Virtuelle Wirtschaftssysteme
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Virtuelle Wirtschaftssysteme
Virtuelle Wirtschaftssysteme ...und ihre Auswirkungen auf die reale Welt Hauptseminar 3D-Modellierung und Virtuelle Präsenz 02.07.2007 Dominik Guggemos 1/30 Inhalt Virtuelles Wirtschaftssystem? Wirtschaft in Online-Rollenspielen Real Money Trading Wirtschaft in Online-Welten Ausblick/Trends 2/32 Virtuelles Wirtschaftssystem? Wirtschaft in Online-Welten In beinahe jedem Spiel Reale Wirtschaft nachempfunden Vorraussetzungen: Besitz Handel Spezialisierung Beschränktheit der Ressourcen 3/32 Wirtschaft in MMORPGs Fester Bestandteil Meist sehr komplex Mehr Realismus Virtuelle Währung Handel mit anderen Avataren Berufe 4/32 Berufe in World of Warcraft Real Money Trading (RMT) Tausch virtueller Güter gegen echtes Geld Handel mit… Avataren Gold Gegenständen Immobilien 6/32 Real Money Trading 2 Guild Wars Artikel bei eBay Runescape Charakter (mmobay.net) 7/32 Real Money Trading 3 Unzählige Verkaufsseiten Wechselkurse höher als reale Währung 8/32 RMT – Auswirkungen Beeinflusst Gleichgewicht Mudflation Looting Einsatz von Bots Missbrauch 9/32 Missbrauch Bots Duping Virtual Mugging Farming Powerleveling 10/32 Gold Farming Organisiertes Sammeln von Gegenständen und Gold Billige Arbeitskräfte oder Schüler In China verbreitet 11/32 Powerleveling Professionelles Hochspielen von Avataren Meist in 24/7 Schichtarbeit Dauer im Schnitt 15-20 Tage Level 1-70 ab $287 Charakter-Generator: www.gameconomy.de 12/32 Standpunkt der Spieler Dafür Dagegen Keine Zeit/Geduld „Spielverderber“ Entschädigung für Gleichgewicht zerstört Spielzeit Nebenverdienst Spieler behindert Verlangen Maßnahmen vom Hersteller 13/32 Standpunkt der Hersteller Meist verboten Trägt zum Erfolg des Spiels bei Gleichgewicht wird gestört Betrug fällt auf Hersteller zurück Offizielle Tauschbörsen 14/32 Maßnahmen der Hersteller Anti Cheat Bestimmungen (Blizzard) Speicher/Spielverzeichnis wird gescannt Speicherinhalt übertragen Strafen Verwarnung bis Löschung 15/32 Station Exchange Offizielle Tauschbörse von Sony Bisher nur für Everquest II Auktionen für Items, Avatare, Geld Sicherheit ist das Ziel Im ersten Jahr $1.87 Millionen Umsatz 16/32 RMT legal? Eigentumsrecht liegt bei Firma (EULA) Bei eBay(USA) verboten Blizzard sperrt regelmäßig Accounts Bisher kein wegweisendes Urteil 18/32 Wie groß ist der RMT-Markt? Umsatz 2006 – 800 Millionen Dollar 2007 – 2000 Millionen Dollar Nur Abschätzungen Etwa die Hälfte vom asiatischen Markt 19/32 Steuern Ausgezahltes Geld muss versteuert werden US-Kongress untersucht Besteuerbarkeit von virtuellen Transaktionen und Gütern Wer bezahlt? Spieler oder Hersteller? In naher Zukunft kaum realisierbar 20/32 Online-Welten Art der Wirtschaft hängt vom Spiel ab Mehr Freiheiten Real Money Trading erlaubt Tauschbörse oft direkt vom Hersteller 21/32 Online-Welten Handel hauptsächlich mit... Grundstücken Immobilien Kleidung Animationen 22/32 Second Life - Wirtschaft Währung: Linden-Dollar LindeX Offizielle Börse Wechselkurs (07.07.07) 266 L$ - 1 US$ 23/32 Second Life - Einnahmequellen Land Immobilien Designer Kleidung, Schmuck Programmierer Spiele, Animationen 24/32 Missbrauch Copybot Ursprünglich Debbuging Tool Dupliziert Gegenstände Landbots Sucht automatisch billiges Land Rechtliche Grauzone 25/32 Anshe Chung „Virtual Rockefeller“ Erste Second Life Millionärin Erfolg mit Immobilien- Handel 26/32 Second Life hauptberuflich? Mai 2007 - 39215 User im Plus Aber: 27/32 Kritik 500000 aktive User Kleine User finanzieren große Pyramidensystem Keine Garantie für Auszahlung 28/32 Second Life Terms of Service 5.3 All data on Linden Lab's servers are subject to deletion, alteration or transfer. When using the Service, you may accumulate Content, Currency, objects, items, scripts, equipment, or other value or status indicators that reside as data on Linden Lab's servers. These data, and any other data, account history and account names residing on linden lab's servers, may be deleted, altered, moved or transferred at any time for any reason in linden lab's sole discretion. 29/32 Ausblick Erste Virtuelle Banklizenz verkauft Virtuelle Märkte verbinden Steuern Hersteller stellen offizielle Börsen bereit 30/32 Ende Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Fragen?? 31/32 Quellen http://wow-europe.com/de/info/professions/ (Folie 5) http://www.playerauctions.com (Folie 6) http://www.ebay.de und http://www.mmobay.net (Folie 7) http://www.youtube.com/watch?v=44udbKbjYCM (Folie 11) http://www.spymmo.com (Folie 12) http://www.stationexchange.com (Folie 17) http://www.archinect.com/images/uploads/houses.jpg (Folie 22) http://static.secondlife.com/screenshots/web/landscapes_svarga2.jpg (Folie 22) http://secondlife.com/whatis/economy-market.php (Folie 23) http://terranova.blogs.com/photos/uncategorized/0618covdc.gif (Folie 26) http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php (Folie 27) http://secondlife.com/corporate/tos.php (Folie 29) http://acs.anshechung.com/news_4.php (Folie 30) 32/32