Grauen von den Sternen

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Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Das vorliegende Abenteuer sollte eigentlich Bestandteil des Buches „Grauen in Arkham“ sein und wird in diesem auf dem
Umschlag und im Vorwort auch angekündigt. Aufgrund eines Versehens wurde es leider nicht mit in den Band gedruckt.
Glück im Unglück: Der Preis des Buches beruht auf einer Kalkulation ohne das fehlende Abenteuer, das heißt niemand hat
nun zuviel gezahlt, sondern der Preis des Buches entspricht dem Umfang, wie es erschienen ist. Gleichwohl wollen wir den
Lesern das fehlende Abenteuer nicht vorenthalten und präsentieren es daher hier gesondert.
Das Grauen von den Sternen
von Mark Morrison mit Lynn Willis
Worin sich die Charaktere voller Elan für einige Tage in den Dienst der Wissenschaft stellen wollen, ihnen aber leider eine am Ende
wenig erfreuliche Bekanntschaft einen Strich durch die Rechnung macht.
Dieses Abenteuer ist für drei oder mehr Charaktere geeignet. Weniger als drei Charaktere haben in diesem
Szenario schlechte Überlebenschancen. Kämpferische
Fähigkeiten und Waffenbesitz können bei diesem Abenteuer ausnahmsweise einmal ernsthaft das Leben retten.
Die meisten Gruppen werden das Abenteuer an einem
Spielabend durchspielen können.
Hintergrund für den Spielleiter
In diesem Abenteuer machen die Charaktere sich auf die
Suche nach einem Meteoriten von beachtlicher Größe,
der auf der Erde eingeschlagen sein soll. Dazu suchen sie
die Wildnis im Nordwesten von Dunwich, Massachusetts,
ab. Allerdings wird ihre Suche bis ins Finale des Szenarios
hinein erfolglos bleiben.
Alles beginnt mit einem Lichtblitz und einer farbigen
Spur am Nachthimmel, die der Meteorit verursacht, als er
Das Grauen von den Sternen
über den Himmel von New England zieht. Irgendwo im
Nordwesten von Arkham scheint er niederzugehen. Da
Mitternacht bereits eine Stunde durch ist, gibt es nur wenige Augenzeugen dieses Schauspiels. Unter ihnen ist ein
Autor, der alleine in seinem Dachzimmer vor sich hin brütet und sich vom Blick in den Sternenhimmel neue Inspiration erhofft. Genau diese bringt ihm die Sternschnuppe,
und voller Tatendrang macht er sich wieder ans Werk. In
einem anderen Haus schaut ein Mitglied der Arkham Historical Society aus dem Fenster, recht gelangweilt von den Diskussionen um das tatsächliche Jahr, in dem das Hexenhaus
erbaut wurde, und meint, es mit einer merkwürdigen Art
von Blitz zu tun zu haben – und dann wendet es sich gelangweilt wieder seinen Manuskripten zu. Zwei Studenten
beim Stelldichein im botanischen Garten der Universität
schwören sich unter dem Licht der Sternschnuppe ewige
Liebe, aber schauen nicht einmal nach oben.
Dr. Henry Armitage kann aufgrund von Umständen,
die nichts mit Astronomie, wohl aber mit den Sternen
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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Regelwerke und Quellenbücher
Cthulhu Spieler-Handbuch,
Zweite Edition (Regelwerk)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch,
Zweite Edition (Regelwerk)
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)
Necronomicon – Geheimnisse des Mythos
(Quellenband)
Arcana Cthulhiana (Quellenband)
Dementophobia (Quellenband)
Waffen-Handbuch (Quellenband)
Terra Cthulhiana (Quellenband)
Malleus Monstrorum – Zweite Edition
(Quellenband)
USA – Großmacht unterm Sternenbanner
(Quellenband)
Quellen- und Abenteuerbände
London – Im Nebel der Themse
(Quellen- & Abenteuerband)
Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)
Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband)
Expeditionen – Ins Herz der Finsternis
(Abenteuer- & Quellenband)
Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront
(Quellen- & Abenteuerband)
Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- &
Abenteuerband, Sommer 2010)
New York – Im Schatten der Wolkenkratzer
(Quellen- & Abenteuerband, Herbst 2010)
Kampagnen
Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box)
Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)
Berge des Wahnsinns, Band 1:
Aufbruch in die Antarktis
(Kampagnenband, Herbst 2010)
Berge des Wahnsinns, Band 2:
Die geheimnisvolle Stadt
(Kampagnenband, Winter 2010/11)
Berge des Wahnsinns, Band 3:
Der dunkle Turm
(Kampagnenband, Frühjahr 2011)
Grauen in Arkham
Lovecraft Country Collection
Arkham – Hexenstadt am Miskatonic
(Quellenband)
Grauen in Arkham (Abenteuerband)
Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
(Quellen- & Abenteuerband)
Sturm auf Innsmouth
(Abenteuerband)
Cthulhu im Mittelalter
Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)
Cthulhu Now
Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)
Unfassbare Mächte (Abenteuerband)
Verschlusssache – Handbuch für Ermittler
(Quellenband)
Nocturnum, Band 1: Lange Schatten
(Kampagnenband)
Nocturnum, Band 2: Kalter Wind
(Kampagnenband)
Nocturnum, Band 3: Letzte Tage
(Kampagnenband)
Der Hexer von Salem
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem
(Grundregelwerk)
Wenn Engel fallen (Abenteuer- und
Kurzgeschichtenband)
Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und
Kurzgeschichtenband)
Tage des Mondes (Abenteuer- und
Kurzgeschichtenband)
Cthuloide Welten
Cthuloide Welten #10 – 18 (Magazin)
Cthuloide Welten #19 (Magazin, Herbst 2010)
Terror Britannicus (Abenteuerband)
Aus Äonen (Abenteuerband)
Bleicher Mond (Abenteuerband)
Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)
Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)
Vergriffene Publikationen
H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel
(Grundregelwerk)
Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition
(Regelwerk)
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition
(Regelwerk)
Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
(Abenteuer & Spielleitermaterial)
Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter &
verbotenes Wissen (Quellenband)
Wales – Wildes Land der Kelten und Geister
(Quellen- & Abenteuerband)
Amerika – In Städten und Wäldern
(Quellenband)
In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten
(Abenteuerband)
In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)
Berlin – Im Herzen der großen Stadt
(Quellen- & Abenteuerband)
Kleine Völker – Düstere Kobolde aus
Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband)
Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)
Kinder des Käfers (Abenteuerband)
Auf den Inseln (Kampagnenbox)
Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre
(Quellen- und Abenteuerbox)
Cthulhu 1000AD (Quellen- und Abenteuerband)
Hinter den Schleiern (Abenteuerband)
Zeitlose Ängste (Abenteuerband)
Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und
Abenteuerband)
Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)
Cthuloide Welten #1 – #9 (Magazin)
Impressum
Redaktion, Übersetzung, Satzkontrolle
Handoutgestaltung
Frank Heller
Christine Uhl
Autoren
Design & Layout
Mark Morrison mit Lynn Willis
Christian Hanisch
Karten
Chefredaktion Cthulhu
Daniel Jödemann
Frank Heller
Bildredaktion
Verlagsleitung
Gero „Zodiak“ Pappe
Jan Christoph Steines
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.
Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH.
ISBN: 978-3-939794-89-9 · Artikelnr.: 42016G
Copyright © 2010 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,
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Genehmigung. www.pegasus.de
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Impressum
Grauen in Arkham
zu tun haben, nicht schlafen, und unternimmt daher einen nächtlichen Spaziergang. Er hört das leise Zischen,
als der Himmelskörper vorüberzieht, und beobachtet den
Feuerball eine Weile. Der grüngoldene Feuerkreis gleitet
über den Himmel und taucht im Nordwesten jenseits der
Hügel unter. Aufgrund seines Geisteszustands ist er nicht
in der Lage, die Schönheit des Schauspiels zu genießen,
aber das Geheimnis um diesen Himmelskörper packt ihn
sofort. Was tun? Diese Frage stellt er sich, als das letzte
Nachglühen am Nachthimmel vergeht. Geistesgegenwärtig macht sich Armitage anhand von markanten Himmelskörpern Aufzeichnungen über die Flugbahn des Objekts und eilt dann die Garrison Street hinauf, geradewegs
zu den Mitarbeiterwohnungen auf dem Universitätsgelände. Er weckt einen fluchenden Portier, der Dr. Morris
Billings herbeischafft, den um diese Zeit verschlafen wirkenden Astronomen der Miskatonic University. Billings
ist bekannt für sein besonderes Interesse an Kometen
und Meteoriten. Armitage berichtet ihm alles, was er von
der Himmelserscheinung mitteilen kann, und kehrt dann
nach Hause zu seiner Eleanor zurück, die ihn schon geduldig und mit Strickzeug in der Hand erwartet.
Falls der Spielleiter möchte, können auch die Charaktere den Feuerball am Nachthimmel bemerken.
Billings tut sich mit Kollegen anderer Universitäten
der Region zusammen und organisiert eine Absuche der
weitläufigen Landstriche von New England und dem südlichen Kanada. An dieser Suche müssen die Charaktere
teilnehmen, wenn sie das vorliegende Abenteuer erleben
wollen.
In dem Geländeabschnitt, der ihnen zur Absuche zugeteilt ist, rekrutieren die Charaktere versehentlich einen
psychopathischen Mörder als Unterstützung. Er hängt
einer dieser Religionen an, die tatsächlich funktionieren,
und auch sein Tod stört das hölzerne Standbild nicht weiter, das geduldig im Sumpf wartet.
Das Abenteuer beginnt in Arkham, führt die Charaktere aber bald an einsame, abgelegene Orte. Der Spielleiter ist angehalten, das Eindringen der Charaktere in
die Wildnis jenseits von Dunwich atmosphärisch zu gestalten.
Die Werte für die Familie Stone und das Standbild finden sich im Anhang.
Informationen der Spieler
Zur großen Freude von Dr. Billings bestätigen verlässliche Augenzeugenberichte von Amateurastronomen
in Newburyport, Bolton und weiteren Orten die Richtigkeit von Dr. Armitages Beobachtungen. Er arbeitet
die Nacht durch, vergleicht die Berichte und versucht,
daraus die Flugbahn und den wahrscheinlichen Aufschlagort zu ermitteln. Wo genau der Feuerball niedergegangen ist, kann er nicht ganz genau bestimmen,
aber es gibt keine Berichte weiter aus dem Norden, d.h.
Montpelier, Lake Champlain oder Montreal. Das abzusuchende Gebiet lässt sich dadurch zumindest deutlich
eingrenzen.
Um 5 Uhr morgens hält Dr. Billings nur noch mit einem starken Kaffee durch und tippt mit der klassischen
„2-Finger-Suchmethode“ einen Bericht für den Arkham
Advertiser, der bald darauf erscheint (und den die Charak-
Das Grauen von den Sternen
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
tere als Grauen Handout überreicht bekommen – er ist im
Anhang wiedergegeben).
Im Lauf des Vormittags verbreitet sich in Arkham die
Nachricht vom nächtlichen Schauspiel wie ein Lauffeuer. Auch wenn in Wahrheit nur wenige das Ereignis mit
eigenen Augen gesehen haben, wollen sich viele wichtig
machen und behaupten daher, den Boliden gesehen zu
haben. So kursieren bald Dutzende sich widersprechende
Geschichten über monströse Feuerbälle, die in alle möglichen Himmelsrichtungen geflogen sein sollen.
Die meisten Spieler brauchen wahrscheinlich keine weitere Nachhilfe des Spielleiters, um sich freiwillig ins Abenteuer zu stürzen. Aber falls doch, kommt den Charakteren
zu Ohren, dass die Universität den Meteoriten unbedingt
finden will und daher auch eine Belohnung ausloben
wird. Das Gerücht erweist sich bei Nachforschungen aber
als unrichtig. Oder aber die Charaktere haben den Meteor niedergehen sehen und organisieren daher ihre eigene
Suche, weil sie ob des abgestürzten Himmelskörpers beunruhigt sind (genau wie Dr. Armitage).
Charaktere, die eigentlich nicht an der Suche teilnehmen wollen, aber über einen fahrbaren Untersatz verfügen, werden vielleicht von Freunden allein deswegen
schon genötigt, bei der Suche mitzumachen. Ein weiterer Grund könnte sein, dass an der Suche auch ein andersgeschlechtliches Wesen (oder je nach Neigung auch
gleichgeschlechtlich) teilnimmt, in dessen Nähe man sich
gerne aufhält.
Dr. Billings Traum
Das Wintersemester hat gerade angefangen, aber Dr. Billings wendet all seine Arbeitskraft und Zeit allein für die
Suche nach dem Meteoriten auf. Wie es der Zufall so will,
beschreibt seine Doktorarbeit in ihrem Anhang ein Konzept für Absuchen genau wie diejenige, die jetzt durchzuführen ist. Der Himmelskörper bedeutet für Billings
daher nicht nur eine Chance, an neue wissenschaftliche
Erkenntnisse zu gelangen, sondern auch, seine Ideen für
Suchmuster in die Tat umzusetzen und bei Erfolg zu dem
weltweit führenden Organisator und Ansprechpartner
für solche Suchen aufzurücken. Er könnte dann möglicherweise viele Dienstreisen ins Ausland finanziert bekommen, etwa auch von der National Geographic Society
oder anderen anerkannten Organisationen.
Als die Charaktere beim Büro von Billings ankommen,
erwartet sie an der Tür ein Zettel mit der Aufschrift:
Meteoritensuche - Freiwillige treffen sich um 15 Uhr
im Hörsaal S-111. Jeder ist willkommen, es gibt genug für
alle zu tun. Nach Beginn der Veranstaltung wird niemand
mehr eingelassen.
Hörsaal S-111 entpuppt sich als ein edles, halbrundes
Amphitheater aus Mahagoni. Mehr als 90 Interessierte
haben sich hier eingefunden, und der Saal brummt von
der Vielzahl der Unterhaltungen. Nach einigen Minuten
betritt Dr. Billings das Podium. Er ist ein kleiner, dürrer,
nervöser junger Mann mit einer runden Intellektuellenbrille. Er trägt einen Anzug nach der neuesten Mode.
Nachdem er seine Krawatte zurechtgerückt hat, beginnt
er mit seinem Vortrag. Er hat eine lächerlich hohe Stimme, aber hält die Zuhörer dennoch mit seiner Begeisterung in seinem Bann.
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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Grauen in Arkham
In nur wenigen Minuten erklärt Billings seinen Zuhöerlauben, sich so ausgiebig auf die Suche vorzubereiten,
rern, was ein Feuerball ist, warum es wahrscheinlicher
wie die Spieler wollen. Am heutigen Tag wird es bereits
ist, dass Meteoriten nach Mitternacht auftreten, warum
dunkel, so dass sie die Suche nicht vor dem nächsten
die Flugbahn des Meteoriten es als unwahrscheinlich erMorgen beginnen werden.
scheinen lässt, dass er aus den Meteoritenschauern der
Vernünftige Straßenkarten gibt es von dem Gebiet, in
Draconiden oder Orioniden entstammt, warum einige
das die Charaktere nun vordringen, nicht. Es gibt zwar
Beobachter den Eindruck hatten, dass der Feuerball eiert
bei der zuständigen Verwaltungsbehörde Vermessungs(und zwar aufgrund abplatzender Teile aufgrund der Reikarten mit dem fraglichen Gelände, aber eben keine
bung der Atmosphäre, was zu einer instabilen Flugbahn
brauchbare Straßenkarte. Wenn die Charaktere sich die
führt), und dass man Feuerbälle nur schwer auf dem BoMühe machen wollen, können sie diese abzeichnen, das
den wiederfindet, weil ihre Flammen gewöhnlich von der
wird dann aber einige Tage in Anspruch nehmen. Alle
dichteren Atmosphäre in Höhen von 10-15 Meilen über
Straßenkarten, welche die Charaktere auftreiben könder Erde erstickt werden – nur die allergrößten schlagen
nen, haben einen viel zu großen Maßstab, als dass sie
als Flammenkugeln auf dem Boden auf.
hilfreich wären.
Dr. Billings hält nun drei kleine Meteoriten als BeiMit einem Ideenwurf denken die Charaktere daran,
spiele in die Höhe, jeder Einzelne kaum größer als zwei
den Arkham Advertiser mit dem fraglichen Artikel mitzuZentimeter im Durchmesser. Er erklärt, dass es reine Einehmen, um sich bei Befragungen der örtlichen Bevölsenmeteoriten gibt, solche mit Stein und Eisen und solkerung legitimieren zu können. Die wenigen Leute auf
che nur aus Stein. Zu seinem Publikum sagt er: „Wenn Sie
dem Land, die Zeitungen abonnieren, bekommen diese
ein solches Fragment finden, nehmen Sie es mit und machen
mit der Post zugesandt und haben noch nichts über den
Sie sich Notizen über den genauen Fundort, damit Sie ihn mir
Feuerball gelesen. Es gibt auf dem Land auch keine Tespäter zeigen können. Ich muss darauf hinweisen, dass es oft
lefonleitungen, sondern nur die großen Überlandkabel,
nicht leicht ist, einen Meteoriten als solchen zu erkennen, wenn
welche die Städte verbinden. Funksignale dringen bis
man auf ihn trifft. Ein sicherer Hinweis darauf, dass es sich bei
Dunwich kaum durch, und in die Wildnis jenseits des Ordem Stein um einen Meteoriten handelt, ist die Schmelzschicht
tes schon gar nicht mehr.
auf ihm. Das ist eine dünne, schwarze und glasartige AußenBillings organisiert die Suche nach seinen eigenen Vorhaut, die durch den Sturz des Meteoriten durch die Atmosphäre
gaben aus seiner Dissertation und lehnt es ab, sich den
verursacht wird.“
Charakteren oder einer anderen Suchgruppe anzuschlieEr zeigt daraufhin auf einer Karte von New Engßen. Er hofft, dass er seine Belohnung später bekommt,
land die mutmaßliche Flugbahn des Boliden und weist
wenn er (wie er hofft) einen sicheren Beweis dafür erauf Gebiete südlich und westlich von Nashua, New
bringen kann, dass es im All zwischen den Sternen auch
Hampshire, hin, in denen der Meteorit wahrscheinLeben gibt.
lich niedergegangen ist. An alle
Autofahrer teilt er nun Pläne mit
den Gebieten aus, in denen jeweils
gesucht werden soll. Es zeigt sich,
dass jede Gruppe etwa 20 Quadratmeilen abzusuchen hat. „Es ist mir
klar, dass das eine Suche zu Fuß ausschließt“, stellt der Astronom klar,
„aber wir müssen die Suche unbedingt
durchführen. Fragen Sie sich bei den
Leuten vor Ort durch, ob die etwas
wissen, dann lässt sich die Suche vielleicht eingrenzen. Falls Ihnen jemand
von dem Feuerball berichtet, aber keine
Explosion vernommen hat, spricht das
dafür, dass Sie noch ziemlich weit vom
Aufschlagsort entfernt sein dürften.“
Die Charaktere bekommen ein
Gebiet ein Stück nördlich von Dunwich zugewiesen. Das Szenario geht
davon aus, dass mindestens ein Charakter ein Auto hat oder sich eines
besorgen kann. Falls einer der ChaEinen Eisenmeteoriten wie diesen suchen die Charaktere.
raktere Astronomie oder Physik auf
25% oder mehr hat und Dr. Billings auch von seiner
Fachkunde in Kenntnis setzt, stattet dieser die Gruppe
mit Mimeographen seiner Berechnungen aus, gibt ihnen
Dem Spielleiter bietet sich ab jetzt die Gelegenheit, die
seine private Telefonnummer und will dann noch wissen,
von Lovecraft in seinen Erzählungen beschriebenen Geob sein Vortrag gefallen hat.
genden, in denen das Abenteuer im weiteren Verlauf
Mit ihrem Auftrag und der Karte in der Tasche kann
spielt, in all ihrer Einsamkeit und unheimlichen Schönes dann losgehen. Der Spielleiter sollte den Charakteren
heit zu präsentieren.
Drei Tage in der Wildnis
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Das Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
In den Außenbereichen von Arkham sind die Farmen
willig darüber. Beide erzählen, dass erst eine orangerote
noch gut in Schuss und teilweise auch wohlhabend, aber
Feuerspur zu sehen gewesen sei, die sich am Himmel irnachdem die Charaktere Arkham weit hinter sich gelassen
gendwann in eine rauchige Spur verwandelt habe. Und
haben, sieht man keine schiefergedeckten Häuser mehr,
dann habe es einen Donnerschlag gegeben, als ob zwansondern nur noch in sich zusammensackende Dächer mit
zig Kanonen gleichzeitig feuern.
aufgequollenen Holzschindeln, und die weiß gekalkten
Schließlich bricht die Nacht herein. Wenn die CharakWände weichen grob gemauertem Stein oder sogar Blocktere nach einer Unterkunft suchen, können sie bei einem
hausbauweise. Nicht mehr stolze und gepflegte Höfe sieht
griesgrämigen Farmer unterkommen, der wenig zuvorman, sondern windschiefe Hütten. Keine gesunden Tierherkommend wirkt und misstrauisch das Verhalten von
den stehen mehr auf den Weiden, sondern verstreute Anweiblichen Charakteren hinsichtlich seines Sohnes bzw.
sammlungen von vernachlässigten Tieren. Wo vorher noch
männlichen Charakteren bzgl. seiner Tochter beäugt.
die Felder bestellt waren, findet man hier weite Wiesen mit
Falls die Charaktere hingegen irgendwo abseits der StraBuschwerk. Die Straße führt nur noch in Gestalt zweier
ße kampieren, vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle.
ausgefahrener Spuren weiter, auf denen man nur langsam vorankommt
und gut durchgeschüttelt wird. Bäche
werden nicht mehr von Brücken überspannt, sondern die Wege führen ganz
einfach durch steinige Furten hindurch. Der böige Wind und der Regen
sorgen noch zusätzlich dafür, dass die
Suche erschwert wird.
Die Charaktere passieren die Ruinen von Bauernhöfen, die schon vor
dem amerikanischen Bürgerkrieg
aufgegeben worden sind, weil ihre
Bewohner westwärts zogen. Die steinigen Äcker sind schon lange verwildert. Hier und da sieht man die
Grundmauern aus weißem Granit
zwischen den Büschen wie Reihen
abgebrochener Zähne hervorlugen.
Die Landschaft wird immer einsamer
Die Suche ist eher beschwerlich.
und trübseliger, je näher die Charaktere Dunwich kommen – und den Ort schließlich hinter
Der zweite Tag
sich lassen.
Die Charaktere sind nun in ihrem Zielgebiet angekomAuch die Einstellung der Leute, die sie befragen, änmen und müssen geduldig an alle Türen klopfen, um
dert sich. Bei den ersten Farmen, an denen sie anhalten,
den Ortsansässigen alle Informationen, die sie benötigen,
sind die Menschen hilfsbereit und freundlich, sie laden
aus der Nase zu ziehen. Es liegt erneut im Ermessen des
die Charaktere zu Kaffee und Kuchen ein und interessieSpielleiters, wieviele Leute sie befragen müssen.
ren sich sehr für die Suche nach dem Meteoriten. Weiter
Irgendwann an diesem Tag ist der Feldweg mit den
nordwestlich sind die Leute schon deutlich reservierter,
ausgefahrenen Wagenspuren von umgefallenen Baumund noch weiter nordwestlich dann in sich gekehrt und
stämmen blockiert. Vielleicht vermuten die Charaktere
einsilbig. In den Hügeln schließlich, über die Lovecraft
(zu Unrecht, wie eine genauere Untersuchung ergeben
schrieb, dass sie zu rund und symmetrisch seien, um
würde), dass sie absichtlich umgehackt wurden. Die
natürlich zu wirken, und auf denen sich merkwürdige
Kupplung des Fahrzeugs hat durch das unebene Terrain
Kreise hoher Steinpfeiler befinden, verhält sich die Beund die ständige Überbeanspruchung stark gelitten, so
völkerung offen feindselig und beantwortet die Fragen
dass es inzwischen schwierig ist, vom ersten Gang hochder Charaktere nicht.
zuschalten. Mit einem Wurf auf Mechanische Reparaturen
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wieviele Personen
kann das Problem provisorisch behoben werden, aber es
die Charaktere befragen müssen. Einige Leute haben zu
ist klar, dass der Wagen in eine Werkstatt muss.
viel Angst, überhaupt über das Vorkommnis zu sprechen,
Im Laufe des Nachmittags werden Würfe auf Spurensuund andere erfinden Lügenmärchen, weil sie glauben,
che oder Verborgenes erkennen fällig. In diesem Fall bemerdass sie einen Vorteil davon haben, oder um die wohlhaken sie einen Abzweig, der nur auf den ersten Blick nicht
benden Automobilbesitzer in die falsche Richtung zu schiweiterzuführen scheint. Auf den zweiten ist zu erkennen,
cken. Ein ernst wirkender Bauer führt die Charaktere zu
dass der grasbewachsene Weg Richtung Norden führt und
einer abgelegenen Scheune, zieht die schweren Tore auf
anscheinend am Fuß einer recht beeindruckenden Hügelund zeigt ihnen im Dämmerlicht ein wimmerndes neugekette entlangführt. Wenn die Charaktere diesen Abzweig
borenes Kalb mit zwei Köpfen. Er sagt, es sei in der Nacht
nehmen, kommen sie nach einer halben Meile zu einer
geboren worden, als der Stern fiel, und rät den Charaktegerodeten Lichtung, auf der eine gepflegte Holzhütte steht,
ren, die Sache lieber auf sich beruhen zu lassen.
die im Schatten der dunklen und lauernden Hügel liegt.
Zwei Farmer haben den Feuerball tatsächlich mit eiEin großgewachsener, kerniger und bärtiger Mann tritt
genen Augen am Himmel gesehen und berichten bereitaus der Hütte und begrüßt die Charaktere herzlich.
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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
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Grauen in Arkham
Das Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
Falls die Charaktere den Abzweig nicht bemerken oder
nicht nehmen, finden sie für die Nacht an einer Wegkreuzung in der verfallenden Ruine eines Gasthauses Unterschlupf. Der Wind winselt durch die ächzenden Bohlen
hindurch, während draußen nächtliche Tiergeräusche
ertönen. Am Morgen dann bemerken die Charaktere die
Hütte am Fuß der Hügel und sehen nun auch aus dieser
Position den Weg, der dorthin führt.
Erst jetzt beginnt das Abenteuer wirklich...
Die Familie Stone
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Junge sitzt am Tisch und schnitzt an einem Holzstück herum, sein Name ist Zekle (für Ezekiel). Levi strubbelt ihm
liebevoll durch das Haar. Zekle wendet sich den Eintretenden aufgeregt zu, begutachtet ihre Waffen und andere
interessante Ausrüstungsgegenstände, kehrt aber schnell
zu seiner Schnitzarbeit zurück.
Nachdem die gegenseitigen Vorstellungen abgeschlossen sind, bittet Levi seine Frau, Kaffee aufzusetzen und
Essen zuzubereiten – die Charaktere kommen nun in den
Genuss der Gastfreundschaft der Stones.
Die Familie lebt fast vollständig autark. Den Großteil
des Fleisches, das sie essen, besorgen Levi und Zekle
durch die Fallenstellerei. Hannah bleibt fast die ganze Zeit
beim Haus, und Zekle ist in der Regel in ihrer Nähe. Sie
haben auf den Wiesen um das Haus ein paar Ziegen und
Kühe, die ihnen Milch und auch gelegentlich Fleisch geben. Nicht weit entfernt gibt es noch einen Schweinestall
und eine kleine Scheune. Einige Hühner versorgen die
Stones mit Eiern, außerdem gibt es noch einen großen
Gemüsegarten. Die Apfel-, Pflaumen- und Kirschbäume
werfen gute Erträge ab. Jeden Tag holen Hannah und
Zekle frisches Wasser vom nahe gelegenen Bach. Alle
paar Monate macht sich Levi mit seinem Maultier in die
Stadt auf und verkauft dort einige Überschüsse. Mit dem
Geld kauft er dann Sachen, die er nicht selbst herstellen
kann. In Zeiten, in denen er unterwegs ist, passt Zekle
auf Hannah auf.
Zekle ist noch nicht stark genug, um selbst zu jagen
oder die Farm zu bewirtschaften, aber er füttert das Vieh
und bewässert den Garten; diesen Tätigkeiten geht er
auch nach, während Levi mit den Charakteren auf ihrer
Suche unterwegs ist.
Die Charaktere können es sich entweder in der Hütte
selbst gemütlich machen, oder sie zelten im Freien.
Die Stones machen den Eindruck, eine glückliche Familie zu sein. Levi erzählt unterhaltsame Geschichten,
Hannah kocht vorzüglich, Zekle schnitzt konzentriert an
seinem Holzstück. Levi sagt, er sei einfach sehr zurückhaltend – in Wahrheit aber sieht Zekle keinen gesteigerten Sinn darin, sich mit Toten zu unterhalten.
Der Mann stellt sich als Levi Stone vor. Jedem männlichen Charakter streckt er freundlich seine Pranke entgegen, vor jedem weiblichen Charakter verbeugt er sich höflich. Stone ist Anfang 30, kerngesund, ein Naturbursche,
herzlich, bärtig, ein grinsender Bär von einem Mann. Er
verstrahlt eine Aura von guter Laune. Nachdem die Charaktere in dieser Gegend bisher mit verschlossenen und
unzugänglichen Farmern und Holzfällern zu tun hatten,
überrascht dies besonders. Es ist wie ein Sonnenstrahl,
der sich an einem wolkenverhangenen Tag einen Weg
durch die Wolken bahnt, oder wie ein erfrischendes Getränk in einer ausgedörrten Kehle.
Stone fragt die Charaktere, was sie in diese abgelegene
Gegend bringt. Nach Erwähnung des Feuerballs wird er
sichtlich aufgeregt. Er hat einen lauten Knall gehört und
das Zischen von etwas gehört, das vorbeigeflogen ist. Er
hatte sich noch gewundert, was das für ein komisches Gewitter gewesen sein könnte. Nachdem er nun weiß, was
das war, erklärt er sich sofort bereit, bei der Suche zu helfen. „Die Ernte ist bereits eingefahren und wir leben von den
Gaben des Herrn mehr als gut“. Er lädt die Charaktere ein,
für die Dauer der Suche bei ihm einzuziehen, und kündigt
an, ihnen seine Familie vorstellen zu wollen. Sie sollen
kurz hier draußen warten, während er Hannah und Zekle
bescheid sagt. Nach ein paar Minuten öffnet sich die Tür
der Hütte wieder und Levi bittet sie hinein. Die Hütte besteht nur aus einem Raum, in dem sich ein Herd befindet,
eine Sitzecke und Platz zum Schlafen
für den Sohn. Eine Falltür und auch
eine zweite Tür an der Außenseite
der Hütte führen beide über Holzleitern in den großen Keller, in dem vor
allem Lebensmittel gelagert werden.
Außerdem führt in der Hütte eine
schmale Leiter zu dem kleinen Dachboden, wo Levi und Hannah ihre
Bettstatt haben.
An die Wand, wo sich auch der Kamin befindet, ist ein größerer Holzschuppen angebaut, wo Holzscheite
aufgestapelt sind und der auch als
Arbeitsraum genutzt wird. Er kann
von draußen und auch durch die
Hütte betreten werden.
Als die Charaktere eintreten, steht
eine bleiche Frau, ungefähr im Alter
von Levi, am Herd und lächelt zurückhaltend. Levi stellt sie als seine
Frau Hannah vor. Mit leiser Stimme
sagt sie hallo. Ein zwölf Jahre alter
Die Stones leben eher spartanisch.
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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Unbequeme Wahrheiten
Diese Gegend ist eine der gefährlichsten, welche die Charaktere je betreten haben. Der so nett wirkende Levi ist
in Wahrheit ein Raubtier, ein lächelnder Wahnsinniger.
Das Wort „Psychopath“ wird ihm nicht gerecht, denn es
sagt nichts über seine Schläue, seine ekelhafte Freude an
der Jagd, sein Können auf dem Gebiet des Folterns und
auch nichts über sein genussvolles Herauszögern eines
langsamen Todes.
Hannah ist ein Opfer, seine Gefangene, und muss all
seine Verbrechen als Zeugin miterleben. Levi braucht
schließlich Publikum. Zekle hingegen ist charakterlich
noch nicht festgelegt; er ist ein Junge mit einer widernatürlichen Erziehung, der zwischen Anbetung und Abscheu bezüglich seines raubtierhaften Vaters schwankt.
Levi war das jüngste Kind; seine Geschwister waren
alle Brüder. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, der Vater war verlogen und rachsüchtig. Jeder der Brüder hatte
es auf den anderen abgesehen, und Levi war als Jüngster
am Ende der Hackordnung. Aber Levi wuchs rasch und
wurde groß und stark. Schließlich war er in der Lage,
sich an ihnen zu rächen. Sie hatten an ihm daher keine
besondere Freude mehr, und er fand, dass es Zeit war,
auszuziehen.
Hannah war die mittlere Tochter in einer Großfamilie, immer ruhig und in sich gekehrt, so dass sie schon
als Kind wie eine Dienstmagd erschien. Der Vater war
es leid, ihr Kleider zu kaufen, und wusste auch, dass die
langweilige Hannah niemals einen Ehemann mit Geld
oder Ansehen bekommen würde, und machte sich daher
daran, ihr einen Ehemann auszusuchen. Er fand Levi.
Hannah fügte sich in ihr Schicksal wie ein Hund oder
Schaf. Levi hingegen hielt sich für den Auserwählten
und wollte seine eigene Sippe gründen. Die frisch Verheirateten bekamen ein altes Pferd, eine Axt, eine Säge,
Saatkörner, einige Hühner und ein hügeliges und von
Schluchten durchzogenes Stück Land in den Hügeln. Ihre
Verwandten interessierten sich fortan nicht mehr für sie.
Levi errichtete die Hütte, und im ersten Jahr lebten sie
von Bucheckern, Wildpflanzen, kleinen Vögeln und anderem Getier, sowie dem wilden Reis, den sie im Sumpf
fanden.
Levis Abstieg in den Wahnsinn trat allmählich ein.
Am Anfang war er noch gut zu Hannah. Doch bald fühlte er das Erbe der Stones in seinem Herzen, und immer,
wenn ihm etwas gegen den Strich ging, beschimpfte er
Hannah und schlug sie. Hannah ihrerseits, unterwürfig,
allein und von der Zivilisation abgeschnitten, glaubte,
dass sie für ihr Unglück ganz allein selbst verantwortlich
sei, und dass sie Levi Anlass gebe, sie zu bestrafen, dass
er eigentlich freundlich und großzügig zu ihr war, auch
wenn sie ihn zwang, sie zu bestrafen. Als Ezekiel zur Welt
kam, hatte Levi auf einmal ein neues Opfer, das er erziehen und unterwerfen konnte. Levi träumte davon, noch
viele Söhne zu bekommen. Hannah hingegen, sicherlich
auch aufgrund ihrer entsetzlichen Situation und ständigen Angst, verlor die nächsten sieben Kinder. Wenn er
die Gelegenheit dazu hätte, würde Levi seine Frau daher
ohne weiteres durch eine fruchtbarere Frau ersetzen.
Obwohl sie nicht wusste, wohin sie gehen sollte, versuchte Hannah zu entkommen, als Levi mit dem Morden anfing. Aber der fing sie schnell wieder ein. Sie hat
8
Grauen in Arkham
ihre Lektion auf sehr schmerzhafte Weise lernen müssen.
Danach wurde sie zur Komplizin bei einer Vielzahl von
Morden, und sie wagt es auch nicht, den Charakteren
Hinweise auf das wahre Wesen ihres Mannes zu geben.
Mit dem Morden fing Levi an, als er etwas in den Wäldern fand. Er hatte einen Hirsch angeschossen und folgte ihm in den Sumpf, bis auf eine dunkle Insel, die von
verkrüppelten Bäumen bestanden war. Als er durch das
Unterholz brach, sah er sich unvermittelt einem kruden
Holzstandbild eines Kopfes gegenüber, der eine unheilvolle Aura ausstrahlte. Seine Beute, der Hirsch, lag tot davor.
Das Ding war älter als die Wälder, älter als der Schamane, der das abscheuliche Standbild aus dem Holz gehauen
hatte, und es war weitaus schrecklicher als Levis Vater.
Der Jäger fiel ekstatisch und vor Angst wimmernd auf die
Knie. Mit einem leisen Blubbern und Zischen nahm das
raue Holz derweil das Blut des Hirsches in sich auf.
Von da an besuchte das Standbild ihn in seinen Träumen.
Voller Schrecken, aber erfüllt von einer mächtigen dunklen
Liebe, suchte Levi das Standbild täglich auf. Mehr und mehr
wurde das Holz des Dings ausgedorrt und trocken, und die
Träume wurden intensiver. Levi brachte ihm viele Tiere als
Opfer dar. Dann traf Levi auf dem Weg einen Landstreicher, der Hunger hatte und Arbeit suchte. Zum ersten Mal
seit Jahrhunderten trank das Standbild an diesem Abend
das von ihm bevorzugte Menschenblut. Levi wurde mit einer blind machenden, wilden Kraft erfüllt, und er taumelte
trunken vom Hochgefühl durch die Wälder.
Levi lebt nun nur noch zu dem einen Zweck: Seinen
hölzernen Gott mit Nahrung zu versorgen. Jeder, der
zufällig seinen Weg kreuzt, und auch jeder, den er hierher locken kann, wird Opfer seiner blutigen Religion. Es
reicht, wenn es einmal oder zweimal im Jahr passiert. Die
Vorgehensweise ist immer dieselbe: Erst freundet er sich
an, dann entwaffnet er das Opfer, dann hintergeht er es,
dann schlägt er zu. Manchmal arrangiert er einen Unfall,
der das Opfer wehrlos macht, aber manchmal reicht auch
schon ein kräftig geführter Schlag in der Nacht. Wie er
seine Opfer erlangt, ist zweitrangig, aber wichtig ist, dass
der letzte rasselnde Atemzug, das Lebensblut, unmittelbar auf das Standbild im Sumpf ergossen wird.
Hannah sieht für sich keinen Ausweg. Mit jedem Opfer
stumpft sie emotional mehr ab. Zekle ist einerseits von der
Kraft seines Vaters angezogen, aber zugleich von der Brutalität abgestoßen. Keiner von beiden hat je das Standbild
im Sumpf gesehen. Hannah würde bei seinem Anblick in
einem katatonischen Schock zusammenbrechen, weil sie
in seinen Gesichtszügen den lodernden Blick ihres Mannes wiedererkennen würde. Zekle hingegen würde seine
Macht so sehr begehren, dass er sich seinem Vater wie
ein Sklave ergeben würde, oder vielleicht würde er auch
seinen Vater töten, um die Aufmerksamkeit der Statue
allein für sich zu haben.
Der dritte Tag
Levi nimmt an der Suche nach dem Meteoriten nur teil,
um seine Opfer schon einmal zu beobachten und abzuschätzen, wann er am besten zuschlagen kann. Er hat
nicht gelogen, als er erzählte, dass er den Donner gehört
habe: Der Knall hat alle aufgeweckt, und Levi dachte
auch zunächst, dass er etwas mit seinem Gott zu tun ha-
Das Grauen von den Sternen
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Grauen in Arkham
ben könnte. Er ist sich sicher, dass
sein Gott Sterne vom Himmel holen
kann, und er findet diese Vorstellung
befriedigend. Zum Ruhm seines Gottes will er, wenn er die Charaktere
geopfert hat, auch noch die Meteoritenfragmente finden und seinem
Gott zum Gefallen bringen.
Levi weiß ganz genau, dass man
diese Hügel wochenlang oder monatelang durchkämmen könnte. Er
wird die Suchmannschaft bewusst
von dem Sumpf mit der baumbestandenen Insel und dem Standbild
fernhalten.
Auf die Charaktere, die in einer
aufgelockerten Reihe voranschreiten, wartet eine fordernde Aufgabe:
Meilen von dunklen Bäumen, Felsformationen, kleinen Schluchten
und Wasserläufen liegen vor ihnen,
Die Charaktere durchforsten ein unwegsames Gelände.
außerdem steile Felsabbrüche, über
die sich Wasserfälle ergießen, sumpfige Landstriche, zugewucherte Wiesen und tiefe, finstere Höhlen. Sie haben
es mit Buschwerk, Nadel- und Laubbäumen, rutschigen
Zuerst will Levi das Vertrauen der Charaktere gewinMoospolstern, rauschenden Bächen, Farnen, Wildwechnen. Er merkt, wer von den Charakteren ihm gegenüber
seln und verrottenden, umgestürzten Baumstämmen zu
Misstrauen empfindet, und wird sich gerade um diese betun - und Wege durch das Gelände gibt es nicht.
sonders bemühen. Zu ihnen ist er besonders zuvorkomIhre Hoffnungen richten sich auf sichtbare Schäden in
mend, hilft ihnen z.B. bei schwierigem Gelände, wenn
der Landschaft, wie aufgewühlter Boden, oder auch die
sie in eine Schlucht zu stürzen drohen, etc. Die Rache
Überreste eines Feuers, das der Meteorit ausgelöst haben
wird natürlich sein, dass er diese Opfer ganz besonders
könnte.
schmerzhaft foltert, bevor er sie tötet.
Das hügelige Suchgebiet liegt westlich des Hauses, und
Er will die Charaktere außerdem daran gewöhnen, mit
die Absuche wird nach Einschätzung der Charaktere mehihm alleine zu sein. Vielleicht zeigt er einem der Charakrere Tage in Anspruch nehmen. Die ganze Zeit über plautere (aber nicht den anderen) eine Abkürzung, oder er
dert Levi mit ihnen, hilft ihnen bei schwierigen Geländeversucht, die Gruppe in einen Streit zu treiben, in dem sie
abschnitten, und er schlägt immer wieder einmal vor, dass
sich aufteilen, auch dadurch, dass er einem eine scheinman sich aufteilen und an einer anderen Stelle wieder trefbar harmlose Geschichte über den anderen erzählt.
fen sollte. Er tut so, als würde das die Absuche beschleuniLevi läuft ohne Ermüdungserscheinungen den ganzen
gen, doch in Wahrheit will er die Charaktere nur trennen.
Tag die Hügel rauf und wieder runter. Er ist körperlich
Levi erzählt Sagen und Geschichten über diese Gegend und
topfit und vor einer erwarteten Opferung ohnehin in
erweist sich als vorzüglicher Führer und Gastgeber.
Hochform. Charaktere, deren GR größer als ihre KO ist,
Mit einem erfolgreichen Wurf auf MAx2 hat ein Chasind irgendwann abgekämpft und erschöpft, so dass sie
rakter den Eindruck, dass er beobachtet wird. Oben auf
abends todmüde ins Bett fallen. Wer am Ende eines Tages
einem felsigen Abhang kann er den Beobachter ausmakeinen Wurf auf KOx5 besteht, ist so erschöpft, dass er
chen, es handelt sich um den kaum zu erkennenden
nicht mehr rennen kann, sondern nur noch gehen; erst
Schatten eines Menschen oder Tieres, vielleicht ein ausnach acht Stunden Ruhe hat man sich wieder erholt.
geweidetes Tier, das hier von einem Raubtier liegengelasFalls Levi dazu Gelegenheit hat, wird er zuerst den am
sen wurde. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein von
stärksten wirkenden Charakter auszuschalten versuchen,
Levi als warnende Vorahnung hinterlassenes totes Tier.
um seine Erfolgschancen insgesamt zu erhöhen. Es folEr kann die kommenden Morde mehr genießen, wenn er
gen einige Vorschläge zu seiner Vorgehensweise:
vorher kleine Warnzeichen hinterlässt, um dadurch seine
3 Er löst am Fuß eines Steilhanges einen Steinschlag aus
Allmacht zu demonstrieren. Auch ein absoluter Psycho(eine von ihm vorbereitete Falle); wer dem Steinhagel
path hinterlässt Spuren. Aber Levi hat nicht alles inszenicht ausweichen kann, verliert 2W6 Trefferpunkte (bei
niert; andere Situationen können bloße Einbildungen
gelungenem Glückswurf nur 1W6).
sein, oder es handelt sich um die Geister früherer Opfer,
3 Ein Charakter tritt in eine von Stone ausgelegte Wolfswelche die Charaktere warnen wollen.
falle. Er bemerkt sie rechtzeitig mit einem Wurf auf
Idealerweise sollte es dem Spielleiter gelingen, zwischen
Verborgenes erkennen; gelingt der Wurf nicht, verliert
Levi und den Charakteren eine Freundschaft entstehen zu
der Charakter 1W8 Trefferpunkte.
lassen. Es macht auch nichts, wenn die Spieler Levi für
3 Levi weist Hannah an, mit einem Topf voll kochenKanonenfutter halten, also einen netten Nichtspielerchadem Wasser (z.B. für Tee, oder eine Suppe) vorgeblich
rakter, der als erster vom Monster gefressen wird. Hauptzu stolpern und dieses auf einen Charakter zu gießen.
sache, sie erraten nicht, dass Levi selbst das Monster ist.
Mit einem Wurf auf Ausweichen kann man zumindest
Levis Vorbereitungen
10
Das Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
einem Teil des Schwalls entgehen und nimmt nur 1W4
Schadenspunkte, andernfalls sind es 2W4.
3 Levi bringt bereits am ersten Tag, nachdem die Charaktere hier sind, in der Hütte eine Klapperschlange um.
Er behauptet, dass so etwas immer einmal vorkommen kann, da die Schlangen es gerne warm hätten. In
Wahrheit hat er die Schlange selbst eingebracht, um
später einmal einem Charakter unverdächtig eine ins
Bett legen zu können. Die Trefferchance der Schlange
beträgt 75%, das Gift hat eine POT von 10.
3 Levi versteckt im Brennholz eine rasiermesserscharf
geschliffene Axt mit der Klinge nach oben, so dass jemand, der Brennholz holt, hineingreift, wenn er sie
nicht rechtzeitig mit Verborgenes erkennen bemerkt. Andernfalls zerschneidet er sich eine Hand und nimmt
1W6 Punkte Schaden.
Nachdem die Unfälle sich häufen, bemerkt Levi: „So
etwas! Es ist fast, als ob der Meteorit uns sagen will, dass wir
ihn nicht suchen sollen!“
Levi auf die Schliche kommen
Der Mann ist vorsichtig und gerissen, so dass es nicht
leicht ist, ihm auf die Schliche zu kommen. Es gibt nur
wenige Hinweise darauf, dass etwas
mit ihm nicht stimmt.
Zekle ist das völlige Gegenteil von
seinem Vater und wirkt sehr in sich
gekehrt. Mit einem Wurf auf Psychologie kommt man zu dem Ergebnis,
dass er absolut im Schatten seines
übermächtigen Vaters verschwindet
und das auch nicht durch Leistungen
in anderen Bereichen, durch Aggression oder absichtlichem Ungehorsam
kompensiert.
Wird auf Hannah Psychologie angewandt, bemerkt man, dass sie ihrem
so liebenswert erscheinenden Ehemann sehr gleichgültig gegenüberzustehen scheint. Ist sie krank? Mit
Medizin stellt man zumindest keine
Anzeichen dafür fest. Hannah ist zu
sehr in sich gekehrt, um noch äu-
Das Grauen von den Sternen
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
ßerliche Zeichen von Angst zu zeigen. Sie fürchtet Levis
freundliches Gehabe noch mehr als seine üblichen Aggressionen, denn sie bekommt auf diese Weise vor Augen
geführt, wie nett sie es eigentlich haben könnte.
Hannah hinkt ein wenig. Ihre Beine sieht man aufgrund ihres langen Kleides nicht. Falls es einem Charakter gelingt, das Kleid ein wenig anzuheben oder sonstwie
einen Blick auf ihre Beine zu erhaschen, bemerkt er, dass
sie dreckige Bandagen um ihre Fußgelenke trägt. Diese
verdecken Wunden, die von Fußfesseln verursacht wurden. Levi kettet seine Frau immer an einem Fußgelenk,
das er zufällig auswählt, an den eisernen Herd, wenn er
fortgeht oder einfach nur schlechte Laune hat. Die Kette
ist 4,50 m lang, stabil und auch ausreichend lang, dass
sie sich in der Hütte umherbewegen kann. Man bemerkt
auf den Dielenbrettern, insbesondere um den Herd, die
Schleifspuren der Kette, was mit Verborgenes erkennen
auffallen kann. Levi verwahrt die Kette, das Schloss und
die Fußfessel während der Dauer des Aufenthalts der
Charaktere in ein öliges Tuch gewickelt zwischen den Werkzeugen im
Schuppen.
Das Plumpsklo hinter dem Schuppen ist ein einfacher Holzverschlag,
der über eine Grube gebaut wurde.
Wenn die Grube voll ist, gräbt Levi
einfach eine neue, hebt den Holzverschlag hoch und stellt ihn darüber.
Danach schippt er die alte Grube
vollständig zu. Mit einem Ideenwurf
fällt den Charakteren allerdings auf,
dass sie Levi zu keiner Zeit das Klohaus benutzen sehen.
Einmal am Tag sucht Levi das
Standbild auf, verharrt vor seinem
entsetzlichen Starren, murmelt ihm
Anbetungen entgegen und stimmt
mit brüchiger Stimme einen merkwürdigen Gesang an. Den Außenbereich der Insel markiert er mit seinen Fäkalien. Levi
überlegt sich jedes Mal eine andere Ausrede, warum er
abgängig ist, aber er setzt sich immer etwa zur gleichen
Zeit ab und steuert auch immer in die gleiche Richtung.
11
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Man kann seiner Spur aufgrund der täglichen Benutzung desselben Weges mit einem Wurf auf Spurensuche
gut folgen. Gelegentlich bringt Levi ein Kaninchen aus
einer Falle mit, um vorzutäuschen, dass er auf der Jagd
gewesen sei.
Die Insel im Sumpf
Der Sumpf ist jenseits eines Hügels gelegen. Er weist eine
in etwa runde Form bei einem Durchmesser von einigen
hundert Metern auf. In seinem Zentrum findet sich eine
kleine bewaldete Insel. Bei oberflächlicher Betrachtung
würde ein Geologe meinen, dass an dieser Stelle noch vor
wenigen Jahrhunderten ein See war. Bei einer genaueren Untersuchung (zweiter Wurf auf Geologie) kommt
man allerdings zu dem überraschenden Schluss, dass
der gesamte See ein alter Einschlagskrater ist, der von
der letzten Eiszeit überdeckt wurde. Diese Untersuchung
nimmt allerdings zwei Stunden in Anspruch.
Bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang vernimmt
man hier die ohrenbetäubenden Laute von Tausenden
von Fröschen. Sie verstummen, sobald sich Eindringlinge
nähern – die perfekte Alarmanlage.
Der Sumpf ist nicht ungefährlich. Stinkende Gase steigen in Blasen auf und zerplatzen immer wieder an seiner
Oberfläche, und der Untergrund ist glitschig und uneben.
Wer sich schneller als in normalem Gehtempo durch den
Sumpf bewegen will, muss einen Wurf auf GEx5 ablegen,
ansonsten fällt er hin. Außerdem muss jeder Charakter,
der nicht ausdrücklich stets genau auf den Weg vor sich
achtet, bei jeder Durchquerung des Sumpfes einmal einen
Wurf auf Verborgenes erkennen ablegen. Misslingt dieser,
tritt der Betreffende in tiefen schwarzen Schlamm, der so
tief ist, dass automatisch die Regeln für Ertrinken anzuwenden sind, wenn der Betreffende sich nicht entweder
mit einem Wurf auf STx1 selbst befreit (ein Versuch pro
Runde) oder von seinen Kameraden gerettet wird. Moskitos gibt es zu dieser Jahreszeit nicht mehr, aber fette
Blutegel finden sich noch immer massenhaft.
Levi hat auf der Insel mehrere Fallen ausgelegt, extra
für die Charaktere, falls diese sein Geheimnis entdecken
sollten. Er selbst weiß natürlich, wo
sich diese befinden, und geht ihnen
aus dem Weg. Jeder Charakter muss
allerdings einen Glückswurf ablegen,
um nicht auf eine Falle zuzulaufen,
und zwar entweder eine Schlingenfalle oder eine Bärenfalle. Wenn der
Wurf misslingt, bemerkt der Charakter die Falle trotzdem mit Verborgenes
erkennen noch rechtzeitig und kann
sie vermeiden. Andernfalls tritt er
hinein. Der Spielleiter wirft 1W6, bei
1-3 handelt es sich um eine Schlingenfalle, bei 4-6 um eine Bärenfalle.
Schlingenfalle: Sobald der Charakter in die Schlinge tritt, zieht diese
sich zu, außerdem wird der Charakter in die Höhe gerissen und hängt
nun kopfüber von einem Baum. Das
Opfer kann sich aus eigener Kraft
befreien, wenn es erstens eine GE
12
Grauen in Arkham
von 10 oder mehr hat und zweitens ein Messer mit sich
führt. Alternativ kann das Opfer das Seil zerreißen, wenn
ihm eine Kraftprobe ST gegen ST 20 des Seils gelingt; es
gibt aber nur einen Versuch.
Bärenfalle: Die Falle schließt sich mit ungeheurer
Wucht um den Unterschenkel des Betreffenden, und
rostige Eisenzähne graben sich in sein Fleisch. Das Opfer
verliert 1W10 Trefferpunkte und wird durch die Falle außerdem mit ST 15 hier festgehalten. Wenn eine Kraftprobe gegen diesen Wert gelingt, kann das Opfer sich befreien, es hat aber pro Stunde nur einen Versuch. Zwei Leute
können ihre ST für den Befreiungsversuch kombinieren.
Die Falle ist am Boden festgekettet und verhindert, dass
man sich bewegen kann.
Wenn man die Fallen, die nur im Außenbereich der
Insel ausgelegt sind, überwunden hat, dringen die Charaktere in eine Reihe dunkler Bäume mit schwarzen, verwachsenen Stämmen und verkrüppelten, klauenartigen
Ästen ein. Das dichte Laub hält das Tageslicht fern, so
dass hier ständig Dämmerlicht herrscht. Auch kann man
die Lichtung in der Mitte der Insel wegen des dichten
Laubs noch nicht sehen.
Schließlich öffnet sich in der Mitte der Insel eine Lichtung, der Boden wird sumpfig. Aus dem Schlamm ragen,
nur teilweise von diesem verdeckt, Leichen in verschiedenen Verwesungsstadien sowie Skelette hervor – Levis
bisherige Opfer. Die Toten sind wahllos verstreut, teilweise in Stücke gerissen, verwesen wurmzerfressen vor
sich hin oder sind schon skelettiert. Ein aufgedunsenes,
grünlich angelaufenes Bein ragt an einer Stelle heraus,
an einer anderen ein Brustkorb, und weiter hinten liegt
ein vergammelnder Kopf mit milchigen, toten Augen.
Der Anblick von Levis Garten kostet 1/1W8 STA. Falls
die Charaktere jetzt die Flucht ergreifen, bleibt ihnen wenigstens der Anblick des Standbilds erspart.
Levis Gott
Die westlichen Abnaki, in deren altem Stammesgebiet
der Schrein von Levi liegt, glaubten, dass die ersten Menschen von „Tabaldak“ („der Besitzer“) aus Stein gefertigt
Das Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
wurden. Tabaldak gefiel sein erster Versuch nicht, und er
zerstörte die Prototypen. Dann machte er einen zweiten
Mann und eine zweite Frau, diesmal aus Holz. Jetzt gefiel
ihm das Ergebnis und er ließ sie als Vater und Mutter der
Indianer ziehen. Die Schamanen der Abnaki hielten daher
Holz für einen Grundstoff, der eine besondere Beziehung
zum Menschen hat. Der mächtige „mahdawlinno“ (Schamane) der Abnaki, welcher das Standbild geschnitzt und
mit Trommeln den Gott herbeigebracht hat, wählte diesen
Ort der Macht bewusst aus, denn es handelt sich um einen
Krater, der mit der Substanz von den Sternen erfüllt ist.
Das Bildnis hackte er aus einem mächtigen Baumstamm
heraus, und es wurde mit solch wahnsinniger Eingebung
und Wut geschaffen, dass es die unreine Essenz des Gottes
perfekt widerspiegelt. Nachdem seine Trance vergangen
war, verstand der prähistorische Seher erst richtig, was
er getan hatte, so dass er das Standbild mit seinen bloßen
Händen wieder zu zerstören versuchte. Er starb unter höllischen Schmerzen als das erste Opfer des Gottes.
Das Gesicht des Standbilds schockiert mit seiner Abartigkeit. Es zeigt das abgrundtiefe Böse an sich und ist
die primitive Abbildung eines abscheulichen dunklen
Gottes, der jenseits von Raum und Zeit existiert. Über die
Jahrhunderte ist das Pinienholz aufgrund des stinkenden Schlammwassers des Sumpfes stark nachgedunkelt
und hat eine fast ebenholzartige Schwärze angenommen.
Auch ist das Standbild mit Blut durchtränkt. Es wartet
geduldig auf die Substanz, die es so sehr braucht. Der
Anblick des Standbilds ließ den ohnehin labilen Stone
durchdrehen und verwandelte ihn in einen Mörder, und
auch auf die Charaktere bleibt der Anblick nicht ohne
Wirkung: Sie verlieren 1W3/1W10 STA. Die vollständigen Werte des „goaskoi“, d.h. „weißer Pinienmann“, finden sich im Anhang. Von dem Standbild ragt derzeit nur
der Kopf aus dem sumpfigen Boden.
Der erste Angriff auf das Standbild, der mehr als 10
Punkte Schaden verursacht, führt dazu, dass es in Schieflage gerät und dann in den Schlamm versinkt, offenbar
für immer. Die Charaktere erhalten allerdings keine Stabilität zurück.
Wenn die Charaktere das Standbild mit Öl oder Benzin anzünden und verbrennen, bleibt nur ein verkohlter
Stumpf zurück. Der Rauch des Feuers ist stechend und
führt zu Würgereiz, so dass man sich nicht in der Nähe
des brennenden Standbilds aufhalten kann. Auch beim Verbrennen
des Standbilds erhalten die Charaktere keine Stabilität zurück.
Falls jemand auf die Idee kommt,
denn Stamm ausgraben zu wollen,
um nachzusehen, wie weit er in den
Sumpf reicht, stellen die Charaktere
fest, dass er weit, weit, weit in die
Tiefe reicht, so tief, dass die Charaktere sein Ende nicht werden ausgraben können (insgesamt sind es noch
sechs Meter in die Tiefe).
Weder Hannah noch Zekle haben
den „goaskoi“ bisher zu Gesicht bekommen, aber beide haben mitbekommen, wie Levi von dem Ding im
Sumpf erzählt hat, das er als seinen
Herren bezeichnet.
Das Grauen von den Sternen
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Levi schlägt zu
Es gibt drei verschiedene Anlässe, zu denen Levi zuschlägt:
3 Wenn er bei der Suche nach dem Meteoriten einen der
Charaktere von den anderen trennen und ihn einzeln
angreifen kann.
3 Wenn er bemerkt, dass die Charaktere ihm misstrauen
und ihm auch nicht auf den Leim gehen werden. Dann
setzt er sich ab und taucht zur nächstbesten Gelegenheit mit zwei Äxten, in jeder Hand eine, wieder auf,
mit denen er wie ein Berserker angreift.
3 Drittens kann nach Ermessen des Spielleiters Zekle irgendwann während des Abenteuers von zuhause weglaufen. Levi mobilisiert die Charaktere für die Suche und
versucht, die Gruppe aufzuteilen. Dann greift er wiederum einzelne Charaktere an. Zekle ist tatsächlich zur
Insel seines Vaters gegangen, durch den Sumpf gewatet
und auf das Standbild gestoßen. Man findet ihn später
vor diesem in katatonischem Schock kauernd vor.
Sobald Levi bereit ist, zuzuschlagen, besorgt er sich seine Waffen und taucht in den Wäldern unter. Falls es ihm
möglich ist, versucht er, die Charaktere einzeln zu erwischen. Seine ersten Opfer sind möglichst diejenigen, die
ihm misstrauen, oder die am schwächsten wirken. Levi
ist ein Meister der Tarnung, so dass die Spieler vielleicht
gar nicht mitbekommen, was ihren Charakteren zustößt.
Immer, wenn Levi zuschlägt, sollte der Spielleiter alle
anderen Spieler, deren Charaktere nicht betroffen sind,
aus dem Zimmer schicken. Alternativ kann der Spielleiter auch einfach beschließen, dass ein Angriff erfolgreich
ist, und dem betroffenen Spieler gar nicht sagen, was mit
seinem Charakter passiert ist; er taucht halt einfach nicht
mehr auf. So weiß auch der Spieler nicht, was los ist,
und die Mitspieler haben es schwerer, zu erraten, was
vor sich geht.
Levi schlägt immer einmal „richtig“ zu, und benutzt
nach dem ersten Treffer dann nur noch einen KO-Angriff
(siehe Spieler-Handbuch), denn er will den Charakter ja
noch nicht jetzt töten, sondern erst vor seinem Gott. Er
schlägt beim ersten Mal deshalb „richtig“ zu, weil er ihn
schon erheblich schwächen will, bevor er seinen KO-Angriff einsetzt. Vor seinem Gott dann schlitzt er den Opfern
üblicherweise die Kehle auf. Wenn es ihm gelingt, einen
13
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Charakter bewusstlos zu schlagen, fesselt und knebelt er
das Opfer und lässt es erst einmal zurück, um es dann
später einzusammeln.
Er macht auf diese Weise weiter, bis er alle Charaktere erwischt hat, oder bis alle übrigen Charaktere sich
zusammengetan haben und er sie nicht mehr einzeln
überfallen kann. In diesem Fall zieht er sich auf die Insel
im Sumpf zurück und wartet dort auf die Charaktere. Er
setzt darauf, dass der Anblick dieses schrecklichen Ortes
die Charaktere so sehr erschüttert, dass er ein leichtes
Spiel mit ihnen hat. Es kann auch sein, dass er Hannah
und Zekle mit hierherbringt und den Charakteren gegenüber droht, diese umzubringen, falls sie nicht ihre Waffen
wegwerfen.
Sobald die Charaktere bemerken, dass sie einer nach
dem anderen ausgeschaltet werden, mag es sein, dass sie
sich bei der Hütte treffen, um zu beraten. Hannah weiß
natürlich, was los ist. In ihren Augen ist schieres Entsetzen abzulesen. Wenn ein weiblicher Charakter sie zur
Rede stellt oder ein männlicher Charakter dasselbe tut
und diesem ein Wurf auf Überreden oder Überzeugen gelingt, erzählt sie ihre Geschichte und berichtet auch von
der Insel und dem Standbild im Sumpf. Sie erwähnt auch,
dass das Ding im Sumpf offenbar Blut braucht.
Die erste Auseinandersetzung
Falls Levi sich mit mehr als einem Charakter konfrontiert
sieht, beginnt für ihn ein Kampf, wie er ihn noch nie
führen musste. Sobald er einen Charakter zu Boden geschickt hat, wendet er sich dem nächsten zu, auch wenn
die Wunde nicht tödlich gewesen sein sollte, denn er
hofft, dass sein Opfer zumindest noch so lange lebt, dass
er es vor das Standbild zerren kann.
Charaktere mit Schusswaffen wird es wahrscheinlich
ohne größere Schwierigkeiten gelingen, Levi zur Strecke
zu bringen. Haben sie allerdings keine Waffen dabei, stecken sie in Schwierigkeiten. Nur mit ihrer überlegenen
Anzahl haben sie dann noch eine Chance gegen Levi.
Dieser dreht im Kampf vollkommen durch, ist ein kraftvolles Bündel fleischgewordenen Wahnsinns, und wer
ihn aufhalten will, muss ihn regelrecht vernichten.
Wenn der Spielleiter die Idee mag, kann er während eines Nahkampfs mit Levi einen Glückswurf gewähren. Bei
Gelingen fällt dem Charakter ein faustgroßer, glänzender
schwarzer Stein auf, der eine gewellte Oberfläche hat und
der sich gut als Schlagwerkzeug einsetzen lässt (1W4+2+Sb
Schaden, Angriffschance wie Faustschlag). Der Stein ist
ungewöhnlich schwer für seine Größe – und tatsächlich
handelt es sich um den Überrest des Meteoriten, den die
Charaktere die ganze Zeit schon suchen! Das fällt den Charakteren erst nach dem Kampf auf, und weitere Fragmente
des Meteoriten lassen sich auch nicht mehr finden.
Sobald Levis Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen,
stürzt er zu Boden. Er ist nun nur noch die blutige Ruine
eines Bären von einem Mann, und er krabbelt auf das
Standbild zu – oder das, was zu diesem Zeitpunkt noch
davon übrig ist. Es ist klar, dass Levi stirbt, eigentlich
sollte er bereits tot sein. Blasiges Blut schäumt von seinen Lippen, als er sich langsam durch den stinkenden
Schlamm auf sein Götzenbild zuschiebt. Er kann nun dadurch aufgehalten werden, dass man ihn in Stücke haut,
seinen Kopf abschlägt oder ihn mit einem Schotgewehr
in Stücke schießt.
14
Grauen in Arkham
Die zweite Auseinandersetzung
Goaskoi wartet derweil geduldig auf das Blut, das ihm
zusteht. Er hofft insgeheim, dass die Charaktere Levi töten, da dieser ihn bisher betrogen hat, weil er sein eigenes Blut noch nicht geopfert hat. Falls es dem sterbenden
Levi gelingt, bis zum Standbild zu kriechen, schließt sich
der Kreis... Levi umschließt das Standbild und stirbt dann
mit einem letzten gurgelnden Blutschwall, den er hervorwürgt. Sein Blut ist das Lebenselixier der Statue, die es
gierig aufsaugt. Die Gesichtszüge des hölzernen Standbildes verziehen sich ächzend zu einer grinsenden Grimasse, und dann bewegt es sich. Die schwarze Statue zieht
sich schmatzend aus dem matschigen Untergrund, bis sie
eine Höhe von neun Metern erreicht und damit auch die
umstehenden Bäume überragt. Schlamm fließt an dem
Ding herab, und es wird nun deutlich, dass der Erschaffer
des Dings nicht nur den Kopf, sondern auch den Körper
behauen hat, in derselben schrecklichen Kunstfertigkeit.
Die Charaktere verlieren bei diesem Anblick 1W6/1W20
STA. Falls die Charaktere bereits zu einem früheren Zeitpunkt das Gesicht vernichtet hatten, z.B. durch Verbrennen, ändert sich nichts daran, dass das Standbild zum
Leben erwacht, es ist eben nur etwas kleiner und hat
keinen Kopf. Arme hat das Wesen nicht, aber es hat zwei
Beine, mit denen es seine Gegner gnadenlos zertrampelt.
Es verfolgt die Charaktere und verwüstet dabei alles, was
ihm im Weg steht. Falls Hannah hier ist, wird sie von
dem Ding erwischt, falls nicht einer der Charaktere sie
aus dem Weg reißt und mit sich zieht. Goaskai verfolgt
die Charaktere nur einige Runden lang und wendet sich
dann der Hütte zu, möglicherweise aufmerksam geworden durch den Rauch, der aus dem Kamin aufsteigt. Effektiv bekämpfen können die Charaktere Goaskai mit
Benzin aus ihrem Wagen (der Spielleiter sollte einen
vollen Benzinkanister erlauben), und in der Hütte fände sich bei Bedarf auch Petroleum. Wenn das Ding erst
einmal Feuer gefangen hat, brennt es von alleine weiter.
Falls die Charaktere das Ding hingegen nicht vernichten,
zertrampelt es die Hütte, das Auto, jeden Umstehenden
und wendet sich dann gen Osten, Richtung Newburyport
und Arkham.
Falls die Charaktere den sterbenden Levi aber vorher
aufhalten und er das Standbild nicht erreicht, dringt aus
dem Standbild ein entsetzlicher Schrei der Verzweiflung
hervor, der den Boden erzittern lässt und die Tiefen der
Erde durchdringt. Der Schrei ist derart laut, dass er die
Charaktere minutenlang taub macht und außerdem einen Schaden von 1W4 Punkten verursacht.
Abschluss
Die Beseitigung von Levi bringt jedem Charakter 1W3
Punkte Stabilität zurück. Wer ihn hingegen gefangennimmt und der Justiz übergibt, erhält sogar 1W4+1
Punkte Stabilität. Außerdem erhält jeder 1 Punkt Stabilität jeweils für die Rettung von Hannah und Zekle. Falls
es nicht gelingt, diese zu retten, verliert man allerdings
keine weitere Stabilität.
Falls es den Charakteren gelingt, die Statue daran zu
hindern, zum Leben zu erwachen, und sie den Kopf vernichten, erhalten sie keine Stabilität. Allerdings kann der
Spielleiter ihnen in einem Mythosbuch, das sie in einem
Das Grauen von den Sternen
Grauen in Arkham
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
der nächsten Abenteuer finden, eine Passage zuspielen,
die sich mit „Titans Potens“ beschäftigt. Das ist ein im
Mittelalter geschaffener Begriff für ein Standbild aus Holz
oder Stein, welches nach einem Blutopfer zum Leben erwacht, über das Land zieht und alles vernichtet. Jeder
Charakter erhält nun 1W2 Punkte Stabilität hinzu, weil
klar wird, welche Gefahr sie abgewendet haben.
Sollte das Standbild hingegen zum Leben erwachen
und von den Charakteren besiegt werden, erhält jeder
1W8+2 Punkte Stabilität. Das ist schließlich eine beeindruckende Tat.
Falls sie hingegen das Standbild auf seinem Vernichtungszug nicht aufhalten, verliert jeder Charakter
1W10+2 Punkte Stabilität. Es liegt im weiteren Ermessen
des Spielleiters, wie es mit dem Ding weitergeht und wie
es schließlich aufgehalten wird. Falls es den Charakteren in eigener Person gelingt, das Standbild erst zu einem
Zeitpunkt aufzuhalten, in dem es bereits Personen- und
1. Daten und Werte
Sachschäden angerichtet hat, erhalten sie immerhin noch
1W6 Punkte Stabilität zurück.
Falls die Charaktere das Meteoritenfragment finden
und nach Arkham bringen, stellt sich dort heraus, dass
dies auch das einzige Bruchstück ist, das überhaupt eine
der Suchmannschaften gefunden hat. Billings ist etwas
angeekelt, falls noch das Blut von Levi an dem Stein
klebt, aber in jedem Fall freut er sich über den Fund sehr,
weil er auch davon ausgeht, dass das Blut nicht in den
Stein eingedrungen ist, vor allem nicht in das Zentrum,
wo er organische Verbindungen vermutet. Das Fundstück
wird schließlich ausgestellt, und ein Namensschild mit
dem Namen des Finders steht daneben, was diesen sicher
freut, aber keine Stabilität zurückbringt.
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob nicht vielleicht
doch Blut von Levi in den außerirdischen Stein eingezogen ist und möglicherweise daraus neue Verwicklungen
cthuloider Art entstehen.
Anhang
Hannah Stone,
Opfer
Levi Stone,
psychotischer Mörder
ST 18
KO 18
GR 18
IN 15
MA 11
GE 14
ER 13
BI 07
gS 00
Trefferpunkte: 18
Schadensbonus: +1W6
Angriff: Faustschlag 60%,
Schaden 1W3+Sb
Fußtritt 40%, Schaden
1W6+Sb
Ringen 45%, Schaden speziell
Keule 40%, Schaden 1W6+Sb
*Axt 40%, Schaden
1W8+2+Sb
*in jeder Hand eine, d.h. zwei
Angriffe pro Runde, im Angriffsrang auf GE und GE/2
Fertigkeiten: Ausweichen 35%, Erste Hilfe 40%,
Fallen auslegen 70%, Horchen 55%, Klettern 45%,
Psychologie 15%, Schleichen 75%, Springen 50%,
Spurensuche 45%, Tarnen 30%, Überreden 60%,
Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 70%,
Werfen 40%.
2. Handouts
Kommende Doppelseite links unten:
Grauen Handout – Zeitungsartikel von Dr. Billings
Kommende Doppelseite rechts:
Karte des Suchgebiets für die Spieler
Das Grauen von den Sternen
ST 10
KO 15
GR 11
IN 11
GE 12
ER 11
BI 07
gS 15
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: Angriff: Küchenmesser 30%,
Schaden 1W4
Hackbeil 50%, Schaden
1W6+1
Fertigkeiten: Ausweichen
55%, Erste Hilfe 65%,
Horchen 60%.
MA 10
Zekle Stone,
Kind
ST 09
KO 09
GR 11
IN 13
GE 16
ER 12
BI 05
gS 20
Trefferpunkte: 10
Schadensbonus: Angriff: Knüppel 30%, Schaden 1W4
Axt 30%, Schaden 1W8+2
Hackbeil 45%, Schaden
1W6+1
Fertigkeiten: Ausweichen
60%, Fallen auslegen 10%,
Horchen 40%, Klettern 65%,
Schleichen 30%, Spurensuche 15%, Verbergen 55%.
MA 15
15
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Goaskoi,
Levis Gott
ST 40
KO 80
GR 40
IN 15
MA 20 GE 10
Trefferpunkte: 60
Bewegungsweite: 6
Schadensbonus: +4W6
Angriff: *Biss 45%, Schaden 2W6+2
Zertrampeln 45%, Schaden 4W6+Sb
* falls der Kopf schon vernichtet wurde, entfällt dieser
Angriff natürlich
Panzerung: 6 Punkte, keine kritischen Treffer möglich, Panzerung wirkt nicht gegen magische Angriffe.
Goaskoi nimmt normalen Schaden durch Elektrizität, Feuer, Säure und magische Angriffe. Soweit körperliche Angriffe durch Schusswaffen, Äxte, Sägen
und dergleichen die Panzerung überwinden, führen
sie zu einer Abtrennung von Teilen des Dings.
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA.
Beschreibung: Nachdem die Rinde entfernt worden
war, wurde das Standbild aus einem Stamm weißen
Pinienholzes von einer Länge von über 10 Metern
und einer Dicke von fast einem Meter geschnitzt.
Durch die lange Verweildauer im schwärzlichen
Sumpfwasser ist das Holz inzwischen nachgedunkelt
16
Grauen in Arkham
und jetzt fast schwarz. Die Oberfläche des Standbilds
wurde anschließend noch mit nichteuklidischen Mustern beschnitzt, die man inzwischen zum Teil mit dem
bloßen Auge nicht mehr erkennen kann.
Das Gesicht weist zwei übergroße, wahnsinnig starrende Augen und einen großen, halbgeöffneten Mund
auf, in dem man einzelne Zähne von einer Länge bis
zu 8 Zentimeter erkennen kann. Zwischen dem Hals
und dem Körper kann man nicht unterscheiden, und
Arme hat das Ding nicht. Der Übergang zu den Beinen
wird durch verhältnismäßig kleine ornamentale Darstellungen der menschlichen Genitalien gekennzeichnet. Die Beine selbst sind etwa drei Meter lang und
enden in etwas größeren Auswölbungen, welche die
Füße bilden.
Goaskoi bewegt sich ungelenk, auch wegen der
ungünstigen Proportionen der Beine im Verhältnis
zum Restkörper, und weil er keine Arme und keine
bewegliche Wirbelsäule hat. Aber er überwindet jedes
Gelände beharrlich und ohne zu ermüden.
Hinweis: In vielen Stammesgesellschaften kennt man
solche menschenähnlichen Konstrukte. Der Stabilitätsverlust ist hier in der hyperdimensionalen Vision
begründet, welche den Schöpfer des Wesens erfasst
hatte.
Das Grauen von den Sternen