Ideologiegehalte im Marketing von Ego

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Ideologiegehalte im Marketing von Ego
Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern
Tanja Witting
Der Artikel fasst die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern
zusammen. Der Focus richtet sich dabei auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch
Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Egoshootern. Untersucht
wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die
entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen
Computerspielzeitschriften.
Lesehinweise
Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
Virtuelle Gewalt
Tanja Witting und Heike Esser
Transferprozesse beim Bildschirmspiel
Jens Wiemken
Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike
Ziele der Untersuchung
Das Genre der Ego-Shooter steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses, wenn es um die Frage
der Wirkung von Bildschirmspielen geht. Hier soll jedoch nicht allein der mögliche Wirkungsaspekt
dieser Spiele thematisiert werden, sondern der Focus ist gerichtet auf die Darstellung einzelner
Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern. Welche
Marketingstrategien kommen zum Einsatz, um einen hohen Absatz zu erreichen? Welches Image eines
Spiels wird kreiert im Rahmen der Internetauftrtitte von Herstellern und Publishern? Und wie berichten
Spielezeitschriften über neue Titel aus dem Bereich der Ego-Shooter? Der Artikel fasst die Ergebnisse
einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern zusammen. Untersucht wurden die jeweils
spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden
Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften.
Begriffsklärung und Typologie der Ego-Shooter
Zur Begriffsklärung werden zunächst die typischen Genremerkmale erläutert: Die Spielgattung der
Ego-Shooter zeichnet sich durch Gewaltdarstellungen und aggressive Handlungsmuster aus, die in den
virtuellen Spielwelten vollzogen werden müssen, um im Spiel erfolgreich zu sein. Die Sicht auf das
Spielgeschehen erfolgt dabei durch die Perspektive einer subjektiven Kamera. Es findet keine figurale
Substitution des Spielers durch einen animierten Stellvertreter statt. Lediglich die Hand des virtuellen
Alter Egos, die die jeweilige Waffe hält, ist am unteren Bildrand sichtbar. Diese subjektive
Kameraführung bedingt ein starkes Verschmelzen mit dem Spielgeschehen.Als Einzelkämpfer bzw. Teil
einer Gruppe muss sich der Spieler mit Waffengewalt gegen Feinde durchsetzten. Dabei kann diese
Aufgabenstellung durch besondere Aufträge ergänzt werden. Der Spieler ist einem andauernden
Bedrohungsszenario ausgesetzt und steht somit unter ständigem Handlungsdruck.
Je nach Ausrichtung des Spiels unterscheidet man zwischen den sogenannten Action-Shootern und
Taktik-Shootern. Während das Gameplay der Action-Shooter stärker auf Geschwindigkeit und weniger
auf komplexe Handlungsanforderungen ausgerichtet ist, zeichnen sich Taktik-Shooter durch spezifische
Handlungsanforderungen aus, die nur durch taktische Überlegungen bzw. teamorientiertes
Zusammenspiel zu bewältigen sind. Weitere Bezeichnungen dieses Genres lauten First-Person-Shooter
(häufig gebrauchte Abkürzung: FPS) oder 3D-Shooter. Beide Begriffe beziehen sich auf die besondere
Spielperspektive.
Ego-Shooter können in verschiedenen Varianten gespielt werden: Bei der Singleplayer-Variante spielt
ein einzelner User gegen computergesteuerte Gegner (Bots). Multiplayer-Varianten zeichnen sich
dadurch aus, dass menschliche Gegner in der virtuellen Welt gegeneinander und miteinander spielen
können, entweder in lokalen Netzwerken (LAN) oder über das Internet. Besonders die MultiplayerVarianten erfreuen sich einer immer größer werdenden Fangemeinde, da das Spiel gegen menschliche
Gegner reizvoller und abwechslungsreicher ist als gegen einen berechenbaren Computergegner. Diesen
Trend aufgreifend verfügen alle neu auf den Markt kommenden Ego-Shooter über verschiedene
Multiplayer-Varianten. Zu den klassische Spielmöglichkeiten innerhalb der Multiplayer-Varianten
gehören beispielsweise folgende Optionen:
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Deathmatch (Kampf jeder gegen jeden);
Clan-War bzw. Team-Deathmatch (gegnerische Teams treten gegeneinander an);
Capture the Flag (Erobern einer Fahne aus der gegnerischen Basis).
Neben diesen Spielvarianten gibt es auch inhaltliche Unterschiede im Genre der Ego-Shooter. Die im
Spiel dargestellten Bedrohungsszenarien sind eingekleidet in unterschiedliche thematische Settings:
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Science Ficton orientierte Settings Hier enthält das Spiel Science Fiction-Elemente, wie
Kampfhandlungen auf fremden Planeten, außerirdische Monster und futuristisch anmutende
Waffen.
Settings mit extremen Splatter-Effekten
Diese Spiele zeichnen sich durch eine betont detailverliebte Darstellung von Gewaltszenen aus.
real anmutende Szenarien
Die Simulation von Waffen und Umgebung orientieren sich hier stark an der Realität. Zu
unterscheiden ist innerhalb dieser Gruppe weiterhin die Darstellung von
o kriegerischen Auseinandersetzungen mit historischem Bezug oder
o Einsätzen terroristischer Gruppierungen.
Allgemeine Marketingkonzepte für Unterhaltungssoftware
Für alle Spiele konnte festgestellt werden, dass es ein Konzept allgemeiner Vermarktungsstrategien
gibt, mit deren Hilfe die Softwareprodukte vertrieben werden. Im Bereich der Printmedien sind vor
allem die Computerspielezeitschriften von großer Bedeutung. Hier werden auffällige Werbeanzeigen
abgedruckt und Spielebesprechungen und -beurteilungen zu neuen Spielen angeboten. Häufig
enthalten solche Zeitschriften CD-Beilagen mit Previews oder Demoversionen neuer Games, so dass
Spiele innerhalb der Szene der Interessierten bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad haben, bevor
sie auf dem Markt erscheinen. Im Bereich der visuellen Medien werden wiederholt Kinospots
geschaltet, insbesondere für solche Spiele, die im Zusammenhang mit bestimmten Kinofilmen stehen.
Im Fernsehen gibt es spezielle Sendungen, die sich mit Neuerscheinungen auf dem
Computerspielemarkt beschäftigen wie beispielsweise GIGA-TV. Von besonderer Bedeutung sind
jedoch die offiziellen Internetseiten der Hersteller und Publisher, die eine Vielzahl an Angeboten
bereithalten und maß geblich, das Image eines Spiels mitbestimmen. So findet man auf diesen Seiten
in der Regel:
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Infos und News über das Spiel und Previews;
Downloadmöglichkeiten für beispielsweise Demos, Fansite Kits, Desktop Motive oder Patches,
mit denen das Spiel verändert werden kann;
Communityangebote über die Spieler in Kontakt treten können und sich austauschen können:
Wettbewerbe (z.B. Wallpaper Contest, Sound-Modification-Contest);
Screenshots;
Angebote des technischen Supports
Pressestimmen, die sich lobend über das Spiel äußern und
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einen Online-Shop über den das Spiel und Merchandising-Produkte bestellt werden können,
wie beispielsweise T-Shirts, Kappen, Aufkleber, Poster, Figuren oder Mousepads, die mit
spieltypischen Motiven und Logos bedruckt sind.
Daneben werden aufwendige Releaseparties für Pressevertreter und Fachpublikum veranstaltet, über
die wiederum in den bereits angesprochenen Zeitschriften und Sendungen berichtet wird. Einen immer
größeren Stellenwert erhalten die Präsentationen von Spielen auf Fachmessen wie beispielsweise der
amerikanischen Messe E3 oder der deutschen Messe Games Convention. Auch der Stellenwert der
Spielwerbung auf LAN-Parties steigt, da Spielehersteller dort immer häufiger als Sponsoren und Stifter
von Preisgeldern auftreten.
Zwar kommen diese Strategien spielübergreifend zur Anwendung, allerdings unterscheidet sich ihre
inhaltliche Auskleidung - besonders in Bezug auf die Internetauftritte der einzelnen Spiele - zum Teil
deutlich. Detaillierte Ausführungen sind den jeweiligen Spielvorstellungen zu entnehmen.
Marketingkonzepte und Ideologiegehalte bei Ego-Shootern
Bezüge zu realen Waffen
Auffällig ist, dass bei allen betrachteten Spielen, die reale Waffen simulieren (Soldier of Fortune 2,
Medal of Honor: Allied Assault, Operation Flashpoint: Resistance, Der Anschlag, Counter-Strike)
detaillierte Informationen über die realen Vorbilder dieser Waffen auf den Internetseiten zu finden
sind. Dabei handelt es sich sowohl um technische Details wie auch um Angaben zum Hersteller und zu
Einsatzmöglichkeiten in der realen Welt. Des weiteren werden häufig Abbildungen der realen Waffen
gezeigt, um zu verdeutlichen, wie exakt die Waffen im Spiel dargestellt werden. Auch in Bezug auf die
simulierte Schadenswirkung und Treffsicherheit der Waffen wird deutlich gemacht, dass diese im Spiel
möglichst realitätsnah wiedergegeben werden. Ein extremes Beispiel dieser Bemühungen, durch
Bezüge zur realen Welt das Spiel spannender erscheinen zu lassen, stellt das Spiel "Soldier of Fortune
2: Double Helix" dar.
Die amerikanischen Publisher betonen im Rahmen ihres Internetauftritts die vermeintliche
Authentizität der einzelnen Spielelemente ihres Games; angefangen bei der realitätsnahen Simulation
der Waffen und ihrer Schadenswirkung bis hin zur Darstellung realer Örtlichkeiten. So werben sie
beispielsweise auf ihrer Homepage www.activision.com: "Now, with even more over-the-top realism,
authentic military weapons, real-world locations and cutting edge game technology - Soldier of Fortune
2: Double Helix plunges the players into the secret and deadly world of the modern day mercenary as
they race around the globe to stop a bio-terrorist organization." Die "Soldier of Fortune"- Reihe ist
insbesondere bekannt für ihre Splattereffekte, die möglich werden durch die "GHOUL II Technology
with ultra-realistic damage modeling anywhere on the body." Dieses vom Publisher hervorgehobene
Schadensmodell unterteilt die virtuellen Körper der Spielfiguren in verschiedene Trefferzonen, denen
unterschiedliche Schadenswirkungen - entsprechend realen Verwundungen - zugeordnet werden. So
wirkt sich ein Kopfschuss wie im realen Leben auch im Spiel tödlich für die virtuellen Figuren aus,
während ein Treffer an Armen oder Beinen zunächst nur eine Verwundung und Schwächung der
virtuellen Figur bedeutet.
Als Garant für eine Spielhandlung, die sich so auch in der realen Welt zutragen könnte, verweisen die
Publisher auf ihre Zusammenarbeit mit dem ehemaligen Söldner John Mullins. Die Spielemacher
werben damit, die realen Erfahrungen des Ex-Söldners Mullins in die Entwicklung des Spiels mit
einbezogen zu haben. Sie präsentieren den kompletten Lebenslauf, sowie Fotos Mullins auf ihrer
Homepage und verweisen auf dessen Auszeichnungen für militärische Einsätze. Ein weiterer
Realitätsbezug entsteht durch eine Verlinkung auf die Homepage des gleichnamigen Söldnermagazins
"Soldier of Fortune", mit dem die Computerspielfirma kooperiert. So findet sich in der
Selbstbeschreibung des politisch rechts orientierten und der Waffenlobby nahestehenden Magazins
folgendes Statement: "SOLDIER OF FORTUNE focuses on news and adventure based on firsthand
reports from all over the world. Our commitment to presenting the facts in their entirety sets us apart
from mainstream news sources. Our editorial policy is pro-military, pro-strong U.S. defense, propolice, and pro-veteran. We strongly support the right of the individual to keep and bear arms. By
opposing tyranny of all kinds, we support the basic freedom of mankind."
Auf der Magazinhomepage lassen sich zahlreiche weitere Links zu Waffenshops und
Waffenrechtsorganisationen in den Vereinigten Staaten finden. Hier kann man sich eingehend über die
verschiedensten Waffentypen und ihre Preise informieren. Online-Bestellungen sind ebenfalls möglich.
Durch die Verlinkung auf der Publisherhomepage des Computerspiels braucht es nur drei Mouseklicks
bis Computerspieler sich nicht mehr mit virtuellen Waffen auseinandersetzen, sondern im
Warenangebot realer Waffenhändler online stöbern können.Auch im Rahmen der Spielbeschreibungen
in deutschen Spielezeitschriften werden die realistisch erscheinenden Aspekte des Spiels
hervorgehoben. Besonders die Darstellung der Waffen mit ihren differenzierten Schadensmöglichkeiten
werden lobend erwähnt. So schreibt die PC Games in ihrer Ausgabe von 11/2001: "Dank der
zahlreichen Trefferzonen können Sie den Feinden die Waffe aus der Hand schießen, sie kampfunfähig
machen oder per Headshot sofort das Zeitliche segnen lassen." An einer anderen Stelle des selben
Artikels zeigt sich ebenfalls, dass der Verfasser die realitätsnahen Aspekte des zu bewertenden Spiels
sehr schätzt. So führt er an: "Im Kampf benutzen die Bösewichte die leblosen Körper ihrer
umgekommenen Handlanger auch schon mal als Deckung. Das ist makaber, aber realistisch [...]."
Auch die PC Action verweist in ihrer Ausgabe von 02/2002 auf die realistischen Bezüge des Spiels, in
dem sie ein Zitat John Mullins anführt: "Alle Waffen im Spiel gibt es wirklich. Das M4 beispielsweise ist
die Standardwaffe der amerikanischen Einsatztruppen in Afghanistan." Es wird deutlich, dass das Spiel
durch das Aufzeigen verschiedener Realitätsbezüge angepriesen werden soll. Dem Spieler wird
nahegebracht, dass dieses Spiel wesentlich spannender ist als mögliche Konkurrenzprodukte, weil er
hier in eine virtuelle Welt eintauchen kann, die der realen Welt vorgeblich sehr nahe kommt.
Generell gilt für "Soldier of Fortune 2", was für alle Ego-Shooter festzustellen ist: Erfolgreiches Handeln
im Spiel ist stets geknüpft an den effektiven Einsatz der zur Wahl stehenden Waffen. So entsteht eine
positive emotionale Verbindung zwischen den dargestellten Waffen und den Erfolgserlebnissen im
Spiel. Inwieweit hier - insbesondere für jüngere Spieler - die Gefahr eines Transfers dieser positiven
Bewertung von Waffen in die reale Welt besteht, müssen noch ausstehende Forschungen zeigen. Alle
im Spiel dargestellten Waffen orientieren sich jedoch an realen Vorbildern. Indem die Spieler lernen,
die virtuellen Waffen in den verschiedenen Spielsituationen effektiv einzusetzen, erlangen sie
gleichzeitig auch Wissen über die Einsatzmöglichkeiten der realen Waffen - unabhängig von einem
möglichen emotionalen Transfer in Bezug auf die Wahrnehmung von Waffen. Auf diese Weise könnte
sich ein Interesse an Waffen - sofern es vor der Auseinandersetzung mit dem Spiel noch nicht
bestanden hat - in die reale Welt verlagern. Diese Möglichkeit wird bei diesem Spiel noch verstärkt
durch die verschiedenen inhaltlichen Angebote, die über die Links auf der Publisher-Homepage zu
finden sind. Der Link zum gleichnamigen Magazin bietet nicht nur Kontaktmöglichkeiten zu
amerikanischen Waffenhändlern, sondern liefert auch noch eine entsprechendende waffenfreundliche
Gesinnung. Hier wird der Bereich der virtuellen Welt eindeutig verlassen.
Bezüge zur militärischen Vergangenheit
Spielehersteller und Publisher werben jedoch nicht nur mit Bezügen zur realen Welt der Gegenwart,
sondern auch militärische Vergangenheit wird gerne aufgegriffen, um für ein Bildschirmspiel zu
werben, wie das Beispiel des Games "Allied Assault" aus der Reihe "Medal of Honor" zeigt.
Die Idee eines First-Person-Shooters mit dem Hintergrund des Zweiten Weltkrieges stammt vom
Hollywood-Regisseur Steven Spielberg, der maßgeblich an der Entwicklung des Spiels beteiligt war:
"Ich will ein First-Person-Spiel machen, ich will dass es im 2. Weltkrieg spielt, ich will, dass wir das
Ganze Medal of Honor nennen, und ich will, dass es bei der Handlung darum geht, wie man weit über
das Maß der Pflichterfüllung und über sich selbst hinauswachsen kann." Diese Äußerung des
Hollywood-Regisseurs ist dem Infomaterial der Firma Electronic Arts zu entnehmen. Die verschiedenen
Spielmissionen des Ego-Shooters bilden demgemäß Szenarien des 2. Weltkrieges nach, so
beispielsweise:
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das Halten der Ludendorffbrücke bei Remagen;
den Angriff auf Arzew;
das Sabotieren von U-Booten bei Trondheim oder
die Landung auf Omaha Beach.
Die im Spiel dargestellte Landungsszene in der Normandie weist dabei deutliche Bezüge zu
entsprechenden Szenen des Films "Der Soldat James Ryan" auf. Das Spiel zeichnet sich durch eine
sehr realistisch anmutende grafische Darstellung und eine ebensolche Soundkulisse aus, verzichtet
jedoch auf die Darstellung von Blut und Verwundungen. "Die Nazis trugen eine Menge Kleidung,
deshalb gibt es kein ausströmendes Blut zu sehen. Das wäre zu unrealistisch.", erklärt einer der
Entwickler auf der offiziellen Homepage.
Nach Aussage des ausführenden Produzenten Rick Giolito standen bei der Entwicklung von "Medal of
Honor: Allied Assault" drei Aspekte im Vordergrund: Authentizität, Zugänglichkeit und der Zweite
Weltkrieg. Er führt weiter aus: "Wir beziehen uns auf reelle Gefechte, echte Bewaffnung und
tatsächliche Kriegsgeschehnisse und zeigen sie in einer interaktiven Umgebung, um den Spieler in eine
Situation eintauchen zu lassen, die das wahre, realitätsgetreue Dasein eines Fußsoldaten im 2.
Weltkrieg nachempfinden lässt." (Zitat entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts.)
Alle im Spiel dargestellten Soldatentypen und Waffengattungen, inklusive ihrer simulierten
Treffsicherheit und Schadenswirkung, orientieren sich an den realen Vorbildern. Damit auch die
simulierten Gefechte und Taktiken realitätsnah darstellt werden konnten, wurde die Hilfe des
technischen Militärberaters Captain Dale Dye eingeholt. Der Vietnam-Veteran verfügt über 20 Jahre
Erfahrung im Dienst des United States Marine Corps und fungiert häufig als Berater verschiedener
medialer Produktionen. So findet man auf der Homepage www.mohaa.ea.com folgende Informationen:
"In order to present a realistic and honest depiction of World War II Electronic Arts asked Capt. Dale
Dye to consult with them on the game. Capt. Dye had just served in a similar capacity on 'Saving
Private Ryan' and the team wanted him to ensure that all facets of Medal of Honor, including missions,
weapons and enemy movements accurately and respectfully portrayed the reality of World War II."
Das Spiel "Allied Assault" ist Bestandteil der Reihe "Medal of Honor", die nach der amerikanischen
"Congressional Medal of Honor" benannt ist. Diese stellt die höchste Auszeichnung dar, die ein USSoldat für Dienste gegen den Feind erhalten kann. Rick Giolito verkündet im Infomaterial von
Electronic Arts stolz: "Wir durften das Siegel der Organisation auf der Rückseite der Verpackung
verwenden und arbeiten seither partnerschaftlich zusammen: Wir betreuen ihre Website und loben
dort jeden Monat einen Medaillenträger aus. Auß erdem treffen wir auch mit den gegenwärtigen
Empfängern einer Medaille zusammen und helfen ihnen, ihr jeweiliges Anliegen in der Öffentlichkeit
bekannter zu machen." Auch auf der Homepage des deutschen Publishers (www.electronicarts.de) ist
von der Kooperation zu lesen: "EALA arbeitet weiterhin eng mit der Congressional Medal of Honor
Society (CMOHS) zusammen, um sicherzustellen, dass Medal of Honor Allied Assault die Ideale und die
Integrität der prestigeträchtigen Medal of Honor wiederspiegelt. Electronic Arts genießt das Privileg, in
die Maßnahmen zur Erziehung und Bewusstmachung der CMOHS einbezogen zu werden. Weitere
Informationen über diese Organisation und die Träger der Ehrenmedaille gibt es auf der offiziellen
Website unter www.cmohs.org." Also auch hier eine Link mit dem die Gamer den Bereich der virtuellen
Spielwelten verlassen. Weiter wirbt der deutsche Publisher auf seiner Seite für das Spiel mit der
Aussage: "Medal of Honor Allied Assault spielt während der aufreibendsten Jahre des Kriegs (1942-45)
und bietet dem Spieler einen Vorgeschmack des Mutes, der zur Landung in der Normandie, zum Angriff
bei Arzew, zu einem Kampf mit dem Widerstand vor der Stadt St. Lo und dem Sturm über die schwer
verteidigte deutsche Grenze zur Eroberung der Brücke bei Remagen nötig war." Wie viel Mut ist nötig,
ein solches Computerspiel zu spielen? Auf der amerikanischen Homepage www.mohaa.ea.com wird
versucht, zahlreiche Elemente des Spiels historisch, bzw. mit vermeintlichen Fakten zu untermauern.
Unter dem Link "personnel/the enemy" werden sieben Soldatentypen vorgestellt, die im Zweiten
Weltkrieg eingesetzt wurden und Gegenstand des Spiels sind. So wird beispielsweise die Figur des
Gestapo Officers folgerndermaßen erläutert:
"To be a commissioned officer in the Gestapo, an individual must display military skill, intense selfdiscipline and fanatical allegiance to the Führer. Their fierce dedication often inspires their troops to
greater achievement and ultimate victory. A fight with the Gestapo is a fight to the bitter end. A
number of other encounters should be treated as a fight with the enemy. These individuals are to be
considered part of the Wehrmacht and dispatched when the opportunity presents itself. Some are
capable of warning others, so do not hesitate.
Characteristics - Extremely difficult enemy
Weapons - pistol
Visual Attributes - Full length light gray greatcoat, pistol holster, officer's cap."
Unter dem Link "vehicles" werden darüber hinaus acht Fahrzeugtypen vorgestellt, die im Zweiten
Weltkrieg eingesetzt wurden und auch im virtuellen Spiel gesteuert werden können. So erfährt man
über den "PZ.KPFW.VI `Tiger´ Tank": "This tank, originally the Pz. Kpfw. VI, first was encountered by
the Russians in the last half of 1942, and by the Western Allies in Tunisia early in 1943. It's colloquial
name, Tiger, was adopted officially in February 1944. The current version is Model E.Unlike the
Panther, the Tiger is designed on familiar German lines, but all the dimensions are increased. The main
armament is the 8.8cm Kw.K. 36, which is essentially the 8.8cm Flak 36 adapted for turret mounting.
The mounting of such a heavy gun has raised considerable problems of rigidity, and consequently the
hull is constructed of large plates entirely welded together. (…)"
Wie für das Genre der Ego-Shooter typisch, finden sich auch bei diesem Spiel genauere Angaben zu
den simulierten Waffen. Unter dem Link "weapons" werden neun Waffentypen vorgestellt, die im
Zweiten Weltkrieg eingesetzt wurden und ebenfalls Gegenstand des Spiels sind. Als Beispiel hier die
Angaben zur "Thompson Submachine Gun": "John T. Thompson, who helped develop the Springfield
'03 rifle and Colt 45 pistol, began work on a 'trench broom' for close-quarters combat shortly after his
retirement from the army in 1918. He recognized that the .45-caliber slug of the M1911 pistol would
be devastating when used in a full automatic weapon. By the spring of 1920, Thompson's company
(Auto-Ordnance) produced a prototype capable of firing 800 rounds per minute. Despite its excellent
test performance, the Thompson was not adopted for use by either the U.S. Army or Marine Corps.
(…)" Auch die Darstellungen in deutschen Computerspielzeitschriften wecken den Eindruck, als sei es
möglich, die Geschehnisse des Zweiten Weltkrieges durch ein Bildschirmspiel nachvollziehbar machen
zu können. So urteilt die GamesStar in ihrer Ausgabe von 02/2002: "Ohne Bluteffekte, aber extrem
realistisch können Sie bald den Zweiten Weltkrieg an vorderster Front erleben." Die Rolle des Spielers
wird im Fortlauf des Artikels wie folgt beschrieben: "Als US-Elitesoldat ziehen Sie in den Zweiten
Weltkrieg - und sammeln in ebenso abwechslungsreichen wir dramatischen Einsätzen jede Menge
Ehre." Die Zeitschrift PC Games zielt in ihrer Ausgabe von 02/2002 stärker auf die Actionelemente des
Kriegsspiels ab: "Im Ego-Shooter Medal of Honor: Allied Assault sind Sie der Mann für alle Fälle, der
die Nazis das Fürchten lehrt und für die Allierten den Krieg fast im Alleingang gewinnt." An anderer
Stelle ist zu lesen: "Im Häuserkampf ist die Maschinenpistole Ihr bester Freund, Heckenschützen
knipsen Sie auch mal mit dem Schaftschützengewehr aus - sofern Sie sie ausmachen können, die
Jungs sind gut getarnt."
Was lässt sich zusammenfassend über das Vermarktungskonzept zum Spiel "Medal of Honor: Allied
Assault" sagen?
Die amerikanischen Publisher betonen die vermeintliche Authentizität des Kriegsspiels und die Ehrung
der am Krieg beteiligten Soldaten: "Für uns stellte sich die größte Herausforderung darin, der Aufgabe
gerecht zu werden, das Andenken an die Menschen, die tatsächlich im 2. Weltkrieg gedient haben,
ehrenvoll zu würdigen.", lässt Produzent Steven Townsend im Infomaterial von Electronic Arts den
Leser wissen.
Die Vertreter des deutschen Publishers sehen auf Grund des Realitätsanspruchs des Spiels das Produkt
als erklärungsbedürftig an, so Frank Herman, Head of Product Marketing, EA Deutschland. Dies
beeinflusst die Marketingstrategien auf dem deutschen Markt nach seinen Angaben folgendermaßen:
"Bedingt durch die Ausrichtung des Spiels sollen - soweit möglich und steuerbar - nur erwachsene
Spieler angesprochen werden. Dies geschieht zum einen durch eine starke Betonung dieses Aspekts in
der produktbezogenen Öffentlichkeitsarbeit, zum anderen aber auch durch die Vermeidung von groß
angelegten Kampagnen für ein breites Publikum. Spezielle Publikationen für Jugendliche werden
bewusst nicht in die Aktivitäten einbezogen." (Zitat entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts).
Spezielle Publikationen für Jugendliche einzubeziehen, erscheint auch schon deshalb nicht nötig, da es
häufig die jugendlichen Spieler sind, die Computerspielzeitschriften lesen, bzw. sich mit Hilfe des
Internets über Computerspiele informieren.
Kann ein Spiel die Realität des Krieges und seine historischen Hintergründe wiedergeben?
"Wir würden nie behaupten, dass wir mit unseren Spielen Geschichtsunterricht erteilen, dennoch
vermittelt Medal of Honor dem Spieler sicherlich eine Menge Wissen über den 2. Weltkrieg." (Zitat von
Produzent Scott Langteau, entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts) Dieses Wissen bezieht
sich jedoch zu großen Teilen auf technische Aspekte von Waffen und Fahrzeugen. Politische und
sozialgeschichtliche Aspekte, die im Spiel und vor allem auch auf der Homepage des amerikanischen
Publishers nur schemenhaft angedeutet werden, werden ohne Einbindung in Kontexte präsentiert. Über
die Ursachen und Hintergründe des Zweiten Weltkrieges erfährt man im Spiel nur wenig. Das Spiel
erhebt den Anspruch, dem Spieler einen Eindruck über die realen Geschehnisse des Zweiten
Weltkrieges vermitteln zu können, verzichtet jedoch auf die Darstellung von Blut und extremen
Verwundungen. Die Angst und das Leid der Soldaten und der Zivilbevölkerung werden nicht
thematisiert. So wird ein Bild von Krieg skizziert, dass weitgehend frei ist von negativen
Konnotationen.
Im Mittelpunkt des Spielerlebens steht das Streben nach Erfolg innerhalb dieses Kriegsszenarios.
Erfolgreiches Handeln ist hier - wie bei allen Ego-Shootern und wie auch schon beim Spiel "Soldier of
Fortune 2" ausgeführt wurde - geknüpft an den effektiven Einsatz der zur Wahl stehenden Waffen.
Neben der Gefahr eines Transfers der positiven Bewertung von Waffen aus der virtuellen Spielwelt in
die reale Welt, ist auch denkbar, dass User (bzw. bestimmte Usergruppen) durch ihre Spielerfahrungen
die Faszination für Waffen und Kriegstechnologien auf die Wahrnehmung realer Kriege transferieren.
Durch diese veränderte Perspektive, die die Wahrnehmung des Kriegsschreckens wie im Spiel
ausblendet, könnte es zu einer anderen Bewertung kriegerischer Konflikte in der realen Welt kommen.
Aber auch hier müssen weitere Forschungsaktivitäten klären, ob und wenn ja für welche Gruppe der
Spieler und unter welchen Voraussetzungen ein solche Transfer wahrscheinlich ist.
Bezüge zum Kampf gegen Terrorismus
Ähnliche Bedenken, wie zuvor geäußert, gelten auch für das Spiel "Counter-Strike" sowie für das Spiel
"Der Anschlag". Auch in diesen Spielen werden reale Waffen simuliert und auch sie spielen in sehr
realistisch erscheinenden Landschaften. In beiden Fällen haben die Spieler ebenfalls die Möglichkeit,
sich nicht nur im Rahmen der Spielhandlungen sondern auch über die Inhalte auf den Entwickler- oder
Publisherhomepages über reale Waffen zu informieren. Dies könnte das Interesse an realen Waffen
wecken, bzw. bereits vorhandenes Interesse verstärken und eine positive Einstellung bezüglich
Schusswaffen begünstigen, die im Spiel als wirkungs- und machtvolle Instrumente erlebt werden. Zwar
wird bei diesen beiden Spielen nicht Bezug genommen auf konkrete, historische Ereignisse, jedoch
steht hier die Bekämpfung von Terroristen im Mittelpunkt des Geschehens. Dabei orientiert sich vor
allem "Counter-Strike" stark an realen Vorbildern. Die Darstellungen der Counter-Terroristen sind dem
Erscheinungsbild verschiedener, realer, europäischer sowie amerikanischer Anti-Terroreinheiten
nachempfunden. Auf der deutschen Counter-Strike-Seite www.counter-strike.de können weitere
Informationen zu diesen Einheiten abgerufen werden. So ist dort über die "Special Air Service"
Großbritanniens zu lesen: "Die weltbekannte britische SAS wurde im zweiten Weltkrieg von einem
Mann namens David Stirling gegründet. Ihre Rolle während des 2. Weltkriegs bezog sich auf
Geheimdienstaufgaben, die Sabotage an Schlüsselzielen und Anschläge hinter feindlichen Linien." Die
deutsche Anti-Terroreinheit "G.S.G.9" wird wie folgt beschrieben: "Zur Bekämpfung des Terrorismus
gebildete Spezialeinheit des Bundesgrenzschutzes (BGS). Sie wurden 1972 nach dem Attentat auf das
israelische Athleten-Team, während der Olympischen Spiele 1972 in München gebildet, denn die
deutsche Polizei war nicht für solche Einätze vorbereitet. Seit der Gründung dieser Elite-AntiTerroreinheit, hat sie viele erfolgreiche Einsätze abgeschlossen. Sie sind auch einer der größten
Kunden von Heckler und Koch. Zu ihrem ersten spektakulären Einsatz gelangte die Antiterroreinheit
1977, als sie im somalischen Mogadishu 86 Geiseln aus der von palästinensischen Terroristen
entführten Lufthansa-Boeing 'Landshut' befreien konnte. (...)" Aber auch zu den realen Vorlagen der
simulierten terroristischen Spielfiguren sind Hintergrundinformationen auf dieser Seite zu finden sind.
Die Erklärung zur arabischen Organisation L337 Krew lautet beispielsweise: "Fundamentalisten aus
dem Mittleren Osten, die darauf versessen sind die Weltherrschaft an sich zu reißen und verschiedene
weitere teuflische Ziele verfolgen. Sie sollen auch angeblich in den Terroranschlag auf New York mit
verwickelt gewesen sein, aber es gibt keine konkreten Beweise. Exportieren Waffen in großer Zahl und
sind inoffizieller Lieferant aller Fundamentalistengruppen." So wird das virtuelle Spiel, dessen Figuren
im Grunde austauschbar sind, in einen näheren Bezug zu seinen realen Vorlagen gebracht. Dadurch,
dass beide angesprochenen Spiele terroristische Anschläge und den Einsatz von Anti-Terroreinheiten
thematisieren, ist es auch in diesen Fällen denkbar, dass sich bei den Usern (bzw. bestimmten
Usergruppen) aufgrund der Spielerfahrungen ihre Wahrnehmung realer Anti-Terroreinsätze verändern
könnte. Durch diese veränderte Perspektive, die die Wahrnehmung von politischen Hintergründen und
realen Gefahren ausblendet, könnte es zu einer anderen Bewertung ähnlich erscheinender Einsätze in
der realen Welt kommen, die dann im Rahmen entsprechender Berichterstattungen lediglich als
actionreiche Ereignisse mitverfolgt werden.
Mord als Sport
Wie werden die Ego-Shooter dargestellt, die nicht in einem real anmutenden Setting spielen, kaum in
eine Spielgeschichte eingekleidet sind und in denen Fantasie-Waffen simuliert werden?
Zu dieser Gruppe zählen beispielsweise die Spiele "Unreal Tournament 2003" oder "Quake 3 (Team)
Arena". Hier betonen die Publisher die Action-Elemente der Spiele. Sie beschreiben die kämpferischen
Auseinandersetzungen in der virtuellen Welt als coole und zugleich spannende Unterhaltung, bei der
der Spieler die Chance erhält, als Sieger aus den Kämpfen hervorzugehen. So steht neben der
Betonung der verschiedenen Kampfhandlungen besonders die Konkurrenzsituation im Mittelpunkt der
Beschreibungen. Das virtuelle Töten wird als ehrenvolle, weil geschickerfordernde Sportart dargestellt.
Spaß macht dieses Töten nicht nur durch die Freude am eigenen Erfolg, sondern auch durch die
Faszination, die von den unglaublichen technischen Möglichkeiten der fantasierten Waffen ausgeht.
Diese Waffen sind in der Regel überdimensional groß dargestellt und nahezu grotesk überzeichnet. Der
deutsche Publisher des Spiels Unreal Tournament 2003 wirbt auf seiner Homepage www.infogrames.de
mit dem Slogan: "Das größte Sportevent in der Zukunft ist die Gladiatorenarena. Kämpfe und siege
oder stirb. Das sind die einzigen Alternativen in diesem Wettkampf. Im Kampf stehen die
verschiedensten futuristischen Waffen wie der ImpactHammer, der PulseBlaster oder der alles
zerstörende Redeemer zur Verfügung. Alleine oder im Team kämpft man in den verwinkelten Arenen
gegen Krieger, Aliens, Verrückte und Kriminelle, die alle nur ein Ziel haben - die Arena lebend zu
verlassen und selbst zum Champion gekürt zu werden. Es gibt nur ein Hindernis, das den Gegnern im
Weg steht - und das bist DU." Ähnlich preist der amerikanische Publisher sein Spiel "Quake 3 (Team)
Arena" auf der Seite www.activision.com/games/quake3/ an: "The Arena Just Got Deadlier - You
entered the Arena alone. Now it's time to share the glory. You're running with a brutal team who are
taking your lead and watching your back as you battle inhuman warriors who want to send you and
your next of kin to the butcher's bin. Prepare for Punishment - The fragfest gets even more frantic with
faster, deadlier gameplay in new gut-wrenching game types, plus Tournament mode and Capture the
Flag.Fight as a Team - Blow enemies to bits with five different teams, utilizing a state-of-the-art
interface, focused maps, redesigned HUD and AI geared for team melee maximization. Never-Ending
Warfare - Bond with your teammates by barbecuing bots as you fight your way through arenas of
blistering action. Team coordination and communication is more important than ever in the relentless
battle for supremacy. Intent to Harm - Pump up the action with power-ups that last as long as you do
and unthinkably heinous weapons, including chain guns, proximity mines and a last-ditch effort
kamikaze device." Besondere Tötungsmanöver werden im Spiel "Quake 3 (Team) Arena" mit
Auszeichnungen belohnt, die auf der deutschen Homepage www. quake.de/quake3/ genau erläutert
werden. Bei diesen Spielen wird das virtuelle Töten als eine Sportart deklariert, bei der es um den
Wettkampf geht und bei dem Trophäen errungen werden können wie bei anderen Sportarten auch.
Das blutige Pixelgemetzel erhält auf diese Weise eine verharmlosend wirkende Konnotation. Zwar wäre
auch hier denkbar, dass es zu einem Transfer der positiven emotionalen Verbindung zwischen den
dargestellten Waffen und den Erfolgserlebnissen im Spiel kommt, allerdings erscheint ein solcher
Transfer hier weniger wahrscheinlich als bei realitätsnäheren Spielen, da weder die Waffen noch die
Gegner Bezüge zu realen Waffen oder realen Menschen aufweisen. Die Aufforderung zum Töten wird
bei dieser Sorte Ego-Shooter nur marginal eingebunden in eine Spielgeschichte und ist als einzige
Spielauforderung Selbstzweck. Darüber hinaus weisen einige dieser Spiele detailliert dargestellte
Todesanimationen und starke Splatter-Effekte auf. Inwiefern eine solche Inszenierung zur
Abstumpfung oder zu einem Empathieverlust der Spieler innerhalb der realen Welt führen könnte,
muss ebenfalls noch wissenschaftlich weiter untersucht werden.
Resümee
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Entwickler und Publisher der Spiele insbesondere
durch ihre inhaltlichen Angebote auf den entsprechenden Homepages versuchen, Einfluss zu nehmen
auf die Wahrnehmung der Spiele und die Bedeutungszuweisung zu einzelnen Spielelementen durch die
User. Diese Bemühungen zielen darauf ab, ein Spiel spannender und aufregender erscheinen zu
lassen, in dem Anknüpfungspunkte des Spielinhaltes zu Aspekten der realen Welt dargestellt werden.
Inwiefern und von welchen Spielergruppen solche Internetangebote genutzt werden und ob die dort
angebotenen Inhalte das Spielerleben und die Spielbewertungen der User tatsächlich beeinflussen,
müssen jedoch noch ausstehende empirische Forschungen zeigen.
Autor/Autorin
Tanja Witting