Entstehung einer Library
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Entstehung einer Library
Entstehung einer Library Ein Kurs in mehreren Teilen von Helmuth (Helli) Hauck TEIL 5 Erweiterung und Komplettierung (Hergestellt mit Open Office 2.0 und der PDF-Export-Funktion) Wir rekapitulieren kurz, was wir im 4. Teil gemacht haben: 1. Schritt Wir haben eine erste eigene Library mit Namen „My_lib“ angelegt, mit 3 Unterordnern nämlich „scenery“, „texture“ und „Img“. 2. Schritt Wir haben aus Sarasota's homepage 5 Häuser runtergeladen, die 5 BGL-Dateien mit dem Programm „BGLtoXML“ in 5 XML- und 5 MDL-Dateien decompiliert, die MDL-Dateien mit dem Programm „Library Creator XML“ in einer neuen Datei „My-lib.xml“ zusammengefasst und diese in eine BGL-Datei „My-lib.bgl“ umgewandelt Diese neue Object BGL haben wir im SceneryOrdner der Library „My-lib“ gespeichert, die BMP-Dateien von Sarasota (mit den Häuser-Texturen) im Texture-Ordner. 3. Schritt Mit dem Programm „ObPlacer_XML“ haben wir unter Verwendung von „Mylib.xml“ die 5 Häuser in einer Flusi-Landschaft plaziert, von den einzelnen Häusern separate thumbnails (screenshots) angefertigt und diese sowohl im Img-Ordner der Library als auch im Pic-Ordner des ObPlacer_XML abgespeichert. Durch den letzteren Schritt sind die Bilder jetzt beim Platzieren sichtbar. 7.4 Vergrößerung der persönlichen Library Wie geplant, wollen wir als nächstes uns die Objekte von DonAnselmo in unsere Library holen. Dazu klicken Sie als erstes auf den link http://helmuth-hauck.de/Speicher/Anselm_Jaeger_Objekte.zip und laden die gezippte Datei herunter und entpacken sie im „Arbeitsordner“, den wir uns zum Kursbeginn auf dem Desktop angelegt haben. Sie erhalten die Ordner bzw. Dateien - texture - anselms_objekte_lib.bgl - anselms_objekte_lib.xml - anselms_objekte-lib.txt Wir brauchen aber zusätzlich die MDL-Dateien dieser 11 Objekte. Wir decompilieren sie aus der Datei „anselms_objekte_lib.bgl“ mit dem Programm BGLXML, das wir schon im Abschnitt 7.1.1 im vorigen Kursteil #4 eingesetzt haben und speichern sie zu den obigen Dateien im Arbeitsordner. Seite 1 Diese MDL-Dateien tragen leider ihre GUIDs als Namen, was uns später die weitere Arbeit erschweren würde. Es ist daher angebracht, sie anhand der Informationen in der Text-Datei „anselms_objekte_lib.txt“ umzubenennen und ihnen den jeder GUID zugeordneten Namen zu geben. Vergessen Sie nicht, dass die Endung „*.mdl“ erhalten bleiben muss. Für den Einbau der 11 Objekte in unsere Library „My-Lib“ gibt es 2 Möglichkeiten. Die eine verwendet, wie schon im Abschnitt 7.3, das Programm „Library Creator XML“. Sie müssen bloß die „My_Lib.xml“ laden und die neuen MDL-Dateien hinzufügen. 8. Library Object Manager (LOM) Ich möchte aber mit der zweiten Möglichkeit Ihnen hier ein weiteres gutes Programm vorstellen, nämlich den „Library Object Manager“ (LOM) von Jon Mastersen. Das Programm steht zum Download in http://www.scruffyduckscenery.co.uk/ Es muss zuerst die Version 1.00 geladen werden, anschließend die Erweiterung 1.003. 8.1 Voraussetzungen (1) dotNET Framework version 2 von Microsoft. LOM funktioniert nicht mit Version 1.0 oder 1.1. Falls Sie diese bereits installiert haben, installieren Sie bitte Version zusätzlich. Falls Sie Windows XP verwenden brauchen Sie Version x86, die hier herunter geladen werden kann: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&DisplayLang=en (2) BGLXML (wurde schon in Kursteil 4 verlangt) (3) FSUIPC (wurde schon in Kursteil 2 verlangt) (4) Image Viewer da gibt es mehrere, welche die Extended Bitmap darstellen können - DXTBmp von Martin Wright - XnView Seite 2 (5) Ein Screenshot Programm z.B. „ScreenHunter“ oder „Gadwin PrintScreen“ Library Object Manager (LOM) ist ein sehr „mächtiges“ Programm. Das ausführliche Handbuch (natürlich in englisch) umfasst 96 Seiten!! Ich kann hier nur auf die Details des Programms eingehen, welche für den Kurs wichtig sind. Eine komplette Übersetzung des Handbuches, einschließlich der Besonderheiten der LOM-Version für den FSX, wäre natürlich ein eigenes Projekt wert, das sich aber nur bei genügend Interessenten lohnen würde. 8.2 Start und Einrichtung Wenn LOM das allererste Mal gestartet wird, dann werden alle nötigen ExtraOrdner und eine neue Database angelegt. Nachdem das Startbild erscheint, müssen wir ein paar Grundeinstellungen vornehmen. - klicken Sie in der obersten Menüzeile auf „Settings“ (5. von links) und dann auf „File Settings“. Es öffnet sich ein Fenster „Folder Settings“, in welchem die Pfade für 6 Programme bzw. Ordner eingetragen werden können. In Abb. 25 sehen Sie meine eigenen Einstellungen, die bei Ihnen natürlich ganz anders sein können. Abb 25 Seite 3 „BGLXML Folder“ Hier muß der Pfad eingetragen werden, wo die „bglxml.exe“ steht. Ich habe sie im LOM-Verzeichnis installiert. Die Buttons (Pfeil) auf der rechten Seite erlauben ein browsen im Explorer nach dem richtigen Pfad. „FS Folder“ .. wo bei Ihnen der FS9 steht. Die nächsten beiden Zeilen sind nur dann relevant, wenn Sie die ObjectplacerProgramme Sbuilder und/oder RWY12 geladen haben und verwenden. „BMP Viewer“ Das ist der Pfad zu dem Ordner, wo Sie den Image Viewer für Extended Bitmaps gespeichert haben „Scenery Folder“ Hier wird der Platz angegeben, wo Sie Ihre Library ablegen. Zum Abschluß kehren Sie mit „Save“ zum Hauptmenü zurück. 8.3 Create Library Auch der LOM verwendet die MDL-Dateien zur Erzeugung einer Library. Damit er sie verarbeiten kann, müssen sie innerhalb des Programms im Ordner „Library Object Manager/Object Manager/mdl“ stehen. Also kopieren wir sowohl Sarasotas als auch Anselms MDL-Dateien, die wir im Arbeitsordner stehen haben, dort hinein. In das Hauptfenster von LOM zurückgekehrt steht ganz oben die Menüzeile mit 7 Möglichkeiten. - Klicken Sie auf „Tools“ (2. von rechts) - Öffnen Sie „Create Library“ - Im neuen Fenster „Create Object Library“ müssen wir alle drei Zeilen füllen (Pfeile A). Meine Wahl sehen Sie in Abb. 26. Die Eintragungen unter „Author“ und „Category“ werden durch anklicken des + Knopfes (Pfeile B) permanent übernommen. - Mit dem Schalter „Process“ (Pfeil C) werden die MDL-Dateien compiliert und mit neuen GUID-Nummern versehen. Falls eine der Eintragungen in den 3 Feldern (A) nicht korrekt ist, geht die Compilierung nicht und es kommt eine Fehlermeldung. Besonders verwirrend ist die Fehlermeldung, dass die angegebene Library „My-Lib“ schon existiert. Das passiert nicht beim ersten mal, aber im Wiederholungsfall müssen die Eintragungen in der Zeile „Library“ unter „Filters“ im Hauptfenster gelöscht werden. - Mit anklicken des Schalters „Create“ (Pfeil D) wird die entscheidende BGL-Datei namens „My_Lib.bgl“ erzeugt und zusammen mit der „My_Lib.xml“ im Verzeichnis MDL (unter den MDL-Dateien) abgelegt (siehe Abb. 27). Seite 4 Abb. 26 – Abb. 27 Seite 5 als nächstes kopieren wir „My_Lib.bgl“ und „My_Lib.xml“ in den scenery-Ordner des Library-Verzeichnisses „My-Lib“ im Arbeitsordner, die dort vorhandenen Dateien gleichen Namens werden ersetzt. - als letztes kopieren wir die Texturen von Anselms Objekte, die ebenfalls im Arbeitsordner stehen, in den Ordner „textures“ von My_Lib. Damit ist die Library fast komplett. Wir bleiben im Hauptfenster des LOM. 8.4 Import Ich hätte es eigentlich früher sagen müssen, was „Library Object Manager“ (LOM) alles kann: - setzt eine Library aus MDL-Dateien zusammen. - importiert Libraries (auch aus Sbuilder, RWY12, EZ-Scenery) - zeigt von jedem Objekt die Maße des „footprints“ und alle zugehörigen Texturen (BMPs) an - fügt jedem Objekt einen lesbaren Namen, Autor und Kategorie bei - sortiert und filtert nach Autor, Kategorie und Librarynamen - exportiert neue Objektzusammenstellungen formatgerecht an die anderen Object-Placer Programme - ist selbst ein Object-Placer in 2 Versionen („Quick Placement“ und „Scenery Maker“) - kann ausgewählte Objekte in einer Linie platzieren zur Herstellung von thumbnail-Bildchen - kann Libraries mit zusätzlichen Informationen ausstatten, wie Readme- und Installationsanweisungen, ursprüngliche ZIP-Files, Download-Quellen - findet Dublikate, das sind gleiche Objekte mit verschiedenen GUID-Nummern Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Als nächstes importieren wir die neue (erweiterte) „My_Lib“-Library in den LOM: – Klicken Sie der Reihe nach (siehe Abb. 28) auf „Import“ (1), „FileType“ (2), „Library“ (3) und „File“ (4),. Seite 6 - Im neuen Fenster „New Library“ klicken Sie auf den Schalter rechts neben der Zeile „Library File“ und öffnen im Arbeitsordner die Library-Datei „My_Lib.bgl“ 1 2 4 3 5 Abb. 28 Aktivieren Sie in den beiden unteren Zeilen den Autor-Namen und die Kategorie, danach folgt „OK“ - das nachfolgende „De-Compile“-Fenster schließen wir mit „Close“ - zurück im „Import“-Fenster schließen wir den Vorgang mit „Done“ (5) ab. Im Hauptfenster von LOM sehen wir jetzt links unten im Fenster „Filtered Objects(16)“ die Objekte von Sarasota und DonAnselm. Rechts oben wird der Name der importierten Library angezeigt, darunter die GUID-Nummer des jeweils im „Filtered Objects“-Fenster angewählten Objektes. Aber weder der Objektname, noch die GUID-Nummer sind hilfreich – wir wissen nicht, welches Objekt sich dahinter verbirgt. Deshalb greifen wir zu einem Trick: Seite 7 8.5 Import einer Textdatei Die beiden Placer-Programme „EZ-Library“ und „Sbuilder“ erlauben nämlich den Einsatz einer Textdatei zur Namenseinfügung und der schon von uns eingesetzte „Library Creator XML“ ist in der Lage, so eine Textdatei zu erzeugen. - Lassen Sie den LOM stehen, wie er ist, starten den „Library Creator XML“ - Klicken Sie auf „File“ und dann auf „Open XML“. - aus der Library My_Lib wählen wir „My_Lib.xml“ aus. Wir sehen die 16 Objekte mit GUID und Pfadangaben zu den MDL-Dateien (mit lesbaren Namen!!!) - Wir klicken auf „Export“ und dann auf „Sbuilder Object List“ - Im neuen Fenster „Select Sbuilder text file“ verbessern wir den Dateinamen unten in „My_Lib.txt“ und öffnen das im „mdl“-Verzeichnis von LOM. Dadurch wird diese Textdatei dorthin exportiert. Sie können sie mit Notepad überprüfen. - Wir verlassen alle Fenster des „Library Creator XML“, er hat seinen Trick getan. - Zurück im Hauptfenster des LOM starten wir einen 2. Importvorgang. - Wie gehabt auf „Import“ klicken, dann auf „FileType“, dann „Sbuilder“ (!!!) und schließlich auf „File“ - Im „Öffnen“-Fenster wählen wir die Datei „My-Lib.txt“ im „MDL Verzeichnis von LOM aus. - Das Import-Fenster schließen wir mit „Done“ Im Hauptfenster sehen wir jetzt die Liste der Objekte mit „Benutzer freundlichen“ (user-friendly) Namen. Und wir sehen noch viel mehr: Rechts in der Mitte unter „FOOTPRINT“ werden die Maße des footprints des jeweilig markierten Objekts angezeigt, was beim Platzieren recht hilfreich sein kann (Überlappungen von Objekten). Außerdem werden unter „Textures“ die für das markierte Objekt festgelegten Texturen angezeigt. Wenn man eine Textur anklickt erscheint darüber der Speicherplatz. Wichtig zu wissen ist, dass LOM die Texturen nur dann finden kann, wenn sie innerhalb des Flugsimulators FS9 abgelegt sind. Wenn nicht, meldet er sie als „Missing“. Wir vermeiden dieses Problem, indem wir unsere Library komplett in den „Addon Scenery“-Ordner des FS9 verschieben Seite 8 8.6 Thumbnails Ähnlich wie bei „RWY12 Object Placer“ und „ObPlacer_XML“ bietet auch LOM die Möglichkeit, thumbnails (kleine Bildchen) der Objekte anzuzeigen. LOM verarbeitet bmp- und jpg-Formate. Die Bilder müssen im „pix“-Verzeichnis von LOM stehen LOM hat eine sehr nützliche Funktion, um thumbnails herzustellen, nämlich das „Place-Line“ tool, das ich gleich noch zeigen werde. Für alle, die sich das etwas mühselige Verfahren sparen wollen, stelle ich das ganze Thumbnailpaket hierher zum runterladen. http://www.helmuth-hauck.de/Speicher/Anselm_Jaeger_Objekte.bmp Kopieren Sie die 15 Bild-Dateien sowohl in den oben schon genannten „PIX“ - Ordner des LOM, als auch in den „img“-Ordner unserer Library. - Gehen Sie ins Hauptfenster des LOM und klicken Sie einmal auf eines der Objekte im „Filtered Objects“-Fenster (Pfeil A in Abb. 29). Abb. 29 Seite 9 Klicken Sie mit der rechten Maustaste einmal ins thumbnail-Fenster (Pfeil B), (in dem ja noch „Not Available“steht), danach auf „Change“ - im neuen „Öffnen“-Fenster suchen Sie den „pix“-Ordner und wählen Sie dort die Bilddatei desjenigen Objektes aus, das vor 2 Schritten angewählt haben. Bei mir in Abb. 29 ist das die „Kirchekl6“ - Im thumbnail-Fenster steht jetzt das Bild der Kirche. - Wiederholen Sie die Prozedur für alle anderen Objekte - Ganz rechts sehen wir die Texturen des angewählten Objekts (Pfeil C) und darüber den Pfad dorthin, wo LOM die Textur gefunden hat. Nachzutragen ist noch die schon früher erwähnte Darstellung des „footprints“ (Umhüllungsbox) des Objektes (Pfeil D) mit Breite (width), Länge (length) und Höhe (hight). Die Angaben sind in Meter. 8.7 Quick Object Placement Dieses Werkzeug erlaubt ein schnelles Platzieren von Objekten, in zwei Varianten, einmal jedes Objekt einzeln, aber auch eine ganze Gruppe gleichzeitig in einer Reihe. Dieses Line-Placement swerden wir im 6. Teil einsetzen, um Anselms Gebäude aufzustellen, damit sie mit einem screen-capture-Programm fotografiert werden können. Seite 10