Christophe Bœlinger
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Christophe Bœlinger
Christophe Bœlinger T argane ist ein Planet voller Magie, bevölkert von unzähligen Geschöpfen, eines fantastischer als das andere. Zwerge, Elfen, Drachen, Gnome, Trolle, Orks, Menschen, Goblins und viele andere in dieser Welt beheimatete Rassen entwickelten die unterschiedlichsten Technologien, Fertigkeiten und Kenntnisse. Die einflussreichste und sicherlich auch mächtigste Persönlichkeit auf Targane ist ein Mensch, bekannt als der Erzmagier. Unzählige Legenden ranken sich um diesen Obersten Magier, dem mächtigsten Zauberer Targanes. Sein ganzes Leben widmete er seinem Bestreben, auch die letzten Geheimnisse der magischen Künste zu enthüllen. Nachdem er alle dieser Welt bekannten Zauber beherrschte, entdeckte er schließlich – angetrieben durch seine unstillbare Wissensgier – auch das mächtigste aller Geheimnisse: die Unsterblichkeit. Einigen Elfen zufolge lebt der Erzmagier nun schon annähernd 3000 Jahre. Für jemanden, der bereits alle Vergnügen dieser Welt gekostet, all ihre Geheimnisse gelüftet und Mächte beherrscht hat, ist dies eine außerordentlich langwierige Zeit. Der Reichtum des Erzmagiers steht seiner Macht sicherlich in nichts nach. Als sein eintausendster Jahrestag nahte, beschloss er, sich sein eigenes Königreich zu errichten: ein gewaltiges Reich unterschiedlichster Regionen, quer über den gesamten Erdball. Bereits den Zauber der Teleportation beherrschend, war es ihm ein Leichtes, neue Orte zu bereisen, wann immer der Überdruss sein Verlangen schürte, neue Landschaften aufzusuchen. Einigen ein Freund, aber anderen verhasst, bot er in allen Regionen, die er zu besuchen wünschte, reiche Belohnungen für die Erbauung von Schlössern und Festungen, welche seinem persönlichen Gebrauch dienen sollten. Einmal dort angesiedelt, ergriff er systematisch und erbarmungslos mittels Geld, Diplomatie oder Gewalt die Macht. Auf diese Weise zögerte der Erzmagier neu aufkommende Langeweile zumindest ein paar Jahrhunderte hinaus, indem er zwischen diversen Schlössern umherreiste. Dennoch, 3000 Jahre sind eine verdammt lange Zeit … Um nicht vor Langeweile umzukommen, musste eine radikalere Lösung her. Schließlich kam ihm eine – zumindest seinerzeits – äußerst originelle Idee … Er erneuerte seine freundschaftlichen Bande zu den Zwergen und Gnomen, die bereits über Jahrhunderte bestanden. Waren sie es doch gewesen, die in der Vergangenheit für die Erbauung von Schlössern und Festungen reich belohnt worden waren. Tatsächlich sind Zwerge seit jeher weltweit als die besten Architekten bekannt, insbesondere als ausgewiesene Experten im Anlegen unterirdischer Stollen. Gnome auf der anderen Seite sind Meister im Umgang mit dampfbetriebenen Maschinen und allen damit verwandten Technologien. Sie bauen die verrücktesten Geräte und Vorrichtungen mit Dampf als einziger Quelle für Energie, Hitze und Antrieb. Also warb er Zwerge und Gnome an, in den Katakomben seiner zahlreichen Schlösser Labyrinthe anzulegen und mit mechanischen Räumen auszustatten. Da die Bauarbeiten jedes einzelnen Labyrinths mehrere Jahre in Anspruch nahmen, ließ er parallel zahlreiche Labyrinthe gleichzeitig erbauen. Die Zwerge entwarfen und gruben die unterirdischen Stollen und Hallen. Die Gnome brachten die mechanischen 2 Geräte, insbesondere Rotationsmechanismen und todbringende Fallen an; alles dampfbetrieben. So wurden die unterirdischen Labyrinthe geboren: die Dungeon Twister - nach Blut, Dampf und Schweiß stinkend. Sobald die Labyrinthe fertiggestellt waren, brachte der Erzmagier an allen Ecken in den Hallen kleine magische Kristallkugeln an. Im prachtvollsten und opulentesten Raum seines Anwesens bedeckte er die Wände mit magischen Spiegeln. Jeder Spiegel zeigte ein Abbild der dazugehörigen Halle und was sich dort gerade zutrug. Der Erzmagier konnte nun, sobald er in der Mitte des Raumes bequem Platz genommen hatte, jeden Winkel des Labyrinths beobachten. Vor magischer Energie strotzend, benutzte er die Kraft der Teleportation, um – ungeachtet von Rasse, Beruf oder Geschlecht – Kämpfer aus allen Regionen des Reiches nach eigenem Gutdünken in die Arenen zu befördern … Es waren lebendige Geschöpfe, nur aus einer Laune heraus erwählt. Diese arglosen Abenteurer – Menschen, andere Kreaturen oder gar Tiere – fanden sich unvermittelt, ihrem natürlichen Lebensraum entrissen, in einem unbegreiflichen Alptraum gefangen mit tödlichen Fallen und Kämpfen auf Leben und Tod. Um zu überleben, mussten sie die Funktionsweise des Labyrinths verstehen. Sie mussten einen Weg hinaus finden. All dies ereignete sich unter den wachsamen Augen des Erzmagiers. Ohne es zu ahnen dienten diese unglückseligen Opfer nun als Darsteller eines blutigen Schauspiels; allein zu seiner Belustigung. Doch selbst im Erfolgsfall einer gelungenen Flucht oder eines siegreichen Kampfes: niemals sollte ihnen der Applaus des Erzmagiers zu Ohren kommen … Jahrzehnte verstrichen, Jahrhunderte gingen dahin, und mit ihnen wuchs die unstillbare Leidenschaft des Erzmagiers für sein Hobby. Er ließ über ganz Targane verstreut Dungeon Twister erbauen und rekrutierte die verschiedenartigsten Kreaturen, vom schwächlichen, aber gerissenen Telepathen bis hin zum gewaltigen und Furcht einflößend Drachen. Aus reinem Vergnügen erstellte er über die Jahre eine Namensliste all seiner Lieblingshelden, die ihm zum Teil ans Herz gewachsen waren. Was als Leidenschaft begann, entwickelte sich bald zur Sucht. Unentwegt aufs Neue verlangte es ihn nach Blut, Nervenkitzel und Wundern. Jede neue Zusammenkunft in den Labyrinthen entzückte ihn mit überraschenden Wendungen und heroischen Fluchten. Doch die neu errungene Freiheit dieser armen Seelen sollte sich als trügerisch erweisen, da des Erzmagiers verdorbener Verstand schon ihr nächstes Abenteuer ausheckte … Willkommen zum Dungeon Twister Kartenspiel ... 3 Material Dieses Regelbuch und 128 Karten, darunter: 3 Szenariokarten, doppelseitig, 5 Szenarios insgesamt 12 Räume: 6 Raumpaare, jeder Raum zeigt 4 Zonen 9 offene/ zerstörte Fallgitter, doppelseitig Pro Spieler: 1 Aktions-Rad: 0-3 Aktionen auf der einen, 4-7 Aktionen auf der anderen Seite* 25 Charaktere 9 Kampfkarten 3 Sprungkarten 13 Objekte *Im aktuellen Spiel ist es unmöglich 7 Aktionspunkte zu erreichen (zukünftigen Erweiterungen vorbehalten). 1 zerstörte Mauern Einleitung Du kontrollierst eine Gruppe Abenteurer, gefangen in den Katakomben des Erzmagiers. Sie wurden dorthin teleportiert, um ihm als Belustigung zu dienen, während er sich an ihrem verzweifelten Bemühen ergötzt, diesem teuflischen mechanischen Labyrinth zu entfliehen. Doch sie werden ebenfalls um ihr Leben kämpfen müssen: gegen die Charaktere deines Gegenspielers, die im Wettstreit mit deinen versuchen werden, dem Labyrinth zu entkommen. 4 Benutze das folgende Szenario: Ziel: Gewinne 2 Siegpunkte (2SP) { Spieldauer { 2 Charaktere pro Spieler Szenariokarte 2 Raumpaare (also 4 Räume) Anfängliche Platzierung: 1 Objekt wird in jeden Raum platziert 2 Objekte pro Spieler In diesem Tutorial gewinnst du 1 Siegpunkt (1 S P ), wann immer einer deiner Charaktere in die Startzone deines Gegenspielers entkommt. Folglich gewinnt derjenige Spieler, dessen beide Charaktere zuerst entkommen. Spielvorbereitung Dieses Szenario benötigt 2 Raumpaare (4 Räume). Benutze für dieses Tutorial die beiden Raumpaare mit den kreisförmigen Pfeilen in blau und grün. Spielvorbereitung (Tutorial 1) Aktions-Rad des blauen Spielers Die Startzone des blauen Spielers (2 Charaktere) Mische die 4 Raumkarten und platziere sie verdeckt, ohne sie anzusehen, so dass sie eine quadratische Spielfläche von 2 mal 2 Räumen ergeben. Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert das AktionsRad seiner Farbe derart vor sich, dass die Seite mit 0-3 Aktionen sichtbar ist und der Kartenrand mit der 0 in Richtung Spielfeld zeigt. Jeder Spieler erhält außerdem die 3 Sprungkarten seiner Farbe. Die Kampfkarten werden in diesem Tutorial nicht verwendet. Platzieren der Charaktere Für dieses Tutorial nimmt sich jeder Spieler folgende Charakterkarten seiner Farbe: Mechanork und Naga (siehe Charaktere). Jeder Spieler legt seine beiden Charaktere verdeckt in seine Startzone. Die Anordnung ist beliebig. Räume Die Startzone des gelben Spielers (2 Charaktere) Aktions-Rad des gelben Spielers 5 Platzieren der Objekte Für dieses Tutorial benötigt jeder Spieler folgende Objektkarten seiner Farbe: Seil und Schlüssel (siehe Objekte). Zufällig wird ein Startspieler für diese Phase ermittelt. Beginnend beim Startspieler und dann abwechselnd legen die Spieler eines ihrer Objekte verdeckt angrenzend an den äußeren Kartenrand eines Raumes ihrer Wahl. Dadurch wird angezeigt, dass dieses Objekt in dem entsprechenden Raum auftauchen wird, sobald dieser aufgedeckt wird. Platziere ein Objekt pro Raum, wie auf der Szenariokarte angezeigt. Es ist verboten einmal platzierte Objekte anzusehen, selbst die eigenen. Bereiche des Spielfeldes Wenn der blaue Mechanork Raum 1 betritt, bewege ihn hierher. Diese Charaktere befinden sich noch in keinem Raum. Sie befinden sich auf ihrer Startzone, außerhalb des Labyrinths und warten darauf, es zu betreten. Wenn der blaue Naga Raum 2 betritt, bewege ihn hierher. Blaue Startzone Dieses Objekte und Objekt Charaktere in befindet sich Raum 1 in Raum 1 Dieses Objekte und Objekt Charaktere in befindet sich Raum 3 in Raum 3 Raum 1 Raum 2 Dieses Objekte und Objekt Charaktere in befindet sich Raum 2 in Raum 2 Raum 3 Raum 4 Dieses Objekte und Objekt befindet sich Charaktere in Raum 4 in Raum 4 Gelbe Startzone Wenn der gelbe Naga Raum 3 betritt, bewege ihn hierher. Diese Charaktere befinden sich noch in keinem Raum. Sie befinden sich auf ihrer Startzone, außerhalb des Labyrinths und warten darauf, es zu betreten. Wenn der gelbe Mechanork Raum 4 betritt, bewege ihn hierher. Aufdecken der Charaktere Sind alle Objekte platziert, enthüllen die Spieler ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils in den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die Ausrichtung der Karten ist frei wählbar. 6 Wieder wird zufällig ein Startspieler ermittelt. Für den Rest des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug. Spielzug Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden 2 Phasen in vorgegebener Reihenfolge: 1) Erwerb von Aktionspunkten 2) Benutzung aller oder einiger Aktionspunkte Der Spieler am Zug wird als aktiver Spieler bezeichnet. Sobald sein Zug beendet ist, wird der andere Spieler zum aktiven Spieler. Phase 1: Erwerb von Aktionspunkten Der erste Spieler am Zug fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte (2AP) hinzu, indem er es so dreht, dass der Kartenrand mit der 2 in Richtung Spielfeld zeigt. Im Zug des zweiten Spielers und in allen nachfolgenden Zügen werden dem Aktions-Rad des aktiven Spielers je 3 A P hinzugefügt. Überschreitet die Gesamtzahl 3, dann drehe das Aktions-Rad auf die Seite 4-7, um die Gesamtzahl der verfügbaren Aktionspunkte des Spielers anzuzeigen. Beispiel: Mike ist als erster am Zug und fügt seinem Aktions-Rad 2 Aktionspunkte hinzu. Allison ist als nächste am Zug und erhält 3 Aktionspunkte auf ihrem Aktions-Rad. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält Mike zusätzliche 3 Aktionspunkte. Angenommen Mike hätte in seinem ersten Spielzug nur 1 Aktionspunkt verbraucht, dann verfüge er in diesem Zug über 4 Aktionspunkte. Phase 2: Benutzung aller oder einiger Aktionspunkte Der aktive Spieler darf so viele Aktionen ausführen, wie sein Aktionsrad anzeigt. Er muss nicht notwendigerweise alle Aktionspunkte verbrauchen. Bis zu 3 Aktionen können für einen späteren Spielzug aufgespart werden. Demzufolge muss am Ende jedes Zuges auf dem Aktions-Rad stets die Seite 0-3 sichtbar sein. Um eine Aktion auszuführen, drehe das Aktionsrad um einen Punkt nach unten. Die Aktionspunkte können entweder zwischen mehreren Charakteren aufgeteilt oder auch alle mit einem einzigen Charakter verbraucht werden. In diesem ersten Tutorial kannst du 1AP ausgeben, um: • einen Raum aufzudecken • einen Charakter zu bewegen • einen Raum zu drehen • über eine Fallgrube zu springen • die Spezialfähigkeit eines Charakters zu nutzen 7 Raumzonen Symbole der Zonen Jeder Raum besteht aus 4 Zo n e n , g e ke n n z e i c h net durch die folgenden DreieckZonen-Symbole: Zone ViereckZone KreisZone DrehmechanismusZone Raumzonen-Anzeige von Charakteren und Objekten Um anzuzeigen in welcher Zone eines Raumes ein Charakter oder ein Objekt sich befindet, platziere die entsprechende Karte angrenzend an den äußeren Rand des Raumes. Richte sie dabei so aus, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt. Das Seil befindet sich in der Dreieck-Zone. Der gelbe Mechanork ist in der Drehmechanismus-Zone. Seil Mechanork Naga Zuwenden eines Raumes von der Startzone aus Der blaue Naga steht in seiner Startzone, also noch in keinem Raum. Jedoch zeigt die Ausrichtung seiner Karte an, dass er sich der Kreis-Zone zugewandt hat, bereit diese Zone zu betreten. Betreten des Labyrinths Sobald der blaue Naga die Kreis-Zone des Raumes tatsächlich betritt, wird dessen Karte hierher bewegt, mit dem Kreis-Zonen-Symbol nach links in Richtung des Raumes zeigend. 8 Räume aufdecken Ein Raum kann für 1AP aufgedeckt (offen gelegt) werden, wenn einer deiner Charaktere direkten Zugang zu ihm hat, bevor er aufgedeckt wird. Jeder Charakter in der Startzone hat direkten Zugang zu dem Raum, der ihm am nächsten liegt. Daher kann ein solcher Raum für je 1AP aufgedeckt werden. Andernfalls besteht ein direkter Zugang zu einem verdeckten Raum immer dann, wenn ein Charakter sich in einer Zone befindet, die an den Kartenrand des verdeckten Raumes angrenzt. Eine Mauer, eine Fallgrube, ein geschlossenes Fallgitter und selbst eine Schießscharte verhindern den direkten Zugang. Wer kann einen Raum aufdecken? Der gelbe Mechanork befindet sich in Raum 1 in der Dreieck-Zone. Da diese sowohl an Raum 2 als auch an Raum 3 angrenzt, hat er direkten Zugang zu beiden und kann beide für je 1 A P aufdecken. Raum 1 Der gelbe Naga steht in seiner Startzone. Er hat direkten Zugang zu Raum 2 und kann ihn demzufolge aufdecken. Naga Raum 2 Mechanork Der blaue Naga ist in Raum 4 in der Zone mit dem Drehmechanismus. Da dieser nicht an Raum 2 angrenzt (Kein Zugang durch eine Schießscharte), kann er ihn nicht aufdecken. Naga Raum 3 Raum 4 Von der Startzone aus kann der blaue Mechanork keine Räume aufdecken. Zwar hat er direkten Zugang zu Raum 4, doch liegt dieser bereits offen aus. Achtung: Objekte sind zur besseren Übersicht weggelassen worden. Mekanork Angrenzende Zonen Zwei Zonen gelten als angrenzend, wenn sie sich einen gemeinsamen Rand teilen und nicht getrennt werden durch: eine Mauer, Schießscharte, ein geschlossenes Fallgitter oder eine Fallgrube. Mauer Schießscharte Fallgitter Fallgrube 9 ken fdec m Au e Vor d ken ufdec em A Aufdecken des Raumes d Nach Schiebe den Raum z u r Se i te we g vo m Spielfeld und lege ihn – wie in der Grafik ersichtlich – offen wieder zurück an seinen Platz. Achtung: Der Charakter betritt nicht anschließend sofort den Raum. Um den Raum zu betreten muss nach der Aktion „Raum aufdecken“ eine weitere Aktion „Charakter bewegen“ ausgeführt werden. Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen Decke das Objekt auf. Wenn es gelb ist, dann platziert es der blaue Spieler in dem aufgedeckten Raum in einer Zone seiner Wahl. Das gleiche gilt umgekehrt, wenn das Objekt blau ist. Sieh dir den Raum an und wähle eine Zone. Platziere das Objekt anschließend angrenzend neben dem äußeren Rand des Raumes und richte es so aus, dass das Symbol der gewählten Zone in Richtung des aufgedeckten Raumes zeigt. Der blaue Spieler platziert ein gelbes Seil in der Dreieck-Zone. Seil 10 Charaktere bewegen Bewegung Bezahle 1 A P , um einen deiner Charaktere zu bewegen. Die Zahl in weiß neben dem Bewegungs-Symbol auf der Charakterkarte bestimmt, wie viele Zonen weit sich der Charakter für 1AP bewegen kann (z.B. kann der Naga für 1AP 3 Zonen weit ziehen). Du bist nie gezwungen, alle Bewegungspunkte zu verbrauchen. Zudem kannst du weitere A P ausgeben, um eine erneute Bewegung auszuführen. Wichtig ist nur, dass die erste Bewegung komplett abgeschlossen sein muss, bevor irgendeine nachfolgende Aktion beginnt. Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt. Während seiner Bewegung kann ein Charakter: • eine angrenzende Zone betreten (siehe: Angrenzende Zonen) • durch offene Fallgitter laufen • eine Zone betreten und durchqueren, die einen eigenen Charakter enthält • eine Zone betreten, die einen feindlichen Charakter enthält. Allerdings kann er die Zone in diesem Zug nicht durchqueren. Er kann die Zone entweder in einem späteren Zug durchqueren oder im gleichen Zug wieder auf dem gleichen Weg verlassen, auf dem er sie betreten hat. • sich in der Startzone fortbewegen (siehe: Bewegung in der Startzone) Ein Charakter kann nicht: • über Fallgruben ziehen • durch geschlossene Fallgitter ziehen • durch eine Mauer oder Schießscharte ziehen Am Ende seiner Bewegung: Sobald ein Charakter das finale Ziel seiner Bewegung – Raum und Zone – erreicht, platziere die Charakterkarte neben dem Raum und richte sie so aus, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (siehe: Raumzonen). Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen sich niemals mehr als 3 Charaktere* des gleichen Spielers in einer Zone befinden. *Verwundete Charaktere (eingeführt im Tutorial 2) zählen auch gegen dieses Limit. 11 2 Mechanork verboten Der blaue Mechanork befindet sich in der Zone mit dem grünen Drehmechanismus. 1 erlaubt 3 erlaubte Bewegung Vor d e r Bew egun g Der gelbe Mechanork kann sich zwar in die Zone mit dem grünen Drehmechanismus bewegen, aber nicht hindurch, da sich der blaue Mechanork dort befindet. Mechanork Seil Der gelbe Mechanork befindet sich in der Kreis-Zone. 2 Der blaue Naga steht in seiner Startzone und hat sich der nicht zugänglichen Dreieck-Zone zugewandt. Das Seil liegt in der Zone mit dem roten Drehmechanismus. Der blaue Naga hat 3 Bewegungspunkte: 1. Der Naga dreht sich und wendet sich der zugänglichen Zone mit dem roten Drehmechanismus zu. 1 2. Der Naga betritt die Zone mit dem Drehmechanismus und hebt das Seil auf (siehe Objekte), das sich ebenfalls dort befindet. 3. Er nutzt das Seil, um über die Fallgrube die Dreieck-Zone zu betreten. Erlaubte vs. verbotene Bewegungen Mechanork Nach d Beide Mechanorks sind in der Zone mit dem grünen Drehmechanismus. er Be wegu n Mechanork Naga Der blaue Naga steht in der Dreieck-Zone und trägt das Seil bei sich. Seil 12 Achtung: Dem gelben Mechanork wird es in seinem nächsten Zug möglich sein, die Zone mit dem grünen Drehmechanismus zu durchqueren. g Bewegung in der Startzone Wenn ein Charakter in der Startzone einen Raum aufdeckt, bestimmt die Ausrichtung der Charakterkarte, welcher Zone in dem Raum er zugewandt steht (Zonen-Symbol auf der Charakterkarte, das in Richtung des Raumes zeigt). Um den Raum betreten zu können, muss der Charakter einer angrenzenden Zone zugewandt stehen. g egun r Bew e Vor d g Veränderung der Blickrichtung in der Startzone n wegu er Be d Nach Um zu verändern, welcher Zone ein Charakter zugewandt steht, benutze einen Bewegungspunkt und richte die Charakterkarte neu aus, so dass das entsprechende Symbol der Zone, der du dich zuwenden willst, auf der Charakterkarte in Richtung des Raumes zeigt. In dem Beispiel links ist nur die ViereckZone zugänglich. Die Zone mit dem Drehmechanismus kann nur zugänglich gemacht werden, indem das Fallgitter geöffnet wird. Die anderen Zonen sind zu weit entfernt und unzugänglich. Der Charakter in der Startzone steht der Dreieck-Zone zugewandt, welche unmöglich zu betreten ist, da diese nicht an die Startzone angrenzt. Verbrauche einen Bewegungspunkt und drehe die Charakterkarte so, dass das Viereck-Symbol in Richtung des Raumes zeigt (Beispiel rechts). Sich in der Startzone zum anderen Raum hinbewegen Für einen Bewegungspunkt kann ein Charakter sich in der Startzone bewegen und sich dem anderen Raum gegenüberstellen. Bewege die Charakterkarte in die Startzone unterhalb des anderen Raumes und wende dich einer gewünschten Zone zu, indem du die Charakterkarte so ausrichtest, dass das entsprechende Zonen-Symbol in Richtung des Raumes zeigt. g n wegu er Be g egun r Bew e Vor d d Nach Der Naga bewegt sich in der Startzone zum anderen Raum mit Blickrichtung auf die angrenzende ViereckZone. 13 Spezialfähigkeiten der Charaktere benutzen Jeder Charakter besitzt eine oder mehrere Spezialfähigkeiten. Manche sind permanent und benötigen nicht den Verbrauch von A P , um sie zu nutzen. Andere benötigen, gekennzeichnet durch das neben ihrem Fähigkeitensymbol, den Verbrauch von A P . Dein erstes Abenteuer beginnt mit den Charakteren Naga und Mechanork (siehe Abschnitt Charaktere für Details). Objekte benutzen Ein Charakter kann ein Objekt während seiner Bewegungsaktion aufheben. Dies kostet keinen weiteren AP, sondern gilt als Teil seiner Bewegungsaktion. Ein Charakter kann während seiner Bewegung auch mitgeführte Objekte in einer Zone ablegen. Dies verbraucht ebenfalls keinen zusätzlichen AP. Charaktere können Objekte beliebiger Farbe tragen. Eine Objektkarte wird unter der Charakterkarte dessen platziert, der sie bei sich trägt. Jeder Spieler kann jederzeit eine Karte unter einem Charakter ansehen, egal ob eigener oder gegnerischer. Wenn sich einer deiner Charaktere während einer Bewegungsaktion in eine Zone bewegt, in der sich ebenfalls ein anderer Charakter der gleichen Spielerfarbe befindet, dann können die Charaktere untereinander beliebig Objekte hergeben, wegnehmen oder austauschen. Dies kostet keine weiteren A P . Allerdings müssen am Ende jeder Aktion die Goldenen Regeln beachtet werden. Aufheben eines Objektes Platziere die NagaCharakterkarte auf der SeilObjektkarte, um anzuzeigen, dass der Naga das Seil mit sich führt. Ablegen eines Objektes Um das Seil abzulegen, schiebe einfach die NagaCharakterkarte von der SeilObjektkarte herunter, während du die Kartenausrichtung beibehältst. Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen verwundeten Charakter* bei sich tragen. 14 *Verwundeter Charakter: Dieser wird im Tutorial 2 eingeführt. Objekte tauschen 3 Der blaue Naga trägt einen Schlüssel bei sich. Der blaue Mechanork hat ein Seil. Der Seil blaue Spieler verbraucht 1 A P , um seinen Naga 3 Mechanork Zonen weit zu bewegen. Der Naga bewegt sich durch die Zone mit dem blauen Mechanork . Während sie aufeinandertreffen gibt der Naga dem Mechanork den Naga Schlüssel im Tausch gegen das Seil, ohne dafür zusätzliche A P zu zahlen. Der Schlüssel Tausch gilt als Teil seiner Bewegungsaktion. Der Naga benutzt das Seil, um über die Fallgrube zu gelangen. 2 1 Eigenschaften eines Objekts benutzen Einige Objekte haben permanente Effekte, die nicht erst durch den Gebrauch von AP aktiviert werden müssen, um sie zu benutzen. Andere dagegen müssen, gekennzeichnet durch das neben ihrem Fähigkeitensymbol, mit AP aktiviert werden. Manche Objekte müssen nach einmaligem Gebrauch abgeworfen und aus dem Spiel genommen werden, während andere behalten und immer wieder verwendet werden können. In deinem ersten Abenteuer werden nur der Schlüssel und das Seil verwendet (siehe Abschnitt Objekte für Details). Räume drehen Jeder Raum des Labyrinths ist mit einem komplexen Zahnradmechanismus ausgestattet, der es erlaubt, den Raum um seine zentrale Achse zu rotieren. Der Drehmechanismus, der diese Rotation auslöst, wird durch einen farbigen kreisrunden Pfeil dargestellt. Für 1AP kann ein Charakter, der sich in der Zone mit dem Drehmechanismus befindet, den Raum um 90° in Pfeilrichtung drehen. Er kann auch 2AP für eine 180°- oder 3AP für eine 270°-Drehung aufwenden, usw. Drehe den Raum einfach entsprechend oft um 90° in Pfeilrichtung. Räume mit gleichfarbigen Pfeilen funktionieren paarweise. Befindet sich ein Charakter in der Zone mit dem Drehmechanismus in einem der beiden Räume mit gleichfarbigen Pfeilen, kann er beschließen den einen oder den anderen Raum zu drehen. Er kann sogar beide im Wechsel drehen, solange er nur pro 90°-Drehung eines der Räume 1 A P verbraucht. 1 A P erlaubt es dir nur, jeweils einen Raum zu drehen! Du kannst nicht beide Räume mit dem gleichen 1 A P drehen. Raumpaare drehen sich immer jeweils in entgegengesetzte Richtungen. Jeder aktivierte Raum dreht sich in die Richtung des auf der eigenen Karte aufgedruckten Pfeils. Das muss nicht notwendigerweise die Richtung des Pfeils sein, der sich in der Zone befindet, von wo aus ein Charakter den Drehmechanismus auslöst. Um also die Rotationsrichtung zu erkennen, siehe dir den Pfeil des Raumes an, der gedreht werden soll. 15 Wenn ein Spieler einen Raum dreht, ist es ihm nicht erlaubt seine Meinung zu ändern, weil die neue Spielsituation ihm nicht gefällt. Keine der Objekt- oder Charakterkarten ändern während der Drehung ihre Ausrichtung: Sie bleiben in der Zone mit dem gleichen Symbol stehen. Charaktere aus dem Labyrinth hinausbewegen Sobald sich einer deiner Charaktere in die Startzone des Gegenspielers bewegt, wird er augenblicklich vom Erzmagier aus dem Dungeon Twister teleportiert. Der Applaus des Erzmagiers bringt dir 1SP ein. Lege die Charakterkarte vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen. Es ist nicht möglich in der Startzone des Gegenspielers zu verweilen oder sich dort herumzubewegen. Auf der anderen Seite kann dein Charakter in der eigenen Startzone verbleiben oder dort herumbewegt werden. Er kann später sogar dorthin zurückkehren, wenn du es wünschst. Wenn ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er ein Objekt bei sich trägt, dann wird das Objekt abgeworfen und aus dem Spiel genommen. Einen Ausgang blockieren Ein Charakter, der sich in der Startzone befindet, blockiert den Ausgang derjenigen Zone, der er zugewandt steht. Der Naga steht der Dreieck-Zone gegenüber. Demzufolge ist der Ausgang durch diese Zone blockiert. Allerdings können gegnerische Charaktere ungehindert durch die Kreis-Zone aus dem Labyrinth gelangen. Sprungkarten Spiele eine Sprungkarte auf einen Charakter in einer Zone neben einer Fallgrube aus, um über diese Fallgrube zu springen. Der Charakter kann in jeder beliebigen Zone neben der Fallgrube wieder landen, die frei von unverwundeten gegnerischen Charakteren ist. Eine Sprungkarte zu spielen, kostet 1AP. Ausgespielte Sprungkarten kommen aus dem Spiel. Erlaubte vs. verbotene Sprünge rung m Sp e Vor d Verwundeter Magier Keine angrenzende Zone (doppelte Fallgrube) Zone besetzt erlaubter Sprung verbotener Sprung Krieger Mechanork Naga Sprungkarte 16 Benutze das folgende Szenario: Ziel: Gewinne 3 Siegpunkte (3SP) Spielvorbereitung: 3 Raumpaare (also 6 Räume), 4 Charaktere pro Spieler, 2 Objekte pro Spieler Anfängliche Platzierung: 1 oder 2 Objekt- und/ oder Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte angegeben Spielvorbereitung (Tutorial 2) Spielvorbereitung Wähle zufällig 3 Raumpaare aus. Versichere dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume gewählt wurden. Mische die 6 Raumkarten und platziere sie – ohne sie anzusehen – verdeckt, so dass sie eine rechteckige Spielfläche von 3 mal 2 Räumen ergeben. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich folgende Charakterkarten seiner Farbe: Na ga , Kr i e g e r , Ko l o s s u n d Meuchlerin. Dazu nimmt jeder Spieler folgende 2 Objektkarten seiner Farbe: Seil und Schlüssel. Schließlich platziert jeder das Aktions-Rad seiner Farbe mit der 0 Richtung Spielfeld zeigend vor sich und erhält außerdem die 3 Sprungkarten und Kampfkarten seiner Farbe. Startpositionen Beide Spieler wählen 2 Charakterkarten aus und platzieren diese gleichzeitig verdeckt in ihren Startzonen. Die Anordnung ist beliebig. Platzieren der übrigen Karten Platziere die Objektkarten und die übrigen Charakterkarten in den Räumen. Benutze dabei die gleiche Methode, wie im Tutorial 1 in Abschnitt Platzieren der Objekte beschrieben, außer, dass neben den Objektkarten jetzt auch Charakterkarten platziert werden. Einige Räume können jetzt auch 2 Karten enthalten. 17 Wenn jeder Raum die jeweils maximal erlaubte Anzahl von Karten enthält, sind alle Karten ausgelegt. Die Spieler enthüllen gleichzeitig ihr Start-Team, indem sie ihre jeweils in den Startzonen befindlichen Charaktere aufdecken. Die anfängliche Ausrichtung der Karten ist frei wählbar, um anzuzeigen welcher Zone die Charaktere jeweils gegenüberstehen, wenn die vor ihnen gelegenen Räume aufgedeckt werden. Wähle zufällig einen Startspieler und beginne das Spiel wie zuvor. In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar: • einen Nahkampf beginnen Räume aufdecken Wenn der aktive Spieler einen Raum aufdeckt, kann der Raum jetzt neben Objektkarten auch Charakterkarten enthalten. Diese werden ebenfalls aufgedeckt. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Zone die Objekte und Charaktere jeweils platziert werden, mit Ausnahme von Objekten der eigenen Farbe. Diese platziert der Gegenspieler nachdem alle anderen Karten gelegt wurden. Platziere höchstens eine Karte pro Zone, egal ob es sich um ein Objekt oder einen Charakter handelt. Benutze die Kartenausrichtung, um anzuzeigen in welcher Zone sich das Objekt oder der Charakter befindet (siehe Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen). Nahkämpfe beginnen Ein Charakter kann gegen einen gegnerischen Charakter, der sich in der gleichen Zone befindet einen Nahkampf beginnen, indem er 1AP verbraucht. Jeder Spieler wählt eine Kampfkarte aus seiner Hand aus und legt diese verdeckt vor sich hin. Beide Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Jeder Spieler addiert zum Kampfwert seiner Kampfkarte den Kampfwert seines beteiligten Charakters (rote Zahl neben dem Schwert-Symbol auf der Charakterkarte). Kampf Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert gewinnt den Kampf und der gegnerische Charakter wird verwundet. Die Charakterkarte des Verwundeten wird umgedreht, so dass die Kartenrückseite sichtbar ist, um seinen verletzten Zustand anzuzeigen. Achte auf die korrekte Ausrichtung der Kartenrückseite, um zu zeigen in welcher Zone der verwundete Charakter sich befindet. Im Falle eines Gleichstandes passiert nichts. Der aktive Spieler kann einen zusätzlichen 1 A P ausgeben, um einen weiteren Nahkampf zu beginnen, wenn er dies wünscht. Mit Ausnahme der Karte „Kampf +0“ werden alle Kampfkarten nach einmaliger Benutzung abgeworfen. Bilde einen einzigen verdeckten Ablagestapel. Den Spielern ist es verboten, die abgeworfenen Karten durchzusehen. Die Karte „Kampf +0“ nimmt sein Besitzer nach dem Gebrauch zurück auf die Hand. Der aktive Spieler kann den Nahkampf nicht gegen einen Charakter beginnen, der im gleichen Spielzug verwundet wurde, unabhängig davon, wie er verwundet wurde. Du kannst den Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter beginnen, der sich in der Startzone befindet, solange sich der angreifende Charakter noch in einem Raum befindet und das Labyrinth nicht verlassen hat (siehe Nahkampf in der Startzone). 18 Verwundete Charaktere Ein verwundeter Charakter verliert seine Spezialfähigkeiten, es sei denn, in der Charakterbeschreibung ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert, und kann keine Aktionen ausführen. Insbesondere kann er keinen Nahkampf beginnen. Er kann sich nur dann verteidigen, wenn er direkt angegriffen wird. Sein Kampfwert beträgt 0, er spielt aber eine Kampfkarte zur Verteidigung aus. Eliminierung verwundeter Charaktere Wenn ein verwundeter Charakter einen Kampf verliert, wird er eliminiert. Die Charakterkarte erhält der siegreiche Gegenspieler und legt sie vor sich hin, um den gewonnenen 1SP anzuzeigen. Gewinnt der verwundete Charakter den Kampf, wird der Angreifer verwundet. Jeder Spieler kann jederzeit die verdeckt liegende Karte eines verwundeten Charakters ansehen, um sich zu erinnern, um welchen Charakter es sich handelt. Achte darauf, dabei die korrekte Ausrichtung der Karte nicht zu verändern. Objekte Ein verwundeter Charakter behält seine bei sich getragenen Objekte. Betritt ein anderer Charakter die Zone mit dem Verwundeten, egal ob eigener oder gegnerischer, kann er dem Verwundeten Objekte wegnehmen, geben oder mit ihm tauschen, ohne um Erlaubnis zu fragen. Der Verwundete kann sich nicht dagegen wehren. Wird ein verwundeter Charakter eliminiert, bleiben seine Objekte in der gleichen Zone liegen. Bewegungen durch Zonen mit verwundeten Charakteren Ein Charakter kann sich frei in oder durch eine Zone mit einem verwundeten Charakter bewegen, egal ob eigener oder gegnerischer. Ein Charakter kann das Labyrinth durch eine gegnerische Startzone verlassen, in der sich ein verwundeter Charakter befindet, ohne blockiert zu werden. Verwundete transportieren Verwundete können von eigenen Charakteren wie Objekte getragen werden. Alle auf Objekte anwendbaren Regeln gelten für Verwundete entsprechend, es sei denn, es ist ausdrücklich eine spezielle Ausnahme formuliert. Wenn ein Charakter, der einen Verwundeten bei sich trägt, einen Kampf verliert, dann wird der Reihe nach der Verwundete eliminiert und der ihn tragende Charakter verwundet. Gruppenkämpfe Der Gruppenkampf ist ein Kampf, an dem sich 3 oder mehr Charaktere beteiligen. Wenn ein blauer Charakter einen Nahkampf gegen einen gelben beginnt (egal ob verwundet oder nicht), dann nehmen alle blauen und gelben Charaktere, die sich in derselben Zone befinden, an dem Kampf teil. Alle beteiligten blauen Charaktere gelten als Angreifer und alle beteiligten gelben Charaktere als Verteidiger. Das gleiche gilt umgekehrt, wenn der Angreifer gelb und Verteidiger blau ist. 19 Der Angreifer addiert die Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere, der Verteidiger tut dies ebenfalls. Dazu spielt jeder Spieler nur eine Kampfkarte aus und errechnet seinen Gesamtwert. Alle am Kampf beteiligten Charaktere des unterlegenen Spielers werden verwundet. Verwundete Charaktere im Gruppenkampf Verwundete beteiligen sich nur an Gruppenkämpfen, in denen sie anfänglich das direkte Ziel des Angriffs sind. Andernfalls beteiligen sie sich nie an Gruppenkämpfen. Befinden sich jedoch mit einem angegriffenen Verwundeten gleichfarbige Charaktere in derselben Zone, helfen sie den Verwundeten zu verteidigen und nehmen am Gruppenkampf teil. Dieser folgt den oben beschriebenen Standardregeln. Verliert ein verwundeter Charakter einen Gruppenkampf, wird er eliminiert und seine Karte dem siegreichen Spieler übergeben. Alle anderen verteidigenden Charaktere werden verwundet. Gewinnt der Verwundete, werden alle angreifenden Charaktere verwundet. Beispiel eines Gruppenkampfes Gelber verwundeter Mechanork Blauer Naga Blaue Meuchlerin Gelber Koloss Blauer Kleriker Der blaue Spieler verbraucht 1 A P und erklärt, dass sein Naga den gelben Koloss angreift. Da sich die blaue Meuchlerin ebenfalls in derselben Zone befindet, muss sie am Gruppenkampf teilnehmen. Da es sich um einen Gruppenkampf handelt, an dem mit der Meuchlerin gleichfarbige Charaktere teilnehmen, erhält die Meuchlerin aufgrund ihrer Spezialfähigkeit „Dolchstoß“ einen Bonus von +2 auf ihren Kampfwert (siehe Meuchlerin in Abschnitt Charaktere). Der blaue Spieler addiert die Kampfwerte seines Naga und seiner Meuchlerin (2+(2+2) = 6). Der blaue Kleriker nimmt nicht am Kampf teil, da er sich in einer anderen Zone aufhält. Auf Seiten des gelben Spielers beteiligt sich nur der Koloss, weil sein Mechanork verwundet ist. Der Kampfwert des gelben Spielers beträgt also 5. Der blaue Spieler – siegessicher – spielt eine Kampfkarte „Kampf +3“ aus. Der gelbe Spieler verwendet seine Karte „Kampf +5“. Der gelbe Spieler gewinnt mit einem Ergebnis von 10 zu 9. Sowohl der blaue Naga als auch die blaue Meuchlerin werden verwundet und ihre Charakterkarten umgedreht. Hätte der blaue Naga stattdessen den gelben verwundeten Mechanork angegriffen, wären beide gelben Charaktere am Gruppenkampf beteiligt gewesen. Der verwundete Mechanork hätte einen Kampfwert von null eingebracht. In solchen Situationen läge es meist im Interesse des Angreifers, den verwundeten Mechanork anzugreifen. Denn hätte er den Kampf gewonnen, wäre nicht nur der gelbe Koloss verwundet, sondern ebenfalls der gelbe Mechanork eliminiert worden. Dies hätte dem blauen Spieler 1SP eingebracht. 20 Kämpfe in der Startzone Es ist möglich einen Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter zu beginnen, der sich in der Startzone befindet. Das ist insbesondere dann nützlich, wenn er den Ausgang blockiert. Der Charakter in der Startzone muss der Zone zugewandt stehen, in der sich der angreifende Charakter befindet, ohne von ihr durch eine Mauer, Schießscharte, Fallgrube oder ein geschlossenes Fallgitter getrennt zu sein. Gleichermaßen kann ein Charakter, der in der Startzone steht, einen Charakter in einer Zone angreifen, der er zugewandt gegenüber steht. Gruppenkämpfe in der Startzone Befinden sich in mindestens einer von beiden Zonen mehrere Charaktere, wobei die Charaktere in der Startzone alle derselben Zone zugewandt stehen müssen, dann beteiligen sich alle Charaktere am Gruppenkampf, als befänden sie sich in derselben Zone. Die Sonderregeln für die Teilnahme von verwundeten Charakteren am Gruppenkampf gelten ebenfalls. Zusätzliche Sprungkarten Hast du all deine Sprungkarten verbraucht, kannst du statt einer Sprungkarte eine Kampfkarte, außer die Karte „Kampf +0“, abwerfen. Zeige dem Gegenspieler die abgeworfene Karte. Du musst trotzdem den 1AP zahlen. Siegpunkte (SP ) Einen Charakter aus dem Labyrinth hinausbewegen Wie in Tutorial 1, erhält ein Spieler für jeden Charakter, der aus dem Labyrinth entkommt 1SP. Wenn ein Charakter das Labyrinth verlässt, während er einen Verwundeten bei sich trägt, dann wird der Verwundete zwar gerettet (er wird aus dem Spiel genommen) und kann demzufolge nicht mehr vom Gegenspieler eliminiert werden. Jedoch erhält der Spieler für den Verwundeten auch keinen SP. Wie zuvor wird ein Objekt, das ein Charakter mit hinaus trägt, abgeworfen. Einen gegnerischen Charakter eliminieren Ein verwundeter Charakter, der einen Kampf verliert, wird eliminiert. Seine Karte erhält der im Kampf siegreiche Gegenspieler, um seinen gewonnen 1SP anzuzeigen. Spielende Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3SP erzielt. Dieser Spieler wird zum Sieger erklärt. 21 Benutze das folgende Szenario: Ziel: Sobald ein Spieler 3 S P erreicht, ist das Spiel zu Ende und er wird zum Sieger erklärt. Spielvorbereitung: 4 Raumpaare (also 8 Räume), 6 Charaktere pro Spieler, 4 Objekte pro Spieler An f ä n g l i c h e P l a t z i e r u n g : 2 Ob j e k t- u n d / o d e r Charakterkarten pro Raum, wie auf der Szenariokarte angegeben Spielvorbereitung Wähle zufällig 4 Raumpaare aus. Versichere dich, dass die jeweils gleichfarbigen Räume gewählt wurden. Jeder Spieler nimmt sich folgende Charakterkarten seiner Farbe: Armbrustschütze, Magier, Naga, Mechanork, Krieger und Kleriker. Dazu nimmt jeder Spieler folgende 4 Objektkarten seiner Farbe: Seil, Schlüssel, Bogen und Großer Schild. Fahre mit der Spielvorbereitung anhand der Szenariokarte wie zuvor fort und beginne das Spiel. In diesem Tutorial wird jetzt auch folgende Aktion für 1AP verfügbar: • einen Fernkampf beginnen Sichtlinie Die Sichtlinie ist eine gerade horizontale oder vertikale Linie zwischen zwei Zonen (nicht diagonal). Wähle einen beliebigen Startpunkt in einer ersten Zone und einen beliebigen in gerader horizontaler oder vertikaler Linie liegenden Endpunkt in der anvisierten Zielzone, um die bestmögliche Sichtlinie zu erhalten. Sichtlinien werden durch Wände, geschlossene Fallgitter oder Zonen, in denen sich Charaktere befinden (egal ob verletzt oder nicht), unterbrochen. Die Sichtlinie verläuft jedoch durch Zonen hindurch, in denen sich Objekte, Drehmechanismen oder Fallgruben befinden. Nur wenn sich ein Charakter in einer Zone angrenzend zu einer Schießscharte befindet, erstreckt sich seine Sichtlinie durch die Schießscharte hindurch, ansonsten wird sie unterbrochen. 22 Beispiele zur Sichtlinie Armbrustschütze Krieger Magier Mechanork Naga Kleriker Seil Sichtlinie keine Sichtlinie Der Armbrustschütze kann den Magier über die Fallgrube hinweg sehen, nicht aber den Krieger, weil der Magier seine Sichtlinie unterbricht. Der Mechanork kann den Naga durch die Schießscharte hindurch sehen. Das Seil beeinträchtigt seine Sicht nicht. Andersherum kann der Naga den Mechanork nicht sehen, weil er sich nicht in einer Zone angrenzend zur Schießscharte befindet und diese seine Sichtlinie unterbricht. Der Kleriker und der Krieger können sich gegenseitig durch die Schießscharte sehen. Jedoch kann der Kleriker den Naga nicht sehen. Denn weder kann er ihn durch das geschlossene Fallgitter noch über die Fallgrube hinweg sehen. Die diagonale Sicht über die Fallgrube ist nämlich nicht möglich. Fernkämpfe beginnen Sowohl der Armbrustschütze als auch ein Charakter, der den Bogen bei sich trägt, können einen Fernkampf beginnen. Verbrauche 1 A P , um den Fernkampf wie einen normalen Nahkampf auszulösen. Der angreifende Charakter wird Schütze genannt. Der Schütze kann jeden gegnerischen Charakter in einer Zone anvisieren, der sich in Sichtlinie befindet. Letzterer wird anvisiertes Ziel genannt. Die Sichtweite ist nicht beschränkt. Der Kampf wird nach den üblichen Regeln aufgelöst, nachdem die Spieler je eine Kampfkarte verdeckt ausgespielt haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Schütze nach dem Kampf nicht verwundet werden kann, wenn er verliert. Der Kampfwert für den Fernkampf kann manchmal vom normalen Kampfwert abweichen und wird in der Charakter- oder Objektbeschreibung näher erläutert. Fernkampfwerte können nicht modifiziert werden, weder durch Spezialfähigkeiten der Charaktere noch durch Objekte oder Bodenelemente. Spezielle Fähigkeiten, die im 23 Nahkampf angewendet werden, wirken sich auf den Fernkampf nicht aus (z.B. ist die Fähigkeit des Telepathen nicht anwendbar). Ein Charakter kann keinen Fernkampf ausführen, wenn sich das anvisierte Ziel oder ein anderer gegnerischer Charakter in derselben Zone aufhalten. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Insbesondere darfst du nicht auf einen Charakter schießen, der im selben Zug verwundet wurde, egal ob durch Fern- oder Nahkampf. Gruppenkampf Die folgenden Charaktere schließen sich dem Kampf an: • Auf Seiten des Schützen alle Charaktere, die sich mit dem anvisierten Ziel in derselben Zone befinden. Und nur dann, nehmen auch dort befindliche verteidigende Charaktere am Gruppenkampf teil. • Andere Schützen auf Seiten des Angreifers, die ebenfalls eine Sichtlinie zum anvisierten Ziel besitzen und nicht mit gegnerischen Charakteren in derselben Zone stehen. Folgende Charaktere dagegen beteiligen sich nicht am Gruppenkampf: • Schützen auf Seiten des Verteidigers • Andere Charaktere auf Seiten des Verteidigers, die nicht mit angreifenden Charakteren in derselben Zone stehen. Die Kosten für den Gruppenkampf betragen weiterhin insgesamt 1 A P , inklusive aller beteiligten Schützen. Addiere die Kampfwerte aller deiner beteiligten Charaktere. Benutze als angreifender Spieler die Fernkampfwerte für deine(n) Schützen. Addiere schließlich auch den Wert der verdeckt ausgespielten Kampfkarte hinzu. Achtung: Der Armbrustschütze und Charaktere, die einen Bogen bei sich tragen, können weiterhin in einen Nahkampf verwickelt werden. In diesem Fall gilt Folgendes: Die Regeln des Nahkampfes finden Anwendung. Es gelten ihre normalen Kampfwerte. Sie gelten nicht als Schützen. Fernkampf in der Startzone Es ist möglich, den Fernkampf gegen einen gegnerischen Charakter in der Startzone zu beginnen. Das Ziel in der Startzone muss einer Zone zugewandt stehen, die in Sichtlinie des Schützen liegt. 24 Beispiele zum Fernkampf Bogen Goblin Magier Mechanork Kleriker Bogen Armbrustschütze Krieger Meuchlerin Der Spielzug des blauen Spielers: Der blaue Armbrustschütze kann auf den gelben Mechanork schießen. Dies wird einen Gruppenkampf auslösen, in den auch die blaue Meuchlerin verwickelt wird. Auch der blaue Kleriker mit dem Bogen kann sich am Gruppenkampf auf Seiten des Angreifers beteiligen, da durch die Schießscharte eine Sichtlinie zum Mechanork besteht. Der gelbe Magier mit dem Bogen hat zwar ebenfalls eine gute Sicht auf die Meuchlerin, kann aber nicht als Schütze am Gruppenkampf teilnehmen, da er auf der Verteidigerseite steht. Der gelbe Krieger kann ebenso wenig teilnehmen, da er sich in einer anderen Zone befindet als der gelbe Mechanork (blauer Kampfwert: 3+(2+2)+1 = 8, gelber Kampfwert: 2). Für einen weiteren AP kann der blaue Kleriker mit dem Bogen im selben Spielzug auf den gelben Goblin schießen. Der Spielzug des gelben Spielers: Der gelbe Magier kann durch die Schießscharte auf die blaue Meuchlerin schießen. Dadurch wird auch der gelbe Mechanork als Nahkämpfer in den Gruppenkampf verwickelt (gelber Kampfwert von 3 gegen einen blauen Kampfwert von 2 für die blaue Meuchlerin). Sowohl der blaue Kleriker mit dem Bogen als auch der blaue Armbrustschütze können nicht in den Gruppenkampf eingreifen, da sie auf Seiten des Verteidigers stehen. 25 Zu Beginn eines Spiels wählen die Spieler eine Szenariokarte aus, auf der Ziel, Spielvorbereitung und anfängliche Platzierung festgelegt werden. Beispiel-Szenarien Sobald ein Spieler die im Szenario angegebene Anzahl von S P erreicht ist das Spiel zu Ende und er wird zum Sieger erklärt. Standard Spiel Fortgeschrittenes Szenario Spielvorbereitung Wähle zufällig die im Szenario festgelegte Anzahl von Raumpaaren aus. Die Spieler wählen eine Farbe, nehmen sich die entsprechenden Karten und einigen sich auf eines der im Folgenden beschriebenen Spielformate. Legt danach alle nicht benötigten Karten in den Spielkarton zurück, fahrt mit der Spielvorbereitung wie zuvor fort und beginnt das Spiel. Gleiche Teams (Equal Forces) Bestimme zufällig einen Startspieler. Der Startspieler wählt eine seiner Charakterkarten und legt sie offen vor sich aus. Der Gegenspieler muss den gleichen Charakter aus seinem Kartenstapel heraussuchen und offen vor sich auslegen. Anschließend ist Letzterer an der Reihe, sich eine Charakterkarte auszusuchen und sie vor sich zu platzieren. Der Startspieler legt die entsprechende Charakterkarte auch vor sich aus. Die Spieler wählen auf diese Weise abwechselnd solange Charakterkarten aus, bis beide Spieler die im Szenario festgesetzte Anzahl von Charakteren ausliegen haben. Wechselt den Startspieler und wiederholt den Vorgang für die Auswahl der Objekte. Geheime Teams (Secret Forces) Die Spieler wählen jeweils geheim aus ihren Kartenstapeln die festgelegte Anzahl von Charakteren und Objekten heraus, die sie im Spiel verwenden wollen. Ungleiche Teams (Unequal Forces) Die Spieler legen alle ihre Charakterkarten offen vor sich aus. Bestimme zufällig einen Startspieler. Jeder Spieler am Zug, beginnend beim Startspieler, wählt eine seiner offen ausliegenden Charaktere aus und fügt sie seinem Team hinzu. Jeder ausgewählte Charakter wird anschließend aus der Kartenauslage der gegnerischen Farbe entfernt. Wenn also z.B. der blaue Spieler den Koloss auswählt, dann steht der Koloss für den gelben Spieler nicht mehr zur Auswahl. Wechselt den Startspieler und wiederholt den Vorgang für die Auswahl der Objekte. 26 Spielen mit Zeitlimit Jede Partie Dungeon Twister bietet eine enorme Kombination von Auswahlmöglichkeiten. Ein Glücksfaktor ist praktisch nicht vorhanden. Demzufolge tendieren einige Spieler dazu in ihrem Zug eine Menge Zeit zu verbrauchen, um ihre Strategie zu durchdenken und zu optimieren. Deswegen empfehlen wir dringend nach einigen Partien ein Zeitlimit von 2 Minuten pro Spielzug einzuführen. Dieses Zeitlimit hat sich auf Dungeon Twister Turnieren bisher bewährt und wird dort grundsätzlich vorgeschrieben. Nach Ablauf des Timers verfallen alle ungenutzten Aktionspunkte oberhalb von 3. Wenn du einen Raum aufdeckst, hat der Gegenspieler, nachdem du alle vorgeschriebenen Charaktere und Objekte in dem Raum platziert hast, nur 5 Sekunden Zeit die Objekte deiner Farbe zu platzieren. Nach Ablauf der 5 Sekunden kannst du die Objekte selbst legen. Im Kampf hat dein Gegenspieler, nachdem du deine Kampfkarte verdeckt ausgespielt hast, nur 5 Sekunden Zeit seine Kampfkarte auszulegen. Ansonsten wird der Kampf abgewickelt als hätte er die Karte „Kampf +0“ ausgespielt. Geheime Objekte In dieser Variante ist es Spielern verboten sich Objektkarten unter Charakterkarten anzusehen, um sich zu erinnern welche Objekte sie bei sich tragen. Außerdem darf man keine verdeckt ausliegenden Charakterkarten verwundeter Charaktere ansehen, um sich an sie zu erinnern. Spielen mit Handicap Da Dungeon Twister keinen Glücksfaktor hat, kann es für Anfänger sehr schwierig sein, gegen erfahrene Spieler zu gewinnen. Deshalb ist es dringend empfehlenswert, den Spieler mit der größeren Erfahrung mit einem Handicap zu belegen, wie dies häufig bei dem Spiel Go praktiziert wird (siehe Handicap-Tabelle). Das Spiel mit Handicap funktioniert nur in Szenarien mit einer Zielvorgabe von mindestens 5SP. Charakter-Handicap Das Handicap des erfahrenen Spielers besteht darin, mit weniger Charakteren zu spielen, abhängig vom geschätzten Unterschied der Spielstärke. In diesem Fall erfordert die Spielvorbereitung dennoch die Platzierung von 2 Charakteren in der Startzone. Allerdings erreichen einige Räume dann möglicherweise nicht die maximale Kartenkapazität. 27 Kampf-Handicap Für ein größeres Handicap kann es notwendig sein, dass du einige der Kampfkarten mit höherem Kampfwert aus der Kartenhand des erfahrenen Spielers entfernen musst. Spielformate Jedes der Spielformate ist mit Handicap spielbar. Der Spieler mit dem Handicap entfernt geheim die zutreffende Anzahl der Charakterkarten, nachdem die Teams zusammengestellt wurden. Auf diese Art weiß der andere Spieler nicht, welche Charaktere des gehandicapten Spielers in der Partie fehlen. Handicap-Tabelle Spielstärke Anzahl der entfernten Charaktere Entfernte Kampfkarten Sehr erfahrener Spieler gegen: erfahrenen Spieler 2 __ guten Spieler 3 __ Anfänger 2 +5 und +6 Newbie 3 +5 und +6 Erfahrener Spieler gegen: guten Spieler 2 __ Anfänger 3 +6 Newbie 4 +6 Guter Spieler gegen: Anfänger 2 __ Newbie 2 +6 Beispiel: Lisa, eine erfahrene Spielerin, spielt gegen ihren Freund John, einen Anfänger. Siehe in die Reihe „Anfänger“ im Abschnitt „Erfahrener Spieler gegen“: Lisa entfernt 3 Charaktere aus ihrem Team und die Kampfkarte „Kampf +6“ aus ihrer Kartenhand. John dagegen spielt mit der vollen Anzahl an Charakterkarten, wie im Szenario festgelegt und beginnt mit all seinen Kampfkarten. 28 = kostet 1AP Assassinin Bewegung = 2 Kampf = 2 Tödlicher Schlag G ew i n n t d i e As s a s s i n i n e i n e n Kampf, egal ob Eins-gegen-Eins oder Gruppenkampf, wird jeder gegnerische Charakter, der am Kampf beteiligt war und sich in derselben Zone wie die Assassinin befindet, sofort eliminiert. Der VerwundetStatus wird komplett übersprungen. Meuchlerin Bewegung = 2 Kampf = 2 Dolchstoß Die Meuchlerin erhält einen Kampfbonus von +2, wenn sie an einem Gruppenkampf teilnimmt, an dem mindestens ein weiterer Charakter der gleichen Farbe beteiligt ist. Das gilt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Dietrich Die Meuchlerin kann für 1 A P angrenzende Fallgitter öffnen und schließen, als ob sie einen Schlüssel bei sich trüge (siehe Schlüssel im Abschnitt Objekte). 29 Berserkerin Bewegung = 2 Kampf = 3 Wutrausch Wenn die Berserkerin in einem Nahkampf Einsgegen-Eins angreift, dann kann sie zwei Kampfkarten ausspielen. Nach dem Kampf werden beide abgeworfen (außer die Karte „Kampf +0“, die wie immer zurück auf die Hand genommen wird). Bevor der Gegenspieler seine Kampfkarte ausspielt, muss der Spieler der Berserkerin ankündigen, wie viele Karten er ausspielen wird. Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem neben dem angreifenden Charakter nur ein verteidigender Charakter beteiligt ist; im Gegensatz zum Gruppenkampf an dem sich mindestens 3 Charaktere beteiligen. Die Spezialfähigkeit der Berserkerin ist weder in der Verteidigung noch in Gruppen- oder Fernkämpfen anwendbar. Gegen die Waffenmeisterin muss die Berserkerin beide Kampfkarten offen ausspielen, bevor die Waffenmeisterin ihre ausspielt. Kleriker Bewegung = 2 Kampf = 2 Heilung 30 Der Kleriker kann einen Verwundeten, der sich in der gleichen Zone befindet, für 1AP heilen. Drehe die Charakterkarte des Verwundeten um, so dass die Kartenvorderseite wieder sichtbar ist, um deutlich zu machen, dass er nicht mehr verwundet ist. Achte auf die korrekte Ausrichtung der Karte, um anzuzeigen in welcher Zone der Charakter sich befindet. Der geheilte Charakter kann in dem Spielzug, in dem er geheilt wurde, keine Aktionen ausführen. Der Kleriker kann sich nicht selbst heilen. Außerdem kann er keine Verwundeten heilen, die er selbst trägt: Er muss den Verwundeten zuerst, während einer Bewegungsaktion in der Zone ablegen, bevor er ihn heilen kann. Der Kleriker kann Verwundete weder durch geschlossene Fallgitter noch durch Schießscharten hindurch heilen. Koloss Bewegung = 1 Kampf = 5 Eisenstangen verbiegen Der Koloss kann für 1AP ein angrenzendes Fallgitter zerstören. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Platziere eine zerstörtes Fallgitter neben der Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter verbundenen Zonen gelten von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter. Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können während ihrer Bewegung ein zerstörtes Fallgitter passieren. Gigant Gegnerische Charaktere mit einem Kampfwert von 0 oder 1 (Kampfwert auf der Charakterkarte ohne Modifikationen) können während ihrer Bewegung durch die Beine des Kolosses hindurch laufen, also seine Zone durchqueren. Armbrustschütze Bewegung = 2 Kampf = 3 Fernkampf Der Armbrustschütze kann einen Fernkampf beginnen. Er kann seine Armbrust aber nur einmal während seines Spielzuges abfeuern (das Nachladen einer dampfbetriebenen Armbrust kostet Zeit). Der Fernkampfwert des Armbrustschützen beträgt ebenfalls 3. 31 Engel der Finsternis Bewegung = 3 Kampf = 2 Flügel Der Engel der Finsternis besitzt dank seiner Flügel während der Bewegung die permanente Spezialfähigkeit des Fliegens. Dies erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen Charakteren und über Fallgruben hinweg zu fliegen. Sie muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere pro Zone“ befolgen. Untot Der Engel der Finsternis ist ein untoter Charakter. Elfischer Aufklärer Bewegung = 4 Kampf = 1 Akrobatik Der Elfische Aufklärer kann sich während seiner Bewegung über Fallgruben hinweg bewegen. 32 General Bewegung = 2 Kampf = 2 Charisma Der General verleiht allen gleichfarbigen Charakteren, die sich mit dem General zusammen in derselben Zone befinden, einen Kampfbonus von +1, sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Das gilt auch für verwundete Charaktere. Dieser Bonus gilt aber nicht im Fernkampf. Der General selbst erhält diesen Bonus nicht. Schließlich besitzt der General diese Fähigkeit nicht, wenn er verwundet ist oder sich noch in der Startzone befindet (da die Startzone kein Raum ist). Phantom Bewegung = 2 Kampf = 0 Körperlos Während seiner Bewegung kann das Phantom Hindernisse jeglicher Art passieren: Mauern, Fallgitter, Fallgruben, Zonen mit gegnerischen Charakteren, etc. Das Phantom muss seine Bewegung in einer Zone beenden und zählt selbst auch beim 3-PersonenLimit der Goldenen Regel. Dagegen kann es aber den Drehmechanismus eines Raumes auslösen und diesen für 1AP um 90° drehen. 0 Keine Objekte Es kann Objekte weder tragen noch benutzen; und auch Verwundete kann es nicht transportieren. Untot Das Phantom ist ein untoter Charakter. 33 Goblin Bewegung = 2 Kampf = 1 2 Außenseiter Der Goblin besitzt keine Spezialfähigkeit, bringt seinem Spieler aber 2 S P ein, wenn er aus dem Labyrinth entkommt. Golem Bewegung = 1 Kampf = 4 Mauern durchbrechen Der Golem zerstört für 1 A P alle Mauern des Raumes, in dem er sich gerade befindet. Platziere die Karte zerstörte Mauern neben die Raumkarte, um anzuzeigen, dass alle Mauern in dem Raum zerstört sind. Sogar das Fallgitter des Raumes gilt als zerstört, da es nicht länger an den Mauern befestigt ist. Zerstörte Mauern werden im Rahmen der Bewegung oder der Sichtlinie wie offene oder zerstörte Fallgitter behandelt. 34 Der Golem kann seine Spezialfähigkeit nur einmal während des gesamten Spiels einsetzen. Mechanork Bewegung = 2 Kampf = 2 Bastelfreak Ein Mechanork, in einer Zone mit einem Drehmechanismus, kann den Raum für 1AP in eine beliebige Richtung um 90° drehen. Für den 1 A P kann er stattdessen auch den Partnerraum (gleiche Farbe) in eine beliebige Richtung drehen. Der Mechanork muss also nur die Farben der Räume berücksichtigen. Die Pfeilrichtungen sind für ihn ohne Bedeutung. Naga Bewegung = 3 Kampf = 2 Kontorsionist Der Naga kann sich während seiner Bewegung durch Schießscharten hindurch bewegen, selbst wenn er ein Objekt bei sich trägt. Einen Raum aufdecken darf er jedoch durch eine Schießscharte hindurch nicht. 35 Paladin Bewegung = 2 Kampf = 3 2 Kräftig Der Paladin kann 2 Objekte bei sich tragen. Dies stellt eine Ausnahme zur Goldenen Regel dar, dass jeder Charakter nur ein Objekt transportieren kann. Der Paladin kann anstelle von 2 Objekten auch entweder 2 Verwundete oder 1 Objekt und 1 Verwundeten bei sich tragen. Ein Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt, kombiniert ihre Effekte. Wird ein Paladin, der zwei Objekte bei sich trägt, getötet, dann bleiben die Objekte in der entsprechenden Zone liegen. Wird ein Paladin, der zwei Verwundete trägt, verletzt, werden die bei sich getragenen Verwundeten eliminiert und der Gegenspieler bekommt 2 S P . Der Paladin verliert seine Spezialfähigkeit nicht, wenn er verwundet wird. Jäger der Untoten Der Paladin erhält 1 ext ra SP, wann immer er einen untoten Charakter eliminiert. Diese Spezialfähigkeit gilt auch im Gruppenkampf und Fernkampf, solange der Paladin an dem Kampf beteiligt ist. Taschendieb Bewegung = 3 Kampf = 2 Diebstahl Der Taschendieb kann für 1 A P einem gegnerischen Charakter in derselben Zone ein Objekt stehlen. Nimm die Karte des gestohlenen Objekts und lege sie unter die Charakterkarte des Taschendiebs. Getreu den Goldenen Regeln muss der Taschendieb ein etwaiges bei sich getragenes Objekt zuerst während seiner Bewegungsaktion ablegen, bevor er mit seiner Spezialfähigkeit ein anderes Objekt stehlen kann. Verwundete Charaktere sind keine Objekte, deshalb kann der Taschendieb keinen Verwundeten stehlen, den ein gegnerischer Charakter trägt. 36 Samurai Bewegung = 2 Kampf = 3 Kriegskunst Einmal pro Spielzug kann der Samurai einen Nahkampf für 0 A P beginnen. Diese Fähigkeit gilt auch für Gruppenkämpfe, nicht aber für Fernkämpfe. Magier Bewegung = 2 Kampf = 1 Levitation Der Magier besitzt während seiner Bewegung die permanente Spezialfähigkeit des Schwebens. Dies erlaubt es ihm, während seiner Bewegung und ohne zusätzliche Kosten durch Zonen mit gegnerischen Charakteren und über Fallgruben hinweg zu schweben. Er muss dabei die Goldene Regel „maximal 3 Charaktere pro Zone“ befolgen. Diese magische Fähigkeit macht den Magier zu einem fliegenden Charakter. Magische Begabung Der Magier kann Schriftrollen benutzen. Deren Benutzung ist, wie das auf deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten. Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs. 37 Telekinetin Bewegung = 3 Kampf = 1 Telekinese Die Telekinetin kann für 1 A P ferngesteuert ein Objekt bewegen. Sie kann ein beliebiges Objekt anvisieren, das sich in einer Zone desselben Raumes befindet. Ebenso kann sie ein Objekt anvisieren, das sie bei sich trägt, nicht aber eines, das ein anderer Charakter mit sich führt. Das anvisierte Objekt kann schwebend bis zu drei Zonen weit fortbewegt werden. D.h. es kann über Fallgruben hinweg und durch Zonen mit anderen Charakteren h i n d u rc h b e w e g t w e rd e n . Gleiches gilt für alle Hindernisse, die ein fliegender Charakter überqueren könnte. Ist das gewünschte Ziel erreicht, wird das Objekt in der Zone abgelegt. Befinden sich dort andere – eigene oder gegnerische – Charaktere, dann kann es einem von ihnen übergeben werden, es sei denn, dieser trägt bereits ein anderes Objekt oder einen Verwundeten. Die Bewegung des Objektes kann auch in einem anderen Raum enden. In diesem Fall ist das Objekt außer Reichweite gelangt und kann deshalb nicht erneut anvisiert und bewegt werden, bis die Telekinetin den entsprechenden Raum betritt. Die Telekinetin kann keine Verwundeten anvisieren und bewegen, da sie keine Objekte sind. Ein schwebendes Objekt kann sowohl die Startzone durchqueren als auch auf ihr abgelegt werden. Dabei gelten die gleichen Regeln wie für die Bewegung von Charakteren in der Startzone (siehe Abschnitt Bewegung in der Startzone). Magische Begabung Die Telekinetin kann Schriftrollen benutzen. Deren Benutzung ist, wie das auf deren Objektkarte deutlich macht, nur magisch begabten Charakteren vorbehalten. 38 Beispiel: Schriftrolle des Feuerballs. Telepath Bewegung = 2 Kampf = 0 Gedankenkontrolle Wird der Telepath in einen Nahkampf Eins-gegenEins verwickelt, dann kann er den Wert einer Kampfkarte (außer „Kampf +0“) ansagen und den Gegenspieler dadurch zwingen, diese Kampfkarte auszuspielen, falls er sie noch auf der Hand hält. Hält der Gegenspieler die Karte jedoch nicht mehr auf der Hand, muss er dem Spieler, der den Telepathen kontrolliert, alle seine verbleibenden Kampfkarten vorzeigen. Anschließend steht es ihm frei, geheim eine Kampfkarte auszuwählen und verdeckt auszuspielen, da er den Versuch der Gedankenkontrolle abgewehrt hat. Nahkampf Eins-gegen-Eins: Ein Nahkampf an dem neben dem angreifenden Charakter nur ein verteidigender Charakter beteiligt ist; im Gegensatz zum Gruppenkampf an dem sich mindestens 3 Charaktere beteiligen. Die Spezialfähigkeit des Telepathen ist weder in Gruppenkämpfen noch in Fernkämpfen anwendbar. Wenn zwei Telepathen im Nahkampf Eins-gegen-Eins gegeneinander antreten, dann heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf. Jeder Spieler muss seine Kampfkarte nach den üblichen Kampfregeln ausspielen. Diebin Bewegung = 3 Kampf = 2 Akrobatik Die Diebin kann sich während ihrer Bewegung über Fallgruben hinweg bewegen. Dietrich Die Diebin kann für 1 A P angrenzende Fallgitter öffnen und schließen, als ob sie einen Schlüssel bei sich trüge (siehe Schlüssel im Abschnitt Objekte). 39 Troll Bewegung = 1 Kampf = 4 Regeneration Wird der Troll verwundet, kann er sich für 1 A P regenerieren. Drehe die verdeckt ausliegende Charakterkarte des verwundeten Trolls um, so dass seine Kartenvorderseite wieder sichtbar ist. Der wieder unverwundete Troll kann in dem Spielzug, in dem er sich regeneriert hat, keine weiteren Aktionen ausführen. Der mittels magischer Schriftrolle gewirkte Zauber Feuerball eliminiert den Troll, ohne dass dieser sich wieder regenerieren kann. Achtung: Das gilt sowohl für einen verletzten als auch unverletzten Troll. Wand-Läuferin Bewegung = 2 Kampf = 1 Mauern durchdringen Die Wand-Läuferin kann für 1 A P von ihrer Zone aus durch eine angrenzende Mauer hindurch laufen, um in der Zone auf der anderen Seite der Mauer wieder zu erscheinen. Dies ist nicht Teil ihrer Bewegung, sondern erfordert eine separate Aktion. Diese Spezialfähigkeit ermöglicht es der Wand-Läuferin nicht, verdeckt hinter einer Mauer liegende Räume aufzudecken. Genauso wenig kann sie geschlossene Fallgitter durchdringen. Die Wand-Läuferin kann - bevor und/oder nachdem sie eine Wand durchquert hat - ein Objekt oder einen Verwundeten aufnehmen, ablegen oder austauschen. 40 Eine Doppel-Mauer, die zwei Zonen voneinander trennt gilt für diese Aktion als einfache Mauer und kann mit nur 1AP überwunden werden. Krieger Bewegung = 2 Kampf = 3 Fallgitter zerstören Befindet sich der Krieger a n g re n z e n d z u e i n e m geschlossenen Fallgitter, kann er es für 1 A P zerstören. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone b e fi n d e t , i n d e r s i c h der Charakter aufhält. Platziere eine Karte zerstörtes Fallgitter neben der Raumkarte. Die zwei durch das Fallgitter verbundenen Zonen gelten von nun an als angrenzend, genau wie bei einem geöffneten Fallgitter. Ein zerstörtes Fallgitter kann niemals repariert werden. Alle Charaktere können es während ihrer Bewegung passieren. Waffenmeisterin Bewegung = 2 Kampf = 3 Kampftechnik Wird die Waffenmeisterin in einen Nahkampf verwickelt, darf der Spieler, der sie kontrolliert, sich die verdeckt ausgelegte Kampfkarte des Gegenspielers ansehen, bevor er seine eigene Kampfkarte ausspielt. Diese Spezialfähigkeit ist auch im Gruppenkampf anwendbar, nicht aber im Fernkampf. Kämpfen mehrere Waffenmeisterinnen gegeneinander, dann heben sich ihre Fähigkeiten gegenseitig auf und der Kampf wird nach den normalen Regeln abgewickelt. 41 = kostet 1AP Rüstung Der Kampfwert eines Charakters, der die Rüstung trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur in der Verteidigung). Das bedeutet, dass der Bonus nur dann gilt, wenn der Träger der Rüstung angegriffen wird. Auch ein verwundeter Charakter erhält den Bonus, wenn er angegriffen wird. Bogen Der Bogen erlaubt seinem Träger, Fernkämpfe zu beginnen (siehe Fernkämpfe). Er kann mehrere Male pro Spielzug eingesetzt werden. Wer den Bogen bei sich trägt, kann, wie für jeden Kampf üblich, 1AP verbrauchen, um einen Fernkampf zu beginnen. Der Kampfwert des Bogens beträgt 1 und ersetzt den normalen Kampfwert des Charakters. Schlüssel Ein Charakter, der einen Schlüssel bei sich trägt, kann für 1AP ein angrenzendes geschlossenes Fallgitter öffnen oder ein offenes Fallgitter schließen. Angrenzend ist ein Fallgitter dann, wenn es sich am Rand der Zone befindet, in der sich der Charakter aufhält. Um anzuzeigen, dass das Fallgitter geöffnet ist, platziere eine Karte offenes Fallgitter neben den entsprechenden Raum. Alle Charaktere können während ihrer Bewegung offene Fallgitter durchqueren. Um zu kennzeichnen, dass ein Fallgitter wieder geschlossen wurde, entferne die Karte offenes Fallgitter einfach wieder von seinem Platz neben dem entsprechenden Raum. Derselbe Schlüssel kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen Fallgittern, wieder verwendet werden. 42 Schriftrolle des Feuerballs Ein Charakter mit der Spezialfähigkeit magische Begabung kann für 1 A P die Schriftrolle benutzen, um den auf ihr niedergeschriebenen Zauberspruch zu wirken, d.h. einen Feuerball auf einen anderen Charakter abzufeuern. Visiere einen beliebigen – gleichfarbigen oder gegnerischen – Charakter als Ziel an, der sich, vom Anwender der Schriftrolle aus betrachtet, in Sichtlinie befindet (siehe Sichtlinie). Dieser Charakter wird sofort eliminiert. Alternativ kann der Feuerball gegen einen Charakter in derselben Zone abgefeuert werden. Auf Objekte abgefeuert ist der Feuerball wirkungslos. Wird ein Charakter beschossen, der einen Verwundeten trägt, dann werden beide eliminiert. 1 q Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt werden (Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie von anderen Charakteren getragen werden. Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem Spiel genommen. Die Schriftrolle des Feuerballs ist ein magisches Objekt, wie durch diese magische Rune angezeigt wird. Großer Schild l Ein Charakter, der den Großen Schild bei sich trägt, kann nicht Ziel eines Fernkampfangriffs sein. Achtung: Der Große Schild bietet keinen Schutz vor der Schriftrolle des Feuerballs (kein Fernkampfangriff). Seil Ein Charakter mit einem Seil kann sich über Fallgruben hinweg bewegen. Dasselbe Seil kann während des Spiels beliebig oft, auch an verschiedenen Fallgruben, wieder verwendet werden. Achtung: Im Gegensatz zum Brettspiel „Dungeon Twister“ ist es einem Charakter mit Seil in diesem Kartenspiel nicht möglich, auf einer Fallgrube stehen zu bleiben. Genauso wenig kann ein Seil dort abgelegt werden. 43 Schriftrolle des Austausches Ein Charakter mit magischer Begabung kann für 1 A P die Schriftrolle benutzen, um den Raum, in dem er sich gerade befindet mit einem angrenzenden Raum auszutauschen (nicht diagonal). Die Räume rotieren dabei nicht. Sie tauschen lediglich ihre Plätze innerhalb des Labyrinths. Alle Objekte, Charaktere und Karten, die einen Zustand markieren (offene/ zerstörte Fallgitter, zerstörte Mauern), bewegen sich mit den Räumen und verbleiben in den entsprechenden Zonen. 1 q Eine Schriftrolle kann nur von einem magisch Begabten benutzt werden (Spezialfähigkeit: Magische Begabung). Trotzdem kann sie von anderen Charakteren getragen werden. Die Schriftrolle kann nur einmal benutzt werden und wird anschließend aus dem Spiel genommen. Die Schriftrolle des Austausches ist ein magisches Objekt, wie durch diese magische Rune angezeigt wird. Schwert Der Kampfwert eines Charakters, der das Schwert bei sich trägt, erhöht sich um 1 Punkt (nur im Angriff). Der Bonus wird weder im Falle der bloßen Verteidigung noch im Fernkampf des Schwertträgers berücksichtigt. Schatz Der Schatz bringt einem Spieler 1 e x t ra S P , wenn einer seiner Charaktere den Schatz bei sich trägt, während er das Labyrinth verlässt. Lege in diesem Fall den Schatz vor dir ab, um diesen SP anzuzeigen. 1 44 Ausziehbare Lanze Ein Charakter, der eine ausziehbare Lanze bei sich trägt, kann einen Nahkampf gegen einen gegnerischen Charakter in einer anderen Zone beginnen, wenn beide Zonen sich einen gemeinsamen Rand teilen und eine Sichtlinie – ausgehend vom Charakter mit der Lanze – in die andere Zone besteht (keine Diagonalen). Insbesondere kann die ausziehbare Lanze über eine Fallgrube hinweg (keine Diagonale) und durch eine Schießscharte hindurch eingesetzt werden. Der Charakter, der die Lanze einsetzt, ist vom Ausgang des Kampfes nicht betroffen, kann also nicht verwundet werden. Allerdings zerbricht die Lanze im Falle einer Niederlage und kommt aus dem Spiel. Im Falle eines Sieges bleibt die ausziehbare Lanze unversehrt und der gegnerische Charakter wird verwundet oder, falls er schon verwundet war, eliminiert. Geht der Kampf unentschieden aus, passiert gar nichts. Die ausziehbare Lanze kann nicht eingesetzt werden, um einen Kampf gegen einen Gegner in derselben Zone zu beginnen. Auch zur Verteidigung ist sie nicht einsetzbar. Selbst der Angriff eines Gegners in einer anderen Zone ist mit der Lanze dann nicht mehr möglich, wenn sich ein anderer gegnerischer Charakter mit dem Lanzenträger zusammen in einer Zone befindet. Andererseits wird, wenn die ausziehbare Lanze benutzt wird, um eine Zone mit mehreren Gegnern anzugreifen, ein Gruppenkampf ausgelöst. Der Gegenspieler addiert die Kampfwerte aller seiner beteiligten Charaktere wie im normalen Gruppenkampf. Im Falle einer Niederlage für den Lanzenträger zerbricht die ausziehbare Lanze. Beispiel: Der blaue Koloss benutzt eine ausziehbare Lanze. Er kann in den angrenzenden Zonen entweder den gelben Naga über die Fallgrube hinweg oder die gelbe Meuchlerin angreifen, nicht aber beide gleichzeitig. Jedoch darf er nicht den gelben Magier attackieren, da zu dessen Zone keine Sichtlinie besteht (diagonal). Der blaue Kleriker trägt ebenfalls eine ausziehbare Lanze bei sich. Er kann den gelben Naga durch die Schießscharte hindurch angreifen. Den gelben Mechanork darf er dagegen nicht attackieren (geschlossenes Gitter). Kleriker Der gelbe Naga hat keine ausziehbare Lanze dabei und kann Ausziehbare Lanze deshalb weder den Kleriker noch den Koloss angreifen. Mechanork Meuchlerin Koloss Naga Ausziehbare Lanze Magier 45 Inhaltsverzeichnis Material 4 Verwundete Charaktere Einleitung 4 Gruppenkämpfe 19 19 Tutorial 1 21 5 Kämpfe in der Startzone Spielvorbereitung (Tutorial 1) 5 Zusätzliche Sprungkarten 21 Spielzug 7 Siegpunkte (SP) 21 Raumzonen 8 Spielende 21 Räume aufdecken 9 Tutorial 3 22 Charaktere bewegen 11 Spielvorbereitung 22 Sichtlinie 22 Fernkämpfe beginnen 23 Spezialfähigkeiten der Charaktere benutzen 14 Objekte benutzen 14 Vollständinges Spiel 26 Räume drehen 15 Spielvorbereitung 26 Charaktere aus dem Labyrinth hinausbewegen 16 Sprungkarten Tutorial 2 16 17 Spielvorbereitung (Tutorial 2) 17 Räume aufdecken 18 Nahkämpfe beginnen 18 Optionale Regeln 27 Spielen mit Zeitlimit 27 Geheime Objekte 27 Spielen mit Handicap 27 Charaktere 29 Objekte 42 Veränderung der Blickrichtung in der Startzone 13 Illustrationen Spielvorbereitung (Tutorial 1) 5 Szenariokarte 5 Sich in der Startzone zum anderen Raum hinbewegen 13 Bereiche des Spielfeldes 6 Zuwenden eines Raumes von der Startzone aus 8 Aufheben eines Objektes 14 8 Ablegen eines Objektes 14 8 Objekte tauschen 15 Raumzonen-Anzeige von Charakteren und Objekten 8 Erlaubte vs. verbotene Sprünge 16 Einen Ausgang blockieren 16 Angrenzende Zonen 9 Spielvorbereitung (Tutorial 2) 17 Wer kann einen Raum aufdecken? 9 Beispiel eines Gruppenkampfes 20 Betreten des Labyrinths Symbole der Zonen Aufdecken des Raumes 10 Aufdecken und Platzieren von Objekten in Räumen 10 46 Erlaubte vs. verbotene Bewegungen 12 Beispiele zur Sichtlinie 23 Beispiele zum Fernkampf 25 Beispiel-Szenarien Handicap-Tabelle 26 28 Charaktere Objects Armbrustschütze 31 Mechanork 35 Ausziehbare Lanze Assassinin 29 Meuchlerin 29 Bogen 42 Berserkerin 30 Naga 35 Großer Schild 43 Diebin 39 Paladin 36 Rüstung 42 Elfischer Aufklärer 32 Phantom 33 Schatz 44 Engel der Finsternis 32 Samurai 37 Schlüssel 42 General 33 Taschendieb 36 Schriftrolle des Austausches 44 Goblin 34 Telekinetin 38 Golem 34 Telepath 39 Kleriker 30 Troll 40 Koloss 31 Waffenmeisterin 41 Krieger 41 Wand-Läuferin 40 Magier 37 45 Schriftrolle des Feuerballs 43 Schwert 44 Seil 43 Goldene Regel: Jede Aktion muss komplett abgeschlossen sein, bevor eine neue beginnt. Goldene Regel: Am Ende einer Aktion dürfen sich niemals mehr als 3 Charaktere des gleichen Spielers in einer Zone befinden. Goldene Regel: Jeder Charakter kann zu jeder Zeit immer nur höchstens ein Objekt oder einen verwundeten Charakter bei sich tragen. Danksagungen Spieleautor: Christophe Boelinger Spielregel V1.0 Regeln (englisch und französisch): Jean-Charles Mourey Grafiker: Thierry Masson, Ismaël, Kahouet, Hydravision, Éric Bourgier Grafisches Layout: Jean-Charles Mourey, Christophe Boelinger Deutsche Übersetzung: Robert „bigbrassa“ Lovell, Saskia „Puk“ Ruth Korrekturleser: Cecilia Mourey (EN), Alexandre Figuière (EN/FR), Stéphane Fantini (FR), Christian Senksis (DE), Eric Franklin (EN) Ein riesengroßes Dankeschön an die DT Community weltweit, den Fans und den Spieltestern dieses Kartenspiels. Danke euch allen für eure stetige Unterstützung. Fröhliches Twistern. Gift-Symbol: Lorc (lorcblog.blogspot.fr) 47 Spezialfähigkeiten Tödlicher Schlag Dolchstoß Kontorsionist 2 Kräftig Dietrich Jäger der Untoten Wutrausch Diebstahl Heilung Kriegskunst Fallgitter zerstören Levitation Gigant Magische Begabung Fernkampf Telekinese Flügel Gedankenkontrolle Untot Regeneration Akrobatik Mauern durchdringen Charisma Kampftechnik Körperlos Unbegrenzte Benutzung 0 Keine Objekte 2 Außenseiter 1 Einmalige Benutzung Kein Fernkampf l Magisches Objekt 1 Siegpunkte-Bonus auf französisch) (nur Bastelfreak q Dungeon Twister Comic Mauern durchbrechen Zu aktuellen Informationen rund um das Spiel und zu Spiele: anderen unserer www.ludically.com