Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der
Transcription
Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der
Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der Jugendarbeit - vom Computerspielen zum Spielen mit dem Computer Jürgen Sleegers ©2000 Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der Jugendarbeit - vom Computerspielen zum Spielen mit dem Computer Diplomarbeit im Fachbereich Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln vorgelegt von: Jürgen Sleegers Vietorstr. 84 51103 Köln Mart.Nr.: 11001596 im Sommersemester 2000 1. Gutachter: Prof. Dr. phil. Jürgen Fritz 2. Gutachter: Prof. Dr. phil. habil. Winfred Kaminski Danksagung Zuerst einmal möchte ich den „Software-Schmieden“ für die vielen tollen und spielenswerten Spiele danken, die meinem Interesse, meiner Faszination und meinem Spielehunger immer wieder Nahrung gegeben haben. Danken möchte ich aber auch für die schlechten und weniger gelungenen Spiele und Programme. Sie haben die guten in ihrem Wert steigen lassen und es auch spannend gestaltet und für mich notwendig gemacht, herauszufinden, wieso die Produkte nicht so gelungen erschienen. Ob ich der Firma Mircosoft danken möchte weiß ich nicht recht – auf jeden Fall haben sie Word und auch andere Programme für mich zu einem spannenden Adventure werden lassen (ich fühle mich der Lösung auch schon sehr nahe, habe aber noch nicht den „Ausdruck-Level“ gespielt...) Den Mitarbeitern im ComputerProjekt Köln gilt mein Dank für die bereitwillig gegebenen Interviews, in denen sie mir in gewohnt sympathischer und kompetenter Weise Rede und Antwort standen. Horst Pohlmann schulde ich meinen Dank dafür, daß er mir nicht nur in der heißen Phase der Diplomarbeit als „Beta-Tester“ und Lektor zur Seite stand, sondern mir auch vorher schon immer wieder das Gefühl vermittelt hat, es gäbe auch für die „schwersten Ausnahmefehler“ immer eine Lösung. Allen anderen, die mich während dieser Zeit ertragen haben und mir hilfreich und aufmunternd zur Seite standen, sei an dieser Stelle auch gedankt. Mein besonderer Dank gilt allerdings meiner Mutter, die ich bewußt nicht von der „Operation Diplomarbeit“ in Kenntnis gesetzt habe und ich daher von übermäßig sorgenvollen (also typisch mütterlichen) Anrufen verschont wurde (an diese Stelle rückte die ständige Frage: „Jung, wann wirst du denn endlich mal fertig mit dem Studium...“). Nein, ich möchte Ihr dafür danken, daß Sie meinen Weg, dieses Studium und mein Leben in Köln so zu gestalten, wie ich es brauchte, erst ermöglicht hat und mir immer unsichtbar zur Seite stand. Vorwort In der vorliegenden Arbeit verzichte ich aus Gründen der Lesbarkeit auf die explizite Nennung der weiblichen Form. Des weiteren ist diese Arbeit nach den Regeln der „alten“ Rechtschreibung geschrieben. In der Arbeit habe ich auch aus Gründen der Lesbarkeit darauf verzichtet, an allen Stellen neben den Jugendlichen auch ausdrücklich Kinder mit einzubeziehen. So gibt es natürlich viele Projekte und Angebote, die nicht nur für Jugendliche konzipiert sind, sondern auch Kinder mit einbeziehen und sich genauso oder in modifizierter und leicht abgewandelter Form auch an Kinder richtet. Zum Schluß möchte ich noch darauf hinweisen, daß sich vieles (speziell aus der Computerspieltheorie), aus dieser Arbeit nicht nur auf Computerspiele beziehen läßt, sondern auch auf andere Formen der Bildschirmspiele (PlayStation, N-64, Dreamcast etc.) übertragen ließe. Einleitung _______________________________________________________ 7 Kapitel 1: Medienkindheit heute _____________________________________ 9 1.1 Was versteht man unter Multimedia? ________________________________ 11 Interaktion – Moderner Zauberspruch ohne Wirkung? ____________________________ 12 1.2 Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen? _______________ 13 1.3 Fordern oder fördern die „Neuen Medien“ Medienkompetenz? __________ 15 1.4 Mediennutzung zur Befriedigung menschlicher Bedürfnisse _____________ 17 1.5 Computer(spiele) als pädagogische Herausforderung ___________________ 19 Kapitel 2: Theorie Computerspiel____________________________________ 21 2.1 Wie alles begann... ________________________________________________ 21 2.2 Grundmuster im Computerspiel ____________________________________ 23 Wie(So) funktionieren Computerspiele? _______________________________________ 23 2.3 Struktur von Computerspielen______________________________________ 24 Woraus bestehen Computerspiele? ___________________________________________ 24 Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis) _________________ 26 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis) ___________________________ 27 Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis) _________________________________ 28 Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis) _____________________________________ 29 2.4 Genrevorstellung _________________________________________________ 32 Action _________________________________________________________________ 33 Adventure ______________________________________________________________ 34 Denk-, Knobel- und Geschicklichkeitsspiele____________________________________ 35 Simulationen ____________________________________________________________ 35 Strategie ________________________________________________________________ 37 Edutainment_____________________________________________________________ 37 Lernsoftware ____________________________________________________________ 37 Infotainment_____________________________________________________________ 37 Internet_________________________________________________________________ 38 MUDs _________________________________________________________________ 38 2.5 Landkarte der Computerspiele _____________________________________ 39 2.6 Periodogramm der Computerspiele ________________________________________ 41 2.7 Computerspiel-Spieler-Pyramide____________________________________ 42 2.8 Faszination und Motivation ________________________________________ 44 Worin besteht die Faszination der Computerspiele? ______________________________ 44 Wie(So) motivieren uns Computerspiele? ______________________________________ 44 „Mister Feel-Good“ und die Motivationspsychologie _____________________________ 45 2.9 Transferprozesse – Austausch zwischen den Welten ____________________ 47 2.10 Zur Faszination von Krieg und Gewalt in Computerspielen_____________ 49 Inhalte, Ziele und Darstellung _______________________________________________ 49 Heldenbilder ____________________________________________________________ 53 Fördern 3-D-Shooter die Gewaltbereitschaft bei Computerspielern? _________________ 58 Exkurs: Empirische Befunde der Computerspiele-Forschung _______________________ 60 Kapitel 3: Computerspiel und Pädagogik _____________________________ 63 3.1 Der moderne Rattenfänger oder mit Mäusen fängt man Kinder und Jugendliche_________________________________________________________ 63 Kritischer Umgang mit Computerspielen, Umgang mit kritischen Computerspielen _____ 64 Spielbewertung durch den Spieler ____________________________________________ 65 Wann ist ein Spiel ein Spiel(chen) wert? _______________________________________ 67 Was lernt man durch(´s) Computerspiele(n)? ___________________________________ 68 Exkurs: Neues lernen – neues Lernen ___________________________________ 71 Computergestützte Vermittlung von Wissen in Institutionen _______________________ 72 Lerntheorien und Programmstile _____________________________________________ 73 Behaviorismus ___________________________________________________________ 73 Kognitivismus ___________________________________________________________ 74 Konstruktivismus _________________________________________________________ 75 Lerntheorien und Softwaretypen _____________________________________________ 77 3.2 Das Modell der Intrinsischen Motivation _____________________________ 78 Extrinsische Motivation ____________________________________________________ 78 Intrinsische Motivation ____________________________________________________ 79 Das Modell von Lepper und Malone __________________________________________ 79 Exkurs: Entwicklungstheorien – ein Überblick ___________________________ 85 Freud __________________________________________________________________ 88 Piaget __________________________________________________________________ 90 Maslows Bedürfnispyramide ________________________________________________ 90 Stufenmodell der Entwicklung von E.H. Erikson ________________________________ 94 Entwicklungsstufen nach E. H. Erikson________________________________________ 95 Kennzeichen der vier Identitätszustände nach Marcia (1980) ______________________ 100 Fazit __________________________________________________________________ 101 Kapitel 4: Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer _______ 102 4. 1 Was man mit dem Computer alles (spielend) machen kann... ___________ 102 4. 2 Anwendung des Modells der Intrinsischen Motivation auf die pädagogische Praxis ____________________________________________________________ 109 Kapitel 5: Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele _________________________ 110 5.1 Grundlegende Ziele und Kriterien aktiver Medienarbeit _______________ 110 5.2 Pädagogische Ansätze haben kein richtiges Verfallsdatum______________ 111 Ein computerspielpädagogisches Beispiel: Search&Play _________________________ 113 Beispiel: jukobox ________________________________________________________ 115 alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe _________________________________ 119 Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels _________________________ 124 PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen _____________________________ 132 Managertraining mal anders _______________________________________________ 134 ars vivendi _____________________________________________________________ 138 Die Foto-Love-Story _____________________________________________________ 141 5.4 Erfahrungen aus dem ComputerProjekt Köln ________________________ 144 5.5 Quintessenz aus den Interviews mit Mitarbeitern des Kölner ComputerProjekt___________________________________________________ 145 Interview mit Tobias Kempf, Bürgerzentum Deutz______________________________ 145 Interview mit Birger Koch, Jugendzentrum Gremberg ___________________________ 146 Interview mit Mo Leyendeckers, Grünes Haus _________________________________ 150 Interview mit Horst Pohlmann, Jugendamt Köln________________________________ 155 5.6 Resümee _______________________________________________________ 161 Verweis auf die beiliegende CD-ROM: DiploRom _____________________ 162 Literatur- und Abbildungsverzeichnis _______________________________ 164 Literaturverzeichnis ________________________________________________ 164 Abbildungsverzeichnis ______________________________________________ 166 7 Einleitung In dieser Diplomarbeit möchte ich der Frage nachgehen, wie die Vermittlung multimedialer Kompetenzen speziell bei Jugendlichen in der außerschulischen Jugendarbeit aussieht und aussehen kann. Die außerschulische Jugendarbeit ist in erster Linie ein Angebot für die Freizeit der Jugendlichen, arbeitet also nicht wie die Schule mit oder nach Lehrplänen und daher sehen auch ihre Konzepte anders aus. Seit einigen Jahren kann man nun die erfreuliche Tendenz beobachtet, daß die „Ansprechbarkeit“ von Jugendlichen und damit die Wirksamkeit der außerschulischen Jugendarbeit - durch den Einsatz neuer Medien, speziell des Computers, stark gesteigert werden kann. Dabei erfolgt der Einstieg der Jugendlichen in der Regel über die Möglichkeit, am Computer spielen zu können und zu dürfen. »Vor allen in den letzten Jahren ist im Kontext der Sozialisationstheorie, der Spieleforschung und Spielpädagogik, der Medienforschung und Medienpädagogik und letztlich insgesamt der Erziehungswissenschaft stärker die Perspektive der Nutzer als aktiv Handelnden fokussiert worden. Die Heranwachsenden werden somit als aktiv realitätsverarbeitende und damit immer auch selbst sozialisierende Subjekte gesehen, wobei die persönlichen, sozialen und materiellen Ressourcen hierbei zum Teil sehr unterschiedliche Rahmenbedingungen und damit Möglichkeitsräume definieren können.«1 Die Kontrolle über die knappe, aber begehrte Ressource „Computer“ öffnet dem Pädagogen erstens neuere Einstiegspunkte in die pädagogische Arbeit und ermöglicht zweitens, das Medium selbst zum Gegenstand pädagogischen Wirkens zu machen. Drei Ansatzpunkte seien genannt: • Vermittlung und „Bewußtmachung“ der grundlegenden Zusammenhänge beim Medienkonsum (Reflexion über Spiele, Nutzung von Anwendungen etc.) • Spiele und Anwendungen als Ansatzpunkt für Lernprozesse (Lernen, Zusammenhänge zu erkennen und auszudrücken; Neues zu erarbeiten und sich zu erschließen etc.) • Lernen, den Computer nicht nur als Spielgerät sondern auch als Werkzeug zu sehen und für sich nutzbar zu machen... 1 Fromme, J. u. Vollmer, N.: Video- und Computerspiele aus der Sicht von Heranwachsenden eine Einführung. In: Fromme, J. u.a.: Computerspiele in der Kinderkultur. 2000. S. 11 8 Insbesondere der letzte Punkt ist von Bedeutung. Denn: Ob die Zeit, in der wir leben nun als neue Wissensgesellschaft oder Informationsgesellschaft tituliert wird, unstrittig ist, daß die neuen Technologien, und vor allem der Computer immer mehr an Bedeutung gewinnt und zwar nicht nur für den Freizeitbereich, sondern auch für die berufliche Qualifizierung und den Berufsalltag. Durch den Zugang zu dieser Technik, die Vermittlung von den zur Bedienung und zum Verständnis nötigen Kompetenzen und allgemein durch ein „positives Kennenlernen“ können den (möglicherweise benachteiligten) Jugendlichen höhere Startchancen gegeben werden. Dem Computerspiel widme ich einen großen Teil der Arbeit, da gerade dieser Bereich meines Erachtens wichtig ist für das Verständnis der Mechanismen, nach denen sich Jugendliche einer über das Spielen hinausgehende, weiterführende Arbeit und Auseinandersetzung mit dem Computer und den Neuen Medien nähern. Ich werde zwar darauf verzichten, auf die Ziele und Konzepte der allgemeinen Jugend- und Medienarbeit explizit einzugehen, möchte aber die anderen Bereiche und Aufgaben der Jugendarbeit nicht durch Aussparung in ihrer Wichtigkeit und Bedeutung schmälern. Auch die Arbeit mit anderen Medien (Videofilm, Hörspielproduktion, Schülerzeitung etc.) sei nur am Rande erwähnt (dort, wo der Computer als nützliches, ergänzendes „Werkzeug“ eingesetzt werden kann). Medienkompetenz fängt nicht erst mit dem „bewußteren“ Computerspielen an und hört bei der „sinnvollen“ Nutzung des Computers auf. Es gibt auch ein Leben außerhalb der „virtuellen Welt“... Medienkindheit heute 9 Kapitel 1: Medienkindheit heute Noch gibt es sie, die Eltern, die zwar ein Fahrrad reparieren oder ein Foto selber entwickeln könnten, doch ihre Kinder brauchen, wenn sie sich den Film anschauen möchten, den ihre Kinder für sie auf Video aufgezeichnet haben. Ob es nun der Videorecorder, die neue Kamera oder der neue Computer ist, egal die meisten Kinder wissen längst, wie sie zu bedienen sind. Die Art und Weise, wie sich schon jüngere Kinder den „Neuen Medien“2 nähern, mag viele Eltern und Erwachsene, denen diese Medien in ihrer Kindheit nicht zur Verfügung standen oft beunruhigen. Den Kindern sind die Vorbehalte und Ängste meist fremd, die viele Erwachsene den Neuen Medien gegenüber haben. Mit spielerischer Begeisterung und einer kindlichen Selbstverständlichkeit entdecken sie ihre Welt – und die „Neuen Medien“ sind für sie genauso neu, wie alles andere, was es zu entdecken gilt und daher nichts besonderes. Ist die Rede von der „Veränderten Kindheit“ oder von der „Mediatisierung der Kindheit“, so sind es gerade die heutigen Kinder, denen die Perspektive fehlt, diese Veränderungen als solche wahrzunehmen. Sie verfügen nicht über die Erfahrungen einer Zeit ohne diese Medien. Es gibt schon jetzt Kinder, die erstaunt feststellen, daß man Schallplatten von beiden Seiten abspielen kann; denen man erklären muß, daß es einmal Zugfahrten und Kinobesuche ohne ständiges Handyklingeln gab oder die ernsthaft fragen: „Warum war die Welt im Zweiten Weltkrieg nicht bunt?“. Abb. 1: Calvin and Hobbes: Versuch einer Erklärung 2 Eigentlich handelt es sich in den meisten Fällen doch gar nicht wirklich um neue Medien, sondern um alte, uns bekannte und eigentlich vertraute, die sich in neuen, verbesserten, und technisch aufgefrischten Darreichungsformen präsentieren, an die man sich zugegebenerweise oft auch erst einmal gewöhnen muß. Der Computer als Multimediagerät vermag es nun, viele bekannte Medien in einem Gerät zu vereinen. Doch ein Bilderbuch oder ein Lexikon auf CDROM, ein Film auf DVD oder ein Zeitungsartikel im Internet bleiben im Prinzip ein Buch, ein Film oder ein Artikel, sie werden nur anders „serviert“ und „verzehrt“. Medienkindheit heute 10 »Auch wenn viele Pädagogen und Pädagoginnen und natürlich auch Lehrerinnen es nicht wahrhaben wollen: Heutige Kindheit ist überwiegende Medienkindheit, heutige Jugend ist Medienjugend... ...Bedeutsam, aber nur für jeweilige Subgruppen, sind Video und auch in neuerer Zeit der Computer. Beide werden aber mit Ausbreitung von Multimedia an Bedeutung gewinnen.«3 Kübler hat für die Jugendlichen diese Medienwelt einmal treffend so zusammengefaßt:4 • • • • »Medienwelten, Freizeitbeschäftigungen, kulturelle Interessen und Tätigkeiten von Kindern und Jugendlichen sind entgegen vieler Unkenrufe in der Öffentlichkeit noch immer vielfältig, spannungsreich und sogar widersprüchlich, mindestens nicht mehr oder weniger uniformiert wie die der Erwachsenen... Auch für Kinder und Jugendliche gilt, daß sie sich in einer pluralisierten Welt wie der unsrigen in ständig wechselnden Feldern bewegen, flexible Rollenerwartungen erfüllen und gleichwohl eine bis zu einem gewissen Grad stabile und kontinuierliche Identität entwickeln müssen. Medien versuchen mit Hilfe von Konzepten und Kampagnen Einfluß auf die jugendliche Lebenswelt zu nehmen. Medien und auch Computer konstruieren spezielle Wirklichkeiten. Diese Räume werden von den Jugendlichen selbstverständlich und umstandslos genutzt. Und doch scheint es, daß fast alle Phantasien, Visionen und Informationen, alle kognitiven Anstrengungen, Wissenssegmente und Lebensentwürfe immer noch nachhaltiger und letztlich unausweichlich in die Mediatisierungs- und Verwertungsprozesse einbezogen werden. Der Computer dient dazu als komplexes Steuerungsinstrument. Solch wachsenden Überwältigungsversuchen authentische, selbstbestimmte Vorstellungen und Lebenskonzepte entgegenzusetzen, fällt immer schwerer. Um so heftiger und ostentativer brechen Jugendliche mit ihren provisorischen Ausdrucksformen und Lebensformen aus den massiven Konformitäten aus und bedienen sich dabei auch der Medien.« »Aus dieser Analyse« so schreibt Aufenanger5 »wird mehreres deutlich, was wir heute in den Medienwissenschaften als fundiertes Wissen und akzeptierte Modelle beschreiben können: • • 3 Jugendliche - natürlich auch Kinder und Erwachsene - sind aktive Mediennutzer, die sich nicht nur von Medien berieseln lassen. Medien versuchen aber trotzdem in die Gestaltungsräume von Jugendlichen einzugreifen. Sie stellen Scripte zur Verfügung, wie es Heinz Hengst einmal bezeichnet hat. Stefan Aufenanger: Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 309 4 Vgl. Kübler, H-D.: Jugendliche Medienwelten: Computerwelten? In: Ernst, T., Fehr, W., Fritz, J. und Hiegemann, S. Computerspiele. Bunte Welt im grauen Alltag. 1993. S. 32f 5 Stefan Aufenanger: Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 310 Medienkindheit heute • • 11 Der Computer stellt eine neue Dimension dieser Eingriffe dar, da er möglicherweise Interaktions- und Kommunikationsformen sowie unser Denken - und dies sei betont - beeinflußt, ohne daß wir es wissen. Gegen diese Eingriffe kann man sich nur durch Ausbrüche wehren.« 1.1 Was versteht man unter Multimedia? Der Begriff „Multimedia“ wurde 1995 von der Gesellschaft für deutsche Sprache zum Wort des Jahres gekrönt. Was verbirgt sich aber hinter dem Begriff? Multimedia bedeutet erst einmal nichts anderes, als daß unterschiedliche Medien nebeneinander eingesetzt werden (können). Unter Medium versteht man hier ein technisches Instrument oder Objekt zum Speichern und Anbieten von Botschaften oder allgemeinen Informationen (z.B. Zeitungsartikel und Zeitung, CD und CD-Spieler, Videokassette und Videorecorder / Fernseher). Diese Informationen können also in der uns vertrauten Form von Text, Bild, Ton, Sprache, Animation, Sound, Video oder Film (Print- und audiovisuelle Medien) präsentiert werden. Multimedia kann als eine Synthese der Medien aus den bislang unabhängig voneinander auftretenden informationstechnischen Bereichen verstanden werden. Die Bereiche der Print- und audiovisuellen Medien, der Computer und Unterhaltungsmedien werden in einem einzigen Medium in digitalisierter Form, die der Computer „lesen“ kann (im sogenannten „binären Code“, also als 1 oder 0) vereint und mit dem Begriff Multimedia umschrieben. Wenigstens eines dieser Medien muß ein nicht statisches, also dynamisches Medium sein, sich also in irgendeiner Form bewegen und verändern (z.B. Animation, Video, Sound). Neben dieser Kombination der verschiedensten Darstellungsformen zeichnet sich Multimedia einerseits durch die Möglichkeit aus, Aktionen parallel ablaufen lassen zu können und andererseits durch die Möglichkeit der Interaktion6. Interaktion bedeutet hier, daß der Nutzer einer Multimedia-Anwendung in diese eingreifen und so deren Ablauf beeinflussen kann. Der Nutzer oder Anwender ist nicht mehr nur passiver Rezipient, sondern aktiver Benutzer; das Medium wird zum Instrument, das er nach eigenen Vorstellungen 6 näheres zum Bergriff der Interaktion im folgenden Abschnitt: Interaktion – Moderner Zauberspruch ohne Wirkung? Medienkindheit heute 12 (be)nutzen kann. Bei den Neuen Medien (Multimedia, Internet, SMS, WAP) kann der Mensch in eine aktivere und selbstbestimmtere Rolle treten. So kann man an einem Computer beispielsweise gleichzeitig einen Videofilm ansehen, im Hintergrund eine Rechenoperation bearbeiten lassen und parallel noch einen Text schreiben, oder im Internet Daten verschicken (siehe auch Kapitel 4 – Was man mit dem Computer alles (spielend) machen kann...). Interaktion – Moderner Zauberspruch ohne Wirkung? Interaktivität ist ein entscheidendes Kriterium des Begriffes Multimedia. So hört man es jedenfalls oft von den Verkündern der digitalen Revolution. Die Möglichkeit zur Interaktion für sich genommen ist in meinen Augen jedoch kein modernes „Sesam öffne dich“ mit dem der (Be)Nutzer einer sogenannten „interaktiven Multimedia-Anwendung“ einen Schlüssel in Händen hält, der ihm bislang verschlossene Türen öffnet und ihm nun den Zugang in eine völlig neue Dimension bereitstellt. 7 Interaktivität hing bislang eng zusammen mit dem Begriff der Interaktion. Dieser wiederum umschreibt die Situation mindestens zweier Individuen, deren Verhalten oder deren Aktion Auswirkungen auf das Verhalten des anderen hat. Die daraus und darauf folgende Reaktion, über die Rückmeldung (Feedback) wirkt sich wiederum auf das eigene Verhalten und die eigene (Re)Aktion aus. Heute spricht man auch im Computerbereich von Interaktion. Die zunehmende Komplexität und Differenziertheit, die Möglichkeiten heutiger Programme, die „Qualität“ des Feedbacks auf Eingaben und die Aktionen des Nutzers hinterlassen manchmal den Eindruck, man könne alles tun und fragen und bekäme auch eine entsprechende Reaktion oder Antwort.8 7 8 Das Schreiben eines Leserbriefes, das Zuhörerquiz im Radio, die Abstimmung über einen Wunschfilm und die Nominierung eines Kandidaten über eine telefonische Stimmabgabe oder auch das täglich praktizierte Ein-, Um- oder Ausschalten eines Fernsehprogrammes stellt (im Zeitalter der Bedeutsamkeit von Zuschauerquoten) auch schon eine Form der Interaktion dar, nur daß das häufige Fehlen einer zeitnahen und individuellen Rückmeldung (unmittelbares Feedback) nicht unbedingt das Gefühl hinterläßt, man könne auf den Ablauf der Geschehnisse wirklich Einfluß nehmen. Jeder einzelne bestimmt (wenn auch nur ein wenig) mit dem Kauf oder der Auswahl eines Produktes dessen Verbreitung, Lebens- und Behauptungschancen auf dem Markt. Den Menschen stehen für ihre Reaktionen zwar auch nicht, ähnlich den Computerprogrammen, schier unendlich viele Reaktionsmöglichkeiten oder Antworten zur Verfügung, sie wählen auch nur aus ihrem Wissensvorrat, aus ihren Erfahrungen, aus ihrer „Reaktions- und Schematabibliothek“, doch spricht man nicht erst bereits seit Watzlawick zurecht davon, daß „keine Antwort auch eine Antwort ist“ (Man kann nicht nicht kommunizieren...). Bei einem Medienkindheit heute 13 Interaktion beschränkt sich bei den klassischen Medien (Print- und AV9-Medien, wie Buch oder Fernsehen) darauf, daß der Nutzer Einfluß auf die Gestaltung des Ablaufprozesses hat (Wiederholen oder Überspringen von Buchkapiteln10, Voroder Rücklauf von Audio- oder Videorecordern). Multimediaanwendungen hingegen können auch nicht linear konzipiert sein und „funktionieren“ (vgl. Hypertext oder das „Surfen“ im Internet, das Springen von einem Link zum anderen). 1.2 Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen? Multimediale Kompetenz oder Medienkompetenz gehört zu den Schlagwörtern unserer Zeit, besonders im Kontext der „Neuen Medien“. »Der inflationäre Gebrauch dieses Begriffs [Medienkompetenz]« so schreibt Aufenanger in seinem Artikel „Medienpädagogik und Medienkompetenz - Eine Bestandsaufnahme.11“ »macht es notwendig, sich genauer im Klaren darüber zu werden, welche Aspekte Medienkompetenz umfassen soll. In dieser Hinsicht ist die hier vorgeschlagene Systematik nur eine erste Annäherung, die sicher noch ergänzt bzw. korrigiert werden dürfte. • • • Kognitive Dimension: Sie bezieht sich u.a. auf Wissen, Verstehen und Analysieren im Zusammenhang mit Medien. Diese Dimension soll deutlich machen, daß Medienkompetenz als Grundlage Kenntnisse über Medien und Mediensysteme umfassen, daß man die in Medien verwendeten Symbole und Codierungen verstehen und entschlüsseln sollte und daß man auch analytisch Medien und ihre Inhalte betrachtet. Moralische Dimension: Medien müssen auch unter ethischen Aspekten betrachtet und beurteilt werden. Dies setzt zwar die kognitive Dimension voraus, ergänzt diese aber um eine auf Menschenrechte oder allgemein geteilte Konventionen beruhende Perspektive. Sie sollte sich nicht nur auf Medieninhalte beziehen, sondern u.a. auch auf die Aspekte der Produktion von Medien (z.B. Umweltverträglichkeit), ihrer sozialen Verträglichkeit sowie auf die vermeintlichen Auswirkungen auf Kommunikation, Interaktion und Persönlichkeit. Soziale Dimension: Die Umsetzung der kognitiven und moralischen Dimension erfolgt im Raum des sozialen und politischen Handelns. Menschen Computer(programm) würde man hier aber nicht von einem menschlichen Verhalten, von einer Reaktion sprechen, sondern davon ausgehen, daß der Computer nicht funktioniert, daß er das nicht kann, daß es im Programm einfach nicht vorgesehen ist. 9 AV-Medien ➫ audiovisuelle Medien (Fernsehen, Musiktonträger etc.) 10 Woody Allen sagte einmal in einem Interview, er würde in einem neuen Buch immer erst die letzten Seiten lesen, damit er, würde er sterben, bevor er das Buch ganz gelesen hätte, wenigstens wisse, wie es ausgeht. 11 Stefan Aufenanger: Medienpädagogik und Medienkompetenz - Eine Bestandsaufnahme. Situationsbeschreibung der Medienpädagogik http://mitglied.tripod.de/warras/archiv/Medienkompetenz.html Medienkindheit heute • • • 14 sollten befähigt werden, ihre Rechte um Medien politisch zu vertreten und soziale Auswirkungen von Medien angemessen thematisieren zu können. Affektive Dimension: Neben all den genannten Dimensionen, die meist eine kritische Perspektive eröffnen, sollte aber nicht vergessen werden, daß Medien auch die Funktion des Unterhaltens und Genießen vermitteln sollen. Damit angemessen umgehen zu können, dürfte ein wichtiger Aspekt der Mediennutzung sein. Ästhetische Dimension: Diese Dimension ergänzt die anderen in jener Hinsicht, daß sie Medien als Vermittler von Ausdrucks- und Informationsmöglichkeiten sieht und dabei den kommunikationsästhetischen Aspekt betont. Medieninhalte wollen gestaltet werden und dazu benötigt man spezifische Fähigkeiten. Handlungsdimension: Mit Medien gestalten, sich ausdrücken, informieren oder auch nur experimentieren bestimmt die Handlungsdimension. Sie soll die Fähigkeiten bezeichnen, Medien nicht nur zu konsumieren, sondern selbst aktiv zu gestalten als auch sie überhaupt handhaben zu können. Die aufgeführten Dimensionen sollen dazu dienen, systematisch den Begriff der Medienkompetenz bestimmen zu können. Dabei sollte aber bedacht werden, daß Medienkompetenz als ein medienpädagogischer Begriff auch unter einer pädagogischen Perspektive betrachtet werden muß. Eine Orientierung dafür, was dies heißen mag, könnte der Bildungsbegriff liefern, der im Sinne von Klafki als die Fähigkeit zur Selbstbestimmung, zur Mitbestimmung und zur Solidarität definiert wird. Medienkompetenz muß also zu einem selbstbestimmten Umgang mit Medien als auch zu medienpolitischen Aktivitäten im Sinne von Partizipation befähigen, ohne daß dabei die Perspektive der anderen (Solidarität), die noch nicht so weit sind, vergessen wird« Die Vermittlung und das Erreichen von Medienkompetenz schreiben sich wieder viele Institutionen auf ihre Fahnen.12 Angefangen von der Schule, von Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit bis hin zu Computerschulen, die es ja schon für die „Kleinsten“ gibt – keiner kann es sich erlauben, so scheint es, nicht irgend etwas in diese Richtung anzubieten. Gerade bei den Computerschulen ist die Vermittlung von Medienkompetenz Werbeslogan und Programm zugleich.13 12 Zu der Zeit der ersten Debatten über die befürchteten Auswirkungen des Fernsehens oder des Videofilmkonsums (hier speziell Sex-, Gewalt- und Horrorfilme) wurden die Rufe nach mehr Medienkompetenz laut. 13 Dem Anschein nach läßt sich damit ja auch gut Geld verdienen. Nur wird leider zu oft vergessen, daß es nicht ausreicht und mit Medienkompetenz noch nicht soviel zu tun hat, wenn schon Siebenjährige eine Tabellenkalkulation zuwege bringen oder einen Serienbrief verschicken können. Ich möchte hier auch nicht alle Computerschulen oder andere Bemühungen in diese Richtung schlecht machen, da sie ja eigentlich auch nur ein Angebot schaffen, welches beängstigte Eltern einfordern und dankbar nutzen. Es spiegelt nur eindrucksvoll wieder, wie wichtig einigen eine frühe Beherrschung der Technologien ist, die uns, unseren Alltag und unser Berufsleben schon jetzt und in zunehmendem Maße unsere Zukunft beherrschen wird. Der Wettlauf hat begonnen, so könnte das Motto lauten: Beherrsche die Technik, bevor sie dich beherrscht... Medienkindheit heute 15 ➫ Der Weg ist das Ziel... Wenn also die Vermittlung von Medienkompetenz das Ziel vieler Bemühungen und Angebote ist, wie sieht dann der Weg dorthin aus? Wo fängt er an, wo führt er lang, wem oder was begegnet man dort, was muß man tun? In welchem Reiseführer finde ich die passende Beschreibung? Hoelscher faßt den Begriff als einen Verbund dreier Teilkompetenzen auf und beschreibt ihn wie folgt: 1. Wissenskompetenz: Man muß wissen, aufgrund welcher Prinzipien Computer und Programme konstruiert werden. So kann sich ein Verständnis dafür entwickeln, was sich beim Betrieb von Computern eigentlich abspielt. 2. Steuerungskompetenz: Neben dem (passiven) Wissen über Computer ist ein hinreichendes Maß an konkreten Steuerungsfertigkeiten erforderlich, die es möglich machen, einen Computer praktisch zu bedienen. 3. Bewertungskompetenz: Neben den technischen Abläufen muß man die nicht-technischen, vor allem die sozialen und gesellschaftlichen Begleit- und Folgeerscheinungen bei der Arbeit mit Computern begreifen, antizipieren und einordnen können. "Verantwortungsvoller" Umgang mit Computern setzt nun voraus, daß alle drei Teilkompetenzen in integrierter Form verfügbar sind, und nicht isoliert nebeneinander stehen bleiben.14 1.3 Fordern oder fördern die „Neuen Medien“ Medienkompetenz? Ja. Beides. Aber nicht immer, nicht automatisch und zwangsläufig. Das große Angebot an „Neuen Medien“, also an den elektronischen Medien, die sowohl in unsere Berufs- als auch in unsere Freizeitwelt Einzug gehalten haben, verändern diese. Ob nun die Rede von Bildschirmarbeitsplätzen, von neuen Berufsfeldern in der Telekommunikation ist oder wir über die GameboyGeneration, die Generation von Computerkids reden und auf der anderen Seite die „Green-Card-Debatte“ führen und überlegen ausländische Spezialisten ins Land zu holen, da uns angeblich die Fachleute im IT-Bereich15 fehlen. Wir sind in eine 14 15 Hoelscher, Gerald R. Computer brauchen Kinder oder: Medienkompetenz fällt nicht vom Himmel. In: Schönweiss, Friedrich (Hrsg.): CD-ROM Jugend und Neue Medien IT steht für InformationsTechnologie; in der Debatte ist die Rede davon, ausländische Spitzenkräfte (speziell Inder) für drei (oder mehr) Jahre zur Unterstützung und zum Ankurbeln Medienkindheit heute 16 Zeit aufgebrochen, in der die Neuen Medien nicht mehr wegzudenken sind und sie für uns immer bedeutsamer werden. Die Meisten, so scheint es, erfreuen sich an den vielen neuen Möglichkeiten und versuchen, wenigstens was die Nutzerseite anbelangt immer ganz vorne mitzumischen und das Neuste vom Neuen ihr eigen zu nennen. Ein Grund hierfür mag natürlich in der heute weitverbreiteten Konsumhaltung liegen und in dem Leitsatz „Wer nichts hat, der ist auch nichts“ verankert sein. Dies scheint ein anderes Thema zu sein, doch auch hier begegnet man (fehlen)der Medienkompetenz. Ich muß nicht alles glauben, tun und kaufen, was mir in den Medien offeriert und suggeriert wird. Medienkompetenz wird auf jeden Fall gefordert und sei es nur der Fall, daß man sich in seinem Umfeld, auf dem Schulhof, in den Peergroups etc. nicht zum Außenseiter oder zum antiquierten Verfechter der guten alten Zeit machen möchte. In einem ersten Schritt bedeutet das auch, einiges über die Neuen Medien in Erfahrungen zu bringen und dies zieht (zwangsläufig) auch die Ausbildung einer eigenen Meinung den Medien gegenüber, das Finden und Beziehen einer eigenen Position nach sich. Den Kindern und Jugendlichen wird es eher schwer fallen, den „guten alten Zeiten nachzutrauern“, da sie in diese Zeit hineingeboren wurden und es eher die Eltern oder Lehrer sind, die sich aus den unterschiedlichsten Gründen heraus wünschen, das Rad der Geschichte zurückdrehen zu können. Das wäre auch schon der nächste Punkt: Die Medienkompetenz der Kinder kann man nicht fordern ohne sie auch gleichzeitig zu fördern. Diese Aufgabe steht vor der Schule oder dem Computerkurs erst einmal den Eltern zu. Viele Kinder haben aber Eltern, die sich nicht mehr mit diesem „neumodischen Kram“ abgeben wollen, oder denen es auch nach redlichen Bemühungen nicht gelingt. Über diese kampflos gewonnene (Narren)Freiheit beklagen sich die wenigsten Kinder. Viele Eltern vergessen jedoch, daß es nicht notwendig ist, beispielsweise einen Computer bedienen zu können, um über diesen mit dem Kind ins Gespräch zu kommen. Ich kann auch nicht erklären, wie der Fernseher genau funktioniert, kann mich aber über Inhalte, Zeiten, Sehgewohnheiten, Präferenzen etc. unterhalten (siehe auch Abschnitt 1.2 - Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen?). unserer Firmen im IT-Bereich ins Land zu holen, da uns anscheinend die entsprechenden Kräfte fehlen. Medienkindheit heute 17 1.4 Mediennutzung zur Befriedigung menschlicher Bedürfnisse Die Sonne scheint, es ist ein herrlicher Frühlingstag und trotzdem verbringt manch einer den Tag zu Hause vor dem Fernseher oder dem Computer. Ich möchte hier nicht erneut das Vorurteil vom einsamen Stubenhocker beleben, hat es sich doch gezeigt, daß dies nicht der Norm entspricht und eher als Schreckgespenst von den Medien vermarktet wurde. Doch wie oft hört man im Geiste seine Mutter sagen: „Warum hockst du bei so schönem Wetter hier ´rum, statt draußen an der frischen Luft zu spielen?“ oder „Mach doch mal was Vernünftiges.“ Abb. 2: Peanuts-Comic Wer kennt nicht das Gefühl, das bleibt, wenn man den Fernseher endlich ausgeschaltet hat? Man hatte irgendwas anderes zu tun oder war müde und hätte längst im Bett sein können. Statt dessen hat man noch eine Weile „rumgezappt“ oder sich einen Film oder etwas anderes zu Ende angeschaut, obwohl man das Medienkindheit heute 18 alles irgendwann schon einmal gesehen hat. Man kommt nach Hause, von der Schule, von der Arbeit - es war streßig und man möchte in Ruhe gelassen werden. Anstatt sich wirklich Ruhe zu gönnen, schaltet man irgendwelche Geräte ein, greift zu einer Fernbedienung... Was bieten uns die Medien, daß wir uns so verhalten, die weisen Ratschläge unserer Eltern ignorieren, obwohl wir sie genauso an unsere eigenen Kinder weitergeben (werden)? In seinen schon 1972 durchgeführten Untersuchungen schrieb McQuail16 den Massenkommunikationsmitteln folgende Eigenschaften zu: a) Ablenkung und Distanzierung von der Umwelt: - Rückzug aus Alltagszwängen - Flucht vor der Belastung mit Problemen - Freiheit der Gefühle b) Förderung persönlicher Kontakte: - Gemeinsamkeit mit Personen, die im Medium auftreten - Nützlichkeit von Medieninhalten als Gesprächsstoff c) Stärkung der persönlichen Identität: - Vergleich der Medieninhalte mit der eigenen Situation - Ausweitung der eigenen Realitätserfahrung durch die „Medienrealität“ - Bestätigung und Bekräftigung der eigenen Werteorientierung d) Verbesserung der kognitiven „Kontrolle“ der Umwelt (Sicherheit) Vor über 25 Jahren war von Computerspielen noch nicht in dem Maße die Rede (die ersten Spiele kamen gerade auf den Markt) und auch an deren starke Verbreitung und Beliebtheit war noch nicht zu denken. Mittlerweile übernimmt der Computer eine besondere Rolle in der Familie der Massenkommunikationsmittel, nicht zuletzt dadurch, daß er alle anderen Medien in sich zu vereinigen vermag. Obwohl man die Art und Weise der Nutzung des Fernsehens mit der des Computer(spielens) nicht gleichsetzten kann, so kann man die von McQUAIL herausgearbeiteten Gründe gleichwohl auch für die Beantwortung nach der Motivation eines Computerspielers heranziehen. 16 McQuail u.a.: The Television Audience. A Revised Perspective. In D. McQuail (Hrsg.): Sociology of Mass Communication. Harmondsworth 1972. S. 135-165. Medienkindheit heute 19 1.5 Computer(spiele) als pädagogische Herausforderung »Computerspiele bilden immer öfter den ersten Kontakt von Kindern und Jugendlichen zu Computern und nehmen daher eine besondere Stellung ein, da sie die Meinungsbildung der nachwachsenden Generationen gegenüber ihrem späteren „Kollegen Computer“ nachhaltig beeinflussen. Die Zahl derjenigen, die zum ersten Mal als Erwachsene einem Computer gegenübersitzen, wird sinken, und eine mögliche distanzierende Skepsis, bedingt durch Unkenntnis, wie sie noch in den 80er Jahren zu beobachten war, wird vermieden werden.«17 Abb. 3: Postkarte Pädagogik oder Erziehung bedeutet auch, Kinder und Jugendliche auf die „Welt von morgen, auf die Welt da draußen“, auf das spätere Leben (außerhalb des schützenden und vorstrukturierten Umfelds von Elternhaus und Schule), auf den Beruf und allgemein auf die Eigen- und Selbständigkeit vorzubereiten, so daß sie alleine bestehen und sich zurechtfinden können. Computer gehören heute einfach dazu. Neben dem Elternhaus und der Schule gehört diese Vorbereitung auch zu den Aufgaben der außerschulischen Jugendarbeit. Gerade dort bieten sich andere Möglichkeiten, sich des Thematik anzunehmen und zu nähern. In der außerschulische Jugendarbeit scheint man weitaus flexibler in der Gestaltung der 17 Dittler, U.: Software statt Teddybär - Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung. 1993. S. 10 Medienkindheit heute 20 Angebote zu sein, als es in dem eher starren, von Lehrplänen diktierten Schulbetrieb möglich ist. Ein weiterer grundlegender Unterschied besteht darin, daß die Angebote sich hier auf die freiwillige Teilnahme der Kinder und Jugendlichen stützen. Das bedeutet aber zugleich auch, daß man nicht irgendwelche Angebote schafft, die dem schulischen Bewußtsein entspringen, daß die Jugendlichen so oder so, weil sie es müssen teilnehmen werden, sondern die Angebote müssen die Jugendlichen auch interessieren, sonst würden sie einfach nicht teilnehmen oder sofort wieder abspringen. Gelingt es aber, ein Angebot zu schaffen, an welchem Jugendliche interessiert teilnehmen, so kann man in der Regel auch mit einer hohen Motivation der Teilnehmenden rechnen und dementsprechend ganz anders arbeiten. Ein Angebot mit oder über Computerspiele ist hier durchaus ein vielversprechendes und erfolgsbewährtes Rezept, da sich die meisten Kinder und Jugendlichen unheimlich gerne mit Computerspielen befassen.18 Wieso dem so ist und wie vielseitig das Angebot an Computerspielen ist, wie sie funktionieren, wieso sie Jugendliche so motivieren etc. – auf diese Fragen möchte ich im folgenden Kapitel näher eingehen. 18 Außerschulische Jugendarbeit richtet sich in den meisten Fällen auch und gerade an sozial benachteiligte Jugendliche, die oftmals Zuhause nicht über die gleichen Möglichkeiten verfügen (eigener Computer, viele teure Spiele, Internet). Kapitel 2: Theorie Computerspiel »Schon zu Beginn der „Computerei“ übernahmen die Computerspiele eine tragende Rolle in der Zugangsmotivation der Jugendlichen, denn sie stellten die angenehm schöne Oberfläche dessen dar, was gesellschaftlich durch die rasante Verbreitung neuer Technologien vor sich ging.«19 Kinder und Jugendliche besiedeln den Weltraum, kämpfen gegen Ungeheuer, gewinnen den Grand Prix oder die Fußball-WM. All das ist heute möglich – man braucht nur einen Computer und die entsprechenden Spiele dafür. Kinder und Jugendliche haben keine Probleme mit Computerspielen; für sie ist das längst nichts besonderes mehr, es gehört zu ihrer Kindheit einfach dazu. Probleme haben besorgte Eltern und Pädagogen, die nicht recht wissen, wie sie sich verhalten sollen. Berichterstattungen über amoklaufende Computerspieler auf der einen Seite, der Boom von Computerschulen, die mit der Wichtigkeit einer frühen „Computererziehung“ argumentieren auf der anderen Seite. Mittendrin spielen die Kinder weiter unbeschwert ihre Computerspiele. Neben einem Überblick über die unterschiedlichsten Computerspiele und einigen wichtigen theoretischen Grundlagen richtet sich das Augenmerk in diesem Kapitel auf grundlegende Fragen zum Thema Computerspiel: • Wie(So) funktionieren Computerspiele? (Grundmuster) • Woraus bestehen Computerspiele? (Strukturanalyse) • Worin besteht die Faszination der Computerspiele? • Wie(So) motivieren uns Computerspiele? 2.1 Wie alles begann... »Das erste Computerspiel überhaupt wurde im Herbst 1962 von Steve Russell auf dem Rechner der University of Utah, USA, programmiert. Er gab ihm den wegweisenden Namen Space War. Es handelte sich dabei um ein Dreieck, das ein Raumschiff repräsentieren sollte. Dieses konnte rotieren, beschleunigen, bremsen und andere Objekte abschießen. Zu diesem Zeitpunkt stellte Space War das Optimum an Graphikleistung dar und war somit ausschließlich zu 19 Lutz, K. u. Fiedler, F.: Wandlungen in der Computerszene - Wandlungen in der pädagogischen Arbeit. In: Schindler, W. u. Bader, R. (Hrsg.) Menschen am Computer - Beiträge zur Medienpädagogik. 1995. S. 118 Theorie Computerspiel 22 Demonstrationszwecken programmiert worden. An eine kommerzielle Vermarktung dachte damals noch niemand. Was auch kein Wunder ist, wenn man bedenkt, daß der Computer, den man dafür brauchte, ca. 8 Millionen Dollar kostete.«20 Mittlerweile gibt es in deutschen Privathaushalten über 16 Mio. PCs und die jährlichen Umsatzzahlen der Spielesoftware - 1998 wurden laut MCV21 30,4 Millionen CD-ROM-Spiele in Deutschland verkauft - zeigen, daß die privat genutzten PCs nicht nur für Textverarbeitung etc. genutzt werden, sondern in vielen Wohnzimmern ein Tor zu „anderen Welten“ öffnen. Der Bereich der Computerspiele stellt mittlerweile einen wichtigen und enorm großen Wirtschaftsfaktor dar. Abb.4a Starstrike2-1986 Abb.4b Unreal-1999 Ob als Oberbefehlshaber über virtuelle Streitkräfte, als Einzelkämpfer, der die Welt rettet, als Rennfahrer eines Formel-Eins-Wagens oder als Manager eines Fußballvereins – als Spieler eines Computerspiels kann man mittlerweile fast alle seine Phantasien, in den eigens dafür geschaffenen virtuellen Welten ausleben, man muß eben nur das passende Spiel finden. Pro Jahr erscheinen weit über tausend neue Spiele auf dem Markt und die älteren Spiele verschwinden höchstens aus den Regalen der Kaufhäuser um neueren Platz zu machen, können aber jederzeit aus den unendlichen Weiten des Internets wieder ans Tageslicht gefördert werden oder finden sich ganz einfach in den Spielesammlungen der Freunde. 20 21 CD-ROM: Computerspiele in der Jugendarbeit.. AJS Köln. 1997. MCV. Markt für Computer- & Videospiele. KW 24. 18.6.1999. S. 10 Theorie Computerspiel 23 2.2 Grundmuster im Computerspiel Wie(So) funktionieren Computerspiele? Die folgende Analyse der Computerspiele, die Selektion in die einzelnen Komponenten eines Computerspiels, soll das Entgegenkommen der Computerspiele beschreiben und die Mechanismen und Wirkungsweise der „Computerspiel-Spieler-Interaktion“ verdeutlichen. Fritz22 beschreibt sieben Grundmuster menschlichen Handelns, welche man bei der Analyse von Computerspielen ausmachen kann. Das Computerspiel bewahrt als Datenspeicher, als eine Art "Gedächtnis menschlicher Erfahrungen" diese Muster in szenisch-symbolischer Form auf. Sie können, so Fritz, durch das Spielen wieder zum Leben erwecken. Bei den Grundmustern handelt es sich um folgende: 1. Kampf 2. Erledigung 3. Bereicherung und Verstärkung 4. Verbreitung 5. Ziellauf 6. Prüfung und Bewährung 7. Ordnung Prüfung Ein gutes Spiel zeichnet sich nicht dadurch aus, daß bei der „Zubereitung“ alle zur Verfügung stehenden „Zutaten“ verwendet wurden, sondern welche Mischung gewählt wurde. So gibt es Computerspiele, in denen nur einzelne der beschriebenen Grundmuster wiederzufinden sind. Als Beispiel hierfür wären Tetris oder Solitär zu nennen, in denen das Prinzip der „Ordnung“ spielbestimmend ist. Andere Spiele vereinigen gleich mehrere Muster in sich. So findet man in Spielen wie Age of Empires, Die Siedler oder Civilization u.v.a. nahezu alle Grundmuster wieder. Die Anzahl der verwendeten Zutaten ist noch längst kein Garant für ein erfolgreiches Spiel (Tetris beispielsweise gehört zu den erfolgreichsten Computerspielen aller Zeiten und ist von den Regeln her so einfach, daß es nur 22 Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 193 Theorie Computerspiel 24 wenige Worte bedarf, selbige zu erklären23). Spieler „servieren“ sich meist die Spiele, auf die sie gerade Lust oder Appetit haben, für die sie generell eine Schwäche haben und lassen andere, die ihnen nicht so schmecken, liegen. 2.3 Struktur von Computerspielen Woraus bestehen Computerspiele? In einem Großteil der Computerspiele steht dem Spieler ein „elektronischer Stellvertreter“ zur Verfügung, den er ähnlich einem Puppenspieler, der seine Marionette führt, mittels Tastatur, Maus oder Joystick durch die unentdeckte neue Welt stolzieren lassen kann. Fast unsichtbar mit ihm verbunden, erlebt er bzw. erleben sie gemeinsam Abenteuer, meistern Probleme und stellen sich immer neuen Aufgaben. Sicherlich sollte man hier nicht von einer Beziehung im herkömmlichen Sinne oder einem richtigen Verschmelzen zwischen Spieler und Spielfigur ausgehen, eher von einem in die Computerwelt projizierten Konglomerat der Fähigkeiten des Computerspielers. Schnelle Reaktionen, präzise Bewegungen, geschickte Taktiken und Problemlösungsstrategien - all das entspringt dem Können des Marionettenspielers. Er erfährt innerhalb des Spiels, was er machen kann und was nicht, was er noch verfeinern und üben muß, damit es eine gelungene Vorstellung ergibt. Hier liegt auch schon ein zentraler und wichtiger Punkt verborgen, der die Faszination und Motivation auf Seiten des Computerspielers erklären könnte. Der Spieler hat Macht und Kontrolle. Ohne ihn läuft nichts. Er kann etwas bewegen. Der Spieler weiß und merkt, wie er mit seinem Können und seinen Fähigkeiten den Aufenthalt in der neuen Welt maßgeblich gestalten kann. Zumeist hängt auch die Dauer des Aufenthaltes, das „Bleiberecht“ in der virtuellen Welt von seinem Können und Geschick, von seiner Kontrolle ab. In Strategie- oder auch Simulationsspielen, in denen man nicht nur einen „Vertreter“ hat, sondern ganze Truppen, Völker oder Heerscharen lenkt, kann es auch zu allmachtsähnlichen Gefühlen kommen. Man hat die Fäden in der Hand, man kann allen sagen, was sie tun müssen. Hier ist man selber endlich mal der Boß. 23 Allein das Spiel „Tetris“ brachte es auf über 40 Millionen verkaufte Stückzahlen. Vgl. Rudolph, Werner: Erfolgreiche Videospiele; in: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn 1997. S. 167. Theorie Computerspiel 25 Ein erfolgreich beendetes Spiel führt zu einem guten Gefühl, Schwierigkeiten und Scheitern können zu Frustration und Unzufriedenheit führen. Diese Gefühle entstehen in der Realität und können in ihr bedeutsam werden. Aus motivationspsychologischer Sicht ist es nachzuvollziehen, daß viele sich mit dem Spielen eines schönen Spiels selber ein wenig hoch puschen können und wollen. Ein schönes Spiel ist es aber nur dann, wenn der Spieler in der Lage ist, handlungsmächtig zu agieren. Dies setzt jedoch erst einmal die Kontrolle über die Spielfigur, das handlungsmächtige Eingreifen in das Spielgeschehen voraus. Die Deutung der Spielsymbolik und das Verständnis des Regelwerks sind darüber hinaus ebenso wichtig, wie ein genereller Bezug des Spielers zum Spiel selber. Um die Faszinationskraft, die von Computerspielen ausgeht besser zu verstehen, eignet sich die Betrachtung der strukturellen Gliederung und deren Analyse in vier Funktionskreisläufe, die Fritz24 wie folgt unterteilt: 1. Pragmatischer Funktionskreis: Sensumotorische Synchronisierung (Erweiterung des Körperschemas auf den „elektronischen Stellvertreter“) 2. Semantischer Funktionskreis: Bedeutungsübertragung (Erfassung der Inhalte und Darstellungen im Spiel) 3. Syntaktischer Funktionskreis: Regelkompetenz (Regeln verstehen und angemessen handeln) 4. Dynamischer Funktionskreis: Selbstbezug (eigenen Bezug zum Spiel herstellen). 24 Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 190ff Theorie Computerspiel 26 Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis) Der „pragmatische Funktionskreis“, beschreibt die Synchronisierung der Bewegungen des Spielers mit seinem „elektronischen Stellvertreter“, der Spielfigur auf dem Bildschirm. Bei jüngeren oder ungeübten Spielern, lassen sich anfangs oft „sensumotorische Synchronisierungen“ der Art beobachten, daß der Spieler Bewegungen der Spielfigur mitmacht. Er hüpft oder deutet den Sprung an, wenn die Figur auf dem Bildschirm springt, er richtet sich auf oder schaut um die Ecke, um mehr sehen zu können. Doch um zu erfahren, was sich im Spiel hinter einer Wand verbirgt, ist es weniger hilfreich, sich seine Monitorrückseite anzuschauen. Das weiß der Spieler natürlich, aber es dauert oft eine Zeit, bis er diese Automatismen ablegt. Mit zunehmender Gewöhnung an das Spiel kommt es zu einem Abbau dieser mimetischen Körperreaktionen, und der Spieler lernt die auf dem Bildschirm erforderlichen Bewegungsabläufe mit Hilfe seiner Eingabegeräte zu steuern. Durch diese Erweiterung seines eigenen Körperschemas erfährt der Spieler zunehmend das befriedigende Gefühl, seine „Marionette“ ähnlich seinem eigenen Körper beherrschen zu können. In vielen Spielen liegt in der perfekten Synchronisation, in einer reibungslosen Umsetzung von beabsichtigter Bewegung in die Steuerung der Spielfigur mittels der Eingabegerät, der Schlüssel zum Erfolg. Neben den Spielen, in denen dem Spieler lediglich eine Spielfigur an die Seite gestellt wird, besteht bei anderen Spielen der „elektronischer Stellvertreter“ aus mehreren Figuren, aus ganzen Heerscharen und Völkern kleiner Pixelmännchen. In vielen Denk- oder Strategiespielen scheint der Spieler deshalb etwas außerhalb des eigentlichen Spielfelds und Geschehens zu stehen: Gleich einem Feldherren, der aus der nötigen Distanz das Geschehen betrachtet, lenkt der Spieler seine Anhänger und führt sie in die Schlacht. Doch dessen ungeachtet kann er unmittelbar auf das Geschehen einwirken und wird so bzw. ist schon längst Teil des Ganzen. Theorie Computerspiel 27 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis) Der „semantische Funktionskreis“ dient der Bedeutungsübertragung der Bildschirmelemente in die Erfahrungswelt des Spielers. Dabei wird er von dem Zusammenspiel unterschiedlicher Elemente, angefangen von der Werbung, der Spielbeschreibung über Sound und Animation bis hin zum eigentlichen Spielgeschehen beeinflußt. Die Verwendung bestimmter Elemente und Symbole führt zu Konnotationen auf Seiten des Spielers, die sich auf dem Hintergrund kultureller Normierungen und Erfahrungen gründen. Diese Zuschreibungen sind auch Grund dafür, wieso bestimmte Spiele vom Spieler präferiert oder auch abgelehnt werden. Auf der semantischen Ebene entfaltet sich die Symbolbedeutung des Computerspiels. Gleich dem Symbolspiel liegt der Reiz in der Möglichkeit der Verwandlung, im Spiel mit Veränderungen. Einem Spielgegenstand kann eine völlig andere Bedeutung zugeschrieben werden; ein Spieler kann in eine andere Haut schlüpfen, eine andere Rolle spielen. So übernimmt beispielsweise die Toilette in dem Spiel The Day of the Tentacle die Funktion einer Zeitmaschine, durch die der Spieler Gegenstände von der Vergangenheit in die Gegenwart oder Zukunft „spülen“ kann. Als Spieler eines Computerspiels kann man sich mal in einen Superhelden / Superheldin, in einen Comiczeichner, der sich in der Welt seiner Comicfiguren wiederfindet (Toonstruck) oder aber auch in die Gestalt einer Kakerlake, die ihr Abenteuer in schmuddeligen Küchenrohren beginnt (Bad Mojo), verwandeln. »Die Eigenart der virtuellen Welt besteht darin, daß man sich wahrnehmend und handelnd in dieser Welt „wiederfindet“, ohne daß man faktisch in ihr vorhanden wäre oder nach den Maßstäben der realen Welt darin handeln könnte.«25 Die Spielfigur wird auf dieser Ebene durch die Zuschreibungen, die der Spieler ihr auf der Grundlage seines eigenen Wissens, seiner Einstellungen aus der Realität macht, auf der Basis seiner kulturellen Erfahrungen und moralischen Bewertungen „belebt“ und für ihn bedeutsam. Die Erfahrungen dieser neu erlernten „Rolle“ kann der Spieler in seine „Bibliothek“ unterschiedlichster 25 ebd. S. 192 Theorie Computerspiel 28 Rollenangebote, die er in der Realität spielt (als Sohn, als Schüler, als Freund etc.) aufnehmen. Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis) Der Spieler kann sich in den Spielen mit Sicherheit nicht so frei bewegen wie es bisher vielleicht erscheinen mag. Er kann mit seiner „Marionette“ nur auf der Bühne spielen, die ihm das Spiel bereitstellt. Die Handlungsmöglichkeiten, die zur Verfügung stehen werden vom Spiel reglementiert und begrenzt. Diese Regeln erschließt sich der Spieler im Rahmen des „syntaktischen Funktionskreises“. Der Slogan eines schwedischen Möbelhauses umschreibt sehr gut die Aufgabe eines Computerspielers, der anfängt, sich mit einem neuen Spiel zu beschäftigen: „Entdecke die Möglichkeiten“. Erst wenn der Spieler einen größeren Fundus an Regeln besitzt und verstanden hat, kann er sinn- und planvoll handeln. Er gelangt in die Lage, seine eigenen Handlungsmöglichkeiten abzuschätzen und Strategien zur Bewältigung gestellter Aufgaben auszubilden. Das immer tiefere Eintauchen in das Spiel und das Verwobensein mit dem Spielgeschehen, ist verbunden mit einer „zunehmenden Komplexität bei der Strukturierung der spielbezogenen Wahrnehmung und der daraus hergeleiteten Spielhandlungen“26. In einigen Spielen werden dem Spieler die Regeln, neben den Ausführungen im Handbuch und der Spielanleitung in „tutoriellen Leveln“ erklärt. Hier wird er langsam in das Spiel eingeführt und meist sehr anschaulich mit grundlegenden Regeln vertraut gemacht. Viele Spiele sind so aufgebaut, daß der Spieler in den einzelnen Leveln immer die Chance hat, diese Regeln und die damit verbundenen Handlungsmöglichkeiten genau kennenzulernen und ihre Wirksamkeit zu überprüfen. „Häppchenweise“ werden die Möglichkeiten erweitert, doch dies erst, wenn das Grundprinzip des Spiels bzw. der bis dahin vermittelten Regeln verstanden wurde (so sollte es jedenfalls sein). Auf jedem weiteren, vom Spieler erreichten Level wird das Spiel diffiziler, das Regelgerüst komplexer. Die erworbene Regelkompetenz kann außerdem den Grad der Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur steigern. Das immer detaillierter werdende Verständnis des Regelgerüstes und das planvolle reagieren, das erfolgreiche Theorie Computerspiel Lösen gestellter Probleme, 29 bewirken somit auch ein gesteigertes Erfolgsempfinden, das Gefühl der Kontrolle und Wirkkraft auf Seiten des Spielers. Während also auf der semantischen Ebene der Spielfigur durch die Bedeutungsübertragung Leben eingehaucht wird, geschieht dies auf der syntaktischen Ebene durch die Regelkompetenz. Das kognitive System des Spielers, so Fritz27, »das es [...] möglich macht, Regeln zu erkennen, auf immer höheren Ebenen zu ordnen und zu verknüpfen, um in einer „Welt am Draht“ handlungsfähig zu werden«, führt bei erfolgreicher Bewältigung, wie bereits auf der pragmatischen Ebene, zu einem befriedigenden »Gefühl von Kompetenz und Wirkkraft«. Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis) Die ersten drei beschriebenen Funktionskreise dienen dem Spieler, sich in der „Welt am Draht“ zurechtzufinden und sich bzw. seine Spielfigur(en) in den Spielkontext einzubeziehen. Er lernt, die im Spiel verwendete Symbolik zu entschlüsseln und den Figuren adäquate Bedeutungen und Eigenschaften zuzuordnen. Er versteht es angemessen auf die Anforderungen des Spiels zu reagieren und dem Regelwerk entsprechend Strategien auszubilden, um die Aufgaben, die das Spiel bereitstellt, zu bewältigen. All das schafft erst die Voraussetzung mit dem Spiel in Beziehung treten zu können. Er kann mit dem Spiel eine Beziehung herstellen. Er kann spielen. Um die Frage zu klären, woher überhaupt die Motivation, die Kraft und Energie kommt, diese Beziehungsaufnahme anzutreten, muß die Rolle des „dynamischen Funktionskreises“ näher betrachtet werden. »Die motivationale Kraft erwächst dadurch,« so Fritz »daß Thematiken, Rollenangebote, Skripte, Episoden und einzelne Szenen des Spiels zum eigenen Lebensbereich, seinen kulturellen Hintergründen, Rollen, Lebensthematiken, einzelnen Episoden und Szenen in Beziehung gesetzt wird.«28 26 ebd. S. 193 ebd. S. 193 28 ebd. S. 193 27 Theorie Computerspiel 30 Das Computerspiel wird zu einer Art „Spiegel der Wirklichkeit“, in dem der Spieler in der Struktur des Spiels Hintergründe und Aspekte menschlichen Verhaltens, die er auch aus seinem wirklichen Leben kennt, entdecken und wiederfinden kann. Das Computerspiel liefert vielfältige Anknüpfungspunkte zu den Erfahrungen und Wünschen der Spieler, daher wählen Computerspieler meist „lebenstypisch“. Die Spiele haben etwas mit ihm zu tun. Sie „liegen“ ihm. aufgrund des Inhaltes, der im Spiel behandelten Themen, der Art und Weise wie das Spiel zu spielen ist. Im Spiel kann man in andere Rollen schlüpfen und Aspekte herauslösen, die im eigenen Leben bedeutsam sind. Das Spiel kann zu einer „Metapher“ des eigenen Lebens werden. Man darf es sich aber bei der Übertragung und Deutung nicht zu einfach machen. So ist in einem Spieler eines 3-D-Shooters genauso wenig der Amokschütze zu erkennen, wie sich in einem Solitär-Spieler der Drang äußert, in seinem Büro ständig alle Unterlagen neu anzuordnen. Auch ein kleines Mädchen, welches Jump-and-Run-Spiele bevorzugt, läuft in der Realität nicht ständig herum und freut sich, Tiere oder Gegenstände „plattzuhüpfen“. Schaut man sich die Bedeutung auf der semantischen Ebene genauer an, entdeckt man im ersten Beispiel möglicherweise den Wunsch, handlungsmächtig, schnell und gewitzt zu sein. Das kleine Mädchen spielt vielleicht mit den Möglichkeiten, sich von auferlegten Sanktionen und Beschränkungen freizumachen, um mal das tun zu können, was es möchte. Kann der Spieler Verknüpfungen zu seinem eigenen Leben herstellen, kommt die Faszinationskraft der Spiele erst richtig zur Geltung. Weitere Ansatzpunkte für diesen Selbstbezug lassen sich in den dargestellten Grundmustern von Computerspielen finden. Durch diesen Selbstbezug belebt der Spieler die Spielfigur und das Computerspiel letztendlich mit seinem eigenen Leben. Dies muß dem Spieler nicht unbedingt bewußt sein. Man fragt sich ja auch nicht, wieso man einen bestimmten Film oder eine Musik besonders gut findet - es reicht, daß dem so ist. Fritz29 versteht Computerspiele als „Verdichtungsmedium“, in dem Aspekte des realen Lebens nur ausschnittsweise mit einigen wichtigen Merkmalen wiedergegeben werden. Die Probleme und Aufgaben in den Spielen können denen der Realität des Spielers entsprechen. Auf der Folie des Computerspiels ist es ihm möglich, die Lösung vergleichbarer Probleme erst einmal in der Virtualität in Angriff zu nehmen. Der Anspruch eines Computerspiels ist es jedoch nicht, ein Theorie Computerspiel 31 konkretes Abbild der Wirklichkeit herzustellen. Und ob der Spieler die gelernten Lösungsstrategien in seine Realität transformiert und dort anwendet, bleibt ihm letztendlich selber überlassen. Die virtuelle Welt bietet ihm eine Art Proberaum, in dem er üben und beispielsweise Problemlösungsstrategien einstudieren kann. Das Spiel fordert nicht automatisch dazu auf, sich danach auch einem realen Publikum, also den Problemen der eigenen Lebenswelt des Spielers zu stellen. Lernt es ein Spieler in der virtuellen Welt Dinge zuzuordnen, zu verknüpfen oder Aufgaben zu lösen, führt dies nicht direkt dazu, dieses neue Potential auch in der Realität zu nutzen. Ein Kind oder ein Jugendlicher, der gelernt hat, vernetzt zu denken, systematisch und planvoll vorzugehen und Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen, wird nicht automatisch sein Zimmer besser aufräumen, aber vielleicht könnte er es... Der Spieler kann sich in den Spielen mit seinen narzißtischen Wünschen (Macht, Kontrolle, Herrschaft, Bereicherung und Armierung) ebenso wiederfinden, wie mit seinen erworbenen gesellschaftlichen und kulturellen Wertvorstellungen, Normen und Einstellungen. Ein Spiel kann also nach Fritz30 für den Spieler Abbild seiner eigenen Realität werden, wenn er es mit seinen eigenen Wünschen, Bedürfnissen und Erfahrungen verknüpft und auf dieser Folie Fähigkeiten entwickelt und trainiert, die er auch in seinem wirklichen Leben anwenden kann. So wie der Spieler seine Fähigkeiten und sein Können mit in das Spiel einbringt, so besteht auch die Möglichkeit, im Spiel erworbene Kompetenzen in die Realität zu transferieren. Dem Transfer geht jedoch eine Transformation voraus, die „Erlerntes“ an die Realität erst einmal anpaßt. Das bedeutet also keineswegs, daß der Spieler nicht mehr zwischen beiden Welten differenzieren kann und es zu einer Kopie, einer Eins-Zu-EinsÜbertragung, der in der virtuellen Welt gebrauchten Schemata und Skripte, in die Realität kommt. 29 30 ebd. S. 193 ebd. S.194 Theorie Computerspiel 32 Abb. 5: Fritz: Modell der Strukturellen Koppelung bei Computerspielen 2.4 Genrevorstellung Bei der Fülle der zur Verfügung stehenden Spiele ist eine Unterteilung in unterschiedliche Spielgenres unverzichtbar. Die folgende Einteilung orientiert sich an den gängigsten Klassifizierungen, die in dieser oder ähnlicher Form sowohl in der wissenschaftlichen Fachliteratur, als auch in den Spielezeitschriften wiederzufinden sind. Theorie Computerspiel 33 Action ➫ 3-D-Shooter (auch Ego-Shooter, Maze-Shooter oder ugs. Ballerspiele) ➫ Beat ‘em-Ups (Duell-Fighter oder ugs. Prügelspiele) ➫ Jump ´n Run-Spiele ➫ 3-D-Shooter Bei dieser Art von Actionspielen geht es in der Regel darum, seine Spielfigur „lebend“ durch unterschiedliche Labyrinthe zu steuern. Seltsam anmutende Wesen, Monster oder gegnerische Raumschiffe stellen sich gerne in den Weg und versuchen dies zu verhindern... Die Spielfigur, ein Superheld, ein knallharter Kerl a là Rambo, weiß genau, wie er mit der stetig wachsenden Auswahl an Waffen umzugehen hat. Die Spielfigur wird aus der „subjektiven Kameraperspektive“ gezeigt, so daß der Eindruck, der Spieler befände sich selber mitten im Spielgeschehen noch verstärkt wird. Diese Spielgattung fordert (fördert!?) vor allem schnelle Reflexe, eine gute AugeHand-Koordination und die räumliche Orientierung. ➫ Beat ‘em Ups Nicht nur als Automatenspiel in Grillstuben oder Spielhallen, sondern auch die Versionen für den PC oder den Konsolenmarkt erfreuen sich gleichbleibender Beliebtheit (vor allem bei älteren männlichen Kindern). Der Spieler hat eine große Auswahl von durchtrainierten Karate-, Kung-Fu- oder ähnlichen Kämpfern. Seine Aufgabe besteht nun darin, sich mit den unterschiedlichsten Gegnern zu duellieren, sie mittels geschickter Bewegungen und der Anwendung diverser Kampftechniken zu besiegen. Es geht in den Spielen hauptsächlich darum, die richtigen Tastenkombinationen für die einzelnen Bewegungsabläufe einzustudieren und entsprechend einzusetzen. Dies fordert jedoch eine nicht zu unterschätzende Merkfähigkeit und Reaktionsschnelligkeit. ➫ Jump ‘n Run Die Anforderung an den Spieler besteht bei diesem Genre darin, durch geschickte und reaktionsschnelle Steuerung der meist comicartigen Spielfigur, erfolgreich unterschiedliche Aufgaben mit stetig ansteigendem Schwierigkeitsgrad zu meistern. Theorie Computerspiel 34 Dem Spieler wird eine virtuose Beherrschung des Eingabegerätes abverlangt. Adventure ➫ Textadventure ➫ Grafikadventure ➫ Action-Adventure ➫ Rollenspiele ➫ Textadventure Textadventures zählen zu den ältesten Computerspielen. It´s dark...(Es ist dunkel...) So begann manch abenteuerliche Rätsel-Reise. Der Spieler wußte nicht, wer er war, wo er war, und was überhaupt los war. Mit einfachen Texteingaben wie: "go west"; "look"; "open door"; "take book" etc. hatte der Spieler die Möglichkeit, dem Geheimnis langsam auf die Schliche zu kommen. ➫ Grafikadventure Abenteuerspiele, bei denen der Spieler in ein meist märchenhaft oder futuristisch anmutendes, grafisch dargestelltes Szenario versetzt wird, in dem spezifische Aufgaben wiederum durch logisches Denken und planvolles Handeln zu bewältigen sind. Hierbei werden ihm begrenzt Hilfsmittel zur Verfügung gestellt, die er sinnvoll und effektiv verknüpfen und einsetzen muß. ➫ Action-Adventure Hier handelt es sich um eine Mischform, in der die wesentlichen Elemente eines Grafikadventures mit denen eines Actionspiels verknüpft werden. Geht es in „normalen“ Grafikadventures eher beschaulich zu, steht der Spieler in diesen, um die direkte Handlungsaufforderung erweiterten Spielen, unter ständigem Handlungsdruck (➫ Action). Dennoch hat die Geschichte, das Lösen von Rätseln und Aufgaben, das Kombinieren und Verknüpfen einen großen Stellenwert. ➫ Rollenspiele (Auch RPGs, vom englischen „Role Playing Games“) Ähnlich den anderen Adventures geht es auch in Rollenspielen darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen, unentdeckte Welten zu erkunden, und die Geschichte voranzutreiben. Die eigene Theorie Computerspiel 35 Spielfigur steht dabei im Mittelpunkt. Alles dreht sich um die Spielfigur, die im Laufe eines Spiels neue Fähigkeiten gewinnt und den Charakter weiter verbessert. Dies geht über die Verteilung von Punkten, die ein Spieler nach erfolgreich gemeisterten Aufgaben und Kämpfen erhält. Stärke, Vitalität, Magie oder Weisheit sind häufige Charaktereigenschaften, die verbessert werden können. Es gibt Rollenspiele, die einem richtigen Tagesrhythmus (in Echtzeit) folgen. Die Helden müssen, wie im richtigen Leben, essen, trinken, schlafen, arbeiten etc. Dies zeigt auch schon, daß es sich bei Rollenspielen nicht unbedingt um Spiele handelt, die man in kurzer Zeit durchgespielt hat. Einige Rollenspiele kommen sogar ohne richtige Zielformulierung aus und sind prinzipiell endlos spielbar (➫ siehe auch MUDs). Denk-, Knobel- und Geschicklichkeitsspiele Sich den Kopf zerbrechen, Aufgaben und Schwierigkeiten meistern, Probleme lösen - wer macht das schon gerne freiwillig? Scheinbar eine ganze Menge; denn diese Spielchen für den kleinen Hunger zwischendurch, waren schon immer ein Renner und viele fragten sich später, wo die Zeit geblieben ist - „Ich wollte doch nur mal eben kurz...“ Simulationen Herausragendes Merkmal der Simulationsspiele ist die besondere Betonung bzw. der Versuch des Realitätsbezuges. Es werden hierbei Aspekte der Wirklichkeit möglichst genau in ein spielbares Modell einbezogen. Für das Spiel „unwichtige“ und „störende“ Elemente werden ausgespart. Eine Simulation kann nie alle Eventualitäten, die in der Realität eintreten könnten berücksichtigen. Desweiteren liegen natürliche Grenzen der Darstellung (noch) in dem Medium Computer selbst begründet. Bei einer Übersetzung in ein Computerspiel muß auch darauf geachtet werden, daß die Simulation immer noch die Charakterzüge eines Spiels annehmen sollte. Das bedeutet, die Spielregeln und die im Spiel zu berücksichtigen spielbestimmenden Elemente müssen für den Spieler erlernbar und handhabbar sein. Theorie Computerspiel 36 Das Genre der Simulationen kann man in folgende Untergruppen unterteilen: • Sportsimulationen (Golf, Fußball, Tennis etc.) • Fahr- und Flugzeugsimulationen (Auto, Panzer, U-Boot, Flugzeug etc.) • Gefechts - und Schlachtensimulationen (2.Weltkrieg, Golfkrieg) • Wirtschaftssimulationen (Städtebau, Konzernmanagement, Ökosysteme) • Umsetzung bzw. Automatenspielen Simulation von (Scotland Yard, Gesellschafts-, Karten- und Risiko, Schach, Solitär, Flipper, einarmiger Bandit) Aus der Gruppe der Sport, Fahr- und Flugzeugsimulationen ließe sich jedoch auch gut ein eigenes Genre bilden. Das abgebildete Modell erklärt auch, daß auf historische Ereignisse (z.B. 2. Weltkrieg, Golfkrieg etc.) basierende Gefechts- und Schlachtensimulationen, vom Spieler durch dessen Eingabe in ihrem weiteren Verlauf beeinflußt werden. Seien sie anfänglich noch so geschichtlich „korrekt“ dargestellt und an die Historie angelehnt, sobald der Spieler die Ausgangssituation verläßt und in das noch ruhende Spiel eingreift, wird die Geschichte „neu geschrieben“. Abb. 6: Pohlmann und Sleegers: Simulationen im Computerspiel Theorie Computerspiel 37 Strategie Viele Freunde des “Denksports” finden hier ihr Lieblingsgenre. Seien es Taktiker, Strategen, oder kleine Welteroberer - sie alle lassen sich nicht von komplexen Denkprozessen oder aufwendigem Ressourcenmanagement abschrecken. Man unterscheidet zwischen Turn- und Realtime- Modus. Bei Realtime (Echtzeit-) Strategiespielen ist der Spieler neben der mentalen Belastung auch unter ständigem Handlungsdruck; im Turnmodus (rundenbasiert) hingegen spielt diese Komponente keine Rolle, hier spielt man, ähnlich einer Schachpartie, Zug um Zug. Edutainment In diesem Genre wird der Versuch unternommen, Spiel und Lernen unter einen Hut zu bringen. Die richtige Dosierung zu finden und die Elemente ausgewogen und stimmig zu verbinden ist die große Kunst, an der nicht der Spieler, sondern oft erst einmal die Hersteller scheitern. Gelungene Produkte schaffen es, auf spielerischem Wege Wissen zu vermitteln, ohne daß es der „Spieler“ merkt... Lernsoftware Lernprogramme vermitteln primär Wissen. Die Art und Weise von Lernprogrammen reicht von Trainings- bzw. Drillprogrammen, in denen schon bereits erlerntes Wissen weiter trainiert und geübt werden soll, bis hin zu methodisch-didaktisch sehr kreativen und gelungenen Programmen. Infotainment Infotainmentprodukte bereiten die unterschiedlichsten Informationen unterhaltsam auf. Sie bedienen sich dabei der vielfältigen multimedialen Möglichkeiten, die ein Computer darzustellen in der Lage ist. Bilder, Geräusche und Videos auf Knopfdruck erscheinen als neue Chance, den Stoff aus alten Sachbüchern „zeitgerecht“ aufzupeppen. Kinder und Jugendliche, die sonst freiwillig kein Sachbuch anpacken würden, greifen hier öfter einmal zu. Natürlich gibt es auch viele Titel, die speziell für den Erwachsenen- oder den Familienmarkt konzipiert werden. Theorie Computerspiel 38 Internet Wie Alice einst durch einen Spiegel ins Wunderland gelangte, kann man heute durch ein paar Mausklicks in die scheinbar „unendlichen Weiten“ unseres Bitsund Bytes- Universum eintauchen und auf den Wellen einer nicht enden wollenden Informationsflut surfen... Das Internet ist zwar kein Spiel oder Spielgenre im eigentlichen Sinne, bietet aber dennoch vielfältige Möglichkeiten, seinen „Spieltreib“ zu stillen. Viele nutzen das Internet zur reinen Informationssuche oder zum Präsentieren einer Homepage etc. Die Möglichkeit, schnell und unkompliziert Nachrichten per elektronischer Post (e-mail) zu versenden, wird neben ernsthafter Nutzung auch gerne ähnlich dem Zettelchen-Schreiben in lauen Schulstunden für kurze, oft unwichtigere oder formlose Nachrichten genutzt. In einem Chat geht es oft nicht anders zu, nur das dort mehrere gleichzeitig „Zettelchen“ schreiben, bzw. kleinere Statements bringen und jeder diese kommentieren kann. Die Nutzung und die Faszination des Chattens und (teilweise auch das e-mail-Schreiben) könnte man vielleicht als am ehesten mit einer modernen Variante des CB-Funks vergleichen. Das „Surfen“ im Internet beschreibt nicht die konkrete Suche, sondern mehr das Herrumstöbern und Bummeln im World Wide Web. Man läßt sich dabei von einem Link zum andern treiben und hofft, hier und dort etwas Neues und Interessantes zu finden. MUDs MUD steht für „Multi-User Dungeon“ (In Anlehnung an Fantasy-Rollenspiele wie „Dungeons & Dragons“) oder auch „Multi-User Dimension“; MUSH für „Multi-User Shared Hallucination“. Im Prinzip handelt es sich hierbei um Rollenspiele im Internet. Diese Art der Spiele ist fast so alt wie das Internet selbst (das erste MUD ging bereits 1979 von der Universität Essex aus „online“). Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Spielfigur, deren Charakter er mit der Zeit, mit dem Ausbau seiner Fähig- und Fertigkeiten, den Erfahrungen, die er sammelt, immer weiter ausbildet. Mit einem „besseren“ Charakter besitzt er mehr Möglichkeiten, sich in dieser virtuellen Welt zu behaupten. Theorie Computerspiel 39 2.5 Landkarte der Computerspiele Die „Landkarte der Computerspiele“31 dient der Einordnung der unterschiedlichen Spiele an Hand ihrer spielbestimmenden Merkmale. In diesem Modell befinden sich in den Ecken eines gleichseitigen Dreiecks die Kategorien Geschichte, Denken und Action. Je nachdem, wie stark ein Spiel durch seine spielbestimmenden Anteile (wie durch ein Magnet) in eine Ecke gezogen wird, desto deutlicher kann man das Spiel auf der Landkarte plazieren. Der vertikal ausgerichtete Pfeil steht für eine Abnahme (von oben nach unten) von geschlossenen Abläufen, komplexen Spielgeschichten zu eher einförmigen Geschehen und Einzelabläufen. Abb. 7: vereinfacht nach Fritz Der horizontal verlaufende Pfeil beschreibt, inwieweit eine Spielfigur unmittelbar und aktional gesteuert werden muß, also direktes Handeln gefordert ist oder in der anderen Richtung vorwiegend Denken und indirektes Handeln gefordert sind. Einen 3-D-Shooter würde man deshalb in aller Regel im unteren linken Bereich 31 Fritz, J.: Zur „Landschaft“ der Computerspiele. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 87 ff Theorie Computerspiel 40 antreffen, da hier primär unmittelbares und aktionales Handeln gefragt ist. Ein typisches Strategiespiel hingegen wird sehr stark von den Attributen Denken und auch von der Geschichte angezogen, so daß man es auf der rechten Seite des Dreiecks wiederfinden würde. Die herkömmliche Einteilung der Computerspiele in Genres, wie beispielsweise Action- oder Adventurespiele wird dadurch erschwert, daß es kaum Spiele in „Reinform“ gibt. In einem Spiel tauchen die unterschiedlichsten, eigentlich für andere Genres charakteristischen Merkmale auf. So fordern Simulationen den Spieler häufig auch zum strategischen Handeln auf. Strategiespiele hingegen bewegen sich oft vor einem Hintergrund, der eine historische Schlacht simuliert. Der Actionanteil in Adventurespielen, die sich längst von den anfänglichen reinen Textadventures verabschiedet haben, übernimmt mittlerweile eine sehr große Rolle. Durch diese und andere Mischungen könnte man die Genres der StrategieSimulationen, Action-Adventure oder auch der Action-Strategiespiele mit Simulationsanteilen bilden, würde man alle Charakteristika eines Spieles berücksichtigen. Die Einordnung von Computerspielen in das „Periodogramm der Computerspiele“ (siehe nächstes Abschnitt) hätte den Vorteil, daß es die für den jeweiligen Spieler bedeutungsvollsten Anteile eines Computerspiels berücksichtigt. So könnte man die Spiele nach der Bedeutung und der Gewichtung der in den Funktionskreisen beschriebenen Elemente einteilen. Durch eine solche Einteilung und Zuordnung würden die Elemente schneller ersichtlich, die der jeweilige Spieler als spielbestimmend empfindet. Man müßte anhand gezielt formulierter Fragen herausfiltern, was für den einzelnen Spieler bedeutsam ist, da ein Spiel immer auf unterschiedliche Weise gespielt bzw. erlebt werden kann und somit stark vom subjektiven Erleben des Spielers beeinflußt wird. Der Inhalt, also die semantische Ebene eines Spieles kann für den einen Spieler entscheidend sein, für einen anderen, der das gleiche Spiel spielt, könnte das Spiel durch ein gelungenes und gut funktionierendes Regelsystem, also auf der syntaktischen Ebene an Reiz gewinnen. Ein Strategiespiel, welches sich beispielsweise geschichtlich am 2. Weltkrieg orientiert, also auch simulative Elemente besitzt, wird durch den Spieler entsprechend seiner Fokussierung gewertet. So kann dem Spieler die Theorie Computerspiel 41 geschichtliche Einbettung völlig unwichtig sein, wenn ihn eher rein strategische Überlegungen reizen. Einen anderen Spieler hingegen kann die Thematik des 2. Weltkrieges ansprechen, obwohl ihm Strategiespiele im allgemeinen nicht liegen. 2.6 Periodogramm der Computerspiele Abb.8: Sleegers: Periodogramm der Computerspiele Ordnet man nun die unterschiedlichen, bereits beschriebenen Funktionskreisläufe in ein erweitertes Schema der „Landkarte der Computerspiele“, so lassen sich auch die Funktionsebenen in ihrer Wichtigkeit und Bedeutung für die einzelnen Spielgenres darstellen. Die farbigen Dreiecke verdeutlichen den Raum, innerhalb Theorie Computerspiel 42 dessen die Spiele ihrer Gewichtung der spielbestimmenden Elemente nach eingeordnet werden können. Die Dreiecke sind innerhalb des großen Dreiecks bewußt nach innen verschoben, da es kein Spiel gibt, welches völlig ohne eines der anderen Elemente auskommen kann und somit auch keinen äußeren Platz innerhalb des großen Dreiecks beanspruchen kann. Die Ebene der Soziodynamik stellt im Modell den Hintergrund, vor dem Spiele erst spielbar werden, da sie nach Grundmustern menschlichen Handelns konzipiert werden und nur so von uns verstanden und gespielt werden können. Auch die Oberflächenstruktur, die Präsentation des Spieles, sei es bezogen auf die Grafik, die Animation oder den Sound beeinflussen das Spielvergnügen genauso, wie die Art der Steuerung, des Handlings und die Form der Einwirkungsmöglichkeiten in das Spiel. Die genannten Elemente sind der Kitt im Mauerwerk des Spielgerüstes. Sie verbinden und halten alles zusammen und sind somit als Hintergrund, oder Fundament der Spiele zu verstehen. (siehe auch Abschnitt 3.1 – Spielbewertung durch den Spieler) 2.7 Computerspiel-Spieler-Pyramide Die „Computerspiel-Spieler-Pyramide“ ergänzt die bereits beschriebene Objektebene des Spiels um die eigentlich wichtigste Komponente: den Spieler. Erst durch seine Interaktion mit dem Objekt „geschieht“ etwas mit dem Spiel und natürlich in der Rückkopplung mit ihm, dem Spieler selbst. Der Spieler als Dynamo treibt das Spiel an, durch ihn läuft es und er gestaltet es. Die im Spiel verborgenen Elemente werden für den jeweiligen Spieler auf der Grundlage seines Verständnisses, seiner Erfahrungen und seiner Dispositionen bedeutsam. Erst durch den Spieler, durch die von ihm ausgehende Dynamik wird das Spiel „belebt“. Die Interaktion zwischen Spieler und Spiel läßt sich, bezogen auf die Spielsyntax (Regelwerk) als Regeldynamik oder (wie in vielen Spielezeitschriften) als „Gameplay“ beschreiben. Die Semantik, die Bedeutsamkeit, der im Spiel verwendeten Symbolik, des Spielinhaltes und des metaphorischen Bezugs, den der Spieler zu Inhalten seiner eigenen Realität herstellt, kann als Psychodynamik benannt werden. Theorie Computerspiel 43 Abb. 9: Sleegers: Computerspiel-Spieler-Pyramiede Die einzelnen Elemente stehen alle in Wechselwirkung zueinander, sie bedingen sich. Die Bedeutung des Spielinhalts läßt sich nur im Zusammenhang mit dem Regelwerk, der Präsentation und der vom Spieler ausgehenden Dynamik verstehen. So kann man auch bei Computerspielen vom Synergieeffekt ausgehen: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Elemente. Hat man einmal eine Vorliebe für ein bestimmtes Spielgenre gefunden, so sucht man oft ähnliche Spiele. Spieler die ihrem Genre treu bleiben, erreichen mit der Zeit eine gewisse Perfektion und Meisterschaft, da ihre „Bibliothek der Handlungsschemata“ immer größer wird. In neuen Spielen, die jedoch, was die Anforderungen an den Spieler betrifft, den schon bekannten sehr ähnlichen sind, kann der Spieler nun zeigen, was er bereits gelernt hat (über welchen Erfahrungsund Handlungsschematavorrat er verfügt). Diese Spieler werden nicht unbedingt von der inhaltliche Rahmung der Spiele angezogen. Neben der Oberfläche, der Präsentation des Spieles liegt ihr Augenmerk auf der Gestaltung des Regelwerks. In der Regeldynamik sehen sie den entscheidenden Spielantrieb. Das Wie dominiert hier das Was. Welche Intention hinter dem Kauf und dem Spielen eines Spiels auch steht, es bleibt zu klären, ob sich beispielsweise die Bedeutung des Inhaltes im Verlauf der Auseinandersetzung mit dem Spiel, dem Spielen verändert. Die Bedeutung des Inhaltes eines Computerspiels kann auch davon abhängen, in welcher Weise das Theorie Computerspiel 44 Spiel auf den Spieler wirkt, auf welche Weise er es auf sich wirken läßt, wie man das Spiel spielen kann und wie es tatsächlich gespielt wird. 2.8 Faszination und Motivation Worin besteht die Faszination der Computerspiele? Wie(So) motivieren uns Computerspiele? Es gibt viele Möglichkeiten, wieso ein Computerspiel für einen Spieler an Reiz gewinnen kann, was ihn fasziniert und motiviert dieses oder jenes Spiel zu spielen. Die Gründe hängen stark von den individuellen Vorlieben, Erfahrungen und Wünschen des Spielers ab. Möchte man herausfinden, was einen Spieler tatsächlich an einem Spiel reizt, so geht dies auch nur über die Befragung des Spielers selbst. So kann ein tolles neues, grafisch aufwendiges und schönes Spiel für den einen interessant sein, da er von den technischen Möglichkeiten, die sich ja gerade im Computerbereich enorm schnell weiterentwickeln, fasziniert ist. Ein anderer hingegen präferiert ein Spiel auf Grund der Möglichkeit, es vernetzt mit oder gegen andere spielen zu können. Da es für unterschiedliche Computerspieler auch unterschiedliche Motive gibt, weshalb ein Spiel motiviert und / oder fasziniert , gibt es auch die unterschiedlichsten Gründe für´s Spielen. Die folgende Auflistung gibt daher nur eine Auswahl von Möglichkeiten an, die auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt: ...Spaß ...Langeweile vertreiben ...Ablenkung ...mit anderen spielen ...alles andere mal vergessen ...gegen andere spielen ...etwas (erfolgreich) beenden ...etwas lernen ...sich beweisen ...Technikfaszination ...Neugier ...Wut rauslassen ...Verwandtschaft mit Themen und ...mal sein eigener Herr sein Inhalten aus anderen Medien ... Theorie Computerspiel 45 „Mister Feel-Good“32 und die Motivationspsychologie Die Motivationspsychologie sieht in dem Motiv die Erwartung einer Gefühlsänderung durch bestimmte innere oder äußere Reize. McClelland meinte, daß durch Erfahrung gelernt wird, an Reizbedingungen die Erwartung einer ganz bestimmten Gefühlsänderung zu knüpfen. Die Art der Erwartung bestimmt dabei, um welche Art Motiv es sich handelt. Motive sind damit die vermittelnde Kraft, die neben Fähigkeiten und Persönlichkeitseigenschaften das Verhalten beeinflussen. In wie weit diese Erwartung einer Gefühlsänderung vollends bewußt wahrgenommen wird, oder ihr eher unbewußt entgegen gesteuert wird, läßt sich hier nur vermuten. Ich bin mir aber sicher, daß das Hauptmotiv öfter darin besteht, die Gefühlsänderung in eine positive Richtung zu beeinflussen, als in die andere Richtung. ➫ Computerspiel, als Mittel zu Zweck!? Das folgende Schaubild (Motivationsprozesse beim Computerspielen; siehe Abb. 10) beschreibt neben den primären Motivationsquellen und der entsprechenden Entgegnung der Spiele (z.B. Langeweile vs. attraktive Spieltätigkeit etc.) die in einer Spielphase auftreten könnenden Motivationsprozesse. Allgemein umschreibt das Modell den Balanceakt zwischen Unter- und Überforderung, Langeweile und Flow. Kurz: die Lust-Frust-Spirale. 32 Der Begriff umschreibt ein positives Gefühl, eine Art Bestätigung, welche man sich durch einen Sieg, oder das gute Abschneiden in einem Computerspiel „holen“ kann. Theorie Computerspiel 46 Abb. 10: Fritz: Motivationsprozesse beim Computerspielen Die aufgeführten primären Motivationsquellen33 (Langeweile vertreiben; Ablenkung; Wut rauslassen; erfolgreich sein) als Zugangsvoraussetzung zum Computerspiel lassen sich noch, wie im vorhergehenden Abschnitt angedeutet um weitere ergänzen (Flucht; Neugier; äußeren und inneren Druck und Technikfaszination, Spaß etc.). Das folgenden Schaubild (Motivationsstruktur bei Bildschirmspielen; siehe Abb.11) verdeutlicht die Zusammenhänge zwischen dem „virtuellen“ und dem realen Leben (Strukturelle Kopplung) auf dem Hintergrund der zentralen, und beide Leben beeinflussenden Motive: Macht, Kontrolle, Herrschaft. 33 Fritz, J.: Motivationsprozesse beim Computerspielen . Unveröffentlichtes Schema 1999. (vgl. auch Fritz, J.: Warum Computerspiele faszinieren. 1995. S. 199) Theorie Computerspiel 47 Abb.11: Fritz: Motivationstruktur beim Bildschirmspielen 2.9 Transferprozesse – Austausch zwischen den Welten »Traditionelle Medienwirkungsforschung erweist sich entgegen ihrem Selbstverständnis als eine Methode, die Wirkung der Medien durch ihre unangemessene Erforschung zum Verschwinden zu bringen. Auf die Endlosschleife nichtssagender Forschungsergebnisse verweisen unter anderem Titelformulierungen wie die eines einschlägigen Themenheftes der bekannten Zeitschrift PSYSCHOLOGIE HEUTE: „Medienwirkung: Der große Bluff“ übertitelt dort Rolf Degen (1988, S.20) seinen Beitrag; „Und sie wirken doch... Theorie Computerspiel 48 irgendwie“ kontert Karin Böhme-Dürr (1988, S.29). Es muß, darin hat Michael Kuncrik recht, die Fragestellung verändert werden.«34 ➫ Was passiert da eigentlich? Gibt es vielleicht „Etwas“, was man aus dem Spiel mitnimmt in die „reale Welt“, in die Realität überträgt? Gibt es bereits erlernte Strukturen, die das Verhalten in der „virtuellen Welt“ beeinflussen oder bedingen? »Tranfer, der [engl. = Übertragung, Überführung, zu lat. transferre = hinüberbringen]: die Übertragung von Einsichten und Fertigkeiten, die in einer bestimmten Lernsituation gewonnen wurden, auf andere, mehr oder minder vergleichbare Situationen.«35 Wie in vielen anderen Bereichen, gilt es auch hier wie folgt, vorhandene Begriffe neu zu definieren oder erweiternd auszulegen: »Allen Formen des „Transfers“ gemeinsam ist ein Prozeß, bei dem „etwas“ (z.B. Menschen, Geld, Gedanken, Fähigkeiten) sich von einem situativen Kontext zu einem anderen „bewegt“... Der so bestimmte Begriff des „Transfers“ soll uns nun dazu dienen, die komplexen Prozesse zu beschreiben, die mit Aufenthalten in der virtuellen Welt verbunden sind. Offensichtlich „betritt“ man diese virtuelle Welt und „verläßt“ sie auch wieder. Von Interesse ist es nun, was man bei diesem Bewegungsprozeß in die virtuelle Welt mit hinein nimmt und was man mit herausbringt.«36 Ich möchte hier nur einen Teil (von insgesamt zehn) verschiedenen Arten des Transfers kurz erläutert:37 Problemlösender Transfer Probleme innerhalb des Spieles, welche beispielsweise durch nicht bewältigte Situationen, nicht gelöste Aufgaben entstanden sind, werden zu lösen versucht. Dies kann durch Nachdenken oder auch durch Einholen von Informationen, welche zur Lösung führen oder sie gar beinhalten, geschehen. Kognitiver Transfer Teile des Spieles, seien es die Spielgeschichte, Figuren oder Handlungsmuster all dies könnte, bliebe es auch nach dem Spiel im Gedächtnis, dem kognitiven 34 Rathmayr, B.: Die Rückkehr der Gewalt. 1996. S. 11 Meyers kleines Lexikon: Pädagogik. Schlagwort: Transfer. 1988. S. 383 36 Fritz, Jürgen: Zwischen Transfer und Transformation. unveröffentlichtes Manuskript. 1996. S..2 35 Theorie Computerspiel 49 Transfer zugeordnet werden. Jedoch ist mangels genauerer Untersuchungen dieser Begriff noch nicht eindeutig abgegrenzt. Phantasiebezogener Transfer Das gedankliche „Weiterspinnen“ der Spielgeschichte oder auch das „Weiterleben“ der Spielrolle in seiner Phantasie. Zeitlicher Transfer Es fällt schwer, nachdem man die virtuelle Welt wieder verlassen hat, genau zu bestimmen, wie viel Zeit tatsächlich vergangen ist. Das Zeitempfinden während eines Spieles paßt sich den Geschehnissen dieser anderen Welt an. Zurück in der realen Welt ist man nicht selten stark überrascht, wieviel Zeit verstrichen ist. Weiter können Hektik und Nervosität zum Beispiel Folge eines andauernden Handlungszwanges innerhalb des Spieles sein. Emotionaler Transfer / Emotionales Erleben Positive oder auch negative Gefühle, die meist durch das Abschneiden im Spiel geweckt werden, dauern nach dem Spiel noch an. 2.10 Zur Faszination von Krieg und Gewalt in Computerspielen Inhalte, Ziele und Darstellung Die jeweilige „Weltordnung“, die im Computerkriegsspiel vorliegt, wird dem Spieler meistens schon vor dem eigentlichen Spielbeginn hinreichend vermittelt. Sei es bereits durch die Werbung für das Produkt, durch die Verpackung, durch eine „Hintergrundstory“ im Begleitheft oder durch ein in das Spiel einführendes Intro. 37 vgl. Fritz, Jürgen: Zwischen Transfer und Transformation. unveröffentlichtes Manuskript. 1996 S. 15ff Theorie Computerspiel 50 Abb. 12: Risiko Es ist schnell ersichtlich, wer gut und wer böse ist, wen es wie und warum zu bekämpfen gilt. Normen und Werte sind weitgehend vorgegeben. Die Ausübung von Gewalt hat oft einen sehr hohen, wenn nicht sogar zentralen Stellenwert im Spiel. Sie ist Mittel zum Zweck. Sie wird nicht hinterfragt und ist innerhalb des Spiels vielfach die einzige Möglichkeit, die dem Spieler gegeben wird, um das Spielziel zu erreichen. Gewalt und Krieg werden legitimiert - man handelt im Dienste einer guten Sache. Schließlich geht es ja darum, andere zu befreien, zu schützen, grobes Unrecht zu vergelten oder direkt seine Art und Welt zu retten. Ist die Möglichkeit vorgesehen, auch diplomatisch handeln zu können wie in mehreren Strategiespielen, so verhindern Angriffspakte, Bündnisse oder Friedensabkommen eine kriegerische Auseinandersetzung in der Regel nicht, sondern verzögern sie nur. Hier kommt es dann gegen Ende des Spiels zur entscheidenden Schlacht der Völker oder Großmächte, denn ein Feind ist immer da (ohne das „Böse“ könnte sich das „Gute“ ja auch schlecht definieren). Letztendlich sind fast alle Spiele darauf ausgelegt, daß man sie gewinnt, daß man sich ihnen stellt, die Herausforderungen annimmt und sie meistert. Und der Spieler teilt die Erkenntnis von Christopher Lambert, der als Highlander schon feststellte: „Es kann nur einen geben...“ In den Inhalten und den Spielgeschichten gibt es große Unterschiede. Eine beliebte Vorlage für Schlachtensimulationen sind die Kriege unseres ausgehenden Jahrhunderts. Der Spieler hat hier meist die Möglichkeit, sich für eine Seite zu entscheiden. So kann er beispielsweise versuchen historisch angelegte Theorie Computerspiel 51 Schlachtensimulationen „historisch korrekt“ nachzuspielen oder aber auch einmal mit Deutschen Truppen im Zweiten Weltkrieg einen Angriff auf Amerika durchspielen. Strategiespiele hingegen spielen oft vor phantastischen oder futuristischen Kulissen. Somit wird auch innerhalb des Genres auf die unterschiedlichsten Geschmäcker Wert gelegt. Command and Conquer 2 beispielsweise ist, was die Pragmatik, Syntax und Soziodynamik betrifft durchaus mit WarCraft 2 gleichzusetzen. In beiden Spielen geht es darum, eine gewisse Infrastruktur aufzubauen, das Ressourcenmanagement zu beherrschen, auf technologische Entwicklungen wert zu legen und die Armierungs- und Verteidigungspotenz so wie die Population im Blick zu haben. Die Unterschiede bestehen eher in der Präsentation und auf der semantischen Ebene. WarCraft 2 lehnt sich grob an Tolkins „Herr der Ringe“ an und kommt mit Rittern, Elfen, Orks und Drachen daher, wohingegen Command and Conquer 2 sehr militärisch und realistischer präsentiert wird. Darüber hinaus erinnern Teile der Darstellung bei Command and Conquer 2 an bekannte Muster unserer eigenen medialen Sozialisation, an unser Fernsehverhalten. Das Intro besteht aus einem Zusammenschnitt unterschiedlicher, futuristisch angelegter TV-Programme, in denen „herumgezappt“ wird. Zwischendurch sehen wir immer wieder Fetzen von Kriegsberichterstattungen, die auf die bestehenden Konflikte der verfeindeten Parteien hinweisen. Die in die einzelnen Spielmissionen einführenden Einsatzbesprechungen erinnern ebenfalls an unsere Erfahrungen mit Film- und Fernsehen, nicht zuletzt dadurch, daß hierfür richtige Schauspieler gefilmt und eingesetzt wurden. Der Bezug zu unserer Welt, in der wir allzu oft ebenfalls durch die Medienlandschaft „zappen“ und überall dem Krieg begegnen, ist einfacher herzustellen, als von der Phantasiewelt die uns in WarCraft 2 präsentiert wird. Die Darstellung der Gewalt reicht also von abstrakt bis realistisch. Sie orientiert sich an dem Szenario, in das das Spiel eingebettet ist. Und auch an dem Land, in dem das Spiel auf den Markt kommt. So gibt es Unterschiede, je nachdem, welche Version des Spiels zur Verfügung steht. In der amerikanischen Version von Command and Conquer 2 kann man beispielsweise mit, bzw. gegen deutsche Soldaten kämpfen. In der Version, die in Deutschland erhältlich ist, wurden die deutschen Soldaten gegen Cyborgs (Kampfroboter) ausgetauscht. Das Leid des Krieges, die Seite der Opfer, der Tod, die Schmerzen, Verwüstung und Zerstörung - auf all das wird in Computerspielen verzichtet. Der Krieg riecht Theorie Computerspiel 52 nicht. Verwundungen schmerzen nicht, Tote haben keine Geschichte und auch keine Familie, die sie zurücklassen. Die Opfer verschwinden sogar in vielen Spielen nach einer bestimmten Zeit und auf dem ehemaligen Schlachtfeld erinnert nichts mehr an die gefallenen Soldaten, egal ob es sich um die eigenen oder die des Gegners gehandelt hat (siehe Abb. 13). Abb. 13: WarCraft 2 Doch anderseits geht es hier um Spiele und nicht um eine authentische Dokumentation. Der Begriff des Eskapismus38 deutet sowohl die Flucht aus dem Alltag in eine Scheinwirklichkeit an, mit der sicherlich auch das Computerspiel zu umschreiben wäre und auf der anderen Seite beschreibt er eine Zerstreuungs- und Vergnügungssucht, resultierend aus einer bewußten Abkehr von eingefahrenen Gewohnheiten und Verhaltensmustern. Wir wollen uns ja gerade von unserer Realität in eine fiktive Welt zurückziehen, in der alles, was wir tun folgenlos bleibt, wir unendlich viele Versuche (und Leben) haben, in der wir nicht der im Alltag so oft erfahrenen Ohnmacht unterliegen, sondern stark und handlungsmächtig sind, wo wir niemandem Rechenschaft ablegen müssen. Hier sagt uns niemand, was wir tun müssen und lassen sollten. Keine Mutter fragt, wann wir unser Schlachtfeld endlich mal aufräumen oder nervt damit, daß wir uns ja einen Schal anziehen sollten, wenn wir in den Krieg ziehen. Hier sagt uns kein Chef, wie man seine Sachen zu erledigen hat, was man 38 Eskapismus a)[Hand zur] Flucht vor der Wirklichkeit und den realen Anforderungen des Lebens in eine imaginäre Scheinwirklichkeit. b) Zerstreuungs- und Vergnügungssucht, besonders in Theorie Computerspiel 53 wieder falsch gemacht hat. Hier kann man selber mal Chef sein. Auch meckert niemand darüber, wie wir wieder aussehen oder daß wir zu spät gekommen sind. Der Computer reagiert niemals emotional, er ist gefühllos und unempathisch, unfähig eigenständig zu denken oder zu handeln.. „Der gesamte Bereich der Empathie bleibt ausgespart – und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens. Die den Menschen kennzeichnende Interaktivität, also das Bewußtsein, wechselseitig aufeinander bezogen zu sein, ist bei Computerspielen um die emotionale und empathische Dimension verkürzt. Interaktivität heißt dort lediglich, strategisch und taktisch angemessene Verhaltensmuster auszubilden, um in der virtuellen Welt zu überleben.“39 Heldenbilder Bei den Spielfiguren, die dem Spieler zur Verfügung stehen, handelt es sich in der Regel um extrem männliche Weggefährten, die ein Sammelsurium aus Stärke, Ausdauer, Mut, strategischem Geschick und taktischem Kalkül, Erfahrung und Entschlossenheit in sich vereinen. Falls dem elektronischen Stellvertreter diese Eigenschaften bei Beginn noch fehlen, so hat der Spieler doch immer die Möglichkeit, diese innerhalb des Spiels zu erwerben. Das Frauenbild sieht noch etwas anders aus. Der Spieler hat nur bei manchen Spielen die Möglichkeit explizit einen weiblichen Helden als Spielfigur auszuwählen (vgl. den Charakter der Kriegerin in Diablo; oder Lara Croft, einer Art weiblichen Indiana Jones, die sicherlich auch durch ihre Darstellung als Superweib (siehe Abb. 14) maßgeblich verantwortlich für den großen Erfolg von Tomb Raider zu machen ist. In anderen Spielen werden spezielle Einheiten bzw. Charaktere mit weiblichen Figuren besetzt, wie in Command and Conquer 2 (die Spionin) oder WarCraft 2 (die Elfenschützen). Auch ganze Stämme von weiblichen Figuren lassen sich mittlerweile befehligen, so ist in einem Add-on40 zu Siedler 3 die Version Siedler 3: Die Amazonen erschienen. In Die Völker kann der Spieler ebenfalls ein ganzes Volk mit Amazonen anführen. Bei der Fortsetzung von Age of Empires stehen dem Spieler nun auch Arbeiterinnen zur Verfügung. der Folge einer bewußten Abkehr von eingefahrenen Gewohnheiten und Verhaltensmustern. Der Duden. Band 5. Das Fremdwörterbuch. 5. Auflage. 1990. S. 228 39 Fritz, J. in Spektrum der Wissenschaft. Dezember 1998. S. 111. 40 hier: die Erweiterung des Basisspiels durch eine zusätzliche CD-ROM Theorie Computerspiel 54 Abb. 14: Lara Croft aus Tomb Raider Doch alle Figuren, egal ob männlich oder weiblich, sie alle haben das Zeug zum Helden, wenn es der Spieler nur richtig anstellt. Noch kann der Computer ja auch nicht unterscheiden, ob das Spiel von einem Spieler oder einer Spielerin gespielt wird. Vielleicht werden Computer dies zukünftig unterscheiden können, via Kamera etc. und dem Spieler die entsprechende Version anbieten, oder Kindern bestimmte Versionen oder Spiele verweigern. Die virtuelle Welt bietet neben faszinierenden Bildern, tollem Sound und schönen Animationen, die Möglichkeit, in ihr zu agieren. Wir können sie betreten, den Alltag mit seinen Sorgen hinter uns lassen. Hier können wir das Gefühl von Ohnmacht und Chaos eintauschen gegen eine kleine überschaubare Welt, in der wir handlungsmächtig wirken können. In der Realität kommt es oft genug vor, daß wir die Regeln, die Zusammenhänge nicht verstehen - im Spiel können wir sie jeder Zeit nachlesen. Im Spiel kann ich mal etwas wagen, in andere Rollen schlüpfen, mich ausprobieren ohne daß mich jemand einengt und mir sagt, was ich machen soll. Schon Kinder erkennen, daß die Welt am Draht ihre ganz eigenen Möglichkeiten hat, doch letztlich ist und bleibt es eine Spielwelt, in die wir bewußt ein- und wieder heraustauchen können. Theorie Computerspiel 55 Am Beispiel des Spiels Commandos möchte ich die möglichen Gründe für die Faszination an der Thematik Krieg im Computerspiel noch einmal verdeutlichen. Das Spiel Commandos - Hinter feindlichen Linien bietet eine hervorragende Gestaltung (realistisch wirkende Grafik, und abwechslungsreicher Sound) und eine benutzerfreundliche Handhabung. Der Spieler wird zu Beginn der jeweiligen Missionen / Leveln mit den Missionszielen vertraut gemacht; kann sich aber jeder Zeit in der gut gelungenen Online-Hilfe informieren. Obwohl die einzelnen Level sehr komplex sind, scheinen sie auch aufgrund der Transparenz des Regelwerks lösbar. Abb. 15: Commandos – Hinter feindlichen Linien Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt langsam, aber zeitgleich mit den Fähig- und Fertigkeiten, die der Spieler erwirbt. Commandos wartet mit einer bekömmlichen Mischung aus Strategie und Action auf, so daß es auch den einen oder anderen eingefleischten Strategen oder Actionfan begeistern kann. Der Inhalt des Spiels erinnert an bekannte Muster aus Kriegs- und Actionfilmen, in denen ein kleiner Trupp gemeinsam durch dick und dünn geht, natürlich immer im Dienste einer guten Sache. Im diesem Spiel muß man sich nicht, wie in anderen, ständig um die Beschaffung von Ressourcen kümmern, man kann sich vollends darauf konzentrieren, mit seinen zur Verfügung stehenden Männern, mit deren unterschiedlichen Fähigkeiten und Ausrüstungen einen präzise ausgetüftelten Plan auszuführen. Theorie Computerspiel 56 Abb. 16: Commandos – Hinter feindlichen Linien Commandos reduziert den Krieg auf einzelne, als dienlich deklarierte Sabotageaktionen, die heldenhaft und tollkühn durchgeführt werden. Zwar werden die Auswirkungen dieser kunstvoll angewendeten Kriegstaktiken gezeigt, aber nur soweit, wie es für das Spiel bedeutsam ist. Der Krieg mit seinen anderen Seiten, mit seinem schmerzverzerrten Gesicht, mit Leid und Empathie existiert im Computerspiel nicht. Das „Ausschalten“ des Feindes, das Bewältigen der gestellten Aufgabe erinnert mehr an das Lösen eines schwierigen Rätsels. Das Töten von kleinen Pixelgegnern, »das „Gegenüber“ im Computerspiel fordert nicht zum Mitgefühl heraus, sondern zum taktischen Kalkül, zum strategischen Denken, zum reaktionsschnellen und angemessenen Handeln. Computergegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Ihr Handeln folgt ausschließlich programmierten Algorithmen. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und das tun sie auch, denn ihr „gutes Gefühl“, das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. Sie müssen lernen, daß Gefühl und Empathie in der virtuellen Welt nichts zu suchen haben. Und je „gewalttätiger“ und „brutaler“ die Spiele sind, um so deutlicher wird dies.«41 Es bleibt jedoch unbeantwortet, ob gerade Kinder und Jugendliche, die sich intensiv mit einem Spiel wie Commandos beschäftigen, sich ein falsches Bild vom Krieg machen. Vermittelt ein Spiel den Charakter eines Referenzmediums für 41 Fehr, Wolfgang und Fritz, Jürgen in: Computerspiele auf dem Prüfstand: Computerspiele zwischen Faszination und Gewalt. Bundeszentrale für politische Bildung, lose Blattsammlung Nr. 58-67/97 Theorie Computerspiel 57 historische Realität? Führt die Verknüpfung und Vermischung von original Filmdokumentationen (siehe Abb. 17) zur „Einstimmung“ auf die jeweiligen Missionen wirklich zu einem anderen und hintergründigeren Verständnis der Geschichte? Abb. 17: Commandos – Hinter feindlichen Linien Bei bestimmten Spielern, in bestimmten Kontexten und beim Fehlen anderer Referenzen könnte dies zu einer Verzerrung und einem falschen Verständnis der Wirklichkeit führen. Auch ist der Krieg nicht wie im Computerspiel auf Wunsch des Spielers mit einem Knopfdruck ein- und genauso wieder ausschaltbar. Im richtigen Leben haben wir nicht endlos viele Versuche, können nichts ungeschehen machen, in dem wir einen älteren gespeicherten Spielstand aufrufen. Offen bleibt also die Frage, ob sich der Spielinhalt, der das spielerische Handeln des Computerspielers unterschwellig begleitet sich auf dessen Ansichten, Wertvorstellungen und Überzeugungen auswirkt. In der Auswahl ihrer Spiele lassen sich die Spieler oft erst einmal von der behandelten Spielthematik leiten. So verspricht sich ein Spieler des neuen Star Wars Episode 1: Die dunkle Bedrohung möglicherweise, das nachspielen zu können, was er im Kinofilm lediglich rezeptiv miterleben konnte. Im Spiel kann er beweisen, daß er genauso geschickt und clever sein kann, wie der Luke Skywalker auf der Kinoleinwand. Im Spiel kann er selber zum Helden werden. Ein anderer Spieler hofft vielleicht seinerseits, seinen Vorlieben für Modellflug- und Theorie Computerspiel 58 Fahrzeuge durch ein entsprechendes Computerspiel neue Ausdrucksformen geben zu können. Die oft beanstandete Gewalt und die kriegerischen Auseinandersetzungen findet man in fast allen Genres wieder. Oft versteckt hinter Symbolik oder durch eine eher abstrakte Form getarnt, treffen wir selbst in niedlichen Spielchen für die Kleinsten auf Gewalt. Betrachtet man die im Spiel verborgene Symbolik und Semantik, so hat das Herauf- und Herumspringen auf alles was sich dem Spieler in einem Jump-and-Run-Spiel in den Weg stellt, vergleichbar mit dem „Abballern“ von Monstern, den Sinn und die Bedeutung der Erledigung und Beseitigung. Auch hier geht es um den Kampf, um das Überleben - um Gewalt.42 Fördern 3-D-Shooter die Gewaltbereitschaft bei Computerspielern? In diesen Spielen wird die Ausübung von Gewalt legitimiert und gefordert, darüber hinaus fehlen in der Regel auch alternative Lösungswege und Handlungsmöglichkeiten. Das Spiel bietet dem Spieler nicht die Möglichkeit, erst einmal mit dem Gegner über alles zu reden, eine Diskussion anzufangen, um sich eventuell auf eine friedliche Lösung zu einigen. „Schieß auf alles, was sich bewegt!“ - so lautet die Devise, um sein Bleiberecht in der Spielwelt nicht zu verlieren, um nicht zu „sterben“. In den Diskussionen über solche Spiele wird die Vermittlung dieser falschen Wert- und Normvorstellungen, die Nutzung als Imitationsvorlage und der Referenzcharakter der Spiele immer wieder beanstandet. 42 Auch könnte man das beliebte und als unbedenklich eingestufte Pac-Man als eine Urversion der heutigen 3-D-Shooter ansehen. Aus dem zweidimensionalen Labyrinth ist ein dreidimensionales geworden. Die feindlichen Geister haben sich von keksähnlichen Flecken zu schauderhaft anmutenden Monstern entwickelt und aus den „Zauberpillen“ wurden futuristische Waffen. Das Prinzip ist gleich oder wenigstens ist der Ursprung und die Verwandtschaft in der dem Spiel zu Grunde liegenden Syntax und Semantik noch deutlich zu erkennen. Begibt man sich auf die Suche nach Gewalt und kriegerischen Handlungsaufforderungen im Computerspiel, so darf man diese nicht nur auf die offensichtlich und vordergründig dargestellte Gewalt begrenzen. Beispielsweise findet man in vielen Wirtschaftssimulationen, in denen man Kindern und Jugendlichen so gut erklären könnte, wie ein Wirtschafts- oder Staatssystem funktioniert, oft sehr schnell die Demonstration von Stärke und Macht. Konkurrenten werden sabotiert, Funktionäre geschmiert und Politiker gekauft. Nur der Stärkste und „Cleverste“, der die besten und fiesesten Tricks kennt, kann sich im Kampf um Aktien, Länder und Grundstücke behaupten. Doch wieso sollte eine Simulation gerade diese Komponente aussparen? Ist es doch gerade der Anspruch einer Simulation, die Wirklichkeit abzubilden. Und in einer Gesellschaft, die schon eigens den Namen der „Ellbogen-Gesellschaft“ für sich erfunden hat, gehört es vielleicht dazu, zu zeigen, wie man anscheinend später im Leben gut oder am besten durchkommt. Theorie Computerspiel 59 Fragt man einen jugendlichen Spieler jedoch nach dem Inhalt eines solchen Spiels, so werden die meisten in ihren Antworten erklären, was man in dem Spiel wie und warum machen muß. All das hat jedoch keine inhaltliche Relevanz, sondern beschreibt lediglich das Regelwerk (siehe auch Abschnitt 3.1). Der Spaß entsteht durch die Faszination, seine Spielfigur im Rahmen der vom Spiel zur Verfügung gestellten Möglichkeiten bewegen zu können. Dies fordert ein hohes Maß an sensumotorischer Synchronisierung, an Reaktionsschnelligkeit, räumlicher Orientierung und Strategie. All dies möglichst perfekt zu beherrschen, darin liegt der Reiz für den Spieler. Diese Spiele unterhalten den Spieler, er spielt sie nicht, um zu trainieren, in der Realität andere Menschen töten zu können, sondern um Spaß zu haben. Vergleichen könnte man es damit, wenn man sich abends auf den neuen Tatort im Fernsehen freut. Man schaut ihn an, weil man sich unterhalten lassen möchte, nicht weil man dort erfahren und lernen möchte, wie man ein perfektes Verbrechen durchführen kann. So wenig wie man im Tatort eine Gebrauchsanleitung für den Mord an seiner Ehefrau sucht, so wenig sucht der Spieler in den Spielen ein Trainingsprogramm für den nächsten Amoklauf. Beide, der Fernsehzuschauer und der Computerspieler, sind auf der Suche nach ein wenig Unterhaltung, Ablenkung und Spaß. Ihnen fehlt darüber hinaus auch ein Grund, eine Veranlassung, die Taten in der Wirklichkeit „nachzuspielen“ und die gesehene und gespielte Fiktion in die Realität zu transformieren, um sie dort wahr werden zu lassen. Menschen mit einer generellen Disposition, einem Hang zur Gewalt suchen in diesen Spielen möglicherweise eine neue, eine weitere Form, ihre bereits vorhandenen Neigungen ausleben zu können. Das soziale Umfeld, reale Erfahrungen mit Gewalt, die Unfähigkeit, Fiktion und Realität zu unterscheiden, der Zugang zu realen Waffen (Verkleinerung des Transfergrades, der überwunden werden muß) - all dies kann die latent vorhandene Veranlagung verstärken. Doch es muß der Wille zur Tat da sein. Bei der Suche nacht den Motiven und Hintergründen von Amokläufern, findet man zwar auch immer wieder Computerspiele, kann aber nicht aufzeigen, daß von diesen Spielen eine Art Initialzündung ausgegangen ist. Sie passen vielmehr in den Gesamtkontext und zu Theorie Computerspiel 60 den die vorhandene und bereits erworbene Neigung verstärkenden Medien und Verhaltensweisen.43 Exkurs: Empirische Befunde der Computerspiele-Forschung Die Diskussionen speziell über Gewalt und allgemein über Auswirkungen durch das Computerspielen wird so schnell kein Ende finden. Zu viele Vorurteile, Befürchtungen und Ängste - teils zurecht, teils aus Unkenntnis erwachsen bestehen und werden von bestimmten Medien auch gerne in manipulativer Weise weiter geschürt44. Der Ruf nach wissenschaftlichen Ergebnissen, nach Untersuchungen mit eindeutigen Resultaten und daraus abzuleitenden Patentrezepten über den (pädagogischen) Umgang mit Computerspielen wird immer lauter. Solche Untersuchungen sind nicht nur sehr aufwendig, sehr kostspielig und zeitintensiv, sondern es wird auch immer jemand geben, der im Anschluß sagen wird: „Ja, aber...“. Gerade im Bereich der Sozialforschung gibt es so viele unterschiedliche, das Ergebnis beeinflussende Faktoren, daß es immer eine Ausnahme zu der Regel geben wird. Im Folgenden sind nun einige Aussagen aus einer lang angelegten australischen Studie dargestellt, die sich sicherlich auch nicht eins zu eins auf deutsche Verhältnisse übertragen ließe, aber meines Erachtens dennoch mehr ist, als nur eine Grundtendenz, die in die gleiche Richtung weist. »Das Forschungsprojekt „Computerspiele und die Australier heute“ war eine nationale Untersuchung, die von 1995-1999 in drei Phasen durchgeführt wurde. Die Forschungsarbeit war eine Initiative der Commonwealth, State and Territory Minister, die Zensurverantwortung tragen. Es ist eines der größten Projekte, das jemals zur Natur des Spielens von Computerspielen realisiert wurde. Hauptaugenmerk wurde auf die Rolle von aggressiven Inhalten gelegt: Die Art und Weise, in der diese Spieldimension von Spielenden, Eltern und anderen Mitgliedern in der australischen Gemeinschaft erfahren und wahrgenommen wird.« 45 43 Die Auseinandersetzung mit den, als bedenklich eingestuften Computerspielen, bietet uns auch die Chance unsere eigenen Wertvorstellungen, unsere Normen und unser Bild vom Zusammenleben zu überprüfen und zu hinterfragen. Wie medienkompetent sind wir eigentlich selber? Haben wir die Kompetenz, die wir von unseren Kindern fordern? Welches Beispiel geben wir unseren Kindern? 44 Oft werden Berichterstattungen zu diesen Themen als seriös verkauft, obwohl sie lediglich nur Bruchstücke des Ganzen beleuchten und mit diesen dann vereinfachte monokausale Zusammenhänge stricken. 45 Quelle: http://www.usk.de/Australien/Default.htm Theorie Computerspiel 61 Die vollständige Studie wird von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ins Deutsche übersetzt und kann unter der folgenden URL downgeloadet werden: http://www.usk.de/Australien/Default.htm. Hier nun ein kleiner Ausschnitt, aus der Studie, welcher verschiedene Aussagen der Teilnehmer zusammenfaßt: »Sitzungen mit kleinen Schwerpunktgruppen wurden durchgeführt mit regelmäßig Spielenden im Alter von 5 bis 25 Jahren. Ihnen wurde eine Reihe von Fragen über ihre Erfahrungen mit dem Computerspiel gestellt, insbesondere zu ihren Wahrnehmungen jeder Art aggressiver Inhalte. Die Teilnehmer hatten die Möglichkeit, während der Sitzungen Computerspiele zu spielen und wurden dann zu ihren Wahrnehmungen zum Inhalt des jeweiligen Spiels und zu ihren Gefühlen während des Spielens befragt.«46 Die Haupterkenntnisse aus den Sitzungen waren: • »Computerspiele gelten bei jungen Leuten eindeutig als Angebot besonderer Erfahrungen unter ihren Medienaktivitäten. • Für die meisten rangierte das Spielen von Computerspielen unter verschiedenen anderen Formen beliebter Freizeitgestaltung. Es diente oft als Pausenfüller, wenn andere Aktivitäten nicht möglich waren. Perioden übermäßiger Nutzung, typisch für neue Spiele, wurden von einigen Befragten zugegeben, aber derartig intensive Beschäftigungen legten sich nach einiger Zeit. • Die Teilnehmer brachten generell zum Ausdruck, daß sie gemeinsame Spiele mit Peers (Ihresgleichen) und in der Familie bevorzugen. • Die Teilnehmer unterstrichen, daß sie Vielfalt und Herausforderung in den Spielen suchten, daß sie Zufriedenheit durch die Entwicklung von Fähigkeiten erfahren. Spiele, die als zu einfach empfunden wurden, hatten eine geringe Anziehungskraft. • Interaktivität war die wichtigste Eigenschaft, die jungen Menschen die Kontrolle über die Spiele gab. Spiele sind populär, weil sie einen bestimmten Grad an Autonomie und Kontrolle erfordern, der in älteren audiovisuellen Medien, wie Film und Fernsehen, nicht möglich ist. • Diese Charakteristika des Mediums und die Aufgabe des Spiels bedeuten, daß bestimmte Inhalte - einschließlich aggressive Inhalte - beim Spiel anders als in anderen Kontexten wahrgenommen werden. • Aggressive Inhalte waren kein hervorstechender Aspekt in den Erfahrungen jüngerer Kinder (5-7 Jahre) mit Spielen, sondern kamen eher in den Erfahrungen und bei der Spieleauswahl älterer Kinder, insbesondere Jungen, vor. • Kinder berichten, daß sie Spiele weniger erschreckend finden als andere Medien. 46 Quelle: http://www.usk.de/Australien/Default.htm Theorie Computerspiel 62 • Identifikation mit den Spielfiguren war kein wesentlicher Aspekt in den Beziehungen dieser jungen Menschen zu Computerspielen, vor allen Dingen deshalb, weil sie die Figuren als Fiktionen wahrnahmen. • Männliche Personen spielen im allgemeinen mehr. Die Spiele sind mehr auf männliche Interessen gerichtet und haben damit weniger ursprüngliche Anziehungskraft für weibliche Personen. Da männliche Personen mehr spielen, erwerben sie größere Fähigkeiten. • Diesen Teilnehmern zufolge ist ihre Beschäftigung mit Computerspielen nicht Hauptsorge der Eltern. Sie kannten die Einstufungen für Computerspiele, betrachteten diese aber mehr als Sache der Eltern.«47 47 Quelle: http://www.usk.de/Australien/Default.htm Computerspiel und Pädagogik 63 Kapitel 3: Computerspiel und Pädagogik 3.1 Der moderne Rattenfänger oder mit Mäusen fängt man Kinder und Jugendliche Viele Kinder und Jugendliche sind begeistert von den neuen technischen Möglichkeiten und nutzen sie wie selbstverständlich. Für sie gehören sie zu ihrem Alltag. Sie nähern sich dem Neuen unvoreingenommen und angstfrei. Sie verstehen oft nicht die Befürchtungen und Vorbehalte ihrer Eltern oder Lehrer, genauso wie diese die jugendliche Begeisterung, Faszination und Unvoreingenommenheit oft nicht teilen und verstehen können. In vielen Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit hängt der Grundsatz „Dort abholen, wo sie stehen“ unsichtbar über der Eingangstür. Und eine erste Annäherung an die „Neuen Medien“ findet nun mal bei vielen Kindern und Jugendlichen oft über das Computerspiel statt. »Die Medienwelt ist da und beeinflußt uns und auch die Jugendlichen, aber wir versuchen, mit ihr sinnvoll umzugehen, sie mitzugestalten oder auch ihr zu entgehen. Wir sind nicht die reinen Opfer der Medien.«48 Solch ein Ansatz, ein Ansatz der „akzeptierenden Medienpädagogik“ könnte entgegen bewahrpädagogischen Bestrebungen, nicht nur eine produktive und konstruktive Auseinandersetzung beginnen lassen, sondern auch den Pädagogen viele neue Einblicke verschaffen, was es bedeutet heute Kind oder Jugendlicher zu sein. Eine Dialog über gleiche Themen, die sowohl die Heranwachsenden, als auch die Pädagogen interessieren, die schließlich diese Zeit des Heranwachsens mitbegleiten und möglicherweise auch beeinflussen, kann für beide Parteien spannend, interessant und gewinnbringend sein. Erkennt man gegenseitig Kompetenzen und Fähigkeiten an, so steht einer gemeinsamen Gestaltung der weiteren Arbeit nichts im Wege. »Die Pädagogik sowie auch die Pädagoginnen und Pädagogen müssen erst einmal diese Medienwelt akzeptieren, müssen sie aber auch aktiv mitgestalten, sich konstruktiv mit ihr auseinandersetzen und aus einer pädagogischen Perspektive versuchen, Einfluß auf sie zu nehmen. Dies ist wichtig, um nicht eine weitere 48 Stefan Aufenanger: Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 310 Computerspiel und Pädagogik 64 Abkopplung pädagogischer Institutionen - vor allem der Schule - von der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen Vorschub zu leisten. Pädagogisches Handeln muß immer auch heißen, sich den Erlebniswelten von Schülerinnen [und allg. des Jugendlichen] zu öffnen, Neugierde für dortige Entwicklungen zu zeigen, um damit überhaupt in einen sinnvollen Dialog treten zu können.«49 Kritischer Umgang mit Computerspielen, Umgang mit kritischen Computerspielen Kritischer Umgang mit Computerspielen, Umgang mit kritischen Computerspielen – für beides ist vor der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand Computerspiel die Schaffung entsprechender Rahmenbedingungen von Nöten. Dies bedeutet zum einen, daß „Spielplätze“ zur Verfügung stehen müssen, an denen man spielen kann, zum anderen ist es für den Pädagogen notwendig, sich des Themas nicht nur auf theoretischem Wege, sondern auch auf praktischem Wege zu näher – er muß selber Erfahrungen sammeln, selber (wieder) spielen (lernen). »Sinnvolle Arbeit mit dem Computer kann nur geleistet werden, wenn sie an den Interessen der Jugendlichen ansetzt und ihre spezifischen Auseinandersetzungsformen berücksichtigt. Jugendliche setzen sich durchaus kritisch mit ihrer Umwelt auseinander. Nur ist dies in ihren Produkten nicht immer auf den ersten Blick erkennbar. Zu berücksichtigen ist hierbei ebenfalls, daß sich die der Betrachtung des Produkts die Auseinandersetzung, die während des Entstehungsprozesses stattgefunden hat, kaum erkennen läßt.«50 Kinder und Jugendliche gehen das Thema seit jeher recht angst- und vorurteilsfrei an. Diese Herangehensweise der Heranwachsenden bedeutet jedoch nicht, daß sie zu einer kritischen Auseinandersetzung nicht fähig wären, nicht sensibilisiert sind, oder sich sensibilisieren ließen und keine eigene (wertvolle und interessante) Meinung dazu haben. »Für den besorgten, problem- und defizitorientierten Pädagogen hält das Forschungsfeld „jugendliche Computerspieler“ eine große Enttäuschung bereit: Der allergrößte Teil der Jugendlichen geht mit dem Computerspiel um wie mit anderen Spielen auch: als einer erfreulichen Freizeitbeschäftigung, weniger 49 50 Stefan Aufenanger: Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 310 Lutz, K. u. Fiedler, F.: Wandlungen in der Computerszene - Wandlungen in der pädagogischen Arbeit. In: Schindler, W. u. Bader, R. (Hrsg.) Menschen am Computer - Beiträge zur Medienpädagogik. 1995. S. 123 Computerspiel und Pädagogik 65 wichtig als Sozialkontakte in der Familie oder mit Gleichaltrigen und weniger attraktiv auch als Aktivitäten wie Sport treiben, Musik machen, Vereinzugehörigkeit.«51 Nicht zu unterschätzen ist der Effekt, wenn Kinder und Jugendliche einen ersten Schritt in Richtung „akzeptierende Medienpädagogik“ kennen lernen. Kinder und Jugendliche haben oft den Wunsch einfach mal zu spielen, sei es auch einfach „mal ´ne Runde zu ballern“ - doch werden sie oft genug in ihrem Anliegen nicht ernst genommen, oder sie müssen sich ständig rechtfertigen. Auf der anderen Seite stehen meist die Eltern, die zwar solche Rechtfertigungen einfordern, aber ihren eigenen Medienkonsum (Feierabendfernsehen etc.) nicht erklären oder verteidigen müssen. Diese Endlosschleife aus Rechtfertigungen, Angriff, Verteidigung, Trotzreaktionen und Unverständnis mag nicht der rechte Nährboden für eine sowohl spaßbringende wie auch ergebnisproduzierende Auseinandersetzung mit der eigenen Spieltätigkeit und dem Spielen an sich darstellen. Die Überraschung ist oft groß, wenn Kinder zum einen merken, daß Erwachsene nicht nur das Spielen tolerieren und akzeptieren, sondern zum anderen miterleben, daß Erwachsene selber spielen und den gleichen Spaß wie sie dabei haben können, daß es die gleichen Dinge sein können, von denen sie fasziniert sind. Wie könnte nun eine solche Thematisierung aussehen. In einem späteren Kapitel werde ich noch näher auf weitere Formen der Beurteilung von Computerspielen mit und durch jugendliche Spieler eingehen (siehe Abschnitt 5.2). Eine erste Form kann dergestalt sein, daß man den Jugendlichen interviewt, sich mit ihm über die gespielten Spiele austauscht (hier wäre es natürlich vorteilhaft, wenn der Pädagoge über eigene Spielerfahrung verfügt, evtl. das gleiche Spiel mit dem Jugendlichen zusammen gespielt hat und so weniger als „ständig mit dummen Fragen nervender Pädagoge“ auftritt, sondern als „gleichberechtigter“ Mitspieler, der in einer Expertenrunde über das Spiel ins Gespräch kommt). Spielbewertung durch den Spieler Durch gezielte Befragung der Spieler kann man herausfinden, wie der jeweilige Spieler das Spiel bewertet, was für ihn wichtig und bedeutsam ist. Fragen zur Einordnung eines Spiels, nach der individueller Einschätzung des Spielers: 51 Krambrock, M.: Computer & Co - Audiovisuelle Medien in der Jugendarbeit. 1995. S. 33 Computerspiel und Pädagogik 66 Fragen zur Semantik (Inhalt / Bedeutungsübertragung): ➫ Welche Relevanz hat der Inhalt für den Spieler selbst? ➫ Wie werden die im Spiel verwandten Symbole gedeutet? ➫ Welche Bedeutung für das Spiel mißt der Spieler dem Inhalt, der Spielgeschichte zu? (Rahmenhandlung, Intro, Zwischensequenzen etc.) ➫ Welche Transferprozesse stellt der Spieler bei sich selber fest? (strukturelle Koppelung, Bezüge zur eigenen Lebenssituation ➫ Spiel als Metapher) Fragen zur Syntax (Denken / Regelwerk): ➫ Wie transparent und wie wichtig erscheinen dem Spieler die Regeln? (wie versteht er sie? Wie würde er sie jemandem wiedergeben? In welcher Reihenfolge ➫ Prioritäten? Was ist ihm am wichtigsten?) ➫ Welchen Wert legt der Spieler auf die Analyse und Reflexion seiner Handlungen? ➫ Würde der Spieler die Regeln gerne verändern? Wenn ja, wie? ➫ Werden Cheats, Lösungen, Tips und Tricks verwendet? Fragen zur Pragmatik (Action / Handlungsumsetzung): ➫ Empfindet der Spieler das Spielen als Streß? (Wenn ja, eher als Dis- oder Eustreß) ➫ Wie wichtig ist dem Spieler das Gameplay? ➫ Wie kommt der Spieler mit der Steuerung zurecht? ➫ Wird das Spiel öfters angehalten oder abgespeichert? ➫ Welche Schwierigkeitsstufe wird vom Spieler gewählt? (schwer-leicht; schnell-langsam, drei-fünf Leben etc.) Weitere Fragen können die allgemeine Produktqualität (Grafik, Sound, Animationen bis hin zur Sprache, Handbuch, Verpackung etc.) betreffen. Wenn man diese Fragen nicht der Reihe nach stellen möchte, bietet sich auch die Form des narrativen Interviews an. Hierbei wäre es sinnvoll, die einzelnen Antworten hinsichtlich ihrer Häufigkeit und der Chronologie (Prioritätenliste) zu vermerken. (siehe auch die Abschnitte: 2.3, 2.6 und 2.7) Computerspiel und Pädagogik 67 Wann ist ein Spiel ein Spiel(chen) wert? Gründe für ein gutes, spielenswertes Spiel aus Sicht der Spieler können sein: • Gute Grafik im Spiel (und besonders im Intro und in den Zwischensequenzen) und guter, abwechslungsreicher Sound (➫ allg. Produktqualität – neueste technische Entwicklungen sollten in die Produktentwicklung Einzug gehalten haben) • Thematischer Bezug – strukturelle Kopplung (es muß etwas mit dem Spieler, seinen Interessen, Vorlieben zu tun haben ➫ siehe auch Abschnitt 2.3 Struktur von Computerspielen: Selbstbezug Abb. 5) • Action muß sein... • Neue, tolle Ideen (evtl. auch Fortsetzungen oder Erweiterungen von bereits bekannten Spielen) • Gutes Handling (Handhabung der Spielfigur(en) und gute Einführung (Handbuch, tutorielle Level)) • Spannend, abwechslungsreich, Langzeitspielspaß (hohe „Halbwertzeit“) ➫ allg. Herausforderung • Level-Editoren • Support muß gut sein (Tips und Tricks, Hotline etc.) • Zu mehreren spielbar (gemeinsames Spielen abwechselnd an einem PC oder im Netzwerk mit- und gegeneinander) ➫ gut ist es, wenn man für Netzwerkspiele nur ein Original-Spiel braucht • Vernünftiger Preis (Kosten-Nutzen-Rechnung) • Muß auf dem Computer, den man zur Verfügung hat flüssig laufen • Zusammengefaßt: Es muß Spaß machen Gründe für ein gutes, spielenswertes Spiel aus Sicht von der Eltern / Pädagogen: • Man sollte etwas lernen • Keine Gewalt • Kreativität fördernd, Phantasie anregend (Rätsel lösen etc.) • Abwechslungsreich, verschiedene Handlungsalternativen gewaltfreie, diplomatische Lösungswege etc.) • Langer Spielspaß (evtl. auch Computerspiel und Pädagogik 68 • Hohe Produktqualität (gute Sprach-, Grafik-, Sound- und Animationsqualität) • Vernünftiger Preis (Kosten-Nutzen-Rechnung) • Beliebig abspeicherbar • Zu mehreren spielbar • „saubere“ Programmierung (Fehler, „bug“-frei) • Möglichkeit des Austausches untereinander (andere Spiele als die Freunde) • Übersichtliche, gute Handbücher, Anleitungen (wünschenswerterweise mit Spezialteil für Eltern und Pädagogen) • Zusammengefaßt: Es muß Spaß machen und man sollte etwas dabei lernen können »Eben dieser Umstand, daß Heranwachsende hier mit Dingen [gemeint ist das Computerspiel] umgehen, bei denen pädagogische Maßstäbe keine Rolle spielen und die zum Teil sogar das Gegenteil dessen verkörpern, was pädagogisch sinnvoll erscheint (z.B. Krieg spielen statt Empathie zeigen), löst im übrigen bis heute oft zunächst einen bewahrpädagogischen Reflex aus. Schließlich wollen wir nicht, daß Heranwachsende etwas „Falsches“ lernen. Wenn wir uns aber klar machen, daß der Umgang mit diesen Dingen einerseits Spiel und andererseits ein aktiver Aneignungsprozeß ist, bei dem die Spielenden die entsprechenden Reize selektieren, subjektiv deuten und in ihr bisheriges Weltbild integrieren, dann können wir die Prozesse vielleicht etwas gelassener betrachten. Und wir müßten aus pädagogischer Sicht zunächst genauer untersuchen, wie diese spielerischen Aneignungsprozesse verlaufen und wie die Spielenden selbst sie wahrnehmen und deuten.«52 Was lernt man durch(´s) Computerspiele(n)? Die Faszination und Motivation, die von Computerspielen ausgeht mag zum einen in der ausgewogenen Balance zwischen Unter- und Überforderung liegen, zum anderen in dem damit einher gehenden „guten Gefühl“, alles managen zu können. Wenn der Spieler einen Level geschafft hat, an dem er vielleicht sehr lange „getüftelt“ hat, so zeigt der „Sieg über das Spiel“, die Tatsache, diese Aufgabe (eventuell sogar ganz alleine, ohne fremde Hilfe) erfolgreich gelöst zu haben auch, daß der Spieler in der Lage ist, „Dinge“ zu beenden, an einer Sache dran zu bleiben und nicht direkt aufzugeben, wenn es schwierig wird. Geht es um die Frage, was man in Computerspielen lernen kann, so geht es nicht nur um Faktenwissen. Computerspiel und Pädagogik 69 Der Bereich der Förderung gruppendynamischer Prozesse sei hier nur kurz angerissen. Soziales Lernen, zu lernen in einer Gruppe zu funktionieren, seine Rolle, seinen Platz einzunehmen und sich mit anderen zu arrangieren wird in Verbindung mit dem Computerspiel in der außerschulischen Jugendarbeit oft auch durch den „Kampf“ um die knappe Ressource Computer oder Computerspiel bestimmt („Der Kampf um die Maus“ etc.). Das Computerspiel bietet dem Nutzer die Möglichkeit, mit Identitäten zu spielen, in andere Rollen zu schlüpfen und diese in einem „virtuellen Proberaum“ auszuprobieren. Auch hier wird er auf ähnliche Sozialstrukturen, Regeln und Bedingungen treffen, wie er sie in der Realität vorfindet - sei es beim Chatten, im Computerspiel oder in MUDs53. Neben dem Bereich des sozialen Lernens sei auch noch die Förderung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele erwähnt. Zu nennen wären die unterschiedlichsten Problemlösungsstrategien, die gefordert und gefördert werden. Angefangen von Analyseproblemen (analytisches und operatives Denken), Interpolationsproblemen (strategisches Denken), Syntheseproblem (kreatives Denken) bis hin zu dialektischen Problemen (hierzu siehe auch Tabelle 1). 52 Fromme, J. u. Vollmer, N.: Video- und Computerspiele aus der Sicht von Heranwachsenden eine Einführung. In: Fromme, J. u.a.: Computerspiele in der Kinderkultur. 2000. S. 12 53 MUDs: siehe Abschnitt 2.4 Genrevorstellung Computerspiel und Pädagogik 70 Denken und Problemlösen in Computerspielen Problem-Typ bzw. Art der Barriere Charakterisierun gder Problemstruktur Vom Spieler geforderte Denkleistungen Spiele, in denen der Problem-Typ auftreten kann InterpolationsProblem (AnalyseProblem) Ausgangspunkt, Zielpunkt und Mittel bekannt; unbekannt ist, wann und wie die Mittel eingesetzt werden Analytisches Denken: Wirtschaftsspiele • Börsenspiele • • Erkennen von Funktionsabläufen, Feststellen von Regelhaftigkeiten Schlußfolgerndes Denken Operatives Denken: • • • Interaktiv angelegtes Interpolationsproblem Ausgangspunkt, Zielpunkt und Mittel bekannt; und bekannt ist, wann und wie die Mittel unter Berücksichtigung der Handlungen des Gegners eingesetzt werden Neben analytischem und operativen Denken vor allem das Strategische Denken: • • • • Syntheseproblem Ausgangspunkt und Zielpunkt sind bekannt, Mittel und Mittelverwendung sind unbekannt Reduktion von Komplexität (Begrenzung auf das Wesentliche) Durchdenken der möglichen Handlungsschritte des Gegners und eigener möglicher Reaktionen Entwicklung von interaktiv durchdachten Handlungsplänen Abstrahieren der Handlungspläne zu Strategien mit größerem Geltungsbereich Neben analytischem und operativem Denken häufig auch Kreatives Denken • • Dialektisches Problem Der Ausgangspunkt ist mehr oder bekannt, der Zielpunkt ist vage bis unklar, die Mittel sind bekannt. Unbekannt ist, wann und wie und unter welchen Bedingungen die Mittel verwendet werden können Durchdenken der Handlungsschritte Festlegungen von Reihenfolgen und Verzweigungen Präferenzen festlegen und in die Planungen einarbeiten Kriegerisch bzw. kämperisch orientierte Strategiespiele und Rollenspiele Adventures teilweise auch Rollenspiele Veränderung der Verknüpfungsmuster durch Lösung von Fixierungen und produktives Vergessen Finden origineller Lösungen durch Erweiterung des Problemraumes sowie durch Analogiebildungen Die Anforderungen an analytisches und operatives Denken erhöhen sich dadurch, daß Unbestimmtheit und Komplexität zunehmen. Dies erfordert in besonderer Weise flexibles, das sich insbesondere bei der Analyse der Informationen, beim Auffinden von Regelhaftigkeiten und der Reduktion von Komplexität bewähren muß. AufbauStrategiespiele wie z.B. „Siedler“, „1602“ oder „Sim City“ Tabelle 1: Fritz: Denken und Problemlösen in Computerspielen Computerspiel und Pädagogik 71 Exkurs: Neues lernen – neues Lernen »Im Bereich des Lernens führt der Computer ein interessantes Doppelleben: Zum einen kann man natürlich etwas über den Computer selbst lernen. Zum anderen kann man mit dem Computer etwas lernen, was inhaltlich gar nichts mit dem Gerät zu tun hat.«54 Im ersten Fall wird der Computer selbst zum Lerngegenstand. Neben der Vermittlung von Grundkenntnisse und Zusammenhängen (wie funktioniert der Computer? Was passiert eigentlich, wenn ich eine e-mail abschicke? etc.) kann das Erlernen diverser Anwendungsprogramme (z.B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, digitale Bildverarbeitung etc.) oder sogar der Erwerb von Programmierkenntnissen (Logo, Basic, HTML etc.) im Vordergrund stehen. Im zweiten Fall, beim Lernen mit dem Computer, kann dieser als Hilfsmittel zur Unterstützung der Wissensvermittlung und Lerntätigkeiten eingesetzt werden. Der Einsatzbereich ist mindestens so groß, wie das entsprechende Softwareangebot (Lernsoftware, Info- und Edutainmentsoftware). Die Vermittlung von Lerninhalten und von Wissen kann bei einfachem Faktenwissen anfangen (z.B. Daten der Weltgeschichte, Vokabeln), praktische Fertigkeiten schulen (z.B. Lesen, Schreiben, Rechnen) oder sogar komplexe Sachverhalte darstellen (Simulationen von Städteentwicklungen, Ökosysteme) (vgl. auch Abschnitt 1.2 Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen? ➫ Wissens- und Steuerungskompetenz). Auch wenn immer wieder betont wird, das der Bereich der außerschulischen Jugendarbeit ein Bereich ist, der in die Freizeit der Jugendlichen fällt und von ihrem freiwillig eingebrachten Engagement lebt, so bedeutet dies nicht, daß Jugendliche in Angeboten der außerschulischen Jugendarbeit nichts lernen könnten oder wollten. Die Konzepte sehen einfach halt anders aus.55 Hier geht es vielmehr darum, daß die Jugendlichen neben den traditionellen Lehrmethoden der Schule auch andere Formen des Lernens kennenlernen. Es geht hier nicht darum, zu entscheiden, welche Methoden besser sind, sonder darum, neue und andere 54 55 Hoelscher, G. R.: Kind und Computer. 1994. S. 68 Dies halte ich für eine große Chance sowohl für die Jugendlichen, als auch für die Pädagogen. Ich möchte allerdings nicht den Eindruck erwecken, ich würde die Freiwilligkeit, die Wahlfreiheit, die Offenheit und Mitgestaltungsmöglichkeit der außerschulischen Aktivitäten als das Nonplusultra ansehen. Ich finde, es darf sich nicht alles auf Freiwilligkeit und die Möglichkeit zur eigenen Mitgestaltung stützen (sonst wären die Schulen bald leer). Die Heranwachsenen müssen auch gelegentlich „zu ihrem Glück gezwungen“ werden. Computerspiel und Pädagogik 72 kennenzulernen. Vielleicht liegt auch hier wieder einmal in der Ausgewogenheit und der Mischung der Weg zum Erfolg. Computergestützte Vermittlung von Wissen in Institutionen56 Öffentliche Schulen Außerschulische Jugendbildung Kommerzielle Computerschule Ziele / Ansätze Einsatz als Lernhilfe um Lernstoff mit dem Computer zu vermitteln, Einblick in Arbeitswelt, Computerkompetenz als Zukunftschance Interesse der Jugendlichen am Computer u. Thema; Projektorientierter Einsatz als Mittel in Bildungsarbeit, Computerkompetenz als Zukunftschance Vermittlung von Handlungskompetenz mit gängiger Software, Computerkompetenz als Zukunftschance Zugang / Kosten verpflichtend, keine freiwillig in der Freizeit, niedrige Gebühren frei, relativ hohe Gebühren begrenzen den Zugang Teilnehmer / Gruppengröße alle Jugendlichen, der alle Jugendlichen, die Interesse haben, in unterschiedlichsten Schulformen, Klassen kleinen Gruppen bis zu 33 Schüler Jugendliche mit besseren finanziellen Möglichkeiten, in Gruppen bis ca. 15 Teilnehmer Alter meist ab 10 Jahre, ca. 10-27 Jahre seltener Grundschüler möglich, je nach Konzept verschieden bereits ab Kindergarten Zeitstruktur Unterrichtseinheiten (45 / 90 Min.) Kurse (90 Min.) Wissensvermittlung 1. Computerkompetenz 1. Computerkompetenz 1. Computerkompetenz flexibel: Kurse oder mehrtägige Projekte 2. Schulfachspezifische 2. nach Themenstellung 2. Schulung von (Office-Paket, Programme Office-Programmen Simulationen, 3. Einsatz von Games, Internet, Lernsoftware Musik...) 3. kaum Lernsoftware Tabelle 2: Schwab, J. u. Stegmann, M.: Computergestützte Vermittlung von Wissen in Institutionen. 56 Schwab, J. u. Stegmann, M.: Die Windows-Generation - Profile, Chancen und Grenzen jugendlicher Computeraneignung. 1999. S. 207 Computerspiel und Pädagogik 73 Lerntheorien und Programmstile Im folgenden möchte ich einen kurzer Überblick über die lerntheoretischen Ansätze des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus geben und eine Verbindung zu den entsprechenden Softwaretypen, bzw. Programmstilen aufzeigen (siehe Tabelle 2). Behaviorismus Der Behaviorismus, der wesentlich von Pawlow und Skinner geprägt wurde, betrachtet den Menschen als eine Art „black box“. Menschen, so die Theorie, sind grundsätzlich weder gut noch böse, sondern sie reagieren auf Umwelteinflüsse und sie werden konditioniert. Die Theorie der klassischen Konditionierung untermauerte Pawlow mit Tierversuchen, in denen ein Tier nach einer bestimmten Zeit der Konditionierung einem bestimmten Reiz ein entsprechendes Verhalten entgegnete (vgl. „Pawlowsche Hund“). Skinner entwickelte diesen Ansatz weiter. In einem positiven oder negativen Reiz auf ein bestimmtes Verhalten sah Skinner den entscheidenden Impuls, ob dieses Verhalten stabilisiert wird. (➫ Prinzip der Belohnung und Bestrafung). Bezogen auf die Gestaltung von Lernsituationen (z.B. Schule) oder auch Lernprogrammen fordert diese Lerntheorie folgende Strukturprinzipien: • • • • • • 57 »Die Rückmeldung muß unmittelbar auf jede Antwort erfolgen. Das persönliche Lerntempo des Schülers ist zu beachten. Lernziele müssen klar und objektiv gegeben werden, um darauf mit Rückmeldungen und Belohnungen reagieren zu können. Die Aufgaben sollen am Niveau des Lernenden orientiert sein, um die Lösung wahrscheinlich zu machen. Mit einer Steigerung von einfachen zu schwereren Aufgaben und unter verschiedenen Aspekten soll der Stoff aufbereitet werden. Je aktiver der Lernende das Material bearbeiten kann, desto besser wird der Lernerfolg sein. Ausdauerndes und gutes Arbeiten soll durch positive Sanktionen verstärkt werden.«57 vgl. Schwab, J., Stegmann, M.: Die Windows-Generation. Dimensionen der Computernutzung. 1999. S. 186f Computerspiel und Pädagogik 74 Zu Beginn der Computerisierung Ende der 70er Jahre wurden nun auch die neuen Möglichkeiten, welche die Technik mit sich brachte genutzt und es wurden der Lerntheorie entsprechend Programme konzipiert, die auch als „drill-and-practice“ Programme bekannt sind. Der Unterschied zum herkömmlichen Lernen mit einem Buch besteht bei dieser neuen Form in den multimedialen Möglichkeiten, der Präsentation auf einem Bildschirm, der direkten Kontrolle über Erfolg und Mißerfolg durch die Rückmeldung des Computers bzw. des Programmes. Die Frage, ob die Lerninhalte auch richtig verstanden wurden, zeigt sich hier unmittelbar und nicht erst, nachdem ein Test korrigiert und entsprechend benotet zurückgegeben wird. Der Computer wird zum objektiven und emotional neutralen „Testapparat“. Dies hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Der Lerner kann frei von Emotionen eine Sache solange wiederholen, bis er sie gelernt hat. Der Computer reagiert nach dem zwanzigsten Eingeben der falschen Lösung in der Regel immer noch wie beim ersten Mal – ein Pädagoge und sei er noch so geduldig und nachsichtig, würde sicherlich langsam verzweifeln. Der Pädagoge hat hier jedoch den Vorteil, entgegen dem Lernprogramm, entsprechend zu intervenieren und über ein individuell abgestimmtes Feedback, eine Hilfestellung oder eine Aufmunterung anders (und auf einer anderen, zwischenmenschlichen Beziehungsebene) auf den Lerner einzugehen. Kognitivismus »Der Kognitivismus,« so schreiben Schwab und Stegmann sei »als die moderne und führende Theorie innerhalb der Lernpsychologie, die als Gegenreaktion auf den Behaviorismus entstand.«58 Der Schweitzer Entwicklungspsychologe Jean Piaget kann als prominentester Vertreter des Kognitivismus genannt werden (vgl. auch den Exkurs in diesem Kapitel über Entwicklungstheorien). »Die inneren Prozesse des Gehirns als Kognition spielen demnach eine wichtigere Rolle als die äußeren, beobachtbaren Reize und Reaktionen. Denken wird als Prozeß der Informationsverarbeitung betrachtet, die der Lösung von bekannten Problemen dient.«59 58 59 ebd. S. 187 ebd. S. 187-188 Computerspiel und Pädagogik 75 Der Lernende begibt sich auf den Weg, den Lernstoff zu entdecken und aufzunehmen und ihn anschließend in bereits bestehende Wissensstrukturen zu integrieren, einzufügen oder wenn es nötig wird, dafür eine neue Struktur aufzubauen. Piaget betrachtete die kognitive Entwicklung als Folge des permanenten Wechsels von Assimilation (Auswahl, Ähnlichmachung) und Akkomodation (Anpassung, Angleichung)60. »Das kognitivistische Lernmodell will die richtigen Methoden zur Problemlösung vermitteln. Der Verlauf des Lernprogramms als Software ist nicht starr wie im behavioristischen Modell, sondern kann an die Lernstufe des Users als Anfänger, Fortgeschrittener etc. angepaßt werden. Die Abfolge von Lerninhalten steuert der Computer extern und flexibel entsprechend dem gewählten Level.«61 Dem Computer kann man im Kognitivismus-Modell die Aufgabe zuschreiben, den Lerner dahin gehend anzuleiten, daß er lernt, die richtigen Methoden und Verfahren zur Problemlösung auszuwählen und anzuwenden. Der Computer kann innerhalb vernetzter Systeme (adaptive Lernsysteme, Hypertextprogramme etc.) die Rolle eines Beobachters oder Tutors einnehmen, der, wenn es notwendig ist, eingreift und weiterhilft. Konstruktivismus Der Konstruktivismus geht davon aus, daß die subjektiv wahrgenommene Welt nicht deckungsgleich mit der objektiven ist. Die Realität der Welt konstruiert der Mensch erst durch seine Wahrnehmung. »Der Vorgang des Lernens wird als ein aktiver und kreativer Prozess verstanden, bei dem der Mensch sich Wissen aneignet, indem er Neues auf der Grundlage früherer Erfahrungen vernetzt. Der Mensch wird als geschlossenes System betrachtet. Das klassische Input-Output-Modell des Behaviorismus wird aufgehoben, indem Reize als eine energetische Verbindung zur Umwelt verstanden werden, aber die Informationen erst innerhalb des Systems produziert werden. Dieser Konstruktionsprozeß von altem und neuem Wissen ermöglicht, auch neu auftauchende Probleme zu lösen.«62 Im Konstruktivismus wird sich erst dem Problem zugewendet und in einem zweiten Schritt wird eine mögliche Lösung des Problems konstruiert. Beispiele 60 siehe auch hierzu den Exkurs in diesem Kapitel über Entwicklungstheorien Schwab, J., Stegmann, M.: Die Windows-Generation. Dimensionen der Computernutzung. 1999. S. 188 62 ebd. S. 188 61 Computerspiel und Pädagogik 76 für Computerprogramme, bzw. Computerspiele, die auf dem Prinzip des Konstruktivismus beruhen und für deren Lösungsfindung die beschriebene Vorgehensweise geeignet ist, wären beispielsweise komplexe Wirtschaftssimulationen (SimCity, Civilisation etc.). Im Konstruktivismus geht es im Unterschied zum Kognitivismus nicht darum, dem Lernenden primär Strategien oder Methoden zu vermitteln, sondern ihn bei der Bewältigung komplexer Situationen zu unterstützen, ihm zu helfen, neue Ideen und Fragestellungen zu entdecken, zu bewältigen und diese Informationen zu vernetzen. Ergänzend zu den beschriebenen Lerntheorien seien noch fünf Lerntheorieübergreifende Prozesse genannt, die Mischel wie folgt zusammenfaßt: »Mischel betont auch die aktive Rolle einer Person bei der kognitiven Organisation ihrer Interaktion mit der Umgebung. Wie sie auf bestimmte Informationen aus der Umwelt reagiert, ist nach Mischel von manchen oder allen der folgenden Variablen und Prozesse abhängig: • • • • • 63 Kompetenzen – was sie weiß, was sie kann und welche Fähigkeiten sie hat, bestimmte Kognitionen und Verhaltensresultate herzustellen; Strategien der Enkodierung – die Art und Weise, wie sie Informationen verarbeitet, d.h. wie sie selektive Aufmerksamkeit schenkt, kategorisiert und Assoziationen herstellt; Erwartungen – ihre Antizipationen wahrscheinlicher Ergebnisse bei bestimmten Handlungen in bestimmten Situationen; Persönliche Werte – die Bedeutungen, die sie Reizen, Ergebnissen, Menschen und Aktivitäten zumißt; Selbstregulierende Systeme und Pläne – die Regeln, die sie entwickelt hat zur Steuerung ihres Verhaltens, zur Zielbestimmung und zur Bewertung ihrer Effektivität.«63 Zimbardo P. G.: Psychologie. 1992. S. 424 Computerspiel und Pädagogik 77 Lerntheorien und Softwaretypen64 Behaviorismus Kognitivismus Konstruktivismus Wie lernt man? Anpassung, ReizReaktions-Lernen, Lernstoff speichern Verarbeiten neuer Informationen durch Einsicht Autonomes Lernen, neue Informationen in bestehende Wissensstrukturen eingliedern Paradigma Stimulus-Response Problemlösung Konstruktion Lernziel Richtige Antwort Richtige Methode, um Antwort zu finden Komplexe Situationen bewältigen Softwaretyp Learnware: Drill-and-practise (auch Edutainment) Teachware: (Intelligente) Tutorien; Expertensystem; Computer Based Training Tools, Multi/Hypermedia: Lernumgebung, Hypermedium, Simulation, Modellbildungssystem, Mikrowelten Was lernt man? Faktenwissen und Stoff, den man bereits verstanden hat, wird repetiert Strategien zum Lösen von Problemen, Einführung in neue Wissensgebiete Neue Ideen und Fragestellungen entdecken und bewältigen, Vernetzung von Information Verhalten wird registriert, Antworten analysiert, gestaffelte Hilfen sind enthalten Beratung, Begleitung und Unterstützung für den Lernenden Interaktivität Stoff wird präsentiert und getestet, Wiederholungsschleife bei Fehlern Lernweg Starr vorstrukturiert, Einstiegsniveau meist wählbar Begrenzte Anpassung an Lernenden Nicht festgelegter Weg des Lernenden Leistungsstil des Programms Autoritärer Trainer (Monopol des Wissens) Flexibler, adaptiver Tutor (Monopol der Methoden) Coach, Berater, Wegweiser und Werkzeug Tabelle 3: Schwab, J. u. M. Stegmann. Lerntheorien und Softwaretypen 64 Schwab, J. u. M. Stegmann: Die Windows-Generation. S. 194 Computerspiel und Pädagogik 78 3.2 Das Modell der Intrinsischen Motivation »Aus „Spaß“ wird in der Sprache der Psychologie „Motivation“. Aus Sicht der Motivationspsychologie gibt es viele mögliche Motive, d.h. Beweggründe, die einen Menschen dazu bewegen, genau das zu tun was er tut – oder eben nicht. Im Kontext mit Lernen ist das Leistungsmotiv von zentraler Bedeutung. „Leistung“ bedeutet aus psychologischer Sicht im wesentlichen das Ergebnis einer mehr oder weniger anstrengenden Tätigkeit. Die Frage nach der Motivation eines Menschen ist in diesem Zusammenhang also nichts anderes als die Frage, was einen Menschen bewegt, sich für eine Tätigkeit anzustrengen.«65 Ich möchte im folgenden etwas näher auf die Arbeit von Lepper und Malone, zweier amerikanischer Psychologen, eingehen, die das Konzept der intrinsischen Motivation auf Bildschirmspiele (in ihrem Fall speziell auf Edutainmentprodukte) angewendet haben.66 Extrinsische Motivation „Man lernt für sich, nicht für die Schule...“ Wie oft hat man den Satz während seiner Schullaufbahn gehört? Doch die meistens verstehen diesen Satz erst Jahre später. Wie sollte dieser Satz auch die „Sinnfrage“, die man jahrelang mit in den Schulranzen gepackt hat (bzw. abends erst gar nicht ausgepackt hat) klären.67 „Das brauche ich doch nie im Leben, ist doch bloß Schikane...“ – so lautete doch in den meisten Fällen die Antwort auf stumpfes Lateinvokabeln lernen oder Integralrechnung. Motivierend war da schon eher die mit einer erfolgreichen Versetzung oder Annehmlichkeiten einem im Zeugnis häuslichen voller Umfeld guter und Noten verbundenen der verbesserten Verhandlungsposition um Taschengeld oder Ausgehzeiten. Bei einer Tätigkeit, die aus der Sicht des Lerners für ihn zwar lohnenswert ist, aber inhaltlich nichts mit der Tätigkeit an sich zu tun hat, liegt eine extrinsische Motivation vor, d.h. die Beweggründe, eine konkrete Tätigkeit auszuführen haben nichts mit der Tätigkeit 65 Hoelscher, G. R.: Wozu Spaß im Edutainment? In: Beck, U. u.a. (Hrsg.) Tagungsband edut@in 99. Schriftenreihe der Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH. Karlsruhe. 2000. S. 197 66 vgl.: Hoelscher, G. R.: Wozu Spaß im Edutainment? In: Beck, U. u.a. (Hrsg.) Tagungsband edut@in 99. Schriftenreihe der Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH. Karlsruhe. 2000. S. 195-201 67 Das in einer Zeit, denen die Entwicklungspsychologen den Begriff des „Martyriums“ widmeten; in einer Zeit, der ständigen Suche nach sich, der eigenen Identität und dem Sinn in allen Dingen und Tätigkeiten. In einer Zeit, in der man sich selbst schon genug ist und in der mit der Klärung der sich selbst gestellten Fragen ausreichend beschäftigt ist. Computerspiel und Pädagogik 79 selbst zu tun, sondern sind das Ergebnis oder das Erwarten von Belohnungen oder auch Bestrafungen, die quasi „von außen“ der Tätigkeit übergestülpt werden. »Extrinsisch motivierte Tätigkeiten zeichnen sich im subjektiven Erleben des Menschen dadurch aus, daß sie nur wenig „Spaß“ bereiten. Sie werden nur zögernd überhaupt angefangen, brauchen ständige Belohnungen oder Androhungen von Strafe, um fortgesetzt zu werden, werden nach Wegfall derselben schnell aufgegeben und – bezogen auf Lerntätigkeiten – werden schneller vergessen.«68 Intrinsische Motivation Bei anderen Tätigkeiten hingegen fehlt es nicht an Bedeutsamkeit für den Lernenden. Es macht für ihn Sinn, diese Dinge zu lernen, es ist für ihn logisch, unverzichtbar, erstrebenswert oder macht ihm einfach Spaß. In diesen Fällen liegt eine intrinsische Motivation vor, d.h. die Tätigkeit selbst birgt im Zuge ihrer Ausführung soviel positives Erfahrungspotential in sich, daß Menschen sich ohne Anregung oder gar Druck „von außen“ ihr hingeben. Intrinsisch motivierte Tätigkeiten werden meist ohne Zögern begonnen und kommen im Gegensatz zu extrinsisch motivierten Tätigkeiten auch ohne äußere Belohnungen oder gar Bestrafungen aus - die Tätigkeit und die daraus resultierenden Ergebnisse scheinen Belohnung genug zu sein. Die Tätigkeiten werden freiwillig und solange fortgesetzt, wie die intrinsische Motivation anhält. Dies bedeutet oft, daß sie sehr lange ausgeübt werden. Handelt es sich um Lerntätigkeiten, so werden auch die Ergebnisse länger behalten. »Aus lernpsychologischer und pädagogischer Sicht ergibt sich daher eine einfache Schlußfolgerung: Intrinsisch motiviertes Lernen ist extrinsisch motiviertem Lernen gegenüber grundsätzlich überlegen. Je größer das intrinsisch motivationale Potential einer Tätigkeit, desto „wertvoller“ ist sie für Lernprozesse jeder Art. Für die Entwickler von Edutainment-Software übersetzt: Je mehr intrinsisch motivationale Merkmale ihre Programme aufweisen, desto größer wird ihr „Spaßfaktor“ ausfallen.«69 Das Modell von Lepper und Malone Die amerikanischen Psychologen Lepper und Malone haben schon vor geraumer Zeit (1987) ein Modell der Intrinsischen Motivation erarbeitet, welches sie auf Computerspiele, bzw. auf Edutainmentprodukte anwenden. 68 69 ebd. S. 197 ebd. S. 198 Computerspiel und Pädagogik 80 »Ihren Vorstellungen zufolge läßt sich intrinsische Motivation mit den vier Faktoren Herausforderung, Kontrolle, Neugier und Phantasie konzeptualisieren (siehe Tabelle 4). Jeder dieser Faktoren läßt sich operationalisieren, d.h. auf beobachtbare und beschreibbare Sachverhalte herunterbrechen, so daß sich eine Art Checkliste ergibt. Je mehr „Punkte“ dieser Liste eine Tätigkeit oder ein Edutainment-Titel erfüllt, desto größer ist das intrinsisch motivationale Potential, d.h., desto mehr Spaß ist zu erwarten.«70 Die „Herausforderung“ in einem Edutainment-Produkt wird von Lepper und Malone durch die vier Stellgrößen Ziele, Leistungsrückmeldungen, unsichere Folgen und Selbstwert eingerahmt. Die Ziele (s)einer Tätigkeit sollten entweder von vornherein transparent sein, oder der Lerner muß selber in der Lage sein, sie zu definieren, sie sich ohne Schwierigkeiten selbst zu setzen. Unter „unsichere Folgen“ ist zu verstehen, daß das Ziel und Ergebnis einer Tätigkeit nicht „in Stein gemeißelt“ ist. Durch Anpassungen und Wechsel des Schwierigkeitsgrades, durch mehrschichtige Zielebenen, verborgene Informationen oder auch Zufallseinwirkungen und Überraschungselemente kann dies erreicht werden. Ein weiteres, sehr wichtiges Element ist die Leistungsrückmeldung. Diese sollte häufig, genau, konstruktiv und ermunternd ausfallen, und zwar sowohl nach gelungener wie auch nach mißlungener Bewältigung von Aufgaben oder Teilaufgaben. Die Feedbackhäufigkeit sollte jedoch auch regelbar sein, so könnte der Nutzer das Feedback dann einholen, wenn er es braucht (➫ selbstbestimmtes Lernen). Der Selbstwert des Lernenden wird gefördert, wenn er über das Ausüben der Tätigkeit, des Lernens das Wachsen der eigenen Kompetenz (mit)erlebt. Mit all diesen Elementen kann es gelingen, den Spannungsbogen für eine Tätigkeit aufrechtzuerhalten und die Balance zwischen dem Gefühl der Unterund Überforderung, der Sinnhaftigkeit und Sinnlosigkeit dieser Tätigkeit zu finden. Unter der „Kontrolle“ fassen Lepper und Malone die Punkte Kontingenz, Wahlmöglichkeiten und Stärke / Macht zusammen. Sie können dem Akteur das Gefühl und Erlebnis verschaffen, die Tätigkeit und damit das Geschehen am Bildschirm auch nach seinen Vorstellungen zu beeinflussen, es selber zu beherrschen und somit das Ziel der „Reise“ selber zu bestimmen. Unter Kontingenz ist dabei zu verstehen, daß der Akteur etwas tun kann, und zwar egal was, und die Auswirkungen davon unmittelbar vor Augen geführt bekommt (➫ 70 ebd. S. 198 Computerspiel und Pädagogik 81 Feedback, Transparenz und Rückmeldung / Folgen der Aktionen). Die „Wahlmöglichkeiten“ beschreiben die Möglichkeit, die der Akteur hat, verschiedene Wege einzuschlagen (Schwierigkeitsstufen, Definierung des Ziels etc.). „Stärke / Macht“ bezieht sich darauf, daß der Akteur genügend Gelegenheiten bekommt, sein Können und Wissen (auch dessen, was er neu erworben / gelernt hat) unter Beweis zu stellen.71 Der dritte Bereich, die „Neugier“ ist unterteilt in „Sensorische- und Kognitive Neugier“. Eine intrinsisch motivierte Tätigkeit muß die Aufmerksamkeit und Neugier des Akteurs erregen. Dies kann über die Sinne erfolgen, über aufwendige, neue, auffallende graphische und akustische oder auch haptische Effekte72 (sensorische Neugier), oder über überraschende, paradoxe oder unvollständige Informationen, sowie inhaltlich gerechtfertigte Vereinfachungen von Sachverhalten (kognitive Neugier). Der letzte Bereich, die „Phantasie“, umspannt „emotionale und kognitive Aspekte“. Bedürfnisse des Akteurs, sein Wunsch (seine Wunschphantasie) beispielsweise nach Veränderung (Leben im Mittelalter; einmal der Superalleskönner zu sein; alles zu schaffen, was man sich vorgenommen hat etc.) können emotionale Aspekte ansprechen. Über den metaphorischen Bezug, die strukturelle Kopplung, über Analogien und / oder Identifikationsangebote mit Spielfiguren etc. können auch kognitive Aspekte angesprochen werden. Eine Tätigkeit soll dann ein größeres intrinsisch motivationales Potential entfalten, wenn sie die Phantasie des Akteurs anregt, und zwar über emotionale wie kognitive Aspekte. 71 72 Das Gefühl, das Geschehen völlig kontrollieren zu können, es aktiv zu beeinflussen und zu gestalten mag ein Trugschluß bleiben, da das Zauberwort „Interaktion“ in Verbindung mit Edutainment-Programmen oft genug an das Prinzip von Multiple Choice erinnert und man nicht wirklich interagiert, sondern aus einer mitunter beeindruckenden Auswahl an Möglichkeiten wählen kann, aber das Programm nicht mehr als „Wenn-dann-Beziehungen“ versteht. Doch es ist auch das Gefühl, was zählt. Und das kann hier schon eher aufkommen, als in den bekannten Drill-and-practise-Programmen. Hier wären beispielsweise Eingabe- und Steuerungsgeräte zu nennen, die dem Spieler über Widerstand, Ausschlag oder Gegenbewegungen ein direkte haptisch, taktile Rückmeldung liefern (z.B. ForceFeedback-Joystick ). Computerspiel und Pädagogik 82 »Zusammengefaßt: Die intrinsisch motivationalen Merkmale einer Tätigkeit, d.h. die, die Spaß machen, lassen sich vergleichsweise präzise fassen. Damit lassen sich Kriterien zur Beurteilung von Edutainment-Titeln (und „Lerntätigkeiten“ im allgemeinen) ebenso ableiten wie Leitlinien für die Entwicklung derartiger Programme.«73 Was bringt der „Spaß“ in Edutainment? »Edutainment ohne Spaß, das wäre wie ein Cowboy ohne Pferd. Das geht nicht. Trotzdem: Jener „Spaß“ ist zwar eine notwendige, keinesfalls aber eine hinreichende Bedingung. So ist es beispielsweise wichtig zu schauen, welche intrinsisch motivationalen Merkmale eines Programms den „Spaß“ möglich machen. Beschränkt sich ein Titel beispielsweise allein oder vorwiegend auf Mittel zur Sicherstellung der sensorischen Neugier, d.h. graphische und akustische Elemente, dann wird allenfalls ein Animationseffekt erzielt, nicht aber ein Motivationseffekt. Diese wichtige Unterscheidung wird oft übersehen. Motivational günstige Effekte sind erst dann zu erwarten, wenn auch die kognitiven Merkmale des oben skizzierten Modells einer Intrinsischen Motivation umgesetzt werden und die „spielerischen Tätigkeiten“ einen logischen und klar nachweisbaren konzeptuellen Bezug zu den Lerninhalten erkennen lassen. Dieser Aspekt ist aus motivationspsychologischer Sicht deshalb so wichtig, weil nur so sichergestellt ist, daß sich die Erfolgserlebnisse des Lerners günstig auf sein Selbstkonzept als Lerner auswirken können.«74 Quintessenz Das Modell von Lepper und Malone hilft meines Erachtens zu verstehen, wieso manche Edutainmenttitel oder auch Spiele (auf die sich dieses Modell auch anwenden ließe) sich auf dem Markt behaupten können und wieso andere „floppen“. Hoescher kommt nicht nur zu dem Schluß, daß sich der Spaß als Garant für einen guten Edutainmenttitel auch messen ließe, sondern weist auch darauf hin, daß bei der Konzeption solcher Produkte auf die lern- und entwicklungspsychologische Fundierung besonders Acht gegeben werden muß und die spielerischen Elemente auch etwas mit den Lerninhalten zu tun haben sollten: »Spaß in ein unverzichtbares Merkmal von Edutainment-Titeln. Er läßt sich sogar in gewisser Weise messen. Je mehr Spaß möglich ist, desto leichter wird sich ein Lerner auf ein Programm einlassen, desto länger wird er sich damit beschäftigen, und zwar freiwillig. Das ist wichtig, um Edutainment-Programme für 73 Hoelscher, G. R.: Wozu Spaß im Edutainment? In: Beck, U. u.a. (Hrsg.) Tagungsband edut@in 99. Schriftenreihe der Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH. Karlsruhe. 2000. S. 199 74 ebd. S. 199 Computerspiel und Pädagogik 83 individualisierte Lernprozesse nutzen zu können. Gleichzeitig muß viel Sorgfalt bezüglich der lern- und entwicklungspsychologischen Fundierung dieser Titel aufgewandt werden, und die spielerischen Elemente der Software müssen einen hohen konzeptuellen Passungsgrad zu den avisierten Lerninhalten aufweisen. Dies ist wichtig, damit exploratives Lernen unterstützt wird und die motivational günstigen Effekte dieses Mediums optimal ausgeschöpft werden können.«75 Oder verkürzt könnte man das Ziel, welches die Hersteller solcher Produkte verfolgen (sollten) mit einem Zitat von Albert Einstein umschreiben: »Ich sehe es einfach nicht ein, etwas zu lernen, was mir keinen Spaß macht.« 75 ebd. S. 200 Computerspiel und Pädagogik 84 Rahmenkonzept „Intrinsische Motivation“76 Herausforderung: Ziele ➫ ➫ klar gesetzt leicht generierbar Unsichere Folgen ➫ ➫ ➫ ➫ variable Schwierigkeitsstufen multiple Zielebenen verborgene Informationen Zufallselemente Leistungsrückmeldungen ➫ ➫ ➫ ➫ häufig präzise konstruktiv ermunternd Selbstwert ➫ ➫ eigene Kompetenz erleben persönlich bedeutungsvolle Ziele Kontingenz ➫ Folgen eigenen Tuns erlebbar Wahlmöglichkeiten ➫ alternative Zugänge erlaubt Stärke / Macht ➫ Akteur kann Geschehen beeinflussen Sensorische Neugier ➫ ➫ Graphische Effekte Toneffekte Kognitive Neugier ➫ ➫ ➫ ➫ überraschende Informationen paradoxe Informationen unvollständige Informationen Vereinfachungen Emotionale Aspekte ➫ Bedürfnisse des Akteurs ansprechen Kognitive Aspekte ➫ ➫ Metaphern Analogien Kontrolle Neugier Phantasie Tabelle 4 : nach Lepper und Malone: Rahmenkonzept „Intrinsische Motivation“ 76 ebd. S. 201 Computerspiel und Pädagogik 85 Exkurs: Entwicklungstheorien – ein Überblick Einige Wissenschaftler gehen davon aus, daß die Entwicklung eines Menschen bei seiner Geburt schon im vollen Gange ist, und im Jugendalter längst noch nicht abgeschlossen ist. Die bekanntesten Entwicklungstheorien setzen jedoch erst nach der Geburt an. Einige möchte ich in diesem Exkurs kurz vorstellen, da ein weiteres Verständnis darüber, was es bedeutet „Jugendlicher“ zu sein, für die Arbeit mit Jugendlichen von großem Vorteil ist. Viele Fragen nach der eigenen Identität, nach dem sozialen Stand und der Zuordnung in soziale Gefüge, nach Beruf etc. finden sich neben der pädagogischen Praxis auch in den unterschiedlichen Theorien wieder. Diese dienen jedoch nicht als Nachschlagewerk mit den ultimativen Lösungen, können aber vielleicht den Kontext in dem diese Fragen aufgeworfen werden etwas näher beleuchten und die möglichen Zusammenhänge aufzeigen. »Die Entwicklungspsychologie beschreibt den Verlauf der Entwicklung in verschiedenen Lebensabschnitten (frühe Kindheit, Kindheit, Jugendalter, frühes Erwachsenenalter usw.) oder auch in einzelne Funktionsbereiche (etwas Begriffsund Bedeutungsentwicklung, Problemlösen, Gedächtnis, Sprache, Motivation und Handlungssteuerung, soziale Kognition, Moralvorstellungen) und versucht darüber hinaus, die dabei feststellbaren Regelhaftigkeiten zu erklären sowie auch Voraussagen über bestimmte künftige Entwicklungsverläufe, einschließlich der sie ermöglichenden Entwicklungsbedingungen, zu machen.«77 Die Entwicklungstheorien versuchen, Verhaltensänderungen in der Entwicklung eines Menschen im Kontext des chronologischen Alters zu sehen; d.h. daß die unterschiedlichen Verhaltensmerkmale verschiedenen Wachstumsphasen zugeordnet werden. Die Gesetzmäßigkeiten, welche die Übergänge zu den Wachstumsphasen regeln, müssen ebenfalls bestimmt werden. Neben der Theorie Eriksons, die für die Einteilung in Phasen bzw. Stufen bekannt ist, gilt es zu berücksichtigen, daß es vor, nach und neben Erikson noch einige wichtige Ansätze gab. Um das Bild ein wenig zu komplettieren, bzw. einen Kontext zu schaffen, werde ich versuchen, Erikson nicht völlig losgelöst zu betrachten, sondern auch die relevanten Essentials aus den Theorien von Freud, Piaget, Maslow und Marcia darstellen. Computerspiel und Pädagogik 86 Tabellarische Kurzdarstellung unterschiedlicher entwicklungstheoretischer Ansätze78 Entwicklungstheorien Aussage / Gewicht Begründer/ Vertreter Kognitive Theorie betont den Vorrang von Wahrnehmung, Spracherwerb und intelligent-verstehenden Operationen Psychoanalytische Theorie betont die Wichtigkeit psychodynamischer und sexual-genetischer Faktoren und deren Ursprung in der frühen Kindheit J. Piaget S. Freud E. H. Erikson betont die konstitutive Eigenschaft des Menschen , zu sinnhaftem Handeln fähig zu Interaktions- und/oder sein und bindet dieses Handeln an die Handlungstheorie Konstitution sozialer Interaktion in allen ihren Formen und Erweiterungen Umwelttheorie betont die räumliche Einlagerung und Organisation von Interaktion und sieht das Wachstum des Kindes als Wachstum räumlicher Welten Neurophysiologische Theorie betont eher die Reifungsprozesse und deren endogene Steuerung (unter Einfluß der Frage nach Verbindung dieser Prozesse mit äußeren Stimulantien) betont die lebenslange Durchgänigkeit von EntTheorie des wicklungsprozessen hervor und differenziert E. H. Erikson life-span-development diese nach sozial zugewiesenen Aufgaben, die jeweils zur Lösung anstehen Lerntheorie betont, daß der Mensch primär als Empfänger von Umwelteinflüssen zu sehen ist und beschäftigt sich mit der Herausarbeitung verhaltensformender Lernmeschanismen, wobei das Watson verknüpfende Lernen grundsätzlich beliebig und umkehrbar sein kann, Verhaltensweisen Skinner wieder verlernt und gelöscht werden können; die äußeren Stimuli und deren Präsentation sind entscheidende entwicklungsformierende Größen Tabelle 5: Kurzdarstellung unterschiedlicher entwicklungstheoretischer Ansätze 77 78 Meyers Kleines Lexikon: Pädagogik. Schlagwort: Entwicklungspsychologie. 1988 vgl. Baacke, D.: Die 6-bis 12 jährigen. 1984. S. 115 Computerspiel und Pädagogik 87 Wie der Tabelle zu entnehmen ist, gibt es in dieser „Disziplin“ die unterschiedlichsten Strömungen, doch unabhängig vom jeweiligen Standpunkt scheinen folgende Annahmen durchaus konsensfähig zu sein: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 79 Entwicklung ist zu verstehen, als eine Reihe von Veränderungen, die Reifung und Lernen in gleicher Weise umfassen. Menschliche Entwicklung kann man in „Phasen“ oder „Stufen“ gliedern, wenn man in diesen Bezeichnungen offenhält, daß die Übergänge „fließend“, nicht abgrenzbar und auch nicht genau abgehbar sind (das „Stufen“-Bild widerspricht einem solchen „Fluß“-Bild!). Andererseits ist daran festzuhalten, daß es eine Angemessenheit der Entwicklung gibt, wonach eine jeweilige Stufe erreicht worden sein muß (mit allen Reifungsvorgängen und Lernprozessen), ehe die nächste betreten werden kann. Stufen können in der Regel nicht „übersprungen“ werden. Die zeitliche Zuordnung bestimmter Entwicklungsmomente ist nicht kulturübergreifend starr, sondern gesellschaftlich beeinflußt: So wirken sich die Verhaltensweisen, die einem Lebensalter zugeschrieben werden, auf die Darstellung dieses Lebensalter aus. (Kinder, von denen „Kindlichkeit“ und „Unschuld“ erwartet wird, versuchen, diesem Bild zu entsprechen, wobei dieser Versuch nicht nur als äußerliche Anpassung aufgefaßt werden muß: Das Bild des eigenen Kindseins wird ja auch internalisiert und damit geglaubt als das, was es sein soll und nun ist.) Abgesehen von einer gewissen Stufensequenzierung ist das Alter keine Beendigung, aus der man bestimmte Entwicklungsmomente ableiten kann. Wohl aber kann man jedem Alter bestimmte Entwicklungsfunktionen und – aufgaben zuordnen (wobei im einzelnen nicht immer abgeklärt werden kann, inwieweit hier endogene Baupläne verwirklicht werden, inwieweit soziales Lernen und Umweltstimulation endscheidend zu Merkmalsausprägungen beitragen). Menschliche Entwicklung im Rahmen der dargestellten Vorstellungen ist universal und kulturübergreifend, sofern man den strukturell-funktionalen Aspekt betont; sie ist speziell und kulturabhängig, sofern man den inhaltlich-qualitativen Aspekt betrachtet. Menschliche Entwicklung ist nicht nur (obgleich der Begriff dies nahezulegen scheint) ein Vorgang in der Zeit, sondern zugleich einer im Raum: Die inneren Zustände und die Reihenfolge ihres Ablaufes und ihrer Veränderung kommen in bestimmten Umgebungen, behavioral settings und Stimulierungen „zu sich selbst“; Entwicklung ohne Raum ist nicht vorstellbar. Da Raum nicht als Abstraktum zu denken ist, sondern kulturell und sozial gefüllt, betont die Raumbezogenheit der Entwicklung in besonderer Weise deren Konkretisierung in soziokulturellen, ökonomisch unterschiedlich ermöglichten Formationen (vgl. „sozialökologischer Ansatz“).79 ebd. S. 116 Computerspiel und Pädagogik 88 »Alle hier aufgezählten Aspekte, unter denen man Entwicklung untersuchen und deuten kann, ergeben erst zusammengenommen ein einigermaßen differenziertes Bild menschlicher Entwicklung. Ein Bild ist es auch in der Wissenschaft: Denn „Entwicklung“ bleibt ein (notwendiges) Konstrukt geordneten Verstehens, das der komplizierten Tatsächlichkeit menschlicher Entfaltung jeweils nur einige (im glücklichen Fall: wesentliche) Züge abgewinnen kann.«80 Zu den wichtigsten und auch grundlegenden Entwicklungstheorien zählen sicherlich Freuds Theorie der Persönlichkeitsentwicklung und Piagets Theorie bezüglich Wahrnehmung und Kognition. Beide definieren die menschliche Entwicklung als Ergebnis der Interaktion von biologischen Determinanten und Umwelteinflüssen. Freud Freuds Theorie beruht auf der Vorstellung, daß zur Entwicklung einer gesunden Persönlichkeit die Befriedigung aller instinktiven Bedürfnisse notwendig sei. Der Theorie zufolge besteht die Persönlichkeit aus dem Es, dem Ich und dem ÜberIch. Das Es ist der Ursprung instinktiver Triebe. Dem Ich kommt die Aufgabe zu, den Anforderungen des Es gerecht zu werden und sich gleichzeitig an gesellschaftliche Regeln zu halten, die wiederum durch das Über-Ich repräsentiert werden. Die Ausrichtung der instinktiven Bedürfnisse verändert sich mit dem Alter, und die Perioden der unterschiedlichen Fokussierung werden Phasen genannt. Das ES von Kleinkindern erlangt z.B. beim Saugen (nicht nur an der mütterlichen Brust) ein Höchstmaß an Befriedigung, weshalb diese Phase die orale Phase genannt wird. Kinder durchlaufen vier Phasen, an deren Ende die Sexualität des Erwachsenen steht. Freud schloß biologische und Umweltvariablen eindeutig in diese Theorie mit ein. In der folgenden Tabelle werden die Abwehrmechanismen des ICHs dargestellt. Abwehrmechanismen sind psychische Strategien, die das ICH einsetzt, um Konflikte abzuwehren, die im normalen Verlauf des Lebens auftreten. Diese Mechanismen sind überlebenswichtig für die psychische Anpassung einer Person an die miteinander im Konflikt liegenden Anforderungen von ES, ÜBER-ICH und äußerer Realität. 80 ebd. S. 117 Computerspiel und Pädagogik 89 Abwehrmechanismen des ICH81 Begriff Definition Kompensation Verhüllung einer Schwäche durch Überbetonung eines erwünschten Charakterzuges, Frustration auf einem Gebiet wird aufgewogen durch übermäßige Befriedigung auf einem anderen Verleugnung Schutz vor einer unangenehmen Wirklichkeit durch Weigerung, sie wahrzunehmen Verschiebung Entladung von aufgestauten, gewöhnlich feindseligen Gefühlen auf Objekte, die weniger gefährlich sind als diejenigen, welche die Emotion ursprünglich erregt haben Emotionale Isolierung Vermeidung traumatischer Erlebnisse durch Rückzug in Passivität Phantasie Befriedigung frustrierter Wünsche durch imaginäre Erfüllung (z.B. „Tagträume“) Identifikation Erhöhung des Selbstwertgefühls durch Identifikation mit einer Person oder Institution von hohem Rang Introjektion Abtrennung emotionaler Regungen von angstbeladenen Situationen oder Trennung unverträglichere Strebungen durch straffe gedankliche Zergliederung. (Widersprüchliche Strebungen werden zwar beibehalten, treten aber nicht gleichzeitig ins Bewußtsein; man nennt das auch Kompartmentbildung) Projektion Übertragung der Mißbilligung eigener Unzulänglichkeiten und unmoralischer Wünsche auf andere Rationalisierung Der Versuch, sich einzureden, daß das eigene Verhalten verstandesmäßig begründet und so vor sich selbst und vor anderen gerechtfertigt ist Reaktionsbildung Angstbeladene Wünsche werden vermieden, indem gegenteilige Intentionen und Verhaltensweisen überbetont und diese als „Schutzwall“ verwendet werden Regression Rückzug auf eine frühere Entwicklungsstufe mit primitiveren Reaktionen und in der Regel auch niedrigerem Anspruchsniveau Verdrängung Verhinderung des Eindringens unerwünschter oder gefährlicher Impulse ins Bewußtsein Sublimierung Befriedigung nicht erfüllter sexueller Bedürfnisse durch Ersatzhandlungen, die von der Gesellschaft akzeptiert werden Ungeschehenmachen Sühneverlangen für unmoralische Wünsche und Handlungen, um diese damit aufzuheben Tabelle 6: Zimbardo: Abwehrmechanismen des ICH 81 ebd. S. 412 Computerspiel und Pädagogik 90 Piaget Piaget glaubte, daß Menschen von Geburt an aktive „Lerner“ sind, die keiner Anregung von außen bedürfen. Er stellte eine Theorie auf, der zufolge die kognitive Entwicklung in vier Phasen abläuft: Phase 1. Phase Sensomotorische Intelligenz 2. Phase Präoperantes Denken 3. Phase Konkret operantes Denken 4. Phase Formal operantes Denken Beginn Charakteristika der Phase 0-2 Jahre Entwicklung von unkoordinierten reflexhaften Bewegungen zu einem Verhalten, das ein Wissen um einfache Tatbestände offenbart. 2-7 Jahre Charakteristisch ist der wachsende Gebrauch abstrakter Symbole. Die läßt sich z.B. beim phantasievollen Spielen beobachten. 7-12 Jahre Kennzeichnend ist das relativ hoch entwickelte Problemlösungsverhalten und der Erwerb „erwachsenen Denkens“. Die Fähigkeit entwickelt sich, Hypothesen 12 und älter zu formulieren und neue Konzepte herzuleiten. Tabelle 7: Phasen des Denkens nach Piaget Piaget betrachtete die kognitive Entwicklung als Ergebnis des permanenten Wechsels von Assimilation (Angleichen, Ähnlichmachung) und Akkomodation (Anpassung, Angleichung): • Assimilation bewahrt und erweitert das Bestehende, es wird eine Auswahl der vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata getroffen (Verbindet Gegenwart mit der Vergangenheit). • Die Akkomodation entsteht aus problematischen Situationen (bzw. aus welchen, die als solche wahrgenommen werden) Wahrnehmungs- und Handlungsschemata werden angeglichen, neu entwickelt oder modifiziert. Maslows Bedürfnispyramide Abraham Maslow, ein Vertreter der Humanistischen Psychologie, versucht die menschliche Motivation sowohl als spannungsreduzierende wie auch als spannungssteigernde Handlung zu erklären. Es gibt in seinem Modell zwei konträre Motivationsformen. Computerspiel und Pädagogik 91 Die Mangelmotivation, die Menschen veranlaßt, ihr physisches oder psychisches Gleichgewicht zu erneuern und die Wachstumsmotivation, die veranlaßt, zu versuchen, das zu überschreiten, was sie in der Vergangenheit getan haben und gewesen sind. Maslows Theorie besagt, daß wir alle eine Bedürfnishierarchie haben, in der angeborene Bedürfnisse in einer Reihenfolge / Hierarchie (siehe Abb. 18) angeordnet sind. Das Fundament, die unterste Ebene nehmen die „primitivsten“ Bedürfnisse ein, weiter oben stehen die „humansten“. Maslow zufolge sind die Bedürfnisse, die uns auf den unterschiedlichen Ebenen begegnen angeboren und nicht erlernbar. Sie sind zwar in der Art der Anregung und der Intensität des Ausdrucks schiedlich, Kontext da untersie der im Bezugs- personen, des Umfeldes, der Kultur zu betrachten sind, doch darüber hinaus sind sie allgemeingültig. Ganz unten Abb. 18: Maslows Bedürfnispyramide in dieser Hierarchie liegen die grundlegenden biologischen Bedürfnisse wie Hunger, Durst, Sexualität, etc. Steht deren Befriedigung an, werden andere Bedürfnisse vorerst aufgeschoben. Finden diese „primitivsten“ Bedürfnisse jedoch in angemessener Form Beachtung, stehen die Bedürfnisse der nächsten Ebene - Sicherheitsbedürfnisse - im Vordergrund. Sind auch diese in hinreichender Form gestillt, so motivieren uns die Bindungsbedürfnisse, Bedürfnisse nach Computerspiel und Pädagogik 92 Zusammengehörigkeit, Verbindung mit anderen, lieben und geliebt werden. Sind wir gesättigt, fühlen uns sicher und spüren ein Gefühl sozialer Zugehörigkeit, so können wir aufsteigen zu Bedürfnissen nach Selbstachtung und Prestige. Dazu gehört jedoch die Eigenliebe, sich selbst zu mögen, sich als kompetent und tüchtig zu sehen und zu merken, von anderen geschätzt zu werden. Nach Maslow beherrschen die Bedürfnisse auf den untersten Ebenen der Hierarchie die Motivation eines Menschen also so lange, wie sie unbefriedigt bleiben. Sind sie jedoch in angemessener Form befriedigt und verarbeitet, so gelangt man auf die nächst höheren Ebenen, welche den Menschen dann beschäftigen und seine Aufmerksamkeit fordern. Für Maslow, sowie für andere Vertreter der Humanistischen Psychologie, ist das angeborene Bedürfnis, zu wachsen und das eigene Potential möglichst auszuschöpfen, die zentrale Kraft des Menschen. 1. Ebene biologische Grundbedürfnisse Bedürfnisse nach Nahrung, Schlaf, Sexualität, Ruhe, Entspannung, Wärme, Bewegung... 2. Ebene Sicherheitbedürfnisse Äußere Sicherheit: Wohnung, Beruf, Bezugspersonen, Rhythmus, Spielregeln, „roter Faden“... Innere Sicherheit: Stabilität, Kontinuität, Standpunkt (wo stehe ich?), Glaube und Wissen von sich , Hoffnung auf Zukunft, Werte, Normen... 3. Ebene Bindungsbedürfnisse Bedürfnisse nach Zugehörigkeit, Verbindung mit anderen, soziale Kontakte, lieben und geliebt werden, Freiräume haben (die jedoch zunehmend von Eltern bei ihren Kindern beschnitten werden, Pädagogisierung vs. Eigenverantwortung), wichtig ist der Respekt der Kinder vor den Eltern und auch der Eltern den Kindern gegenüber (Pädagogik der Achtung)... 4. Ebene Selbstwertbedürfnisse Anerkennung von anderen, Prestige, Status, soziale Rolle, Vertrauen, das Gefühl, etwas wert zu sein, kompetent zu sein, nicht einfach nur zu funktionieren, in den Computerspiel und Pädagogik 93 unterschiedlichsten Konstellationen, Gruppen wird immer wieder die Chance geboten, seine Rolle neu / anders zu definieren... 5. Ebene Kognitive Bedürfnisse Bedürfnisse nach Wissen, Verstehen, Kreativität, schöpferische Tätigkeiten, Muse, nach Neuem, Eigenwert (hier zeig ich mir, was ich kann), im Gegensatz zu der vorhergegangenen Ebene, wo ich es anderen gezeigt habe, eigener Ausdruck, Selbstwertgefühl, oberstes Primat ist innere Lebendigkeit... 6. Ebene Ästhetische Bedürfnisse Bedürfnisse nach Ordnung, Schönheit, persönliche Weiterentwicklung... Manche Menschen überschreiten diese grundlegenden Bedürfnisse beim Streben nach voller Entfaltung ihres Potentials, nach Selbstverwirklichung. Möglicherweise wird noch eine höhere Stufe erreicht. Diese umfaßt Bedürfnisse nach Transzendenz, welche sich mit der eigenen Stellung im Universum, mit einer „kosmischen“ Vision beschäftigt. 7. Ebene Selbstverwirklichungsbedürfnisse Sinnvoller Beitrag für andere, wichtig sein für andere, gebraucht zu werden, das eigene Potential auszuschöpfen, bedeutende Ziele zu haben, Übertragung von Verantwortung, Mut sein Leben zu organisieren, eigene Werte aufbauen, andere Werte respektieren... 8. Ebene Transzendenz Spirituelle Bedürfnisse, sich mit dem Kosmos in Einklang zu fühlen... Maslow hier in Grundzügen darzulegen, hat für mich etwas mit der Frage nach Identität zu tun. Wozu brauchen wir eine Identität, was motiviert uns, wieso sind wir ständig auf der Suche, warum beschäftigen wir uns mit dem Thema? Computerspiel und Pädagogik 94 Stufenmodell der Entwicklung von E.H. Erikson Neben der Vielfalt seiner Bezüge, die selbst nach vierzig Jahren noch anregend und relevant sind, besitzt sein Werk eine „Brückenfunktion“ zwischen einer Vielzahl von Spezialdiskursen. »Eriksons Entwicklungskonzeption in knappen Zügen darzustellen, kann seinem Denken nicht gerecht werden. Nicht nur, weil Reduktion und Akzentsetzung Ganzheit immer verfälschen, sondern weil wesentliche Merkmale der Begründung seiner Konzepte ausgeblendet bleiben.«82 Verkürzt könnte man vielleicht sagen, daß das, was sein Gedankengebäude charakterisiert, im Grunde die „Synthese“ ist, die er aus Zügen einer Entwicklungsphilosophie, Sozialisationstheorie, Existentialpsychologie und Gesellschaftsideologie entwickelt. Sein Stufenmodell der psychosozialen Entwicklung unterscheidet sich von bisherigen psychoanalytischen Entwicklungstheorien (z.B. Freud) durch einige grundlegende Elemente: ➫ life-span-development Erikson sieht die Entwicklung als einen Prozeß an, der das ganze Leben lang andauert. ➫ Die Konflikte bzw. Krisen können nur im Kontext verstanden werden. z.B. Bezugspersonen (Eltern, Gleichalterige), Sozialordnung (Gesetze, Wirtschafts-leben), etc. ➫ Identität entsteht in einer Stufenfolge aufeinander aufbauender Krisenbewältigungen. Jede Stufe bietet einen bestimmten Konflikt an, den es zu bewältigen gilt. Obwohl die jeweiligen Konflikte immer wieder auftauchen und nie völlig abschließend gelöst werden, müssen sie auf der jeweiligen Stufe hinreichend bearbeitet werden, damit die Konflikte der nächsten Stufe erfolgreich bewältigt werden können. 82 Oerter, R. u. Montada, L.: Entwicklungspsychologie. 1995. S.322 Computerspiel und Pädagogik 95 Entwicklungsstufen nach E. H. Erikson 1. Stufe Ur-Vertrauen vs. Ur-Mißtrauen 0 - 1 ½ Jahre Säuglingsalter Zu Beginn seines Lebens muß ein Kind durch Interaktion mit seiner Bezugsperson ein Ur-Vertrauen aufbauen. Dieses Vertrauen, das Gefühl des Sich-Verlassen-Dürfens, stellt sich in der Regel ganz natürlich ein. Die Befriedigung von Grundbedürfnissen wie Hunger, Durst, körperliche Nähe, Wärme, Geborgenheit (vergleiche auch 1.Stufe in Maslows Bedürfnishierarchie) sichern dieses Vertrauen. Werden diese Grundbedürfnisse jedoch nicht befriedigt, z.B. durch die häufige bis ständige Abwesenheit der Bezugsperson, so kann ein fundamentales Mißtrauen (Ur-Mißtrauen), ein Gefühl der Unsicherheit und Angst entstehen. Darüber hinaus ist das Kind für die Herausforderungen der nächsten Stufe nicht „gerüstet“. 2. Stufe Autonomie vs. Scham und Zweifel 1 ½ - 3 Jahre Kleinkindalter In dieser Zeit reifen besonders die Ausscheidungsorgane heran, die dem Kind das Experimentieren mit den Grundmodalitäten „Festhalten“ und „Loslassen“ ermöglichen. Über die Sauberkeitserziehung hinaus entwickelt das Kind die allgemeine Fähigkeit, mit Willen etwas fallenzulassen und wegzuwerfen und das Festhalten und Loslassen abwechselnd zu üben. In einer gesunden Entwicklung entsteht aus einer Empfindung der Selbstbeherrschung ohne Verlust des Selbstgefühls ein dauerndes Gefühl von Autonomie und Stolz. Das Kind kann jedoch das Gefühl der Selbstkontrolle und Autonomie durch übertriebene Kritik oder Kontrolle verlieren und es entsteht ein andauerndes Gefühl von Scham und Zweifel. 3. Stufe Initiative vs. Schuldgefühl 3 - 6 Jahre Spiel- / Kindergartenalter In diesem Alter erweitern sich die Bewegungsmöglichkeiten, das Kind strebt die Vervollständigung des Sprachvermögens an und die Ausweitung der kindlichen Vorstellungskraft begünstigen die Entfaltung ungebrochener Initiative als Computerspiel und Pädagogik 96 Fundament eines hochgesteckten und doch realistischen Strebens nach Leistungen und Unabhängigkeit. Dagegen kann auch das Gefühl entstehen, daß es selbst oder doch seine Triebe ihrem Wesen nach schlecht seien, es entsteht ein Schuldgefühl, das sich „Verbrechen“ zuschreibt, die es - schon rein biologisch - gar nicht begehen könnte. 4. Stufe Fleiß und Einsatz vs. Minderwertigkeit 6 Jahre - Pubertät / Schulalter Kinder wollen jetzt das Gefühl haben, nützlich zu sein, gebraucht zu werden, etwas machen zu können und das sogar gut und vollkommen zu machen (Werksinn). Kinder lernen , sich Anerkennung zu verschaffen, indem sie etwas produzieren, Einsatz zeigen und Fleiß aufwenden; sie haben Lust, etwas zu vollenden. Die Gefahr dieser Entwicklungsstufe liegt in dem Gefühl, nicht kompetent zu sein, was zu Minderwertigkeitsgefühlen führen kann. 5. Stufe Identität vs. Identitätsunsicherheit Adoleszenz Die auf den bisherigen Entwicklungsstufen gesammelten Ich-Werte sollten nun in eine Ich-Identität übergehen. Man sollte jedoch nicht die, gerade in dieser Zeit sehr wichtigen, einschneidenden körperlichen Entwicklungen aus dem Blick verlieren. Die Frage nach der Identität (wer bin ich, wer bin ich nicht?), steht im Vordergrund. Entstehen bei der Beantwortung dieser Fragen gravierende Probleme, so kommt es zu Identitätsunsicherheiten. 6. Stufe Intimität vs. Isolation junges Erwachsenenalter Das junge Erwachsenenalter schreit leise nach der Fähigkeit zur Intimität, zur Aufnahme stabiler Beziehungen. Negativpol ist die Distanzierung, die andere Menschen abwehrt und einen selber in die Isolation führt. Computerspiel und Pädagogik 7. Stufe 97 Generativität ( schöpferisch) vs. Stagnation mittleres Erwachsenenalter Auf dieser Stufe, im mittleren Erwachsenenalter entsteht ein Interesse an der Gründung und Erziehung einer neuen Generation (Generativität). Das Interesse kann sich jedoch auch auf schöpferische Leistungen beziehen, durch die man sich hervorbringen möchte. Das Gegenteil ist die Verarmung zwischenmenschlicher Beziehungen, Desinteresse an der Weitergabe kultureller Traditionen, ein Gefühl der Stagnation entsteht. 8. Stufe Ich- Integrität vs. Verzweiflung höheres Erwachsenenalter Im höheren, reifen Erwachsenenalter schaut der Mensch oft zurück. Er muß für sich abklären, ob sein Leben sinnvoll war, er seinen Lebenszyklus akzeptieren und damit zufrieden sein kann (Ich- Integrität). Diese „Analyse“ kann wohl auch zu Verzweiflung, Enttäuschung, ja zu Lebensüberdruß und Lebensekel führen. »Wer über Identität nachdenkt, ist in guter Gesellschaft, wenn er mit dem Ansatz von Erik H. Erikson beginnt (vgl. Krappmann, 1992; Fend, 1991; Lohauß, 1995; Haußer, 1995).83 Erik H. Eriksons Werk kann auch heute noch als der bekannteste und meistgelesene Ansatz einer Psychologie der Identitätsentwicklung gelten.«84 Der Identitätsbegriff von Erikson, welcher von Blasi 1988 wie folgt zusammengefaßt wurde.85 1. Identität ist eine Antwort auf die Frage „wer bin ich?“ 2. Im allgemeinen führt die Antwort auf diese Frage zur Herausbildung einer neuen Ganzheit, in der die Elemente des alten mit den Erwartungen an die Zukunft integriert sind. 3. Diese Integration vermittelt die fundamentale Erfahrung von Kontinuität und Selbstsein. 83 84 Kraus, Wolfgang: Das erzählte Selbst. 1996 Haußer, K.: Identitätspsychologie. 1995. S. 75 Computerspiel und Pädagogik 4. 98 Die Antwort auf die Identitätsfrage wird durch eine realistische Einschätzung der eigenen Person und der eigenen Vergangenheit sowie 5. der eigenen Kultur, insbesondere ihrer Ideologien und den Erwartungen der Gesellschaft an die eigene Person, erreicht. 6. Gleichzeitig werden die kulturellen Erwartungen kritisch hinterfragt, und auch die Berechtigung der sozialen Erwartungen wird überprüft. 7. Der Prozeß des Hinterfragens und der Integration kristallisiert sich um fundamentale Probleme, wie die berufliche Zukunft, die Partnerbeziehungen und um religiöse und politische Standpunkte. 8. Er führt zur persönlichen Verpflichtung in diesen Bereichen und 9. ermöglicht - von einem objektiven Standpunkt aus gesehen - die produktive Integration in die Gesellschaft. 10. Subjektiv vermittelt diese Integration ein Gefühl von Loyalität und Treue sowie 11. ein tiefes Gefühl der Verwurzelung und des Wohlbefindens, der Selbstachtung und Zielstrebigkeit. 12. 85 Die sensible Phase für die Entwicklung der Identität ist die Adoleszenz. Oerter, R. u. Montada, L.: Entwicklungspsychologie. 1995 99 Die Stufen der psychosozialen Entwicklung nach Erikson unter Berücksichtigung sozialer Beziehungen, der Sozialordnung und psychosozialer Modalitäten (nach Erikson 1979/1994) Ungefähres Alter Krise Umkreis der Beziehungspersonen Elemente der Sozialordnung 0-1 ½ Jahre Vertrauen vs.. Mißtrauen Mutter Kosmische Ordnung 1 ½-3 Jahre Autonomie vs. Selbstzweifel Eltern „Gesetz und Ordnung“ 3-6 Jahre Initiative vs. Schuld Familienzelle Ideale Leitbilder 6-JahrePubertät Kompetenz vs. Wohngegend Minderwertigkeit Schule Jugend (Adoleszenz) Identität vs. Rollendiffusion „eigene“ Gruppen, „die Anderen“, Führer-Vorbilder Junges Erwachsenenalter Intimität vs. Isolierung Freunde, sexuelle Partner, Arbeits- und Rivalen, Mitarbeiter Rivalitätsordnungen Mittleres Erwachsenenalter Generativität vs. Stagnation Gemeinsame Arbeit, Zusammenleben in der Ehe Höheres Erwachsenenalter Ich-Integrität vs. Verzweiflung „Die Menschheit“ „Menschen meiner Art“ Technologische Elemente Ideologische Perspektiven Psychosoziale Modalitäten Angemessene Lösung Gegeben bekommen Stabiles (grundlegendes) Geben Sicherheitsbewußtsein Selbstwahrnehmung als Halten (Festhalten) Handelnde(r), als fähig zur Lassen (Loslassen) Körperbeherrschung, als Verursacher von Geschehnissen Tun(Drauflosgehen) Vertrauen auf eigene Initiative „Tun als ob“ und Kreativität (=Spielen) Etwas „Richtiges“ Vertrauen auf angemessen machen, etwas mit grundlegende soziale und anderen zusammen intellektuelle Fähigkeiten machen Wer bin ich Festes Vertrauen in die eigene (wer bin ich nicht) Das Ich in der Person Gemeinschaft Unangemessene Lösung Unsicherheit, Angst Zweifel an der eigenen Fähigkeit zur Kontrolle von Ereignissen Gefühl fehlenden Selbstwertes Mangelndes Selbstvertrauen, Gefühle des Versagens Wahrnehmung des eigenen Selbst als bruchstückhaft; schwankendes unsicheres Selbstbewußtsein Gefühl der Einsamkeit, des Abgetrenntseins; Leugnung des Bedürfnisses nach Nähe Sich im anderen verlieren und finden Fähigkeit zur Nähe und zur Bindung an jemand anders Zeitströmungen in Erziehung und Tradition Schaffen und versorgen Interesse an Familie, Gesellschaft, künftigen Generationen, das über unmittelbar persönliche Belange hinausgeht Selbstbezogene Interessen; fehlende Zukunftsorientierung Weisheit Sein, was man geworden ist; wissen, daß man einmal nicht mehr sein wird. Gefühl der Ganzheit, grundlegende Zufriedenheit mit dem Leben Gefühl der Vergeblichkeit, Enttäuschung Tabelle 8: Quelle: Oerter, R., Montada, L. u. Zimbardo P. G 99 Computerspiel und Pädagogik 100 Kennzeichen der vier Identitätszustände nach Marcia (1980)86 James E. Marcia hat das Identitätskonzept von Erikson operationalisiert. Ihm ging es vorrangig um den aktuellen Identitätszustands des Individuums. Untersuchtes Merkmal diffuse Identität Moratorium übernommene Identität erarbeitete Identität (keine (gegenwärtige Festlegung für Auseinandersetz Beruf oder ung mit Werte) beruflichen oder sonstigen Wertfragen) (Festlegung auf Beruf oder Werte, die von den Eltern ausgewählt wurden) (Festlegung auf Beruf und Wertpositionen, die selbst ausgewählt wurden) Exploration von Alternativen ja / nein: beides möglich aktuell stattfindend nein ja Innere Verpflichtung nein ja, aber vage ja ja Selbstwertgefühl niedrig hoch niedrig (männlich) hoch hoch (weiblich) Autonomie extern kontrolliert internale Kontrolle Autoritär internale Kontrolle reflexiv, kognitiv komplex impulsiv, kognitiv simpel reflexiv, kognitiv komplex impulsiv, extreme Kognitiver Stil kognitive Komplexität Intimität stereotype Beziehungen fähig zu tiefen stereotype Beziehungen Beziehungen fähig zu tiefen Beziehungen Soziale Interaktion zurückgezogen, fühlen sich von den Eltern nicht verstanden, hören auf Peers und Autoritäten frei, streben intensive Beziehungen an, wetteifern Zeigen nichtdefensive Stärken, können sich für andere ohne Eigennutz einsetzen ruhig, wohlerzogen, glücklich Tabelle 9: Kennzeichen der vier Identitätszustände nach Marcia 86 Oerter, R. u. Montada, L.: Entwicklungspsychologie. 1995 und Kraus, W.: Das erzählte Selbst. 1996 Computerspiel und Pädagogik 101 Fazit Die unterschiedlichsten Theorieansätze zur Entwicklungspsychologie können meines Erachtens einen weiteren Einblick in die Bedeutung der Jugendphase liefern. So mögen sie ein wenig die Zusammenhänge aufzeigen und die Kontexte und die Motive beleuchten, in und aus denen heraus Kinder und Jugendliche handeln. Wieso bevorzugen sie mal diese, mal andere Spiele? Wieso gibt es Phasen, in denen der Computer und die allgemein die Medien eine wichtige Rolle spielen, und wiederum andere, in denen beispielsweise (reale) soziale Kontakte im Vordergrund des Interesses liegen? Mit Hilfe der Entwicklungstheorien läßt sich nicht aufzeigen, welche Computeranwendungen wann und von Kindern und Jugendlichen genutzt werden, können aber verdeutlichen, wie wichtig es für Kinder und Jugendliche überhaupt ist, sich mitzuteilen, sich auszudrücken, mit Identitäten zu spielen - sich selber und seinen Weg zu finden. Bietet sich die Möglichkeit des Computereinsatzes, macht dieser Sinn, so kann man die Kinder und Jugendlichen dahingehend unterstützen, daß man ihnen bei der Auswahl der entsprechenden „Werkzeuge“ behilflich ist und ihnen deren Anwendungsmöglichkeiten zeigt. Frei nach dem Werbeslogan eines schwedischen Möbelhauses: Entdecke die Möglichkeiten. 87 87 Was natürlich auch bedeutet, daß einem die neuen Möglichkeiten auch gezeigt werden. Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 102 Kapitel 4: Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer Im diesem Kapitel werde ich im ersten Abschnitt kurz einige Möglichkeiten, die Multimedia bietet beschreiben (bzw. bebildern). Im zweiten Abschnitt (4.2 – Anwendung des Modells der Intrinsischen Motivation auf die pädagogische Praxis) werde ich noch einmal auf das Modell der Intrinsischen Motivation von Lepper und Malone (vgl. Abschnitt 3.2) eingehen und versuchen, einen Bezug, der über die Anwendung des Modells auf Edutainment-Titel hinausgeht herzustellen. 4. 1 Was man mit dem Computer alles (spielend) machen kann... Das Schaubild „‘Merkmale‘ von Multimedia“ verdeutlicht die unterschiedlichen Funktions- und Nutzungsweisen bzw. –möglichkeiten von Multimedia. Abb. 19: Merkmale von Multimedia Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 103 Die Abbildung 20 zeigt ist die Möglichkeit, mehrere Programme oder Anwendungen gleichzeitig zu benutzen und bearbeiten zu können (Multitasking). Abb. 20: „Multitasking“ Die Abbildung 21 zeigt ein weiteres Beispiel für die Möglichkeit, mehrere Programme parallel ablaufenden lassen zu können. So kann gleichzeitig zur Bearbeitung eines Textes in einem Textverarbeitungsprogramm eine andere Anwendung laufen, wie zum Beispiel ein Programm mit dem (und der entsprechenden Hardware ➫ TV-Karte) es möglich ist, auf dem Bildschirm Fernsehen zu schauen. Abb. 21: Textbearbeitung- parallel TV Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 104 Die nächste Abbildung zeigt, was mit einem Bildbearbeitungsprogramm alles möglich ist. In dem Beispiel wurden unterschiedliche Bilder digitalisiert (eingescannt) und in weiteren Schritten so bearbeitet und zusammengefügt, daß ein neues Bild entsteht. Dieses wurde dann noch um Sprech- bzw. Denkblasen ergänzt (die aus einem Textverarbeitungsprogramm stammen) und mit Text versehen. Abb. 22: digitale Bildbearbeitung plus Text Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 105 Auf den nächsten beiden Abbildungen ist zu erkennen, daß der Computer (in Verbindung mit der entsprechenden Software) mittlerweile teures Equipment zur Bearbeitung von Sound, Musik oder Film und Video ergänzen oder sogar völlig ersetzten kann. So ist es nun auch für den „Normalanwender“ möglich geworden, seine eigenen Musikstücke oder Filme zu Hause an Computer herzustellen und zu bearbeiten (und das in einer sehr hohen fast professionellen Qualität). Abb. 23: digitale Soundbearbeitung Abb. 24: digitale Videobearbeitung Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 106 Die folgenden beiden Abbildungen zeigen mehrere Anwendungsprogramme aus sogenannten „Office-Paketen“. Neben einem Tabellenkalkulationsprogramm sind hier noch ein HTML-Editor (der zum Erstellen eigener Homepages genutzt werden kann) und ein Präsentationsprogramm (das zur Visualisierung von Schaubildern, Folien in Präsentationen oder Vorträge etc. genutzt werden kann) dargestellt. Abb. 25: Tabellenkalkulation und HTML-Editor Abb. 26: PowerPoint Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 107 Auf der folgenden Abbildung ist eine Internet-Seite zu sehen, auf der man unterschiedliche Informationen finden kann. Das Internet als das größte „Hypertextprogramm“ bietet über sogenannte (Hyper)Links den schnellen Sprung von einer Seite zu einer anderen, auf der sich weitere Informationen finden lassen. Abb. 27: Informationen im Internet Das nächste Beispiel zeigt ein Menüfenster einer Brennersoftware, die man neben dem entsprechenden Gerät (CD-Brenner) zum Erstellen von eigen produzierten CD-ROMs oder auch zur Datensicherung auf CD-Rs nutzen kann. Abb. 28: CD-Brenner-Programm Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 108 Das letzte Beispiel entstammt einem Prospekt der Firma LEGO, welches hier für ihre MindStorms wirbt. Im Kern handelt es sich dabei um einen Computerchip (dem RCX), den man mit Hilfe eines normalen Computers und der mit dem Produkt mitgelieferten Software selber programmieren kann. Mit unterschiedlichen Motoren, Sensoren, Kameras etc. ausgestattet und nach alter „Legomanier“ zusammengebaut kann man seine eigenen Fahrzeuge, Maschinen oder Roboter programmieren. Abb. 29: LEGO - MindStorms entwerfen, bauen und Vom Computerspiel(en) zum Spielen mit dem Computer 109 4. 2 Anwendung des Modells der Intrinsischen Motivation auf die pädagogische Praxis In dem Modell von Lepper und Malone stand unter anderem der Spaß als Garant für erfolgreiches, intrinsisch motiviertes Lernen. Die in vorhergehenden Abschnitt beschriebenen Beispiele für Multimedia-Anwendungen würden bei der Bewertung durch die in der Tabelle 4 beschriebenen Punkte (Rahmenkonzept „Intrinsische Motivation – Abschnitt 3.2) wohl meist als ungeeignet durchfallen. Dies wäre kein Wunder, haben diese Programme doch auch einen ganz anderen Anspruch und daher ein anderes Konzept. Es sind in diesem Sinne keine Lernprogramme sondern Anwendungsprogramme, die mal als „Werkzeuge“ nutzen kann, was voraussetzt, daß man das „Handwerk“ gelernt hat oder in Grundzügen beherrscht. Diese Programme werden aber selbstverständlich auch in der außerschulischen Jugendarbeit eingesetzt. Bevor den Jugendlichen jetzt aber der Spaß vergeht und die anfängliche Begeisterung, selber etwas ganz tolles machen zu können von Mißerfolg und Frust verdrängt wird, kann der Pädagoge eingreifen. Er kann sowohl als Tutor und „lebendes Hilfeprogramm“ fungieren, wie auch die Rolle des „Feedback-Lieferanten“ übernehmen. Allein der Satz, es müsse ja nicht so perfekt werden, wie die Vorlage (die dann meist von richtigen Profis erstellt wurde), hilft oft weiter. Herausforderung, Kontrolle, Neugier, Phantasie – zu all diesen Punkten kann der Pädagoge beitragen und dem Spaß (und dem Lernerfolg) der Jugendlichen (und auch der Pädagogen selbst) steht nichts mehr im Wege... Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 110 Kapitel 5: Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele Allgemein möchte ich in diesem Kapitel mit den Konzeptansätzen und Praxisbeispielen (und nicht zuletzt durch die Interviews) zeigen, wie viel an (multimedialen) Kompetenzen sich allein schon über eine etwas erweiterte Auseinandersetzung mit den Computerspielen vermitteln ließe. Ich habe allerdings darauf verzichtet, eine grundlegende Konzeption für die Computerarbeit, für das Einrichten einer entsprechenden Computergruppe in der außerschulischen Jugendarbeit zu skizzieren oder zu konstruieren. Zu vielfältig sind die unterschiedlichen Variablen, die berücksichtigt und von Fall zu Fall auf die realen Gegebenheiten und Umstände hin angepaßt werden müßten (Besucher bzw. Klientel der unterschiedlichen Institutionen; Altersstruktur; personelle, räumliche und finanzielle Ressourcen, etc.). Ich denke aber aus den gegebenen Beispielen, die auch nur angerissen werden, läßt sich einiges herausfiltern und in der Praxis mit den entsprechenden Modifikationen einsetzten. 5.1 Grundlegende Ziele und Kriterien aktiver Medienarbeit Medien werden als Mittel erfahren, um - eigene Anliegen, Interessen, Probleme etc. zu artikulieren, - diese Anliegen, Interessen usw. auch anderen verständlich zu machen und mit ihnen darüber zu kommunizieren. Die eigene Gestaltung von Medien ermöglicht die Erfahrung, - daß es verschiedene Ausdrucksmittel- und möglichkeiten zur medialen Darstellung und Vermittlung von Inhalten gibt, mit denen sich jeweils unterschiedliche Zwecke erreichen lassen, - daß die Wahl eines bestimmten Mediums abhängig ist vom Inhalt, von der Vermittlungsabsicht, von den Adressaten, die man ansprechen will, und von den Rahmenbedingungen einer Produktion. Die gemeinsame Herstellung eines medialen Produkts ermöglicht es, - zu lernen, sich intensiv, reflexiv und längerfristig mit einem Thema, Problem etc. auseinanderzusetzen und sich adäquate Formen der Vermittlung an andere zu überlegen, - Phantasie, Kreativität und Ausdrucksmöglichkeiten zu entwickeln, - zu lernen, kooperative Arbeitsprozesse zu planen und durchzuführen und Formen solidarischen Handelns aufzubauen, - sich in konstruktive Kritik und solidarische Konfliktlösungsstrategien einzuüben. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 111 Die „Veröffentlichung“ eines medialen Produkts ermöglicht es, - zu überprüfen, inwieweit es gelungen ist, den Adressaten ein Anliegen zu vermitteln, - zu erfahren, daß Kritik konstruktiv für die weitere Arbeit ist, - zu erfahren, daß die eigenen Probleme, Anliegen etc. auch die von anderen sein können, - das gemeinsame Handeln und die Vermittlung eigener Anliegen als eine Form gesellschaftlicher Kommunikation zu begreifen, - zu erfahren, daß in der Herstellung von Öffentlichkeit eine Möglichkeit zu gesellschaftlicher Einflußnahme und zugleich eine Chance zur Veränderung der eigenen Situation liegt, - die Fähigkeit zu entwickeln, Möglichkeiten und Grenzen individueller und kollektiver Einflußnahe einzuschätzen und die Berechtigung dieser Grenzen zu hinterfragen.88 5.2 Pädagogische Ansätze haben kein richtiges Verfallsdatum »Bei einer Befragung, die 1980 veröffentlicht wurde, stellten Sozialpädagogen aus der außerschulischen Jugendarbeit ein Bündel höchst anspruchsvoller und widersprüchlicher Erwartungen an die praktische Arbeit mit Medien. Sie erhofften sich die: • • • • • • • • • • • 88 Aktivierung von Jugendlichen, um ihnen eine Chance zu geben, sich zu informieren; Unterstützung des Mitspracherechts der Jugendlichen, um Mitbeteiligung bei Entscheidungen zu erreichen; Initiierung von Entwicklungen und Bewußtwerdung der eigenen Fähigkeiten bei den Jugendlichen; Animierung der Jugendlichen zur Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen; Schaffung von Bewußtsein für gesellschaftliche Probleme; Anbieten von Lösungsmöglichkeiten, um durch Diskussion die Aufarbeitung und Vertiefung zu erreichen; Emanzipierung der Persönlichkeit im sozialen Engagement durch Entfaltung von Kreativität; Befähigung zur Gruppenarbeit mit Heranführung zum schöpferischen Handeln; Befriedigung der motorischen Bedürfnisse der Jugendlichen durch die aktive Form der Auseinandersetzung; Vermittlung von Erkenntnissen über Funktion und Wirkungsweisen der Medien; Unterstützung der Bewußtwerdung der manipulativen Möglichkeiten der Massenkommunikation«89 Schell, Fred: Aktive Medienarbeit. In: Hüther, J., Schorb, B., Brehm-Klotz, Ch. (Hrsg.) Grundbegriffe Medienpädagogik. KoPäd Verlag. München. 1997. S. 11 89 Kluth, T.: Zur Organisation der Medienpraxis in der außerschulischen Jugendarbeit. In Baacke, D., Kluth, T. (Hrsg.) Praxisfeld Medienarbeit. 1980. S. 134f Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 112 Der folgende Text stammt aus einem Projektbericht von 1987 über den Einsatz von Computern in einem Jugendfreizeitheim (Köln, Zollstock). Zu berücksichtigen ist, daß man sich 1987 in einer Art „Pionierzeit“ der Computerprojekte befand. An die enorme Verbreitung der Computer, ihrem Siegeszug und der Einzug in die normalen Haushalte hatte seinerzeit noch niemand wirklich geglaubt. Auch die heutige Haltung, die allmählich gestiegene Akzeptanz gegenüber der Nutzung und dem Einsatz der Computer war damals noch sehr von Ängsten und Ablehnung durchsetzt. »Verblüffung löste ein Programm zur Erstellung eines Notenhoroskops aus, mit dem die Voraussage des Ergebnisses der nächsten Klassenarbeit möglich war. Natürlich wollte nun jeder seine sämtlichen Noten vorausgesagt haben, und die Freude über die Ergebnisse hielt so lange an, wie wir die Kinder in dem Glauben ließen, es handle sich bei dem Horoskop um einen komplizierten Rechenvorgang unter Berücksichtigung der jeweiligen Sternzeichen. Als wir dann verrieten, daß es ein selbstgeschriebenes Programm war, bei dem keiner eine schlechtere Note als 3 bekommen konnte, und erklärten, aus welchen Bestandteilen sich das Programm zusammensetzte, versuchten sofort einige, das Programm zu verändern, Kommentare zu vertauschen oder neu zu schreiben. Mit unserer Hilfe war das überhaupt kein Problem, und so konnten die Kinder auch noch ein verulktes Notenhoroskop für ihre Freunde mit nach Hause nehmen. In diesem Zusammenhang ist noch interessant, daß auch einige Eltern keinen Zweifel an der Echtheit dieses Horoskopes hatten, da es ja „aus einem Computer kam“«90 An diesem Beispiel lassen sich schon die wichtigsten Merkmale „akzeptierender“ und auch kreativer Medien- und Computerarbeit festmachen. Auch wenn dieses Beispiel schon über ein Jahrzehnt alt ist (was bei der rasanten technischen Weiterentwicklung sehr viel ist), so hat sich doch an den Ansätzen, die sich damals schon bewährt haben nicht viel geändert und sie können an die neueren Entwicklungen angepaßt werden. Über die Faszination und über den Reiz, der von dem Programm ausging wurde ein Interesse an der Funktionsweise und dem Aufbau des Programmes geweckt. Mit dem Vermerk, man könne dieses Programm (mit Hilfe der Pädagogen) auch verändern und auf die eigenen Interessen zurecht schneiden, wurde den Jugendlichen die Möglichkeit gegeben, das Medium (und das entsprechende Programm) für ihre Interessen zu nutzen. 90 Geißler,C., Kempf, T., Schuh, S.: Jugendliche nutzen den Computer – Projektbericht über die einjährige Arbeit mit dem Computer in einem Jugendfreizeitheim. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.) Computer in der Jugendarbeit. 1987. S. 71 Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 113 Das nötige Verständnis über die Wirkungszusammenhänge wurde gleich mit vermittelt. Ein computerspielpädagogisches Beispiel: Search&Play Ein anderes Beispiel, welches speziell das Thema Computerspiel behandelt ist die Datenbank „Search&Play“. Seit 1992 gibt die Bundeszentrale für politische Bildung den Informationsdienst „Computerspiele auf dem Prüfstand“ heraus. In dieser Blattsammlung werden in regelmäßigen Abständen ausgewählte Computerspiele besprochen. Seit 1994 wird dieses Angebot durch Search&Play ergänzt. Hinter dem Namen Search&Play verbirgt sich eine interaktive Datenbank für Computerspiele. Aus der anfänglichen Diskettenversion ist mittlerweile eine CD-ROM und auch ein Internetangebot91 geworden, welche ständig aktualisiert werden. Ziel des Angebotes ist es, eine kritische Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel zu fördern und eine Hilfestellung bei der Auswahl und Bewertung von Computerspielen zu geben. • Nutzung der Datenbank In dem Menü-Fenster „Spielauswahl“ kann der Nutzer der Datenbank neben der Ziel- bzw. Altersgruppe, der Art des Spieles auch noch das Themengebiet bestimmen und bekommt dementsprechend eine Auswahl der in der Datenbank enthaltenen und diesen Punkten zugeordneten Spielen. So kann man beispielsweise suchen, ob es ein Adventurespiel für Kinder gibt, welches sich mit den Themen Technik und Umwelt beschäftigt. • Expertenurteile In der Datenbank befinden sich jedoch nicht nur die Meinungen und Beurteilungen der Pädagogen, sondern die eigentlichen „Experten“, die Kinder und Jugendlichen kommen hier auch zu Wort. Die Aussage eines Jugendlichen, ein Spiel sei „voll geil oder mega-fett“, umschreibt ein Spiel auch manchmal treffender als langatmige pädagogische Einschätzungen oder stellt eine erfrischende und hilfreiche Ergänzung dar. 91 Search&Play im Internet: http:// www.bpb.de/snp Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele • 114 Erstellung eigener Spielebeurteilungen Search&Play bietet die Möglichkeit, anhand von mitgelieferten Beurteilungskriterien leicht eigene Spielerezensionen zu schreiben. So können unterschiedliche Sichtweisen und Beurteilungen gesammelt, verglichen, thematisiert und diskutiert werden. Abb. 30: Maske für eine Spielebeurteilung – Search&Play • Austausch von Beurteilungen über das Internet Über das Internet (oder via Diskette) kann man die Datenbank mit selbst verfaßten Spielebeurteilungen, Statements oder Tips und Tricks zu den Spielen ergänzen. • Hintergrundinformationen Sowohl auf der CD-ROM, als auch im Internet finden sich darüber hinaus zahlreiche Aufsätze rund um das Thema Computerspiel, die dieses Thema aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln beleuchten und viel Hintergrundwissen bereitstellen. Vielleicht ist es gerade die Mischung aus den Hintergrundinformationen und der Möglichkeit leicht eigene Beurteilungen zu schreiben und damit die Datenbank um die eigenen Erfahrungen und Meinungen zu erweitern (auch eine Form der Interaktion), welche das Angebot Search&Play so interessant macht und sich Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 115 deshalb auch besonders für den Einsatz von Pädagogen, die anfangen, sich mit dem Bereich der Computerspiele auseinanderzusetzen eignet. Beispiel: jukobox Bei der jukobox handelt es sich um eine Internetpräsenz bzw. -angebot von und für (vorwiegend) Kölner Jugendeinrichtungen. Abb. 31: Startseite der jukobox Neben der Darstellung der einzelnen, am Kölner ComputerProjekt beteiligten Einrichtungen und Institutionen der außerschulischen Jugendarbeit finden sich diverse Angebote und Informationen von und für Kinder und Jugendliche. Zu nennen wäre hier beispielsweise die Möglichkeit, über die jukobox eine eigene kostenlose e-mail-Adresse zu bekommen oder seine eigene Homepage einzurichten. In einem Chat können sich die Kinder und Jugendlichen treffen und sich miteinander unterhalten. Auf den allgemeinen Seiten finden sich viele Informationen, die ständig aktualisiert und ergänzt werden, welche die Kinder und Jugendlichen ansprechen und interessieren. Neben Tips und Tricks zum Kulturangebot (Musik, Kino, Veranstaltungen) lassen sich hier auch Rezensionen aufrufen, die von den Kindern oder Jugendlichen selber geschrieben wurden. Hier findet man von der Buchbesprechung (z.B. die Harry Potter-Romane von J. K. Rowling) bis hin zu den neusten Spielehits alles, was Kinder und Jugendliche Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 116 interessiert und was sie für mitteilenswert empfinden. Ein weiteres Beispiel in diese Richtung wäre die Pokemon-Seite (siehe Abb. 32), die auf die Initiative von Kindern und Jugendlichen aus der Deutzer Einrichtung hin entstanden ist. Interessant ist hier, daß sie nicht nur einfach eine „Seite ins Netz stellen“ wollten, auf der man erkennen würde, daß sie Pokemon-Fans sind, sondern es ist auch direkt eine „Pokemon-Hasser-Seite“ eingerichtet worden. Hier können sich wiederum diejenigen zu Wort melden, die die Begeisterung für die Pokemons nicht teilen. Abb. 32: Pokemon-Fanseite in der jukobox Da sich vieles auf der jukobox, wie auch die Pokemon-Seite noch im Aufbau oder im Umbau befindet, kann an dieser Stelle über die mögliche Frequentierung nur spekuliert werden. Des weiteren befinden sich auf den Seiten der jukobox diverse Links, angefangen von Links zum Arbeitsamt (oder anderen, für die Jobsuche relevanter Links) über die beliebten Links zu Spielezeitschriften (auf denen gerne nach Cheats und Lösungshinweisen zu den Computerspielen gesucht wird) bis hin zu den Links zu den anderen Jugendeinrichtungen. Auch hier bringen sich die Kinder und Jugendlichen ein und ergänzen das bestehende Angebot um weitere interessante Links, die sie gefunden haben und von denen sie denken, daß sich auch andere für die Seiten, die sich dahinter verbergen interessieren könnten. Noch zu nennen wäre ein regelmäßiges Gewinnspiel, für dessen Lösung die Kinder und Jugendlichen sich je nach Aufgabe auch in die Fluten des Internets Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 117 stürzen müssen, hier- und dorthin surfen, um die Lösung zu der gestellten Aufgabe herauszufinden. Daß es auch ein Leben außerhalb des Computers gibt, wird nicht nur durch beschriebene andere Aktionen und diverse Veranstaltungshinweise deutlich. Das Kölner Kinder- und Jugend-Videofilmfest, das jährlich auch mit reger Beteiligung Kölner Einrichtungen stattfindet, ist auch auf den Seiten der jukobox vertreten. Die Nutzer oder Besucher der jukobox können sich einige der Beiträge downloaden und anschauen (und sich davon eventuell anstecken lassen, auch einmal etwas in diese Richtung auszuprobieren und vielleicht sogar beim nächsten Festival mitzumachen). Zusammenfassend kann man sagen, daß es sich bei der jukobox um ein Angebot handelt, in dem ein größeres Potential schlummert. Noch fehlt es ein wenig an der kontinuierlichen Nutzung und Mitgestaltung der unterschiedlichen Einrichtungen. Die technischen Neuerungen, die gerade eingerichtet werden, könnten die Akzeptanz und das Nutzungsverhalten der Kinder und Jugendlichen eventuell ändern. Doch es dauert sicherlich noch einige Zeit, bis sich die jukobox als das etabliert hat, was es sein sollte und könnte: ein ständig genutztes Angebot mit, von und für Kinder und Jugendliche, welches sie nicht nur einfach nutzen, sondern welches sie durch ihr Engagement mitgestalten - sich ein Stück weit damit identifizieren und es zu ihrer Sache machen. Auch der Umstand, daß es ein Kölner Projekt ist und vorwiegend Institutionen aus dem Kölner Raum anspricht, könnte zu einem stärkeren realen Austausch führen als es bislang der Fall ist (Besuche der Jugendlichen in den anderen Einrichtungen ➫ „reale Vernetzung“. Erstkontakt über den virtuellen Chat und späteres Treffen in der Realität etc.). Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 118 5.3 Konzepte / Vorschläge für Computerprojekte in der Jugendarbeit Mit den folgenden Beispielen möchte ich aufzeigen, welch vielfältige Möglichkeiten es gibt, den Bereich des Computerspiel(en)s zu thematisieren und zum Anlaß zu nehmen, andere Aktivitäten zu initiieren. Welche anderen Fähig- und Fertigkeiten werden hierbei gefordert und gefördert? Allen Beispielen gemein ist eine praktische Umsetzung dessen, was in den Definitionen und Umschreibungen des Begriffes Medienkompetenz gefordert wird: • Auseinandersetzung mit den Medien; • Analyse, Reflexion und Bewertung der Medien; • Erkennen und Herstellen von Zusammenhängen; • Auswahl, Kennenlernen und Nutzung der unterschiedlichen Medien entsprechend den unterschiedlichen Vorhaben. Darüber hinaus spielt auch der Bereich der Sozialkompetenz eine zentrale Rolle: • Gruppendynamik; • Kommunikation und Interaktion; • Das Arbeiten und Organisieren im Team, in Arbeitsgruppen; • Definieren von Zielen, Eingehen auf Andere, Finden von Kompromissen etc. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 119 alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe alea iacta est - Umsetzung eines Computerspiels in ein Brettspiel Teilnehmer: Kleinere, feste Gruppe Dauer: Mehrere Tage bis Wochen • Voraussetzung: • • • • • • Allg. Lernziele / -erfolge: • • • • Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus: Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln Erfahrungen mit Brettspielen (kann innerhalb des Projektes nachgeholt werden) Teamfähigkeit Ausdauer Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Computerspielen Kenntnisse über Aufbau und Konzeption von Brettspielen Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln Evtl. Kennenlernen von Brettspielen und deren Reiz Erfolgreiche Verwirklichung eines schwierigen Vorhabens Ausdauer Formulierung von allgemein verständlichen Regeln und Beschreibungen Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Textverarbeitung • Tabellenkalkulation (optional) • digitalen Bildverarbeitung • Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software • Ein neues Spiel / eine Eigenproduktion Es gibt immer wieder Befürchtungen, daß die „guten alten“ Brett- und Gesellschaftsspiele so langsam aussterben würden. Den Grund dafür sehen viele in den Computerspielen und deren kontinuierlich steigenden Verbreitung92 und Beliebtheit. Ob es wirklich daran liegt, daß Computerspiele einen höheren Reiz auf die Spieler ausüben, ob sie durch ihre multimedialen Möglichkeiten einfach 92 Für 100.- DM bekommt man auf jeden Fall ein sehr gutes Brettspiel oder auch ein Computerspiel. Beim Brettspiel kann sofort gespielt werden, beim Computerspiel muß mindestens noch das 10-20fache des Spielpreises investiert werden, damit man auch einen Computer samt Monitor etc. besitzt um das Spiel überhaupt spielen zu können. Diese Rechnung verliert jedoch langsam an Relevanz. Ein Grund dafür liegt in der sich wandelnden Akzeptanz gegenüber dem Computer und in der allgemeinen Verbreitung (nicht zuletzt durch die „Internet- Hysterie“). Der Computer ist längst mehr als eine verbesserte elektronische Schreibmaschine, er wird zum Freizeit- und Konsumartikel. Ähnlich dem Einzug des Fernsehers in den 50igern, wird diese Anschaffung natürlich nicht nur mit dem Freizeitwert, sondern vor allem mit dem Bildungs- und Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 120 mehr zu bieten haben, diese Frage vermag ich nicht zu beantworten. Ich sehe schon die Möglichkeiten, doch denke ich, die Diskussion führt in eine falsche Richtung. Man hinterfragt auch nicht, ob rückläufige Vereinsmitgliedschaften daran liegen, weil die Kinder jetzt am Computer Fußball oder Basketball spielen können93. Es geht hier nicht darum zu zeigen, was besser ist, sondern die Unterschiede und die anderen (nicht besseren) Möglichkeiten kennenzulernen. Hier kann man vielen Kindern und Jugendlichen auch keinen „Vorwurf“ machen – sie haben Brett- und Gesellschaftsspiele oft noch gar nicht kennengelernt. Auf der anderen Seite gibt es mehrere Beispiele dafür, wie versucht wurde, ein gelungenes und erfolgreiches Brettspiel als Computerspiel umzusetzen. Als Beispiele könnte man Monopoly, Risiko, Trivial Pursuit, Flottenmanöver, Stratego oder die Siedler von Catan nennen. Diesen Beispielen ist eins gemeinsam: sie konnten an die Erfolge der Brettspielvorlage meist noch nicht einmal im Entferntesten anknüpfen.94 Um sich selber ein Bild von den unterschiedlichen Vor- und Nachteilen der Spiel(e)arten machen zu können, könnte man sich daran wagen, den Weg einmal in die andere Richtung zu gehen, d.h. aus einem guten Computerspiel ein Brettoder Gesellschaftsspiel zu entwickeln. Wie könnte beispielsweise eine Brettspiel-Umsetzung der Echtzeit-Strategiespiele Age of Empires oder WarCraft aussehen? Bei einem solchen Umsetzungsversuch würde man schnell erkennen, das eine Eins-zu-eins-Umsetzung nicht gelingen wird und auch nicht viel Sinn machen würde. Es wäre notwendig, die (Computer)Spielvorlagen genauer zu untersuchen, zu analysieren und die spaßbringenden Elemente herauszuarbeiten. So könnte man sich in einem ersten Schritt daran setzten und aufschreiben, was den einzelnen Spielern Spaß gemacht hat, was ihnen wichtig war, was sie schlecht 93 94 Informationswert gerechtfertigt. Dem Computer ist das egal – er kann „alle“ Bedürfnisse erfüllen. Hier sind sogar auch gegenteilige Bestrebungen zu verzeichnen, d.h. daß Kinder und Jugendliche über das allgemeine Interesse an einer Sportart, die sich auch in der Wahl der entsprechenden Computerspiele ausdrückt, dazu kommen, diesem Hobby in einem Verein nachzugehen. Als Ausnahme wäre hier beispielsweise Civilisation zu nennen, welches schon mehrere erfolgreiche Nachfolgetitel und Erweiterungen (nur) auf CD-ROM herausgebracht hat und das Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 121 oder ungeeignet fanden. Den bereits beschriebenen Fragekatalog (vgl. Abschnitt 3.1) zur Wertung und Beschreibung der Spiele durch die Spieler könnte man auch hier zu Hilfe nehmen. Mögliche Antworten könnten die folgenden Punkte umschreiben: • Aufbau, Ausdehnung • Kampf • Zeitdruck, Action • Ressourcenmanagement • Tolle Zwischensequenzen • Die unterschiedlichsten Einheiten mit ihren verschiedenen Möglichkeiten • Ungewißheit (Wo ist der Feind, was macht er gerade, was hat er vor? Wo sind die Ressourcen?) • Möglichkeit, strategisches und taktisches Kalkül unter Beweis zu stellen Umsetzung: Schnell würde man feststellen, das man ein ganz neues, völlig anderes Spiel entwickeln würde. Nehme man nun die gesammelten und evtl. geclusterten Antworten zu Hilfe, so könnte man sich daranmachen, zu überlegen, wie man diese mit den im Brettspiel zur Verfügung stehenden Mitteln umsetzen könnte. Den Ausbau, die Ausdehnung und das Ressourcenmanagement könnte man über Spiel- und Ereigniskarten und Spielgeld regeln (vgl. Kartenspielvariante: Die Siedler von Catan oder Monopoly). Auch das Weitersetzen von Spielfiguren auf dem Spielfeld, welches in der Regel über das Würfeln entschieden wird, könnte hier adoptiert werden. Durch besondere Würfelkonstellationen könnten auch weitere Figuren ins Spiel kommen (vgl. Mensch-ärgere-dich-nicht). Die Ungewißheit, was der Gegner im Schilde führt könnte man durch einfaches Verdecken der Karten erzeugen, so wüßte der Mitspieler nicht, was der Gegner in Händen hält oder ob er noch ein „As im Ärmel hat“ etc. Auch hier könnten Ereigniskarten, die gezogen werden könnten / müßten zusätzliche Dynamik ins Spiel bringen. Prinzip der Rollenspiele, was sich in allen „Spielewelten“ (Real-, Brett-, Computer-, Internetspiel) einer großen und stetig wachsenden Beliebtheit erfreut. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 122 Der Kampf oder eine Schlacht könnte beispielsweise (ähnlich wie in BrettRollenspielen) durch Würfelglück entschieden werden. Die verschiedenen Augenzahlen oder Symbole auf den Würfeln entschieden hier über Sieg oder Niederlage, über Stärkung oder Schwächung der Armee, über Gewinn und Verlust von Charakter-Punkten (vgl. auch die Brettspielversion von Risiko oder Das schwarze Auge). Die Action, die im Computerspiel durch gute Beherrschung der Steuerung (schnelles Handling) aufkommt und vom Spieler beeinflußt wird, je nachdem, wie „fit“ und geschickt er ist und es versteht, schnell zu reagieren, würde in der Brettspielumsetzung vom Zufall und vom Glück der Würfel entschieden. Die Action würde hier also durch den ungewissen Ausgang des Würfelns ersetzt werden (Action vs. Spannung). Die Zwischensequenzen, die in Computerspielen meistens einen „kleinen Leckerbissen“ bereithalten, da es sich oft um sehr aufwendig produzierte Videoclips handelt, könnten im Brettspiel durch spannende Kurzgeschichten aus dem Handbuch, die vorgelesen werden könnten, ersetzt werden. Es könnte aber auch die Aufgabe eines Spielers sein, eine entsprechende Geschichte zu erfinden und zu erzählen oder innerhalb des Spielverlaufes immer weiter zu dichten. Eine weitere Variante könnte in der Zuhilfenahme von selbst produzierten Hörspielen oder Videoclips sein, die an entsprechender Stelle im Spiel eingesetzt werden,95 was jedoch einen meist ungerechtfertigt hohen Mehraufwand mit sich ziehen würde. Bei der Gestaltung des Brettspieles, des Spielfeldes, der Figuren, der Würfel und der Ereigniskarten könnte man sich der Computerspielvorlage bedienen. Einheiten, Gebäude (siehe Abb. 33) oder Karten könnten eingescannt, oder mittels Screenshot extrahiert werden. Diese könnte man ausdrucken und auf kleine selbstgebastelte Stellfiguren oder auf Karten aufkleben. Bei der Suche entsprechender Spielfiguren könnte man sich mit Figuren aus anderen Brettspielen (z.B. Schachfiguren) behelfen und ihnen entsprechende Eigenschaften zuschreiben. 95 Diese Variante wurde seinerzeit einmal von der Firma Parker versucht (zu einem Rollenspiel gab es eine Videokassette, von der die Anweisungen des Spielmasters abgerufen werden konnten). Diese Variante hat sich aber auf dem Markt, bei den Spielern (Käufern) nicht durchgesetzt, vielleicht auch, weil es einen ungerechtfertigten und störenden technischen Aufwand mit sich zog. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 123 Abb. 33: Weltwunder aus Age of Empires Zum Schluß müssen die Spielregeln und Spielbeschreibungen zusammengefaßt und verschriftlicht werden (uns zwar so, daß sie jedem leicht verständlich sind, daß sie logisch und schlüssig sind und keine Fragen offen lassen). Weitere Fragen, die in dem Zusammenhang thematisiert und erörtert werden könnten wären beispielsweise: • Welche Computerspiele ließen sich gut in einem Brett- oder Gesellschaftsspiel umsetzen, welche nicht? Warum? • Welche Vorteile bietet das Computerspiel allgemein? (z.B. der Computer als immer verfügbarer Spielpartner, audiovisuelle Möglichkeiten und Qualität, direktes Feedback auf Eingaben etc.) • Welche Nachteile gibt es? (z.B. Technik steht stark im Vordergrund, Vernetzungen sind aufwendig, Anschaffungs- und Folgekosten etc.) • Welche Vorteile bietet das Brett- oder Gesellschaftsspiel allgemein? (z.B. Verzicht auf den hohen technischen Aufwand; kann überallhin mitgenommen und gespielt werden; Art und Weise des Spielens – auf dem Boden hockend etc.) • Wieso funktioniert eine Computerumsetzung von Solitär, wieso wird das am Computer so gerne gespielt und wieso ist ein Computer-Skatspiel nicht so reizvoll? (typisches Einzelspieler-Spiel vs. Mehrspieler- oder auch „Kneipen“-spiel) Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 124 Bonus: Eine Ergänzung könnte der Besuch eines Spielemuseums sein. Gerade der Bereich der Kriegs- oder Strategiespiele hat eine sehr interessante und spannende (Spiele)Geschichte (z.B.: Propaganda-Spiele des 2. Weltkriegs). Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels Age of Colonia - Entwurf eines eigenen Computerspiels Teilnehmer: • Kleinere, feste Gruppe Dauer: • Mehrere Tage bis Wochen Voraussetzung: • • • Gute Kenntnisse der (Computer)Spielregeln Teamfähigkeit Ausdauer • Kenntnisse über Aufbau von Konzeption von Computerspielen Bedeutung, Zusammenhänge und Auswirkungen von Regeln Lernen einer Story(board)entwicklung „schöpferischer“, kreativer Prozeß selbständige Informationssuche Erkennen von (geschichtlichen) Zusammenhängen Teilhabe am Entwicklungsprozeß – von der Idee zur Realisierung exploratives, konzeptionelles, strukturiertes Lernen • Lernziele / -erfolge: • • • • • • Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus: Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Textverarbeitung • Programmierung und / oder Benutzung von Entwicklertools (Autorenprogramme) • Benutzung von „Leveleditoren“ • digitalen Bild- und Soundverarbeitung • Anwendung eines Scanners und der entsprechenden Software • Recherche und Hilfesuche im Internet • Wettkampf, Preise Computerspiele selber machen – Wie funktioniert das? Ähnlich dem beschriebenen Beispiel „alea iacta est oder die Welt ist (k)eine Scheibe“ bietet es sich auch hier an, erst einmal herauszufinden, was die einzelnen Spieler an ihren (Lieblings)Spielen am meisten begeistert. Warum werden einige Spiele so gerne gespielt, warum andere gar nicht? Welche Elemente machen für sie ein gutes Spiel aus? Eine Herangehensweise, mit der ich auch bei recht „wortkargen“ Jugendlichen Ergebnisse und spannende Einblicke erzielt habe, ist die Frage: „Wenn du alle Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 125 Möglichkeiten hättest (Geld und Zeit ohne Ende, technische Ausstattung, Programmierer, Grafiker etc.), wie sollte dann dein Lieblingsspiel aussehen? Erzähl mir doch mal, wie dein „Superspielehit“ aussehen sollte“. Durch weiteres Nachfragen, warum beispielsweise Kampf eine Rolle spielt, bekommt man oft unerwartete Antworten. So hat das „Abballern“ von Gegnern oft nicht den Sinn, sich an bluttriefenden Leichen zu erfreuen, sondern die Transparenz und das klare Feedback zählen: „Wenn ich jemand abgeballert habe, dann weiß ich einfach, das ich in dem Moment schneller, besser oder geschickter war und andersrum, wenn ich abgeballert wurde, dann war ich nicht schnell genug und so... ...oder wenn meine Armee gewinnt, dann weiß ich, daß ich zum richtigen Zeitpunkt mit den richtigen Einheiten angegriffen haben. Meine Strategie und Taktik war besser und auch meine Entscheidung, so und soviel Soldaten und Arbeiter zu produzieren war richtig...“96 Hat man nun eine Liste von spielbestimmenden und spielbeeinflußenden Elementen zusammengetragen, so könnte man im nächsten Schritt versuchen, um diese Elemente herum eine Spielgeschichte zu spinnen. Hier könnte sich auch herausstellen, je nachdem, was für ein Spiel entwickelt werden soll, welche Bedeutung eine Rahmenhandlung, eine Spielgeschichte hat. Für die Entwicklung von Spielen gibt es entsprechende Software, die allerdings sehr kostspielig und komplex bis sehr kompliziert ist. Schnell würde man feststellen, daß selbst ein Spiel, was man sonst nur müde belächelt und als „poplig" abgetan hätte, einen enormen Aufwand in der Produktion und Realisierung mit sich gezogen hat. Auch die Idee, schnell einen Spielhit wie Age of Empires zu machen, zu verkaufen und damit reich zu werden – dieser Traum würde sich nicht länger als eine Seifenblase halten und recht schnell zerplatzen; sind doch für solche Spiele mittlerweile Etats in Millionenhöhe und Entwicklungszeiten von mehreren Jahren nichts besonderes mehr.97 96 97 Der Kampf ist oft eine Art Aufgabe, der sich der Spieler bereitwillig stellt und sich bemüht, diese erfolgreich zu erledigen (vgl. Abschnitt 2.2 Grundmuster im Computerspiel ➫ Kampf und Erledigung) vgl. auch: Landbeck B. Die Herrstellung eines Edutainment-Titels. Von der Konzeption bis zur Auslieferung. In: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. 1997. S. 175-182 Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 126 Eine mögliche Variante stellen Leveleditoren98 dar. Mit ihrer Hilfe kann man auch ohne große Programmierkenntnis neue Spielszenerien oder Level generieren. Ergänzend könnte man sich bei der Generierung von Spielfiguren oder Symbolen mit kostengünstigen oder als Shareware erhältlichen Programmen zur Gestaltung von Icons behelfen (hierzu findet man einiges im Internet). Interessant an dem Projekt könnte der Perspektivwechsel werden. Versucht man als Spieler eines Computerspiels doch die Aufgaben, die das Programm einem stellt zu lösen, also, den Lösungsweg zu finden, den die Programmierer „versteckt“ haben, so müßte man sich als „Spieledesigner“ jetzt überlegen, welche Aufgaben, Rätsel, Schwierigkeiten und Hindernisse der spätere Spieler meistern müßte und welches Ziel der Spieler überhaupt erreichen sollte. Age of Colonia (oder Age of Cologne) Das folgende Beispiel könnte als ein Angebot im Kölner ComputerProjekt99 realisiert werden, jedoch mit entsprechenden Modifikationen auch in anderen Städten umgesetzt werden. Die unterschiedlichen Einrichtungen, die im Kölner ComputerProjekt vertreten sind, erstrecken sich über das gesamte Stadtgebiet. Dieses wird in Köln bekanntlich von „Gevatter Rhein“ durchquert und in links- und rechtsrheinische Stadtteile geteilt. Die linksrheinischen Stadtteile behaupten seit jeher, sie würden das „richtige, echte“ Köln bilden (Dom, Altstadt, Südstadt etc.) und die rechtsrheinischen Stadtteile, die sogenannte „Schäl Sick“ gehöre nicht wirklich zu Köln, da sie erst im Laufe der Geschichte nach und nach eingemeindet wurden. Mit dem folgenden Spiel könnte man diese Vorwürfe ein für alle Male aus dem Weg räumen, indem man Vertreter beider Parteien gegeneinander antreten ließe... Neben den Spielern oder Kämpfern, braucht man natürlich erst einmal das entsprechende (virtuelle) Schlachtfeld - den Kriegsschauplatz. Diesen kann man beispielsweise mit Hilfe des Leveleditors von Age of Empires 2 recht einfach entwerfen (siehe auch Abb. 34: Anfang des Spieleszenarios: „Deutz gegen Klin- 98 Diese Programme sind mittlerweile fast immer fester Bestandteil der Echtzeit-Strategie- oder 3D-Shooter-Spiele und auf der Basis-CD-ROM enthalten. 99 Verbundsystem von 15 Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit verteilt über das Kölner Stadtgebiet, das Jugendamt der Stadt Köln, Außenstelle Medien (Sitz im KomedGebäude, MediaPark und der Fachhochschule Köln, Fachbereich Sozialpädagogik (Sitz in der Südstadt). Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 127 gelpütz“). In diesem Beispiel könnte man der Fachhochschule in der Südstadt noch eine unparteiische Rolle zuweisen100, in dem man dort ein Rohstofflager einrichtet, in welchem für beide Spielerparteien Ressourcen, Einheiten etc. zur Auffrischung ihrer Streitkräfte bereitständen. Hohenzollernbrücke Rhein Kölner Dom Deutzer Lager Klingelpütz Lager Abb. 34: Age of Colonia Im Vorfeld wären noch Fragen zu klären, ob nur zwei ausgewählte Vertreter der unterschiedlichen Rheinseiten gegeneinander antreten, wie diese ermittelt werden (Rheinseiten-Turnier; Ausscheidungskämpfe zur Ermittlung der RheinseitenVertreter) oder ob jeder gegen jeden kämpft etc. Auch wäre die Frage zu klären, ob jede Einrichtung die Aufgabe bekäme, einen Level zu kreieren und ob sie dann auch mit ihrem selbstgemachten Level antreten dürften(Vorteil über die genauen Positionen des / der Gegner etc.101). 100 101 In dieser Konstellation wäre die Fachhochschule wegen ihres identischen Abstands zu den anderen Lagern geeignet. In einem anderen Szenario könnte man diese neutrale Position dem Jugendamt im Komed oder einer anderen Einrichtung zuweisen. Hier könnte man das Spiel auch als Metapher für´s richtige Leben auslegen, da man in anderen Einrichtungen ständig neue Informations- und auch Materialressourcen bekommen kann. (Der infrastrukturelle Vorteil der entsteht, wenn sich eine Partei auf der gleichen Rheinseite mit dem Ressourcenvorkommen befindet und nicht darauf angewiesen ist, über eine Brücke zu müssen entspricht auch oft dem realen Vorhaben, wenn dies in den Feierabendverkehr fällt und man mal schnell auf die andere Seite möchte...) Lösen könnte man das durch bestimmte Wettkampfmodi (jeder darf mit seinem Level antreten und in einer dritten Partie wird ein neutraler, vorher geheimer Level eingesetzt – gewonnen hat die Partei, die als erste zwei Schlachten gewinnen konnte). Auch die Entwicklung der Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 128 Bei der Gestaltung der unterschiedlichen Level könnte man neben der geographischen Lage auch die einzelnen Epochen der Stadtgeschichte berücksichtigen. Ein Ausgangsszenario könnte beispielsweise die unterschiedlichen Stadtwälle/ringe darstellen, von denen heute noch vereinzelte Stadttore und Wallstücke erhalten sind. Oder man könnte die Situation nachstellen, in der Köln noch nicht über so viele Brücken verfügte (längere Transportwege u.a. auch durch und mit anderen Transportmitteln ➫ infrastrukturelle Zusammenhänge). Es wären noch weitere Szenerien denkbar, die weitere Punkte der Stadtgeschichte oder -entwicklung verdeutlichen könnten. Allen Beispielen wäre aber eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema gemein (➫ intrinsische Motivation; vgl. Abschnitt 3.2). Grundvoraussetzung wäre aber eine mehr oder weniger intensive Auseinandersetzung mit den entsprechenden Themen und Aspekten, die für die Spieleumsetzung relevant wären. Dies könnte anfangen mit einem Blick auf den Stadtplan um die Lage der „feindlichen Lager“ herauszufinden und zu bestimmen (hier würde man eventuell auch noch den Verlauf der ehemaligen Stadtwälle erkennen, wenn man eine Verbindung zu den konzentrisch um den Stadtkern angelegten größeren Straßenringe (z.B. Innere und Äußere Kanalstraße) herstellen würde). Abb. 35: jukobox- Übersicht über die Einrichtungen Spielelevel kann mit Vereinbarungen über Truppenstärke, Ressourcenverteilung etc. reglementiert und vereinheitlicht werden und von einer neutralen Instanz auf Ausgewogenheit und Fairneß hin überprüft werden. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 129 Um die Lage der anderen Jugendeinrichtungen herauszufinden, die als potentielle Gegner im stadtweiten Turnier zu sehen wären, würde auch ein Blick auf die entsprechende jukobox-Seite reichen (siehe Abb. 35). Eine intensive und für eine sehr detaillierte und „originalgetreue“ Umsetzung von Historie als Ausgangssituation für ein Spieleszenario notwendige Auseinandersetzung könnte eine selbständige Recherche entsprechender Literatur (Chronik der Stadtgeschichte etc.) und anderer Quellen nach sich ziehen. Die Suche könnte Jugendliche auch mal wieder freiwillig in die Bibliothek oder aber auch ins Internet führen.102 Eine weitere, andere Form der Auseinandersetzung und Informationssammlung könnte der Besuch in einem Stadt- oder Heimatmuseum oder die Teilnahme an einer Stadtführung sein (die auch kostenlos angeboten werden). Natürlich könnte man die einzelnen Teilaufgaben der Beschaffung und Präsentation des Hintergrundwissens auch auf einzelne Arbeits- oder Spezialistengruppen verteilen, welche die gesammelten Informationen anschließend der Gruppe präsentieren müßten.103 Bei dem beschriebenen Angebot handelt es sich immer noch um ein außerschulisches Angebot, welches freiwillig ist und in der Freizeit der Jugendlichen stattfindet. Schließlich handelt es sich hier nicht um ein Referat für die Schule, das man „aufgebrummt“ bekommen hat und welches man machen muß, ob man es möchte oder nicht. Sobald und solange die Jugendlichen Gefallen an den Aufgaben und an der ganzen Sache finden, kommt möglicherweise das Prinzip der „Intrinsischen Motivation“ (vgl. Abschnitt 3.2) hilfreich ins Spiel. Doch nichts desto trotz - ohne ihr Interesse und ihre Mitarbeit läuft nichts. Ich denke zwar, daß es auch stark davon abhängt, wie man die ganze Sache aufzieht und „verkauft“, ob es einem gelingt, ihnen die Sache „schmackhaft“ zu machen – doch es bleibt das gute Recht der Jugendlichen zu sagen; „Das ist ´ne blöde Idee, dazu hab´ ich kein Bock, da spiel´ ich nicht mit...“. 102 103 Als Teilaspekt könnte man zusätzlich auch die unterschiedlichen Herangehensweisen und die Quantität und Qualität der „Fundstücke“ miteinander vergleichen [➫ Bewertungs- und Medienkompetenz) Möglichkeit, Erfahrung mit der Präsentation von Ergebnissen (Referate, Mitschriften, Zusammenfassungen der relevanten Informationen) zu machen. Dies geschieht in einem kleineren, außerschulischen Kontext vor Freunden und Bekannten (ohne Leistungsdruck oder Benotungsstreß ➫ zwangsfreier) Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 130 Eine andere Variante sei hier nur kurz angerissen. Wie bereits erwähnt, gibt es mittlerweile auch verschiedene Leveleditoren für 3D-Shooter (siehe Abb. 36). Die mit dem Kreieren eines eigenen Levels verbundene intensive(re) Auseinander mit einem 3-D-Shooter kann auch zum Anlaß genommen werden, die Faszination, die von solchen Spielen ausgeht, zu thematisieren. Wie würde man ein solches Vorhaben angehen? Wie sollte der Level aussehen? Wie viele Monster, Waffen, Gegner, Verstecke, Medizinpacks etc. sollte es geben? Welche Waffen überhaupt? Hier lassen sich sicherlich noch viele weitere Fragen finden. Abb. 36: Leveleditor von Unreal Eine ganz andere Fragestellung wäre folgende: Würde beispielsweise ein 3-D-Shooter, der Kooperation verlangt, in dem der Spieler beispielsweise nur gewaltfrei und in Kooperation mit anderen Spielern gewinnen kann auch Spaß machen? Weitere Anregungen oder Ergänzungen zu den beschriebenen Beispielen: • Man könnte im Rahmen eines Wettbewerbs verschiedene Einrichtungen oder Computergruppen ansprechen, eigene Level (evtl. nach bestimmten Vorgaben) zu kreieren. Die besten würden dann prämiert werden. • Eine Prämierung der Level kann durch ein Nominierungsverfahren der einzelnen am Wettbewerb beteiligten Gruppen erfolgen. Man könnte alle eingegangenen Szenarien auf eine CD-ROM brennen (oder auf der jukobox als Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 131 Download bereitstellen). Eine Nominierung und Bewertung durch die einzelnen Gruppen hätte den Effekt, daß jeder auch einmal die anderen Szenarien gesehen und gespielt hätte (Bewertung und evtl. Anerkennung der Arbeit anderer) und die Jugendlichen selber an der Prämierung beteiligt wären (Auseinandersetzung und Diskussion, wen man nominieren möchte und warum etc.). • Wenn es sich beispielsweise etabliert hätte, regelmäßig eine Spiele-NetzwerkNacht zu veranstalten und wäre dies eine „Ehre“ für die Einrichtung, die es organisiert, so könnte auch dies ein Preis sein. Hierzu wäre es jedoch nötig, daß solche Nächte öfter stattfinden könnten (mindestens zwei- bis dreimal im Jahr) und die Jugendlichen in die Organisation mit zu ihrer Aufgabe machen würden / könnten. Neue, interessante Ansätze (Themennächte, tolles Rahmenprogramm etc.) könnten hier einen weiteren Wettkampf einläuten: Organisiere die beste Spiele-Netzwerk-Nacht... • Bei den Gewinnen kann es sich natürlich auch um Sachpreise handeln. • Ein anderer Gewinn für das Siegerteam könnte auch der Besuch einer „Spieleschmiede“ sein. Vorausgesetzt, es gelänge dem Organisationsteam, einen Besuch in einer Spielefirma zu organisieren. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 132 PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen PacMan lebt! – Realisierung von Computerspielen Teilnehmer: • Kleinere, feste Gruppe Dauer: • Ein Tag (plus Organisation) Voraussetzung: • • • Gewisse Spielerfahrung Viele Ideen Schönes Wetter (Sommer) Lernziele / -erfolge: • • • Gruppendynamik Organisation und Verantwortung übernehmen „schöpferischer“, kreativer Prozeß Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Fotografie • Digitalen Bildbearbeitung • Textverarbeitung • Gestaltung von Internetseiten • Evtl. HTML-Kenntnisse Bonus: • Evtl. Gewinne / Preise / Urkunden „PacMan lebt!“ ist ein Beispiel für eine Umsetzung, für einen Transfer eines Computerspiels oder wesentlicher Merkmale eines Computerspiels, in die Realität. Anlaß für eine solche Umsetzung könnte die Planung einer Olympiade oder eines modernen Mehrkampfs mit dem Titel „Modern Games“ sein. Bei „PacMan lebt!“ geht es darum, die Funktion der Pfeiltasten auf der Tastatur (oder wahlweise auf einem Joypad o.ä.), die in vielen Spielen zur Steuerung der Spielfigur eingesetzt werden in ein reales Spiel umzusetzten (siehe Abb. 37). In Computerspielen bedingt eine gute und reaktionsschnelle Beherrschung dieser Eingabetasten auch eine gute, schnelle und sichere Bewegung und Steuerung der Spielfigur in der virtuellen Welt - hier hängen manchmal „virtuelle“ Leben von ab. Am Computer bedient man diese Tasten meist mit einer Hand und denkt nicht weiter darüber nach, wie wichtig des Zusammenspiel der einzelnen Finger ist ( ➫ sensumotorische Synchronisation) und auch welche Leistung damit verbunden ist, daß dies überhaupt funktioniert. Man könnte nun hingehen und auf einer Wiese ein Labyrinth abstecken, in dessen Mitte ein Spieler mit verbundenen Augen steht. An seinem Gürtel sind vier Seile befestigt, die von weiteren vier Mitspielern, die sich an den Seiten des Labyrinths befinden, gehalten werden. Die Aufgabe besteht nun darin, den Spieler im Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 133 Labyrinth (die Spielfigur) in Kooperation untereinander zielsicher (und / oder auf Zeit) durch diesen Parcours zu steuern. Abb. 37: PacMan lebt! Acht Hände sind mehr als fünf Finger – bedeutet das aber gleichzeitig, daß die gestellte Aufgabe dadurch einfacher wird? Im Rahmen der „Modern Games“ könnte man neben dem Vergeben von Strafpunkten für das Verlassen des Weges oder für das Umschmeißen von Hindernissen auch die Zeit stoppen und diese mit anderen Gruppen vergleichen. Hier wären noch viele weitere Spielchen möglich, die man sich zusammen mit den Jugendlichen ausdenken und für die „Modern Games“ nutzen könnte. Auch die Organisation eines solchen Wettkampfs muß nicht nur Aufgabe eines Teams sein. So könnte man den teilnehmenden Gruppen die Aufgabe stellen, sich jeweils ein Spiel(chen) auszudenken und dieses mitzubringen, vorzubereiten etc. Auf jeden Fall kann auch diese Aktion, von der Vorbereitung über die Wettkämpfe bis hin zur Siegerehrung und Siegesfeier, fotografiert und dokumentiert werden. Die gemachten und evtl. um kleinere Texte ergänzten Bilder könnten wiederum für´s Internet aufbereitet werden. Auch könnten weitere und durchaus komplexere Umsetzungen von Computerspielen in Realspiele produziert werden.104 104 vgl. hierzu die Beispiele „Breaking the rules“: Wiemken, J. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn 1997. S. 327-331 Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 134 Managertraining mal anders Managertraining mal anders – Besuch der Realität Teilnehmer: • Kleinere, feste Gruppe Dauer: • Mehrere Tage Voraussetzung: • • Gute Spielkenntnisse Fundamentale bis gute Kenntnisse der Computerspielregeln und Zusammenhänge • • Erkennen von Wirkungszusammenhängen Analyse- und Reflexionsfähigkeiten werden geschult Lernziele / -erfolge: Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus: Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Fotografie • Digitalen Bildbearbeitung • Textverarbeitung • Gestaltung von Internetseiten • Evtl. HTML-Kenntnisse • • Einblicke hinter die Kulissen Besuch eines Freizeitpark etc. Strategie- und Simulationsspiele erfreuen sich auch bei den Jugendlichen großer Beliebtheit. Nicht selten kommt es vor, wenn Lehrer einmal den Schritt „wagen“, Computerspiele im Unterricht einzusetzen (beliebtes Beispiel ist immer noch SimCity), daß Schüler direkt fragen, ob sie ihre alten Spielstände mitbringen sollen... So mancher Pädagoge wundert sich, mit welcher Begeisterung und welches Durchhaltevermögen viele Jugendliche (auch solche, die ansonsten schwer zu motivieren sind und bei vielen Dingen schnell die Ausdauer verlieren) sich freiwillig auf diese Spiele stürzen. Städte werden aufgebaut und verwaltet; Eisenbahnen werden quer durch virtuelle Länder gelegt, so daß man glauben könnte, sie gehörten einst den amerikanischen Pionieren die an; Achterbahnen werden konstruiert und Freizeitparks werden gemanagt. Schaut man sich diese Spiele genauer an, so wird man feststellen, daß man mit einfachem und unbedachtem Rumgeklicke nicht recht weiterkommt. Schnell wird man die Komplexität, Differenziertheit und die Schwierigkeit solcher „Spiele“ erkennen. So manchem wird dies ein unsichtbares Fragezeichen auf die Stirn zeichnen und er wird sich nicht nur darüber wundern, was Jugendliche hier freiwillig zu leisten bereit sind, sondern auch was und wie sie es meistern. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 135 Hier könnte man ansetzen. In einem ersten Schritt könnte man hingehen und die Mechanismen, Funktionsweisen und Wirkungszusammenhänge die das Spiel bestimmen, herausarbeiten. Die jeweiligen Spieler (und hier könnten natürlich auch die Pädagogen dazu zählen) könnten sich in einer „Expertenrunde“ über Tips und Tricks austauschen. Erfolgreiche und mißlungene Strategien und Konzepte analysieren. So könnte es in einer ungezwungenen Atmosphäre zu einer Sammlung wertvoller Informationen kommen, ohne daß man einleitend sagen müßte: „So jetzt setzten wir uns mal zusammen und reflektieren und analysieren das Spiel...“105 Schon das Diskutieren und Abwägen einzelner Strategien, die man auch auf ihre Erfolgschancen hin einschätzen kann und diese Einschätzung begründen muß, beinhaltet eine Analyse der Gesamtzusammenhänge innerhalb des Spieles (siehe auch Abschnitt 2.4 – Abb. 6: „Simulationen im Computerspiel“) und führt zu einer differenzierteren Betrachtung der spielrelevanten Zusammenhänge. Ein beliebtes Spiel aus diesem Genre ist der RollerCoaster Tycoon (siehe Abb. 38). Der Spieler übernimmt in diesem Spiel die Aufgabe einen Freizeitpark zu managen. Je nach Szenario kann diese Aufgabe im erfolgreichen Betrieb und der Pflege eines schon bestehenden Parks bestehen oder in anderen Szenarien muß ein Freizeitpark von Grund auf konzipiert und aufgebaut werden. Hier muß dann eine Infrastruktur innerhalb des Parks muß geschaffen, Attraktionen müssen entwickelt und gebaut werden. Personal muß eingestellt werden, welches beispielsweise für die Reinigung der Wege oder für die Sicherheit und Reparaturen an den Fahrgeschäften verantwortlich ist. Preise müssen kalkuliert werden, Gelder werden in die Werbung oder in die Forschung (Erfindung neuer und Weiterentwicklung bestehender Attraktionen) investiert. Und die ganze Zeit hat man die Möglichkeit, sich über den „gläsernen Kunden“ zu informieren – wo er gerade ist, was er macht, wie es ihm geht, wieviel Geld er mit hatte, wieviel er bereits ausgegeben hat, wofür er sein Geld ausgegeben hat, wie es ihm gefällt, was er denkt, was er machen möchte und nicht zuletzt, wie es seinem Magen geht (der Übelkeitsfaktor, dargestellt durch eine entsprechende Gesichtsfärbung, gibt Auskunft darüber wie er die letzte Fahrt auf der Achterbahn ge- bzw. empfunden Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 136 hat). Wem das noch nicht genug ist, der kann sich, neben vielen anderen Dingen zur Parkgestaltung, auch daran machen und eigene Attraktionen entwerfen. So kann man, solange man über das nötige Kleingeld verfügt, eigene Achterbahnen konstruieren und nachdem man diese am besten vor Inbetriebnahme noch getestet hat (siehe Abb. 38), seinem (zahlenden) Publikum präsentieren. Abb. 38: RollerCoaster Tycoon Als Institution kann man erfahrungsgemäß an manchen Stellen mehr erreichen, wie als Einzelperson. Nun könnte man versuchen, vorausgesetzt es liegt auch im Interesse der Jugendlichen, Einblicke hinter die Kulissen solch einer Simulation zu bekommen. Ein Beispiel könnte der Besuch des Phantasialands (als Beispiel für die Kölner Einrichtungen) oder eines anderen Freizeitparks sein. Neben den sicherlich interessanten Informationen, die man bekäme, und dem spannenden Vergleich von Spiel und Realität, würde noch ein Besuch in einem Freizeitpark „dabei rausspringen“ und das muß aus Sicht der Jugendlichen bestimmt nicht erst pädagogisch begründet werden. Für weitere Varianten der Aktion könnten auch andere Simulationsspiel Pate stehen. So ist jüngst ein recht gelungenes Produkt mit dem Namen Mobility erschienen, welches sich ähnlich dem Klassiker SimCity mit dem Aufbau und der Verwaltung einer Stadt beschäftigt. Schwerpunkt liegt hier besonders auf den 105 Bei dieser Vorgehensweise würden die Pädagogen wohl möglich schnell alleine dasitzen. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 137 infrastrukturellen Zusammenhängen und der Aufgabe des Öffentlichen-PersonenNahverkehrs. Zu dem Spiel wird es in Kürze eine umfangreiche Dokumentation mit Hintergrundinformationen und Arbeitsblättern (für den Einsatz des Spieles im schulischen Unterricht) geben. Zu erwähnen wäre noch, daß Mobility kostenlos zu beziehen ist.106 Allgemein wäre noch zu sagen, daß solche Besuche natürlich wiederum dokumentiert und festgehalten werden könnten (Bilder machen, Bilder nachbearbeiten, entsprechende Texte verfassen und die Dokumentation im Internet präsentieren). Auch im Vorfeld könnte man die Ergebnisse der Expertenrunde festhalten, um sie dann mitzunehmen und mit den anderen Experten (den Betreibern und Managern der Betriebe) zu diskutieren (vorausgesetzt, diese lassen sich darauf ein). Es wäre sicherlich für alle interessant und wer weiß, vielleicht haben die Computerspieler, die sich stunden- oder tagelang vor dem Computer Sorgen um die Bedürfnisse ihrer (virtuellen) Besucher gemacht haben einen ganz anderen Blick für die Dinge entwickelt und kommen auf ganz tolle Ideen, nachdem sie alles aus einer anderen Perspektive heraus betrachtet haben. 106 Weitere Informationen: http://www.mobility-online.de Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 138 ars vivendi ars vivendi – der Mottoabend • • Organisationsteam Viele Gäste • • Einige Stunden Ein wenig Spielerfahrung Lernziele / -erfolge: • • • • Gemeinschaftsgefühl (Gruppendynamik) Bedeutung und Aufwand von Organisation Auffrischung der Geschichtskenntnisse Geschichte erleben Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Fotografie • Digitalen Bildbearbeitung • Textverarbeitung • Gestaltung von Internetseiten • Evtl. HTML-Kenntnisse Bonus: • Teilnehmer: Dauer: Voraussetzung: „Party“ bzw. ein schönes, selbst organisiertes Fest Viele Spiele orientieren sich thematisch an bestimmten geschichtlichen Begebenheiten oder Epochen. So könnte man ein Spiel zum Anlaß nehmen, einen „Themen- oder Mottoabend“ zu organisieren und alles, was man über diese bestimmte Zeit weiß, zusammenzutragen. Ein Spiel wie Caesar 3 (AufbauStrategiespiel, welches in der Zeit des „alten Roms“ spielt) oder Das Grab des Pharao (Adventure, auf dem Hintergrund Ägyptens zur Zeit der Pharaonen) könnte als Vorlage dienen. Hierbei geht es weniger um das Spiel selber, als um den historischen, geschichtlichen oder auch fiktiven Hintergrund, der das „Bühnenbild“ darstellt, vor dem das Spiel stattfindet. Für die Planung eines Mottoabends oder Festes müßte man erst einmal alle relevanten Fakten zusammentragen und mit Hilfe der unterschiedlichen Informationen überlegen, wie ein solcher Abend aussehen könnte. An dieser Stelle würde man eventuell feststellen, daß es noch einen Informationsbedarf gibt, der gedeckt werden will. Ähnlich wie in dem Beispiel „Age of colonia“ könnte man sich weitere Informationen aus dem Internet oder aus der Bibliothek besorgen (auch das Geschichtsbuch aus der Schule könnte hier zum Einsatz kommen). Spätestens an dieser Stelle wird man die Qualität der Hintergrundinformationen, die das Spiel liefert, überprüfen können. Sind diese Informationen, die vermittelten Fakten überhaupt korrekt, geschichtlich richtig? Sind sie lückenhaft und unzureichend? Auch hier könnte (fast unbemerkt) etwas Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele stattfinden, was in den Definitionen 139 von Medienkompetenz als „Bewertungskompetenz“ benannt wird (vgl. Abschnitt 1.2 - Was ist unter „multimedialer Kompetenz“ zu verstehen?). Informationen könnten an dieser Stelle auf ihre Authentizität, ihre Herkunft, ihre Qualität – allgemein auf ihre Aussagekraft hin überprüft und untereinander verglichen werden. Eine weitere Aufgabe besteht jetzt darin, sich Gedanken über die Gestaltung des Festes zu machen. Ein Raum muß gefunden und dekoriert werden. Kostüme und Verkleidungen müssen organisiert werden (für das alte Griechenland oder Rom eignen sich hervorragend alte Bettücher als Toga-Ersatz). Für das leibliche Wohl will gesorgt sein und Musik muß passend zum Thema ausgesucht und beschafft werden. Sicherlich gäbe es noch viele Dinge aufzuzählen, die erledigt werden müßten, bevor die Aktion starten könnte. Schön wäre es natürlich auch, nicht nur im kleinen Kreise zu feiern. Das bedeutet: Einladungen müssen angefertigt, verschickt oder ausgehangen werden (zur Gestaltung der Einladungen könnte sich wieder einmal der Computer anbieten...). Abb. 39: Sofies Welt Je nachdem, wie man das Fest gestalten möchte kann man auch ein Kulturprogramm einplanen. Hier könnten einzelne etwas über den Hintergrund der Feier und über die Geschichte, an der sich die Feierlichkeiten orientieren erzählen. Dies kann natürlich auch in ungezwungener Weise den Nachmittag oder Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 140 Abend durchziehen, so könnte ein Marktschreier oder ein Gesandter ständig neue Informationen oder Proklamationen verkünden... Die ganze Aktion läßt sich natürlich auch dokumentieren. Man kann Fotos machen und diese später in einer kleinen Festtagsschrift veröffentlichen oder ins Internet stellen. Findet das Fest im Mittelalter oder im alten Griechenland statt, so könnte sich der Fotograf auch noch als Zauberer oder Göttervater Zeus verkleiden, damit er die bösen Blitze (vom Fotoapparat) zeitgemäß erklären könnte... Variationen könnten darin bestehen, daß man nicht nur Spiele als Vorlage auswählt, deren Geschichte an die Realität anknüpft, sondern auch durchaus Spiele aussucht, die vor einem fiktiven, phantastischen oder mystischen Hintergrund stattfinden (z.B. den Adventure-Klassiker Myst). Man könnte auch versuchen, die Aktion vor der entsprechenden Kulisse stattfinden zu lassen. Für viele Rollenspiele oder auch Strategiespiele, die im Mittelalter spielen, würde sich der Besuch einer Burgruine oder das Anmieten einer Burg (was mittlerweile möglich ist, aber auch recht kostspielig wäre) anbieten. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 141 Die Foto-Love-Story Foto-Love-Story Teilnehmer: • Aktionsgruppe Dauer: • Einige Stunden Voraussetzung: • Keine • • Entwicklung einer Handlungsablaufes (Storyboard) Umgang mit der Digitalkamera (oder mit einem Scanner) Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der digitalen Bildbearbeitung Grundkenntnisse und –fertigkeiten in der Textverarbeitung Bedeutung und Gestik und Mimik Lernziele / -erfolge • • • Lernziele / -erfolge im Bereich Multimedia: Bonus Grundkenntnisse und Fertigkeiten im Bereich der: • Fotografie • Textverarbeitung • digitalen Bildverarbeitung • Anwendung eines Scanners und / oder einer Digitalkamera und der entsprechenden Software • Fertiges Produkt kann mitgenommen werden Das letzte Beispiel, was ich hier skizzieren möchte, lehnt an eine „Institution“ an, die vielen noch aus der eigenen Jugend bekannt sein dürfte: Die Foto-Love-Story aus der Bravo. Die Idee entstand, als ich angefragt wurde, im Rahmen eines Ferienprogramms eine Aktion mit einer Digitalkamera zu machen. Ich hatte mir überlegt, wie eine recht praktische und auch spaßbringenden Annäherung gelingen könnte. Voraussetzen konnte ich eine Gruppe, die über wenig Vorkenntnisse im Bereich der (Digital)Fotografie und in der digitalen Bildbearbeitung verfügen würde. Im Vorfeld hatte ich mir überlegt, mit den Jugendlichen eine Art Foto-Love-Story zu machen. (Leider kam diese Aktion aus Krankheitsgründen nicht zustande.) Aus den Erfahrungen in der Produktion von Kurzvideos mit Kindern und Jugendlichen konnte ich ableiten, daß es auch hierbei nicht schwer sein dürfte, Akteure zu finden, die Lust hätten, bei einem solchen Projekt mitzumachen. Für jeden wäre etwas dabei. So hätte man neben den Schauspielern auch noch viele weitere wichtige Positionen zu vergeben. Angefangen vom Kameramann (oder frau) über Beleuchter, Bühnenbauer bis hin zur Maske und Requisite). Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 142 Abb. 40: Bravo –Foto-Love-Story Eine Storyboard-Entwicklung geht meist auch verhältnismäßig schnell – man setzt sich mit allen zusammen und jeder sagt, was er gerne in der Geschichte hätte (Mord, Liebe, Eifersucht, Actionszene etc.). Wenn man sich auf eine Mischung geeinigt hat, kann man überlegen, welche unterschiedlichen Charaktere vorkommen sollten. All das schreibt man am besten für alle gut lesbar auf ein großes Blatt. Nun kann sich jeder eine Rolle aussuchen. Natürlich sollten auch die Aufgaben hinter der Kamera verteilt werden. Hat jeder seine Rolle, seine Aufgabe gefunden, kann man sich an die Entwicklung einer Story heranwagen. Diese Reihenfolge entspricht zwar nicht unbedingt der Vorgehensweise der Profis, kommt aber auch zu tollen Ergebnissen.107 107 Ein Vorteil in dieser Reihenfolge liegt darin, daß sich die Akteure schon mit ihrer Rolle identifizieren können und bei der Entwicklung der Story darauf achten, daß die Rolle, die sie verkörpern werden auch einen vernünftigen Part übernimmt. Mancher cleverer Jugendlicher sucht sich vielleicht schon mit dem entsprechenden Weitblick die Rolle des Opfers aus. Da hat man vielleicht nicht soviel zu spielen, wird aber auch erst nach der Kußszene vom verstörten Ehemann erschossen (und diese Szene muß natürlich immer wieder „gedreht“ werden, weil irgend etwas störend im Bild war...). Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 143 Bevor die erste Klappe fällt, erweisen sich einige Absprachen mit den Fotografen als hilfreich. So sollte man bereits beim Fotografieren auch auf die notwendige Postproduktion hinweisen. Welche Fehler kann man später am Computer noch korrigieren, welche Ausschnitte sind ratsam? Eine Totale kann man auch noch am Rechner erzeigen, bei abgeschnittenen Köpfen etc. ist dies schon schwieriger; es muß später auch noch Platz für die Sprechblasen, für den Text da sein etc. Allgemein sollte man darauf hinweisen, daß das spätere Endprodukt auch von Leuten verstanden werden sollte, die nicht dabei waren. So gilt der Auswahl von Schlüsselszenen ein besonderes Augenmerk. Dem späteren Betrachter stehen nur die Informationen zur Verfügung, die er aus der Kombination von Bild mit den entsprechenden Texten erhält. Daher sollten die Bilder sehr aussagekräftig sein und fast für sich alleine sprechen können (Bedeutung von Mimik und Gestik; den richtigen Moment festhalten etc.). Hat man die Geschichte „im Kasten“, geht es an die Auswahl der auf den Computer überspielten Bilder. Nachdem man sich in der Gruppe für eine bestimmte Anzahl von Fotos entschieden hat, könnte man diese (in Rohfassung) ausdrucken. Ein Teil der Gruppe könnte sich nun an die Vertextung heranwagen, ein anderer Teil kann damit beginnen, die Bilder digital zu bearbeiten (je nach Gruppe ist hier die Hilfe des Pädagogen erforderlich)108. Sollten die Gruppen über keinerlei Vorerfahrung verfügen, so könnte man dies auch, bei Interesse der Teilnehmer zu einem anderen Zeitpunkt nachholen und in dem Fall könnte der Pädagoge die Aufgabe der Bildbearbeitung und gegebenenfalls der Verknüpfung mit dem Text (nicht jedoch das Ausdenken der Texte) übernehmen. Das Schöne an solch einem Projekt ist, daß man mit wenig Vorerfahrung zu tollen Resultaten gelangen kann. Auf den späteren Ausdrucken, die man mit nach Hause nehmen kann, ist die eigene Mitarbeit am Resultat in den meisten Fällen (zumindest bei den Schauspielern) deutlich zu erkennen. Die erzielten Resultate, die fertige Foto-(Love)-Story eignet sich wiederum hervorragen dazu, im Internet präsentiert zu werden. Eine andere, aber vom Prinzip her sehr ähnliche Variante könnte die Produktion eines eigenen Videofilms sein. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 144 5.4 Erfahrungen aus dem ComputerProjekt Köln In den folgenden Punkten fassen Fritz und Fehr die wichtigsten Ergebnisse und Erfahrungen aus dem ComputerProjekt Köln zusammen:109 1. Videospiele können eine Bereicherung für die gruppenbezogene Kinder- und Jugendarbeit sein, wenn die Spiele ergänzend zu anderen Aktivitäten angeboten werden. 2. Eine Verwendung im „offenen Betrieb“ ist dagegen problematisch. Sehr schnell könnte das Angebot den Charakter einer „kostenfreien Spielhalle“ annehmen und Möglichkeiten weiterführender Arbeit beeinträchtigen. 3. Videospiele in der gruppenbezogenen Kinder- und Jugendarbeit können Jugendliche ansprechen, die ansonsten kaum Interesse haben, die Jugendeinrichtungen zu besuchen. 4. Im Rahmen gruppenbezogener Kinder- und Jugendarbeit können über Videospiele Gespräche in Gang gesetzt werden. Langfristig läßt sich das Problembewußtsein den Spielen gegenüber erhöhen (zum Beispiel durch bewußt konzipierte „Alternativerfahrungen“, wie zum Beispiel Geländespiele, in denen die Thematik der Videospiele aufgegriffen wird). 5. Videospiele sind ein angemessener Anfang, um sich später auch mit den kreativen Möglichkeiten des Computers zu beschäftigen (zum Beispiel Textverarbeitung, Graphik und Musik). 6. Die Diskussionen der Kinder und Jugendlichen über die verschiedenen Videospiele können helfen, Spiele angemessen miteinander zu vergleichen und zu Beurteilungskriterien zu kommen. 7. Bei intensiver Gruppenarbeit können Feststellungen über unterschiedliche Vorlieben bei der Wahl von Videospielen dazu führen, Ursachen zu erörtern oder auch Marktmechanismen anzusprechen. Im folgenden Abschnitt werden die beschriebenen Erfahrungen und Ergebnisse aus dem Kölner ComputerProjekt durch einige Ausschnitte aus den Interviews, die ich mit Mitarbeitern des Kölner ComputerProjekts gefühlt habe, verdeutlicht oder ergänzt. 108 Eine Einführung, ein Crashkurs in digitaler Bildbearbeitung (und auch in Textverarbeitung), in die Grundfunktionen entsprechender Programme könnte auch für die gesamte Gruppe angeboten werden. 109 Fehr, W. u. Fritz, J.: Videospiele als medienpädagogische Herausforderung. In: Böcker, D. u. Schillo, J. (Hrsg.). Computer in der Jugendarbeit. 1995. S. 121 Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 145 5.5 Quintessenz aus den Interviews mit Mitarbeitern des Kölner ComputerProjekt In diesem Abschnitt befinden sich einige Ausschnitte aus den Interviews, die ich im Rahmen dieser Arbeit mit Mitarbeitern des Kölner Computerprojekts geführt habe.110 Interview mit Tobias Kempf, Bürgerzentum Deutz • Stichworte: Computer(spiele)angebot 6:38111 Interviewer: Warum gibt es ein Computerspieleangebot für Kinder und Jugendliche? Herr Kempf: Es gibt kein reines Computerspieleangebot für Kinder und Jugendliche, aber die Spiele sind immer Teil des Konzeptes der einzelnen [Computer]Gruppen und sie gehören zur Lebenswelt von Jugendlichen dazu, sie haben eine hohe Präsenz im Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen und deshalb, da wir uns mit dem Medium Computer beschäftigen und den Kindern eine Orientierung im Umgang mit diesem Medium geben wollen, können wir sie nicht rauslassen, wollen wir sie auch nicht rauslassen, weil sie den Kindern einen sehr leichten und einfachen Zugang zum Umgang mit diesem Medium gewähren. • Stichworte: Computerspiele als Köder, Gruppendynamik 7.29 Interviewer: Sie [die Computerspiele] werden aber nicht als „Köder“ eingesetzt? Herr Kempf: Wenn du mit Köder meinst: Ich kriege sie... ...in dem Verständnis einer Jugendeinrichtung, die mich einmal als Referent... ...eingeladen hat... ...die sagten: „Uns laufen die Kinder weg, wir haben keine mehr. Wir haben zwar Computerkurse angeboten, das hat so ein Informatiker gemacht, der hat denen dann Basic und so beigebracht und nach einer Woche waren die [Kinder] alle weg. Wie kommt das denn nur? Sie machen doch auch was mit Computerspielen – ist es das denn? Kriegen wir da die Kinder wieder mit?“ Also tatsächlich nur um sie damit an die Angel zu kriegen und mir sie dann irgendwo hinzusetzen, dann verwenden wir das natürlich nicht als Köder. Allerdings kann ich nicht ausschließen, daß Kinder, die hören, daß man bei uns 110 111 Die vollständigen Interviews befinden sich auf der, dieser Arbeit beigefügten CD-ROM. die Zahlen geben die Position der Zitate in Echtzeit an (vgl. die Interviews im mpeg-Format auf der beigefügten CD-ROM) Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 146 auch Computerspiele spielen kann, das als Grundmotivation nehmen, in diesen Computerkurs einzutreten, aber es ist immer nur ein Teil von vielen Angeboten, die wir da machen. Wir versuchen auf einem Konzept der Mehrgleisigkeit, der Parallelität der Angebote alle Nutzungsmöglichkeiten des Computers den Jugendlichen zu vermitteln. Das aber nicht nach dem Prinzip Schule: Ihr macht jetzt, was der Lehrer sagt, und jetzt ´ne halbe Stunde Spielen und dann ´ne halbe Stunde Textverarbeitung... ...sondern nach Wahlmöglichkeit der Jugendlichen. Es wird auch immer ein Angebot auch separat besetzt und betreut, wo die Kinder ganz freiwillig die Möglichkeit haben, in Ruhe etwas neues kennenzulernen, sich einem Thema zu widmen... ...wenn man aber auch Spielen möchte, so kann man aber auch spielen. So sind die Gruppen auch immer ein buntes Durcheinander... ...wo ganz vieles Gemeinsames passiert, aber auch teilweise Leute etwas für sich alleine machen, wo aber auch sehr viel Gruppendynamisches passiert... ...das ist ein ganz wichtiger Faktor bei uns in der Computer-Medienarbeit. Das es nicht so der Tanz ums goldene Kalb ist, und wir nichts anderes machen, als um den Computer herumzusitzen, sondern, daß wir auch gucken, was passiert gruppendynamisch in dieser Gruppe, das wir ein Gruppenverständnis entwickeln und auch was für uns als Gruppe tun, auch Unternehmungen außerhalb des Computerraumes praktizieren, um halt neben der faszinierenden Realität [Virtualität] die tatsächliche Realität nicht außer Acht zu lassen und auch zu vermitteln, daß die mindestens genauso faszinierend sein kann. Interview mit Birger Koch, Jugendzentrum Gremberg • Stichworte: Computerangebote, Nutzung Birger (Tape1) 0:10 Interviewer: Erzähl mir doch bitte einmal etwas über eure Angebote. Herr Koch: Wir haben geöffnet für Kinder ab 8 bis 25 Jahre und die können die Angebote unterschiedlich nutzen. Bei uns wird sehr viel gespielt... ...das hat Tradition und wir haben, seitdem wir die vier miteinander vernetzten Rechner haben, sehr großes Spielinteresse, vernetzt zu spielen, mit Freunden zu spielen und das jeden Tag und dauernd... ...deshalb haben wir gesagt, daß man ab 13 [Jahren] die Möglichkeit hat, diesen Raum abends ab 18.00 zu mieten bzw. weil man nichts dafür zahlen muß, zu reservieren. Also die können dann hier rein, sich ein Spiel aussuchen und bis abends 20.30 ungestört spielen. Also jeden Abend ist Spielegruppe, außer mittwochs –da ist Mädchentag und donnerstags – da ist Internet. Damit haben wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht, aber im Moment läuft das ganz gut. Das andere Angebot ist auch erst ab 13. Das ist das Internetangebot über die jukobox und so weiter. Das läuft jetzt erst in der fünften Woche. Wir haben bisher geguckt, was sich unsere Leute so anschauen, haben auch recht wenig Input gegeben. Wir haben auf die SMS-Seiten aufmerksam gemacht und das wird hier viel genutzt. Gechattet wird natürlich sehr viel... ...wir hatten ein Moorhuhn-Turnier und so weiter... Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 147 Was kommen wird, da die Nachfrage sehr groß war ist ein Börsenspiel. Wie das genau aussehen wird ist noch nicht klar, das müssen wir noch aushecken. • Stichworte: Jobsuche, Aktien, Börsenspiel 2:57 Interviewer: Kamm die Idee dazu [Börsenspiel] von den Jugendlichen oder von euch? Herr Koch: Hat sich eigentlich so ergeben. Aktien sind Thema. Geld ist Thema – wichtiges Thema. Wie komme ich an Geld, wie vermehre ich mein Geld... ...eigentlich der wichtigste Punkt ist: Wie komme ich an Geld, ohne zu arbeiten. ...und da schwebt der Begriff „Aktien“ im Raum. Im Prinzip sind das Jugendliche, die sind auf der Schwelle zum Berufsleben. Manche sind auf der Suche nach einer Lehrstelle, manche fragen sich, was sie nach dem Abi machen. Und alle haben eigentlich die gleiche Idee: Reich werden ohne Arbeit... ...Das sind viele Themen, die hier herumschwirren. Das ist einmal: Wie finde ich meinen Job; oder Wie komme ich mit meinem Geld aus... ...Wie weit bin ich eigentlich schon vorherbestimmt, wieviel Geld ich verdienen werde? Meine Ausbildungsveraussetzungen geben mir schon einen eingeschränkten Weg vor – das wird ihnen in dem Moment klar. ...und neben der Jobsuche ist das andere Thema all das, was mit Finanzen zu tun hat: Kredite, Fonds, Aktien. Banken, die mit Kundenkrediten um sich schmeißen etc. Und sie hören von viele Leuten, daß man mit Aktien unheimlich reich werden kann – quasi von allein, quasi über Nacht – und das ist natürlich unheimlich verlockend... ...das ist also jetzt bei uns Thema. Und es gibt einige, die das mit Computer in Verbindung bringen, für die Computer auch die Verheißung ist und für die anderen zählt einfach die Botschaft: Das Geld liegt auf der Straße und ich muß nur den richtigen Weg finden... ...Wie wir das genau machen, ist noch nicht klar, aber ich denke, wir werden ein virtuelles Guthaben aussetzen... ...und daß verschiedene Gruppen, Dreiergruppen oder so sich dann daransetzten und gucken, wo sie Informationen herbekommen, wo sie hinein investieren und das ganze werden wir dann gemeinsam verfolgen... Ich bin gerade dabei zu schau´n, wo man Informationen darüber bekommt... Interviewer: Hast du dich mal bei Banken und Sparkassen informiert? Die bieten so etwas auch an für Schulen oder andere feste Gruppen? Herr Koch: Ne, ist aber ein guter Tip, das werde ich mal machen. • Stichworte: Jobsuche, Bewerbungen 7:56 Herr Koch: Das war die eine Geschichte, dann haben wir dienstags eine Schreibwerkstatt, wo man seine Bewerbungen schreiben kann, bzw. sich auch Hilfe holen kann zu Formularen, Praktika, Berichten oder so. Jugendliche kommen zu uns und sagen, sie müssen eine Bewerbung schreiben... ...und da hängt ein ganzer Rattenschwanz Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 148 dran: Wo bekomme ich Informationen her, wo bewerbe ich mich, wie bewerbe ich mich, welche Firma kommt überhaupt für mich in Frage, an wen wende ich mich etc... ...wir verweisen dann oft auf etablierte Stellen, wie das Arbeitsamt, die Jobbörse und so, stellen aber häufig fest, daß sie diese ganzen Stationen schon durchlaufen haben und das es ihnen nichts gebracht hat. Aus irgendeinem Grund. Dann haben wir uns gefragt, woran es liegt, da es diese Angebote gibt, die Informationen da sind – aber warum kommt das bei den Jugendlichen nicht an? Ein Grund mag sein, daß es ähnlich wie bei Mißverständnissen in der Lehrstelle daran liegt, daß viele Jugendlichen schon mit der Erwartung dahin gehen, sie werden abgezogen, über´s Ohr gehauen etc. und die Informationen gar nicht aufnehmen. Diese Erfahrungen machen wir, da nämlich der Informationsbedarf bei uns unheimlich hoch ist, obwohl die schon überall anders waren. Aus diesem Grund gibt es dieses Angebot. Mein Kollege macht das Angebot. Der setzt sich dann mit dem Jugendlichen hin, guckt wie die Sachen aussehen und hilft und berät. Das geht auch soweit, daß wir im Netz oder auch in Zeitungen mit den Jugendlichen Stellenangebote durchgehen, das Angebot durchforsten und dann auch gezielt dahin schreiben. Interviewer: Habt ihr euch dann mal mit Leuten vom Arbeitsamt oder der Jobbörse in Verbindung gesetzt? Herr Koch: Wir hatten Leute von der Jobbörse zu Informationsgesprächen hier, zum einen, um uns fit zu machen zum anderen für die Jugendlichen selbst. Wir hatten auch Leute von der Startbahn da. Bei der Jobbörse hatten wir den Vorteil, daß es eine Ex-Kollegin gemacht hat, die früher hier im Haus gearbeitet hatte und den Jugendlichen daher bekannt war. Sie wurde von den Jugendlichen viel ernster genommen. Die von der Startbahn hatten es wesentlich schwerer bei den Jugendlichen. • Stichworte: Die kleinen Dinge sehen... 25:20 Herr Koch: Für mich lebt die Jugendarbeit von „kleinen Schritten“... ...Wir haben auch viele Praktikanten hier und ich erlebe ganz oft, daß die ganz bestimmte Vorstellungen und Ideen von dem haben, was hier passieren muß und das schaffen die in drei Wochen nicht, sind bitter enttäuscht, haben nicht ihren Videofilm gedreht und andere Sachen – warum nicht... Interviewer: Vielleicht ist es die Sache, daß für viele die Erfolge sichtbar sein müssen, sie nachher etwas in der Hand haben wollen... Herr Koch: Aber wenn du richtig guckst, hast du auch was in der Hand. Das richtig Gucken ist die Geschichte. Die Erfolge sind klein. Wenn dich jemand über drei Wochen ignoriert hat, deinen Namen nicht kennt und nicht mit dir geredet hat... ...und am Ende ist irgendwas passiert und er gibt dir die Hand und sagt „Tschüs“... ...dann ist irgendwas passiert. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 149 Interviewer: Aber trotzdem ist es nachvollziehbar. Viele möchten halt etwas mit nach Hause nehmen, etwas greifbares, einen Videofilm oder so... Herr Koch: Ich bin ein großer Fan von kleinen Geschichten... ...und du nimmst unheimlich viel mit nach Hause, wenn du die kleinen Geschichten wahrnehmen kannst... ...es passiert einfach sehr viel, man muß es nur sehen... Interviewer: Das wird einem in der Ausbildung aber so nicht beigebracht... Herr Koch: Was Ausbildung dir vermitteln könnte, das ist Selbstbewußtsein. Du kannst von kleinen Dingen leben, wenn du weißt, daß das genau richtig ist. Oft entsteht dieser Druck, etwas vorzeigen zu müssen, daraus, daß dein Projektanleiter sagt: „Du mußt.“... ...Der nimmt nicht wahr... ...der nimmt Prozesse nicht wahr, sondern möchte ein Endprodukt. Und ich glaube, Ausbildung sollte dafür sorgen: „Paß mal auf, daß du Dinge wahrnimmst...“ 29:39 Ich kann ja noch einmal was über „kleine Schritte“ sagen. Wir haben zum Beispiel freitags eine Computerspielegruppe für Kleinere, für acht bis 13 Jährige, die wird von komplett von einer Honorarkraft angeleitet und betreut. Diese Honorarkraft ist die erste jugendliche Honorarkraft die wir haben. Also ein Jugendlicher hier aus dem Haus, der jetzt Honorarkraft ist. Der ist über sein Interesse am Computerspielen und über die... ...jahrelange - der ist quasi aufgewachsen hier im Haus – über die jahrelange Auseinandersetzung mit Sozialarbeitern und wie die reden und wie die denken und was die wollen und was die tun... ...darüber ist er jetzt in eine Rolle hinein gewachsen, wo er langsam Mittler wurde und noch einen Schritt weitergegangen ist und sagte: “Ich übernehme Verantwortung, ich kann eine solche Gruppe anleiten, ich weiß wie das geht.“ Und das läuft wunderbar! Der macht sich Gedanken darüber, wie abgewechselt wird, nach welchem Modus, wer welche Spiele machen sollte, er macht sich Gedanken darüber, welche Spiele man besser nicht spielt, wenn man acht Jahre alt ist... Und das ist auch ein Erfolg, von kontinuierlicher Medienarbeit... ...von positiven Erfahrungen in Gruppen, von Dingen, die man erlebt hat. Wie habe ich erfahren, daß mit dem Medium umgegangen wird, wie habe ich erlebt, daß mit Gruppen gearbeitet wird in Gruppe miteinander umgegangen wird... ...all das finde ich eine hoch spannende Sache • Stichworte: Computer – ein Angebot unter vielen 36:30 Herr Koch: ...der Computer oder Computerspielen ist hier im Haus eine Möglichkeit der Freizeitbeschäftigung. Ein Raum, an dem man sozial handeln, agieren muß. An dem man sich auseinandersetzt mit jemandem, an dem man etwas lernt oder nicht lernt, an dem man sich streiten muß, an dem man betrügen kann... ...an dem man Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 150 alle Dinge machen kann, die man als Jugendlicher abarbeiten muß... ...die kann man auch im Computerraum machen. Aber man kann das auch in der Fahrradwerkstatt oder im offenen Bereich, beim Fußballspielen oder sonst wo machen. Interview mit Mo Leyendeckers, Grünes Haus • Stichworte: Computerangebote, Nutzung 1:41 Frau Leyendeckers: In meinem Bereich hat sich irgendwann herausgestellt, daß die Arbeit mit den Rechnern halt immer wichtiger wird, weil die Jugendlichen immer mehr ankamen und gesagt haben: Wir müssen Bewerbungen schreiben, wir haben keine Schreibmaschine... Das war so der Anfang, da haben sie angefangen auf ´ner alten Schreibmaschine zu schreiben. Aber irgendwann war dann auch klar, eine Bewerbung, die auf Schreibmaschine geschrieben wird, die nimmt kein Arbeitgeber, kein Ausbilder mehr an. Von daher brauchten wir Rechner! Klar war, dadurch, daß wir immer ganz eng hier von den Bereichen [Übermittagsangebot, freies Spielen etc.] zusammen arbeiten - das ist schon sehr verzahnt hier, offener Bereich und Beratung – das wir uns halt an dem, was die Jugendlichen interessiert, sehr orientieren. Die Jugendlichen kamen an und sagten: Wir wollen spielen, wir wollen Grafikanwendungen, wir wollen Internet, wir wollen ganz viel verschiedene Sachen machen... 2:38 Frau Leyendeckers: Bei uns haben die Jugendlichen das angestoßen und wir haben eigentlich dann immer gesagt, wir gucken, ob wir das hinkriegen. Dadurch hat das sehr lange gedauert, wir hatten lange gebraucht, bis wir die ersten Rechner hatten... ...und jetzt haben wir im Endeffekt sieben Rechner hier steh´n, die auch am Internet angeschlossen sind und wo wir eigentlich - mit der Technik ist ja das Problem, das man relativ schnell auch wieder wechseln muß - aber eigentlich können wir sagen, wir können ganz viel Verschiedenes machen. • Stichworte: soziale Benachteiligung, Gratisprogramme 3:30 Interviewer: Gut, man muß ja auch nicht immer dem neusten Trend hinterherlaufen. Mit einem 386iger kann man im Prinzip auch noch eine Bewerbung schreiben... Frau Leyendeckers: ...und unser Ding ist zum Teil... ...ich muß sagen, wir arbeiten hier mit benachteiligten Jugendlichen... ...und eine Form von Benachteiligung heute ist ja auch schon, wenn man nicht das Geld hat, sich einen Rechner zu kaufen... ...und ich rede viel mit Jugendlichen darüber, wie man gebrauchte Rechner kaufen kann, wie man mit Gratisprogrammen zum Beispiel schreiben kann, man braucht kein Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 151 teures Word von Microsoft, man kann auch mit anderen Programmen arbeiten... ...also, der Versuch andere Wege zu finden, damit Jugendliche trotzdem damit arbeiten und lernen können! • Stichworte: Computerspiele, Internetnutzung 4:45 Interviewer: Sind Computerspiele eine Art Zugpferd für die Angebote? Frau Leyendeckers: Es ist die Mischung. Tatsächlich. Es gibt einige Jugendliche, die völlig klar sagen, ich bin der absolute Spielenarr und ich würde gerne nur spielen. Aber das sind eigentlich wenige. Die meisten Jugendlichen... ...im Moment ist Internet das Ding, alle wollen rein, alle wollen mal gucken, was da ist. Vor allem, was ich so feststelle, das ist der kommunikative Bereich: e-mail schreiben, chatten... das machen unheimlich viele. Wir haben auch viele ausländische Jugendliche, die dann eben noch Kontakte haben nach Afghanistan, nach Pakistan, Jordanien und so... ... und von daher ist dieser kommunikative Bereich wichtig... ...ich glaub fast wichtiger als das Spielen. Aber für einzelne Jugendliche ist das [Spielen] immer noch der Einstieg, ganz klar. Aber es sind einzelne. • Stichworte: Computerspiel, Visitenkarten, Identität 6:50 Frau Leyendeckers: Die erste Anwendung, die wir überhaupt mit den Rechnern gemacht haben, das waren Visitenkarten. Für alle Jugendlichen, die da waren. Und die waren völlig begeistert. Einzelne Jugendliche haben eine Firma gegründet, die dann hier rumgelaufen sind – es war kurz vor Weihnachten – und sind zu den Honorrarleuten und zu uns gekommen und haben gefragt, ob wir nicht noch Weihnachtsgeschenke bräuchten, ob sie nicht Visitenkarten für uns machen können. Diese haben sie dann an uns verkauft, mit dem Hintergrund, von dem Geld, was sie dann erwirtschaften, kaufen sie dann ein Spiel. Also so hat das eigentlich wirklich angefangen. Die waren am Anfang von dem Ding „Ich hab´ jetzt ´ne Visitenkarte. Willst du nicht meine Karte haben“ so begeistert, es hat richtig Spaß gemacht. Und man hat gemerkt, es ist nicht nur dieses... ...Spielen, Ablenken... ...sondern auch immer... ...es hat auch mit anderen zu tun, ich kann dir was geben, ich hab´ ´ne Visitenkarte, ich habe mich selber dargestellt. Interviewer: ...also hat das auch schon was mit Identität zu tun... Frau Leyendeckers: Ja und Selbstwertgefühl. • Stichwort: Kompetenzen, Schule 8:17 Frau Leyendeckers: Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 152 Ich muß sagen, wir haben auch viele Jugendliche, die Schwierigkeiten in der Schule haben... ...und ich merke immer, die sind ganz stolz drauf, wenn sie erzählen, daß sie im Computerbereich - in den wenigen Schulen, die da was machen – sind sie oft dann die gefragten Fachkräfte... ...und das macht dann schon Spaß, so was mitzukriegen, wenn sie davon erzählen.... 9:15 Interviewer: Das ist ja auch bei Computerspielen schon so. Das man das Gefühl hat: „Ich kann was“. Und sonst sagt mir jeder, egal ob Lehrer, Eltern, Mitschüler, daß ich doof bin und nichts kann... ...und wenn ich es dann geschafft habe, als erster oder als einziger ein Rätsel gelöst zu haben, einen Level geschafft zu haben... Frau Leyendeckers: Und das ist das gleiche. Wenn man etwas in einem Spiel schafft oder eine tolle Visitenkarte hinkriegt oder die Bewerbung klasse aussieht... ...das ist im Endeffekt das gleiche. • Stichwort: neue, weitere Angebote 14:00 Interviewer: Was würdest du gerne machen wollen? Welche Angebote würdest du gerne einrichten? Frau Leyendeckers: Was wir uns als Team überlegt haben ist einfach... ...wir würden gerne anbieten... ...einen lockeren Treffpunkt, wo die Jugendlichen beispielsweise jeden Tag die Möglichkeiten haben, kurz ihre Post, ihre e-mails abzuchecken, also kurz Sachen zu erledigen. Oder ständig die Möglichkeit haben, Sachen zu erledigen, Hausaufgabenhilfe, Jobangebote, Bewerbungen etc. ... ...das ist so die eine Geschichte und auf der anderen Seite, auch mal die Möglichkeit zu haben, Kurse anzubieten... ...die Jugendlichen beschäftigen sich zum Teil schon selbst damit, so haben wir einige, die selbst schon Seiten in HTML schreiben und das strahlt dann auch immer aus und interessiert auch andere... ...Ich habe unsere Homepage für´s Haus damals mit Jugendlichen zusammen gemacht, aber irgendwann war da keine Zeit mehr, daran weiterzuarbeiten... Wenn wir aber die neuen Möglichkeiten haben [neue Räumlichkeiten sind zur Zeit in der Umbauphase und werden nach Fertigstellung auch mit neuen Rechnen bestückt], dann gehe ich davon aus, daß dann auch andere Sachen möglich sind. • Stichwort: Wissen, Kompetenzvermittlung, Tutoren 16:20 Interviewer Wie ist das mit den Jugendlichen, die schon Kompetenzen haben und mitbringen, sind die auch bereit, diese weiterzugeben? Frau Leyendeckers: Teils teils. Manche ja, manche nicht. Je nachdem, wie sie drauf sind.. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 153 Interviewer: ...ja, weil Wissen ja auch ein Gut ist, mit dem man handeln kann... Ich weiß da was und gebe ich das jetzt einfach weiter oder nicht... Frau Leyendeckers: Es gibt schon Jugendliche, die manchmal mit erhobener Nase herumstolzieren und sagen: „Na ja, ihr hier... ...ich habe zu Hause aber... ...und kann das und jenes.“ Aber, wenn sie mehr mit den anderen zu tun haben wollen, dann sind sie auch schnell bereit, Informationen weiterzugeben. Wobei wir vom Prinzip her so arbeiten... ...also ich hab´ zum Beispiel das Visitenkartenprogramm mit einem Mädchen angefangen und das Mädchen hat das denn weitergegeben. ...ich mach oft so Sachen, mit einzelnen Jugendlichen und die sollen das denn weitergeben... ...und das läuft gut. • Stichworte: Medienkompetenz, Kommunikation 18:00 Interviewer: Was verstehst du unter Medienkompetenz? Frau Leyendeckers: Eigentlich gehe ich von den Jugendlichen aus. Medienkompetenz für unsere Jugendlichen, für die benachteiligten Jugendlichen, die hier sind... ...und da denke ich immer, die sollen die Medien – und Medien sind ja immer verschiedene – nutzen können, für ihre Zwecke. Die sollen nicht unbedingt das machen können, was ich machen kann. Aber das, was sie selber machen wollen, selber erreichen wollen, da sollen sie sich auch rantrauen, das sollen sie machen. Das finde ich in dem Moment Medienkompetenz. Interviewer: Also zu wissen, was es für Möglichkeiten gibt, wie man etwas umsetzen kann... Frau Leyendeckers: ...wie komme ich dran, wo habe ich die Möglichkeit hinzugehen etc... Interviewer: ...wer hilft mir weiter, wie komme ich an Informationen... 19:23 Frau Leyendeckers: Kommunikation gehört zum Medienzeitalter dazu. Ohne geht es überhaupt nicht. Ohne funktioniert es überhaupt nicht! • Sichwort: Chatten, Chancen 19:57 Interviewer: ...also, die Möglichkeit zum Chatten find ich für Jugendliche total klasse... Frau Leyendeckers: Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 154 ...für mich persönlich ist das nichts... ...aber ich sehe schon den Zweck für die Jugendlichen. Die probieren unheimlich viel aus... ...ich habe hier beispielsweise völlig verschleierte Mädchen sitzen, die in Chaträumen wildeste Phantasien ausleben und hinterher kommen und fragen, wie... ...es hat ´ne Funktion und Sinn für Jugendliche... 20:40 Frau Leyendeckers: „Wie schreibt man Tschüß?“ haben sie gestern immer gefragt. Das ist ganz spannend. ...oder: „Wo liegt Magdeburg?“ ...wir mußten oben im Internetraum Landkarten aufhängen, weil die dauernd gefragt haben, wo was liegt. Landkarten waren vorher auch schon im Haus, in den Räumen, die waren aber nicht interessant. Es hat keine Verbindung gegeben. Auf einmal war eine Verbindung da und dann wurde es interessant. Von daher denke ich, hat Lernen auch eine neue Chance bekommen. • Stichworte: Indizierte Spiele 22:00 Interviewer: Wie ist das mit Spielen, die auf dem Index stehen oder allgemein mit Spielen, die für die Jugendlichen nicht so geeignet sind? Werden diese Spiele mitgebracht und auch hier gespielt oder ist das kein Thema? Frau Leyendeckers: Doch, ist Thema. Wir reden mit den Jugendlichen darüber. Der Punkt ist bei uns, da wir sehr stark altersgemischt sind... ...dadurch ist eigentlich immer klar und wir reden darüber, daß wir versuchen altersadäquate Spiele hier zu haben und das ganz klar ist, daß in einem Raum wo lauter 13-14jährige sitzen wird sicherlich kein Spiel laufen, was indiziert ist, oder für sie nichts ist. Und das sehen die Jugendlichen eigentlich sehr schnell ein. Wir müssen ja gucken, daß wir für alle hier Möglichkeiten haben und dann ist es manchmal halt der kleinste gemeinsame Nenner. Also, wenn da ein Zwanzigjähriger dabei ist, dann muß er halt in den Zeiten zurückstecken. Wir überlegen zwar auch, Angebote zu schaffen, in denen dann nur ältere Jugendliche spielen können... ...aber die Jugendlichen sehen auch, daß wir im Moment am Limit unserer Möglichkeiten sind und das es nicht anders geht... ...Und von daher sind die Geschichten „Warum können wir hier kein Quake“ spielen... ...da kann man d´rüber reden und zum Teil erklären die anderen Jugendlichen das... ...Ich hätte auch nichts dagegen mal ein Projekt zu machen, in dem sich Jugendliche auch mal mit solchen Sachen auseinandersetzen... ...aber das kann halt nicht in einem freien Angebot sein, wo alle kommen. • Stichworte: Spielvorlieben 24:46 Frau Leyendeckers: Das was die Jugendlichen im Moment sogar viel lieber spielen sind so Strategieund Simulationsspiele... ...Wir haben jetzt die Sims... ...das ist so, wie ich verstanden habe, wie die Jugendlichen mir das erklärt haben... ...wie kriege ich eine Familie gemanagt, mit dem was ich an Geld zur Verfügung habe, an Chancen im Beruf und das ganze Drumherum... Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele • 155 Stichwort: Besondere Erlebnisse 27:42 Frau Leyendeckers: ...Eine schöne Sache war noch bei den Mädchen mit dem Programm Cosmopolitan. Das war halt sehr schön zu sehen. Die Mädchen konnten da ihre eigenen Fotos einscannen oder über die Digitalkamera direkt einspeisen... ...und es war einfach schön, zu sehen, wie gerne... ...wie sehr die Mädchen sich selber noch als un... ...als nicht entschieden empfinden, wo sie mal hinwollen. Wie gerne sie noch ausprobieren, wie würde ich so aussehen, wie würde ich so aussehen, wie würde ich so aussehen... ...also noch ganz offen sind... ...wir hatten zum Teil so ´ne ganze Sammlung an Brautbildern, das war unglaublich. Das hat Spaß gemacht. ...manchmal sind das so die kleinen Dinge... ...ein anderer Jugendlicher, der eher etwas still ist und auch mit Computer nicht so viel am Hut hat... ...mit dem hab ich mich mal hingesetzt und der hat dann auf der jukobox bei einem Preisausschreiben mitgemacht... ...und der hat tatsächlich gewonnen und ist dann am nächsten Tag die ganze Zeit so durchs Haus gesprungen und... ...“Ich hab Kinokarten, ich hab Kinokarten“... ...und das, obwohl er sonst relativ wenig Bezug zu Computer hat... ...und das fand ich toll, daß das so´n ganz schnelles Ding war und so´n schnelles positives Erlebnis, was ihn richtig stolz gemacht hat... ...und er hat dann auch direkt dort angerufen und war auf einmal so richtig wichtig. ...Das sind so kleine Sachen, die oft so wichtig sind! Interview mit Horst Pohlmann, Jugendamt Köln • Stichworte: Tätigkeitsbereich 0:23 Interviewer: Du arbeitest ja im Anerkennungsjahr im Jugendamt der Stadt Köln, Außenstelle Medien. Was machst du da, was ist deine Aufgabe? Herr Pohlmann: Das ist unterschiedlich. Es gibt verschiedene Sachen, die wir projektorientiert machen, d.h., daß wir uns konkret kümmern um Computerarbeit in Jugendeinrichtungen, daß wir uns konkret kümmern um Film-Videoarbeit und daß wir versuchen das zu vernetzen und versuchen, ein Forum zu schaffen zum Austausch von Pädagogen vor Ort in der Jugendarbeit. Das wir einfach Tips geben können. Gerade bei Computer- und Internetangeboten ist die jukobox zu nennen. Wenn Pädagogen den Bedarf haben, Wissen und Know-how zu bekommen. Und wenn sie sich einfach über die pädagogische Praxis austauschen wollen... ...was [welches Angebot] kommt an, was kommt nicht an?... ...Dann machen wir zusammen mit der Fachhochschule Köln wissenschaftliche Kooperationen, um zum Beispiel die Hintergründe von Wirkungen von Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 156 Computerspielen näher zu ergründen und das Wissen dann auch wieder in der Praxis einsetzen zu können, in die Konzepte mit aufzunehmen... Stichworte: ComputerProjekt Köln 1:42 Interviewer: Kannst du mir etwas über das ComputerProjekt Köln sagen? Herr Pohlmann: Ja. Das ComputerProjekt gibt es jetzt seit 15 Jahren. Großes Jubiläum dieses Jahr. Seit zehn Jahren ist ein Arbeitsergebnis in Form einer Broschüre erhältlich, nämlich: „Computer- und Videospiele pädagogisch beurteilt“... ...ja, das ist einfach ein Projekt, das schon eine Zeit lang läuft. Hintergrund war der Einsatz von Computerspielen in der Jugendarbeit, um die Kinder –Zitat – „dort abzuholen, wo sie stehen“ –Zitat ende-... ...um einfach auch positive Aspekte des gemeinsamen Computerspiels nutzen zu können für die pädagogische Arbeit. Daraus ist der Versuch entstanden, Computerspiele auch pädagogisch zu beurteilen, als Ratgeber für Eltern oder andere Pädagogen... ...und Hintergrund dieser Beurteilungen sind die Erfahrungen der Spezialisten, der Kinder, die das Computerspiel spielen... ...und die Pädagogen vor Ort gucken jeweils, was passiert mit den Kindern, wenn sie das Spiel spielen, oder was passiert mit dem Spiel, wenn die Kinder es spielen... ...und das alles wird bewertet und zusammengestellt. Das ist ein Aspekt. Ein zweiter Aspekt ist mittlerweile das Internet. ...das Internet nutzen zu lernen, damit umgehen zu können. Das wird viel für Bewerbungen, Berwerbungstraining eingesetzt... ...man kann sich ja auch schon online bewerben... ...und auch die entsprechende Recherche gehören dazu... ...oder auch für Hausaufgaben und so. • Stichwörter: Kompetenzförderung durch Computerspiele? 4:00 Interviewer: Du hast ja zusammen mit dem Oliver Bensberg eine Diplomarbeit geschrieben: Kompetenzförderung durch Computerspiele? Zu welchen Ergebnissen seid ihr denn gekommen? Herr Pohlmann: Ja, die Ergebnisse waren durchweg positiv. Also, wenn man Spiele hat, die in irgendeiner Weise einen Lerninhalt haben, so kann man davon ausgehen, daß positive Aspekte in Computerspielen genauso in die Praxis oder das Leben des Kindes übertragen werden können auch wie negative... ...gerade wenn man sich so komplexe anguckt, wie Strategiespiele oder Wirtschaftssimulationen, so ist das ein riesiges Lernfeld was einfach durch den Computer spielerisch vermittelt werden kann und was einfach ein Buch nicht bieten kann. Ich erfahre durch ein Spiel wie Imperialismus mehr an Geschichte, wenn ich mich drauf einlasse, als wenn ich drei Seiten in einem Geschichtsbuch lese, weil ich es für die Schule lesen muß. Und das trifft auf viele Bereiche der Computerspiele zu. ...theoretisch kann man, wenn man von den motorischen Fähigkeiten ausgeht, Reaktionsschnelligkeit lernen... ...aber das ist eigentlich eher Training als Lernen. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 157 Wir haben uns in der Diplomarbeit nicht auf reine Lernprogramme bezogen, sondern auf die normalen Spiele, die von Kindern auch gespielt werden. Bei einem Lernspiel [gemeint ist hier jetzt richtige Lernsoftware]... ...sobald für Kinder ein Lerninhalt ersichtlich wird, dann wird es auch ziemlich schnell langweilig, weil einfach der Spaß im Vordergrund stehen muß... ...und dann kann man auch eher lernen, bzw. die Kinder eher motivieren kann, als bei trockenen Lernprogrammen. • Stichworte: Medienkompetenz 10:13 Interviewer: Was verstehst du unter Medienkompetenz? Herr Pohlmann: Medienkompetenz ist das Umgehenkönnen mit Medien, speziell Neue Medien, d.h., nehmen wir es allgemein, ich muß wissen, was hinter einem Zeitungsartikel steht, daß es verschiedene Arten von Zeitungen gibt, daß eine Bild oder eine Express kürzere, andere und vielleicht nicht vollständige Informationen gibt und Hintergrundinformationen eher in der FAZ zu finden sind... ...das würde auf alle anderen, auch neueren Medien auch zutreffen. Also ich muß wissen, was steckt hinter einer Fernsehsendung, können da Inhalte vermittelt werden, die vielleicht gar nicht so waren. Dasselbe gilt für Computer. D.h. ich muß mich mit Spielen beschäftigt haben, ich muß wissen, wie solche Spiele gemacht werden, was dahinter steckt, was mir denn überhaupt Spaß macht... ...das sind alles Fragen, die man sich als Jugendlicher so erst einmal gar nicht stellt, aber wenn man darüber nachdenkt, dann kann man dazu schon einiges sagen... ...und ich muß einfach umgehen können mit den Medien. Also ich muß auch Programme bedienen können, wie Textverarbeitung oder Internet. 12:32 Interviewer: Wieso ist deiner Meinung nach die Vermittlung von Medienkompetenz eine Aufgabe für die außerschulische Jugendarbeit? Herr Pohlmann: Zum Teil, weil die Schule so viel gar nicht leisten kann, weil es ihr auch an finanziellen und personellen Kapazitäten fehlt... ...vor allem aber dann im Klassenverbund von sehr vielen Schülern fällt es schwer, Einzelnen Kompetenzen zu vermitteln... ...d.h. da müßte auch etwas an den Lehrplänen gemacht werden... ...daß man vielleicht auch die Medien mehr in den Unterricht integriert... ...mehr als das jetzt geschieht. Zum anderen, weil Schule sich erst mal auch nicht mit Spielen, also mit der Freizeit von Kindern und Jugendlichen beschäftigt... ...und einfach ein riesiger Teil der Freizeit für Computerspiele oder Internet drauf geht und man da das berühmte „dort abholen, wo sie stehen“ in der Freizeitpädagogik hat... Interviewer: Du sagst zu recht, es handelt sich um den Freizeitbereich. Jetzt kann ich mich dort ja schlecht hinsetzten und mit den Jugendlichen anfangen wild ´rumzureflektieren oder Spiele zu analysieren. Das klingt mehr nach Schule als nach Freizeit... Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 158 Herr Pohlmann: Wenn ich mir anschaue, wie so Angebote aussehen, daß Kinder und Jugendliche vor dem Computer sitzen und spielen... ...und wenn man als Pädagoge einfach fragt: „Warum spielst du das? Macht das Spaß? Ist das gut, ist das schlecht?“, dann werden sie auf jeden Fall eine Auskunft erteilen... ...und wenn man dann gezielter nachfragt, dann steckt man ja schon mitten in einer Diskussion um dieses Spiel. Und dann bekommt man schon direkt mit – bzw das Kind oder der Jugendliche auch – was spiel´ ich hier gerade, was mache ich hier gerade... ...man macht auf jeden Fall keinen Lehrplan für die Freizeitpädagogik – das ist Unsinn. Nun heißt das aber nicht, daß man nicht auch Fähigkeiten im Bereich Computer auch für spezielle Bildungsaufgaben nutzen kann. Wenn ich da einen Jugendlichen habe, der in der Schule Grottenschlecht ist, aus welchen Gründen auch immer, man aber sieht, der kennt sich mit Computer aus, kann ein Computer mit Linux so konfigurieren, das nach zehn Minuten ein Netzwerk steht... ...dann haben wir es im Grunde genommen mit einem Genie zu tun, sag ich jetzt einfach mal, was einfach nicht gefördert werden kann... ...zumindest nicht schulisch gefördert werden kann. Und wenn man dann diesen Spaß, den der Jugendliche hat, sich mit dieser Materie auseinanderzusetzen nutzt für gezielte Ausbildungszwecke etc. dann ist das für die außerschulische Pädagogik ein klasse Feld... • Stichworte: Computeranwendungen 17:42 Interviewer: Wie kann es aussehen, von Computerspielen zu anderen Anwendungen zu kommen? Es gibt schlechte Beispiele, die nicht funktioniert haben, wo Jugendliche erst Anwendungen lernen sollten oder mußten und erst dann spielen durften... Herr Pohlmann: ...man muß es verknüpfen. Wenn ich einen Jugendlichen habe, der seit Monaten Age of Empires 2 spielt und hat Spaß daran, anderen das mitzuteilen, so könnte man das auch schriftlich machen. Und schon ist man mitten in der Textverarbeitung. Dann baut er noch eine Tabelle und schon ist er in Excelanwendung oder so... ...und dann setzt er das noch ins Internet... ...und schon sind wir dann mittel in den Anwendungen... Interviewer: ...dann braucht er noch Screenshots... Herr Pohlmann: ...genau, macht Screenshots, bearbeitet sie und bastelt sie rein... Interviewer: ...dann kommen noch Sound und Musik... ...und schon haben wir fast alles, was es so gibt, was Multimedia so bietet. Herr Pohlmann: Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 159 Ein solches Beispiel haben wir mit der jukobox. Da haben wir eine Spielebeurteilungsecke drin, aber auch eine Literaturtipecke... ...Harry Potter ist zum Beispiel gerade Thema, daß Kinder über ein Buch kurz etwas schreiben... ...kurze Inhaltsangabe, worum es in dem Buch geht, wieso sie es so toll finden... ...und das ganze landet dann auf der jukobox. Und das geht natürlich noch multimedialer. Wenn Kinder oder Jugendliche beispielsweise einen Videofilm gemacht haben, so kann man den auch ins Netz stellen. Muß aber auch hier erst einmal herausfinden, wie das geht, welche Programme man braucht, wie man das macht... ...Mit Musik geht das genauso, so kann eine Band ihre Musik als mp3 ins Netz bringen. Und wenn die Kinder Spaß haben, zu rappen, dann kann man das aufnehmen und auch ins Internet setzen, damit das andere hören und man sich vielleicht darüber austauschen kann. Interviewer: ...und das alles wird von den Kindern und Jugendlichen auch angenommen? Herr Pohlmann: Sobald es irgendein Betätigungsfeld ist, woran sie Spaß haben, da ist es überhaupt kein Problem, sie auch zu solchen Sachen zu kriegen... Interviewer: ...ich glaube, da hat sich auch nicht viel zu früher geändert... ...das Bedürfnis, sich mitzuteilen, Sachen zu machen für die man sich interessiert und darüber zu reden... Herr Pohlmann: Ja, aber zum Teil wird das auch problematisch. Wenn sie zum Beispiel professionell gemachte Seiten im Internet als Maßstab nehmen und merken, daß sie mit ihren Grundkenntnissen das nicht leisten können und dann vom ganzen etwas abgeschreckt werden. Da ist es aber auch an dem Pädagogen, diese Hemmungen abzubauen, zu zeigen, daß es nicht immer direkt perfekt sein muß... • Stichworte: gesteigerte Gewaltbereitschaft 24:33 Interviewer: Man sagt ja, das die Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen stetig ansteigt. Denkst du, daß Computerspiele auch ein Grund dafür sein können? Herr Pohlmann: Hmm... ...die Frage war korrekt formuliert: auch ein Grund dafür sein können. Computerspiel kann niemals der einzige Grund dafür sein, daß ein Kind oder Jugendlicher gewalttätig wird... ...also da müßte man schon auch gucken, wie das soziale Umfeld ist etc... Aber, wie ich anfangs schon gesagt habe... ...wenn man davon ausgeht, daß man positive Aspekte eines Computerspiels lernen und mitnehmen kann, so sind die negativen Aspekte eines Computerspiels genauso zu sehen. Die Inhalte, die mittransportiert werden, und seien es bei einer Wirtschaftssimulation die kapitalistischen Züge eines Wirtschaftssystems – was man als Pädagoge unter Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 160 Umständen nicht befürworten will - ...die werden genauso gelernt, wie man auch lernt, sich in einem Labyrinth schnell zu bewegen und zurecht zufinden. Interviewer: Bei der Wirtschaftssimulation entspricht das ja oft auch der Realität... ...Ellbogengesellschaft etc... Herr Pohlmann: Ja, wenn wir in einer kapitalistischen Gesellschaft leben... Jetzt kann man auch so weit gehen und sagen, ist das nicht positiv, daß man das im Computerspiel erlernen kann... ...das man genau diese Ellbogenkompetenz hat. ...das wäre natürlich – gesellschaftlich gesehen – zielstrebig eingesetzt. Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 161 5.6 Resümee »Da der Computer fester Bestandteil unseres täglichen Lebens ist, für welches die Pädagogik befähigen soll, so darf der Computer nicht von ihr ignoriert werden, im Gegenteil: Sie sollte sich ihn für ihre Zwecke nutzbar machen. Ansonsten läuft sie Gefahr, sich in ihren Einsatzgebieten, den Lebensbereichen von Kindern und Jugendlichen aufgrund mangelnder pädagogischer Handlungsmöglichkeiten selber überflüssig zu machen.«112 • Den Weg in Richtung multimedialer Kompetenz sollte man vielleicht damit beginnen, die ersten Erfahrungen mit dem (neuen) Medium positive zu besetzen. Dies findet nicht nur über das Bereitstellen von Computerspielen statt, sondern wird auch durch eine allgemein aufgeschlossene und vorurteilsfreie Haltung des Pädagogen vermittelt. • Das Ende der Reise sollte meiner Meinung nach auch zu der Erkenntnis oder Einsicht führen, daß die Neue Medien nur gezielt und wohl überlegt dort eingesetzt werden sollten, wo es sinnvoll und hilfreich erscheint. Die „Wunsch- und Wundermaschine Computer“ sollte direkte Erfahrungsmöglichkeiten nicht zu ersetzen versuchen, sondern höchstens versuchen, diese zu ergänzen. Ich hoffe, ich konnte in dieser Arbeit aufzeigen, welch weites Feld bereits das Thema Computerspiel(en) umfaßt und welche unterschiedlichen Ansatzpunkte sich damit verknüpfen lassen. Müßte ich die Frage, wie die Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der Jugendarbeit aussehen könnte in ein oder zwei Sätzen erklären, so würde ich den Weg dorthin wie folgt beschreiben: • Die Vermittlung multimedialer Kompetenzen in der Jugendarbeit kann für alle Beteiligten sowohl spannend, interessant, lehrreich als auch gewinnbringend sein und sollte zusammen mit allen Beteiligten dementsprechend gestaltet werden. • Die Jugendlichen sind nicht dazu da, unsere Konzepte zu erfüllen; vielmehr sind die Pädagogen dazu da, entsprechende Rahmenbedingungen zu schaffen und den Jugendlichen dabei zu helfen, ihre Konzepte zu finden und zu erfüllen. 112 Bensberg, O. u. Pohlmann, H.: Kompetenzförderung durch Computerspiele? Unveröffentlichte Diplomarbeit im Fachbereich Sozialpädagogik an der staatlichen Fachhochschule Köln. 1999. S. 135 Konzepte, Modelle, Praxisbeispiele 162 Verweis auf die beiliegende CD-ROM: DiploRom Systemvoraussetzungen: Internet Explorer (ab Version -5.0) Mircosoft Powerpoint (ab Version -97) Adobe Acrobat Reader (ab Version 3.0) MediaPlayer oder ähnliches Auf der beiliegenden CD-ROM befinden sich neben den kompletten Interviews (als mpeg-file), der Schriftfassung der Diplomarbeit (im Acrobat pdf-Format), einigen ausgewählten Videos (avi- und mpg-Format) auch noch eine PowerPoint Präsentation. „Kinder und Jugendliche haben keine Probleme mit Computerspielen... ...die Probleme haben Eltern und Pädagogen.“ Zur Unterstützung eines Vortrages zur Faszination Computerspiel habe ich eine Präsentation erstellt, die hier (in eingeschränkter Form) vorliegt. Sie kann vielleicht einen kleinen Einblick darüber verschaffen, wie man einen Vortrag, einen Elternabend oder ein Fortbildungsseminar zu der Thematik aufbauen und mit Hilfe eine Präsentation (medial) unterstützen könnte. Computerspiel und Pädagogik 163 »Das Menschenerleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt, und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht.« Johann Wolfgang von Goethe Literatur- und Abbildungsverzeichnis Literatur- und Abbildungsverzeichnis Literaturverzeichnis Aufenanger, Stefan Medienpädagogik und Medienkompetenz - Eine Bestandsaufnahme. Situationsbeschreibung der Medienpädagogik http://mitglied.tripod.de/warras/archiv/ medienkompetenz.html Baacke, D., Kluth, T. (Hrsg.) Praxisfeld Medienarbeit. Beispiele und Informationen. München 1980 Baacke, Dieter Die 6-bis 12 jährigen. Beltz Verlag. Weiheim und Basel. 1984 Beck, U. u. Jaklin, P, Sommer, W. u. Stegmaier, G. (Hrsg.) Tagungsband edut@in 99. Schriftenreihe der Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH. Karlsruhe. 2000 Bensberg, O. u. Pohlmann, H. Kompetenzförderung durch Computerspiele? Unveröffentlichte Diplomarbeit im Fachbereich Sozialpädagogik an der staatlichen Fachhochschule Köln. 1999 Böcker, D. u. Schillo, J. (Hrsg.) Computer in der Jugendarbeit – Politische und soziale Zusammenhänge, kreative Aneignung, Konzepte der Nutzung. Juventa. Weinheim und München. 1995 Dittler, Ullrich Software statt Teddybär - Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung. München. Reinhardt. 1993 Ernst, T., Fehr, W., Fritz, J. und Hiegemann, S. (Hrsg.) Computerspiele. Bunte Welt im grauen Alltag. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. 1993 Fehr, W. und Fritz, J. Computerspiele auf dem Prüfstand: Computerspiele zwischen Faszination und Gewalt. Bundeszentrale für politische Bildung, lose Blattsammlung Nr. 58-67/97. 1997 Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.) Handbuch Medien: Computerspiele - Theorie, Forschung, Praxis. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. 1997 Fritz, Jürgen (Hrsg.) Computer in der Jugendarbeit. MatthiasGrünewald-Verlag. Mainz. 1987 Literatur- und Abbildungsverzeichnis Fritz, Jürgen (Hrsg.) Warum Computerspiele faszinieren - Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen Juventa Verlag. München. 1995. Fritz, Jürgen: Zwischen Transfer und Transformation. unveröffentlichtes Manuskript.1996 Fromme, J., Meder, N., Vollmer, N. Computerspiele in der Kinderkultur - Virtuelle Welten 1. Leske + Budrich. Opladen. 2000 Greenfield, P.M. Kinder und neue Medien - Die Wirkung von Fernseher, Videospielen und Computern. Psychologie-Verlags-Union. München und Weinheim. 1987 Haußer, Karl: Identitätspsychologie. Springer-Verlag. Berlin, Heidelberg. 1995 Hoelscher, Gerald R. Kind und Computer - Spielen und Lernen am PC. Springer-Verlag Berlin. 1994 Issing, P. J. und Klisma, P. (Hrsg.) Information und Lernen mit Multimedia. Beltz Psychologie Verlags Union. Weinheim. 1995 Krambrock, Michael Computer & Co - Audiovisuelle Medien in der Jugendarbeit. Burckhardthaus-Laetare. Offenbach/Main. 1995 Kraus, Wolfgang: Das erzählte Selbst. Centaurus-Verlag. Pfaffenweiler.1996 McQuail, D. (Hrsg.): Sociology of Mass Communication. The Television Audience. A Revised Perspective. Harmondsworth.1972 Meyers kleines Lexikon: Pädagogik. Meyers Lexikonverlag. Mannheim, Wien, Zürich. 1988 Oerter, R u. Montada L. Entwicklungspsychologie. Beltz Psychologie Verlag.. Weinheim. 3. Auflage.1995. Rathmayr, Bernhard Die Rückkehr der Gewalt. Quelle & Meyer Verlag. Wiesbaden. 1996 Schindler, W. u. Bader, R. (Hrsg.) Menschen am Computer - Beiträge zur Medienpädagogik - Band 1. GEP. Hamburg. 1995 Schwab, J. u. Stegmann, M. Die Windows-Generation. Dissertation an der Uni Frankfurt. KoPäd Verlag. 1999 Zimbardo, Philip.G.: Psychologie. Springer-Verlag. Berlin, Heidelberg. 5. Auflage. 1992. Literatur- und Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Titel Lara Croft Bild aus dem Internet http://www.fortunecity.de/wolkenkratzer/busch/607/0106.jpg Ausschnitt aus einem Calvin and Hobbes Comic Abb. 1 gefunden in: http://www.okidoki.nl/calvin_and_hobbes/ comics/cstrip2.htm Abb. 2 Charls M. Schulz: Gefunden in Greenfield, P.M.: Kinder und neue Medien - Die Wirkung von Fernseher, Videospielen und Computern. Psychologie-Verlags-Union. München und Weinheim. 1987. S. 33 Abb. 3 Scan einer Postkarte: Köpenicker Cartoon Gesellschaft Zeichnung © Harm Bengen Abb. 4a Starstrike 2 Scan aus der Spielezeitschrift Happy Computer Sonderheft 11 - 2. Spielesonderheft 1986. S. 8 Abb. 4b Unreal: CD-ROM: GT Digital Press Kit Q3/´98 GT Interactive. Bild: ureal_7 Abb. 5 Abb. 6 Abb. 7 Strukturelle Koppelung bei Computerspielen Die Lust-Frust-Spirale Jürgen Fritz © 1999 (bisher unveröffentlicht) Simulationen im Computerspiel Pohlmann, H. u. Sleegers, J. © 1999 Landkarte der Computerspiele: Vgl. Fritz, J. in: Fritz, J. u. Fehr, W. (Hrsg.). Handbuch Medien: Computerspiele – Theorie, Forschung, Praxis. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. 1997 S. 87 Literatur- und Abbildungsverzeichnis Abb. 8 Periodogramm der Computerspiele: Jürgen Sleegers © 2000 Abb. 9 Computerspiel-Spieler-Pyramide: Jürgen Sleegers © 2000 Abb. 10 Abb. 11 Motivationsprozesse beim Computerspielen Die Lust-Frust-Spirale Jürgen Fritz © 1999 (bisher unveröffentlicht) Motivationsstruktur beim Bildschirmspielen Jürgen Fritz © 1999 (überarbeitete, bisher unveröffentlicht) Abb. 12 Scan der Print-Werbung zum Spiel: Risiko Hasbro Interactiv Abb. 13 Ausschnittscollage von Screenshots aus dem Spiel: WarCraft 2 Bomico Abb. 14 Scan aus dem Magazin: Lara Croft Eidos Interactiv Deutschland (Hrsg.). Future Press Verlag. Hamburg. Vertrieb: Trend Verlag. Buggingen. Ausgabe 1/1999. S. 127 Abb. 15 Screenshot aus dem Spiel: Commandos-Hinter feindlichen Linien Eidos Interactiv Abb. 16 Screenshot aus dem Spiel: Commandos - Hinter feindlichen Linien Eidos Interactiv Abb. 17 Screenshot aus dem Spiel: Commandos-Hinter feindlichen Linien Eidos Interactiv Literatur- und Abbildungsverzeichnis Masslows Bedürfnispyramide Abb. 18 Zimbardo, P.G.:Psychologie. Springer-Verlag.1992. S. 352 Abb. 19 Merkmale von Multimedia Wolfgang Bauer © 1995 Multimedia in der Schule? In: Information und Lernen mit Multimedia. Issing, P. J. und Klisma, P. (Hrsg.) Beltz Psychologie Verlags Union. 1995. S. 378 Abb. 20 „Multitasking“ Beispiel für die Möglichkeit, mehrere Programme gleichzeitig aufgerufen zu haben und parallel zu bearbeiten Abb. 21 Textverarbeitung (Microsoft Word 97) und TV-Programm (Sendung mit der Maus) über TV-Karte Abb. 22 Digitale Bildbearbeitung mit Adobe Photoshop 5.5 Jürgen Sleegers [m] 1999 Abb. 23 Digitale Soundbearbeitung mit Ulead MediaStudio pro 5.2 AudioEditor Abb. 24 Digitale Videobearbeitung mit Ulead MediaStudio pro 5.2 VideoEditor Abb. 25 Tabellenkalkulation (Microsoft Ecxel 97) und HTML- Editor (FrontPage 98) Abb. 26 Präsentationsprogramm Folienübersicht Mircosoft PowerPoint 97 Abb. 27 Internetseite USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) http://www.usk.de/Australien/Default.htm Abb. 28 Brennersoftware Nero BurningRom 4.0 Literatur- und Abbildungsverzeichnis Abb. 29 Scan eines Prospektes: LEGO MindStorms LEGO GmbH © 2000 Abb. 30 Spielberuteilungsmaske von Seach&Play: Bundeszentrale für politische Bildung http://www.bpb.de/snp Abb. 31 Internetseite jukobox http://www.jukobox.de Abb. 32 Pokemon-Fanseite jukobox http://www.jukobox.de/~tempel/page40.html Abb. 33 Beispiele für Weltwunder aus dem Spiel Age of Empires CD-Rom Age of Empires: Game/Help/T_wond. Microsoft Abb. 34 Age of colonia Erstellt mit dem Level Editor von Age of Empires 2. Microsoft Jürgen Sleegers © 2000 Abb. 35 Internetseite jukobox http://www.jukobox.de Abb. 36 Leveleditor: Unreal CD-ROM: GT Digital Press Kit Q3/´98. GT Interactive. Bild: ureal_8. Abb. 37 PacMan lebt! Acht Hände statt fünf Finger Jürgen Sleegers © 2000 Abb. 38 Screenshot RollerCoaster Tycoon Hasbro Abb. 40 Scan der Foto-Love-Story: Engel der Gewalt. Bravo Nr. 17 18.April 2000. S. 60 Literatur- und Abbildungsverzeichnis Abb. 41 Lara Croft Bild aus dem Internet http://private.addcom.de/broetz/1_5.jpg