1. Einführung
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1. Einführung
Carolin Berger Spielfiguren in Rollenspielen Am Beispiel von „Knights of the Old Republic“ 1. 2. - 3. - 4. - 5. Einführung ..........................................................................................................................1 Das crossmediale Star Wars-Universum ............................................................................2 Die Quellen des Star Wars-Universum ..........................................................................2 Die märchenhaften-mythischen Vorlagen des Star Wars-Universums ..........................3 Rollenspiele und ihre Figuren.............................................................................................6 Ursprung des Rollenspiels ..............................................................................................6 Erwartungen des Spielers ...............................................................................................6 Regeln als Faktenebene des Mediums............................................................................7 Unterschiede der Regelanwendung bei PC- und Pen&Paper-Rollenspielen..................8 Die Avatare und ihre Merkmalsausprägungen ...............................................................8 „Knights of the old Republic“ (KotoR) als Star-Wars PC-Rollenspiel..............................9 Die Verknüpfung von Star Wars und D&D im PC-Rollenspiel.....................................9 Haupt- und Nebenfiguren bei KotoR..............................................................................9 Entwicklung der Figuren ..............................................................................................10 Funktionen der Figuren in Anlehnung an die Archetypen ...........................................10 Funktionen der Figuren in Anlehnung D&D-Figuren ..................................................11 Persönlichkeitsgestaltung der Figuren..........................................................................11 Zusammenfassung ............................................................................................................13 1. Einführung Die Faszination von Rollenspielen begründet sich auf die Vielfalt der möglichen Geschichten, die die Spieler im Spiel durchleben können. Dabei agieren die Spieler in der Welt des Rollenspiels jedoch immer nur vertreten durch Spielfiguren. Diese Spielfiguren sollen Gegenstand dieser Untersuchung sein, denn sie stellen den Brennpunkt dar, an dem sich Spielerinteressen, Moral und Grenzen der Spielmöglichkeiten treffen. Als Beispiel dient das Computer-Spiel „Knights of the Old Republic“, das sich einerseits aus dem Star-Wars-Fundus bedient, einem Paradebeispiel für einen in die Moderne übertragenen klassischen Mythos und andererseits dem Spieler große Wahlfreiheit beim Lösungsweg lässt. Zum Einstieg beleuchtet diese Untersuchung das Star Wars-Universum, in dem sich die klassischen Märchen- und Mythos-Elemente wiederfinden, wie sie Jung mit seiner Theorie der Archetypen und Campbell mit dem Modell des Monomythos aufgezeigt hat. Im Anschluss daran wird das Rollenspiel untersucht als Spielform, die durch komplexe Regeln und große Wahlfreiheit von den Spielern besonders viele und vielfältige Entscheidungen fordern. Diese moralische Entscheidungsfreiheit und der Einfluss des Spiels auf den Spieler soll am Beispiel von „Knights of the Old Republic“ beleuchtet werden. 1 2. Das crossmediale Star Wars-Universum Zunächst sind die Quellen zu betrachten, aus denen sich das untersuchte Spiel bedient: die Science-Fiction-Filmreihe „Star Wars“. Sie ist weltweit bekannt und auch heute noch sehr populär. Der erste Film der Reihe kam unter dem Titel „Star Wars – A New Hope“ bereits 1977 in die Kinos und füllte bei der Neuaufführung als technisch überarbeitete Version in den 90ern wieder die Kinos. Bis 2003 erschienen von der großen zusammenhängenden Geschichte fünf Episoden, für 2005 ist eine weitere angekündigt. George Lucas, der Entwickler des StarWars-Universums, Produzent und Regisseur der Kinofilme, beschrieb seine Geschichte selbst als ein „Weltraummärchen“. Damit spricht er nicht nur die fiktionalen Elemente des Films, sondern auch dessen im Märchen und Mythos angesiedelte Heimat an. Dass diese Verquickung von moderner und traditioneller Erzählweise vom Publikum leicht und gerne aufgenommen wurde, zeigte der Erfolg: „Yoda“ und „Darth Vader“, zwei der Charaktere aus dem Film, kamen 1980 als erste fiktionale Figuren auf die Titelseiten des „People“ und des „Time-Magazines“. Auch die Vermarktung jenseits der Kinosäle hatte durchschlagenden Erfolg. So erschienen über 200 Bücher von Romanen bis zu Sachbüchern über die theoretischen Quelle:http://mycollectiblesonli ne.com/potf2/leia3.html; Stand: Hintergründe von Lucas´ Universum, mehr als 35 Spiele vom 25.08.2004 Shooter über Rennspiele und Rollenspiele bis zum Jump´n´Run verkauften sich bestens, und Hörspiele, Comicreihen und reine Leia-Puppe, Beispiel für Fan-Artikel wie Bettwäsche, Tassen, Actionfiguren und Kostüme Star Wars-Merchandising mit Star-Wars-Motiven erwiesen sich ebenfalls als vermarktbar. So entwickelte sich das Star-Wars-Universum zu einem Verbundmedium für ein Massenpublikum. Das fiktive Universum ist in den Medien omnipräsent: Es existieren Filme, Fernseh- und Radiosendungen; Star-Wars-Spiele lassen sich am Computer und an Konsolen spielen, im Internet gibt es unzählige Seiten zu dem Thema und in Internetforen oder auf internationalen Conventions treffen sich die Fans zum Erfahrungsaustausch. Wissenschaftliche Untersuchungen ergänzen diesen Katalog. Die Geschichte der Star Wars, das Universum und seine Mythologie entwickelten sich zur „Pseudo-Realität“, denn durch die Allgegenwart ist sie zum Bestandteil des Lebens sehr vieler Menschen geworden. - Die Quellen des Star Wars-Universum In der Geschichte finden sich Einzelmotive aus dem Western-Genre, aus der asiatischen Philosophie und der Lebensweise der japanischen Samurais, aus dem Bereich von Krieg und Militär und natürlich aus dem Science Fiction-Genre. So stellt die Figur des Weltraumschmugglers Han Solo eine unverkennbare Parallele zum Westernhelden dar, da er sich Schussgefechte liefert, die Waffe im lockersitzenden Gürtel an der Hüfte trägt und mit vielen anderen primitiven und gewaltbereiten Männern in einer Saloon-ähnlichen Kneipe sitzt und Alkohol trinkt. Die asiatische Philosophie dagegen findet sich wieder in den weisen Sprüchen des Lehrmeisters Yoda, der Buddha ähnelt und dem Helden Luke Skywalker lehrt, dass nicht die Gewaltbereitschaft und gute körperliche Eigenschaften, sondern die geistige Bewältigung der eigenen Schwächen und große Ausdauer zum Ziel, zur wahren „Macht“ führen. 2 Der Orden der Jedi mit seinem Rat der Weisen, einer Struktur von respektierten Lehrmeistern und Schülern und einem Verhaltenscodex, entspricht der fernöstlichen Samurai-Tradition. Nicht umsonst kämpfen die Jedi-„Ritter“ als einzige im Universum nicht mit Schusswaffen, sondern mit Licht-„Schwertern“. Der Gegner, das nicht näher benannte „Imperium“, ist metaphorischer Stellvertreter diverser restriktiver Militärregimes wie etwa Nazi-Deutschland (Truppenführer Darth Vader trägt einen Helm, der einem deutschen Soldatenhelm ähnelt) oder der Sowjetunion des kalten Krieges mit ihren großen Militäraufmärschen und Expansionsbestrebungen. Die Rebellion ist zwar ebenfalls militärisch nach Rängen organisiert, ähnelt dabei aber den Freiheitskämpfern – eben dem us-amerikanischen Militär mit seinen Alliierten, die sich der deutschen und der sowjetischen Bedrohung tapfer entgegenstellten. - Die märchenhaften-mythischen Vorlagen des Star Wars-Universums Lucas bediente sich bei die Erschaffung seiner Welt aus dem breiten Fundus der Märchen und Mythologien und folgt den gleichen Schemata, die John Campbell in seiner Theorie vom Monomythos1 beschreibt. Das ist kein Zufall, denn Lucas und Campbell kannten sich und Lucas gab Campbell als einen der Geburtshelfer der theoretischen Grundlagen seines Universums an. Nach Campbells These vom Monomythos weisen alle Mythologien dieser Welt, unabhängig vom Land und der Zeit, in der die Geschichte erzählt wurde, die gleiche Struktur auf: In einem ständigen Prozess wandelt sich der Held vom unerfahrenen Anfänger zum neuen, erfahrenen Retter – entweder durch Vergöttlichung seiner selbst, der Apotheosis, oder durch Einklang mit dem Vater, der Heiligen Hochzeit oder der Erweiterung des Selbst. Diese Weiterentwicklung des eigenen Ichs ist dem Helden allerdings nur möglich durch das Erfüllen einer Queste, die die Begegnung mit den Archetypen (nach Jung2) beinhaltet. Jungs psychoanalytischer Theorie zufolge sind Märchen und Mythen das kollektive Unterbewusste in individuellen Träumen wie in Mythologien von Kulturen. Die Funktion eines Charakters in diesen Träumen beschreibt Jung mit Hilfe von Archetypen, personifizierten Symbolen menschlicher Eigenschaften und verschiedenen Aspekten eines umfassenden Persönlichkeitsbilds. Campbell hat dieses Theorie der Archetypen in seinen Monomythos eingearbeitet und um wichtige Punkte, die für den Ablauf der Geschichte nötig sind, ergänzt. Zu unterscheiden sind demnach die Archetypen Held, Helfer, Mutter, Weiser, Trickster, Schatten, Kind, Anima/Animus und Torwächter/Schwellenhüter sowie die Queste/Test, die Heilige Hochzeit und das Elixir. Der Held repräsentiert das „Ich“ in einer Geschichte, den Teil der Persönlichkeit, der sich von der Mutter oder eben der Familie ablöst und sich von den Fesseln seiner Entwicklung freimacht. Er begibt sich auf die Suche nach Identität und Ganzheit und begegnet dabei inneren Schwellenhütern, die ihn Tests durchlaufen lassen. Dabei ringt der Held oft am Anfang der Geschichte mit Problemen, die die Geschichte überhaupt erst in Gang setzen. Die deswegen aufgenommene Reise lässt den Helden viel lernen, so dass er am Ende in der Lage ist, sich der großen Herausforderung zu stellen. Meist ist er auch bereit, sich selbst, die Sicherheit seines bisherigen Daseins für die Gemeinschaft zu opfern. Er muss aber nicht grundsätzlich am Ende der Geschichte auch gewinnen. Die Welt, die der Held hinter sich zurücklässt, stellt die Mutter dar. Sie repräsentiert alles, was der Held bis zum Anfang der Geschichte gelernt hat, und symbolisiert Geborgenheit, aber auch gleichzeitig die Einschränkung auf den aktuellen Status der Persönlichkeitsentfaltung des Helden. Solange er noch bei ihr ist, bleibt der Held das Kind. Erst, wenn er sich von ihr 1 2 John Campbell: The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press 1972 Carl Jung: The Archetypes and the collective Unconscious. Princeton University Press 1981 3 löst, wird er vom Kind zum Helden, kann stärker werden und schließlich eine eigene Familie gründen. Der Helfer steht dem Helden mit Rat und Tat zur Seite. Oft begleitet er den Helden nur ein Stück seines Weges, nur manchmal bleibt er bis zum Ende der Geschichte bei dem Helden. In der Regel wird die Geschichte nur aus der Perspektive des Helden erzählt, da die Helfer sonst selbst zu Helden werden. Der Weise oder der Mentor ist meist ein Vorbild für den Helden. Mit seinen Lehren fördert er die Eigenentwicklung des Helden und seine Gaben und Geschenke ermöglichen es ihm erst, die nächste Schwelle auf seinem Weg zu überwinden. Meist muss sich der Held diese Geschenke jedoch zunächst verdienen. Der Trickster bringt Humor in die Geschichte und symbolisiert den Wunsch nach Veränderung, der Ablösung von bisher geltenden festen und einschränkenden Regeln. Er kann sowohl den Helden wieder auf den Boden der Wirklichkeit zurückbringen als auch dem Gegner des Helden mit Schlauheit statt Kampfstärke ein Schnippchen schlagen. Er selbst ändert sich in der Regel nicht, hilft aber dem Helden bei seiner Entwicklung. Der Schatten verkörpert das Böse, unterdrückte, negative Gefühle, die dunklen Seiten der Persönlichkeit. Er fordert den Helden heraus und zwingt ihn, sich großen Herausforderungen zu stellen, an denen der Held wachsen oder zerbrechen kann. Nur durch die Überwindung des Schattens kann der Held Erlösung erfahren. Anima/Animus ist die emotionale Figur der Geschichte, die den Helden dazu zwingt, sich nicht nur aus Vernunftsgründen, sondern auch wegen seiner Gefühle die Überwindung des Schattens anzustreben. Sie gibt dem, was der Schatten bedroht, ein Gesicht, und erhöht damit die Motivation des Helden, trotz aller Last und Bedrohung nicht aufzugeben. Der Torwächter oder Schwellenhüter stellt sich dem Helden auf dessen Weg entgegen und testet ihn. Er hütet etwas, das den Helden stärker macht, oder er stellt lediglich die Chance dar, die Fortentwicklung des Helden unter Beweis zu stellen. Er ist aber nicht der eigentliche Gegner des Helden, sondern höchstens Gefolgsmann des Schattens. Er repräsentiert die normalen Stolpersteine des Lebens und muss nicht unbedingt böse sein. Die Queste oder der Test ist der Grund des Helden, sich in Gefahr zu begeben und sich Herausforderungen zu stellen, die jeder andere scheuen würde. Sie ermöglichen es dem Helden erst, zu wachsen, sich von der Mutter zu lösen und den Schatten zu besiegen. Die Heilige Hochzeit, die Versöhnung mit dem Vater oder die Apotheose stehen am Höhepunkt der Geschichte und stellen den Moment dar, in dem der Held das Mittel erreicht, mit dem er seine Welt Gut und Böse in Star Wars sind retten kann. Dieses Elixir muss er nun gegen den finalen auch optisch leicht Widerstand des Schattens retten, um die zu Beginn der unterscheidbar. Geschichte angeschlagene Welt wieder zu heilen und Quelle: http://gwiezdnewieder in ein Gleichgewicht zu bringen. wojny.pl/archiwum.php?sekcja=komiks Beispiele für diese Bausteine des Mythos lassen sich in Star y&rok=2003&mc=10 ; Stand: 25.08.2004 Wars auf den ersten Blick finden: Der „Held“ und das „Kind“ finden sich beide in der Person Luke Skywalkers. Er muss eine „Queste“ übernehmen und damit die Schwelle am Rande seines normalen, behüteten Lebens zum Abenteuer überschreiten. Er rettet die „Anima“, seine Zwillingsschwester Leia, die auch eine Prinzessin ist. Auf den Weg gebracht wird der Held von den alten „Weisen“ Obi Wan Kenobi und Yoda, die mit der „Macht“ übernatürliche Dinge bewerkstelligen können und damit dem „Zauberer“ 4 aus dem Märchen entsprechen. Als „Helfer“ stehen ihm Han Solo und Chewbacca zur Seite, die Roboter C3PO und R2D2 sind dagegen eher „Trickster“. Es gilt außerdem, verschiedene Tests zu überstehen und dabei die Torwächter in Form der Sturmtruppen, bösen Schmuggler oder Monster zu überwinden, so etwa auf den Planeten Dagobah und Bespin sowie auf der riesigen Kampfstation, dem „Todesstern“. Zuletzt stellt sich der Held dem „Schatten“, dem Imperator und seinem stets schwarz gekleideten Vater Darth Vader, mit dem er sich versöhnen kann. Nun erhält er das „Elixir“, die Befreiung des Universums von der Bedrohung durch das Imperium. So ist der Held am Ende der Geschichte vereint mit seiner Anima, dem Vater und dem Göttlichen (der „Macht“). Der „Schatten“ Darth Vader repräsentiert den dunklen Aspekt der Figur des Anakin Skywalker, Lukes Vater. Für Luke entwickelt er sich vom Schurken zur Identifikationsfigur und erreicht seine früher begonnene Apotheosis durch seinen Sohn. In Episode I-III ist Anakin der Held, während Senator Palpatine und Darth Maul der Schatten sind. In diesen später gedrehten Episoden sind außerdem der Jedi Qui Gon der „Weise“, Königin Amidala die „Anima“ und Obi Wan und Jaja Binx die „Helfer“. Des weiteren zeigt sich das Märchenhafte im Star Wars-Universum in der typischen, klaren Schwarz-Weiß-Zeichnung der Charaktere, die entweder der guten (Rebellion) oder der bösen (Imperium) Seite angehören. Einzige Ausnahme: Darth Vader, der sich am Ende von „Rückkehr der Jedi-Ritter“ vom Pfad des Bösen abwendet und für seinen Sohn opfert, nachdem sich dieser seine Liebe erkämpfen konnte. Die Helden sind natürlich Helden im modern-westlichen Moralempfinden. Die Schurken bewegen sich außerhalb der moralischen Gesetze der realen (westlichen) Welt, wenn sie sich der Folter, Erpressung oder Massenmord zum Erreichen ihrer Ziele bedienen. Doch nicht nur im Verhalten, sondern bereits optisch bleiben die Bilder simpel und dadurch leicht zu verstehen. Gut und Böse sind ästhetisch unterscheidbar: So sind böse Figuren hässlich, haben graue Haut oder verfallene, faltige Gesichter wie der Imperator Palpatine. Andere sind entmenschlicht, entweder monströs wie der kriminelle Geschäftemacher „Jabba, der Hutte“, oder maskiert wie die Sandmenschen, General „Darth Vader“, die Sturmtruppen oder der Kopfgeldjäger „Bobba Fett“. Gute Figuren dagegen sind meist unmaskiert und gutaussehend wie Han Solo, Prinzessin Leia und Luke Skywalker. Wenn sie einer anderen Rasse angehören, sind sie angenehm gestaltet wie die plüschigen Ewoks oder der fellige Wookie „Chewbacca“, der an einen Hund im Fahrtwind erinnert. Alle in einem Märchen immer wiederkehrenden Figuren sind auch bei Star Wars vertreten: Der Held, die Prinzessin, der Begleiter, der weise Zauberer und der Schurke. Am deutlichsten wird die Parallele bei der Einführung in die Geschichte, die (bis auf ein Wort Unterschied) wie im erzählten Märchen mit „Long, long ago, in a galaxy (land) far away...“ beginnt. Das Schema der Handlung ist ebenfalls altvertraut: Der Held muss die Prinzessin retten, die vom Schurken entführt wurde, schließlich zerstört er die Festung des Schurken. Es folgt das „Happy End“. 5 3. Rollenspiele und ihre Figuren - Ursprung des Rollenspiels Die Geschichte des Rollenspiels beginnt in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Tolkiens „Herr der Ringe“, die Fantasy-Bücher über „Conan, den Barbaren“ und die Fantasywelt „Braunstein“ von Arneson lösten ein gesteigertes Interesse an diesen von Mythen und Legenden durchsetzten Phantasiewelten aus. Gleichzeitig wurden neue taktische Kriegssimulationsspiele entwickelt wie „Tactics“, „Diplomacy“, „Armageddon“ und „Braunstein“ sowie das Regelsystem „Chainmail“ von Gary Gygax. 1971 trafen sich Gygax und Arneson auf einer Convention und beschlossen, gemeinsam eine Welt und ein neues Regelsystem zu entwerfen. Das Erge bnis dieser Kooperation war 1974 das erste Rollenspiel: „Dungeons & Dragons“. Quelle: Auf dem Computer fanden sich die ersten http://www.kultpower.de/external_frameset.php 3?site=%2Fpowerplay_datenbank.php3%3Fgam Umsetzungen dieser Spielart 1978 mit dem Spiel e_id%3D79&from_referer=http%3A%2F%2Fw „Akalabeth“. 1980 wurden „Ultima“ und 1981 ww.google.de%2Fsearch%3Fhl%3Dde%26ie% „Wizardry“ zu großen Erfolgen, die beide mehrere 3DUTF8%26q%3DDas%2BSchwarze%2BAuge%252 Nachfolger nach sich zogen. Neuere Vertreter dieses C%2BComputer%26meta%3D; Stand: Genres sind die Spiele „Might & Magic“, „Gothic“, 25.08.2004 „Baldur´s Gate“, „Final Fantasy“ und „Morrowind“. Multi-User-Dungeons, die neueste Entwicklung der Charakterbildschirm aus einem Spielewelten, in denen über das Internet zahlreiche Computerrollenspiel der Reihe „Das Spieler mit und gegeneinander spielen können, sind Schwarze Auge“ beispielsweise „Phantasy Star Online“, „Lineage“, „Ragnaroek“ oder „Final Fantasy Online“. Spiele mit „D&D“-Hintergrund sind auf IBM-Kompatiblen PCs „Eye of the Beholder“, „Baldur´s Gate“, „Neverwinter Nights“, „Icewinddale“ und „Knights of the old Republic“. Für Konsolen erschienen „D&D Heroes“, „Baldur´s Gate Dark Alliance“ und „Knights of the old Republic“. - Erwartungen des Spielers Der Spieler stellt an das Rollenspiel unterschiedliche Anforderungen: Er will unterhalten werden, aus seinem Alltag in eine aufregende Abenteuerwelt flüchten oder ein zweites Ich entwickeln. Der Spieler kann im Spiel Kontrolle und Macht gewinnen, Autonomie und Kompetenzen entwickeln, sich als Teil einer fremden Welt fühlen und sich emotional ansprechen lassen. Befriedigt werden diese unterschiedlichen Anforderungen durch ebenso unterschiedliche Spielarten. Dabei lassen sich die Spiele entweder „3fold“ in Drama, Simulation und Wettspiel unterteilen oder aber nach Glenn Blacow3 und Robin Law4 „5fold“ in „Roleplaying, Storytelling, Wargaming, Powergaming und Tourism“. 3 4 Glenn Blacow: Aspects of Adventure Gaming. Different Worlds #10, October/November 1980 Robin D. Laws: Robin´s Laws of Good Game Mastering. Steve Jackson Games, 2001 6 - Beim Roleplaying geht es in erster Linie darum, einen fiktiven Charakter möglichst realistisch auszuspielen – emotionale Tiefe und glaubwürdige Handlungsweise, oder aber auch die Annäherung an die Archetypen zählen mehr als die Ausrüstung der Figur. Das Storytelling dagegen betont die Geschichte, das Drama, seinen Ablauf, Windungen und detailreiche Nebenstränge bis zu einem interessanten Ende. Das Wargaming betont die taktischen Aspekte des Spiels, wenn Mächte im Konflikt miteinander ringen und die unterschiedlichen Stärken gegeneinander oder gegen einen fiktiven Gegner geschickt eingesetzt werden sollen. Das Powergaming legt Wert auf die persönliche Machtsteigerung des Charakters, der nicht nur die eigenen Werte steigern, sondern auch eine immer bessere Ausrüstung ergattern und Ruhm und Ehre als Belohnung für bestandene Tests anhäufen will. Tourism als Schwerpunkt des Spiels schließlich hebt die Welt hervor, die die Spieler präsentiert bekommen. Allein durch ihre Andersartigkeit oder die außergewöhnlichen Orte soll diese Spielweise einen Kontrast bilden zu einer weniger aufregenden realistischen Lebenswelt. - - - - Regeln als Faktenebene des Mediums Da der Spieler eine aktive Rolle in der Geschichte übernimmt, diese aber nicht durch die Allmacht der Phantasie ihre Form verlieren soll, steuern Regeln die Entwicklung der Handlung. Regeln simulieren also Gesetze und Gegebenheiten der Welt. So unterteilt der Spieler seinen Avatar in körperliche, geistige und soziale Attribute, denen er bestimmte Werte gibt, um den Rahmen seiner Handlungsmöglichkeiten festzusetzen. Detailliert werden diese Grenzen durch Fähigkeiten und Vorteile des Charakters sowie Regeln etwa für Geschwindigkeiten, Wahrscheinlichkeiten von Begegnungen mit Monstern sowie Kampfregeln. Regeln schaffen also eine Ebene der Fakten, auf denen sich der Spieler bewegen kann. Selbst die fiktionalen Elemente der Spielwelt sind dabei genau geregelt, etwa die Magie, Fähigkeiten der Götter und Möglichkeiten der Alchemie. Moral und Ethik finden sich in den Gesinnungen wieder, die der Spieler zur eigenen Orientierung für seinen Charakter festlegen soll. Die Gesinnung hat auch Auswirkungen auf andere Charaktere, denn der Gegensatz von Gut und Böse nimmt in der Phantasiewelt spürbare Ausmaße an, wenn etwa der Einsatz von Magie gegen die jeweils andere Gesinnung wirkungsvoller wird. So geben Regeln dem Setting Authentizität und erlauben dem Spieler das Eintauchen und eine Orientierung in dieser Welt, die persönliche Identifikation mit Figuren in dieser Welt und den Transfer vertrauter Mechanismen. Nur dank der Regeln kann der Spieler abschätzen, welche Verfahrensweise wahrscheinlich zum Erfolg führt und welche Handlungen chancenlos wären. 7 - Unterschiede der Regelanwendung bei PC- und Pen&Paper-Rollenspielen Je nach Medium unterscheiden sich die Rahmenbedingungen der Regelanwendung: Im „Pen & Paper“-Rollenspiel, wie es ohne Computer gespielt wird, schließen die Spieler durch das Erstellen eines Charakters nach dem gleichen Regelsystem und die Teilnahme am Spiel eine Art Gruppenvertrag ab, der die Gültigkeit des Systems und die durch die Gruppe definierten Zusatzregeln festschreibt. Der Spielleiter ist letzte Entscheidungsinstanz und gibt die Erlebnisse der Spieler in der fiktiven Welt wieder. Würfel dienen als Quelle:http://www. Zufallskomponente und sollen so Risiko und wizards.com/dnd/i mages/ph35_galler Spannung erhöhen. Das Beschreiben der einen y/PHB35_PG27_ Aktion führt zur nächsten Aktion. WEB.jpg; Stand: Beim Computer-Rollenspiel schließen die 25 08 2004 Spieler eine Art Vertrag ab, in der sie die Gültigkeit des Ein Klassenbeispiel aus dem Systems anerkennen. Das Programm ist Entscheidungsinstanz Rollenspielsystem Dungeons & und gibt die Ereignisse der virtuellen Welt mit Bildern auf Dragons – der Barde. dem Bildschirm, Musik und Geräuschen wieder. Das Würfeln wird simuliert. Die Befehlsanweisungen des Spielers per Tastatur, Maus oder Gamepad führen zur Aktion der Spielfigur. Im Multi-User-Dungeon werden die Gruppenkomponente des Pen&Paper mit dem Computerspiel kombiniert: Die Administration und das verwendete Programm übernehmen gemeinsam die Rolle des Spielleiters, aber die Begegnungen der Spieler in der Computerwelt ermöglichen einen Erfahrungsaustausch und Interaktion auf gleicher Ebene, was zu Konflikten, aber auch Kooperation führen kann. - Die Avatare und ihre Merkmalsausprägungen Bei der Erschaffung eines Avatars können Spieler zwischen verschiedenen Klassen auswählen. Zusätzlich ausgestaltet wird ein Avatar dann mit Details wie der Rasse, dem Geschlecht und den Fähigkeiten. Ein Charakter verfügt über verschiedene Attribute, Fertigkeiten und Mächte, die für ihn die Überwindung möglicher Tests auf differenzierte Weise unterschiedlich schwer machen. Die Persönlichkeit, die sich auf diese Regelfakten stützt, legt der Spieler durch die Gesinnung des Charakters, Talente, einen Namen und ein Bild fest, um die Summe dieser Charaktereigenschaften dann in seinem Handeln auszudrücken und so für andere Spieler erfahrbar zu machen. Nach der ersten Edition von „Dungeons&Dragons“ gab es sieben Klassen/Berufe: Der Kleriker, der Kämpfer, der Dieb, der Magier, der Elf, der Halbling und der Zwerg. Als Gesinnung konnten die Spieler unter rechtschaffen, neutral und chaotisch wählen. In der dritten Edition sind Rassen und Klassen bereits voneinander getrennt und frei kombinierbar. Dabei kamen zu den Klassen/Berufen noch Druiden, Waldläufer, Barbaren, Barden, Mönche und Paladine hinzu. Die Gesinnung bewegt sich nun auf zwei Skalen: Gut, neutral oder böse sowie rechtschaffen, neutral oder chaotisch. 8 4. „Knights of the old Republic“ (KotoR) als Star-Wars PC-Rollenspiel - Die Verknüpfung von Star Wars und D&D im PC-Rollenspiel Das Cover des PC-Spiels Knights of the Old Republic. Vorne die gute Jedi Bastila, hinten der “Schatten” Malak. Quelle:http://www.lucasarts.com/p roducts/swkotor/index2.html; Stand: 25.08.2004 - In der Verknüpfung des Star-Wars-Universums und des D&DSystems wurden die Grundregeln des Spielsystems beibehalten, während die gesamte Weltbeschreibung mit allen Rassen, den Planeten, der Macht und der Technik sich aus dem reichen Fundus von Lucas´ Ideenwelt schöpft. Die bekannten D&DMerkmalsausprägungen wurden auf das Star-Wars-Universum übertragen. So wurde aus dem „Thief“ der „Scoundrel“, aus dem „Ranger“ der „Scout“, aus dem „Fighter“ ein „Soldier“ und aus dem „Barbar“ der „Fringer“. Die bekannten Star-Wars-Figuren finden sich ebenfalls im D&D-Sytem wieder: Die Spieler können einen Adligen (Leia, Amidala) spielen, einen dunklen Jedi (Darth Vader, Imperator), einen Jedi-Berater (Yoda) und einen Jedi-Wächter (Luke). Die Rassen des Star-Wars-Kosmos ersetzen die Fantasy-Rassen von D&D. Die Macht bildet das moderne Equivalent zu der mittelalterlichen Magie, dazu kommen neue, technische Fertigkeiten mit einer magieähnlichen Ausrüstung. Die Gesinnung dagegen spielt jetzt nur noch für Jedi eine Rolle, da diese entweder der hellen oder der dunklen Seite der Macht folgen und entsprechend unterschiedliche Fertigkeiten erlernen können. Haupt- und Nebenfiguren bei KotoR Im aktuellen Beispiel für die Verknüpfung von Rollenspiel und Star Wars in „Knights of the Old Republic“ zeigen sich viele Beispiele für die angeführten Möglichkeiten zur Einbindung vom Spieler in die Geschichte, allerdings auch einige Eigenheiten, die vom Standard anderer Spiele abweichen. Zunächst einmal sind die Figuren, die dem Spieler im Laufe des Spiels begegnen, zu unterteilen in die Haupt- und Nebenfiguren. Als Hauptfigur zählt ein Charakter, den der Spieler komplett erstellt und im Laufe des Spiels weiterentwickelt. Während des gesamten Spiels agiert der Spieler mit dieser Figur und kommuniziert durch sie mit anderen Figuren. Die Hauptfigur ist (bis auf einige Zwischensequenzen, die den Fortgang der Geschichte erläutern) immer anwesend. Nebenfiguren sind in der Regel spielerunabhängig erstellt, entwickeln sich gar nicht oder nur in vom Programm festgelegten Bahnen weiter und kommunizieren spielerunabhängig. Sie sind nicht ständig beim Hauptgeschehen anwesend. Bei KotoR ist der Avatar des Spielers eindeutig Hauptfigur. Am Anfang des Spiels kann der Spieler Punkte auf verschiedene Attribute verteilen, ein Portrait für ihn auswählen und seinen Beruf festlegen, der ihm verschiedene Stärken und Schwächen in Form von Waffenfähigkeiten, Technikkenntnissen und anderen Startwerten zuweist. Diese Figur bleibt das ganze Spiel hindurch Hauptperson und tragender Charakter der Geschichte. Einige Stellen des Spiels können allein durch diese Figur entschieden werden. Dieser Hauptcharakter kann sich aus neun bestimmten Nebenfiguren, die der Avatar im Laufe des Spiels kennen lernt, bis zu zwei Begleitpersonen wählen. Diese halten sich dann an der Seite des Hauptcharakters, begleiten ihn durch Kämpfe und Nachforschungen. Sie handeln entweder nach einer vorgegebenen Taktik eher defensiv, aggressiv, als Fern- oder 9 Nahkämpfer und verteidigen sich immer, wenn sie angegriffen werden, oder der Spieler kann ihre Steuerung selbst übernehmen. Damit werden die Nebenfiguren zeitlich begrenzt zu untergeordneten Hauptfiguren, denn der Blick der „Kamera“ wechselt von ihrer üblichen Perspektive hinter und leicht über dem Hauptcharakter auf die selbe Perspektive hinter dem angewählten Nebencharakter. Der Spieler hat bei Unterhaltungen mit anderen Figuren die Möglichkeit, seinen Avatar auf verschiedene Weise kommunizieren lassen kann. Die Gespräche und Gedanken seiner Mitreisenden dagegen sind nicht vom Spieler beeinflussbar, manchmal entspinnen sich sogar zwischen den beiden Begleitcharakteren kurze Dialoge, die dem Spieler Informationen über die Hintergründe der Figuren vermitteln oder die einfach nur Aufschluss über deren Charakter geben. Charakter und Stimmung der Figuren ändern sich jedoch nur indirekt durch die Art und Weise, wie der Avatar sie behandelt – im schlimmsten Fall entwickeln sie sich zu Feinden, die bis zum Tode mit dem Hauptcharakter kämpfen (Juhani). - Entwicklung der Figuren Alle Figuren erhalten für erschlagene Gegner, gelöste Aufgaben und Rätsel Erfahrungspunkte. Sind genug Punkte angesammelt, steigen alle Figuren eine Stufe auf, damit erhalten sie mehr Trefferpunkte und bessere Angriffswerte. Der Spieler kann außerdem Fertigkeiten steigern, beim Haupt- ebenso wie bei den Nebencharakteren. So kann der Spieler seine Figuren spezialisieren und je nach Aufgabe die richtige Truppe auf den Weg schicken. Die Ausrüstung lässt sich dabei von Figur zu Figur weitergeben und ist auch im Spiel sichtbar, etwa wenn der Avatar eine Jedi-Robe anzieht oder eine wahrnehmungsverstärkende Brille trägt. - Funktionen der Figuren in Anlehnung an die Archetypen In der Geschichte übernehmen die vom Spieler gesteuerten Figuren wie die vom Computer gesteuerten Figuren bestimmte Funktionen, die sich den Archetypen nach Jung zuordnen lassen. Die tragende Figur, die Hauptperson der Geschichte ist der Held, der vom Spieler erschaffene Startcharakter. Der Helfer, der den Helden unterstützt und ihm ein Freund ist, entspricht allen neun Nebenfiguren, denn manche Situation ist nur mit einem ganz bestimmten Charakter in der Gruppe zu überwinden. Der Weise, der den Helden führt und ihm Erklärungen zu den Hintergründen der Geschichte und Lösungsmöglichkeiten bei Problemen liefert, ist der Rat der Jedi und der alte, zurückgezogen lebende Jedi-Meister Jolee. Als Trickster, die die Geschichte aufheitern und den Helden trotz der finsteren Situation nicht so ernst wie alle anderen nehmen, sind das diebische Mädchen Mission und der zynische Kampfdroide HK 47 anzusehen. Der Schatten, der Spiegel der negativen Emotionen, die ultimative Bedrohung für die heile Welt des Helden, ist Darth Malak und Revan, der verschollene Anführer der bösen SithArmee, den Gegnern der Jedi. Anima/Animus, das die Gefühlswelt des Helden anspricht, ist je nach am Anfang gewählten Geschlecht der Soldat Carth oder die Jedi-Ritterin Bastila, zwischen denen sich mit dem Spieleravatar eine Romanze entwickelt. Dabei übernimmt Bastila durch ihre Entführung auch die Funktion der zu rettenden Jungfrau, ihre Rettung wird zu einer der Questen des Helden. Ebenso gilt es auch, die Jedi Juhani zu retten, die sich der dunklen Seite der Macht annähert und durch gutes Zureden wieder bekehrt werden kann. 10 Die Torwächter, deren Überwindung dem Helden Erfahrung und Fortentwicklung ermöglichen und die ihm Schätze überlassen, sind die Sith-Soldaten, die bösen Mandalorianer, dunkle Jedi, Monster und der fiese Kopfgeldjäger Calo Nord. - Funktionen der Figuren in Anlehnung D&D-Figuren Die beim Pen&Paper-Rollenspiel in Regeln gefassten Charaktere mit ihren Klassen und damit verbundenen Fähigkeiten und Schwächen sind im PC-Spiel repräsentiert durch - den Kämpfer, der Konflikte durch Gewalt und auf geradem Weg löst. Im Star WarsUniversum wäre dies der Soldier, bei D&D der Kämpfer. - den Späher, der Konflikte durch gute Wahrnehmung und auf getarntem Wege löst. Im Star Wars-Universum wäre dies der Scout, bei D&D der Waldläufer. - den Dieb, der Konflikte durch Geschick und auf heimlichen, ungesetzlichen Wegen löst. Im Star Wars-Universum wäre dies der Scoundrel , bei D&D der Dieb. - den Magier, der Konflikte mit Macht und auf übernatürlichem Wege löst. Im Star WarsUniversum wäre dies der Jedi, bei D&D der Zauberer. - den Diplomaten, der Konflikte durch Kommunikation und auf sozialem Wege löst. Im Star Wars-Universum wäre dies der Adlige oder der Jedi-Berater, bei D&D der Barde. Im Spiel KotoR sind Beispiele für den Soldaten der Haudegen Carth, der Söldner Canderous, der Kampfdroide HK-47 und die Jedi-Ritterin Bastila. Späher stellen die Jedi-Hüter Juhani und der Wookie Zaalbar dar, zu den Gaunern und Dieben zählt die fröhliche Mission. Magier bzw. Jedi sind der Spieler-Avatar, die Kämpferin Bastila, die Jedi-Kriegerin Juhani und der alte Jedi-Meister Jolee sowie der finstere Malak. Diplomat, der zwischen zahlreichen Parteien hin- und herreist und vermittelt, ist im Spiel eigentlich nur der Avatar, da ihn der Hauptstrang der Handlung begleitet. Der Avatar kann aber auch alle anderen taktischen Aufgaben übernehmen, wenn der Spieler die Punkte entsprechend auf seine Werte verteilt. - Persönlichkeitsgestaltung der Figuren Die Persönlichkeit der Nebenfiguren steht zunächst fest und ist immer wieder an den Dialogen mit dem Hauptcharakter und untereinander erkennbar. Durch den Avatar lassen sich jedoch manche Veränderungen erreichen: Die in ihren Grundwerten verwirrte Jedi Juhani kann nur durch gutes Zureden davon überzeugt werden, dass sie nicht den Tod verdient hat. Der wilde Wookie Zaalbar ist stolz und leicht zu beleidigen und verhält sich dann weniger kooperativ. Zur Auswahl stehen in den Dialogen meistens freundliche, hilfsbereite, also moralisch gute Antworten, aber auch neutral zurückhaltende oder unfreundliche und egoistische Antworten. Entsprechend reagieren die Kommunikationspartner. Dabei kann der Spieler in vielen Situationen entscheiden, auf welche Art und Weise er einen Konflikt lösen will, durch Star Wars. Knights of the old Republic is a of Lucasfilm Ltd. © 2004 gutes Zureden, Bestechungen, durch Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. & ® or ™ as indicated. All rights reserved Drohungen oder körperliche Gewalt. Eine der Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel: Der Wenn etwa in einer Stadt ein Spieler kann freundlich verhandeln oder das zweiköpfige Alien verspotten. 11 Außerirdischer von menschlichen Kindern gehänselt wird, kann der Spieler diese Szene einfach ignorieren, die Kinder vertreiben, den Außerirdischen selbst verspotten oder von ihm Geld für die Hilfe fordern. Während gutes Verhalten etwa durch Dank, Lob und neue Freunde belohnt wird, erfahren auch böse Spieler positive Sanktionen für ihr Verhalten: Durch geschickte Verhandlungskunst (also mit Einsatz der Fertigkeit Diplomatie/Überreden) kann der Spieler gute Charaktere bewusst belügen und sich so etwa eine Ausbildung durch den Jedi-Rat erschleichen, ohne den Werten der Jedi zu folgen. Skrupellose Handlungen wie Erpressungen, Drogenhandel, Kopfgeldjagd und Diebstahl bringen außerdem Geld in die Kasse des Avatars, der sich damit bessere Ausrüstung kaufen kann und so stärker wird für den Endkampf gegen weitere Gegner. Auswirkungen hat dieses Verhalten an Punkten, wo ethische Entscheidungen gefordert sind, auch auf die eigene Stärke des Charakters: Für gutes Verhalten gibt es „Light-Side-Points“, für schlechtes Verhalten „Dark-Side-Points“. Wenn der Spieler eine Überzahl einer Sorte Punkte ansammelt, verfärbt sich seine anfangs noch neutral-blaue Gesinnungsskala in einem Menü entweder ins Rote (Böse) oder ins Weiße (gut). Dies wirkt sich auf den Einsatz der Magie-ähnlichen Macht aus: Der Spieler kann sich mit dem Stufenaufstieg immer neue „Zauber“, neue Macht-Fertigkeiten wählen, die entweder die Neutrale Seite der Macht, die Dunkle oder die Helle Seite der Macht nutzen. Die Dunkle Seite beinhaltet eher aggressive Fähigkeiten, die zum Schaden des Gegners eingesetzt werden können, die Helle Seite eher Schutz- und Heilfähigkeiten. Je nach Gesinnung des Charakters, wie sie auf der Skala ablesbar ist, erweisen sich die ebenso ausgerichteten Mächte als stärker oder schwächer, so dass ein böser Jedi kaum auf die Helle Seite der Mach zurückgreifen kann und umgekehrt. Die Charakterausprägung ist außerdem optisch verdeutlicht: Im Menü nehmen dunkle Jedi nach und nach eine gekrümmte, aggressive Haltung mit geballten Fäusten ein, der Hintergrund ist schwarz und Flammenfunken steigen auf, während helle Jedis zuletzt erhöht und in einem gleißenden Lichtkegel dargestellt werden, mit blauem Hintergrund und kleinen weißen Lichtfunken. Auch der Avatar im Spiel verändert sich: So werden gute Jedis schöner und haben ein gleichförmiges Gesicht, während böse Jedis eine graue Haut und rote Augen bekommen. Dies geschieht in vielen, kaum wahrnehmbaren Abstufungen, so dass der Spieler den Prozess nur allmählich wahrnimmt und immer noch korrigieren könnte. Da es zwei Lösungsmöglichkeiten des Spiels gibt, hat der Spieler bis zum Schluss keine moralische Vorgabe: Entweder erschlägt der Held den Schatten, den Erzfeind Malak und gibt der Welt die Freiheit wieder, oder er Star Wars. Knights of the old Republic is a of Lucasfilm Ltd. © 2004 Lucasfilm schwingt sich nach dem siegreichen Kampf dank seiner Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Macht auf dessen Thron und führt Malaks Plan der Ltd. & ® or ™ as indicated. All rights reserved diktatorischen Machtübernahme zum Erfolg. Der Nebencharakter HK-47 befindet sich bereits weit auf der Dunklen Seite, deswegen färbt sich auch sein Hintergrund im Statusmonitor rot. 12 5. Zusammenfassung Die Orientierung an wesentlichen Aspekten Campbells Theorie vom Monomythos und Jungs Archetypen machen die Phantasiewelten der Filme und PC-Spiele des Star Wars-Universums leicht zugänglich und die fiktive Welt intuitiv sicher begehbar. Von besonderem Reiz ist KotoR darüber hinaus durch das Spiel mit moralischen Entscheidungen, die der User immer wieder treffen und so den Ablauf der Geschichte beeinflussen kann. Durch zahlreiche Einflussmöglichkeiten entwickelt der Spieler eine starke Bindung zu seinem Avatar und zum Spielgeschehen, da er den Helden nicht nur äußerlich, durch seine Ausrüstung und die Wahl seiner Gefährten, auf seine individuellen Vorlieben und Bedürfnisse zuschneiden kann, sondern auch bezogen auf dessen charakterliche Merkmalsausprägungen. 13