Untitled - Wizards

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Untitled - Wizards
1
Inhalt
2
DAS ZIEL DES SPIELS
3
SPIELVORBEREITUNG
4
DIE KAMPFEINHEITEN
5
5
7
Boden-Einheiten
Luftwaffe-Einheiten
DER SPIELPLAN
Vorbereitung der Axis
Vorbereitung der Allies
BEFEHLSKARTEN
TRUPPENBEWEGUNG
Boden-Einheiten
Luftwaffe-Einheiten
Höchstmenge an Einheiten in einem Gebiet
KÄMPFEN
9
9
9
9
9
10
10
ANHANG 1: BEFEHLSKARTEN
15
ERWEITERTE SPIELREGELN
18
18
20
SCHICKSALSKARTEN
TAKTIKKARTEN
credits
Spieldesigner:
Larry Harris
Entwicklung:
Mike Selinker mit Unterstützung von Richard Baker
und Bill McQuillan
Bearbeitung:
:
Jennifer Clarke Wilkes
Kunstlerische Leitung:
Ryan Sansaver und Peter Whitley
Kartographie:
Todd Gamble
Produktionsdesign:
Brian Dumas, Lisa Hanson und Abigail Fein
Titelgestaltung:
Tommy Lee Edwards
Fotografie:
Craig Gibson
Innenfotos:
Mit freundlicher Genehmigung der U.S. National
Archives and Records Administration
Spieltester:
A Bridge Too Many, Cincygamers, The Gathering of
Friends, Hasbro Games Group, Houston Gamers,
I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, The Nixon
Administration, Penna Volunteers, RPI Gaming,
South Coast Area Boardgamers, Westbank
Gamers und Wizards at War.
Mit besonderem Dank an Aaron Alberg, Mary-Elizabeth
Allen, Stephen Baker, Paul Bazakas, Clare Brodie, Monique
Catino, Rob Daviau, Martin Durham, Mike Gray, Brian Hart,
Barry Holldorf, Kurt Isensee, Mary Kirchoff, Rob
Lazzaretti, Darrell Merino, Travis Petkovits, Jason Pipes,
Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross und Liz Schuh.
Inhalt & Credits
DER SPIELABLAUF
8
8
8
Schritt 1: Einheiten auf Kampftafel stellen 10
10
Schritt 2: Schuss des Angreifers
11
Schritt 3: Schuss des Verteidigers
11
Schritt 4: Verluste entfernen
Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen 11
11
Beispiel für eine Kampfhandlung
13
Besondere Kampfhandlungen
13
Luftwaffe-Einheiten
13
Flakgeschütze
13
Bunker
13
Marinebombardement
13
VERSTÄRKUNGEN
14
SPIELSTAND PRÜFEN
3
Das Ziel des Spiels
Es ist der Morgen des 6. Juni 1944. Die größte Gemeinschaftsoperation der Kriegsgeschichte beginnt: „Operation Overlord” – die Invasion in der von den Deutschen besetzten Normandie. 130.000 britische, kanadische und amerikanische
Soldaten greifen die Festung Europa an. Du und deine verbündeten Weltmächte habt ihr Schicksal in der Hand. Auf der
einen Seite steht die Axis (Achsenmacht) Deutschland, die die Strände der Normandie in ein einziges Schlachtfeld verwandelt hat. Auf der anderen Seite stehen die Allies (Alliierten) Großbritannien (UK) und die Vereinigten Staaten von
Amerika (USA), die versuchen, die Verteidigungslinien der Deutschen zu durchbrechen. Die Zukunft Europas – und
damit der ganzen Welt – steht auf dem Spiel!
Das Ziel des Spiels
Für den Sieg musst du eine der folgenden Aufgaben erfüllen:
Wenn du auf der Seite der Allies spielst (Großbritannien und USA): Erobere die Gebiete mit den Städten
Cherbourg, St. Lô und Caen, und halte diese Gebiete für die Dauer einer gesamten Runde.
Das Ziel des Spiels
Wenn du auf der Seite der Axis spielst (Deutschland): Verhindere die Eroberung dieser drei Städte, indem du die alliierten Streitmächte entweder abwehrst oder vernichtest. Wenn es den Allies bis zum Ende der 10. Runde nicht gelingt
ihr Ziel zu erreichen, hast du gewonnen.
Ein Spieler tritt für die Axis an, und
ein oder zwei andere Spieler übernehmen die Allies. In einer Runde
mit 3 Spielern übernimmt jeder
Spieler jeweils eine Weltmacht. Bei
2 Spielern kontrolliert ein Spieler die
beiden Allies-Mächte.
Bei 3 Spielern
Spieler 1:
Spieler 2:
Spieler 3:
Deutschland
Großbritannien
USA
Bei 2 Spielern
Spieler 1:
Spieler 2:
Deutschland
Großbritannien und
USA
4
Kampftafel und Würfel
Die Kampftafel ist eine große Karte mit Spalten, aus denen du die Angriffsund Verteidigungseinheiten sowie deren Kampfstärken entnehmen kannst.
Wenn es zu einer Kampfhandlung kommt, stellen die beteiligten Spieler ihre
Einheiten auf die Kampftafel und entscheiden die Schlacht mit Hilfe der Würfel. Lege die Kampftafel zusammen mit den Würfeln neben den Spielplan.
Verstärkungstabellen
Für jede der drei Mächte gibt es eine Verstärkungstabelle, der ihr die Menge
an zusätzlichen Boden-Einheiten entnehmen könnt, die in der Verstärkungsphase dazukommen. Siehe hierzu Verstärkungen auf Seite 13.
Befehlskarten
Die Befehlskarten bestimmen den Spielverlauf. Wenn dies dein erstes Spiel
ist, solltest du nur die Befehlskarten (blaue Rückseite) verwenden und alle
anderen zunächst weglegen (sie werden in den erweiterten Spielregeln für
Fortgeschrittene verwendet).
Wenn du für die USA und Großbritannien spielst, solltest du deren
Einheiten jeweils getrennt halten.
Sortiere die Befehlskarten in die Reihenfolge ihrer Nummern, und lege den
Stapel mit der Nummernseite nach oben auf das Spielplanfeld „Orders“. Die
Karte Nr. 1 liegt dabei ganz oben und die Karte Nr. 16 ganz unten.
Sobald sich die Spieler auf ihre Rollen geeinigt haben, wird das Spiel
vorbereitet. Es gibt diese Elemente:
Kampfeinheiten
Spielplan
Der Spielplan zeigt eine Landkarte
des Schlachtfelds in der Normandie
(Frankreich). Sie ist in einzelne
Gebiete aufgeteilt, die durch Grenzlinien voneinander getrennt werden.
Der Spielplan wird in die Tischmitte
gelegt. Die (bzw. der) Allies-Spieler
sollte am nördlichen (oberen) Ende
des Spielplans sitzen und der AxisSpieler am südlichen (unteren) Ende.
Nimm dir die Plastikspielsteine, die die Kampfeinheiten deiner Macht darstellen. Die Mächte haben diese Farben:
Macht
Farbe
Axis
(Deutschland)
grau
Großbritannien
beige
USA
grün
Rundenmarker
Damit markiert ihr nacheinander
die Runden, die während des Spiels
bis dahin durchgeführt wurden. Zu
Beginn wird der Marker auf das
erste Feld der Rundentabelle auf dem
Spielplan gelegt.
Symbol
Spielvorbereitung
Spielvorbereitung
5
Die Kampfeinheiten
In diesem Abschnitt findest du detaillierte Informationen über jede im Spiel verwendete Einheit. Jeder Eintrag zeigt
eine kurze Beschreibung einschließlich der nationalen Zugehörigkeit, ihre Angriffs- und Verteidigungswerte und die
Anzahl der Gebiete, um die sie bewegt werden darf (Bewegungsrate). Jede Einheit hat auch besondere Fähigkeiten, die
unter ihren statistischen Daten erklärt werden.
Boden-Einheiten
Infanterie, Artillerie, Panzer und Bunker können in den Gebieten angreifen bzw. sie verteidigen. Nur Bunker dürfen
Brückenköpfe angreifen. Alle Boden-Einheiten (außer Bunker) dürfen in angrenzende Gebiete ziehen. Alle Boden-Einheiten kontrollieren die Gebiete, in denen sie stehen (siehe Kontrollierende Macht feststellen auf Seite 11).
Infanterie
Beschreibung: Die Soldaten sind das Rückgrat aller Boden-Einheiten.
Großbritannien
National Army
Axis
Wehrmacht
USA
U.S. Army
Die Kampfeinheiten
Angriff: 1
Verteidigung: 2
Bewegungsrate: 1
Artillerie
Beschreibung: Die schweren Geschützbatterien schießen angreifende Luftwaffe-Einheiten ab.
Axis
88 mm
Allies
105 mm Haubitze
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Bewegungsrate: 1
Besondere Fähigkeiten
Luftwaffe-Einheiten abschießen: Artillerie-Einheiten können angreifende Luftwaffe-Einheiten abschießen. Sobald
eine Befehlskarte es anordnet, darf jede Artillerie-Einheit auf eine (1) Luftwaffe-Einheit in ihrem Gebiet schießen.
Wirf pro Artillerist einen (1) Würfel gegen die Luftwaffe-Einheit: Mit einer 1 ist die Luftwaffe-Einheit zerstört.
Die Kampfeinheiten
6
Panzer
Beschreibung: Diese gepanzerte Einheiten richten bei Angriffen schwere Schäden an.
Allies
Sherman
Axis
Panther
Angriff: 3
Verteidigung: 2 (3 für die Axis)
Bewegungsrate: 2
Besondere Fähigkeiten
Bunker (nur Axis)
Beschreibung: Diese befestigten Batterien schützen die Küstenlinien.
Angriff: 3
Verteidigung: 1
Bewegungsrate: —
Besondere Fähigkeiten
Schuss aufs Meer: Bunker dürfen auf Anordnung einer Befehlskarte auf Brückenköpfe einen besonderen Zielangriff
durchführen. Jeder Bunker darf innerhalb seines Schussradius (durch Pfeile markiert) 1 Mal auf eine Boden-Einheit
der Allies, die auf einem Brückenkopf steht, schießen (siehe hierzu Besondere Kampfhandlungen auf Seite 13).
Die Kampfeinheiten
Um 2 Gebiete bewegen: Panzer dürfen um bis zu 2 angrenzende Gebiete gezogen werden, wobei das erste Gebiet unbesetzt sein muss. Das erste Gebiet muss an das Ausgangsgebiet und das zweite Gebiet wiederum an das erste Gebiet
angrenzen. Stößt der Panzer im ersten Gebiet auf feindliche Boden-Einheiten, muss er dort anhalten.
7
Die Kampfeinheiten
Luftwaffe-Einheiten (nur Allies)
Kampfflugzeuge und Bomber können über Gebieten patrouillieren und sie angreifen. Sie haben unbegrenzte Bewegungsraten und dürfen in Gebiete fliegen, in denen feindliche Boden-Einheiten stehen. Allerdings können sie in Gebieten mit feindlichen Artillerie-Einheiten von Flakgeschützen angegriffen werden. Luftwaffe-Einheiten können nicht
zurückschießen.
Luftwaffe-Einheiten bleiben nicht für die gesamte Runde auf dem Spielplan stehen, und sie können keine Gebiete kontrollieren. Daher haben sie keine Angriffs- und Verteidigungswerte. Statt dessen können Befehlskarten anordnen, dass
sie schießen bzw. beschossen werden. Luftwaffe-Einheiten haben auch keine Bewegungsrate; sie dürfen in jedes Gebiet
ziehen. Wenn sie ihre Aktionen erfüllt haben, kehren sie zu ihrem Stützpunkt zurück und werden auf dem Flugplatz
abgestellt. Die Befehlskarten geben an, welche Luftwaffe-Einheiten zu ihrem Stützpunkt zurückkehren und wann dies
geschehen soll.
Kampfflugzeuge
Beschreibung: Die kleinen, schnellen Flugzeuge können feindliche Boden-Einheiten beharken.
Großbritannien
Spitfire
USA
P-38 Hellcat
Die Kampfeinheiten
Besondere Fähigkeiten
Beharken: Kampfflugzeuge dürfen nicht angreifen, wenn sie Gebiete mit Boden-Einheiten der Axis erreichen. In
diesem Moment fliegen sie Patrouille und warten auf feindliche Bewegungen. Sie haben die Möglichkeit, jede BodenEinheit der Axis zu beharken, die in das bzw. aus dem Gebiet zieht (siehe Besondere Kampfhandlungen auf Seite 13).
Bomber
Beschreibung: Diese riesigen Langstreckenflugzeuge werfen über ihrem Ziel Bomben ab.
Großbritannien
Halifax
USA
B-17
Besondere Fähigkeiten
Angriff: Anders als Kampfflugzeuge dürfen Bomber sofort angreifen, wenn sie ein Gebiet erreichen („Zielangriff“).
Wirf 1 Würfel pro Bomber: Eine 3 oder niedriger trifft. Die Boden-Einheit ist vernichtet, und der Allies-Spieler nimmt
eine Einheit seiner Wahl aus dem Gebiet. Bomber dürfen keine Gebiete betreten, in denen Boden-Einheiten der Allies
stehen.
Der Spielplan
Der Spielplan ist in 41 Gebiete aufgeteilt. Daneben sind die historischen
Punkte der Landung der alliierten
Streitkräfte vom 6. Juni 1944 eingetragen (Namen der Strände, wie z.B.
Omaha Beach) sowie die Landezonen
der Luftlandetruppen. Du erkennst sie
an großen Pfeilen in hellen Farben.
Am nördlichen Ende des Spielplans
befindet sich das Gebiet „Airfield“
(Flugplatz). Hier werden LuftwaffeEinheiten stationiert, solange sie nicht
angreifen. Entlang dem linken Spielplanrand siehst du eine Tabelle mit
Feldern von 1 bis 10: Hier wird die
Anzahl der gespielten Runden markiert.
Vorbereitung der Axis
Vorbereitung der Allies
Platziere die Einheiten so, dass sie
den Silhouetten auf der Landkarte
entsprechen. Zum Beispiel: Das Gebiet mit Bayeux (neben Gold Beach
in der Mitte des Spielplans) zeigt die
Silhouetten von zwei Infanterie-Einheiten und zwei Bunkern. Stelle die
entsprechenden grauen Einheiten auf
dieses Gebiet.
Zu Beginn des Spiels befinden sich
die meisten britischen und amerikanischen Einheiten auf See, wo sie
sich auf ihre Landung vorbereiten.
Weiterhin stellst du graue Einheiten
der entsprechenden Arten auf die
passenden Felder der deutschen Verstärkungstabelle.
Auf dem Spielplan siehst du weiterhin Silhouetten, die die Menge und
Typen der Boden-Einheiten zeigen, die
auf Gebieten und an Brückenköpfen
platziert werden sollen. Länderembleme und Einheitenkennzeichen
unterscheiden außerdem zwischen
den eindringenden Streitkräften. Zu
Beginn des Spiels gehören sämtliche
Streitkräfte in den Gebieten zur Axis.
Platziere die Einheiten so, wie es
vorgegeben wird (Aufstellung und Abbildungen der verschiedenen Einheiten
siehe Seite 5).
Außerdem stellst du die Einheiten
der entsprechenden Farben und
Arten auf die passenden Felder der
amerikanischen und britischen Verstärkungstabellen.
Stelle die Luftwaffe-Einheiten der
Allies auf die entsprechend markierten Felder des Flugplatzes.
Brückenkopf
Luftlandezone
Flugplatz
Der Spielplan
Siegerstadt
Stelle die amerikanischen Einheiten
gemäß Auflistung auf die zwei
amerikanischen Brückenköpfe (Utah
Beach und Omaha Beach), und zwar
so, wie es die Silhouetten auf den
Feldern vorgeben. Danach stellst
du die britischen Einheiten gemäß
Auflistung auf die Felder der anderen
Brückenköpfe.
Stelle die angegebene Menge an
britischen und amerikanischen
Infanterie-Einheiten (Fallschirmjäger) in die Gebiete mit den Feldern
„British Airborne“ und „American
Airborne“.
Sechs Gebiete entlang der südlichen und östlichen Spielplanränder
enthalten die Sektorenmarker für
Axis-Verstärkungen. Für jeden der
drei Sektoren Rennes, Chartres und
Rouen gibt es jeweils zwei.
Gebiet
8
9
Der Spielablauf
Der Spielablauf
Axis & Allies: D-Day wird in
mehreren Runden gespielt. In jeder
Runde werden die 16 Befehlskarten
durchgespielt, danach folgt die Überprüfung des Spielstands, um herauszufinden, ob eine Seite das Spiel
gewonnen hat.
angegeben. Unten auf der Karte steht
die Aktion, die in dieser Runde durchgeführt werden soll. Genaue Beschreibungen der Aktionen findest du in Anhang
1: Befehlskarten auf Seite 15.
Boden-Einheiten
Eine Boden-Einheit darf nur in ein
Gebiet gezogen werden, das direkt
an ihr Ausgangsgebiet angrenzt.
Befehlskarten
Die Befehlskarten bestimmen den
Spielverlauf, wobei sie jede Runde in
bestimmte Phasen unterteilen. In jeder
Phase ist jeweils eine Seite (d.h. Axis
oder Allies) aktiv. Bei drei Spielern führen beide Allies-Spieler ihre Aktionen
durch, sobald sie von einer Befehlskarte
dazu aufgefordert werden.
Befolge in jeder Runde die Anweisungen der Befehlskarten, und zwar
jeweils nacheinander von der niedrigsten
Nummer zur höchsten. Danach wird
die gespielte Karte offen auf das Feld
„Completed Orders“ gelegt. Sobald ihr
alle Anweisungen aller Karten durchgeführt habt, prüft ihr den Spielstand. Danach ist die Runde vorüber. Drehe den
Stapel mit den Befehlskarten herum,
lege ihn wieder auf das Feld „Orders“
und fahre mit der nächsten Runde fort.
Im weiteren Spielverlauf werden bestimmte Karten aus dem Spiel genommen. Die Befehlskarte Nr. 1 beschreibt
z.B. die Luftlandung der Allies, die nur
einmal – und zwar in der ersten Runde
– stattfindet. Diese Karte wird nach dem
Ausspielen aus dem Stapel genommen,
so dass jetzt nur noch die Karten Nr. 2
bis Nr. 16 im Spiel sind. Weiterhin wird
eine Karte nicht mehr benötigt und aus
dem Spiel genommen, wenn alle darauf
angegebenen Einheiten vernichtet wurden und nicht mehr im Spiel sind.
Befehlskarte lesen
Jede Befehlskarte zeigt das Symbol bzw.
die Symbole der jeweils aktiven Spieler.
Die Karte gibt zuerst an, welche Seite
der Mächte aktiv ist. In der Mitte der
Karte steht der Name der Aktion; sollte
die andere Seite darauf reagieren können, so wird dies in kleinerer Schrift
wie du möchtest. Wenn du willst,
bewegst du gar keine Einheiten. Eine
bestimmte Einheitenart darf nicht
wieder bewegt werden, bis es eine
Karte befiehlt.
Die obige Beispielkarte zeigt Befehle
für den Axis-Spieler. In der Mitte
der Karte steht „Bunker fire to Sea“
(„Bunker schießen aufs Meer“).
Unten auf der Karte stehen Anweisungen für die Durchführung der
Aktion.
Wenn eine Boden-Einheit ein Gebiet
betritt oder ihre Runde in einem
Gebiet beginnt, in dem feindliche
Boden-Einheiten stehen (d.h. sie
gehören dem gegnerischen Spieler),
kommt es zu einer Kampfhandlung.
Kampfhandlungen werden nur dann
aufgelöst, wenn die entsprechende
Befehlskarte gezogen wird (siehe
Kämpfen auf Seite 10).
Boden-Einheiten gegnerischer Seiten
in ein und demselben Gebiet „halten
sich im Fesselgriff“: Sie dürfen nicht
aus diesem Gebiet ziehen, solange
dort feindliche Boden-Einheiten
stehen. Panzer dürfen niemals durch
Gebiete ziehen, die von feindlichen
Boden-Einheiten besetzt sind.
Auf dieser Karte stehen Befehle für
die Allies (aktiv) und die Axis. In
der Mitte liest du zuerst „Allies Attack“ („Allies greifen an“). Darunter
steht „Axis Defends“ („Axis verteidigt sich“). Dies bedeutet, dass der
angreifende Allies-Spieler zuerst
würfelt und danach der verteidigende Axis-Spieler (siehe Kämpfen auf
Seite 10).
Truppenbewegung
Jede Seite bewegt ihre Truppen,
wenn es von den Befehlskarten angeordnet wird. Die verschiedenen Einheiten-Arten ziehen in unterschiedlichen Phasen der Runde. Bewege so
viele der entsprechenden Einheiten,
Luftwaffe-Einheiten
Es gibt zwei verschiedene Luftwaffe-Einheiten: Bomber und
Kampfflugzeuge. Nur die Allies
verfügen über Luftwaffe-Einheiten.
Luftwaffe-Einheiten haben unbegrenzte Bewegungsraten. Wenn eine
Befehlskarte die Bewegung einer
Luftwaffe-Einheit anordnet, stellst
du sie einfach in das angegebene
Gebiet.
Höchstmenge an Einheiten in
einem Gebiet
Die Höchstmenge an Boden-Einheiten (d.h. Panzer, Infanterie und
Artillerie), die von einer Seite in
einem Gebiet stehen darf, ist 8. Für
die Allies gilt, dass die Summe
der britischen und amerikanischen
Boden-Einheiten in einem Gebiet nicht mehr als 8 betragen darf.
Luftwaffe-Einheiten (nur Allies) und
Bunker (nur Axis) werden hier nicht
mitgerechnet.
Es dürfen höchstens 4 Kampfflugzeuge über ein und demselben
Gebiet patrouillieren.
Kämpfen
10
Sobald gegnerische Boden-Einheiten im selben Gebiet aufeinander
treffen, kommt es zu einer Kampfhandlung, die durch Würfeln (bzw.
„Schießen“) stattfindet. Jede
Kampfhandlung wird separat
durchgeführt – Gebiet nach Gebiet.
Kampfhandlungen folgen einer
Reihe bestimmter Schritte.
Erzielt eine deiner Einheiten einen
Treffer, entscheidet der gegnerische
Spieler, welche seiner Einheiten
getroffen wurde. Eine getroffene
Einheit wird zum Verlust. Der gegnerische Spieler darf seine Verluste
in beliebiger Reihenfolge festlegen.
(Von dieser Regel gibt es einige Abweichungen, siehe Zielangriffe auf
Seite 13).
Für Kampfhandlungen zwischen
Boden-Einheiten wird die
Kampftafel verwendet. LuftwaffeEinheiten, Flakgeschütze, aufs Meer
schießende Bunker sowie Marinebombardements finden nicht auf
der Kampftafel statt. Siehe hierzu
Besondere Kampfhandlungen auf
Seite 13.
Kampfsequenz
1. Einheiten auf die Kampftafel
stellen
2. Schuss des Angreifers
3. Schuss des Verteidigers
4. Verluste entfernen
5. Kontrollierende Macht feststellen
Du führst nur eine Reihe von Schritten pro Kampfhandlung durch. Diese
Reihe nennen wir Kampfzyklus.
Schritt 1: Einheiten auf die
Kampftafel stellen
Wenn eine Befehlskarte verlangt,
dass eine Seite angreift, wird die
gegnerische Seite gleichzeitig zur
Verteidigung aufgefordert. Angreifer
und Verteidiger schießen im Prinzip
gleichzeitig, zur Vereinfachung des
Spiels wird jedoch nacheinander
gewürfelt: zuerst der Angreifer, dann
der Verteidiger. Du musst angreifen, wenn eine Befehlskarte dies
anordnet.
Die Kampftafel hat zwei Seiten:
Attacker (Angreifer) und Defender
(Verteidiger). Stelle alle angreifenden und verteidigenden BodenEinheiten aus dem Gebiet auf die
betreffende Seite, und zwar in die
nummerierten Spalten, die ihre
Namen und Silhouetten zeigen. Die
Zahl in der Spalte gibt den Angriffsbzw. Verteidigungswert der Einheit
an.
REDE VOR DEM UNTERHAUS
Die Seeüberquerung hat weit weniger
Verluste zur Folge, als wir erwartet
hatten. Der Widerstand der Batterien wurde durch das Bombardement
der Air Force stark geschwächt, und
das schwere Bombardement durch unsere Schiffe konnte ihre Feuerkraft
so stark schwächen, dass sie nahezu
wirkungslos blieb. Die Landung der
Truppen an einer breiten Front ...
war erfolgreich, und unseren Truppen
ist es – in einigen Fällen – gelungen, einige Kilometer weit ins Land
vorzudringen. ... Der Feind wird sich
nun wahrscheinlich auf dieses Gebiet konzentrieren. In diesem Fall
werden bald schwere Kampfhandlungen
beginnen, die so lange fortgesetzt
werden, wie wir Truppen hineinbringen können und er neue Truppen mobilmachen kann. Wir stehen daher
vor sehr ernsten Zeiten. Gott sei
Dank, dass uns unsere grossartigen Verbündeten zur Seite stehen
– mit tapferem Herzen und in aller
Freundschaft.
Winston Churchill
Premierminister
6. Juni 1944
Eine Einheit darf pro Runde mehrmals schießen, jedoch nur einmal pro
Befehlskarte.
Wenn eine Einheit schießt, wirfst du
einen (1) Würfel. Eine angreifende
Einheit erzielt einen Treffer, wenn
du ihren Angriffswert oder niedriger würfelst. Eine verteidigende
Einheit erzielt einen Treffer, wenn du
ihren Verteidigungswert oder niedriger würfelst. Zum Beispiel: Eine
Einheit mit dem Verteidigungswert
2 trifft nur, wenn sie eine 1 oder
2 würfelt, d.h. sie „verteidigt sich
mit 2“ (manchmal heißt es auch, sie
„trifft mit einer 2“).
Schritt 2: Schuss des
Angreifers
Alle Einheiten der Angreiferseite
schießen in diesem Schritt. Wirf
jeweils 1 Würfel für jede angreifende
Einheit. Es ist wohl am einfachsten,
alle Würfel eines Angriffs gleichzeitig zu werfen, muss aber nicht
sein. Für jeden Treffer wählt der
Verteidiger eine seiner Einheiten als
Verlust aus und stellt sie auf seine
Verlustzone. Diese Einheiten sind
jetzt noch nicht aus dem Spiel, da sie
möglicherweise zum Gegenangriff
übergehen können.
Der Spielablauf
Der Spielablauf
11
Der Spielablauf
Schritt 3: Schuss des Verteidigers
Alle Einheiten der Verteidigerseite schießen in diesem Schritt. Wirf jeweils 1 Würfel für jede verteidigende Einheit
(einschließlich der Verluste). Es ist wohl am einfachsten, alle Würfel einer Verteidigungsaktion gleichzeitig zu werfen,
muss aber nicht sein. Für jeden Treffer stellt der Angreifer eine seiner Einheiten auf seine Verlustzone.
Der Spielablauf
Schritt 4: Verluste entfernen
Die Einheiten auf den Verlustzonen beider Seiten werden nun aus dem Spiel genommen, indem die jeweiligen Besitzer
sie zu ihren Vorräten zurücklegen.
Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen
Nachdem sowohl Angreifer als auch Verteidiger ihre Würfe gemacht haben, werden alle überlebenden Einheiten wieder auf ihre ursprünglichen Gebiete zurückgestellt. (Nach einer Kampfhandlung ist es möglich, dass sowohl Axis- als
auch Allies-Einheiten im selben Gebiet stehenbleiben.)
Du kontrollierst ein Gebiet, wenn alle Boden-Einheiten in diesem Gebiet dir gehören. Ein Gebiet ohne Boden-Einheiten wird von keiner Macht kontrolliert.
Beispiel für eine Kampfhandlung
Deutschland greift die britischen Streitmächte in der Siegerstadt Caen an.
Schritt 1: Einheiten auf die Kampftafel stellen. Die Axis greift an. Ihr Spieler stellt seine Infanterie, Artillerie und
Panzer auf die entsprechenden Spalten der Angreiferseite der Kampftafel (1, 2 bzw. 3). Panzer, Infanterie und Artillerie
Großbritanniens werden auf die entsprechenden Spalten der Verteidigerseite der Kampftafel gestellt (in diesem Fall
verteidigen sich alle mit 2).
Schritt 2: Schuss des Angreifers. Deutschland wirft drei Würfel für die Infanterie: 4, 2 und 5 – d.h. drei Fehlschüsse.
Danach würfelt Deutschland für die Artillerie eine 2 – Treffer. Die drei Würfel für die Panzer ergeben zweimal 2
sowie eine 5 – zwei weitere Treffer. Der britische Spieler wählt zwei seiner Infanteristen und einen Artilleristen als
Verluste aus und stellt sie auf die Verlustzone des Verteidigers.
12
Schritt 3: Schuss des Verteidigers. Großbritannien wirft sieben Würfel (1 Panzer, 2 Infanteristen, 4 Artilleristen),
wobei er für einen Treffer jeweils eine 2 oder niedriger benötigt. Es wird auch für die beiden Infanteristen und den
einen Artilleristen auf der Verlustzone gewürfelt. Der Spieler würfelt 1, 2, zweimal 3, 4 und zweimal 5 – d.h. zwei
Treffer. Der Axis-Spieler wählt zwei Infanteristen als Verlust aus und stellt sie auf die Verlustzone des Angreifers.
Schritt 4: Verluste entfernen. Die zwei Infanteristen und der eine Artillerist Großbritanniens sowie die beiden AxisInfanteristen werden aus dem Spiel genommen und zu den Vorräten der jeweiligen Spieler zurückgelegt.
Schritt 5: Kontrollierende Macht feststellen. Sowohl Großbritannien als auch die Axis haben nach dieser Kampfhandlung immer noch Boden-Einheiten in dem umkämpften Gebiet. Daher wird es von keiner Seite kontrolliert, und
die Kampfhandlungen sind nicht beendet. Wenn eine weitere Befehlskarte einen Angriff anordnet, beginnt ein neuer
Kampfzyklus.
Der Spielablauf
Der Spielablauf
13
Der Spielablauf
APPELL AN DAS FRANZÖSISCHE VOLK
Der Spielablauf
Franzosen,
Die deutschen und angelsächsischen
Armeen sind auf unserem Boden aufeinander gestossen. Frankreich wird
nun zum Schlachtfeld.
Beamte, Staatsbeamte, Eisenbahner, Arbeiter: Bleiben Sie auf Ihren
Posten, damit der Alltag der Nation weitergeht, und erfüllen Sie
die Pflichten, die Ihnen auferlegt
wurden.
Franzosen, erschweren Sie unser
Schicksal nicht durch Handlungen,
die tragische Vergeltungsakte gegen
Sie zur Folge haben könnten. Es wird
das unschuldige französische Volk
sein, das die Konsequenzen tragen
muss.
Französischer Marschall
Ministerpräsident
Philippe Pétain
Besondere Kampfhandlungen
Für Luftwaffe-Einheiten, aufs Meer
schießende Bunker, Flakgeschütze
und Marinebombardements gelten
besondere Regeln, die auf den
Befehlskarten angegeben werden.
Diese Einheiten treten nicht mit der
Kampftafel in Aktion.
Zielangriffe: Die übliche Regel für
die Auflösung einer Kampfhandlung
besteht darin, dass der gegnerische
Spieler entscheidet, welche seiner
Einheiten zum Verlust wird, nachdem du einen Treffer gelandet hast.
Allerdings ermöglichen es einige
besondere Kampfhandlungen dem
Angreifer, erst ein bestimmtes Ziel
auszuwählen und danach zu würfeln,
um es eventuell zu vernichten. Diese
Kampfhandlung nennen wir Zielangriff: Der Angreifer zielt auf die
feindliche Einheit bzw. wählt eine
feindliche Einheit als Ziel aus.
Luftwaffe-Einheiten
Nur die Streitkräfte der Allies
verfügen über Luftwaffe-Einheiten:
Kampfflugzeuge und Bomber.
Kampfflugzeuge: Kampfflugzeuge
greifen nicht an, wenn sie ein Gebiet
erreichen, in dem Boden-Einheiten
der Axis stehen. Sie fliegen lediglich
Patrouille und warten auf feindliche Bewegungen. Sie haben die
Möglichkeit, alle Axis-Boden-Einheiten, die in das bzw. aus dem Gebiet ziehen, zu beharken. Wirf einen
Würfel pro Kampfflugzeug gegen
jede Boden-Einheit der Axis, die bewegt wird, und zwar einschließlich
der Verstärkungen (siehe unten): Bei
einer 1 ist diese Einheit vernichtet.
Der Axis-Spieler kann nicht zurückschießen.
Bomber: Anders als Kampfflugzeuge dürfen Bomber sofort angreifen, sobald sie ein Gebiet erreicht
haben (Zielangriff). Wirf einen Würfel pro Bomber: eine 3 oder niedriger
trifft und vernichtet eine Boden-Einheit nach Wahl des Allies-Spielers
aus diesem Gebiet. Der Axis-Spieler
kann nicht zurückschießen.
Bomber dürfen keine Gebiete betreten, in denen Boden-Einheiten der
Allies stehen.
Flakgeschütze
Zusätzlich zu ihrer normalen
Kampfkraft kann die Axis-Artillerie
Luftwaffe-Einheiten der Allies angreifen. Dadurch kann es vorkommen, dass die Axis-Artillerie in einer
Runde mehr als einmal schießt, nämlich während des Beschusses durch
Flakgeschütze und noch einmal in
normalen Kampfhandlungen.
Eine Artillerie-Einheit der Axis,
die in einem Gebiet mit feindlichen
Luftwaffe-Einheiten steht, darf nur
schießen, wenn eine Befehlskarte
dies anordnet, und nur auf eine
bestimmte Art Luftwaffe-Einheiten
(Kampfflugzeug oder Bomber). Wirf
pro Artillerie-Einheit einen Würfel
gegen eine bestimmte LuftwaffeEinheit dieses Gebiets. Die LuftwaffeEinheit ist mit einer 1 vernichtet.
Bunker
Nur die Axis verfügt über Bunker.
Bunker dürfen nicht bewegt werden.
Sie schießen bei Kampfhandlungen
auf Boden-Einheiten in ihrem Gebiet
genauso, wie es andere Boden-Einheiten tun. Dabei greifen sie mit
einer 3 an und verteidigen sich mit 1.
Weiterhin können Bunker spezielle
Zielangriffe aufs Meer richten (wie
durch Befehlskarte Nr. 9 angeordnet). Jeder Bunker darf einmal auf
eine Boden-Einheit der Allies auf
einem Brückenkopf innerhalb seines
Schussradius schießen. Beispiel: Die
beiden Bunker im Gebiet mit
Bayeux dürfen jeweils auf die
Boden-Einheiten auf dem Feld Gold
Beach schießen. (Nicht alle Bunker
befinden sich in Gebieten mit angrenzenden Brückenköpfen). Eine
gewürfelte 3 oder niedriger gilt als
Treffer. Jeder Bunker darf auf ein
anderes Ziel schießen.
Marinebombardement
Auf Anordnung einer Befehlskarte
können die Allies ein Marinebombardement durchführen. Marinebombardements zielen nur auf
Bunker. Wirf nacheinander sechs
Würfel: Mit einer 2 oder niedriger ist
der Bunker vernichtet.
Die Allies wählen jeweils einen
Bunker als Ziel jedes Würfelwurfs
aus; derselbe Bunker darf mehr als
einmal als Ziel gewählt werden.
Verstärkungen
Für jede Macht gibt es eine Verstärkungstabelle, die die Boden-Einheiten aufführt, die nach dem Start
ins Spiel kommen. Die Silhouetten
der Tabellen zeigen, wie viele und
welche Einheitenarten verfügbar
sind. Die Verstärkungen werden in
dieser Reihenfolge ins Spiel gebracht: von links nach rechts sowie
von oben nach unten. Es dürfen
keine Einheiten ins Spiel gebracht
werden, bis nicht die jeweils vorangehenden im Spiel sind.
14
NACHRICHT AN DEN FÜHRER
Wirf zwei Würfel: Die Summe
beider Wurfergebnisse ist die Menge
an Einheiten, um die diese Runde
verstärkt wird. Die Allies-Seite
würfelt einmal für Großbritannien
und einmal für die USA. Der AxisSpieler würfelt zweimal für Verstärkungen: einmal für die Gebiete
Rennes/Chartres und einmal für die
Gebiete Rouen/Chartres.
Die Verstärkung der USA wird
entweder auf den Utah- oder auf den
Omaha-Brückenkopf gestellt. Die
britische Verstärkung wird auf einen
beliebigen der nachfolgenden Brückenköpfe gestellt: Sword, Juno oder
Gold. Du darfst nicht mehr Einheiten
aufstellen, als Felder auf dem Brückenkopf verfügbar sind (wobei die
Verstärkungen nicht den aufgedruckten Silhouetten entsprechen müssen).
Sind auf einem Brückenkopf immer
noch Einheiten frei (z.B. weil das angrenzende Gebiet das Maximum von
8 Boden-Einheiten enthält), darfst du
nur so viele Verstärkungen aufstellen, um die freien Felder zu füllen.
Britische und amerikanische Flugplätze, über die die Fallschirmjäger
ins Spiel gebracht werden, dürfen
nicht verstärkt werden.
Die Verstärkungen der Axis müssen über die auf der Verstärkungstabelle angegebenen Sektoren ins
Spiel gebracht werden, dürfen aber
auf jedes Gebiet gestellt werden, das
einen Marker gemäß diesem Sektor
enthält. Zum Beispiel: Verstärkungen aus Rennes oder Chartres dürfen
auf jedes der vier Gebiete gestellt
werden, die diese Markierungen
zeigen.
Beispiel: Laut Verstärkungstabelle
Großbritanniens bringt eine gewürfelte 7 die folgenden Einheiten für
die Allies ins Spiel: 3 x Infanterie, 3
x Artillerie und 1 Panzer. Diese Einheiten dürfen auf die Gebiete Sword,
Juno und/oder Gold gestellt werden,
und zwar bis zu der Menge, die für
jeden Brückenkopf angegeben ist.
LA BATAILLE SUPRÈME EST ENGAGÉE!
Nach schweren Kämpfen, Verlusten
und Schmerzen ist der entscheidende
Schlag da, der erhoffte Schlag.
Natürlich ist es die Schlacht um
Frankreich und die Schlacht der
Franzosen! ... Es gibt im ganzen
Land, im Reich, in den Streitkräften
ein und denselben Wunsch, ein und
dieselbe Hoffnung. Hinter den mit
unserem Blut und unseren Tränen
getränkten Wolken finden wir das,
was sowohl das Licht der Sonne als
auch unsere Grösse wieder herstellen wird.
General Charles De Gaulle
Rundfunkübertragung an Frankreich
6. Juni 1944
Spielstand prüfen
Die Allies gewinnt, wenn ihre
Boden-Einheiten die Gebiete mit
Cherbourg, St. Lô und Caen kontrollieren und die Kontrolle über
diese Gebiete für eine volle Runde
behalten.
Wenn eine Runde endet und die Allies gerade die Kontrolle über diese
Gebiete haben, steht diese Seite kurz
vor dem Sieg. (Wenn du möchtest,
kannst du die Befehlskarte Nr. 1
vor den Allies-Spielern ablegen, um
diese Situation zu kennzeichnen.)
Sollten die Allies am Ende der
nächsten Runde immer noch alle
diese Gebiete kontrollieren, hat ihre
Seite gewonnen. Sollten sie allerdings eines oder mehrere dieser
Gebiete in der Zwischenzeit verloren
haben, wird das Spiel fortgesetzt.
(Die Allies müssen danach wieder
über eine gesamte Runde hinweg
die Kontrolle über diese Gebiete
behalten.) Die Axis gewinnt, wenn
es den Allies nach 10 Runden nicht
gelungen ist, zu gewinnen.
Die Situation in der Normandie wird
jeden Tag kritischer; sie nähert sich
der Grössenordnung einer schweren
Krise. Die Kampfkraft der Divisionen
wird ständig schwächer ... Es ist
nicht mehr möglich, die Front in der
Normandie mit nennenswerten Truppen zu verstärken. Auf feindlicher
Seite treffen täglich neue Truppen
und neues Kriegsmaterial ein. Unsere
Luftwaffe kann das Nachschubsystem
des Feindes nicht unterbrechen. Der
Druck durch den Feind wird stärker
und stärker ...
Unsere Truppen kämpfen überall heldenhaft, aber der ungleiche Kampf
nähert sich seinem Ende. Ich muss
Sie dazu auffordern, die Konsequenzen dieser Situation unverzüglich
zu ziehen. Als Oberkommandant der
Wehrmacht fühle ich mich dazu verpflichtet, dies klar und deutlich
auszusprechen.
Feldmarschall Erwin Rommel
Kommandant, Deutsche Wehrmacht
Gruppe B
15. Juli 1944
Der Spielablauf
Der Spielablauf
Anhang 1: Befehlskarten
15
Anhang 1: Befehlskarten
Die Axis schießt mit jeder Artillerie
auf ein Gebiet mit Bombern. Wähle
für jeden Wurf einen Bomber aus
diesem Gebiet aus. Getroffene Bomber
werden aus dem Spiel genommen
(sie werden nicht auf den Flugplatz
zurückgestellt).
BEFEHLSKARTE 7
Die Axis schießt mit jeder Artillerie
auf ein Gebiet, über dem sich Kampfflugzeuge befinden. Wähle für jeden
Wurf ein Kampfflugzeug in diesem
Gebiet aus. Getroffene Kampfflugzeuge werden aus dem Spiel genommen (sie werden nicht auf den Flugplatz zurückgestellt).
Die Allies verfügen über insgesamt
2 Bomber (1 britischer und 1 amerikanischer). Stelle beliebig viele
Bomber in ein beliebiges Gebiet, in
dem sich keine Boden-Einheiten der
Allies befinden. Der Allies-Spieler
wählt aus, welche Boden-Einheiten
getroffen wurden und nimmt sie aus
dem Spiel.
BEFEHLSKARTE 6
BEFEHLSKARTE 2
Wirf nacheinander alle 6 Würfel.
Wähle einen Bunker als Ziel jedes
Wurfs aus; derselbe Bunker darf mehr
als einmal ausgewählt werden.
Die Kampfflugzeuge greifen in dieser
Phase nicht an. Sollte die Axis später
jedoch eine oder mehr Boden-Einheiten (einschließlich Verstärkungen)
in ein bzw. aus einem Gebiet ziehen,
in dem sich Kampfflugzeuge befinden,
darf jedes Kampfflugzeug im Gebiet
jede der ziehenden Einheiten angreifen. Siehe Befehlskarten 12 und 15
zum Thema „Beharken“.
BEFEHLSKARTE 4
Sobald sie gelandet sind, werden diese
Einheiten wie normale Infanteristen
behandelt, daher wird diese Karte aus
dem Spiel genommen.
Die Allies verfügen über insgesamt
8 Kampfflugzeuge (4 britische und 4
amerikanische). Stelle bis zu 4 Kampfflugzeuge in ein beliebiges Gebiet.
BEFEHLSKARTE 5
BEFEHLSKARTE 1
Diese Karte stellt den Überraschungsangriff der Fallschirmjäger vor dem
Morgengrauen dar und gilt nur für die
erste Phase in der ersten Runde des
Spiels. Die alliierte Infanterie in den
britischen und amerikanischen Luftlandezonen greifen in ihren jeweiligen
Gebieten an, ohne dass ein Gegenangriff erfolgt. Treffer = Würfelergebnis
1.
BEFEHLSKARTE 3
In jeder Phase einer Runde wird die
oberste Befehlskarte aufgedeckt und
gemäß ihren Anweisungen durchgeführt. Nach einigen Runden werden
diese Karten für dich zur Nebensache,
so dass du sie möglicherweise gar
nicht mehr benötigst. Nachfolgend
findest du eine Auflistung aller Karten
sowie entsprechende Erläuterungen.
Die Allies bringen ihre Bomber zum
Stützpunkt zurück. Stelle alle überlebenden Bomber auf den Flugplatz.
Anhang 1: Befehlskarten
Du darfst keine Boden-Einheiten bewegen, die bereits in Gebieten stehen;
sie wurden schon in Phase 8 bewegt.
Du musst keine Einheiten bewegen.
Jeder Bunker darf auf ein anderes Ziel
schießen. Wirf die Würfel nacheinander.
Du musst in jedem Gebiet angreifen,
in dem eine Kampfsituation besteht.
Sollten in einem Gebiet nach einer
Kampfhandlung nur noch die BodenEinheiten einer Seite übrig sein, hat
diese Seite die Kontrolle über das
betreffende Gebiet.
BEFEHLSKARTE 12
BEFEHLSKARTE 9
Ein Bunker darf auf Boden-Einheiten
der Allies auf einem Brückenkopf innerhalb seines Schussradius schießen.
Dieser wird durch einen Pfeil angezeigt. (Einige Bunker dürfen auf
mehr als einen Brückenkopf schießen,
während andere dies nicht können.)
Bunker dürfen nicht auf LuftwaffeEinheiten schießen.
Die Einheiten greifen nicht jetzt an.
Führe die Kampfhandlung durch,
wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13).
Befolge die Schritte für das „Kämpfen“ gemäß Seite 10. Die Einheiten der
Allies schießen zuerst. Du führst nur
einen Kampfzyklus pro Gebiet durch,
in dem sich gegnerische Boden-Einheiten befinden. (Der Kampf um ein
Gebiet könnte sich eine Weile hinziehen.)
In diesem Schritt werden BodenEinheiten der Axis bewegt, worauf
patroullierende Kampfflugzeuge der
Allies reagieren. Jedes Kampfflugzeug in einem Gebiet würfelt, um jede
Axis-Einheit zu beharken, die sich in
das bzw. aus diesem Gebiet bewegt
(einschließlich Verstärkungen). Der
Axis-Spieler nennt alle Einheiten, die
bewegt werden, und danach schießen
die Allies nacheinander auf die
Zieleinheiten.
Du musst keine Einheiten bewegen.
Die Einheiten greifen nicht jetzt an.
Führe die Kampfhandlung durch,
wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13).
Anhang 1: Befehlskarten
Die Einheiten greifen nicht jetzt an.
Führe die Kampfhandlung durch,
wenn dies von einer Befehlskarte angeordnet wird (Karten 11 und 13).
Ziehe Boden-Einheiten der Allies
von Brückenköpfen in angrenzende
Gebiete (durch die hellfarbigen
Pfeile verbunden). Denke daran, dass
maximal 8 Boden-Einheiten der Allies
gleichzeitig in einem Gebiet stehen
dürfen. Du darfst keine Boden-Einheiten in ein Gebiet ziehen, wenn
danach mehr als 8 dort stehen. (Sie
müssen einfach in der Nähe auf die
nächste Runde warten.)
BEFEHLSKARTE 11
Du musst keine Einheiten bewegen.
BEFEHLSKARTE 10
BEFEHLSKARTE 8
Diese Phase gilt nur für Boden-Einheiten der Allies, die bereits an Land
gegangen sind, und nicht für diejenigen auf Brückenköpfen. (In der ersten
Runde sind dies nur solche Einheiten,
die in Phase 1 von den Luftlandezonen
aus angegriffen haben.)
16
Anhang 1: Befehlskarten
17
BEFEHLSKARTE 14
Anhang 1: Befehlskarten
Sollten in einem Gebiet nach einer
Kampfhandlung nur noch die BodenEinheiten einer Seite übrig sein, hat
diese Seite die Kontrolle über das
betreffende Gebiet.
In dieser Phase würfeln die Allies
sowohl für britische als auch für
amerikanische Verstärkungen. Stelle
die Verstärkungen auf die entsprechenden Brückenköpfe. Amerikanische Einheiten dürfen nicht auf
britische Brückenköpfe gestellt werden
und umgekehrt.
Die Menge der Verstärkungseinheiten
darf nicht die Menge an Einheiten
überschreiten, die auf jedem Brückenkopf angegeben wird. Bei den
Verstärkungen muss es sich nicht um
den Einheitentyp handeln, der durch
den Brückenkopf angegeben wird.
Gibt es nicht genügend Platz, um alle
verfügbaren Einheiten zu platzieren,
müssen die übrigen Einheiten auf eine
spätere Runde warten (sie bleiben auf
der Verstärkungstabelle stehen.)
In diesem Schritt würfelt der AxisSpieler zweimal für die Verstärkungen: einmal für Rennes und Chartes
und einmal für Rouen und Chartres.
Stelle die Verstärkungen in ein beliebiges Gebiet, das die aufgelisteten
Markierungen zeigt. Die Verstärkungen zählen als Einheiten, die in ein
Gebiet ziehen, und können daher von
patroullierenden Kampfflugzeugen beharkt werden. Der Axis-Spieler stellt
die Verstärkungen in alle Gebiete; danach schießen die Allies nacheinander
auf ihre Zieleinheiten.
Auch inklusive Verstärkungen dürfen
maximal 8 Boden-Einheiten gleichzeitig in einem Gebiet stehen. Gibt es
nicht genug Platz für alle verfügbaren
Einheiten, müssen die übrigen Einheiten auf eine spätere Runde warten
(sie bleiben auf der Verstärkungstabelle stehen.)
BEFEHLSKARTE 16
Du musst in jedem Gebiet angreifen,
in dem eine Kampfsituation besteht.
BEFEHLSKARTE 15
BEFEHLSKARTE 13
Befolge die Schritte für das „Kämpfen“ gemäß Seite 10. Die Einheiten der
Axis schießen zuerst. Du führst nur
einen Kampfzyklus pro Gebiet durch,
in dem sich gegnerische Boden-Einheiten befinden.
Die Allies bringen ihre Kampfflugzeuge zum Stützpunkt zurück. Stelle
alle überlebenden Kampfflugzeuge auf
den Flugplatz.
Erweiterte Spielregeln
Erweiterte Spielregeln
SCHICKSALSKARTE 6
Wirf nacheinander wie gewohnt alle
6 Würfel. Wähle einen Bunker als
Ziel jedes Wurfs aus; derselbe Bunker darf mehr als einmal ausgewählt
werden.
SCHICKSALSKARTE 5
Zur Erinnerung: Die Karten werden
gemäß ihren Nummern in dieser
Reihenfolge sortiert: Schicksalskarte
(grün), Befehlskarte (blau) und Taktikkarte (rot).
Sobald die Befehlskarte Nr. 1 aus
dem Spiel genommen wurde, hat
diese Karte keine Wirkung mehr und
sollte ebenfalls entfernt werden.
SCHICKSALSKARTE 2
Die Taktikkarten (mit roter Rückseite): Diese Karten stellen verschiedene Manöver dar, die du versuchen
kannst. Um sie im Spiel einzusetzen,
sortierst du sie so zwischen die anderen
Karten, dass die Taktikkarte einer
Nummer jeweils nach der Befehlskarte derselben Nummer gezogen wird.
Taktikkarten haben nur Einfluss auf
diese Phase; ihr Einfluss gilt nicht über
den gesamten Spielverlauf, deshalb wird
eine Taktikkarte nach der Durchführung
aus dem Spiel genommen. Taktikkarten
müssen nicht zwingend durchgeführt
werden, sobald sie oben auf dem Stapel
erscheinen.
Normalerweise dürfen nie mehr als
4 Kampfflugzeuge über einem bestimmten Gebiet patroullieren.
SCHICKSALSKARTE 4
Beispiel: Schicksalskarte Nr. 2 hat
Einfluss auf die Zahl, die für einen
Treffer bei einem Marinebombardement
gewürfelt werden muss. Durch ein positives Wurfergebnis trifft eine 3, durch
ein negatives Wurfergebnis trifft eine 1.
Bei 2 bis 5 wird die Befehlskarte ganz
normal durchgeführt.
Gehen deine Pläne völlig schief, oder
läuft alles besser als erwartet? Schlechtes Wetter, Versorgungsprobleme und
Flugzeugabstürze können sogar die
am besten ausgeklügelten Strategien
zunichte machen. Bringe die Schicksalskarten ins Spiel, wenn das Spiel deiner
Meinung nach noch abwechslungsreicher und realistischer verlaufen sollte.
Die Wirkung einer Schicksalskarte gilt
jeweils nur für die damit verbundene
Phase. In der nächsten Runde musst du
wieder würfeln, um die neue Wirkung
der Karte festzustellen.
SCHICKSALSKARTE 1
Die Schicksalskarten (mit grüner
Rückseite): Diese Karten haben
Einfluss auf jeden Befehl. Um sie im
Spiel einzusetzen, sortierst du sie so
zwischen die anderen Karten, dass die
Schicksalskarte einer Nummer jeweils
vor der Befehlskarte derselben Nummer gezogen wird. Jedes Mal, wenn eine
Schicksalskarte dran kommt, wirfst du 1
Würfel: Bei einer 1 wird der nächste Befehl positiv beeinflusst; bei einer 6 wird
der nächste Befehl negativ beeinflusst.
Bei 2, 3, 4 oder 5 passiert gar nichts.
Schicksalskarten
SCHICKSALSKARTE 3
Sobald du Axis & Allies: D-Day ein
paar Mal gespielt hast, möchtest du
den Spielablauf vielleicht ein wenig
komplexer oder variabler gestalten. Die
unten beschriebenen Karten kannst du
zusätzlich zu den Befehlskarten verwenden. Dabei kannst du dich für eine oder
auch beide Kartenarten entscheiden,
aber du musst jeweils sämtliche Karten
einer Art einsetzen.
18
Erweiterte Spielregeln
19
Erweiterte Spielregeln
Jede Allies-Macht erhält die halbe
Menge ihrer Verstärkungen (es wird
nicht insgesamt aufgerundet, sondern
pro Macht).
SCHICKSALSKARTE 15
SCHICKSALSKARTE 12
SCHICKSALSKARTE 9
Einheiten, die um 2 Gebiete ziehen
dürfen, müssen wie gewohnt in angrenzende Gebiete ziehen. Einheiten,
die nicht aus einem Gebiet ziehen
dürfen, können sich trotzdem aufteilen
und in verschiedene Gebiete ziehen.
SCHICKSALSKARTE 14
Die Allies wählen aus, in welchen
Gebieten bei einer gewürfelten 6
angegriffen wird.
SCHICKSALSKARTE 13
Die Allies wählen aus, welche
Brückenköpfe bei einer gewürfelten
6 aktiv sind.
SCHICKSALSKARTE 11
SCHICKSALSKARTE 8
Einheiten, die um 2 Gebiete ziehen
dürfen, müssen wie gewohnt in angrenzende Gebiete ziehen.
Einheiten, die nicht aus einem Gebiet
ziehen dürfen, können sich trotzdem aufteilen und in verschiedene
Gebiete ziehen.
SCHICKSALSKARTE 10
SCHICKSALSKARTE 7
Bei einer gewürfelten 6 wird der
Bomber aus dem Spiel genommen,
bevor die Allies ihre Bomber zum
Flugplatz zurückbringen.
Die Axis wählt aus, in welchen
Gebieten bei einer gewürfelten 6
angegriffen wird.
Jeder Sektor erhält die halbe Menge
seiner Verstärkungen (es wird nicht
insgesamt aufgerundet, sondern pro
Sektor).
Erweiterte Spielregeln
Taktikkarten
Die Taktikkarten bieten neue
Manöver, die von jeder Seite durchgeführt werden können. Jede Karte
gilt nur einmal; nach dem Ausspielen
wird sie aus dem Spiel genommen.
Taktikkarten müssen nicht zwingend
ausgeführt werden.
TAKTIKKARTE 1
Das ausgewählte Kampfflugzeug
darf nicht das Ziel von Flakgeschützen sein. Handelt es sich dabei
um das einzige Kampfflugzeug im
Gebiet, darf es in diesem Gebiet
keinen Beschuss durch
Flakgeschütze geben.
TAKTIKKARTE 4
Die Verstärkungen müssen der Nationalität der Luftlandezone entsprechen (britische in der Zone Großbritanniens und amerikanische in der
Zone der USA). Es darf nicht mehr
Verstärkungen geben, als auf den
Landezonen angegeben. In dieser
Phase dürfen sie nach wie vor keine
Bunker angreifen.
TAKTIKKARTE 3
SCHICKSALSKARTE 16
Bei einer gewürfelten 6 wird das
Kampfflugzeug aus dem Spiel
genommen, bevor die Allies ihre
Kampfflugzeuge zum Flugplatz
zurückbringen.
20
TAKTIKKARTE 5
Erweiterte Spielregeln
TAKTIKKARTE 2
21
Erweiterte Spielregeln
TAKTIKKARTE 15
TAKTIKKARTE 16
TAKTIKKARTE 13
TAKTIKKARTE 9
Erweiterte Spielregeln
Die betroffenen Kampfflugzeuge
dürfen Verstärkungen der BodenEinheiten wie gewohnt beharken.
Kampfflugzeuge dürfen diese
ziehende Boden-Einheit wie gewohnt
beharken.
TAKTIKKARTE 12
TAKTIKKARTE 8
Auch wenn auf den Silhouetten
selbst keine Bunker-Spielfiguren
stehen, darfst du keinen Bunker
bauen, solange das Gebiet nicht
welche verloren hat.
TAKTIKKARTE 11
TAKTIKKARTE 7
Als „Küstengebiet“ gilt jedes Gebiet,
das an Wasser (blau) angrenzt, und
zwar unabhängig davon, ob sich dort
Landezonen oder Axis-Einheiten
befinden.
TAKTIKKARTE 14
TAKTIKKARTE 10
TAKTIKKARTE 6
Infanterie, die die Menge der Artillerie übersteigt, greift weiterhin mit
einer 1 an.
Stelle die Infanterie wieder auf ihre
ursprünglichen Positionen auf der
Verstärkungstabelle. Sie werden in
der gewohnten Reihenfolge ins Spiel
gebracht, d.h. von oben nach unten
sowie von links nach rechts.
22
Fragen?
USA, Kanada, Asien-Pazifikraum und Lateinamerika:
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P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A.
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‘t Hofveld 6D
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