PDF-Version - Österreichisches Spiele Museum

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Österreichischer Spiele Preis 2004
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, mit Freunden
gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders gut
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders gut
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, mit Freunden
gespielt zu werden.
Seite 4
Das Spiel der Spiele ist
ein Spiel für Spieler,
zeitgemäß, unterhaltsam
und flüssig zu spielen.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, in Gruppen und
bei Partys gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, in Familien
gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, von zwei Personen
gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders gut
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, von Vielspielern
gespielt zu werden.
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, in Familien
gespielt zu werden.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
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So werden die ausgezeichneten Spiele markiert: [h] Österreichischer Spielepreis [e] Wiener Spiele Mischung [d] Spiel des Jahres [b] Deutscher Spielepreis [g] andere internationale Auszeichnungen
Ein Spiele Hit, der sich besonders
gut eignet, in Familien
gespielt zu werden.
1, 2 oder 3 Das Spiel
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Quizspiel * 2-9 Spieler ab 7 Jahren
Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen
gestellt und die Spieler erhalten drei Antworten
vorgegeben. Die Spieler entscheiden sich geheim für
eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst
zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein
Signal des „mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine
Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle Spieler, die
richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre
Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt.
Regelvarianten für bis zu neun Spieler in drei Teams.
1 Stein + Co.
[ e ] 4 erste Spiele
Verlag: Holzinsel
Vertrieb: Berg Toy
Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Autor: Niek Neuwahl
Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden,
Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen
abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist
abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder
so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt
werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem
Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss
mindestens über eine Kästchenlänge einen schon
gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe
haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden,
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-6 Spieler von 3-8 Jahren
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen
Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt
werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer
nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese
Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,
nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum
Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten dazu gehört auch einmal verlieren können und mit
dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig
verwenden können.
6 nimmt!
[bdg] 1825 Unit 3
Abalone
[dg] ABC Spiel
c
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Wolfgang Kramer
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten
abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst
wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den
Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt
immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte
in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur
neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt
die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf
abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher
Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.
Verlag: Hasbro
Kugelschiebespiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist
es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze
und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei
Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an
Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden
Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen
Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus
dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten
Jahre.
Verlag: Tresham Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren
Autor: Francis Tresham
1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der
Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus
erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren
Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften
und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke
Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel
gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder
kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland
und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt
Unit 1 und Unit 2 Midlands.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel
1-4 Spieler von 6-8 Jahren
26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen
natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch
ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein
Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben
nicht nur „Häuser“ , sondern ein „Dorf“.
1829-Mainline
Verlag: Tresham Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren
Autor: Francis Tresham
1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829,
dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die
heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen
und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von
Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat
eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser
Neubearbeitung werden den Spielern Aktien zugeteilt,
aus denen man auswählt, und man kann auch aus
dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können
jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt werden, ohne Phasen einzuhalten.
Activity Celebrations
Verlag: Piatnik
Kreativ- und Kommunikationsspiel
Autoren: Catty und Führer
3-16 Spieler ab 12 Jahren
Eine neue Ausgabe mit den Regeln von Activity
Original 2 und der Einarbeitung von Spezialregeln entsprechend dem Partner Celebrations – manche Begriffe
muss man mit vollem Mund umschreiben! Schokolade
ist nicht enthalten, dafür aber 5 Einladungskarten zu
einem Spieleabend. Die Begriffe auf den 220 Karten
kommen aus den Bereichen Kino+TV, Trends+Lifestyle,
Fun+Freizeit sowie Stars+Sternchen.
Seite 5
Activity Family Classic
Verlag: Piatnik
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Catty und Führer
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity,
denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die
verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue
Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird
mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime
werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man
darf nicht auf Gegenstände zeigen.
Adel verpflichtet
Activity Kinder
Verlag: Piatnik
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Hablit, Eberl und Catty
Die beiden Elefanten „Lila “und „Grün “sind unterwegs
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder
dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren
werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.
[bd] Affenparty
Verlag: Alea / Ravensburger
Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen
im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften
im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die
Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss
die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil.
Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken
alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung
auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne
sitzt. Spiel des Jahres 1990.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Reaktionsspiel * 3-8 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Pascal Bernard
Alle Spieler wählen aus ihren Affenkarten gleichzeitig
eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken
Spieler weiter, so lange, bis jemand eine komplette
Affenfamilie besitzt. Dieser Spieler schlägt so schnell
wie möglich auf die Kokosnuss, alle anderen danach
ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus
den ausliegenden Schatzkarten wählen. Man darf
auch bluffen, bei falschen Reaktionen verliert man die
höchste positive Schatzkarte. Sind alle Schatzkarten
vergeben, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Punktesumme aus den Schatzkarten.
Agathas letzter Wille
Age of Mythology
Verlag: Hasbro * Marke: MB
Detektivspiel
2-4 Spieler ab 9 Jahren
Aufwändig ausgestattetes Detektivspiel um das
Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen
wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die
Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe,
Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder Spieler hat
geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen.
2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch
ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen
zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren
rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr
Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Neuauflage,
Erstauflage 1995.
Seite 6
Verlag: Eagle Games
Vertrieb: Damage Unlimited
Entwicklungsspiel * 2-4/8 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Glenn Drover
Die Spieler kontrollieren Armeen aus Kriegern,
Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den
griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien.
Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und
erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die
Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klassisch,
heroisch und mythisch, eine Runde besteht aus
Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3
Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren,
abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des
Computerspiels „Age of Mythology”.
Activity Original 2
Verlag: Piatnik
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Catty und Führer
Nach all den Varianten, die es vom diesem SpieleKlassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück!
Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe
und eine neue Spielregel, die durch taktische
Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat
eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein
schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird
diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl
des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu
schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf
ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld
stehen.
Affentanz
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Such- und Biegespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Roberto Fraga
Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim
für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen
entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen
Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch
gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte
gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch
auf mehrere Karten, haben mehrere Spieler die gleiche
Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für
eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler
geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer
vier oder mehr Karten hat, gewinnt.
Akaba
[ e ]
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Guido Hoffmann
Die Spieler müssen mit ihren fliegenden Teppichen am
Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren.
Der Teppich wird mit dem Blasbalg über den Spielplan
bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich
zu bewegen, solange bis der Saati, Meister der Zeit,
der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis
der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein
Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten verglichen, passt das Geschenk, steckt man es auf den
Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das
fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Alle meine Schweinchen
[ e ] Alles im Eimer
Verlag: Hasbro * Marke: MB
Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Figuren
stehen am Start. Die Spieler heben reihum ein
Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die 1.
Strophe des Liedes, darf man das nächste Schweinchen
aufheben, ist es wieder richtig, das dritte usw. solange
bis alle 5 Strophen zu hören waren oder der Spieler
ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet der Zug
und der Spieler zieht mit seiner Figur so viele Felder
wie er richtige Schweinchen gehoben hat. Waren alle 5
Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen
werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer
zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich
im Ziel die Belohnung anhören.
Anno 1503
[h e d] AlphaBetty
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Stefan Dorra
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen
Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein
Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet.
Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit
den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer
nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren,
verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner
Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber
liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt
werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer
in seiner Pyramide stehen hat.
[e g] Anno 1503 Aristokraten und Piraten
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt
die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten
werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit
baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder entwickelt
Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann zu
werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak
und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen.
Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder
den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel.
Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Erweiterung zum Entwicklungsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber
Im Osten der soeben besiedelten Inseln soll es weitere
Inseln mit sagenhaften Reichtümern wie Edelsteinen
geben. Dort gibt es aber Piraten, man braucht freie
Passage oder Kanonen auf den eigenen Schiffen. Aber
auch Aristokraten besiedeln die Inseln und bauen
Paläste und locken Baumeister und Erfinder auf die
Inseln. Mit einem Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2
Siegpunkten auf der Aristokrateninsel gewinnt man das
Spiel, diese Bedingung muss exakt erfüllt werden.
Erweiterung zum Brettspiel, nicht ohne dieses spielbar.
Aquarium
Ara
Verlag: Ravensburger
Angelspiel
1-4 Spieler von 3-6 Jahren
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit
ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die
bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen
nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den
Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.
Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich
nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht
Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt.
c
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Die Papageien haben eine neue Lieblingsspeise –
Kekse! Sie hüpfen von Schaukel zu Schaukel, um die
Kekse für sich zu haben, aber der schwarze Papagei
ist ein Störenfried! Die Spielfelder, Futternäpfe und
Schaukeln, sind am Rand des Schachtelunterteils,
die Papageien sitzen am Schachtelrand. Wer dran ist
würfelt. Je nach Resultat werden eigene oder fremde
Papageien oder auch der schwarze Papagei bewegt,
wer einen Papagei ziehen kann, muss es auch tun.
Landet der Papagei am Ende des Zugs auf einem
Fressnapf, bekommt der Spieler einen Keks, wer vier
Kekse hat, gewinnt.
Hersteller: Leapfrog
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Lernspielzeug * 1 Spieler ab 1 Jahr
Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen mit
seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern
und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen
und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das
Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine
und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die
Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch
die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt
eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und
wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied.
AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und
eine automatische Ausschaltfunktion.
Anno Domini Spiel des Jahres
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Quizspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Urs Hostettler
In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem
Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen
reihum Karten darüber oder darunter an, wenn sie
glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder
später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler
oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem
wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen
konnte, gewinnt. Themenset zum 25-Jahre-Jubiläum
der Jury Spiel des Jahres. Mit den anderen Themensets
der Serie wie VIP, Kunst oder Lifestyle oder Sport
mischbar.
Arubas Schatz
Verlag: Universal Cards
Vertrieb: Röga
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Spieler wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe,
Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder
Spieler wählt seinen Freund und bekommt Karten,
weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist
spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine
Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je
nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer
Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder
man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben
herbeigerufen hat, gewinnt, in der FortgeschrittenenVariante zählen die Goldmünzen auf den FreundeKarten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 7
Astroslide
[h e ] Attack!
Verlag: Hasbro
Marke: MB * Serie: Toy Club
Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die Teiler
sind unterbrochen und in den Bahnen stecken bewegliche Weichen, so genannte Stopper. Jeder Spieler hat
Aufgabenkarten mit farbig umrandeten Ausnehmungen
für Kugeln. Jeder Spieler am Zug muss Kugeln in
beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln durchfallen.
Passende setzt er der Reihe nach in seine Karte ein,
unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine Karte füllen kann, gewinnt. In Varianten muss man alle Kugeln
loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe sammeln oder
möglichst viele Punkte sammeln. Spiele Hit für Familien
2004.
Verlag: Eagle Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
2-4 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Glenn Drover
Ein neues Spielsystem im Zeitrahmen des 2. Weltkriegs, jeder Spieler startet mit einigen Regionen und
einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich
ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch
Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der
damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von
Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten
von Miniaturen. Ausgangspunkt ist eine Karte mit den
Gegebenheiten von ca. 1935, die Spielregeln weisen
ausdrücklich darauf hin, dass Attack! keine historische
Simulation sein soll, sondern mögliche Entwicklungen
abbildet.
Attraxion
Auf den Spuren von Marco Polo
Avalon
Babel
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Magnetisches Positionsspiel
2 Spieler ab 7 Jahren
Variante von „X in einer Reihe“, jeder Spieler
nutzt seine eigenen Scheiben um die Scheiben
des Gegenspielers vom Spielbrett abzustoßen oder
festzuhalten, eine Attraxion-Scheibe verhindert
das Anbringen einer gegnerischen Scheibe auf der
Gegenseite. Einsetzen der eigenen Scheiben und der
Atttraxion-Scheiben passiert nach genauen Regeln. Wer
zuerst 3 weiße Scheiben und drei Scheiben der eigenen Farbe in zwei Reihen gleichzeitig auf dem Brett
hat, gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini
Die Spieler versuchen die zunächst im Nebel
verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für
sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion
können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln
lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die
ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte
oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen.
Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten.
Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der
Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15
oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort.
Seite 8
Verlag: Ravensburger
Positions- und Sammelspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Die Spieler reisen auf Marco Polos Spuren und tauschen
Handelswaren gegen Gold. Der Spieler am Zug zieht
seine Figur oder passt und zieht eine Karte nach.
Für den Zug auf das nächste freie Feld legt man die
dafür nötigen Karten ab. Erreicht man als Erster ein
Feld mit Goldkiste, nimmt man sie. Einmal in seinem
Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das
nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der
Karawane. Bei Zwischen- und Endwertung bekommen
die Karawanen auf den Wertungsfeldern Gold, es
gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Attack! Expansion
Verlag: Eagle Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
2-6 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Glenn Drover
Erweiterung zu „Attack!“ mit neuen Miniaturen und
einem Spielplan, der den Pazifik und Asien ins Spiel
mit einbezieht. Jeder Spieler startet mit einigen
Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen
Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie
oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das
Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung
von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten von Miniaturen. Ausgangspunkt für die immer
unterschiedlichen Entwicklungen ist eine Karte mit den
Gegebenheiten von ca. 1935.
Auf die Palme, ihr Affen!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: W. Kramer, H. Raggan und J. Grunau
Die Affen und die Palme werden zusammengebaut,
die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich
einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt
er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten
Perle der aufgedeckten Farbe, bis zu zwei Affen haben
Platz. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der
Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine
passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen.
Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und
bekommt eine Kokosnuss. Mit mehreren Spielvarianten.
[h e bd] Backgammon
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von
einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, an
5 Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat
3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, dementsprechend
agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die
Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei
Spielende – 3 verschiedene Situationen möglich – die
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.
Verlag: Weible
Vertrieb: Sonos
Positions- und Würfelspiel
2 Spieler ab 14 Jahren
Schon bei den Babyloniern und Ägyptern, im
alten Rom und im Mittelalter wurden die Vorläufer
von Backgammon gespielt, ausgehend von einer
vorgegebenen Aufstellung müssen die 15 Steine
jedes Spielers vom Start ins letzte Viertel der Bahn
und von diesem dann aus dem Brett gewürfelt
werden. Die Spieler ziehen gegenläufig und können
sowohl den Gegner blockieren oder auch gegnerische
Steine schlagen. Die Kassetten gibt es in den
unterschiedlichsten Ausführungen, das Spiel selbst ist
ein Klassiker, der sich in jeder Spielesammlung befinden
sollte.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Bad Hollywood
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Mark Sienholz
All die Bösewichte, die in den Hollywood-Filmen
immer nur verloren haben, wollen revoltieren und
die Studios übernehmen, damit sie endlich auch zu
ihrem Recht kommen. Ein Spieler muss in seinem
Zug zwei Aktionen setzen, entweder Bösewicht
anwerben, Bösewicht aussenden, Übernahmeversuch
machen und einen Studiowechsel durchführen. Man
darf maximal vier Bösewichte haben, die Übernahme
erfolgt durch Übertreffen des Übernahmewertes mit
Bösewichtwerten, übernommene Studios bringen
Siegpunkte, Helden schlagen Bösewichte in die Flucht.
Ballon Cup
[dg] Barbie als Die Prinzessin
und das Dorfmädchen Spiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Stephen Glenn
Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder
Spieler hat 8 Karten, der Spieler am Zug legt eine
seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen
Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine
bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf
jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett,
wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere
Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der
Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst
genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt
den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel.
Verlag: Mattel
Mädchenspiel zur Puppe
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Jeder versucht, als Erster Erika zu helfen, Prinzessin
Anneliese aus dem Minenschacht zu retten und
sie sicher ins Schloss zu bringen. Jeder hat ein
Dorfmädchen und eine Prinzessin, wer dran ist würfelt
und zieht das Mädchen zum entsprechenden Feld, wer
zuerst eines der Katzenfelder überquert, bekommt eine
Begleitung. Zwei Spielvarianten, eine einfache und eine
etwas anspruchsvollere mit zwei Würfeln, die Prinzessin
muss vor Preminger flüchten, dabei kommen auch
Befehlskarten ins Spiel.
Batik Kid
Battledome
Baubylon
Baufix
Bella Lanella
Besserwisser
Verlag: Gigamic
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Kris Burm
Wieder eine optisch extrem attraktive und
ungewöhnliche Spielidee von Kris Burm, diesmal in
der Kindervariante. Es gibt 18 Spielsteine aus Holz in
verschiedenen Formen, hier in der Kindervariante sind
es Meerestiere. Die Spieler stecken abwechselnd einen
Stein in einen vertikal stehenden Plastikschacht. Wer
zuerst ein Stück so einlegen muss, dass es über den
Rand hinausragt, hat verloren.
Hersteller: Lorenz
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Konstruktionsspielzeug * 1 oder mehr Spieler
Lorenz-Baufix ist das traditionsreiche Konstruktionsspiel
aus Holzbauteilen. Mit dem Baufix-Schraubsystem
lassen sich alle Modelle fix aufbauen, abbauen und
umbauen. So kann Ihr Kind seine Phantasie spielen
lassen und entwickelt dabei immer wieder neue Ideen.
Konstruiert, was es sieht, und spielt mit dem, was es
konstruiert hat. Dafür gibt es bei Baufix Anregungen
genug, denn aus jedem Bausatz lassen sich mehrere Modelle entwickeln. Deshalb wird Lorenz-Baufix
auch nie langweilig. Die Baufix Trommel enthält 104
Konstruktionsbauteile, alle Bauteile sind mit anderen
Kästen voll kompatibel, der Holzanteil beträgt 90%.
c
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Eine Flipper-Variante schon für die kleinsten Freunde
der flitzenden Kugel, die Innenausstattung des Domes
ist je nach Spieleranzahl veränderbar, das heißt die
nicht gebrauchten Zugangsöffnungen werden gesperrt.
Im Basisspiel müssen die Spieler verhindern, dass sie
Bälle in ihre Kästchen bekommen. Wer will, kann den
Punktezähler einsetzen, wer die wenigsten Punkte hat,
gewinnt. Fängt jemand alle 5 roten Bälle, hat er das
Spiel sofort gewonnen und kann die anderen Zähler
um 1 erhöhen oder seinen eigenen um 2 nach unten
versetzen.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lernspiel * Serie: Clevermacher
1-2 Spieler ab 3 Jahren
Autor: Barbara Kinzebach
In zwei Mosaiktafeln ist für den Pullover von Lamm
Bella Lanella ein Quadrat freigelassen, auf kleinen
Kärtchen gibt es Pullover in verschiedenen Mustern,
die man mit den Holzstücken in der Aussparung der
Legetafel nachlegen kann. Wer dran ist, würfelt und
darf Plättchen entsprechend der Augenzahl nehmen,
das lachende Gesicht erlaubt noch einmal würfeln. Je
nach Variante bildet man die Muster auf den kleinen
Tafeln nach oder legt von oben nach unten aus gleichen
Farbreihen einen Ringelpullover.
[d]
Verlag: Gerhards Holzwaren
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Bau- und Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Reinhold Wittig
Die Bauklötze werden zu einem Gebäude ausgelegt
und mit Siegelsteinen besetzt, Spielziel ist, den höchsten Turm mit einer eigenen Figur zu erklimmen.
Wer dran ist, würfelt und zieht. In der Ebene gilt die
Stirnseite als 1 Feld, die lange Seite als 2 Felder bzw.
Würfelpunkte, bei Höhenveränderung verbraucht
eine Spielsteinhöhe einen Punkt. Gegnerische Steine
und Siegelsteine werden durch Draufsetzen geschlagen, gegnerische Steine beginnen neu am Start,
Siegelsteine werden versetzt. Beim Abwärtsklettern
kann nur blockiert, nicht geschlagen werden.
Verlag: University Games
Vertrieb: Piatnik
Quizspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler versuchen, durch die richtige
Beantwortung der Fragen das gegnerische Team
zu schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom
Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das
Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite des
Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem Plan. Das
Team am Zug bekommt eine Frage vom eigenen Stapel
vorgelesen und antwortet, abstimmen ist erlaubt. Wer
richtig antwortet, zieht das Seil in die eigene Richtung.
Es gibt Wissensfragen und „Wer errät meine Antwort?“Fragen. Es gewinnt das Team, das das Tau zuerst an
seiner Seite über das Spielbrett zieht.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 9
Bibi Blocksberg
[ e ] Bis bald im Wald
Verlag: Goldsieber
und das Geheimnis der blauen Eulen
Blinde Kuh
Verlag: Schmidt
Laufspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Die Spieler helfen Bibi, das Geheimnis der Blauen Eulen
zu lüften und die Eulen auf die richtigen Zahlenfelder
zu setzen. Wer dran ist darf würfeln und genau ziehen
oder die Figur stehen lassen. Beim Pentagramm darf
man beliebig ziehen oder eine Sonderaktion machen:
Eine Karte ziehen, ein Labyrinthkärtchen bewegen oder
eine Eule anschauen und versetzen, das darf man auch
auf den entsprechend markierten Feldern, Hexe Rabia
ist immer negativ. Für Labyrinth, Hängebrücke und
Eulensaal gelten Sonderregeln. Wer die letzte Eule auf
das richtige Feld stellt, gewinnt.
Vertrieb: Simba Toys
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Peter Neugebauer
Die Tiere werden im Raster 5 x 5 ausgelegt, die
Aufgabenkarten liegen offen im Stapel, der Fuchs ganz
unten. Man muss immer die Tiere auf der obersten
Aufgabenkarte finden. Man zieht die Spielfigur und
deckt eines der Kärtchen daneben auf. Bei Wald spielt
man weiter, bei der Eule schaut man sich allein ein
verdecktes Tier an, bei einem Tier nimmt man es, wenn
es gesucht wird, oder der Zug ist zu Ende. Wer die
gesuchten Tiere hat, bekommt die Aufgabenkarte, wer
den einzelnen Fuchs bekommt, beendet das Spiel, wer
nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Block it!
Blood Bowl
Blue Moon
Blue Moon Völkerset Die Flit
Blue Moon Völkerset Die Khind
Blue Moon Völkerset Die Mimix
Verlag: The Game Master
Vertrieb: Direkt beim Verlag
Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Hans van Tol
Die Spieler müssen ihre Figuren auf der Spielfläche ablegen, das darf man dann, wenn vier Flächen an ihrem
Kreuzungspunkt ein Viereck der eigenen Farbe bilden.
Wer dran ist würfelt und befolgt die Anweisung – man
dreht die Karten links oder rechts herum, eine halbe
oder eine Vierteldrehung. Von Figuren besetzte Karten
dürfen nicht mehr gedreht werden, außer es wird
Anti-Block gewürfelt, dabei gibt man eine Figur an den
Besitzer zurück. Wer zuerst alle Figuren absetzen kann,
gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia
Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder
Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31
Karten, die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele
Worte und haben zahlreiche wieder aufnehmbare
Charaktere und Verstärkungen mit Paar-Funktion.
Seite 10
Verlag: Games Workshop
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Fantasy-Football-Brettspiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren
Autor: Jervis Johnson
In Blood Bowl dreht sich alles um die knallharte, nicht
ganz ernst gemeinte Welt des Fantasy-Profisports.
Als Trainer bestimmt der Spieler Strategie und Taktik
seiner Football-Mannschaft und versucht diese zum
Sieg in der Meisterschaft und zum Gewinn des Blood
Bowls zu führen. Der Spieler entscheidet über die
Herkunft seiner Spieler - flexible Menschen, agile
Elfen, widerstandsfähige Zwerge, harte Orks oder
unermüdliche Untote - und damit die Strategie. Das
Spiel enthält zwei Miniaturen-Football-Teams, Spielbrett,
Handbuch und weiteres Zubehör.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia
Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder
Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,
31 Karten, die Khind kämpfen in Gangs und sind als
Einzelkämpfer nicht sehr stark, zusammen gespielte
Charaktere haben Sonderfunktionen.
Verlag: Ravensburger
Tast- und Greifspiel
1-4 Spieler von 3-8 Jahren
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt
oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt
eine Maske und soll die Form abtasten und richtig
benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen
aufheben und die Formen darin wieder einpassen
lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen
und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die
griffigen Formen und hübschen Farben der 60
verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz
verleihen.
[ e g]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia
Die Spieler stellen sich auf die Seite eines der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, wer im Kampf
siegreich ist, zieht die Drachen auf seine Seite und wird
mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler
hat ein Deck eines Volkes, hier die Vulca oder die Hoax,
es gibt weitere Völker in Ergänzungspackungen. Die
Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten
ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten
Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf
gewinnt, erhält einen Drachen, wer den dritten Drachen
bekommen könnte, gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia
Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder
Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,
31 Karten, die naturverbundenen Mimix sind mutige Kämpferinnen, verfügen über zahlreiche PaarCharaktere und wenige starke Sonderfunktionen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Blue Moon Völkerset Die Terrah
Bluff
Verlag: Ravensburger
Bluff- und Würfelspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Richard Borg
Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem
amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das
Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den
deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann,
welche Zahlen noch unter den Bechern liegen
und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann
bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.
Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993.
Spielefamilie: Bob der Baumeister
Verlag: Ravensburger
Merkspiel
2-4 Spieler von 2-5 Jahren
Memory zum Lizenzthema Bob der Baumeister,
mit extrem dicken Karton, mehrere Spielvarianten
angegeben – Standardmemory, Reaktionsmemory und
Bilder beschreiben. Beim Reaktionsmemory bleiben
die Karten offen liegen, es wird nur jeweils eine
aufgedeckt, erscheinen 2 gleiche, bekommt derjenige
das Kartenpaar, der am schnellsten nennt, was auf den
gleichen Karten zu sehen ist.
Bob the Builder Rallye
Boggle
Bohnanza
Bohnaparte
Bongo!
Brio Bahn-Acht Alpenexpress
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia
Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder
Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31
Karten, die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker
und Kämpfer zugleich und nutzen die Kräfte der Erde
für Erdbeben oder Stürme.
Verlag: Ravensburger
Rennspiel * 2-4 Spieler von 2-5 Jahren
Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell
bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4
Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine
Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird
reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol
vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen
jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der
Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen
nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände.
Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes
Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor
Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Hanno Girke und Uwe Rosenberg
Jeder Spieler startet mit einem Feldlager,
erwirtschaftete Bohnentaler finanzieren den
Bohnenkrieg, jeder Bohnentaler ist einen Angriff wert.
Angreifen kann nur der aktive Spieler am Ende seines
Zuges, direkt vor dem Nachziehen. 3 Bohnentaler
kaufen ein Munitionsdepot für Karten aus der Hand,
aufgedeckte Karten oder ertauschte Karten. Die
Landschaften haben meist Sondereigenschaften. Der
Spieler mit den meisten Fähnchen auf kontrollierten
Landschaften gewinnt. Nur mit dem Grundspiel
Bohnanza spielbar.
c
[ bd] Bob der Baumeister Memory
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Wortspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie
in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,
die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,
diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe
darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er
liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben
im Wort muss im Gitter eingehalten werden,
Vorhandensein der Buchstaben genügt nicht. Ist die
Sanduhr abgelaufen, werden jedem Spieler die Worte
gestrichen, die er mit anderen Spielern gemeinsam hat.
Für verbliebene Worte bekommt man 1-11 Punkte je
nach Anzahl der Buchstaben im Wort. Neuauflage.
Verlag: Heidelberger
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfel- und Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Bruno Faidutti
Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie
„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man
es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder
verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen
Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,
welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es
richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,
2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante
kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die
Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,
fein, anspruchsvoll.
[ e bdg]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Uwe Rosenberg
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.
Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die
erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die
danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf
selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,
wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und
welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen?
Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur
Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum
Spiel des Jahres 1997.
Hersteller: Brio
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Lernspielzeug * 1 oder mehr Spieler
Abwechslungsreicher Grundsatz voller lustiger
Spielmöglichkeiten! Enthält eine Batterie betriebene
Lok mit leuchtendem Scheinwerfer, die vorwärts und
rückwärts fährt, 1 Personenwagen, 2 Bären und 1
Winterschlafhöhle aus Holz, 1 „Steinschiene“ mit
Buckel und 17 Holzschienen - 12 Gleise E, 2 Gleise
D, 1 Gleis A1 und 2 Rampengleise (N), die auf den
Bergtunnel mit dem aufgedruckten Bildmotiv gelegt
werden können. Gesamtschienenlänge 3 Meter.
Anlagengröße 1150 x 610 mm. 24 Teile.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 11
Bunte Vögel
Caesar & Cleopatra
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Wolfgang Lüdtke
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.
Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das
Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute
Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,
von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen
spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und
Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter
oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss
bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit
Siegpunkte.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Strategisches Setz- und Positionsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Rudi Hoffmann
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die
Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren
Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich
auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des
Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen
kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,
Neuauflage.
Candamir Abenteuer Catan
Capt’n Clever
Carcassonne Die Stadt
Card Castle Dark
Card Castle Green
Cartagena
Verlag: Goldsieber / Noris
Vertrieb: Simba Toys
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Peter Neugebauer
Die Karten werden nach Regel verteilt und gestapelt,
der Spieler zieht die oberste Karte eines Stapels. Einen
Hund legt er vor einen Mitspieler und zieht von ihm
eine Karte. Bei einer Vogelkarte wird gewürfelt, bei rot
muss man die entsprechende Aktion ausführen, bei
grün kann man. Ist ein Stapel zu Ende, behält jeder
2 Karten und kann beliebig viele Karten zur Wertung
vor sich ablegen und/oder auch ohne Wertung in
die Schachtel zurücklegen. Am Ende werden die
Vogelfamilien sortiert und getrennt gewertet. Wer die
meisten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Catan
2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber
Die Spieler sind erste Siedler ohne Hab und Gut. In
seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchen erforschen und dann mit Hilfe der Bewegungskarten ziehen.
Diese Karten erlauben je einen Schritt und bieten
Naturalien oder Abenteuer, bestandene Abenteuer bringen Güter oder Rohstoffe, nicht bestandene Abenteuer
kosten Kondition, die Zielplättchen bringen wieder
Rohstoffe oder Naturalien. Diese kann man im Dorf
in Produkte umwandeln und damit direkt Siegpunkte
zu den Dorfbewohnern setzen. Wer zuerst seine 10
Siegpunkte eingesetzt hat, gewinnt.
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Geschicklichkeitsspiel
1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Konzept: Angelo Zucca
40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,
nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die
Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann
mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser
bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine
Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler.
Mit diesem Deck kann man ein geheimnisvolles dunkles
Geisterschloss im Gewitter erschaffen.
Seite 12
[e bdg] Café International
Verlag: Zoch zum Spielen
Vertrieb: Piatnik
Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Liesbeth Bos
Jeder Spieler hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten,
diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen
alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so
dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln
verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine
Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist
darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der
Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer
unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit
seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden.
Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt.
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Geschicklichkeitsspiel
1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Konzept: Angelo Zucca
40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,
nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die
Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann
mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser
bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine
Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler.
Mit diesem Deck kann man die Baumhäuser aus den
Träumen unserer Kindheit verwirklichen.
[e d]
[ e ]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Die Spieler bauen gemeinsam an der Stadt Carcassonne, sie legen Wohngebiete, Märkte, Straßen und
setzten schließlich die hölzerne Stadtmauer. Ein Spielzug besteht aus Stadtkarte ziehen und legen, eventuell
einen Gefolgsmann auf die Karte setzen und fertige
Straßen oder Märkte werten. Wohngebiete und Vögte
entsprechen den Wiesen und Bauern aus Carcassonne.
Nach dem 1. Kartenstapel wird nach einer Wertung
ein Stück Mauer gebaut und man kann Wächter oder
Türme einsetzen, Türme punkten sofort. Bei Spielende
punktet man mit Wohngebieten, Vögten und Wächtern.
[h e bd]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Leo Colovini
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen
nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten
verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von
Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und
neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten
wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner
Piraten im Boot hat, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Casanova
[e] Chaos in der Geisterbahn
Charlie Quak auf Fliegenjagd
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Karten- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Niek Neuwahl
Jeder Spieler hat einen Satz Karten von 1-13 und 12
Münzen, der aktive Spieler legt fest, ob er mit einem,
zwei oder drei Würfeln werfen wird. Dann wählt jeder
verdeckt eine Karte und setzt eine Münze. Nun wird
gewürfelt und reihum kann jeder weitere Münzen
setzen, wer nicht setzt, scheidet aus. Die verbliebenen
Spieler decken ihre Karten auf, wer die höchste Karte
gespielt hat und die gewürfelte Summe nicht überbietet, gewinnt alle Münzen, bei Gleichstand wird geteilt.
Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten
Münzen.
Verlag: Ravensburger
Setzspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Gunter Baars
Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden.
Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und
Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt,
das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es
wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein
entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und
man kann einen Startversuch machen. Auch bei
Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus
ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster,
zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und
Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten
Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist,
gewinnt.
Cheese please
Civilization: The Boardgame
Clans
Classic Memory
Cluedo
Cluedo Das Kartenspiel
Verlag: Piatnik
Memo-Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Hans Ulrich
Die Mäusefamilie hat einen großen Käsevorrat entdeckt
und will die Käsestücke ins Mauseloch bringen. Wer
dran ist, wirft beide Würfel. Fallen Käse und Farben,
darf der Spieler unter eine Maus schauen. Passt die
Farbe zur gewürfelten, darf er sein Käsestück einen
Schritt ziehen. Kommt die Katze und Farben, versuchen
alle gleichzeitig die passende Maus zu finden. Wer
am schnellsten ist, darf sein Käsestück weiter ziehen.
Sobald ein Spieler sein Käsestück in das Mauseloch
gebracht hat, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler
hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Memory
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-10 Spieler ab 6 Jahren
Spielidee: William Hurter
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die
Spielidee Memory stammt von Ravensburger und
so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur
markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen
aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein
Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt
die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den
Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz
klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.
c
Verlag: Eagle Games
Vertrieb: Damage Unlimited
Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Glenn Drover
Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und
technischer Entwicklung führen die Spieler ihre
Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über
Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine
Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase,
Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei moderne
Technologien besitzt, es gewinnt der Spieler mit den
meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten,
das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für
Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker * Spielefamilie: Cluedo
Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt
und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird
aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die
Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum
und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen
Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten
zählen. Neuauflage im Nostalgielook, Ausstattung wie
bei der ersten Ausgabe.
Verlag: Piatnik
Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: B. Spence, G. Donner und M. Steer
Stimmt die Anzahl der Frösche auf den Karten eines
Spielers mit der Anzahl der gewürfelten Fliegen
überein, muss jeder versuchen, ganz schnell den zu
den eigenen Karten passenden Frosch zu schnappen.
Wer das schafft, darf die Karten einsammeln. Jeder
Spieler beginnt mit 4 Karten vor sich, der Rest ist
Nachziehstapel. Man darf auch mehrere Frösche
schnappen, wenn man die passenden Karten hat, aber
nur Karten nehmen, auf denen der passende Frosch
sitzt. Wer keinen Frosch erwischt, geht leer aus, auch
wenn er passende Karten haben sollte. Sind alle Karten
verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
[h e bd]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Leo Colovini
Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit
und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald
kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung
punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder
verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten
einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige
Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes
werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen,
das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach
einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren
Gebieten umgeben ist. Spiele Hit für Familien 2003.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Kartenspiel * Serie: Top Spiel
3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes
Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten.
Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu
den anderen Cluedo-Varianten - drei davon aus dem
Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und
Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht eine
Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die
Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die
er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter
entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es, hat er
gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 13
Cluedo live
Colorama
Coloretto
Colossal Arena
Commissario
Confusion
Corsari
Corso Cannelloni
Cowboy Schreck
Verlag: Hasbro
Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Detektivspiel
Neuauflage mit elektronischer Spracheinheit, die durch
das Spiel führt, und sehr schöner dreidimensionaler
Ausstattung. Ein Fall wird geheim festgelegt und
muss gelöst werden. Dafür wird aus den Karten
für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und
6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine
gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler
sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit
welcher Waffe die Tat verübt hat. In den Räumen kann
man Personen befragen oder einen Verdacht äußern.
Wer diesen widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein
logisches Detektivspiel, bei dem nur Fakten zählen.
Verlag: Fantasy Flight
Vertrieb: Heidelberger
Kartenlegespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Fantasy-Kreaturen als Gladiatoren in einem Colosseum,
die Spieler wetten als Zuschauer auf den Ausgang
der Darbietung. Die Einsätze werden weniger wert,
je mehr Kreaturen aus dem Kampf ausscheiden, aber
wer zu hoch wettet, riskiert, dass die Mitspieler genau
diese Kreatur zu eliminieren versuchen. Ein Spielzug
besteht aus Wette platzieren, Karte spielen, Karten
abwerfen und nachziehen und Eliminierung prüfen. Mit
der fünften Runde oder beim Ziehen der letzten Karte
vom Stapel endet das Spiel und es gewinnt der Spieler,
dessen Wetten am meisten Gold wert sind.
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Leo Colovini
Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften
anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten
und jede Position darf nur einmal besetzt werden.
Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen
eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer
seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän.
Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt,
alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die
anderen Spieler müssen nun auch auslegen. Blinde
Passagiere werden Minuspunkte, je nachdem wer wie
viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte
jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er
das Spiel sofort.
Seite 14
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farben- und Formenspiel
1-6 Spieler von 3-8 Jahren
Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm
zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die
passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die
Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in
der passenden Farbe umrahmt. Mehrere
Spielvarianten.
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner
Jeder Spieler verfügt über 6 Kommissare für verschiedene Ressorts und soll möglichst viele Verbrecher
erwischen. Pro Runde werden Handschellenkarten
weitergegeben, Personenkarten ausgelegt, Verhaftungsreihenfolge festgelegt, Kommissarkarten ausgewählt und Verhaftungen durchgeführt. Dann nehmen
alle ihre Kommissare wieder auf, nicht verhaftete
Personen bleiben liegen, die Gefängniskarten werden
abgegeben. Am Ende erhält man Bonuskarten für die
meisten Punkte pro Farbe, ehrbare Bürger im Gefängnis
zählen minus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 oder 4 Jahren
Autor: Barbara Kinzebach
2 Spielvarianten zum Thema Waren zustellen, in der
Variante für Dreijährige müssen die Kinder mit ihrem
Lkw nach Würfelwurf ziehen und auf einem Händlerfeld
die Anzahl Waren erwürfeln, die sie aufladen dürfen,
immer nur eine Ware pro Sorte. Hat man alle Waren
vom Einkaufszettel geladen, kann man nach Hause
fahren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die
Vierjährigen müssen im Dorf die bestellten Waren
ausliefern, wieder exakt der Bestellung entsprechend,
wer 3 Pizzen bestellt hat, muss auch 3 bekommen. Wer
alle Waren ausgeliefert hat, gewinnt.
[e bdg]
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Michael Schacht
Die Spieler nehmen reihum eine Karte vom Stapel und
legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro Spieler),
max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe
auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen
aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine
neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“ wird die
Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker
werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben
und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer
noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle.
Nach 4 Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
[e]
Verlag : Ravensburger
Deduktions- und Reaktionsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Holger Martin
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und
sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben,
immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden,
welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler
bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die
Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach
vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt
der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die
anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu,
wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Actionspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Der Maulesel muss mit den diversen
Ausrüstungsgegenständen eines Cowboys beladen
werden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattel
auflegen, dann wird reihum nach Belieben weiter beladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man
darf nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen
und man darf es beim Beladen nicht berühren oder
festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der Spieler am
Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt. Wer übrig bleibt oder den letzten Gegenstand
auf Roo lädt, ohne dass dieses ausschlägt, gewinnt. 3
Schwierigkeitsstufen. Neuauflage von Cowboy Schreck,
2000.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Coyote
[e g] Cranium Österreich Ausgabe
[h e g] Cranium Cadoo
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Spartaco Albertarelli
Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind
Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der
Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die
seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der
nächste Spieler kann neuer Scout werden und eine
größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen
alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt.
Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des
Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt
einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer
3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.
Verlag: Cranium / Jumbo
Vertrieb: Gubic
Kreativspiel * 4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit
Kreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien.
Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragen
beantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgaben
lösen oder schauspielern, von Imitation bis Charaden
und Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld, wer die Aufgabe
schafft, bevor die Zeit abgelaufen ist, darf weiterziehen.
Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kann
dort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team den
Mittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorie
und eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen,
um zu gewinnen. Spiele Hit für Viele 2004.
Verlag: Cranium / Jumbo
Vertrieb: Gubic
Kreativspiel * 4 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit
Cranium Cadoo ist eine Weiterentwicklung von
Cranium, speziell gedacht für Kinder. Der Spieler würfelt
aus, ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt,
zieht eine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe
löst, darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als
aktiver Spieler eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt
auch ein Token, und wer die Lösung wusste, setzt eins
oben drauf, beide Spieler können das Token nützen.
Wer mit seinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet,
gewinnt, das letzte Token muss mit einer Solo-Karte
gesetzt werden.
Cranium Zigity
Crazy Derby
CSI Das Brettspiel
Das Feuerwehrspiel
Das Geheimnis der Abtei
Das lustige Wörterpoker!
Verlag: Cranium / Jumbo
Vertrieb: Gubic
Kreativspiel mit Karten
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit
4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Karten-Variante von Cranium, jeder Spieler bekommt
7 Karten, eine Karte vom Reststapel wird aufgedeckt,
dies ist die aktive Karte – das Symbol in ihrer Mitte
bestimmt, nach welchen Kriterien man versucht, ein
Set zu komplettieren, der Spieler kann dann ein Set
ausspielen oder eine lila Aktionskarte spielen, beides
auf den offenen Stapel, die oberste Karte ist nun die
gültige Karte für den nächsten Spieler.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Lauf- und Sammelspiel
2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und
braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche
und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und
zieht seinen Feuerwehrmann, es dürfen mehrere
Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem
Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und
damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht
auf einem Feld mit Feuerwehr und bekommt oder
verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst
alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd
eintrifft, hat gewonnen.
c
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Die Tiere stehen in den Startlöchern für das große
Rennen. Es gewinnt, wer zuerst 100 Punkte erreicht,
man punktet für siegreiche Tiere. Jeder hat 6
Handkarten und legt Tiere vor sich aus, liegen in
Summe vor allen Spielern so viele Tiere wie dessen
Wert entspricht, dann hat das Tier das Ziel erreicht,
alle Karten werden für jeden Spieler beiseite gelegt.
Mit Star- und Loserkarten kann man Tiere aus dem
Spiel nehmen oder mehrere Tiere gleichzeitig ablegen.
Wer die letzte Karte vom Stapel nimmt, beendet den
Durchgang, man spielt bis zum nächsten Sieg eines
Tieres und zählt die Punkte der gewonnenen Karten.
Verlag: Days of Wonder
Vertrieb: Piatnik
Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget
Als Besucher in der Abtei sollen die Spieler das Rätsel
um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind 24
Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht
und Statur unterscheiden. Richtige Enthüllungen
und Anschuldigungen bringen Siegpunkte, falsche
Enthüllungen oder Beschuldigungen kosten Punkte.
Eine Runde besteht, immer beginnend mit dem
Startspieler, aus Messglocke verschieben, Bewegung,
Begegnung und Aktion des aktuellen Raumes. Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht
notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt.
Verlag: Piatnik
Kriminalspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Mark Sutcliffe, Ed Moitoso und Jeff Colthorpe
Die weltweit beliebteste Krimiserie ist auf’s Spielbrett
gekommen, acht knifflige Fälle sind in der typischen
Atmosphäre zu lösen. Nach ausführlicher Information
ziehen die Spieler möglichst rasch von Abteilung zu
Abteilung, um Hinweise zu sammeln. Stets gibt es drei
Verdächtige. Spurensicherung, Vernehmung, Autopsie,
Erkennungsdienst, Ballistik, Forensik und DNA liefern
Indizien, ebenso Boss Gil Grissom. In drei Spielstufen
werden alle Beweise zusammengefügt. Wer glaubt,
die Lösung zu haben, zieht in Grissoms Büro und prüft
seine Lösung für Täter, Motiv, Tatwerkzeug und Beweis
der Anwesenheit am Tatort.
Verlag: Piatnik
Wortspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Edith Grein-Böttcher
Der Spieler am Zug nimmt die oberste Fragekarte
vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die
Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite
der Kuppel. Alle Spieler schreiben möglichst viele
Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort
muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an
der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte
gibt es für Worte, in denen danach noch andere
Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den
Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben
5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben
30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 15
Das Monster aus der Spätvorstellung
Das Niederösterreich Spiel
Das Original Malefiz-Spiel
Das Prestel Architekturspiel New York
Das Prestel Nasenspiel
Das Prestel Säulenspiel
Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge Die Spielsteine-Kampagne Das Schwarze Auge Die Fantasywelt
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Rollenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren
Autor: Bradley K. McDevitt
„Ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme,
Doktor Krankenschein gegen den unheimlichen
Kernspintomographen aus dem Weltall!“ Wer schon
immer alles anders machen wollte, wenn ihn so ein
Schinken in der Spätvorstellung langweilte, hat nun die
Gelegenheit dazu. Die Spieler sind die Schauspieler in
den grässlichen Schinken und können mit Humor und
Spielfreude ihren eigenen Film gestalten. Einer der
Spieler macht den Regisseur, schreibt das Drehbuch
und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Ein Drehtag
ist eine Spielrunde, die normalerweise für ein Drehbuch
reicht.
Verlag: Prestel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Serie: Prestel Kunstspiel
Bauspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Thomas Fackler
Das Spiel bietet ein Panorama architektonischer Kunstwerke, die Spieler konkurrieren um 24 der wichtigsten
Bauaufgaben der New Yorker Architekturgeschichte.
Den Spielern werden im Lauf des Spiels verschiedene
Bauaufträge gestellt. Um diese Aufträge zu erfüllen,
müssen Bauteile aus fünf Kartenstapeln herausgesucht
werden. Die Schnelligkeit entscheidet dabei in jeder
Runde neu über die Reihenfolge der Spieler. Für jedes
gefundene und ausgelegte Bauteil gibt es Punkte, wer
13 Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Verlag: Fantasy Productions
Rollenspiel * 3-8 Spieler ab 14 Jahren
Autoren: Ulrich Kiesow und hunderttausende Spieler
Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein
detailreicher, mittelalterlich-phantastischer Kontinent
mit uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken,
bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen
Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Diese
Box eröffnet sofort den Weg ins Abenteuer, Welt
und Regeln erschließen sich im Spiel, ergänzt wird
durch Rollenspieltipps für Meister und Spieler. Alles
Spielmaterial wie Sonderwürfel, Landkarte, das
Archetypenheft mit den sofort spielbaren HeldenCharakteren, die Heldendokumente für zukünftige
Helden, ein Poster aller Völker und das Regelheft sind
enthalten.
Seite 16
Verlag: Piatnik
Quizspiel mit Niederösterreich-Thema
2-6 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Reisespiel durch die Gemeinden Niederösterreichs. Wer
dran ist liest eine Frage vor, die Mitspieler schätzen
die richtige Antwort und nennen eine der Schätzung
entsprechende Zahl. Der Frager seinerseits schätzt
danach, ob die auf der Rückseite der Fragekarte
angegebene Antwort höher oder niedriger sein wird
als die von seinen Mitspielern genannte Zahl – je nach
Resultat bekommt der Frager einen Chip oder nicht.
Wer am Ende die meisten Chips hat gewinnt.
Verlag: Prestel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Serie: Prestel Kunstspiel
Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Thomas Fackler
Die Nasenkärtchen werden verteilt, zusammenhängende identische Nasen bilden eine Gruppe. Wer eine
Gruppe vergrößert, markiert sie mit einem Wertungsstein. Der Spieler am Zug muss ein Kärtchen legen,
es muss mit 2 Kanten an schon ausliegende Kärtchen
angrenzen und eine der beiden Nasen muss mit einer
schon liegenden Nase übereinstimmen. Eine Gesamtfläche von 10 x 10 Quadraten darf nicht überschritten
werden und keine Löcher entstehen. Wer am Ende die
meisten Nasen in seinen Gruppen hat, gewinnt.
Verlag: Fantasy Productions
Rollenspiel * 3 bis 8 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Florian Don-Schauen
Die Spielsteine-Kampagne richtet sich an Neulinge in
der phantastischen Welt von DSA. Im Laufe der vier
Abenteuer lernen Spieler und Helden immer mehr
Facetten eines Rollenspiels kennen. Im ersten Band
„Der Alchemyst“ werden die Spieler noch eng geführt
und mit reichlich Tipps und Grundsatzwissen versorgt.
In den Bänden „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“
wird der Einblick in die Welt von DSA immer tiefer, die
ergänzenden Informationen werden immer spezieller.
Nach der letzten Herausforderung in „Der Inquisitor“
werden die Spieler die unendlichen Möglichkeiten des
faszinierenden Hobbys Rollenspiel kennen.
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Hindernisspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von
Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel
verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl
man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich
genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.
Verlag: Prestel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Spielesammlung zum Thema Säulen
1-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler
Drei Spiele zum Thema antike griechische Säulen
mit dem allgemeinen Spielprinzip, Karten mit
Säulenbestandteilen anzulegen oder umzulegen: Die
Säulen des Prometheus – Solitärspiel, durch Umlegen
passender Karten sollen alle verdeckten Karten
aufgedeckt und Säulen errichtet werden. Die Säulen
des Herkules – jeder der 2 Spieler versucht, möglichst
viele Säulen auf den gemeinsamen Bauplätzen fertig
zu stellen. Die Säulen der Artemis – jeder der 3 bis
4 Spieler versucht, möglichst viele Säulen auf seinen
Bauplätzen fertig zu stellen.
Verlag: Fantasy Productions
Die Fantasywelt „Das Schwarze Auge“ feiert in diesem Jahr ihr 20-jähriges Bestehen. DSA hat sich in
diesen 20 Jahren zu einer Größe am Markt und einer
stetig wachsenden Welt entwickelt. Das Rollenspiel
und die Romane bilden zusammen mit der Zeitschrift
„Aventurischer Bote“ den Schwerpunkt dieser wohl
detailliertesten Fantasywelt. Der Einstieg ist schnell
gefunden, dafür eignet sich jedes Taschenbuch oder
die Grundbox des Rollenspiels namens „Das Schwarze
Auge“. Dann kann sich jeder Spieler oder Leser
aussuchen, wie es weiter geht, wir empfehlen die
Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine, bestehend
aus den Bänden „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“,
„Der Händler“ und „Der Inquisitor“.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Das ver-rückte Labyrinth
[d] DaVinci Code
De Ontembare Stad
[e]
Verlag: Ravensburger
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Max J. Kobbert
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken
ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den
Weg schiebt. Neuausstattung 2002.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Piatnik
Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Eiji Wagasuki
Im Spiel sind je 12 Steine 0-11 in schwarz und weiß.
Jeder Spieler zieht verdeckt 4 Steine und ordnet sie
aufsteigend, bei gleicher Ziffer die schwarze links.
Der Spieler am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein,
wählt dann einen Stein eines beliebigen Spielers und
rät dessen Ziffer. Hat er Recht, darf er entweder weiter
raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt bei seinen
Steinen einordnen. Der richtig erratene Stein wird
aufgedeckt. War es falsch, muss der ratende Spieler
seinen Stein offen einordnen. Wer als Letzter noch
verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt.
Verlag: The Game Master
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Hans van Tol
Als Großmeister eines Ritterordens baut man mit an
der Unbezwingbaren Stadt. Der aktive Spieler zieht
zuerst eine Karte und erhält entsprechend Erträge,
die Ereignisse betreffen alle. Dann kann der aktive
Spieler die Aktionen auf der Karte ausführen, entweder Gebäude kaufen oder verkaufen, Gebiete
kaufen und Ritter platzieren, Gebäude platzieren oder
Einflusskarten kaufen. Gebäude bringen Punkte, für
Prestigeobjekte wie Rathaus kassiert man bis zu fünf
Punkte, wer zuerst die geforderte Punkteanzahl je nach
Spieleranzahl erreicht, gewinnt. Deutsche Regel.
Der Eiserne Thron
Der Erste Weltkrieg
Der Fluch des Pharao
Der Herr der Ringe Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs Der Herr der Ringe Monopoly
Verlag: Fantasy Flight Games
Vertrieb: Heidelberger
Fantasy-Brettspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Christian T. Petersen
Treten Sie ein in George R.R. Martins aufregende
Welt, in der Intrigen oftmals tödlicher sein können
als Schwerter und Äxte. „Der Eiserne Thron” erzählt
eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen
Land mit einem dunklen Vermächtnis. Als Spieler
herrschen Sie über eines der Adelshäuser: Stark,
Lannister, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch
Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen Ihrer Karten
versuchen Sie, die Kontrolle über die Mehrzahl der
Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen
Thron für sich und Ihr Haus zu beanspruchen.
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: R. di Meglio, Nepitello und M. Maggi
Die Spieler befehligen die Armeen der einander
in diesem epischen Kampf gegenüber stehenden
Gruppierungen: Die vereinigten Truppen der Freien
Völker und die Dunklen Heerscharen des Schattens.
Im Einführungsspiel erlernen die Spieler, wie sie
Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen
und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum
Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel kommen
Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere
in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zur
Simulation der Mission der Gemeinschaft des Ringes,
dazu.
c
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Historische Simulation * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Ted Raicer
Im Ersten Weltkrieg stehen einander die Alliierten und
die Mittelmächte gegenüber. In dieser historischen
Simulation gewinnen die Spieler, indem sie die meisten
Siegpunkte sammeln. Dies geschieht über die Kontrolle
von Städten und für die östlichen Alliierten durch den
Vertrag von Brest-Litovsk. Gespielt wird in maximal
sechs Runden, Bewegung, Aufbau, Verstärkung und
Konflikte werden nach genauen, umfangreichen Regeln
absolviert. Damit ein einzelner Spieler gewinnen kann,
muss seine Allianz gewinnen, das Ergebnis kann vom
historischen Ausgang abweichen.
Verlag: Games Workshop
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Alessio Cavatore und Rick Priestley
Mit dem 3. Teil des Fantasy-Tabletop-Strategiespiels
liegen alle Regelwerke zu den spektakulären
Ereignissen in Mittelerde vor. Die Spieler können das
gesamte Geschehen nachvollziehen und der Geschichte
von Mittelerde im Spiel völlig neue Wendungen geben.
Das Spiel basiert auf dem 3. Teil der Tolkien-Verfilmung
und schlägt mit der Regelsektion „Der Ringkrieg“
die Brücke zum ersten Ergänzungswerk „Schatten &
Flamme“. Es enthält je 24 Miniaturen der Krieger von
Minas Tirith und der Mordor-Orks, Geländeelemente der
Ruinen von Osgiliath sowie Würfel, Maßstab und eine
Mittelerde-Karte.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Lauf- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Martin Wallace
Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide
lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern
und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht
Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt
seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher
Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues
Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird
Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft
eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte
verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder
beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.
Verlag: Hasbro
Serie: Parker * Spielefamilie: Monopoly
Lauf- und Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen
Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit
detailgetreuen Zinnfiguren folgen die Spieler als
Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger.
Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen
aber nicht zum Kauf, sondern es geht um Macht statt
Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man
sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen
Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron
würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist
er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt
der Spieler mit den meisten Machtpunkten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 17
Der Herr der Ringe Risiko
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Würfel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des
neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum
Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als
Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus
Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst:
Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen,
Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen
unterstützen die Truppenbewegungen, die Spieler
erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit
ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden,
verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die
Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt.
Der Palast von Alhambra
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Erste Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning
Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel
kombiniert werden – mit der Wechselstube kann man
mit 2 Geldsorten bezahlen. Die Bonuskarten zählen ein
Gebäude mehr, wenn man das ihnen entsprechende
Gebäude eingebaut hat. Die Bauhütten sind eine zusätzliche kostenlose Zugmöglichkeit, man darf höchstens 3 davon haben und eine zählt je nach Lage in
der Alhambra 0 bis 3 Gebäudeplättchen. Die Gunst des
Wesirs unterbricht als Sonderaktion die Zugreihenfolge
für einen Plättchenkauf zum genauen Preis.
[d] Der Prestel Schlossgarten
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe
2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder
umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine
Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der Karte
verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsack
wandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf der
Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen
Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eine
neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten
Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp
endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht.
Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt.
Seite 18
Verlag: Hasbro * Marke: Parker
Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante)
Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der
Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor
und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und
lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die
Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite
des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die
Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die
Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf
auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf
mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith
Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen
zwischen Gut und Böse.
[e]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Kai Haferkamp
Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder Spieler
beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre mir,
Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Wer
dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen alle
aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein
Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht
der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der
Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den
Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen
vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle
gemeinsam verloren.
[e bdg] Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs Der Palast von Alhambra Die Tore der Stadt
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Legespiel mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Dirk Henn
4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem Spieler werden
Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4
Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden
in den Restgeldstapel eingemischt. Der Spieler am Zug
kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren
oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es
kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat,
kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man
für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste
Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten
Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003.
Der Plumpsack geht um
Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor Der Kleine Prinz Das Spiel
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Zweite Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning
Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel
und den Modulen der ersten Erweiterung kombiniert
werden – Die Tore der Stadt erlauben das Platzieren
von Gebäuden an bisher verbotenen Stellen, passend
eingebaute Feldlager bringen zusätzliche Siegpunkte,
haben aber andere Bauregeln. Die Diamanten dienen
als fünfte Währung, man kann damit jedes Gebäude
kaufen, darf sie aber nicht mit anderen Währungen
kombinieren. Die Charaktere ermöglichen ihren
Besitzern spezielle Züge oder bringen Siegpunkte.
[e] Der Untergang von Pompeji
Verlag: Prestel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Serie: Prestel Kunstspiel * Lege- und Positionsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ulf Siebert
Die Spieler sollen möglichst viele und wertvolle
Landschaftsfelder einsammeln, die im Garten ausgelegt
sind. Landschaftsfelder sammelt man durch Überbauen
der Felder mit eigenen Gartenteilen, um einen Teil
bauen zu können, muss man die Landschaft zuerst
umdrehen. Felder umdrehen darf man, wenn sie an
eigene Figuren angrenzen, die man vorher durch
Erfüllen von Konstellationskarten in die richtige
Position gebracht hat. Erreicht ein Spieler durch
Landschaftsfelder und gelegte Gartenelemente 21
Punkte, beendet er das Spiel und hat gewonnen.
[e]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
In Phase 1 bringt man eigene Spielsteine in die Stadt,
nach dem 2. Erscheinen der Karte AD79 beginnt
Phase 2, in der man Steine durch die Stadttore in
Sicherheit bringt. Wer dran ist, spielt eine Handkarte
aus, stellt einen Spielstein in das entsprechende
Haus und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten
Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und
Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht
ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei
eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen
gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten
Steinen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Der zerstreute Pharao
[e b] Dicke Freunde
Verlag: Ravensburger
Schiebe- und Merkspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Gunter Baars
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze
und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die
Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen,
die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach
der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen
Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf
man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive
Mischung aus den Spiele-Elementen von Memory und
Das ver-rückte Labyrinth.
Die Brücken von Shangrila
Verlag: Ravensburger
Kinderspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren
Autor: Heinz Meister
Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor ihnen
in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und
zieht den oder die Wale der erwürfelten Farbe über die
entsprechenden Futtersteine, bei mehreren gleichen
Farben eben über entsprechend viele Steine. Ist eine
Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den
letzten Stein frisst, einen Futterstein aus dem Bauch
des Wals und alle restlichen Steine werden wieder
ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst
vier Futtersteine gesammelt hat, gewinnt.
[e b g] Die Dracheninsel
Dicke Luft in der Gruft
[e bd]
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Norbert Proena
Wer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenlose
Gruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen.
Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft,
leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt,
nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke oder
eine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vom
Knoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. Eine
Gruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräber
rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Wer
zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an
andere Spieler weitergeben kann, gewinnt.
[h e d] Die Eisbärenbande
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Positionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Leo Colovini
Zu Beginn setzt jeder Spieler sieben Meister der eigenen Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der Spieler am
Zug hat eine der folgenden Aktionen: Meisterplättchen
in einem Dorf platzieren oder Schüler rekrutieren oder
eine Wanderung der Schüler veranlassen. Diese kann
nur über Brücken in ein direkt benachbartes Dorf
erfolgen, danach wird sofort die Brücke entfernt. Die
Wanderung verursacht eine Kräfteverschiebung und
Umverteilung. Wurde der letzte Stein der Weisen in ein
Dorf ohne Brücken gelegt, gewinnt, wer die meisten
Meister-Symbolfelder besetzt hat.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Lauf- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Tom Schoeps
Die Spieler gehen von ihren Booten zum Schatzfeld.
Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde nur
mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf einen
Mitspieler warten, mit dem man den Schatz tragen
kann. Beim Boot können die Spieler teilen oder der
Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren.
Mit Aktionskarten kann man andere Spieler vom Schatz
verjagen, größere Sprünge machen oder Landschaften
austauschen. Drachen sind Blockadesteine. Ist der
letzte Schatz vergeben, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme. Spiele Hit für Familien 2003.
Verlag: Piatnik
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Lizenz: Tactic
Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager
um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter
nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei
Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager
laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu
werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf
entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen,
nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen
werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie
ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von
einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen.
Die Erbsenprinzessin
Die Gärten der Alhambra
Die Höhle des Drachen
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Stapelspiel * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren
Autor: Liesbeth Bos
Die Kinder bauen den Bettenturm für die
Erbsenprinzessin, immer in der Reihenfolge Matratze –
Decke und Kissen – Matratze – Decke und Kissen usw.,
kippt der Turm, bevor alle Teile gestapelt sind, haben
alle gemeinsam verloren, bleibt der Turm bis zum Ende
stehen, gewinnen alle gemeinsam. Wer dran ist, würfelt und zieht die Prinzessin, je nach Symbol darf man
ein Teil auf den Turm legen oder muss eines wegnehmen. In der Profiregel hat jeder die Bettenteile einer
Farbe und versucht, als Erster die eigenen Bettenteile
auf dem Turm unterzubringen.
c
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Dirk Henn
Die Gärten der Alhambra sollen mit Zitronen- und
Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt
werden und so geschickt angelegt werden, dass sie
möglichst viele Palastgebäude umringen, ein Turm
ist interessanter als ein Serail und die Gemächer
wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist legt seinen
Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen
neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits
liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig
umschlossen wird gewertet, es punktet, wer die
meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte.
[h e ]
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die
Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die
goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen
Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die
Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt,
dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit
seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren
wieder den Edelstein weg. Wer das goldene Drachenei
erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz der
anderen Spieler kann man durch den Geheimgang
entkommen. Spiele Hit für Kinder 2003.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 19
Die Knastbrüder
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Jürgen Heel
Spielziel ist, den Ganoven auf der eigenen Geheimkarte
aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom
betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt.
Wer dran ist würfelt: bei 1-5 muss der Spieler bei
einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem
Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die
restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr
als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug
eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht
mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze
weiter.
Die Millionenshow Junior
Seite 20
[e]
Verlag: Piatnik
Quizspiel zur Fernsehshow
2-5 Spieler ab 12 Jahren
Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld!
Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer
sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen
richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen
oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,
die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche
Antworten werden mit Schieber auf dem Display
ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million
gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl
Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe
Nr. 3 - andere Farbe, 1000 neue Karten, gleiche Regeln.
[h e b g] Die Peking Akte
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Zur Erforschung der Inseln legen die Spieler ein oder
mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden
teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff
vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern
oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen.
Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und
Stärke der vertretenen Spieler gewertet. Stützpunkte
und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter
gehen in den Dschungel und rivalisieren um die
Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete
Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der
Spiele 2001.
[e g] Die Weinhändler
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Stefan Dorra
Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in welcher
Farbe man mit seinen 15 Karten machen wird.
Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt
entsprechende Farbsiegel. Ein Spieler pro Runde
kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der
Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel
mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen
angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für
einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes
Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel
bringen Minuspunkte.
[ e bd] Die Millionenshow Dritte Edition
Verlag: Ravensburger
Positionsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes
Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das
oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit
immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte
Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form
einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1995.
[e] Die neuen Entdecker
Verlag: Piatnik
Quizspiel zur Fernsehshow
2-5 Spieler von 7-12 Jahren
Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600
Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier
Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht
Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!
Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat
gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind
das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber
auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10
Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten
Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die
Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen
sind der Altersgruppe angepasst.
Die sieben Siegel
Die Maulwurf Company
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek
Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und
steigert damit um andere wertvolle Weine. Eigene
Weine legt man pyramidenförmig aus, beginnend mit
der untersten Ebene, liegen dort zwei Karten, darf
man die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde
besteht aus Bietphase, Weintausch, Karten in den
Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen
und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere
Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit
vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern im
Weinkeller einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge
gleicher Farbe.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Mary Danby
6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem
Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten
sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck
des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit
und die Bürger können lügen. Der aktive Spieler zieht
seinen Detektiv, der Glückskeks bringt ein Ereignis, die
Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt
man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte.
Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden
Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat,
gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus.
Die wilden Fußballkerle
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter
Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler
übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33
Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten,
jeder Spieler schickt je einen Spieler in den Zweikampf.
Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung
gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über
den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse.
Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder
gelbe Karte.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Differix
Dino Booom
Disney Boing, Boing Tigger
Disney Labyrinth
Disney Pixar Finding Nemo Memory
Disney Pixar Finding Nemo Nemo’s
Aquarium
Verlag: Ravensburger
Konzentrations- und Legespiel
1-6 Spieler von 5-10 Jahren
Autor: Elisabeth Richter
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau
diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und
diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder
auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es
immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des
ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.
Verlag: Ravensburger
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Max J. Kobbert
Labyrinth und Disney-Figuren, eine neue und
zauberhafte Kombination, jeder Spieler bekommt
Karten mit Disney-Figuren und versucht dann, durch
Einschieben eines Plättchens am Spielfeldrand das
Labyrinth so zu verschieben, dass er für seine Figur
einen Weg zur gesuchten Figur freimacht oder
ihr möglichst nahe kommt. Die Regeln sind nicht
verändert, nur die Grafik hat sich geändert, alle
Lieblinge von Simba bis Peter Pan, von Tinkerbell bis
Donald Duck, Arielle und der Flaschengeist und viele
mehr sind vertreten.
Disney Princess Finde Fix!
Verlag: Ravensburger
Suchspiel
1-4 Spieler von 3-8 Jahren
Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen
Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle
haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen,
Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander
geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die
Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder
Spieler hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden einzeln
umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt,
hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten
gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus.
c
Verlag: Goldsieber / Noris
Vertrieb: Simba Toys
Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicholas
Lapointe
Alle Spieler jagen Tiere und legen sie vor sich ab. 25
Plättchen liegen offen aus, eine Speisekarte ebenso,
ein Spieler wirft die Orakelknochen, sie bestimmen
die Landschaft, in der man Tiere jagen kann – danach
dürfen alle gleichzeitig jagen und mit ihrem Jagdspeer
die Plättchen aufnehmen, am Ende wird überprüft, ob
die richtigen genommen wurden. Wer Bon Appetit ruft,
darf seine Karten gegen die ausliegende Speisekarte
tauschen, Bananen sind Joker, danach wird aufgefüllt.
Wer am Ende auf seinen Speisekarten die meisten Tiere
abgebildet hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Legespiel
2-6 Spieler von 3-6 Jahren
Memory mit Motiven aus dem Disney Film “Finding
Nemo”. Die Regeln entsprechen denen des üblichen
Memory – 72 Karten, 2 aufdecken, bei 2 gleichen
Karten diese nehmen und 2 weitere aufdecken. Bei
2 ungleichen Karten beide wieder zurücklegen, der
Nächste ist am Zug.
Disney Princess Memory
Verlag: Ravensburger
Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen
2-8 Spieler ab 4 Jahren
Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den
Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen
aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern
begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle,
Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher
ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von
Disney ’s Schönheiten.
Verlag: Ravensburger
Serie: Disney Winnie the Pooh
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Tigger möchte einen Ausflug machen und braucht dazu
jede Menge Sachen, Hut und Stock, Schal und Schirm,
Honigtopf und Picknickkorb, wer weiß, ob er das alles
tragen kann? Spielziel ist, möglichst viele Gegenstände
an Tigger anzuhängen. Dabei dürfen die Sachen
die Wiese nicht berühren und man darf Tigger nicht
festhalten. Wer etwas fallen lässt, scheidet aus und
auch derjenige, der Tigger zum Springen bringt. Wer
als Letzter übrig ist oder den letzten Gegenstand an
Tigger dranhängt, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Geschicklichkeitsspiel
2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Angelspiel mit Motiven aus dem Disneyfilm “Finding
Nemo”, das Spielprinzip entspricht dem des klassischen
Spiels: Man angelt und hofft, dass am Magneten die
bunten Fische hängen und dass ein wertloser Fang
vielleicht der Vorbote für einen wertvollen Schatz ist.
Disney Winnie the Pooh Memory
Verlag: Ravensburger
Serie: Winnie the Pooh
Memory-Variante
2-8 Spieler ab 5 Jahren
Die Spielidee von Ravensburger ist längst zum Synonym
für Spielspaß in allen Altersgruppen und mit allen
Themen geworden, ein nicht mehr wegzudenkender
Klassiker, hier zum Thema Winnie the Pooh und seine
Freunde. Tigger, Kanga, Ferkel, sie alle sind auf den
bunten Kärtchen zu finden, und es gewinnt, wer am
meisten Freundespaare sammelt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 21
Disney Winnie the Pooh Pooh’s Balloons
DKT Europa
DKT Österreich
Doktor Bibber
Doktor Bibber Krabbelkopf
Dos Rios
Dr. Jekyll & Mr. Hyde
Dracula
Drops & Co
Verlag: Ravensburger
Legespiel
2-4 Spieler von 3-6 Jahren
Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon
geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen
Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum
gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich
einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine
Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der Spieler schon
hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle
Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das
Spiel.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Geschicklichkeitsspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die
Spieler versuchen reihum, den armen Patienten
von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei
müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse
Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul
herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet
in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit
Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber
Kindern viel Spaß macht.
Verlag: Bambus
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Wolfgang Werner
Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die Dominanz ihrer
Persönlichkeit, jeder hat Karten beider Seiten, die bei
Bedarf gespielt werden können. Will oder kann ein
Spieler keine Karte der eigenen Persönlichkeit ausspielen, kann er einen anderen Spieler anweisen, eine
Karte für ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf er
selbst wählen. Sind 7 Stiche gespielt, zählt jede Partei
ihre Punkte auf den Karten, Tatkarten im Besitz der
eigenen Partei vervielfachen die Punkte, wer keine
eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0 Punkte. Wer
zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.
Seite 22
Verlag: Ravensburger
Serie: DKT
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In
der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan
mit den europäischen Städten Wien, München, London,
Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt
Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln
sind analog zu den anderen Spielen gestaltet.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielefamilie: Doktor Bibber
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Patient Paul hat Kopfschmerzen und die Spieler
versuchen reihum, ihm zu helfen. Dazu müssen sie
zuerst 3 verdeckte Karten mit 3 verschiedenen Bildern
ziehen. Wer dran ist, drückt auf Pauls Nase um die
Zeituhr einzuschalten. Dann greift er in den Kopf und
versucht die Dinge auf seinen Karten zu erfühlen. Wer
glaubt eines gefunden zu haben, zieht es heraus –
stimmt es, darf er weitermachen, stimmt es nicht, legt
er das Teil zurück. Wird Paul falsch berührt, leuchtet
seine Nase auf und der Zug ist zu Ende. Wer zuerst alle
Teile gefunden hat, hat gewonnen.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Serie: Spiele für Zwei * Autor: Michael Rieneck
Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite,
Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15
Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4
Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und
eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene
Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit
gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen,
Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos.
Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches
Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer
alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: DKT
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie
Monopoly zitiert. Nun beim Verlag Ravensburger
beheimatet, ist das Spiel in Ausstattung und Regeln
gleich geblieben, hier präsentiert sich die Ausgabe für
Gesamtösterreich in beinahe unverändertem Gesicht
und noch mit dem Hinweis auf die Euro-Währung als
Spielgeld.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Franz-Benno Delonge
Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang
der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder und
bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die
eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben,
Dämme bauen und Gebäude errichten und danach
die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag bringen nur
bewässerte Felder, mit Dämmen kann man die Flüsse
umleiten. Desperados vertreiben ungeschützte Bauern.
Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld aus den
Erträgen. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf
bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort.
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Action- und Sammelspiel *2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Gunter Baars
Die Kinder versuchen, mit den Förderbändern so viele
Bonbons wie möglich in ihre Dosen zu füllen. Wer
dran ist, wirft die Lakritzstange – für Punkte darf man
entsprechend viele Knöpfe drehen, bis ein Bonbon nach
unten fällt, auch einen Knopf mehrmals. Knallbonbons
darf man nur befördern, wenn das Knallbonbon
gewürfelt wird und frei liegt. Wird die Dose gewürfelt,
ändert sich die Reihenfolge der Dosen. Sind alle
Bonbons verteilt, gibt es 2 Punkte für Bonbons der
eigenen Farbe, eines für fremde Bonbons und einen
Minuspunkt pro Knallbonbon in der Dose.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Druids
Dschungel-Parade
Dumm gelaufen!
Dungeons & Dragons
Das Fantasy Abenteuerspiel
Dungeons & Dragons Ewiger Winter
Duo
Eco-Zoo Die Saurier sind los
Edel, Stein & Reich
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Leo Colovini
Die Spieler haben Gemmen-Karten und Diener-Karten,
wer dran ist, spielt 2 Karten aus der Hand verdeckt
aus. Diener-Karten kommen unten an einen Mystischen
Ort, Gemmen-Karten oben. Zu Beginn seines Zuges
kann ein Spieler den Wert eines Mystischen Ortes
beanspruchen, dann werden die Gemmen-Karten
aufgedeckt, übereinstimmende Gemmen werden zu
Runenamuletten und zählen ihren Wert an Punkten,
alle anderen gehen aus dem Spiel. Die Amulette werden nach Schnelligkeit der Diener an die Spieler verteilt. Sind alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet,
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Farbwürfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell
Die Elefanten müssen sich zur Parade für die
Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss
seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft
es am schnellsten? Der Spieler am Zug würfelt mit 2
Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem
Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen
entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die
ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach
die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt
hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro * Marke: Parker
Erweiterung zum Abenteuer- und Ausstattungsspiel
Verlag: Hasbro * Marke: Parker
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Abenteuer- und Ausstattungsspiel
Jeder Spieler führt einen oder mehrere Charaktere
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler verkörpert einen oder mehrere Charaktere durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Spielleiter.
und führt sie durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Die Helden setzen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten
ein, der Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten
Spielleiter, es müssen immer alle vier Helden im Spiel
und sonstigen Informationen vor. Ein Held hat bis
sein. Die Helden haben Fähigkeiten und können diese
entsprechend einsetzen, der Spielleiter gibt die Mission, zu 2 Aktionen pro Zug. Die Helden gewinnen, wenn
mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich
Örtlichkeiten und sonstigen Informationen vor und ein
Held darf in seinem Zug bis zu 2 Aktionen durchführen. beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. „Ewiger
Winter“ bringt einen neuen Charakter, Morkahn den
Das Spiel endet mit einem Sieg für die Helden, wenn
Barbaren, sowie neue Regeln für die Wintermonster,
mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich
fliegende Monster, veränderte Bewegungen etc. Nicht
beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter.
ohne Grundspiel verwendbar.
Verlag: Euroworld, Spanien
Vertrieb: Prosynth
Konstruktions-Steckspiel
1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Ein neuartiges Konstruktionssystem aus der
Themenwelt der Saurier und Insekten. Variable Teile
ermöglichen nicht nur den Zusammenbau nach Vorlage
wie T-Rex und Brachiosaurus, sondern auch Kreaturen,
die der Phantasie entspringen. Der Kreativität sind
somit keine Grenzen gesetzt. Gefertigt aus qualitativ
hochwertigen Materialen. Für jede Menge Spiel- und
Bauspaß.
c
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=MurphyKarte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von
Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler
drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven
Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur
sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem
Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei
Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen
Karten und grüne „Action“-Karten besitzen.
Neuausstattung 2001.
Verlag: Ravensburger
Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Maureen Hiron
Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe,
Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der
Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt,
der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten
bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei
Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten
Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal
übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht
eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt
die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen
Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene
Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.
[e bdg] Eichhörnchen, pass auf!
Verlag: Alea / Ravensburger
Auktions- und Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Reinhard Staupe
Jeder Spieler versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8
Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen.
Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine
nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine
Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und
alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat,
führt sie aus, haben 2 Spieler eine Aktion, müssen sie
darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche
Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je
nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der
Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Geschicklichkeitsspiel
1-2 Spieler ab 4 Jahren
Die Spieler sollen dem Eichhörnchen helfen, eine
Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also
das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter
jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht
man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel
zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines
der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das
Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter
klettern zu lassen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 23
Einer ist immer der Esel
Einfach genial
Elexikon
Elfenland
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Wolfgang Kramer
Wer zuerst seine Karten ablegen kann, gewinnt, wer
noch Karten hat, kassiert Minuspunkte, z.B. 20 für den
Esel. Wer den Esel hat, fängt an und spielt eine oder
mehrere Karten mit gleicher Zahl aus, der nächste
Spieler muss gleich viele Karten mit höherem Wert
spielen oder passen. Wird die Eselkarte gespielt, hat
diese den Wert Null, keiner darf passen, jeder spielt
eine Karte mit beliebigem Wert, die höchste Karte
nimmt alle Karten auf die Hand, der Esel bleibt eine
Runde auf der Hand. Wer beim vereinbarten Spielende
die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel mit Elektrokontakten
1-2 Spieler von 7-10 Jahren
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip
der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen
Gegenstände und Abbildungen auf den großen und
kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn
die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den
21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen
abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder
„Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites
Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt
schnelle und direkte Selbstkontrolle.
Engel & Bengel
Seite 24
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Ein Kind beschreibt mit Worten, Gesten oder
Geräuschen ein Tier. Die anderen versuchen zu erraten, um welches Tier es sich handelt. Jeder beginnt
mit einem Vorrat an Tieren, dabei darf keines doppelt
vorhanden sein. Wer dran ist, würfelt und darf entsprechend dem erwürfelten Symbol Hinweise zum Tier
geben, Bewegungen, Geräusche oder Beschreibungen.
Wer das passende Tier in der Faust hat, darf es weglegen, ebenso der beschreibende Spieler. In einer
Variante bringt ein Würfel zusätzliche, schwierigere
Hinweissymbole.
[e bd] Elfer raus!
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Laufspiel mit Fantasy-Thema
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Alan R. Moon
Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und
Floß durch Ebenen, Wälder, Wüsten, Berge, Flüsse und
Seen, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und
darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.
[e] Ententanz
Verlag: Ravensburger
Würfelspiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Jeder beginnt je nach Spieleranzahl mit 5-15 Würfeln
und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen
auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination
legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt
oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster
500 Punkte hat, hat gewonnen. Der Spieler am Zug
hat mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich
einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können
gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel,
das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.
Neuauflage von Gambler, 1998.
[h e bdg] Elefantös
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Jeder Spieler zieht sechs Steine, nur er sieht
die Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbole
nebeneinander oder legt die Steine einzeln ohne
Kontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf dem
Plan dürfen nicht überdeckt werden, gewertet werden
gleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Stein
zählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt,
erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegt
werden, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler dessen
niedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als der
niedrigste Wert der anderen Spieler. Spiel der Spiele
2004.
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel
wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,
ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran
anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12.
Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt
werden können beliebig viele passende Karten, es ist
jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen
Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten,
um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als
Junior Elfer raus!
[e] Erstes Englisch
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Memoryspiel mit Aktionselement
2-4 Spieler ab 3 Jahren
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf
bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden
reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der
Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins
Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung
verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder
versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge
zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und
gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die
Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres
Vergnügen. Neuauflage.
Verlag: Ravensburger
Lege- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5-8 Jahren
Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache
kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder
Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache
kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben
einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem
Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung durch
einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist von Vorteil.
Die Illustrationen sind kindgerecht und interessant,
die Spielprinzipien vertraut genug, dass man nicht
abgelenkt ist.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Erstes Lesen
Erstes Rechnen
Erstes Zählen
Ertappt?!
Fab-Fib
Faces
Fang den Hut!
FanPro Buchreihe
Farbflitzer
Verlag: Ravensburger
Lernspiel Lesen
1-6 Spieler von 5-7 Jahren
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier
Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch
viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges
Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher
Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Partyspiel * 2-8 Spieler ab 18 Jahren
Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder
7 Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt
und spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe,
dementsprechend antwortet man allein oder jeder
Spieler. Spielt man allein, muss man eine Frage
beantworten und sich dem Lügendetektor stellen,
wenn die Spieler glauben, dass man gelogen hat. Beim
Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen Spieler für
den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man
beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen
den Detektor kann man Einspruch erheben, mit der
Verhörkarte pikante Details einfordern.
Verlag: Ravensburger
Laufspiel
2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: C. Neves
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung
der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten
kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten
laufen einander noch immer hinterher, und Herr
Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot
damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon
das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden
Hütchen macht noch immer viel Spaß.
c
Verlag: Ravensburger
Lernspiel Rechnen
2-4 Spieler von 6-9 Jahren
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den
Lerneffekt vergessen zu lassen.
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Spartaco Albertarelli
Der erste Spieler nimmt 3 Karten und nennt 3 Zahlen
seiner Wahl in absteigender Folge, z.B. 9-7-1. Der
nächste Spieler nimmt die Karten und kann die
Kombination akzeptieren. Tut er dies, schaut er sie an,
legt eine oder mehrere Karten verdeckt ab, ergänzt
vom Stapel, nennt eine höhere Kombination und gibt
die Karten weiter. Wird gezweifelt, verliert der Zweifler,
wenn Karten und Zahl überein stimmen. Wer verliert,
zahlt so viele Münzen wie die Karten zeigen. Wer
12 Münzen verliert, scheidet aus, wer übrig bleibt,
gewinnt.
Verlag: Fantasy Productions
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Mit den im eigenen Haus verlegten Romanen und
Spielhilfen bietet FanPro allen Freunden des Genres
Rollenspiel und Tabletop die ideale Ergänzung zu ihrem
Hobby – spannende Geschichten, aus denen man auch
wieder eigene Ideen für die Kampagnen entnehmen
kann. Das Taschenbuchprogramm umfasst die Serien
BattleTech, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Mage
Knight und bietet auch exklusive Spezialitäten wie vom
Autor handsignierte Ausgaben.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel Zählen
1-4 Spieler von 4-7 Jahren
Autor: Christine Welz
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei.
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen
und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die
Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und
spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen
1991, Neuausstattung 2000.
Verlag: Piatnik
Partyspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: A., B., J. und S. Lawson
Die Frage- und Bildkarten werden getrennt
bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden
Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten
werden verdeckt abgehoben. Der Spieler am Zug liest
die erste Frage vor – alle Spieler schauen die 6
Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen
die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt.
Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner
übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen
spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren,
dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln,
usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.
Verlag: Piatnik
Autorennspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Guiseppe Bonfiglio
Die Spieler wollen nach einer vereinbarten Zahl von
Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat
ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit
3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend
vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die Spieler
in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal
verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden
Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen
Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele
Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten sind
das Bankett, wer darauf landet, muss einen Ersatzreifen
abgeben.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 25
Feenbalz
[e] Fifth Avenue
[b] Fire and Ice
Verlag: Drachenland
Vertrieb: Krimsus Krimskramskiste
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Gerd Deininger und Andreas Michaelis
Die Feendamen wollen umworben werden und
schenken ihre Gunst nur dem, der die prachtvollsten Geschenke bringt. Nimmt eine Feendame die
Geschenkesammlung an, bringt das Anerkennung, wer
als Erster eine gewisse Anzahl Feendamen erobert,
gewinnt. Eine Sammlung sind immer mindestens 3
Karten gleicher Farbe aus den gleichen Kategorien oder
neutrale Karten. Wer dran ist, kann sammeln, tauschen oder balzen. Getauscht wird auf der Basis einer
Eigenschaft. Dafür wird eine Fee aufgedeckt, nach
deren Vorlieben nun abgelegte Sammlungen bewertet
werden.
Verlag: Alea / Ravensburger
Bauspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Wilko Manz
Die Spieler erreichen Siegpunkte durch Errichten von
Hochhäusern neben möglichst vielen verschiedenen
Geschäften. In seinem Zug wählt man einen von vier
Spielzügen mit je 3 Aktionen. Die 1. Aktion ist entweder
Hochhäuser in den eigenen Vorrat stellen, ein Geschäft
auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen
und Kommission versetzen, auch mit Versteigerung,
oder ein Stadtviertel werten. Danach kann man noch
Baukarten nehmen und dann einen Kommissionsstein
versetzen. Ein Hochhaus bringt 1-8 Punkte neben 0 bis
4 verschiedenen Geschäften.
Verlag: Pin International
Vertrieb: Sonos
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Jens-Peter Schliemann
Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die
Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster
positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. Spielziel
ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer durchgehenden
Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel ist erobert, wenn
auf der Insel drei eigene Stecker auf einer Linie oder
dem Kreis stehen. In einem Zug versetzt man einen
eigenen Stecker und steckt einen gegnerischen Stecker
in das frei gewordene Loch. Der eigene Stecker geht
auf ein beliebiges Loch der gleichen Insel oder in das
gleiche Loch einer anderen Insel.
Fischertechnik Advanced Universal II
Fischertechnik Profi Mechanic + Static
Hersteller: Fischertechnik
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Baukasten * 1 Spieler ab 9 Jahren
Der neue Profi Mechanic & Static ist der ultimative
Technik-Baukasten für alle künftigen Maschinenbauer,
Techniker oder Ingenieure: Wie funktioniert ein
Schaltgetriebe? Was ist ein Planetengetriebe? Wie
erzeugt man die Bewegung eines Scheibenwischers?
Wie konstruiert man eine stabile Brücke? Antwort auf
all diese Fragen gibt dieser neue Kasten aus der ProfiSerie.
Flaschenteufel
Verlag: Bambus
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Günter Cornett
Es gilt den Teufelsstich und damit Minuspunkte zu
vermeiden. Jeder legt eine Karte zum Teufelsstich weg,
mit dem der Verlierer bestraft wird. Dann geht je eine
Karte an den linken und rechten Nachbarn. Es folgt
ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang
und Trümpfe. Es sticht die höchste Karte, wird aber
der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste
Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach
erhält der Stechende den Flaschenteufel. Wer am
Ende der Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält den
Teufelsstich als Minuspunkte.
Flix Mix
Flusspiraten
Friedrich
Hersteller: Fischertechnik
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Baukasten * 1 Spieler ab 7 Jahren
Der Universal-Baukasten ist der klassische Einstiegskasten und dieses Universalgenie ist noch universeller geworden. Er enthält hunderte Einzelteile
zum Bau von jetzt 48 statt 24 Modellen, darunter
Hafenkran, Windmühle, Abschleppwagen, Laster mit
Kippmulde, Rührmaschine, kombiniert mit bewährten
Universalmodellen, wie z. B. Ölpumpe, Nähmaschine,
Hobelmaschine oder Kran. Die Funktionsmodelle sind
hervorragend dazu geeignet, die Technik des Alltags zu
(be)greifen. Eine ausführliche Bauanleitung liegt selbstverständlich bei. Die Modelle lassen sich auch mit dem
Mini Motor Set und mit Blinklichtern aufrüsten.
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-4 oder mehr Spieler ab 6 oder 8 Jahren
Autor: Bernhard Naegele
Flix Mix ist ein schnelles Kartenspiel für die ganze
Familie. Konzentration und Aufmerksamkeit sind
gefordert, man muss den Überblick behalten und
schnell auf neue Situationen reagieren. Die Karten
zeigen 6 verschiedene Farben in unterschiedlicher
Anordnung. Eine Karte in der Tischmitte wird
aufgedeckt, alle legen Karten ab, passende Kartenteile
so übereinander, dass sich immer mindestens 2 gleiche
Farben genau überdecken. Da verwechselt man schnell
mal rot mit blau oder hat eine falsche Farbkombination
gelegt. Wer behält den Überblick?
Seite 26
Verlag: Ravensburger
Schiebespiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Gunter Baars
Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der
Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der Spieler am
Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens
einen großen Chip, vor dem Baumstamm auf und
schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach
vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine
Schatzkiste mit, bekommt sie der Spieler, der rechts
vom Spieler sitzt, der gerade dran war! Sind alle Kisten
über die Kante gefallen, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner
Schatzkisten.
Verlag: Histogame
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Historische Simulation * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Richard Sivél
Das Strategiespiel ist von der Schicksalswende des
Siebenjährigen Kriegs inspiriert. Friedrich der Große
kämpft mit Preußen und Hannover gegen Elisabeth,
Maria Theresia und Madame Pompadour, die miteinander verbündet sind und Russland, Schweden,
Österreich, die Reichsarmee und Frankreich repräsentieren. Ein Angreifer gewinnt, wenn er mit einer Nation
alle Zielstädte der entsprechenden Farbe erobert,
Friedrich siegt, wenn die Schicksalsuhr abgelaufen
ist. Ein Spielzug besteht aus taktische Karten ziehen,
Bewegung, Kämpfe, nachträgliche Eroberungen und
Versorgung.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Frosch-Rallye
Froschkönig
Funkenschlag
[e g]
Gartenzwerge e.V.
Geister & Gespenster
Geistertreppe
[e d]
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Autor: Reinhold Wittig
Jeder Spieler hat einen Frosch, gemeinsam werden
eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der
Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt.
Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man
die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch
vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die
Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft
der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“
wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal,
beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der
Ziellinie gewinnt.
Verlag: Argentum
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Roman Mathar
Im Gartenzwergezüchterverein „Goldene Mütze e.V.“
gilt es einen Funktionär zu finden, er muss als Erster
einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder
um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus
Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen,
Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle
Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur
eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können
auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten
kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis
zum Zwerg mit der goldenen Mütze.
Geistertreppe Flaschengeist
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Eugen Wyss
Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit
Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt vom
mitternächtlichen Treiben lässt der Graf Geisterfänger
in sein Schloss, um nachts wieder schlafen zu können.
Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben.
Die Spieler ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner,
Gitter oder Holztür beenden den Zug, wer drei Geister
einer Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in
dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und
Gespenster?
[e] Genial daneben Das Spiel
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Schmidt
Lauf- und Merkspiel * 5-6 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Michelle Schanen
Flaschengeist wird mit den gewohnten Regeln gespielt,
bis alle Kinder in Geister verwandelt sind. Der Spieler,
der den letzten Geist ins Spiel bringt, setzt zusätzlich
den Flaschengeist ein: Er stülpt einem beliebigen Geist
die Flasche über. Dieser ist nun gefangen und darf
weder bewegt noch vertauscht werden. Wird also ein
Geist gewürfelt, darf der Spieler zwei freie Geister
oder zwei beliebige Farben vertauschen und danach
zusätzlich die Flasche auf einen Geist setzen. Wird eine
Augenzahl gewürfelt, dürfen nur freie Geister bewegt
werden.
c
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach
Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen,
um die Prinzessin küssen und in einen Frosch
zurückverwandeln zu können. Die Spieler schätzen
als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und
Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei
Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben.
Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die
Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner
Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und
hat gewonnen.
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Quiz- und Partyspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spiel zur Fernseh-Comedy-Sendung, zu Fragen wie
„Woran erkennt man bei einem Huhn ob es braune
oder weiße Eier legt“ müssen die richtigen Antworten
gefunden werden. Die Frage und 3 Antworten werden
vorgelesen, alle wählen eine Antwort aus. Für mehrere
richtige Antworten bekommt jeder 10 Punkte, einer
allein 20 Punkte, der Fragesteller bekommt 10 Punkte
für jede falsche Antwort. Nach der letzten ausgespielten
Frage gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: 2F-Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Friedemann Friese
Jeder repräsentiert einen Konzern, der mit Kraftwerken
Strom produziert und über ein Stromnetz Städte
versorgt. Man ersteigert Kraftwerke, kauft Rohstoffe
und baut das Netz weiter aus. Eine Spielrunde hat 5
Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen,
Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld
kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den
Markt. Im Spiel werden in 3 Stufen unterschiedliche
Kraftwerke angeboten und können unterschiedlich viele
Städte angeschlossen werden. Es gewinnt, wer mit
seinem Netz die meisten Städte versorgen kann.
Verlag: Drei Magier * Vertrieb: Schmidt
Verwechslungsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Michelle Schanen
In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige
Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat
die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in
Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer
kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist
würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine
beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit
einem Geist weiter. Aufpassen, dass man den eigenen
erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister
vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld,
gewinnt der Besitzer der Figur darunter. Kinderspiel
des Jahres 2004.
Geomag Jubiläumspack
Verlag: Joker
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Magnet- und Konstruktionsspiel
1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht
aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und
Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige
Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich von
dem Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Lerne
spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu
schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, den Magnetismus auf
spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten
sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag
Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color mit 60 Teilen
und 1 Pack Panel mit 46 Teilen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 27
Geoprimo
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lernspiel * Serie: Clevermacher
2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt
Eine Weltkarte zeigt verschiedenste Motive in drei
Schwierigkeitsgraden, die entsprechenden Kärtchen
werden sortiert und verdeckt gestapelt, auf jedem
Kontinent steht eine farbige Figur. Pro Stapel wird ein
Kärtchen aufgedeckt, wer ein Motiv findet, schnappt
sich die Figur des Kontinents, auch eine zweite Figur
schnappen ist erlaubt! Gibt es mehrere Motive von
einem Kontinent, kann man auch die weiße Figur
schnappen. Wer Recht hat, bekommt einen Chip des
Kontinents und legt ihn in seine kleine Weltkarte,
wer sich irrt, gibt einen ab, wer alle beisammen hat,
gewinnt.
Goa
Verlag: Gigamic
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Thierry Denouai
Auf einem Brett mit 16 Feldern spielen 12 weiße und 12
schwarze, ineinander passende Gobblets in vier Größen.
Man soll vier eigene Gobblets beliebiger Größe in einer
Reihe anordnen, horizontal, vertikal oder diagonal.
Man beginnt mit 3 kompletten Gobblets, in seinem
Zug setzt man einen Gobblet aufs Brett oder bewegt
einen Gobblet. Von Gobblets im Stapel kann man nur
den obersten Gobblet bewegen, man darf eigene und
fremde Gobblets schlucken. Hat ein Gegner 3 Gobblets
in einer Reihe, darf man einen davon auch mit einem
Gobblet von außen schlucken.
[e] Halali!
Verlag: Bewitched
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Legespiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Andrea Meyer
Die Spieler verdienen Geld für ihr Schweizer Konto,
wenn im Einkaufszentrum bei Rundenende bestimmte
Konstellationen vorhanden sind, die sie vorher vertraglich zugesagt haben. Zu Beginn betreffen diese
Verträge die Nutzung benachbarter Läden, später die
Vermietung von Läden, die sich aus Branchenplättchen
in Kombination mit Zielgruppenchips ergeben. Einfluss
auf die Gestaltung des Plans haben die Spieler durch
Genehmigungskarten, die sowohl Nachbarschaften von
Branchenplättchen als auch konkrete Vermietungen
erlauben. Am Ende gewinnt, wer das meiste Geld am
Konto hat.
Seite 28
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Thorsten Gimmler
Eine Karte liegt in der Mitte, wer dran ist, muss die
Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem
Wert bei sich ablegen, oder er lehnt sie ab und legt
einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur
so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips
bei Spielende sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt,
bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle
Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten
Minuspunkte hat, gewinnt.
[e b g] Gobblet
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Rüdiger Dorn
Die Spieler verkörpern portugiesische Kaufleute als
Gewürzhändler in Asien und bekommen Siegpunkte
für Entwicklungen in den Bereichen Schiffbau,
Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und
Kolonien. Zwei Spielabschnitte A und B teilen sich in
je 4 Runden, diese Runden bestehen wiederum aus
Versteigerungsmarker setzen, Plättchen versteigern
und einer Aktionsphase mit den Aktionen Fortschritt bei
den Bereichen Entwicklung, Schiffbau, Ernte, Steuer,
Expedition und Koloniegründung. Gewertet wird bei
Spielende, wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.
Große Geschäfte
Geschenkt
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Rudi Hoffmann
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt.
Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt.
Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen
um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach
genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der
Jäger erlegt alle Tiere in Schussrichtung, der Bär frisst
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am
Ende gibt es Punkte für jedes erhaltene Kärtchen, der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Go
Verlag: Weible
Vertrieb: Sonos
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im
Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei Spieler.
Die Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf
die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters
und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und
gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das
meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein
Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen
bei höchst unterschiedlicher Spielstärke.
Goldbräu
Verlag: Carl Hanser Verlag
Vertrieb: Zoch
Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Franz-Benno Delonge
Die Spieler wollen Geschäftsanteile an Biergärten
und Brauereien erwerben und möglichst viel Gewinn
erwirtschaften. Jede Runde entspricht einem Wochentag, nach 7 Tagen ist Zahltag, eine Runde besteht aus:
2 Karten vom Stapel aufdecken, Aktionskarte auslegen:
Biergarten erweitern, Chef ernennen, Biervertrag
abschließen oder Anteil kaufen – , aufdecken und
ausführen. Am Zahltag wird für die Biergärten Geld
ausbezahlt, die halben Einnahmen gehen an die
assoziierte Brauerei, Reste gehen an den aktuellen
Chef. Nach dem 3. Zahltag gewinnt der reichste Spieler.
Halli Galli
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Reaktionsspiel
2-6 Spieler ab 6 Jahren
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die
Spieler machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte
obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings,
von den langsameren Mitspielern auch einmal eins
auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der
Familienspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Halt die Luft an, kleiner Frosch!
Hämmerchen-Spiel
Hangman
Hansa
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: KiKa-Spiel
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns
Die Frösche tauchen im Seerosenteich nach
Schätzen, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten
entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf
man sich den Schatz anschauen und mit einem eigenen
Luftblasenchip markieren, spätere Markierungen
müssen den obersten Luftblasenwert erreichen oder
übertreffen, bis zu vier Chips dürfen in der Blüte
liegen. Wessen Chip bei Spielende oben liegt, der
bekommt den Schatztaler. Bei Spielende zählt jeder die
Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat,
gewinnt.
Verlag: Hasbro * Marke: MB
Wortspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und steckt es in den
Halter. Der andere Spieler rät Buchstabe um Buchstabe.
Ein richtiger Buchstabe wird vom Gegner umgedreht
und damit für den Spieler sichtbar, bei einem falschen
dreht man einen Teil des Galgenmännchens auf gelb,
der ratende Spieler bekommt den falschen Buchstaben
als Merkhilfe. Wer das Wort errät, bevor das Männchen
komplett ist, bekommt einen Punkt. Wer nach der
vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat,
gewinnt. In Varianten spielt man gegen die Sanduhr
oder einigt sich vorher auf ein Thema für die gesuchten
Worte oder der ratende Spieler bekommt die falschen
Buchstaben nicht.
Hennen Rennen
Hamstern
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe
2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen
immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der
Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet,
ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen
hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten.
Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, nach
der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von einer
Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, verliert
aber alle anderen Karten. Hat er von einer Sorte mehr
als 6 Karten, verliert er nur alle Karten dieser Sorte.
Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt.
[e b g] Hekla
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Michael Schacht
Die Spieler durchqueren mit einem gemeinsamen
Handelsschiff die Ostsee, um günstig wertvolle Waren
zu erwerben und ein Netz von Marktständen zu
errichten. Damit können sie Waren verkaufen und die
Macht vergrößern. Ein Zug besteht aus Einkommen
nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf,
Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen
den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen
sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt. Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen
und dem größten Profit aus den Warenverkäufen.
[e] Hero Clix
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Jede Henne will ganz oben auf der Hühnerleiter sitzen,
auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder
spielt eine Handkarte verdeckt aus, die zweithöchste
Karte gewinnt die Runde. Der Spieler legt die Karte
auf ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt
eines seiner Hühner auf die Karte. Ab der 2. Runde
wird offen ausgespielt. Fordert ein Huhn eine besetzte
Sprosse, wird dieses Huhn und möglicherweise andere
nach genauen Regeln verdrängt, ein davon betroffener
Spieler muss pro Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle
Karten gespielt, werden Positionen, verbliebene Chips
und Hühner im Staub gewertet.
c
Verlag: Ravensburger
Beschäftigungsspiel
1 Spieler von 4-7 Jahren
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und
Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische
Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze.
Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen
und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die
geometrischen Grundformen hinter Dingen des
täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel
ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.
Verlag: Wizkids
Vertrieb: Fantasy Productions
Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Autoren: K. Barrett, J. Weisman und M. Robinson
Hero Clix funktioniert analog zu Mageknight und ist
ein Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln, angesiedelt in
der Welt der Comicfiguren. Es gibt unterschiedliche
Serien, Marvel Hero Clix, DC Hero Clix und nun neu
Indy Hero Clix, Figuren aus unabhängigen Comics wie
Dark Jorse oder Atomico. Jeder Charakter hat seine
eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf
auszeichnen und sich während des Spiels verändern.
Diese Veränderungen werden auf der Drehscheibe in
der Figurenbasis markiert.
[e]
Verlag: Holzinsel
Vertrieb: Berg Toy
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Martin Schlegel
Die Spieler setzen Vulkane ein oder versetzen sie.
Entsteht dabei eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme
von 8 oder mehr, bricht der Vulkan in der Mitte aus und
wird durch Lava ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht
oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, rückt mit
seiner Figur auf dem Fluchtweg vor. Erreicht er damit
direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser
leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei
künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht
entfernt. Ist alle Lava verbraucht, gewinnt der Spieler in
1. Position auf dem Fluchtweg.
Hexenküche
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Farbmerkspiel
2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren
Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf
der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut
merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle
Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist
würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die
gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und
in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt
man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst
alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 29
Hexentanz
[d] Hokus Pokus
Hol‘s der Geier
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Verwirrspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Björn Hölle
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe,
Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe
ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll
die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede
Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man
sich nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei
F. X. Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei
Ravensburger.
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Flaschenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Jeder Spieler hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand,
dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke
wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den
Flaschenboden. Alle Spieler legen 1-3 Karten verdeckt
aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine
Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt
alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt
und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden
die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen
auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg
erreicht, gewinnt.
Hot-Shot
Hotel
Husch husch kleine Hexe
Ice Lake
Ich gehe in den Zoo
Ich spiele Einkaufen
Verlag: Hasbro * Marke: Tiger
Geschicklichkeitsspiel * mehrere Spieler ab 7 Jahren
Kugeln müssen zuerst auf das Trampolin und
dann in eines der Ziellöcher geschossen werden,
und weil das nicht schon schwer genug ist, gibt
es dazu Musik, Soundeffekte, Spielvarianten und
einen vom Schachteltext als „crazy“ bezeichneten
Moderator. Es gibt 3 Spielvarianten, bei „30 Sekunden
Schuss“ geht es darum, wie viele Punkte man in
30 Sekunden erzielt, bei der „25 Punkte Jagd“ ist
die Zeit gesucht, in der man 25 Treffer schafft und
bei „Hot Shot Volltreffer“ ist die Frage, wie viele
Volltreffer schafft man, bevor man 10 Fehltreffer kassiert? Für Perfektionisten bietet das Spiel auch einen
Trainingsmodus an.
Verlag: Live Oak
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Autor: Pattrick Matthews
Jeder Spieler ist ein Eisläufer im jährlichen Ice Lake
Rennen. Die Spieler bewegen ihre Eisläufer übers Eis
und hinterlassen Sprünge im Eis. Wenn ein Eisläufer
ganz von Sprüngen eingeschlossen ist, scheidet er aus.
Wer als Letzter im Spiel ist, gewinnt. In Phase 1 malen
die Spieler Pläne, wo ihre Läufer sich hinbewegen,
in Phase 2 werden die Läufer entsprechend bewegt.
Diese beiden Phasen zusammen sind eine Runde. Wer
über den Eisrand hinausläuft, scheidet aus und auch
wer sich nicht mindestens ein Feld bewegt. Mögliche
Kollisionen und Sprünge stoppen einen Läufer.
Seite 30
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das
Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung
erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude
errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum
Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten.
Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die
exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser
und Hotels in den verschiedensten Baustilen von
polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler
Luxushotels ins Spiel.
Verlag: Ravensburger
Tast- und Legespiel * 2-4 Spieler von 3-5 Jahren
Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu
und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu
gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,
durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören,
zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten
angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem man die Tiere
aus dem Beutel zieht und ablegt oder einem Mitspieler
gibt. Oder eben das Tastlotto, bei dem man vor dem
Ablegen im Beutel die gesuchten Tiere durch Abtasten
der Umrisse finden soll oder ein Suchspiel, bei dem die
Tiere verdeckt aufgelegt werden und die ganz kleinen
Kinder versuchen sollen, anhand der Umrisse das Tier
entsprechend zu legen.
[d]
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Alex Randolph
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den
Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme
in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal
sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich
geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte
mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält
der Höchstbieter, eine Minus-Karte der Spieler mit dem
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde
geboten, heben einander auf und kommen aus dem
Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme der eroberten Karten.
[b]
Verlag: Ravensburger
Such- und Merkspiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren
Autor: Heinz Meister
Krötenwurz und Besenstiel – wer ist die schnellste Hexe
im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter
ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese
werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander
gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,
wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.
Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die
angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch
größeren Kindern viel Spaß.
Neuauflage in geänderter Verpackung.
Verlag: Ravensburger
Einkaufsspiel
1-4 Spieler von 3-5 Jahren
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren.
Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das
Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die
Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste
und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft
einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der
Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch
das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der
gesuchten Ware nennen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Iglu Iglu
[h e ] Iglu Pop
Verlag: Goldsieber / Noris
Vertrieb: Simba Toys
Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti
Die Spieler verteilen Aktionspunkte auf ihre Inuit, um
Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Durch
die Bewegung der Schollen entstehen unterschiedlich
große Inseln und neue Tiere kommen ins Spiel.
In seinem Zug lässt ein Spieler zuerst eine Scholle
schmelzen, dies führt zu einem Ereignis, danach verteilt
er drei Aktionspunkte auf die Inuit. Aktionen sind Inuit
bewegen, Jagen und Iglu bauen. Kann ein Spieler keine
Scholle schmelzen, endet das Spiel und man bekommt
Siegpunkte für Jagdbeute und für Inseln, die sie mit
ihrer Sippe besetzt halten. Spiele Hit für Freunde 2004.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Hör- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch
Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen
ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen
er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die
drinnen darüber lachen. Die anderen Riesen setzen
einen Taler, wenn sie zu wissen glauben wie viele
Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt
und die Spieler versuchen, die entsprechenden Iglus
durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden
danach verteilt, wer bei welcher Karte richtig geraten
hat. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme aus Inuits auf Karten und Talern.
Im Schatten des Kaisers
Im Wassergarten
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Ralf Burkert
Die Spieler vertreten im Deutschland des späten
Mittelalters Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone
erheben. Im Spielverlauf sammeln sie Siegpunktkarten
durch Städtebau oder Aufstieg zum Kurfürsten, nach
fünf Runden zu je 8 Phasen gewinnt der Spieler mit den
meisten Siegpunkten. Die 8 Phasen sind Einkommen,
Altern, Nachkommen, Aktionen, Neue Kurfürsten, Kaiserwahl, Kaiseraktionen und Rundenzähler versetzen.
In eher komplexen Spielabläufen wird die Macht neu
verteilt, Herzstück des Spiels sind die Aktionskarten, die
man immer wieder nachkaufen kann.
In 80 Tagen um die Welt
[e] Indus
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Reisespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Michael Rieneck
Die Spieler wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die
Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn,
manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer
dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige
Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die
erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren
Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige
Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man
Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten
Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als
80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im
Ziel gewesen ist.
c
Verlag: Dr. Ferdinand Hein
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Suchspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Dr. Ferdinand Hein
Jeder Spieler versucht möglichst schnell die Motive
seiner Eintrittskarten im Wassergarten zu finden. Der
Wassergarten wird aus 48 bunten Bildern gelegt, die
willkürlich auf dem Tisch ausgebreitet werden. Jede
der 12 Eintrittskarten zeigt 4 der ausgelegten Bilder.
Wer zuerst alle entdeckt hat, beendet die Runde. Jeder
darf die Bilder, die er gefunden hat, behalten. Die
Spannung bleibt bis zum Schluss, denn es sind immer
genügend Bilder im Wassergarten, die die Suche
schwer machen. Wer am Ende die meisten Bildkarten
eingesammelt hat, gewinnt.
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Wolfgang Panning
In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die Spieler
nach Fundstücken. Der Spieler am Zug bringt einen
Forscher an den Start, würfelt und besetzt ein Spielfeld,
manche Würfe sind wiederholbar, ein Stein zieht gerade
ohne abbiegen, nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro
Feld. Ein 2. Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld
und fängt dort die Steine aller anderen Spieler für
Fundstücke. Sind alle Steine gesetzt, wird gewertet –
Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle, Holzwege,
Steingassen, Stadtmauern, der Spieler mit den meisten
Forschern bekommt die Fundstücke.
Im Auftrag des Königs
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Lorenz Kutschke
Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König
Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das
Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer
zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und
bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter
Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig
verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom
König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit
Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen
und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt
danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof?
Immer oben auf!
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Stapel- und Merkspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Die Spieler versuchen sich zu merken, welche Tiere
bei den anderen Spielern obenauf liegen, die Tiere
wechseln aber ihren Platz. Jeder Spieler stapelt
seine Klötze so auf, dass die Tiere darauf nur für ihn
sichtbar sind. Wer dran ist, zeigt auf einen Turm und
sagt, welches Tier ganz oben zu sehen ist, die Farbe
der Klötze ist dabei eine Hilfe. Wird falsch geraten,
kommt der Klotz ganz nach unten, wird richtig geraten,
bekommt der Rater das Klötzchen und setzt es unten
in seinen Turm. Ist ein Turm eines Spielers 8 oder 9
Klötzchen hoch, gewinnt der Spieler sofort.
Inferno
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Jeder Spieler versucht seine 12 Karten abzuspielen,
wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste spielt
eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll
jeder Spieler eine Karte zugeben, die in Farbe oder
Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht
zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt
eine neue aus. Wer seine letzte Karte spielt, sagt „out“,
es wird noch so lange weitergespielt, bis ein Spieler
die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich,
Infernokarten zählen ihren Wert, alle anderen eins.
Nach so vielen Runden wie Mitspielern gewinnt der
Spieler mit den wenigsten Punkten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 31
Ins Innere Afrikas
Insel der Schmuggler
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Anja Wrede
Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht
das Meer. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße
bewegt das Boot, der gelbe den Leuchtturm, es wird
immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot
im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung
sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und
kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner
Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sie sich und lädt
eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte
erreicht, wird Chef der Schmugglerbande und gewinnt.
Spiele Hit für Kinder 2004.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Kartenlegespiel
2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn
Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler
mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen.
Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem
er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände
erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft
man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder
der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch
Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann
man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile
verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen,
Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.
Jenga Extreme
Jetzt gehts rund
Jungle Speed
[h e g]
Junior Labyrinth
Junior Memory
Kahuna
[e dg]
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Andreas Steding
Jeder Spieler führt ein großes Handelshaus und versucht, in Afrika Gewinne zu erzielen. Es gibt keine
festgesetzte Spielreihenfolge, vor jedem Zug bieten
die Spieler darum, wer ihn durchführen darf, dadurch
kann ein Spieler auch zweimal hintereinander an
der Reihe sein. Am Ende seines Zuges erhält der
Spieler Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl von
Siegpunkten erreicht, gewinnt. In seinem Zug muss
der Spieler einen neutralen Händler einsetzen und darf
beliebig viele Aktionsmarker spielen, danach gibt es ein
Palaver und Siegpunkte werden vergeben.
Verlag: Hasbro
Serie: Parker
Spielefamilie: Jenga
Geschicklichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Und noch eine Variante für den Bauklötzchen-Klassiker,
diesmal kommt er uns im wahrsten Sinne schräg!
Die Klötze sind nicht mehr rechteckig, sondern
abgeschrägt, haben die Form eines Parallelogramms.
Das Spielprinzip bleibt das gleiche – der aktive Spieler
zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn mit einer
Hand oben auf den Turm drauf, wer den letzten Klotz
legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Max J. Kobbert
Der große Renner der letzten Jahre zum Schieben und
Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder
auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder
großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.
Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht
und sollen von den Spielern eingesammelt werden,
die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch
Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.
Seite 32
[h e ] Jambo
Verlag: Piatnik
Kommunikationsspiel für Erwachsene
3-12 Spieler ab 16 Jahren
Autor: Jens Müller
Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und YangChips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den
Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex,
Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je
3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-,
Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver Spieler und Thema
werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage
samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle,
ein anderer Spieler oder der aktive Spieler. Für richtige
Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung
gibt es Yin- und Yang-Chips.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Memory
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Spieler von 3-6 Jahren
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.
Die wunderschön fotografierten Naturmotive,
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.
Verlag: Piatnik
Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 7 Jahren
Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko
Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr
ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen
Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel
verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht.
Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide Spieler
so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer
muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem
Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“,
versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der
Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem.
Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt.
Spiele Hit für Viele 2003.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Brückenbauspiel
2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Günter Cornett
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem
Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die
Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit
von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die
Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners
werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen
Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es
Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an
Kahuna-Steinen auf dem Plan.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Kai Piranja
[g] Kalaha
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Kartenlegespiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Oliver Igelhaut
Wer dran ist, deckt eine Karte mit Fisch-Rückseite
auf, sie zeigt eine von 4 Fisch-Arten, als klein + satt,
groß + satt oder mittelgroß + hungrig. Einen satten
Fisch legt man ab, wenn er mit einem Merkmal zum
letzten liegenden Fisch passt. Dann kann man weiter
aufdecken oder seinen Fang einholen und aufhören
oder nur aufhören. Ein hungriger Fisch frisst von rechts
den Fang des Spielers auf, bis er einen Artgenossen
trifft. Damit wird er ein fetter Fisch, der auch gefangen
werden kann. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit
den meisten Fischkarten in den eingeholten Fängen.
Verlag: Weible
Vertrieb: Sonos
Klassiker – Mancala-Variante
2 Spieler ab 8 Jahren
Kalaha gehört zur Familie der Mancala-Spiele, die in
vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind
72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt
werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an
den Außenseiten bleiben leer. Jeder Spieler spielt nur
auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn
gespielt. Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer
Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines
wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt
werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat,
hat verloren.
Keine Panik!
Ketch Up
Kinder Labyrinth
King Arthur
Verlag: Piatnik
Quizspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: David Mair und Bill Van Orden
„Keine Panik“ ist ein schnelles Wissensquiz für die
ganze Familie. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier
verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für
die Jüngsten bis zu schwierigen für die, die sehr viel
wissen. Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte.
Jeder Spieler, dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt, kann gewinnen! Der Spieler am Zug gibt die
geforderte Anzahl Antworten und erhält die Punkte
entsprechend der verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine
Antwort mehr gefordert. Nach der 5. Runde gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth
3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Autor: Max J. Kobbert
Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit „Das
ver-rückte Labyrinth“ 1986 - nun als 3D-Spiel für
Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist
doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth
fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt
gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil
wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander
wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt,
wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,
bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden
hat, gewinnt.
c
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli
Die Spieler versuchen möglichst viele komplette
Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5,
24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle
Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für
jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der
Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus
und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt
ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z. B. die 3.
Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt
ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet
das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
gewonnenen Karten, egal welchen Wertes.
Kampf der Geschlechter
Verlag: University Games * Vertrieb: Piatnik
Kommunikationsspiel
2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Wissen Männer, was Frauen gegen eine Laufmasche
in der Strumpfhose tun? Und wissen Frauen, welche
Funktion im Auto die Zündkerze hat? Den Sieg über
das andere Geschlecht erringt nur, wer auf typische
Männer- bzw. Frauenfragen die richtige Antwort weiß.
Ein lustiges, provozierendes Spiel, das die Hormone in
Wallung bringt. Die Frauen- und Männerteams stellen
einander Fragen, für richtige Antworten darf das Team
weiterziehen, die Teams dürfen sich untereinander
beraten, bevor sie antworten. Das Team, das zuerst
mit beiden Figuren den gegenüberliegenden Planrand
erreicht, gewinnt.
Kinder der Welt
[e]
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Lauf- und Würfelspiel * 2-5 Spieler von 5-8 Jahren
Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser
Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder,
machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden.
Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den
Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen
Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den
anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und
so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen.
Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld
mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine
Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten
verschenkt hat, gewinnt.
[h e] Kipp, Kipp Ahoi!
Verlag: Ravensburger
Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands
neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder
40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände.
All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen
und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine
elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der
Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über
eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen
vor, der Spieler entscheidet wieder mittels Berührung,
wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich
Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und
reagiert darauf. Spiel der Spiele 2003.
Verlag: Ravensburger
Geschicklichkeitsspiel * Serie: Holz
2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars
Die Spieler versuchen die Fässer zu stapeln, ohne dass
der Stapel umfällt. Das Schiff, die Matrosen und die
Fässer werden vorbereitet, jeder Spieler bekommt drei
Gewinnchips. Wer dran ist, würfelt, nimmt bei rot oder
gelb das vorderste Fass und stellt es auf den Stapel
und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal
rundherum. Beim Kleeblatt darf man einen Matrosen
wählen, bei Blau nur drehen. Wer den Turm umwirft,
verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt
2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die
meisten Chips hat, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 33
Knack den Safe
Knowing me knowing you
Können Schweine fliegen?
Kopfsalat
Kosmokado
Kristallica
Kroko-Doc
Kroko Loko
Kuhhandel
Verlag: Mattel
Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ)
befindet sich der Safe. Dieser Safe ist ein wahres
Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer
massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe
liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer
Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider
wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes
ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die
versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr
sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die
Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer
daran, dass Ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert,
Ihr müsst als Team zusammenarbeiten.
Verlag: Ravensburger
Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Bertram Kaes
Die Spieler würfeln und ziehen die oben oder unten
liegende Zahl, die Zielfeldfarbe bestimmt die Aufgabe,
manche Felder erlauben das Lösen mit einem Mitspieler.
Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und logisches
Denken. Orange fordert die Umschreibung eines
gesuchten Begriffs samt vorgegebenen Störwörtern.
Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Mischung.
Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. Richtige
Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein Zufallsfeld mit
den Glückskarten, dabei kann man Dreiecke verlieren.
Je 2 Dreiecke kann man in eine sichere Sternzacke
umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Actionspiel mit Knobelelement
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer
reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil
es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der
ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber
die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig
hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger
am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko
aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss
sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den
schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde KrokoDoc verloren! Neu ausgestattete Neuauflage 2003.
Seite 34
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Kommunikations- und Partyspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch
Fragen richtig beantwortet und die Antworten der
Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser stellt
Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten
und die anderen Mitspieler notieren die Antworten
von denen sie glauben, dass A sie geben wird. Nach
5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder
Spieler punktet für Übereinstimmungen und sammelt
Chips in den entsprechenden Farbfächern seines
Sammlers. Wurden jedem Spieler 5 Fragen gestellt,
gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat.
Verlag: Hasbro
Marke: MB * Serie: Super Toy Club
Action- und Geschicklichkeitsspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger
Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt.
In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann
die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das
die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die
Spieler reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen,
dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins
eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt
man dann so, dass man versucht, möglichst viele
Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von
Murmelmikado, 1993.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Richard und Nico den Dulk
Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das durch
Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei
einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit
einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier,
bei einem Vogel ein fliegendes Tier – bei Erfolg darf
man mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern.
Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines
Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh
setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der
Spieler mit dem längsten Krokodil.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Professor Heinz Sielmanns Tierwelt
Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren
Autor: Sonja Hässler
Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder
„hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier
aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt
seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips
verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal
liegen. Dann wird kontrolliert und für jedes richtige
Merkmal darf der Spieler ein Feld vorrücken, für ein
falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden
am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren
Spielvarianten.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Serie: Super Toy Club
Geschicklichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der
große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird
darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen
Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen
dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat
verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden
wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw.
bis nur mehr ein Spieler übrig ist. Neuauflage von Klopf,
Klopf, Hallo Eisbär 1999.
[d]
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Rüdiger Koltze
Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei
Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.
Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier
Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem
Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen
Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde
sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die
wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss
man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch
einiges an minderem Viehbestand abstoßen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Kunterbunt
La Strada
Labyrinth das Kartenspiel
Laser Light Tennis
Lauras Stern Lauras Lieblingsspiele
Lauras Stern Lauras Sternenspiel
Lauras Stern Lauras Weg zum Stern
Ligretto²
Logeo
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe
2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die
gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig,
und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten
aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut
identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu
finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder
Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur
ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer
den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine
Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei Spielende
die meisten Karten hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: Tiger
Sportsimulation
1-2 Spieler ab 7 Jahren
Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match
mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an
den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird.
Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten
mit den dazu passenden Geräuschen und eine
elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik
sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen
mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer,
dementsprechend haben die Schläger auch kleineres
Format, wie Tischtennis-Schläger.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Laura macht mit ihren Eltern und ihrem Bruder einen
Wettlauf durch den Weltraum zu ihrem geliebten
Stern. Wer dran ist, würfelt und zieht in Pfeilrichtung
entsprechend viele Felder vorwärts. Mit Hilfe von
Raketen kann man ab und zu den Weg abkürzen, wer
aber bei Robocat landet, wird von ihr per Fallschirm
wieder nach unten befördert, bekommt aber zum Trost
einen kleinen Stern. Wer zuerst das Zielfeld mit der
Ziffer 96 erreicht oder überschreitet, bekommt den
großen Stern, wer jetzt am meisten Punkte auf all
seinen Sternen hat, gewinnt das Spiel.
c
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Martin Wallace
Die Spieler suchen als Händler in Norditalien außerhalb
der Städte Abnehmer für ihre Waren, eine Siedlung
ist umso wertvoller je weniger Händler den Weg
dorthin geschafft haben. Der Spieler am Zug bekommt
6 Reisetage, darf dann beliebig viele Reisetage
verbauen um so viele Wege-Plättchen auszulegen dass
mindestens ein Zielort erreicht wird. Kein Spieler darf
einen Ort zweimal anschließen. Kann ein Spieler keinen
vollständigen Weg mehr legen, endet das Spiel und die
Händlersteine in den Zielorten bringen Gold, der Spieler
mit dem meisten Gold gewinnt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Laura spielt gerne und nutzt alle Möglichkeiten ihrer
Familie, ihrer Umgebung und der Geschichte ihrer
Erlebnisse mit dem Stern aus um zu spielen. In der
Sammlung finden sich verschiedenste Würfel-, Kartenund Brettspiele, alle thematisch an Lauras Geschichte
angelehnt. Auch Spielkarten und Spielbrett sind nach
Motiven der Serie gestaltet worden, so ist Max in der
Rolle des „Schwarzen Peters“ zu finden. Und auch
der „Mensch ärgere Dich nicht“ Mechanismus findet
sich unter dem Namen „Nur nicht ärgern“ und mit
Sternenfeldern als Startfeld wieder.
Verlag: Schmidt
Kartenspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Es geht darum, möglichst schnell viele Karten
abzulegen, das wird mit Punkten belohnt. Und wer
von beiden Spielern bei Spielende die meisten Punkte
hat, gewinnt! Jeder Spieler hat 49 Karten, je 10
davon bilden den Ligretto-Stapel, 5 Karten liegen
daneben, beide spielen gleichzeitig, beginnend mit
der 1, in aufsteigender Reihenfolge, gleiche Farben
übereinander, mehrere Stapel sind erlaubt. Beide
Spieler legen so schnell wie möglich Karten in die
Mitte und versuchen, die Karten ihrer Ligretto-Stapel
loszuwerden. Danach wird gewertet, Karten in der
Tischmitte je 1 Pluspunkt, Karten im Ligrettostapel je 2
Minuspunkte, wer mehr Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth
Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Max J. Kobbert
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung
zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger
liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten
isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine
Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten
Karten hat, gewinnt.
[ed]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Tastspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier
12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften
verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls.
Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen
bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand
in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche
Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die
passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück
und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen.
Sind alle Paare gefunden, haben alle gewonnen. Geht
aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle
das Spiel verloren.
Verlag: Huch & Friends
Vertrieb: Piatnik
Logikspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Michael und Robert Lyons
Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei
Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung
von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort
festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun
Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn
ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz
zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal
sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu
sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum
Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 35
Logofix
Verlag: Ravensburger
Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Haim Shafir
50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können
zu den verschiedensten Spielen verwendet werden,
z. B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn
sie 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive
gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip
unter einem Motiv und die Spieler stellen Fragen, die
mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch
die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen.
Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet,
bekommt ihn, wenn alle Spieler je 2 Chips versteckt
haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat.
Lotti Karotti
Verlag: Ravensburger
Legespiel
1-4 Spieler von 3-6 Jahren
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und
dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit
seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys,
Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren
und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass
es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern
Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere
oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.
Neuausstattung 1999.
[g] Mago Magino
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning
Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu
absolvieren, jeder Spieler legt allein fest, wie
anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten
auf der Hand und muss in seinem Zug Karten
tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine
Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man
drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde
sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt
das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene
Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens
25 Punkten, am Ende gewinnt der Spieler mit den
meisten Siegpunkten.
Seite 36
[e] Lotti
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.
Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen
der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe
müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte
vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene
Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten
zu können.
[h e d] Tierbaby Lotto
Verlag: Ravensburger
Rennspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren
Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den
Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen,
die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum
ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und ziehen
so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte
angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet
der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist
aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der
Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein
Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat
er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer
als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! Spiele-Hit für
Kinder 2001.
Lucky Loop
Lost Cities
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Die böse Hexe hat dem guten Zauberer Mago Magino
seinen Zauberkristall gestohlen und zerbrochen, wer als
Erster 3 Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist
würfelt – bei einer 1 dreht man den Hexenpfeil, zeigt er
auf Kinder, werden diese zu Fröschen, dann zieht man
ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2, 3 oder 4 darf
man ein eigenes Kind oder den Zauberer ziehen. Man
darf einen Kristall nicht durch den Zauberwald tragen,
verhexte Kinder werden zu Fröschen und können
keinen Kristall tragen. Mago Magino schützt Kinder und
verwandelt sie auch wieder zurück.
Verlag: Ravensburger
Merk- und Reaktionsspiel
2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Autor: Susanne Armbruster
Die Hasen aus Lotti Karotti gehen auf neuen
Spielewegen, diesmal haben sie bunte Füße. In Lotti
Flotti liegen alle Karottenkarten auf dem Tisch, man
merkt sich alle Farben von 4 Hasen in der Mulde und
sucht die passende Karottenkarte am Tisch. Wer sie
als Erster findet, bekommt sie. In Lotti Memo mischt
man die Karottenkarten verdeckt und hebt dann wieder
alle Hasen hoch und sucht immer die Farbe über dem
Holzstift auf der Karotte. Wer den letzten Hasen einer
Karte findet, bekommt die Karte. In beiden Fällen
gewinnt, wer zuerst 3 Karottenkarten hat.
Löwenherz
[h e bdg]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Die Spieler setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit
Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen
Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter
setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis.
Der Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den
Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine
Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte
vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der
Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn
die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld
überschreitet. Spiele Hit für Freunde 2003.
Magtouch Magnetator
Hersteller: Magtouch
Vertrieb: Röga
Kombination aus Spielzeug und Buch
Autor: Markus Hartmann
In seinem Roman „Magnetator Das Delfin Symbol“
beschreibt der Autor die Abenteuer von Peter Stanford,
der durch einen geheimnisvollen Stein zum Magnetator
wird – spannende Abenteuer, gepaart mit Wissen zum
Thema Magnetismus. In dieser Presentbox wird der
Roman mit einer Auswahl von Elementen aus dem
Programm von Magtouch kombiniert, um den Lesern
erste spielerische Anwendung von Magnetismus
nahezubringen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Magtouch Schloss
Make ‚N’ Break
Mankomania
Mare Polare
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Roberto Fraga
Die Inuit versuchen Fische zu angeln, die dem eigenen
Lieblingsrezept für die Fischsuppe entsprechen. Wer
dran ist würfelt, bei 1-4 zieht er seinen Inuit, die
verlassene Scholle wird umgedreht und im Raster der
Schollen versetzt. Auf einem Feld mit Eisloch kann der
Inuit angeln – einen passenden Fisch steckt er auf
seine Harpune. Auf der Spiegelscholle kann man das
eigene Rezept überprüfen, die Sonderzeichen auf dem
Würfel bringen Ereignisse. Wer zuerst alle Fische nach
Hause auf die Iglu-Scholle bringt, gewinnt. Kooperative
Spielvariante angegeben.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren
Autor: Peter-Paul Joopen
Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit
Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder
5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim
Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den
Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen
und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,
wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich
ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der
Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen.
Kinderspiel des Jahres 2002.
Mastermind
Matador Ki4
Maulwurf
Hersteller: Magtouch
Vertrieb: Röga
Magnetisches Konstruktionsspielzeug
1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in
faszinierenden Farben und Materialien für unendliche
Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01
wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6
transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben
keine scharfen Kanten und werden mit verchromten
Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise
Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte
Konstruktionen. Magtouch ist in verschiedensten
Packungen erhältlich, als Baubeispiel hier das Schloss.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Anti-Wirtschaftsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“
soll man möglichst schnell und effizient eine Million
verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.
Neuausstattung.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Denk- und Logikspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem
Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:
Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler,
Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor.
Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit
Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten
für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am
falschen Platz“ bekommt. Mit den Informationen aus
dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder
fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel
Spaß!
c
[h e] Manga Manga
Verlag: Ravensburger
Bauspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Andrew und Jack Lawson
Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die
Spieler unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelle
Baumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt, die
erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der
Baumeister deckt die oberste Karte auf und beginnt
zu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung,
farbige auch die entsprechende Farbverteilung der
Steine. Solange der Timer läuft, kann man Karte um
Karte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält man die
Punkte aller erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran,
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Spiele Hit
für Familien 2004.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Peter Neugebauer
Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und
tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister
aus. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten
Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jeder Karte ist ein Schild
abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte,
alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten
hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten
abgelegt, endet die Runde und der Spieler bekommt
eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat,
eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um
die nächste Kartenhand zu verbessern.
[e d] Maskenball der Käfer
Hersteller: Matador
Konstruktionsspielzeug für Spieler ab 4 Jahren
Matador Ki4 - ausräumen und losträumen. Endlich ist
es soweit– die beliebte Ki-Serie wird beweglich. Durch
neue Rundteile und längere Streben können bewegliche
und funktionale Modelle wie Kräne, Ringelspiele und
vieles mehr gebaut werden. Mit seinen 245 Teilen
und 4,5 kg samt Werkzeug und Bauideen ist er genau
das Richtige für kleine Baumeister, die schon jetzt
Großes vollbringen wollen. Auch die Modellpalette im
Klassikbereich für Kinder ab 5 Jahren wurde erweitert.
Neu im Programm sind eine Enduro, ein Jeep und ein
großer Chopper in einer exklusiven Holzgeschenkbox.
Matador fördert die motorische und geistige
Entwicklung in hohem Maß.
[e d]
Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel
Verlag: Ravensburger
Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man
setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt
und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt
später wieder eine Blume, geht man entweder auf
das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur
ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld
kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende
Figur zurück an den Start schicken oder die Figur
überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.
Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 37
Maus reiß aus
Mäuse-Trio
Max Mäuseschreck
Mein erster Bauernhof
Mein erster Kalender
Mein erstes Doktor Bibber
Mein erstes Memory
Mein Quiz-O-Fant
Meister Scheibenkleister
Verlag: Hasbro
Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die vorwitzigen Mäuse flitzen mit Helmen und
Handschuhen im Haus herum und wollen 8 köstliche
Käseecken stehlen. Jetzt kommt es darauf an den
Mausefallen auszuweichen und darauf zu achten, ob
der böse Kater aufwacht. Wer dran ist würfelt, wandert
entsprechend das Spielbrett entlang und befolgt die
Anweisung auf dem Zielfeld. Werden dadurch Fallen
ausgelöst, verlieren alle Mäuse auf der Falle eine
Käseecke und die Falle wird danach wieder aktiviert. Mit
dem Schraubenschlüssel kann man verhindern, dass
Fallen aktiviert werden, nach der letzten gesammelten
Käseecke kommt nochmals die Toilettenspülung dran,
wer dadurch keine Ecke verliert, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Legespiel * 1-2 Spieler von 2-5 Jahren
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend
stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind
groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen,
der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund
um den Bauernhof kann man passend zu den Karten
Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit
Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination
und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die
richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für
das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Memory
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-4 Spieler von 2-5 Jahren
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab
2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem
altbekannten Prinzip.
Seite 38
Verlag: Ravensburger
Suchspiel
2-6 Spieler ab 5 Jahren
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln.
Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd
auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus
oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es
plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse
Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse!
Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem
Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als
Fünfjährige spielen können.
Verlag: Ravensburger
Lege- und Würfelspiel
2-4 Spieler von 5-8 Jahren
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer
kann sich schon die Namen der Monate merken und
wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile
selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier
Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den
sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und
eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren
bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet,
darf ihn behalten.
Verlag: Ravensburger
Serie: Wieso? Weshalb? Warum?
Quizspiel * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren
Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty
Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unterschiedlichsten Themen wird eingelegt, der Elefant
in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem
Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert
jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt,
dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die
Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen
zeigt – lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die
richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf
ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante
angegeben.
[e d]
Verlag: Ravensburger
Action- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse
und sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max
Mäuseschreck ist auch noch da und wer sich
erschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren.
Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallen
durch das Loch, das Feld auf dem sie landen ist das
Startfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen
und die entsprechende Aktion ausgeführt – Käse
nehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse
klettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug
wird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese
eine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat,
gewinnt.
Verlag: Hasbro * Marke: MB
Geschicklichkeitsspiel
2-5 Spieler ab 4 Jahren
Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version für die
Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Bauchschmerzen
auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen
reihum, das arme Schwein von seinen diversen
Problemen zu heilen. Dabei müssen die Kinder mit
einer Pinzette eine Karte ziehen und das entsprechende
Lebensmittel aus Ronnys Bauch fischen. Wer es schafft,
bekommt die Karte, das Lebensmittel geht zurück in
Ronnys Bauch! Wer beim Herausfischen Ronnys Körper
berührt, verursacht einen Schreckensausbruch bei
Ronny, seine Schnauze leuchtet und er quiekt und der
Nächste ist dran.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Suchspiel mit Karten * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Heinz Meister
Auf 6 Tafeln und den Karten sind verschieden große
Fenster abgebildet. Die Karten werden mit der
Umrissseite nach oben gestapelt, man zieht immer die
unterste Karte aus dem Stapel. Alle Spieler versuchen,
auf den Tafeln das passende Fenster zu finden und
stellen ihre Figur auf ein Fenster, es dürfen maximal
2 Figuren auf einem Fenster stehen. Wer auf dem
richtigen Fenster steht, bekommt die Karte bzw. eine
andere Karte vom Stapel als Gewinn, ansonsten geht
die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten gespielt,
gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Merk’s dir!
Metallurgie
Meteorido
Minestrone
Ministeck
Mio!
Verlag: Piatnik
Lernspiel mit Karten * 3-5 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht
Ein unterhaltsames Kartenspiel zur Förderung
der Beobachtungssicherheit, Konzentration und
Merkfähigkeit mit lustigen Illustrationen. Karten liegen
offen aus, dann nimmt sie einer der Spieler verdeckt
auf die Hand. Die Mitspieler nennen reihum Karten
von denen sie glauben, dass sie dabei waren. Für eine
richtige Nennung bekommt man die Karte. Wird keine
Karte mehr richtig genannt oder wurden alle Karten
erraten, ist die Runde zu Ende. Übrige Karten werden
weggelegt. Es werden so viele Runden gespielt, wie
Spieler teilnehmen. Der Spieler mit den meisten Karten
gewinnt.
Verlag: Argentum
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Maik Hennebach
Die Spieler legen Karten, um möglichst große Flächen
einer Metallart zu schaffen und daraus Metalle für sich
zu gewinnen. Ein Spieler kann entweder beliebig viele
Karten einer Sorte legen oder Karten aufsteigender
Reihenfolge auf eine Position spielen, z. B. Gold auf
Silber. Er kann Karten nur aus seiner Hand spielen
oder auch die oberste Karte vom Zugstapel nehmen
und danach passende Handkarten. Ist bei Zugende
eine genügend große Metallfläche entstanden, darf der
Spieler punkten und Karten vom Spielfeld nehmen. Die
Stoppkarte beendet das Spiel, wer die meisten Punkte
hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Serie: Super Toy Club
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung
ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation
Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet
Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner
zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst
wenig eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst
ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug
einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die
letzten Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle
gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt
hat. Neuauflage von „Reinfall “, 1994.
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: L. Cognetti, F. Cognetti und L. Colovini
Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro
Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die
Spieler sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer
die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder Spieler
darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen
gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug
mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone
komplett, legt sie der Spieler gesondert vor sich ab, alle
anderen Spieler müssen dieses Rezept verwerfen. Man
kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig beenden.
Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro Karte,
vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte.
Hersteller: Ministeck
Vertrieb: Röga
Kreativspielzeug * 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Mosaike haben Menschen zu allen Zeiten gestaltet.
Doch noch nie war es so einfach wie heute! Vor vierzig Jahren wurde die einfache und doch geniale Idee
geboren, die uralte Technik des Mosaikgestaltens mit
dem Material unserer Zeit - hochwertigem Kunststoff zu verbinden. Mosaike aus Kunststoff! Ministeck eben.
Seitdem sind der Kreativität keine Grenzen mehr
gesetzt. Aus dem gleichen Grundmodul können unendlich viele Motive zusammengestellt werden. Sie können
Ihrer eigenen Phantasie freien Lauf lassen oder mit
Vorlagen arbeiten. Dabei hat Ministeck für jedes Alter
etwas zu bieten. Hier ein Vogel als Beispiel.
Verlag: Piatnik
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Mio gehört zur Familie der Kartenablegespiele, jeder
hat 5 der 55 Karten auf der Hand. Wer dran ist, muss
passend ablegen oder nachziehen bis er ablegen
kann. Auf eine Zahl passen eine Zahl oder ein Stern
derselben Farbe, eine gleiche Zahl oder ein Joker. Auf
einen Stern passt ein Stern oder dieselbe Farbe oder
ein Joker. Wer einen Joker legt, bestimmt die nächste
Farbe. Wer seine vorletzte Karte spielt, muss zweimal klopfen und mio sagen oder nachziehen. Hat ein
Spieler keine Karten mehr, zählen Zahlenkarten ihren
Wert minus, Sterne und Joker je 10 Minuspunkte für
den Besitzer, wird 100 erreicht, gewinnt der Spieler mit
den niedrigsten Werten.
Monopoly
Monopoly Deluxe Edition
Monopoly Disney
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Idee: Charles Darrow
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,
wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange
im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten,
Straßen und Sonderfeldern.
c
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern und
Hotels. Die Figuren entsprechen den für das ursprüngliche Spiel gewählten Figuren. Die Felder des Plans
entsprechen ebenfalls denen der Standardausgabe,
zusätzlich gibt es im Spiel einen Einsatz, in dem man
das Spielgeld sortieren kann. In der Spielregel inkludiert
findet sich auch eine Geschichte von Monopoly mit
Bildbeispielen verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt
noch eine Variante mit kürzerer Spieldauer und eine
Variante mit Zeitlimit.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen
Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney
Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze
Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte
Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers
aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“
steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel
Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und
Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die
bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle DisneyFans und eine liebenswerte Abwechslung für alle
Monopoly-Spieler.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 39
Monopoly Duel Masters
Monopoly Europa-Edition
Monopoly Junior
Monopoly Weltreise
Monopoly Das Kartenspiel
Monte Rolla
Nacht der Sterne
Nah dran!
National Geographic Adventure Memory
Verlag: Hasbro
Wirtschaftsspiel
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Ein weiteres Mitglied der großen Monopoly-Familie
stellt sich vor, Monopoly Duel Masters, mit den
Motiven und Figuren aus dem Sammelkartenspiel Duel
Masters. Wie immer wurden die Felder den Motiven
angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör
aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei
solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen
genau zum namensgebenden Sammelkartenspiel.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten
Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen
Welt, die man als Spieler alle besuchen muss, um das
Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren.
Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich
erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, um
von den anderen Spielern Einnahmen zu kassieren. Wer
eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Reisepass
an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus Epochen der
Menschheitsentwicklung, die jeweils einen technischen
Fortschritt bedeutet haben.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Legespiel * Serie: Stern Spiel
3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig
Die Spieler legen den Nachthimmel, wer kann muss
anlegen, außer man passt und zahlt 1 Sterntaler.
Schließen eines offenen Quadrats zwischen 4
Sterntafeln bringt einen Sterntaler. Wer ein Sternbild
vollendet, kassiert so viele Sterntaler wie Tafeln im
Sternbild enthalten sind. Übersieht ein Spieler, dass
er legen kann und gibt weiter ohne zu passen, kann
ein anderer Spieler klopfen und den Zug übernehmen.
Wer keine Sterntafeln mehr hat, bekommt pro weitere
Runde 1 Sterntaler Bonus. Sind alle Tafeln gelegt,
gewinnt der Spieler mit den meisten Sterntalern.
Seite 40
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Ein Monopoly ganz im Zeichen Europas und der
neuen Währung Euro in Scheinen und in Münzen,
8 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen
Union fungieren als Spielfiguren. Die einzelnen Felder
entsprechen den Staaten Europas und deren
Hauptstädten einschließlich der Baltischen Staaten,
große Flughäfen und Institutionen der EU ersetzen
Kraftwerke und Bahnhöfe. Sicher eine interessante
Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Phil Orbanes
Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,
handlich und mit Karten präsentiert sich das
meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für
unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt
und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der
Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und
auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel
hat sich geändert, nicht der Reichste oder derjenige,
der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein
gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als Erster mit
seinen Karten 10.000 DM erreicht.
Verlag: Piatnik
Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Franz-Benno Delonge
Auf Fragen wie „Wie schwer kann ein BernhardinerRüde werden?“ weiß kaum jemand die genaue
Antwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass man
möglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete und
einen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Man
wählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Alle
notieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitig
auf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Wer
der Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld mit
einem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felder
bringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwortet, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-4 Spieler von 5-8 Jahren
Idee: Charles Darrow
Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen
wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen
aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden,
und wer sein Taschengeld am besten einteilt,
am geschicktesten vermehrt und auch noch bei
Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das MonopolyThema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier
attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte
Neuauflage.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp
Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt,
beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich.
Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen
als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die
Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten
Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss
geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts
oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern
schubst die dritte ankommende Kugel eine andere
in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer
schwimmen hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Such- und Merkspiel
2-8 Spieler ab 6 Jahren
Ein ganz besonderes Memory-Erlebnis bietet dieses
Spiel - in Zusammenarbeit mit der National Geographic
Society entstand auf der Basis des bekannten MemoryPrinzips ein Querschnitt durch die aufregendsten Fotos
aus den Bildarchiven von National Geographic. Die
Spielregel fungiert auch als Begleitheft und gibt in fünf
Sprachen Erklärungen zu den einzelnen Motiven.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Natur Memory
Neuland
Nino Conillo
Nobody is perfect
Oase
Oh, Pharao!
Verlag: Ravensburger
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Spieler ab 4 Jahren
Spielidee: William Hurter
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt
hinzulegen – aber im Spiel werden ja Zug um Zug
all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in
all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all
jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,
ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur
jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind
auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen
angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Im Hasenbau steht Wasser, alle Hasen müssen
schnellstens raus, die Spieler helfen, es gewinnt,
wer am meisten Häschen in Sicherheit bringt. Die
Spieler würfeln reihum, bei einer Farbseite darf
man ein Häschen aus der Mitte auf die Stufe des
entsprechenden Ausgangs stellen. Steht dort schon ein
Häschen, darf man es retten und vor sich hinstellen.
Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man sofort eines aus
der Mitte zu sich nehmen. Sind alle Häschen aus dem
Bau verschwunden, gewinnt, wer die meisten Häschen
hat, Häschen auf den Stufen zählen für niemanden.
Verlag: Schmidt
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten
alle Spieler eine oder mehrere ihrer Karten. Danach
suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus
und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen.
Die erhaltenen Karten werden in Plättchen oder
Karten umgetauscht. Die Landschaftsplättchen werden
verbaut, Wertungs-Plättchen sind Multiplikatoren bei
Spielende. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer
Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes
endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten.
c
Verlag: Eggert
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert
Jeder Spieler platziert Siegpunkte durch das Erzeugen
von Fortschritten und muss gemeinsam mit allen
Spielern eine Zivilisation aufbauen, die aus mehreren
Schritten eines Wirtschaftssystems besteht. Am Ende
der Produktionsketten stehen die Fortschritte, die über
den Spielsieg entscheiden. Pro Zug kann ein Spieler
in beliebigen Kombinationen für bis zu 10 Aktionen
Produkte erzeugen oder Gebäude bauen und für
jede Aktion den Zeitmarker um eins weitersetzen.
Für Produkte mit Kennzeichnung 1-4 platziert man
entsprechend Siegpunkte, wer alle platziert hat
gewinnt.
Nimm uns mit, Jim Knopf!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: KiKa-Spiel
Fahrspiel mit Merkeffekt * 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Autor: Kai Haferkamp
Lok Emma und die Waggons beginnen auf dem gelben
Feld vor dem Bahnhof, die Fahrgäste stehen bereit.
Emma fährt eine Runde, hat sie Jim passiert, darf
dieser den Zug anhalten und Fahrgäste auf farblich
zu den Waggons passenden Feldern einsetzen. Dann
werden Lukas und Jim weitergereicht - der neue Lukas
fährt eine Runde, bis der neue Jim Halt ruft. Wer als
Jim Knopf Fahrgäste einsteigen lassen kann, bekommt
ein Wertungskärtchen, wer zuerst fünf davon hat,
gewinnt. Varianten für Kinder mit 3, 4 und 5 Jahren.
[e] O Zoo le Mio
Verlag: Ravensburger
Ratespiel der besonderen Art
3-10 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Bertram Kaes
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.
Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/LügeKarten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung
werden von den Spielern Antworten erfunden, der
Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf
die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips
kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,
die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und
Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001.
[e g]
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Autor: Corné van Moorsel
Jeder Spieler baut als Manager eines Zoos Gehege
und will Besucher in den Zoo locken. In 5 Saisonen
investiert man in neue Zooteile, jede Saison besteht
aus 5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt
und versteigert. Der Teil muss über Pfade mit dem
schon vorhandenen Zoo verbunden werden und bringt
Besucher, wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt
oder mehr Bäume oder die Besucher einen Kreispfad
benutzen können. Bei Saisonende bekommt man
Einkommen je nach Anzahl der Zooteile im eigenen
Zoo, Besucher bringen Punkte.
[e g] Ohren auf!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Legespiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Thilo Hutzler
Die Spieler bauen Pyramiden mit Karten, die nach
genauen Regeln stufenartig ausgelegt werden, z. B.
eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit
mindestens 2 übereinander liegenden Stufen. Wer
dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine
Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide
bauen oder erweitern und auch noch Diebe und
Steuereintreiber einsetzen. Erreicht der Aufseher
nach einer Wertung sein letztes Feld, beginnt die
Schlussphase, erscheint die Spielende-Karte, wird
nochmals gewertet, der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Hör- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Reinhard Staupe
Der aktive Spieler versucht die verdeckten GeräuschePärchen zu finden. Er nimmt eine Geräuschkarte auf
und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht
anschauen. Die Spieler ahmen das entsprechende
Geräusch nach und der Spieler nimmt eine zweite Karte
auf – hört er verschiedene Geräusche, bekommt er
eine Fehlerkarte. Er spielt, bis er alle Pärchen gefunden
hat oder 30 Fehlerkarten bekommen hat. Dann ist
der nächste Spieler als aktiver Spieler dran. War jeder
einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten
bekommen hat.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 41
Ohren ziehen
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Spielesammlung * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren
Autor: Brigitte Pokornik
Spielesammlung zum Thema Ohren und deren verschiedene Formen, man versucht entweder für die
eigenen Tiere die richtigen Ohren zu ziehen oder die
meisten Tiere mit passenden Ohren zu sammeln oder
das letzte Ohr einer Karten-Dreierreihe zu legen, nach
dem Prinzip Tic-Tac-Toe, hier genannt Tic, Tac, Tier.
Man kann diese Variante auch mit den blauen Ohren
spielen, die man dann austauschen darf, wenn passende gezogen werden.
Old Town
Verlag: Clicker Spiele
Vertrieb: Direkt beim Verlag
Deduktionsspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Stephan Riedel
Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind
weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die
gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die Spieler
gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren. Sie erhalten Infokarten mit Informationen
zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden
mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen
möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die
Spieler erhalten Punkte für Informationen zur Lage
der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur
Rekonstruktion beigetragen hat.
[g] Österreich-Reise
Othello
Oups das kannst du auch!
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Autor: Karsten Adlung
Oups hatte einen Traum. Darin machte er merkwürdige
Figuren und Formen. Manchmal malte er eine liegende
Acht, oft waren seine Beine und Hände überkreuzt.
Als Oups wach wurde, versuchte er sofort alles nachzumachen und fühlte sich danach voller Energie. Da
beschloss Oups eine Reise auf die Erde zu machen,
um den Kindern von seinem Traum zu erzählen und
die Bewegungen vor zu machen. Oups schult vor allem
die Motorik, die Kommunikation und das Gedächtnis,
Kinder sollen spielerisch mit ihrem Körper arbeiten.
Könnt Ihr die Bewegungen auch?
[e] Outburst!
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Reaktions- und Assoziationsspiel
2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann
zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere
Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen
Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst
alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede
Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine
Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.
Paladin
Pannen Paul
Party Scrabble
Verlag: Universal Cards
Vertrieb: Röga
Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Einer der Klassiker auf dem Sektor der Zwei-PersonenSpiele in neuer Auflage. 64 zweifarbige Steine (auf
der einen Seite weiß, auf der anderen schwarz)
sollen von beiden Spielern abwechselnd auf dem 8x8Brett platziert werden, immer benachbart zu einem
gegnerischen Spielstein und so, dass man einen
gegnerischen Stein zwischen dem neu gesetzten Stein
und einem anderen eigenen Stein einschließt, dieser
Stein wird dann auf die eigene Farbe gedreht. Wer das
nicht kann, setzt aus bis er wieder setzen kann. Ist kein
Setzen mehr möglich, gewinnt, wer mehr eigene Steine
am Brett hat.
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Spartaco Albertarelli
Missionskarten liegen aus, der Spieler am Zug wählt
eine seiner Paladinkarten, legt sie verdeckt an eine
Mission und markiert sie, danach kann man einen
Paladin anschauen bevor man weiter Paladine legt,
man darf nicht zwei eigene Paladine pro Mission
einsetzen. Sind alle Karten bis auf eine gespielt, wird
jede Mission ausgewertet, Paladine schlagen nach
genau festgelegten Regeln. Der Besitzer des letzten
Paladins bekommt die Mission und den Paladin. Sind
alle Missionskarten verbraucht, gewinnt der Spieler mit
den meisten Ehrenpunkten.
Seite 42
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und
er soll die Autos zusammensetzen, und die Spieler
sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig
Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es
schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge
zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die
unfertigen Autos der anderen Spieler in die Luft fliegen
und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat
niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig
zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als
Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Ohne Batterie.
Verlag: Noris
Vertrieb: Simba Toys
Reise- und Geografiespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Michael Rüttinger
Für jedes Spiel wird ein Vergnügungspark in Österreich
als Ziel bestimmt, und die Spieler suchen sich auch
eine Stadt aus, in der sie anfangen wollen. Nun
bekommt jeder noch fünf Städtekarten zugeteilt, diese
Städte muss jeder Spieler auf seiner Reise vom Start
zum Ziel besuchen. Der Würfel bestimmt, wie viele
Städte in einem Zug besucht werden können, mit einer
„6“ darf man fliegen. Wer eine seiner Städte durchquert oder erreicht, darf die entsprechende Karte ablegen. Wer ohne Karten als Erster mit exakter Augenzahl
den Vergnügungspark erreicht, gewinnt.
[e]
Verlag: Mattel
Buchstabenlegespiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Der Klassiker der Buchstaben-Legespiele in neuem
Kleid, es wird in Teams gegen die Zeit gespielt. Die
Steine liegen offen in der Ablage, ein Buchstabe wird
erwürfelt, der in dem zu legenden Wort verwendet
werden MUSS, er wird aus der Ablage genommen, das
gegnerische Team startet den Timer, sobald es diesen
Buchstaben in der Ablage entdeckt. Nun legt das Team
am Zug mit dem erwürfelten Buchstaben ein Wort,
sobald es vollständig liegt wird der Timer gestoppt und
es gibt Punkte je nach Bereich, in dem der Timer hält.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Personality
Verlag: Ravensburger
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente
3-8 Spieler ab 14 Jahren
Autoren: Kramer, Grunau und Raggan
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des
Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan
und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.
Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,
Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem
Ravensburger Label.
Perudo
Verlag: Piatnik
Bluffspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Alle Spieler würfeln gleichzeitig und besichtigen geheim
ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab,
wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter
allen Bechern finden, 1 ist ein Joker und zählt zur
Gesamtzahl dazu. Der nächste Spieler muss die letzte
Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer
die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War
der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel
abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als
geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Auch Gebot
für Joker möglich und Sonderregel, wenn ein Spieler
seinen 5. Würfel verliert.
Phase 10
[e]
[e]
Verlag: Ravensburger
Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Kenneth Johnson
Phasen heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen
jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spieler
beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.
Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich
ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel
geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer
schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer
Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die Spieler
befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und
man muss aufpassen, welche Karten man weglegt.
Neuauflage 2001 bei Ravensburger.
Phase 10 Würfel
[e] Piccobello
Pipeline
Piranha Pedro
[e] Piraten, Planken & Peseten
Pirates of the Spanish Main
Verlag: Ravensburger
Würfelspiel
1-8 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Kenneth Johnson
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht
werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler
die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss
abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase
würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen
(z. B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine
Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die
Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind
möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger.
Verlag: Goldsieber / Noris
Vertrieb: Simba Toys
Laufspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Jens-Peter Schliemann
Pedro steht auf einer Insel und wird von den Spielern
mittels Karten losgeschickt. Die Spieler haben Karten
mit 1, 2 und 3 Schritten für jede der vier Richtungen
und eine bestimmte Anzahl Steine. Jeder wählt
verdeckt eine Karte und dann schreitet Pedro reihum
in die jeweilige Richtung, für jeden Schritt über Wasser
wird ein Stein verbraucht. Fällt Pedro ins Wasser, muss
der Spieler einen Piranha nehmen und alle bekommen
neue Steine je nach ihren verbliebenen Karten. Wer
zwei Piranhas hat, verliert das Spiel, alle anderen haben
gewonnen.
c
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 3,5 Jahren
Autor: Anna Mauritz
Waschtag, alles ist schon gewaschen und muss
zum Trocknen aufgehängt werden. Jeder hat einen
Wäschekorb mit 5 Kleidungsstücken in 5 verschiedenen
Farben, wer zuerst alle Wäschestücke aufhängt, hat
gewonnen. Wer dran ist würfelt – zeigt der Würfel eine
Farbe, nimmt man das entsprechende Kleidungsstück
aus dem Korb und hängt es auf. Beim Wäschekorb
kann man irgendein Kleidungsstück nehmen und
aufhängen, dann wird mit dem Ereigniswürfel
gewürfelt, Wind, Sonne, Regen und der Wäschekorb
helfen beim Aufhängen oder behindern die Arbeit.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Piratenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Kai Haferkamp
Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für
seine Piraten Bewegungspunkte für Ziehen und aus
dem Wasser klettern. Der Neuankömmling muss
hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke
abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine
Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei
Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet: Auf der
Planke vor der großen Kiste gewinnt der größte Pirat
auf der Planke einen Schatz, vor der kleinen Kiste der
kleinste Pirat. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der
Spieler mit den meisten Schätzen.
Verlag: Piatnik
Bau- und Steckspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite
des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene
Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei
Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile
werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20
Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand
hinausbauen und man kann auch den Gegner durch
Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück
gehört auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp
bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend
vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite
erreicht, gewinnt.
Verlag: Fantasy Productions
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
CSG * 2 oder mehr Spieler * Autor: Jordan Weisman
Bei einem Constructible Strategy Games wird
mit Hartplastikkarten gespielt, diese beinhalten
vorgestanzte Komponenten zum Herausdrücken. Aus
diesen Komponenten erstellt sich jeder Spieler seine
dreidimensionalen Schiffe. In Piraten der Spanischen
Meere kommandiert jeder Spieler eine Flotte, um zu
verschiedenen Inseln zu segeln und dort nach Schätzen
zu suchen. Beute macht man durch Ausgraben
der Schätze auf den Inseln oder durch Versenken
der gegnerischen Schiffe. Neue und innovative
Mechanismen wie zum Beispiel das eingebaute System
um Schaden zu vermerken machen dieses CGS zur
ersten Wahl eines jeden Piraten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 43
Play Mais
Plitsch-Platsch Pinguin
Ploppster
Power Soccer
Privacy
Pueblo
Vertrieb: Farm-Fill
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren
Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen:
Mit PlayMais kannst du einfach alles basteln, was
deine Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt
viel Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt
ist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100%
umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! PlayMais
lässt sich verformen, pressen, schneiden und vieles
mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser aneinander
und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Auf Papier
und Pappe zum Verzieren von Malbildern. Auf Glas für
Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann
man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Bindfäden
verbinden, z. B. als Achsen für Autos und Mobiles.
Verlag: Eggert
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Fußballsimulation * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Autor: Fritz Behrens
Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die Spieler
können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit
vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl
spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50
Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt.
Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere Spieler
verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein
Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers
Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt.
Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere
detaillierte Würfelregeln.
Puerto Rico
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Party- und Kommunikationsspiel
5-12 Spieler ab 16 Jahren
Autor: Reinhard Staupe
Privacy ist ein Frage- und Antwortspiel, in dem alle
Spieler jede Runde auf eine sehr private, manchmal
sogar sehr delikate Frage antworten müssen, aber sie
dürfen es geheim tun. Jeder Spieler versucht möglichst
genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden
Personen die Frage mit ja beantworten werden. Für
die richtige Vorhersage bekommt man drei Punkte, wer
um eine Antwort danebenliegt, kassiert noch einen
Punkt. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Spielfeld
umrundet hat, gewinnt. Nur für Erwachsene!
[h e bdg] Pusteblume
Verlag: Alea / Ravensburger
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Andreas Seyfarth
Die Spieler wählen pro Runde eine von 7 möglichen
Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an,
der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder
der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft.
Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der
Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen
Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der
Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber
allein verbunden, die Aktionen gelten für alle Spieler.
Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde!
Wer bei Spielende die meisten Siegpunkte besitzt,
gewinnt.
Seite 44
Verlag: Ravensburger
Balancespiel
1-6 Spieler ab 5 Jahren
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg
untergebracht werden, abgestürzte und auch von
abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen
der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster
alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu
spielen, ohne Batterie!
Verlag: Hasbro
Such- und Reaktionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen,
sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in
dem eine Drehscheibe für jeden Spieler enthalten ist.
Alle Scheiben stecken im Halter, die Spieler drehen
gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand zwei
verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell wie
möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn jedes
Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, drückt
die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem Halter.
Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, richtig
herausgedrückte Scheiben des Gegners muss
man behalten, falsche bekommt man zurück. Am Ende
gewinnt der Spieler mit den wenigsten Scheiben.
[h e b]
Verlag: Ravensburger
Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen
und beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man
setzt pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine,
aber immer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man
muss ein Paar nach dem anderen verbauen, welchen
Stein davon zuerst, kann man sich aussuchen. Danach
zieht man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor
der er nun steht, kassiert jeder Spieler Strafpunkte für
sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird
das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und
gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler
mit den wenigsten Punkten. Spiel der Spiele 2002.
[h e ] Quadtria
Verlag: Piatnik
Pustespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Helmut Punke
Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan
verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder Spieler
zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche
Blumen er sammeln soll, der Ball wird auf das Feld
mit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet
so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein
anderes Feld rollt – ist es ein viereckiges Feld zwischen
Blumenfeldern darf der Spieler alle Blumen seiner
Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der
Ball in einem Blumenfeld, darf der Spieler ein beliebiges
Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume
nehmen kann, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004.
Verlag: Pin International
Vertrieb: Sonos
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Claus-Peter Bickel
4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je
5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert
werden, die sich entlang der Verbindungslinien
bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf
einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es
gewinnt, wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck
im Quadrat. Die Spieler bewegen abwechselnd eine
eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen
und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Quarto
[d] Quips
Verlag: Gigamic
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Setz- und Positionsspiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei
Personen, das erste in der Reihe abstrakter Spiele
aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und
16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier
verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß,
rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist,
4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal
in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck
anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön!
Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für
Kinder erschienen.
Raja
Verlag: Ravensburger
Farbzuordnungsspiel
2-4 Spieler von 3-7 Jahren
Autoren: Theo und Ora Coster
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen
oder Haus haben Löcher, in welche die runden
verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden
müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer
zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.
Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder
gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon
gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,
neu gestalteter Auflage.
[e bdg] Rat mal, Robby
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Bau- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Die Spieler reisen als indische Fürsten mit ihren
Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste und
Häuser bauen, Paläste sind teuer und das Geld dafür
erhält man bei Wertungen in den Städten. Zuerst
platziert jeder Spieler vier Häuser in Dörfer, max. 2
Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden zuerst
Maharadscha und Stadtwappen versetzt, geheim
Aktionen ausgewählt, die Aktionen in Reihenfolge der
Personenkarten ausgeführt und die Stadt gewertet,
in der der Maharadscha steht. Wer zuerst 7 Paläste
gebaut hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Rennspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Die Robben spielen am Strand mit Bällen und man
muss raten, welche Robbe welchen Ball geworfen hat.
Je nach Würfelwurf werden Kugeln vertauscht, während
ein oder mehrere Mitspieler die Augen schließen.
Wer danach weiß, welche Kugeln vertauscht wurden,
darf seine Robbe 2 Felder weit ziehen. Der Würfel
bringt auch noch andere Aktionen wie selber raten
und die Robbe ziehen, oder gleich die Robbe ziehen.
Es gewinnt, wer als Erster die gegenüberliegende
Sandbank erreicht.
Raupenrennen
Ravensburger Familienspiele
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer
4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den
Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer
dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein
Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe
wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein
erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal. Das
Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf.
Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges
Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das
Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen.
c
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung * 2-10 Spieler ab 4 Jahren
In dieser kompakten und umfangreichen Spielesammlung findet sich alles, was jeder aus seiner
Kindheit kennt und was seit langem als Spieleklassiker
gilt: Malefiz, Memory, Fang den Hut, Pachisi, Gänsespiel, Leiterspiel, Dame, Mühle, Halma, Reversi,
Mikado. Jeder Spielewunsch ist zu erfüllen, Spiele für
zwei, Spiele für eine größere Gruppe, Spiele in wenigen
Minuten, Spiele zum Nachdenken und sogar eine Reihe
von interessanten Varianten. Allein für Dame sind
neben dem Grundspiel sieben verschiedene Varianten
angegeben, und man kann auf 25 verschiedene Arten
knobeln.
Quoridor Kid
Verlag: Gigamic
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Mirko Marchesi
Jeder Spieler beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie,
Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu
bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine
Figur oder setzt eine seiner 8 Barrieren. Dabei muss
man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie
offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle
Richtungen ziehen. In dieser Kindervariante ist die Figur
eine Maus, die Barrieren müssen umgangen werden.
Räuber Rudi
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Wolfgang Kramer
Zelten kann man am besten im wilden Wald. Auf dem
Heimweg gilt Vorsicht! Rudis Räuberbande versteckt
sich, schaut grimmig und erschreckt die Leute. Also
muss man geschickt vorbei schleichen. Wer dran ist
würfelt und zieht mit einem Würfel den Abenteurer, mit
dem anderen Rudi in Richtung der Wegweiser. Treffen
einander Räuber und Abenteurer auf einem Feld,
wird der Abenteurer zurück ins Zeltlager gejagt und
bekommt ein Tarnmantelkärtchen, das man benutzen
kann, um sich unsichtbar zu machen. Wer zwei oder
drei Abenteurer ins Dorf bringt, hat gewonnen.
Ravensburger Zauberschule
Verlag: Ravensburger
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Martin Michalski
Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks,
die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der
Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt
eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst werden
die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der Zauberei
erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für den ersten
Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem anderen
ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des
benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten Griffen ist
die Schachtel auch als Transportkoffer zu verwenden.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 45
Razzia!
Reise ins Tierreich
Revolution
Rinks & Lechts
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe
2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein
Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder
von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels
wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3
Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des
Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt
die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell,
bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen
landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte
richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als
Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Strategisches Würfel- und Positionsspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Albert Lamorisse
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula
tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder
werden von hypothetischen Besatzungsarmeen
gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu
befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte
vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu
befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine
Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln,
was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.
Robosapien
Roll Out!
Rollino Buchstaben und Wörter
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Jeder Spieler ist Familienoberhaupt der ehrenwerten
Gesellschaft und hat Schecks, um Beutekarten zu
ersteigern. Wer dran ist, muss die oberste Karte eines
verdeckten Stapels aufdecken: Eine Beutekarte wird
abgelegt, ein Polizist kommt neben die Tafel und es gibt
eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus der
Familie ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus.
7 Beutekarten bringen sofort eine Versteigerung, bei 7
Polizisten gibt es eine Razzia, der Durchgang endet und
es wird gewertet. Wer nach drei Wertungen die meisten
Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Historische Simulation * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Francis Tresham
Jeder Spieler ist einer der Gegenspieler im Machtkampf
während des 8-jährigen Krieges, jeder mit eigenen
Motiven und Zielen. Nach der Eröffnungsrunde werden
fünf Runden mit bis zu 20 Phasen gespielt. Jede Phase
wird von jeder Fraktion durchgespielt und enthält
unter anderem Steuer, Armeeunkosten, Belagerungen,
Konflikte, Bewegung, Besitznahme von Städten,
Universitäten und Bischofssitzen, wobei die Spieler
versuchen Siegpunkte zu erzielen. Siegpunkte erhält
man für die Kontrolle von Städten und Provinzen und
das Erfüllen spezieller Ziele für jede Fraktion.
Hersteller: WowWee
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Programmierbares Spielzeug * ab 7 Jahren
Entwicklung: Dr. Mark Tilden, NASA
Robosapien ist ein programmierbarer, interaktiver
Hightech-Roboter mit 67 Funktionen und 5 Sensoren.
Er vollführt fließende Bewegungen, geht in zwei
Geschwindigkeiten und hat sich drehende, voll
funktionelle Arme mit zwei Arten von Greifern. Seine
Funktionen beinhalten unter anderem Aufheben,
Werfen, Kicken, Tanzen, Kung Fu und auch drei
Demo-Abläufe. Bis zu 84 Programme stehen zur
Programmierung mittels Fernbedienung zur Verfügung.
Mehrere Robosapien sind gleichzeitig synchron
steuerbar.
Seite 46
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert
Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Serie: Prof. Sielmann
Autor: Peter Neugebauer
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man
heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser
Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter
Merkmale können die Spieler nach und nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man
auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf
den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit
Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips,
die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle Spieler
wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuausstattung.
Rette sich wer kann!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Schiebespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Serie: Spiele für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann
6 Schwimmer pro Spieler tummeln sich im Pool,
dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit
aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und
andere Krokodile. Jeder Spieler muss in seinem Zug
ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen,
eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen
oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss
vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen
setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird
der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten
Plättchen an seiner Poolbar hat.
[e] Risiko
Verlag: Hasbro
Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Nichts für schwache Gemüter. „Roll Out!“ verlangt eine
ruhige Hand und Nerven aus Stahl. Nur wer die Ruhe
bewahrt, kann hier punkten! Zwei Spieler versuchen,
eine Murmel über zwei bewegliche Stangen zu den
vorgesehenen Löchern zu balancieren, um sie dort zu
versenken. So entsteht ein spannendes Kopf-an-KopfRennen, denn wer als Erster seine Kugeln einlocht und
dazu noch die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen.
Die beiden Spieler verfügen jeweils über ihr eigenes
Spielfeld, das mit Ziellöchern versehen ist. Wer das
Loch verfehlt, muss eine neue Kugel starten. Vorsicht
ist geboten, denn der Gegner hat die Möglichkeit, die
Murmel wegzuschnappen.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Autor: Helmut Walch
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben
zu beantworten, z. B. in welcher Suppe schwimmen die
Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter
dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden.
Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind
alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt
die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –
eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Rollino Farben und Formen
Rollino Vergleichen und Zuordnen
Rosenkönig
Rummikub Original
Saboteur
Saga
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Autor: Helmut Walch
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben
zu beantworten, z. B. welche der vier Formen siehst du
nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist
ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad
unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt
werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe
angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle
Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B.
nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet,
hier ist die Antwort falsch.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel mit historischem Hintergrund
2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Dirk Henn
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose
von York gegen die rote Rose von Lancaster um
die Krone von England - mit ihren Machtkarten
versuchen die Spieler, immer größere und möglichst
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der
Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es
gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus
Gebieten erzielt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Legespiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Frederik Moyersoen
Je nach Spieleranzahl sind unterschiedlich viele
Goldsucher und Saboteure im Spiel, die Goldsucher
wollen den Schatz erreichen, die Saboteure dies
verhindern. Beide legen Wegekarten aus oder spielen
Aktionskarten auf andere Mitspieler, die behindern
oder reparieren können. Im Verlauf des Spiels wird
möglicherweise klar, wer wen verkörpert, aber nicht
immer. Ist der Schatz erreicht oder kann niemand
passend ausspielen, endet das Spiel, an die Gewinner
wird laut Regel Gold verteilt. Nach 3 Runden gewinnt
der Spieler mit dem meisten Gold.
c
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Autor: Helmut Walch
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben
zu beantworten, z. B. welcher Gegenstand passt zu
welchem Beruf? Unter jedem Gegenstand ist ein
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter
dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden.
Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind
alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt
die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –
eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.
Rollino Zahlen und Mengen
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Autor: Helmut Walch
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben
zu beantworten, z. B. wie viele Kerzen sind auf jeder
Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter
dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter
der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle
Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die
Rückseite des Buches z. B. nur rote Farbflecken – eine
andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.
[d] Rush Hour
Verlag: Piatnik
Zahlenlegespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Zahlenlegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel
Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen
gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30
Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt
werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert
und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte
Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden.
Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen.
Verlag: Binary Arts
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Rangierspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Nob Yoshigahara
Bis zu elf fremde Autos und vier Lkw verursachen
einen Verkehrsstau, durch den man sein eigenes
Auto möglichst schnell manövrieren muss. 40
Spielkarten gibt es, die einen immer wieder vor neue
Herausforderungen stellen. Es fängt an mit relativ
einfachen Stau-Simulationen, und steigert sich zu
Expertenaufgaben. Logisches und räumliches Denken,
sowie Planungsgeschick und Konzentration werden
trainiert! Wenn nötig finden sich die Lösungen auf den
Kartenrückseiten. Drei separate Erweiterungen mit je
einem neuen Fahrzeug und 40 Karten sind erhältlich.
[g] Sagaland
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner
In seinem Spielzug muss ein Spieler – wenn möglich Ruhmespunkte kassieren und eine Karte auslegen,
kann er dadurch ein Land erobern tut er dies und er
kann danach auch noch einen „freien“ Ritter anwerben.
Hat ein Spieler seine letzte Handkarte ausgelegt, kehrt
die Herrscherin zurück und die Ruhmespunkte werden
gezählt. Man wertet Ruhmes-Chips und eigene Länder,
eigene Angriffstrupps sind wertlos, jede Ritterkarte
auf der Hand zählt ihren Wert minus. Wer die meisten
Ruhmespunkte hat, gewinnt.
[d]
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Suchspiel
1-6 Spieler ab 8 Jahren
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat
er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger
werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es
Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was
der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über
den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch
König werden! Spiel des Jahres 1982.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 47
Samas
Verlag: Gerhards Holzwaren
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Frank Stark
Jeder Spieler versucht, mit seinem eigenen Samasstein
auf das gegenüberliegende Zielfeld zu gelangen oder
bei Spielende näher am Ziel zu sein als der Gegner.
Jeder Spieler bietet jeweils 0 bis 3 Steine oder den
Jokerstein. Den Samasstein ein Feld bewegen darf, wer
mehr Steine eingesetzt hat oder allein den Jokerstein
gespielt hat oder gegen den Jokerstein des Gegners
keinen Stein gesetzt hat. Alle gesetzten Steine kommen
aus dem Spiel. Wer keine Steine mehr hat, beendet das
Spiel, der Gegner darf für jeden ihm verbliebenen Stein
ein Feld ziehen.
Sankt Petersburg
Seite 48
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Schmidt
Suchspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Peter Lewe
Die im Sand vergrabenen bunten Würmchen sind
neugierig: Rüttelt man an der Schachtel, stecken sie
vorwitzig ihr Köpfchen mit der runden Nase aus dem
Sand. Aber vorher müssen die Spieler zeigen, wie gut
sie beobachten können, denn zu Beginn haben sich
alle gut gemerkt, wo sie die Tierchen vergraben haben.
Jeder sucht den Wurm seiner Farbe. Findet er ihn,
darf er das Kärtchen behalten und die Schachtel am
Ende des Zuges auch noch ein- bis dreimal drehen.
Im Finale legt jeder eine Wurmkarte an die Seite, wo
er seinen Wurm vermutet – wer hat den Überblick
behalten?
[g] Scattergories
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy
Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek
Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche
gleicher Art und sorgen möglichst schnell für
Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu
besticht man den Kanalaufseher, denn je früher
man seine Plantagen bewässert und je größer eine
Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden
11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und
bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren,
Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit,
Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht,
erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste
Spieler gewinnt.
[e] Schatz der Drachen
Verlag: Mattel
DVD-Trivia-Spiel * 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß
eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen
Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme
und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder
20th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um
zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf
Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben
Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD
gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung,
Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve
erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und
merkt sich schon gespielte Sequenzen.
[h e b] Sandwürmchen
Verlag: Alea / Ravensburger
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Andreas Seyfarth
Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico –
die Spieler beginnen mit 4 Karten auf der Hand
und wählen reihum eine Rolle: Baumeister, Händler,
Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle
wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach
alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen
sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder
Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude,
Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die
möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich
liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler
mit den meisten Siegpunkten. Spiele Hit für Zwei 2004.
[h e bdg] Santiago
Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt
Entwicklungsspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Michael Tummelhofer
Die Spieler wollen die Entwicklung St. Petersburgs
nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern,
Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des
Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen
auch am Ende Punkte. Gespielt wird in Durchgängen,
jeder Durchgang besteht aus je einer Runde für die
Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen sowie die
Austauschkarten. Jede Runde besteht aus Aktionen,
Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind
kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am
Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für
Experten 2004.
Scene it?
San Juan
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Wortratespiel * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler entscheiden sich für eine der 12
Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt,
die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet.
Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele
Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit
dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf
der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen
Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der
3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie
auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur
einmal genannte Wort. Dann gewinnt der Spieler mit
den meisten Punkten.
[e d] Schloss Schlotterstein
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Drachen,
Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Zug darf
Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne auftaucht oder
ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, ist der Zug zu
Ende und alle Kärtchen werden wieder umgedreht.
Wer aufhört, solange er nur Schätze und Diamanten
aufgedeckt hat, darf vollständige Kombinationen
nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Leuchter oder 4
Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen.
Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat,
darf diese auch nehmen. Wer am Ende die meisten
Kärtchen hat, gewinnt.
[h e bd]
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch
Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten
Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es
sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit
arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung
und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu
unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken.
Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche
Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem
Zusatzheft. Spiele Hit für Kinder 2003.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Schnelle Welle
[d] Schwein gehabt?
Schwirr ab!
Scotland Yard
[d] Seeschlacht
Set!
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen,
als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu
verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in
der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt –
bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die
kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an
und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf
sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen.
Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die
Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler
um eine seiner Schatzkisten knobeln.
Verlag: Piatnik
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Virginia Charves
Die Tiere verstecken sich so geschickt, dass man immer
nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt es beide
Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken?
Die Tiere werden in den Schachteleinsatz gesteckt und
wer dran ist nimmt alle 5 Würfel und würfelt – sind ein
oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich
diese(s) aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr
in der Schachtel, holt man sie sich vom linksherum
nächsten Spieler, der ein passendes hat. Ist nur mehr
ein Tier in der Schachtel, gewinnt der Spieler mit den
meisten Tieren.
Verlag: Ravensburger
Detektivspiel
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Ravensburger Projektteam III
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die
Detektive London im Nebel, London bei Nacht,
London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er
nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich
seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die
benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue
Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit
und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg
davon? Spiel des Jahres 1983.
Verlag: Phalanx
Vertrieb: Berg Toy
Simulation * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Dan Verssen
Seeschlacht ist ein schnelles und spannendes Kartenspiel um Seegefechte zur Zeit des Zweiten Weltkrieges.
Jeder Spieler befehligt eine Schiffsflotte. Das Ziel ist
es, von den eigenen Schiffen Angriffe auszuführen und
die Schiffe der Mitspieler zu versenken. Seeschlacht
präsentiert Schiffe und U-Boote von Deutschland,
Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA.
Im Spiel sind Schiffskarten und Aktionskarten. Mit
Schiffskarten kann man andere Schiffe angreifen,
Aktionskarten sind Reorganisation, Vorbereitung,
Angriff und Verteidigung.
Shrek 2 Doktor Bibber
Shrek 2 Monopoly junior
Verlag: Hasbro
Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Statt Patient Paul liegt Shrek auf dem Operationstisch
und die Spieler versuchen reihum, den armen Oger von
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen
die Spieler jeweils mit einer Pinzette Zwiebelatem oder
Ohrwachs oder sonstige Dinge aus dem Körper von
Shrek herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen!
Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt der arme
Oger gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien,
seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist
dran. Geschicklichkeitsspiel mit Spezialeffekten und
eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß
macht.
c
Verlag: Hasbro
Wirtschaftsspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe, mit
Motiven und Figuren aus dem Kinofilm Shrek 2.
Auch hier wurden die Felder den Motiven angepasst,
Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber
beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei
solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen
genau zum namensgebenden Film. Die Spieler führen
die Shrek-Figuren durch die Fantasiewelt vom Sumpf
bis in die weit entfernte reiche Welt.
Verlag: Piatnik
Reaktionsspiel
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die
Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen.
Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden
Stapel, jeder Spieler hat eine Fliegenklatsche. Wer dran
ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis
mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte,
wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte
geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder Spieler darf
nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die
„Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel
verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten
Karten.
[ e b]
Verlag: Ravensburger
Karten- und Reaktionsspiel
2-8 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Marsha Falco
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn
auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich
gesondert betrachtet entweder genau gleich oder
völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer
Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt
wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen
muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.
Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult
Beobachtung.
Die Siedler von Catan
[ e bdg]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus
19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen
und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten
werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz
und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt
werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen
und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein
eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht.
Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen
und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu
gestaltet, modellierte Spielfiguren.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 49
Die Siedler von Catan Ergänzung 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.
Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und,
besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedene
Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man
jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die
Spielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, wer
zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Neuauflage,
Grafik und Material neu gestaltet, modellierte
Spielfiguren.
Die Siedler von Catan Seefahrer
[e] Die Siedler von Catan Seefahrer Ergänzung 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Erweiterung zum Grundspiel
3-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von
Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die
Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für
den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle.
Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen
Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu
verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu
gestaltet, modellierte Spielfiguren.
Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b] Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Ergänzung zum Grundspiel
3-4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern
um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels
Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine
Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel
hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Neuauflage,
Grafik und Material neu gestaltet, modellierte
Spielfiguren.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Ergänzung zum Grundspiel
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt es
auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5.
und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde
mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4
Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der SeefahrerErweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel
“Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus
dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich
interessant. Neuauflage, Grafik und Material neu
gestaltet, modellierte Spielfiguren.
Die Siedler von Catan
Kämpfer & Kaufleute
Die Siedler von Catan
Magier & Forscher
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Ergänzung zum Grundspiel
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,
er enthält Szenarien und Material, um auch diese
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen.
Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.
Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem
Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und
Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren.
Die Siedler von Catan
Das Kartenspiel für 2 Spieler
[e bd]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Klaus Teuber
Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für
beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der
Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die
man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu
Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus
oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich.
Die Kinder von Catan
[e]
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert
Spielefamilie: Die Siedler von Catan
Themenset zum Kartenspiel
Themenset zum Kartenspiel
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Vertrieb: Kauffert
Vertrieb: Kauffert
Die Spieler bauen gemeinsam an einem Dorf, sie
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht
Autor: Klaus Teuber
Autor: Klaus Teuber
symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und
Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets
Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden,
bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun
„Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik
strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten
& Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30
sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Karten), die Figur vor einem Rohstoff, darf dieser aufgeladen
Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es
„Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) und „Handel & werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim
Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei
eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für Wandel“ (30 Karten). Die Spieler können sich hier der
diejenigen Spieler, die handfeste Auseinandersetzungen geheimnisumwitterten Zauberei widmen, ihre Städte zu Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt
lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler florierenden Handelsorten ausbauen oder mit Hilfe der die Rohstoffe zurück. Wer keine Gebäude mehr hat,
sammelt weiter Rohstoffe, kann er damit das Rathaus
mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen
Universität zu großem Reichtum gelangen.
bauen, hat er gewonnen.
wollen.
Seite 50
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Siege Stones
[g] Simon Challenge
Verlag: Live Oak
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Autor: Patrick Matthews
In seinem Zug setzt ein Spieler einen Turm oder
einen seiner Steine in einen der 37 Kreise am
Spielbrett, jeder Stein beginnt mit einem Drohwert
von sechs Punkten, dieser Wert wird um die Anzahl
der benachbarten Türme reduziert. Spielziel ist, die
Türme zu kontrollieren. Dies geschieht mit mindestens
fünf Drohpunkten von Steinen. Nach jedem Zug wird
überprüft, wer die Türme kontrolliert und die Türme
werden dementsprechend markiert. Wer vier Türme
kontrolliert, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Reaktionsspiel
1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das
Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem
der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig
reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben.
Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung,
sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo
schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell
gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt
der verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen
umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“.
Sofies Welt
Solarbaukästen
S.O.S. Affenalarm
Sparito!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Spiel zum Buch
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde
In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der
Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit
als Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten
auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind
bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die
richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern
ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissensund Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum
Roman von Jostein Gaarder.
Verlag: Mattel
Actionspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Im Dschungel ist die Hölle los! Zuerst werden
verschieden farbige Stäbchen in die Löcher des
durchsichtigen Spiel-Baums gesteckt, anschließend
kommen alle Affen in den „Baum“. Die Spieler müssen
würfeln und versuchen die Stäbchen herauszuziehen,
ohne einen Affen zu Fall zu bringen. Jeder Spieler
sammelt die Affen, die herunterpurzeln, während er
an der Reihe ist. Gewonnen hat, wer am Ende die
wenigsten Affen sein eigen nennt. Ein „Affenstarker“
Spielspaß!
c
Hersteller: Eitech
Vertrieb: Röga
Baukasten * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Unter dem Serientitel Construction Solar bietet Eitech
ein zukunftsweisendes Spielzeugprogramm zum
Thema Energie aus Solar- und Brennstoffzellen an
und lässt Kinder so die alternativen Energiequellen
der Zukunft erforschen. Mit dem Baukasten Solar
C72 (Hubschrauber / Doppeldecker) lassen sich zwei
unterschiedliche Modelle aus 188 Bauteilen mit Hilfe
eines Werkzeugs bauen.
Slotter
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Räumliches Anordnungsspiel
2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren
Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5.
Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch
die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder
Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich
gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt.
Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig
weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf
nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt
5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln,
auch für 4 Spieler in 2 Teams.
Sonntagsmaler
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Zeichen- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Veronika Hohmann
Die Spieler versuchen so schnell wie möglich zu
erraten, was der Spieler am Zug zeichnet. Er greift
in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus und
schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es seine
Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es verdeckt
vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide auf die
Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es errät,
bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte hat,
gewinnt.
[d] Spatzenbande
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Gunter Baars
Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder
Spieler hat eine Holztafel mit den Tierkindern und
einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den
verdeckten Memokarten werden drei weggenommen,
dann werden die restlichen Karten schnell nacheinander
aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Stapel wieder
verdeckt, und alle versuchen sich zu erinnern, welche
Tiere sie gesehen haben, fehlende werden markiert.
Dann werden die beiseite gelegten Tiere aufgedeckt,
für jedes richtig markierte Tier gibt es einen Punkt.
Nach 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz
2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp
Gärtner Gisbert sät, die Vögel wollen Körner picken.
Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht
zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem
Korn versucht der Spieler mit der Pinzette das Korn zu
nehmen. Gelingt es, kommt es in sein Körbchen. Wer
Gisbert würfelt, macht aus einem Korn eine Blume und
Gisbert läuft danach zum nächsten Vogel, verscheucht
ihn zum eigenen Baum und sät neue Körner. Bei
Vogelscheuche dreht man diese, sie verscheucht Vögel
von dort, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind
alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der Spieler
mit den meisten Körnern im Korb.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 51
Spiel des Lebens
Spiel mit Kunst für Kinder
SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz
Spy
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Reiner Knizia
Als Chef eines Spionagerings sammeln die Spieler
Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für
ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann
man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione
platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel,
wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon
Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur
dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im
Ziel befindlichen Spione übertreffen kann.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Laufspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und
fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils
gleichfarbigen Laufstrecke an. Der Spieler am Zug
würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse
vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell
sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse gefangen, wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld
zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene
Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende
punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden
von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen.
Stadtgespräch
Stapelmännchen
Stratego
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf- und Sammelspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon
am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere
oder längerem Weg über die Universität entscheiden.
Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung
entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes
befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man
will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,
Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur
Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte
Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.
Verlag: Ravensburger
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Werner Schöppner
SpongeBob Schwammkopf, sein bester Freund Patrick
der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und
der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur
Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin
wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die
eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs
Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer
als Erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf
ins Ziel bringt, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Einschätzungsspiel
3-8 Spieler ab 14 Jahren
Autor: Peter Wittmann
Wer seine Mitspieler am besten einschätzen kann,
bekommt Punkte, wer 25 Punkte überschreitet,
gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen,
Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl
und Auswertung. Bei Partnerwahl legt man den
eigenen Stein vor einen Spieler, von dem man glaubt,
dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe
kommt, bei Min/Max vor den Spieler von dem man die
höchste/niedrigste Antwort erwartet. Bei erfolgreicher
Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Einschätzungen liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig
sein.
Seite 52
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Belser
Kunstspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
In diesem Spiel sollen die Kinder spannende Aufgaben
lösen und so mit viel Spaß die Welt der Kunst
entdecken. Dabei schaffen alle Spieler zusammen bei
jedem Spiel ein Kunstwerk. Denn wer eine Aufgabe
löst, darf eines seiner Skulptur-Teile an die Skulptur
hängen. Wer als Erster keine Teile mehr vor sich liegen
hat, gewinnt das Spiel. Die Aufgaben heißen Entdecke,
Errate, Erkenne, Schätze, Frage und Glück, die
Antworten finden sich großteils in der aus 24 Bildern
ausgelegten Ausstellung.
Spielemagazin
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Was drin ist, ist „in“. Sowohl bekannte Klassiker
als auch weltweit beliebte Originalspiele. Mit
zwei „goldenen“ Würfeln beginnt gelungenes
Freizeitvergnügen. Mit Dame, Mühle, Pachisi,
Backgammon, Malefiz und Fang den Hut. Dazu viele
interessante Varianten, zum Beispiel 10x10 FelderDame. Das umfangreiche Material beinhaltet unter
anderem 3 doppelseitige Spielpläne, 20 Spielfiguren
und 40 Damesteine sowie 64 Reversi-Steine.
[g] Squeeky
Verlag: Ravensburger
Geschicklichkeitsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Theo und Ora Coster
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit
diesen Löchern aber können sie gut ineinander und
übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes
Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an
sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.
Neuausstattung 1999.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke
und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über
Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner
sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein
Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht
auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen
die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische
Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten
Strategie- und Positionsspiele.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Stunt Academy
Super 5
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
In Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen der
eigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegt
im Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der Spieler am
Zug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter,
Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitet
die Summe 21, drückt der Spieler ein Lebenslicht
herunter, ist sie noch unter 21 und der Nächste kann
nur überbieten, verliert er auch ein Lebenslicht. Die
Aktionskarten können positiv oder negativ gegen sich
selbst oder andere eingesetzt werden. Hat man alle
Lebenslichter verloren, scheidet man aus, es gewinnt,
wer am Ende noch mindestens ein Lebenslicht hat.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Detektivspiel
3-10 Spieler ab 10 Jahren
Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen
und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den
Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten
für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8
verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen
und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen
herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher
Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt,
kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer
ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches
Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.
Super Simon electronic
Supermag Magnetspiel
Superplexus
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Mark Sienholz
Die Spieler sind Stuntmen vor der Prüfung und belegen
Kurse in 5 Disziplinen, brauchen einen gewogenen
Prüfer und nehmen über Agenten an ersten Filmen teil.
Das Spiel besteht aus 4 Semestern mit Prüfungen, der
aktive Spieler kann einen angebotenen Kurs belegen,
Karten einer Disziplin offen ablegen und damit die
Ausbildung abschließen, einen Prüfer auswählen oder
einen Agenten wählen. Am Semesterende werden die
ausgelegten Sammlungen gewertet, für Disziplinen,
die nicht auf der Prüferkarte aufscheinen, gibt es
Minuspunkte, erzielte Prüfungspunkte werden zu
Siegpunkten.
[e] Super Cluedo
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor
1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden
Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein
elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und
Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von
den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen,
sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann
man ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne,
Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine
richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler.
Verlag: Plastwood
Vertrieb: Prosynth
Magnet-Konstruktionsspiel
für 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Supermag ist „ein Spiel, das kein Spiel ist“ und besteht
aus unterschiedlich großen Magnetstäben in verschiedenen Farben und verschieden großen Stahlkugeln und
es gibt nur eine Spielregel: „Deine Kreativität!“ Die
ganze Welt aufzubauen ist ein Kinderspiel. Supermag
ist ideal für Kinder im Schulalter, da es das konkrete
Verstehen der Geometrie und der Mathematik erleichtert. Kreiere nach deiner Phantasie Figuren und lass
dich vom Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Ein
Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen
begeistert.
Survival Das Spiel
Tabu
Verlag: University Games
Vertrieb: Piatnik
Quizspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel treten 2 Teams gegeneinander an, es können
einander aber auch einzelne Spieler gegenübertreten.
Es gewinnt, wer zuerst die Zielmarke erreicht. Das
Team am Zug würfelt und bekommt eine Frage
vorgelesen – wird die Frage richtig beantwortet, darf
das Team um die erwürfelte Zahl vorwärts ziehen.
Antwortet Team 1 falsch oder gar nicht, darf Team 2
die erwürfelte Zahl ziehen. Die im Spiel beschriebenen
Situationen sollten laut Spielregel nicht nachgestellt
werden.
c
Verlag: Hasbro * Marke: Tiger
Geschicklichkeitsspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren
Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch
anmutendem Innenleben in drei Farben – ein
Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter!
Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen
in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und
andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu
spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die
Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl
zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist
mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen,
muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf
zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste
drücken.
[d] Tabu Body Talk
Verlag: Hasbro
Marke: MB * Spielefamilie: Tabu
Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Neuauflage des rasanten Klassikers mit 1000
aktualisierten Begriffen. Zwei Mannschaften, eine
Sanduhr, der „Quietscher“ und ein Spielbrett –
so einfach kann Ratespaß sein. Ein Teammitglied
umschreibt die angegebenen Begriffe, ohne bestimmte
Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die Zeit abgelaufen oder
erwähnt ein Spieler eines der verbotenen Wörter, ertönt
das gnadenlose Quietschen, und die andere Mannschaft
ist wieder an der Reihe. Auf dem Spielplan ziehen die
Figuren der Mannschaften dann um die Anzahl der
jeweils richtig erratenen Begriffe vor. Das erste Team
im Ziel gewinnt. Neue Auflage.
[h e]
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielefamilie: Tabu
Assoziationsspiel
4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine
Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist
Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sich
aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,
an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch
darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto
einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und
Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff
bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 53
Tabu Hot Pen
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem
aktionsgeladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede
Art von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie
und Originalität gefordert, wenn das Team den
gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und
Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es
schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl
zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der
bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder
ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die
Erwachsenen alle.
Tanz der Hornochsen!
Tabu Junior
Verlag: Hasbro
Assoziationsspiel
4 oder mehr Spieler von 8-12 Jahren
Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu
Junior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln an
Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen
bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf
den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei
Tabuwörter. Die Spieler setzen ihre Spielfiguren gemäß
der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem
der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der
Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So
kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch
neue Begriffe lernen.
[e] Teamwork
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Legespiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Wolfgang Kramer
Jeder versucht, möglichst geschickt Zahlenplättchen
abzulegen und dabei Kuhfladen und Hornochsen zu
vermeiden, die einen in Richtung Misthaufen schicken,
Happy Kühe dagegen führen weg vom Mist. Pro Runde
wählen alle ein Plättchen, dann wird aufgedeckt und
angelegt: Aufsteigend, die niedrigste Zahl beginnt, in
eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6
nimmt - höhere Zahl als die zuletzt liegende, kleinste
Differenz zu einer der letzten Zahlen etc. Man kann
auch Plättchen kaufen. Wer am Ende am weitesten weg
vom Misthaufen steht, gewinnt.
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kommunikatives Kartenspiel
4 oder mehr Spieler ab 8 oder 10 Jahren
Autor: Michael Andersch
Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde
Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein
Erklärerteam aus zwei Spielern einen Begriff beschreiben soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz
sagen darf? Doch es kommt noch besser: die beiden
dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den
Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt,
denn alle anderen versuchen gleichzeitig und wild
durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt sich die
meisten Punkte?
Teddys auf Tournee
Tempo, kleine Schnecke!
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Merkspiel * 2-4 Spieler von 3-7 Jahren
Autor: Veronika Hohmann
Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen
Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs
Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren.
Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die
Reise mitnehmen. Wer dran ist, deckt zwei Kärtchen
auf - passen die Paare zusammen, also z. B. Mütze
und Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man
beide Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder
verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben.
Seite 54
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Farbwürfelspiel
2-6 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Alex Randolph
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei
zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,
bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt
wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches
und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken
sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie
stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder
Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern
kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen.
Take it easy!
[e bd]
Verlag: Ravensburger
Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Peter Burley
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3
verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten.
Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein
durchgehendes, möglichst langes Farbband von
einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die
Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom
Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das so
aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe
die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXLAusgabe auch mit 8 Personen spielbar.
Teddy Memory
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Memory
Such- und Merkspiel
2-4 Spieler von 2-5 Jahren
Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche
Erweiterung der Memory-Palette im Hause
Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige
Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse
und sind auch noch Spiegel verkehrt. Aber dieses
Detail ist nur zum Amüsement der älteren Mitspieler
gedacht, die kleinen Spieler müssen einfach die beiden
passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die
Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell
für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.
Ten out of Ten
[e]
Verlag: Ravensburger
Quiz- und Wissensspiel * 2-8 Spieler ab 14 Jahren
Im senkrechten Spielplan steckt ein doppelseitiger
Streifen mit je 10 Fragen und 4 Antworten pro Frage
in Farbfeldern sowie den richtigen Antworten zu
den Fragen der Gegner als Farbpunkte. Jedes Team
setzt in Reihe 1 seine Antworten mit Farbmarkern,
dann wird der Plan gewendet. Das gegnerische Team
markiert die richtigen Antworten in der entsprechenden
Zahlenspalte, es wird gewendet und man kann
Antworten ändern. Wer 10 richtige Antworten hat,
beendet den Durchgang, man punktet die Anzahl
der richtigen Antworten minus Anzahl der Runden.
Erreicht ein Team 20 Punkte, gewinnt es, ansonsten
gewinnt das Team mit den meisten Punkten nach vier
Durchgängen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Therapy
Tick Tack Bumm!
Verlag: Piatnik
Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Los Rodriguez
Eine attraktive Kombination von Wort- und
Assoziationsspiel mit Action-Elementen.
Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben
auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der
Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und
schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer
sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich
dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt
die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende
Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes
Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel
gefunden hat.
Verlag: Piatnik
Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Los Rodriguez
Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und
Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt
in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird
gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird.
Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack
Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das
in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht.
Ist es richtig zuzuordnen, darf das tickende „Tick
Tack Bumm“ an den nächsten Spieler weitergegeben
werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“
aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird
neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.
Tiermix
Tiere füttern
Tiere und ihre Kinder
Tierkinder Memory
Tierstimmen Memory
Tipp-Kick Junior Cup
Verlag: Hasbro
Kommunikationsspiel um Psychologie
3-6 Spieler ab 15 Jahren
Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,
Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten
und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss
man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen
farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.
Überarbeitete Neuauflage.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Lege- und Zuordnungsspiel
1-4 Spieler von 3-6 Jahren
Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und
schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet,
immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw.
Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres.
Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen
oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell
das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen.
Verlag: Ravensburger
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Spielidee: William Hurter
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker,
sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen
ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich
zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine
Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein
Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys
abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine
Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer,
Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut
merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder
Kälbchen.
c
[e g] Tick Tack Bumm! Junior
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lern- und Zuordnungsspiel
1-5 Spieler von 3-6 Jahren
Autor: Franz-Josef Lamminger
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich
manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder
sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle
Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten
zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor
sich liegen haben und gewinnen.
Verlag: Ravensburger
Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2-7 Jahren
Spielidee: William Hurter
Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der
sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als
nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder,
Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu
benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird
nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät
ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der
Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch
ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen
Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem
orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme.
Verlag: Ravensburger
Legespiel
1-4 Spieler von 2-5 Jahren
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als
zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der
Serie speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Auf den
Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und
kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet.
Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich
zusammengehören, passen die Teile ineinander eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen
Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu
lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden
von ihren Eltern sind.
Verlag: Mieg
Vertrieb: Piatnik
Tischfußballspiel
2 Spieler
Das Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus:
Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in
Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und
auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der TippKick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte
Teams sind in ihren Farben erhältlich. Diese JuniorAusführung hat ein Vlies-Spielfeld 110x65 mit fester
Bande.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 55
Tipp-Kick Standard
Tongiaki
Topstars
Topwords
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier
Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte
an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords
ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf
auch in die Höhe legen, d. h. auf das „d“ in reden ein
„g“ legen und so Regen daraus machen. Für Wörter
in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es
Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Piatnik
Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Franz-Benno Delonge
Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder
Farbe und einem farbigen Startstein, man spielt bis ein
Spieler mit seiner Lok die Schranke überschreitet. Der
Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine
schwierige Strecke nach genauen Regeln, Verbindung
mit Strecken anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler
alle seine fünf Städte verbunden, endet die Runde,
Spieler kassieren Minuspunkte für noch fehlende
Verbindungsstrecken, alle Gleise werden entfernt und
die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der
Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Trio Trio
Triominos
Trivial Pursuit 20 Jahre
Verlag: Mieg
Vertrieb: Piatnik
Tischfußballspiel
2 Spieler
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:
Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in
Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und
auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der TippKick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte
Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der
Junior-Ausführung.
Verlag: University Games
Vertrieb: Piatnik
Ratespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Topstars macht aus jedem Spieler eine Berühmtheit!
In das Diadem wird der Name einer bekannten Person
eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen,
schlauen Fragen stellt, versucht jeder Spieler, als Erster
herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf seinem
Kopf versteckt! Der Spieler am Zug dreht am Zeiger
und befolgt die Anweisung: Eine Hinweiskarte nehmen
– eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu
wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage
stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig
rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues
Namensschild.
Verlag: Clemens Gerhards
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Serie: TabuLuNa * Positionsspiel
2 Spieler * Autor: Frank Stark
Das Spielbrett hat ein Mittelfeld von 5x5 Mulden und
an den Rändern je 5 Einstiegsmulden. Die Spieler
setzen zu Beginn 6 ihrer 12 Steine in die Einstiegsfelder,
pro Seite nur 3, egal welche Farbe. Danach ist ein
Zug entweder: Ein Sprung vom Einstiegsfeld auf das
nächste freie Innenfeld der selben Reihe – von einem
Innenfeld zum benachbarten und wenn möglich einen
Stein einsetzen – einen Stein in ein Einstiegsfeld setzen
oder in den Einstiegsfeldern einen Stein umsetzen.
Wer zuerst zwei 3er-Reihen aus sechs eigenen Steinen
bilden kann, gewinnt.
Seite 56
[h e ] Toni Tausendfüßler
Verlag: Schmidt
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Thomas Rauscher
Jeder Spieler beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel
Tonga wird ausgelegt. Zuerst setzt man auf einer Insel
wo man vertreten ist, weitere Schiffe ein. Ist danach
ein Strand komplett, stechen dort alle Schiffe in See,
d. h. eine neue Karte wird aufgedeckt. Nun fahren
die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder
fahren übers Meer. Erreichen sie einen Strand, werden
alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt,
Kettenzüge sind möglich. Sind alle Wasser- oder
Inselkarten aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist.
Spiele Hit für Freunde 2004.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Farbwürfelspiel * 2 Spieler von 3-6 Jahren
Autor: Norbert Proena
Die Spieler wetteifern darum, Toni so schnell wie
möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen
haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende
des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt
und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch
kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß kann
man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh dort,
stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben die
Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni
so schnell wie möglich alle Schuhe auf der eigenen
Seite anzuziehen.
[ e ] Trans America
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Legespiel
1-6 Spieler ab 6 Jahren
Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino
abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und
halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in
den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen
beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim
Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte.
[h e bdg]
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Trivia- und Quizspiel
2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Jubiläumsausgabe mit 300 Karten und in leicht verändertem Look, die Wissensspeicher sind jetzt durchsichtig mit farbigen Kanten und die Kategorien wurden für
den Rückblick auf die letzten 20 Jahre verändert:
blau – rund um die Welt, rosa – Entertainment, gelb –
Fakten, braun – Dichter, Denker und Künstler, grün –
neue Technologien, orange – Sport und Spiele. Die
Regeln sind unverändert geblieben und enthalten Tipps
zu Hausregeln und einem Kurzspiel.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Trivial Pursuit Familien Edition
Trivial Pursuit für Kids
Trivial Pursuit Genus Edition
Trivial Pursuit worldwide
Twister
Ufos! Fritten aus dem All
Vario Tino
Venga-Venga!
Österreich Ausgabe
Verlag: Hasbro
Trivia- und Quizspiel
2-36 Spieler ab 15 Jahren
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die
Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,
gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün Wissenschaft und Technik und orange - Sport und
Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in
grüne Karten für Spieler ab ca. 14 Jahren und in gelbe
Karten für jüngere Spieler, die Kartenstapel enthalten
auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon
gespielten Fragen von ungespielten Fragen.
Verlag: Hasbro
Trivia- und Quizspiel
2-36 Spieler ab 15 Jahren
Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden
neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs
Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu
im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten,
Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten
erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn
man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste
Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn
man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der
Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage
eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch
geantwortet hat.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lernspiel * Serie: Clevermacher
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: Kathy Jackson und Andrew Berton
Ein Spiel zum Erlernen von drei Grundfarben und den
daraus entstehenden Mischfarben, die Wichtel wollen
jeden Tag von Kopf bis Fuß in einer anderen Farbe
angezogen sein, wer zuerst für seinen Wichtel drei
Kleidungsstücke einer Farbe ergattert, gewinnt. Wer
dran ist, dreht den Pfeil und legt seine Farbkarte auf
das erste Kleidungsstück der erdrehten Farbe, dabei
entsteht eventuell eine andere Farbe, je nach Feld gibt
es auch eine Aktion – Kleidung nehmen, tauschen oder
abgeben.
c
Verlag: Hasbro
Trivia- und Quizspiel
2-12 Spieler ab 6 Jahren
Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht
als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen
und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen
des Familienspiels, die Kategorien sind blau Weltgeschichte, rosa - Natur und Leben, gelb - rund um
die Welt, lila - Show und Hobby, grün - Sport und Spiel
und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu
gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert,
dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben
werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten
Punkten in vier Reihen, ein Silvesterabend und lauter
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.
Österreich Ausgabe
Verlag: Hasbro
Trivia- und Quizspiel
2-36 Spieler ab 15 Jahren
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die
Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,
gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün Wissenschaft und Technik und orange – Sport
und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch
Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon
gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus
Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für
jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen
entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.
Verlag: Argentum
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Satirisches Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Petra Brandenburger
Die Außerirdischen suchen Liebe und Bewunderung
nach dem Motto „die Liebe geht durch den Magen“.
Die Spieler sollen die besten Schnellrestaurants bauen
und damit Punkte sammeln. Ein Spielzug besteht
aus Bewegung, Rempeln, Aktionen und kontrollierte
Städte zählen. Beim Rempeln werden Ufos sichtbar,
die Augenzeugen können aber durch Beruhiger Ufos
wieder entfernt werden, für neue Ufos muss ein Spieler
auf einen kompletten Spielzug verzichten. Am Ende
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus
Restaurants, Frittenbuden und Augenzeugen.
[h e] Vier gewinnt
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Stempelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter
Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die
Spieler müssen sie einfangen und dürfen für jedes
erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln.
Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem
Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste
freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten
zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine
Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern
überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er
den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den
eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel
beisammen hat, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positions- und Denkspiel
2 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien.
Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die
aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern
abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden.
Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe,
egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden
kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der
Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den
Blickwinkel verändert.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 57
Vier gewinnt professional
Viva Topo!
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Manfred Ludwig
Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber
leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur
auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt,
zieht eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine
Maus ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die
Katze zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in
den Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse,
aber die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf
eine Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus
mehr in der Rundbahn, gewinnt der Spieler mit den
meisten Käsestückchen. Spiele Hit für Kinder 2003.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Sprachlernspiel * 2-6 Spieler, 2. Jahr Englisch
Die Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, die
Buchstaben für das Hubschrauber-Passwort finden
die Spieler auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe.
Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder über
Brücken. Die Spieler beginnen mit einem beliebigen
„ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben, damit es
gültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgaben
gelöst, für richtige Lösungen darf man über Brücken
oder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen.
Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf man
ihn dort auf weiß umdrehen, wer mit dem komplett
weißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt.
Warhammer 40.000 Kampf um Macragge
Warhammer Fantasy
Was passt zusammen?
Waz Baraz
Weltreise
Wer ist es?
Verlag: Hasbro
Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt
Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der variantenreichsten Klassiker, auch hier gibt es etwas Neues:
Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein Brett
gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen
befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur
in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett
stecken, sondern auch übereinander, so dass man
nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden
kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches
Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden
kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über
mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln.
Verlag: Games Workshop
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren
Autoren: Steven Pritchard, Adam Troke
Das Einsteigerset richtet sich an Spieler ohne Vorkenntnisse zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer 40.000.
Es enthält eine illustrierte Einführung mit den Grundlagen von Spiel und System, Informationen zum Tabletop-Hobby und zur Spielwelt sowie Tipps zu Zusammenbau und Bemalen der Modelle, weiters ein Buch
mit den kompletten Regeln. Die enthaltenen Szenarios
können mit den zum Set gehörigen Miniaturen –
menschliche Elitekämpfer und Außerirdische – sowie
dem neu gestalteten Geländeteil – ein abgestürztes
Shuttle – nachgespielt werden.
Verlag: Kidult
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Spartaco Albertarelli
Die Spieler versuchen Hexen zu finden und dadurch
den Magischen Kreis zu umrunden. 20 Hexen liegen im
Magischen Kreis, ein Spieler wird zum Zaubermeister
Waz Baraz und wählt 2 Hexen aus, die man finden
muss. Der Spieler am Zug zählt Hexen entsprechend
seiner Bewegungskarte ab und legt die Karte daneben.
Liegt in der Wegstrecke mindestens eine ausgewählte
Hexe, ruft der Meister “Waz“. Bei Zugbeginn kann man
zwei Hexen benennen, für eine richtig benannte Hexe
zieht man seinen Spielstein 5 Karten weiter, wer mit
seinem Stein die Startkarte erreicht, gewinnt.
Seite 58
[h e dg] Vocabulantis
Verlag: Games Workshop
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren
Dieses strategische Würfelspiel mit selbst bemalten
Miniaturen spielt in einer mittelalterlichen Welt der
Legenden. Die Spieler kämpfen mit ihren Figuren Orks, Goblins, mächtige Krieger, weise Magier, edle
Elben oder auch wilde Monster - um die Vorherrschaft
in einer Welt, in der Magie eine mächtige Waffe ist. In
epischen Schlachten, für die die Spieler fantasievolles
Gelände bauen können, stehen Menschen, Zwerge und
Elben zusammen im Kampf gegen die Günstlinge des
Bösen. Die Box enthält Regelbuch, Miniaturen zweier
gegnerischer Seiten, ein Geländeelement, Würfel,
Maßstab und ein Einsteiger-Handbuch.
Verlag: Ravensburger
Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Jochen Zeiss
Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch
immer aktuell und interessant. Die Spieler ziehen nach
genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und
markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten
für jeden Spieler bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte
werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt.
Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine
Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht
und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das
Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt,
Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer
die meisten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Legespiel
1-4 Spieler von 2-4 Jahren
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen
wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große
handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist
stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören
zusammen und zeigen, was zusammenpasst Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen,
Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen,
beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder
entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem
Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Rate- und Deduktionsspiel
2 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach
Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,
man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich
oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits
wegklappen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Wer ist es? Disney Edition
Wer kennt die Uhr?
Wizard
Wo bist du, heller Mond?
Wo ist die Kokosnuss?
Wort für Wort
Wortspiel
Wuffi Wuff
Würfel-Dinos
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Rate- und Deduktionsspiel
2 Spieler ab 6 Jahren
In dieser Variante hat jeder Spieler vor sich eine
Galerie der bekanntesten Disney-Charaktere, und man
muss den Charakter auf der Karte des Gegenspielers
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach
Antwort die nicht passenden Disney-Figuren weg. Wer
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Rate- und
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,
man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich
oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits
wegklappen.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Merkspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Tanja Engel
Der Mond steht am Himmel und möchte am Fenster
vorbeischauen, um Gute Nacht zu sagen. Dazu muss
man ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer
dran ist, hebt zwei Steine hoch – sind es Sterne, legt
man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den
vordersten Stern. Ist es ein Stern und ein anderes
Motiv, legt man den Stern vor den Mond und zieht ihn
drauf. Zwei gleiche Motive legt ein Spieler vor sich ab,
verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der
Mond am Fenster, gewinnt das Kind mit den meisten
Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind.
Verlag: Piatnik
Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Kai Haferkamp
Lern- und Spielkonzept mit Wortpaaren, die zu
Puzzlepärchen zusammengesetzt werden können.
Verwendet wird das Prinzip, dass passende Worte
als Puzzleteile zusammenpassen, aber diesmal geht
es nicht um Wort und Bild, sondern um die DoppelBedeutung von Wörtern wie Drache oder Schloss, die
Regel bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten an, die
aufeinander aufbauen und immer bessere Kenntnisse
der Bilder, Worte und Begriffe voraussetzen.
c
Verlag: Ravensburger
Lernspiel
1-6 Spieler von 5-9 Jahren
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem
verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer
als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit
eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter
Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das
Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der
Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und
spielerisch geübt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 2-9 Spieler ab 5 Jahren
Autor: Reinhard Staupe
Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände
gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu
10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf
dem Tisch. Der Spieler am Zug hat einen identischen
Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die
spielt die anderen schnell offen eine auf die andere
auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab.
Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in
ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,
wer Recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte
hat, gewinnt das Spiel.
Verlag: Piatnik
Akustisches Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autoren: David Mair und Bill Van Orden
Die Hundemutter hat am Wegrand zwölf Knochen
verteilt. Sie sagt mit Bellen, wie viele Schritte ein
Hündchen laufen darf. Die Spieler versuchen, mit ihren
Hündchen die richtigen Knochen zu finden. Wer als
Erster alle Knochen seiner Farbe in seine Hundehütte
bringen kann, hat gewonnen. Das Hündchen darf so
viele Schritte ziehen, wie die Hundemutter gebellt hat.
Findet das Hündchen neben dem Feld einen Knochen,
hebt es ihn auf. Hat er seine Farbe, darf der Knochen
in die Hütte gelegt werden, sonst muss er zurück in die
Grube. Das Hündchen bleibt auf dem Feld stehen, und
der nächste Spieler ist an der Reihe.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl
seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass
die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13
sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger
als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der
zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder
die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten
Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede
weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird
durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel
1-5 Spieler von 6-9 Jahren
Autor: Helmut Walch
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig
buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Heinz Meister
Die Dinos rennen um die Wette, aber immer mehr
Spieler scheiden aus und nur der Letzte darf seinen
Dino so viele Felder ziehen wie er Dino-Würfel vor sich
liegen hat. Wer dran ist, würfelt mit allen Würfeln –
wer keine Dinos würfelt, scheidet aus, wer Dino-Eier
würfelt, darf eventuell einem Mitspieler einen DinoWürfel stibitzen, Knochen und Eier werden dann an
den nächsten Spieler weitergegeben. Wer als Erster
ausscheidet, bekommt einen Stein, in späteren Runden
kann man einen Stein abgeben und auf das Würfeln
verzichten. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 59
Yellowstone Park
[h e ] Yes
[e] Zahlenzauber
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Uwe Rosenberg
Die Spieler legen Tierkarten ab und wollen möglichst
wenig Minuspunkte kassieren. Der Spieler am Zug legt
1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht das
nicht, beginnt er ein neues Raster und muss alle Karten
außerhalb des neuen Rasters in seinen Minusstapel
nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue
Regeln, für die 8. oder 9. Karte im Raster 1 oder 3
Pluspunkte. Die letzte Karte des Zugstapels löst eine
Wertung der Minuspunkte aus. Wer mit seinem Stein 35
Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten
Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für Familien 2004.
Verlag: Ravensburger
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Der Name Yes – kurz für Yen, Euro und Dollar - zeigt,
worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Man
verdient es mit Investitionen in den fünf Kontinenten.
Wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst
aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter,
der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder NoEreigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen
und das entsprechende Investitionsgut platzieren
oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste
weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld.
Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1
Million Yes verdient hat, gewinnt.
Zahlenzwerge
Zappelfische
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Lernspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren
Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy
Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle
Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich
sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend
kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal
hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber
auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit
und treibt seinen Unsinn. Je nach Karte muss man
unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen
und darf so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf
den Schatzfeldern darf man einen Schatz nehmen. Wer
den sechsten Schatz eingesammelt hat, gewinnt.
Zatre
Seite 60
[e] Zaster
Verlag: Ravensburger
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender
Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich
einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich
an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden
je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer
dran ist, nimmt einen Fisch und hängt ihn an den Hut,
ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am
Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch
hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie
nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen
und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe
beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann,
gewinnt.
[d] Zatre Reise Spiel
Verlag: Perner
Vertrieb: Ravensburger
Zahlen-Legespiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Manfred Schüling
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf
dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und
mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im
Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile
Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles
mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und
auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.
Jahrhundert“ bezeichnet.
Verlag: Ravensburger
Serie: Beleduc
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Heinz Meister
Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg
zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre
Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden
haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder
helfen den magischen Wesen und lernen dabei die
Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist,
muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen
Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung
Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen
der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der
anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.
Verlag: Perner
Vertrieb: Ravensburger
Zahlen-Legespiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Manfred Schüling
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf
dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und
mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im
Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten
Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus
stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine,
Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn
man sie aufmacht.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Laufspiel mit Wirtschaftsthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt,
Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere
Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie
spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in
Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag
des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels
sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch
ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann
noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher
als Payday bei MB.
Zauberkreisel
Verlag: Ravensburger
Reaktionsspiel
2-8 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Heinz Meister
Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die
Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug
legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite
nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.
Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und
alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer
glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die
entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein
Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt
den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten
Chips hat.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Zauberzeit
Verlag: Prinz
Vertrieb: Direkt beim Verlag
Laufspiel mit Fantasy-Thema
2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Prinz
Die Spieler bewegen sich in einem Gebäude auf der
Suche nach magischen Gegenständen. Der aktive
Spieler würfelt und kann dann in beliebiger Reihenfolge
Karten ausspielen, Magier laut Würfelpunkten bewegen, Gegenstände aufnehmen und ablegen oder
Aktionen durch gelbe Gegenstände setzen, am
Zugende kann man 1 oder 2 Karten nachziehen. Auf
Monsterfeldern oder verdeckten Objekten endet der
Zug und es wird aufgedeckt oder gekämpft, über offen
liegende Objekte kann man hinweg ziehen. Wer zuerst
alle vier magische Gegenstände in der Bibliothek abliefert, gewinnt.
Zicke Zacke Hühnerkacke
[ e bd] Zug um Zug
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Lauf- und Memoryspiel
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Autor: Klaus Zoch
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt.
Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen
und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei
Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der
Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist
erwünscht.
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998.
[e bdg]
Verlag: Days of Wonder
Vertrieb: Piatnik
Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Alan R. Moon
Im Gedenken an die Wette von Phileas Fogg geht es
darum, möglichst viele Städte Nordamerikas mit den
eigenen Waggons zu verbinden, es gewinnt, wer die
meisten Punkte erzielt. Man punktet für Bahnstrecken
zwischen zwei Städten, eine durchgehende Strecke
zwischen Städten auf der eigenen Zielkarte und
die längste Strecke. Wer dran ist, kann entweder
Wagenkarten nehmen, eine Strecke nutzen, d. h. einen
Waggon auf jedes Feld der gelegten Streckenfarbe
setzen oder drei Zielkarten ziehen, von denen er
mindestens eine behält. Spiel des Jahres 2004.
ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER
Aussteller beim 20. Österreichischen Spielefest 2004 im Austria Center Vienna in Wien
Die Liste der vertretenen
Spieleverlage, Händler
und Fachorganisationen
Brettspielwelt (im Internet)
50939 Köln, D
www.brettspielwelt.de
Games Workshop
40237 Düsseldorf, D
www.games-workshop.de
Ministeck
90579 Langenzenn, D
www.ministeck.de
Röga Spielwaren Großhandel The Game Master
4560 Kirchdorf / Krems, A
2914 KM Nieuwerkerk, NL
[email protected]
www.thegamemaster.nl
2F-Spiele
28203 Bremen, D
www.2f-spiele.de
Brio
91126 Schwabach, D
www.brio.de
Clemens Gerhards Holzwaren Jumbo Spiele
56235 Ransbach-Baumbach, D 58845 Herscheid, D
www.gerhards-holzwaren.de
www.jumbo-spiele.de
Noris
90763 Fürth, D
www.noris-spiele.de
SAZ Spiele Autoren Zunft
70597 Stuttgart, D
www.s-a-z.de
Tresham Games
Linslade
Leighton Buzzard, UK
Abacusspiele
63303 Dreieich, D
www.abacusspiele.de
Carl Hanser Verlag
81679 München, D
www.hanser.de
Gigamic
62930 Wimereux, F
www.gigamic.com
Kauffert
1120 Wien, A
www.kauffert.at
Oberösterreich Werbung
4010 Linz, A
www.ooew.at
Schach Mattes
1090 Wien, A
www.schachmattes.at
Universal Cards
52068 Aachen, D
www.universal-cards.com
Abalone
91160 Camplain, F
Fon +33-1-69741144
Clementoni
76532 Baden-Baden, D
www.clementoni.de
Goldsieber Spiele
90765 Fürth, D
www.goldsieber.de
Kidult Games
20136 Milano, I
www.kidultgame.com
Phalanx Games
1382 KA Weesp, NL
www.phalanxgames.nl
Schmidt Spiele
12359 Berlin, D
www.schmidtspiele.de
University Games
6192 AK Beek, NL
www.universitygames.net
Adlung Spiele
71686 Ramseck a.N., D
www.adlung-spiele.de
Clicker Spiele
67824 Feilbingert, D
www.clicker-spiele.de
Goliath
8050 Hattern, NL
www.goliathgames.nl
Kosmos
70049 Stuttgart, D
www.kosmos.de
Piatnik
1140 Wien, A
www.piatnik.com
Selecta
83533 Edling, D
www.selecta-spielzeug.de
Vtech
70794 Filderstadt, D
www.vtech.de
Alea
83233 Bernau a.C., D
www.aleaspiele.de
Days of Wonder
75005 Paris, F
www.daysofwonder.com
Haba
96473 Bad Rodach, D
www.haba.de
Krimsus Krimskramskiste
80799 München, D
www.krimsu.de
Pin International
Simba-Dickie
Samutprakarn 10540, Thailand 90765 Fürth, D
www.pintoys.com
www.simbatoys.de
Weible Spiele
73606 Schorndorf, D
www.weiblespiele.de
Amigo
63128 Dietzenbach, D
www.amigo-spiele.de
Dr. Ferdinand Hein
86152 Augsburg, D
www.dr-f-hein-spiele.de
Handelsagentur Gubic
1150 Wien, A
[email protected]
Leapfrog
Emeryville, CA 94608, USA
www.leapfrog.com
Plastwood
07023 Calangianus, I
www.plastwood.com
Simba Toys Österreich
1230 Wien, A
www.simbatoys.at
Winning Moves
40545 Düsseldorf, D
www.winning-moves.de
Anker
07407 Rudolstadt, D
www.ankerstein.de
Drei Magier Spiele
91486 Uehlfeld, D
www.dreimagier.de
Hans im Glück
80809 München, D
www.hans-im-glueck.de
Live Oak Games
Orlando, FL 32878, USA
www.liveoakgames.com
PlayMais Vertrieb
8162 Passail, A
www.playmais.at
Sonos
1030 Wien, A
Fon 01-7968288
Wizards of the Coast
2600 Brechem, B
www.wizards.com
Argentum Verlag
50670 Köln, D
www.argentum-verlag.de
Eagle Games
Plainfield, IL 60544, USA
www.eaglegames.net
Hasbro
1140 Wien, A
www.hasbro.at
Prestel Verlag
Lorenz Holzspielwaren
80539 München, D
82538 Geretsried, D
www.lorenz-holzspielwaren.de www.prestel.de
Spiel des Jahres
35037 Marburg, D
www.spiel-des-jahres.org
Wizkids
Bellevue, WA 98004, USA
www.wizkidsgames.com
AT Vertriebsservice
8160 Weiz, A
www.at-vertriebsservice.at
Eggert Spiele
21077 Hamburg, D
www.eggertspiele.de
Heidelberger
Magtouch
74834 Elztal, D
22453 Hamburg, D
www.heidelbergerspieleverlag.de www.magtouch.de
Prinz Spiele
1120 Wien, A
www.prinzspiele.de
Spiel & Spaß Vavra
1120 Wien, A
www.vavra.co.at
Wowwee
Fon +1-800-3103033, USA
www.wowwee.com
Bambus
10971 Berlin, D
www.bambusspiele.de
Eitech Germany
37308 Pfaffschwende, D
www.eitech.de
Heinz Spielwaren
1140 Wien, A
www.spielwarenheinz.at
Märklin
73037 Göppingen, D
www.maerklin.de
Prosynth
1050 Wien, A
www.prosynth.at
Spielebox - WienXtra
1080 Wien, A
www.wienxtra.at
Zapf
96472 Rödental, D
www.zapf-creation.com
Belser
70049 Stuttgart, D
www.kosmos.de
Fantasy Productions
40699 Erkrath, D
www.fanpro.com
Histogames
10405 Berlin, D
www.histogame.de
Matador
3033 Altlengbach, A
www.matador.at
Queen Games
53842 Troisdorf, D
www.queen-games.de
Spiele Kreis Wien
2285 Leopoldsdorf, A
www.spieleclub.at
Zoch
80333 München, D
www.zoch-verlag.com
Berg Toy
1170 Wien, A
[email protected]
Fantasy Flight Games
Roseville, MN 53113, USA
www.fantasyflightgames.com
Holzinsel
56290 Sevenich, D
www.holzinsel.de
Mattel Österreich
2355 Wr. Neudorf, A
www.mattel.com
Ravensburger
2351 Wr. Neudorf, A
www.ravensburger.at
Spielerei
1070 Wien, A
www.spielerei.at
Bewitched Spiele
12527 Berlin, D
www.bewitched-spiele.de
Fischertechnik
72178 Waldachtal, D
www.fischertechnik.de
Huch & friends
89312 Günzburg, D
www.huchandfriends.de
Mieg
78054 Villingen, D
www.tipp-kick.de
Ravensburger
88188 Ravensburg, D
www.ravensburger.com
Stadlbauer
5027 Salzburg, A
www.stadlbauer.at
c
Joker
3210 Kerzers, CH
www.jokerag.com
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
Seite 61
WIENER SPIELE MISCHUNG e
Die 99 empfehlenswerten Spiele aus den Jahrgängen 2003 und 2004
zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener Spiele Akademie
Spiele für Kinder
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
auch ohne Eltern nur von Kindern alleine
gespielt zu werden)
Akaba (6)
Alle meine Schweinchen (7)
Die Höhle des Drachen (19)
Die Kinder von Catan (50)
Geistertreppe + Flaschengeist (27)
Igibert Igel und d. v. Zauberer (k.B.)
Insel der Schmuggler (32)
Kinder der Welt (33)
Löwenzahn Das Forscherspiel (k.B.)
Mare Polare (37)
Max Mäuseschreck (38)
Murmel Fiff (k.B.)
Oups, das kannst du auch (42)
Platsch (k.B.)
Pusteblume (44)
Schatz der Drachen (48)
Schloss Schlotterstein (48)
Venga Venga (57)
Viva Topo (58)
Zappelfische (60)
Spiele für Familien
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
in Familien gespielt zu werden)
Arne (k.B.)
Astroslide (8)
Bibi Blocksberg und d. b. Eulen (10)
Coloretto (14)
Coyote (5)
Der Untergang von Pompeji (18)
Dicke Luft in der Gruft (19)
Die Dracheninsel (19)
Die sieben Siegel (20)
Einfach Genial (24)
Engel und Bengel (24)
Europatour (k.B.)
Feuerschlucker (k.B.)
Formula de mini (k.B.)
Hennen Rennen (29)
In 80 Tagen um die Welt (31)
Karibik (k.B.)
King Arthur (33)
Make ‚N‘ Break (37)
Maniki (k.B.)
O Zoo le Mio (41)
Oh Pharao (41)
Paris Paris (k.B.)
Pipeline (43)
Piranha Pedro (43)
Super 5 (53)
Tanz der Hornochsen (54)
Yellowstone Park (60)
Yes (60)
Zug um Zug (61)
Spiele mit Freunden
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
mit Freunden gespielt zu werden)
Alexandros (k.B.)
Anno 1503 (7)
Attika (k.B.)
Carcassonne die Stadt (12)
Casanova (13)
Der Herr der Ringe D. R. d. K. (17)
Der Palast von Alhambra (18)
Der Prestel Schlossgarten (18)
Die Brücken von Shangrila (19)
Drachenfaust (k.B.)
Edel, Stein & Reich (23)
Feenbalz (26)
Flandern 1302 (k.B.)
Große Geschäfte (28)
Hansa (29)
Himalaya (k.B.)
Iglu Iglu (31)
Löwenherz (36)
Maya (k.B.)
New England (k.B.)
Oltremare (k.B.)
Scene it (48)
Squad 7 (k.B.)
Tongiaki (56)
Versunkene Stadt (k.B.)
Spiele für Experten
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
von Vielspielern gespielt zu werden)
1 Stein + Co. (5)
Amun Re (k.B.)
Goa (28)
Im Schatten des Drachen (k.B.)
Magna Grecia (k.B.)
Raja (45)
Reef Encounter (k.B.)
Riding through England (k.B.)
Sankt Petersburg (48)
De Ontembare Stadt (17)
Spiele für Freaks
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
von Spielern mit ausgefallenem Geschmack gespielt zu werden, oft sind
diese Spiele auch schwer erhältlich)
1860 (k.B.)
Die Fugger (k.B.)
Feurio (k.B.)
Finstere Flure (k.B.)
Goldgeier (k.B.)
Railroad Dice + Deutschland (k.B.)
Spiele für Viele
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
in Gruppen und bei Partys gespielt zu
werden)
Cranium (15)
Jungle Speed (32)
Ten out of Ten (54)
Spiele für Zwei
(Spiele, die sich besonders gut eignen,
von zwei Personen gespielt zu werden)
Blue Moon (10)
Pussy Cat (k.B.)
San Juan (48)
Tom Tube (k.B.)
Yinsh (k.B.)
(6) bedeutet siehe auf Seite 6
(k.B.) bedeutet „keine Besprechung“,
ohne Einschaltung im Spielehandbuch!
Weitere Informationen zu allen
Spielen der „Wiener Spiele
Mischung“ finden Sie im Internet
unter www.spieleakademie.at
Bitte um Beachtung!
Fragen Sie Ihren beratenden
Spielefachhändler nach den
hier empfohlenen Spielen.
Er wird Ihnen gerne helfen!
Besuchen Sie unser Portal:
www.spielen.at
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IMPRESSUM
DAS BUCH DER SPIELE 2004
ist das Österreichische Spielehandbuch und der Katalog
zum 20. Österreichischen Spielefest in Wien.
Die IG Spiele (Interessensgemeinschaft Spiele) ist ein gemeinnütziger Verein,
der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des Spielens im
Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern.
Medieninhaber:
Verein Österreichisches Spiele Museum, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28
Hersteller und Verleger:
Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien
Wohlwollend unterstützt durch:
Wirtschaftskammer Österreich
FORUM Spielzeug
Wirtschaftskammer Wien
Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren
Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren
Seite 62
Redaktion und Produktion:
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von „Spiele
Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ und
von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Barbara
Prossinagg, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru.
Druck:
PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram
Erscheint am 18. November 2004
ISBN 3-9501933-0-8 „Buch der Spiele 2004“
Verkaufspreis: € 3.00 inkl. MWSt.
Wir suchen für unser Spielefest ehrenamtliche Mitarbeiter, z. B. Spieleberater, und
würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Während des Jahres
treffen wir uns regelmäßig in den Spielecafes.
Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an:
Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf
oder mit e-mail: [email protected]
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004
c
Genial!
Das Legespiel der besonderen Art!
„Einfach genial“ heißt das „Spiel der Spiele 2004“, und das ist es auch.
KRONEN ZEITUNG
„Einfach genial“ knüpft an die alte Domino-Tradition in den
Wiener Kaffeehäusern an – allerdings mit neuen dynamischen Facetten.
KOSMOS
DIE PRESSE
Autor: Reiner Knizia
Spieler: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Art.-Nr.: 696115