Gothic 2 – Die Nacht des Raben

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Gothic 2 – Die Nacht des Raben
KO M P L E T T L Ö S U N G
Gothic 2 –
Die Nacht des Raben
Bibliothek
Canyon
Irgendwie ist das schon dumm gelaufen: Da haben
Sie sich durch Orks und Drachen gemeuchelt, doch
jetzt müssen Sie wieder ganz von vorne anfangen,
um Zugang zur neuesten Gothic-Welt zu haben.
Doch keine Sorge, wir zeigen Ihnen, wie Sie es am
besten anstellen.
BÖSES ERWACHEN
Wenn Sie sich gleich an die neuen Quests machen wollen und so
schnell wie möglich die neue Welt betreten möchten, vergessen
Sie’s. Alle Monster sind laut Handbuchinformation jetzt etwas
schwerer zu besiegen. Probieren Sie es ruhig mal aus: Recht
früh im Spiel kommen Sie an eine Piraten-Quest heran, bei der
Sie auf Schatzsuche gehen müssen. Versuchen Sie einmal, mit
einem Charakter der Stufe 3 eine Horde Lurker zu besiegen oder
gar ein Lager voller Banditen auszunehmen, die in unmittelbarer
Nähe eines der Schatzpunkte lagern – keine Chance! Daher unser Ratschlag: Nehmen Sie es gelassen und zocken Sie Gothic 2
erst einmal in alter Manier bis zum zweiten Kapitel durch, sprich
erledigen Sie so viele der alten Quests wie möglich und meucheln Sie die leichteren Monster, wo es nur geht. Leveln Sie den
namenlosen Helden möglichst schnell über die Zehner-Hürde,
um überhaupt eine Chance in der neuen Welt zu haben und vor
allem um stärkere Waffen effektiv einsetzen zu können. Falls
Ihre Gothic-Erfahrung schon ein Weilchen her ist: Auf unserer
Homepage (www.pcaction.de) finden Sie die Komplettlösung
des Hauptspiels, um Vergessenes wieder aufzufrischen.
KAPITEL 1
Déjà-vu
Der gleiche Start, ein etwas anderer Dialog.
Xardas weiß die ersten Neuigkeiten zum Addon. Nach der Plauderei mit dem alten Zauberzausel suchen Sie den Turm wie gewohnt ab.
Es liegen jetzt mehr Gegenstände herum als
im ursprünglichen Hauptspiel. Nehmen Sie auf
jeden Fall die Steintafel mit und sprechen Sie
den alten Dämonenbeschwörer darauf an.
Jetzt kann das Abenteuer losgehen.
Ein neues Gesicht
Wenn Sie in Richtung Khorinis latschen, lagert
ein neuer alter Bekannter im Durchgang: Cavalorn. Von ihm gibt’s weitere Hinweise. Bieten
Sie ihm Ihre Hilfe an. Bevor Sie jedoch sofort
das Banditennest ausräuchern, reden Sie mit
der Banditenwache, um an den Steckbrief und
die Dexter-Info zu gelangen. Wandern Sie lustig
zu Maleth, dem Schafhirten, weiter und reden
Sie über die Banditen. Danach kehren Sie zu
Cavalorn zurück. Mit ihm an der Seite ist der
Kampf ein Kinderspiel und Sie erhalten Erfahrungspunkte quasi umsonst. Plündern Sie die
Leichen, bevor Cavalorn es tut.
Banditenlager und
Haus der Krieger
Piratenlager
Wassermagier
Eremitenhütte
Haus der Heiler
Haus der Priester
Haus der
Totenwächter
Auch im Add-on gibt’s mal wieder keine Beschilderung. Damit Sie trotzdem alles finden, hat sich unser Tipps&TricksSklave schon mal für Sie die Hacken abgelaufen und diese Karte für Sie erstellt.
geben Sie sich dann bei der Torwache als
Kräutersammler für Constantino aus. Außerdem gibt es wie gewohnt den Händler auf der
Bank vor Lobarts Anwesen, der einen Passierschein verkauft.
In Khorinis
Nachdem Paladin Lothar seinen üblichen
Sermon abgelassen hat, gehen Sie gleich zu
Vatras. Sprechen Sie ihn auf den Ring des Wassers an. Das dürfte der schnellste Weg sein,
um an die neuen Gilden des Add-ons heranzukommen. Bringen Sie dann das Ornament zu
Lares, der sich wie immer am Hafen befindet.
Reden Sie ausgiebig mit dem alten Banditen.
Er hat gute Tipps, was eine bessere Rüstung
und Geld angeht, außerdem kann er Ihnen den
Zugang zu einer der drei bekannten Fraktionen
(Magier, Söldner, Miliz) vereinfachen. Fragen
Sie ihn, was er im Hafen macht. Nach einiger
Plauderei übergibt er Ihnen den Erkennungsring der Wassergemeinschaft. Streifen Sie das
gute Stück sogleich über und gehen Sie auf
den Markt zu Händler Baltram. Baltram kann
für Lares’ Ablösung sorgen. Jetzt können Sie
mit Lares losziehen, um das Ornament bei Saturas abzuliefern.
Die Sache mit den Steintafeln
Überall in der Spielwelt stoßen Sie auf Steintafeln, die Sie anfangs noch nicht entziffern
können. Sie haben zwei Möglichkeiten: Entweder bringen Sie die Tafeln immer zu Vatras,
der sie Ihnen abnimmt und Sie dafür mit Tränken belohnt. Oder Sie behalten die Tafeln erst
einmal, bis Sie die Sprache der Erbauer beherrschen, die Ihnen der Wassermagier Myxir beibringt. Wenn Sie nun eine Tafel lesen können,
verbessert das Ihre Attribute dauerhaft.
Die Wassermagier
Seeräuber in Sicht
Kurz vor Khorinis lungert ein augenbeklappter
Seeräuber am Straßenrand herum. Sofern Sie
dem ollen Seebären helfen wollen, geben Sie
ihm am besten die Arbeitskleidung, die Sie von
Bauer Lobart erwerben können. Wenn Sie sich
jetzt fragen, wie Sie selber in die Stadt kommen sollen, kein Problem: Lester im Tal unterhalb von Xardas’ Turm hat eine neue Variante
parat. Sammeln Sie zehn gleiche Kräuter und
F
G
H
Quarhodrons
Gruft
Direkt bei der Ausgrabungsstelle in der Nähe
der Pyramide im Nordosten liegt unten links
eine der Steintafeln. Achten Sie auf den Steinwächter am Boden und durchsuchen Sie die
Überreste, um eine Steintafel zu finden. Bei
Saturas finden Sie rechts an der Wand wieder
eine Steintafel. Kehren Sie nach dem Gespräch mit Riordian nicht gleich wieder zu
Saturas zurück, sondern erforschen Sie das
Gewölbe, um mit den anderen Wasserma-
giern zu reden. Von Merdarion erhalten Sie
beispielsweise einen Schlüssel für einen Teleportstein. Myxir ist wichtig, wenn Sie die
fremde Sprache der Erbauer lernen wollen,
um die verschiedenen Steintafeln lesen zu
können. Im Becken bei Nefarius liegt eine
Steintafel auf dem Boden. Wenn Sie den Auftrag von Nefarius bekommen haben, benutzen Sie den Teleporter. Vorsicht, er mündet in
eine Höhle, in der sich sogleich ein Ork auf Sie
stürzt. Wenn Sie in die Stadt zu Lares zurückkehren und ihn auf die Teleportsteine ansprechen, so erfahren Sie den Standort eines
weiteren Teleporters.
Reisen mit Lares
Wandern Sie danach mit Lares zu Onars Hof.
Bei der Taverne Zur toten Harpie verlässt Sie
Lares. Statten Sie der Kneipe (mit dem Wasserring am Finger) einen Besuch ab und reden Sie
mit dem Wirt Orlan. Er gehört ebenfalls der
Gemeinschaft an. Fragen Sie ihn nach dem Teleportstein. In der Höhle mit dem Teleporter
befindet sich wieder eine Steintafel. Vor der
Kneipe lungert übrigens der Pirat Greg herum,
den Sie schon kennen. Zusammen mit ihm
können Sie eine nahe gelegene Höhle plündern
und auf weitere Schatzsuche gehen. Alle
Schatzplätze sind im Journal recht gut beschrieben.
Die Vermissten
Schnüffeln Sie auch schon mal ausgiebig in
Khorinis umher, um möglichst viel über die
Vermissten zu erfahren. Fischhändler Halvor
weiß ebenfalls einige Dinge über die Verschwundenen, durch ihn gelangen Sie zu Farim, den Fischer in der Nähe des Paladinschiffs. Labern Sie den Fischfänger an und
schwimmen Sie anschließend nach Norden
zu der kleinen Bucht. Sie sollten allerdings
dabei schon eine Karte von Khorinis (gibt’s
bei Bharim im Hafenviertel) mit sich führen.
Übrigens: Farims Probleme regelt der MilizAngehörige Martin, den Sie im Paladin-Lager
am Kai finden. Reden Sie ausführlich mit
Skip, er hat auch noch eine Extra-Quest für
Sie parat. Auf dem Strandabschnitt finden
Sie außerdem eine weitere Steintafel. Marschieren Sie anschließend zu Baltram und
bieten Sie ihm einen Handel an. Noch einmal
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>>Wenn wir den Scherzkeks erwischen, der auf so „logische“ Weise die Steintafeln im
Spiel verteilt hat! Der kann dann gerne mal Steine tafeln. Na, kapiert?<<
müssen Sie eine Paddeltour zu Skip unternehmen. Bei Tischler Thorben und im Bordell
bekommen Sie weitere Informationshäppchen über die Vermissten. Die Info von Nadja
erhalten Sie nur, wenn Sie vorher mit Borom
reden und ihm die 50 Goldstücke zahlen. Gehen Sie dann mit der Prostituierten nach
oben und reden Sie VOR dem Vergnügen mit
ihr. Schauen Sie auch mal bei Kardif vorbei.
Handeln Sie ihn bezüglich seiner Informationsdienste auf sechs Goldstücke runter,
das spart Ihnen bare Münze. Er weiß auch
ein paar Einzelheiten über die Vermissten.
Der nächste Stopp lautet Coragon. Der Kneipier der Unterstadt liefert ein weiteres InfoHäppchen, das Sie zum Händler Hakon auf
dem Marktplatz führt. Verlassen Sie nun die
Stadt durch das Osttor und wandern Sie den
Weg zur Taverne Zur toten Harpie hoch. Hinter der Steinbrücke finden Sie einen neuen
NPC, Erol, dem drei Steintafeln gestohlen
wurden. Die lagernden Banditen finden Sie
oben auf der Steinbrücke.
Typischer Fall von Stockholm-Syndrom – Tischlerknecht Elvrich ergreift nur allzu oft Partei
für seine Entführer, wenn Sie ihm mit gezogener Waff zu nahe kommen.
Ornamentstück. Das zweite Ornamentstück
finden Sie beim Steinkreis auf dem Acker bei
Sekobs Hof. Sollten Sie es alleine nicht mit dem
Steinwächter aufnehmen können, locken Sie
ihn zu den Söldnern an der Hütte am See.
Suchen Sie nun den Steinkreis in der Nähe von
Lobarts Hof auf. Cavalorn wartet dort schon auf
Sie. Drücken Sie wieder die drei Schalter, allerdings gehen Sie hier leer aus. Das Ornament
befindet sich in den Händen der Paladine.
Bürgerliches Leben
Sie kennen das Spiel schon von der Hauptstory: Sie müssen als Lehrling in Khorinis angenommen sein, um Zutritt zur Oberstadt und
damit zu den Paladinen zu erhalten. Es spielt
dabei keine Rolle, ob Sie bei Bosper, Harad
oder Constantino in die Lehre gehen. Marschieren Sie als braver Bürger der Stadt
schnurstracks ins obere Viertel und suchen Sie
nach Fernando, dem Waffenhändler. Suchen
Sie danach Vatras auf und reden Sie so lange
mit ihm, bis er etwas über einen Waffenschmuggel erzählt.
Ornamentsuche
Gehen Sie zurück nach Khorinis und treffen Sie
sich wieder mit Lares. Lassen Sie sich von ihm
in den östlichen Wald führen, alleine haben Sie
dort als Anfänger keine Chance. Suchen Sie
den Steinkreis genau ab, dort finden Sie drei
Schalter. Wenn Sie alle drei gedrückt haben, erscheint ein gefährlicher Steinwächter, bei dem
Ihnen Lares jedoch zur Seite steht. In den Überresten des Wächters finden Sie das gesuchte
Der Waffenhändler
Danach suchen Sie Martin am Hafen auf. Der
anschließende Kampf mit den Banditen ist
nicht gerade leicht, da die Schurken in der
Überzahl sind. Bei den Banditen finden Sie einen Degen, der mit einem F versehen ist. F wie
Fernando – stellen Sie den Händler im oberen
Viertel zur Rede. Martin benötigt allerdings
noch einen Beweis. Den finden Sie, wenn Sie
die Banditenlager ausräuchern, die sich unterhalb von Dexters Turm und hinter Sekobs Hof
im Wald befinden. Machen Sie außerdem kurzen Prozess mit Dexter. Der Kampf wird Ihnen
erleichtert, wenn Sie dem Piraten Greg zuvor
geholfen haben: Er mischt die Banditen in Dexters Lager ordentlich auf. Bei dem Lager hinter
Sekobs Hof liegt zwischen den Kisten versteckt ein Schreiben von Fernando. Lesen Sie
es und eilen Sie zu Martin zurück. Berichten Sie
Vatras von Ihrem Erfolg. Übrigens, wenn Sie
Vatras eingehend um Hilfe bitten, wird er Ihnen das Erzamulett des Irrlichts übergeben,
mit dem Sie Gegenstände aufstöbern können.
Der Wassermagier Reordian kann das Amulett
noch verbessern.
Fast am Ziel
Unbedingt daran denken: Wenn Sie Dexter zu
Boden gestreckt haben, nehmen Sie ihm die
Befehle ab und lesen Sie diese auch, ansonsten
wird eine Dialogoption bei Vatras nicht freigeschaltet. Jetzt fehlt Ihnen nur noch eine Kleinigkeit, um beim Ring des Wassers aufgenommen zu werden: Überbringen Sie Lord Hagen
die Botschaft. Wie schon im Hauptprogramm
müssen Sie dazu einer der drei Parteien in Khorinis angehören. Lares kann Ihnen jedoch bei
der Aufnahme unter die Arme greifen.
Ich will zur Miliz
Lares schickt Sie zu Martin im Nachschublager
der Paladine am Kai. Dieser bietet Ihnen einen
Deal an. Schnappen Sie den Dieb, dann erhal-
Hafenviertel
Martin
Spielchen der Marke „Such den grauen Fliegenschiss auf der grauen Wand“ gibt es häufiger in Gothic 2. Also ran mit den Glotzern an den Monitor.
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Wenn Sie sich fragen, warum wir Martin aus so großer Entfernung geknipst haben: Erstens
stinkt der Kerl und zweitens weiß man bei einer Nahaufnahme nie, wo man suchen soll.
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Im Add-on kostet aber auch alles Lernpunkte. Wer aber ständig strunzdumm an allen
Gegenständen vorbeiläuft, ist mit der Hilfe des Irrlichts gut beraten.
ten Sie ein Empfehlungsschreiben. Nehmen
Sie also zur nächtlichen Zeit seinen Platz am
Kai ein und warten Sie ab. Rengar wird bald
auftauchen. Stellen Sie ihn zur Rede. Danach
berichten Sie Martin in der Hafenkneipe von
der Sache. Zur Belohnung gibt’s den Empfehlungswisch, den Sie Lord Andre unter die Nase
halten – und schon tragen Sie das schicke RotMuster der Miliz.
Ich bin doch eher eine Söldnerseele
Befolgen Sie Lares’ Tipp und gehen Sie zu
Onars Hof. Sprechen Sie bei Lee und Torloff vor
und lassen Sie sich von Letzterem auf die Probe stellen. Danach reden Sie mit Cord, er wird
Ihnen helfen. Alles, was dafür notwendig ist,
ist eine Stippvisite bei Dexter. Wenn Sie diese
Variante spielen möchten, müssen Sie das tun,
bevor Sie Dexters Lager aufmischen. Reden Sie
mit Ihrem alten Sträflingskumpel Dexter über
die Vermissten. Wenn Ihr Charakter noch zu
schwach ist, haben Sie keine Chance gegen
Dexter. Erzählen Sie ihm von Greg, dem Seeräuber, dafür erhalten Sie 50 Erfahrungspunkte. In der Ruine nebenan finden Sie außen auf
dem Steinboden eine Steintafel, ganz in der
Nähe der Brückenwache eine weitere. Im Talkessel unterhalb von Bengars Hof stoßen Sie
auf ein Banditenlager, in dem Elvrich festgehalten wird. Befreien Sie ihn. Seine Freundin
Warum sich immer alleine die Hände schmutzig machen – sagen Sie Jack, dass Sie ihm
bei der Jagd helfen, und schauen Sie einfach faul zu, wie er die Drecksarbeit erledigt.
Lucia beziehungsweise deren Abschiedsbrief
finden Sie nördlich von Sekobs Hof im Wald bei
den Banditen. Wenn Sie schließlich wieder zu
Cord zurückkehren und ihm berichten, was Sie
bei Dexter erfahren haben, hilft er Ihnen bei
der Aufnahme.
Ich liebe den Hokuspokus
Steht Ihnen der Sinn danach, Magier zu werden, schickt Lares Sie zu Vatras. Der alte
Wassermagier verweist Sie an den Feuermagier Daron, den Sie auf dem Marktplatz finden.
KAPITEL 2
Der Ring des Wassers
Wenn Sie Ihre Audienz bei Lord Hagen hatten,
kehren Sie zu Vatras zurück. Ihre Aufnahme im
Ring wird in der Taverne Zur toten Harpie ordentlich begossen. Überbringen Sie danach den
Wassermagiern die Ornamente und liefern Sie
auch Vatras’ Nachricht beim Feuermagier Isgaroth ab. Isgaroth finden Sie auf halbem Weg
zwischen Taverne und Kloster. Spielen Sie danach noch einmal den Botenjungen und überbringen Sie Vatras die Botschaft. Mit dessen
Brief kehren Sie zu Saturas zurück und endlich
geht es durch das Portal in die neue Spielwelt.
Der Aktivierungsmechanismus befindet sich
übrigens – kaum sichtbar – links vom Portal.
DIE STADT DER ERBAUER
Neue Freunde
Erkunden Sie den Bau und sacken Sie die verstreuten Steintafeln ein. Sprechen Sie mit allen
Magiern außerhalb der Ruine und machen Sie
sich in Richtung des Piratenlagers (im Nordwesten) auf. Wenn Sie auf Alligator-Jack treffen, freunden Sie sich mit ihm an. Begleiten Sie
ihn auf der Jagd und bringen Sie danach das
Fleisch ins Piratenlager. Sagen Sie Henry am
Eingang des Lagers, dass Jack Sie schickt –
das verbilligt den Eintrittspreis ins Lager. Verpassen Sie auch nicht, mit Holzfäller Malcom
auf dem Weg zum Piratenlager zu plaudern,
das senkt den „Eintrittspreis“ um weitere 100
Goldstücke. Nachdem Sie mit allen „Augenklappen“ gequatscht haben, gehen Sie zum
Canyon und in die dortige Mine. Buddeln Sie
dort Francis’ Schatz aus und nehmen Sie alles
an sich. Erpressen Sie ihn damit, um von ihm
Gregs Schlüssel zu erhalten. In der Hütte lassen Sie alles mitgehen. Greg wird Ihnen auflauern, wenn Sie die Hütte verlassen, und er ist
nicht gerade gut auf Sie zu sprechen. Er erklärt
Sie dennoch zum Piraten. Immer wenn Sie im
Piratenlager sind, sollten Sie diese Rüstung am
Leib haben.
Banditenleben
Sie müssen an die Banditenrüstung herankommen – keine leichte Sache, da Sie im Canyon
die gefährlichen Razors erledigen müssen.
Nehmen Sie dafür möglichst viele Piraten mit,
die Ihnen zur Seite stehen. Passen Sie aber
bloß auf, im Kampf nicht versehentlich einen
der „Holzbeinträger“ zu treffen, sonst haben
Sie die ganze Piratenmeute am Hals. Mit der
Rüstung können Sie nun das Banditenlager im
Osten, nördlich vom Sumpf, betreten. Allerdings müssen Sie bei den Wachposten einige
Subquests erledigen, um vorgelassen zu werden. Alternativ können Sie die lästigen Störenfriede auch kurzerhand aus den Latschen
kippen lassen, dann entgehen Ihnen allerdings
Erfahrungspunkte.
Der Attentäter
Vergessliche T&T-Redakteure hängen sich übergroße Merkzettel an den Monitor, die Piraten bei Gothic legen dafür
Kreuze der Marke Hubschrauberlandeplatz aus, Alzheimer lässt grüßen.
Wenn Sie im Banditenlager Karriere machen
wollen, reden Sie zuerst mit Esteban. Plaudern
Sie anschließend mit dem Wirt Snaf und danach mit Lennar. Quetschen Sie danach Emilio
aus. Lassen Sie sich nicht mit Senyan ein, das
verschlechtert nur Ihre Chancen, den Attentäter zu finden. Sobald Sie Senyan umgenietet
haben, reden Sie wieder mit Emilio. Er spuckt
nach heftigem Zureden den Namen Huno aus.
Knöpfen Sie sich den Schmied des Lagers vor.
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Tür
Bevor hier wieder hunderte von Leserfragen ohne Betreff eintrudeln: „Welche Schalter muss
ich drücken? Antwortet mir sofort!“ – Augen auf, hier stehts klipp und klar geschrieben.
Leider reicht das noch nicht, um den Attentäter ausfindig zu machen. Nehmen Sie sich daher Hunos Gehilfen Paul gründlich vor. Sie
müssen beharrlich nachbohren, bis er endlich
mit den Infos rausrückt. Konfrontieren Sie danach erneut Huno. Bestehen Sie darauf, den
Auftraggeber zu sprechen. Begeben Sie sich in
die Kneipe zu Snaf und danach in den ersten
Stock zu … na, das sehen Sie dann schon. Erledigen Sie daraufhin Esteban und berichten Sie
Thorus von den Ereignissen. Der setzt Sie an
Estebans Platz.
Die Minensklaven
Ihre erste Amtshandlung besteht darin, drei
Buddler in die Mine zu schicken. Folgen Sie
ihnen und betreten Sie die Mine. Räuchern Sie
die Minecrawler aus, die einen Seitengang beherrschen. Berichten Sie der Wache von Ihrer
Tat, die daraufhin Bloodwyn benachrichtigt.
Sprechen Sie mit den anwesenden Sklaven
und gehen Sie in die Höhle zurück, in der Sie
die Minecrawler geplättet haben. Sie treffen
dort auf Bloodwyn, den Sie nach kurzer Plauderei ins Jenseits befördern. Nehmen Sie ganz
nach Highlander-Manier seinen Kopf und stiefeln Sie damit zu Thorus. Er hilft Ihnen, die
Sklaven zu befreien. Eilen Sie zum Tempel, um
Raven zu schnappen, der verschwindet allerdings kurzerhand vor Ihren Augen.
Die Herrenhäuser der Erbauer
In der Halle der Weisheit müssen Sie einen
Feuerteufel besiegen; vergessen Sie nicht,
sich die Steintafeln aus der Truhe rechts da-
>>Der Fliesenleger hat hier echt schlampig gearbeitet. Wenn Sie auch nur einen Fuß auf die
falsche Platte setzen, ist’s aus mit Ihrer Spielfigur.<<
von zu holen. Folgen Sie dem Gang rechts,
zwei Steinwächter und ein weiterer Feuerteufel warten dort auf Sie. Lesen Sie unbedingt die Inschrift am Pult. In der nächsten
Kammer schmökern Sie an zwei weiteren Pulten, in der Truhe finden Sie wieder Steintafeln. Wiederholen Sie das Spielchen auch
im linken Flügel, dort finden Sie außerdem eine gelbe Steintafel, die Saturas interessieren
dürfte. Reisen Sie danach nach Süden zum
Haus der Totenwächter. Dort finden Sie in der
mittleren Truhe eine violette Steintafel. Gleich
westlich davon befindet sich das Haus der
Priester, bewacht von einer Horde Minecrawler. In der Truhe schlummert eine blaue Steintafel vor sich hin. Bleibt noch die Reise zum
Haus der Heiler im Sumpf. Zerkloppen Sie die
dortigen Steinwächter, einer davon besitzt einen Schlüssel für die Truhe in der Kammer.
Holen Sie sich damit die grünen Steintafeln
aus der Truhe.
Die Türformel
Von dem Wassermagier Myxir erfahren Sie,
dass Sie einen Quarhodron beschwören sollen.
Dazu müssen Sie allerdings die Sprache der Erbauer genügend gelernt haben. Die Stufe Sprache der Krieger reicht dafür völlig aus. Quarhodron wird dann ein Rätselspielchen mit Ihnen
veranstalten. Die nötigen Informationen sollten Sie schon zuvor in der Bibliothek im Norden
bei den Pulten gefunden haben. Sobald Sie die
Infos beisammen haben, marschieren Sie zur
Gruft Quarhodrons. Sie ist etwas versteckt im
Westen der Insel, in der Nähe der Eremitenbe-
hausung, zu finden. Die richtigen Antworten
auf seine Fragen lauten: Die Totenwächter, Die
Kriegerkaste, Die Priester, Die Kriegerkaste,
Die Gelehrten, Die Heiler, Das kann ich gar
nicht wissen.
Zielgerade
Nach dem Plausch mit Myxir und Saturas gehen Sie zum Haus der Krieger und öffnen die
Tür, durch die Raven entkommen ist. Drehen
Sie sich bei der Steinstatue nach links. An der
Wand finden Sie fünf Schalter. Drücken Sie die
Schalter links außen, rechts außen und in der
Mitte. In der runden Kammer gehen Sie gleich
die erste Abzweigung nach rechts weiter. Bei
den Bodenplatten gehen Sie zunächst auf die
rechte Platte, dann eine vor und zur linken Seite rüber. Jetzt geradeaus vor und durch den
rechten Durchgang, dann haben Sie es geschafft. In der nächsten Kammer hilft Ihnen
Rhademes weiter, wenn Sie ihn bitten, sich an
die Fallenkonstruktion seines Vaters zu erinnern. Der richtige Schalter ist der unter der hinteren rechten Fackel. Erledigen Sie danach die
sechs Steinwächter. Stellen Sie sich schließlich
Raven. Nachdem Sie den Bösewicht entsorgt
haben, drücken Sie den Schalter an der Steintür hinter dem Altar, an dem Raven kniete. Benutzen Sie den Teleporter und berichten Sie
Thorus, dem Piraten Greg und Saturas von der
Sache. Lassen Sie die Klaue Beliars weihen
oder von Saturas vernichten. Im letzteren Fall
erhalten Sie satte 2.000 Erfahrungspunkte
extra. Damit haben Sie die Hauptstory des
STEFAN WEISS
Add-ons gelöst.
Geheimtür
der Schalter für den Ausgang
Ausgang
Eigentlich macht’s Ihnen ein Geist richtig vor, aber wenn Sie bei der Zwischensequenz
gerade pinkeln waren, bitteschön, hier die Lösung für das Rätsel.
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>>Schon die alten Erbauer wussten sich stets ein Hintertürchen offen zu halten, falls mal
wieder eine Beschwörung schief ging oder so.<<