Christophe Bœlinger

Transcription

Christophe Bœlinger
Christophe Bœlinger
T
argane ist ein Planet voller Magie, bevölkert von unzähligen Geschöpfen, eines fantastischer als das andere.
Zwerge, Elfen, Drachen, Gnome, Trolle, Orks, Menschen,
Goblins und viele andere in dieser Welt beheimatete Rassen entwickelten die unterschiedlichsten Technologien,
Fertigkeiten und Kenntnisse.
Die einflussreichste und sicherlich auch mächtigste Persönlichkeit
auf Targane ist ein Mensch, bekannt als der Erzmagier. Unzählige
Legenden ranken sich um diesen Obersten Magier, dem mächtigsten
Zauberer Targanes. Sein ganzes Leben widmete er seinem Bestreben,
auch die letzten Geheimnisse der magischen Künste zu enthüllen.
Nachdem er alle dieser Welt bekannten Zauber beherrschte, entdeckte er schließlich –
angetrieben durch seine unstillbare Wissensgier – auch das mächtigste aller Geheimnisse:
die Unsterblichkeit.
Einigen Elfen zufolge lebt der Erzmagier nun schon annähernd 3000 Jahre. Für jemanden, der bereits alle Vergnügen dieser Welt gekostet, all ihre Geheimnisse gelüftet und
Mächte beherrscht hat, ist dies eine außerordentlich langwierige Zeit.
Der Reichtum des Erzmagiers steht seiner Macht sicherlich in nichts nach. Als sein eintausendster Jahrestag nahte, beschloss er, sich sein eigenes Königreich zu errichten: ein
gewaltiges Reich unterschiedlichster Regionen, quer über den gesamten Erdball. Bereits
den Zauber der Teleportation beherrschend, war es ihm ein Leichtes, neue Orte zu bereisen, wann immer der Überdruss sein Verlangen schürte, neue Landschaften aufzusuchen.
Einigen ein Freund, aber anderen verhasst, bot er in allen Regionen, die er zu besuchen
wünschte, reiche Belohnungen für die Erbauung von Schlössern und Festungen, welche seinem persönlichen Gebrauch dienen sollten. Einmal dort angesiedelt, ergriff er
systematisch und erbarmungslos mittels Geld, Diplomatie oder Gewalt die Macht. Auf
diese Weise zögerte der Erzmagier neu aufkommende Langeweile zumindest ein paar
Jahrhunderte hinaus, indem er zwischen diversen Schlössern umherreiste.
Dennoch, 3000 Jahre sind eine verdammt lange Zeit … Um nicht vor Langeweile umzukommen, musste eine radikalere Lösung her. Schließlich kam ihm eine – zumindest seinerzeits – äußerst originelle Idee …
Er erneuerte seine freundschaftlichen Bande zu den Zwergen und Gnomen, die bereits
über Jahrhunderte bestanden. Waren sie es doch gewesen, die in der Vergangenheit für
die Erbauung von Schlössern und Festungen reich belohnt worden waren. Tatsächlich
sind Zwerge seit jeher weltweit als die besten Architekten bekannt, insbesondere als ausgewiesene Experten im Anlegen unterirdischer Stollen. Gnome auf der anderen Seite
sind Meister im Umgang mit dampfbetriebenen Maschinen und allen damit verwandten
Technologien. Sie bauen die verrücktesten Geräte und Vorrichtungen mit Dampf als einziger Quelle für Energie, Hitze und Antrieb.
Also warb er Zwerge und Gnome an, in den Katakomben seiner zahlreichen Schlösser
Labyrinthe anzulegen und mit mechanischen Räumen auszustatten. Da die Bauarbeiten
jedes einzelnen Labyrinths mehrere Jahre in Anspruch nahmen, ließ er parallel zahlreiche Labyrinthe gleichzeitig erbauen. Die Zwerge entwarfen und gruben die
unterirdischen Stollen und Hallen. Die Gnome brachten die mechanischen
2
Geräte, insbesondere Rotationsmechanismen und todbringende Fallen an; alles dampfbetrieben. So wurden die unterirdischen Labyrinthe geboren: die Dungeon Twister - nach
Blut, Dampf und Schweiß stinkend.
Sobald die Labyrinthe fertiggestellt waren, brachte der Erzmagier an allen Ecken in den
Hallen kleine magische Kristallkugeln an. Im prachtvollsten und opulentesten Raum seines Anwesens bedeckte er die Wände mit magischen Spiegeln. Jeder Spiegel zeigte ein
Abbild der dazugehörigen Halle und was sich dort gerade zutrug. Der Erzmagier konnte
nun, sobald er in der Mitte des Raumes bequem Platz genommen hatte, jeden Winkel des
Labyrinths beobachten.
Vor magischer Energie strotzend, benutzte er die Kraft der Teleportation, um – ungeachtet von Rasse, Beruf oder Geschlecht – Kämpfer aus allen Regionen des Reiches nach
eigenem Gutdünken in die Arenen zu befördern … Es waren lebendige Geschöpfe, nur aus
einer Laune heraus erwählt. Diese arglosen Abenteurer – Menschen, andere Kreaturen
oder gar Tiere – fanden sich unvermittelt, ihrem natürlichen Lebensraum entrissen, in
einem unbegreiflichen Alptraum gefangen mit tödlichen Fallen und Kämpfen auf Leben
und Tod. Um zu überleben, mussten sie die Funktionsweise des Labyrinths verstehen. Sie
mussten einen Weg hinaus finden.
All dies ereignete sich unter den wachsamen Augen des Erzmagiers. Ohne es zu ahnen
dienten diese unglückseligen Opfer nun als Darsteller eines blutigen Schauspiels; allein zu
seiner Belustigung. Doch selbst im Erfolgsfall einer gelungenen Flucht oder eines siegreichen Kampfes: niemals sollte ihnen der Applaus des Erzmagiers zu Ohren kommen …
Jahrzehnte verstrichen, Jahrhunderte gingen dahin, und mit ihnen wuchs die unstillbare
Leidenschaft des Erzmagiers für sein Hobby. Er ließ über ganz Targane verstreut Dungeon
Twister erbauen und rekrutierte die verschiedenartigsten Kreaturen, vom schwächlichen,
aber gerissenen Telepathen bis hin zum gewaltigen und Furcht einflößend Drachen.
Aus reinem Vergnügen erstellte er über die Jahre eine Namensliste all seiner
Lieblingshelden, die ihm zum Teil ans Herz gewachsen waren. Was als Leidenschaft
begann, entwickelte sich bald zur Sucht. Unentwegt aufs Neue verlangte es ihn nach Blut,
Nervenkitzel und Wundern. Jede neue Zusammenkunft in den Labyrinthen entzückte
ihn mit überraschenden Wendungen und heroischen Fluchten. Doch die neu errungene
Freiheit dieser armen Seelen sollte sich als trügerisch erweisen, da des Erzmagiers verdorbener Verstand schon ihr nächstes Abenteuer ausheckte …
Willkommen zum Dungeon Twister Kartenspiel ...
3
Material
Dieses Regelbuch und 128 Karten, darunter:
3 Szenariokarten,
doppelseitig,
5 Szenarios insgesamt
12 Räume:
6 Raumpaare,
jeder Raum zeigt 4 Zonen
9 offene/ zerstörte
Fallgitter,
doppelseitig
Pro Spieler:
1 Aktions-Rad:
0-3 Aktionen auf der einen,
4-7 Aktionen auf der anderen Seite*
25 Charaktere
9 Kampfkarten
3 Sprungkarten
13 Objekte
*Im aktuellen Spiel ist es unmöglich 7 Aktionspunkte zu
erreichen (zukünftigen Erweiterungen vorbehalten).
1 zerstörte Mauern
Einleitung
Du kontrollierst eine Gruppe Abenteurer, gefangen in den Katakomben des Erzmagiers.
Sie wurden dorthin teleportiert, um ihm als Belustigung zu dienen, während er sich an
ihrem verzweifelten Bemühen ergötzt, diesem teuflischen mechanischen Labyrinth zu
entfliehen. Doch sie werden ebenfalls um ihr Leben kämpfen müssen: gegen die
Charaktere deines Gegenspielers, die im Wettstreit mit deinen versuchen werden, dem Labyrinth zu entkommen.
4
Benutze das folgende Szenario:
Ziel:
Gewinne 2 Siegpunkte (2SP)
{
Spieldauer
{
2 Charaktere
pro Spieler
Szenariokarte
2 Raumpaare
(also 4 Räume)
Anfängliche Platzierung:
1 Objekt wird in jeden Raum platziert
2 Objekte
pro Spieler
In diesem Tutorial gewinnst du 1 Siegpunkt (1 S P ), wann
immer einer deiner Charaktere in die Startzone deines
Gegenspielers entkommt. Folglich gewinnt derjenige Spieler,
dessen beide Charaktere zuerst entkommen.
Spielvorbereitung
Dieses Szenario benötigt 2 Raumpaare (4 Räume). Benutze
für dieses Tutorial die beiden Raumpaare mit den kreisförmigen Pfeilen in blau und grün.
Spielvorbereitung
(Tutorial 1)
Aktions-Rad des
blauen Spielers
Die Startzone des
blauen Spielers
(2 Charaktere)
Mische die 4 Raumkarten und platziere sie verdeckt, ohne
sie anzusehen, so dass sie eine quadratische Spielfläche von
2 mal 2 Räumen ergeben.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert das AktionsRad seiner Farbe derart vor sich, dass die Seite mit 0-3
Aktionen sichtbar ist und der Kartenrand mit der 0 in
Richtung Spielfeld zeigt.
Jeder Spieler erhält außerdem die 3 Sprungkarten seiner
Farbe. Die Kampfkarten werden in diesem Tutorial nicht
verwendet.
Platzieren der Charaktere
Für dieses Tutorial nimmt sich jeder Spieler folgende
Charakterkarten seiner Farbe: Mechanork und Naga (siehe
Charaktere). Jeder Spieler legt seine beiden Charaktere
verdeckt in seine Startzone. Die Anordnung ist beliebig.
Räume
Die Startzone des
gelben Spielers
(2 Charaktere)
Aktions-Rad des
gelben Spielers
5
Platzieren der Objekte
Für dieses Tutorial benötigt jeder Spieler folgende Objektkarten seiner Farbe: Seil und
Schlüssel (siehe Objekte).
Zufällig wird ein Startspieler für diese Phase ermittelt. Beginnend beim Startspieler und
dann abwechselnd legen die Spieler eines ihrer Objekte verdeckt angrenzend an den
äußeren Kartenrand eines Raumes ihrer Wahl. Dadurch wird angezeigt, dass dieses Objekt
in dem entsprechenden Raum auftauchen wird, sobald dieser aufgedeckt wird. Platziere
ein Objekt pro Raum, wie auf der Szenariokarte angezeigt. Es ist verboten einmal platzierte Objekte anzusehen, selbst die eigenen.
Bereiche des
Spielfeldes
Wenn der blaue Mechanork
Raum 1 betritt, bewege ihn
hierher.
Diese Charaktere befinden
sich noch in keinem Raum.
Sie befinden sich auf ihrer
Startzone, außerhalb des
Labyrinths und warten
darauf, es zu betreten.
Wenn der blaue Naga
Raum 2 betritt, bewege
ihn hierher.
Blaue Startzone
Dieses
Objekte und
Objekt
Charaktere in
befindet sich
Raum 1
in Raum 1
Dieses
Objekte und
Objekt
Charaktere in befindet sich
Raum 3
in Raum 3
Raum 1
Raum 2
Dieses
Objekte und
Objekt
Charaktere in
befindet sich
Raum 2
in Raum 2
Raum 3
Raum 4
Dieses
Objekte und
Objekt
befindet sich Charaktere in
Raum 4
in Raum 4
Gelbe Startzone
Wenn der gelbe
Naga Raum 3 betritt,
bewege ihn hierher.
Diese Charaktere befinden
sich noch in keinem Raum.
Sie befinden sich auf ihrer
Startzone, außerhalb des
Labyrinths und warten
darauf, es zu betreten.
Wenn der gelbe Mechanork
Raum 4 betritt, bewege ihn
hierher.
Aufdecken der Charaktere
Sind alle Objekte platziert, enthüllen die Spieler ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils in
den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die Ausrichtung der Karten ist frei
wählbar.
6
Wieder wird zufällig ein Startspieler ermittelt. Für den Rest des Spiels sind die
Spieler abwechselnd am Zug.
Spielzug
Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden 2 Phasen in vorgegebener Reihenfolge:
1) Erwerb von Aktionspunkten
2) Benutzung aller oder einiger Aktionspunkte
Der Spieler am Zug wird als aktiver Spieler bezeichnet. Sobald sein Zug beendet ist, wird
der andere Spieler zum aktiven Spieler.
Phase 1: Erwerb von Aktionspunkten
Der erste Spieler am Zug fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte (2AP) hinzu, indem
er es so dreht, dass der Kartenrand mit der 2 in Richtung Spielfeld zeigt.
Im Zug des zweiten Spielers und in allen nachfolgenden Zügen werden dem Aktions-Rad
des aktiven Spielers je 3 A P hinzugefügt. Überschreitet die Gesamtzahl 3, dann drehe
das Aktions-Rad auf die Seite 4-7, um die Gesamtzahl der verfügbaren Aktionspunkte
des Spielers anzuzeigen.
Beispiel: Mike ist als erster am Zug und fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte hinzu.
Allison ist als nächste am Zug und erhält 3 Aktionspunkte auf ihrem Aktions-Rad. Zu
Beginn seines nächsten Zuges erhält Mike zusätzliche 3 Aktionspunkte. Angenommen
Mike hätte in seinem ersten Spielzug nur 1 Aktionspunkt verbraucht, dann verfüge er in
diesem Zug über 4 Aktionspunkte.
Phase 2: Benutzung aller oder einiger Aktionspunkte
Der aktive Spieler darf so viele Aktionen ausführen, wie sein Aktionsrad anzeigt. Er muss
nicht notwendigerweise alle Aktionspunkte verbrauchen. Bis zu 3 Aktionen können für
einen späteren Spielzug aufgespart werden. Demzufolge muss am Ende jedes Zuges auf
dem Aktions-Rad stets die Seite 0-3 sichtbar sein.
Um eine Aktion auszuführen, drehe das Aktionsrad um einen Punkt nach unten. Die
Aktionspunkte können entweder zwischen mehreren Charakteren aufgeteilt oder auch
alle mit einem einzigen Charakter verbraucht werden.
In diesem ersten Tutorial kannst du 1AP ausgeben, um:
• einen Raum aufzudecken
• einen Charakter zu bewegen
• einen Raum zu drehen
• über eine Fallgrube zu springen
• die Spezialfähigkeit eines Charakters zu nutzen
7
Raumzonen
Symbole der Zonen
Jeder Raum besteht aus
4 Zo n e n , g e ke n n z e i c h net durch die folgenden
DreieckZonen-Symbole:
Zone
ViereckZone
KreisZone
DrehmechanismusZone
Raumzonen-Anzeige von Charakteren und Objekten
Um anzuzeigen in welcher Zone eines Raumes ein Charakter oder ein Objekt sich befindet,
platziere die entsprechende Karte angrenzend an den äußeren Rand des Raumes. Richte
sie dabei so aus, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt.
Das Seil befindet sich in
der Dreieck-Zone.
Der gelbe Mechanork ist in der
Drehmechanismus-Zone.
Seil
Mechanork
Naga
Zuwenden eines Raumes von der
Startzone aus
Der blaue Naga steht in seiner Startzone,
also noch in keinem Raum. Jedoch zeigt die
Ausrichtung seiner Karte an, dass er sich der
Kreis-Zone zugewandt hat, bereit diese Zone zu
betreten.
Betreten des Labyrinths
Sobald der blaue Naga die Kreis-Zone des
Raumes tatsächlich betritt, wird dessen Karte
hierher bewegt, mit dem Kreis-Zonen-Symbol
nach links in Richtung des Raumes zeigend.
8
Räume aufdecken
Ein Raum kann für 1AP aufgedeckt (offen gelegt) werden, wenn einer deiner Charaktere
direkten Zugang zu ihm hat, bevor er aufgedeckt wird. Jeder Charakter in der Startzone
hat direkten Zugang zu dem Raum, der ihm am nächsten liegt. Daher kann ein solcher
Raum für je 1AP aufgedeckt werden. Andernfalls besteht ein direkter Zugang zu einem
verdeckten Raum immer dann, wenn ein Charakter sich in einer Zone befindet, die an den
Kartenrand des verdeckten Raumes angrenzt. Eine Mauer, eine Fallgrube, ein geschlossenes Fallgitter und selbst eine Schießscharte verhindern den direkten Zugang.
Wer kann einen Raum aufdecken?
Der gelbe Mechanork befindet sich in
Raum 1 in der Dreieck-Zone. Da diese
sowohl an Raum 2 als auch an Raum
3 angrenzt, hat er direkten Zugang
zu beiden und kann beide für je 1 A P
aufdecken.
Raum 1
Der gelbe Naga steht
in seiner Startzone. Er
hat direkten Zugang zu
Raum 2 und kann ihn
demzufolge aufdecken.
Naga
Raum 2
Mechanork
Der blaue Naga ist in
Raum 4 in der Zone mit
dem Drehmechanismus.
Da dieser nicht an
Raum 2 angrenzt (Kein
Zugang durch eine
Schießscharte), kann er
ihn nicht aufdecken.
Naga
Raum 3
Raum 4
Von der Startzone aus kann der
blaue Mechanork keine Räume
aufdecken. Zwar hat er direkten
Zugang zu Raum 4, doch liegt
dieser bereits offen aus.
Achtung: Objekte sind
zur besseren Übersicht
weggelassen worden.
Mekanork
Angrenzende Zonen
Zwei Zonen gelten als angrenzend, wenn sie sich einen gemeinsamen Rand teilen und nicht getrennt werden durch: eine Mauer,
Schießscharte, ein
geschlossenes
Fallgitter oder eine
Fallgrube.
Mauer
Schießscharte
Fallgitter
Fallgrube
9
ken
fdec
m Au
e
Vor d
ken
ufdec
em A
Aufdecken des
Raumes
d
Nach
Schiebe den Raum
z u r Se i te we g vo m
Spielfeld und lege ihn –
wie in der Grafik ersichtlich – offen wieder
zurück an seinen Platz.
Achtung: Der Charakter
betritt nicht anschließend
sofort den Raum. Um den
Raum zu betreten muss
nach der Aktion „Raum aufdecken“ eine weitere Aktion
„Charakter bewegen“ ausgeführt werden.
Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen
Decke das Objekt auf. Wenn es gelb ist, dann platziert es der blaue Spieler in dem
aufgedeckten Raum in einer Zone seiner Wahl. Das gleiche gilt umgekehrt, wenn
das Objekt blau ist.
Sieh dir den Raum an und wähle eine Zone. Platziere das Objekt anschließend angrenzend neben dem äußeren Rand des Raumes und richte es so aus, dass das Symbol der
gewählten Zone in Richtung des aufgedeckten Raumes zeigt.
Der blaue Spieler platziert
ein gelbes Seil in der
Dreieck-Zone.
Seil
10
Charaktere bewegen
Bewegung
Bezahle 1 A P , um einen deiner Charaktere zu bewegen. Die Zahl in weiß
neben dem Bewegungs-Symbol auf der Charakterkarte bestimmt, wie
viele Zonen weit sich der Charakter für 1AP bewegen kann (z.B. kann der
Naga für 1AP 3 Zonen weit ziehen).
Du bist nie gezwungen, alle Bewegungspunkte zu verbrauchen. Zudem
kannst du weitere A P ausgeben, um eine erneute Bewegung auszuführen. Wichtig ist
nur, dass die erste Bewegung komplett abgeschlossen sein muss, bevor irgendeine nachfolgende Aktion beginnt.
Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett
abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt.
Während seiner Bewegung kann ein Charakter:
• eine angrenzende Zone betreten (siehe: Angrenzende Zonen)
• durch offene Fallgitter laufen
• eine Zone betreten und durchqueren, die einen eigenen Charakter enthält
• eine Zone betreten, die einen feindlichen Charakter enthält. Allerdings kann er die
Zone in diesem Zug nicht durchqueren. Er kann die Zone entweder in einem späteren
Zug durchqueren oder im gleichen Zug wieder auf dem gleichen Weg verlassen, auf
dem er sie betreten hat.
• sich in der Startzone fortbewegen (siehe: Bewegung in der Startzone)
Ein Charakter kann nicht:
• über Fallgruben ziehen
• durch geschlossene Fallgitter ziehen
• durch eine Mauer oder Schießscharte ziehen
Am Ende seiner Bewegung:
Sobald ein Charakter das finale Ziel seiner Bewegung – Raum und Zone – erreicht, platziere die Charakterkarte neben dem Raum und richte sie so aus, dass das entsprechende
Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (siehe: Raumzonen).
Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen
sich niemals mehr als 3 Charaktere* des gleichen
Spielers in einer Zone befinden.
*Verwundete Charaktere (eingeführt im Tutorial 2) zählen auch gegen dieses Limit.
11
2
Mechanork
verboten
Der blaue Mechanork
befindet sich in der
Zone mit dem grünen
Drehmechanismus.
1
erlaubt
3
erlaubte
Bewegung
Vor d
e
r Bew
egun
g
Der gelbe Mechanork
kann sich zwar in die
Zone mit dem grünen
Drehmechanismus
bewegen, aber nicht
hindurch, da sich der
blaue Mechanork dort
befindet.
Mechanork
Seil
Der gelbe Mechanork
befindet sich in der
Kreis-Zone.
2
Der blaue
Naga steht
in seiner
Startzone
und hat sich
der nicht
zugänglichen
Dreieck-Zone
zugewandt.
Das Seil liegt in der
Zone mit dem roten
Drehmechanismus.
Der blaue Naga hat 3 Bewegungspunkte:
1. Der Naga dreht sich und wendet sich
der zugänglichen Zone mit dem roten
Drehmechanismus zu.
1
2. Der Naga betritt die Zone mit dem
Drehmechanismus und hebt das Seil auf (siehe
Objekte), das sich ebenfalls dort befindet.
3. Er nutzt das Seil, um über die Fallgrube die
Dreieck-Zone zu betreten.
Erlaubte vs. verbotene Bewegungen
Mechanork
Nach
d
Beide Mechanorks sind in
der Zone mit dem grünen
Drehmechanismus.
er Be
wegu
n
Mechanork
Naga
Der blaue Naga steht in
der Dreieck-Zone und
trägt das Seil bei sich.
Seil
12
Achtung: Dem gelben Mechanork wird es in seinem nächsten Zug möglich sein,
die Zone mit dem grünen Drehmechanismus zu durchqueren.
g
Bewegung in der Startzone
Wenn ein Charakter in der Startzone einen Raum aufdeckt, bestimmt die Ausrichtung der
Charakterkarte, welcher Zone in dem Raum er zugewandt steht (Zonen-Symbol auf der
Charakterkarte, das in Richtung des Raumes zeigt). Um den Raum betreten zu können,
muss der Charakter einer angrenzenden Zone zugewandt stehen.
g
egun
r Bew
e
Vor d
g
Veränderung der
Blickrichtung in der Startzone
n
wegu
er Be
d
Nach
Um zu verändern, welcher Zone ein
Charakter zugewandt steht, benutze
einen Bewegungspunkt und richte die
Charakterkarte neu aus, so dass das entsprechende Symbol der Zone, der du dich zuwenden willst, auf der Charakterkarte in Richtung
des Raumes zeigt.
In dem Beispiel links ist nur die ViereckZone zugänglich. Die Zone mit dem
Drehmechanismus kann nur zugänglich
gemacht werden, indem das Fallgitter geöffnet wird. Die anderen Zonen sind zu weit
entfernt und unzugänglich. Der Charakter in
der Startzone steht der Dreieck-Zone zugewandt, welche unmöglich zu betreten ist, da
diese nicht an die Startzone angrenzt. Verbrauche einen Bewegungspunkt und drehe die
Charakterkarte so, dass das Viereck-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (Beispiel rechts).
Sich in der Startzone zum anderen Raum hinbewegen
Für einen Bewegungspunkt kann ein Charakter sich in der Startzone bewegen und sich
dem anderen Raum gegenüberstellen. Bewege die Charakterkarte in die Startzone
unterhalb des anderen Raumes und wende dich einer gewünschten Zone zu, indem du
die Charakterkarte so ausrichtest, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung
des Raumes zeigt.
g
n
wegu
er Be
g
egun
r Bew
e
Vor d
d
Nach
Der Naga bewegt sich
in der Startzone zum
anderen Raum mit
Blickrichtung auf die
angrenzende ViereckZone.
13
Spezialfähigkeiten der Charaktere benutzen
Jeder Charakter besitzt eine oder mehrere Spezialfähigkeiten. Manche sind permanent
und benötigen nicht den Verbrauch von A P , um sie zu nutzen. Andere benötigen,
gekennzeichnet durch das
neben ihrem Fähigkeitensymbol, den Verbrauch von A P .
Dein erstes Abenteuer beginnt mit den Charakteren Naga und Mechanork (siehe
Abschnitt Charaktere für Details).
Objekte benutzen
Ein Charakter kann ein Objekt während seiner Bewegungsaktion aufheben. Dies kostet
keinen weiteren AP, sondern gilt als Teil seiner Bewegungsaktion. Ein Charakter kann während seiner Bewegung auch mitgeführte Objekte in einer Zone ablegen. Dies verbraucht
ebenfalls keinen zusätzlichen AP. Charaktere können Objekte beliebiger Farbe tragen.
Eine Objektkarte wird unter der Charakterkarte dessen platziert, der sie bei sich trägt.
Jeder Spieler kann jederzeit eine Karte unter einem Charakter ansehen, egal ob eigener
oder gegnerischer.
Wenn sich einer deiner Charaktere während einer Bewegungsaktion in eine Zone bewegt,
in der sich ebenfalls ein anderer Charakter der gleichen Spielerfarbe befindet, dann können die Charaktere untereinander beliebig Objekte hergeben, wegnehmen oder austauschen. Dies kostet keine weiteren A P . Allerdings müssen am Ende jeder Aktion die
Goldenen Regeln beachtet werden.
Aufheben eines
Objektes
Platziere die NagaCharakterkarte auf der SeilObjektkarte, um anzuzeigen,
dass der Naga das Seil mit
sich führt.
Ablegen eines Objektes
Um das Seil abzulegen,
schiebe einfach die NagaCharakterkarte von der SeilObjektkarte herunter, während
du die Kartenausrichtung
beibehältst.
Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder
Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen
verwundeten Charakter* bei sich tragen.
14
*Verwundeter Charakter: Dieser wird im Tutorial 2 eingeführt.
Objekte tauschen
3
Der blaue Naga trägt einen
Schlüssel bei sich. Der blaue
Mechanork hat ein Seil. Der
Seil
blaue Spieler verbraucht
1 A P , um seinen Naga 3
Mechanork
Zonen weit zu bewegen.
Der Naga bewegt sich durch
die Zone mit dem blauen
Mechanork . Während sie
aufeinandertreffen gibt der
Naga dem Mechanork den
Naga
Schlüssel im Tausch gegen
das Seil, ohne dafür zusätzliche A P zu zahlen. Der Schlüssel
Tausch gilt als Teil seiner
Bewegungsaktion. Der Naga benutzt das Seil, um über die Fallgrube zu gelangen.
2
1
Eigenschaften eines Objekts benutzen
Einige Objekte haben permanente Effekte, die nicht erst durch den Gebrauch von AP aktiviert werden müssen, um sie zu benutzen. Andere dagegen müssen, gekennzeichnet durch
das
neben ihrem Fähigkeitensymbol, mit AP aktiviert werden. Manche Objekte müssen
nach einmaligem Gebrauch abgeworfen und aus dem Spiel genommen werden, während
andere behalten und immer wieder verwendet werden können. In deinem ersten Abenteuer
werden nur der Schlüssel und das Seil verwendet (siehe Abschnitt Objekte für Details).
Räume drehen
Jeder Raum des Labyrinths ist mit einem komplexen Zahnradmechanismus
ausgestattet, der es erlaubt, den Raum um seine zentrale Achse zu rotieren.
Der Drehmechanismus, der diese Rotation auslöst, wird durch einen farbigen
kreisrunden Pfeil dargestellt. Für 1AP kann ein Charakter, der sich in der Zone
mit dem Drehmechanismus befindet, den Raum um 90° in Pfeilrichtung drehen. Er kann
auch 2AP für eine 180°- oder 3AP für eine 270°-Drehung aufwenden, usw. Drehe den
Raum einfach entsprechend oft um 90° in Pfeilrichtung.
Räume mit gleichfarbigen Pfeilen funktionieren paarweise. Befindet sich ein Charakter
in der Zone mit dem Drehmechanismus in einem der beiden Räume mit gleichfarbigen
Pfeilen, kann er beschließen den einen oder den anderen Raum zu drehen. Er kann sogar
beide im Wechsel drehen, solange er nur pro 90°-Drehung eines der Räume 1 A P verbraucht. 1 A P erlaubt es dir nur, jeweils einen Raum zu drehen! Du kannst nicht beide
Räume mit dem gleichen 1 A P drehen. Raumpaare drehen sich immer jeweils in entgegengesetzte Richtungen. Jeder aktivierte Raum dreht sich in die Richtung des auf der eigenen Karte aufgedruckten Pfeils. Das muss nicht notwendigerweise die Richtung des Pfeils
sein, der sich in der Zone befindet, von wo aus ein Charakter den Drehmechanismus
auslöst. Um also die Rotationsrichtung zu erkennen, siehe dir den Pfeil des Raumes
an, der gedreht werden soll.
15
Wenn ein Spieler einen Raum dreht, ist es ihm nicht erlaubt seine Meinung zu ändern, weil die
neue Spielsituation ihm nicht gefällt. Keine der Objekt- oder Charakterkarten ändern während der Drehung ihre Ausrichtung: Sie bleiben in der Zone mit dem gleichen Symbol stehen.
Charaktere aus dem Labyrinth hinausbewegen
Sobald sich einer deiner Charaktere in die Startzone des Gegenspielers bewegt, wird er
augenblicklich vom Erzmagier aus dem Dungeon Twister teleportiert. Der Applaus des
Erzmagiers bringt dir 1SP ein. Lege die Charakterkarte vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen.
Es ist nicht möglich in der Startzone des Gegenspielers zu verweilen oder
sich dort herumzubewegen. Auf der anderen Seite kann dein Charakter
in der eigenen Startzone verbleiben oder dort herumbewegt werden. Er
kann später sogar dorthin zurückkehren, wenn du es wünschst. Wenn
ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er ein Objekt bei sich
trägt, dann wird das Objekt abgeworfen und aus dem Spiel genommen.
Einen Ausgang blockieren
Ein Charakter, der sich in der Startzone befindet, blockiert den
Ausgang derjenigen Zone, der er zugewandt steht.
Der Naga steht der Dreieck-Zone gegenüber. Demzufolge ist der
Ausgang durch diese Zone blockiert. Allerdings können gegnerische
Charaktere ungehindert durch die Kreis-Zone aus dem Labyrinth
gelangen.
Sprungkarten
Spiele eine Sprungkarte auf einen Charakter in einer Zone neben einer Fallgrube aus, um
über diese Fallgrube zu springen. Der Charakter kann in jeder beliebigen Zone neben der
Fallgrube wieder landen, die frei von unverwundeten gegnerischen Charakteren ist. Eine
Sprungkarte zu spielen, kostet 1AP. Ausgespielte Sprungkarten kommen aus dem Spiel.
Erlaubte vs. verbotene
Sprünge
rung
m Sp
e
Vor d
Verwundeter
Magier
Keine angrenzende
Zone (doppelte
Fallgrube)
Zone
besetzt
erlaubter Sprung
verbotener Sprung
Krieger
Mechanork
Naga
Sprungkarte
16
Benutze das folgende Szenario:
Ziel: Gewinne 3 Siegpunkte (3SP)
Spielvorbereitung: 3 Raumpaare (also 6 Räume), 4
Charaktere pro Spieler, 2 Objekte pro Spieler
Anfängliche Platzierung: 1 oder 2 Objekt- und/ oder
Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte
angegeben
Spielvorbereitung
(Tutorial 2)
Spielvorbereitung
Wähle zufällig 3 Raumpaare aus. Versichere
dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume
gewählt wurden.
Mische die 6 Raumkarten und
platziere sie – ohne sie anzusehen
– verdeckt, so dass sie eine rechteckige Spielfläche von 3
mal 2 Räumen ergeben.
Jeder Spieler wählt
eine
Farbe
und
nimmt sich folgende
Charakterkarten seiner Farbe:
Na ga , Kr i e g e r , Ko l o s s u n d
Meuchlerin. Dazu nimmt jeder
Spieler folgende 2 Objektkarten
seiner Farbe: Seil und Schlüssel.
Schließlich platziert jeder das Aktions-Rad
seiner Farbe mit der 0 Richtung Spielfeld
zeigend vor sich und erhält außerdem die 3
Sprungkarten und Kampfkarten seiner Farbe.
Startpositionen
Beide Spieler wählen 2 Charakterkarten aus und
platzieren diese gleichzeitig verdeckt in ihren Startzonen. Die Anordnung ist beliebig.
Platzieren der übrigen Karten
Platziere die Objektkarten und die übrigen Charakterkarten in den Räumen. Benutze
dabei die gleiche Methode, wie im Tutorial 1 in Abschnitt Platzieren der Objekte
beschrieben, außer, dass neben den Objektkarten jetzt auch Charakterkarten
platziert werden. Einige Räume können jetzt auch 2 Karten enthalten.
17
Wenn jeder Raum die jeweils maximal erlaubte Anzahl von Karten enthält, sind alle
Karten ausgelegt. Die Spieler enthüllen gleichzeitig ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils
in den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die anfängliche Ausrichtung der
Karten ist frei wählbar, um anzuzeigen welcher Zone die Charaktere jeweils gegenüberstehen, wenn die vor ihnen gelegenen Räume aufgedeckt werden.
Wähle zufällig einen Startspieler und beginne das Spiel wie zuvor.
In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar:
• einen Nahkampf beginnen
Räume aufdecken
Wenn der aktive Spieler einen Raum aufdeckt, kann der Raum jetzt neben Objektkarten
auch Charakterkarten enthalten. Diese werden ebenfalls aufgedeckt. Der aktive Spieler
entscheidet in welcher Zone die Objekte und Charaktere jeweils platziert werden, mit
Ausnahme von Objekten der eigenen Farbe. Diese platziert der Gegenspieler nachdem alle anderen Karten gelegt wurden. Platziere höchstens eine Karte pro Zone, egal
ob es sich um ein Objekt oder einen Charakter handelt. Benutze die Kartenausrichtung,
um anzuzeigen in welcher Zone sich das Objekt oder der Charakter befindet (siehe
Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen).
Nahkämpfe beginnen
Ein Charakter kann gegen einen gegnerischen Charakter, der sich in der gleichen Zone befindet einen Nahkampf beginnen, indem er 1AP verbraucht.
Jeder Spieler wählt eine Kampfkarte aus seiner Hand aus und legt diese verdeckt vor sich hin. Beide Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Jeder Spieler
addiert zum Kampfwert seiner Kampfkarte den Kampfwert seines beteiligten Charakters
(rote Zahl neben dem Schwert-Symbol auf der Charakterkarte).
Kampf
Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert gewinnt den Kampf und der gegnerische
Charakter wird verwundet. Die Charakterkarte des Verwundeten wird umgedreht,
so dass die Kartenrückseite sichtbar ist, um seinen verletzten Zustand anzuzeigen.
Achte auf die korrekte Ausrichtung der Kartenrückseite, um zu zeigen in welcher
Zone der verwundete Charakter sich befindet. Im Falle eines Gleichstandes passiert
nichts. Der aktive Spieler kann einen zusätzlichen 1 A P ausgeben, um einen weiteren
Nahkampf zu beginnen, wenn er dies wünscht.
Mit Ausnahme der Karte „Kampf +0“ werden alle Kampfkarten nach einmaliger
Benutzung abgeworfen. Bilde einen einzigen verdeckten Ablagestapel. Den Spielern ist
es verboten, die abgeworfenen Karten durchzusehen. Die Karte „Kampf +0“ nimmt sein
Besitzer nach dem Gebrauch zurück auf die Hand.
Der aktive Spieler kann den Nahkampf nicht gegen einen Charakter beginnen, der im gleichen Spielzug verwundet wurde, unabhängig davon, wie er verwundet wurde. Du kannst
den Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter beginnen, der sich in der Startzone
befindet, solange sich der angreifende Charakter noch in einem Raum befindet und
das Labyrinth nicht verlassen hat (siehe Nahkampf in der Startzone).
18
Verwundete Charaktere
Ein verwundeter Charakter verliert seine Spezialfähigkeiten, es sei denn, in der
Charakterbeschreibung ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert, und kann
keine Aktionen ausführen. Insbesondere kann er keinen Nahkampf beginnen. Er kann
sich nur dann verteidigen, wenn er direkt angegriffen wird. Sein Kampfwert beträgt 0, er
spielt aber eine Kampfkarte zur Verteidigung aus.
Eliminierung verwundeter Charaktere
Wenn ein verwundeter Charakter einen Kampf verliert, wird er eliminiert. Die
Charakterkarte erhält der siegreiche Gegenspieler und legt sie vor sich hin, um den
gewonnenen 1SP anzuzeigen. Gewinnt der verwundete Charakter den Kampf, wird der
Angreifer verwundet.
Jeder Spieler kann jederzeit die verdeckt liegende Karte eines verwundeten Charakters
ansehen, um sich zu erinnern, um welchen Charakter es sich handelt. Achte darauf, dabei
die korrekte Ausrichtung der Karte nicht zu verändern.
Objekte
Ein verwundeter Charakter behält seine bei sich getragenen Objekte. Betritt ein anderer Charakter die Zone mit dem Verwundeten, egal ob eigener oder gegnerischer, kann
er dem Verwundeten Objekte wegnehmen, geben oder mit ihm tauschen, ohne um
Erlaubnis zu fragen. Der Verwundete kann sich nicht dagegen wehren. Wird ein verwundeter Charakter eliminiert, bleiben seine Objekte in der gleichen Zone liegen.
Bewegungen durch Zonen mit verwundeten Charakteren
Ein Charakter kann sich frei in oder durch eine Zone mit einem verwundeten Charakter
bewegen, egal ob eigener oder gegnerischer. Ein Charakter kann das Labyrinth durch eine
gegnerische Startzone verlassen, in der sich ein verwundeter Charakter befindet, ohne
blockiert zu werden.
Verwundete transportieren
Verwundete können von eigenen Charakteren wie Objekte getragen werden. Alle auf
Objekte anwendbaren Regeln gelten für Verwundete entsprechend, es sei denn, es
ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert. Wenn ein Charakter, der einen
Verwundeten bei sich trägt, einen Kampf verliert, dann wird der Reihe nach der
Verwundete eliminiert und der ihn tragende Charakter verwundet.
Gruppenkämpfe
Der Gruppenkampf ist ein Kampf, an dem sich 3 oder mehr Charaktere beteiligen.
Wenn ein blauer Charakter einen Nahkampf gegen einen gelben beginnt (egal ob verwundet oder nicht), dann nehmen alle blauen und gelben Charaktere, die sich in derselben Zone befinden, an dem Kampf teil. Alle beteiligten blauen Charaktere gelten als
Angreifer und alle beteiligten gelben Charaktere als Verteidiger. Das gleiche gilt
umgekehrt, wenn der Angreifer gelb und Verteidiger blau ist.
19
Der Angreifer addiert die Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere, der Verteidiger
tut dies ebenfalls. Dazu spielt jeder Spieler nur eine Kampfkarte aus und errechnet seinen Gesamtwert. Alle am Kampf beteiligten Charaktere des unterlegenen Spielers werden verwundet.
Verwundete Charaktere im Gruppenkampf
Verwundete beteiligen sich nur an Gruppenkämpfen, in denen sie anfänglich das direkte
Ziel des Angriffs sind. Andernfalls beteiligen sie sich nie an Gruppenkämpfen. Befinden
sich jedoch mit einem angegriffenen Verwundeten gleichfarbige Charaktere in derselben
Zone, helfen sie den Verwundeten zu verteidigen und nehmen am Gruppenkampf teil.
Dieser folgt den oben beschriebenen Standardregeln.
Verliert ein verwundeter Charakter einen Gruppenkampf, wird er eliminiert und seine
Karte dem siegreichen Spieler übergeben. Alle anderen verteidigenden Charaktere werden
verwundet. Gewinnt der Verwundete, werden alle angreifenden Charaktere verwundet.
Beispiel eines Gruppenkampfes
Gelber verwundeter
Mechanork
Blauer
Naga
Blaue
Meuchlerin
Gelber
Koloss
Blauer
Kleriker
Der blaue Spieler verbraucht 1 A P und erklärt, dass sein Naga den gelben Koloss
angreift. Da sich die blaue Meuchlerin ebenfalls in derselben Zone befindet, muss sie am
Gruppenkampf teilnehmen. Da es sich um einen Gruppenkampf handelt, an dem mit
der Meuchlerin gleichfarbige Charaktere teilnehmen, erhält die Meuchlerin aufgrund ihrer
Spezialfähigkeit „Dolchstoß“ einen Bonus von +2 auf ihren Kampfwert (siehe Meuchlerin
in Abschnitt Charaktere). Der blaue Spieler addiert die Kampfwerte seines Naga und seiner Meuchlerin (2+(2+2) = 6). Der blaue Kleriker nimmt nicht am Kampf teil, da er sich
in einer anderen Zone aufhält. Auf Seiten des gelben Spielers beteiligt sich nur der Koloss,
weil sein Mechanork verwundet ist. Der Kampfwert des gelben Spielers beträgt also 5.
Der blaue Spieler – siegessicher – spielt eine Kampfkarte „Kampf +3“ aus. Der gelbe
Spieler verwendet seine Karte „Kampf +5“. Der gelbe Spieler gewinnt mit einem Ergebnis
von 10 zu 9. Sowohl der blaue Naga als auch die blaue Meuchlerin werden verwundet und
ihre Charakterkarten umgedreht.
Hätte der blaue Naga stattdessen den gelben verwundeten Mechanork angegriffen,
wären beide gelben Charaktere am Gruppenkampf beteiligt gewesen. Der verwundete
Mechanork hätte einen Kampfwert von null eingebracht. In solchen Situationen läge
es meist im Interesse des Angreifers, den verwundeten Mechanork anzugreifen. Denn
hätte er den Kampf gewonnen, wäre nicht nur der gelbe Koloss verwundet, sondern
ebenfalls der gelbe Mechanork eliminiert worden. Dies hätte dem blauen Spieler 1SP
eingebracht.
20
Kämpfe in der Startzone
Es ist möglich einen Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter zu beginnen, der sich
in der Startzone befindet. Das ist insbesondere dann nützlich, wenn er den Ausgang blockiert. Der Charakter in der Startzone muss der Zone zugewandt stehen, in der sich der
angreifende Charakter befindet, ohne von ihr durch eine Mauer, Schießscharte, Fallgrube
oder ein geschlossenes Fallgitter getrennt zu sein.
Gleichermaßen kann ein Charakter, der in der Startzone steht, einen Charakter in einer
Zone angreifen, der er zugewandt gegenüber steht.
Gruppenkämpfe in der Startzone
Befinden sich in mindestens einer von beiden Zonen mehrere Charaktere, wobei die
Charaktere in der Startzone alle derselben Zone zugewandt stehen müssen, dann beteiligen sich alle Charaktere am Gruppenkampf, als befänden sie sich in derselben Zone.
Die Sonderregeln für die Teilnahme von verwundeten Charakteren am Gruppenkampf
gelten ebenfalls.
Zusätzliche Sprungkarten
Hast du all deine Sprungkarten verbraucht, kannst du statt einer Sprungkarte eine
Kampfkarte, außer die Karte „Kampf +0“, abwerfen. Zeige dem Gegenspieler die
abgeworfene Karte. Du musst trotzdem den 1AP zahlen.
Siegpunkte (SP )
Einen Charakter aus dem Labyrinth hinausbewegen
Wie in Tutorial 1, erhält ein Spieler für jeden Charakter, der aus dem Labyrinth entkommt 1SP.
Wenn ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er einen Verwundeten bei sich trägt,
dann wird der Verwundete zwar gerettet (er wird aus dem Spiel genommen) und kann
demzufolge nicht mehr vom Gegenspieler eliminiert werden. Jedoch erhält der Spieler
für den Verwundeten auch keinen SP.
Wie zuvor wird ein Objekt, das ein Charakter mit hinaus trägt, abgeworfen.
Einen gegnerischen Charakter eliminieren
Ein verwundeter Charakter, der einen Kampf verliert, wird eliminiert. Seine Karte erhält
der im Kampf siegreiche Gegenspieler, um seinen gewonnen 1SP anzuzeigen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3SP erzielt. Dieser Spieler wird zum Sieger erklärt.
21
Benutze das folgende Szenario:
Ziel: Sobald ein Spieler 3 S P erreicht, ist das Spiel zu Ende
und er wird zum Sieger erklärt.
Spielvorbereitung: 4 Raumpaare (also 8 Räume), 6
Charaktere pro Spieler, 4 Objekte pro Spieler
An f ä n g l i c h e P l a t z i e r u n g : 2 Ob j e k t- u n d / o d e r
Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte
angegeben
Spielvorbereitung
Wähle zufällig 4 Raumpaare aus. Versichere dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume
gewählt wurden.
Jeder Spieler nimmt sich folgende Charakterkarten seiner Farbe: Armbrustschütze,
Magier, Naga, Mechanork, Krieger und Kleriker.
Dazu nimmt jeder Spieler folgende 4 Objektkarten seiner Farbe: Seil, Schlüssel, Bogen
und Großer Schild.
Fahre mit der Spielvorbereitung anhand der Szenariokarte wie zuvor fort und beginne
das Spiel.
In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar:
• einen Fernkampf beginnen
Sichtlinie
Die Sichtlinie ist eine gerade horizontale oder vertikale Linie zwischen zwei Zonen (nicht
diagonal). Wähle einen beliebigen Startpunkt in einer ersten Zone und einen beliebigen in
gerader horizontaler oder vertikaler Linie liegenden Endpunkt in der anvisierten Zielzone,
um die bestmögliche Sichtlinie zu erhalten.
Sichtlinien werden durch Wände, geschlossene Fallgitter oder Zonen, in denen sich
Charaktere befinden (egal ob verletzt oder nicht), unterbrochen. Die Sichtlinie verläuft
jedoch durch Zonen hindurch, in denen sich Objekte, Drehmechanismen oder Fallgruben
befinden. Nur wenn sich ein Charakter in einer Zone angrenzend zu einer Schießscharte
befindet, erstreckt sich seine Sichtlinie durch die Schießscharte hindurch, ansonsten wird
sie unterbrochen.
22
Beispiele zur Sichtlinie
Armbrustschütze
Krieger
Magier
Mechanork
Naga
Kleriker
Seil
Sichtlinie
keine Sichtlinie
Der Armbrustschütze kann den Magier über die Fallgrube hinweg sehen, nicht aber den
Krieger, weil der Magier seine Sichtlinie unterbricht.
Der Mechanork kann den Naga durch die Schießscharte hindurch sehen. Das Seil beeinträchtigt seine Sicht nicht. Andersherum kann der Naga den Mechanork nicht sehen,
weil er sich nicht in einer Zone angrenzend zur Schießscharte befindet und diese seine
Sichtlinie unterbricht.
Der Kleriker und der Krieger können sich gegenseitig durch die Schießscharte sehen.
Jedoch kann der Kleriker den Naga nicht sehen. Denn weder kann er ihn durch das
geschlossene Fallgitter noch über die Fallgrube hinweg sehen. Die diagonale Sicht über
die Fallgrube ist nämlich nicht möglich.
Fernkämpfe beginnen
Sowohl der Armbrustschütze als auch ein Charakter, der den Bogen bei sich trägt, können einen Fernkampf beginnen. Verbrauche 1 A P , um den Fernkampf wie einen normalen Nahkampf auszulösen. Der angreifende Charakter wird Schütze genannt. Der
Schütze kann jeden gegnerischen Charakter in einer Zone anvisieren, der sich in Sichtlinie
befindet. Letzterer wird anvisiertes Ziel genannt. Die Sichtweite ist nicht beschränkt.
Der Kampf wird nach den üblichen Regeln aufgelöst, nachdem die Spieler je eine
Kampfkarte verdeckt ausgespielt haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der
Schütze nach dem Kampf nicht verwundet werden kann, wenn er verliert.
Der Kampfwert für den Fernkampf kann manchmal vom normalen Kampfwert abweichen
und wird in der Charakter- oder Objektbeschreibung näher erläutert. Fernkampfwerte
können nicht modifiziert werden, weder durch Spezialfähigkeiten der Charaktere
noch durch Objekte oder Bodenelemente. Spezielle Fähigkeiten, die im
23
Nahkampf angewendet werden, wirken sich auf den Fernkampf nicht aus (z.B. ist die
Fähigkeit des Telepathen nicht anwendbar).
Ein Charakter kann keinen Fernkampf ausführen, wenn sich das anvisierte Ziel oder ein
anderer gegnerischer Charakter in derselben Zone aufhalten.
Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Insbesondere darfst du
nicht auf einen Charakter schießen, der im selben Zug verwundet wurde, egal ob durch
Fern- oder Nahkampf.
Gruppenkampf
Die folgenden Charaktere schließen sich dem Kampf an:
• Auf Seiten des Schützen alle Charaktere, die sich mit dem anvisierten Ziel in
derselben Zone befinden. Und nur dann, nehmen auch dort befindliche verteidigende
Charaktere am Gruppenkampf teil.
• Andere Schützen auf Seiten des Angreifers, die ebenfalls eine Sichtlinie zum
anvisierten Ziel besitzen und nicht mit gegnerischen Charakteren in derselben Zone
stehen.
Folgende Charaktere dagegen beteiligen sich nicht am Gruppenkampf:
• Schützen auf Seiten des Verteidigers
• Andere Charaktere auf Seiten des Verteidigers, die nicht mit angreifenden
Charakteren in derselben Zone stehen.
Die Kosten für den Gruppenkampf betragen weiterhin insgesamt 1 A P , inklusive aller
beteiligten Schützen. Addiere die Kampfwerte aller deiner beteiligten Charaktere.
Benutze als angreifender Spieler die Fernkampfwerte für deine(n) Schützen. Addiere
schließlich auch den Wert der verdeckt ausgespielten Kampfkarte hinzu.
Achtung: Der Armbrustschütze und Charaktere, die einen Bogen bei sich tragen, können
weiterhin in einen Nahkampf verwickelt werden. In diesem Fall gilt Folgendes: Die Regeln
des Nahkampfes finden Anwendung. Es gelten ihre normalen Kampfwerte. Sie gelten
nicht als Schützen.
Fernkampf in der Startzone
Es ist möglich, den Fernkampf gegen einen gegnerischen Charakter in der Startzone zu
beginnen. Das Ziel in der Startzone muss einer Zone zugewandt stehen, die in Sichtlinie
des Schützen liegt.
24
Beispiele zum Fernkampf
Bogen
Goblin
Magier
Mechanork
Kleriker
Bogen
Armbrustschütze
Krieger
Meuchlerin
Der Spielzug des blauen Spielers:
Der blaue Armbrustschütze kann auf den gelben Mechanork schießen. Dies wird
einen Gruppenkampf auslösen, in den auch die blaue Meuchlerin verwickelt wird.
Auch der blaue Kleriker mit dem Bogen kann sich am Gruppenkampf auf Seiten
des Angreifers beteiligen, da durch die Schießscharte eine Sichtlinie zum Mechanork
besteht. Der gelbe Magier mit dem Bogen hat zwar ebenfalls eine gute Sicht auf die
Meuchlerin, kann aber nicht als Schütze am Gruppenkampf teilnehmen, da er auf der
Verteidigerseite steht. Der gelbe Krieger kann ebenso wenig teilnehmen, da er sich in
einer anderen Zone befindet als der gelbe Mechanork (blauer Kampfwert: 3+(2+2)+1 =
8, gelber Kampfwert: 2).
Für einen weiteren AP kann der blaue Kleriker mit dem Bogen im selben Spielzug
auf den gelben Goblin schießen.
Der Spielzug des gelben Spielers:
Der gelbe Magier kann durch die Schießscharte auf die blaue Meuchlerin schießen.
Dadurch wird auch der gelbe Mechanork als Nahkämpfer in den Gruppenkampf
verwickelt (gelber Kampfwert von 3 gegen einen blauen Kampfwert von 2 für die
blaue Meuchlerin). Sowohl der blaue Kleriker mit dem Bogen als auch der blaue
Armbrustschütze können nicht in den Gruppenkampf eingreifen, da sie auf Seiten des
Verteidigers stehen.
25
Zu Beginn eines Spiels wählen die Spieler eine Szenariokarte aus, auf der Ziel,
Spielvorbereitung und anfängliche Platzierung festgelegt werden.
Beispiel-Szenarien
Sobald ein Spieler die im Szenario
angegebene Anzahl von S P
erreicht ist das Spiel zu Ende und
er wird zum Sieger erklärt.
Standard Spiel
Fortgeschrittenes
Szenario
Spielvorbereitung
Wähle zufällig die im Szenario festgelegte Anzahl von Raumpaaren aus. Die Spieler wählen
eine Farbe, nehmen sich die entsprechenden Karten und einigen sich auf eines der im
Folgenden beschriebenen Spielformate. Legt danach alle nicht benötigten Karten in den
Spielkarton zurück, fahrt mit der Spielvorbereitung wie zuvor fort und beginnt das Spiel.
Gleiche Teams (Equal Forces)
Bestimme zufällig einen Startspieler. Der Startspieler wählt eine seiner Charakterkarten
und legt sie offen vor sich aus. Der Gegenspieler muss den gleichen Charakter aus seinem Kartenstapel heraussuchen und offen vor sich auslegen. Anschließend ist Letzterer
an der Reihe, sich eine Charakterkarte auszusuchen und sie vor sich zu platzieren. Der
Startspieler legt die entsprechende Charakterkarte auch vor sich aus.
Die Spieler wählen auf diese Weise abwechselnd solange Charakterkarten aus, bis beide
Spieler die im Szenario festgesetzte Anzahl von Charakteren ausliegen haben. Wechselt
den Startspieler und wiederholt den Vorgang für die Auswahl der Objekte.
Geheime Teams (Secret Forces)
Die Spieler wählen jeweils geheim aus ihren Kartenstapeln die festgelegte Anzahl von
Charakteren und Objekten heraus, die sie im Spiel verwenden wollen.
Ungleiche Teams (Unequal Forces)
Die Spieler legen alle ihre Charakterkarten offen vor sich aus. Bestimme zufällig einen
Startspieler. Jeder Spieler am Zug, beginnend beim Startspieler, wählt eine seiner offen
ausliegenden Charaktere aus und fügt sie seinem Team hinzu. Jeder ausgewählte
Charakter wird anschließend aus der Kartenauslage der gegnerischen Farbe entfernt.
Wenn also z.B. der blaue Spieler den Koloss auswählt, dann steht der Koloss für den gelben Spieler nicht mehr zur Auswahl. Wechselt den Startspieler und wiederholt den
Vorgang für die Auswahl der Objekte.
26
Spielen mit Zeitlimit
Jede Partie Dungeon Twister bietet eine enorme Kombination von Auswahlmöglichkeiten.
Ein Glücksfaktor ist praktisch nicht vorhanden. Demzufolge tendieren einige Spieler dazu
in ihrem Zug eine Menge Zeit zu verbrauchen, um ihre Strategie zu durchdenken und zu
optimieren.
Deswegen empfehlen wir dringend nach einigen Partien ein Zeitlimit von 2 Minuten pro
Spielzug einzuführen. Dieses Zeitlimit hat sich auf Dungeon Twister Turnieren bisher
bewährt und wird dort grundsätzlich vorgeschrieben. Nach Ablauf des Timers verfallen
alle ungenutzten Aktionspunkte oberhalb von 3.
Wenn du einen Raum aufdeckst, hat der Gegenspieler, nachdem du alle vorgeschriebenen Charaktere und Objekte in dem Raum platziert hast, nur 5 Sekunden Zeit die
Objekte deiner Farbe zu platzieren. Nach Ablauf der 5 Sekunden kannst du die Objekte
selbst legen.
Im Kampf hat dein Gegenspieler, nachdem du deine Kampfkarte verdeckt ausgespielt
hast, nur 5 Sekunden Zeit seine Kampfkarte auszulegen. Ansonsten wird der Kampf
abgewickelt als hätte er die Karte „Kampf +0“ ausgespielt.
Geheime Objekte
In dieser Variante ist es Spielern verboten sich Objektkarten unter Charakterkarten anzusehen, um sich zu erinnern welche Objekte sie bei sich tragen. Außerdem darf man keine
verdeckt ausliegenden Charakterkarten verwundeter Charaktere ansehen, um sich an sie
zu erinnern.
Spielen mit Handicap
Da Dungeon Twister keinen Glücksfaktor hat, kann es für Anfänger sehr schwierig sein,
gegen erfahrene Spieler zu gewinnen. Deshalb ist es dringend empfehlenswert, den
Spieler mit der größeren Erfahrung mit einem Handicap zu belegen, wie dies häufig bei
dem Spiel Go praktiziert wird (siehe Handicap-Tabelle). Das Spiel mit Handicap funktioniert nur in Szenarien mit einer Zielvorgabe von mindestens 5SP.
Charakter-Handicap
Das Handicap des erfahrenen Spielers besteht darin, mit weniger Charakteren zu spielen,
abhängig vom geschätzten Unterschied der Spielstärke.
In diesem Fall erfordert die Spielvorbereitung dennoch die Platzierung von 2 Charakteren
in der Startzone. Allerdings erreichen einige Räume dann möglicherweise nicht die maximale Kartenkapazität.
27
Kampf-Handicap
Für ein größeres Handicap kann es notwendig sein, dass du einige der Kampfkarten mit
höherem Kampfwert aus der Kartenhand des erfahrenen Spielers entfernen musst.
Spielformate
Jedes der Spielformate ist mit Handicap spielbar. Der Spieler mit dem Handicap entfernt geheim die zutreffende Anzahl der Charakterkarten, nachdem die Teams zusammengestellt wurden. Auf diese Art weiß der andere Spieler nicht, welche
Charaktere des gehandicapten Spielers in der Partie fehlen.
Handicap-Tabelle
Spielstärke
Anzahl der
entfernten
Charaktere
Entfernte
Kampfkarten
Sehr erfahrener Spieler gegen:
erfahrenen Spieler
2
__
guten Spieler
3
__
Anfänger
2
+5 und +6
Newbie
3
+5 und +6
Erfahrener Spieler gegen:
guten Spieler
2
__
Anfänger
3
+6
Newbie
4
+6
Guter Spieler gegen:
Anfänger
2
__
Newbie
2
+6
Beispiel: Lisa, eine erfahrene Spielerin, spielt gegen ihren Freund
John, einen Anfänger. Siehe in die Reihe „Anfänger“ im
Abschnitt „Erfahrener Spieler gegen“: Lisa entfernt 3
Charaktere aus ihrem Team und die Kampfkarte
„Kampf +6“ aus ihrer Kartenhand. John dagegen
spielt mit der vollen Anzahl an Charakterkarten, wie
im Szenario festgelegt und beginnt mit all seinen Kampfkarten.
28
= kostet 1AP
Assassinin
Bewegung = 2
Kampf = 2
Tödlicher Schlag
G ew i n n t d i e As s a s s i n i n e i n e n
Kampf, egal ob Eins-gegen-Eins oder
Gruppenkampf, wird jeder gegnerische
Charakter, der am Kampf beteiligt war und
sich in derselben Zone wie die Assassinin
befindet, sofort eliminiert. Der VerwundetStatus wird komplett übersprungen.
Meuchlerin
Bewegung = 2
Kampf = 2
Dolchstoß
Die Meuchlerin erhält einen Kampfbonus von +2,
wenn sie an einem Gruppenkampf teilnimmt, an dem
mindestens ein weiterer Charakter der gleichen Farbe
beteiligt ist. Das gilt sowohl im Angriff als auch in der
Verteidigung.
Dietrich
Die Meuchlerin kann für 1 A P angrenzende Fallgitter öffnen und schließen, als ob sie
einen Schlüssel bei sich trüge (siehe Schlüssel im
Abschnitt Objekte).
29
Berserkerin
Bewegung = 2
Kampf = 3
Wutrausch
Wenn die Berserkerin in einem Nahkampf Einsgegen-Eins angreift, dann kann sie zwei Kampfkarten
ausspielen. Nach dem Kampf werden beide abgeworfen (außer die Karte „Kampf +0“, die wie immer zurück
auf die Hand genommen wird). Bevor der Gegenspieler
seine Kampfkarte ausspielt, muss der Spieler der Berserkerin
ankündigen, wie viele Karten er ausspielen wird.
Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem
neben dem angreifenden Charakter nur ein verteidigender Charakter beteiligt ist; im Gegensatz zum
Gruppenkampf an dem sich mindestens 3 Charaktere
beteiligen.
Die Spezialfähigkeit der Berserkerin ist weder in der
Verteidigung noch in Gruppen- oder Fernkämpfen anwendbar.
Gegen die Waffenmeisterin muss die Berserkerin beide Kampfkarten
offen ausspielen, bevor die Waffenmeisterin ihre ausspielt.
Kleriker
Bewegung = 2
Kampf = 2
Heilung
30
Der Kleriker kann einen
Verwundeten, der sich in der gleichen Zone befindet, für
1AP heilen. Drehe die Charakterkarte des Verwundeten
um, so dass die Kartenvorderseite wieder sichtbar ist,
um deutlich zu machen, dass er nicht mehr verwundet
ist. Achte auf die korrekte Ausrichtung der Karte, um
anzuzeigen in welcher Zone der Charakter sich befindet.
Der geheilte Charakter kann in dem Spielzug, in dem er
geheilt wurde, keine Aktionen ausführen. Der Kleriker
kann sich nicht selbst heilen. Außerdem kann er keine
Verwundeten heilen, die er selbst trägt: Er muss den
Verwundeten zuerst, während einer Bewegungsaktion in
der Zone ablegen, bevor er ihn heilen kann. Der Kleriker
kann Verwundete weder durch geschlossene Fallgitter
noch durch Schießscharten hindurch heilen.
Koloss
Bewegung = 1
Kampf = 5
Eisenstangen verbiegen
Der Koloss kann für 1AP ein angrenzendes Fallgitter zerstören. Angrenzend ist
ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der
Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält.
Platziere eine zerstörtes Fallgitter neben der
Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter verbundenen Zonen gelten von nun an als angrenzend,
genau wie bei einem geöffneten Fallgitter.
Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert
werden. Alle Charaktere können während ihrer
Bewegung ein zerstörtes Fallgitter passieren.
Gigant
Gegnerische Charaktere mit einem
Kampfwert von 0 oder 1 (Kampfwert auf
der Charakterkarte ohne Modifikationen)
können während ihrer Bewegung durch die
Beine des Kolosses hindurch laufen, also
seine Zone durchqueren.
Armbrustschütze
Bewegung = 2
Kampf = 3
Fernkampf
Der Armbrustschütze kann einen
Fernkampf beginnen. Er kann seine Armbrust
aber nur einmal während seines Spielzuges
abfeuern (das Nachladen einer dampfbetriebenen Armbrust kostet Zeit). Der
Fernkampfwert des Armbrustschützen
beträgt ebenfalls 3.
31
Engel der Finsternis
Bewegung = 3
Kampf = 2
Flügel
Der Engel der Finsternis
besitzt dank seiner Flügel während der Bewegung die permanente Spezialfähigkeit des Fliegens.
Dies erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen Charakteren und über
Fallgruben hinweg zu fliegen. Sie muss
dabei die Goldene Regel „maximal 3
Charaktere pro Zone“ befolgen.
Untot
Der Engel der Finsternis ist
ein untoter Charakter.
Elfischer Aufklärer
Bewegung = 4
Kampf = 1
Akrobatik
Der Elfische Aufklärer kann sich während seiner Bewegung über Fallgruben hinweg
bewegen.
32
General
Bewegung = 2
Kampf = 2
Charisma
Der General verleiht allen gleichfarbigen Charakteren,
die sich mit dem General zusammen in derselben Zone befinden, einen Kampfbonus von +1, sowohl im Angriff als auch in
der Verteidigung. Das gilt auch für verwundete Charaktere.
Dieser Bonus gilt aber nicht im Fernkampf. Der General
selbst erhält diesen Bonus nicht. Schließlich besitzt der
General diese Fähigkeit nicht, wenn er verwundet ist oder
sich noch in der Startzone befindet (da die Startzone kein
Raum ist).
Phantom
Bewegung = 2
Kampf = 0
Körperlos
Während seiner Bewegung kann das
Phantom Hindernisse jeglicher Art passieren: Mauern, Fallgitter, Fallgruben, Zonen mit
gegnerischen Charakteren, etc. Das Phantom
muss seine Bewegung in einer Zone beenden und zählt selbst auch beim 3-PersonenLimit der Goldenen Regel. Dagegen kann es aber den
Drehmechanismus eines Raumes auslösen und diesen
für 1AP um 90° drehen.
0
Keine Objekte
Es kann Objekte weder tragen noch benutzen;
und auch Verwundete kann es nicht transportieren.
Untot
Das Phantom ist ein untoter Charakter.
33
Goblin
Bewegung = 2
Kampf = 1
2
Außenseiter
Der Goblin besitzt keine Spezialfähigkeit,
bringt seinem Spieler aber 2 S P ein, wenn er aus dem
Labyrinth entkommt.
Golem
Bewegung = 1
Kampf = 4
Mauern
durchbrechen
Der Golem zerstört für 1 A P alle
Mauern des Raumes, in dem er
sich gerade befindet. Platziere die
Karte zerstörte Mauern neben die
Raumkarte, um anzuzeigen, dass
alle Mauern in dem Raum zerstört
sind. Sogar das Fallgitter des
Raumes gilt als zerstört, da es nicht
länger an den Mauern befestigt ist.
Zerstörte Mauern werden im Rahmen der
Bewegung oder der
Sichtlinie wie offene oder
zerstörte Fallgitter behandelt.
34
Der Golem kann seine Spezialfähigkeit nur einmal während des
gesamten Spiels einsetzen.
Mechanork
Bewegung = 2
Kampf = 2
Bastelfreak
Ein Mechanork, in einer Zone mit einem
Drehmechanismus, kann den Raum für 1AP in eine beliebige Richtung um 90° drehen. Für den 1 A P kann er
stattdessen auch den Partnerraum (gleiche Farbe) in eine
beliebige Richtung drehen. Der Mechanork muss also nur
die Farben der Räume berücksichtigen. Die Pfeilrichtungen
sind für ihn ohne Bedeutung.
Naga
Bewegung = 3
Kampf = 2
Kontorsionist
Der Naga kann sich während seiner
Bewegung durch Schießscharten hindurch
bewegen, selbst wenn er ein Objekt bei sich
trägt. Einen Raum aufdecken darf er jedoch
durch eine Schießscharte hindurch nicht.
35
Paladin
Bewegung = 2
Kampf = 3
2
Kräftig
Der Paladin kann 2 Objekte bei sich tragen. Dies
stellt eine Ausnahme zur Goldenen Regel dar, dass jeder
Charakter nur ein Objekt transportieren kann. Der Paladin
kann anstelle von 2 Objekten auch entweder 2 Verwundete
oder 1 Objekt und 1 Verwundeten bei sich tragen. Ein
Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt, kombiniert ihre
Effekte. Wird ein Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt,
getötet, dann bleiben die Objekte in der entsprechenden
Zone liegen. Wird ein Paladin, der zwei Verwundete trägt,
verletzt, werden die bei sich getragenen Verwundeten eliminiert und der Gegenspieler bekommt 2 S P . Der Paladin
verliert seine Spezialfähigkeit nicht, wenn er verwundet wird.
Jäger der Untoten
Der Paladin erhält 1 ext ra SP, wann immer er einen
untoten Charakter eliminiert. Diese Spezialfähigkeit gilt auch
im Gruppenkampf und Fernkampf, solange der Paladin an dem
Kampf beteiligt ist.
Taschendieb
Bewegung = 3
Kampf = 2
Diebstahl
Der Taschendieb kann für 1 A P
einem gegnerischen Charakter in derselben
Zone ein Objekt stehlen. Nimm die Karte des
gestohlenen Objekts und lege sie unter die
Charakterkarte des Taschendiebs.
Getreu den Goldenen Regeln muss der Taschendieb
ein etwaiges bei sich getragenes Objekt zuerst
während seiner Bewegungsaktion ablegen, bevor
er mit seiner Spezialfähigkeit ein anderes Objekt
stehlen kann. Verwundete Charaktere sind keine
Objekte, deshalb kann der Taschendieb keinen
Verwundeten stehlen, den ein gegnerischer
Charakter trägt.
36
Samurai
Bewegung = 2
Kampf = 3
Kriegskunst
Einmal pro Spielzug kann der Samurai einen
Nahkampf für 0 A P beginnen. Diese Fähigkeit
gilt auch für Gruppenkämpfe, nicht aber für
Fernkämpfe.
Magier
Bewegung = 2
Kampf = 1
Levitation
Der Magier besitzt während seiner Bewegung
die permanente Spezialfähigkeit des Schwebens. Dies
erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne
zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen
Charakteren und über Fallgruben hinweg zu schweben.
Er muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere
pro Zone“ befolgen. Diese magische Fähigkeit macht
den Magier zu einem fliegenden Charakter.
Magische Begabung
Der Magier kann Schriftrollen benutzen. Deren
Benutzung ist, wie das
auf deren Objektkarte
deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren
vorbehalten.
Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs.
37
Telekinetin
Bewegung = 3
Kampf = 1
Telekinese
Die Telekinetin kann
für 1 A P ferngesteuert ein Objekt
bewegen. Sie kann ein beliebiges Objekt
anvisieren, das sich in einer Zone desselben Raumes befindet. Ebenso
kann sie ein Objekt anvisieren,
das sie bei sich trägt, nicht aber
eines, das ein anderer Charakter
mit sich führt.
Das anvisierte Objekt kann schwebend bis zu drei Zonen weit fortbewegt werden. D.h. es kann über
Fallgruben hinweg und durch
Zonen mit anderen Charakteren
h i n d u rc h b e w e g t w e rd e n .
Gleiches gilt für alle Hindernisse,
die ein fliegender Charakter überqueren könnte.
Ist das gewünschte Ziel erreicht, wird das Objekt
in der Zone abgelegt. Befinden sich dort andere –
eigene oder gegnerische – Charaktere, dann kann
es einem von ihnen übergeben werden, es sei denn,
dieser trägt bereits ein anderes Objekt oder einen
Verwundeten.
Die Bewegung des Objektes kann auch in einem anderen Raum enden. In diesem Fall ist das Objekt außer
Reichweite gelangt und kann deshalb nicht erneut anvisiert und bewegt werden, bis die Telekinetin den entsprechenden Raum betritt.
Die Telekinetin kann keine Verwundeten anvisieren und
bewegen, da sie keine Objekte sind.
Ein schwebendes Objekt kann sowohl die Startzone durchqueren als auch auf ihr abgelegt werden. Dabei gelten die gleichen Regeln wie für die Bewegung von Charakteren in
der Startzone (siehe Abschnitt Bewegung in der Startzone).
Magische Begabung
Die Telekinetin kann Schriftrollen benutzen. Deren Benutzung ist, wie das
auf
deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten.
38
Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs.
Telepath
Bewegung = 2
Kampf = 0
Gedankenkontrolle
Wird der Telepath in einen Nahkampf Eins-gegenEins verwickelt, dann kann er den Wert einer Kampfkarte
(außer „Kampf +0“) ansagen und den Gegenspieler
dadurch zwingen, diese Kampfkarte auszuspielen, falls er
sie noch auf der Hand hält.
Hält der Gegenspieler die Karte jedoch nicht mehr auf
der Hand, muss er dem Spieler, der den Telepathen kontrolliert, alle seine verbleibenden Kampfkarten vorzeigen.
Anschließend steht es ihm frei, geheim eine Kampfkarte
auszuwählen und verdeckt auszuspielen, da er den Versuch
der Gedankenkontrolle abgewehrt hat.
Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem neben
dem angreifenden Charakter nur ein verteidigender Charakter
beteiligt ist; im Gegensatz zum Gruppenkampf an dem sich
mindestens 3 Charaktere beteiligen.
Die Spezialfähigkeit des Telepathen ist weder in
Gruppenkämpfen noch in Fernkämpfen anwendbar.
Wenn zwei Telepathen im Nahkampf Eins-gegen-Eins gegeneinander
antreten, dann heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf. Jeder Spieler
muss seine Kampfkarte nach den üblichen Kampfregeln ausspielen.
Diebin
Bewegung = 3
Kampf = 2
Akrobatik
Die Diebin kann sich während ihrer
Bewegung über Fallgruben hinweg bewegen.
Dietrich
Die Diebin kann für 1 A P
angrenzende Fallgitter öffnen und
schließen, als ob sie einen Schlüssel bei
sich trüge (siehe Schlüssel im Abschnitt
Objekte).
39
Troll
Bewegung = 1
Kampf = 4
Regeneration
Wird der Troll verwundet,
kann er sich für 1 A P regenerieren. Drehe die verdeckt
ausliegende Charakterkarte
des verwundeten Trolls
um, so dass seine
Kartenvorderseite wieder sichtbar ist. Der wieder unverwundete Troll
kann in dem Spielzug, in dem
er sich regeneriert hat, keine
weiteren Aktionen ausführen. Der
mittels magischer Schriftrolle gewirkte
Zauber Feuerball eliminiert den Troll, ohne dass dieser sich wieder regenerieren kann.
Achtung: Das gilt sowohl für einen verletzten als auch unverletzten Troll.
Wand-Läuferin
Bewegung = 2
Kampf = 1
Mauern durchdringen
Die Wand-Läuferin kann für 1 A P von
ihrer Zone aus durch eine angrenzende Mauer hindurch laufen, um in der Zone auf der anderen Seite
der Mauer wieder zu erscheinen. Dies ist nicht Teil
ihrer Bewegung, sondern erfordert eine separate
Aktion. Diese Spezialfähigkeit ermöglicht es der
Wand-Läuferin nicht, verdeckt hinter einer Mauer liegende Räume aufzudecken. Genauso wenig kann sie
geschlossene Fallgitter durchdringen.
Die Wand-Läuferin kann - bevor und/oder nachdem
sie eine Wand durchquert hat - ein Objekt oder einen
Verwundeten aufnehmen, ablegen oder austauschen.
40
Eine Doppel-Mauer, die zwei Zonen voneinander
trennt gilt für diese Aktion als einfache Mauer und
kann mit nur 1AP überwunden werden.
Krieger
Bewegung = 2
Kampf = 3
Fallgitter
zerstören
Befindet sich der Krieger
a n g re n z e n d z u e i n e m
geschlossenen Fallgitter, kann er
es für 1 A P zerstören. Angrenzend
ist ein Fallgitter dann, wenn
es sich am Rand der Zone
b e fi n d e t , i n d e r s i c h
der Charakter aufhält.
Platziere eine Karte zerstörtes Fallgitter neben
der Raumkarte. Die zwei
durch das Fallgitter verbundenen Zonen gelten
von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter.
Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können es
während ihrer Bewegung passieren.
Waffenmeisterin
Bewegung = 2
Kampf = 3
Kampftechnik
Wird die Waffenmeisterin in einen Nahkampf
verwickelt, darf der Spieler, der sie kontrolliert,
sich die verdeckt ausgelegte Kampfkarte des
Gegenspielers ansehen, bevor er seine eigene
Kampfkarte ausspielt. Diese Spezialfähigkeit
ist auch im Gruppenkampf anwendbar, nicht
aber im Fernkampf. Kämpfen mehrere
Waffenmeisterinnen gegeneinander, dann
heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf und der
Kampf wird nach den normalen Regeln abgewickelt.
41
= kostet 1AP
Rüstung
Der Kampfwert eines Charakters, der die Rüstung trägt,
erhöht sich um 1 Punkt (nur in der Verteidigung). Das
bedeutet, dass der Bonus nur dann gilt, wenn der Träger der
Rüstung angegriffen wird. Auch ein verwundeter Charakter
erhält den Bonus, wenn er angegriffen wird.
Bogen
Der Bogen erlaubt seinem Träger, Fernkämpfe zu beginnen (siehe
Fernkämpfe). Er kann mehrere Male pro Spielzug eingesetzt
werden. Wer den Bogen bei sich trägt, kann, wie für jeden Kampf
üblich, 1AP verbrauchen, um einen Fernkampf zu beginnen. Der
Kampfwert des Bogens beträgt 1 und ersetzt den normalen
Kampfwert des Charakters.
Schlüssel
Ein Charakter, der einen Schlüssel bei sich trägt,
kann für 1AP ein angrenzendes geschlossenes
Fallgitter öffnen oder ein offenes Fallgitter schließen.
Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der
Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Um anzuzeigen, dass das Fallgitter geöffnet ist, platziere eine Karte offenes Fallgitter neben den entsprechenden Raum. Alle
Charaktere können während ihrer Bewegung offene Fallgitter
durchqueren. Um zu kennzeichnen, dass ein Fallgitter wieder geschlossen wurde, entferne die Karte offenes Fallgitter einfach wieder von seinem Platz neben dem entsprechenden Raum.
Derselbe Schlüssel kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen
Fallgittern, wieder verwendet werden.
42
Schriftrolle des Feuerballs
Ein Charakter mit der Spezialfähigkeit magische Begabung kann
für 1 A P die Schriftrolle benutzen, um den auf ihr niedergeschriebenen Zauberspruch zu wirken, d.h. einen Feuerball auf
einen anderen Charakter abzufeuern.
Visiere einen beliebigen – gleichfarbigen oder gegnerischen –
Charakter als Ziel an, der sich, vom Anwender der Schriftrolle
aus betrachtet, in Sichtlinie befindet (siehe Sichtlinie). Dieser
Charakter wird sofort eliminiert. Alternativ kann der Feuerball
gegen einen Charakter in derselben Zone abgefeuert werden.
Auf Objekte abgefeuert ist der Feuerball wirkungslos. Wird ein Charakter
beschossen, der einen Verwundeten trägt, dann werden beide eliminiert.
1
q
Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt werden
(Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie von anderen
Charakteren getragen werden.
Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem
Spiel genommen.
Die Schriftrolle des Feuerballs ist ein magisches Objekt, wie durch diese magische
Rune angezeigt wird.
Großer Schild
l
Ein Charakter, der den Großen Schild bei sich trägt, kann nicht
Ziel eines Fernkampfangriffs sein.
Achtung: Der Große Schild bietet keinen Schutz vor der Schriftrolle
des Feuerballs (kein Fernkampfangriff).
Seil
Ein Charakter mit einem Seil kann sich über
Fallgruben hinweg bewegen.
Dasselbe Seil kann während des Spiels beliebig oft,
auch an verschiedenen Fallgruben, wieder verwendet werden.
Achtung: Im Gegensatz zum Brettspiel „Dungeon Twister“ ist es einem
Charakter mit Seil in diesem Kartenspiel nicht möglich, auf einer Fallgrube stehen
zu bleiben. Genauso wenig kann ein Seil dort abgelegt werden.
43
Schriftrolle des Austausches
Ein Charakter mit magischer Begabung kann für 1 A P die
Schriftrolle benutzen, um den Raum, in dem er sich gerade
befindet mit einem angrenzenden Raum auszutauschen
(nicht diagonal).
Die Räume rotieren dabei nicht. Sie tauschen lediglich ihre
Plätze innerhalb des Labyrinths. Alle Objekte, Charaktere
und Karten, die einen Zustand markieren (offene/ zerstörte
Fallgitter, zerstörte Mauern), bewegen sich mit den Räumen
und verbleiben in den entsprechenden Zonen.
1
q
Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt
werden (Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie
von anderen Charakteren getragen werden.
Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem
Spiel genommen.
Die Schriftrolle des Austausches ist ein magisches Objekt, wie durch diese magische Rune angezeigt wird.
Schwert
Der Kampfwert eines Charakters, der das Schwert bei sich
trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur im Angriff). Der Bonus
wird weder im Falle der bloßen Verteidigung noch im
Fernkampf des Schwertträgers berücksichtigt.
Schatz
Der Schatz bringt einem Spieler 1 e x t ra S P , wenn
einer seiner Charaktere den Schatz bei sich trägt, während er das Labyrinth verlässt. Lege in diesem Fall den Schatz
vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen.
1
44
Ausziehbare Lanze
Ein Charakter, der eine ausziehbare Lanze bei
sich trägt, kann einen Nahkampf gegen einen
gegnerischen Charakter in einer anderen Zone
beginnen, wenn beide Zonen sich einen gemeinsamen Rand teilen und eine Sichtlinie – ausgehend vom Charakter mit der Lanze – in die andere
Zone besteht (keine Diagonalen). Insbesondere kann
die ausziehbare Lanze über eine Fallgrube hinweg
(keine Diagonale) und durch eine Schießscharte hindurch eingesetzt werden.
Der Charakter, der die Lanze einsetzt, ist vom Ausgang des Kampfes
nicht betroffen, kann also nicht verwundet werden. Allerdings zerbricht
die Lanze im Falle einer Niederlage und kommt aus dem Spiel.
Im Falle eines Sieges bleibt die ausziehbare Lanze unversehrt und der gegnerische
Charakter wird verwundet oder, falls er schon verwundet war, eliminiert. Geht der Kampf
unentschieden aus, passiert gar nichts.
Die ausziehbare Lanze kann nicht eingesetzt werden, um einen Kampf gegen einen
Gegner in derselben Zone zu beginnen. Auch zur Verteidigung ist sie nicht einsetzbar.
Selbst der Angriff eines Gegners in einer anderen Zone ist mit der Lanze dann nicht mehr
möglich, wenn sich ein anderer gegnerischer Charakter mit dem Lanzenträger zusammen
in einer Zone befindet.
Andererseits wird, wenn die ausziehbare Lanze benutzt wird, um eine Zone mit mehreren
Gegnern anzugreifen, ein Gruppenkampf ausgelöst. Der Gegenspieler addiert die
Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere wie im normalen Gruppenkampf. Im Falle
einer Niederlage für den Lanzenträger zerbricht die ausziehbare Lanze.
Beispiel: Der blaue Koloss benutzt eine ausziehbare Lanze.
Er kann in den angrenzenden Zonen entweder den gelben
Naga über die Fallgrube hinweg oder die gelbe Meuchlerin
angreifen, nicht aber beide gleichzeitig. Jedoch darf er nicht
den gelben Magier attackieren, da zu dessen Zone keine
Sichtlinie besteht (diagonal).
Der blaue Kleriker trägt ebenfalls eine ausziehbare Lanze
bei sich. Er kann den gelben Naga durch die Schießscharte
hindurch angreifen. Den gelben Mechanork darf er dagegen
nicht attackieren (geschlossenes Gitter).
Kleriker
Der gelbe Naga hat keine ausziehbare Lanze dabei und kann Ausziehbare
Lanze
deshalb weder den Kleriker
noch den Koloss angreifen.
Mechanork
Meuchlerin
Koloss
Naga
Ausziehbare
Lanze
Magier
45
Inhaltsverzeichnis
Material
4
Verwundete Charaktere
Einleitung
4
Gruppenkämpfe
19
19
Tutorial 1
21
5
Kämpfe in der Startzone
Spielvorbereitung (Tutorial 1)
5
Zusätzliche Sprungkarten
21
Spielzug
7
Siegpunkte (SP)
21
Raumzonen
8
Spielende
21
Räume aufdecken
9
Tutorial 3
22
Charaktere bewegen
11
Spielvorbereitung
22
Sichtlinie
22
Fernkämpfe beginnen
23
Spezialfähigkeiten der Charaktere
benutzen
14
Objekte benutzen
14
Vollständinges Spiel
26
Räume drehen
15
Spielvorbereitung
26
Charaktere aus dem Labyrinth hinausbewegen
16
Sprungkarten
Tutorial 2
16
17
Spielvorbereitung (Tutorial 2)
17
Räume aufdecken
18
Nahkämpfe beginnen
18
Optionale Regeln
27
Spielen mit Zeitlimit
27
Geheime Objekte
27
Spielen mit Handicap
27
Charaktere
29
Objekte
42
Veränderung der Blickrichtung in der
Startzone
13
Illustrationen
Spielvorbereitung (Tutorial 1)
5
Szenariokarte
5
Sich in der Startzone zum anderen Raum
hinbewegen
13
Bereiche des Spielfeldes
6
Zuwenden eines Raumes von der
Startzone aus
8
Aufheben eines Objektes
14
8
Ablegen eines Objektes
14
8
Objekte tauschen
15
Raumzonen-Anzeige von Charakteren und
Objekten
8
Erlaubte vs. verbotene Sprünge
16
Einen Ausgang blockieren
16
Angrenzende Zonen
9
Spielvorbereitung (Tutorial 2)
17
Wer kann einen Raum aufdecken?
9
Beispiel eines Gruppenkampfes 20
Betreten des Labyrinths
Symbole der Zonen
Aufdecken des Raumes
10
Aufdecken und Platzieren von Objekten in
Räumen
10
46
Erlaubte vs. verbotene Bewegungen
12
Beispiele zur Sichtlinie
23
Beispiele zum Fernkampf
25
Beispiel-Szenarien
Handicap-Tabelle
26
28
Charaktere
Objects
Armbrustschütze 31
Mechanork
35
Ausziehbare Lanze
Assassinin 29
Meuchlerin
29
Bogen
42
Berserkerin 30
Naga
35
Großer Schild
43
Diebin 39
Paladin 36
Rüstung 42
Elfischer Aufklärer 32
Phantom
33
Schatz 44
Engel der Finsternis 32
Samurai 37
Schlüssel
42
General 33
Taschendieb 36
Schriftrolle des Austausches 44
Goblin 34
Telekinetin 38
Golem 34
Telepath
39
Kleriker
30
Troll 40
Koloss
31
Waffenmeisterin 41
Krieger 41
Wand-Läuferin 40
Magier
37
45
Schriftrolle des Feuerballs
43
Schwert 44
Seil
43
Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett
abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt.
Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen
sich niemals mehr als 3 Charaktere des gleichen
Spielers in einer Zone befinden.
Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder
Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen
verwundeten Charakter bei sich tragen.
Danksagungen
Spieleautor: Christophe Boelinger
Spielregel V1.0
Regeln (englisch und französisch): Jean-Charles Mourey
Grafiker: Thierry Masson, Ismaël, Kahouet, Hydravision, Éric Bourgier
Grafisches Layout: Jean-Charles Mourey, Christophe Boelinger
Deutsche Übersetzung: Robert „bigbrassa“ Lovell, Saskia „Puk“ Ruth
Korrekturleser: Cecilia Mourey (EN), Alexandre Figuière (EN/FR), Stéphane Fantini (FR),
Christian Senksis (DE), Eric Franklin (EN)
Ein riesengroßes Dankeschön an die DT Community weltweit, den Fans und den
Spieltestern dieses Kartenspiels. Danke euch allen für eure stetige Unterstützung.
Fröhliches Twistern.
Gift-Symbol: Lorc (lorcblog.blogspot.fr)
47
Spezialfähigkeiten
Tödlicher Schlag
Dolchstoß
Kontorsionist
2
Kräftig
Dietrich
Jäger der Untoten
Wutrausch
Diebstahl
Heilung
Kriegskunst
Fallgitter zerstören
Levitation
Gigant
Magische Begabung
Fernkampf
Telekinese
Flügel
Gedankenkontrolle
Untot
Regeneration
Akrobatik
Mauern durchdringen
Charisma
Kampftechnik
Körperlos
Unbegrenzte Benutzung
0
Keine Objekte
2
Außenseiter
1 Einmalige Benutzung
Kein Fernkampf
l
Magisches Objekt
1
Siegpunkte-Bonus
auf französisch)
(nur
Bastelfreak
q
Dungeon Twister Comic
Mauern durchbrechen
Zu
aktuellen Informationen
rund um das
Spiel und zu
Spiele:
anderen unserer
www.ludically.com