Bastelbogen im PDF-Format

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Bastelbogen im PDF-Format
- das brettspiel Spielinhalt
- 1 Spielbrett; zweiteilig, zur Selbstmontage (die ärzte
empfehlen: am besten auf eine Pappe im DIN A3-Format aufkleben – und zwar mit umweltfreundlichem Klebstoff!)
- 2 Bastelbögen für Mauer- und Landschaftsaufsteller;
bitte sorgfältig ausschneiden, falzen, zusammenkleben
und an den vorgesehenen Flächen des Spielbretts aufkleben; die Westmauer an der Markierung einschneiden,
um King Kong einzupassen (die ärzte empfehlen: am besten
ein scharfes Skalpell (und eine schnittfeste Unterlage!)
verwenden oder grob ausschneiden, dann falzen und
erst danach fein ausschneiden, um Passgenauigket
zu erreichen!)
- 1 Bastelbogen für Spielfiguren und ereignisplan; Figuren sorgfältig ausschneiden, falzen und zusammenkleben
(die ärzte empfehlen: die fertig gefalzten Figuren auf jeweils ein 1-Cent-Stück aufkleben – fragt Mami oder Papi,
wenn ihr nicht flüssig seid, es ist schließlich
Weihnachten!)
- 1 äktionsplan
- 4 Bögen für Ereigniskarten; an der Markierung ausschneiden und nach Kartentyp getrennt aufbewahren
(die ärzte empfehlen: die Karten nicht vorher lesen, um
die Spannung während des Spiels zu erhöhen!)
Ziel des Spiels
Gewinner des Spiels ist derjenige Belafarinrod, der es
als Erster schafft, in den Sarg des Grafen zu kotzen.
Dazu muss der Spieler mit seiner Figur das Feld ä15 erreichen. Aber Vorsicht: Graf Dracula versucht natürlich,
das Erreichen dieses Ziels mit allen Mitteln zu verhindern!
Spielregeln
Das Spiel kann zu dritt oder viert gespielt werden.
Ein Spieler ist Graf Dracula, die anderen Spieler sind
Bela, Farin oder Rod. Zur Fortbewegung gelten
die Würfelregeln.
Vampirkampfregeln
Die Vampirkampfregeln treten in Kraft, wenn Belafarinrod
und Graf Dracula aufeinander treffen. Ziel ist es, das jeweilige Feld zu erobern. Wer sich schon auf dem umstrittenen Feld befindet, muss die Aktion des Angreifers abwehren. Graf Dracula greift dafür in seine Trickkiste,
Belafarinrod kämpft mit den äktionskarten. Die Auswahl
der jeweiligen Karte ist freigestellt. Unterliegt Belafarinrod, muss er zurück zum letzten ä-Feld. Zieht Graf
Dracula den Kürzeren, muss er den Anweisungen auf
der verwendeten äktionskarte Folge leisten.
Wer über keine Karte verfügt, kann einen Angriff nicht
abwehren und unterliegt.
Wenn weder Belafarinrod noch Graf Dracula über eine
Karte verfügen oder ihre karten nicht benutzen wollen,
siegt immer Graf Dracula.
Ist Graf Dracula der Angreifer, muss Belafarinrod zurück zum letzten ä-Feld.
Ist Belafarinrod der Angreifer, muss er auf das letzte
Feld vor Graf Dracula.
verwendete äktionskarten werden wieder an den spielfeldrand gelegt und können wieder erworben werden.
die verwendeten karten aus graf draculas Trickkiste
verlassen das spiel.
Würfelregeln
Es wird ein normaler Würfel mit Punkten von 1 bis 6 verwendet.
Aber Achtung: Erst, wenn jeder Mitspieler einmal kräftig
auf den Würfel gespuckt hat, entfaltet er genügend Zauberkraft, um euch in Bewegung zu versetzen!
Gewürfelt wird in folgender Reihenfolge: Bela, Farin,
Rod, Graf Dracula. Danach geht es wieder von vorn los.
Jeder Spieler – außer Rod – braucht eine 6, um das Spiel
zu beginnen. Rod benötigt zwei mal eine 6, um zu starten.
(Sie muss nicht nacheinander gewürfelt werden, Bela und
Farin haben heute ein weiches Herz, weil Weihnachten ist.)
Danach zählt die Anzahl der erwürfelten Punkte. Jeder
Punkt entspricht einem Schritt. Wer eine 6 würfelt, kann
ein zweites Mal würfeln, nachdem er seine ersten sechs
Schritte getan hat und wenn ihm dabei nicht ein Missgeschick passiert – er also auf einen Gegner trifft oder
ein unvorhergesehenes Ereignis eintritt (du also auf
einem ä- oder EreignisFeld landest).
die äktionskarten werden offen neben dem spiel abgelegt.
Felderklärungen
Wenn du Belafarinrod bist, hast du eine lange beschwerliche Reise voller gefährlicher Abenteuer durch
das Dorf Ramnicul und die transylvanischen Wälder zum
Schloss des Grafen Dracula vor dir. Denn der Graf gibt
eine Party, auf der du auch deinen Spaß haben willst!
Starte von deinem persönlichen Feld. Erst, wenn du
eine 6 würfelst, kannst du auf das Feld ä1.
(Achtung: Falls du Rod bist, gilt erst die zweite gewürfelte 6 als Startschuss!) Folge dann dem Pfad, um
das Schloss zu erreichen. Du kannst dich dabei ausschließlich vorwärts fortbewegen. Aber Achtung: Du
darfst nicht die Fledermausfelder betreten, die sind
einzig dem Grafen vorbehalten!
Auf einem Feld kann immer nur eine Figur stehen. (Farin
sagt: “Das ist hohe Physik!”)
Wer ein Feld erreicht, auf dem schon eine BelafarinrodFigur steht, kann diese um ein Feld zurückdrängeln und
deren Platz einnehmen.
Falls sich auf dem erwürfelten Feld Graf Dracula befindet, treten die Vampirkampfregeln in Kraft! Nutze dazu
deine äktionskarten! Die erhältst du unterwegs, wenn du
viel Glück hast. lege deine karten offen vor dich auf
den tisch!
Wer auf einem Ereignisfeld zum Stehen kommt, kann bloß
hoffen, dass ihm kein Missgeschick passiert!
Wenn du Graf Dracula bist, musst du alles unternehmen,
um Belafarinrod daran zu hindern, in deinen Sarg
zu kotzen!
Starte von deinem persönlichen Feld. Erst, wenn du
eine 6 würfelst, kannst du damit beginnen, Belafarinrod
von seinem despektierlichen Vorhaben abzubringen.
Natürlich hast du besondere Kräfte, die es dir erlauben,
auch die Fledermausfelder zu benutzen. Du kannst bei
jedem Wurf die Richtung wählen, in der du dich bewegen
willst. Während eines Zugs darf allerdings nicht
die Richtung gewechselt werden. Selbstredend bist du
mächtig genug, um auch Ereignisfelder unbeschadet zu
ignorieren. Falls sich auf dem erwürfelten Feld Belafarinrod befindet, treten die Vampirkampfregeln
in Kraft! Nutze dazu deine Trickkiste, die du von Anfang
an bei dir trägst und vor den augen von belafarinrod
verborgen hältst!
– normales spielfeld
– fledermausfeld - darf nur von graf dracula betreten werden
– ereignisfeld mit buchstaben - was bei dem jeweiligen buchstaben passiert, steht in der liste
»ereignisfelder«
– ereignisfeld mit sweet, sweet gwendoline.
kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine
äktionskarte »sweet, sweet gwendoline« nehmen, falls noch eine vorhanden ist.
– ereignisfeld mit der bestie in menschengestalt.
kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine
äktionskarte »die bestie in menschengestalt«
nehmen, falls noch eine vorhanden ist.
– ereignisfeld mit der fetten elke.
kommst du auf dieses feld, darfst du dir eine
äktionskarte »die fette elke« nehmen, falls
noch eine vorhanden ist.
– ereignisfeld mit äktionszahlen.
kommst du auf dieses feld, musst du den anweisungen folgen, die im äktionsplan aufgelistet
sind.
viel spass wünschen euch die ärzte
– äKTIONSPLAN –
ä1 – Entdecke das Plakat, dass zur Party des Grafen lädt!
Würfle eine 6, um auf ä1 zu landen. Sollte bereits ein Mitspieler drauf stehen, muss dieser zurück auf sein persönliches
Startfeld.
ä2 – Schnapp dir ein Laken von der Wäscheleine!
Um dich als Gespenst auf die Monsterparty zu schleichen, musst du eine Runde aussetzen, um dein Köstum zu schneidern!
ä3 – Klau dir einen reitbaren Untersatz!
Das Schloss des Grafen ist weit, also versuch, dir vor dem Dorfkrug ein Pferd zu klauen. Würfle nochmal außer der
Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1, 2 oder 3: Man enttarnt dich als Pferdedieb und der angetrunkene Dorfschmied prügelt dich 4 Felder zurück!
Bei einer 4 oder 5: Zwar erwischt dich keiner, aber das Pferd entpuppt sich als Schindmähre, die dich kein Stück weiterbringt – der nächste ist dran!
Bei einer 6: Geschafft! Hoch zu Ross galoppierst du stolze 7 Felder vorwärts!
ä4 – Willkommen im Stinkewald!
Nimm dir eine äktionskarte “Wilder Knoblauch”, falls noch eine zu haben ist!
ä5 – Was die Leute alles verlieren!
Jetzt hast du doch glatt einen schnieken Talisman gefunden. Nimm eine äktionskarte “Das Silberne Kreuz”, falls noch eine
zu haben ist.
ä6 – Jetzt schlägts 13!
Du bist an der Turmuhr von Ramnicul und die Sonne versinkt hinter dem Horizont.
Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1: Eine Runde Mitleid! Außer dir darf jeder Mitspieler (auch Graf Dracula) 2 Felder vorwärts – die Richtung des
Grafen darfst du dabei bestimmen!
Bei einer 2: Der Mitspieler rechts von dir darf 1 Feld vorwärts (auch wenn es Graf Dracula ist)!
Bei einer 3: Der Mitspieler links von dir darf 1 Feld vorwärts (auch wenn es Graf Dracula ist)!
Bei einer 4: Graf dracula darf 1 Feld in Richtung seiner Wahl rücken!
Bei einer 5: Du musst 1 Feld zurück!
Bei einer 6: Mitternacht! Du darfst 4 Felder vorwärts!
ä7 – Du schnappst dir die Weisse Frau!
Nimm dir eine äktionskarte “Die Weiße Frau”, falls noch eine zu haben ist!
ä8 – Das Gäste-WC!
Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1, 2 oder 3: Da kein Klopapier da ist, musst du leider eine deiner äktionskarten zur persönlichen Hygiene verwenden. Diese Karte verlässt das Spiel.
Bei einer 4 oder 5: Der Weiße Hai sagt “Guten Tag” – da er mit deinem Hintern spricht, versetzt es dich schlagartig
2 Felder vorwärts. Aua!
Bei einer 6: Ein Luxus-WC! Nimm einem anderen Belafarinrod eine äktionskarte ab, die er bestimmen darf, um sie als Klopapier
zu benutzen. Diese Karte verlässt das Spiel.
ä9 – Mumien, Monstren, Mutationen!
Wenn du dieses Feld betrittst, darfst du mit einem anderen Belafarinrod die Spielposition tauschen – hoffe einfach, dass
du bis eben nicht in Führung gelegen hast!
ä10 – Triff den Außerirdischen!
Am besten, genau zwischen die Augen!
Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1: Du hast dem Außerirdischen geholfen, in sein Raumschiff zurück zu kehren – Zur Strafe musst du 5 Felder
zurück!
Bei einer 2: Du scheinst Außerirdische niedlich zu finden – Geh 3 Felder zurück!
Bei einer 3: Leider daneben geschossen! – 1 Feld zurück!
Bei einer 4: Netter Versuch, Spacken! – 1 Feld vorwärts!
Bei einer 5: Guter Treffer – Geh 3 Felder vorwärts!
Bei einer 6: Voll auf die Glocke! 5 Felder vorwärts!
ä11 – Der Werwolf – Dein Freund und Helfer!
Weil der Werwolf ein bisschen kurzsichtig ist, apportiert er statt des Schienbeins vom Skelett ein Holzkreuz – schnapp
dir eine äktionskarte “Das Hölzerne Kreuz”, falls noch eine zu haben ist!
ä12 – Erschrick die Partygesellschaft!
Meinst du, du bist gruselig? Beiweise es!
Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1: Ganz lahme Vorstellung – du hast mehr Angst als die Partygesellschaft – geh 4 Felder zurück!
Bei einer 2: Ach Göttchen! Soll das Spuken sein? Keiner außer dir hatte Angst vor dir – geh 2 Felder zurück!
Bei einer 3: Üben, baby! Das war gar nichts, deshalb passiert auch nichts!
Bei einer 4: Ging so! Die Partygesellschafft lässt sich ein gnädiges “Huch!” entlocken – dafür darfst du 1 Feld vorwärts!
Bei einer 5: Gelungene Vorstellung! Auf manchem Gesicht hat sich wahrer Schrecken gespiegelt, weshalb du 1 Feld
vorwärts rücken darfst, während die anderen Mitspieler (auch Graf Dracula) je 1 Feld zurück müssen!
Bei einer 6: Du bist der König des Schreckens! Deshalb darfst du 2 Felder vorwärts und dir eine äktionskarte “Sweet,
Sweet Gwendoline” nehmen, falls noch eine zu haben ist. Alle anderen (auch Graf Dracula) weichen vor dir je 1 Feld zurück und sind so starr vor Schreck, dass sie alle 1 Runde aussetzen und du nochmal würfeln darfst!
ä13 – Schmeiß das olle Laken weg!
Jetzt heisst es, an den Endspurt denken.
Würfle nochmal außer der Reihe und rücke wie folgt:
Bei einer 1, 2 oder 3: Beim Aussteigen aus deinem Laken verhedderst du dich, stolperst und fällst ins Gebüsch –
die nächste Runde setzt du aus, um wieder auf die Beine zu kommen!
Bei einer 4 oder 5: Zu viel gefeiert? Du schwankst 3 Felder zurück.
Bei einer 6: Nachdem du dich von dem schweren Laken befreit hast, tragen dich deine Füsse lässig 3 Felder vorwärts!
ä14 – Draculas Gruft!
Ein schauriger Ort! Das Grauen hält dich fest im Würgegriff! Würfle nochmal und zieh dich um die gewürfelte Augenzahl
zurück!
ä15 – Kotz noch vor Sonnenaufgang in des Grafen Sarg!
Du musst dieses Feld mit einem direkten Wurf treffen. Wenn du mehr würfelst, bleibst du auf dem Feld stehen, auf dem du
gerade bist. Der erste, der ä15 erreicht hat, hat gewonnen und das Spiel ist automatisch beendet.
– Ereignisfelder –
A) Du erleidest einen plötzlichen Anfall von Legasthenie.
Gehe zurück zu ä1!
B) Mit deinem schicken gestohlenen Laken wirst du gleich
um 4 Felder nach vorn geweht!
C) Du hast dein Laken verloren. 2 Felder zurück!
D) Dein Pferd ist durchgegangen und du hast mächtig Angst.
Geh lieber zurück auf ä3!
E) Du hast eine gute Nase. Wappne dich mit einer Knoblauchäktionskarte, wenn noch eine da ist!
F) Du solltest den Knoblauch doch nicht essen, du Depp!
Gib sofort deine Knoblauch-äktionskarte wieder ab
(falls du eine hast)!
spielfiguren ausschneiden
und auf ein 1-cent-stück kleben
G) Es ist verdammt dunkel im Wald und du hast Angst.
Renn einfach los und rücke somit 3 Felder vor!
H) Glück gehabt! Schnapp dir eine Holzkreuz-äktionskarte,
wenn noch eine da ist!
I) Dein Abstecher in die Kirche hat sich gelohnt. Steck eine
Weihwasser-äktionskarte ein, falls du noch eine findest!
J) Gut, du hast auf den Weg geschaut und prompt eine Kette gefunden. Nimm dir eine Silberkreuz-äktionskarte, falls noch
eine vorrätig ist.
K) Beeil dich, die Zugbrücke geht gleich hoch.
Rücke 3 Felder vor!
L) Du hast jetzt doch Schiss bekommen und traust dich nicht
ins Schloss. Weiche 3 Felder zurück!
M) Du musst eine Nacht hinter Gittern verbringen.
Eine Runde aussetzen!
N) Du erschrickst dich fast zu Tode vor dem Weißen Hai und
zuckst panisch 3 Felder zurück!
O) Das Gäste-WC liegt hinter dir. Du rennst los, um dem Gestank
zu entfliehen. Rücke 3 Felder vor!
P) Jetzt wird es langsam echt gefährlich. Nimm dir lieber
eine Knoblauch-äktionskarte, falls noch eine da ist!
Q) Moment mal, da war doch was im Gebüsch. Schau lieber
nochmal nach und geh 3 Felder zurück!
R) Endlich mal freie Bahn! Rücke zügig 3 Felder vor!
S) Die Konkurrenz schläft – klau schnell einem Mitspieler
eine Karte deiner Wahl!
T) Die Partygesellschaft sieht ziemlich wild und gefährlich aus.
Geh lieber zurück zu ä11!
U) Wie läufst du denn rum? Deine Schnürsenkel sind auf.
3 Felder zurück!
V) Jetzt bekommst du aber doch langsam weiche Knie.
Mach eine Pause und setz einmal aus!
W) Du musst dich sputen, wenn du noch pünktlich vor Sonnenaufgang da sein willst. Gehe schnell 3 Felder vor!
X) Das Böse macht sich an deiner Seele zu schaffen – du setzt
einfach einen Spieler deiner Wahl 3 Felder zurück!
Y) Nicht so hastig kurz vor dem Ziel, sonst stolperst du und
brichst dir vielleicht was! 3 Felder zurück!
Z) Du spürst die düstere Aura des Grafen und bist wie gelähmt
vor Angst. Setz eine Runde aus!
»monsterparty - das brettspiel« erscheint anlässlich weihnachten 2002 exklusiv auf der homepage der die ärzte - www.bademeister.com • spielidee und gestaltung: schwarwel • spielregeln
und texte: schwarwel und auge • farben: thc reichl • die verwendung des spiels ist nur für private, unkommerzielle nutzung gestattet. alle rechte liegen bei den autoren. ©2002 by schwarwel & hot action records, berlin. alle rechte vorbehalten.
»Bela«, »Farin«, »Rod«, »die bestie in menschengestalt«, »sweet, sweet gwendoline« und »die fette elke«: ©2002 by die
ärzte & hot action records, berlin. die rechte der auftretenden kreaturen liegen bei den jeweiligen autoren.
für dieses spiel wurden weder außerirdische noch werwölfe gequält, gefoltert oder missbraucht.
»monsterparty«: m/t: felsenheimer, Urlaub/felsenheimer, urlaub. verlegt bei pms musikverlag gmbh.
impressum:
die ärzte fanclub: c/o der die ärzte fanclub, postfach 120162, 38419 wolfsburg, www.spackenfront.de
www.bademeister.com
Hier linke Spileplanhälfte ankleben
Hier an bildkante abschneiden und bündig an linke Spielplanhälfte kleben
“verwandlung in
einen werwolf“
“verwandlung in
eine fledermaus“
“des grafen
blutrausch“
schützt graf dracula einmalig vor:
• silberkreuz oder
• knoblauch
“ausbruch
der macht“
durch ausspielen dieser karte darf
graf dracula alle mitspieler um
1 feld nach vorn oder zurück
setzen. die folgen werden sofort
im uhrzeigersinn ausgespielt.
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf beim nutzen der
karte einmalig 1 feld rücken - egal, in
welche richtung oder ob vor oder
nach dem blutrausch.
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er
würfelt.
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 3 felder rücken
- egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung.
schützt graf dracula einmalig vor:
• knoblauch oder
• holzkreuz oder
• weisse frau oder
• sweet, sweet gwendoline
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken
- egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung.
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula‘s
trickkiste
schützt graf dracula einmalig vor:
• silberkreuz oder
• der bestie in menschengestalt
ereigniskarte
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula setzt seine
gespoielinnen auf einen der
beliebigen mitspieler an.
des grafen gespielinnen machen
sich über diesen mitspieler her,
um sich an seinem köstlichen
lebenssaft zu laben.
dieser mitspieler muss
2 runden aussetzen!
graf dracula wirft seinen
bösen schatten gegen einen
beliebigen mitspieler.
dieser spieler darf während der
nächsten 2 runden nur die hälfte
bzw. weniger seiner geworfenen zahl
ziehen:
bei 1 = 0, bei 2 = 1, bei 3 = 1
bei 4 = 2, bei 5 = 2, bei 6 = 3
nach gebrauch karte abgeben!
“des grafen
gespielinnen“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!!
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken
- egal, ob vor oder nach dem charmeschub und egal, in welche richtung.
schützt graf dracula einmalig vor:
• sweet, sweet gwenoline oder
• die fette elke
“extremer
charmeur“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
“böser
schatten“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er
würfelt.
graf dracula darf sich einmalig auf
ein beliebiges feld bewegen, auf
dem keine andere spielfigur steht.
“erscheinen nach
belieben“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
“verwandlung in
einen werwolf“
“verwandlung in
eine fledermaus“
“des grafen
blutrausch“
schützt graf dracula einmalig vor:
• silberkreuz oder
• knoblauch
“ausbruch
der macht“
durch ausspielen dieser karte darf
graf dracula alle mitspieler um
1 feld nach vorn oder zurück
setzen. die folgen werden sofort
im uhrzeigersinn ausgespielt.
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf beim nutzen der
karte einmalig 1 feld rücken - egal, in
welche richtung oder ob vor oder
nach dem blutrausch.
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er
würfelt.
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 3 felder rücken
- egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung.
schützt graf dracula einmalig vor:
• knoblauch oder
• holzkreuz oder
• weisse frau oder
• sweet, sweet gwendoline
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken
- egal, ob vor oder nach der verwandlung und in welche richtung.
graf dracula‘s
trickkiste
graf dracula‘s
trickkiste
schützt graf dracula einmalig vor:
• silberkreuz oder
• der bestie in menschengestalt
ereigniskarte
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula setzt seine
gespoielinnen auf einen der
beliebigen mitspieler an.
des grafen gespielinnen machen
sich über diesen mitspieler her,
um sich an seinem köstlichen
lebenssaft zu laben.
dieser mitspieler muss
2 runden aussetzen!
graf dracula wirft seinen
bösen schatten gegen einen
beliebigen mitspieler.
dieser spieler darf während der
nächsten 2 runden nur die hälfte
bzw. weniger seiner geworfenen zahl
ziehen:
bei 1 = 0, bei 2 = 1, bei 3 = 1
bei 4 = 2, bei 5 = 2, bei 6 = 3
nach gebrauch karte abgeben!
“des grafen
gespielinnen“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!!
graf dracula darf beim benutzen dieser karte einmalig 2 felder rücken
- egal, ob vor oder nach dem charmeschub und egal, in welche richtung.
schützt graf dracula einmalig vor:
• sweet, sweet gwenoline oder
• die fette elke
“extremer
charmeur“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
“böser
schatten“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
nach gebrauch karte abgeben!
graf dracula darf diese karte ausspielen, bevor oder nachdem er
würfelt.
graf dracula darf sich einmalig auf
ein beliebiges feld bewegen, auf
dem keine andere spielfigur steht.
“erscheinen nach
belieben“
graf dracula‘s
trickkiste
ereigniskarte
“... wie in eine
schlucht!“
die ultimative karte der macht!
“mach dein ding,
steh dazu!“
bei angriff durch graf dracula:
• graf dracula muss 3 felder in
richtung deiner wahl zurück
äktionskarte
erzkatholisches
weihwasser
“das ist
batteriesäure!!!“
äktionskarte
das hölzerne
kreuz
“schrei, dracula,
schrei!“
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
ausserdem darfst du ihm
eine karte deiner wahl abnehmen
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit dem wasser
der heiligen inquisition vor
dem angriff des grafen dracula!
der graf muss 3 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit diesem kreuz vor
dem Angriff des Grafen dracula.
der graf muss 3 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
(die karte des grafen wird aus
dem spiel entfernt, die karten
deiner mitmenschen darfst du
für dich verwenden!)
du kannst diese karte frei ausspielen und durch deine bestialische
kraft 3 felder vorrücken!
klau jedem mitspieler (auch graf
dracula) eine karte deiner wahl!
die fette
elke
die bestie in
menschengestalt
oder
äktionskarte
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit diesem kreuz vor
dem Angriff des Grafen dracula.
der graf muss 5 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
nach gebrauch karte abgeben!!
bei angriff durch graf dracula:
• beiss in die knolle, um dich so vor
dem biss des grafen zu schützen.
der graf muss 2 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen.
“stinken heisst
leben!“
wilder
knoblauch
das silberne
kreuz
“schrei lauter,
unheilige kreatur!“
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!!
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!
oder
rücke 2 felder vor!
oder
bei angriff durch graf dracula:
• opfere die weisse frau, um so
dem biss des grafen zu entgehen.
der graf muss 2 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen.
rücke 2 felder vor!
bei angriff durch graf dracula:
• du darfst graf dracula auf ein
feld deiner wahl setzen, das
6 felder von dem entfernt ist,
auf dem du gerade stehst!
“fay wray
hilf!“
die weisse
frau
sweet, sweet
gwendoline
“du bist so gut
zu mir!“
äktionskarte
äktionskarte
“... wie in eine
schlucht!“
die ultimative karte der macht!
“mach dein ding,
steh dazu!“
bei angriff durch graf dracula:
• graf dracula muss 3 felder in
richtung deiner wahl zurück
äktionskarte
erzkatholisches
weihwasser
“das ist
batteriesäure!!!“
äktionskarte
das hölzerne
kreuz
“schrei, dracula,
schrei!“
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
ausserdem darfst du ihm
eine karte deiner wahl abnehmen
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit dem wasser
der heiligen inquisition vor
dem angriff des grafen dracula!
der graf muss 3 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
nach gebrauch karte abgeben!
nach gebrauch karte abgeben!
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit diesem kreuz vor
dem Angriff des Grafen dracula.
der graf muss 3 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
(die karte des grafen wird aus
dem spiel entfernt, die karten
deiner mitmenschen darfst du
für dich verwenden!)
du kannst diese karte frei ausspielen und durch deine bestialische
kraft 3 felder vorrücken!
klau jedem mitspieler (auch graf
dracula) eine karte deiner wahl!
die fette
elke
die bestie in
menschengestalt
oder
äktionskarte
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!
bei angriff durch graf dracula:
• schütze dich mit diesem kreuz vor
dem Angriff des Grafen dracula.
der graf muss 5 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen!
nach gebrauch karte abgeben!!
bei angriff durch graf dracula:
• beiss in die knolle, um dich so vor
dem biss des grafen zu schützen.
der graf muss 2 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen.
“stinken heisst
leben!“
wilder
knoblauch
das silberne
kreuz
“schrei lauter,
unheilige kreatur!“
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!!
äktionskarte
nach gebrauch karte abgeben!
oder
rücke 2 felder vor!
oder
bei angriff durch graf dracula:
• opfere die weisse frau, um so
dem biss des grafen zu entgehen.
der graf muss 2 felder in richtung
deiner wahl zurückweichen.
rücke 2 felder vor!
bei angriff durch graf dracula:
• du darfst graf dracula auf ein
feld deiner wahl setzen, das
6 felder von dem entfernt ist,
auf dem du gerade stehst!
“fay wray
hilf!“
die weisse
frau
sweet, sweet
gwendoline
“du bist so gut
zu mir!“
äktionskarte
äktionskarte