Serious Gaming: Wie die Multimedia
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Serious Gaming: Wie die Multimedia
Serious Gaming: Wie die Multimedia-Plattform SilverGame die Lebensqualität älterer Menschen spielerisch steigert. Serious Gaming: Enhancing the quality of life among the elderly through play with the multimedia platform SilverGame. Joachim Senger, Timo Wälisch, Exozet Berlin GmbH, Oberbaum City, Rotherstraße 20, 10245 Berlin, Deutschland, [email protected] Dr. Michael John, Hui Wang, Fraunhofer-Institut für Rechnerarchitektur und Softwaretechnik FIRST, Kekuléstraße 7, 12489 Berlin, Deutschland, [email protected] Dr. Ahmed Nabil Belbachir, Dr. rer. nat. Bernhard Kohn, New Sensor Technologies, Safety & Security Department, AIT Austrian Institute of Technology, Tech Gate Vienna, Donau-City-Straße 1/5, A-1220 Wien, Österreich, [email protected] Andreas Smurawski, Reha-Zentrum [email protected] Lübben, Postbautenstraße 50, 15907 Lübben, Deutschland, Kurzfassung Das Projekt SilverGame hat zum Ziel, eine Multimedia-Plattform zu entwickeln, die genau auf die Bedürfnisse von älteren Menschen ausgerichtet ist. Sie soll spielbasierte Applikationen mit webbasierten Informations- und Kommunikations-Services verbinden und somit die geistige und körperliche Fitness sowie die soziale Interaktion älterer Menschen fördern. Die Nutzer sollen die Möglichkeit bekommen, attraktive Freizeitbeschäftigungen wie Singen, Tanzen und Autofahren alleine oder gemeinsam mit anderen Nutzern auszuüben und sich über integrierte Online-Kanäle zu den jeweiligen Themengebieten zu informieren und auszutauschen. Das Projekt entwickelt prototypisch eine MultimediaPlattform und drei Serious Games für die Nutzung auf dem Fernseher. Die Bedienung erfolgt über ein intuitives und zielgruppengerechtes Touchscreen-Interface auf einem handlichen Tablet-Computer. Die Multimedia-Plattform soll als Komplettsystem inklusive leicht zu installierender und zu nutzender Hardware angeboten werden. Die Spielanwendungen sowie die Dienstleistungen sollen modular zu erwerben und jederzeit erweiterbar sein. Abstract This paper reports the SilverGame project objectives and activities for fostering the social inclusion and well-being of elderly persons. The technological advances of information and communication technologies for building an interactive platform are obious. Information and communication technologies can help avoiding social isolation of elderly persons. This SilverGame platform will host entertainment and multimedia activities like gaming, singing, dancing and driving for initiating and promoting leisure activities for social interactions of elderly persons. The targeted multimedia platform will be developed within the SilverGame initiative during 26 months where end-users, psychologists and sociologists will contribute to define ease-to-use services for social interactions and well-being of elderly persons. 1 Konzeption: Ziele und Ansätze SilverGame hat ein klares Ziel: Die Multimedia-Plattform soll die Lebensqualität von älteren Menschen verbessern. Um dieses Ziel zu erreichen, setzt SilverGame einen anderen Schwerpunkt als die meisten AAL-Applikationen, die Themen wie Gesundheit oder Sicherheit in den Fokus stellen. SilverGame will in erster Linie Spaß machen. Die Home-Entertainment-Plattform soll die Lebensfreude steigern, indem sie interaktive spielbasierte MultimediaAnwendungen bietet, die genau auf die sozialen Bedürfnisse von älteren Menschen ausgerichtet sind. Doch was sind die Bedürfnisse älterer Menschen? Welche Eigenschaften müssen die Plattform und die Spiele besitzen, um ältere Menschen glücklich zu machen? Diesen Fragen sind die Projektpartner im Vorfeld des Projekts nachgegangen und haben Antworten gefunden, die bei der Entwicklung von SilverGame die Richtung vorgeben. 1.1 Community: Wege aus der Isolation Nach dem Arbeitsleben beginnt für Senioren eine neue Lebensphase, die häufig als Ruhestand bezeichnet wird. Doch dieser Begriff vermittelt ein falsches Bild. „Die heutigen Älteren erreichen den so genannten Ruhestand im Durchschnitt in besserer gesundheitlicher Verfassung, mit besseren Qualifikationen und mit einer besseren materiellen Absicherung als frühere Generationen.“ [1] Die Lebensphase 60plus gewinnt also im 21. Jahrhundert nicht nur an Länge, sondern auch an Bedeutung. Untersuchungen zeigen aber, dass ältere Menschen diesen Spielraum häufig nicht nutzen können, weil sie in sozialer Isolation leben. So ist rund ein Viertel der 70- bis 85Jährigen den ganzen Tag zu Hause – mit Ausnahme von kurzen Einkäufen oder Spaziergängen. Bei den 55‐ bis 69‐Jährigen liegt der Anteil der „Stubenhocker“ bei immerhin 14 Prozent [2]. Die lange ersehnte Flexibilität beziehungsweise der Wunsch nach mehr Freizeit wird häufig nicht aktiv wahrgenommen. An dieser Stelle setzt SilverGame an. Die Plattform soll nicht nur Spiele bieten, mit denen sich ältere Menschen zu Hause die Zeit vertreiben können, sie soll vielmehr dazu anregen, Kontakte zu knüpfen: zunächst in einer medial vermittelten Welt und dann zunehmend in der realen Welt. Um das zu erreichen, müssen drei Anforderungen erfüllt werden: Die Spiele müssen typische Freizeitbeschäftigungen von älteren Menschen aufgreifen, um die Basis für gemeinsame Aktivitäten zu schaffen. Die Spiele müssen leicht zu bedienende Interaktions- Funktionen besitzen. Das gemeinsame Erleben der Freizeitbeschäftigung muss wie selbstverständlich dazu gehören. Die Spiele müssen Wege in die reale Welt bieten. Aktuelle Informationen rund um die Freizeitbeschäftigung, wie zum Beispiel Adressen und Termine, müssen in das Spielgeschehen integriert werden. Das Konzept von SilverGame erfüllt diese Aspekte. Die Plattform soll die spielebasierten Applikationen mit webbasierten Informations- und Kommunikations-Diensten verbinden: Über typische Community-Features und ein integriertes Audio-/Video-Konferenzsystem können die Nutzer im wahrsten Sinne des Wortes spielend einfach Freunde finden und (wieder) am gesellschaftlichen Leben partizipieren. Die Telepräsenz von Freunden und Familienmitgliedern während des Spielens bietet den Nutzern die Möglichkeit, Emotionen unmittelbar am Bildschirm mitzuerleben und Erfahrungen live auszutauschen. Ergänzende Informationen helfen bei der Anbahnung von realen Treffen; die Senioren werden zum Beispiel zum Besuch einer Veranstaltung in der näheren Umgebung aufgefordert. 1.2 Serious Games: Spiele mit Mehrwert Wie schon erwähnt, ist in den letzten Jahrzehnten nicht nur die Lebenserwartung deutlich gestiegen, sondern auch das Bedürfnis, im Alter noch aktiv zu sein. Ältere Menschen wollen geistig und körperlich fit bleiben, um den Ruhestand genießen zu können. Ein Bedürfnis, das spielerisch gelöst werden kann: mit Serious Games. Serious Games sind digitale Spiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Informationen, Wissen und Fertigkeiten vermitteln. Sie sind somit die perfekten Fitnesstrainer für Senioren. Sie machen Spaß, schulen physische und/oder kognitive Fähigkeiten, sind zu Hause jederzeit verfügbar und kosten relativ wenig Geld. Kein Wunder also, dass sie bei Senioren beliebt sind. Laut einer Umfrage von Feierabend.de, einem der größten sozialen Netzwerke für ältere Menschen, stehen Denk- und Lernspiele sowie Geschicklichkeitsspiele ganz oben auf der Beliebtheitsskala [3]. Das Problem ist nur, dass die am Markt befindlichen Spieltechnologien und -titel auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten von jungen Menschen ausgerichtet sind. Sie sind häufig sehr komplex und überfordern die Generation 60plus. Auch inhaltlich sprechen sie die älteren Menschen nicht ausreichend an; es werden weder die Lebenswelten noch die Erfahrungen der älteren Zielgruppe berücksichtigt [4]. Diese Lücke soll SilverGame schließen: Die offene Plattform soll bereits als Prototyp drei Serious Games beinhalten, die konsequent die Bedürfnisse der Generation 60plus ansprechen und als Vorbild für weitere zielgruppengerechte Spiele dienen sollen: Singing Club: Die Nutzer können alleine im Karaoke-Modus oder gemeinsam mit anderen im Chor-Modus singen und an Live-Events teilnehmen. Die Ergebnisse können aufgezeichnet und veröffentlicht werden. Dance/Fitness Training: Die Nutzer können aus unterschiedlichen Tanz- und Fitnessprogrammen auswählen und sich die Übungen von einem Trainer vorführen lassen. Beim Training bekommen sie ein sensorgestütztes Feedback. Driving Simulator: Die Nutzer können alleine oder gemeinsam mit einem anderen Nutzer eine simulierte Autofahrt machen. Dabei können sie zwischen unterschiedlichen Szenarien wählen. Auf Wunsch bekommen sie ein sensorgestütztes Feedback. 1.3 Musik und Bewegung: positive Auswirkungen auf Körper und Seele Die einzelnen Serious Games des Projektes SilverGame richten sich auch an den gesellschaftlichen Herausforderungen des demographischen Wandels aus. Mit den Modulen „Singing Club“ und „Dance/Fitness Training“ wird den Senioren eine gemeinschaftliche Aktivierungsform zu mehr und freudvoller Bewegung angeboten – mit dem Effekt, ganz nebenbei die Gesundheit zu fördern. Wie wichtig ein Zusammenspiel von Musik und Bewegung ist, wurde in einer Studie über die Anwendung eurythmischer Bewegungsprogramme nachgewiesen. Sie sagt unter anderem aus, dass mittels Eurythmie das Gangbild von Senioren stabilisiert und die Sturzwahrscheinlichkeit reduziert werden kann [5]. Musik und Bewegung wirken auch bei beginnender Demenz. So wurde in einer Studie des Mannheimer Zentralinstituts für Seelische Gesundheit der Einfluss von Singen auf die Gedächtnisfähigkeit untersucht und positive Effekte beim Singen vertrauter Volkslieder festgestellt [6]. Bei allen Studienteilnehmern wurde nach einem mittelfristigen Zeitraum von 15 Wochen eine Verbesserung der kognitiven und kommunikativen Fähigkeiten festgestellt. Abgesehen davon kräftigt die Kombination von Gesang und Bewegung die Atemhilfsmuskulatur und führt zu einer deutlichen Verbesserung der Atmung und damit der Sauerstoffversorgung der älteren Menschen. 1.4 Fahrtraining: mehr Mobilität und Sicherheit Am Beispiel des spielerischen Fahrtrainers (Driving Simulator) kann verdeutlicht werden, wie sich das Spektrum der SilverGame-Plattform konsequent an kommenden Trends sowie der Bedürfnislage älterer Menschen ausrichtet. Die PKW-Nutzung hat in den letzten drei Jahrzehnten in allen Altersgruppen und bei den Älteren besonders unter Frauen zugenommen [7]. In Prognosen wird davon ausgegangen, dass sich der Anteil an Fahrern über 65 Jahren in den nächsten drei Jahrzehnten weiterhin deutlich erhöhen wird [8]. Autofahren macht den meisten Senioren viel Spaß. Neben dem Spaß ist Autofahren aber auch ein wesentlicher Aspekt, seine Mobilität im Alter aufrecht zu erhalten und soziale Kontakte zu Angehörigen und Freunden zu pflegen. Gesundheitliche Einschränkungen, die das Fahrvermögen beeinträchtigen könnten, versucht man mit entsprechenden Hilfsmitteln auszugleichen (Brille, Hörgerät, Automatik-Getriebe, Einparkhilfen etc.). Dennoch fühlen sich ältere Verkehrsteilnehmer beim Autofahren mit zunehmendem Alter unsicherer. Das Navigieren in einem unvertrauten Stadtverkehr überfordert ältere Männer wie Frauen. Frauen fühlen sich auf Autobahnen oft bedrängt [9]. Genau an diesem Punkt setzt der spielerische Fahrtrainer an. Der ältere Verkehrsteilnehmer erfährt hier eine motivierende Hilfestellung, die ihm erlaubt Fahrsituationen wiederholt zu trainieren, um so für reale Situationen mehr Sicherheit zu erhalten. Durch den spielerischen und interaktiven Ansatz wird das Trainieren des Fahrvermögens sowie der Reaktionsfähigkeit zu einem willkommenen Zeitvertreib. Gemeinsam spielerisch Fahren macht einfach Spaß und kann auch dazu dienen, gender-spezifische Aspekte des Alterns zu berücksichtigen. Schließlich können die Nutzer ihr Wissen über (aktuelle) Verkehrsregeln in einem spannenden Quiz testen und trainieren. 1.5 Einfache Bedienung: Nutzer im Fokus Die meisten Senioren sind noch nicht sehr versiert im Umgang mit Computern und Spielkonsolen. Sie nutzen deshalb in erster Linie einfache Spiele, die sie bereits kennen [10]. Auch die überaus beliebte Spielkonsole „Wii“ des japanischen Herstellers Nintendo ist nicht konsequent auf die Zielgruppe älterer Menschen ausgerichtet. Sie bietet zwar Spiele, die die geistigen und motorischen Fähigkeiten trainieren, die Spiele sind bezüglich der Usability und der vorgegebenen Bewegungen aber nicht als kontrollierte und sichere Anwendungen für Senioren konzipiert. Das gilt auch für die Bedienung der Plattform. Studien mit Senioren haben gezeigt, dass sie mit der Benutzerführung und der Steuerung der Spielkonsole überfordert sind. Die Untersuchungen machen deutlich, dass hier noch viel Forschungs- und Entwicklungsbedarf besteht. Es wird Zeit, auf die Zielgruppe 60plus zuzugehen und gemeinsam mit ihnen Plattformen und Spiele zu entwickeln, die für sie einfach zu verstehen und zu bedienen sind. Das Projekt SilverGame setzt deshalb auf einen nutzerzentrierten Entwicklungsprozess. Bereits in der Konzeptionsphase wurden die Bedürfnisse der Zielgruppe 60plus in Befragungen und Fokusgruppen evaluiert. Die Ergebnisse dieser ersten Evaluationsphase und die daraus resultierenden Anforderungen an die Umsetzung sollen im Folgenden vorgestellt werden. 2 Evaluation: Anforderungen der Endnutzer Bei der Entwicklung einer Multimedia- und Kommunikations-Plattform für ältere Menschen ist vor allem auf die zielgruppengerechte Produktentwicklung zu achten. Die Geräte müssen leicht zu bedienen sein, die Nutzeroberflächen den kognitiven Bedürfnissen und Fähigkeiten der Zielgruppe 60plus angepasst werden und die Inhalte den Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen. Das Reha-Zentrum Lübben begleitet das gesamte Projekt SilverGame hierzu mit einer nutzerorientierten Evaluation von Anforderungen, Bedürfnissen und Wünschen potentieller Endnutzer. Außerdem werden Expertengespräche mit medizinischen Fachkräften (Arzt, Psychologe, Sportund Physiotherapeuten) und Fahrsicherheitstrainern des ADAC durchgeführt, um die Anforderungen an eine altersgerechte Ausgestaltung zu evaluieren. Die Golden-Oldies Charity in Großbritannien spricht mit ihren professionell organisierten Gesangs- und Bewegungstreffen Hunderte von Senioren an. Sie ist ein wertvoller Partner für die Erprobung der entwickelten Dienste in dem SilverGame-Projekt In einer ersten Phase der Evaluation wurde ein Fragebogen entwickelt, der erste Anforderungen und Bedürfnisse bei der Zielgruppe erhob. Aus insgesamt vier europäischen Ländern (Finnland, Großbritannien, Österreich und Deutschland) konnten 193 Personen mittels dieses Fragebogens befragt und so erste Gestaltungshinweise für die Umsetzung des Projektes gewonnen werden. Das Durchschnittsalter der befragten Personen betrug 67,5 Jahre, wobei sich unter den Befragten deutlich mehr Frauen (62,2%) als Männer befanden (37,8%). Etwa die Hälfte der Befragten verfügte bereits über einen Internetanschluss, weitere fast 20 Prozent bekundeten Interesse daran, das Internet in Zukunft zu Hause zu nutzen. In den folgenden Kapiteln werden die Ergebnisse der Befragung thematisch gebündelt beschrieben. 2.1 Controller für Plattform und Spiele Die Bedienung der SilverGame-Plattform und Applikationen sollte laut den Teilnehmern an der ersten Evaluationsphase über eine TV-Fernbedienung erfolgen; fast 90% gaben diese Form der Bedienung als bevorzugte Form an. Dieses hohe Ergebnis ist darauf zurückzuführen, dass den Befragten die TV-Fernbedienung sehr vertraut ist – im Gegensatz zum Touchscreen. Trotzdem stieß die Bedienung über einen Touchscreen bei rund 40% der Befragten auf großes Interesse. Deshalb wurde im Projekt festgelegt, dieses System für die Steuerung zu verwenden. Der Vorteil bei der Verwendung eines Touchscreens liegt in der möglichen Gestaltung der (virtuellen) Bedienelemente. Knöpfe, Schrift und andere Elemente, die für die Steuerung wichtig sind, können altersgerecht dargestellt werden, was bei einer klassischen TV-Fernbedienung nicht zu leisten wäre. 2.2 Serious Gaming Module Insgesamt stießen die drei vorgeschlagenen Module Fahrtrainer, Gesangsverein und Tanz- und Fitnesstrainer auf großes Interesse. Jeweils rund 50% der befragten Personen könnten sich vorstellen, ein Gerät zu kaufen, das ihnen die genannten Freizeitaktivitäten trotz zunehmenden Bewegungseinschränkungen ermöglicht. Auffallend ist, dass ältere Menschen nicht nur einfach spielen, sondern dabei vor allem auch üben und trainieren wollen. Sie wünschen sich Spiele mit Mehrwert. So äu- ßerten sie beispielsweise den Wunsch, den virtuellen Fahrsimulator als Trainingsgerät zu verwenden. Dies ist eine große Herausforderung für die Entwicklung dieses Moduls, denn die Literaturrecherche sowie die Experteninterviews mit dem ADAC zeigen Grenzen bei diesem Vorhaben auf. Kognitive Fähigkeiten wie Wissen rund um das Thema Fahren können spielerisch geübt und verbessert werden, Trainingseffekte im Bezug auf die reale Fahrtüchtigkeit können jedoch nur mit einer möglichst realistischen und damit aufwendigen Simulation von Verkehrssituationen erzielt werden. Bei allen drei Modulen wünschen sich die Nutzer Feedback-Systeme, die eine gewisse Rückkopplung an die Nutzereingabe sowie die Nachverfolgbarkeit und Kontrolle zu ihren Übungserfolgen erlauben. Eine kleine Einschränkung zu einem Feedback-System gibt es allerdings im Modul Singen. Hier tritt der Wunsch einer Leistungsbeurteilung in den Hintergrund und der Spaß am Singen in den Vordergrund, wenn der Nutzer gemeinsam mit anderen in einem virtuellen Chor singen möchte. Ebenso in allen drei Modulen möchten die Nutzer die Möglichkeit haben, aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen wählen zu können. Aus der Analyse der Fragebögen und Experteninterviews ergeben sich die folgenden Anforderungen an die Modulentwicklung: 2.2.1 Spielerischer Fahrtrainer Die technische Konstruktion des Fahrtrainers sollte einige wesentliche Punkte beachten. Trainingseffekte sind unter anderem in den Bereichen Spurhalten, Vorfahrtsentscheidungen, Abstandhalten, wirtschaftliches Fahren und Verkehrsregeln zu erwarten. Die Auswahl möglicher Übungsszenarien sollte sich dabei an dem Fahrkönnen, also dem aktuellen Leistungsstand, orientieren. Auch sollten die verschiedenen Problembereiche verschiedener Altersgruppen berücksichtigt werden; 60-65-Jährige haben andere Voraussetzungen als 75-80-Jährige. 2.2.2 Interaktiver Gesangsverein Beim Singen sollten Erwärmungsübungen - ähnlich dem Einsingen - angeboten werden, damit der Nutzer seine Stimme auf eine zu erbringende Leistung vorbereiten kann. Das Feedback-System sollte einen Vergleich zwischen richtiger und gesungener Melodie ermöglichen. Auch eine Auswahlmöglichkeit verschiedener Leistungsstufen sollte vorhanden sein, um dem Nutzer zu ermöglichen, dass er sein Leistungsniveau selbst bestimmen kann. Steht das gemeinsame Singen mit anderen Teilnehmern des Moduls im Vordergrund, dann kann auf eine Rückmeldung der Gesangsleistung verzichtet werden. 2.2.3 Tanz- und Fitnesstrainer Bei der Konstruktion des Tanz- und Fitnessmoduls sind ebenso verschiedene Leistungsstufen der Nutzer zu berücksichtigen, da die Gruppe der über 60-jährigen sehr heterogen ist. Es empfiehlt sich die Gestaltung von gymnastischen Übungen und Tänzen im Stehen und Sitzen. Bei jüngeren Senioren können Ausdauer, Beweglichkeit und Koordination im Vordergrund stehen. Bei älteren Menschen (80plus) sollte die Sturzprophylaxe hinzukommen und die Ausdauer in den Hintergrund treten. Die Übungen sollten weiterhin so gestaltet sein, dass sie das Training alltäglicher Situationen sicherstellen. 3 Realisation: Plattform und Multimedia-Module 3.1 Mensch-Maschine-Schnittstellen: intuitive User-Interfaces Die Evaluation zeigt, dass neben der inhaltlichen Ausrichtung auf die Bedürfnisse von älteren Menschen vor allem die zielgruppengerechte Bedienung für den Erfolg des Projekts ausschlaggebend ist. Das Produkt wird nur akzeptiert, wenn die Nutzung einfach ist und von Anfang an kein Gefühl von Überforderung aufkommt. Deshalb setzt SilverGame bei der Auswahl der Hardware auf eine Kombination aus Altbewährtem und Neuem: Insgesamt entsteht so ein System, das einfach zu installieren und zu nutzen ist und durch die Kombination aus Fernsehgerät und Tablet-PC eine neue, positive UserExperience – insbesondere für ältere Menschen – bietet. 3.2 Technisches Konzept: innovative Systemarchitektur In dem Projekt SilverGame entwickeln die Projektpartner eine offene Plattform für interaktive MultimediaApplikationen und webbasierte Informations- und Kommunikations-Dienste. Neben der Set-Top-Box, dem TVGerät und dem Tablet-PC kommen in der Grundausstattung eine Webcam, ein stereoskopischer Visionsensor und ein Mikrophon zum Einsatz. Optional können weitere Sensoren wie zum Beispiel ein Lenkrad oder weitere Bewegungssensoren in die Plattform integriert werden. Bild 1 zeigt einen Überblick über die Komponenten und Module des Systems. Die Basis von SilverGame bildet ein Mini-PC beziehungsweise eine leistungsstarke Set-Top-Box, die bereits konfiguriert und mit Spielen ausgestattet ausgeliefert wird. Sie muss einfach nur an ein Fernsehgerät angeschlossen und per Kabel oder W-LAN mit dem Internet verbunden werden. Mit nur einem Knopfdruck startet die Multimedia-Plattform und führt den Nutzer Schritt für Schritt zu den gewünschten Inhalten. Angezeigt werden die Inhalte auf einem herkömmlichen Fernsehgerät. Der Fernseher ist in so gut wie allen Haushalten vorhanden und gerade älteren Menschen sehr vertraut. Zudem eignet er sich durch seine Größe sehr gut als zentrales Ausgabegerät. Ein Manko des Fernsehgeräts ist jedoch die Fernbedienung. Sie weist in der Regel eine Unmenge von kleinen Tasten auf und überfordert damit ältere Menschen. Bei SilverGame wird sie deshalb durch einen handlichen Tablet-PC mit Touchscreen ersetzt. Er ist Fernbedienung und Game-Controller in einem. Fernsehgerät und Tablet-PC interagieren miteinander. Sobald der Nutzer eine Entscheidung treffen kann, beispielsweise welches Lied er singen möchte, erscheinen die Handlungsoptionen in Form von großen, übersichtlichen Buttons auf dem Touchscreen. Zudem wird der Nutzer auf dem TV-Bildschirm darauf hingewiesen, dass er einen Button auf dem Touchscreen drücken muss. Der Vorteil des Touchscreens gegenüber einer herkömmlichen Fernbedienung besteht in der kontextuellen Steuerung: Dem Nutzer wird immer nur eine sehr übersichtliche Anzahl von „Knöpfen“ angezeigt – und zwar nur die, die akut benötigt werden. Bild 1 SilverGame System-Überblick Die Plattform beinhaltet eine von Exozet in Unity 3D modellierte Spielumgebung, die zusätzlich die Möglichkeit bietet, Nachrichten und Inhalte über ein ContentManagement-System einzubinden. Diese Mitteilungen können in Form von Text oder Ton- und Bildaufnahmen gestaltet sein. Ergänzend zu den Mitteilungen ist es möglich, auch eine direkte Kommunikation mit einzelnen Nutzern der Plattform via Videokonferenz beziehungsweise Voice over IP durchzuführen. Über eine WebSchnittstelle, wie zum Beispiel RSS-Feeds, können auch Nachrichten und Inhalte externer Anbieter integriert werden. eingebunden werden kann. Diese Einbindung geschieht in der mittleren Schicht, in der die entsprechenden Treiber für die eingesetzten Geräte liegen. Gleichzeitig dienen die Treiber als Programmierschnittstelle für die eigentlichen Module (oberste Schicht) der SilverGame-Plattform. Das technische Konzept der Multimedia-Plattform ist bewusst einfach gehalten. Im Mittelpunkt steht ein herkömmliches TV-Gerät. Ergänzt wird es durch eine SetTop-Box, die die eigentliche Intelligenz und damit Steuerung der SilverGame-Plattform ermöglicht. Über die SetTop-Box wird sämtliche Hardware-Zusatzausstattung in die Silver-Game-Plattform eingebunden. Um die Bedienung der Silvergame-Plattform und –Applikationen zu erleichtern, wird ein Tablet-Computer (zum Beispiel ein iPad) als Fernbedienung verwendet. Auf dem Bildschirm des Tablets können ergänzende Information angezeigt werden. Dazwischen liegt optional eine weitere Schicht, die für die Sensorfusion genutzt werden kann. Die Sensorfusions-Schicht ermöglicht es, verschiedene einzelne Sensoren zusammenzufassen, die erhobenen Daten zu kombinieren, auszuwerten und dann als Feedback der ModulSchicht zur Verfügung zu stellen. Durch die Integration einer Webcam in das System können über eine einfach zu bedienende Videokonferenz andere Nutzer sowie Familienmitglieder, Freunde und Bekannte kontaktiert und in das Spielgeschehen eingebunden werden. Zusätzlich kann für das Fahrtraining ein Driving Cockpit oder für das Tanz- und Fitness-Modul ein spezieller Visionsensor angeschlossen werden. Um das zu ermöglichen, ist die Set-Top-Box mit Ethernet-, WLAN-, Bluetooth- und USB-Schnittstellen ausgestattet. So ist gewährleistet, dass die SilverGame-Plattform auch in Zukunft problemlos um neue Anwendungen erweitert werden kann. 3.3.1 Video-Kommunikation Als ein Element für die soziale Interaktion innerhalb der SilverGame-Plattform entwickelt das Fraunhofer FIRST ein Videokommunikations-Modul. Die Videokommunikation ist über eine Plug-in-Struktur in die grafische Benutzeroberfläche von Unity 3D eingebunden und kann bei einer bestehenden Internetverbindung direkt aus ihr heraus gestartet werden. Bild 2 stellt den Aufbau der Software/Hardware-Plattform in einer Schichtstruktur dar. Insgesamt besteht die Plattform aus fünf Schichten. Die unterste Schicht stellt die angeschlossenen Zusatzgeräte dar, die in den verschiedenen Modulen verwendet werden. Diese Zusatzgeräte werden über Schnittstellen (zweite Schicht) mit der Set-TopBox verbunden. Bild 2 Aufbau der Systemarchitektur der SilverGame Software-/Hardware-Plattform Die Set-Top-Box ist nichts anderes als ein Mini-PC, auf dem ein Standard Windows-Betriebssystem (zurzeit Windows 7 Home Edition) läuft. Dadurch ist sichergestellt, dass sehr einfach neue Technologie in die Plattform 3.3 Plattform: Online-Funktionalitäten SilverGame ist eine Online-Plattform. Die Kernkomponente bildet dabei der SilverGame-Server, der eine Vielzahl von unabhängigen Serverkomponenten für alle Bereiche der Plattform beherbergt. Der Austausch von Audio- und Video-Daten erfolgt nicht auf direktem Weg zwischen den Teilnehmern, sondern über eine Distributionskomponente auf dem Server. Dieser Ansatz bietet den Vorteil, dass der Kommunikationsweg fest definiert und ein mit Firewalls gesichertes Netzwerk leicht dafür konfiguriert werden kann. Die clientseitige Implementierung der Audio-VideoKommunikation basiert auf der Microsoft DirectShowTechnologie. Mit Hilfe dieser Technologie können einzelne Komponenten der Audio- und VideoVerarbeitungskette leicht miteinander kombiniert werden. Um die Bandbreite der Kommunikationsdaten in Rahmen eines verfügbaren Internet-Hausanschlusses (z.B. DSL) zu halten, werden die Audio- und Video-Daten komprimiert. Hierbei kommt für die Audio-Kompression die GSM 6.10 Codierung und für die Video-Kompression die MPEG-4 Codierung zum Einsatz. Der Aufbau der Verbindung erfolgt zurzeit mittels Komponenten von Montivision (Netzwerk DirectShow Filter). Der Transfer der AV-Daten vom Client zum Server erfolgt über ein verdingungsloses Netzwerkprotokoll (UDP). Im Gegensatz dazu wird das Session-Handling (vom Server zum Client) über TCP realisiert. Die Nutzung eines Distributionsservers eröffnet auch die Möglichkeit, AV-Daten an mehrere Empfänger zu senden, ohne die Datenlast beim Senden ansteigen zu lassen. Das Verteilen der Datenströme erfolgt am Server. Hier können auch die Video-Daten gespeichert, erneut abge- spielt oder an weitere Teilnehmer im Netzwerk versendet werden. Das Videokommunikationsmodul wird in allen drei Modulen eingesetzt und dient zum Beispiel der direkten Kontaktaufnahme der Nutzer untereinander, sowie der Eröffnung von Gesangsveranstaltungen durch einen Chorleiter. 3.3.2 Redaktionelle Inhalte Neben der Kommunikation zwischen den Teilnehmern ist die Hauptaufgabe des Servers die Bereitstellung von Inhalten, die bereits von Benutzern zur Verfügung gestellt oder auch redaktionell eingestellt wurden. Für die redaktionellen Inhalte kommt dabei ein von Exozet entwickeltes Content-Management-System (CMS) zum Einsatz, welches über den Webbrowser bedient wird und das Einstellen neuer Inhalte für die SilverGamePlattform in wenigen Schritten ermöglicht. Hierbei soll jedoch nicht nur die Erweiterung des Systems um neue Komponenten im Mittelpunkt stehen, vielmehr soll durch aktive Bewerbung aktueller Freizeitangebote und gemeinsamer Treffen oder Reisen die Kommunikation der Teilnehmer untereinander gefördert werden – auch außerhalb der SilverGame-Plattform. 3.3.3 Neue Module und Items Neben neuen Tanzübungen oder Karaoke-Liedern bietet SilverGame die technische Möglichkeit, sich selbst um neue Module zu erweitern oder bereits bestehende Module um neue Inhalte zu ergänzen. Diese Angebote werden in Form von HTML-Inhalten oder aus externen Quellen (z.B. RSS-Feeds) beworben und können ebenso wie die Inhalte selbst über das CMS erstellt und verwaltet werden. Durch die Integration eines vereinfachten Webbrowsers in die Unity3D Engine, der über den Touchscreen des Tablet-PC bedient werden kann, kann der Benutzer diese Inhalte schließlich direkt am Fernseher einsehen, zusätzliche Angebote kaufen und automatisiert installieren lassen. 3.4 Module: sensorbasiertes Feedback Sensoren und Analyse sind wesentliche Bestandteile der einzelnen Module des SilverGame-Systems. Im Folgenden werden einige Beispiele der derzeit entwickelten Module der Plattform beschrieben. 3.4.1 Karaoke Beim Modul „Singing Club“ hat der Benutzer im Karaoke-Modus die Möglichkeit, seinen Gesang in Realzeit beurteilen zu lassen. Am Ende eines Stückes erhält er eine Gesamtbewertung. Für die Auswertung der Korrektheit der eigenen Stimme wurde am Fraunhofer FIRST ein Feedbackalgorithmus entwickelt, der den dominanten Ton in jeder Epoche in beiden Signalen bestimmt. Verglichen werden zwei Tonspuren: a) das Signal, das an den Lautsprecher geschickt wird, und b) das Signal, das im Mikro- fon aufgezeichnet wird. Das Lautsprechersignal ist das Zielsignal, und der Sänger / die Sängerin ist aufgefordert mitzusingen. Für die Stimmanalyse (s. Bild 3)werden die Signale in den Epochen Fourier-transformiert, und durch Quadrierung der Absolutwerte wird die Leistung auf einer linear angeordneten Frequenzachse bestimmt. Der Algorithmus wurde so implementiert, dass es für jeden gesungenen Ton unerheblich ist, in welcher Oktave er gesungen wird. In der Echtzeitanalyse wird sowohl der erwartete dominante Ton (bestimmt aus dem Lautsprechersignal) als auch der tatsächlich gesungene dominante Ton (bestimmt aus dem Mikrofonsignal) grafisch als rotes Kreuz beziehungsweise blauer Punkt dargestellt. In einem weiteren Fenster wird lediglich die Abweichung zwischen erwartetem und tatsächlichem Ton dargestellt. Letzteres gibt einen einfacheren Überblick über die Qualität des Gesangs, erlaubt aber derzeit noch keine Einschätzung der Schwierigkeit des gesungenen Stückes. Am Ende des Stückes wird der Prozentsatz der korrekten Epochen als Punktezahl zwischen 0 und 100 angegeben. Bild 3 Echtzeitdarstellung der erwarteten Töne (rote Kreuze) und der tatsächlich gesungenen Töne (blaue Punkte). Die X-Achse ist in Sekunden eingeteilt und die Y-Achse nummeriert zwölf Halbtöne beginnend mit einem C. Die Punktangabe wird am Ende des Stückes hinzugefügt. Rechts: Abweichung von erwarteten und tatsächlichen Tönen 3.4.2 Tanz/Fitness Das Ziel des Tanz-/Fitness-Moduls liegt im spielerischen Training der motorischen Fähigkeiten, ein wichtiger Punkt um die Mobilität im Alter zu halten oder gar zu verbessern. Um die weniger beweglichen Nutzer anzusprechen, werden auch spezielle Übungen, die im Sitzen durchgeführt werden können, angeboten. Die Fitnessübungen werden mit Musik unterlegt, als Tanzübungen werden spezielle Choreographien für unterschiedlichen Musikgeschmack aufbereitet. Um ein Feedback zu bekommen, wird ein neuartiger vom Austrian Institute of Technology entwickelter Dynamic Vision Sensor (DVS) verwendet [11][12]. Der Sensor wird auf dem TV-Gerät platziert, die Person steht oder sitzt in etwa 1,5 bis 2,5 Meter Entfernung davor. Die Übung wird von einem Trainer vorgeführt (auf dem Fernsehbildschirm zu sehen), die Person macht die Übung nach. Mit Hilfe des DVS wird eine Gesten- /Bewegungserkennung entwickelt, um persönliches Feedback hinsichtlich der durchgeführten Übungen zu bekommen. Dabei liegt das Augenmerk bewusst auf ein nicht-medizinisches Feedback. Jede Fitness-/Tanzübung besteht aus Figuren, die wenige Sekunden dauern. Die Figuren werden zu einer Choreographie kombiniert. Das heißt, es müssen die unterschiedlichen Figuren erkannt und die Ausführung bewertet werden. Die Bewertung dient nicht dazu, sich mit dem Trainer zu vergleichen, sondern die eigenen Fortschritte zu sehen, um so eine nachhaltige Motivation für die Durchführung von weiteren Übungen zu erhalten. Nach einem intensiven Literaturstudium wurde die Methode der Hidden Markov Modelle verwendet, um die unter-schiedlichen Figuren erkennen zu können [13][14]. Dazu werden die Figuren von unterschiedlichen Personen mehrmals nachgemacht und aufgenommen. Diese aufgenommenen Daten dienen als Grundlage für die zukünftige Beurteilung der Übungen und werden in eine Datenbank abgespeichert. Dadurch kann das System permanent nachträglich um neue Figuren erweitert werden und auch neue Choreographien und Übungszusammenstellungen eingestellt werden. Denkbar ist auch, zukünftigen Nutzer die Möglichkeit an die Hand zu geben, eigene Choreographien zu erstellen und mit Freunden oder anderen Nutzern zu teilen. 3.4.3 Fahrtraining Für das spielbasierte Fahrtraining werden die Fahrsteuerdaten (Geschwindigkeit, Spurposition, Lenkrad- und Pedalbewegungen) mit den über die grafische Benutzeroberfläche angezeigten Verkehrsobjekte (Ampeln, Kreuzungen, andere Verkehrsteilnehmer etc.) fusioniert und analysiert. Zusätzlich werden physiologische Parameter, wie die Blickrichtung und die Reaktionsschnelligkeit mit Hilfe von Eye- und Headtracking-Algorithmen erfasst. Dafür wurden am Fraunhofer FIRST bislang verschiedene Eyeund Headtracking-Systeme evaluiert und ein Demonstrator entwickelt, der die unterschiedlichen Steuersignale aus Lenkrad, Eye- und Headtracking-Systemen integriert und für die Entwicklung der Auswertealgorithmen anzeigt. 4 Zusammenfassung und Aussichten Mit SilverGame entsteht zurzeit ein bisher einmaliges Angebot: eine Entertainment-Plattform, die konsequent auf die Bedürfnisse von älteren Menschen ausgerichtet ist. Sie ist einfach zu bedienen, sie bietet Spiele, die Senioren ansprechen und ihnen den gewünschten Mehrwert liefern, und sie fördert das Wohlbefinden von älteren Menschen durch drei wesentliche Faktoren: Spaß, Training und soziale Interaktion. Auch technisch ist SilverGame zukunftsweisend. Die Plattform nutzt Technologien aus unterschiedlichen, aber zunehmend verschmelzenden Bereichen und verbindet sie zu einem leistungsstarken System: 3D Game Development, Visual Sensor Technology, Web Technology, Mobile Applications, Audio- und Video-Conferencing und IPTV. Durch diese Kombination entsteht eine technische Plattform, die innerhalb kürzester Zeit auf den Markt gebracht werden kann und zugleich offen für zukünftige Entwicklungen im Bereich Ambient Assisted Living ist. Erste Gespräche mit potentiellen Kooperationspartnern für die Distribution der SilverGame-Plattform bestätigen die Innovationskraft des Gesamtkonzepts. Anbieter von Set-Top-Boxen sowie Content Provider erkennen zunehmend das wirtschaftliche Potential der Zielgruppe 60plus und die Möglichkeit, mit zielgruppengerechten Angeboten mehr als nur einen Nischenmarkt zu erreichen. Die Idee, SilverGame in ihr bestehendes Portfolio zu integrieren, stößt auf großes Interesse. 5 Danksagung Das Projekt SilverGame (aal-2009-2-113) wird im Rahmen des Ambient Assisted Living Joint Programme (Call 2) von der Europäischen Union und den beteiligten Ländern gefördert. Die Autoren bedanken sich bei allen Projektteilnehmern und Fördereinrichtungen für die Arbeit und den Beitrag zu dem Projekt. 6 Literatur [1] Martin Kohli, Harald Künemund, Der Alters-Survey: Die zweite Lebenshälfte im Spiegel repräsentativer Daten, Aus Politik und Zeitgeschichte (B 20/2003), Bundeszentrale für politische Bildung, S.18-25. [2] Kohli, Künemund [3] Jetztspielen.de: Spielen im hohen Alter: Senioren entdecken Games und Konsolen. 2010. URL: http://www.jetztspielen.de/blog/andere/spielen-imhohen-alter-senioren-entdecken-games-undkonsolen-2/ (Zugriff: 12.03.2011). [4] Vgl. Dollinger, Vivien: Silver Gaming – der demografische Wandel als Chance. Eine empirische Analyse der Akzeptanz digitaler Spiele im Altersgruppenvergleich. Dissertation an der Technischen Universität München, 2009. [5] Klatschen und Tanzen für stabilen Gang: Eurhythmie im Alter halbiert Sturzrate, in: Ärzte Zeitung.de vom 13.04.2010. [6] Musiktherapie macht Patienten mit Demenz agiler, in: Ärzte Zeitung.de vom 26.01.2005. [7] K. Beckmann, C. Holz-Rau, G. Rindsfüser, J. Scheiner, Mobilität älterer Menschen-Analysen und verkehrsplanerische Konsequenzen, in: W. Echterhoff (Hrsg.), Mobilität älterer Menschen, Strategien zur Sicherung der Mobilität älterer Menschen, Köln, 2005, TÜV-Verlag GmbH, S. 43-71. [8] Shell PKW-Szenarien bis 2030. Flexibilität bestimmt Motorisierung. Shell Deutschland Oil, Hamburg, ohne Jahresangabe, 48 S. [9] K. Kocherscheid, G. Rudinger, Ressourcen älterer Verkehrsteilnehmerinnen und Verkehrsteilnehmer, in: W. Echterhoff, Mobilität älterer Menschen. Strategien zur Sicherung der Mobilität älterer Menschen. Köln, 2005, TÜV-Verlag GmbH, S.19-42. [10] Vgl. Dollinger, S. 147f. [11] P. Lichtsteiner, C. Posch and T. Delbrück, “A 128×128 120dB 15us Latency Asynchronous Temporal Contrast Vision Sensor,” IEEE Journal of Solid State Circuits, Vol. 43, pp. 566 - 576, 2008. [12] S. Schraml, A.N. Belbachir, N. Milosevic and P. Schoen, “Dynamic Stereo Vision for Real-time Tracking,” in Proc. of IEEE ISCAS, June 2010. [13] LR. Rabiner, BH Juang, “An Introduction to Hidden Markov Models”, IEEE ASSP Magazine, pp. 4-16, 1986 [14] J. Yamato, J. Ohya, K. Ishii, “Recognizing human action in time-sequential images using hidden markov model”, Proc. CVPR ’92 IEEE Computer Society Conf. Computer Vision and Pattern Recognition, pp.379-385, 1992