Ideologiegehalte im Marketing von Ego
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Ideologiegehalte im Marketing von Ego
Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern Tanja Witting Der Artikel fasst die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern zusammen. Der Focus richtet sich dabei auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Egoshootern. Untersucht wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften. Lesehinweise Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr Virtuelle Gewalt Tanja Witting und Heike Esser Transferprozesse beim Bildschirmspiel Jens Wiemken Phänomen Bildschirmspiele: Counter-Strike Ziele der Untersuchung Das Genre der Ego-Shooter steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses, wenn es um die Frage der Wirkung von Bildschirmspielen geht. Hier soll jedoch nicht allein der mögliche Wirkungsaspekt dieser Spiele thematisiert werden, sondern der Focus ist gerichtet auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern. Welche Marketingstrategien kommen zum Einsatz, um einen hohen Absatz zu erreichen? Welches Image eines Spiels wird kreiert im Rahmen der Internetauftrtitte von Herstellern und Publishern? Und wie berichten Spielezeitschriften über neue Titel aus dem Bereich der Ego-Shooter? Der Artikel fasst die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern zusammen. Untersucht wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften. Begriffsklärung und Typologie der Ego-Shooter Zur Begriffsklärung werden zunächst die typischen Genremerkmale erläutert: Die Spielgattung der Ego-Shooter zeichnet sich durch Gewaltdarstellungen und aggressive Handlungsmuster aus, die in den virtuellen Spielwelten vollzogen werden müssen, um im Spiel erfolgreich zu sein. Die Sicht auf das Spielgeschehen erfolgt dabei durch die Perspektive einer subjektiven Kamera. Es findet keine figurale Substitution des Spielers durch einen animierten Stellvertreter statt. Lediglich die Hand des virtuellen Alter Egos, die die jeweilige Waffe hält, ist am unteren Bildrand sichtbar. Diese subjektive Kameraführung bedingt ein starkes Verschmelzen mit dem Spielgeschehen.Als Einzelkämpfer bzw. Teil einer Gruppe muss sich der Spieler mit Waffengewalt gegen Feinde durchsetzten. Dabei kann diese Aufgabenstellung durch besondere Aufträge ergänzt werden. Der Spieler ist einem andauernden Bedrohungsszenario ausgesetzt und steht somit unter ständigem Handlungsdruck. Je nach Ausrichtung des Spiels unterscheidet man zwischen den sogenannten Action-Shootern und Taktik-Shootern. Während das Gameplay der Action-Shooter stärker auf Geschwindigkeit und weniger auf komplexe Handlungsanforderungen ausgerichtet ist, zeichnen sich Taktik-Shooter durch spezifische Handlungsanforderungen aus, die nur durch taktische Überlegungen bzw. teamorientiertes Zusammenspiel zu bewältigen sind. Weitere Bezeichnungen dieses Genres lauten First-Person-Shooter (häufig gebrauchte Abkürzung: FPS) oder 3D-Shooter. Beide Begriffe beziehen sich auf die besondere Spielperspektive. Ego-Shooter können in verschiedenen Varianten gespielt werden: Bei der Singleplayer-Variante spielt ein einzelner User gegen computergesteuerte Gegner (Bots). Multiplayer-Varianten zeichnen sich dadurch aus, dass menschliche Gegner in der virtuellen Welt gegeneinander und miteinander spielen können, entweder in lokalen Netzwerken (LAN) oder über das Internet. Besonders die MultiplayerVarianten erfreuen sich einer immer größer werdenden Fangemeinde, da das Spiel gegen menschliche Gegner reizvoller und abwechslungsreicher ist als gegen einen berechenbaren Computergegner. Diesen Trend aufgreifend verfügen alle neu auf den Markt kommenden Ego-Shooter über verschiedene Multiplayer-Varianten. Zu den klassische Spielmöglichkeiten innerhalb der Multiplayer-Varianten gehören beispielsweise folgende Optionen: • • • Deathmatch (Kampf jeder gegen jeden); Clan-War bzw. Team-Deathmatch (gegnerische Teams treten gegeneinander an); Capture the Flag (Erobern einer Fahne aus der gegnerischen Basis). Neben diesen Spielvarianten gibt es auch inhaltliche Unterschiede im Genre der Ego-Shooter. Die im Spiel dargestellten Bedrohungsszenarien sind eingekleidet in unterschiedliche thematische Settings: • • • Science Ficton orientierte Settings Hier enthält das Spiel Science Fiction-Elemente, wie Kampfhandlungen auf fremden Planeten, außerirdische Monster und futuristisch anmutende Waffen. Settings mit extremen Splatter-Effekten Diese Spiele zeichnen sich durch eine betont detailverliebte Darstellung von Gewaltszenen aus. real anmutende Szenarien Die Simulation von Waffen und Umgebung orientieren sich hier stark an der Realität. Zu unterscheiden ist innerhalb dieser Gruppe weiterhin die Darstellung von o kriegerischen Auseinandersetzungen mit historischem Bezug oder o Einsätzen terroristischer Gruppierungen. Allgemeine Marketingkonzepte für Unterhaltungssoftware Für alle Spiele konnte festgestellt werden, dass es ein Konzept allgemeiner Vermarktungsstrategien gibt, mit deren Hilfe die Softwareprodukte vertrieben werden. Im Bereich der Printmedien sind vor allem die Computerspielezeitschriften von großer Bedeutung. Hier werden auffällige Werbeanzeigen abgedruckt und Spielebesprechungen und -beurteilungen zu neuen Spielen angeboten. Häufig enthalten solche Zeitschriften CD-Beilagen mit Previews oder Demoversionen neuer Games, so dass Spiele innerhalb der Szene der Interessierten bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad haben, bevor sie auf dem Markt erscheinen. Im Bereich der visuellen Medien werden wiederholt Kinospots geschaltet, insbesondere für solche Spiele, die im Zusammenhang mit bestimmten Kinofilmen stehen. Im Fernsehen gibt es spezielle Sendungen, die sich mit Neuerscheinungen auf dem Computerspielemarkt beschäftigen wie beispielsweise GIGA-TV. Von besonderer Bedeutung sind jedoch die offiziellen Internetseiten der Hersteller und Publisher, die eine Vielzahl an Angeboten bereithalten und maß geblich, das Image eines Spiels mitbestimmen. So findet man auf diesen Seiten in der Regel: • • • • • • • Infos und News über das Spiel und Previews; Downloadmöglichkeiten für beispielsweise Demos, Fansite Kits, Desktop Motive oder Patches, mit denen das Spiel verändert werden kann; Communityangebote über die Spieler in Kontakt treten können und sich austauschen können: Wettbewerbe (z.B. Wallpaper Contest, Sound-Modification-Contest); Screenshots; Angebote des technischen Supports Pressestimmen, die sich lobend über das Spiel äußern und • einen Online-Shop über den das Spiel und Merchandising-Produkte bestellt werden können, wie beispielsweise T-Shirts, Kappen, Aufkleber, Poster, Figuren oder Mousepads, die mit spieltypischen Motiven und Logos bedruckt sind. Daneben werden aufwendige Releaseparties für Pressevertreter und Fachpublikum veranstaltet, über die wiederum in den bereits angesprochenen Zeitschriften und Sendungen berichtet wird. Einen immer größeren Stellenwert erhalten die Präsentationen von Spielen auf Fachmessen wie beispielsweise der amerikanischen Messe E3 oder der deutschen Messe Games Convention. Auch der Stellenwert der Spielwerbung auf LAN-Parties steigt, da Spielehersteller dort immer häufiger als Sponsoren und Stifter von Preisgeldern auftreten. Zwar kommen diese Strategien spielübergreifend zur Anwendung, allerdings unterscheidet sich ihre inhaltliche Auskleidung - besonders in Bezug auf die Internetauftritte der einzelnen Spiele - zum Teil deutlich. Detaillierte Ausführungen sind den jeweiligen Spielvorstellungen zu entnehmen. Marketingkonzepte und Ideologiegehalte bei Ego-Shootern Bezüge zu realen Waffen Auffällig ist, dass bei allen betrachteten Spielen, die reale Waffen simulieren (Soldier of Fortune 2, Medal of Honor: Allied Assault, Operation Flashpoint: Resistance, Der Anschlag, Counter-Strike) detaillierte Informationen über die realen Vorbilder dieser Waffen auf den Internetseiten zu finden sind. Dabei handelt es sich sowohl um technische Details wie auch um Angaben zum Hersteller und zu Einsatzmöglichkeiten in der realen Welt. Des weiteren werden häufig Abbildungen der realen Waffen gezeigt, um zu verdeutlichen, wie exakt die Waffen im Spiel dargestellt werden. Auch in Bezug auf die simulierte Schadenswirkung und Treffsicherheit der Waffen wird deutlich gemacht, dass diese im Spiel möglichst realitätsnah wiedergegeben werden. Ein extremes Beispiel dieser Bemühungen, durch Bezüge zur realen Welt das Spiel spannender erscheinen zu lassen, stellt das Spiel "Soldier of Fortune 2: Double Helix" dar. Die amerikanischen Publisher betonen im Rahmen ihres Internetauftritts die vermeintliche Authentizität der einzelnen Spielelemente ihres Games; angefangen bei der realitätsnahen Simulation der Waffen und ihrer Schadenswirkung bis hin zur Darstellung realer Örtlichkeiten. So werben sie beispielsweise auf ihrer Homepage www.activision.com: "Now, with even more over-the-top realism, authentic military weapons, real-world locations and cutting edge game technology - Soldier of Fortune 2: Double Helix plunges the players into the secret and deadly world of the modern day mercenary as they race around the globe to stop a bio-terrorist organization." Die "Soldier of Fortune"- Reihe ist insbesondere bekannt für ihre Splattereffekte, die möglich werden durch die "GHOUL II Technology with ultra-realistic damage modeling anywhere on the body." Dieses vom Publisher hervorgehobene Schadensmodell unterteilt die virtuellen Körper der Spielfiguren in verschiedene Trefferzonen, denen unterschiedliche Schadenswirkungen - entsprechend realen Verwundungen - zugeordnet werden. So wirkt sich ein Kopfschuss wie im realen Leben auch im Spiel tödlich für die virtuellen Figuren aus, während ein Treffer an Armen oder Beinen zunächst nur eine Verwundung und Schwächung der virtuellen Figur bedeutet. Als Garant für eine Spielhandlung, die sich so auch in der realen Welt zutragen könnte, verweisen die Publisher auf ihre Zusammenarbeit mit dem ehemaligen Söldner John Mullins. Die Spielemacher werben damit, die realen Erfahrungen des Ex-Söldners Mullins in die Entwicklung des Spiels mit einbezogen zu haben. Sie präsentieren den kompletten Lebenslauf, sowie Fotos Mullins auf ihrer Homepage und verweisen auf dessen Auszeichnungen für militärische Einsätze. Ein weiterer Realitätsbezug entsteht durch eine Verlinkung auf die Homepage des gleichnamigen Söldnermagazins "Soldier of Fortune", mit dem die Computerspielfirma kooperiert. So findet sich in der Selbstbeschreibung des politisch rechts orientierten und der Waffenlobby nahestehenden Magazins folgendes Statement: "SOLDIER OF FORTUNE focuses on news and adventure based on firsthand reports from all over the world. Our commitment to presenting the facts in their entirety sets us apart from mainstream news sources. Our editorial policy is pro-military, pro-strong U.S. defense, propolice, and pro-veteran. We strongly support the right of the individual to keep and bear arms. By opposing tyranny of all kinds, we support the basic freedom of mankind." Auf der Magazinhomepage lassen sich zahlreiche weitere Links zu Waffenshops und Waffenrechtsorganisationen in den Vereinigten Staaten finden. Hier kann man sich eingehend über die verschiedensten Waffentypen und ihre Preise informieren. Online-Bestellungen sind ebenfalls möglich. Durch die Verlinkung auf der Publisherhomepage des Computerspiels braucht es nur drei Mouseklicks bis Computerspieler sich nicht mehr mit virtuellen Waffen auseinandersetzen, sondern im Warenangebot realer Waffenhändler online stöbern können.Auch im Rahmen der Spielbeschreibungen in deutschen Spielezeitschriften werden die realistisch erscheinenden Aspekte des Spiels hervorgehoben. Besonders die Darstellung der Waffen mit ihren differenzierten Schadensmöglichkeiten werden lobend erwähnt. So schreibt die PC Games in ihrer Ausgabe von 11/2001: "Dank der zahlreichen Trefferzonen können Sie den Feinden die Waffe aus der Hand schießen, sie kampfunfähig machen oder per Headshot sofort das Zeitliche segnen lassen." An einer anderen Stelle des selben Artikels zeigt sich ebenfalls, dass der Verfasser die realitätsnahen Aspekte des zu bewertenden Spiels sehr schätzt. So führt er an: "Im Kampf benutzen die Bösewichte die leblosen Körper ihrer umgekommenen Handlanger auch schon mal als Deckung. Das ist makaber, aber realistisch [...]." Auch die PC Action verweist in ihrer Ausgabe von 02/2002 auf die realistischen Bezüge des Spiels, in dem sie ein Zitat John Mullins anführt: "Alle Waffen im Spiel gibt es wirklich. Das M4 beispielsweise ist die Standardwaffe der amerikanischen Einsatztruppen in Afghanistan." Es wird deutlich, dass das Spiel durch das Aufzeigen verschiedener Realitätsbezüge angepriesen werden soll. Dem Spieler wird nahegebracht, dass dieses Spiel wesentlich spannender ist als mögliche Konkurrenzprodukte, weil er hier in eine virtuelle Welt eintauchen kann, die der realen Welt vorgeblich sehr nahe kommt. Generell gilt für "Soldier of Fortune 2", was für alle Ego-Shooter festzustellen ist: Erfolgreiches Handeln im Spiel ist stets geknüpft an den effektiven Einsatz der zur Wahl stehenden Waffen. So entsteht eine positive emotionale Verbindung zwischen den dargestellten Waffen und den Erfolgserlebnissen im Spiel. Inwieweit hier - insbesondere für jüngere Spieler - die Gefahr eines Transfers dieser positiven Bewertung von Waffen in die reale Welt besteht, müssen noch ausstehende Forschungen zeigen. Alle im Spiel dargestellten Waffen orientieren sich jedoch an realen Vorbildern. Indem die Spieler lernen, die virtuellen Waffen in den verschiedenen Spielsituationen effektiv einzusetzen, erlangen sie gleichzeitig auch Wissen über die Einsatzmöglichkeiten der realen Waffen - unabhängig von einem möglichen emotionalen Transfer in Bezug auf die Wahrnehmung von Waffen. Auf diese Weise könnte sich ein Interesse an Waffen - sofern es vor der Auseinandersetzung mit dem Spiel noch nicht bestanden hat - in die reale Welt verlagern. Diese Möglichkeit wird bei diesem Spiel noch verstärkt durch die verschiedenen inhaltlichen Angebote, die über die Links auf der Publisher-Homepage zu finden sind. Der Link zum gleichnamigen Magazin bietet nicht nur Kontaktmöglichkeiten zu amerikanischen Waffenhändlern, sondern liefert auch noch eine entsprechendende waffenfreundliche Gesinnung. Hier wird der Bereich der virtuellen Welt eindeutig verlassen. Bezüge zur militärischen Vergangenheit Spielehersteller und Publisher werben jedoch nicht nur mit Bezügen zur realen Welt der Gegenwart, sondern auch militärische Vergangenheit wird gerne aufgegriffen, um für ein Bildschirmspiel zu werben, wie das Beispiel des Games "Allied Assault" aus der Reihe "Medal of Honor" zeigt. Die Idee eines First-Person-Shooters mit dem Hintergrund des Zweiten Weltkrieges stammt vom Hollywood-Regisseur Steven Spielberg, der maßgeblich an der Entwicklung des Spiels beteiligt war: "Ich will ein First-Person-Spiel machen, ich will dass es im 2. Weltkrieg spielt, ich will, dass wir das Ganze Medal of Honor nennen, und ich will, dass es bei der Handlung darum geht, wie man weit über das Maß der Pflichterfüllung und über sich selbst hinauswachsen kann." Diese Äußerung des Hollywood-Regisseurs ist dem Infomaterial der Firma Electronic Arts zu entnehmen. Die verschiedenen Spielmissionen des Ego-Shooters bilden demgemäß Szenarien des 2. Weltkrieges nach, so beispielsweise: • • • • das Halten der Ludendorffbrücke bei Remagen; den Angriff auf Arzew; das Sabotieren von U-Booten bei Trondheim oder die Landung auf Omaha Beach. Die im Spiel dargestellte Landungsszene in der Normandie weist dabei deutliche Bezüge zu entsprechenden Szenen des Films "Der Soldat James Ryan" auf. Das Spiel zeichnet sich durch eine sehr realistisch anmutende grafische Darstellung und eine ebensolche Soundkulisse aus, verzichtet jedoch auf die Darstellung von Blut und Verwundungen. "Die Nazis trugen eine Menge Kleidung, deshalb gibt es kein ausströmendes Blut zu sehen. Das wäre zu unrealistisch.", erklärt einer der Entwickler auf der offiziellen Homepage. Nach Aussage des ausführenden Produzenten Rick Giolito standen bei der Entwicklung von "Medal of Honor: Allied Assault" drei Aspekte im Vordergrund: Authentizität, Zugänglichkeit und der Zweite Weltkrieg. Er führt weiter aus: "Wir beziehen uns auf reelle Gefechte, echte Bewaffnung und tatsächliche Kriegsgeschehnisse und zeigen sie in einer interaktiven Umgebung, um den Spieler in eine Situation eintauchen zu lassen, die das wahre, realitätsgetreue Dasein eines Fußsoldaten im 2. Weltkrieg nachempfinden lässt." (Zitat entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts.) Alle im Spiel dargestellten Soldatentypen und Waffengattungen, inklusive ihrer simulierten Treffsicherheit und Schadenswirkung, orientieren sich an den realen Vorbildern. Damit auch die simulierten Gefechte und Taktiken realitätsnah darstellt werden konnten, wurde die Hilfe des technischen Militärberaters Captain Dale Dye eingeholt. Der Vietnam-Veteran verfügt über 20 Jahre Erfahrung im Dienst des United States Marine Corps und fungiert häufig als Berater verschiedener medialer Produktionen. So findet man auf der Homepage www.mohaa.ea.com folgende Informationen: "In order to present a realistic and honest depiction of World War II Electronic Arts asked Capt. Dale Dye to consult with them on the game. Capt. Dye had just served in a similar capacity on 'Saving Private Ryan' and the team wanted him to ensure that all facets of Medal of Honor, including missions, weapons and enemy movements accurately and respectfully portrayed the reality of World War II." Das Spiel "Allied Assault" ist Bestandteil der Reihe "Medal of Honor", die nach der amerikanischen "Congressional Medal of Honor" benannt ist. Diese stellt die höchste Auszeichnung dar, die ein USSoldat für Dienste gegen den Feind erhalten kann. Rick Giolito verkündet im Infomaterial von Electronic Arts stolz: "Wir durften das Siegel der Organisation auf der Rückseite der Verpackung verwenden und arbeiten seither partnerschaftlich zusammen: Wir betreuen ihre Website und loben dort jeden Monat einen Medaillenträger aus. Auß erdem treffen wir auch mit den gegenwärtigen Empfängern einer Medaille zusammen und helfen ihnen, ihr jeweiliges Anliegen in der Öffentlichkeit bekannter zu machen." Auch auf der Homepage des deutschen Publishers (www.electronicarts.de) ist von der Kooperation zu lesen: "EALA arbeitet weiterhin eng mit der Congressional Medal of Honor Society (CMOHS) zusammen, um sicherzustellen, dass Medal of Honor Allied Assault die Ideale und die Integrität der prestigeträchtigen Medal of Honor wiederspiegelt. Electronic Arts genießt das Privileg, in die Maßnahmen zur Erziehung und Bewusstmachung der CMOHS einbezogen zu werden. Weitere Informationen über diese Organisation und die Träger der Ehrenmedaille gibt es auf der offiziellen Website unter www.cmohs.org." Also auch hier eine Link mit dem die Gamer den Bereich der virtuellen Spielwelten verlassen. Weiter wirbt der deutsche Publisher auf seiner Seite für das Spiel mit der Aussage: "Medal of Honor Allied Assault spielt während der aufreibendsten Jahre des Kriegs (1942-45) und bietet dem Spieler einen Vorgeschmack des Mutes, der zur Landung in der Normandie, zum Angriff bei Arzew, zu einem Kampf mit dem Widerstand vor der Stadt St. Lo und dem Sturm über die schwer verteidigte deutsche Grenze zur Eroberung der Brücke bei Remagen nötig war." Wie viel Mut ist nötig, ein solches Computerspiel zu spielen? Auf der amerikanischen Homepage www.mohaa.ea.com wird versucht, zahlreiche Elemente des Spiels historisch, bzw. mit vermeintlichen Fakten zu untermauern. Unter dem Link "personnel/the enemy" werden sieben Soldatentypen vorgestellt, die im Zweiten Weltkrieg eingesetzt wurden und Gegenstand des Spiels sind. So wird beispielsweise die Figur des Gestapo Officers folgerndermaßen erläutert: "To be a commissioned officer in the Gestapo, an individual must display military skill, intense selfdiscipline and fanatical allegiance to the Führer. Their fierce dedication often inspires their troops to greater achievement and ultimate victory. A fight with the Gestapo is a fight to the bitter end. A number of other encounters should be treated as a fight with the enemy. These individuals are to be considered part of the Wehrmacht and dispatched when the opportunity presents itself. Some are capable of warning others, so do not hesitate. Characteristics - Extremely difficult enemy Weapons - pistol Visual Attributes - Full length light gray greatcoat, pistol holster, officer's cap." Unter dem Link "vehicles" werden darüber hinaus acht Fahrzeugtypen vorgestellt, die im Zweiten Weltkrieg eingesetzt wurden und auch im virtuellen Spiel gesteuert werden können. So erfährt man über den "PZ.KPFW.VI `Tiger´ Tank": "This tank, originally the Pz. Kpfw. VI, first was encountered by the Russians in the last half of 1942, and by the Western Allies in Tunisia early in 1943. It's colloquial name, Tiger, was adopted officially in February 1944. The current version is Model E.Unlike the Panther, the Tiger is designed on familiar German lines, but all the dimensions are increased. The main armament is the 8.8cm Kw.K. 36, which is essentially the 8.8cm Flak 36 adapted for turret mounting. The mounting of such a heavy gun has raised considerable problems of rigidity, and consequently the hull is constructed of large plates entirely welded together. (…)" Wie für das Genre der Ego-Shooter typisch, finden sich auch bei diesem Spiel genauere Angaben zu den simulierten Waffen. Unter dem Link "weapons" werden neun Waffentypen vorgestellt, die im Zweiten Weltkrieg eingesetzt wurden und ebenfalls Gegenstand des Spiels sind. Als Beispiel hier die Angaben zur "Thompson Submachine Gun": "John T. Thompson, who helped develop the Springfield '03 rifle and Colt 45 pistol, began work on a 'trench broom' for close-quarters combat shortly after his retirement from the army in 1918. He recognized that the .45-caliber slug of the M1911 pistol would be devastating when used in a full automatic weapon. By the spring of 1920, Thompson's company (Auto-Ordnance) produced a prototype capable of firing 800 rounds per minute. Despite its excellent test performance, the Thompson was not adopted for use by either the U.S. Army or Marine Corps. (…)" Auch die Darstellungen in deutschen Computerspielzeitschriften wecken den Eindruck, als sei es möglich, die Geschehnisse des Zweiten Weltkrieges durch ein Bildschirmspiel nachvollziehbar machen zu können. So urteilt die GamesStar in ihrer Ausgabe von 02/2002: "Ohne Bluteffekte, aber extrem realistisch können Sie bald den Zweiten Weltkrieg an vorderster Front erleben." Die Rolle des Spielers wird im Fortlauf des Artikels wie folgt beschrieben: "Als US-Elitesoldat ziehen Sie in den Zweiten Weltkrieg - und sammeln in ebenso abwechslungsreichen wir dramatischen Einsätzen jede Menge Ehre." Die Zeitschrift PC Games zielt in ihrer Ausgabe von 02/2002 stärker auf die Actionelemente des Kriegsspiels ab: "Im Ego-Shooter Medal of Honor: Allied Assault sind Sie der Mann für alle Fälle, der die Nazis das Fürchten lehrt und für die Allierten den Krieg fast im Alleingang gewinnt." An anderer Stelle ist zu lesen: "Im Häuserkampf ist die Maschinenpistole Ihr bester Freund, Heckenschützen knipsen Sie auch mal mit dem Schaftschützengewehr aus - sofern Sie sie ausmachen können, die Jungs sind gut getarnt." Was lässt sich zusammenfassend über das Vermarktungskonzept zum Spiel "Medal of Honor: Allied Assault" sagen? Die amerikanischen Publisher betonen die vermeintliche Authentizität des Kriegsspiels und die Ehrung der am Krieg beteiligten Soldaten: "Für uns stellte sich die größte Herausforderung darin, der Aufgabe gerecht zu werden, das Andenken an die Menschen, die tatsächlich im 2. Weltkrieg gedient haben, ehrenvoll zu würdigen.", lässt Produzent Steven Townsend im Infomaterial von Electronic Arts den Leser wissen. Die Vertreter des deutschen Publishers sehen auf Grund des Realitätsanspruchs des Spiels das Produkt als erklärungsbedürftig an, so Frank Herman, Head of Product Marketing, EA Deutschland. Dies beeinflusst die Marketingstrategien auf dem deutschen Markt nach seinen Angaben folgendermaßen: "Bedingt durch die Ausrichtung des Spiels sollen - soweit möglich und steuerbar - nur erwachsene Spieler angesprochen werden. Dies geschieht zum einen durch eine starke Betonung dieses Aspekts in der produktbezogenen Öffentlichkeitsarbeit, zum anderen aber auch durch die Vermeidung von groß angelegten Kampagnen für ein breites Publikum. Spezielle Publikationen für Jugendliche werden bewusst nicht in die Aktivitäten einbezogen." (Zitat entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts). Spezielle Publikationen für Jugendliche einzubeziehen, erscheint auch schon deshalb nicht nötig, da es häufig die jugendlichen Spieler sind, die Computerspielzeitschriften lesen, bzw. sich mit Hilfe des Internets über Computerspiele informieren. Kann ein Spiel die Realität des Krieges und seine historischen Hintergründe wiedergeben? "Wir würden nie behaupten, dass wir mit unseren Spielen Geschichtsunterricht erteilen, dennoch vermittelt Medal of Honor dem Spieler sicherlich eine Menge Wissen über den 2. Weltkrieg." (Zitat von Produzent Scott Langteau, entnommen dem Infomaterial von Electronic Arts) Dieses Wissen bezieht sich jedoch zu großen Teilen auf technische Aspekte von Waffen und Fahrzeugen. Politische und sozialgeschichtliche Aspekte, die im Spiel und vor allem auch auf der Homepage des amerikanischen Publishers nur schemenhaft angedeutet werden, werden ohne Einbindung in Kontexte präsentiert. Über die Ursachen und Hintergründe des Zweiten Weltkrieges erfährt man im Spiel nur wenig. Das Spiel erhebt den Anspruch, dem Spieler einen Eindruck über die realen Geschehnisse des Zweiten Weltkrieges vermitteln zu können, verzichtet jedoch auf die Darstellung von Blut und extremen Verwundungen. Die Angst und das Leid der Soldaten und der Zivilbevölkerung werden nicht thematisiert. So wird ein Bild von Krieg skizziert, dass weitgehend frei ist von negativen Konnotationen. Im Mittelpunkt des Spielerlebens steht das Streben nach Erfolg innerhalb dieses Kriegsszenarios. Erfolgreiches Handeln ist hier - wie bei allen Ego-Shootern und wie auch schon beim Spiel "Soldier of Fortune 2" ausgeführt wurde - geknüpft an den effektiven Einsatz der zur Wahl stehenden Waffen. Neben der Gefahr eines Transfers der positiven Bewertung von Waffen aus der virtuellen Spielwelt in die reale Welt, ist auch denkbar, dass User (bzw. bestimmte Usergruppen) durch ihre Spielerfahrungen die Faszination für Waffen und Kriegstechnologien auf die Wahrnehmung realer Kriege transferieren. Durch diese veränderte Perspektive, die die Wahrnehmung des Kriegsschreckens wie im Spiel ausblendet, könnte es zu einer anderen Bewertung kriegerischer Konflikte in der realen Welt kommen. Aber auch hier müssen weitere Forschungsaktivitäten klären, ob und wenn ja für welche Gruppe der Spieler und unter welchen Voraussetzungen ein solche Transfer wahrscheinlich ist. Bezüge zum Kampf gegen Terrorismus Ähnliche Bedenken, wie zuvor geäußert, gelten auch für das Spiel "Counter-Strike" sowie für das Spiel "Der Anschlag". Auch in diesen Spielen werden reale Waffen simuliert und auch sie spielen in sehr realistisch erscheinenden Landschaften. In beiden Fällen haben die Spieler ebenfalls die Möglichkeit, sich nicht nur im Rahmen der Spielhandlungen sondern auch über die Inhalte auf den Entwickler- oder Publisherhomepages über reale Waffen zu informieren. Dies könnte das Interesse an realen Waffen wecken, bzw. bereits vorhandenes Interesse verstärken und eine positive Einstellung bezüglich Schusswaffen begünstigen, die im Spiel als wirkungs- und machtvolle Instrumente erlebt werden. Zwar wird bei diesen beiden Spielen nicht Bezug genommen auf konkrete, historische Ereignisse, jedoch steht hier die Bekämpfung von Terroristen im Mittelpunkt des Geschehens. Dabei orientiert sich vor allem "Counter-Strike" stark an realen Vorbildern. Die Darstellungen der Counter-Terroristen sind dem Erscheinungsbild verschiedener, realer, europäischer sowie amerikanischer Anti-Terroreinheiten nachempfunden. Auf der deutschen Counter-Strike-Seite www.counter-strike.de können weitere Informationen zu diesen Einheiten abgerufen werden. So ist dort über die "Special Air Service" Großbritanniens zu lesen: "Die weltbekannte britische SAS wurde im zweiten Weltkrieg von einem Mann namens David Stirling gegründet. Ihre Rolle während des 2. Weltkriegs bezog sich auf Geheimdienstaufgaben, die Sabotage an Schlüsselzielen und Anschläge hinter feindlichen Linien." Die deutsche Anti-Terroreinheit "G.S.G.9" wird wie folgt beschrieben: "Zur Bekämpfung des Terrorismus gebildete Spezialeinheit des Bundesgrenzschutzes (BGS). Sie wurden 1972 nach dem Attentat auf das israelische Athleten-Team, während der Olympischen Spiele 1972 in München gebildet, denn die deutsche Polizei war nicht für solche Einätze vorbereitet. Seit der Gründung dieser Elite-AntiTerroreinheit, hat sie viele erfolgreiche Einsätze abgeschlossen. Sie sind auch einer der größten Kunden von Heckler und Koch. Zu ihrem ersten spektakulären Einsatz gelangte die Antiterroreinheit 1977, als sie im somalischen Mogadishu 86 Geiseln aus der von palästinensischen Terroristen entführten Lufthansa-Boeing 'Landshut' befreien konnte. (...)" Aber auch zu den realen Vorlagen der simulierten terroristischen Spielfiguren sind Hintergrundinformationen auf dieser Seite zu finden sind. Die Erklärung zur arabischen Organisation L337 Krew lautet beispielsweise: "Fundamentalisten aus dem Mittleren Osten, die darauf versessen sind die Weltherrschaft an sich zu reißen und verschiedene weitere teuflische Ziele verfolgen. Sie sollen auch angeblich in den Terroranschlag auf New York mit verwickelt gewesen sein, aber es gibt keine konkreten Beweise. Exportieren Waffen in großer Zahl und sind inoffizieller Lieferant aller Fundamentalistengruppen." So wird das virtuelle Spiel, dessen Figuren im Grunde austauschbar sind, in einen näheren Bezug zu seinen realen Vorlagen gebracht. Dadurch, dass beide angesprochenen Spiele terroristische Anschläge und den Einsatz von Anti-Terroreinheiten thematisieren, ist es auch in diesen Fällen denkbar, dass sich bei den Usern (bzw. bestimmten Usergruppen) aufgrund der Spielerfahrungen ihre Wahrnehmung realer Anti-Terroreinsätze verändern könnte. Durch diese veränderte Perspektive, die die Wahrnehmung von politischen Hintergründen und realen Gefahren ausblendet, könnte es zu einer anderen Bewertung ähnlich erscheinender Einsätze in der realen Welt kommen, die dann im Rahmen entsprechender Berichterstattungen lediglich als actionreiche Ereignisse mitverfolgt werden. Mord als Sport Wie werden die Ego-Shooter dargestellt, die nicht in einem real anmutenden Setting spielen, kaum in eine Spielgeschichte eingekleidet sind und in denen Fantasie-Waffen simuliert werden? Zu dieser Gruppe zählen beispielsweise die Spiele "Unreal Tournament 2003" oder "Quake 3 (Team) Arena". Hier betonen die Publisher die Action-Elemente der Spiele. Sie beschreiben die kämpferischen Auseinandersetzungen in der virtuellen Welt als coole und zugleich spannende Unterhaltung, bei der der Spieler die Chance erhält, als Sieger aus den Kämpfen hervorzugehen. So steht neben der Betonung der verschiedenen Kampfhandlungen besonders die Konkurrenzsituation im Mittelpunkt der Beschreibungen. Das virtuelle Töten wird als ehrenvolle, weil geschickerfordernde Sportart dargestellt. Spaß macht dieses Töten nicht nur durch die Freude am eigenen Erfolg, sondern auch durch die Faszination, die von den unglaublichen technischen Möglichkeiten der fantasierten Waffen ausgeht. Diese Waffen sind in der Regel überdimensional groß dargestellt und nahezu grotesk überzeichnet. Der deutsche Publisher des Spiels Unreal Tournament 2003 wirbt auf seiner Homepage www.infogrames.de mit dem Slogan: "Das größte Sportevent in der Zukunft ist die Gladiatorenarena. Kämpfe und siege oder stirb. Das sind die einzigen Alternativen in diesem Wettkampf. Im Kampf stehen die verschiedensten futuristischen Waffen wie der ImpactHammer, der PulseBlaster oder der alles zerstörende Redeemer zur Verfügung. Alleine oder im Team kämpft man in den verwinkelten Arenen gegen Krieger, Aliens, Verrückte und Kriminelle, die alle nur ein Ziel haben - die Arena lebend zu verlassen und selbst zum Champion gekürt zu werden. Es gibt nur ein Hindernis, das den Gegnern im Weg steht - und das bist DU." Ähnlich preist der amerikanische Publisher sein Spiel "Quake 3 (Team) Arena" auf der Seite www.activision.com/games/quake3/ an: "The Arena Just Got Deadlier - You entered the Arena alone. Now it's time to share the glory. You're running with a brutal team who are taking your lead and watching your back as you battle inhuman warriors who want to send you and your next of kin to the butcher's bin. Prepare for Punishment - The fragfest gets even more frantic with faster, deadlier gameplay in new gut-wrenching game types, plus Tournament mode and Capture the Flag.Fight as a Team - Blow enemies to bits with five different teams, utilizing a state-of-the-art interface, focused maps, redesigned HUD and AI geared for team melee maximization. Never-Ending Warfare - Bond with your teammates by barbecuing bots as you fight your way through arenas of blistering action. Team coordination and communication is more important than ever in the relentless battle for supremacy. Intent to Harm - Pump up the action with power-ups that last as long as you do and unthinkably heinous weapons, including chain guns, proximity mines and a last-ditch effort kamikaze device." Besondere Tötungsmanöver werden im Spiel "Quake 3 (Team) Arena" mit Auszeichnungen belohnt, die auf der deutschen Homepage www. quake.de/quake3/ genau erläutert werden. Bei diesen Spielen wird das virtuelle Töten als eine Sportart deklariert, bei der es um den Wettkampf geht und bei dem Trophäen errungen werden können wie bei anderen Sportarten auch. Das blutige Pixelgemetzel erhält auf diese Weise eine verharmlosend wirkende Konnotation. Zwar wäre auch hier denkbar, dass es zu einem Transfer der positiven emotionalen Verbindung zwischen den dargestellten Waffen und den Erfolgserlebnissen im Spiel kommt, allerdings erscheint ein solcher Transfer hier weniger wahrscheinlich als bei realitätsnäheren Spielen, da weder die Waffen noch die Gegner Bezüge zu realen Waffen oder realen Menschen aufweisen. Die Aufforderung zum Töten wird bei dieser Sorte Ego-Shooter nur marginal eingebunden in eine Spielgeschichte und ist als einzige Spielauforderung Selbstzweck. Darüber hinaus weisen einige dieser Spiele detailliert dargestellte Todesanimationen und starke Splatter-Effekte auf. Inwiefern eine solche Inszenierung zur Abstumpfung oder zu einem Empathieverlust der Spieler innerhalb der realen Welt führen könnte, muss ebenfalls noch wissenschaftlich weiter untersucht werden. Resümee Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Entwickler und Publisher der Spiele insbesondere durch ihre inhaltlichen Angebote auf den entsprechenden Homepages versuchen, Einfluss zu nehmen auf die Wahrnehmung der Spiele und die Bedeutungszuweisung zu einzelnen Spielelementen durch die User. Diese Bemühungen zielen darauf ab, ein Spiel spannender und aufregender erscheinen zu lassen, in dem Anknüpfungspunkte des Spielinhaltes zu Aspekten der realen Welt dargestellt werden. Inwiefern und von welchen Spielergruppen solche Internetangebote genutzt werden und ob die dort angebotenen Inhalte das Spielerleben und die Spielbewertungen der User tatsächlich beeinflussen, müssen jedoch noch ausstehende empirische Forschungen zeigen. Autor/Autorin Tanja Witting