Entstehung einer Library

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Entstehung einer Library
Entstehung einer Library
Ein Kurs in mehreren Teilen
von
Helmuth (Helli) Hauck
TEIL 5
Erweiterung und Komplettierung
(Hergestellt mit Open Office 2.0 und der PDF-Export-Funktion)
Wir rekapitulieren kurz, was wir im 4. Teil gemacht haben:
1. Schritt
Wir haben eine erste eigene Library mit Namen „My_lib“ angelegt, mit 3
Unterordnern nämlich „scenery“, „texture“ und „Img“.
2. Schritt
Wir haben aus Sarasota's homepage 5 Häuser runtergeladen, die 5 BGL-Dateien
mit dem Programm „BGLtoXML“ in 5 XML- und 5 MDL-Dateien
decompiliert, die MDL-Dateien mit dem Programm „Library Creator XML“ in
einer neuen Datei „My-lib.xml“ zusammengefasst und diese in eine BGL-Datei
„My-lib.bgl“ umgewandelt Diese neue Object BGL haben wir im SceneryOrdner der Library „My-lib“ gespeichert, die BMP-Dateien von Sarasota (mit
den Häuser-Texturen) im Texture-Ordner.
3. Schritt
Mit dem Programm „ObPlacer_XML“ haben wir unter Verwendung von „Mylib.xml“ die 5 Häuser in einer Flusi-Landschaft plaziert, von den einzelnen
Häusern separate thumbnails (screenshots) angefertigt und diese sowohl im
Img-Ordner der Library als auch im Pic-Ordner des ObPlacer_XML
abgespeichert. Durch den letzteren Schritt sind die Bilder jetzt beim Platzieren
sichtbar.
7.4
Vergrößerung der persönlichen Library
Wie geplant, wollen wir als nächstes uns die Objekte von DonAnselmo in
unsere Library holen.
Dazu klicken Sie als erstes auf den link
http://helmuth-hauck.de/Speicher/Anselm_Jaeger_Objekte.zip
und laden die gezippte Datei herunter und entpacken sie im „Arbeitsordner“,
den wir uns zum Kursbeginn auf dem Desktop angelegt haben.
Sie erhalten die Ordner bzw. Dateien
- texture
- anselms_objekte_lib.bgl
- anselms_objekte_lib.xml
- anselms_objekte-lib.txt
Wir brauchen aber zusätzlich die MDL-Dateien dieser 11 Objekte. Wir
decompilieren sie aus der Datei „anselms_objekte_lib.bgl“ mit dem Programm
BGLXML, das wir schon im Abschnitt 7.1.1 im vorigen Kursteil #4 eingesetzt
haben und speichern sie zu den obigen Dateien im Arbeitsordner.
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Diese MDL-Dateien tragen leider ihre GUIDs als Namen, was uns später die
weitere Arbeit erschweren würde. Es ist daher angebracht, sie anhand der
Informationen in der Text-Datei „anselms_objekte_lib.txt“ umzubenennen und
ihnen den jeder GUID zugeordneten Namen zu geben.
Vergessen Sie nicht, dass die Endung „*.mdl“ erhalten bleiben muss.
Für den Einbau der 11 Objekte in unsere Library „My-Lib“ gibt es 2
Möglichkeiten.
Die eine verwendet, wie schon im Abschnitt 7.3, das Programm „Library
Creator XML“.
Sie müssen bloß die „My_Lib.xml“ laden und die neuen MDL-Dateien
hinzufügen.
8.
Library Object Manager (LOM)
Ich möchte aber mit der zweiten Möglichkeit Ihnen hier ein weiteres gutes
Programm vorstellen, nämlich den „Library Object Manager“ (LOM) von Jon
Mastersen. Das Programm steht zum Download in
http://www.scruffyduckscenery.co.uk/
Es muss zuerst die Version 1.00 geladen werden, anschließend die Erweiterung
1.003.
8.1
Voraussetzungen
(1) dotNET Framework version 2
von Microsoft. LOM funktioniert nicht mit Version 1.0 oder 1.1. Falls Sie
diese bereits installiert haben, installieren Sie bitte Version zusätzlich. Falls Sie
Windows XP verwenden brauchen Sie Version x86, die hier herunter geladen
werden kann:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&DisplayLang=en
(2) BGLXML (wurde schon in Kursteil 4 verlangt)
(3) FSUIPC
(wurde schon in Kursteil 2 verlangt)
(4) Image Viewer
da gibt es mehrere, welche die Extended Bitmap darstellen können
- DXTBmp von Martin Wright
- XnView
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(5) Ein Screenshot Programm
z.B. „ScreenHunter“ oder „Gadwin PrintScreen“
Library Object Manager (LOM) ist ein sehr „mächtiges“ Programm. Das
ausführliche Handbuch (natürlich in englisch) umfasst 96 Seiten!!
Ich kann hier nur auf die Details des Programms eingehen, welche für den Kurs
wichtig sind.
Eine komplette Übersetzung des Handbuches, einschließlich der
Besonderheiten der LOM-Version für den FSX, wäre natürlich ein eigenes
Projekt wert, das sich aber nur bei genügend Interessenten lohnen würde.
8.2
Start und Einrichtung
Wenn LOM das allererste Mal gestartet wird, dann werden alle nötigen ExtraOrdner und eine neue Database angelegt.
Nachdem das Startbild erscheint, müssen wir ein paar Grundeinstellungen
vornehmen.
- klicken Sie in der obersten Menüzeile auf „Settings“ (5. von links) und dann
auf „File Settings“.
Es öffnet sich ein Fenster „Folder Settings“, in welchem die Pfade für 6
Programme bzw. Ordner eingetragen werden können.
In Abb. 25 sehen Sie meine eigenen Einstellungen, die bei Ihnen natürlich ganz
anders sein können.
Abb 25
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„BGLXML Folder“ Hier muß der Pfad eingetragen werden, wo die
„bglxml.exe“ steht. Ich habe sie im LOM-Verzeichnis installiert.
Die Buttons (Pfeil) auf der rechten Seite erlauben ein browsen im Explorer nach
dem richtigen Pfad.
„FS Folder“ .. wo bei Ihnen der FS9 steht.
Die nächsten beiden Zeilen sind nur dann relevant, wenn Sie die ObjectplacerProgramme Sbuilder und/oder RWY12 geladen haben und verwenden.
„BMP Viewer“ Das ist der Pfad zu dem Ordner, wo Sie den Image Viewer für
Extended Bitmaps gespeichert haben
„Scenery Folder“ Hier wird der Platz angegeben, wo Sie Ihre Library ablegen.
Zum Abschluß kehren Sie mit „Save“ zum Hauptmenü zurück.
8.3
Create Library
Auch der LOM verwendet die MDL-Dateien zur Erzeugung einer Library.
Damit er sie verarbeiten kann, müssen sie innerhalb des Programms im Ordner
„Library Object Manager/Object Manager/mdl“ stehen. Also kopieren wir
sowohl Sarasotas als auch Anselms MDL-Dateien, die wir im Arbeitsordner
stehen haben, dort hinein. In das Hauptfenster von LOM zurückgekehrt steht
ganz oben die Menüzeile mit 7 Möglichkeiten.
- Klicken Sie auf „Tools“ (2. von rechts)
- Öffnen Sie „Create Library“
- Im neuen Fenster „Create Object Library“ müssen wir alle drei Zeilen füllen
(Pfeile A). Meine Wahl sehen Sie in Abb. 26. Die Eintragungen unter „Author“
und „Category“ werden durch anklicken des + Knopfes (Pfeile B) permanent
übernommen.
- Mit dem Schalter „Process“ (Pfeil C) werden die MDL-Dateien compiliert
und mit neuen GUID-Nummern versehen.
Falls eine der Eintragungen in den 3 Feldern (A) nicht korrekt ist, geht die
Compilierung nicht und es kommt eine Fehlermeldung. Besonders verwirrend
ist die Fehlermeldung, dass die angegebene Library „My-Lib“ schon existiert.
Das passiert nicht beim ersten mal, aber im Wiederholungsfall müssen die
Eintragungen in der Zeile „Library“ unter „Filters“ im Hauptfenster gelöscht
werden.
- Mit anklicken des Schalters „Create“ (Pfeil D) wird die entscheidende
BGL-Datei namens „My_Lib.bgl“ erzeugt und zusammen mit der
„My_Lib.xml“ im Verzeichnis MDL (unter den MDL-Dateien) abgelegt (siehe
Abb. 27).
Seite 4
Abb. 26
–
Abb. 27
Seite 5
als nächstes kopieren wir „My_Lib.bgl“ und „My_Lib.xml“ in den
scenery-Ordner des Library-Verzeichnisses „My-Lib“ im Arbeitsordner, die
dort vorhandenen Dateien gleichen Namens werden ersetzt.
- als letztes kopieren wir die Texturen von Anselms Objekte, die ebenfalls
im Arbeitsordner stehen, in den Ordner „textures“ von My_Lib.
Damit ist die Library fast komplett.
Wir bleiben im Hauptfenster des LOM.
8.4 Import
Ich hätte es eigentlich früher sagen müssen, was „Library Object Manager“
(LOM) alles kann:
-
setzt eine Library aus MDL-Dateien zusammen.
-
importiert Libraries (auch aus Sbuilder, RWY12, EZ-Scenery)
-
zeigt von jedem Objekt die Maße des „footprints“ und alle
zugehörigen Texturen (BMPs) an
-
fügt jedem Objekt einen lesbaren Namen, Autor und Kategorie bei
-
sortiert und filtert nach Autor, Kategorie und Librarynamen
-
exportiert neue Objektzusammenstellungen formatgerecht an die
anderen Object-Placer Programme
-
ist selbst ein Object-Placer in 2 Versionen („Quick Placement“ und
„Scenery Maker“)
-
kann ausgewählte Objekte in einer Linie platzieren zur Herstellung
von thumbnail-Bildchen
-
kann Libraries mit zusätzlichen Informationen ausstatten, wie
Readme- und Installationsanweisungen, ursprüngliche ZIP-Files,
Download-Quellen
-
findet Dublikate, das sind gleiche Objekte mit verschiedenen
GUID-Nummern
Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.
Als nächstes importieren wir die neue (erweiterte) „My_Lib“-Library in den
LOM:
–
Klicken Sie der Reihe nach (siehe Abb. 28) auf „Import“ (1), „FileType“ (2),
„Library“ (3) und „File“ (4),.
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- Im neuen Fenster „New Library“ klicken Sie auf den Schalter rechts neben
der Zeile „Library File“ und öffnen im Arbeitsordner die Library-Datei
„My_Lib.bgl“
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2
4
3
5
Abb. 28
Aktivieren Sie in den beiden unteren Zeilen den Autor-Namen und die
Kategorie, danach folgt „OK“
- das nachfolgende „De-Compile“-Fenster schließen wir mit „Close“
- zurück im „Import“-Fenster schließen wir den Vorgang mit „Done“ (5) ab.
Im Hauptfenster von LOM sehen wir jetzt links unten im Fenster „Filtered
Objects(16)“ die Objekte von Sarasota und DonAnselm. Rechts oben wird der Name
der importierten Library angezeigt, darunter die GUID-Nummer des jeweils im
„Filtered Objects“-Fenster angewählten Objektes.
Aber weder der Objektname, noch die GUID-Nummer sind hilfreich – wir wissen
nicht, welches Objekt sich dahinter verbirgt.
Deshalb greifen wir zu einem Trick:
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8.5
Import einer Textdatei
Die beiden Placer-Programme „EZ-Library“ und „Sbuilder“ erlauben nämlich
den Einsatz einer Textdatei zur Namenseinfügung und der schon von uns
eingesetzte „Library Creator XML“ ist in der Lage, so eine Textdatei zu
erzeugen.
- Lassen Sie den LOM stehen, wie er ist, starten den „Library Creator XML“
- Klicken Sie auf „File“ und dann auf „Open XML“.
- aus der Library My_Lib wählen wir „My_Lib.xml“ aus. Wir sehen die 16
Objekte mit GUID und Pfadangaben zu den MDL-Dateien (mit lesbaren
Namen!!!)
- Wir klicken auf „Export“ und dann auf „Sbuilder Object List“
- Im neuen Fenster „Select Sbuilder text file“ verbessern wir den Dateinamen
unten in „My_Lib.txt“ und öffnen das im „mdl“-Verzeichnis von LOM.
Dadurch wird diese Textdatei dorthin exportiert. Sie können sie mit Notepad
überprüfen.
- Wir verlassen alle Fenster des „Library Creator XML“, er hat seinen Trick
getan.
- Zurück im Hauptfenster des LOM starten wir einen 2. Importvorgang.
- Wie gehabt auf „Import“ klicken, dann auf „FileType“, dann „Sbuilder“
(!!!) und schließlich auf „File“
- Im „Öffnen“-Fenster wählen wir die Datei „My-Lib.txt“ im „MDL Verzeichnis von LOM aus.
- Das Import-Fenster schließen wir mit „Done“
Im Hauptfenster sehen wir jetzt die Liste der Objekte mit „Benutzer
freundlichen“ (user-friendly) Namen.
Und wir sehen noch viel mehr:
Rechts in der Mitte unter „FOOTPRINT“ werden die Maße des footprints des
jeweilig markierten Objekts angezeigt, was beim Platzieren recht hilfreich sein
kann (Überlappungen von Objekten). Außerdem werden unter „Textures“ die
für das markierte Objekt festgelegten Texturen angezeigt. Wenn man eine
Textur anklickt erscheint darüber der Speicherplatz.
Wichtig zu wissen ist, dass LOM die Texturen nur dann finden kann, wenn sie
innerhalb des Flugsimulators FS9 abgelegt sind. Wenn nicht, meldet er sie als
„Missing“.
Wir vermeiden dieses Problem, indem wir unsere Library komplett in den
„Addon Scenery“-Ordner des FS9 verschieben
Seite 8
8.6
Thumbnails
Ähnlich wie bei „RWY12 Object Placer“ und „ObPlacer_XML“ bietet auch
LOM die Möglichkeit, thumbnails (kleine Bildchen) der Objekte anzuzeigen.
LOM verarbeitet bmp- und jpg-Formate.
Die Bilder müssen im „pix“-Verzeichnis von LOM stehen
LOM hat eine sehr nützliche Funktion, um thumbnails herzustellen, nämlich
das „Place-Line“ tool, das ich gleich noch zeigen werde.
Für alle, die sich das etwas mühselige Verfahren sparen wollen, stelle ich das
ganze Thumbnailpaket hierher zum runterladen.
http://www.helmuth-hauck.de/Speicher/Anselm_Jaeger_Objekte.bmp
Kopieren Sie die 15 Bild-Dateien sowohl in den oben schon genannten
„PIX“ - Ordner des LOM, als auch in den „img“-Ordner unserer Library.
- Gehen Sie ins Hauptfenster des LOM und klicken Sie einmal auf eines der
Objekte im „Filtered Objects“-Fenster (Pfeil A in Abb. 29).
Abb. 29
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste einmal ins thumbnail-Fenster
(Pfeil B), (in dem ja noch „Not Available“steht), danach auf „Change“
- im neuen „Öffnen“-Fenster suchen Sie den „pix“-Ordner und wählen Sie
dort die Bilddatei desjenigen Objektes aus, das vor 2 Schritten angewählt
haben. Bei mir in Abb. 29 ist das die „Kirchekl6“
- Im thumbnail-Fenster steht jetzt das Bild der Kirche.
- Wiederholen Sie die Prozedur für alle anderen Objekte
- Ganz rechts sehen wir die Texturen des angewählten Objekts (Pfeil C) und
darüber den Pfad dorthin, wo LOM die Textur gefunden hat.
Nachzutragen ist noch die schon früher erwähnte Darstellung des
„footprints“ (Umhüllungsbox) des Objektes (Pfeil D) mit Breite (width), Länge
(length) und Höhe (hight). Die Angaben sind in Meter.
8.7
Quick Object Placement
Dieses Werkzeug erlaubt ein schnelles Platzieren von Objekten, in zwei
Varianten, einmal jedes Objekt einzeln, aber auch eine ganze Gruppe
gleichzeitig in einer Reihe.
Dieses Line-Placement swerden wir im 6. Teil einsetzen, um Anselms Gebäude
aufzustellen, damit sie mit einem screen-capture-Programm fotografiert werden
können.
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