Spielregeln - Heidelberger Spieleverlag

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Spielregeln - Heidelberger Spieleverlag
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Spielregeln
Vorgeschichte
Eine Zeit lang genossen die Menschen von Sera die Illusion des
Friedens – bis zu dem Tag, der seit jeher als Tag der Ankunft
bekannt ist. An jenem Tag brachen die unzähligen Kreaturen
und Kämpfer der Locust-Horde aus ihren unterirdischen
Verstecken hervor und fielen über die Menschheit her.
Die Koalition ordentlicher Regierungen (KOR) stemmte sich
vergeblich gegen die abscheuliche Brut, doch sie wurden im
Handumdrehen überrannt. Nachdem der Kampf Milliarden
von Opfern gefordert hatte, richteten die Menschen ihre
Massenvernichtungswaffen auf die eigenen Städte, um dem
Feind die Übernahme zu verwehren.
Jetzt ist der Zeitpunkt für das letzte verzweifelte Gefecht gegen
die Übermacht der Locusts gekommen.
Überblick
In Gears of War: Das Brettspiel verkörpert jeder Spieler einen
KOR-Soldaten im Kampf gegen die Locust-Horde. Vor jeder
Partie wählen die Spieler gemeinsam eine Mission aus, an
der sie sich versuchen möchten. Jede Mission besteht aus
verschiedenen Teilzielen, die die Spieler erreichen müssen,
um das Spiel zu gewinnen.
Gears of War: Das Brettspiel ist ein kooperatives Spiel. Alle
Spieler gewinnen oder verlieren also gemeinsam. Nur wenn
die Spieler zusammenarbeiten, können sie die Locust-Horde
(die durch Künstliche-Intelligenz-Karten gesteuert wird)
bezwingen und das Spiel gewinnen.
Spielmaterial
•32 Plastikfiguren, darunter:
••4 KOR-Soldaten
••6 Drohnen
••6 Kriecher
••6 Zecken
••3 Boomer
••3 Theron-Wachen
••3 Kantus
••1 Berserkerin
•168 große Karten, darunter
••35 Locust-KI-Karten
••27 Missionskarten (7 Missionen mit je 3-7
Karten)
••54 Befehlskarten
••4 KOR-Charakterkarten
••10 Feindkarten
••29 Spezialwaffenkarten
••9 Zufallswaffenkarten
•38 kleine Karten, darunter:
••34 Gebietskarten
••4 Übersichtskarten
•7 Stanzbögen, darunter:
••17 doppelseitige Spielplanteile
(1 großes, 4 mittlere, 12 kleine)
••8 Locust-Loch-/Versiegelt-Marker
••23 Treffer-/Fallengelassene-Waffe-Marker
••12 Granatenmarker
••36 Munitionsmarker
••2 Türen
••2 Schlossmarker
••1 Sichtlineal
•1 Missionstableau
•5 Angriffswürfel
•4 Verteidigungswürfel
•2 Plastikstandfüße für Türen
2
Spielmaterial im Detail
KOR-Soldaten
Diese roten Figuren stellen die
Charaktere dar, die die Spieler
in Gears of War: Das Brettspiel
verkörpern. Mit ihnen bewegen
sich die Spieler über den
Spielplan.
Locust-Fi guren
Diese grauen Figuren stellen die
Feinde in Gears of War: Das Brettspiel
dar. Sie werden von den KI-Karten
gesteuert.
Locust-KI-Karten
Diese Karten beschreiben die
Künstliche Intelligenz (KI), mit
der die Locust-Figuren handeln.
Jeder Spieler zieht am Ende
seines Spielzugs eine dieser
Karten und führt sie aus (siehe
Seite 10).
Missionskarten
Auf diesen Karten stehen
die Aufbauanweisungen,
Sonderregeln und Teilziele
jeder Mission. Die Missionen
sind unterschiedlich lang und
komplex und haben daher
unterschiedlich viele Karten.
Befehlskarten
Mit diesen Karten können die
Spieler in ihrem Zug Aktionen
ausführen. Oft kann ein Spieler
mit ihnen seine Figur bewegen
und/oder mit ihr angreifen. Sie
können aber noch für vieles
andere eingesetzt werden. Die
Zahl der Befehlskarten, die
ein Spieler auf der Hand hat,
ist gleich den Lebenspunkten
seines KOR-Soldaten (siehe
„Heilen“ auf Seite 9).
KOR-Charakterkarten
Auf diesen Karten steht, mit
welchen Waffen, Granaten
und welcher Munition ein
Charakter das Spiel beginnt.
Sie geben auch seinen
Verteidigungswert und seine
Spezialfähigkeit an.
Feindkarten
Diese Karten geben
die Angriffs- und
Verteidigungswerte,
Lebenspunkte und
Spezialfähigkeiten jedes
Locust-Typs an.
Spezialwaffenkarten
Diese doppelseitigen Karten
werden nie in das Waffendeck
gemischt. Charaktere
erhalten diese Waffen nur
zu Spielbeginn (wie auf der
Charakterkarte angegeben),
durch Aufheben einer
fallengelassenen Waffe oder
durch bestimmte Gebiets- und
Missionskarten.
Zufallswaffenkarten
Diese Karten werden ins
Waffendeck gemischt.
Charaktere können
diese mächtigen
Waffen auf bestimmten
Ausrüstungsfeldern auf dem
Spielplan finden.
Angriffs/Verteidigungswürfel
Diese Würfel werden für Angriff
gebraucht. Die schwarzen Würfel
sind für den Angriff, die roten für die
Verteidigung.
3
Gebietskarten
Granatenmarker
Aus diesen Karten werden je
nach Mission verschiedene Decks
erstellt. Wenn ein Spieler ein
neues Level erkundet, zieht er
diese Karten, um den Spielplan
entsprechend aufzubauen.
Auf einigen dieser Karten sind
auch Sonderregeln für die entsprechenden Spielplanteile
aufgeführt.
Diese Marker werden auf die FragGranaten-Karte der Spieler gelegt.
Sie zeigen an, wie viele Granaten
ein Spieler hat.
Munitionsmarker
Übersichtskarten
Diese Marker liegen auf den
Waffenkarten der Spieler und
zeigen an, wie oft der Charakter das
Magazin der entsprechenden Waffe
leerschießen kann.
Auf diesen Karten sind
der Rundenablauf und die
Reaktionsfähigkeiten der
Befehlskarten zusammengefasst.
Türen
Spielplanteile
Aus ihnen wird der
Spielplan aufgebaut.
Vor dem Spiel sollten die Türen
in die dafür vorgesehenen
Plastikstandfüße gesteckt
werden. Türen markieren den
Spielplanausgang. Charaktere
können sie öffnen, um das
nächste Level zu erkunden.
Schlossmarker
Diese Marker werden in bestimmten
Missionen auf Gebietsdecks gelegt.
Ein Level, auf dessen Gebietsdeck ein
Schlossmarker liegt, kann noch nicht
erkundet werden.
Locust-Loch-/Versiegelt-Marker
Mit diesen Markern markiert man
zusätzliche Locust-Löcher auf
dem Spielplan oder man markiert
bestehende Locust-Löcher als
versiegelt.
Treffer-/Fallengelassene-WaffeMarker
Diese Marker werden unter
verwundete Locust-Figuren gelegt.
Wenn eine Locust-Figur
getötet wird, bleibt ein
solcher Marker auf ihrem
Feld zurück. Eventuell
können Charaktere dann
hier eine fallengelassene Waffe
aufheben.
4
Sichtlineal
Mit diesem langen Papplineal kann die Sichtlinie zwischen
zwei Figuren bestimmt werden.
Missionstableau
Dieses Tableau dient zur
Organisation aller für die
Mission benötigten Karten:
Missionskarten, Gebietskarten,
Feindkarten, Waffenkarten,
KI-Karten und Befehlskarten.
Spielvorbereitungen
Vor jeder Partie müssen die folgenden Schritte ausgeführt
werden:
1. Startspieler bestimmen und Charaktere wählen:
Der Startspieler wird zufällig bestimmt. Reihum
nimmt sich jeder Spieler (der Startspieler zuerst) eine
KOR-Charakterkarte.
2. Startausrüstung verteilen – Waffen, Granaten und
Munition: Jeder Spieler erhält die Spezialwaffen, die auf
seiner KOR-Charakterkarte angegeben sind. Dann erhält
jeder Spieler so viele Munitionsmarker, wie Patronen
auf seiner Charakterkarte abgebildet sind, und so viele
Granaten, wie dort angegeben, und legt sie auf die
entsprechenden Waffenkarten.
3. Befehlsdeck und Waffendeck vorbereiten: Die
Befehlskarten und Zufallswaffenkarten werden getrennt
gemischt. Dann werden die beiden Stapel verdeckt
auf die vorgesehenen Plätze auf dem Missionstableau
gelegt.
Die doppelseitigen Spezialwaffenkarten werden nicht in
das Waffendeck gemischt.
4. Mission wählen: Die Spieler suchen sich gemeinsam
eine der sieben Missionen aus. Die Mission „Tag der
Ankunft“ empfiehlt sich für die erste Partie von Gears of
War: Das Brettspiel.
Jede Mission besteht aus mehreren Abschnitten.
Für jeden Abschnitt gibt es eine Missionskarte. Die
Missionen haben unterschiedlich viele Abschnitte.
Aus allen Missionskarten dieser Mission wird das
Missionsdeck gebildet: die Missionsaufbaukarte
zuoberst, darunter die Missionskarte „Abschnitt 1“,
darunter „Abschnitt 2“ usw. Das Missionsdeck kommt
auf den vorgesehenen Platz auf dem Missionstableau.
5. Locust-Karten und -Figuren vorbereiten: Die folgenden
Schritte müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden:
I. Die Feindkarten, die auf der Missionsaufbaukarte
angegeben sind, werden herausgesucht und auf die
entsprechenden Plätze auf dem Missionstableau („A“,
„B“ und „C“) gelegt.
II. Neben jede Feindkarte werden die passenden
Figuren und die Treffermarker – mit der Abbildung
des Feindes nach oben – gelegt (Treffermarker
werden auf Seite 19 erklärt).
III. Das KI-Deck wird vorbereitet. Alle KI-Karten der
Feindtypen in dieser Mission (jeder Feindtyp hat 4 KIKarten) werden zusammen mit den Allgemeinen KIKarten, deren Nummer auf der Missionsaufbaukarte
angegeben ist, zu einem Deck gemischt.
Das KI-Deck kommt auf den entsprechenden Platz
auf dem Missionstableau.
Beispiel: Das KI-Deck für die Mission „Tag der
Ankunft“ besteht aus 18 Karten (4 Kriecher-KI-Karten,
4 Drohnen-KI-Karten, 4 Boomer-KI-Karten und 6
Allgemeine KI-Karten.
6. Gebietsdecks vorbereiten: Auf der Rückseite
der Missionsaufbaukarte ist angegeben,
welche Gebietskarten wie zu einzelnen Decks
zusammengestellt werden. Die Gebietsdecks werden
getrennt gemischt und auf die entsprechenden
Plätze auf dem Missionstableau gelegt. Wenn
auf der Missionsaufbaukarte ein Level mit einem
Schlosssymbol markiert ist, wird ein Schlossmarker auf
das entsprechende Gebietsdeck gelegt.
Das Gebietsdeck für Level 1 wird bereitgelegt (es wird
in Aufbauschritt 7 benötigt). Wenn die Spieler alle
Anweisungen der Missionsaufbaukarte ausgeführt
haben, kommt sie zusammen mit allen nicht benötigten
Gebietskarten zurück in die Spielschachtel.
7. Level 1 des Spielplans aufbauen:
I. Eine Karte des Gebietsdecks für Level 1 wird
gezogen.
II. Das zu der Karte passende Spielplanteil wird auf
den Tisch gelegt. Wenn bereits andere Spielplanteile
auf dem Tisch liegen, wird das neue so gelegt, dass
der Eingang an den aktuellen Spielplanausgang
anschließt.
III. An jedes Locust-Loch werden Locust-Figuren je
nach Anzahl der Mitspieler gestellt, wie auf der
Gebietskarte angegeben.
Dasselbe wird nacheinander für die restlichen Karten
des Gebietsdecks durchgeführt. Nach dem Aufbau
des letzten Spielplanteils des Levels wird eine Tür auf
den Ausgang dieses Teils gestellt. Ein Beispiel für den
Spielaufbau befindet sich auf Seite 7.
8. KOR-Soldaten auf den Plan stellen: Jeder Spieler
stellt seinen KOR-Soldaten auf ein Eingangsfeld (an
der offenen Kante mit dem Dreieck) des ersten in
Schritt 7 aufgebauten Spielplanteils. Beginnend mit
dem Startspieler kann reihum jeder seine Figur auf
ihrem Feld in Deckung gehen lassen (max. 1 Figur pro
Deckungsposition – siehe Seite 14).
9. Befehlskarten ziehen: Jetzt zieht jeder Spieler so viele
Befehlskarten, wie er darf. Jeder Spieler zieht
6 Befehlskarten außer dem Spieler, der Marcus Fenix
spielt. Dieser zieht eine Karte mehr.
Wenn alles aufgebaut und vorbereitet ist, führt der
Startspieler seinen ersten Zug aus (siehe „Spielablauf“ ab
Seite 9).
5
Spielplanteile im Detail
1
2
3
4
5
6
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7
9
10
1. Eingang: Eine Kante jedes Spielplanteils
ist der Eingang dieses Teils. Während des
Aufbaus muss, außer dem ersten, jedes
Spielplanteil so gelegt werden, dass
der Eingang an den Ausgang des vorigen
Spielplanteils anschließt. Der Eingang
wird durch ein graues Dreieck markiert.
2. Feld: Jedes Spielplanteil ist in mehrere
Felder unterteilt. Felder sind wichtig
für die Bewegung von Figuren und für die
Bestimmung der Reichweite eines Angriffs.
Felder sind voneinander durch Wände,
Höhenunterschiede, Deckung und/oder
gezackte Linien getrennt.
Auf jedem Feld dürfen jederzeit beliebig
viele Figuren (KOR-Soldaten und Locusts)
stehen.
3. Deckungsposition: Diese Kreise sind
Stellen, an denen eine Figur – zumindest
teilweise – vor gegnerischen Angriffen
geschützt ist (z. B. hinter einem
Vorsprung, hinter Möbeln, Geröll usw.).
Es darf immer nur jeweils eine Figur auf
einer Deckungsposition stehen.
Deckung ist extrem wichtig in Gears of
War: Das Brettspiel, denn sie gibt einer
Figur zusätzliche Verteidigungswürfel.
4. Deckungspfeil: Figuren in Deckung ziehen
ihre Sichtlinie von der Mitte dieses
Pfeilsymbols (siehe Seite 21).
5. Wand: Diese durchgehenden schwarzen Linien
trennen Felder voneinander. Durch sie
können Figuren sich weder bewegen noch
angreifen.
6
6. Höhenunterschied: Diese gestrichelten
blauen Linien trennen Felder voneinander.
Figuren können sich nicht durch diese
Linien bewegen. Sie blockieren allerdings
nicht die Sichtlinie für Angriffe.
7. Locust-Loch: Jedes Spielplanteil hat
mindestens ein Feld mit einem Locust-Loch.
Locust-Löcher markieren die Felder, auf
denen Locust-Figuren beim Aufbau gestellt
werden, und auf denen sie durch KI-Karten
entstehen.
8. Spielplanteil-Code: Jedes Spielplanteil
hat eine Nummer und einen Buchstaben (A
auf der Vorder- und B auf der Rückseite).
Dieser Code steht auch auf der passenden
Gebietskarte und wird für den Spielaufbau
benötigt.
9. Ausrüstung: Einige Spielplanteile haben
ein Feld mit dem Ausrüstungssymbol (
).
Dies bedeutet, dass es auf diesem Feld
Waffen, Munition oder andere Ausrüstung
gibt. Wenn sich ein KOR-Soldat während
der Phase „Befehle erteilen“ auf diesem
Feld befindet, kann er diese Ausrüstung
aktivieren (siehe Seite 10). Welche
Ausrüstung vorhanden ist, ist auf der
entsprechenden Gebietskarte angegeben.
10.Ausgang: Die kleine Öffnung an der Kante,
die nicht mit einem Dreieck markiert
ist, ist der Ausgang. Auf dem Ausgang
eines Spielplanteils steht entweder eine
Tür, oder er schließt an den Eingang des
nächsten Teils an.
beispiel für den Spielaufbau
1
3
2
4
4
5
1.Eine Karte des Gebietsdecks für Level 1
wird gezogen.
2.Das Spielplanteil mit demselben Code (in
diesem Fall 2A) wird herausgesucht.
3.Da 4 Spieler mitspielen, gelten die mit
„4“ markierten Angaben am unteren Rand
der Karte. Die Spieler stellen also je 1
A-Locust, 1 B-Locust und 1 C-Locust auf
jedes Feld mit Locust-Loch auf diesem
Spielplanteil. Am Missionstableau liegen
die Feindkarten „Kriecher“ auf Platz
A, „Drohne“ auf Platz B und „Boomer“
auf Platz C. Die Spieler stellen also 1
Kriecher, 1 Drohne und 1 Boomer an das
Locust-Loch auf dem Spielplanteil 2A. Dann
geht eine der Locust-Figuren in Deckung
(siehe Seite 14).
4.Dann wird die nächste Gebietskarte vom
Gebietsdeck für Level 1 gezogen und das
entsprechende Spielplanteil herausgesucht
(16A). Teil 16A wird so angelegt, dass
sein Eingang an den Ausgang von Teil 2A
anschließt und die Außenseiten der beiden
Teile bündig sind.
5.Jetzt stellen die Spieler Locust-Figuren
auf beide Felder mit Locust-Loch (wie in
Schritt 3). Die Locust-Figuren gehen, wenn
möglich, sofort in Deckung.
Die nächste Karte des Gebietsdecks für Level
1 wird gezogen usw. bis das Gebietsdeck leer
ist. Auf den Ausgang des zuletzt angelegten
Spielplanteils wird eine Tür gestellt.
Da auf der Gebietskarte 2A eine
Ausrüstungsanweisung angegeben ist, bleibt
die Karte neben dem Spielplan liegen.
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Spielaufbau
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Hier ist exemplarisch der Aufbau für ein
4-Spieler-Spiel mit der Mission „Tag der Ankunft“ dargestellt. Die Anordnung der Spielplanteile ist nicht in jeder Partie gleich, da
die Gebietskarten zufällig gezogen werden.
9. Waffendeck
10.KI-Deck
1. Spielplan
11.Befehlsdeck
2. Tür
12.Munitions- und Granatenmarker
3. Gebietskarte (bleibt nur offen liegen,
wenn eine Ausrüstungsanweisung angegeben
ist)
13.KOR-Soldaten (auf den Startfeldern)
4. Treffer-/Fallengelassene-Waffe-Marker
5. Reserve-Locust-Figuren (in diesem Fall ist
nur ein Kriecher in der Reserve)
6. Feindkarten
7. Missionstableau
8
8. Gebietsdecks für Level 2 und 3
14.Spezialwaffenkarten des Startspielers
(mit Munitions- und Granatenmarken)
15.Charakterkarte des Startspielers
16.Locust-Figuren (gemäß Gebietskarte
aufgebaut)
17.Handkarten des Startspielers
Spielablauf
Das Spiel geht über mehrere Runden, bis die Spieler
entweder alle Teilziele der Mission erreicht haben oder alle
KOR-Soldaten verbluten (siehe „Spielende“ auf Seite 11).
Der Startspieler beginnt das Spiel als aktiver Spieler (der
aktive Spieler ist derjenige, der gerade am Zug ist). Ein
Spielzug besteht aus den folgenden Phasen:
1. Heilen: Der aktive Spieler zieht bis zu zwei Befehlskarten,
ohne sein Handkartenlimit zu überschreiten
(normalerweise 6 Karten). Details siehe unten.
2. Befehle erteilen: Der aktive Spieler wirft eine beliebige
Befehlskarte aus seiner Hand ab und kann dann wählen:
••Er kann die Aktionen auf der Karte ausführen; oder
••er kann sich bis zu 2 Felder weit bewegen; oder
••er kann 1 Angriff durchführen.
Wenn ein Spieler die letzte Karte des Befehlsdecks
zieht, mischt er den Ablagestapel und legt ihn als neues
Befehlsdeck bereit.
Beispiel: Dominic Santiago beginnt gerade seinen Zug. Da er
bereits 5 Karten auf der Hand hat, zieht er nur 1 Befehlskarte.
Ein Spieler, der Marcus Fenix spielt, hätte hier 2 Befehlskarten
gezogen (Fenix' Handkartenlimit ist 7). Danach führt der Spieler
die Phase „Befehle erteilen“ durch.
Befehlskarten im Detail
1
2
In dieser Phase kann der aktive Spieler auch Karten aus
seiner Hand abwerfen, um Sonderaktionen auszuführen,
z. B. einen KOR-Soldaten wiederzubeleben, Ausrüstung
zu aktivieren oder fallengelassene Waffen aufzuheben.
Details dazu auf Seite 10.
3. Locusts aktivieren: Der aktive Spieler zieht die oberste
Karte des KI-Decks und führt sie aus (Details dazu
auf Seite 10). Durch diese Karten können vor allem
bestimmte Locust-Figuren bewegt werden, angreifen
oder neu entstehen.
Nachdem diese Phase abgeschlossen ist, wird der
Spieler zur Linken des aktiven Spielers zum nächsten
aktiven Spieler. Auch er beginnt seinen Zug mit der
Phase „Heilen“ etc.
Der Spielzug im Detail
In diesem Abschnitt wird jeder Schritt eines Spielzuges
genau erklärt.
1. Heilen
In dieser Phase kann der aktive Spieler bis zu 2 Karten
ziehen. Ein Spieler darf nie mehr Karten auf der Hand haben
als sein Handkartenlimit erlaubt (normalerweise 6 Karten).
Diese Phase ist wichtig, denn die Anzahl der Handkarten ist
gleich der Lebenspunkte des KOR-Soldaten. Wenn der KORSoldat eines Spielers mehr Treffer erhält als er Handkarten
hat, wird seine Figur hingelegt, um anzuzeigen, dass er
verblutet (siehe Seite 21).
3
4
1.Reaktionsfähigkeitssymbol: Befehlskarten
können als Reaktionen auf bestimmte
Ereignisse abgeworfen werden. Dieses
Symbol zeigt an, ob die Karte zum
Ausweichen, Folgen oder zum Absichern
genutzt werden kann. Details dazu auf
Seite 24.
2.Name der Karte: Der Name bezeichnet die
Befehlskarte. Er hat keine Auswirkung auf
das Spiel.
3.Aktionen: Befehlskarten werden
normalerweise in der Phase „Befehle
erteilen“ gespielt, um die aufgeführten
Aktionen auszuführen. Wer eine
Befehlskarte ausspielt, darf eine
oder mehrere der ausgeführten Aktionen
ausführen. Jede gewählte Aktion muss
vollständig ausgeführt werden, und die
Aktionen dürfen nur in der aufgeführten
Reihenfolge ausgeführt werden.
4.Spieleranzahl: Auf einigen Karten steht in
der unteren rechten Ecke „2+“, was darauf
hindeutet, dass diese Karten sinnvoller
sind, wenn mit mindestens 2 Spielern
gespielt wird. Wenn ein Spieler eine
dieser Karten im Solospiel zieht, darf er
sie zurück in die Spielschachtel legen und
eine neue Befehlskarte ziehen. Siehe „Das
Solospiel“ auf Seite 30.
9
2. Befehle erteilen
3. Locusts aktivieren
In dieser Phase muss der aktive Spieler 1 Befehlskarte
aus seiner Hand spielen und dann eine der folgenden
Möglichkeiten wählen:
Der aktive Spieler zieht die oberste Karte des KI-Decks
und führt sie aus. Auf den meisten dieser Karten steht eine
Bedingung. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, führen LocustFiguren eine bestimmte Aktion aus. Wenn die Bedingung
nicht erfüllt ist, führen die Locust-Figuren eine andere Aktion
aus.
kann beliebig viele der auf der Karte angegebenen
•ErAktionen
ausführen. Wenn er mehr als eine ausführt,
müssen sie in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt
werden.
kann sich bis zu 2 Felder weit bewegen. Dabei ignoriert er
•Ersämtliche
aufgedruckten Aktionen.
kann 1 Angriff ausführen. Dabei ignoriert er sämtliche
•Eraufgedruckten
Aktionen.
In dieser Phase muss eine Befehlskarte ausgespielt werden.
Hinweis: Befehlskarten, die es dem aktiven Spieler erlauben,
einen KOR-Soldaten auf seinem Feld auszuwählen, dürfen
auf die eigene Figur angewendet werden.
Sonderaktionen
Vor oder nach dem Ausführen einer Aktion von der
Befehlskarte darf der aktive Spieler eine Handkarte abwerfen,
um eine der folgenden Sonderaktionen auszuführen:
verblutenden KOR-Soldaten auf seinem Feld
•Einen
wiederbeleben (siehe Seite 21).
fallengelassene Waffe auf seinem Feld aufheben (siehe
•Eine
Seite 20).
Ausrüstung auf seinem Feld aktivieren (wenn auf
•Die
dem Feld ein Ausrüstungssymbol ist). Dazu führt er die
Ausrüstungsanweisungen der entsprechenden Gebietskarte
aus.
Der aktive Spieler darf jede Sonderaktion einmal pro Zug
ausführen. Er muss pro Sonderaktion 1 Handkarte abwerfen.
Beispiel: In der Phase Befehle erteilen wirft Dominic Santiago
zunächst eine Befehlskarte ab, um Marcus Fenix, der auf
seinem Feld liegt und verblutet, wiederzubeleben. Dann
spielt er eine Befehlskarte aus der Hand und führt die erste
aufgedruckte Aktion aus (die besagt, dass er sich 2 Felder
weit bewegen darf). Er bewegt sich 2 Felder weit auf ein Feld
mit einem Ausrüstungssymbol und wirft dann eine weitere
Handkarte ab, um die Ausrüstung dieses Feldes zu aktivieren,
was ihm ein paar Munitionsmarker einbringt. Schließlich führt
er die letzte Aktion auf seiner Befehlskarte aus, die ihm einen
Angriff erlaubt. Nach der Abwicklung des Angriffs führt er die
Phase Locusts aktivieren durch.
Sonderaktionen dürfen nur vor oder nach einer anderen
Aktion ausgeführt werden, aber nicht währenddessen. Wenn
eine Befehlskarte zum Beispiel einem KOR-Soldaten erlaubt,
sich 2 Felder weit zu bewegen, darf er sich nicht 1 Feld
bewegen, dort einen KOR-Soldaten wiederbeleben und sich
dann das zweite Feld bewegen.
10
Viele KI-Karten erlauben Locust-Figuren, sich zu bewegen
(siehe Seite 15) und/oder anzugreifen (siehe Seite 16).
Wenn auf der KI-Karte „Du/Dich/Dein“ etc. steht, bezieht
sich dies immer auf den aktiven Spieler. Andere Karten
beziehen sich auf den nächsten KOR-Soldaten. Das ist immer
der Soldat, zu dem sich die aktivierte Locust-Figur am
schnellsten, d. h. über die wenigsten Felder bewegen könnte.
Wenn mehrere Locust-Figuren aktiviert werden, entscheidet
der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge sie aktiviert
werden (siehe „Locust-Entscheidungen“ unten).
Nachdem sie vollständig abgewickelt wurde, wird die
KI-Karte auf den Ablagestapel neben das KI-Deck gelegt.
Wichtig: Viele KI-Karten weisen den Spieler an, eine neue KIKarte zu ziehen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind.
Das ist meistens der Fall, wenn keine Figur des benötigten
Typs im Spiel sind.
Locust-Entscheidungen
Da sämtliche Bewegungen und Angriffe der Locusts
über die KI-Karten gesteuert werden, kann
es vorkommen, dass es mehr als eine gültige
Auslegung der Anweisungen gibt. Zum Beispiel
könnte eine KI-Karte eine Drohne anweisen, den
nächsten KOR-Soldaten anzugreifen, wenn zwei
KOR-Soldaten in gleicher Entfernung zu dieser
Drohne stehen. In diesem Fall entscheidet der
aktive Spieler, welcher KOR-Soldat angegriffen
wird.
Dasselbe gilt für die Bewegung der LocustFiguren. Der aktive Spieler entscheidet, auf
welches Feld sich die Figur bewegt, solange er
dabei die Anweisungen der KI-Karte befolgt.
Wenn durch eine KI-Karte mehrere Locusts bewegt
werden/angreifen, wird die Aktivierung einer
Figur vollständig durchgeführt, bevor die
nächste Figur aktiviert wird (wobei der aktive
Spieler die Reihenfolge der Figuren bestimmt).
Locust-Figuren greifen nie verblutende KORSoldaten an.
Es gibt 3 grundlegende Arten von Locust-KI-Karten:
Diese Karten haben weitreichende Auswirkungen,
•Ereignis:
die an keine Bedingungen geknüpft sind. Sie werden stets
vollständig ausgeführt.
Karten dieser Art werden einmal für jede Figur
•Jede(r):
des angegebenen Typs im Spiel ausgeführt. Wenn mehrere
Figuren dieses Typs im Spiel sind, wählt der aktive Spieler
eine von ihnen und führt deren Aktivierung durch. Dann
wählt er die nächste Figur, usw. bis alle Figuren dieses Typs
aktiviert wurden.
Wenn zum Beispiel zwei Drohnen im Spiel sind, könnte es
sein, dass eine von ihnen die bedingte Aktion ausführen
kann, die andere aber nur die Andernfalls-Aktion (siehe
Kasten unten). Ein ausführliches Beispiel folgt auf Seite 12.
Karten dieser Art werden einmal ausgeführt und
•Gruppe:
haben oft Bedingungen, die sich auf die Gesamtsituation des
Spiels beziehen. Wenn hierdurch mehrere Figuren bewegt
werden und/oder angreifen, handelt der aktive Spieler die
Figuren nach seiner Wahl eine nach der anderen ab.
Wenn ein Spieler die letzte Karte des KI-Decks abgehandelt
hat, mischt er den Ablagestapel und legt ihn als neues
KI-Deck bereit.
Spielende
Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle Teilziele
der Missionskarten erreicht haben. Zu Beginn des Spiels
liegt die Missionskarte für Abschnitt 1 offen aus, und die
Spieler befolgen die darauf angegebenen Sonderregeln
(sofern es welche gibt).
Wenn die Bedingung erfüllt ist, die unter „Bedingung zum
Umdrehen“ steht, lesen die Spieler den Stimmungstext
auf der Rückseite vor und führen sämtliche Anweisungen
aus. Wenn die Anweisung lautet: „Dann folgt der
nächste Abschnitt“, wird diese Karte abgelegt, und die
Sonderregeln auf der nächsten Missionskarte werden
befolgt. Jede Karte bleibt solange im Spiel, bis das
entsprechende Teilziel erreicht ist.
Wenn die Spieler das Teilziel der letzten Missionskarte
erfüllen, gewinnen sie das Spiel.
Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn alle KORSoldaten verbluten.
Locust-KI-Karten im Detail
1
2
3
4
1.Art der Karte: In der obersten Zeile jeder
Karte steht, ob diese Karte ein „Ereignis“
ist, ob sie „Jede(r)“ Figur eines Typs
gilt oder ob sie Anweisungen für eine
„Gruppe“ von Figuren enthält. Rechts
neben der Art der Karte steht der Typ der
Locust-Figuren, für die diese Karte gilt.
2.Bedingte Aktion: Diese Aktion wird
ausgeführt, wenn die entsprechende
Bedingung erfüllt ist.
Beispiel für die abgebildete Karte Nr. 11:
Wenn mindestens ein Kriecher im Spiel ist,
bewegen sich alle Kriecher und greifen
gegebenenfalls an. Wenn keine Kriecher im
Spiel sind, würden gemäß der AndernfallsAktion neue Kriecher entstehen.
3.Andernfalls-Aktion: Wenn die Bedingungen
für die bedingte Aktion nicht gegeben
sind, führt der Spieler diese Aktion
aus. Manchmal besagt die AndernfallsAktion, dass die Karte unter bestimmten
Bedingungen wirkungslos abgeworfen und
eine neue Karte gezogen wird.
4.Kartennummer: Jede KI-Karte hat ihre
eigene Nummer.
11
Beispiel für die Ausführung einer KI-Karte
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3
4
1. Nach seiner Phase „Befehle erteilen“ führt
der aktive Spieler die Phase „Locusts
aktivieren“ durch. Er zieht die oberste
Karte des KI-Decks.
In diesem Fall zieht er KI-Karte Nr. 17.
Es sind keine Boomer im Spiel. Er wirft
die Karte also ab und zieht eine neue KIKarte (wie unter „Andernfalls“ angegeben).
2. Jetzt zieht er KI-Karte Nr. 13. Diese
Karte gibt an, dass jede Drohne, die
Sichtlinie zu einem KOR-Soldaten hat, den
nächsten KOR-Soldaten angreift. Wenn die
Drohne zu keinem KOR-Soldaten Sichtlinie
hat, bewegt sie sich 3 Felder in Richtung
des nächsten KOR-Soldaten.
3. Der aktive Spieler aktiviert zuerst die
Drohne ganz links. Da diese Drohne zu
keinem KOR-Soldaten Sichtlinie hat (siehe
Seite 20), kann sie nicht angreifen
und bewegt sich stattdessen 3 Felder in
Richtung des nächsten KOR-Soldaten.
12
4. Nachdem die Drohne ihre Bewegung beendet
hat, geht sie automatisch in Deckung.
5. Jetzt aktiviert der aktive Spieler
die nächste Drohne. Diese Drohne hat
Sichtlinie zu zwei KOR-Soldaten. Die
KI-Karte gibt an, dass die Drohne den
nächsten KOR-Soldaten angreift. Beide
KOR-Soldaten stehen aber in gleicher
Entfernung. Der aktive Spieler darf also
wählen. Er wählt Marcus Fenix (der in
Deckung ist) als Ziel des Angriffs.
Nach der Abwicklung des Angriffs sind alle
Drohnen im Spiel aktiviert worden. Der
aktive Spieler beendet seinen Zug, und
der Spieler zu seiner Linken wird der neue
aktive Spieler und beginnt seinen Zug.
Teilziel einer Mission erreichen
1
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2
1. Die Spieler befinden sich in Abschnitt
1 der Mission „Tag der Ankunft“. Das
Teilziel dieser Karte besagt: „Bedingung
zum Umdrehen: Alle Locust-Löcher sind
versiegelt.“
2. Marcus Fenix hat gerade mit einer FragGranate das letzte Locust-Loch auf dem
Spielplan versiegelt.
3. Da der aktive Spieler damit dieses
Teilziel der Mission erreicht hat, dreht
er die Missionskarte um und führt die
Anweisungen auf der Rückseite aus.
4. Dadurch entstehen 3 Boomer, 3 Drohnen
und 2 Kriecher auf dem Feld mit dem
Spielplanausgang. Der aktive Spieler
stellt die Figuren auf den Spielplan und
bewegt dann die Drohnen und Kriecher wie
auf der Karte angegeben.
5. Dann wirft er die Missionskarte ab. Jetzt
liegt die Missionskarte für Abschnitt
2 oben auf dem Missionsdeck. (Wenn
die Spieler das Teilziel dieser Karte
erreichen, drehen sie die Karte um und
führen die Anweisungen der Rückseite aus
– was in diesem Fall heißt, dass sie das
Spiel gewinnen.)
Jetzt setzt Marcus Fenix seinen Zug fort.
13
Weitere Regeln
In diesem Abschnitt werden weitere wichtige Regeln, wie
Bewegung, Entstehung und Angriff, erklärt.
Bewegung der KOR-Soldaten
Viele Befehlskarten erlauben einem KOR-Soldaten, sich
eine bestimmte Anzahl an Feldern zu bewegen. Ein Spieler
bewegt seinen KOR-Soldaten ein Feld weit, indem er die
Figur einfach auf ein angrenzendes Feld stellt. Felder gelten
als angrenzend, wenn sie durch eine braune gezackte
Linie voneinander getrennt sind. Figuren können sich nicht
durch Wände (durchgehende schwarze Linien) oder über
Höhenunterschiede (gestrichelte blaue Linien) hinweg
bewegen (siehe Seite 6).
Figuren können sich nicht durch Türen bewegen. Spieler
können aber in ihrem Zug Türen öffnen, d. h. vom Spielplan
entfernen (siehe Seite 22). Figuren müssen immer auf dem
Spielplan bleiben.
Figuren können sich problemlos über Felder mit anderen
Figuren (auch Feinden) bewegen.
In Deckung gehen
Auf vielen Feldern gibt es eine oder mehrere
Deckungspositionen (siehe „Spielplanteile im Detail“ auf
Seite 6). Wenn ein KOR-Soldat seine Bewegung in seinem
Zug beendet hat, darf der Spieler die Figur auf eine
Deckungsposition des aktuellen Feldes stellen. In Deckung
gehen kostet keine Bewegungspunkte oder sonstige
Aktionen. Das gleiche gilt für das Verlassen der Deckung, was
zu Beginn der Bewegung einer Figur passiert.
Die Spieler sollten ihre Figuren, wann immer möglich, in
Deckung gehen lassen, um den Verteidigungsbonus zu
nutzen (entweder +1 oder +2 Verteidigungswürfel – siehe
„Verteidigungsbonus durch Deckung“ auf Seite 15). Die Figur
erhält diesen Bonus nicht, wenn der Angreifer auf demselben
Feld steht. Deckung gibt KOR-Soldaten und Locusts
denselben Verteidigungsbonus.
Auf den meisten Feindkarten ist das Symbol „in Deckung
gehen“ abgebildet. Dies bedeutet, dass Figuren dieses
Typs nach ihrer Bewegung oder Entstehung wenn
möglich automatisch in Deckung gehen, also eine freie
Deckungsposition besetzen (auch nach ihrer Entstehung
beim Aufbau).
Auf jeder Deckungsposition darf nur eine Figur stehen
– wenn Sie bereits besetzt ist, darf keine andere Figur dort in
Deckung gehen.
Ein Spieler, dessen Figur in Deckung ist, darf dieselben
Sonderaktionen ausführen wie sonst auch.
Figuren können nur nach der Bewegung oder Entstehung
in Deckung gehen. Wenn zum Beispiel eine Figur auf einer
Deckungsposition getötet wird, dürfen andere Figuren auf
demselben Feld nicht sofort dort in Deckung gehen.
Beispiel der KOR-Soldaten-Bewegung
1
1. Der aktive Spieler führt eine Befehlskarte
aus, die es ihm erlaubt, sich bis zu 3
Felder weit zu bewegen.
2
2. Er bewegt seine Figur 2 Felder weit durch
ein Feld mit einer Locust-Figur. Das Feld,
auf dem der andere KOR-Soldat steht, kann
er nicht betreten, denn er kann sich nicht
durch Wände bewegen.
3
14
3. Nach der Bewegung entscheidet er sich, in
Deckung zu gehen und stellt seine Figur
auf die Deckungsposition. Dazu braucht er
keinen weiteren Bewegungspunkt.
Bewegung der Locusts
Entstehung von Locusts
Locust-Figuren werden normalerweise durch KI-Karten
bewegt. Der aktive Spieler bewegt die Locust-Figuren gemäß
den Anweisungen auf der KI-Karte. Locust-Figuren bewegen
sich immer auf dem kürzestem Weg zu ihrem Ziel. Für sie
gelten die gleichen Bewegungsregeln wie für KOR-Soldaten.
Einige KI-Karten weisen den aktiven Spieler an, eine
bestimmte Anzahl an Figuren eines Typs auf einem Feld mit
einem Locust-Loch entstehen zu lassen. Der Spieler lässt
eine Locust-Figur entstehen, indem er eine Figur dieses
Typs, der nicht auf dem Spielplan steht, auf das angegebene
Feld stellt. Wenn auf der entsprechenden Feindkarte das
Symbol In Deckung gehen steht, wird die Figur auf eine
Deckungsposition ihres Feldes gestellt (siehe „Feindkarten
im Detail“ auf Seite 16).
Nach der Bewegung einer Locust-Figur muss der aktive
Spieler diese Figur auf ihrem Feld in Deckung gehen lassen
(sofern auf der entsprechenden Feindkarte das Symbol In
Deckung gehen steht – siehe Seite 16). Wenn es auf dem Feld
dieser Figur mehrere Deckungspositionen gibt, muss der
aktive Spieler die Position wählen, die der Figur den größten
Verteidigungsbonus gäbe, wenn sie vom nächsten KORSoldaten angegriffen würde (hierbei werden KOR-Soldaten
auf demselben Feld nicht berücksichtigt).
Figuren können sich problemlos über Felder mit anderen
Figuren (auch Feinden) bewegen.
Verteidigungsbonus
durch Deckung
Eine Figur, die angegriffen wird und in Deckung
ist, erhält einen Bonus, dessen Höhe davon
abhängt, auf welcher Seite der Deckung der
Angreifer steht. Dazu stellt man sich eine
Gerade vor (unten als rote Linie dargestellt),
die durch die Mitte des weißen Deckungspfeils
(
) verläuft, ohne die jeweiligen Winkel zu
schneiden.
Wenn mehrere Locust-Figuren gleichzeitig entstehen, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge ihrer Entstehung.
Wenn es nicht mehr genug Locust-Figuren des geforderten
Typs gibt, muss der Spieler stattdessen eine Figur des
mächtigsten Typs entstehen lassen (also wenn möglich eine
C-Figur, sonst eine B-Figur und schließlich eine A-Figur).
Wenn alle Figuren (A, B und C) im Spiel sind, entsteht keine
neue Locust-Figur.
Locusts entstehen auch beim Spielaufbau und wenn ein
Spieler den weiteren Spielplan erkundet (siehe Seite 22).
In einigen Fällen entstehen Locust-Figuren auch am
Spielplanausgang. Ein Spielplanausgang ist der Ausgang
eines Spielplanteils, auf dem eine Tür steht.
Locust-Typen zuordnen
Wenn der Angreifer die Sichtlinie (siehe Seite
21) durch diese Gerade ziehen muss, gilt der
Verteidiger als voll in Deckung und wirft 2
zusätzliche Verteidigungswürfel (die Treffer
verhindern können – siehe Seite 16).
Wenn der Angreifer die Sichtlinie zum
Verteidiger ziehen kann, ohne diese Gerade
zu kreuzen, gilt der Verteidiger als zum
Teil in Deckung und wirft 1 zusätzlichen
Verteidigungswürfel.
Wenn Angreifer und Verteidiger auf demselben
Feld stehen, erhält der Verteidiger keinen
Verteidigungsbonus durch Deckung.
Wenn es für die Deckungsposition des
Verteidigers mehrere Deckungspfeile gibt, wählt
er den, der ihm am meisten Deckung bietet.
+1
Zum Teil in Deckung
So weiß man immer, wenn eine Karte sich auf
ein A-, B- oder C-Locust bezieht, welcher Typ
Locust damit in dieser Mission gemeint ist.
+2
Voll in Deckung
Auf jeder Missionsaufbaukarte sind bis zu 3
Locust-Figurtypen angegeben, die in dieser
Mission verwendet werden. Die Karte gibt
an, welche Locust-Typen in dieser Mission
den Buchstaben A, B und C entsprechen.
Die Feindkarten werden beim Aufbau an die
entsprechenden Plätze des Missionstableaus
gelegt.
Angreifer
Wenn im obigen Beispiel durch eine KI-Karte ein
A-Locust an einem Locust-Loch entsteht, stellen
die Spieler einen Kriecher an dieses Loch.
15
Feindkarten im Detail
Angreifen
1
4
5
2
3
6
7
1.Name: Der Name dieses Locust-Typs. Es gibt
jeweils 4 passende KI-Karten mit demselben
Namen.
2.Verteidigung: Diese Zahl gibt an, wie
viele Verteidigungswürfel dieser Typ Figur
normalerweise bei der Verteidigung wirft.
3.Lebenspunkte: Diese Zahl gibt an,
wie viele Treffer es braucht, um eine
unverwundete Figur dieses Typs zu töten.
4.Omen-Fähigkeit: Diese Fähigkeit wird immer
dann ausgelöst, wenn dieser Typ Locust
) würfelt.
beim Angriff ein Omen (
5.Dauerfähigkeit: Diese Fähigkeit gilt
durchgehend. Ihre Einschränkungen und/
oder Boni müssen, wenn möglich, immer
angewendet werden.
6.Kettensägenschutz: Dieses Symbol bedeutet,
dass dieser Typ Locust so groß oder
stark gepanzert ist, dass sie von der
Dauerfähigkeit des Lancers nicht betroffen
ist.
7.Angriff: Diese Zahl gibt an, wie
viele Angriffswürfel dieser Typ Figur
normalerweise beim Angriff wirft.
8
8.In Deckung gehen: Dieses Symbol bedeutet,
dass diese Figuren nach ihrer Entstehung
und Bewegung immer in Deckung gehen (siehe
Seite 14).
Viele Befehlskarten und Locust-KI-Karten ermöglichen einer
Figur, einen Feind anzugreifen. Jeder Angriff besteht aus den
folgenden Schritten:
1. Verteidiger wählen: Der Angreifer sagt an, welche Figur
er angreift. Eine Figur kann nur angegriffen werden,
wenn sie in Sichtlinie des Angreifers ist (siehe
Seite 20). Wenn eine Locust-Figur angreift, wählt der
aktive Spieler den Verteidiger (unter Berücksichtigung
der aktuellen KI-Karte und der Anweisungen der
entsprechenden Feindkarte).
2. Angriffswürfel berechnen: Der angreifende Spieler
wählt eine Waffenkarte seines Charakters und nimmt
sich die auf ihr angegebene Anzahl an Angriffswürfeln
(hier wählt er entweder einen normalen oder einen
Overkill-Angriff – siehe Seite 17). Wenn eine LocustFigur angreift, wirft sie so viele Angriffswürfel, wie auf
ihrer Feindkarte angegeben.
3. Verteidigungswürfel berechnen: Der Verteidiger
nimmt zunächst so viele Verteidigungswürfel, wie
sein Verteidigungswert angibt (links unten in der Ecke
jeder Feind- und Charakterkarte). Hinzu kommen
gegebenenfalls:
••Verteidigungswürfel, wenn der Verteidiger in
Deckung ist und der Angreifer nicht im selben Feld
steht: +1 Verteidigungswürfel, wenn teilweise in
Deckung und +2 Verteidigungswürfel, wenn voll in
Deckung – siehe Seite 15).
••+1 Verteidigungswürfel pro Feld außerhalb der
Reichweite (auf der Waffenkarte angegeben – siehe
Seite 17). Die meisten Locust-Angriffe haben
unbeschränkte Reichweite, solange dies auf einer
KI-Karte nicht anders angegeben ist.
4. Würfeln: Der aktive Spieler würfelt alle Angriffs- und
Verteidigungswürfel. Für jedes Omen ( ), das er
gewürfelt hat, führt er die entsprechende Omen-Fähigkeit
(wie auf der Waffen- bzw. Feindkarte angegeben) aus
(siehe "Waffenfähigkeiten" auf Seite 17).
Wenn mindestens 2 Spieler mitspielen, können die
Spieler entscheiden, dass ein Spieler die Angriffswürfel
wirft und ein anderer die Verteidigungswürfel.
5. Treffer berechnen: Die Treffer ( ) auf den schwarzen
Würfeln und die Schilde ( ) auf den roten Würfeln
werden gezählt. Gewürfelte Omen ( ) zählen nicht als
Treffer (außer sie aktivieren eine Omen-Fähigkeit, die
Treffer zufügt – siehe Beispiel auf Seite 18).
Wenn mehr Treffer als Schilde gewürfelt wurden, erhält
der Verteidiger die Differenz an Treffern (siehe „Treffer
berechnen“ auf Seite 19).
Der Angriff ist hiermit komplett ausgeführt, egal ob der
Verteidiger getötet wurde oder nicht.
16
Munition
Munitionsmarker stellen
Munitionsstreifen dar. Die meisten
Waffen verbrauchen bei einem
normalen Angriff keinen ganzen
Munitionsstreifen. Bei einem
Overkill-Angriff muss jedoch
ein Munitionsmarker abgegeben
werden. Overkill-Angriffe sind sehr
stark, verbrauchen aber schnell
Munition. Mit einigen Waffen (wie
dem Boomshot-Granatwerfer und
dem Arkon-Bogen) können nur
Overkill-Angriffe gemacht werden.
Auf jeder Waffenkarte sind unter der Abbildung der
Waffe zwei Angriffswerte angegeben. Die Zahl links vom
Schrägstrich ist die Anzahl der Angriffswürfel für einen
normalen Angriff Die Zahl rechts vom Schrägstrich ist
die Anzahl der Angriffswürfel für einen Overkill-Angriff
(daneben befindet sich das Munitionssymbol). Mit Waffen,
deren normaler Angriffswert 0 beträgt, können nur OverkillAngriffe gemacht werden.
Mit einer Waffe, auf deren Karte keine Munitionsmarker
liegen kann nicht angegriffen werden – weder normal noch
Overkill (es sei denn, eine Fähigkeit der Waffenkarte besagt
etwas anderes). Charaktere erhalten mehr Munition durch
einige Befehlskarten, Ausrüstungen (siehe "Sonderaktionen"
auf Seite 10) und fallengelassene Waffen (siehe Seite 20).
Jeder Charakter darf nicht mehr als 4 Waffen (1 FragGranate und 3 weitere Waffen) tragen (siehe Seite 20). Auf
jeder Waffe dürfen beliebig viele Munitionsmarker liegen.
Waffenfähigkeiten
Auf Waffenkarten gibt es zwei Arten von Fähigkeiten:
Dauerfähigkeiten und Omen-Fähigkeiten.
Dauerfähigkeiten sind kursiv geschrieben und gelten
durchgehend. Diese Fähigkeiten bieten zusätzliche
Wahlmöglichkeiten, wie der Spezialangriff des LancerSturmgewehrs, oder führen Beschränkungen auf, wie die
begrenzte Reichweite der Gnasher-Schrotflinte.
Waffenkarten im Detail
1
3
2
4
5
6
1.Name: Der Name dieser Waffe.
2.Angriffswert (normal): Diese Zahl gibt an,
wie viele Angriffswürfel der Angreifer
wirft, wenn er keine Munition für den
Angriff ausgibt.
3.Angriffswert (Overkill): Diese Zahl gibt
an, wie viele Angriffswürfel der Angreifer
wirft, wenn er einen Overkill-Angriff
ausführt (also einen Munitionsmarker für
den Angriff ausgibt).
4.Reichweite: Diese Zahl gibt an, bis
zu wie viele Felder der Angreifer vom
Ziel des Angriffs entfernt stehen kann,
ohne dass der Verteidiger zusätzliche
Verteidigungswürfel bekommt.
5.Dauerfähigkeit: Diese Fähigkeit gilt
durchgehend. Wer diese Waffe trägt, muss
ihre Einschränkungen und/oder Boni, wenn
möglich, immer anwenden.
6.Omen-Fähigkeit: Diese Fähigkeit wird immer
dann angewendet, wenn ein Spieler bei
einem Angriff mit dieser Waffe ein Omen
) würfelt.
(
Omen-Fähigkeiten sind Bonusfähigkeiten, die nur ausgelöst
werden, wenn ein Omen ( ) gewürfelt wird. Beim Angriff
mit dem Boomshot-Granatwerfer zum Beispiel erhält jede
andere Figur auf dem Feld des Verteidigers 1 Treffer pro
gewürfeltem Omen. Omen-Fähigkeiten können einmal
pro gewürfeltem Omen genutzt werden, außer es ist
ausdrücklich etwas anderes angegeben (siehe „Beispiel
eines Angriffs“ auf Seite 18).
Solange ein Spieler eine Waffenkarte vor sich ausliegen
hat, muss er die Dauerfähigkeit dieser Waffe beachten.
Manchmal werden hierdurch die Bewegung oder Handlungsmöglichkeiten dieses Spielers eingeschränkt.
Wenn eine Omen-Fähigkeit dem Verteidiger Treffer zufügt,
werden diese Treffer zu den normalen gewürfelten Treffern
hinzugezählt (und können dann auch durch gewürfelte
Schilde abgewehrt werden).
Ein Spieler darf Waffenkarten jederzeit abwerfen (und
sie somit komplett aus dem Spiel nehmen, d. h. zurück in
die Schachtel legen). Waffenkarten dürfen nicht zwischen
Spielern ausgetauscht werden.
17
Beispiel eines Angriffs
Voll in Deckung
5
Zum Teil in Deckung
2
11
4
10
3
7
6
9
1
4
-3
= 1 Wound
8
1. Der aktive Spieler hat gerade seine
Bewegung beendet und sich entschieden,
nicht in Deckung zu gehen. Die zweite
Aktion auf seiner Befehlskarte erlaubt ihm
einen Angriff.
2. Als Ziel wählt er die Drohne rechts im
Bild.
3. Als Waffe für diesen Angriff wählt er das
Lancer-Sturmgewehr. Er entscheidet sich,
1 Munitionsmarker von dieser Waffenkarte
auszugeben, um einen Overkill-Angriff
auszuführen. Dadurch kann er bei diesem
Angriff 4 schwarze Angriffswürfel werfen
(wie auf der Waffenkarte angegeben).
4. Um zu bestimmen, wie viele
Verteidigungswürfel die Drohne werfen
darf, sieht der Spieler sich die
entsprechende Feindkarte an. Der
Verteidigungswert darauf ist 1.
5. Da die Drohne zum Teil in Deckung ist (in
einer Deckungsposition, aber nicht auf der
anderen Seite der „Volldeckung“-Geraden),
kommt 1 Verteidigungswürfel hinzu.
6. Ein weiterer Verteidigungswürfel kommt
hinzu, da das Ziel des Angriffs 3 Felder
weit entfernt ist, die Reichweite der
Waffe aber nur 2 beträgt. Insgesamt wirft
die Drohne also 3 Verteidigungswürfel.
18
7. Der Spieler wirft die 4 Angriffswürfel und
3 Verteidigungswürfel. Er würfelt 1 OmenSymbol, 3 Treffer und 3 Schilde.
8. Das gewürfelte Omen-Symbol aktiviert die
Omen-Fähigkeit seiner Waffe: +1 Treffer.
9. Er zieht die Anzahl der gewürfelten
Schilde (3) von der Summe der gewürfelten
Treffer (4) ab. Die Drohne erhält die
Differenz an Treffern (1 Treffer).
10.Die Drohne war vor dem Angriff noch nicht
verwundet, hat also 3 Lebenspunkte (wie
auf der Feindkarte angegeben).
11.1 Treffer reicht nicht, um die Drohne
zu töten. Also legt der Spieler einen
Drohnen-Treffermarker unter die
Drohnenfigur.
Wichtiger Hinweis
Die Drohnen-Treffermarker zeigen 1 Lebenspunkt an. Diese angezeigten Lebenspunkte
einer verwundeten Drohne haben nichts mit
der Trefferanzahl zu tun, die sie erhalten
hat.
Frag-Granaten
Für Frag-Granaten gelten besondere Regeln.
Um mit einer Frag-Granate anzugreifen, muss der Spieler
einen Granatenmarker abgeben. Für Frag-Granaten werden
keine Munitionsmarker verwendet (und Befehlskarten,
die Munition benötigen, können nicht auf Frag-Granaten
angewendet werden).
Bei einem Angriff mit einer Frag-Granate zielt der Angreifer
immer auf ein Feld, nicht auf eine Figur. Der Angreifer wirft
die Angriffswürfel einmal, und das Ergebnis gilt für jede
Figur auf diesem Feld.
Jede Figur auf diesem Feld (auch KOR-Soldaten) wirft ihre
Verteidigungswürfel separat und berechnet die Treffer für
sich. Deckung ist wirkungslos gegen Frag-Granaten. Die
Reaktionsfähigkeit Ausweichen (siehe Seite 24) kann aber vor
dem Wurf der Angriffswürfel eingesetzt werden.
Treffermarker umgedreht; war sie noch nicht verwundet,
wird ein ungenutzter Treffermarker aus dem Vorrat
genommen. Der Marker wird dann entweder abgeworfen
oder bleibt als fallengelassene Waffe auf dem Feld liegen
(siehe Seite 20).
Für einige Locust-Figuren (wie Zecken) gibt es keine
Treffermarker, da sie nur 1 Lebenspunkt haben. Ein Treffer
reicht, um diesen Typ Figur zu töten, und sie lassen nie
Waffen fallen.
Erhält eine verwundete Locust-Figur weniger Treffer,
als Lebenspunkte auf ihrem Treffermarker angegeben
sind, wird sie nicht getötet und auch nicht ein zweites Mal
verwundet. Getötet wird sie erst dann, wenn sie durch einen
einzelnen Angriff auf 0 Lebenspunkte gebracht wird.
Einige Fähigkeiten besagen, dass jede Figur auf dem Feld 1
Treffer erhält. Dies gilt sowohl für KOR-Soldaten als auch für
Locust-Figuren.
Mit Granaten kann nur auf Felder innerhalb ihrer Reichweite
von 2 Feldern gezielt werden. Mit Granaten kann nicht
abgesichert werden (siehe Seite 24).
Wenn eine Locust-Figur geheilt wird, wird ihr Treffermarker
zurück in den Vorrat gelegt.
Locust-Löcher versiegeln
Zur Erinnerung: Die Lebenspunkte auf einem Treffermarker
spiegeln nicht unbedingt die Trefferanzahl wieder, welche die
Figur erhalten hat (siehe „Wichtiger Hinweis“ auf Seite 18).
Mit der Omen-Fähigkeit der Frag-Granate lassen
sich Locust-Löcher auf dem Zielfeld versiegeln.
In diesem Fall legt der aktive Spieler einen
Versiegelt-Marker auf das Locust-Loch des
Feldes. Wenn das Locust-Loch nicht auf dem Spielplanteil
eingezeichnet war, wird der Locust-Loch-Marker einfach
entfernt.
Die Berserkerin verwunden
Auf diesem Feld gibt es nun kein Locust-Loch mehr. Wenn
Locust-Figuren am nächsten Locust-Loch entstehen, werden
versiegelte Locust-Löcher ignoriert. Die Locust-Figuren
entstehen immer am nächsten nicht versiegelten Loch.
Treffer berechnen
Treffer bei Locust-Figuren
Jede Locust-Figur hat immer einen von zwei Zuständen:
unverwundet (kein Treffermarker unter der Figur) oder
verwundet (1 Treffermarker unter der Figur).
Wenn eine Locust-Figur durch einen Angriff oder Effekt
weniger Treffer erhält, als sie zurzeit Lebenspunkte hat
(laut Feindkarte), wird sie verwundet. Ein Treffermarker (des
entsprechenden Locust-Typs) wird unter die Figur gelegt. Der
Wert auf dem Treffermarker gibt ab jetzt die Lebenspunkte
dieser Figur an.
Wenn eine Locust-Figur durch einen Angriff oder Effekt
mindestens so viele Treffer erhält, wie sie zurzeit
Lebenspunkte hat (laut Feindkarte bzw. Treffermarker),
wird sie getötet. Die Figur wird vom Spielplan entfernt, und
es bleibt ein Fallengelassene-Waffe-Marker auf dem Feld
zurück. War die Figur bereits verwundet, wird einfach ihr
Der Treffermarker der Berserkerin zeigt
verschiedene Werte auf den beiden Seiten. Wird
die Berserkerin das erste Mal verwundet (und
dabei nicht getötet), wird der Treffermarker
mit dem höheren Wert (5) nach oben unter sie
gelegt. Wird sie ein weiteres Mal verwundet (und
dabei nicht getötet), wird der Treffermarker
umgedreht und zeigt nun 3 Lebenspunkte. Die
Berserkerin lässt nie eine Waffe fallen.
Ist sie bereits zweimal verwundet worden und
erhält weniger als 3 Treffer, geschieht nichts.
Wie auf ihrer Feindkarte angegebenen, kann eine
unverwundete Berserkerin nur durch den Hammer
der Morgenröte Treffer erhalten.
19
Fallengelassene-WaffenMarker
Marker entfernen
Fallengelassene
Waffe
Wenn eine Locust-Figur getötet wird, wird
ihr Treffermarker umgedreht (wenn die Figur
unverwundet war, wird ein Treffermarker vom
Vorrat genommen). Wenn auf der Rückseite
ein rotes „X“ ist, wird der Marker entfernt
und (mit dem roten „X“ nach oben) neben
den Treffermarkervorrat gelegt. Wenn alle
Treffermarker einer Sorte im Spiel sind oder
bereits entfernt wurden, werden die entfernten
wieder auf die Seite mit den Lebenspunkten
gedreht und gemischt.
Wenn ein KOR-Soldat auf einem Feld mit einer
fallengelassenen Waffe steht, kann er sie
direkt vor oder nach einer Aktion aufheben.
Dazu wirft er eine Befehlskarte aus seiner
Hand ab, entfernt den Marker und legt ihn
(mit der Waffenseite nach oben) neben den
Treffermarkervorrat. Dann kann er eine von zwei
Möglichkeiten wählen:
aufheben: Der Spieler
•Waffe
den Spezialwaffenkarten die
sucht sich aus
abgebildete
Waffe heraus. Die Karte legt er zu
seinen anderen Waffenkarten und legt 2
Munitionsmarker darauf. Wenn es keine
Waffenkarte dieser Waffe mehr gibt,
zieht der Spieler stattdessen die oberste
Zufallswaffenkarte.
aufheben: Wenn der Spieler
•Munition
bereits eine Waffenkarte der auf dem
Marker abgebildeten Waffe hat, erhält er
stattdessen 2 Munitionsmarker für diese
Waffe. Dasselbe gilt immer dann, wenn ein
Spieler eine Waffenkarte erhalten würde,
die er bereits vor sich ausliegen hat.
Waffenlimit: Jeder Spieler darf nur eine FragGranaten-Karte und drei andere Waffenkarten
haben.
Spieler dürfen jederzeit Waffenkarten (außer
Frag-Granaten-Karten) abwerfen. Diese
Waffenkarten werden aus dem Spiel genommen und
zurück in die Schachtel gelegt.
20
Treffer bei KOR-Soldaten
Ein KOR-Soldat muss für jeden Treffer, den er erhält, eine
Befehlskarte seiner Wahl aus der Hand abwerfen. Die
Handkarten bieten also nicht nur Aktionen, die ein Spieler
durchführen kann; sie sind auch die Lebenspunkte seines
Charakters.
Wenn ein Charakter einen Treffer erhält und sein Spieler
keine Befehlskarte aus der Hand abwerfen kann, verblutet
dieser Charakter (siehe Seite 21). Ein Spieler kann durchaus
keine Karten auf der Hand haben, ohne zu verbluten, solange
er keinen weiteren Treffer erhält.
Sichtlinie und Reichweite
KOR-Soldaten und Locusts können nur Figuren in ihrer
Sichtlinie angreifen . Figuren haben Sichtlinie zueinander,
wenn man eine ununterbrochene Gerade vom Feld der einen
Figur zum Feld der anderen Figur ziehen kann, ohne eine
Wand (schwarze Linie) zu kreuzen. Das Sichtlineal kann
dabei helfen.
Eine Figur, die sich nicht in Deckung befindet, steht an
einer beliebigen Stelle auf ihrem Feld. Das bedeutet, dass
zwei Figuren, die beide nicht in Deckung sind, Sichtlinie
zueinander haben, wenn man eine ununterbrochene Gerade
von einem beliebigen Punkt des einen Feldes zu einem
beliebigen Punkt des anderen Feldes ziehen kann, ohne eine
Wand zu kreuzen.
Eine Figur, die in Deckung ist, hat Sichtlinie
zu einer anderen Figur, wenn man eine
ununterbrochene Gerade von mindestens einem
Deckungspfeil ihrer Deckungsposition (siehe
Grafik rechts) zum Feld der anderen Figur (bzw.
zu einem ihrer Deckungspfeile, wenn sie auch in
Deckung ist) ziehen kann, ohne eine Wand zu kreuzen.
Deckung blockiert nicht die Sichtlinie, kann dem Verteidiger
aber einen Verteidigungsbonus geben, wenn er in Deckung
ist (siehe Seite 15). Deckung kann auch die Sichtlinie
einschränken (siehe "Beispiel für Sichtlinien" auf Seite 21).
Reichweite berechnen
Reichweite wird berechnet, indem man zählt, über wie
viele Felder sich eine Figur zum Zielfeld bewegen müsste.
Höhenunterschiede werden für die Bestimmung von
Sichtlinie und Reichweite wie normale Feldbegrenzungen
behandelt. Zwei Figuren auf demselben Feld sind 0 Felder
voneinander entfernt. Zwei Figuren auf angrenzenden
Feldern sind 1 Feld voneinander entfernt.
Wenn ein KOR-Soldat eine Figur angreift, die außerhalb
seiner maximalen Reichweite steht (laut der verwendeten
Waffenkarte), erhält der Verteidiger 1 zusätzlichen
Verteidigungswürfel pro Feld, das über die maximale
Reichweite hinausgeht.
Beispiel für Sichtlinien
2
4
3
X
5
1
6
1. In diesem Beispiel prüft Marcus Fenix,
welche Locust-Figuren er angreifen kann.
4. Zu Drohne Nr. 4 hat er keine Sichtlinie,
denn eine Wand ist im Weg (rote Linie).
2. Er zieht seine Sichtlinie von seinem
Deckungspfeil zum Deckungspfeil der Drohne
Nr. 2 (grüne Linie). Er hat Sichtlinie zu
ihr, und sie wäre zum Teil in Deckung, wenn
er sie angreifen würde (siehe Seite 15).
5. Zu Drohne Nr. 5 hat er Sichtlinie (gelbe
Linie), denn er kann eine ununterbrochene
Gerade von seinem Deckungspfeil zur Kante
des Feldes ziehen, auf dem die Drohne steht.
3. Er hat auch zu Drohne Nr. 3 Sichtlinie,
sie wäre aber voll in Deckung (siehe
Seite 15).
Beispiel: Marcus Fenix greift mit seinem Lancer-Sturmgewehr
(Reichweite 2) eine Drohne an, die 5 Felder weit weg steht. Die
Drohne erhält 3 zusätzliche Verteidigungswürfel (zu ihrem 1
Verteidigungswürfel, der auf der Feindkarte steht). Der Angriff
könnte natürlich nur durchgeführt werden, wenn zwischen den
beiden auch Sichtlinie besteht.
Verbluten
Wenn der KOR-Soldat eines Spielers mehr Treffer erhält als
er Handkarten hat, verblutet der Charakter. Die Figur wird
auf ihrem Feld hingelegt und ggf. aus der Deckung gezogen.
Zu Beginn seines Zuges darf der Spieler eines verblutenden
Charakters seine Figur ein Feld weit bewegen (kriechen). Er
überspringt die Phasen „Heilen“ und „Befehle erteilen“. Die
Phase „Locusts aktivieren“ führt er aber wie üblich aus (egal,
ob er gekrochen ist oder nicht).
Wenn alle KOR-Soldaten verbluten, ist die Mission
fehlgeschlagen, und die Spieler haben verloren.
Verblutende KOR-Soldaten werden von KI-Karten ignoriert
und können von Locusts nicht angegriffen werden. Wenn sein
6. Augustus Cole könnte alle vier Drohnen
angreifen. Er kann auch Drohne Nr. 4 sehen,
denn er kann eine ununterbrochene Gerade
von ihrem Deckungspfeil zur Kante seines
Feldes ziehen (blaue Linie).
KOR-Soldat verblutet, trifft der aktive Spieler immer noch
alle Entscheidungen in Bezug auf die KI-Karte, und wenn
die Karte „du/dich/dein“ verwendet, wählt der aktive Spieler
statt seines Charakters einen anderen, der nicht verblutet.
Wichtig: Ein Spieler, dessen Charakter verblutet, darf auf
keinen Fall Befehlskarten ziehen.
Einen KOR-Soldaten wiederbeleben
Ein KOR-Soldat kann einen verblutenden Kameraden auf
seinem Feld vor oder nach einer Aktion wiederbeleben. Dazu
wirft er eine beliebige Befehlskarte aus der Hand ab und
stellt die andere Figur wieder aufrecht hin.
Der wiederbelebte KOR-Soldat verblutet jetzt nicht mehr.
Er kann ab sofort wieder angegriffen werden und führt
in seinem nächsten Zug ganz normal wieder die Phasen
„Heilen“ und „Befehle erteilen“ aus. Bis zu seiner nächsten
„Heilen“-Phase hat er keine Befehlskarten auf der Hand,
außer eine Karte oder Fähigkeit erlaubt ihm, Karten zu
ziehen.
21
Erkunden
Zu Beginn der Partie wird das erste Level des Spielplans
aufgebaut (siehe Beispiel auf Seite 7).
Manche Missionen haben mehrere Level. Sie sind jeweils
durch eine Tür voneinander getrennt. Ein KOR-Soldat kann
jederzeit während der Phase „Befehle erteilen“ eine Tür auf
seinem Feld öffnen. Dazu sind keine Bewegungspunkte oder
Befehlskarten nötig.
Der Spieler entfernt die Tür vom Spielplan und baut das
nächste Level wie folgt auf:
1. Gebietskarte ziehen: Der aktive Spieler zieht die oberste
Karte des Gebietsdecks mit der nächsthöheren Zahl und
führt sie aus.
2. Spielplan weiterbauen: Der Spieler nimmt das
Spielplanteil mit demselben Code wie die Gebietskarte
und legt es an das Spielplanteil mit dem derzeitigen
Ausgang an. Der Eingang des neuen Spielplanteils
muss wie immer an den Ausgang des vorigen Teils
anschließen.
Die Außenkante des neuen Spielplanteils muss hierbei
bündig mit der Außenkante des vorigen Teils sein (siehe
Beispiel auf Seite 7).
Die gezogene Gebietskarte gibt weitere Anweisungen
zur Entstehung von Locusts und zu evtl. vorhandener
Ausrüstung.
22
3. Locust-Figuren aufbauen: Jetzt entstehen Locusts
auf dem neuen Spielplanteil. Die Anzahl und Art
der Figuren steht unten auf der Gebietskarte und
richtet sich nach der Spieleranzahl. Dann stellt er die
angegebenen Locust-Figuren an jedes Locust-Loch
dieses Spielplanteils. Wenn auf der Gebietskarte eine
Ausrüstungsanweisung steht, bleibt sie neben dem
Spielplanteil liegen; ansonsten wird sie jetzt abgeworfen.
Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern steht auf der
Gebietskarte „3: AAB“. Der aktive Spieler stellt also auf jedes
Feld mit Locust-Loch auf diesem Spielplanteil 2 A-Locusts
und 1 B-Locust (welche das sind, geben die Feindkarten am
Missionstableau an). Die neuen Locusts gehen jetzt, wenn
möglich, in Deckung (siehe „Feindkarten im Detail“ auf Seite
16).
4. Nächste Gebietskarte: Wenn das Gebietsdeck des Levels
noch nicht leer ist, wiederholt der Spieler die Schritte
1-3 (nächste Gebietskarte ziehen, entsprechendes
Spielplanteil anlegen und Locusts aufbauen).
5. Tür setzen: Wenn alle Gebietskarten dieses Levels
gezogen und befolgt wurden, wird eine Tür auf den
Ausgang des letzten Spielplanteils gestellt.
Das Erkunden unterbricht den Zug des aktiven Spielers.
Wenn das neue Level komplett aufgebaut ist, fährt der
Spieler mit seinem Zug fort (und kann ggf. noch verbleibende
Bewegungspunkte nutzen).
Siehe „Beispiel für den Spielaufbau“ auf Seite 7.
Sonderfall: Falls ein neues Spielplanteil einmal nicht
angelegt werden kann, weil ein anderes im Weg liegt, muss
der Aufbau des neuen Levels wiederholt werden. Alle
Spielplanteile des neuen Levels werden wieder entfernt und
das Gebietsdeck neu gemischt. Dann wird das Level nach
den normalen Regeln neu aufgebaut.
Verschlossene Türen
Auf einigen Missionsaufbaukarten sind
ein oder mehrere Level als verschlossen
markiert. Nach dem Vorbereiten der
Gebietsdecks wird ein Schlossmarker auf
jedes Gebietsdeck eines verschlossenen
Levels gelegt. Ein verschlossenes Level kann
(vorerst) nicht erkundet werden.
Unterschied zwischen
Level und Abschnitt
Beim Aufbau der Partie werden die Gebietskarten
in bis zu 3 separate Decks gemischt, wie auf
der Rückseite der Missionsaufbaukarte angegeben.
Jedes dieser Decks ist ein eigenes Level, und
die Spieler können spätere Level erkunden,
indem sie Türen öffnen (siehe Seite 22).
Abschnitte dagegen sind auf Missionskarten
angegeben. Die Spieler müssen das Teilziel von
Abschnitt 1 der Mission erreichen, bevor sie zu
Abschnitt 2 vordringen können (usw.). Wenn die
Spieler das Teilziel auf der Missionskarte des
letzten Abschnitts erreichen, gewinnen sie das
Spiel.
Schlossmarker werden entfernt, wenn bestimmte
Ausrüstungen aktiviert werden oder Bedingungen auf
Missionskarten erfüllt sind. Sobald der Schlossmarker
entfernt ist, kann das entsprechende Level wie üblich
erkundet werden.
23
Reaktionsfähigkeiten
Jede Befehlskarte hat ein Symbol für eine Reaktionsfähigkeit
in der linken oberen Ecke. Spieler können Befehlskarten
abwerfen, um die entsprechende Reaktionsfähigkeit zu
nutzen. Reaktionsfähigkeiten sind sehr nützlich, schwächen
einen KOR-Soldaten aber auch (denn die Anzahl der
Handkarten ist ja gleich seinen Lebenspunkten – siehe
„Verbluten“ auf Seite 21).
Wenn die Reaktionsfähigkeit einer Befehlskarte genutzt wird,
werden sämtliche Aktionen auf ihr ignoriert.
Absichern
Ein Spieler kann eine Karte mit diesem Symbol in der Phase
„Locusts aktivieren“ abwerfen, um einen Feind anzugreifen,
bevor oder während dieser sich bewegt oder bevor er angreift.
Locusts, die sich weder bewegen noch angreifen, können hier
nicht angegriffen werden. Eine entstehende Locust-Figur kann
also nicht angegriffen werden, außer sie bewegt sich später
noch oder greift an.
Für diesen Angriff gelten die normalen Angriffsregeln. Der
Spieler darf eine beliebige Waffe (auch die Dauerfähigkeit des
Lancers) verwenden, allerdings keine Frag-Granaten. Nach der
Abwicklung des Angriffs wird die KI-Karte zu Ende ausgeführt.
Pro Phase „Locusts aktivieren“ darf nur ein Spieler absichern
(egal, wie viele Spieler mitspielen). Wenn mehrere Spieler
diese Fähigkeit nutzen möchten, entscheidet der aktive Spieler,
welcher Spieler absichern darf.
Beispiel: In der Phase „Locusts aktivieren“ zieht der aktive
Spieler eine KI-Karte, die besagt, dass jede Drohne sich 2 Felder
in Richtung des nächsten KOR-Soldaten bewegt und ihn angreift.
Der aktive Spieler bewegt eine Drohne in Richtung des nächsten
KOR-Soldaten (Marcus Fenix), der nun eine Handkarte mit dem
Absichern-Symbol abwirft. Er greift diese Drohne an, tötet sie aber
nicht. Da Marcus Fenix bereits abgesichert hat, darf in dieser Phase
kein anderer KOR-Soldat mehr absichern. Die Drohne bewegt sich
also ihr zweites Feld und greift dann Marcus Fenix an.
Ausweichen
+2
Wenn ein KOR-Soldat angegriffen wird, kann sein Spieler eine
Handkarte mit diesem Symbol abwerfen, um 2 zusätzliche
Verteidigungswürfel zu werfen. Er muss die Karte abwerfen,
bevor die Angriffswürfel geworfen werden. Die 2 zusätzlichen
Würfel werden zu allen anderen Verteidigungswürfel
hinzugerechnet (von der Charakterkarte, der Deckung und
anderen Effekten).
Pro Angriff kann ein Spieler nur einmal die Reaktionsfähigkeit
Ausweichen nutzen.
Beispiel: In der Phase „Locusts aktivieren“ zieht der aktive Spieler
eine KI-Karte, die besagt, dass jede Drohne den nächsten KORSoldaten angreift. Bevor die Angriffswürfel geworfen werden, wirft der
angegriffene Spieler eine Befehlskarte mit dem Ausweichen-Symbol
24
Lancer-Kettensäge
Mit der Dauerfähigkeit des Lancer-Sturmgewehrs
kann ein KOR-Soldat eine besondere Art Angriff
gegen eine Locust-Figur auf seinem Feld
durchführen. Diese Fähigkeit kann immer dann
eingesetzt werden, wenn der KOR-Soldat angreift
(auch durch eine Absichern-Reaktion) und kostet
keine Munition.
Statt eines normalen Angriffs würfelt der
Spieler einfach 4 Angriffswürfel. Gewürfelte
Treffer spielen dabei keine Rolle. Wenn er
mindestens ein Omen würfelt, tötet er die
Locust-Figur auf der Stelle.
Wenn der KOR-Soldat auf einer Deckungsposition
steht, muss er für diesen Angriff aus der
Deckung gehen.
Angriffsboni können auf diesen Angriff nicht
angewendet werden, es sei denn dies ist
ausdrücklich erlaubt (wie bei Marcus Fenix'
Fähigkeit).
Auf manchen Feindkarten steht das Symbol für
). Diese Figuren können
Kettensägenschutz (
nicht mit der Dauerfähigkeit des Lancers
angegriffen werden.
ab. Dadurch wirft er 2 zusätzliche Verteidigungswürfel bei diesem
Angriff. Nach diesem Angriff greift ihn eine weitere Drohne an. Der
Spieler hat zwar noch eine Ausweichen-Karte auf der Hand, möchte
sie aber nicht nutzen und erhält daher für diesen Angriff keine 2
zusätzlichen Verteidigungswürfel.
Folgen
Wenn sich ein KOR-Soldat vom Feld eines anderen KOR-Soldaten
weg bewegt, kann dieser eine Befehlskarte mit diesem Symbol
abwerfen, um dem sich bewegenden KOR-Soldaten zu folgen.
Wenn der aktive Spieler seine Bewegung beendet hat, stellt jeder
Spieler, der eine Karte mit dem Folgen-Symbol abgeworfen hat,
seine Figur auf das Feld des aktiven Spielers.
Ein KOR-Soldat kann einem anderen folgen, wenn dieser auf
demselben Feld startet oder sich durch sein Feld bewegt. Wenn
sich ein KOR-Soldat in seinem Zug mehrere Male bewegen kann,
folgen ihm die anderen KOR-Soldaten bis in das Feld, auf dem
dieser seinen Zug beendet.
KOR-Soldaten, die einem anderen folgen, können auf dem
Zielfeld in Deckung gehen, sofern noch freie Deckungspositionen
vorhanden sind, nachdem der aktive Spieler entschieden hat, ob
er in Deckung geht.
Beispiel: Der aktive Spieler spielt in der Phase „Befehle erteilen“
eine Karte, mit der er sich 3 Felder weit bewegen kann. Nachdem
er angekündigt hat, sich zu bewegen, entscheiden sich zwei weitere
KOR-Soldaten in seinem Feld, ihm zu folgen. Jeder dieser beiden
wirft eine Karte mit dem Folgen-Symbol ab. Nachdem der aktive
Spieler seine Bewegung beendet hat, stellen die beiden anderen
ihre Figuren auf dasselbe Feld.
Materialbeschränkung
Sollte es dazu kommen, dass mehr als das verfügbare
Spielmaterial benötigt wird, gilt Folgendes:
•Marker: Wenn mehr Marker benötigt werden, können
sie durch Münzen oder Ähnliches ersetzt werden.
AUSNAHME: Treffermarker.
Wenn mehr Treffermarker benötigt werden, werden
zunächst alle abgeworfenen Treffermarker gemischt
und als neuer Vorrat bereitgelegt. Wenn dann immer
noch mehr benötigt werden, muss ein umgedrehter
Treffermarker (des passenden Locust-Typs) vom
Spielplan verwendet werden.
•Figuren: Wenn eine Locust-Figur entstehen soll,
aber bereits alle Figuren dieses Typs im Spiel sind,
entsteht stattdessen eine Figur eines anderen
Locust-Typs. Der aktive Spieler muss stattdessen eine
Figur des mächtigsten Typs entstehen lassen (also
wenn möglich eine C-Figur, sonst eine B-Figur und
schließlich eine A-Figur). Wenn alle Figuren (A, B und
C) im Spiel sind, entsteht keine neue Locust-Figur.
Auf jedem Feld können beliebig viele Figuren stehen.
Wenn Figuren physisch nicht mehr auf ein Feld
passen, werden sie neben das Feld außerhalb des
Spielplans gestellt.
Offene und verdeckte
Informationen
Gears of War: Das Brettspiel ist zwar ein
kooperatives Spiel, aber jeder Spieler am
Tisch sollte die Möglichkeit haben, wichtige
Entscheidungen zu treffen. Deshalb dürfen
Spieler nicht die Handkarten ihrer Mitspieler
einsehen.
Es darf aber sowohl über das Vorgehen als auch
über die eigenen Handkarten gesprochen werden.
Die Spieler dürfen sich weder die Rückseite
von Treffermarkern noch Karten in Decks oder
Ablagestapeln ansehen. Die einzige Ausnahme ist
das Missionsdeck. Dieses dürfen sich die Spieler
jederzeit ansehen. Sie dürfen die Vorder- und
Rückseite jeder Missionskarte jederzeit ansehen
(sofern sie dabei deren Reihenfolge nicht
verändern).
•Karten: Wenn ein Deck leer ist, wird der passende
Ablagestapel gemischt und als neues Deck
bereitgelegt.
•Würfel: Ein Spieler kann beliebig viele Würfel werfen.
Wenn mehr Würfel benötigt werden, werden so viele
Würfel wie möglich geworfen, das Zwischenergebnis
notiert und dann weitere Würfel geworfen.
25
Details zu den Missionen
Porzellanladen
Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über alle Missionen
sowie Taktiktipps und Regeldetails.
Tag der Ankunft
Spielplan: mittelgroß
Zu Beginn dieser Mission sind die KOR-Soldaten auf der
Flucht vor der entsetzlichen Berserkerin. Diese gepanzerte
Kreatur ist blind und ortet ihre Opfer über ihren Geruchsund Gehörsinn.
Spielplan: klein
Bei dieser Mission stürzen sich die KOR-Soldaten in große
Gefahr, um ein Locust-Loch zu versiegeln, das sich in einer
von der KOR beherrschten Region aufgetan hat. Die Spieler
müssen die Locust-Horden zurückdrängen und das Loch
versiegeln.
Diese Mission empfiehlt sich für die erste Partie Gears of
War: Das Brettspiel.
Regeldetails
•Entstehung von Locust-Figuren Beim Aufbau entstehen
Locust-Figuren, bevor die Locust-Löcher versiegelt
werden (wie auf der Missionskarte angegeben).
•Granaten und Versiegeln: Um das Teilziel für Abschnitt 1
zu erreichen, muss ein Spieler das letzte Locust-Loch mit
einer Frag-Granate versiegeln. Wenn ein Spieler keine
Granaten mehr hat, kann er die Ausrüstung auf Gebiet
12A aktivieren.
Auf der Missionskarte für Abschnitt 1 steht, dass nach
der Aktivierung dieser Ausrüstung die Gebietskarte
nicht abgeworfen wird. Die Ausrüstung kann in einem
folgenden Zug erneut aktiviert werden.
•Entstehung in Abschnitt 2: In Abschnitt 2 können keine
Locust-Figuren entstehen. Wenn durch eine KI-Karte
Locust-Figuren entstehen würden, wird die Karte
wirkungslos abgeworfen und eine neue gezogen.
26
Tipp: Explodierende Granaten lenken die Berserkerin von den
Kameraden ab.
Regeldetails
•Entstehung von C-Locusts: Da es nur eine Berserkerin
gibt, können keine weiteren C-Locusts entstehen. Wenn
durch eine KI-Karte ein C-Locust entstehen würde,
entsteht stattdessen eine Drohne. Wenn alle Drohnen im
Spiel sind, entsteht stattdessen ein Kriecher.
•Angriffe der Berserkerin: Manche KI-Karten weisen
die Berserkerin an, jede Figur auf ihrem Feld
anzugreifen. Diese Angriffe werden wie Angriffe auf ein
Feld abgehandelt. Die Angriffswürfel werden einmal
geworfen, und jeder Verteidiger wirft seine eigenen
Verteidigungswürfel. Diese Angriffe treffen sowohl
KOR-Soldaten als auch Locusts.
•Dauerfähigkeit der Berserkerin: Durch ihre
Dauerfähigkeit bewegt sich die Berserkerin jedes Mal
1 Feld auf einen KOR-Soldaten zu, wenn dieser einen
Angriff ausführt (auch mit der Dauerfähigkeit des
Lancers). Das passiert sofort nach der Abwicklung des
Angriffs und kann auch mehrere Male pro Zug passieren.
Die Berserkerin greift durch diese Fähigkeit nicht an.
•Lebenspunkte der Berserkerin: Die Berserkerin ist der
einzige Feind, der zweimal verwundet werden kann.
Wenn sie unverwundet ist, kann sie nur mit dem Hammer
der Morgenröte (in Gebiet 17A zu finden) angegriffen
werden.
Im Bauch der Bestie
Strassensperren
Spielplan: mittelgroß
Spielplan: mittelgroß
Bei dieser Mission müssen die KOR-Soldaten tief in die
Mienen vordringen, um den idealen Anbringungsort für
den Resonator zu finden. Durch dieses Infraschallgerät soll
das Tunnelsystem der Locusts kartografiert werden, damit
die KOR die Locusts mit einer Leichtmassenbombe ein für
allemal ausrotten kann.
Regeldetails
•Aufbau: Auf diesem Spielplan gibt es ausnahmsweise
zwei Ausgänge. Wenn das erste Level aufgebaut ist, wird
das erste Spielplanteil gedreht, sodass sein Eingang an
den Eingang des zweiten Spielplanteils anschließt (siehe
Beispiel unten).
•Zwei Türen: Beim Aufbau werden 2 Türen auf den
Spielplan gestellt. Die zweite Tür kommt auf den Ausgang
des ersten Spielplanteils und führt zu Level 3 (siehe
Beispiel unten). Wenn durch eine KI-Karte Locusts am
Spielplanausgang entstehen, entstehen sie immer an
dem Ausgang, der dem aktiven Spieler am nächsten ist.
Zu Level 3
Die KOR-Soldaten sind in der Stadt Landown gestrandet und
müssen sich einen Weg durch dunkle Tunnel und zerbombte
Straßen bahnen, um der KOR-Offensive den Weg zu räumen.
Tipps: Zecken mit einer Absichern-Reaktion zerstören,
während sie mit anderen Zecken auf demselben Feld stehen.
Nicht vergessen, die Aktivierung jeder Locust-Figur
vollständig zu Ende zu führen, bevor die nächste aktiviert
wird. Der aktive Spieler aktiviert also klugerweise zuerst
Zecken, die weiter weg von ihm stehen.
Regeldetails
•Aufbau: Das Gebietsdeck für Level 1 wird neben das
Missionsdeck gelegt. Wenn ein KOR-Soldat in Abschnitt
1 erkundet, zieht er genau 1 Karte von diesem Deck und
führt die Erkundung dieser Karte normal aus.
•Entstehung in Abschnitt 1: Beim Erkunden entstehen
Locusts nicht gemäß der Gebietskarte, sondern jeder
Spieler stellt 1 Zecke auf ein leeres Feld des neuen
Spielplanteils. Ein Feld gilt als leer, wenn darin keine
Figuren stehen. Wenn es auf dem neuen Spielplanteil
keine leeren Felder mehr gibt, darf ein Spieler seine Zecke
auf ein beliebiges Feld des neuen Spielplanteils stellen.
•Kettenreaktion: Wenn eine Zecke getötet wird (außer
Zu Level 2
Erstes Spielpla
nteil
nach ihrem eigenen Angriff oder nach einem Angriff mit
einer Frag-Granate), erhält jede Figur (auch Locusts) auf
ihrem Feld 1 Treffer.
Beispiel: 3 Zecken stehen auf demselben Feld wie Marcus
Fenix. Er tötet eine von ihnen. Fenix und die beiden anderen
Zecken erhalten also je 1 Treffer. Da die beiden anderen
Zecken dadurch auch getötet werden, erhält Fenix auch
von ihnen je 1 Treffer (also insgesamt 3 Treffer – von jeder
Zecke 1).
27
Verstreut
Schwarm
Spielplan: groß
Spielplan: groß
Bei dieser Mission sind die Spieler in zwei Teams in den
Tunneln der Locusts unterwegs. Ein Team muss es schaffen,
die verriegelte Tür zu öffnen, um alle KOR-Soldaten vor dem
großen Finale zusammenzubringen.
Bei dieser Mission müssen die KOR-Soldaten die
unterirdische Locust-Festung Nexus stürmen. Der Plan
dahinter ist es, die Locusts in die Defensive zu drängen und
schließlich Myrrah, die Königin der Locust-Horde, zum Kampf
herauszufordern. Der Plan zerfällt, als sie sich aus dem
Staub macht und General Skorge das Kommando überlässt.
Dieses Szenario muss mit mindestens 2 Charakteren
gespielt werden.
Regeldetails
•Aufbau: Level 1 und Level 2 werden gleich zu Beginn als
zwei separate (nicht verbundene) Level aufgebaut. Die
Spieler entscheiden sich, welche Charaktere auf welcher
Hälfte des Spielplans anfangen. Alle Charaktere werden
auf den jeweiligen Eingang des Levels gestellt.
Im Spiel mit 3 KOR-Soldaten fängt einer auf der einen
Hälfte an, und zwei auf der anderen.
•Entstehung beim Aufbau: Anzahl und Typ der Locusts,
die beim Aufbau entstehen, richten sich nach der Anzahl
der KOR-Soldaten auf der jeweiligen Spielplanhälfte. Im
Spiel mit 4 KOR-Soldaten werden also die Angaben für 2
Spieler auf den Gebietskarten verwendet.
•Befehlskarten: Einige Befehlskarten (wie „Einer für
Alle“ und „Verschanzen“) geben anderen KOR-Soldaten
Boni. Diese können auch auf Charaktere auf der anderen
Spielplanhälfte angewendet werden.
•KI-Karten: Wenn ein Spieler in Abschnitt 1 oder 2 eine
KI-Karte ausführt, gilt sie nur für seine Spielplanhälfte.
Wenn ein Spieler also zum Beispiel Drohnen-KI-Karte 13
zieht und auf seiner Spielplanhälfte keine Drohnen sind,
zieht er eine neue.
•Figuren vom Spielplan nehmen: Wenn nach dem letzten
Abschnitt Figuren vom Spielplan genommen werden,
werden alle Treffermarker unter ihnen abgeworfen (nicht
aber bereits fallengelassene Waffen).
28
Tipp: Fallengelassene Waffen so schnell wie möglich
aufheben. Dann können die Kantus diese Figur nicht
wiederbeleben.
Regeldetails
•Wiederbelebung durch Kantus: Mit KI-Karte 33 können
Kantus Fallengelassene-Waffe-Marker umdrehen und
Locust-Figuren entstehen lassen. Wenn alle Figuren des
passenden Typs bereits im Spiel sind, kann keine Figur
entstehen. Der Fallengelassene-Waffe-Marker wird dann
vom Spielplan genommen.
•Heilung durch Kantus: Mit KI-Karte 32 können Kantus
verwundete Locusts heilen. In diesem Fall wird der
Treffermarker der geheilten Figur zurück zum Vorrat
gelegt. Eine Kantus-Figur kann sich nicht selbst heilen.
•Figuren vom Spielplan nehmen: Wenn nach dem letzten
Abschnitt Figuren vom Spielplan genommen werden,
werden alle Treffermarker unter ihnen abgeworfen (nicht
aber bereits fallengelassene Waffen).
Horde-Modus
Regeldetails
•Schwierigkeitsgrade: Beim Aufbau entscheiden die
Spieler, wie schwierig diese Partie sein soll. Auf einem
höheren Schwierigkeitsgrad ist der Spielplan enger, und
weniger Waffen können gefunden werden. In allen Fällen
besteht der Spielplan nur aus einem Level (die Spieler
können nicht erkunden).
•Munition und Granaten aufnehmen: Gebietskarten mit
Munition und/oder Granaten werden nicht abgelegt,
wenn ihre Ausrüstung aktiviert wird. Sie werden
stattdessen auf die Rückseite gedreht, und können erst
wieder verwendet werden, wenn sie durch das Erreichen
des Teilziels des aktuellen Abschnitts wieder umgedreht
werden.
•Angriffswellen: Nach Abschluss jedes Abschnitts
Spielplan: variabel
Bei dieser Mission müssen die Spieler sich gegen immer
stärker werdende Wellen von Locusts behaupten. Die Spieler
müssen alle Feinde in allen 6 Abschnitten töten, um das Spiel
zu gewinnen.
Diese Mission sollte nur von erfahrenen Spielern gespielt
werden. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade lässt
sich diese Mission immer wieder anders spielen (siehe
„Regeldetails“ rechts).
werden die Feind- und KI-Karten, wie auf der Rückseite
der Missionskarten angegeben, aktualisiert. Hier gelten
die gleichen Regeln wie für den normalen Aufbau zu
Spielbeginn (ins KI-Deck kommen nur die zu den A-,
B- und C-Feindkarten passenden KI-Karten).
•Entstehung: Die meisten Missionskarten weisen die
Spieler an, Locusts „so gleichmäßig wie möglich“
entstehen zu lassen. Die Spieler können die LocustFiguren beliebig verteilen, solange weitere Figuren
immer an eines der Locust-Löcher gestellt werden, an
dem am wenigsten Locust-Figuren stehen.
Tipp: Wenn die Spieler schwer angeschlagen sind, sollte der
letzte Feind in einem Abschnitt vielleicht nicht sofort getötet
werden, damit die KOR-Soldaten Zeit haben, zu heilen.
29
Optionale Regeln
Die folgenden Abschnitte beinhalten Regelvarianten für alle,
die noch mehr Vielfalt wollen. Vor jedem Spiel sollten die
Spieler sich einigen, ob sie mit einigen oder allen optionalen
Regeln spielen wollen.
Das Solospiel
Credits
Spielautor: Corey Konieczka
Redaktion & Lektorat: Kyle Ackerman, Chuck Terhark und
Steve Kimball
Grafik-Design: Edge Studio, Adam Taubenheim und
Christopher Hosch
Managing Art Director: Andrew Navaro
Wenn ein Spieler Gears of War: Das Brettspiel alleine spielt,
spielt er mit nur einem KOR-Soldaten.
Art Direction: Kyle J. Hough
Einige Befehlskarten sind sinnvoller, wenn mit mindestens
2 Spielern gespielt wird. Wenn ein Spieler eine dieser
Karten (auf ihnen steht „2+“ in der unteren rechten Ecke) im
Solospiel zieht, darf er sie irgendwann während der Phase
„Befehle erteilen“ zurück in die Spielschachtel legen und eine
neue Befehlskarte ziehen.
Modellierung: Benjamin Maillet
Die Mission „Verstreut“ kann mit dieser Regel nicht gespielt
werden.
Im Solospiel kann der Spieler eine Karte mit der
Reaktionsfähigkeit Folgen
irgendwann in der Phase
„Befehle erteilen“ abwerfen und seine Figur 1 Feld weiter
bewegen. Dies kann er nur einmal pro Zug tun.
Wahnsinnige Schwierigkeit
Durch diese Regeln wird das Spiel schneller und schwieriger.
•Wenn ein KOR-Soldat Treffer erhält, muss er zufällige
Handkarten abwerfen.
•Locusts können verblutende KOR-Soldaten auf ihrem
Feld angreifen. Für einen solchen Angriff wird nicht
gewürfelt, sondern der KOR-Soldat wird auf der Stelle
getötet und aus dem Spiel genommen. Sein Spieler
führt keinen Zug mehr aus, aber eine KI-Karte wird
ausgeführt, wenn er am Zug gewesen wäre. Die
Spieler können immer noch gemeinsam gewinnen,
solange mindestens ein Spieler überlebt und das Ziel
der Mission erreicht.
Spielplangestaltung: Ben Zweifel
Produktionsmanager: Eric Knight
Produktion: Michael Hurley
Verleger: Christian T. Petersen
Testspieler: Jaffer Batica, Bryan Bornmueller, Freekjan
Brink, Scott Clifton, Emile de Maat, Anthony Doepner,
Marieke Franssen, Christopher Hosch, Kyle J. Hough,
Steven Kimball, Rob Kouba, Andrew Liberko, Jay Little,
Lukas Litzsinger, Francesco Moggia, Richard Nauertz,
Adam Sadler, Brady Sadler, Brian Schomburg, Arjan
Snippe, Erik Snippe, Charlie Stephenson, Damon Stone,
Jeremy Stomberg, Adam Taubenheim, Wilco van de Camp,
Jason Walden, Peter Wocken
Besonderer Dank für ihren Beitrag geht an die
Mitarbeiter von Epic Games: Cliff Bleszinski, Kendall
Boyd, Dana Cowley, Jeremy Ernst, James Golding, Chris
Mielke, Chris Perna, Lee Perry, Rod Fergusson, Martin
Sweitzer, and Matt Tonks.
Deutsche Ausgabe
Übersetzung: Stephan Rothschuh
Lektorat: Ferdinand Köther, Heiko Eller, Christoph Lipsky
Grafische Bearbeitung: Heiko Eller
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Unter Mitarbeit von: Julia Schmitt
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:
Heidelberger
Spieleverlag
www.hds-fantasy.de
30
© 2006-2011, Epic Games, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Epic, Epic Games, das Logo von Epic Games,
Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix und das "Crimson Omen"-Logo sind Markenzeichen
oder eingetragene Markenzeichen von Epic Games, Inc. in den Vereinigten Staaten von Amerika
und in anderen Ländern. Brettspielmechanismen und Regeln © 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc.
Kein Teil dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Erlaubnis wiedergegeben oder vervielfältigt
werden. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply und das FFG-Logo sind Markenzeichen von
Fantasy Flight Publishing, Inc. Deutsche Ausgabe veröffentlicht von Heidelberger Spieleverlag.
Diese Information sollte gut aufbewahrt werden. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Der
tatsächliche Inhalt kann sich von den Abbildungen unterscheiden. Hergestellt in China.
Index
Abschnitt............................................................................................................. 23
Absichern ........................................................................................................... 24
Angreifen.......................................................................................................16–19
Angriff, Beispiel................................................................................................. 18
Ausführung einer KI-Karte, Beispiel........................................................... 12
Ausweichen ....................................................................................................... 24
Befehle erteilen................................................................................................. 10
Befehlskarten im Detail..................................................................................... 9
Beispiel für den Spielaufbau............................................................................ 7
Berserkerin verwunden ................................................................................. 19
Bewegung (KOR-Soldaten), Beispiel.......................................................... 14
Bewegung (KOR-Soldaten)............................................................................. 14
Bewegung der Locusts................................................................................... 15
Credits.................................................................................................................. 30
Deckung............................................................................................................... 10
Deckung, Verteidigungsbonus....................................................................... 15
Entstehung von Locusts................................................................................. 15
Erkunden............................................................................................................. 22
Fallengelassene Waffen.................................................................................. 20
Feindkarten im Detail...................................................................................... 16
Folgen .................................................................................................................. 24
Frag-Granaten................................................................................................... 19
Glossar................................................................................................................. 32
Heilen...................................................................................................................... 9
In Deckung gehen............................................................................................. 14
Informationen, offene und verdeckte.......................................................... 25
Lancer-Kettensäge........................................................................................... 24
Level..................................................................................................................... 23
Locust-Entscheidungen.................................................................................. 10
Locust-KI-Karten im Detail............................................................................ 11
Locusts aktivieren..................................................................................... 10–11
Locust-Sorten zuordnen................................................................................. 15
Materialbeschränkung.................................................................................... 25
Missionen im Detail................................................................................... 26–29
Munition............................................................................................................... 17
Offene und verdeckte Informationen.......................................................... 25
Optionale Regeln............................................................................................... 30
Reaktionsfähigkeiten....................................................................................... 24
Kurzübersicht der Regeln.............................................................................. 32
Reichweite berechnen..................................................................................... 20
Sichtlinie und Reichweite............................................................................... 20
Sichtlinie, Beispiel............................................................................................ 21
Solospiel.............................................................................................................. 30
Sonderaktionen................................................................................................. 10
Spielablauf............................................................................................................ 9
Spielaufbau, Beispiel.......................................................................................... 8
Spielende............................................................................................................. 11
Spielmaterial........................................................................................................ 2
Spielmaterial im Detail...................................................................................... 3
Spielplanteile im Detail..................................................................................... 6
Spielvorbereitungen........................................................................................... 5
Spielzug im Detail............................................................................................... 9
Teilziel einer Mission erreichen.................................................................... 13
Treffer bei KOR-Soldaten................................................................................ 20
Treffer bei Locust-Figuren............................................................................. 19
Treffer berechnen............................................................................................. 19
Unterschied zwischen Level und Abschnitt.............................................. 23
Verbluten............................................................................................................. 21
Verschlossene Türen....................................................................................... 23
Versiegeln, Locust-Löcher.............................................................................. 19
Verteidigungsbonus durch Deckung........................................................... 15
Verwunden, KOR-Soldaten............................................................................. 20
Verwunden, Locust........................................................................................... 19
Waffenfähigkeiten............................................................................................. 17
Waffenkarten im Detail................................................................................... 17
Wahnsinnige Schwierigkeit........................................................................... 30
Wiederbeleben................................................................................................... 21
31
Kurzübersicht der Regeln
Glossar
•Abschnitt: Ein Teil der Mission. Jede Mission besteht aus
mehreren Abschnitten, und jeder Abschnitt hat seine
eigene Missionskarte mit einem Teilziel.
Spielvorbereitungen
1. Startspieler bestimmen und Charaktere wählen
2. Startausrüstung verteilen – Waffen, Granaten und
Munition
3. Befehlsdeck und Waffendeck vorbereiten
4. Mission wählen
5. Locust-Karten und -Figuren vorbereiten
•Deckungsposition: Eine Stelle auf einem Feld, auf der nur
eine Figur stehen kann. Eine Figur auf einer Deckungsposition erhält einen Verteidigungsbonus (siehe Seite 15).
•Feld: Ein Bereich eines Spielplanteils, auf dem beliebig
viele Figuren stehen können und der für die Bewegung
und Messung der Reichweite wichtig ist. Felder sind
voneinander durch schwarze Wände, blaue Höhenunterschiede, Deckung und/oder gezackte Linien getrennt.
•KOR-Soldat: Ein menschlicher Soldat, der von einem
6. Gebietsdecks vorbereiten
Spieler geführt wird. Jeder KOR-Soldat in Gears of War:
Das Brettspiel wird durch eine KOR-Charakterkarte und
eine passende rote Figur dargestellt.
7. Level 1 des Spielplans aufbauen
8. KOR-Soldaten auf den Plan stellen
9. Befehlskarten ziehen
•Level: Ein Bereich des gesamten Spielplans, dem ein
Deck mit Gebietskarten zugeordnet ist.
Angreifen
1. Verteidiger wählen (Sichtlinie muss bestehen)
2. Anzahl Angriffswürfel berechnen
3. Anzahl Verteidigungswürfel berechnen
4. Würfeln
•Locust: Kreaturen, welche die Welt von Sera an
sich reißen wollen. In Gears of War: Das Brettspiel
bekämpfen die Spieler die Locusts. Jedem Typ Locust
sind eine Feindkarte, vier KI-Karten und eine bis sechs
Plastikfiguren zugeordnet.
•Sichtlinie: Eine Figur kann nur Figuren angreifen, zu
denen sie Sichtlinie hat. Sichtlinie besteht, wenn man
eine ununterbrochene Gerade vom Feld der einen Figur
zum Feld der anderen ziehen kann, ohne eine Wand
(schwarze Linie) zu kreuzen.
5. Treffer berechnen
Erkunden
•Spielplanausgang: Ein Feld, auf dem eine Tür steht.
•Teilziel: Jede Missionskarte führt ein Teilziel auf, das die
1. Gebietskarte ziehen
2. Spielplan weiterbauen
3. Locust-Figuren aufbauen
4. Schritte 1-3 wiederholen (bis das Deck leer ist)
Spieler erreichen müssen, um die Karte umzudrehen und
so zu nächsten Abschnitt der Mission zu kommen.
Mehr Definitionen und Erklärungen lassen sich über den Index
auf Seite 31 finden.
5. Tür auf den Spielplanausgang setzen
Locust-Figuren
Boomer
Zecke
Kantus
32
Drohne
Berserkerin
Kriecher
TheronWache
33
34
35