Erprobung Multimedialer Lernsoftware

Transcription

Erprobung Multimedialer Lernsoftware
Erprobung Multimedialer Lernsoftware
in der pädagogischen Förderung von
Schülerinnen und Schülern mit einer
geistigen Behinderung
Erste
Erprobungsergebnisse
Zwischenbericht Januar 2000
Softwareerprobung SfG Zwischenbericht Januar 2000
Inhalt
ERPROBUNG MULTIMEDIALER LERNSOFTWARE IN DER PÄDAGOGISCHEN
FÖRDERUNG VON SCHÜLERINNEN UND SCHÜLERN MIT EINER GEISTIGEN
BEHINDERUNG .............................................................................................................................. 4
PROJEKTPARTNER ...................................................................................................................... 5
ÜBERSICHT DER ERPROBUNGSBERICHTE.............................................................................. 6
Lesen/Schreiben ....................................................................................................................... 6
Mathematik................................................................................................................................ 6
Spiel........................................................................................................................................... 6
Lexikon ...................................................................................................................................... 6
Sachthemen .............................................................................................................................. 7
Leerformular .............................................................................................................................. 8
ERPROBUNGSBERICHTE............................................................................................................. 9
Addy Junior 4-5 ......................................................................................................................... 9
Auf dem Weg zum Wort .......................................................................................................... 10
Autos bauen mit Willi Werkel .................................................................................................. 11
Bertelsmann Lexikon der Tiere ............................................................................................... 12
Darby, der Drache ................................................................................................................... 13
Das große Bildwörterbuch....................................................................................................... 14
Das große Bildwörterbuch....................................................................................................... 15
Das Zauberhaus ein Lernprogramm zur spielerischen Vorbereitung auf die Schule ............. 16
Der kleine Bauernhof............................................................................................................... 17
Der Mensch, glasklar............................................................................................................... 18
Die kleine Ritterburg................................................................................................................ 19
Encarta 99 ............................................................................................................................... 20
Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel -........................................................ 21
Fred und das Flaschenfahrrad - das Verkehrslernspiel -........................................................ 22
Fürst Marigor und die Tobis Ein Lese- und Schreib-Abenteuer für Kinder ab 7 ..................... 23
Geoland ................................................................................................................................... 24
Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad....................................................................... 25
Janosch: Ich mache dich gesund sagt der Bär ....................................................................... 26
Löwenzahn Geschichten aus Natur und Technik .................................................................. 27
Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft) ....................................................................................... 28
Löwenzahn 3 ........................................................................................................................... 29
Max und die Geheimformel ..................................................................................................... 30
Max und Marie gehen einkaufen............................................................................................. 31
Mein erstes Lexikon ................................................................................................................ 32
Milli-Metha’s Ernährungsspiel ................................................................................................. 33
Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof..................................................................... 34
Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes ..................................................... 35
Petterson und Findus .............................................................................................................. 36
Plus und Minus........................................................................................................................ 37
Ponky’s Abenteuer Rechtschreiben ........................................................................................ 38
Schneewittchen und die Sieben Hänsel.................................................................................. 39
Schneewittchen und die sieben Hänsel .................................................................................. 40
Schreiben, Malen, Zeichnen am PC (früher: Works für Kids) ................................................. 41
Secret Number ........................................................................................................................ 42
Verkehrsspiel mit Anna und Nick ............................................................................................ 43
Verkehrte Welt......................................................................................................................... 44
Via Voice 98 ............................................................................................................................ 45
Wellen, Wracks und Wassermänner....................................................................................... 46
Welt der Zahl 1 + 2 .................................................................................................................. 47
Wie funktioniert das?............................................................................................................... 48
Willy, der Zauberfisch.............................................................................................................. 49
SCHLAGWORTREGISTER .......................................................................................................... 50
11.03.04 -3-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Informationen zum Projekt
Erprobung Multimedialer Lernsoftware in der pädagogischen
Förderung von Schülerinnen und Schülern mit einer geistigen
Behinderung
Der Computer ist seit längerer Zeit als Medium in der Förderung von Schülerinnen und Schülern
mit einer geistigen Behinderung im Einsatz. Es kann hier auf vielfältige Erfahrungen im Bezug auf
den Einsatz herkömmlicher Lern- und Übungsprogramme zurückgegriffen werden.
Der Markt von multimedialer Software expandiert gewaltig und bietet immer mehr auch für Schüler
und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung Produkte an, welche die Lernfähigkeiten dieser
Schülerschaft vielfältig anzusprechen vermögen. Sie eignen sich gleichzeitig, auch durch den
hohen Aufforderungscharakter, zur Anregung und Bildung kognitiver Strukturen, die in realen
lebenspraktischen Vollzügen anwendbar sind.
Im Rahmen der Medienoffensive Schule edumedi@ des Landes Baden-Württemberg wurde eine
Arbeitsgruppe zur Erprobung multimedialer Lernsoftware eingesetzt.
Die Gruppe setzt sich aus Vertretern von Schulen für Geistigbehinderte aus den vier
Oberschulamtsbereichen und den Koordinatoren vom Pädagogischen Fachseminar Karlsruhe
- Abteilung Sonderpädagogik – zusammen.
Aufgrund einer gemeinsamen Initiative der bayrischen, der sächsischen und der baden-württembergischen Landesregierung kooperiert die Arbeitsgruppe mit je zwei Schulen in Bayern und
Sachsen.
Die Zielsetzung der Arbeitsgruppe ist die Erprobung Multimedialer Lernsoftware im Hinblick auf
deren Verknüpfung mit bestehenden und zu entwickelnden sonderpädagogischen Förderkonzepten.
Die Heterogenität der Schülerschaft an der Schule für Geistigbehinderte erlaubt keine vorschnelle
Generalisierung einzelner Erprobungserfahrungen. Vielmehr lassen sich die Einsatzmöglichkeiten
eines Produkts oft erst erkennen, wenn Schülerinnen und Schüler in ihrem jeweiligen
Bezugsrahmen mit den Programmen arbeiten.
In diesem Sinne sollen die Erprobungsberichte eine Hilfe sein, angemessene Software zu finden.
Sie können mithelfen
Umfang und Aussagekraft der Erprobungsberichte weiterzuentwickeln.
Geben Sie der Arbeitsgruppe Rückmeldung über
• die Handhabbarkeit der Erprobungsberichte
- Erhalten Sie ausreichend Informationen über diese Software?
- Ist der Aufbau der Berichte hilfreich?
• die Auswahl an Kategorien
- Helfen Ihnen diese Begrifflichkeiten bei der Suche nach Software, die Ihren Unterricht
ergänzt?
• Vorhandene Erfahrungen mit Lernsoftware
- Haben Sie eigene Erfahrungen mit den erprobten Programmen?
- Haben Sie eigene Erfahrungen mit anderen Programmen? Jeder Beitrag ist für die
Gesamtdokumentation (Ende 2001) wichtig!
• Programme, die Ihrer Meinung nach breiter erprobt werden sollten
- Haben Sie Erfahrungen mit anderen Programmen, die erprobt werden sollen?
Welches Programm sollte noch erprobt werden?
Kontaktadresse:
Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe – Abt. Sonderpädagogik
z. H. Hr. Jansen / Hr. Stuber
Hertzstraße 16/Bau 40
76187 Karlsruhe
Tel.: 0721/608-4653 (Durchwahl: 608-4659, FAX: 0721/608-4657
11.03.04 -4-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Email: [email protected], [email protected],
Projektpartner
Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden Württemberg
Oberschulamt Stuttgart:
Friedrich-Fröbel Schule, Herrenberg
Schule für Geistigbehinderte
Oberschulamt Karlsruhe:
Gartenschule, Ettlingen
Schule für Geistigbehinderte
Oberschulamt Freiburg:
Carl-Sandhaas Schule, Haslach i. K.
Schule für Geistigbehinderte
Oberschulamt Tübingen:
Martinusschule, Ravensburg
Schule für Geistigbehinderte
Klaus Hotz
c/o Malteserschlossschule
Johanniterstr. 83a, D 79423 Heitersheim
Tel.: 07634-2507; Fax: 07634-551315;
Email:[email protected]
Bernd Behrend
Gartenschule Ettlingen
Odertalstr. 3, 76275 Ettlingen
Tel.: 07243-13138, Fax: 07243-14305
Rudolf Lehmann
Carl-Sandhaas-Schule Haslach
Hebelstr., D-77716 Haslach
T: 07832-8860; F: 07832-979280
Heinrich Lanzinger
Martinusschule
St. Martinus Str. 70, D 88212 Ravensburg
Tel.: 0751-3636150; Fax: 0751-36361518
in Kooperation mit dem:
Bayrischen Staatsministerium für Unterricht und Kultus
beteiligte Schulen:
Tom-Mutters-Schule, Kempten
Private Schule zur individuellen
Lebensbewältigung
Betz, Ralph
Tom-Mutters-Schule - Private Schule zur
individuellen Lebensbewältigung
Schwalbenweg 61, D 87439 Kempten
Tel.: 0831-59110-20; Fax: 0831-98280;
Email: [email protected]
St. Martin Schule der Lebenshilfe Kitzingen e.V. Zinsmeister, Norbert Sonderschuloberlehrer
St. Martin Schule der Lebenshilfe Kitzingen e.V.
Schule zur individuellen Lebensbewältigung
Sickershäuser Str. 10, D 97318 Kitzingen
Tel.: 09321-9374-0; Fax: 09321-937430
Sächsischen Staatsministerium für Kultus
beteiligte Schulen:
Förderschule für Geistigbehinderte, Riesa
Astrid-Lindgren-Schule, Dresden
Förderschule für Geistigbehinderte
Jutta Siewert
Förderschule für Geistigbehinderte
Magdeburger Str. 2, D 01587 Riesa
Tel.: 03525-872195; Fax: 03525-872195
Michael Werner
Astrid-Lindgren-Schule (FöGb)
Liese Meitner Str. 22, D 01169 Dresden
Tel.: 0351-414240; Fax: 0351-4142418;
Email:[email protected]
Projektkoordination:
Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe
- Abt. Sonderpädagogik -
Wolfgang Jansen
Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe
- Abt. Sonderpädagogik Hertzstr. 16/40, D-76187 Karlsruhe
Tel.: 0721-608-4653, Durchw. 4659;
Fax: 0721-6084657;
Email: [email protected]
Roland Stuber
Pädagogisches Fachseminar Karlsruhe
- Abt. Sonderpädagogik Hertzstr. 16/40, D-76187 Karlsruhe
Tel.: 0721-608-4653, Durchw. 4659;
Fax: 0721-6084657;
Email: [email protected]
11.03.04 -5-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Übersicht der Erprobungsberichte
Kategorie
Titel der Lernsoftware
Erprobungsort
Lesen/Schreiben
Addy Junior 4 - 5
Auf dem Weg zum Wort
Fürst Marigor und die Tobis
Ponky’s Abenteuer - Rechtschreiben
Schreiben, Malen und Zeichnen am PC
Via Voice 98
Ravensburg
Ettlingen
Ravensburg
Ettlingen
Kitzingen
Ravensburg
Addy Junior 4 - 5
Geoland
Petterson und Findus
Plus und Minus
Secret Number
Welt der Zahl 1+ 2
Ravensburg
Riesa
Kitzingen
Ravensburg
Herrenberg
Ravensburg
Addy Junior 4 - 5
Autos bauen mit Willi Werkel
Darby der Drache
Das Zauberhaus
Fred und das Flaschenfahrrad
Fürst Marigor und die Tobis
Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad
Janosch: Ich mach Dich gesund sagt der Bär
Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft)
Max und die Geheimformel
Mein erstes Lexikon
Oscar der Ballonfahrer entdeckt den
Bauernhof
Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse
des Waldes
Petterson und Findus
Schneewittchen und die sieben Hänsel
Verkehrte Welt
Wellen, Wracks und Wassermänner
Willy der Zauberfisch
Ravensburg
Ravensburg
Kempten
Ravensburg
Kempten
Ravensburg
Haslach
Herrenberg
Kitzingen
Ettlingen
Herrenberg
Kitzingen
Kitzingen
Kitzingen / Ravensburg
Kempten
Dresden
Haslach
Bertelsmann Lexikon der Tiere
Das große Bildwörterbuch
Der Mensch, glasklar
Encarta 99
Mein erstes Lexikon
Wie funktioniert das?
Kempten
Kempten / Ravensburg
Herrenberg
Herrenberg
Herrenberg
Ravensburg
Mathematik
Spiel
Kitzingen
Lexikon
11.03.04 -6-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Sachthemen
Die kleine Ritterburg
Der kleine Bauernhof
Der Mensch, glasklar
Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad
Janosch: Ich mach Dich gesund sagt der Bär
Löwenzahn: Geschichten aus Natur und
Technik
Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft)
Löwenzahn 3
Max und Marie gehen einkaufen
Mein erstes Lexikon
Oscar der Ballonfahrer entdeckt den
Bauernhof
Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse
des Waldes
Petterson und Findus
Wellen, Wracks und Wassermänner
Fred und das Flaschenfahrad
Milli-Metha’s Ernährungsspiel
Verkehrsspiel mit Ana und Nick
Verkehrte Welt
Haslach
Herrenberg
Haslach
Herrenberg
Haslach
Kitzingen
Herrenberg
Riesa
Herrenberg
Kitzingen
Kitzingen
Kitzingen
Dresden
Ettlingen
Kitzingen
Kitzingen
Kempten
11.03.04 -7-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Leerformular
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
Inhalt:
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Stand: 7/99
11.03.04 -8-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Erprobungsberichte
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erp0robungsbericht:
Addy Junior 4-5
Kategorie
Ö
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Coctel
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Windows 9x, Soundkarte, CD-ROM
Laufwerk
Preis:
DM 79.-
Inhalt:
Addy Junior ist der erste Teil einer größeren Sammlung von Lernsoftware.
Dem Altersbereich entsprechend werden für die Altersstufe 4-5 überwiegend pränumerische und vorschriftliche
Aufgaben angeboten.
Es werden zwei große Bereiche, Sprache oder Mathematik, angeboten, und in diesen jeweils zahlreiche
Aufgabengruppen, die wiederum je drei Schwierigkeiten bieten.
Die Aufgaben sind tatsächlich dem entsprechend, was Vorschulkinder interessiert und was sie leisten können.
Eine Aufgabe besteht zum Beispiel darin, eine technische Turnerfigur mit Mausklicks auf die Gelenke so zu
verstellen, dass ihre Bein- und Armstellung einem Vorbild entspricht. Eine andere Aufgabe verlangt, einer
Schildkröte einen Weg zu bauen, wobei Vorausplanung und genaue Beachtung der Lage der Kurventeile
erforderlich ist. Die Belohnung: Die Schildkröte krabbelt ihren Weg und frisst den Salat auf eine Weise, dass
jedermann unwillkürlich lachen muss. Und Addi lobt überschwänglich: Du bist super!
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Der Spieler gibt zunächst seinen Namen und ein selbst zu gestaltendes lustiges
Gesicht ein, unter dem er später seinen gespeicherten Spielstand wieder aufrufen
kann. Die Bestätigung der Lösung ist etwas umständlich, wird aber von den Kindern
rasch erlernt.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die Grafik und die Sprache, in der die Figur Addi Aufgaben erläutert und vor allem
Lob verteilt, sind für Erwachsene manchmal etwas nervend, bei Kindern
(Erprobungsalter bis 15) habe ich nur Zustimmung gefunden.
Schülerreaktionen:
Meine Mittelstufenschüler waren ganz begeistert von dem Programm und haben so
manche Mittagspause durchgespielt.
Bemerkungen:
Ich halte die Aufgaben für geeignet zur Förderung der Wahrnehmung sachgegebener
Zusammenhänge und von logischem Denken bei Kindern mit geistiger Behinderung.
Etwas seltsam und manchmal von betretenem Schweigen begleitet war nur die
Eröffnung des Programms durch Addis Ankündigung: „...für 4 bis 5jährige...“.
Das Programm ist sicher auch für zu Hause geeignet und für die Schule könnte es so
etwas wie ein Standard werden, da auch die folgende Altersstufe genau so bedient
wird und einen weiten Bereich von Unterricht abdeckt. Ich gebe Addis Lob zurück:
Auch Addi ist super!
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule: Martinusschule Ravensburg
Stand: 17.7.99
11.03.04 -9-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Auf dem Weg zum Wort
Kategorie
Ö
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Hersteller/Vertrieb:
386er Prozessor, 4MB RAM,WIN 3.1,
Stiftung Berufliche Bildung,
SVGA-Grafikkarte, Maus, 4,5MB
Wendenstr.493, 20537 Hamburg
Speicherplatz
Inhalt:
Dieses Lern- und Übungsprogramm richtet sich an Lese- und Schreibanfänger mit geringem oder ungesicherten
Buchstabenkenntnissen. Die Übungen reichen vom Erlernen und Trainieren einzelner Buchstaben bis hin zum
Schreiben ganzer Wörter aus dem Grundwortschatz. Beispiele sind: Buchstaben unterscheiden, AlphabetÜbungen, Anlaute, kleine Wörter schreiben, Wortbedeutung anhand einer Bildgalerie, Ganzwörter schreiben.
PC-Kenntnisse werden nicht vorausgesetzt.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
2 Disketten mit Installationsbeschreibung im ausführlichen Handbuch. Die einfache
Installation auf Festplatte ist notwendig. Gearbeitet wird mit Maus und Tastatur. Es
gilt, einzelne Elemente (z.B. Buchstaben) mit der Maus durch anklicken und ziehen zu
verschieben (drag & drop).
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Das Programm ist ohne aufwendige Grafik einfach und überschaubar und bietet somit
keine Möglichkeiten der Ablenkung von den einzelnen Übungen. Alle Übungen
werden durch Beispiele aufgezeigt. Das Programm kommt ohne Ton aus.
Schülerreaktionen:
Schüler der Oberstufe arbeiteten gerne ca. 20 Minuten an den Übungen zur
Wortsynthese. Die Software konnte gezielt als Ergänzung zum Lese- und
Schreibunterricht im Stationenlernen eingesetzt werden. Hier liegt die Betonung
eindeutig beim Lernen, nicht beim Spielen.
Bemerkungen:
Durch die nüchterne Oberfläche werden alle Sinne auf das Wesentliche kanalisiert
und somit bietet dieses elementare Lese- und Schreibprogramm eine gute
Übungsmöglichkeit für die Schüler der SfG. Der Umgang mit der Maus erfordert aber
hohe feinmotorische Fähigkeiten (Buchstabe anklicken- mit der Maus festhaltenverschieben).
Leider wurde bei der Testversion die neue deutsche Rechtschreibung noch nicht
berücksichtigt (1995).
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ettlingen
Stand: 7/99
11.03.04 -10-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Autos bauen mit Willi Werkel
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
terzio
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
DM 65.-
Inhalt:
Auf dem Schrottplatz von Willi Werkel finden sich viele nützliche Sachen, die sich zu skurrilen oder auch
zweckmäßigen Autos zusammenbauen lassen. Das ist schon witzig genug, aber beim längeren Spielen und bei
den Probefahrten ergeben sich laufend neue Situationen, zum Beispiel ist eine Schlammstrecke mit den
vorhandenen Reifen nicht zu durchqueren oder das Benzin geht aus. Doch für alles gibt es Lösungen – genügend
Geduld vorausgesetzt.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Geduld und Ausdauer erforderlich,
es war hilfreich, einen Straßenplan zu skizzieren.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
sehr angenehm,
es ist in keiner Weise kindertümelnd sondern wirkt eher „cool“, bestens auch für
Jugendliche der Abschlussstufe geeignet.
Schülerreaktionen:
Für einen Schüler, der die Fähigkeit hat, sich in eine Geschichte hineinzudenken und
den Willen, sie zu Ende zu bringen, war Willi Werkel das exakt passende Spiel.
Bemerkungen:
Im Sinne der Individualisierung ist es für bestimmte Schüler mit technischem Interesse
und mit Ausdauer hervorragend geeignet. Zwischen den Schülern, die Willi Werkel
über Wochen erprobten, ergaben sich hochinteressante Fachgespräche.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand: 17.7.99
11.03.04 -11-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Bertelsmann Lexikon der Tiere
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Ö Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Bertelsmann Electronic Publishing
DM xx,-•
mind. Win 3.11/Win 95
Neumarkter Str. 18
•
486er PC, 8MB RAM
81673 München
•
VGA, Soundkarte, CD-ROM-LW
FAX 089/431 89-737
CompuServe: 72662,3126
ISBN 3-577-11273-5
Inhalt:
Elektronisches Tierlexikon mit wenig originell eingebauten multimedialen Effekten. Wieder einmal wird versucht,
umfangreiches Wissen für den Bildschirm lexikalisch aufzubereiten. Dazu werden laut Werbung 3500
Stichwörter, 5000 Fotos, 250 Ton- und Videodokumente, 40 Diashows u. ä., zusammengefasst in einer
Datenbank, dem Nutzer zur Verfügung gestellt. So kann z. B. eine Text-Bild-Kombination nach Stichworten
gesucht werden. Diese Art der Softwarebedienung ist für geistig behinderte Schüler in der Regel wenig bis nicht
geeignet. Das Suchergebnis wird manchmal „multimedial“ dargestellt, was hier bedeutet, dass ein oft in der
biologischen Fachsprache gehaltener trockener Begleittext zu einem Bild oder einem Video ausgegeben wird. Zu
einigen Themen (Fortpflanzung, Ernährung, ..) gibt es Lehrvorträge über verschiedene Tierarten.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
•
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
•
Schülerreaktionen:
Meine Werkstufenschüler sahen sich die Tierbilder gern an, ohne aber die
zusätzlichen Informationen für sich nutzen zu können. Das Quiz war für sie viel zu
schwierig und außerdem uninteressant.
Bemerkungen:
Ungefragt wird leider auch das Installationsprogramm für die Zugangssoftware zum
(mit Bertelsmann liierten) Internetprovider AOL (American Online) installiert. Dies ist
schlichtweg unverschämt. Außerdem wird die von VisualBasic-Programmen benutzte
Datei vb300.dll gnadenlos überschrieben, was zur Folge haben kann, dass vorher
funktionierende Programme unbrauchbar geworden sind. Vorsichtsmaßnahme: Nur
mit eingeschaltetem Installationsüberwachungsprogramm das BertelsmannProgramm testen!
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
•
•
Ö
Installation: VORSICHT! Dateien werden überschrieben – Ungefragt wird auch
nicht ausgewählte Software rücksichtslos installiert!
Benutzerführung: Ungewöhnliche Buttons, für Schüler mit geistiger Behinderung
schwer durchschaubar
Statt die aktuellen Bildschirmeinstellungen zu überprüfen, werden zwei
Programmaufrufe für unterschiedliche Auflösungen installiert. Zwei Programmaufrufe irritieren. Dem Systembetreuer wird hier unnötige Zusatzarbeit zugemutet.
Text und Sprache: Orientiert sich an der Fachwissenschaft Biologie, gänzlich
unberührt von lernpsychologischen oder fachdidaktischen Grundsätzen.
Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – R. Betz
Stand: Juli 1999
11.03.04 -12-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Darby, der Drache
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Broderbund Cleveland
DM xx,-•
mind. Win 3.11/Win 95
Dt. Tel.-Nr. 0180/ 235 45 49
•
486er PC, 8MB RAM
•
SVGA, Soundkarte, CD-ROM-LW
Inhalt:
Darby hat aus Versehen seine Schwester verzaubert, so dass sie geschrumpft ist. Der Zauberstab funktioniert
aber erst wieder, wenn Darby dem Zauberer Tugtar wichtige Zutaten für den Zaubertrank besorgt. Dazu müssen
Darby und seine Schwester das Drachenland erforschen und können dabei viele Abenteuer erleben.
•
•
•
•
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
•
•
•
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Installation einfach und rasch; es wird lediglich ein Programmaufruf eingerichtet
Um korrekt wieder deinstallieren zu können: Norton Cleansweep o.ä. einsetzen!
Kleines Handbüchlein zum Nachschauen, wenn’s mal nicht weitergeht
Klare Benutzerführung mit eindeutigen, für durchschnittlich geistig behinderte
Schüler ab Mittelstufe begreifbaren grafischen Symbolen
Spielstand kann gespeichert werden
Multimediale Möglichkeiten werden genutzt: Sprache, Text, Bild, Bewegung
Grafische Gestaltung etwas schrill
Schülerreaktionen:
Die einfache Bedienung mit den wenigen zu merkenden Symbolen kann auch von
durchschnittlich geistig behinderten Schülern erfasst werden. Klare sprachliche
Anweisungen und eindeutige grafische Symbole erleichtern den Spielablauf.
Bemerkungen:
Das Spiel ist für nicht behinderte Kinder im Alter von 5-8 J. gedacht.
Geistigbehinderte, die Kindermärchen und die altersgemäßen Darstellungen mögen,
haben ihre Freude an dem Spiel, z. B. durchschnittliche Mittel-/Oberstufenschüler.
Werkstufenschüler fanden die Darstellungen und den Inhalt teilweise „zu kindisch“,
wenngleich sie intellektuell nicht immer folgen konnten.
Gesamturteil
Für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz
Stand: November 1999
11.03.04 -13-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Das große Bildwörterbuch
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
TLC Tewi Rossipaul
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
sehr hoch, bei unter 64 MB
Arbeitsspeicher lange Wartezeiten
Preis:
Inhalt:
Natur, Technik und Gegenstände werden in Sachgebiete unterteilt angeboten, die sich immer weiter verzweigen,
so dass schließlich der Zugang zu Details möglich wird.
Die Bilder sind von ausgezeichneter Qualität und Ästhetik.
Steht die Maus auf einem Punkt, kann mit der Leertaste eine kurze Benennung abgerufen werden. Manchmal
sind Vergrößerungen von Details oder Innenansichten möglich.
Die Bilder können mit vorzüglicher Qualität gedruckt oder in Arbeitsblätter übernommen werden.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Etwas umständlich, wie zum Beispiel die Benutzung der Leertaste für verbale
Benennungen; viel Arbeitsspeicher erforderlich, deswegen oft langsamer Bildaufbau.
Zurechtfinden innerhalb des System (auch wegen letztlich doch recht beschränkter
Auswahl) gut möglich.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Hervorragende Graphik.
Etwas knappe Sprache.
Leider nur wenige aber dafür sehr gute Videos.
Schülerreaktionen:
Die meisten Schüler wollen ihre schönen Ausdrucke nach Hause tragen. Es wird von
den Schülern mehr als Bildersammlung denn als Lexikon mit Informationswert
gesehen.
Die Möglichkeit, sich nach Such-Wörtern zu orientieren, wird (auch von Textlesern)
völlig beiseite gelassen; die Schüler ziehen das Klicken durch Abbildungen eindeutig
vor.
Kann ein solches Lexikon im Unterricht eingesetzt werden? Eindeutig ja, allerdings
wünscht man sich doch immer wieder weitere Bilder (was aber letztlich bestätigt, dass
die vorhandenen sehr gut sind.)
Gelegentlich ist die Auswahl (zum Beispiel bei Kleidung) etwas stark am
französischen Herkunftsland orientiert oder ein Stil (zum Beispiel Haus) ist eher
anglikanisch als süddeutsch, aber das ist kein wirkliches Problem.
Wir haben in einer Mittel- und Oberstufenklasse unseren Unterricht laufend mit
Abbildungen aus „Bildwörterbuch“ begleitet. Beispiel: Heute ist Turnen, wir machen
zwei Abteilungen: Barren und Federball, und nehmen die Einstimmung, die Einteilung
und den Wechsel mit Hilfe von Bildern vor, die aus dem Programm stammen. (Dabei
gehen wir davon aus, dass die Orientierung an Zeichen gegenüber der an den
Realgegenständen allein einem höheren Abstraktionsniveau entspricht und wo immer
möglich anzustreben/anzubahnen ist.)
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Martinusschule Ravensburg
Stand: Dez 99
11.03.04 -14-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Das große Bildwörterbuch
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Ö Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Hersteller/Vertrieb:
DM xx,-TLC Tewi Verlag GmbH, München
•
Mind. Win 3.11/Win 95
•
486er PC, 8MB RAM
•
VGA, Soundkarte, CD-ROM-LW
Inhalt:
Ähnlich einem gedruckten Bildwörterbuch werden Begriffe und Abbildungen auf dem Bildschirm
zusammengeführt. Multimediale Möglichkeiten werden jedoch nicht bzw. kaum genutzt. Die Idee ist grundsätzlich
gut, die gesamte Ausführung jedoch für unsere Schüler nur wenig geeignet: Sie müssen sich z. B. durch viele
Oberbegriffe durchhangeln und verlieren dann leicht den Überblick oder es wird die korrekte Schreibweise eines
Begriffes verlangt, sonst gelangt man zu keinem Ergebnis. Das hat (meine) Werkstufenschüler eher frustriert. Die
Sprachausgabe funktionierte teilweise nicht; der Ausdruck der Bilder verlangt die Einstellung des Druckers auf
amerikanische Maße. Die bildlichen Darstellungen sind teilweise dürftig. Dass das Programm für verschiedene
Sprachen eingerichtet werden kann, ist für die meisten unserer Schüler von geringer Bedeutung.
•
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
•
•
•
•
•
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Installation umständlich; Apple Quicktime for Windows wird ungefragt (!)
mitinstalliert; eine Deinstallationsroutine ist nicht beigefügt – um korrekt
deinstallieren zu können: Norton Cleansweep o. ä. einsetzen!
Benutzerführung: Für die meisten unserer Schüler wenig geeignet
256 Farben werden definitiv verlangt
Multimediale Möglichkeiten werden kaum genutzt
Sprachausgabe funktionierte auf verschiedenen Rechnern nicht
Drucker muss – programmiertechnisch heute schlicht eine Zumutung - von Hand
auf amerikanische Werte umgestellt werden
Schülerreaktionen:
Nach kurzer Zeit war das „Blättern“ im elektronischen Lexikon uninteressant;
bestenfalls könnte man das Programm im Unterricht einsetzen, um nach einem
bestimmten Begriff suchen zu lassen, dafür ist aber die Bedienung recht umständlich
Bemerkungen:
Auch gedruckte Lexika sprechen geistigbehinderte Schüler nach meinen Erfahrungen
nur selten an. Während das Auswendigsprechen des Alphabets oft noch gelingt, ist
das rasche Zurechtfinden im Alphabet (vorher – nachher; erster, zweiter Buchstabe
etc.) für viele eine riesengroße Hürde.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz
Stand: November 1999
11.03.04 -15-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Das Zauberhaus
ein Lernprogramm zur spielerischen Vorbereitung auf die
Schule
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Cornelsen Software
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Hohe Anforderungen,
•
auf 100 MHz 32 MB Arbeitsspeicher
langsam!
Preis:
Inhalt:
Ein Zauberer hat in seinem Haus ein ziemliches Durcheinander und bittet die Kinder, ihm zu helfen. Was jeweils
getan werden muss, wird in längeren sprachlichen Anweisungen erklärt, die bis zum Ende angehört werden
müssen. Das oft beobachtete Herumklicken führt hier zu nichts!
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Manche Lösungen sind nur nach langem Probieren zu finden. Nicht immer sind die
Lösungswege oder Aufgabenstellungen klar.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Lange verbale Anweisungen (im didaktischen Sinn dieses Spiels!)
Bilder ansprechend
Sehr gute Videosequenzen von einfachen Zaubertricks zum Nachmachen
Schülerreaktionen:
Unterschiedlich, für manche Schüler ist der Verbalteil zu anspruchsvoll, sie verlieren
die Lust. Einzelne Aufgaben werden sehr gerne und wiederholt gelöst.
Bemerkungen:
Der Software liegt eine Broschüre bei, in der der Zweck erläutert wird: Vorbereiten auf
Schule. Das geschieht zum Beispiel dadurch, dass genaues Zuhören verlangt wird.
Allgemeine Förderung, keine bestimmten Inhalte.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand:
17.7.99
11.03.04 -16-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Der kleine Bauernhof
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Teach Media
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
Ohne Angabe
Preis:
DM 69.-
Inhalt:
Zwei Drachen führen über den Bauernhof. Nach Anklicken werden Informationen über Tiere und Gegenstände in
Wort und Bild erteilt.
Längere Installation, außerdem durch Quick- time for Windows verwirrend.
Keine Veränderung des Mauszeigers
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Lieblose Oberfläche mit vielen Wiederholungen
Schülerreaktionen:
O- Ton:“ Darf ich etwas anderes machen!“
Bemerkungen:
Wenig Inhalte, nach dem Klicken lange Erzählphasen, keine Spiele. Es stellt sich
auch die Frage, ob ausgerechnet Drachen über einen Bauernhof führen müssen. Das
Programm ist weder zur Einführung noch zur Übung und Wiederholung des Themas
Bauernhof geeignet.
Tip: Lieber einen Lerngang machen
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsschule: Carl- Sandhaas- Schule
Stand: 7/99
11.03.04 -17-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Der Mensch, glasklar
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Ö Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Mega Systems, Glasklar Edition
• Multimedia ab 386
• Windows ab 3.1
Preis:
Inhalt:
Dieses Programm bietet medizinischen Laien eine Vielzahl von 3D-Animationen und Detailbilder (Haut,
Nervenzellen, Sinnesorgane, Knochenaufbau, Gehirn, Muskulatur, etc.), die es ihm ermöglichen, eine Reise
durch den menschlichen Körper zu unternehmen.
Durch ein Hypertextsystem lassen sich die leicht verständlichen Texte und Detailbilder schnell finden. Ein
umständliches Blättern und Suchen entfällt.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfachste Bedienung.
Kein Handbuch
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die Bilder sind insgesamt sehr klein und verwirrend, da sie zusätzlich noch ausführlich
beschriftet sind.
Alle Texte können über Lautsprecher ausgegeben werden. Die Sprache ist
schülergerecht. Es werden viele fachspezifische Ausdrücke verwendet.
Schülerreaktionen:
Wurde während der Erprobung von den Schülern nicht ausdrücklich und mehrmals
gewünscht.
Bemerkungen:
Alle Beiträge können ausgedruckt werden.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg
Stand: 11/99
11.03.04 -18-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Die kleine Ritterburg
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen: Leben in der Ritterburg
Technische Voraussetzungen:
Hersteller/Vertrieb:
TeachMedia GmbH, Freimannerstr.18 PC mit WIN 3.1 und WIN 95
85737 Ismaning
Preis:
Ca. 10 DM
Inhalt:
Ausgehend von einem Bild einer Burg können per Mausklick mehrere typische Szenen aus dem früheren Leben
der Menschen in der Burg aufgerufen werden. Die CD- Rom möchte Fragen beantworten zu Themen wie:
Was ist ein Turnier, ein Minnesänger, ein Katapult etc.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Installation, kein Direktstart möglich
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
In allen Bereichen im Vergleich zu anderen Programmen unterdurchschnittlich
Schülerreaktionen:
Den Schülern im 4. Schulbesuchsjahr wurde der Inhalt schnell langweilig, sie setzten
sich nicht lange mit der Software auseinander und wählten diese auch nicht wieder
aus.
Bemerkungen:
Das Programm ist weder anschaulich noch setzt es besondere Maßstäbe in
handlungsorientierter Bedienung. Es sind nur wenige Mausklicks möglich.
Oft müssen die Antworten mittels Sprachausgabe gegeben werden, da die Animation
nicht ausreicht.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsschule
Ettlingen
Stand: 7/99
11.03.04 -19-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Encarta 99
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Microsoft
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• Multimedia
• Mind. 486, Windows 95
Preis:
Inhalt:
Lexikoninhalt vor allem mit Queraufteilung in
Stichwortverzeichnis
Wörterbuch
Medienteile
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Installation einfach
Benutzerführung gut und verständlich
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Ist in Ordnung, und es sind über eine Grafik Querarbeiten gut möglich
Schülerreaktionen:
Interessiert, hauptsächlich an bewegten Bildern und vertonten Teilen
Bemerkungen:
Die Medienteile können gut zur Motivation und Interessensförderung genutzt werden;
Anreize, mehr kennen zu lernen.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg
Stand: 7/99
11.03.04 -20-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Fred und das Flaschenfahrrad
- das Verkehrslernspiel Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola Verlag
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen: Verkehrserziehung
Preis:
Technische Voraussetzungen:
Prozessor 486, 33 Mhz, 8 MB RAM ,ab WIN Ca. 50 DM
3.1,Maus, Audio, VGA- Grafikkarte
Inhalt:
Auf Fred, den Pinguin, warten typische gefährliche Verkehrssituationen im Straßenverkehr, die mit Hilfe von Cleo,
der Möwe, zu meistern sind. Den Kindern werden hier wichtige Verhaltensregeln für Fußgänger und
Fahrradfahrer spielerisch vermittelt.
Ein Geräusch-Memory und ein Schilderpuzzle ergänzen den Inhalt. Auch ein Fahrrad gilt es zusammenzusetzen
und ein Fahrradparcours kann absolviert werden.
Zielsetzungen sind: Unterscheidung rechts und links, Straße überqueren, angemessenes Verhalten als
Fahrradfahrer im Straßenverkehr, Verkehrssicherheit von Fahrrädern und Tragen eines Helmes.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Installation, Autostart möglich
Übersichtliches Handbuch, einfache Bedienung
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Kindgerechte Oberfläche, nicht immer sparsam bebildert, angemessene
Geschwindigkeit von Ton und Bild.
Schülerreaktionen:
Bei der Erprobung in einer Außenklasse (4. Schuljahr) der SfG wurde das Programm
gerne und sehr selbständig benutzt. Entdeckendes Lernen steht hier im Mittelpunkt
und so zog das Programm auch die Aufmerksamkeit der Grundschüler auf sich. Die
Schüler arbeiteten gerne in Partnerarbeit. Das Programm ist beliebt und wird weiterhin
begeistert benutzt.
Bemerkungen:
Sicherlich ist eine direkte Übertragung in die realen Gefahren des Straßenverkehrs
nicht möglich, dennoch bietet die CD eine sinnvolle Ergänzung zum
Verkehrsunterricht an den Schulen für Geistigbehinderte. Das Programm lässt viel
Interaktionsspielraum. Die ansprechende Grafik, auch aus der Vogelperspektive,
erscheint oft etwas überladen und so könnte man gerne auf manche Animation
verzichten. Dennoch beschäftigten sich die Schüler gerne mit dieser Software. Das
Programm erweckt die Neugierde. Sie gehen gerne auf Entdeckungsreise und lernen
durch Versuch und Irrtum.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ettlingen
Stand: 10/99
11.03.04 -21-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Fred und das Flaschenfahrrad
- das Verkehrslernspiel Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Tivola Verlag
•
WIN 3.x/WIN95/WIN 98/WIN NT 4.0
Bauchéstr. 12
•
SVGA Grafikkarte
12435 Berlin
•
Soundkarte
Tel.: 030/53312100
•
zweifach CD-ROM Laufwerk
Fax: 030/53312103
•
8 MB RAM
Internet: http://www.tivola.de
Inhalt:
Fred, ein Pinguin vom Südpol, kommt in eine große Stadt. Er hat eine Flaschenpost mit einer Zeichnung von
vielen einzelnen Fahrradteilen gefunden und ist nun auf der Suche nach diesem Fahrrad. Im Hafen trifft er die
Möwe Cleo. Da er noch nie in einer Stadt war, kennt er sich mit dem Verkehr nicht aus und kommt in viele
gefährliche Situationen. Cleo hilft ihm und erklärt ihm die Regeln im Straßenverkehr in lustigen Reimen, z.B. wie
überquere ich einen Zebrastreifen, oder wann gehe ich über eine Fußgängerampel. In den einzelnen Situationen
lernt Fred aber nicht nur neue Regeln, bei der Erkundung der Umgebung findet er auch immer wieder ein Teil
seines Fahrrads. Wenn er alle Teile zusammen hat, kann er in der Fahrschule einen Fahrradführerschein
machen. Eine weitere Spielmöglichkeit besteht in einem Geräusche-Memory.
Einfache Installation. Das Spiel ist jederzeit zu unterbrechen und an der selben Stelle
weiter zu spielen.
Sehr einfache Bedienung. Die Menüleiste ist aus anderen Tivola-Spielen bekannt und
immer erreichbar. So kann man sich anhand eines Stadtplans orientieren, das
Spiel/die Situation wechseln oder sehen, welche Fahrradteile noch fehlen.
Es gibt klare Anweisungen.
Es ist eine mehrmalige Wiederholung der Situation und somit der einzelnen
Verkehrsregeln möglich. Die Verkehrsschilder sind leider nicht immer anzuklicken und
somit bleiben einige unerklärt.
Stimmen und Sprache sind sehr gut und witzig, die Kommentare äußerst motivierend!
Auch die Gestaltung der einzelnen Bilder und Tiere sind sehr farbenfroh und
ansprechend, die Animationen einfallsreich. Die Reime sind einfallsreich, allerdings
auch recht schnell gesprochen und somit vielleicht etwas zu anspruchsvoll für Kinder
mit vier Jahren.
Die Schüler der Unterstufe sind von der Aufmachung und dem Spielablauf sehr
angetan und spielen es ausdauernd.
Freds „Gewatschel“ ist an einigen Stellen mit viel Geduld zu tolerieren. An einigen
Stellen ist das Spiel zu schnell. Die lustigen Reime verlangen eine größere
Konzentration. Die Regeln für das Fahrrad fahren werden nicht eigens geklärt, auch
nicht beim Fahrradführerschein. Das Programm ist gut geeignet zur Einführung oder
Festigung der Verkehrserziehung, kann aber nicht für sich alleine stehen gelassen
werden!
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 12/99
11.03.04 -22-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Fürst Marigor und die Tobis
Ein Lese- und Schreib-Abenteuer für Kinder ab 7
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Cornelsen Software
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
8 MB Arbeitsspeicher,
Preis:
Inhalt:
Wie bei Cornelsen Lernsoftware gewohnt, liegt ein (für PC Verhältnisse) ausführlicher Prospekt mit Anleitungen
und Hinweisen bei. Sehr gut!
Vom gleichen Verlag ist eine Fibel mit den Tobis als Protagonisten erschienen. Kinder, die damit Lesen gelernt
haben, werden (ab Ende der ersten Klasse) begeistert die CD ROM öffnen und sich in ein Abenteuer stürzen, das
sie tagelang fesseln wird. Auch sehr viel ältere Schüler spielen die Tobis noch gerne.
Die Geschichte ist wie viele CD Spiele aufgebaut: Man sammelt Hilfsmittel, indem man Aufgaben löst, und rettet
am Ende die „Welt“. Das bewährte Schema wird hier überaus reizvoll umgesetzt.
Die Aufgaben sind überwiegend aus dem Bereich Lesen und Schreiben, aber auch aus Gebieten wie Musik,
Naturkunde und Logik.
Aufgaben sind zum Beispiel: Wörter aus dem Gedächtnis schreiben; Anfangsbuchstaben verändern (Hasen –
Rasen)...
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Erfahrung mit PC Spielen wird vorausgesetzt
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
sehr ansprechend, wie die Tobi-Fibel gestaltet
Schülerreaktionen:
Die Ansprüche sind für Schüler der Schule für Geistigbehinderte sehr hoch. Oft wird
Hilfe von Erwachsenen nötig werden.
Bemerkungen:
Das Spiel ist sehr gut, denn Idee, Animation und Aufgaben sind spannend, interessant
und sehr ansprechend. Aber es ist von Schülern der Schule für Geistigbehinderte
kaum ohne Begleitung durch Lehrkräfte lösbar und entfaltet seinen Reiz vor allem im
Zusammenhang mit der Tobi-Fibel.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
11.03.04 -23-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Geoland
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
PH Projekt „Schwierigkeiten im
• Win 3.2
Mathematikunterricht“, Postfach 2344, • VGAGrafikkarte
72713 Reutlingen
• 386er PC
• 4 MB RAM
Inhalt:
Ö
Preis:
Geoland enthält die Umgebung zum aktiv entdeckenden Lernen im Bereich der elementaren Geometrie:
Labyrinth, Gitternetz, Flächen auslegen, Spiegelsymmetrie
Beim „Flächen auslegen“ lassen sich 3 verschiedene Flächen auswählen.
Hilfe des Lehrers notwendig
Begleitmaterial mit Programmbeschreibung und Beispielen.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Bemerkungen:
Der Schwierigkeitsgrad kann gewählt werden, aber bereits die niedrigste Stufe
von 10 x 10 Feldern beim „Flächen auslegen“ erscheint für Schüler mit geistiger
Behinderung zu umfangreich.
Rückmeldung über Aufgabenlösung
Hilfen
Ausdruck der Arbeitsergebnisse
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Riesa
Stand: 7/99
11.03.04 -24-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Janosch: Der kleine Tiger braucht ein Fahrrad
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Diogenes
9- 783634 460020
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
486er, 8MB- RAM,WIN3.1/ 95, Sound
Blaster,2x CD-ROM , VGA
Preis:
DM 30.-
Inhalt:
Der kleine Tiger und seine Freunde lernen alles ums Fahrrad:
die wesentlichen Teile
Tipps zum Fahrradkauf
Verkehrsregeln
Alles verpackt in Spielgeschichten!
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfach, aber durch Quick- time for Windows verwirrend
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Gut
Schülerreaktionen:
Löst keine Begeisterung aus.
Bemerkungen:
Die Inhalte sind in die Verkehrswirklichkeit nur bedingt übertragbar, das Programm
kann deshalb keinesfalls Lerngänge oder das Training in der Realsituation ersetzen.
Es ist deshalb nur als Ergänzung zum Verkehrsunterricht sinnvoll, insbesondere als
zusätzliche Übung zur Vorbereitung zur Fahrradprüfung (Lernen der
Verkehrszeichen, Benennung der Fahrradkomponenten, Bewertung von
Gefahrensituationen im Straßenverkehr mittels Multiple Choice).
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsschule: Carl- Sandhaas- Schule
Stand: 7/99
11.03.04 -25-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Janosch: Ich mache dich gesund sagt der Bär
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Diogenes / NAVIGO
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• 486 / 8MB RAM / Soundkarte
• Windows 3.1 oder höher
Preis:
Inhalt:
Der kleine Tiger ist schwach und krank - ihm ist ein Streifen verrutscht. Der Weg zur Wiedergenesung ist in
liebenswürdigen Geschichten dargestellt. Der Benutzer kann auch aktiv eingreifen und das Spiel mitgestalten.
Wer Janosch mag, freut sich besonders auch an den „Nebenfiguren“.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Benutzerführung
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Comic-Video mit Sprache und Musik
Schülerreaktionen:
Eher stilles Vergnügen, weil große Action nicht dabei ist, dabei doch viel Spaß
Bemerkungen:
Für Janosch-Fans ein Muss.
Gute Möglichkeit zu differenzierter Beobachtung.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg
Stand: 11/99
11.03.04 -26-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Löwenzahn
Geschichten aus Natur und Technik
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Terzio- Verlag
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
486er, 16 MB RAM, WIN3.1/95,
2x CD- ROM
Preis:
DM 35.-
Inhalt:
Analog zur Fernsehserie erläutert Peter Lustig eine Vielzahl verschiedenster Sachthemen. Dabei ist sein
Bauwagen eine Fundgrube für interessante Gegenstände aller Art, die dann zu einem Sachthema führen.
Verschiedene Geschichten, Situationen aus der Natur, Umwelt, Technik werden anhand des Bauwagens von
Peter Lustig, in welchem die Gegenstände angeklickt werden können, erklärt und teilweise vorgespielt.
Themen sind: Puppentheater, Magnete, Uhren, Ritter, Hasen, ...
Es besteht auch die Möglichkeit, sich Texte vorlesen zu lassen (klicken auf ein „Ohrsymbol“). Mit einem „StempelSymbol“ kann ausgedruckt werden.
Symbole farbig, klar verständlich, einleuchtend. Im Lexikon gibt es medienpädagogische Hinweise.
Inhalt außerdem: Bauanleitungen, Spiele gegen die Uhr, Rezepte.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Installation einfach
Bildschirm muss auf 256 Farben umgestellt werden.
Durch Quick- time for Windows verwirrend.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Ton: passend, kindgemäß
Text: Sprache deutlich, manchmal etwas schnell
Grafik: klar, Einzelteile gut zu erkennen, kindgemäß
Video: Anfangsvideo verschwommen, sonst klar.
Insgesamt sehr ansprechend
Schülerreaktionen:
Auch für geübte Schüler der Mittelstufe einsetzbar
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Bietet über eine große Zahl von Themen Informationen und vielfältige
Beschäftigungen wie Spiele, Bastelanleitungen, Kochrezepte, sowie Videos über
handwerkliche Tätigkeiten und ist, da zu unübersichtlich, für themenbezogenes
Arbeiten weniger geeignet.
Der Einsatzbereich liegt wohl eher in Freiarbeitsphasen und in der Freizeiterziehung.
Die Löwenzahn-Sendung ist vielen Schülern bekannt – hier besteht die Möglichkeit zu
wiederholen oder zu vertiefen.
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsschule: Herrenberg / Carl- Sandhaas- Schule
Stand: 11/99
11.03.04 -27-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Löwenzahn 2 (Erde - Wasser - Luft)
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Terzio Verlag
Schornstraße 10
81669 München
Tel.: 089/4808850
Fax.: 089/4808850
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen: Luft, Wind, Ballone, Flugzeuge, Wasser, Erde
Technische Voraussetzungen:
Preis:
• 486/66 MHz Prozessor
• 16 MB RAM
39,95 DM
• Sounkdblaster 16 oder kompatibel
• Grafikkarte: 800 x 600 Pixel bei 256 Farben
• 4x Speed CD-ROM Laufwerk
• Windows 3.1x / WIN 95
Inhalt:
In seinem Bauwagen hat Peter Lustig viele Sachen, die sich um das Thema Wasser, Erde und Luft drehen. Es
gibt verschiedene Programmbestandteile: Videos, ein Lexikon, Spiele und Bastelanleitungen. Die Steuerung des
Programms erfolgt über Symbole oder durch Anklicken von Gegenständen im Bauwagen.
Folgende Themen und Inhalte werden behandelt:
Luft, Wind, Ballone, Flugzeuge, Wasser, Erde.
Dazu gibt es Spiele und Bastelmöglichkeiten.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Selbststartende CD-ROM mit einfacher Bedienung.
Selbsterklärende Symbole
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Sehr schöne grafische Gestaltung.
Ansprechende Videos mit nicht immer gleich guter Tonqualität.
Erklärungen durch Peter Lustig, wie man sie vom Fernsehen her kennt.
Schülerreaktionen:
Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG
statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse.
Einige Schüler arbeiteten sehr gerne mit dem Programm und holten sich eine ganze
Reihe von Informationen.
Von manchen Spielteilen, z.B. Malkasten, hatten sie sich mehr erwartet.
Recht unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad. An manchen Stellen wünscht man sich
mehr gezielte Zugriffsmöglichkeiten auf Informationen zu bestimmten
Fragestellungen.
Das Begleitheft ist eine gute Ergänzung des Programms. Dort finden sich viele
Experimente, Spielereien und Forschungen.
Jeder kann seinen eigenen Lernweg gehen.
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen
Stand: 7/99
11.03.04 -28-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Löwenzahn 3
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Terzio
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• Pentium
• CD-Rom, Soundkarte
Preis:
Inhalt:
Die CD Themen: Puppentheater, Magnete, Uhren, Ritter, Hasen, Wald, und Igel; gute sachliche Erklärungen.
Gut ist, dass die Themen kindgerecht aufgearbeitet wurden. Die CD ist geeignet, ein Grundwissen zu vermitteln.
Die Sachthemen sind zum Lesen, Hören und Sehen aufgebaut und werden auf verschiedenen Ebenen vermittelt.
Auch leseschwache Schüler können damit arbeiten.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Sehr leicht zu installieren
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Das Programm ist aus guten Videosequenzen , guten einfachen Symbolen und guter
sprachlicher Erklärung zusammengestellt.
Schülerreaktionen:
Das Programm wurde in einer Unterstufe / Mittelstufe erprobt. Die Optik und der
Bekanntheitsgrad v. Löwenzahn motivierten die Schüler zum Einstieg. Die sachliche
Auseinandersetzung war dann aber zu schwer.
Bemerkungen:
Am besten waren die Videosequenzen der CD nutzbar. Sie sind auch sehr
ansprechend. Die Inhalte der CD können allgemein sicher als Einstieg in ein
Sachthema genutzt werden. Besonders gut ist, dass Teile zum Ausdrucken sind.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg
Stand: 11/99
11.03.04 -29-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Max und die Geheimformel
Kategorie
Ö
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
Win 3.11/ Win 95
486er PC
VGA Grafikkarte, Soundkarte, CD- Rom
Hersteller/Vertrieb:
Preis:
Tivola Verlag
DM 59.Bouchéstr.12
D- 12435 Berlin
Inhalt:
Max wohnt in einem kleinen Dorf. Der Postbote bringt ihm einen Brief von seinem Onkel Pong. Max erfährt, dass
der alte schiefe Turm seiner Tante umzufallen droht. Deshalb muss Max dringend eine Geheimformel finden, um
das alte Haus vor dem Einsturz bewahren zu können. So macht er sich auf, um in einem geheimnisvollen Haus
alle Räume nach der Formel zu durchsuchen.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Bedienung, Direktstart möglich
Gute Menüführung
Nützliches Begleitheft
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die Gestaltung ist ansprechend. Die gute Sprachausgabe ist besonders
erwähnenswert. Es werden klare, gut verständliche Aussagen gemacht
Schülerreaktionen:
Das Spiel ist bei den Schülern bis in die Werkstufe hinein sehr beliebt und wird auch
immer wieder gerne gespielt.
Bemerkungen:
Geübt wird der Umgang mit Ziffern von 0 – 9 , welche zur Lösung der Formel gesucht
werden müssen. Auf dem Bildschirm erscheinen gesprochene Texte farblich unterlegt
zum Mitlesen. Die Möglichkeit zum Speichern ist gegeben, so dass das Spiel nicht
immer von vorne begonnen werden muss. Die Software erweckt in hohem Maße die
Neugierde der Schüler. Die Ziffern für die Geheimformel werden durch Versuch und
Irrtum in dem alten Haus entdeckt.
Der Einsatz des Programms in kleinen Gruppen bzw. in Partnerarbeit erhöhte die
Kommunikationsbereitschaft wenig sprechender Kinder deutlich. Gemeinsam gingen
sie auf die Suche nach den Ziffern, erforschten dabei das Haus, gaben sich Tipps und
machten Vorschläge.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ettlingen
Stand: 10/99
11.03.04 -30-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Max und Marie gehen einkaufen
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
Inhalt:
Max und Marie sind zwei Phantasietiere, die verschiedene Situationen erleben, die durch das Thema „Einkaufen“
verbunden werden sollen. Die Gegenstände in den verschiedenen Läden verhalten sich so, dass nicht mehr
erkennbar ist, was sie darstellen.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Installation: Autostart
Benutzerführung über Symbole u. Zeichnungen. Teilweise sehr klein und undeutlich
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Ton, Text: klar
Kein Video,
Sprache Teilweise unterlegt, deutlich
Grafik: teilweise verschwommen, nicht sehr kindgerecht
Schülerreaktionen:
Bemerkungen:
Thema „Einkaufen“ verfehlt
Für unsere Schüler sehr verwirrend, sowohl Grafik als auch Ablauf nicht sinnvoll
aufgebaut.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsschule:
Herrenberg
Stand: 11/99
11.03.04 -31-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Mein erstes Lexikon
Kategorie
Ö
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Dudenverlag
ISBN 3411-06421-8
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• Multimedia ab 386 DX/33
• Windows ab 3.1
Preis:
DM 98
Inhalt:
Mit 2500 gesprochenen Texten und 1100 Abbildungen lässt dieses Lexikon keine Wünsche offen. Die Toneffekte
und Animationen erklären sehr eindrücklich die Begriffe. Über Blitzsuche oder Alphabet oder Stichworteingabe
werden die Begriffe bildlich dargestellt, auf Wunsch (Anklicken eines Sprachrohres) auch vorgelesen. Zu jedem
Begriff gibt es ein Bild, das durch Anklicken animiert werden kann. Im Text sind Querverweise rot hervorgehoben
und können angeklickt werden.
Zufallssuche ermöglicht spannende Entdeckungen.
Begriffsgruppen werden als Symbol angezeigt – klickt man darauf, erscheint eine Auswahl verwandter Begriffe –
z.B. Musikinstrumente, Raubtiere, Ritter, Schiffe und Boote, Lesen und Erzählen ...
Ein anderes Symbol taucht auf, wenn ein gegenteiliger Begriff (Gegensatzpaare) vorhanden ist, oder bei
Wortgleichheit, aber Bedeutungsunterschiedlichkeit (Teekessel).
Ein Spieleteil mit Spielen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen (zumeist Zuordnungsspiele – akustisch, optisch)
ergänzt das Lexikon. Zu jedem Begriff lässt sich die Bildschirmansicht (Text + Bild) ausdrucken.
Einfache Installation
Bedienung
Akustische Erklärung
(z.B.: Installation,
Sehr gute Benutzerführung
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die Texte sind leicht verständlich. Es wird exzellent vorgelesen.
Leider ist es nicht möglich, die Buchstaben lautlich wiederzugeben.
Die Animationen sind kindgerecht und oft spaßig frech, wie ein rülpsender Mülleimer,
oder ein in den Schlossgraben plumpsender Ritter.
Schülerreaktionen:
Hellauf begeistert. Nach anfänglichem Klicken nach Animationen entwickeln sich bald
unterschiedliche Umgangsweisen mit dem Programm: z.B. „Abarbeiten“ des
Alphabetes, Suche bekannter Begriffe, Auswahl interessanter Bilder aus der
Übersicht, „Abarbeiten“ der Wortfamilien oder Begriffsgruppen ...
Das Programm bietet außerordentlich viele Gesprächsanlässe.
Aus dem direkten Lernumfeld der Schüler können unzählige Begriffe multimedial
aufbereitet und erklärt werden.
Ideal für Erkundungsaufgaben.
Sollte als spontane Arbeitshilfe in keinem Klassenzimmer fehlen.
Für Freiarbeit, Stationenlernen genauso geeignet wie für Partner- und Gruppenarbeit
oder Freizeitgestaltung.
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg / KA
Stand: 11/99
11.03.04 -32-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Milli-Metha’s Ernährungsspiel
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Tivola Verlag
•
WIN 3.x/WIN95/WIN 98/WIN NT 4.0
Bauchéstr. 12
•
SVGA Grafikkarte
12435 Berlin
•
Soundkarte
Tel.: 030/53312100
•
zweifach CD-ROM Laufwerk
Fax: 030/53312103
•
8 MB RAM
Internet: http://www.tivola.de
Inhalt:
Preis:
Im Tal der Riesen sind die Riesen krank: sie haben Bauchweh. Milli-Metha will mit einem „Pilotöff“, das ist eine
Art U-Boot, in Hünnrichs Bauch fliegen, um die Ursache für sein Unwohlsein herauszufinden. Dabei kommt sie
über den Mund, den Kehlkopf, den Magen, den Dünndarm und die Leber bis zum Dickdarm. Überall erklären die
zuständigen Personen, was passiert (z.B. Herr Schluck, Herr Kieks oder Klo-thilde). Durch Anklicken kann man
sich verschiedene Funktionen des Organs zeigen lassen. Beispielsweise soll ein großer Quirl die Tätigkeit des
Mischens des Speisebreies im Magen veranschaulichen. An bestimmten Stellen in jedem Organ gelangt man zu
einem Spiel. Bei jedem Spiel kann ein Teil der goldenen Ernährungspyramide gewonnen werden. Wenn die
ganze Pyramide richtig zusammengesetzt wurde, gelangt man aus dem Dickdarm wieder ins Freie und die
Riesen sind wieder gesund und munter.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfach und selbsterklärend,
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die Grafik ist Geschmackssache. Die Darstellungsform hat mit dem realen Aussehen
der Organe überhaupt nichts zu tun. Die eingebauten Spiele sind schöner gestaltet.
Die Sprache ist akzeptabel, manchmal verkünsteln sich die Sprecher etwas. Die
Animationen sind einfach, Video fehlt.
Schülerreaktionen:
Die Schüler spielten das Programm gerne durch, aber nicht mehrmals hintereinander.
Nach wenigen Durchgängen sind die Kommentare und Aktionen in den einzelnen
Organen bekannt. Die eingebauten Spiele sind teilweise sehr interessant und nett
gestaltet. Sie bereiteten viel Spaß.
Bemerkungen:
Die Grundidee des Spiels ließe sich sicher sachgerechter umsetzen, ohne dabei
langweiliger werden zu müssen. Die Art der Veranschaulichung und eine ganze Reihe
von Analogien zu technischen Anlagen kann bei Schülern zu falschen Vorstellungen
von den Vorgängen im Körper führen. Der Humor ist teilweise sehr auf Erwachsene
bezogen, wie z.B. bei der Namensgebung, und wirkt manchmal etwas bemüht (z.B.
bei der Galle als „Kackefärber“ mit Lied). Als Ergänzung zu anderen
Unterrichtsmedien kann das Programm beim Thema „richtige Ernährung“ mit den
genannten Einschränkungen eingesetzt werden.
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 9/99
11.03.04 -33-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola Verlag
Bouchéstr. 12
68229 Mannheim
Tel.: 030/536358-0
Fax: 030/536358-11
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• 486er PC
• 8 MB RAM
• VGA Grafikkarte ab 256 Farben
• Soundkarte
• 2fach CD-ROM-Laufwerk
• WIN 3.1 / WIN 95,98
Preis:
69,00 DM
Inhalt:
Oscar der Ballonfahrer landet auf dem Bauernhof und beginnt gleich mit Erkundungen. Die Kinder können zu
Beginn einen Schmetterling anklicken, der immer anzeigt, wie viel vom ganzen Programm sie bereits bearbeitet
haben. Die Navigation erfolgt über bildhafte Icons, deren Bedeutung sprachlich erläutert wird, wenn man sie mit
der Maus einmal anklickt. So gibt es einen Koffer mit Spielen, ein Hofbild, über das man zu den Tieren oder
Spielen gelangt, Messer und Gabel für die Küche, einen Rucksack für die Zutaten zum Kochen und den
Jahreszeitenballon. Auf ihm sind die Jahreszeiten mit Baumsymbolen dargestellt. Mit einem Klick auf eines davon
erlebt man den Bauernhof jeweils zu einer anderen Jahreszeit. Entsprechend erhält man dazu auch andere
Informationen. Es geht um Hühner, Schafe, Kühe, Schweine, Störche, Felder und den Garten. Die Tiere erzählen
über ihr Leben auf dem Bauernhof, im Briefkasten findet man Postkarten von Tieren aus anderen Ländern und
der Forscher Balthasar Pumpernickel gibt einige Erklärungen. 12 integrierte Spiele runden das Ganze ab: TierKlick, Tierstimmen-Memory, Muh & Mäh Muhsik-Spiel, Schäferhund-Spiel, Getreide-Puzzle, Schweine-Domino,
Wer gehört zu wem? (Tierfamilien) Wo ist der Frosch? (Suchspiel), Bauernhof-Quiz, Eier-fangen
(Geschicklichkeit) und Was wächst wo?.
Die grafische Gestaltung, die Sprecherstimmen und die Musik sind sehr ansprechend
Bedienung
und sorgen für einen ersten erfreulichen Eindruck. Die Bedienungselemente sind nach
(z.B.: Installation,
kurzer Eingewöhnung gut zu handhaben. Probleme bereitet es den Kindern anfangs,
Benutzerführung
den Überblick über die Szenerie zu behalten und zu ganz bestimmten Spielteilen zu
Handbuch)
gelangen.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Eingesetzt in einer Unterstufenklasse im 1. Schulbesuchsjahr: Differenzierung im
laufenden Unterricht zum Thema „Bauernhof“.
Bei den Kindern findet das Programm großen Anklang. Auch die vielen kleinen Effekte
zum Anklicken werden gerne ausprobiert.
Bemerkungen:
Gesamturteil
Für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
Beim Besuch der Tiere erfahren die Kinder viel. Manchmal ist es ein bisschen viel
gesprochener Text. Anstatt nur zuzuhören wäre es besser, wenn die Schüler aktiver
in eine Handlung einbezogen würden, z.B. in Form von kleinen Aufträgen oder
Problemstellungen. Die Informationsinhalte sind nicht immer ganz ausgewogen,
bewegen sich aber im Großen und Ganzen auf dem Niveau der Zielgruppe. Die
Spiele sind schön gestaltet und gut spielbar. Wünschenswert wären mehr eigene
Gestaltungsmöglichkeiten mit Ausdruck von Ergebnissen oder Vorlagen zum
Weiterbasteln ohne Computer. Das Programm lädt zu einer gemeinsamen Erkundung
des Bauernhofes ein. Die Spiele dagegen sind mehr auf das alleine Spielen
ausgerichtet. Bei der Erkundung des ganzen Bauernhofes benötigen die Kinder immer
wieder Unterstützung.
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 9/99
11.03.04 -34-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes
Kategorie
Ö
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola Verlag
Bouchéstr. 12
68229 Mannheim
Tel.: 030/536358-0
Fax: 030/536358-11
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• 486er PC
• 8 MB RAM
• SVGA Grafikkarte ab 256 Farben
• Soundkarte
• 2fach CD-ROM-Laufwerk
• WIN 3.x / WIN 95,98 / WIN NT 4.0
Preis:
69,00 DM
Inhalt:
Oscar geht auf Entdeckungsreise in den Wald, wo er die Lebensgewohnheiten verschiedener Tiere kennen lernt
(Dachs, Specht, Ameise, Maus, Schnecke, Fledermaus und Eichhörnchen)
Außerdem sind 12 Spiele und Rätsel im Programm integriert, die auf verschiedene Fragen Bezug nehmen und
verschiedene Fertigkeiten schulen.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Installation.
Die Steuerung erfolgt über Symbole
Die Bedienungselemente sind einfach und intuitiv zu erfahren
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die gesamte Szenerie und grafische Umsetzung sind äußerst ansprechend gestaltet,
ebenso die musikalische Unterlegung. Auch die Sprecher führen angenehm durch das
Programm.
Je nach Jahreszeit verändern sich die Tiere und die Szenerie.
Schülerreaktionen:
Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG
statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse.
Die Schüler waren angetan und motiviert von der Szenerie, brauchten aber bei
einigen Aufgabenstellungen immer wieder Hilfe.
Bemerkungen:
Äußerst gelungene Grundidee und ansprechende multimediale Umsetzung.
Eine tolle Idee: der Jahreszeitenwechsel durch Anklicken eines der vier Ballonteile mit
entsprechenden Baumsymbolen.
Schwierig wird es für die Schüler, einen Überblick zu behalten, zu wissen, wo sie
gerade sind oder schnell zu einem bestimmten Programmteil zu gelangen. Das
Programm müsste durch Informations-, Hilfe- und Erprobungsteile ergänzt werden,
damit sich die Schüler richtige Lösungen auch selbst erarbeiten können und nicht nur
raten müssen. So ist oft eine Begleitung durch den Lehrer notwendig
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen
Stand: 7/99
11.03.04 -35-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Petterson und Findus
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Terzio
• 486 Prozessor oder schneller
Schornstraße 10
• 8 MB RAM
81669 München
69,00 DM
• Double-speed CD-ROM Laufwerk
Tel.: 089/4808850
• Soundkarte, Grafikkarte
Fax: 089/4808850
• Auflösung 640x480 Pixel, 256 Farben
• Windows 3.11 / WIN 95
Das Programm orientiert sich in der grafischen Gestaltung an der gleichnamigen Buchreihe vom Verlag Oettinger.
Der Benutzer besucht den Hof von Petterson und wird in seinen Tischlerschuppen geführt. Dort lassen sich aus
einem Regal verschiedene Spielformen aussuchen:
Pettersons knifflige Erfindungen, Sachen bauen, Fünf Brüder - ein Versteckspiel, Erzählungen von Petterson und
Findus mit Bildern, Maskerade mit Kleidertausch, Verzauberte Augen - ein Suchspiel, Federn sammeln Geschicklichkeit, Musikwerkstatt mit Instrumenten zum selber Bauen, der Hobeldieb - ein Detektivspiel,
Würstchen schnappen - ein Zähl- und Multiplikationsspiel, Finn Fass - das kleine Einmaleins mit Fässern, Mäuse
einsperren - ein Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel, Käsekästchen - eine Tic-Tac-Toe-Variante, Dinge
anklicken - und sehen, was passiert.
Bei richtigen Ergebnissen kann man Federn und Goldmünzen in einer Kiste sammeln.
Die Benutzerführung erfolgt intuitiv. Alle Programmteile werden erklärt, es gibt einen
Erste-Hilfe-Kasten zum Anklicken, um Hilfestellung zu erhalten.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG
statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse.
Bemerkungen:
Das Programm ist grafisch - wie die gleichnamigen Bilderbücher - sehr schön
gestaltet. Die Oberfläche ist klar, die Benutzerführung ruhig und unaufgeregt. Am
Anfang wissen die Kinder oft nicht, was sie tun müssen, bis sie einige Spiele
ausgeführt haben. Der Schwierigkeitsgrad der Spiele ist sehr unterschiedlich. Die
Anforderungen reichen vom einfachen Anklicken bis zum Einmaleins. Nach einiger
Zeit suchen sich die meisten Schüler Bereiche aus, die sie besonders interessieren.
Über das immer präsente Fenster-Icon gelangen sie jederzeit zurück in die Werkstatt
und aus dem Spiel. Auch die sonstigen Steuerungsfunktionen sind den meisten
Kindern schnell einsichtig. Nach einiger Zeit sind manche Spielteile bekannt und
bieten nichts mehr Neues (z.B. sind es immer die gleichen 12 kniffligen Erfindungen).
Trotzdem spielen die Schüler auch bekannte Teile öfter durch. Viele Spieleteile regen
zur Interaktion mit Mitschülern an, da bestimmte Problemlösungen entworfen und
ausprobiert werden können.
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Gesamturteil
Für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 7/99
11.03.04 -36-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Plus und Minus
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Duden Verlag
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
Inhalt:
Ein Pinguin und ein Eisbär führen durch das Programm und stellen Aufgaben, die durch Abzählen, Zahlen lesen,
Addieren oder Subtrahieren gelöst werden. Die Schwierigkeiten sind wählbar und reichen vom pränumerischen
Bereich bis zu Zehnerüberschreitungen.
Besonders gefällt, dass die Mittel des elektronischen Mediums genutzt werden: Zum Beispiel müssen sich
bewegende Dinge abgezählt werden.
Die Aufgaben sind ansprechend und motivierend.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Problemlos, kann von Schülern nach kurzer Übung selbständig bedient werden.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Hervorragend
Schülerreaktionen:
Sehr beliebt
Bemerkungen:
Bei meinen Schülern war das Subtrahieren anfangs gefürchtet. Schülerausspruch:
„Die hasse ich, die Minus!“. Einige recht ansprechende Aufgaben zum „Wegklicken“
könnten das über längere Zeit vielleicht ändern.
Sehr gut für Differenzierung und Freiarbeit.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand:
11.03.04 -37-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Ponky’s Abenteuer
Rechtschreiben
Kategorie
Ö
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Engel Edition, München
Prozessor 486, mind. 33 Mhz, 8 MB RAM
Ca. 40 DM
WIN 95, Maus, Audio, CD-Rom, VGAGrafikkarte
Inhalt:
Hier gibt es 10 interaktive Rechtschreibthemen mit über 2000 Regeln und Aufgaben nach den neuen
Rechtschreibregeln. Vom Hauptmenu lassen sich 10 verschiedene Abenteuer anklicken. Jedes Abenteuer hat
einen eigenen Aktionsbildschirm, wie z.B. Rummelplatz, Westernstadt oder Theaterbühne. Es gibt 3
Schwierigkeitsstufen, für die gilt:
Stufe 1: Rechtschreib-Grundwortschatz des 1. und 2. Schuljahres
Stufe 2: Rechtschreib-Grundwortschatz des 3. und 4. Schuljahres
Stufe 3: Rechtschreib-Grundwortschatz ab dem 4. Schuljahr
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Bedienung mit Maus und Tastatur, Installation oder Direktstart.
Das nützliche Begleitheft ist kurz und präzise in der Beschreibung
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Ansprechende Gestaltung, jugendgerecht, gewaltfrei. Das Programm wurde von
jugendlichen LRS-Schülern empfohlen, die damit auch in ihrer Freizeit arbeiten.
Schülerreaktionen:
Die Schüler arbeiteten gerne konzentriert etwa 20 Minuten in Teilbereichen des
Programms (Partnerarbeit).
Das Programm wurde gezielt als Station im Lernzirkel eingesetzt. Die Fragestellung
war vorgegeben.
Bemerkungen:
Das ansprechende Lernprogramm eignet sich für gut für Jugendliche an der SfG
Die etwas zu überladene Oberfläche hat kaum Schwierigkeiten bereitet
(Figur-Hintergrundwahrnehmung).
Selbständiges Arbeiten ist mit dem Programm gewährleistet und bietet gute
Übungsmöglichkeiten in 3 Schwierigkeitsstufen: Groß- und Kleinschreibung,
Worträtsel, s, ß oder ss, uvm.
Die Rechtschreibaufgaben sind hinter Wolken versteckt und die Sonne zählt die
Punkte: Wird die Frage richtig beantwortet, lobt Ponky, die Sonne lacht und ein Bild
wird „lebendig“. Wer nicht weiter weiß, klickt einfach auf die Tipp-Wolke und kann sich
so selbst helfen.
Ein gutes Ergänzungsprogramm im Bereich Kulturtechniken für leistungsstarke
Schüler. Elementare Schreib- und Lesekenntnisse werden vorausgesetzt.
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
Ettlingen
Stand: 10/99
11.03.04 -38-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Schneewittchen und die Sieben Hänsel
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• Win 3.1/95
• VGA Grafikkarte
• Soundkarte, 2x CD ROM, 8 MB RAM
Preis:
Inhalt:
Ein Märchen wird erzählt. Klickt man auf einen Pfeil, der immer wieder in den einzelnen Bildern auftaucht, geht
die Geschichte weiter.
Doch ab und zu kommt man an eine Stelle, die Entscheidungen verlangt, eine Wegegabelung z.B.
Wählt man nun den „falschen“ Weg, befindet man sich unversehens in einer anderen Geschichte, die der
Märchenkundige alsbald erkennen wird.
Das Ganze soll witzig wirken, zum Beispiel kann man Schneewittchen zusätzlich zu Rotkäppchen vom Wolf
fressen lassen und dergleichen mehr.
Bedienung
(z.B.:Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfach
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Technisch gut, stilistisch eine Geschmacksfrage
Schülerreaktionen:
Kurzes Lachen, wenn zum Beispiel das Hexenhaus zusammenbricht, nachdem ein
etwas üppiges Schneewittchen zu viel davon verspeist hat, dann aber: „Langweilig,
wir wollen etwas anderes machen!“
Bemerkungen:
Die Schüler drücken aus, dass keine besondere Spannung darin liegen kann,
zwischen Geschichten zu wechseln, die damit jeden Sinn verlieren. Es ist weder ein
Spiel noch eine Erzählung.
Außerdem sollte wirklich überlegt werden, ob die für die Entwicklung manches Kindes
gerade wegen ihrer Zuverlässigkeit sehr bedeutsame Märchenerzählung einem
billigen Gag geopfert werden darf.
Ganz subjektiv: Ich weiß, dass ich damit erheblich von anderen Beurteilungen
abweiche, aber meine Mittelstufenschüler bestätigen mich. Was keinen Sinn ergibt, ist
letztlich langweilig.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsschule:
Martinusschule Ravensburg
Stand: 7/99
11.03.04 -39-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Schneewittchen und die sieben Hänsel
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Tivola Verlag
Bouchéstr. 12
68229 Mannheim
Tel.: 030/536358-0
Fax: 030/536358-11
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
• 486er PC
• 8 MB RAM
• VGA Grafikkarte ab 256 Farben
• Soundkarte
• 2fach CD-ROM-Laufwerk
• WIN 3.1 / WIN 95,98
Preis:
78,00 DM
Inhalt:
Im Programm werden drei bekannte Märchen angeboten: „Hänsel und Gretel“, „Schneewittchen und die sieben
Zwerge“ und „Rotkäppchen“.
Man kann sich die Märchen in der richtigen Version vorführen lassen. Es besteht aber auch die Möglichkeit,
zwischen den einzelnen Geschichten zu wechseln und die Hauptfigur des Ursprungsmärchens plötzlich in einem
anderen Märchen mitwirken zu lassen. Dabei gibt es wiederum mehrere Varianten, den Verlauf durch Anklicken
bestimmter Gegenstände zu beeinflussen.
Einfache Installation
Die Benutzerführung erfolgt über Fragen und Symbole.
Die Benutzerführung ist selbsterklärend und auch für kleinere Kinder einfach zu
handhaben. Dafür sorgen verständliche Symbole und verbale Fragen der Figuren.
Auch der Bildschirmaufbau ist trotz Detailreichtum übersichtlich.
Das Programm ist grafisch sehr ansprechend gestaltet. Die Stimmen wirken
manchmal etwas verstellt, sind ansonsten aber angenehm. Auch der musikalische
Hintergrund drängt sich nicht auf.
Bedienung
(z.B. :Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Schülerreaktionen:
Die Erprobung fand mit Schülern einer Mittelstufe im Rahmen einer Computer-AG
statt. Darüber hinaus beteiligten sich Schüler einer dritten Grundschulklasse.
Die Schüler spielten das Spiel sehr gerne. Nach einigen Durchläufen ließ das
Interesse aber deutlich nach.
Bemerkungen:
Sehr schöne Spielidee mit gelungener Umsetzung.
Die Verballhornung von Märchen ist dabei auch bei den Kindern einfach
Geschmackssache.
Wirklich zu bemängeln bleibt eigentlich nur, dass das Spiel sehr bald ausgereizt ist.
Die möglichen Kombinationen können in relativ überschaubarer Zeit durchgespielt
werden, und dadurch lässt die Spannung bei weiteren Durchläufen erheblich nach
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule, 97318 Kitzingen
Stand: 7/99
11.03.04 -40-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Schreiben, Malen, Zeichnen am PC
(früher: Works für Kids)
Kategorie
Ö
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
SMM Software GmbH
• 386er Prozessor
Hechtenkaute 5
• 8 MB RAM
55257 Budenheim
• CD-ROM Laufwerk, Soundkarte
Tel.: 06139/916916
• 8 MB Festplattenplatz
Inhalt:
Preis:
29,95 DM
Das Programm besteht aus zwei Hauptteilen: einem Schreibheft und einem Zeichenblock. Im Schreibheft kann
man Texte schreiben, aus Wörterkisten Substantive, Verben und Adjektive als Bilder einfügen. Wörter, die in den
Bilderkisten abgelegt sind, können auf Knopfdruck in die entsprechenden Bilder verwandelt werden und
umgekehrt. Jeder geschriebene Text kann mit Klick auf eine Sprechblase mit synthetischer Sprache vorgelesen
werden. Gefällt die Aussprache nicht, kann sie mit einem einfachen Sprach-Editor angepasst werden.
Der zweite Bereich ist das Malprogramm. Alle gängigen Malwerkzeuge sind in konkreter Darstellungsweise in
einem Regal untergebracht, z.B. die Füllfunktion als Farbeimer. Der Cursor verändert beim Arbeiten seine Form
entsprechend. Das Abspeichern der Bilder geschieht über einfaches Anklicken einer Bilderkiste, ebenso das
Öffnen einer Bilddatei. Die Bilderkiste ist auch jederzeit im Schreibheft verfügbar, so dass selbst gemalte Bilder in
Texte eingefügt werden können. Über eine Import-Funktion lassen sich alle Grafiken im bmp-Format öffnen und
bearbeiten. Gespeicherte Texte können mit Bildern in einem Projektor als Präsentation abgespielt und auch
großformatig ausgedruckt werden.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Die Installation als Teil- und Volllinstallation ist einfach. Die Bedienung des
Programms erfolgt größtenteils intuitiv.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die grafische Oberfläche ist ansprechend und übersichtlich gestaltet. Die synthetische
Sprachausgabe klingt etwas roboterhaft. Das Programmpaket kommt ohne piepsige
Animationsfigur aus.
Schülerreaktionen:
Das Programm ist bei den Schülern als Schreib- und Gestaltungswerkzeug sehr
beliebt. Sie setzen es meist gezielt zur Umsetzung bestimmter Ideen ein. Schüler, die
sich gerne mit gestalterischen Aufgaben auseinandersetzen, beschäftigen sich
ausdauernd mit dem Malprogramm.
Bemerkungen:
Ein einfach zu bedienendes Schreib- und Malwerkzeug, das durch seine offene
Konzeption unbegrenzte unterrichtliche Möglichkeiten eröffnet. Durch die ImportFunktion besteht auch eine einfache Verbindung zu anderen Bild- und Textquellen.
Auch als Werkzeug für die Unterrichtsvorbereitung des Lehrers kann das Programm
vielfältig eingesetzt werden.
Eine Soundkarte und ein Farbdrucker sollten vorhanden sein.
Gesamturteil
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 10/99
11.03.04 -41-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Secret Number
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Cornelsen Software
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
Inhalt:
Detektivgeschichte, in deren Verlauf verschiedene Zahlenrätsel zu lösen sind, um eine Gaunerbande zu
verfolgen bzw. zu fassen.
Beschreibung der mathematischen Inhalte liegt bei.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Installation, gut verständliche Führung durch das Programm - für Schüler zu
verstehen und selbständig durchzuführen
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Sehr ansprechende Gestaltung. Einfache, gut verständliche Symbole. Text / Grafik
ebenfalls gut verständlich und ansprechend.
Schülerreaktionen:
Sehr motiviert
Gut: Wechsel mathematischer Aufgaben – spielerische Elemente. Relativ selbständig
zu spielen. Ausdrucken „Steckbriefe“ motiviert.
Bemerkungen:
Gut: jederzeit Ausstieg möglich mit automatischer Speicherung des Spielstandes;
Differenzierung (Schweregrad, Umfang) möglich.
Mindestkenntnisse. ca. 2. Schuljahr Grundschule – Kenntnis Zahlenraum bis 100,
Addition, Subtraktion, fortlaufende Addition bzw. 1x1
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Herrenberg
Stand: 11/99
11.03.04 -42-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Verkehrsspiel mit Anna und Nick
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Ravensburger
• WIN 3.11 oder WIN 95
Postfach 1860
• 486er PC / 66 Mhz
88188 Ravensburg
• 16 MB RAM
Tel.: 0751/861047
• Soundkarte
0751/861941
• Monitor 640x480 mit 256 Farben
Internet: http://www.ravensburger.de
Preis:
DM 39.-
Inhalt:
Anna und Nick wohnen in einer kleinen Stadt. Sie haben verschiedene Ziele, zu denen sie gehen können: zum
Spielplatz, zur Schule oder zum Einkaufen. Man kann sie mit der Maus in verschiedene Richtungen steuern und
muss auf andere Verkehrsteilnehmer aufpassen. Dabei werden die Verkehrsregeln erklärt. An den Zielorten
finden die beiden jeweils ein Spiel: ein Naturspiel, ein Labyrinthspiel und einen Einkaufsladen. An anderen Stellen
sind kleine Überraschungen, sogenannte Gimmick versteckt, die man anklicken kann. An drei Stellen ist jeweils
ein Lied von Michel Schanze zu hören.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Die Installation und Bedienung ist einfach. Die Kinder kommen ohne lange Einführung
mit dem Programm zurecht.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die grafische Gestaltung ist einfach. An manchen Stellen, wie etwa bei AmpelKreuzungen kommen die einzelnen Ampelschaltungen zu undeutlich heraus. Die
Sprache der Kinder ist etwas leblos und der Text sehr altklug und belehrend. Video
und aufwendigere Animationen fehlen.
Schülerreaktionen:
Anfangs waren die Schüler von der Spielidee und dem Übersichtsplan sehr angetan.
Im Laufe des Spiels ließ das Interesse immer mehr nach, da es den Kindern zu lange
dauert, bis sie Anna und Nick irgendwo hin steuern können. Außerdem waren sie
nach einiger Zeit von den ständigen Kommentaren der beiden genervt. Für eigene
Ideen ist nichts vorgesehen.
Die CD-ROM kommt arg belehrend daher. Die Szenerien, Texte und Sprache wirken
hölzern, so dass kein rechter Spiel-Spaß aufkommen will. Trotz Star-Aufgebot,
ADAC-Unterstützung und dem Namen Ravensburger kann das Programm nicht recht
überzeugen. Man hat einfach schon Interessanteres und Spannenderes bei der
Umsetzung wichtiger Lerninhalte gesehen. Die Schüler in der Erprobung
kommentierten es so: „Es ist ja ganz schön, aber spielen wollen wir es nicht mehr“.
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 9/99
11.03.04 -43-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Verkehrte Welt
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Ö Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Ravensburger interactive
DM xx,-•
mind. Win 3.11/Win 95
Postfach 2007
•
486er PC, 8MB RAM
88190 Ravensburg
•
SVGA, Soundkarte, CD-ROM-LW
Tel. 0751/861-944
http://www.ravensburger.de
Inhalt:
Überall in der Stadt und im Palast haben „Scherzkekse“ (!?) Dinge durcheinandergebracht, die vom Spieler
wieder in Ordnung gebracht werden sollen. Die angesprochenen Themenbereiche sind Natur, Technik und Alltag.
Neun abwechslungsreiche Aufgabentypen halten die Spielmotivation aufrecht. Nervtötend allerdings und für
Schüler mit einer geistigen Behinderung schwierig zu verstehen sind die ellenlangen, in schnoddriger, nur
vermeintlich kindgemäßer Sprache rasch vorgetragenen mündlichen Erklärungen zu den einzelnen Spielen. Gut,
dass man dies abschalten kann. Besonders geeignet für geistig behinderte Schüler sind z. B. jene Aufgaben, bei
denen zwei Begriffe vorgesprochen und die dazugehörenden Bilder gezeigt werden, wobei immer nur ein Begriff
in der jeweiligen Situation brauchbar und sinnvoll ist.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
•
•
•
Besteht gnadenlos auf 256 Farben, sonst geht nichts
Name muss beim Start eingegeben werden (warum nicht wahlfrei?)
Kleines Handbüchlein, informativ und übersichtlich – für die Lehrkraft
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
•
•
Multimediale Gestaltung mit Text, Sprache, Bild und Bewegung
In Teilbereichen nur vermeintlich kindgemäße Sprache
Schülerreaktionen:
Durchschnittlich behinderte Schüler ab Oberstufe spielten gern mit der „Verkehrten
Welt“. Die Spielinhalte (z.B. Verkehr oder Computer) entsprachen ihrer
Interessenslage.
Bemerkungen:
Wir haben hier wieder ein Spiel, das vom entwicklungs- und lernpsychologischen
Anspruch für geistig behinderte Schüler ab der Mittel-/Oberstufe geeignet ist, wobei
die sprachlichen Darstellungen (Erläuterungen) teilweise leider viel zu lang und zu
komplex sind. Schade.
Selten bei Lernspielen: Ravensburger bietet eine telefonische Hotline an (s. o.)
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Tom-Mutters-Schule Kempten (Allgäu) – Ralph Betz
Stand: November 1999
11.03.04 -44-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Via Voice 98
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
IBM
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
sehr hoch
Preis:
DM 285,73
Inhalt:
Texte und Anweisungen an das Programm werden mit Sprache über ein Mikrofon eingegeben. Ebenso ist es
möglich, sich Texte vorlesen zu lassen. Dazu kann unter verschiedenen Stimmen gewählt werden.
Eine zunächst faszinierende Idee, die aber in der Praxis Grenzen hat.
Es war schon für mich eine tagelange Arbeit, das Gerät auf meine Stimme zu trainieren, und es hat dann immer
noch nicht befriedigend geklappt.
Die häufigen überraschenden Lösungen, die das Programm wählt, verlangen ein ständiges Mitlesen des
Geschriebenen und hohe Disziplin beim Sprechen.
Die vorgelesenen Texte oder auch Zahlen sind sehr gut verständlich. Schreibfehler werden dadurch gut
erkennbar.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
sehr schwierig
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
hervorragend
Schülerreaktionen:
vgl. „Bemerkungen“
Bemerkungen:
Ich kann mir die Anwendung „Diktieren“ bei meinen Schülern nicht vorstellen und
habe es wegen der notwendigen Trainingszeit nicht versucht. Für Menschen mit
körperlichen Behinderungen kann es eine großartige Lösung sein, allerdings muss die
Sprechmotorik eine differenzierte Lautbildung erlauben.
Hingegen ist das „Vorlesen“ eine ausgezeichnete Möglichkeit für Schüler, ihre Texte
zu kontrollieren oder sich fremde Texte, selbst lange Geschichten, erzählen zu lassen.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Ö
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand: 17.7.99
11.03.04 -45-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Wellen, Wracks und Wassermänner
Kategorie:
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö
Spiel
Lexikon
Ö
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb: Tivola
Technische Voraussetzungen:
Preis:
Tivola Verlag GmbH & Co.
PC: WIN 3.1 / 95 /98
79,- DM
12435 Berlin, Bouchestr. 12
486 PC, 8 MB RAM, Grafik- und Soundkarte
Internet: http://www.tivola.de
CD - ROM - Laufwerk
Inhalt:
Nick und Charly verbringen die Sommerferien am Meer.
Ausgerüstet mit Opas alter Seekarte und der Segeljolle Luise machen sie sich auf den Weg, die Welt der
Seefahrt zu entdecken. Dabei lernen wir Wissenswertes und Kurioses über Schiffe, Wracks, Leuchttürme und
alles, was mit der Seefahrt zu tun hat. Über die Seekarte gelangen Nick und Charly zu den verschiedenen Zielen.
Verwandelt sich der Pfeil beim „Überfahren“ der Karte in einen „Anker“, einmal anklicken und eine Reise voller
Überraschungen, spannender Spiele und interessanter Informationen beginnt.
Bedienung:
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Einfache Installation und kinderleichte Bedienung.
Begleitheft mit kurzer Anleitung vorhanden.
Lesen der Spielanleitung wird vorausgesetzt.
Gestaltung:
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Liebevoll gestaltete Grafik mit vielen ausgearbeiteten Details.
Teilweise Texteinblendung, da Sprache vereinzelt im norddeutschen Dialekt.
Schülerreaktionen:
Die Spiele werden gern gespielt.
Bemerkungen:
Eine interessante Spielgeschichte mit vielen Informationen und Anleitungen zum
Basteln. Ein Programm für leistungsstarke Schüler.
Gut geeignet für die Freiarbeit und eine mögliche Ergänzung für den Lernbereich
(Themen) Natur / Umwelt.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Astrid – Lindgren – Schule / Dresden
Stand: 7/99
11.03.04 -46-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Welt der Zahl 1 + 2
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Schroedel Lernverlag
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
mind. 486 DX, 8 MB Arbeitsspeicher
Preis:
Inhalt:
Mathematische Inhalte des 1. und 2. Schuljahres.
Übungsaufgaben stehen im Vordergrund, nicht eine Spielgeschichte.
Rechenarten und zum Beispiel auch das Zerlegen von Zahlen werden anschaulich eingeführt. Das genügt
natürlich nicht, kann aber die unterrichtlichen Erläuterungen unterstützen, indem sie zum Beispiel beliebig oft vom
Schüler nachvollzogen werden.
Herausforderungen werden zum Beispiel dadurch erhoben, dass eine Möwe gegen den Wind fliegt – jede gelöste
Aufgabe bringt sie voran, Zögern oder Fehler treiben sie wieder zurück. Oder: Ein Kran belädt Lastwagen mit
Aufgabenkisten. Mit den Pfeiltasten wird der Kran gesteuert. Wer zu langsam ist, trifft nicht rechtzeitig den
passenden LKW.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Im Allgemeinen ohne Probleme, Ziffernblock sollte genutzt werden.
Nicht immer ist sofort verständlich, was gemeint ist. „Rechnen mit großen Zahlen:
Plusaufgaben“ zum Beispiel braucht etliche Versuche, bis ersichtlich wird, was man
tun soll. Aber das ist nur bei wenigen Aufgaben eine Anfangserschwernis.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die sprachlichen Anweisungen sind kurz und klar. Die meisten Aufgaben werden vor
einem Hintergrund gelöst, der als schulisches Veranschaulichungsmittel vertraut und
bewährt ist, zum Beispiel einer Hundertertafel. Addition kann zum Beispiel geübt
werden, indem erst die Kästchen der Hundertertafel gefüllt und dann mit Zahlen
geantwortet wird.
Schülerreaktionen:
Wenn Übungen so ansprechend gestaltet werden wie hier, empfinden es Schüler als
Auszeichnung, wenn sie damit arbeiten dürfen.
Bemerkungen:
Bestens geeignet für Freiarbeit.
Endlich ein Programm für die in Kulturtechniken leistungsstarken Schüler, die es an
der Schule für Geistigbehinderte auch gibt. Und endlich eine sehr gute Möglichkeit zur
Differenzierung.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand: 17.7.99
11.03.04 -47-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Wie funktioniert das?
Kategorie
Ö
Hersteller/Vertrieb:
Lesen/Schreiben
Mathematik
Spiel
Lexikon
Sachthemen
Technische Voraussetzungen:
•
Preis:
DM 148.-
Inhalt:
Ein elektronisches Lexikon gibt Auskunft über technische Problemlösungen und Erfinder. Die Sachverhalte
erreichen z.T. ein sehr hohes Niveau und setzen bereits technisches Wissen voraus. Die meisten Erklärungen
werden als kurze Texte geliefert, so dass ein nicht lesender Schüler keine Information entnehmen kann.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Verständlich
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Für die Schule für Geistigbehinderte zu komplex.
Schülerreaktionen:
Ab und zu sind kleine Videos eingestreut, und da sich durch das ganze Programm
eine witzige Figur zieht, sind diese oft comicartig, zum Beispiel wird das Fliegen damit
erklärt, dass ein Mammut (die Leitfigur) Wandschirme zu transportieren hatte und
durch einen Windstoß emporgehoben wurde. Ein nettes Filmchen, das meine Schüler
wieder und wieder angeklickt haben, aber vom Fliegen konnten sie dadurch nichts
lernen.
Die Sachverhalte erwiesen sich als zu komplex für Schüler der Schule für
Geistigbehinderte.
Das Programm könnte für des Lesens Kundige durchaus Auskunft geben, wenn eine
Frage ansteht, zum Beispiel „wer war Archimedes?“ Aber das ist eine bei uns recht
seltene Frage.
Bemerkungen:
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
Erprobungsort: Martinusschule Ravensburg
Stand: 17.7.99
11.03.04 -48-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Multimediale Lernsoftware in der pädagogischen Förderung von
Schülern und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung
Erprobungsbericht:
Willy, der Zauberfisch
Kategorie
Lesen/Schreiben
Mathematik
Ö Spiel
Lexikon
Sachthemen
Hersteller/Vertrieb:
Technische Voraussetzungen:
Tivola Verlag
• Win 3.1/Win 95
Bauchéstr. 12
• VGA Grafikkarte
12435 Berlin
• Soundkarte
Tel.: 030/53312100
• CD-ROM
Fax: 030/53312103
• 2fach CD-ROM Laufwerk
Internet: http://www.tivola.de
• 486er PC
• 8MB RAM
Inhalt:
Preis:
68,00 DM
Der Titel ist auch als Buch im Parabel Verlag erhältlich. Die Hauptperson ist der Fisch Willy. Er wünscht sich
immer etwas anderes, um etwas Besonderes zu sein. Jeder Wunsch wird sofort erfüllt, wenn man auf
entsprechende Pfeile klickt: ein Unterwasser-Schloss, Anzüge, verschiedene Formen, ein U-Boot, UnterwasserSki, ein singender Cowboy, ein Flug im Weltraum und eine Limousine. Am Ende wünscht er sich, nichts
Besonderes zu sein, sondern mit seinen Freunden zu spielen. Die Geschichte kann ganz vorgelesen werden,
man kann sich aber auch über die Pfeile selbst in ihr bewegen. Auf jedem Bild sind eine ganze Reihe von
Überraschungen versteckt, die man durch Anklicken entdecken kann. An der gleichen Stelle erfolgen beim
Anklicken unterschiedliche Aktionen - so bleibt es spannender.
Bedienung
(z.B.: Installation,
Benutzerführung
Handbuch)
Installation, Benutzerführung und Bedienung sind denkbar einfach. Die Schüler
können sich intuitiv durch die ganze Geschichte klicken. Anfangs ist nicht ganz klar,
ob bestimmte Aufgaben erfüllt werden sollen oder ob nur eine Geschichte erzählt
wird.
Gestaltung
(Ton, Text, Grafik,
Video, Sprache)
Die grafische Gestaltung ist äußerst ansprechend und reich an liebevollen Details. Die
Stimme des Erzählers (Hans Paesch) ist sehr klar und äußerst angenehm. Ein
wohltuender Kontrast zu den vielen nervigen Pieps-Stimmchen in KinderProgrammen. Die Animationen sind vielfältig und witzig.
Schülerreaktionen:
Den Schülern gefällt die Hauptfigur und die Geschichte. Sie erkunden die BildschirmSeiten intensiv durch Anklicken und haben viel Spaß an den Effekten. Bereits jüngere
Schüler kommen gut mit der Bedienung zurecht und haben Zeit zum Ausprobieren.
Dennoch wurde das Programm nach mehrmaligem Spielen nicht mehr häufig genutzt.
Bemerkungen:
Vor allem die grafische Gestaltung und die Erzähler-Stimme verdienen großes Lob.
Die Geschichte ist nett und mit viel Liebe zum Detail ansprechend umgesetzt. Das
Programm ist als sogenanntes „living-book“ zu sehen, in dem eine Geschichte mit
multimedialen Möglichkeiten umgesetzt wird. Nach einigen Durchgängen erschöpft
sich das Spiel, da es außer dem Finden von Überraschungen keine
Gestaltungsmöglichkeiten beinhaltet.
Gesamturteil
für die Schule für
Geistigbehinderte
Ö
Erprobungsschule:
sehr empfehlenswert
gut geeignet
geeignet
weniger geeignet
St.-Martin-Schule Kitzingen
Stand: 9/99
11.03.04 -49-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Schlagwortregister
1
E
1x1 ............................................................ 41
Eichhörnchen ............................................ 34
eigenen Lernweg ...................................... 27
Einkaufen .................................................. 30
Einkaufsladen............................................ 42
Einmaleins................................................. 35
Einstieg in ein Sachthema ........................ 28
elementaren Geometrie ............................ 23
entdeckenden Lernen ............................... 23
Entdeckungen ........................................... 31
Entscheidungen ........................................ 38
Erde........................................................... 27
Erfinder...................................................... 47
erklärt ........................................................ 31
Erkundung................................................. 33
Erkundungsaufgaben................................ 31
Ernährung ........................................... 11, 32
Erzählen .................................................... 31
erzählen zu lassen .................................... 44
Erzählphasen ............................................ 16
Experimente .............................................. 27
2
2. Schuljahr ............................................... 41
A
Abenteuer ..................................... 12, 22, 37
Abschlussstufe.......................................... 10
Abzählen ................................................... 36
Addieren.................................................... 36
Addition ............................................... 41, 46
Adjektive ................................................... 40
Allgemeine Förderung .............................. 15
Alltag ......................................................... 43
Alphabet................................................ 9, 31
ältere Schüler............................................ 22
Ameise ...................................................... 34
Anfangsbuchstaben .................................. 22
Anlaute........................................................ 9
Arbeitsblätter............................................. 13
Ausdauer................................................... 10
ausdrucken ............................................... 31
Auswahl verwandter Begriffe .................... 31
Autos......................................................... 10
B
Ballone ...................................................... 27
Bastelanleitungen ..................................... 26
Bastelmöglichkeiten .................................. 27
Bauanleitungen ......................................... 26
Bauchweh ................................................. 32
Bauernhof ........................................... 16, 33
Begriffe...................................................... 31
Begriffsgruppen......................................... 31
Beobachtung............................................. 25
bewegende Dinge abgezählt .................... 36
bewegten Bildern ...................................... 19
Bildersammlung ........................................ 13
Bildwörterbuch .......................................... 14
Biologie ..................................................... 11
Boote......................................................... 31
Buchstaben ................................................. 9
Buchstaben unterscheiden ......................... 9
Burg .......................................................... 18
C
Comic-Video mit Sprache ......................... 25
Computer .................................................. 43
D
Dachs........................................................ 34
Detektivgeschichte.................................... 41
Dickdarm................................................... 32
differenzierter Beobachtung...................... 25
Differenzierung.............................. 36, 41, 46
Dünndarm ................................................. 32
durchsuchen ............................................. 29
F
Fahrrad.......................................... 20, 21, 24
Fahrradfahrer ............................................ 20
Fahrradführerschein.................................. 21
Fahrradkauf............................................... 24
Fahrradparcours........................................ 20
Fahrradteilen ............................................. 21
Felder ........................................................ 33
Fibel .......................................................... 22
Flächen auslegen...................................... 23
Fledermaus ............................................... 34
Flugzeuge ................................................. 27
Forschungen ............................................. 27
fortlaufende Addition ................................. 41
Fortpflanzung ............................................ 11
Freiarbeit ................................. 31, 36, 45, 46
Freiarbeitsphasen ..................................... 26
Freizeiterziehung....................................... 26
Freizeitgestaltung...................................... 31
früheren Leben.......................................... 18
Fußgänger................................................. 20
Fußgängerampel....................................... 21
G
Ganzwörter.................................................. 9
Garten ....................................................... 33
Gedächtnis ................................................ 22
geeignet ......... 22, 24, 26, 28, 32, 35, 41, 45
Gegensatzpaare........................................ 31
Gegenstände............................................. 13
gegenteiliger Begriff .................................. 31
Geheimformel............................................ 29
geheimnisvollen Haus............................... 29
Gehirn ....................................................... 17
genaues Zuhören...................................... 15
Geometrie ................................................. 23
11.03.04 -50-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Geräusch-Memory .................................... 20
Geschichten .............................................. 25
Geschicklichkeitsspiel............................... 35
Gesprächsanlässe .................................... 31
gestalterischen Aufgaben ......................... 40
Gitternetz .................................................. 23
Groß und Kleinschreibung ........................ 37
Grundwortschatz......................................... 9
Grundwortschatz ab dem 4. Schuljahr ..... 37
Grundwortschatz des 1. und 2. Schuljahres
............................................................... 37
Grundwortschatz des 3. und 4. Schuljahres
............................................................... 37
Gruppenarbeit ........................................... 31
gut geeignet.... 9, 10, 12, 15, 19, 20, 21, 25,
33, 34, 37, 39, 41, 43, 48
H
handwerkliche Tätigkeiten ........................ 26
Hänsel und Gretel ..................................... 39
Hasen.................................................. 26, 28
Haut .......................................................... 17
Hotline....................................................... 43
Hühner ...................................................... 33
Hundertertafel ........................................... 46
I
Igel ............................................................ 28
ihre Texte zu kontrollieren ........................ 44
Informationen über Tiere .......................... 16
Interessensförderung................................ 19
J
Jahreszeit.................................................. 34
Jahreszeiten.............................................. 33
Janosch..................................................... 25
Jugendliche......................................... 10, 37
K
Käsekästchen ........................................... 35
Katapult..................................................... 18
Kehlkopf .................................................... 32
Kindermärchen.......................................... 12
Knochenaufbau......................................... 17
Kochrezepte.............................................. 26
Kommunikationsbereitschaft..................... 29
korrekte Schreibweise .............................. 14
Kühe.......................................................... 33
Kulturtechniken ................................... 37, 46
L
Labyrinth ................................................... 23
Labyrinthspiel............................................ 42
Lebensgewohnheiten................................ 34
Leber......................................................... 32
Lehrvorträge.............................................. 11
leistungsstarke Schüler............................. 37
leistungsstarken Schüler........................... 46
Lernumfeld der Schüler ............................ 31
Lernweg .................................................... 27
Lernzirkel .................................................. 37
Lese- und Schreibanfänger......................... 9
Lesen .................................................. 22, 31
Lesen/Schreiben ........... 8, 9, 22, 37, 40, 44
leseschwache Schüler .............................. 28
Leuchttürme .............................................. 45
Lexikon............ 11, 13, 14, 17, 19, 26, 31, 47
Lexikon im Unterricht ................................ 13
living-book ................................................. 48
Logik.......................................................... 22
logischem Denken ...................................... 8
Luft ............................................................ 27
M
Magen ....................................................... 32
Magnete .............................................. 26, 28
Malprogramm ............................................ 40
Märchen .............................................. 38, 39
Mathematik ........................ 8, 23, 36, 41, 46
Maus ......................................................... 34
medienpädagogische Hinweise ................ 26
Medienteile................................................ 19
medizinisch ............................................... 17
Meer .......................................................... 45
menschlichen Körper ................................ 17
Minnesänger ............................................. 18
Mittel- und Oberstufenklasse .................... 13
Mittelstufe.......... 8, 12, 26, 27, 28, 34, 35, 39
Motivation.................................................. 19
motivierend................................................ 36
Multiplikationsspiel .................................... 35
Mund ......................................................... 32
Musik......................................................... 22
Musikinstrumente ...................................... 31
Musikwerkstatt .......................................... 35
Muskulatur................................................. 17
N
nach Hause ............................................... 13
Natur ....................................... 13, 26, 43, 45
Naturkunde................................................ 22
Naturspiel .................................................. 42
Nervenzellen ............................................. 17
O
Oberbegriffe .............................................. 14
Oberstufe ........................................ 9, 12, 43
Oberstufenklasse ...................................... 13
Organs ...................................................... 32
P
Partner- und Gruppenarbeit ...................... 31
Partnerarbeit ............................................. 37
Plusaufgaben ............................................ 46
pränumerische ............................................ 8
pränumerischen ........................................ 36
Präsentation .............................................. 40
Prospekt .................................................... 22
Puppentheater..................................... 26, 28
Q
Quiz........................................................... 11
11.03.04 -4-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
R
Rätsel........................................................ 34
Raubtiere .................................................. 31
Rechenarten ............................................. 46
Rechnen mit großen Zahlen ..................... 46
rechts und links ......................................... 20
Rechtschreibaufgaben.............................. 37
Rechtschreibregeln ................................... 37
Rezepte..................................................... 26
Ritter ............................................. 26, 28, 31
Ritterburg .................................................. 18
Rotkäppchen....................................... 38, 39
Rummelplatz ............................................. 37
S
Sachthema................................................ 28
Sachthemen.. 16, 17, 18, 20, 21, 24, 25, 26,
27, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 42, 43, 45
Schafe....................................................... 33
Schiffe ................................................. 31, 45
Schilderpuzzle........................................... 20
Schnecke .................................................. 34
Schneewittchen................................... 38, 39
Schreiben.................................................. 22
Schrottplatz ............................................... 10
Schweine .................................................. 33
Seefahrt .................................................... 45
sehr empfehlenswert. 8, 13, 27, 29, 31, 36,
40, 46
selbständig zu spielen .............................. 41
Selbständiges Arbeiten............................. 37
Sinnesorgane............................................ 17
Specht....................................................... 34
Spiegelsymmetrie ..................................... 23
Spiel .... 8, 10, 12, 15, 21, 22, 24, 25, 26, 27,
29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 38, 39, 42, 43,
45, 48
Spiele ........................................................ 26
Spiele gegen die Uhr ................................ 26
Spielgeschichten....................................... 24
spontane Arbeitshilfe ................................ 31
Sprache................................................. 8, 44
sprachlichen Anweisungen ....................... 15
Station im Lernzirkel ................................. 37
Stationenlernen..................................... 9, 31
Stichwortverzeichnis ................................. 19
stilles Vergnügen ...................................... 25
Störche...................................................... 33
Straße überqueren.................................... 20
Straßenverkehr ............................. 20, 21, 24
Substantive ............................................... 40
Subtrahieren ............................................. 36
Subtraktion................................................ 41
Suchspiel .................................................. 35
T
Technik ......................................... 13, 26, 43
technische Problemlösungen.................... 47
technischem Interesse.............................. 10
technisches Wissen .................................. 47
Teekessel.................................................. 31
Text-Bild-Kombination............................... 11
Texte schreiben......................................... 40
Theaterbühne............................................ 37
Tierbilder ................................................... 11
Tiere .................................................... 16, 34
Tieren ........................................................ 33
Tierlexikon................................................. 11
Turnen....................................................... 13
Turnier....................................................... 18
Ü
Übungsaufgaben....................................... 46
Uhren .................................................. 26, 28
Umwelt ................................................ 26, 45
Unterrichtsvorbereitung............................. 40
Unterscheidung rechts und links............... 20
Unterstufe...................................... 21, 28, 33
V
Verben....................................................... 40
Verhalten als Fahrradfahrer ...................... 20
Verkehr...................................................... 43
Verkehrserziehung .................................... 20
Verkehrsregeln.................................... 24, 42
Verkehrssicherheit .................................... 20
Verkehrsunterricht..................................... 24
verschiedene Sprachen ............................ 14
vertonten Teilen ........................................ 19
verzaubert ................................................. 12
Videosequenzen ....................................... 28
vorgelesen................................................. 31
vorgelesenen Texte .................................. 44
vorlesen zu lassen .............................. 26, 44
vorschriftliche .............................................. 8
Vorschulkinder ............................................ 8
W
Wahrnehmung............................................. 8
Wald .................................................... 28, 34
Wasser ...................................................... 27
weniger geeignet 11, 14, 16, 17, 18, 23, 30,
38, 42, 44, 47
Werkstufe .................................................. 29
Westernstadt ............................................. 37
Wind .......................................................... 27
Wortbedeutung............................................ 9
Wörterbuch................................................ 19
Wortfamilien .............................................. 31
Worträtsel.................................................. 37
Wortsynthese .............................................. 9
Wracks ...................................................... 45
Z
Zähl- und Multiplikationsspiel.................... 35
Zahlen lesen.............................................. 36
Zahlenrätsel .............................................. 41
Zahlenraum bis 100 .................................. 41
Zauberer.................................................... 15
Zebrastreifen ............................................. 21
Zehnerüberschreitungen........................... 36
Zerlegen von Zahlen ................................. 46
11.03.04 -5-
Softwareerprobung Zwischenbericht Januar 2000
Ziffern von 0 – 9 ........................................ 29
zu Hause..................................................... 8
Zufallssuche.............................................. 31
Zuordnungsspiele ..................................... 31
zusammenbauen....................................... 10
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