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Ein semi-kooperatives Spiel für 1 bis 6 Spieler Room 25 ist ein von François Rouzé erdachtes Spiel, das durch SF-Filme wie Cube, Tron und The Running Man inspiriert wurde. Die Spielfiguren sind frei erfundene, genretypische Charaktere. Illustrationen und Grafik von Daniel Balage und Camille Durand-Kriegel. In naher Zukunft überschreitet eine TV-Spielshow namens Room 25 alle moralischen Grenzen, um Quotenrekorde aufzustellen und zu schocken. In ein Spielfeld aus 25 zum Teil lebensgefährlichen Räumen werden mehrere Kandidaten eingesperrt, die einander vertrauen und gemeinsam Raum 25 finden müssen, um zu entkommen. Manchmal sind einige der Gefangenen in Wahrheit jedoch Wächter, die alles daran setzen, die Flucht unmöglich zu machen … „Hallo, liebe Kandidaten! Das Freizeitministerium hat euch ausgewählt, Teil dieser fabelhaften Show zu sein! Ihr werdet in diesem weltweit in HD ausgestrahlten Event Millionen von Zuschauern begeistern, indem ihr versucht, den tödlichen Fallen des Spielfelds zu entkommen! Viel Zeit bleibt euch nicht. Los geht’s! Und immer schön lächeln, denn ihr seid auf Sendung!“ Vorbereitung „Kandidaten! Zeit für eure 30 Sekunden Berühmtheit: Sagt uns, wer ihr seid!” ÎÎ Jeder Spieler sucht sich eine Person aus (es gibt keine Unterschiede, keine hat besondere Fähigkeiten) und nimmt sich das Material für diese Person: • 1 Spielfigur • 4 Aktionsplättchen (Gehen, Sehen, Stoßen, Lenken) • 1 Zugfolgemarker • 1 Erkennungsmarker • 1 Personentafel ÎÎ Die doppelseitige Anzeigetafel wird mit der zur Spielvariante passenden Seite nach oben ausgelegt: • Für die Spielvarianten VERDACHT, WETTBEWERB oder TEAM: Seite mit 10 Runden • Für KOOPERATION oder SOLO: Seite mit 8 Runden ÎÎ Wer zuletzt eine Spiel- oder Realityshow im Fernsehen gesehen hat, wird Startspieler. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Zugfolgemarker des letzten Spielers (der also rechts vom Start- »» SPIELMATERIAL • 32 Raumplättchen • 1 doppelseitige Anzeigetafel („8“ und „10“ Runden) • 6 Rollenplättchen: 2 Wächterund 4 Gefangenenplättchen • 6 Steuermarker Pro Person jeweils: • 1 Spielfigur • 4 Aktionsplättchen • 1 Erkennungsmarker • 1 Zugfolgemarker • 1 Personentafel spieler sitzt) kommt auf das Feld -10 (bzw. -8) der Anzeigetafel. Jetzt legen alle anderen Spieler, in umgekehrter Zugreihenfolge, ihre Zugfolgemarker links neben den Zugfolgemarker des letzten Spielers hin. Der Zugfolgemarker des Startspielers liegt also ganz links als erster. Aufbau des Spielfelds Das Spielfeld ist ein Quadrat aus 25 Räumen. In jeder gewählten Spielvariante wird es nach folgender Anleitung aufgebaut. ÎÎ Man stellt das Spielfeld gemäß gewählter Spielvariante und Schwierigkeitsgrad zusammen (die SpielfeldZusammenstellung ist auf der Regel-Rückseite erklärt). ÎÎ Man legt den Zentralraum in die Tischmitte. ÎÎ Überwachungsraum und Raum 25 legt man beiseite. ÎÎ Man mischt die übrigen 22 Räume und legt 12 davon verdeckt aus. ÎÎ Jetzt mischt man in die übrigen 10 Räume Überwachungsraum und Raum 25 ein und vervollständigt mit allen das ausgangszone Spielfeld zu einem 5 mal 5 Quadrat. Zu Spielbeginn liegt Raum 25 also verdeckt in einem Eckbereich. Die in diesem Schritt vervollständigten Ecken sind gleichzeitig auch die Ausgangszonen (siehe Bild). 1 OBILE salle et à la place chée de x. RE E tes dans ous ne complir arder». SPIELABLAUF Starthinweis Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Hinweis: Vor Beginn der ersten Runde schaut sich jeder Spieler geheim einen beliebigen der vier an die Zentralkammer angrenzenden Räume an (nicht diagonal angrenzend) und legt ihn wieder verdeckt an dieselbe Stelle zurück. Achtung: Jeder Spieler schaut sich immer nur EINEN Raum an, egal in welcher Spielvariante. Abhängig von der Spielvariante wird das Spiel 8 oder 10 Runden dauern. Jede Runde besteht aus 3 unterschiedlichen Phasen: • Planung (jeder Spieler wählt zwei Aktionen) • Aktion (in Zugreihenfolge führen alle Spieler erst ihre erste Aktion aus, dann die zweite) • Countdown (die Zugfolgemarker wandern eine Runde weiter und der Startspieler ändert sich) Jede geplante Aktion MUSS ausgeführt werden, selbst wenn sie sich als schädlich für den Spieler erweisen sollte. Kann eine Aktion nicht ausgeführt werden, verfällt sie (wenn man z.B. „Stoßen“ plant, man aber alleine in seinem Raum ist). 3. Countdown Wurden alle Aktionen ausgeführt, ENDET die RUNDE: ÎÎ Jeder Spieler nimmt alle seine Aktionsplättchen zurück auf die Hand (auch die soeben genutzten Aktionen darf er in der nächsten Runde wieder planen, wenn er möchte). ÎÎ Der Startspieler wird zum letzten Spieler; man versetzt seinen Zugfolgemarker ans rechte Ende der Reihe von Markern, womit auch der Runden-Countdown voranschreitet. Sein linker Nachbar ist nun neuer Startspieler. ÎÎ Man sagt die Anzahl der verbleibenden Runden an. 1. Planung ENTRÉE & SORTIE SALLE DE CONTRÔLE Décalez d’un cran une rangée n’importe où sur le plateau. Jeder Spieler wählt zwei Aktionen, deren Plättchen er verdeckt auf die AC entsprechenden Kästchen seiner Perso- OTI N nentafel legt. 1 Die Reihenfolge der Aktionen ist wichtig, denn die Aktion oben (Aktion 1) wird vor der Aktion unten (Aktion 2) ausgeführt werden. Seine beiden übrigen Aktionen legt man verdeckt vor sich ab, um Verwechslungen vorzubeugen. SALLE JUMELLE Déplacez votre personnage sur l’autre exemplaire de cette salle, si elle est révélée. Sinon, rien ne se passe. SALLE CENTRALE Salle de départ qui ne peut être déplacée d’aucune manière. ROOM 25 CHAMBRE FROIDE Tant que vous êtes dans cette salle, vous ne pouvez programmer qu’une seule action lors de la phase Programmation. ÉGÉE SALLE ILLUSION le à votre CTION. tes pas, miné Echangez cette salle avec une une salle cachée. Révélez la nouvelle salle et appliquez-en les effets immédiatement. Sortie à rejoindre avant la fin du décompte et à déplacer hors du Complexe. Hinweis: Da die Wahl geheim sein soll, wählen alle Spieler ihre Aktionen gleichzeitig. Wer will, darf auch nur eine einzelne AktionATC planen. In diesem Fall wird deren Plättchen zwischenOI die beiden N Kästchen gelegt. In der nachfolgenden Aktionsphase kann 2 dieser Spieler LE sich BEAU aussuchen,GOSSE ob er seine Aktion im 1. oder im 2. Aktionszug ausführen möchte (siehe unten). SALLE MORTELLE Um das Spielfeld zu verlassen, muss man: • Raum 25 finden, • Raum 25 erreichen, • Raum 25 in eine Ausgangszone bringen (s. Seite 1), • die Aktion „Lenken“ benutzen, um Raum 25 aus dem Spielfeld herauszulenken, während sich alle Gefangenen darin befinden. Es ist NICHT ERLAUBT, alleine zu entkommen. Hinweis: Unabhängig von der Spielvariante können die Gefangenen den Ausgang aus dem Spielfeld herauslenken, selbst wenn Gegner (auch Wächter) mit im Raum sind. Vous êtes éliminé. 2. Aktion ÎÎ Der Startspieler deckt seine erste Aktion auf (die obere) und führt sie sofort aus. ÎÎ Danach, in Zugreihenfolge, macht der nächste Spieler dasselbe, und so weiter, bis alle Spieler ihren ersten Aktionszug ausgeführt haben. ÎÎ Die Spieler führen anschließend ihren zweiten Aktionszug auf die gleiche Weise aus. 2 Flucht aus dem SPIELFELD Alarm! „Wahnsinn! Ihr habt den Ausgang gefunden! Der Countdown wird beschleunigt. Ihr habt nur noch 5 Runden, bevor wir die Luft absaugen.“ Bei Spielvarianten, die 10 Runden gespielt werden (Verdacht, Wettbewerb und Team), wird ein Alarm ausgelöst, wenn eine Person Raum 25 betritt und man sich noch in einer der ersten 5 Runden des Spiels befindet. Man verschiebt dann sofort die Zugfolgemarker der Spieler nach rechts bis zu Feld -5 der Anzeigetafel. Beschreibung der Aktionen Wichtig: Räume gelten als angrenzend zu einer Person, wenn sie mit einer Kante an den Raum der Person anschließen (diagonal gilt also NICHT). ÎÎ Sehen Wähle einen Raum, der angrenzend zu deiner Person liegt, und sieh ihn dir heimlich an. Danach legst du den Raum wieder verdeckt zurück. Du darfst Andeutungen über die Gefahrenstufe dieses Raums machen, aber du darfst ihn den anderen Spielern NICHT zeigen oder den Raumnamen nennen. ÎÎ gehen Gehe mit deiner Person in einen angrenzenden Raum. Ist er noch verdeckt, decke ihn jetzt auf. Der Raum bleibt für den Rest des Spiels aufgedeckt. In jedem Fall wendest du sofort die Wirkung des Raums an (siehe Seite 6). Eine Raumwirkung gilt jedes Mal, wenn eine Person ihn betritt. ÎÎ stoßen Setze eine Person, die im selben Raum wie deine Person steht, in einen angrenzenden Raum. Deine eigene Person bleibt stehen und die gestoßene Person muss die Wirkung des Raums, in den sie gestoßen wurde, sofort anwenden. War dieser Raum verdeckt, wird er zuvor aufgedeckt. ÎÎ lenken Verschiebe die (senk- oder waagerechte) Reihe, in der sich der Raum deiner Person befindet, um eine Raumlänge in eine Richtung deiner Wahl. Alle Räume rutschen um eine Position weiter, alle Personen bleiben auf Ihren bisherigen Räumen und werden mitverschoben. Der Raum am Ende der Reihe verlässt das Spielfeld, wird aber sofort wieder auf der gegenüberliegenden Seite eingesetzt (s. unten). Danach nimmst du einen Steuermarker und legst ihn neben die Reihe, die du gerade verschoben hast, mit dem Pfeil in die Richtung der Bewegung zeigend. Ausnahme: Es ist STRENG VERBOTEN, jemanden AUS dem Zentralraum zu stoßen, aber es ist erlaubt, jemanden IN den Zentralraum zu stoßen. »» » Erkennungsmarker Jeder Spieler hat einen Erkennungsmarker, den er jederzeit in seinem Zug benutzen kann, zusätzlich zu seinen Aktionen. Er kann diesen Marker als Merkhilfe auf einen beliebigen, noch verdeckten Raum des Spielfelds legen. Der Marker wird erst wieder weggenommen, wenn der Raum aufgedeckt wird. Danach kann der Spieler ihn erneut benutzen. 1. Einschränkung: Der Zentralraum DARF NIE bewegt werden und bleibt immer in der Mitte des Spielfelds. Es ist also UNMÖGLICH, mittels „Lenken“ eine der beiden zentralen Reihen zu verschieben (diese Reihen laufen durch den Zentralraum). 2. Einschränkung: Eine Reihe kann mehrmals in derselben Runde verschoben werden, aber NUR in DIESELBE Richtung. 3 SPIELvarianten „ROOM 25 bietet etwas für jeden Geschmack! Wählt euren Spielmodus!“ Room 25 bietet 5 Spielvarianten: • Verdacht (4 bis 6 Spieler) • Kooperation (2 bis 6 Spieler) • Wettbewerb (2 oder 3 Spieler) • Team (4 oder 6 Spieler) • Solo (1 Spieler) In jedem Modus ist es das Ziel der Gefangenen, vor Ablauf des Countdowns (= vor dem Ende der letzten Runde) zu entkommen. Verdachtsvariante ÎÎ (ab 4 Spielern) ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden „Liebe Kandidaten, ihr alle müsst aus dem gefährlichen Labyrinth entkommen, in dem ihr steckt! Doch das ist nicht alles! Ein Team gut ausgebildeter Wachen wird alles dafür tun, dass ihr das niemals schaffen werdet. Toll, was?“ »» » Ziel ALLE Gefangenen MÜSSEN Raum 25 erreichen, und diesen dann aus dem Spielfeld herauslenken. Die Wächter müssen sie mit allen Mitteln daran hindern, auch durch Eliminierung. »» » Spielablauf Der Spielablauf ist wie auf Seite 2 und 3 beschrieben, mit folgenden Eigenheiten. »» » Rollenverteilung: Wächter und Gefangene 4 Spieler: Man mischt 4 Gefangenen- und 1 Wächterplättchen. 5 oder 6 Spieler: Man mischt 4 Gefangenenund 2 Wächterplättchen. Wächter Hinweis: Bei 4 oder 5 Spielern gibt es eine Karte mehr als Spieler, wodurch die Anzahl der Wächter unter den Gefangenen nicht genau klar ist. Bei 4 Spielern kann es sogar vorkommen, dass kein einziger Wächter dabei ist. Man verteilt verdeckt je ein Rollenplättchen an jeden Spieler. Nachdem sich jeder geheim sein Plättchen angesehen hat, legt er es verdeckt vor sich hin. Das eventuell übrige Plättchen kommt unbesehen in die Spielschachtel. »» » Enttarnung der Wächter gefangener 4 Ein Wächter darf seine Rolle jederzeit in seinem Zug preisgeben. Beginnend mit der nächsten Runde und für den Rest des Spiels muss ein enttarnter Wächter seine Aktionen nicht mehr planen. Wenn er an der Reihe ist, legt er in der Aktionsphase einfach eines seiner Aktionsplättchen auf seine Tafel und führt die Aktion aus. Bei seiner zweiten Aktion kann er jedoch nicht die erste Aktion wiederholen. »» » Enttarnung der Gefangenen Die Gefangenen dürfen während des gesamten Spiels ihre Rolle NIEMALS PREISGEBEN, außer in Sonderfällen, die im Anschluss erklärt werden. »» » Die Masken fallen Sobald sich die absolute Mehrheit der Personen im Raum 25 befindet, MÜSSEN alle dort nicht befindlichen Personen sofort ihre Rolle preisgeben. »» » Siegbedingungen Die GEFANGENEN gewinnen das Spiel: • wenn ALLE Gefangenen in Raum 25 sind und sie diesen mittels der Aktion Lenken aus dem Spielfeld hinaus gelenkt haben, bevor der Countdown abgelaufen ist, oder • wenn nur ein Gefangener getötet wurde oder er Raum 25 nicht erreichen konnte, können die anderen trotzdem entkommen, aber NUR IN DER LETZTEN RUNDE des Countdowns. Die WÄCHTER gewinnen das Spiel: • wenn zwei Gefangene getötet wurden, oder • wenn die Gefangenen nicht vor dem Ablauf des Countdowns entkommen konnten. »» » Tod einer Person Wenn die 1. Person getötet wird, hält sie ihre Rolle zunächst geheim. Sobald eine 2. Person getötet wird: MUSS die erste getötete Person jetzt ihre Rolle preisgeben. • Sollte die 1. Person ein Wächter sein, geht das Spiel einfach weiter. • Sollte die 1. Person ein Gefangener sein, MUSS jetzt die 2. getötete Person ihre Rolle preisgeben. • Sollte die 2. Person ein Wächter sein, geht das Spiel einfach weiter. • Sollte die 2. Person ein Gefangener sein, endet das Spiel sofort und alle Wächter gewinnen. Kooperationsvariante ÎÎ (2 bis 6 Spieler) ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 8 Runden „Liebe Kandidaten, Gratulation: Ihr wollt zusammen halten! Um das zu feiern, zieht euch die Regie 20% der Zeit ab, die euch zur Flucht bleibt!“ »» » Ziel Alle Gefangenen spielen gemeinsam, ohne irgendwelche Wächter, die sie austricksen wollen. Allerdings bleiben nur 8 Runden, um Raum 25 zu finden und damit das Spielfeld zu verlassen. »» » Vorbereitung Für 2 und 3 Spieler: Jeder Spieler sucht sich ein Personenduo aus: • den Wissenschaftler und den Nerd • den Kumpel und die Blondine • den Koloss und das kleine Mädchen Figuren desselben Teams haben die gleiche Sockelform (rund, eckig, kreuzförmig). Sobald der Startspieler festgelegt ist, folgt man den üblichen Abläufen für die Zugreihenfolge (S. 1), mit einer Änderung: Zuerst legen alle einen Zugfolgemarker ihrer beiden Personen wie gehabt auf der Anzeigetafel ab, danach den zweiten, damit die Personen eines Spielers nie hintereinander im Spiel agieren. Für 4 bis 6 Spieler: Man geht wie auf Seite 1 beschrieben vor. Teamvariante ÎÎ (4 oder 6 Spieler) ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden „Liebe Kandidaten, es gibt eine Teamschlacht. Freut mich, denn dabei geht es richtig zur Sache!“ »» » Ziel Die Spieler bilden zwei Teams, mit je einer Person pro Spieler. Das Team, welches als erstes das Spielfeld verlässt oder dessen Gegner alle eliminiert wurden, gewinnt. »» » Vorbereitung Der Spielablauf ist wie auf Seite 2 und 3 beschrieben. Bei 2 und 3 Spielern spielt jeder seine beiden Personen voneinander getrennt (jede hat also ihre eigenen 4 Aktionsplättchen usw.). 4 Spieler: Die Teampartner nehmen die beiden Personen eines Duos (wie das in Kooperationsvariante – Vorbereitung erklärt ist). 6 Spieler: Jedes Team nimmt drei Personen mit unterschiedlichen Sockelformen (1 Person rund, 1 Person eckig, 1 Person kreuzförmig,), jedes Teammitglied bekommt 1 Person. Die Teammitglieder dürfen nicht nebeneinander sitzen; also sitzen sie z.B. so: (Spieler - Team) 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B). »» » Siegbedingungen »» » Spielablauf »» » Spielablauf VOLLSTÄNDIGER SIEG: ALLE Personen erreichen Raum 25 und entkommen dem Spielfeld, bevor der Countdown abläuft. TEILSIEG: nur EINE Person wurde eliminiert. Sobald mehr als eine Person eliminiert wurde, verlieren alle Gefangenen sofort das Spiel. Wettbewerbsvariante ÎÎ (2 bis 3 Spieler) ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 10 Runden „Liebe Kandidaten, unsere Wächter sind auf Urlaub. Das ist ein echter Glücksfall, denn nun dürft ihr aufeinander losgehen, denn nicht alle können gewinnen. Da kommt Freude auf!“ Das Spiel läuft so ab, wie auf den Seiten 2 und 3 beschrieben. Zu Spielbeginn muss man unbedingt festlegen, ob sich die Teammitglieder untereinander verständigen dürfen und auf welche Weise dies geschehen darf. »» » Siegbedingungen Das erste Team, dem es gelingt, mit ALLEN seinen Mitgliedern zu entkommen, gewinnt. Wenn eine Person eliminiert wird, kann deren Team nur noch gewinnen, überlebende/n Person/en in der LETZTEN Spielrunde entkommt/entkommen. Wenn keins der beiden Teams vor Ablauf des Countdowns erfolgreich war, gewinnt das Team, das jetzt noch mehr Mitglieder hat. »» » Ziel Jeder Spieler spilet mit 2 Personen; es gibt keine Wächter. Alle Spieler spielen gegeneinander. Der erste Spieler, dessen Personen alle fliehen können (siehe unten), oder dessen Gegner alle eliminiert wurden, gewinnt. »» » Vorbereitung & Spielablauf Man geht wie bei den Vorbereitungen und dem Spielablauf bei der Kooperationsvariante für 2 oder 3 Spieler vor. »» » Siegbedingungen Ein Spieler gewinnt: • wenn seine beiden Personen entkommen konnten. • wenn sein Team das letzte überlebende Team ist. • Sollte eine der beiden Personen eines Spielers eliminiert werden, kann dieser Spieler nur noch gewinnen, wenn seine überlebende Person in der LETZTEN Spielrunde entkommt. Solovariante ÎÎ (1 Spieler) ÎÎ Anzeigetafel: Seite mit 8 Runden „Liebe Schwarmintelligenz! Vier Leute – ein Gedanke: Einer für alle!“ »» » Ziel Man spielt mit 4 Personen und benutzt deren Aktionsplättchen sofort, ohne zu planen. Alle müssen vor dem Ende der 8. Runde entkommen. »» » Siegbedingungen Wenn ALLE Gefangenen in Raum 25 sind und dieser das Spielfeld verlässt, gewinnt man. Sobald auch nur ein Gefangener eliminiert wird, verliert man. Wenn die Gefangenen bis zum Ende der 8. Runde nicht entkommen konnten, verliert man. 5 RAUM Beschreibung Zentralraum Die Räume sind mit einem Farbcode versehen Grün = Sicherheit / Gelb = Hindernis / Rot = Todesgefahr „Super! Ihr seid mitten im Spielfeld. Leider, leider ist hier keine Gewalt erlaubt!“ Raum 25 Der Raum, in dem alle Kandidaten beginnen. Es sind lediglich die Aktionen Sehen und Gehen erlaubt. Der Raum darf auf keinerlei Weise bewegt werden und bleibt das ganze Spiel über in der Mitte. Der Ausgang. Sobald sich alle Gefangenen in diesem Raum befinden, muss einer von ihnen den Raum mit der Aktion Lenken aus dem Spielfeld herausbewegen. Wirbelkammer Überwachungsraum Fallenraum „Und schon geht alles von vorne los! Beeilung!“ „Videobildschirme! Zeit, den Erkennungsmarker zu setzen!“ „Fein! Du hast soeben eine tödliche Falle ausgelöst! 5-4-3 …“ Nimm deine Personenfigur und setze sie wieder auf den Zentralraum. Sieh dir heimlich einen beliebigen Raum auf dem Spielfeld an und lege ihn wieder an dieselbe Stelle zurück. Verlasse diesen Raum mit deiner nächsten Aktion, sonst wirst du hier dein Leben verlieren. Wanderraum steuerraum Zwillingsraum „Aufpassen, der Boden wackelt! Gleich bewegt sich alles!” „Getriebe und Schalthebel! Die schmutzigen Hände stehen dir!“ „Wahnsinn! Ein Molekulartransporter … ob er wohl auch funktioniert?“ Setze deine Person in diesen Raum, nachdem du ihn aufgedeckt hast. Dann nimm den Raum mitsamt deiner Figur und tausche ihn mit einem beliebigen, verdeckten Raum auf dem Spielfeld aus. Der verdeckte Raum bleibt verdeckt. Wenn bereits alle Räume aufgedeckt sein sollten, hat der Raum keine Wirkung. 6 „Wenn du hier nicht allein bist, ist der Sieg nahe! Komm ins Licht und zu mir auf die Bühne, du bist ab sofort berühmt!“ Verschiebe eine beliebige Reihe des Spielfelds (außer den beiden mittleren) in eine Richtung deiner Wahl. Verschiebe dabei alle Räume um einen Raum weiter, nach derselben Regel wie bei der Aktion Lenken (siehe Aktionen – Lenken). Wenn der andere Zwillingsraum bereits aufgedeckt ist, setzt du deine Figur auf diesen. Ist er noch verdeckt, passiert nichts. Leerer Raum „Saaa-gen-haft! Ein leerer Raum! Genießt die kleine Pause!“ Todeskammer Dieser Raum ist leer und hat keine Auswirkung. „Mein absoluter Lieblingsraum! In der nächsten Staffel bist du leider nicht mehr dabei! Wenn du diesen Raum betrittst, wirst du sofort getötet. Gefängniszelle Illusionsraum Flutkammer „Eine Zelle, die von außen verschlossen ist … dann hoffe ich mal, dass draußen deine Freunde warten!“ „Großartig! Der Raum deiner Träume, naja, jedenfalls klingt es erst mal so …“ „Hol tief Luft, hier wird es gleich sehr feucht! An deiner Stelle würde ich schnell abhauen!“ Du kannst diesen Raum nur verlassen, wenn du zu einer Person gehst, die in einem angrenzenden Raum steht ODER indem du auf den Zentralraum gehst, falls dieser angrenzend zur Gefängniszelle liegt. Tausche sofort den Illusionsraum mit irgendeinem verdeckten Raum auf dem Spielfeld aus. Decke diesen neuen Raum auf, setze deine Figur darauf und befolge dessen Auswirkung. Der Illusionsraum liegt jetzt woanders im Spielfeld und bleibt bis zum Ende aufgedeckt. Wenn bereits alle Räume aufgedeckt sein sollten, hat der Raum keine Wirkung. Sobald du hier eintrittst, verriegelt sich der Raum von innen (er kann für den Rest des Spiels von niemandem mehr betreten werden). Wenn deine Person nach der zweiten Aktion der nächsten Runde immer noch hier stehen sollte, ertrinkt sie. Säurebad Kältekammer Dunkler Raum „Ein Säurebad! Das macht erst zu zweit so richtig Laune!“ „Jungejunge, ganz schön laut hier. Das müssen wohl deine klappernden Zähne sein!“ „Wunderbar, eine Dunkelkammer! Hier könnte man hervorragend seinen Tastsinn trainieren … wenn man Zeit hätte.“ Sobald zwei Personen in diesem Raum stehen, wird die Person, die den Raum früher betreten hatte, durch das Eintreten der neuen Person eliminiert. Wenn du in diesem Raum stehst, kannst du in der Planungsphase nur eine Aktion planen. Während du in diesem Raum stehst, kannst du die Aktion Sehen nicht nutzen. 7 SPIELFELDZUSAMMENSTELLUNG Man prüft die nachstehenden Listen. Außer Zentralraum und Raum 25 nimmt man sich die 23 Räume, die zur gewählten Spielvariante und zum Schwierigkeitsgrad passen. Danach liest man bei „Aufbau des Spielfelds“ weiter (S. 1). 8 leere Räume 2 Dunkle Räume 2 Kältekammern 2 Fallenräume 2 Flutkammern 2 Säurebäder 2 Wirbelkammern 2 Todeskammern 2 Gefängniszellen 2 Zwillingsräume 1 Überwachungsraum 1 Steuerraum 1 Illusionsraum 1 Wanderraum 1 Zentralraum 1 Raum 25 Anfänger 8 x 2 x 2 x x x Zusammenstellung selbst fest und/oder spielt ohne Merkhilfen. Hinweis: Es empfiehlt sich NICHT, mit beiden Wirbelkammern SOWIE beiden Todeskammern zu spielen. Experte: Wettbewerb 4 x 2 x 2 x 1 x x x x x + 1 x 8 x 2 x 2 x 1 x 1 2 x 2 2 + 1 x 1 1 x x Experte: Verdacht 2 x 1 x x 1 x ÎÎ Für fortgeschrittene Spieler: Man legt die Spielfeld- 2 2 x 2 x 1 x 1 x 1 + x 6 x 2 x 2 x 1 x 1 x 2 x 2 2 x 1 x 1 x 2 1 1 1 x