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Deutschlands neues Videospiele-Magazin! G r aptroibse Lese Nr. 0 / 2008 Highlights Resident evil 5 | xb 360 | Ps3 Killzone 2 | Ps3 metal gear solid | retro Im exklusiven Hands-On Preview! Ausgabe # 1 erscheint am 12. September Auf www.consolplus.de gibt es ab sofort eine Demo-Ausgabe mit 50 Seiten Umfang als GRATIS PDF Download! Ausgabe # 1 erschein t 12. Septembaemr und wartet für unglaubliche 2,95 Euro am Kiosk auf euch! Editorial >>> Auch SpaSS muss sein V ideospielmagazine haben eine schwierige Aufgabe: Sie müssen euch davon überzeugen, ob ein Spiel es wert ist gekauft zu werden, oder eben nicht. Bei all den verschiedenen Geschmäckern da draußen keine leichte Aufgabe. Dennoch werden wir als Game-verrückte Redaktion es ab sofort versuchen und für euch umfangreiche Previews, spannende Specials und kompetente Reviews schreiben, bis uns der Kopf raucht. Der wichtigste Faktor bei all unseren Berichten, und das ist uns wichtig zu betonen, ist der Spielspaß. Klar, auch technische Faktoren spielen mittlerweile eine nicht unwesentliche Rolle in diesem Geschäft, aber wenn ein Spiel Spaß macht, dann ist das für uns ausschlaggebend, euch ein Game empfehlen zu können. Ihr werdet sehen, wir suchen nicht zuerst die Fehler in Spielen, sondern kehren zunächst die positiven Seiten hervor, bevor wir auch das Negative beleuchten. Das Schöne an unserem Hobby ist nämlich, dass es um Unterhaltung geht, die keinen strengen Regeln unterworfen ist. Entwickler können sich frei austoben und uns begeistern - und das werden sie mit Sicherheit dieses Jahr und die darauffolgenden schaffen. Ein schöner Beweis dafür ist unsere Cover-Geschichte - Star Wars: The Force Unleashed. Wie ein Kind hat sich Chefredakteur Alexander Amon auf den Termin gefreut, bei dem er die erste Hälfte des Spiels ausführlich testen durfte. Und sein Fazit ist klar: Der Mitte September erscheinende Titel kann das größte Star Wars Abenteuer der Videospielgeschichte werden. Ebenfalls im Heft findet ihr ein erstes Review zu Too Human und einen kleinen Einblick in unser „Heft im Heft“, genannt Gamemind, welches mit Reportagen, Retro-Berichten und Interviews die Hintergründe unseres Hobbys noch genauer durchleuchtet. Viel Spaß beim Lesen und bis hoffentlich bald, Euer consolPlus Team! consolPlus für di e Ohren Die Online-Ra diosendung fü r deinen MP3-P layer oder Com puter! http://p odcast.consolp lus.de Die täglichen 24 /7 für euch abru Videospiele-N ews http://www.c fbar! onsolplus.de Das Redaktions Kolumnen, Re isebe -Tagebuch http://www.g richte, Witziges und mehr! amemind.at www.consolplus.de 3 | | pReview Pure Genre: Rennspiel | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Black Rock Studio | Erscheint: 26. September 2008 R asen, bis die Reifen qualmen, und dabei am besten waghalsige Tricks ausführen – so stellen sich Gamer heutzutage gute Rennspiele vor. Diese Anforderungen – und noch viel mehr – scheint der Quad-Racer Pure des Black Rock Studios zu erfüllen. Wie der Name schon sagt, kommt es den Entwicklern aber vor allem auf puren Spielspaß an, und so sind realistische Vorgaben doch weit hergeholt, wenn ihr mit euren vierrädrigen Geschossen über bergige Strecken in Italien, Wario Land: The Shake Dimension Genre: Jump’n’Run | System: Wii | Entwickler: Nintendo | Erscheint: 26. September 2008 M arios fieser Cousin ist seit seinem ersten GameBoy-Auftritt vor 16 Jahren kein Unbekannter mehr und machte sich mit Super Mario Land 3: Wario Land sogar das Jump’n’Run-Genre Untertan. Seit Wario 4 Neuseeland oder Thailand flitzt und der Lenker dabei einen halsbrecherischen und ebenso eindrucksvollen Stunt nach dem anderen vorzeigt. Echte Fahrer würden wohl kaum (absichtlich) bei einem fast hundert Meter weiten Sprung am Heck ihres Gefährts baumeln. Diese Tricks sorgen aber nicht nur für Staunen, sie geben euch ebenso Extra-Schub, sodass ihr in den zehn Kampagnen und fünfzig Missionen genug Antrieb habt – und ohne Probleme Rennen, Sprints oder Freestyle-Runden gewinnen könnt. Wer trotzdem von der Konkurrenz abgehängt werden sollte, der kann sich nach alterna- tiven Routen umsehen und etwa eine kleine Abkürzung über einen Felsblock oder durch ein dichtes Waldstück wagen. Das Fahrzeug-Bau-Feature, in dem ihr euch vom Gestell bis hin zur Verzierung durch Sticker ein komplettes Quad aus Hunderten von Teilen basteln dürft, verspricht viel Abwechslung beim Online-Multiplayer-Modus für bis zu 16 Spieler. Optisch gibt sich der Titel als alles andere als „pur“ und beeindruckt durch reichlich Details, sodass Racing-Fans gerade rechtzeitig zum Ende der Ferien-Saison erneut über virtuelle Traum-Pisten rasen werden können. (hpg) Land 4 auf dem GBA und Wario World auf dem GameCube hat es sich jedoch ausgehüpft; Wario zog sich vollkommen in den Mini-SpielBereich zurück – bloß Wario Master of Disguise, ein halbgares Rätsel-Spiel auf dem DS, war dem Zickzackbart-Träger letztes Jahr vergönnt. Diesen Herbst feiert der Gierschlund jedoch sein wirkliches Hüpf-Comeback – und das sogar auf Nintendo Wii. Wario Land: The Shake Dimension heißt der Titel, in dem Wario durch hektische Sidescroll-Welten hüpfen und sich mit Gegnern anlegen wird, indem ihr die seitlich gehaltene Wii-FB kräftig schüttelt. In zahlreichen quietschbunten Arealen, wie Dschungeln oder Wüsten- gebieten, soll es massenhaft Schätze zu finden und Missionen zu lösen geben. Anderes hätte man von einem Wario-Jump’n’Run aber auch nicht erwartet. Etwas enttäuschend wirken hingegen die ersten Screenshots: War zuletzt schon Super Paper Mario, Marios Wii-Abstecher in 2D, optisch kein Meilenstein, sieht Warios Schüttelabenteuer aus, als käme es direkt von einer GameBoy Advance-Cartridge – das wird wahre Wario-Fans mit Freude an bewegungsintensiven Videospielen aber garantiert nicht abhalten, sich diesen September mit ihrem grummeligen Anti-Helden auf die Suche nach Schätzen in die Shake Dimension zu begeben. (hpg) www.consolplus.de news Mad World Genre: Action | System: Wii | Entwickler: Platinum Games | Erscheint: 1. Quartal 2009 W as haben Frank Millers „Sin City“ und das Musikvideo zu „Take On Me“ der 80er-Hit-Band A-Ha gemeinsam? Klar: Die stylische Präsentation im handgezeichneten Schwarz/Weiß-Look! Auf diese Tugenden setzt auch das Action-Game Mad World von Platinum Games, das zwar für die FamilienKonsole Wii erscheint, aber garantiert nicht in die Hände von jungen Gamern gehört. Mit dem fragwürdigen Helden Jack durchstreift ihr Gas- The Conduit Genre: Ego-Shooter | System: Wii | Entwickler: High Voltage Software | Erscheint: 2009 F anboys verschiedener Konsolenlager kommen nie auf einen grünen Zweig, aber wenn es um die grafische Leistung von Nintendos Wii geht, sind sich alle einig: Der Großteil der Spiele kratzt nicht einmal annähernd an den Fähigkeiten der Hardware. Der amerikanische Entwickler High Voltage Software sieht diesen Zustand als unfair gegenüber den Käufern und will als selbsternannter Retter sen und nehmt eure Kontrahenten buchstäblich auseinander: Wenn ihr ihnen etwas Zuwendung mit einer Kettensäge zuteil werden lasst, sie mit dem Deckel eines Müllcontainers halbiert, oder ihnen das Herz mit bloßen Händen herausreißt, spritzt der virtuelle Lebenssaft in rauen Mengen und sorgt für Farbe in der monochromen Welt. Zum Metzeln verwendet ihr Gesten mit der Wii-FB – packt Gegner etwa durch Druck von A und B und werft sie danach mit einer Handbewegung in tödliche Stacheln –, oder ihr widmet euch einer Partie „Man Darts“ und donnert paralysierte Gegner mit dem Baseballschläger auf eine überdimensionale Dart-Scheibe, an der sie wie reife Tomaten zerplatzen. Fans von Finishing-Moves wird die Tatsache erquicken, dass ihr bei Mad World ganze Kombos dieser Art hinlegen könnt: So zeigte uns Director Shigenori Nishikawa bei der Präsentation des Games in London, wie man Bösewichten mit dem Stiel eines Verkehrsschildes den Kopf durchbohrt, nur um ihre zuckenden Leiber anschließend mit Dornen zu malträtieren. „Wir wollten aber kein düsteres und perverses Spiel kreieren, sondern ein Action-Game mit schwarzem Humor“, beschrieb Nishikawa den Journalisten seine surreal-brutale Schöpfung mit einem leicht defensiven Unterton. Wem die optisch und vom Gameplay her ähnlichen Killer 7 und No More Heroes gefallen haben, der sollte sich die verrückte, bluttriefende Welt von Platinum Games schon mal vormerken. (hpg) diese Misere beenden. The Conduit, ein EgoShooter für Wii, soll mit der selbst produzierten Quantum Tech 3-Engine für visuelle Effekte, die sonst nur von Xbox 360 oder PlayStation 3 bekannt sind, sorgen. Als Spezialagent Ford müsst ihr in dem Titel eine Alien-Invasion zurückschlagen und parallel eine Verschwörung in den höchsten Regierungsämtern aufdecken. Zugegeben, die Handlung wirkt einfallslos, aber angesichts des Mangels an guten Action-Titeln für die Konsole sollten sich Anhänger des Genres das Spiel denntoch unbedingt vormerken. Die Steuerung soll an jene von Metroid Prime 3 angelehnt sein und mindestens genauso gut funktionieren, damit der Spielspaß nicht aufgrund unnötiger Steuerungsprobleme flöten geht. Normal Mapping, dynamische Licht- und Schatteneffekte, realistische Wasserdarstellung und viele andere Dinge sollen The Conduit dabei zum grafisch aufwendigsten Titel für die Nintendo-Konsole machen – doch auch auf intelligente KI und intensive Kämpfe wollen die Entwickler viel Wert legen. Noch hat der EgoShooter keinen Publisher, aber die Verhandlungen sind schon in vollem Gange und wir sind sicher, dass es in den nächsten Wochen mehr Informationen zu dem Game geben wird. Bis dahin können sich alle Wii-Fans an unseren Screenshots ergötzen! (fo) www.consolplus.de 5 Der Artikel zu Star Wars: Unleashed enthält einige exklusive Informationen und Bilder, die wir erst ab 15.8.2008 veröffentlichen dürfen! Ab 15. gibt es deshalb auf www.consolplus.de eine neue Version dieser PDF-Ausgabe! Der Artikel zu Star Wars: Unleashed enthält einige exklusive Informationen und Bilder, die wir erst ab 15.8.2008 veröffentlichen dürfen! Ab 15. gibt es deshalb auf www.consolplus.de eine neue Version dieser PDF-Ausgabe! Der Artikel zu Star Wars: Unleashed enthält einige exklusive Informationen und Bilder, die wir erst ab 15.8.2008 veröffentlichen dürfen! Ab 15. gibt es deshalb auf www.consolplus.de eine neue Version dieser PDF-Ausgabe! Der Artikel zu Star Wars: Unleashed enthält einige exklusive Informationen und Bilder, die wir erst ab 15.8.2008 veröffentlichen dürfen! Ab 15. gibt es deshalb auf www.consolplus.de eine neue Version dieser PDF-Ausgabe! pReview Zu Besuch bei den Entwicklern W Genre: Rennspiel | System: PS3 | Entwickler: evolution | Erscheint: Oktober 2008 isst ihr, was „Pykies“ sind? All jene, die den Film „Snatch“ gesehen und Brad Pitt als verwarlosten Iren noch im Kopf haben, die wissen was „Pykies“ sind. In den Vororten von Liver- pool gibt es viele solcher wenig Wohlhabenden, weswegen sich auch das Entwicklerstudio evolution, verantwortlich für die MotorStorm-Reihe, hinter hohen Gittern und dicken Mauern verbirgt. „Es ist besser, man lässt sein Motorrad nicht auf der Straße stehen“, versichtert man uns, und so sind wir froh, dass wir heil in die Präsentationshallen von Pacific Rift gekommen sind und erstmals den neuesten Gatsch-Racer anspielen dürfen. Was es Neues gibt Das Studio Die evolution Studios in der Nähe von Liverpool (nicht zu verwechseln mit den WipEout/Formula 1-Machern, Studio Liverpool), sind unter anderem mit ihren RallyeGames WRC aufgefallen, die seit PSone-Zeiten für gute Verkäufe sorgen. Seit dem Jahr 2006 arbeitet man am MotorStorm-Franchise. Vor zwei Ausgaben konnten wir euch schon einmal einen Einblick in das Game geben, doch jetzt durften wir auch wirklich Hand daran legen. Eines vorweg: Wer mit Teil eins gut zurecht gekommen ist, der hat auch diesmal kein Problem, mit den unterschiedlichen Fahrzeugen durch das neue Setting zu brausen. Dieses ist – wie der Titel schon verrät – im pazifischen Raum angesiedelt, genauer gesagt auf der Insel Hawaii, wobei das Team auch vor Ort die Gegend erkundet hat, um sich gute Eindrücke für das Spiel zu besorgen. Auf Interview: Seit über einem Jahr ist auch ein Österreicher im evolution-Team, hat bereits am Download-Content vom ersten MotorStorm mitgearbeitet und ist jetzt dort als World-Designer tätig. Seinen Schritt, nach England zu gehen, hat er nie bereut, wie er uns in einem kurzen Interview erzählte. cAT: Wie bist du hierhergekommen? Bernhard: Ich war immer ein Fan von Computerspielen. Ich habe mir dann ein paar Dinge selbst beigebracht, aber als die Fachhochschule in Salzburg einen Studiengang für 3D-Animation und Game Desgin anbot, habe ich mich gleich angemeldet. cAT: Wie ging es weiter? Bernhard: Ich habe ein paar Zwischenstationen in Deutschland gemacht, 10 den insgesamt 16 Strecken (doppelt so viele wie im Vorgänger) pflügt ihr durch den Dschungel, über Vulkane oder am sandigen Strand entlang. Diesmal darf auch aktiv das Terrain vernichtet werden, sprich: Bäume werden mit größeren Fahrzeugen, zum Beispiel mit der neuen Monster-Truck-Klasse, einfach umgemäht, und auch kleine Hütten oder Türme dürfen zerstört werden. Als ATV- oder BikeBenutzer könnt ihr euch praktischerweise jetzt auch ducken, um etwa Ästen auszuweichen, oder springen, um im verlangsamenden Wasser nicht allzu viel Zeit zu verlieren. Wasser kühlt übrigens euren Motor, der mit dem Boost erneut zu Höchstleistungen angetrieben werden kann. Insgesamt durften wir bereits vier Strecken ausführlich antesten und den Abwechslungsreichtum darauf bestaunen. Dabei faszinierten uns, wie schon im ersten MotorStorm, detaillierte Hintergründe und lebendige Landschaften. Besonders spektakulär präsentierten sich die Sprungrampen, welche man in 8.000 Metern Höhe benutzen und von denen man bei jedem Sprung einen Blick auf das bis ich eine positive Rückmeldung von den evolution-Studios bekam. Wenn man sich ansieht, welche Produktqualität es hier gibt und dass alle Spiele immer pünktlich released werden, dann spricht das für ein professionelles Umfeld. cAT: Und die Jungs haben dich gleich gut aufgenommen? Bernhard: Absolut. Hier arbeitet man wie in einem Familienunternehmen. Die meisten der rund 100 Mitarbeiter kennen sich aus der Grundschule oder sind gemeinsam auf die Uni gegangen. Deshalb gibt es kaum Stress und auch gute Leute verlassen das Team trotz guter Angebote nicht. Man arbeitet gern hier. cAT: Also keine 20-Stunden-Arbeitstage? Bernhard: Zum Abschluss eines Projekts wird es natürlich immer ein wenig stressiger, aber in der Regel geht man nach acht Stunden nach Hause. cAT: Was sind grob gesprochen deine Aufgaben? www.consolplus.de pReview Als Biker habt ihr im direkten Duell meist das Nachsehen gegenüber den dicken Brummern Wenn ihr zulange die Boost-Taste drückt, dann explodiert euer Gefährt Tal erhaschen konnte. Ein Spiel wie ein Urlaub. Plantagen und Vulkane Auch die anderen Strecken geizen nicht mit Details und so staunten wir ebenso über die vielen verlassenen Gebäude einer Zuckerplantage, die wir durchfahren konnten, genau wie über die vielen Alternativrouten, die man in einem Canyon wählen durfte. Streckenkenntnis ist noch immer ein wichtiges Gut, denn schnell stürzt man in einen Abgrund oder bleibt an einem der nicht überwindbaren Hindernisse hängen. Zwar taucht man kurz darauf wieder auf, die gute Platzierung ist allerdings dahin. Große Veränderungen am Fahrverhalten musste man nicht vornehmen, nur an manchen Dingen, wie der Endgeschwindigkeit, wurde dem Balancing zuliebe geschraubt. Insgesamt ein sehr vertrautes Gefühl für alle MotorStorm-Kenner, was unserer Meinung nach etwas Gutes ist. Auch die Suche nach dem perfekten Weg für euer Lieblingsvehikel ist gewohnt sinnvoll, denn kleine Fahrzeuge durch einen Fluß zu steuern, ist eine ebenso schlechte Idee, wie etwa einen Monster Truck über einen engen Klippenweg zu manövrieren. Besonders gefreut haben wir uns über die Ankündigung des Split-Screen-Modus’, der im ersten Teil schmerzlich vermisst wurde. Bis zu vier Spieler dürfen an einer Konsole ins Rennen gehen – mit oder ohne konsolengesteuerte Gegner. Auch online dürfen alle Modi, darunter Time Attack, Free Play und Career, gestartet werden, was insgesamt bis zu zwölf menschliche Fahrer auf eine Strecke katapultiert. Online-Leaderboards werden die schnellsten Zeiten festhalten und so die Motivation schaffen, es noch besser zu machen. Wer noch zusätzliche Motivationshilfen benötigt, um längerfristig gefesselt zu bleiben, der darf diesmal zudem ein ganzes Set an Fahrern freispielen, die auch online als Aushängeschild benutzt werden können. Ob blonde Rockerbraut oder taffer Biker mit buntem Designer-Outfit – fast alles ist möglich. Zusätzlich ist auch eine Home-Unterstützung fix eingeplant, wobei bis zu 100 Trophäen freizuspielen sind. cke Optik mit wesentlich mehr Details, als sie der Vorgänger zu bieten hatte, und dazu gibt’s mehr Strecken und eine neue Klasse. Das Beste daran: Bereits im Oktober dürfen wir losdüsen. Also festhalten und freuen! (aa) Eindruck Habe ich eigentlich schon vom Foto-Modus erzählt? In den Singleplayer-Rennen könnt ihr jederzeit pausieren und mit einer freien Kamera die schönsten Szenen festhalten und speichern. In einer Diashow könnt ihr dann euren Freunden einen unterhaltsamen Abend spendieren. Solche und ähnliche Details machen MotorStorm: Pacific Rift für jeden PS3-Auto-Fan unumgänglich. Schi- Hawaii Um sich den Hintergrund ihres Spiels besser vorstellen zu können, machte das Entwickler-Team einen Ausflug nach Hawaii – rein beruflich, versteht sich. Die Vegetation wurde studiert, die verschiedenen Untergründe festgehalten und die Insel auch aus der Luft betrachtet. Wunderschön. Bernhard: Ich bin für einige Bereiche mitverantwortlich. Ich bin im World Design tätig, das heißt, wir bauen die Tracks und die Umgebung. Das beinhaltet alles von der ersten Idee über die Layouts bis hin zur Stilplanung. Route Balancing gehört ebenso dazu, damit alle Fahrzeuge dieselben Chancen auf der Strecke haben. cAT: Hast du Tipps für junge Entwickler? Bernhard: Wichtig ist eine breite Ausbildung. Zwar kann man sich viel selbst beibringen, aber das ist dann meistens nicht so fundiert. Der Trend geht grundsätzlich von Experten auf einem Gebiet hin zu Generalisten, was soviel heißt wie Leute, die sich auf einigen Gebieten auskennen. Das bringt auch mehr Abwechslung im Job. cAT: Das heißt, du fühlst dich wohl und hast kein Heimweh? Bernhard: Ich fühle mich hier absolut wohl und werde sicher noch ein paar Jahre bleiben. www.consolplus.de 11 | S pReview Zombies made in Afrika Genre: Action | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Capcom | Erscheint: 13. März 2009 urvival-Horror-Games spielen meist in düsterer, unheimlicher Atmosphäre – so auch die Urmutter des Genres Resident Evil. In der fünften Auskopplung des Untoten-Gemetzels soll sich dies nun jedoch ändern: So bricht nicht nur Konsolen-technisch die Zeit einer neuen strahlenden Generation an, auch das Gameplay selbst präsentiert sich wortwörtlich in neuem Licht. Irgendwo in Afrika Warum genau es RE-Veteran Chris Redfield zehn Jahre nach dem Zwischenfall in der gruseligen Zombie-Villa auf den heißen Kontinent verschlägt, werdet ihr vermutlich erst erfahren, wenn ihr selbst mit ihm durch desolate Dörfer schleicht. Es hat laut Producer Jun Takeuchi aber etwas mit dem Ursprung des tödlichen – nun ja, eher untödlichen – Virus zu tun, das in der Vergangenheit sabbernde Zombies und ekelige Monster in Racoon City und ähnlich ungastlichen Orten zu verantworten hatte. Eine vergleichbare Plage – oder vielleicht doch die neu auf der Bildfläche erschienenen Parasiten aus Teil vier – versetzen nun ahnungslose Afrikaner in Rage, die daraufhin alles und jeden massakrieren, das/der ihnen vor die Sicheln, Gabeln und Harken kommt. Hier tritt Chris – jetzt Mitglied der B.S.A.A.-Kampfeinheit – erneut auf den Plan und versucht den rätselhaften Ereignissen auf den Grund zu gehen. Da die Steht Chris zulange ohne Abkühlung in der prallen Sonne, soll er Halluzinationen erleiden Die Consol.at-Formel Resident Evil 4 12 Chancen, in afrikanischen Siedlungen auf schaurige Herrenhäuser oder unterirdische Forschungsanlagen zu stoßen, jedoch relativ gering ausfallen, muss sich unser wackerer Protagonist nun vorrangig durch heruntergekommene Baracken-Dörfer und über staubige Straßen kämpfen. Man könnte sich dabei verständlicherweise fragen, wo denn da die GruselAtmosphäre bliebe, wenn man alles hell beleuchtet sieht – aber genau im Spiel mit dem Licht liegt der grundlegende neue Ansatz des Games: Spricht man im Zusammenhang mit der Spielwelt von „hell“, ist das schwer untertrieben: Capcoms Ersatz für das undurchdringliche Dunkel früherer Resident Evil-Teile ist nämlich extrem grelle Beleuchtung, wie sie die Sonne in Afrika praktischerweise tagtäglich bereitstellt – und da dort, wo viel Licht ist, bekanntlich auch Schatten existiert, greift der eigentliche Suspense-Faktor des Spiels besonders beim Wechsel zwischen hellen und finsteren Gebieten; wo, wenn nicht im Schatten, könnte das Böse besser lauern? So haben die Entwickler als besonderen Clou die Fähigkeit unseres Auges ins Spiel implementiert, sich an verschiedene Beleuchtungen adaptieren zu können beziehungsweise eher zu müssen. Betritt Chris nun etwa einen dunklen Schuppen, dauert es einige Sekunden – in denen das Bild dünkler dargestellt wird –, bis ihr wieder alles – Spanier + Afrika x Sonnenbrand = Resident Evil 5 www.consolplus.de Wer ist dieser Chris Redfield? Und warum zum Teufel sieht er in Resident Evil 5 aus, wie Sylvester Stallone nach übermäßigem Gebrauch von Steroiden? Die zweite Frage kann wohl nur sein Schöpfer Shinji Mikami beantworten, über seine Vergangenheit klären auch folgende Zeilen auf: Seinen ersten Auftritt hatte Chris 1996 als junges Mitglied der S.T.A.R.S. in Resident Evil (PS/GC 2002), als er neben Jill Valentine das geheimnisvolle Anwesen durchsuchte. Auf der PlayStation wurde er in den real gefilmten Zwischensequenzen noch von einem Schauspieler verkörpert, während ihn Capcom beim GameCube-Remake in schicken Render-Videos visualisierte. Danach kam er erst wieder in RE Code: Veronica (Dreamcast/PS2/GC) vor, bei dem er seine Schwester Claire aus den Klauen von Umbralla-Wissenschaftlern befreien musste. Sein letztes Videospiel-Abenteuer liegt gar nicht so weit zurück: Erst letztes Jahr konnten wir ihn in Resident Evil: The Umbrella Chronicles auf der Wii bei seinem Rachefeldzug gegen die Umbralla Corporation begleiten. Darüber, was der vom Schicksal gebeutelte Mann seit damals erlebt hat, soll euch RE 5 Aufschluss geben. pReview | Das kommt uns bekannt vor: Spielerisch und optisch orientieren sich die Entwickler an Teil vier – die Neuerungen halten sich in Grenzen Resident Evil: Degeneration Producer Jun Takeuchi verspricht einen Wechsel von Wetter und Tageszeit genau erkennen könnt. Eben jenen Moment nutzen dann verborgene Angreifer, um schreiend aus ihren Verstecken zu stürzen. Wie gut, dass Chris nicht alleine nach Afrika gereist ist, sondern seine hübsche Kollegin Sheva Alomar mitgebracht hat. Die wird normalerweise von der KI gesteuert und hilft wo sie nur kann, lässt sich aber jederzeit von einem Online-Spielpartner übernehmen. ähnlich brodelnd, wie jene der irren Spanier aus Resident Evil 4. Bei so vielen Parallelen zu Leons Horror-Trip wäre es natürlich angenehm, wenn sich auch der praktische Händler, bei dem man in Teil vier Waffen erwerben und upgraden konnte, ins Land der Löwen und Giraffen verirrt hätte. In den Levels versteckte Geldbündel lassen aber schwer darauf schließen. Stehen, zielen, schießen Resident Evil 5 ist eine harte Nuss: Für eingefleischte Fans war bekanntlich bereits der vierte Teil mit zu viel Action und zu wenigen Grusel-Momenten bedacht. Dass RE 5 nun in diese Fußstapfen tritt, bringt aber auch positive Aspekte mit sich, denn Leons Reise nach Spanien war spielerisch eine Wucht und technisch nicht ohne. So sieht Chris Redfields intensives Sonnenbad richtig NextGen-mäßig aus – was man von vielen anderen Kreationen japanischer Entwickler für Xbox 360 und PS3 nicht wirklich behaupten kann. Wie wir uns auf der E3 überzeugen konnten, haben es die Leute bei Capcom geschafft, die triste afrikanische Steppe äußerst ansprechend mit viel Liebe zum Detail auf die Mattscheibe zu bringen: Ziegen stapfen durch den Steppen-Wind, in dem Papierfetzen herumwehen, und die Bewegungen von Chris und seinen Verfolgern wirken realitätsnah. Wäre doch schade gewesen, wenn die Developer dieses Treiben in der Finsternis der Nacht versteckt hätte und dadurch auf Beleuchtungseffekte – wie Sonnenstrahlen, die durch brüchige Strohdächer in düstere Hütten fallen, verzichtet hätten. Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings: Bis ihr selbst sehen könnt, wie sich Licht als neues Dunkel schlägt, müsst ihr noch bis Anfang 2009 warten. (hpg) Hier kommt der Punkt, der Spieler moderner Action-Games vielleicht nicht freuen wird: Trotz NextGen-Technik und dynamischerem Gameplay müsst ihr immer noch stehen bleiben, um eure Gegner anzuvisieren. Diese Einschränkung haben die Entwickler allerdings bewusst als Element im Spiel belassen, das die beklemmende Stimmung der alten Teile aufrecht erhalten soll. Diesem eher gemächlichen Zielen steht ein Inventar gegenüber, das nicht wie gehabt im Pausenmodus durchforstet wird. Stattdessen läuft die Action weiter, was es teilweise schwer macht, sich rechtzeitig lebensretende Energiespritzen zu setzen. Ähnliche Reaktionen erfordern die ebenfalls wiederkehrenden Quick-Time-Events: So habt ihr in brenzligen Situationen diverse Alternativen zur Verfügung, etwa weglaufen oder euch mit Händen und Füßen gegen die handgreifliche Übermacht zur Wehr zu setzen, was Jun Takeuchi als Ersatz für fehlende Faustkämpfe sieht. So kann sich Chris über den Boden rollen, oder sich mit den Armen gegen einen wütenden Eingeborenen stemmen, der offensichtlich nichts Gutes mit dem Ex-S.T.A.R.S.-Mitglied im Sinn hat. Trägt eure Notwehr Früchte – was bedeutet, dass Aggressoren ins Savannen-Gras beißen, zersetzen sich deren Körper übrigens Nach „Resident Evil: Extinction“ hatten viele Kinogänger wohl nicht so bald mit dem nächsten Film der virenverseuchten Zombies gerechnet. Bei „Resident Evil: Degeneration“ handelt es sich jedoch nicht um eine Fortsetzung der Stories rund um die Kino-exklusive Amazone Alice (Milla Jovovich), sondern um eine direkte Weiterführung der Geschehnisse der Videospiele. Im ersten Trailer des mittels CGI-Technik erstellten Streifens sieht man Leon S. Kennedy und Claire Redfield – die Schwester von Chris –, die sieben Jahre nach der Zerstörung von Racoon City auf einem Flughafen gegen untote Passagiere antreten. Ein genauer ReleaseTermin der Direct-to-DVD-Produktion von Capcom und Sony Pictures steht derzeit noch nicht fest. Ersteindruck www.consolplus.de 13 pReview K Jetzt bringen wir den Krieg zu ihnen Genre: Shooter | System: PS3 | Entwickler: Guerrilla | Erscheint: Februar 2009 stellen musste, da ich meinen eigenen kleinen Als Kolonisten ausgesetzt auf einer absolut leein anderes Spiel, außer vielleicht Hideo Kojimas Metal Gear Solid 4, Termin mit den Entwicklern hatte und mir da- bensfeindlichen Welt passten sich diejenigen, wurde seit seiner Erstankündigung bei in aller Ruhe für euch ein Bild von dem Spiel die der Planet nicht sofort umbrachte, ihrer Umgebung an, und sie veränderten sich – wuröfters ins Feld geführt, als Killzone 2, machen durfte. den stärker, aber auch aggressiver, und mit jewenn jemand die technische Überlegenheit der dem Jahr wuchs der Hass auf die ISA, welche PlayStation 3 gegenüber dem Mitbewerb her- Willkommen auf Helghan vorstreichen wollte. Das einzige Problem: So beSowohl PlayStation2- als auch PSP-Besitzer die Helghast für ihre Situation verantwortlich machte. Unter der Führung des skrupellosen eindruckend der während der E3 2005 gezeigte durften sich ja in der Vergangenheit schon Ankündigungs-Trailer auch war, er war a) nicht über ein Spiel im Killzone-Universum freuen: Scolar Visari erhoben sie sich schließlich und in Echtzeit berechnet und b) lange Zeit das letz- Als Teil der ISA (Interplanetary Strategic Alli- griffen die nahe gelegene Kolonialwelt Vekta te, was man von dem Spiel an bewegten Bildern ance) schlüpfte man in die Rolle von Jan Tem- an. Templar und seinem Team gelang es jedoch, die Invasoren lange genug zurückzuhalten, bis sehen sollte – von einer tatsächlich spielbaren plar und musste den Planeten Vekta vor den Hilfe von der Erde eintreffen konnte. Die GeVersion ganz abgesehen. Auf dem Anfang Mai heimtückischen Invasionsplänen der Helghast veranstalteten PlayStation Day dann die er- beschützen. Die unfreundlichen Bewohner des genwart: Die Helghast sind fürs Erste zurückgeschlagen, doch das Blut abertausender Opfer freuliche Überraschung: Killzone 2 kommt! Im Planeten Helghan sind allerdings keine schleischreit nach Rache und auch gemäßigte Geister Februar 2009 ... – nicht sofort, aber zumindest migen Außerirdischen, auch die Helghast sind in Monaten, nicht mehr Jahren; und es gibt eine Menschen – oder waren es zumindest einmal. sind sich darüber im Klaren, dass sich so etwas nicht wiederholen darf. Also rüstet spielbare Version an einem der aufgeman zur Gegen-Invasion und bringt bauten Stände zu sehen. Ein einziger Die Consol.at-Formel den Krieg zu den Helghast – genauer Stand und hunderte Journalisten verauf ihre Heimatwelt Helghan. Zeit, untragen sich nur leider schlecht miteiseren neuen Spielhelden kennenzulernander und so mussten zahllose Kolnen: Sergeant Tomas „Sev“ Sevchenko legen, ohne einen Blick auf Killzone 2 ist Soldat auf dem ISA-Schlachtkreuzer zu werfen, wieder nachhause fahren. Gears of Killzone 2 Locust Cell-Chip War „New Sun“, der unter dem KommanEin Glück also, dass ich mich nicht an- – 14 x www.consolplus.de = pReview Fotos: www.sxc.hu das Alpha Squad: Alpha Squad Sergeant Tomas “Sev” Sevchenko Geschlecht: männlich Alter: 33 Dienstalter: 6 Jahre Master Sergeant Ricardo “Rico” Velasquez Geschlecht: männlich Alter: 38 Dienstalter: 12 Jahre Lance Corporal Dante Garza Geschlecht: männlich Alter: 31 Dienstalter: 6 Jahre Corporal Shawn Natko Geschlecht: männlich Alter: 39 Dienstalter: 10 Jahre Tomas Sevchenko ist ein intelligenter und fähiger Soldat, doch seine Kriegserfahrung und der Verlust von Familienmitgliedern während der Helghast-Invasion von Vekta haben ihn still und nachdenklich werden lassen. Bei seinen bisherigen Einsätzen hat er jedoch für Aufsehen gesorgt und ebenso eine bislang bemerkenswerte Karriere hinter sich. Er ist seit Kurzem der stellvertretende Kommandant der Truppe. Rico Velasquez ist der geborene Soldat. Nachdem sein Squad während des VektaKonflikts ausgelöscht wurde, kämpfte er nun an der Seite von Captain (inzwischen Colonel) Templar weiter. Durch einen Trick machten ihn die Helghast zum unwissenden Verräter an seinen eigenen Leuten und das hat er ihnen nie verziehen. Templar setzt jedoch große Hoffnungen in ihn und hat ihm das Kommando über Alpha übertragen. Dante ist hochintelligent und stammt aus einer wohlhabenden Familie – beides Dinge, die er nicht oft offen zugibt. Er und Sev haben schon vor dem Alpha Squad in vielen Schlachten miteinander gekämpft und zusammen sind sie eine Art Gegenpol zu den beiden Veteranen Rico und Shawn. Er neigt zu einer rebellischen Ader, aber ist absolut loyal und zuverlässig und jedes Squad kann sich nur wünschen, ihn als Scharfschützen dabei zu haben. Shawn Natko ist der zweite Veteran des Squads. Er ist ein fähiger Soldat, doch hat ihn ein eigenes Kommando nie interessiert. Zynisch, pessimistisch und gelegentlich etwas schlampig versteht er sich jedoch wie kein anderer auf Sprengstoffe und Nahkampf. Shawn ist ein absoluter Einzelgänger, auch wenn ihm nachgesagt wird, dass er früher verheiratet war. Die schon aus dem E3 2005-Trailer bekannten Landungsfahrzeuge gibt es immer noch do des inzwischen legendären Kriegshelden Colonel Jan Templar steht. Die New Sun erhält den Auftrag, die Hauptstadt des Planeten einzunehmen und den Kriegsverbrecher Scolar Visari festzunehmen – doch die ISA hat nicht mit der Anpassungsfähigkeit der Helghast gerechnet. Diese können inzwischen die tödlichen Gewitter kontrollieren, welche die Atmosphäre des Planeten heimsuchen, und so vernichtet die sogenannte „Helghast Arc Cannon“ mit einem Schlag den Großteil der anfliegenden Landungsschiffe und die wenigen Verbliebenen verlassen fluchtartig den Erfassungsbereich der Waffe und gehen weit von ihren ursprünglich geplanten Landekoordinaten nieder. Sev findet sich tief im Gebiet des Feindes wieder, die eigenen Truppen sind dezimiert, verstreut und planlos und aus einem präzise geplanten Erstschlag wird ein Kampf ums nackte Überleben. Mittels Buddy-System hilft man sich und anderen über die Frontlinie Trailer-Träume und die Realität Kommen wir jetzt endlich zum für viele wohl wichtigsten Teil dieses Artikels. Fakt ist nun einmal, dass jeden, der einen der Killzone 2Trailer, besonders natürlich den ersten, auch nur einmal gesehen hat, nur noch eine Frage beschäftigt: „Schaut das Spiel wirklich so großartig aus?“. Ab heute darf man die Frage endlich mit einem eindeutigen „Ja, fast“ beantworten. Die Grafik von Killzone 2 ist – und das muss man ohne Wenn und Aber sagen – fantastisch. Von der vom CGI-Trailer indirekt versprochenen Revolution auf dem Grafiksektor ist viel geblieben, auch wenn man sich in manchen Punkten doch der Realität beugen und Kompromisse schließen musste: Die Explosionen sind etwas weniger bombastisch, der Rauch etwas weniger dicht, auch der Detailgrad der Figuren und die Feinheit und Vielfalt ihrer Animationen hat www.consolplus.de man – so wegweißend sie auch jetzt noch sind – doch eine Spur besser in Erinnerung, doch unfair, wer deswegen enttäuscht oder auch nur überrascht ist: Die vor dreieinhalb Jahren (sehr) hoch gesteckten Ziele wurden fast erreicht – etwas, was selbst die größten Optimisten kaum zu hoffen wagten. Alleine schon Grund genug, den Hut vor Entwickler Guerrilla zu ziehen. Tatsache ist jedoch auch, dass ebenso die Konkurrenz in dieser langen Zeit nicht geschlafen hat und Epics Gears of War zum Beispiel auf dem Grafiksektor inzwischen Vieles bietet, was vorher auch noch nicht dagewesen war. Die Frage, ob Killzone 2 grafisch mehr hergibt, als der im November 2006 erschienene Xbox360Titel, lässt sich noch mit einem klaren „JA!“ beantworten – alles andere wäre allerdings auch wirklich enttäuschend gewesen. Doch der Konkurrenz-Kampf geht immer weiter und 15 pReview noch bevor Killzone 2 in die Läden kommt, wird Marcus Fenix bereits zu seiner zweiten Schlacht aufbrechen. Auch von diesem Abenteuer gab es inzwischen In-game-Szenen zu sehen. Immer noch besser? Man denke sich an dieser Stelle zumindest ein kurzes Zögern vor meinem „Ja“. In den hohen Sphären der Grafik-Pracht, in denen wir uns heutzutage bewegen, ist sowieso Vieles subjektiv, aber auch objektiv gesehen gebührt Killzone wohl diese Auszeichnung. Kurz gesagt: Wer bislang gezweifelt hat, dem sei versichert: Die aktuellen Trailer sind „echt“. Herumliegendes schweres Geschütz kann schnell gegen den Feind verwendet werden Es springt Grafikpracht hin oder her, Pixel alleine (übrigens „nur“ 720 in der Vertikalen für alle, die sich wundern) machen noch kein Spiel. Während man über den Multiplayer noch nichts verraten möchte, vermittelt die Einzelspieler-Kampagne bereits den Eindruck eines sehr soliden Shooters. Die meiste Zeit in Begleitung anderer Soldaten kämpft man sich Meter für Meter durch die feindlichen Linien. Dem Spiel gelingt es dabei, eine dichte Atmosphäre, ein Gefühl des „Dabeiseins“, zu erzeugen, wie es schon Titel wie Call of Duty 4 geschafft haben. Besonders die Interaktion mit den anderen Soldaten trägt das Ihre dazu bei, mittels „Buddy System“ hilft man sich gegenseitig auf und über Hindernisse, und gelegentlich ist man auch mal nicht der große Held. Waffen dürfen gegen herumliegendes – auch feindliches – Equipment getauscht werden, nur der eigene Revolver bleibt als eine Art Notfalllösung immer Teil des Arsenals. Die Steuerung folgt altbekannten Prinzipien: Wie inzwischen Standard darf man hinter einem Großteil der Umgebung in Deckung gehen. Blind aus selbiger schießen ist ebenfalls möglich, durch Bewegen des linken Analog-Sticks darf man sich jedoch auch beliebig weit hinausbeugen. „Lean & Peek“ – „lehnen und spähen“ – nennen das die Entwickler. Einen eindeutigen Mangel der Ur-PS2-Fassung hat man inzwischen behoben: Der Spieler „klebt“ nicht mehr auf dem Untergrund und darf nun auch über kleinere und größere Hindernisse springen. Nett die Integration der SixAxis-Steuerung: Ventile und dergleichen müssen durch entsprechende Bewegungen aufgeschraubt werden und auch das „LastGen“-Feature Rumble wird unterstützt. Ersteindruck Endlich Killzone 2 spielbar sehen und endlich fort die Zweifel, dass an diesem Trailer oder so manchem Screenshot vielleicht doch etwas herumgedoktert wurde; grafisch eine, wenn auch nicht mehr ganz so große, Revolution und spielerisch – soweit gesehen – sehr vielversprechend. Die Erwartungen an Guerrilla sind zugegebenermaßen groß, aber bislang scheinen sie ihnen gerecht zu werden. Wir freuen uns auf Anfang nächsten Jahres! (tc) 16 Mittels Lean&Peek-Feature beugt man sich gewünscht weit aus der sicheren Deckung www.consolplus.de Review Far Cry 2 Genre: Ego-Shooter | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Ubisoft Montreal | Erscheint: Oktober 2008 D ass Fortsetzungen nicht immer Parallelen zum Vorgänger aufweißen müssen, beweist uns Ubisoft mit Far Cry 2. In früheren Previews haben wir euch schon über das neue Szenario in der afrikanischen Savanne und das Fehlen von Jack Carver, dem Protagonisten aus Teil eins, aufgeklärt. Nun haben wir eine fortgeschrittenere Version anspielen können und es scheint so, als würde der frische Wind der Reihe gut bekommen. Tom Clancy’s EndWar Genre: Strategie | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Ubisoft Shanghai | Erscheint: Ende 2008 D er Politthriller-Autor Tom Clancy hat uns gemeinsam mit Ubisoft schon für viele fiktive Schlachten rekrutiert, aber im neuen Strategietitel EndWar schickt man uns Ende des Jahres in die bisher größte kriegerische Auseinandersetzung – den Dritten Weltkrieg. Schon als wir vor einigen Ausgaben für euch | Anders als bei unserem ersten Test-Spiel bot die jüngste Version überraschend viel Abwechslung im Leveldesign des rund 50 Quadratkilometer großen virtuellen Areals, das ihr im fertigen Spiel frei erkunden werden könnt. Durch Schlammpassagen müsst ihr ebenso waten, wie durch dicht bewachsene Dschungelgebiete oder ein ausgetrocknetes Flussbett. Das Schöne dabei ist nicht nur die effektreiche, visuelle Präsentation, sondern auch das Fehlen von störenden Ladezeiten dank der ausgeklügelten DUNA-Engine der Frankokanadier. Um die Jagd in der Savanne so realistisch wie nur möglich zu gestalten, griff Ubisoft zusätzlich tief in ihre Technikkiste und sorgt mit dynamischen Wettereffekten und Tag-Nacht-Wechseln für ein intensiveres Gameplay – denn die KI hat in den letzten Monaten ebenfalls dazugelernt und reagiert auf jegliche Witterung und eure Taten mit intelligenten Reaktionen. Besondere Auswirkungen auf das Gameplay haben so auch die Missionen bei Nacht, da Gegner hier aufgrund der schlechten Sichtbedingungen ebenso unvorhersehbar und vorsichtiger agieren beziehungsweise leichtere Beute darstellen. Im Endspiel sollt ihr all diese Statusänderungen eures Umfeldes ausnutzen können, um die vielseitigen Missionen nach eurem eigenen Ermessen zu erfüllen. Das offene Gameplay und die zahlreichen sinnvollen technischen Neuerungen sorgen dafür, dass Far Cry 2 in dem Massengenre EgoShooter hervorsticht. Wenn alles gut geht, können wir im kühleren Herbst einen aufregenden, virtuellen Abenteuerurlaub in wärmeren Gefilden machen. (fo) die Entwickler in Shanghai besuchten, konnte das virtuelle Schlachtgetümmel einen sehr guten Eindruck hinterlassen, der von einer von uns kürzlich angespielten Version nur verstärkt wurde: Gleich auf den ersten Blick merkt man, dass Ubisoft stark an der Engine gebastelt und die grafische Präsentation aufpoliert hat. Alles wirkt viel detaillierter und die Framerate stört auch bei vermehrtem Kriegsgeschehen auf dem Bildschirm nicht mit lästigen Einbrüchen, sondern bleibt stabil. Generell scheint man die Technik im Griff zu haben, denn die Steuerung konnte ebenso überzeugen. Eigentlich nichts Besonderes, mag man meinen, aber da EndWar anders als die Konkurrenz auf Sprachkommandos statt intensiver Controllereingaben setzt, ist es löblich, dass die virtuellen Truppen ohne jeglichen Widerspruch auf unsere Befehle reagierten. Mit schnell erlernten, kurzen Ordern kann man so seine bis zu zwölf verschiedenen Truppen, die von Panzern über Infanterie bis hin zu Helikoptern reichen, mühelos in die Schlacht führen. Dabei scheint das neue Steuerungskonzept aufzugehen, denn nicht nur gegen die CPU weiß das Taktieren zu überzeugen, sondern obendrein auch im Multiplayer-Modus, der in einer Beta-Phase von 15.000 Spielern getestet wurde. So will man sicherstellen, dass die verschiedenen Faktionen bis zum Release Ende 2008 perfekt ausbalanciert sind und in den Mehrspielergefechten tatsächlich das persönliche taktische Denkvermögen über Sieg und Niederlage entscheidet. (fo) www.consolplus.de 17 | pReview Ein Apokalyptischer Reiter, wie ihn die Bibel noch nie gesehen hat! D Genre: Action | System: Xbox 360/PS3 | Entwickler: Vigil Games | Erscheint: 2009 as Armageddon befindet sich ihn seiner Endphase: Die Welt ist zerstört, Metropolen wie New York oder Tokio sind nur noch trümmerhafte, brennende Zeugen unserer Existenz, und die verbliebenen Menschen schlurfen als untote Seelen zwischen verstreut kämpfenden Engeln und Dämonen durch die Gassen. Praktisch, wenn man in diesem HorrorSzenario als übermächtiger Apokalyptischer Reiter den Fortgang der Welt-Dekonstruktion überwachen kann; blöd, wenn dabei etwas schiefgeht und man plötzlich ohne all seine Fähigkeiten auf der höllischen Ex-Welt zurückbleibt. Dann gibt es nur eines zu tun: Das Schwert und die Maschinenpistole geschultert und herausfinden, wie man die Dinge wieder ins Lot bringen kann. A Link to the Blast „Unsere Idee war, wie es wäre, The Legend of Zelda mit einem rücksichtslosen Charakter zu spielen“, beschreibt uns David Adams, General Manager von Vigil Games, Darksiders auf dem THQ Gamers Day; und wirklich: Das Spiel hat einige Gemeinsamkeiten mit Links Abenteuer. WAR, so der Name der Hauptfigur, kämpft sich durch mysteriöse Dungeons (die vormals ganz normale Kirchen oder U-Bahn-Tunnels waren), in denen es Schalter- und andere Rätsel zu lösen geben soll, und versucht in mühsamer Kleinarbeit seine Superkräfte wieder zurückzuerhalten, damit sich ihm die gigantische Spielwelt immer mehr erschließt. Getötete Dämonen, Engel und Menschen versorgen WAR mit frischen Seelen, mit denen er sich weitere Fähigkeiten aneignen kann. So stellt zu Beginn sogar ein kleiner Abgrund ein Problem für ihn dar; erst nach einem blutigen Kampf gegen einen riesigen Dämon, den WAR zuerst mit Autos und anderen Zivilisationsresten bewirft, anschließend mit dem Schwert um seine Arme erleichtert, und danach per Maschinenkanonen-Kopfschuss zurück in die Hölle schickt, lässt sich der Spalt wieder überqueren. Hat der finstere Reiter später den Großteil seines Könnens zurückerlangt, soll sich übrigens die gesamte Welt ohne jegliche Ladezeit erkunden lassen. Dann ist auch RUIN, der höllische Hengst, sehr hilfreich, auf dessen Rücken WAR nicht nur pfeilschnell über die Scherben unserer Gesellschaft galoppieren, sondern auch Kämpfe gegen Dämonen austragen kann. Einen davon bekamen wir auf dem Gamers Day präsentiert: Ein gigantisches Wurm-Monster hatte es auf den Boten der Apokalypse abgesehen und sprang immer wieder aus dem ascheartigen Sandboden heraus, um anzugreifen, doch am Ende schaffte es WAR dennoch, ihn von oben bis unten aufzuschlitzen und mit seinem Blut die Erde zu tränken. Bei solchen SplatterEinlagen wird deutlich, dass sich Darksiders ganz gezielt an ein älteres Publikum richtet – Black Beauty: Auch beritten darf man sich der Gegnerhorden annehmen 18 www.consolplus.de Die Consol.at-Formel God of War + Shadow of the Colossus x Bibelstunde x pReview Comic-Flair = | Darksiders Manche meinen, Darksiders könnte ein neues Zelda werden – ob dieser große Sprung gelingt, wird die Zukunft zeigen eben jene Gamer, die bereits God of War oder Conan gezockt haben. Die Armageddon-Action hebt sich optisch allerdings stark von den beiden anderen Titeln ab, denn anders, als mit deren klassisch-mystischem Design, punktet Darksiders durch einen interessanten ComicStyle, der ein wenig an „X-Men“, aber auch an japanische Sci-Fi-Animes wie „Ghost in the Shell“ denken lässt. Statt Klischee-Dämonen und Engel mit wallenden weißen Federflügeln findet ihr die himmlischen Heerscharen in High-Tech-Metall-Rüstungen kämpfend, die ansehnlich in der virtuellen Sonne glänzen, und auch WAR selbst ist alles andere, als eine Sagenfigur, wie sie in der Bibel steht: Den stylischen Kampfanzug und die riesige Maschinenpistole hatte Bibel-Autor Johannes vor rund 2.000 Jahren wohl nicht im Kopf, als er seine Offenbarung zu Papier brachte. Hier hat Comic-Zeichner und Gründer von Vigil Games Joe Madureira ordentlich nachjustiert, damit NextGen-Spieler eine Interview mit Joe Madureira, Gründer von Vigil Games cAT: Wie seid ihr auf die Idee zu Darksiders gekommen? Madureira: Wir haben uns einige Szenarien überlegt und irgendwann meinte ich: „Wie wäre es mit den Apokalyptischen Reitern?“ – das hat dann sofort allen gefallen. Außerdem wollten wir ein Spiel machen, das ein älteres Publikum anspricht und interessanterweise sind Leute immer total aufgeregt, wenn sie von den vier Reitern hören. cAT: Wenn man sich das Gameplay ansieht, haben euch offensichtlich eine Menge andere Videospiele inspiriert. Welche waren das? Joe Madureira – vom Comic-Zeichner zum Videospiel-entwickler Der 33-Jährige Joe Mad – wie er in Comic-Kreisen gerne genannt wird – zeichnet bereits seit seinem 16. Lebensjahr für Marvel Comics und hat dort an vielen bekannten Serien mitgewirkt (etwa „X-Men“). Bevor er gemeinsam mit David Adams Vigil Games gründete, arbeitete er bereits mit anderen Videospiel-Entwicklern zusammen. Seit 2007 zeichnet er wieder für Marvel Comics; gemeinsam mit Comic-Mastermind Jeph Loeb („Heroes“, „Smallville“) haucht er so der Serie „Ultimates 3“ Leben ein. zeitgemäße Auslegung der biblischen Ereignisse zu Gesicht bekommen, wenn sie sich kommendes Jahr in HD-Grafik durch die Apokalypse schnetzeln. Darksiders könnte dafür sorgen, dass sogar die Apokalypse Spaß macht: Die Grafik des Titels gefällt schon jetzt und die dahinterstehende Idee ist liebevoll ausgearbeitet. Wenn man Ausschnitte zu Gesicht bekommt, in denen WAR eine kaputte Kirche betritt und plötzlich ein riesiger Techno-Engel mit einem Dämon herein- bricht, und die beiden ihren furiosen Kampf wenig später in luftige Höhen verlagern, fühlt man sich beinahe, als würde man einem CGI-Animationsfilm beiwohnen. Zugegeben: In punkto Gameplay präsentierte Vigil Games auf dem THQ Gamers Day nichts noch nie Dagewesens, aber das muss nichts Schlechtes bedeuten – man sehe sich nur einmal Vigils großes Vorbild The Legend of Zelda an: Hier schafft es Nintendo schon seit vielen Jahren ohne großartige Änderungen am Gameplay einen Hit nach dem anderen abzuliefern. Also, freut euch schon mal auf das Ende der Welt! (hpg) Madureira: Wir haben viele Games gespielt, da wir alle definitiv Hardcore-Zocker sind: Shadow of the Colossus, Devil May Cry 3 und Zelda; wobei Zelda eigentlich die größte Inspiration war, aber im Laufe des Entwicklungsprozesses versucht man natürlich sein eigenes Ding zu machen, dem Game einen eigenen Touch zu verleihen. Eigentlich haben mich sehr, sehr viele Titel inspiriert, da ich schon Videogames spiele, seit ich ein Kind war. cAT: Du bist eigentlich ein Comic-Zeichner; warum sieht das Game so realistisch aus, anstatt voll auf den Comic-Look zu setzen? Madureira: Ich habe viele der Charaktere designt, doch ich hatte das Gefühl, wenn wir zu sehr in Richtung Comic gingen, hätten wir viele Leute abgeschreckt; 2D oder Cel-Shading kam für uns daher nicht in Frage. Die Spieler haben all die leistungsfähigen Konsolen daheim und wollen NextGen-Grafik, und so haben wir uns dazu entschieden, auch optisch ein NextGenGame zu machen, aber all die Comic-Komponenten beizufügen, die da zum Beispiel die Superkräfte und die unvorstellbaren Areale wären. Es ist aber auch nicht zu düster, also kein HorrorGame, sodass noch immer viel Comic-Flair in Darksiders aufkommt. cAT: Comic-Hefte neigen oft dazu, auf Serien ausgelegt zu sein und nur selten eine abgeschlossene Handlung auf einmal zu servieren. Wie sieht es damit bei Darksiders aus? Können wir uns jetzt schon auf ein Sequel einstellen? Madureira: Wir würden sehr gerne mehrere Teile machen und planen Darksiders auch in diese Richtung. Natürlich hängt hier viel davon ab, wie das fertige Spiel bei den Gamern ankommt – wenn es ihnen gefällt, haben wir noch eine Menge Ideen für weitere Teile. Ersteindruck www.consolplus.de 19 | Die Consol.at-Formel pReview Brothers in Arms – WWII + Colonial Marines + Aliens = Aliens: Colonial marines Zum 30. Geburtstag wird scharf geschossen! I Genre: Ego-Shooter | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Gearbox Software | Erscheint: März 2009 kommt auch ein Multiplayer? Werden wir als Androiden oder gar als Aliens gegeneinander in den Ring steigen können? Diese und weitere Fragen zu einem Versus-Mehrspieler-Modus beließen die Entwickler trotz Nachfragen leider unbeantwortet – allerdings ist der gesamte Story-Modus auf einen Vier-PlayerKoop ausgelegt. Wir konnten im Büro von Programmierer Kyle Davis bereits einen Ausblick darauf erhaschen, wie sich dieser Modus spielen wird. Selbst, wenn ihr anfangs alleine durch die Gänge schleicht, können eure Freunde jederzeit online in die Haut der drei weiteren Marines schlüpfen – und diese ebenso spontan wieder verlassen. Für zwei Spieler gibt es einen Splitscreen-Mutiplayer. 20 m Weltall hört dich niemand schreien – dieser Spruch galt bereits vor dreißig Jahren bei Ridley Scotts Horrorstreifen „Alien“ und ist auch heute noch aktuell. Das liegt nicht nur daran, dass sich Schall im Vakuum nicht ausbreitet, sondern auch an der Tatsache, dass in engen Korridoren von Raumschiffen, wie der Nostromo, mal abgesehen von schwarz glänzenden Xenomorphen nur wenige weitere Fluggäste anwesend sind. Leider durften wir schon lange nicht mehr in einem Videospiel durch Alien-verseuchte All-Kreuzer schleichen, um www.consolplus.de uns persönlich von der Schall-Theorie zu überzeugen, doch das soll sich nächstes Jahr, zum 30. Jubiläum der „Alien“-Saga, ändern – dann will uns Ego-Shooter-Experte Gearbox Software mit einem Ausflug in die Welt der feindlichen Außerirdischen beglücken, der uns so nah an die Monster bringt, dass wir den Sabber in ihren Mundwinkeln förmlich riechen können. Wie sie das genau anstellen wollen, das haben uns die Entwickler rund um Action-Veteranen Randy Pitchford Ende Jänner persönlich bei einem Besuch im texanischen Plano gezeigt. pReview | Das Teamwork sollte nicht vernachlässigt werden. Keiner lässt sich gerne von einem Alien auf den Rücken sabbern... In Plano hört dich niemand schreien Die Kunde, dass Sega einen First-PersonShooter zu „Aliens“ bei Gearbox in Auftrag gegeben hat, sorgte bereits Ende 2006 für Vorfreude bei den Fans der extraterrestrischen Monster mit den zwei Kiefern. Die Randnotiz, dass die Predators diesmal außen vor gelassen werden – es sich bei dem Game also nicht um AVP3 handeln würde – tat der Freude nur kurz Abbruch. Zu viele Fans hat das Franchise aufgrund der vier gelungenen Filme bereits am Haken – daran konnten auch ein paar mittelmäßigere Videogames und durchwachsene Cross-Over-Movies wie „Alien vs. Predator 1 & 2“ nichts ändern. Wir waren demnach sehr gespannt, als wir uns an einem windigen Mittwoch im Jänner im Präsentationsraum von Gearbox Software einfanden, um einen ersten Blick auf den Ego-Shooter mit dem Titel Aliens: Colonial Marines zu werfen. Als uns Präsentator Marc Tardif wissen ließ, dass es eine Menge grauenhafter Dinge gäbe, die Aliens mit Menschen anstellen könnten, war klar, dass dieser Weltraum-Abstecher kein Spaziergang werden würde. Drei Spielabschnitte sollten uns im Folgenden verdeutlichen, was sich die Entwickler Gemeines für uns ausgedacht haben. Unser erster Besuch auf dem Raumschiff Sulaco ist anscheinend auch die erste Stippvisite der vier Colonial Marines, die nach den Geschehnissen von „Aliens“ herausfinden sollen, was auf dem Mutterschiff vorgefallen ist. Gemeinsam mit drei weiteren Soldaten rückt ihr Schott um Schott ins Innere des Allkreuzers vor. Dabei werdet ihr schon früh mit dem – beim Kampf zwi- www.consolplus.de Die Entwickler: Gearbox Das im Jahr 1999 gegründete Entwicklerstudio ist ein alter Hase im Ego-Shooter-Geschäft; da zwei der fünf Gründungsmitglieder zuvor bei Apogee Software (heute 3D-Realms) gearbeitet haben, dessen heiligen Hallen ein gewisser Duke Nukem entsprang, war das Studio quasi Action-vorbelastet. Nicht nur, dass sie für die PC-Versionen bekannter Shooter, wie James Bond 007: Nightfire oder Halo: Combat Evolved, verantwortlich waren, kann Gearbox auch Eigenkreationen, wie Brothers in Arms: Road to Hill 30, vorweisen. Obwohl ihr Portfolio hauptsächlich Shooter umspannt, gibt es aber auch ein paar Ausnahmen, wie das aktuell in Entwicklung befindliche Wii-Make des Dreamcast-Rythmus-Spiels Samba De Amigo. Da der Schuster jedoch bekanntlich bei seinen Leisten bleibt, handelt es sich bei dem mit Spannung erwarteten Borderlands, das Ende 2008 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen soll, erneut um einen First-Person-Shooter. 21 | pReview Der Vater des Monsters Man mag es kaum glauben, aber das stylische schwarze Sabber-Vieh ist Europäer, stammt es doch aus dem Zeichenstift eines schweizer Künstlers. Der im Jahr 1940 geborene H. R. Giger ist bekannt für seine groteskerotischen Bildnisse und Plastiken und wurde deshalb in den Siebziger-Jahren von Regisseur Ridley Scott gefragt, ob er die Kreatur für „Alien“ entwerfen wolle. Zuvor hatte Giger bereits an „Dune – Der Wüstenplanet“ mitgewirkt. Seine Entwürfe haben nicht nur das Design der Monster aller vier „Alien“-Filmen beeinflusst, sondern finden sich auch in anderen Hollywood-Produktionen wie „Species“ oder „Poltergeist II“ wieder. Wer sich für das Schaffen Gigers interessiert, dem sei zu einem Blick in einen seiner vielen Bildbände geraten. schen Ripley und der Alien-Queen – zerstörten Hangar konfrontiert. Dort steht sogar noch einer der gelben Laderoboter herum und die große Luke ins Weltall – durch die die Königin der Xenomorphe im Film ihren Weltall-Spaziergang begonnen hat – weist deutliche Spuren der Auseinandersetzung auf. Ein Highlight und gleichzeitiges Verbindungsstück zu der Filmserie stellt ein Ausflug in die abgebrannte Cryo-Schlaf-Kammer dar, aus der Ripley zu Beginn von „Alien 3“ nach einem Kurzschluss per Rettungsboje ins Weltall evakuiert wurde. An der Wand klebt außerdem immer noch ein Alien-Ei – diese Untiere sind anscheinend ebenso schwer totzukriegen, wie Kakerlaken – nur eben, dass diese geringere Ausmaße annehmen und sich weniger aggressiv geben. Wichtige Elemente in diesem Ab- In dieser Situation kann man schon über einen Neustart nachdenken schnitt sind der ausschlagende Bewegungsmelder, den die Spielfigur mit der linken Hand in Sichtweite hält, sowie die drei anderen Marines, die über verschiedene Fähigkeiten und Waffen verfügen, und euch den Weg zum Ursprung des Signals ebnen. So habt ihr einen Sprengmeister und einen Hacker im Team, die euch verschlossene Tore öffnen oder andere Hindernisse aus dem Weg räumen. Als die Soldaten endlich zum Ausgangsort des Signals – einem geschlossenen Metallschrank – vorrücken und ihn öffnen, bricht die Demo ab. Was sich hinter der Tür wohl verborgen hat? Wir werden es leider erst nächstes Frühjahr erfahren... Schau mir in die Augen, Alien! Als nächstes entführten uns die Entwickler in einen Abschnitt mit dem Namen „Close Encounter“. Wie die Bezeichnung schon vermuten lässt, verbirgt sich dahinter eine sehr intensive Begegnung zwischen euch und einem Alien. Das Geschehen läuft dabei in Quick-Time-Manier ab, gestaltet sich jedoch von der Inszenierung her noch intuitiver: Anstelle von eingeblendeten Knöpfen, die es zu drücken gilt, erstrahlen die Ecken des Bildschirms in grüner Farbe. Je nachdem, welche Ecke eingefärbt wird, gilt es, einen zugeordneten Button zu drücken. Das klingt jetzt zwar etwas verwirrend, soll sich laut Deve- Die Filme 22 loper aber sehr eingängig spielen – so steht die rechte obere Ecke beispielsweise für die rechte Schultertaste und bedeutet „schießen“. Das uns gezeigte Quicktime-Event startete, als wir gerade dabei waren, ein verschlossenes Schott zu öffnen. Plötzlich fiel ein Schatten vor uns an die Wand; zur Flucht war es aber schon zu spät: In Windeseile wickelte sich der Schwanz eines Aliens von hinten um unseren Körper und zog uns nach oben in den Luftschacht. Wo für viele Charaktere der „Alien“Quadrilogie die Reise bereits vorbei war, beginnt für uns ein verzweifelter Überlebenskampf: Durch richtiges Reagieren auf die Quick-Time-Anforderungen schlagen wir dem Alien ins Gesicht, halten uns an Ecken des Schachts fest und feuern anschließend eine Salve auf den Xenomorphen, bis wir wieder sicher – und ohne extraterrestrischen Begleiter – aus dem Luftschacht plumpsen. Die „Close Encounter“-Sequenz erinnerte sehr an die Filmvorlage und besonders die hektische Musikbegleitung ließ bereits beim Zusehen mitfiebern. Wenn das fertige Spiel mit mehreren dieser cineastischen Einlagen aufwarten wird – und diese auch sinnvoll und passend eingesetzt werden – lässt sich die Nähe zu den Filmvorlagen Spielspaßbringend ausnutzen – auch, wenn es sich eigentlich nur um Quick-Time-Events handelt. Wer von euch hätte sich nicht schon immer mehr Gegenwehr seitens der Alien-Opfer gewünscht? „Jetzt mach schon, wehr dich“ – was ihr früher vielleicht in Richtung eures TV-Schirms gerufen habt, könnt ihr nun selbst in die Hand nehmen. Andere Auf- Alien, 1979 Aliens - Die Rückkehr, 1986 Hat sich das „Alien“-Franchise bedingt durch die „Alien vs. Predator“-Filme sehr stark Richtung Action-Kino entwickelt, war der erste Teil noch ein bedrückendes Kammerspiel von Regisseur Ridley Scott. Darin glänzte Schauspielerin Sigourney Weaver als toughe Raumfahrerin, die am Ende auf sich allein gestellt den Kampf gegen die bissige Kreatur aufnimmt. Ursprünglich hätte der Film übrigens den Titel „Der achte Passagier“ tragen sollen - eine Anspielung auf den extraterrestrischen blinden Passagier; eine geschnittene Szene zeigt vom Alien gefangene Menschen, die sich langsam in Alien-Eier verwandeln. Sieben Jahre nach „Alien“ schlüpfte Sigourney Weaver erneut in die Rolle von Ellen Ripley – diesmal führte jedoch Action-Profi James Cameron („Terminator“, „Titanic“) Regie und schrieb auch das Drehbuch: Die im Kälteschlaf konservierte Ripley führt fast sechzig Jahre nach „Alien“ eine Truppe von Söldnern auf den Planeten, auf dem sie im ersten Teil auf die Alien-Eier gestoßen ist, um herauszufinden, dass die dort mittlerweile ansässigen Kolonisten in einer Alien-Brutstätte endeten. Spannungsgeladene Kämpfe gegen WeltraumMonster-Horden gipfeln in einem furiosen Duell zwischen Ripley und einer gigantischen Alien-Königin. Attacke, ihr Greenhorns! Einen ausführlichen Reisebericht von Hanns Peter gibt es auf www.gamemind.at www.consolplus.de pReview | Alien-History Alien, (Atari 2600): 1982 Entwickler: Fox Video Games Publisher: Fox Video Games Alien, (C64, ZX Spectrum): 1984 Entwickler: Argonaut Software Publisher: Argonaut Software Aliens: The Computer Game (C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple IIe): 1986 Entwickler: Activision Publisher: Activision Aliens: The Computer Game (C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX): 1986 Entwickler: Software Studios Publisher: Electronic Dreams Software Vom Film zum Spiel Um eine möglichst authentische „Aliens“-Atmosphäre zu generieren, haben die Enwickler alles nur auffindbare Material zu den Filmen zusammengetragen – darunter Tausende Fotos von den Sets der ersten beiden Filme, Konzeptzeichnungen, und über 17 Stunden Tonmaterial, welches Audio Director Ed Lima erst durchhören musste, um brauchbare Sounds herauszufiltern. Dabei kam es zu allerlei interessanten Entdeckungen: Wer von euch hätte etwa gedacht, dass einer der Alien-Laute der verzerrte Schrei eines Affen ist, und dass es sich beim Geräusch der spacigen Marine-Knarre lediglich um die modifizierten Schüsse einer MG handelt? Und auch die beklemmende Filmmusik werdet ihr zu hören bekommen; diese wurde von einem bekannten – aber bisher geheimen – Game-Komponisten neu arrangiert. Das Wühlen in der „Alien“-Vergangenheit brachte aber auch lustige Details ans Tageslicht: Etwa, dass der originale Bewegungsmelder aus „Aliens“ mit einem Schmiernippel ausgestattet ist. „Vielleicht läuft die Aliensuche damit wie geschmiert“, witzelte Game Design Director Keith Schuler bei unserem Besuch über die leicht fehlplatzierte Verzierung der Requisite. Aliens (MSX): 1987 Entwickler: Squaresoft Publisher: Squaresoft Aliens (Arcade): 1990 Entwickler: Konami Publisher: Konami Alien 3: (C64, NES, Game Gear, Master System, Mega Drive): 1992 Entwickler: Probe Entertainment Publisher: Acclaim Alien 3: The Computer Game (SNES): 1993 Entwickler: Probe Entertainment Publisher: LJN mit Rat und Tat zur Seite stand. Zuerst hatten die Entwickler ein umfangreiches Befehlssystem angedacht, wie es bei Taktik-Shotern zu finden ist, doch wie es Game Design Director Keith Schuler treffend formuliert hat: „Es macht keinen Sinn, Aliens zu flankieren, also haben wir uns auf grundlegende Aktionen beschränkt.“ Wirklich empfänglich sind die Monster ohnehin nur für die Sprache der Waffen, wie wir beim Kampf zwischen Aliens und Marines sehen konnten – dann wird mit Gore-Effekten nicht gespart und ordentlich Alien-Blut verspritzt. Aber keine Angst: Der Kontakt mit dem säurehaltigen Lebenssaft schadet zwar eurer körperlichen Konstitution, nimmt aber nicht solch verheerende Ausmaße, wie in der Filmvorlage, an – eure Gliedmaßen bleiben also dran. Allerdings soll es ein paar Rätsel geben, die sich nur durch den geschickten Einsatz des AlienBlutes lösen lassen werden. gaben braucht ihr dafür hingegen nicht selbst zu erledigen, sondern delegiert sie an eure drei TeamMitglieder – und nicht nur beim Hacken von Konsolen oder Aufschweißen von Türen, sondern auch in Kampfsituationen greifen eure Kollegen euch gerne – und natürlich auch, um ihre eigene Haut zu retten – unter die Arme. So gesehen im letzten der drei präsentierten Spielabschnitte „Make a Stand“: Ihr befindet euch auf einem Planeten und betretet eine große Halle, in der mehrere Fahrzeuge (von denen ihr später auch einige benutzen könnt) geparkt sind. Plötzlich schlagen die Bewegungssensoren aus, denn eine Meute Aliens hat es auf euch abgesehen. Es bleibt nur wenig Zeit, um die metallenen Fensterläden zu schließen, automatische Geschütze aufzustellen oder Gastanks strategisch zu positionieren. Dabei ist die Befehlsvergabe sehr einfach gehalten: Ihr visiert ein Objekt an und eure Soldaten handeln anschließend intelligent selbständig. Das Verhalten der KI soll sich dabei am Vorgehen realer US-Marines orientieren – zu diesem Zweck wurde wieder Colonel John Antel zu Rate gezogen, der Gearbox schon bei der Brothers in Arms-Reihe Die „Alien“-Movies waren Meilensteine der Unterhaltungsindustrie – ob das Game von Gearbox auch das Zeug dazu hat, steht derzeit aber Alien 3, 1992 Alien - Die Wiedergeburt, 1997 Nach unzähligen umgeschriebenen Drehbüchern und dem Abgang der ersten zwei Regisseure, übernahm der damalige Newcomer David Fincher das Projekt und inszenierte einen Film, der sich wieder mehr am ersten Kinofilm orientierte: Ein einziges Alien tobt sich in einer Gefängniskolonie männlicher Schwerverbrecher aus – und mitten drinnen kämpft Ellen Ripley um ihr Leben. Am Ende muss sie jedoch erkennen, dass sie eine AlienKönigin in sich trägt und wählt zum Wohle der Menschheit den Freitod. Eine alternative Schnittfassung auf der Special-Edition der DVD bietet einen interessanten anderen Story-Ansatz. Nichts ist für immer, nicht einmal der Tod – stellt Lt. Ripley fest, als sie 200 Jahre nach ihrem Suizid erneut die Augen aufschlägt. Von Wissenschaftlern geklont, die es eigentlich auf die Alien-Königin in ihrem Körper abgesehen hatten, hat sich ihre DNA mit der des Aliens vermischt. Abgebrühter denn je und mit Säure in ihren Adern, stellt sie sich ihrer „Nachkommenschaft“ in einer Raumstation und trifft am Ende einen hässlichen Alien-Mensch-Mutanten, der sie für seine Mami hält. Der französische Regisseur Jean-Pierre Jeunet schuf auf Basis des Drehbuchs von Joss Whedon („Buffy – Im Bann der Dämonen“) ein interessantes CrossOver europäischer und amerikanischer Kino-Kultur. Ersteindruck www.consolplus.de Alien 3: The Computer Game (GB): 1993 Entwickler: Bits Studio Publisher: LJN Alien 3: The Gun (Arcade): 1993 Entwickler: Sega Publisher: Sega Aliens: A Comic Book Adventure (PC): 1995 Entwickler: Cyro Interactive Entertainment Publisher: Mindscape Alien Trilogy (PS, Saturn, PC): 1996 Entwickler: Probe Entertainment Publisher: Acclaim Aliens: Online (PC): 1998 Entwickler: Mythic Entertainment Publisher: GameStorm Alien: Resurrection (PS): 2000 Entwickler: Argonaut Games Publisher: Fox Interactive Aliens: Thanatos Encounter (GBC): 2001 Entwickler: Crawfish Interactive Publisher: THQ Aliens: Unleashed (Mobile): 2003 Entwickler: Glu Publisher: Glu Aliens: Extermination (Arcade): 2006 Entwickler: Play Mechanix Publisher: Global VR 3 | pReview Interview mit Brian Martel, Executive Vice President, Gearbox cAT: Sie haben sich bei der Präsentation als „Alien“-Fan geoutet – wie war ihre Reaktion, als sie erfuhren, dass sie Aliens entwickeln können? BM: Es war, als wäre ein Traum wahr geworden! Ich war sehr jung, als der Film rauskam, und ich hatte sogar ein T-Shirt mit einem Chestburster darauf. Das Alien geisterte seither immer in meinem Kopf herum. Ich habe alle anderen Alien-Games gespielt, aber irgendwie wurden die der Sache nie gerecht. Mal schauen, was wir mit unserem Spiel erreichen können. cAT: Gab es in Hinblick auf die Entwicklungsarbeit Beschränkungen seitens 20th Century Fox? BM: Die größte Einschränkung war wohl, dass sie von uns verlangten, dem Franchise treu zu bleiben. Sie wollten, dass wir ein Spiel entwickeln, dass dem Erfolg eines Blockbuster-Kinostarts gleich kommt – so ähnlich wie bei Halo 3. Wir durften auch nicht groß mit der HintergrundStory der Filme herumspielen. cAT: In jedem der Filme gab es eine neue Art des Aliens zu sehen – etwa das Dog-Alien in „Alien 3“. Gibt es bei Aliens: Colonial Marines auch ein neues Monster zu bewundern? BM: Wir arbeiten daran; ihr werdet die Queen sehen – zumindest etwas Ähnliches. Außerdem haben wir die Alien-Designs aus dem ersten und zweiten Film integriert. Wir spielen mit dem Gedanken einer Forschungseinrichtung, in der Experimente mit den Aliens durchgeführt werden – die bauen wir vielleicht in das Spiel ein, aber dabei muss man vorsichtig sein, nicht zu abgedrehte Aliens einzuführen. Es gab etwa Action-Figuren von Hasbro, die Hybride aus Aliens und Nashorn, Gorilla oder Schlange waren – aber will der Spienoch in den lautlosen Sternen. Die Ansätze sind gut: Eine penible und liebevolle Herangehensweise an das „Alien“-Universum, Taktik-Elemente, filmreife Quick-Time-Events, Androiden, und eine Story, die euch einige Mysterien der schwarzen All-Krabbler enthüllen soll. Dass ihr keinen festen Charakter spielt, sondern die Geschichte aus mehreren Perspektiven (ob man auch einmal ein Alien spielen wird, ließen sich die Entwickler nicht entlocken) erlebt, lässt auf eine mit CoD 4 vergleichbare ErzählDynamik hoffen. Ein Urteil über die technische Sei- Zweiter Versuch? Eigentlich hätte im Jahr 2001 ein Titel namens Aliens: Colonial Marines für die PS2 erscheinen sollen. EA stellte die Entwicklungsarbeit aber ohne Angabe von Gründen wieder ein; Setting und Gameplay des Ego-Shooters erinnern jedoch frappierend an den gleichnamigen Titel von Gearbox. 24 ler solche Kreaturen im Game sehen? cAT: ... aber das Dog-Alien aus dem dritten Teil war schon cool... BM: Ja, es ist immer Raum für kleinere genetische Modifikationen – das Hunde-Alien war schnell und wendig, aber sobald man über Zebra-Mutanten oder ähnliches nachdenkt, geht es zu weit. Ein Gorilla-Alien würde mir gefallen, es muss aber Sinn machen. Vielleicht erst in einem anderen Spiel. Was ich gerne sehen würde, wäre eine Art Arbeiter, der die Alien-Königin unterstützt. cAT: Was war die Herangehensweise an das Projekt? Hattet ihr Bedenken, dem Vergleich zum beliebten AvP-Ego-Shooter nicht standhalten zu können? BM: Wir haben uns immer wieder gesagt, dass dieses Spiel die Fortsetzung zu „Aliens“ sei, die wir immer gerne im Kino gesehen hätten. Nichts gegen „Alien 3“ oder „Alien 4“, aber viele Menschen waren unglücklich, dass sie nicht mehr von Hicks und den anderen Überlebenden gesehen haben. Außerdem wollten wir einen Action-Titel entwickeln, der zu Gearbox passt: Man soll etwas erleben, das bisher unmöglich war – deshalb mache ich mir wegen des Vergleichs zwischen Aliens: CM und AvP keine Sorgen, denn sobald Spieler das Game spielen und merken, wie es sich anfühlt, sich in der Alien-Welt zu befinden, werden sie positiv überrascht sein. te können wir derzeit aber noch nicht fällen, denn trotz des Einsatzes der Unreal Engine 3 sah der Titel noch sehr schlicht aus: Grafik und Animationen waren noch weit davon entfernt, auch nur im Ansatz fertig zu sein, und auch an vielen Sound-Effekten mangelte es dem Gezeigten noch; aber die Entwickler haben noch über ein Jahr Zeit, um das Game so zu trimmen, dass es der genialen Film-Vorlage gerecht wird – Zeit, über die man bei Gearbox auch aus anderen Gründen froh ist: Auf unsere abschließende Frage, wie den Entwickler der aktuelle Film „Alien vs. Predator 2“ gefallen hätte, meinten diese nur schmunzelnd: „Um es einmal so auszudrücken: Wir sind nicht so unglücklich darüber, dass Aliens erst nächstes Jahr erscheint!“ Wir würden uns zwar schon früher über eine gruselige Konfrontation mit den Außerirdischen freuen, blicken dem Geschenk zum dreißigjährigen Alien-Jubiläum jetzt aber umso gespannter entgegen. (hpg) www.consolplus.de cAT: In der heutigen Zeit, wo jedes Monat neue Ego-Shooter erscheinen, was lässt Aliens da aus der Masse hervorstechen? BM: Aliens ist der Übervater aller heutigen SciFi-Action-Games. Sieht man sich etwa Doom an, woher kam wohl die Inspiration dazu? Natürlich von „Aliens“! Und auch bei Halo sind die Parallelen zu „Aliens“ offensichtlich. Für uns war es eine Reise zum Ursprung, verpackt in ein Universum, zu dem die Leute einen Bezug herstellen können. Es ist zwar SciFi, aber aus einer anderen Perspektive – nicht so wirklichkeitsfremd wie etwa Mass Effect – außerdem ist die Action sehr eindringlich. So ähnlich wie bei Gears of War – da war das Suchen von Deckung sehr gelungen. Wir haben uns das sogar für Aliens überlegt, weil es großartig gewesen wäre, einen Colonial Marine aus der Verfolgerperspektive zu sehen, aber es macht keinen Sinn, in Deckung zu gehen, wenn Aliens angreifen. Außerdem wird der Spieler durch die Ego-Perspektive mehr in die Action involviert – besonders bei den „Close Encounters“. Aus diesem Grund verzichten wir auch weitgehend auf ein HUD. cAT: Gearbox ist bekannt für seine Ego-Shooter-Games, doch ihr entwickelt auch die WiiUmsetzung des Rhythmus-Spiels Samba De Amigo. Habt ihr auch an eine Wii-Umsetzung von Aliens gedacht? BM: Nicht wirklich. Natürlich bestünde die Möglichkeit zu einem Rail-Gun-Shooter, vergleichbar mit Umbrella Chronicles, aber um die „Alien“Welt, wie wir sie uns vorstellen, erforschen zu können, braucht es einfach NextGen-Technik. Wir wollen ein natürliches Beleuchtungssystem und HD-Grafik – von einem hohen Detailgrad gar nicht zu sprechen. Natürlich wäre es cool, mit der Wii-FB zu zielen oder den Nunchuk zu schütteln, aber uns kam es sehr auf die optische Präsentation an. Das heißt aber nicht, dass wir eines Tages nicht doch noch etwas Vergleichbares für die Wii entwickeln werden. Mit dem richtigen Konzept könnte es klappen. Bei Brothers in Arms sieht die Sache anders aus: Die Taktik-Einlagen sind wie gemacht für die Wii und es sieht dort sogar noch besser aus, als auf der Xbox. wie Duke Nukem Forever? Gearbox ist ein wenig zur Anlaufstelle für ehemalige Mitarbeiter von 3D Realms geworden, das Vielen aufgrund der Duke Nukem-Reihe bekannt sein dürfte. Bei unserem Besuch hatten wir die Gelegenheit, mit Keith Schuler und dem Associate Producer Charlie Wiederhold zu sprechen, die noch an Duke Nukem Forever mitgewirkt haben, bevor sie zu Gearbox wechselten. „Es ist einfach schön, wenn ein Spiel, an dem man gearbeitet hat, dann auch mal erscheint“, begründeten die Herren ihren Wechsel, und auch Randy Pitchford, der Präsident und CEO von Gearbox, dessen Büro mehr einem Museum für Spielkonsolen gleicht, glaubt nicht an einen baldigen Release des lange erwarteten Action-Games. „Würdest du wetten, dass Duke Nukem Forever 2009 erscheint, denke ich, du würdest verlieren. Ich glaube, das Spiel kommt viel später. Die Vorgänger waren einfach zu durchgedreht – das zu toppen wird enorm schwierig.“ Ob etwas von Duke Nukem im kommenden Aliens: CM stecken wird? „Nun ja, das ist eher umgekehrt. Es steckt sehr viel von ‚Alien’ in Duke Nukem!“ Redaktion Christian Drescher Volontär So testet ConsolPLUS Meinung: Die Wertung des Spiels in einem Wort. Info: Kurz reden wir über Grafik, Sound, Langzeitmotivation und die Steuerung. Pro und contra: Das Für und Wider des Spiels in einer kurzen Übersicht. Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: Liest gerade: Wartet auf: Umea Rauco C&C 3: Tiberium Wars EM Finale Dickicht (Scott Sm ith) Halo Wars Sommerpläne: ausgedehnt er SingapurUrlaub meinung > sehr gut technik Grafik Hübsche Präsentation mit einigen netten Effekten, Maßstäbe werden aber keine gesetzt. SoundMit bassreichen Explosionen und herumschwirrenden Kugeln ist man mit 5.1-Anlage mittendrin, statt nur dabei. MotivationIhr steuert alles vom U-Boot bis zum Flieger – da ist für jeden Geschmack etwas dabei. HandlingEine teilweise sehr komplexe Steue rung erschwert euch den Einstieg, erleichtert aber das taktische Vorgehen. PRO & con einsteigerfreundlich wenig taktische Möglichkeiten Wertung: Auf einen Blick seht ihr, ob das Spiel etwas taugt. Plus: Wie gut ist das Spiel, wenn ihr gemeinsam mit Freunden zum Joypad greift. system: Für welche Konsolen erscheint der Titel? singlemulti 79% | 55 % 79% | 55 % 79% | 55 % 79% | 55 % XB360 re: Johannes Posch Thomas Cap Stefan Rosnitsch ek PS3 Wii PS2 fazit Wie wohl die meisten von euch kann ich mit American Football nicht viel anfangen – und für genau solche Typen ist NFL Street 3 gedacht. Theoretisch, denn das, womit mir der Titel die Sportart zweifelsohne schmackhaft macht, hole ich mir anderswo in wesentlich höherem Ausmaß: Action. Coole Moves, ein hartes Ghetto-Flair, sowie ein Minimum an taktischem Background könnten dennoch jene Abwechslung darstellen, die leidenschaftlichere Footballer schon lange gesucht haben. (bb) fazit: Hier begründet der Tester seine Wertung und gibt ein persönliches Fazit ab. Freie redakteu Christoph Öhner Redakteur Öhnsky : Ninja Gaiden II, Dementium ) (DS rd Wa The Tales from the Crypt (4-DVDn: ehe ges t Zuletz Set) Extraleben (Constantin Liest gerade: Gillies) w Duke 4Ever, You don’t kno Wartet auf: Jack-Ankündigung E3-News, GC-News, Bakk Sommerpläne: 1-Arbeit Nickname: Spielt gerade: Award-Power! Die Auszeichnung „ConsolPLUS Best Choice“ erhalten Titel, die mit 90 % oder mehr bewertet werden. Den Multiplayer-Hit gibt es, wenn Spiele speziell mit Freunden viel Spaß machen. Fatih Olcaydu Stv. Chefredakteur Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: Liest gerade: Musashi Too Human, No More Heroes Indiana Jones IV Blackcollar (Tim othy Zahn) Wartet auf: Too Human Re view, Halo Wars Sommerpläne: zwei Woche n Urlau Spielen und viel b mit Schlaf 26 www.consolplus.de Wojtek Grzymala Grafiker Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: Liest gerade: Wartet auf: Sommerpläne: Hanns Peter Glock Redakteur human ray Guitar Hero on To ur Hancock Indesign Skriptin g Handbuch Korg DS 10 (Synth esizer für DS) Hinaus aufs offe ne Meer Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: Tanystropheus Civilization Revo lution Der unglaubliche HULK Liest gerade: Forschungsm ethoden und Evaluation (BortzDöring) Wartet auf: Jurassic Park 4 Sommerpläne: Keinen Sonn enbrand bekommen Sabine Berger Redakteurin Akira k Crisis Core, Alone in the Dar IV es Jon iana Ind The Blood Books (Tanya : ade ger t Lies Huff) x_X Wartet auf: den Winter In den Schottischen am Meer Sommerpläne: Highlands verkriechen Nickname: Spielt gerade: Zuletzt gesehen: Michael Furtenbach Alexander Amon r u e t k a d e r f e h C Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: Liest gerade: Wartet auf: Sommerpläne: Redaktionsdirektor Nickname: Spielt gerade : Zuletzt gesehe n: SHOCK Soul Bubbles Doctor Who (4. St affel) Liest gerade: Star Wars: Th e Fo Unleashed (Com rce ic & Buch) Wartet auf: spannende E3 Ankündigungen Sommerpläne: Der Deutsc hland consol und gam -Start von ers consalex Too Human, Soul Calibur IV Hulk Warhammer Krieg sschmiede (D. Abnett) Force Unleashed , Fable 2 Nicht so viel schw itzen www.consolplus.de 27 | Review SoulCalibur IV Die Feder ist stärker als das Schwert? Sagt wer? W Genre: Beat’em-Up | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Namco | Vertrieb: Ubisoft | Spieler: 1-2 | Erscheint: 1. August 2008 | Preis: ca. 60 Euro | Alter: 16+ ir haben gebettelt. Wir haben uns erniedrigen lassen. Wir haben gezittert. Aber wir haben es geschafft: Einen Tag vor Redaktionsschluss erreichte uns die Review-Version von Namcos neuem Beat’em-Up-Hit SoulCalibur IV. Ausgerüstet mit Energy-Drinks, diversen illegalen Stimulanzmitteln (ist nur Spaß: Keine Macht den Drogen!) und viel Fast Food haben wir die uns verbliebene Zeit genutzt und uns ein weiteres Mal auf die Suche nach den legendären Schwertern Soul Edge und Soul Calibur gemacht. Was wir auf unserer abenteuerlichen Reise erlebt haben, lest ihr hier. Altbewährtes Die Disc ausgepackt und ins Laufwerk geschoben, griffen wir zu unserer Waffe, dem Controller, und starteten wenige Sekunden später unseren ersten Kampf in der finalen Version. Der Ersteindruck: Es ist SoulCalibur! Obwohl viele von uns schon seit Längerem keinen Ableger der Reihe mehr gespielt haben, sind alle binnen weniger Augenblicke wieder im Spielgeschehen und las- sen Mitsurugi, Taki, Ivy und Co. in blitzschnellen, intensiven Kämpfen aufeinanderprallen. Die Augen der Beat’em-Up-Fans in unseren Redaktionshallen glänzen, denn nach wie vor weiß das Kampfsystem des Namco-Titels zu begeistern. Die Waffenkämpfe sind wie eh und je blitzschnell und die Charaktere relativ leicht in den Griff zu bekommen, aber schnell bemerkt man, dass man in diesem Titel nicht viele Erfolge mit unkoordiniertem Hantieren des Controllers ergattern wird. Wer in SoulCalibur IV wahrlich einen Dan-Grad sein Eigen nennen will, muss sich ausgiebig mit seinem Charakter beschäftigen, wissen, wann welche Attacke einzusetzen ist und geschickt im Kampf taktieren. Features wie die Bewegung in acht Richtungen, die aktive Deckung, die es euch erlaubt, nicht nur einen gegnerischen Treffer abzuwehren, sondern auch sogleich zu kontern, sowie die zerstörbaren Rüstungsteile gestalten jeden Kampf abwechslungsreich. Zerstörbare Rüstungsteile? Ja, diesmal dürft ihr den Herren und Damen der Schöpfung den Brustpanzer und andere Schutzteile vom Körper dreschen. Euer Blick ist dabei regelmäßig auf das Seelenmeter des Gegners fixiert. Diese Anzeige nimmt bei gegnerischen Treffern und von eurem Kontrahenten abgeblockten Attacken zu, beziehungsweise durch eure eigenen Blocks wieder ab und führt eine taktische Komponente in die Kämpfe ein. Wenn das feindliche Seelenmeter nämlich seinen Tiefpunkt erreicht, kann man mit harten Angriffen die gegnerische Ausrüstung in Stücke reißen, wodurch der verursachte Schaden an diesem Körperteil ansteigt. Des Weiteren kann man bei einem solchen Gegner mit einem gut platzierten Block einen sogenannten Seelenausfall hervorrufen, der es euch erlaubt, mit einem speziellen K.O.-Schlag den Kampf sofort für euch zu entscheiden – vorausgesetzt, die Attacke geht durch, versteht sich. Diese Features scheinen auf den ersten Blick eher banal, aber gerade bei längeren Kämpfen kann der richtige Einsatz des Seelenmeters über Sieg und Niederlage entscheiden. Neues für Einzelgänger Bushido, den Weg des Kriegers, werdet ihr beschreiten müssen, um die ganzen Finessen im Der Conan-Faktor Ein Spiel, in dem man Conan als Charakter selbst erstellen kann, muss eigentlich perfekt sein, oder? Nun ja, leider mit Einschränkungen. Der große Haken an dem umfangreichen und bedienungsfreundlichen Editor, in welchem ihr bestehende Charaktere verändern oder völlig neue kreieren könnt, ist die Tatsache, dass eure Statuswerte, die ihr für besondere Fähigkeiten benötigt, mit der Ausrüstung verknüpft sind. Das heißt: Je weniger euer Charakter trägt – sexy Mädels und in unserem Falle Conan – desto weniger Fähigkeiten könnt ihr ihm geben. Abgesehen von diesem kleinen Schönheitsfehler werden Fans von Barbie und Co. jedoch voll auf ihre Kosten kommen: Aus unzähligen Teilen wählt ihr eure Ausrüstung und könnt Charaktere auch mit verschiedenen Frisuren, Augen- und Haarfarben indivdualisieren. Am Ende dürft ihr dann so coole Figuren wie Conan in den verschiedenen Modi nutzen, im Gegensatz zu eigenen Lichtschwertschwingern, die nicht erstellt werden können. 28 Viele Charaktere können gekauft, manche, wie hier Der Schüler, müssen freigespielt werden www.consolplus.de Soul Calibur Viele Moves wurden mit grafischen Effekten aufgewertet und sehen so einfach spektakulär aus SoulCalibur-Kampfsystem zu meistern – und der beste Übungsplatz für den Anfang sind die Einzelspieler-Modi, die Namco dem Spiel verpasst hat. Während ihr euch traditionell im Arcade- und Trainingsmodus einfach nur durch eine vorgegebene Anzahl an Kämpfen schlagt beziehungsweise die Attacken eures Lieblingscharakters auswendig lernt, liegt das Hauptaugenmerk des Einzelspielerparts auf den Story- und Schicksalsturm-Modi. Wie der Name schon vermuten lässt, dreht sich bei Ersterem alles um die persönlichen Schicksale der einzelnen Figuren. Näher gebracht werden euch diese jeweils mit einem Text-Intro und einem längeren Outro-Video, das zeigt, was jeder Charakter mit den beiden Schwertern anstellt. Um dieses – zugegeben oft etwas konstruiert wirkende – Video zu Gesicht zu bekommen, müsst ihr mit eurem Charakter Genre-üblich eine Reihe von Kämpfen bestehen. Da die Storyschnipsel dieses Modus’ nicht unbedingt einen roten Fa- den erkennen lassen, ist er auch nur mäßig motivierend, sodass es sich nur lohnt, die Videos eurer Lieblingscharaktere einmal anzusehen. Eine größere Herausforderung bietet der SchicksalsturmModus, in dem ihr euch wahlweise Stockwerk für Stockwerk nach oben kämpft oder in den Keller hinabsteigt. Wie man das aus der Reihe gewohnt ist, laufen auch in diesem Einzelspieler-Modus nicht alle Kämpfe nach Schema F ab, sondern fordern euch in jedem Level mit eigenem Regelwerk. Die Gegner sind nämlich mit unterschiedlichen Fähigkeiten bestückt, die es ihnen erlauben, während des Kampfes Lebenspunkte zu regenerieren, automatisch eure Treffer abzublocken oder andere Boni zu erhalten. Dadurch ist taktieren angesagt und ihr müsst zunächst einmal das Verhalten jedes Kämpfers durchschauen, bevor ihr mit der richtigen Kontra-Taktik den Sieg erringen könnt. Das kann schon einmal richtig frustrierend werden, denn das Spiel lässt euch quasi ohne wirkliche Hilfe und auf eigene Faust die richtige Herangehensweise entwickeln. In diesem Modus tretet ihr auch des Öfteren als Team an, das heißt, ihr könnt vor dem Kampf bis zu drei Figuren wäh- www.consolplus.de Genre: Beat’em-Up | System: Xbox Live Arcade | Hersteller: Bandai Namco | Spieler: 1-2 | Preis: 800 MS-Punkte (ca. 10 Euro) ie schon Ikaruga und Rez ist Soul Calibur ursprünglich vor über zehn Jahren auf der SEGA Dreamcast Konsole erschienen und kann auch heute noch überzeugen – wenn auch die Xbox Live Arcade-Fassung des Prügelspielhits mit Waffen Federn lassen musste. So fehlt etwa der Mission-Mode und alle Extras des Spiels sind von Beginn an freigeschaltet, was den Widerspielwert deutlich schmälert. Erhalten geblieben ist hingegen die geniale Zugänglichkeit, die Einsteigern rasche Erfolge und Profis genügend Tiefgang bietet. Auch die Grafik hat man ein wenig aufgebohrt, auch wenn dem Game das Alter anzusehen ist. Einzig der fehlende 16:9-Modus sorgt für unschöne Balken am Rand und auch bei den Online-Modi hätten es wohl mehr als nur Ranglisten sein können. Immerhin: An einer Konsole dürfen zwei Kämpfer antreten und in knapp 190 MB haben die Entwickler das Spiel ansonsten perfekt hineingequetscht, weswegen zehn Euro sicher schlechter investiert sein können. (coe) W spielspaSS xb360 29 | Review 2. meinung > Must Have Der Auswahlbildschirm offenbart die vielen Charaktere des Spiels. Ein Feld bleibt frei... für wen wohl? Zumindest zwei Jedis schaffen es in beide Versionen, damit man ein Lichtschwertduell ausfechten kann len, die ihr während des Matches auch beliebig durchwechseln könnt. Leider gibt es keine speziellen Tag-Team-Moves oder die Möglichkeit für einen zweiten Spieler, einzusteigen. Namco hat wieder ganze Arbeit geleistet und so sind die alten und neuen Kämpfer, wie der Sith Lord Darth Vader und sein Schüler aus The Force Unleashed, sehr gut aufeinander abgestimmt und steuern sich allesamt sehr unterschiedlich. Dies spielt vor allem in den diversen Multiplayer-Modi eine wichtige Rolle, denn dort heißt es im vierten Teil der Reihe nun sein Kampfgeschick der ganzen Welt zu beweisen: Entweder mit individualisierten oder den vorgefertigten Kämpfern könnt ihr an Online- oder Offline-Fights teilnehmen, in denen Kampfsystem wie in jedem Beat’em-Up natürlich voll zur Geltung kommt – denn menschliche Kontrahenten sind immer etwas herausfordernder als jede KI der Welt. Abschließend müssen wir noch die Präsentation des Spiels loben: Die detaillierten Figuren, schönen Animationen und tollen Hintergründe visualisieren jeden Kampf entsprechend und zu jeder Zeit mit stabiler Framerate. Das Leveldesign strotzt nur so vor Abwechslung und sieht nicht nur toll aus, sondern wirkt sich auch mit begrenzten oder mit der Zeit schrumpfenden Arenen auf den Kampf aus. Fans freuen sich zudem über eine freispielbare Kunstgalerie, mit zahlreichen Artworks zu den einzelnen Charakteren und einem Stammbaum, der Hintergrundinfos zu allen Figuren zum Nachlesen anbietet. (fo) Individualität Die erwähnten Fähigkeiten spielen übrigens nicht nur eine Rolle für eure Gegner. Auch ihr könnt im Charaktereditor eurer Figur eine Reihe von Boni verpassen und müsst sogar von diesem Feature Gebrauch machen, wenn ihr im Schicksalsturm-Modus bestehen wollt. Dabei ist es euer Ziel, mit absolvierten Kämpfen im Level zu steigen und durch Freispielen von Rüstungsteilen und Fähigkeiten einen Super-Kämpfer zu züchten. Dies sollte für alle Jäger und Sammler ein gefundenes Fressen darstellen, denn in jedem Kampf sind verschiedene Objekte versteckt, die es mit dem richtigen Move freizuspielen gilt. Zum Beispiel müsst ihr in einem Level vier Gegentreffer landen oder zwei Mal Charakter wechseln, um neue Gegenstände freizuschalten. Die vage formulierten Tipps am Anfang jedes Kampfes sind leider oft nicht wirkliche Hilfen und so degradiert die Item-Jagd schnell zum Glücksspiel und man versucht durch probieren und etwas Glück eine neue Waffe oder ein Rüstungsteil zu ergattern. Neben euren selbsterstellten Charakteren warten natürlich noch immer die zahlreichen Standard-Charaktere, die sich aus Balancing-Gründen nicht verändern oder mit Fähigkeiten bestücken lassen. Doch das ist nichts Schlechtes, denn 30 systemunterschied Online konnten wir noch keine Version antesten, aber offline überzeugen beide mit etwa den gleichen Punkten, speziell weil im PS3-Spiel bereits „Erfolge“ freigeschaltet werden können, genau wie im Xbox-Gegenstück. Grafisch schenken sich die Versionen nichts, auf der PS3 können wie gewohnt vor dem ersten Spiel ein paar GB auf die Festplatte kopiert werden, was die Wartezeiten vor den einzelnen Kämpfen erheblich verkürzt. Ansonsten gibt es den offensichtlichsten Unterschied im Charaktermenü: Vader kämpft für die PS3, Yoda darf die Xbox360 unsicher machen. www.consolplus.de Dieses Fazit habe ich etwa fünf Mal umgeschrieben. Warum? Weil Beat’em-Ups der Grund sind, warum ich Videospiele zu lieben begonnen habe und ich es gleichzeitig toll, aber auch furchtbar finde, dass sich das Genre kaum weiterentwickelt. Wer die Serie oder Beat’em-Ups generell mag, der wird deshalb viel Spaß mit dem Game haben; speziell der Charakter-Editor hat es mir angetan. Ob die Kämpfer auch nach monatelangen Online-Duellen ausgeglichen sind, wird die Zeit zeigen, und so fremd die „Star Wars“-Charaktere im Spiel wirken, so schön ist es, die Lichtschwerter zu schwingen. Pflichtkauf. (aa) meinung > Must Have technik Grafik Details, Details, Details. Egal ob Sound Handling Motivation Effekte, Charaktere oder Levels – in jedes Objekt ist sichtlich viel Fleiß geflossen. Die englische Synchro ist gut gelungen und die abwechslungsreiche Hinter- grundmusik weiß die Kämpfe gekonnt zu untermalen. An der Tastenbelegung hat sich nicht viel geändert und man findet sich schnell zurecht. Freispielbare Charaktere, jede Menge Modi, neue Items und das Bestreben, der Beste zu sein. PRO & con einfach zu steuern ... ... hart zu meistern Charaktereditor online spielbar single 87% 87% multi 92% XB360 92% PS3 fazit SoulCalibur IV ist alleine schon aufgrund des gelungenen Kampfsystems und des Charaktereditors ein Muss für jeden Beat’em-Up-Fan. Alleine die etwas unmotivierten und teilweise frustrierenden Singleplayer-Modi sorgen für Punkteabzug – und zugegeben, die Abhängigkeit der selbst kreierten Charaktere von diversen Items nervt auch ziemlich, wenn man den Kämpfer seinen Vorstellungen entsprechend erstellen will. Doch das vielschichtige Gameplay erlaubt nach wie vor tolle Kämpfe, für die der Name SoulCalibur und unsere MustHave-Meinung bürgen. (fo) Review meinung > Naja technik Grafik Etwas veraltet und viel zu eintönig. Sound Die Effekte sind nett, sonst kaum nennenswert. PRO & con SoulCalibur-Universum sehr eintönig single 54% multi 56% Wii fazit SoulCalibur Legends Genre: Action-Adventure | System: Wii | Entwickler: Namco Bandai | Vertrieb: Ubisoft | Spieler: 1-2 | Erscheint: 28. August 2008 | Preis: ca. 50 Euro | Alter: 16+ U nd wieder einmal droht die Welt im Chaos zu versinken und tapfere Krieger ziehen aus, um die Stücke des legendären Schwerts Soul Edge zu vereinen und das Unheil damit abzuwehren. Die Hauptrolle übernimmt diesmal Ritter Siegfried, doch auch andere bekannte Charaktere des Universums, wie Mitsurugi, Ivy, Astaroth oder Sophitia sind als spielbare Figuren mit dabei; außerdem gibt Lloyd, der Hauptcharakter aus Tales of Symphonia, einen Gastauftritt. Das Gameplay ist schnell erklärt: Ihr kämpft euch durch die diversen Stages, indem ihr Massen an Widersachern per Kombination eurer Charakter-spezifischen Moves sowie spezieller Spirit Break Attacken über den Jordan befördert. Leider herscht hierbei weder im Level-Design, noch in puncto Gegnern viel Abwechslung, und selbst die Steuerung per Wii-FB und Nunchuk statt mit den üblichen Buttons trägt wenig zur Steigerung des Fun-Faktors bei. Euer Charakter und eure Waffen leveln zudem dank Rang-System und eurer Erfahrung auf. Für Freunde von Multiplayer-Games gibt es auch die Möglichkeit, entweder mit oder gegen einen Kumpel anzutreten, und ein Body-Count (zählt, wie viele Gegner ihr erledigt habt) lädt zum Wettbewerb mit anderen ein. (sb) Aus einem Franchise wie SoulCalibur hätte man viel mehr holen können, doch leider erwartet uns hier bloß ein unterdurchschnittlich amüsantes Gegnergemetzel, bei dem nicht mal die Story als Ausgleich herhalten kann. Absolute Fans der SoulCaliburGeschichte/-Charaktere werden sich den Titel trotz allem holen, alle anderen können das Geld getrost für SoulCalibur IV aufsparen. (sb) meinung > Geht So technik Grafik Bunte Optik mit Cel-Shading Touch und netten Spiegel-Effekten. Sound Japanisches Rollenspiel-Gedudel und fehlende Sprachausgabe. PRO & con lange Spieldauer und witzige Charaktere nichts für ältere und ungeduldige Spieler Opoona Genre: Rollenspiel | System: Wii | Entwickler: ArtePiazza | Vertrieb: THQ | Spieler: 1 | Erscheint: 19. September 2008 | Preis: ca. 50 Euro | Alter: 6+ A bgestürzt auf dem Planeten Landroll sucht der angehende Cosmo Guard Opoona nach seinen Eltern und seinen beiden Geschwistern Copoona und Poleena und muss sich dabei mit schleimigen Schurken herumschlagen. Wahr- lich kein Zuckerschlecken – auch wenn Opoona seinen Kontrahenten mit dem auf seinem Kopf montierten Bonbon Saures gibt, indem ihr den Analog-Stick des Nunchuks nach hinten zieht und so eure schlagfertige Süßigkeit aufladet. Die Zufallskämpfe in den kleinen Außenarealen passieren mit einer hohen Frequenz, sodass ihr – durch die oft fixierte Kamera – beim Suchen bestimmter Gegenstände für eure Missionen bald genervt sein werdet. Bis die erste Quest startet, müsst ihr euch aber zuerst einmal durch einen selten-zähen Spielbeginn und einen verwinkelten (zum Verlaufen optimal geeigneten) Gebäudekomplex quälen. Gerade das wird jedoch vermutlich das angestrebte junge Publikum abschrecken, das im restlichen Spiel eigentlich www.consolplus.de single multi 68% –% Wii fazit In den ersten dreißig Spielminuten war ich mehr als versucht, die Wii wieder auszumachen oder ein zugänglicheres Game einzulegen. Hat man sich jedoch einmal an die gemächliche Gangart, die permanenten Zufallskämpfe und die schlichte auditive Präsentation gewöhnt, kann man dem Titel sicherlich einen gewissen Reiz abgewinnen und findet sogar Gefallen am hektischen Echtzeit-Kampfgeschehen. Als Einstieg für junge, angehende RPG-Fans erfüllt der knubbelige Kerl mit dem gefährlichen Kopfball seinen Zweck aber allemal. (hpg) relativ gut unterhalten wird. Opoona bietet viel, ohne komplex zu sein: Ihr dürft Freunde finden, Aufträge erledigen und virtuelle Sammelobjekte einkaufen. (hpg) 31 | Review echochrome Oft verändert die Perspektive der Wahrnehmung die Realität F Genre: Puzzle | System: PS3/PSP | Entwickler: SCE Studios Japan | Vertrieb: Sony CE | Spieler: 1 | Erscheint: erhältlich | Preis: PS3: ca. 10 Euro/ PSP: ca. 30 Euro | Alter: ab 8 Jahren rische Spielideen braucht das Land“ – nach LocoRoco und Patapon kommt das nächste Spiel mit ungewöhnlicher Optik auf die Sony-Spielkonsolen: Auf UMD für die PSP und als Download über den PlayStation Network Store sowie für die Playstation 3 erscheint mit echochrome ein neuartiges Puzzle-Spiel. Das Spielprinzip basiert auf optischen Illusionen, die entstehen, wenn man mehrere dreidimensionale Objekte von verschiedenen Kamera-Perspektiven aus betrachtet. Ein Beispiel: Ein kleines schwarzes Männlein spaziert auf einem Balken entlang, bis es auf ein Loch im Boden stößt und hineinfällt. Das Spiel wirft euch zurück und ihr habt nun zwei Möglichkeiten, den kleinen Mann zu retten und sicher ans Ziel psp Mit dem einfachen Editor erstellt ihr eigene Levels zu bringen: Entweder ihr verschiebt die Perspektive des Levels soweit, dass das Loch durch einen anderen Balken verdeckt wird – dann existiert das Loch nämlich im Spiel nicht mehr –, oder ihr rotiert das ganze Level während des Fallens soweit, dass der Sturz nicht ins Bodenlose führt, sondern auf einen anderen Balken. Klingt im ersten Augenblick vielleicht etwas kompliziert, ist im Grunde aber sehr simpel. Die obersten Gesetze in echochrome lauten 1. Vertraue auf das, was du siehst, 2. Was du nicht siehst, existiert auch nicht oder nicht mehr, und 3. Optische Täuschungen werden in der Welt von echochrome zur Realität. Stiegen, Sprungpunkte, die hoch in die Luft katapultieren, und andersfarbige Männlein, die euch paralysieren, wenn ihr auf sie trefft, sind die Hindernisse, die euch das virtuelle Leben schwer machen sollen. Zusammen mit der oft abgedrehten Architektur der Levels sorgen sie für so manche Kopfnuss, die oft sehr kreative Lösungsansätze erfordert. Wem die über 50 Rätsel im Spiel nicht reichen, der findet auch die Möglichkeit, mit einem sehr einfach zu bedienenden Level-Editor selbst ebensolche zu erstellen. Die eigentliche Besonderheit ist hier die Möglichkeit, eure Kreationen mit anderen Spielern auf der PlayStation 3 oder der PSP zu tauschen. Technisch erwartet euch zwar eine gestochen scharfe Schwarz/ Weiß-Optik mit viel Charme, ansonsten wird die Grafikpower der beiden Geräte aber nicht einmal angekratzt. Ein wenig Unverständnis PS3 ruft der Soundtrack hervor – hier hätten wir uns bei den eingängigen, aber auch immer gleichen Violinen-Melodien mehr Abwechslung gewünscht. (mf) psp meinung > sehr gut technik Grafik Die gestochen scharfe Schwarz/Weiß- Sound Handling Motivation Optik hat Charme. Die Violinen-Musik ist zwar schön, aber eintönig. Spätestens nach dem Tutorial habt ihr alles fest im Griff. Puzzle-Fans freuen sich über den hohen Suchtfaktor. PRO & con geniales Spielkonzept eingebauter Level-Editor nichts für Grafik-Fetischisten wenig Abwechslung bei der Soundkulisse single 86% 86% multi –% PS3 –% PSP fazit echochrome wirkt wunderbar unverbraucht. Obwohl Konzept und Steuerung schon nach wenigen Minuten in Fleisch und Blut übergegangen sind, verblüfft euch das Spiel immer wieder durch seinen Tiefgang und neue geradezu haarsträubende Einfälle im Level-Design. Die Idee, klassische optische Illusionen in ein Puzzlespiel zu verwandeln, geht voll auf und begeistert jeden Freund von Knobel-Games über viele Stunden hinweg. Während ich persönlich die tragbare Version von echochrome bevorzuge, hat natürlich ebenso die spielerisch identische PS3-Version dank superscharfer HD-Schwarz/Weiß-Optik und dem günstigen Preis von 10 Euro ihren Charme. Da sich die Level-Sets der beiden Konsolen jedoch unterscheiden, holen sich Spieler, die Gefallen an dem Konzept finden wohl ohnehin besser beide Versionen. (mf) 32 www.consolplus.de | Review meinung > sehr gut technik Grafik Golfer im Anime-Stil und zwölf idyllische Golf-Plätze. Sound Unauffällige Musik für entspannte Golf-Sessions. PRO & con Golf-Spaß für jedermann Steuerung könnte raffinierter sein Everybody‘s Golf 2 Genre: Sport | System: PSP | Entwickler: Clap Hanz | Vertrieb: Sony CE | Spieler: 1-16 | Erscheint: 4. Juni 2008 | Preis: ca. 30 Euro | Alter: 3+ irdie, Par und Bogey müssen keine langweiligen Angelegenheiten sein, die nur Hardcore-Golf-Profis aufs Grün locken – B dies beweist Everybody‘s Golf nun bereits zum zweiten Mal auf der PSP und bleibt dabei dem bekannten Konzept aus Golf-Simulation mit knuddeligen Charakteren und einfacher Steuerung treu. Wer gerne alleine über den Rasen spaziert, der kann nach dem Training oder einfachen Punkte-Schlägen seine Zeit damit verbringen, in der Herausforderung mit einem von vielen Anime-Knirpsen neue Golfer, Items und Accessoires freizuspielen. Gewonnene Kleidungsstücke und die Zeit, die ihr dabei mit eurem Charakter verbringt, verbessern dessen sportliche Attribute in RPG-Manier. Unter der Rubrik „Minispiel“ findet ihr hingegen lediglich ein kleines Game, bei dem ihr ein Holein-one erzielen müsst, indem ihr auf Löcher schießt, die verschieden hohe Punktezahlen bringen. Dafür gibt es am Multiplayer nichts zu bemäkeln: War bereits der große PS3-Bru- Race Driver GRID Genre: Rennspiel | System: NDS | Entwickler: Firebrand Games | Vertrieb: Codemasters | Spieler: 1-4 | Erscheint: 30. Mai 2008 | Preis: ca. 40 Euro | Alter: 12+ R ennspiele auf dem Nintendo DS müssen nicht zwangsweise in Knuddeloptik à la Mario Kart DS heranbrausen, um gut auszusehen – dies beweist die tragbare Fassung von Race Driver GRID. Die ansehnliche dreidimensionaler Präsentation lässt euch beim Rasen über die beinahe hundert Streckenvariationen von japanischen, europäischen oder amerikanischen Kursen fast vergessen, dass ihr es hier mit einem DS-Spiel zu tun habt. Rasante Rennen durch das nächtliche Tokio oder entlang breiter GroßstadtStraßenschluchten kitzeln einzigartige visuelle Effekte aus Nintendos Handheld. Auf bekannten Pisten wie dem Nürburgring oder im sonnigen Monte Carlo müssen jeweils drei Missionen gemeistert werden, damit ihr euren Medaillenvorrat vergrößert. Schlagt ihr euch erfolgreich beim Zeitfahren, im Grand-Prix oder in Brems- sowie Drift- www.consolplus.de single 83% multi 83% PSP fazit Knallbunte Umgebungen, großäugige Kopffüßer und eine Steuerung, die bereits nach wenigen Versuchen von allen erlernt sein dürfte – Golf-Ass Tiger Woods sollte sich in Acht nehmen, denn Everybody‘s Golf 2 schlägt geschickt den Spagat zwischen Casual- und Core-Publikum. Das Spiel ist kurzweilig, aber trotzdem ungemein fordernd, und der Multiplayer-Modus gibt dem Golf-Event eine nette Gemeinschafts-Komponente. Nur schade, dass sich hinter dem Menüpunkt „Minispiel“ wirklich nur ein belangloses mini Spiel verbirgt. (hpg) der voll auf den Mehrspieler-Modus ausgelegt, bietet Everybody‘s Golf auch auf der PSP Turniere via Infrastruktur-Modus (16 Spieler) oder Ad-hoc-Verbindung (8 Spieler). (hpg) Bewerben, werdet ihr mit neuen Autos, Kursen und über 60 Tuning-Objekten belohnt, mit denen ihr euer Gefährt in der Garage aufmotzen könnt. Für Bastler besonders interessant ist der integrierte Strecken-Editor, in dem ihr mit dem Touchpen eure eigenen Pisten erstellt. Diese lassen sich mit bis zu drei Mitspielern im Multi-Karten- oder Wi-Fi-Game testen – und sogar online tauschen. (hpg) meinung > sehr gut technik Grafik 3D-Grafik, die viel aus dem DS herausholt. Sound Wenig Abwechslung – Nerv-Gefahr. PRO & con Racing-Vielfalt für Unterwegs zweiter Screen wenig genutzt single 82% multi 84% DS fazit So muss ein Rennspiel für den DS aussehen, wenn es gegen die Fun-RacerKonkurrenz bestehen will! Die Entwickler nutzen das Potenzial der Hardware geschickt und lassen euch nicht nur unterwegs eindrucksvolle Wettrennen erleben, ihr könnt den Kursen sogar euren eigenen Touch verleihen. Auch das Belohnungssystem und der große Umfang (über 40 Autos) machen aus dem Titel eine gelungene Ergänzung zu den Heimkonsolen-Varianten. (hpg) 33 rätsel W illkommen beim consol.TRIVIA der 57. Ausgabe! Nachdem die Zuschriften mit richtigen Antworten auch dieses Mal erneut gestiegen sind, haben wir uns dazu entschieden, euch in dieser Ausgabe einige extra ultraschwere Fragen zu stellen. Deshalb – und weil gerade auch die richtige Jahreszeit dafür ist – gibt es diesmal neben dem Spiele-Überraschungspaket inklusive consol.ATJahresabo auch 2x ein cooles Videogame-T-Shirt als Trostpreis zu gewinnen. Mitmachen kann jeder, der uns bis zum 15. September 2008 die richtigen Lösungsbuchstaben, entweder per Mail an [email protected] (als Betreff bitte „consol.TRIVIA“ verwenden) . Bitte gebt auf alle Fälle euer Alter, eure Wunschkonsole und natürlich eure Adresse an! Wir wünschen viel Spaß beim Knacken der Trivia-Nüsse! (Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.) Lösung #56 Hier die Lösung des Trivia aus der 56. Ausgabe: 1 (a) Lord of the Rings 2 (b) Pole Position 3 (a) XIII 4 (d) Indigo Prophecy 5 (b) Nein, stimmt nicht 6 (d) Reservoir Dogs 7 (b) Spielkarten Das Spiele-Überraschungspaket plus ein consol.AT-Jahresabo hat folgender Leser gewonnen: Sebastian Hartleb An welcher Stelle des Bildschirms startet das Raumschiff in Ataris Shoot’emUp-Klassiker Astroids? 4 Wie lautete der japanische Name des Nintendo Entertainment Systems (NES)? 1 o a) J-NES o b) Famicom o c) Nintendo Home Console o d) Super Famicom o a) in der Mitte o b) oben rechts o c) irgendwo am unteren Rand o d) komplett willkürlich Welcher weibliche Charakter aus Mortal Kombat: Armageddon sowie Mortal Kombat: Deadly Alliance hat einen Kick-Move, dessen Name auch der Titel eines Songs von ABBA ist? 5 o a) Tanya o b) Lt. Sony lade o c) Frost o d) Jade Welche Firma hatte keine Rechte für eine Videospiel-Umsetzung des „Batman Returns“-Kinofilms von 1992? 6 Wie heißt der auf dem Screenshot zu sehende Weltraum-Shooter? 2 o a) Star Fox o b) Star Wars Arcade o c) Star Blade o d) Star Fighter X Welches der folgenden Spiele war kein Starttitel der Xbox 360? Im Sega Saturn Rennspiel Daytona USA war es möglich, auch mit einem Tier die Strecken abzulaufen. Mit welchem? o a) Burnout Revenge o b) Need for Speed Most Wanted o c) Perfect Dark Zero o d) Quake 4 o a) einem Hase o b) einem Igel o c) einem Pferd o d) einem Kamel 3 34 o a) Atari o b) Electronic Arts o c) Konami o d) Sega www.consolplus.de 7 ausgabe Nr. 0 Videospiele, das leben, das Universum www.gamemind.at und der ganze Rest Mr. Sim(s)ulator: Will Wright Rare-History Wir beleuchten die Geschichte der britischen Games-Schmiede! Retro: 3DO Trotz toller Technik keine Erfolgsgeschichte. Das Leuchten in den Augen Als im Herbst 2000 mein erster Artikel in einem Videospiele-Magazin erschien, war Segas Dreamcast-Konsole das Maß aller Dinge für Videospieler. Ein paar Jahre zuvor sorgte die 3DO Konsole für Staunen. Ich bin mir sicher, unser Retro-Special in dieser Gamemind-Ausgabe wird daher bei so manchem Leser ein gewisses Leuchten in den Augen hervorrufen. Vielleicht schließt der eine oder andere davon als Reaktion sogar - auch in Zeiten von Ikaruga auf der Xbox Live Arcade - die Dreamcast-Konsole mal wieder an den Fernseher an und zockt eine Runde Crazy Taxi oder Samba de Amigo. Auch Will Wrigth hatte bei unserem letzten Interview noch immer ein gewisses Funkeln in den Augen, wenn er über Spore, seine Hobbies und vieles mehr sprach. In unserem Rare-Special beleuchten wir für euch die wandlungsreiche Geschichte des britischen Edel-Entwicklers und im Trivia-Bereich dürft ihr bei einigen knackigen Fragen euer Gamer-Wissen selbst auf Herz und Nieren prüfen. Wir hoffen also, dass die Gameminds dieser Ausgabe auch euch ein Leuchten in die Augen zaubern und wünschen viel Spaß beim Lesen! 36 www.consolplus.de Ein wichtiger Faktor auf der Gamemind-Webseite ist, dass unsere Leser selbst die Artikel mit Kommentaren erweitern können – dies ist im Heft natürlich nicht möglich... Sonic Adventure, 1998 (Sega), Dreamcast Eure Meinung ist uns aber auch hier sehr wichtig, deshalb: Pro & Kontra, Anregungen, Ideen und so weiter, bitte an [email protected] www.consolplus.de 37 55 special Auf der Suche nach Mr. Wright In der SNES-Version von SimCity fungiert ein grünhaariger Dr. Wright, der sonst frappierende Ähnlichkeit mit Will Wright aufweist, als virtueller Berater. Diese Figur taucht etwas abgewandelt auch in den Zelda-Titeln Link’s Awakening, Oracle of Seasons und The Minish Cap für den GameBoy auf und hat im kommenden Super Smash Bros. Brawl einen Auftritt als Helfertrophäe. Doch damit nicht genug: Im aktuellen Die Simpsons - Das Spiel tritt der Game-Designer als Level-Bösewicht in Aktion. Will Wright W Mr. Sim(s)ulator! HISTORY ürde man diesen Mann auf der Straße treffen, kaum jemand würde ihn erkennen: Das hagere Gesicht, die große Brille – eigentlich nicht das Idealbild eines Superstars, doch genau ein solcher ist der 48-jährige Will Wright – zumindest in der Computer- und Videospiel-Branche. Seitdem, im Jahr 2000 veröffentlichten, Die Sims ist sein Name sogar nicht mehr ausschließlich Hardcore-Gamern bekannt und das bald erscheinenden Spore (siehe Seite 46/47) – die Simulation für... nun ja, eigentlich alles – rückt den innovationsfreudigen Game-Designer wieder ins Rampenlicht. Doch wer ist dieser Mann? Und was noch interessanter ist: Wie kommt es, dass seinem Gehirn solch kreative Simulations-Spiele entspringen? 38 www.consolplus.de Raid on Bungeling Bay Brøderbund, C64 (1984) 1Fliegt über gegnerische Ländereien und macht mit Bomben deren Befestigungen dem Erdboden gleich. Das Spiel wirkt eigentlich wie ein reiner Action-Titel, lässt jedoch schon Charakterzüge späterer Wright-Games erkennen. So vergrößern sich die feindlichen Anlagen mit der Zeit und entwickeln neue Strategien zur Gegenwehr, sodass Eile geboten ist, wenn man das Spiel gewinnen will. Auch optisch erinnert Raid On Bugneling Bay schon an Wrights nachfolgenden Simulations-Hit. Der Blick fürs Detail Vielleicht lag es an der Montessori-Schulbildung, die beim jungen Will den Drang zum genauen Beobachten und Studieren von Vorgängen und Abläufen entfachte. „Ich habe einen Großteil meiner Kindheit damit verbracht, Modelle zu bauen und mich wie besessen über alle Themen zu informiert, die mich interessierten“, so Wright über seine Forscher-Ambitionen. Weltgeschichte, Naturphänomene oder Tiere – es gab kaum etwas, das ihn nicht komplett einnehmen konnte – manchmal sogar mehrere Monate lang. Auch ein Grund, warum er – wie er oft bekräftigt – heute froh sei, Videospiele zu kreieren, denn dadurch habe er immer eine Ausrede, loszuziehen und Recherche zu betreiben. Bevor er sich jedoch dem Game-Design verschrieb, studierte er SimCity-Reihe Maxis, (seit 1989 auf beinahe jeder Plattform) 1Straßen, Häuser, Stromleitungen und vieles mehr braucht es, bis eine komplett Stadt aus dem Boden gestampft ist. Damals war das offene Spielprinzip der Simulation alles andere, als bekannt – war man es doch gewohnt, immer feste Zielvorgaben vorgesetzt zu bekommen. Das Wagnis hat sich gelohnt, das Spiel mit dem Arbeitstitel Micropolis setzte Maßstäbe und das Gameplay ist heute noch top-aktuell, wie die vielen Auskopplungen und Fortsetzungen der Reihe beweisen. Hat Will Wright noch eifrig an SimCity 2000 und 3000 mitgearbeitet, überließ er bei SimCity 4 und SimCity: Societies anderen die kreative Arbeit. SimEarth Maxis, PC/Amiga/TurboGrafx-16/Apple Macintosh/X68000/Sega Mega-CD/SNES (1990) 1Das Spiel beruht auf der These von Dr. Lovelcock, der annimmt, dass der gesamte Planet Erde als einziger großer Organismus angesehen werden kann, dessen Prozesse etwa mit jenen unseres Körpers vergleichbar sind. Die Spieler steuern alle wichtigen Vorgänge auf dem Planeten, wie den Kontinentaldrift oder die Zusammensetzung der Atmosphäre, und müssen sich mit Naturkatastrophen auseinandersetzen. Trotz hoher Erwartungen wurde das Game kein Top-Seller – es war vielen Gamern schlichtweg zu kompliziert. special Will Wright auf der GDC 2008 Wir rechnen fest damit, das neben den PC- und DS-Versionen von Spore (siehe Seite 46) bald auch solche für PS3,Xbox 360 und Wii angekündigt werden Architektur und Maschinenbau – der Grundstein für sein erstes bekanntes Spiel SimCity war gelegt. Die Idee zur Städtesimulation hatte Wright während der Arbeit an seinem ersten Spiel: Raid On Bungeling Bay (C64) hieß der Titel, bei dem die Spieler mit Hubschraubern aus der Vogelperspektive Bomben auf feindliche Häfen werfen mussten. Bei der Gestaltung der Levels bemerkte Wright, dass ihm das Aufbauen der Anlagen wesentlich mehr Freude bereitete, als das eigentliche Spiel, aber er hatte noch Größeres im Sinn: „Ich wollte das Spiel mit Leben füllen, Verkehr hinzufügen und so mit mehr Dynamik versehen.“ Was als Idee für eine Verkehrssimulation aufkeimte, entwickelte sich schließlich zu der – uns allen bekannten – Stadtsimulation. Vorerst jedoch nur als Idee, denn obwohl der Titel heutzutage noch immer als Genre-Vorzeige-Game schlechthin gilt, war es vor fast zwanzig Jahren kein Leichtes, Sponsoren für die Umsetzung eines derartigen Projekts zu finden. Aber wie es der Zufall wollte, traf Will Wright bei einer Party auf Jeff Braun, der gerade mit dem Gedanken spielte, in die Software-Industrie zu investieren. Gemeinsam gründeten die beiden Herren das Unternehmen Maxis, das fortan Heimat für Wrights außergewöhnliche Simulationen werden sollte. Beflügelt durch den großen Erfolg von SimCity, ließ sich Wright zu immer gewagteren Projekten hinreißen, die seinem Drang, Neues zu entdecken, Tribut zollten: Das Leben, die Evolution, aber auch die Organisation eines Ameisenstaats waren Themen seiner Spiele. Einige Konzepte, wie eine Abwasser- oder eine Wetter-Sim verschwanden aber zum Leidwesen (oder vielleicht auch zum Glück) der Zocker unrealisiert in Wrights Schublade. SimAnt Maxis, PC (1991)/Amiga (1992)/SNES (1993) 1Für manche sind sie nur Dreckhaufen im Wald, doch Will Wright erkannte das Simulations-Potenzial, das sich in einem Ameisenhaufen verbirgt. Gestartet wird als Ameisenkönigin, mit der ein krabbeliger Millionen-Ameisenstaat aufgebaut werden soll. Spinnen und anderes Getier stellen sich euch dabei in den Weg, enden jedoch, wie es in der Natur üblich ist, am Ende doch als Futter in euren Vorratskammern. Trotz des einnehmenden Spielprinzips stieß das Game bei der Zocker-Gemeinde nicht auf ähnlich großen Anklang, wie bei Spiele-Journalisten, und verkaufte sich nur schleppend. SimLife Unter dem Titel „Ein Abend mit Will Wright“ lud Electronic Arts im Rahmen der Game Developers Conference in einen Club im Herzen von San Francisco. Neben einem wirklich guten Buffet von einem der besten Dim Sum Restaurants der Stadt und natürlich vielen guten Gesprächen mit netten Kollegen und diversen Entwicklern von Electronic Arts rund um den Globus, stand natürlich der Auftritt von Will Wright im Mittelpunkt. Statt neue Features von Spore zu verraten oder eine NextGen-Konsolen-Version anzukündigen, setzte der Mann, der in den letzten Jahren mit den Sims wohl Electronic Arts die eine oder andere „0“ vor dem Koma mehr am Konto beschert hatte, zu einem rund 40 Minuten langen humorvollen, wie auch intelligenten Vortrag an, der nur hin und wieder seine Spiele streifte. Vielmehr erzählte er Interessantes über „Star Wars“, „James Bond“ und „The Shadow“, darüber, dass er als Kind Angst vor Godzilla hatte, und natürlich über die russische Raumfahrt. Im gleichen Atemzug gab es einen Seitenhieb auf SimCity Societies, welches wohl auch in den Augen von Will Wright nicht gerade zu seinem Vorteil verändert wurde. Die ganze Zeit über wurden passende Bilder und Animationen auf die Leinwand projiziert und so kann man das Ganze am besten mit „Der Sendung ohne Namen“ vergleichen. Dort liegen sie vermutlich auch noch heute, wenn sie nicht dem Feuer zum Opfer gefallen sind, das im Jahr 1991 die vier Wände des Entwicklers in Schutt und Asche legten – gleichzeitig aber den Denk-Anstoß zu seinem populärsten Game Die Sims gab. Die Neuorganisation seines Lebens brachte Wrights kreatives Potential zum Brodeln und neun Jahre später die Kassen von Electronic Arts – die sich Maxis 1997 einverleibten – zum Klingen. Dort werkt das Game-Mastermind derzeit kräftig an Spore, für das er offensichtlich ebenfalls sehr intensiv recherchiert hat. Da im Spiel ein Ausflug ins Weltall bevorsteht, wundert es kaum, dass Will Wright daheim bereits über eine beachtliche Sammlung an ausrangierten Weltraum-Fahrzeugen der russischen Raumforschung verfügt. (hpg/mf) Maxis, PC (1992)/Amiga (1993) 1Was wäre, wenn die Evolution in euren Händen liegen würde? Fleischfressende Kolibris oder gelbgescheckte Eisbären – alles ein Ding des Möglichen. Das Spiel erinnert in einigen Belangen an SimEarth, gibt den Spielern jedoch uneingeschränkte Kontrolle über das Design der Erdlebewesen. Egal, ob Aussehen oder Ernährungsgewohnheiten – alles kann ähnlich komplex, wie bei SimEarth eingestellt werden, sodass erst eine intensive Auseinandersetzung mit dem Game (und dem Wälzer von einer Spielanleitung) großen Spaß verspricht. SimCopter Maxis, PC (1996) 1Selbst, wenn Will Wright eine Flugsimulation kreiert, kommt dabei kein 08/15-Game heraus: Anders, als in vergleichbaren Titeln, haben Spieler klar definierte Ziele, die jedoch keinen militärischen Hintergrund haben. Während man mit seinem Polizei-Helikopter über SimCity (man konnte hier sogar die Städte aus SimCity 2000 ins Spiel importieren) kreist, gilt es, Aufträge zu erledigen – etwa Verletztentransporte oder das Auflösen von Staus. Als Belohnung gab es Geld, das für den Ausbau der Hubschrauber-Kapazitäten genutzt werden konnte. Ursprünglich war auch eine Umsetzung für das N64 geplant, sogar eine Demo auf der Tokyo Game Show präsentiert, doch letztendlich wurden die Entwicklungsarbeiten eingestellt. Die Sims-Reihe Maxis, (seit 2000 für fast alle Systeme) 1Für die einen, das ideale Spiel für Personen mit voyeuristischen Neigungen oder mit leichtem Gott-Komplex, für andere ein virtuelles Puppenhaus – lässt man sich auf das Game ein, bekommt man facettenreiche Unterhaltung präsentiert. Das Spielprinzip ist hierbei so simpel wie genial: Baue ein Haus und erschaffe passende Bewohner. Dann kann man das Leben der virtuellen Stadtbewohner komplett auf den Kopf stellen oder ihnen – und das ist mehr als einmal nötig – beim Auffinden der Toilette helfen. Selten hat ein Spiel solchen Eindruck auf dem Spielemarkt hinterlassen; die extrem hohen Verkaufszahlen, unzählige Add-Ons, Spin-Offs und die ebenfalls erfolgreiche Fortsetzung sprechen Bände. www.consolplus.de 39 55 special 40 E Wir blicken hinter die Tore der verschwiegenen Spieleschmiede s war Anfang der Neunziger, da machte ein kleines Entwicklerstudio aus dem verschlafenen Twycross in England auf sich aufmerksam. Grafische Glanzstücke wie Donkey Kong Country oder Killer Instinct, die das letzte bisschen Hardware-Power aus damaligen Konsolen kitzelten, ließen das Unternehmen der Brüder Tim und Chris Stamper über Nacht zu einer der populärsten Spieleschmieden der Welt werden; obwohl es bereits auf eine erfolgreiche – wenngleich nicht so bekannte – Vergangenheit zurückblicken konnte. Wir haben für euch tief in den Archiven der Videospiel-Geschichte gekramt und zeigen euch, wie das Wunder Rare seinen Anfang nahm, welche Höhen und Tiefen es gab, und wohin die Reise in Zukunft gehen wird. Best of Rare History Ultimate – Play the Game und Rare haben es auf über 120 Spiele gebracht. Wir haben für euch die wichtigsten Meilensteine zusammengefasst! Jetpac ZX Spectrum/BBC Micro Ultimate - Play the Game (1983) Im ersten Spiel der Brüder Stamper musste ein Astronaut seine Rakete betanken und Aliens abwehren. 1983 folgte mit Lunar Jetman die Fortsetzung; sieben Jahre später wurde der dritte Teil Solar Jetman für das NES veröffentlicht. Das Original ist als Bonusspiel in Donkey Kong 64 enthalten und seit 2007 auch grafisch aufpoliert für Xbox Live Arcade erhältlich. Atic Atic ZX Spectrum Ultimate - Play the Game (1983) In diesem damals äußert populären Action-Adventure mussten sich die Spieler als Zauberer, Ritter oder Sklave durch düsteres Gemäuer schlagen. juni 2008 Once upon a time in Ashby Es scheint, als wären Brüder gut für das Videospielgeschäft: Mario und Luigi machten das Jump‘n‘Run-Genre zu dem, was es heute ist, und auch als Gründer-Väter renommierter Game-Studios schlagen sich Geschwister nicht schlecht. So floriert das 1986 von den Guillemot-Brüdern gegründete Ubisoft, und auch Rare, das 1982 von Chris und Tim Stam- PSSST ZX Spectrum Ultimate - Play the Game (1983) Bei diesem Game sieht man schon den skurrilen und schwarzen Humor späterer Rare-Titel: Bewaffnet mit einer SprayDose tritt ein kleiner – an Pixars Wall-E erinnernder Roboter – gegen eine außerirdische Insektenplage an. Sabre Wulf ZX Spectrum/Amstrad/BBC/C64 Ultimate - Play the Game (1984) Forscher Sabreman musste ein Amulett finden – wobei ihn ein böser Wolf verfolgte. Noch im selben Jahr erschienen die Sequels Underwurlde und Knight Lore – wobei letztgenanntes mit einer isometrischen Perspektive auftrumpfte. Das 2004 für den GBA erschienene Sabre Wulf war nur entfernt an das Original angelehnt. Slalom NES Nintendo (1987) Nach über 20 Games für Heimcomputer veröffentlichten die Brüder Stamper mit dem Ski-Spiel ihren ersten NES-Titel unter der neuen Bezeichnung Rare, das eine wahre Massenproduktion an NES-Ports – aber auch die Fertigstellung genialer Rare-Titel einleitete. special per als Ashby Computer Graphics aus der Taufe gehoben wurde, sollte eines der beliebtesten Developer-Studios werden. Anfangs vertrieben die Stampers ihre Games noch selbst unter dem Label Ultimate – Play The Game und gleich ihr Debüt-Werk Jetpac (1982) für das ZX Spectrum (ein 8-Bit-Heimcomputer) wurde mit über 300.000 auf der Insel verkauften Einheiten ein großer Erfolg. In den kommenden Jahren konzentrierte sich Ashby Computer Graphics auf den ZX Spectrum, aber auch der C64 gesellte sich als Plattform hinzu, sodass die Brüder Ende der Achtziger-Jahre dick im Geschäft waren – was natürlich zu Lasten ihrer Freizeit ging. Tim Stamper erzählte einst in einem Interview, dass er und sein Bruder eigentlich nur zu Weihnachten frei hätten und abgesehen davon rund um die Uhr Spiele programmieren würden, denn „wenn man etwas will, dann muss man dafür arbeiten.“ Wer nur von 9 bis 17 Uhr arbeite, der vollbringe seiner Meinung nach nur halbherzige Spiele. Aufgrund dieser ehrgeizgeprägten Arbeitsmoral präsentierten sich Rare-Games meist auf hohem Niveau – die Stamper-Brüder aber hatten kaum Zeit für Interviews, sodass ihnen bald Medienscheue nachgesagt wurde. NES als heimliche Liebe Während die beiden fleißig GameNachschub für Heimcomputer produzierten, bastelten sie ab Mitte der Achtziger-Jahre im Geheimen auch an Spielen für das Nintendo Entertainment System. Schwer beeindruckt von der Konsole, erkannten sie ihr Potenzial ehe deren weltweiter Siegeszug begann und programmierten bereits Titel dafür – ohne grünes Licht von dem japanischen Unternehmen erhalten zu haben. Mit ein paar NES-Spielen im Gepäck statteten sie Minoru Arakawa, dem Chef von Nintendo of America, einen Besuch ab, was sich enorm auszahlte, denn der Eifer und das Können der Stampers imponierten dem Japaner ungemein und Nintendo stellte ihnen fortan Budget zur Verfügung, solange ein Publisher für die Spiele gefunden werden konnte. Ein Privileg, von dem amerikanische NES-Entwickler nur träumen konnten, welche im Gegensatz nur eine eingeschränkte Anzahl an Spielen pro Jahr entwickeln durften. Also verkauften Tim und Chris die Rechte an Ultimate – Play the Game und begannen im Jahr 1985 mit neuem Namen Rare in der heute allseits bekannten Scheune in Twycross mit der offiziellen Arbeit an den 8-Bit-Games. Zwischen 1987 und 1991 verließen mehr als vierzig Spiele für das NES und ein paar GameBoy-Titel den Stadel, wobei es sich bei den meisten davon um Ports von Arcade- oder Heimcomputer-Games handelte. Nur wenige Ideen entsprangen wirklich den Köpfen von Tim und Chris, doch die Entwickler übernahmen stimmige Konzepte, fetteten das Gameplay mit eigenen Einfällen auf, und schufen so nicht nur unverwechselbare Ports, sondern nutzten ebenso die gewonnenen Technologien für persönliche Perlen wie das optisch beeindru- R.C. Pro-Am NES Nintendo (1988) Der Fun-Racer mit ferngesteuerten Autos bestach durch eine Iso-Perspektive, lustige Waffen und eine schlaue KI. Aufgrund großen Anklangs bekam auch das Sega Mega Drive 1988 eine Umsetzung spendiert; Fortsetzungen folgten 1991 für den GameBoy und 1992 für das NES. Snake Rattle‘n‘Roll NES Nintendo (1990) Hier musste eine Schlange in isometrischen Levels auf Beutefang gehen. Trotz technischer Top-Leistung verkaufte sich der Titel nur schleppend, was im knackigem Schwierigkeitsgrad begründet war. So kam es nie zur Fortsetzung, aber zu Ports für Gameboy und Mega Drive. Super Glove Ball NES Mattel (1990) Wer hätte das gedacht: Rare entwickelte doch wirklich das Spiel, das gemeinsam mit dem gescheiterten Handschuh-Controller Power Glove von Mattel vertrieben wurde. Das Gameplay des Titels erinnert an Breakout aus der Vogelperspektive. Rare not at its best? Es gibt Games der Briten, denen zu Unrecht nur wenig Beachtung geschenkt wird: So waren die Spieler 1999 vielleicht etwas Action-übersättigt, denn wirklich Gefallen fanden nur wenige an dem spacigen ThirdPerson-Shooter Jet Force Gemini. Auch der erste exklusive Xbox-Titel Grabbed by the Ghoulies (2003) war kein Renner – ebenso Rares N64-Game Blast Corps, dem trotz actionreichem und innovativem Spielprinzip kein finanzieller Erfolg beschert war. 41 Klein aber fein: Grabbed by the Ghoulies war das erste Xbox-Spiel von Rare Battletoads NES Tradewest (1991) Rares Kröten-Konkurrenz kam komplett ohne Schild, dafür mit hartem Schwierigkeitsgrad daher. Trotzdem hatten die Reptilien weitere Auftritte auf NES, SNES, GameBoy, Master System, Mega Drive sowie Game Gear, und 1993 trafen sie die Double Dragon-Jungs. Donkey Kong Country SNES Nintendo (1994) Für viele das beste Spiel von Rare, war es für Nintendo zuerst nur ein Versuch mit einem damals unpopulären Charakter. Dank modernstem Advanced Computer Modeling avancierte DKC zum Hit mit drei Fortsetzungen und Portierungen für GameBoy (Color) und GBA. Killer Instinct Arcade Williams (1994) Das Prügelspiel überzeugte visuell durch den Einsatz der Ultra 64-Hardware und Gameplay-Neuerungen (doppelte Lebensleiste, verfeinertes Kombo-System). 1995 erschien eine technisch abgespeckte SNES-Version auf einem schwarzen Modul, ein Jahr später die N64-Version Killer Instinct Gold mit Elementen aus den beiden Arcade-Episoden. juni 2008 special GoldenEye für Virtual Console oder Xbox-Live Arcade? Noch immer schwärmen Gamer von dem N64-Hit mit 007, deshalb wäre ein Release von GoldenEye für die VC der Wii oder als XBLA-Titel ideal. Wie wir bei unserem Besuch im Studio erfuhren, wäre man bei Rare von beiden Varianten angetan, aber aufgrund rechtlicher ckende Action-Geschicklichkeits-Game Snake Rattle’n’Roll oder den dreisten Turtles-Klon Battletoads. Rare startet durch HeiSSe Infos zur stillen Nacht Na sowas, da sendet Rare letzte Weihnachten eine offizielle Grußkarte aus und weist damit geschickt auf BK 3 und VP – Trouble in Paradise hin. In Anbetracht dessen, wirkt die Socke auf dem Kamin mit der Beschriftung „KI3“ doch sehr verdächtig? Versteckt sich in der britischen Scheune vielleicht irgendwo die langersehnte Fortsetzung von Killer Instinct? Rares verlorene Kinder 42 Noch bevor – nach GoldenEye – die Arbeiten an Perfect Dark beginnen konnten, suchte Martin Hollis, Head of Software, das Weite und verließ Rare im Jahr 1998, um nach einem kurzen Zwischenspiel bei Nintendo das Entwicklerstudio Zoonami zu gründen. In den letzten acht Jahren brachte es das Studio jedoch nur auf zwei mittelmäßige Puzzle-Games. Noch weniger Glück hatten jene Rare-Mitarbeiter, die sich 1997 selbstständig gemacht hatten, um unter dem Label Eight Wonder Spiele für Sony zu kreieren. Nach nur zwei Jahren und ohne ein einziges Game veröffentlicht zu haben, war es um das Achte Wunder geschehen. Besser erging es Ex-Rare-Entwickler David Doak und dem von ihm aus der Taufe gehobenen Free Radical Design: Das seit 1999 in Nottingham stationierte Studio schaffte sich mit der Time Splitters-Reihe sowie Haze viel Ansehen bei Gamern. Anfang des neuen Jahrzehnts hatte Rare durch die vielen NES-Titel genug Kapital angesammelt, um in neue – für damalige Verhältnisse enorm fortschrittliche – Silicon-GraphicsWorkstations zu investieren, die eine Grafik in zukünftige Spiele zaubern sollten, wie man sie bis dato noch nicht gesehen hatte. Produkt der finanziellen Bemühungen waren ein optisch und vom Gameplay her äußerst imposantes Killer Instinct für die Spielhallen sowie der SNES-Neustart des Donkey Kong-Franchises mit Donkey Kong Country. Der haarige Gegenspieler von Mario erhielt in Twycross eine Frischzellenkur und präsentierte sich im Anschluss in digitaler Bestform. Vorgeränderte 3D-Hintergründe und flüssig animierte dreidimensional wirkende Charaktere brachten den Namen Rare in Windesei- GoldenEye 007 N64 Nintendo (1997) James Bond nicht nur im Kino sehen, sondern direkt in den Smoking des Geheimagenten schlüpfen – Rare verwirklichte diesen Traum in einem First-Person-Shooter mit nicht-linear wirkendem Level-Design – garniert mit tollen Agenten-Tools und einem enorm spaßigen Multiplayer. Diddy Kong Racing N64 Nintendo (1997) Für viele besser als Mario Kart 64, da man mit Hovercrafts, Flugzeugen und Karts fahren konnte – und sogar das Rumble Pak unterstützt wurde. Leider enttäuschte die im Vorjahr veröffentlichte DS-Fassung aufgrund deplatzierter Touch-Screen- und Mikrofon-Einlagen. Banjo-Kazooie N64 Nintendo (1998) Anspruchsvoller als Super Mario 64, kamen Bär und Möwe zwei Jahre später mit Banjo-Tooie in den Genuss einer Fortsetzung, und selbst nach dem Ende der Rare-Microsoft-Connection machten die beiden noch zweimal den GBA unsicher; heuer folgt nun Teil drei für Xbox 360. Das Handy-Game stammt nicht von Rare. juni 2008 Streitigkeiten zwischen Microsoft und Nintendo ist ein Release auf beiden Systemen in weite Ferne gerückt. Für XBLA wurde das Spiel sogar schon einmal angekündigt – überarbeitet und mit Online-Multiplayer – dann aber wieder gestrichen. le in alle Munde und sorgten dafür, dass sich DKC mehr als acht Millionen Mal verkaufte. Nintendo legte daraufhin sogar Großmeister Shigeru Miyamoto nahe, das Design des in Produktion befindlichen Yoshi’s Island an den Stil der Affen-Hatz anzugleichen, was dieser aber – wie wir wissen – nicht tat. Bei Rare blieb man dem Render-Look treu und konzentrierte sich bis zum Ende der SNESEpoche hauptsächlich auf die Affenbande – schob noch zwei SNES-Fortsetzungen und drei GameBoy-Ports nach – und auch das Killer Instinct-Franchise wurde mit einer Version für das Super Nintendo Entertainment System und einer Spielhallen-Fortsetzung bedacht. Der nächste große Wurf – oder besser gesagt: die nächsten großen Würfe – sollten erst auf dem N64 folgen. Bond kommt, Entwickler gehen Beim Nintendo 64 mischte Rare gleich vorweg groß mit: Bereits im Launch-Jahr 1996 kam die N64-Umstetzung von Killer Instinct 2 – Killer Instinct Gold genannt – auf die schwarze Konsole. Der vollkommene Aufstieg zu einem der hippsten Entwicklerstudios ihrer Zeit gelang den fleißigen Briten aber erst ein Jahr darauf mit GoldenEye 007. Zuerst als Donkey Kong 64 N64 Nintendo (1999) DKs erster N64-Auftritt wurde gemeinsam mit dem 4MB RAM Expansion Pak ausgeliefert. Viel Backtracking mit jedem spielbaren Affen und ein schwankender Schwierigkeitsgrad ließen Frust aufkommen. Tiny Kong hatte zuletzt – deutlich gereift – einen Gastauftritt in Diddy Kong Racing DS. Perfect Dark N64 Nintendo (2000) Da ein GoldenEye–Sequel aus rechtlichen Gründen außer Frage stand, überlegte sich Rare Settings und Hauptfigur neu, konnte mit 2,5 Millionen verkauften Exemplaren aber nicht an den Bond-Erfolg anschließen. Fünf Jahre später sollte die Fortsetzung Perfect Dark Zero ein zugkräftiger Launch-Titel für die Xbox 360 werden. Conker‘s Bad Fur Day N64 THQ (2001) Zeigte sich der Nager auf dem GBC noch süß und artig, hagelte es auf dem N64 schmutzige Witze und Schimpfworte. Einiges davon wurde beim Xbox-Remake Conker: Live & Reloaded (2005) jedoch Opfer der Zensur. Als Trost gab es einen witzigen Xbox Live-Multiplayer. special Spannung lag in der Luft als im Rahmen der X02 die Übernahme von Rare durch Microsoft bekannt gegeben wurde. Von Nintendo zu Microsoft – Was hat sich geändert? Gilt der japanische Konzern in der Zusammenarbeit generell als streng und Microsoft ein wenig bevormundend, wird das neue Arbeitsklima interessanterweise als nicht viel anders empfunden. Justin Cook, Designer bei Viva Piñata, beschrieb es uns folgendermaßen: „Eigentlich gibt es nicht so viele Unterschiede. Bei Viva Piñata hatten wir etwa viele Freiheiten; wir haben gesagt, was wir tun Rail-Shooter und für das SNES geplant, wurde der Titel von einem Team verwirklicht, dessen Mitglieder zu großen Teilen vorher noch nie ein Videospiel programmiert hatten. Etwas, das Rare schon immer als Firmenphilosophie vertrat, denn Tim Stamper sah großes Potenzial in Personen, „die gerne Games spielen und sie auch lieben.“ In seinen Augen kämen so GameEnthusiasten zusammen – wodurch die besten Spiele entständen. Eine Einstellung, die in Kombination mit 007 Gold Wert war: Das Spielkonzept eines Ego-Shooters mit vielen Gadgets und einer ausgereiften Handlung war damals einzigartig; Shooter auf Konsolen ohnehin Mangelware. Innerhalb kürzester Zeit wurden mehr als acht Millionen Exemplare verkauft und die Einnahmen von mehr als 230 Millionen US-Dollar beflügelten die Köpfe in Twycross mit neuen Ideen. Doch der Ruhm hatte auch Schattenseiten: Viele Mitarbeiter nutzten die Gunst der Stunde und kehrten Rare den Rücken, um selbst Entwicklerstudios zu gründen (siehe Extrakasten). Dies hinderte das Unternehmen aber nicht daran, das N64 mit weiteren hochkarätigen Titeln zu beehren – darunter BanjoKazooie, Diddy Kong Racing oder Donkey Kong 64 und Perfect Dark. Nach Conker‘s Bad Fur Day und Banjo-Tooie wurde es aber still in Twycross; das vielversprechende Projekt Dinosaur Planet wieder und wieder verschoben. Für Fans ein schlechtes Omen – und Schwarzseher sollten Recht behalten, denn ein Jahr darauf folgte die Hiobsbotschaft: Die Stampers verkauften ihre 51-prozentige Beteiligung bei Rare an Microsoft, und Nintendo, die zuvor abgelehnt hatten, den Teil der Brüder zu übernehmen, traten ihre übrigen 49 Prozent ebenfalls an das amerikanische Unternehmen ab. So kam es, dass das englische Entwicklerstudio nach vielen Verhandlungen und einem Kaufpreis von rund 377 Millionen Dollar zum First-Party-Developer von Microsoft wurde. Chris Stamper bezeichnete die Veräußerung als aufregender Schritt für die Zukunft und meinte, er sei gespannt, welche Visionen Microsoft für Rare hätte. Pech für NintendoJünger: Das für den GameCube angekündigte Rennspiel Donkey Kong Racing sollte nie die Laufwerke des Wunderwürfels von Innen sehen; Rares einziger Cube-Titel und zugleich Abschiedsgeschenk war Starfox Adventures, das Ende 2002 als letztes Rare-Game für eine stationäre Nintendo-Konsole herauskam. Im Westen nichts Neues Doch ganz schwarz waren die Zeiten für Nintendo-Spieler trotz Vereinnahmung des Studios durch Microsoft vorerst nicht, denn obwohl mit Grabbed by the Ghoulies bereits im ersten Microsoft-Rare-Jahr ein Game für die Xbox veröffentlicht wurde, erschienen die meisten Titel, die bis zum Jahr 2005 in den Scheunen entwickelt wurden, für den GBA. Nach einem grafisch eindrucksvollen Handheld-Adventure mit dem Bären Banjo und dem Remake von Sabre Wulf, brachten die Developer zudem ein paar GBA-Titel zum Abschluss, die einst mit Nintendo-Lizenzen begonnen worden waren: Etwa das 2004 erschienene It‘s Mr. Pants, das wollen, und Microsoft hat uns dabei unterstützt. Wir sind noch immer ein von Kreativität getriebenes Unternehmen und wollen, dass die Leute unsere Games spielen. Aber die Getränke-Automaten sehen nun anders aus und auch unsere Security-Karten (lacht) – vielleicht hat sich das Organisatorische geändert, aber nicht, was in den Scheunen passiert.” ehemals als Donkey Kong Coconut Crackers betitelt gewesen war, und Banjo Pilot, bei dem ursprünglich Diddy Kong im Cockpit gehockt wäre. Für Microsoft waren diese Spiele eine „tragbare Fremdarbeit“ – schließlich hatte das Unternehmen bislang keinen eigenen Handheld auf dem Markt. Außerdem richtete man den Blick längst nach vorne und hoffte mit dem Rare-Bonus auf kräftige Verkaufszahlen der Ende 2005 veröffentlichten Xbox 360. Zu diesem Zweck standen zum Launch der Konsole bereits zwei Rare-Titel im Regal: Kameo – Elements of Power und Perfect Dark Zero. Doch ganz so einschlagen wie etwa Donkey Kong Country oder GoldenEye konnten die Titel nicht: Beklagt wurden mangelnde Innovation und fehlendes Rare-Flair – ein Problem, mit dem die Spieleschmiede noch immer zu kämpfen hat, selbst wenn Games wie Viva Piñata zeigen, dass der Charme des Entwicklers längst nicht tot ist. Dieser Pessimismus seitens der Fans wurde noch gesteigert, als die Stampers Anfang 2007 erklärten, das Feld zu räumen und die UnternehmensFührung an Gregg Mayles und Mark Betteridge abzugeben. Dieses Jahr soll sich das Blatt jedoch wieder wenden: Mit Banjo-Kazooie 3, der Fortsetzung zu Viva Piñata sowie dem ohne Termin angekündigten Sabreman Stampede, hinter dem Gerüchte ein Donkey Kong Racing im Sabreman-Universum vermuten, versucht die Spieleschmiede wieder an ihre goldenen Zeiten anzuknüpfen. Ob das Unterfangen gelingen wird, bleibt abzuwarten, denn gerade in der heutigen Zeit, in der sehr viele Developer um die Gunst der Spieler buhlen, ist Erfolg eben äußerst rare Ware. (hpg) Star Fox Adventures GC Nintendo (2002) Erst als Dinosaur Planet für das N64 geplant, erschien der Zelda-Klon schließlich als Adventure im Star FoxUniversum. Eine Grafik, die auf Nintendo-Konsolen auch heute noch Ihresgleichen sucht, machte das Spiel zu einem gebührenden GC-Abschiedsgeschenk von Rare. Kameo – Elements of Power Xbox 360 Microsoft Game Studios (2005) Für GameCube und später für Xbox angekündigt, erschien die Elfe mit den elementaren Überkräften schließlich zum Start der Xbox 360. Besonders die Massenschlachten, in denen unzählige Orks übereinander herfielen, beeindruckten die Spieler. Viva Piñata Xbox 360 Microsoft Game Studios (2006) Eine witzige Gartensimulation, die aufgrund leichter Gameplay-Schwächen und Microsofts Marketing-Kampagne, die sich stark auf das gleichzeitig erscheinende Gears of War konzentrierte, nur eine kleine – jedoch sehr treue – Fanbase fand. juni 2008 43 special Alone in the Dark Ballz - Director‘s Cut Battle Chess Crime Patrol Cannon Fodder Crash ‘n Burn Creature Shock Doom Dragon‘s Lair FIFA Soccer Mad Dog II Super Street Fighter II Turbo Heft 46: NES Der Mann mit den Visionen Heft 47: Sega Mega Drive Zwar ist das 3DO-Projekt gnadenlos gescheitert, das multimediale Konzept war jedoch seiner Zeit weit voraus und viele Ideen daraus finden sich auch in heutigen NextGen-Konsolen wieder. Der Mann dahinter, William M. „Trip“ Hawkins III, war zuvor der Direktor der Strategieund Marketing-Abteilung bei Apple und gründete 1982 keine geringere Firma als Electronic Arts. 1991 verließ er EA, um 3DO zu gründen. 2003 eröffnete er mit Digital Chocolate eines der ersten Unternehmen, das sich auf den neuen Markt der Mobile Games spezialisierte. Heft 48: Nintendo 64 Heft 49: Atari Lynx Heft 50: Super Nintendo Heft 51: Sega Saturn Heft 52: NeoGeo Heft 53: GameBoy Heft 54: Atari Jaguar Heft 55: 3DO Heft 56: Dreamcast E Super Wing Commander, Wing Commander 3 & 4: Vom Original wurde ein Remake produziert, das gleichzeitig die beste Version des ersten Teils der Serie wurde, und auch die dritte und vierte Episode wurden grandios umgesetzt und rechtfertigen die Anschaffung des 3D-Flight-Sticks. 44 s sollte der herstellerübergreifende Standard für Videospiele und sämtliche Multimedia-Inhalte werden. Trip Hawkins, Boss und Gründer von Electronic Arts, wollte 1991, als sich das Ende des Mega Drives ankündigte und eine zunehmende Abhängigkeit von japanischen Herstellern einstellte, mit dem 3DO-Konzept einen Befreiungsschlag und einen großen Schritt in die Zukunft der interaktiven Unterhaltung machen. Neben EA investierten Industriegiganten wie Matsushita (ein gigantischer, japanischer Mischkonzern, der unter anderen Firmen wie Panasonic mit an Bord hat), der größte US-Telefon-Provider AT&T, der Medienriese Time Warner sowie MCA Records in den interaktiven Multiplayer. Für das Hardwaredesign zeichneten sich Dave Needle Need for Speed: EA zeigt, was im 3DO steckt: Ganze zwei Jahre vor PSone und Sega Saturn rast ihr mit Sportwagen, wie dem Mazda RX-7, Honda NSX oder Porsche 911, über normale Strassen und tragt hitzige Verfolgungsjagden mit der Polizei aus. special Bulldog – 3DO M2 Um der nächsten Generation von Nintendo, Sony und Sega zu begegnen, arbeitete man bei 3DO schon früh an NextGen-Technologien. Neben neuen Geräten hätte die unter dem Codenamen „Bulldog“ angekündigte Hardware auch als Erweiterungskarte für bestehende Konsolen erscheinen sollen. Der 1995 auf der CES-Messe gezeigte Prototyp hatte eine PowerPC-CPU (sowohl Xbox 360 als auch PS3 setzen heute Weiterentwicklungen dieser Technologie ein), einen 64-Bit-Bus sowie zehn Co-Prozessoren für Grafik und Sound. Ende 1995 wird die Entwicklung gestoppt. und RJ Mical verantwortlich, die zuvor bereits dem legendären Amiga Leben eingehaucht hatten. Zu einer Zeit als die PlayStation und der Sega Saturn noch in weiter Ferne waren, sorgten die 32-Bit RISC CPUs von ARM und zwei GrafikProzessoren, die neben damals phantastischen 64 Millionen Pixel auch besondere Sprite „Cel“Effekte – vergleichbar mit einem erweiterten Mode7-Effekt des SNES – beherrschten und für echtes NextGen-Feeling. Auch zukunftsweisende Dinge wie perfekter Surround-Sound, Warps, Ausleuchtung, Transparenzen, Texture-Mapping und Anti-Aliasing wurden von der Hardware unterstützt; einzig für die in Zukunft so wichtige 3D-Polygon-Power war es einfach noch zu früh. Mit dem FZ-1 erschien im Oktober 1993 die erste 3DO-Konsole, die von der Matsushita-Tochter Panasonic gefertigt wurde. Eine Besonderheit des Konzepts war auch die Tatsache, dass 3DO selbst keine Player baute, sondern Lizenzen an Hardwarehersteller verkaufte. Der Traum war sicherlich, dass sich eines Tages auch Nintendo und Sega der Allianz des gemeinsamen Standards anschließen. Für den stolzen Preis von 700 USDollar bekam man das edle Gerät, das futuristische Rennspiel Crash‘n Burn, sowie eine Demo-Disc auf der sich neben Testversionen mehrerer Spiele auch allerlei technische Spielereien sowie eine Folge der damals extrem populären „Batman“Zeichentrickserie fanden. Kaufte man sich eine MPEG-Erweiterung, konnte man mit dem 3DO neben Musik- und Photo-CDs auch Videos im Video-CD-Format (der Quasi-Vorgänger zur DVD) abspielen. Leider viel zu spät kommen die günstigeren 3DO-Konsolen von Goldstar und Sanyo sowie die deutlich schlankere und endlich erschwingliche TopLoader-Variante von Panasonic. Alle Player zeichneten sich durch einen zweiten Erweiterungsschacht aus, in dem die „Bulldog“Erweiterung (siehe Infokasten) Platz finden hätte sollen, die das Gerät fit für die nächste Generation gemacht hätte. Eine Besonderheit ist auch der Creative 3DO Blaster, eine ISA-Steckarte, die einen Windows PC zu einem 3DO-Player macht. Policenauts: Ausgerechnet auf dem 3DO erscheint die erste Konsolen-Fassung von Hideo Kojimas (Metal Gear Solid) Policenauts. Das Adventure zeichnet sich vor allem durch seine kinoreife Story aus. Leider blieb dieser Titel „Japan only“ und wurde nie übersetzt. Gex: Die Entwickler von Crystal Dynamics (Tomb Raider Legend, Soul Reaver: Legacy of Kain) schufen mit dem gerenderten Jump’n’Run Gex quasi das inoffizielle Maskottchen für das 3DO. Arts veröffentlichte Games, die das 3DO ausreizten und ihrer Zeit oft Jahre voraus waren. So wurde die Need for Speed-Serie auf dieser Plattform geboren und FIFA sowie Road Rash machten hier den Quantensprung in die dritte Dimension. Für viele der hochgesteckten Ziele, wie zum Beispiel Online-Dienste oder die Möglichkeit, live bei TVSpielshows von Time Warner mitzumachen, war die Zeit auch noch viel zu früh. (mf) Warum ein Flop? Neben Panasonic haben auch verschiedene andere Hersteller 3DO Player entwickelt. Hätte ein Videospieler Anfang der 90erJahre die Augen zugemacht und sich in seinem Geist seine Traumkonsole ausgemalt, so hätte sie meistens so ausgesehen, wie das 3DO. Doch was ging schief, wie konnte diese mächtige Allianz scheitern? Nun, das hat leider gleich mehrere Gründe. Zum Einen war der Preis (drei Mal so teuer wie ein Super Nintendo) viel zu hoch für den Markt, zum Anderen waren die Spiele alles andere als hochkarätig: Viele Titel aus der 3DO-Bibliothek (rund 340 Spiele sind erschienen) waren entweder schnelle Konvertierungen von interaktiven Filmen wie Dragon‘s Lair und Night Trap, oder AmigaGames wie Syndicate und Flashback. Auch Titel wie Street Fighter II, Alone in The Dark, Star Wars: Rebel Assault oder Samurai Showdown statteten der Plattform zwar – mehr oder weniger gut umgesetzt – einen Besuch ab, dies waren jedoch nur Tropfen auf dem heißen Stein. Einzig Electronic 3DO Control Pad Anders, als an der Konsole selbst, war am Joypad des 3DO nicht viel Revolutionäres. Am ehesten kann man es als eine Weiterentwicklung des Mega Drive Controllers betrachten; von Nintendoss SNES werden die beiden Schultertasten übernommen. Zwei Innovationen werden jedoch dennoch eingebaut: Zum Einen kann man an dem Joypad einen ganz normalen Kopfhörer anschließen (inkl. Lautstärken-Regler), zum Anderen kann man daran ein weiteres Pad anstöpseln und so bis zu sechs Controller verketten. Unterstützt wurde dieses Feature etwa von FIFA Soccer. Leider verstanden die Entwickler jedoch anscheinend das USB-ähnliche Konzept nicht und so blieben richtige Multiplayer-Spiele eine Seltenheit. 45 55 Heimlich, statt auf „Rambo“: Konami kombiniert eine schlaue 1980er-Jahre-Spielidee mit der 3D-Power der ersten PlayStation – die Sony-Konsole erhält ein spätes Meisterwerk, die Welt ein neues Genre. Metal Gear Solid (Konami, 1997) W Neben Psycho Mantis ist Ninja der interessanteste der sieben Metal-Gear-Solid-Obergegner. Jeder dieser Schurken trägt sein ... ... persönliches Schicksal, keiner von ihnen ist einfach nur böse. Das Ende seiner Obergegner zelebriert das Spiel als Drama. Die Kunst der Visualisierung: Auch wenn der Held selbst kaum noch zu sehen ist, wird jeder Fund deutlich eingeblendet 46 www.consolplus.de ilde Action-Spiele für das Famicom (NES) möchte der junge College-Absolvent Hideo Kojima entwickeln, als er 1986 bei Konami anheuert. Doch die Nintendo-Abteilung der Firma ist bereits besetzt, Kojima landet im Heimcomputer-Team von Konami. Dort merkt er genervt, dass die Uralt-Architektur des MSX-Computers1 mit der gleichzeitigen Bewegung vieler Objekte und Schüsse Probleme hat – schlecht, wenn man ein Ballerspiel entwickelt. Kojima denkt um und erfindet ein Action-Abenteuer, das den Kampf vermeidet, nicht sucht – aus der technischen Restriktion wird das Genre des „Stealth Adventures“ geboren. Infiltrieren, schleichen und verstecken: Metal Gear ist so erfolgreich, dass es schließlich doch fürs NES um- und fortgesetzt wird. Erstaunlicherweise kopiert keine andere Firma das Prinzip, die Erfindung des Stealth-Adventures bleibt folgenlos. Als Sony Mitte der 1990er Jahre die 3D-Konsole PlayStation etabliert, gräbt Kojima seinen heimlichen Einzelkämpfer Solid Snake wieder aus, um dessen Abenteuer – um eine Dimension erweitert – neu umzusetzen. Kojima und sein Team lassen sich Zeit mit der Recherche zu Technologien, Kampftechniken und Spionage-Arbeit: Erst im Frühjahr 1999 erscheint Metal Gear Solid in Europa. Das Update des kleinen 1980er-Jahre-Hits entpuppt sich als Meisterwerk der späten 1990er. Allein durch feindliches Gebiet: Den Ablauf und grundlegende Elemente (Bildfunk zur eigenen Basis, Radar der nähesten Umgebung, wachsendes Inventar) übernimmt Konami ohne gravierende Änderungen. Mit Zigaretten als Startausrüstung und LKW-Laderampen als Versteck und Depot zitiert der erste Metal Gear Solid-Abschnitt das 8-Bit-Debüt des 8-Bit-Oldies. Diesmal erstreckt sich die Hochsicherheitsbasis jedoch in 3D, und das Versteckspiel zwischen Aufzügen und Automatiktüren, Labors und Hangars ist noch spannender und komplexer. Neben der Polygon-Power der PlayStation nützt Kojima den Speicherplatz der CD: Als Fan westlicher Action filme2 legt Kojima sein Adventure als „Interactive Movie“ an, in dem sich Spielszenen mit Dialog sequenzen abwechseln. Da Kojima auch letztere im rohen Polygon-Stil und in Echtzeit animiert, ist der Übergang zwischen Spiel und Story fließend und plausibel, nicht so ruckartig wie in anderen 1990er-Jahre-Titeln. Hervorragend integriert ist die Akustik: Die metallischen Schuss-, Maschinenund Störgeräusche und die Sprachausgabe verstehen sich prächtig mit einem Thriller-Soundtrack, der sich in dramatischen Sequenzen in den Vordergrund spielt, sonst unterschwellig treibt und gruselt. Audiovisuell reizt Metal Gear Solid die alte PlayStation aus. Was das Spiel so anders und faszinierend macht, ist, dass nicht nur der Held, sondern auch die Gegner aufmerksam sind und Augen und Ohren offen halten: Tappt Snake ins Gesichtfeld einer Patrouille und löst diese den Alarm, prasseln dem Helden die Kugeln um die Ohren – „Game over“ und panisches „Snake? Snake!!!“-Gejammere aus dem Off. Eleganter, weil effektiver, ist es, sich anzuschleichen und die Wache mit Genickgriff lautlos auszuschalten. Metal Gear Solid macht Heimlichkeit zum obersten Prinzip; Adventure-Grips und Baller-Reflexe sind sekundär nützlich. Hallende Schritte, Fußspuren im Schnee und Atemdampf verraten Snake, aber auch seine Feinde. Das Spiel richtet sich an alle Sinne: Man lauscht dem „Mhhm?“ aufschreckender Gegner, spieldesign-schule Mit seiner Stealth-Adventure-Serie special probiert und zeigt Hideo Kojima hintereinander, wie man ... ... ein Spielkonzept an technische Restrik tionen anpasst und damit eine starke Spielmechanik schafft ... ... diese in eine 3D-Architektur überträgt und dort erweitert (Metal Gear Solid, 1998) ... Stealth Kill auf der Herrentoilette: um zu überleben, lässt Snake die Artillerie meist stecken und greift an Starrt der Held Meryl später minutenlang und aus der Ego-Perspektive ins Gesicht, errötet sie verlegen Im Playstation-Original versetzen nur Spezialwummen in die FPS-Perspektive; auf der ps2 darf man mit allen Waffen aus der Ego-Optik ballern Eine gute Neuauflage ist Twin Snakes auf dem Gamecube: ein technisch aufgepepptes Remake des Playstation-Originals. lässt Wölfe an ihrer eigenen Markierung schnuppern und täuscht das Auge des Wärters mit Ketchup (statt Blut). Die Instinkte werden übermenschlich gesteigert und geschärft, durch Thermo-Brille, Sonar und anderes Technikspielzeug, oder durch Mutation ins Übersinnliche gehoben: Der gruselige Telepath Psycho-Mantis, einer der sieben Superschurken, scannt die Memory-Karte des Spielers und schaltet das TV-Bild aus. Wie Kojima seine Charaktere anlegt, ist unglaublich – selbst einen Schnupfen können sich Metal Gear MGS ist traditionell voyeuristisch: Snakes Blick bleibt am Gesäss seiner Gefährtin hängen Solid-Figuren holen. Und manchmal müssen sie pinkeln. Der Komplexität zum Trotz ist Metal Gear Solid ein kompakter und hervorragend ausbalancierter Action-Thriller, der mit Hightech-Waffen die Shooter-Gier, mit versteckten Extras und Gags die Primärwünsche jedes Adventure-Spielers befriedigt. Metal Gear Solid wird zu Konamis wichtigster Serie. Nachdem die Stealth-Mechanik als Essenz – ohne Grafikschnickschnack, Rätsel oder Story – zur „VR Missions“-Zusatz-CD destilliert wird, erscheint 2002 mit großem Pomp Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mit Grafik, Animationen, Sound und KI auf PlayStation-2-Niveau sowie an allen Ecken und Enden erweitert. So gelungen wie das Original ist die Fortsetzung nicht – stellenweise wirr, dann wieder langatmig, die Story geschwätzig. Besser sind sowohl der GameCube-Einsatz The Twin Snakes (das Original-Metal Gear Solid mit der Grafik und KI der PS2-Fortsetzung) als auch Metal Gear Solid 3: Snakeater und das geniale aber vielleicht zu cineastische PS3 Finale Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. (Winnie Forster) 1 Japanische Elektronik-Riesen wie Panasonic, Sony und JVC auf der einen, Bill Gates auf der anderen Seite, versuchen, Mitte der 1980er Jahre mit dem MSX-Standart eine Offensive auf den Spiel- und Hobby-Markt: „Microsoft Extended Basic“-Computer basieren auf dem damals schon veralteten Z80-Chip und sind in Japan, nicht aber im Rest der Welt, erfolgreich. Technisch sind sie den Konsolen und 16-Bit-Computern der späten 1980er Jahre unterlegen. ... sie destilliert und alles dramaturgischen und grafischen Beiwerks entkleidet (1999) ... ... und wieder auf 2D-Grafik zurückführt (Ghost Babel auf Gameboy, 2000). Danach bläst Kojima Mechanik ... ... und Grafik zur Simulation auf und verbessert mit der KI und neuen Technik von Sons of Liberty (2001) ... ... das Original-Metal Gear Solid zum Gamecube-exklusiven Twin Snakes (2004) 2 Metal Gear-Held-Namen, Dramaturgie und andere Elemente entlieh sich Kojima dem amerikanischen 1980er-Jahre-Film Escape from New York (dt.: Die Klapperschlange), in dem Kurt Russel als zynischer Einzelkämpfer Snake Plisken in abgeriegeltem Areal abgesetzt wird. Dort warten bizarre Verbrecher sowie ein zitternder Anzugträger mit brisantem Datenträger im Koffer – bei Regisseur Carpenter eine Audio-Kassette, bei Kojima eine Minidisc. www.consolplus.de 47 gameover ACHTUNG! Die 1. Ausgabe erscheint am 12.09 2008 Vorschau Heft> 01 In consolplus 1 erwartet euch unter anderem Super Mario Land (GameBoy) Nintendo, 1989 W Wohl bekomm‘s! enn hier in San Francisco eine seltene Hitzewelle zu Besuch vorbeischaut, ist einem nach allem zumute – nur nicht nach einer deftigen Mahlzeit. Es sei denn, man heißt Tim Janus alias Eater X und will auf der Dachterrasse des Clift-Hotels einen neuen Weltrekord im Sushi-Wettessen aufstellen. Der Bursche hält etliche Rekorde: Er führt unter anderem die Bestenlisten für Tiramisu (1,8 Kilo in sechs Minuten), Ramen-Nudeln (4,8 Kilo in acht Minuten) und südamerikanische Tamale-Teigtaschen (71 Stück in zwölf Minuten) an. Ach, richtig, es geht ja um Videospiele: Hersteller Mastiff will mit dieser Aktion auf die Wii-Manie aufspringen und den Wii-Ware-Titel „Major League Eating: The Game“ präsentieren. Darin mampfen die meist US-amerikanischen Stars der International Federation of Competitive Eating gnadenlos um die Wette, aufgelockert durch zahlreiche Minispielchen wie etwa „Wirf die heiße Final Fantasy XIII Auf der E3 auch für die Xbox 360 angekündigt, warten jetzt alle FF-Fans auf den neuesten Teil der Kultserie, den wir in der kommenden Ausgabe ausführliche vorstellen werden. Mit ein wenig Glück sogar inklusive einer kleinen Überraschung. Kartoffel“. Mit Wii-FB-Bewegungen kauen Sie die Nahrung so knapp wie nötig und schaukeln den Bauch rhythmisch hin und her, um den Mageninhalt zu verdichten. Prost Mahlzeit! Hintergrund dieser Mini-Events, die sich besonders in der ersten Maihälfte ballen: Die E3-Spielemesse findet 2008 erst im Juli statt – zu spät für die dort gezeigten Titel, um in der US-Presse mit ihren teilweise monatelangen Vorlaufzeiten Beachtung zu finden. Ich freue mich jedenfalls, dass ich beim Wettessen nicht gegen Eater X antreten musste: Dieser verputzte 161 Stück rohen Fisch in sechs Minuten. Ein fragwürdiger Weltrekord. Roland Austinat Roland Austinat war unter anderem Redakteur bei der PC Player, Chefredakteur der Video Games und zuletzt für diverse deutsche Fachmagazine als US-Korrespondent tätig. Er wohnt in San Francisco und wird ab sofort die consol.AT-Leser mit einer aktuellen US-Kolumne versorgen. Besuche die neue consolPlus Webseite: www.consolplus.de 48 Heiße Review-Phase Im September starten die Publisher mit dem Weihnachtsgeschäft. Star Wars: The Force Unleashed, Pure, Brothers in Arms: Hell‘s Highway, Mercenaries 2 und Silent Hill IV sind nur einige Beispiele für die kommende Spiele-Lawine. Freut euch auf ausführliche und kompetente Tests! Wartezeit verkürzen Wer bis zum 12. September nicht auf consolPlus verzichten möchte, der surft auf unsere Website www.consolPlus.de, auf unseren Blog www.gamemind.at, und hört unseren wöchentlichen Podcast. Viel Spaß dabei! Deutschlands neues Videospiele-Magazin! Nur €2 , 9 5 Ausgabe # 1 erschein ver vorläufiges Co t 12. Septembaemr Besuche auch die neue ConsolPlus Webseite: www.consolplus.de Auf der ConsolPLUS-Webseite erwarten euch nicht nur rund um die Uhr die heißesten News aus der Welt der Videospiele, sondern auch eine große Gaming-Community! 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