Kreativität - Petra Hennrich

Transcription

Kreativität - Petra Hennrich
„Brainstorming“ (deutsch etwa
„Gehirnstürmen“) ist eine Kreativitäts­technik,
die auf den amerikanischen Autor und
Werbeguru Alex F. Osborn zurückgeht.
Im klassischen Brainstorming wird der Synergieeffekt der Gruppe genutzt.
Die Teilnehmer inspirieren sich gegenseitig zu neuen Ideen und Assoziationen.
Nun gibt es aber Situationen, in denen wir alleine am Schreibtisch sitzen
und Ideen brauchen. Zum Glück gibt es zahlreiche Techniken, die man auch
alleine durchführen kann. Und um diese soll es hier gehen.
Kreativität
„Kreativität bezeichnet die Fähigkeit, neue Problemstellungen durch die
„Der best
e Weg,
eine gute
Idee zu fin
den, ist,
eine Meng
e davon z
u haben.“
(Linus Pau
ling)
Anwendung erworbener Fähigkeiten zu lösen.“ (Wikipedia)
Das Wort „Kreativität“ kommt vom lateinischen Wort „creare“,
was so viel heißt wie „erschaffen, erzeugen, erfinden“.
Die „Idee“ stammt vom Altgriechischen
eidoς (sprich: eidos) oder idea (sprich: idea) ab:
„Vorstellung, Urbild.“
ennrich
©2011 Petra H
nrich
Petra Hen
oaching
C
Creative
ße 96 / V
Kaiserstra
n
1070 Wie
4 09 471
43 - 660 - 3
Mobil: +
nrich.at
@ petrahen
Email: ph
ennrich.at
p://petrah
Home: htt
615
ATU66008
UID:
Seite /30
Prinzipien kreativer Ideenfindung
Kreativität ist keine Gottesgabe. Man kann das kreative Denken lernen
und üben. Die meisten Erfindungen basieren auf einem oder mehreren
der folgenden Prinzipien:
1. Kombinieren
Vermische mit anderen Zusatzfunktionen; überschneide mit Service;
integriere Funktionalität, „aus-2-mach-1“; gemeinsame Verpackung, …
2. Vergrößern/Hinzufügen
Größe, Maßstab, Übertreibung; neue Funktionen, Zubehör, Zusatznutzen, …
3. Verkleinern/Weglassen
Größe, Maßstab, Untertreibung; Elemente entfernen, reduzieren,
vereinfachen, teilen …
4. andere Verwendung
Finde weitere Verwendung(en), finde anderen Zusammenhang zur Nutzung,
formuliere den Anwendungsbereich um, …
5. Ersetzen
Komponenten, Materialien, Personen; Regeln, Prozesse, Szenarien
6. Umkehren/Perspektivenwechsel
Stülpe das innere nach außen, stelle auf den Kopf, finde entgegengesetzte
Nutzung. Nimm eine andere Perspektive/einen anderen Blickwinkel ein.
Wie würde eine andere Person/ein Tier/ein Ausserirdischer das
sehen/machen? Welche unkonventionelle Sichtweise gibt es zu der
Aufgabenstellung?
Denken Sie an eine kreative Erfindung, die Sie beeindruckt hat. Und versuchen
Sie zur Übung herauszufinden, welche Prinzipien dabei – bewusst oder
unbewusst – zur Anwendung kamen.
Je öfter Sie darauf achten, welches Prinzip hinter einem Einfall steht, desto
leichter wird es Ihnen gelingen, diese einfachen Regeln selbst anzuwenden!
Seite /30
©2011 Petra Hennrich
Sechs Schritte zu neuen Ideen:
1. Ziel definieren
Das scheint auf der Hand zu liegen, oder? Tatsächlich wird diesem Punkt aber oft zu wenig
Aufmerksamkeit beigemessen. Eine ungenaue Definition der Aufgabenstellung kann nur
zu unbefriedigenden Lösungen führen. Analysieren Sie Ihr Problem und schreiben Sie Ihre
Zielformulierung unbedingt auf. Auch wenn Sie alleine arbeiten. Damit signalisieren Sie
Ihrem Unterbewusstsein: darum geht es jetzt, das ist wichtig!
2. Spontane Lösungsideen notieren
Oft haben Sie schon nach der Zieldefinition erste Ideen und Assoziationen
zu Ihrem Thema. Notieren Sie diese spontanen Ideen auf einem extra Blatt.
In vielen Fällen sind die ersten Einfälle nicht die besten oder kreativsten,
aber vielleicht kommen Sie später doch noch auf sie zurück.
Indem Sie alles aufschreiben was Ihnen einfällt,
▶ geht erstens nichts verloren,
▶ und zweitens können Sie diese Gedanken loslassen.
Damit beeinflussen sie nicht mehr den weiteren kreativen Prozess.
1. Einsatz der gewählten Kreativitätstechnik
2. Auswahl der Lösungsideen
Alles ist erlaubt! Und alles wird
Erst zu diesem Zeitpunkt ist ein
aufgeschrieben. Quantität geht vor Qualität
kritischer Blick erlaubt! Wählen Sie
aus den gefundenen Ideen die am
3. Konkrete Schritte planen
interessantesten aus.
Wie werden Sie die Ideen
umsetzen? Was müssen Sie als
4. In die Tat umsetzen
ersten Schritt erledigen? Was
Viele kreative Projekte scheitern an dieser Stelle. Das ist
noch? Und dann?
traurig. Nicht nur haben Sie Ihre Zeit vergeudet, auch Ihre
Einstellung zur Kreativität verändert sich.
Der letzte Punkt ist vor allem ein Problem in vielen Firmen: wenn die mit Begeisterung gesuchten und
gefundenen Ideen niemals umgesetzt werden, werden die Mitarbeiter beim nächsten Mal mit weniger
Enthusiasmus in das Kreativ-Meeting gehen. Warum sollten sie sich auch nochmal so anstrengen?
©2011 Petra Hennrich
Seite /30
11 Schlüssel zur Ideenfindung
1. Offenheit für Neues
ist eine Grunvoraussetzung, um sich auf neue Denkgebiete zu wagen.
2. (Kindliche) Neugier
Die Fähigkeit, zu staunen und scheinbar Offensichtliches in Frage zu stellen.
3. Spieltrieb
Im spielerischen Umgang mit dem Thema entstehen oft die schönsten Ideen.
4. Mut zur Verrücktheit
Verteidigen Sie Ihre Ideen mutig, auch wenn nicht schon beim ersten Versuch
alles klappt. Bleiben Sie unverzagt!
5. Humor
Humorvolle Menschen haben mehr Freude an unkonventionellen Ideen und
trauen sich auch schräge Vorschläge zu äußern.
6. Bewegung
Kreativität bedeutet immer auch, dass wir unsere Gedanken in eine neue
Richtung bewegen.
7. Sicherheit
Unbrauchbare oder mangelnde Ideen dürfen keine negativen Konsequenzen
haben.
8. Freiraum
Zeit und Mittel müssen in ausreichendem Umfang zur
Zu allererst sollten Sie sich
Verfügung stehen
natürlich auf den kreativen
9. Lebenserfahrung
Prozess einstimmen.
Wer viel erlebt hat, kann auch viele neue
Sie benötigen eine humorvolle,
Verknüpfungen bilden.
spielerische Einstellung, um die
10. Fachwissen
Ideen fließen zu lassen.
Laien haben meist recht konventionelle Ideen.
11. Selbstbewusstsein
Auf den nächsten Seiten finden Sie
Wer sich etwas zutraut, wird gelöster und entspannter
einige Auflockerungsübungen, die
und kann dadurch auch mehr. Wer seiner Kreativität
Ihrer Kreativität auf die Sprünge
vertraut, ist kreativer!
Seite /30
©2011 Petra Hennrich
Rechte Hand versus linke Hand
Führen Sie bitte alle folgenden Aufgabenstellungen
mit Ihrer nicht dominanten Hand durch!
1. Schreiben Sie: „Ich schreibe jetzt mit meiner nicht dominanten Hand.“
2. Zeichnen Sie einen Baum:
Wenn Sie
Rechtshänder sind,
wird dies Ihre Linke
sein. In diesem
Falle empfehle
ich Ihnen, diese
Übung zumindest
einmal jährlich
durchzuführen.
Am Besten am
13. August, dem
internationalen
Linkshändertag!
3. Zeichnen Sie ein Quadrat:
4. Schreiben Sie das heutige Datum:
5. Unterschreiben Sie!
©2011 Petra Hennrich
Seite /30
Tanz das Alphabet!
A
E
I
M
Q
U
Seite /30
B
F
J
N
R
V
C
G
K
O
S
W
D
H
L
P
T
X
©2011 Petra Hennrich
Nur ein paar langweilige Kreise …?
… oder sehen Sie mehr? Wie viele unterschiedliche Dinge können Sie mit
diesen Kreisen zeichnen?
Gehören Sie auch
zu den Menschen,
die während
eines ­Telefonats
oder eines langen
Meetings gerne vor
sich hin­kritzeln?
Wunderbar! Denn
Kritzeln fördert
das Erinnerungs­
vermögen, wie
eine jüngst
veröffentlichte
Unter­suchung
zeigte.
Bei dieser Studie
­mussten 40
Probanden einer
langweiligen
Telefon­nachricht
­zuhören. Die eine
­Hälfte davon durfte
währenddessen
­einfache Formen
­ausmalen, die
andere nicht.
Bei einem
anschließenden
unangekündigten
Test konnte sich die
kritzelnde Gruppe
an 29 % mehr
Informa­tionen
erinnern als die
Kontrollgruppe!
Quelle: Ardrade,
Jackie: What does
doodling do?
Applied Cognitive
Psychology 23
(2009): S. 1–7
©2011 Petra Hennrich
Seite /30
Bilder ergänzen
Aus „Grundlagen der
Mediengestaltung“ von
Christian Fries.
Ergänzen sie die Zeichnungen in den Kästchen durch einige Linien
und machen Sie daraus so ein neues Bild. Worum könnte es sich bei
den Objekten konkret handeln? Was könnte das sein beziehungsweise
werden? Versuchen Sie, möglichst viele Lösungen zu finden!
Seite /30
©2011 Petra Hennrich
Semantische Intuition
Wenn wir einen bestimmten Begriff hören oder lesen, machen wir uns fast
automatisch eine bildhafte Vorstellung davon, egal ob wir ihn bereits kennen oder
nicht. Dieses Prinzip macht sich die semantische Intuition zunutze:
1. Ideen sammeln
Sammeln Sie zunächst aus dem Bereich, zu dem Sie neue Ideen entwickeln
möchten, alle Begriffe, Gedanken und Ideen und schreiben Sie diese auf
einzelne Zettel bzw. Karteikärtchen. Fahren Sie so lange damit fort, bis Sie
einen ganzen Stapel haben.
2. Neu kombinieren
Ziehen Sie nun aus Ihrem Stapel jeweils zwei Kärtchen und lassen Sie sich
von den Stichworten zu neuen Ideen inspirieren. Oft stoßen Sie dabei auf
Begriffspaare, die Sie normaler Weise nie zusammen bringen würden.
3. Analysieren
Untersuchen Sie die neu gefundenen Begriffe:
▶ Was könnte das genau sein?
▶ Welche Möglichkeiten ergeben sich dadurch?
▶ Können daraus neue Ideen abgeleitet werden?
Die neuen Ideen müssen nichts mit den beiden
gezogenen Karten zu tun haben.
1. Schreiben Sie alle neuen Ideen auf
und benutzen Sie sie für weitere Inspiration!
Auf diese Weise lassen sich in kürzester Zeit viele neue Ideen generieren. Sie werden
von Ihrer eigenen Kreativität überrascht sein!
©2011 Petra Hennrich
Seite /30
KAWA
Diese Technik kombiniert Bildhaftes und Worte zu einem „Gesamtkunstwerk“.
„KAWA“ steht für
„Kreative
Analografie,
WortAssoziationen“
Sie können KAWAs benutzen, um Ideen zu sammeln, einen Vortrag oder eine Rede
vorzubereiten, den Stoff für eine Prüfung zu strukturieren oder einfach als Spiel für
Zwischendurch. Sie benötigen lediglich ein Blatt Papier und farbige Stifte.
Die Methode
1. Finden Sie ein Stichwort für Ihr Thema,
stammt von Vera
und schreiben Sie dieses in grossen Buchstaben auf ein Blatt.
F. Birkenbihl, eine
der bekanntesten
Zum Üben können Sie auch Ihren Namen verwenden (siehe Beispiel unten).
deutschen
2. Suchen Sie zu jedem Buchstaben dieses Wortes einen Begriff,
Trainerinnen.
der mit diesem Buchstaben beginnt und mit Ihrem Thema zu tun hat.
3. Markieren Sie Ihre Assoziationen farblich nach Ihrem eigenen System.
Sie können farbliche Kategorien bilden, zusammen gehörendes in der gleichen
Farbe anstreichen oder einfach nur hübsche Farbkombinationen wählen.
4. Was fällt Ihnen auf, wenn Sie Ihr KAWA betrachten?
Welche neuen Erkenntnisse konnten Sie im Prozess des Schreibens gewinnen?
Praxisnahes
E
& rlebnisorientiertes
raining
Personlich
Seite 10/30
Effektiv
Erfinderisch
T
Assoziationen
A
benteuer
Ressourcen
A
nfang
erhohen
TRAnsfer Richtung Alltag
©2011 Petra Hennrich
Stadt-Land-Fluss
Diese Kreativitätstechnik basiert auf dem alten “Pen-and-Paper”Spiel “Stadt-Land-Fluss”, das ich als Kind oft gespielt habe. Nur dass
statt Städten, Ländern, Flüssen (Pflanzen, Tieren, etc.) nach für die
Problemlösung relevanten Begriffen gesucht wird.
„Jede K
reativit
ät
enthält
Spiel,
aber nic
ht jede
s
Spiel is
t kreati
v
.“
(M. Voig
tmann)
1. Bestimmen Sie zunächst, welches Ihre Kategorien sein sollen.
Zum Beispiel „Interessen“, „Fähigkeiten“, „(hilfreiche) Personen“,
„Kompetenzen“, „Nutzen“, … So um die fünf Begriffe sollten es schon sein.
Welche Sie wählen, hängt natürlich von der Aufgabenstellung ab.
2. Tragen Sie Ihre Kategorien in die erste Zeile des Arbeitsbogens ein.
Den Arbeitsbogen finden Sie im Anhang dieses Dokuments.
3. Ermitteln Sie einen Zufallsbuchstaben für die erste Runde.
▶ Sie können den Buchstaben-Bogen auf der nächsten Seite verwenden
oder irgendeine bedruckte Seite. Schließen Sie die Augen und tippen Sie
mit einem Stift blind auf die Seite. Der Buchstabe, den Sie so treffen, gilt.
▶ Wenn Sie ein Scrabble-Spiel besitzen, können Sie den Buchstaben auch
aus dem Scrabble-Säckchen ziehen.
4. Das Spiel beginnt!
Suchen Sie zu jeder von Ihnen definierten Kategorie einen
Begriff oder Namen, der mit dem Zufallsbuchstaben beginnt.
Dabei geht es um Tempo, nicht um Genauigkeit oder
Originalität. Da Sie ja alleine spielen und so der Wettbewerb
der Gruppe fehlt, sollten Sie Ihre Zeit mitstoppen oder sich ein
Limit setzen.
5. Wiederholen Sie die Schritte 3 und 4,
bis Sie eine zufrieden stellende Ausbeute erzielt haben. Anfangs geht es
manchmal etwas zäh, aber nach einigen Runden wird Ihr Denken flüssiger
und die Ideen sprudeln nur so auf das Blatt. Bleiben Sie dran und spielen
Sie mindestens 15 bis 20 Runden. Je öfter Sie mit dieser Technik arbeiten,
desto besser läuft es.
©2011 Petra Hennrich
Seite 11/30
V
f
Q
c
C
I
Y
P
m g F
A
k
N
W
k d
c
s K H
v t D
g e l
Seite 12/30
a m
q Z
u
i
o
h
T
b Z e
J A
P
V
s K M
F Q j r
T
C
u
I
i G w
o
E
n
w
f
L
O
B
q X
O n
y
x
B
H
D
J
L
b
y
x
d
X
Y
p a
N
U
G
E
R
R
M
j
S
p
W
S
h
v r
z
t z
l
U
©2011 Petra Hennrich
ABC-Listen
ABC-Listen basieren auf dem selben Prinzip wie „Stadt-Land-Fluss“, nur dass alle Buchstaben
des Alphabets durchgegangen werden. Dies dafür nur für jeweils ein Thema auf einmal.
ABC-Listen dienen zur
▶ schnellen Inventur zu einem Thema
▶ Einstimmung auf eine Fragestellung
▶ ersten Gedanken- und Ideensammlung
Diese Technik
stammt
ursprünglich von
Vera F. Birkenbihl.
▶ Vertiefung einer Aufgabenstellung
▶ Auflockerung
▶ Steigerung der Kreativität
▶ Erweiterung des Repertoires
Und so gehts:
1. Nehmen Sie einen A4-Zettel zur Hand,
und schreiben Sie die Buchstaben des Alphabets untereinander an den linken Blattrand. Oder
verwenden Sie den Arbeitsbogen auf der nächsten Seite..
2. Überlegen Sie, zu welchem Thema Sie Ideen sammeln wollen.
Es könnte ein Problem sein, das Sie derzeit beschäftigt, oder irgendein Stichwortdas Sie gerade
interessiert.
3. Nun suchen Sie Begriffe zu diesem Thema,
die mit den Buchstaben am Blattrand beginnen.
Sie sollten sich dabei nicht verbissen von A bis Z „durchkämpfen“. Springen Sie frei von
Buchstaben zu Buchstaben, wie es gerade passt. Natürlich können Sie zu einem Buchstaben auch
mehrere Begriffe eintragen. Haben Sie Mut zur Lücke! Sollte Ihnen zu einem Buchstaben partout
nichts einfallen, lassen Sie ihn frei. Sie können ja später noch in einem Lexikon nachschlagen.
4. So erhalten Sie in kurzer Zeit eine ansehnliche Liste von Begriffen.
Wenn Sie Ideen zu einer bestimmten Aufgabenstellung gesucht haben, können Sie diese nun
weiter bearbeiten, kombinieren und verfeinern.
Wenn Sie Ihre Liste nur so zum Üben oder Einstimmen erstellt haben, dann heben Sie sie für Ihre
nächste Kreativsitzung auf. Wenn Sie dann einen Impuls in Form eines Reizwortes benötigen,
nehmen Sie Ihre Liste zur Hand und wählen Sie einen Begriff per Zufallsmethode.
©2011 Petra Hennrich
Seite 13/30
Thema:
Datum:
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
Seite 14/30
©2011 Petra Hennrich
Imaginäres Brainstorming
Bei dieser Methode wird die Aufgabenstellung in einzelne Bestandteile
zerlegt, die dann durch völlig andere Komponenten ersetzt werden. So
entsteht eine ganz neue Aufgabe, zu der Lösungsansätze gesucht werden.
Ablauf:
1. Am Anfang steht wie üblich die Aufgabenstellung.
Definieren Sie die Aufgabe in einem Satz. Zum Beispiel:
„Wie muss meine Homepage gestaltet sein, damit sie bei Jugendlichen gut
ankommt?“
2. Zerlegen Sie die Formulierung in die wichtigsten Bestandteile.
In unserem Beispiel: „Homepage“, „gestaltet“ und „Jugendliche“.
3. Ersetzen Sie die Komponenten durch völlig andere Begriffe.
Sie können dafür zum Beispiel auch die Reizwortliste im Anhang (oder ein
Lexikon) benutzen.
„Homepage“ = Obstkiste, Stadt, Weide, Blumentopf, Nähmaschine
„gestalten“ = stricken, färben, weben, begrünen, jagen
„Jugendliche“ = Friseure, Kamele, Klavierspieler, Insekten, Polizisten
4. Suchen Sie sich eine interessante Komponenten-Kombination aus
und formulieren Sie die Fragestellung damit um. Zum Beispiel:
„Wie muss ich meine Stadt begrünen, damit sie bei Kamelen gut ankommt?“
5. Machen Sie ein Brainstorming zur neuen Fragestellung.
Denken Sie auch daran, eine der Kreativitätstechniken aus den bisherigen
Ausgaben von „Brainstorming for One“ auf diese neue, scheinbar sinnlose
Aufgabe anzuwenden!
6. Übertragen Sie die gefundenen Lösungen auf das Ausgangsproblem!
Sie werden überrascht sein, wie viele interessante Möglichkeiten sich durch
die Ideen zu Ihrem imaginären Szenario ergeben.
7. Setzen Sie die besten Ideen um!
©2011 Petra Hennrich
Seite 15/30
Die Kopfstandmethode
Diese Methode ist
auch als Umkehroder Flip-FlopTechnik bekannt.
Die Kopfstandmethode nutzt die Tatsache, dass Menschen dazu neigen,
Probleme und Fehler schneller zu sehen als positive Aspekte. Da bei dieser
Technik oft unsinnig erscheinende Fragestellungen entstehen, fällt es
leichter, spielerisch mit der Thematik umzugehen und die eigenen Einfälle
unzensuriert zu notieren. Eingefahrene Sichtweisen werden verlassen, da
durch die Umkehrung von der eigentlichen Frage abgelenkt wird.
Und so gehts:
1. Definieren Sie die Aufgabenstellung.
Zu welchem Thema wollen Sie Ideen sammeln?
2. Notieren Sie alle Lösungsmöglichkeiten, die Ihnen spontan dazu einfallen.
Es ist wichtig, alles Offensichtliche sofort aufzuschreiben, damit es später nicht mehr
in Ihrem Geist „herumspukt“ und Sie von den ausgefalleneren Möglichkeiten ablenkt.
3. Stellen Sie die Aufgabe auf den Kopf.
Was wäre das genaue Gegenteil? Was sollte auf gar keinen Fall passieren?
4. Sammeln Sie Ideen zu dem verkehrten Problem.
Wie können Sie erreichen, dass der „Worst Case“ eintritt? Was müssten Sie dabei
beachten? Wie erzeugen Sie – bezogen auf die Aufgabe – den absoluten Supergau?
5. Machen Sie eine kurze Pause.
Stehen Sie auf, gehen Sie ein wenig auf und ab, schauen Sie in die Ferne. Auch dies
kann helfen, einen geänderten Blickwinkel einzunehmen.
6. Fällt Ihnen nun noch mehr ein?
Sammeln Sie in einer zweiten Brainstorming-Runde weitere Ideen zu Ihrem auf den
Kopf gestellten Problem.
7. Werten Sie die Ergebnisse aus.
Welche Ansätze haben Sie gefunden? Was ließe sich auf die ursprüngliche Situation
anwenden?
8. Kehren Sie die gefundenen Ideen in ihr Gegenteil um
und entwickeln Sie Lösungsansätze zu Ihrer ursprünglichen Aufgabenstellung, die auf
diesen Ideen basieren.
9. Setzen Sie die besten Einfälle um!
Seite 16/30
©2011 Petra Hennrich
„po“ – die Provokative Operation
Das Wort „po“ (klein geschrieben!) wurde vom britischen
Kreativitätsguru und Denkforscher Edward de Bono erfunden.
Wenn wir urteilen, lehnen wir eine „falsche“ Idee ab. Wir können sie aber
auch benutzen, um „in Bewegung“ zu kommen. Die Idee wird zum Trittstein,
auf dem wir zu anderen Denkweisen wechseln.
▶ po-Flugzeuge landen mit den Rädern nach oben.
▶ Wer im po-Bus fährt, wird dafür bezahlt.
n
atio
vok s
Pro
s
pomu
Eine n und gisch
kan t unlo
uss in!
se
▶ po-Tassen bestehen aus Eis.
bew
Beispiele für po-Provokationen
Daher auch
die alternative
Bezeichnung
„Trittstein-Methode“.
▶ Eine po-Firma bezahlt dicken Menschen mehr.
▶ po-Papier wird nach einer Woche schwarz.
Formen von po-Provokationen
▶ Auf po-Geldscheinen steht kein Betrag.
▶ Umkehrung,
▶ po-Autos haben eckige Räder.
▶ Übertreibung,
▶ po-Gläser haben keinen Boden.
▶ Verzerrung,
▶ Auf po-Briefen steht keine Adresse.
▶ Wunschdenken,
▶ In der po-Bar gibt es nichts zu trinken.
▶ und alles, was unverschämt
▶ po-Tische haben keine Beine.
oder haarsträubend ist.
Wie können Sie po-Provokationen nutzen?
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich den „Bewegungswert“ einer
provokanten Idee zunutze zu machen.
1. Sie können das Prinzip der Idee ergründen:
Was steckt eigentlich dahinter?
2. Sie können den Folgen der Idee Schritt für Schritt nachgehen:
Was wäre, wenn es wirklich so wäre? Welche Konsequenzen hätte es?
3. Sie können sich darauf konzentrieren, was an der Idee unnomal ist:
Was ist es, das die Idee so verrückt erscheinen lässt?
4. Sie können die positiven Aspekte der provokanten Idee herausstellen:
Was wäre gut daran, wenn es so wäre?
©2011 Petra Hennrich
Seite 17/30
Die Marsmenschen sind gelandet!
Stellen Sie sich vor, eine Delegation von Außerirdischen ist soeben vor
Ihrer Haustüre oder auf dem Parkplatz Ihres Unternehmens gelandet.
Sie begrüßen Sie und bitten Sie herein. Die Marsmenschen verstehen keine
irdische Sprache – nur graphische Symbole.
Kommunizieren Sie mit den Besuchern:
1. Entwickeln Sie eine kurze Rede aus graphischen Symbolen,
um die Marsianer willkommen zu heißen und Ihr Geschäftsfeld/Ihren
Tätigkeitsbereich zu erklären.
2. Erklären Sie ihnen Ihre Aufgabenstellung mit Hilfe von Symbolen.
Stellen Sie das Problem möglichst detailliert dar.
3. Spontan fallen Ihren extraterrestrischen Besuchern einige Lösungen ein,
die sie auf einem großen Blatt skizzieren. Was zeichnen sie?
4. Schließlich „entführen“ die Aliens ihr Problem,
um es in ihrem Raumschiff/auf ihrem Heimatplaneten zu lösen. Nach
einiger Zeit kehren sie wieder – und tatsächlich ist die Sache erledigt.
▶ Was haben die Ausserirdischen getan?
▶ Wie haben sie das Problem gelöst?
▶ Welche Ratschläge geben sie Ihnen für die Zukunft mit?
▶ Was können Sie von den Marsianern noch lernen?
Virtuelle Berater
1. Zunächst müssen Sie Ihren eigenen „Beraterstab“ zusammenstellen:
Wählen Sie einige Puppen, Comic-Figuren, Filmstars oder auch große Geister Ihres Berufsfeldes
– lebend oder tot, fiktiv oder real – und suchen Sie Photos, Zeichnungen, Figuren, etc. dazu.
2. Wenn Sie mit einer Herausforderung konfrontiert sind, konsultieren Sie Ihren Beraterstab.
Wählen Sie einen oder mehrere „Berater“ aus: Wie würden Ihre Berater dieses Problem lösen?
Nehmen Sie die Perspektive Ihrer Berater ein und suchen Sie mit deren Augen nach Lösungen.
Seite 18/30
©2011 Petra Hennrich
K.U.B.I.-Methode
Die Technik der kreativen Umsetzung bildlicher Impulse
nach Nikolaus Kubiczek
▶ Bringt unkonventionelle Lösungsansätze,
▶ fördert die Phantasie und Spontaneität und
▶ zwingt zum Verlassen vorhandener Denkschablonen.
1. Definieren Sie die Aufgabenstellung.
2. Ziehen Sie aus einem größeren Sammlung ohne hinzusehen drei Bilder.
3. Bringen Sie die Bilder in eine Reihenfolge und schreiben Sie eine Bildgeschichte dazu
(etwa ½ A4-Seite)
4. Finden Sie anhand der Geschichte Ideen zur Aufgabenstellung.
5. Auswertung
©2011 Petra Hennrich
Seite 19/30
Die Ägypter müssen wohl
viel in Bildern gedacht
haben, war doch auch Ihre
Schrift eine Bilderschrift.
p
e
T
r
a
Das kannten schon die alten Ägypter
1. Notieren Sie Ihre Aufgabenstellung.
2. Wählen Sie eines der unten stehenden Hieroglyphen-Sets.
3. Konzentrieren Sie sich auf Ihre Aufgabenstellung.
Schließen Sie die Augen und denken Sie einige Zeit darüber nach.
4. Dann „übersetzen“ Sie die einzelnen Zeilen der Hieroglyphen.
Stellen Sie sich dabei vor, diese Zeichen seien nur für Sie und Ihr
spezielles Problem geschrieben worden. Diese Zeichen bergen das
Geheimnis, das Sie zur Lösung des Problems bringt.
5. Assoziieren Sie beim „Übersetzen“ frei zu jeder Hieroglyphe:
▶ Was ist das?
▶ Warum wurde das hier verwendet?
▶ Was könnte das bedeuten?
▶ Was bedeutet es, dass dieses Symbol so oft/selten vorkommt?
▶ Welches Symbol erinnert mich am meisten an mein Problem?
▶ Wer könnte das sein?
▶ Woran erinnert mich das?
6. Schreiben Sie Ihre Interpretationen und Übersetzungen auf.
7. Sollten Sie nicht sofort eine gute Idee darin finden,
heben Sie die Übersetzung auf und lesen Sie sie zu einem
späteren Zeitpunkt nochmals.
Set 1
Seite 20/30
Set 2
©2011 Petra Hennrich
Die Osborn-Checkliste
Die Osborn-Checkliste wurde vom amerikanischen
Gut zur Weiterentwicklung
bestehender Ideen und
zur Nachbearbeitung eines
Brainstormings geeignet.
Werbeguru und Autor Alex F. Osborn entwickelt.
Sie enthält Fragen, die dazu anregen sollen, in
verschiedene Richtungen zu denken. So vermeiden Sie
WICHTIG:
Zur Entwicklung
von Neuprodukten
nicht geeignet!
es, sich mit der ersten sinnvoll erscheinenden Lösung
zufrieden zu geben. Dafür sollten Sie aber die Arbeit
mit der Checkliste nicht zu früh zu beenden.
Die Checkliste
1. Andere Verwendung?
▶ Gibt es alternative Verwendungen
so wie es ist?
▶ Gibt es alternative Verwendungen
wenn es angepasst wird?
▶ Anderer Zusammenhang?
4. Vergrößern?
▶ Was kann ich hinzufügen?
▶ Was entsteht in längererem Zeitraum,
Zeitzyklusn größeren Zeitrahmen?
▶ Höhere Frequenz?
▶ Häufigeres Auftreten?
▶ Stabiler, fester, stärker?
2. Anpassen?
▶ Höher?
▶ Was anderes ist so wie dies?
▶ Verlängern?
▶ Zu welch anderen Ideen/Verwendungen
▶ Verdicken?
regt es an?
▶ Gibt es Parallelen in der Vergangenheit?
▶ Zusätzlichen Wert addieren,
Wert vergrößern?
▶ Was kann ich kopieren?
▶ Zusätzliche Komponente, Zutat, Fähigkeit?
▶ Wen kann ich nachahmen,
▶ Duplizieren?
was kann ich nachbilden?
▶ Vervielfachen?
▶ Übertreiben, aufbauschen?
3. Abwandeln?
▶ Neue Wendung, Drall, Richtung?
▶ Andere Bedeutung, Farbe, Bewegung,
Richtung, Ton, Geruch, Form,
Ausformung!
▶ Andere Formen, Geometrien!
©2011 Petra Hennrich
Alle Fragen können in der gegebenen oder in
willkürlicher Reihenfolge abgearbeitet werden.
Geübte Anwender können sich durch die Ansätze zu
schöpferischer Gestaltung anleiten lassen.
Die Abarbeitung aller Fragen soll der vollständigen
Abdeckung verschiedener Perspektiven dienen.
Seite 21/30
5. Verkleinern?
7. Umordnen?
▶ Was ist abziehbar?
▶ Komponentenaustausch?
▶ Verkleinern?
▶ Anderes Schema, Dekor, Modell,
▶ Kompaktieren, kondensieren?
Erscheinung?
▶ Miniaturisieren?
▶ Anderes Layout?
▶ Verflachen?
▶ Andere Reihenfolge?
▶ Verkürzen?
▶ Ursache und Wirkung vertauschen?
▶ Abspecken?
▶ Schritte, Stufen, Tempo wechseln?
▶ Leichtbau?
▶ Ablauf, Raster verändern?
▶ Auslassen, weglassen?
▶ Rationalisieren
8. Umkehren?
▶ Windschlüpfiger machen?
▶ Positiv und negativ umkehren?
▶ Aufteilen?
▶ Was ist mit dem Gegenteil?
▶ Untertreiben, unterbewerten, abwerten?
▶ Von hinten aufzäumen?
▶ Auf den Kopf stellen?
6. Ersetzen?
▶ Wen stattdessen?
▶ Rollen oder Aufgaben
vertauschen?
▶ Was stattdessen?
▶ Die Schuhe des anderen anziehen?
▶ Andere Zutat, Ingredienz, Inhaltsstoff,
▶ Den Spieß umdrehen?
Betriebsstoff?
▶ Einweg zu Mehrweg?
▶ Anderes Material?
▶ Mehrweg zu Einweg?
▶ Anderer Prozess, Herstellung, Abbau?
▶ Was ist mit einer Mischung, einer
▶ Andere Energie, Antriebsquelle?
Legierung, einer Auswahl, einer
▶ Anderer Ort?
Ansammlung?
▶ Anderer Ansatz?
▶ Anderen Klang, Ton, Stimme?
9. Kombinieren
▶ Kombiniere Einheiten!
Die Osborn-Checkliste, die Phönix-Fragen und die
Morphologische Matrix gehört zur Gruppe der
diskursiven Kreativitätstechniken (von lat. „discursivius“:
fortschreitend erörternd). Bei diesen Techniken wird
sehr systematisch vorgegangen. Dabei werden neue
Erkenntnisse durch logisch fortschreitendes Denken von
Begriff zu Begriff gewonnen.
Seite 22/30
▶ Kombiniere Absichten, Einsatzbereiche!
▶ Kombiniere Ansprüche!
▶ Kombiniere Ideen, Ansätze, Teillösungen!
©2011 Petra Hennrich
Phönix-Fragen
Fragen lenken die Aufmerksamkeit. Sie helfen Ihnen, die Aufgabenstellung
genau zu durchleuchten und das Problem besser einzuschätzen. Dieser
Fragenkatalog hilft Ihnen, keinen Aspekt des Problems zu vergessen.
Die Phönix-Fragen wurden vom
Amerikanischen Geheimdienst
entwickelt. Sie dienen den Agenten als
Leitfaden, um einen Fall von möglichst
vielen Seiten zu betrachten.
Drei Schritte zur Lösung:
1. Notieren Sie die Aufgabenstellung!
2. Fragen Sie sich die Phönix-Fragen auf der Checkliste!
3. Schreiben Sie alle Antworten auf!
Der Fragenkatalog:
1. Das Problem
▶ Warum muss das Problem gelöst werden?
▶ Welche Vorteile hat es für Sie, das Problem zu lösen?
▶ Was sind die Unbekannten?
▶ Was verstehen Sie noch nicht?
▶ Welche Informationen haben Sie?
▶ Was ist nicht das Problem?
▶ Ist die Information ausreichend? Nicht ausreichend? Redundant? Widersprüchlich?
▶ Können Sie das Problem aufzeichnen?
▶ Wo sind die Grenzen des Problems?
▶ Können Sie das Problem in einzelne Teile teilen? Wie hängen diese Teile zusammen?
▶ Was sind die Konstanten des Problems? Was kann nicht verändert werden?
▶ Haben Sie das Problem schon einmal gesehen?
Vielleicht in einer leicht veränderten Form?
▶ Kennen Sie ein verwandtes Problem?
▶ Finden Sie ein bekanntes Problem mit den selben oder ähnlichen Unbekannten!
▶ Angenommen Sie finden ein verwandtes Problem: können Sie es verwenden?
▶ Können Sie Ihr Problem umformulieren? Auf wie viele Arten?
Generalisieren? Spezifizieren? Können die Regeln geändert werden?
▶ Was sind die besten, schlechtesten und wahrscheinlichsten Szenarien,
die Sie sich vorstellen können?
©2011 Petra Hennrich
Seite 23/30
2. Der Plan
▶ Können Sie das ganze Problem oder Teile davon lösen?
▶ Wie soll Ihre Lösung aussehen? Können Sie sich die Lösung vorstellen?
▶ Wie viele der Unbekannten können Sie determinieren?
▶ Können Sie aus den Informationen, die Sie haben, etwas Nützliches ableiten?
▶ Haben Sie alle Informationen benutzt?
▶ Haben Sie alle wichtigen Aspekte des Problems berücksichtigt?
▶ Können Sie Schritte im Problemlösungsprozess festlegen?
Können Sie die Richtigkeit jedes Schrittes feststellen?
▶ Welche Kreativitätstechnik können Sie anwenden, um Ideen zu generieren?
▶ Wie viele verschiedene Kreativitätstechniken?
▶ Können Sie das Ergebnis sehen? Auf wie viele Arten?
▶ Auf welche Arten haben Sie bereits versucht, das Problem zu lösen?
▶ Was haben andere getan?
▶ Können Sie intuitiv eine Lösung finden? Können Sie das Ergebnis überprüfen?
▶ Was sollte getan werden? Und wie?
▶ Wo sollte es getan werden?
▶ Wann sollte es getan werden?
▶ Wer sollte es tun?
▶ Was müssen Sie zum jetzigen Zeitpunkt tun?
▶ Wer wird wofür verantwortlich sein?
▶ Können Sie das Problem benutzen, um andere Probleme zu lösen?
▶ Was sind die einzigartigen Qualitäten des Problems, die es zu dem machen,
was es ist (und nichts anderem)?
▶ Welche Meilensteine gibt es?
▶ Wie werden Sie wissen, dass Sie erfolgreich sind/waren?
Stellen Sie sich vor, Sie wären Inspektor Columbo aus der berühmten Fernsehserie mit Peter Falk. Dieser – nach
aussen hin zerstreut und begriffsstutzig wirkende – Inspektor verwickelt die Verdächtigen in Gespräche und fragt sie
nach ihrer Expertenmeinung. Columbo löst seine Fälle nicht mit einer oder zwei Fragen, sondern mit einer langen
Serie davon. Irritiert verstricken die Schuldigen sich nach einer Weile in Widersprüche und gestehen schließlich
unbewusst die Tat. Klassisch ist sein wiederkehrender Spruch „Eine Frage hätte ich da noch“ beim Verlassen des
Raumes. Der Verdächtige wiegt sich in der Gewissheit, nach Beantwortung dieser letzten Frage in Ruhe gelassen
zu werden und wird dadurch nicht selten dazu verleitet, leichtfertig zu antworten und so entscheidende Fehler zu
machen. In der modernen Kriminalistik gehört dieser „Columbo-Effekt“ zu den anerkannten Verhörmethoden und
wird von Polizeibeamten, Richtern, Staatsanwälten oder Verteidigern gerne benutzt.
Seite 24/30
©2011 Petra Hennrich
Morphologische Matrix
Die „Morphologische Matrix“ geht auf den Schweizer Astrophysiker Fritz
Zwicky zurück. Bei dieser Technik wird das Problem schematisch in
seine Bestandteile zerlegt. Daraufhin werden mögliche Eigenschaften
der Bestandteile aufgelistet und diese untereinander kombiniert, bis eine
optimale Lösung gefunden ist.
1. Definieren Sie die Aufgabenstellung.
Die besten Ideen erhalten Sie, wenn Sie die Aufgabe möglichst verallgemeinern.
2. Sammeln Sie alle Parameter, die die Aufgabe oder das Problem definieren,
und tragen Sie sie in die erste Spalte der Matrix ein.
3. Finden Sie möglichst viele Ausprägungen der Parameter,
und schreiben Sie diese in die Zeile neben dem Parameter. Lassen Sie auch unkonventionelle
Ideen zu! Wie bei jeder Technik gilt auch hier: erst sammeln, dann beurteilen.
4. Bestimmen Sie die möglichen Kombinationen
Wie lassen sich die einzelnen Eigenschaften kombinieren? Je detailreicher Ihre Matrix ist, desto
mehr Kombinationsmöglichkeiten werden Sie finden.
▶ Bei der Analyse der Kombinationen können Sie intuitiv vorgehen, indem Sie auf die Matrix
schauen und ohne viel nachzudenken festlegen, was für Sie sinnvoll scheint.
▶ Manchmal lohnt es sich aber auch, systematisch vorzugehen und wirklich jede denkbare
Kombination im Geiste durchzuspielen.
5. Entscheidung über die optimale Alternative
Eigenschaft 1
Eigenschaft 2
Eigenschaft 3
Eigenschaft 4
Eigenschaft 5
Parameter 1
Parameter 2
Parameter 3
Parameter 4
Parameter 5
Parameter 6
Parameter 7
Parameter 8
©2011 Petra Hennrich
Seite 25/30
Reizwortanalyse
Bei der Reizwortanalyse ersetzen Sie den kreativen Input der Gruppe
durch willkürlich gewählte Zufallsbegriffe. Zu diesen suchen Sie dann
Assoziationen, die Sie auf Ihre Aufgabenstellung übertragen.
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, Reizwörter zu generieren.
▶ Zum Beispiel können Sie blind mit dem Finger auf ein beliebiges Wort im
Lexikon tippen (es sollte ein Hauptwort sein).
▶ Oder Sie benutzen die Reizwortliste im Anhang. Auch hier können Sie
blind mit dem Finger oder einem Bleistift das Wort auswählen.
▶ Wenn Sie einen Würfel zur Hand haben, können Sie auch so Ihr Reizwort
aus der Liste ermitteln: einmal würfeln für die Spalte, ein zweites Mal für
die Zeile und ein drittes Mal für das Wort innerhalb des Kästchens.
Mit dieser Methode
können Sie auch
einen guten Einstieg
für ein Referat
oder eine griffige
Metapher für einen
Aufsatz finden.
1. Definieren Sie das Ziel Ihrer kreativen Sitzung
2. Ermitteln Sie drei bis fünf Zufallswörter
3. Analysieren Sie diese spontan oder systematisch
Suchen Sie alle wesentlichen Merkmale:
▶ Welche Eigenschaften hat der Gegenstand/der Begriff?
▶ Wie funktioniert er?
▶ Wozu wird er benutzt?
▶ In welchen Formen gibt es ihn?
▶ Welchen Prinzipien oder Gesetzen folgt er?
4. Wählen Sie einen Begriff aus
Arbeiten Sie mit dem Begriff weiter, der Ihnen die meisten Assoziationen
und Verknüpfungen zu haben scheint.
5. Was hat der Begriff mit Ihrem Problem zu tun?
Versuchen Sie nun, alle gesammelten Merkmale und Charakteristika auf die
ursprüngliche Frage zu übertragen. Je größer die Anzahl der Ideen ist, desto
besser sind die Chancen, dass etwas Verwendbares dabei ist.
6. Analysieren Sie die gefundenen Zusammenhänge
auf Anwendbarkeit und Umsetzbarkeit.
Seite 26/30
©2011 Petra Hennrich
1
Tabelle 1
2
3
4
5
6
1
Tabelle 2
2
3
4
5
6
1
Bremsen
Fallschirm
Straßenschild
Lächeln
Wolke
Zahn
Abstimmung
Eimer
Sprung
Zeitung
Frosch
Meer
Eis
Pferd
Prüfung
Roboter
Fernsehen
Tasse
Gras
Schlange
Tanzsaal
Schlüssel
Bleistift
Hof
Buch
Gefängnis
Tanz
Essen
Geschäft
Turm
Blatt
Bild
Rose
Kaktus
Wüste
Fisch
Geldbörse
Wurst
Adler
Leine
Ei
Auster
Pilot
Ziegel
Feuerwehrmann
Ingenieur
Kran
Haken
Faulpelz
Pfanne
Halskette
Perle
Löffel
Teller
Puppe
Rechner
Karte
Hand
Ofen
Schiedsrichter
Leichtathletik
Lager
Kneipe
Heizung
Bild
Kuvert
Kredit
Wal
Zecke
Markt
Hamburger
Poster
2
Hai
Brunnen
Bombe
Zunge
Ohren
Radio
Messer
Suppe
Eiscreme
Telefon
Ruf
Anwalt
Brücke
Taucher
Stab
Zucker
Maus
Floh
König
Teppich
Trompete
Lampe
Kabel
Hammer
Tür
Dach
Treppen
Garten
Sessel
Zirkus
Clown
Politiker
Schreibtisch
Bestechung
Polizist
Statue
Huhn
Schreibmaschine
Decke
Schwimmbecken
Teekanne
Pfeffer
Butter
Zahnarzt
Marmor
Maske
Schaukel
Börse
Bahn
Lied
Wippe
Thermometer
Schere
Kachel
Jacke
Gürtel
Knopf
Zipp
Serviette
Flasche
Fluss
Lachs
Etikette
CD
Mikrophon
Rückgrat
Vanillesauce
Kristall
Baumwolle
Pfeife
Nüsse
Aspirin
3
Schnecke
Seife
Bad
Trophäe
Rennen
Energie
Zehen
Massage
Füllfeder
Fahne
Sardine
Sauce
Brief
Computer
Begräbnis
Parade
Band
Trommel
Barriere
Picnic
Bier
Bettler
Krücke
Bart
Headline
Sack
Kartoffel
Gänseblümchen
Zigarette
Lippenstift
Nase
Schuhe
Kordel
Gefangener
Dusche
Salz
Tourist
Matrose
Schraube
Pantoffel
Jacht
Nadel
Internet
Sieb
Ampel
Sterne
Kette
Pfeil
Profit
Hoffnung
Steuern
Fussball
Rauch
Teer
Drachen
Schließfach
Tinte
Stadion
Karussel
Klavier
Medaille
Chips
Frost
Banane
Wahl
Epidemie
Esel
Wagen
Schwert
Segelflieger
Kravatte
Sporthalle
4
Insel
Zahnstocher
Bakterien
Kopfschmerzen
Ebene
Fenster
Tennis
Ball
Fell
Rauch
Brillen
Whisky
Jazz
Oper
Kerzenständer
Geist
Kirche
Heiliger
Tischler
Säge
Schraubenzieher
Sand
Vulkan
Strand
Bikini
Baby
Mond
Wein
Brot
Haar
Käse
Katze
Dinosaurier
Kanguruh
Feuer
Wind
Chor
Reifen
Halm
Schlamm
Klippe
Mole
Rauchfang
Küche
Brett
Biene
Journalist
Skorpion
Tunnel
Perücke
Sandalen
Schnurrbart
Stirnrunzeln
Polster
Tintenfisch
Theke
Richter
Report
Papagei
Grab
Geburtstag
Applaus
Tagebuch
Regal
Mikroskop
Fee
Riese
Stierkampf
Satellit
Gerücht
Stoff
Kohle
5
Handy
Werbung
Bar
Lenkrad
Rollstuhl
Spital
Pille
Hebamme
Magazin
Pin-Up
Ratte
Kaffee
Rasse
Leiter
Krieg
Curry
Pilz
Make-Up
Zoo
Ecke
Würfel
Glückspiel
Weihnachten
Ferien
Kaugummi
Glocke
Tisch
Kaffeehaus
Fasching
Kreuzfahrt
Schokolade
Hochzeit
Schnarchen
Vogel
Golf
Gabel
6
Manieren
Drohung
Beleidigung
U-Boot
Strauß
Giraffe
Universität
Apotheke
Nacken
Kuss
Elefant
Theater
Soldat
Hochhaus
Zug
Lift
Trauben
Magen
Ausschlag
Trapez
Gesetz
Scherz
Gelse
Feuerwerk
Schatten
Schmerz
Lachen
Sarg
Schaum
Welle
Boxen
Krone
Schule
Wörterbuch
Bank
Fächer
Laster
Skateboard
Truthahn
Palatschinke
Radar
Plastik
Schalter
Umfrage
Nabel
Engel
Pfosten
Bischof
Magier
Lollipop
Vase
Kamm
Rasierer
Teleskop
Planet
Spaghetti
Schinken
Schwammerl
Samen
Kamel
Tank
Strickzeug
Parfum
Moos
Gitarre
Roulette
Schubkarre
Vogelscheuche
Honig
Cornflakes
Senf
Dock
Streich
Ketchup
Konzert
Schlange
Zettel
Birne
Schildkröte
Laser
Vorhang
Ticket
Bus
Patrone
Aufruhr
Familie
Firma
Bande
Sprungbrett
Zwerg
Gelenk
Hose
Kriegsschiff
Taube
General
Spion
Kiesel
Netzwerk
Tyrann
Donner
Sturm
Heuhaufen
Sattel
Schwanz
Spinne
Pyramide
Bibliothek
Spielzeug
1
Tabelle 3
2
3
4
5
6
1
Tabelle 4
2
3
4
5
6
1
Kürbis
Achterbahn
Kindermädchen
Kuh
Milkshake
Strategie
Pension
Postkasten
Steppe
Nudeln
Pudding
Leidenschaft
Wandteppich
Sofa
Direktor
Fax
Bote
Konferenz
Station
Raum
Tasche
Puder
Stern
Komet
Gänge
Frühling
Wasserfall
Wald
Tiger
Affe
Zündholz
Tor
Unentschieden
Menge
Karamell
Abfall
2
Saxophon
Zebra
Abzeichen
Lizenz
Selbstmord
Kanone
Stiefel
Uniform
Kapitän
Ziel
Abendkleid
Orange
Verkauf
Papiersackerl
Röntgen
Falle
Krankenschwester
Medizin
Kopierer
Film
Sprecher
Anführer
Koch
Alarm
Vanille
Garnele
Taschentuch
Schnupfen
Fieber
Husten
Box
Wäsche
Grad
Fleck
Öl
Kanne
3
Moslem
Traktor
Marienkäfer
Kirsche
Nonne
Eid
Heftklammer
Plafond
Lagerfeuer
Kasten
Regenschirm
Zelt
Kerze
Ordner
Video
Schach
Knopf
Nachrichten
Topf
Werbung
Rollo
Scheinwerfer
Schuhlöffel
Parlament
Ablage
Sonnenuntergang
Ring
Komitee
Angebot
Aluminium
Bündel
Software
Komödie
Tragödie
Gischt
Eisen
4
Tölpel
Krapfen
Bucht
Seetang
Meerjungfrau
Krabbe
Kakerlake
Stempelkissen
Haut
Schuppen
Schnäppchen
Dachboden
Konsument
Garderobe
Kassa
Laden
Stiftung
Formel
Italien
Indien
Ägypten
China
USA
Russland
Wolle
Gefahr
Angst
Kreditkarte
Scheck
Mode
Portier
Anhänger
Gepäck
Handel
Fähre
BH
5
Keramik
Schrimps
Ruder
Segel
Riemen
Mast
Droge
Kellner
Düse
Gartenschlauch
Fass
Hahn
Garantie
Marke
Adresse
Fahrrad
Preis
Bonus
Geige
Guillotine
Dia
Brosche
Büroklammer
Nagel
Deckel
Ordnung
Frachtstück
Beförderung
Handschuhe
Augenbraue
Vorhängeschloss
Pfeffer
Balkon
Matratze
Schrei
Zeichen
6
Kupfer
Leder
Keller
Zahnbürste
Stuhl
Drucker
Cocktail
Wagon
Entführung
Loch
Coach
Dachluke
Minze
Münze
Hosentasche
Schuhband
Stachel
Matte
Tal
Kohl
Gurke
Melone
Distel
Tornado
Photo
Klettverschluss
Karotte
Schaufenster
Ausschuss
Bildschirm
Parkuhr
Boje
Salat
Presse
Socken
Schnalle
Apfelkuchen
Rosen
Dachrinne
Psychiater
Fleischhauer
Brei
Häuschen
Hufeisen
Motte
Generator
Lunte
Mofa
Rettung
Antenne
Kompass
Gallerie
Palast
Kühlschrank
Pyjama
Dichtung
Korb
Limonade
Union
Bank
Asyl
Kätzchen
Thron
Planierraupe
Bergarbeiter
Blumenhändler
Schaukelstuhl
Brieftasche
Hemd
Rock
Zange
Chamäleon
Prüfung
Test
Muskeln
Ausdauer
Köder
Spatz
Stecker
Becken
Segelschiff
Rahmen
Toast
Tafel
Hochsprung
Neonlicht
Kennzahl
Alphabet
Thermostat
Lockenwickler
Straßenbahn
Dünger
Bushaltestelle
Laufsteg
Metalldetektor
Nagellack
Lexikon
Speisekarte
Ravioli
Schwungrad
Verstärker
Album
Sänger
Krüppel
Rang
Auszeichnung
Seil
Tixo
Zwinger
Großmarkt
Friedhof
Gontel
Taktstock
Dirigent
Orchester
Hymne
Predigt
Gedicht
Bohnen
Spinat
Kapital
Armut
Hilfe
Rettung
Rätsel
Rhythmus
Nest
Nacht
Windel
Norden
Netz
Nil
Maschine
Monster
Maulbeere
Milbe
Mann
Unordnung
Stein
System
Silo
Gesundheit
Form
Shorts
Gift
Tonic
Beruhigungsmittel
Koffein
Champagner
Vitamine
Titel
Tanz
Genie
Betrug
Copyright
Komponist
Klasse
Zertifikat
Erdnuss
Locken
Mantel
Keule
Neuigkeiten
Planung
Training
Landkarte
Wetter
Regen
Schnee
Nebel
Blase
Sonnenbrand
Sommersprossen
Sonnenbrille
Buchhalter
Flamenco
Wald
Wiese
Bach
Stein
Abstimmung
Klettern
Gipfel
Rucksack
Spitze
Wohnwagen
Boxhandschuhe
Spiegel
Fernbedienung
Futter
Schwimmen
Schießen
Greis
Prophet
Dieb
Sieger
Stolz
Fall
Raumschiff
Bilanzaufstellung
Gerede
Tratsch
Tatsache
Vorurteil
Lärm
Stille
Ruhe
Gerechtigkeit
Scheidung
Eifersucht
Wurm
Torf
Blumentopf
Stechpalme
Efeu
Falke
Einkaufswagen
Einkaufszentrum
Einkaufen
Rast
Motel
Service
Indianer
Cowboy
Lasso
Texas
Höhle
Alge
Kampf
Frieden
Beleidigung
Rache
Flucht
Angriff
Balken
Graben
Gerüst
Fundament
Beton
Architekt
Park
Brunnen
Ausgang
Gitter
Kletterpflanze
Befruchtung
Hustensaft
Abführmittel
Schal
Strümpfe
Spazierstock
Klopapier
1
Tabelle 5
2
3
4
5
6
1
Tabelle 6
2
3
4
5
6
1
Sau
Souvenir
Spaten
Rippe
Funke
Schraubschlüssel
Quadrat
Belegschaft
Bühne
Grund
Quittung
Lesung
Schoß
Saft
Gerümpel
Judo
Fabrik
Messe
Abend
Übel
Lehre
Falle
Umhang
Nelke
Geschirr
Mantel
Ton
Textilien
Diagramm
Fett
Bingo
Aroma
Arsen
Ameise
Altar
Graphik
2
Knöchel
Angel
Schüssel
Boutique
Verbeugung
Kipferl
Anwesen
Aufsatz
Flucht
Kräuter
Vorbote
Ketzer
Rangliste
Feuerzeug
Leuchtturm
Nabel
Zahl
Kindergarten
Glaube
Finger
Schlitten
Glühbirne
Gans
Granit
Absolvent
Jagd
Idiot
Ikone
Hotel
Verletzung
Erfindung
Freude
Kind
Limit
Lümmel
Verrückter
3
Einband
Gelage
Zaum
Baustein
Schimpanse
Glocke
Kult
Kubus
Ärmel
Ente
Doktor
Erde
Dynamo
Biegung
Ego
Smaragd
Ohnmacht
Märchen
Heil
Feiertag
Speck
Laib
Hochbett
Mieter
Geizhals
Fehler
Modell
Koppel
Block
Pfau
Beute
Mine
Königin
Steppdecke
Rezept
Ergebnis
4
Hauptwort
Roman
Neuling
Veranda
Park
Party
Ast
Stapel
Kuchen
Säule
Nadel
Pickel
Vertrag
Korn
Leichnam
Krippe
Dirne
Mut
Comic
Feldherr
Farbe
Brösel
Schrei
Kruste
Eingang
Enzym
Irrtum
Aufzug
Exil
Laune
Schwindel
Schuld
Fahrpreis
Bauernhof
Vater
Fest
5
Flotte
Finanz
Fleisch
Mönch
Gehrock
Großmutter
Atem
Bestie
Brise
Busch
Mutter
Großvater
Zitrone
Käfer
Heuschrecke
Herr
Ring
Mittagessen
Rundholz
Stöckelschuhe
Pavian
Tadel
Hütte
Schottenstoff
Blase
Zwischenspiel
Musik
Pause
Blondine
Bibel
Meißel
Liebhaber
Olive
Kraft
Kritik
Wert
6
Krise
Dekoration
Kampf
Künstler
Latz
Lanze
Krebs
Gauner
Kollege
Kolonie
Krönung
Krone
Überschrift
Risiko
Mikrobe
Spieler
Morgen
Moral
Platte
Planet
Salon
Spucke
Gehalt
Ausverkauf
Aufnahme
Ansturm
Star
Wanderer
Mast
Qual
Reise
Weg
Stoßzahn
Aufgabe
Holz
Wort
Pflicht
Abend
Jeans
Figur
Finne
Ordner
Spiel
Galaxis
Galgen
Knoblauch
Henkel
Jury
Niere
Strand
Beule
Nachricht
Gedächtnis
Leistung
Walzer
T-Shirt
Sommer
Sauna
Rebelle
Pirat
Pass
Mythos
Schaf
Schauspieler
Meile
Bahnhof
Räucherfisch
Kiosk
Gelenk
Witz
Hygiene
Handtasche
Himmel
Unterschrift
Regenmantel
Priester
Paranoia
Protest
Einstieg
Immigrant
Ingwer
Gas
Gewalt
Flirt
Reich
Autodrom
Kreuz
Apfelwein
Kapelle
Blut
Bandit
Probe
Spielplatz
Schmetterling
Raupe
Korken
Nutzen
Blasebalg
Möwe
Delphin
Getränk
Führer
Geständnis
Flöte
Maß
Olympia
Traube
Erbse
Chef
Auftraggeber
Profit
Retter
Würstel
Politiker
Chirurg
Vorrat
Oberfläche
Rinne
Terminten
Flug
Gefangener
Lösegeld
Pferdestärke
Spital
Stunde
Horn
Kugel
Parkstreifen
Rasen
Blei
Leine
Linse
Freizeit
Sohle
Fassung
Legende
Hobby
Fahrspur
Baumstamm
Mühle
Absicht
Gedanke
Seele
Minute
Paradis
Panther
Gebäck
Gegend
Parasit
Pfarre
Sprechzimmer
Eltern
Volksabstimmung
Reform
Rentier
Rundung
Güte
Abhilfe
Cousin
Religion
Republik
Forschung
Entwicklung
Sex
Seekrankheit
Sitz
Suche
Sekunde
Abteilung
Schwamm
Schluck
Schnaps
Tattoo
Torte
Träne
Taxi
Lehrer
Tee
Teddy
Fahrschein
Antiquität
Appetit
Schi
Schreck
Bogen
Schild
Aquarium
Arm
Waffe
Waffel
Asche
WC
Beere
Eisberg
Larve
Wette
Rechnung
Dose
Wunder
Bus
Gemüse
Vers
Tierarzt
Tugend
Witwe
Weisheit
Hexe
Wolf
Sorge
Arbeit
Teufel
Narbe
Muschel
Skandal
Halstuch
Zeitplan
Harfe
Echse
Präsident
Email
Heißluft
Stroh
Locke
Haltestelle
Pflaster
Verband
Zwiebel
Unfall
Hilfe
Not
Zusammenstoß
Shampoo
Lack
Tragbahre
Poker
Automat
Frisör
Essig
Kluppe
Graffiti
Zunge
Creme
Flut
Ebbe
Tsunami
Anker
Gebiss
Rhinozerus
Belohnung
Strafe
Anfang
Ende
Grundregeln für Brainstormings
1. Das Ziel muss klar und für alle verständlich formuliert sein.
2. Alle dürfen alles sagen, was ihnen in den Sinn kommt.
3. Jede Idee wird aufgeschrieben.
4. Kritik ist verboten!
5. Während des Brainstormings wird keine Wertung vorgenommen.
Dies erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt gesondert.
6. Ideen dürfen aufgegriffen und ausgebaut werden.
Niemand hat das alleinige „Urheberrecht“ an einer Idee.
7. Quantität vor Qualität.
8. Fehler sind erlaubt, ja wünschenswert!
9. Wenn der Ideenfluss ins Stocken gerät: trotzdem dranbleiben!
Die besten Einfälle kommen meist in einer zweiten Phase.
10. Tempo, Tempo, Tempo!
11. Es darf, kann und soll auch Spaß machen.
Diese für Brainstormings
in Gruppen erstellten
Regeln gelten im
Prinzip auch für alle
Kreativitätstechniken,
die Sie alleine anwenden.
Einzige Ausnahme: Die
Urheberschaft der Ideen
liegt zur Gänze bei Ihnen
(siehe Regel Nr. 6).
Quellen:
Bergmann, Prof. Dr. Gustav: Kleine Anleitung zur Kreativität. Arbeitspapier, Siegen 2001
Birkenbihl, Vera F: Stroh im Kopf? mvg Verlag, München 2002
Boos, Evelyn: Das große Buch der Kreativitätstechniken. Compact, München 2009
De Bono, Edward: De Bonos neue Denkschule. mvg Verlag, München 2005
De Bono, Edward: How to Have Creative Ideas. Vermillion, 2007
Gardner, Howard: Kreative Intelligenz. Was wir mit Mozart, Freud, Woolf und Gandhi gemeinsam haben,
Campus Verlag, Frankfurt/Main 1999
Kubiczek, Nikolaus: Die Kraft der Kreativität. Unveröffentlichtes Seminar-Skriptum, Wien 2009/2010
Meyer-Grashorn, Anke: Spinnen ist Pflicht, mvg Verlag, München 2004
Michalko, Michael: Thinkertoys. A handbook of creative-thinking techniques, Ten Speed Press, Berkeley 2006
Pricken, Mario: kribbeln im kopf. Kreativitätstechniken & Brain-Tools für Werbung & Design, Verlag Hermann
Schmidt, Mainz 2003
Schnetzler, Nadja: Die Ideenmaschine. Methode statt Geistesblitz – Wie Ideen industriell produziert werden,
WILEY-VCH Verlag, Weinheim 2008
Voigtmann, Martin: Genies wie du und ich: kreativ sein hat System, Sauer, Heidelberg 1997
Seite 30/30
©2011 Petra Hennrich