rollenspiele jade empire
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rollenspiele jade empire
Guild Wars Konkurrenz für World of Warcraft Battlefield 2 Strategoirrsinn in der Sommerhitze Worms 4: Mayhem Die Tierwelt rüstet für den Krieg auf Phantasy Star Universe Impressionen von Segas Onlinemonster Midnight Club 3: DUB Edition Rockstar macht das Tuning hoffähig Guide für Online-RPGs Wer soll was spielen? Virtuelle Hilfsarbeiter Dienstleistungen am Spieler plus wie immer viel Tiefgang INTERVIEW MIT MASTERMIND DAVID W. BRADLEY - UND: BESUCH BEIM SEK ROLLENSPIELE JADE EMPIRE www.play-magazin.de 3 EURO inkl. online premium content Eldridge, ein gigantisches Raumschiff, fliegt still und einsam durch die unendl Weiten des Weltalls. Doch der friedliche Schein trügt. Plötzlich wird der Ala ausgelöst und eine unheimliche Macht beginnt langsam aber sicher das Schiff z übernehmen. Der Captian und seine Crew unternehmen alles um die Kontrolle z rückzuerlangen doch ohne Erfolg. Auf den Monitoren der Brücke erscheinend w derholend die 5 Worte: “ You shall be as gods”. Der Captian zögert nicht länger gibt den Befehl zur Evakuierung. Schnell flüchtet die Besatzung zu den Rettu kaspseln diese dann auch sofort starten. Doch die unbekannte Macht hat die El de nun volkommend im Besizt, benutzt die Waffen des Schiffes und feuert dami die Evakuierten. Der Captian sieh diesem Massaker mit Entsetzen zu. Er wirf letzten Blick auf das Foto seiner Frau und seiner Tochter und leitet die Selbstze rung der Eldridge ein, worauf diese in einer Explosion auf einen nahen Planeten stürzt. Anschließend werden die an einen Strand liegenden noch rauchenden Tr mer des einst so stolzen Raumschiffes gezeigt. Zwischen den Trümmern erhebt s eine mysteriöse Frau. Ihr langes Haar bewegt sich mit den Wind und in ihren A spiegeln sich die letzten noch vom Himmel herabfallenden Wrackteile der Eldri Sie starrt wortlos auf das Meer an dessen Horizont die Sonne aufgeht. Was ge ist ist in diesen tragischen letzten Minuten schief gelaufen? Wer ist die rätselha te junge Gestalt am Ende der Einleitung? 10.000 Jahre später. In einen ruhig Dorf namens Lahan lebt Fei Fong Wong ein Martial Arts Kämpfer der für se Leben gerne Bilder malt. Fei hat keinerlei Erinnerungen an seine Vergangenheit Dorfbewohner erzählten ihn aber dass er als Junge in einer stürmischen Nacht b berströmt von einem Unbekannten hergebracht wurde. Dennoch nimmt Fei dies a nicht zu sehr tragisch und geniest sein friedliches Leben in Lahan. Doch auch di Frieden findet bald ein Ende. In einer Nacht landen Gears riesige Kampfrobot aus der benachbarten Nation im Dorf und fangen dort an zu kämpfen. Fei und s Freunde unternehemn alles Nötige um die Dorfbewohner zu retten. Beim Anbl eines leerstehenden Gears überkommt Fei ein seltsames Gefühl. Eine innere Stim me lockt in in das Cockpit des Roboters. Als er am nächsten Morgen zu sich ko kann er sich nicht mehr daran erinnern was letzte Nacht geschah. Fei muss entse festellen das Lahan in Schutt und Asche liegt und die meisten seiner Freunde t sind. Die überlebenden Dorfbewohner geben Fei die Schuld für alles und verba ihn aus dem Dorf. Verwirrt von diesen Vorgängen die er sich nicht erklären kann gibt Fei sich auf eine Reise die ihn an die mit den größten Geheimnissen des Pl neten vertraut machen wird und auch mit der Erkenntnis das er nicht mehr länger IMPRESSUM WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE NACHRICHTEN 16 20 24 26 28 30 32 34 36 40 42 44 GESCHICHTE JEDER SPIELT HIER NUR SEINE ROLLE PIXELFREUNDE VIDEOGOSSIP AUSGEKLINKT: Dienstleistungen für gestresste Zocker VERKLEIDET: Live-Rollenspieler unter sich LIEBESGESCHICHTE: Phantasy Star Online REALITÄTEN: Everquest vs. Bulgarien EINGEKLINKT: Ein Landkarte aller wichtigen MMORPGs AUSGEDACHT: Das Spieleentwicklerkombinat SEK HELDEN: Rollenspiellegende David Bradley PFLICHTKÄUFE 49 50 51 52 53 54 VORSCHAU Phantasy Star Universe Medal of Honor EU Assault Pariah Elder Scrolls 4: Oblivion Battlefield 2 Destroy all Humans! 56 60 62 64 66 68 70 72 74 76 KRITIK Jade Empire Guild Wars Midnight Club 3: DUB Edition Matrix Online Forza Motorsport Worms 4: Mayhem Enthusia Professional Racing Stronghold 2 Baten Kaitos Lego Star Wars 78 DEMNÄCHST: Sportspiele Herausgeber: Kristian Metzger ROLLENSPIELE 08 10 Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Telefon 030 - 48491800 Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur, [email protected], Kristian Metzger (KM) [email protected] PR: Marcus Schröder [email protected] Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH), Andreas Heiberger (AH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras (MK), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Fabian Thiele (FT), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie Tim Hindley, Matthias Adler und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Art Direction: Mirka Meyer, [email protected], Metorical, www.metorical.com, [email protected] Marcus Tonndorf, [email protected] Layout: Björn Rebner, Deborah Cook Webseite: lieblinx.net, Marwood & Thiele GbR, Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, [email protected] Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 2 Januar 2005 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. Wir danken für Unterstützung bei Software www.videogame.de Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden. 1 04 05 Liebe Leser- und Leserinnen, sehr geehrte Verlagsoberhäupter, mit der fünften [ple:]-Ausgabe verabschieden wir uns in die Sommerpause. Allerdings keineswegs, um Urlaub zu machen. Es gilt, sich intensiv darum kümmern, den Fortbestand dieses Heftes zu sichern. Dafür brauchen wir die Unterstützung eines passenden und starken Verlages. So steht derzeit noch in den Sternen, in welcher Form es nach der Sommerpause weitergehen wird. Das alles ist nur mit einem starken Partner realisierbar, der wie wir strategisch in die Zukunft denkt. Ein Partner, der das Potenzial sieht, das in dem wachsenden Markt der Spiele und einer erwachsenen Berichterstattung über selbige steckt. Der ein Heft voranbringen will, dass ein 28-Jähriger Zocker im Wohnzimmer liegen lassen kann und sich nicht schämen muss, wenn es die Freundin dort liegen sieht. Geleistet wurde bisher wahnsinnig viel. Wir haben das gesamte Magazin bis zu diesem Punkt in Eigenregie initiiert. Das Projekt Videospielkultur für Erwachsene quasi von Null auf Hundert Stundenkilometer selbst beschleunigt. Haben ein schlüssiges Konzept erdacht und realisiert. Einen [ple:]-Style kreiert, der inhaltlich wie optisch einzigartig ist. Das alles zu 100 Prozent aus unseren eigenen Taschen finanziert. Nun brauchen wir einen Partner, der mit uns zusammen [ple:] auf die nächste Evolutionsstufe hieven will und kann. Mehr Seiten, stärkeres Marketing, ein guter Abo-Service und eine größere Kioskpräsenz sind das Ziel. Dafür haben wir bis zu diesem Punkt gekämpft. Wir würden gerne weiter kämpfen. Wir wissen, dass es sich lohnt, weil immer mehr da draußen die [ple:] entdecken und schätzen lernen. Darum werden wir unseren Sommer mit intensiven Verlagsgesprächen verbringen, was während der Heftproduktion bisher nicht möglich war. Das Ziel: Die Vision einer besseren und niveauvollen Videospielmagazinwelt in sicheres Fahrwasser zu navigieren. Angebote sind da, aber es muss halt einfach der richtige Partner sein. Drückt uns die Daumen, eure [ple:]-Redaktion AUSGABE: Dezember 2004 - Abenteuer AUSGABE: Januar 2005 - Egoshooter AUSGABE: März 2005 - Rennspiele AUSGABE: April 2005 - Mobile Gaming LESERPOST ABO Obwohl ich eigentlich reiner PC-Benutzer bin und nur noch selten zum Spielen komme, lese ich grundsätzlich alle Artikel (auch wenn es manchmal sehr konsolenlastig ist, was mir aber einen schönen Blick über den PC-Tellerrand ermöglicht). Bei dem Blindtext habe ich erst gedacht, dass euch eine Qualitätssicherung nicht schlecht bekommen würde, habe ihn aber trotzdem bis zum Schluss gelesen. Danke übrigens auch für den Bericht über die Retro-Handhelds von BenHeck. So etwas finde ich absolut genial. Ich würde mich natürlich freuen, wenn ich den Atari 2600 gewinnen würde, bin ich doch damals kaum von California Games wegzukriegen gewesen. PS: Weiter so. Schön wäre es natürlich auch, wenn Ihr auch mal das eine oder andere Brettspiel vorstellen würdet. Schließlich lautet Euer Untertitel ja „Spielkultur für Erwachsene“ und schließt damit Brettspiele nicht aus. Damit Ihr aber kein Brettspieltestmagazin werdet, würde ich mich dabei auf Brettspiele beschränken, für die es eventuell ein VideospielPendant gibt. Tobias Rohde, Laatzen Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht realisieren. Ist aber in Arbeit, wir bitten um etwas Geduld. Alle jene, die ein Abo haben wollen, können uns eine Mail an [email protected], schicken, Betreff: Abowarteschleife. Anmerkung der Redaktion: Tobias hat am schnellsten Blindtext gelesen und per Mail reagiert, was ihm einen original verpackten Atari VCS 2600 eingebracht hat. In der Mobile-Ausgabe hatten wir nämlich ein kleines Gewinnspiel auf der Intro-Seite versteckt. Da musste sich erst durch vermeintlich sinnlosen Blindtext gekämpft werden, um zu den wichtigen Informationen durchzukommen. Herzlichen Glückwunsch, Tobias. Wer so intensiv liest, hat die Konsole verdient. An dieser Stelle vielen Dank an alle, die mitgemacht haben. Es waren mehr, als wir geglaubt haben.Es waren mehr, als wir geglaubt ha- Solange es noch kein Abo gibt, verschicken wir gerne auf Anfrage die Hefte, auch die älteren. Kostet 4 Euro inklusive Versand. Nur eine Mail mit eigener Adresse und unter Angabe des gewünschten Heftes an [email protected] schicken, Betreff: Heftversand. Wenn das Heft angekommen ist, das Geld einfach auf das in der Antwortmail angegebene Konto überweisen. ben. [ple:] ZUM FEIERN [ple:]-Leser feiern gern und oft. Zumindest einmal im Monat, wenn wir Euch zum aktuellen Heft einen Pflichttermin liefern, wo Ihr parallel feiern und Spiele antesten könnt. Für den Sommer haben wir aber nun eine neue Heimat gefunden: Am 29. April sind wir mit der genialen Open-Air-Location Schönwetter in den Sommer gestartet. Diesmal mit dabei: Midnight Club 3: DUB Edition und als DJs Eric D. Clark, Karl Roman und Peti. Selbst wenn ihr die Veranstaltung verpasst haben solltet, der Laden ist wärmstens zu empfehlen. Hallo [ple:]-Redaktion, seit Heft 3 kenne ich nun euer Magazin und bin begeistert. Endlich mal jemand, der nicht nur „Klicki-bunti-Spiele-Heftchen“ für das Jungvolk herausgibt, sondern eine etwas anspruchsvollere Version für die Nicht-Schüler. Weiter so, besonders die Vorstellung eines kompletten Spielegenres pro Ausgabe finde ich sehr gelungen. Das ist auch mit ein Grund, warum ich gerne Heft 1 und 2 (Abenteuer und Egoshooter) noch haben möchte. Christian Bergmann, Aschaffenburg DIE FEINDLICHE KRIEGSMASCHINERIE FEGT ERBARMUNGSLOS ÜBER DIE VERWÜSTETEN LANDSCHAFTEN EUROPAS HINWEG. Der Spieler tritt in die Fußstapfen von US-Armeeleutnant William Holt, ein Feldsoldat der neu gebildeten Einheit für Spezialeinsätze, Office of Strategic Services. Seine Mission: die atomare Bedrohung durch den Feind aufdecken. Er stürmt die Docks von St. Nazaire in Frankreich, zerstört die geheimen Waffenlager in Nordafrika, hilft seinen russischen Alliierten bei der Verteidigung Stalingrads und schlägt die letzte große Schlacht des Zweiten Weltkriegs bei der Ardennenoffensive. mohea.eagames.de EINE ZEIT FÜR HELDEN. EINE ZEIT FÜR EHRE. © 2005 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, Challenge Everything, EA GAMES, the EA GAMES logo and Medal of Honor European Assault are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. Medal of Honor is a trademark or registered trademark of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries for computer and video game products. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. EA GAMES™ is an Electronic Arts™ brand. “PlayStation” and the “PS” Family logos are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, Xbox, and the Xbox Logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries and are used under license from Microsoft. NINTENDO GAMECUBE AND THE NINTENDO GAMECUBE LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE? Carsten Kammerer, 28, Produktmanager „ Angefangen hat bei mir alles mit dem üblichen C 64-Zeug, wobei ich mich gar nicht mehr so richtig an ein konkretes HitSpiel erinnern kann. Ach doch, Elite war top, so eine Weltraumsimulation. Einen Gameboy hatte ich dann - natürlich - auch. Super Mario Land ist ein Klassiker aus der Zeit. Später habe ich dann viel schräge 8bit-Musik mit Pocket Music für den Gameboy gemacht. Mit der ersten Playstation erhielten dann Tomb Raider, Resident Evil und natürlich die Prügeleien in Tekken Einzug. Ich bin bis heute ein großer Freund dieser grandiosen Art der Zeitverschwendung. Auf der PS 2 liefen (zum Leidwesen meiner Maschinengewehr-geplagten Nachbarn) alle Teile der unglaublichen Grand Theft Auto-Serie, Tony Hawk´s Underground 2 und aktuell Gran Turismo 4. “ Die Fotos machte Lars Borges. Florian Heiberger, 27, Informatikstudent 08 09 „ Jeder Mensch mag Spiele, ob in geselliger Runde zum spaßigen Zeitvertreib oder als Wettkampf, um sich zu beweisen. Ich denke, es liegt in der Natur des Menschen zu spielen. Schaut man sich Tiere an, speziell Hunde, hat man den Eindruck, dass sie die meiste Zeit ihres Lebens nur mit Spielen beschäftigt sind. Leider ist die „Gesellschaft“ aber der Meinung, dass Spiele und damit auch Videospiele nur etwas für Kinder sind und man sich als Erwachsener mit anderen Dingen zu beschäftigen hat. Ich finde, zu spielen und Spaß zu haben, ist eines der wichtigsten Elemente im Leben und man ist einfach nie zu alt dafür. Stress, Druck und Probleme haben wir schon genug im Alltag. Für mich persönlich macht ansonsten der künstlerische Aspekt an einem Videospiel den größten Reiz aus. Heutzutage sind gute Spiele in meinen Augen die multimediale Krönung künstlerischen Schaffens. Sie verbinden alles was man an einem guten Spielfilm mag, mit der Möglichkeit selbst zu steuern, selbst der Held zu sein. Und wer möchte nicht einmal selbst der Held sein und die Welt retten ... “ Odile LImpach Dr. Jens Uwe Intat Die Lobbyisten machen wieder mobil Gegründet: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Mit einer ordentlichen Gründungsveranstaltung inklusive anschließenden Vorstandswahlen hat sich am 6. April 2005 in Frankfurt am Main der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) als neue Interessenvertretung der Spieleindustrie in Deutschland konstituiert. Elf Gründungsmitglieder nahmen an der ersten Sitzung teil. Fast alle namhaften Unternehmen der Computer- und Videospieleindustrie waren vertreten, darunter die drei großen Konsolenhersteller Microsoft, Nintendo und Sony sowie die wichtigen Publisher und Entwickler Atari, Eidos, Electronic Arts, KOCH Media, Konami, Take2, THQ und Ubisoft. Im Vorstand sitzen Stephan Brechtmann (Microsoft), Dr. Jens Uwe Intat (Electronic Arts) und Odile Limpach (Ubisoft). DIE SCHWERE NACHFOLGE DES VUD ANTRETEN Der BIU tritt die schwere Nachfolge des im Oktober letzten Jahres aufgelösten Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) an. Der VUD hatte seine Arbeit einstellen müssen, weil rund 50 Prozent der Mitglieder die internen Grabenkämpfe und Machenschaften im Verband satt hatten und ihre Mitgliedschaft kündigten. Ein großes Problem war für vielen offenbar die Diskussion darüber, ob Unternehmen wie T-Online oder AOL, die nicht eindeutig der Videospielbranche zurechenbar sind, auch in den Verband hätten eintreten dürfen. Genau damit aber hätten sich die Machtverhältnisse innerhalb des Verbandes stark verschoben. Die Stärke eines Mitgliedes nämlich wurde - unter anderem - an der Umsatzgröße bemessen. Mit dem neu gegründeten BIU tritt nun nach eigener Aussage wieder ein schlagkräftiger Verband auf die institutionelle Bühne, der als Gremium die Interessen der gesamten Branche vertreten möchte. Als Basisziele sollen die Kommunikation über Computer- und Videospiele mit einer breiten Öffentlichkeit initiiert werden, Maßnahmen zur Förderung von Medienkompetenz sowie des Kinder- und Jugendschutzes entwickelt und der Kampf gegen Softwarepiraterie weiter vorangetrieben werden. Auch mit der gesamten Entwicklerszene in Deutschland ist eine konstruktive Zusammenarbeit angestrebt, sagte Dr. Jens Uwe Intat Damit signalisiert der BIU, dass er sich offenbar nicht als Konkurrenz zum kleinen Verband G.A.M.E. sieht. Allerdings tut der BIU es dem kleinen Verband bereits in einer Sache gleich. Die noch einzurichtende BIU-Geschäftsstelle wird in Berlin sein, der Stadt, wo auch G.A.M.E. sitzt. (CG) Stephan Brechtmann 10 11 Liebesgrüße aus Redwood City James Bond ist zurück - und endlich spielt Sean Connery mit Gute Nachrichten für Fans des Gentleman-Agenten James Bond. Der von Electronic Arts (EA) angekündigte Titel James Bond 007: From Russia with Love wird mit echter Prominenz geadelt. Den Hauptdarsteller gibt kein geringer als ÜberBond Sean Connery höchstselbst. Sir Sean genehmigte EA, sein Antlitz aus dem Jahre 1963 digital zu verewigen. Außerdem wird der Brite seinem virtuellen Gegenstück auch die Stimme leihen. Die Story des Spiels ist grob an die Ereignisse des Films Liebesgrüße aus Moskau angelehnt, allerdings ohne eine reine Film-zu-Spiel-Umsetzung zu sein. Neben Sean Connery sollen viele andere Originalcharaktere im Spiel auftauchen, darunter Desmond Llewelyn als Techniker Q oder Lotte Lenya als Rosa Klebb. Angekündigt ist James Bond 007: From Russia with Love als 3D-Action-Adventure, das Stealth-Missionen ebenso bietet wie Fahrmissionen. Verpackt in einem non-linearen Spielfortschritt, bekommt der Titel gleich ein komplett neues Ziel- und Zoom-System für die klassische Bond-Waffengarnitur geliefert. Auch einen Mehrspielermodus hat EA versprochen. Ob dieser online sein wird, ist unklar. Im Spiel wird man sich endlich relativ frei bewegen können, inklusive Springen und an Wänden hochklettern. Auch das bekannte Bond-Sense-System zum Verlangsamen der Zeit für bestimmte Szenen soll ein modifiziertes Comeback haben. Die Künstliche Intelligenz der Gegner soll (und muss) im Vergleich zu den vorausgegangenen Bond-Titeln stark verbessert werden. Gegner werden sich individuell gesteuert verhalten, Horden von herumrennenden Idioten so vermieden werden. Das Design orientiert sich an jenem Sixties-Style, der die Bond-Filme zu medialen Ikonen hat werden lassen. Man darf sich also auf exotische Locations, wunderschöne Frauen, schnelle Autos und hoffentlich auch eine gesunde Portion Machismo freuen. Wobei letzteres ein Problem werden könnte, hat EA doch Drehbuchautor Bruce Feirstein als Scriptschreiber engagiert. Für den guten Mann ist das Bond-Thema zwar nichts Neues, schließlich hat er für den Film „Goldeneye“ das Drehbuch nachbearbeitet und es zum Streifen „Der Morgen stirbt nie“ im Alleingang verfasst. Bruce Feirstein ist allerdings auch jener, der sich in einer stillen Stunde ausgedacht hat, dass Bonds Vorgesetzter und MI 6-Boss M fortan eine Frau sein soll. Das fanden nicht alle Fans witzig. Das Spiel wird in den amerikanischen Redwood-Studios von EA entwickelt und soll im November 2005 für Xbox, Playstation 2 und Gamecube kommen. (CG) Blizzard ruft zum Krieg der Völker World of Warcraft Battlegrounds revolutioniert die PvP Schlachten Blizzard reicht es nicht, die gesamte Konkurrenz innerhalb weniger Monate vom Platz zu fegen und mit World of Warcraft eines der erfolgreichsten Computer-Spiel Formate aller Zeiten auf die Beine gestellt zu haben. Kontinuierlich wird aus dieser schon jetzt nahezu perfekten Online-Welt ein mächtiges Imperium aufgebaut, das mit der neuesten Erweiterung die letzte Bastion der konkurrierenden Produkte im Sturm nimmt. Die Rede ist von World of Warcraft Battlegrounds, einer kostenlosen Erweiterung, die im Sommer den Player versus Player Content um einen genialen Modus erweitern wird. Während das angekündigte Ehrensystem, das High-Level Spieler für Low-Level-Kills bestraft, nun schon online ist, feilen die Entwickler noch immer an dem bahnbrechenden Modus, der World of Warcraft uneinholbar nach vorne katapultieren und damit den Hype noch weiter verstärken wird. Im Prinzip spielt Battlegrounds auf einer separaten Karte, die der Spieler wie die Instanzen durch ein Portal erreicht. Am Ende wartet dann das Alterac Tal, das von zwei konkurrierenden Festungen aus regiert wird. Auf der einen Seite steht ein gewaltiger Ork Clan, der zusammen mit Horden Verbündeten versucht, die edlen Zwerge im Süden zu vernichten. Fast wie bei einem Strategiespiel stehen sich also zwei Parteien gegenüber, die durch mehrere Vorposten und strategisch wichtige Punkte getrennt sind. Wie bei WC 3 gibt es Minen, die den Parteien zusätzliche Truppen sichern und Friedhöfe direkt an der Front, die vom Gegner eingenommen werden können, um die Nachschubzeit zu erhöhen. 12 13 Vor allem High-Level-Spieler stehen bei Battlegrounds direkt an der Front und versuchen zusammen mit NPC-Elite-Mobs gegnerische Gebäude einzunehmen. Low-Level-Spielern wird dagegen die Ehre zu Teil für die eigenen Truppen Nachschub, gepanzerte Reittiere und Gold zu besorgen, die in speziellen Quests erreicht werden können. Auch Belagerungswaffen können so organisiert werden, die vor allem den Angriff auf die Festungen erleichtern. Doch Blizzard geht hier noch weiter, selbst die Waffen und Werte der NPCs können mit speziellen Nachschublieferungen ganz wie bei einem Strategiespiel verbessert und damit der Gegner aus der Verteidigung gelockt werden. Ähnlich wie bei Warcraft 3 gerät die defensive Partei nach und nach ins Hintertreffen und muss eigene Überfall- und Quest-Aktionen starten, um nicht zu verlieren. Ähnlich genial wurde auch die Wiederbelebung gehandhabt. Falls es nämlich dem gegnerischen Team gelingt das Abzeichen eines toten Spielers zu klauen, darf dieser nicht mehr zu seiner Leiche zurückrennen, sondern muss sich zum nächsten Friedhof begeben. Fast wie bei einem Multiplayer- Shooter kann sich der Held aber nicht sofort wieder beleben, sondern muss warten, bis die Cooldown-Zeit abgelaufen ist. Dadurch wird das eigene Überleben immens wichtig, da neben dem Abzeichen auch das Blut der Toten aufgesammelt werden kann. Der rote Lebenssaft ist nämlich nicht nur ein eine Trophäe für gute Kämpfer, sondern er kann auch für die so genannte Blut-Quest verwendet werden, die es einer Partei ermöglicht, nach einer bestimmten Menge einen gewaltigen Zauber-Angriff zu wirken. Während die Horde ein riesiges Elementar beschwört, rufen die Allianz-Spieler einen Trupp Greifen zur Hilfe. Diese mächtigen Attacken können im richtigen Moment spielentscheidend sein und fügen diesem gewaltigen Kampf ein weiteres taktisches Element hinzu. Damit wird aus Battlegrounds fast ein Spiel im Spiel, das vor allem für Kämpfernaturen den Kauf rechtfertigt. Selbst der bisherige PvPMeister Dark Ages of Camelot muss hier seinen Hut ziehen, mit solch einem komplexen und anspruchsvollen Abenteuer kann wirklich kein anderes Spiel mithalten. Spätestens nach dem Release von Battlegrounds werden wohl einige OnlineWelten ihre Tore schließen müssen. V ideo- und Computerspiele werden immer wieder als integraler Bestandteil der Eskapismustheorie genannt, jedenfalls wenn es um die Welt der Rollenspiele geht. Flucht vor der Realität in eine bessere Welt als die reale, eine selbst gewählte. Auch das ist ein Form von Demokratisierung. Mit teilweise eigenartigen Ausprägungen allerdings. Gerade in den OnlineRollenspielen ist es möglich, eine komplette Gegenrealität zum eigenen Leben aufzubauen. Und womöglich in ihr zu verschwinden. Real ein kleiner Bauarbeiter, online ein mächtiger Kämpfer, der ganze Völkerstämme unterjocht und eine schlagkräftige Gilde befehligt. Der Top-Level-Unternehmensberater indes zieht es vor, sich devot als Hofnarr unterjochen zu lassen und so ein einsames, dem Tagwerk geschuldetes Online-Dasein zu fristen. Die Varianz ist unendlich. Jeder kann sich sein Schicksal neu aussuchen und im Angesicht seines gewachsenen Geistes entscheiden, ob Gut oder Böse, ob stark oder schwach, männlich oder weiblich. Hier liegt die Faszination, hier lauert die Gefahr. Ich habe euch gewarnt. Nun ein kleiner Einblick in das riesige Universum der Rollenspiele. Viel Spaß damit. (CG) ROLLENSPIELE Rollenspiele 14 15 GESCHICHTE Wizardry Dungeon Master Phantasy Star Apple II FTL Atari ST Sega Sega Master System Akalabeth Dark Tower Pool of Radiance Richard Garriot Apple II GCE Vectrex SSI C64 1979 1980 1981 1982 1983 1985 1987 1987 1988 1988 1988 1989 Ultima I The Bard’s Tale Wasteland Apple II Electronic Arts C64 Electronic Arts C64 hack Might and Magic Dragon Warrior Jay Fenlason Unix New World Computing, C64 Enix NES Final Fantasy I The 7th Saga Breath of Fire Chrono Trigger Square NES Enix SNES Capcom SNES Square SNES 16 17 Das schwarze Auge: Schicksalsklinge Lufia and the Fortress of Doom Equinox Westwood Studios Amiga Attic Amiga Taito SNES Sony SNES ROLLENSPIELE Eye of the Beholder 1990 1990 1990 1992 1992 1993 1993 1993 1993 1994 1994 1994 1994 1994 1995 1995 Buck Rogers: Countdown To Doomsday Shadowrun The Elder Scrolls: Arena Tales of Phantasia SSI C64 Data East SNES Bethesda Softworks PC Namco SNES Lands of Lore: Thorne of Chaos Secret of Mana Earthbound Panzer Dragoon Saga Westwood PC Square SNES Nintendo SNES Sega Saturn Diablo Fallout Pokémon Rot und Blau Vampire: The Masquerade Blizzard PC Interplay PC Nintendo Gameboy Troika PC Super Mario RPG Wild Arms Baldur’s Gate Asheron’s Call Nintendo SNES Sony PS 1 Bioware PC Turbine Software PC 1996 1996 1996 1996 1996 1997 1997 1997 1998 1998 1998 1999 1999 2000 2000 2000 Star Ocean Harvest Moon Grandia Skies of Arcadia Enix SNES Natsume SNES ESP Saturn Sega Dreamcast Suikoden Alundra Everquest Record of Lodoss War Konami PS 1 Sony PS 1 Sony PC Crave Entertainment Dreamcast Lineage Animal Crossing EVE Online: The Second Genesis Tales of Symphonia NCSoft PC Nintendo Gamecube CCP PC Namco Gamecube 18 19 Paper Mario Kingdom Hearts Champions of Norrath Camelot Gameboy Advance Nintendo N 64 Square PS 2 Snowblind PS 2 ROLLENSPIELE Golden Sun 2001 2001 2001 2001 2001 2001 2002 2002 2002 2003 2003 2003 2004 2004 2004 2004 Dark Age of Camelot Anarchy Online .hack Fable VU Games PC Funcom PC Bandai PS 2 Lionhead Xbox Gothic Freedom Force Star Wars: Knights of the Old Republic City of Heroes Piranha Bytes PC Irrational Games PC Lucasarts Xbox NCSoft PC HAUPTTEXT WIE AUS DEM EXOTENHOBBY CHAINMAIL EINE ECHTE MASSENBEWEGUNG WURDE N icht jeder Mensch lebt ein aufregendes Leben, in dem er immer neue Erfahrungen macht und sich ständig weiterentwickelt. Manchmal zwingen uns die Gesellschaft oder wir uns selbst ein Leben in geordneten Bahnen auf, das aus einem kleinen Dorf in Süddeutschland schnell eine lebenslängliche Gefängnisstrafe macht. In solchen Momenten möchte jeder einfach mal der Realität entfliehen und Urlaub von sich selbst nehmen. SPASS UND EINE NEUE PERSÖNLICHKEIT 20 21 ROLLENSPIELE Manche stürzen sich in das Nachtleben, eine Drogensucht, ihren Sexualtrieb oder ein sinnloses Hobby, nur um für einen Moment jemand anderes zu sein. Genau dieser Trieb liegt der Erschaffung der Rollenspiele zu Grunde. Denn im Vergleich zu anderen Spielerfahrungen gibt es hier nicht nur Spaß geschenkt, sondern auch für kurze Zeit eine andere, vielleicht aufregendere Persönlichkeit. Im Prinzip ist es mit Schauspielerei zu vergleichen, nur schreibt jeder Spieler sein eigenes Drehbuch. Auch wenn diese Form des Rollenspiels schon seit Jahrtausenden existiert, soll sich hier auf das moderne Rollenspiel konzentriert werden, das wie fast der gesamte Fantasy-Boom auf J. R. R. Tolkiens Werken zum Herrn der Ringe basiert. Mitte der 1960er werden erstmals die Kriegssimulationen des 19. Jahrhunderts mit den fantastischen Schlachten von Mittelerde kombiniert und so dem ganzen Genre eine neue Richtung gegeben. Das Rollenspiel in der heutigen Form hatte also von Beginn an eine starke Verbindung zu strategischen Elementen, die trotz der Konzentration auf die Charakterentwicklung noch immer eine große Rolle spielt. Von Kristian Metzger VOM STIFT BIS ZUR TASTATUR Das erste Szenario, das noch streng an die taktischen Simulationen angelehnt ist, erschaffen Jeff Perin und Gary Gygax unter dem Namen Chainmail. Zuerst wollen die Beiden nur mittelalterliche Schlachten nachstellen, doch mit der Zeit beginnen sie, die üblichen Einheiten durch die Zwerge, Elfen und Orks der Tolkien’schen Vorlage zu ersetzen. Als das Werk im Jahr 1971 veröffentlicht wird, sind die Spieler begeistert. Doch das Genre steht erst am Beginn seiner Entwicklung. Seltsamerweise erreichen Gary Gygax oder Jeff Perin die nächste Evolutionsstufe, sondern der Spieledesigner David Arneson. Ausgestattet mit den Chainmail-Regeln entwirft er Brea Eart Wild Meri Harv Fall Alun Bald Gran Dark Arca Goth Anar Free EVE Star Cham Norr Fabl Tale Angesichts der enormen Herausforderung an die Vorstellungskraft ist es kein Wunder, dass irgendwann jemand versucht, den komplexen und manchmal oft anstrengenden Spielverlauf zu vereinfachen und vom Computer erledigen zu lassen. Anfangs gibt es nur Programme, die die Auswertung der Kämpfe, die Verwaltung der Charaktere und die Würfelarbeit übernehmen. Doch der Schritt zum ersten reinen Computer-Rollenspiel ist nicht weit. RICHARD GARRIOT GELINGT DER GROSSE WURF Schon Ende der 1970er entwirft Richard Garriot mit dem Spiel Aklabeth für den Apple II eine erste komplette Fantasy-Welt, die sich auf die Zusammenhänge der Pen & Paper-Rollenspiele stützt. Doch erst mit Ultima gelingt es dem Rollenspiel-Veteranen, eine komplexe und konsistente Spielwelt auf den Bildschirm zu bannen. Ultima wird so erfolgreich, dass es noch neun Fortsetzungen erlebt und lange das Fortkommen des Rollenspielgenres fundamental beeinflusst. Parallel zu den 2D-Welten gibt es 1985 mit Bard’s Tale erste Versuche, durch die Egoperspektive den Spieler näher ans Rollenspielgeschehen heranzubringen. Die 3D-Welt besteht zwar nur aus Standbildern, die je nach Bewegung nachgeladen werden, doch zu diesem Zeitpunkt ist die Idee revolutio- rath Doch nicht nur hinter den Kulissen von Dungeons & Dragons brodelt es gewaltig. Auch die öffentliche Meinung ist damals recht zwiespältig, wie heute übrigens auch noch oft. Die eingeschworenen Rollenspieler werden von der Gesellschaft als ein Verein von Sonderlingen skeptisch beäugt. Für viele Menschen ist es schlicht nicht nachvollziehbar, wieso Erwachsene sich die ihre Nächte nur mit Papier, Stift und ihrer Fantasie bewaffnet um die Ohren schlagen. Wars onia head ower rdry ster Tale ance agic Star land Ähnlich pragmatisch wie beim Problem mit dem Platz wird auch bei der Würfelwahl gehandhabt. Da alle Lieferanten von Würfeln nur ganze Pakete mit verschiedenen Würfelflächen anbieten, werden die Regeln eben auf vier- bis zwanzigseitige Würfel ausgelegt. Doch auch wenn der Fokus noch immer stark auf den Kämpfen liegt, gibt es erstmals individuelle Figuren mit Charakterwerten wie Stärke und Intelligenz, samt einiger Spezialfähigkeiten wie Zaubersprüchen und besonders starken Kampffertigkeiten. Die Spieler beginnen außerdem Biografien für ihre Figuren zu entwickeln und versuchen, ihr Verhalten an diesen Charakterzügen auszurichten. Erstmals wird es möglich, tatsächlich in eine andere Rolle zu schlüpfen. Erstmals sind die Spieler aktive Teilnehmer und verhelfen ihren Kreaturen zum Leben. Dieser kreative Prozess entführt zahllose Bankangestellte, Lebensmittelverkäufer, aber auch Schüler und Studenten aus dem grauen Alltag in eine andere Realität. the SPIELER ENTWICKELN EIGENE BIOGRAFIEN rior lder tasy gers Fire Lore ound Moon Arms lout Gate ndra loud ndia eine spezielle Kampagne, die einzelne Figuren in das Zentrum des Spielprinzips setzt. Statt ganzer Horden befehligen die Spieler nur wenige Helden durch sein Szenario innerhalb der Mauern von Blackmore Castle. Nachdem sich die Existenz der Kampagne unter der Fans wie ein Lauffeuer herumgesprochen hat, lädt Gary Gygax seinen Kollegen David Arneson zu sich nach Genf ein und sie überarbeiten das komplette Regelwerk. Allein schon aus Platzgründen werden die Regeln vom Tabletop mit seinen gigantischen Ausmaßen auf einfache Papierzeichnungen und damit in die Fantasie der Spieler befördert. Außerdem wird durch die Konzentration auf eine Spielfigur die Anzahl der möglichen Mitspieler drastisch erhöht. Im Jahr 1974 kommt dann sein neues Pen & Paper-Rollenspiel auf den Markt. Es heißt Dungeons & Dragons. ower ster Tale ance agic Star land the rior lder tasy gers Fire Lore ound Moon Arms lout Gate ndra loud ndia anum line thic orce line 22 23 BIS 1993 IM WESTEN NICHTS NEUES Im Westen stagniert die Entwicklung bis 1993. Erst Ultima Underworld reißt das Genre mit einer voll begehbaren 3DGrafik aus dem Dornröschenschlaf und sorgt für einen gewaltigen Popularitätsschub. Ähnlich wie schon in Japan bei Spielen wie Secret of Mana werden nun auch Action-Elemente eingebaut. Dies führt 1996 zu der Entstehung des Action-Rollenspiels. Das von Blizzard entwickelte Diablo verlangt nicht nur einen hellen Kopf, sondern auch flinke Finger. Erstmals wird hier auch der Online-Modus sinnvoll eingesetzt. Kein Wunder also, dass gerade mal ein Jahr später mit Ultima Online das MMORPG-Zeitalter eingeleitet wird. Nun wird nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern es gibt auch virtuelle Berufe und die Möglichkeit, virtuelle Besitztümer anzuhäufen. Damit erreichen die elektronischen Varianten, dem Begriff Rollenspiel näher zu kommen als ihre Pen & Paper-Vorgänger. Seit diesem Zeitpunkt ist ein virtuelles Abenteuer möglich, das nie endet und der Realität immer ähnlicher wird. Damit haben Rollenspiele einen Punkt erreicht, bei dem sie nicht nur eine spielerische, sondern auch eine gesellschaftliche Rolle spielen. Viele Menschen versinken seitdem komplett in dieser Parallelwelt und verlieren am Ende jeden zwischenmenschlichen Kontakt zur realen Welt. Doch das ist wahrscheinlich der Tribut, den das Genre auf dem Weg vom Exotenhobby zur Massenbewegung zahlen muss. ROLLENSPIELE när. Während bei westlichen Vertretern lange diese Form der Darstellung dominiert, werden bei den japanischen Spielen die 2D-Perspektive und die Präsentation weiterentwickelt. Die Dragon Warrior- und Final Fantasy-Serien, die großen Rivalen der 1990er Jahre, prägen diese Form der Darstellung, die sich vor allem in Japan noch heute großer Beliebtheit erfreut. Pixelfreunde Drizzt Do Urden Chocobo [Baldur‘s Gate I+II, Baldur‘s Gate: Dark Alliance] [Final Fantasy IV] Es gibt kaum eine andere Figur in der Welt der Dungeons & Dragons, die solch eine gewaltige Fangemeinde besitzt, wie der verstoßene Dunkelelf Drizzt Do Urden. In einer gewaltigen Saga hat der Buchautor R.A. Salvatore den Charakter ins Leben gerufen und ihm damit zu Auftritten in den verschiedensten Rollenspielen verholfen. Obwohl Drizzt Do Urden ein Dunkelelf ist, hat er sich mit seinen magischen Krummschwertern und einem ebenso magischen Panther dem Kampf gegen das Böse verschworen. Digital zum Leben erweckt, kämpfte er schon beim ersten Teil von Baldur’s Gate an der Seite des Spielers und durfte auch in vielen anderen Spielen meist als Special Charakter ins Boot geholt werden. (KM) „Ein Pferd. Ein Pferd. Mein Königreich für ein Pferd“, versprach einst Richard III., inszeniert von William Shakespeare. Vielleicht hätte der verzweifelte König nach einem Chocobo rufen sollen. Die possierlichen Tierchen lassen sich nämlich ebenfalls prima reiten. Tauchen nicht selten sogar ungefragt auf, allerdings nur in den Weiten der Final Fantasy-Welten. Die Vorzüge der eigenartigen Mischung aus Mustang und Kampfhenne wissen Abenteurer zu schätzen: Lange Wege werden angenehm kurz. Und vor allem wartet nicht hinter jedem Baum ein neuer Kampf. Auf der Suche nach den letzten Geheimnissen ein unschätzbares Fortbewegungsmittel, das hätte bestimmt auch König Richard gedacht. (CG) 24 25 ROLLENSPIELE Minsc Cloud Strife Cannon Man [Baldur’s Gate I+II] [Final Fantasy VII] [Secret of Mana] Mit Baldur’s Gate erschuf Bioware einen der originellsten Rollenspielcharaktere überhaupt. Dabei hielt ich Minsc, den Waldläufer aus Rashemen, der sich durch Heldentaten Zugang zur Beserkerloge des Eisdrachen erhofft, am Anfang für vollkommen verrückt. Wie kann Minsc auch ernsthaft glauben, dass sein kleiner Hamster namens Boo ein furchteinflößender Killer aus den Reichen der Riesen sein könnte. Aber in welch fraglichem Zustand sein Verstand auch immer war, die Kommentare von Minsc sorgten für allgemeine Heiterkeit. Und, noch viel wichtiger: Schon der bloße Anblick eines anstürmenden Minsc verbreitete Furcht und Schrecken bei allen bösen Kreaturen. (Matthias Adler) Wenn ein Junge vor einem steht, dessen Schwert eine Klinge hat, die so breit ist wie der Rücken des Helden selbst, dann kann das nur Cloud Strife aus Niebelheim sein. Der Kerl ist mit seinen 21 Jahren bereits ein echter Antiheld. Abweisend, ignorant und selbstverliebt macht er sich auf die Reise ins eigene Ich. Eigentlich soll er ja den Planeten retten und die machthungrige Shinra Inc. bekämpfen. Ginge auch, wären da nicht zahlreiche Mädchen wie seine Jugendliebe und Jetzt-Barfrau Tifa Lockheart. Oder Aeris Gainsborough, der er in einer Kirche fast auf den Kopf springt und die erstaunlicherweise trotzdem in den jungen Helden verliebt zu sein scheint. Der Charmeur hat’s halt auch virtuell immer schwör. (CG) Pixelfreunde wie der etwas bärbeißige aber immer hilfreiche Cannon Man sind von unschätzbarem Wert. Streng genommen ist der Cannon Man zwar nur bedingt ein Freund, denn die famose Dienstleistung seiner Ich-AG ist keineswegs umsonst. Immerhin wird nur ein Freundschaftspreis verlangt, und außerdem ist der Gegenwert grandios. Die Kanonenbrüder schießen einen nämlich gegen die geringe Gebühr an jede x-beliebige Stelle der bereits erkundeten Mana-Welt. So spart sich der vermögende Spieler längere und vor allem nervige Märsche. Glücklicherweise sind die Brüder wie die Filialen einer gut aufgestellten Burger-Kette vor den Toren jeder Stadt zu finden. So sieht guter Service aus. (CG) Dass Videospieler eigenartige Eigenbrödler und stets auf der Flucht vor der Realität sind, ist ein beliebtes Vorurteil all jener, denen ein tieferer Einblick in die Psyche des durchschnittlichen Zockers (bisher) verborgen geblieben ist. Hier besteht also ohne Zweifel Aufklärungsbedarf. Versuche ich eben mal, einen Einblick in mein Innerstes zu geben. Um das gewagte Experiment der Selbstanalyse zu beginnen, bediene ich mich eines bei Videospielern beliebten Mittels: dem Rollentausch. Ich schlüpfe in ein anderes Ego. Spiele nun meine Freundin und beobachte mich aus ihrer Warte (was natürlich zwangsläufig zu Selbstüberschätzung führt, aber das gehört dazu und ihr müsst es jetzt ertragen). Also ... Christian ist ein hübscher, interessanter, intelligenter (so, jetzt reicht’s aber) und manchmal auch sehr komischer Junge. Ich habe nie genau verstanden, warum er gerne ewig lange vor dem Fernseher hockt und Videospiele spielt. Mit einem Pad in der Hand, oft mit Freunden. Eine stoische Ausdauer legt er dabei an den Tag. Seit Jahren schon. In letzter Zeit häufiger mit einem kleinen Kopfhörer, von dem ein noch kleineres Mikrophon absteht. Im Halbdunkel des Zimmers sieht man dieses Headset nicht immer. Es scheint also gelegentlich, als spräche er mit sich selbst. Ist zum Glück nur Onlinespielen – und seit mir klar ist, dass in Hamburg, München, Köln und auch Berlin Freunde von ihm genauso dasitzen, finde ich das auch nicht mehr komisch. Sie spielen halt gerne, die Jungs. Alles Berufsjugendliche, die zum größten Teil ihr Leben trotzdem komplett im Griff haben. Haben alle mal die Descendents gehört und irgendwie ist „I don’t want to grow up“ wohl immer noch ihre Hymne. Richtig, so sehe ich, jetzt wieder Christian, das auch. Danke fürs Ausformulieren. Ich will nicht erwachsen werden, jedenfalls nicht komplett. Jugendlicher Leichtsinn, auch in Form von vermeintlicher Zeitverschwendung durch Videospiele, sorgt dafür, die nervigen Dinge des Alltags mit der nötigen Leichtigkeit nehmen zu können. Vielleicht ist es genau das. Videospiele erlauben uns, der Realität einen Augenblick zu entkommen. Genauso wie spannende Bücher. Wie Kino. Wie Gespräche. Die angstgetriebenen Soziologen nennen das Eskapismus. Ich nenne es Entspannung. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Jedenfalls hat das Videospielen in 99 Prozent aller Fälle nichts mit bedenklichem Zurückziehen ins eigene Selbst zu tun. Herrgott, wir spielen, weil es uns Spaß macht. Weil wir den Spaß spüren und ganz einfach genießen können. So simpel ist das. In diesem Sinn: “You’re grown up told what to do / Your suit can’t hide the truth / You’re a fool / And I refuse to be like you” Bestens HERRGOTT, WIR SPIELEN, WEIL ES UNS SPASS MACHT. WEIL WIR DEN SPASS SPÜREN UND GANZ EINFACH GENIESSEN KÖNNEN. SO SIMPEL IST DAS. Videogossip Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Mag Rollenspiele. Spielt seine Rolle. Mag Rollentausch. Fährt gerne Rollbrett. Mag kein Rollmops. Hat sich grad eine neue Rolle für seine Angel gekauft. Spielt alles keine Rolle, irgendwie. SITZEN IST FÜR MICH NUR HALBES LEBEN. DER KÖRPER ERLEBT NICHT MIT. ERLEBEN IST FÜR MICH MIT AKTIONEN MEINES KÖRPERS VERBUNDEN. Heute sehe ich Computerspieler nicht anders, da mir leider, der gegenüberliegende Kolumnist würde mir sogleich Fantasielosigkeit bescheinigen wollen, jeglicher Zugang zum Daddeln vor dem Bildschirm fehlt. Ich hab’ es echt probiert: Lara Croft, mit der könnte ich mich identifizieren, dachte ich dank Marketing. Das war meine Parade-Rolle. Das einzige Gerät, das mir neulich in einer Daddelbude auffiel und spaßig war, ist ein Skateboardrennen-Simulator. So viel Simulanz auf dem Brett kann man in Berlin sonst nur in der Skihalle erleben. Ich beantragte bei meinem Sportstudio sofort einen Surf-Simulator. Heiß bin ich seitdem auch auf ein Spiel, dass ich bald testen darf. Sony irgendein Fitness-Fun mit Kicks, Drehungen und Sprüngen im unterhaltsamen EyeToy-Modus, das lässt mich hoffen. Ich habe vielleicht doch gar nichts gegen Computerspiele, grundsatzideologisch, kann nur langes Sitzen als Grundposition in der Freizeit nicht mit meinem Naturell und Job verbinden. Ich sitze, wenn ich arbeite. Sonst versuche ich nicht zu sitzen. Sitzen ist für mich nur halbes Leben. Der Körper erlebt nicht mit. Erleben und Erfahren ist für mich mit Aktionen und Gefühlen meines Körpers verbunden. Kontraktionen. Leben. Sitzen ist nur halbes. Meine Finger brauche ich zum Schreiben, da das meine Arbeit ist. In meiner freien Zeit möchte ich keine kleinteiligen Fingerboards betätigen und fiebern, wenn auf der Glotze irgendetwas nicht Reales passiert. Das ist keine tiefe Ideologiefrage für mich, sondern ergibt sich aus meinen selbst gewählten Lebensumständen. Es gefällt mir so. In Kindertagen gab es schon die Drinnen- und die Draußenspieler. Manch einer zieht sich mit der ersten großen Liebe ins gemeinsame, gemütliche Heim zurück. Bei anderen geht’s zur Recherche und zum Ideensammeln ins Nachtleben der Weltmetropolen. Oder der Weltmeere. Wo ist der perfekte Tauchsimulator? Als ich einmal von meinen Military-ShopJungens zum Gotcha J.W.D. eingeladen wurde, erschien ich nicht. Sie hatten mir zuvor ein Foto der in olle, zusammen gewürfelte Militärkleidung gestopften Kreuzberg-Neuköllner gezeigt. Kleine Recherche, Ihr und Eure Rollenspiele, easy Bilanz: Meldet Euch wieder, wenn Holodeck gebaut ist. Love, 26 27 ROLLENSPIELE Shelley Masters, Jahrgang 1973. Meint, wer sich darüber beschwere, dass sie hier nur über Sex schreibe, der müsse wissen, dass sie eben Sexkolumnistin ist. Und das Rollenspiele was fürs Bett sind. Rollenspiele. Rollenspiele. Rollenspiele. Finden virtuell nicht in meinem Leben statt. Wenn ich über Rollenspiele nachdenke sind das einzige, was mir in den Sinn kommt und nicht mit Sex zu tun hat, die Erinnerungen an Freaks in der Grundschule. Damals saßen die, mit denen niemand von den fitten Draußenspielern etwas zu tun haben wollte, um große Tische herum und verzettelten sich in ihren Fantasy- und Märchenwelten als Trolle und Gnome und schwarze Augen. Spiele spielen We keine Lust mehr hat, selbst z Wer Vor allem in den USA, Japan und K V te derzeit damit, der Zockergeme Entgelt die e lästige Levelarbeit üb markt für vvirtuelle Währungen, Gü Von Christian Gaca D as Zocken mit Konso rade bei den zunehm vely multiplayer online rolekonkurriert zudem bei steig Vielzahl von unumgängliche Arbeit oder gleich beidem. U wählten Zeitfressern wie Fr Freunde oder eben eines de teressanten Hobbys. Aus die ein ewiges Dilemma. Ein typ Wie bringe ich mein Mädche heute unbedingt mindesten Lösungen, die findige Geschäftsleute derLö r allem aus den USA, Japan oder Korea an– auch für deutsche Spieler. Eine Einer der n im Geschäft ist der amerikanische DienstIGE. GE. Das von Brock Pierce bereits 1991 ge geete te Unternehmen handelt vornehmlich mit len Gütern, rn, kauft und verkauft virtuelle vir ngen, Waffen, affen, Land, Zaubertränke u und ähnIGE beschreibt schreibt das Kerngeschäft a als Eren eines sekundären Marktes für das Kaufen rkaufe ufen von virtuellen Währungen und Eimern. Die Dieser sekundäre Markt erlaubt es eiSpielern ihre ihren Spielspaß zu verbessern, sern, nd andere glei eichzeitig reales Geld da amit nen können, dass sie ihren Reichtum aus tulität an anderen Spielern zur Verfügung steleress ssant ist, dass IGE tatsächlich ein eigendelssystem für den Tausch von realer in le Währung und zurück entwickelt hat. Das sierte Virtual Currency Exchange-System te am 5. April für einen Spieler von Final y XI auf dem amerikanischen Ragnarokvor, dass er für 9.000.000 virtuelle Gil imn 117 US-Dollar von IGE bekommen würde. LEMLÖSUNG: POWER LEVELING SERVICES sitzt mittlerweile auch die Internetplattform layerauctions.com, auf der zu zahlreichen n die eben erwähnten Güter, maßgeblich eil Zwei der Problemlösung angeboten were Power Leveling Services. Gegen Bezaheten zahlreiche kleine Unternehmen dort, o wie auf www.ebay.de an, das lästige Spiezahlungswillige Kundschaft zu übernehm die 40 US-Dollar kostet es derzeit bei einem Unternehmen mit dem vertrauenswürdigen Namen RMT4U, einen World of Warcraft-Charakter von Level 1 auf Level 20 bringen zu lassen. Einer der größten Wettbewerber ist die US-Firma TopGameSeller, die in Asien nach eigenen Angaben 400 Mitarbeiter damit beschäftigt, für andere Spieler zu spielen. 1,80 US-Dollar kostet der Service pro Stunde. Oder 210 US-Dollar pro Woche, wenn die fleißigen Berufszocker im Drei-Schichten-System durch die virtuelle Welt ziehen. Dass neben den erreichten Levelsteigerungen auch die während des Spielens gefundenen, seltenen Waffen und Rüstungen bei dem Besitzer des Charakters verbleiben, wird hoch und heilig garantiert. Aber ob dem so ist, lässt sich kaum nachprüfen. Ohnehin sollte sich jeder Spieler genau überlegen, wie wenig Sinn das Powerleveling eigentlich macht. Klar, zum Überbrücken von zwei Wochen Urlaub kann es sich gelegentlich lohnen. Ansonsten mal ehrlich: Es ist relativ sinnentleert, jemand anderen mit der eigenen virtuellen Identität zocken zu lassen, nur um nicht selbst zocken zu müssen. Wer nicht mehr selbst kann oder will, der sollte das einfach als Fakt einsehen. Vor Wochen geisterte die Meldung durchs Netz, dass ein US-Amerikaner für 10.000 US-Dollar auf www.ebay.com einen World of Warcraft-Paladin im höchsten Level mit allerlei seltenen Gegenständen gekauft hat. Der Wahnsinnige. Nichtsdestotrotz dürfte so etwas die große Ausnahme sein, denn bei den meisten Auktionen, egal ob große oder kleine Website, bietet kaum jemand mit. Die 39 US-Dollar für 50 virtuelle Goldstücke etwa will niemand zahlen. Genauso wenig wie die 2280 US-Dollar für ein fremdgesteuertes Durchspielen von Final Fantasy XI bis zum 75. Level. Irgendwie beruhigend, dass es die meisten Spieler unterbewusst offenbar mit dem guten Ephraim Kishon halten. Der passionierte Schachspieler hatte das Thema mal auf seine ihm eigene, feinsinnige Art kommentiert. Man könne sich ja zwei Schachcomputer kaufen, die dann gegeneinander spielen lassen und endlich mal wieder ins Kino gehen. Wie recht er damit hat. 28 29 AUSGEKLINKT n muss? Ist wichtig, damit ich levelmäßig im ch zu meinen geschätzten Onlinefreunden u weit ins Hintertreffen gerate und auch tols finde. Richtig, das wird nichts. Ein Unterer, von Anfang an zum Scheitern verurteil eilt. oße Problem, das ewige Dilemma: das da eigedchen will nie niemand wirklich verprellen en. ocken geht aber auch nicht. Und nun? o Die Flucht vor der Realität in die nächste Realität LIVE-ROLLENSPIELER SIND EINE EIGENARTIGE SPEZIES. DAZU EINE FALLSTUDIE. Von Kristian Metzger E igentlich sind schon Pen & Paper-Rollenspiele für den Großteil der Bevölkerung ein ungewöhnliches Hobby, schließlich erschließt sich die Faszination der Fantasy-Welten Außenstehenden nur begrenzt. Noch schwerer haben es aber Live-Rollenspieler, auch LARP, genannt, die mit wilden Kostümen bekleidet durch den Wald hetzen und mit Gummi-Waffen aufeinander einprügeln. Selbst gestandene Rollenspiel-Fans belächeln oft das wilde Treiben auf den Conventions, wo viel Einsatz von den Spielern erwartet wird. Die Story wird dabei vom Game-Master vorgegeben und die Spieler versuchen, ihrer Gesinnung entsprechend auf die Ereignisse zu reagieren. So lauern Orks wehrlosen Elfen auf und Paladine vernichten das Böse, wo sie nur können. Die Kämpfe mit den Gummischwertern erschließen sich dabei Eingeweihten schnell und einfach, ganz anders sieht es allerdings mit den Zauberfähigkeiten aus. Fast wie bei kindlichen Räuberpistolen wird einfach Feuerball gerufen und der Gegner wehrt zum Beispiel mit Magie-Schild den Spruch ab. Wer dabei dann am Ende gewinnt, ist nicht einfach festzustellen. Spaß macht es aber scheinbar trotzdem. Doch nicht nur für Fantasy-Fans gibt es Veranstaltungen. Noch beliebter sind reine Mittelalter-Vereine, die sich Wochenende für Wochenende in ganz Deutschland treffen, um möglichst realistisch die Zeit der Ritter und Wikinger nachzuspielen. Auch hier wird kräftig gekämpft, im Gegensatz zu LARP aber mit echten Metallwaffen. Aus diesem Grund befolgen die Kämpfer genaue Regeln, damit es nicht zu schweren Verletzungen kommt. Auch wenn beide Spielarten auf den ersten Blick ähnlich erscheinen, überwiegt bei den Live-Rollenspiel-Veranstaltungen der spielerisch-kämpferische Charakter, während im Mittelalter auch viele Teilnehmer ihre Freude am Handwerk oder der Kochkunst finden. Was beide Gruppen vereint ist der Versuch, an diesen Wochenenden die Realität so weit wie möglich auszuklammern und vollkommen in ihrer gewählten Rolle zu versinken. Es ist dabei erstaunlich, mit wie viel Leidenschaft die Protagonisten ihr Hobby bis in den Arbeitsalltag hineintragen. Gerade die Handwerker machen dabei oft aus dieser Leidenschaft einen Beruf, der sie sogar einigermaßen vernünftig ernährt. Trotz dieser starken Identifikation findet man auf diesen Festen kaum echte Spinner. Die Menschen dort suchen nach einer Einfachheit, die im realen Leben oft nicht mehr zu finden ist. Es gibt klare Regeln und den Ehrgeiz, eine Rolle so gut wie möglich zu erfüllen. Dabei überrascht vor allem die Perfektion der äußerlichen Anpassung. Gerade die Wikinger mit ihren Runen-Tatoos, gepflegten Bärten und erschreckend realistischen Outfits und Waffen versetzen selbst den unbeteiligten Zuschauer zurück in die Zeit der Nordmänner. Doch auch die Ritterturniere mit Holzlanzen beeindrucken. So abgedreht dieses Leben vielen Außenstehenden erscheinen mag, eine Frage muss sich jeder Computerspieler stellen. Ist es denn wirklich besser, Nächtelang starr vorm Bildsc hirm und damit Jahre des eigenen Lebens mit Computerspielen zu verbringen? Gerade nach Gesprächen mit den Beteiligten erscheint ihre Faszination nachvollziehbar und berechtigt. Durchgeknallt sind sie irgendwie oft trotzdem. 30 31 VERKLEIDET Fotos: Martin Karras Von Christian Gaca Ein fataler Ladefehler wurde dem ausdauernden Kämpfer zum Verhängnis Ö Ink 11 Ö Der kühne PSO-Ranger und Rappy-King Ink 11 verstirbt plötzlich und unerwartet am Morgen des 9. April 2003 Phantasy Star Online Episode I & II Wir alle werden Ink11 vermissen und ihm stets ein würdiges und ehrendes Andenken bewahren. 32 33 Die Trauerszenen in der Lobby auf Ragol erinnerten in ihrem Ausmaß an jenen Momente, als überall auf der Welt junge Männer vor ihren Fernsehern saßen und erlebten, wie Dale Earnhardt im Februar 2001 beim Indy 500 direkt in die Wand rast und stirbt, weil er seinem Sohn den Sieg ermöglichen will. Ink 11 weilt wie Dale Earnhardt nun nicht mehr unter uns. Ein schwerer Verlust für die Hunters-Guild, ein schwerer persönlicher Verlust. Seine guten Freunde kannten und schätzen Ink 11 als liebevollen und treusorgenden Familienvater. Mit bis an die Selbstaufgabe grenzender Mühe und Geduld zog er seine beiden Mags Bhirava und Goldkind Pushan groß. Stets fütterte die Kleinen nur mit dem besten, leckersten und teuersten, was der Itemshop zu bieten hatte. Auch seinen zahlreichen Freunden gegenüber war er stets überaus gene- rös, versorgte sie selbstlos mit schönen Waffen, Rüstungen und anderen nützlichen und seltenen Gegenständen, die in den raren roten Kisten verborgen sind. Auch im Kampf, der schließlich und endlich sein Leben war, war auf Ink 11 immer Verlass. Mit seiner Bravace +30 hielt er Freunden unter Einsatz des eigenen Lebens den Rücken frei, wenn Gefahr im Verzug war. Ging mal etwas schief, hatte er immer einen Moon Atomizer in der Tasche, um die Dinge wieder ins Lot zu bringen. Er war mutig, selbstlos, gerecht und - wenn es sein musste - knallhart. Ink 11 verleugnete nie, dass er ein passionierter Rappy Wing-Sammler war. Oft streifte er unruhig Tage und Nächte lang durch den ragol’schen Forrest auf der Suche nach den seltenen, blauen ALRappys und den noch selteneren regenbogenfarbenen PALRappys. Der Hege (ergo dem Abschuss) gerade dieser possierlichen Tierchen hatte sich Ink 11 intensiv verschrieben, schließlich versprach ihr Tod mit großer Sicherheit eine rote Kiste. Er kannte nicht nur den Pipe-Trick, sondern zählte auch Beats und wartete auf den richtigen Moment, um an Ort und Stelle zu sein und zuzuschlagen. Wir alle werden Ink 11 vermissen und ihm stets ein würdiges und ehrendes Andenken bewahren. Wir denken an Dich und sind immer bei Dir - die Hunters-Guild, Dr. Montague, der Principal, Dark Falz, Volt, De:Rol, all die Boomas, die Gillichs und ich, Dein vielstündiger Weggefährte Zas 10. Rest in peace my digital friend, virtual life will not be the same anymore without you. Der Text wurde vom Autor im April 2003 als digitaler Nachruf für die Website www.zockt.com verfasst. LIEBESGESCHICHTE Ungläubigkeit unter den treuen Phantasy Star Online-Fans, als eine schier unfassbare Meldung die Runde zu machen beginnt. Dann die traurige Gewissheit, von offizieller Seite bestätigt: Am Morgen des 9. April 2003 verstirbt plötzlich und unerwartet der kühne PSO-Ranger und als Rappy-King bekannte Ink 11. Ein fataler Ladefehler einer als anfällig geltenden Brooklyn-Memorycard wurde dem mutigen und ausdauernden Kämpfer zum Verhängnis. Lange hatte er seine kostbare Zeit für eine bessere Welt, eine besseres Ragol ohne Monster geopfert. Ink 11 lebte 110 bewegte Levelstufen wie ein echter Ranger und wurde nach weit über 150 Stunden faktischer Spielzeit begraben wie einer. Ink 11 wurde aus Versehen von der grausamen Brooklyn-Speicherkarte mitsamt allen lebenswichtigen Daten und seltenen Waffen, Rüstungen und Items formatiert. Realitäten Die virtuellen Parallelrealitäten werden seit Jahren immer komplexer und erfolgreicher. Das rief im Jahr 2001 Edward Castronova auf den Plan. Der amerikanische Professor der Wirtschaftswissenschaften an der California State University beschäftigte sich aus rein wissenschaftlichen Gründen mit dem Thema. Resultat ist eine Studie über die wirtschaftlichen Aktivitäten im Online-Rollenspiel Everquest. Seine wichtigsten Erkenntnisse: Die damals 60.000 Spieler erwirtschafteten in der virtuellen Welt von Norrath ein Pro-Kopf- Bruttosozialprodukt von 2226 US-Dollar. Das entsprach im Jahr 2001 dem imaginären 77. Platz in der Rangliste der reichsten Länder der Welt, kurz hinter Russland (2250 US-Dollar) und weit vor Bulgarien (1410 US-Dollar). Edward Castronovas Urteil über Norrath, das damals auf 40 Servern in San Diego existierte: „Es ist eine stabile freie Marktwirtschaft mit hart arbeitenden, vermögenden Menschen“. Hach, geadelt von der Forschung. Wer mehr wissen will, schaut hier: http://www.bepress.com/giwp/default/vol2/iss1/art1 [CG] 34 35 ROLLENSPIELE Little Computer People des 21. Jahrhunderts ENTSCHEIDUNGSHILFE FÜR DEN EINSTIEG IN DIE WELT DER ONLINE-ROLLENSPIELE W er hätte 1985 gedacht, dass im nächsten Jahrtausend die Spieler freiwillig in ihren Computer einziehen und wie einst bei den Little Computer People auf die Befehle anderer Spieler hören? Seit Ultima Online kann man ohne Probleme sein komplettes Leben im Computer verbringen, nur zum Essen und Schlafen muss man noch in die reale Welt zurück. Dabei begeistern sich die Spieler oft für Tätigkeiten, die sonst eine reine Qual sind. Ob Holz hacken, Kleider nähen oder Essen kochen, selbst die muffeligste Couchkartoffel wird bei Online-Rollenspielen zum perfekten Handwerker und Hausmann. Doch nicht nur diese seltsame Verhaltensweise, sondern auch der exzessive Zeitaufwand sorgt bei manchem Pärchen für dicke Luft. Nicht wenige reale Beziehungen sind wegen der Realitätsflucht eines Partners gescheitert und der erfolgreiche Rollenspieler steht am Ende vor den Scherben seiner wirklichen Beziehung. Da ist es kein Wunder, dass sich online auch immer wieder Gleichgesinnte zusammen tun, damit sie bis ans Ende ihrer Tage vereint vor ihren Rechnern der Realität und damit ihrer echten Partnerschaft entfliehen können. Nicht umsonst gibt es bei Spielen wie Ragnarok Online neben der Möglichkeit sich zu ehelichen auch eine Flitterwocheninsel und einen Scheidungsanwalt, der aus den hastig geschlossenen Verbindungen schnell wieder Einzelkämpfer macht. Doch die Suchtkomponente mit all ihren positiven und negativen Eigenschaften ist nicht die einzige, einschneidende Veränderung, die die Online-Rollenspiele über die Spielergemeinde gebracht haben. Gleichzeitig hinterfragen MMORPGs beständig die klassische Aufmachung der vorhandenen Spielstrukturen und legen den Fokus noch stärker auf den von Spielern selbst erstellten Inhalt. Dadurch ist ein regelrechter Grabenkampf zwischen reinen Konsumenten und Machern entstanden, die lieber selbst Aufträge in ihrer Gilde verteilen, als sich auf das Können der Entwickler zu verlassen. Ein weiterer wichtiger Faktor sind die Kosten, die beim Spielen entstehen. Dadurch müssen sich die Spieler im Regelfall für ein Produkt entscheiden und sich damit auf eine ganz bestimmte Spielweise einschießen. Ein Wechsel wird angesichts des hohen Zeitaufwands zu einer schwierigen Angelegenheit, weshalb sich jeder schon vor dem Einstieg in die virtuelle Welt für ein Online-Rollenspiel entscheiden sollte. [ple:] will eine kleine Entscheidungshilfe für diesen Schritt geben und präsentiert auf den nächsten Seiten einen Überblick über die wichtigsten Online-Rollenspiele. (KM) Der Musterschüler LEICHTER EINSTIEG HERVORRAGENDER BEDIENKOMFORT NAHEZU PERFEKTES GAMEPLAY World of Warcraft [PC, Blizzard] Der Superheld City of Heroes UMFANGREICHSTE CHARAKTERERSTELLUNG EINZIGARTIGES COMIC-SETTING RECHT SIMPLES GAMEPLAY [PC, NCSoft] Up,up and away! Wer schon immer ein Mal wie der gute Herr Superman durch die Lüfte fliegen wollte, wie der Hulk mit einem Sprung auf Wolkenkratzer landen wollte oder einfach nur als glühender Verehrer grüner Kerle gilt, der ist in Liberty City richtig. City of Heroes empfiehlt sich ebenso für alle Elfenverweigerer und Zwergenhasser, denn die originelle Welt scheint direkt aus einem oder viel mehr einer Mischung der beliebtesten Comics von DC und Marvel entsprungen zu sein. Neben dem ungewöhnlichen aber nie komplizierten Superkräftesystem glänzt der Titel aber vor allem wegen seiner unglaublich umfangreichem Charaktererstellung. Die macht es möglich, einen wirklich einzigartigen Charakter für jeden Spieler zu erstellen. Allerdings hat City of Heroes seine erkennbaren Schwächen wie leider nur generisch erzeugte Quests, die schnell eintönig werden, keinerlei Möglichkeit zur Berufswahl und allen voran keine Option für Player vs Player-Duelle. Diese soll jedoch in dem bald erscheinenden Addon City of Villains nachgereicht werden, in dem Spieler in die Rolle der Super-Bösewichter schlüpfen und dann endlich gegen andere Spieler antreten können. City of Heroes mag nicht der heilige Gral des Online-Rollenspiels sein, es ist jedoch eine sehr willkommene und durchaus gelungene Abwechslung im MMORPG-Einerlei. (ZR) Die Fantasy-Alternative GROSSE, ZONENFREIE LANDSCHAFT MONATLICHES STORY-UPDATE KEIN FANTASY-SPIEL NACH SCHEMA F Asheron’s Call 1 + 2 [PC, Turbine] Galt der erste Teil von Asheron‘s Call als Geheimtipp unter MMO-Fans, so begeisterte der zweite Teil trotz deutlich aufgebohrter Grafik nicht. Zu wenig Inhalt vor allem für Spieler der höheren Levels sowie starke Balancing-Probleme sorgten für reichlich Unmut. Nach dem Ausstieg Microsofts und der alleinigen Übernahme durch den Entwickler Turbine wendete sich das Blatt. Inzwischen gehört Asheron’s Call 2 zu einem der besseren und vor allem ausgewogenen Vertreter seiner Zunft. Es weiß mit monatlichen Story-Updates, zonenfreien Landschaften und einem ausgeklügelten Transportsystem zu begeistern. Das demnächst erscheinende Addon Throne of Destiny für den ersten Teil mit überarbeiteter Grafik und neuer Rasse zeigt allerdings, dass auch dieser sich weiter großer Beliebtheit erfreut. MMO-Fans, die auf Fantasy stehen aber die seit Tolkien allzu oft bedienten Standards nicht mehr sehen können, sollten einen Ausflug nach Dereth wagen. Die 15-tägige Probespielzeit macht’s möglich und vermittelt einen guten Eindruck vom Spiel. Zu erwähnen bleibt, dass Turbine aufgrund seiner langjährigen Erfahrung an der Umsetzung von Herr der Ringe Online sitzt sowie die Online-Version der Dungeons & Dragons-Lizenz übernommen hat. (ZR) 36 37 EINGEKLINKT Wer sich nur ein wenig mit Computerspielen beschäftigt, dürfte die gigantische Welt von Warcraft kennen, die nun mit dem Online-Rollenspiel World of Warcraft eine würdige Umsetzung erhält. Acht Völker, die entweder der Allianz oder der Horde angehören, kämpfen in der Welt von Azeroth ums Überleben und ermöglichen es dem Spieler, tief in diese gewaltige Geschichte des Blizzard-Universums einzugreifen. Auch wenn viele Details noch an herkömmliche Rollenspiele erinnern, begeistert World of Warcraft die Spieler auf der ganzen Welt vor allem durch seine Einfachheit. Durch den leichten Einstieg, die perfekte Steuerung und das stimmige Questsystem wagen sich erstmals auch Gelegenheitsspieler an ein richtiges MMORPG heran. Kombiniert mit einer zeitlosen Grafik und niedrigen Hardware-Anforderungen wird so aus einem Nischen-Genre eine Massenbewegung. Wer sich nicht an der lieblichen Grafik stört, bekommt ein perfektes Rollenspiel-Paket geliefert, dass sich in keinem Bereich Fehler erlaubt. Wie von Blizzard gewohnt sind die Figuren perfekt ausbalanciert und trotz der leichten Zugänglichkeit entwickelt das Spiel eine Tiefe, die sich selbst vor Schwergewichten wie Everquest nicht verstecken braucht. (KM) Der PvP-Meister Dark Age of Camelot BESTES PVP-SYSTEM AKTIVE COMMUNITY IMMER AKTUELLE ERWEITERUNGEN [PC, Mythic Entertainment] Dark Ages of Camelot ist ohne Zweifel eines der auf Dauer erfolgreichsten MMORPGs. Das dem so ist, hat vor allem mit der stetigen Erweiterung und Verbesserung eines ohnehin sehr guten Spiels zu tun. So wurden erst in der letzten Erweiterung Catacombs satte fünf neue Charakterklassen eingeführt und die Grafik, insbesondere der Charaktere, erneut komplett aufpoliert. Seine Stärken jenseits der aktiven und bemühten Community hat Dark Ages of Camelot jedoch im Player vs Player-Spiel. Hier treten die Fraktionen gegeneinander an, können Land und Gebäude einnehmen und feindliche Burgen belagern. Verteidigern als auch Angreifern stehen spezielle Siege-Weapons zur Verfügung, und das Erobern strategischer Punkte im Spiel bringt der gewinnenden Fraktion entsprechende Boni und Vorteile. Einer der Hauptnachteile für Neulinge ohne fortgeschrittene Gildenfreunde ist jedoch der schwere Einstieg, der sich vor allem durch einen zähen bis teilweise nahezu unmöglichen Aufstieg in den Reichsrängen äußert, die im PvP-Spiel erreicht werden können. Abseits dieser Kritik muss jedem Hardcore-Fan dieser Titel wärmstens ans Herz gelegt werden, denn nirgendwo sonst sind Kämpfe gegen andere Spieler so herausfordernd. (ZR) Everquest 1+2 Das Mammutprojekt [PC, Playstation 2, Sony] GIGANTISCHE SPIELWELT MIT VIELEN ZUSATZAREALEN COMMUNITY MIT JAHRELANGER SPIELERFAHRUNG EVERQUEST 2 MIT GROSSARTIGER GRAFIK Auch wenn Everquest nicht das erste Online-Rollenspiel war, hat es doch die Szene wie kein zweites Spiel geprägt. Dank einer damals einmaligen 3D-Grafik, eines komplexen Spielsystems und der gigantischen Fangemeinde wurde aus der schnöden Mehrspielererfahrung eine eigene Welt mit Wirtschaftssystem, politischen Strukturen und vom Spieler erstellten Inhalten. Mit dem Siegeszug von Ebay bekam Everquest noch eine zweite Bedeutung, endlich ließ sich mit Zocken echtes Geld verdienen und der Fund einer besonderen Waffe zahlte sich real aus. Zudem betrieb kein Entwickler den Update-Wahn mit solch einer Perfektion wie Sony. Innerhalb weniger Monate erschienen mehrere Updates, die für viel Geld vor allem Hardcore-Gamern neuen Content lieferten. Der Erfolg ließ sich nicht durch die schicke Grafik, das behäbige Spielsystem und den mangelhaften Bedienkomfort erklären. Auch die Spielwelt Norrad, die sich kräftig bei der großen Fantasy-Konkurrenz bediente, erklärt kaum, wie aus dem Nischenprodukt solch eine Massenbewegung wurde. Doch World of Warcraft hat auch die Welt von Everquest verändert, statt den Vorsprung auszubauen, befinden sich die Mannen von Sony erstmals in der Verfolgerposition und der Kampf wird hart. (KM) Der Anime-Klassiker ISO-PERSPEKTIVE MIT POINT-AND-CLICK-STEUERUNG STÄNDIGE VERBESSERUNG DER SPIELWELT GERINGE HARDWAREANFORDERUNGEN Ragnarok Online [PC, Gravitiy] Korea wird aus Sicht europäischer Zeitgenossen meistens mit zwei Dingen assoziiert: Atomwaffen und Spieleobsession. Es verwundert also nicht allzu sehr, wenn eines der beliebtesten MMORPGs aus Korea kommt, bei uns allerdings eher ein Schattendasein fristet. Ragnarok Online hat mehr als drei Jahre auf dem Buckel, erfreut sich jedoch trotz Megasellern wie World of Warcraft immer noch einer große Fangemeinde. Das Geheimnis des Erfolgs ist ein Mix aus dem einzigartigen Setting in einer fantasievollen Anime-Welt gepaart mit dem kontinuierlichen Support durch die Entwickler. Merhfach jährlich veröffentlichen sie meist kostenlose Erweiterungen und Verbesserungen und beschämen somit manch anderes MMORPG. So wurde erst kürzlich eine eigene Flitterwocheninsel (inklusive Scheidungsamt) für im Spiel verheiratete Paare integriert. Optisch orientiert sich das Spiel an Anime-Klassikern aus der Iso-Perspektive, wie etwa den frühen Final Fantasy-Teilen. Die Steuerung erfolgt Diablo-typisch per Mausklick, was dem einen oder anderen 3D-Junkie missfallen könnte. Alles in allem bezaubert Ragnarok durch seinen einzigartigen Stil sowohl MMOFans als auch Anime-Fans, die nach Abwechslung suchen. (ZR) Das japanische Epos Final Fantasy XI STARKE STORY UND ERSTKLASSIGE FMV-SEQUENZEN SERIENUNTYPISCHES HARDCORE-GAMEPLAY WENIG EINSTEIGERFREUNDLICH [PC, SquareEnix] Star Wars Galaxies Der Galaktische [PC, Lucasarts/SOE] HERVORRAGENDE, ABER HARDWAREHUNGRIGE GRAFIK GROßE VIELFALT ZUR CHARAKTERENTWICKLUNG VIEL ECHTE ROLLENSPIELELEMENTE Die Macht ist stark in diesem Spiel. Wer die Star Wars-Trilogie (die neuen Teile geflissentlich ignoriert) auswendig aufsagen kann und sich im Star Wars-Universum besser auskennt als in seiner eigenen Stadt, der ist bei Star Wars Galaxies bestens aufgehoben. Aber auch MMO-Profis mit Sinn für Tiefgang und dem Willen, sich bis zum Jedi hochzudienen, sollten einen Blick riskieren. Man merkt Star Wars Galaxies seine Herkunft (Everquest) an. Denn wie bereits das Fantasy-Epos verlangt auch Star Wars Galaxies dem Spieler vor allem eines ab: Geduld und Ausdauer. Insbesondere in den hohen Levels wird das Aufsteigen teils arg ermüdend. Dafür werden Spieler mit einer komplexen Welt und einer Unmenge an Möglichkeiten zur persönlichen Entfaltung belohnt. Ob intergalaktischer Freibeuter oder die Nachfolge von Luke Skywalker als Jedi, alles ist möglich, wenn auch gelegentlich sehr mühsam. Daneben können auch absolut nicht kampforientierte Klassen wie Unterhalter von Spielern gewählt werden. Doch Vorsicht vor der dunklen Seite dieses Titels. So ist das Spiel zwar relativ breit in der Anzahl der Möglichkeit zur Charakterentwicklung, es fehlt ihm jedoch etwas an inhaltlichem Tiefgang. Echten Star Wars-Fans ist das aber zu Recht egal. (ZR) Die Mutter UNBEGRENZTE CHARAKTERENTWICKLUNG KOMPLEXE ÖKONOMIE COMMUNITY MIT FOKUS AUF ROLLENSPIEL Ultima Online [PC, Origin/EA] Sie mögen keine Iso-Perspektive und absolute Entscheidungsfreiheit ängstigt Sie? Dann brauchen Sie nicht weiterlesen. Alle anderen schon. Ultima Online hat als erstes OnlineRollenspiel große Scharen von Fans an sich gebunden, und tut dies bis zum heutigen Tag. Manch einer mag sich über das Balancing vor allem für neue Charaktere beschweren, aber dieser Nachteil wird durch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten der Charakterentwicklung im Spiel inklusive eigener Burg kompensiert. Ultima Online bietet auch als einziges Spiel seiner Art die Möglichkeit, mit genügend Ressourcen und Zeit die eierlegende Wollmilchsau der Online-Charaktere zu erzeugen. Bei Bedarf kann ein Charakter aber auch sein ganzes Online-Leben als Handwerker verbringen. Alles ist möglich! Darin liegt allerdings der Haken. Spieler, die nicht genügend Zeit und den Willen zum Einarbeiten (mit Betonung auf Arbeiten) haben, sind bei Ultima Online fehl am Platz. Hier fordert die Komplexität ihren Tribut. Wer jedoch auf eine gewachsene Rollenspieler-Community mit immer noch erscheinenden Erweiterungen Wert legt und jenseits der optisch biederen Oberfläche die Schönheit sehen kann, der findet hier möglicherweise das perfekte Zuhause. (ZR) 38 39 EINGEKLINKT Trotz technischem Fortschritt, neuer Erzähltechnik und der erfolgreichen Hochzeit mit Enix ist die von Sqaure entwickelte Final Fantasy-Serie ihren Wurzeln stets treu geblieben. Statt harten Rollenspielkomponenten standen die spannende Story, das Aufleveln der Charaktere und die schicken Bosskämpfe im Zentrum des Gameplays. Doch mit Final Fantasy 11 begab sich Square auf bisher unbekanntes Terrain. Aus der Einzelspielererfahrung wurde das beliebteste Online-Rollenspiel Japans, das aber gerade in Europa kaum Freunde gefunden hat. Im Gegensatz zu seinen Offline-Kollegen spielt sich die Online-Variante recht zäh und kann kaum die Final Fantasy-Tugenden auf den Bildschirm bannen. Der Ansatz mit der starken Hintergrund-Story bleibt zwar gleich und bietet für ambitionierte Spieler auch genügend Motivation, doch gerade bei für MMORPGs wichtigen Details wie den Quests und dem Bedienkomfort hat Square sich einige derbe Schnitzer erlaubt. Einsteiger fühlen sich verloren und es kommt im Low-Level-Bereich kaum zum Teamplay. Außerdem fällt die Orientierung enorm schwer, was oft zu frustrierenden Dauermärschen führt. Nur echte Final FantasyFans sollten trotz der besseren Konkurrenz zugreifen. (KM) Strategien vom Bierdeckel WIE DAS BERLINER SPIELEENTWICKLERKOMBINAT SEK PARALLELWELTEN BAUT Von Kristian Metzger I n einer Zeit, in der die Grenzen zwischen den Genres verschwinden und selbst gestandene Strategiespiele nicht mehr ohne Helden auskommen, unterscheidet sich die Entstehung der Fantasy-Spiele kaum mehr voneinander. Falls nicht eine Lizenz zugrunde liegt und damit der Kreativität Grenzen gesetzt werden, bestehen alle Spiele am Anfang aus ein paar Zeichnungen und Ideen auf dem legendären Bierdeckel. Wir wollten mal schauen, ob das wirklich so ist und haben das Spieleentwicklerkombinat (SEK) in Berlin besucht. Dort wird sichtbar, wie aus einigen guten Ansätzen ein komplettes Universum samt Hintergrundstory und einer eigenen Regelwelt entsteht. Die Idee zum sich aktuell in der Produktion befindlichen Strategieepos Paraworld entstand nach der einfachen Formel Dinosaurier + Echtzeitstrategie + Fantasywelt = Erfolg, die von den Gründern des SEK in einer launigen Abendrunde auf den Bierdeckel gekritzelt wurde. Dank des guten Erstlings Wiggles, der zwar keine Verkaufsrekorde brach, dafür aber jede Menge Kritikerlob abräumte, und dem Publisher Sunflower, wurden aus der Idee schnell erste bewegte Bilder, die schon im Jahr 2003 auf der Games Convention in Leipzig für Begeisterung sorgten. Damals gab es nur eine Grafikengine, ein paar Modelle und die Information, dass aus dem Spiel ein Echtzeitepos werden würde. Doch ein gutes Gamedesign und eine fantastische Grafik reichen nicht aus, um eine stimmige Fantasy-Welt zu erschaffen. Damit aus diesem leblosen Stück Technik ein spannendes Spiel wird, muss erst einmal eine Hintergrundgeschichte mit einem passenden Setting geschaffen werden. Während die Designer vom SEK einen groben Plan skizzieren, füllen die „Men in Text“ die Lücken mit all den Emotionen, die zu solch einem Mammutprojekt gehören. Neben einer schlüssigen Story, die der Spieler in der Einzelspieler-Kampagne seltsame Universum transformiert, in dem Polymere sofort zerfallen und Elektrizität nicht funktioniert. Hier treffen sie auf drei Völker, die anfangs noch friedlich im Einklang mit der Natur einer gemeinsamen Zukunft entgegen sehen. Doch nicht nur die Eindringlinge, sondern auch ein neuer, bisher noch geheimer Gegner, wird diese seltsame Welt aus ihren Fugen reißen. Um das zu verhindern, kann sich der Spieler später als Nordmann 40 34 35 41 AUSGEDACHT HELDEN selbst gestalten kann, muss auch jedes Volk und jeder Charakter einen eigenen Hintergrund bekommen, damit der Spieler ohne Fragezeichen in die Parallelwelt abtauchen kann. Um der Geschichte einen Bezug zu unserer Realität zu geben, werden die bedeutendsten Wissenschaftler des 19. Jahrhunderts in die Erzählungen um die Verlorene Welt eingebaut. So soll in Paraworld der geniale Techniker Charles Babbage im Jahr 1820 seine berühmte Differenzial-Maschine doch vollendet haben und zusammen mit ihr und Nikola Tesla Wurmlöcher gefunden haben, die in eine Welt voller Mystik und Dinosaurier führen. Mit vorsintflutlichen Computer gelingt es den Wissenschaftlern, den Ort ihrer Entstehung vorauszuberechnen. Doch nicht nur die genialen Wissenschaftler, auch die Hauptdarsteller des Spiels werden so in dieses mit Mammuts und festen Mauern, als nomadischer Steppenbewohner mit mobilem Hauptquartier und gigantischen Dinosauriern oder als noch geheimes, asiatisch anmutendes Volk mit filigraner Technik und Bambusgebäuden dem Bösen entgegen stellen. Die Geschichte ist deutlich von den Erzählungen des Sherlock Holmes-Erfinders Sir Arthur Conan Doyle inspiriert. Doch angesichts der vielen, eher langweiligen Herr der Ringe-Kopien begeistert dieses neue Szenario schon auf dem Papier. Nach und nach werden neue Elemente hinzugefügt und aus dem einfachen Dinosaurier-Szenario wird ein abgeschlossenes Universum mit eigenen Regeln und Gesetzen. Aus einer Grafik-Demo wird so ein lebendiges Spiel, dass im Herbst endlich das Licht der Spielewelt erblickt. „Ich bevorzuge es, meine eigene Welt zu erschaffen“ SCIENCE FICTION IM MITTELALTER DIE VISIONEN DES DAVID W. BRADLEY A uch wenn der Brite David W. Bradley nicht wie Richard Garriot gleich das ganze Genre ins Leben gerufen hat, setzte er vor allem für Hardcore-Rollenspieler mit seinem Einfluss in der Wizardry-Serie Maßstäbe. Rollenspiele waren gerade in den 1980er Jahren zum größten Teil irgendwelche Kopien des altbewährten Dungeons & Dragons-System und wagten sich nur selten aus dem üblichen Fantasy-Brei hinaus. Bradley dagegen warf mit Wizardry V die Welt des Monsterkloppens über den Haufen und band erstmals Science Fiction und Asia-Elemente in die Handlung ein. Allein die Möglichkeit, mit einem Ninja auf Streifzug zu gehen und die erste Laserwaffe für gestandene Waldläufer sind legendär. Doch an das extrem komplexe Gameplay und den hohen Schwierigkeitsgrad traute sich Bradley nie heran. Irgendwie gehörte ein wenig Masochismus zu einem echten Fan einfach dazu. Wer nicht zum tausendsten Mal an derselben Stelle gestorben ist und sich noch nie mit zig verschiedenen Heldenkompositionen an den diversen Endgegnern die Zähne ausgebissen hatte, war ein Weichei. Seitdem hat sich David W. Bradley ausschließlich Rollenspielen gewidmet, denen leider oft die ganz große Publikumsgunst verwehrt war. Vor allem Wizardry 8 und Wizards & Warriors blieben trotz guter Qualität hinter den Erwartungen zurück. Selbst im Vergleich zu schweren, aber gefälligeren Brocken wie Baldur’s Gate konnte Bradley nicht punkten, weswegen er nun mit Dungeon Lords einen gefälligen Action-Rollenspiel-Mix entwickelt, der aber trotz des schnellen Gameplays deutlich die Markenzeichen des Altmeisters trägt. Während die eigentlichen Kämpfe recht einfach von der Hand gehen, sorgt die komplexe Charakterentwicklung, das umfangreiche und vor allem abwechslungsreiche Magiesystem für jede Menge Spieltiefe. Hier können sich echte Fans in den Optionen verlieren und begeistert beim nächsten Levelaufstieg an der Charakterverfeinerung feilen. So hat trotz mageren Zeiten doch etwas Wizardry überlebt und bekommt gemeinsam mit David W. Bradley einen Platz im neuen Jahrtausend. (KM) David W. Bradley, Ihr Name steht synonym zu Wizardry. Mit welcher Version haben Sie damals begonnen? Mit dem fünften Teil, der hieß Heart of the Maelstrom. Ich habe dann noch Crusaders of the Dark und Bane of the Cosmic Forge gemacht. Und was kam dann? Als ich mit Bane fertig war, habe ich nach neuen Möglichkeiten geschaut und beschlossen, mein eigenes Spiel zu machen. Das Resultat war Cybermage, ein Action-RPG, das 1995 rauskam. Danach bin zu „klassischen“ Fantasyrollenspielen zurückgekehrt und habe Wizards & Warriors entwickelt. Das kam im Jahr 2000 raus. Warum finden sich für Hardcore-RPGs kaum noch Käufer? Ich glaube nicht, dass es für sie keine Käufer mehr gibt. Ich glaube aber, dass es eine Menge Features gab, die in diesen Spielen keinen Spaß gemacht haben. Und es war absolut notwendig, einen Schritt weiter zu gehen. So wie die Produktionskosten steigen und steigen, muss auch die Zahl der Käufer steigen, um das Spiel profitabel zu machen. Das funktioniert mit altbackenen Hardcore-RPGs einfach nicht. Haben Sie aus Dungeon Lords ein Action-RPG gemacht, weil Sie wussten, dass es so erfolgreicher wird? Nach der Fertigstellung von Wizards & Warriors hat sich mein gesamter Ansatz für das Design eines zeitgemäßen RPG komplett geändert. Um einen neuen Maßstab für jene Features und Elemente zu etablieren, die Spieler am besten und unterhaltsamsten finden, habe ich Wizards & Warriors und eine Menge populärer Computerspiele intensiv analysiert, übrigens RPGs und viele andere gleichermaßen. Ziel war es, jene Faktoren auszuschließen, die nicht den Erwartungen entsprechen oder einfach keinen Spaß machen. Was hat es für Dungeon Lords bedeutet, dass sie Wizardry gemacht haben? Wie würden sie den Unterschied etwa zu Diablo 2 oder Gothic benennen? Ich kann meine Wurzel weder verleugnen, noch will ich sie verleugnen. Es wird also eine Menge von Wizardry und Wizards & Warriors in ähnlicher Art in Dungeon Lords auftauchen – etwa der asiatische Style oder das System zum Öffnen von Schatzkisten und Entschärfen von Fallen. Aber das gesamte Spielerlebnis von Dungeon Lords wird sich signifikant von diesen Spielen unterscheiden. Mit anderen als meinen Spielen will ich Dungeon Lords nicht vergleichen. Nicht nur die Story, auch das grafische Design von Dungeon Lords kommt ziemlich old school daher. Sie scheinen den Einfluss der japanischen RPGs mit dem Hochglanz-Design nicht zu mögen? Ich würde Dungeon Lords nicht als old school bezeichnen. Es ist ein episches RPG in einem Fantasy-Setting mit moderner Grafik. Okay, ich gebe es zu: Wir haben nicht die Source-Engine lizenziert. Können Sie sich vorstellen, dass amerikanische und europäische RPG-Designer noch viel von ihren japanischen Kollegen lernen können? Zum Beispiel ist es doch einfacher, sich mit einem starken Protagonisten zu identifizieren. Nun, da müsste man sich ernsthaft fragen: Wie ausgeprägt entwickelt wollen Spieler ihren Charakter haben? Ich glaube, es hat Vor- und Nachteile, einen sehr detaillierten Hauptcharakter zu haben. Einerseits ist es hilfreich für die Geschichte. Andrerseits spielt man nicht sein virtuelles Gegenstück, sondern eine fremde Person. Viele der wichtigsten und erfolgreichsten RPGs (Morrorwind, Baldur’s Gate, KotOR) der letzten Jahre geben den Spielern die Möglichkeit, in einen wenig ausgeprägten Charakter zu schlüpfen und ihn dann mit Leben zu erfüllen. Die Demo von Dungeon Lords war nett, aber keineswegs perfekt. Können Sie uns Verbesserungen verraten? Natürlich wird das fertige Spiel viele Features haben, die in der Demo noch fehlten. Die Auflösung wird bis zu 1280 x 1024 Pixel anpassbar sein, genauso wie die Zahl der zufälligen Kämpfe und der Schwierigkeitsgrad. Es wird einen Intro-Film geben, alle Rassen werden spielbar sein. Durch das Feedback der Fans war es uns möglich noch einige Details zu verbessern, denen wir vorher gar nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt haben. Gibt es schon ein Projekt nach Dungeon Lords? Wir sind total mit der Fertigstellung des Spiels beschäftigt. Daher kann ich noch nicht über künftige Projekte sprechen. Spielen Sie selbst Pen & Paper oder Live-Rollenspiele? Sie werden es kaum glauben, aber außer 48 Stunden am Tag an Dungeon Lords zu arbeiten, bin ich ein Familienmensch. Und manchmal sollte man ja auch Zeit mit jenen verbringen, die man liebt. Das Gespräch führte Kristian Metzger. 42 43 HELDEN Warum sind die Wizardry-Spiele eigentlich stets HardcoreRPGs geblieben? Haben Sie nie darüber nachgedacht, alles etwas einladender für Neulinge zu gestalten? Nun, mir ist schon aufgefallen, dass sich RPGs ändern mussten, um künftig mehr Spieler anzusprechen. Unglücklicherweise war es nicht möglich, die Wizardry-Serie in diese Richtung weiterzuentwickeln. Glauben Sie, es ist einfacher, selbst eine Welt zu erschaffen? Das ist eines der großen Probleme bei der Entwicklung eines Fantasy-RPG. Man hat die Wahl zwischen dem Erschaffen und dem Kaufen einer neuen Welt. Ich bevorzuge es, meine eigene Welt zu erschaffen. Warum sollte ich eine große Lizenz kaufen, wenn ich etwas selbst kreieren kann, das perfekt auf meine Bedürfnisse zugeschnitten ist? PFLICHTKÄUFE Metzelorgien Deutsche Produktionen sind ja nicht immer vom Glück verfolgt, und auch Sacred macht kurz nach dem Release vor allem wegen seiner Bugs Schlagzeilen. Doch [PC, Take 2] die Entwickler bekamen die Probleme schnell in den Griff und aus dem Fehlstart wird eine beispielslose Erfolgsstory. Nicht umsonst ist das Spiel der meist verkaufteste deutsche Titel des Jahres 2004 und bekam erst vor kurzem das gelungene Add-On Underworld spendiert. Dass die Entwickler dreist von Diablo 2 geklaut haben und nicht jeder mit dem etwas seltsamen Grafikstil klar kommt, tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Vor allem die gigantische Spielwelt und die detaillierten Figuren erobern die ausgehungerten Diablo-Fans im Sturm und sorgen zusammen mit der stimmigen Story für viele spannende Spielstunden. Diablo 2 ist zwar für Fans noch immer unerreicht, doch Sacred macht seine Sache sehr gut. Außerdem muss einer deutschen Produktion dieser Erfolg gegönnt sein, schließlich zeigt es, dass auch kleine Studios echte Hits produzieren können. (KM) Sacred Gothic [PC, Piranha Bytes] Gothic ist eines der wenigen Spiele nach Tomb Raider und No One Lives Forever, mit dem ich auch meine Freundin in den Bann der Rollenspiele ziehen konnte. Wochenlang bestritten wir Abenteuer in der Strafgefangenenkolonie auf der Insel Khorinis. Allein der erste Abstieg auf dem Berggrat zur Burg im Mienental bleibt unlöschbar in Erinnerung. Für mich war es nach Diablo zum ersten Mal genau die richtige Mischung, die ich für ein 3DRollenspiel benötigte: Eine detailreiche Welt mit wechselnden Tageszeiten, deren Bewohner ein Eigenleben führten. Eine schöne Geschichte, die mit gesprochenen Dialogen erzählt wurde und Echtzeitkämpfe mit einer finessenreichen Steuerung. Gothic 2 vervollkommnete dann die Immersion. Die Inselwelt Khorinis war vier Mal größer, schöner, umfangreicher und wir verlustierten uns monatelang in den unterschiedlichsten Vegetationen. Als Nachspeise gab es noch das AddOn Die Nacht des Raben. Das gelegentliche Einstöpseln in die reale Welt sorgte oft für schlechtes Gemüt. (MK) PFLICHTKÄUFE Asiatisch Die Final Fantasy-Serie gilt unter Rollenspielfans seit jeher als gefeierter Dauerbrenner. Nicht grundlos, denn Design und Story waren immer ganz vorne dabei. Das ist bei X-2 nicht ganz so gelungen – zumindest durch die strenge Jungs-Brille betrachtet. Ich will ja nicht den Macho raushängen lassen und behaupten, ein Spiele-Held müsse immer männlich sein. Aber gleich drei Heldinnen? Und dazu noch derart fürchterlich penetrante Girlies. Was soll‘s, ein Abenteuer verpassen ist auch keine Option. Geht es halt mit einer nervigen Girl-Group auf die Reise über den Planeten Spira. Angeführt von der gelangweilten Hohepriesterin Yuna, die sich nach ihrer Rettung der Welt im zehnten FF-Teil eine Beschäftigung herbeisehnt. Erfreulicherweise kommt nach dem ersten Schock schnell das geliebte FFFeeling auf. Die schöne Grafik überzeugt, das bewährte, rundenbasierte Kampfsystem wurde sanft verbessert. Und endlich gibt es frei wählbare Missionen, deren Einbindung ein relativ freies Spielen erlaubt. (CG) Final Fantasy X-2 [SquareEnix, Playstation 2] Paper Mario: Die Legende vom Äonentor ROLLENSPIELE In eine Welt ohne 3. Dimension will Paper Mario den geneigten (Rollen-)Spieler entführen. Das zweidimensionale ScherenschnittAbenteuer ist nur auf den [Nintendo, Gamecube] ersten Blick ein typischer Kiddie-Titel von Nintendo. Gut, die Story ist abgekaut. Prinzessin Peach wurde wieder einmal entführt, und der Klempner muss sie wieder einmal raushauen. Nach diesem öden Intro sprüht die Geschichte im Detail nur so vor schlauem Witz, und sowieso bietet Paper Mario eine Vielzahl an cleveren Ideen. In der riesigen und extrem charmanten Spielewelt gilt es, die zahlreichen und verstreuten Nachrichten der quengeligen Adeligen aufzuspüren, um Peach zu retten. Dabei sind vor allem die Steuerungsideen in der Zweidimensionalität teils wahrhaft sehenswert. Wenn sich Mario wie ein Blatt Papier zusammenrollt und selbst per Rohrpost verschickt, muss auch der schwermütigste Erwachsene grinsen. Ein Haufen alter (und spielbarer) Bekannter und mindestens 30 Stunden Spielzeit in der Quest runden das grandiose Gesamtbild ab. (CG) 44 45 Hardcore PFLICHTKÄUFE Jeder, der den Todesstern von einem Borgwürfel unterscheiden kann, vermisst im Alltag das eigene Laserschwert. Viele Lizenzspiele versuchten bereits, Abhilfe [PC, Xbox, Lucasarts] zu schaffen, doch boten sie nie mehr Substanz als die Grenzen der Space- und Egoshooter es erlaubten. Bei KotOR bekommt der geneigte Fan endlich die Chance, sein Leben komplett in jene ferne Galaxis zu verlagern, mit allen Konsequenzen. Der selbstgebaute Avatar fühlt, atmet und lebt fortan die Macht. Er lässt sich von seinen Gefühlen leiten oder gibt sich dem Hass hin. Die packende Story mit ihrer filmgetreuen Atmosphäre, das eingängige Kampfsystem und die enorme Entscheidungsfreiheit machen endgültig die Wünsche aller Hobby-Padawane wahr. Im kürzlich erschienenen Nachfolger The Sith Lords haben die Entwickler die Spielmöglichkeiten noch aufgestockt, darüber aber leider den Feinschliff vernachlässigt. Doch wer die Früchte der dunklen Seite gekostet oder das Herz einer zickigen Jedifrau erobert hat, wird auch diese Episode verschlingen. (KH) Star Wars: Knights of the Old Republic & The Sith Lords Arcanum [PC, Troika Games] Fast wie ein Relikt aus einer fernen Zeit wirkte Arcanum 2001, als es mit seiner 2DGrafik zwischen aufwändigen Egoshootern und aufgemotzten 3D-Echtzeitstrategiespielen in den Regalen stand. Auch das Gameplay hatte wenig mit den schnellen Action-Rollenspielen wie Gothic oder Diablo 2 gemeinsam. Statt dessen verlangsamten die Entwickler von Troika Games den Spielablauf noch weiter und verlangtem vom Spieler viel Zeit und Geduld, damit er aus den schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten eine klassische Party aus dem Boden stampfte. Dafür präsentierte sich die Story ungewöhnlich, verband sie doch Geschick, Fortschritt und Magie miteinander und ließ den Spielern viel Freiraum zur Entfaltung. Leider hatte der Wunsch, einen perfekten Erstling abzuliefern, Jahre gekostet. So verlor Arcanum trotz schöner Ideen den Kampf gegen die einfachen Spaßgames. Wer sich aber für Spiele im Stil von Baldur’s Gate begeistert, sollte dieses einmalige Stück Rollenspielgeschichte unbedingt erleben. (KM) Retro PFLICHTKÄUFE Skies of Arcadia [Dreamcast, Sega] Buck Rogers: Countdown to Doomsday 46 47 ROLLENSPIELE Während der Kinofilm und die TV-Serie mehr als Slapstick denn als tatssächlich ernst gemeinte Science Fiction durchgehen, begeistert die Computerspiel-Umset[C64, PC, Amiga, SSI] zung von Buck Rogers im Jahr 1991 mit einem frischen Szenario und neuen Taktiken. Als Grundlage dient die Pool of Radiance-Engine, die Anfang der 1990er für viele schöne Rollenspielerlebnisse sorgte. Während die Geschichte mit Standbildern erzählt wird, bewegt man sich in den Städten und Dungeons in der üblichen Pseudo-3D-Sicht. Bei den Kämpfen wird ein waschechter Taktik-Bildschirm geöffnet, der die strategischen Möglichkeiten eines Rundenstrategiespiels offenbart. Vor allem zu seiner Zeit war das Science Fiction-Szenario absolut einmalig und sorgte für eine gehörige Portion Abwechslung im langsam öde werdenden Fantasy-Einheitsbrei. Zwar konnten Gameplay und Story nicht ganz mit den anderen Vertretern der Pool of Radiance-Reihe mithalten, doch dafür gab es viel Humor und eine gehörige Portion Zukunftsmusik mit auf den Weg. (KM) Skies of Arcadia ist leider eines der nur wenig bekannten Rollenspiele und ein perfektes Beispiel für Segas Fähigkeit, Videospiele wie einen guten Film zu präsentieren. Im spannenden Abenteuer um drei junge Piraten, die ein dunkles Imperium stürzen wollen, haben selbst die vermeintlich unwichtigen Charaktere eine eigene Geschichte, die auch erzählt wird. Und alle Figuren handeln aus verständlichen Gründen. Die Widersacher sind nicht einfach nur böse oder von einem Fluch besessen, ihre Vergangenheit hat sie zu dem gemacht, was sie sind. Ebenso glaubwürdig agieren die sympathischen Hauptfiguren Vyse und Aika, die mit ihren komödiantischen Einlagen für echte Lacher sorgen. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung in Skies von Arcadia könnten vielfältiger sein, aber dieser Fehler wird durch innovative Ideen wettgemacht. Zwei unterschiedliche Kampfsysteme, ein Wünschelruten-Controller (mittels Vibration-Pack) und die Gestaltung des eigenen Hauptquartiers sind nur einige. (AH) PHANTASY STAR UNIVERSE MEDAL OF HONOR: EUROPEAN ASSAULT PARIAH ELDER SCROLLS 4: OBLIVION BATTLEFIELD 2 DESTROY ALL HUMANS! PHANTASY STAR UNIVERSE SYSTEM: PLAYSTATION 2, PC HERSTELLER: SEGA GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL RELEASE: FEBRUAR 2006 ONLINE: JA 48 49 Für Konsolenspieler war es der Eintritt in eine völlig neue Welt, als sie mit Phantasy Star Online auf dem Dreamcast erstmals ein grandioses Onlinespiel genießen durften. PSO wurde mehrfach recycelt - nun hat Sega endlich den Nachfolger in der Mache. Es ist endlich, endlich amtlich. Das in Japan bereits vor Monaten angekündigte Phantasy Star Universe, der Nachfolger des legendären Phantasy Star Online, wird nun doch in Europa (und auch in Amerika) erscheinen. Sega Amerika hat Mitte April bestätigt, dass der Titel im Februar 2006 veröffentlicht und derzeit vom Sonic Team und Phantasy Star Online-Erfinder Yuji Naka simultan für Playstation 2 und PC entwickelt wird. Schlechte Nachrichten für Xbox- und Gamecubebesitzer: Für beide Konsolen ist der Titel gekippt. Phantasy Star Universe wird quasi zwei verschiedene Rollenspiele in einem sein. Der Offline-Einzelspielermodus wird ein mindestens 40 Stunden lang währendes Abenteuer werden, mit einer charakterbezogenen Story und zahlreichen In-Game-Cutscenes. Zur Story sind derzeit fast noch keine Informationen bekannt. Der Protagonist soll ein 17-jähriger Militärkadett namens Ethan Waber sein, der seine gekidnappte Schwester aus den Händen der Vertreter einer mysteriösen Lebensform namens The Seed befreien muss. Der Onlinemodus bietet dagegen eine völlig neue Welt, die offenbar komplett unabhängig von dem Offline-Spiel funktioniert. Als Spieler wird man sich einen eigenen Helden bauen können, dessen physische Grundlage aus einer Reihe verschiedener Alienklassen stammt. Mit dem eigenen Avatar geht es dann auf Entdeckungsreise auf einem der drei großen Planeten im Grarl-System. Hunderte von Spielern werden sich gleichzeitig auf den weitläufigen Oberflächen tummeln können. Gespielt werden darf entweder alleine (angesichts der vielen anderen Spieler in Anführungszeichen betrachtet) oder in einer Art Squad-Team-Modus, der an das System von Phantasy Star Online angelehnt scheint. Es soll 15 gigantische Oberbosse geben (Dark Falz lässt grüßen) und eine übergeordnete Welt mit 20 verschiedenen Dungeons. Für das fußfaule Volk ist der Einsatz von diversen Fahrzeugen geplant. Und Sega hat bereits angekündigt, für mehrere Jahre zusätzlichen Onlinecontent zur Verfügung stellen zu wollen. Das sollen sie mal machen. (CG) 1 MEDAL OF HONOR: EUROPEAN ASSAULT SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: EGOSHOOTER RELEASE: 17. JUNI 2005 ONLINE: JA Mit offenem Leveldesign, frei wählbaren Missionszielen und Bosskämpfen frischt Electronic Arts den Klassiker Medal of Honor auf. Die Handlung wird zurück nach Europa verlegt, der wenig erfolgreiche Ausflug nach Asien soll vergessen gemacht werden. Mal ganz ehrlich, der Ausflug nach Asien hat der Medal of Honor-Serie gar nicht gut getan. Während sich die Entwickler bei Rising Sun und Pacific Assault permanent mit Gameplay-Problemen herumschlagen mussten, die eigentlich schon bei Frontline geklärt waren, ist die Konkurrenz auf breiter Front davon gezogen. Deswegen versucht Electronic Arts mit Medal of Honor: European Assault zu den Wurzeln der erfolgreichen Serie zurückzukehren und erstmals auch wieder mit Innovationen aufzutrumpfen. Vor allem das verlorene Schlachtfeld-Gefühl soll mit einem offenen Leveldesign, begrenzter Squadsteuerung und selbst wählbaren Missionszielen zurückgewonnen werden. Gleichzeitig ist die Hauptfigur William Holt ein Spezialagent, was auch zu waschechten Schleichaufträgen und Einzelkämpferszenarien führt. Abwechslung wird also bei European Assault groß geschrieben, was spätestens bei den erstmals vorhandenen Bosskämpfen zum Tragen kommt. Selbst das oft kritisierte und nervige Scripting mit offensichtlichen Triggern soll abgeschafft werden. Zwar wird weiter der filmerische Charakter im Vordergrund stehen, doch die Zwischensequenzen werden nun durch bestimmte Aktionen und nicht durch das Erreichen bestimmter Areale ausgelöst. Kombiniert mit der verbesserten Künstlichen Intelligenz dürfte die Medal of Honor-Serie damit neue spielerische Höhepunkte erreichen. Bei der Präsentation kann der Cross-Plattform-Titel zwar nicht mit Spezialproduktionen wie Doom 3 mithalten, doch die Previewversion schlägt Rising Sun um Längen. Vor allem die Schlachtfeldatmosphäre wird hervorragend transportiert. Spätestens, wenn der Spieler erstmals im Kugelhagel auf eine versprengte Einsatzgruppe trifft und mit ihr gemeinsam ein neues Missionsziel löst, ist die Spannung förmlich spürbar. Selbst der etwas seltsam anmutende Rally-Modus, der nach besonderen Rettungsaktionen sowie durch schnelle Reaktionen ausgelöst wird und die Hauptfigur kurzzeitig unverwundbar macht, passt hervorragend zum neuen Spielgefühl. Wenn nicht alles schief geht, dann könnte es Medal of Honor mit European Assault schaffen, den Genre-Thron erobern. (KM) 2 PARIAH SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, PC HERSTELLER: DIGITAL EXTREMES, FLASHPOINT GENRE: EGOSHOOTER RELEASE: 6. MAI 2005 ONLINE: JA 50 51 Der zweite Teil von Unreal war kein bahnbrechendes Erlebnis, leider. Mit Pariah bekommen die Fans nun endlich jenen Nachfolger geliefert, den sie schon damals wollten. Einen schönen, klassischen Shooter mit innovativen Waffensystemen. In der Gründerzeit der Egoshooter dachte noch kein Mensch an die kommerzielle Ausschlachtung einer Game-Engine als Haupteinnahmequelle. Spiele wie Quake und Unreal sollten sich erst einmal gut verkaufen. Heute dagegen bringt vor allem die Lizenzierung das Geld ein. Deshalb ist es auch kein Wunder, dass die Schöpfer der Unreal-Engine mit dem zweiten Teil ihres bahnbrechenden Action-Shooters an Legend abgaben. Leider gelang es dem Studio nicht, die Qualität des Vorgängers zu erreichen. Doch nun bekommen die Fans mit Pariah endlich das Unreal, das sie schon damals wollten. Denn auch wenn das Spiel einen anderen Namen trägt, sieht es nicht nur aus wie Unreal, sondern spielt sich auch so. Klar gibt es eine andere Story rund um den Wissenschaftler Kurt Mason, den Ausbruch eines Supervirus und der drohenden Reinigung mittels einer 50-Megatonnen-Bombe. Doch der Absturz seines Transporters und die danach aufkeimenden Kämpfe in der PreviewVersion kommen einem irgendwie bekannt vor. Pariah ist dabei ein klassischer linearer Shooter, der nur wenig von Rätseln oder taktischen Spielereien hält. Stattdessen gibt es ein innovatives Waffensystem, bei dem ein paar Rollenspielaspekte zum Tragen kommen. Durch spezielle Tools kann der Spieler manche Waffen verstärken oder ihnen sogar ein paar komplett neue Fähigkeiten verleihen. Zum Beispiel bekommt der simple Granatwerfer nach der Auf- rüstung einen Fernzünder spendiert, und aus dem simplen Sturmgewehr wird ein panzerbrechendes Monstrum. Während der Einzelspielermodus recht gewöhnlich ausfällt, sorgt der Map-Editor für Begeisterung. Noch nie war es so einfach, grafisch abwechslungsreiche und taktisch anspruchsvolle Mehrspielerkarten zu entwerfen. Fast wie bei einem Strategiespiel setzt der angehende Designer die vorgefertigten Objekte in die formbaren Landschaften. So entstehen blitzschnell einfache Karten, die sofort ausprobiert und getauscht werden können. (KM) 3 ELDER SCROLLS 4: OBLIVION SYSTEM: PC HERSTELLER: BETHESDA GENRE: 3D-ROLLENSPIEL RELEASE: ENDE 2005 ONLINE: UNKLAR Es muss ja nicht immer World of Warcraft sein. Auch in OfflineRollenspielen lassen sich schöne Stunden verbringen. Jedenfalls, wenn es so gut ist wie Oblivion, der nächste Teil der Elder ScrollsReihe. Ein paar heiße Informationen zum Hitkandidaten. Spielewelten werden immer greifbarer. Das Ziel ist es nicht mehr, sie möglichst realistisch, sondern sie möglichst real zu machen. Lichtstimmung, Architektur, die Beschaffenheit des Bodens, der Pflanzen, des Wassers – es gibt viele Wege, eine künstliche Welt zu einem unverwechselbaren und einzigartigen Ort zu machen. Die Entwickler entdecken gerade, nun da der viel beschworene Fotorealismus technisch immer näher rückt, die neuen Möglichkeiten, die sich ihnen bieten. Darunter auch Bethesda, die Macher der Elder Scrolls-Reihe. Wie schon Morrorwind, der aktuelle Teil der Serie, soll auch Elder Scrolls 4: Oblivion den Spieler wieder in eine prächtige Welt entführen. Die neueste Grafiktechnik ist dabei – anders als beispielsweise bei Egoshootern wie Doom 3 – nur Mittel zum Zweck. Was es bisher an Eindrücken zu sehen gab, ist trotzdem großartig. Beispielsweise setzen die Entwickler das Tool SpeedTree ein, um wunderschöne Pflanzen, ja ganze Wälder verschiedenster Bäume zu erzeugen. Auch auf anderen Gebieten kommt nur das Beste vom Besten zum Einsatz: Die Havok-Physikengine sorgt dafür, dass sich Gegenstände so realistisch verhalten, wie man das von Ihnen erwartet. Dank der fortschrittlichen künstlichen Intelligenz soll das gleiche für die Computer-Charaktere gelten, die in Oblivion anzutreffen sind. Mehr als 1000 eigenständige Personen bevölkern die Welt. Innerhalb ihrer Parameter handeln sie selbstständig: Hat etwa ein diebischer Charakter Hunger, wird er sich in der näheren Umgebung nach einem Opfer zum Ausrauben umschauen. Charaktere mit anderen Fähigkeiten packen statt dessen die Angel aus und fischen sich das Abendessen aus dem Fluss. Bei aller Detaildichte, die Bethesda anstrebt, soll die Welt von Oblivion wieder so umfangreich wie die der Vorgänger sein. Neu ist das Schnell-Reise-System. Mit dem kann man sich in Sekunden an bereits bekannte Orte beamen. Wer mag, schwingt sich auf ein Pferd und reitet in die nächste Stadt. Kämpfe hoch zu Ross sind allerdings nicht möglich: Die Gefechte spielen sich deutlich actionreicher als bisher und funktionieren nur zu Fuß. (HH) BATTLEFIELD 2 SYSTEM: PC HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-ONLINESHOOTER RELEASE: JUNI 2005 ONLINE: JA 52 53 Taktikern und Strategen bietet Battlefield 2 eine Herausforderung und Zweiflern eine Enttäuschung. Das Spiel hat allemal das Zeug, zum besten Taktiktitel des Jahres 2005 zu werden, wenn es denn endlich mal fertig wird. Wir geben erste Eindrücke aus dem Oman. Das Beste zuerst: Die Befürchtung, dass Battlefield 2 nur eine Implementierung des Battlefield-1942-Mods-Desert Combat beinhaltet, hat sich nach den ersten Minuten in der Landschaft des Oman nicht bestätigt. Battlefield 2 ist ein gnadenloser High-Tech-Kampf des 21. Jahrhunderts, der den Spielern die neusten Waffensysteme des US Marine Corps in die Hand gibt. Die Steuerung ist mit dem Commandermodus effizient wie nie. In dieser Funktion kann ein Spieler gleichzeitig aktiv mit seiner Waffe das Spiel beeinflussen und darüber hinaus Squads steuern, Artillerieunterstützung geben, mit dem UAV (einer unbemannten Drohne) die Lage sondieren oder dem versprengten Trupp ein Versorgungspaket schicken. Allerdings muss man sich für dieses Unterfangen ein stilles Plätzchen suchen, denn der Gegner schläft nicht. Und sichtbar ist die Umgebung in diesem Modus nicht. Prima ist zudem das modifizierte Punktesystem. Mit dem erfolgreichen Ausschalten eines Panzers durch einen HeliGunner wurde gleichzeitig auch einen Punkt verrechnet. Das setzt sich konsequent in einem neuen Ränge- und Prämiensystem fort. Mit den Beförderungen und Auszeichnungen verbunden ist das Freischalten von zusätzlichen Waffen. Der Spieler kann dabei zwischen drei neuen Waffen wählen, wobei Schadensmodell, Feuerrate und Genauigkeit hinterlegt sind. Vermisst habe ich ein Schadensmodell für Bäume, Mauern und Häusern. Vielleicht wird das dann ja noch in die finale Version eingebaut. (Hagen Bohrloch) 4 Mit drei Parteien, der Koalition des Mittleren Ostens, der Chinesischen und der Amerikanischen, dürfen Vorlieben auf jenen Maps ausgelebt, die sich sogar automatisch der Spieleranzahl anpassen. Auch eine Vielzahl neuer Fahrzeuge wurde integriert. Darunter die F22 Raptor, der russische T90 (alle Panzer verfügen endlich über einen Stabilisator der Bordkanone), wärmesuchende Raketen mit Zielkamera und eine Vielzahl neuer Waffen versüßen die Stunden der Muße in einer grafisch sehr ansprechenden und realistischen Umgebung. Selbst die Sound- und Waffendetails sind bedingungslos dem Realismus verpflichtet. DESTROY ALL HUMANS! SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX HERSTELLER: PANDEMIC STUDIOS, THQ GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: JUNI 2005 ONLINE: NEIN Die kleinen grünen Männchen, sie kommen aus dem All und haben einen Knall. So sollte es sein, aber Pandemic dreht den Spieß um. Die Außerirdischen halten uns für dumm und unwürdig und haben nur einen Plan: Die Menschen müssen sterben, alle! Eigentlich muss man keine extraterrestrische Intelligenz sein, um festzustellen, dass die menschliche Rasse dumm und unwürdig ist. Genau wie wir uns den gesamten Planeten Untertan gemacht haben und eine Rasse nach der anderen auslöschen, möchten die Furonen die Erde von ihrem schlimmsten Übel befreien und bereiten eine gigantische Invasion vor. Doch damit die Menschen in ihrer Dummheit nicht die ganze Erde radioaktiv verseuchen, wird der außerirdische Krieger Krypto geschickt, um Informationen zu sammeln und die wichtigsten Einrichtungen zu sabotieren. Das Spiel dreht also den Spieß um und hat als Endziel nicht die Befreiung, sondern die Unterwerfung der Erde. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Bösewichts und darf in dem herrlich abgedrehten Science Fiction-Epos so richtig die Sau rauslassen. Die Menschen sind dabei nur das dumme Schlachtvieh, das der außerirdische Kämpfer mit seinen geistigen Fähigkeiten und seinem außerirdischen Kriegsmaterial um die Ecke bringt. Passenderweise werden im Spiel nur menschliche Gehirne als Währung akzeptiert, die nach der Tötung mit einem satten Schmatzen aus dem Körper gezogen werden. Doch die zu erwartende Splatterorgie bleibt aus, denn die Entwickler haben das Szenario in einen trashigen Science Fiction-Film der 1950er Jahre verlegt. Egal ob Krypto selbst oder seine menschlichen Widersacher, alle Figuren wurden von Pandemic in skurrile Abziehbilder verwandelt, die zusammen mit den vielen Filmzitaten ein wirklich urkomisches Szenario ergeben. Der Spielablauf erinnert stark an GTA oder Mercaneries, schließlich bewegt sich Krypto meist durch eine riesige, interaktive Welt, wo er entweder zu Fuß oder mit seinem Kampfschiff verschiedene Missionen seiner Anführer erledigen muss. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er die Entführungen, Sabotageaktionen und Strafbefehle mit viel Krawall und Waffengewalt oder mit Köpfchen und Tarnung erledigt. Trotz der witzigen Aufmachung steckt schon in der Vorabversion viel spielerische Tiefe, die mit etwas Feinschliff im Juni einen echten Hit hervorbringen wird. (KM) FORZA MOTORSPORT TIMESPLITTERS JADE EMPIRE DK: JUNGLE BEAT BATTLEFIELD 2 MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION GUILD WARS ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING MATRIX ONLINE WORMS 4: MAYHEM STRONGHOLD 2 BATEN KAITOS LEGO STAR WARS JADE EMPIRE für eine tolle Geschichte und echte Emotionen PRÄDIKAT SYSTEM: XBOX HERSTELLER: BIOWARE GENRE: 3D-ACTION-ROLLENSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Master Li ist stolz. Der große Meister der Two Rivers Martial Arts-Schule ist wirklich stolz. Und zwar auf seinen besten Schüler. Und das bin ich. Er ruft mich zu sich, um Wahrheiten zu verlautbaren. „Manchmal ist das einzige, das Du aus der Niederlage lernst, dass Du gerade verloren hast”. Hmm, da ist was dran. Master Li erklärt weiter, dass ich eine besondere Rolle im Gefüge der Dinge spiele, die er vor mir geheim gehalten hat, seit ich als Waise in seine Obhut kam. Ich sei nun bereit, mich den Dingen zu stellen. Hätte jene kämpferischen und intellektuellen Fähigkeiten entwickelt, um den schweren Weg zu gehen, der mir vorgezeichnet ist. So soll es sein. Ich füge mich in mein Schicksal, gleich in zweierlei Hinsicht. Erstens den von Meister Li vorgezeichneten Weg zu gehen. Zweitens den mir selbst auferlegten Weg der Rezension dieses Spiels zu gehen, auf das ich streng genommen nicht so richtig viel Lust hatte. Es will mir meine kostbare Zeit mit Forza Motorsport und Midnight Club 3: DUB Edition rauben. Sei es drum, es ist eben Fügung. Da kann man nichts machen. Doch schon nach kurzer Zeit zeichnet sich ab, dass ich falsch gelegen habe, saugt mich das Universum von Jade Empire doch langsam und vortrefflich aus der Realität heraus. Master Li schürte die Neugierde auf das, was da draußen in der Virtualität wartet. Außerdem ist da diese süße Kleine und eine offenen Rechnung mit einem nervigen Penner, dessen 5 Berufung die Existenz als reicher und verzogener Sohn zu sein scheint. Und dazwischen ich. Der Musterschüler von Two Rivers. Das Ausnahmetalent. Von vielen geachtet, von vielen beneidet, von manchen gehasst. Ohne zu viel über die Details der Story zu verraten, muss dennoch erlaubt sein, einiges zu sagen. Die offenkundige Liebe zu echtem Tiefgang, zu echter Emotion, zu Dämonen und Geistern - diese Mühe ist eher ungewöhnlich. Und endet, das muss dick unterstrichen sein, nie in der Kitschecke. Selten wurde in einem so actionlastigen und kampfbetonten Rollenspiel so viel Wert darauf gelegt, dies auch mit einer konsistenten und vor allem mitreißenden Geschichte zu unterfüttern. Klar, den asiatischen Einschlag sollte man schon mögen. Aber Bioware wandelt mit einer traumwandlerischen Sicherheit und derart stilsicher durch die verschiedensten Asia-Genres, dass weder Langweile noch schlechte Stimmung aufkommen. Es ist alles dabei, stets wohldosiert eingesetzt. Japano-SchnulzenHerzschmerz genauso wie eine satte Schlägerei im Teehaus, wo Stuhlbeine in Gesichtern zerschmettern und Beteiligte in einer solchen Frequenz durch die Luft fliegen, dass der gute Jackie Chan sich mit einem verschmitzten Lächeln auf den Lippen ehrfurchtsvoll verneigen müsste. DIE WAHL DER PHILOSOPHISCHEN DENKWEISE Überhaupt sorgt gerade das gesamte System für die famosen Echtzeitkämpfe zu einem Großteil dafür, dass man den Controller nach Feierabend in die Hand nimmt, anfängt zu spielen, und plötzlich wird es wieder hell. Einerseits ist die grundlegende Idee sehr einfach zu verstehen, bietet aber dennoch für Profis viele Variationsmöglichkeiten. Es gibt drei bedeutsame Ebenen: die eigene Lebensenergie, das eigene Chi und den eigenen Fokus. Die letzten beiden beeinflussen die Art und Weise des Kampfes. Waffen können mit einer Chi-Aufladung ihre Durchschlagkraft deutlich verbessern. Faustkämpfer frönen dem Drunken-Master-Stil, wech- 56 57 POPWISSEN WERTVOLLES MINERAL Seit 1000 vor Christus werden in China kunstgewerbliche Gegenstände aus einem schwach eisen- oder chromhaltigen Natrontonerdensilikat hergestellt. Das Mineral gibt es in drei Varianten: als Jadeit, Nephrit und Chloromelanit, alle werden als Jade bezeichnet. Der Edelstein ist meist grün in mehr oder minder kräftigen Nuancen. Jade kann auch gelb, grau, blau, rot, braun oder weiß sein. Natürlicher, smaragdgrüner Jadeit aus der Provinz Jüan in China, genannt Jü-Stein, ist am teuersten. (CG) seln dann mit einem Druck auf das Digitalpad blitzschnell in den Fokusmodus und schicken dem Gegner einen Feuerball entgegen, auf den Street-Fighter-Ryu stolz gewesen wäre. Wer es ganz krude will, vervierfacht kurzerhand seine Biomasse und verwandelt sich in einen überdimensionalen, herumwütenden Frosch. Godzilla und sein Schattenkabinett lassen an dieser Stelle freundlichst grüßen. Wer es nun noch schafft, eine Harmonic Combo auszupacken, der kann so ziemlich jeden Gegner des Jade-Imperiums ins Nirwana schicken. Hierbei fließt bevorzugt viel Blut und zerplatzt schon mal ein Beteiligter in seine Bestandteile. Alles allerdings zumeist so übertrieben, dass das Augenzwinkern sichtbar bleibt. Der interessanteste Ansatz, die größte Spieltiefe allerdings verbirgt sich hinter einer Idee, die Bioware schon in Knights of the Old Republic eingesetzt hat, der virtuellen Moral nämlich. So muss sich der Spieler während der zahlreichen (bisweilen anstrengenden) Unterhaltungen mit Charakteren stets entscheiden, welchen Pfad er gehen will. Sage ich jemandem ins Gesicht, dass er sich besser mal waschen sollte und haue ihm dann eins auf die Rübe, um an die Informationen zu kommen? Oder lasse ich meinen Charme spielen und wickele ihn um den kleinen Finger? In Jade Empire geht das so weit, dass man sich aktiv einer philosophischen Denkweise verschreiben kann, vielleicht sogar verschreiben muss. Der Pfad der geschlossenen Faust etwa gibt vor, nicht grundlos Gewalt anzuwenden, ist aber dennoch gnadenlos. So verfolgen seine Anhänger eher eine darwinistische Einstellung der natürlichen Auslese. Der Weg der offenen Hand indes ist den klassischen Helfernaturen vorbehalten, die keine Bitte abschlagen können und so immerhin einen 58 59 Großteil der unzähligen Sidequests mitnehmen. Natürlich existiert weiter die altbekannte Verteilung zwischen Gut und Böse, aber gerade die möglichen Zwischentöne in den vielen Gesprächen machen die jeweilige Konversation zu einer Herausforderung. Und erlauben einen im Prinzip völlig neutralen Weg, quasi die erstmals in dieser Konsequenz umgesetzte Möglichkeit der politischen neuen Mitte. So bleiben drei grundsätzliche Strömungen. WAHNSINNIG VIEL LIEBE ZUM DETAIL Es lohnt sich aus meiner Sicht, einem der drei Wege konsequent treu zu bleiben, denn dies wird beständig mit neuen Kampfstilen und speziellen Events mit den treuen Weggefährten belohnt. Übrigens: Wer den dunklen Weg wählt, der wird ein Level an subtiler und offensichtlicher Gewalt erleben, dass bisher unerreicht war. Alleine wegen der drei grundsätzlichen Strömungen lohnt es sich, das Spiel auch mindestens drei Mal durchzuspielen. Immerhin werden im Prinzip drei völlig verschiedene Geschichten erzählt. Zudem gibt es in den grafisch erstklassigen Landschaften immer wieder etwas Neues zu entdecken, lassen sich durch gekonnte Gesprächsführung immer wieder andere Weggefährten für die Reise gewinnen. Oder die freundlichen Helfer eben verprellen, je nachdem wie geschickt die Argumentation verlaufen ist. Besonders grandios ist Jade Empire am Ende wegen der zahllosen Kleinigkeiten, die hier nicht mehr stehen. Exemplarisch vielleicht kurz erwähnt sei das Shooter-Minigame, angelehnt an klassische Vogelperspektivscroller wie das legendäre 1942. Ist eigentlich nur ein frei wählbarer Zeitvertreib für die langen Reisewege von Stadt zu Stadt. Zeugt aber ein weiteres Mal von der ausgerägten Liebe zum liebevollen Detail. (CG) 6 [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: DAVID BORGHARDT] JADE EMPIRE, EINES DIESER SELTENEN JUWELE ALTER: 28 BERUF: WING TSUN-LEHRER Sein Ruf eilte dem Jade-Imperium weit voraus. Als das beste Rollenspiel für die Xbox haben nicht gerade wenige US-Kollegen den Titel abgefeiert. Das hört sich wahrhaft enthusiastisch an. Und Unrecht haben sie damit auch nicht. Jade Empire ist nämlich wirklich ein erstaunlich geistreiches Videospiel. Eines dieser seltenen Juwele, die einfach jeder gespielt haben sollte, der gute Videospiele schätzt. Die Gründe dafür sind einfach. Das Spiel haben Leute gemacht, die wissen, wie man gute Spiele macht. Leute, die die nötige Zeit bekommen haben, sich ins Detail zu verlieben. Nicht nur an der Oberfläche geblieben sind, sondern sich inhaltlichen Tiefgang erlauben, der keines-wegs eine Selbstverständlichkeit ist. Und die die wichtigste Regel nicht vergessen haben. Merke: Bei aller Komplexität muss ein Videospiel, so simpel das klingt, eben auch Spaß machen! Seit über zehn Jahren beschäftige ich mich aktiv mit Kampfsportarten und lehre inzwischen Wing Tsun Kung Fu. Dementsprechend liebe ich Filme wie Tiger & Dragon, dessen Stimmung wiederum perfekt in Jade Empire eingefangen wird. Die Kampf-Animationen sind zwar nicht so überragend wie ich dachte, aber da der Fokus auf der Story liegt, ist das zu verkraften. Die Kampfstile kopieren reale Vorbilder und entspringen nicht vollkommen der Phantasie der Entwickler. Die Philosophie der unterschiedlichen Kampfkünste wird gut vermittelt und trägt viel zur Atmosphäre bei. Gleichzeitig wird einem auch bei diesem Spiel durch die eigene Kampferfahrung bewusst, wie unrealistisch Kämpfe in Filmen und Spielen ablaufen. Die gezeigte Fairness findet man auf der Straße auf gar keinen Fall, trotzdem genieße ich diese „fantastischen“ Bilder. GUILD WARS für die Existenz als Gegenpol zu World of Warcraft PRÄDIKAT SYSTEM: PC HERSTELLER: NCSOFT, FLASHPOINT GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Von wegen World of Warcraft ist der Weisheit letzter Schluss. Trotz der scheinbaren Übermacht des Blizzard-Meisterwerkes gibt es immer wieder positive Überraschungen, die sich vom Everquest-Erbe lösen und einmal ganz eigene Wege gehen. Lustigerweise entstand Guild Wars bei NCSoft, die zwar mit Titeln wie City of Heroes und Lineage beim Szenario neue Wege bestritten haben, aber beim eigentlichen Spielablauf eher an die klassischen Elemente von OnlineRollenspielen anknüpften. Ganz anders dagegen schockt Guild Wars gleich mit dem ersten Feature: Das Spiel verlangt POPWISSEN FETTE EDITION Eine Special-Edition ist trotz eines kleinen Aufpreises immer wieder ein kleines Schmuckstück. Vor allem, weil wie bei Guild Wars auch Ingame-Extras geboten werden, die zumindest eine kleine Starthilfe geben. Neben dieser „Göttlichen Aura“ bekommt der Käufer der Guild Wars-Sonderedition auch ein Artbook, eine fette Soundtrack-CD und ein exklusives Logitech-Headset mitgeliefert, das gleich ein Dreimonats-Abo für den Teamspeak-Service mitbringt. (KM) trotz kompletter Serverstruktur keine Monatsgebühren. Bezahlt wird mit Addons, die man nach ein paar Monaten erwerben und damit auch seinen Charakter erweitern kann. In der Grundversion reicht das Spektrum nämlich nur bis Level 20, wobei deutlich wird, dass Guild Wars durch das geniale Player vs Player-System auch danach noch wochenlangen Spielspaß garantiert. KOMPLETTE SERVERSTRUKTUR, KEINE MONATSGEBÜHR Doch nach dieser Überraschung erst einmal zurück zum Spiel. Das Setting ist mal wieder in einer Fantasy-Welt beheimatet. So gibt es bei den Klassen kaum Überraschungen, allein der Mesmer, ein Illusionist und Anti-Zauberer, sticht hierbei hervor. Während dieser Sonderling beim Kampf gegen Monster nur mittelprächtig funktioniert, geht ohne einen Mesmer in der Gruppe bei den Mehrspielerschlachten gar nichts. Anfangs erledigt der Spieler wie bei der Konkurrenz einige klassenspezifische Quests, die mit der übersichtlich angelegten Steuerung vertraut machen. Doch schon nach kurzer Zeit wird die friedliche Welt rund um die Stadt Ascalon auf den Kopf gestellt, denn die bösen Charr haben mit Hilfe von Magie einen Meteorregen auf die Stadt hinunter prasseln lassen. Während der Charakter anfänglich noch durch blühende Felder schlendert, erwacht er nach dem Angriff in der real gewordenen Hölle und muss das bisschen übrig gebliebene Zivilisation vor Feinden schützen. Die daraufhin entstehenden Missionen zeigen das nächste geniale Feature, was die Entwickler von Arena.net in Guild Wars eingebaut haben. Rund um die Städte gibt es zwar einige frei begehbare Außenbereiche, doch die Kampagne wird in so genannten Instanzen weitererzählt, die für eine Vierergruppe errichtet werden. Um den Spielablauf zu beschleunigen, kann der Spieler einfach auf der Übersichtskarte das Ziel anklicken und wird im Handumdrehen zum 7 nächsten Kampf befördert. Nervige Laufwege entfallen so fast völlig. Auch sonst spielen sich die Instanzen hervorragend, da sie durch gescriptete Ereignisse und wechselnde Missionsziele sehr spannend ausgestaltet wurden. Durch ihre Bedeutung für die Spielwelt hat der Spieler erstmals das Gefühl, wirklich epische Aufträge zu erfüllen, auch wenn die eigene Figur anfangs schwach auf der Brust ist. SPIELERISCH GENÜGEND ALLEINSTELLUNGSMERKMALE Auch beim restlichen Design wird schnell deutlich, dass die Entwickler ihr Fach verstehen. Wie bei der Action-Rollenspiel-Konkurrenz fällt nämlich die Steuerung recht einfach aus und gerade Einsteiger werden schnell ihren Weg finden. Dieser Kompromiss mit der Komplexität dürfte HardcoreSpielern weniger schmecken. Vor allem das Skillsystem und 60 61 die fehlenden Handwerksberufe werden Everquest-Fans erst einmal überraschen. Doch der Spieler versteht schnell, warum Guild Wars nicht solch einen mächtigen Bonusteil braucht. Denn nicht nur beim Kampf gegen Monster, sondern auch bei den hervorragenden Arena-Kämpfen mit Vierergruppe wird deutlich: Hier wird der Kampf als Kulturform zelebriert. So muss auch jeder Spieler, der Guild Wars voll auskosten möchte, in eine Gilde eintreten und gegen die anderen Gilden um die Weltherrschaft kämpfen. Wie man sieht, bietet schon die Beta-Version spielerisch genügend Alleinstellungsmerkmale, ohne die Kostenkarte zu ziehen. Kombiniert mit der einmaligen Präsentation, die vor allem mit schicken Effekten und Außenarealen auftrumpfen kann, könnte Guild Wars ohne Probleme die ganz große Nummer werden. Je nachdem, wie gut die Addons ausfallen, kann aus Guild Wars noch etwas ganz besonderes werden. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: HAGEN BOHRLOCH] INNOVATIONSWUNDER AUS FERNOST ALTER: 33 BERUF: PROJEKTMANAGER Auch wenn Guild Wars mit keiner zugkräftigen Lizenz aufwarten kann, gelingt es auf Anhieb gleich ein Dutzend Argumente zu liefern, weswegen ihm zumindest als Zweitspiel eine Chance geben werden sollte. Wirklich kostenlos ist auch Guild Wars online nicht, denn nach den Plänen der Betreiber soll man zum Kauf der Updates verpflichtet werden. Trotzdem ergibt sich ein erstklassiges Preis-Leistungs-Verhältnis, dass selbst World of Warcraft kaum schlagen kann. Die neuen Ideen, der hochkomplexe PvP-Modus und die tolle Präsentation machen Guild Wars zu einem echten Meisterwerk. Richtige Hardcore-Spieler werden Features vermissen, doch vor allem Fans schneller Rollenspiel-Action dürfte die Gesamtkomposition schmecken. Wenn ich ehrlich bin, liegt bei mir World of Warcraft gerade in der Ecke und schmollt, weil ich nur Guild Wars spiele. Eigentlich zocke ich im Internet nur Militärspiele, aber dank meiner Mitarbeit bei der [ple:] wurde ich zum Guild Wars Test verdonnert. Anfangs vermisste ich nur meine AK-47 oder wenigstens einen netten Granatwerfer. Doch spätestens nach dem ersten Feuerregen und einem anschließenden Lavasee-Zauber gewann die Zerstörungswut Überhand. Fast wie bei Counterstrike und Co. kann man im PvP-Modus schnelle und dabei taktische Gefechte erleben, die mich als Strategen sofort begeistert haben. Vor allem die richtige Auswahl an Fähigkeiten macht ähnlich wie bei Battlefield und Co. den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus. Außerdem gefällt mir, dass der übliche Rollenspielballast wie Handwerk und Spezialberufe wegfällt. Ich brauche schnelle Action und keine Fummelarbeit mit Schafswolle und Heilkräutern. MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION für gepimpte Rennaction und besten Style PRÄDIKAT SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX HERSTELLER: ROCKSTAR SAN DIEGO, TAKE 2 GENRE: ACTION-RENNSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Das Leben als Autoprolet ist kein leichtes. Nicht im echten Leben, nicht in der Virtualität. Einziger Vorteil des digitalen Tuningenthusiasten: Das Geldverdienen für die vielen teueren Extras ist hier simpel, man muss einfach nur spielen. Danach gleichen sich Realität und Virtualität frappierend nah an. In Midnight Club 3: DUB Edition wartet dasselbe Problem wie im echten Leben. Es gibt von allem einfach zu viel. Welchen Wagen kaufe ich mir nur? Schwer genug die Entscheidung, selbst am Anfang. Einen Golf R 32 vielleicht? Oder doch einen Dodge Neon SRT 4? Ist zwar eine hässliche POPWISSEN PROLETENPORSCHE Schade, dass in Tuningspielen immer die Mutter aller Proletenmöhren vergessen wird: der Opel Manta, vorzugsweise als B-Modell. Der Porsche des kleinen Mannes wurde als Manta B von 1975 bis 1988 insgesamt 557.883 Mal gebaut. Der Manta 400 mit einem 2,4 Liter starken Querstrom-16-Ventil-Motor und 144 PS war seinerzeit das serienmäßig das absolute Opel-Nonplusultra. Geiles Teil. (CG) Amischleuder, hat aber einfach die besseren Werte. Und es geht nur einer, danach ist die Kriegskasse erstmal leer. Also der Dodge. Schon im ersten Rennen wird deutlich, dass es so nicht weitergeht. Die anderen haben einfach fettere Karren. Ich will auch eine Glanzlackierung und ein versilbertes Nummernschild. Verchromte Felgen mit vergoldeten Intarsien. Einen beleuchteten Unterboden. Und mehr Motorleistung nebst Nitro-Einspritzung. Doch das alles ist teuer. Zum Glück gibt es die Straßen von San Diego, Atlanta und Detroit. Dort tummeln sich zahllose Rennwillige in ihren heißen Kisten und auf ihren heißen Öfen, immer bereit für ein kleines Kräftemessen der Karren. Die Startlinie verläuft an der nächstbesten Ampelkreuzung, dort werden Karrieren entschieden. Apropos: Im Karrieremodus, der das OfflineHerzstück des Spiels darstellt, gibt es fünf Arten der Auseinandersetzung mit der Konkurrenz. Im Cruise-Modus kann 8 62 63 die Stadt völlig ohne eigentliche Mission erkundet werden. Dies ist gerade für das erfolgreiche Absolvieren der höheren Levels unabdingbar. Denn nur so können Streckenlayouts intensiv analysiert und teilweise abstruse Abkürzungen ausfindig gemacht werden, übrigens auch im Onlinewettkampf ein geldwerter Vorteil. Extragimmicks sind auch eingebaut, so verspricht das Einsammeln von in den drei Städten gut versteckten 36 Rockstar-Logos zusätzliche Boni. Im Ordered-Modus werden vorgegebene Checkpoints nacheinander abgefahren. Sind mehrere Runden zu absolvieren, heißt das dann Circuit-Modus. Der Unordered-Modus ist das genialste Stück Code, denn er gibt nur die Checkpoints vor, die der Spieler nach eigenem Gusto abarbeiten darf. Und das klassische Autocross ermöglicht die Jagd nach Rundenzeiten. Das alles, und noch viel mehr, geht auch im Onlinemodus, der tagelange Motivation verspricht. Perfekt gelungen und ange- nehm zu zocken ist aber vor allem der extrem gut ausbalancierte Karrieremodus. Vor allem, weil er nicht mehr so nervtötend schwer ist wie noch beim Vorgänger. Soll aber auch nicht heißen, dass jetzt alles eine Spazierfahrt wäre. Die fünf Prozent Ideallinienfetischisten werden genervt sein, der Rest glücklich. Midnight Club 3: DUB Edition ist schließlich ein Action-Rennspiel, keine Rennsimulation mit Anspruch an perfektionierten Realismus. Wobei die Grafik durchaus erstklassig ist, auch wenn gelegentlich ein bisschen zu übertrieben und durcheinander, was dazu führt, dass die Straßenführung nicht vom heran fliegenden Hintergrund zu unterscheiden ist. Das kommt halt davon, wenn man Bauhausästhetik umdreht und nach der Ägide „Funktion folgt Form” arbeitet. Wobei dies grandios gelungen ist, denn das Spiel ist vom Grafik-Design bis hin zur Auswahl der Musik so konsistent cool, wie es nur Rockstar hinkriegt. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [ple: ANDREAS HEIBERGER] MIT GROSSER ZUNEIGUNG GEFÄHRTE AUFGEILEN OPTISCH BESSER ALS DIE KONKURRENZ Erstaunlich. Jemand wie ich, der sich vom Materialismus des automobilen Wahnsinns weitgehend freigemacht hat und Fahrzeuge als nüchterne Fortbewegungsmittel betrachtet, bleibt auf einem Proleten-Tuning-Spiel kleben. Tja, so ist das manchmal. Midnight Club 3: DUB Edition ist einfach zu gut gemacht, um sich ihm entziehen zu können. Mit großer Zuneigung widmet man sich dem Aufgeilen seiner Gefährte, um online angeben zu können (keine Angst, das Rennspiel selbst ist auch erste Sahne). Mein Porsche, meine Chromfelgen, mein Turbolader - ich hoffe inständig, dass die Virtualität keinen zu großen Einfluss auf mein Verhalten in der Realität hat. Sonst hat mein öder Mazda, den mir Opa gerade vermacht hat, bald Flammen an der Seite und ist mattschwarz gerollt. Ein Feature übrigens, dass die Rockstar-Lackierer vergessen haben. Sonst allerdings nichts mehr. Über 50 Autos, massig Tuning-Möglichkeiten, ein umfangreicher Soundtrack und auch bei den Spielmodi fehlt es an nichts. Was den Umfang angeht, kann sich Midnight Club 3: DUB Edition sehen lassen. Und wo wir gerade beim Sehen sind: Im Gegensatz zu den Vorgängern sieht es optisch sogar besser als Need for Speed Underground 2. Aber trotzdem will der Funke nicht richtig überspringen. Zum einen liegt das an den Verwisch-Effekten, die das Geschwindigkeitsgefühl verbessern sollen. In den knallbunten Städten sorgen sie für ein verschwommenes Bild, das Weit- und Übersicht stark einschränkt. Unvermeidbare Crashs sind die Folge. Trotzdem: Midnight Club 3 macht Spaß. Es ist fordernd, das Geschwindigkeitsgefühl ist klasse und Freunde von Mehrspielerduellen kriegen nirgendwo mehr geboten. Wer einfache Rennspiele langweilig findet und mit Chaos leben kann, wird es lieben. MATRIX ONLINE SYSTEM:PC HERSTELLER: SEGA, MONOLITH GENRE: 3D-ONLINE-ROLLENSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Jetzt mal ganz ehrlich: Vor die Entscheidung gestellt, in einer „normalen“ Welt mit gutem Essen und schicker Kleidung zu leben oder seltsame Bio-Grütze zu essen, Flickenkleidung zu tragen und ein ständig durch Killermaschinen bedrohtes Leben zu führen. Wer hätte da nicht doch lieber die Blaue Pille genommen und wäre im nicht realen, aber eigentlich ganz angenehmen Kaninchenbau geblieben? Gerade deswegen spielt Monoliths erstes MMORPG in der Matrix und hat bis auf die verschwommene Introsequenz nichts mit der im Matrix-Universum „realen Welt“ zu tun. POPWISSEN WACHOWSKI-CHICK? Die Online-Matrix steht natürlich unter Beobachtung der omnipräsenten Wachowski-Brüder Larry und Andi. In einem Interview mit der US-Website IGN verrieten die Beiden, dass sie selbst natürlich mitzocken werden. Vielleicht auch, um als regulative Gottheiten zu wirken. Jedenfalls freuen sich die Wachowskis darüber, dass niemand erkennen kann, wer sie sind. Glaubt man dem Interview, gibt es aber einen kleinen Tipp: Sie scheinen auf Goth-Chicks zu stehen. Na dann. (CG) Zu Beginn des Abenteuers erwacht man aus dem Schlaf und wird ein Kind Zions. Seine Mission: Die Befreiung aller Menschen aus der Matrix und somit der Maschinensklaverei, denn wer möchte schon sein ganzes Leben lang Batterie spielen? Matrix Online beginnt obligatorisch mit der Charaktergenerierung, die gleich zu Beginn unvermittelt und zudem recht kryptisch nach der eigenen Gesinnung fragt. Das hierbei eine wichtige Entscheidung für die Art der Charakterklasse definiert wird, mag vielleicht nicht jedem sofort einleuchten. Manch einer wird ein zweites Mal starten wollen, weil erst nach der Lektüre der Anleitung klar wird, welche Gesinnung die richtige für ihn ist. LIVE-EVENTS UND STORYLINES ALS VERKAUFSARGUMENT Bei den Charakterklassen stehen grundsätzlich drei Disziplinen zur Auswahl: Operative, Hacker und Coder. Jede Disziplin hat Unterkategorien, in denen sich die Charaktere nach Lust und Laune spezialisieren oder sich ein breit gefächertes Fähigkeiten-Repertoire aneignen können. Die Fähigkeiten werden über Levelaufstiege erworben und in den eigenen Charakter geladen. Hört sich alles etwas verwirrend an? Ist es auch, zumindest für die an Fantasy-Szenarien gewöhnte Spieler. Zugegeben: Auf der Suche nach Andersartigkeit haben es die Entwickler ab und an zu gut gemeint und teils wenig intuitive Gameplay-Mechanismen eingebaut. Abseits der zu spielende Klasse können Spieler natürlich ihren Charakter optisch individualisieren. Matrix Online bietet in diesem Bereich für MMORPGs eine große Zahl an Optionen. Dennoch wirken die Spielercharaktere aufgrund des sehr einheitlichen Designstils zwar stets cool und sind durchaus unterschiedlich im Detail. Wer aber nach einer Vielfalt sucht, wie sie City of Heroes bietet, wird allerdings enttäuscht werden. Ist der Charakter dann erstellt, wartet ein relativ kurzes Tutorial, welches die grundlegenden 9 Handlungsmuster erklärt. Der Spieler lernt die einzelnen Komponenten des Benutzerinterface kennen und darf auch gleich die ersten Feinde erledigen. Zuerst im Nahkampf und danach per Fernwaffe in Form einer Pistole. Ist das Tutorial absolviert, wird man in die Matrix geladen. Dort angekommen, erwartet den Protagonisten eine auf höchster Detailstufe (mindestens 756 MB Arbeitsspeicher werden hierfür vorausgesetzt) atmosphärisch dichte Grafik, die das Gefühl der Film-Matrix sehr schön transportiert. Niedrige Detailstufen wirken jedoch leider schnell unschön und vor allem leer, da dann computergesteuerte Passanten und Autos größtenteils fehlen. Die Missionen erhält man, wie könnte es anders sein, über ein Telefon und lädt sie in den eigenen Speicher. Nachrichten der computergesteuerten Mitspieler tauchen in eigenen kleinen Fenstern in der unteren Mitte des Bildschirms auf. Jedes Missionsziel wird nach Annahme 64 65 per Markierung gekennzeichnet. Dies erleichtert das Finden enorm. Nach dem Betreten der Gebäude befindet sich der eigene Charakter automatisch in einer Instanz und verfügt somit allein über die missionsrelevanten Räume. Die Macher von Matrix Online versprechen für die Zukunft eine Reihe von Live-Events und Storylines. Im Zuge dieser Veranstaltungen werden die Spieler zahlreiche bekannte Figuren aus dem Film begegnen und dadurch ein besonders intensives Spielgefühl vermittelt bekommen. Zurzeit sind jedoch die Server allerdings noch ziemlich leer und die Gruppenspiele, wie es bei MMORPGs eigentlich beabsichtigt ist, sind leider nur schwer möglich. Dies sollte sich jedoch in den nächsten Wochen merklich ändern, wenn sich endlich mehr Spieler sich in die Matrix einklinken, um Zion endgültig von seinem Joch zu befreien. (ZR) [ple: ZORAN ROSO] [extern: DAVID PLATTE] WUNDERSCHÖNE GRAFIKEN ALLEIN REICHEN NICHT ALTER: 23 BERUF: STUDENT Vollmundig verspricht die Eigenwerbung, Matrix Online sei der vierte Teil der Saga. Um eine Analogie zu ziehen: Die optische Qualität der Filme wurde zwar zunehmend besser, über die Inhalte hingegen lässt sich diskutieren. Matrix Online scheint in diesem Sinne wirklich der vierte Teil zu sein. Wunderschöne Grafiken und Wettereffekte allein machen nun mal ein Spiel nicht gut. Auch an den genialen Kampfanimationen hat man sich nach kurzer Zeit satt gesehen. Übrig bleibt ein auch wegen der derzeit noch menschenleeren Server blutarm wirkendes Spiel, dem die actionorientierte Herkunft des Entwicklers deutlich anzumerken ist. Aber ich hege die Hoffnung, dass die versprochenen Events und zusätzlich eingepatchter Inhalt das Spiel doch noch zu dem machen, was es sein könnte: ein MMORPG-Actionknaller! Über die Matrix-Filme kann man geteilter Meinung sein, mir haben sie gefallen. Beim Spiel Enter the Matrix habe ich den Kauf sehr bereut. Und Matrix Online? Hier bin nun ich geteilter Meinung: Zugegeben, die Grafik ist schon sehr geil, auch wenn die mit hoher Auflösung verbundenen Performance-Einbußen und das dauernde Nachladen und Aufpoppen von Charaktere oder Autos nervig sind. Was mir sehr gut gefällt, ist das Kampfsystem, das ich bis jetzt noch nicht in solcher Vielfalt erlebt habe. Aber dann wiederum frage ich mich, warum denn alles so umständlich ist. Allein, als kleines aber prägnantes Beispiel: Warum kann ich nicht im Laufen in die Laufrichtung springen? Und der Rest des Spiels… alles schon da gewesen. Ich habe leider nichts gefunden, das mich auf Dauer motivieren könnte, Matrix Online auf längere Sicht hin zu spielen. FORZA MOTORSPORT SYSTEM: XBOX HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: 3D-RENNSIMULATION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA „Du kannst Forza testen!“ Kreisch. Der Körper läuft auf Autopilot zur Redaktion und ich überlege krampfhaft, wie ich möglichst effizient die To-do-Liste der nächsten Tage ignorieren kann. Dann trifft es mich wie ein Blitz: Verdammt, ich besitze kein Lenkrad. Egal, Controller-Racer wollen auch bedient werden. Von den 231 Wagen stehen anfangs nur ein paar zur Verfügung. Ich wähle den Audi TT, und stelle schnell fest, wenn ich etwas spüren möchte, sollte ich im Karrieremodus fahren. Die Modi Arcade und Freerun bieten nämlich nur ein kosmetisches Schadensmodell. Der Audi „fühlt“ sich sofort gewichtiger an, als bisher gewohnt. Der Force-Effekt hält sich mit meinem Logitech-Controller jedoch in Grenzen. Curbs, Schotter, Crashs und Touchieren sind sehr gut zu spüren. Das reine Fahrzeugverhalten über Asphalt jedoch nicht. Ein später hinzukommendes POPWISSEN LENKUNG DELUXE Wer 129 Euro übrig hat, der kann sich für Forza ein Luxus-Lenkrad der Extraklasse zulegen. Wir durften beim Forza-Testen ausgiebig probieren, haben das Speedster 3 Force Shock von Fanatec schätzen gelernt. Das erste Lenkrad, das für die Xbox wirklich rockt. Kann fast alles und funktioniert sogar ohne Tisch. (CG) Logitech-Lenkrad für 45 Euro fliegt fast aus dem Fenster. Frechheit, ich merke so gut wie gar nichts! Dann trifft das Speedster 3 ForceShock von Fanatec ein, welches speziell für Forza entwickelt wurde und jetzt wird es zu einer runden Sache. Der Force-Effekt ist so stark, dass ich ihn nach wenigen Runden um eine Stufe reduziere. Ab jetzt fliegen die Runden nur so dahin und ich fühle mich wohl. Kleinere Bodenunebenheiten spüre ich jedoch immer noch nicht. KEIN PLATZ FÜR LANGEWEILE Nach den ersten freudigen Runden schaltet sich der Hörsinn dazu und ich überprüfe, ob Optionen und Verstärker auch wirklich auf Dolby Digital 5.1 stehen. Kein Grund zur Korrektur meinerseits, aber die Motorengeräusche klingen trotzdem nicht brillant genug. Auch die Optik deckt sich nicht ganz mit den Erwartungen. Es stören: leicht unscharfe und verwaschene Texturen im Hintergrund. Auch Farben und Kontraste sind nicht knackig genug. Der Grund ist auch klar: Forza hat einen sehr hohen Detailgrad. Die Atmosphäre der über 30 Rennstrecken besänftigt und entschädigt dann für die kleinen Probleme. Sie sind erstaunlich schön und vielfältig gestaltet. Toll sind auch die unterschiedlichen Lichtstimmungen zu verschiedenen Tageszeiten. Nach etlichen Stunden im Herzen des Spiels, dem sehr umfangreichen Karriere-Modus mit rund 400 Rennen, denke ich vermehrt an die Perfektionierung meiner Setups. Ohne Sinn für die Feinabstimmung der Getriebeübersetzung bringt man es hier nicht weit. Dem Pedanten wird redlich das Herz aufgehen, wenn er von Bremsbalance bis Differenzial an allem schrauben darf. Sehr praktisch finde ich, auf der Teststrecke in voller Fahrt am Setup Veränderungen vornehmen zu können. Das beschleunigt die Abstimmung ungemein. Die Karriere beginnt bei Spielstart mit der Wahl einer von drei Weltzonen samt begrenzter Auswahl an Wagen. Die Garage 10 lässt sich aber auch online durch gewonnene Rennen oder mittels Tausch-/Kaufbörse-Zone übergreifend aufstocken. Ab einem siebten Platz regnet es Credits. Podiumsplatzierungen in den Streckenevents werden mit neuen Fahrzeugen, Freischaltungen, Events oder Sponsoren belohnt. Obendrauf gibt es Erfahrungspunkte. Die jeweiligen Events sind nur für bestimmte Wagen, Wagenklassen oder Skills zugelassen. Weil es deshalb sehr viele verschiedene Rennen gibt, ermutigt einen das Spiel, gewonnene Wagen eher zu behalten, als zu verkaufen oder zu übertunen. So ergibt sich eine Verzahnung, um wochenlang an der Karriere zu feilen. Fleißige Tuner haben daher chronisch leere Geldsäckel. Statt seiner selbst, kann man auch einen Fahrer-Avatar auf Preisgeldjagd schicken. Dieser adaptiert nach vorherigem Training die eigene Fahrweise und fährt gegen Bezahlung die Rennen. Tolle Sache, auch wenn dies den Gewinn ein 66 67 bisschen schmälert. Zum Glück kann er nichts freischalten, sonst käme schnell Langeweile auf. Davon ist Forza jedoch meilenweit entfernt. Die zu Grunde liegende KI-DrivatorTechnologie ist übrigens auch die Basis der Computergegner, dank derer ich häufig in das Lenkrad beiße. Forzas Online-Auftritt mit Xbox Live! setzt dem Ganzen die Krone auf. Jedem Teilnehmer wird anhand seines Skill-Levels der richtige Sportsfreund und das passende Rennen zugewiesen. Die Bestenliste umfasst 1400 Fahrer und bietet einen sehr umfangreichen Überblick auf die Rennstatistiken aller Fahrer und Rennen. So lässt sich auch das letzte Zehntelsekündchen strategisch aus dem Wagen herauskitzeln. Wem das noch nicht reicht, kann sich Freunde für Rennduelle auf die Wohnzimmercouch laden, und sie per Splitscreen oder Systemlink am Rennflair teilhaben lassen. (MK) [ple: MARTIN KARRAS] [ple: CHRISTIAN GACA] NEUE RENNSIMULATION-REFERENZ AUF DER XBOX PROGRAMMATISCHE VERLIEBHEIT BIS INS DETAIL Forza Motorsport ist auf jeden Fall die neue Referenz der Rennsimulationen auf der Xbox. Und verweist bisherige Größen wie zum Beispiel Project Gotham Racing 2 souverän auf die Plätze. Auch kann Forza Gran Turismo 4 ganz gelassen und selbstbewusst auf einer Höhe in die Augen schauen. Zu bedenken ist hierbei, dass Gran Turismo vier Generationen benötigte, um seine jetzige Güte zu erreichen; Forza hingegen ist ein Newcomer. Alle Achtung! Beide Titel lösen sich aus den Fesseln ihrer verjährten Hardware auf unterschiedliche Weise und ein direkter Vergleich führt zum Schere-Stein-Papier-Spiel. Ich bevorzuge das realistischere Fahren MIT Schadensmodell und verzichte hierfür gern ein wenig auf optische Brillanz. Außerdem kann ich es kaum erwarten, meine Karriere auch mit Xbox Live! voranzutreiben, zu shoppen und meinen Platz in der Bestenliste zu erkämpfen. Freunde, es ist soweit. In Sachen Rennsimulation darf das altgediente Project Gotham Racing 2 seine letzte Fahrt antreten. Die Ablösung ist am Start. Mit Forza Motorsport ist Microsoft ein grandioser Wurf gelungen. In der Summe steht programmatische Verliebtheit bis ins kleinste Detail. Allein an der Frage nach der Verzierung des eigenen Wagens kann man sich Stunden aufhalten. Einmal auf der Strecke, dominiert brillante Fahrphysik und eine Optik vom Feinsten. Die Autos von allen wichtigen Herstellern und Tunern fahren sich super, sind auf hohem Niveau simuliert. Zwar ist Gran Turismo 4 eine Spur schicker. Aber ich spiele nun mal gerne online mit Freunden - und hier spielt Forza alle Trümpfe aus. Innerhalb des Genres wird Forza einzig mit Midnight Club 3: DUB Edition um meine Zeit konkurrieren müssen. Und beide natürlich mit Splinter Cell: Chaos Theory. WORMS 4: MAYHEM SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC HERSTELLER: TEAM 17, CODEMASTERS GERNE: 3D-ACTION-STRATEGIE RELEASE: JUNI 2005 ONLINE: JA Es ist die Rückkehr zu alten Tugenden, die den Erfolg verspricht. Eine Formel, die der Punkrocker in einem nur schwer akzeptieren will, schließlich sind Tugenden das Schlimmste. Aber im Fall von Worms ist die Rückkehr zum kampfbetonten Biedermeier der einzig richtige Weg, um die doch eher mäßigen Titel der letzten Jahre vergessen zu machen. Mit dem mittlerweile vierten Teil sind die schrägen Briten vom Team 17 nämlich wieder dort angekommen, wo sie dereinst 1994 losmarschierten. Damals das Ziel: Einen relativ schlichten aber extrem spaßigen Titel zu machen, 11 der Gewalt bewusst verniedlicht und ins abstruse Reich der bis an die Zähne bewaffneten Würmer transportiert. Heute das Ziel: siehe damaliges Ziel. Was zwar leider heißt, dass das Spielkonzept für sich genommen wahrlich kaum Neues bietet. Würmer killen Würmer im direkten rundenbasierten Duell, das ist und war die Devise. Nur bietet Worms 4: Mayhem hierfür so viele verschiedene Möglichkeiten wie nie zuvor und schickt den Spieler in den schon so lange herbei gewünschten Customizing-Himmel. Das fängt damit an, dass die Würmer im eigenen Team endlich eine vom Spieler selbst zusammengestellte Persönlichkeit bekommen. Slacker mit Augenklappe, Papst mit 70er-Sonnenbrille, Nerd mit Antenne auf dem Schädel, Joint im Mundwinkel und Skeletthänden – dem Humor ist kaum ein Ende gesetzt. Danach sollte (was sage ich: will) man in die Waffenschmiede gehen, um sich eine individuelle Knarre zusammenzubasteln. POPWISSEN LEISTUNGSFACH BIO Der Regenwurm ist ein gliedmaßenloses Tierchen und wird bis zu 30 Zentimeter lang. Unter einem Quadratmeter Wiese können bis zu 400 Würmer in ihren Gangsystemen leben. Obwohl ohne Sinnesorgane, kann ein Wurm schmecken, riechen, Licht und sogar Berührung wahrnehmen. Im Querschnitt (siehe oben): 1. Hautmuskelschlauch, 2. Borsten, 3. Ausscheidungsgefäß, 4. Geschlechtsorgane, 5. Verdauungsorgan, 6. Ringgefäß, 7. Rückengefäß, 8. Bauchgefäß, 9. Bauchmark. (CG) 68 69 Optisch sind der Lauf, der Kolben und das Zielfernrohr frei wählbar. Interessant wird es bei der Feinjustierung, wo unter anderem Art, Sprengkraft und Flugverhalten der Projektile festgelegt werden kann. Dann noch schnell einen passenden Namen für die Wumme ausgedacht, und auf geht’s ins Gefecht. Selbst wenn die Worms-Serie seit jeher als Mehrspielerspaß angelegt ist, besitzt sie seit Jahren einen der am meist unterschätztesten Einzelspielermodi. Der ist zum Glück auch in Worms 4: Mayhem nicht ausgespart worden, bietet einen Story- und einen Challengeteil. Gerade die Challenges sind teils echt herausfordernd schwierig und immer in ein kompetent britisches, schräg beklopptes Szenario eingebunden. Wer alle Herausforderungen meistert, dürfte zudem bestens gerüstet sein für das wahre Abenteuer: die Duelle gegen Freunde im Netzwerk oder online. Dort spielt die neuste Inkarnation der Serie ihre Trümpfe gleich reihenweise aus. Die höhere Personalisierung der Würmer führt dazu, dass ein Schubser ins Meer auch viel persönlicher genommen wird. Die Kämpfe werden mit allen Fiesheiten und Tricks geführt, was manchmal hart unter die Gürtellinie geht. Aber was soll’s. Political Correctness war nie die Sache der Entwickler von Team 17. Das ist zum Glück auch so geblieben. Im Spiel wird nach wie vor hemmungslos rotzig geschimpft wo und wann es geht. Das Waffenarsenal beinhaltet immer noch zersplitternde Omas, heilige Handgranaten und sowieso einen unfassbaren Haufen von abstrusem Wurmzerlegungswerkzeug. Die daraus resultierenden Detonationen und Explosionen sind übrigens wunderschön anzuschauen. Die niedliche Cel-Shade-Grafik mag zwar nicht jedermans Geschmack treffen, funktioniert aber für Worms famos. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: TIM HINDLEY] GROSSARTIGER RÜCKSCHRITT NACH VORNE ALTER: 32 BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY Worms 4: Mayhem knüpft endlich wieder dort an, wo viele Worms-Titel der letzten Jahre gespart haben: bei den Wurzeln der Serie. Im Prinzip ist der neue Teil ein im positiven Sinne gesprochen schlichter, rundenbasierter Action-Shooter. Die Strategie erwächst hier nicht mehr aus dem langatmigen Bauen von Festungen wie noch in Worms Forts. In Worms 4: Mayhem zählt wieder die echte und schnelle Adaption von Situationen. Vier Teams, 16 Würmer, ein Ziel: Überleben! So lässt sich zusammenfassen, um was es geht. Dass die Formel so übersichtlich ist, tut dem Spiel nur gut. Zwar bieten die Vorbereitungsmenüs Möglichkeiten en masse, das eigentliche Spiel jedoch ist angenehm unkompliziert. Das fördert den Ehrgeiz und vor allem den Spaß, den das hemmungslose Niederstrecken von Würmern mit sich bringt. Großartiger Rückschritt nach vorne! Worms war und ist mit dem neuen Teil jetzt endlich wieder eines der lustigsten Kriegsspiele aller Zeiten. Wenn sich die Würmer mit dem vollen Waffenarsenal komplett auseinander nehmen, sind Lacher garantiert. Das kann mehrere Gründe haben. Entweder lachen sich alle teilnehmenden Spieler über den einen Mitspieler kaputt, der grad auf den Sack gekriegt hat. Oder der eine Spieler heult rum, weil er vermutet, die Welt hätte sich gegen ihn verschworen. Oder es hat sich mal wieder jemand selbst in die Luft gejagt, weil 45 Sekunden pro Zug zum Finden der Abschussposition, Auswählen der Waffen, Zielen, Feuern und Verstecken einfach zu wenig sind. Diese Situationen allein macht Worms 4: Mayhem zu einem großen Spaß, der jetzt endlich mit einer vernünftigen Onlineunterstützung gesegnet ist. Da kann ich nur sagen: Halleluja! Und volle Deckung! ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: KONAMI GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN den Realismus angeht, war kaum vorstellbar, wie man noch näher an ein echtes Fahrgefühl herankommt. Doch es gibt Entwickler, die die Kampfansage angenommen haben und mit einer abgefahrenen Variante des üblichen Rennspielzirkus trotz GT-Übermacht ein Zeichen setzen wollen. Mal ganz ehrlich, gerade auf der Playstation 2 gibt es wirklich mehr als ausreichend Rennspiele. Trotzdem erscheinen Jahr für Jahr, schon seit über 30 Jahren, Neuauflagen des immer gleichen Rennens um Zeit, Ruhm und Autos. Jedes Spiel möchte dabei eigenständig und anders sein, besonders und vor allem besser als die Konkurrenz. Aus diesem Grund steigen mit jeder neuen Produktion die Superlative, was Anzahl der Autos und Strecken oder die Realitätstreue angeht. Doch nach Gran Turismo 4 dachte der begeisterte Rennfanatiker, dass er alles gesehen und erlebt hat. Vor allem was RENNEN FAHREN, GANZ OHNE FAHRSCHULE POPWISSEN URLAUBSFOTOS Man könnte meinen, dass für Asiaten Deutschland nur aus Heidelberg, Rothenburg und dem Nürnburgring besteht. Dieses Bild zeigt sich nicht nur im Sommer in den malerischen Städten, sondern auch bei der Sichtung japanischer Rennspiele. Damit das Fachwerk und der Ring auch originalgetreu in Enthusia eingepflegt werden konnten, war Produzent Manabu Akita vor Ort. Hier zwei seiner Urlaubsfotos. (KM) Enthusia Professional Racing ist einer dieser Versuche. Mit viel japanischem Know-how und einem komplett anderen Spielgefühl will Konami abseits der üblichen Pfade Zeichen setzen. Schon das Intro und der japanisch anmutende Soundtrack zeigen, dass dieses Spiel trotz der Parallelen zu Gran Turismo doch einen ganz anderen Spielertyp anspricht. Im Zentrum steht dabei der Enthusia-Lifemodus, bei dem der Spieler das Schicksal eines Rennfahrers nachspielt und über viele Rennwochen hinweg der perfekten Rundenzeit hinterher jagt. Trotz der ziemlich anstrengenden Musik sind gerade gestandene Fans von Gran Turismo überrascht, wie schnell man zum ersten Rennen gelangt. Auch ganz ohne Fahrschule und komplexe Übersichtskarte landet man sofort im ersten Rennen, das wie bei der Konkurrenz mit Kleinwagen startet. Natürlich gibt es eine Art Tutorial mit Tipps zum Bremsen, Lenken und Beschleunigen, doch niemand wird dazu gezwungen. Enthusia setzt stattdessen auf Learning by Driving, was durch das auf fahrerisches Können ausgelegte Gameplay gefördert wird. Denn nur, wenn sich der Spieler voll konzentriert, die perfekte Linie erwischt und Kollisionen erweitert, bekommt er Skillpunkte, die seine Fähigkeiten und die des Autos langsam steigern. Statt Geld ins Tuning zu investieren, muss der Fahrer also nur sauber gewinnen und mit dem Lieblingsauto so oft wie möglich an Rennen teilnehmen, um aus einem langsamen Serienwagen einen konkurrenzfähigen Rennhobel zu machen. Leider werden die gewonnen Fahrzeuge ausgelost, was im schlimmsten Fall zu einer Garage voll Nieten führen kann. 12 Doch kaum hat der Spieler die erste richtige Rennschleuder unterm Hintern, gewinnt das Spiel deutlich an Fahrt. Auf einmal erweist sich das komplexe Visual Gravity System als äußerst hilfreich, wenn es einem denn gelingt, die komplexe Darstellung von Fliehkräften und Bodenhaftung richtig zu deuten. Spätestens mit den ersten C-Klasse-Rennern ist einiges an Erfahrung nötig, um noch ohne Probleme dem Gegner davon zu ziehen. Die oben erwähnte Fahrweise muss den so genannten Enthusia-Punkten angeglichen werden, die mit jeder Kollision beständig abnehmen. Doch nicht nur die Punkt-Strafe bei regelmäßigen Remplern zwingen zu einer sauberen Fahrweise. Falls die Punkte auf Null fallen, muss man mit dem entsprechenden Fahrzeug eine Woche aussetzen, was vor allem in der Top 100 zu einem gehörigen Platzierungsverlust führt. Das Endziel ist nämlich nicht nur ein kompletter Fahrzeugpark, sondern auch der erste Platz 70 71 in der Top 100, der aber nur für eisenharte Rennfahrer erreichbar ist. Enthusia ist ganz sicher nichts für Sonntagsfahrer und Need for Speed-Helden. Während Rennphysik, Spielprinzip und Karrieremodus nur schwer mit der Konkurrenz vergleichbar sind, muss sich Enthusia bei der Präsentation einen kleinen Rüffel abholen. Trotz netter Effekte und abwechslungsreicher Kurse gelingt es Konami nicht ganz, die grafische Brillanz des großen Rivalen Gran Turismo zu erreichen. Noch schlimmer sieht es beim Sound aus. Die Musikpalette ist arg gewöhnungsbedürftig. Während bei der Konkurrenz auf einen in der westlichen Welt kompatiblen Soundtrack wert gelegt wurde, bekommt der Spieler bei Enthusia die volle Breitseite JapanoPop ab. Wer sich für die ungewöhnlichen Klänge begeistern kann, wird nicht enttäuscht, der Rest schaltet stumm. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [ple: CHRISTIAN GACA] ANDERES SPIELGEFÜHL ALS DIE KONKURRENZ SCHÖNE UND KOMPLETTE RENNSIMULATION Wer dachte, dass Polyphony Digitals Detailverliebtheit bei Gran Turismo 4 die Spitze der japanischen Abgedrehtheit sei, wird bei Enthusia eines Besseren belehrt. Allein die abgefahrene Cockpitansicht mit sich verschiebendem Blickfeld, Gravitationssystem und diverse Fahreffekten hat nur noch wenig mit der üblichen Rennerfahrung zu tun. Auch das komplexe Skillsystem vermittelt ein komplett anderes Spielgefühl als die Konkurrenz und gibt dem Game eine eigene Note. Während ich bei GT 4 oft die Waffen gestreckt habe, muss ich zugeben, dass das Skill-System bei mir einen Ehrgeiz hervorgerufen hat, den ich bei Rennspielen schon lange nicht mehr hatte. Trotz der nervigen Musik und den knallharten Herausforderungen jagte ich weiter nach dem nächsten Auto und dem nächsten Upgrade, das aus meiner Reisschüssel einen veritablen Rennwagen macht. Enthusia ist eine wirklich schöne und komplette Rennsimulation. Sieht blendend aus, spielt sich prima. Eindeutig erste Klasse. Konami beweist zudem bei der Auswahl der Wagen Geschmackssicherheit, allein für die Integration des ersten BMW M3 ziehe ich den Hut. Dummerweise hat das Spiel ein Problem: Es wird sehr wahrscheinlich im allgemeinen Konzert der Rennspielsimulationen keine der vorderen Geigen spielen dürfen. Denn es kann nichts wirklich bedeutend besser als Gran Turismo 4. Muss zudem beim Konsumenten direkt gegen Midnight Club 3: DUB Edition antreten, und unterbewusst auch gegen ein Forza Motorsport. Das ist schade, denn Konami hat wirklich eine famose Rennsimulation geschaffen, die nicht die Fortsetzung einer Fortsetzung ist. Doch genau das könnte dem Titel zum tragischen Verhängnis werden, zumindest bei den Verkaufszahlen. STRONGHOLD 2 SYSTEM:PC HERSTELLER: FIREFLY, 2K GAMES GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA So dunkel das Mittelalter mit der Inquisition, den Hexenverbrennungen und den Seuchen auch war, was die Festungsund Belagerungstechnik anging, erreichten die europäischen Nationen damals ihren Höhepunkt. Es entstanden dabei nicht nur nahezu uneinnehmbare Verteidigungsanlagen, sondern auch beeindruckende Kampfmaschinen, die gigantische Geschosse mehrere Hundert Meter weit schleuderten. Die Faszination, die von dieser martialischen Technik ausgeht, veranlasste die spanischen Entwickler Firefly im Jahr 2001 dazu, die Burgensimulation Stronghold auf den Markt 13 zu werfen. Durch den Erfolg ermutigt, wurde schon ein Jahr später ein Stand-Alone-Addon veröffentlicht, das aber nur die Lücke bis zum runderneuerten zweiten Teil füllen sollte. Nun erscheint der lang erwartete Strategietitel mit einer schicken 3D-Engine und sinnvollen Neuerungen. Gleich zu Beginn dürfen Strategen eine folgenschwere Entscheidung treffen: Entweder sie konzentrieren sich auf das komplexe Wirtschafts- und Aufbausystem und wuseln wie einst bei den Siedlern ihr Volk zum Wohlstand. Oder sie schlagen vor allem Schlachten, was sich in einer gänzlich unterschiedlichen Hauptkampagne niederschlägt. Wenn der Spieler etwas mit beiden Teilbereichen anfangen kann, bekommt er im Prinzip zwei vollkommen unterschiedliche Spiele geliefert. Auch im Spielablauf selbst gibt es einige sinnvolle Neuerungen, die dem ohnehin schon komplexen Spiel noch mehr Tiefe verleihen. Nicht nur die Truppen- und Gebäudepalette wurde POPWISSEN VERSCHLEUDERT Die mechanischen Wunderbauten des Mittelalters begeistern noch heute die Menschen, weswegen Historiker und Mittelaltervereine sich gerne originalgetreue Nachbauten leisten. Auf Festen kann man immer wieder diese Monster in Aktion sehen. Neben klassischen Katapulten sind dort auch immer wieder die Schrotflinten des Mittelalters, die so genannten Onager zu bestaunen. Mit ihnen wurden Steinladungen direkt in die feindlichen Truppen geschleudert. (KM) 72 73 aufgestockt, sondern mit dem Ehrensystem praktisch eine neue Ressource hinzugefügt. Zum Beispiel kann man durch Ritterturniere und Trinkgelage Punkte bei Untertanen und Adel sammeln, wodurch später neutrale Gehöfte wichtige Nahrungsmittel und Rohstoffe liefern. Zudem wurde das Spielfeld erweitert und sekundäre Missionsziele eingeführt, die den Sturmangriff auf das Hauptziel erleichtern sollen. Das grundlegende Gameplay hat sich dabei kaum verändert, noch immer muss der Spieler meistens erst ein funktionierendes Wirtschaftssystem auf die Beine stellen, dann die eigene Burg sichern, um am Ende einen Belagerungstrupp gegen die feindliche Burg zu führen. Alle Bestandteile verlangen wie im Vorgänger die volle Konzentration, der Schwierigkeitsgrad ist auch diesmal ordentlich. Leider machen die eigenen Belagerungen nur halb so viel Spaß. Wer hier nämlich nicht blitzschnell reagiert, wird von den gegnerischen Bogenschützen im Handumdrehen in seine Einzelteile zerlegt. Oft hat der Belagerungsstratege nicht das Gefühl, allein mit seinem Können zu gewinnen, sondern auch durch eine Portion Glück. Abgesehen von diesen inhaltlichen Änderungen fasziniert vor allem die neue 3D-Grafik, die zwar nicht ganz die Brillanz eines Act of War erreicht, aber trotzdem eindrucksvoll die Mittelalterwelt zum Leben erweckt. Außerdem entsteht durch Ingame-Zwischensequenzen eine viel dichtere Atmosphäre. Auch eine rudimentäre Physikengine und eine verbesserte Künstliche Intelligenz wurden eingebaut. Abgerundet mit einer riesigen Bandbreite an unterschiedlichsten Spielmodi, die erstmals auch nach der Beendigung der Hauptkampagne viel Spielstoff liefern, präsentiert sich Stronghold 2 als perfekte Fortsetzung dieser einmaligen Spielserie. (KM) 14 [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: DIETMAR EISEL] BEINHARTE BURGENSIMULATION ALTER: 38 BERUF: WERBEKAUFMANN, WAFFENMEISTER Nach fast zwei Jahren Burgenabstinenz packt einen schnell das alte Stronghold-Fieber. Vor allem die Perfektion der Verteidigung begeistert trotz der geringen Gameplay-Änderungen auch beim zweiten Teil. Die 3DGrafik präsentiert sich zwar sehr sauber, wertet das Spielgeschehen aber nur teilweise auf. Die Strategie steht immer noch im Vordergrund und benötigt nicht wirklich aufwändige Grafiken. Viel mehr muss der Spieler eine Menge Hartnäckigkeit mitbringen, denn durch die komplexen Abläufe werden bereits kleine Fehler zumeist heftig bestraft. Wer sich aber auf Knobelarbeit einlässt, wird mit befriedigenden Momenten belohnt, wenn das Verteidigungskonzept aufgeht. Da sich viele Strategiespiele immer mehr auf mobile Einheiten und einen schnellen Spielablauf konzentrieren, finden Aufbaufans hier eine echte Alternative. Als Mittealterexperte und Waffentrainer beschäftige ich mich intensiv mit den militärischen Grundlagen dieser Zeit. Deswegen war ich überrascht, wie detailgetreu die Entwickler die damaligen Belagerungstechniken übernommen haben. Auch die Rüstungen und Waffengattungen sind authentisch umgesetzt worden, auch wenn manche Kleidungsteile aus unterschiedlichen Jahrhunderten stammen. Selbst die Ballistik der Bögen und Armbrüste deckt sich mit unseren eigenen Erfahrungen. Bei den historischen Belagerungen müssten eigentlich teils andere Waffen eingesetzt werden, dass hätte aber den Rahmen des Spiels gesprengt. Überhaupt denke ich, dass vor allem Mittelalterfans ihren Spaß haben werden. Der komplexe Wirtschaftskreislauf in den Dörfern und Städten wird aus meiner Sicht perfekt simuliert. BATEN KAITOS SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: NAMCO, MONOLITH SOFTWARE GENRE: 3D-ROLLENSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Im Nintendo-Lager herrscht stets ein wenig Hoffnungslosigkeit, wenn ein Blick in die Releaselisten geworfen wird. Der kleine Würfel ist nicht groß genug für die erwachsenen Spiele – abgesehen vom grandiosen Resident Evil 4. Brav wartende Rollenspielfreunde stehen seit Final Fantasy: Crystal Chronicles auf Kriegsfuß mit Nintendo, und auch Tales of Symphonia sprach ein eher jüngeres Publikum an. Doch nun soll alles anders werden. Baten Kaitos ist da. Eine FMV-Sequenz als Einleitung, schicke 3D-Grafik, Sprachausgabe und erwachsene Helden – zu schön um tatsächlich wahr zu sein. POPWISSEN KARTENSPIELER Nintendo und Spielkarten, das ist eine uralte Allianz. Im Jahr 1889 gründet Fusajiro Yamauchi sein Unternehmen Nintendo Koppai. Er will Karten für das in Japan populäre Spiel Hanafuda herstellen. Fusajiro Yamauchi verkauft diese oft mit naturalistischen Motiven geschmückten Karten in eigenen NintendoLäden in Kyoto and Osaka. 1929 ist Nintendo Koppai der größte Hersteller von Hanafuda-Spielkarten. 1949 übernimmt FusajiroEnkel Hiroshi Yamauchi die Unternehmensführung und macht zehn Jahre später einen Deal mit Walt Disney. Die Hanafuda-Karten mit Micky Maus und Co. werden zum Verkaufsschlager. 1963 wird das Unternehmen in Nintendo Co. Ltd. umfirmiert. 1964 schließlich beginnt Nintendo mit der Entwicklung und Herstellung von Spielzeug. (CG) „Wahre Schönheit kommt von innen“, heuchelt die Gesellschaft gerne vor. Wer gesteht sich schon gerne ein, Reizen zu erliegen, die wenig über den Charakter aussagen. Ähnlich ist es in der Spielebranche. Alle sprechen davon, dass Innovation und Gameplay ein gutes Spiel machen. In Wirklichkeit schielt die Mehrheit auf die Optik. Kalas, der Held aus Baten Kaitos, hat es da einfach. Die liebevoll gestalteten Welten sehen bombastisch aus. Zugunsten vorgerenderter Hintergründe musste Monolith zwar auf die Kamerafreiheit verzichten, aber die sorgt eh regelmäßig für frustrierte Zocker. EIN AUSGEFEILTES KAMPFSYSTEM Kalas jedenfalls fühlt sich wohl in der „eingeschränkten“ Wolkenwelt. Was ihm noch zu seinem Glück fehlt, ist die Rache am Schergen Giacamo, der seinen Großvater und seinen Bruder auf dem Gewissen hat. Was kümmert es ihn, dass böse Mächte jenen gefürchteten Gott befreien wollen, der vor tausenden von Jahren den Ozean verschlang? Jenen Gott, der Schuld hat, dass alle Nationen schwebende Wolkeninseln sind. Xehla ist das nicht egal. Sie zog los, um das Schlimmste zu verhindern. Dass sich die Wege der beiden kreuzen, mag willkürlich wirken. Doch welcher Entwickler überlässt schon irgendetwas dem Zufall? Garantiert kein Zufall ist das ausgefeilte Kampfsystem. Denn trotz der Verwendung von Karten gibt’s weder Trägheit noch Langeweile. Für die nötige Dynamik sorgt besonders die Zeit. Während Kalas ein Päuschen auf einer Waldlichtung macht, beginnt in der Tasche das heilende Obst zu faulen. Ärgerlich, aber immerhin ist es noch zum Vergiften fieser Gegner geeignet. Natürlich gibt es auch positive Veränderungen. Aus der frischen Moink-Milch zaubert die Zeit zunächst Joghurt und schließlich Käse. Freunde alkoholhaltiger Getränke sollten ihren Reis eine Weile im Gepäck behalten. Die Geduld wird mit köstlichem Sake belohnt. 74 75 Für noch mehr Schwung im angestaubten Genre sorgen ein paar einfache Nummern auf den Kampf- und Verteidigungskarten. Gelingt es mit Hilfe der Nummern, im rundenbasierten Kampf aufsteigende oder absteigende Reihen oder Pärchen und Drillinge zu verknüpfen, können die Punkte im günstigsten Fall mehr als verdreifacht werden. Doch lange Zeit zum Überlegen für einen perfekten Zug gibt es nicht. Am Anfang lässt euch das Spiel noch 20 Sekunden zeit, gegen Ende gar nur noch vier Sekunden für den ersten Schritt. Die nächsten Schritte folgen im kurzen Abstand, bis die dem Rang entsprechende maximale Kartenzahl pro Zug erreicht wurde. Blitzschnelle Reaktionen und ein gutes Kurzzeitgedächtnis sind gefragt. Im Kopf behalten werden müssen neben den bereits gewählten Nummern auch die gewählten Elementklassen. Feuer hebt Wasser auf, das Licht das Dunkel und Wind wird geschwächt durch Chronos. Bei soviel Lob könnte man hinter Baten Kaitos das perfekte Rollenspiel vermuten. Doch wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten. Dem dynamischen Kampfsystem steht eine träge Story gegenüber, der Funke will nicht überspringen. Vor allem Kalas spaltet auch nach Spielende noch das Gemüt. Aber vielleicht will man als Spieler auch einfach gar nicht angesprochen werden, weil die Sprachausgabe völlig verkorkst wurde. Die Sprecher sind nur mittelmäßig und die Qualität ihrer Arbeit mehr als schlecht. Sollte hinter den blechernen Stimmen eine bestimmte Intention stecken, wären Hinweise auf der Verpackung oder im Spiel angebracht. So kann während der 40 bis 60 Stunden Spielzeit getrost auf sie verzichtet und den wunderschönen Musikstücken des Spiels gelauscht werden. Die deutsche Übersetzung der Texte ist glücklicherweise gelungen. (ME) [ple: MARTIN EISER] [ple: CHRISTIAN GACA] ÄRGERLICH, DASS POTENZIAL VERSCHENKT WURDE GEFÄLLIGES ROLLENKARTENSPIEL Das Meisterstück von Baten Kaitos bleibt das auf den Spielkarten basierende Kampfsystem. Die Idee des „Verfallsdatums“ einiger Karten, sowie die Möglichkeit mit Nummern den Angriff oder die Abwehr zu stärken, funktionieren grandios. Schade nur, dass sich eine ähnliche Dynamik nicht in der Story wieder findet. Zu lange habe ich warten müssen, bis die Geschichte an Fahrt gewonnen hat. Und selbst dann bleibt die Truppe eine Schar von Eigenbrödlern, die erst in den Sidequests des Spiels auftauen. Auch die starke Einbeziehung des Spielers ändert nichts an der fehlenden Nähe. Dialoge mit der Mattscheibe reißen es einfach nicht raus. Dennoch ist Baten Kaitos beileibe kein schlechtes Spiel. Ärgerlich ist nur, dass Potenzial verschenkt wurde. Wer Tales of Symphonia auf Grund des Cel-Shading aber noch gemieden hat, sollte bei diesem Titel endlich zuschlagen. Gute Rollenspiele für den Gamecube sind nicht an der Tagesordnung. Tales of Symphonia oder Paper Mario sind mittlerweile lange durchgespielt. Da kommt Baten Kaitos gerade zur rechten Zeit. Besonders ist bei diesem Titel nicht die eher durchschnittliche FantasyStory (sorry, Flügel auf dem Rücken langweilen mich), sondern das innovative Kampfsystem und die Art, wie Waffen und Gegenstände organisiert sind. Die werden nicht in den sonst üblichen, riesigen und unsinnig unrealistischen imaginären Rucksäcken transportiert. Vielmehr wird die Essenz der Waffen und Gegenstände auf Magnus-Karte übertragen, derer man nicht unendlich viele zu Verfügung hat. Die Karten können dann im Kampf (dem man netterweise zu jeder Zeit ausweichen kann) kombiniert eingesetzt werden. So wird Baten Kaitos zum freundlichen und gefälligen Rollenkartenspiel. LEGO STAR WARS SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, PC, GAMEBOY ADVANCE HERSTELLER: EIDOS GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN George Lucas wurde Ende der 1970er von seinen Studiobossen wegen einer ungewöhnlichen Entscheidung belächelt: Er hat auf einen Teil seiner Regiegage verzichtet und sich statt dessen am Merchandise des Filmes Krieg der Sterne beteiligt. Eine weise Entscheidung des jungen Padawan, denn Lucas verdient bis heute mit. Das Merchandise entwickelt sich nun immer mehr in Richtung Cross-Marketing, Und so bewies auch das dänische Klötzchenimperium von Lego mit einer entsprechenden Lizenz seinen Willen zur Macht. Nach- POPWISSEN LEGO IM WELTALL Legosteine nicht geliebt zu haben, das ist schon fast ein Zeichen schlechter Erziehung. Immerhin gilt Lego (in seiner Urform) als ideales Lernspielzeug. Mittlerweile ist der Generationswechsel vollzogen, und echte Lego-Puristen schütteln angesichts der vorgefertigten Modelle nur altersweise den Kopf. Cool sehen sie trotzdem aus, die Topmodelle der Star Wars-Serie. Wobei 369 Euro für einen Sternenzerstörer und 129 Euro für den Millennium Falcon echt viel Geld sind. Und irgendwie hat selber bauen, so stockelig es aussah, mehr Spaß gebracht. (CG) dem die Spieletauglichkeit der Noppenköpfe längst bewiesen ist, steht nun pünktlich zum Kinostart von Star Wars Episode III das Videospiel zum Spielzeug zum Film in den Regalen. Schon im Titelbildschirm kann sich der erwachsene Betrachter ein breites Grinsen kaum verkneifen: Die beiden tief ins Herz gebrannten und doch unterschiedlichen Weltbilder werden hier unter der altbekannten Fanfare vereint. Schnell ist klar, dass sich die Hersteller dieser Wirkung bewusst waren, denn im ohne Umschweife beginnenden Spiel wird kräftig auf Humor gesetzt. Anstelle eines Startmenüs finden sich die kubistischen Versionen von Obi-Wan Kenobi und Qui-Gon Jinn nämlich direkt in Dexters Diner wieder. Dieses dient als begehbares Menü, das den Zugang zu einzelnen Kapiteln, Shop und Galerie ermöglicht. Jede der drei Episoden hat ihre eigene Tür, hinter der sich jeweils sechs Unterlevel befinden. Die erste Cutscene unterstreicht dann gleich noch einmal das Vorhaben, das Filmgeschehen zwar akkurat, aber mit einem Augenzwinkern wiederzugeben. Das auf Super-8Rollen geborene Genre des Steinchen-Slapsticks wird hier zu digitaler Perfektion geführt. Ein erstes Ausprobieren der Aktionstasten im eigentlichen Spielgeschehen führt die Selbstironie noch eine Stufe weiter: Neben Sprung und Angriff manipulieren die Jedis durch die Macht ihre legoide Umgebung. Massive Sicherheitstüren zerlegen sich in einen Haufen Einzelbausteine, der einem die Angst vor Muttis Staubsauger wieder ins Gedächtnis ruft. Schon rückt aber die erste Horde Kampfdroiden an, deren dackelig-dämliches Design in dieser Umgebung zum ersten Mal Sinn macht. Die Steuerung geht lässig von der Hand, die Grafik ist blitzsauber und glänzt mit Unmengen von herumfliegenden Teilen. Durch Zerstörung oder Macht-Manipulation von Gegenständen klimpern unablässig Lego-Münzen durch die Gegend, die sich für einen späteren Einkaufsbummel sammeln lassen. Der Verlust der eigenen vier Lebensherzchen wird durch eine kleine Geldstrafe gesühnt. 15 Das ohnehin schon actionreiche Gameplay wird durch die vielen Spielfiguren, die in den Levels zum Heldenteam stoßen, noch wuseliger. Mittels der vierten Aktionstaste geht die Kontrollgewalt an den nächststehenden Charakter, der jeweils eigene Spezialmanöver ausführen kann. Droiden entriegeln Sicherheitstüren und Klonsoldaten schwingen ihren Wurfanker. In den Levels und Shops lassen sich so 56 Figuren freispielen, in einzelnen Abschnitten umfasst die Heldenbande bis zu sechs Mitstreiter auf einmal. Werden diese jedoch nicht von einem zweiten Spieler gesteuert, sind sie ihrer hohlen Köpfe entsprechend keine wirkliche Hilfe. Die leichtgewichtigen, auf den Charakterwechsel ausgelegten Rätsel sind allerdings das Salz in der Legosuppe, vor allem, was die Langzeitmotivation angeht. Die eigentlichen drei Episoden sind nämlich nach wenigen Stunden gelöst, danach wird der „Free Play“-Modus interessant. Hier kann man mit 76 77 beliebigen Figuren, die sich dann einfach per Schultertaste umschalten lassen, bereits gelöste Level nach den unzähligen Boni durchkämmen. Mit dem gesammeltem Geld und Spezialitems lassen sich eine ganze Reihe weiterer Figuren, Raumschiffmodelle, Grafikeffekte und Cheats freischalten, schließlich wird sogar die mysteriöse vierte Tür geöffnet. Die Abwechslung geht jedoch auch im regulären Spielablauf über die Jump’n’Slash-Abschnitte hinaus: Aufgrund des akribisch nachgestellten Filmgeschehens finden sich PodRennen, isometrische Shooter und ein furioses Weltraumgefecht im Repertoire. Da sich die Handlung der bekannten Episoden so detailreich wiederfindet, lässt das Spiel natürlich Rückschlüsse auf den demnächst anlaufenden, dritten Teil zu. Ungeduldige Fans sollten also auf jeden Fall einen Blick auf den Titel werfen, während Cineasten mit Spoilerparanoia vorher ins Kino gehen sollten. (KH) [ple: KALLE MAX HOFMANN] [ple: CHRISTIAN GACA] KÖSTLICH AMÜSIERT ÜBER ZITATE ALTER KLASSIKER KIDDIE-SPIEL FÜR ALLE ALTERSKLASSEN Für ein Spiel wie Lego Star Wars möchte ich mir sofort Kinder anschaffen. Ehrlich! Die lieben Kleinen könnten dann problemlos wochenlang die vielen versteckten Boni in den umfangreichen Level suchen, während ich mich köstlich über die zahllosen Zitate alter Spieleklassiker amüsiere. Die Déjà-Vus reichen während des Spielens von Erinnerungen an Zaxxon bis zu Donkey Kong und machen so manches Ärgernis vergessen. Die Dummheit der Computerkollegen, ungünstige Kameraperspektiven oder das Scrolling bedeuten leider zu oft den Bildschirmtod. Dessen Konsequenzlosigkeit verführt dazu, das Spiel lustlos wegzuzocken. Wirklich junge Spieler lieben dagegen unendliche Continues, und für diese Zielgruppe ist das Spiel eindeutig konzipiert – wenn auch mit wesentlich mehr Liebe zum Detail, als man es von ähnlichen Produktionen gewohnt ist. Okay, erwischt! Jaja, Lego Star Wars ist ein KiddieSpiel, ich weiß. Aber da einige unserer verehrten Leser durchaus Kinder haben, darf so viel Service an unserer Kundschaft gerne sein. Das Spiel ist nämlich eines, dass man ohne schlechtes Gewissen mit dem Nachwuchs zocken kann. Nicht zu brutal, außer jemand hält das konstruktive Zerlegen von Legowelten in ihre Einzelteile für fragwürdig. Und wer täte das schon? Es gibt sogar einen smarten Kooperationsmodus, so dass weder Vater noch Nachwuchs gelangweilt auf dem Sofa hocken. Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig, was aber nie dazu führt, dass das Spiel langweilig wird. Lego Star Wars ist im besten Sinne ein durch und durch kurzweiliges Spiel für alle Altersklassen mit den guten, alten Bekannten an Bord. Und Darth Vader im Legomodus rockt, wenn ich das mal so sagen darf. MADDEN 2006 SPORTSPIELE DIE NEUE [ple:] SOLL IM SOMMER 2005 ERSCHEINEN SOMMERPAUSE, BADEHOSE, ZOCKEN AM STRAND MIT DEM LIEBLINGSHANDHELD - UND DANN WIRD ES SPORTLICH. Wir machen jetzt Sommerpause und kümmern uns intensiv darum, dieses Heft in sicheres Fahrwasser bringen (wer mehr wissen will, liest das Editorial). und einen Ausblick, ob endlich ein anständiges SnookerSpiel, eine Next-Generation-Online-Bowlingsimulation oder vielleicht sogar Hochseeangeln im Atlantik ins Haus steht. Die nächste Ausgabe wird sich dann mit dem schönen Thema der körperlichen Ertüchtigung auf dem Wege der digitalen Unterhaltung beschäftigen. Es wird einen ausgiebigen Exkurs in die Vergangenheit dieses grandiosen Genres geben Und wir packen EyeToy, Tanzmatten und sonstiges Zeug aus und testen unsere und die Fitness von bereitwilligen Opfern. S.C.A.R. EYETOY KINETIC Bis dahin, bleibt uns treu. ROCKSTAR GAMES PRÄSENTIERT EINE ROCKSTAR NORTH PRODUKTION JETZT ERHÄLTLICH FÜR PLAYSTATION®2 AB JUNI FÜR XBOX ® UND PC WWW.SANANDREAS.DE SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS © 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, Xbox and the Xbox logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the US and/or in other countries and under license from Microsoft. All other marks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this video game is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actual person, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this video game do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour. www.play-magazin.de