tspps 1mwwmsr - Hochschule Fulda
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Proj ekt - Dok um ent at ion 3D- Anim at ion m it Light wave „ %TSPPS1MWWMSR“ - Teil 2 %HDUEHLWHULQ Christ ina Müller %HWUHXHU Prof. Dr. Werner Heinzel 3URMHNWLP5DKPHQGHU/HKUYHUDQVWDOWXQJ *UDSKLNSURJUDPPLHUXQJ DQGHU+RFKVFKXOH)XOGD LP:LQWHUVHPHVWHU &KULVWLQD0OOHU 4.1 VORBEREITUNG MODELLIERUNG CSM........................................................................................................5 4.2 ALLGEMEINE BEMERKUNG ZUR MODELLIERUNG DER CSM ........................................................................6 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHV5XPSIHV 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU.DSVHO 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU$QWHQQHQ 0RGHOOLHUXQJGHUVHLWOLFKHQ'VHQ'VH 0RGHOOLHUXQJGHUEULJHQ.OHLQWHLOH 3UREOHPH 4.3 VORBEREITUNG MODELLIERUNG MONDOBERFLÄCHE ...............................................................................11 0RGHOOLHUXQJGHU0RQGREHUIOlFKH 3UREOHPH 6=(1(1*(67$/781* 9,'(26&+1,77 HARDWARE ................................................................................................................................................17 SOFTWARE .................................................................................................................................................17 $8):$1' BENÖTIGTE ARBEITSZEIT ...........................................................................................................................17 )$=,7 (567(//7(2%-(.7( 11.1 11.2 VIDEOSCHNITT ...........................................................................................................................................16 (,1*(6(7=7(:(5.=(8*( 9.1 SZENE INTRO ..............................................................................................................................................12 SZENE „CSM FLÜCHTET“...........................................................................................................................13 SZENE „CSM DREHT“ ................................................................................................................................14 $1:(1'81*6'2.80(17$7,21 8.1 8.2 FESTLEGUNG DER BENÖTIGTEN OBJEKTE .....................................................................................................4 VORGEHENSWEISE .......................................................................................................................................5 (17:,&./81*6'2.80(17$7,21 7.1 ZIELDEFINITION ...........................................................................................................................................3 DIE IDEE.......................................................................................................................................................3 ALLGEMEINE BEMERKUNGEN ......................................................................................................................3 3/$181* 5.1 5.2 5.3 .85=%(6&+5(,%81* 3.1 3.2 :6 (,1/(,781* 1.1 1.2 1.3 %TSPPS1MWWMSR CSM ..........................................................................................................................................................21 MONDOBERFLÄCHE....................................................................................................................................21 /,7(5$78548(//(1 *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU (LQOHLWXQJ %TSPPS1MWWMSR :6 =LHOGHILQLWLRQ Dieses Projekt wurde im Rahmen der LVA – Grafik-Programmierung im WS 06 / 07 mit der 3D Software Lightwave von Newtek entwickelt. Ziel des Projektes ist, mit Hilfe eines 3DWerkzeuges die „Apollo 11 Mission“ für das Planetarium in Fulda zu erstellen. Da von dieser Mission zwar Aufnahmen des Starts der Saturn V Rakete existieren, jedoch leider keine Aufnahmen vorhanden sind, die die Abläufe im Weltraum wieder spiegeln, war es ein Wunsch des Herrn Habersack, Leiter des Planetariums Fulda, von eben diesen Szenen 3DAnimationen erstellt zu bekommen. Diese Animation soll auf eine gekrümmte Ebene (Kuppel) projiziert werden. Dafür ist eine erneute Umrechnung des endgerenderten Videomaterials notwendig. Dem Besucher soll es damit ermöglicht werden, einen Einblick in die Abläufe der Apollo 11 Mission zu bekommen und sich dadurch eine bessere Vorstellung der einzelnen Objekte wie der Saturn V Rakete, des Lunar Moduls, des Command and Service Moduls, der Erde und des Mondes machen kann. 'LH,GHH Die Idee eine solche 3D-Animation zu erstellen stammte nicht von uns, sondern wurde uns als Projektvorschlag von Prof. Dr. Heinzel unterbreitet. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden weil wir uns darüber einig waren, dass es sinnvoller ist an einem Projekt zu arbeiten, welches auch nach Beendigung unseres Studiums noch Bestand hat und weiteren Einsatz findet. $OOJHPHLQH%HPHUNXQJHQ Bedingt dadurch dass wir eine Visualisierung schaffen sollten, die sich an der Realität orientiert, sind uns in unserer gestalterischen Freiheit Grenzen gesetzt worden. Leider hat es sich dann herausgestellt, dass trotz unserer Einschränkungen im Antrag das Projekt aus Zeitgründen nicht zu bewältigen war. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 .XU]EHVFKUHLEXQJ In dem vorliegenden Projekt wurden die Objekte (Saturn V Rakete, Lunar Modul, Apollo Command and Service Modul, Erde und Mond, Mondoberfläche sowie einen Sternenhintergrund) zuerst modelliert um sie danach für die entsprechenden Animationen untereinander auszutauschen und in die entsprechenden Szenen zu importieren bzw. animieren. Zur Modellierung und Animation wurde 1HZWHN/LJKWZDYHXQG verwendet. Zur Erstellung und Bearbeitung der Texturen und Ausbessern von Render-Fehlern wurde $GREH3KRWRVKRS&6 verwendet. Für das Compositing und die Vertonung wurde $GREH3UHPLHUH3UR eingesetzt. In der Dokumentation sind alle Informationsquellen (Internet, Literatur, ...) mit >@ gekennzeichnet. Im Literatur-/Quellenverzeichnis befinden sich die genaueren Daten, sowie die Internet-Adressen. Im Anhang ist außerdem das Informationsmaterial in digitaler Form zu finden. 3ODQXQJ )HVWOHJXQJGHUEHQ|WLJWHQ2EMHNWH Die Festlegung der benötigten Objekte war in unserem Fall gegeben. Die im Projektantrag erwähnten Objekte sind wie folgt: - 6DWXUQ95DNHWH /XQDU0RGXO &RPPDQGDQG6HUYLFH0RGXO (UGH0RQG 6WHUQHQKLQWHUJUXQG 0RQGREHUIOlFKH *UDILN3URJUDPPLHUXQJ [ Enrico Rothe ] [ Jeronimo Werder ] [ Christina Müller ] [ Jeronimo Werder ] [ Enrico Rothe ] [ Christina Müller ] 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU 9RUJHKHQVZHLVH %TSPPS1MWWMSR :6 Zu Beginn des Projektes war es für uns unabdingbar uns mit dem Leiter des Planetariums zu treffen um an grundlegende Informationen über den Ablauf der "Apollo 11 Mission" zu gelangen. Darüber hinaus hat er uns eine Einweisung über die Infrastruktur des Planetariums erteilt. Er erklärte uns seine Vorstellung der Animation ausführlich, wobei er darauf hinwies, dass er speziell an den Szenen, die sich außerhalb der Erdatmosphäre abgespielt haben, interessiert sei. Außerdem wurde uns dort schon bei dem ersten Gespräch mit Herrn Habersack klar, dass die Vorstellungen von ihm den zeitlichen Rahmen eines Semesters, auch für drei Beteiligte, bei Weitem sprengen würde. Dies liegt unter anderem daran, dass Herr Habersack für die Fertigstellung solch eines Projektes einen zeitlichen Rahmen von ca. 1 Jahr vorsah. Aus diesem Grund war für uns das Nahziel (Präsentation) der Animation für die Lehrveranstaltung "Grafikprogrammierung" vorerst maßgeblich. Bevor wir mit dem eigentlichen Modellieren der Objekte beginnen konnten, war ein größerer Aufwand für Recherchen von Nöten (siehe Zeitaufwand). Für die Szenenanimationen musste der größte Teil der zu erstellenden Objekte vorerst modelliert werden. Da mindestens zwei Objekte, die in einer Szene vorkommen, von zwei verschiedenen Gruppenmitgliedern erstellt wurden, wurden teils Vorversionen der Modelle benutzt, was zusätzlich zeitaufwendig war. (QWZLFNOXQJVGRNXPHQWDWLRQ 9RUEHUHLWXQJ0RGHOOLHUXQJ&60 Vor der eigentlichen Modellierung begann die Sammlung des „Referenzmaterials“ . Hierfür benutzte ich vorerst die Bildersuchfunktion von "Google", die mir zwar einige brauchbare Bilder lieferte, jedoch waren diese eher für die spätere Texturierung sehr hilfreich, nicht aber für die eigentliche Modellierung. Die Suche nach passenden Bauplänen brachte mir ebenfalls keinen großen Erfolg. Nach langem Suchen habe ich ein kostenfreies 3D-Referenzobjekt im Web gefunden >/,1.B@, das ich anschließend in einen separaten Layer geladen habe und anhand *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 dessen ich das Command-Service-Modul nachgebildet habe. Das Referenzobjekt liegt auf der Abgabe-DVD vor. Außerdem habe ich mich an die Originalmaßen gehalten >/LQNB@. Die folgenden Schritte erklären die Vorhergehensweise meiner Modellierung. Die CSM besteht größtenteils aus Primitiven, daher wiederholen sich viele Arbeitsschritte, auf die ich dann nicht mehr näher eingehen werde. $OOJHPHLQH%HPHUNXQJ]XU0RGHOOLHUXQJGHU&60 „Das Bevel Tool (Multiply Æ Extend: Bevel) ist eines der am meisten verwendeten Modellierungsfunktionen. Im Grunde wird ein Polygon hergenommen und vom original Polygon entlang der Oberflächennormale extrudiert. Es ist dem Extrude Tool ähnlich, nur dass keine Polygon in der original Position übrig bleibt. Wenn dieses Tool auf mehreren Polygonen aufgetragen wird, erhält jedes Polygon für sich einen eigenen Bevel, sogar doppelseitige Polygone.“ >/LJKW:@/:.DS Das Bevel Tool erwies auch mir treue Dienste. Gerade weil mein Objekt aus vielen Primitiven bestand war es sehr hilfreich. Für die Düsen war es nahezu perfekt! Da die Arbeitsschritte beim verwenden des Bevel-Tools fast immer die gleichen sind, werde ich nicht alle Teile der CSM beschreiben. 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHV5XPSIHV Die Modellierung des Rumpfes habe ich mit einer Disc gelöst. >6FUHHQB@ Maße: 'XUFKPHVVHU 3,50 m 5DGLXV 1,75 m +|KH 4,00 m Jedoch sah alles noch ein wenig eckig und kantig aus. Die Lösung war das Werkzeug G-Toggle Subpatch &RQVWUXFW&RQYHUW*7RJJOH6XESDWFK, was die Kanten der Disc glättet. Anschließend habe ich diesen Vorgang mit "Freeze" bestätigt, da es sonst zu Render-Fehlern kommen kann. 6FUHHQB *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 Für die Texturierung habe ich das von Lightwave zur Verfügung stehende Surface „Metal“ gewählt >6FUHHQB@Hierfür geht man in den „Surface-Editor“ und drückt F9 um das„Surface Preset“ zu öffnen. Hier kann man unter verschiedenen Kategorien wählen, in meinem Fall unter „Metal“ . Ich habe dann die Einstellungen auf mein Objekt angepasst. Die Texturierung war komplizierter als vorerst geplant. Texturen mit Silber glänzender Oberfläche, die ich eigentlich als sehr passend fand, stellten sich später als das Gegenteil heraus etc. 6FUHHQB 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU.DSVHO Die Kapsel >6FUHHQB@ oberhalb des Rumpfes habe ich außerdem mit einer Disc erstellt. Hier kam das Bevel-Werkzeug zum Einsatz. Anfangs realisierte ich eine flache Disc, die ich an den Durchmesser des Rumpfes angepasst habe. Nach oben hin, schmaler werdenden, "beveln" entstand das Grundgerüst der Kapsel. Auch hier wurde G-Toggle Subpatch angewand. Das Bevel-Werkzeug habe ich während meines gesamten Projektes eingesetzt und schätzen gelernt. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 6FUHHQB Die Andockspitze>6FUHHQB@wurde wiederum mit dem Disc-Werkzeug gelöst. Die Halter mit einer Box, die 2-mal mit der Clone Funktion kopiert und um 80° bzw -80° um die y-Achse gedreht wurden. Die Sichtfenster auf der Kapsel habe ich von dem Referenzobjekt übernommen, was jedoch auch das Einzigste ist, was ich von dem Referenzobjekt der CSM übernommen habe. 6FUHHQB Für die Texturierung der Kapsel habe ich auf der Internetseite >6FUHHQB@eine freie Textur gefunden und folgende Einstellungen vorgenommen. Die anderen Texturen der Kapsel (z.B. die Fenster und die Buttons,…) habe ich an die des Referenzobjektes angepasst. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 6FUHHQB 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU$QWHQQHQ Für die Modellierung der Antennen >6FUHHQB@verwendete ich das Primitiv „ Ball“ . Zuerst modellierte ich eine Kugel, die ich anschließend um 2/3 kürzte. Hieraus gewann ich eine Art Schale, die als Antennenschüssel diente. Des Weiteren realisierte ich die Empfänger wiederum mit einer Disc und einem Ball, den ich mit Hilfe von „ Stretch“ verfomte. Nach Fertigstellung einer Antenne konnte ich diese „ clonen“ und an die gewünschten Positionen anpassen. Wichtig bei dieser Modellierung war das Flippen beiderseitig, um die Textur von oben erkenne zu können. Hierfür geht man auf das Panel Detail Æ Polygons Æ More Æ Double Sided. Für die Textur der Antennenschüsseln habe ich die der Kapsel übernommen. 6FUHHQB *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR 0RGHOOLHUXQJGHUVHLWOLFKHQ'VHQ'VH :6 Die seitlichen Düsen >6FUHHQB@ bzw. unter Düse wurden ebenfalls mit einer Disc realisiert, „ gebevelt“ und anschließend mit einer Textur versehen. Für die untere Düse habe ich eine BumpMap eingesetzt >6FUHHQB@ dadurch habe ich dem Surface eine gestreifte Struktur gegeben. „ Die Bump-Map wird sichtbar, wenn Licht in einem bestimmten Winkel auf die Oberfläche auftrifft. Hierbei wird jedoch keine echte Geometrie hinzugefügt, darum könnte die Illusion zerstört werden wenn man von der Seite auf die Oberfläche blickt.“ >/LJKW:@/:.DS Das Problem, dass die Illusion teilweise zerstört wurde, stellte sich bei mir nach dem Rendern heraus. Als die Bilder als Video ausgespielt wurden wirkte der untere Teil der Düse sehr verschwommen 6FUHHQB 6FUHHQB *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR 0RGHOOLHUXQJGHUEULJHQ.OHLQWHLOH :6 Auf die übrigen modellierten Kleinteile werde ich jetzt nicht näher eingehen. 3UREOHPH Gerade am Anfang hatte ich ziemliche Probleme. Zwar habe ich an den Übungen im Rahmen der LVA Grafik-Programmierung teilgenommen, jedoch war mir das Tool anfangs noch ziemlich fremd. Viele nützliche Werkzeuge und Tools entdeckte ich erst später und ich begann die Modellierung bestimmt 3-mal neu. Das Einzigste was mir bei der Modellierung der CSM Probleme bereitete war die Erstellung der Fenster. Wie oben im Text schon erwähnt habe ich diese nach langem Hin und Her vom Referenzobjekt übernommen. 9RUEHUHLWXQJ0RGHOOLHUXQJ0RQGREHUIOlFKH Für die Mondoberfläche habe ich zunächst ein Tutorial [TUT_1] durchgearbeitet, jedoch erlag das Resultat nicht meinen Vorstellungen. 0RGHOOLHUXQJGHU0RQGREHUIOlFKH Zuerst erstellte ich eine flache Box. Diese habe ich mit Hilfe von „ Subdivide“ unterteilt. In Newtek Lightwave 3D wird die Funktion (MultiplyÆSubdivideÆ Metaform) zur Verfügung gestellt, mit deren man die einzelnen Punkte bzw. Polygone in Form und Richtung automatisch per Zufallsprinzip verformen lässt. Für den Krater habe ich in der Mitte die Polygone entfernt und mit mühseliger Arbeit die Punkte einzeln verschoben. Als Textur entschied ich mich für die >7(;785B@ 6FUHHQB Wenn man das Objekt in Lightwave lädt, schaut die Mondoberfläche zunächst ziemlich merkwürdig aus. Erst wenn man mit der Kamera nahe heranfährt erkennt man das erwünschte Ergebnis. %,/'B *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 %,/'B 3UREOHPH Die Vorgehensweise, mit derer ich die Mondoberfläche erstellt habe stellte sich jedoch als sehr zeitaufwendig heraus, da viele Polygone wahllos generiert wurden und nach dem Rendern als schwarze Flächen sichtbar waren. Vergebens habe ich versucht die überflüssigen Polygone zu entfernen, was sich aber bei einer Fläche von 1,6 km x 1,6 km als sehr schwierig und aussichtslos erwies. 6]HQHQJHVWDOWXQJ Für die Szenengestaltung blieb mir leider nicht mehr so viel Zeit. Deswegen habe ich den Aspekt der Beleuchtung eher in den Hintergrund rücken müssen. 6]HQH,QWUR Für diese Szene verwendete ich die von Jeronimo erstellten Objekte Mond und Erde. Den Sternenhintergrund habe ich nach den Einstellungen von Enrico angepasst. Die Kamerafahrt habe ich sehr ruhig gewählt. Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden %,/'B vorgenommen worden. $Q]DKOGHU%LOGHU *UDILN3URJUDPPLHUXQJ $Q]DKOGHU3RO\JRQH 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 %,/'B 6]HQHÄ&60IOFKWHW³ Für diese Szene habe ich zunächst die im Ordner ÄFVPBXQGBVDWXUQ³ gelegene „ Saturn_v001.lwo“ (Layer 2, 3, 4, 5 und 6) in die Szene mit dem Sternenhintergrund geladen. Als nächsten Schritt habe ich die Pivot-Punkte der Klappen und der Antennenhalterung an die richtige Stelle bewegt, damit die Klappen am richtigen Punkt auseinanderklappen (Origin). 0RGLI\Æ7UDQVODWHÆ0RYH3LYRWE]Z5RWDWH3LYRWund die Antennen an der Achse hochklappen. Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden BILD_4 vorgenommen worden. Anzahl der Bilder: 1100 Anzahl der Polygone: 54256 %,/'B *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU 6]HQHÄ&60GUHKW³ %TSPPS1MWWMSR :6 Dies war die aufwendigste Szene, da man darauf achten musste, dass immer aus der richtigen seitlichen Düse der Rauch entsteht. Hierfür orientierte ich mich an %,/'B %,/'B 6FUHHQB An den Emittern hielt ich mich eine lange Zeit auf indem ich einige Tutorials [TUT_2] durchging und an den Einstellungen bevor ich zur eigentlichen Szenengestaltung kam. In dieser Szene kam unter das Lunar Modul zum Einsatz, was ich in der Szene vorerst in der Saturn V Rakete platzierte. Die Emitter konnte ich an einem beliebigen Start Frame aktivieren, indem ich in den Emittereigenschaften unter dem Panel „ Generator“ das Kästchen „ Fixed“ aktiviert und den gewünschten Key-Frame angibt. Das Positive hieran war, das ich nur einen Emitter erstellen brauchte und diesen anschließend über ,WHPVÆ$GGÆ&ORQH duplizieren konnte und nur noch verschieben brauchte. Des Weiteren musste ich den Pivot-Punkt der CSM (Layer 2) noch an die richtige Stelle verschieben, in diesem Fall auf die Höhe der seitlichen Düsen. Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden BILD_5 vorgenommen worden. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR Anzahl der Bilder: 1300 :6 Anzahl der Polygone: 68861 %LOGB $QZHQGXQJVGRNXPHQWDWLRQ Auf der Projekt-CD finden Sie unter dem Ordner ÄFKULVWLQDBPXHOOHU³ folgende Ordnerstruktur. Die unten stehende Tabelle beschreibt, was in den entsprechenden Ordner abgespeichert ist. Vorausgesetzt werden für die Szene- (*.lws) und Objektdateien (*.lwo) das Programm Newtek Lightwave 3D, für die Bilder ein Bildbetrachtungsprogramm (z.B. IfranView, die von Windows standardmäßig mitgelieferte Fax- und Bildanzeige,…) und für Videos ein Player, der das Format „ MS DV AVI“ und den Codec „ DV (PAL)“ unterstützt. Die Tutorials und die Projektdokumentation können mit einem PDF-Programm (z.B. Adobe Acrobat Reader) angeschaut werden. 2UGQHU %LOGHU 2EMHNWH 5HIHUHQ]REMHNW 6FUHHQVKRWV ,QKDOWH befinden sich alle fertig gerenderten Bilder nach Szenen geordnet befinden sich alle von mir erstellten Objekte mit zugehörigen Texturen befindet sich das Objekt, an dem ich mich orientiert habe befinden sich alle erstellten Screenshots, die während der Modellierung gemacht wurden 6]HQHQ befinden sich die von mir erstellten Szenen mit den zugehörigen *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 Objekten inkl. Texturen, die für die Szene benötigt werden 7H[WXUHQ befinden sich die von mir verwendeten Texturdateien. Sofern sie aus dem Internet stammen, werden diese mit entsprechenden Links und gespeicherter Internetseite hinterlegt 7XWRULDOV sind jene aufgeführt, an denen ich mich orientiert habe, jedoch nicht unbedingt später eingesetzt habe 9LGHRV befinden sich alle von mir erstellten und fertig gerenderten Animationen :HEVHLWHQ befinden sich die Links mit gespeicherter Internetseite 9LGHRVFKQLWW 9LGHRVFKQLWW Für den Videoschnitt haben wir zunächst die Einzelbilder, die wir zuvor in Lightwave in der Größe von 720 x 576, d.h. D1 PAL, gerendert haben, in Adobe Premiere 2.0 importiert. Anschließend mussten wir noch die Einstellungen (BearbeitenÆ VoreinstellungenÆ Allgemein) vornehmen. >6FUHHQB@Sodass jede Sekunde 25 Bilder beinhaltet. >6FUHHQB@ Die imortierten Bilder wurden anschließend in die Videospur gezogen und danach als Film in Dateityp MS DV AVI, Codec DV (PAL) exportiert. Nachdem wir diese Schritte für alle Szenen wiederholt hatten, konnten wir unseren eigentlichen Videoschnitt beginnen. Dazu wurde eine neue Projektdatei erzeugt und die zuvor gerenderten Videodateien importiert. Die Apollo 11Mission gab uns eine chronologische Reihenfolge der Szenendateien vor. Diese wurden mit Übergängen (z.B. weichen Blenden, Übergang zu Schwarz) versehen. Die Abstimmung von Video und Ton erfolgte gemeinsam, wobei Jeronimo den Großteil der Vertonung übernahm. Derweilen setzen Enrico und ich mich mit dem Intro und Outro auseinander, indem wir im „ Titel Designer“ von Adobe Premiere Pro die Texte des Intros und Outros editierten und formatierten. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU %TSPPS1MWWMSR :6 (LQJHVHW]WH:HUN]HXJH +DUGZDUH )XMLWVX6LHPHQV$PLOR3, 6XQ8OWUD:RUNVWDWLRQ Intel Core 2 Duo 1,66GHz Two AMD Opteron Processor 1024 MB RAM 2 GB RAM NVIDIA GeForce Go 7600 NVIDIA Quadro FX 5500* 120 GB Festplatte 250 GB Festplatte :RUNVWDWLRQ 1RWHERRN 6RIWZDUH • Adobe Photoshop CS • Newtek Lightwave 3D 8.0 und 9.0 • Adobe Premiere • Word $XIZDQG %HQ|WLJWH$UEHLWV]HLW D 9RUEHUHLWXQJ 1U 1 2 3 4 $NWLRQ =HLWDXIZDQG Treffen I 2 Treffen II 1,5 Treffen III 2 Nachbesprechung 2 =ZLVFKHQVXPPHK h h h h %HPHUNXQJ Hr. Habersack mit Schülern Hr. Habersack Gruppenintern *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU E %TSPPS1MWWMSR :6 5HFKHUFKH 1U $NWLRQ 5 Allg. Infos zur Apollo 11 [LINK_3], [Emer], [Pichler], [Classen], [Zeith] 6 Dokumentation „ BBC Exclusiv - Der MondHerrscher der Nacht“ 7 Lightwavespezifische Recherche (Baupläne und Modelle der CSM/ Apollo 11) 8 Tutorialsuche und –ansicht (Rauch, Plugins,…) 9 Texturing (Literatur, Websites, Tutorials) =HLWDXIZDQG 20 h %HPHUNXQJ [ F G 1 h Vox, 21.12.06 (23.0023.55 Uhr) 20 h Keine Baupläne verfügbar 5 h 2,5 h =ZLVFKHQVXPPHK 0RGHOOLHUXQJ 1U $NWLRQ 10 Modellierung CSM =HLWDXIZDQG 85 h 11 12 Texturing CSM Modellierung/ Texturing Mondoberfläche 10 15 h h 13 Zusammenfügen Saturn V und CSM Austausch und Korrektur 1 h 15 h 14 %HPHUNXQJ Manche Teile des Objekts 2-3 mal verworfen Schwieriger und problematischer als gedacht Gruppenintern =ZLVFKHQVXPPHK 6]HQHQJHVWDOWXQJ$QLPDWLRQRKQH5HQGHUQ 1U 15 16 17 $NWLRQ Szene: „ scene_csm_fluechtet“ Szene: „ csm_dreht_holt_lunar“ Szene: „ intro“ *UDILN3URJUDPPLHUXQJ =HLWDXIZDQG 7 h %HPHUNXQJ Mehrmals überarbeitet 9 h Mehrmals überarbeitet 2 h 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU 18 Testen von anderen Szeneneinstellungen etc. H 1U 19 20 2 $XIZDQG Vorbereitung Recherche Modellierung Szenengestaltung/ Animation Videoschnitt/ Vertonung Dokumentation *HVDPW =HLWK 5HQGHULQJ 1U 1 $NWLRQ =HLWDXIZDQG Videoschnitt 10 h Intro/ Outro 3 h =ZLVFKHQVXPPHK %HPHUNXQJ =XVDPPHQIDVVXQJ=HLWDXIZDQG RKQH5HQGHULQJ a b c d e + h 9LGHRVFKQLWW 1U 8 :6 =ZLVFKHQVXPPHK %TSPPS1MWWMSR 3 7,50 48,50 126,00 26,00 13,00 20,00 $NWLRQ =HLWDXIZDQG $Q]%LOGHU Szene: ca. 3,5 h 1100 „ scene_csm_fluechtet“ Szene: ca. 10 h 1300 „ csm_dreht_holt_lunar“ Szene: „ intro“ ca. 20 h 3000 5HQGHUVXPPHKRKQH)HKOUHQGHUQ %HPHUNXQJ render_bild 1 render_bild 2 render_bild 3 *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU )D]LW %TSPPS1MWWMSR :6 Das Projekt hat mir sehr viel Spass gemacht, jedoch ist der Zeitraum für derartiges zu kurz gewählt, um eine für sich befriedigende Leistung zu bewerkstelligen. Dies gilt für die erstellten Objekte als auch für die schriftliche Ausarbeitung. Realisiert habe ich das gerade am Ende der Projektabgabe, als ich unter enormen Zeitdruck stand. Ein Projekt zu entwickeln, was nach der Fertigstellung zum Einsatz kommt ist eine große Herausforderung. Jedoch würde ich mich heute nicht mehr, gerade wenn man mit dem Programm und der Thematik, in unserem Fall der „ Apollo 11 Mission“ , noch nicht so vertraut ist, für solch ein Projekt entscheiden. Zum einen kann man seine Freiheit an Kreativität nicht ausleben, d.h. man ist an Vorgaben gebunden, zum anderen ist die Form und Gestalt der zu modellierenden Objekte schon gegeben, so dass man diese in die Modellierung und Animation mit einbeziehen kann. *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU (UVWHOOWH2EMHNWH %TSPPS1MWWMSR :6 &60 0RQGREHUIOlFKH *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU /LWHUDWXU4XHOOHQ %TSPPS1MWWMSR :6 9HUZHQGHWH%FKHU /LJKWZDYH >$EODQ@ Dan Ablan: LightWave 6: das Expertenwissen fuer 3D-Designer – Markt+Technik 2001, ISBN 3-8272-5943-6 >%\O@ Leigh van der Byl: Lightwave 3D 8 Texturing – Wordware Publishing 2004, ISBN 1-55622-285-8 >/LJKW:@Lightwave Tutorial 7+8 $VWURQRPLH >(PHU@ M. Emmerich, Sven Melchert: Astronomie – Kosmos 2005, ISBN 3-440-10266-1 >3LFKOHU@Dr. Herbert Pichler: Die Mondlandung – Verlag Fritz Molden 1969 >&ODVVHQ@J. Classen:Neues über die Apollo-Objekte – Sternwarte Pulsnitz 1982 >=HLWK@ )UDQ]=HLWKDPPHU- =ZLVFKHQVWDWLRQ0RQG - Das programmierte Abenteuer Kosmos • Gesellschaft der Naturfreunde • Franck`sche Verlagshandlung • Stuttgart © 1969, Franck`sche Verlagshandlung, W.Keller & Co., Stuttgart 9HUZHQGHWH4XHOOHQDXVGHP,QWHUQHW >/,1.B@http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/150483 >/,1.B@http://www.zamandayolculuk.com/cetinbal/apolloayseferi.htm >/,1.B@http://nasa.gov 9HUZHQGHWH7H[WXUHQ >7(;785B@http://www.3dxtra.cygad.net/de/list/48/1.htm >7(;785B@http://www.lpi.usra.edu/expmars/activities/craters.html 9HUZHQGHWH%LOGHU >%,/'B@)UDQ]=HLWKDPPHU- =ZLVFKHQVWDWLRQ0RQG - Das programmierte Abenteuer Kosmos • Gesellschaft der Naturfreunde • Franck`sche Verlagshandlung • Stuttgart © 1969, Franck`sche Verlagshandlung, W.Keller & Co., Stuttgart *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ &KULVWLQD0OOHU 9HUZHQGHWH7XWRULDOV %TSPPS1MWWMSR :6 >787B@http://www.schuubars.com/tutorials/rockynm.avi 9HUZHQGHWHW6RXQGVIUGDV9LGHR www.nasa.gov Pink Floyd - Shine On You Crazy Diamond *UDILN3URJUDPPLHUXQJ 6HLWHYRQ