Kreativität - Petra Hennrich
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Kreativität - Petra Hennrich
„Brainstorming“ (deutsch etwa „Gehirnstürmen“) ist eine Kreativitätstechnik, die auf den amerikanischen Autor und Werbeguru Alex F. Osborn zurückgeht. Im klassischen Brainstorming wird der Synergieeffekt der Gruppe genutzt. Die Teilnehmer inspirieren sich gegenseitig zu neuen Ideen und Assoziationen. Nun gibt es aber Situationen, in denen wir alleine am Schreibtisch sitzen und Ideen brauchen. Zum Glück gibt es zahlreiche Techniken, die man auch alleine durchführen kann. Und um diese soll es hier gehen. Kreativität „Kreativität bezeichnet die Fähigkeit, neue Problemstellungen durch die „Der best e Weg, eine gute Idee zu fin den, ist, eine Meng e davon z u haben.“ (Linus Pau ling) Anwendung erworbener Fähigkeiten zu lösen.“ (Wikipedia) Das Wort „Kreativität“ kommt vom lateinischen Wort „creare“, was so viel heißt wie „erschaffen, erzeugen, erfinden“. Die „Idee“ stammt vom Altgriechischen eidoς (sprich: eidos) oder idea (sprich: idea) ab: „Vorstellung, Urbild.“ ennrich ©2011 Petra H nrich Petra Hen oaching C Creative ße 96 / V Kaiserstra n 1070 Wie 4 09 471 43 - 660 - 3 Mobil: + nrich.at @ petrahen Email: ph ennrich.at p://petrah Home: htt 615 ATU66008 UID: Seite /30 Prinzipien kreativer Ideenfindung Kreativität ist keine Gottesgabe. Man kann das kreative Denken lernen und üben. Die meisten Erfindungen basieren auf einem oder mehreren der folgenden Prinzipien: 1. Kombinieren Vermische mit anderen Zusatzfunktionen; überschneide mit Service; integriere Funktionalität, „aus-2-mach-1“; gemeinsame Verpackung, … 2. Vergrößern/Hinzufügen Größe, Maßstab, Übertreibung; neue Funktionen, Zubehör, Zusatznutzen, … 3. Verkleinern/Weglassen Größe, Maßstab, Untertreibung; Elemente entfernen, reduzieren, vereinfachen, teilen … 4. andere Verwendung Finde weitere Verwendung(en), finde anderen Zusammenhang zur Nutzung, formuliere den Anwendungsbereich um, … 5. Ersetzen Komponenten, Materialien, Personen; Regeln, Prozesse, Szenarien 6. Umkehren/Perspektivenwechsel Stülpe das innere nach außen, stelle auf den Kopf, finde entgegengesetzte Nutzung. Nimm eine andere Perspektive/einen anderen Blickwinkel ein. Wie würde eine andere Person/ein Tier/ein Ausserirdischer das sehen/machen? Welche unkonventionelle Sichtweise gibt es zu der Aufgabenstellung? Denken Sie an eine kreative Erfindung, die Sie beeindruckt hat. Und versuchen Sie zur Übung herauszufinden, welche Prinzipien dabei – bewusst oder unbewusst – zur Anwendung kamen. Je öfter Sie darauf achten, welches Prinzip hinter einem Einfall steht, desto leichter wird es Ihnen gelingen, diese einfachen Regeln selbst anzuwenden! Seite /30 ©2011 Petra Hennrich Sechs Schritte zu neuen Ideen: 1. Ziel definieren Das scheint auf der Hand zu liegen, oder? Tatsächlich wird diesem Punkt aber oft zu wenig Aufmerksamkeit beigemessen. Eine ungenaue Definition der Aufgabenstellung kann nur zu unbefriedigenden Lösungen führen. Analysieren Sie Ihr Problem und schreiben Sie Ihre Zielformulierung unbedingt auf. Auch wenn Sie alleine arbeiten. Damit signalisieren Sie Ihrem Unterbewusstsein: darum geht es jetzt, das ist wichtig! 2. Spontane Lösungsideen notieren Oft haben Sie schon nach der Zieldefinition erste Ideen und Assoziationen zu Ihrem Thema. Notieren Sie diese spontanen Ideen auf einem extra Blatt. In vielen Fällen sind die ersten Einfälle nicht die besten oder kreativsten, aber vielleicht kommen Sie später doch noch auf sie zurück. Indem Sie alles aufschreiben was Ihnen einfällt, ▶ geht erstens nichts verloren, ▶ und zweitens können Sie diese Gedanken loslassen. Damit beeinflussen sie nicht mehr den weiteren kreativen Prozess. 1. Einsatz der gewählten Kreativitätstechnik 2. Auswahl der Lösungsideen Alles ist erlaubt! Und alles wird Erst zu diesem Zeitpunkt ist ein aufgeschrieben. Quantität geht vor Qualität kritischer Blick erlaubt! Wählen Sie aus den gefundenen Ideen die am 3. Konkrete Schritte planen interessantesten aus. Wie werden Sie die Ideen umsetzen? Was müssen Sie als 4. In die Tat umsetzen ersten Schritt erledigen? Was Viele kreative Projekte scheitern an dieser Stelle. Das ist noch? Und dann? traurig. Nicht nur haben Sie Ihre Zeit vergeudet, auch Ihre Einstellung zur Kreativität verändert sich. Der letzte Punkt ist vor allem ein Problem in vielen Firmen: wenn die mit Begeisterung gesuchten und gefundenen Ideen niemals umgesetzt werden, werden die Mitarbeiter beim nächsten Mal mit weniger Enthusiasmus in das Kreativ-Meeting gehen. Warum sollten sie sich auch nochmal so anstrengen? ©2011 Petra Hennrich Seite /30 11 Schlüssel zur Ideenfindung 1. Offenheit für Neues ist eine Grunvoraussetzung, um sich auf neue Denkgebiete zu wagen. 2. (Kindliche) Neugier Die Fähigkeit, zu staunen und scheinbar Offensichtliches in Frage zu stellen. 3. Spieltrieb Im spielerischen Umgang mit dem Thema entstehen oft die schönsten Ideen. 4. Mut zur Verrücktheit Verteidigen Sie Ihre Ideen mutig, auch wenn nicht schon beim ersten Versuch alles klappt. Bleiben Sie unverzagt! 5. Humor Humorvolle Menschen haben mehr Freude an unkonventionellen Ideen und trauen sich auch schräge Vorschläge zu äußern. 6. Bewegung Kreativität bedeutet immer auch, dass wir unsere Gedanken in eine neue Richtung bewegen. 7. Sicherheit Unbrauchbare oder mangelnde Ideen dürfen keine negativen Konsequenzen haben. 8. Freiraum Zeit und Mittel müssen in ausreichendem Umfang zur Zu allererst sollten Sie sich Verfügung stehen natürlich auf den kreativen 9. Lebenserfahrung Prozess einstimmen. Wer viel erlebt hat, kann auch viele neue Sie benötigen eine humorvolle, Verknüpfungen bilden. spielerische Einstellung, um die 10. Fachwissen Ideen fließen zu lassen. Laien haben meist recht konventionelle Ideen. 11. Selbstbewusstsein Auf den nächsten Seiten finden Sie Wer sich etwas zutraut, wird gelöster und entspannter einige Auflockerungsübungen, die und kann dadurch auch mehr. Wer seiner Kreativität Ihrer Kreativität auf die Sprünge vertraut, ist kreativer! Seite /30 ©2011 Petra Hennrich Rechte Hand versus linke Hand Führen Sie bitte alle folgenden Aufgabenstellungen mit Ihrer nicht dominanten Hand durch! 1. Schreiben Sie: „Ich schreibe jetzt mit meiner nicht dominanten Hand.“ 2. Zeichnen Sie einen Baum: Wenn Sie Rechtshänder sind, wird dies Ihre Linke sein. In diesem Falle empfehle ich Ihnen, diese Übung zumindest einmal jährlich durchzuführen. Am Besten am 13. August, dem internationalen Linkshändertag! 3. Zeichnen Sie ein Quadrat: 4. Schreiben Sie das heutige Datum: 5. Unterschreiben Sie! ©2011 Petra Hennrich Seite /30 Tanz das Alphabet! A E I M Q U Seite /30 B F J N R V C G K O S W D H L P T X ©2011 Petra Hennrich Nur ein paar langweilige Kreise …? … oder sehen Sie mehr? Wie viele unterschiedliche Dinge können Sie mit diesen Kreisen zeichnen? Gehören Sie auch zu den Menschen, die während eines Telefonats oder eines langen Meetings gerne vor sich hinkritzeln? Wunderbar! Denn Kritzeln fördert das Erinnerungs vermögen, wie eine jüngst veröffentlichte Untersuchung zeigte. Bei dieser Studie mussten 40 Probanden einer langweiligen Telefonnachricht zuhören. Die eine Hälfte davon durfte währenddessen einfache Formen ausmalen, die andere nicht. Bei einem anschließenden unangekündigten Test konnte sich die kritzelnde Gruppe an 29 % mehr Informationen erinnern als die Kontrollgruppe! Quelle: Ardrade, Jackie: What does doodling do? Applied Cognitive Psychology 23 (2009): S. 1–7 ©2011 Petra Hennrich Seite /30 Bilder ergänzen Aus „Grundlagen der Mediengestaltung“ von Christian Fries. Ergänzen sie die Zeichnungen in den Kästchen durch einige Linien und machen Sie daraus so ein neues Bild. Worum könnte es sich bei den Objekten konkret handeln? Was könnte das sein beziehungsweise werden? Versuchen Sie, möglichst viele Lösungen zu finden! Seite /30 ©2011 Petra Hennrich Semantische Intuition Wenn wir einen bestimmten Begriff hören oder lesen, machen wir uns fast automatisch eine bildhafte Vorstellung davon, egal ob wir ihn bereits kennen oder nicht. Dieses Prinzip macht sich die semantische Intuition zunutze: 1. Ideen sammeln Sammeln Sie zunächst aus dem Bereich, zu dem Sie neue Ideen entwickeln möchten, alle Begriffe, Gedanken und Ideen und schreiben Sie diese auf einzelne Zettel bzw. Karteikärtchen. Fahren Sie so lange damit fort, bis Sie einen ganzen Stapel haben. 2. Neu kombinieren Ziehen Sie nun aus Ihrem Stapel jeweils zwei Kärtchen und lassen Sie sich von den Stichworten zu neuen Ideen inspirieren. Oft stoßen Sie dabei auf Begriffspaare, die Sie normaler Weise nie zusammen bringen würden. 3. Analysieren Untersuchen Sie die neu gefundenen Begriffe: ▶ Was könnte das genau sein? ▶ Welche Möglichkeiten ergeben sich dadurch? ▶ Können daraus neue Ideen abgeleitet werden? Die neuen Ideen müssen nichts mit den beiden gezogenen Karten zu tun haben. 1. Schreiben Sie alle neuen Ideen auf und benutzen Sie sie für weitere Inspiration! Auf diese Weise lassen sich in kürzester Zeit viele neue Ideen generieren. Sie werden von Ihrer eigenen Kreativität überrascht sein! ©2011 Petra Hennrich Seite /30 KAWA Diese Technik kombiniert Bildhaftes und Worte zu einem „Gesamtkunstwerk“. „KAWA“ steht für „Kreative Analografie, WortAssoziationen“ Sie können KAWAs benutzen, um Ideen zu sammeln, einen Vortrag oder eine Rede vorzubereiten, den Stoff für eine Prüfung zu strukturieren oder einfach als Spiel für Zwischendurch. Sie benötigen lediglich ein Blatt Papier und farbige Stifte. Die Methode 1. Finden Sie ein Stichwort für Ihr Thema, stammt von Vera und schreiben Sie dieses in grossen Buchstaben auf ein Blatt. F. Birkenbihl, eine der bekanntesten Zum Üben können Sie auch Ihren Namen verwenden (siehe Beispiel unten). deutschen 2. Suchen Sie zu jedem Buchstaben dieses Wortes einen Begriff, Trainerinnen. der mit diesem Buchstaben beginnt und mit Ihrem Thema zu tun hat. 3. Markieren Sie Ihre Assoziationen farblich nach Ihrem eigenen System. Sie können farbliche Kategorien bilden, zusammen gehörendes in der gleichen Farbe anstreichen oder einfach nur hübsche Farbkombinationen wählen. 4. Was fällt Ihnen auf, wenn Sie Ihr KAWA betrachten? Welche neuen Erkenntnisse konnten Sie im Prozess des Schreibens gewinnen? Praxisnahes E & rlebnisorientiertes raining Personlich Seite 10/30 Effektiv Erfinderisch T Assoziationen A benteuer Ressourcen A nfang erhohen TRAnsfer Richtung Alltag ©2011 Petra Hennrich Stadt-Land-Fluss Diese Kreativitätstechnik basiert auf dem alten “Pen-and-Paper”Spiel “Stadt-Land-Fluss”, das ich als Kind oft gespielt habe. Nur dass statt Städten, Ländern, Flüssen (Pflanzen, Tieren, etc.) nach für die Problemlösung relevanten Begriffen gesucht wird. „Jede K reativit ät enthält Spiel, aber nic ht jede s Spiel is t kreati v .“ (M. Voig tmann) 1. Bestimmen Sie zunächst, welches Ihre Kategorien sein sollen. Zum Beispiel „Interessen“, „Fähigkeiten“, „(hilfreiche) Personen“, „Kompetenzen“, „Nutzen“, … So um die fünf Begriffe sollten es schon sein. Welche Sie wählen, hängt natürlich von der Aufgabenstellung ab. 2. Tragen Sie Ihre Kategorien in die erste Zeile des Arbeitsbogens ein. Den Arbeitsbogen finden Sie im Anhang dieses Dokuments. 3. Ermitteln Sie einen Zufallsbuchstaben für die erste Runde. ▶ Sie können den Buchstaben-Bogen auf der nächsten Seite verwenden oder irgendeine bedruckte Seite. Schließen Sie die Augen und tippen Sie mit einem Stift blind auf die Seite. Der Buchstabe, den Sie so treffen, gilt. ▶ Wenn Sie ein Scrabble-Spiel besitzen, können Sie den Buchstaben auch aus dem Scrabble-Säckchen ziehen. 4. Das Spiel beginnt! Suchen Sie zu jeder von Ihnen definierten Kategorie einen Begriff oder Namen, der mit dem Zufallsbuchstaben beginnt. Dabei geht es um Tempo, nicht um Genauigkeit oder Originalität. Da Sie ja alleine spielen und so der Wettbewerb der Gruppe fehlt, sollten Sie Ihre Zeit mitstoppen oder sich ein Limit setzen. 5. Wiederholen Sie die Schritte 3 und 4, bis Sie eine zufrieden stellende Ausbeute erzielt haben. Anfangs geht es manchmal etwas zäh, aber nach einigen Runden wird Ihr Denken flüssiger und die Ideen sprudeln nur so auf das Blatt. Bleiben Sie dran und spielen Sie mindestens 15 bis 20 Runden. Je öfter Sie mit dieser Technik arbeiten, desto besser läuft es. ©2011 Petra Hennrich Seite 11/30 V f Q c C I Y P m g F A k N W k d c s K H v t D g e l Seite 12/30 a m q Z u i o h T b Z e J A P V s K M F Q j r T C u I i G w o E n w f L O B q X O n y x B H D J L b y x d X Y p a N U G E R R M j S p W S h v r z t z l U ©2011 Petra Hennrich ABC-Listen ABC-Listen basieren auf dem selben Prinzip wie „Stadt-Land-Fluss“, nur dass alle Buchstaben des Alphabets durchgegangen werden. Dies dafür nur für jeweils ein Thema auf einmal. ABC-Listen dienen zur ▶ schnellen Inventur zu einem Thema ▶ Einstimmung auf eine Fragestellung ▶ ersten Gedanken- und Ideensammlung Diese Technik stammt ursprünglich von Vera F. Birkenbihl. ▶ Vertiefung einer Aufgabenstellung ▶ Auflockerung ▶ Steigerung der Kreativität ▶ Erweiterung des Repertoires Und so gehts: 1. Nehmen Sie einen A4-Zettel zur Hand, und schreiben Sie die Buchstaben des Alphabets untereinander an den linken Blattrand. Oder verwenden Sie den Arbeitsbogen auf der nächsten Seite.. 2. Überlegen Sie, zu welchem Thema Sie Ideen sammeln wollen. Es könnte ein Problem sein, das Sie derzeit beschäftigt, oder irgendein Stichwortdas Sie gerade interessiert. 3. Nun suchen Sie Begriffe zu diesem Thema, die mit den Buchstaben am Blattrand beginnen. Sie sollten sich dabei nicht verbissen von A bis Z „durchkämpfen“. Springen Sie frei von Buchstaben zu Buchstaben, wie es gerade passt. Natürlich können Sie zu einem Buchstaben auch mehrere Begriffe eintragen. Haben Sie Mut zur Lücke! Sollte Ihnen zu einem Buchstaben partout nichts einfallen, lassen Sie ihn frei. Sie können ja später noch in einem Lexikon nachschlagen. 4. So erhalten Sie in kurzer Zeit eine ansehnliche Liste von Begriffen. Wenn Sie Ideen zu einer bestimmten Aufgabenstellung gesucht haben, können Sie diese nun weiter bearbeiten, kombinieren und verfeinern. Wenn Sie Ihre Liste nur so zum Üben oder Einstimmen erstellt haben, dann heben Sie sie für Ihre nächste Kreativsitzung auf. Wenn Sie dann einen Impuls in Form eines Reizwortes benötigen, nehmen Sie Ihre Liste zur Hand und wählen Sie einen Begriff per Zufallsmethode. ©2011 Petra Hennrich Seite 13/30 Thema: Datum: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Seite 14/30 ©2011 Petra Hennrich Imaginäres Brainstorming Bei dieser Methode wird die Aufgabenstellung in einzelne Bestandteile zerlegt, die dann durch völlig andere Komponenten ersetzt werden. So entsteht eine ganz neue Aufgabe, zu der Lösungsansätze gesucht werden. Ablauf: 1. Am Anfang steht wie üblich die Aufgabenstellung. Definieren Sie die Aufgabe in einem Satz. Zum Beispiel: „Wie muss meine Homepage gestaltet sein, damit sie bei Jugendlichen gut ankommt?“ 2. Zerlegen Sie die Formulierung in die wichtigsten Bestandteile. In unserem Beispiel: „Homepage“, „gestaltet“ und „Jugendliche“. 3. Ersetzen Sie die Komponenten durch völlig andere Begriffe. Sie können dafür zum Beispiel auch die Reizwortliste im Anhang (oder ein Lexikon) benutzen. „Homepage“ = Obstkiste, Stadt, Weide, Blumentopf, Nähmaschine „gestalten“ = stricken, färben, weben, begrünen, jagen „Jugendliche“ = Friseure, Kamele, Klavierspieler, Insekten, Polizisten 4. Suchen Sie sich eine interessante Komponenten-Kombination aus und formulieren Sie die Fragestellung damit um. Zum Beispiel: „Wie muss ich meine Stadt begrünen, damit sie bei Kamelen gut ankommt?“ 5. Machen Sie ein Brainstorming zur neuen Fragestellung. Denken Sie auch daran, eine der Kreativitätstechniken aus den bisherigen Ausgaben von „Brainstorming for One“ auf diese neue, scheinbar sinnlose Aufgabe anzuwenden! 6. Übertragen Sie die gefundenen Lösungen auf das Ausgangsproblem! Sie werden überrascht sein, wie viele interessante Möglichkeiten sich durch die Ideen zu Ihrem imaginären Szenario ergeben. 7. Setzen Sie die besten Ideen um! ©2011 Petra Hennrich Seite 15/30 Die Kopfstandmethode Diese Methode ist auch als Umkehroder Flip-FlopTechnik bekannt. Die Kopfstandmethode nutzt die Tatsache, dass Menschen dazu neigen, Probleme und Fehler schneller zu sehen als positive Aspekte. Da bei dieser Technik oft unsinnig erscheinende Fragestellungen entstehen, fällt es leichter, spielerisch mit der Thematik umzugehen und die eigenen Einfälle unzensuriert zu notieren. Eingefahrene Sichtweisen werden verlassen, da durch die Umkehrung von der eigentlichen Frage abgelenkt wird. Und so gehts: 1. Definieren Sie die Aufgabenstellung. Zu welchem Thema wollen Sie Ideen sammeln? 2. Notieren Sie alle Lösungsmöglichkeiten, die Ihnen spontan dazu einfallen. Es ist wichtig, alles Offensichtliche sofort aufzuschreiben, damit es später nicht mehr in Ihrem Geist „herumspukt“ und Sie von den ausgefalleneren Möglichkeiten ablenkt. 3. Stellen Sie die Aufgabe auf den Kopf. Was wäre das genaue Gegenteil? Was sollte auf gar keinen Fall passieren? 4. Sammeln Sie Ideen zu dem verkehrten Problem. Wie können Sie erreichen, dass der „Worst Case“ eintritt? Was müssten Sie dabei beachten? Wie erzeugen Sie – bezogen auf die Aufgabe – den absoluten Supergau? 5. Machen Sie eine kurze Pause. Stehen Sie auf, gehen Sie ein wenig auf und ab, schauen Sie in die Ferne. Auch dies kann helfen, einen geänderten Blickwinkel einzunehmen. 6. Fällt Ihnen nun noch mehr ein? Sammeln Sie in einer zweiten Brainstorming-Runde weitere Ideen zu Ihrem auf den Kopf gestellten Problem. 7. Werten Sie die Ergebnisse aus. Welche Ansätze haben Sie gefunden? Was ließe sich auf die ursprüngliche Situation anwenden? 8. Kehren Sie die gefundenen Ideen in ihr Gegenteil um und entwickeln Sie Lösungsansätze zu Ihrer ursprünglichen Aufgabenstellung, die auf diesen Ideen basieren. 9. Setzen Sie die besten Einfälle um! Seite 16/30 ©2011 Petra Hennrich „po“ – die Provokative Operation Das Wort „po“ (klein geschrieben!) wurde vom britischen Kreativitätsguru und Denkforscher Edward de Bono erfunden. Wenn wir urteilen, lehnen wir eine „falsche“ Idee ab. Wir können sie aber auch benutzen, um „in Bewegung“ zu kommen. Die Idee wird zum Trittstein, auf dem wir zu anderen Denkweisen wechseln. ▶ po-Flugzeuge landen mit den Rädern nach oben. ▶ Wer im po-Bus fährt, wird dafür bezahlt. n atio vok s Pro s pomu Eine n und gisch kan t unlo uss in! se ▶ po-Tassen bestehen aus Eis. bew Beispiele für po-Provokationen Daher auch die alternative Bezeichnung „Trittstein-Methode“. ▶ Eine po-Firma bezahlt dicken Menschen mehr. ▶ po-Papier wird nach einer Woche schwarz. Formen von po-Provokationen ▶ Auf po-Geldscheinen steht kein Betrag. ▶ Umkehrung, ▶ po-Autos haben eckige Räder. ▶ Übertreibung, ▶ po-Gläser haben keinen Boden. ▶ Verzerrung, ▶ Auf po-Briefen steht keine Adresse. ▶ Wunschdenken, ▶ In der po-Bar gibt es nichts zu trinken. ▶ und alles, was unverschämt ▶ po-Tische haben keine Beine. oder haarsträubend ist. Wie können Sie po-Provokationen nutzen? Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich den „Bewegungswert“ einer provokanten Idee zunutze zu machen. 1. Sie können das Prinzip der Idee ergründen: Was steckt eigentlich dahinter? 2. Sie können den Folgen der Idee Schritt für Schritt nachgehen: Was wäre, wenn es wirklich so wäre? Welche Konsequenzen hätte es? 3. Sie können sich darauf konzentrieren, was an der Idee unnomal ist: Was ist es, das die Idee so verrückt erscheinen lässt? 4. Sie können die positiven Aspekte der provokanten Idee herausstellen: Was wäre gut daran, wenn es so wäre? ©2011 Petra Hennrich Seite 17/30 Die Marsmenschen sind gelandet! Stellen Sie sich vor, eine Delegation von Außerirdischen ist soeben vor Ihrer Haustüre oder auf dem Parkplatz Ihres Unternehmens gelandet. Sie begrüßen Sie und bitten Sie herein. Die Marsmenschen verstehen keine irdische Sprache – nur graphische Symbole. Kommunizieren Sie mit den Besuchern: 1. Entwickeln Sie eine kurze Rede aus graphischen Symbolen, um die Marsianer willkommen zu heißen und Ihr Geschäftsfeld/Ihren Tätigkeitsbereich zu erklären. 2. Erklären Sie ihnen Ihre Aufgabenstellung mit Hilfe von Symbolen. Stellen Sie das Problem möglichst detailliert dar. 3. Spontan fallen Ihren extraterrestrischen Besuchern einige Lösungen ein, die sie auf einem großen Blatt skizzieren. Was zeichnen sie? 4. Schließlich „entführen“ die Aliens ihr Problem, um es in ihrem Raumschiff/auf ihrem Heimatplaneten zu lösen. Nach einiger Zeit kehren sie wieder – und tatsächlich ist die Sache erledigt. ▶ Was haben die Ausserirdischen getan? ▶ Wie haben sie das Problem gelöst? ▶ Welche Ratschläge geben sie Ihnen für die Zukunft mit? ▶ Was können Sie von den Marsianern noch lernen? Virtuelle Berater 1. Zunächst müssen Sie Ihren eigenen „Beraterstab“ zusammenstellen: Wählen Sie einige Puppen, Comic-Figuren, Filmstars oder auch große Geister Ihres Berufsfeldes – lebend oder tot, fiktiv oder real – und suchen Sie Photos, Zeichnungen, Figuren, etc. dazu. 2. Wenn Sie mit einer Herausforderung konfrontiert sind, konsultieren Sie Ihren Beraterstab. Wählen Sie einen oder mehrere „Berater“ aus: Wie würden Ihre Berater dieses Problem lösen? Nehmen Sie die Perspektive Ihrer Berater ein und suchen Sie mit deren Augen nach Lösungen. Seite 18/30 ©2011 Petra Hennrich K.U.B.I.-Methode Die Technik der kreativen Umsetzung bildlicher Impulse nach Nikolaus Kubiczek ▶ Bringt unkonventionelle Lösungsansätze, ▶ fördert die Phantasie und Spontaneität und ▶ zwingt zum Verlassen vorhandener Denkschablonen. 1. Definieren Sie die Aufgabenstellung. 2. Ziehen Sie aus einem größeren Sammlung ohne hinzusehen drei Bilder. 3. Bringen Sie die Bilder in eine Reihenfolge und schreiben Sie eine Bildgeschichte dazu (etwa ½ A4-Seite) 4. Finden Sie anhand der Geschichte Ideen zur Aufgabenstellung. 5. Auswertung ©2011 Petra Hennrich Seite 19/30 Die Ägypter müssen wohl viel in Bildern gedacht haben, war doch auch Ihre Schrift eine Bilderschrift. p e T r a Das kannten schon die alten Ägypter 1. Notieren Sie Ihre Aufgabenstellung. 2. Wählen Sie eines der unten stehenden Hieroglyphen-Sets. 3. Konzentrieren Sie sich auf Ihre Aufgabenstellung. Schließen Sie die Augen und denken Sie einige Zeit darüber nach. 4. Dann „übersetzen“ Sie die einzelnen Zeilen der Hieroglyphen. Stellen Sie sich dabei vor, diese Zeichen seien nur für Sie und Ihr spezielles Problem geschrieben worden. Diese Zeichen bergen das Geheimnis, das Sie zur Lösung des Problems bringt. 5. Assoziieren Sie beim „Übersetzen“ frei zu jeder Hieroglyphe: ▶ Was ist das? ▶ Warum wurde das hier verwendet? ▶ Was könnte das bedeuten? ▶ Was bedeutet es, dass dieses Symbol so oft/selten vorkommt? ▶ Welches Symbol erinnert mich am meisten an mein Problem? ▶ Wer könnte das sein? ▶ Woran erinnert mich das? 6. Schreiben Sie Ihre Interpretationen und Übersetzungen auf. 7. Sollten Sie nicht sofort eine gute Idee darin finden, heben Sie die Übersetzung auf und lesen Sie sie zu einem späteren Zeitpunkt nochmals. Set 1 Seite 20/30 Set 2 ©2011 Petra Hennrich Die Osborn-Checkliste Die Osborn-Checkliste wurde vom amerikanischen Gut zur Weiterentwicklung bestehender Ideen und zur Nachbearbeitung eines Brainstormings geeignet. Werbeguru und Autor Alex F. Osborn entwickelt. Sie enthält Fragen, die dazu anregen sollen, in verschiedene Richtungen zu denken. So vermeiden Sie WICHTIG: Zur Entwicklung von Neuprodukten nicht geeignet! es, sich mit der ersten sinnvoll erscheinenden Lösung zufrieden zu geben. Dafür sollten Sie aber die Arbeit mit der Checkliste nicht zu früh zu beenden. Die Checkliste 1. Andere Verwendung? ▶ Gibt es alternative Verwendungen so wie es ist? ▶ Gibt es alternative Verwendungen wenn es angepasst wird? ▶ Anderer Zusammenhang? 4. Vergrößern? ▶ Was kann ich hinzufügen? ▶ Was entsteht in längererem Zeitraum, Zeitzyklusn größeren Zeitrahmen? ▶ Höhere Frequenz? ▶ Häufigeres Auftreten? ▶ Stabiler, fester, stärker? 2. Anpassen? ▶ Höher? ▶ Was anderes ist so wie dies? ▶ Verlängern? ▶ Zu welch anderen Ideen/Verwendungen ▶ Verdicken? regt es an? ▶ Gibt es Parallelen in der Vergangenheit? ▶ Zusätzlichen Wert addieren, Wert vergrößern? ▶ Was kann ich kopieren? ▶ Zusätzliche Komponente, Zutat, Fähigkeit? ▶ Wen kann ich nachahmen, ▶ Duplizieren? was kann ich nachbilden? ▶ Vervielfachen? ▶ Übertreiben, aufbauschen? 3. Abwandeln? ▶ Neue Wendung, Drall, Richtung? ▶ Andere Bedeutung, Farbe, Bewegung, Richtung, Ton, Geruch, Form, Ausformung! ▶ Andere Formen, Geometrien! ©2011 Petra Hennrich Alle Fragen können in der gegebenen oder in willkürlicher Reihenfolge abgearbeitet werden. Geübte Anwender können sich durch die Ansätze zu schöpferischer Gestaltung anleiten lassen. Die Abarbeitung aller Fragen soll der vollständigen Abdeckung verschiedener Perspektiven dienen. Seite 21/30 5. Verkleinern? 7. Umordnen? ▶ Was ist abziehbar? ▶ Komponentenaustausch? ▶ Verkleinern? ▶ Anderes Schema, Dekor, Modell, ▶ Kompaktieren, kondensieren? Erscheinung? ▶ Miniaturisieren? ▶ Anderes Layout? ▶ Verflachen? ▶ Andere Reihenfolge? ▶ Verkürzen? ▶ Ursache und Wirkung vertauschen? ▶ Abspecken? ▶ Schritte, Stufen, Tempo wechseln? ▶ Leichtbau? ▶ Ablauf, Raster verändern? ▶ Auslassen, weglassen? ▶ Rationalisieren 8. Umkehren? ▶ Windschlüpfiger machen? ▶ Positiv und negativ umkehren? ▶ Aufteilen? ▶ Was ist mit dem Gegenteil? ▶ Untertreiben, unterbewerten, abwerten? ▶ Von hinten aufzäumen? ▶ Auf den Kopf stellen? 6. Ersetzen? ▶ Wen stattdessen? ▶ Rollen oder Aufgaben vertauschen? ▶ Was stattdessen? ▶ Die Schuhe des anderen anziehen? ▶ Andere Zutat, Ingredienz, Inhaltsstoff, ▶ Den Spieß umdrehen? Betriebsstoff? ▶ Einweg zu Mehrweg? ▶ Anderes Material? ▶ Mehrweg zu Einweg? ▶ Anderer Prozess, Herstellung, Abbau? ▶ Was ist mit einer Mischung, einer ▶ Andere Energie, Antriebsquelle? Legierung, einer Auswahl, einer ▶ Anderer Ort? Ansammlung? ▶ Anderer Ansatz? ▶ Anderen Klang, Ton, Stimme? 9. Kombinieren ▶ Kombiniere Einheiten! Die Osborn-Checkliste, die Phönix-Fragen und die Morphologische Matrix gehört zur Gruppe der diskursiven Kreativitätstechniken (von lat. „discursivius“: fortschreitend erörternd). Bei diesen Techniken wird sehr systematisch vorgegangen. Dabei werden neue Erkenntnisse durch logisch fortschreitendes Denken von Begriff zu Begriff gewonnen. Seite 22/30 ▶ Kombiniere Absichten, Einsatzbereiche! ▶ Kombiniere Ansprüche! ▶ Kombiniere Ideen, Ansätze, Teillösungen! ©2011 Petra Hennrich Phönix-Fragen Fragen lenken die Aufmerksamkeit. Sie helfen Ihnen, die Aufgabenstellung genau zu durchleuchten und das Problem besser einzuschätzen. Dieser Fragenkatalog hilft Ihnen, keinen Aspekt des Problems zu vergessen. Die Phönix-Fragen wurden vom Amerikanischen Geheimdienst entwickelt. Sie dienen den Agenten als Leitfaden, um einen Fall von möglichst vielen Seiten zu betrachten. Drei Schritte zur Lösung: 1. Notieren Sie die Aufgabenstellung! 2. Fragen Sie sich die Phönix-Fragen auf der Checkliste! 3. Schreiben Sie alle Antworten auf! Der Fragenkatalog: 1. Das Problem ▶ Warum muss das Problem gelöst werden? ▶ Welche Vorteile hat es für Sie, das Problem zu lösen? ▶ Was sind die Unbekannten? ▶ Was verstehen Sie noch nicht? ▶ Welche Informationen haben Sie? ▶ Was ist nicht das Problem? ▶ Ist die Information ausreichend? Nicht ausreichend? Redundant? Widersprüchlich? ▶ Können Sie das Problem aufzeichnen? ▶ Wo sind die Grenzen des Problems? ▶ Können Sie das Problem in einzelne Teile teilen? Wie hängen diese Teile zusammen? ▶ Was sind die Konstanten des Problems? Was kann nicht verändert werden? ▶ Haben Sie das Problem schon einmal gesehen? Vielleicht in einer leicht veränderten Form? ▶ Kennen Sie ein verwandtes Problem? ▶ Finden Sie ein bekanntes Problem mit den selben oder ähnlichen Unbekannten! ▶ Angenommen Sie finden ein verwandtes Problem: können Sie es verwenden? ▶ Können Sie Ihr Problem umformulieren? Auf wie viele Arten? Generalisieren? Spezifizieren? Können die Regeln geändert werden? ▶ Was sind die besten, schlechtesten und wahrscheinlichsten Szenarien, die Sie sich vorstellen können? ©2011 Petra Hennrich Seite 23/30 2. Der Plan ▶ Können Sie das ganze Problem oder Teile davon lösen? ▶ Wie soll Ihre Lösung aussehen? Können Sie sich die Lösung vorstellen? ▶ Wie viele der Unbekannten können Sie determinieren? ▶ Können Sie aus den Informationen, die Sie haben, etwas Nützliches ableiten? ▶ Haben Sie alle Informationen benutzt? ▶ Haben Sie alle wichtigen Aspekte des Problems berücksichtigt? ▶ Können Sie Schritte im Problemlösungsprozess festlegen? Können Sie die Richtigkeit jedes Schrittes feststellen? ▶ Welche Kreativitätstechnik können Sie anwenden, um Ideen zu generieren? ▶ Wie viele verschiedene Kreativitätstechniken? ▶ Können Sie das Ergebnis sehen? Auf wie viele Arten? ▶ Auf welche Arten haben Sie bereits versucht, das Problem zu lösen? ▶ Was haben andere getan? ▶ Können Sie intuitiv eine Lösung finden? Können Sie das Ergebnis überprüfen? ▶ Was sollte getan werden? Und wie? ▶ Wo sollte es getan werden? ▶ Wann sollte es getan werden? ▶ Wer sollte es tun? ▶ Was müssen Sie zum jetzigen Zeitpunkt tun? ▶ Wer wird wofür verantwortlich sein? ▶ Können Sie das Problem benutzen, um andere Probleme zu lösen? ▶ Was sind die einzigartigen Qualitäten des Problems, die es zu dem machen, was es ist (und nichts anderem)? ▶ Welche Meilensteine gibt es? ▶ Wie werden Sie wissen, dass Sie erfolgreich sind/waren? Stellen Sie sich vor, Sie wären Inspektor Columbo aus der berühmten Fernsehserie mit Peter Falk. Dieser – nach aussen hin zerstreut und begriffsstutzig wirkende – Inspektor verwickelt die Verdächtigen in Gespräche und fragt sie nach ihrer Expertenmeinung. Columbo löst seine Fälle nicht mit einer oder zwei Fragen, sondern mit einer langen Serie davon. Irritiert verstricken die Schuldigen sich nach einer Weile in Widersprüche und gestehen schließlich unbewusst die Tat. Klassisch ist sein wiederkehrender Spruch „Eine Frage hätte ich da noch“ beim Verlassen des Raumes. Der Verdächtige wiegt sich in der Gewissheit, nach Beantwortung dieser letzten Frage in Ruhe gelassen zu werden und wird dadurch nicht selten dazu verleitet, leichtfertig zu antworten und so entscheidende Fehler zu machen. In der modernen Kriminalistik gehört dieser „Columbo-Effekt“ zu den anerkannten Verhörmethoden und wird von Polizeibeamten, Richtern, Staatsanwälten oder Verteidigern gerne benutzt. Seite 24/30 ©2011 Petra Hennrich Morphologische Matrix Die „Morphologische Matrix“ geht auf den Schweizer Astrophysiker Fritz Zwicky zurück. Bei dieser Technik wird das Problem schematisch in seine Bestandteile zerlegt. Daraufhin werden mögliche Eigenschaften der Bestandteile aufgelistet und diese untereinander kombiniert, bis eine optimale Lösung gefunden ist. 1. Definieren Sie die Aufgabenstellung. Die besten Ideen erhalten Sie, wenn Sie die Aufgabe möglichst verallgemeinern. 2. Sammeln Sie alle Parameter, die die Aufgabe oder das Problem definieren, und tragen Sie sie in die erste Spalte der Matrix ein. 3. Finden Sie möglichst viele Ausprägungen der Parameter, und schreiben Sie diese in die Zeile neben dem Parameter. Lassen Sie auch unkonventionelle Ideen zu! Wie bei jeder Technik gilt auch hier: erst sammeln, dann beurteilen. 4. Bestimmen Sie die möglichen Kombinationen Wie lassen sich die einzelnen Eigenschaften kombinieren? Je detailreicher Ihre Matrix ist, desto mehr Kombinationsmöglichkeiten werden Sie finden. ▶ Bei der Analyse der Kombinationen können Sie intuitiv vorgehen, indem Sie auf die Matrix schauen und ohne viel nachzudenken festlegen, was für Sie sinnvoll scheint. ▶ Manchmal lohnt es sich aber auch, systematisch vorzugehen und wirklich jede denkbare Kombination im Geiste durchzuspielen. 5. Entscheidung über die optimale Alternative Eigenschaft 1 Eigenschaft 2 Eigenschaft 3 Eigenschaft 4 Eigenschaft 5 Parameter 1 Parameter 2 Parameter 3 Parameter 4 Parameter 5 Parameter 6 Parameter 7 Parameter 8 ©2011 Petra Hennrich Seite 25/30 Reizwortanalyse Bei der Reizwortanalyse ersetzen Sie den kreativen Input der Gruppe durch willkürlich gewählte Zufallsbegriffe. Zu diesen suchen Sie dann Assoziationen, die Sie auf Ihre Aufgabenstellung übertragen. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, Reizwörter zu generieren. ▶ Zum Beispiel können Sie blind mit dem Finger auf ein beliebiges Wort im Lexikon tippen (es sollte ein Hauptwort sein). ▶ Oder Sie benutzen die Reizwortliste im Anhang. Auch hier können Sie blind mit dem Finger oder einem Bleistift das Wort auswählen. ▶ Wenn Sie einen Würfel zur Hand haben, können Sie auch so Ihr Reizwort aus der Liste ermitteln: einmal würfeln für die Spalte, ein zweites Mal für die Zeile und ein drittes Mal für das Wort innerhalb des Kästchens. Mit dieser Methode können Sie auch einen guten Einstieg für ein Referat oder eine griffige Metapher für einen Aufsatz finden. 1. Definieren Sie das Ziel Ihrer kreativen Sitzung 2. Ermitteln Sie drei bis fünf Zufallswörter 3. Analysieren Sie diese spontan oder systematisch Suchen Sie alle wesentlichen Merkmale: ▶ Welche Eigenschaften hat der Gegenstand/der Begriff? ▶ Wie funktioniert er? ▶ Wozu wird er benutzt? ▶ In welchen Formen gibt es ihn? ▶ Welchen Prinzipien oder Gesetzen folgt er? 4. Wählen Sie einen Begriff aus Arbeiten Sie mit dem Begriff weiter, der Ihnen die meisten Assoziationen und Verknüpfungen zu haben scheint. 5. Was hat der Begriff mit Ihrem Problem zu tun? Versuchen Sie nun, alle gesammelten Merkmale und Charakteristika auf die ursprüngliche Frage zu übertragen. Je größer die Anzahl der Ideen ist, desto besser sind die Chancen, dass etwas Verwendbares dabei ist. 6. Analysieren Sie die gefundenen Zusammenhänge auf Anwendbarkeit und Umsetzbarkeit. Seite 26/30 ©2011 Petra Hennrich 1 Tabelle 1 2 3 4 5 6 1 Tabelle 2 2 3 4 5 6 1 Bremsen Fallschirm Straßenschild Lächeln Wolke Zahn Abstimmung Eimer Sprung Zeitung Frosch Meer Eis Pferd Prüfung Roboter Fernsehen Tasse Gras Schlange Tanzsaal Schlüssel Bleistift Hof Buch Gefängnis Tanz Essen Geschäft Turm Blatt Bild Rose Kaktus Wüste Fisch Geldbörse Wurst Adler Leine Ei Auster Pilot Ziegel Feuerwehrmann Ingenieur Kran Haken Faulpelz Pfanne Halskette Perle Löffel Teller Puppe Rechner Karte Hand Ofen Schiedsrichter Leichtathletik Lager Kneipe Heizung Bild Kuvert Kredit Wal Zecke Markt Hamburger Poster 2 Hai Brunnen Bombe Zunge Ohren Radio Messer Suppe Eiscreme Telefon Ruf Anwalt Brücke Taucher Stab Zucker Maus Floh König Teppich Trompete Lampe Kabel Hammer Tür Dach Treppen Garten Sessel Zirkus Clown Politiker Schreibtisch Bestechung Polizist Statue Huhn Schreibmaschine Decke Schwimmbecken Teekanne Pfeffer Butter Zahnarzt Marmor Maske Schaukel Börse Bahn Lied Wippe Thermometer Schere Kachel Jacke Gürtel Knopf Zipp Serviette Flasche Fluss Lachs Etikette CD Mikrophon Rückgrat Vanillesauce Kristall Baumwolle Pfeife Nüsse Aspirin 3 Schnecke Seife Bad Trophäe Rennen Energie Zehen Massage Füllfeder Fahne Sardine Sauce Brief Computer Begräbnis Parade Band Trommel Barriere Picnic Bier Bettler Krücke Bart Headline Sack Kartoffel Gänseblümchen Zigarette Lippenstift Nase Schuhe Kordel Gefangener Dusche Salz Tourist Matrose Schraube Pantoffel Jacht Nadel Internet Sieb Ampel Sterne Kette Pfeil Profit Hoffnung Steuern Fussball Rauch Teer Drachen Schließfach Tinte Stadion Karussel Klavier Medaille Chips Frost Banane Wahl Epidemie Esel Wagen Schwert Segelflieger Kravatte Sporthalle 4 Insel Zahnstocher Bakterien Kopfschmerzen Ebene Fenster Tennis Ball Fell Rauch Brillen Whisky Jazz Oper Kerzenständer Geist Kirche Heiliger Tischler Säge Schraubenzieher Sand Vulkan Strand Bikini Baby Mond Wein Brot Haar Käse Katze Dinosaurier Kanguruh Feuer Wind Chor Reifen Halm Schlamm Klippe Mole Rauchfang Küche Brett Biene Journalist Skorpion Tunnel Perücke Sandalen Schnurrbart Stirnrunzeln Polster Tintenfisch Theke Richter Report Papagei Grab Geburtstag Applaus Tagebuch Regal Mikroskop Fee Riese Stierkampf Satellit Gerücht Stoff Kohle 5 Handy Werbung Bar Lenkrad Rollstuhl Spital Pille Hebamme Magazin Pin-Up Ratte Kaffee Rasse Leiter Krieg Curry Pilz Make-Up Zoo Ecke Würfel Glückspiel Weihnachten Ferien Kaugummi Glocke Tisch Kaffeehaus Fasching Kreuzfahrt Schokolade Hochzeit Schnarchen Vogel Golf Gabel 6 Manieren Drohung Beleidigung U-Boot Strauß Giraffe Universität Apotheke Nacken Kuss Elefant Theater Soldat Hochhaus Zug Lift Trauben Magen Ausschlag Trapez Gesetz Scherz Gelse Feuerwerk Schatten Schmerz Lachen Sarg Schaum Welle Boxen Krone Schule Wörterbuch Bank Fächer Laster Skateboard Truthahn Palatschinke Radar Plastik Schalter Umfrage Nabel Engel Pfosten Bischof Magier Lollipop Vase Kamm Rasierer Teleskop Planet Spaghetti Schinken Schwammerl Samen Kamel Tank Strickzeug Parfum Moos Gitarre Roulette Schubkarre Vogelscheuche Honig Cornflakes Senf Dock Streich Ketchup Konzert Schlange Zettel Birne Schildkröte Laser Vorhang Ticket Bus Patrone Aufruhr Familie Firma Bande Sprungbrett Zwerg Gelenk Hose Kriegsschiff Taube General Spion Kiesel Netzwerk Tyrann Donner Sturm Heuhaufen Sattel Schwanz Spinne Pyramide Bibliothek Spielzeug 1 Tabelle 3 2 3 4 5 6 1 Tabelle 4 2 3 4 5 6 1 Kürbis Achterbahn Kindermädchen Kuh Milkshake Strategie Pension Postkasten Steppe Nudeln Pudding Leidenschaft Wandteppich Sofa Direktor Fax Bote Konferenz Station Raum Tasche Puder Stern Komet Gänge Frühling Wasserfall Wald Tiger Affe Zündholz Tor Unentschieden Menge Karamell Abfall 2 Saxophon Zebra Abzeichen Lizenz Selbstmord Kanone Stiefel Uniform Kapitän Ziel Abendkleid Orange Verkauf Papiersackerl Röntgen Falle Krankenschwester Medizin Kopierer Film Sprecher Anführer Koch Alarm Vanille Garnele Taschentuch Schnupfen Fieber Husten Box Wäsche Grad Fleck Öl Kanne 3 Moslem Traktor Marienkäfer Kirsche Nonne Eid Heftklammer Plafond Lagerfeuer Kasten Regenschirm Zelt Kerze Ordner Video Schach Knopf Nachrichten Topf Werbung Rollo Scheinwerfer Schuhlöffel Parlament Ablage Sonnenuntergang Ring Komitee Angebot Aluminium Bündel Software Komödie Tragödie Gischt Eisen 4 Tölpel Krapfen Bucht Seetang Meerjungfrau Krabbe Kakerlake Stempelkissen Haut Schuppen Schnäppchen Dachboden Konsument Garderobe Kassa Laden Stiftung Formel Italien Indien Ägypten China USA Russland Wolle Gefahr Angst Kreditkarte Scheck Mode Portier Anhänger Gepäck Handel Fähre BH 5 Keramik Schrimps Ruder Segel Riemen Mast Droge Kellner Düse Gartenschlauch Fass Hahn Garantie Marke Adresse Fahrrad Preis Bonus Geige Guillotine Dia Brosche Büroklammer Nagel Deckel Ordnung Frachtstück Beförderung Handschuhe Augenbraue Vorhängeschloss Pfeffer Balkon Matratze Schrei Zeichen 6 Kupfer Leder Keller Zahnbürste Stuhl Drucker Cocktail Wagon Entführung Loch Coach Dachluke Minze Münze Hosentasche Schuhband Stachel Matte Tal Kohl Gurke Melone Distel Tornado Photo Klettverschluss Karotte Schaufenster Ausschuss Bildschirm Parkuhr Boje Salat Presse Socken Schnalle Apfelkuchen Rosen Dachrinne Psychiater Fleischhauer Brei Häuschen Hufeisen Motte Generator Lunte Mofa Rettung Antenne Kompass Gallerie Palast Kühlschrank Pyjama Dichtung Korb Limonade Union Bank Asyl Kätzchen Thron Planierraupe Bergarbeiter Blumenhändler Schaukelstuhl Brieftasche Hemd Rock Zange Chamäleon Prüfung Test Muskeln Ausdauer Köder Spatz Stecker Becken Segelschiff Rahmen Toast Tafel Hochsprung Neonlicht Kennzahl Alphabet Thermostat Lockenwickler Straßenbahn Dünger Bushaltestelle Laufsteg Metalldetektor Nagellack Lexikon Speisekarte Ravioli Schwungrad Verstärker Album Sänger Krüppel Rang Auszeichnung Seil Tixo Zwinger Großmarkt Friedhof Gontel Taktstock Dirigent Orchester Hymne Predigt Gedicht Bohnen Spinat Kapital Armut Hilfe Rettung Rätsel Rhythmus Nest Nacht Windel Norden Netz Nil Maschine Monster Maulbeere Milbe Mann Unordnung Stein System Silo Gesundheit Form Shorts Gift Tonic Beruhigungsmittel Koffein Champagner Vitamine Titel Tanz Genie Betrug Copyright Komponist Klasse Zertifikat Erdnuss Locken Mantel Keule Neuigkeiten Planung Training Landkarte Wetter Regen Schnee Nebel Blase Sonnenbrand Sommersprossen Sonnenbrille Buchhalter Flamenco Wald Wiese Bach Stein Abstimmung Klettern Gipfel Rucksack Spitze Wohnwagen Boxhandschuhe Spiegel Fernbedienung Futter Schwimmen Schießen Greis Prophet Dieb Sieger Stolz Fall Raumschiff Bilanzaufstellung Gerede Tratsch Tatsache Vorurteil Lärm Stille Ruhe Gerechtigkeit Scheidung Eifersucht Wurm Torf Blumentopf Stechpalme Efeu Falke Einkaufswagen Einkaufszentrum Einkaufen Rast Motel Service Indianer Cowboy Lasso Texas Höhle Alge Kampf Frieden Beleidigung Rache Flucht Angriff Balken Graben Gerüst Fundament Beton Architekt Park Brunnen Ausgang Gitter Kletterpflanze Befruchtung Hustensaft Abführmittel Schal Strümpfe Spazierstock Klopapier 1 Tabelle 5 2 3 4 5 6 1 Tabelle 6 2 3 4 5 6 1 Sau Souvenir Spaten Rippe Funke Schraubschlüssel Quadrat Belegschaft Bühne Grund Quittung Lesung Schoß Saft Gerümpel Judo Fabrik Messe Abend Übel Lehre Falle Umhang Nelke Geschirr Mantel Ton Textilien Diagramm Fett Bingo Aroma Arsen Ameise Altar Graphik 2 Knöchel Angel Schüssel Boutique Verbeugung Kipferl Anwesen Aufsatz Flucht Kräuter Vorbote Ketzer Rangliste Feuerzeug Leuchtturm Nabel Zahl Kindergarten Glaube Finger Schlitten Glühbirne Gans Granit Absolvent Jagd Idiot Ikone Hotel Verletzung Erfindung Freude Kind Limit Lümmel Verrückter 3 Einband Gelage Zaum Baustein Schimpanse Glocke Kult Kubus Ärmel Ente Doktor Erde Dynamo Biegung Ego Smaragd Ohnmacht Märchen Heil Feiertag Speck Laib Hochbett Mieter Geizhals Fehler Modell Koppel Block Pfau Beute Mine Königin Steppdecke Rezept Ergebnis 4 Hauptwort Roman Neuling Veranda Park Party Ast Stapel Kuchen Säule Nadel Pickel Vertrag Korn Leichnam Krippe Dirne Mut Comic Feldherr Farbe Brösel Schrei Kruste Eingang Enzym Irrtum Aufzug Exil Laune Schwindel Schuld Fahrpreis Bauernhof Vater Fest 5 Flotte Finanz Fleisch Mönch Gehrock Großmutter Atem Bestie Brise Busch Mutter Großvater Zitrone Käfer Heuschrecke Herr Ring Mittagessen Rundholz Stöckelschuhe Pavian Tadel Hütte Schottenstoff Blase Zwischenspiel Musik Pause Blondine Bibel Meißel Liebhaber Olive Kraft Kritik Wert 6 Krise Dekoration Kampf Künstler Latz Lanze Krebs Gauner Kollege Kolonie Krönung Krone Überschrift Risiko Mikrobe Spieler Morgen Moral Platte Planet Salon Spucke Gehalt Ausverkauf Aufnahme Ansturm Star Wanderer Mast Qual Reise Weg Stoßzahn Aufgabe Holz Wort Pflicht Abend Jeans Figur Finne Ordner Spiel Galaxis Galgen Knoblauch Henkel Jury Niere Strand Beule Nachricht Gedächtnis Leistung Walzer T-Shirt Sommer Sauna Rebelle Pirat Pass Mythos Schaf Schauspieler Meile Bahnhof Räucherfisch Kiosk Gelenk Witz Hygiene Handtasche Himmel Unterschrift Regenmantel Priester Paranoia Protest Einstieg Immigrant Ingwer Gas Gewalt Flirt Reich Autodrom Kreuz Apfelwein Kapelle Blut Bandit Probe Spielplatz Schmetterling Raupe Korken Nutzen Blasebalg Möwe Delphin Getränk Führer Geständnis Flöte Maß Olympia Traube Erbse Chef Auftraggeber Profit Retter Würstel Politiker Chirurg Vorrat Oberfläche Rinne Terminten Flug Gefangener Lösegeld Pferdestärke Spital Stunde Horn Kugel Parkstreifen Rasen Blei Leine Linse Freizeit Sohle Fassung Legende Hobby Fahrspur Baumstamm Mühle Absicht Gedanke Seele Minute Paradis Panther Gebäck Gegend Parasit Pfarre Sprechzimmer Eltern Volksabstimmung Reform Rentier Rundung Güte Abhilfe Cousin Religion Republik Forschung Entwicklung Sex Seekrankheit Sitz Suche Sekunde Abteilung Schwamm Schluck Schnaps Tattoo Torte Träne Taxi Lehrer Tee Teddy Fahrschein Antiquität Appetit Schi Schreck Bogen Schild Aquarium Arm Waffe Waffel Asche WC Beere Eisberg Larve Wette Rechnung Dose Wunder Bus Gemüse Vers Tierarzt Tugend Witwe Weisheit Hexe Wolf Sorge Arbeit Teufel Narbe Muschel Skandal Halstuch Zeitplan Harfe Echse Präsident Email Heißluft Stroh Locke Haltestelle Pflaster Verband Zwiebel Unfall Hilfe Not Zusammenstoß Shampoo Lack Tragbahre Poker Automat Frisör Essig Kluppe Graffiti Zunge Creme Flut Ebbe Tsunami Anker Gebiss Rhinozerus Belohnung Strafe Anfang Ende Grundregeln für Brainstormings 1. Das Ziel muss klar und für alle verständlich formuliert sein. 2. Alle dürfen alles sagen, was ihnen in den Sinn kommt. 3. Jede Idee wird aufgeschrieben. 4. Kritik ist verboten! 5. Während des Brainstormings wird keine Wertung vorgenommen. Dies erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt gesondert. 6. Ideen dürfen aufgegriffen und ausgebaut werden. Niemand hat das alleinige „Urheberrecht“ an einer Idee. 7. Quantität vor Qualität. 8. Fehler sind erlaubt, ja wünschenswert! 9. Wenn der Ideenfluss ins Stocken gerät: trotzdem dranbleiben! Die besten Einfälle kommen meist in einer zweiten Phase. 10. Tempo, Tempo, Tempo! 11. Es darf, kann und soll auch Spaß machen. Diese für Brainstormings in Gruppen erstellten Regeln gelten im Prinzip auch für alle Kreativitätstechniken, die Sie alleine anwenden. Einzige Ausnahme: Die Urheberschaft der Ideen liegt zur Gänze bei Ihnen (siehe Regel Nr. 6). Quellen: Bergmann, Prof. Dr. Gustav: Kleine Anleitung zur Kreativität. Arbeitspapier, Siegen 2001 Birkenbihl, Vera F: Stroh im Kopf? mvg Verlag, München 2002 Boos, Evelyn: Das große Buch der Kreativitätstechniken. Compact, München 2009 De Bono, Edward: De Bonos neue Denkschule. mvg Verlag, München 2005 De Bono, Edward: How to Have Creative Ideas. Vermillion, 2007 Gardner, Howard: Kreative Intelligenz. Was wir mit Mozart, Freud, Woolf und Gandhi gemeinsam haben, Campus Verlag, Frankfurt/Main 1999 Kubiczek, Nikolaus: Die Kraft der Kreativität. Unveröffentlichtes Seminar-Skriptum, Wien 2009/2010 Meyer-Grashorn, Anke: Spinnen ist Pflicht, mvg Verlag, München 2004 Michalko, Michael: Thinkertoys. A handbook of creative-thinking techniques, Ten Speed Press, Berkeley 2006 Pricken, Mario: kribbeln im kopf. Kreativitätstechniken & Brain-Tools für Werbung & Design, Verlag Hermann Schmidt, Mainz 2003 Schnetzler, Nadja: Die Ideenmaschine. Methode statt Geistesblitz – Wie Ideen industriell produziert werden, WILEY-VCH Verlag, Weinheim 2008 Voigtmann, Martin: Genies wie du und ich: kreativ sein hat System, Sauer, Heidelberg 1997 Seite 30/30 ©2011 Petra Hennrich