3D Studio MAX Teil 2
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3D Studio MAX Teil 2
Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Realisierung visueller Effekte bei der Modellierung und Animation mit 3D Studio MAX Teil 2 photometrisches und globales Licht, Inverse Kinematik, Figurenerstellung und Animation (Character Animation), Spezialwerkzeuge (Hair, Cloth) Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Animation: Charakter-Animation und Videoerstellung Beispiel: Character-Animation mit Audio-Synchronisation D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax8/Tutorials/character_animation/character_animation/Commander_Lake USB vortrag\3dsmax\Commander_Lake Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Anforderungen an eine 3D Animations-Software Animation: Animation und Videoerstellung Beispiele: Filmeffekte, Ingenieurwesen, Lichtdesign D:\kurs_3dsmax\3dsmax_tut\3dsmax5/Tutorials/Space/Explosion.avi USB vortrag\3dsmax\Explosion.avi Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Photometrisches Licht Rechenzentrum Photometrische Lichtquellen simulieren 'echtes Licht'. Räume werden insbesondere mit Radiosity wesentlich naturgetreuer beleuchtet, da Lichtreflexionen berücksichtigt werden. Radiosity muß im Renderer aktiviert werden. Szenen mit photometrischem Licht erfordern zeitintensive Berechnungen. Aktivierung über Register: Erstellen => Lichtquellen => Kategorie Photometrisch 1) Raum modellieren, 2) Photometrisches Licht setzen und Lichtparameter einstellen, 3) im Renderer-Register erweiterte Beleuchtung auswählen, 4) Radiosity aktivieren, 5) unter Radiosity Verarbeitungsparameter Belichtungssteuerung auf automatische Belichtung einrichten und Rollout für automatische Belichtungssteuerung wählen und Rendervorschau aktivieren. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Photometrisches Licht 6) Radiosityberechnung starten, 7) es können weitere Umgebungsparameter (Dunst) definiert werden, 8) bei Parameteränderung zurücksetzen und erneut starten, 8) Szene rendern, Im Renderer-Register 'erweiterte Beleuchtung' automatische Belichtungssteuerung einrichten. Rollout automatische Belichtungssteuerung und Rendervorschau. Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Globales Licht Register: Erstellen => Systeme => Objekttyp Sonnenlicht, Tageslicht Sonnen- und Tageslichtsysteme sind geographisch orientiert. Ein Objekt wird durch einen Kompaß korrekt im Raum positioniert und das Licht in Abhängigkeit von geographischer Lage, Jahres- und Tageszeit festgelegt. 1) Aufziehen des Lichtsystems mit Kompaß, 2) Kompaß über eine Rotations-Transformation ausrichten, 3) bei aktiviertem Licht über das Register Bewegung die Zeit- und Geographie-Parameter einstellen, 4) im Register Ändern die Licht-Parameter (Helligkeit, Schatten etc.) einstellen. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Basisobjekte zur Erstellung eines Characters Geometrie-, Kontur- und zusammengesetzte Objekte Positionieren und Skalieren Ungeeignet zur Character-Modellierung: Parametrische Modellierung geometrisches Objekt parametergesteuert modifizieren, Anwenden parametrischer Modifikatoren (Biegen, Rauschen, Verjüngen, Schmelzen u.a.). Modellierung über Netze Objekt in Netz, Polygon, Patch oder bearbeitbaren Spline umwandeln, Scheitelpunkte, Kanten, Flächen, Polygone individuell bearbeiten und weitere NetzModifikatoren anwenden (MeshSmooth, MultiRes u.a). Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum Zur Animation eines Characters wird zunächst über ein bearbeitbares Netz ein Character (individuelle Form (Hülle)) modelliert, wird ein (Knochen-)Gerüst (Bones, Biped) erstellt, welches ein gekoppeltes System mit inverser Kinematik (IK) darstellt und das parametrisch oder individuell bewegt werden kann, wird das Gerüst an das bearbeitete Netz (Character) angepaßt, muß das Gerüst über geeignete Modifikatoren (Haut, Physique) an das Netz (Character) gekoppelt werden. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum 1) Modellieren eines Characters (Hülle) 3D => Erstellen eines parametrischen 3D-Objekts und Weiterbearbeitung als Netz-, Polygon-, NURBS-Objekt, 2D => Erstellen von 'bearbeitbaren' Splines (Profile) in verschiedenen Ebenen. Diese werden im Raum miteinander verbunden und müssen drei- oder viereckige Polygone bilden. Anschliessend wird dann der Oberflächen-Modifikator angewendet. Eine fertige Hülle kann z.B. mit dem MeshSmooth-Modifikator geglättet werden. Zur Reduktion von Rechenzeit ermöglicht der Modifikator MultiRes eine Reduktion der Scheitelpunkte bzw. Polygone. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum Einschub: Basis der Character Animation => inverse Kinematik Festlegung einer inversen kinematischen Interaktion (Kette) zwischen verknüpften Objekten bei Objekthierarchien, Die einfache Verknüpfung (via Schalter Verknüpfung auf der Hauptsymbolleiste) verbindet nacheinander alle Objekte einer kinematischen Kette mit dem (unabhängigen) Basisobjekt. Die inverse kinematische Verknüpfung berücksichtigt die Wechselwirkungen zwischen den Elementen einer kinematischen Kette. Über das Menü Animation => IK Berechnung => VA/VU Berechnung wird eine kinematische Kette zwischen dem (zuvor ausgewählten) Endelement und dem auszuwählenden Basiselement generiert. Für jedes Kettenelement müssen nachfolgend über das Register => Hiercharchie => IK-Berechnung die Parameter für die Kette eingestellt werden. VU-Berechnung (verlaufsunabhängig) beinhaltet Drehgelenke (Bones), die VA-Berechnung Dreh- und Gleitgelenke (Maschinen). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation 2) Aufbau eines animierbaren Gerüsts Das Werkzeug Biped ist ein fertiges Modell eines (menschlichen) Skeletts und bietet viele Erweiterungsmöglichkeiten. Das Werkzeug Bone ist das primäre Werkzeug für ein animierbares Gerüst und ermöglicht eine individuelle Anpassung. Bones werden erstellt über das Bone-Werkzeug unter Erstellen => Systeme => Bones oder über das Bone Hilfsmittel-Fenster zum Erstellen komplexer Gerüste => Menü: Animation (zum Editieren). Alle Komponenten eines Gerüsts müssen miteinander verknüpft werden (vorwärtsgerichtete und inverse Kinematik). Bone-Hilfsmittel im Menü: Animation Objekttyp Bones im Register Erstellen:Systeme Rechenzentrum Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum 2a) Arbeiten mit Bones Bone-Systeme sind gegliederte hierarchische Objekt-Verbindungen. Sie bilden die Grundlage für die Figurenanimation. Bones werden miteinander jeweils durch VUIK-Ketten (verlaufsunabhängig, Drehgelenke) verbunden. einfache Bone-Kette erzeugen : Register Erstellen => Systeme => Bones oder Menü: Erstellen => Systeme => Bones-IK-Kette, Bone-Kette erzeugen (Beenden durch Doppelklick). Das erste Bone-Elemente stellt das Basis- oder Stammobjekt der IK-Kette dar. Die Bearbeitung erfolgt über: Menü: Animation => Bone-Hilfsmittel (Verändern der Kette und Editieren einzelner Bones). Die Wechselwirkung zwischen den Elementen einer Kette wird durch VUIK-Ketten zwischen den Bone Elementen und der Basis festgelegt. Jede IK-Kette wird unabhängig gesteuert und stellt ein Objekt bestehend aus Basis und Endeffektor dar. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum 2a) Bone Hilfsmittel Bones erstellen: mit Maus ziehen und Klicken und mit Doppelklick beenden KettenendBone), Bones entfernen: Bone auswählen und löschen; die Bone-Kette bleibt erhalten => ein untergeordneter Bone wird verlängert, IK muß – falls eingerichtet - neu initialisiert werden, Bones löschen: ein Bone wird aus Kette entfernt und Kette unterbrochen, Bone-Bearbeitungsmodus: Bones können hinsichtlich ihrer Länge angepaßt werden, Bones verbinden: zwischen zwei Ketten wird ein Bone eingefügt (Bone auswählen und von der Bone-Spitze die gedrückte Maustaste zur Basis des Folge-Bones ziehen), Stamm neu zuweisen: die Bone-Kette wird umkehrt, Filtern: Bone Gerüst verfeinern, Spiegeln: Bone-Kette in beliebiger Richtung dupplizieren. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Character Animation 2b) Aufbau eines animierbaren Gerüsts mit Biped Register: Erstellen, Ändern, Hierarchie, Bewegung, Anzeige, Dienstprogramme Objektkaterogien zum Register Erstellen: Systeme Rollout zu Systeme: Standard Objekttyp: Bones, Ringanordnung, Sonnenlicht, Tageslicht, Biped Objektname und Farbe Standard z.B. Quader01 und zufällige Farbe Parameterangaben mit diversen Rollouts: zum Objekt Biped Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum 2b) Erstellen eines Bipeds Rechenzentrum Ein Biped wird über das Stamm-Objekt Bip01 (Namensliste) für Translation und Rotation ausgewählt. Alle Änderungen erfolgen über das Register Bewegungen => Rollout Struktur. Über das Ändern Register ist keine Modifikation möglich ! Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum 2b) Bearbeiten eines Bipeds über das Register Bewegungen Figurenmodus - Skelett wird in ein NetzObjekt eingepaßt und – im Rollout Struktur – bearbeitet (Skelettform, Körpertyp), Schrittmodus – Schrittfolgen generieren und bearbeiten, Bewegungsflußmodus – Editieren und Verwalten komplexer Bewegungsabläufe, Mischermodus integriert eine Bewegung in eine Szene. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Character Animation 2b) Bearbeiten eines Bipeds (Figurmodus) zur Festlegung von Bewegungen und zur Einpassung in eine (starre) Hülle. Definieren von Keys und Spezialkeys (Aufsetzkey (Kniebeuge)), Kopieren/Einfügen: Speichern und Einfügen von wiederkehrenden Stellungen eines Bewegungsablaufs => Schnappschüsse, Figurmodus aktivieren, Rolllout: Modi und Anzeige, Spurauswahl zur Verschieben und Drehen und zum Anpassen des Bipeds an eine Hülle (z.B. symmetrische Anpassungen), Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation Rechenzentrum 2b) Animieren eines Bipeds (Schrittmodus) Schrittoperationen: Keys für Schrittfolge berechnen, Schrittfolge deaktivieren, Schritte löschen, Schrittfolgen kopieren und einfügen, Zum Biegen und Skalieren muß zuvor ein Schrittbereich ausgewählt werden, Schritterstellung: Schritt anhängen , Schritt beim aktuellen Frame einfügen , Schrittfolgen vorgeben, Schrittmodus: gehen, laufen, springen Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum 3) Verbinden von Hülle und Skelett (Modifikatoren Haut, Physique) Rechenzentrum Nach separater Erstellung eines Netzes (Hülle, Character) und eines Skeletts (Biped, Bones) wird das Netz an das Skelett angepaßt. Nach Anwendung der Modifikatoren Haut oder Physique wird die Bewegung des Skeletts auf die Hülle übertragen. Animiert wird stets nur das Gerüst (Biped). Der Hüllen-Modifikator Haut oder die Weiterentwicklung Physique wird auf die Hülle angewendet und das zugeordnete Skelett eingebunden. Nachfolgend können um die Bones Einflußradien festgelegt werden, die bestimmen, ob und wie die Hülle auf eine Bewegung des Skeletts reagiert. Beim Modifikator Physique brauchen die Einflußradien nicht individuell eingestellt werden => Modifikator Physique auf Geometrie anwenden und Hülle aktivieren. Dann Schalter 'an Knoten befestigen' aktivieren und nachfolgend den Basis- oder Stammknochen (Bone 1) anklicken.=> Es wird das Physique Initialisierungsfenster aktiviert. Nach Einstellung der relevanten Parameter wird hierin die Initialisierung gestartet. Achtung: Hülle darf nicht zu weit 'überstehen', da Einflußradius dann undefiniert ! Einführung in 3D Studio Max Character Animation 3a) Verbinden von Hülle und Skelett G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum (Modifikator Haut) Das Skelett wird in die Hülle eingepaßt und über den Modifikator Haut miteinander verbunden. Dieser legt den Einflußbereich zwischen Bone-Objekten und Hülle fest. Das Untermenü Hülle bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus. Vor der Bearbeitung müssen alle Bone-Objekte, deren Bewegung auf die Hülle übertragen werden soll, ausgwählt werden. Schalter Hinzufügen öffnet das Objekt-Auswahlfenster. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation 3a) Verbinden von Hülle und Skelett (Modifikator Rechenzentrum Haut) Der Einflußbereich (innere, äußere Hülle legt fest ob ein Scheitelpunkt nicht, eingeschränkt oder genau der Skelettbewegung folgt. Die Einflußbereiche können interaktiv angepaßt werden. Anschließend kann die Hülle über die die Bewegung des Skeletts gesteuert und animiert werden. Ist der Einflußbereich zu klein, bleibt bei Animation der Gitterpunkt der Hülle im Raum stehen ! Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Character Animation 3b) Verbinden von Hülle und Skelett (Modifikator Physique) Das Skelett wird in die Hülle eingepaßt und kann mit dem Modifikator Physique an die Hülle gebunden werden. Das Untermenü Hülle aktiviert den Bearbeitungsmodus. Über das Rollout Gleitende Bones wird das Gerüst (Bones) eingefügt. Im Rollout Physique wird über den Schalter an Knoten befestigen und nachfolgender Anwahl der Gerüstbasis (Stamm => Bone 1) das Initialisierungsfenster gestartet. Nach Start des Initialisierungsschalters werden Hülle und Gerüst miteinander verbunden. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Character Animation 3b) Verbinden von Hülle und Skelett (Modifikator Rechenzentrum Physique) Nach Anwahl des Unterobjektes Hülle wird ein weiteres Parameterfeld eingeblendet und es können nach Anwahl eines Bones z.B. Hüllenparameter wie die Radiale Skalierung eingestellt werden. Alle Einstellungen zur Initialisierung erfolgen über das Intitialisierungsfenster. Nach Veränderungen von Hülle oder Gerüst wird die Initialisierung über den Schalter Neu Initialisieren angepaßt Mit dem Wölbungseditor kann das Hüllenverhalten an Gelenken eingestellt werden. Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Zuweisen von animierbaren Haaren mit dem Modifikator Fur/Hair 1) Objekterstellung und Umwandeln in Polygone, 2) Modifikator Fur/Hair unter Weltmodifikatoren oder im Menü Modifikatoren auswählen, 3) über das Untermenü Polygon des Modifikators Hair/Fur Regionen für Haarwuchs auswählen, 4) Auswahl dieser Fläche zuweisen (Auswahl aktualisieren), 5) 'allgemeine Parameter' (Dichte, Skalierung, Länge etc.) einstellen, 6) über das Styling-Werkzeug des Hair-Modifikators können die Haare interaktiv gestaltet werden (Hair-Styling aktivieren 7) Größe (Aktionsradius) des Auswahlwerkzeugs (Schere, Bürste) anpassen, 8) Styling wählen => Kräuselungsparameter etc., 9) Rendering durchführen (ggf. zeitintensiv !), Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Zuweisen von animierbaren Haaren mit dem Modifikator Fur/Hair Hair/Fur-Werkzeug Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Entwickeln von animierbaren Textilien mit dem Modifikator Cloth 1) Objekterstellung Stoff und Träger (z.B. Ebene, Zylinder => bearbeitbares Polygon), 2) dem Stoffobjekt den Modifikator Cloth oder Stoff zuweisen , 3) Object Properties aktivieren, Stoffobjekt(e) auswählen und Cloth aktivieren, 4) Ggf. Cloth Forces zuweisen (z.B. Wind), 5) Stoffbereiche (z.B. Fahne) fixieren über die Unterkategorie Group (Scheitelpunkt auswählen, 6) im zugeordneten Rollout Group 'Make Group' für die ausgewählten Scheitelpunkte aktivieren und Gruppe generieren, 7) im Group Rollout: Initialize und SimGrp wählen und auf Stoff (Ebene) klicken, 8) auf der Cloth-Hauptebene Simulate starten, 9) Ggf 'set initial state' oder 'reset state' anklicken, Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Entwickeln von animierbaren Textilien mit dem Modifikator Cloth Cloth: neu integriertes Werkzeug Einführung in 3D Studio Max Werkzeuge zur Design Visualization G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum Beispiele: Innenarchitektur/ Design Verfügbare Objekte: Treppen, Türen, Fenster, AEC-Objekte, Wände, photometrisches Licht inklusive Reflektionen (Radiosity). Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Weitere 3D Studio Max Anwendungen Rechenzentrum Architektur, planetarisches Licht Maschinenbau Rekonstruktion Einführung in 3D Studio Max G.Hessler, Rechenzentrum Rechenzentrum