egoshooter half-life 2
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egoshooter half-life 2
Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action neu definieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube Medal of Honor: Pacific Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang EGOSHOOTER HALF-LIFE 2 www.play-magazin.de WEIHNACHTSGESCHENKPREIS 3 EURO inkl. online premium content © 2004 Valve Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Valve, das Valve Logo, Half-Life, das Half-Life Logo, das Lambda Logo, Counter-Strike, das Counter-Strike Logo und Source sind in den USA und/oder anderen Ländern eingetragene Marken von Valve Corporation. Sierra und das Sierra Logo sind in den USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. Alle weiteren Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. * Basierend auf GameSpy.com Server-Statistiken 28/05/03. Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten. EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER IMPRESSUM Herausgeber: Kristian Metzger Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Telefon 030 - 48491800 Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur [email protected], Kristian Metzger (KM) [email protected] Marketing: Mark Binnewies [email protected] PR: Markus Schröder [email protected] 10 NEWS 16 20 24 26 28 30 32 36 38 40 GESCHICHTE EGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT PIXELFREUNDE MUNITION - STUDIEN ZU GEWALT IN SPIELEN REALITÄTEN VERSCHOLLENE SCHÄTZE - NOLF 2 PFLICHTKÄUFE BODYCOUNT VIDEOGOSSIP NATURAL BORN KILLERS 44 46 49 50 VORSCHAU Forza Motorsport TimeSplitters Future Perfect + Interview David Doak Donkey Konga: Jungle Beat Battlefield 2 54 58 60 62 64 66 68 70 72 76 KRITIK Half-Life 2 Metroid Prime 2: Echoes Killzone Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Prince of Persia: Warrior Within The Chronicles of Riddick Medal of Honor: Pacific Assault Jak 3 The Legend of Zelda: The Minish Cap Joint Operations: Escalation 78 DEMNÄCHST: Rennspiele Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie Hagen Bohrloch, Markus Cebulla, Catharina Deus, Tim Hindley und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer [email protected] Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin, www.metorical.com, [email protected] Layout: Marcus Tonndorf, Björn Rebner, Deborah Cook Webseite: lieblinx.net, Marwood & Thiele GbR, Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, [email protected] Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1 September 2004 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern, den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle Facetten intensiv zu beleuchten. 04 05 VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN Es ist geschafft. Eine neue Ausgabe ist fertig, ein neues Statement, dass ein Heft wie [ple:] in Deutschland seine Käufer findet. Zuerst einmal herzlichen Dank an alle, die uns nach dem Erstling mit Kritik, Anregungen und Lob geholfen haben. Unsere Ohren sind immer geöffnet, wir entwickeln uns beständig weiter, wollen und werden aus Fehlern lernen. Womit das Thema eingegrenzt wäre. Was die [ple:]-Website angeht, spaltet sich die Welt scheinbar in zwei Lager. Die einen mögen Flash, die anderen hassen Flash. Das ist übrigens auch innerhalb der Redaktion nicht anders. Allerdings ist die Website für uns eine multimediale Erweiterung, wir Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann man übrigens gleichzeitig in den News stöbern. machen kein Web-Mag. Und gerade was die Ladezeiten der Filme betrifft, die ihr hinter den Weblinks findet, ist Flash einfach mal ungeschlagen. Trotzdem werden wir zum Jahresanfang auf die Wünsche unserer Leser eingehen und eine HTML-Version anbieten. Stay tuned! Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern, den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle Facetten intensiv zu beleuchten. Und hoffen, dass diese Mission gut geglückt ist. Wer Kritik loswerden will, kann uns gerne mailen ([email protected]), unser neues Forum auf der Webseite besuchen oder ganz archaisch einen Brief schreiben (Chausseestraße 35, 10115 Berlin). Wir freuen uns immer über Feedback. Viel Spaß bei der Lektüre wünscht die [ple:]-Redaktion. 1 2 3 4 5 6 7 8 WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE? RAINER METZ, 27, BERLIN „ Gestern war ein großartiger Abend mit viel zu trinken und wenig Schlaf. Und heute ist Wochenende. Für meine Freundin bedeutet das Arbeiten. Aber ich habe frei, nichts zu tun und das ist wirklich der perfekte Tag für ein gutes Videospiel. Vielleicht ein bisschen rumrennen und böse Cowboys unter die Erde bringen. Oder ein paar Leitplanken auf ihre Funktion testen. Ach, eigentlich sind Videospiele erst so richtig toll, wenn man mit seinen Kumpels einen ganzen Abend Zeit hat. Und nicht alleine mit nem Schädel und ohne was zu Essen im Kühlschrank. Vielleicht gehe ich nachher doch noch raus, ruf‘ die alten Daddelkollegen an und erzähle, wie toll die letzte Nacht war... und ein bisschen GTA spielen. Juchuuu. “ Die Fotos machte Lars Borges. MALTE KLEIN-LUYTEN, 28, BERLIN 06 07 „ Videospiele sind so’n Sozialisationsding, dazu braucht man erst mal Zugang. Zwar hat mir mein Vater Anfang der 80er meine Pacman-Mütze von der Spielemesse Nürnberg mitgebracht, aber die erste eigene Konsole musste ich mir Jahre später selber gebraucht kaufen (einen Vectrex von MB). Seitdem bin ich Quartalsspieler: Wenn ich spiele, dann direkt mehrere Tage hintereinander und stundenlang. Kopfhörer auf, Adventure rein und los (uncoole Alltime-Favorites: Heart of Darkness & Tomb Raider IV). Leider fehlt mir dazu immer häufiger die Zeit. Deshalb habe ich mir auch einen guten Grund gebastelt, wieder öfter vor der Konsole zu sitzen. Zu zweit, mit einem freigespielten Extraleben: Im Februar werde ich nämlich Vater. “ VIRTUELLES WORKOUT IM WOHNZIMMER Sony macht seinem Namen als Massenartikler mal wieder alle Ehre und weitet das Spektrum der möglichen Playstation 2-Kunden auf die große Gemeinde der Fitnessfanatiker aus. Gemeinsam mit Nike Motionworks entwickelt das Sony London Studio derzeit EyeToy: Kinetic, einen so genannten Physical-Exercise-Titel. Das erste offiziell interaktive Fitnessstudio soll es Videospielern (und vor allem Videospielerinnen) ermöglichen, ihre allgemeine Konstitution zu verbessern, Reaktionen und Gleichgewichtssinn zu schulen, die Körperhaltung zu modifizieren und so ein besseres Körpergefühl zu bekommen. Na dann mal runter vom Sofa. TRAINING FÜR KÖRPER UND GEIST Die Entwicklung des Titels ist in vollem Gange. Eine zentrale Rolle spielen zurzeit die Fitnessexperten von Nike Motionworks, die die Entwickler mit Informationen über geeignete Übungen versorgen, die im Spiel ihren Platz finden sollen. Im Personal-Trainer-Modus wurden so etwa zu jeder Workout-Session professionelle Aufwärm-, Stretch- und Toning-Abläufe integriert, um den gesamten Muskel- und Bewegungsapparat Schritt für Schritt auf Vordermann zu bringen. Der Aufbau und der Ablauf der Übungen richten sich Sony zufolge streng nach den modernsten Trainingsmethoden von Profisportlern. Das Know-how des Sportartiklers Nike leistet hierbei hoffentlich ganze Arbeit. Technisch nutzt das Spiel die bekannte EyeToy USB-Kamera, an die nur zusätzlich ein neues Weitwinkelobjektiv angebracht werden muss. So wird das gesamte Erscheinungsbild des Spielers auf den Fernseher geholt. Und schon darf sich der sportbegeisterte Playstation-Jünger dem von Sony propagierten „Training für Körper und Geist“ widmen. Vier unterschiedliche Disziplinen sind vorgesehen. Aero-Motionund Kampfmodus dienen der Steigerung der generellen Fitness des Spielers. Hier dominieren Übungen aus Sportar- ten wie Taekwon-Do, modernem Tanz, Kickboxen, Aerobic und Karate. Der Körper-und-Geistmodus, von Yoga und Tai Chi inspiriert, widmet sich der Atmung, Konzentration und Beweglichkeit. Hier kann der Spieler beim Training Entspannung suchen, ohne seinen Körper zu unterfordern. Der Toningmodus soll beim Trainieren spezifischer Muskelgruppen durch langsame und gezielte Bewegungen helfen. Irgendwie muss man sich das alles wohl wie ein interaktives Workout-Homevideo vorstellen, in dem nicht Cindy Crawford vortanzt, sondern man selbst an ihrer Stelle auf dem Bildschirm erscheint. Das werden nicht alle toll finden, aber vielleicht hilft auch die permanente, visuelle Konfrontation mit den eigenen Problemzonen bei deren Bekämpfung. EyeToy: Kinetic will nämlich ein maßgeschneidertes FitnessProgramm sein, das die Videospieler ermuntert, regelmäßig zu trainieren. Sony meint, dass sich das Spiel mit der heutzutage bekanntermaßen hektischen Lebensweise in Einklang bringen lässt und auch jene Spieler anspricht, deren Fitnessfaktor sich nahe dem Nullpunkt bewegt. Der persönliche, voll digitalisierte Fitnesstrainer wird es schon richten. EyeToy: Kinetic kommt im ersten Quartal 2005 auf den Markt. BILDUNTERSCHRIFT 10 11 SPIELE MACHEN, MUSIK PRODUZIEREN Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) arbeitet weiter fleißig daran, die Weltherrschaft in der Video- und Computerspielbranche an sich zu reißen. Bei Umsatz und Verkaufszahlen liegen die Amerikaner bereits an der Spitze. Im November folgte nun der nächste Schritt: EA und der seit über 40 Jahren hauptsächlich in Amerika agierende Musik-publisher Cherry Lane Music gründeten den gemeinsamen Musikverlag Next Level Music. In der noch jungen Branche ein weiterer Schritt hin zu dem Ziel, einen absoluten Massenmarkt zu kreieren und dann zu bedienen. Der neue Verlag will etablierte und aufstrebende Künstler unter Vertrag nehmen, Musik produzieren und das Musikangebot von EA weiter ausbauen. EA will dabei die neuen Songs in den und über die Spiele promoten sowie vermarkten, während Cherry Lane die Komposition und Produktion organisiert. Unter dem Dach der Verlagspartnerschaft werden auch die Lizenzen des Musikbestandes von EA für die Verwendung in Werbesendungen, Filmen, Filmtrailern, Klingeltönen und anderen Werbemedien verkauft. Die Gründung von Next Level Music ist ein Novum und zeugt vom wachsenden Selbstbewusstsein der Video- und Com- puterspielbranche. Die EA-Bosse gehen sogar davon aus, dass Next Level Music in naher Zukunft eine ähnliche Rolle innehaben wird wie die namhaften Musikverlage, die im 20. Jahrhundert von den großen US-Filmstudios gegründet wurden. Vorerst werden die Eigenproduktionen wohl eher als zusätzliches, auch finanzielles Standbein fungieren. Cherry Lane wird übrigens neben der Produktion und dem Erwerb neuer Musiktitel für Next Level auch für die Verwertung von Musik außerhalb der EA-Spiele zuständig sein. Zudem hat EA zeitgleich angekündigt, weiterhin Musik über das erfolgreiche EA TRAX zu lizenzieren. Das neue Selbstbewusstsein der Branche mündet in wahlweise blümeranten oder visionären Aussagen. „Videospiele haben die Art und Weise, wie man Musik hört, weltweit verändert, und EA hat dabei eine wegweisende Rolle gespielt. Wir könnten uns keinen besseren Partner als Cherry Lane für unser neues, kreatives Musikprojekt vorstellen“, kommentierte Steve Schnur, EA-Manager für den Bereich Musik und Audio, die Gründung des neuen Unternehmens. Auch Aida Gurwicz, Musikchef von Cherry Lane, findet wärmende Worte für den neuen Partner. „Das Videospiel-Imperium von EA bietet uns eine einzigartige Plattform für die Gründung eines großen und vielfältigen Musikverlags, der alle Genres moderner Musik berücksichtigt. Es ist unser Ziel, einen Musikverlag aufzubauen, der nicht nur in der Videospielbranche eine herausragende Rolle spielt, sondern sich mit den besten Firmen der Musikindustrie messen kann.“ Behalten Steve Schnur und Aida Gurwicz Recht, dann könnte sich durch Next Level Music tatsächlich ein neuer Weg ebnen. Denn zweifelsohne birgt die Art und Weise, wie Video- und Computerspiele die Musikrezeption bereits seit Jahren verändert haben, sehr große Marktchancen. Das zeigt schon der jüngste Erfolg von EA, die gelungene Integration von Indieund Punkrocksongs in Spiele wie Fifa 2005 oder Burnout 3: Takedown. (CG) EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER PLATZWUNDE EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER EGOSHOOTER SHOOTER „VIDEO-GEMETZEL IM KINDERZIMMER“... ... LAUTETE DER TITEL EINES JÜNGST AUSGESTRAHLTEN TV-BEITRAGS. MAL WIEDER WURDE DAS THEMA EGOSHOOTER IN GEKONNT EINDIMENSIONALER FORM BEARBEITET. DAS IST ÄRGERLICH, DENN ES GEHT AUCH ANDERS. Das Thema Egoshooter sorgt immer noch, wieder oder wieder mal für ordentlich Zündstoff. Je nachdem, aus welcher Schießscharte heraus es der Betrachter beurteilt. Am 9. November 2004 war aus Sicht der den Video- und Computerspielen zugeneigten Bevölkerung erneut ein emotionaler Tiefpunkt erreicht. Das ZDF (zur Erinnerung: es handelt sich hierbei um aus Gebühren finanziertes, öffentlichrechtliches Fernsehen) sendete in seinem Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag unter dem schönen Titel „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“. Der Autor muss sehr von der Angst um seinen Nachwuchs und einer tief sitzenden, eigenen Hilflosigkeit und Unwissenheit dominiert gewesen sein, als er den Beitrag erstellte. Anders lässt sich ein derart unreflektiertes, einseitig recherchiertes und in Teilen gar polemisches Werk kaum erklären. Das blöde daran: Leider führt die große Bühne des ZDF dazu, dass der nicht oder nur wenig mit Computern und Konsolen spielende Teil der Menschheit nun denkt, in deutschen Kinderzimmern werde mit Hilfe von Video- und Computerspielen eine Armee brutaler Killer herangezüchtet. Was mitnichten der Fall ist. Allerdings ist auch klar, dass der ungezügelte und unkontrollierte Umgang von Heranwachsenden mit jeglichen Medien zu Problemen führen kann. Hier liegt es maßgeblich an den Eltern, ihre Rolle als Erziehungsverantwortliche auch voll anzunehmen. Wir wollen mit unserem Heft einen ehrlichen, aus Sicht der Spieler selbstkritischen Beitrag zur Diskussion liefern und das Thema Egoshooter von den vielen Seiten beleuchten, die diese Genre hat und die es so interessant macht. (CG) GESCHICHTE ** *cyan markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version indiziert *magenta markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version beschlagnahmt 2004 Doom 3 (PC) 2002 Doom 2 (GBA) 2003 Return to Castle Wolfenstein: Tides of War (Xbox) 2001 Doom (GBA) 2002 Enemy Terretories (PC) 1997 Doom 64 (N 64) 2002 Wolfenstein 3D (GBA) 1996 Final Doom (PC, PS 1) 2001 Return to Castle Wolfenstein (PC) 1996 Doom (SNES, 3DO) 1995 Wolfenstein 3D: The Third Encounter (MAC) 1995 Doom (PS1, Sega Saturn, MAC) 1994 Wolfenstein 3D: The Second Encounter (MAC) The First Encounter (MAC) 1994 Doom (Sega 32X, Atari Jaguar) 1994 Doom 2 (PC) 1993 Doom (PC) 1994 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar) 1994 Wolfenstein 3D (3DO) 1993 Wolfenstein 3D (SNES) 1992 Wolfenstein 3D (PC) 1992 1993 WOLFENSTEIN 3D ID SOFTWARE DOOM ID SOFTWARE Zu einer Zeit, als gerade mal in Simulationen und Weltraumshootern erste 3D-Modelle verwendet wurden, überraschte das kleine Entwicklerstudio id Software mit einem Remake ihres Titels Wolfenstein. In Wolfenstein 3D wurde erstmals das Geschehen direkt aus den Augen des Protagonisten dargestellt und spielbar. Das Gameplay bot zwar keine echte, dreidimensionale Umgebung, doch die Gemäuer des Schlosses boten einen vollkommen neuen Blickwinkel. Schon der Urvater aller Egoshooter hatte übrigens nur eine dünne Story, wohl eine Art schlechtes Omen. Aufgepeppt durch ein paar Monster ging es im Prinzip nur darum, die im Schloss herumwandernden Nazischergen aus dem Weg zu räumen. Der Durchbruch gelang dem Genre mit diesem Titel nicht, trotzdem war er stilbildend. Während er in Deutschland sofort auf dem Index landete, wurde er in anderen Ländern für nahezu jedes System umgesetzt. Trotz des Verkaufserfolges gab es erst 2001 eine Fortsetzung, die sich aber nur mit dem Mehrspielermodus profilierte. Die Einzelspielerkampagne war Stangenware. (KM) Gerade mal ein Jahr später sollten die Macher von Wolfenstein 3D dann Geschichte schreiben und mit ihrem neuen Titel Doom dem Genre zum endgültigen Durchbruch verhelfen. Nicht nur technisch bot der neueste Titel ungewohnte Lösungswege. Auch die intelligente Form der Demo-Distribution und die Mausunterstützung zur Steuerung waren zu diesem Zeitpunkt vollkommen neuartige Konzepte. Doch leider hörten die Innovationen bei den scheinbar dreidimensionalen Spielfeldern und der Grafik auf. Vor allem die Story kam wieder einmal nicht über das übliche, öde Rambo-Szenario hinaus. Trotzdem verkaufte sich der Titel gut, denn für harte Feuergefechte in verwinkelten Levels brauchte man keine komplexe Geschichte oder glaubwürdige Charaktere. Wer den Oberbösewicht besiegt und die Erde gerettet hatte, konnte zum ersten Mal auch über Modem, Netzwerk oder serielles Kabel gegeneinander antreten. So wurde der Grundstein für alle späteren Onlineshooter gelegt. Der Nachfolger Doom 2 bot nur ein kleines Update, ohne Überraschungen. Erst 2004 wurde die Serie mit Doom 3 fortgesetzt. (KM) 2005 Quake 4 (PC) 2001 Quake 3 Revolution (PS 2) 2000 Quake 3: Team Arena (PC, MAC) 2000 Quake 3 Arena (DC) 1999 Quake 3 Arena (PC, MAC) 1999 Quake 2 (N 64) 1998 Quake 2 Netpack 1: Extremities 2004 Goldeneye: Rogue Agent (PS 2, Xbox, GC) EA 2002 TimeSplitters 2 (PS 2, Xbox, GC) FRD 1998 Quake 2 Mission Pack: Ground Zero 2000 TimeSplitters (PS 2) FRD 1998 Quake (N 64) 2000 Perfect Dark (N 64) Rare 1997 Quake 2 (PC) 1997 Goldeneye 007 (N 64) Rare 1997 Quake Mission Pack 2: Dissolution Of Eternity (PC) 1997 Quake Mission Pack 1: Scourge Of Armageddon (PC) 1996 Aftershock for Quake (PC) 1996 Quake (PC) 1996 1997 QUAKE ID SOFTWARE GOLDENEYE 007 RARE Drei Jahre nachdem Doom das Licht der Welt erblickt hatte, wurde es Zeit, die angestaubte Grafikengine einzumotten. So präsentierte id Software mit Quake einen Nachfolger, der technisch neue Maßstäbe setzte. Erstmals wurden sowohl die Umgebung sowie alle Figuren als richtige 3D-Modelle umgesetzt und eröffneten damit grafisch völlig neue Möglichkeiten. Leider gelang es id Software auch bei diesem Werk nicht, Story und Gameplay zu verbessern. Statt dessen musste man sich zum x-ten Mal im Alleingang durch Gegnerhorden quälen und vor allem langweilige Schalterrätsel lösen. Wegen des hohen Gewaltanteils wurde Quake genauso wie alle weiteren Fortsetzungen indiziert. Trotzdem ist es erstaunlich, welche technische Meisterleistung die Amerikaner abgeliefert haben. Die Skalierbarkeit der Grafik und der Support durch id Software verlängerte den Lebenszyklus des Titels enorm. Ähnlich wie bei Doom 2 bestand der zweite Teil von Quake im Prinzip nur aus einem kleinen Update, erst Quake 3 mit seiner kompletten Ausrichtung auf das Onlinespiel brachte wirkliche Neuerungen. (KM) Nie werde ich die Zeit vergessen, als Goldeneye 007 zum Dauergast in meinem N 64 wurde. Ein Gläschen Martini auf Eis und drei gute Freunde reichten aus, um einen Mehrspielerabend in der niedersächsischen Provinz zum Zentrum … aber lassen wir das, sonst gibt es zu Recht Ärger mit den Behörden. Goldeneye reiht sich nämlich in die lange Reihe der indizierten Egoshooter ein. Der Titel war der Erstling von David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton and Graeme Norgate und ihrer Firma Rare. Er gilt in Fachkreisen als Referenz in Sachen Egoshooter zur damaligen Zeit. Rare verstand es nämlich, das Gameplay zu perfektionieren. Erstmals liefen clever, ja fast antizyklisch agierende Gegner im Spiel herum, die sich ähnlich verhielten wie die echten Freunde im Mehrspielermodus. Irgendwann später verkrachten sich die Gründer und es gab fortan zwei Firmen mit Mitgliedern des Goldeneye-Teams, die weiter Egoshooter bauten: Free Radical Design (FRD) und Rare. Viele sagen, dass bei FRD der bessere Teil gelandet ist. Jüngst tat sich dann noch Electronic Arts (EA) mit dem Kauf der Goldeneye-Lizenz und dem passenden Spiel hervor. (CG) 16 17 EGOSHOOTER 1998 Quake 2 Mission Pack: The Reckoning 2005 TimeSplitters: Future Perfect (PS 2, Xbox, GC) FRD 2005 Unreal Championship II (Xbox) 2004 Unreal II: The Awakening (Xbox) 2004 Unreal Tournament 2004 (PC) 2004 Half-Life 2 (PC) 2004 Counter-Strike: Condition Zero 2003 Counter-Strike (Xbox) 2003 Unreal Tournament 2003 (PC) 2001 Day of Defeat (PC) 2002 Unreal II: The Awakening (PC) 2001 Half-Life (PS 2) 2002 Unreal Championship (Xbox) 2001 Half-Life: Blue Shift (PC) 2001 Unreal Tournament (DC) 1999 Half-Life: Opposing Force (PC) 1999 Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali (PC) 1999 Counter-Strike (PC) 1999 Half-Life (PC) 1999 Unreal Tournament (PC) 1998 Unreal (PC) 1998 1999 UNREAL EPIC GAMES HALF-LIFE dt. VALVE, SIERRA Während sich die Technik mit den Jahren kontinuierlich weiter entwickelte, blieben die Gegner bis 1998 genauso hirnlos, wie sie es zur Zeit der Flegeljahre der Egoshooter waren. Erst Epic Games Unreal machte die Feuergefechte auch gegen einzelne Feinde zu einer Herausforderung. Doch nicht nur bei der Künstlichen Intelligenz übertrumpfte Epic die Konkurrenz, auch die Technik konnte sich sehen lassen und legte den Grundstein für die beliebte Unreal-Grafikengine, die in einer modernisierten Form noch heute im Einsatz ist. Leider blieb die Unreal-Story um einen Gefangenen, der von einem Alien-Planeten fliehen muss, genauso belanglos wie die Geschichten der id Produkte. Die Mehrspieler-Erweiterungen Unreal Tournament und die 2003er-Variante wurden wegen expliziter Gewaltdarstellung indiziert. Der zweite Teil überzeugte dann als konventioneller Egoshooter ohne große Neuerungen nicht wirklich. Auch Unreal Tournament 2004 bot gegenüber dem Vorgänger keine messbaren Innovationen, trotzdem hat es mittlerweile seinen festen Platz in der Community der Shooterfans gefunden. (KM) Der bis dahin unbekannten Firma Valve gelang es 1999 mit dem Egoshooter-Meilenstein Half-Life das gesamte Genre völlig zu revolutionieren. Erstmals wurde die Geschichte direkt im Spielgeschehen mit geskripteten Ereignissen weitererzählt und dadurch eine wirklich intensive Atmosphäre erzeugt, die den Spieler stundenlang vor dem Bildschirm fesselte. Auch wenn die Grafik, basierend auf der Quake-Engine, nicht ganz mit direkten Konkurrenten wie Unreal mithalten konnte, hievte die hervorragende Künstliche Intelligenz und die dichte Story Half-Life auf den Genrethron. Dank der einfachen Handhabung des Map-Editors und der Grafikengine entstand außerdem ein gigantisches Netzwerk von Modifikationen. Die berühmtesten wie CounterStrike und Day of Defeat zählen heute noch immer zu den beliebtesten Onlinespielen. Obwohl die Entwickler schon direkt nach dem Release mit den Arbeiten zum Nachfolger begonnen haben, brauchten sie fünf Jahre, um nicht nur eine vollkommen neue Grafikengine zu entwickeln, sondern auch, um die Geschichte von Gordon Freeman passend weiter zu erzählen. (KM) 2005 Medal Of Honor: Dogs Of War (PS 2, Xbox, GC) 2004 Medal Of Honor: Pacific Assault (PC) 2004 Medal Of Honor: Underground (GBA) 2004 Medal Of Honor: Rising Sun (PS 2, Xbox, GC) 2003 Medal Of Honor: Allied Assault Breakthrough (PC) 2002 Medal Of Honor: Frontline (PS 2, Xbox, GC) 18 19 2002 Medal Of Honor: Allied Assault (PC) 2000 Medal Of Honor: Underground (PS 1) 2004 Halo 2 (Xbox) 2002 Halo: Kampf um die Zukunft (PC) 1999 Medal Of Honor (PS 1) 2001 Halo: Kampf um die Zukunft (Xbox) 1999 2001 MEDAL OF HONOR DREAMWORKS, EA HALO BUNGIE, MICROSOFT Medal of Honor kam 1999 in den Handel, aber eigentlich hätte der schnell aus den Regalen verbannte Titel Perfect Dark 2 heißen müssen. Aus einem ganz simplen Grund. Das Spiel war nämlich schlicht verdammt dunkel. Viel zu sehen gab es auf dem Fernseher selten. Dafür war das, was zu sehen war, zu allem Übel eine ausgesprochen pixelige Angelegenheit. Das böse Zweiter-Weltkrieg-Szenario und ein extrem hoher Schwierigkeitsgrad machten das Spiel sehr beliebt bei der Playstation-Fangemeinde, die lange auf einen vergleichbaren Titel warten musste. Ein Grund für den Erfolg war nicht zuletzt, dass in punkto Gameplay und Look hemmungslos bei Rares Produkten kopiert wurde. In der Folge ruhten sich Dreamworks und EA keineswegs aus und eliminierten bei den Fortsetzungen die Fehler der Vergangenheit. Was nicht nur zu einer deutlich besseren Grafik führte, sondern auch dazu, dass von den späteren Titeln der Reihe keine mehr indiziert wurde. Obwohl ich persönlich finde, dass die Landung der US-Truppen am Omaha Beach in Medal of Honor: Frontline wirklich hammerharte Kost ist. (CG) Selten ist ein Spiel intensiver im Vorfeld von der versammelten Journaille abgefeiert worden als Halo. Und selten hat ein Spiel die ihm im Zuge dessen verliehenen Vorschusslorbeeren besser gerechtfertigt als Halo. Ein Xbox-Launchtitel allererster Güte sollte der Egoshooter werden - und wurde es. Mit 16 Spielern gleichzeitig im Konsolen-Netzwerk zocken – ein Traum war Realität für jene, die vier Xboxen, vier Fernseher und 15 Freunde auftreiben und an einen Ort mit genügend Steckdosen lotsen konnten. Halo lieferte ein derart gelungenes Paket aus sauberster und schnellster Grafik, brillantem Gameplay und forderndem Einzelspielermodus, dass auch Zeitgenossen ohne großen Freundeskreis glückliche Zocker wurden. Mittlerweile weilt die Meisterschale allerdings in anderen Händen. Macht aber nichts, bleibt ja alles in der Familie. Als Halo 2 am 11. November 2004 erstmals offiziell verkauft wurde, war in meiner kompletten Xbox Live-Freundesliste abends zwischen 19 und 23 Uhr nicht ein einziger Spieler online, der nicht Halo 2 gespielt hätte. Ungelogen! (CG) EGOSHOOTER 2002 Medal Of Honor: Allied Assault Spearhead (PC) EGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT Von Kristian Metzger In den 80er Jahren waren Videospiele noch abstrakte Erlebnisse, die nur wenig mit der Realität zu tun hatten. Erlebnisse, die neben der Geschicklichkeit vor allem das Vorstellungsvermögen anstrengten. Doch mit den technischen Errungenschaften verloren die elektronischen Spielwiesen immer mehr ihre Unschuld und verwandelten sich in komplexe Gebilde, die einen nachhaltigen Eindruck bei ihren Nutzern hinterließen. Und immer mehr hinterlassen. Doch nicht nur die optische Präsentation, sondern auch die Perspektive veränderte sich. So wurde der Spieler immer tiefer in die künstlichen, elektronischen Gebilde hineingezogen, bis er selbst bei Star Wars den Steuerknüppel in die Hand nahm oder aus der Sicht eines Piloten eine Boeing sicher über den Atlantik brachte. Diese Egoperspektive blieb lange den Simulatoren vorbehalten, für eine glaubwürdige Umgebung aus der Sicht eines Menschen gab es lange Zeit nicht genug Rechenpower. Dank der groben Grafik und der großen Distanz zum Erlebten war es bei diesen Spielen kein Problem, zwischen der realen und der virtuellen Welt hin und her zu wechseln. Dieser Umstand sollte sich 1992 schlagartig ändern, denn id Software versetzte erstmalig satte Action in die ungewohnte Ich-Perspektive. Das Genre der Egoshooter war geboren. NEUE HÖHEPUNKTE DER GEWALTDARSTELLUNG Schon das Debüt der Amerikaner sorgte für viel Wirbel, denn mit Wolfenstein 3D erreichte die Darstellung von Gewalt neue Höhepunkte. Auch der Einsatz von Nazi-Deutschen, die schon wie beim zweidimensionalen Vorgänger als Feindbild für den Rest der Welt herhalten mussten, war schockierend. Erstmals war die Mauer zwischen den Realitäten durchläs- FLIGHT SIMULATOR STAR WARS sig. Der Spieler wurde direkt in die Rolle seines virtuellen Pendants hineingezogen. Diese emotionale Nähe rief schnell die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften auf den Plan, die Wolfenstein 3D indizierte und am Ende sogar beschlagnahmen ließ, was den Verkauf des Spiels zu einem Straftatbestand machte. Wer beschlagnahmte Spiele besitzt, macht sich indes nicht strafbar. Der Fall Wolfenstein sorgte jedenfalls dafür, dass während der nächsten Jahre vor allem Egoshooter ins Visier der Behörde gerieten. Lange schien es unmöglich, dass gerade junge Menschen genug Distanz zu den schnellen Bildern aufbauen können, weswegen mangels gesetzlicher Altersgrenzen viele Egoshooter direkt nach ihrer Einführung vom Markt genommen wurden. WOLFENSTEIN 3D DOOM Es wird Zeit. Zeit für einen Versuch, das Phänomen Egoshooter und die heftigen Reaktionen der deutschen Öffentlichkeit zu verstehen. Und klar zu machen, warum man Gewalt nicht von diesem Genre trennen kann. Obwohl einige Ausnahmespiele wie Half-Life 2 zeigen, dass mit einer guten Story und einem stimmigen Konzept intelligente Unterhaltung für Erwachsene machbar ist, gibt es leider auch weiter die schlechten Beispiele, die Kritikern immer wieder neues Futter geben. So werden Egoshooter trotz klarer Jugendschutzbestimmungen direkt in die Schmuddelecke befördert. Doch genau dort gehören sie nicht hin. Denn sie sind - genau wie anderen Medien - ein Teil unserer heutigen Gesellschaft. 20 21 EGOSHOOTER Obwohl auch im Fernsehen mit dem Siegeszug von CNN und den Reality-TV-Formaten immer mehr reale Gewalt Einzug in die Wohnzimmer hielt, taten sich die Jugendschützer mit dem neuen Medium schwer. Doch der Siegeszug des Genres war nicht mehr aufzuhalten, vor allem da die Entwickler geschickt neue Spielelemente einbauten und aus den seelenlosen Ballerorgien komplexe Gameplay-Gebilde konstruierten. Der wirkliche Durchbruch gelang aber erst mit Valves Half-Life, das durch geskriptete Events mitten im Spielgeschehen eine Story vermittelte und durch detaillierte Charakterzeichnungen aus seelenlosen Polygonhaufen richtige Freunde und Feinde machte. Damit brach die Grenze zwischen den unterschiedlichen Medien endgültig zusam- QUAKE HALF-LIFE men, und Computer- und Videospiele versetzten den Spieler endlich mitten hinein in eine epische Handlung. Durch Half-Life wurden Actionfilme erlebbar. Vormals passive Zuschauer wurden zu Akteuren, der Begriff Interaktivität bekam damit eine gänzlich neue Qualität. Parallel dazu wurde der Mehrspielerbereich immer stärker ausgebaut. Durch schnellere Internet-Verbindungen und der Einführung von Flatrates entwickelte sich eine neue Subkultur, die inzwischen hunderttausende Spieler umfasst. Vor allem eine von Fans erschaffenen Modifikation von Half-Life, der Onlineshooter Counter-Strike, gelangte zu einer solch großen Popularität, dass aus der rei- COUNTER-STRIKE DOOM 3 nen Freizeitbeschäftigung die eSports-Szene entstand. Die Spieler organisierten sich in Clans, der Internet-Variante von Vereinen, und begeisterten sich für die Auseinandersetzung mit menschlichen Gegenspielern in Ligen und auf Turnieren. Gleichzeitig wurden Netzwerk-Partys immer populärer und ermöglichten es den Aktiven, ihrem virtuellen Hobby ein reales Gesicht zu geben. So entwickelte sich ein harter Wettkampf um Geld und Ruhm, der nur vom sportlichen Wettstreit und nicht von sinnlosen Schlachtorgien geprägt ist. Den Wettkämpfern geht es hier nur um Latenz-Zeiten, Mausunterlagen und Reaktionsgeschwindigkeit. Blutige Grafikeffekte zählen nicht, dafür ist Können gefragt. Vor allem auf den friedlichen Netzwerk-Partys sieht man, dass zwar viele der jungen Spieler definitiv zu lange vor ihrem PC sitzen, dass von gewaltbereiten Tendenzen allerdings so gut wie gar nichts zu spüren ist. Doch die friedliche Community musste 2001 einen herben Rückschlag einstecken, nachdem in Erfurt der vermeintliche Egoshooterfan Robert Schaffhäuser mit einer Pistole 16 Menschen in seiner eigenen Schule tötete. Schnell hatten Politiker die Egoshooter als kollektiven Sündenbock für die Tragödie ausgemacht und wollten gleich das ganze Genre verbieten. Auch viele Medien stimmten diesem Aufruf zu. Es begann eine unreflektierte Hatz auf die Spieler, die in Zukunft vor allem in den Familien ausgetragen werden sollte. Doch nicht nur die Kritiker, auch die Aktiven selbst torpedierten mit peinlichen Aussagen in diversen Foren eine objektive Auseinandersetzung und waren deswegen mit Schuld an den oft sinnentleerten Diskussionen, bei denen viel schmutzige Wäsche gewaschen wurde. Erst langsam wächst eine neue Elterngeneration heran, die Verständnis für das Hobby ihrer jugendlichen Kinder hat und begreift, dass brutale Spiele im Allgemeinen und Egoshooter DOOM 3 PAINKILLER im Besonderen niemanden automatisch zum Massenmörder machen. Video- und Computerspiele sind ähnlich wie Filme ein Spiegel der Gesellschaft, nur stecken sie im Vergleich zu jenem alten Medium noch in den Kinderschuhen. Genau wie die dazu gehörigen wissenschaftlichen Untersuchungen. PROBLEMFÄLLE RECHTZEITIG ERKENNEN Noch haben die Beteiligten ihre Verantwortung gegenüber der Gesellschaft nicht erkannt. Es müssen Richtlinien gefunden werden, wie man in Zukunft mit der nahezu perfekten Abbildung der Realität umgeht. Vor allem bei Egoshootern zwingt die Nähe zum Spielgeschehen die Entwickler dazu, sich mit diesem Thema noch stärker auseinander zu setzen. Doch nicht nur die Macher, auch die Spieler selbst müssen umdenken und die Argumente der Gegenseite annehmen. Computerspiele können genau wie andere Medien labile Personen nachhaltig negativ beeinflussen, weshalb die Spieler selbst über solche Themen sprechen müssen, auch um in der Community Problemfälle rechtzeitig zu erkennen. Leider bestimmt seit Erfurt fast ausnahmslos das Thema Gewalt die öffentliche Diskussion über Egoshooter. Dabei braucht das Genre selbst Hilfe und dringend neue Ideen, die über die Darstellung von Brutalität hinausgehen. Spiele wie Doom 3 zeigen, dass allein eine herausragende Optik nicht ausreicht, um die Spieler längerfristig zu begeistern. Erst durch Elemente aus anderen Bereichen, einer packenden Geschichte und glaubwürdigen Figuren kann es gelingen, das alte Image abzustreifen und Egoshooter auch für die nächsten zehn Jahre attraktiv zu machen. EIN SCHRITT IN DIE RICHTIGE RICHTUNG Half-Life 2 ist hier ein Schritt in die richtige Richtung, obwohl auch Shooter der alten Schule wie Killzone oder Halo 2 ihre Daseinsberechtigung haben, selbst wenn sie im Vergleich doch etwas veraltet wirken. Hoffentlich versteht die Öffentlichkeit irgendwann einmal, dass Werke wie Half-Life 2 mit ihrer komplexen Welt wenig mit reinen Schlachtplatten wie Painkiller, Serious Sam und Konsorten gemein haben. Gleichzeitig muss aber klar sein, dass auch solche Spiele eine absolute Daseinsberechtigung haben – nur eben ausschließlich für erwachsene Menschen. Den Jugendschutz in allen Ehren, es sollte nicht versucht werden, mit Zensur die Gesellschaft gleichzuschalten. Andere Medien wie der Film haben gezeigt, dass das Jugendschutzsystem grundsätzlich gut funktioniert. SERIOUS SAM HALF-LIFE 2 22 23 Mein erstes Mal online einen PC-Egoshooter zu spielen, das war für mich eine Offenbarung - obwohl ich schon mit Freunden erste Scharmützel auf der Konsole ausgetragen hatte. Mit 56K-Modem und Pentium-2-Rechner bewaffnet, startete ich meine erste Partie Half-Life-Deathmatch. Die Vorstellung, gegen echte Menschen auf der ganzen Welt antreten zu können, faszinierte mich unheimlich. Die ersten Schritte in der neuen Welt waren hart. Die meiste Zeit war ich angesichts der starken Gegner tot, dafür kam mit den ersten Erfolgen einen Vorgeschmack, welcher Adrenalinkick im Netz wartete. Da mich Deathmatches schnell langweilten, begann ich mich für Team-Fortress zu begeistern, wo neben Teamgeist auch Grips benötigt wird. Doch während ich bei der liebevoll von Quake auf Half-Life umgesetzten Modifikation keinen Blumentopf gewann, entdeckte ich schnell mein Talent für Counter-Strike. Dank schneller ISDN-Verbindung und einem Uniserver konnte ich meine Fähigkeiten weiter ausbauen und erreichte schnell die Spitze der Serverstatistiken. Hier wurde mir erstmals bewusst, welche Auswirkung dieses Spiel auf mein Leben haben würde. Mit heruntergeschraubter Grafik und im Team mit meinem frisch gefundenen Clan „Essen auf Rädern“ entdeckte ich eine neue Herausforderung, die nur wenig mit den zugegebenermaßen hirnlosen Ballereien der ersten Tage gemeinsam hatte. Ich schoss nicht auf Menschen, sondern auf Pixelhaufen, die ich schneller besiegen musste, als dass sie mich erledigen konnten. Das alles hatte mit Gewalt wenig zu tun, sondern mit einem urwüchsigen Kräftemessen, ähnlich einer Mischung aus Kampfsport und Schach. Wie ein Fußballteam besprachen wir vorher Taktiken, übten gegen befreundete Clans und trafen uns jeden Abend für ein LigaMatch. So landete ich auch auf meiner ersten Netzwerkparty, wo ich mit meinem Team tatsächlich um den Sieg kämpfte. Spätestens auf der dritten deutschen Meisterschaft wurde mir dann bewusst, dass ich nach langem Rumprobieren endlich eine „Sportart“ gefunden hatte, bei der ich wirklich erstklassig war. Doch neben den Erfolgserlebnissen bekam ich auch die Schattenseite der Online-Welt zu spüren. Da man immer Leute zum Spielen finden konnte und der Kampf gegen einen menschlichen Gegner immer neue Taktiken erfordert, stellte sich bei mir kein Sättigungsgefühl ein. Ich spielte gerne mehrere Stunden pro Tag und vernachlässigte Studium, Freundin und Freunde. Da ich damals bereits 27 Jahre alt war, musste ich mit ansehen, wie mich teilweise selbst 14-jährige Spieler problemlos im wahrsten Sinne des Wortes „alt“ aussehen ließen. Das erleichterte mir glücklicherweise, den Jüngeren das Spielfeld zu überlassen, und ich reduzierte den Konsum von OnlineEgoshootern auf ein „normales“ Maß. Heute reichen mir nur noch wenige Stunden pro Woche, die ich zudem nicht mehr sklavisch vor Counter-Strike verbringe, sondern auch modernere Shooter wie Battlefield oder Joint Operations ausprobiere. Noch immer genieße ich den Adrenalinkick und die taktische Herausforderung, doch die Zeit der tagelangen Netzwerkpartys ist vorbei. Man wird eben doch ein bisschen älter. (KM) EGOSHOOTER ONLINE-EGOSHOOTER: EIN LEBEN FÜR DEN WETTKAMPF PIXELFREUNDE MASTER CHIEF JOANNA DARK SERIOUS SAM Halo Perfect Dark Serious Sam One-Man-High-Tech-Armee mit Panzerung Agentin mit Herz und Schalldämpfer Archäologe mit Mini-Gun Ein bisschen ist er eine Techno-Trance-Version von Darth Vader. Master Chief, gentechnisch modifizierter Mensch, gebeutelter Marine, unter dessen grandioser Führung die Angriffe der schier endlosen CovenantTruppen zurückgeschlagen wurden. Seine gesamte Jugend verbrachte Master Chief in Camps, wurde dort auf militärische Effizienz trainiert. Er tötet nicht Horden von Außerirdischen, weil es ihm Spaß macht. Er ist nicht stolz auf sein Werk. Er räumt sie aus dem Weg, weil er glaubt, dass dies seine Mission sei. Er lebt, um Kämpfe zu gewinnen. Was auch immer er dafür tun muss – offline und online. (CG) Die gute Joanna Dark hatte das große Problem, ein schweres Erbe anzutreten. Rare schickte die aparte Agentin 1998 auf dem N 64 ins Rennen, als Nachfolgerin von Mr. James Bond höchstpersönlich. Die Erwartungen an die selbstbewusste Agentin waren erdrückend hoch, die Nintendojünger ausgehungert. Leider hatte niemand wirklich Lust, als gescheitelte Musterschülerin die Welt vor den Aliens zu retten. Zum Glück blieb Joanna Dark ihrem Namen treu und meistens unsichtbar. Danke dafür, und übrigens Joanna: Auf Deine Rückkehr nächstes Jahr freue ich mich jetzt schon. Ehrlich! (CG) Keine wirkliche Geschichte, ein relativ profilloser Hauptdarsteller und simpelstes Gameplay sind die Markenzeichen von Serious Sam. Eigentlich kann ein solcher Charakter gar nicht sympathisch sein. Und trotzdem begeistert der Archäologe schon nach dem ersten Level durch sein brachiales Auftreten. Im Prinzip muss Sam nur draufhalten und mit mächtigen Waffen wahre Gegnerhorden zur Strecke bringen. Dieses Spielprinzip eignet sich noch heute ideal dazu, so richtig Dampf abzulassen. Unterstützt durch die coolen Sprüche des Protagonisten vergisst man gerne das ultraflache Niveau der Unterhaltung. (KM) JC DENTON CATE ARCHER SERGEANT CORTEZ GORDON FREEMAN Deus Ex No One Lives Forever TimeSplitters Half-Life Kybernetischer Spezialagent mit Scharfschützengewehr Geheimagentin mit Schminkspiegel-Schocklanze Zeitreisender mit Riesenwumme Laborassistent mit Brecheisen 24 25 EGOSHOOTER Auch wenn Deus Ex eigentlich kein richtiger Egoshooter ist, fühlten sich Actionfans dank der Perspektive und der ähnlichen Handhabung auch als JC Denton sofort heimisch. Im Gegensatz zu seinen normalen Shooterkollegen zeigt der Spezialagent von Anfang an Profil und gewinnt durch die Interaktion mit der Umgebung gleich die Sympathien. Mit Hilfe von Cyber-Implantaten wird aus dem Helden entweder ein Schleichexperte oder ein richtiger Kämpfer mit elektronischer Zielhilfe und Kampfanzug. Solche Features sorgten dafür, dass ich JC ins Herz schloss und seine eigene Art lieben lernte. (KM) Mit Cate Archer bekam die Zunft der Shooterspieler nicht nur eine wehrhafte, sondern auch eine verdammt hübsche Frau geliefert, die mit ihrem coolen SixtiesStyle nicht nur Männerherzen im Sturm eroberte. Als englische Geheimagentin durfte sie auf abgefahrene Gimmicks zurückgreifen. So musste man sich spätestens, wenn Cate ihren Schminkspiegel als Waffe einsetzte, vor Lachen auf dem Boden krümmen. Leider hat die Vorstellung, mit einer sexy Frau gegen Bösewichter zu kämpfen, nicht genug Spieler begeistert. Deswegen blieben der erste Teil und auch der Nachfolger wie Blei in den Regalen liegen. (KM) Am Anfang dachte ich, dieser Cortez sieht schon arg eigenartig aus. Wie eine Mischung aus Arnold Schwarzenegger ohne Haare und John Lennon mit Schwimmbrille kam der erst nur in Teilzeit engagierte TimeSplitters-Held daher. Unsere Zeitreisen (und sei es auf der Jagd nach Bestzeiten in TimeSplitters 2) schweißten Cortez und mich zusammen. Die elenden Splitters schlugen wir erfolgreich zurück und feierten Erfolge, jeder für sich. Ich mit legendären Bestzeiten. Cortez mit der Tatsache, dass ihm Free Radical Design für den dritten TimeSplitters-Teil eine Vollzeitstelle anbot. Er hat natürlich akzeptiert. (CG) Wenn wir alle mal ganz ehrlich sind, zählt gutes Aussehen genauso viel wie innere Werte. Deswegen darf mir Gordon Freeman auch nicht böse sein, dass ich ihn anfangs eigentlich ziemlich ätzend fand. Allein die Vorstellung, einen Wissenschaftler beim Retten der Welt zu spielen, sorgt für Kopfzerbrechen. Zum Glück gab und gibt es keine Spiegel im Spiel. So konnte ich zwischendrin davon träumen, ein blendend aussehender Geheimagent zu sein. Trotzdem waren ich und Gordon fast unzertrennlich, am Ende haben mich doch seine inneren Werte überzeugt. Und schließlich muss ich ja nicht mit ihm ins Bett. (KM) MUNITION Fördern brutale Videospiele die Aggressionsbereitschaft? Eine Frage, die gerade im Kontext von Egoshootern immer wieder kontrovers diskutiert wird. Wir haben wissenschaftliche Literatur gewälzt und eine Auswahl der wichtigsten Grundlagen zusammengefasst. Das Ziel: eine verbale Schutzweste wie auch Munition zur Verteidigung für die nächste Diskussion über unser vermeintlich brutales Freizeitvergnügen. Ein Großteil der Studien beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit das Spielen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele aggressive Einstellungen oder aggressives Verhalten fördert. Viele Arbeiten sind in der Medienwirkungsforschung zuhause, entleihen sich ihr Theoriegerüst nicht selten bei der teils recht alten Forschung über Auswirkungen des Konsums von Gewaltdarstellungen im Fernsehen. Grundsätzlich werden auch heute noch zwei Meinungen vertreten, die bereits vor ewiger Zeit von zwei alten Griechen propagiert wurden. Platon unterstellte den Dichtern seiner Zeit einen schlechten Einfluss ihrer Schriften auf die Jugend, forderte die unbedingte Kontrolle des geistigen Outputs. Sein Widersacher Aristoteles war der Ansicht, die Rezeption von Gewalt habe eine kathartische Funktion, reinige die Psyche und reduziere somit die Gewaltneigung. DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHE ANSATZ Die Motivationspsychologin Rita Steckel widmete sich 1998 intensiv den Wirkungsweisen zwischen Gewalt in Video- und Computerspielen und dem Verhalten von Kindern. Sie geht davon aus, dass schon sehr früh mit der Ausbildung der Bindungsqualität zwischen Familie und Kind zentrale Impulse für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden. Bei unsicherer Bindung, Angst vor einer feindlichen Umwelt und einem hieraus folgenden, negativen Selbstkonzept, könne ein Kind eine antisoziale Persönlichkeit entwickeln. Im Laufe seiner Sozialisation, so die These Rita Steckels, generiert das Kind aggressive Ziele und Werte und wird empfänglicher für aggressive Modelle. Innerhalb der Familie und bei Gleichaltrigen werde es dadurch zu zahlreichen Konfliktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten führe nun seinerseits dazu, dass das Kind viel Ablehnung und Zurückweisungen erfährt und das negative Selbstkonzept sich weiter verstärkt. Rita Steckel meint, dass sowohl Kinder (aber auch Erwachsene), die eine bedeutsame Angst vor Misserfolgen ausgeprägt haben, Video- und Computerspiele bevorzugen, in denen sie Erfolge erringen können und sich vor allem den Maßstab für Erfolg selbst setzen können. Nach Ansicht der Wissenschaftlerin werden in einem Großteil aller Videospiele zudem Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert. Die häufige Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre Akzeptanz stärken. Hemmungen, Gewalt zur Konfliktlösung auch im realen Leben einzusetzen, würden in der Folge immer stärker verdrängt. Tatsächlich sagt sie voraus, dass nun aggressive Mittel zur Konfliktlösung eingesetzt werden. Ein solches Verhalten führe dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger aggressive Altersgenossen. Hier setze dann bei Kindern endgültig ein zirkulärer Prozess ein. Das zurückgewiesene - und in der Folge auch in der Schule frustrierte Kind werde sich verstärkt dem Videospiel widmen, was eine weitere Abschwächung der Hemmmechanismen für aggressives Verhalten nach sich ziehe. Es könne, so Rita Steckel, nicht zwangsläufig davon ausgegangen werden, dass nur hoch aggressive Kinder sich verstärkt dem Videospiel widmen und nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressionshaltiger Spiele greifen. Auch Kinder, die weniger aggressiv sozialisiert wurden, kommen mit diesen Spielen in Kontakt. Hier bestehe ebenso die Gefahr, dass sich das noch im Aufbau befindliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang mit Gewaltspielen verändert, was sich ebenfalls langfristig in einer veränderten Einstellung zeigen werde. DIE PROBLEME DER FORSCHUNG Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konflikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren, ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti- Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar, worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfluss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001 von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang. ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine signifikanten Ergebnisse messen ließen. DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende Studien zum General-Affective-Aggression-Modell (GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten), aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung (beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Videound Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus, dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg aus der Virtualität in die Realität finden. Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften: Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“ Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG) BASISWISSEN LITERATUR ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological Science, Vol. 12, No. 5, 2001 BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“, Media Psychology, Vol. 3 MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/ Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“, Human Communication Research, Vol. 27 STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?”, Münster 26 27 EGOSHOOTER DER KATHARSISCHE ANSATZ REALITÄTEN Realität ist stets eine Frage des eigenen Standpunktes. Klar. Bei Egoshootern war schon immer die möglichst detailgetreue Abbildung der Realität ein bewusstes Primärziel der Entwickler. Nicht nur, weil die Kundschaft genau das will, aber auch deswegen. Landschaften, Lagerhallen, Flugzeuge, Schränke oder Bierdosen sehen durch die immer besseren Engines immer echter aus. Doch eben nicht nur die Gegenstände. Ein Blick auf in Egoshootern präsente Schusswunden macht deutlich: Auch die sehen immer echter, immer schockierender aus. Wir meinen, dass in diesem Fall die Grenze dessen, was visuell noch gezeigt werden muss, erreicht ist. Statt immer mehr Blut fließen zu lassen, sollte sich mancher Entwickler fragen, ob nicht mehr Zeit in die Kreation neuer Spielideen gesteckt werden sollte. (CG) 28 29 EGOSHOOTER ICH H C S E TE VERSCHOLLENE SCHÄTZE Von Heiko Häusler BES E I L E G Müssen Egoshooter doof sein und einfallslos, um Erfolg zu haben? Doom 3 spricht dafür, Half-Life 2 dagegen. So richtig blöde müssen sie also nicht zwangsläufig sein, aber wenn sie ein neues und ungewöhnliches Szenario anbieten, dann ergreifen die potenziellen Käufer oft schreiend die Flucht, statt zur Geldbörse zu greifen. Deshalb strotzt auch Half-Life 2 vor ausgelutschten ScienceFiction-Versatzstücken aus Werken von 1984 bis Blade Runner. Und deshalb ist Doom 3 kein neues Spiel, sondern nur ein aufpoliertes Remake der altbekannten Einsamer-Held-metzeltHeerscharen-aus-der-Hölle-Story. Genau das aber scheint der Durchschnittskäufer zu wollen. Richtig erfolgreich sind jene Spiele, die genau das noch mal wiederkauen und in unsere Hälse würgen, was wir dutzendmal bereits auswendig gelernt haben. QUIETSCHBUNTE 60ER-JAHRE-JAMES-BOND-PARODIE EIN Brillante Shooter mit schrägen Szenarios floppen dagegen regelmäßig. Man denke nur an XIII – und eben an No One Lives Forever 2. Niemand wollte das Spiel kaufen, eine Schande ist das. Denn bis Half-Life 2 kam, habe ich keinen besseren Egoshooter gespielt. Eigentlich ist NOLF 2 ein Fest für Shooterfans: Knallharte Action, abwechslungsreiche Schauplätze, schlaue Gegner, coole Waffen und Gadgets – die Fachpresse verteilte Top-Wertungen in rauen Mengen. Nur leider schreckte die meisten Spieler das schräge Szenario ab. Eine quietschbunte 60erJahre-James-Bond-Parodie? Und dann noch mit einer Frau als Heldin? Nein, so was kommt nicht ins Haus. Überhaupt scheinen Frauen nur dann als Heldinnen zu taugen, wenn sie Nude-Patch kompatibel sind – was bei einem Egoshooter grundsätzlich schwierig ist. Ihr alle, die ihr No One Lives Forever 2 nicht kaufen wolltet, ihr seid zu bedauern. Ihr habt euch einen der besten Egoshooter überhaupt durch die Lappen gehen lassen. Denn neben all den Basics, die NOLF 2 natürlich beherrscht, bietet das Spiel etwas, was kaum ein anderes mitbringt: Humor. Genauer, eine absolute Rarität im Genre: guten Humor. Seitdem Lucasarts statt Adventure nur noch Star-Wars-Lizenzspiele am Fließband produziert, hat Humor nämlich kaum noch Platz auf dem Computerbildschirm – außer eben in NOLF 2. Ich kann mich an kein anderes Computerspiel erinnern, bei dem ich so oft und aus so tiefstem Herzen lachen musste. Wenn der stets an einem riesigen Cocktailglas nippende Oberboss der Verbrecherorganisation H.A.R.M. sich mit nervtötenden Anrufen seiner Mutter herumplagen muss, die sich beschwert, dass er sie nie besucht. Nicht mal an Weihnachten. Wenn ich vor dem Gefecht die Unterhaltung zweier gegnerischer Samurai-Kämpferinnen belausche: „Möchtest du am Wochenende shoppen gehen?“ - „Kann nicht, ich hab’ ein Attentat.“ Oder wenn ich mit meinem alten Erzfeind, dem bärbeißigen Armstrong zusammenarbeite: In der durchgeknalltesten Verfolgungsjagd der Computerspielegeschichte fliehen wir gemeinsam vor einem Haufen Fieslinge – und zwar auf einem Dreirad. Während Armstrong mit seinen dicken Waden fleißig strampelt, ballere ich aus allen Rohren. 30 31 EGOSHOOTER EIN KILLERKOMMANDO JAPANISCHER FECHTERINNEN Neben dem Humor sind es vor allem die fast perfekten Level, die NOLF 2 zu einem großen Spiel machen. Unter anderem flitzt man mit einem Motorschlitten durch das eisige Sibirien, kann die Kälte fast spüren und jagt einen Fernmeldeturm in die Luft. Der absolute Höhepunkt: Ich kämpfe mich durch einen typisch amerikanischen, trostlosen Trailerpark. Der Himmel verdunkelt sich, ein Tornado kommt immer näher. Dann ein hartes Gefecht zwischen mir und ze ist Bond-würdig: Die Antarktis, eine spacige Unterwaseinem Killerkommando japanischer Samurai-Fechterinserbasis und das unterirdische Hauptquartier meiner Gegner nen, an dem sicher auch Quentin Tarantino seine Freun– natürlich auf einer Tropeninsel versteckt. No One Lives de gehabt hätte. Zum Abschluss lande ich zusammen Forever 2 ist das mit Abstand beste James-Bond-Spiel übermit der Anführerin in einem der Wohnwagen. Der wird haupt – und das ganz ohne Mr. Bond. vom Tornado in die Luft gewirbelt und dort, hoch oben mitten im Chaos, liefern wir uns einen erbitterten Das Spiel schafft genau das, was einem guten Spiel gelingen Kampf, der es bei den meisten anderen Spielen locker muss: Es versetzt mich in eine andere Welt, die abgedreht ist zum Showdown gebracht hätte. Während der Wind und seltsam, aber dabei glaubwürdig und nachvollziehbar. Vom durch alle Ritzen dröhnt und der Trailer sich nach ersten Ladebildschirm bis zu den Credits ist NOLF 2 komplett und nach in Luft auflöst, vergesse ich vor Staunen durchgestylt, alles passt zusammen. Es lässt mich nicht wieder fast das Kämpfen. So und nicht anders sehen aufrelos, bis ich am Ende des Abenteuers angekommen bin. Doch leigende Spiele aus. der kann ich auf eine baldige Fortsetzung meines Ausflugs in die 60er Jahre wohl nicht hoffen. Viel zu wenig Spieler haben No One Wie es sich für ein von James Bond inspiriertes Lives Forever 2 eine Chance gegeben. Und außer Blödheit und IgnoAbenteuer gehört, liefert NOLF 2 eine komplette ranz fällt mir dafür eigentlich kein wirklicher Grund ein. So haben die Weltreise. Nach Sibirien ist Indien dran, wo ich Entwickler ihre „Lehren“ aus dem kommerziellen Flop gezogen. Statt in den Straßen von Kalkutta meine Knarren einer Fortsetzung haben sie das Add-On Contract J.A.C.K. entwickelt: stecken lasse und in bester Abenteuermanier Mit einem waschechten Haudegen als Held, ohne Humor, ohne Geist – Polizisten aus dem Weg gehen und Wanzen aber mit jeder Menge Action natürlich. platzieren muss. Auch der Rest der Schauplät- 1 PFLICHTKÄUFE Noch bevor die Konkurrenz überhaupt die Betaphase erreicht hatte, gelang es dem deutschen Entwicklerteam Crytek ein Spiel zu machen, dass zumindest grafisch die [PC, Xbox, Playstation 2 - Crytek, Ubisoft - 44 Euro] neue Generation vorwegnahm. Mit schicken Direct-X-9-Effekten, Normal-Mapping und gigantischen Außenarealen setzte Far Cry für Egoshooter neue Maßstäbe. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner konnte sich sehen lassen, selbst gutes Teamwork war den Söldnern nicht fremd und höchst agile Mutationen machten viele Abschnitte zu echten Zitterpartien. Nur die Story und die Zwischensequenzen enttäuschten etwas, schließlich wurde erneut das Einer-gegen-alle-Klischee bedient und vieles von den Wettbewerbern ausgeliehen. Trotzdem gelang es Crytek ein einmaliges Spielerlebnis zu vermitteln, dass sich vor der starken Konkurrenz nicht verstecken muss. Bonus: Der abwechslungsreiche Mehrspielermodus. (KM) FAR CRY dt. CALL OF DUTY Zumindest was Egoshooter betrifft, ist der Zweite Weltkrieg noch immer aktuell. Programmierer werden einfach nicht müde, die Alliier[PC - Infinity Ward, Activision - 39 Euro] ten gegen die Achsenmächte antreten zu lassen. Massenschlachten allerdings gab es bisher nur selten zu sehen. Das ist seit Call of Duty anders. Man ist hier erstmals in große Gefechtsszenarien eingebunden, bei denen sich teils mehrere Dutzend Soldaten wilde Feuergefechte liefern. Die dichte Atmosphäre sorgt streckenweise für ein extrem mulmiges Gefühl, zum Beispiel, wenn Deserteure von Offizieren erschossen werden oder sich die Panzerbesatzungen aus den brennenden Fahrzeugen retten. Vor allem dank der hervorragenden Grafik und des brachialen Sounds gelingt es Infinity Ward, die erdrückende Spannung bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Was allerdings bei gerade mal acht Stunden Spielzeit auch kein Wunder ist. So sorgen nur der geringe Umfang und einige schwache Missionen dafür, dass Call of Duty kein perfektes Spiel ist. (KM) PFLICHTKÄUFE 32 GHOST RECON 2 SOCOM: Ein Klassiker ist und bleibt ein Klassiker. Und Socom: U.S. Navy Seals ist unbestreitbar ein Klassiker, im Original wie in der Fortset[Playstation 2 - Sony, Zipper Interactive - 59 Euro] zung. Wo wären die OnlineAktivitäten von Sony gelandet, hätte es Socom nicht gegeben? Man mag es sich nicht ausmalen. Was allerdings des einen Freud ist, ist des anderen Leid. Wer den einigermaßen hoffnungslosen Versuch startet, das Spiel im Einzelspielermodus zu knacken, braucht einen langen Atem und ein fast pathologisches Maß an Leidensfähigkeit. Ich sage nur: keine Checkpoints. Doch wer will Socom schon offline spielen, wenn am anderen Ende des Breitbandkabels der Spaß wartet? Online machen die perfekt abgestimmten Level das Soldatenleben zum harten, erbarmungslosen Training. Das Gameplay erlaubt selbst Anfängern, relativ schnell mitzuspielen. Der Reiz allerdings liegt im Langzeitspiel, der Perfektionierung von Skills. Wer dranbleibt, wird mit einer fast perfekten Kriegssimulation belohnt. (CG) U.S. Navy Seals II 33 EGOSHOOTER Wenn es überhaupt einen Titel gibt, der in Sachen Xbox Live derzeit eine echte Bedrohung für Halo 2 werden kann, dann Ghost Recon 2. Das Spiel darf aus [PC, Xbox, Playstation 2 – Ubisoft – 55 Euro] der Ego- oder Third-Person-Perspektive gezockt werden, muss aber als reinrassiger Egoshooter gesehen werden. In Ghost Recon 2 dominiert der geschulte Stratege die Kampfzone, mit wildem Geballere oder hektischem Gehampel gewinnt hier niemand einen Preis - egal, ob auf Konsole oder PC. Dafür freuen sich Liebhaber von Zoomwaffen über stimmungsvolle Sniperduelle im halbhohen Gras. Übrigens besonders mit guten Freunden ein einzigartiges Erlebnis. Wer den brettharten Einzelspielermodus gemeistert hat, kann sich online auf wirklich großartiges Kräftemessen freuen. Im Netz lässt sich auch prima ausblenden, dass der von Militärschreiberling Tom Clancy verzapfte Patriotismus die Story zum Brechmittel macht. (CG) PFLICHTKÄUFE HALO 2 [Xbox – Bungie - 55 Euro] DOOM 3 Auch wenn ich stets Doom 3 als Beispiel für innovationsfreie Ballerorgien nehme, muss ich gestehen, dass allein die Grafik einen Kauf [PC - id Software - 45 Euro] rechtfertigt. Das ganze Design ist stimmig, sprüht vor frischen Effekten. Besonders in der Hölle kann man sich kaum satt sehen und verzeiht den Entwicklern zumindest kurzzeitig ihren müden Anfang. Vor allem Doom-Fans wissen ganz genau, was sie bekommen: Schnelle Balleraction mit meist dummen Gegnern und brachialen Mordwerkzeugen, die jeden Splatterfan in Begeisterung versetzen. Die Blutmenge und das dumpfe Gameplay machen von Anfang an klar, dass dieses Spiel nur für Erwachsene produziert wurde. Selbst gestandene Action-fans werden bei dem Detailreichtum der Brutalität manchmal schlucken müssen, hier wäre weniger sicher mehr gewesen. Trotzdem gehört dieses grafische Meisterstück in jede gute Actionsammlung, schließlich möchte man sich ab und zu auch mal richtig gruseln. (KM) Trotz hochkarätiger Konkurrenzprodukte ist es Bungie erneut gelungen, um Halo 2 einen Hype zu generieren, der sich schnell verselbstständigt hat. Vor allem um die Geschichte wurde bis zum Schluss ein großes Geheimnis gemacht, nicht vollständig nachvollziehbar. Halo 2 ist noch mehr wie der Vorgänger ein erstklassiger Egoshooter mit einer filmreifen Präsentation, doch das erwartete Überspiel ist nicht daraus geworden. Vor allem Grafik und Story sind nicht wirklich herausragend, auch wenn das einige Screenshots weismachen wollen. Dafür wird von Anfang bis Ende viel Abwechslung geboten und dank der Cliffhanger zwischen Master Chief und Alien-Missionen entsteht eine Spannung, die man so nur aus guten Büchern kennt. Wer nur eine Xbox besitzt, muss sowieso zugreifen, denn bis zu Doom 3 dauert es ja bekanntlich noch ein paar Monate und von Half-Life 2 gibt es noch nicht mal Screenshots. (KM) RETRO PFLICHTKÄUFE 34 HEXEN 2 REZ Rez ist natürlich kein echter Egoshooter. Rez ist aber wichtig, denn das Spiel ist einer der wenigen, erfolgreichen Versuche, das [Playstation, Dreamcast - Sega - eBay ab 1 Euro] Shooter-Genre anders zu begreifen. Rez spielt in einem von Viren verseuchten Cyberspace. Als Held soll man die kontaminierte Welt retten. Die Belohnung: Am Ende wird der Cyberspace in seine alte Schönheit zurückzuversetzt, indem der alles überwachende Rechner neu gebootet wird. Ähnlich wie bei Space Harrier schwebt man durch die Level, muss konsequent alles aus dem Weg räumen. Wer sich nicht treffen lässt, wächst mit der Zeit über diverse, humanoide Formen zu einer ballernden Aura. Diese Aura gleitet durch die aus Vektorgrafik gebaute Welt – immer im Takt der Musik. Denn nur wer im Beat bleibt, löst die Level. So baut sich beim Spielen ein Rhythmus auf, der eine eigentümliche Anziehungskraft ausstrahlt, obwohl es sich unverkennbar um Trance handelt. Leider ist Rez nach nur rund einer Stunde vorbei. (CG) 35 EGOSHOOTER Schon mit Hexen 2 hat Raven Software bewiesen, dass sie aus dem grafischen Grundgerüst von id Software eine wesentlich bessere Einzelspielererfahrung bauen [PC – Capcom – eBay ab 1 Euro] können, als das Original eine war. Hexen präsentiert die Quakeengine nicht nur mit einer größeren Qualität und mehr Spieltiefe, sondern verlangt vom Spieler einen schnellen Zeigefinger und eine Menge Verstand. Wie schon im ersten Teil zieht man mit drei verschiedenen Charakteren in den Kampf gegen die Dämonen der Unterwelt, die sich durch die unterschiedlichen Waffen und Items auch komplett unterschiedlich spielen. Klar, die Grafik ist heute kaum noch erträglich, aber das Gameplay stimmt noch immer. Egal ob Gegner, Rätsel oder Leveldesign, alle Komponenten sind hervorragend umgesetzt und begeistern durch ihren konsequenten Einfallsreichtum. (KM) BODYCOUNT Bodycount, ein unschönes Wort aus der amerikanischen Amtssprache, das die Anzahl X der Toten bei einem Ereignis Y bezeichnet. Hier nun ein Indikator dafür, wie heftig in einer inszenierten Realität Leben beendet wird. Bewaffnet mit Stoppuhr haben wir die wichtigsten Egoshooter auf ihren Härtegrad untersucht, haben Körper gezählt. Immer im ersten Level auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Zuerst durchgespielt und dabei möglichst wenige Gegner eliminiert. Dann durchgespielt und alles eliminiert, was zu finden war. Das Resultat sind nackte Zahlen, die dem Diskurs dienen sollen. Fällt selbst ein Urteil. (CG) HALO PAINKILLER XBOX PC Schwierigkeit: Normal Level: Pillar of Autumn Schwierigkeit: Daydream Level: Town Maximale Opfer: 1 0 7 Maximale Opfer: ZEIT: 19:02 [KM] Minimale Opfer: 0 7 9 1 4 1 ZEIT: 9:45 [KM] Minimale Opfer: ZEIT: 14:47 [KM] 1 4 1 ZEIT: 7:05 [KM] 2 SERIOUS SAM PC PC Schwierigkeit: Hurt me plenty Level: Knee deep in the Dead-Hangar Schwierigkeit: Normal Level: Karnak Temple Complex Maximale Opfer: Maximale Opfer: 0 1 0 ZEIT: 2:21 [KM] Minimale Opfer: 0 0 6 36 37 3 2 3 ZEIT: 28:34 [KM] Minimale Opfer: ZEIT: 0:32 [KM] 1 7 7 ZEIT: 15:23 [KM] GOLDENEYE 007 MEDAL OF HONOR: FRONTLINE Nintendo 64 XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE Schwierigkeit: Secret Agent Level: Dam Schwierigkeit: Normal Level: D-Day Maximale Opfer: 0 3 0 Maximale Opfer: ZEIT: 11:46 [CG] Minimale Opfer: 0 0 5 ZEIT: 2:28 [CG] 0 1 6 ZEIT: 7:46 [CG] Minimale Opfer: 0 1 6 ZEIT: 5:23 [CG] EGOSHOOTER DOOM Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten. Durch diese sinnlose Unterhaltung werden alle Konsumenten von Egoshootern zu aggressiven und stets gewaltbereiten Zeitgenossen, die nach diversen virtuellen Tötungsdelikten das Spiel verlassen und im echten Leben alles und jeden kritiklos niedermeucheln. Genau! Lassen wir Vorurteile lieber Vorurteile bleiben. Egoshooter sind auch nur Sourcecode, also eine nicht reale Simulation der Realität. Allerdings bei Egoshootern eine visuell sehr intensive, jedenfalls was den Grad möglicher Brutalität betrifft. Dass jene Darstellung nicht für die Dauerbeschallung der Sinne von Heranwachsenden gemacht ist, leuchtet ein. Die Wissenschaft ist sich bei der Diskussion über die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Videospielen auf die Psyche von Kindern und Jugendlichen allerdings noch uneinig. Psychologen wie Rita Steckel sehen einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum aggressionsorientierter Videospiele und einer fortschreitenden Abstumpfung gegenüber realer Gewalt bei Kindern und Jugendlichen. Joel Saxe fand heraus, dass das Verhalten junger Spieler untereinander kooperativ ist, obwohl in Prügelspielen extreme Gewalt dargestellt wird. Saxe bewertet virtuell ausgelebte Gewalt sogar positiv, weil sie Spaß erzeugt, Aggressionen abbaut und Frustration bekämpft – gewichtige Faktoren vor der Umsetzung realer Gewalt. Führt nun das Spielen von brutalen Games dazu, dass junge Menschen brutal werden? Ich habe eine Menge spielender Freunde und Bekannte im Alter von sieben bis 33 Jahren. Manche lange dabei, manche kurz. Mittendrin ich, 29 Jahre alt, männlich, seit Atari-VCS-2600-Zeiten begeisterter Zocker. Ich habe Geister gefressen, Alien-Invasionen zurückgeschlagen. Ich habe meine besten Freunde tausend Mal erschossen, bin tausend Mal erschossen worden. Ich habe Abitur, eine Ausbildung, studiere, habe seit elf Jahren dieselbe Freundin. Ich bin nicht vorbestraft oder grundlos gewaltbereit. Was sehr wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass ich gesunde familiäre Verhältnisse genieße und genießen durfte. Will heißen: Wenn Eltern ihre Kinder ernst nehmen, mit ihnen reden, mit ihnen spielen, dann wird fast jeder Jugendliche später die Grenzen zwischen Realität und Virtualität erkennen. Die, die es nicht tun, sind in der Regel das Produkt aus gesellschaftlicher Isolation und Erfolglosigkeit, der Nichtbeachtung durch desinteressierte Eltern und permanentem, unreflektierten Kontakt mit Gewaltdarstellung in allen Medien. Diese Mischung braucht nur noch einen kleinen Funken, damit sie explodiert. Bestens, Christian ICH HABE REICHLICH GEISTER GEFRESSEN. ICH HABE MEINE BESTEN FREUNDE TAUSEND MAL ERSCHOSSEN, ICH WURDE TAUSEND MAL ERSCHOSSEN. VIDEOGOSSIP Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur von [ple:], leidenschaftlicher Videospieler. Anzahl der von ihm auf nicht lebendige Ziele abgefeuerten, echten Waffen: drei. Es handelt sich um: Luftpistole mit Diablo, Smith & Wesson-Revolver mit .357 Magnum-Munition, Fletsche mit Schrauben. ER HOFFT, DASS SOLDATEN SO WEIT WIE MÖGLICH IN DIE WELTEN EINTAUCHEN UND DABEI IHRE HEMMUNGEN VERLIEREN, AUF MENSCHEN ZU SCHIESSEN. Was ja nicht heißen muss, dass aus jedem Spieler gleich ein Robert S. oder ein serbischer Sniper-Söldner werden muss. Auch wenn sich derartige Entwicklungen bei einzelnen Jugendlichen abzeichnen, weltweit. Natürlich wird sich jeder Gamer gegen die Spinnenweb-im-70er-Jahre-Pädagogikgeprägten-Hirn-Muttifraktion damit verteidigen, dass ja das Spielerische, gar Teamwork bei Egoshootern im Vordergrund steht. Ist also nix anderes als Fußball, leider ohne Bewegung, aber strategischer und technischer. Das schult das Hirn. Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und freie Journalistin für die taz. Trifft mit einer Luger 9mm auf 25 Meter präzise ins Ziel und hält Schießen für sinnvoll, wenn es der Essensbeschaffung dient. Dies bestätigt auch Major Bruce Pennell, der dem logistischen Corps der britischen Armee angehört. Er glaubt, dass Spiele wie Half-Life, mit dem auch seine Soldaten trainieren, hinreichend authentisch sind, um auf einen Einsatz im Feld vorzubereiten. Er hofft, dass Soldaten so weit wie möglich in die Welten eintauchen, ihre Hemmungen verlieren auf Menschen zu schießen, da dies ja in der Ausbildung an der Waffe nur begrenzt trainierbar ist. Zwischen Spiel und Wirklichkeit bleibt so nur die feine Differenz übrig, dass der Tod im Spiel reversibel ist. Doch wenn militärisches Spiel, Kriegssimulation und verschwimmende Wirklichkeit im Hirn eines mittelmäßig begabten Kindes stärker gefördert werden als positive Sozialisation und Integration durch Sport, Sprachen und reelle Gemeinschaft, in der Konflikte durch tolerante Diskussion gelöst werden können, dann bekommt die Gesellschaft ein Problem. Wie groß dieses Problem werden darf, ist nicht nur Sache der Eltern allein. Studien an der Bochumer Uni haben ergeben, dass die kindliche Empathie gegenüber tatsächlichem Leid von Menschen und Tieren schon nach kurzer Zeit des Ballerns sinkt. Nur Eltern haben die Kraft, ihre Kinder nach einem Wertesystem zu erziehen, in dem die späteren Jugendlichen trotz Egoshootings nicht einmal ansatzweise auf die Idee kommen könnten, Sniper werden zu wollen. Es sei denn, sie planen eine glanzvolle, militärische Karriere. Love, Shelley Masters 38 39 EGOSHOOTER „Durch Computerspiele ist Gewalt für ihn normal geworden“, sagte die Gutachterin, nachdem sie dem Angeklagten „auffällige Kühle und die Unfähigkeit, mit Aggressionen umzugehen“ bestätigt hatte. Der 20-Jährige hatte zwei 80-jährige Damen verfolgt und in ihren Wohnungen erstickt. Er träumte davon, Berufskiller zu werden. Seit seinem 16. Lebensjahr spielte er Egoshooter, am liebsten Counter-Strike, solange, bis „der Rücken krumm wurde“. Kein Gamer will hier das volle Geständnis lesen, weil mir unterstellt werden würde, es sei ausgedacht. Aber folgender Satz ist aus dem Gerichtsprotokoll, leider: „Manche Egoshooter lassen sich in manchen Sachen auf den Menschen übertragen. Das ist alles sehr realistisch gemacht, zum Eintauchen und die Welt vergessen. Ich war der Beste beim Schießen, ich wäre ein guter Berufskiller geworden.“ NATURAL BORN KILLERS Die Gespräche führte Kristian Metzger, die Fotos machte Sebastian Pötter NAME: BIANCA ALTER: 29 BERUF: DIPLOM-BIOLOGIN AM MAX-PLANCK-INSTITUT FÜR INFEKTIONSKRANKHEITEN IN BERLIN Wie bist Du zum Spielen gekommen? Als ich neun Jahre alt war, brachte mein Vater ein Spiel mit nach Hause, das man am Fernseher anschließen konnte. Es hieß Pong. Das Geniale daran war, dass man es gegeneinander spielen konnte. Ab da war mein Weg für alle Arten von elektronischen Spielen geebnet. Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du Computeroder Videospiele spielst? Wenn sie mich kennen, dann nicht. Manchmal sind Leute, die mich nicht gut kennen und erfahren, dass ich sehr gerne am Computer spiele, etwas erstaunt darüber. Vor allem, weil es nicht viele Frauen in meiner Altersklasse gibt, die das tun. Was reizt Dich gerade an Egoshootern? Mich reizt das taktische Spiel im Team, das Adrenalin im Blut, wenn man ein Gefecht erfolgreich hinter sich gebracht hat. Wie reagierst Du bei realer Gewalt? Ich lehne Gewalt grundsätzlich ab. Beim Gotcha spielen habe ich gemerkt, wie entsetzlich reale, kriegerische Auseinandersetzungen sind. Ich ziehe es immer vor, mich gefährlichen Situationen zu entziehen. Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert? Nein, ich habe immer gerne gespielt und betrachte Egoshooter auch als Spiele. Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest? Sehr gut. Einige spielen auch gerne Computer. Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion? Ich kenne so viele Leute, die gerne Computerspiele spielen, in denen Gewalt vorkommt. Keiner von ihnen ist bis jetzt zu einem amoklaufenden Massenmörder geworden. So viel dazu. NAME: HAGEN ALTER: 33 BERUF: TECHNISCHER PROJEKTMANAGER UND DJ IN BERLIN 40 41 EGOSHOOTER Wie bist Du zum Spielen gekommen? Durch einen Freund. Ich wusste zwar, dass ich mit Computern spielen kann, aber erst 1992 gelang es Wolfenstein 3D, mich süchtig zu machen. Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest? Es gibt natürlich einen großen Teil, der überhaupt kein Verständnis dafür hat. Wenn sich aber jemand intensiv damit beschäftigt, gibt es auch Zuspruch oder revidierte Meinungen. Was reizt Dich gerade an Egoshootern? Ich spiele Egoshooter nicht gern allein, sondern lieber gegen Freunde und Gegner aus dem Netz. Es ist vor allem das Teamplay und die geniale Grafik, die beinahe jährlich Quantensprünge vollführt und mich und meinen Rechner vor neue Herausforderungen stellt. Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du spielst? Nein, aber es ist ja auch ein privates Vergnügen. Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert? Mein Reaktionsvermögen wurde verbessert, garantiert. Ansonsten können Freunde keine Veränderung feststellen. Allerdings glaube ich, dass die Armeen reaktionsschnellere Soldaten bekommen werden. Wie reagierst Du bei realer Gewalt? Wahrscheinlich wie jeder andere Mensch auch, mit Abwehr oder Angst. Ich bin selten in solche Situationen gekommen und wenn, konnte ich sie immer ohne Gewalt lösen. Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion? Ich finde es sinnlos, gesellschaftliches Versagen auf diese Weise zu kaschieren. Ich glaube nicht, dass sich die Spieler von Egoshootern an Gewalt berauschen. FORZA MOTORSPORT TIMESPLITTERS DK: JUNGLE BEAT BATTLEFIELD 2 SYSTEM: XBOX HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: FRÜHJAHR 2005 ONLINE: JA FORZA MOTORSPORT Vernünftige Rennsimulationen auf der Xbox sind Mangelware. Zeit, das zu ändern, hat sich Microsoft gedacht. Darum basteln derzeit die hauseigenen Game Studios an Forza Motorsport, dem amtlichen Gegenentwurf zu Gran Turismo 4. Ein Blick in den Rückspiegel. Ein Blick, der lange Zeit unnötig war, denn die Macher von Gran Turismo führten das Rennen um die Herrschaft im Markt der Rennsimulationen an. Mit riesigem Vorsprung. Und es wird fleißig am Erhalt des Status Quo gearbeitet. Der vierte GT-Teil ist fast fertig, wird im Februar nächsten Jahres exklusiv auf der Playstation 2 rocken. Daran besteht kein Zweifel. Und doch muss Sony den Blick erstmals in den Rückspiegel wandern lassen. Dort, wo lange niemand zu sehen war, taucht langsam aber gewaltig die Antwort von Bill Gates auf: Forza Motorsport. Microsoft Game Studios (MGS) steckt seit Monaten reichlich Energie in die Produktion der Rennsimulation – und das sieht man bereits dem noch unfertigen Produkt deutlich an. Slicke Grafik dominiert, Autos, die zwar fast ein bisschen unprätentiös ausschauen, aber aus rund 15.000 Polygonen zusammengesetzt sind. Das sind knapp dreimal so viele, wie bei den Rennern in Gran Turismo 4. Letztere sehen allerdings trotz weniger Polygone fast genauso gut aus, das darf nicht verschwiegen werden. So sieht der Vorsprung mehrerer Jahren intensiver Entwicklungszeit aus. BERAUSCHENDE LICHTEFFEKTE UND REFLEKTIONEN Nun ist es wahrlich nicht die Sache von MGS, sich bei wichtigen Projekten lumpen zu lassen. So steckt in Forza technisch alles drin, was geht. Auf den derzeit schon über 200 verschiedenen Wagen sind berauschende Lichteffekte und Reflektionen auf dem Lack, den Stoßstangen, den Radkappen zu sehen - alles in Echtzeit berechnet. Jedes Detail der Umgebung, jeder Brückenpfeiler, jedes andere Auto spiegelt 44 45 3 sich völlig selbstverständlich im eigenen Geschoss. Das wird jene Realismus-Fetischisten freuen, die nur dann ihr Glück vollendet sehen, wenn die Möhre glänzt wie nach einer samstäglichen Intensivbehandlung mit Polierwatte und Wachs. Selbst dann, wenn es nicht der eigene, echte Wagen ist, sondern „nur“ der virtuelle. Das „nur“ allerdings wird noch eine tragende Rolle spielen, denn in Forza ist das eigene Auto nicht mehr „nur“ das eigene Auto. RENNSPORT GOES POKEMON Zuerst einmal hat MGS Forza ein komplettes Schadenmodell spendiert, was bei Gran Turismo seit jeher schmerzlich vermisst wird. Unfälle haben direkte Auswirkungen auf die Fahreigenschaften, abgeflogene Karosserieteile bleiben das gesamte Rennen auf der Fahrbahn liegen. Auch der Abrieb der Reifen in den Kurven verschwindet nicht, sondern beschert im Gegenteil allen Ideallinienfahrer zusätzlichen Grip. wird: das Onlinespiel. Neue Live-Ideen und das gesammelte Wissen aus Project Gotham Racing 2 versprechen Motivation für Monate. Die Rundenzeiten und Rennergebnisse können in zahllose, verschiedene Ranglisten eingetragen werden (zurzeit wird bei MGS von wahnsinnigen 1700 geredet). Diese erstaunliche Zahl lässt einige Rückschlüsse auf die Menge der Spielmodi zu. Hier ist noch vieles in der Mache, als gesichert gilt, dass das aus Xbox Live 3.0 bekannte Clansystem auch für Forza zum Einsatz kommt. So werden sich eigene Rennserien eröffnen lassen, etwa nur für GT3 911er. So wird dem Tuning-Gedanken im Spiel eine ganz neue Dimension jenseits der reinen Optik hinzugefügt. Das wahrscheinlich interessanteste Live-Feature (das auch offline via Memorykarte funktioniert) wird indes sein, dass man eigene Autos gegen andere Autos tauschen kann. Nach welchen Parametern das Forza-Pokemon genau abläuft und welche eigenartigen Ideen sich die Crew in den MGS noch ausgedacht hat, ist derzeit noch unklar. Denkbar wäre, dass einzelne Autos nur höchst selten als Preis zu bekommen sind und so ein Tausch nur gegen eine große Menge anderer Wagen logisch ist, die dann wiederum bei ihrem Verkauf viel Geld in die Kasse spülen, dass in Tuningteile investiert werden kann. Aber das ist Spekulation, mehr nicht. (CG) POPWISSEN Jedes der Fahrzeuge außerhalb des Arcademodus kann individuell getunt werden, ja muss sogar individuell getunt werden. Sonst ist ein Fahren ohne den zuschaltbaren Traktionsassistenten fast unmöglich. Anfangs sollte der gerade bei den bekannt störrischen Ferraris immer eingeschaltet werden, sonst geht ohne hypersensiblen Gasfinger wenig. Nur mit den richtigen Spoilersätzen, Aufhängungen oder Federn für den jeweiligen Wagen sind Rundenzeiten drin, die einen Eintrag im vorderen Drittel der Ranglisten sichern. Womit das nächste Pfund fällig ist, mit dem Forza wuchern KAROSSERIEDETAIL Präzisionsfetischisten werden mit den Geschossen in Forza Motorsport ausgesprochen glücklich sein. Die digitalisierten Wagen sehen unglaublich realistisch aus, jedes Karosseriedetail wurde umgesetzt. Fast jedes. Die hinteren Kopfstützen fehlen, und einen Tankdeckel braucht ein virtueller Renner logischerweise auch nicht. (CG) SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: MÄRZ 2005 ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA), GAMECUBE (NEIN) TIMESPLITTERS TIME SPLITTERS FUTURE PERFECT Nach einem gelungenen Ausflug in die Welt der Adventure kehren die Ego-Experten von Free Radical Design wieder zu ihrer Kernkompetenz zurück. TimeSplitters Future Perfect sorgt im Frühjahr 2005 für Ballerspaß in fünf Jahrhunderten. Eigentlich führen Computer- und Videospielanhänger heutzutage ja ein recht harmonisches Nebeneinander. Die PCFraktion schwört auf neue technische Superlative im Monatstakt, belächelt im Gegenzug schwache Prozessorleistung und vorsintflutliche Bildschirmauflösung aktueller Konsolen. Der treue Videospieler reklamiert für sein Hobby wiederum konkurrenzlose Genre-Vielfalt und einen Vorsprung in Sachen Designperfektionismus. Ergo hat man sich nicht unbedingt lieb, gönnt der vermeintlich irrgeleiteten Gegenseite aber großzügig ihr einfaches Vergnügen. DAS WERK VON ENTWICKLER-PERSÖNLICHKEITEN Geht’s allerdings ums Thema Egoshooter, hört der Spaß auf – dann zeigt sich vor allem die Seite der eisernen PC-Verehrer gelegentlich verständnis- und kompromisslos. Nicht nur, dass das Genre, zumindest grob in seiner heutigen Form, für den Computer erfunden wurde. Auch oben genannte Technik-Merkmale und diese „zähe Joypad-Steuerung“ (Zitat eines Extrem-PClers) machen Spielkonsolen nach Ansicht der Maus-und-Tastatur-Verfechter zur denkbar ungünstigen Hardware-Wahl. Im März kommenden Jahres jedoch steht Pad-Zockern jeden Systems ein exklusiver Big-Player ins Haus. An TimeSplitters Future Perfect werkeln schließlich einige Entwickler-Persönlichkeiten, die dem 3D-Egoshooter für den Fernseher maßgeblich zu seinem heutigen Stellenwert verholfen haben. David Doak etwa, seines Zeichens Chef von Free Radical Design, hat nicht nur die ersten zwei TimeSplitters-Episoden mit aus der Wiege gehoben. Der sympathische Brite war auch an den beiden Genre-Meilensteinen Goldeneye 007 und Perfect Dark fürs Nintendo 64 maßgeblich beteiligt. Nun könnte man meinen, dass bei dem guten Mann nach vier First-Person-Ballereien etwas die Luft raus sein könnte, jedenfalls was den kreativen Output anbelangt. Weit gefehlt – Herr Doak ist da ganz anderer Meinung. „Egoshooter werden mir immer sehr am Herzen liegen“, vertraut uns Doak im Interview an. Etwas Besonderes stellt die TimeSplitters-Saga eigentlich schon seit ihrer Geburt auf der PS2 im Jahre 2000 dar. Die Story um außerirdische Zeitbanditen, die mit Hilfe irgendwelcher geheimnisvollen Kristalle die Menschheit unterjochen wollen, ist wenig oscarverdächtig. Dafür erlaubte die Zeitreisethematik den Entwicklern jede 4 46 47 Menge künstlerischen Freiraum. So geht’s auch in Future Perfect vom frühen 20. Jahrhundert bis ins Jahr 2401 durch die verschiedensten Epochen – zeitgenössische Bewaffnung inklusive versteht sich. So kann es passieren, dass man sich gerade noch mit einem knattrigen Erster-Weltkrieg-MG das Pack vom Leibe gehalten hat, eine Mission später aber bereits mit einem futuristischen Lasergewehr samt stufenlosem Zoomobjektiv dasteht. Offensichtlich vom PC-Primus Half-Life 2 entliehen ist die so genannte Gravity-Gun. Mit dieser nützlichen Wumme bringt der Hero von der einfachen Holzkiste über hilflose Feinde bis hin zu tonnenschweren Fahrzeugen (von denen sich einige Exemplare übrigens auch steuern lassen) alles zum Schweben, was nicht niet- und nagelfest ist. Insgesamt locken 20 Waffen zum Einsatz. POPWISSEN Wie David Doak bestätigt, findet sich ein Großteil der Verbesserungen in der Solo-Kampagne wieder. Aber auch der traditionell sehr starke Mehrspielerpart wurde gegenüber dem Vorgänger mächtig aufgestockt: Future Perfect wird auf PS2 und Xbox voll onlinefähig sein, der Gamecube geht leer aus. „Nintendo scheint an der Onlinefähigkeit nicht sonderlich interessiert zu sein.“ Im Klartext: Besitzer des Würfels müssen sich mit stationären Split-Screen-Duellen zufrieden geben. PS 2- und Xbox-Anhänger kommen darüber hinaus in den Genuss von Deathmatches für bis zu 16 Spieler, eines onlinetauglichen Koop-Modus sowie der Option, selbst gebastelte Karten ins Netz zu stellen. Ein gut durchdachter und bedienerfreundlicher Map-Maker soll es ermöglichen. Dass TimeSplitters Future Perfect auf allen Systemen superflüssig über den Bildschirm flutscht, selbst wenn sich vier Spieler ein TV teilen, steht bereits fest. Denn auch der Vorgänger wurde auf keinem System von Ruckeln geplagt. Es sieht also danach aus, als ob die Bastion der KonsolenEgoshooter schlagkräftige Unterstützung erhält. Nur ein von ihm heiß ersehntes Feature kann David Doak nicht einbauen: garantiert gute Verkaufszahlen. Dafür werden wohl wir Spieler sorgen müssen – wenn TimeSplitters Future Perfect den Vorschusslorbeeren denn gerecht wird. (PR) DIESEN WINTER EN VOGUE: NACHTSICHTGLÄSER Man sollte nie etwas unbedacht wegwerfen, denn manche Kleidungsstücke sind immer en vogue. So auch die nützlichen und kleidsamen Nachtsichtgläser, die sich plattformübergreifender Beliebtheit erfreuen. Hier eine Selektion aus der aktuellen Winterkollektion. (CG) TSFP KILLZONE SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW DAVID DOAK „SCHON EIN SIMPLES DEATHMATCH IST ENDLOS VERLOCKEND“ Herr Doak, Sie haben schon viele Egoshooter entwickelt. Wollen Sie nicht mal etwas anderes machen? Free Radical hat doch mit Second Sight bewiesen, dass wir in anderen Genres innovativ sein können. Egoshooter werden mir aber immer am Herzen liegen. Es ist etwas besonderes, in einen Egoshooter einzutauchen. Schon ein simples Mehrspieler-Deathmatch ist endlos verlockend, insbesondere, wenn man gegen Leute spielt, die man kennt. Ich bin sicher, dass in dem Genre Egoshooter noch viele Fortschritte gemacht werden können. Haben Sie jemals nach der Fertigstellung eines Spieles gedacht: Ich hab’s geschafft, es ist perfekt, ich gehe in Rente? Nein. Schon deshalb nicht, weil der Prozess einer Spieleentwicklung beträchtliche Kompromisse erfordert. Hinter jedem großartigen Feature, das es ins Spiel schafft, stehen so viele tolle Ideen, die nicht implementiert werden konnten. Was ist die größte Verbesserung in TSFP? Es gibt Schlüsselbereiche, in denen große Fortschritte gemacht wurden. Der Einzelspielermodus ist viel stärker entwickelt, die Spieler können viel tiefer in die Story eintauchen. Zudem ist das Spiel komplett onlinefähig, für PS 2 und Xbox. Das ist ein großer Schritt für uns. Wir haben auch den MapMaker komplett neu gemacht. Man kann jetzt selbst TeamAssault-Maps bauen und die Eigenkreationen sogar endlich online benutzen. Und der Mehrspielermodus der Gamecube-Version? Werden GC-Besitzer einen Onlinemodus genießen dürfen? Nintendo scheint nicht an der Onlinefähigkeit des Gamecube interessiert zu sein. Das hat es uns unmöglich gemacht, das Feature zu unterstützen. Und ohne Onlinemodus konnten wir die Extraarbeit für einen LAN-Modus nicht rechtfertigen. Der Splitscreen-Mehrspielermodus wird aber funktionieren. Gibt es etwas, dass Sie gerne in TSFP eingebaut hätten, was aber einfach nicht machbar war? Garantiert gute Verkaufszahlen. Was die Geschichte betrifft, scheinen Sie von Science Fiction und Multirealitätenwelten beeinflusst zu sein, die von Autoren wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erdacht wurden? Die ursprüngliche Inspiration hinter TimeSplitters war, eine Reihe von Filmgenres wie Western, Sci-Fi oder Horror in einem Egoshooter zu vereinen - und die schlüssige Erklärung hierfür war eben Zeitreise. Klar, Dick ist ein offensichtlicher Held. Ich bin erstaunt, dass Sie auch den wenig bekannten Lem erwähnen, dessen Werk ich sehr bewundere. Die Sache ist, dass es einige heftig kreative Sci-Fi-Schreiber gab, als das Genre noch als Pulp verkannt war. Viele dieser Talente werden dem Mainstream immer unbekannt bleiben. Spieler, die die Preview von TSFP gespielt haben, meckern über die veraltete Steuerung. Was sagen Sie dazu? Ich sage, dass sie da falsch liegen. Die Steuerung ist komplett konfigurierbar, viel besser als bei anderen Egoshootern. Alles ist individuell zuweisbar, die Spieler können ein fixes oder bewegliches Fadenkreuz wählen, die Blickrichtungen umkehren und vieles andere mehr. Erklären Sie uns bitte, warum es Entwickler offenbar nicht mehr für wichtig halten, dass man das Wasser plätschern hört, wenn im Spiel etwa in eine Toilette geschossen wird? Mir war nicht klar, dass das als populäres Feature gilt. Ist das ein großes Thema in Deutschland? Ich werde sehen, was ich in dieser Angelegenheit tun kann. Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch. Das Gespräch führte Christian Gaca. SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: NINTENDO GENRE: JUMP’N’RUN RELEASE: 04. FEBRUAR 2005 ONLINE: NEIN DK: JUNGLE BEAT DONKEY KONGA: JUNGLE BEAT 48 49 Nintendo kämpft mit aller Macht gegen Innovationsarmut. Das Resultat: Ab Februar muss die Jump‘n‘Run-Gemeinde kräftig auf die Pauke hauen, um dem Affen Zucker zu geben. Ohne Taktgefühl geht bei Donkey Konga Jungle Beat aber nichts. Branchenriesen neigen oft dazu, unbeweglich zu werden und an Ideenreichtum einzubüßen. Auch Nintendo muss sich der Kritik stellen, dass die guten, alten Zeiten vorbei sind. Nicht wirklich etwas daran ändern konnte das Musikspiel Donkey Konga, sind doch Trommelspiele in Japan längst ein alter Hut. Der Tatsache scheint sich der ehemalige Spielkartenhersteller jedoch bewusst und greift einmal mehr tief in die Trickkiste, um die Gläubigen weiter um sich zu scharen. Herausgekommen ist ein Jump‘n‘Run. Aber nicht etwa irgendeins. Denn für die Steuerung des Helden kommen die von Donkey Konga bekannten Bongo-Controller zum Einsatz. Die Laufrichtung des Helden geben nun eilige Schläge auf das jeweilige Trommelfeld an, gesprungen wird mit einem Schlag auf beide. Als dritte Eingabeoption dient der Geräuschsensor, welcher den Hauptcharakter angreifen oder Aktionen ausführen lässt. Wie gemacht klingt das Konzept für einen neuen Star im Nintendo-Universum. Doch statt eines komplett neuen Charakters hat im Spiel exakt derselbe Donkey Kong die Ehre, mit dem Nintendo vor 23 Jahren bekannt wurde. Zugegeben, die Spielidee scheint optimal zum gealterten Dschungelkönig zu passen. Donkey hangelt sich durch die 3D-animierte Welt und reitet auf sonderbaren Fabelwesen rasend schnell durch die Level. Wunderschöne Hintergründe vermitteln dabei eine räumliche Tiefe. Andere Tiere wie Vogel oder Wal stehen dem Affen wie bisher zur Seite. Dennoch hat Nintendo nicht alles von bisherigen Teilen der Serie abgekupfert, denn alle Freunde und Feinde konnten bisher in keinem der Abenteuer angetroffen werden. Wie einfach und gut die Steuerung mit den Bongos funktioniert, ist erstaunlich. Das Spiel dürfte damit sogar Nichtspielern zugänglich sein und für eine Menge Spaß sorgen. Ich sehe schon meine beste Freundin vor dem Fernseher, wie sie anfangs noch unbeholfen über den Schirm purzelt. Nach ein paar Versuchen wird sie aber auch die düsteren Affen ins Jenseits boxen, die als Endgegner fungieren. Düster ist ein gutes Stichwort. Donkey Kong hebt sich, das fällt schon nach den ersten Level auf, deutlich von seinen Jump‘n‘Run-Auftritten auf SNES und N 64 ab. Zwar hat Nintendo nicht an Farbe gespart, aber es gibt keine zusätzlichen Clan-Mitglieder mit abstrusen Fähigkeiten, keine possierlichen Feinde und vor allem ist der Affe wirklich der einzige Held – 100 Prozent Donkey Kong sozusagen. Klasse statt Masse, auch wenn keine 180-Grad-Wende geglückt ist. (ME) POPWISSEN KERNKOMPETENZ Auch Spielejournalisten werden gelegentlich auf ihre Eignung getestet. Unser Chefredakteur Christian Gaca erwies sich während einer dieser Evaluationen als ausgesprochen talentiert. Unlängst nämlich errang er bei Nintendos Donkey Konga-Wettbewerb in Berlin den ersten Platz - nur gefährdet durch einen Maxim-Kollegen. (KM) SYSTEM: PC HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-ONLINESHOOTER RELEASE: 2005 ONLINE: JA BATTLEFIELD 2 Die Entwickler von Dice haben schon einmal das Genre der Onlineshooter von hinten aufgerollt. Jetzt startet die Bande den zweiten Versuch. Die Chancen stehen gut, dass Battlefield 2 den gesamten Actionbereich revolutioniert. Eigentlich gibt es ja schon genug Militärshooter, schließlich ist so ziemlich jeder militärische Konflikt der letzten 100 Jahre bereits als Spiel umgesetzt. So wurde neben dem Zweiten Weltkrieg vor allem der Vietnamkrieg und seit neustem der Konflikt im Mittleren Osten immer wieder als Szenario strapaziert. Trotzdem wartet die Shooter-Fangemeinde gespannt auf das neuste Werk der Battlefield-1942Macher Dice. Battlefield 2 soll endlich der wahre Nachfolger des Erstlings sein, der sich nun völlig der modernen Kriegsmaschinerie annimmt. Im Spiel geht es wieder in den Mittleren Osten, wo eine böse Koalition die ganze Welt bedroht, und selbst die Chinesen auf der Seite der Koalition stehen. Ohne um die Qualitäten des Vorgängerprodukts zu wissen, würden viele Actionspieler hier schon abschalten. Doch Battlefield 2 kann man weder mit einem anderen Teil der Serie, noch mit irgendeinem anderen Onlineshooter vergleichen. Was DICE hier auf die Beine stellen will, wird nicht POPWISSEN nur das Genre, sondern den ganzen Actionbereich revolutionieren. Die meisten Features sind zwar schon aus anderen Spielen bekannt, doch scheint DICE - ähnlich wie beim Millionseller Battlefield 1942 - erstmals eine perfekte Mischung der Bestandteile zu gelingen. MODERNES KRIEGSGERÄT FORDERT TEAMWORK Weg vom einfachen Design der Vorgänger, wird bei Battlefield 2 durch das moderne Kriegsgerät viel mehr Wert auf Taktik und Teamwork gelegt. Um dies auch auf den gigantischen 100-Mann-Servern zu garantieren, gibt es nicht nur Squadleader, die einem kleinen Trupp Befehle geben und sie so zur Zusammenarbeit zwingen. Auch einen echten Commander wird es geben, samt Taktikübersicht und der Möglichkeit, Artillerie- und Luftunterstützung anzufordern und zu verteilen. Doch nicht nur der Big Brother kann Ziele EINFACH MAL EBEN EIN TRAUMA GEKAUFT Eigentlich will man ja den Jungs von Dice nicht unterstellen, dass sie Ideen klauen. Aber allein das Szenario von Battlefield 2 erinnert frappierend an die erstklassige Battlefield-1942-Modifikation namens Desert Combat. Die Jungs der Trauma-Studios haben wirklich erstklassige Arbeit geleistet und das moderne Kriegsgerät perfekt an die alte Grafikengine angepasst. Selbst Details wie die erhöhte Geschwindigkeit, die dickere Panzerung der Kriegsgeräte und modernere Waffensysteme wurden mit eingebaut. Kein Wunder, dass Dice Trauma einfach aufgekauft und sie nun auf Battlefield 2 angesetzt hat. (KM) Sandstürme, einmalige Waffeneffekte und hoch auflösende Texturen, die quasi selbst einzelne Staubkörner sichtbar machen. Auch bei der Charakterwahl wurde Wert auf Individualität gelegt. Ähnlich wie bei Unreal Tournament 2004 kann man einen eigenen Charakter samt einmaligem Outfit und Clanzugehörigkeit anlegen, der dann mit der gewonnen Erfahrung auf dem Zentralserver gespeichert wird. Dadurch steigt man langsam im Rang auf, kann so als Squadleader oder Commander tätig werden. Endlich bekommt das stundenlange Onlinespielen einen tieferen Sinn. VERBESSERTE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ 50 51 Weniger Überraschungen gibt es bei den Waffensystemen und Fahrzeugen, hier wird im Prinzip einfach der aktuelle Fuhrpark der Kriegsparteien digitalisiert und mit atemberaubenden Details zum Leben erweckt. Durch die moderne Technik muss man sich beim Kampf etwas umstellen. Während Neuerungen wie hitzesuchende Raketen das Gameplay vereinfachen, sorgen drahtgelenkte Raketen und aufwändige Zielerfassungsgeräte für mehr Spieltiefe. Bei den Spielmodi halten sich die Schweden bisher bedeckt, sicher ist, dass der Eroberungsmodus wieder mit dabei ist. Ein angeblich revolutionäres Konzept soll in einem weiteren Modus eingesetzt werden. Damit zumindest ein wenig Offline-Training möglich ist, wird die Künstliche Intelligenz der Computergegner stark verbessert. In den Vorgängern erreichten die wandelnden Zielscheiben ja gerade mal den Intelligenzquotienten eines Toasters, doch bei Battlefield 2 sollen selbst komplexe Fahrzeugkämpfe vom Computer gesteuert werden. Eine kleine Solokampagne sucht man immer noch vergebens. markieren und Wegpunkte setzen, jeder ganz normale Feld, Wald- und Wiesensoldat kann sein Feuerkreuz über ein Objekt legen und es dann mit einem Klick auf die sekundäre Feuertaste auswählen. Kurz darauf bekommt das Team ein akustisches Signal, und ein Bunker wird auf der Karte mit einer Markierung versehen. Zusammen mit den Commanderfähigkeiten ergeben sich daraus vollkommen neue taktische Möglichkeiten, die das gesamte Genre nachhaltig beeinflussen werden. Gerade im Vergleich zum gegenüber dem Vorgänger nur marginal veränderten Battlefield: Vietnam begeistert Battlefield 2 mit einer Innovationsflut, die jede Fortsetzung adelt. Allein die Idee, den Server je nach Anzahl der Spieler die Fahrzeuganzahl und Kartengröße anpassen zu lassen, zeigt, wie intensiv sich die Entwickler mit der Community beschäftigt haben. Vielleicht lassen sich ja so einige Fremdgeher zu Spielen wie Joint Operations wieder zur Battlefield-Serie zurückholen. Schließlich hat DICE schon einmal das Genre von hinten aufgerollt. (KM) GENIALE PHYSIKENGINE Dieses ganze Bündel neuer Funktionen und strategischer Ansätze war den Entwicklern aber noch nicht genug: Neben einer genialen Physikengine, die es erlaubt, nahezu alle Gebäude zu vernichten, wurde vor allem die Grafik gehörig aufgebohrt. Dank moderner Effekte gibt es authentische 5 Nicht alle Leser der ersten Ausgabe waren glücklich mit der Tatsache, dass unsere Spielekritiken eine zum Teil sehr starke emotionale Komponente enthalten haben. Vorwürfe kamen auf, dass wir zu wenig Infos bieten würden. HALF-LIFE 2 KILLZONE METROID PRIME 2: ECHOES HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT JAK 3 THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP JOINT OPERATIONS: ESCALATION Dazu nur: Jedes Spiel wird für [ple:] intensiv gezockt, denn alle Redakteure und Autoren spielen gerne und reichlich. Wir glauben weiter daran, dass sich die Güte von Video- und Computerspielen auf verschiedene Arten und Weisen herausfinden lässt. Unser Weg ist es, Wertungen in Form von Prozentzahlen, Punkteskalen oder irgendwelcher Pauschalaussagen wie “Hervorragend” oder “Mies” nicht zu benutzen. In der [ple:] sollen die Texte eine Aussage über die Qualität eines Spieles treffen. Sie sollen Infos transportieren aber auch erklären, warum ein Spiel spielenswert ist. Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken, Videospiele endlich als gesellschaftlich vollständig akzeptiertes Kulturgut zu etablieren. Ohne dabei zu vergessen, dass Spiele auch immer Spaß machen müssen. Und das schreiben über sie übrigens auch. (CG) “ ” and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” and are registered trademarks of Sony Corporation. All rights reserved. Killzone TM Copyright 2003 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Killzone is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved. HALF-LIFE 2 SYSTEM: PC, XBOX HERSTELLER: VALVE, VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: PC (ERHÄLTLICH), XBOX (2005) ONLINE: JA Im Jahr der Egoshooter kehrt Gordon Freeman zurück, um das Genre zu revolutionieren und endgültig seinen Platz auf dem Thron zu besteigen. Ist es den Entwicklern von Valve trotz des gestohlenen Sourcecodes, den unfertigen Versionen und der ewigen Verschiebungen gelungen, den Spitzenplatz zu erobern und alle Versprechen zu halten? Wer hätte gedacht, dass ein Spiel um einen schüchternen Labor-Helfer nicht nur das Egoshooter Genre mit seinen innovativen Ideen aus seiner Lethargie reißen, sondern auch im Mehrspielerbereich neue Zeichen setzen würde!?! In der Zeit vor Half-Life bewegten sich Egoshooter zumeist auf einfachen Bahnen, mit einer gerade mal rudimentären Story und bis auf die löbliche Ausnahme Unreal ohne messbare Künstliche Intelligenz. Doch auf einmal gab es Half-Life, und mit ihm glaubwürdige Charaktere und In-Game-Sequenzen, die mitten im Spiel die Geschichte weiter erzählten. Außer- dem gab es erstmals taktisch geschickt reagierende Soldaten, die im Team und Deckung suchend, Jagd auf Gordon machten. Hier konnte man erstmals wirklich von so etwas wie Künstlicher Intelligenz der Computergegner sprechen, während bei anderen Genre-Vertretern eher Künstliche Dummheit passen würde. INNOVATIONSWUNDER MIT EINMALIGER STORY Doch seit der Veröffentlichung im Jahr 1998 ist viel Zeit vergangen und die Konkurrenz hat mächtig aufgeholt. Schon Anfang des Jahres sorgten die Newcomer von Crytek mit Far Cry für viel Aufregung, nahmen sie doch der direkten Konkurrenz die Grafikrevolution vorweg. Doch nicht nur optisch, auch beim Gameplay punktete das deutsche Spiel. So ist es kein Wunder, dass es id Softwares Doom-Nachfolger trotz technischer Brillanz nicht geschafft hat, den Emporkömmling zu schlagen. Klar hatte auch Doom 3 eine einmalige Kulisse, doch neben dem Einsatz von Schusswaffen gab es nur wenige Aufgaben, die statt des Zeigefingers den Kopf des Spielers beanspruchten. Doch das Jahr hat 365 Tage, und so trat am 16. November Half-Life 2 an, den Genrethron zu besteigen. 6 54 55 det, nur allzu gerne eine Abreibung verpassen wollen. Über das ganze Spiel hinweg fühlt sich Gordon verfolgt und getrieben, was für ein ständiges Gefühl der Bedrohung sorgt. Hier reagiert die Künstliche Intelligenz auf den Spieler und entscheidet je nach seinem Vorgehen, ob er angegriffen wird oder nicht. Doch nicht nur die Künstliche Intelligenz setzt zu Höhenflügen an, auch die Physikengine zeigt eindrucksvoll, wie viel Atmosphäre eine realistische Umgebung verströmt. Nahezu jeder Gegenstand kann mit dem Spieler und anderen Gegenständen interagieren, außerdem hat jedes Objekt ein eigenes Gewicht. Ähnlich wie beim Vorgänger will Valve bei Half-Life 2 vor allem mit einer spannenden Story und einer neuen Erzählweise auftrumpfen. Schon der Einstieg hat eine enorm dichte Atmosphäre, bietet völlig neue Spielelemente, die erstmals das Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl perfekt wiedergeben. Als der inzwischen zum Geheimagent aufgestiegene Gordon nämlich am Hauptschauplatz ankommt, der von Aliens annektierten City 17, wird er von den faschistoiden Soldaten der Besatzer in die Mangel genommen. Während man als Spieler nun durch die Straßen geführt wird, kommt es immer wieder zu Übergriffen der Combine-Truppen, die dem guten Gordon, falls er nicht schnell genug verschwin- POPWISSEN PHEROMONBOMBEN GEGEN COMBINE-SOLDATEN Daraus ergeben sich kluge Rätsel, die mit ein wenig Physikverständnis aber leicht zu lösen sind. Unterstützt durch eine hervorragende Grafik, die aber weniger durch ihre protzige Aufmachung, als durch ihre stimmige Komposition begeistert, entsteht ein wirklich einmaliges Spielgefühl, dass sich bedeutend von Titeln wie Doom 3 oder Far Cry abhebt. Während dort zum größten Teil Urinstinkte wie Angst und Selbstverteidigung angesprochen werden, fordert Half-Life 2 auch das Hirn und die Phantasie. Über die gesamte Spielzeit hin- EINMAL ZUR GESICHTSKONTROLLE BITTE Die Gesichter in Half-Life 2 sind mit einer erstaunlichen Mimik ausgestattet. Vor allem die Frauen sind zum Verlieben schön. Valve hat die Grafikeffekte dezenter und klüger eingesetzt als die Konkurrenz. Die Belohnung: eine einmalige, fast fotorealistische Darstellung der Charaktere. (KM) 7 weg gelingt es Valve hervorragend, mit komplexen Aufgaben, Story-Häppchen und immer neuen Herausforderungen den Spieler kontinuierlich zu überraschen. Kein Abschnitt spielt sich wie der andere und dank abgefahrener Gerätschaften wie einem Gravitations-Manipulator gibt es immer neue Lösungswege. Während sich Freeman zum Beispiel in einer düsteren Stadt recht simpel per Waffengewalt der zombiehaften Facehugger-Opfer entledigen kann, findet er auch Sägeblätter, die per Gravitationsmanipulator durch ganze Gegnerhorden geschleudert werden können. Doch nicht nur die futuristische Energiewaffe, sondern auch Pheromonbomben, die die ebenfalls im Spiel vorkommenden Insektenwesen anlocken, sorgen für ganz neue Spielmomente. Mit diesen „Duftsäcken“ lockt Gordon Freeman ganze Horden von Rieseninsekten an, nur um sie im nächsten Moment auf Combine-Soldaten oder Selbstschussanlagen loszuhetzen. Diese ungewöhnlichen Waffen und die abwechslungsreichen Aufgaben, die in nahezu jedem Level auf den Protagonisten warten, sorgen dafür, dass man immer gespannt den nächsten Abschnitt erwartet. Vor allem die sich oft über mehrere Räume erstreckenden Rätsel und der Einsatz von verschiedenen Fahrzeugen machen aus einem einfachen Ballerspiel ein komplexes Spielerlebnis. Toll sind die Möglichkeiten des Experimentierens, die nahezu jeden Abschnitt zu einer fantastischen Erfahrung machen. Zum Beispiel kann man Stunden damit verbringen, in einem Kran zu sitzen und selbst schwerste Container durch die Gegend zu schubsen. Da die Entwickler in nahezu jedem Level verschiedene Lösungswege anbieten, dürfte auch bei einem zweiten Durchgang keine Langeweile aufkommen. DER ZERSTÖRUNGSWUT FREIEN LAUF LASSEN UND UNGEWOLLT GRINSEN Langweilig wird es ohnehin nicht, wenn man wie im Kindergarten seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt und die Umgebung nach Herzenslust völlig zerlegt. Spätestens dann, wenn durch eine Kettenreaktion gleich mehrere Gegner auf einmal aus dem Weg geräumt sind und nebenbei noch eine Bretterkonstruktion einstürzt, muss man ungewollt grinsen. Eigentlich ist zu jedem Zeitpunkt spürbar, mit wie viel Spaß die Entwickler am ihrem Projekt gearbeitet haben. Obwohl die Querelen hinter der Bühne nicht immer diesen Eindruck vermittelt haben. 56 57 Klar gibt es trotz der überragenden Qualität auch Schwachpunkte, doch angesichts eines fast perfekten Spiels lassen sich längere Ladezeiten, eine teilweise wirre Story und der doch recht lineare Ablauf leicht verschmerzen. Wenn man so hervorragend unterhalten wird, sollte man einfach nicht kleinlich sein. Außerdem bekommt der Half-Life-Zocker eine so hervorragende Soundkulisse geboten, dass die Anschaffung eines digitalen Soundsystems fast zur Pflicht wird. Neben den einmaligen, hervorragend lokalisierbaren Soundeffekten sorgt eine grandiose musikalische Untermalung für Spannung. Spielt keine Musik, genießt man einfach die atemberaubenden Naturgeräusche, die in den Außenarealen etwa die Seeluft fast spürbar machen. Während Valve versucht, bei der Einzelspielerkampagne neue Wege zu gehen, greifen die Entwickler beim Mehrspielermodus auf bewährte Spielelemente zurück. Anstatt ein neues System zu entwickeln, werden einfach die drei beliebtesten Mehrspieler-Modifikationen des Vorgängers grafisch neu angepasst und mit der genialen Physikengine kombiniert. Die Hatz auf Terroristen mit hoch auflösenden Texturen, realen Lichteffekten und sinnvoller Physik macht gleich doppelt so viel Spaß. Wobei man ehrlicherweise sagen muss, dass die Community das neue Spiel noch nicht wirklich akzeptiert hat. Am Spielprinzip wurde nur wenig geändert, allein der Bau von Barrikaden mit dem Levelinventar und der reale Explosionseffekt bei Granaten, der herumstehende Fässer und Gegner durch die Luft schleudert, sind wirklich substanziell neue Spielelemente. Doch nicht nur Counter-Strike, auch Day of Defeat und das Ur-Half-Life werden neu aufgelegt. Die Retailversion, die in Deutschland erhältlich ist, besteht allerdings leider nur aus dem Original-Programm, Deathmatch und Counter-Strike: Source. Die anderen Inhalte, wie auch das neu aufgelegte Half-Life, muss man online kaufen oder sich eben in Geduld üben und auf die Collectors-Edition warten. (KM) 8 [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: CATHARINA DEUS] ALTER: 34 ILLUSION EINER FREI BEGEHBAREN WELT BERUF: FILMREGISSEURIN Auch wenn es hinter den Kulissen wegen der OnlineDistribution Prozesse hagelte, hat sich dieser Zwist nicht negativ auf das Spiel ausgewirkt. Half-Life 2 darf zu Recht als Spiel des Jahres für PC-Zocker gelten. Einer der Gründe: Den Entwicklern gelingt es perfekt, die Illusion einer frei begehbaren Welt zu schaffen, ohne zu viel Freiraum zu lassen. Nach einer Weile spürt man förmlich den Schöpfungsatem der Entwickler und reagiert ganz instinktiv auf neue Herausforderungen. Dank glaubhaften Charakteren und der geniale Kombination aus Action, Taktik und Story verdichtet sich das Erlebnis zu einem Sog, der einen nicht mehr loslässt. Genau diese Synergie der unterschiedlichen Ideen macht Half Life 2 so innovativ und damit zu einem Meilenstein des Genres. Gerade weil Half-Life 2 mein erstes bewusst erlebtes Computerspiel war, bin ich von der Authentizität der Locations und der Intensität der erlebten Story beeindruckt. Vor allem die Lichtsetzung in den Räumlichkeiten erinnert stark an die Arbeit an echten Filmsets. Auch die Erzählstruktur ist offenkundig bei klassischen Suspense-Filmen entliehen und funktioniert durch die subjektive Kamera erstaunlich gut. Leider wird diese Sichtweise nicht stringent durchgehalten, so sieht man nur bei Waffen die Hände des Hauptdarstellers, während bei sonstigen Aktionen keine Extremitäten zu sehen sind. Dafür bekomme ich als Regisseurin jede Menge Filmzitate geliefert, die von klassischen Actionstreifen bis hin zu den Zombie-Filmen von Romero reichen. METROID PRIME 2 ECHOES SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: RETRO STUDIOS, NINTENDO GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE, SHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Ich gebe es zu. Anfangs hat mich der Gedanke, mit einer Frau im Kampfanzug auf die Reise zu gehen, doch wieder genervt. Und dann das. Verliebe ich mich einfach so in Samus Aran. In diese unergründlichen Augen, die mich immer wieder ausdruckslos aus ihrem Helm anstarren. Als wollten sie sagen: Ich würde auch gerne, aber da ist diese Mission, und die geht vor. Samus muss nämlich die Kohlen aus dem Feuer holen. Auf dem mysteriösen Planeten Aether, der einst von den friedlichen Luminoth bewohnt wurde, haben die gnadenlosen Ing das Kommando übernommen. Diese grausamen Kreaturen leben in einem dunklen Paralleluniversum, zu dem durch einen Kometeneinschlag die Tore geöffnet wurden. Dummer- weise musste ein Sternenkreuzer der galaktischen Föderation auf dem Zwillingsplaneten Aether notlanden ... und die Soldaten gelten seither als vermisst. Alle. So landet Samus in der grafisch eindrucksvollen und stylish designten Welt von Aether. Und steht vor einer für den Spieler mehrere Tage währenden Aufgabe. Die Nummer mit den Soldaten hat sich offenbar erledigt, denn die liegen verstreut und tot im ersten Level. Einer hat kurz vor dem Exitus noch eine Videonachricht aufgezeichnet, die an eine Mischung aus Starship Troopers und biblischer Heuschreckenplage erinnert. Der Zwillingsplanet Aether jedenfalls ist eine riesige Spielwiese für die Entwickler gewesen, die sich total ausgelebt und eine Unmenge kniffliger Rätsel und Puzzle eingebaut haben. Mit dem im Visor integrierten Scanner erkundet Samus die ihr unbekannte Welt, notiert fleißig ins virtuelle Logbuch. Aus den Notizen ergeben sich immer komplexere Fragestellungen. Manch poröse Wand, im Vorbeihuschen gescannt, lässt sich POPWISSEN KUGELRUND Das Leben als Kugel ist schön. Eine einfache Weisheit, die auch die Damen und Herren Entwickler von Retro kennen müssen. Ebenso muss mindestens einer von ihnen 1984 oder später ein großer Fan des Geschicklichkeitsspiels Marble Madness gewesen sein. Denn irgendwie erinnert Samus Aran in Kugelform und die von ihr zu lösenden Aufgaben doch angenehm an die schönen Stunden im Atari-Labyrinth. (CG) 9 58 59 nur mit bestimmten Waffen zerbröckeln, die anfangs nicht verfügbar sind. Andere Rätsel lassen sich nur durch einen Ausflug in die dunkle Dimension lösen – so wird ein stetiger Wechsel der Planeten unvermeidbar. Dummerweise ist die dunkle Seite für Samus trotz ihres Anzuges äußerst ungesund. Verlässt sie das Licht, gehen schnell die Lichter aus. Doch hier winkt Entlastung in Form diverser Upgrades für den Kampfanzug. So werden nicht nur die Waffen wirkungsvoller, auch das Erkunden der Ing-Welt ist besser möglich. GUTE NERVEN, SCHNELLE REFLEXE, ECHTE SKILLS Nun gibt es auch auf Aether nichts geschenkt. Die wichtigen Upgrades stecken tief in der Tasche happiger Zwischenendgegner. Schon um den ersten Bösewicht zu besiegen, braucht es Kreativität, gute Nerven, schnelle Reflexe und echte Skills. Auch hier gilt wieder, die Dimensionen zu beachten: dunkle Welt, helle Waffe und umgekehrt. Zum Lösen der Rätsel und [ple: CHRISTIAN GACA] Puzzle muss sich Samus oft in eine Kugel verwandeln. Als Morphball erreicht sie unzugängliche Bereiche, muss sich mehr als einmal durch Schiebe- und Drehpuzzle knobeln. Natürlich gibt es auch für den Ball Upgrades, eines ermöglicht etwa das Entlangrollen an magnetischen Wänden, was potenziell wieder einen Haufen neuer Optionen eröffnet. Besonders cool ist, dass verstärkt Oberbosse komplett im Kugelmodus erledigt werden müssen. Die Suche nach Upgrades, egal ob als Ball oder aufrecht im Kampfanzug, geht mit einer enormen Menge an spielerischer Freiheit einher. Im Prinzip könnte man nach jedem gefundenen Upgrade die ganze bereits erkundete Welt neu absuchen. Da jedoch diesmal drei relativ streng voneinander getrennte Welten durchstreift werden, ist die kurze Suche nach einem kleinen Extra wegen der langen Wege eine langweilige Nummer. Immerhin wird man so nicht dafür bestraft, sich einigermaßen an den linearen Spielablauf zu halten. Das hat ja auch was Beruhigendes in einer Welt, die so unfassbar viele Möglichkeiten bietet. (CG) [ple: PETER REICHELT] GENUG ACTION, GENUG ADVENTURE AN AMAZONE SAMUS KOMMT NIEMAND VORBEI Betrachtet man nur die Screenshots, Metroid Prime 2: Echoes könnte ein Egoshooter sein. Ein bisschen stimmt das auch, aber in Wirklichkeit ist es sehr viel mehr als das. Zuerst ist das neue Metroid ein absoluter Pflichtkauf für alle Nintendofans. Das Spiel macht für den Gamecube alles richtig. Baut auf dem hervorragenden Gameplay auf, hat genug Action, genug Adventure und fordert vor allem das Gehirn. Die Rätsel sind intelligent, erstrecken sich teils über lange Passagen. Die größeren Gegner sind harte Arbeit, meist nicht mal eben im Vorbeirollen zu besiegen. Zudem ist das Leveldesign stimmig und optisch erste Sahne. Lediglich der groß angekündigte Mehrspielermodus enttäuscht, aber die Zeit des Splitscreens ist - mal ehrlich - ohnehin vorbei. Als Nintendo ankündigte, dass mit der 128-Bit-Wiedergeburt von Weltraum-Amazone Samus Aran die Retro Studios betraut worden waren, klappten bei treuen Big-N-Anhängern die Fußnägel hoch. Weniger deswegen, weil die Vita der Software-Schmiede so unbefleckt war wie die Jungfrau Maria, als vielmehr, weil es sich um Amis handelt. Vergangene Metroid-Episoden waren schließlich in Nintendos eigenen Spielspaßzentren in Japan entstanden. Doch dann lieferten die Retro Studios mit Metroid Prime mal eben eines der besten Cube-Games überhaupt ab. Und legen nun den kongeniale Nachfolger vor. Will heißen: Dank besserer Optik, mehr Abwechslung und einer größeren Spielwelt kommt auch an Metroid Prime 2: Echoes niemand vorbei. KILLZONE SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: GUERILLA GAMES, SONY GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Einschlagende Granaten, verzweifelte Schmerzensschreie, Angst und Adrenalin – auf dem Schlachtfeld ist kein Platz für Heldenpathos. Alle Sinne werden betrogen, der aufgewirbelte Staub verwandelt die Landschaft in eine graubraune Einöde. Ein kurzer Moment zum Durchatmen, dann das Signal des Angriffs. Dutzende Soldaten mit roten Augen rennen auf die eigene Stellung zu. Waffe durchladen. Feuer! Es ist erstaunlich, wie viele erstklassige Egoshooter momentan auf nahezu allen Plattformen zu haben sind. Neben den einschlägigen PC-Krachern machen in diesem Winter exklusive Konsolen-Produktionen klar, dass Spieler auch am Joypad Egoshooter genießen können. Während XboxBesitzer schon einige Schmuckstücke zur Auswahl haben, gab es auf der Playstation 2 bisher auch nach vier Jahren nur halbherzige Umsetzungen. Seltsamerweise sorgt nun ein noch unbeflecktes Team aus den Niederlanden dafür, dass Egoshooterfans auf der Playstation richtig durchladen können. Mit der Hilfe von Sony hat Guerilla Games ein atmosphärisches Meisterwerk geschaffen, das vor allem beim Design und in der Story erstklassig ist. Obwohl Killzone in der Zukunft spielt, sorgt die bedrückende Atmosphäre im Gegensatz zur fast klinischen Perfektion eines Halo 2 von Anfang an für ein stimmiges Spannungsfeld, das die Bedrohung durch die brutalen Helghast nahezu fühlbar macht. Die blassen, glatzköpfigen Monster waren früher einmal Menschen, die sich in ihrer Koloniewelt körperlich verändert haben. Die ehemals Ausgestoßenen, die nicht von ungefähr vor allem beim Design klar an Nationalsozialisten erinnern, überfallen nun die Erde, um mit eiserner Hand die ehemaligen Mitmenschen zu unterdrücken. Klar bedient auch die Killzone-Story einige Stereotypen: So startet der Spieler etwa mit einem aalglatten Paradesoldaten in die Solokampagne. Doch die Erzählweise mit den hervorragend produzierten Zwischensequenzen und die detaillierte Charakterzeichnung, die den Figuren fast menschliche Züge verleiht, halten selbst an harten Stellen bei Laune. Während der Allrounder Templar schnell langweilt, sorgen die Stealthlady Luger, der Muskelprotz Rico und der Halb-Helghast Hakha für viel Abwechslung. Die neuen Figuren machen nicht nur die Story spannender und die Personen glaubwürdiger, sondern spielen sich auch extrem unterschiedlich. Ob Rico mit seinem mächtigen Sturmmaschinengewehr, Luger mit einer schallgedämpften Knarre oder Hakha mit einem Freifahrtschein durch DNA-gesteuerte Laserminen – im Prinzip kann sich jeder seinen eigenen Spielstil heraussuchen. Schade, dass einige Features wie die HelghastHerkunft von Hakha oder die Kletterfähigkeiten von Luger zu selten eingesetzt werden. Hier wurde viel verschenkt. 10 60 61 Im Gegensatz dazu sind Grafik und Sound perfekt inszeniert. Zusammen mit dem stylischen Design und den einmaligen Effekten glänzt jeder Abschnitt durch einen ganz eigenen Stil. Die unterschiedlichen Szenarien unterstützen außerdem die spannenden Feuergefechte, da man oft mehrmals zwischen Nahkampfzonen und Sniperbereichen wechseln muss. Dieser Einsatz von Locations und die cleveren Gegner lassen das Adrenalin hochkochen. Komischerweise sorgt die gespielte Authentizität dafür, dass die eigentlich kleinen Mängel von Killzone immer wieder ins Auge fallen: Stark geskriptete Ereignisse, starre Levelgrenzen und eine geradezu erdrückende Linearität passen nicht wirklich zur Illusion des anarchistischen Kriegsschauplatzes. Auf der Haben-Seite ist noch der erstklassige Mehrspielermodus zu verbuchen, der neben klassischem Deathmatch auch taktische Szenarien liefert, die vor allem mit einer größeren Truppe begeistern. Keine Überraschungen zwar, aber erstklassige Online-Action für Sonys Network Play. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] POPWISSEN CHARAKTERSACHE Charakterwahl ist Charaktersache. Es gibt den profillosen Paradesoldaten Templar, der bis zum Ende der Kampagne kaum zum Einsatz kommt. Die eiskalte Spionin Luger, die sich ausnahmslos fürs Töten interessiert. Den Mischling Hakha, der nicht nur Leichenblässe und Glatze von seinem Vater vererbt bekam, sondern auch dessen Gefühlskälte. Und Rico, den nur der blanke Hass auf die Helghast aufs Schlachtfeld treibt. (KM) [ple: CHRISTIAN GACA] ATMOSPHÄRISCHER ZUKUNFTSSHOOTER GESCHMACKSSICHERER STYLE Endlich! Satte drei Jahre lang mussten PlaystationBesitzer neidisch auf die Xbox schauen. Nun bekommen sie einen handwerklich erstklassig gemachten Egoshooter geliefert, der zwar wenig Innovationen bietet, aber doch ein einmaliges Spielerlebnis garantiert. Während die direkte Konkurrenz Halo 2 vor allem durch eine größere Freiheit und eine bessere Spielphysik punktet, transportieren die zerfallenen Großstädte von Killzone ein viel intensiveres Spielerlebnis. Momente wie die harten Gefechte in den heruntergekommenen Industriebezirken brennen sich geradezu in die Hornhaut ein. Fernab von lustigen Hüpffiguren präsentiert Sony mit Killzone einen kinoreifen Egoshooter, der ohne Kompromisse seine Botschaft transportiert. Es gibt ja einiges, das man Sony vorwerfen kann, aber einen sicheren Geschmack für die perfekte Umsetzung von Zeitgeist haben die Entscheider einfach. Killzone ist visuell ein wirklich ausgesprochen stylisches Werk geworden. Die erstklassige Optik, die farblose Ton-in-Ton-Grafik sorgen dafür, dass man emotional sofort in die Geschichte hineingezogen wird. In den kalten Landschaften wird die Angst derer spürbar, die gegen einen Feind kämpfen müssen, der nichts zu verlieren hat. Leider saugt die Optik einen Haufen Rechenleistung aus der Playstation 2, so dass der Spielspaß leider darunter leidet. Etwas freiere, weniger statische Wege durch die Level hätte ich gerne gewählt. Aber trotzdem: Killzone ist für die Playstation 2 eine echte Wohltat. SCHLACHT UM MITTELERDE HERR DER RINGE SYSTEM: PC HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Was für ein Einstieg! Die Kampagne der Guten gewählt, geht es gleich in der ersten Mission mit der versammelten Gefährtenschar durch die toll umgesetzten Minen von Moria. Und auch die Weltunterjochungsfraktion hat einiges zu bieten: Kaum wurde die Geschichte des Films umgedreht, hat man in der Rolle von Saruman den Angriff der Öko-Ents abgewehrt. Und das ist erst der Anfang: Fangorn, der Wald der Ents, wird als Brennholz gebraucht. Helms Klamm wird platt gemacht und nach der gewaltigen Schlacht um Minas Tirith – endlich, endlich – Mittelerde unterjocht. EIN KAMPF DURCH DIE KOMPLETTE TRILOGIE Publishergigant Electronic Arts hat inzwischen einige Erfahrung darin, Blockbuster aus Hollywood in Spiele umzusetzen. Gerade beim Megahit Herr der Ringe ist das Ergebnis bisher meist erfreulich gewesen. Mit den billigen Filmumsetzungen vergangener Tage, bei denen es vor allem darum ging, schnell Geld abzukassieren, haben der Actionreißer Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und das Rollenspiel Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter nicht viel gemein. Das Niveau ist hoch, die Spiele werden den inzwischen kultisch verehrten Filmvorlagen durchaus gerecht. Auch Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde hat zweifelsohne Hitpotenzial. Immerhin sind mit den Machern von Comand & Conquer: Generals echte Genreprofis für das erste Echtzeitstrategiespiel in der Herr-der-Ringe-Welt verantwortlich. Nachdem entschieden ist, ob ich für die Gefährten oder für Sauron und seine Schergen in die Schlacht ziehe, finde ich mich auf einer Übersichtskarte von Mittelerde wieder. Ich ziehe meine Armee in eine benachbarte Provinz und schon beginnt die Schlacht. Bei den meisten Gefechten heißt das Ziel schlicht: Alle Gegner erledigen, um die Gegend zu unterjochen. Zur Belohnung winkt eine Vergrößerung der kämpfenden Mannschaft. Das klare Highlight aber sind jene zahlreichen Missionen, die annähernd 1:1 aus den Filmen übernommen wurden. Glücklicherweise hat EA der sicherlich großen Versuchung widerstanden, drei Strategiespiele rauszubringen, zu jedem Film eines. So darf man sich wirklich durch die komplette Trilogie kämpfen. Während der erste Film nur am Rande in der bereits erwähnten Moria-Mission vorkommt, wird danach so richtig aufgedreht. Alle großen Schlachten kommen vor. Allerdings leicht abgespeckt: Statt zehntausende Einheiten zu kommandieren, muss ich mit einigen hundert Kämpfern auf beiden Seiten „auskommen“. Aber auch so lassen sich eindrucksvolle Massenschlachten inszenieren. Überhaupt setzen die Entwickler eher auf schnelle Action als auf langwierigen 11 62 63 Basisbau. So dürfen neue Stützpunkte und Nachschubgebäude nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, eine klare Einschränkung, die aber verhindert, dass man sich einigelt und abwartet. Die eigene Basis mit einer Mauer schützen und dahinter eine unbesiegbare Großarmee aufbauen – das geht bei Schlacht um Mittelerde nicht. Stattdessen wird die Basis hochgezogen, Nachschub angeheizt, eine Armee aufgebaut und dann geht es auf in den Kampf. Schlacht um Mittelerde gelingt, was entscheidend für eine Filmumsetzung ist: Die Welt der Kinofilme wird wirklich lebendig. Das Spiel sieht aus wie die Filme, es klingt so – von den originalen Synchronsprechern bis zur Musik – und es fühlt sich auch so an. Als großer Strippenzieher kann man die Geschicke von Mittelerde lenken und ist mit beiden Kampagnen lange Zeit beschäftigt. Dank der klaren Ausrichtung auf schnelle Action eignet sich Schlacht um Mittelerde übrigens auch perfekt für Mehrspielergefechte: Ohne langes Geplänkel geht es im Netzwerk oder im Internet gleich zur Sache. (HH) POPWISSEN 50 MINUTEN EXTRA Seit dem 10. Dezember 2004 gibt es auch den dritten und letzten Teil der Kult-Trilogie Herr der Ringe als SpecialExtended-Edition auf DVD und VHS zu kaufen. Wie üblich hat Regisseur Peter Jackson die mit gut drei Stunden nicht wirklich kurze Kinoversion um rund 50 weitere Filmminuten ausgebaut. Die Geschichte wird dabei sogar etwas vertieft, die eine oder andere Actionsequenz bekam zusätzliche Szenen spendiert. Vor allem der Nebenplot um Saruman, der komplett aus der Kinofassung geschnitten wurde, macht die neue Edition insgesamt runder. (HH) 12 [ple: HEIKO HÄUSLER] [extern: MARKUS CEBULLA] ALTER: 22 ICH BIN SAURON, HERRSCHER ÜBER MITTELERDE BERUF: ORK Endlich kann ich den versammelten Gutmenschen, den Elben, Zwergen und Hobbits der GefährtenBande mal so richtig in die virtuellen Hintern treten. In Schlacht um Mittelerde macht besonders die böse Kampagne Laune: Ich drehe die Geschichte des Films komplett um, schleife Helms Klamm und lasse in Minas Tirith keinen weißen Stein auf dem anderen. Dazwischen immer wieder Standardmissionen, in denen sich mein Einflussbereich ausweitet. Schnell sind ein paar hundert Orks, Urukais und andere Schönlinge unter meinen Fittichen. Besonders brillant sind die größeren Monster umgesetzt: Wenn sich gigantische Olifanten durch gegnerische Armeen pflügen, weiß ich: In der Filmvorlage wurde die Geschichte einfach komplett falsch erzählt. Auch wenn einige Ork-Freunde mir nicht zustimmen werden, ich bin von Schlacht um Mittelerde begeistert. Vor allem Grafik und Atmosphäre haben es mir angetan. Da lass ich sogar mein geliebtes Tabletop mal links liegen und stürze mich in die Schlacht. Als echter Fan stören mich zwar einige Änderungen der Geschichte wie die Rettung von Boromir oder der Einsatz des Balrog, doch der Computerspieler in mir will immer mehr. Auch die Zwischensequenzen sind nicht ideal gelöst, vor allem wenn die Kamera heranzoomt wird sichtbar, dass die Modelle nur aus wenigen Polygonen bestehen. Noch abschließend zur Erklärung: Der Balrog steht in der Hierarchie des Bösen auf derselben Stufe wie Sauron, also kann der Meister des Bösen nicht über ihn bestimmen. PRINCE OF PERSIA WARRIOR WITHIN SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE HERSTELLER: UBISOFT GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Das ist also Ubisofts neuester Prinzenstreich. Ich mag diesen Prinzen, wirklich. Ich habe seine Entwicklung seit den ersten pixeligen, aber genialen DOS-Versionen verfolgt, als er noch in zwei Dimensionen durch großzügige Paläste hüpfte, um seine Kleine zu befreien. Seitdem hat sich viel verändert. Im letzten Teil Sands Of Time wurde der Prinz in ein schickes 3D-Gewand gesteckt und das komplette Gameplay ordentlich umgekrempelt. Die Story von Warrior Within knüpft nun nahtlos an den letzten Teil an, ist aber weitaus düsterer ausgefallen. Der Prinz ist dem Tode geweiht. Er muss mit den Konsequenzen der Taten leben, die er in seinem letzten Abenteuer POP(O)WISSEN INNERE WERTE Nur gut, dass Männer verschiedene Frauenbilder haben. Schön zu sehen, dass es sich unter männlichen Designern und PR-Experten durchsetzt, dass die inneren Werte einer Frau wichtiger sind als ihr Aussehen. Der Beweis hierfür ist auf der Presse-CD von Prince of Persia zu finden. Genau 211,3 MB groß ist das weichgezeichnete Werk mit dem poetischen Namen ‘kaileena-thinking.psd’. Wenn Frauen beim Denken nur immer so aussehen könnten ... (CG) vollbracht hat. Als er die Sanduhr zerschlug und den Sand der Zeit freisetzte, hat er Verwüstung angerichtet. Doch dadurch und die rechtzeitige Rückkehr an den Ort der Handlung konnte er Schlimmes verhindern. Aber er änderte auch sein Schicksal, denn dieser Schritt störte das Gefüge der Zeit. Nun wird er vom Wächter der Zeit gejagt, dem Dahaka. Eine Furcht einflößende Kreatur, die unbesiegbar ist. Der Prinz ist um die ganze Welt gerannt, immer im Kampf. Aber was immer er tat, die Kreatur hat ihn stets gefunden. Der Prinz wird sterben, er weiß nur noch nicht, wann es passiert. DEN UNTOTEN IN ZEITLUPE GEKÖPFT Klingt viel versprechend und schon in den ersten Spielminuten merkt man dem Spiel die düstere Note an. Im ersten Spielabschnitt wird man sofort in ein Gemetzel geworfen und so mit den neuen Kampftechniken des Prinzen bekannt gemacht. Da hat sich in der Tat so einiges verbessert. Es stehen eine ganze Reihe neuer Kampfoptionen zur Verfügung. Die Gegner lassen sich prinzipiell mit vier verschiedenen Grundschlägen vermöbeln, welche wiederum mit zahlreichen Specialmoves kombinierbar sind. So kann man sich über einen Gegner schwingen, ihn festhalten und danach entscheiden, ob man ihn wegschleudern oder einfach nur seine Kehle durchschneiden will. Ich wähle letztere Variante und betrachte erstaunt, wie der Prinz dem Untoten in Zeitlupe den Kopf abschneidet und sich eine gewaltige Blutfontäne ergießt. Beständig vergrößert sich auch das Waffenarsenal, der Prinz kann nicht nur verschiedene Schwerter benutzen, mit denen sich wiederum neue Moves durchführen lassen. Diesmal kämpft er beidhändig, kann eine zweite Waffe aufnehmen und durch diese sein Repertoire nochmals erweitern. In der Tat liegt ein Großteil der Weiterentwicklung von Warrior Within in den komplexeren Kampfmöglichkeiten. Der Prinz erlernt im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten und besitzt am Ende ein riesiges Material-Arts-Repertoire. Auch lassen sich sämtliche Umgebungsartefakte hervorra- 13 64 65 gend umfunktionieren. So kann man sich von Wänden auf Gegnerscharen katapultieren, um Holzstangen oder Säulen schwingen. Die finstere und düstere Ausrichtung des Spieles überrascht anfangs schon ein wenig. Fraglich ist, ob wirklich derart viel Blut fließen muss, bestach Prince Of Persia doch seit jeher eher durch ausgefeiltes Gameplay und ein schöne Story. Je tiefer man aber in die Story von Warrior Within eintaucht, desto mehr entdeckt man die nun dunkle Seite des Prinzen, immerhin ist er selbst todgeweiht. EIN SPIEL AUF ZWEI ZEITEBENEN Das Spiel hebt sich aber nach wie vor deutlich von simplen Hack’n’Slay-Games ab. Zum einen motiviert die spannende Dramaturgie, die Abgründe des Prinzen weiter zu erforschen. Zum anderen sorgen frische Spielideen für Abwechslung. So spielt sich Warrior Within generell auf zwei Zeitebenen ab, Vergangenheit und Gegenwart. Manche Passagen lassen sich [ple: MARTIN ZILLGER] so zweimal spielen, da sie durch Zeittore miteinander verbunden sind, und auch manche Rätsel sind nur mit Hilfe der Zeit zu lösen. Beispielsweise kann eine zerstörte Tür in der Vergangenheit neue Optionen in der Gegenwart eröffnen, da sie dort konsequenterweise nicht mehr existiert. Interessant ist auch die (in der Gegenwart) ständige Präsenz des eigenen Todes, symbolisiert durch Dahaka, der immer wieder plötzlich auftaucht, um die Seele des Prinzen zu holen. In solchen Situationen hilft bloß eins: fliehen. Dabei verliert der Prince zwar seinen Stolz, kann aber Sprint- und Sprungkraft unter Beweis stellen. Fester Bestandteil des Spiels sind immer noch die komplexen Jump’n’Run-Einlagen. Hilfreich hierbei sind natürlich wieder die Kräfte der Zeit, mit denen man die Uhr anhalten kann, um sich doppelt so schnell in der Zeit bewegen zu können. Das hilft bei großen Gegneransammlungen und vertrackten Fallen, die sich in den Palästen reichlich verstecken. (MZ) [ple: CHRISTIAN GACA] DIESES SPIEL MUSS BLUTIG SEIN ZU VIEL BLUT VERDIRBT DEN SPIELSPASS Für mich sind sämtliche Teile von Prince Of Persia wahre Klassiker, die schon immer eigene Wege gegangen sind und sich deutlich abgegrenzt haben. Umso mehr überraschte mich der neue, düstere Look und ich frage mich, ob diese Episode wirklich so viel Blut braucht? Nach vielen Stunden mit Warrior Within kann ich aber beherzt sagen: Dieses Spiel muss blutig sein, finster, düster und gemein noch dazu, weil es konsequent den dramaturgischen Verfall des Hauptcharakters und dessen Welt nachzeichnet. Und das war schon immer eine der ganz großen Stärken von Prince Of Persia, nämlich eine Welt zu kreieren, in die man sich als Spieler fallen lassen kann. Charaktere zu schaffen, die eine intensive Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglichen. Gewalttätige Inhalte in Videospielen bereiten mir grundsätzlich keine Probleme, wenn die Gewalt nicht das Spiel überlagert oder gar völlig dominiert. Bei der Fortsetzung von Prince Of Persia ist letzteres der Fall. Schwunghaft abgetrennte Köpfe, sauber in der Mitte zerteilte Körper und in Zeitlupe durchgeschnittene Kehlen en masse verderben mir den Spaß. Das ist sehr schade, denn Warrior Within ist ein hervorragender Action-Plattformer, der spielerisch die Qualitäten seines Vorgängers deutlich übertrifft. Dummerweise geht mir auch noch die Musik so richtig auf die Nerven. Wie man auf die bekloppte Idee kommen kann, das düstere Abenteuer eines persischen Prinzen mit Schweinewhitemetalrock zu untermalen, ist mir ein großes Rätsel. THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY RIDDICK SYSTEM: PC, XBOX HERSTELLER: STARBREEZE, VIVENDI UNIVERSAL GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Morden, stehlen und erpressen – so schön könnte das Leben als Superverbrecher sein. Doch die elenden Gesetzeshüter denken, sie könnten einen Anti-Helden vom Format eines Richard B. Riddick einfach so in ein Gefängnis einsperren. Dabei wird er Jahre später nicht nur einen Todesplaneten überleben (Pitch Black), sondern auch das Universum vor den bösen Necromongern retten (The Chronicles of Riddick). Doch bis zu den Geschichten der Kinofilme ist es noch lange hin und der von Vin Diesel verkörperte Hauptdarsteller wird in das Hochsicherheitsgefängnis von Butcher Bay eingeliefert. Diese kluge Vorgeschichte, die von Starbreeze zusammen mit einem eigens von dem Actionheld gegründeten Gamestudio POPWISSEN zum Leben erweckt wurde, lässt bei der Qualität die Leinwandproduktionen weit hinter sich. Den Entwicklern ist es gelungen, einen nicht nur technisch hervorragenden Egoshooter zu erschaffen. Vor allem der erste Teil des Spiels, in dem der Spieler ohne Waffen in den Gefängnisalltag geworfen wird, sorgt mit neuen Spielideen und einem erstklassigen Nahkampfsystem für ein völlig neuartiges Spielgefühl. Riddick muss nämlich erst einmal in der Knast-Hierarchie aufsteigen, bis er später überhaupt an Flucht denken kann. VIN DIESEL ÜBERZEUGT ALS POLYGON-MÄNNCHEN Der einfachste Weg, um sich Respekt zu verschaffen, ist ein kleiner kollegialer Boxkampf, bei dem nur ein Kontrahent den Ring lebend verlässt. Mit wenigen Knöpfen und einigen Kombinationen entstehen hier spannende Fights, bei denen sich selbst Boxspiele noch so einiges abschauen können. Doch nicht nur der Kampf, sondern auch kleine Rätsel brin- EIN VIN-DIESEL-BAUSATZ FÜR ZUHAUSE Man nehme einen Schauspielerkopf, scanne ihn mit sauteurer Hardware ab und lasse ihn von einem Schergen in ein fesches 3D-Objekt umbauen. Dann setze man den Rotstift an, streiche jede Menge Polygone und gebe den Texturen mit Bump- und Normal-Mapping die Höheninformationen des Originals mit. Und schon ist das Leinwandidol im Spiel verschwunden. Trotz dieser Anleitung empfehlen wir nicht, diesen Vorgang am eigenen Kopf durchzuführen. Statt Ruhm winkt Schmach, denn wer hat schon Diesel-Format? (KM) 14 15 66 67 gen Riddick seiner Freiheit immer näher. Mal muss eine gesamte Bande ausgelöscht oder ein unliebsamer Zellengenosse vergiftet werden, mal müssen Drogen oder eine Waffe besorgt werden. Hier spielt sich Riddick dann tatsächlich mehr wie ein ActionAdventure aus der Egoperspektive als ein waschechter Egoshooter. Erst im Mittelteil bekommt man nach einigen Einstellungen am Hauptcomputer eine der DNA-gesicherten Waffen in die Hand. Von nun an steigt der Actionanteil stark an, und der fantastisch auf den Bildschirm transportierte Vin Diesel setzt sich mit Sturmgewehr, Schrotflinte oder Mini-Gun gegen Wachen, Sicherheitsroboter und Mutanten zur Wehr. Dank einiger Kletterpassagen, die der Spieler aus der Außenperspektive bestreiten muss, wird die Bindung zur Hauptperson weiter verstärkt. Man leidet richtig mit, wenn Riddick durch die Anstalt gescheucht wird und auf seinem Weg über Leichen gehen muss. [ple: KRISTIAN METZGER] Doch nicht nur die ungewohnte Außenperspektive und die spannenden Charaktere begeistern Action-Spieler: Es ist vor allem die wirklich hervorragende Grafik, die durch ihre Brillanz immer wieder dafür sorgt, dass man mehr sehen will. Zwischen fordernden Feuergefechten und einigen happigen Rätseln bleibt man immer wieder überrascht stehen und bewundert die schicken Texturen der exzellent designten Figuren. Die bereits erstklassige Xbox-Fassung wird durch die hohe Auflösung der gerade erschienenen PC-Version noch einmal übertroffen. Genau wie bei der Steuerung gewinnt der Titel hier noch mal deutlich an Qualität hinzu. Ein weiteres, nettes Gimmick ist der Audiokommentarmodus, bei dem, ähnlich wie dies bei Film-DVDs oft geschieht, sich Entwickler und Akteure sich mitten im Spiel im Hintergrund zu Wort melden. Leider ist das Spiel etwas kurz geraten, so dass man schon nach knapp zehn Stunden das Ende gesehen hat. Im sonst nahezu perfekten Spiel fällt dieser kleine Mangel aber kaum ins Gewicht. (KM) [ple: CHRISTIAN GACA] FRISCHER WIND FÜR DAS GENRE SPÜRBAR DÜSTERE GEFÄNGNIS-ATMOSPHÄRE Naja, so richtig böse ist Vin Diesel aka Riddick weder im Spiel noch im Film. Trotzdem darf der Anti-Held schon einmal mit härteren Mitteln seine Aufgaben lösen und kommentiert dies auch mit blitzsauberem Sarkasmus. Der Titel bringt auf jeden Fall frischen Wind ins Genre und sorgt dafür, dass man als erwachsener Spieler den Protagonisten sofort ins Herz schließt. Auch die ungewöhnliche Anfangssequenz zeigt, wie innovativ die Entwickler mit dem Thema Egoshooter umgegangen sind. Resultat ist ein komplexes Spiel, das nicht nur in Anlehnung an die Filme hervorragend ist. Nur das schnelle Ende trübt den grandiosen Gesamteindruck. Wer die Xbox-Version noch nicht gezockt hat, sollte allein wegen der hoch auflösenden Grafik die PC-Variante vorziehen. Es lässt sich ja drüber streiten, ob immer mehr grafischer Realismus Videospiele überhaupt substanziell verbessert. PC-Grafikkarten-Junkies glauben das, Konsolenspieler eher nicht. The Chronicles Of Riddick jedenfalls ist grafisch unbestreitbar ganz weit vorne dabei, auf dem PC noch mehr als auf der Xbox. Dadurch wird die düstere Gefängnis-Atmosphäre zu jeder Sekunde spürbar, fast steigt einem der üble Geruch in die Nase, den man als Laie mit dreckigen, stinkenden Gefängniszellen assoziiert. Beim Gameplay geht Riddick neue Wege, verbindet auf charmante Art die wichtigen Elemente eines Egoshooters mit einem Adventure und einem RPG. Leider fehlt echter Onlinesupport oder ein ordentlicher Mehrspielermodus. Schade! MEDAL OF HONOR PACIFIC ASSAULT SYSTEM: PC HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Eigentlich wollte Tommy Conlin endlich seine Freundin heiraten, Kinder kriegen und sein Leben genießen. Stattdessen treibt er sich nun in einem stinkenden Urwald herum und muss ums Überleben kämpfen. Als guter Amerikaner ist es für den Hauptdarsteller natürlich eine Ehre, für den Weltfrieden und das Vaterland die bösen Japaner ins Jenseits zu befördern. Die Frage ist nur, ob es sich auch für Nicht-Patrioten lohnt, Tommy bei seinem Insel-Hopping zu begleiten. COMPUTERGEGNER IM FRONTANGRIFF Die Medal-of-Honor-Serie hat eine lange Erfolgsgeschichte, die nicht nur den Zweiten Weltkrieg als Austragungsort von Computerspielen salonfähig machte, sondern auch beim Gameplay mit bahnbrechenden Ideen Akzente setzte. Die Anfangssequenz von Medal of Honor: Allied Assault überzeugt POPWISSEN noch heute selbst anspruchsvolle Spieler. Zudem genügten alle Teile sowohl technisch als auch spielerisch immer den höchsten Erwartungen. Erst bei der letzten Umsetzung für die Konsole wurde gepatzt. Nach der wirklich phänomenalen Einstiegssequenz von Medal of Honor: Rising Sun in Pearl Harbor versackte der erste Pazifik-Ableger in der Mittelmäßigkeit und enttäuschte vor allem spielerisch auf der ganzen Linie. Damit sich dieser Fehler bei Medal of Honor: Pacific Assault nicht wiederholt, bekam der neuste Ableger der Serie eine komplett überarbeitete Grafikengine verpasst, die heiße Dschungelszenarien perfekt in Szene setzt. Auch bei den Charakteren wurde ganze Arbeit geleistet, nicht nur die eigenen Truppen sind hervorragend modelliert, auch die Japaner sorgen mit unterschiedlichen Outfits optisch für viel Abwechslung. Obwohl man ja im Prinzip immer nur gegen normale Soldaten antritt, sorgen Tarnanzüge und die unterschiedliche Bewaffnung mit ihren taktischen Anforderungen für genug Alternativen. Langeweile kommt jedenfalls nicht zum Zuge. Dank der ordentlichen Künstlichen Intelligenz, die die Computergegner dem Temperament der Japaner entsprechend auch gern mal direkt in den Frontalangriff übergehen lässt, muss man vor allem mit dem langsamen Repetiergewehr darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt nachlädt. JAPAN BEKÄMPFT AMERIKA IM PAZIFIK Mit dem Überraschungsangriff auf Pearl Harbor gelang es der japanischen Armee am 7. Dezember 1941, den größten Teil der US-Schlachtflotte außer Gefecht zu setzen. Nicht aber die Flugzeugträger. Die Japaner besetzten zunächst Südostasien und die Inseln im westlichen Pazifik. Durch diese Pufferzone sollte die USA in einen Abnutzungskrieg gezwungen werden. Die Schlacht bei Midway (Juni 1942) kostete die japanische Marine den Kern der Trägerflotte und somit Großteile der Flugzeugstaffeln. Von diesem Schlag erholten sich die Japaner nicht. Mit ihrem berühmten Inselspringen knackten die Amerikaner den japanischen Verteidigungsgürtel. Der Abwurf der Atombombe am 6. August 1945 beendete den Krieg. (KM) 16 68 69 Bei der Präsentation haben die Entwickler ebenso hervorragend gearbeitet und sowohl bei Zwischensequenzen als auch bei der Atmosphäre das Maximum herausgeholt. Leider wird die filmreife Darbietung nicht durch eine richtige Geschichte unterstützt, sondern nur durch winzige Historienhäppchen, die dem Spieler erklären, wo auf dem pazifischen Kriegsschauplatz er sich gerade befindet. Auch die Charaktere werden nur kurz beleuchtet. Anstatt zum Beispiel durch den Verlust eines Kameraden mehr Gefühl einzubauen, wird die unsterbliche Truppe durch das ganze Szenario geschleust. Doch nicht nur bei der Hintergrundgeschichte ist dem Qualitätsmanagement einiges durch die Lappen gegangen: Vor allem unsichtbare Levelbarrieren, die viel von der Atmosphäre rauben und die plötzlich auftauchenden Gegner, die teilweise aus dem Nichts auf das Schlachtfeld geworfen werden, gehören in eine sonst so hochwertige Produktion nicht hinein. Ähnliches beim Leveldesign: Während der Anfang mit zwei [ple: KRISTIAN METZGER] hervorragenden Missionen kaum spannender gestaltet werden kann, wurde der Mittelteil mit stundenlangen Dschungelkämpfen gehörig in die Länge gezogen. Erstaunlicherweise bekommt man am Ende massenhaft Abwechselung geboten, auch wenn der harte Schwierigkeitsgrad und die langen Ladezeiten bis dahin sehr viel Geduld erfordern. Während man in dem schicken Dschungel meist eintönig vor sich hinmetzelt, warten am Ende Panzerschlachten, Luftgefechte und hammerharte Grabenkämpfe, die ähnlich wie der Anfang voll motivieren. Zwar lauern auch hier jede Menge Bugs und unelegante Gameplay-Lösungen, dafür darf man andauernd etwas Neues entdecken. In solchen Momenten ist man als Spieler geradezu wütend auf die Entwickler, die diesen erstklassigen, wenn auch wenig innovativen Weltkriegs-Shooter durch schlampige Arbeit anstrengend gemacht haben. Klar bleibt unterm Strich ein packendes Spielerlebnis, doch allein die Vorstellung, was mit mehr Liebe aus diesem Spiel geworden wäre, treibt nicht nur Spieletester fast in den Wahnsinn. (KM) [extern: TIM HINDLEY] ALTER: 32 HASSLIEBE MIT SUCHTPOTENZIAL BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY Selten war ich so hin- und hergerissen wie bei Pacific Assault. Zum einen die grafische Pracht, die hervorragende Präsentation und die spannenden Kämpfe. Auf der anderen Seite unnötige Bugs und schlecht geskriptete Events. Kaum zu übersehende Triggerpunkte und plötzlich auftauchende Gegner machen viel von den hervorragenden Spielanlagen kaputt. Zum Beispiel verliert das Fernglas völlig seine Bedeutung, taktisches Vorgehen wird nahezu unmöglich. Trotzdem wurde ich das ganze Spiel hindurch gut unterhalten und von dem happigen, aber fairen Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten. Mein Verhältnis zu Pacific Assault gleicht einer Hassliebe: Man kommt kaum von ihr los, verbringt wunderbare Momente, ärgert sich aber immer wieder. Die dichte Schlachtatmosphäre hat mich in ihren Bann gezogen, dass passiert nicht so oft bei Kriegsspielen mit realem Hintergrund. Wobei man einfach mal sagen muss, dass die einseitig negative Darstellung der japanischen und die grundsätzlich positive der amerikanischen Truppen schon ziemlich nervt. Im Krieg gibt es kein Gut oder Böse, denn alle glauben, für eine irgendwie gerechte Sache zu kämpfen. Abgesehen von diesem blöden Teil der Story ist das Spiel grundsätzlich sehr gelungen. Die Grafik sieht cool aus, vermittelt zum Beispiel ein wirklich authentisches Dschungelgefühl, die Steuerung ist einfach zu begreifen. Allerdings sorgt der Schwierigkeitsgrad gelegentlich für arge Frustration, wenn man dieselbe Passage zigmal spielen muss. JAK 3 SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: NAUGHTY DOG GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Ein Held hat es wahrlich nicht einfach. Da wollte sich der sympathische Jüngling Jak nach seinem zweiten Abenteuer und gelungener Rettung in Haven City ausruhen und feiern lassen, und dann das. Angriff der Killbots und Metallschädel, die Stadt geht unter in einem Flächenbombardement. Wie das in solchen Miseren ist in der großen Politik: Ein Schuldiger muss her. Also beschließt der Stadtrat, Jak nicht nur sprichwörtlich in die Wüste zu schicken. Der Held landet unverschuldet mitten im heißen Sand, den – wenn auch widerwillig - seine Freunde Daxter und Pecker mit ihm teilen. Gemeinsam suchen sie den Ausgang der Wüste, was dazu führt, dass nach kurzer Zeit die Lichter ausgehen… Doch Rettung naht, denn die Wüste lebt. Die drei Freunde werden kurz vor dem Verdursten von umherstreunenden Spargusianern eingesammelt und nach kurzer Erholungsphase Damas vorgestellt, dem König von Spargus. Der erzählt die traurige Geschichte vom gebeutelten Herrscher, seinem Volk, dass als Abfall von Haven City überleben muss. Was eigenartigerweise dazu führt, das der olle Papagei Pecker kurzerhand die Lager wechselt. Der alte Verräter sitzt fortan als McKinsey-Berater auf der Schulter des Königs. Jak und Daxter bleiben alleine zurück. Ein Junge mit spitzen Ohren und grünen Haaren. Eine fluchende Katze mit großer Fresse und grandiosem Humor, die sich selbst für den Superhelden Orange Lightning hält. Und eine Mission: die Rückeroberung der alten Welt. Haven City liegt zwar ziemlich in Schutt und Asche, aber noch ist nicht alles verloren. ALTE FEINDE, NEUE KRÄFTE, FETTE WAFFEN Zuerst schlägt die ausnehmend düstere Stimmung in der unbarmherzigen Wüste aufs Gemüt. Aber glücklicherweise spendierten die Entwickler dem Helden neue Fähigkeiten, um wieder Licht in die Welt zu bringen. Jak kann Light-Eco-Kräfte nutzen und so einen Schutzschild aufbauen, die Zeit verlangsamen, sich in einen Engel verwandeln, um schwebend kürzere Distanzen zu überwinden oder sich sogar selbst heilen. Diese Fähigkeiten ergänzen die schon in Jak 2 benutzten, dunklen Kräfte, die natürlich weiter in der Seele des Helden schlummern. Auch waffentechnisch haben die Entwickler von Naughty Dog ordentlich aufgerüstet. Da Jak die Knarren nach erfolgreichen Kämpfen mit Boost-Modulen modifizieren darf, kann er nach komplett getaner Arbeit auf vier Waffen mit je drei individuellen Modifikationen zurückgreifen. Das ist auch bitter nötig, denn wie schon gesagt: die Wüste lebt, und nicht nur die. Diverse Feinde trachten dem kleinen Mann nach dem Leben. Da kann es auch schon mal passieren, dass man im Dünenbuggy riesige Metalldinosaurier jagen und zur Strecke brin- 17 70 71 gen muss. Überhaupt: In Gefährte steigt man im dritten Teil ausgesprochen gerne, denn sie dienen im Regelfall als Erleichterung der Mission. Auf Wiedersehen, blödes Hovercraft (für alle jene, die im zweiten Teil zu Recht davon angenervt waren). Gameplaytechnisch ist der Abschluss der Trilogie um Längen besser als der Vorgänger geworden: abwechselungsreiche Missionen, ein angemessener Schwierigkeitsgrad, die Grafik sieht grandios aus und liebevoll designte Welten und Charaktere dominieren das Spiel. Am Ende ist eigentlich nur einer gelegentlich richtig sauer: der verwandelte Daxter. Der Sidekick hat Profilierungsprobleme, drängt sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund. Fordert lautstark und in unmissverständlichen Worten sein eigenes Franchise. Verhöhnt seinen Kumpel Jak, wenn der mal wieder die komplette Lebensenergie verliert. Und motzt, dass das eben passiere, wenn man den besten Buddy aus dem Titel des Abenteuers streiche. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] POPWISSEN VERNACHLÄSSIGT Wenn er im Spiel schon grob fahrlässig vernachlässigt wird, sei ihm wenigstens ein kleiner Kasten (fast) alleine gewidmet. Daxter, die vorlaute Mischung aus Eichhörnchen, Katze und Ratte und irgendwie der eigentliche Star des Spiels. Sorry Jak, du bist (warst es früher schon, wie man auf dem linken Bild sieht) einfach grotenhässlich und zu verhärmt im Vergleich zu deinem Buddy. Um das zu ändern, hilft übrigens am allerwenigstens ein grünes Ziegenbärtchen. (CG) [ple: MARK BINNEWIES] KEINE BILLIGE HÜPFACTION UNUNTERBROCHEN LACHEN Jak 3 ist keine billige, schnell hinprogrammierte Hüpfaction in bonbonfarbenem Gewand. Schon die düstere Wüstenatmosphäre grenzt das Spiel deutlich von der starken Konkurrenz ab. Hinter aktuellen Hits wie Ratchet & Clank 3 muss sich der würdige Abschluss der Jak-Trilogie allerdings mitnichten verstecken. Ein ausgereiftes Gameplay und vor allem der großartige Humor des zu kurz gekommenen Sidekicks Daxter machen das Durchspielen zum amüsanten Erlebnis. Allein die Vorfreude auf den nächsten blöden Spruch von meinem freundlichen Begleiter hat mich vorangetrieben. Wer die beiden Vorgänger nicht gespielt hat, wird zwar gelegentlich Probleme mit dem Verständnis der Geschichte haben, was den Spielspaß aber keineswegs verringert. Sogar als Nicht-Profispieler ist mir der Einstieg in Jak 3 leicht gefallen, da die wichtigsten Befehle am Anfang erklärt werden. Unterstützt durch die gute Steuerung und die flotten Ladezeiten entsteht ein flüssiger Spielablauf, der mich sofort begeistert hat. Allein die Kamerasteuerung ist in den Jump’n’RunPassagen negativ aufgefallen, zu oft landet man durch die schlechte Sicht im Abgrund. Dank der tollen Mischung aus Minispielen, Shooter- und Jump’n’RunElementen fallen solch‘ kleine Mängel kaum ins Gewicht. Außerdem muss man sowieso ununterbrochen lachen, weil Daxter das sonst eher dröge Spiel mit seinem Humor davor rettet, zu ernsthaft zu werden. Wirklich erstklassig fand ich übrigens vor allem die Gestaltung der Wüstenstadt. THE LEGEND OF ZELDA THE MINISH CAP SYSTEM: GAMEBOY ADVANCE HERSTELLER: NINTENDO GENRE: ACTION-ADVENTURE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Immer nur ein Ziel vor Augen, haben Menschen schon immer Unvorstellbares geleistet. 1927 überquert Charles Lindbergh den Atlantik im Alleinflug. Und 1969 betritt Neil Armstrong als erster Mensch tatsächlich den Mond. Bis heute spornen solche Träume zu Höchstleistungen an. Auch die Videospielindustrie kann sich dem nicht entziehen und hat in den letzten 30 Jahren Spiele für die Ewigkeit geschaffen. Dazu zählt die Serie The Legend of Zelda schon lange. Setzt Shigeru Miyamoto doch mit jedem neuen Teil Maßstäbe. Nicht ausgenommen sind die Titel für Nintendos Kleinsten, den GBA. Sie alle wurden, bis auf den ersten Teil Link’s Awakening, in Zusammenarbeit mit Capcom entwickelt. Den Beweis, dass die Abenteuer des niedlichen Hyrulianers Link zu recht in die Analen der Videospielgeschichte gehören, wurde mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Minish Cap erneut angetreten. Schon kurz nach dem Einschalten erhaschen bekannte Melodien den Spieler. Aber dann das, wer tritt da plötzlich auf den Schirm? Sieht ja aus wie eine Frau! Kleid, lange Haare, aber immerhin spitze Ohren – wenn Link nicht plötzlich die Seiten gewechselt hat, muss es sich hier ganz klar um Zelda handeln. Und richtig, die gute Frau, besser gesagt, das gute Mädchen kommt bei ihrem Onkel vorbei, um dich als Spieler mit auf die Kirmes zu nehmen. Das Prinzesschen ruft und Link soll springen. Da aber auch Onkelchen hinter Zelda steht, bleibt keine Wahl und man muss der Göre hinterherhetzen. Letzteres kommt vor allem daher, dass die Kleine extrem hyperaktiv ist. Kein Wunder, dass der Bösewicht Vaati schnell als Wohltäter scheint, nachdem er die kleine Blondine in Stein verwandelt hat. EINE RIESIGE WELT VOLLER KLEINER LEUTE Nichtsdestotrotz wird Link gebeten, die Dame zu retten - und nicht etwa ein starker Schwertkämpfer. Denn nur das MinishSchwert kann den Fluch brechen. Und nur Link ist als kleines Kind in der Lage, die Minish überhaupt zu sehen. Minish, zu Deutsch: Winzlinge, sind übrigens jene kleine Wesen, die den Menschen als unsichtbare Helfer zu Seite stehen. Auf dem Weg in den Tyloria-Wald, dem Unterschlupf der kleinen Wunderwesen, trifft man auf Ezelo, einen sprechenden Hut. Die Freude, einen Freund an der Seite zu wissen, ist schnell verflogen, denn das Mützchen entpuppt sich als äußert nervig und ist noch schlimmer als Zelda. Aber die Hoffnung, dass der Hut verschwindet, wenn die Prinzessin erst gerettet ist, lässt einen neuen Mut schöpfen. Immerhin ist man dank Ezelo in der Lage, auf die Größe der Minish zu schrumpfen. Dem Abenteuer steht damit nichts mehr im Wege. Und so kämpft man sich durch eine riesige Welt voller kleiner und großer Leute, durch fünf umfangreiche Dungeons mit vielen kniffligen Rätseln. Dabei finden sich nicht nur viele neue Freunde, sondern es gibt auch jede Menge interessanter Dinge zu entdecken. Neben der bekannten Suche nach Herzteilen erprobt man sich als Muschelsammler, um mit den Schalentierchen bei Herrn Minitendo Figuren erwerben zu können. 72 73 Auch bringt der richtige Jagdinstinkt zahlreiche Upgrades für Schwert, Bogen, Bumerang und Bomben. Oft ist zudem der geschickte Einsatz der „Größe“ gefragt, die das Schrumpfen und Wachsen im Spiel optimal integrieren und nicht aufgesetzt wirken lassen. Ohnehin wirkt Minish Cap wie aus einem Guss. Beispielweise gibt es nicht nur einen Gegenstand pro Dungeon, mit dem dieses dann gelöst werden kann. Immer ist ein Zusammenspiel aller bisher gefundenen Items erforderlich. Das gilt für das Bewältigen von Rätseln ebenso wie für das Besiegen von Gegnern und Endgegnern. Dabei haben Capcom und Nintendo ordentlich nachgedacht und frische Ideen aus dem Hut gezaubert. Das Ergebnis: ein magischer Krug mit Super-SaugFunktion und Maulwurfshandschuhe. Keine schlechte Ausbeute auch der Rest des Spiels. Leider geht eines der schönsten GBA-Spiele aller Zeiten viel zu früh zu Ende. Aber die zehn bis fünfzehn Stunden Spielzeit sind sinnvoll investiert. (ME) [ple: MARTIN EISER] POPWISSEN WINZIGE HELFER Kleine Helfer gibt es nicht erst seit Minish Cap. In Großbritannien und Nordamerika sind es die Brownies. Hierzulande kennt jeder die Heinzelmännchen aus Köln, die den faulen Rheinländern so manche Arbeit abgenommen haben. Allerdings nur, bis eine Schneidersfrau sie vertrieben hat. Nicht zu verwechseln sind die Minish-Winzlinge mit den Gutn-Aaabnd-Mainzelmännchen. Für die interessiert sich nach ihrer Frischzellenkur ohnehin niemand mehr. (ME) [ple: CHRISTIAN GACA] PERSÖNLICHER FAVORIT: SCHRUMPFHUT LIEB GEWONNENE TRADITIONEN ERHALTEN The Legend of Zelda: The Minish Cap ist einfach grandios. Das Meisterwerk reiht sich qualitativ nicht nur nahtlos in die Zelda-Saga ein, sondern glänzt sogar ein wenig mehr als die anderen HandheldKollegen. Weder Optik noch Akustik kommen bei Minish Cap zu kurz, und auch inhaltlich haben sich die Entwickler eine Menge einfallen lassen. Gelungen dabei auch das Feature zum Vereinigen von Fragmenten, welches so manchen geheimen Weg offen legt. Persönlicher Favorit bleibt jedoch der geliebte Schrumpfhut, der so geschickt eingesetzt wurde, dass man ihn am Ende bei jedem anderen Abenteuer vermisst. Das einzige, was mir negativ aufgestoßen ist, war die Spieldauer. Dennoch: ein absoluter Pflichtkauf für alle GBA-Besitzer. Als alter Nintendo-Freund freue ich mich diebisch auf jede Fortsetzung der Zelda-Serie, sei es auf dem Gamecube oder für die Hosentaschenkonsole. Und irgendwie finde ich es immer wieder erstaunlich, dass sich jedes Zelda komplett neu spielt, ohne mit lieb gewonnenen Traditionen zu brechen (knifflige Rätsel etwa). Auch in Minish Cap sind coole, neue Features eingebaut. Teamplay etwa heißt erstmals Teamplay mit sich selbst. Link ist nämlich im Spiel in der Lage, sich an speziell ausgewiesenen Stellen selbst zu vervielfältigen. Es sind bis zu drei Hologramme des kleinen Link beschwörbar, die dann Hand in Hand eine Mission erfüllen, die alleine nicht machbar gewesen wäre. Nur ein Beispiel der vielen guten Gründen, sich auch das neue Zelda zuzulegen. JETZT NEU: Foto: Manuel Krug MAXIM TECH – DER NAVIGATOR FÜR DEN MANN JETZT AM KIOSK! 365 PRODUKTE! VON MINIANLAGE BIS IM TEST: MAKROOBJEKTIV – ALLES FÜR DEN DIGITALEN LIFESTYLE! PLUS: DIE TOP 10 DER SEXY GAMEBABES! TV-GERÄTE • DVD-PLAYER & RECORDER • DIGITALE FOTOGRAFIE • MP3 • BIKES CARS • UHREN • HANDYS FASHION • SPIELE • UND VIELES MEHR… Von Catwoman bis Blood Rayne: Wählen Sie Ihre schärfste Heldin des Jahres und gewinnen einen HighspeedSpieleLaptop! JOINT OPERATIONS ESCALATION SYSTEM: PC HERSTELLER: NOVALOGIC, ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-ONLINESHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA gazin das Thema aufgegriffen und eine saftige Preview dazu abgeliefert. Wie schon beim Original musste man sich die meisten Informationen entweder aus dem Netz holen. Oder war Teil des großen Beta-Tests, bei dem die neuen Spielelemente vorher auf Herz und Nieren überprüft wurden. Klammheimlich, still und leise hat Electronic Arts im Juni 2004 einen der bis dato besten Onlineshooter veröffentlicht, ohne dass großartig die Werbetrommel gerührt wurde. Während große Namen wie Battlefield: Vietnam mit AnzeigenDoppelseiten, Previews und Vorschusslorbeeren überhäuft wurden, bekam Joint Operations: Typhoon Rising erst nach der Veröffentlichung die Aufmerksamkeit, die es verdient hat. Anhand der Vorabversionen hatte noch niemand die versteckten Qualitäten des Spiels erahnt, erst die fertige Version überzeugte sowohl Tester und als auch Spieler. Auf einmal überschlugen sich die Magazine mit Höchstwertungen und jede Webseite lobte die Entwickler in den höchsten Tönen. Trotzdem gelang es dem Meisterwerk von Novalogic nicht, sich bei der breiten Masse durchzusetzen. Geniale Grafik, riesige Server mit bis zu 100 Spielern und hervorragende Ideen reichten einfach nicht aus, deswegen setzten sich die Entwickler sofort an ein Add-On, das nun gerade einmal fünf Monate später für Aufregung sorgt. Komischerweise hat erneut kein Fachma- SCHWERES GERÄT UND NEUE TAKTIKEN POPWISSEN Mit dem Add-On Escalation bekommt der Spieler nicht nur ein paar neue Karten und Waffen, sondern auch drei neue Fahrzeugklassen geliefert, die das Gameplay gehörig aufwerten. Vor allem die beiden Kampfpanzer und die Angriffshubschrauber bereichern das Gameplay enorm, obwohl vielen Online-Zockern die bisherige Konzentration auf Infanterie gefallen hat. Man muss sich aber keine Sorgen machen, dass das Spiel, ähnlich wie bei Battlefield 1942, zu fahrzeuglastig wird. Dank effektiver Gegenmaßnahmen hat die Infanterie kein bisschen von ihrer Wichtigkeit eingebüßt. Vor allem das Abwehrsystem Javelin kann eine unvorsichtige Fahrzeugcrew ganz schön in Bedrängnis bringen. Ein Schuss reicht meistens aus, um zumindest das Fahrzeug, wenn nicht gar auch die Insassen aus dem Weg zu räumen. Auch die neuen Hubschrauber haben gegen das Stinger-System kaum eine Chance, nur taktisches Vorgehen zusammen mit einer BAUSTEINE FÜR DEN ERFOLG Jede Novalogic Produktion lieferte einen Baustein für den jetzigen Erfolg. Mit Delta Force wurden erste Gehversuche im Online-Krieg gemacht, Armored Fist sorgte für Fahrzeug-Kompetenz. Mit der Grafikengine von Comanche 4 entstand so die Grundlage für Joint Ops. (KM) 18 76 77 Angriffswelle rettet hier vor dem Abschuss. Wirklich praktisch ist auch die neue Motocross-Maschine, die kleine Angriffsteams mit einer enormen Geschwindigkeit an die Front befördert und so die Spielgeschwindigkeit noch mal erhöht. Selbst Luft-Lande-Unternehmungen sind dank eines separat erhältlichen Fallschirms kein Problem mehr, noch nie hat sich das Spiel so variantenreich gezeigt. WAHNWITZIGE 150 SPIELER AUF EINEM SERVER Während auch die neuen Waffen begeistert aufgenommen wurden, fragen sich viele Spieler, ob es nötig war, KevlarWesten und verschiedene Munitionsarten einzuführen. Klar können nun Angriffsteams dank der Rüstung länger Druck ausüben und dadurch für etwas mehr Abwechslung sorgen, doch die Entscheidung, ob Full-Metal-Jacket als AllroundPatronen, Soft-Points für Ziele ohne Schutz oder ArmorPiercing für die harten Brocken fällt schwer. Zum einen sieht man erst auf den zweiten Blick, ob die Gegenspieler Rüstungen tragen. Zum anderen kann man die Rüstungen jederzeit ablegen. Dadurch wird dieses Feature relativ überflüssig und überfordert vor allem Anfänger. Vielleicht gelingt es ja einigen Profis, aus diesem Element einen Vorteil herauszuholen. Bei der Präsentation hat sich nachvollziehbarer Weise nur wenig geändert. Die neuen Fahrzeuge sind allerdings hervorragend umgesetzt, und auch die Maps mit großen Industrieanlagen und einem freieren Schussfeld garantieren deutlich mehr Abwechslung. Wirkliche Überraschungen wird man indes nicht erleben. Allein die aufgestockte Teilnehmerzahl von bis zu 150 Spielern dürfte einige Server-Administratoren sprachlos gemacht haben. Auf den kleineren Karten wird es angesichts dieser Masse sogar fast schon etwas zu eng. Leider gibt es hier auch einige Performance-Probleme, so viele Anfragen setzen selbst die leistungsfähigste Internet-Anbindung gehörig unter Druck. (KM) 19 [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: HAGEN BOHRLOCH] ALTER: 33 SPIELERISCH JEDE MENGE NEUERUNGEN BERUF: PROJEKTMANAGER, BUNDESWEHRRESERVIST Leider haben sich viele Spieler im letzten Sommer täuschen lassen und statt dem hervorragenden Joint Operations: Typhoon Rising das uninspirierte Battlefield: Vietnam gekauft. Die Dschungelaction hatte zwar auch ihre Qualitäten, doch Joint Operations war eindeutig das Spiel mit den besseren Ideen. Nun wird noch ein Add-On abgeliefert, das im Gegensatz zu den Battlefield-Upgrades auch spielerisch jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Bis auf Kleinigkeiten wie das undurchsichtige Munitionssystem machen alle Änderungen und zusätzlichen Bestandteile Sinn. Das Spiel bekommt dadurch noch mehr Tiefe und Abwechslung, ohne zu überfordern. Spätestens jetzt müssten echte Online-Shooter-Fans die Arbeit von Novalogic honorieren und zugreifen. Da ich vom Fach bin, haben mich die taktischen Möglichkeiten des Spiels begeistert. Klar, dass vor allem für die Erweiterung Escalation eine gewisse Einarbeitungszeit notwendig ist, doch angesichts des fantastischen Gameplays ist die gut investiert. Vor allem mit dem Fallschirm und dem Snipergewehr entstehen realistische Situationen wie im echten Manöver. Bei anderen Waffengattungen, zum Beispiel dem Panzer, fällt auf, dass die Entwickler zugunsten der Spielbarkeit wichtige Features wie die Stabilisierung des Geschützes nicht eingebaut haben. Die realistische Handhabung des Snipergewehres samt Entfernungsmessung per Fernglas entschädigt aber. Trotzdem sehe ich auch Joint Operations nicht als Training für den realen Einsatz. FORZA MOTORSPORT RENNSPIELE DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2005! NACH DEN LANGEN WINTERFERIEN KANN NUR EINS SO RICHTIG WÄRMEN: VERDAMMT HEISSE REIFEN! Rennspiele haben eine lange Tradition auf Konsole und Computer. Bereits vor Jahrzehnten lieferten sich Spieler heiße Duelle mit Titel wie Pole Position, wo die Autos eigentlich mehr Backsteine mit Backsteinrädern und Backsteinfahreigenschaften waren. Doch die Zeiten haben sich geändert. Heute gibt es von der nahezu perfekten Simualtion bis hin zu großartigen Arcadeknaller für jeden Geschmack das richtige Rennspiel. Wir werden das Genre intensiv unter die Lupe nehmen, um zwischen Reifenstapeln, Auspuffgasen und Boxenludern die Essenz der Wichtigkeit von Rennspielen zu finden. Mal schauen, ob das gutgeht... bis dahin, bleibt uns treu. GRAN TURISMO 4 NEWS GESCHICHTE PIXELFREUNDE SIND RENNSPIELER DIE BESSEREN AUTOFAHRER? PFLICHTKÄUFE: WAS MUSS IN KONSOLE UND RECHNER RENNEN? VORSCHAU: S.T.A.L.K.E.R, QUAKE 4, ENTHUSIA TEST: GRAN TURISMO 4, MIDNIGHT CLUB 3, FORZA MOTORSPORT, WORLD OF WARCRAFT, ODDWORLD STRANGER, MARIO POWER TENNIS UND NOCH VIELES, VIELES MEHR... MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION © 2004 Nintendo. TM, ® and the Nintendo GameCube logo are trademarks of Nintendo. © 2004 Nintendo. Um bestmögliche Spielqualität zu garantieren, ist das Spiel ausschließlich auf den Fernsehgeräten spielbar, die den Modus PAL 60 Hz unterstützen. Weitere Informationen unter www.nintendo.de Schütze das Licht des Planeten Aether vor der Bedrohung einer dunklen Welt. Aber sei gewarnt: Von der Jägerin zur Gejagten ist es nur ein kleiner Schritt. Und nur wenn du überlebst, findest du vielleicht auch einen Weg, den Planeten zu retten. Neue Feinde. Neue Waffen. Neuer Mehrspieler-Modus. METROID PRIME 2: ECHOES Exklusiv für Nintendo GameCube Sie sind Riddick, der am meisten gefürchtete Verbrecher im Universum. Eingesperrt im Hochsicherheitstrakt des härtesten Gefängnisses der Galaxie, Butcher Bay, sind Sie fest entschlossen, Ihre Freiheit wieder zu erlangen. Angesiedelt vor den Ereignissen des Universal Picture Films Riddick - Chroniken eines Kriegers erleben Sie einen adrenalingeladenen Action-Shooter der Extraklasse. www.riddickgame.com "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" interaktives Spiel © 2004 Vivendi Universal Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. "The Chronicles of Riddick" ™ & © Universal Studios. Lizenziert von Universal Studios Licensing LLLP. Alle Rechte vorbehalten. 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