Untitled - Wizards
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1 Inhalt 2 DAS ZIEL DES SPIELS 3 SPIELVORBEREITUNG 4 DIE KAMPFEINHEITEN 5 5 7 Boden-Einheiten Luftwaffe-Einheiten DER SPIELPLAN Vorbereitung der Axis Vorbereitung der Allies BEFEHLSKARTEN TRUPPENBEWEGUNG Boden-Einheiten Luftwaffe-Einheiten Höchstmenge an Einheiten in einem Gebiet KÄMPFEN 9 9 9 9 9 10 10 ANHANG 1: BEFEHLSKARTEN 15 ERWEITERTE SPIELREGELN 18 18 20 SCHICKSALSKARTEN TAKTIKKARTEN credits Spieldesigner: Larry Harris Entwicklung: Mike Selinker mit Unterstützung von Richard Baker und Bill McQuillan Bearbeitung: : Jennifer Clarke Wilkes Kunstlerische Leitung: Ryan Sansaver und Peter Whitley Kartographie: Todd Gamble Produktionsdesign: Brian Dumas, Lisa Hanson und Abigail Fein Titelgestaltung: Tommy Lee Edwards Fotografie: Craig Gibson Innenfotos: Mit freundlicher Genehmigung der U.S. National Archives and Records Administration Spieltester: A Bridge Too Many, Cincygamers, The Gathering of Friends, Hasbro Games Group, Houston Gamers, I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, The Nixon Administration, Penna Volunteers, RPI Gaming, South Coast Area Boardgamers, Westbank Gamers und Wizards at War. Mit besonderem Dank an Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Stephen Baker, Paul Bazakas, Clare Brodie, Monique Catino, Rob Daviau, Martin Durham, Mike Gray, Brian Hart, Barry Holldorf, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob Lazzaretti, Darrell Merino, Travis Petkovits, Jason Pipes, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross und Liz Schuh. Inhalt & Credits DER SPIELABLAUF 8 8 8 Schritt 1: Einheiten auf Kampftafel stellen 10 10 Schritt 2: Schuss des Angreifers 11 Schritt 3: Schuss des Verteidigers 11 Schritt 4: Verluste entfernen Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen 11 11 Beispiel für eine Kampfhandlung 13 Besondere Kampfhandlungen 13 Luftwaffe-Einheiten 13 Flakgeschütze 13 Bunker 13 Marinebombardement 13 VERSTÄRKUNGEN 14 SPIELSTAND PRÜFEN 3 Das Ziel des Spiels Es ist der Morgen des 6. Juni 1944. Die größte Gemeinschaftsoperation der Kriegsgeschichte beginnt: „Operation Overlord” – die Invasion in der von den Deutschen besetzten Normandie. 130.000 britische, kanadische und amerikanische Soldaten greifen die Festung Europa an. Du und deine verbündeten Weltmächte habt ihr Schicksal in der Hand. Auf der einen Seite steht die Axis (Achsenmacht) Deutschland, die die Strände der Normandie in ein einziges Schlachtfeld verwandelt hat. Auf der anderen Seite stehen die Allies (Alliierten) Großbritannien (UK) und die Vereinigten Staaten von Amerika (USA), die versuchen, die Verteidigungslinien der Deutschen zu durchbrechen. Die Zukunft Europas – und damit der ganzen Welt – steht auf dem Spiel! Das Ziel des Spiels Für den Sieg musst du eine der folgenden Aufgaben erfüllen: Wenn du auf der Seite der Allies spielst (Großbritannien und USA): Erobere die Gebiete mit den Städten Cherbourg, St. Lô und Caen, und halte diese Gebiete für die Dauer einer gesamten Runde. Das Ziel des Spiels Wenn du auf der Seite der Axis spielst (Deutschland): Verhindere die Eroberung dieser drei Städte, indem du die alliierten Streitmächte entweder abwehrst oder vernichtest. Wenn es den Allies bis zum Ende der 10. Runde nicht gelingt ihr Ziel zu erreichen, hast du gewonnen. Ein Spieler tritt für die Axis an, und ein oder zwei andere Spieler übernehmen die Allies. In einer Runde mit 3 Spielern übernimmt jeder Spieler jeweils eine Weltmacht. Bei 2 Spielern kontrolliert ein Spieler die beiden Allies-Mächte. Bei 3 Spielern Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Deutschland Großbritannien USA Bei 2 Spielern Spieler 1: Spieler 2: Deutschland Großbritannien und USA 4 Kampftafel und Würfel Die Kampftafel ist eine große Karte mit Spalten, aus denen du die Angriffsund Verteidigungseinheiten sowie deren Kampfstärken entnehmen kannst. Wenn es zu einer Kampfhandlung kommt, stellen die beteiligten Spieler ihre Einheiten auf die Kampftafel und entscheiden die Schlacht mit Hilfe der Würfel. Lege die Kampftafel zusammen mit den Würfeln neben den Spielplan. Verstärkungstabellen Für jede der drei Mächte gibt es eine Verstärkungstabelle, der ihr die Menge an zusätzlichen Boden-Einheiten entnehmen könnt, die in der Verstärkungsphase dazukommen. Siehe hierzu Verstärkungen auf Seite 13. Befehlskarten Die Befehlskarten bestimmen den Spielverlauf. Wenn dies dein erstes Spiel ist, solltest du nur die Befehlskarten (blaue Rückseite) verwenden und alle anderen zunächst weglegen (sie werden in den erweiterten Spielregeln für Fortgeschrittene verwendet). Wenn du für die USA und Großbritannien spielst, solltest du deren Einheiten jeweils getrennt halten. Sortiere die Befehlskarten in die Reihenfolge ihrer Nummern, und lege den Stapel mit der Nummernseite nach oben auf das Spielplanfeld „Orders“. Die Karte Nr. 1 liegt dabei ganz oben und die Karte Nr. 16 ganz unten. Sobald sich die Spieler auf ihre Rollen geeinigt haben, wird das Spiel vorbereitet. Es gibt diese Elemente: Kampfeinheiten Spielplan Der Spielplan zeigt eine Landkarte des Schlachtfelds in der Normandie (Frankreich). Sie ist in einzelne Gebiete aufgeteilt, die durch Grenzlinien voneinander getrennt werden. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die (bzw. der) Allies-Spieler sollte am nördlichen (oberen) Ende des Spielplans sitzen und der AxisSpieler am südlichen (unteren) Ende. Nimm dir die Plastikspielsteine, die die Kampfeinheiten deiner Macht darstellen. Die Mächte haben diese Farben: Macht Farbe Axis (Deutschland) grau Großbritannien beige USA grün Rundenmarker Damit markiert ihr nacheinander die Runden, die während des Spiels bis dahin durchgeführt wurden. Zu Beginn wird der Marker auf das erste Feld der Rundentabelle auf dem Spielplan gelegt. Symbol Spielvorbereitung Spielvorbereitung 5 Die Kampfeinheiten In diesem Abschnitt findest du detaillierte Informationen über jede im Spiel verwendete Einheit. Jeder Eintrag zeigt eine kurze Beschreibung einschließlich der nationalen Zugehörigkeit, ihre Angriffs- und Verteidigungswerte und die Anzahl der Gebiete, um die sie bewegt werden darf (Bewegungsrate). Jede Einheit hat auch besondere Fähigkeiten, die unter ihren statistischen Daten erklärt werden. Boden-Einheiten Infanterie, Artillerie, Panzer und Bunker können in den Gebieten angreifen bzw. sie verteidigen. Nur Bunker dürfen Brückenköpfe angreifen. Alle Boden-Einheiten (außer Bunker) dürfen in angrenzende Gebiete ziehen. Alle Boden-Einheiten kontrollieren die Gebiete, in denen sie stehen (siehe Kontrollierende Macht feststellen auf Seite 11). Infanterie Beschreibung: Die Soldaten sind das Rückgrat aller Boden-Einheiten. Großbritannien National Army Axis Wehrmacht USA U.S. Army Die Kampfeinheiten Angriff: 1 Verteidigung: 2 Bewegungsrate: 1 Artillerie Beschreibung: Die schweren Geschützbatterien schießen angreifende Luftwaffe-Einheiten ab. Axis 88 mm Allies 105 mm Haubitze Angriff: 2 Verteidigung: 2 Bewegungsrate: 1 Besondere Fähigkeiten Luftwaffe-Einheiten abschießen: Artillerie-Einheiten können angreifende Luftwaffe-Einheiten abschießen. Sobald eine Befehlskarte es anordnet, darf jede Artillerie-Einheit auf eine (1) Luftwaffe-Einheit in ihrem Gebiet schießen. Wirf pro Artillerist einen (1) Würfel gegen die Luftwaffe-Einheit: Mit einer 1 ist die Luftwaffe-Einheit zerstört. Die Kampfeinheiten 6 Panzer Beschreibung: Diese gepanzerte Einheiten richten bei Angriffen schwere Schäden an. Allies Sherman Axis Panther Angriff: 3 Verteidigung: 2 (3 für die Axis) Bewegungsrate: 2 Besondere Fähigkeiten Bunker (nur Axis) Beschreibung: Diese befestigten Batterien schützen die Küstenlinien. Angriff: 3 Verteidigung: 1 Bewegungsrate: — Besondere Fähigkeiten Schuss aufs Meer: Bunker dürfen auf Anordnung einer Befehlskarte auf Brückenköpfe einen besonderen Zielangriff durchführen. Jeder Bunker darf innerhalb seines Schussradius (durch Pfeile markiert) 1 Mal auf eine Boden-Einheit der Allies, die auf einem Brückenkopf steht, schießen (siehe hierzu Besondere Kampfhandlungen auf Seite 13). Die Kampfeinheiten Um 2 Gebiete bewegen: Panzer dürfen um bis zu 2 angrenzende Gebiete gezogen werden, wobei das erste Gebiet unbesetzt sein muss. Das erste Gebiet muss an das Ausgangsgebiet und das zweite Gebiet wiederum an das erste Gebiet angrenzen. Stößt der Panzer im ersten Gebiet auf feindliche Boden-Einheiten, muss er dort anhalten. 7 Die Kampfeinheiten Luftwaffe-Einheiten (nur Allies) Kampfflugzeuge und Bomber können über Gebieten patrouillieren und sie angreifen. Sie haben unbegrenzte Bewegungsraten und dürfen in Gebiete fliegen, in denen feindliche Boden-Einheiten stehen. Allerdings können sie in Gebieten mit feindlichen Artillerie-Einheiten von Flakgeschützen angegriffen werden. Luftwaffe-Einheiten können nicht zurückschießen. Luftwaffe-Einheiten bleiben nicht für die gesamte Runde auf dem Spielplan stehen, und sie können keine Gebiete kontrollieren. Daher haben sie keine Angriffs- und Verteidigungswerte. Statt dessen können Befehlskarten anordnen, dass sie schießen bzw. beschossen werden. Luftwaffe-Einheiten haben auch keine Bewegungsrate; sie dürfen in jedes Gebiet ziehen. Wenn sie ihre Aktionen erfüllt haben, kehren sie zu ihrem Stützpunkt zurück und werden auf dem Flugplatz abgestellt. Die Befehlskarten geben an, welche Luftwaffe-Einheiten zu ihrem Stützpunkt zurückkehren und wann dies geschehen soll. Kampfflugzeuge Beschreibung: Die kleinen, schnellen Flugzeuge können feindliche Boden-Einheiten beharken. Großbritannien Spitfire USA P-38 Hellcat Die Kampfeinheiten Besondere Fähigkeiten Beharken: Kampfflugzeuge dürfen nicht angreifen, wenn sie Gebiete mit Boden-Einheiten der Axis erreichen. In diesem Moment fliegen sie Patrouille und warten auf feindliche Bewegungen. Sie haben die Möglichkeit, jede BodenEinheit der Axis zu beharken, die in das bzw. aus dem Gebiet zieht (siehe Besondere Kampfhandlungen auf Seite 13). Bomber Beschreibung: Diese riesigen Langstreckenflugzeuge werfen über ihrem Ziel Bomben ab. Großbritannien Halifax USA B-17 Besondere Fähigkeiten Angriff: Anders als Kampfflugzeuge dürfen Bomber sofort angreifen, wenn sie ein Gebiet erreichen („Zielangriff“). Wirf 1 Würfel pro Bomber: Eine 3 oder niedriger trifft. Die Boden-Einheit ist vernichtet, und der Allies-Spieler nimmt eine Einheit seiner Wahl aus dem Gebiet. Bomber dürfen keine Gebiete betreten, in denen Boden-Einheiten der Allies stehen. Der Spielplan Der Spielplan ist in 41 Gebiete aufgeteilt. Daneben sind die historischen Punkte der Landung der alliierten Streitkräfte vom 6. Juni 1944 eingetragen (Namen der Strände, wie z.B. Omaha Beach) sowie die Landezonen der Luftlandetruppen. Du erkennst sie an großen Pfeilen in hellen Farben. Am nördlichen Ende des Spielplans befindet sich das Gebiet „Airfield“ (Flugplatz). Hier werden LuftwaffeEinheiten stationiert, solange sie nicht angreifen. Entlang dem linken Spielplanrand siehst du eine Tabelle mit Feldern von 1 bis 10: Hier wird die Anzahl der gespielten Runden markiert. Vorbereitung der Axis Vorbereitung der Allies Platziere die Einheiten so, dass sie den Silhouetten auf der Landkarte entsprechen. Zum Beispiel: Das Gebiet mit Bayeux (neben Gold Beach in der Mitte des Spielplans) zeigt die Silhouetten von zwei Infanterie-Einheiten und zwei Bunkern. Stelle die entsprechenden grauen Einheiten auf dieses Gebiet. Zu Beginn des Spiels befinden sich die meisten britischen und amerikanischen Einheiten auf See, wo sie sich auf ihre Landung vorbereiten. Weiterhin stellst du graue Einheiten der entsprechenden Arten auf die passenden Felder der deutschen Verstärkungstabelle. Auf dem Spielplan siehst du weiterhin Silhouetten, die die Menge und Typen der Boden-Einheiten zeigen, die auf Gebieten und an Brückenköpfen platziert werden sollen. Länderembleme und Einheitenkennzeichen unterscheiden außerdem zwischen den eindringenden Streitkräften. Zu Beginn des Spiels gehören sämtliche Streitkräfte in den Gebieten zur Axis. Platziere die Einheiten so, wie es vorgegeben wird (Aufstellung und Abbildungen der verschiedenen Einheiten siehe Seite 5). Außerdem stellst du die Einheiten der entsprechenden Farben und Arten auf die passenden Felder der amerikanischen und britischen Verstärkungstabellen. Stelle die Luftwaffe-Einheiten der Allies auf die entsprechend markierten Felder des Flugplatzes. Brückenkopf Luftlandezone Flugplatz Der Spielplan Siegerstadt Stelle die amerikanischen Einheiten gemäß Auflistung auf die zwei amerikanischen Brückenköpfe (Utah Beach und Omaha Beach), und zwar so, wie es die Silhouetten auf den Feldern vorgeben. Danach stellst du die britischen Einheiten gemäß Auflistung auf die Felder der anderen Brückenköpfe. Stelle die angegebene Menge an britischen und amerikanischen Infanterie-Einheiten (Fallschirmjäger) in die Gebiete mit den Feldern „British Airborne“ und „American Airborne“. Sechs Gebiete entlang der südlichen und östlichen Spielplanränder enthalten die Sektorenmarker für Axis-Verstärkungen. Für jeden der drei Sektoren Rennes, Chartres und Rouen gibt es jeweils zwei. Gebiet 8 9 Der Spielablauf Der Spielablauf Axis & Allies: D-Day wird in mehreren Runden gespielt. In jeder Runde werden die 16 Befehlskarten durchgespielt, danach folgt die Überprüfung des Spielstands, um herauszufinden, ob eine Seite das Spiel gewonnen hat. angegeben. Unten auf der Karte steht die Aktion, die in dieser Runde durchgeführt werden soll. Genaue Beschreibungen der Aktionen findest du in Anhang 1: Befehlskarten auf Seite 15. Boden-Einheiten Eine Boden-Einheit darf nur in ein Gebiet gezogen werden, das direkt an ihr Ausgangsgebiet angrenzt. Befehlskarten Die Befehlskarten bestimmen den Spielverlauf, wobei sie jede Runde in bestimmte Phasen unterteilen. In jeder Phase ist jeweils eine Seite (d.h. Axis oder Allies) aktiv. Bei drei Spielern führen beide Allies-Spieler ihre Aktionen durch, sobald sie von einer Befehlskarte dazu aufgefordert werden. Befolge in jeder Runde die Anweisungen der Befehlskarten, und zwar jeweils nacheinander von der niedrigsten Nummer zur höchsten. Danach wird die gespielte Karte offen auf das Feld „Completed Orders“ gelegt. Sobald ihr alle Anweisungen aller Karten durchgeführt habt, prüft ihr den Spielstand. Danach ist die Runde vorüber. Drehe den Stapel mit den Befehlskarten herum, lege ihn wieder auf das Feld „Orders“ und fahre mit der nächsten Runde fort. Im weiteren Spielverlauf werden bestimmte Karten aus dem Spiel genommen. Die Befehlskarte Nr. 1 beschreibt z.B. die Luftlandung der Allies, die nur einmal – und zwar in der ersten Runde – stattfindet. Diese Karte wird nach dem Ausspielen aus dem Stapel genommen, so dass jetzt nur noch die Karten Nr. 2 bis Nr. 16 im Spiel sind. Weiterhin wird eine Karte nicht mehr benötigt und aus dem Spiel genommen, wenn alle darauf angegebenen Einheiten vernichtet wurden und nicht mehr im Spiel sind. Befehlskarte lesen Jede Befehlskarte zeigt das Symbol bzw. die Symbole der jeweils aktiven Spieler. Die Karte gibt zuerst an, welche Seite der Mächte aktiv ist. In der Mitte der Karte steht der Name der Aktion; sollte die andere Seite darauf reagieren können, so wird dies in kleinerer Schrift wie du möchtest. Wenn du willst, bewegst du gar keine Einheiten. Eine bestimmte Einheitenart darf nicht wieder bewegt werden, bis es eine Karte befiehlt. Die obige Beispielkarte zeigt Befehle für den Axis-Spieler. In der Mitte der Karte steht „Bunker fire to Sea“ („Bunker schießen aufs Meer“). Unten auf der Karte stehen Anweisungen für die Durchführung der Aktion. Wenn eine Boden-Einheit ein Gebiet betritt oder ihre Runde in einem Gebiet beginnt, in dem feindliche Boden-Einheiten stehen (d.h. sie gehören dem gegnerischen Spieler), kommt es zu einer Kampfhandlung. Kampfhandlungen werden nur dann aufgelöst, wenn die entsprechende Befehlskarte gezogen wird (siehe Kämpfen auf Seite 10). Boden-Einheiten gegnerischer Seiten in ein und demselben Gebiet „halten sich im Fesselgriff“: Sie dürfen nicht aus diesem Gebiet ziehen, solange dort feindliche Boden-Einheiten stehen. Panzer dürfen niemals durch Gebiete ziehen, die von feindlichen Boden-Einheiten besetzt sind. Auf dieser Karte stehen Befehle für die Allies (aktiv) und die Axis. In der Mitte liest du zuerst „Allies Attack“ („Allies greifen an“). Darunter steht „Axis Defends“ („Axis verteidigt sich“). Dies bedeutet, dass der angreifende Allies-Spieler zuerst würfelt und danach der verteidigende Axis-Spieler (siehe Kämpfen auf Seite 10). Truppenbewegung Jede Seite bewegt ihre Truppen, wenn es von den Befehlskarten angeordnet wird. Die verschiedenen Einheiten-Arten ziehen in unterschiedlichen Phasen der Runde. Bewege so viele der entsprechenden Einheiten, Luftwaffe-Einheiten Es gibt zwei verschiedene Luftwaffe-Einheiten: Bomber und Kampfflugzeuge. Nur die Allies verfügen über Luftwaffe-Einheiten. Luftwaffe-Einheiten haben unbegrenzte Bewegungsraten. Wenn eine Befehlskarte die Bewegung einer Luftwaffe-Einheit anordnet, stellst du sie einfach in das angegebene Gebiet. Höchstmenge an Einheiten in einem Gebiet Die Höchstmenge an Boden-Einheiten (d.h. Panzer, Infanterie und Artillerie), die von einer Seite in einem Gebiet stehen darf, ist 8. Für die Allies gilt, dass die Summe der britischen und amerikanischen Boden-Einheiten in einem Gebiet nicht mehr als 8 betragen darf. Luftwaffe-Einheiten (nur Allies) und Bunker (nur Axis) werden hier nicht mitgerechnet. Es dürfen höchstens 4 Kampfflugzeuge über ein und demselben Gebiet patrouillieren. Kämpfen 10 Sobald gegnerische Boden-Einheiten im selben Gebiet aufeinander treffen, kommt es zu einer Kampfhandlung, die durch Würfeln (bzw. „Schießen“) stattfindet. Jede Kampfhandlung wird separat durchgeführt – Gebiet nach Gebiet. Kampfhandlungen folgen einer Reihe bestimmter Schritte. Erzielt eine deiner Einheiten einen Treffer, entscheidet der gegnerische Spieler, welche seiner Einheiten getroffen wurde. Eine getroffene Einheit wird zum Verlust. Der gegnerische Spieler darf seine Verluste in beliebiger Reihenfolge festlegen. (Von dieser Regel gibt es einige Abweichungen, siehe Zielangriffe auf Seite 13). Für Kampfhandlungen zwischen Boden-Einheiten wird die Kampftafel verwendet. LuftwaffeEinheiten, Flakgeschütze, aufs Meer schießende Bunker sowie Marinebombardements finden nicht auf der Kampftafel statt. Siehe hierzu Besondere Kampfhandlungen auf Seite 13. Kampfsequenz 1. Einheiten auf die Kampftafel stellen 2. Schuss des Angreifers 3. Schuss des Verteidigers 4. Verluste entfernen 5. Kontrollierende Macht feststellen Du führst nur eine Reihe von Schritten pro Kampfhandlung durch. Diese Reihe nennen wir Kampfzyklus. Schritt 1: Einheiten auf die Kampftafel stellen Wenn eine Befehlskarte verlangt, dass eine Seite angreift, wird die gegnerische Seite gleichzeitig zur Verteidigung aufgefordert. Angreifer und Verteidiger schießen im Prinzip gleichzeitig, zur Vereinfachung des Spiels wird jedoch nacheinander gewürfelt: zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger. Du musst angreifen, wenn eine Befehlskarte dies anordnet. Die Kampftafel hat zwei Seiten: Attacker (Angreifer) und Defender (Verteidiger). Stelle alle angreifenden und verteidigenden BodenEinheiten aus dem Gebiet auf die betreffende Seite, und zwar in die nummerierten Spalten, die ihre Namen und Silhouetten zeigen. Die Zahl in der Spalte gibt den Angriffsbzw. Verteidigungswert der Einheit an. REDE VOR DEM UNTERHAUS Die Seeüberquerung hat weit weniger Verluste zur Folge, als wir erwartet hatten. Der Widerstand der Batterien wurde durch das Bombardement der Air Force stark geschwächt, und das schwere Bombardement durch unsere Schiffe konnte ihre Feuerkraft so stark schwächen, dass sie nahezu wirkungslos blieb. Die Landung der Truppen an einer breiten Front ... war erfolgreich, und unseren Truppen ist es – in einigen Fällen – gelungen, einige Kilometer weit ins Land vorzudringen. ... Der Feind wird sich nun wahrscheinlich auf dieses Gebiet konzentrieren. In diesem Fall werden bald schwere Kampfhandlungen beginnen, die so lange fortgesetzt werden, wie wir Truppen hineinbringen können und er neue Truppen mobilmachen kann. Wir stehen daher vor sehr ernsten Zeiten. Gott sei Dank, dass uns unsere grossartigen Verbündeten zur Seite stehen – mit tapferem Herzen und in aller Freundschaft. Winston Churchill Premierminister 6. Juni 1944 Eine Einheit darf pro Runde mehrmals schießen, jedoch nur einmal pro Befehlskarte. Wenn eine Einheit schießt, wirfst du einen (1) Würfel. Eine angreifende Einheit erzielt einen Treffer, wenn du ihren Angriffswert oder niedriger würfelst. Eine verteidigende Einheit erzielt einen Treffer, wenn du ihren Verteidigungswert oder niedriger würfelst. Zum Beispiel: Eine Einheit mit dem Verteidigungswert 2 trifft nur, wenn sie eine 1 oder 2 würfelt, d.h. sie „verteidigt sich mit 2“ (manchmal heißt es auch, sie „trifft mit einer 2“). Schritt 2: Schuss des Angreifers Alle Einheiten der Angreiferseite schießen in diesem Schritt. Wirf jeweils 1 Würfel für jede angreifende Einheit. Es ist wohl am einfachsten, alle Würfel eines Angriffs gleichzeitig zu werfen, muss aber nicht sein. Für jeden Treffer wählt der Verteidiger eine seiner Einheiten als Verlust aus und stellt sie auf seine Verlustzone. Diese Einheiten sind jetzt noch nicht aus dem Spiel, da sie möglicherweise zum Gegenangriff übergehen können. Der Spielablauf Der Spielablauf 11 Der Spielablauf Schritt 3: Schuss des Verteidigers Alle Einheiten der Verteidigerseite schießen in diesem Schritt. Wirf jeweils 1 Würfel für jede verteidigende Einheit (einschließlich der Verluste). Es ist wohl am einfachsten, alle Würfel einer Verteidigungsaktion gleichzeitig zu werfen, muss aber nicht sein. Für jeden Treffer stellt der Angreifer eine seiner Einheiten auf seine Verlustzone. Der Spielablauf Schritt 4: Verluste entfernen Die Einheiten auf den Verlustzonen beider Seiten werden nun aus dem Spiel genommen, indem die jeweiligen Besitzer sie zu ihren Vorräten zurücklegen. Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen Nachdem sowohl Angreifer als auch Verteidiger ihre Würfe gemacht haben, werden alle überlebenden Einheiten wieder auf ihre ursprünglichen Gebiete zurückgestellt. (Nach einer Kampfhandlung ist es möglich, dass sowohl Axis- als auch Allies-Einheiten im selben Gebiet stehenbleiben.) Du kontrollierst ein Gebiet, wenn alle Boden-Einheiten in diesem Gebiet dir gehören. Ein Gebiet ohne Boden-Einheiten wird von keiner Macht kontrolliert. Beispiel für eine Kampfhandlung Deutschland greift die britischen Streitmächte in der Siegerstadt Caen an. Schritt 1: Einheiten auf die Kampftafel stellen. Die Axis greift an. Ihr Spieler stellt seine Infanterie, Artillerie und Panzer auf die entsprechenden Spalten der Angreiferseite der Kampftafel (1, 2 bzw. 3). Panzer, Infanterie und Artillerie Großbritanniens werden auf die entsprechenden Spalten der Verteidigerseite der Kampftafel gestellt (in diesem Fall verteidigen sich alle mit 2). Schritt 2: Schuss des Angreifers. Deutschland wirft drei Würfel für die Infanterie: 4, 2 und 5 – d.h. drei Fehlschüsse. Danach würfelt Deutschland für die Artillerie eine 2 – Treffer. Die drei Würfel für die Panzer ergeben zweimal 2 sowie eine 5 – zwei weitere Treffer. Der britische Spieler wählt zwei seiner Infanteristen und einen Artilleristen als Verluste aus und stellt sie auf die Verlustzone des Verteidigers. 12 Schritt 3: Schuss des Verteidigers. Großbritannien wirft sieben Würfel (1 Panzer, 2 Infanteristen, 4 Artilleristen), wobei er für einen Treffer jeweils eine 2 oder niedriger benötigt. Es wird auch für die beiden Infanteristen und den einen Artilleristen auf der Verlustzone gewürfelt. Der Spieler würfelt 1, 2, zweimal 3, 4 und zweimal 5 – d.h. zwei Treffer. Der Axis-Spieler wählt zwei Infanteristen als Verlust aus und stellt sie auf die Verlustzone des Angreifers. Schritt 4: Verluste entfernen. Die zwei Infanteristen und der eine Artillerist Großbritanniens sowie die beiden AxisInfanteristen werden aus dem Spiel genommen und zu den Vorräten der jeweiligen Spieler zurückgelegt. Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen. Sowohl Großbritannien als auch die Axis haben nach dieser Kampfhandlung immer noch Boden-Einheiten in dem umkämpften Gebiet. Daher wird es von keiner Seite kontrolliert, und die Kampfhandlungen sind nicht beendet. Wenn eine weitere Befehlskarte einen Angriff anordnet, beginnt ein neuer Kampfzyklus. Der Spielablauf Der Spielablauf 13 Der Spielablauf APPELL AN DAS FRANZÖSISCHE VOLK Der Spielablauf Franzosen, Die deutschen und angelsächsischen Armeen sind auf unserem Boden aufeinander gestossen. Frankreich wird nun zum Schlachtfeld. Beamte, Staatsbeamte, Eisenbahner, Arbeiter: Bleiben Sie auf Ihren Posten, damit der Alltag der Nation weitergeht, und erfüllen Sie die Pflichten, die Ihnen auferlegt wurden. Franzosen, erschweren Sie unser Schicksal nicht durch Handlungen, die tragische Vergeltungsakte gegen Sie zur Folge haben könnten. Es wird das unschuldige französische Volk sein, das die Konsequenzen tragen muss. Französischer Marschall Ministerpräsident Philippe Pétain Besondere Kampfhandlungen Für Luftwaffe-Einheiten, aufs Meer schießende Bunker, Flakgeschütze und Marinebombardements gelten besondere Regeln, die auf den Befehlskarten angegeben werden. Diese Einheiten treten nicht mit der Kampftafel in Aktion. Zielangriffe: Die übliche Regel für die Auflösung einer Kampfhandlung besteht darin, dass der gegnerische Spieler entscheidet, welche seiner Einheiten zum Verlust wird, nachdem du einen Treffer gelandet hast. Allerdings ermöglichen es einige besondere Kampfhandlungen dem Angreifer, erst ein bestimmtes Ziel auszuwählen und danach zu würfeln, um es eventuell zu vernichten. Diese Kampfhandlung nennen wir Zielangriff: Der Angreifer zielt auf die feindliche Einheit bzw. wählt eine feindliche Einheit als Ziel aus. Luftwaffe-Einheiten Nur die Streitkräfte der Allies verfügen über Luftwaffe-Einheiten: Kampfflugzeuge und Bomber. Kampfflugzeuge: Kampfflugzeuge greifen nicht an, wenn sie ein Gebiet erreichen, in dem Boden-Einheiten der Axis stehen. Sie fliegen lediglich Patrouille und warten auf feindliche Bewegungen. Sie haben die Möglichkeit, alle Axis-Boden-Einheiten, die in das bzw. aus dem Gebiet ziehen, zu beharken. Wirf einen Würfel pro Kampfflugzeug gegen jede Boden-Einheit der Axis, die bewegt wird, und zwar einschließlich der Verstärkungen (siehe unten): Bei einer 1 ist diese Einheit vernichtet. Der Axis-Spieler kann nicht zurückschießen. Bomber: Anders als Kampfflugzeuge dürfen Bomber sofort angreifen, sobald sie ein Gebiet erreicht haben (Zielangriff). Wirf einen Würfel pro Bomber: eine 3 oder niedriger trifft und vernichtet eine Boden-Einheit nach Wahl des Allies-Spielers aus diesem Gebiet. Der Axis-Spieler kann nicht zurückschießen. Bomber dürfen keine Gebiete betreten, in denen Boden-Einheiten der Allies stehen. Flakgeschütze Zusätzlich zu ihrer normalen Kampfkraft kann die Axis-Artillerie Luftwaffe-Einheiten der Allies angreifen. Dadurch kann es vorkommen, dass die Axis-Artillerie in einer Runde mehr als einmal schießt, nämlich während des Beschusses durch Flakgeschütze und noch einmal in normalen Kampfhandlungen. Eine Artillerie-Einheit der Axis, die in einem Gebiet mit feindlichen Luftwaffe-Einheiten steht, darf nur schießen, wenn eine Befehlskarte dies anordnet, und nur auf eine bestimmte Art Luftwaffe-Einheiten (Kampfflugzeug oder Bomber). Wirf pro Artillerie-Einheit einen Würfel gegen eine bestimmte LuftwaffeEinheit dieses Gebiets. Die LuftwaffeEinheit ist mit einer 1 vernichtet. Bunker Nur die Axis verfügt über Bunker. Bunker dürfen nicht bewegt werden. Sie schießen bei Kampfhandlungen auf Boden-Einheiten in ihrem Gebiet genauso, wie es andere Boden-Einheiten tun. Dabei greifen sie mit einer 3 an und verteidigen sich mit 1. Weiterhin können Bunker spezielle Zielangriffe aufs Meer richten (wie durch Befehlskarte Nr. 9 angeordnet). Jeder Bunker darf einmal auf eine Boden-Einheit der Allies auf einem Brückenkopf innerhalb seines Schussradius schießen. Beispiel: Die beiden Bunker im Gebiet mit Bayeux dürfen jeweils auf die Boden-Einheiten auf dem Feld Gold Beach schießen. (Nicht alle Bunker befinden sich in Gebieten mit angrenzenden Brückenköpfen). Eine gewürfelte 3 oder niedriger gilt als Treffer. Jeder Bunker darf auf ein anderes Ziel schießen. Marinebombardement Auf Anordnung einer Befehlskarte können die Allies ein Marinebombardement durchführen. Marinebombardements zielen nur auf Bunker. Wirf nacheinander sechs Würfel: Mit einer 2 oder niedriger ist der Bunker vernichtet. Die Allies wählen jeweils einen Bunker als Ziel jedes Würfelwurfs aus; derselbe Bunker darf mehr als einmal als Ziel gewählt werden. Verstärkungen Für jede Macht gibt es eine Verstärkungstabelle, die die Boden-Einheiten aufführt, die nach dem Start ins Spiel kommen. Die Silhouetten der Tabellen zeigen, wie viele und welche Einheitenarten verfügbar sind. Die Verstärkungen werden in dieser Reihenfolge ins Spiel gebracht: von links nach rechts sowie von oben nach unten. Es dürfen keine Einheiten ins Spiel gebracht werden, bis nicht die jeweils vorangehenden im Spiel sind. 14 NACHRICHT AN DEN FÜHRER Wirf zwei Würfel: Die Summe beider Wurfergebnisse ist die Menge an Einheiten, um die diese Runde verstärkt wird. Die Allies-Seite würfelt einmal für Großbritannien und einmal für die USA. Der AxisSpieler würfelt zweimal für Verstärkungen: einmal für die Gebiete Rennes/Chartres und einmal für die Gebiete Rouen/Chartres. Die Verstärkung der USA wird entweder auf den Utah- oder auf den Omaha-Brückenkopf gestellt. Die britische Verstärkung wird auf einen beliebigen der nachfolgenden Brückenköpfe gestellt: Sword, Juno oder Gold. Du darfst nicht mehr Einheiten aufstellen, als Felder auf dem Brückenkopf verfügbar sind (wobei die Verstärkungen nicht den aufgedruckten Silhouetten entsprechen müssen). Sind auf einem Brückenkopf immer noch Einheiten frei (z.B. weil das angrenzende Gebiet das Maximum von 8 Boden-Einheiten enthält), darfst du nur so viele Verstärkungen aufstellen, um die freien Felder zu füllen. Britische und amerikanische Flugplätze, über die die Fallschirmjäger ins Spiel gebracht werden, dürfen nicht verstärkt werden. Die Verstärkungen der Axis müssen über die auf der Verstärkungstabelle angegebenen Sektoren ins Spiel gebracht werden, dürfen aber auf jedes Gebiet gestellt werden, das einen Marker gemäß diesem Sektor enthält. Zum Beispiel: Verstärkungen aus Rennes oder Chartres dürfen auf jedes der vier Gebiete gestellt werden, die diese Markierungen zeigen. Beispiel: Laut Verstärkungstabelle Großbritanniens bringt eine gewürfelte 7 die folgenden Einheiten für die Allies ins Spiel: 3 x Infanterie, 3 x Artillerie und 1 Panzer. Diese Einheiten dürfen auf die Gebiete Sword, Juno und/oder Gold gestellt werden, und zwar bis zu der Menge, die für jeden Brückenkopf angegeben ist. LA BATAILLE SUPRÈME EST ENGAGÉE! Nach schweren Kämpfen, Verlusten und Schmerzen ist der entscheidende Schlag da, der erhoffte Schlag. Natürlich ist es die Schlacht um Frankreich und die Schlacht der Franzosen! ... Es gibt im ganzen Land, im Reich, in den Streitkräften ein und denselben Wunsch, ein und dieselbe Hoffnung. Hinter den mit unserem Blut und unseren Tränen getränkten Wolken finden wir das, was sowohl das Licht der Sonne als auch unsere Grösse wieder herstellen wird. General Charles De Gaulle Rundfunkübertragung an Frankreich 6. Juni 1944 Spielstand prüfen Die Allies gewinnt, wenn ihre Boden-Einheiten die Gebiete mit Cherbourg, St. Lô und Caen kontrollieren und die Kontrolle über diese Gebiete für eine volle Runde behalten. Wenn eine Runde endet und die Allies gerade die Kontrolle über diese Gebiete haben, steht diese Seite kurz vor dem Sieg. (Wenn du möchtest, kannst du die Befehlskarte Nr. 1 vor den Allies-Spielern ablegen, um diese Situation zu kennzeichnen.) Sollten die Allies am Ende der nächsten Runde immer noch alle diese Gebiete kontrollieren, hat ihre Seite gewonnen. Sollten sie allerdings eines oder mehrere dieser Gebiete in der Zwischenzeit verloren haben, wird das Spiel fortgesetzt. (Die Allies müssen danach wieder über eine gesamte Runde hinweg die Kontrolle über diese Gebiete behalten.) Die Axis gewinnt, wenn es den Allies nach 10 Runden nicht gelungen ist, zu gewinnen. Die Situation in der Normandie wird jeden Tag kritischer; sie nähert sich der Grössenordnung einer schweren Krise. Die Kampfkraft der Divisionen wird ständig schwächer ... Es ist nicht mehr möglich, die Front in der Normandie mit nennenswerten Truppen zu verstärken. Auf feindlicher Seite treffen täglich neue Truppen und neues Kriegsmaterial ein. Unsere Luftwaffe kann das Nachschubsystem des Feindes nicht unterbrechen. Der Druck durch den Feind wird stärker und stärker ... Unsere Truppen kämpfen überall heldenhaft, aber der ungleiche Kampf nähert sich seinem Ende. Ich muss Sie dazu auffordern, die Konsequenzen dieser Situation unverzüglich zu ziehen. Als Oberkommandant der Wehrmacht fühle ich mich dazu verpflichtet, dies klar und deutlich auszusprechen. Feldmarschall Erwin Rommel Kommandant, Deutsche Wehrmacht Gruppe B 15. Juli 1944 Der Spielablauf Der Spielablauf Anhang 1: Befehlskarten 15 Anhang 1: Befehlskarten Die Axis schießt mit jeder Artillerie auf ein Gebiet mit Bombern. Wähle für jeden Wurf einen Bomber aus diesem Gebiet aus. Getroffene Bomber werden aus dem Spiel genommen (sie werden nicht auf den Flugplatz zurückgestellt). BEFEHLSKARTE 7 Die Axis schießt mit jeder Artillerie auf ein Gebiet, über dem sich Kampfflugzeuge befinden. Wähle für jeden Wurf ein Kampfflugzeug in diesem Gebiet aus. Getroffene Kampfflugzeuge werden aus dem Spiel genommen (sie werden nicht auf den Flugplatz zurückgestellt). Die Allies verfügen über insgesamt 2 Bomber (1 britischer und 1 amerikanischer). Stelle beliebig viele Bomber in ein beliebiges Gebiet, in dem sich keine Boden-Einheiten der Allies befinden. Der Allies-Spieler wählt aus, welche Boden-Einheiten getroffen wurden und nimmt sie aus dem Spiel. BEFEHLSKARTE 6 BEFEHLSKARTE 2 Wirf nacheinander alle 6 Würfel. Wähle einen Bunker als Ziel jedes Wurfs aus; derselbe Bunker darf mehr als einmal ausgewählt werden. Die Kampfflugzeuge greifen in dieser Phase nicht an. Sollte die Axis später jedoch eine oder mehr Boden-Einheiten (einschließlich Verstärkungen) in ein bzw. aus einem Gebiet ziehen, in dem sich Kampfflugzeuge befinden, darf jedes Kampfflugzeug im Gebiet jede der ziehenden Einheiten angreifen. Siehe Befehlskarten 12 und 15 zum Thema „Beharken“. BEFEHLSKARTE 4 Sobald sie gelandet sind, werden diese Einheiten wie normale Infanteristen behandelt, daher wird diese Karte aus dem Spiel genommen. Die Allies verfügen über insgesamt 8 Kampfflugzeuge (4 britische und 4 amerikanische). Stelle bis zu 4 Kampfflugzeuge in ein beliebiges Gebiet. BEFEHLSKARTE 5 BEFEHLSKARTE 1 Diese Karte stellt den Überraschungsangriff der Fallschirmjäger vor dem Morgengrauen dar und gilt nur für die erste Phase in der ersten Runde des Spiels. Die alliierte Infanterie in den britischen und amerikanischen Luftlandezonen greifen in ihren jeweiligen Gebieten an, ohne dass ein Gegenangriff erfolgt. Treffer = Würfelergebnis 1. BEFEHLSKARTE 3 In jeder Phase einer Runde wird die oberste Befehlskarte aufgedeckt und gemäß ihren Anweisungen durchgeführt. Nach einigen Runden werden diese Karten für dich zur Nebensache, so dass du sie möglicherweise gar nicht mehr benötigst. Nachfolgend findest du eine Auflistung aller Karten sowie entsprechende Erläuterungen. Die Allies bringen ihre Bomber zum Stützpunkt zurück. Stelle alle überlebenden Bomber auf den Flugplatz. Anhang 1: Befehlskarten Du darfst keine Boden-Einheiten bewegen, die bereits in Gebieten stehen; sie wurden schon in Phase 8 bewegt. Du musst keine Einheiten bewegen. Jeder Bunker darf auf ein anderes Ziel schießen. Wirf die Würfel nacheinander. Du musst in jedem Gebiet angreifen, in dem eine Kampfsituation besteht. Sollten in einem Gebiet nach einer Kampfhandlung nur noch die BodenEinheiten einer Seite übrig sein, hat diese Seite die Kontrolle über das betreffende Gebiet. BEFEHLSKARTE 12 BEFEHLSKARTE 9 Ein Bunker darf auf Boden-Einheiten der Allies auf einem Brückenkopf innerhalb seines Schussradius schießen. Dieser wird durch einen Pfeil angezeigt. (Einige Bunker dürfen auf mehr als einen Brückenkopf schießen, während andere dies nicht können.) Bunker dürfen nicht auf LuftwaffeEinheiten schießen. Die Einheiten greifen nicht jetzt an. Führe die Kampfhandlung durch, wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13). Befolge die Schritte für das „Kämpfen“ gemäß Seite 10. Die Einheiten der Allies schießen zuerst. Du führst nur einen Kampfzyklus pro Gebiet durch, in dem sich gegnerische Boden-Einheiten befinden. (Der Kampf um ein Gebiet könnte sich eine Weile hinziehen.) In diesem Schritt werden BodenEinheiten der Axis bewegt, worauf patroullierende Kampfflugzeuge der Allies reagieren. Jedes Kampfflugzeug in einem Gebiet würfelt, um jede Axis-Einheit zu beharken, die sich in das bzw. aus diesem Gebiet bewegt (einschließlich Verstärkungen). Der Axis-Spieler nennt alle Einheiten, die bewegt werden, und danach schießen die Allies nacheinander auf die Zieleinheiten. Du musst keine Einheiten bewegen. Die Einheiten greifen nicht jetzt an. Führe die Kampfhandlung durch, wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13). Anhang 1: Befehlskarten Die Einheiten greifen nicht jetzt an. Führe die Kampfhandlung durch, wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13). Ziehe Boden-Einheiten der Allies von Brückenköpfen in angrenzende Gebiete (durch die hellfarbigen Pfeile verbunden). Denke daran, dass maximal 8 Boden-Einheiten der Allies gleichzeitig in einem Gebiet stehen dürfen. Du darfst keine Boden-Einheiten in ein Gebiet ziehen, wenn danach mehr als 8 dort stehen. (Sie müssen einfach in der Nähe auf die nächste Runde warten.) BEFEHLSKARTE 11 Du musst keine Einheiten bewegen. BEFEHLSKARTE 10 BEFEHLSKARTE 8 Diese Phase gilt nur für Boden-Einheiten der Allies, die bereits an Land gegangen sind, und nicht für diejenigen auf Brückenköpfen. (In der ersten Runde sind dies nur solche Einheiten, die in Phase 1 von den Luftlandezonen aus angegriffen haben.) 16 Anhang 1: Befehlskarten 17 BEFEHLSKARTE 14 Anhang 1: Befehlskarten Sollten in einem Gebiet nach einer Kampfhandlung nur noch die BodenEinheiten einer Seite übrig sein, hat diese Seite die Kontrolle über das betreffende Gebiet. In dieser Phase würfeln die Allies sowohl für britische als auch für amerikanische Verstärkungen. Stelle die Verstärkungen auf die entsprechenden Brückenköpfe. Amerikanische Einheiten dürfen nicht auf britische Brückenköpfe gestellt werden und umgekehrt. Die Menge der Verstärkungseinheiten darf nicht die Menge an Einheiten überschreiten, die auf jedem Brückenkopf angegeben wird. Bei den Verstärkungen muss es sich nicht um den Einheitentyp handeln, der durch den Brückenkopf angegeben wird. Gibt es nicht genügend Platz, um alle verfügbaren Einheiten zu platzieren, müssen die übrigen Einheiten auf eine spätere Runde warten (sie bleiben auf der Verstärkungstabelle stehen.) In diesem Schritt würfelt der AxisSpieler zweimal für die Verstärkungen: einmal für Rennes und Chartes und einmal für Rouen und Chartres. Stelle die Verstärkungen in ein beliebiges Gebiet, das die aufgelisteten Markierungen zeigt. Die Verstärkungen zählen als Einheiten, die in ein Gebiet ziehen, und können daher von patroullierenden Kampfflugzeugen beharkt werden. Der Axis-Spieler stellt die Verstärkungen in alle Gebiete; danach schießen die Allies nacheinander auf ihre Zieleinheiten. Auch inklusive Verstärkungen dürfen maximal 8 Boden-Einheiten gleichzeitig in einem Gebiet stehen. Gibt es nicht genug Platz für alle verfügbaren Einheiten, müssen die übrigen Einheiten auf eine spätere Runde warten (sie bleiben auf der Verstärkungstabelle stehen.) BEFEHLSKARTE 16 Du musst in jedem Gebiet angreifen, in dem eine Kampfsituation besteht. BEFEHLSKARTE 15 BEFEHLSKARTE 13 Befolge die Schritte für das „Kämpfen“ gemäß Seite 10. Die Einheiten der Axis schießen zuerst. Du führst nur einen Kampfzyklus pro Gebiet durch, in dem sich gegnerische Boden-Einheiten befinden. Die Allies bringen ihre Kampfflugzeuge zum Stützpunkt zurück. Stelle alle überlebenden Kampfflugzeuge auf den Flugplatz. Erweiterte Spielregeln Erweiterte Spielregeln SCHICKSALSKARTE 6 Wirf nacheinander wie gewohnt alle 6 Würfel. Wähle einen Bunker als Ziel jedes Wurfs aus; derselbe Bunker darf mehr als einmal ausgewählt werden. SCHICKSALSKARTE 5 Zur Erinnerung: Die Karten werden gemäß ihren Nummern in dieser Reihenfolge sortiert: Schicksalskarte (grün), Befehlskarte (blau) und Taktikkarte (rot). Sobald die Befehlskarte Nr. 1 aus dem Spiel genommen wurde, hat diese Karte keine Wirkung mehr und sollte ebenfalls entfernt werden. SCHICKSALSKARTE 2 Die Taktikkarten (mit roter Rückseite): Diese Karten stellen verschiedene Manöver dar, die du versuchen kannst. Um sie im Spiel einzusetzen, sortierst du sie so zwischen die anderen Karten, dass die Taktikkarte einer Nummer jeweils nach der Befehlskarte derselben Nummer gezogen wird. Taktikkarten haben nur Einfluss auf diese Phase; ihr Einfluss gilt nicht über den gesamten Spielverlauf, deshalb wird eine Taktikkarte nach der Durchführung aus dem Spiel genommen. Taktikkarten müssen nicht zwingend durchgeführt werden, sobald sie oben auf dem Stapel erscheinen. Normalerweise dürfen nie mehr als 4 Kampfflugzeuge über einem bestimmten Gebiet patroullieren. SCHICKSALSKARTE 4 Beispiel: Schicksalskarte Nr. 2 hat Einfluss auf die Zahl, die für einen Treffer bei einem Marinebombardement gewürfelt werden muss. Durch ein positives Wurfergebnis trifft eine 3, durch ein negatives Wurfergebnis trifft eine 1. Bei 2 bis 5 wird die Befehlskarte ganz normal durchgeführt. Gehen deine Pläne völlig schief, oder läuft alles besser als erwartet? Schlechtes Wetter, Versorgungsprobleme und Flugzeugabstürze können sogar die am besten ausgeklügelten Strategien zunichte machen. Bringe die Schicksalskarten ins Spiel, wenn das Spiel deiner Meinung nach noch abwechslungsreicher und realistischer verlaufen sollte. Die Wirkung einer Schicksalskarte gilt jeweils nur für die damit verbundene Phase. In der nächsten Runde musst du wieder würfeln, um die neue Wirkung der Karte festzustellen. SCHICKSALSKARTE 1 Die Schicksalskarten (mit grüner Rückseite): Diese Karten haben Einfluss auf jeden Befehl. Um sie im Spiel einzusetzen, sortierst du sie so zwischen die anderen Karten, dass die Schicksalskarte einer Nummer jeweils vor der Befehlskarte derselben Nummer gezogen wird. Jedes Mal, wenn eine Schicksalskarte dran kommt, wirfst du 1 Würfel: Bei einer 1 wird der nächste Befehl positiv beeinflusst; bei einer 6 wird der nächste Befehl negativ beeinflusst. Bei 2, 3, 4 oder 5 passiert gar nichts. Schicksalskarten SCHICKSALSKARTE 3 Sobald du Axis & Allies: D-Day ein paar Mal gespielt hast, möchtest du den Spielablauf vielleicht ein wenig komplexer oder variabler gestalten. Die unten beschriebenen Karten kannst du zusätzlich zu den Befehlskarten verwenden. Dabei kannst du dich für eine oder auch beide Kartenarten entscheiden, aber du musst jeweils sämtliche Karten einer Art einsetzen. 18 Erweiterte Spielregeln 19 Erweiterte Spielregeln Jede Allies-Macht erhält die halbe Menge ihrer Verstärkungen (es wird nicht insgesamt aufgerundet, sondern pro Macht). SCHICKSALSKARTE 15 SCHICKSALSKARTE 12 SCHICKSALSKARTE 9 Einheiten, die um 2 Gebiete ziehen dürfen, müssen wie gewohnt in angrenzende Gebiete ziehen. Einheiten, die nicht aus einem Gebiet ziehen dürfen, können sich trotzdem aufteilen und in verschiedene Gebiete ziehen. SCHICKSALSKARTE 14 Die Allies wählen aus, in welchen Gebieten bei einer gewürfelten 6 angegriffen wird. SCHICKSALSKARTE 13 Die Allies wählen aus, welche Brückenköpfe bei einer gewürfelten 6 aktiv sind. SCHICKSALSKARTE 11 SCHICKSALSKARTE 8 Einheiten, die um 2 Gebiete ziehen dürfen, müssen wie gewohnt in angrenzende Gebiete ziehen. Einheiten, die nicht aus einem Gebiet ziehen dürfen, können sich trotzdem aufteilen und in verschiedene Gebiete ziehen. SCHICKSALSKARTE 10 SCHICKSALSKARTE 7 Bei einer gewürfelten 6 wird der Bomber aus dem Spiel genommen, bevor die Allies ihre Bomber zum Flugplatz zurückbringen. Die Axis wählt aus, in welchen Gebieten bei einer gewürfelten 6 angegriffen wird. Jeder Sektor erhält die halbe Menge seiner Verstärkungen (es wird nicht insgesamt aufgerundet, sondern pro Sektor). Erweiterte Spielregeln Taktikkarten Die Taktikkarten bieten neue Manöver, die von jeder Seite durchgeführt werden können. Jede Karte gilt nur einmal; nach dem Ausspielen wird sie aus dem Spiel genommen. Taktikkarten müssen nicht zwingend ausgeführt werden. TAKTIKKARTE 1 Das ausgewählte Kampfflugzeug darf nicht das Ziel von Flakgeschützen sein. Handelt es sich dabei um das einzige Kampfflugzeug im Gebiet, darf es in diesem Gebiet keinen Beschuss durch Flakgeschütze geben. TAKTIKKARTE 4 Die Verstärkungen müssen der Nationalität der Luftlandezone entsprechen (britische in der Zone Großbritanniens und amerikanische in der Zone der USA). Es darf nicht mehr Verstärkungen geben, als auf den Landezonen angegeben. In dieser Phase dürfen sie nach wie vor keine Bunker angreifen. TAKTIKKARTE 3 SCHICKSALSKARTE 16 Bei einer gewürfelten 6 wird das Kampfflugzeug aus dem Spiel genommen, bevor die Allies ihre Kampfflugzeuge zum Flugplatz zurückbringen. 20 TAKTIKKARTE 5 Erweiterte Spielregeln TAKTIKKARTE 2 21 Erweiterte Spielregeln TAKTIKKARTE 15 TAKTIKKARTE 16 TAKTIKKARTE 13 TAKTIKKARTE 9 Erweiterte Spielregeln Die betroffenen Kampfflugzeuge dürfen Verstärkungen der BodenEinheiten wie gewohnt beharken. Kampfflugzeuge dürfen diese ziehende Boden-Einheit wie gewohnt beharken. TAKTIKKARTE 12 TAKTIKKARTE 8 Auch wenn auf den Silhouetten selbst keine Bunker-Spielfiguren stehen, darfst du keinen Bunker bauen, solange das Gebiet nicht welche verloren hat. TAKTIKKARTE 11 TAKTIKKARTE 7 Als „Küstengebiet“ gilt jedes Gebiet, das an Wasser (blau) angrenzt, und zwar unabhängig davon, ob sich dort Landezonen oder Axis-Einheiten befinden. TAKTIKKARTE 14 TAKTIKKARTE 10 TAKTIKKARTE 6 Infanterie, die die Menge der Artillerie übersteigt, greift weiterhin mit einer 1 an. Stelle die Infanterie wieder auf ihre ursprünglichen Positionen auf der Verstärkungstabelle. Sie werden in der gewohnten Reihenfolge ins Spiel gebracht, d.h. von oben nach unten sowie von links nach rechts. 22 Fragen? USA, Kanada, Asien-Pazifikraum und Lateinamerika: Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. 1-800-324-6496 (innerhalb der USA) 1-206-624-0933 (außerhalb der USA) [email protected] Andere europäische Länder: Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium ‘t Hofveld 6D B-1702 Groot-Bijgaarden BELGIUM +32.70.233.277 [email protected] Axis & Allies, Avalon Hill, sowie deren Logos sind Warenzeichen der Hasbro, Inc. ® verweist auf die Eintragung beim US-Patent- und Warenzeichenamt. Alle Rechte vorbehalten. ©2004 Hasbro. Herstellung und Vertrieb durch Wizards of the Coast, Inc. Wizards of the Coast und ihre Logos sind Warenzeichen der Wizards in den USA und anderen Ländern. ©2004 Wizards. Spielregeln gedruckt in den USA. Fragen? 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