Ladet hier die Spielregel herunter

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Ein semi-kooperatives Spiel
für 1 bis 6 Spieler
Room 25 ist ein von François Rouzé erdachtes Spiel, das durch
SF-Filme wie Cube, Tron und The Running Man inspiriert wurde. Die
Spielfiguren sind frei erfundene, genretypische Charaktere.
Illustrationen und Grafik von Daniel Balage und Camille
Durand-Kriegel.
In naher Zukunft überschreitet eine TV-Spielshow namens
Room 25 alle moralischen Grenzen, um Quotenrekorde
aufzustellen und zu schocken. In ein Spielfeld aus 25 zum
Teil lebensgefährlichen Räumen werden mehrere Kandidaten eingesperrt, die einander vertrauen und gemeinsam
Raum 25 finden müssen, um zu entkommen. Manchmal
sind einige der Gefangenen in Wahrheit jedoch Wächter,
die alles daran setzen, die Flucht unmöglich zu machen …
„Hallo, liebe Kandidaten! Das
Freizeitministerium hat euch ausgewählt, Teil
dieser fabelhaften Show zu sein! Ihr werdet
in diesem weltweit in HD ausgestrahlten
Event Millionen von Zuschauern begeistern,
indem ihr versucht, den tödlichen Fallen des
Spielfelds zu entkommen! Viel Zeit bleibt
euch nicht. Los geht’s! Und immer schön
lächeln, denn ihr seid auf Sendung!“
Vorbereitung
„Kandidaten! Zeit für eure 30 Sekunden Berühmtheit: Sagt uns, wer ihr seid!”
ÎÎ Jeder Spieler sucht sich eine Person aus (es gibt
keine Unterschiede, keine hat besondere Fähigkeiten) und
nimmt sich das Material für diese Person:
• 1 Spielfigur
• 4 Aktionsplättchen (Gehen, Sehen, Stoßen, Lenken)
• 1 Zugfolgemarker
• 1 Erkennungsmarker
• 1 Personentafel
ÎÎ Die doppelseitige Anzeigetafel wird mit der zur Spielvariante passenden Seite nach oben ausgelegt:
• Für die Spielvarianten VERDACHT, WETTBEWERB
oder TEAM: Seite mit 10 Runden
• Für KOOPERATION oder SOLO: Seite mit 8 Runden
ÎÎ Wer zuletzt eine Spiel- oder Realityshow im Fernsehen gesehen hat, wird
Startspieler. Gespielt
wird im Uhrzeigersinn.
Der Zugfolgemarker des
letzten Spielers (der
also rechts vom Start-
»» SPIELMATERIAL
• 32 Raumplättchen
• 1 doppelseitige Anzeigetafel
(„8“ und „10“ Runden)
• 6 Rollenplättchen: 2 Wächterund 4 Gefangenenplättchen
• 6 Steuermarker
Pro Person jeweils:
• 1 Spielfigur
• 4 Aktionsplättchen
• 1 Erkennungsmarker
• 1 Zugfolgemarker
• 1 Personentafel
spieler sitzt) kommt auf das Feld -10 (bzw. -8) der Anzeigetafel. Jetzt legen alle anderen Spieler, in umgekehrter
Zugreihenfolge, ihre Zugfolgemarker links neben den Zugfolgemarker des letzten Spielers hin. Der Zugfolgemarker
des Startspielers liegt also ganz links als erster.
Aufbau des Spielfelds
Das Spielfeld ist ein Quadrat aus 25 Räumen. In jeder
gewählten Spielvariante wird es nach folgender Anleitung
aufgebaut.
ÎÎ Man stellt das Spielfeld gemäß gewählter Spielvariante und Schwierigkeitsgrad zusammen (die SpielfeldZusammenstellung ist auf der Regel-Rückseite erklärt).
ÎÎ Man legt den Zentralraum in die Tischmitte.
ÎÎ Überwachungsraum und Raum 25 legt man beiseite.
ÎÎ Man mischt die übrigen 22 Räume und legt 12
davon verdeckt aus.
ÎÎ Jetzt mischt man
in die übrigen 10 Räume
Über­­wachungs­raum und
Raum 25 ein und vervollständigt mit allen das
ausgangszone
Spielfeld zu einem 5 mal
5 Quadrat. Zu Spielbeginn
liegt Raum 25 also verdeckt
in einem Eckbereich. Die in
diesem Schritt vervollständigten Ecken sind gleichzeitig auch die Ausgangszonen
(siehe Bild).
1
OBILE
salle et
à la place
chée de
x.
RE
E
tes dans
ous ne
complir
arder».
SPIELABLAUF
Starthinweis
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Hinweis: Vor
Beginn der ersten Runde schaut sich jeder Spieler geheim
einen beliebigen der vier an die Zentralkammer angrenzenden Räume an (nicht diagonal angrenzend) und legt
ihn wieder verdeckt an dieselbe Stelle zurück.
Achtung: Jeder Spieler schaut sich immer nur EINEN
Raum an, egal in welcher Spielvariante.
Abhängig von der Spielvariante wird das Spiel 8 oder 10
Runden dauern.
Jede Runde besteht aus 3 unterschiedlichen Phasen:
• Planung (jeder Spieler wählt zwei Aktionen)
• Aktion (in Zugreihenfolge führen alle Spieler erst
ihre erste Aktion aus, dann die zweite)
• Countdown (die Zugfolgemarker wandern
eine Runde weiter und der Startspieler ändert sich)
Jede geplante Aktion MUSS ausgeführt werden, selbst
wenn sie sich als schädlich für den Spieler erweisen sollte.
Kann eine Aktion nicht ausgeführt werden, verfällt sie
(wenn man z.B. „Stoßen“ plant, man aber alleine in
seinem Raum ist).
3. Countdown
Wurden alle Aktionen ausgeführt, ENDET die RUNDE:
ÎÎ Jeder Spieler nimmt alle seine Aktionsplättchen zurück
auf die Hand (auch die soeben genutzten Aktionen darf er
in der nächsten Runde wieder planen, wenn er möchte).
ÎÎ Der Startspieler wird zum letzten Spieler; man versetzt seinen Zugfolgemarker ans rechte Ende der Reihe
von Markern, womit auch der Runden-Countdown voranschreitet. Sein linker Nachbar ist nun neuer Startspieler.
ÎÎ Man sagt die Anzahl der verbleibenden Runden an.
1. Planung
ENTRÉE
& SORTIE
SALLE DE
CONTRÔLE
Décalez d’un cran une
rangée n’importe où sur
le plateau.
Jeder Spieler wählt zwei Aktionen,
deren Plättchen er verdeckt auf die AC
entsprechenden Kästchen seiner Perso- OTI
N
nentafel legt.
1
Die Reihenfolge der Aktionen ist wichtig,
denn die Aktion oben (Aktion 1) wird
vor der Aktion unten (Aktion 2) ausgeführt werden.
Seine beiden übrigen Aktionen legt man verdeckt vor sich
ab, um Verwechslungen vorzubeugen.
SALLE JUMELLE
Déplacez votre
personnage sur l’autre
exemplaire de cette salle,
si elle est révélée. Sinon,
rien ne se passe.
SALLE
CENTRALE
Salle de départ qui
ne peut être déplacée
d’aucune manière.
ROOM 25
CHAMBRE
FROIDE
Tant que vous êtes
dans cette salle, vous
ne pouvez programmer
qu’une seule action
lors de la phase
Programmation.
ÉGÉE
SALLE ILLUSION
le à votre
CTION.
tes pas,
miné
Echangez cette salle avec
une une salle cachée.
Révélez la nouvelle salle
et appliquez-en les effets
immédiatement.
Sortie à rejoindre avant
la fin du décompte et
à déplacer hors du
Complexe.
Hinweis: Da die Wahl geheim sein soll, wählen alle Spieler ihre
Aktionen gleichzeitig.
Wer will, darf auch nur eine einzelne AktionATC planen. In
diesem Fall wird deren Plättchen zwischenOI die beiden
N
Kästchen gelegt. In der nachfolgenden Aktionsphase
kann
2
dieser Spieler LE
sich BEAU
aussuchen,GOSSE
ob er seine Aktion im 1.
oder im 2. Aktionszug ausführen möchte (siehe unten).
SALLE
MORTELLE
Um das Spielfeld zu verlassen, muss man:
• Raum 25 finden,
• Raum 25 erreichen,
• Raum 25 in eine Ausgangszone bringen (s. Seite 1),
• die Aktion „Lenken“ benutzen, um Raum 25 aus
dem Spielfeld herauszulenken, während sich alle
Gefangenen darin befinden. Es ist NICHT ERLAUBT,
alleine zu entkommen.
Hinweis: Unabhängig von der Spielvariante können die Gefangenen den Ausgang aus dem Spielfeld herauslenken, selbst wenn
Gegner (auch Wächter) mit im Raum sind.
Vous êtes éliminé.
2. Aktion
ÎÎ Der Startspieler deckt seine erste Aktion auf (die
obere) und führt sie sofort aus.
ÎÎ Danach, in Zugreihenfolge, macht der nächste Spieler dasselbe, und so weiter, bis alle Spieler ihren ersten
Aktionszug ausgeführt haben.
ÎÎ Die Spieler führen anschließend ihren zweiten Aktionszug auf die gleiche Weise aus.
2
Flucht aus dem SPIELFELD
Alarm!
„Wahnsinn! Ihr habt den Ausgang gefunden!
Der Countdown wird beschleunigt. Ihr habt nur
noch 5 Runden, bevor wir die Luft absaugen.“
Bei Spielvarianten, die 10 Runden
gespielt werden (Verdacht, Wettbewerb und Team), wird ein Alarm ausgelöst, wenn eine Person Raum 25 betritt
und man sich noch in einer der ersten
5 Runden des Spiels befindet. Man verschiebt dann sofort die Zugfolgemarker
der Spieler nach rechts bis zu Feld -5 der Anzeigetafel.
Beschreibung
der Aktionen
Wichtig: Räume gelten als angrenzend zu einer
Person, wenn sie mit einer Kante an den Raum der
Person anschließen (diagonal gilt also NICHT).
ÎÎ Sehen
Wähle einen Raum, der
angrenzend zu deiner
Person liegt, und sieh ihn
dir heimlich an.
Danach legst du den Raum
wieder verdeckt zurück.
Du darfst Andeutungen über die Gefahrenstufe dieses
Raums machen, aber du darfst ihn den anderen Spielern NICHT zeigen oder den Raumnamen nennen.
ÎÎ gehen
Gehe mit deiner Person in
einen angrenzenden Raum.
Ist er noch verdeckt, decke
ihn jetzt auf.
Der Raum bleibt für den
Rest des Spiels aufgedeckt.
In jedem Fall wendest du sofort die Wirkung des Raums
an (siehe Seite 6). Eine Raumwirkung gilt jedes Mal,
wenn eine Person ihn betritt.
ÎÎ stoßen
Setze eine Person, die im
selben Raum wie deine
Person steht, in einen
angrenzenden Raum.
Deine eigene Person bleibt
stehen und die gestoßene
Person muss die Wirkung des Raums, in den sie gestoßen wurde, sofort anwenden. War dieser Raum verdeckt, wird er zuvor aufgedeckt.
ÎÎ lenken
Verschiebe die (senk- oder
waagerechte) Reihe, in
der sich der Raum deiner
Person befindet, um eine
Raumlänge in eine Richtung deiner Wahl.
Alle Räume rutschen um eine Position weiter, alle Personen bleiben auf Ihren bisherigen Räumen und werden
mitverschoben. Der Raum am Ende der Reihe verlässt das
Spielfeld, wird aber sofort wieder auf der gegenüberliegenden Seite eingesetzt (s. unten).
Danach nimmst du einen Steuermarker und legst ihn
neben die Reihe, die du gerade verschoben hast, mit
dem Pfeil in die Richtung der Bewegung zeigend.
Ausnahme: Es ist STRENG VERBOTEN, jemanden AUS dem
Zentralraum zu stoßen, aber es ist erlaubt, jemanden IN den
Zentralraum zu stoßen.
»» » Erkennungsmarker
Jeder Spieler hat einen Erkennungsmarker, den er jederzeit in seinem Zug benutzen kann, zusätzlich zu seinen
Aktionen. Er kann diesen Marker als Merkhilfe auf einen
beliebigen, noch verdeckten Raum des Spielfelds legen.
Der Marker wird erst wieder weggenommen, wenn der
Raum aufgedeckt wird. Danach kann der Spieler ihn
erneut benutzen.
1. Einschränkung: Der Zentralraum DARF
NIE bewegt werden und bleibt immer
in der Mitte des Spielfelds. Es ist also
UNMÖGLICH, mittels „Lenken“ eine der
beiden zentralen Reihen zu verschieben
(diese Reihen laufen durch den Zentralraum).
2. Einschränkung: Eine Reihe kann mehrmals in derselben
Runde verschoben werden, aber NUR in DIESELBE Richtung.
3
SPIELvarianten
„ROOM 25 bietet etwas für jeden Geschmack!
Wählt euren Spielmodus!“
Room 25 bietet 5 Spielvarianten:
• Verdacht (4 bis 6 Spieler)
• Kooperation (2 bis 6 Spieler)
• Wettbewerb (2 oder 3 Spieler)
• Team (4 oder 6 Spieler)
• Solo (1 Spieler)
In jedem Modus ist es das Ziel der Gefangenen, vor Ablauf des
Countdowns (= vor dem Ende der letzten Runde) zu entkommen.
Verdachtsvariante
ÎÎ (ab 4 Spielern)
ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden
„Liebe Kandidaten, ihr alle müsst aus dem
gefährlichen Labyrinth entkommen, in dem ihr
steckt! Doch das ist nicht alles! Ein Team gut
ausgebildeter Wachen wird alles dafür tun, dass
ihr das niemals schaffen werdet. Toll, was?“
»» » Ziel
ALLE Gefangenen MÜSSEN Raum 25 erreichen, und diesen dann
aus dem Spielfeld herauslenken. Die Wächter müssen sie mit
allen Mitteln daran hindern, auch durch Eliminierung.
»» » Spielablauf
Der Spielablauf ist wie auf Seite 2 und 3 beschrieben, mit folgenden Eigenheiten.
»» » Rollenverteilung: Wächter
und Gefangene
4 Spieler: Man mischt 4 Gefangenen- und 1 Wächterplättchen.
5 oder 6 Spieler: Man mischt 4 Gefangenenund 2 Wächterplättchen.
Wächter
Hinweis: Bei 4 oder 5 Spielern gibt es eine Karte
mehr als Spieler, wodurch die Anzahl der Wächter unter den Gefangenen nicht genau klar ist.
Bei 4 Spielern kann es sogar vorkommen, dass
kein einziger Wächter dabei ist.
Man verteilt verdeckt je ein Rollenplättchen an
jeden Spieler. Nachdem sich jeder geheim sein
Plättchen angesehen hat, legt er es verdeckt vor
sich hin. Das eventuell übrige Plättchen kommt
unbesehen in die Spielschachtel.
»» » Enttarnung der
Wächter
gefangener
4
Ein Wächter darf seine Rolle jederzeit in seinem
Zug preisgeben. Beginnend mit der nächsten
Runde und für den Rest des Spiels muss ein enttarnter Wächter
seine Aktionen nicht mehr planen. Wenn er an der Reihe ist, legt
er in der Aktionsphase einfach eines seiner Aktionsplättchen auf
seine Tafel und führt die Aktion aus. Bei seiner zweiten Aktion
kann er jedoch nicht die erste Aktion wiederholen.
»» » Enttarnung der Gefangenen
Die Gefangenen dürfen während des gesamten Spiels ihre Rolle
NIEMALS PREISGEBEN, außer in Sonderfällen, die im Anschluss
erklärt werden.
»» » Die Masken fallen
Sobald sich die absolute Mehrheit der Personen im Raum 25
befindet, MÜSSEN alle dort nicht befindlichen Personen sofort
ihre Rolle preisgeben.
»» » Siegbedingungen
Die GEFANGENEN gewinnen das Spiel:
• wenn ALLE Gefangenen in Raum 25 sind und sie diesen
mittels der Aktion Lenken aus dem Spielfeld hinaus gelenkt
haben, bevor der Countdown abgelaufen ist, oder
• wenn nur ein Gefangener getötet wurde oder er Raum 25
nicht erreichen konnte, können die anderen trotzdem entkommen, aber NUR IN DER LETZTEN RUNDE des Countdowns.
Die WÄCHTER gewinnen das Spiel:
• wenn zwei Gefangene getötet wurden, oder
• wenn die Gefangenen nicht vor dem Ablauf des Countdowns entkommen konnten.
»» » Tod einer Person
Wenn die 1. Person getötet wird, hält sie ihre Rolle zunächst
geheim. Sobald eine 2. Person getötet wird: MUSS die erste
getötete Person jetzt ihre Rolle preisgeben.
• Sollte die 1. Person ein Wächter sein, geht das Spiel
einfach weiter.
• Sollte die 1. Person ein Gefangener sein, MUSS jetzt die
2. getötete Person ihre Rolle preisgeben.
• Sollte die 2. Person ein Wächter sein, geht das Spiel
einfach weiter.
• Sollte die 2. Person ein Gefangener sein, endet das Spiel
sofort und alle Wächter gewinnen.
Kooperationsvariante
ÎÎ (2 bis 6 Spieler)
ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 8 Runden
„Liebe Kandidaten, Gratulation: Ihr wollt zusammen halten! Um das zu feiern, zieht euch die Regie 20% der Zeit ab, die euch zur Flucht bleibt!“
»» » Ziel
Alle Gefangenen spielen gemeinsam, ohne irgendwelche Wächter, die sie austricksen wollen. Allerdings bleiben nur 8 Runden,
um Raum 25 zu finden und damit das Spielfeld zu verlassen.
»» » Vorbereitung
Für 2 und 3 Spieler:
Jeder Spieler sucht sich ein Personenduo aus:
• den Wissenschaftler und den Nerd
• den Kumpel und die Blondine
• den Koloss und das kleine Mädchen
Figuren desselben Teams haben die gleiche Sockelform (rund,
eckig, kreuzförmig).
Sobald der Startspieler festgelegt ist, folgt man den üblichen
Abläufen für die Zugreihenfolge (S. 1), mit einer Änderung:
Zuerst legen alle einen Zugfolgemarker ihrer beiden Personen
wie gehabt auf der Anzeigetafel ab, danach den zweiten, damit
die Personen eines Spielers nie hintereinander im Spiel agieren.
Für 4 bis 6 Spieler:
Man geht wie auf Seite 1 beschrieben vor.
Teamvariante
ÎÎ (4 oder 6 Spieler)
ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden
„Liebe Kandidaten, es gibt eine Teamschlacht.
Freut mich, denn dabei geht es richtig zur Sache!“
»» » Ziel
Die Spieler bilden zwei Teams, mit je einer Person pro Spieler.
Das Team, welches als erstes das Spielfeld verlässt oder dessen
Gegner alle eliminiert wurden, gewinnt.
»» » Vorbereitung
Der Spielablauf ist wie auf Seite 2 und 3 beschrieben. Bei 2
und 3 Spielern spielt jeder seine beiden Personen voneinander
getrennt (jede hat also ihre eigenen 4 Aktionsplättchen usw.).
4 Spieler: Die Teampartner nehmen die beiden Personen eines
Duos (wie das in Kooperationsvariante – Vorbereitung erklärt ist).
6 Spieler: Jedes Team nimmt drei Personen mit unterschiedlichen Sockelformen (1 Person rund, 1 Person eckig, 1 Person
kreuzförmig,), jedes Teammitglied bekommt 1 Person.
Die Teammitglieder dürfen nicht nebeneinander sitzen; also
sitzen sie z.B. so: (Spieler - Team) 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B).
»» » Siegbedingungen
»» » Spielablauf
»» » Spielablauf
VOLLSTÄNDIGER SIEG: ALLE Personen erreichen Raum 25 und
entkommen dem Spielfeld, bevor der Countdown abläuft.
TEILSIEG: nur EINE Person wurde eliminiert.
Sobald mehr als eine Person eliminiert wurde, verlieren alle
Gefangenen sofort das Spiel.
Wettbewerbsvariante
ÎÎ (2 bis 3 Spieler)
ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden
„Liebe Kandidaten, unsere Wächter sind auf
Urlaub. Das ist ein echter Glücksfall, denn nun
dürft ihr aufeinander losgehen, denn nicht alle
können gewinnen. Da kommt Freude auf!“
Das Spiel läuft so ab, wie auf den Seiten 2 und 3 beschrieben.
Zu Spielbeginn muss man unbedingt festlegen, ob sich die Teammitglieder untereinander verständigen dürfen und auf welche
Weise dies geschehen darf.
»» » Siegbedingungen
Das erste Team, dem es gelingt, mit ALLEN seinen Mitgliedern
zu entkommen, gewinnt.
Wenn eine Person eliminiert wird, kann deren Team nur noch
gewinnen, überlebende/n Person/en in der LETZTEN Spielrunde
entkommt/entkommen.
Wenn keins der beiden Teams vor Ablauf des Countdowns erfolgreich war, gewinnt das Team, das jetzt noch mehr Mitglieder hat.
»» » Ziel
Jeder Spieler spilet mit 2 Personen; es gibt keine Wächter.
Alle Spieler spielen gegeneinander. Der erste Spieler, dessen
Personen alle fliehen können (siehe unten), oder dessen Gegner
alle eliminiert wurden, gewinnt.
»» » Vorbereitung & Spielablauf
Man geht wie bei den Vorbereitungen und dem Spielablauf bei
der Kooperationsvariante für 2 oder 3 Spieler vor.
»» » Siegbedingungen
Ein Spieler gewinnt:
• wenn seine beiden Personen entkommen konnten.
• wenn sein Team das letzte überlebende Team ist.
• Sollte eine der beiden Personen eines Spielers eliminiert
werden, kann dieser Spieler nur noch gewinnen, wenn seine
überlebende Person in der LETZTEN Spielrunde entkommt.
Solovariante
ÎÎ (1 Spieler)
ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 8 Runden
„Liebe Schwarmintelligenz! Vier Leute – ein
Gedanke: Einer für alle!“
»» » Ziel
Man spielt mit 4 Personen und benutzt deren Aktionsplättchen sofort,
ohne zu planen. Alle müssen vor dem Ende der 8. Runde entkommen.
»» » Siegbedingungen
Wenn ALLE Gefangenen in Raum 25 sind und dieser das Spielfeld verlässt, gewinnt man.
Sobald auch nur ein Gefangener eliminiert wird, verliert man.
Wenn die Gefangenen bis zum Ende der 8. Runde nicht entkommen konnten, verliert man.
5
RAUM
Beschreibung
Zentralraum
Die Räume sind mit einem Farbcode versehen
Grün = Sicherheit / Gelb = Hindernis / Rot = Todesgefahr
„Super! Ihr seid
mitten im Spielfeld.
Leider, leider ist hier
keine Gewalt erlaubt!“
Raum 25
Der Raum, in dem alle
Kandidaten beginnen. Es
sind lediglich die Aktionen
Sehen und Gehen erlaubt.
Der Raum darf auf keinerlei Weise bewegt werden
und bleibt das ganze Spiel
über in der Mitte.
Der Ausgang. Sobald
sich alle Gefangenen in
diesem Raum befinden,
muss einer von ihnen
den Raum mit der Aktion
Lenken aus dem Spielfeld
herausbewegen.
Wirbelkammer
Überwachungsraum
Fallenraum
„Und schon geht alles von vorne
los! Beeilung!“
„Videobildschirme! Zeit, den
Erkennungsmarker zu setzen!“
„Fein! Du hast soeben eine
tödliche Falle ausgelöst! 5-4-3 …“
Nimm deine Personenfigur und setze sie
wieder auf den Zentralraum.
Sieh dir heimlich einen beliebigen Raum
auf dem Spielfeld an und lege ihn wieder
an dieselbe Stelle zurück.
Verlasse diesen Raum mit deiner nächsten Aktion, sonst wirst du hier dein
Leben verlieren.
Wanderraum
steuerraum
Zwillingsraum
„Aufpassen, der Boden wackelt!
Gleich bewegt sich alles!”
„Getriebe und Schalthebel! Die
schmutzigen Hände stehen dir!“
„Wahnsinn! Ein Molekulartransporter … ob er wohl auch
funktioniert?“
Setze deine Person in diesen Raum,
nachdem du ihn aufgedeckt hast. Dann
nimm den Raum mitsamt deiner Figur
und tausche ihn mit einem beliebigen,
verdeckten Raum auf dem Spielfeld aus.
Der verdeckte Raum bleibt verdeckt.
Wenn bereits alle Räume aufgedeckt sein
sollten, hat der Raum keine Wirkung.
6
„Wenn du hier nicht
allein bist, ist der
Sieg nahe! Komm ins
Licht und zu mir auf
die Bühne, du bist ab
sofort berühmt!“
Verschiebe eine beliebige Reihe des
Spielfelds (außer den beiden mittleren)
in eine Richtung deiner Wahl. Verschiebe
dabei alle Räume um einen Raum weiter,
nach derselben Regel wie bei der Aktion
Lenken (siehe Aktionen – Lenken).
Wenn der andere Zwillingsraum bereits
aufgedeckt ist, setzt du deine Figur auf
diesen. Ist er noch verdeckt, passiert
nichts.
Leerer Raum
„Saaa-gen-haft!
Ein leerer Raum!
Genießt die kleine Pause!“
Todeskammer
Dieser Raum ist leer
und hat keine Auswirkung.
„Mein absoluter Lieblingsraum! In der
nächsten
Staffel bist
du leider nicht
mehr dabei!
Wenn du diesen
Raum betrittst,
wirst du sofort
getötet.
Gefängniszelle
Illusionsraum
Flutkammer
„Eine Zelle, die von außen
verschlossen ist … dann hoffe
ich mal, dass draußen deine
Freunde warten!“
„Großartig! Der Raum deiner
Träume, naja, jedenfalls klingt
es erst mal so …“
„Hol tief Luft, hier wird es gleich
sehr feucht! An deiner Stelle
würde ich schnell abhauen!“
Du kannst diesen Raum nur verlassen,
wenn du zu einer Person gehst, die in
einem angrenzenden Raum steht ODER
indem du auf den Zentralraum gehst,
falls dieser angrenzend zur Gefängniszelle liegt.
Tausche sofort den Illusionsraum mit irgendeinem verdeckten Raum auf dem Spielfeld aus.
Decke diesen neuen Raum auf, setze deine
Figur darauf und befolge dessen Auswirkung.
Der Illusionsraum liegt jetzt woanders im Spielfeld und bleibt bis zum Ende aufgedeckt. Wenn
bereits alle Räume aufgedeckt sein sollten, hat
der Raum keine Wirkung.
Sobald du hier eintrittst, verriegelt sich
der Raum von innen (er kann für den
Rest des Spiels von niemandem mehr
betreten werden). Wenn deine Person
nach der zweiten Aktion der nächsten
Runde immer noch hier stehen sollte,
ertrinkt sie.
Säurebad
Kältekammer
Dunkler Raum
„Ein Säurebad! Das macht erst
zu zweit so richtig Laune!“
„Jungejunge, ganz schön laut
hier. Das müssen wohl deine
klappernden Zähne sein!“
„Wunderbar, eine Dunkelkammer!
Hier könnte man hervorragend
seinen Tastsinn trainieren …
wenn man Zeit hätte.“
Sobald zwei Personen in diesem Raum
stehen, wird die Person, die den Raum
früher betreten hatte, durch das Eintreten der neuen Person eliminiert.
Wenn du in diesem Raum stehst, kannst
du in der Planungsphase nur eine Aktion
planen.
Während du in diesem Raum stehst,
kannst du die Aktion Sehen nicht nutzen.
7
SPIELFELDZUSAMMENSTELLUNG
Man prüft die nachstehenden Listen. Außer Zentralraum und
Raum 25 nimmt man sich die 23 Räume, die zur gewählten
Spielvariante und zum Schwierigkeitsgrad passen.
Danach liest man bei „Aufbau des Spielfelds“ weiter (S. 1).
8 leere Räume
2 Dunkle Räume
2 Kältekammern
2 Fallenräume
2 Flutkammern
2 Säurebäder
2 Wirbelkammern
2 Todeskammern
2 Gefängniszellen
2 Zwillingsräume
1 Überwachungsraum
1 Steuerraum
1 Illusionsraum
1 Wanderraum
1 Zentralraum
1 Raum 25
Anfänger
8
x
2
x
2
x
x
x
Zusammenstellung selbst fest und/oder spielt ohne Merkhilfen.
Hinweis: Es empfiehlt sich NICHT, mit beiden Wirbelkammern SOWIE
beiden Todeskammern zu spielen.
Experte: Wettbewerb
4
x
2
x
2
x
1
x
x
x
x
x
+
1
x
8
x
2
x
2
x
1
x
1
2
x
2
2
+
1
x
1
1
x
x
Experte: Verdacht
2
x
1
x
x
1
x
ÎÎ Für fortgeschrittene Spieler: Man legt die Spielfeld-
2
2
x
2
x
1
x
1
x
1
+
x
6
x
2
x
2
x
1
x
1
x
2
x
2
2
x
1
x
1
x
2
1
1
1
x