egoshooter half-life 2

Transcription

egoshooter half-life 2
Forza Motorsport Microsoft fixiert die Pole Position Battlefield 2 Dice will Action
neu definieren Metroid Prime 2: Echoes Samus Aran ist zurück und rockt den Cube
Medal of Honor: Pacific Assault Harte Kämpfe in der grünen Hölle Killzone Endlich
ein echter Shooter für die Playstation Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde Das
Böse kriegt seine zweite Chance No One Lives Forever 2 Eine Liebesgeschichte im
Sixties Style plus reichlich weitere Kritiken und Tiefgang
EGOSHOOTER
HALF-LIFE 2
www.play-magazin.de
WEIHNACHTSGESCHENKPREIS 3 EURO
inkl. online premium content
© 2004 Valve Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Valve, das Valve Logo, Half-Life, das Half-Life Logo, das Lambda Logo, Counter-Strike, das Counter-Strike Logo und Source sind in den USA und/oder anderen Ländern eingetragene Marken von Valve
Corporation. Sierra und das Sierra Logo sind in den USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. Alle weiteren Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber. * Basierend
auf GameSpy.com Server-Statistiken 28/05/03.
Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen
und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und
infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.
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IMPRESSUM
Herausgeber: Kristian Metzger
Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Telefon 030 - 48491800
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
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Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur
[email protected],
Kristian Metzger (KM) [email protected]
Marketing: Mark Binnewies
[email protected]
PR: Markus Schröder
[email protected]
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NEWS
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GESCHICHTE
EGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT
PIXELFREUNDE
MUNITION - STUDIEN ZU GEWALT IN SPIELEN
REALITÄTEN
VERSCHOLLENE SCHÄTZE - NOLF 2
PFLICHTKÄUFE
BODYCOUNT
VIDEOGOSSIP
NATURAL BORN KILLERS
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VORSCHAU
Forza Motorsport
TimeSplitters Future Perfect + Interview David Doak
Donkey Konga: Jungle Beat
Battlefield 2
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KRITIK
Half-Life 2
Metroid Prime 2: Echoes
Killzone
Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde
Prince of Persia: Warrior Within
The Chronicles of Riddick
Medal of Honor: Pacific Assault
Jak 3
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Joint Operations: Escalation
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DEMNÄCHST: Rennspiele
Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ),
Heiko Häusler (HH), Peter Reichelt (PR), Zoran
Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie
Hagen Bohrloch, Markus Cebulla, Catharina
Deus, Tim Hindley und Lars Borges (Fotograf,
www.larsborges.de)
Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer
[email protected]
Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,
www.metorical.com, [email protected]
Layout: Marcus Tonndorf,
Björn Rebner, Deborah Cook
Webseite: lieblinx.net,
Marwood & Thiele GbR,
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
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Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1
September 2004
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg
Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im
Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich
geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur
mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.
Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und
Fotos können nicht zurückgeschickt werden.
Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,
den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so
objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle
Facetten intensiv zu beleuchten.
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VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN
Es ist geschafft. Eine neue
Ausgabe ist fertig, ein neues
Statement, dass ein Heft wie
[ple:] in Deutschland seine
Käufer findet. Zuerst einmal
herzlichen Dank an alle, die
uns nach dem Erstling mit
Kritik, Anregungen und Lob
geholfen haben. Unsere Ohren sind immer geöffnet, wir entwickeln uns beständig weiter,
wollen und werden aus Fehlern lernen.
Womit das Thema eingegrenzt wäre. Was die [ple:]-Website
angeht, spaltet sich die Welt scheinbar in zwei Lager. Die
einen mögen Flash, die anderen hassen Flash. Das ist übrigens auch innerhalb der Redaktion nicht anders. Allerdings
ist die Website für uns eine multimediale Erweiterung, wir
Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden
sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen
oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das
Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet
der multimediale Content.
Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden direkt das
gewünschte Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite nach den
gesuchten Inhalten forschen. Dadurch wird der Übergang von einem Medium
zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web
sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann
man übrigens gleichzeitig in den News stöbern.
machen kein Web-Mag. Und gerade was die Ladezeiten der
Filme betrifft, die ihr hinter den Weblinks findet, ist Flash
einfach mal ungeschlagen. Trotzdem werden wir zum Jahresanfang auf die Wünsche unserer Leser eingehen und eine
HTML-Version anbieten. Stay tuned!
Der Thementeil beschäftigt sich diesmal mit Egoshootern,
den Prügelknaben aller Genres. Wir haben versucht, so
objektiv wie möglich an die Sache heranzugehen und alle
Facetten intensiv zu beleuchten. Und hoffen, dass diese
Mission gut geglückt ist. Wer Kritik loswerden will, kann
uns gerne mailen ([email protected]), unser neues
Forum auf der Webseite besuchen oder ganz archaisch
einen Brief schreiben (Chausseestraße 35, 10115 Berlin).
Wir freuen uns immer über Feedback.
Viel Spaß bei der Lektüre wünscht die [ple:]-Redaktion.
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WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?
RAINER METZ, 27, BERLIN
„
Gestern war ein großartiger Abend mit viel zu trinken und wenig Schlaf. Und heute ist
Wochenende. Für meine Freundin bedeutet das Arbeiten. Aber ich habe frei, nichts zu
tun und das ist wirklich der perfekte Tag für ein gutes Videospiel. Vielleicht ein bisschen rumrennen und böse Cowboys unter die Erde bringen. Oder ein paar Leitplanken
auf ihre Funktion testen. Ach, eigentlich sind Videospiele erst so richtig toll, wenn man
mit seinen Kumpels einen ganzen Abend Zeit hat. Und nicht alleine mit nem Schädel
und ohne was zu Essen im Kühlschrank. Vielleicht gehe ich nachher doch noch raus,
ruf‘ die alten Daddelkollegen an und erzähle, wie toll die letzte Nacht war... und ein bisschen GTA spielen. Juchuuu.
“
Die Fotos machte Lars Borges.
MALTE KLEIN-LUYTEN, 28, BERLIN
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„
Videospiele sind so’n Sozialisationsding, dazu braucht man erst mal Zugang. Zwar
hat mir mein Vater Anfang der 80er meine Pacman-Mütze von der Spielemesse Nürnberg mitgebracht, aber die erste eigene Konsole musste ich mir Jahre später selber
gebraucht kaufen (einen Vectrex von MB). Seitdem bin ich Quartalsspieler: Wenn ich
spiele, dann direkt mehrere Tage hintereinander und stundenlang. Kopfhörer auf,
Adventure rein und los (uncoole Alltime-Favorites: Heart of Darkness & Tomb Raider
IV). Leider fehlt mir dazu immer häufiger die Zeit. Deshalb habe ich mir auch einen
guten Grund gebastelt, wieder öfter vor der Konsole zu sitzen. Zu zweit, mit einem
freigespielten Extraleben: Im Februar werde ich nämlich Vater.
“
VIRTUELLES WORKOUT IM WOHNZIMMER
Sony macht seinem Namen als Massenartikler mal wieder
alle Ehre und weitet das Spektrum der möglichen Playstation 2-Kunden auf die große Gemeinde der Fitnessfanatiker
aus. Gemeinsam mit Nike Motionworks entwickelt das Sony
London Studio derzeit EyeToy: Kinetic, einen so genannten Physical-Exercise-Titel. Das erste offiziell interaktive
Fitnessstudio soll es Videospielern (und vor allem Videospielerinnen) ermöglichen, ihre allgemeine Konstitution zu
verbessern, Reaktionen und Gleichgewichtssinn zu schulen,
die Körperhaltung zu modifizieren und so ein besseres Körpergefühl zu bekommen. Na dann mal runter vom Sofa.
TRAINING FÜR KÖRPER UND GEIST
Die Entwicklung des Titels ist in vollem Gange. Eine zentrale Rolle spielen zurzeit die Fitnessexperten von Nike
Motionworks, die die Entwickler mit Informationen über
geeignete Übungen versorgen, die im Spiel ihren Platz
finden sollen. Im Personal-Trainer-Modus wurden so
etwa zu jeder Workout-Session professionelle Aufwärm-,
Stretch- und Toning-Abläufe integriert, um den gesamten Muskel- und Bewegungsapparat Schritt für Schritt
auf Vordermann zu bringen. Der Aufbau und der Ablauf
der Übungen richten sich Sony zufolge streng nach den
modernsten Trainingsmethoden von Profisportlern. Das
Know-how des Sportartiklers Nike leistet hierbei hoffentlich ganze Arbeit.
Technisch nutzt das Spiel die bekannte EyeToy USB-Kamera,
an die nur zusätzlich ein neues Weitwinkelobjektiv angebracht werden muss. So wird das gesamte Erscheinungsbild
des Spielers auf den Fernseher geholt. Und schon darf sich
der sportbegeisterte Playstation-Jünger dem von Sony propagierten „Training für Körper und Geist“ widmen. Vier
unterschiedliche Disziplinen sind vorgesehen. Aero-Motionund Kampfmodus dienen der Steigerung der generellen
Fitness des Spielers. Hier dominieren Übungen aus Sportar-
ten wie Taekwon-Do, modernem Tanz, Kickboxen, Aerobic
und Karate. Der Körper-und-Geistmodus, von Yoga und Tai
Chi inspiriert, widmet sich der Atmung, Konzentration und
Beweglichkeit. Hier kann der Spieler beim Training Entspannung suchen, ohne seinen Körper zu unterfordern. Der
Toningmodus soll beim Trainieren spezifischer Muskelgruppen durch langsame und gezielte Bewegungen helfen.
Irgendwie muss man sich das alles wohl wie ein interaktives
Workout-Homevideo vorstellen, in dem nicht Cindy Crawford vortanzt, sondern man selbst an ihrer Stelle auf dem
Bildschirm erscheint. Das werden nicht alle toll finden, aber
vielleicht hilft auch die permanente, visuelle Konfrontation
mit den eigenen Problemzonen bei deren Bekämpfung. EyeToy: Kinetic will nämlich ein maßgeschneidertes FitnessProgramm sein, das die Videospieler ermuntert, regelmäßig
zu trainieren. Sony meint, dass sich das Spiel mit der heutzutage bekanntermaßen hektischen Lebensweise in Einklang
bringen lässt und auch jene Spieler anspricht, deren Fitnessfaktor sich nahe dem Nullpunkt bewegt. Der persönliche, voll
digitalisierte Fitnesstrainer wird es schon richten.
EyeToy: Kinetic kommt im ersten Quartal 2005 auf den Markt.
BILDUNTERSCHRIFT
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SPIELE MACHEN, MUSIK PRODUZIEREN
Das US-Unternehmen Electronic Arts (EA) arbeitet weiter
fleißig daran, die Weltherrschaft in der Video- und Computerspielbranche an sich zu reißen. Bei Umsatz und Verkaufszahlen liegen die Amerikaner bereits an der Spitze. Im November folgte nun der nächste Schritt: EA und der seit über
40 Jahren hauptsächlich in Amerika agierende Musik-publisher Cherry Lane Music gründeten den gemeinsamen Musikverlag Next Level Music. In der noch jungen Branche ein weiterer Schritt hin zu dem Ziel, einen absoluten Massenmarkt
zu kreieren und dann zu bedienen.
Der neue Verlag will etablierte und aufstrebende Künstler
unter Vertrag nehmen, Musik produzieren und das Musikangebot von EA weiter ausbauen. EA will dabei die neuen
Songs in den und über die Spiele promoten sowie vermarkten, während Cherry Lane die Komposition und Produktion
organisiert. Unter dem Dach der Verlagspartnerschaft werden auch die Lizenzen des Musikbestandes von EA für die
Verwendung in Werbesendungen, Filmen, Filmtrailern, Klingeltönen und anderen Werbemedien verkauft.
Die Gründung von Next Level Music ist ein Novum und zeugt
vom wachsenden Selbstbewusstsein der Video- und Com-
puterspielbranche. Die EA-Bosse gehen sogar davon aus,
dass Next Level Music in naher Zukunft eine ähnliche Rolle
innehaben wird wie die namhaften Musikverlage, die im 20.
Jahrhundert von den großen US-Filmstudios gegründet wurden. Vorerst werden die Eigenproduktionen wohl eher als
zusätzliches, auch finanzielles Standbein fungieren. Cherry
Lane wird übrigens neben der Produktion und dem Erwerb
neuer Musiktitel für Next Level auch für die Verwertung von
Musik außerhalb der EA-Spiele zuständig sein. Zudem hat
EA zeitgleich angekündigt, weiterhin Musik über das erfolgreiche EA TRAX zu lizenzieren.
Das neue Selbstbewusstsein der Branche mündet in wahlweise blümeranten oder visionären Aussagen. „Videospiele
haben die Art und Weise, wie man Musik hört, weltweit verändert, und EA hat dabei eine wegweisende Rolle gespielt.
Wir könnten uns keinen besseren Partner als Cherry Lane für
unser neues, kreatives Musikprojekt vorstellen“, kommentierte Steve Schnur, EA-Manager für den Bereich Musik und
Audio, die Gründung des neuen Unternehmens. Auch Aida
Gurwicz, Musikchef von Cherry Lane, findet wärmende Worte
für den neuen Partner. „Das Videospiel-Imperium von EA bietet uns eine einzigartige Plattform für die Gründung eines
großen und vielfältigen Musikverlags, der alle Genres moderner Musik berücksichtigt. Es ist unser Ziel, einen Musikverlag
aufzubauen, der nicht nur in der Videospielbranche eine herausragende Rolle spielt, sondern sich mit den besten Firmen
der Musikindustrie messen kann.“
Behalten Steve Schnur und Aida Gurwicz Recht, dann könnte
sich durch Next Level Music tatsächlich ein neuer Weg ebnen.
Denn zweifelsohne birgt die Art und Weise, wie Video- und
Computerspiele die Musikrezeption bereits seit Jahren verändert haben, sehr große Marktchancen. Das zeigt schon der
jüngste Erfolg von EA, die gelungene Integration von Indieund Punkrocksongs in Spiele wie Fifa 2005 oder Burnout 3:
Takedown. (CG)
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SHOOTER
„VIDEO-GEMETZEL IM KINDERZIMMER“...
... LAUTETE DER TITEL EINES JÜNGST AUSGESTRAHLTEN TV-BEITRAGS. MAL
WIEDER WURDE DAS THEMA EGOSHOOTER IN GEKONNT EINDIMENSIONALER
FORM BEARBEITET. DAS IST ÄRGERLICH, DENN ES GEHT AUCH ANDERS.
Das Thema Egoshooter sorgt immer noch, wieder oder wieder mal für ordentlich
Zündstoff. Je nachdem, aus welcher Schießscharte heraus es der Betrachter beurteilt. Am 9. November 2004 war aus Sicht der den Video- und Computerspielen
zugeneigten Bevölkerung erneut ein emotionaler Tiefpunkt erreicht. Das ZDF (zur
Erinnerung: es handelt sich hierbei um aus Gebühren finanziertes, öffentlichrechtliches Fernsehen) sendete in seinem Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag
unter dem schönen Titel „Video-Gemetzel im Kinderzimmer“. Der Autor muss
sehr von der Angst um seinen Nachwuchs und einer tief sitzenden, eigenen Hilflosigkeit und Unwissenheit dominiert gewesen sein, als er den Beitrag erstellte.
Anders lässt sich ein derart unreflektiertes, einseitig recherchiertes und in Teilen
gar polemisches Werk kaum erklären.
Das blöde daran: Leider führt die große Bühne des ZDF dazu, dass der nicht oder
nur wenig mit Computern und Konsolen spielende Teil der Menschheit nun denkt,
in deutschen Kinderzimmern werde mit Hilfe von Video- und Computerspielen
eine Armee brutaler Killer herangezüchtet. Was mitnichten der Fall ist. Allerdings
ist auch klar, dass der ungezügelte und unkontrollierte Umgang von Heranwachsenden mit jeglichen Medien zu Problemen führen kann. Hier liegt es maßgeblich
an den Eltern, ihre Rolle als Erziehungsverantwortliche auch voll anzunehmen.
Wir wollen mit unserem Heft einen ehrlichen, aus Sicht der Spieler selbstkritischen Beitrag zur Diskussion liefern und das Thema Egoshooter von den vielen
Seiten beleuchten, die diese Genre hat und die es so interessant macht. (CG)
GESCHICHTE
**
*cyan markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version indiziert
*magenta markierte Spiele sind als deutsche oder ausländische Version beschlagnahmt
2004 Doom 3 (PC)
2002 Doom 2 (GBA)
2003 Return to Castle Wolfenstein:
Tides of War (Xbox)
2001 Doom (GBA)
2002 Enemy Terretories (PC)
1997 Doom 64 (N 64)
2002 Wolfenstein 3D (GBA)
1996 Final Doom (PC, PS 1)
2001 Return to Castle Wolfenstein (PC)
1996 Doom (SNES, 3DO)
1995 Wolfenstein 3D:
The Third Encounter (MAC)
1995 Doom (PS1, Sega Saturn, MAC)
1994 Wolfenstein 3D:
The Second Encounter (MAC)
The First Encounter (MAC)
1994 Doom (Sega 32X, Atari Jaguar)
1994 Doom 2 (PC)
1993 Doom (PC)
1994 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar)
1994 Wolfenstein 3D (3DO)
1993 Wolfenstein 3D (SNES)
1992 Wolfenstein 3D (PC)
1992
1993
WOLFENSTEIN 3D ID SOFTWARE
DOOM ID SOFTWARE
Zu einer Zeit, als gerade mal in Simulationen und Weltraumshootern erste 3D-Modelle verwendet wurden,
überraschte das kleine Entwicklerstudio id Software
mit einem Remake ihres Titels Wolfenstein. In Wolfenstein 3D wurde erstmals das Geschehen direkt aus
den Augen des Protagonisten dargestellt und spielbar.
Das Gameplay bot zwar keine echte, dreidimensionale
Umgebung, doch die Gemäuer des Schlosses boten
einen vollkommen neuen Blickwinkel. Schon der Urvater aller Egoshooter hatte übrigens nur eine dünne
Story, wohl eine Art schlechtes Omen. Aufgepeppt
durch ein paar Monster ging es im Prinzip nur darum,
die im Schloss herumwandernden Nazischergen aus
dem Weg zu räumen. Der Durchbruch gelang dem
Genre mit diesem Titel nicht, trotzdem war er stilbildend. Während er in Deutschland sofort auf dem
Index landete, wurde er in anderen Ländern für nahezu jedes System umgesetzt. Trotz des Verkaufserfolges gab es erst 2001 eine Fortsetzung, die sich
aber nur mit dem Mehrspielermodus profilierte. Die
Einzelspielerkampagne war Stangenware. (KM)
Gerade mal ein Jahr später sollten die Macher von Wolfenstein 3D dann Geschichte schreiben und mit ihrem
neuen Titel Doom dem Genre zum endgültigen Durchbruch verhelfen. Nicht nur technisch bot der neueste
Titel ungewohnte Lösungswege. Auch die intelligente
Form der Demo-Distribution und die Mausunterstützung
zur Steuerung waren zu diesem Zeitpunkt vollkommen
neuartige Konzepte. Doch leider hörten die Innovationen bei den scheinbar dreidimensionalen Spielfeldern
und der Grafik auf. Vor allem die Story kam wieder
einmal nicht über das übliche, öde Rambo-Szenario
hinaus. Trotzdem verkaufte sich der Titel gut, denn für
harte Feuergefechte in verwinkelten Levels brauchte
man keine komplexe Geschichte oder glaubwürdige
Charaktere. Wer den Oberbösewicht besiegt und die
Erde gerettet hatte, konnte zum ersten Mal auch über
Modem, Netzwerk oder serielles Kabel gegeneinander
antreten. So wurde der Grundstein für alle späteren
Onlineshooter gelegt. Der Nachfolger Doom 2 bot nur
ein kleines Update, ohne Überraschungen. Erst 2004
wurde die Serie mit Doom 3 fortgesetzt. (KM)
2005 Quake 4 (PC)
2001 Quake 3 Revolution (PS 2)
2000 Quake 3: Team Arena (PC, MAC)
2000 Quake 3 Arena (DC)
1999 Quake 3 Arena (PC, MAC)
1999 Quake 2 (N 64)
1998 Quake 2 Netpack 1:
Extremities
2004 Goldeneye:
Rogue Agent (PS 2, Xbox, GC) EA
2002 TimeSplitters 2
(PS 2, Xbox, GC) FRD
1998 Quake 2 Mission Pack:
Ground Zero
2000 TimeSplitters (PS 2) FRD
1998 Quake (N 64)
2000 Perfect Dark (N 64) Rare
1997 Quake 2 (PC)
1997 Goldeneye 007 (N 64) Rare
1997 Quake Mission Pack 2:
Dissolution Of Eternity (PC)
1997 Quake Mission Pack 1:
Scourge Of Armageddon (PC)
1996 Aftershock for Quake (PC)
1996 Quake (PC)
1996
1997
QUAKE ID SOFTWARE
GOLDENEYE 007 RARE
Drei Jahre nachdem Doom das Licht der Welt erblickt
hatte, wurde es Zeit, die angestaubte Grafikengine einzumotten. So präsentierte id Software mit Quake einen
Nachfolger, der technisch neue Maßstäbe setzte. Erstmals wurden sowohl die Umgebung sowie alle Figuren
als richtige 3D-Modelle umgesetzt und eröffneten damit grafisch völlig neue Möglichkeiten. Leider gelang
es id Software auch bei diesem Werk nicht, Story und
Gameplay zu verbessern. Statt dessen musste man
sich zum x-ten Mal im Alleingang durch Gegnerhorden
quälen und vor allem langweilige Schalterrätsel lösen.
Wegen des hohen Gewaltanteils wurde Quake genauso
wie alle weiteren Fortsetzungen indiziert. Trotzdem ist
es erstaunlich, welche technische Meisterleistung die
Amerikaner abgeliefert haben. Die Skalierbarkeit der
Grafik und der Support durch id Software verlängerte
den Lebenszyklus des Titels enorm. Ähnlich wie bei
Doom 2 bestand der zweite Teil von Quake im Prinzip
nur aus einem kleinen Update, erst Quake 3 mit seiner
kompletten Ausrichtung auf das Onlinespiel brachte
wirkliche Neuerungen. (KM)
Nie werde ich die Zeit vergessen, als Goldeneye 007 zum
Dauergast in meinem N 64 wurde. Ein Gläschen Martini
auf Eis und drei gute Freunde reichten aus, um einen
Mehrspielerabend in der niedersächsischen Provinz zum
Zentrum … aber lassen wir das, sonst gibt es zu Recht
Ärger mit den Behörden. Goldeneye reiht sich nämlich
in die lange Reihe der indizierten Egoshooter ein. Der
Titel war der Erstling von David Doak, Steve Ellis, Karl
Hilton and Graeme Norgate und ihrer Firma Rare. Er
gilt in Fachkreisen als Referenz in Sachen Egoshooter zur damaligen Zeit. Rare verstand es nämlich, das
Gameplay zu perfektionieren. Erstmals liefen clever, ja
fast antizyklisch agierende Gegner im Spiel herum, die
sich ähnlich verhielten wie die echten Freunde im Mehrspielermodus. Irgendwann später verkrachten sich die
Gründer und es gab fortan zwei Firmen mit Mitgliedern
des Goldeneye-Teams, die weiter Egoshooter bauten:
Free Radical Design (FRD) und Rare. Viele sagen, dass
bei FRD der bessere Teil gelandet ist. Jüngst tat sich
dann noch Electronic Arts (EA) mit dem Kauf der Goldeneye-Lizenz und dem passenden Spiel hervor. (CG)
16
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EGOSHOOTER
1998 Quake 2 Mission Pack:
The Reckoning
2005 TimeSplitters:
Future Perfect (PS 2, Xbox, GC) FRD
2005 Unreal Championship II (Xbox)
2004 Unreal II:
The Awakening (Xbox)
2004 Unreal Tournament 2004 (PC)
2004 Half-Life 2 (PC)
2004 Counter-Strike:
Condition Zero
2003 Counter-Strike (Xbox)
2003 Unreal Tournament 2003 (PC)
2001 Day of Defeat (PC)
2002 Unreal II: The Awakening (PC)
2001 Half-Life (PS 2)
2002 Unreal Championship (Xbox)
2001 Half-Life: Blue Shift (PC)
2001 Unreal Tournament (DC)
1999 Half-Life: Opposing Force (PC)
1999 Unreal Mission Pack I:
Return to Na Pali (PC)
1999 Counter-Strike (PC)
1999 Half-Life (PC)
1999 Unreal Tournament (PC)
1998 Unreal (PC)
1998
1999
UNREAL EPIC GAMES
HALF-LIFE dt. VALVE, SIERRA
Während sich die Technik mit den Jahren kontinuierlich weiter entwickelte, blieben die Gegner bis 1998
genauso hirnlos, wie sie es zur Zeit der Flegeljahre der
Egoshooter waren. Erst Epic Games Unreal machte die
Feuergefechte auch gegen einzelne Feinde zu einer
Herausforderung. Doch nicht nur bei der Künstlichen
Intelligenz übertrumpfte Epic die Konkurrenz, auch
die Technik konnte sich sehen lassen und legte den
Grundstein für die beliebte Unreal-Grafikengine, die
in einer modernisierten Form noch heute im Einsatz
ist. Leider blieb die Unreal-Story um einen Gefangenen,
der von einem Alien-Planeten fliehen muss, genauso
belanglos wie die Geschichten der id Produkte. Die
Mehrspieler-Erweiterungen Unreal Tournament und
die 2003er-Variante wurden wegen expliziter Gewaltdarstellung indiziert. Der zweite Teil überzeugte dann
als konventioneller Egoshooter ohne große Neuerungen nicht wirklich. Auch Unreal Tournament 2004 bot
gegenüber dem Vorgänger keine messbaren Innovationen, trotzdem hat es mittlerweile seinen festen Platz in
der Community der Shooterfans gefunden. (KM)
Der bis dahin unbekannten Firma Valve gelang es 1999
mit dem Egoshooter-Meilenstein Half-Life das gesamte
Genre völlig zu revolutionieren. Erstmals wurde die
Geschichte direkt im Spielgeschehen mit geskripteten
Ereignissen weitererzählt und dadurch eine wirklich
intensive Atmosphäre erzeugt, die den Spieler stundenlang vor dem Bildschirm fesselte. Auch wenn die
Grafik, basierend auf der Quake-Engine, nicht ganz mit
direkten Konkurrenten wie Unreal mithalten konnte,
hievte die hervorragende Künstliche Intelligenz und
die dichte Story Half-Life auf den Genrethron. Dank der
einfachen Handhabung des Map-Editors und der Grafikengine entstand außerdem ein gigantisches Netzwerk
von Modifikationen. Die berühmtesten wie CounterStrike und Day of Defeat zählen heute noch immer zu
den beliebtesten Onlinespielen. Obwohl die Entwickler
schon direkt nach dem Release mit den Arbeiten zum
Nachfolger begonnen haben, brauchten sie fünf Jahre,
um nicht nur eine vollkommen neue Grafikengine zu
entwickeln, sondern auch, um die Geschichte von Gordon Freeman passend weiter zu erzählen. (KM)
2005 Medal Of Honor:
Dogs Of War (PS 2, Xbox, GC)
2004 Medal Of Honor:
Pacific Assault (PC)
2004 Medal Of Honor:
Underground (GBA)
2004 Medal Of Honor:
Rising Sun (PS 2, Xbox, GC)
2003 Medal Of Honor:
Allied Assault Breakthrough (PC)
2002 Medal Of Honor:
Frontline (PS 2, Xbox, GC)
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2002 Medal Of Honor:
Allied Assault (PC)
2000 Medal Of Honor:
Underground (PS 1)
2004 Halo 2 (Xbox)
2002 Halo:
Kampf um die Zukunft (PC)
1999 Medal Of Honor (PS 1)
2001 Halo:
Kampf um die Zukunft (Xbox)
1999
2001
MEDAL OF HONOR DREAMWORKS, EA
HALO BUNGIE, MICROSOFT
Medal of Honor kam 1999 in den Handel, aber eigentlich hätte der schnell aus den Regalen verbannte Titel
Perfect Dark 2 heißen müssen. Aus einem ganz simplen Grund. Das Spiel war nämlich schlicht verdammt
dunkel. Viel zu sehen gab es auf dem Fernseher selten. Dafür war das, was zu sehen war, zu allem Übel
eine ausgesprochen pixelige Angelegenheit. Das böse
Zweiter-Weltkrieg-Szenario und ein extrem hoher
Schwierigkeitsgrad machten das Spiel sehr beliebt
bei der Playstation-Fangemeinde, die lange auf einen
vergleichbaren Titel warten musste. Ein Grund für den
Erfolg war nicht zuletzt, dass in punkto Gameplay und
Look hemmungslos bei Rares Produkten kopiert wurde.
In der Folge ruhten sich Dreamworks und EA keineswegs aus und eliminierten bei den Fortsetzungen die
Fehler der Vergangenheit. Was nicht nur zu einer deutlich besseren Grafik führte, sondern auch dazu, dass
von den späteren Titeln der Reihe keine mehr indiziert
wurde. Obwohl ich persönlich finde, dass die Landung
der US-Truppen am Omaha Beach in Medal of Honor:
Frontline wirklich hammerharte Kost ist. (CG)
Selten ist ein Spiel intensiver im Vorfeld von der versammelten Journaille abgefeiert worden als Halo.
Und selten hat ein Spiel die ihm im Zuge dessen verliehenen Vorschusslorbeeren besser gerechtfertigt
als Halo. Ein Xbox-Launchtitel allererster Güte sollte
der Egoshooter werden - und wurde es. Mit 16 Spielern gleichzeitig im Konsolen-Netzwerk zocken – ein
Traum war Realität für jene, die vier Xboxen, vier
Fernseher und 15 Freunde auftreiben und an einen
Ort mit genügend Steckdosen lotsen konnten. Halo
lieferte ein derart gelungenes Paket aus sauberster
und schnellster Grafik, brillantem Gameplay und forderndem Einzelspielermodus, dass auch Zeitgenossen
ohne großen Freundeskreis glückliche Zocker wurden.
Mittlerweile weilt die Meisterschale allerdings in anderen Händen. Macht aber nichts, bleibt ja alles in der
Familie. Als Halo 2 am 11. November 2004 erstmals
offiziell verkauft wurde, war in meiner kompletten
Xbox Live-Freundesliste abends zwischen 19 und 23
Uhr nicht ein einziger Spieler online, der nicht Halo 2
gespielt hätte. Ungelogen! (CG)
EGOSHOOTER
2002 Medal Of Honor:
Allied Assault Spearhead (PC)
EGOSHOOTER ALS SPIEGEL DER GESELLSCHAFT
Von Kristian Metzger
In den 80er Jahren waren Videospiele noch abstrakte Erlebnisse, die nur wenig mit der Realität zu tun hatten. Erlebnisse, die neben der Geschicklichkeit vor allem das Vorstellungsvermögen anstrengten. Doch mit den technischen Errungenschaften verloren die elektronischen Spielwiesen immer mehr ihre Unschuld und verwandelten sich in komplexe
Gebilde, die einen nachhaltigen Eindruck bei ihren Nutzern
hinterließen. Und immer mehr hinterlassen.
Doch nicht nur die optische Präsentation, sondern auch die
Perspektive veränderte sich. So wurde der Spieler immer
tiefer in die künstlichen, elektronischen Gebilde hineingezogen, bis er selbst bei Star Wars den Steuerknüppel in die
Hand nahm oder aus der Sicht eines Piloten eine Boeing sicher über den Atlantik brachte. Diese Egoperspektive blieb
lange den Simulatoren vorbehalten, für eine glaubwürdige Umgebung aus der Sicht eines Menschen gab es lange
Zeit nicht genug Rechenpower. Dank der groben Grafik und
der großen Distanz zum Erlebten war es bei diesen Spielen
kein Problem, zwischen der realen und der virtuellen Welt
hin und her zu wechseln. Dieser Umstand sollte sich 1992
schlagartig ändern, denn id Software versetzte erstmalig
satte Action in die ungewohnte Ich-Perspektive. Das Genre
der Egoshooter war geboren.
NEUE HÖHEPUNKTE DER GEWALTDARSTELLUNG
Schon das Debüt der Amerikaner sorgte für viel Wirbel, denn
mit Wolfenstein 3D erreichte die Darstellung von Gewalt
neue Höhepunkte. Auch der Einsatz von Nazi-Deutschen, die
schon wie beim zweidimensionalen Vorgänger als Feindbild
für den Rest der Welt herhalten mussten, war schockierend.
Erstmals war die Mauer zwischen den Realitäten durchläs-
FLIGHT SIMULATOR
STAR WARS
sig. Der Spieler wurde direkt in die Rolle seines virtuellen
Pendants hineingezogen. Diese emotionale Nähe rief schnell
die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften auf
den Plan, die Wolfenstein 3D indizierte und am Ende sogar
beschlagnahmen ließ, was den Verkauf des Spiels zu einem
Straftatbestand machte. Wer beschlagnahmte Spiele besitzt, macht sich indes nicht strafbar. Der Fall Wolfenstein
sorgte jedenfalls dafür, dass während der nächsten Jahre
vor allem Egoshooter ins Visier der Behörde gerieten. Lange schien es unmöglich, dass gerade junge Menschen genug
Distanz zu den schnellen Bildern aufbauen können, weswegen mangels gesetzlicher Altersgrenzen viele Egoshooter
direkt nach ihrer Einführung vom Markt genommen wurden.
WOLFENSTEIN 3D
DOOM
Es wird Zeit. Zeit für einen Versuch, das Phänomen Egoshooter und die heftigen Reaktionen der deutschen Öffentlichkeit
zu verstehen. Und klar zu machen, warum man Gewalt nicht von diesem Genre trennen kann. Obwohl einige Ausnahmespiele
wie Half-Life 2 zeigen, dass mit einer guten Story und einem stimmigen Konzept intelligente Unterhaltung für Erwachsene
machbar ist, gibt es leider auch weiter die schlechten Beispiele, die Kritikern immer wieder neues Futter geben. So werden
Egoshooter trotz klarer Jugendschutzbestimmungen direkt in die Schmuddelecke befördert. Doch genau dort gehören sie
nicht hin. Denn sie sind - genau wie anderen Medien - ein Teil unserer heutigen Gesellschaft.
20
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EGOSHOOTER
Obwohl auch im Fernsehen mit dem Siegeszug von CNN und
den Reality-TV-Formaten immer mehr reale Gewalt Einzug in die Wohnzimmer hielt, taten sich die Jugendschützer mit dem neuen Medium schwer. Doch der Siegeszug des
Genres war nicht mehr aufzuhalten, vor allem da die Entwickler geschickt neue Spielelemente einbauten und aus
den seelenlosen Ballerorgien komplexe Gameplay-Gebilde
konstruierten. Der wirkliche Durchbruch gelang aber erst
mit Valves Half-Life, das durch geskriptete Events mitten im
Spielgeschehen eine Story vermittelte und durch detaillierte Charakterzeichnungen aus seelenlosen Polygonhaufen
richtige Freunde und Feinde machte. Damit brach die Grenze zwischen den unterschiedlichen Medien endgültig zusam-
QUAKE
HALF-LIFE
men, und Computer- und Videospiele versetzten den Spieler endlich mitten hinein in eine epische Handlung. Durch
Half-Life wurden Actionfilme erlebbar. Vormals passive
Zuschauer wurden zu Akteuren, der Begriff Interaktivität
bekam damit eine gänzlich neue Qualität.
Parallel dazu wurde der Mehrspielerbereich immer stärker ausgebaut. Durch schnellere Internet-Verbindungen
und der Einführung von Flatrates entwickelte sich eine
neue Subkultur, die inzwischen hunderttausende Spieler
umfasst. Vor allem eine von Fans erschaffenen Modifikation von Half-Life, der Onlineshooter Counter-Strike, gelangte zu einer solch großen Popularität, dass aus der rei-
COUNTER-STRIKE
DOOM 3
nen Freizeitbeschäftigung die eSports-Szene entstand. Die
Spieler organisierten sich in Clans, der Internet-Variante
von Vereinen, und begeisterten sich für die Auseinandersetzung mit menschlichen Gegenspielern in Ligen und auf Turnieren. Gleichzeitig wurden Netzwerk-Partys immer populärer und ermöglichten es den Aktiven, ihrem virtuellen Hobby
ein reales Gesicht zu geben.
So entwickelte sich ein harter Wettkampf um Geld und Ruhm,
der nur vom sportlichen Wettstreit und nicht von sinnlosen Schlachtorgien geprägt ist. Den Wettkämpfern geht es
hier nur um Latenz-Zeiten,
Mausunterlagen und Reaktionsgeschwindigkeit. Blutige
Grafikeffekte zählen nicht,
dafür ist Können gefragt. Vor
allem auf den friedlichen
Netzwerk-Partys sieht man,
dass zwar viele der jungen
Spieler definitiv zu lange vor
ihrem PC sitzen, dass von
gewaltbereiten Tendenzen
allerdings so gut wie gar
nichts zu spüren ist.
Doch die friedliche Community musste 2001 einen herben Rückschlag einstecken,
nachdem in Erfurt der vermeintliche Egoshooterfan
Robert Schaffhäuser mit einer Pistole 16 Menschen in
seiner eigenen Schule tötete.
Schnell hatten Politiker die Egoshooter als kollektiven Sündenbock für die Tragödie ausgemacht und wollten gleich das
ganze Genre verbieten. Auch viele Medien stimmten diesem
Aufruf zu. Es begann eine unreflektierte Hatz auf die Spieler, die in Zukunft vor allem in den Familien ausgetragen
werden sollte. Doch nicht nur die Kritiker, auch die Aktiven
selbst torpedierten mit peinlichen Aussagen in diversen Foren
eine objektive Auseinandersetzung und waren deswegen mit
Schuld an den oft sinnentleerten Diskussionen, bei denen viel
schmutzige Wäsche gewaschen wurde.
Erst langsam wächst eine neue Elterngeneration heran, die
Verständnis für das Hobby ihrer jugendlichen Kinder hat und
begreift, dass brutale Spiele im Allgemeinen und Egoshooter
DOOM 3
PAINKILLER
im Besonderen niemanden automatisch zum Massenmörder
machen. Video- und Computerspiele sind ähnlich wie Filme
ein Spiegel der Gesellschaft, nur stecken sie im Vergleich zu
jenem alten Medium noch in den Kinderschuhen. Genau wie
die dazu gehörigen wissenschaftlichen Untersuchungen.
PROBLEMFÄLLE RECHTZEITIG ERKENNEN
Noch haben die Beteiligten ihre Verantwortung gegenüber
der Gesellschaft nicht erkannt. Es müssen Richtlinien gefunden werden, wie man in Zukunft mit der nahezu perfekten Abbildung der Realität umgeht. Vor allem bei Egoshootern zwingt die Nähe zum Spielgeschehen die Entwickler
dazu, sich mit diesem Thema noch stärker auseinander zu
setzen. Doch nicht nur die Macher, auch die Spieler selbst
müssen umdenken und die Argumente der Gegenseite annehmen. Computerspiele können genau wie andere Medien
labile Personen nachhaltig negativ beeinflussen, weshalb
die Spieler selbst über solche Themen sprechen müssen,
auch um in der Community Problemfälle rechtzeitig zu erkennen. Leider bestimmt seit Erfurt fast ausnahmslos das Thema
Gewalt die öffentliche Diskussion über Egoshooter. Dabei
braucht das Genre selbst Hilfe und dringend neue Ideen, die
über die Darstellung von Brutalität hinausgehen. Spiele wie
Doom 3 zeigen, dass allein eine herausragende Optik nicht
ausreicht, um die Spieler längerfristig zu begeistern. Erst
durch Elemente aus anderen Bereichen, einer packenden
Geschichte und glaubwürdigen Figuren kann es gelingen,
das alte Image abzustreifen und Egoshooter auch für die
nächsten zehn Jahre attraktiv zu machen.
EIN SCHRITT IN DIE RICHTIGE RICHTUNG
Half-Life 2 ist hier ein Schritt in die richtige Richtung, obwohl auch Shooter der alten Schule wie Killzone oder Halo 2
ihre Daseinsberechtigung haben, selbst wenn sie im Vergleich doch etwas veraltet wirken. Hoffentlich versteht die
Öffentlichkeit irgendwann einmal, dass Werke wie Half-Life 2
mit ihrer komplexen Welt wenig mit reinen Schlachtplatten
wie Painkiller, Serious Sam und Konsorten gemein haben.
Gleichzeitig muss aber klar sein, dass auch solche Spiele
eine absolute Daseinsberechtigung haben – nur eben ausschließlich für erwachsene Menschen. Den Jugendschutz in
allen Ehren, es sollte nicht versucht werden, mit Zensur die
Gesellschaft gleichzuschalten. Andere Medien wie der Film
haben gezeigt, dass das Jugendschutzsystem grundsätzlich
gut funktioniert.
SERIOUS SAM
HALF-LIFE 2
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23
Mein erstes Mal online einen PC-Egoshooter zu spielen, das
war für mich eine Offenbarung - obwohl ich schon mit Freunden erste Scharmützel auf der Konsole ausgetragen hatte.
Mit 56K-Modem und Pentium-2-Rechner bewaffnet, startete
ich meine erste Partie Half-Life-Deathmatch. Die Vorstellung, gegen echte Menschen auf der ganzen Welt antreten
zu können, faszinierte mich unheimlich. Die ersten Schritte
in der neuen Welt waren hart. Die meiste Zeit war ich angesichts der starken Gegner tot, dafür kam mit den ersten Erfolgen einen Vorgeschmack, welcher Adrenalinkick im Netz
wartete. Da mich Deathmatches schnell langweilten, begann
ich mich für Team-Fortress zu begeistern, wo neben Teamgeist auch Grips benötigt wird.
Doch während ich bei der liebevoll von Quake auf Half-Life
umgesetzten Modifikation keinen Blumentopf gewann, entdeckte ich schnell mein Talent für Counter-Strike. Dank
schneller ISDN-Verbindung und einem Uniserver konnte ich
meine Fähigkeiten weiter ausbauen und erreichte schnell
die Spitze der Serverstatistiken. Hier wurde mir erstmals
bewusst, welche Auswirkung dieses Spiel auf mein Leben
haben würde. Mit heruntergeschraubter Grafik und im Team
mit meinem frisch gefundenen Clan „Essen auf Rädern“ entdeckte ich eine neue Herausforderung, die nur wenig mit den
zugegebenermaßen hirnlosen Ballereien der ersten Tage
gemeinsam hatte. Ich schoss nicht auf Menschen, sondern
auf Pixelhaufen, die ich schneller besiegen musste, als dass
sie mich erledigen konnten. Das alles hatte mit Gewalt wenig zu tun, sondern mit einem urwüchsigen Kräftemessen,
ähnlich einer Mischung aus Kampfsport und Schach. Wie ein
Fußballteam besprachen wir vorher Taktiken, übten gegen
befreundete Clans und trafen uns jeden Abend für ein LigaMatch. So landete ich auch auf meiner ersten Netzwerkparty,
wo ich mit meinem Team tatsächlich um den Sieg kämpfte.
Spätestens auf der dritten deutschen Meisterschaft wurde
mir dann bewusst, dass ich nach langem Rumprobieren
endlich eine „Sportart“ gefunden hatte, bei der ich wirklich erstklassig war. Doch neben den Erfolgserlebnissen
bekam ich auch die Schattenseite der Online-Welt zu spüren. Da man immer Leute zum Spielen finden konnte und
der Kampf gegen einen menschlichen Gegner immer neue
Taktiken erfordert, stellte sich bei mir kein Sättigungsgefühl ein. Ich spielte gerne mehrere Stunden pro Tag und
vernachlässigte Studium, Freundin und Freunde. Da ich
damals bereits 27 Jahre alt war, musste ich mit ansehen,
wie mich teilweise selbst 14-jährige Spieler problemlos im
wahrsten Sinne des Wortes „alt“ aussehen ließen. Das erleichterte mir glücklicherweise, den Jüngeren das Spielfeld
zu überlassen, und ich reduzierte den Konsum von OnlineEgoshootern auf ein „normales“ Maß. Heute reichen mir
nur noch wenige Stunden pro Woche, die ich zudem nicht
mehr sklavisch vor Counter-Strike verbringe, sondern auch
modernere Shooter wie Battlefield oder Joint Operations
ausprobiere. Noch immer genieße ich den Adrenalinkick
und die taktische Herausforderung, doch die Zeit der tagelangen Netzwerkpartys ist vorbei. Man wird eben doch ein
bisschen älter. (KM)
EGOSHOOTER
ONLINE-EGOSHOOTER: EIN LEBEN FÜR DEN WETTKAMPF
PIXELFREUNDE
MASTER CHIEF
JOANNA DARK
SERIOUS SAM
Halo
Perfect Dark
Serious Sam
One-Man-High-Tech-Armee
mit Panzerung
Agentin mit Herz
und Schalldämpfer
Archäologe
mit Mini-Gun
Ein bisschen ist er eine
Techno-Trance-Version von
Darth Vader. Master Chief,
gentechnisch modifizierter
Mensch, gebeutelter Marine,
unter dessen grandioser
Führung die Angriffe der
schier endlosen CovenantTruppen zurückgeschlagen
wurden. Seine gesamte Jugend verbrachte Master Chief
in Camps, wurde dort auf
militärische Effizienz trainiert. Er tötet nicht Horden
von Außerirdischen, weil es
ihm Spaß macht. Er ist nicht
stolz auf sein Werk. Er räumt
sie aus dem Weg, weil er
glaubt, dass dies seine Mission sei. Er lebt, um Kämpfe
zu gewinnen. Was auch
immer er dafür tun muss –
offline und online. (CG)
Die gute Joanna Dark hatte
das große Problem, ein
schweres Erbe anzutreten.
Rare schickte die aparte
Agentin 1998 auf dem N
64 ins Rennen, als Nachfolgerin von Mr. James
Bond höchstpersönlich. Die
Erwartungen an die selbstbewusste Agentin waren
erdrückend hoch, die Nintendojünger ausgehungert.
Leider hatte niemand wirklich Lust, als gescheitelte
Musterschülerin die Welt
vor den Aliens zu retten.
Zum Glück blieb Joanna
Dark ihrem Namen treu
und meistens unsichtbar.
Danke dafür, und übrigens
Joanna: Auf Deine Rückkehr
nächstes Jahr freue ich mich
jetzt schon. Ehrlich! (CG)
Keine wirkliche Geschichte,
ein relativ profilloser Hauptdarsteller und simpelstes
Gameplay sind die Markenzeichen von Serious Sam.
Eigentlich kann ein solcher
Charakter gar nicht sympathisch sein. Und trotzdem
begeistert der Archäologe
schon nach dem ersten
Level durch sein brachiales
Auftreten. Im Prinzip muss
Sam nur draufhalten und
mit mächtigen Waffen wahre
Gegnerhorden zur Strecke
bringen. Dieses Spielprinzip
eignet sich noch heute ideal
dazu, so richtig Dampf abzulassen. Unterstützt durch die
coolen Sprüche des Protagonisten vergisst man gerne
das ultraflache Niveau der
Unterhaltung. (KM)
JC DENTON
CATE ARCHER
SERGEANT CORTEZ
GORDON FREEMAN
Deus Ex
No One Lives Forever
TimeSplitters
Half-Life
Kybernetischer Spezialagent
mit Scharfschützengewehr
Geheimagentin mit Schminkspiegel-Schocklanze
Zeitreisender mit
Riesenwumme
Laborassistent
mit Brecheisen
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EGOSHOOTER
Auch wenn Deus Ex eigentlich kein richtiger Egoshooter
ist, fühlten sich Actionfans
dank der Perspektive und
der ähnlichen Handhabung
auch als JC Denton sofort
heimisch. Im Gegensatz zu
seinen normalen Shooterkollegen zeigt der Spezialagent von Anfang an Profil
und gewinnt durch die Interaktion mit der Umgebung
gleich die Sympathien. Mit
Hilfe von Cyber-Implantaten
wird aus dem Helden entweder ein Schleichexperte oder
ein richtiger Kämpfer mit
elektronischer Zielhilfe und
Kampfanzug. Solche Features sorgten dafür, dass ich
JC ins Herz schloss und
seine eigene Art lieben
lernte. (KM)
Mit Cate Archer bekam die
Zunft der Shooterspieler
nicht nur eine wehrhafte,
sondern auch eine verdammt
hübsche Frau geliefert, die
mit ihrem coolen SixtiesStyle nicht nur Männerherzen im Sturm eroberte.
Als englische Geheimagentin
durfte sie auf abgefahrene
Gimmicks zurückgreifen. So
musste man sich spätestens,
wenn Cate ihren Schminkspiegel als Waffe einsetzte,
vor Lachen auf dem Boden
krümmen. Leider hat die
Vorstellung, mit einer sexy
Frau gegen Bösewichter zu
kämpfen, nicht genug Spieler
begeistert. Deswegen blieben der erste Teil und auch
der Nachfolger wie Blei in
den Regalen liegen. (KM)
Am Anfang dachte ich, dieser
Cortez sieht schon arg eigenartig aus. Wie eine Mischung
aus Arnold Schwarzenegger
ohne Haare und John Lennon mit Schwimmbrille kam
der erst nur in Teilzeit engagierte TimeSplitters-Held
daher. Unsere Zeitreisen
(und sei es auf der Jagd nach
Bestzeiten in TimeSplitters 2) schweißten Cortez
und mich zusammen. Die
elenden Splitters schlugen
wir erfolgreich zurück und
feierten Erfolge, jeder für
sich. Ich mit legendären
Bestzeiten. Cortez mit der
Tatsache, dass ihm Free
Radical Design für den dritten TimeSplitters-Teil eine
Vollzeitstelle anbot. Er hat
natürlich akzeptiert. (CG)
Wenn wir alle mal ganz
ehrlich sind, zählt gutes
Aussehen genauso viel wie
innere Werte. Deswegen
darf mir Gordon Freeman
auch nicht böse sein, dass
ich ihn anfangs eigentlich
ziemlich ätzend fand. Allein
die Vorstellung, einen Wissenschaftler beim Retten
der Welt zu spielen, sorgt für
Kopfzerbrechen. Zum Glück
gab und gibt es keine Spiegel
im Spiel. So konnte ich zwischendrin davon träumen,
ein blendend aussehender
Geheimagent zu sein. Trotzdem waren ich und Gordon
fast unzertrennlich, am Ende
haben mich doch seine inneren Werte überzeugt. Und
schließlich muss ich ja nicht
mit ihm ins Bett. (KM)
MUNITION
Fördern brutale Videospiele die Aggressionsbereitschaft?
Eine Frage, die gerade im Kontext von Egoshootern immer wieder kontrovers diskutiert wird. Wir haben wissenschaftliche
Literatur gewälzt und eine Auswahl der wichtigsten Grundlagen zusammengefasst. Das Ziel: eine verbale Schutzweste wie
auch Munition zur Verteidigung für die nächste Diskussion über unser vermeintlich brutales Freizeitvergnügen.
Ein Großteil der Studien beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit das Spielen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele
aggressive Einstellungen oder aggressives Verhalten fördert. Viele Arbeiten sind in der Medienwirkungsforschung zuhause,
entleihen sich ihr Theoriegerüst nicht selten bei der teils recht alten Forschung über Auswirkungen des Konsums von Gewaltdarstellungen im Fernsehen. Grundsätzlich werden auch heute noch zwei Meinungen vertreten, die bereits vor ewiger
Zeit von zwei alten Griechen propagiert wurden. Platon unterstellte den Dichtern seiner Zeit einen schlechten Einfluss ihrer
Schriften auf die Jugend, forderte die unbedingte Kontrolle des geistigen Outputs. Sein Widersacher Aristoteles war der Ansicht, die Rezeption von Gewalt habe eine kathartische Funktion, reinige die Psyche und reduziere somit die Gewaltneigung.
DER MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHE ANSATZ
Die Motivationspsychologin Rita Steckel widmete sich 1998
intensiv den Wirkungsweisen zwischen Gewalt in Video- und
Computerspielen und dem Verhalten von Kindern. Sie geht
davon aus, dass schon sehr früh mit der Ausbildung der Bindungsqualität zwischen Familie und Kind zentrale Impulse
für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden.
Bei unsicherer Bindung, Angst vor einer feindlichen Umwelt
und einem hieraus folgenden, negativen Selbstkonzept, könne
ein Kind eine antisoziale Persönlichkeit entwickeln.
Im Laufe seiner Sozialisation, so die These Rita Steckels,
generiert das Kind aggressive Ziele und Werte und wird empfänglicher für aggressive Modelle. Innerhalb der Familie
und bei Gleichaltrigen werde es dadurch zu zahlreichen
Konfliktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten führe nun seinerseits dazu, dass das Kind viel Ablehnung und
Zurückweisungen erfährt und das negative Selbstkonzept
sich weiter verstärkt. Rita Steckel meint, dass sowohl Kinder (aber auch Erwachsene), die eine bedeutsame Angst vor
Misserfolgen ausgeprägt haben, Video- und Computerspiele
bevorzugen, in denen sie Erfolge erringen können und sich
vor allem den Maßstab für Erfolg selbst setzen können. Nach
Ansicht der Wissenschaftlerin werden in einem Großteil aller
Videospiele zudem Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert.
Die häufige Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel
kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre
Akzeptanz stärken.
Hemmungen, Gewalt zur Konfliktlösung auch im realen Leben
einzusetzen, würden in der Folge immer stärker verdrängt.
Tatsächlich sagt sie voraus, dass nun aggressive Mittel
zur Konfliktlösung eingesetzt werden. Ein solches Verhalten führe dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger
aggressive Altersgenossen. Hier setze dann bei Kindern
endgültig ein zirkulärer Prozess ein. Das zurückgewiesene
- und in der Folge auch in der Schule frustrierte Kind werde sich verstärkt dem Videospiel widmen, was eine weitere
Abschwächung der Hemmmechanismen für aggressives
Verhalten nach sich ziehe. Es könne, so Rita Steckel, nicht
zwangsläufig davon ausgegangen werden, dass nur hoch
aggressive Kinder sich verstärkt dem Videospiel widmen und
nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressionshaltiger Spiele greifen. Auch Kinder, die weniger aggressiv
sozialisiert wurden, kommen mit diesen Spielen in Kontakt.
Hier bestehe ebenso die Gefahr, dass sich das noch im Aufbau befindliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang
mit Gewaltspielen verändert, was sich ebenfalls langfristig
in einer veränderten Einstellung zeigen werde.
DIE PROBLEME DER FORSCHUNG
Katharsis steht für das Sichbefreien von psychischen Konflikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren, ein Akt seelischer Reinigung also. Der Wissenschaftler Seymour Feshbach versteht unter Katharsis das Ausüben
eines aggressiven Aktes. Hierdurch soll sich der Anreiz für
den Einzelnen verringern, Aggression an und in seiner Umwelt tatsächlich auszuleben. Das Beobachten und virtuelle
Ausleben von Gewaltdarstellungen soll dazu führen, dass
die Bereitschaft des Rezipienten abnimmt, selbst gewalttäti-
Die systematische Erforschung von Auswirkungen gewalthaltiger Video- oder Computerspiele ist kompliziert, vieles bisher
nicht hinreichend geklärt. So ist theoretisch betrachtet unklar,
worin genau im Kontext die Gewalt besteht und welche Rolle
die Interaktivität spielt. Auch methodisch hakt es. Der Einfluss von Spielern auf den Spielverlauf kann nicht nachvollzogen werden. Im Labor ist nicht simulierbar, welche Gewalt
wann wie auf einen Spieler wirkt, der selbst bestimmt, wie er
ein Programm steuert. Auch kann die Aggression, die durch
Video- und Computerspiele ausgelöst werden kann, nicht valide erfasst werden. Die Ergebnisse aller aktuellen Studien
führen zu keinen einheitlichen Ergebnissen. Eine im Jahr 2001
von John Sherry durchgeführte Metaanalyse von fast 30 Einzelstudien belegt nur einen geringen, aggressionsfördernden
Effekt gewalthaltiger Video- oder Computerspiele. Craig Anderson und Brad Bushman attestieren indes in ihrer Metaanalyse von 2001 einen deutlich stärkeren Zusammenhang.
ges Verhalten auszuüben. Hört sich gut an, wird auch heute
noch gerne zitiert. Leider gilt die Katharsishypothese innerhalb der Wirkungsforschung von Gewaltdarstellungen als
empirisch widerlegt, da sich in diversen Experimenten keine
signifikanten Ergebnisse messen ließen.
DAS GENERAL-AFFECTIVE-AGGRESSION-MODELL
Craig Anderson und Karen Dill haben im Jahr 2000 umfassende Studien zum General-Affective-Aggression-Modell
(GAAM) vorgelegt. Die beiden Forscher unterscheiden
aggressive Kognitionen (Skripte für aggressives Verhalten), aggressive Gefühle sowie physiologische Erregung
(beschleunigter Herzschlag) und sagen, dass bereits die
Aktivierung eines dieser Bereiche ausreiche, um Gewalthandlungen auszulösen. Der Konsum gewalthaltiger Videound Computerspiele könne Effekte in allen drei Bereichen
hervorrufen. Emotionale und physiologische Effekte indes
würden auch bei anderen Spielen genauso auftreten, etwa
durch Frustration bei einer Niederlage. Ihren Fokus legen die
Forscher auf die Frage, ob Spieler aggressive Skripte erlernen und diese in der Realität anwenden. Sie sagen voraus,
dass Video- und Computerspiele langfristig die Persönlichkeit verändern. Die aggressiven Skripte sollen so ihren Weg
aus der Virtualität in die Realität finden.
Der Philosoph Prof. Dr. Wolfgang Michaelis von der Universität Augsburg bezieht deutlich Stellung: „Die Forschungslage
ist so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften: Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen hat
nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte.“
Nach seiner Zusammenfassung aus 68 empirischen Untersuchungen der letzten 20 Jahre gelte diese Aussage sogar nur
für kurzfristige Wirkungen im Minutenbereich. Über mitteloder gar langfristige Wirkungen fehle jegliche Forschung, die
eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. (CG)
BASISWISSEN
LITERATUR
ANDERSON, CRAIG & BUSHMAN, BRAD (2001): „Effects of violent
video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive
affect, physiological arousal, and prosocial behaviour“, Psychological
Science, Vol. 12, No. 5, 2001
BANDURA, ALBERT (2001): „Social cognitive theory of mass communication“, Media Psychology, Vol. 3
MICHAELIS, WOLFGANG (2003): „Die Auswirkungen gewalthaltiger
Bildschirmspiele“, http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/
Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf
SHERRY, JOHN (2001): „The effects of violent video games on aggression“, Human Communication Research, Vol. 27
STECKEL, RITA (1998): „Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?”, Münster
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EGOSHOOTER
DER KATHARSISCHE ANSATZ
REALITÄTEN
Realität ist stets eine Frage des eigenen Standpunktes. Klar. Bei Egoshootern war schon immer die möglichst detailgetreue
Abbildung der Realität ein bewusstes Primärziel der Entwickler. Nicht nur, weil die Kundschaft genau das will, aber auch
deswegen. Landschaften, Lagerhallen, Flugzeuge, Schränke oder Bierdosen sehen durch die immer besseren Engines immer
echter aus. Doch eben nicht nur die Gegenstände. Ein Blick auf in Egoshootern präsente Schusswunden macht deutlich:
Auch die sehen immer echter, immer schockierender aus. Wir meinen, dass in diesem Fall die Grenze dessen, was visuell
noch gezeigt werden muss, erreicht ist. Statt immer mehr Blut fließen zu lassen, sollte sich mancher Entwickler fragen, ob
nicht mehr Zeit in die Kreation neuer Spielideen gesteckt werden sollte. (CG)
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EGOSHOOTER
ICH
H
C
S
E
TE
VERSCHOLLENE SCHÄTZE
Von Heiko Häusler
BES
E
I
L
E
G
Müssen Egoshooter doof sein und einfallslos, um Erfolg zu haben?
Doom 3 spricht dafür, Half-Life 2 dagegen. So richtig blöde müssen
sie also nicht zwangsläufig sein, aber wenn sie ein neues und ungewöhnliches Szenario anbieten, dann ergreifen die potenziellen
Käufer oft schreiend die Flucht, statt zur Geldbörse zu greifen.
Deshalb strotzt auch Half-Life 2 vor ausgelutschten ScienceFiction-Versatzstücken aus Werken von 1984 bis Blade Runner.
Und deshalb ist Doom 3 kein neues Spiel, sondern nur ein aufpoliertes Remake der altbekannten Einsamer-Held-metzeltHeerscharen-aus-der-Hölle-Story. Genau das aber scheint
der Durchschnittskäufer zu wollen. Richtig erfolgreich sind
jene Spiele, die genau das noch mal wiederkauen und in unsere Hälse würgen, was wir dutzendmal bereits auswendig
gelernt haben.
QUIETSCHBUNTE 60ER-JAHRE-JAMES-BOND-PARODIE
EIN
Brillante Shooter mit schrägen Szenarios floppen dagegen regelmäßig. Man denke nur an XIII – und eben
an No One Lives Forever 2. Niemand wollte das Spiel
kaufen, eine Schande ist das. Denn bis Half-Life 2
kam, habe ich keinen besseren Egoshooter gespielt.
Eigentlich ist NOLF 2 ein Fest für Shooterfans: Knallharte Action, abwechslungsreiche Schauplätze,
schlaue Gegner, coole Waffen und Gadgets – die
Fachpresse verteilte Top-Wertungen in rauen Mengen. Nur leider schreckte die meisten Spieler das
schräge Szenario ab. Eine quietschbunte 60erJahre-James-Bond-Parodie? Und dann noch mit
einer Frau als Heldin? Nein, so was kommt nicht
ins Haus. Überhaupt scheinen Frauen nur dann
als Heldinnen zu taugen, wenn sie Nude-Patch
kompatibel sind – was bei einem Egoshooter
grundsätzlich schwierig ist.
Ihr alle, die ihr No One Lives Forever 2 nicht kaufen wolltet, ihr seid zu
bedauern. Ihr habt euch einen der besten Egoshooter überhaupt durch
die Lappen gehen lassen. Denn neben all den Basics, die NOLF 2 natürlich beherrscht, bietet das Spiel etwas, was kaum ein anderes mitbringt:
Humor. Genauer, eine absolute Rarität im Genre: guten Humor. Seitdem Lucasarts statt Adventure nur noch Star-Wars-Lizenzspiele am
Fließband produziert, hat Humor nämlich kaum noch Platz auf dem
Computerbildschirm – außer eben in NOLF 2.
Ich kann mich an kein anderes Computerspiel erinnern, bei dem ich
so oft und aus so tiefstem Herzen lachen musste. Wenn der stets an
einem riesigen Cocktailglas nippende Oberboss der Verbrecherorganisation H.A.R.M. sich mit nervtötenden Anrufen seiner Mutter
herumplagen muss, die sich beschwert, dass er sie nie besucht.
Nicht mal an Weihnachten. Wenn ich vor dem Gefecht die Unterhaltung zweier gegnerischer Samurai-Kämpferinnen belausche:
„Möchtest du am Wochenende shoppen gehen?“ - „Kann nicht,
ich hab’ ein Attentat.“ Oder wenn ich mit meinem alten Erzfeind,
dem bärbeißigen Armstrong zusammenarbeite: In der durchgeknalltesten Verfolgungsjagd der Computerspielegeschichte fliehen wir gemeinsam vor einem Haufen Fieslinge – und zwar auf
einem Dreirad. Während Armstrong mit seinen dicken Waden
fleißig strampelt, ballere ich aus allen Rohren.
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EGOSHOOTER
EIN KILLERKOMMANDO JAPANISCHER FECHTERINNEN
Neben dem Humor sind es vor allem die fast perfekten Level,
die NOLF 2 zu einem großen Spiel machen. Unter anderem
flitzt man mit einem Motorschlitten durch das eisige Sibirien, kann die Kälte fast spüren und jagt einen Fernmeldeturm in die Luft. Der absolute Höhepunkt: Ich kämpfe mich
durch einen typisch amerikanischen, trostlosen Trailerpark. Der Himmel verdunkelt sich, ein Tornado kommt
immer näher. Dann ein hartes Gefecht zwischen mir und
ze ist Bond-würdig: Die Antarktis, eine spacige Unterwaseinem Killerkommando japanischer Samurai-Fechterinserbasis und das unterirdische Hauptquartier meiner Gegner
nen, an dem sicher auch Quentin Tarantino seine Freun– natürlich auf einer Tropeninsel versteckt. No One Lives
de gehabt hätte. Zum Abschluss lande ich zusammen
Forever 2 ist das mit Abstand beste James-Bond-Spiel übermit der Anführerin in einem der Wohnwagen. Der wird
haupt – und das ganz ohne Mr. Bond.
vom Tornado in die Luft gewirbelt und dort, hoch oben
mitten im Chaos, liefern wir uns einen erbitterten
Das Spiel schafft genau das, was einem guten Spiel gelingen
Kampf, der es bei den meisten anderen Spielen locker
muss: Es versetzt mich in eine andere Welt, die abgedreht ist
zum Showdown gebracht hätte. Während der Wind
und seltsam, aber dabei glaubwürdig und nachvollziehbar. Vom
durch alle Ritzen dröhnt und der Trailer sich nach
ersten Ladebildschirm bis zu den Credits ist NOLF 2 komplett
und nach in Luft auflöst, vergesse ich vor Staunen
durchgestylt, alles passt zusammen. Es lässt mich nicht wieder
fast das Kämpfen. So und nicht anders sehen aufrelos, bis ich am Ende des Abenteuers angekommen bin. Doch leigende Spiele aus.
der kann ich auf eine baldige Fortsetzung meines Ausflugs in die
60er Jahre wohl nicht hoffen. Viel zu wenig Spieler haben No One
Wie es sich für ein von James Bond inspiriertes
Lives Forever 2 eine Chance gegeben. Und außer Blödheit und IgnoAbenteuer gehört, liefert NOLF 2 eine komplette
ranz fällt mir dafür eigentlich kein wirklicher Grund ein. So haben die
Weltreise. Nach Sibirien ist Indien dran, wo ich
Entwickler ihre „Lehren“ aus dem kommerziellen Flop gezogen. Statt
in den Straßen von Kalkutta meine Knarren
einer Fortsetzung haben sie das Add-On Contract J.A.C.K. entwickelt:
stecken lasse und in bester Abenteuermanier
Mit einem waschechten Haudegen als Held, ohne Humor, ohne Geist –
Polizisten aus dem Weg gehen und Wanzen
aber mit jeder Menge Action natürlich.
platzieren muss. Auch der Rest der Schauplät-
1
PFLICHTKÄUFE
Noch bevor die Konkurrenz
überhaupt die Betaphase erreicht hatte, gelang es dem
deutschen Entwicklerteam
Crytek ein Spiel zu machen,
dass zumindest grafisch die
[PC, Xbox, Playstation 2 - Crytek, Ubisoft - 44 Euro]
neue Generation vorwegnahm. Mit schicken Direct-X-9-Effekten, Normal-Mapping
und gigantischen Außenarealen setzte Far Cry für Egoshooter
neue Maßstäbe. Auch die künstliche Intelligenz der Gegner
konnte sich sehen lassen, selbst gutes Teamwork war den
Söldnern nicht fremd und höchst agile Mutationen machten
viele Abschnitte zu echten Zitterpartien. Nur die Story und die
Zwischensequenzen enttäuschten etwas, schließlich wurde
erneut das Einer-gegen-alle-Klischee bedient und vieles
von den Wettbewerbern ausgeliehen. Trotzdem gelang es
Crytek ein einmaliges Spielerlebnis zu vermitteln, dass sich
vor der starken Konkurrenz nicht verstecken muss. Bonus:
Der abwechslungsreiche Mehrspielermodus. (KM)
FAR CRY dt.
CALL OF DUTY
Zumindest was Egoshooter
betrifft, ist der Zweite Weltkrieg noch immer aktuell.
Programmierer werden einfach nicht müde, die Alliier[PC - Infinity Ward, Activision - 39 Euro]
ten gegen die Achsenmächte
antreten zu lassen. Massenschlachten allerdings gab es bisher nur selten zu sehen. Das ist seit Call of Duty anders. Man
ist hier erstmals in große Gefechtsszenarien eingebunden,
bei denen sich teils mehrere Dutzend Soldaten wilde Feuergefechte liefern. Die dichte Atmosphäre sorgt streckenweise für ein extrem mulmiges Gefühl, zum Beispiel, wenn
Deserteure von Offizieren erschossen werden oder sich die
Panzerbesatzungen aus den brennenden Fahrzeugen retten.
Vor allem dank der hervorragenden Grafik und des brachialen Sounds gelingt es Infinity Ward, die erdrückende Spannung bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Was allerdings bei
gerade mal acht Stunden Spielzeit auch kein Wunder ist. So
sorgen nur der geringe Umfang und einige schwache Missionen dafür, dass Call of Duty kein perfektes Spiel ist. (KM)
PFLICHTKÄUFE
32
GHOST RECON 2
SOCOM:
Ein Klassiker ist und bleibt
ein Klassiker. Und Socom:
U.S. Navy Seals ist unbestreitbar ein Klassiker, im
Original wie in der Fortset[Playstation 2 - Sony, Zipper Interactive - 59 Euro]
zung. Wo wären die OnlineAktivitäten von Sony gelandet, hätte es Socom nicht gegeben? Man mag es sich nicht ausmalen. Was allerdings des
einen Freud ist, ist des anderen Leid. Wer den einigermaßen
hoffnungslosen Versuch startet, das Spiel im Einzelspielermodus zu knacken, braucht einen langen Atem und ein fast
pathologisches Maß an Leidensfähigkeit. Ich sage nur: keine
Checkpoints. Doch wer will Socom schon offline spielen,
wenn am anderen Ende des Breitbandkabels der Spaß wartet? Online machen die perfekt abgestimmten Level das
Soldatenleben zum harten, erbarmungslosen Training. Das
Gameplay erlaubt selbst Anfängern, relativ schnell mitzuspielen. Der Reiz allerdings liegt im Langzeitspiel, der Perfektionierung von Skills. Wer dranbleibt, wird mit einer fast
perfekten Kriegssimulation belohnt. (CG)
U.S. Navy Seals II
33
EGOSHOOTER
Wenn es überhaupt einen
Titel gibt, der in Sachen
Xbox Live derzeit eine echte Bedrohung für Halo 2
werden kann, dann Ghost
Recon 2. Das Spiel darf aus
[PC, Xbox, Playstation 2 – Ubisoft – 55 Euro]
der Ego- oder Third-Person-Perspektive gezockt werden, muss aber als reinrassiger
Egoshooter gesehen werden. In Ghost Recon 2 dominiert der
geschulte Stratege die Kampfzone, mit wildem Geballere
oder hektischem Gehampel gewinnt hier niemand einen Preis
- egal, ob auf Konsole oder PC. Dafür freuen sich Liebhaber
von Zoomwaffen über stimmungsvolle Sniperduelle im halbhohen Gras. Übrigens besonders mit guten Freunden ein
einzigartiges Erlebnis. Wer den brettharten Einzelspielermodus gemeistert hat, kann sich online auf wirklich großartiges
Kräftemessen freuen. Im Netz lässt sich auch prima ausblenden, dass der von Militärschreiberling Tom Clancy verzapfte
Patriotismus die Story zum Brechmittel macht. (CG)
PFLICHTKÄUFE
HALO 2
[Xbox – Bungie - 55 Euro]
DOOM 3
Auch wenn ich stets Doom 3
als Beispiel für innovationsfreie Ballerorgien nehme,
muss ich gestehen, dass
allein die Grafik einen Kauf
[PC - id Software - 45 Euro]
rechtfertigt. Das ganze
Design ist stimmig, sprüht vor frischen Effekten. Besonders
in der Hölle kann man sich kaum satt sehen und verzeiht den
Entwicklern zumindest kurzzeitig ihren müden Anfang. Vor
allem Doom-Fans wissen ganz genau, was sie bekommen:
Schnelle Balleraction mit meist dummen Gegnern und brachialen Mordwerkzeugen, die jeden Splatterfan in Begeisterung versetzen. Die Blutmenge und das dumpfe Gameplay
machen von Anfang an klar, dass dieses Spiel nur für Erwachsene produziert wurde. Selbst gestandene Action-fans werden
bei dem Detailreichtum der Brutalität manchmal schlucken
müssen, hier wäre weniger sicher mehr gewesen. Trotzdem
gehört dieses grafische Meisterstück in jede gute Actionsammlung, schließlich möchte man sich ab und zu auch mal
richtig gruseln. (KM)
Trotz hochkarätiger Konkurrenzprodukte ist es Bungie
erneut gelungen, um Halo 2
einen Hype zu generieren,
der sich schnell verselbstständigt hat. Vor allem um
die Geschichte wurde bis
zum Schluss ein großes Geheimnis gemacht, nicht vollständig
nachvollziehbar. Halo 2 ist noch mehr wie der Vorgänger ein
erstklassiger Egoshooter mit einer filmreifen Präsentation,
doch das erwartete Überspiel ist nicht daraus geworden. Vor
allem Grafik und Story sind nicht wirklich herausragend, auch
wenn das einige Screenshots weismachen wollen. Dafür wird
von Anfang bis Ende viel Abwechslung geboten und dank der
Cliffhanger zwischen Master Chief und Alien-Missionen entsteht eine Spannung, die man so nur aus guten Büchern kennt.
Wer nur eine Xbox besitzt, muss sowieso zugreifen, denn bis
zu Doom 3 dauert es ja bekanntlich noch ein paar Monate
und von Half-Life 2 gibt es noch nicht mal Screenshots. (KM)
RETRO PFLICHTKÄUFE
34
HEXEN 2
REZ
Rez ist natürlich kein echter
Egoshooter. Rez ist aber
wichtig, denn das Spiel ist
einer der wenigen, erfolgreichen Versuche, das
[Playstation, Dreamcast - Sega - eBay ab 1 Euro]
Shooter-Genre anders zu
begreifen. Rez spielt in einem von Viren verseuchten Cyberspace. Als Held soll man die kontaminierte Welt retten. Die
Belohnung: Am Ende wird der Cyberspace in seine alte
Schönheit zurückzuversetzt, indem der alles überwachende
Rechner neu gebootet wird. Ähnlich wie bei Space Harrier
schwebt man durch die Level, muss konsequent alles aus
dem Weg räumen. Wer sich nicht treffen lässt, wächst mit
der Zeit über diverse, humanoide Formen zu einer ballernden Aura. Diese Aura gleitet durch die aus Vektorgrafik
gebaute Welt – immer im Takt der Musik. Denn nur wer im
Beat bleibt, löst die Level. So baut sich beim Spielen ein
Rhythmus auf, der eine eigentümliche Anziehungskraft ausstrahlt, obwohl es sich unverkennbar um Trance handelt.
Leider ist Rez nach nur rund einer Stunde vorbei. (CG)
35
EGOSHOOTER
Schon mit Hexen 2 hat Raven
Software bewiesen, dass sie
aus dem grafischen Grundgerüst von id Software eine
wesentlich bessere Einzelspielererfahrung bauen
[PC – Capcom – eBay ab 1 Euro]
können, als das Original
eine war. Hexen präsentiert die Quakeengine nicht nur mit
einer größeren Qualität und mehr Spieltiefe, sondern verlangt vom Spieler einen schnellen Zeigefinger und eine
Menge Verstand. Wie schon im ersten Teil zieht man mit
drei verschiedenen Charakteren in den Kampf gegen die
Dämonen der Unterwelt, die sich durch die unterschiedlichen Waffen und Items auch komplett unterschiedlich
spielen. Klar, die Grafik ist heute kaum noch erträglich,
aber das Gameplay stimmt noch immer. Egal ob Gegner,
Rätsel oder Leveldesign, alle Komponenten sind hervorragend umgesetzt und begeistern durch ihren konsequenten
Einfallsreichtum. (KM)
BODYCOUNT
Bodycount, ein unschönes Wort aus der amerikanischen Amtssprache, das die Anzahl X der Toten bei einem Ereignis Y bezeichnet. Hier nun ein Indikator dafür, wie heftig in einer inszenierten Realität Leben beendet wird. Bewaffnet mit Stoppuhr
haben wir die wichtigsten Egoshooter auf ihren Härtegrad untersucht, haben Körper gezählt. Immer im ersten Level auf
mittlerem Schwierigkeitsgrad. Zuerst durchgespielt und dabei möglichst wenige Gegner eliminiert. Dann durchgespielt und
alles eliminiert, was zu finden war. Das Resultat sind nackte Zahlen, die dem Diskurs dienen sollen. Fällt selbst ein Urteil. (CG)
HALO
PAINKILLER
XBOX
PC
Schwierigkeit: Normal
Level: Pillar of Autumn
Schwierigkeit: Daydream
Level: Town
Maximale Opfer:
1 0 7
Maximale Opfer:
ZEIT: 19:02 [KM]
Minimale Opfer:
0 7 9
1 4 1
ZEIT: 9:45 [KM]
Minimale Opfer:
ZEIT: 14:47 [KM]
1 4 1
ZEIT: 7:05 [KM]
2
SERIOUS SAM
PC
PC
Schwierigkeit: Hurt me plenty
Level: Knee deep in the Dead-Hangar
Schwierigkeit: Normal
Level: Karnak Temple Complex
Maximale Opfer:
Maximale Opfer:
0 1 0
ZEIT: 2:21 [KM]
Minimale Opfer:
0 0 6
36
37
3 2 3
ZEIT: 28:34 [KM]
Minimale Opfer:
ZEIT: 0:32 [KM]
1 7 7
ZEIT: 15:23 [KM]
GOLDENEYE 007
MEDAL OF HONOR: FRONTLINE
Nintendo 64
XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE
Schwierigkeit: Secret Agent
Level: Dam
Schwierigkeit: Normal
Level: D-Day
Maximale Opfer:
0 3 0
Maximale Opfer:
ZEIT: 11:46 [CG]
Minimale Opfer:
0 0 5
ZEIT: 2:28 [CG]
0 1 6
ZEIT: 7:46 [CG]
Minimale Opfer:
0 1 6
ZEIT: 5:23 [CG]
EGOSHOOTER
DOOM
Egoshooter sind eine aneinander gereihte Folge von Nullen
und Einsen, deren Zweck es ist, Kinder, Jugendliche und
infantile Erwachsene möglichst stumpfsinnig zu unterhalten.
Durch diese sinnlose Unterhaltung werden alle Konsumenten von Egoshootern zu aggressiven und stets gewaltbereiten Zeitgenossen, die nach diversen virtuellen Tötungsdelikten das Spiel verlassen und im echten Leben alles und
jeden kritiklos niedermeucheln. Genau!
Lassen wir Vorurteile lieber Vorurteile bleiben. Egoshooter
sind auch nur Sourcecode, also eine nicht reale Simulation der Realität. Allerdings bei Egoshootern eine visuell
sehr intensive, jedenfalls was den Grad möglicher Brutalität
betrifft. Dass jene Darstellung nicht für die Dauerbeschallung der Sinne von Heranwachsenden gemacht ist, leuchtet
ein. Die Wissenschaft ist sich bei der Diskussion über die
Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Videospielen
auf die Psyche von Kindern und Jugendlichen allerdings
noch uneinig. Psychologen wie Rita Steckel sehen einen
kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum aggressionsorientierter Videospiele und einer fortschreitenden
Abstumpfung gegenüber realer Gewalt bei Kindern und
Jugendlichen. Joel Saxe fand heraus, dass das Verhalten
junger Spieler untereinander kooperativ ist, obwohl in Prügelspielen extreme Gewalt dargestellt wird. Saxe bewertet
virtuell ausgelebte Gewalt sogar positiv, weil sie Spaß
erzeugt, Aggressionen abbaut und Frustration bekämpft
– gewichtige Faktoren vor der Umsetzung realer Gewalt.
Führt nun das Spielen von brutalen Games dazu, dass junge
Menschen brutal werden? Ich habe eine Menge spielender
Freunde und Bekannte im Alter von sieben bis 33 Jahren.
Manche lange dabei, manche kurz. Mittendrin ich, 29 Jahre
alt, männlich, seit Atari-VCS-2600-Zeiten begeisterter Zocker.
Ich habe Geister gefressen, Alien-Invasionen zurückgeschlagen. Ich habe meine besten Freunde tausend Mal erschossen, bin tausend Mal erschossen worden. Ich habe Abitur, eine
Ausbildung, studiere, habe seit elf Jahren dieselbe Freundin.
Ich bin nicht vorbestraft oder grundlos gewaltbereit. Was
sehr wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass ich gesunde familiäre Verhältnisse genieße und genießen durfte.
Will heißen: Wenn Eltern ihre Kinder ernst nehmen, mit ihnen
reden, mit ihnen spielen, dann wird fast jeder Jugendliche
später die Grenzen zwischen Realität und Virtualität erkennen. Die, die es nicht tun, sind in der Regel das Produkt aus
gesellschaftlicher Isolation und Erfolglosigkeit, der Nichtbeachtung durch desinteressierte Eltern und permanentem,
unreflektierten Kontakt mit Gewaltdarstellung in allen Medien.
Diese Mischung braucht nur noch einen kleinen Funken, damit
sie explodiert.
Bestens, Christian
ICH HABE REICHLICH GEISTER GEFRESSEN. ICH HABE MEINE BESTEN FREUNDE
TAUSEND MAL ERSCHOSSEN, ICH WURDE
TAUSEND MAL ERSCHOSSEN.
VIDEOGOSSIP
Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur von [ple:], leidenschaftlicher Videospieler. Anzahl der von ihm auf nicht lebendige Ziele abgefeuerten, echten Waffen: drei. Es handelt sich um:
Luftpistole mit Diablo, Smith & Wesson-Revolver mit .357 Magnum-Munition, Fletsche mit Schrauben.
ER HOFFT, DASS SOLDATEN SO WEIT WIE
MÖGLICH IN DIE WELTEN EINTAUCHEN
UND DABEI IHRE HEMMUNGEN VERLIEREN, AUF MENSCHEN ZU SCHIESSEN.
Was ja nicht heißen muss, dass aus jedem Spieler gleich ein
Robert S. oder ein serbischer Sniper-Söldner werden muss.
Auch wenn sich derartige Entwicklungen bei einzelnen Jugendlichen abzeichnen, weltweit. Natürlich wird sich jeder
Gamer gegen die Spinnenweb-im-70er-Jahre-Pädagogikgeprägten-Hirn-Muttifraktion damit verteidigen, dass ja das
Spielerische, gar Teamwork bei Egoshootern im Vordergrund
steht. Ist also nix anderes als Fußball, leider ohne Bewegung,
aber strategischer und technischer. Das schult das Hirn.
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin
beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim Stadtmagazin 030 und
freie Journalistin für die taz. Trifft mit einer Luger 9mm auf
25 Meter präzise ins Ziel und hält Schießen für sinnvoll, wenn
es der Essensbeschaffung dient.
Dies bestätigt auch Major Bruce Pennell, der dem logistischen Corps der britischen Armee angehört. Er glaubt, dass
Spiele wie Half-Life, mit dem auch seine Soldaten trainieren,
hinreichend authentisch sind, um auf einen Einsatz im Feld
vorzubereiten. Er hofft, dass Soldaten so weit wie möglich in
die Welten eintauchen, ihre Hemmungen verlieren auf Menschen zu schießen, da dies ja in der Ausbildung an der Waffe
nur begrenzt trainierbar ist. Zwischen Spiel und Wirklichkeit
bleibt so nur die feine Differenz übrig, dass der Tod im Spiel
reversibel ist. Doch wenn militärisches Spiel, Kriegssimulation und verschwimmende Wirklichkeit im Hirn eines mittelmäßig begabten Kindes stärker gefördert werden als positive
Sozialisation und Integration durch Sport, Sprachen und
reelle Gemeinschaft, in der Konflikte durch tolerante Diskussion gelöst werden können, dann bekommt die Gesellschaft ein Problem. Wie groß dieses Problem werden darf, ist
nicht nur Sache der Eltern allein. Studien an der Bochumer
Uni haben ergeben, dass die kindliche Empathie gegenüber
tatsächlichem Leid von Menschen und Tieren schon nach
kurzer Zeit des Ballerns sinkt. Nur Eltern haben die Kraft,
ihre Kinder nach einem Wertesystem zu erziehen, in dem
die späteren Jugendlichen trotz Egoshootings nicht einmal
ansatzweise auf die Idee kommen könnten, Sniper werden
zu wollen. Es sei denn, sie planen eine glanzvolle, militärische Karriere.
Love, Shelley Masters
38
39
EGOSHOOTER
„Durch Computerspiele ist Gewalt für ihn normal geworden“,
sagte die Gutachterin, nachdem sie dem Angeklagten „auffällige Kühle und die Unfähigkeit, mit Aggressionen umzugehen“ bestätigt hatte. Der 20-Jährige hatte zwei 80-jährige Damen verfolgt und in ihren Wohnungen erstickt. Er
träumte davon, Berufskiller zu werden. Seit seinem 16. Lebensjahr spielte er Egoshooter, am liebsten Counter-Strike,
solange, bis „der Rücken krumm wurde“. Kein Gamer will
hier das volle Geständnis lesen, weil mir unterstellt werden
würde, es sei ausgedacht. Aber folgender Satz ist aus dem
Gerichtsprotokoll, leider: „Manche Egoshooter lassen sich
in manchen Sachen auf den Menschen übertragen. Das ist
alles sehr realistisch gemacht, zum Eintauchen und die Welt
vergessen. Ich war der Beste beim Schießen, ich wäre ein
guter Berufskiller geworden.“
NATURAL BORN KILLERS
Die Gespräche führte Kristian Metzger, die Fotos machte Sebastian Pötter
NAME: BIANCA
ALTER: 29
BERUF: DIPLOM-BIOLOGIN AM MAX-PLANCK-INSTITUT FÜR INFEKTIONSKRANKHEITEN IN BERLIN
Wie bist Du zum Spielen gekommen?
Als ich neun Jahre alt war, brachte mein Vater ein Spiel mit
nach Hause, das man am Fernseher anschließen konnte. Es
hieß Pong. Das Geniale daran war, dass man es gegeneinander spielen konnte. Ab da war mein Weg für alle Arten von
elektronischen Spielen geebnet.
Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du Computeroder Videospiele spielst?
Wenn sie mich kennen, dann nicht. Manchmal sind Leute, die
mich nicht gut kennen und erfahren, dass ich sehr gerne am
Computer spiele, etwas erstaunt darüber. Vor allem, weil es
nicht viele Frauen in meiner Altersklasse gibt, die das tun.
Was reizt Dich gerade an Egoshootern?
Mich reizt das taktische Spiel im Team, das Adrenalin im Blut,
wenn man ein Gefecht erfolgreich hinter sich gebracht hat.
Wie reagierst Du bei realer Gewalt?
Ich lehne Gewalt grundsätzlich ab. Beim Gotcha spielen habe
ich gemerkt, wie entsetzlich reale, kriegerische Auseinandersetzungen sind. Ich ziehe es immer vor, mich gefährlichen
Situationen zu entziehen.
Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?
Nein, ich habe immer gerne gespielt und betrachte Egoshooter auch als Spiele.
Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?
Sehr gut. Einige spielen auch gerne Computer.
Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?
Ich kenne so viele Leute, die gerne Computerspiele spielen,
in denen Gewalt vorkommt. Keiner von ihnen ist bis jetzt zu
einem amoklaufenden Massenmörder geworden. So viel dazu.
NAME: HAGEN
ALTER: 33
BERUF: TECHNISCHER PROJEKTMANAGER UND DJ IN BERLIN
40
41
EGOSHOOTER
Wie bist Du zum Spielen gekommen?
Durch einen Freund. Ich wusste zwar, dass ich mit Computern
spielen kann, aber erst 1992 gelang es Wolfenstein 3D, mich
süchtig zu machen.
Wie kommt Deine Umwelt damit klar, dass Du virtuell tötest?
Es gibt natürlich einen großen Teil, der überhaupt kein Verständnis dafür hat. Wenn sich aber jemand intensiv damit
beschäftigt, gibt es auch Zuspruch oder revidierte Meinungen.
Was reizt Dich gerade an Egoshootern?
Ich spiele Egoshooter nicht gern allein, sondern lieber gegen
Freunde und Gegner aus dem Netz. Es ist vor allem das
Teamplay und die geniale Grafik, die beinahe jährlich Quantensprünge vollführt und mich und meinen Rechner vor neue
Herausforderungen stellt.
Nimmt Dich Deine Umwelt weniger ernst, weil Du spielst?
Nein, aber es ist ja auch ein privates Vergnügen.
Hat Dich Spielen, vor allem das von Egoshootern, verändert?
Mein Reaktionsvermögen wurde verbessert, garantiert. Ansonsten können Freunde keine Veränderung feststellen.
Allerdings glaube ich, dass die Armeen reaktionsschnellere
Soldaten bekommen werden.
Wie reagierst Du bei realer Gewalt?
Wahrscheinlich wie jeder andere Mensch auch, mit Abwehr
oder Angst. Ich bin selten in solche Situationen gekommen
und wenn, konnte ich sie immer ohne Gewalt lösen.
Wie beurteilst Du die Gewaltdiskussion?
Ich finde es sinnlos, gesellschaftliches Versagen auf diese
Weise zu kaschieren. Ich glaube nicht, dass sich die Spieler
von Egoshootern an Gewalt berauschen.
FORZA MOTORSPORT
TIMESPLITTERS
DK: JUNGLE BEAT
BATTLEFIELD 2
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: FRÜHJAHR 2005
ONLINE: JA
FORZA
MOTORSPORT
Vernünftige Rennsimulationen auf der Xbox sind Mangelware.
Zeit, das zu ändern, hat sich Microsoft gedacht. Darum basteln
derzeit die hauseigenen Game Studios an Forza Motorsport,
dem amtlichen Gegenentwurf zu Gran Turismo 4.
Ein Blick in den Rückspiegel. Ein Blick, der lange Zeit unnötig war, denn die Macher von Gran Turismo führten das
Rennen um die Herrschaft im Markt der Rennsimulationen
an. Mit riesigem Vorsprung. Und es wird fleißig am Erhalt
des Status Quo gearbeitet. Der vierte GT-Teil ist fast fertig,
wird im Februar nächsten Jahres exklusiv auf der Playstation 2 rocken. Daran besteht kein Zweifel. Und doch muss
Sony den Blick erstmals in den Rückspiegel wandern lassen.
Dort, wo lange niemand zu sehen war, taucht langsam aber
gewaltig die Antwort von Bill Gates auf: Forza Motorsport.
Microsoft Game Studios (MGS) steckt seit Monaten reichlich
Energie in die Produktion der Rennsimulation – und das
sieht man bereits dem noch unfertigen Produkt deutlich an.
Slicke Grafik dominiert, Autos, die zwar fast ein bisschen
unprätentiös ausschauen, aber aus rund 15.000 Polygonen
zusammengesetzt sind. Das sind knapp dreimal so viele, wie
bei den Rennern in Gran Turismo 4. Letztere sehen allerdings trotz weniger Polygone fast genauso gut aus, das darf
nicht verschwiegen werden. So sieht der Vorsprung mehrerer Jahren intensiver Entwicklungszeit aus.
BERAUSCHENDE LICHTEFFEKTE UND REFLEKTIONEN
Nun ist es wahrlich nicht die Sache von MGS, sich bei wichtigen Projekten lumpen zu lassen. So steckt in Forza technisch alles drin, was geht. Auf den derzeit schon über 200
verschiedenen Wagen sind berauschende Lichteffekte und
Reflektionen auf dem Lack, den Stoßstangen, den Radkappen zu sehen - alles in Echtzeit berechnet. Jedes Detail der
Umgebung, jeder Brückenpfeiler, jedes andere Auto spiegelt
44
45
3
sich völlig selbstverständlich im eigenen Geschoss. Das wird
jene Realismus-Fetischisten freuen, die nur dann ihr Glück
vollendet sehen, wenn die Möhre glänzt wie nach einer samstäglichen Intensivbehandlung mit Polierwatte und Wachs.
Selbst dann, wenn es nicht der eigene, echte Wagen ist, sondern „nur“ der virtuelle. Das „nur“ allerdings wird noch eine
tragende Rolle spielen, denn in Forza ist das eigene Auto
nicht mehr „nur“ das eigene Auto.
RENNSPORT GOES POKEMON
Zuerst einmal hat MGS Forza ein komplettes Schadenmodell spendiert, was bei Gran Turismo seit jeher schmerzlich
vermisst wird. Unfälle haben direkte Auswirkungen auf die
Fahreigenschaften, abgeflogene Karosserieteile bleiben das
gesamte Rennen auf der Fahrbahn liegen. Auch der Abrieb
der Reifen in den Kurven verschwindet nicht, sondern beschert im Gegenteil allen Ideallinienfahrer zusätzlichen Grip.
wird: das Onlinespiel. Neue Live-Ideen und das gesammelte
Wissen aus Project Gotham Racing 2 versprechen Motivation
für Monate. Die Rundenzeiten und Rennergebnisse können
in zahllose, verschiedene Ranglisten eingetragen werden
(zurzeit wird bei MGS von wahnsinnigen 1700 geredet). Diese
erstaunliche Zahl lässt einige Rückschlüsse auf die Menge
der Spielmodi zu. Hier ist noch vieles in der Mache, als gesichert gilt, dass das aus Xbox Live 3.0 bekannte Clansystem
auch für Forza zum Einsatz kommt. So werden sich eigene
Rennserien eröffnen lassen, etwa nur für GT3 911er. So wird
dem Tuning-Gedanken im Spiel eine ganz neue Dimension
jenseits der reinen Optik hinzugefügt.
Das wahrscheinlich interessanteste Live-Feature (das auch
offline via Memorykarte funktioniert) wird indes sein, dass
man eigene Autos gegen andere Autos tauschen kann. Nach
welchen Parametern das Forza-Pokemon genau abläuft und
welche eigenartigen Ideen sich die Crew in den MGS noch
ausgedacht hat, ist derzeit noch unklar. Denkbar wäre, dass
einzelne Autos nur höchst selten als Preis zu bekommen
sind und so ein Tausch nur gegen eine große Menge anderer
Wagen logisch ist, die dann wiederum bei ihrem Verkauf viel
Geld in die Kasse spülen, dass in Tuningteile investiert werden kann. Aber das ist Spekulation, mehr nicht. (CG)
POPWISSEN
Jedes der Fahrzeuge außerhalb des Arcademodus kann
individuell getunt werden, ja muss sogar individuell getunt
werden. Sonst ist ein Fahren ohne den zuschaltbaren Traktionsassistenten fast unmöglich. Anfangs sollte der gerade
bei den bekannt störrischen Ferraris immer eingeschaltet
werden, sonst geht ohne hypersensiblen Gasfinger wenig.
Nur mit den richtigen Spoilersätzen, Aufhängungen oder
Federn für den jeweiligen Wagen sind Rundenzeiten drin,
die einen Eintrag im vorderen Drittel der Ranglisten sichern.
Womit das nächste Pfund fällig ist, mit dem Forza wuchern
KAROSSERIEDETAIL
Präzisionsfetischisten werden
mit den Geschossen in Forza
Motorsport ausgesprochen
glücklich sein. Die digitalisierten Wagen sehen unglaublich
realistisch aus, jedes Karosseriedetail wurde umgesetzt. Fast
jedes. Die hinteren Kopfstützen
fehlen, und einen Tankdeckel
braucht ein virtueller Renner logischerweise auch nicht. (CG)
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX, GAMECUBE
HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: MÄRZ 2005
ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA), GAMECUBE (NEIN)
TIMESPLITTERS
TIME SPLITTERS FUTURE PERFECT
Nach einem gelungenen Ausflug in die Welt der Adventure
kehren die Ego-Experten von Free Radical Design wieder zu
ihrer Kernkompetenz zurück. TimeSplitters Future Perfect
sorgt im Frühjahr 2005 für Ballerspaß in fünf Jahrhunderten.
Eigentlich führen Computer- und Videospielanhänger heutzutage ja ein recht harmonisches Nebeneinander. Die PCFraktion schwört auf neue technische Superlative im Monatstakt, belächelt im Gegenzug schwache Prozessorleistung
und vorsintflutliche Bildschirmauflösung aktueller Konsolen. Der treue Videospieler reklamiert für sein Hobby wiederum konkurrenzlose Genre-Vielfalt und einen Vorsprung
in Sachen Designperfektionismus. Ergo hat man sich nicht
unbedingt lieb, gönnt der vermeintlich irrgeleiteten Gegenseite aber großzügig ihr einfaches Vergnügen.
DAS WERK VON ENTWICKLER-PERSÖNLICHKEITEN
Geht’s allerdings ums Thema Egoshooter, hört der Spaß auf
– dann zeigt sich vor allem die Seite der eisernen PC-Verehrer gelegentlich verständnis- und kompromisslos. Nicht nur,
dass das Genre, zumindest grob in seiner heutigen Form, für
den Computer erfunden wurde. Auch oben genannte Technik-Merkmale und diese „zähe Joypad-Steuerung“ (Zitat
eines Extrem-PClers) machen Spielkonsolen nach Ansicht
der Maus-und-Tastatur-Verfechter zur denkbar ungünstigen
Hardware-Wahl. Im März kommenden Jahres jedoch steht
Pad-Zockern jeden Systems ein exklusiver Big-Player ins
Haus. An TimeSplitters Future Perfect werkeln schließlich
einige Entwickler-Persönlichkeiten, die dem 3D-Egoshooter
für den Fernseher maßgeblich zu seinem heutigen Stellenwert verholfen haben. David Doak etwa, seines Zeichens
Chef von Free Radical Design, hat nicht nur die ersten zwei
TimeSplitters-Episoden mit aus der Wiege gehoben. Der
sympathische Brite war auch an den beiden Genre-Meilensteinen Goldeneye 007 und Perfect Dark fürs Nintendo 64
maßgeblich beteiligt.
Nun könnte man meinen, dass bei dem guten Mann nach
vier First-Person-Ballereien etwas die Luft raus sein könnte, jedenfalls was den kreativen Output anbelangt. Weit gefehlt – Herr Doak ist da ganz anderer Meinung. „Egoshooter
werden mir immer sehr am Herzen liegen“, vertraut uns
Doak im Interview an. Etwas Besonderes stellt die TimeSplitters-Saga eigentlich schon seit ihrer Geburt auf der PS2
im Jahre 2000 dar. Die Story um außerirdische Zeitbanditen,
die mit Hilfe irgendwelcher geheimnisvollen Kristalle die
Menschheit unterjochen wollen, ist wenig oscarverdächtig.
Dafür erlaubte die Zeitreisethematik den Entwicklern jede
4
46
47
Menge künstlerischen Freiraum. So geht’s auch in Future
Perfect vom frühen 20. Jahrhundert bis ins Jahr 2401 durch
die verschiedensten Epochen – zeitgenössische Bewaffnung
inklusive versteht sich. So kann es passieren, dass man sich
gerade noch mit einem knattrigen Erster-Weltkrieg-MG
das Pack vom Leibe gehalten hat, eine Mission später aber
bereits mit einem futuristischen Lasergewehr samt stufenlosem Zoomobjektiv dasteht. Offensichtlich vom PC-Primus
Half-Life 2 entliehen ist die so genannte Gravity-Gun. Mit
dieser nützlichen Wumme bringt der Hero von der einfachen
Holzkiste über hilflose Feinde bis hin zu tonnenschweren
Fahrzeugen (von denen sich einige Exemplare übrigens auch
steuern lassen) alles zum Schweben, was nicht niet- und nagelfest ist. Insgesamt locken 20 Waffen zum Einsatz.
POPWISSEN
Wie David Doak bestätigt, findet sich ein Großteil der Verbesserungen in der Solo-Kampagne wieder. Aber auch der
traditionell sehr starke Mehrspielerpart wurde gegenüber
dem Vorgänger mächtig aufgestockt: Future Perfect wird auf
PS2 und Xbox voll onlinefähig sein, der Gamecube geht leer
aus. „Nintendo scheint an der Onlinefähigkeit nicht sonderlich interessiert zu sein.“ Im Klartext: Besitzer des Würfels
müssen sich mit stationären Split-Screen-Duellen zufrieden
geben. PS 2- und Xbox-Anhänger kommen darüber hinaus
in den Genuss von Deathmatches für bis zu 16 Spieler, eines onlinetauglichen Koop-Modus sowie der Option, selbst
gebastelte Karten ins Netz zu stellen. Ein gut durchdachter
und bedienerfreundlicher Map-Maker soll es ermöglichen.
Dass TimeSplitters Future Perfect auf allen Systemen superflüssig über den Bildschirm flutscht, selbst wenn sich
vier Spieler ein TV teilen, steht bereits fest. Denn auch der
Vorgänger wurde auf keinem System von Ruckeln geplagt.
Es sieht also danach aus, als ob die Bastion der KonsolenEgoshooter schlagkräftige Unterstützung erhält. Nur ein von
ihm heiß ersehntes Feature kann David Doak nicht einbauen:
garantiert gute Verkaufszahlen. Dafür werden wohl wir Spieler sorgen müssen – wenn TimeSplitters Future Perfect den
Vorschusslorbeeren denn gerecht wird. (PR)
DIESEN WINTER EN VOGUE: NACHTSICHTGLÄSER
Man sollte nie etwas unbedacht
wegwerfen, denn manche Kleidungsstücke sind immer en
vogue. So auch die nützlichen
und kleidsamen Nachtsichtgläser, die sich plattformübergreifender Beliebtheit erfreuen.
Hier eine Selektion aus der aktuellen Winterkollektion. (CG)
TSFP
KILLZONE
SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW
DAVID DOAK
„SCHON EIN SIMPLES DEATHMATCH IST ENDLOS VERLOCKEND“
Herr Doak, Sie haben schon viele Egoshooter entwickelt.
Wollen Sie nicht mal etwas anderes machen?
Free Radical hat doch mit Second Sight bewiesen, dass wir
in anderen Genres innovativ sein können. Egoshooter werden mir aber immer am Herzen liegen. Es ist etwas besonderes, in einen Egoshooter einzutauchen. Schon ein simples
Mehrspieler-Deathmatch ist endlos verlockend, insbesondere, wenn man gegen Leute spielt, die man kennt. Ich bin
sicher, dass in dem Genre Egoshooter noch viele Fortschritte
gemacht werden können.
Haben Sie jemals nach der Fertigstellung eines Spieles gedacht: Ich hab’s geschafft, es ist perfekt, ich gehe in Rente?
Nein. Schon deshalb nicht, weil der Prozess einer Spieleentwicklung beträchtliche Kompromisse erfordert. Hinter jedem großartigen Feature, das es ins Spiel schafft, stehen so
viele tolle Ideen, die nicht implementiert werden konnten.
Was ist die größte Verbesserung in TSFP?
Es gibt Schlüsselbereiche, in denen große Fortschritte gemacht wurden. Der Einzelspielermodus ist viel stärker entwickelt, die Spieler können viel tiefer in die Story eintauchen.
Zudem ist das Spiel komplett onlinefähig, für PS 2 und Xbox.
Das ist ein großer Schritt für uns. Wir haben auch den MapMaker komplett neu gemacht. Man kann jetzt selbst TeamAssault-Maps bauen und die Eigenkreationen sogar endlich
online benutzen.
Und der Mehrspielermodus der Gamecube-Version? Werden
GC-Besitzer einen Onlinemodus genießen dürfen?
Nintendo scheint nicht an der Onlinefähigkeit des Gamecube
interessiert zu sein. Das hat es uns unmöglich gemacht, das
Feature zu unterstützen. Und ohne Onlinemodus konnten wir
die Extraarbeit für einen LAN-Modus nicht rechtfertigen. Der
Splitscreen-Mehrspielermodus wird aber funktionieren.
Gibt es etwas, dass Sie gerne in TSFP eingebaut hätten, was
aber einfach nicht machbar war?
Garantiert gute Verkaufszahlen.
Was die Geschichte betrifft, scheinen Sie von Science Fiction
und Multirealitätenwelten beeinflusst zu sein, die von Autoren wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erdacht wurden?
Die ursprüngliche Inspiration hinter TimeSplitters war, eine
Reihe von Filmgenres wie Western, Sci-Fi oder Horror in einem Egoshooter zu vereinen - und die schlüssige Erklärung
hierfür war eben Zeitreise. Klar, Dick ist ein offensichtlicher
Held. Ich bin erstaunt, dass Sie auch den wenig bekannten
Lem erwähnen, dessen Werk ich sehr bewundere. Die Sache
ist, dass es einige heftig kreative Sci-Fi-Schreiber gab, als
das Genre noch als Pulp verkannt war. Viele dieser Talente
werden dem Mainstream immer unbekannt bleiben.
Spieler, die die Preview von TSFP gespielt haben, meckern
über die veraltete Steuerung. Was sagen Sie dazu?
Ich sage, dass sie da falsch liegen. Die Steuerung ist komplett konfigurierbar, viel besser als bei anderen Egoshootern. Alles ist individuell zuweisbar, die Spieler können ein
fixes oder bewegliches Fadenkreuz wählen, die Blickrichtungen umkehren und vieles andere mehr.
Erklären Sie uns bitte, warum es Entwickler offenbar nicht
mehr für wichtig halten, dass man das Wasser plätschern
hört, wenn im Spiel etwa in eine Toilette geschossen wird?
Mir war nicht klar, dass das als populäres Feature gilt. Ist
das ein großes Thema in Deutschland? Ich werde sehen,
was ich in dieser Angelegenheit tun kann.
Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.
Das Gespräch führte Christian Gaca.
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: NINTENDO
GENRE: JUMP’N’RUN
RELEASE: 04. FEBRUAR 2005
ONLINE: NEIN
DK: JUNGLE BEAT
DONKEY KONGA: JUNGLE BEAT
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Nintendo kämpft mit aller Macht gegen Innovationsarmut. Das
Resultat: Ab Februar muss die Jump‘n‘Run-Gemeinde kräftig
auf die Pauke hauen, um dem Affen Zucker zu geben. Ohne
Taktgefühl geht bei Donkey Konga Jungle Beat aber nichts.
Branchenriesen neigen oft dazu, unbeweglich zu werden und
an Ideenreichtum einzubüßen. Auch Nintendo muss sich der
Kritik stellen, dass die guten, alten Zeiten vorbei sind. Nicht
wirklich etwas daran ändern konnte das Musikspiel Donkey
Konga, sind doch Trommelspiele in Japan längst ein alter Hut.
Der Tatsache scheint sich der ehemalige Spielkartenhersteller
jedoch bewusst und greift einmal mehr tief in die Trickkiste,
um die Gläubigen weiter um sich zu scharen.
Herausgekommen ist ein Jump‘n‘Run. Aber nicht etwa irgendeins. Denn für die Steuerung des Helden kommen die von
Donkey Konga bekannten Bongo-Controller zum Einsatz. Die
Laufrichtung des Helden geben nun eilige Schläge auf das jeweilige Trommelfeld an, gesprungen wird mit einem Schlag
auf beide. Als dritte Eingabeoption dient der Geräuschsensor, welcher den Hauptcharakter angreifen oder Aktionen
ausführen lässt. Wie gemacht klingt das Konzept für einen
neuen Star im Nintendo-Universum. Doch statt eines komplett neuen Charakters hat im Spiel exakt derselbe Donkey
Kong die Ehre, mit dem Nintendo vor 23 Jahren bekannt
wurde. Zugegeben, die Spielidee scheint optimal zum gealterten Dschungelkönig zu passen. Donkey hangelt sich durch
die 3D-animierte Welt und reitet auf sonderbaren Fabelwesen rasend schnell durch die Level. Wunderschöne Hintergründe vermitteln dabei eine räumliche Tiefe. Andere Tiere
wie Vogel oder Wal stehen dem Affen wie bisher zur Seite.
Dennoch hat Nintendo nicht alles von bisherigen Teilen der
Serie abgekupfert, denn alle Freunde und Feinde konnten
bisher in keinem der Abenteuer angetroffen werden.
Wie einfach und gut die Steuerung mit den Bongos funktioniert, ist erstaunlich. Das Spiel dürfte damit sogar Nichtspielern zugänglich sein und für eine Menge Spaß sorgen. Ich
sehe schon meine beste Freundin vor dem Fernseher, wie
sie anfangs noch unbeholfen über den Schirm purzelt. Nach
ein paar Versuchen wird sie aber auch die düsteren Affen ins
Jenseits boxen, die als Endgegner fungieren. Düster ist ein
gutes Stichwort. Donkey Kong hebt sich, das fällt schon nach
den ersten Level auf, deutlich von seinen Jump‘n‘Run-Auftritten auf SNES und N 64 ab. Zwar hat Nintendo nicht an Farbe
gespart, aber es gibt keine zusätzlichen Clan-Mitglieder mit
abstrusen Fähigkeiten, keine possierlichen Feinde und vor allem ist der Affe wirklich der einzige Held – 100 Prozent Donkey Kong sozusagen. Klasse statt Masse, auch wenn keine
180-Grad-Wende geglückt ist. (ME)
POPWISSEN
KERNKOMPETENZ
Auch Spielejournalisten werden
gelegentlich auf ihre Eignung
getestet. Unser Chefredakteur
Christian Gaca erwies sich während einer dieser Evaluationen
als ausgesprochen talentiert.
Unlängst nämlich errang er bei
Nintendos Donkey Konga-Wettbewerb in Berlin den ersten
Platz - nur gefährdet durch einen Maxim-Kollegen. (KM)
SYSTEM: PC
HERSTELLER: DICE, ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-ONLINESHOOTER
RELEASE: 2005
ONLINE: JA
BATTLEFIELD 2
Die Entwickler von Dice haben schon einmal das Genre der
Onlineshooter von hinten aufgerollt. Jetzt startet die Bande
den zweiten Versuch. Die Chancen stehen gut, dass Battlefield 2 den gesamten Actionbereich revolutioniert.
Eigentlich gibt es ja schon genug Militärshooter, schließlich ist so ziemlich jeder militärische Konflikt der letzten
100 Jahre bereits als Spiel umgesetzt. So wurde neben
dem Zweiten Weltkrieg vor allem der Vietnamkrieg und seit
neustem der Konflikt im Mittleren Osten immer wieder als
Szenario strapaziert. Trotzdem wartet die Shooter-Fangemeinde gespannt auf das neuste Werk der Battlefield-1942Macher Dice. Battlefield 2 soll endlich der wahre Nachfolger des Erstlings sein, der sich nun völlig der modernen
Kriegsmaschinerie annimmt. Im Spiel geht es wieder in
den Mittleren Osten, wo eine böse Koalition die ganze Welt
bedroht, und selbst die Chinesen auf der Seite der Koalition
stehen. Ohne um die Qualitäten des Vorgängerprodukts zu
wissen, würden viele Actionspieler hier schon abschalten.
Doch Battlefield 2 kann man weder mit einem anderen Teil
der Serie, noch mit irgendeinem anderen Onlineshooter vergleichen. Was DICE hier auf die Beine stellen will, wird nicht
POPWISSEN
nur das Genre, sondern den ganzen Actionbereich revolutionieren. Die meisten Features sind zwar schon aus anderen
Spielen bekannt, doch scheint DICE - ähnlich wie beim Millionseller Battlefield 1942 - erstmals eine perfekte Mischung
der Bestandteile zu gelingen.
MODERNES KRIEGSGERÄT FORDERT TEAMWORK
Weg vom einfachen Design der Vorgänger, wird bei Battlefield 2 durch das moderne Kriegsgerät viel mehr Wert auf
Taktik und Teamwork gelegt. Um dies auch auf den gigantischen 100-Mann-Servern zu garantieren, gibt es nicht nur
Squadleader, die einem kleinen Trupp Befehle geben und
sie so zur Zusammenarbeit zwingen. Auch einen echten
Commander wird es geben, samt Taktikübersicht und der
Möglichkeit, Artillerie- und Luftunterstützung anzufordern
und zu verteilen. Doch nicht nur der Big Brother kann Ziele
EINFACH MAL EBEN EIN TRAUMA GEKAUFT
Eigentlich will man ja den Jungs von Dice nicht unterstellen, dass sie
Ideen klauen. Aber allein das Szenario von Battlefield 2 erinnert frappierend an die erstklassige Battlefield-1942-Modifikation namens Desert
Combat. Die Jungs der Trauma-Studios haben wirklich erstklassige
Arbeit geleistet und das moderne Kriegsgerät perfekt an die alte Grafikengine angepasst. Selbst Details wie die erhöhte Geschwindigkeit, die
dickere Panzerung der Kriegsgeräte und modernere Waffensysteme
wurden mit eingebaut. Kein Wunder, dass Dice Trauma einfach aufgekauft und sie nun auf Battlefield 2 angesetzt hat. (KM)
Sandstürme, einmalige Waffeneffekte und hoch auflösende
Texturen, die quasi selbst einzelne Staubkörner sichtbar
machen. Auch bei der Charakterwahl wurde Wert auf Individualität gelegt. Ähnlich wie bei Unreal Tournament 2004
kann man einen eigenen Charakter samt einmaligem Outfit
und Clanzugehörigkeit anlegen, der dann mit der gewonnen
Erfahrung auf dem Zentralserver gespeichert wird. Dadurch
steigt man langsam im Rang auf, kann so als Squadleader
oder Commander tätig werden. Endlich bekommt das stundenlange Onlinespielen einen tieferen Sinn.
VERBESSERTE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ
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Weniger Überraschungen gibt es bei den Waffensystemen
und Fahrzeugen, hier wird im Prinzip einfach der aktuelle
Fuhrpark der Kriegsparteien digitalisiert und mit atemberaubenden Details zum Leben erweckt. Durch die moderne
Technik muss man sich beim Kampf etwas umstellen. Während Neuerungen wie hitzesuchende Raketen das Gameplay
vereinfachen, sorgen drahtgelenkte Raketen und aufwändige
Zielerfassungsgeräte für mehr Spieltiefe. Bei den Spielmodi
halten sich die Schweden bisher bedeckt, sicher ist, dass der
Eroberungsmodus wieder mit dabei ist. Ein angeblich revolutionäres Konzept soll in einem weiteren Modus eingesetzt
werden. Damit zumindest ein wenig Offline-Training möglich
ist, wird die Künstliche Intelligenz der Computergegner
stark verbessert. In den Vorgängern erreichten die wandelnden Zielscheiben ja gerade mal den Intelligenzquotienten
eines Toasters, doch bei Battlefield 2 sollen selbst komplexe
Fahrzeugkämpfe vom Computer gesteuert werden. Eine
kleine Solokampagne sucht man immer noch vergebens.
markieren und Wegpunkte setzen, jeder ganz normale Feld,
Wald- und Wiesensoldat kann sein Feuerkreuz über ein
Objekt legen und es dann mit einem Klick auf die sekundäre Feuertaste auswählen. Kurz darauf bekommt das Team
ein akustisches Signal, und ein Bunker wird auf der Karte
mit einer Markierung versehen. Zusammen mit den Commanderfähigkeiten ergeben sich daraus vollkommen neue
taktische Möglichkeiten, die das gesamte Genre nachhaltig
beeinflussen werden.
Gerade im Vergleich zum gegenüber dem Vorgänger nur
marginal veränderten Battlefield: Vietnam begeistert Battlefield 2 mit einer Innovationsflut, die jede Fortsetzung adelt.
Allein die Idee, den Server je nach Anzahl der Spieler die
Fahrzeuganzahl und Kartengröße anpassen zu lassen, zeigt,
wie intensiv sich die Entwickler mit der Community beschäftigt haben. Vielleicht lassen sich ja so einige Fremdgeher
zu Spielen wie Joint Operations wieder zur Battlefield-Serie
zurückholen. Schließlich hat DICE schon einmal das Genre
von hinten aufgerollt. (KM)
GENIALE PHYSIKENGINE
Dieses ganze Bündel neuer Funktionen und strategischer
Ansätze war den Entwicklern aber noch nicht genug: Neben
einer genialen Physikengine, die es erlaubt, nahezu alle
Gebäude zu vernichten, wurde vor allem die Grafik gehörig
aufgebohrt. Dank moderner Effekte gibt es authentische
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Nicht alle Leser der ersten
Ausgabe waren glücklich mit
der Tatsache, dass unsere
Spielekritiken eine zum Teil
sehr starke emotionale Komponente enthalten haben. Vorwürfe kamen auf, dass wir zu
wenig Infos bieten würden.
HALF-LIFE 2
KILLZONE
METROID PRIME 2: ECHOES
HERR DER RINGE:
SCHLACHT UM MITTELERDE
PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN
MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT
JAK 3
THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP
JOINT OPERATIONS: ESCALATION
Dazu nur: Jedes Spiel wird für
[ple:] intensiv gezockt, denn
alle Redakteure und Autoren
spielen gerne und reichlich.
Wir glauben weiter daran, dass
sich die Güte von Video- und
Computerspielen auf verschiedene Arten und Weisen herausfinden lässt. Unser Weg
ist es, Wertungen in Form von
Prozentzahlen, Punkteskalen
oder irgendwelcher Pauschalaussagen wie “Hervorragend”
oder “Mies” nicht zu benutzen.
In der [ple:] sollen die Texte
eine Aussage über die Qualität
eines Spieles treffen. Sie sollen Infos transportieren aber
auch erklären, warum ein
Spiel spielenswert ist.
Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken, Videospiele endlich
als gesellschaftlich vollständig
akzeptiertes Kulturgut zu etablieren. Ohne dabei zu vergessen, dass Spiele auch immer
Spaß machen müssen. Und das
schreiben über sie übrigens
auch. (CG)
“
” and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY” and
are registered trademarks of Sony Corporation. All rights reserved. Killzone TM Copyright 2003 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. Published by Sony Computer Entertainment Europe. Killzone is a trademark of Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved.
HALF-LIFE 2
SYSTEM: PC, XBOX
HERSTELLER: VALVE, VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: PC (ERHÄLTLICH), XBOX (2005)
ONLINE: JA
Im Jahr der Egoshooter kehrt Gordon Freeman zurück, um
das Genre zu revolutionieren und endgültig seinen Platz auf
dem Thron zu besteigen. Ist es den Entwicklern von Valve
trotz des gestohlenen Sourcecodes, den unfertigen Versionen und der ewigen Verschiebungen gelungen, den Spitzenplatz zu erobern und alle Versprechen zu halten?
Wer hätte gedacht, dass ein Spiel um einen schüchternen
Labor-Helfer nicht nur das Egoshooter Genre mit seinen innovativen Ideen aus seiner Lethargie reißen, sondern auch
im Mehrspielerbereich neue Zeichen setzen würde!?! In der
Zeit vor Half-Life bewegten sich Egoshooter zumeist auf
einfachen Bahnen, mit einer gerade mal rudimentären Story
und bis auf die löbliche Ausnahme Unreal ohne messbare
Künstliche Intelligenz. Doch auf einmal gab es Half-Life, und
mit ihm glaubwürdige Charaktere und In-Game-Sequenzen,
die mitten im Spiel die Geschichte weiter erzählten. Außer-
dem gab es erstmals taktisch geschickt reagierende Soldaten,
die im Team und Deckung suchend, Jagd auf Gordon machten. Hier konnte man erstmals wirklich von so etwas wie
Künstlicher Intelligenz der Computergegner sprechen, während bei anderen Genre-Vertretern eher Künstliche Dummheit passen würde.
INNOVATIONSWUNDER MIT EINMALIGER STORY
Doch seit der Veröffentlichung im Jahr 1998 ist viel Zeit vergangen und die Konkurrenz hat mächtig aufgeholt. Schon
Anfang des Jahres sorgten die Newcomer von Crytek mit
Far Cry für viel Aufregung, nahmen sie doch der direkten
Konkurrenz die Grafikrevolution vorweg. Doch nicht nur
optisch, auch beim Gameplay punktete das deutsche Spiel.
So ist es kein Wunder, dass es id Softwares Doom-Nachfolger trotz technischer Brillanz nicht geschafft hat, den
Emporkömmling zu schlagen. Klar hatte auch Doom 3 eine
einmalige Kulisse, doch neben dem Einsatz von Schusswaffen gab es nur wenige Aufgaben, die statt des Zeigefingers den Kopf des Spielers beanspruchten. Doch das Jahr
hat 365 Tage, und so trat am 16. November Half-Life 2 an,
den Genrethron zu besteigen.
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det, nur allzu gerne eine Abreibung verpassen wollen. Über
das ganze Spiel hinweg fühlt sich Gordon verfolgt und getrieben, was für ein ständiges Gefühl der Bedrohung sorgt.
Hier reagiert die Künstliche Intelligenz auf den Spieler und
entscheidet je nach seinem Vorgehen, ob er angegriffen wird
oder nicht. Doch nicht nur die Künstliche Intelligenz setzt zu
Höhenflügen an, auch die Physikengine zeigt eindrucksvoll,
wie viel Atmosphäre eine realistische Umgebung verströmt.
Nahezu jeder Gegenstand kann mit dem Spieler und anderen Gegenständen interagieren, außerdem hat jedes Objekt
ein eigenes Gewicht.
Ähnlich wie beim Vorgänger will Valve bei Half-Life 2 vor
allem mit einer spannenden Story und einer neuen Erzählweise auftrumpfen. Schon der Einstieg hat eine enorm dichte Atmosphäre, bietet völlig neue Spielelemente, die erstmals das Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl perfekt wiedergeben. Als der inzwischen zum Geheimagent aufgestiegene
Gordon nämlich am Hauptschauplatz ankommt, der von
Aliens annektierten City 17, wird er von den faschistoiden
Soldaten der Besatzer in die Mangel genommen. Während
man als Spieler nun durch die Straßen geführt wird, kommt
es immer wieder zu Übergriffen der Combine-Truppen, die
dem guten Gordon, falls er nicht schnell genug verschwin-
POPWISSEN
PHEROMONBOMBEN GEGEN COMBINE-SOLDATEN
Daraus ergeben sich kluge Rätsel, die mit ein wenig Physikverständnis aber leicht zu lösen sind. Unterstützt durch eine
hervorragende Grafik, die aber weniger durch ihre protzige
Aufmachung, als durch ihre stimmige Komposition begeistert,
entsteht ein wirklich einmaliges Spielgefühl, dass sich bedeutend von Titeln wie Doom 3 oder Far Cry abhebt. Während
dort zum größten Teil Urinstinkte wie Angst und Selbstverteidigung angesprochen werden, fordert Half-Life 2 auch
das Hirn und die Phantasie. Über die gesamte Spielzeit hin-
EINMAL ZUR GESICHTSKONTROLLE BITTE
Die Gesichter in Half-Life 2 sind
mit einer erstaunlichen Mimik
ausgestattet. Vor allem die
Frauen sind zum Verlieben
schön. Valve hat die Grafikeffekte dezenter und klüger eingesetzt als die Konkurrenz.
Die Belohnung: eine einmalige,
fast fotorealistische Darstellung der Charaktere. (KM)
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weg gelingt es Valve hervorragend, mit komplexen Aufgaben,
Story-Häppchen und immer neuen Herausforderungen den
Spieler kontinuierlich zu überraschen. Kein Abschnitt spielt
sich wie der andere und dank abgefahrener Gerätschaften
wie einem Gravitations-Manipulator gibt es immer neue Lösungswege.
Während sich Freeman zum Beispiel in einer düsteren Stadt
recht simpel per Waffengewalt der zombiehaften Facehugger-Opfer entledigen kann, findet er auch Sägeblätter, die
per Gravitationsmanipulator durch ganze Gegnerhorden
geschleudert werden können. Doch nicht nur die futuristische Energiewaffe, sondern auch Pheromonbomben, die die
ebenfalls im Spiel vorkommenden Insektenwesen anlocken,
sorgen für ganz neue Spielmomente. Mit diesen „Duftsäcken“
lockt Gordon Freeman ganze Horden von Rieseninsekten an,
nur um sie im nächsten Moment auf Combine-Soldaten oder
Selbstschussanlagen loszuhetzen.
Diese ungewöhnlichen Waffen und die abwechslungsreichen
Aufgaben, die in nahezu jedem Level auf den Protagonisten
warten, sorgen dafür, dass man immer gespannt den nächsten Abschnitt erwartet. Vor allem die sich oft über mehrere
Räume erstreckenden Rätsel und der Einsatz von verschiedenen Fahrzeugen machen aus einem einfachen Ballerspiel
ein komplexes Spielerlebnis. Toll sind die Möglichkeiten des
Experimentierens, die nahezu jeden Abschnitt zu einer fantastischen Erfahrung machen. Zum Beispiel kann man Stunden damit verbringen, in einem Kran zu sitzen und selbst
schwerste Container durch die Gegend zu schubsen. Da die
Entwickler in nahezu jedem Level verschiedene Lösungswege anbieten, dürfte auch bei einem zweiten Durchgang keine
Langeweile aufkommen.
DER ZERSTÖRUNGSWUT FREIEN LAUF
LASSEN UND UNGEWOLLT GRINSEN
Langweilig wird es ohnehin nicht, wenn man wie im Kindergarten seiner Zerstörungswut freien Lauf lässt und die Umgebung nach Herzenslust völlig zerlegt. Spätestens dann,
wenn durch eine Kettenreaktion gleich mehrere Gegner auf
einmal aus dem Weg geräumt sind und nebenbei noch eine
Bretterkonstruktion einstürzt, muss man ungewollt grinsen.
Eigentlich ist zu jedem Zeitpunkt spürbar, mit wie viel Spaß
die Entwickler am ihrem Projekt gearbeitet haben. Obwohl
die Querelen hinter der Bühne nicht immer diesen Eindruck
vermittelt haben.
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Klar gibt es trotz der überragenden Qualität auch Schwachpunkte, doch angesichts eines fast perfekten Spiels lassen
sich längere Ladezeiten, eine teilweise wirre Story und der
doch recht lineare Ablauf leicht verschmerzen. Wenn man
so hervorragend unterhalten wird, sollte man einfach nicht
kleinlich sein. Außerdem bekommt der Half-Life-Zocker
eine so hervorragende Soundkulisse geboten, dass die Anschaffung eines digitalen Soundsystems fast zur Pflicht wird.
Neben den einmaligen, hervorragend lokalisierbaren Soundeffekten sorgt eine grandiose musikalische Untermalung für
Spannung. Spielt keine Musik, genießt man einfach die atemberaubenden Naturgeräusche, die in den Außenarealen etwa
die Seeluft fast spürbar machen.
Während Valve versucht, bei der Einzelspielerkampagne
neue Wege zu gehen, greifen die Entwickler beim Mehrspielermodus auf bewährte Spielelemente zurück. Anstatt
ein neues System zu entwickeln, werden einfach die drei
beliebtesten Mehrspieler-Modifikationen des Vorgängers
grafisch neu angepasst und mit der genialen Physikengine
kombiniert. Die Hatz auf Terroristen mit hoch auflösenden
Texturen, realen Lichteffekten und sinnvoller Physik macht
gleich doppelt so viel Spaß. Wobei man ehrlicherweise sagen muss, dass die Community das neue Spiel noch nicht
wirklich akzeptiert hat. Am Spielprinzip wurde nur wenig
geändert, allein der Bau von Barrikaden mit dem Levelinventar und der reale Explosionseffekt bei Granaten, der herumstehende Fässer und Gegner durch die Luft schleudert,
sind wirklich substanziell neue Spielelemente. Doch nicht
nur Counter-Strike, auch Day of Defeat und das Ur-Half-Life
werden neu aufgelegt. Die Retailversion, die in Deutschland
erhältlich ist, besteht allerdings leider nur aus dem Original-Programm, Deathmatch und Counter-Strike: Source.
Die anderen Inhalte, wie auch das neu aufgelegte Half-Life,
muss man online kaufen oder sich eben in Geduld üben und
auf die Collectors-Edition warten. (KM)
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[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: CATHARINA DEUS]
ALTER: 34
ILLUSION EINER FREI BEGEHBAREN WELT
BERUF: FILMREGISSEURIN
Auch wenn es hinter den Kulissen wegen der OnlineDistribution Prozesse hagelte, hat sich dieser Zwist
nicht negativ auf das Spiel ausgewirkt. Half-Life 2
darf zu Recht als Spiel des Jahres für PC-Zocker
gelten. Einer der Gründe: Den Entwicklern gelingt
es perfekt, die Illusion einer frei begehbaren Welt
zu schaffen, ohne zu viel Freiraum zu lassen. Nach
einer Weile spürt man förmlich den Schöpfungsatem
der Entwickler und reagiert ganz instinktiv auf neue
Herausforderungen. Dank glaubhaften Charakteren
und der geniale Kombination aus Action, Taktik und
Story verdichtet sich das Erlebnis zu einem Sog, der
einen nicht mehr loslässt. Genau diese Synergie der
unterschiedlichen Ideen macht Half Life 2 so innovativ und damit zu einem Meilenstein des Genres.
Gerade weil Half-Life 2 mein erstes bewusst erlebtes Computerspiel war, bin ich von der Authentizität
der Locations und der Intensität der erlebten Story
beeindruckt. Vor allem die Lichtsetzung in den Räumlichkeiten erinnert stark an die Arbeit an echten
Filmsets. Auch die Erzählstruktur ist offenkundig
bei klassischen Suspense-Filmen entliehen und
funktioniert durch die subjektive Kamera erstaunlich
gut. Leider wird diese Sichtweise nicht stringent
durchgehalten, so sieht man nur bei Waffen die
Hände des Hauptdarstellers, während bei sonstigen
Aktionen keine Extremitäten zu sehen sind. Dafür
bekomme ich als Regisseurin jede Menge Filmzitate
geliefert, die von klassischen Actionstreifen bis hin
zu den Zombie-Filmen von Romero reichen.
METROID PRIME 2
ECHOES
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: RETRO STUDIOS, NINTENDO
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE, SHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Ich gebe es zu. Anfangs hat mich der Gedanke, mit einer Frau
im Kampfanzug auf die Reise zu gehen, doch wieder genervt.
Und dann das. Verliebe ich mich einfach so in Samus Aran. In
diese unergründlichen Augen, die mich immer wieder ausdruckslos aus ihrem Helm anstarren. Als wollten sie sagen:
Ich würde auch gerne, aber da ist diese Mission, und die geht
vor. Samus muss nämlich die Kohlen aus dem Feuer holen.
Auf dem mysteriösen Planeten Aether, der einst von den
friedlichen Luminoth bewohnt wurde, haben die gnadenlosen
Ing das Kommando übernommen. Diese grausamen Kreaturen leben in einem dunklen Paralleluniversum, zu dem durch
einen Kometeneinschlag die Tore geöffnet wurden. Dummer-
weise musste ein Sternenkreuzer der galaktischen Föderation auf dem Zwillingsplaneten Aether notlanden ... und die
Soldaten gelten seither als vermisst. Alle.
So landet Samus in der grafisch eindrucksvollen und stylish
designten Welt von Aether. Und steht vor einer für den Spieler
mehrere Tage währenden Aufgabe. Die Nummer mit den Soldaten hat sich offenbar erledigt, denn die liegen verstreut und
tot im ersten Level. Einer hat kurz vor dem Exitus noch eine
Videonachricht aufgezeichnet, die an eine Mischung aus Starship Troopers und biblischer Heuschreckenplage erinnert.
Der Zwillingsplanet Aether jedenfalls ist eine riesige Spielwiese für die Entwickler gewesen, die sich total ausgelebt und
eine Unmenge kniffliger Rätsel und Puzzle eingebaut haben.
Mit dem im Visor integrierten Scanner erkundet Samus die ihr
unbekannte Welt, notiert fleißig ins virtuelle Logbuch. Aus den
Notizen ergeben sich immer komplexere Fragestellungen.
Manch poröse Wand, im Vorbeihuschen gescannt, lässt sich
POPWISSEN
KUGELRUND
Das Leben als Kugel ist schön. Eine einfache Weisheit, die auch die Damen und Herren Entwickler von Retro kennen müssen. Ebenso muss
mindestens einer von ihnen 1984 oder später ein großer Fan des Geschicklichkeitsspiels Marble Madness gewesen sein. Denn irgendwie
erinnert Samus Aran in Kugelform und die von ihr zu lösenden Aufgaben doch angenehm an die schönen Stunden im Atari-Labyrinth. (CG)
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nur mit bestimmten Waffen zerbröckeln, die anfangs nicht
verfügbar sind. Andere Rätsel lassen sich nur durch einen
Ausflug in die dunkle Dimension lösen – so wird ein stetiger
Wechsel der Planeten unvermeidbar. Dummerweise ist die
dunkle Seite für Samus trotz ihres Anzuges äußerst ungesund. Verlässt sie das Licht, gehen schnell die Lichter aus.
Doch hier winkt Entlastung in Form diverser Upgrades für
den Kampfanzug. So werden nicht nur die Waffen wirkungsvoller, auch das Erkunden der Ing-Welt ist besser möglich.
GUTE NERVEN, SCHNELLE REFLEXE, ECHTE SKILLS
Nun gibt es auch auf Aether nichts geschenkt. Die wichtigen
Upgrades stecken tief in der Tasche happiger Zwischenendgegner. Schon um den ersten Bösewicht zu besiegen, braucht
es Kreativität, gute Nerven, schnelle Reflexe und echte Skills.
Auch hier gilt wieder, die Dimensionen zu beachten: dunkle
Welt, helle Waffe und umgekehrt. Zum Lösen der Rätsel und
[ple: CHRISTIAN GACA]
Puzzle muss sich Samus oft in eine Kugel verwandeln. Als
Morphball erreicht sie unzugängliche Bereiche, muss sich
mehr als einmal durch Schiebe- und Drehpuzzle knobeln. Natürlich gibt es auch für den Ball Upgrades, eines ermöglicht
etwa das Entlangrollen an magnetischen Wänden, was potenziell wieder einen Haufen neuer Optionen eröffnet. Besonders
cool ist, dass verstärkt Oberbosse komplett im Kugelmodus
erledigt werden müssen. Die Suche nach Upgrades, egal ob
als Ball oder aufrecht im Kampfanzug, geht mit einer enormen Menge an spielerischer Freiheit einher. Im Prinzip könnte man nach jedem gefundenen Upgrade die ganze bereits
erkundete Welt neu absuchen. Da jedoch diesmal drei relativ
streng voneinander getrennte Welten durchstreift werden, ist
die kurze Suche nach einem kleinen Extra wegen der langen
Wege eine langweilige Nummer. Immerhin wird man so nicht
dafür bestraft, sich einigermaßen an den linearen Spielablauf
zu halten. Das hat ja auch was Beruhigendes in einer Welt, die
so unfassbar viele Möglichkeiten bietet. (CG)
[ple: PETER REICHELT]
GENUG ACTION, GENUG ADVENTURE
AN AMAZONE SAMUS KOMMT NIEMAND VORBEI
Betrachtet man nur die Screenshots, Metroid Prime
2: Echoes könnte ein Egoshooter sein. Ein bisschen
stimmt das auch, aber in Wirklichkeit ist es sehr
viel mehr als das. Zuerst ist das neue Metroid ein
absoluter Pflichtkauf für alle Nintendofans. Das
Spiel macht für den Gamecube alles richtig. Baut
auf dem hervorragenden Gameplay auf, hat genug
Action, genug Adventure und fordert vor allem das
Gehirn. Die Rätsel sind intelligent, erstrecken sich
teils über lange Passagen. Die größeren Gegner
sind harte Arbeit, meist nicht mal eben im Vorbeirollen zu besiegen. Zudem ist das Leveldesign stimmig
und optisch erste Sahne. Lediglich der groß angekündigte Mehrspielermodus enttäuscht, aber die Zeit des
Splitscreens ist - mal ehrlich - ohnehin vorbei.
Als Nintendo ankündigte, dass mit der 128-Bit-Wiedergeburt von Weltraum-Amazone Samus Aran die
Retro Studios betraut worden waren, klappten bei
treuen Big-N-Anhängern die Fußnägel hoch. Weniger deswegen, weil die Vita der Software-Schmiede so unbefleckt war wie die Jungfrau Maria, als
vielmehr, weil es sich um Amis handelt. Vergangene
Metroid-Episoden waren schließlich in Nintendos
eigenen Spielspaßzentren in Japan entstanden. Doch
dann lieferten die Retro Studios mit Metroid Prime
mal eben eines der besten Cube-Games überhaupt
ab. Und legen nun den kongeniale Nachfolger vor.
Will heißen: Dank besserer Optik, mehr Abwechslung und einer größeren Spielwelt kommt auch an
Metroid Prime 2: Echoes niemand vorbei.
KILLZONE
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: GUERILLA GAMES, SONY
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Einschlagende Granaten, verzweifelte Schmerzensschreie,
Angst und Adrenalin – auf dem Schlachtfeld ist kein Platz für
Heldenpathos. Alle Sinne werden betrogen, der aufgewirbelte Staub verwandelt die Landschaft in eine graubraune Einöde. Ein kurzer Moment zum Durchatmen, dann das Signal
des Angriffs. Dutzende Soldaten mit roten Augen rennen auf
die eigene Stellung zu. Waffe durchladen. Feuer!
Es ist erstaunlich, wie viele erstklassige Egoshooter momentan auf nahezu allen Plattformen zu haben sind. Neben
den einschlägigen PC-Krachern machen in diesem Winter
exklusive Konsolen-Produktionen klar, dass Spieler auch
am Joypad Egoshooter genießen können. Während XboxBesitzer schon einige Schmuckstücke zur Auswahl haben,
gab es auf der Playstation 2 bisher auch nach vier Jahren
nur halbherzige Umsetzungen. Seltsamerweise sorgt nun
ein noch unbeflecktes Team aus den Niederlanden dafür,
dass Egoshooterfans auf der Playstation richtig durchladen
können. Mit der Hilfe von Sony hat Guerilla Games ein atmosphärisches Meisterwerk geschaffen, das vor allem beim
Design und in der Story erstklassig ist.
Obwohl Killzone in der Zukunft spielt, sorgt die bedrückende
Atmosphäre im Gegensatz zur fast klinischen Perfektion eines Halo 2 von Anfang an für ein stimmiges Spannungsfeld,
das die Bedrohung durch die brutalen Helghast nahezu fühlbar macht. Die blassen, glatzköpfigen Monster waren früher
einmal Menschen, die sich in ihrer Koloniewelt körperlich
verändert haben. Die ehemals Ausgestoßenen, die nicht von
ungefähr vor allem beim Design klar an Nationalsozialisten
erinnern, überfallen nun die Erde, um mit eiserner Hand die
ehemaligen Mitmenschen zu unterdrücken.
Klar bedient auch die Killzone-Story einige Stereotypen: So
startet der Spieler etwa mit einem aalglatten Paradesoldaten
in die Solokampagne. Doch die Erzählweise mit den hervorragend produzierten Zwischensequenzen und die detaillierte
Charakterzeichnung, die den Figuren fast menschliche Züge
verleiht, halten selbst an harten Stellen bei Laune. Während der Allrounder Templar schnell langweilt, sorgen die
Stealthlady Luger, der Muskelprotz Rico und der Halb-Helghast Hakha für viel Abwechslung. Die neuen Figuren machen
nicht nur die Story spannender und die Personen glaubwürdiger, sondern spielen sich auch extrem unterschiedlich.
Ob Rico mit seinem mächtigen Sturmmaschinengewehr,
Luger mit einer schallgedämpften Knarre oder Hakha mit
einem Freifahrtschein durch DNA-gesteuerte Laserminen
– im Prinzip kann sich jeder seinen eigenen Spielstil heraussuchen. Schade, dass einige Features wie die HelghastHerkunft von Hakha oder die Kletterfähigkeiten von Luger zu
selten eingesetzt werden. Hier wurde viel verschenkt.
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Im Gegensatz dazu sind Grafik und Sound perfekt inszeniert.
Zusammen mit dem stylischen Design und den einmaligen
Effekten glänzt jeder Abschnitt durch einen ganz eigenen
Stil. Die unterschiedlichen Szenarien unterstützen außerdem die spannenden Feuergefechte, da man oft mehrmals
zwischen Nahkampfzonen und Sniperbereichen wechseln
muss. Dieser Einsatz von Locations und die cleveren Gegner
lassen das Adrenalin hochkochen. Komischerweise sorgt
die gespielte Authentizität dafür, dass die eigentlich kleinen
Mängel von Killzone immer wieder ins Auge fallen: Stark geskriptete Ereignisse, starre Levelgrenzen und eine geradezu
erdrückende Linearität passen nicht wirklich zur Illusion des
anarchistischen Kriegsschauplatzes. Auf der Haben-Seite ist
noch der erstklassige Mehrspielermodus zu verbuchen, der
neben klassischem Deathmatch auch taktische Szenarien
liefert, die vor allem mit einer größeren Truppe begeistern.
Keine Überraschungen zwar, aber erstklassige Online-Action für Sonys Network Play. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
POPWISSEN
CHARAKTERSACHE
Charakterwahl ist Charaktersache. Es gibt den profillosen Paradesoldaten Templar, der bis zum Ende der Kampagne kaum zum Einsatz
kommt. Die eiskalte Spionin Luger, die sich ausnahmslos fürs Töten
interessiert. Den Mischling Hakha, der nicht nur Leichenblässe und
Glatze von seinem Vater vererbt bekam, sondern auch dessen Gefühlskälte. Und Rico, den nur der blanke Hass auf die Helghast aufs
Schlachtfeld treibt. (KM)
[ple: CHRISTIAN GACA]
ATMOSPHÄRISCHER ZUKUNFTSSHOOTER
GESCHMACKSSICHERER STYLE
Endlich! Satte drei Jahre lang mussten PlaystationBesitzer neidisch auf die Xbox schauen. Nun bekommen sie einen handwerklich erstklassig gemachten
Egoshooter geliefert, der zwar wenig Innovationen
bietet, aber doch ein einmaliges Spielerlebnis garantiert. Während die direkte Konkurrenz Halo 2 vor
allem durch eine größere Freiheit und eine bessere
Spielphysik punktet, transportieren die zerfallenen
Großstädte von Killzone ein viel intensiveres Spielerlebnis. Momente wie die harten Gefechte in den
heruntergekommenen Industriebezirken brennen
sich geradezu in die Hornhaut ein. Fernab von lustigen Hüpffiguren präsentiert Sony mit Killzone einen
kinoreifen Egoshooter, der ohne Kompromisse seine
Botschaft transportiert.
Es gibt ja einiges, das man Sony vorwerfen kann,
aber einen sicheren Geschmack für die perfekte
Umsetzung von Zeitgeist haben die Entscheider einfach. Killzone ist visuell ein wirklich ausgesprochen
stylisches Werk geworden. Die erstklassige Optik,
die farblose Ton-in-Ton-Grafik sorgen dafür, dass
man emotional sofort in die Geschichte hineingezogen wird. In den kalten Landschaften wird die
Angst derer spürbar, die gegen einen Feind kämpfen
müssen, der nichts zu verlieren hat. Leider saugt
die Optik einen Haufen Rechenleistung aus der
Playstation 2, so dass der Spielspaß leider darunter
leidet. Etwas freiere, weniger statische Wege durch
die Level hätte ich gerne gewählt. Aber trotzdem:
Killzone ist für die Playstation 2 eine echte Wohltat.
SCHLACHT UM MITTELERDE
HERR DER RINGE
SYSTEM: PC
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-ECHTZEITSTRATEGIE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Was für ein Einstieg! Die Kampagne der Guten gewählt, geht
es gleich in der ersten Mission mit der versammelten Gefährtenschar durch die toll umgesetzten Minen von Moria. Und
auch die Weltunterjochungsfraktion hat einiges zu bieten:
Kaum wurde die Geschichte des Films umgedreht, hat man
in der Rolle von Saruman den Angriff der Öko-Ents abgewehrt. Und das ist erst der Anfang: Fangorn, der Wald der
Ents, wird als Brennholz gebraucht. Helms Klamm wird platt
gemacht und nach der gewaltigen Schlacht um Minas Tirith
– endlich, endlich – Mittelerde unterjocht.
EIN KAMPF DURCH DIE KOMPLETTE TRILOGIE
Publishergigant Electronic Arts hat inzwischen einige Erfahrung darin, Blockbuster aus Hollywood in Spiele umzusetzen. Gerade beim Megahit Herr der Ringe ist das Ergebnis
bisher meist erfreulich gewesen. Mit den billigen Filmumsetzungen vergangener Tage, bei denen es vor allem darum
ging, schnell Geld abzukassieren, haben der Actionreißer
Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und das Rollenspiel Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter nicht viel gemein.
Das Niveau ist hoch, die Spiele werden den inzwischen kultisch verehrten Filmvorlagen durchaus gerecht. Auch Herr
der Ringe: Schlacht um Mittelerde hat zweifelsohne Hitpotenzial. Immerhin sind mit den Machern von Comand & Conquer: Generals echte Genreprofis für das erste Echtzeitstrategiespiel in der Herr-der-Ringe-Welt verantwortlich.
Nachdem entschieden ist, ob ich für die Gefährten oder für
Sauron und seine Schergen in die Schlacht ziehe, finde ich
mich auf einer Übersichtskarte von Mittelerde wieder. Ich
ziehe meine Armee in eine benachbarte Provinz und schon
beginnt die Schlacht. Bei den meisten Gefechten heißt das
Ziel schlicht: Alle Gegner erledigen, um die Gegend zu unterjochen. Zur Belohnung winkt eine Vergrößerung der kämpfenden Mannschaft. Das klare Highlight aber sind jene zahlreichen Missionen, die annähernd 1:1 aus den Filmen übernommen wurden. Glücklicherweise hat EA der sicherlich
großen Versuchung widerstanden, drei Strategiespiele rauszubringen, zu jedem Film eines. So darf man sich wirklich
durch die komplette Trilogie kämpfen.
Während der erste Film nur am Rande in der bereits erwähnten Moria-Mission vorkommt, wird danach so richtig
aufgedreht. Alle großen Schlachten kommen vor. Allerdings leicht abgespeckt: Statt zehntausende Einheiten zu
kommandieren, muss ich mit einigen hundert Kämpfern
auf beiden Seiten „auskommen“. Aber auch so lassen sich
eindrucksvolle Massenschlachten inszenieren. Überhaupt setzen
die Entwickler eher auf schnelle Action als auf langwierigen
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Basisbau. So dürfen neue Stützpunkte und Nachschubgebäude nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, eine klare Einschränkung, die aber verhindert, dass man sich einigelt
und abwartet. Die eigene Basis mit einer Mauer schützen und
dahinter eine unbesiegbare Großarmee aufbauen – das geht
bei Schlacht um Mittelerde nicht. Stattdessen wird die Basis
hochgezogen, Nachschub angeheizt, eine Armee aufgebaut
und dann geht es auf in den Kampf. Schlacht um Mittelerde
gelingt, was entscheidend für eine Filmumsetzung ist: Die
Welt der Kinofilme wird wirklich lebendig. Das Spiel sieht aus
wie die Filme, es klingt so – von den originalen Synchronsprechern bis zur Musik – und es fühlt sich auch so an. Als
großer Strippenzieher kann man die Geschicke von Mittelerde
lenken und ist mit beiden Kampagnen lange Zeit beschäftigt.
Dank der klaren Ausrichtung auf schnelle Action eignet sich
Schlacht um Mittelerde übrigens auch perfekt für Mehrspielergefechte: Ohne langes Geplänkel geht es im Netzwerk oder
im Internet gleich zur Sache. (HH)
POPWISSEN
50 MINUTEN EXTRA
Seit dem 10. Dezember 2004
gibt es auch den dritten und
letzten Teil der Kult-Trilogie
Herr der Ringe als SpecialExtended-Edition auf DVD und
VHS zu kaufen. Wie üblich hat
Regisseur Peter Jackson die mit
gut drei Stunden nicht wirklich
kurze Kinoversion um rund 50
weitere Filmminuten ausgebaut.
Die Geschichte wird dabei sogar
etwas vertieft, die eine oder
andere Actionsequenz bekam
zusätzliche Szenen spendiert.
Vor allem der Nebenplot um
Saruman, der komplett aus der
Kinofassung geschnitten wurde,
macht die neue Edition insgesamt runder. (HH)
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[ple: HEIKO HÄUSLER]
[extern: MARKUS CEBULLA]
ALTER: 22
ICH BIN SAURON, HERRSCHER ÜBER MITTELERDE
BERUF: ORK
Endlich kann ich den versammelten Gutmenschen,
den Elben, Zwergen und Hobbits der GefährtenBande mal so richtig in die virtuellen Hintern treten.
In Schlacht um Mittelerde macht besonders die
böse Kampagne Laune: Ich drehe die Geschichte
des Films komplett um, schleife Helms Klamm und
lasse in Minas Tirith keinen weißen Stein auf dem
anderen. Dazwischen immer wieder Standardmissionen, in denen sich mein Einflussbereich ausweitet.
Schnell sind ein paar hundert Orks, Urukais und
andere Schönlinge unter meinen Fittichen. Besonders brillant sind die größeren Monster umgesetzt:
Wenn sich gigantische Olifanten durch gegnerische
Armeen pflügen, weiß ich: In der Filmvorlage wurde
die Geschichte einfach komplett falsch erzählt.
Auch wenn einige Ork-Freunde mir nicht zustimmen
werden, ich bin von Schlacht um Mittelerde begeistert. Vor allem Grafik und Atmosphäre haben es mir
angetan. Da lass ich sogar mein geliebtes Tabletop
mal links liegen und stürze mich in die Schlacht. Als
echter Fan stören mich zwar einige Änderungen der
Geschichte wie die Rettung von Boromir oder der
Einsatz des Balrog, doch der Computerspieler in
mir will immer mehr. Auch die Zwischensequenzen
sind nicht ideal gelöst, vor allem wenn die Kamera
heranzoomt wird sichtbar, dass die Modelle nur aus
wenigen Polygonen bestehen. Noch abschließend
zur Erklärung: Der Balrog steht in der Hierarchie
des Bösen auf derselben Stufe wie Sauron, also kann
der Meister des Bösen nicht über ihn bestimmen.
PRINCE OF PERSIA
WARRIOR WITHIN
SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE
HERSTELLER: UBISOFT
GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Das ist also Ubisofts neuester Prinzenstreich. Ich mag diesen
Prinzen, wirklich. Ich habe seine Entwicklung seit den ersten
pixeligen, aber genialen DOS-Versionen verfolgt, als er noch
in zwei Dimensionen durch großzügige Paläste hüpfte, um
seine Kleine zu befreien. Seitdem hat sich viel verändert. Im
letzten Teil Sands Of Time wurde der Prinz in ein schickes
3D-Gewand gesteckt und das komplette Gameplay ordentlich
umgekrempelt. Die Story von Warrior Within knüpft nun nahtlos an den letzten Teil an, ist aber weitaus düsterer ausgefallen. Der Prinz ist dem Tode geweiht. Er muss mit den Konsequenzen der Taten leben, die er in seinem letzten Abenteuer
POP(O)WISSEN
INNERE WERTE
Nur gut, dass Männer verschiedene Frauenbilder haben. Schön zu
sehen, dass es sich unter männlichen Designern und PR-Experten
durchsetzt, dass die inneren Werte einer Frau wichtiger sind als
ihr Aussehen. Der Beweis hierfür ist auf der Presse-CD von Prince
of Persia zu finden. Genau 211,3 MB groß ist das weichgezeichnete
Werk mit dem poetischen Namen ‘kaileena-thinking.psd’. Wenn
Frauen beim Denken nur immer so aussehen könnten ... (CG)
vollbracht hat. Als er die Sanduhr zerschlug und den Sand
der Zeit freisetzte, hat er Verwüstung angerichtet. Doch dadurch und die rechtzeitige Rückkehr an den Ort der Handlung
konnte er Schlimmes verhindern. Aber er änderte auch sein
Schicksal, denn dieser Schritt störte das Gefüge der Zeit. Nun
wird er vom Wächter der Zeit gejagt, dem Dahaka. Eine Furcht
einflößende Kreatur, die unbesiegbar ist. Der Prinz ist um die
ganze Welt gerannt, immer im Kampf. Aber was immer er tat,
die Kreatur hat ihn stets gefunden. Der Prinz wird sterben, er
weiß nur noch nicht, wann es passiert.
DEN UNTOTEN IN ZEITLUPE GEKÖPFT
Klingt viel versprechend und schon in den ersten Spielminuten merkt man dem Spiel die düstere Note an. Im ersten
Spielabschnitt wird man sofort in ein Gemetzel geworfen
und so mit den neuen Kampftechniken des Prinzen bekannt
gemacht. Da hat sich in der Tat so einiges verbessert. Es
stehen eine ganze Reihe neuer Kampfoptionen zur Verfügung. Die Gegner lassen sich prinzipiell mit vier verschiedenen Grundschlägen vermöbeln, welche wiederum mit zahlreichen Specialmoves kombinierbar sind. So kann man sich
über einen Gegner schwingen, ihn festhalten und danach
entscheiden, ob man ihn wegschleudern oder einfach nur seine Kehle durchschneiden will. Ich wähle letztere Variante und
betrachte erstaunt, wie der Prinz dem Untoten in Zeitlupe den
Kopf abschneidet und sich eine gewaltige Blutfontäne ergießt.
Beständig vergrößert sich auch das Waffenarsenal, der Prinz
kann nicht nur verschiedene Schwerter benutzen, mit denen
sich wiederum neue Moves durchführen lassen. Diesmal
kämpft er beidhändig, kann eine zweite Waffe aufnehmen
und durch diese sein Repertoire nochmals erweitern.
In der Tat liegt ein Großteil der Weiterentwicklung von Warrior Within in den komplexeren Kampfmöglichkeiten. Der
Prinz erlernt im Laufe des Spiels immer weitere Fähigkeiten
und besitzt am Ende ein riesiges Material-Arts-Repertoire.
Auch lassen sich sämtliche Umgebungsartefakte hervorra-
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gend umfunktionieren. So kann man sich von Wänden auf
Gegnerscharen katapultieren, um Holzstangen oder Säulen
schwingen. Die finstere und düstere Ausrichtung des Spieles
überrascht anfangs schon ein wenig. Fraglich ist, ob wirklich
derart viel Blut fließen muss, bestach Prince Of Persia doch
seit jeher eher durch ausgefeiltes Gameplay und ein schöne
Story. Je tiefer man aber in die Story von Warrior Within eintaucht, desto mehr entdeckt man die nun dunkle Seite des
Prinzen, immerhin ist er selbst todgeweiht.
EIN SPIEL AUF ZWEI ZEITEBENEN
Das Spiel hebt sich aber nach wie vor deutlich von simplen
Hack’n’Slay-Games ab. Zum einen motiviert die spannende
Dramaturgie, die Abgründe des Prinzen weiter zu erforschen.
Zum anderen sorgen frische Spielideen für Abwechslung. So
spielt sich Warrior Within generell auf zwei Zeitebenen ab,
Vergangenheit und Gegenwart. Manche Passagen lassen sich
[ple: MARTIN ZILLGER]
so zweimal spielen, da sie durch Zeittore miteinander verbunden sind, und auch manche Rätsel sind nur mit Hilfe der Zeit
zu lösen. Beispielsweise kann eine zerstörte Tür in der Vergangenheit neue Optionen in der Gegenwart eröffnen, da sie
dort konsequenterweise nicht mehr existiert.
Interessant ist auch die (in der Gegenwart) ständige Präsenz
des eigenen Todes, symbolisiert durch Dahaka, der immer
wieder plötzlich auftaucht, um die Seele des Prinzen zu holen.
In solchen Situationen hilft bloß eins: fliehen. Dabei verliert
der Prince zwar seinen Stolz, kann aber Sprint- und Sprungkraft unter Beweis stellen. Fester Bestandteil des Spiels
sind immer noch die komplexen Jump’n’Run-Einlagen. Hilfreich hierbei sind natürlich wieder die Kräfte der Zeit, mit denen man die Uhr anhalten kann, um sich doppelt so schnell in
der Zeit bewegen zu können. Das hilft bei großen Gegneransammlungen und vertrackten Fallen, die sich in den Palästen
reichlich verstecken. (MZ)
[ple: CHRISTIAN GACA]
DIESES SPIEL MUSS BLUTIG SEIN
ZU VIEL BLUT VERDIRBT DEN SPIELSPASS
Für mich sind sämtliche Teile von Prince Of Persia
wahre Klassiker, die schon immer eigene Wege
gegangen sind und sich deutlich abgegrenzt haben.
Umso mehr überraschte mich der neue, düstere
Look und ich frage mich, ob diese Episode wirklich so
viel Blut braucht? Nach vielen Stunden mit Warrior
Within kann ich aber beherzt sagen: Dieses Spiel
muss blutig sein, finster, düster und gemein noch
dazu, weil es konsequent den dramaturgischen Verfall des Hauptcharakters und dessen Welt nachzeichnet. Und das war schon immer eine der ganz großen
Stärken von Prince Of Persia, nämlich eine Welt zu
kreieren, in die man sich als Spieler fallen lassen
kann. Charaktere zu schaffen, die eine intensive
Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglichen.
Gewalttätige Inhalte in Videospielen bereiten mir
grundsätzlich keine Probleme, wenn die Gewalt nicht
das Spiel überlagert oder gar völlig dominiert. Bei
der Fortsetzung von Prince Of Persia ist letzteres
der Fall. Schwunghaft abgetrennte Köpfe, sauber in
der Mitte zerteilte Körper und in Zeitlupe durchgeschnittene Kehlen en masse verderben mir den
Spaß. Das ist sehr schade, denn Warrior Within ist
ein hervorragender Action-Plattformer, der spielerisch die Qualitäten seines Vorgängers deutlich übertrifft. Dummerweise geht mir auch noch die Musik
so richtig auf die Nerven. Wie man auf die bekloppte
Idee kommen kann, das düstere Abenteuer eines
persischen Prinzen mit Schweinewhitemetalrock zu
untermalen, ist mir ein großes Rätsel.
THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY
RIDDICK
SYSTEM: PC, XBOX
HERSTELLER: STARBREEZE, VIVENDI UNIVERSAL
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Morden, stehlen und erpressen – so schön könnte das Leben
als Superverbrecher sein. Doch die elenden Gesetzeshüter
denken, sie könnten einen Anti-Helden vom Format eines
Richard B. Riddick einfach so in ein Gefängnis einsperren.
Dabei wird er Jahre später nicht nur einen Todesplaneten
überleben (Pitch Black), sondern auch das Universum vor
den bösen Necromongern retten (The Chronicles of Riddick).
Doch bis zu den Geschichten der Kinofilme ist es noch lange
hin und der von Vin Diesel verkörperte Hauptdarsteller wird
in das Hochsicherheitsgefängnis von Butcher Bay eingeliefert.
Diese kluge Vorgeschichte, die von Starbreeze zusammen mit
einem eigens von dem Actionheld gegründeten Gamestudio
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zum Leben erweckt wurde, lässt bei der Qualität die Leinwandproduktionen weit hinter sich. Den Entwicklern ist es gelungen, einen nicht nur technisch hervorragenden Egoshooter
zu erschaffen. Vor allem der erste Teil des Spiels, in dem der
Spieler ohne Waffen in den Gefängnisalltag geworfen wird,
sorgt mit neuen Spielideen und einem erstklassigen Nahkampfsystem für ein völlig neuartiges Spielgefühl. Riddick
muss nämlich erst einmal in der Knast-Hierarchie aufsteigen,
bis er später überhaupt an Flucht denken kann.
VIN DIESEL ÜBERZEUGT ALS POLYGON-MÄNNCHEN
Der einfachste Weg, um sich Respekt zu verschaffen, ist ein
kleiner kollegialer Boxkampf, bei dem nur ein Kontrahent
den Ring lebend verlässt. Mit wenigen Knöpfen und einigen
Kombinationen entstehen hier spannende Fights, bei denen
sich selbst Boxspiele noch so einiges abschauen können.
Doch nicht nur der Kampf, sondern auch kleine Rätsel brin-
EIN VIN-DIESEL-BAUSATZ FÜR ZUHAUSE
Man nehme einen Schauspielerkopf, scanne ihn mit sauteurer
Hardware ab und lasse ihn von
einem Schergen in ein fesches
3D-Objekt umbauen. Dann setze
man den Rotstift an, streiche
jede Menge Polygone und gebe
den Texturen mit Bump- und
Normal-Mapping die Höheninformationen des Originals mit.
Und schon ist das Leinwandidol
im Spiel verschwunden. Trotz
dieser Anleitung empfehlen wir
nicht, diesen Vorgang am eigenen Kopf durchzuführen. Statt
Ruhm winkt Schmach, denn wer
hat schon Diesel-Format? (KM)
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gen Riddick seiner Freiheit immer näher. Mal muss eine
gesamte Bande ausgelöscht oder ein unliebsamer Zellengenosse vergiftet werden, mal müssen Drogen oder eine Waffe
besorgt werden.
Hier spielt sich Riddick dann tatsächlich mehr wie ein ActionAdventure aus der Egoperspektive als ein waschechter Egoshooter. Erst im Mittelteil bekommt man nach einigen Einstellungen am Hauptcomputer eine der DNA-gesicherten Waffen
in die Hand. Von nun an steigt der Actionanteil stark an, und
der fantastisch auf den Bildschirm transportierte Vin Diesel
setzt sich mit Sturmgewehr, Schrotflinte oder Mini-Gun gegen
Wachen, Sicherheitsroboter und Mutanten zur Wehr. Dank
einiger Kletterpassagen, die der Spieler aus der Außenperspektive bestreiten muss, wird die Bindung zur Hauptperson
weiter verstärkt. Man leidet richtig mit, wenn Riddick durch
die Anstalt gescheucht wird und auf seinem Weg über Leichen
gehen muss.
[ple: KRISTIAN METZGER]
Doch nicht nur die ungewohnte Außenperspektive und die
spannenden Charaktere begeistern Action-Spieler: Es ist vor
allem die wirklich hervorragende Grafik, die durch ihre Brillanz immer wieder dafür sorgt, dass man mehr sehen will.
Zwischen fordernden Feuergefechten und einigen happigen
Rätseln bleibt man immer wieder überrascht stehen und
bewundert die schicken Texturen der exzellent designten
Figuren. Die bereits erstklassige Xbox-Fassung wird durch
die hohe Auflösung der gerade erschienenen PC-Version
noch einmal übertroffen. Genau wie bei der Steuerung gewinnt der Titel hier noch mal deutlich an Qualität hinzu. Ein
weiteres, nettes Gimmick ist der Audiokommentarmodus,
bei dem, ähnlich wie dies bei Film-DVDs oft geschieht, sich
Entwickler und Akteure sich mitten im Spiel im Hintergrund
zu Wort melden. Leider ist das Spiel etwas kurz geraten, so
dass man schon nach knapp zehn Stunden das Ende gesehen
hat. Im sonst nahezu perfekten Spiel fällt dieser kleine Mangel aber kaum ins Gewicht. (KM)
[ple: CHRISTIAN GACA]
FRISCHER WIND FÜR DAS GENRE
SPÜRBAR DÜSTERE GEFÄNGNIS-ATMOSPHÄRE
Naja, so richtig böse ist Vin Diesel aka Riddick weder
im Spiel noch im Film. Trotzdem darf der Anti-Held
schon einmal mit härteren Mitteln seine Aufgaben
lösen und kommentiert dies auch mit blitzsauberem
Sarkasmus. Der Titel bringt auf jeden Fall frischen
Wind ins Genre und sorgt dafür, dass man als erwachsener Spieler den Protagonisten sofort ins Herz
schließt. Auch die ungewöhnliche Anfangssequenz
zeigt, wie innovativ die Entwickler mit dem Thema
Egoshooter umgegangen sind. Resultat ist ein komplexes Spiel, das nicht nur in Anlehnung an die Filme
hervorragend ist. Nur das schnelle Ende trübt den
grandiosen Gesamteindruck. Wer die Xbox-Version
noch nicht gezockt hat, sollte allein wegen der hoch
auflösenden Grafik die PC-Variante vorziehen.
Es lässt sich ja drüber streiten, ob immer mehr grafischer Realismus Videospiele überhaupt substanziell verbessert. PC-Grafikkarten-Junkies glauben
das, Konsolenspieler eher nicht. The Chronicles Of
Riddick jedenfalls ist grafisch unbestreitbar ganz
weit vorne dabei, auf dem PC noch mehr als auf der
Xbox. Dadurch wird die düstere Gefängnis-Atmosphäre zu jeder Sekunde spürbar, fast steigt einem
der üble Geruch in die Nase, den man als Laie mit
dreckigen, stinkenden Gefängniszellen assoziiert.
Beim Gameplay geht Riddick neue Wege, verbindet
auf charmante Art die wichtigen Elemente eines
Egoshooters mit einem Adventure und einem RPG.
Leider fehlt echter Onlinesupport oder ein ordentlicher Mehrspielermodus. Schade!
MEDAL OF HONOR
PACIFIC ASSAULT
SYSTEM: PC
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Eigentlich wollte Tommy Conlin endlich seine Freundin heiraten, Kinder kriegen und sein Leben genießen. Stattdessen
treibt er sich nun in einem stinkenden Urwald herum und
muss ums Überleben kämpfen. Als guter Amerikaner ist es
für den Hauptdarsteller natürlich eine Ehre, für den Weltfrieden und das Vaterland die bösen Japaner ins Jenseits zu befördern. Die Frage ist nur, ob es sich auch für Nicht-Patrioten
lohnt, Tommy bei seinem Insel-Hopping zu begleiten.
COMPUTERGEGNER IM FRONTANGRIFF
Die Medal-of-Honor-Serie hat eine lange Erfolgsgeschichte,
die nicht nur den Zweiten Weltkrieg als Austragungsort von
Computerspielen salonfähig machte, sondern auch beim
Gameplay mit bahnbrechenden Ideen Akzente setzte. Die Anfangssequenz von Medal of Honor: Allied Assault überzeugt
POPWISSEN
noch heute selbst anspruchsvolle Spieler. Zudem genügten
alle Teile sowohl technisch als auch spielerisch immer den
höchsten Erwartungen. Erst bei der letzten Umsetzung für die
Konsole wurde gepatzt. Nach der wirklich phänomenalen Einstiegssequenz von Medal of Honor: Rising Sun in Pearl Harbor
versackte der erste Pazifik-Ableger in der Mittelmäßigkeit
und enttäuschte vor allem spielerisch auf der ganzen Linie.
Damit sich dieser Fehler bei Medal of Honor: Pacific Assault
nicht wiederholt, bekam der neuste Ableger der Serie eine
komplett überarbeitete Grafikengine verpasst, die heiße
Dschungelszenarien perfekt in Szene setzt. Auch bei den
Charakteren wurde ganze Arbeit geleistet, nicht nur die eigenen Truppen sind hervorragend modelliert, auch die Japaner
sorgen mit unterschiedlichen Outfits optisch für viel Abwechslung. Obwohl man ja im Prinzip immer nur gegen normale
Soldaten antritt, sorgen Tarnanzüge und die unterschiedliche
Bewaffnung mit ihren taktischen Anforderungen für genug
Alternativen. Langeweile kommt jedenfalls nicht zum Zuge.
Dank der ordentlichen Künstlichen Intelligenz, die die Computergegner dem Temperament der Japaner entsprechend
auch gern mal direkt in den Frontalangriff übergehen lässt,
muss man vor allem mit dem langsamen Repetiergewehr
darauf achten, dass man zum richtigen Zeitpunkt nachlädt.
JAPAN BEKÄMPFT AMERIKA IM PAZIFIK
Mit dem Überraschungsangriff auf Pearl Harbor gelang es der japanischen
Armee am 7. Dezember 1941, den größten Teil der US-Schlachtflotte
außer Gefecht zu setzen. Nicht aber die Flugzeugträger. Die Japaner besetzten zunächst Südostasien und die Inseln im westlichen Pazifik. Durch
diese Pufferzone sollte die USA in einen Abnutzungskrieg gezwungen
werden. Die Schlacht bei Midway (Juni 1942) kostete die japanische Marine
den Kern der Trägerflotte und somit Großteile der Flugzeugstaffeln. Von
diesem Schlag erholten sich die Japaner nicht. Mit ihrem berühmten Inselspringen knackten die Amerikaner den japanischen Verteidigungsgürtel.
Der Abwurf der Atombombe am 6. August 1945 beendete den Krieg. (KM)
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Bei der Präsentation haben die Entwickler ebenso hervorragend gearbeitet und sowohl bei Zwischensequenzen als auch
bei der Atmosphäre das Maximum herausgeholt. Leider wird
die filmreife Darbietung nicht durch eine richtige Geschichte
unterstützt, sondern nur durch winzige Historienhäppchen,
die dem Spieler erklären, wo auf dem pazifischen Kriegsschauplatz er sich gerade befindet. Auch die Charaktere
werden nur kurz beleuchtet. Anstatt zum Beispiel durch den
Verlust eines Kameraden mehr Gefühl einzubauen, wird die
unsterbliche Truppe durch das ganze Szenario geschleust.
Doch nicht nur bei der Hintergrundgeschichte ist dem Qualitätsmanagement einiges durch die Lappen gegangen: Vor allem unsichtbare Levelbarrieren, die viel von der Atmosphäre
rauben und die plötzlich auftauchenden Gegner, die teilweise
aus dem Nichts auf das Schlachtfeld geworfen werden, gehören in eine sonst so hochwertige Produktion nicht hinein.
Ähnliches beim Leveldesign: Während der Anfang mit zwei
[ple: KRISTIAN METZGER]
hervorragenden Missionen kaum spannender gestaltet werden kann, wurde der Mittelteil mit stundenlangen Dschungelkämpfen gehörig in die Länge gezogen. Erstaunlicherweise
bekommt man am Ende massenhaft Abwechselung geboten,
auch wenn der harte Schwierigkeitsgrad und die langen Ladezeiten bis dahin sehr viel Geduld erfordern. Während man in
dem schicken Dschungel meist eintönig vor sich hinmetzelt,
warten am Ende Panzerschlachten, Luftgefechte und hammerharte Grabenkämpfe, die ähnlich wie der Anfang voll motivieren. Zwar lauern auch hier jede Menge Bugs und unelegante Gameplay-Lösungen, dafür darf man andauernd etwas
Neues entdecken. In solchen Momenten ist man als Spieler
geradezu wütend auf die Entwickler, die diesen erstklassigen, wenn auch wenig innovativen Weltkriegs-Shooter durch
schlampige Arbeit anstrengend gemacht haben. Klar bleibt
unterm Strich ein packendes Spielerlebnis, doch allein die
Vorstellung, was mit mehr Liebe aus diesem Spiel geworden
wäre, treibt nicht nur Spieletester fast in den Wahnsinn. (KM)
[extern: TIM HINDLEY]
ALTER: 32
HASSLIEBE MIT SUCHTPOTENZIAL
BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY
Selten war ich so hin- und hergerissen wie bei Pacific
Assault. Zum einen die grafische Pracht, die hervorragende Präsentation und die spannenden Kämpfe.
Auf der anderen Seite unnötige Bugs und schlecht
geskriptete Events. Kaum zu übersehende Triggerpunkte und plötzlich auftauchende Gegner machen
viel von den hervorragenden Spielanlagen kaputt.
Zum Beispiel verliert das Fernglas völlig seine Bedeutung, taktisches Vorgehen wird nahezu unmöglich. Trotzdem wurde ich das ganze Spiel hindurch
gut unterhalten und von dem happigen, aber fairen
Schwierigkeitsgrad bei der Stange gehalten. Mein
Verhältnis zu Pacific Assault gleicht einer Hassliebe:
Man kommt kaum von ihr los, verbringt wunderbare
Momente, ärgert sich aber immer wieder.
Die dichte Schlachtatmosphäre hat mich in ihren
Bann gezogen, dass passiert nicht so oft bei Kriegsspielen mit realem Hintergrund. Wobei man einfach
mal sagen muss, dass die einseitig negative Darstellung der japanischen und die grundsätzlich positive
der amerikanischen Truppen schon ziemlich nervt.
Im Krieg gibt es kein Gut oder Böse, denn alle glauben, für eine irgendwie gerechte Sache zu kämpfen.
Abgesehen von diesem blöden Teil der Story ist
das Spiel grundsätzlich sehr gelungen. Die Grafik
sieht cool aus, vermittelt zum Beispiel ein wirklich
authentisches Dschungelgefühl, die Steuerung ist
einfach zu begreifen. Allerdings sorgt der Schwierigkeitsgrad gelegentlich für arge Frustration, wenn
man dieselbe Passage zigmal spielen muss.
JAK 3
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: NAUGHTY DOG
GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Ein Held hat es wahrlich nicht einfach. Da wollte sich der
sympathische Jüngling Jak nach seinem zweiten Abenteuer
und gelungener Rettung in Haven City ausruhen und feiern
lassen, und dann das. Angriff der Killbots und Metallschädel,
die Stadt geht unter in einem Flächenbombardement. Wie
das in solchen Miseren ist in der großen Politik: Ein Schuldiger muss her. Also beschließt der Stadtrat, Jak nicht nur
sprichwörtlich in die Wüste zu schicken. Der Held landet
unverschuldet mitten im heißen Sand, den – wenn auch widerwillig - seine Freunde Daxter und Pecker mit ihm teilen.
Gemeinsam suchen sie den Ausgang der Wüste, was dazu
führt, dass nach kurzer Zeit die Lichter ausgehen…
Doch Rettung naht, denn die Wüste lebt. Die drei Freunde
werden kurz vor dem Verdursten von umherstreunenden
Spargusianern eingesammelt und nach kurzer Erholungsphase Damas vorgestellt, dem König von Spargus. Der erzählt
die traurige Geschichte vom gebeutelten Herrscher, seinem
Volk, dass als Abfall von Haven City überleben muss. Was
eigenartigerweise dazu führt, das der olle Papagei Pecker
kurzerhand die Lager wechselt. Der alte Verräter sitzt fortan
als McKinsey-Berater auf der Schulter des Königs. Jak und
Daxter bleiben alleine zurück. Ein Junge mit spitzen Ohren
und grünen Haaren. Eine fluchende Katze mit großer Fresse
und grandiosem Humor, die sich selbst für den Superhelden
Orange Lightning hält. Und eine Mission: die Rückeroberung
der alten Welt. Haven City liegt zwar ziemlich in Schutt und
Asche, aber noch ist nicht alles verloren.
ALTE FEINDE, NEUE KRÄFTE, FETTE WAFFEN
Zuerst schlägt die ausnehmend düstere Stimmung in der
unbarmherzigen Wüste aufs Gemüt. Aber glücklicherweise
spendierten die Entwickler dem Helden neue Fähigkeiten, um
wieder Licht in die Welt zu bringen. Jak kann Light-Eco-Kräfte nutzen und so einen Schutzschild aufbauen, die Zeit verlangsamen, sich in einen Engel verwandeln, um schwebend
kürzere Distanzen zu überwinden oder sich sogar selbst heilen. Diese Fähigkeiten ergänzen die schon in Jak 2 benutzten,
dunklen Kräfte, die natürlich weiter in der Seele des Helden
schlummern.
Auch waffentechnisch haben die Entwickler von Naughty Dog
ordentlich aufgerüstet. Da Jak die Knarren nach erfolgreichen
Kämpfen mit Boost-Modulen modifizieren darf, kann er nach
komplett getaner Arbeit auf vier Waffen mit je drei individuellen Modifikationen zurückgreifen. Das ist auch bitter nötig,
denn wie schon gesagt: die Wüste lebt, und nicht nur die.
Diverse Feinde trachten dem kleinen Mann nach dem Leben.
Da kann es auch schon mal passieren, dass man im Dünenbuggy riesige Metalldinosaurier jagen und zur Strecke brin-
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gen muss. Überhaupt: In Gefährte steigt man im dritten Teil
ausgesprochen gerne, denn sie dienen im Regelfall als Erleichterung der Mission. Auf Wiedersehen, blödes Hovercraft
(für alle jene, die im zweiten Teil zu Recht davon angenervt
waren). Gameplaytechnisch ist der Abschluss der Trilogie um
Längen besser als der Vorgänger geworden: abwechselungsreiche Missionen, ein angemessener Schwierigkeitsgrad, die
Grafik sieht grandios aus und liebevoll designte Welten und
Charaktere dominieren das Spiel.
Am Ende ist eigentlich nur einer gelegentlich richtig sauer:
der verwandelte Daxter. Der Sidekick hat Profilierungsprobleme, drängt sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund.
Fordert lautstark und in unmissverständlichen Worten sein
eigenes Franchise. Verhöhnt seinen Kumpel Jak, wenn der
mal wieder die komplette Lebensenergie verliert. Und motzt,
dass das eben passiere, wenn man den besten Buddy aus
dem Titel des Abenteuers streiche. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
POPWISSEN
VERNACHLÄSSIGT
Wenn er im Spiel schon grob fahrlässig vernachlässigt wird, sei ihm
wenigstens ein kleiner Kasten (fast) alleine gewidmet. Daxter, die
vorlaute Mischung aus Eichhörnchen, Katze und Ratte und irgendwie
der eigentliche Star des Spiels. Sorry Jak, du bist (warst es früher
schon, wie man auf dem linken Bild sieht) einfach grotenhässlich und
zu verhärmt im Vergleich zu deinem Buddy. Um das zu ändern, hilft
übrigens am allerwenigstens ein grünes Ziegenbärtchen. (CG)
[ple: MARK BINNEWIES]
KEINE BILLIGE HÜPFACTION
UNUNTERBROCHEN LACHEN
Jak 3 ist keine billige, schnell hinprogrammierte Hüpfaction in bonbonfarbenem Gewand. Schon die düstere
Wüstenatmosphäre grenzt das Spiel deutlich von der
starken Konkurrenz ab. Hinter aktuellen Hits wie
Ratchet & Clank 3 muss sich der würdige Abschluss
der Jak-Trilogie allerdings mitnichten verstecken.
Ein ausgereiftes Gameplay und vor allem der großartige Humor des zu kurz gekommenen Sidekicks Daxter
machen das Durchspielen zum amüsanten Erlebnis.
Allein die Vorfreude auf den nächsten blöden Spruch
von meinem freundlichen Begleiter hat mich vorangetrieben. Wer die beiden Vorgänger nicht gespielt hat,
wird zwar gelegentlich Probleme mit dem Verständnis
der Geschichte haben, was den Spielspaß aber keineswegs verringert.
Sogar als Nicht-Profispieler ist mir der Einstieg in
Jak 3 leicht gefallen, da die wichtigsten Befehle am
Anfang erklärt werden. Unterstützt durch die gute
Steuerung und die flotten Ladezeiten entsteht ein
flüssiger Spielablauf, der mich sofort begeistert hat.
Allein die Kamerasteuerung ist in den Jump’n’RunPassagen negativ aufgefallen, zu oft landet man durch
die schlechte Sicht im Abgrund. Dank der tollen Mischung aus Minispielen, Shooter- und Jump’n’RunElementen fallen solch‘ kleine Mängel kaum ins
Gewicht. Außerdem muss man sowieso ununterbrochen lachen, weil Daxter das sonst eher dröge Spiel
mit seinem Humor davor rettet, zu ernsthaft zu
werden. Wirklich erstklassig fand ich übrigens vor
allem die Gestaltung der Wüstenstadt.
THE LEGEND OF ZELDA
THE MINISH CAP
SYSTEM: GAMEBOY ADVANCE
HERSTELLER: NINTENDO
GENRE: ACTION-ADVENTURE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Immer nur ein Ziel vor Augen, haben Menschen schon immer
Unvorstellbares geleistet. 1927 überquert Charles Lindbergh
den Atlantik im Alleinflug. Und 1969 betritt Neil Armstrong
als erster Mensch tatsächlich den Mond. Bis heute spornen
solche Träume zu Höchstleistungen an. Auch die Videospielindustrie kann sich dem nicht entziehen und hat in den letzten
30 Jahren Spiele für die Ewigkeit geschaffen. Dazu zählt die
Serie The Legend of Zelda schon lange. Setzt Shigeru Miyamoto doch mit jedem neuen Teil Maßstäbe. Nicht ausgenommen sind die Titel für Nintendos Kleinsten, den GBA. Sie alle
wurden, bis auf den ersten Teil Link’s Awakening, in Zusammenarbeit mit Capcom entwickelt.
Den Beweis, dass die Abenteuer des niedlichen Hyrulianers
Link zu recht in die Analen der Videospielgeschichte gehören, wurde mit der Veröffentlichung von The Legend of
Zelda: The Minish Cap erneut angetreten. Schon kurz nach
dem Einschalten erhaschen bekannte Melodien den Spieler.
Aber dann das, wer tritt da plötzlich auf den Schirm? Sieht ja
aus wie eine Frau! Kleid, lange Haare, aber immerhin spitze
Ohren – wenn Link nicht plötzlich die Seiten gewechselt hat,
muss es sich hier ganz klar um Zelda handeln. Und richtig,
die gute Frau, besser gesagt, das gute Mädchen kommt bei
ihrem Onkel vorbei, um dich als Spieler mit auf die Kirmes zu
nehmen. Das Prinzesschen ruft und Link soll springen. Da
aber auch Onkelchen hinter Zelda steht, bleibt keine Wahl und
man muss der Göre hinterherhetzen. Letzteres kommt vor
allem daher, dass die Kleine extrem hyperaktiv ist. Kein Wunder, dass der Bösewicht Vaati schnell als Wohltäter scheint,
nachdem er die kleine Blondine in Stein verwandelt hat.
EINE RIESIGE WELT VOLLER KLEINER LEUTE
Nichtsdestotrotz wird Link gebeten, die Dame zu retten - und
nicht etwa ein starker Schwertkämpfer. Denn nur das MinishSchwert kann den Fluch brechen. Und nur Link ist als kleines
Kind in der Lage, die Minish überhaupt zu sehen. Minish, zu
Deutsch: Winzlinge, sind übrigens jene kleine Wesen, die
den Menschen als unsichtbare Helfer zu Seite stehen. Auf
dem Weg in den Tyloria-Wald, dem Unterschlupf der kleinen
Wunderwesen, trifft man auf Ezelo, einen sprechenden Hut.
Die Freude, einen Freund an der Seite zu wissen, ist schnell
verflogen, denn das Mützchen entpuppt sich als äußert nervig
und ist noch schlimmer als Zelda. Aber die Hoffnung, dass
der Hut verschwindet, wenn die Prinzessin erst gerettet ist,
lässt einen neuen Mut schöpfen. Immerhin ist man dank Ezelo in der Lage, auf die Größe der Minish zu schrumpfen. Dem
Abenteuer steht damit nichts mehr im Wege.
Und so kämpft man sich durch eine riesige Welt voller kleiner
und großer Leute, durch fünf umfangreiche Dungeons mit vielen kniffligen Rätseln. Dabei finden sich nicht nur viele neue
Freunde, sondern es gibt auch jede Menge interessanter Dinge zu entdecken. Neben der bekannten Suche nach Herzteilen
erprobt man sich als Muschelsammler, um mit den Schalentierchen bei Herrn Minitendo Figuren erwerben zu können.
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Auch bringt der richtige Jagdinstinkt zahlreiche Upgrades für
Schwert, Bogen, Bumerang und Bomben. Oft ist zudem der
geschickte Einsatz der „Größe“ gefragt, die das Schrumpfen
und Wachsen im Spiel optimal integrieren und nicht aufgesetzt wirken lassen.
Ohnehin wirkt Minish Cap wie aus einem Guss. Beispielweise
gibt es nicht nur einen Gegenstand pro Dungeon, mit dem
dieses dann gelöst werden kann. Immer ist ein Zusammenspiel aller bisher gefundenen Items erforderlich. Das gilt für
das Bewältigen von Rätseln ebenso wie für das Besiegen von
Gegnern und Endgegnern. Dabei haben Capcom und Nintendo
ordentlich nachgedacht und frische Ideen aus dem Hut gezaubert. Das Ergebnis: ein magischer Krug mit Super-SaugFunktion und Maulwurfshandschuhe. Keine schlechte Ausbeute auch der Rest des Spiels. Leider geht eines der schönsten GBA-Spiele aller Zeiten viel zu früh zu Ende. Aber die zehn
bis fünfzehn Stunden Spielzeit sind sinnvoll investiert. (ME)
[ple: MARTIN EISER]
POPWISSEN
WINZIGE HELFER
Kleine Helfer gibt es nicht erst seit Minish Cap. In Großbritannien
und Nordamerika sind es die Brownies. Hierzulande kennt jeder die
Heinzelmännchen aus Köln, die den faulen Rheinländern so manche
Arbeit abgenommen haben. Allerdings nur, bis eine Schneidersfrau
sie vertrieben hat. Nicht zu verwechseln sind die Minish-Winzlinge
mit den Gutn-Aaabnd-Mainzelmännchen. Für die interessiert sich
nach ihrer Frischzellenkur ohnehin niemand mehr. (ME)
[ple: CHRISTIAN GACA]
PERSÖNLICHER FAVORIT: SCHRUMPFHUT
LIEB GEWONNENE TRADITIONEN ERHALTEN
The Legend of Zelda: The Minish Cap ist einfach
grandios. Das Meisterwerk reiht sich qualitativ nicht
nur nahtlos in die Zelda-Saga ein, sondern glänzt
sogar ein wenig mehr als die anderen HandheldKollegen. Weder Optik noch Akustik kommen bei
Minish Cap zu kurz, und auch inhaltlich haben sich
die Entwickler eine Menge einfallen lassen. Gelungen dabei auch das Feature zum Vereinigen von
Fragmenten, welches so manchen geheimen Weg
offen legt. Persönlicher Favorit bleibt jedoch der
geliebte Schrumpfhut, der so geschickt eingesetzt
wurde, dass man ihn am Ende bei jedem anderen
Abenteuer vermisst. Das einzige, was mir negativ
aufgestoßen ist, war die Spieldauer. Dennoch: ein
absoluter Pflichtkauf für alle GBA-Besitzer.
Als alter Nintendo-Freund freue ich mich diebisch
auf jede Fortsetzung der Zelda-Serie, sei es auf dem
Gamecube oder für die Hosentaschenkonsole. Und
irgendwie finde ich es immer wieder erstaunlich,
dass sich jedes Zelda komplett neu spielt, ohne mit
lieb gewonnenen Traditionen zu brechen (knifflige
Rätsel etwa). Auch in Minish Cap sind coole, neue
Features eingebaut. Teamplay etwa heißt erstmals
Teamplay mit sich selbst. Link ist nämlich im Spiel
in der Lage, sich an speziell ausgewiesenen Stellen
selbst zu vervielfältigen. Es sind bis zu drei Hologramme des kleinen Link beschwörbar, die dann
Hand in Hand eine Mission erfüllen, die alleine nicht
machbar gewesen wäre. Nur ein Beispiel der vielen
guten Gründen, sich auch das neue Zelda zuzulegen.
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JOINT OPERATIONS
ESCALATION
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GENRE: 3D-ONLINESHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
gazin das Thema aufgegriffen und eine saftige Preview dazu
abgeliefert. Wie schon beim Original musste man sich die
meisten Informationen entweder aus dem Netz holen. Oder
war Teil des großen Beta-Tests, bei dem die neuen Spielelemente vorher auf Herz und Nieren überprüft wurden.
Klammheimlich, still und leise hat Electronic Arts im Juni
2004 einen der bis dato besten Onlineshooter veröffentlicht,
ohne dass großartig die Werbetrommel gerührt wurde. Während große Namen wie Battlefield: Vietnam mit AnzeigenDoppelseiten, Previews und Vorschusslorbeeren überhäuft
wurden, bekam Joint Operations: Typhoon Rising erst nach
der Veröffentlichung die Aufmerksamkeit, die es verdient hat.
Anhand der Vorabversionen hatte noch niemand die versteckten Qualitäten des Spiels erahnt, erst die fertige Version überzeugte sowohl Tester und als auch Spieler. Auf einmal überschlugen sich die Magazine mit Höchstwertungen und jede
Webseite lobte die Entwickler in den höchsten Tönen. Trotzdem gelang es dem Meisterwerk von Novalogic nicht, sich bei
der breiten Masse durchzusetzen. Geniale Grafik, riesige Server mit bis zu 100 Spielern und hervorragende Ideen reichten
einfach nicht aus, deswegen setzten sich die Entwickler sofort
an ein Add-On, das nun gerade einmal fünf Monate später für
Aufregung sorgt. Komischerweise hat erneut kein Fachma-
SCHWERES GERÄT UND NEUE TAKTIKEN
POPWISSEN
Mit dem Add-On Escalation bekommt der Spieler nicht nur
ein paar neue Karten und Waffen, sondern auch drei neue
Fahrzeugklassen geliefert, die das Gameplay gehörig aufwerten. Vor allem die beiden Kampfpanzer und die Angriffshubschrauber bereichern das Gameplay enorm, obwohl vielen
Online-Zockern die bisherige Konzentration auf Infanterie
gefallen hat. Man muss sich aber keine Sorgen machen, dass
das Spiel, ähnlich wie bei Battlefield 1942, zu fahrzeuglastig
wird. Dank effektiver Gegenmaßnahmen hat die Infanterie
kein bisschen von ihrer Wichtigkeit eingebüßt. Vor allem das
Abwehrsystem Javelin kann eine unvorsichtige Fahrzeugcrew ganz schön in Bedrängnis bringen. Ein Schuss reicht
meistens aus, um zumindest das Fahrzeug, wenn nicht gar
auch die Insassen aus dem Weg zu räumen. Auch die neuen Hubschrauber haben gegen das Stinger-System kaum
eine Chance, nur taktisches Vorgehen zusammen mit einer
BAUSTEINE FÜR DEN ERFOLG
Jede Novalogic Produktion lieferte einen Baustein für den
jetzigen Erfolg. Mit Delta Force
wurden erste Gehversuche im
Online-Krieg gemacht, Armored
Fist sorgte für Fahrzeug-Kompetenz. Mit der Grafikengine
von Comanche 4 entstand so die
Grundlage für Joint Ops. (KM)
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Angriffswelle rettet hier vor dem Abschuss. Wirklich praktisch ist auch die neue Motocross-Maschine, die kleine Angriffsteams mit einer enormen Geschwindigkeit an die Front
befördert und so die Spielgeschwindigkeit noch mal erhöht.
Selbst Luft-Lande-Unternehmungen sind dank eines separat
erhältlichen Fallschirms kein Problem mehr, noch nie hat
sich das Spiel so variantenreich gezeigt.
WAHNWITZIGE 150 SPIELER AUF EINEM SERVER
Während auch die neuen Waffen begeistert aufgenommen
wurden, fragen sich viele Spieler, ob es nötig war, KevlarWesten und verschiedene Munitionsarten einzuführen. Klar
können nun Angriffsteams dank der Rüstung länger Druck
ausüben und dadurch für etwas mehr Abwechslung sorgen,
doch die Entscheidung, ob Full-Metal-Jacket als AllroundPatronen, Soft-Points für Ziele ohne Schutz oder ArmorPiercing für die harten Brocken fällt schwer. Zum einen
sieht man erst auf den zweiten Blick, ob die Gegenspieler Rüstungen tragen. Zum anderen kann man die Rüstungen jederzeit ablegen. Dadurch wird dieses Feature relativ überflüssig
und überfordert vor allem Anfänger. Vielleicht gelingt es ja einigen Profis, aus diesem Element einen Vorteil herauszuholen.
Bei der Präsentation hat sich nachvollziehbarer Weise nur
wenig geändert. Die neuen Fahrzeuge sind allerdings hervorragend umgesetzt, und auch die Maps mit großen Industrieanlagen und einem freieren Schussfeld garantieren deutlich
mehr Abwechslung. Wirkliche Überraschungen wird man
indes nicht erleben. Allein die aufgestockte Teilnehmerzahl
von bis zu 150 Spielern dürfte einige Server-Administratoren
sprachlos gemacht haben. Auf den kleineren Karten wird es
angesichts dieser Masse sogar fast schon etwas zu eng. Leider gibt es hier auch einige Performance-Probleme, so viele
Anfragen setzen selbst die leistungsfähigste Internet-Anbindung gehörig unter Druck. (KM)
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[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: HAGEN BOHRLOCH]
ALTER: 33
SPIELERISCH JEDE MENGE NEUERUNGEN
BERUF: PROJEKTMANAGER, BUNDESWEHRRESERVIST
Leider haben sich viele Spieler im letzten Sommer
täuschen lassen und statt dem hervorragenden Joint
Operations: Typhoon Rising das uninspirierte Battlefield: Vietnam gekauft. Die Dschungelaction hatte
zwar auch ihre Qualitäten, doch Joint Operations
war eindeutig das Spiel mit den besseren Ideen. Nun
wird noch ein Add-On abgeliefert, das im Gegensatz zu den Battlefield-Upgrades auch spielerisch
jede Menge Neuerungen mit sich bringt. Bis auf
Kleinigkeiten wie das undurchsichtige Munitionssystem machen alle Änderungen und zusätzlichen
Bestandteile Sinn. Das Spiel bekommt dadurch noch
mehr Tiefe und Abwechslung, ohne zu überfordern.
Spätestens jetzt müssten echte Online-Shooter-Fans
die Arbeit von Novalogic honorieren und zugreifen.
Da ich vom Fach bin, haben mich die taktischen
Möglichkeiten des Spiels begeistert. Klar, dass vor
allem für die Erweiterung Escalation eine gewisse
Einarbeitungszeit notwendig ist, doch angesichts des
fantastischen Gameplays ist die gut investiert. Vor
allem mit dem Fallschirm und dem Snipergewehr
entstehen realistische Situationen wie im echten
Manöver. Bei anderen Waffengattungen, zum Beispiel dem Panzer, fällt auf, dass die Entwickler
zugunsten der Spielbarkeit wichtige Features wie
die Stabilisierung des Geschützes nicht eingebaut
haben. Die realistische Handhabung des Snipergewehres samt Entfernungsmessung per Fernglas
entschädigt aber. Trotzdem sehe ich auch Joint
Operations nicht als Training für den realen Einsatz.
FORZA MOTORSPORT
RENNSPIELE
DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT ANFANG FEBRUAR 2005!
NACH DEN LANGEN WINTERFERIEN KANN NUR EINS SO
RICHTIG WÄRMEN: VERDAMMT HEISSE REIFEN!
Rennspiele haben eine lange Tradition auf Konsole und Computer. Bereits vor Jahrzehnten lieferten sich Spieler heiße
Duelle mit Titel wie Pole Position, wo die Autos eigentlich
mehr Backsteine mit Backsteinrädern und Backsteinfahreigenschaften waren.
Doch die Zeiten haben sich geändert. Heute gibt es von der
nahezu perfekten Simualtion bis hin zu großartigen Arcadeknaller für jeden Geschmack das richtige Rennspiel.
Wir werden das Genre intensiv unter die Lupe nehmen, um
zwischen Reifenstapeln, Auspuffgasen und Boxenludern die
Essenz der Wichtigkeit von Rennspielen zu finden. Mal schauen, ob das gutgeht... bis dahin, bleibt uns treu.
GRAN TURISMO 4
NEWS
GESCHICHTE
PIXELFREUNDE
SIND RENNSPIELER DIE BESSEREN AUTOFAHRER?
PFLICHTKÄUFE: WAS MUSS IN KONSOLE UND
RECHNER RENNEN?
VORSCHAU: S.T.A.L.K.E.R, QUAKE 4, ENTHUSIA
TEST: GRAN TURISMO 4, MIDNIGHT CLUB 3, FORZA
MOTORSPORT, WORLD OF WARCRAFT, ODDWORLD
STRANGER, MARIO POWER TENNIS
UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...
MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION
© 2004 Nintendo. TM, ® and the Nintendo GameCube logo are trademarks of Nintendo. © 2004 Nintendo.
Um bestmögliche Spielqualität zu garantieren, ist
das Spiel ausschließlich auf den Fernsehgeräten
spielbar, die den Modus PAL 60 Hz unterstützen.
Weitere Informationen unter www.nintendo.de
Schütze das Licht des Planeten Aether vor der
Bedrohung einer dunklen Welt. Aber sei gewarnt: Von der
Jägerin zur Gejagten ist es nur ein kleiner Schritt. Und
nur wenn du überlebst, findest du vielleicht auch einen
Weg, den Planeten zu retten. Neue Feinde. Neue Waffen.
Neuer Mehrspieler-Modus.
METROID PRIME 2: ECHOES
Exklusiv für Nintendo GameCube
Sie
sind
Riddick,
der am meisten
gefürchtete Verbrecher im Universum. Eingesperrt im Hochsicherheitstrakt des härtesten Gefängnisses
der Galaxie, Butcher Bay, sind Sie fest
entschlossen, Ihre Freiheit wieder zu
erlangen. Angesiedelt vor den Ereignissen des
Universal Picture Films Riddick - Chroniken
eines Kriegers erleben Sie einen adrenalingeladenen
Action-Shooter der Extraklasse.
www.riddickgame.com
"The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" interaktives Spiel © 2004 Vivendi Universal Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. "The Chronicles of Riddick" ™ & © Universal Studios. Lizenziert von Universal
Studios Licensing LLLP. Alle Rechte vorbehalten. Vivendi Universal Games und das Vivendi Universal Games Logo sind Marken von Vivendi Universal Games, Inc. © 2004 Sierra und das Sierra Logo sind in den
USA und/oder anderen Ländern Marken oder eingetragene Marken von Sierra Entertainment, Inc. einer vollständig im Besitz von Vivendi Universal Games, Inc. befindlichen Tochtergesellschaft. Die Starbreeze
Engine Technologie © 2002-2004 Starbreeze AB. Alle Rechte vorbehalten. Das Starbreeze Logo ist eine Marke von Starbreeze AB. Alle weiteren hierin enthaltenen Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.