Klick - Stadt Köln

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Klick - Stadt Köln
Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
Auf Grund der eigenen Spieleerfahrungen wissen gerade Erwachsene, dass die stetige tech­
nische und inhaltliche Weiterentwicklung der Spiele auch immer wieder neue Gefährdungs­
bereiche schafft. Die vor 20 Jahren geführten Diskussionen bezüglich möglicher negativer
Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sind auch heute noch aktuell
und notwendig. Bei der Umsetzung einer verantwortlichen Medienerziehung für ihre Kinder
wollen Eltern und Pädagogen aber nicht allein gelassen sein. Sie wünschen sich vielmehr unter­
stützende Information und Beratung durch fachkompetente und vertrauenswürdige Stellen.
Umso erfreuter bin ich, Ihnen mit dem hier vorliegenden Band 20 ein nachhaltiges medien­
pädagogisches Informationsangebot der Stadtverwaltung unterbreiten zu können, welches in
Kooperation mit zahlreichen Partnerinstitutionen sowie Kindern und Jugendlichen seit nun­
mehr 20 Jahren kritisch und fachlich aktuelle Spiel- und Lernsoftware beurteilt. Mit der neuen
Broschüre und der getroffenen Auswahl an Spielen erhalten Sie eine hilfreiche Orientierung im
Dschungel der Spiel- und Lernangebote.
Ihr
Jürgen Roters
Oberbürgermeister der Stadt Köln
GRUßWOR T
Die mit diesen Spieleklassikern aufgewachsenen Generationen sind mittlerweile selbst erwach­
sen und vielleicht auch Eltern von am Computer spielenden Kindern. Sie konnten miterleben,
dass das, was vor 20 Jahren Zukunft war, heute anrührende Vergangenheit ist und die Computer­
spiele mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Die seit 2009 jährlich statt­
findende Verleihung des Deutschen Computerspielpreises durch die Bundesregierung ist ein
Beispiel dafür, dass Computerspiele in Deutschland nicht mehr nur ein Wirtschaftsgut, sondern
auch ein Kulturgut geworden sind.
Oberbürgermeister der St adt Köln Jürgen Roters
mit der Herausgabe der ersten Ratgeberbroschüre zum Thema Computerspiele im Jahre 1991,
reagierte die Stadtverwaltung Köln mit ihrer Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpäda­
gogik schon früh auf eine aufstrebende, gesellschaftsbestimmende Technik-, Wirtschafts- und
Kulturentwicklung und setzte sich kritisch mit ihr auseinander. Gespielt wurde damals auf
den Systemen Commodore64, AMIGA, Atari sowie NES von Nintendo und die Computerspiele
hießen noch Videospiele. Eine gute Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, voraus­
schauendes Denken und Verständnis für Wechselwirkungsprozesse waren schon damals wich­
tige ­Fähigkeiten, die Kinder entwickeln mussten, um in Spielen wie „Pac Man“, „Lemmings“,
­„Donkey Kong“, „Super Mario“, „Tetris“, „Railroad Tycoon“ oder „Secret of Monkey Island“
­bestehen zu können.
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Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
GRUßWOR T
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
zwanzig Jahre „Spiel- & Lernsoftware – Pädagogisch beurteilt“ sind ein guter Anlass für einen
kurzen Rückblick. Dabei stößt man in dieser Broschürenreihe auf viele interessante Beiträge,
unter anderem auf einen Essay mit dem Titel „Gerade Pisa“. Darin heißt es: „Wer am Computer
spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, un­
terbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im
Team – sogar am Wochenende.“
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Diese Zeilen finde ich äußerst treffend, weil sie eines sehr gut auf den Punkt bringen: Computer­
spielen kann das Lernen lehren! Wenn Kinder spielerisch und selbstständig die virtuelle Welt
für sich entdecken, schärfen sie – richtig angeleitet – ihre Sinne und erlernen zahlreiche neue
Fähigkeiten, die sie für ihr späteres Berufsleben gut gebrauchen können. Allerdings bieten die
elektronischen Medien nicht nur Chancen, sondern auch Risiken. Deshalb ist es wichtig, dass
ihre Eltern sie bei ihrer Entdeckungsreise intensiv begleiten. Dabei bietet die Broschüre „Spielund Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ Kindern und Eltern Orientierung und einen guten
Überblick über die Medienvielfalt. Dabei wird klar: Der verantwortungsvolle Umgang mit dem
Computer ist unterhaltsam, sinnvoll und auch lehrreich. Deshalb setzt erfolgreiche Medien­
erziehung langfristig auf Kompetenz statt Kontrolle.
In diesem Sinne danke ich allen, die zum langjährigen Erfolg dieser Broschüre beigetragen
haben und wünsche Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, viel Freude bei der Lektüre und viele
interessante Anregungen!
Mit freundlichen Grüßen
Dr. Kristina Schröder
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
Spiel- und Lernsoftware
3D Dot Game Heroes
A new Beginning
Alchemia
Alice im Wunderland
Animal Kororo
Anno 1404: Venedig
Art Academy
Art of Balance
Benjamin Blümchen – Vorschulspaß
Blitzbilder
Blur
Civilization V
Cogs
Crazy Machines
Dance Central
Dance Evolution
Das magische Labyrinth
Das Schwarze Auge: Drakensang –
Am Fluss der Zeit
Der Bertelsmann Schüler-Globus
Der Schattenläufer und die R
­ ätsel des
dunklen Turms
Die Siedler 7
Echoshift
Emergency 2012
Emil und Pauline auf dem Land
Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres
F1 2010
Farmerama
FIFA 11
Final Fantasy XIII
Gran Turismo 5
Gray Matter
Jam with the Band
Just Dance 2
Kingdom Hearts: Birth By Sleep
Lara Croft and the the Guardian of Light
Last Window:
Das Geheimnis von Cape West
Lazy Raiders
Lego Harry Potter – Die Jahre 1-4
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Lernerfolg Grundschule:
­Englisch – Der Vokabeltrainer
Lost Horizon
Mathetiger – Portal
Max and the Magic Marker
Might & Magic: Clash of Heroes
ModNation Racers
Monkey Island 2 Special ­Edition:
LeChucks Revenge
Napoleon: Total War
Need for Speed: Hot Pursuit
NHL 11
Oscar der Ballonfahrer –
Tierische Abenteuer
Patapon 2
Patrizier IV
Picross 3D
Politik Simulator 2: Rulers of Nations
Prince of Persia: Die Vergessene Zeit
Pro Evolution Soccer 2011
Professor Layton und die
verlorene Zukunft
Puzzle Dimension
Puzzle Quest 2
Rock Band 3
Skate 3
Sonic & SEGA All-Star Racing
Sonic the Hedgehog 4
Spielend Mathe lernen
Split/Second: Velocity
StarCraft II: Wings of Liberty
Super Mario Galaxy 2
Super Scribblenauts
Tales of Monkey Island
The Misadventures of P.B. Winterbottom
The Undergarden
Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage
WarioWare: Do It Yourself
Willi wills wissen – Bei den Römern
Winterfest
Youda Legend 2 –
Der goldene Paradiesvogel
Redaktion und Impressum
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dieser Ausgabe
Essay
Tschüs, liebes Etikett „Neues Medium“!
INHALT
Inhaltsverzeichnis
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Essay
Christoph Klimmt, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung,
Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover
Tschüs, liebes Etikett „Neues Medium“!
Computerspiele und ihre pädagogische Beurteilung gestern,
heute und morgen
Professor Christoph Klimmt
E SS AY
Ts c h ü s , l i e b e s E t i k e t t „ N e u e s M e d i u m “ !
Foto: I. Hahn
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Für viele Erwachsene, die noch einer Genera­
tion der Nicht-Eingeweihten angehören, hat
es nach wie vor etwas Unheimliches, Irritie­
rendes, Besorgniserregendes. Des jungen
Mannes ganzes Denken und Streben scheint
für einen manchmal sehr langen Moment al­
lein und ausschließlich auf den Bildschirm
gerichtet zu sein. Sogar seine Augenlider
scheint er unter Kontrolle zu haben. Von
Ermüdung ist auch nach einer Stunde ge­
bannten Starrens auf den Monitor nichts zu
erkennen. Es ist letztlich immer diese All­
tagsbeobachtung von Nicht-Spielern an ak­
tiven Spielern, aus der die vielfältigen kriti­
schen Diskurse über den Sinn und Unsinn von
Computerspielen erwachsen sind. Und das ist
nun schon seit (mehr als) 20 Jahren so.
Ein Feuerwerk der Ideen und
Innovationen …
Als die Ratgeberreihe „Computerspiele päd­
agogisch beurteilt“ im Jahr 1991 zum ersten
Mal erschien, hatte das „Neue Medium“ Games
bereits eine Reihe rasanter technischer, kre­
ativer und ökonomischer Entwicklungsstufen
durchlaufen. Auf den noch gar nicht so lange
existierenden PCs spielten sich farbenpräch­
tige, cineastische und klanggewaltige Dra­
men ab wie zum Beispiel „Loom“, „Turrican
II“ oder „Wing Commander“. Sie hatten mit
den Urahnen der Gattung, „Pacman“ und Co.,
so gar nichts mehr gemein außer vielleicht
dem für fast alle fiktionale Unterhaltung der
Menschheitsgeschichte gültigen Grundprin­
zip des Kampfes Gut gegen Böse. In dieser
Zeit entstanden auch viele jener Titel, die
dem Ruf des Mediums, den Grips seiner Nut­
zer bis zum Äußerten fordern zu können, erst
mitbegründet haben. In Band 1 von „Compu­
terspiele pädagogisch beurteilt“ finden sich
solche Klassiker des intelligenten Gamings,
etwa „Sim City“, „Railroad Tycoon“ oder auch
„PipeMania“.
Seitdem hat sich die Weiterentwicklung,
Ausdifferenzierung, Diffusion – kurz: die
Erfolgsgeschichte von Computerspielen – in
beschleunigter Form fortgesetzt. Meilen­
steine wie die „Playstation“-Konsole von
Sony (1994), rasante Mehrspieler-Action
mit „Counterstrike“ (1999), unendlich weite
virtuelle Fantasiewelten in „World of War­
craft“ („WoW“, 2004), revolutionäre Inter­
aktionsformen mit der Bewegungssteuerung
der Nintendo „Wii“ (2006) gäbe es viele zu
berichten. Und immer wieder entstanden
große kreative Würfe, die klassisches Ge­
schichtenerzählen mit der Interaktivität des
„Neuen Mediums“ auf revolutionäre Weise
verquickten, beispielsweise „Monkey Island“
(1990; ebenfalls in Band 1 besprochen),
„Half-Life“ (1998), „Fahrenheit“ (2005) oder
„Heavy Rain“ (2010). Nebenbei hat sich auch
das Publikum ausdifferenziert: Zwar sind
Games nach wie vor eine Domäne von Jungen
und jungen Männern, doch stellt sich heute
die ‚gender gap‘ nicht mehr so deutlich dar
wie noch vor 20 Jahren. Das liegt auch an
(allerdings noch relativ wenigen) GamesAngeboten, mit denen Mädchen und Frauen
mehr anfangen können als mit Autorennen
oder Lichtschwertern. Fraglos hat das Medi­
um in den vergangenen 20 Jahren an Gewicht
hinzugewonnen – im ökonomischen wie im
kulturellen Sinn.
… und eine skeptisch-­ablehnende
­Ö ffentlichkeit
Der immensen Innendynamik des Mediums
stand dabei lange Zeit eine geradezu er­
staunlich eindimensionale Außenwahrneh­
mung gegenüber. Die eingangs beschriebene
Ahnungslosigkeit der Nicht-Spielenden und
die zyklisch wiederkehrende Debatte um ‚Kil­
lerspiele‘ und Amokläufe haben den Blick der
Öffentlichkeit auf einige wenige Problem-Di­
mensionen verengt. In jüngerer Zeit ist mit
der Besorgnis um exzessiven Spielgebrauch
(‚Computersiele-Sucht‘) ein zweites Problem
Wissenschaft und praktische Medienpädagogik weisen den Weg
So war es vor allem zwei Faktoren vorbehal­
ten, den heute allerorten zu besichtigenden
öffentlichen Bewusstseinswandel gegenüber
Computerspielen herbeizuführen. Hier ist
zum einen die Wissenschaft zu nennen. Im
Galopptempo hat sich die Forschung über
Computerspiele in den vergangenen 20 Jah­
ren entwickelt und ausgebreitet. Wie kaum
ein anderer Forschungsgegenstand ziehen
Games das Interesse von Wissenschaftle­
rinnen und Wissenschaftlern aus den unter­
schiedlichsten Fachgebieten auf sich: Von
Informatik bis Philosophie, von Sozialpsy­
chologie bis Kommunikationswissenschaft,
von Medizin bis Kulturwissenschaften
reicht das Spektrum akademischer GamesForschung. Neue internationale Verbände
sind entstanden, die sich ausschließlich
den „Games Studies“ widmen. Die Wissen­
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An der seltsamen Diskrepanz zwischen dem
Aufblühen des Mediums und der herben
Kritik der Öffentlichkeit trägt die Spielein­
dustrie erhebliche Mitverantwortung. Die
Games-Branche versteht sich nicht nur in
Deutschland als professionelle, an wirt­
schaftlichem Erfolg orientierte Unterneh­
mung. Produktqualität und -vermarktung
stehen eindeutig im Mittelpunkt ihres Den­
kens und Strebens. Für die Wahrnehmung
von ‚Corporate Social Responsibility‘, etwa
Informationsangebote für die Nicht-Einge­
weihten oder Unterstützung medienpädago­
gischer Projekte, interessieren sich bis heute
nur wenige Branchenakteure. Beispiel Elec­
ihren beachtlichen wirtschaftlichen Erfolg
und ihre bemerkenswerten kulturellen Leis­
tungen nicht ausreichend mit gesellschaftli­
cher Verantwortung verbunden zu haben.
Ts c h ü s , l i e b e s E t i k e t t „ N e u e s M e d i u m “ !
in den Fokus gerückt. Dass zur gleichen Zeit
ein aktivierendes Unterhaltungsmedium, ein
mächtiges Lernwerkzeug und ein neuartiger
Weg kreativen Schaffens heranwuchs, blieb
dagegen vielen Eltern, gesellschaftlichen
Entscheidungsträgern und gerade auch Pä­
dagogen verborgen. Die Nachfrage nach
differenzierten, kritischen, jedoch nicht
ideologischen Bewertungen, wie sie die vor­
liegende Ratgeberreihe anbietet, hielt sich
lange in bemerkenswerten Grenzen.
Szene aus „Tales of Monkey Island“ (2010)
tronic Arts und Nintendo: Sie engagieren
sich für das Kölner Institut „Spielraum“, das
sich der pädagogischen Aufarbeitung und
Nutzung von Games widmet. Dass ihre Pro­
dukte Geschichten erzählen und Botschaften
transportieren – im demokratischen Sinne
zur Bildung von öffentlicher Meinung bei­
tragen können –, hat bisher nur vereinzelt
Spielefirmen zur Reflexion oder zum gesell­
schaftlichen Dialog veranlasst. Zugegeben,
die über immer neue ‚Killerspiele‘ empörte
Öffentlichkeit wollte auch oftmals gar nicht
im Detail diskutieren. Dennoch muss sich die
Spielebranche den Vorwurf gefallen lassen,
„Des jungen Mannes ganzes Denken und ­Streben
scheint für einen manchmal sehr langen ­Moment
allein und ausschließlich auf den Bildschirm
g­erichtet zu sein.“
schaft des Computerspiels ist jung, dyna­
misch, interdisziplinär und motiviert durch
die Gewissheit, dass noch viel zu entdecken
ist. Und weil so viele Fragen rund um Games
beforscht werden, förderte die Wissenschaft
nach und nach weit mehr Aspekte des „Neuen
Mediums“ ans Licht der Öffentlichkeit als nur
die ‚Killerspiele‘-Frage oder die ‚Sucht-Fra­
ge‘ (wenngleich es natürlich dazu ebenfalls
7
umfangreiche – und wichtige – Forschung
gibt). Zumindest die interessierte Öffent­
lichkeit erfuhr auf diese Weise, dass Games
einen neuen Weg des Erfahrungslernens öff­
nen, auch für Nicht-Informatiker kreative
Gestaltungsmöglichkeiten bieten oder auch
erstaunliche Formen der Werbekommunikati­
on enthalten. Es ist daher insbesondere den
Games Studies geschuldet, dass die medialöffentliche Diskussion über Computerspiele
neuerdings mehr Themen – Probleme und
endlich auch Chancen – aufgreift als nur ‚Ge­
walt‘ und ‚exzessives Gaming‘.
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Neben der Forschung gibt es noch eine zwei­
te Kraft, die mit großem Einsatz dazu beige­
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Spieletester in Aktion auf dem Jugend­forum
NRW im Rahmen der gamescom 2010.
tragen hat, das öffentliche Bewusstsein mit
einem differenzierteren Blick auf Games aus­
zustatten. Die Rede ist von der ‚praktischen
Medienpädagogik‘, jenen vielen engagierten
Akteuren in der Jugendarbeit, in sozialen
Diensten, bei außerschulischen Bildungs­
trägern, in der Familienarbeit und anderen
Einrichtungen, die Hilfe, Beratung und Ori­
entierung ‚an der Basis‘ anbieten. Weil sie
vielfach mit (vermeintlichen und tatsäch­
lichen) Problemen rund um Computerspie­
le konfrontiert sind und weil sie immer auf
der Suche nach innovativen pädagogischen
Konzepten sind, haben sich diese Akteure
bereits frühzeitig mit Gefahren und Chan­
cen des Gamings befasst. Zahlreiche Veran­
staltungen haben den Nicht-Eingeweihten
– ­Eltern zumeist – Einblicke in die fremde
Welt der Computerspiele gewährt, skeptische
­ hnungslosigkeit verringert und Verständnis
A
für die Spielebegeisterung vor allem junger
Menschen gestiftet. Die praktische Medi­
enpädagogik hat auch immer wieder auf die
unbestreitbaren Probleme hingewiesen, die
gerade dort entstehen, wo sich Eltern zu we­
nig für den Alltag ihrer Kinder interessieren
und ergo auch beim Thema Computerspielen
keine ausreichenden Regeln und Schranken
durchsetzen. Was für ‚behütet‘ aufwachsende
Kinder und Jugendlichen oftmals eine große
Bereicherung darstellt, kann für ohnehin be­
nachteiligte Gleichaltrige zum Fluch werden:
Das enorme Motivationspotenzial von Com­
puterspielen, die teilweise problematischen
Inhalte gerade von Kriegs- und Kampfspie­
len und die Sozialdynamik im organisierten
Zusammenspiel erfordern praktizierten Ju­
gendmedienschutz von Eltern und Gesell­
schaft und natürlich Umgangskompetenzen
bei den Spielern und Spielerinnen. Wo gera­
de junge Gamer solche Unterstützung nicht
erfahren, werden sich Games nicht positiv
auf Zufriedenheit und soziale Integration
auswirken, sondern vielmehr bestehende
Probleme in Familie oder Schule noch ver­
stärken. Für die praktische Medienpädagogik
ist Gaming damit ein Dauerthema, das eng
mit der klassischen Jugendhilfe und -arbeit,
aber eben auch mit Familienberatung ver­
bunden ist.
Zugleich öffnet die Spielebegeisterung der
jungen Generationen der Medienpädagogik
vielfältige neue Wege, um Zugang zu ihren
‚Klienten‘ und Zielgruppen zu finden. Sei es
das virtuelle Fußballturnier im Jugendtreff
oder der Geschichtsunterricht anhand der
Hausaufgabe „Welche antiken griechischen
Sagen werden in „Titan Quest“ zitiert?“ –
das (gemeinsame) Spielen und das Reden
über Spiele bieten aussichtsreiche Möglich­
keiten, pädagogische Ziele zu erarbeiten.
Das funktioniert sowohl in den oft prekären
Umständen im Kontext der Jugendarbeit als
auch im klassischen schulpädagogischen
Rahmen. Dank der Innovationsfreude der
Medienpädagogik leisten zudem „serious
games“ auch Beiträge in der Erwachsenen­
bildung. Längst ist ‚game-based learning‘
nicht mehr nur jungen Spielern vorbehalten,
sondern unterstützt beispielsweise auch ge­
standene Feuerwehrleute, Medizinstudieren­
de oder Soldaten im Auslandseinsatz bei der
Vorbereitung auf ihre komplexen beruflichen
Aufgaben.
Szene aus „World of Warcraft” (2005)
Szene aus „Wing Commander“ (1990)
Computerspiele gibt, mag hier als Beleg für
diese Diagnose genügen. Andererseits finden
sich nach wie vor Akteure, die gelegentlich
mit sehr einfachen Botschaften einem sol­
chen differenzierten Blick der Öffentlichkeit
entgegenarbeiten. Da wird vor üblen hirnphy­
siologischen Einschränkungen gewarnt, die
Bildschirmspiele auslösen; andernorts wird
die flächendeckende Gewaltverherrlichung
in ‚Killerspielen‘ angeprangert und auf eine
Verschwörung von Militär, Industrie und kor­
rumpierten ‚unkritischen‘ Wissenschaftlern
zurückgeführt. Ganze Generationen männ­
licher Jugendlicher werden am Abgrund des
Schulversagens gesehen – alle WoW-süchtig!
–, und es kursiert die Sorge, dass die wirk­
mächtigen Bilderwelten der Computerspie­
le die mühsam erzielten Wissenszuwächse
so manchen Schülers wie ein Radiergummi
einfach wieder verschwinden lassen. Wohl­
gemerkt, solche Diskursbeiträge stammen
nicht von 1991, sondern sind deutlich jünge­
ren Datums. Nun kann es nicht darum gehen,
dass jeder Debattenbeitrag über ein Thema
nach dem Motto „einerseits – andererseits“
formatiert ist. Kritische Stimmen sind not­
drittens nutzbar gemacht werden können für
sehr unterschiedliche Zwecke. Beim Fernse­
hen gelingt das doch auch: Niemand zwei­
felt ernsthaft an guten Bildungformaten wie
der „Sesamstraße“ oder „Wissen macht Ah!“.
Dass gleichzeitig auch Programme versen­
det werden, die die Welt nicht braucht, ist
ebenfalls konsensfähig. Aber das Fernsehen
an sich verdammen heutzutage nur noch ge­
genwartsignorante Nostalgiker. Eben jenen
Zustand der konstruktiv-kritischen Heran­
gehensweise gilt es auch für Computerspiele
zu erreichen.
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Die rückschauende Betrachtung zur KoEvolution von Gaming und öffentlichem Be­
wusstsein klingt so weit also recht positiv.
Lange hat es gedauert, doch langsam scheint
die bei der Ausbreitung eines so neuartigen
Mediums typische öffentliche Skepsis und
problemfixierte Betrachtung einem differen­
zierten Blick zu weichen, der realistisch mit
den Problemen des Gamings umgeht, zugleich
aber auch die Chancen würdigt, die Compu­
terspiele für Kinder, Jugendliche und Päda­
gogen bieten. Dass es mittlerweile Festivals,
Preise und auch Wirtschaftsförderung für
wendig und wird es immer geben. Und viel
Kritik ist wie schon erwähnt durchaus be­
rechtigt, auch wenn manche Darstellungen
arg eindimensional daherkommen. Doch zei­
gen einige dieser anklagenden Positionen,
dass ein nüchterner – im pädagogischen Sin­
ne durchaus: kühl berechnender – Umgang
mit Computerspielen noch nicht vollständig
konsensfähig zu sein scheint. Es geht hier
nicht um ‚Überzeugungsarbeit‘ im Sinne von
„Games sind doch gar nicht (so) schlimm!“,
sondern schlicht darum, dass Computerspiele
erstens da sind und nicht wieder verschwin­
den werden, zweitens äußerst populär sind
und daher eine gesellschaftliche wie päda­
gogische Auseinandersetzung erfordern und
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Sind Computerspiele wirklich in der Mitte
der Gesellschaft angekommen?
Computerspiele und ihre Kritik: Pädagogische Zukunftsperspektiven
Aus diesen Überlegungen folgt, dass gerade
die in der vorliegenden Reihe praktizierte
kritische Beurteilung neuer Titel einen wert­
vollen Beitrag für den gesellschaftlichen
Umgang mit Games liefert. Denn Spielekritik
leistet eben jene konstruktive Auseinander­
setzung, anhand derer Probleme erkannt und
Chancen genutzt werden können. Wofür eig­
net sich denn ein Spiel wie „Sim City“? Was
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Unterrichtsprojekt „Napoleon -Total War“ (2010)
http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=123
10
nehmen die Spielerinnen aus „Genius: Im
Zentrum der Macht“ mit? Worauf sollte ich
meinen Sprössling hinweisen, wenn er von
„Call of Duty: Modern Warfare II“ schwärmt?
Games nicht einfach als Produkte aufzufas­
sen, sondern ihre kommunikative und kultu­
relle Bedeutung zu diskutieren, ist die rich­
tige gesellschaftliche Strategie. Sie sollte
im Übrigen nicht nur in Fachpublikationen
wie der vorliegenden betrieben werden. Im
Vergleich zu Romanen, Kinofilmen und TVSendungen finden sich in den Feuilletons
der Tages- und Wochenzeitungen bis heute
nur sehr wenige Spiele-Kritiken. Natürlich
erscheinen in „PC Games“ und Co. sowie im
Internet unglaublich viele ‚Spieletests‘, aber
darum geht es hier nicht: Pädagogische Be­
urteilungen und Kritik aus Gesellschaftsper­
spektive sind etwas grundsätzlich anderes
als Kaufempfehlungen und Tuning-Tipps für
die Grafikkarte. Einige Beispiele für wichtige
Felder der Games-Kritik:
• Welches Frauenbild transportieren Main­
stream-Titel wie „Prince of Persia: Sands
of Time“ oder „Tomb Raider“?
• Wie steht es um die Darstellung der mus­
limischen Welt in „Call of Duty: Modern
Warfare“?
• Warum gibt es in Wirtschaftssimulatio­
nen eigentlich nie die Möglichkeit, eine
betriebliche Rentenversicherung für die
eigenen Mitarbeiter aufzubauen?
Würden sich Kulturkritiker auf Computerspie­
le so einlassen, wie sie es mit Theaterauffüh­
rungen, Kinofilmen oder Lyrik-Bänden tun,
könnten sie gewiss Erstaunliches zu Tage
fördern. Beispielsweise die Erkenntnis, dass
man in den härtesten Shootern unserer Tage,
„Call of Duty: Modern Warfare“ so manches
verbittert stimmende Antikriegs-Moment
entdecken kann. Oder dass man die wirklich
gemeinen Fouls auch im echten Fußball wohl
nur hinkriegt, wenn man es wirklich drauf
anlegt – jedenfalls ist das bei „FIFA“ am
Computer so.
Szene aus „Prince of Persia - The
Sands of Time” (2003)
Zu dieser wünschenswerten kulturell-gesell­
schaftlichen Kritik an Computerspielen sollte
auch in Zukunft die fundierte pädagogische
Games-Kritik treten. Gerade weil Compu­
terspiele im Alltag von Lernern, Klienten,
Patienten, Wählern (ja, auch Wählern) und
Kunden eine immer größere Rolle spielen
und gerade weil Games in immer mehr Le­
Mit Gamern im Gespräch auf dem Jugend­
forum NRW im Rahmen der gamescom 2009.
Bildungskonzeption im Schulkontext – bei­
spielsweise muss jede Grundschule heutzu­
tage ein Medienkonzept umsetzen, und das
geht nur mit Fachinformationen darüber,
was aktuell gespielt wird und wie das päd­
agogisch einzuschätzen ist. Und schließlich
geht es darum, Eltern verlässliche Wissens­
ressourcen zur Verfügung zu stellen, die sie
sich ohne externe Unterstützung niemals
aneignen können und würden. Für die Eltern
von heute ist es schlicht nicht zu leisten, die
von ihren Kindern mitvollzogenen Innova­
tionsschritte der Gamesbranche zeitnah zu
Die Zeiten, in denen man Computerspiele
zu den „Neuen Medien“ zählen konnte, sind
vorbei. Geblieben ist jedoch ihr immenses
Innovationstempo, und hinzugekommen
ist die enorme Alltagsdiffusion: Spätestens
mit Hilfe von Handy, iPad und Co. kann man
überall und jederzeit spielen. Zu Hause, am
Arbeitsplatz, im Hörsaal oder am Baggersee
– ­Gaming ist eine Aktivität, die nahezu im­
mer zur Verfügung steht und in die man mit
Leichtigkeit wechseln kann, egal ob es gerade
angemessen ist oder nicht. Diese Normalität
des Gamings sollte sich in einem normalen
gesellschaftlichen Umgang niederschlagen:
Wissen, warum gespielt wird, kritisch dis­
kutieren, was gespielt wird und die Tatsache
(pädagogisch) nutzen, dass gespielt wird. In
diesem Sinne hat die Reihe „Computerspiele
pädagogisch beurteilt“ in den vergangenen
20 Jahren Beispielhaftes geleistet, und viele
andere Publikationen haben sich an diesem
Beispielhaften orientiert. Es ist ihren Auto­
ren zu wünschen, dass die (mediale) Öffent­
lichkeit ihr kritisches Angebot in Zukunft
noch stärker wahrnimmt, noch mehr Eltern
von ihren Einschätzungen Gebrauch als Na­
vigationshilfe machen und noch mehr in­
novative Praxisprojekte im Bildungsbereich
auf ihren kritisch-konstruktiven Umgang mit
Computerspielen bauen.
E SS AY
verfolgen und hinsichtlich ihrer Implikatio­
nen für den eigenen Erziehungsstil abzuwä­
gen. Dazu bedarf es der Orientierungshilfe,
und diese kann medienpädagogische GamesKritik leisten, gerade weil sie Verständnis für
den Spielspaß und die Faszination hat, ohne
die Probleme und Gefahren zu negieren.
Ts c h ü s , l i e b e s E t i k e t t „ N e u e s M e d i u m “ !
bensbereichen und Kommunikationsfeldern
auftauchen, ist es notwendig, dass Exper­
ten sich mit den aktuellen Entwicklungen
befassen. Ihre kritischen Beurteilungen und
Reflexionshilfen leisten wertvolle Hilfe für
die (medien)pädagogische Bildungs- und
Beratungsarbeit in der Fläche – beispiels­
weise wenn es darum geht, mit notorischen
Vielspielern in der Jugendarbeit zurechtzu­
kommen. Sie sind ebenfalls vonnöten für die
Über den Autor
Christoph Klimmt, Jg. 1976, ist Professor am Institut für ­Journalistik
und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover. Er lehrt und forscht hauptsächlich zur
­Rezeption und Wirkung Neuer Medientechnologien, unter anderem
zu Computerspielen.
Foto: I. Hahn
11
3D Dot Game Heroes
Vertrieb:
TopWare Entertainment
System: PS3
Preis: ca. 35 €
Wertung:
abwechslungsreich und
humorvoll
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Dieses nostalgisch anmutende Abenteuerspiel
stellt eine augenzwinkernde Hommage an die
Klassikerreihe „Zelda“ dar. Auch hier gilt es als
zunächst unbedeutender Held Fähigkeiten zu
gewinnen, zunehmend handlungsmächtiger zu
werden, um schließlich eine entführte Prinzessin
zu befreien sowie das Königreich vor dem nahen­
den Untergang zu retten. Alle Elemente der 3DSpielwelt wie auch die Figuren sind aus kleinen,
bunten Würfeln kreiert und wirken so, als wären
sie einem LEGO-Baukasten entsprungen – eben
wie in alten Zeiten. Die Erstellung der Spielfigur
gestaltet sich sehr vielfältig. Aus einem Reper­
toire kann eine bereits bestehende Figur gewählt
oder ein komplett neues Geschöpf auf kreative
Art zusammengebastelt werden.
Im Spiel angekommen wird man vom König
höchstpersönlich mit einer folgenschweren Auf­
gabe betraut. Um das Böse besiegen zu können,
muss zunächst ein sagenumwobenes Schwert
aus einem großen Stein gezogen werden, was
die Spieler sofort an die Artus-Sage erinnerte.
Solche augenzwinkernden Anspielungen auf
realweltliche oder fiktive Abenteuer gibt es zu­
hauf, was die Jugendlichen oft zum Schmunzeln
anregte. Anschließend heißt es, mächtige Arte­
fakte in thematisch unterschiedlich gestalteten,
altertümlichen Tempeln zu finden. Diese gilt es
Raum für Raum zu erkunden, hierin zahlreiche
Gegner zu besiegen, Fallen auszuweichen, kniff­
lige Sprungpassagen zu meistern sowie kleine
Schiebe- und Worträtsel zu lösen. Je nach Auf­
gabe wird eine gute Auge-Hand-Kombination,
Geschicklichkeit, Kombinationsgabe und/oder
Reaktionsschnelligkeit gefordert. Erreicht man
den Raum mit dem gesuchten Artefakt, muss
sich der Spieler einem besonders mächtigen End­
gegner entgegenstellen. Hier fühlten sich insbe­
sondere die Jungen herausgefordert. Durch Aus­
dauer, reaktionsschnelles Handeln und genaues
Beobachten versuchten sie die Schwächen des
Kontrahenten ausfindig zu machen, entsprechen­
de Gegenmaßnahmen zu entwickeln und seinen
Angriffen geschickt auszuweichen. Bei erfolg­
reich gelöster Aufgabe erhält der Spieler einen
besonderen Gegenstand, der ihm bei der Lösung
künftiger Herausforderungen entscheidend wei­
terhilft. Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die
das Spiel als augenzwinkernde Hommage an alte
Videospiel-Zeiten verstanden, waren motiviert,
sich auf eine abenteuerliche Nostalgie-Reise zu
begeben und ein Stück Videospielgeschichte zu
erfahren.
A new Beginning
Vertrieb: Koch Media
System: PC
Preis: ca. 35 €
Wertung:
spannender Umwelt-­Thriller,
der zum Nach­denken anregt
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
12
Da im Jahr 2500 die Erde zerstört ist, beschließt
die Menschheit eine kleine Gruppe von Wissen­
schaftlern in die Zeit zurückzuschicken, um dort
den Biologen Bent Svenson bei seiner Arbeit
gegen die Klimaerwärmung zu unterstützen.
Seine Forschungen konzentrieren sich auf eine
Algenart, die als umweltschonender Energielie­
ferant dienen kann und somit die einzige Chance
darstellt, die Klimaveränderung in der Zukunft
aufzuhalten. Doch die Zeitreise verläuft anders
als geplant und stellt die Funkerin Fay vor eine
scheinbar unlösbare Aufgabe. Denn zu Fays Pech
hat Bent auf Grund von persönlichen Schicksals­
schlägen seine menschheitsrettende Tätigkeit
eingestellt und teilweise auch zerstört. Auf­
gabe des Spielers ist es nun, in einem spannend
­gestalteten Umwelt-Abenteuer Bents Forschung
wieder voranzutreiben, um den Planeten vor
­einer Naturkatastrophe in der Zukunft zu be­
wahren.
Das 2D-Abenteuerspiel bietet jede Menge an­
spruchsvollen Rätsel- und Knobelspaß. In der
atmosphärisch ruhigen und dichten Handlung
müssen Personen befragt, Gegenstände gefun­
den, Zusammenhänge erkannt, Apparaturen
gebaut und logische Schlüsse gezogen werden.
Die Wechsel zwischen der mutigen Fay und dem
im Selbstmitleid gefangenen Bent mit ihren un­
terschiedlichen Fähigkeiten erzeugen zusätzlich
Spannung und Abwechslung und sind stimmig
in das Geschehen integriert. Die Geschichte und
das Thema Klimabedrohung als auch die kom­
plexe Charaktertiefe der beiden Hauptfiguren
empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen
interessant und boten ihnen Identifikationsan­
gebote wie Mitgefühl und Anteilnahme. Dass
die Erzählweise der Rahmengeschichte oft mit
Rückblenden oder teilanimierten comicartigen
Standbildern und Zwischensequenzen ergänzt
wird, beurteilten sie als anregend, logisch und
unterhaltsam. Die Rätsel erwiesen sich für sie
zumeist als schlüssig und lösbar. Ungeduldige
Spieler freuten sich hierbei über eine Programm­
funktion, mit der man knifflige und zeitaufwen­
dige Rätsel auch mal überspringen und dennoch
im Handlungsverlauf weiterspielen konnte.
Die ernste, gefühlvoll erzählte Umweltkata­
strophe setzt sich ohne erhobenen Zeigefinger
­kritisch mit aktuellen Fragen zum Treibhaus­
effekt und zur Erderwärmung auseinander und
kann von Kindern ab 12 Jahren nachvollzogen
werden.
Alchemia
In einer skurril anmutenden Märchenwelt hat
ein kleines Männchen namens Noses ein bio­
mechanisches Geschöpf versehentlich zerstört.
Aufgabe des Spielers ist es nun dabei zu helfen,
dass das Wesen einen neuen Körper erhält. Dies
ist der Beginn einer mit Rätseln gespickten Reise
durch eine bizarre Spielumgebung, die in ihrer
grafischen Umsetzung an die surrealen Welten
von Tim Burton erinnert.
Collagierte und verfremdete Landschaftsfotogra­
fien, ergänzt durch die gezeichneten Charaktere,
sind optisches Hauptmerkmal des Spiels. Die At­
mosphäre wirkt düster, aber dennoch behaglich.
Das mag vermutlich auch an der musikalischen
Untermalung liegen. Ruhige Gitarrenklänge, die
zwar wenig abwechslungsreich, aber auch nicht
störend wirken.
Mit Hilfe logischen Geschickes und kombinatori­
schen Denkens muss der Spieler schrittweise u.
a. Schalter umlegen, Zahnräder einstellen und
Fahrstühle nutzen, um zum nächsten Bildab­
schnitt zu gelangen. Zumeist erhält Noses in Ge­
sprächen mit Nebenfiguren einige Hinweise, wie
er bei den jeweiligen Rätseln vorgehen könnte.
Die Bewältigung der jeweiligen Aufgaben unter­
liegt dabei keiner zeitlichen Begrenzung, so dass
man sich in aller Ruhe an der Lösung versuchen
kann. Sollte eine Knobelaufgabe dennoch einmal
zu schwer ausfallen, besteht die Möglichkeit ei­
nen Blick in die Komplettlösung zu werfen. Für
Ungeduldige war diese Versuchung groß, da die
Funktion manch einer Maschine nicht gleich er­
sichtlich war und nur nach längerer Überlegung
nachvollzogen werden konnte. Egal auf welche
Weise man das Rätsel erfolgreich bewältigt hat,
man erhält anschließend ein Passwort für den
darauffolgenden Level. Somit ist eine Speicher­
funktion überflüssig.
Im Wesentlichen geht es darum, abstrakte Zu­
sammenhänge erfassen und kreativ die not­
wendigen Schlussfolgerungen daraus ziehen zu
können. Mit Ausdauer, Geduld, Interesse und
entsprechender Unterstützung durch rätsel­
erfahrene Spieler sind Mädchen und Jungen
ab 10 Jahren in der Lage die teilweise recht
kniffligen Aufgaben in dieser ungewöhnlichen
Geschichte zu lösen. Dass sich das gesamte
Geschehen und die Handlungs­freiheiten dabei
auf neun zweidimensionale Bilder beschränken,
empfanden die Tüftler als gewöhnungsbedürf­
tig, aber nicht nachteilig.
Vertrieb: dtp
System: PC
Preis: ca. 15 €
Wertung:
kurzweiliges, aber kniffliges
Rätselspiel
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Alice im Wunderland
Willkommen im Unterland! Gemeinsam mit
dem weißen Hasen Mctwisp und Alice beginnt
das Abenteuer in der der Filmvorlage nach­
empfundenen, bunt und effektvoll gestalteten
Spielumgebung. Um die Schreckensherrschaft
der roten Königin und ihrer Ritter zu beenden,
schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener
Figuren, die aus dem gleichnamigen Film be­
kannt sind. Zu Spielbeginn wird er in die ver­
schiedenen, für ein actionlastiges Abenteuer­
spiel teilweise ungewöhnlichen Tastaturbefehle
eingeführt, bekommt die Handlungsmöglich­
keiten der Spielfigur aufgezeigt und löst erste
einfache Rätsel. Die Tester mussten sich hier
umstellen und auf die gewohnte und an man­
chen Stellen sicher hilfreichere Maussteuerung
verzichten. Dies schaffte in der Gruppe zu Be­
ginn Vorbehalte, wurde jedoch nach einer kur­
zen Spielzeit vor dem Hintergrund der aktiven
Teilnahme an der spannenden Spielgeschichte
vernachlässigt.
Alle fünf Spielfiguren, der weiße Hase, der
Märzhase, die Grinsekatze, die Haselmaus und
der verrückte Hutmacher, weisen unterschied­
liche Fähigkeiten wie Gedankenkraft, Fechten,
Unsichtbarkeit oder die Fähigkeit der Zeitbe­
einflussung auf, die es im Spiel geschickt in
Kämpfen oder Rätseln einzusetzen gilt. So
kann der weiße Hase beispielsweise Hindernis­
se, Ungeheuer oder Bedrohungen mittels Zeit­
zauber still stehen lassen, flüchten oder Geg­
ner durch einen gezielten Schlag besiegen. Vor
allem die älteren Jungen merkten hier kritisch
an, dass die Kämpfe für sie eine zu geringe He­
rausforderung darstellten und die Gegner im
Spiel meist leicht zu besiegen waren. Die Mäd­
chen wiederum bemängelten, dass die Haupt­
figur Alice nicht aktiv gesteuert werden kann.
Das Spielgeschehen in dieser an vielen Stellen
beeindruckenden Fantasiewelt ist grundlegend
spannend und teilweise unheimlich inszeniert.
Bedrohliche Spielszenen wie beispielsweise
die, in der ein Wurzelungeheuer dem Spieler
den Weg versperrt, werden mit dramatischer
Musik untermalt und unterstreichen diese
Stimmung. Jüngere Kinder könnten durch sol­
che bedrohlich und düster wirkenden Spiel­
szenarien verängstigt oder verstört werden,
da sie das Spielgeschehen noch nicht gänzlich
erfassen.
Vertrieb:
Disney Interaktive
System: PC/Wii
Preis: ca. 20 €
Wertung:
herausfordernde Umsetzung
des bekannten Filmtitels
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
13
Animal Kororo
Vertrieb: Koch Media
System: NDS
Preis: ca. 10 €
Wertung:
kniffliges Kombinationsspiel
für die ganze Familie
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Ein Königreich hat in der Mitte ein riesiges
Loch bekommen, aus dem alle Kororos heraus­
gepurzelt sind. Die Kororos sind verschieden
bunte und kindlich gestaltete Tiere wie Hund,
­Katze oder Bär, die sich rollend fortbewegen.
Mit Hilfe der Kinder müssen die kleinen Wesen
in unterschiedlichen Spielstufen paarweise zu­
sammengeführt und wieder eingesammelt wer­
den. Mit etwas Geschicklichkeit, entsprechender
Übersicht und Kombinationsvermögen können
so immer anspruchsvollere Spielabschnitte er­
reicht und die Anzahl an geretteten Kororos er­
höht werden. Das Kororo, welches man anfangs
auswählt, steht einem dabei im weiteren Verlauf
des Spiels als hilfreicher Berater zur Seite. Der
Spieler bewegt die Tiere puzzleartig innerhalb
eines Rasters hin und her und entsprechende
Pfeile an der Seite geben abwechselnd die Rich­
tung vor, in die man das Kororo seiner Wahl len­
ken muss. Je höher das Level, desto ausgeklü­
gelter gestaltet sich dabei das Puzzlesystem. Da
gibt es plötzlich Wände, die sich als Hindernisse
in den Weg stellen oder Bälle, die man taktisch
verschieben kann, um sich den Weg zu seinem
Kororopartner zu bahnen. Im Spielmodus „An­
griff“ geht es neben der Paarzusammenführung
gleichzeitig darum, vorgegebene Plätze mit
schon vorhandenen Kororos zu besetzten, da
sonst neue hinzukommen und die Bewegungen
auf dem Spielfeld aufgrund des Kororogewim­
mels erschwert werden.
Motivation schaffte auch der Punktestand, den
die Kinder immer wieder erhöhen wollten. Denn
mit ihm erspielten sie sich virtuelles Geld, mit
dem man im Kororoladen Möbel, Zubehör und
andere Gegenstände kaufen und die Behau­
sung der kleinen Tierchen individuell einrichten
konnte. Spannend beurteilten sie auch die Mög­
lichkeit des Zwei-Spieler-Duells, bei dem man
gegen einen anderen Spieler im Kororosammeln
antreten kann. Die farbenfrohe Gestaltung des
Spiels, die Tierfiguren und das Dekorieren der
Kororohäuser spricht vor allem Mädchen an. Die
Bedienung ist einfach und erfolgt ausschließ­
lich mit dem NDS-Stift. Über das Hilfemenü er­
klärt einem der Kororo auf leicht verständliche
Weise das Spielprinzip, das in der unteren Spiel­
stufe für Kinder ab acht Jahren zu meistern ist.
Da es allerdings drei Schwierigkeitsgrade gibt,
wovon schon der mittlere auch für Erwachse­
ne eine Herausforderung darstellt, ist „Animal
Kororo“ ein kniffliges Puzzlespiel für die ganze
Familie, bei dem vor allem puzzlebegeisterte
Taktiker auf ihre Kosten kommen.
Anno 1404: Venedig
Vertrieb: Ubisoft
System: PC
Preis: ca. 20 €
Wertung:
Erweiterung des Hauptspiels
mit venezianischem Einfluss
und Multiplayermodus
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
14
Die Erweiterung (Add-on) der Wirtschaftssimu­
lation zu „Anno 1404“ (s. Band 19) bereichert
das Spiel um einige neue Merkmale, wobei
die grundlegende Spielmechanik die gleiche
bleibt. Wieder muss ein Inselreich besiedelt
und die Nahrungsmittel- und Luxusgüterver­
sorgung der Städte gesichert werden. Zu den
Neuerungen zählt ein Mehrspielermodus, der
es erlaubt, mit- oder gegeneinander zu spielen
und sowohl Online als auch im lokalen Netz­
werk funktioniert. Vor allem der neue Koopera­
tions-Modus sorgte bei unseren jugendlichen
Testern für Begeisterung. Dieser erlaubt den
Spielern, sich die Verwaltung zu teilen, ge­
meinsam Städte zu bauen und Aufträge zu er­
füllen. Eine willkommene Erleichterung; war es
doch bisher kaum möglich, sich allen anfallen­
den Aufgaben gleichzeitig zuzuwenden. Kom­
mentar eines Testers: „Mein Mitspieler kann die
Orientstadt aufbauen, während ich mich um die
Hauptstadt kümmere.“ Ebenfalls interessant ist
das neue Spionage-System, mit dem der Wirt­
schaftskreislauf des Gegners gestört werden
kann. Alternativ zur Kriegsführung besteht
nun auch die Möglichkeit, durch geschicktes
Wirtschaften sich die Mehrheit im Inselrat zu
verschaffen. Besitzt ein Spieler diese Mehrheit
im Rat, kann die Insel in den eigenen Besitz
gebracht werden. Leider bietet das Add-on kei­
ne neuen Kampagnen, stattdessen wurden ei­
nige neue, abwechslungsreiche Szenarien ein­
gebaut. Neue Gebäude, z.B. im venezianischen
Stil, hätten die Atmosphäre im Spiel sicherlich
noch verbessert. Ärgerlich ist auch der neue
Kopierschutz, denn für die Aktivierung, ohne
die das Spiel nicht läuft, wird eine aktive Inter­
netverbindung benötigt. Außerdem kann das
Spiel nur dreimal installiert werden. Die tech­
nischen Anforderungen an den PC entsprechen
dem Hauptspiel.
Aus pädagogischer Sicht ist besonders die
durch das venezianische Ratssystem eingeführ­
te neue Siegmöglichkeit interessant, da nicht
wie bisher nur durch Kriegsführung gewonnen
werden kann, sondern endlich auch durch ge­
schicktes Wirtschaften. Zudem unterstützt der
Mehrspielermodus die Möglichkeit des koope­
rativen Handels. Eine schöne Neuerung, spiel­
te man doch bisher rein selbstbezogen. Aktiv
einzutauchen in eine abwechslungsreiche und
farbenprächtige Inselwelt, faszinierte vor al­
lem die Jungen, aber auch einige Mädchen.
Art Academy
Ziel ist es, dem Benutzer verschiedene Techni­
ken des Zeichnens und Malens interaktiv und
vor dem Hintergrund berühmter Künstler und
deren Techniken zu vermitteln. Die hierfür
notwendigen Schritte werden insgesamt ver­
ständlich und nachvollziehbar vorgestellt und
können mit dem an einen Stift erinnernden
Stylus auf dem Touchscreen anschließend aus­
probiert werden. Zur Auswahl stehen 2 Modi:
Zum einen kann ein aufeinander aufbauendes
Kurssystem mit 10 freizuschaltenden Lektionen
gestartet werden, was sich insbesondere für
unerfahrene Zeichner eignet. Hier geht es dar­
um, in vorgegebenen Arbeitsschritten Gemälde,
Zeichnungen oder Bilder mit virtuellem Pinsel
bzw. Bleistift nachzuarbeiten. Die einzelnen
Handlungen, wie z. B. die angemessene Benut­
zung verschieden starker Pinsel, Bleistifte und
der Farbmischung, werden von einem virtuellen
Lehrmeister in Schriftform verständlich erklärt.
Positiv überrascht von der Tatsache, wie leicht
man mit einfachen Techniken, ein paar Strichen
und etwas Übung ein erstes Kunstwerk erstellen
konnte, wollten manche Tester nun auch die auf
dem NDS gewonnenen Kenntnisse und Fähig­
keiten mit „echtem“ Bleistift oder Tuschkasten
erproben. Im Modus „Freies Zeichnen“ können
gewonnene Erkenntnisse frei angewendet und
kreativ erprobt werden. Besonders reizvoll war
für die Kinder das Nutzen der vielzähligen FotoVorlagen wie z. B. Landschaften, Früchte, Tiere,
Speisen. Wer ein NDS mit einer eingebauten
Kamera besitzt, konnte die Vorlagen um eigene
Bilder erweitern. Diese werden auf dem oberen
Bildschirm der Spielekonsole als Umrisszeich­
nung oder auch als Licht und Schattenzeich­
nung dargestellt. Dank eines optionalen Ras­
ternetzes fiel es den jungen Zeichnern leichter,
Bilder auf dem unteren Bildschirm der Konsole
nachzuzeichnen. Das Interesse und die Motiva­
tion der Mädchen und Jungen einer 4. Klasse
sich in den jeweiligen Übungen längerfristig
auszuprobieren, erlahmte mit der Zeit. Gründe
hierfür waren vor allem die zunehmende Text­
lastigkeit und die ständigen Wiederholungen
in den immer komplexer werdenden Lektionen.
Als störend und unsinnig beurteilte die Gruppe
zudem, dass man vom virtuellen Lehrer immer
ein Lob erhält, egal ob man die Aufgabe erfüllt
hat oder nicht. Somit entfallen Fehlerkorrektur­
hilfen gänzlich, weshalb es gerade bei Kindern
einer Begleitung durch Erwachsene bedarf. Die
Fähigkeit, sinnerfassend lesen zu können, muss
außerdem gegeben sein.
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
für künstlerisch Interessierte
ein motivierender, interakti­
ver Zeichenkurs
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
Art of Balance
Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen Spie­
ler ein ruhiges Händchen beweisen. In einem
Wassertrog befindet sich eine Steinplattform.
Mithilfe der Wii-Fernbedienung (Remote) gilt
es nun verschiedene geometrische Klötzchen
anzuheben, wenn notwendig entsprechend zu
drehen und anschließend vorsichtig auf be­
sagter Plattform abzulegen. Ein Spielabschnitt
ist geschafft, wenn alle vorgegebenen Objekte
unter Berücksichtigung der Schwerkraft ge­
schickt und mit Bedacht turmähnlich aufeinan­
dergestapelt worden sind.
Da die einfache Spielidee an Bauklötzchen­
spiele im Kindergarten erinnerte, fiel es auch
jüngeren Mädchen und Jungen ab 6 Jahren
recht leicht das Spielprinzip zu verstehen. Es
erfolgreich umzusetzen war schon schwerer.
Müssen anfänglich nur drei Elemente auf die
Plattform gestapelt werden, nehmen Komple­
xität und Schwierigkeitsgrad mit Spielverlauf
mehr und mehr zu. Da gilt es z. B. die einzelnen
Objekte durch Drehen so zu verkanten, dass der
daraus entstehende Turm die notwendige Sta­
bilität aufweist. In anderen, ebenso kniffligen
Herausforderungen müssen ein Turm in einer
bestimmten Höhe errichtet oder auf einer im
Wasser treibenden Plattform gestapelt wer­
den. Konzentration, vorausschauendes Denken
und ein ruhiges Händchen sind vorrangig not­
wendig, um zu verhindern, dass man hierbei
scheitert und die Klötze ins Wasser fallen.
Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels so­
wie die musikalische Umrahmung empfanden
Mädchen und Jungen gleichermaßen als an­
genehm. Ebenso positiv beurteilten sie, dass
man bei den jeweiligen Balanceakten nie unter
Zeitdruck geriet und sich so ganz ohne Stress
der Aufgabenstellung widmen konnte. Auffal­
lend war noch, dass einige ältere Kinder den
Einzelspielermodus als zu leicht und eintönig
empfanden, im Spiel mit Mehreren aber sicht­
lich Spaß und Motivation zeigten. Konnten
sie doch hier die Knobelaufgaben entweder
kooperativ angehen und gleichzeitig an ei­
nem Bildschirm Bauklötze stapeln oder auch
im Wettstreit ihr Können unter Beweis stellen.
Das relativ preiswerte Geschicklichkeitsspiel
wurde von Jung und Alt immer mal wieder ger­
ne genutzt um kurzweiligen Spielspaß koope­
rativ oder in Wettbewerbsform zu erleben.
Vertrieb: Nintendo
System: Wii
(Nur Download)
Preis: ca. 10 €
Wertung:
kurzweiliges Geschicklich­
keitsspiel für Jung und Alt
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
15
Benjamin Blümchen – Vorschulspaß
Vertrieb: Kiddinx
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
abwechslungsreicher
Vorschulspaß für Mädchen
und Jungen
USK:
Lehr-Programm gem.
§14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
In diesem bunten und abwechslungsreichen
Spielspaß lädt der Elefant Benjamin Blümchen
Mädchen und Jungen im Vorschulalter ein mit
ihm im Zoo zu spielen. In den circa zwanzig
verschiedenen und anregend gestalteten Spie­
len und Übungen können die Kinder in leicht
verständlicher Form einfachste Grundkennt­
nisse zu den Themenbereichen Farben, Zahlen,
Formen und Buchstaben kennenlernen. Auch
erste englische Begriffe werden spielerisch
vermittelt.
Zusammen mit Benjamin Blümchen begaben
sich die Spieler also auf einen Spaziergang
durch den Zoo, wo sie an verschiedenen Sta­
tionen Halt machten und sich auf kleine Spiele
einlassen konnten. Besonders große Freude
bereitete ihnen hierbei die Aufgabenstellung,
innerhalb eines Quadrats so viele gleiche Sym­
bolpaare zu finden und zu markieren, bis das
Feld leer war. Auch als Eisverkäufer konnten sie
sich ausprobieren. Dazu mussten verschiedene
Kombinationen von Bestellungen, die als Bild
angezeigt werden, aufgenommen und richtig
wiedergegeben werden. Die im typischen Ben­
jamin-Blümchen-Stil gestalteten Spiele unter­
stützen die Merkfähigkeit, Konzentration und
das logische Denken. Unterschiedliche Schwie­
rigkeitsstufen bieten dabei die Möglichkeit die
eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten indivi­
duell anzupassen und zu steigern. Gelingt ein
Spiel nicht auf Anhieb, wird man von Benjamin
bestärkt, es noch einmal zu versuchen. Ent­
sprechend der Zielgruppe, werden alle Erklä­
rungen und Anleitungen klar und verständlich
gesprochen. Ab und an benötigten die Kinder
dennoch etwas Anleitung durch Erwachsene,
um bestimmte Aufgabenstellungen gänzlich zu
verstehen. Auch das Nachzeichnen von Formen
mit dem Stift (Touch Pen) bedurfte anfänglich
gewisser Übung und erforderte von den Kin­
dern genaues und konzentriertes Vorgehen.
Insgesamt ist „Benjamin Blümchens-Vorschul­
spaß“ ein anregender und unterhaltsamer Rät­
sel-, Mal-, Spiel- und Lernspaß für Mädchen
und Jungen, der bei entsprechender Beglei­
tung durch Erwachsene rasche Erfolgserlebnis­
se in grundlegenden Fähigkeiten für Vorschule
und Schulanfang vermitteln kann.
Blitzbilder
Vertrieb:
SIN - Studio im Netz e.V.
System: PC
Preis: ca. 13 €
ertung:
W
interaktives Sprachlernspiel
für Mädchen und Jungen
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 4 Jahren
16
In diesem interaktiven Sprachlernspiel werden
auf kindgerechte Weise einfache Begriffe der
deutschen Sprache vermittelt. Um einen frühen
Spracherwerb schon im Elementarbereich (Kin­
dertagesstätten) zu begünstigen, wurde das
Lernangebot so gestaltet, dass es durch einfa­
ches Ausprobieren und ohne Erklärung schnell
verständlich ist. Somit können bereits jüngere
Kinder mit geringen Deutsch-Sprachkenntnis­
sen auf große Ratetour gehen.
Klickt man im Spiel auf den Fotoapparat, „blitzt“
ein Bild aus den frei wählbaren Begriffsfeldern
„Gegenstände“, „Tiere“ oder „Nahrungsmittel“
auf. Drei Lautsprecher am Bildrand geben ver­
schiedene Antwortmöglichkeiten vor. Zur Un­
terstützung können die einzelnen Begriffe auch
in Türkisch, Griechisch, Russisch, Spanisch,
Englisch und Arabisch angehört werden. Dieses
breite Spektrum an verschiedenen Sprachen
kann vor allem bei Kindern mit Migrationshin­
tergrund die Freude am Spracherwerb fördern
und gleichzeitig das Interesse an anderen Spra­
chen unterstützen.
Für Abwechslung zwischen den einzelnen Ra­
teabschnitten sorgen kleine Mini-Spiele. Dabei
handelt es sich um eine Version des Spiels Me­
mory, ein einfach gehaltenes Puzzle mit großen
Teilen sowie ein Malprogramm mit der Möglich­
keit, die (aus)gemalten Bilder zu drucken. Die­
se Spiele erhöhten den Langzeitspielspaß und
regten sowohl Jungen als auch Mädchen an, die
spielerischen Angebote auch mehrmals aufzu­
rufen. Die im Spiel enthaltenen Zeichnungen
und Tonaufnahmen stammen von Kindern aus
verschiedenen städtischen Kindertageseinrich­
tungen in München. Die Erfahrung in der Praxis
haben gezeigt, dass gerade die jüngeren Kinder
mit großer Begeisterung an dem gemeinsamen
Sprachlernspiel teilnahmen, da es für sie leicht
bedienbar war, sie altersgerecht gefordert wur­
den und ihnen das Hören der eigenen sowie der
fremden Sprachen viel Spaß bereitete.
In der Praxis zeigte sich, dass das Sprachlern­
spiel in den Kindertagesstätten recht beliebt
ist, weil es sich idealtypisch zu mehreren spie­
len lässt und sich die Kinder dabei über ihre un­
terschiedlichen Sprachen austauschen können.
Wird das Spiel durch einen Erwachsenen ange­
leitet, werden die Kinder zusätzlich zum Erzäh­
len angeregt, stellen sprachliche Unterschiede
und Gemeinsamkeiten fest und können so noch
mehr über die gezeigten Begriffe lernen.
Blur
In diesem teilweise etwas düster gestalte­
ten Auto-Rennspiel boten laut Aussage der
Spieler besonders die „Power-Ups“ die meiste
Abwechslung und den größten Spielspaß. „Po­
wer-Ups“ sind Dinge wie Schutzschilde, Ener­
giekugeln oder geschwindigkeitserhöhendes
Lachgas, die man im Spiel einsammelt und ge­
gen seine Mitstreiter im Rennverlauf einsetzt.
„Erinnert irgendwie an „Mario Kart“, nur dass
man hier mit richtigen Autos fährt!“ (Junge, 13
Jahre) Sich im Wettkampf mit gutem Fahrver­
mögen, Reaktionsschnelligkeit und taktischem
Geschick gegen andere Mitspieler oder compu­
tergesteuerte Gegner durchsetzen zu können,
empfanden besonders die Jungen herausfor­
dernd und spannend. Ob nun im Mehrspieler­
modus mittels Internet oder zu viert an einem
Rechner über einen geteilten Bildschirm, beide
Mehrspieler-Möglichkeiten wurden begeistert
genutzt und sorgten selten für Langeweile.
Zumal nach jedem erfolgreichen Rennen immer
neue, „flott aussehende“ und unterschiedlich
sich lenkende Wagen freigeschaltet werden
konnten. Der Einzelspielermodus wurde da ganz
anders bewertet. Hier tritt man bei einer Reihe
von Events an, um immer am Ende gegen einen
computergesteuerten Endgegner zu fahren und
bei einem Sieg dessen Wagen freizuschalten.
Besonders die Genre-Profis beurteilten diese
Spielforderungen auf Dauer als zu eintönig
und wenig schwierig. Grafik, Sound und Musik
wurden dagegen als passend und abwechs­
lungsreich erlebt. Um die wechselnden Tages­
zeiten, unterschiedlichen Straßenverhältnisse,
lautstarken Motorengeräusche und die zahlrei­
chen Effekte vollends erleben zu können, wird
jedoch ein leistungsstarker Rechner benötigt.
Im Vergleich mit der Konsole Xbox 360 wirkt
die technische Umsetzung auf dem PC zudem
weniger ausgereift. Der einfache Zugang zum
Spiel, die klaren Spielziele, der Abwechslungs­
reichtum und eine hervorragende Grafik tragen
entscheidend zur Faszinationskraft bei. Das
Spiel hat nicht den Anspruch, Realitätsaspekte
wirklichkeitstreu wiederzugeben. Die fiktiven,
actionlastigen Wettkämpfe sind besonders
im Mehrspielermodus spannend bis zum letz­
ten Augenblick und sicher geglaubte Rennen
gehen im letzten Moment verloren, weil ein
„blauer Blitz“ das eigene Fahrzeug getroffen
und verlangsamt hat, während die Gegner mit
einem „Turbo“ vorbeirasen.
Vertrieb: Activision
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: ca. 40 €
Wertung:
rasantes Rennspiel mit
unterhaltsamem Mehr­
spielermodus
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Civilization V
In diesem rundenbasierten Aufbaustrategie­
spiel übernimmt der Spieler ein weiteres Mal
die Rolle des Anführers eines Volkes. Zur Wahl
stehen geschichtlich relevante Personen, wie
z. B. der römische Feldherr Caesar oder die
ägyptische Herrscherin Kleopatra, deren Füh­
rungsqualitäten sich anhand verschiedener
Spielvorteile voneinander unterscheiden. Um
zu gewinnen, muss man sich in einem der Be­
reiche „Technologie“, „Kultur“, „Vorherrschaft“
oder „Diplomatie“ gegen andere konkurrieren­
de Völker durchsetzen.
Zunächst gilt es auf einer detailreich darge­
stellten Weltkarte eine Stadt zu gründen und
sinnvoll auszubauen, deren Umfeld genaues­
tens zu erkunden, nutzbringende Technologi­
en zu erforschen und Einheiten zu rekrutieren.
Im weiteren Verlauf muss der eigene Wirkungs­
bereich ausgeweitet und andere Kontinente
besiedelt werden. Dabei trifft man auf konkur­
rierende Völker sowie erstmals auch auf Stadt­
staaten, mit denen sowohl friedliche Bündnisse
vereinbart als auch kriegerische Auseinander­
setzungen geführt werden können. Dass man
sich so nach und nach durch die verschiedenen
Epochen der Menschheitsgeschichte, von der
Antike bis zur Zukunft, spielen konnte, beur­
teilten die jungen Spieler als spannend und
abwechslungsreich.
Ähnlich wie im Schach werden die Spielzüge in
Runden durchgeführt. Dies ermöglicht, takti­
sche Entscheidungen und deren Auswirkungen
ohne Zeitdruck planen zu können. Was auch
notwendig ist, da das Spiel durch die verschie­
denen, stark ineinander verschachtelten Hand­
lungsbereiche, wie z. B. „Handel“, „Wirtschaft“
und „Diplomatie“, eine hohe Komplexität
aufweist. Zwar kann zwischen verschiedenen
Schwierigkeitsstufen gewählt werden und auf
Wunsch melden sich verschiedene Berater mit
wertvollen Tipps zu Wort, bei Nicht-Kennern
des Vorgängers kam es aufgrund der fehlenden
Einführung (Tutorial) dennoch zu zahlreichen
frustrierenden und überfordernden Spielsitu­
ationen. Auf Dauer waren es dann auch vor­
wiegend die strategie-interessierten Jungen
ab 14 Jahren, die sich längerfristig und inte­
ressiert mit dem Spiel beschäftigten. Ihnen
gefiel es ohne Zeitdruck im Mehrspielermodus
mit Mitspielern eigene Strategien auszutüfteln
und sich gegen andere zu beweisen.
Vertrieb: 2K Games
System: PC
Preis: ca. 40 €
Wertung:
komplexes rundenbasiertes
Aufbaustrategiespiel
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
17
Cogs
Vertrieb: astragon
System: PC
Preis: ca. 10 €
Wertung:
kurzweiliges 3D-Schiebe­
puzzle im Nostalgie-Look
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Bei diesem Puzzlespiel müssen einzelne Bau­
teile einer Maschine mit Hilfe der Maus so ver­
schoben werden, dass daraus eine funktionie­
rende Einheit wird, die dann einen bestimmten
Mechanismus in Gang setzt. So kann man z. B.
durch das richtige Zusammensetzen von Röh­
ren Gas in einen Ballon leiten und diesen zum
Fliegen bringen oder durch das geschickte Ar­
rangieren von Zahnrädern einen Motor aktivie­
ren oder Glocken erklingen lassen. Die im Spiel
dargestellten verschiedenen Dampfmaschinen
und Zahnradmechanismen sind dabei dem 19.
Jahrhundert nachempfunden. Dieses Leitmotiv
setzt sich in der audiovisuellen Gesamtpräsen­
tation fort und verleiht dem Spiel eine nostal­
gisch anmutende Atmosphäre.
Das simple Spielprinzip wurde auch von jünge­
ren Kindern schnell verstanden und anfänglich
auch erfolgreich umgesetzt. Müssen zunächst
nur einfache Kreisläufe auf einem zweidimen­
sionalen Spielfeld geschlossen werden, ge­
stalten sich die Handlungsanforderungen im
Spielverlauf zunehmend kniffliger, besonders
ab dem Zeitpunkt, wenn die Puzzleflächen der
Maschinen eine Vorder- und Rückseite aufwei­
sen. Ab dann muss der Spieler buchstäblich um
die Ecke denken und die Gebilde durch Drehen
genauestens untersuchen, um deren Gesamt­
heit planerisch erfassen und ordnen zu kön­
nen. Ältere und erfahrene Tüftlerinnen und
Tüftler mit entsprechender Geduld und Aus­
dauer, waren es letztendlich dann auch, die die
dreidimensionalen Rohr- oder Zahnradsysteme
einer Maschine erfolgreich zusammensetzten.
Unter ihnen entstand teilweise ein Wettstreit
um begehrte Medaillen, die man sich im be­
sonders anspruchsvollen „Challenge-Modus“
verdienen kann. Hier gilt es die Herausfor­
derungen innerhalb einer vorgegebenen Zeit
oder mit einer bestimmten Anzahl an Zügen zu
lösen, was ein zusätzliches Maß an Konzentra­
tion und Ehrgeiz erforderte.
Trotz der Begeisterung für die originelle Spie­
lidee, gab es bei den jungen Puzzlespezialis­
ten auch Kritik. So bemängelten sie vor allem
die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten
im Spiel und das Fehlen von kreativ-gestalte­
rischen Möglichkeiten, wie sie z. B. in „Crazy
Machines“ (s. u.) vorzufinden sind.
Crazy Machines
Vertrieb: dtp
System: Wii
Preis: ca. 45 €
Wertung:
kniffliges, altbewährtes
Experimentierspiel
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
18
Spielaufgabe ist es, in fünfzig Herausforde­
rungen verschiedene Gegenstände in einem
virtuellen Experiment so anzuordnen, dass ein
Spielgerät von einem Start- zu einem Zielpunkt
gelangt. So müssen Bälle durch mehrere Körbe
geworfen, Enten in einem Behältnis transpor­
tiert oder Salatköpfe zu einer Schildkröte be­
wegt werden. Dem Spieler steht zur kreativen
Lösung der Aufgabe jeweils eine begrenzte
Anzahl von Gegenständen zur Verfügung, die
er wohlüberlegt in das vorhandene Spielfeld
­einbauen muss. Die Anzahl der Versuche ist
nicht begrenzt, wodurch sich auch Nicht-Ken­
ner des Vorgängerspiels ohne Stress auspro­
bieren konnten. Dienen die ersten Aufgaben
noch als Tutorial, welches die zentralen Steu­
erungs- und Handlungsoptionen verständlich
und ausführlich erklären, so werden die folgen­
den Her­ausforderungen sehr schnell komplexer
und bedurften oft großer Geduld und Ausdauer
und teilweise auch Unterstützung durch ande­
re Mitspieler, um sie meistern zu können.
Die sensible Bewegungs-Steuerung sorgte hin
und wieder für unnötige Frustmomente, da
die Gegenstände sehr präzise, oft millimeter­
genau, auf dem Bildschirm platziert werden
müssen um erfolgreich zu sein. Auch wurde bei
den kniffligen Rätseln ein Ratgeber vermisst,
denn die Lösungsschritte waren gerade Jünge­
ren nicht immer plausibel.
Abwechslung bei den Knobelaufgaben bereite­
ten die zahlreichen Minispiele, die mit bis zu
vier Spielern gleichzeitig angegangen werden
können. Dabei handelt es sich mehrheitlich um
kleine, witzige Geschicklichkeitsübungen mit
Wettbewerbscharakter, in denen u. a. Ballons
gesammelt, Parcours bewältigt oder Eiswürfel
zum Schmelzen gebracht werden müssen.
Im Spiel ist noch ein virtueller Baukasten
enthalten, in dem man mit über einhundert
unterschiedlichen Bauteilen eigene Herausfor­
derungen kreieren kann. Hier ist wahrer Kons­
trukteursgeist gefordert, was besonders in der
Gruppe zu ambitionierten Ergebnissen führte.
Mit Ausdauer und Unterstützung sind Kinder
ab 10 Jahren in der Lage auch die schwierige­
ren Level zu bewältigen und im gemeinsamen
Spiel viel Spaß an der virtuellen Tüftelei zu er­
leben, die nicht selten zum Bau eigener realer
Rollbahnen und Maschinen anregen kann.
Dance Central
Dance Evolution
Das innovative Xbox 360-Zubehör „Kinect“
verspricht tanzinteressierten Mädchen und
Jungen vollen Körpereinsatz. Es handelt sich
dabei um eine intelligente Kamera, welche die
Spieler komplett erfasst und von Hintergrün­
den und Gegenständen unterscheidet. Statt
wie üblich mit einem Controller das Spiel zu
steuern, geschieht dies nun allein durch die
Bewegungen des Körpers. Jede noch so kleine
Bewegung, egal in welcher Richtung, wird eher
unpräzise und zeitverzögert erkannt und wie­
dergegeben und somit ist beim Tanzen voller
Körpereinsatz erforderlich. Allerdings wird da­
für Platz benötigt und vorsorglich hatten die
Tester auch alle Gegenstände aus dem Weg ge­
räumt. Dann wurde die zum System zugehörige
Kamera angeschlossen und anschließend die
beiden Tanzspiele „Dance Central“ und „Dance
Evolution“ erprobt.
Beide Programme sind bunt und peppig ­designt
und wirken sehr ansprechend. In beiden Spie­
len funktioniert die Bewegungssteuerung sehr
gut. Einfach den Arm ausstrecken und mit ho­
rizontalen und vertikalen Bewegungen durch
das Spiel navigieren, Lieder auswählen und
lostanzen. Im Spiel wurde die Steuerung dann
ganz unterschiedlich umgesetzt. Während bei
„Dance Central“ dem Spieler anhand von Pik­
togrammen im Voraus angezeigt wird, welche
Bewegung er als nächstes ausführen muss,
geschieht dies bei „Dance Evolution“ mit Hil­
fe von Symbolen, die aktiviert oder gehalten
werden und mit Hilfe von Posen, die eingenom­
men werden müssen. Dieser Teil wurde von den
Jugendlichen als ein Schwachpunkt des Spiels
beschrieben. Während der virtuelle Vortänzer
auf dem Bildschirm eine bestimmte Choreo­
graphie tanzt, muss diesem nur an gewissen
Stellen des Liedes gefolgt werden. Des Wei­
teren wussten die Spieler oftmals nicht, was
als nächstes zu tun ist. Hatten sie auf der ein­
fachsten Schwierigkeitsstufe noch genügend
Zeit die Bewegungen auszuführen, mussten
sie in höheren Stufen die Choreographie zu­
mindest stellenweise auswendig lernen, um
sie umsetzen zu können.
Aus Sicht der Jugendlichen, hat „Dance ­Central“
das mit eingeblendeten Piktogrammen, mit
denen man sich auf die nächsten Bewegungen
vorbereiten kann, besser gelöst.
Bei beiden Spielen werden die knapp über 30
Lieder auf einer Skala von 1-5 nach der Schwie­
rigkeit der Bewegungen eingestuft. Zusätzlich
kann jedes Lied auf „Einfach“, „Mittel“ oder
„Schwer“ gespielt werden. Während bei „Dance
Central“ der Vortänzer auf einer höheren Stufe
mehr Bewegungen vorgibt, werden bei „Dance
Evolution“ zwar mehr Symbole eingeblendet,
aber die Choreographie des Vortänzers bleibt
immer gleich. Ein weiteres Manko in „Dance
Evolution“ ist, dass die Symbole mit jedem
Körperteil ausgelöst werden können, während
bei „Dance Central“ die Haltung und Bewe­
gung des ganzen Körpers korrekt imitiert wer­
den muss. Nach jedem Lied wird dem Spieler
seine Leistung angezeigt. Bei „Dance Central“
können dabei bis zu 5 Sterne erreicht werden.
„Dance Evolution“ wertet anhand eines auf­
steigenenden Buchstabensystems, bei dem
„A“ die Spitze bildet. In der „Dance CentralTanzschule“ kann jedes Lied trainiert werden.
Dabei können die einzelnen Bewegungen nach­
einander immer wieder geübt und die eigene
Choreographie perfektioniert werden.
Im Vergleich hierzu bietet „Dance Evolution“
nur einen „Übungsmodus“ an, in dem einma­
lig die Symbole erklärt werden. Bedauert wur­
de, dass es in beiden Spielen keine weiteren
Spielmodi gibt. Entweder schwingt man allein
oder zu zweit das Tanzbein. Und hier, befanden
die Tester, weist auch „Dance Central“ einen
Schwachpunkt auf. Zu zweit tanzen bedeutet
hier nämlich nacheinander. Bei „Dance Evolu­
tion“ wiederum ist gleichzeitiges Tanzen mög­
lich und via Internet kann man sich sogar mit
bis zu drei weiteren Spielern messen.
Als großer Unterschied muss noch die Liedaus­
wahl genannt werden. „Dance Central“ liefert
einen Mix aus bekannten Songs aus den Gen­
res Pop, R&B und Hip Hop. „Dance Evolution“
bietet zwar dieselben Genres, jedoch auch eine
ungewöhnliche Auswahl an vorwiegend japa­
nischer Musik aus den Genres Eurodance und
Techno. Beide Spiele sollen durch zusätzliche
Lieder erweiterbar sein. Dies ist bisher nur bei
„Dance Central“ der Fall. Für je 240 Punkte
(etwa 3 Euro) können bis dato 3 weitere Lieder
heruntergeladen werden.
Fazit der Mädchen und Jungen: „Dance Cen­
tral“ geht als klarer Sieger aus dem Tanzspiel­
vergleich hervor. Wer allerdings lieber zu zweit
spielt, wen japanische Musik nicht abschreckt
und wer über kleinere Schwächen hinwegse­
hen kann, der wird auch mit „Dance Evolution“
Tanzspaß erleben.
Vertrieb: Microsoft
System: Xbox 360
(Zusatzhardware „Kinect“
erforderlich)
Preis: ca. 40 €
Wertung:
motivierender Tanzspaß
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Vertrieb: Konami
System: Xbox 360
(Zusatzhardware „Kinect“
erforderlich)
Preis: ca. 50 €
Wertung:
Tanzspiel mit ungewöhn­licher
Musik und kleineren Schwä­
chen
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
19
Das magische Labyrinth
Vertrieb: Kiddinx
Entertainment GmbH
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
unterhaltsames Denk- und
Geschicklichkeitsspiel
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Die Spielidee, mit einem oder mehreren Ma­
giern variantenreich durch ein Labyrinth mit
einigen nur beim Zusammenstoß sichtbar wer­
denden Wänden zu wandern um Symbole ein­
zusammeln, ist so einfach und selbsterklärend
wie Spaß bringend. Nach dem Anlegen eines
Spielerprofils besteht dann beispielsweise im
Einzelspielermodus die Möglichkeit sich für eine
der 3 verschiedenen Spielvarianten: „Pass auf!“,
„Beeil dich!“ oder „Erinnere dich!“ zu entschei­
den. Die Kinder konnten hier wählen, ob sie
eine bestimmte Menge an magischen Symbo­
len sammeln, gegen die Zeit oder in bis zu 25
verschiedenen freizuspielenden Labyrinthen
antreten wollten. Als spannender, unterhaltsa­
mer und auch herausfordernder empfanden sie
aber, wenn man dieses Spiel gemeinsam mit den
optional bis zu 4 Mitspielern pro Spielkarte im
Mehrspielermodus durchführt. Optisch präsen­
tiert sich das Denk- und Geschicklichkeitsspiel
analog zum gleichnamigen Brettspiel und die
Zauberer sowie das Labyrinth sind dem entspre­
chend comicartig nachempfunden. Die farben­
frohe Gestaltung machte neugierig, zumal das
leicht verständliche Regelwerk schnell zu ersten
Spielerfolgen führte. Gefordert und gefördert
werden vorrangig Merkfähigkeit und Geschick­
lichkeit. Die Orientierung in den übersichtlich
gestalteten Spielmenüs fiel den Kindern eines
Grundschuljahrganges insgesamt recht leicht.
Neben der herkömmlichen Spielversion kön­
nen im weiteren Verlauf des Geschehens noch
die Themenbereiche „Geisterburg“ und „Zau­
berwald“ freigeschaltet werden. Neben drei
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besteht
ergänzend noch die Möglichkeit sich im Spiel
mittels eines Jokers zusätzliche Hilfestellung
zu holen. Der aus dem Brettspiel bekannte Wür­
fel, zum Ermitteln der im Labyrinth möglichen
Schritte im Mehrspielermodus, wird dabei durch
eine Zauberzahl, die es per Touchpen mit vielen
animierten Sternen auf dem Bildschirm freizu­
rubbeln gilt, ersetzt.
Als einschränkend wurde erlebt, dass man das
Spiel im Mehrspielermodus nicht mit anderen
NDS-Geräten vernetzen konnte, was zur Folge
hatte, dass das Spielgerät entsprechend des
Spielstandes von einer Person zur anderen
weitergereicht werden musste. Was aber dem
Spielspaß und der guten Laune keinen Abbruch
bereitete, zumal das Weiterreichen mit zahlrei­
chen Kommentaren begleitet wurde.
Das Schwarze Auge: Drakensang – Am Fluss der Zeit
Vertrieb: dtp
System: PC
Preis: ca. 25 €
Wertung:
fantasiereiches Rollenspiel
für Genre-Profis
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
20
Die Geschichte spielt ca. 20 Jahre vor dem letz­
ten Abenteuer (s. Band 19). In der idyllischen
und mittelalterlich anmutenden Spielwelt
Aventurien ranken mythische Legenden rund
um einen Fluss, an dessen Ufer der große Teil
der Handlung stattfindet. Nach und nach muss
der Spieler Verbündete gewinnen und dem Ge­
heimnis auf die Spur kommen. Zu Beginn heißt
es sich entscheiden, ob man als Krieger, Dieb
oder Magier das Abenteuer bestreiten möchte.
Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der
Figurenerstellung sind hierbei sehr vielfältig
und recht komplex. Im Abenteuer angekom­
men wird der Spieler durch verständlich er­
klärte Hilfsaufgaben behutsam mit den zentra­
len Handlungsforderungen vertraut gemacht.
Einerseits beurteilten die Genre-Fans dies als
sinnvoll, da so das recht komplexe Rollenspiel
in seiner Gänze verständlich und beherrschbar
wurde. Andererseits störte es sie aber auch, da
die Geschichte hierdurch nur schleppend in Gang
kommt und viel Geduld, Ausdauer und Konzen­
tration erfordert. Anders als im Vorgängerteil
sind nun alle Dialoge ansprechend vertont.
Auch wurde die Spielwelt wieder mit viel Liebe
zum Detail gestaltet. Die eigentliche Spielge­
schichte wird durch Aufträge vorangetrieben,
die sich sehr unterschiedlich gestalten. Einige
Handlungsforderungen ähneln einem Abenteu­
erspiel, indem Gespräche geführt, Indizien ge­
sammelt und einfache Hol- und Bring-Dienste
erfüllt werden müssen. Bei anderen Aufgaben
gilt es hingegen gefahrvolle und komplexe
Verliese zu untersuchen und mächtige Widersa­
cher zu besiegen. Bei den kämpferischen Aus­
einandersetzungen können jederzeit Pausen
eingelegt werden, was den Vorteil beinhaltet,
dass der Spieler sich einen Überblick über die
Situation verschaffen und dabei Vor- und Nach­
teile abwägen kann, um anschließend in aller
Ruhe eine geeignete Taktik erdenken und ge­
zielte Angriffsbefehle erteilen zu können. Den
actionorientierten Jungen waren die Kämpfe
zu wenig temporeich. Die Rollenspieler zeig­
ten sich dagegen angetan von der Möglichkeit,
eine vierköpfige Heldengruppe zu führen, in der
jede einzelne Figur sich durch spezielle Stärken
und Vorlieben sowie eine interessante Hinter­
grundgeschichte auszeichnet. Als motivierend
beurteilten sie auch, dass sie im Spiel manch­
mal auch vor Entscheidungen gestellt wurden,
deren Tragweite das weitere Abenteuer leicht
verändern konnte und somit verantwortliches
sowie planvolles Handeln erforderte.
Der Bertelsmann Schüler-Globus
Auf der Grundlage des Bertelsmann Kinder Lexi­
kons präsentiert sich hier eine das Thema Geo­
grafie behandelnde Spiel- und Lernumgebung
für junge Wissbegierige ab 8 Jahren. Das Pro­
gramm gliedert sich in 2 Teilbereiche. Im Lexi­
konteil suchten Jungen und Mädchen gleicher­
maßen interessiert Informationen zu Ländern
und Kontinenten der Welt zusammen. Dabei
konnten sie auf umfangreiche Text- und Bilddar­
stellungen zu den einzelnen Staaten von Afgha­
nistan bis Zypern zurückgreifen. Die umfangrei­
che und informative Anzahl an ländertypischen
Fotos inklusive der Bildbeschreibungen sorgten
für angeregten Gesprächsaustausch in der Grup­
pe. Die jeweiligen Texte waren auch für Jüngere
gut verständlich und motivierten zu weiterfüh­
render Beschäftigung. Zusätzlich bietet das
Programm Karteireiter mit besonders wissens­
werten Besonderheiten über die unterschiedli­
chen Kulturen, wie z.B. nationale Gerichte zum
Nachkochen, Lebensweisen oder Informationen
zur Religion. Und im Programmbereich Globus
stehen des Weiteren vier verschiedene Karten­
darstellungen der Erde zur Auswahl. Neugierig
unternahmen sowohl Mädchen als auch Jungen
selbstständige Ausflüge über die Erde. Beson­
deren Spaß zeigten sie an der Möglichkeit mit
dem als Flugzeug dargestellten Mauszeiger
über die Kontinente und Weltmeere der stufen­
los zoombaren 3D-Karte zu fliegen. Aus einem
Karteireiter können dabei per Mausklick schnell
und übersichtlich die Hauptstädte, Länder und
Kontinente gewählt werden. Diese Ziele wur­
den dann über den Globus fliegend schnell und
automatisiert dargestellt. In einem speziellen
Spielbereich konnten die Kinder ihr erworbenes
Wissen im Quiz mit 3 Schwierigkeitsgraden und
5 Übungsstufen (Flaggen raten, Städte finden,
Kartenausschnitte finden, Bilderrätsel) absol­
vieren, an dessen Ende die richtigen Antworten
in Form eines Ranges wie z. B. Stubenhocker,
Scout oder Weltenbummler dargestellt werden.
Dieser Bereich motivierte die Kinder aber nur
begrenzt, da sie den Quiz insgesamt als zu we­
nig unterhaltsam und abwechslungsreich emp­
fanden. Das Programm bietet interessierten
Kindern und Jugendlichen eine übersichtliche
und nicht überfrachtete Lernumgebung, in der
sich selbstständig zahlreiche den Geografieoder Sachunterricht bereichernde Informatio­
nen zusammentragen lassen. Die Schüler einer
Klasse 4 nutzen z. B. das Angebot, um Referate
vorzubereiten oder zusätzliche, den Schulun­
terricht bereichernde Inhalte zu sammeln.
Vertrieb: United Soft Media
System: PC
Preis: ca. 20 €
Wertung:
übersichtliches und informa­
tives Geografie-Lernspiel
USK:
Lehr-Programm gemäß
§14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Der Schattenläufer und die ­Rätsel des dunklen Turms
Auf der Spitze eines mythischen dunklen Turmes
wird ein Junge durch die Axt eines Bösewichts
von seinem Schatten getrennt. Dieser purzelt
hinab und muss fortan vom Spieler gesteuert
werden. Um Schatten und Körper wieder ver­
einen zu können, gilt es den Turm zu bestei­
gen. Auf dem Weg dorthin warten zahlreiche
Hindernisse und Knobelaufgaben, die mit Ge­
schick, Schnelligkeit und Kombinationsfähig­
keit überwunden und gelöst werden müssen.
Doch weder Stege, Brücken noch Plattformen
dienen als Bewegungsuntergrund, sondern
ausschließlich deren Schatten, die aber nicht
immer gefahrfrei genutzt werden können.
Dieses Spielprinzip war anfangs für viele Spiele­
tester irritierend und es bedurfte einer gewis­
sen Eingewöhnungs- und Erprobungszeit, bis
sie das Regelwerk mit seinen ungewöhnlichen
Herausforderungen beherrschen lernten.
Besonders ältere Mädchen und Jungen waren
motiviert, das Rätsel über den Jungen, der nur
noch ein Schatten seiner selbst ist, zu lüften.
Jüngere ab 8 Jahren kamen dank einstellbarem
Schwierigkeitsgrad zwar ebenfalls schon zu
ersten Spielerfolgen, bedurften jedoch bei den
Rätseln oftmals der Hilfe von Genrekennern.
Die Rätseleinlagen im Spielverlauf machten
allgemein neugierig und sorgten für inno­
vative Abwechslung. So kann der Spieler mit
Hilfe einer kleinen Fee den Einfallswinkel von
Lichtquellen manipulieren, um so die Schatten
bestimmter Objekte zu verändern. Zudem ist es
möglich, an bestimmten Stellen entweder im
Vordergrund befindliche Gegenstände oder die
gesamte Perspektive zu drehen, wodurch sich
neue Bewegungsmöglichkeiten und entspre­
chend neue Gefahren eröffnen. Hier muss der
Spieler stets den Lichteinfall und Schatten­
wurf der Objekte berücksichtigen, ansonsten
verschwindet womöglich der Untergrund und
die Spielfigur purzelt hinab. In manchen Spiel­
phasen ist es sogar möglich mit dem Schatten
für eine begrenzte Zeit die körperliche Welt zu
betreten, um dort die Umgebung so zu ver­
ändern, dass mögliche Hindernisse auf dem
eigentlichen Schattenweg ausgeschaltet sind.
Dass man sich unterwegs auch mit zahlreichen
Gegnern in Schattengestalt kämpferisch aus­
einandersetzen muss, bewerteten die meisten
als wenig abwechslungsreich, nicht spielbe­
stimmend und teilweise auch als störend.
Vertrieb: Konami
System: Wii
Preis: ca. 35 €
Wertung:
Jump&Run-Spiel mit innova­
tiven Schatten­rätseln
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
21
Die Siedler 7
Vertrieb: Ubisoft
System: PC
Preis: ca. 35 €
Wertung:
herausforderndes Insel­
abenteuer für junge AufbauStrategen
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Nicht nur die Jungen, sondern auch Mäd­
chen konnten sich für den siebten Teil dieses
­komplexen Aufbau-Strategie-Klassikers be­
geistern. Weniger wegen der Geschichte, in der
die Tochter eines einst mächtigen Königs ein
heruntergekommenes Fantasiereich wieder in
ein blühendes Imperium verwandeln soll, son­
dern hauptsächlich wegen der farbenprächtig
gestalteten Spielwelt und den abwechslungs­
reichen Animationen und Szenarien. Es berei­
tete ihnen sichtlich Spaß dem regen Treiben
der Bevölkerung zuzuschauen, wie sie in bun­
ten Comic-Landschaften z. B. Bäume fällen,
Häuser bauen oder Wild jagen.
Genretypisch beginnt man mit dem Verwalten
einer kleinen Siedlung, lernt die Produktions­
stätten und Warenkreisläufe durch verständli­
che Erklärungen kennen und gewinnt so Schritt
für Schritt an Spielerfahrung. Schließlich gilt
es ein komplexes Bau- und Produktionssystem
zu erstellen und die Vorherrschaft über mehre­
re Gebiete auszudehnen. In unterschiedlichen
Spielmodi (Kampagne, Freier-Modus und Mehr­
spieler-Modus) können die jungen Strategen
beweisen, ob es ihnen gelingt mit Klugheit,
weiser Voraussicht und Durchsetzungswillen
ihr Volk zur höchsten Zivilisationsstufe und
das Königreich zum Sieg zu führen. Als gelun­
gen und motivierend bezeichneten die Tester
das neue Siegpunkte-System. Gipfelten die
Partien der Vorgänger stets in kriegerischen
Konflikten, so können die Spieler nun mit ei­
ner gesamtgesellschaftlichen Strategie auf
ihren Erfolg hinarbeiten. Positiv zu vermerken
ist, dass die Spieler hierbei unterschiedliche
Entscheidungen und Gewichtungen bzgl. ihrer
Vorgehensweise treffen können und dabei er­
fahren, dass wie im richtigen Leben, der Han­
del mit Wirtschaftsgütern, die Forschung nach
neuen Technologien und kriegerische Ausei­
nandersetzungen eng miteinander verzahnt
sind. Entsprechend der getroffenen Taktik er­
hält man wertvolle Punkte, die es wiederum
gegenüber den Mitspielern zu verteidigen gilt,
da sie letztendlich über Sieg oder Niederlage
entscheiden.
Neben diesem Spielmodus gefiel ihnen aber
ebenso die Herausforderung über Internet ge­
gen oder mit anderen Spielern ihr Können zu
beweisen. Dagegen negativ bewertet wurde,
dass man auf Grund der Kopierschutzvorrich­
tungen durch den Hersteller selbst für das
Spielen im Einzelspielermodus ständig eine
Internetanbindung benötigt und so das Gefühl
erhält, ständig kontrolliert zu werden.
Echoshift
Vertrieb: Sony Computer
Entertainment
System: PSP
Preis: ca. 20 €
22
Wertung:
abwechslungsreiches
Logikspiel für Knobelfans
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Dieses Logikspiel kann wahrlich Kopfzer­
brechen bereiten und soll es wohl auch. In
„Echoshift“ geht es darum, mit einer Spielfi­
gur, die an einen Crashtest-Dummy oder eine
Marionette erinnert, den Ausgang eines Laby­
rinths innerhalb einer bestimmten Zeit (z.B. in
30 Sekunden) zu erreichen. Selbstverständlich
ist das nicht ganz einfach und selten ist man
beim ersten Versuch erfolgreich. An dieser
Stelle kommt das Besondere des Spiels, das
„Echoshift“ zum Tragen. Man beginnt wieder
von vorne, sieht aber als eine Art Schatten
seine Figur aus dem ersten Versuch, als man
mit ihr z. B. gerade einen Schalter betätigen
wollte, um ein Hindernis zu überwinden. Wäh­
rend die erste Figur also den Schalter umlegt,
kann man mit der zweiten Figur durch ein Tor
oder über eine Brücke laufen und so in vorge­
gebener Zeit die Aufgabe erledigen. Klappt das
nicht, dann erhält man einen weiteren Versuch
mit einer dritten Figur. Da die Herausforderun­
gen mit Spielverlauf immer komplexer werden,
kann es passieren, dass schließlich bis zu acht
kleine Männchen im Spielfeld herumlaufen und
irgendwelche Tätigkeiten ausüben. Geblieben
ist das Multitasking, also die gleichzeitige Ar­
beit auf verschiedenen Ebenen. Die Versuche
(Echos) bzw. Handlungen der einzelnen Figu­
ren müssen koordiniert werden, was nicht im­
mer einfach ist und wobei man auch schon mal
schnell den Überblick verliert. Äußerst knifflig
und unterhaltsam für Knobelfans, die es mö­
gen unter Zeitdruck ungewöhnliche Aufgaben
zu meistern. Es winkt die beste Beurteilung,
wenn man mit wenigen Fehlversuchen den Ab­
schnitt erfolgreich absolviert.
Die Steuerung gestaltet sich einfach und ge­
nau, sodass auch Kinder die Spielfiguren schon
nach kurzer Zeit intuitiv bedienen konnten.
Mit Spielverlauf werden immer weitere Levels,
insgesamt 56, mit neuen Herausforderungen
freigeschaltet, was das Spiel für interessierte
Tüftler abwechslungsreich und selten langwei­
lig werden ließ, zumal die kniffligen Aufga­
benstellungen auch gut mal für zwischendurch
angegangen werden konnten. Die weiblichen
und männlichen Knobelfans fühlten sich he­
rausgefordert, alle anderen gaben dagegen
nach wenigen Versuchen auf.
Emergency 2012
Frankfurt steht in Flammen und der Kölner
Dom ist eingestürzt. In diese und weitere
Katastrophenszenarien, die mit der Weltun­
tergangstheorie bezüglich des Jahres 2012
in Verbindung stehen, steigt der Spieler als
Einsatzleiter der Polizei, Feuerwehr und Ret­
tungsdienste ein. Er muss Feuerwehrmänner
mit Schläuchen oder Rettungsscheren ausrüs­
ten, um Brände zu löschen und Verletzte aus
ihren Autos zu schneiden, die geretteten Opfer
versorgen, abtransportieren und dabei protes­
tierende, plündernde oder schaulustigen Men­
schenmassen in Schach halten. Dabei stehen
dem Spieler viele verschiedene Fahrzeuge und
Einheiten zur Verfügung, die alle unterschied­
liche Stärken und Schwächen aufweisen.
Die einfache Steuerung mittels Maus wird in
einer Einleitung (Tutorial) verständlich und
anschaulich erklärt. Der Schwierigkeitsgrad
steigt von Mission zu Mission stetig an, wo­
durch erste Spielerfolge sich schnell erzielen
ließen, weitere Herausforderungen aber auch
entsprechend schwieriger und komplexer wur­
den. Ständig geschieht etwas Neues, das die
Aufmerksamkeit und Reaktion des Spielers
erfordert. In den abwechslungsreich insze­
nierten Einsätzen muss er zeitweise mehrere
wichtige Dinge gleichzeitig im Blick haben
und sie sinnvoll koordinieren. Im kooperativen
Spielmodus besteht zusätzlich die Möglichkeit,
das Katastrophenmanagement mit insgesamt
vier Spielern anzugehen. Dieser Spielaspekt
gefiel den Testern besonders gut. Aber auch
Kritik wurde hier geäußert, da man nicht pa­
rallel sondern immer nur im Wechsel die Ein­
heiten zum Einsatzort schicken kann. Das be­
deutet Warten auf den Partner, was wiederum
Spielfluss und Motivation mindert. Auch die
endlos erscheinenden Ladezeiten sowie die
grafische Umsetzung wurden bemängelt, da
sie nicht dem aktuellen Standard anderer Si­
mulationen und Actionspielen entspricht. Die
Vertonung fiel dagegen positiv auf. Auch der
hohe Wiedererkennungswert der Schauplätze
trägt zum atmosphärischen Gesamtbild bei, da
ausschließlich weltbekannte Handlungsorte
gewählt wurden. Taktisch überlegtes und vor
allem schnelles und zielorientiertes Vorgehen
sind wichtige Spielforderungen, die besonders
die Jungen ansprachen. Ihnen gefiel es, sich
in unterschiedlichen Gefahrensituationen als
Retter bewähren und Menschenleben retten zu
können.
Vertrieb: Koch Media
System: PC
Preis: ca. 35 €
Wertung:
realitätsnahe Katas­
trophenmanagement­Simulation
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Emil und Pauline auf dem Land
In dieser Folge befinden sich der Bär und die
Pinguindame auf einem Bauernhof und fordern
den jungen Spieler mit unterhaltsamen Suchund Konzentrationsspielen heraus. Die farben­
froh und kindgerecht gestalteten Schauplätze
sind dabei frei wählbar und so kann man gleich
zu Anfang entscheiden, ob man sich auf den
Hof, in die Scheune oder in die Bauernstube
begibt. Hier gibt es überall viel zu entdecken.
Durch intuitive Mausklicks kommt Bewegung in
die Wimmelbilder; Animationen und Geräusche
machen die Entdeckungsreise lebendig und
man gelangt ohne komplizierte Menüs zu den
Spielen. Dabei geht es darum, Gegenständen
und Tieren die passenden Geräusche zuzuord­
nen, Puzzleteile richtig zusammenzusetzen
oder Laute in bestimmten Wörtern zu finden.
Die Gegenstände der Spiele finden sich an­
schließend auch stets im Bild wieder, so dass
es viel zu vergleichen und entdecken gibt. Alle
Bilder lassen sich auch ausdrucken.
Das neue Spielkonzept weist eine leicht ver­
ständliche Menüführung auf und verzichtet auf
komplizierte Spielanleitungen. Lesefähigkeit
wird nicht vorausgesetzt, da alle Erklärungen
vertont sind und die Kinder dazu aufgefordert
werden, intuitiv mit der Maus das Bild zu un­
tersuchen, und somit ohne bestimmte Vorga­
ben auf Entdeckungsreise gehen können. Dies
kam gerade jungen Computeranfängern sehr
entgegen. Dennoch bedarf es ab und an der
Anleitung durch Erwachsene, um die Spielauf­
gaben verständlich zu machen.
Das Konzept der Spiele zielt darauf ab, grund­
legende Fertigkeiten für einen erfolgreichen
Schulstart zu vermitteln. Sie fordern und för­
dern Feinmotorik und Hand-Augen-Koordina­
tion sowie optische und akustische Wahrneh­
mung, Konzentration und logisches Denken.
Die bunte, kindgerechte Gestaltung und der
niedrige Schwierigkeitslevel der Spiele sprach
sowohl jüngere Jungen und Mädchen, als auch
jene an, die zum ersten Mal auf spielerische
Weise virtuelle Spiel- und Lernwelten kennen
lernen wollten. Die Wimmelbilder in „Emil und
Pauline“ laden zum gemeinschaftlichen Erkun­
den in der Gruppe ein und können mit entspre­
chender Begleitung auch sinnvoll im Kinder­
garten eingesetzt werden.
Vertrieb: USM
System: PC
Preis: ca. 15 €
Wertung:
lebendig gestaltete Suchund Konzentrationsspiele für
jüngere Kinder
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
23
Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres
Vertrieb: Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 30 €
Wertung:
Tauchsimulation mit grandio­
ser Optik und Spieltiefe
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Im zweiten Teil dieser grafisch detailreich
und musikalisch stimmungsvoll gestalteten
Tauchsimulation (s. Band 17) können Meere
und Gewässer vom Amazonas bis hin zur Arktis
erforscht werden. Ziel ist es, eine versunkene
Stadt in den Tiefen des Meeres zu finden und
hier einen sagenumwobenen Schatz zu ber­
gen.
Anfangs taucht man in ein friedliches Koral­
lenriff und wird von einem Inselbesitzer und
seiner hübschen Enkelin in die Grundlagen des
Spiels eingeführt. Dadurch fanden sich selbst
unerfahrene Tester schnell im Spiel zurecht.
Wenn der Spieler einen Meeresbewohner mit
der Wii-Fernbedienung anvisiert, erhält er
fundierte und interessante Zusatzinformatio­
nen. Über 200 Tierarten können während des
Abenteuers entdeckt werden. Neben abwechs­
lungsreichen Tauchgängen, z. B. bei Tag oder
Nacht, im Fluss oder im Eismeer, können auch
Delfine trainiert, Schätze geborgen und eigene
Aquarien und Riffe erstellt und umsorgt wer­
den. Die Möglichkeit seine Handlungsschritte
selbst bestimmen und ohne Zeitstress angehen
zu können, begeisterte Mädchen und Jungen
gleichermaßen. Und so kam es öfter mal vor,
dass sie die verschiedenen Gewässer ohne kon­
krete Aufgabenstellung einfach nur erkunden
und die Unterwasserwelt genießen wollten.
Im Verlauf des Spiels kann es für die jungen
Taucher dennoch auch mal gefährlich werden,
wenn z.B. Haie, Zitteraale oder Krokodile ihren
Weg kreuzen. Mithilfe eines Pulsars (Elektro­
schocker) kann man sie entsprechend auf Dis­
tanz halten, ohne sie dabei zu gefährden. Viel
interessanter fanden die Tester, dass man mit
dem Gerät aber auch verletzten Meerestieren
helfen konnte. Besonders die Mädchen zeigten
sich von dieser Möglichkeit begeistert. Zusätz­
liche Spannung und Abwechslung erzeugten
das Erkunden von dunklen Unterwasserhöhlen
oder Tauchgänge mit Walen. Das Freischalten
von neuen Missionen, Ausrüstungen und Tauch­
gebieten im Spielverlauf sorgte für zusätzliche
Faszination.
Mädchen und Jungen ab 9 Jahren konnten trotz
mancher Textpassagen mit dem Spiel zurecht­
kommen. Den meisten gefiel es, als Tiefseefor­
scher in die Ozeane der Welt eintauchen und
dabei relativ gefahrlos die Meeresbewohner
studieren zu können. Die actionorientierten
Spieler beschrieben „Endless Ocean“ hingegen
als wenig reizvoll.
F1 2010
Vertrieb: codemasters
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 50 €
Wertung:
komplexes Rennspiel mit
hoher Realitätsnähe
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
24
Nach einem szenisch ansprechend umgesetzten
Interview in einem Übertragungswagen begibt
sich der Spieler zu seinem Auto und wird hier
schon vor das erste große Problem gestellt:
Er soll seinen Wagen „tunen“, also technisch
optimal einstellen. Die detaillierten Möglich­
keiten hierzu setzen echtes Fachwissen voraus
und sorgten unter den Testern für lange und
rege Diskussionen, wobei das gesamte Wissen
der Gruppe über Autotechnik zusammengetra­
gen wurde.
Der anschließende Praxistest fiel ihnen da
schon leichter. Schauplätze sind die OriginalFormel 1-Rennstrecken mit Originalteams und
-fahrern der Saison 2010. Die verschiedenen
Schwierigkeitsstufen und entsprechende Lenkund Bremshilfen im Spiel ermöglichten es auch
jüngeren Spielern und Neulingen, sich nach ei­
ner gewissen Eingewöhnungszeit im Training,
Qualifying oder Einzelrennen behaupten zu
können. Unfaire Manöver wie z.B. Abdrängen
eines Autos oder Abkürzung der Strecke wer­
den durch Zeitstrafen oder ungültige Runden
geahndet.
Beeindruckt waren die hauptsächlich männ­
lichen Tester von Grafik und Sound, die im
Zusammenwirken eine für die Spieler faszi­
nierende Realitätsnähe und stimmungsvolle
Rennatmosphäre erzeugen. Unterschiedliche
Wetterverhältnisse, abwechslungsreiche Posi­
tionskämpfe, rasante Motorengeräusche und
anregende deutschsprachige Kommentatoren
sind nur einige Beispiele hierfür. Die Steuerung
kann wahlweise über Tastatur, Gamepad oder
Lenkrad erfolgen, reagiert aber empfindlich
auf kleinste Lenkbewegungen. Des Weiteren
besteht die Möglichkeit im Mehrspieler-Modus,
über Netzwerk oder Internet, gegeneinander
anzutreten.
Trotz aller Begeisterung für das Rennspiel wur­
de von den Testern auch hier als ärgerlich und
kontrollierend bewertet, dass das Spiel nur
gespeichert werden kann, wenn man sich bei
„microsoft games live“ online angemeldet hat.
Ebenfalls kritisch anzumerken ist die im Spiel
ständig präsente Werbung, mit der schon jün­
gere Spieler auf bestimmte Marken festgelegt
werden.
Farmerama
Es gilt seinen persönlichen virtuellen Bauern­
hof zu bewirtschaften und stetig auszubauen,
um dessen wirtschaftlichen Ertrag langfris­
tig zu steigern. Mithilfe einer verständlichen
Einführung heißt es zunächst Felder anlegen,
Saatgut kaufen und aussäen. Die zu züchten­
den Gemüse- und Getreidesorten müssen da­
bei dauerhaft gedüngt und später geerntet
werden, weshalb man regelmäßig den virtu­
ellen Hof besuchen muss, um erfolgreich sein
zu können. Auch Ställe wollen gebaut und das
Vieh nutzbringend gezüchtet werden. Mit den
Erträgen der eigenen Farm kann der Spieler auf
einem Marktplatz, ähnlich einer Auktion, mit
anderen Spielern Handel treiben und dadurch
virtuelle Währung bzw. Saatgut erwerben.
Durch die Handlungen, sei es das Erledigen von
Aufträgen, das Ernten von Obst oder das Versor­
gen der Tiere, gewinnt der Spieler zunehmend
an Erfahrung und verbessert seine Spielstufe.
Hier kann er zwischen verschiedenen Verbesse­
rungsmöglichkeiten, wie z. B. Gebäudeerweite­
rungen oder besonderen Pflanzen wählen, die
zumeist den wirtschaftlichen Ertrag steigern.
Auch ist es möglich Freunde bzw. Nachbarn zu
werben, diese zu besuchen und das Grundstück
zu begutachten.
Im Grunde genommen fehlen zahlreiche As­
pekte, die bei herkömmlichen Spielen den
Spielspaß ausmachen. „Farmerama“ bietet
weder eine begleitende Geschichte, eine di­
rekte Interaktion mit anderen Spielern, noch
ein Ziel, nach dessen Erreichung das virtuelle
Bauernhof-Vergnügen ein Ende findet. Auch
grafisch ist das Spiel schlicht gehalten und
beschränkt sich auf eine detail- und animati­
onsarme, zweidimensionale Ansicht des Spiel­
geschehens. Doch worin besteht dann die Fas­
zination an solchen Spielen?
so dessen Fortschritt erkennen zu können und
entsprechend nacheifern zu wollen.
Mit der Faszination für solche und andere
Online-Spielangebote ergeben sich aber auch
problematische Aspekte, die Erziehungsver­
antwortliche wissen sollten:
Problemfaktor „Zeit“: Spiele wie „Farmera­
ma“ sind auf Kontinuität und Präsenz ausge­
legt. Dies bedeutet, dass der Spielerfolg sehr
stark davon abhängt, wie oft und wie lange
man Online ist. Das Bestellen der Felder geht
schnell vonstatten und die Ernte erfolgt zu­
meist bereits nach wenigen Minuten. Somit
hat der Spieler immer zu tun und nur selten
treten Leerlaufphasen auf. Gerade bei erfolgs­
orientierten Spielern kann aufgrund der Wett­
bewerbssituation schnell der Reiz entstehen,
länger als geplant dem Hofgeschehen beiwoh­
nen zu wollen. Hier müssen Eltern klare Zeit­
vorgaben vereinbaren.
Problemfaktor „Kosten“: Wie viele andere
Browsergames wird auch dieses Spiel zunächst
kostenlos angeboten. Doch hinter dieser Fas­
sade lauern bei zahlreichen Spielen weitaus
komplexere und in manchen Fällen sogar kos­
tenintensivere Bezahlmodelle, die gleichsam
für Kinder und Jugendlichen wie auch für ihre
Eltern nicht auf den ersten Blick erkennbar
sind. So stößt der Spieler im Spielverlauf auf
kostenpflichtige Premiumangebote, die ihm in
der virtuellen Stadt angeboten werden. Dabei
handelt es sich zumeist um Gegenstände, die
nutzbringend auf der Farm eingesetzt werden
können und diverse Vorteile bieten.
Die Jugendlichen nannten zunächst die niedri­
ge Einstiegshürde als Grund. Zum Spielen be­
darf es keiner Hochleistungsgeräte, auch muss
das Spiel nicht vorab gekauft werden, weshalb
man es unkompliziert ausprobieren kann. Zu­
dem gelingt der Einstieg ohne Probleme und
der Spieler erzielt schnell Erfolge.
Der Kauf von diesen Zusatzleistungen ist dabei
von Erziehungsverantwortlichen kaum ohne
aufmerksame Kontrolle zu verhindern, da die­
se sehr einfach über das Telefon per Anruf oder
SMS ohne jegliche Überprüfung von Altersan­
gaben, Liquidität oder Berechtigungen zu er­
werben sind. Auch gibt es eine Verkaufsversi­
on, die verschiedene dieser Inhalte bietet und
„Lust auf mehr“ machen kann. Somit trifft das
Prädikat „kostenlos“ auch bei „Farmerama“ nur
mit Einschränkungen zu.
Im weiteren Verlauf sei der direkte Vergleich
mit anderen Spielern ein enormer Ansporn. Ob­
wohl keine direkte „Begegnung“ mit den Nach­
barn entsteht, existiert dennoch eine konstan­
te Konkurrenzsituation durch die Möglichkeit,
das Nachbargrundstück zu begutachten und
Gerade wenn Kinder augenscheinlich kostenlo­
se Online-Mehrspieler-Games nutzen, sollten
Erziehungsverantwortliche hellhörig werden,
mit ihren Kindern ins Gespräch kommen und
sich über das jeweilige Angebot, insbesondere
über die optionalen Zusatzkosten informieren.
Vertrieb: Bigpoint
System: Internet-Browser
Preis: Registrierung
­kostenfrei
Wertung:
Mehrspieler-Browsergame mit
kostenpflichtigen Zusatz­
angeboten
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
25
FIFA 11
Vertrieb: Electronic Arts
System: PC/PS3/Xbox 360/
Wii
Preis: bis ca. 50 €
Wertung:
alle Jahre wieder virtueller
Fußball für Jung und Alt
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Mit National- oder Vereinsmannschaften ge­
geneinander anzutreten und reale Ergebnisse
virtuell zurechtzurücken, bereitete den Jun­
gen auch in dieser Ausgabe wieder den meisten
Spaß. Die Steuerung wurde dabei im Gegensatz
zum letzten Jahr noch einmal überarbeitet, so
dass auch erfahrene Spieler sich umstellen und
nach neuen Taktiken suchen mussten.
Neben Freundschaftspielen und Turnieren ist
für Einzelspieler natürlich der Managermodus
langfristig besonders motivierend, in dem der
eigene Verein, z.B. mit Stars aus dem Ausland,
verstärkt werden kann. So kann der eigene
kleine Provinzverein z. B. mit taktisch klugen
Transfers, Stadionausbauten, Taktik-Einstel­
lungen und lukrativen Werbeverträgen über
mehrere Saisons betreut und zu immer neu­
en Triumphen geführt werden. Im „Be-A-Pro
Modus“ ist es zum ersten Mal möglich, mit 22
Personen gemeinsam online zu spielen, wobei
jeder Beteiligte die Kontrolle eines Spielers auf
dem Feld ausübt. Nur mit viel Übung und Dis­
ziplin ist es in diesem Modus letztlich möglich,
Erfolge zu erzielen und die eigene Spielfigur
zu verbessern. Stellen die Versionen für „Xbox
360“ und „PlayStation3“ lediglich im Detail
verbesserte Versionen des letzten Teils (s. a.
Band 19) dar, so hat die gerade bei Jugendli­
chen beliebte PC-Version eine grundlegende
Überarbeitung erfahren und bietet nun eine
den Konsolen ebenbürtige, detailverbesserte
Grafik.
Die Wii-Version bedient mit ihrer im Gegensatz
zu den anderen Systemen detailarmen Grafik
und der reduzierten Komplexität z.B. im Be­
reich der Steuerung auch Gelegenheitsspieler
und eignet sich besonders für unerfahrene und
jüngere Teilnehmer, ein Spiel für zwischendurch
zu bestreiten. Die Fifa-Reihe ist eine der be­
liebtesten Sportspiele-Reihen unter Jugendli­
chen, was sich auch in ihrer Bedeutung für den
virtuellen Sport, genannt „E-Sport“ widerspie­
gelt. Hier gibt es mittlerweile ähnlich wie bei
realen Fußballstars zahlreiche Vorbilder, denen
die Spieler nacheifern wollen. Da viele Matches
im Internet nur möglich sind, wenn man eine
aktuelle Version sein Eigen nennt, ist für viele
Jugendliche dies ein klarer Kaufanreiz, obwohl
sich die Konsolenversionen inhaltlich und gra­
fisch wenig weiterentwickelt haben.
Final Fantasy XIII
Vertrieb: Square Enix
System: PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 50 €
Wertung:
kampflastiges RollenspielMärchen
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
26
Die Geschichte des dreizehnten Teils der unter
zumeist männlichen Genre-Fans sehr belieb­
ten Rollenspiel-Reihe wird in farbenprächtig
animierten Zwischensequenzen eindrucksvoll
erzählt. Ein mächtiges maschinenartiges We­
sen hat die Helden in diesem Abenteuer dazu
gezwungen, gegen die Regierung zu rebellie­
ren, was zu höchst unterschiedlichen Reak­
tionen der jeweiligen Spielfiguren führt. Der
Spieler übernimmt verschiedene Rollen in der
Rebellengruppe und lernt dadurch die Akteure
und deren Weltanschauung aus verschiedenen
Blickwinkeln kennen. Dies ermöglicht ein tiefes
Eintauchen in die Geschichte des Spiels. Auch
in den häufigen Kämpfen zeichnet sich jede Fi­
gur durch besondere Stärken und Schwächen
aus. Um die einzelnen unterschiedlichen Fä­
higkeiten Gewinn bringend im Team nutzen zu
können, bedarf es zahlreicher taktischer und
strategischer Überlegungen.
Da in der Einführung Steuerung und Spielme­
chanik gut verständlich erklärt werden, fiel der
Einstieg ins Spiel den meisten Testern recht
leicht. Dass die Geschichte im Gegensatz zu
den Vorgängerteilen sehr linear ausgerich­
tet ist, empfanden sie als spannend, zumal
im Verlauf des Spiels sich die ganze Weite
der Abenteuerwelt mehr und mehr bereisen
lässt und zusätzliche Herausforderungen be­
reithält. Im Vergleich zu den Vorgängerteilen
liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Ent­
wicklung von Kampfstrategien, so genannten
Paradigmen, die logisches Denken und takti­
sche Raffinesse erfordern. Während die Spieler
die kämpferischen Auseinandersetzungen mit
den „Bossgegnern“ als schwierig beurteilten,
da diese nur mit höchster Konzentration und
taktischem Geschick zu meistern sind, emp­
fanden sie die Kämpfe gegen Standardgegner
als viel zu leicht und zu langatmig. Auch kri­
tisierten sie, dass ein Mehrspielermodus und
Rätselaufgaben fehlen, was sicherlich noch
mehr Spielanreize geschaffen hätte. Die an­
spruchsvolle Grafik, der stimmungsvolle Sound
und eine Spiellandschaft, die mal düster, mal
freundlich das Geschehen einrahmt, erlebten
sie als abwechslungsreich und spannend. Die
actionreiche und recht kampflastige Geschich­
te bewerteten sie als unterhaltsames und fikti­
onales Märchen.
Gran Turismo 5
Die „Gran Turismo“-Serie paart seit 1998 den
Wettkampf innerhalb rasanter und geschick­
lichkeitsintensiver Rennen mit virtuellen Ab­
bildern der schnellsten und teuersten Autos
der Welt. Im neuesten Teil der Reihe stehen dem
Spieler über 1000 verschiedene Automodelle
und über 30 Rennstrecken zur Wahl, jedoch
sind lediglich 200 dieser Fahrzeuge detailliert
ausgearbeitet, besitzen also ein dem Origi­
nal nachempfundenes Schadensmodell und
­entsprechende Fahreigenschaften. „Eigentlich
macht es nur mit diesen Autos richtig Spaß zu
fahren, die fühlen sich richtig echt an!“ (Junge,
15 Jahre). Der Spieler beginnt seine Karriere
mit leistungsschwächeren Autos und erhält für
jedes Rennen Erfahrungspunkte und virtuelles
Geld. Mit den Erfahrungspunkten schalten sich
nach und nach weitere Rennoptionen frei, das
Geld kann in neue Autos oder in Tuning-Teile
investiert werden.
Die jugendlichen Tester, die schnelle und
­actionreiche Rennen suchten, verloren schon
bald das Interesse, zu eintönig war ihnen die
Wiederholung der sich immer recht ähnlichen
Rennen. Denn nur mit viel Übung und Geduld
sind die verschiedenen Fahrzeuge so zu beherr­
schen, dass der Spieler letztlich auch Erfolgser­
lebnisse verbuchen kann. Die Auto-Fans in un­
serer Testergruppe waren dagegen begeistert
und zeigten sich hochmotiviert, irgendwann
ihr Lieblingsfahrzeug freizuschalten.
Besonders beliebt war in der Gruppe der Li­
zenz-Erwerb, bei dem es gilt, besondere Her­
ausforderungen, wie einen Hindernisparcours,
innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu absolvie­
ren. Hier wechselten sich die Jugendlichen ab
und versuchten die Ergebnisse der anderen zu
übertreffen, was abseits der üblichen Mehr­
spieler-Modi für viel Spaß und Abwechslung
mit mehreren Spielern vor einem Bildschirm
sorgte. „Das macht fast genau so viel Spaß wie
die Rennen selber!“ (Junge, 14 Jahre).
„Gran Turismo 5“ ist ein Rennspiel für Autofans
ab 10 Jahren, die bereit sind viel Training und
entsprechende Geduld und Ausdauer in die Be­
herrschung der Rennstrecken und der Fahrzeu­
ge zu investieren. Jüngere und Gelegenheits­
spieler waren hingegen stellenweise frustriert
und griffen lieber zu Rennsimulationen, die
schnelleren Spielerfolg versprechen.
Vertrieb: Sony Computer
Entertainment
System: PS3
Preis: ca. 60 €
Wertung:
umfangreiches HochglanzRennspiel mit anspruchsvol­
len Herausforderungen
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Gray Matter
Nach einer nächtlichen Motorrad-Panne ver­
schlägt es die hübsche Studentin und HobbyZauberin Sam in das Anwesen von Dr. Styles.
Der ehemalige Universitäts-Professor eifert
einer Idee nach – er ist besessen davon, Kon­
takt zu seiner toten Frau aufzunehmen und
diese wieder zum Leben zu erwecken. Sam ist
fortan als dessen Mitarbeiterin tätig und wird
nichtsahnend in ein mysteriöses Abenteuer
verstrickt. Denn schon bald passieren Mordfäl­
le, deren Ursprung die Experimente des Dok­
tors zu sein scheinen.
In den verschiedenen Spielabschnitten werden
die beiden Hauptfiguren abwechselnd gesteu­
ert. Während sich Dr. Styles als Stubenhocker
erweist und man sich in dessen Rolle mit über­
natürlichen Experimenten beschäftigt, begibt
man sich mit Sam in malerische und atmosphä­
rische Gegenden zwischen Oxford und London.
Genretypisch gilt es, Gespräche mit Personen
zu führen, um so wertvolle Hinweise zu sam­
meln. Auch muss der Spieler die Umgebung
genauestens absuchen, Gegenstände finden,
einsammeln und/oder benutzen bzw. kombi­
nieren. Ungeduldige Spieler bedienten sich der
sinnvollen Hilfe-Funktion, die ohne millimet­
ergenaues Absuchen des Bildschirminhaltes
alle relevanten Gegenstände offenbart.
Bei der Lösung einiger Rätsel kann sich Sam
illusionistischer Tricks bedienen, um z. B.
Münzen verschwinden zu lassen, Gegenstän­
de vor dem Auge von Zuschauern geschickt
zu vertauschen oder Kartentricks als Ablenk­
manöver einzusetzen. In einem Zauberbuch
werden die Handgriffe schrittweise und ver­
ständlich erklärt. Beschrieben die Tester die
Tricks anfangs als gelungene Abwechslung zum
Genre-Einerlei, so entpuppten sich diese im
Spielverlauf eher als repetitives Abhaken einer
vorgegebenen Befehlskette, die ihnen keinen
Spielraum zum Experimentieren bot. Auch bei
den übrigen Rätseln kam es hin und wieder
zu frustrierenden Spielmomenten. So waren
manche Gegenstände erst benutzbar, wenn sie
andernorts eine Aktion durchgeführt hatten.
So mussten die Tester stellenweise planlos he­
rum probieren, stets in der Hoffnung, dass die
Handlung voranschreitet. Diese frustrierenden
Momente wurden von den älteren Genre-Profis
in Kauf genommen, um die mysteriöse und
wendungsreiche Geschichte weiter verfolgen
zu können. Trotz einiger Schwachpunkte beur­
teilten sie die Charaktere als gelungen und die
Geschichte, vor allem im Vergleich mit anderen
Abenteuerspielen als tiefgründig, komplex,
spannend und durchdacht.
Vertrieb: dtp
System: PC/Xbox 360
Preis: bis ca. 45 €
Wertung:
Abenteuerspiel mit tiefgrün­
diger Geschichte und
belanglosen Zaubertricks
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
27
Jam with the Band
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 15 €
Wertung:
virtuelles Tonstudio für
Musikbegeisterte
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Eine Clubbesitzerin bietet Musikbegeisterten
die Möglichkeit auf ihrer Bühne aufzutreten
und führt sie dabei durch die weiteren Spiel­
verläufe. Aus 50 bekannten Songs, die sowohl
Evergreens als auch Pophits abdecken, kann
man dabei auswählen und anschließend sei­
nen Bühnenauftritt proben. Der Spieler ent­
scheidet selbst, welches Instrument er spielen
möchte, ob es ihn mehr zum Schlagzeug oder
zu den Streichern zieht, zum Rock oder zu
­Videospiel-Hits, und bekommt so ein Gespür für
das harmonische Zusammenspiel mehrerer Ins­
trumente und für die eigene musikalische Rolle
innerhalb einer Band. Die Stücke werden über
die Steuerungstasten des NDS gespielt, wobei
es hauptsächlich auf das richtige Rhythmusge­
fühl ankommt. Je mehr Töne im Takt getroffen
werden, desto besser gelingt der Auftritt. Die
Praxis zeigte dabei, dass sich die Anforderun­
gen schon in der einfachsten Schwierigkeits­
stufe recht anspruchsvoll gestalten.
Betritt der Spieler über das Hauptmenü den
„Laden“, kann er neben dem Spiel-Modus auch
seine Stimme analysieren lassen und erhält
Tipps für eine verbesserte Gesangstechnik. Im
„Studio“ besteht die Möglichkeit, selbst zum
Komponisten zu werden: Man spielt zum frei
wählbaren Takt auf dem Klavier eine Melodie
oder singt etwas vor. Die NDS-Technik nimmt
die Stimme auf und wandelt sie in Noten um, die
eine Melodie ergeben. Diese Melodie lässt sich
daraufhin in verschiedenen Genres und Stim­
mungen wiedergeben, beispielsweise als Rock­
nummer, Ballade oder im Tangostil. Die Kinder
erlebten mit dieser Funktion ganz besonderen
Spaß. Dass Gesang genauso gut umgewandelt
wird wie Summen oder das bloße Sprechen von
Text und man deshalb auch vor keiner großen
musikalischen Herausforderung steht, kann
hierbei als Vorteil wie auch als Nachteil gewer­
tet werden. Musikalisch anspruchsvoll wird es,
wenn man sich im Profi-Modus befindet und ei­
gene Songs komponieren will. Eine besonders
interaktive und künstlerische Komponente ist
die Möglichkeit, sich mit bis zu acht Freun­
den zusammenzuschließen und gemeinsam zu
„jammen“ sowie selbst kreierte Songs unter­
einander austauschen zu können. „Jam with
the Band“ ist ein unterhaltsames NDS-Spiel
für musikbegeisterte Mädchen und Jungen mit
einem Hang zur selbstprogrammierten Musik,
die sich nicht am „künstlichen“ Klang der Ins­
trumente stören und das Spielgerät für kleine
musikalische Experimente nutzen wollen.
Just Dance 2
Vertrieb: Ubisoft
System: Wii
Preis: ca. 40 €
Wertung:
spaßiges Tanzspiel mit
Fitnessfaktor
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
28
Der zweite Teil der Tanzspielreihe wartet mit
einigen Neuerungen und Verbesserungen auf.
Das simple Spielprinzip, das einen sehr leichten
Einstieg in das Spiel ermöglicht, bleibt dabei
unverändert: Einfach die Wii-Fernbedienung
in die Hand nehmen und nachtanzen, was die
Spielfigur auf dem Bildschirm an Tanzbewegun­
gen vorgibt! Der einzige Schwachpunkt ist, dass
nur die Bewegungen des Controllers registriert
werden und der Spieler somit nur diesen bewe­
gen muss. Aber das bunte, ansprechende De­
sign, die dichte Atmosphäre des Spiels, die den
Spieler in ein virtuelles Tanzstudio versetzt, und
nicht zuletzt die 45 mitreißenden Top-Hits aus
den Charts animierten sogar so manchen Tanz­
muffel, seinen ganzen Körper in Bewegung zu
versetzen. Bis zu 4 Spieler gleichzeitig und im
Teamkampf sogar bis zu 8 Spieler abwechselnd
können ihr Tanzbein schwingen. Bei Bedarf las­
sen sich weitere Lieder herunterladen, die aber
so genannte 300 Wii-Punkte kosten, was ca. 3
Euro entspricht. Von den derzeit verfügbaren 7
Songs ist einer dabei kostenfrei.
Positiv gegenüber dem Vorgänger fiel auf, dass
die Bewegungssteuerung hier besser funktio­
niert und auch hohe Wertungen möglich sind.
Neben den normalen Punkten, die man für das
exakte Nachtanzen bekommt, gibt es auch Zu­
satzpunkte, die z.B. durch eine Serie von guten
Bewertungen erreicht werden. Am Ende wird
dem Spieler mit Hilfe der Punkte und mit ma­
ximal 5 Sternen die eigene Leistung angezeigt.
Darüber hinaus können die Lieder auch entspre­
chend zugeordnet werden, z.B. nach Schwierig­
keit oder Anstrengung. Zusätzlich zum normalen
Tanzmodus gibt es einige spaßige Spielmodi. So
kann mit unterschiedlichen aufeinander abge­
stimmten Schritten im Duett getanzt werden.
Des Weiteren gibt es einen „Simon sagt“-Modus,
bei dem man nach Vorgabe entweder stillstehen
(ansonsten gibt es Minuspunkte) oder sich zu­
sätzlich drehen oder auch im Rhythmus klat­
schen muss. Als ebenfalls interessant beurteilt
wurde der Spielmodus „Just Sweat“. Mit diesem
kann ein eigenes Workout erstellt werden, bei
dem man festlegt, wie viele Lieder man am Tag
tanzen möchte. Trotz der erwähnten Einschrän­
kung, waren vor allem die jüngeren Mädchen
von der Mischung aus Tanz- und Fitnessspiel
angetan. Ihnen bereitete es sichtlich Spaß in
der Gruppe spezielle Tanzschritte zu perfektio­
nieren.
Kingdom Hearts: Birth By Sleep
Die Geschichte dieses Teils der „Kingdom
Hearts“-Reihe setzt vor den bisherigen Fanta­
sie-Abenteuern an und bietet vor allem Fans
der Serie einen Einblick in die Ursprünge des
Geschehens. Das fantastische Reich wird be­
droht und Aufgabe des Spielers ist es, die Welt
mit Hilfe dreier Helden, des starken Terra, der
magiebegabten Aqua und des quirligen Ventus,
zu retten. Da jede der drei Figuren ihren eige­
nen Weg in der Geschichte zu gehen hat, kann
das Spiel auch dreimal durchgeführt werden.
Nur so wird die ganze Geschichte verständlich
und lassen sich alle Geheimnisse lüften. Dieser
Umstand erhöhte zwar den Wiederspielwert,
war aber auch für manchen Spieler frustrierend
und irritierend, da sich ihm beim ersten Durch­
spielen nicht alle Handlungsstränge sofort
erschlossen. Wie in dieser Reihe üblich, trifft
man auf seiner abenteuerlichen Reise wieder
auf zahlreiche Figuren aus der Disney-Welt
wie Schneewittchen, Cinderella, Herkules oder
Micky Mouse und erlebt ungewöhnliche Her­
ausforderungen. Die Idee, Manga- und DisneyFiguren in einer fantasievoll gestalteten Mär­
chenwelt aufeinander treffen zu lassen, fanden
Mädchen und Jungen gleichermaßen originell
und spannend.
Auf Dauer interessierten sich aber nur die Jun­
gen für den weiteren Spielverlauf, da immer
wieder Gegner auftauchen, die die Helden da­
ran hindern wollen, ihren Auftrag zu erfüllen
und die es in zahlreichen Kämpfen zu besiegen
gilt. Um zuverlässig erfolgreich zu sein, müssen
die Spieler strategisches Geschick, Ausdauer,
Übersicht, Konzentration und Frustrationsto­
leranz beweisen. Freundschaft, erwachsen
werden und sich in kämpferischen Situationen
bewähren wollen, sind die spielbestimmenden
Themen, die vor allem männliche Spieler faszi­
nierte. Ihnen gefiel es, mit ihren Helden mär­
chenhafte Landschaften zu erkunden und mit
ihnen im Spielverlauf immer mächtiger zu wer­
den. Kritisch wurde beurteilt, dass alle Dialo­
ge in Englisch gehalten sind und nur deutsche
Untertitel das Spielgeschehen kommentieren,
was das Verstehen der Spielgeschichte für jün­
gere Kinder deutlich erschwert.
Vertrieb: Koch Media
System: PSP
Preis: ca. 35 €
Wertung:
actionreiches Rollenspiel, in
dem Manga auf Disney trifft
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Lara Croft and the Guardian of Light
In diesem ausschließlich Online verfügbaren
Spiel geht die bekannte Archäologin Lara Croft
ein weiteres Mal auf Schatzsuche in geheimnis­
umwobenen und abenteuerlichen Tempelrui­
nen. Wie gehabt gilt es mysteriöse Rätsel zu
lösen, knifflige Hüpfpassagen zu meistern und
spannende Kämpfe zu bestreiten, um in den Be­
sitz eines Artefakts zu gelangen. Doch anders
als in den vergangenen Abenteuern blickt der
Spieler aus einer isometrischen Perspektive,
also von schräg oben auf das abenteuerliche
Geschehen. Auf Laras Reise hat sie erstmals
einen Mitstreiter. Der hilfsbereite indianische
Krieger Totec steht ihr in den diversen Knobel-,
Geschicklichkeits- und Kampf-Abschnitten tat­
kräftig zur Seite.
Mit Hilfe gut verständlicher Anleitungen im
Spiel fiel es den jungen Gamern einigermaßen
leicht die neuartigen Spielforderungen sowie
die zentralen Steuerungsbefehle erfolgreich
umzusetzen. Die unterschiedlich stimmungs­
voll gestalteten Szenarien mit ihren abwechs­
lungsreichen Animationen sowie die Möglich­
keit zahlreiche Gegenstände im Spiel nutzen zu
können, bereiteten ihnen sichtlich Spaß. Auch
die verschiedenen Rätselaufgaben wurden als
einfallsreich und herausfordernd bewertet.
Besonders fasziniert waren sie vom koope­
rativen Mehrspielermodus, galt es hier doch
die Stärken beider Spielfiguren miteinander
zu kombinieren und zielführend einzusetzen.
Lässt man Totec z. B. Speere in eine Wand wer­
fen, kann Lara auf diesen dann hochklettern.
Die Archäologin wiederum besitzt einen Greif­
haken, mit dem sie den Krieger hinaufziehen
kann. Die Spieler fanden schnell heraus, dass
sie die Bewegungsabläufe ihrer Spielfigur ge­
nauestens beobachten und gleichsam in die
Spielumgebung miteinbeziehen mussten, um
erfolgreich sein zu können. Im Spiel versteckte
Ausrüstungsgegenstände und Artefakte boten
zusätzliche Erkundungsreize, konnte man doch
mit diesen z. B. seine Energie- und Munitions­
kapazitäten erhöhen und die Figuren schneller
und handlungsmächtiger werden lassen. Und
so waren es, trotz einer weiblichen Protagonis­
tin, vorwiegend wieder Jungen, die sich für die
kämpferischen Auseinandersetzungen und die
abenteuerlichen Schauplätze interessierten.
Vertrieb: Square Enix
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: ca. 15 €
(Nur Download)
Wertung:
bekanntes Abenteuerspiel mit
neuartiger Spielweise
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
29
Last Window: Das Geheimnis von Cape West
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 40 €
Wertung:
spannender, wendungs­
reicher, interaktiver Roman
im „Film Noir“-Stil
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Der in Los Angeles der 80er Jahre lebende ExPolizist Kyle Hyde hat eine Pechsträhne. Und
nun soll auch noch das Hotel, das er bewohnt,
nächste Woche abgerissen werden. Durch einen
Brief erfährt er, dass ein wertvoller Diamant
im Haus versteckt sein soll. Neugierig macht
sich Kyle auf die Suche, zumal der Edelstein
im Zusammenhang mit dem Mord an seinem
Vater stehen soll. „Last Window“ unterschei­
det sich von herkömmlichen Abenteuerspielen
und kann durchaus als interaktiver Roman be­
schrieben werden. Dies kommt sowohl durch
die zahlreichen ausführlichen Dialoge wie auch
durch die NDS-Konsole, die beim Spielen wie
ein Buch gehalten wird. Die Gestaltung erin­
nert hingegen an einen „Film Noir“. Die ent­
fremdeten, zwielichtigen Personen wie auch
die Spielumgebung sind ähnlich einer Blei­
stiftzeichnung schwarz-weiß skizziert, die
Handlungen werden mit dezenter Jazz-Musik
begleitet, was dem Spiel eine außergewöhnli­
che und oft düstere Atmosphäre verleiht - so
die Tester. Auch bezeichneten sie die Haupt­
figur nicht als Sympathieträger. Seine barsche,
egoistische Art und pessimistische Denkweise
störten sie jedoch nicht, vielmehr reihen sich
diese Merkmale schlüssig in das mysteriöse
und düstere Gesamtkonzept des Spiels ein. Die
Hauptfigur wird mittels Touchscreen und Stift
aus der Vogelperspektive gesteuert. Auf dem
zweiten Bildschirm sieht man die Spielumge­
bung aus der Ich-Perspektive. Besondere Ge­
schehnisse, wie z. B. Zwischensequenzen oder
Dialoge, werden als animierte Comiczeichnun­
gen auf beiden Bildschirmen dargestellt. Gen­
retypisch gilt es die Umgebung genauestens
abzusuchen, Gegenstände zu sammeln und
miteinander zu kombinieren sowie Dialoge mit
anderen zwielichtigen Bewohnern des Hauses
zu führen.
In den Spieletests kam es zu unterschiedli­
chen Bewertungen. Während ungeduldige und
­actionorientierte Tester die Spielforderun­
gen als langweilig beschrieben, waren gerade
­ältere Jugendliche ab 14 Jahren mit Geduld
und der Bereitschaft, sich auf die ausschwei­
fenden Dialoge einzulassen zu wollen, sichtlich
fasziniert. Sie lobten die überraschende und
wendungsreich dargebotene Geschichte sowie
die außergewöhnliche Präsentation des Spiels.
Die geheimnisvollen Vorkommnisse knüpfen
nicht an den Vorgänger an, weshalb auch Neu­
linge keine Verständnisprobleme hatten. Ken­
ner freuten sich jedoch, auf bereits bekannte
Personen zu treffen und mit ihnen interagieren
zu können.
Lazy Raiders
Vertrieb: Sarbakan
System: Xbox 360
Preis: ca. 10 €
30
Wertung:
rasantes auf physikalischen
Grundgesetzen basierendes
Denk- und Geschicklichkeits­
spiel
USK:
keine Kennzeichnung,
da nur Online erhältlich
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Der in die Jahre gekommene Archäologe Dr.
Diggabone hat zwar immer noch Interesse an
verborgenen Schätzen, ist aber zu faul und zu
müde, um sie sich selbst zu holen. Also ist der
Spieler gefragt, damit der „knuffige“ Forscher
trotzdem die Schätze hebt. Doch anstatt wie
sonst üblich die Figur zu steuern, werden hier
die in sich abgeschlossenen, bunt und comic­
artig gezeichneten Azteken-Labyrinthe, in de­
nen sich der Held dieses Spiels aufhält, mit dem
Steuergerät der Konsole von links nach rechts
oder direkt auf den Kopf gedreht. Daraus resul­
tiert, dass der Archäologe mit seinem dicken
Bauch durch das Labyrinth saust. Im Idealfall
immer zu den Schätzen hin. Um das Einsam­
meln der Gegenstände nicht zu einfach werden
zu lassen, müssen u. a. Fallen und fantasievoll
gestaltete, wenig bedrohlich wirkende Gegner­
figuren geschickt umgangen und Tür öffnende
Schalter betätigt werden. Unterschiedliche Ge­
gebenheiten, wie z. B. Eis oder Feuer, sorgen
dafür, dass abwechslungsreiche neue Hürden
in dem bekannten Muster zu überwinden sind.
„Lazy Raiders“ erfordert neben einer gut aus­
gebildeten Auge-Hand-Koordination auch ein
strategisches sowie ein spielüberblickendes
räumliches Denken. Das bedeutet z.B., dass
sich der Spieler bei einem Drehen des Laby­
rinths an die neue Perspektive gewöhnen muss,
wofür ihm allerdings nur wenig Zeit bleibt. Die
Tester fanden schnell heraus, dass hier über­
stürzte Handlungen wenig bringen. Vielmehr
gilt es vorab zu planen, was man zu tun ge­
denkt. Ein zusätzlich eingebautes Zeitsystem,
das dem Spieler nach den abgelaufenen Minu­
ten einen weniger wertvollen Schatz einbringt,
sorgt einerseits für größere Motivation, ande­
rerseits legt es damit auch einen ebenso ho­
hen Schwierigkeitsgrad fest. Geduld, Ausdau­
er, Geschicklichkeit und ein Grundverständnis
für physikalische Gesetze sind gefordert, um
die einzelnen Abschnitte zumeist in mehreren
Versuchen schaffen zu können. Die vorherseh­
bare, physikalischen Gesetzen gehorchende
Bewegung der Spielfigur schaffte die Basis da­
für, dass Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in
diesem Denk- und Geschicklichkeitsspiel recht
schnell erste Spielerfolge erzielen konnten.
Lego Harry Potter – Die Jahre 1-4
Von der Ankunft in Hogward über die Suche
nach dem Stein der Weisen und der Befreiung
des Gefangenen von Askaban bis hin zur Be­
gegnung mit Erzfeind Voldemort – die zentra­
len Schlüsselsituationen aus der prominenten
Buch- und Filmvorlage können hier auf humor­
volle Art nachgespielt werden.
Beginnend mit dem ersten Schuljahr lernt Har­
ry Potter anhand verständlicher Trainingsein­
heiten, Zaubersprüche mit verschiedenen Wir­
kungen erfolgreich anzuwenden. Mit diesem
Wissen im Gepäck kann sich der Spieler dann
in die unterschiedlichsten Abenteuer begeben,
Erfahrungen sammeln und natürlich in typi­
scher Lego-Manier neue Figuren freispielen
und diese nutzen. Dabei zeichnet sich jede Fi­
gur durch eine besondere Fähigkeit aus, die der
Spieler herausfinden und zu gegebener Zeit an­
wenden muss. Viele comichaft gestaltete und
lustige Videosequenzen bringen frischen Wind
in die Handlung und erleichterten es auch
Neulingen, die magische Welt mit ihren Per­
sonen und Kreaturen zu verstehen. Weiterhin
unterstützt wurden sie durch die zahlreichen
Erklärungstexte, die die nächsten Handlungs­
schritte verständlich und wiederholt beschrie­
ben. So gilt es, in den abwechslungsreichen
Aufgaben das Internat nach Hinweisen abzu­
suchen, geheimnisvolle Rätsel zu lösen, Klet­
terpassagen geschickt zu meistern oder wenig
einschüchternd inszenierte Kämpfe zu bestrei­
ten, die die Kinder ab 8 Jahren als fiktiv und
nicht bedrohlich einordnen konnten. Im Laufe
des Abenteuers werden die Herausforderungen
immer kniffliger und benötigen neben einer
guten Hand-Augen-Koordination die Fähigkeit,
Wirkungszusammenhänge erfassen zu können.
Kenner der Serie waren klar im Vorteil, wuss­
ten sie doch aus den Vorlagen, was als nächs­
tes geschieht. Jungen wie Mädchen, waren
trotz der für sie bekannten, märchengleichen
Geschichte motiviert, die Abenteuer im bunten
LEGO-Look gemeinsam zu bestreiten.
Harry und seine sympathischen Freunde be­
schrieben sie als Identifikationsfiguren, stell­
ten sie doch ganz normale Kinder wie sie selbst
dar, die in ein spannendes und fantasiereiches
Abenteuer verwickelt wurden.
Auch die sagenhafte Geschichte und die zau­
berhafte Spielwelt beschrieben sie als schlüs­
sig und auf das Wesentliche zusammengefasst.
Wer die bekannte Vorlage nicht kannte, dem
blieben hingegen viele humorvolle Anspielun­
gen verborgen.
Vertrieb:
Warner Interactive
System: PC/PS3/Xbox 360/
Wii
Preis: bis ca. 45 €
Wertung:
auf das Wesentliche kompri­
miertes Abenteuerspiel im
Klötzchen-Look
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Lernerfolg Grundschule: ­Englisch – Der Vokabeltrainer
In bunter und kindgerechter Aufmachung lädt
der Vampir Freddy Mädchen und Jungen im
Grundschulalter ein, ihre Englischgrundkennt­
nisse zu trainieren. Mit Programmstart besteht
zuvor die Möglichkeit in einem Test sein Grund­
wissen an die unterschiedlichen Schwierig­
keitsstufen im Programm individuell anzupas­
sen. Im Lern- bzw. Übungsteil „Karteikasten“
können dann Vokabeln aus Themenbereichen
wie „Familie“, „Schule“, „Essen und Trinken“
oder „Mein Körper“ aufgerufen werden. Erfreu­
lich hierbei ist, dass die Kinder die Wörter nicht
nur in Textform erfahren, sondern sie auch von
einem Profisprecher (Native Speaker) in rich­
tiger Aussprache vorgelesen bekommen. Mit
Hilfe des Stylus Pen (Stift) kann auf dem NDSBildschirm zudem noch die korrekte Schreib­
weise gelernt werden. Als abwechslungsreich
und sinnvoll wurde bewertet, dass man die
Wörter entweder in „Deutsch-Englisch“ oder
„Englisch-Deutsch“ aufrufen und üben kann.
Ein Wörterbuch mit laut Hersteller 1200 Wör­
tern und auf den Wortschatz der Grundschul­
lehrpläne der deutschen Bundesländer ab­
gestimmt sowie kleine Minispiele runden das
Trainingsangebot stimmig ab. Da werden z. B.
die Wörter manchmal nur vorgesprochen und
müssen dann als Text oder Bild erkannt wer­
den. In einem Memory ähnlichen Spiel kann
man die Vokabeln nur einmal kurz sehen und
hören, muss sie dann, nachdem sie verdeckt
worden sind, richtig zuordnen.
Wie schon der Titel verdeutlicht, ist der Voka­
beltrainer weniger ein Spiel als vielmehr ein
kindgerecht gestaltetes Trainingsprogramm,
dass interessierten Mädchen und Jungen die
Möglichkeit bietet, ihre Englischgrundkennt­
nisse zu festigen. Im Grunde ist das Programm
nur dann ein pädagogisch sinnvolles Angebot,
wenn es von Kindern gemeinsam mit Eltern
bzw. Pädagogen genutzt wird und die Kinder
entsprechend motiviert werden. Eltern würden
beispielsweise mit ihren Kindern Übungsein­
heiten vereinbaren und die gelernten Vokabeln
in Form eines Quizspiels gezielt abfragen. Mit
Hilfe des NDS kann dies überall, z. B. auf der
gemeinsamen Zug- oder Autofahrt, und zu je­
der freien Zeit erfolgen und bietet den Eltern
zugleich noch die Möglichkeit ihre eigenen
Englischkenntnisse ebenfalls zu überprüfen.
Vertrieb: Tivola
System: NDS
Preis: ca. 25 €
Wertung:
im Zusammenspiel mit Eltern
ein sinnvolles Übungspro­
gramm
USK:
Lehr-Programm gem.
§14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
31
Lost Horizon
Vertrieb: Koch Media
System: PC
Preis: ca. 30 €
Wertung:
actionreiches Abenteuerspiel
mit durchdachten Rätseln
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Die Handlung dieses klassischen Abenteuer­
spiels spielt im Jahre 1936. Der britische ExSoldat Fenton Paddock wurde unehrenhaft aus
dem Dienst entlassen und verdient sich seither
seinen Unterhalt als Pilot und Gelegenheits­
schmuggler. Sein Freund Richard verschwin­
det auf der Suche nach dem sagenumwobenen
untergegangenen Königreich Shambala, wor­
aufhin er sich mit seiner sympathischen Mitar­
beiterin Kim auf eine abenteuerliche Reise be­
gibt. Diese führt ihn an grafisch ansprechend
gestaltete Schauplätze rund um den Globus,
wobei ihm seine Gegenspieler stets dicht auf
den Fersen sind.
„Das erinnert mich total an Indiana Jones!“ –
dieses Zitat eines Spieletesters beschreibt die
deutlichen inhaltlichen Anleihen aus bekann­
ter Abenteuerfilmreihe, die das Spiel kenn­
zeichnen. In filmischen Zwischensequenzen
mit orchestraler Musikuntermalung wird die
abwechslungsreiche Geschichte actionhaltig
vorangetrieben und dieser Eindruck zusätzlich
untermauert. Seien es rasante Verfolgungs­
fahrten, riskante Flugzeugmanöver oder sogar
die Manipulation der olympischen Spiele in
Berlin - vielerorts scheint sich die Hauptfigur
in gefährlichen und zeitkritischen Situationen
zu befinden. Die eigentlichen Spielhandlungen
gestalten sich dabei genretypisch und beste­
hen aus Dialogen und Kombinationsrätseln,
die viel Geduld, Ruhe und Frustrationstoleranz
erfordern. In detektivischer Manier gilt es Ge­
sprächspartnern wertvolle Informationen zu
entlocken. Den Hinweisen folgend müssen die
verschiedenen Schauplätze gewissenhaft un­
tersucht werden, um benutzbare Gegenstän­
de zu finden und diese an geeigneten Stellen
mit der Spielumgebung oder dem Gepäck zu
kombinieren. Die Rätsel sind dabei ineinan­
der verzahnt und wurden von den Spielern als
logisch und durchdacht beschrieben. Die hier
dargestellten Charakterzeichnungen folgen
dabei dem stereotypen Rollenbild eines Aben­
teurerduos, entsprechend den bekannten Vor­
lagen. Durch die unterhaltsam und actionreich
dargebotene Geschichte konnte das Spiel auch
Tester begeistern, die Knobelaufgaben ansons­
ten als wenig reizvoll empfinden.
Mathetiger – Portal
Vertrieb:
Mildenberger Verlag
System: Internet-Browser
Preis: Übungsheft 5,40 € mit
Freischaltcode
Wertung:
an das Übungsheft gekoppel­
te Rechen- und mathematiko­
rientierte Spiel- und Lern­
umgebung
USK:
keine Kennzeichnung,
da Online-Lernportal
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
32
Analog zu den Übungsheften bietet der Verlag
ein kostenloses Online-Portal für Mathematik­
fans der Grundschuljahrgänge 1 bis 4 an. Der
sympathische Mathetiger führt die Kinder von
Beginn an mittels Texterklärungen, die paral­
lel immer auch betont ruhig und verständlich
gesprochen werden, in die 2 Spiel- und Lern­
umgebungen ein. Ein Teil umfasst dabei Übun­
gen für den im Schulheft befindlichen Rechen­
meister, der andere Teil beinhaltet spielerische
Übungen. In jeder Lerneinheit gibt es mehrere
unterschiedliche Übungsstationen mit moti­
vierenden Bezeichnungen wie Monstermenü
oder Grashüpfer. Die Mädchen und Jungen
konnten sich jederzeit in der bildorientierten
Lernumgebung zurechtfinden und durch einen
Klick auf den immer präsenten Tigerkopf Hil­
festellungen erhalten. Das richtige Lösen der
Aufgaben selbst ist meist mit einer witzigen
animierten Darstellung gekoppelt, die den Re­
chenerfolg positiv verstärkt, das Rechnen fes­
tigt und den Kindern vor allem Spaß bereitete
wie beispielsweise eine Vogelmutter, die Wür­
mer an die Jungvögel im Nest, das die Rechen­
aufgaben beherbergt, verteilt. Die 4 Grundre­
chenarten werden den Kindern dabei vielseitig
und ansprechend präsentiert. Im spielerischen
Teil des Portals geht es darum, dem Tiger durch
geschickt kombinierte Bewegungskommandos
den Weg zum Thron zu ermöglichen. Zu Beginn
funktioniert dies mit einfachen Richtungskom­
mandos. Im weiteren Verlauf müssen diese
dann beispielsweise mit dem Entfernen oder
Umgehen von Hindernissen kombiniert werden.
Weiterhin können geleistete Rechenmeisterer­
gebnisse in Form einer motivierenden Urkunde
ausgedruckt werden. Die grafische Darstellung
in Form von Cliparts sprach die Testergrup­
pe wenig an, hinderte jedoch niemanden am
spaßbetonten Rechnen und Knobeln. Bei Pro­
blemen mit Aufgaben können die Kinder, die
weniger selbstständig arbeiten und noch Defi­
zite haben, keine Direkthilfe der auf Üben und
Festigen ausgelegten Programmumgebung
nutzen. Für schwächere Rechner war dies teil­
weise von Nachteil. Es war allerdings jederzeit
möglich, die Aufgaben zu beenden und einen
anderen Übungsbereich zu wählen.
Für Eltern ist wichtig zu wissen, dass das Ange­
bot nur mit dem Kauf eines Übungsheftes und
dem dazugehörigen Freischaltcode genutzt
werden kann. Bei der Anmeldung sollten Eltern
Unterstützung anbieten, da 3 unterschiedliche
Zugänge (Schüler, Lehrer und Eltern) angelegt
werden können.
Max and the Magic Marker
Eines Tages findet Max einen magischen Stift
im Briefkasten seines Hauses. Sehr zu seinem
Wohlgefallen, denn er ist ein begeisterter
Zeichner. Als er munter zu malen beginnt, ent­
springt seinem Kunstwerk ein Bösewicht, der
fortan in seinen Gemälden Chaos stiftet. Max
hüpft ihm hinterher und versucht ihn aufzuhal­
ten.
Die abenteuerliche Reise führt ihn in bunte,
zweidimensionale Spiellandschaften, die wie
von einem Kind gezeichnet wirken. Der Spieler
steuert per Tastatur die Handlungen des Jun­
gen. Klassisch gilt es sich von links nach rechts
zu bewegen und mit Geschick Hindernisse zu
überwinden. Kommt Max nicht weiter, so kann
sich der Spieler des magischen Stiftes bedie­
nen. Mit der Maus kann man z. B. einen Strich
als Brücke über einen Abhang oder einen Block
als Stufe zu einer Plattform zeichnen. Doch die
magische Tinte ist begrenzt und muss vorab
eingesammelt werden. Auch gilt es wenig be­
drohlich dargestellte Wesen zu überwinden,
die Max am Weiterkommen hindern wollen.
An bestimmten Punkten wird zum Einen der
Spielstand gespeichert, wodurch das Spiel
jederzeit ohne Verlust unterbrochen werden
kann, zum Anderen raubt der Bösewicht sämtli­
che Tinte aus dem Stift. Im Laufe des geschick­
lichkeitsintensiven Abenteuers werden die
Kopfnüsse zunehmend komplexer. So müssen,
um voranzukommen, z. B. Wipp- und Hebelvor­
richtungen erdacht und in die Tat umgesetzt
werden. Dies erfordert vom Spieler logisches
Denken, um bereits Erlerntes folgerichtig an­
wenden zu können.
Gleichsam Mädchen und Jungen ab 8 Jahren
waren interessiert und motiviert, Max bei sei­
nem geschicklichkeitsintensiven und kniffli­
gen Abenteuer zu begleiten. Und obwohl die
Spielgeschichte in ihren Grundzügen festge­
legt ist, bot sie dennoch Raum zum eigenen
Experimentieren. So geschah es, dass die Kin­
der ganz unterschiedliche Lösungsansätze aus­
probierten und sich gegenseitig Hilfestellun­
gen gaben. Trotz der Möglichkeit verschiedener
Vorgehensweisen zeigten sie sich zum Ende des
Spiels wenig motiviert, das verhältnismäßig
kurze Abenteuer noch einmal anzugehen.
Vertrieb: EuroVideo
System: PC
Preis: ca. 20 €
Wertung:
kreatives Jump&Run-Spiel
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Might & Magic: Clash of Heroes
Die „Might & Magic“-Spielereihe gibt es bereits
seit über zwanzig Jahren. Zuerst als Rollen­
spiele, danach als Aufbaustrategiespiele. Die­
ser Teil gestaltet sich nun als eine Mischung
aus Rollen-, Strategie- und Knobelspiel. An­
statt wie in den Vorgängerspielen eine star­
ke Gruppe von Helden oder eine große Armee
aufzubauen, liegt der Fokus des Spiels hier auf
taktischen, rundenbasierten Auseinanderset­
zungen, die teilweise an buntgestaltete ani­
mierte Schachpartien erinnern.
Aufgabe in dieser kindlich gestalteten Aben­
teuergeschichte ist es, mit einer bestimmten
Anzahl verschiedener Charaktere wie Elfe,
Dämon oder Magier das ausbrechende Cha­
os in einem Fantasiereich aufzuhalten. Jede
der Figuren, die sich durch unterschiedliche
Fähigkeiten auszeichnen, ist dabei ein eige­
nes Kapitel gewidmet. Das ungewöhnliche
Regelwerk wird zu Beginn des Spiels kurz
und verständlich erläutert. Auf zumeist vor­
gegebenen Wegen heißt es dann zahlreiche
Gespräche führen, Gegenstände aufsammeln,
Aufgaben meistern und Widersacher besiegen.
Bei Letzterem müssen die Einheiten des Spie­
lers in bestimmten Formationen aufgestellt
werden, um z. B. einen Angriff auszuführen
oder einen Schutzwall bilden zu können. Diese
Option gefiel den jungen Strategen besonders
gut, da man in aller Ruhe und mit Bedacht sei­
ne Angriffspläne entwerfen kann und sich die
Spielzüge ohne Zeitdruck in Runden durchfüh­
ren lassen. Nach bestandenen Aufgaben und
erfolgreichen Kämpfen gewinnen die Figuren
an Erfahrung, was wiederum die eigene Hand­
lungsmächtigkeit steigert. Die ist notwendig,
da Komplexität und Herausforderungen im
Spielverlauf stetig zunehmen.
Die etwas altmodische und recht kindlich wir­
kende Grafik sorgte bei den Testern anfänglich
für Irritation und Desinteresse. Doch mit den
ersten Spielzügen stellten sowohl die jünge­
ren als auch ältere Kinder schnell fest, dass
dieses Spiel erstaunlich viel Abwechslung und
Herausforderung bietet. Vor allem der Mehr­
spieler-Kampf gegen einen anderen Spieler,
der leider nur mit zwei NDS und zwei Ausgaben
des Spiels möglich ist, bot den Testern unter­
haltsame und spannende Taktikrunden. Wenn
die Kinder dann gegeneinander antraten, er­
innerte dies, wie eingangs erwähnt, oft an
eine Schach­partie, da viele Runden im Voraus
geplant werden müssen, um einen Gegner zu
bezwingen. Um dies anspruchsvoller zu gestal­
ten, kann man ebenfalls wie beim Schach, eine
Stoppuhr einschalten.
Vertrieb: Ubisoft
System: NDS
Preis: ca. 20 €
Wertung:
innovativer Genremix aus
Rollenspiel und Knobel­
aufgaben
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
33
ModNation Racers
Vertrieb: Sony
System: PS3
Preis: ca. 60 €
Wertung:
fantasiereiches Rennspiel mit
kreativen Gestaltungsmög­
lichkeiten
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Ähnlich wie bei „Sonic & Sega All Stars Racing“
(s. Seite 42) handelt es sich auch hierbei um ein
Rennspiel, das die Tester im ersten Moment an
„Mario Kart“ erinnerte. Auf bunten und fanta­
siereich gestalteten Parcours gilt es, mit Vehikel
fahrenden Comic-Figuren, den so genannten
Mods, um die Pole-Position zu wetteifern. Zu­
nächst heißt es, sich für eine Spielfigur und ein
Fahrzeug zu entscheiden und diese nach eige­
nen Vorstellungen kreativ zusammenzustellen
und zu verzieren. So ist es neben schnittigen
Wagen sogar möglich, in einem Pappkarton
oder einem Fass mit Lenkrad und Motor das
Rennen zu absolvieren, was zur allgemeinen
Erheiterung beitrug. Zwar kann das Spiel auch
alleine bestritten werden, die Tester nutzten
allerdings die Gruppensituation aus und traten
sofort gegeneinander an. Hier konnten sie in di­
rektem Vergleich ihr Geschick und fahrerisches
Können unter Beweis stellen. Schnell kristalli­
sierte sich heraus, wer bereits über Rennspieler­
fahrung verfügt, denn gerade Neulinge hatten
zunächst Probleme, sich an die vergleichswei­
se anspruchsvolle Steuerung zu gewöhnen.
Genretypisch kann der Spieler verschiedene
Extra-Gegenstände an günstiger Position nutz­
bringend einsetzen, um die Konkurrenten zu
behindern oder anderweitig dem eigenen Fahr­
zeug Vorteile zu verschaffen. Geschick, eine
gute Hand-Augen-Koordination und vor allem
eine genaue Streckenkenntnis erwiesen sich
als sinnvoll, um den Sieg für sich zu verbuchen.
So weit, so genretypisch. Darüber hinaus bietet
dieses Rennspiel die Möglichkeit, selbst Stre­
cken auf kreative Weise zu erstellen – und dies
auf leicht zu bedienende Weise, die selbst von
Anfängern schon nach kurzer Einübungsphase
verstanden und erfolgreich umgesetzt werden
konnte. Ähnlich einer Carrera-Bahn gilt es vor
einem wählbaren Hintergrundszenario einen
Start- und Zielpunkt zu definieren, um anschlie­
ßend Geraden und Kurven zu einem Parcours
aneinander zu setzen. Außerhalb der Strecke
lassen sich verschiedene Verzierungsobjekte,
wie z. B. Häuser, Hügel, Bäume, hinzufügen. Die
Möglichkeit, gestalterisch tätig sein zu können
und die Ergebnisse direkt danach zu „befahren“
und eventuell auch noch anderen Spielern On­
line zur Verfügung zu stellen, gefiel Jungen und
Mädchen ab 10 Jahren.
Monkey Island 2 Special ­Edition: LeChucks Revenge
Vertrieb: LucasArts
System: PC/Xbox 360
Preis: ca. 15 €
Wertung:
Qualität kann auch nach
20 Jahren noch begeistern
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
34
Nachdem Möchtegernpirat Guybrush Threep­
wood im letzten Abenteuer (s. Band 19) den
Geisterpiraten „LeChuck“ besiegt und seine
Geliebte Elaine geheiratet hat, wartet nun die
nächste spannende Herausforderung auf ihn.
Denn der Schrecken der Meere ist als Zombie
zurückgekehrt und sinnt auf Rache. Was sich
bedrohlich liest, entpuppt sich als humorvol­
ler, karibischer Klamauk mit augenzwinkern­
den Anspielungen auf unsere Kultur.
Dieses ausschließlich über Online-Vertriebs­
plattformen erhältliche Remake ist inhaltlich
identisch mit dem Abenteuerklassiker aus
dem Jahre 1990. Einzige Unterschiede beste­
hen einerseits in der deutlich zeitgemäßeren,
detailreichen Optik und andererseits in der
durchgängig vorhandenen englischen Sprach­
ausgabe. Was aber im Test mit entsprechender
Lesebereitschaft kein Problem darstellte, da
der deutsche Untertitel optional zuschaltbar
ist.
Genretypisch gilt es humorvolle Dialoge mit
skurrilen Charakteren zu führen, die entweder
Aufgaben bereithalten oder wertvolle Tipps
offenbaren. So erfährt man von einem geheim­
nisvollen Schatz, den es zu bergen, Seekarten,
die es zu finden und einem Weitspuckwettbe­
werb, den es zu manipulieren und schließlich
zu gewinnen gilt. Weiterhin muss der Spieler
die Umgebung genauestens untersuchen, Ge­
genstände finden, einsammeln und an anderer
Stelle folgerichtig einsetzen. Dies erfordert
ein hohes Maß an Geduld, Frustrationstole­
ranz, Kombinationsvermögen, Experimen­
tierfähigkeit und Einfallsreichtum, wobei sich
diese Fähigkeiten immer auf eine konkrete In­
haltlichkeit beziehen, die in humorvoller Weise
dargeboten wird. Dass die Abenteuer des Guy­
brush Threepwood auch 20 Jahre später noch
die junge Generation faszinieren kann, hängt
u. a. damit zusammen, dass die Geschichte des
unbekümmerten Helden die Lebenswelt von
Kindern und Jugendlichen widerspiegelt, die
die Welt der Erwachsenen betreten wollen und
den Wunsch haben, diese Welt und ihre Gesetze
zu verstehen, um sich in ihnen zu bewähren.
Dass das Spiel dabei beinahe aggressionsfrei
gestaltet ist und etwaige Gewalthandlungen
auf die Schippe nimmt und ironisiert, machte
das Spiel auch für Mädchen interessant. Spaß
bereitete ebenso, zu zweit vor dem PC oder der
Konsole zu sitzen, um gemeinsam das lustige
Abenteuer zu genießen und sich gegenseitig
bei der Rätsellösung zu helfen.
Napoleon: Total War
Hierbei handelt es sich um die eigenständige
Erweiterung des Strategiespiels „Empire: Total
War“ (s. Band 19). Wieder einmal gilt es, die
Geschicke einer Nation im 18. Jahrhundert zu
lenken. Im Vordergrund stehen diesmal Napo­
leons große Feldzüge in Europa und Ägypten,
die in Form von Kampagnen nachgespielt wer­
den können, wobei die zu steuernde Nation frei
wählbar ist. Im Gegensatz zum Hauptspiel sind
gleichsam Ziele wie auch Gegner entsprechend
den historischen Tatsachen festgelegt. Der
Spielablauf ist in Runden unterteilt und wird
von zwei Handlungsschritten bestimmt. Zu­
nächst gilt es mit Bedacht und Vorausplanung
Land-Einheiten auf der Weltkarte strategisch
geschickt zu ­positionieren sowie neue Gebäude
und Ausbildungen in Auftrag zu geben. Wich­
tigste Grundlage für die Kriegsführung ist Geld,
das durch Handel und Besiedlung von Provinzen
vermehrt werden kann.
Kommt es zur Schlacht mit gegnerischen Ein­
heiten, kann deren Ausgang entweder vom
Computer berechnet oder selbst ausgeführt
werden. Hier wechselt das Programm auf die
detailreiche Nahansicht des jeweiligen Kampf­
gebietes und die Armeen können nun taktisch
klug positioniert und in Echtzeit mit viel Action
gelenkt werden.
Die Aufgabenstellungen im Spiel sind recht
anspruchsvoll und erfordern vom Spieler ein
hohes Maß an strategischem Geschick, um Han­
del, Diplomatie, Forschung und Kriegsführung
erfolgreich umsetzen zu können. Trotz verständ­
licher Spieleinführung in die grundlegenden
Handlungsforderungen und Steuerungsmög­
lichkeiten, zeigten sich letztendlich die älteren
Jungen und Genre-Kenner am komplexen, zei­
tintensiven und kampfbetonten Strategiespiel
dauerhaft interessiert. Sie hoben neben den
taktischen Möglichkeiten die detailreiche Grafik
hervor und beschrieben den Mehrspielermodus
als besonders reizvoll. Darüber hinaus bietet
das Spiel umfangreiche Hintergrundinforma­
tionen zu historischen Zusammenhängen in
dieser Zeit und zur Geschichte Napoleons, die
bei entsprechender Vorbereitung auch im Kon­
text von Schule genutzt werden können wie ein
Projektbeispiel am Elsa-Brändström-Gymnasium
in Oberhausen zeigt. (http://www.goodschool.
de/cms/front_content.php?idcat=123).
Vertrieb: SEGA
System: PC
Preis: ca. 30 €
Wertung:
komplexes und sehr zeit­
intensives Strategiespiel um
die napoleonischen Kriege
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Need for Speed: Hot Pursuit
Inhaltlich geht es wie gehabt darum, sich in
rasanten, grafisch anspruchsvollen und schnel­
len Autorennen, diesmal auf den Straßen von
Seacrest County, zu beweisen. Nach Meinung
der Spieler fallen im Vergleich zur PC-Version
die Grafikqualität und das Gameplay auf der WiiKonsole hierbei enttäuschend aus.
Besonders häufig nutzten die Tester die neue
Möglichkeit, sich nicht nur als Raser zu betäti­
gen, sondern eine Karriere als Mitglied der Po­
lizeitruppe „SCPD“ in aufgemotzten Einsatzwa­
gen anzugehen. Um in verschiedenen Rennen
wie „Zeitfahren“, „Duell“ oder „Interceptor“ zu
bestehen, können sich die Spieler gegenüber
den Verfolgern mit Hilfsmitteln wie z.B. Na­
gelbändern, Straßensperren oder Störsendern
kurzweilige Vorteile verschaffen. Die Möglich­
keit in das Renngeschehen wirkungsmächtig
eingreifen zu können, führte in der Gruppe zu
lautstark kommentierten und spannenden Ver­
folgungsjagden. Im vielfach gewählten Modus
„freie Fahrt“ nötigen die Tester spaßbetont die
PS-Boliden, vermissten jedoch schon nach kur­
zer Zeit die einschreitendenden Polizeibeamten
und die damit verbundenen Verfolgungsfahrten
aus früheren Programmversionen. Der Wunsch
besonders der Jungen nach Freiheit und dem
Überschreiten von Grenzen entspricht dem ent­
wicklungsbedingten Drang nach Selbstständig­
keit und dem Versuch in die Erwachsenenwelt
vorzudringen. Diesem kann hier in einer gefahr­
losen virtuellen Welt entsprochen werden. Die
Tatsache, dass das Fahrverhalten der PS-starken
Fahrzeuge und die entstehenden Schäden we­
nig realistisch dargestellt sind, störte die Tester
nur selten. Ihrer Meinung nach werden so der
reine Spielspaß und die Abgrenzung zur Reali­
tät noch deutlicher. Im sogenannten „AutologSystem“ können die Spieler, nachdem sie einen
speziellen Zugang angelegt haben, Online-Ren­
nen gegen Spieler aus der ganzen Welt fahren.
Das Spielgeschehen insgesamt reduziert sich al­
lerdings auf das Absolvieren von mehreren Vari­
anten von Straßenrennen, was einigen Testern
bei längerer Spieldauer zu eintönig war. Eine
fortlaufende Spielgeschichte, die dem Spiel
einen Handlungsstrang vorgibt, hätten sie sich
hier ebenso gewünscht, wie die Möglichkeit, die
wählbaren Fahrzeuge nach eigenen Wünschen
zu „tunen“. Die Steuerung des Spiels ist indivi­
duell über die Tastaturbelegung anpassbar oder
über ein Gamepad möglich und wurde schnell
und sicher genutzt, erforderte aber eine hohe
Konzentrationsfähigkeit.
Vertrieb: Electronic Arts
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 50 €
Wertung:
populärer Dauerbrenner für
Autorennfans
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
35
NHL 11
Vertrieb: Electronic Arts
System: PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 60 €
Wertung:
komplexe und realitätsnahe
Eishockey-Simulation
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Seit 1994 können Eishockey-Fans virtuell auf
die Jagd nach Toren gehen und der neueste
Teil dieser Reihe bietet ihnen mehr als nur die
Mannschaften der amerikanischen Liga. Die
Spieler können nun mit fast allen weltweiten
Profiteams gegeneinander antreten. So ist auch
die DEL mit von der Partie, so dass deutsche
Eishockey-Fans auch ihre bekannten Lieblinge
steuern können. Dieser Punkt war den männli­
chen Jugendlichen im Test enorm wichtig. „Ich
will dann auch die Kölner Haie spielen können!“
(Junge, 14 Jahre). Gesteuert, gepasst, geschos­
sen und gecheckt wird mit einem Gamepad. An­
fänger mussten sich zunächst mit den verschie­
denen Spielmöglichkeiten auseinandersetzen,
erfahrenere Spieler kamen sofort zu Erfolgen,
indem sie mit komplexeren Tastenkombinatio­
nen spektakuläre Ausweichmanöver oder Tor­
schüsse auslösten. Gerade die Verbesserungen
der Spieleranimationen und die Spielphysik,
wie z. B. zerbrechende Schläger, lassen, nach
Meinung der Tester, die Hochglanz-Simulation
im Vergleich zum Vorgänger noch einmal ein
ganzes Stück realistischer erscheinen. Auch
in dieser Version kann der Spieler statt eines
ganzen Teams eine Figur im „BE-A-Pro-Modus“
steuern, durch die Karriere begleiten und ihn
aufgrund errungener Erfolge Stück für Stück in
seinen Fähigkeiten ausgestalten, bis er schließ­
lich Profi-Qualitäten aufweist. Vollkommen neu
ist ein Modus, in dem Karten gesammelt werden
können, aus denen sich der Spieler dann seine
ganz individuelle Mannschaft zusammenstellen
kann. Dieser Modus war zusätzlich motivierend
und bereitete den Testern sichtlich Spaß. An­
gesichts der Begeisterung der Tester für die
Realitätsnähe und den Detailreichtum im Spiel
müssen Eltern wissen, dass die Simulation ge­
rade für jüngere Kinder unter 12 Jahren hier
auch einen problematischen Spielteil beinhal­
tet: nämlich wie im richtigen Match ausgiebige
Faustkämpfe auf dem Eis austragen zu können.
Ältere Spieler gaben diesem Teil zumeist wenig
Gewicht und konzentrierten sich vielmehr auf
die hauptsächlichen und wesentlich komplexe­
ren Spielherausforderungen im Karrieremodus.
Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer
Vertrieb: Tivola
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
kurzweiliges
Inselabenteuer für Grund­
schulkinder
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
36
In diesem Spiel können Mädchen und Jungen
ab dem Grundschulalter gemeinsam mit der aus
TV und Hörspielen bekannten Figur Oscar auf
einer comichaft und farbenfroh dargestellten
Südseeinsel spannende Abenteuer erleben.
Oscar und sein Freund Kalli der Kaktus sind
mit ihrem Heißluftballon auf der Insel abge­
stürzt und müssen diese nun über verschie­
dene Stationen, die durch fliegende Schmet­
terlinge gekennzeichnet sind, erkunden. In
unterschiedlichen Minispielen gilt es sein
Können unter Beweis zu stellen und dabei
Gegenstände einzusammeln, mit denen der
Heißluftballon am Spielende repariert werden
kann. Zur Bewältigung der unterschiedlichen
Aufgabenstellungen werden Feinmotorik, Au­
ge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit und
Konzentrationsfähigkeit gefordert. So müssen
beispielsweise Schatzkisten am Strand blasend
von Sand befreit, Bananen vor Affen gerettet,
Hindernisse weggepustet, Symbole per Stift
(Touchpen) nachgezeichnet, Kokosnüsse geret­
tet und Dschungelhütten nachgebaut werden.
Dass die Erforschung der Insel und das Lösen
von Aufgaben dabei in verschiedenen Schwie­
rigkeitsstufen gespielt werden kann, empfan­
den die jungen Tester als hilfreich und moti­
vierend. Als anregend beurteilten sie zudem,
dass man im Spielverlauf auch Inselabschnitte
erreicht, die wissenswerte Informationen über
verschiedene Meeresbewohner wie z. B. Pott­
wal, Hummer oder Seepferdchen bieten.
Positiv hervorzuheben sind die anregend ge­
staltete Spielgeschichte, die kindgerecht ver­
mittelten Inhalte, die leicht zu erlernende
Steuerung per Touchpen und die Erklärung
aller Spielinhalte per verständlicher Sprach­
ausgabe. Eine Lesefähigkeit ist somit nicht
zwingend erforderlich, um sich in der zumeist
unkomplizierten Spielumgebung erfolgreich
bewegen zu können. Hakte es dennoch einmal,
empfanden es besonders die jüngeren Kinder
als hilfreich, dass sie unterstützende Beglei­
tung durch die Erwachsenen oder andere ältere
Spieler erhielten. Als angenehm beurteilten sie
auch, dass sich Spielstände jederzeit abspei­
chern lassen und somit kleine Pausen problem­
los und stressfrei möglich sind. Erwähnenswert
ist noch, dass ältere Mädchen und Jungen ab
10 Jahren sich von den Aufgabenstellungen
zumeist unterfordert fühlten und den inhalt­
lichen Umfang des Spiels zudem als recht dürf­
tig bezeichneten.
Patapon 2
Im zweiten Teil der Patapon-Reihe müssen die
kleinen Wesen ihr Eiland verlassen, weil dieses
von Feinden zerstört wurde. Als sie sich auf
ihr Schiff begeben, werden sie überfallen und
stranden schließlich auf einer fremden Insel.
In dem ansprechend in Scherenschnitt ge­
stalteten Mix dieses Musik-Rhythmus Spiels
mit Strategie- und Rollenspielelementen über­
nimmt man die Führung einer ungewöhnlich
aussehenden Gruppe und erzeugt mittels ent­
sprechender Tastenkombinationen auf der PSP
spielbestimmende Töne. Im richtigen Rhyth­
mus wirken sie wie Befehle und sorgen dafür,
dass die Patapons zum Beispiel einen Angriff
einleiten, einen Rückzug starten, Kameraden
retten, auf Jagd gehen oder sich verteidigen.
War man im Takt schlagen zu ungenau, zu
schnell oder zu langsam, weisen die Patapons
sofort daraufhin und man versucht es erneut,
um die kleinen Figuren unbeschadet durch
die Levels zu bringen. Außer strategisches
Geschick, Kombinationsvermögen und Geduld
benötigt der Spieler hier zudem ein gewisses
Rhythmusgefühl. Mit etwas Übung konnten
auch PSP-Neulinge so erste Steuerungsbefeh­
le recht schnell umsetzen. Im weiteren Verlauf
war das schon wesentlich schwieriger, da der
Schwierigkeitsgrad stetig ansteigt.
Im Unterschied zum ersten Teil gibt es in der
Nachfolgeversion mehr Tutorials und die Mög­
lichkeit, Zusatzmissionen zu erfüllen, so dass
ein langer Spielspaß möglich ist.
Alles in allem ist „Patapon 2“ ein pädagogisch
interessantes, für Mädchen und Jungen sowie
Jung und Alt recht unterhaltsames Spiel, das
u. a. Rhythmus und Taktgefühl trainiert und bei
dem man sich als verantwortungsvoller Anfüh­
rer beweisen kann. Da der Ton bei diesem Spiel
im wahrsten Sinne des Wortes richtungswei­
send ist, können eine ausreichend ruhige Um­
gebung oder die Verwendung von Kopfhörern
hilfreich sein, um den spielentscheidenden
Rhythmen konzentriert lauschen zu können.
Vertrieb: Sony
System: PSP
Preis: ca. 10 €
Wertung:
unterhaltsames RhythmusSpiel für Kinder und Erwach­
sene
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Patrizier IV
Als Erbe eines kleinen Handelsunternehmens
in Lübeck des 14. Jahrhunderts versucht der
Spieler, durch geschicktes Feilschen, Produk­
tion von eigenen Gütern, Sichern der marinen
Handelswege und dem Erfüllen von Aufträgen
ein Handelsimperium über die gesamte Nordund Ostsee aufzubauen.
In einer Einführung werden die grundlegenden
Spielmöglichkeiten vom Onkel des Protagonis­
ten mit vertonter Sprache verständlich erläu­
tert: Als Erstes wird der Spieler beauftragt,
eine große Schiffsflotte bauen zu lassen, be­
nachbarte Küstenstädte anzusteuern und hier
mit Waren gewinnorientiert zu handeln. Der
nächste Schritt besteht im Errichten von Pro­
duktionsstätten, um eigene Waren herstellen
und profitabel verkaufen zu können. Hierfür
ist es notwendig, dass man die Gunst der Bür­
ger gewinnt, sein Ansehen bei ihnen steigert
und die Versorgung von Rohmaterialien aus
anderen Städten gewährleistet. Schließlich
will man ja Bürgermeister von Lübeck werden.
Ein schwieriges Unterfangen, muss der Spieler
doch durch sein Handeln den vielschichtigen
Interessen der Stadtbewohner nachkommen,
um gewählt zu werden. Die Wahl bringt nicht
nur Handelsprivilegien mit sich, sondern führt
auch dazu, dass von nun an der adelige Land­
herr Forderungen an den Spieler stellt, wie die
Abgabe wertvoller Waren oder Gold.
Jeder Abschnitt dieses umfangreichen Tuto­
rials lässt sich im Nachhinein auch als Video
einsehen.
Im Verlauf des Spiels bieten sich weitere Hand­
lungsmöglichkeiten, wie die Jagd nach Piraten,
das Unternehmen von Handelsexpeditionen in
ferne Länder oder das Vergrößern der Städte
durch politische Einflussnahme. Bei Letzterem
gilt es, verschiedene Wechselwirkungsprozesse
zu berücksichtigen und entsprechend ihrer Pri­
orität zu ordnen.
Durch das Vergleichen der Warenpreise und das
darauf basierende Festlegen von Handelsrou­
ten werden zudem mathematische, logistische
und strategische Fähigkeiten gefordert. Die
Grafik wurde als wenig detailreich und etwas
altmodisch eingestuft, was den Spielspaß bei
den vorwiegend männlichen Hobby-Strategen
jedoch nicht nachhaltig störte. Leider bietet
das Spiel keine Mehrpielerfunktion. Das wäre,
so die Tester, gerade in diesem auf Wettbewerb
ausgelegten Genre sinnvoll und wünschenswert
gewesen. Am Genre interessierte Spieler ab ca.
10 Jahren waren in der Lage, die wirtschaft­
lichen Zusammenhänge nachzuvollziehen und
die Spielforderungen erfolgreich umzusetzen.
Vertrieb: Kalypso
System: PC
Preis: ca. 40 €
Wertung:
stimmungsvolle Handels­
simulation, die wirtschaft­
liche Prozesse spielerisch
nahe bringen kann
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
37
Picross 3D
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
eher was für Knobel­experten
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Das grundlegende Spielprinzip dieser auf Zif­
fern basierenden Knobelaufgaben erinnerte
manche Tester anfänglich an „Sudoku“. Doch
das ungewöhnliche Knobelspiel hat weitaus
mehr zu bieten. Zu Beginn einer jeden Aufgabe
blickt der Spieler auf einen dreidimensiona­
len Block, bestehend aus rasterförmig ange­
ordneten, gleichgroßen Würfeln. Ziel ist es,
per Ausschlussprinzip Würfel aus dem Block
herauszumeißeln, so dass eine bestimmte
dreidimensionale Figur freigelegt wird. Hier­
bei muss man seine Kombinationsgabe unter
Beweis stellen und ableiten, welche Elemente
entfernt werden können. Dies geschieht unter
Zuhilfenahme von Ziffern, die am Ende einer
jeden Reihe und Spalte aufgeführt sind. Sie
geben Aufschluss darüber, wie viele Würfel zu
der gesuchten Figur gehören und somit nicht
entfernt werden dürfen. Nun müssen der Block
gedreht und die Werte der Reihen gewissen­
haft mit denen der Spalten verglichen werden,
um überflüssige Würfel ableiten und schließ­
lich entfernen zu können. Voreilig gezogene
Schlüsse gelten als Fehlversuch und wer sich
dreimal vertippt, muss die Aufgabe von vorne
beginnen. Eine ausführliche und verständliche
Einführung in die Spielforderungen ermöglich­
te auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 8
Jahren erste Spielerfolge. Um die anspruchs­
vollen Knobelaufgaben letztendlich aber meis­
tern zu können, bedurfte es sehr viel Geduld,
Konzentration und Frustrationstoleranz. So
waren es dann auch die Knobelexperten, die
sich sichtlich motiviert fühlten, ihre Fähigkeit
„um die Ecke zu denken“ unter Beweis zu stel­
len und die auch unter Zeitdruck dabei noch
ihren Spaß erlebten.
Die jüngeren und weniger geduldigen Spie­
ler verloren dagegen recht bald das Interesse
und gaben frustriert auf. Grafisch und akus­
tisch präsentiert sich „Picross 3D“ zwar eher
schlicht, was aber von den Tüftlern nicht als
nachteilig, sondern eher als angenehm bewer­
tet wurde, da sie sich so ganz auf die eigentli­
che Aufgabenstellung konzentrieren konnten.
Wem diese Herausforderungen nicht reichen,
der kann zusätzlich über die Online-Verbin­
dung des NDS an internationalen Wettbewer­
ben teilnehmen oder selbst eigene Zahlen- und
Figurenrätsel kreieren.
Politik Simulator 2: Rulers of Nations
Vertrieb: dtp
System: PC
Preis: ca. 30 €
Wertung:
umfangreiche Simulation für
Hobbypolitiker
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
38
Als Staatschef muss man sein Volk zu Reich­
tum und Macht führen. Im „Wettbewerbsmo­
dus“ stehen hierfür 16 verschiedene Natio­
nen zur Auswahl und es gilt u. a. Allianzen zu
schließen, Gesetze zu erlassen, Steuern zu
erheben oder auch Kriege zu führen. Im „Si­
mulationsmodus“ wählt der Spieler sogar aus
170 Nationen und 20 Szenarien, die Titel wie
„Islamistischer Terrorismus“ oder „Opposition
an die Macht“ tragen. Mit über 1000 Aktionen
und vielen Dialogmöglichkeiten gestaltet sich
das Spiel extrem komplex und erfordert viel
Geduld und Ausdauer, die nur wirklich interes­
sierte Jugendliche bereit waren zu investieren.
Trotz einer Einführung, in der die zentralen
Handlungsmöglichkeiten kleinschrittig erklärt
wurden, fühlten sich die anderen Spieler auf­
grund der Fülle von Informationen bei dem
Erlernen des Spielprinzips alleingelassen und
brachen das Spiel frustriert ab, weil man z. B.
zum „Rücktritt“ gezwungen worden war. Das
ebenfalls enthaltene kurzweilige Quiz konnte
die Tester da schon mehr begeistern. Hier kann
man sein Wissen in vielen verschiedenen Berei­
chen auf die Probe stellen. Neben Geschichte
und Politik werden auch Erdkunde, Sport und
viele weitere Gebiete abgefragt und bieten
den interessierten Jugendlichen eine gute
Möglichkeit ihr Allgemeinwissen zu erweitern.
Für einen Einsatz im Unterricht oder als spie­
lerische Lernhilfe ließe sich dieser Spielmodus
möglicherweise sinnvoll nutzen, da Themen­
gebiete ausgewählt und frei kombiniert wer­
den können. Auch wenn im „Politik Simulator
2“ bewaffnete Konflikte ausgetragen werden,
liegt der Fokus doch deutlich auf innen- und
geopolitischen Zusammenhängen sowie wirt­
schaftlicher Sicherung des vom Spieler gelei­
teten Staates. Jugendliche ab 14 Jahren sind
in der Lage, die komplexen Zusammenhänge zu
verstehen und sich zu Nutzen zu machen. Sie
sollten jedoch ein großes Interesse an Politik
und sehr viel Geduld mitbringen. Der Reiz, sei­
ne eigenen politischen Vorstellungen ausleben
und testen zu können, war bei männlichen Ju­
gendlichen eher gegeben. Gerade im aufregen­
den Wettstreit mit bis zu 16 Spielern stellten
sie ihr Können unter Beweis. Ein großer Kri­
tikpunkt war jedoch die veraltete Grafik, die
nicht mit anderen aktuellen Spielen mithalten
kann. Dafür läuft das Spiel aber auch auf älte­
ren Rechnern flüssig.
Prince of Persia: Die Vergessene Zeit
Zwei unterschiedliche Spiele unter gleichem Na­
men. Der erste markante Unterschied besteht in
der Spielgeschichte: Auf PC, Xbox 360 und PS3
wird die konfliktreiche Beziehung zwischen dem
Prinzen und dessen Bruder Malik beschrieben.
Auf der Wii hingegen wird eine märchenhaf­
te Beziehung zwischen dem Prinzen und einer
kleinen Fee erzählt. Auch optisch differieren
die beiden Versionen. Auf PC, Xbox 360 und PS3
hüpft und klettert der Prinz durch monumen­
tale und realistisch gestaltete Bauten. Manche
Bewegungsabläufe beschrieben die Tester dabei
als wenig ansprechend. Ihrer Meinung nach
wirkt die Grafik auf der Wii dagegen märchen­
haft und detailreich sowie die Gestaltung von
Animationen und Figuren kreativer. In beiden
Versionen gilt es, sich kletternd, springend, Fal­
len ausweichend, Schwert schwingend und (oft
gegen die Zeit) durch architektonisch orienta­
lisch anmutende Bauten zu bewegen. Genrety­
pisch wird hier vor allem eine gute Hand-AugenKoordination gefordert. Bei einer bestimmten
Anzahl von gesammelten Erfahrungen können
neue Fähigkeiten individuell ausgewählt und
freigeschaltet werden, um die Handlungsmacht
des Prinzen zu steigern. Auf PC, Xbox 360 und
PS3 ist das Spiel linearer aufgebaut und setzt
einen stärkeren Fokus auf zahlreiche Auseinan­
dersetzungen mit Gegnern. Auch werden Rätsel
geboten, die von den Testern Geduld, Konzent­
ration und Logik erforderten. Z. B. gilt es rie­
sige Apparaturen in Gang zu bringen, indem
Scharniere und Zahnräder über mehrere Hebel
in die richtige Position gebracht werden müs­
sen. Auf der Wii sind die Spielabschnitte offener
und abwechslungsreicher gestaltet, was den
Testern mehr Wahlmöglichkeiten bot. Aufgrund
der deutlichen Unterschiede hatte jede der bei­
den Versionen ihre ganz eigenen Fürsprecher.
Vor allem ältere Jungen beschrieben die „Xbox
360“- und „PS3“-Variante als reizvoller und
hoben die erwachsene und für sie spannende­
re Geschichte, die Action sowie den höheren
Schwierigkeitsgrad hervor. Jüngere Spieler und
auch Mädchen griffen hingegen lieber zur WiiVersion. Ihnen gefiel es, sich durch märchen­
hafte, abwechslungsreiche Abenteuerwelten zu
bewegen und hoben vor allem die Möglichkeit
zum kooperativen Spiel hervor.
Vertrieb: Ubisoft
System: PC/PS3/Xbox 360/
Wii
Preis: bis ca. 30 €
Wertung:
actionreiches Abenteuer­
spiel in unterschiedlichen
Versionen
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Pro Evolution Soccer 2011
Wie in dieser Fußballsimulation üblich, hat
der Spieler auch in der Version 2011 die Mög­
lichkeit seine eigenen Fußballer zu erschaffen
oder mit schon vorhandenen aus verschiedenen
Ligen der Welt zu spielen und mit deren Teams
Wettbewerbe gegen andere Mannschaften zu
bestreiten. Auch ein Karrieremodus ist vorhan­
den, in dem man selbst als Manager und Trainer
seine Mannschaft zu Ansehen und Erfolg führen
kann. Schade fanden die Spieler hierbei, dass
dies nicht mit allen Teams der Deutschen Bun­
desliga möglich ist. Da aber die UEFA Champi­
ons League und andere internationale Meister­
schaften gespielt werden können, finden sich
neben vielen Nationalmannschaften auch der
FC Bayern München und SV Werder Bremen als
Qualifikanten im Spiel wieder.
Motivierend bewertet wurde, dass Grafik und
Realitätsnähe noch besser geworden sind und
dass man nun die Möglichkeit erhält ein eige­
nes Stadion entwerfen und bauen und auch
darin spielen zu können. Obwohl die Anzahl
der Bauteile dabei eher gering ausfällt, bietet
es dennoch eine abwechslungsreiche und an­
regende Neuerung. Nach Meinung der jungen
Experten wurde auch die Ballphysik weiter­
entwickelt. Ebenso hat sich die Anzeige, zur
Dosierung der Kraft bei Schüssen, Flanken und
Pässen verbessert und erfordert zur Umsetzung
der Balltechniken wesentlich mehr Übung und
motorisches Feingefühl vom Spieler. Beson­
ders Anfänger zeigten hier anfänglich große
Probleme mit der Handhabung der Steuerung
und schlugen oft jede Menge Fehlpässe.
Trotz einiger Ungereimtheiten in bestimmten
Spielszenen oder bei Schiedsrichterentschei­
dungen, wurden die Reaktionen der computer­
gesteuerten Fußballer insgesamt als stimmig
und gut umgesetzt befunden. Um alle takti­
schen Feinheiten und Tricks umsetzen zu kön­
nen, bedurfte es auch bei den Computerspie­
lern jeder Menge Schweiß, Zeit und Training.
Und wie bei allen Fußballsimulationen waren
die Jungen im Test begeisterter als die Mäd­
chen. Wer sich als Erwachsener im Wettstreit
mit seinem Kind versuchen möchte, dem seien
viele Stunden Training geraten. Die Spiele­
tester jedenfalls beherrschten das Spiel nach
wenigen Runden virtous, während sich der
erwachsene Betreuer sehr schwer tat mit der
Schnelligkeit, den vielen Möglichkeiten und
dem taktischen Überblick.
Vertrieb: Konami
System: PC/PS3/Xbox 360/
Wii
Preis: bis ca. 50 €
Wertung:
taktikreiche Fußball­
simulation mit hoher
Realitätsnähe
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
39
Professor Layton und die verlorene Zukunft
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 35 €
Wertung:
bewährter Knobel- und
­Rätselspaß für Jung und Alt
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Im dritten Teil des Knobel- und Rätselaben­
teuers schlüpft der Spieler erneut in die de­
tailverliebte und anspruchsvoll gestaltete
Detektivwelt von Professor Layton und seinem
Assistenten Luke. Die Spielgeschichte startet
damit, dass die beiden Rätselfreunde Post aus
der Zukunft erhalten. Der Absender ist kein Ge­
ringerer als Luke selbst. Im Laufe des Spiels
muss nun durch das Lösen von knackigen Lo­
gik- und Rätselaufgaben, wie z. B. Labyrinthe
durchlaufen, Bindfäden entwirren, Gegenstän­
de finden oder Rechenaufgaben meistern, he­
rausgefunden werden, was es damit auf sich
hat. Die Spielgeschichte wird in einer spannen­
den und alle Altersgruppen ansprechenden,
comichaft animierten Spielumgebung erzählt.
Zusätzlich sind längere animierte Videose­
quenzen und mehr oder weniger informative
und zumeist auch gesprochene Textpassagen
in den Handlungsverlauf integriert, was bei
einigen Kindern das Gefühl erzeugte in einem
Zeichentrickfilm interaktiv eingebunden zu
sein. Die ungewöhnliche Geschichte, die sym­
pathisch wirkenden Hauptfiguren und die far­
benfrohe Inszenierung gefiel Jungen und Mäd­
chen gleichermaßen. Neben dem eigentlichen
Handlungsstrang nutzten sie auch die Möglich­
keit ihre Denkfähigkeit und Geschicklichkeit in
den integrierten Minispielen zu erproben. Da
gilt es u. a. ein Fahrzeug geschickt durch ei­
nen Parcours zu leiten oder Begriffe in eine
Bildgeschichte Sinn ergebend zuzuweisen. War
man erfolgreich, gab es eine der vielen Münzen
im Spiel, die recht nützlich sind, da man sie
gegen Lösungshilfen bei schwierigen Rätseln
eintauschen kann. Und wer dann immer noch
nicht weiterkommt, dem bietet das Spiel jetzt
die Möglichkeit beim Einsatz von zwei Rätsel­
münzen den Supertipp abzurufen. Gerade den
jüngeren Kindern kam dies sehr entgegen, da
sie nicht selten an den nicht immer einfachen
Denkaufgaben zu scheitern drohten. Einige
Mädchen und Jungen kannten die beiden Vor­
gängergeschichten nicht und waren deshalb
manchmal verwirrt, wenn Rückblicke oder An­
spielungen auf Geschehnisse in diesen Aben­
teuern erfolgten. Auf die Lösung der eigentli­
chen Rätsel im Spiel hatte diese Irritation aber
keinen Einfluss. Was sie aber kritisierten war,
dass die Tonausgabe der Texte beider Haupt­
figuren nicht durchgängig vorhanden ist und
somit viele Textpassagen gelesen werden müs­
sen, damit der komplette Spielinhalt verständ­
lich wird.
Puzzle Dimension
Vertrieb:
Doctor Entertainment
System: PC
Preis: ca. 15 €
Wertung:
anspruchsvolles 3D-­Knobel­
spiel für Jung und Alt
USK:
keine Kennzeichnung, da nur
Online erhältlich
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
40
Steuerung und Regelwerk dieses Knobelspiels
sind einfach zu erlernen und werden in einer
schrittweisen Einführung verständlich erläu­
tert. Ein freischwebendes, dreidimensionales
Gebilde ist eingeteilt in gleichgroße, labyrin­
thartig angeordnete Felder. Hierauf befindet
sich eine goldene Kugel, die jeweils auf ein
benachbartes Feld weiterbewegt werden oder
dieses überspringen kann. Ziel aller 100 Spiel­
abschnitte ist es, 4 Sonnenblumen einzusam­
meln, die sich an verschiedenen Positionen
des Gebildes befinden. Gelingt dies, aktiviert
der Spieler einen Ausgang und kann sich zur
nächsten Herausforderung begeben.
Im Verlauf erspielt man sich neue farbenfro­
he und musikalisch stimmige Themenwelten,
die sich optisch unterscheiden und veränder­
te Problemlösungsstrategien erfordern. Die
Präsentation besteht aus futuristischen und
nostalgischen Elementen, die, nach Meinung
der Tester, dem Spiel einen besonderen Charme
verleihen. Was ihnen anfangs wie ein langwei­
liger, simpler Zeitvertreib erschien, entpuppte
sich schon bald als knifflige und anspruchsvolle
Denkaufgabe für geduldige und konzentrierte
Knobel-Profis ab 10 Jahren. Bei der Lösungsfin­
dung müssen sie Wirkungszusammenhänge er­
kennen können, da einige Spielfelder mit ganz
speziellen Eigenheiten und Schwierigkeiten
versehen sind. Da können z. B. brüchige Platt­
formen nur einmalig überrollt werden, andere
bestehen aus Eis und veranlassen die Kugel zu
unkontrollierbaren Rutschbewegungen, bis sie
entweder ins Leere gleitet oder auf festem Un­
tergrund zum Stoppen kommt. Räumliche Ori­
entierung ist gefordert, wenn man über eine
Kante rollt, sich dadurch die Perspektive ver­
ändert und die Spielfläche auf dem Kopf steht.
Mit Spielverlauf werden die Spielflächen und
die Gebilde immer komplexer.
Die Suche nach dem richtigen Weg für die
Kugel sowie das Austüfteln möglicher Lösun­
gen auf dem Parcours sorgte bei Jung und Alt
für große Spielmotivation. Als hilfreich und
angenehm empfanden die Spieler, dass jede
Überlegung und jeder Schritt ohne Zeitdruck
gewissenhaft durchgeführt werden kann. Be­
sonders anspruchsvolle Aufgaben wurden von
der Gruppe gemeinsam und mit viel Gehirnak­
robatik bewältigt.
Puzzle Quest 2
In dem knobelintensiven Rollenspiel wird ein
Abenteurer in ein fiktives Dorf gerufen, wo er
erfährt, dass gefährliche Wesen wie Goblins,
Ratten oder Trolle die friedliche Idylle bedro­
hen. Um die Stadt zu retten, muss der Spieler
nicht nur die Bösewichte besiegen, sondern zu­
sätzlich spezielle Aufträge für die Dorfbewohner
erfolgreich erledigen. „Puzzle Quest 2“ scheint
zunächst sowohl optisch als auch inhaltlich ei­
nes von vielen beliebigen Fantasy-Rollenspielen
zu sein, in denen man sich zu Beginn eine Spiel­
figur mit speziellen Fähigkeiten auswählt, um
danach kämpferisch durch die Landschaft zu
ziehen. Zumal es auch in dieser abenteuerlich
anmutenden Spielwelt gilt, Gespräche mit Dorf­
bewohnern zu führen und Erfahrungspunkte
in Kämpfen oder durch das Erledigen von Auf­
gaben zu sammeln. Hat der Spieler genügend
beisammen, kann er verschiedene Fähigkeiten
der Spielfigur verbessern und somit ihre Hand­
lungsmacht steigern. Doch anstatt mit seiner Fi­
gur Kämpfe auszutragen, werden Konflikte hier
durch Knobelspiele gelöst. Das heißt, auf dem
Spielfeld erscheinen Perlen in unterschiedlichen
Farben sowie verschiedene Symbole als nutz­
bringende Boni (z. B. Gold). Diese müssen durch
Verschieben so kombiniert werden, dass min­
destens drei gleichartige Exemplare horizontal
oder vertikal beieinander liegen. Gelingt dies,
lösen sich die Perlen auf und neue Legemög­
lichkeiten entstehen. Jede der Farben steht für
eine bestimmte Zauber- bzw. Angriffskategorie.
Wurden genügend Reihen einer Sorte aufge­
löst, kann der Spieler einen mächtigen Angriff
ausführen oder seine eigene Figur schützen.
Der Kampf wird abwechselnd in Runden durch­
geführt, so dass der Spieler die Möglichkeit
hat, das Spielfeld in Ruhe nach der passenden
Kombination zu untersuchen. Klug durchdach­
te Züge sind Voraussetzung, um sich gegen die
verschiedenen Gegner durchsetzen zu können.
Neben kämpferischen Auseinandersetzungen
bieten auch andere Spielhandlungen wie z. B.
das Knacken eines Schlosses oder das Eintreten
einer Tür ähnliche Knobelszenarien. Das einfach
zu erlernende Spielprinzip verstanden selbst An­
fänger schon nach kurzer Eingewöhnungsphase.
Als hilfreich beschrieben sie die Einführung zu
Spielbeginn, die die zentralen Steuerungs- und
Handlungsmöglichkeiten verständlich erläutert.
Oft halfen sich die Spieler gegenseitig und zeig­
ten neue Puzzlemöglichkeiten, sobald ein Spie­
ler nicht weiterkam. Kenner des Vorgängerteils
(s. Band 18) fanden sich hingegen sofort im
Spiel zurecht, monierten allerdings das Fehlen
von entscheidenden Neuerungen.
Vertrieb:
Namco Bandai Partners
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
knobelintensives FantasyRollenspiel
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Rock Band 3
In diesem Musikspiel können sieben Spieler
gleichzeitig als virtuelle Band auftreten, wes­
halb es sich für den Einsatz in Jugendgruppen
besonders gut eignet. Neben den bereits be­
kannten und erhältlichen Instrumenten wie
Gitarre, Bass und Schlagzeug kommt erstmals
in einem Musik-Spiel ein Keyboard-Controller
hinzu. Drei Sänger können zusätzlich versu­
chen ihren Harmoniegesang aufeinander ab­
zustimmen. Das Spielprinzip ist genretypisch
beibehalten worden: Zum Rhythmus des ge­
wählten Songs wandern auf einer Art Noten­
band farbige Symbole über den Bildschirm,
zu denen der jeweilige Spieler ähnlich eines
Reaktionstests die passenden Knöpfe auf sei­
nem Plastik-Instrument drücken muss. Im
Hintergrund musiziert dazu eine ansprechend
gestaltete virtuelle Band, die jedoch von den
Spielern eher nicht wahrgenommen wird.
Wie bereits in den Vorgängern entfaltet sich
der Spielspaß erst richtig, wenn mehrere Spie­
ler vor einem Bildschirm gemeinsam als Band
auftreten und ihr Können unter Beweis stellen.
Da der Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler
individuell eingestellt werden kann, erhalten
auch Anfänger eine adäquate Einstiegsmög­
lichkeit, um mit erfahrenen „Rock-Band“-Mu­
sikern zusammen spielen zu können.
Im „Rock Band Pro-Modus“ ist es zusätzlich
möglich, auf speziellen Controllern harmoni­
sche Akkorde und Soli nachzuspielen. Mit die­
ser Spieloption kann möglicherweise das Inte­
resse von Spielern angeregt oder unterstützt
werden, mit einem richtigen, klassischen Mu­
sikinstrument lernen zu wollen. Trotz der ver­
ständlichen Erklärungen ist in diesem Modus
eine fachliche Begleitung sinnvoll.
Kritisch anzumerken sind die mit dem Spiel
verbundenen Zusatzkosten! Es ist möglich,
Musiktitel aus Vorgängerversionen in das Spiel
zu übertragen, jedoch schlägt dies auf den
Konsolen mit jeweils 10 € zu Buche, wofür die
Tester absolut kein Verständnis zeigten: „Ich
habe doch schon 60 € für das Spiel bezahlt!“.
Auch sollten Eltern wissen, dass für die An­
schaffung des optional nutzbaren Keyboards
sowie einem speziellen Gitarren-Controller
mit modifiziertem Griffbrett auch noch je ca.
100 € anfallen.
Vertrieb: Electronic Arts
System: PS3/ Xbox 360/Wii
Preis: bis ca. 60 € ohne
Instrumente
Wertung:
kostspieliges Band-Spiel mit
kreativen Inhalten
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
41
Skate 3
Vertrieb: Electronic Arts
System: PS3/Xbox360
Preis: bis ca. 60 €
Wertung:
herausfordernd und detail­
reich, besonders für GenreFans
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Der Spieler muss einen aufstrebenden, jungen
Skater mit allerlei gefährlichen Tricks durch
verschiedene Parcours steuern. Zudem gilt es
im „Karrieremodus“, eine neue SkateboardFirma auf die Beine zu stellen. Hierfür muss
man in der frei zu erkundenden Open-WorldUmgebung verschiedene Punkte anfahren und
vorgegebene Missionen erledigen. Diese ge­
stalten sich abwechslungsreich, kurzweilig und
eignen sich gut für zwischendurch. Je höher
die Punktzahl und je ausgefallener die Stunts,
desto mehr Respekt erntet man von den Spiel­
figuren und gelangt schneller an sein Ziel.
Durch ein Tutorial wird man in die relativ ein­
fach zu erlernende Steuerung eingeführt, die
überraschend viele Kombinations- und Bewe­
gungsmöglichkeiten bietet und keine weiteren
Hilfen erforderlich macht. Anfänger erlebten
hier, trotz verschiedener Schwierigkeitsstufen,
leichte Frustmomente, da sie oftmals gegen
Gebäude und Gegenstände fuhren.
Spaß bereitete den Jungen die Möglichkeit die
eigene Spielfigur als auch Nichtspieler-Charak­
tere mit Kleidung, Skateboards und weiterem
Zubehör auszustatten. Kritisch anzumerken ist
hierbei, dass solche Optionen immer gezielt
mit Werbung für kommerzielle Markenprodukte
verbunden sind. Interesse fand auch der einge­
baute Editor mit dem sich eigene Parcours kre­
ieren lassen. In der Onlinefähigkeit liegt eine
weitere Stärke des Spiels, da die Missionen so­
wohl offline alleine oder online gegen Freunde
gespielt werden können. Vermisst wurde von
den Testern ein Offline-Multiplayermodus. Das
Sportspiel spricht vorrangig männliche Heran­
wachsende an, die sich für den Skate-Sport und
die damit verbundene Szene begeistern. Die
teilweise sehr übertriebene Synchronisation,
die durch Szeneausdrücke „cool“ wirken möch­
te, wirkte bei den Testern öfter unfreiwillig ko­
misch und Blicke in die Anleitung sorgten für
Erheiterung, wenn erklärt wird, wie man „Chal­
lenges rockt“ oder „killt“, aber nur schwer fin­
den kann, was das denn eigentlich heißen soll.
Als problematisch zu beurteilen ist, dass die
Animation von Stürzen und Unfällen im Spiel
zwar recht realistisch die Gefährlichkeit dieses
Sports darstellt, aber dennoch auf das Tragen
von Schutzausrüstung verzichtet und somit für
jüngere Spieler die Verletzungsgefahren ver­
harmlost wird.
Sonic & SEGA All-Star Racing
Vertrieb: SEGA
System: PC/PS3/Xbox360/Wii
Preis: bis ca. 45 €
Wertung:
unterhaltsame „Mario-KartKopie“ mit einigen Neuerun­
gen
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
42
Der spontane Ausspruch „Das ist ja wie ­Mario
Kart“ eines Testers beschreibt recht gut, um was
es sich bei diesem Spiel handelt. Wie Nintendo
hat auch Sega in seinem spaßig ausgerichteten
Rennspiel ein buntes Sammelsurium an Figuren
aus zahlreichen Sega-Spielen zusammenge­
stellt. Die bunten Fantasie-Rennstrecken, auf
denen spaßbetont und in unterschiedlichen
Schwierigkeitsgraden um die Wette gefahren
werden kann, sind liebevoll animiert und mit
zahlreichen Anspielungen auf klassische Spiele
aus dem Hause Sega gespickt. Als Rennfahr­
zeuge stehen verschiedene, witzig designte
Motorräder, Autos und Flugzeuge mit unter­
schiedlichen Eigenschaften zur Verfügung. Das
Spielprinzip, die Steuerung und teilweise sogar
die Strecken sind dem Spiel „Mario Kart“ ähn­
lich bis identisch. Und ebenso sind die Spielfi­
guren mit zusätzlichen Extras und speziellen
Effekten ausgestattet. Anstelle von Pilzen
erhöhen hier Sonics Turnschuhe die Geschwin­
digkeit und Verkehrshüte treten an die Stelle
von Marios Bananenschalen. Einziger Unter­
schied scheint das „Allstar-Extra“ zu sein, das
sich von der eigenen Spielfigur abhängig auf
das Spielgeschehen auswirkt, wie zum Beispiel
erhöhte Geschwindigkeit bei Sonic und zwang­
haftes Tanzen bei allen Gegnern, die die Spiel­
figur Amigo berühren.
Nichtsdestotrotz begeisterte das bunte und
mit viel Liebe zum Detail gestaltete Rennspiel
jüngere wie ältere Mädchen und Jungen, zu­
mal es viele Level-Elemente, Soundeffekte
und andere versteckte Überraschungen zu
entdecken gab. So können beispielsweise Tur­
bodüsen, Raketen, fliegende Boxhandschuhe,
Schutzhüllen, überdimensionale Hupen oder
Wirbelstürme aktiviert werden, mit denen
sich die Spieler während des Rennens gewisse
Vorteile verschafften. Gut gefiel den Testern
auch der Multiplayermodus, bei dem bis zu 4
Spieler gleichzeitig am geteilten Bildschirm
spielen konnten. Trotz oder vielleicht wegen
des Wiedererkennungswertes entstanden so
schnell spannende Rennen und unterhaltsa­
me Wettkämpfe, welche Mädchen und Jungen
gleichermaßen Spaß bereiteten. Besonders
herausfordernd waren für die jungen Spieler
die generationsübergreifenden Rennen, z. B.
Schüler gegen Lehrer, bei denen sie in der Re­
gel geschickter und schneller waren und das
mit gewissem Stolz auch genossen.
Sonic the Hedgehog 4
Der Bösewicht Dr. Robotnik plant eine fliegen­
de Festung zu errichten. Um dies zu erreichen
muss er magische Edelsteine ergattern, wes­
halb er hilflose Tiere in hörige Sammel-Roboter
verwandelt. Der Igel Sonic macht sich auf den
Weg, dessen Treiben Einhalt zu gebieten und
die Lebewesen zu befreien.
Wie schon aus anderen Spielen bekannt, be­
wegt man den blauen Igel aus der Seitenan­
sicht durch zweidimensionale, farbenfrohe und
comichaft dargestellte Spielabschnitte. Diese
sind in abwechslungsreiche Themenwelten un­
terteilt, die von grünen Waldlandschaften über
glamouröse Casino-Areale bis hin zu antik an­
mutenden Labyrinthen reichen. Genretypisch
müssen diese rennend und springend durch­
quert werden, wobei sich der Spieler Sonics’
Talent bedienen muss. Der flinke Igel kann Ge­
schwindigkeit aufnehmen, sich zu einer Kugel
zusammenrollen und so Pisten, Schanzen und
Loopings rasend überqueren. Per geschicktem
und punktgenauem Absprung wirbelt er auch
durch die Luft und sammelt dabei wertvolle Rin­
ge ein. Erleidet er bei einer Kollision Schaden,
gehen diese wiederum verloren. Während der
temporeichen Passagen erscheinen verschie­
dene Weggabelungen, zwischen denen sich
der Spieler blitzschnell entscheiden und Sonic
entsprechend steuern muss. Neben diesen ra­
santen Spielforderungen gilt es auch knifflige
Geschicklichkeitstests zu absolvieren, seien es
Sprungpassagen von Plattform zu Plattform
oder präzise Landemanöver – das erfordert
eine ruhige Hand und Geduld um weiterzukom­
men. Am Ende eines jeden Abschnitts muss der
Spieler 50 Ringe gesammelt haben, um in einer
Bonus-Herausforderung die begehrten magi­
schen Edelsteine einsammeln zu können. Als
besonders anspruchsvoll gestalteten sich die
Kämpfe gegen den Bösewicht Dr. Robotnik, der
am Ende einer jeden Themenwelt erscheint. Um
siegreich zu sein, bedurfte es taktisch kluger
Manöver, die unerfahrene Tester zunächst mit
Geduld und wertvollen Tipps von Genre-Profis
herausfinden mussten.
Zumeist Jungen ab 9 Jahren fanden sich auf­
grund der eingängigen Steuerung schnell im
Spiel zurecht und waren schon nach kurzer Zeit
fasziniert von dem geschwindigkeits- und ge­
schicklichkeitsintensiven Abenteuer. Jüngere
Spieler fühlten sich hingegen von der Rasanz
der Bildbewegungen schon bald überfordert.
Vertrieb: SEGA
System: Xbox 360/PS3/Wii
Preis: ca. 15 €
(nur Online erhältlich)
Wertung:
geschwindigkeitsintensives
Jump&Run mit altbekanntem
Spielprinzip
USK:
keine Kennzeichnung,
da nur Online erhältlich
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
Spielend Mathe lernen
In verschiedenen Minispielen werden inter­
essierte Kinder in spielerischer Form an erste
Rechenübungen herangeführt. Die jeweiligen
Aufgaben bauen aufeinander auf und gliedern
sich in die Bereiche „Zahlen erkennen und
­schreiben“, „ Zählen“ und „Rechnen“.
Nachdem die Kinder ein Profil angelegt haben,
reisen sie mit einem Ufo auf drei unterschied­
liche Planeten. Auf dem ersten Planeten lernt
man die Zahlen kennen und kann sich in unter­
schiedlichen Spielen darin üben, sie nachzu­
malen oder als Puzzle zusammenzulegen.
Auf dem nächsten Planeten gibt es verschiede­
ne Zählspiele, die unterhaltsam und abwechs­
lungsreich gestaltet sind und z. B. das richtige
Zuordnen von Zahlen in einfacher Form nahe
bringen. Eine weitere Übung besteht darin,
Zahlen die durcheinander geraten sind, in die
richtige Reihenfolge zu setzen.
Auf dem letzten Planeten geht es um das Rech­
nen. Unterschiedlich bunt gestaltete Rechen­
spiele bieten hier interessierten Mädchen und
Jungen anregende Kopfnüsse. Mit voller Kon­
zentration gilt es u. a. in einem Weltraumhafen
hineinfliegende Ufos zu zählen und anschlie­
ßend die richtige Anzahl auf dem Bildschirm
einzutippen. Oder man muss sich merken, wie
viele Punkte ein Marienkäfer auf einer ­Karte
hat. Dann wird die Karte verdeckt und die Punk­
te müssen als Zahl aufgeschrieben werden.
Auf ihrer Zahlenreise werden die Kinder von ei­
nem sympathisch wirkenden Waschbär beglei­
tet, der alle Aufgaben verständlich erzählt und
immer wieder hilfreiche Unterstützung anbie­
tet. Entsprechende Lesekenntnisse sind somit
nicht notwendig. Der Schwierigkeitsgrad ist
für Vorschulkinder passend und steigert sich
im Spielverlauf, je mehr richtige Ergebnisse er­
zielt wurden. Hat man sich einmal verrechnet
oder verzählt, wird die richtige Lösung gezeigt
und die nächsten Aufgaben gestalten sich wie­
der etwas einfacher.
Vertrieb: Koch Media
System: NDS
Preis: ca. 25 €
Wertung:
anregendes Lernspiel für
Vorschüler und Erstklässler
USK:
Lehr-Programm gem.
§14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
Trotz des Lernspielanspruchs wird bei „Spie­
lend Mathe lernen“ nicht vergessen, dass Kin­
der auch einfach Spaß haben wollen.
43
Split/Second: Velocity
Vertrieb:
Disney Interactive Studios
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 30 €
Wertung:
herausfordernde, action­
orientierte Rennsimulation
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Die Rennsimulation ist wie ein Action-Film ge­
staltet und sprach deshalb vor allem die heran­
wachsenden Jugendlichen an, konnten sie doch
hier in abwechslungsreichen Wettkämpfen Ge­
schicklichkeit, Reaktionsvermögen und Coolness
beweisen. Dem Action-Genre entsprechend sind
die Strecken präpariert u. a. mit explodierenden
Fässern, einstürzenden Gebäuden oder herabfal­
lenden Brücken, die bei entsprechender Punkt­
zahl von den Fahrern ausgelöst werden können
um Mitstreiter im Vorankommen zu behindern.
Da solche Störmanöver auch einen selbst ereilen
können, ändert sich die Platzierung in einem
Rennen mehrfach, was Spielreiz und Spannung
erheblich erhöhte. Neben den „normalen“ Ren­
nen gegen andere Fahrer gibt es noch Events, in
denen es darum geht explodierenden Fässern,
die von LKWs fallen auszuweichen oder Hub­
schraubern zu entkommen, die die Strecke mit
ebensolchen Fässern bewerfen. Im Einzelspie­
lermodus spielt man sich allmählich durch die
einzelnen Staffeln einer fiktiven TV-Show. Dabei
schaltet man durch Erfolge weitere Fahrzeuge,
Strecken, Spielmodi und Staffeln der TV-Show
frei. Die jeweiligen Fahrzeuge unterscheiden
sich dabei in Geschwindigkeit, Drift, Stärke und
Beschleunigung. Wirkliche Fahrphysik gibt es
aber nicht, was typisch für Arcade-Racer ist.
Da es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad
gibt und manche Rennen recht anspruchsvoll
sind, kam auch bei erfahrenen Spielern schon
mal Frust auf. Mit entsprechendem Training und
der Fähigkeit, den jeweiligen Streckenverlauf zu
verinnerlichen sowie einem Quäntchen Glück,
gelang es dann aber doch, die gewünschte
Platzierung oder Zeit herauszufahren. Abge­
sehen von einigen technischen Schwächen bei
der PC-Version, waren die jungen Rennfahrer
ansonsten von dem action­orientierten Spiel
recht begeistert und befanden, dass Strecken
und Fahrzeuge detailreich und passend zur
Spielidee umgesetzt wurden. Besonderen Spaß
erlebten sie im Mehrspielermodus gegen rich­
tige Mitspieler über das Internet, im LAN oder
am gleichen Rechner mit geteiltem Bildschirm
zu spielen. Durch die Möglichkeit das Spiel auf
5 Rechnern gleichzeitig zu installieren wird das
Taschengeld-Budget geschont. Erfreulicherwei­
se einmal eine positive Taktik des Herstellers,
Raubkopien vorzubeugen.
StarCraft II: Wings of Liberty
Vertrieb: Blizzard
System: PC
Preis: ca. 45 €
Wertung:
kampfbetontes Echtzeit­
strategiespiel
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
44
Als Spieler taucht man ein in eine fiktionale
Zukunftswelt und unterstützt die technologisch
weit fortgeschrittene Menschheit im Kampf ge­
gen zwei außerirdische Völker. Um erfolgreich
sein zu können, müssen in abwechslungsreich
gestalteten Missionen u. a. Rohstoffe gewon­
nen, militärische Einheiten produziert, takti­
sche Vorgehensweisen entwickelt und kämp­
ferische Auseinandersetzungen erfolgreich
geführt werden. Der Spielverlauf gestaltet sich
dabei relativ geradlinig, bietet dem Spieler aber
dennoch gewisse Freiräume bei der Wahl der je­
weiligen Aufträge. In Gesprächen mit anderen
Spielfiguren erfährt man weitere Hintergrundin­
formationen zur Handlung. Eine entsprechende
Anleitung sowie die zu Beginn noch recht ein­
fach gehaltenen Missionen ermöglichten auch
Genre-Neulingen einen erfolgreichen Einstieg
in die Spielhandhabung. Da im weiteren Verlauf
die strategischen Herausforderungen kontinu­
ierlich zunahmen, empfanden es die Jugendli­
chen als äußerst hilfreich, dass ihnen bei der
Ausführung der jeweiligen Aufträge verschiede­
ne Schwierigkeitsgrade zur Verfügung standen.
Zusätzlich zum Einzelspielermodus, ermöglicht
das so genannte „BattleNet“ den Spielern eine
geschlossene Spielplattform via Internet, wo
sie entweder gegeneinander oder in Koopera­
tion antreten können. Kritisch bewertet wurde,
dass bei der Registrierung vor Spielbeginn eine
Vielzahl an persönlichen Angaben, wie z. B.
Name und Adresse, zwingend angegeben wer­
den müssen. Negativ beurteilt wurde auch, dass
Wettkämpfe in lokalen Netzwerken nicht mög­
lich sind. Ergänzend zur Spielhandlung bietet
ein Editor die Möglichkeit eigene Missionskar­
ten zu entwickeln. Hier sind der Kreativität der
Nutzer zwar kaum Grenzen gesetzt, doch um das
gesamte Potential dieses Programms ausschöp­
fen zu können, benötigt man viel Ausdauer und
entsprechendes Fachwissen.
Von dem recht kampfbetonten Echtzeitstra­
tegiespiel und der filmartig inszenierten Ge­
schichte um einen rebellischen Helden, wa­
ren ausschließlich die Jungen begeistert. Sie
empfanden das Zusammenwirken von Grafik,
Sprachausgabe, Musik und Handlung als ab­
solut reizvoll und das motivierte sie zugleich,
der Spielhandlung bis zum großen Finale folgen
zu wollen. Die genretypisch futuristisch anmu­
tenden Kampfszenarien als auch die Handlung
bewerteten sie als fiktive und unterhaltende
Action, die spannend inszeniert ist und in Ver­
bindung mit klischeehaft überzeichneten Zwi­
schensequenzen oft Anlass zum Schmunzeln
bietet.
Super Mario Galaxy 2
Der Klassiker „Super Mario 64“ begründete
einst das Genre der 3D-Plattformspiele und
wurde im siebten Band der Ratgeberreihe den
Leserinnen und Lesern zum ersten Mal vorge­
stellt. Seitdem fanden zahlreiche Abenteuer
des nicht nur bei Kindern sehr beliebten Klemp­
ners hier immer wieder Erwähnung, wobei sich
das Spielprinzip und die märchengleiche Ge­
schichte in ihren Grundzügen zumeist ähnelte.
Auch in dieser Spielversion heißt es für die
Mädchen und Jungen wieder einmal Prinzessin
Peach aus den Klauen des Bösewichts Bowser
zu befreien. Marios Reise führt sie dabei auf
farbenfrohe, abwechslungsreich gestaltete
Planeten. Neben comichaft dargestellten Gar­
ten-, Strand-, und Bergszenarien gibt es eine
Vielzahl von sehr abstrakten Himmelskörpern,
deren Schwerkrafts-Eigenheiten es zu verste­
hen gilt, um sich erfolgreich auf ihnen bewe­
gen zu können. Genretypisch müssen geschick­
lichkeitsintensive Hüpf- und Sprungpassagen
gemeistert und Bösewichten ausgewichen
werden, um nach und nach begehrte Sterne
erreichen zu können. Anhand von Videos mit
Spielszenen werden Anfänger bei kniffligen
Schlüsselpositionen „an die Hand“ genommen
und fanden sich so problemlos in der MarioGalaxie zurecht. Kenner der Videospielserie
starteten das Spiel zwar neugierig, waren je­
doch in den ersten Spielminuten aufgrund von
fehlenden Innovationen etwas enttäuscht.
„Das kenne ich doch schon alles aus dem letzten
Teil. Und es sieht auch noch genau gleich aus.“
(Junge, 11 Jahre).
Das bekannte und bewährte Spielerlebnis wur­
de durch zahlreiche kleinere Details erweitert,
welche die Kinder erst nach und nach entdeck­
ten. So erkundet Mario das Weltall mit einem
witzigen Raumschiff, trifft auf den Dino Joschi
und kann auf ihm reiten. Auch sein Bruder
­Luigi ist stellenweise spielbar und kennzeich­
net sich durch abweichende Manöver, wodurch
er Stellen der Spielwelt erkunden kann, die
Mario verwehrt bleiben. Die bewegungsreiche
Mehrspieleroption sorgte zudem Geschlechterund Altersgruppenübergreifend für ein unter­
haltsames Gruppenerlebnis und wurde dazu
genutzt, gemeinsam Strategien auszutüfteln
und sich bei kniffligen Situationen unterstüt­
zend abzuwechseln.
Vertrieb: Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 45 €
Wertung:
unterhaltsames Jump&RunAbenteuer für alle Alters­
gruppen
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Super Scribblenauts
In diesem umfangreichen Knobel- und Rät­
selspiel heißt es ein weiteres Mal den Jungen
Maxwell durch bunte, strichartig gestaltete
zweidimensionale Spielwelten zu steuern und
bestimmte Sterne einzusammeln. Bezüglich
Spielprinzip sind im Vergleich zum Vorgän­
gerspiel auf den ersten Blick nur wenige Un­
terschiede zu erkennen. Der Spieler wird wie
gehabt mit Problemstellungen konfrontiert,
die er mit Wortkenntnis und Kreativität lösen
muss. Um z. B. ein Fahrzeug mit geeigneten
Ersatzeilen reparieren oder einen Feuerwehr­
mann mit Berufsutensilien versorgen zu kön­
nen, muss man diese Dinge nicht wie allgemein
üblich in der Spiellandschaft suchen und be­
nutzen, sondern kann vielmehr sich selbst ei­
nen Gegenstand ausdenken und den Namen in
ein virtuelles Textfeld schreiben. Ist der Name
dem dazugehörigen Wörterbuch-Programm be­
kannt, erscheint der Gegenstand auf dem Bild­
schirm. Den Nomen, darunter Bezeichnungen
von Gegenständen, Tieren, Berufen, Personen
und vieles andere, können neuerdings auch
Adjektive vorangestellt werden. Diese Neue­
rung bereitete den älteren Kindern sichtlich
Spaß und ermunterte sie zu ungewöhnlichen
Wort- und Bildspielereien, bei denen dann
schon einmal ein feuerspuckender, geflügelter,
grüner Kühlschrank über den Bildschirm flog.
Da hier der Kreativität und Wortspielereien
kaum Grenzen gesetzt sind, war es nicht ver­
wunderlich, dass die Mädchen und Jungen in
dieser Spieloption auch sehr viel Ehrgeiz in­
vestierten, um möglichst abstruse und fanta­
siereiche Wortschöpfungen zu kreieren.
Aber auch andere Aufgabenstellungen, wie z.
B. für ein und dasselbe Rätsel unterschiedliche
Lösungswege zu entwickeln, fanden ihr Interes­
se und wurden ebenfalls als abwechslungsreich
und anregend bewertet. Vom Spielprinzip, mit
Einfallsreichtum und Ideenvielfalt ungewöhn­
liche Rätsel zu lösen, fühlten sich vor allem
Knobelfans angesprochen. Dass man teilweise
auch noch seine Geschicklichkeit unter Beweis
stellen konnte, indem man die Spielfigur, wie
in einem Jump&Run-Spiel, über Schluchten
steuert, sorgte für zusätzlichen Spielspaß.
Wenig Interesse, trotz Unterstützung, fand
dagegen die Option eigene Spielabschnitte zu
kreieren.
Vertrieb:
Warner Interactive
System: NDS
Preis: ca. 30 €
Wertung:
Knobelspiel, welches
Kreativität und lösungs­
orientiertes Denken fordert
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
45
Tales of Monkey Island
Vertrieb: EuroVideo
System: PC
Preis: ca. 40 €
Wertung:
alter Klassiker mit neuen
Abenteuern
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Als Guybrush Threepwood 1990 zum ersten Mal
in See stach um seinem Erzfeind LeChuck den
Garaus zu machen, ahnte wohl noch niemand
den lang anhaltenden Erfolg der AdventureReihe „Monkey Island“. 20 Jahre später gibt es
jetzt fünf neue Episoden der Piratensaga auf
einer DVD. Der Spieler muss in der Rolle des
erwähnten Piraten seine Ehefrau Elaine aus
den Fängen des bösen Geisterpiraten LeCuck
befreien. So beginnt die Geschichte mit einer
direkten Konfrontation der beiden Streithähne
auf dem Meer. Mit Hilfe eines Voodoo Zaubers
soll der Grusel-Freibeuter in die ewigen Jagd­
gründe gesandt und somit der andauernden
Fehde ein Ende bereitet werden. Das verläuft
jedoch anders als erhofft. Denn dank der Toll­
patschigkeit unseres Titelhelden verwandelt
sich LeChuck in einen Menschen, während zu­
gleich Teile der nun befreiten Boshaftigkeit in
Guybrushs Hand übergehen. Doch damit nicht
genug: Der Rest teuflischer Energie breitet sich
in der gesamten karibischen Welt aus und fällt
als Seuche allmählich über alles und jeden
her. Nachdem unsere schmächtige Hauptfigur
zu guter Letzt auch noch vom Schiff ins Meer
stürzt und auf einer ihr unbekannten Insel
strandet, ist das Chaos perfekt. Auf der Suche
nach Elaine und einem Heilmittel für die Hand
muss Guybrush nun im typischen AbenteuerStil die Gegend erkunden, mit skurrilen Cha­
rakteren sprechen, Gegenstände einsammeln
und diverse Aufgaben lösen. Man rätselt in
dreidimensionaler Grafik und kann seine Spiel­
figur, neben der Maussteuerung, auch über die
Pfeiltasten der Tastatur bewegen. Die Sprach­
ausgabe ist überzeugend und in Deutsch.
Zu Beginn sind die Rätsel relativ einfach ge­
halten und bieten aufgrund der anfänglichen
Tipps und Hinweise für Neulinge einen moti­
vierenden Einstieg um das Spielprinzip kennen
zu lernen. Es bedarf jedoch hoher Konzentra­
tion und der Fähigkeit zur Schlussfolgerung,
damit man im weiteren Spielverlauf auch die
anspruchsvolleren Aufgaben bewältigen kann.
Ungeachtet dessen waren Mädchen und Jun­
gen vor allem von der unterhaltsamen, humor­
vollen Rahmenhandlung begeistert. Die Iden­
tifikation und die emotionale Verbundenheit
mit den sympathischen Charakteren motivierte
sie, sich mit großem Vergnügen in ein unter­
haltsames Abenteuer mit spannenden Rätseln
zu begeben.
The Misadventures of P.B. Winterbottom
Vertrieb: 2K Games
System: PC/Xbox 630
Preis: ca. 10 €
Wertung:
skurriles, anspruchsvolles
und abwechslungsreiches
Zeit-Rätselspiel
USK:
keine Kennzeichnung,
da nur Online erhältlich
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
P.B. Winterbottom ist ein älterer, fein ge­
kleideter Gentleman, der nichts lieber mag
als Kuchen. In einer schwarzweißen, an alte
Stummfilme angelehnten Spielewelt, jagt er
der gebackenen Süßigkeit hinterher, bis er
von einem bunt strahlenden Zauberkuchen ge­
stoppt wird. Dieser mysteriöse Kuchen verur­
sacht einen Riss im Zeitgeschehen und versetzt
den Kuchenfänger in eine andere Dimension.
Die Aufgabe des Spielers, der die Figur des P.B.
Winterbottom steuern muss, besteht auch in
der neuen Dimension darin, alle Kuchen ein­
zusammeln. Mit Hilfe des Controllers oder der
Tastatur kann der Spieler nun bestimmte Spiel­
szenen speichern, die im Anschluss immer und
immer wieder abgespielt werden. Die Beson­
derheit dabei ist, dass die abgespielte Szene
nicht die Realzeit aushebelt, sondern beides
gleichzeitig geschieht. Das sieht in der Praxis
so aus: Ein sich ständig wiederholender Winter­
bottom-Klon steht dem Realzeit-Winterbottom
gegenüber. Letzterer kann mit Erstgenanntem
interagieren, z.B. auf ihn springen oder ihn mit
seinem Schirm durch die Gegend wirbeln.
Die Spielewelt ist so konzipiert, dass in einem
Spielabschnitt viele verschiedene Zeiträtsel
46
mit einer bestimmten Anzahl von erstellten
Klonen zu lösen sind, um so letztlich an die
Kuchen zu gelangen.
So komplex der Spielhintergrund erscheint,
so fordernd gestalten sich auch die abwechs­
lungsreichen Levels. Dem Spieler wird zwar
genügend Zeit gelassen, auch bedarf es keines
perfekt ausgereiften motorischen Geschicks
um die Aufgaben zu lösen, doch sind diese
gleich zu Beginn äußerst anspruchsvoll. Lö­
sungsstrategien müssen in mehreren Stufen
konzipiert werden. Hakt es an einer Stelle, ist
es erforderlich, den eigenen Plan komplett zu
überarbeiten. Dafür ist ein gut ausgebildetes
abstraktes und planerisches Denken notwen­
dig sowie eine hohe Frustrationstoleranz.
Auch Erwachsene sind nicht vor einem anhal­
tenden „Trial & Error“ gefeit. Jugendliche ab
12 Jahren sollten nach Möglichkeit gemeinsam
an Strategien arbeiten, wofür sich „The Mis­
adventures Of P.B. Winterbottom“ auch ohne
ausgewiesenen Mehrspielermodus bestens an­
bietet. So kann dieses grafisch wunderbar in
Szene gesetzte Spiel auch von einer jüngeren
Generation in allen seinen unterhaltsamen Zü­
gen genossen werden.
The Undergarden
Mit einem niedlich gestalteten Unterwasser­
wesen begibt man sich auf eine farbenfrohe
und exotisch anmutende Reise in die Tiefen
des Meeres. Aufgabe ist es, zunächst trist
aussehende, zweidimensionale Höhlensyste­
me wieder in strahlend bunte Landschaften
zu verwandeln. Hierzu muss der Spieler Pol­
lensäcke berühren, den Inhalt aufsammeln
und in den Höhlensystemen verteilen, damit
erblühende Gewächse die Unterwasserwelt in
buntem Licht erstrahlen lassen. Die daran ge­
deihenden Früchte können gesammelt werden,
wobei die verschiedenen Farben unterschied­
liche Wirkungen auf die Spielwelt repräsentie­
ren. Ähnlich wie im Spiel “Flowers“ (s. Band
19) gibt es auch hier keine wirkliche Spielge­
schichte, ebenso keine kniffligen oder action­
reichen Herausforderungen. Direkt und ohne
hilfreiche Zusatzinformationen steigt man in
die Spielhandlungen ein und ist gezwungen
selbst herauszufinden, welche Eigenschaften
die Früchte der seltsam anmutenden Unter­
wasserwelt besitzen und wie sie entsprechend
nutzbringend eingesetzt werden können. So
gibt es z. B. die Möglichkeit eine Frucht auf­
zunehmen, auf eine Druckplatte zu platzieren,
um so einen bislang versperrten Durchgang zu
öffnen. Weiterhin heißt es, Zahnräder in Be­
wegung zu setzen, Wipp- und Hebelrätsel zu
lösen, wobei bei der Bewältigung oftmals eine
bestimmte Fruchtart, wie z. B. explodierende
oder lichterzeugende Exemplare, mit Bedacht
eingesetzt werden muss.
Die Rätsel erfordern im Laufe der verschiede­
nen Spielabschnitte zunehmend mehr Geduld,
Konzentration und logisches Denken. Als be­
sonders unterhaltsam beschrieben die Tester,
dass sie in den Höhlenwelten Klang erzeugende
Musiker fanden, die sie ebenfalls einsammeln
und dafür Früchte an den zuvor gepflanzten
Unterwassergewächsen sprießen lassen konn­
ten. Solche Aufgaben in Verknüpfung mit der
fantasievoll gestalteten Unterwasserwelt be­
schrieben insbesondere Mädchen als reizvoll.
Trotz mancher kniffliger Passage waren Kinder
ab ca. 8 Jahren, die keine Action und Aben­
teuer erwarten, zumeist in der Lage die Hand­
lungsmöglichkeiten und Spielforderungen mit
Bedacht und Ruhe erfolgreich umzusetzen.
Jüngere zeigten sich ebenfalls interessiert,
benötigten aber im späteren Verlauf die Hilfe
älterer Mitspieler.
Vertrieb: Namco Bandai
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: bis ca. 10 €
Wertung:
fantasievolle und medita­t ive
Reise in eine Unterwasserwelt
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage
Wallace tüftelt am liebsten an obskuren Ma­
schinen herum, seine Erfindungen produzieren
aber zumeist einen größeren Schaden, als dass
sie Nutzen bringen. Sein treuer Hund Gromit
präsentiert das genaue Gegenteil von ihm:
Seine Aufgabe besteht zumeist darin entweder
sich anbahnende Katastrophen frühzeitig zu
verhindern oder im Falle des Eintretens best­
mögliche Schadensbegrenzung zu erreichen.
„Halt, vertauschte Rollen!“ – so passend be­
schrieben die Kinder das Verhältnis der beiden
sympathischen Hauptfiguren.
Der Charme der Fernsehvorlage bestand für
Mädchen und Jungen gleichermaßen in den
Bewegungsabläufen der Knetkreaturen, die
aufwendig mit „Stop-Motion-Technik“ aufge­
nommen wurden. Dass gleichsam Figuren und
Objekte im Spiel computeranimiert sind, störte
sie wenig, wurde doch der Original-Look grund­
sätzlich fortgeführt. Bei den einzelnen Aben­
teuern handelt es sich um abgeschlossene Epi­
soden, die deutlich kürzer und auch preiswerter
ausfallen als herkömmliche Abenteuerspiele
und sich durchaus abwechslungsreich gestal­
ten: In „Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage“
z. B. wird der heimische Keller überschwemmt.
Das ungleiche Duo nutzt das Unglück zum eige­
nen Vorteil und versucht, hier ein karibisches
Urlaubsparadies mit Strand, Sonnenschirmen
und Liegestühlen zu etablieren. In „Wallace
& Gromit – Der Hummelfluch“ verwüstet hin­
gegen ein Käsedetektor den benachbarten
Supermarkt, woraufhin Wallace eine weitere
skurrile Maschine zur Finanzierung der Repara­
tur entwickelt. „Das kann ja nur schief gehen!“
– so die Tester amüsiert. Wallace und Gromit
werden per Tastatur gesteuert, was manche
Kinder als störend empfanden: „Warum gibt es
keine einfache Maus-Steuerung wie bei anderen
Adventures?“ (Mädchen, 9 Jahre). Genretypisch
gilt es die bunte Comicwelt nach Hinweisen
abzusuchen, die sich durch witzige Gespräche
mit skurrilen Personen ergeben, wobei sich die
verwendete Sprache als kindgerecht erweist.
Weiterhin müssen nützliche Gegenstände ein­
gesammelt und lösungsorientiert an passender
Stelle eingesetzt werden.
Mädchen und Jungen ab 7 Jahren wird eine ge­
waltfreie, bunte Welt geboten, in der sie sich
ohne Zeit- und Handlungsdruck ausprobieren
können. Die älteren Spieler empfanden die
Abenteuerreihe hingegen als zu kindlich und
wenig spannend und die Spielforderungen als
zu einfach.
Vertrieb: EuroVideo
System: PC
Preis: ca. 15 €
Wertung:
bunte Abenteuerspiel-Reihe
mit kindlichem Humor
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
47
WarioWare: Do It Yourself
Vertrieb: Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 20 €
Wertung:
kreative Minispiele können
selbst erstellt werden
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Der Clou an diesem Spiel ist, dass man einerseits
sein spielerisches Geschick in zahlreichen zei­
chentrickartigen Mini-Spielen beweisen kann.
Andererseits besteht die Möglichkeit zu lernen,
wie man selbst solche Spiele entwickelt. Doch
der Reihe nach. Die eingangs erwähnten MiniSpiele, in denen man z. B. Gegenstände suchen
oder zur rechten Zeit eine Reaktion auslösen
muss, wirken zumeist recht schlicht was Ge­
staltung, Regelwerk und Ablauf betreffen, sind
aber dennoch erstaunlich herausfordernd. Je
nach Aufgabe werden Geschicklichkeit, Kon­
zentration, Reaktionsvermögen und die Fä­
higkeit Wirkungszusammenhänge zu erkennen
gefordert und trainiert. Mit dem Erfolg wer­
den auch die Aufgabenstellungen zunehmend
schneller, kniffliger und anspruchsvoller und
auch neue Spielinhalte freigeschaltet. Trotz
der Schlichtheit und sicherlich auch auf Grund
des schnell zu verstehenden Regelwerks, in­
teressierten sich für diesen Spielpart sowohl
Mädchen als auch Jungen im Grundschulalter.
Bei der Entwicklung eigener Spiele fühlten sich
dagegen in erster Linie junge Tüftler ab 10 Jah­
ren angesprochen. Sie fanden es aufregend,
mit Hilfe einfacher und verständlicher Anlei­
tungen eigene kleine Spielgeschichten zu ent­
wickeln. Vorgefertigte Muster, geometrische
Figuren und Gegenstände halfen dabei, dass
sie mit dem Ergebnis zufrieden waren. Andere
Tester griffen zusätzlich zum virtuellen Pinsel
und zeichneten eigene farbenfrohe Spielum­
gebungen mit Figuren, die unterschiedliche
Bewegungen ausführten. Auch musikalische
Einkleidungen sind möglich und so konnten
die Kinder beispielsweise selbst entscheiden,
ob der Rhythmus langsam oder schnell und
die Melodie traurig oder froh klingen soll. Alle
notwendigen Befehle werden anhand einer
stark vereinfachten Programmiersprache durch
selbst erklärende Symbole eingegeben, die auf
„Aktion und Reaktion“ beruhen.
Trotz der leicht verständlichen Anleitungen
und der damit verbundenen relativ großen
Handlungs- und Gestaltungsmöglichkeiten,
war es ebenso wichtig, dass die Kinder beim
Entwickeln und Gestalten auch ausreichend
Geduld, Ausdauer und Frustrationstoleranz
aufbrachten.
Willi wills wissen – Bei den Römern
Vertrieb: United Soft Media
System: PC
Preis: ca. 15 €
Wertung:
unterhaltsames, forderndes
und informatives Lernspiel
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
48
In dieser „Willi wills wissen“-Reihe begibt man
sich auf eine Zeitreise in die Epoche der Römer.
Wer sich vor Spielbeginn erst einmal mit dem
Thema vertraut machen und einen informati­
ven Einstieg haben möchte, kann auf die bei­
gefügte Fernsehfolge „Alle Wege führen nach
Rom“ der Original Serie zurückgreifen. Natür­
lich besteht auch die Möglichkeit direkt in das
Spiel einzusteigen. Zu Beginn wird ein Spieler­
profil erstellt, welches von nun an automatisch
jeden Spielschritt speichert. Der historische
Ausflug nimmt anschließend seinen Anfang in
einer kleinen römischen Siedlung, in der man
ein Kind durch dreidimensionale Landschaften
steuern muss. Auch wenn die Grafik dabei nicht
den aktuellen technischen Standards ent­
spricht und sich ab und an Darstellungsfehler
einschleichen, wirkte die Spielwelt aufgrund
der passenden Geräuschkulisse und musikali­
schen Untermalung, den charmant animierten
Bewohnern, Gebäuden und Sehenswürdigkei­
ten auf die Kinder lebendig, motivierend und
machte sie neugierig. Um ein genaueres Bild
vom Leben der Römer erhalten zu können,
durchstreift man mit seiner wissbegierigen
Spielfigur die Landschaft und führt zahlreiche
Aufträge aus, die man an unterschiedlichsten
Orten durch verschiedene Bewohner erhält.
Kritisiert wurde dabei, dass aufgrund der nicht
veränderbaren Kameraansicht, dem Spieler da­
bei mitunter die Orientierung etwas erschwert
wird. In Form von Wissenstests, Geschicklich­
keits- und Konzentrationsspielen wird hier
einiges an Können eingefordert. So muss man
beispielsweise Sesterzen unterscheiden kön­
nen, den richtigen Helm eines Centurios finden
oder die Funktionsweise einer römischen Bal­
lista erlernen. Dabei besteht immer die Mög­
lichkeit, die Spiele zu wiederholen.
Während der Erkundung der römischen Sied­
lung entdeckt man immer wieder Schriftrol­
len, die Erklärungen zu historischen Gegeben­
heiten enthalten. Diese Informationen zum
römischen Alltag, der Infrastruktur oder den
militärischen Eigenheiten werden im weiteren
Spielverlauf dann in verschiedenen Quizrunden
abgefragt. Die Jugendlichen kritisierten die
nicht durchgängige Sprachausgabe. Alle Ge­
spräche mit den Dorfbewohnern sind zwar klar
und verständlich vertont, jedoch fehlt die Syn­
chronisation bei den Informationstexten der
Pergamentrollen. Diese müssen eigenständig
gelesen werden, womit eine gewisse Lesefä­
higkeit zwingend erforderlich ist.
Winterfest
Die Vermittlung von Bildung ist ein wichtiges
Gut unserer Gesellschaft! Dennoch gibt es im­
mer noch zahlreiche Menschen, die Schreib-,
Lese- und Rechenschwächen haben. Diesen die
Möglichkeit zu geben, einerseits in pädago­
gisch betreuten Kursangeboten, andererseits
anonym und in einem geschützten Rahmen
grundlegende Lese-, Schreib- und Rechenfä­
higkeiten spielerisch zu trainieren - dies ist das
Ziel des Lernspiels „Winterfest“.
Gesteuert wird Alex, ein junger Mann, der mit
seiner Mutter zusammenlebt. Alex ist arbeits­
los und eine Zwangsräumung bahnt sich an.
Aufgrund der enormen Anspannung fällt er in
Ohnmacht und erwacht voller Verwunderung in
einer mittelalterlich anmutenden Welt. Um zu­
rückkehren zu können, muss der Spieler mit ihm
die Stadt erkunden, Gespräche mit den Bewoh­
nern führen und schließlich eine Hexe befrei­
en. Auf dem Weg dorthin erwarten ihn, ähnlich
eines Abenteuerspiels, zahlreiche Aufgaben,
die den Fähigkeiten von funktionalen Analpha­
beten angepasst sind und gleichermaßen in
der Anwendung von Lesen, Schreiben wie auch
Rechnen und im Umgang mit lebensweltnahen
Alltags- und Arbeitsszenarien bestehen. In der
Gaststube übernimmt Alex z. B. die Tätigkeit
des Kellners, wobei der Obolus gesammelter
Bestellungen errechnet werden muss. In der
Küche besteht seine Aufgabe darin, Eierkuchen
zu backen. Dafür muss das Rezept schriftlich
vervollständigt und alle Zutaten miteinander
verrührt werden.
Eine ausführliche Beschreibung in Form von Vi­
deos erklärt anschaulich und für die Zielgruppe
verständlich die zentralen Handlungsforderun­
gen sowie die Steuerung. Eine Alex begleiten­
de Ratte gibt zusätzlich nützliche Ratschläge.
Das Lernspiel richtet sich aufgrund der hier dar­
gebotenen lebensweltlichen Bezüge, primär an
Erwachsene, die trotz erfolgtem Schulbesuch
Schwierigkeiten beim Lesen und Schreiben auf­
weisen und daher vielfältigen Problemen in der
Alltagswelt gegenüberstehen. Das Spiel wurde
an der „Allgemeinen Sonderschule Langen­
stein“ in Österreich mit einer Abschlussklasse
getestet und stieß bei den älteren Schülern
auf reges Interesse. Da es kostenlos und mit
umfangreichem Begleitmaterial auf der Sei­
te www.projekt-alphabit.de heruntergeladen
werden kann, sind Interessierte eingeladen,
eigene Erfahrungen zu sammeln.
Vertrieb:
www.projekt-alphabit.de
System: PC
Preis: kostenfrei
Wertung:
richtet sich primär an
Erwachsene mit Schreib-,
Lese und Rechenschwächen
USK:
Lehr-Programm gem.
§14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Youda Legend 2 – Der goldene Paradiesvogel
In der Fortsetzung des Spiels „Youda Legend–
Der Fluch des Amsterdamer Diamanten“, das
mit dem „TOMMI Kindersoftwarepreis 2010“
ausgezeichnet wurde, landet der Spieler als
Tourist auf einer fernen tropischen Insel. Fern­
ab der Zivilisation und nach den Ereignissen in
Amsterdam möchte die Titelheldin eigentlich
nur ihren Urlaub genießen. Doch was der Ent­
spannung dienen soll, entwickelt sich schnell
zu einer abenteuerlichen Schatzsuche nach
einem sagenumwobenen goldenen Paradiesvo­
gel, verborgen im Herzen der Insel.
Das Spielprinzip verläuft dabei ähnlich einer
Bildergeschichte in starren Motiven mit weni­
gen animierten Details. Für die Gestaltung der
individuellen exotischen Hintergründe setz­
ten die Entwickler Fragmente einzelner Land­
schaftsfotografien zusammen, wobei auftau­
chende Charaktere, wie ein Fischer oder eine
Pilotin, einheitlich im Comicstil gehalten sind.
Auf dem Weg durch den tiefen Dschungel ist es
nun grundlegende Aufgabe des Spielers inmit­
ten so genannter Wimmelbilder, also Motive
voller chaotisch angeordneter Einzelheiten,
bestimmte Gegenstände, Tiere oder geome­
trische Formen, zu finden. Da ist es von Vor­
teil, sich erst einmal einen möglichst genauen
Überblick zu verschaffen, denn auch wenn eini­
ges im Chaos schnell entdeckt ist, bedarf es bei
manchem Objekt schon genaueren Hinsehens,
um es zu bemerken. Im Unterschied zum ers­
ten Teil können gefundene Gegenstände nun
auch sinnvoll kombiniert werden, um somit
beispielsweise Kisten, Klappen oder steinige
Hohlräume zu öffnen, in denen sich weitere
wichtige Elemente befinden. Sollte dennoch
etwas schlichtweg nicht auffindbar sein, kann
man eine Art Kompass zu Rate ziehen, der sich
jedoch nach jedem Hinweis einige Zeit erneut
aufladen muss.
Neben diesen spielbezeichnenden Aufgaben
sind immer wieder weitere kleine Puzzle- und
Geschicklichkeitsspiele zu lösen. Bei fehlender
Geduld konnten die Mädchen und Jungen die­
se aber auch, auf Kosten des Punktestandes,
überspringen.
Vorrangig visuelle Wahrnehmung, Konzentra­
tionsfähigkeit, logisches Denken und auch Le­
sefähigkeit, da eine Sprachausgabe fehlt, sind
notwendig, um der Handlung eigenständig
folgen zu können. Ältere und actionorientierte
Spieler empfanden die Spielgeschichte und die
damit verbundenen Aufgaben auf Dauer zu we­
nig abwechslungsreich.
Vertrieb: Purple Hills
System: PC
Preis: ca. 10 €
Wertung:
gefordert werden visuelle
Wahrnehmung und Konzent­
rationsfähigkeit
USK:
freigegeben ohne Alters­
beschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
49
Redaktion + Impressum
REDAK T ION
+ Impressum
Redaktion:
Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, ­
Gudrun Lillich, Sebastian Schwalm
50
In Zusammenarbeit mit:
Arne Rump
Spieletester „NachoGames“
Im Mediapark, Köln
Tobias Schnee
Spieletester „Gamers Art“
Wiener Platz, Köln
Thomas Schulz, Dr. Andreas Weber
Heinrich-Böll-Gesamtschule, Köln
Harald Walz
„Die kleinen Asse“ e. V. an der
Albert-Schweitzer-Grundschule, Köln
Bettina Bauerschmitz / Kriemhild Elias
GGS Ildefons-Herwegen-Schule, Köln
Björn Wieland, Kai Harder
VMP Videospiele & Medienpädagogik AG
Hildegard-von-Bingen-Gymnasiums, Köln
David Reinecke, Christina Kurzweil
Lise-Meitner-Gesamtschule, Köln
Miriam Meisenburg,
Markus S­ indermann, ­Markus Wollmann,
Bürgerzentrum Deutz, Köln
Linda Scholz
OT St. Anna, Köln
Silvia Coppée
Integrative Kindertagesstätte der
Stadt Köln, Stresemannstraße
Stefan Heisterkamp
KölnKitas gGmbH, Kindertagesstätte
Henriette-Ackermann-Straße
Torben Kohring
ComputerProjekt Köln e. V.
Stefan Krause
VierPfeile.de,
Tanz- und Musikspiel Community, Bonn
Marcus Lüpke
Albert-Schweitzer-Schule in Gifhorn
Marco Fileccia
Spieletester AG, Elsa-BrändströmGymnasium, Oberhausen
Thomas Hühne
Kinder- und Jugendzentrum Leichlingen
Andrea Krieger
Kulturcafé der evangelischen Jugend
an Sieg und Rhein, Siegburg
Miriam Burgmann
Offene Jugendarbeit Overath
Hans-Jürgen Palme, Daniela Riediger
SIN - Studio im Netz e.V., München
Erich Pammer
Allgemeine ­Sonderschule
­L angenstein, Österreich
Unser besonderer Dank gilt allen Kindern
und ­Jugendlichen, die uns bei unserer
Arbeit mit ­großem Eifer unterstützten.
Kontaktadresse:
Stadt Köln
Amt für Kinder, Jugend und Familie
Abteilung Jugendförderung
Fachstelle Jugendmedienschutz/
Medienpädagogik
Im Mediapark 7, 50670 Köln
Tel.: 0221-5743 277
E-Mail: [email protected]
Internet: www.stadt-koeln.de/2/
familie/jugendschutz/01748/
Jahrgang 2010/2011
Schutzgebühr: 4,- €
Layout: Mark Wesemeyer, [email protected]
Druck: Asmuth Druck + ­Crossmedia
GmbH & Co.KG, Köln
Wichtige Links:
Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten
­interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links:
http://www.stadt-koeln.de/2/familie/jugendschutz/05231/
http://www.bmfsfj.de/BMFSFJ/Service/Publikationen/publikationen,did=133288.html
www.jugendforum-nrw.de
www.usk.de
http://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.html
www.ajs.nrw.de/presse/brosch.html
www1.fh-koeln.de/spielraum/
www.spieleratgeber-nrw.de
www.internet-abc.de/eltern
www.sin-net.de/paedi.htm
www.spielbar.de/neu/
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Wipro, Wolters Kluwer – führende Unternehmen der Medien-, IT- und Kommunikationswirtschaft, die mit ihren Standortentscheidungen die Medienkompetenz der Domstadt weiter stärken.
Auch mit Neuzugängen bei Messen und Events schärft Köln sein Profil. 2010 ging neben dem etablierten Popkultur-Festival
„c/o pop“ mit der „C’n’B – Creative Business Convention“ ein integriertes Forum für die Kreativwirtschaft an den Start. Bereits
2009 feierte die „dmexco – digital marketing exposition & conference“ in der Domstadt Premiere, und „LARA – Der Deutsche
Games Award“ wurde 2009 erstmalig in Köln vergeben. Die „GDC Europe“ machte die Rheinmetropole zum Treffpunkt der
internationalen Riege der Spieleentwickler, und die „gamescom“ schließlich avancierte auf Anhieb zur größten europäischen
Leitveranstaltung der interaktiven Unterhaltungsindustrie.
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