Broschüre - Lesespaß Gütersloh

Transcription

Broschüre - Lesespaß Gütersloh
Inhaltsverzeichnis
COMICS: EIN ÜBERBLICK
2
COMIC UND BUCH: DIE GRAPHIC NOVEL
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MANGAS: SPONTANE BILDER
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SUPERMAN & CO.
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GESCHICHTEN IN FORM GEBRACHT
Verflechtung von Wort und Bild
Erstarrte Bewegung
Bildersprache
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WOHIN WILL HÄGAR? DER WETTBEWERB
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LESETIPPS
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Impressum
Herausgeber: Stiftung Lesen, Römerwall 40, 55131 Mainz
Redaktion: Miriam Holstein, Sarah Rickers, Stiftung Lesen
Gestaltung: hauptsache:design, Mainz
Druck: Printec Repro-Druck, Kaiserslautern
Bildnachweis: Scott McCloud © Carlsen Verlag, Hamburg 2010, mit freundlicher Genehmigung der Agence
Hoffman, München (S. 11), Cory Thoman © fotolia (S. 9). Durchgängig in der Broschüre Verwendung fanden
zudem Comic-Elemente von antipathique: Hands, Wheels, Explosion © fotolia
Fachautor: Hartmut Kasper, Leibniz-Gymnasium Essen, Fächer: Deutsch, Philosophie, Literatur, S. 2–5, 8–U3
Mitarbeit: Sophie Kasper, S. 6–7
E-Mail: [email protected]
www.lesespass-guetersloh.de
© Stiftung Lesen, 2011
Die Materialien dürfen für Unterrichtszwecke kopiert werden.
Wir bedanken uns für die freundliche Unterstützung von Bulls Press.
Liebe Kolleginnen
und Kollegen,
ob Graphic Novels, Comic-Strips in Zeitungen oder Mangas – das Genre „Comics“ weist
eine große Bandbreite auf. Nicht nur die Verfilmungen von Comics wie „Spiderman“
oder „Batman“ haben eine begeisterte Fangemeinde: Comics sind als eigene Kunstform etabliert und hinsichtlich ihrer formalen wie inhaltlichen Vielfalt anerkannt.
„Zack – Wumm – Going: ein Comic-Projekt“ heißt es daher im Rahmen der Kampagne
„Lesespaß“ in Gütersloh. Das Projekt möchte Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 5 bis 7 an weiterführenden Schulen in Gütersloh einladen, sich gemeinsam mit
ihren Klassen intensiver mit dem Thema zu beschäftigen. Denn auch für den fächerübergreifenden Unterricht bieten sich zahlreiche Anknüpfungspunkte, um insbesondere buchfernere Kinder und Jugendliche zum Lesen zu motivieren. Sie finden leichter
einen Zugang zu Geschichten, die in Kombination von Bild und Text erzählt werden.
Diese Handreichung bietet Ihnen einen Überblick über die Entstehungsgeschichte des
Genres, zeigt das Themenspektrum auf und erläutert grafische Aspekte, verbunden
mit konkreten Ideen für den fächerübergreifenden Unterricht. Die Vorstellung empfehlenswerter Comics rundet das Angebot ab.
Der Wettbewerb „Wohin will Hägar?“ ermöglicht Ihnen einen geeigneten Einstieg in
das Thema: Finden Sie mit Ihrer Klasse eine originelle Pointe – auf die Gewinnerklasse
wartet ein Workshop mit einem Comic-Zeichner als Hauptpreis!
Wir wünschen Ihnen spannende Unterrichtsstunden!
Ihr „Lesespaß“-Team
1
COMICS:
EIN ÜBERBLICK
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in Comic ist ein episches Werk, das mit
sprachlichen und mit visuellen Mitteln zugleich
erzählt wird. Diese Verflechtung und Gleichwertigkeit von Wort und Bild ist seine Basis. Ähnliches ist bereits bei historischen Vorläufern wie
den Bildern der Trajanssäule (113 n. Chr.) oder
dem Teppich von Bayeux der Fall, doch es lässt
sich keine direkte Verwandtschaft zu heutigen
Comics ableiten. Denn die ersten Comic-Zeichner
sahen sich nicht in der Tradition der ägyptischen
oder mittelalterlich-christlichen Künstler.
Woher kommen aber die Comic-Strips, die „Komischen Streifen“? Wie ist das Genre entstanden? Vereinfacht gesagt: Comics kommen aus
dem von Einwanderern geprägten OstküstenAmerika des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts – und zwar aus New York. Ab 1889 erschienen dort Cartoons als Unterhaltungsbeilage in
Tageszeitungen, um diese für Leser attraktiver
zu gestalten.
Noch vor Ablauf des ersten Jahrzehnts des 20.
Jahrhunderts waren die farbigen Sonntagsbeilagen mit ihren Comic-Strips zu einer amerikanischen Institution geworden. Bis 1920 hatte sich
dieses Prinzip in fast allen US-amerikanischen
Tageszeitungen durchgesetzt.
Die frühen Comics sind noch sichtbar mit Karikaturen verwandt. Die Figuren werden überzeichnet und manchmal in ihren Proportionen
verzerrt; Tiere, Pflanzen, Maschinen, Bauwerke
erscheinen belebt bzw. vermenschlicht − Merkmale, wie sie in der Literatur als Kennzeichen der
Groteske verwendet werden.
2
Die vermenschlichten Tiere sind häufig Fabelwesen wie Micky, die Maus, Donald, die Ente,
Felix, der Kater. In Deutschland sollte später Rolf
Kauka die Füchse Fix und Foxi erfinden, zu deren
Geschichten auch Lupo, der Wolf, und Knox, der
Rabe, gehören.
Relativ früh setzt allerdings auch schon ein spezifischer Realismus ein. Am 7.1.1929 erscheinen
die ersten Strips mit Tarzan, dem Dschungelmenschen, und Buck Rogers, dem Zukunftshelden. Beide sind Comic-Adaptionen erfolgreicher
Romane: Edgar Rice Burroughs hatte seine erste
Tarzan-Geschichte 1912 veröffentlicht; Buck
Rogers entstammt dem Roman „Armageddon
2419 A.D.“ von Philip Francis Nowlan, der 1928
erschienen war.
1933 entstand die Idee, ein selbstständiges
Comic-Heft im handlichen Format herauszubringen, weg von der Zeitung. Die Neuerung kam
an: Die Nachfrage wuchs und das Format gilt bis
heute.
In Europa kam bereits am 21. Oktober 1934 die
erste Ausgabe von „Le Journal de Mickey“ an die
Kioske − und verkaufte sich bald wöchentlich
400.000fach. Die neue Kultur verbreitete sich
über den ganzen Kontinent − wurde allerdings
hierzulande als reine Kinder- und Jugendliteratur wahrgenommen.
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Vergleich früher – heute
Die Schülerinnen und Schüler laden ihre Eltern und
Großeltern in die Schule ein und lassen sie von ihren
persönlichen Erfahrungen mit Comics berichten.
Alternativ führen sie Interviews mit ihren Eltern und
Großeltern und stellen ihre Ergebnisse auf Plakaten
dar: Wie wurden Comics in deren Jugendzeit behandelt? Was sagten ihre Eltern, was die Lehrerinnen
und Lehrer dazu? Welche Comics kannten sie? Welche
Erin-nerungen verknüpfen sie mit diesen Comics?
Die Comics der Eltern- und Großeltern-Generation
können außerdem mit den heutigen Lieblingscomics
der Schülerinnen und Schüler verglichen und auf
einer Zeitleiste angeordnet werden.
Dank eigener Vorläufer war Europa für eine
Comic-Rezeption längst bereit. In diesem Zusammenhang ist vor allem der Genfer Altphilologe
Rodolphe Töpffer (1799–1846) zu nennen, der
vielen als Vorbote des filmischen Erzählens gilt
und Bildergeschichten mit ein bis zwei Textzeilen pro Bild entworfen hat.
Töpffer fand in Europa etliche Nachahmer und
Nachfolger, darunter Heinrich Hoffmann mit
seinem „Struwwelpeter“, der 1844 erstmals
erschien und sehr erfolgreich war, und Wilhelm
Busch (1832–1908), der sogar als Vorbild zahlreicher in den USA arbeitender Comic-Künstler
gelten kann. Der Boden für die Verbreitung des
Comics war somit auch in Deutschland bestens
bereitet.
Tatort Bibliothek
Die Schülerinnen und Schüler erkunden ihre
Schulbibliothek oder die örtliche Bücherei
und befragen die Bibliothekare, wann die
ersten Comics angeschafft worden sind und
wie die Reaktionen der Leserinnen und Leser
damals waren – empört oder entzückt?
Zudem können sie erkunden, welche Comics
heutzutage zur Ausleihe bereitstehen, wie die
Leserinnen und Leser an der Auswahl beteiligt werden oder beteiligt werden könnten
und welche Comics zu ihren Favoriten gehören. Eine Ausstellung in der Bibliothek zeigt
die Auswertung ihrer Recherche.
„The Yellow Kid“
„The Yellow Kid“ ist eine wichtige und
bahnbrechende Figur aus der Anfangszeit
des Comics. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren, wer ihr Erfinder war, in
welchem Kontext sie entstand, zu welchen
Neuerungen sie führte – und in welchem
Phänomen sie sich heute möglicherweise
noch entdecken lässt.
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Wenn es ein Gründungsjahr für eine eigene
große europäische Comic-Tradition gibt, dann ist
es das Jahr 1927 mit dem Erscheinen des ersten
Comics mit Tintin (im Deutschen: Tim; sein Terrier Milou heißt bei uns Struppi). Der Junge Tintin
ist Reporter − wie so viele Comic-Helden vor und
nach ihm.
Seitdem sind in Tims Nachfolge Hunderte von
Comic-Helden in und aus aller Welt unterwegs
und erleben ernste oder auch heitere Abenteuer.
Piraten in Comic und Realität
Um die Suche nach einem Piratenschatz dreht sich das bis
heute erfolgreichste Album mit Tim und Struppi: der Doppelband „Das Geheimnis der ‚Einhorn‘“ (1943) und „Der Schatz
Rackhams des Roten“ (1944). Die Figur „Rackham“ beruht
auf einer historischen Vorlage, nämlich dem Piratenkapitän
Calico Jack Rackham, der von 1682 bis 1720 lebte und zu
dessen Mannschaft die beiden Frauen gehörten, die zu den
bekanntesten Piratinnen werden sollten: Anne Bonny und
Sie sind mal Fabelwesen, mal halb realistisch, halb karikaturistisch gezeichnete
Figuren. Sie erleben
ihre Abenteuer in
ferner Vergangenheit, stoßen in
die ferne Zukunft
vor und sie machen nicht
einmal vor unserer Gegenwart Halt –
die Vielfalt visuell erzählter Abenteuer scheint
grenzenlos.
Viele Geschichten sind gründlich recherchiert,
auch wenn sie nicht als didaktisch aufbereiteter Geschichtsunterricht gedacht sind. Einige
Lucky-Luke-Alben widmen sich beispielsweise
historischen Personen wie Jesse James oder
erzählen von so legendären Phänomenen wie
dem Goldrausch oder dem Bau der „Eisenbahn
durch die Prärie“. Aus den Darstellungen von
gallischer oder römischer Wohnkultur in den
Asterix-Bänden lassen sich allerlei Informationen über die damaligen Lebensumstände
entnehmen.
Mary Read.
Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über die historische Figur und fertigen Steckbriefe der gesuchten Piraten
an, die ein gezeichnetes Bild der Person sowie Informationen über sie und die Piraterie zur damaligen Zeit enthalten
sollten.
Auch für den U-Boot-Bauer Professor Balduin Bienlein aus
„Der Schatz Rackhams des Roten“ gibt es ein Vorbild, das zu
erforschen sich lohnt: den seinerzeit hochberühmten Wissenschaftler und Wissenschaftsabenteurer Professor Auguste
Piccard (1884–1962). Piccard hielt mehrere Weltrekorde im
Ballonflug und Tiefseetauchen. Mit seinem Tauchgerät, dem
Bathyscaph „Trieste“, sollte sein Sohn Jacques später eine
Tiefe von über 10.700 Metern erreichen – Rekord bis heute.
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Einen Gegenstand, der nicht „Comic-fähig“
oder „Comic-würdig“ wäre, gibt es nicht.
Einen letzten möglichen Vorbehalt hat Arthur
„Art“ Spiegelman mit seinem Comic „Maus.
Die Geschichte eines Überlebenden“ aus
dem Weg geräumt. In diesem biografischen
Comic erzählt der Autor die Lebensgeschichte
seines Vaters, der das Konzentrationslager in
Auschwitz überlebt hat. Die Form der Biografie ist die einer Fabel: Die Juden erscheinen
als Mäuse, die Deutschen als Katzen, die
Franzosen als Frösche, die Briten als Fische
und die Schweden als Rentiere. 1992 erhielt
Spiegelman dafür als erster Comic-Autor
den Pulitzer-Preis.
Comic und Buch:
die Graphic Novel
W
ir kennen Comics heute in der Form von
täglich oder wöchentlich erscheinenden Zeitungsstrips, als Hefte, im Albumformat oder in
verschiedenen Taschenbuchformaten. Hinzu
kommen die Graphic Novels, die man auch als
Grafische Romane oder Comic-Romane bezeichnet. Im Jahr 1978 schrieb Will Eisner vier Kurzgeschichten, die er unter dem Titel „A Contract
with God“ („Ein Vertrag mit Gott“) gemeinsam
in einem Buch veröffentlichte. Er nannte dieses
178-seitige Werk eine „Graphic Novel“. Mit der
Graphic Novel konnte der Comic, der bislang
weitgehend über Zeitschriftenläden vertrieben
worden war, in den Buchhandel Einzug halten.
Faust mal anders
Natürlich liegt das hier auf der Hand: Die Schülerinnen
und Schüler vergleichen ausgewählte Szenen aus dem
Schauspiel mit der Comic-Version. Folgende Szenen aus
Goethes Faust eignen sich sehr gut für einen Vergleich:
der Prolog im Himmel/Gesang der drei Erzengel (Verse
243-270), die Szene im Studierzimmer (Verse 1177-1529)
und in der Hexenküche (Verse 2337-2604; insbesondere
das Hexen-Einmaleins). Die äquivalenten Szenen in der
Version von Flix sind: Weltenschöpfung im Rechner
(S. 2-4), der Teufelsvertrag (S. 30-35) und Witch Kitchen
(S. 46-47).
Zum Einstieg und besseren Verständnis des Textes ist
Graphic Novels können also Bücher sein, in
denen die einzelnen Episoden gesammelt werden, die zuvor in wöchentlich oder monatlich
erscheinenden Heften publiziert worden sind.
Es können aber auch Comic-Geschichten sein,
die von vornherein als Buch konzipiert waren –
entweder weil sie genuin längere grafische
Erzählungen sind oder weil sie bekannte Romane in Comic-Form umsetzen. Anike Hages
„Die Wolke“ basiert beispielsweise auf dem
gleichnamigen Roman von Gudrun Pausewang
(Ravensburger Buchverlag 2008). Herausragende
Beispiele für genuine Comic-Romane sind Frank
Millers „Batman – The Dark Knight Returns“
(1986), Paul Hornschemeier:
„Komm zurück, Mutter“
(die Geschichte des siebenjährigen Thomas, der
zusammen mit seinem Vater den Tod seiner Mutter
verwinden muss; Carlsen
Verlag 2007) oder die „Aufzeichnungen aus Birma“
(Verlag Reprodukt 2009) von
Guy Delisle, der mehr als ein
Jahr im südostasiatischen
Birma (offiziell: Myanmar)
verbracht hat.
als erste Aufgabe sinnvoll, die ausgewählte Szene aus
Goethes Faust auf das Wesentliche zu kürzen. Ergänzend
können die Schülerinnen und Schüler den gekürzten
Vorlagentext in die eigene Sprache „übersetzen“. Im
Anschluss überlegen sie, welche Unterschiede und
auch Übereinstimmungen sie zwischen dem Faust von
Goethe und dem Faust von Flix feststellen können.
Im Jahr 2010 erschien eine recht freie Aneignung eines in Deutschland sehr bekannten
Stoffes: „Faust. Der Tragödie erster
Teil“ von Flix (Carlsen Verlag). Wie im
Volksbuch und in der Tragödie von Johann Wolfgang von Goethe schließt
Gott mit dem Teufel eine Wette um
die Seele von Faust ab. Der Faust dieser Graphic Novel ist allerdings kein
mittelalterlicher Gelehrter und Zauberer, sondern ein „Student vieler
Fächer und Taxifahrer in Berlin“ –
eine ziemlich frische Art, mit dem
Text umzugehen, die Schülerinnen
und Schülern den Stoff auf eine
ungewohnte Art nahebringt.
5
Mangas:
spontane Bilder
W
örtlich übersetzt heißt Manga so viel wie
spontanes oder zwangloses Bild. Der Begriff
setzt sich aus den beiden japanischen Wörtern
„man“ – was spontan, ungezwungen, aber auch
zügellos bedeuten kann – und „ga“ zusammen,
dem Wort für Bild. Den meisten jedoch sind
Mangas eher als Comics bekannt, obwohl sie sich
ein wenig von ihnen unterscheiden. Das Hauptmerkmal der Mangas ist beispielsweise, dass
man sie von rechts nach links beziehungsweise
von hinten nach vorn liest, wie in Japan üblich.
Auch die sehr großen Augen der Figuren sind ein
wichtiges Element des typischen Manga-Stils.
Die Manga-Szene ist sehr vielfältig, kann aber in
verschiedene Rubriken eingeteilt werden.
• Der Shojo-Bereich beinhaltet hauptsächlich
Mädchen-Geschichten mit den Schwerpunkten Romantik, Comedy und Magical Girl. In
den Magical-Girl-Mangas kämpfen Mädchen
mit magischen Kräften gegen dunkle Mächte.
• Die Shonen-Szene dagegen spricht hauptsächlich Jungen an. In dieser Kategorie sind
Action, Piraten, Science-Fiction, Horror und
Erotik zusammengefasst.
• Genres wie Fantasy, Adventure/Historical und
Humor mögen sowohl Jungen als auch Mädchen.
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Comic oder Manga?
Eine Rechercheaufgabe für die Schülerinnen und
Schüler: Sie sollen die Unterschiede zwischen Mangas
und Comics herausfinden und sammeln. Ausgehend
von ihren Ergebnissen zeichnen sie eine kurze Geschichte zunächst im Comic-, dann im Manga-Stil.
Cosplay im Klassenzimmer
Die Schülerinnen und Schüler suchen sich aus einer Auswahl
von Mangas einzeln oder im Team eine Figur oder ein Figurenset aus, die/das sie cosplayen wollen, und erarbeiten die
Kostüme. Dies kann beispielsweise in Zusammenarbeit mit
dem Fach Kunst geschehen. Nach der Vorstellung der Figuren
dürfen die Zuschauer erraten, welche Figur oder welches Figurenset präsentiert wird.
Anschließend berichten die Cosplayer, wie sie ihre Kostüme
gefertigt haben, und erklären, warum sie diese Figur(en) gewählt haben. Auf diese Weise setzen sich die Schülerinnen und
Schüler intensiv mit der Manga-Vorlage auseinander.
Deutsche Zeichner im Porträt
Mittlerweile gibt es auch Mangas von deutschen Autoren wie Judith
Park, Nina Werner, Christina Plaka oder Robert Labs.
Wer sind diese Manga-Zeichnerinnen und -Zeichner? Wie wurde
ihr eigenes Interesse für die Welt der japanischen Comics geweckt?
Wer sind ihre künstlerischen Vorbilder? Dies und mehr können die
Schülerinnen und Schüler in einem Porträt zusammenstellen – und
vielleicht ist eine Zeichnerin bzw. ein Zeichner bereit, einen Fragebogen zu ihrer/seiner Person und zu ihren/seinen Werken per Mail zu
beantworten oder sogar seine Kunst in der Schule vorzustellen?
7
Superman & Co.
I
m Jahr 1934 entstand das enorm erfolgreiche
Genre der Superhelden-Comics, deren Helden
für das Gute und für Recht und Gerechtigkeit
eintreten und vielfach eine fiktive oder reale
Stadt behüten. Der Ursprung des Genres liegt
in der Figur begründet, die wie keine andere
für den US-amerikanischen Comic steht: Superman. Die Story: Ein Alien − der letzte Sohn des
untergehenden Planeten Krypton − wird als
Säugling in einer Rakete zur Erde geschickt, um
das planetare Desaster zu überleben. Ein kinderloses Ehepaar, die Kents, findet ihn und zieht
ihn auf – nicht ahnend, dass
er über Superkräfte verfügt.
Superman ist somit eine der
fantastischsten EinwandererErfolgsgeschichten der USHistorie.
8
Superman war in vielerlei Hinsicht ein Vorreiter: Er war der erste Comic-Held, der allein ein
ganzes Heft füllte, wodurch der Comic zu einem
eigenen Medium wurde. Von hier aus eroberte
die Superman-Figur die Medienlandschaft:
1940 entstand eine Hörspielreihe, in den Zeichentrickfilmen lernte er, der zuvor nur superweit
gesprungen war, zu fliegen, und 1942 erschien
eine erste Romanversion.
Auf den Ur-Superman folgt bald eine ganze
Legion von Superhelden wie beispielsweise Flash
(1940), die erste Superheldin Wonder Woman
(1941) und Batman (1939), der statt über Superkräfte über einen trainierten Körper und durchschlagende Intelligenz verfügt. Protagonisten
wie Spiderman (1962), die X-Men (1963) und die
Fantastic Four (1961) gelten im Gegensatz dazu
als realistischer und weniger idealistisch. Diese
Superhelden kennen menschliche Schwächen,
leiden − wie Spiderman − finanzielle Not und
haben ihre Schwierigkeiten mit dem Erwachsenwerden und dem anderen Geschlecht.
Gemein ist allen Superhelden, dass sie eine
Origin Story haben. Sie sind durch ein einschneidendes Erlebnis zu Superhelden geworden
und führen ein Leben mit zwei Identitäten:
das alltägliche Leben einer Zivilperson und die
abenteuerliche Existenz einer Secret Identity, in
der sie ihre normale Identität durch ihre Gesichts- oder Ganzkörper-Masken
zu bewahren
suchen. Superman hat hier
eine Ausnahmestellung. Er geht
in der Regel
unmaskiert zu
Werke und ist
stattdessen in
seinem Alltagsleben getarnt:
Ausgerüstet mit
einer Brille, einer
leicht veränderten Frisur und einem anderen
Tonfall wird er zu Clark Kent, dem Reporter.
Die Welt der Superhelden
Welche Superhelden kennen die Schülerinnen und
Schüler? Was wissen sie über deren Origin Storys?
Ausgehend von ihren Kenntnissen können sie eigene Geschichten entwickeln und einen neuen Kosmos
entstehen lassen, in dem z. B. Superman auf Spiderman
trifft oder Batman und die X-Men gemeinsame Abenteuer erleben. Welche Aufgaben könnten auf sie warten,
die sie nur zusammen lösen können?
Oder umgekehrt: Der gleiche Auftrag wartet auf Superman, Batman & Co. Wie lösen sie ihn jeweils? Wie
setzen sie ihre speziellen Fähigkeiten dabei ein?
Die Galerie der neuen Superhelden
Spidermans Origin Story dürfte zu den bekanntesten gehören: Der junge Peter Parker wird von einer radioaktiven (in einer moderneren Version: von einer genetisch
veränderten) Spinne gebissen. Er mutiert und erhält die Kräfte und Fähigkeiten
einer Spinne.
Die Spielidee: Die Schülerinnen und Schüler denken sich selbst Origin Storys aus,
und zwar entweder als Ursprungsgeschichte bekannter Superhelden oder von den
Schülerinnen und Schülern selbst erdachter Helden. Diese Geschichten dürfen
auch parodistische Züge haben: Was wäre, wenn Peter Parker von einer radioaktiven Schnecke gebissen worden wäre? Wäre er dann superlangsam? Hätte er ein
Superschneckenhaus? Was, wenn der Superheld seine Superkräfte einer gentechnisch veränderten Giraffe verdankte? Einem gentechnisch veränderten Kaktus?
Einem Delphin? Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
Am Ende könnte eine Präsentation stehen: die Galerie der neuen Superhelden!
9
GESCHICHTEN
Verflechtung von Wort und Bild
Comics sind keine Literatur und wollen keine
sein. Sie sind ein Medium, das − ähnlich wie die
Oper oder der Film − mit bildnerischen ebenso
wie mit literarischen Mitteln arbeitet. Wort und
Bild gehen eine enge Verbindung ein und sagen
zusammen mehr als Text und Bild separat.
Ähnlich wie Oper und Film lassen sie sich daher
nur unter erheblichen Verlusten in ein anderes
Medium, beispielsweise in einen nur literarischen Text, übersetzen. Eine Donald-Duck- oder
Asterix-Geschichte lediglich in Form eines puren
Textes ist für Leser nicht besonders reizvoll.
Wenn der Comic eine nahe Verwandtschaft hat,
so ist es nicht die zur Literatur, sondern die zum
Film. Denn Comics sind wie der Film eine sequentielle Kunst. Man kann das Medium Comic
geradezu als einen Film in stehenden Bildern
verstehen.
10
Erstarrte Bewegung
Der Film lebt bekanntlich davon, Bewegung zu
zeigen und zu dokumentieren. Im Gegensatz
dazu werden Bewegungen im Comic-Bild, dem
Panel, eingefroren. Sie verfestigen sich zu Momentaufnahmen. Selbst die Bewegungslinien,
die Bewegungsrichtung oder Geschwindigkeit
angeben (die „Speed lines“ oder „Action lines“),
stehen in Wirklichkeit still. Zudem wird im
Comic vieles gar nicht gezeigt, weil es zwischen
den Panels geschieht oder über ihren Rand
hinausgeht. Die Leser sind aufgefordert, mitzudenken, die Verbindungen zwischen den Panels
herzustellen und die Bilder zu einer Geschichte
zusammenzufügen.
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Wenn wir nun die beiden folgenden Bilder
„lesen“, also als Abfolge interpretieren und
nicht nur als zwei voneinander unabhängige
Bilder betrachten, dann verstehen wir: Der Mann
hebt den Hut, um zu grüßen. Dabei haben wir
genau das, was der Film uns zeigen würde – die
Bewegung des Hut-Hebens – überhaupt nicht
gesehen!
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Geschichte in zwei Bildern
Die Schülerinnen und Schüler erzählen eine einfache Geschichte in zwei Bildern, die beispielsweise Anfang und Ende einer Aktion zeigen, so dass
sich der Leser den vollständigen Sinn erschließen
kann. Geeignete Vorschläge sind: Sonnenaufgang
oder -untergang; Öffnen und Schließen des Auges;
Vergehen der Zeit anhand von zwei Zifferblättern;
Näherkommen oder Entfernen eines Autos.
Was ist wirklich notwendig?
Die Begrenzung eines Bildes kann auch aufgehoben werden, um eine besondere Wirkung
zu erzielen. In manchen Fällen werden die
kleinformatigen Panels ausgeweitet oder ganz
gesprengt, so dass die Bilder zu großen ComicLandschaften, zu Splash-Panels, werden. Der
Leser muss sich hier die Leserichtung selbst
aussuchen und entwickelt so eine eigene
Geschichte.
Um zu erkennen, welche Informationen in einem Comic tatsächlich wichtig sind, können die
Schülerinnen und Schüler aus einem Comic-Strip
alles herausschneiden und entfernen, was ihrer
Ansicht nach überflüssig ist. Das können sowohl
Bild- wie auch Textelemente sein. Was bleibt übrig, ohne den Sinn der Geschichte zu verfälschen?
11
Bildersprache
Comics sind ein vergleichsweise komplexes
Medium. Ihr weltweiter Erfolg liegt sicher auch
darin begründet, dass ihre vielschichtigen Ausdrucksmittel meist intuitiv verstanden werden.
Dies wird gerade auch in der Darstellung des
Textes deutlich.
Wenn in einer Sprechblase der Text sehr klein
und sehr dünn gelettert ist, übersetzen wir das
Visuelle ins Akustische und verstehen: Hier wird
sehr leise gesprochen, geflüstert. Erscheint der
Text fett und
, wird laut gesprochen
oder geschrien. Zitterig gezeichnete Buchstaben
können von Angst zeugen oder von großer emotionaler Bewegtheit. Schräg zur Seite kippende
Lettern können bedeuten, dass der Sprecher
übermüdet oder betrunken ist. In den AsterixBänden sprechen die Goten in gotischer Frakturschrift, so kennzeichnen die Schriftzeichen ihre
Herkunft.
groß
Sprache selbst kommt in verschiedenen Zusammenhängen vor: Figuren reden oder denken in
Sprechblasen und der Erzähler berichtet oder
kommentiert in Bildunterschriften oder Sprachkästchen („Captions“). Die Sprechblasen können
neben Sprachzeichen auch aussagekräftige
Bilder enthalten: Ein Herz bedeutet Liebe, ein
Blitz aus einer dunklen Wolke Zorn. Fragezeichen
drücken Verwunderung aus und eine leuchtende Glühbirne sagt: Hier ist jemandem ein Licht
aufgegangen!
Und Sprechblasen können auch selbst „sprechen“. In „Streit um Asterix“ werden die Blasen
mehr oder weniger grün eingefärbt, je nachdem,
wie neidisch oder missgünstig der Sprecher ist.
In „Asterix und der Kupferkessel“ spricht der
Steuereintreiber Julius Caesars in formularförmigen Sprechblasen, wie es sich für einen
Beamten gehört.
Das Bildhafte zeigt sich auch in der Sprache. All
die „Zacks“ und „Krachs“, „Knacks“ und „Boings“,
„Splashs“ und „Whams“ oder – wenn in einem
Lucky-Luke-Comic endlich die lang ersehnte
Kavallerie herbeireitet – „Galoppel-GaloppelHoppeldipoppels“ wurden vielfach als Beleg für
die vermeintliche Primitivität der Comic-Sprache
angesehen. Doch es handelt sich bei diesen
Wörtern um Onomatopoetika, um Lautmalereien, von denen Sprache wimmelt. Beim Kuckuck
ist das noch deutlich erkennbar, bei Wörtern
wie „rauschen“, „zischen“, „klappern“, „schnuppern“, „schnorcheln“ hingegen ist der onomatopoetische Ursprung nicht mehr so augenfällig.
In das sprachliche Allgemeingut sind die Onomatopoetika der Comics bislang weitgehend
noch nicht eingegangen.
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schluck
12
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Gib Laut!
Neue Geräte machen neue Geräusche: Lassen Sie die
Schülerinnen und Schüler neue Onomatopoetika erfinden, z. B. für ein Handy-Klingeln, die Geräusche eines
Computerspiels, ein startendes Flugzeug oder einen defekten Kühlschrank. Die Mitschüler raten im Anschluss,
was gemeint ist.
Comic versus Film
Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen kurzen Comic, beispielsweise vier Panels, in die aus einer Zeitung oder Zeitschrift ausgeschnittene
Fotografien von Personen geklebt werden. Diese Panels werden dann mit
Sprechblasen, Onomatopoetika und Symbolen zu einem Comic ergänzt.
Technische Möglichkeiten vorausgesetzt, könnte man außerdem Folgendes
versuchen.
Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen kurzen Film mit einer einfachen Handlung: Streit um eine Flasche Wasser auf dem Schulhof, einen
Freundschaftsbeweis oder die gespannte Stimmung vor der Rückgabe einer
Klassenarbeit. Mit Musik können sie den Film vertonen. Dann werden einige Bilder aus dem Film herauskopiert, als Panels verwendet und mit Kommentarkästchen, Sprechblasen etc. ergänzt.
Anschließend können beide Kunstformen in ihrer Aussagekraft miteinander
verglichen werden.
Asterix – und was noch?
Die Schülerinnen und Schüler betrachten ein Splash-Panel, z. B. zum Marktgeschehen in
„Asterix in Spanien“, erzählen es schriftlich nach und vergleichen anschließend die verschiedenen Versionen. Im Idealfall zeigt sich, dass durchaus verschiedene Geschichten aus dem
Bild herausgelesen
und diese Geschichten auch in eine unterschiedliche Reihenfolge gebracht werden. Abgesehen von der Haupthandlung – Asterix und Obelix wollen auf dem Markt Fisch kaufen –
können folgende Begebenheiten erzählt werden:
• das Gespräch der beiden Freunde links von Asterix
• der Geflügelkauf von Gutemine und die Reaktion des Häuptlings und seiner Träger darauf
• Methusalix, der begeistert einer attraktiven jungen Frau folgt
• Troubadix, der unter Aufsicht des Schmieds die Brücke zum Mark überquert
• das Treiben des Anglers, der mit dem Rücken zum Marktgeschehen steht
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Wohin will Hägar denn nun schon
wieder, um neue Heldentaten zu
begehen? Seine Frau scheint es
jedenfalls ganz gelassen zu nehmen …
Und das gibt es zu gewinnen:
Überlegt euch mit eurer Klasse
eine passende Pointe – gerne kann
auch jede Schülerin bzw. jeder
Schüler eine eigene Wendung
entwickeln – und tragt sie in das
beiliegende Faxformular ein.
Einsendeschluss
Die Klasse mit der originellsten und
fantasievollsten Lösung gewinnt einen
Comic-Workshop: Ein Comic-Zeichner
kommt an eure Schule und zeigt euch,
wie Comics entstehen!
Weiteren neun Klassen winkt der
Gewinn eines umfangreichen Medienpakets!
Wir freuen uns auf eure Ideen!
ist der 15.05.2011!
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
!
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Ansprechpartnerin:
Sarah Rickers
Tel.: 06131/28890-35
E-Mail: [email protected]
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© King Features Syndicate/Distr. Bulls
René Goscinny/Albert Uderzo
Asterix, Band 15
Streit um Asterix
Ehapa Comic Collection, Köln 1986,
48 S., € 10,–
Comics
Walt Disney/Don Rosa
Hall of Fame 09
Ehapa Comic Collection, Köln 2006,
183 S., € 17,–
Eine besonders schöne Sammlung an
Geschichten rund um Donald Duck
bietet dieser Comic-Band mit Abenteuern aus der Feder des Autors Don Rosa.
Seine detailgetreuen und anspielungsreichen Erzählungen faszinieren Leser
verschiedener Generationen!
Gipi
5 Songs
avant Verlag, Berlin 2007, 128 S., € 17,95
Ein Leben als Rockstar! Das ist der
Traum von Alex, der mit rechtsradikalen Ideen hantiert, Stefano, der immer
einen flotten Spruch auf den Lippen hat
und keine Tabus kennt, dem sensiblen
Tüftler Alberto und Giuliano, dessen
Vater Hunde lieber mag als seinen
Sohn. Das Leben ist nicht immer ein Zuckerschlecken, das haben diese Jugendlichen schon früh gelernt. Der Comic
erzählt davon, wie die Musik ihnen hilft,
einen eigenen Weg zu finden.
René Goscinny/Morris
Lucky Luke, Band 57
Der Kaiser von Amerika
Ehapa Comic Collection, Köln 2006,
46 S., € 8,60
Ein leicht schrulliger Geisteskranker
errichtet im Wilden Westen in der Nähe
des Ortes Grass Town sein Kaiserreich.
Da er an sich harmlos ist, dulden die
Einwohner ihn – bis ein Betrüger auftaucht. Ein Fall für Lucky Luke! Die Vorlage dieses Abenteuers ist die Geschichte von Joshua A. Norton, der sich 1859
zu Norton I., Kaiser der Vereinigten
Staaten und Schutzherr von Mexiko,
ausgerufen hatte.
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Diesmal begeben Asterix und Obelix
sich nicht auf eine große Reise, sondern müssen ein wichtiges Abenteuer
in ihrem Dorf bestehen. Denn: Tullius
Destructivus, ein durchtriebener römischer Stratege, der allein durch seine
Anwesenheit Zwietracht sät, will den
Frieden und die Eintracht unter den
Galliern zerstören …
Hergé
Tim und Struppi, Band 10
Das Geheimnis der „Einhorn“
Carlsen Verlag, Hamburg 1998,
64 S., € 9,–
Auch ein Flohmarkt kann Geheimnisse
bergen! Dort erwirbt Tim ein altes Modellschiff, für das sich bald auch andere,
etwas zwielichtige Gestalten interessieren. Mehrere Erzählstränge werden
kunstvoll miteinander verflochten und
im Folgeband „Der Schatz Rackhams
des Roten“ fortgeführt. Einer der besten
und beliebtesten Bände mit Tim und
Struppi!
Erich Kästner/Isabel Kreitz
Der 35. Mai als Comic
Dressler Verlag, Hamburg 2006,
100 S., € 16,90
Erich Kästners Kinderbuchklassiker in
Comic-Form! Konrad soll seiner Lehrerin
beweisen, dass er Fantasie besitzt, und
muss zu diesem Zweck einen Aufsatz
über die Südsee schreiben. Bloß wie,
wenn man noch nie dort gewesen ist?
Zum Glück weiß Konrads Onkel Ringelhuth Rat und macht sich mit ihm auf
die Reise …
Masashi Kishimoto
Naruto, Band 1
Carlsen Verlag, Hamburg 2003, 192 S., € 5,–
Naruto hat einen großen Wunsch: Er
möchte der stärkste Ninja der Welt
werden und ist bereit, sich dafür zusammen mit seinen Team-Kameraden
harten Prüfungen zu unterwerfen.
Was er nicht weiß: Kurz nach seiner
Geburt wurde ein Dämon, der das Dorf
bedrohte, in seinen Körper gebannt …
Mit wundervollen Zeichnungen und
spannenden Abenteuern bietet diese
Manga-Reihe jede Menge Unterhaltung!
Klaus Kordon/Christoph Heuer/
Gerlinde Althoff
Klaus Kordons „Der erste Frühling“
Carlsen Verlag, Hamburg 2007,
224 S., € 14,90
Zum Ende des Krieges ist der Alltag
der 12-jährigen Änne von Bombenangriffen, Angst vor dem Einmarsch der
Russen und Hunger gekennzeichnet.
Und dann kommt ein Besucher, den sie
kaum kennt: Es ist ihr Vater, der schwer
gezeichnet das KZ Buchenwald überlebt
hat. Der gleichnamige Roman von Klaus
Kordon wurde in diesem Comic neu
erzählt und wirkt besonders intensiv
nach.
Frank Miller
Batman
Die Rückkehr des dunklen Ritters
Panini Verlag, Nettetal 2007, 228 S., € 19,95
Das visuell spektakulärste und erzählerisch innovativste aller Batman-Abenteuer: Ein älterer, gereifter Batman geht
auf Verbrecherjagd in einer Welt, die
unserer Gegenwart mit ihren allgegenwärtigen Medien ähnlicher ist als je
zuvor. Sehr empfehlenswert!
Alan Moore/Curt Swan
Superman
Was wurde aus dem Mann von morgen?
Panini Verlag, Nettetal 2010, 132 S., € 14,95
Superman, der Superheld schlechthin:
Ausgestattet mit übermenschlicher
Stärke, enormer Schnelligkeit und
extremen Wahrnehmungsfähigkeiten
setzt er sich für die Schwachen ein,
um Menschenleben zu retten und
Katastrophen abzuwenden. Was aber
wird aus ihm, wenn er älter wird?
Wie könnte seine Geschichte enden?
In diesem Band finden sich einige Antworten …
Eiichiro Oda
One Piece 1
Carlsen Verlag, Hamburg 2001, 205 S., € 5,–
Nach seiner Gefangennahme hinterlässt der bedeutende Piratenkönig eine
Botschaft, die großen Tumult unter
allen Piraten der Welt auslöst: „Irgendwo habe ich den größten Schatz der
Welt versteckt.“ Die Suche nach dem so
genannten „One Piece“ beginnt – und
der Junge Ruffy hat ein neues Ziel: Er
will als erster das One Piece finden …
Prall gefüllt mit Action und Witz begeistert diese Manga-Reihe ihre Leser!
Marjane Satrapi
Persepolis
Eine Kindheit im Iran
Ueberreuter Verlag, Wien 2004, 160 S., € 25,–
In eindrucksvollen Schwarz-Weiß-Bildern schildert die Autorin ihre Kindheit im Iran, den Sturz des Schahs, das
Terrorregime des Ayatollah, den Krieg
gegen den Irak und die Auswirkungen
auf ihr Volk und macht so die Geschichte des Iran in den 1970er Jahren auch
einem westlichen Leser verständlicher.
„Persepolis“ wurde zu Recht mehrfach
ausgezeichnet und ist mittlerweile
auch verfilmt worden.
Preisträger Art Spiegelman eindrucksvoll beweist. Er erzählt in dieser Graphic
Novel die Geschichte seiner Eltern,
polnischer Juden, die die Konzentrationslager von Dachau und Auschwitz
überlebten. Der Leser wird von diesem
schwarz-weiß gehaltenen Comic in den
Bann gezogen und erlebt die Schrecken
der Ereignisse nach. Geschichtsdarstellung mal anders!
Bill Watterson
Calvin und Hobbes
Von Monstern, Mädchen und besten
Freunden
Carlsen Verlag, Hamburg 2009, 254 S.,
€ 19,90
Geschichten und Abenteuer des unbändig fantasievollen Einzelkindes Calvin
und seines Tigers Hobbes, der nur
Uneingeweihten als das erscheint, was
er in Wirklichkeit ist: ein Stofftier. Wunderbar illustriert und immer wieder
unglaublich komisch!
Sachbücher
Jakob F. Dittmar
Comic-Analyse
Jeff Smith
Bone, Band 1
Flucht aus Boneville
Tokyopop Verlag, Hamburg 2007,
142 S., € 10,–
Fone, Smiley und Phoncible B. Bone sind
plötzlich heimatlos geworden! Wegen
unlauterer Geschäfte wurden sie aus
ihrem Örtchen Boneville verjagt und
nun warten u. a. die Furcht einflößenden Rattenmonster auf sie ...
Die Abenteuer der knuffigen und tollpatschigen Bones sind ein riesiger
Spaß – nicht nur für begeisterte ComicLeser!
Art Spiegelman
Maus
UVK Verlag, Konstanz 2008, 210 S., € 29,–
Was sind Comics und in welchen
Erscheinungsformen und Medien tauchen sie auf? Welche Strukturen sind
ihnen zu eigen und wie funktioniert
das Zusammenspiel von Bild und Text?
Diese und viele weitere Fragen rund um
das Thema Comics beantwortet dieser
Band umfassend und beleuchtet alle
wichtigen Aspekte der Gattung. Eine
äußerst fundierte Abhandlung – für
alle, die mehr wissen wollen!
Hikaru Hayashi/Takehiko Matsumoto/
Kazuaki Morita
How To Draw Manga
Manga-Skizzen zeichnen
Carlsen Verlag, Hamburg 2010, 64 S., € 6,90
Fischer Verlag, Frankfurt 2008, 300 S., € 14,95
Die Beschreibung des Holocaust als
Comic – geht das? Ja, wie der Pulitzer-
Selbst einen Manga zeichnen – hier
erfahren Fans, wie das geht! Schritt für
Schritt zeigen japanische Autoren und
Zeichner, wie man Skizzen anfertigt
und damit den Grundstein für einen
Manga legt. Dabei gibt es viel zu lernen – nicht nur für Anfänger, sondern
auch für Fortgeschrittene, die hier
ebenfalls spannende Insider-Tipps finden. Mit dieser Anleitung steht dem
eigenen Manga garantiert nichts mehr
im Weg!
Kim
Comicfiguren zeichnen
Carlsen Verlag, Hamburg 2010, 131 S., € 10,–
Wie haucht man einer Comic-Figur
Leben ein und verleiht ihr einen eigenen
Charakter? Und wie stellt man Gefühlsregungen dar? Diese und viele andere
Fragen werden hier leicht verständlich
und nachvollziehbar beantwortet. Als
besonderes Schmankerl verraten etablierte Comic-Zeichner zudem ihre persönlichen Tipps und Tricks aus der Praxis.
Andreas C. Knigge
Comics
50 Klassiker
Gerstenberg Verlag, Hildesheim 2004,
271 S., € 19,95
Anhand von 50 erlesenen Klassikern
werden hier mehr als 100 Jahre ComicGeschichte präsentiert. Dabei gibt das
rundum informative Werk Aufschluss
über Ästhetik und Wirkung der Comics
und beleuchtet in essayistischer
Kurzform die Bedeutung der einzelnen
Werke. Viele tolle Comic-Tipps machen
Lust aufs Weiterlesen.
Petra Lange-Weber
Comics in der Schule
Merkmale, Gestaltung, Sprache
Persen Verlag, Buxtehude 2009, 52 S., € 19,90
Dieses Arbeitsbuch vermittelt Schülerinnen und Schülern der 5.–10. Klasse
grundlegendes Wissen über Comics.
Behandelt werden Aspekte wie Gestik,
Mimik und Perspektive, aber auch abseitigere Themen wie das Frauen- und
Männerbild in der Werbung kommen
zur Sprache. Mit konkreten Aufgabenstellungen zu jedem Kapitel können
die Schülerinnen und Schüler ihre neu
erworben Kenntnisse direkt anwenden.
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„Lesespaß“ in Gütersloh – eine Initiative von