tspps 1mwwmsr - Hochschule Fulda

Transcription

tspps 1mwwmsr - Hochschule Fulda
Proj ekt - Dok um ent at ion
3D- Anim at ion m it Light wave
„ %TSPPS1MWWMSR“
- Teil 2 %HDUEHLWHULQ
Christ ina Müller
%HWUHXHU
Prof. Dr. Werner Heinzel
3URMHNWLP5DKPHQGHU/HKUYHUDQVWDOWXQJ
*UDSKLNSURJUDPPLHUXQJ
DQGHU+RFKVFKXOH)XOGD
LP:LQWHUVHPHVWHU
&KULVWLQD0OOHU
4.1
VORBEREITUNG MODELLIERUNG CSM........................................................................................................5
4.2
ALLGEMEINE BEMERKUNG ZUR MODELLIERUNG DER CSM ........................................................................6
0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHV5XPSIHV
0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU.DSVHO 0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU$QWHQQHQ 0RGHOOLHUXQJGHUVHLWOLFKHQ'VHQ'VH
0RGHOOLHUXQJGHUEULJHQ.OHLQWHLOH 3UREOHPH
4.3
VORBEREITUNG MODELLIERUNG MONDOBERFLÄCHE ...............................................................................11
0RGHOOLHUXQJGHU0RQGREHUIOlFKH
3UREOHPH
6=(1(1*(67$/781*
9,'(26&+1,77 HARDWARE ................................................................................................................................................17
SOFTWARE .................................................................................................................................................17
$8):$1'
BENÖTIGTE ARBEITSZEIT ...........................................................................................................................17
)$=,7 (567(//7(2%-(.7( 11.1
11.2
VIDEOSCHNITT ...........................................................................................................................................16
(,1*(6(7=7(:(5.=(8*(
9.1
SZENE INTRO ..............................................................................................................................................12
SZENE „CSM FLÜCHTET“...........................................................................................................................13
SZENE „CSM DREHT“ ................................................................................................................................14
$1:(1'81*6'2.80(17$7,21 8.1
8.2
FESTLEGUNG DER BENÖTIGTEN OBJEKTE .....................................................................................................4
VORGEHENSWEISE .......................................................................................................................................5
(17:,&./81*6'2.80(17$7,21 7.1
ZIELDEFINITION ...........................................................................................................................................3
DIE IDEE.......................................................................................................................................................3
ALLGEMEINE BEMERKUNGEN ......................................................................................................................3
3/$181*
5.1
5.2
5.3
.85=%(6&+5(,%81*
3.1
3.2
:6
(,1/(,781* 1.1
1.2
1.3
%TSPPS1MWWMSR
CSM ..........................................................................................................................................................21
MONDOBERFLÄCHE....................................................................................................................................21
/,7(5$78548(//(1 *UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
(LQOHLWXQJ
%TSPPS1MWWMSR
:6
=LHOGHILQLWLRQ
Dieses Projekt wurde im Rahmen der LVA – Grafik-Programmierung im WS 06 / 07 mit der 3D
Software Lightwave von Newtek entwickelt. Ziel des Projektes ist, mit Hilfe eines 3DWerkzeuges die „Apollo 11 Mission“ für das Planetarium in Fulda zu erstellen.
Da von dieser Mission zwar Aufnahmen des Starts der Saturn V Rakete existieren, jedoch leider
keine Aufnahmen vorhanden sind, die die Abläufe im Weltraum wieder spiegeln, war es ein
Wunsch des Herrn Habersack, Leiter des Planetariums Fulda, von eben diesen Szenen 3DAnimationen erstellt zu bekommen. Diese Animation soll auf eine gekrümmte Ebene (Kuppel)
projiziert werden. Dafür ist eine erneute Umrechnung des endgerenderten Videomaterials
notwendig.
Dem Besucher soll es damit ermöglicht werden, einen Einblick in die Abläufe der Apollo 11
Mission zu bekommen und sich dadurch eine bessere Vorstellung der einzelnen Objekte wie der
Saturn V Rakete, des Lunar Moduls, des Command and Service Moduls, der Erde und des
Mondes machen kann.
'LH,GHH
Die Idee eine solche 3D-Animation zu erstellen stammte nicht von uns, sondern wurde uns als
Projektvorschlag von Prof. Dr. Heinzel unterbreitet. Wir haben uns für dieses Projekt entschieden
weil wir uns darüber einig waren, dass es sinnvoller ist an einem Projekt zu arbeiten, welches
auch nach Beendigung unseres Studiums noch Bestand hat und weiteren Einsatz findet.
$OOJHPHLQH%HPHUNXQJHQ
Bedingt dadurch dass wir eine Visualisierung schaffen sollten, die sich an der Realität orientiert,
sind uns in unserer gestalterischen Freiheit Grenzen gesetzt worden. Leider hat es sich dann
herausgestellt, dass trotz unserer Einschränkungen im Antrag das Projekt aus Zeitgründen nicht
zu bewältigen war.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
.XU]EHVFKUHLEXQJ
In dem vorliegenden Projekt wurden die Objekte (Saturn V Rakete, Lunar Modul, Apollo
Command and Service Modul, Erde und Mond, Mondoberfläche sowie einen
Sternenhintergrund) zuerst modelliert um sie danach für die entsprechenden Animationen
untereinander auszutauschen und in die entsprechenden Szenen zu importieren bzw. animieren.
Zur Modellierung und Animation wurde 1HZWHN/LJKWZDYHXQG verwendet.
Zur Erstellung und Bearbeitung der Texturen und Ausbessern von Render-Fehlern wurde
$GREH3KRWRVKRS&6 verwendet.
Für das Compositing und die Vertonung wurde $GREH3UHPLHUH3UR eingesetzt.
In der Dokumentation sind alle Informationsquellen (Internet, Literatur, ...) mit >@
gekennzeichnet. Im Literatur-/Quellenverzeichnis befinden sich die genaueren Daten, sowie die
Internet-Adressen. Im Anhang ist außerdem das Informationsmaterial in digitaler Form zu finden.
3ODQXQJ
)HVWOHJXQJGHUEHQ|WLJWHQ2EMHNWH
Die Festlegung der benötigten Objekte war in unserem Fall gegeben. Die im Projektantrag
erwähnten Objekte sind wie folgt:
-
6DWXUQ95DNHWH
/XQDU0RGXO
&RPPDQGDQG6HUYLFH0RGXO
(UGH0RQG
6WHUQHQKLQWHUJUXQG
0RQGREHUIOlFKH
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
[ Enrico Rothe ]
[ Jeronimo Werder ]
[ Christina Müller ]
[ Jeronimo Werder ]
[ Enrico Rothe ]
[ Christina Müller ]
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
9RUJHKHQVZHLVH
%TSPPS1MWWMSR
:6
Zu Beginn des Projektes war es für uns unabdingbar uns mit dem Leiter des Planetariums zu
treffen um an grundlegende Informationen über den Ablauf der "Apollo 11 Mission" zu
gelangen. Darüber hinaus hat er uns eine Einweisung über die Infrastruktur des Planetariums
erteilt. Er erklärte uns seine Vorstellung der Animation ausführlich, wobei er darauf hinwies, dass
er speziell an den Szenen, die sich außerhalb der Erdatmosphäre abgespielt haben, interessiert sei.
Außerdem wurde uns dort schon bei dem ersten Gespräch mit Herrn Habersack klar, dass die
Vorstellungen von ihm den zeitlichen Rahmen eines Semesters, auch für drei Beteiligte, bei
Weitem sprengen würde. Dies liegt unter anderem daran, dass Herr Habersack für die
Fertigstellung solch eines Projektes einen zeitlichen Rahmen von ca. 1 Jahr vorsah.
Aus diesem Grund war für uns das Nahziel (Präsentation) der Animation für die
Lehrveranstaltung "Grafikprogrammierung" vorerst maßgeblich.
Bevor wir mit dem eigentlichen Modellieren der Objekte beginnen konnten, war ein größerer
Aufwand für Recherchen von Nöten (siehe Zeitaufwand).
Für die Szenenanimationen musste der größte Teil der zu erstellenden Objekte vorerst modelliert
werden. Da mindestens zwei Objekte, die in einer Szene vorkommen, von zwei verschiedenen
Gruppenmitgliedern erstellt wurden, wurden teils Vorversionen der Modelle benutzt, was
zusätzlich zeitaufwendig war.
(QWZLFNOXQJVGRNXPHQWDWLRQ
9RUEHUHLWXQJ0RGHOOLHUXQJ&60
Vor der eigentlichen Modellierung begann die Sammlung des „Referenzmaterials“ . Hierfür
benutzte ich vorerst die Bildersuchfunktion von "Google", die mir zwar einige brauchbare Bilder
lieferte, jedoch waren diese eher für die spätere Texturierung sehr hilfreich, nicht aber für die
eigentliche Modellierung. Die Suche nach passenden Bauplänen brachte mir ebenfalls keinen
großen Erfolg. Nach langem Suchen habe ich ein kostenfreies 3D-Referenzobjekt im Web
gefunden >/,1.B@, das ich anschließend in einen separaten Layer geladen habe und anhand
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
dessen ich das Command-Service-Modul nachgebildet habe. Das Referenzobjekt liegt auf der
Abgabe-DVD vor. Außerdem habe ich mich an die Originalmaßen gehalten >/LQNB@. Die
folgenden Schritte erklären die Vorhergehensweise meiner Modellierung. Die CSM besteht
größtenteils aus Primitiven, daher wiederholen sich viele Arbeitsschritte, auf die ich dann nicht
mehr näher eingehen werde.
$OOJHPHLQH%HPHUNXQJ]XU0RGHOOLHUXQJGHU&60
„Das Bevel Tool (Multiply Æ Extend: Bevel) ist eines der am meisten verwendeten
Modellierungsfunktionen. Im Grunde wird ein Polygon hergenommen und vom original Polygon
entlang der Oberflächennormale extrudiert. Es ist dem Extrude Tool ähnlich, nur dass keine
Polygon in der original Position übrig bleibt. Wenn dieses Tool auf mehreren Polygonen
aufgetragen wird, erhält jedes Polygon für sich einen eigenen Bevel, sogar doppelseitige
Polygone.“ >/LJKW:@/:.DS
Das Bevel Tool erwies auch mir treue Dienste. Gerade weil mein Objekt aus vielen Primitiven
bestand war es sehr hilfreich. Für die Düsen war es nahezu perfekt! Da die Arbeitsschritte beim
verwenden des Bevel-Tools fast immer die gleichen sind, werde ich nicht alle Teile der CSM
beschreiben.
0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHV5XPSIHV
Die Modellierung des Rumpfes habe ich mit einer Disc gelöst. >6FUHHQB@
Maße:
'XUFKPHVVHU 3,50 m
5DGLXV
1,75 m
+|KH 4,00 m
Jedoch sah alles noch ein wenig eckig und kantig aus. Die Lösung war das Werkzeug G-Toggle
Subpatch &RQVWUXFW&RQYHUW*7RJJOH6XESDWFK, was die Kanten der Disc glättet.
Anschließend habe ich diesen Vorgang mit "Freeze" bestätigt, da es sonst zu Render-Fehlern
kommen kann.
6FUHHQB
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
Für die Texturierung habe ich das von Lightwave zur Verfügung stehende Surface „Metal“
gewählt >6FUHHQB@Hierfür geht man in den „Surface-Editor“ und drückt F9 um das„Surface
Preset“ zu öffnen. Hier kann man unter verschiedenen Kategorien wählen, in meinem Fall unter
„Metal“ . Ich habe dann die Einstellungen auf mein Objekt angepasst. Die Texturierung war
komplizierter als vorerst geplant. Texturen mit Silber glänzender Oberfläche, die ich eigentlich
als sehr passend fand, stellten sich später als das Gegenteil heraus etc.
6FUHHQB
0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU.DSVHO
Die Kapsel >6FUHHQB@ oberhalb des Rumpfes habe ich außerdem mit einer Disc erstellt. Hier
kam das Bevel-Werkzeug zum Einsatz. Anfangs realisierte ich eine flache Disc, die ich an den
Durchmesser des Rumpfes angepasst habe. Nach oben hin, schmaler werdenden, "beveln"
entstand das Grundgerüst der Kapsel. Auch hier wurde G-Toggle Subpatch angewand. Das
Bevel-Werkzeug habe ich während meines gesamten Projektes eingesetzt und schätzen gelernt.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
6FUHHQB
Die Andockspitze>6FUHHQB@wurde wiederum mit dem Disc-Werkzeug gelöst. Die Halter mit
einer Box, die 2-mal mit der Clone Funktion kopiert und um 80° bzw -80° um die y-Achse
gedreht wurden. Die Sichtfenster auf der Kapsel habe ich von dem Referenzobjekt übernommen,
was jedoch auch das Einzigste ist, was ich von dem Referenzobjekt der CSM übernommen habe.
6FUHHQB
Für die Texturierung der Kapsel habe ich auf der Internetseite >6FUHHQB@eine freie Textur
gefunden und folgende Einstellungen vorgenommen. Die anderen Texturen der Kapsel (z.B. die
Fenster und die Buttons,…) habe ich an die des Referenzobjektes angepasst.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
6FUHHQB
0RGHOOLHUXQJ7H[WXULHUXQJGHU$QWHQQHQ
Für die Modellierung der Antennen >6FUHHQB@verwendete ich das Primitiv „ Ball“ . Zuerst
modellierte ich eine Kugel, die ich anschließend um 2/3 kürzte. Hieraus gewann ich eine Art
Schale, die als Antennenschüssel diente. Des Weiteren realisierte ich die Empfänger wiederum
mit einer Disc und einem Ball, den ich mit Hilfe von „ Stretch“ verfomte. Nach Fertigstellung
einer Antenne konnte ich diese „ clonen“ und an die gewünschten Positionen anpassen. Wichtig
bei dieser Modellierung war das Flippen beiderseitig, um die Textur von oben erkenne zu
können. Hierfür geht man auf das Panel Detail Æ Polygons Æ More Æ Double Sided. Für die
Textur der Antennenschüsseln habe ich die der Kapsel übernommen.
6FUHHQB
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
0RGHOOLHUXQJGHUVHLWOLFKHQ'VHQ'VH
:6
Die seitlichen Düsen >6FUHHQB@ bzw. unter Düse wurden ebenfalls mit einer Disc realisiert,
„ gebevelt“ und anschließend mit einer Textur versehen. Für die untere Düse habe ich eine BumpMap eingesetzt >6FUHHQB@ dadurch habe ich dem Surface eine gestreifte Struktur gegeben. „ Die
Bump-Map wird sichtbar, wenn Licht in einem bestimmten Winkel auf die Oberfläche auftrifft.
Hierbei wird jedoch keine echte Geometrie hinzugefügt, darum könnte die Illusion zerstört
werden wenn man von der Seite auf die Oberfläche blickt.“ >/LJKW:@/:.DS
Das Problem, dass die Illusion teilweise zerstört wurde, stellte sich bei mir nach dem Rendern
heraus. Als die Bilder als Video ausgespielt wurden wirkte der untere Teil der Düse sehr
verschwommen
6FUHHQB
6FUHHQB
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
0RGHOOLHUXQJGHUEULJHQ.OHLQWHLOH
:6
Auf die übrigen modellierten Kleinteile werde ich jetzt nicht näher eingehen.
3UREOHPH
Gerade am Anfang hatte ich ziemliche Probleme. Zwar habe ich an den Übungen im Rahmen der
LVA Grafik-Programmierung teilgenommen, jedoch war mir das Tool anfangs noch ziemlich
fremd. Viele nützliche Werkzeuge und Tools entdeckte ich erst später und ich begann die
Modellierung bestimmt 3-mal neu. Das Einzigste was mir bei der Modellierung der CSM
Probleme bereitete war die Erstellung der Fenster. Wie oben im Text schon erwähnt habe ich
diese nach langem Hin und Her vom Referenzobjekt übernommen.
9RUEHUHLWXQJ0RGHOOLHUXQJ0RQGREHUIOlFKH
Für die Mondoberfläche habe ich zunächst ein Tutorial [TUT_1] durchgearbeitet, jedoch erlag
das Resultat nicht meinen Vorstellungen.
0RGHOOLHUXQJGHU0RQGREHUIOlFKH
Zuerst erstellte ich eine flache Box. Diese habe ich mit Hilfe von „ Subdivide“ unterteilt. In
Newtek Lightwave 3D wird die Funktion (MultiplyÆSubdivideÆ Metaform) zur Verfügung
gestellt, mit deren man die einzelnen Punkte bzw. Polygone in Form und Richtung automatisch
per Zufallsprinzip verformen lässt. Für den Krater habe ich in der Mitte die Polygone entfernt
und mit mühseliger Arbeit die Punkte einzeln verschoben. Als Textur entschied ich mich für die
>7(;785B@
6FUHHQB
Wenn man das Objekt in Lightwave lädt, schaut die Mondoberfläche zunächst ziemlich
merkwürdig aus. Erst wenn man mit der Kamera nahe heranfährt erkennt man das erwünschte
Ergebnis. %,/'B
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
%,/'B
3UREOHPH
Die Vorgehensweise, mit derer ich die Mondoberfläche erstellt habe stellte sich jedoch als sehr
zeitaufwendig heraus, da viele Polygone wahllos generiert wurden und nach dem Rendern als
schwarze Flächen sichtbar waren. Vergebens habe ich versucht die überflüssigen Polygone zu
entfernen, was sich aber bei einer Fläche von 1,6 km x 1,6 km als sehr schwierig und aussichtslos
erwies.
6]HQHQJHVWDOWXQJ
Für die Szenengestaltung blieb mir leider nicht mehr so viel Zeit. Deswegen habe ich den Aspekt
der Beleuchtung eher in den Hintergrund rücken müssen.
6]HQH,QWUR
Für diese Szene verwendete ich die von Jeronimo erstellten Objekte Mond und Erde. Den
Sternenhintergrund habe ich nach den Einstellungen von Enrico angepasst. Die Kamerafahrt habe
ich sehr ruhig gewählt.
Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden %,/'B vorgenommen worden.
$Q]DKOGHU%LOGHU
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
$Q]DKOGHU3RO\JRQH
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
%,/'B
6]HQHÄ&60IOFKWHW³
Für diese Szene habe ich zunächst die im Ordner ÄFVPBXQGBVDWXUQ³ gelegene
„ Saturn_v001.lwo“ (Layer 2, 3, 4, 5 und 6) in die Szene mit dem Sternenhintergrund geladen. Als
nächsten Schritt habe ich die Pivot-Punkte der Klappen und der Antennenhalterung an die
richtige Stelle bewegt, damit die Klappen am richtigen Punkt auseinanderklappen (Origin).
0RGLI\Æ7UDQVODWHÆ0RYH3LYRWE]Z5RWDWH3LYRWund die Antennen an der Achse
hochklappen.
Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden BILD_4 vorgenommen worden.
Anzahl der Bilder: 1100
Anzahl der Polygone: 54256
%,/'B
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
6]HQHÄ&60GUHKW³
%TSPPS1MWWMSR
:6
Dies war die aufwendigste Szene, da man darauf achten musste, dass immer aus der richtigen
seitlichen Düse der Rauch entsteht. Hierfür orientierte ich mich an %,/'B
%,/'B
6FUHHQB
An den Emittern hielt ich mich eine lange Zeit auf indem ich einige Tutorials [TUT_2] durchging
und an den Einstellungen bevor ich zur eigentlichen Szenengestaltung kam. In dieser Szene kam
unter das Lunar Modul zum Einsatz, was ich in der Szene vorerst in der Saturn V Rakete
platzierte. Die Emitter konnte ich an einem beliebigen Start Frame aktivieren, indem ich in den
Emittereigenschaften unter dem Panel „ Generator“ das Kästchen „ Fixed“ aktiviert und den
gewünschten Key-Frame angibt. Das Positive hieran war, das ich nur einen Emitter erstellen
brauchte und diesen anschließend über ,WHPVÆ$GGÆ&ORQH duplizieren konnte und nur noch
verschieben brauchte.
Des Weiteren musste ich den Pivot-Punkt der CSM (Layer 2) noch an die richtige Stelle
verschieben, in diesem Fall auf die Höhe der seitlichen Düsen.
Die Rendereinstellungen sind gemäß unten stehenden BILD_5 vorgenommen worden.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
Anzahl der Bilder: 1300
:6
Anzahl der Polygone: 68861
%LOGB
$QZHQGXQJVGRNXPHQWDWLRQ
Auf der Projekt-CD finden Sie unter dem Ordner ÄFKULVWLQDBPXHOOHU³ folgende Ordnerstruktur.
Die unten stehende Tabelle beschreibt, was in den entsprechenden Ordner abgespeichert ist.
Vorausgesetzt werden für die Szene- (*.lws) und Objektdateien (*.lwo) das Programm Newtek
Lightwave 3D, für die Bilder ein Bildbetrachtungsprogramm (z.B. IfranView, die von Windows
standardmäßig mitgelieferte Fax- und Bildanzeige,…) und für Videos ein Player, der das Format
„ MS DV AVI“ und den Codec „ DV (PAL)“ unterstützt. Die Tutorials und die
Projektdokumentation können mit einem PDF-Programm (z.B. Adobe Acrobat Reader)
angeschaut werden.
2UGQHU
%LOGHU
2EMHNWH
5HIHUHQ]REMHNW
6FUHHQVKRWV
,QKDOWH
befinden sich alle fertig gerenderten Bilder nach Szenen geordnet
befinden sich alle von mir erstellten Objekte mit zugehörigen Texturen
befindet sich das Objekt, an dem ich mich orientiert habe
befinden sich alle erstellten Screenshots, die während der
Modellierung gemacht wurden
6]HQHQ
befinden sich die von mir erstellten Szenen mit den zugehörigen
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
Objekten inkl. Texturen, die für die Szene benötigt werden
7H[WXUHQ
befinden sich die von mir verwendeten Texturdateien. Sofern sie aus
dem Internet stammen, werden diese mit entsprechenden Links und
gespeicherter Internetseite hinterlegt
7XWRULDOV
sind jene aufgeführt, an denen ich mich orientiert habe, jedoch nicht
unbedingt später eingesetzt habe
9LGHRV
befinden sich alle von mir erstellten und fertig gerenderten
Animationen
:HEVHLWHQ
befinden sich die Links mit gespeicherter Internetseite
9LGHRVFKQLWW
9LGHRVFKQLWW
Für den Videoschnitt haben wir zunächst die Einzelbilder, die wir zuvor in Lightwave in der
Größe von 720 x 576, d.h. D1 PAL, gerendert haben, in Adobe Premiere 2.0 importiert.
Anschließend mussten wir noch die Einstellungen (BearbeitenÆ VoreinstellungenÆ Allgemein)
vornehmen. >6FUHHQB@Sodass jede Sekunde 25 Bilder beinhaltet.
>6FUHHQB@
Die imortierten Bilder wurden anschließend in die Videospur gezogen und danach als Film in
Dateityp MS DV AVI, Codec DV (PAL) exportiert. Nachdem wir diese Schritte für alle Szenen
wiederholt hatten, konnten wir unseren eigentlichen Videoschnitt beginnen. Dazu wurde eine
neue Projektdatei erzeugt und die zuvor gerenderten Videodateien importiert. Die Apollo 11Mission gab uns eine chronologische Reihenfolge der Szenendateien vor. Diese wurden mit
Übergängen (z.B. weichen Blenden, Übergang zu Schwarz) versehen. Die Abstimmung von
Video und Ton erfolgte gemeinsam, wobei Jeronimo den Großteil der Vertonung übernahm.
Derweilen setzen Enrico und ich mich mit dem Intro und Outro auseinander, indem wir im „ Titel
Designer“ von Adobe Premiere Pro die Texte des Intros und Outros editierten und formatierten.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
%TSPPS1MWWMSR
:6
(LQJHVHW]WH:HUN]HXJH
+DUGZDUH
)XMLWVX6LHPHQV$PLOR3,
6XQ8OWUD:RUNVWDWLRQ
Intel Core 2 Duo 1,66GHz
Two AMD Opteron Processor
1024 MB RAM
2 GB RAM
NVIDIA GeForce Go 7600
NVIDIA Quadro FX 5500*
120 GB Festplatte
250 GB Festplatte
:RUNVWDWLRQ
1RWHERRN
6RIWZDUH
• Adobe Photoshop CS
• Newtek Lightwave 3D 8.0 und 9.0
• Adobe Premiere
• Word
$XIZDQG
%HQ|WLJWH$UEHLWV]HLW
D
9RUEHUHLWXQJ
1U
1
2
3
4
$NWLRQ
=HLWDXIZDQG
Treffen I
2
Treffen II
1,5
Treffen III
2
Nachbesprechung
2
=ZLVFKHQVXPPHK
h
h
h
h
%HPHUNXQJ
Hr. Habersack
mit Schülern
Hr. Habersack
Gruppenintern
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
E
%TSPPS1MWWMSR
:6
5HFKHUFKH
1U
$NWLRQ
5
Allg. Infos zur Apollo 11
[LINK_3], [Emer], [Pichler],
[Classen], [Zeith]
6
Dokumentation „ BBC
Exclusiv - Der MondHerrscher der Nacht“
7
Lightwavespezifische
Recherche (Baupläne und
Modelle der CSM/ Apollo
11)
8
Tutorialsuche und –ansicht
(Rauch, Plugins,…)
9
Texturing (Literatur,
Websites, Tutorials)
=HLWDXIZDQG 20
h
%HPHUNXQJ
[
F
G
1
h
Vox, 21.12.06 (23.0023.55 Uhr)
20
h
Keine Baupläne
verfügbar
5
h
2,5
h
=ZLVFKHQVXPPHK
0RGHOOLHUXQJ
1U
$NWLRQ
10
Modellierung CSM
=HLWDXIZDQG 85
h
11
12
Texturing CSM
Modellierung/ Texturing
Mondoberfläche
10
15
h
h
13
Zusammenfügen Saturn V
und CSM
Austausch und Korrektur
1
h
15
h
14
%HPHUNXQJ
Manche Teile des
Objekts 2-3 mal
verworfen
Schwieriger und
problematischer als
gedacht
Gruppenintern
=ZLVFKHQVXPPHK
6]HQHQJHVWDOWXQJ$QLPDWLRQRKQH5HQGHUQ
1U
15
16
17
$NWLRQ
Szene:
„ scene_csm_fluechtet“
Szene:
„ csm_dreht_holt_lunar“
Szene: „ intro“
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
=HLWDXIZDQG 7
h
%HPHUNXQJ
Mehrmals überarbeitet
9
h
Mehrmals überarbeitet
2
h
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
18
Testen von anderen
Szeneneinstellungen etc.
H
1U
19
20
2
$XIZDQG
Vorbereitung
Recherche
Modellierung
Szenengestaltung/ Animation
Videoschnitt/ Vertonung
Dokumentation
*HVDPW
=HLWK
5HQGHULQJ
1U
1
$NWLRQ
=HLWDXIZDQG Videoschnitt
10
h
Intro/ Outro
3
h
=ZLVFKHQVXPPHK
%HPHUNXQJ
=XVDPPHQIDVVXQJ=HLWDXIZDQG RKQH5HQGHULQJ
a
b
c
d
e
+
h
9LGHRVFKQLWW
1U
8
:6
=ZLVFKHQVXPPHK
%TSPPS1MWWMSR
3
7,50
48,50
126,00
26,00
13,00
20,00
$NWLRQ
=HLWDXIZDQG $Q]%LOGHU
Szene:
ca. 3,5
h 1100
„ scene_csm_fluechtet“
Szene:
ca. 10
h 1300
„ csm_dreht_holt_lunar“
Szene: „ intro“
ca. 20
h 3000
5HQGHUVXPPHKRKQH)HKOUHQGHUQ
%HPHUNXQJ
render_bild 1
render_bild 2
render_bild 3
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
)D]LW
%TSPPS1MWWMSR
:6
Das Projekt hat mir sehr viel Spass gemacht, jedoch ist der Zeitraum für derartiges zu kurz
gewählt, um eine für sich befriedigende Leistung zu bewerkstelligen. Dies gilt für die erstellten
Objekte als auch für die schriftliche Ausarbeitung. Realisiert habe ich das gerade am Ende der
Projektabgabe, als ich unter enormen Zeitdruck stand.
Ein Projekt zu entwickeln, was nach der Fertigstellung zum Einsatz kommt ist eine große
Herausforderung. Jedoch würde ich mich heute nicht mehr, gerade wenn man mit dem Programm
und der Thematik, in unserem Fall der „ Apollo 11 Mission“ , noch nicht so vertraut ist, für solch
ein Projekt entscheiden. Zum einen kann man seine Freiheit an Kreativität nicht ausleben, d.h.
man ist an Vorgaben gebunden, zum anderen ist die Form und Gestalt der zu modellierenden
Objekte schon gegeben, so dass man diese in die Modellierung und Animation mit einbeziehen
kann.
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
(UVWHOOWH2EMHNWH
%TSPPS1MWWMSR
:6
&60
0RQGREHUIOlFKH
*UDILN3URJUDPPLHUXQJ
6HLWHYRQ
&KULVWLQD0OOHU
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