Bastelbogen im PDF-Format
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- das brettspiel Spielinhalt - 1 Spielbrett; zweiteilig, zur Selbstmontage (die ärzte empfehlen: am besten auf eine Pappe im DIN A3-Format aufkleben – und zwar mit umweltfreundlichem Klebstoff!) - 2 Bastelbögen für Mauer- und Landschaftsaufsteller; bitte sorgfältig ausschneiden, falzen, zusammenkleben und an den vorgesehenen Flächen des Spielbretts aufkleben; die Westmauer an der Markierung einschneiden, um King Kong einzupassen (die ärzte empfehlen: am besten ein scharfes Skalpell (und eine schnittfeste Unterlage!) verwenden oder grob ausschneiden, dann falzen und erst danach fein ausschneiden, um Passgenauigket zu erreichen!) - 1 Bastelbogen für Spielfiguren und ereignisplan; Figuren sorgfältig ausschneiden, falzen und zusammenkleben (die ärzte empfehlen: die fertig gefalzten Figuren auf jeweils ein 1-Cent-Stück aufkleben – fragt Mami oder Papi, wenn ihr nicht flüssig seid, es ist schließlich Weihnachten!) - 1 äktionsplan - 4 Bögen für Ereigniskarten; an der Markierung ausschneiden und nach Kartentyp getrennt aufbewahren (die ärzte empfehlen: die Karten nicht vorher lesen, um die Spannung während des Spiels zu erhöhen!) Ziel des Spiels Gewinner des Spiels ist derjenige Belafarinrod, der es als Erster schafft, in den Sarg des Grafen zu kotzen. Dazu muss der Spieler mit seiner Figur das Feld ä15 erreichen. Aber Vorsicht: Graf Dracula versucht natürlich, das Erreichen dieses Ziels mit allen Mitteln zu verhindern! Spielregeln Das Spiel kann zu dritt oder viert gespielt werden. Ein Spieler ist Graf Dracula, die anderen Spieler sind Bela, Farin oder Rod. Zur Fortbewegung gelten die Würfelregeln. Vampirkampfregeln Die Vampirkampfregeln treten in Kraft, wenn Belafarinrod und Graf Dracula aufeinander treffen. Ziel ist es, das jeweilige Feld zu erobern. Wer sich schon auf dem umstrittenen Feld befindet, muss die Aktion des Angreifers abwehren. Graf Dracula greift dafür in seine Trickkiste, Belafarinrod kämpft mit den äktionskarten. Die Auswahl der jeweiligen Karte ist freigestellt. Unterliegt Belafarinrod, muss er zurück zum letzten ä-Feld. Zieht Graf Dracula den Kürzeren, muss er den Anweisungen auf der verwendeten äktionskarte Folge leisten. Wer über keine Karte verfügt, kann einen Angriff nicht abwehren und unterliegt. Wenn weder Belafarinrod noch Graf Dracula über eine Karte verfügen oder ihre karten nicht benutzen wollen, siegt immer Graf Dracula. Ist Graf Dracula der Angreifer, muss Belafarinrod zurück zum letzten ä-Feld. Ist Belafarinrod der Angreifer, muss er auf das letzte Feld vor Graf Dracula. verwendete äktionskarten werden wieder an den spielfeldrand gelegt und können wieder erworben werden. die verwendeten karten aus graf draculas Trickkiste verlassen das spiel. Würfelregeln Es wird ein normaler Würfel mit Punkten von 1 bis 6 verwendet. Aber Achtung: Erst, wenn jeder Mitspieler einmal kräftig auf den Würfel gespuckt hat, entfaltet er genügend Zauberkraft, um euch in Bewegung zu versetzen! Gewürfelt wird in folgender Reihenfolge: Bela, Farin, Rod, Graf Dracula. Danach geht es wieder von vorn los. Jeder Spieler – außer Rod – braucht eine 6, um das Spiel zu beginnen. Rod benötigt zwei mal eine 6, um zu starten. (Sie muss nicht nacheinander gewürfelt werden, Bela und Farin haben heute ein weiches Herz, weil Weihnachten ist.) Danach zählt die Anzahl der erwürfelten Punkte. Jeder Punkt entspricht einem Schritt. Wer eine 6 würfelt, kann ein zweites Mal würfeln, nachdem er seine ersten sechs Schritte getan hat und wenn ihm dabei nicht ein Missgeschick passiert – er also auf einen Gegner trifft oder ein unvorhergesehenes Ereignis eintritt (du also auf einem ä- oder EreignisFeld landest). die äktionskarten werden offen neben dem spiel abgelegt. Felderklärungen Wenn du Belafarinrod bist, hast du eine lange beschwerliche Reise voller gefährlicher Abenteuer durch das Dorf Ramnicul und die transylvanischen Wälder zum Schloss des Grafen Dracula vor dir. Denn der Graf gibt eine Party, auf der du auch deinen Spaß haben willst! Starte von deinem persönlichen Feld. Erst, wenn du eine 6 würfelst, kannst du auf das Feld ä1. (Achtung: Falls du Rod bist, gilt erst die zweite gewürfelte 6 als Startschuss!) Folge dann dem Pfad, um das Schloss zu erreichen. Du kannst dich dabei ausschließlich vorwärts fortbewegen. Aber Achtung: Du darfst nicht die Fledermausfelder betreten, die sind einzig dem Grafen vorbehalten! Auf einem Feld kann immer nur eine Figur stehen. (Farin sagt: “Das ist hohe Physik!”) Wer ein Feld erreicht, auf dem schon eine BelafarinrodFigur steht, kann diese um ein Feld zurückdrängeln und deren Platz einnehmen. Falls sich auf dem erwürfelten Feld Graf Dracula befindet, treten die Vampirkampfregeln in Kraft! Nutze dazu deine äktionskarten! Die erhältst du unterwegs, wenn du viel Glück hast. lege deine karten offen vor dich auf den tisch! Wer auf einem Ereignisfeld zum Stehen kommt, kann bloß hoffen, dass ihm kein Missgeschick passiert! Wenn du Graf Dracula bist, musst du alles unternehmen, um Belafarinrod daran zu hindern, in deinen Sarg zu kotzen! Starte von deinem persönlichen Feld. Erst, wenn du eine 6 würfelst, kannst du damit beginnen, Belafarinrod von seinem despektierlichen Vorhaben abzubringen. Natürlich hast du besondere Kräfte, die es dir erlauben, auch die Fledermausfelder zu benutzen. Du kannst bei jedem Wurf die Richtung wählen, in der du dich bewegen willst. Während eines Zugs darf allerdings nicht die Richtung gewechselt werden. Selbstredend bist du mächtig genug, um auch Ereignisfelder unbeschadet zu ignorieren. Falls sich auf dem erwürfelten Feld Belafarinrod befindet, treten die Vampirkampfregeln in Kraft! Nutze dazu deine Trickkiste, die du von Anfang an bei dir trägst und vor den augen von belafarinrod verborgen hältst! – normales spielfeld – fledermausfeld - darf nur von graf dracula betreten werden – ereignisfeld mit buchstaben - was bei dem jeweiligen buchstaben passiert, steht in der liste »ereignisfelder« – ereignisfeld mit sweet, sweet gwendoline. kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine äktionskarte »sweet, sweet gwendoline« nehmen, falls noch eine vorhanden ist. – ereignisfeld mit der bestie in menschengestalt. kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine äktionskarte »die bestie in menschengestalt« nehmen, falls noch eine vorhanden ist. – ereignisfeld mit der fetten elke. kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine äktionskarte »die fette elke« nehmen, falls noch eine vorhanden ist. – ereignisfeld mit äktionszahlen. kommst du auf dieses feld, musst du den anweisungen folgen, die im äktionsplan aufgelistet sind. viel spass wünschen euch die ärzte – äKTIONSPLAN – ä1 – Entdecke das Plakat, dass zur Party des Grafen lädt! Würfle eine 6, um auf ä1 zu landen. Sollte bereits ein Mitspieler drauf stehen, muss dieser zurück auf sein persönliches Startfeld. ä2 – Schnapp dir ein Laken von der Wäscheleine! Um dich als Gespenst auf die Monsterparty zu schleichen, musst du eine Runde aussetzen, um dein Köstum zu schneidern! ä3 – Klau dir einen reitbaren Untersatz! Das Schloss des Grafen ist weit, also versuch, dir vor dem Dorfkrug ein Pferd zu klauen. Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1, 2 oder 3: Man enttarnt dich als Pferdedieb und der angetrunkene Dorfschmied prügelt dich 4 Felder zurück! Bei einer 4 oder 5: Zwar erwischt dich keiner, aber das Pferd entpuppt sich als Schindmähre, die dich kein Stück weiterbringt – der nächste ist dran! Bei einer 6: Geschafft! Hoch zu Ross galoppierst du stolze 7 Felder vorwärts! ä4 – Willkommen im Stinkewald! Nimm dir eine äktionskarte “Wilder Knoblauch”, falls noch eine zu haben ist! ä5 – Was die Leute alles verlieren! Jetzt hast du doch glatt einen schnieken Talisman gefunden. Nimm eine äktionskarte “Das Silberne Kreuz”, falls noch eine zu haben ist. ä6 – Jetzt schlägts 13! Du bist an der Turmuhr von Ramnicul und die Sonne versinkt hinter dem Horizont. Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1: Eine Runde Mitleid! Außer dir darf jeder Mitspieler (auch Graf Dracula) 2 Felder vorwärts – die Richtung des Grafen darfst du dabei bestimmen! Bei einer 2: Der Mitspieler rechts von dir darf 1 Feld vorwärts (auch wenn es Graf Dracula ist)! Bei einer 3: Der Mitspieler links von dir darf 1 Feld vorwärts (auch wenn es Graf Dracula ist)! Bei einer 4: Graf dracula darf 1 Feld in Richtung seiner Wahl rücken! Bei einer 5: Du musst 1 Feld zurück! Bei einer 6: Mitternacht! Du darfst 4 Felder vorwärts! ä7 – Du schnappst dir die Weisse Frau! Nimm dir eine äktionskarte “Die Weiße Frau”, falls noch eine zu haben ist! ä8 – Das Gäste-WC! Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1, 2 oder 3: Da kein Klopapier da ist, musst du leider eine deiner äktionskarten zur persönlichen Hygiene verwenden. Diese Karte verlässt das Spiel. Bei einer 4 oder 5: Der Weiße Hai sagt “Guten Tag” – da er mit deinem Hintern spricht, versetzt es dich schlagartig 2 Felder vorwärts. Aua! Bei einer 6: Ein Luxus-WC! Nimm einem anderen Belafarinrod eine äktionskarte ab, die er bestimmen darf, um sie als Klopapier zu benutzen. Diese Karte verlässt das Spiel. ä9 – Mumien, Monstren, Mutationen! Wenn du dieses Feld betrittst, darfst du mit einem anderen Belafarinrod die Spielposition tauschen – hoffe einfach, dass du bis eben nicht in Führung gelegen hast! ä10 – Triff den Außerirdischen! Am besten, genau zwischen die Augen! Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1: Du hast dem Außerirdischen geholfen, in sein Raumschiff zurück zu kehren – Zur Strafe musst du 5 Felder zurück! Bei einer 2: Du scheinst Außerirdische niedlich zu finden – Geh 3 Felder zurück! Bei einer 3: Leider daneben geschossen! – 1 Feld zurück! Bei einer 4: Netter Versuch, Spacken! – 1 Feld vorwärts! Bei einer 5: Guter Treffer – Geh 3 Felder vorwärts! Bei einer 6: Voll auf die Glocke! 5 Felder vorwärts! ä11 – Der Werwolf – Dein Freund und Helfer! Weil der Werwolf ein bisschen kurzsichtig ist, apportiert er statt des Schienbeins vom Skelett ein Holzkreuz – schnapp dir eine äktionskarte “Das Hölzerne Kreuz”, falls noch eine zu haben ist! ä12 – Erschrick die Partygesellschaft! Meinst du, du bist gruselig? Beiweise es! Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1: Ganz lahme Vorstellung – du hast mehr Angst als die Partygesellschaft – geh 4 Felder zurück! Bei einer 2: Ach Göttchen! Soll das Spuken sein? Keiner außer dir hatte Angst vor dir – geh 2 Felder zurück! Bei einer 3: Üben, baby! Das war gar nichts, deshalb passiert auch nichts! Bei einer 4: Ging so! Die Partygesellschafft lässt sich ein gnädiges “Huch!” entlocken – dafür darfst du 1 Feld vorwärts! Bei einer 5: Gelungene Vorstellung! Auf manchem Gesicht hat sich wahrer Schrecken gespiegelt, weshalb du 1 Feld vorwärts rücken darfst, während die anderen Mitspieler (auch Graf Dracula) je 1 Feld zurück müssen! Bei einer 6: Du bist der König des Schreckens! Deshalb darfst du 2 Felder vorwärts und dir eine äktionskarte “Sweet, Sweet Gwendoline” nehmen, falls noch eine zu haben ist. Alle anderen (auch Graf Dracula) weichen vor dir je 1 Feld zurück und sind so starr vor Schreck, dass sie alle 1 Runde aussetzen und du nochmal würfeln darfst! ä13 – Schmeiß das olle Laken weg! Jetzt heisst es, an den Endspurt denken. Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt: Bei einer 1, 2 oder 3: Beim Aussteigen aus deinem Laken verhedderst du dich, stolperst und fällst ins Gebüsch – die nächste Runde setzt du aus, um wieder auf die Beine zu kommen! Bei einer 4 oder 5: Zu viel gefeiert? Du schwankst 3 Felder zurück. Bei einer 6: Nachdem du dich von dem schweren Laken befreit hast, tragen dich deine Füsse lässig 3 Felder vorwärts! ä14 – Draculas Gruft! Ein schauriger Ort! Das Grauen hält dich fest im Würgegriff! Würfle nochmal und zieh dich um die gewürfelte Augenzahl zurück! ä15 – Kotz noch vor Sonnenaufgang in des Grafen Sarg! Du musst dieses Feld mit einem direkten Wurf treffen. Wenn du mehr würfelst, bleibst du auf dem Feld stehen, auf dem du gerade bist. Der erste, der ä15 erreicht hat, hat gewonnen und das Spiel ist automatisch beendet. – Ereignisfelder – A) Du erleidest einen plötzlichen Anfall von Legasthenie. Gehe zurück zu ä1! B) Mit deinem schicken gestohlenen Laken wirst du gleich um 4 Felder nach vorn geweht! C) Du hast dein Laken verloren. 2 Felder zurück! D) Dein Pferd ist durchgegangen und du hast mächtig Angst. Geh lieber zurück auf ä3! E) Du hast eine gute Nase. Wappne dich mit einer Knoblauchäktionskarte, wenn noch eine da ist! F) Du solltest den Knoblauch doch nicht essen, du Depp! Gib sofort deine Knoblauch-äktionskarte wieder ab (falls du eine hast)! spielfiguren ausschneiden und auf ein 1-cent-stück kleben G) Es ist verdammt dunkel im Wald und du hast Angst. Renn einfach los und rücke somit 3 Felder vor! H) Glück gehabt! Schnapp dir eine Holzkreuz-äktionskarte, wenn noch eine da ist! I) Dein Abstecher in die Kirche hat sich gelohnt. Steck eine Weihwasser-äktionskarte ein, falls du noch eine findest! J) Gut, du hast auf den Weg geschaut und prompt eine Kette gefunden. Nimm dir eine Silberkreuz-äktionskarte, falls noch eine vorrätig ist. K) Beeil dich, die Zugbrücke geht gleich hoch. Rücke 3 Felder vor! L) Du hast jetzt doch Schiss bekommen und traust dich nicht ins Schloss. Weiche 3 Felder zurück! M) Du musst eine Nacht hinter Gittern verbringen. Eine Runde aussetzen! N) Du erschrickst dich fast zu Tode vor dem Weißen Hai und zuckst panisch 3 Felder zurück! O) Das Gäste-WC liegt hinter dir. Du rennst los, um dem Gestank zu entfliehen. Rücke 3 Felder vor! P) Jetzt wird es langsam echt gefährlich. Nimm dir lieber eine Knoblauch-äktionskarte, falls noch eine da ist! Q) Moment mal, da war doch was im Gebüsch. Schau lieber nochmal nach und geh 3 Felder zurück! R) Endlich mal freie Bahn! Rücke zügig 3 Felder vor! S) Die Konkurrenz schläft – klau schnell einem Mitspieler eine Karte deiner Wahl! T) Die Partygesellschaft sieht ziemlich wild und gefährlich aus. Geh lieber zurück zu ä11! U) Wie läufst du denn rum? Deine Schnürsenkel sind auf. 3 Felder zurück! V) Jetzt bekommst du aber doch langsam weiche Knie. Mach eine Pause und setz einmal aus! W) Du musst dich sputen, wenn du noch pünktlich vor Sonnenaufgang da sein willst. Gehe schnell 3 Felder vor! X) Das Böse macht sich an deiner Seele zu schaffen – du setzt einfach einen Spieler deiner Wahl 3 Felder zurück! Y) Nicht so hastig kurz vor dem Ziel, sonst stolperst du und brichst dir vielleicht was! 3 Felder zurück! Z) Du spürst die düstere Aura des Grafen und bist wie gelähmt vor Angst. Setz eine Runde aus! »monsterparty - das brettspiel« erscheint anlässlich weihnachten 2002 exklusiv auf der homepage der die ärzte - www.bademeister.com • spielidee und gestaltung: schwarwel • spielregeln und texte: schwarwel und auge • farben: thc reichl • die verwendung des spiels ist nur für private, unkommerzielle nutzung gestattet. alle rechte liegen bei den autoren. ©2002 by schwarwel & hot action records, berlin. alle rechte vorbehalten. »Bela«, »Farin«, »Rod«, »die bestie in menschengestalt«, »sweet, sweet gwendoline« und »die fette elke«: ©2002 by die ärzte & hot action records, berlin. die rechte der auftretenden kreaturen liegen bei den jeweiligen autoren. für dieses spiel wurden weder außerirdische noch werwölfe gequält, gefoltert oder missbraucht. »monsterparty«: m/t: felsenheimer, Urlaub/felsenheimer, urlaub. verlegt bei pms musikverlag gmbh. impressum: die ärzte fanclub: c/o der die ärzte fanclub, postfach 120162, 38419 wolfsburg, www.spackenfront.de www.bademeister.com Hier linke Spileplanhälfte ankleben Hier an bildkante abschneiden und bündig an linke Spielplanhälfte kleben “verwandlung in einen werwolf“ “verwandlung in eine fledermaus“ “des grafen blutrausch“ schützt graf dracula einmalig vor: • silberkreuz oder • knoblauch “ausbruch der macht“ durch ausspielen dieser karte darf graf dracula alle mitspieler um 1 feld nach vorn oder zurück setzen. die folgen werden sofort im uhrzeigersinn ausgespielt. nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf beim nutzen der karte einmalig 1 feld rücken - egal, in welche richtung oder ob vor oder nach dem blutrausch. graf dracula‘s trickkiste graf dracula‘s trickkiste graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er würfelt. ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 3 felder rücken - egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung. schützt graf dracula einmalig vor: • knoblauch oder • holzkreuz oder • weisse frau oder • sweet, sweet gwendoline graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken - egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung. graf dracula‘s trickkiste graf dracula‘s trickkiste schützt graf dracula einmalig vor: • silberkreuz oder • der bestie in menschengestalt ereigniskarte ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula setzt seine gespoielinnen auf einen der beliebigen mitspieler an. des grafen gespielinnen machen sich über diesen mitspieler her, um sich an seinem köstlichen lebenssaft zu laben. dieser mitspieler muss 2 runden aussetzen! graf dracula wirft seinen bösen schatten gegen einen beliebigen mitspieler. dieser spieler darf während der nächsten 2 runden nur die hälfte bzw. weniger seiner geworfenen zahl ziehen: bei 1 = 0, bei 2 = 1, bei 3 = 1 bei 4 = 2, bei 5 = 2, bei 6 = 3 nach gebrauch karte abgeben! “des grafen gespielinnen“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben!! graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken - egal, ob vor oder nach dem charmeschub und egal, in welche richtung. schützt graf dracula einmalig vor: • sweet, sweet gwenoline oder • die fette elke “extremer charmeur“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte “böser schatten“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er würfelt. graf dracula darf sich einmalig auf ein beliebiges feld bewegen, auf dem keine andere spielfigur steht. “erscheinen nach belieben“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte “verwandlung in einen werwolf“ “verwandlung in eine fledermaus“ “des grafen blutrausch“ schützt graf dracula einmalig vor: • silberkreuz oder • knoblauch “ausbruch der macht“ durch ausspielen dieser karte darf graf dracula alle mitspieler um 1 feld nach vorn oder zurück setzen. die folgen werden sofort im uhrzeigersinn ausgespielt. nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf beim nutzen der karte einmalig 1 feld rücken - egal, in welche richtung oder ob vor oder nach dem blutrausch. graf dracula‘s trickkiste graf dracula‘s trickkiste graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er würfelt. ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 3 felder rücken - egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung. schützt graf dracula einmalig vor: • knoblauch oder • holzkreuz oder • weisse frau oder • sweet, sweet gwendoline graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken - egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung. graf dracula‘s trickkiste graf dracula‘s trickkiste schützt graf dracula einmalig vor: • silberkreuz oder • der bestie in menschengestalt ereigniskarte ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula setzt seine gespoielinnen auf einen der beliebigen mitspieler an. des grafen gespielinnen machen sich über diesen mitspieler her, um sich an seinem köstlichen lebenssaft zu laben. dieser mitspieler muss 2 runden aussetzen! graf dracula wirft seinen bösen schatten gegen einen beliebigen mitspieler. dieser spieler darf während der nächsten 2 runden nur die hälfte bzw. weniger seiner geworfenen zahl ziehen: bei 1 = 0, bei 2 = 1, bei 3 = 1 bei 4 = 2, bei 5 = 2, bei 6 = 3 nach gebrauch karte abgeben! “des grafen gespielinnen“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben!! graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken - egal, ob vor oder nach dem charmeschub und egal, in welche richtung. schützt graf dracula einmalig vor: • sweet, sweet gwenoline oder • die fette elke “extremer charmeur“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte “böser schatten“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte nach gebrauch karte abgeben! graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er würfelt. graf dracula darf sich einmalig auf ein beliebiges feld bewegen, auf dem keine andere spielfigur steht. “erscheinen nach belieben“ graf dracula‘s trickkiste ereigniskarte “... wie in eine schlucht!“ die ultimative karte der macht! “mach dein ding, steh dazu!“ bei angriff durch graf dracula: • graf dracula muss 3 felder in richtung deiner wahl zurück äktionskarte erzkatholisches weihwasser “das ist batteriesäure!!!“ äktionskarte das hölzerne kreuz “schrei, dracula, schrei!“ nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! ausserdem darfst du ihm eine karte deiner wahl abnehmen bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit dem wasser der heiligen inquisition vor dem angriff des grafen dracula! der graf muss 3 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit diesem kreuz vor dem Angriff des Grafen dracula. der graf muss 3 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! (die karte des grafen wird aus dem spiel entfernt, die karten deiner mitmenschen darfst du für dich verwenden!) du kannst diese karte frei ausspielen und durch deine bestialische kraft 3 felder vorrücken! klau jedem mitspieler (auch graf dracula) eine karte deiner wahl! die fette elke die bestie in menschengestalt oder äktionskarte äktionskarte nach gebrauch karte abgeben! bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit diesem kreuz vor dem Angriff des Grafen dracula. der graf muss 5 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! nach gebrauch karte abgeben!! bei angriff durch graf dracula: • beiss in die knolle, um dich so vor dem biss des grafen zu schützen. der graf muss 2 felder in richtung deiner wahl zurückweichen. “stinken heisst leben!“ wilder knoblauch das silberne kreuz “schrei lauter, unheilige kreatur!“ äktionskarte nach gebrauch karte abgeben!! äktionskarte nach gebrauch karte abgeben! oder rücke 2 felder vor! oder bei angriff durch graf dracula: • opfere die weisse frau, um so dem biss des grafen zu entgehen. der graf muss 2 felder in richtung deiner wahl zurückweichen. rücke 2 felder vor! bei angriff durch graf dracula: • du darfst graf dracula auf ein feld deiner wahl setzen, das 6 felder von dem entfernt ist, auf dem du gerade stehst! “fay wray hilf!“ die weisse frau sweet, sweet gwendoline “du bist so gut zu mir!“ äktionskarte äktionskarte “... wie in eine schlucht!“ die ultimative karte der macht! “mach dein ding, steh dazu!“ bei angriff durch graf dracula: • graf dracula muss 3 felder in richtung deiner wahl zurück äktionskarte erzkatholisches weihwasser “das ist batteriesäure!!!“ äktionskarte das hölzerne kreuz “schrei, dracula, schrei!“ nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! ausserdem darfst du ihm eine karte deiner wahl abnehmen bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit dem wasser der heiligen inquisition vor dem angriff des grafen dracula! der graf muss 3 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! nach gebrauch karte abgeben! nach gebrauch karte abgeben! bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit diesem kreuz vor dem Angriff des Grafen dracula. der graf muss 3 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! (die karte des grafen wird aus dem spiel entfernt, die karten deiner mitmenschen darfst du für dich verwenden!) du kannst diese karte frei ausspielen und durch deine bestialische kraft 3 felder vorrücken! klau jedem mitspieler (auch graf dracula) eine karte deiner wahl! die fette elke die bestie in menschengestalt oder äktionskarte äktionskarte nach gebrauch karte abgeben! bei angriff durch graf dracula: • schütze dich mit diesem kreuz vor dem Angriff des Grafen dracula. der graf muss 5 felder in richtung deiner wahl zurückweichen! nach gebrauch karte abgeben!! bei angriff durch graf dracula: • beiss in die knolle, um dich so vor dem biss des grafen zu schützen. der graf muss 2 felder in richtung deiner wahl zurückweichen. “stinken heisst leben!“ wilder knoblauch das silberne kreuz “schrei lauter, unheilige kreatur!“ äktionskarte nach gebrauch karte abgeben!! äktionskarte nach gebrauch karte abgeben! oder rücke 2 felder vor! oder bei angriff durch graf dracula: • opfere die weisse frau, um so dem biss des grafen zu entgehen. der graf muss 2 felder in richtung deiner wahl zurückweichen. rücke 2 felder vor! bei angriff durch graf dracula: • du darfst graf dracula auf ein feld deiner wahl setzen, das 6 felder von dem entfernt ist, auf dem du gerade stehst! “fay wray hilf!“ die weisse frau sweet, sweet gwendoline “du bist so gut zu mir!“ äktionskarte äktionskarte