SZENARIEN - Pegasus Spiele
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SZENARIEN - Pegasus Spiele
Den sogenannten t HHelden, ld welche l h die di vergessene Stadt Dragon‘s Gate plünderten, war nicht bewusst, dass sie damit das Ende ihrer Welt herbeiführen würden. Sie glaubten, das Tor im Namen der Stadt sei nur symbolisch gemeint und so waren sie erstaunt, tatsächlich ein magisches Tor zu finden. Sie waren so einfältig, es zu öffnen, was ihren sofortigen Tod bedeutete. Dabei explodierte sämtliches MageGestein, die am höchsten konzentrierte magische Substanz, was Millionen das Leben kostete und viele einst mächtige Reiche zerfallen ließ. Dieser Zusammenbruch, wie er genannt wird, fand vor 32 Jahren statt. Seither konnten viele Fraktionen ein wenig ihrer verlorenen Macht zurückgewinnen. Dem einst mächtigen Atlantischen Imperium fällt es heute schwer, sein Reich im Angesicht des stetigen Ansturms der Ork-Khans zusammenzuhalten. Früher begnügten sich diese mit Überfällen in den Grenzgebieten, doch Berichte über mächtige neue Kreaturen, vielleicht im Dienst der Atlanter, schüren die Furcht der Orks, die günstige Gelegenheit zu verpassen, und so fällt Festung um Festung an die marodierenden Horden der Khans. Der Kaiser fürchtet den Fall seiner mächtigsten Städte, verstärkt seine die Hilf Hilfe alter VVerteidigungslinien t idi li i undd sucht ht di lt undd lange verstummter Verbündeter. In einigen vergessenen Grabstätten unter dem Imperium reifen Drakonier heran, die bald ausschlüpfen werden. Die Drakonier, die aus diesen uralten Brutstätten schwärmen werden, sind eine völlig neue Art, anders als alles, was das Land je gesehen hat. Die Wiederkehr dieser lang verschollenen Eindringlinge wird mit der Weissagung über die kurz bevorstehende Ankunft eines besonderen Drakoniers zusammentreffen. Bis dieser erscheint, wollen sie erobern, zerstören und die Macht an sich reißen. Und jetzt, da das Land unter dem Ork-Ansturm erzittert, und die Drakonier aus ihren unterirdischen Nestern kriechen, tritt eine dritte Macht auf den Plan. Die Bauern nennen sie Mage Knights – magische Ritter, gleichermaßen in Zauberkunst und Schwertkampf geübt. Niemand weiß, wer sie sandte und warum. Einige feiern sie als Helden und Befreier und wollen sich ihnen freudig anschließen, im Glauben, dass sie den wahren Frieden bringen. Doch die meisten fürchten sie und verriegeln die Tore ihrer Städte, denn die Mage Knights sind fremdartig und undurchschaubar in ihren Absichten. Nur wenige Tage kleine T hat h t eine i kl i GGruppe Mage M Knights K i ht benötigt, b öti das Land zu durchkämmen – eine Aufgabe, für die eine Armee Monate gebraucht hätte. Anscheinend wollen sie zur Hauptstadt, und heute werden sie deren Wälle erreichen … Du bist einer dieser Mage Knights, der vom Rat des Nichts gesandt wurde, ins Atlantische Imperium einzudringen. Du hast längst vergessen, wann du deine Eigenständigkeit gegen göttergleiche Kräfte eingetauscht hast. Der Rat forderte als Gegenleistung lediglich deine Treue; und nun bist du aufgerufen, eine Aufgabe zu vollenden, ohne Fragen zu stellen. Deine Belohnung für diesen Gehorsam ist Ruhm, Macht, Wissen und Schätze. Alles, was du bei der Erfüllung deiner Mission finden wirst, darfst du behalten und es bleibt dir freigestellt, dabei mit den anderen Mage Knights zusammenzuarbeiten oder sie zu behindern. Vielleicht wird deine Entscheidung, dich dem Nichts anzuschließen, dich eines Tages reuen, doch heute marschierst du unbeirrt auf die am Horizont erscheinende Silhouette einer Stadt zu. Dieses Heft soll dir das Spiel möglichst praxisgerecht nahebringen. Die Regeln werden in der Reihenfolge dargestellt, in der sie im Spiel benötigt werden, unterstützt durch Beispiele und Abbildungen. Schon beim Lesen sollst du ein Gefühl dafür bekommen, wie das Spiel abläuft – du kannst aber auch einfach sofort „losspielen“. Außerdem gibt es neben diesem Heft noch ein Regelheft. Es enthält sämtliche Regeln des Spiels in systematischer Auflistung. Im Gegensatz zu dieser Anleitung gibt es dort weder Abbildungen noch Beispiele – das Regelheft geht einfach davon aus, dass du diese Schritt-für-Schritt-Anleitung zuerst gelesen und alle Abläufe verstanden hast. Es dient lediglich als Nachschlagewerk und zur Klärung einiger Spezialfälle. SZENARIEN Jede Partie Mage Knight wird gemäß einem der Szenarien gespielt, die im Anhang des Regelheftes stehen. Du darfst dir ein Szenario nicht als festes „Drehbuch“ mit unveränderlichem Verlauf vorstellen – es legt lediglich die genauen Umstände und Ziele eines Spiels fest. Jedes Spiel wird einzigartig sein, mit einem zufällig erstellten Spielplan, unterschiedlichen Karten, die man bekommen kann und immer anderen Feinden. Du kannst verschiedene Szenarien ausprobieren oder immer nur dasjenige spielen, das deinem Spielstil am besten entspricht. „Die ersten Erkundungen“ Egal, was du bevorzugst, das erste Szenario, dass ihr spielen solltet, ist „Die ersten Erkundungen“ (du solltest es auch immer dann spielen, wenn du Neulingen das Spiel erklärst). Dieses Szenario soll dir das Spiel auf die beste denkbare Weise beibringen: indem man spielt. Es ist relativ kurz, gerade weil man am Anfang noch sehr zaghaft vorgehen wird und es zeigt sämtliche Abläufe in einer sinnvollen Reihenfolge. Würdest du bei einer Erstpartie zunächst sämtliche Regeln erklären, um dann eines der „richtigen“ Szenarien zu spielen, könnte die Informationsflut Neulinge überfordern – außerdem dauert ein solches Szenario auch mit erfahrenen Spielern viele Stunden. „Die ersten Erkundungen“ ist euer erster Auftrag als Mage Knights. Euch wurde aufgetragen, ein unbekanntes Gebiet des Atlantischen Imperiums zu bereisen, es zu kartografieren und dessen Hauptstadt zu finden. Das ist im Moment alles, was der Rat des Nichts wünscht. Alles, was ihr an Schätzen, Wissen oder Ruhm auf eurem Weg findet, gehört euch. 1 Das erste Szenario ist für zwei bis vier Spieler geeignet, kann aber auch Solo gespielt werden. Lies dazu das Kapitel „Solospiel“ am Ende des Regelheftes. Euer Ziel in diesem Szenario ist nicht der Wettstreit; eure Mission ist dann erfolgreich, sobald irgendein Spieler die Stadt findet. Das ist allerdings keine kooperative Aufgabe – Mage Knights sind höchst individuell, wetteifernd und von Natur aus misstrauisch gegenüber anderen (jemand mit solcher Macht kann gar nicht anders). Jeder erkundet das Land auf eigene Faust und versucht dabei, mehr Ruhm und größere Beute als die anderen zu bekommen. Hinweis: Der Einfachheit halber wird ein Spieler wie auch dessen Held in diesem Heft immer als „er“ bezeichnet. SO SOLLTET IHR BEGIINN NEN Zu allererst sollte jemand diese Schritt-für-Schritt-Anleitung lesen. Also am besten du. Wenn du damit fertig bist, kannst du (musst aber nicht) die Regelzusammenfassung lesen, um sicher zu gehen, dass du alles verstanden und den Überblick über das Spiel hast. In diesem Heft ist nämlich einiges nicht erklärt, was in deinem ersten Spiel nur selten oder gar nicht vorkommen wird. Ob du die Zusammenfassung nun gelesen hast oder nicht: Du wirst deinen Freunden das Spiel beibringen können, während ihr gemeinsam Die ersten Erkundungen spielt. Dabei solltest du dieser Anleitung, wie der Name schon sagt, Schritt für Schritt folgen: • Schildere kurz den Spielhintergrund und die Ziele des Szenarios, so wie das zuvor hier beschrieben wurde. • Erkläre, dass das Spiel in Tag- und Nachtrunden abläuft, von denen jede viele Spielerzüge lang dauert, wie im Kapitel II – Spielüberblick beschrieben. • Zeige und erläutere kurz das Spielmaterial, wie im Kapitel III – Spielmaterial beschrieben. • Baut gemeinsam alle Spielerbereiche auf. • Erkläre detailliert, wie eine typische Spielrunde abläuft, wie im Kapitel IV – Erste Spielrunde beschrieben. • Erkläre die Einzelheiten eines Spielerzugs, gemäß Kapitel V – Ein Zug. In diesem Kapitel werden alle grundsätzlichen Spielabläufe beschrieben. Nimm das Startdeck eines Spielers zu Hilfe, um Beispiele ähnlich wie in diesem Heft zu veranschaulichen. • Erkläre die Spielplanteile und deren Auslage. Zeige die Bewegungskosten auf unterschiedlichem Gelände und erkläre die Orte, die auf dem Spielplan bisher sichtbar sind (zeige die Übersichtskarten). • Dann beginnt ihr das Spiel! Den Rest erklärst du noch nicht, folge einfach dem Kapitel VI – Los geht’s. • Falls beim Spiel etwas Besonderes passiert, schlage in diesem Heft nach (Kapitel VII – Neue Spielplanteile aufdecken oder Kapitel VIII – Andere wichtige Ereignisse). • Irgendwann (am besten während der zweiten Runde) solltest du die Schlusswertung erklären (Kapitel IX – Ende des Spiels). Diesem Kapitel folgst du ebenfalls, wenn das Spiel endet. • Sobald dein erstes Szenario beendet ist, kannst du zum voll- JeJJeder eddeer Spieler Spiieeler Sp Spie leer stellt ssttele ltlt einen eininen inen e Helden Helelde d n dar, de dar,r, einen da eiinneenn so so genannten gennaann ge nntetetenn Mage Maage ge Knight. Er hat eine Spielfigur, ein paar Marker und ein Handlungsdeck, das aus 16 Aktionskarten besteht. Es gibt ein paar aufgedeckte Landkartenteile, aus denen das Startgebiet besteht – das Magische Portal und dessen Umgebung. decken mititi dden ddeeck eck c eenn uund ndd aanlegen), nda nnlleg egenn),d ),, ddieieieIIInteraktion nntter e aakktition onm on m e BBewohnern en e oohhne ew n rn rn ooder der den de deen Kampf gegen Feinde und den Angriff auf Festungen der Atlanter. Am Ende seines Zugs zieht der Spieler neue Karten von seinem Deck, bis er wieder 5 auf der Hand hat. Mit steigender Spielerfahrung wird man den Einsatz seiner Karten und seinen Zugablauf im Voraus planen können, was den Spielablauf drastisch beschleunigen wird. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck hat, kann er seinen Zug überspringen und stattdessen das „Rundenende“ ankündigen. Jeder andere Spieler hat nun noch einen Zug, dann endet die Runde und eine neue beginnt. Runden und Züge Das Spiel läuft in Runden ab; jede stellt entweder einen Tag oder eine Nacht dar. Die erste Runde ist normalerweise ein Tag, dem eine Nachtrunde folgt, dann wieder eine Tagrunde usw. Das erste Szenario dauert nur drei Runden, also Tag – Nacht – Tag. Ihr müsst das Szenarioziel (die Stadt finden) vor dem Ende der dritten Runde erfüllen. Zu Beginn jeder Runde mischt jeder Spieler sein Handlungsdeck und zieht 5 Karten davon (im Laufe des Spiels kann diese Zahl steigen). Danach entscheidet er sich für seine Taktik dieser Runde. Taktiken legen die Spielreihenfolge fest und können weitere Vorteile bieten. Die Spieler sind nun nacheinander am Zug. In ihren Zügen spielen die Spieler einige oder alle ihrer Handkarten aus, um verschiedene Aktionen auszuführen, wie die Bewegung auf dem Spielplan aufp p und dessen Erkundungg (neue ( Spielplanteile p p Helden verbessern Ein Held kann sich während des Spiels auf unterschiedliche Weise verbessern: • Er kann mächtige Artefakte finden, Zauber erlernen, sowie weitere nützliche Fortgeschrittene Aktionen durchführen – alle in Form von Handlungskarten, die ins Handlungsdeck des Spielers kommen. Normalerweise kann er solche Karten bereits in der Runde nutzen, in der er sie erhält. Er kann sie auch in späteren Runden noch nutzen, denn sie bleiben in seinem Deck. ständigen Spiel übergehen, wie in Kapitel X – Die nächsten Spiele beschrieben. Spiele das erste Szenario nicht allzu sehr als Wettbewerb. Sein Hauptzweck sollte sein, allen Spielern die Grundzüge des Spiels nahezubringen. Es ist von Vorteil, gemeinsam komplizierte Spielsituationen (besonders den Kampf) abzuwickeln, und mit offenen Karten zu spielen, damit jeder auch wirklich versteht, wie die Abläufe funktionieren und was erlaubt ist. Kämpfe Spieler-gegen-Spieler Du solltest anfangs Kämpfe zwischen den Spielern nicht erlauben. Alle werden völlig mit dem Lernen der Spielregeln und dem Kampf gegen Feinde beschäftigt sein. Außerdem: Finden Spielergegen-Spieler-Kämpfe im ersten Spiel nicht statt, kann man deren Regeln einfach überspringen. Bist du später mit den Spielabläufen vertraut, wirst du diese Regeln viel schneller verstehen. In späteren Spielen solltest du diese Regeln jedoch unbedingt einbauen (außer, ihr spielt ein kooperatives Szenario oder du bringst das Spiel weiteren Neulingen bei) – denn ein wahrer Mage Knight muss immer auf der Hut sein! • An An bbewohnten ewoh ew ohnt oh n enn OOrten nt rtteenn kann kannn eieeinn Sp SSpieler ieeleer eieeinheimische iinh n eie mi nh miscchhee EEinheiten innhe inhe heiittenn heit wie Dorfbewohner, Soldaten, Golems und sogar Magier anwerben. Viele von diesen halten Mage Knights für Helden, die das Land vor Gefahr und dem Zusammenbruch retten können, also braucht es kaum Überredungskunst, sie dazu zu bewegen, sich dem Helden anzuschließen. • Einheiten verleihen dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, vor allem im Kampf. • Für unterschiedliche Handlungen (meistens für das Bekämpfen von Feinden), erhalten die Helden Ruhm. Wenn ein Held genug Ruhmespunkte gesammelt hat, steigt er zum nächsten Level auf. Dabei kann er neue nützliche Fähigkeiten und Fortgeschrittene Aktionen erlernen, seine Eigenschaften verbessern sich und er kann mehr Einheiten kommandieren. Ende des Spiels Das erste Szenario endet, sobald ein Spieler ein Spielplanteil mit Stadt aufdeckt und danach jeder Spieler noch einen Zug hatte (einschließlich des Spielers, der die Stadt aufgedeckt hat). Bei Spielende gibt es weiteren Ruhm für diverse Erfolge; es gewinnt der Spieler, hat. p , der den meisten Ruhm angesammelt g HHier Hi ieerr werden wererde den alle alallee Spielmaterialien Spipielele m maateteriririala iei n und und der der Aufbau Aufb Aufb Au fbau au des des es ersten ersr tet n Szenarios Szen Sz enar en ario rioioss beschrieben. besc be s hr sc hrieieebe b n. Die Diei große grooße ße Abbildung Abbil bbiilldu bb ldu d ngg auf auf u Seite Seie tete 3 zeigt, zeie ggtt, wie wiie du ddas a Material as Mata erriaal für ffüür euer euerr erstes ersrstetes tees Spiel Spiel Spie Sp ieel auslegen auslsleg au egen geenn solltest. sololltltes est.t. Eine weitere Abbildung im Abschnitt „Spieler“ zeigt, wie jeder seinen Spielerbereich vorbereiten sollte. SPIELPLANTEILE Start-Spielplanteil (doppelseitig) Beim Startteil befindet sich auf beiden Seiten ein magisches Portal und eine Meeresküste – die Küste ist auf beiden Seiten anders und sorgt für die Form des Spielplans im laufenden Spiel. Die Meeresfelder dürfen nicht von Helden betreten werden. Im ersten Szenario benötigst du die Seite mit dem kleinen „A“ am Rand. Landschafts-Spielplanteile (grüne Rückseite) Die Spielplanteile stellen das Land dar, welches die Helden erkunden. Jedes Teil besteht aus sieben sechseckigen Feldern. Vor dem Spiel werden die Spielplanteile nach Rückseiten sortiert: Es gibt 11 Landschaftsteile, auf denen weniger entwickelte ländliche Gebiete zu sehen sind. Im ersten Szenario werden sie nicht zufällig aufgedeckt. An der unteren Kante sind diese Teile nummeriert. Lege sie als verdeckten Stapel hin, in aufsteigender Nummerierung sortiert, die 1 ganz oben. Wenn ihr zu zweit spielt, nimm die 3 untersten Teile des Stapels 2 weg und lege sie in die Schachtel zurück. Seid ihr zu dritt, nimm die 2 untersten Teile des Stapels weg und lege sie in die Schachtel zurück. Zu viert nimmst du keine Teile weg. Zentral-Spielplanteile (braune Rückseite) Die 8 Zentralteile stellen den höchstentwickelten Teil des Landes dar, mit großen Städten und fortgeschrittenen Herausforderungen. Vier davon zeigen in ihrer Mitte eine Stadt, vier haben keine Stadt, alle haben die gleiche Rückseite. Sortiere für dieses Szenario die Zentralteile in zwei Stapel (einen mit Stadt-Zentralteilen, einen ohne). Mische beide getrennt. Ziehe blind 2 Zentralteile ohne Stadt und 1 Stadt-Zentralteil. Mische diese drei. Lege darauf den Stapel der Landschafts-Spielplanteile. Du erhältst einen einzigen verdeckten Spielplan-Stapel, und die Stadt, nach der ihr sucht, wird auf einem der untersten 3 Teile auftauchen. Deck der Fortgeschrittenen Aktionen Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck Stapel der Feind- und Ruinenplättchen Plätze für das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen Anseh ensan zeige Ruhmesanzeige Plätze für das Zauberangebot Plätze für das allgemeine Angebot der Fähigkeiten Stapel der Spielplanteile Ruhm- und Ansehenstafel Deck der Normalen Einheiten Quelle Zugfolge Bewegungskosten Tag-/Nachttafel NachtTaktikkarten Plätze, um später Fortgeschrittene Aktionen dazuzulegen (für die Kloster) Plätze für das Einheitenangebot Manawürfel Ortsübersichten und Wertungskarte A Spielplan allgemeiner Vorrat Manamarker Bei Spielbeginn aufgedeckte Spielplanteile TagesTaktikkarten Ausgangssituation Decke die ersten beiden Spielplanteile auf (1 und 2) und lege sie gemäß der unteren Abbildung an das Startteil an. 1 2 A Hinweis: Spielplanteile haben in sechs ihrer Ecken Grafiken. Wird ein Spielplanteil korrekt angelegt, ergänzen sich diese Grafiken mit denen der benachbarten Teile zu Kreisen bzw. Sternen. Alle Spielplanteile müssen so hingelegt werden, dass ihre Nummer passend zum Buchstaben A auf dem Startteil ausgerichtet ist. Diese drei Teile bilden das Startgebiet des Spielplans – das magische Portal, ein paar Dörfer, ein Bergwerk usw. Im Spiel vergrößert sich der Spielplan, wenn nach und nach weitere Teile aufgedeckt werden. Auf dem Startteil gibt es ein Meeresufer. Stell dir vor, dass es sich nach beiden Seiten unendlich weit erstreckt, und den Rand des Spielplans definiert. Hinter dieser Küste dürfen keine Spielplantei3 le platziert werden, daher wird der Spielplan im weiteren Verlauf so aussehen, wie auf der Abbildung unten. Berücksichtige die zunehmende Größe des Spielplans, wenn du die ersten Teile auslegst und lasse genug Platz in den Richtungen, in die sich der Spielplan p p ausbreiten wird. FEIND- UND RUINENPL LÄT TTCHEN Plättchen zeigen unterschiedliche Dinge auf dem Spielplan: runde Plättchen zeigen Feinde und Monster, sechseckige Plättchen, was man in alten Ruinen entdecken kann. Zu Spielbeginn werden diese Plättchen in sieben verdeckte Stapel sortiert und jeder gemischt. Feinde, die durchs Land streifen – marodierende Orks und Drakonier: Einheiten, die in Burgen, Magiertürmen und Städten stationiert sind. Monster, die in Dungeons und anderen dunklen Orten hausen: Plättchen, die anzeigen, was sich in einer Ruine befindet: Fortgeschrittene Aktionskarten Artefaktkarten Die ersten umherziehenden Feinde Im Startgebiet sind zwei Ork-Khan-Symbole. Ziehe zwei Plättchen vom Stapel, dessen Plättchen dieses Symbol auf der Rückseite tragen und lege diese offen auf die beiden Felder des Spielplans. HANDLUNGSKARTEN Der Begriff „Handlungskarten“ bezieht sich auf verschiedene Kartentypen, die im Spielverlauf Teil eines Spielerdecks werden können. Alle Handlungskarten haben identische Rückseiten, sodass du sie nach dem Mischen nicht mehr unterscheiden kannst. Zu Spielbeginn liegen diese Handlungskarten sortiert in einzelnen Decks, also musst du sie gemäß der Vorderseiten sortieren. Am besten legst du die Karten exakt wie in der Aufbauabbildung dargestellt aus. Sobald du dich an diese Auslage gewöhnt hast, wirst du das benötigte Deck blind auffinden können, obwohl alle gleich aussehen. Es gibt diese Typen von Handlungskarten: Es gibt 28 Fortgeschrittene Aktionskarten. Sie sind mächtiger als die Basis-Aktionskarten. Du bekommst sie im Spielverlauf und fügst sie deinem Deck hinzu. Du erkennst sie am goldenen Rahmen um den Text und dem Fehlen des Symbols oben rechts. Im ersten Szenario werdet ihr nur die Karten 1 bis 16 benötigen. 17 bis 28 kommen zurück in die Schachtel. Die benötigten Karten werden gemischt und als verdecktes Deck ausgelegt. In anderen Szenarien werden alle 28 Karten benutzt. Verletzungskarten Zauberkarten stellen mächtige magische Formeln dar, die ihr während des Spiels erlernen könnt. Sie haben einen violetten Rahmen und ihre Texte sind mit je einer eigenen Überschrift zweigeteilt. Der untere Text beschreibt die Starke Version des Zaubers, die nur in Nachtrunden gewirkt werden kann. Verletzungskarten (auch kurz: Verletzungen) werden benutzt, um verletzte Einheiten zu markieren. Außerdem kommen sie zu den Handkarten eines Spielers, wenn dessen Held verletzt wird. Sie zählen zu der maximalen Kartenhand des Spielers, daher werden viele Verletzungen deine Kartenhand „vollstopfen“, was kaum noch effektive Züge zulässt. Alle Verletzungen haben die gleiche dunkelrote Vorderseite, also kannst du sie einfach offen auf den Tisch legen. Hinweis zur Wortwahl: Immer, wenn ein Text eine Aktionskarte erwähnt, sind damit sowohl Basis- als auch Fortgeschrittene Aktionskarten gemeint. Immer, wenn ein Text eine oder irgendeine Karte erwähnt, sind damit Aktions-, Zauber- oder Artefaktkar- ten gemeint – niemals Verletzungskarten, es sei denn, diese sind ausdrücklich erwähnt. Wenn es also heißt „lege eine Karte ab“, kann jede Art von Handlungskarte abgelegt werden, jedoch KEINE Verletzungskarte. Zauberkarten Basis-Aktionskarten Jeder Held hat sein eigenes Start-Handlungsdeck aus 16 Basis-Aktionskarten. Du erkennst es am Schildsymbol des Helden oben rechts. Alle Sets der Basis-Aktionskarten sind bis auf eine Karte völlig gleich. Die Grafik dieser besonderen Karte zeigt die Abbildung des Helden, in dessen Deck diese Karte gehört. Diese für jeden Helden einzigartige Karte wird trotzdem in jeder Hinsicht wie eine BasisAktionskarte behandelt. Artefakte sind die stärksten Gegenstände, die du in einem Szenario erhalten kannst. Ihre Textbox und der Rahmen sind golden und sie haben zwei unterschiedliche Wirkungen. Die dunkler unterlegte Wirkung ist immer ein einmaliger Effekt, der das Artefakt nach der Benutzung zerstört. ANDERE KARTEN Die übrigen Kartentypen lassen sich aufgrund ihrer Rückseiten gut unterscheiden: Taktikkarten Es gibt zwei Decks mit Taktikkarten: Tages- und NachtTaktikkarten. Sortiere diese nach Kartenrückseiten. Die Nacht-Taktikkarten kommen verdeckt neben die Tag-/ Nachttafel, die Tages-Taktikkarten kommen in die Tischmitte. Du musst sie nicht mi- Normale und Eliteeinheiten Es gibt zwei Decks mit Einheiten: Normale (silberne Kartenrücken) und Elite (golden). Im ersten Szenario werden nur die Normalen Einheiten benötigt. Mische diese und lege sie als verdecktes Deck hin. Eliteeinheiten bleiben in der Schachtel. Bilde ein Angebot von Einheiten, indem du so viele Karten von diesem Deck aufgedeckt auslegst, wie Spieler teilnehmen plus 2 weitere (bei 4 Spielern würdest du also 6 Karten auslegen), so wie das in der Aufbauübersicht zu sehen ist. Hinweis: Im ersten Spiel sollte mindestens eine Einheit mit dem Dorfsymbol links auf der Karte ausliegen. Wenn das nicht der Fall ist, mische erneut und teile neue Karten so oft aus, bis diese Voraussetzung zutrifft. . schen. Bei Spielbeginn suchst du die Karten heraus, deren Orte im Startgebiet des Spielplans zu sehen sind (Dorf, Magisches Tal/Kristallbergwerk (auf derselben Karte) und Marodierende Orks. Die Karten helfen bei der Erläuterung dieser Orte. Stadtkarten Es gibt vier Stadtkarten, eine für jede Stadt. Im ersten Spiel werden sie nicht benötigt, also bleiben sie in der Schachtel. Ortsübersichten Es gibt sieben Übersichtskarten, auf denen die im Spiel auftauchenden Orte und die dazugehörigen Regeln beschrieben sind. Sobald ein neuer Ort erstmals auftaucht, suchst du die zugehörige Übersicht heraus und liest vor, welche besonderen Regeln und Möglichkeiten der Ort bietet. Diese Übersicht bleibt als Referenz für den Rest des Spiels offen liegen. 4 Erfolge-Wertungskarte Sie fasst die Wertungsregeln des Spielendes zusammen. Du solltest sie den Spielern erst zeigen und erklären, wenn diese bereits eine Runde gespielt haben. SPIELER Es gibt vier Helden im Spiel. Jeder besitzt sein eigenes Wappen, das auf allen Komponenten abgebildet ist, die zu dem Helden gehören. Im ersten Spiel kann sich jeder Spieler entweder einen beliebigen Helden wählen oder ihr verteilt die Helden zufällig. Der Spieler nimmt sich dann alle Materialien für seinen Helden. Es empfiehlt sich, alle Materialien eines Helden – auch dessen Basis-Aktionskarten – in einem eigenen Plastikbeutel aufzubewahren (die vier Beutel passen ganz gut unter den Schachteleinsatz mit den Figuren). Spielt man mit weniger als 4 Spielern, bleiben die unbenutzten Materialien in der Schachtel. Heldenkarte Die Karte mit der Heldenabbildung bleibt während des gesamten Spiels vor dem jeweiligen Spieler liegen, damit ihr wisst, wer welchen Helden kontrolliert/spielt. Sie fungiert außerdem als Vorrat – im Spielverlauf legst du deine Levelplättchen und die gewonnenen Kristalle darauf ab. Im Abschnitt Mana folgen dazu weitere Informationen. Heldenfigur Die Spielfigur stellt deinen Helden dar. Zu Spielbeginn steht sie vor dir auf dem Tisch – der Held hat den Spielplan noch nicht betreten. Im ersten Zug kommt die Figur auf das Portalfeld und kann beginnen, den Spielplan zu erkunden. Zugfolgeplättchen Zu jedem Helden gibt es ein Zugfolgeplättchen. Es zeigt die Reihenfolge an, in der die Spieler in der laufenden Runde am Zug sind. Anfangs legst du die Plättchen in einer zufälligen Reihenfolge untereinander neben die Tag-/Nachttafel, wie in der Aufbauübersicht, Seite 3, dargestellt. Levelplättchen Fähigkeitsplättchen Zu jedem Helden gibt es sechs achteckige Levelplättchen, die auf der Rückseite das Wappen des Helden tragen. Auf fünf davon ist vorne ganz unten ein kleines Zahlenpaar abgebildet: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10. Sortiere sie in aufsteigender Reihenfolge in einem offenen Stapel – ganz unten ist also 9-10, ganz oben ist 1-2. Dieser Stapel kommt auf die entsprechende Markierung der Heldenkarte. Das sechste Levelplättchen ist auf der Vorderseite leer. Lege es in deinen Einheitenbereich mit dem Symbol nach oben. Es ist dein erstes Befehlsplättchen. Levelplättchen, deren Symbolseite nach oben zeigt, gelten als Befehlsplättchen. Ihre Anzahl zeigt dein derzeitiges Befehlslimit an. Zu Spielbeginn hast du nur 1 Befehlsplättchen, daher darfst du nur eine einzige Einheit befehligen. Das oberste Plättchen deines Levelstapels zeigt die Eigenschaften deines Helden an: Rüstung 2 und Handkartenlimit 5. Das sind deine Eigenschaften für den Level 1 bis 2 (die beiden kleinen Zahlen 1-2 unten auf dem Plättchen). Wenn du genug Ruhm gesammelt hast, um auf Level 3 aufzusteigen, drehst du das oberste Levelplättchen um und legst es neben dein erstes Befehlsplättchen. Dein Befehlslimit erhöht sich auf 2 (du hast zwei Befehlsplättchen, also darfst du bis zu zwei Einheiten befehligen), außerdem verändern sich die Eigenschaften deines Helden (jetzt ist das Levelplättchen mit 3-4 zu sehen, das neue Eigenschaftswerte zeigt). Jeder Held hat seinen eigenen Satz aus 10 Fähigkeitsplättchen. Sie zeigen an, in welche Richtungen sich seine besonderen Talente entwickeln können. Man mischt sie und legt sie als verdeckten Stapel in den Spielerbereich. Schildplättchen Lege deine Schildplättchen auf einen Haufen. Im Spiel wirst du zwei davon benötigen, um deine Position auf der Ruhm- und Ansehensanzeige zu markieren, die übrigen werden zur Anzeige deiner Erfolge auf dem Spielplan dienen – Festungen, die du erobert hast, Abenteuer, die du bestanden hast und in späteren Szenarien deine Teilnahme an der Eroberung einer Stadt. Diese Karte beschreibt auf beiden Seiten alle 10 Fähigkeitsplättchen des Helden und deren Einsatz. Man sollte sie griffbereit haben, wenn man auf den zweiten Level aufsteigt und seine erste Fähigkeit erhält. Handlungsdeck Wie schon im Abschnitt Handlungskarten beschrieben, besitzt jeder Spieler einen eigenen Satz aus 16 Handlungskarten. Er wird gemischt und verdeckt hingelegt – er ist das Handlungsdeck. Ziehe jetzt die obersten 5 Karten von deinem Handlungsdeck – deine Start-Kartenhand. Denke daran, dass die Anzahl der Karten auf deiner Hand einer der beiden Eigenschaften auf deinem obersten Levelplättchen entspricht. Sobald du Level 5 erreichst, wird dein Handkartenlimit auf 6 steigen. Spielerbereich Die untenstehende Abbildung zeigt dir, wie dein Spielerbereich zu Spielbeginn aussehen sollte. Hinweis: Das Handlungsdeck sind die verdeckten Karten links, weit rechts davon ist der Platz für die Ablage (damit beides nicht versehentlich durcheinander kommt). Zwischen diesen Decks ist der Einheitenbereich, der Platz für rekrutierte Einheiten (die Anzahl der Ablageplätze hier wird bestimmt durch die Anzahl deiner Befehlsmarker). Im Spielerbereich wirst du deine Karten und Wirkungen während deines Zugs ausspielen. Der Fähigkeitenstapel links enthält Fähigkeiten, die noch nicht im Spiel sind – sobald du welche erhältst, legst du diese nach rechts. Platz für Fähigkeitsplättchen Heldenkarte Spielbereich Stapel der Befehlsplättchen Fähigkeitsübersicht Schildplättchen Vorrat Befehlsplättchen Handlungsdeck Heldenfi eldenfi ld figur Einheitenbereich Ablage (offen) Stapel der Fähigkeitsplättchen Fähigkeitsübersicht Kartenhand des Spielers 5 RUH HM- UND ANSEHEN NST TAFEL Ruhmanzeige Die größere Anzeige zeigt deinen derzeitigen Ruhm an. Jede Reihe entspricht einem (Ruhm-)Level. Zu Spielbeginn haben alle Spieler 0 Ruhm. Jeder legt ein Schildplättchen auf Feld 0 der Ruhmanzeige. Da die Plättchen in der ersten Reihe liegen, befinden sich alle Spieler auf Ruhm-Level 1. Immer, wenn du im Spiel Ruhm erhältst, verschiebst du dein Schildplättchen um die entsprechende Anzahl Felder auf der Ruhmanzeige weiter. Sobald dein Plättchen in die nächste Reihe der Anzeige wandert, erhöht sich dein Level (um auf Level 2 aufzusteigen, benötigst du also mindestens 3 Ruhm; um auf Level 3 aufzusteigen, benötigst du insgesamt 8 Ruhm, usw.). Am Anfang jeder Reihe ist entweder ein Fähigkeits- oder ein Levelplättchen abgebildet. Landet ein Spieler auf einer Reihe mit einem Fähigkeitsplättchen , erhält er ein Fähigkeitsplättchen und eine Fortgeschrittene Aktion (dazu später mehr). Landet ein Spieler auf einer Reihe mit einem Levelplättchen , macht er durch Umdrehen sein oberstes, achteckiges Levelplättchen zu einem Befehlsplättchen, was sein Befehlslimit und seine Heldeneigenschaften verbessert (siehe Spieler – Levelplättchen auf Seite 5). Die Reihen mit Fähigkeits- und Levelplättchen wechseln sich ab, bei jeder geraden Reihe erhältst du also eine neue Fähigkeit sowie eine Fortgeschrittene Aktion und bei jeder ungeraden Reihe verbessert sich dein Befehlslimit sowie deine Eigenschaften. Ansehensanzeige Die kleinere Anzeige oben rechts auf dieser Tafel ist die Ansehensanzeige. Dein Ruhm steigt zwar kontinuierlich, dein Ansehen jedoch kann sowohl steigen als auch fallen – abhängig davon, ob du deine Berühmtheit durch edle Taten erringst oder durch Eroberung und Plünderung. Zu Spielbeginn legt jeder Spieler eines seiner Schildplättchen auf das mittlere Feld der Ansehensanzeige, d. h., die örtliche Bevölkerung hat keinerlei Meinung zu den Helden. Vollführt ein Held jedoch noble Taten (das Töten von Ork-Marodeuren oder Drakoniern, die das Land terrorisieren), wandert sein Plättchen in Richtung des hellen Bereichs der Anzeige. Benimmt der Held sich bösartig, wandert das Plättchen zum rötlichen Bereich. Dein Ansehen ist verantwortlich für den Einfluss, den du auf die Bevölkerung hast (mehr dazu im Abschnitt zu den Dörfern auf Seite 9). TAG-/NACHTTAFEL Diese beidseitig benutzbare Tafel zeigt an, ob es gerade Tag oder Nacht ist. In diesem Szenario liegt zunächst die Tagseite für die gesamte erste Runde oben; sobald die Runde zu Ende ist, drehst du die Tafel auf die Nachtseite. Links auf dieser Tafel stehen in großen Zahlen die Bewegungskosten für die unterschiedlichen Geländetypen. Die kleineren, blauen Zahlen bei Wald und Wüste weisen darauf hin, dass diese Gelände bei Nacht andere Bewegungskosten haben. Die Bewegungskosten für die Stadt betragen 2, was du in der linken unteren Ecke sehen kannst, aber im ersten Spiel benötigst du diese Angabe nicht. Der leere Bereich rechts wird die Quelle genannt. Diese Quelle wird jetzt zusammen mit dem Mana erklärt. Manamarker stellen reines Mana dar, es sei denn, ein Spieler hat sie in seinem Vorrat – in diesem Fall gelten sie als Kristalle. Immer wenn eine Karte oder eine andere Wirkung einem Spieler mitteilt, dass er einen Manamarker erhält, legt er diesen vor sich in seinen Spielerbereich. Der Marker kann jederzeit in seinem Zug genutzt werden, wenn er ihn jedoch nicht benutzt, verschwindet der Marker am Ende des Zugs. Wenn eine Karte oder eine andere Wirkung einem Spieler mitteilt, dass er einen Kristall erhält, wird ein Manamarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen und in den Vorrat des Spielers (auf dessen Heldenkarte) gelegt. Kristalle im Vorrat eines Spielers können jederzeit während dessen Zug in Mana der entsprechenden Farbe umgewandelt werden – der Spieler nimmt den Kristall aus seinem Vorrat und kann ihn dann als Manamarker verwenden. Spieler dürfen Manamarker nur dann in Kristalle umwandeln, wenn ihnen eine Karte oder eine andere Wirkung dies ausdrücklich erlaubt. Hinweis: Daher gibt es nur wenige goldene und schwarze Marker/ Kristalle – während die Grundfarben als Kristalle mehrere Züge oder sogar Runden lang im Vorrat eines Spielers gelagert werden dürfen, besteht goldenes und schwarzes Mana nur kurz: Am Ende seines Zugs muss es der Spieler wieder in den Vorrat zurücklegen. Drei Kristalle pro Farbe: Hohe Kristallkonzentrationen werden instabil, daher ist es verboten, gleichzeitig mehr als 3 Kristalle derselben Farbe im Vorrat zu lagern. Sollte man also einen Kristall in einer Farbe erhalten, von der man bereits drei im Vorrat hat, erhält man stattdessen einen Manamarker für seinen Spielerbereich. Man kann daher niemals mehr als 12 Kristalle insgesamt in seinem Vorrat haben – bis zu drei von jeder Grundfarbe. Zu Beginn jeder Runde werden die Würfel in der Quelle neu gewürfelt. Mindestens die Hälfte muss eine Grundfarbe zeigen (rot, blau, grün und weiß). Falls nicht, würfelt ihr die schwarzen und goldenen Würfel so oft neu, bis dieser Zustand eintrifft. Unbenutzte Würfel lasst ihr neben dem Manavorrat liegen. Man benutzt sie, wenn eine Karte einen Würfelwurf erfordert. Die Würfel der Quelle sind eine allgemeine Manareserve, die in der gesamten Welt allgegenwärtig ist und von jedem Helden beansprucht werden darf. In jedem Zug darf ein Held genau 1 Manawürfel aus der Quelle als Mana der entsprechenden Farbe benutzen. Wenn er das macht, würfelt er diesen Würfel am Ende seines Zugs und legt ihn für andere Spieler wieder in die Quelle zurück. Wenn eine Karte oder eine Wirkung nichts anderes besagt, dürfen Spieler pro Zug maximal 1 Würfel aus der Quelle benutzen. Also können sich die Farben des Manas in der Quelle im Verlauf einer Runde ändern. Schwarzes Mana kann bei Tag nicht benutzt werden; wenn ein Manawürfel wieder in die Quelle „zurück“ gewürfelt wird und er schwarz zeigt, kann ihn niemand mehr benutzen. Er gilt als verbraucht – um das deutlich zu machen, verschiebt man solche Würfel in den dunkleren Teil der Tafel. MANA Mana-Grundfarben Es gibt vier Mana-Grundfarben im Spiel, jede gehört zu einem der vier Elemente. Rot ist die Energie des Feuers, ihr Kennzeichen sind Flammen, Zerstörung und Wut. Blau ist die Energie des Wassers, ihr Kennzeichen sind Frost, Magie und Kristalle. Grün ist die Energie der Erde, ihr Kennzeichen sind Natur, Schutz und Heilung. Weiß ist die Energie des Windes, ihr Kennzeichen sind Seele, Geschwindigkeit und Geist. Mana der Grundfarben kann als Marker in einer flüchtigen Form vorkommen, kann aber auch in eine haltbare Form kristallisiert und als Kristall aufbewahrt werden. Besondere Manafarben Es gibt zwei besondere magische Farben. Sie existieren nur in der flüchtigen, reinen Form und können daher nie als Kristall gelagert werden. Gold ist die Energie der Sonne. Es kann nur bei Tag genutzt werden, kann aber wie ein beliebiges Grundfarben-Mana eingesetzt werden (Gold ist also eine Art „Joker-Mana“). Schwarz ist die Energie der Dunkelheit. Es kann nur bei Nacht genutzt werden, und besitzt selber keine Kraft – stattdessen verstärkt es die Kraft von Mana-Grundfarben, womit sich die stärksten Zauber wirken lassen. Goldenes Mana vereinfacht das Zaubern bei Tag, Schwarzes Mana erlaubt es, bei Nacht die stärksten Zauber zu wirken. Manamarker und Manakristalle Lege alle Manamarker als allgemeinen Vorrat griffbereit auf einen Haufen. Es gibt je 12 Marker in den vier Grundfarben (rot, blau, grün und weiß) und je 3 in den besonderen Farben Gold und Schwarz. Manawürfel Im Spiel gibt es 7 sechsseitige Manawürfel. Jede Seite zeigt eine der sechs Manafarben. Man spielt immer mit so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen, plus 2 (also nimmt man z. B. 6 Würfel beim Spiel zu viert). Man würfelt die entsprechende Anzahl Würfel und legt diese in den freien Bereich der Tag-/Nachttafel. Dieser Bereich und die Würfel darin werden die Quelle genannt. 6 Es kann sein, dass bereits zu Rundenbeginn schwarze (verbrauchte) Manawürfel auftauchen. Immer wenn ein Spieler schwarz würfelt, ist auch dieser Würfel verbraucht. Wenn sich der Tag dem Ende nähert, kann es sein, dass wenige oder gar keine Manawürfel mehr in der Quelle sind (die Nacht kommt). Wenn die Tagrunde vorbei ist, beginnt die Nacht – alle Würfel werden neugewürfelt, womit sich eine völlig neue Quelle für die Nacht ergibt. Da es Nacht ist, können goldene Würfel nicht genutzt werden – nun werden diese in den dunkleren Bereich verschoben. Rundenvorbereitung Rund Ru nden envo vorb rber erei eitu tung ng Du hast alles bereits während der Vorbereitung bereit gestellt, also gibt es in der ersten Runde hier nichts zu tun. Taktik wählen Die Taktikkarten für den Tag werden ausgebreitet. In dieser Phase nimmt sich jeder Spieler eine (mache das nicht sofort – erst kommen noch einige Regeln, bevor das Thema Taktik erläutert wird). Jetzt ist nur wichtig, dass diese Taktiken die Spielreihenfolge der Runde bestimmen. Auf jeder Taktikkarte ist eine große Nummer, welche die Zugfolge der Runde angibt. Die niedrigste Nummer ist zuerst dran. Nachdem die Taktiken gewählt wurden, werden die Zugfolgeplättchen neben der Tag-/Nachttafel entsprechend umsortiert, sodass das Zugfolgeplättchen des Spielers mit der niedrigsten Nummer auf seiner Taktikkarte ganz oben liegt und das des Spielers mit der höchsten Nummer ganz unten. Zugfolge Sobald die Zugfolge festgelegt wurde, beginnen die Spieler mit ihren Zügen, angefangen beim Spieler, dessen Zugfolgeplättchen ganz oben liegt, bis jemand die Runde beendet. In seinem Zug spielt ein Spieler einige seiner Karten aus und nutzt deren Wirkung. Sollte er Einheiten rekrutiert haben, kann er auch diese aktivieren und einsetzen. Wenn er später einige Fähigkeiten erworben hat, kann er auch diese nutzen, wenn sie verfügbar sind. Inn deinem deieine nem mZu Zug Zug kannst Zu kkaann nnstd stt du du entweder enntwed tweedder tw e einen eininen enn NNormalzug o ma or malzlzzugd ugg durchführen dur urch chfü ch hfü f hhrren e oder rasten. In den ersten paar Zügen des Spiels wird keiner rasten müssen, also wird jetzt ein normaler Zug erklärt. In deinem ersten Zug setzt du deine Figur auf das Magische Portal des Spielplans. Ab jetzt kann deine Figur auf dem Spielplan handeln und sich dort bewegen. Aktionskarten Aktitionnsk Ak skar arte rten teten können könn kö könn n eenn durch dur urch ch die ch dieie AAusgabe usgabe us gaabe be von von on Mana Man anaa der d r passende paassssennden Farbe verstärkt werden. In jedem Zug kann ein Spieler genau einen Manawürfel aus der Quelle als Mana der erwürfelten Farbe benutzen. Er kann außerdem seine Kristalle (die in seinem Vorrat liegen) in Mana umwandeln oder Mana durch die Wirkung bestimmter Karten erhalten. Wie ein Zug im Detail abläuft, wird später erklärt. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, sollte er als erstes jegliche Manawürfel, die er genutzt hat, in die Quelle zurücklegen. Dazu würfelt er mit diesen Würfeln und legt sie mit den neu erwürfelten Farben zurück. Zeigen Würfel jedoch die Farbe Schwarz, legt er diese in den dunkleren Bereich oben rechts – solche Würfel sind verbraucht. IN DIESEM AUGENBLICK KANN DER NÄCHSTE SPIELER SEINEN ZUG BEGINNEN. Sage dem Nächsten, dass er jetzt anfangen kann, während der aktuelle Spieler seinen Zug abschließt. Wenn er seinen Zug abschließt, macht der Spieler Folgendes: • Er legt alle seine ausgespielten Karten offen auf seine Ablage. • Er legt alle benutzten oder unbenutzten Manamarker in den Vorrat. Er behält lediglich die Kristalle, die in seinem Vorrat liegen. • Er zieht aus seinem Handlungsdeck Karten bis zu seinem Handlimit nach. Das Limit liegt bei Spielbeginn bei 5 Karten (was er an seinem Levelplättchen erkennt), es kann sich im Lauf des Spiels aber erhöhen, wenn er an Ruhm dazu gewinnt oder sogar kurzzeitig verringern, wenn bestimmte Umstände eintretetten.nn.. Normalzug Norm No rmal alzu zug g Jeder Normalzug besteht aus zwei Teilen. Zuerst darfst du deine Figur ein oder mehrere Felder auf dem Spielplan bewegen. Abhängig davon, wo sie landet, darfst du dann genau eine Aktion ausführen (meistens Kampf oder Interaktion mit den Bewohnern) oder gar nichts tun. In deinem Zug kannst du … • dich auf ein anderes Feld bewegen und dort dann kämpfen oder interagieren; • bleiben, wo du bist, und dort dann kämpfen oder interagieren; – Bevor B vo Be vor er er neue neu eue Karten Kartrteenn zieht, Ka zieeht ht, kann kkaannnn der deerr Spieler Sppiieleler er eine einine beliebige belilliieebbigige be Anzahl Karten (keine Verletzungskarten!) aus seiner Hand ablegen. Verletzungskarten dürfen nur abgelegt werden, wenn eine Regel oder Karte dies ausdrücklich zulässt. Nächster Spieler Der nächste Spieler beginnt seinen Zug auf exakt dieselbe Weise. Sobald er fertig ist und nachdem er eventuell Manawürfel neugewürfelt hat, sagt er dem folgenden Spieler, dass dieser beginnen kann, während er selbst seinen Zug abschließt und Karten nachzieht. Sobald alle Spieler ihre Züge gemacht haben, ist wieder der erste Spieler am Zug, usw Beenden der Runde Hat ein Spieler bei Beginn seines Zugs keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck, kann er entweder mit den Karten auf seiner Hand weiter spielen oder das Ende der Runde ansagen. Wenn er letzteres tun sollte, ist sein Zug sofort vorbei. Alle anderen Spieler haben noch je einen Zug und die Runde ist anschließend vorbei. Falls ein Spieler bei Beginn seines Zugs weder Karten in seinem Handlungsdeck noch Karten auf der Hand hat, muss er das Ende der Runde ansagen (es sei denn, ein anderer Spieler kommt ihm zuvor – in einem solchen Fall muss er in seinem Zug aussetzen). • ddich anderes icch au auff eieeinn an ande deerees Fe FFeld elldd bewegen beewweggenn und und nd ddort ort gar or ggaar nichts ninich c tsts tun; tunn; • gar nichts tun. Du kannst also nicht • dich auf ein anderes Feld bewegen, dort kämpfen oder interagieren, und dich dann erneut bewegen; • auf deinem Feld kämpfen oder interagieren und dich dann bewegen; • innerhalb eines Zugs sowohl kämpfen als auch interagieren. AKTIONSKARTEN Alle Aktionskarten sind ähnlich aufgebaut. Auf jeder Karte steht: • der Kartentyp (obere linke Ecke) • der Kartenname • das Heldensymbol (oben rechts), das zeigt, zu welchem Helden die Karte gehört • eine Illustration • die Einfache Wirkung (der Text direkt unterhalb der Illustration • die Starke Wirkung (der Text unter der Einfachen Wirkung) • die Kosten für die Starke Wirkung (das farbige Juwel zwischen der Einfachen und der Starken Wirkung – beachte, dass die ganze Karte in dieser Farbe getönt ist, und dass immer, wenn eine Karte oder Wirkung sich auf die „Aktionskartenfarbe“ bezieht, diese Farbe gemeint ist). Kartentypen Das Symbol in der oberen linken Ecke gibt an, wann diese Karte gespielt werden kann. Bei der Bewegung kannst du Karten spielen, die das Bewegungssymbol tragen, bei der Interaktion mit Bewohnern kannst du Karten mit dem Interaktionssymbol spielen, p und im Kampf kannst du Karten mit dem Kampfsymbol spielen. In jeder Phase kannst du Spezialkarten spielen – normalerweise verstärken diese andere Aktionen oder haben eigene besondere Wirkungen. Außerdem kannst du jederzeit – außer im Kampf – Heilungskarten spielen. Eine Karte ausspielen Um eine Karte auszuspielen, nimmst du sie aus deiner Hand und legst sie offen in deinen Spielbereich. Dabei musst du entscheiden, ob du die Einfache oder die Starke Wirkung benutzen willst. Für die Starke Wirkung musst du ein Mana der passenden Farbe auf die Karte legen – du kannst einen Manawürfel dieser Farbe aus der Quelle nehmen (aber du darfst nur 1 pro Zug nehmen), einen Kristall oder einen Manamarker dieser Farbe. Du kannst auch einen goldenen Würfel oder einen goldenen Manamarker in Tagrunden nehmen, da goldenes Mana als Mana beliebiger Farbe gilt. Wenn du Mana beim Ausspielen einer Karte ausgibst, gilt die Starke Wirkung der Karte (die Einfache wird ignoriert). Ohne Mana gilt die Einfache Wirkung. 7 Karten verbinden Die meisten Karten haben simple Wirkungen wie Bewegung X (liefert X Bewegungspunkte), Einfluss X (liefert X Einflusspunkte), Angriff X oder Block X (liefert Angriffs- bzw. Blockwerte in Höhe X). Oft wirst du mehrere Karten desselben Typs zusammen ausspielen, weil sich deren Wirkungen aufsummieren. Verbinde Karten mit ähnlichen Wirkungen, indem du sie etwas überlappend als Spalte auslegst. Die beiden folgenden Beispiele zeigen, wie man Bewegung 6 erhalten kann. Links sind 3 Karten mit Bewegung 2 als Einfache Wirkung. Sie wurden verbunden und ergeben gemeinsam Bewegung 6. Rechts wurde eine Karte durch blaues Mana verstärkt (Bewegung 4), dazu kam eine Karte mit Einfacher Wirkung Bewegung 2. Karten quer ausspielen Es kommt vor, dass du manchmal etwas Bestimmtes machen willst (Bewegung, Einfluss erzeugen, angreifen, blocken usw.), aber keine Karte des passenden Typs auf der Hand hast. Jede Karte (außer Verletzungskarten) kann als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden. Dazu legst du die Karte im Querformat in die Spalte. Quer gespielte Karten können nie durch Mana verstärkt werden. Die folgende Abbildung zeigt sechs Wege, durch die du Bewegung 5 erhalten könntest. Hinweis: Im zweiten Beispiel wurde goldenes Mana benutzt, um eine Bewegungskarte zu verstärken (als wäre es blaues Mana). Im vierten Beispiel liegt keine Bewegungskarte, nur fünf quer als Bewegung 1 gespielte Karten – jawohl, man darf sich bewegen, auch wenn man keine Bewegungskarten besitzt. Außerdem liegen dort eine Artefakt- und eine Zauberkarte – jede Karte, egal wie mächtig sie auch ist, kann quer als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden – allerdings keine Verletzungskarten. Die letzten beiden Beispiele erzeugen sogar 6 Bewegungspunkte (eine der Karten ist mit einem Mana verstärkt). Das ist erlaubt, denn du kannst überzählige Bewegungspunkte verfallen lassen. Im letzten Beispiel wird ein rotes Mana benutzt, um die Starke Wirkung der Karte „Improvisation“ für Bewegung 5 zu nutzen. Zusammen mit einer Karte „Ausdauer“ und dann noch irgendeiner quer gespielten Karte bekommt man 8 Bewegungspunkte. Man beachte, dass eine Karte abgelegt werden musste, um „Improvisation“ zu spielen. Hinweis: Du musst all diese Beispiele nicht vor dem Spiel erklären. Du solltest sie jedoch verstanden haben, sodass du den Spielern bei Bedarf die Wirkung dieser Karten erklären kannst. Spezialkarten Wie bereits erklärt, können Spezialkarten jederzeit gespielt werden, um gespielte Karten zu unterstützen. Um z. B. 8 Bewegungspunkte zu erhalten, gibt es hier vier Beispiele, wie du das mit Spezialkarten erreichen kannst. Nimm ein Basisdeck und lies die Texte der Spezialkarten und du wirst vermutlich weitere Möglichkeiten entdecken: Im ersten Beispiel wird die Karte „Konzentration“ mit grünem Mana verstärkt und benutzt, um die Wirkung der Karte „Ausdauer“ mit einem Bonus zu versehen, was Bewegung 6 bringt. Die Karte „Fußmarsch“ bringt weitere 2 Bewegung, was gesamt 8 Bewegung ergibt. Im zweiten Beispiel erlaubt die Karte „Manaquelle“, einen weiteren Manawürfel aus der Quelle zu nehmen, womit man die beiden anderen Karten verstärken kann. Das dritte Beispiel zeigt die Starke Wirkung der Karte „Manaquelle“. Ein weiterer Würfel wurde aus der Quelle genommen und auf Grün gedreht. Dann erhält man 2 grüne Mana für diesen Zug, die beide anderen Karten verstärken. BEWEGUNG Du weißt jetzt, wie man Bewegungskarten spielt, um Bewegungspunkte zu erhalten. Jetzt wird erläutert, wie man diese Punkte für die Bewegung der Figuren ausgibt. Hinweis: Wenn du auf ein angrenzendes Feld ziehst, zahle die Bewegungskosten des Felds, das du betrittst. Das Gelände, von dem du kommst, hat keine Bedeutung. Bewegungskosten Andere Figuren Die Bewegungskosten für jeden Geländetyp stehen als große Zahl auf der Tag-/Nachttafel. Ein rotes „X“ bedeutet, dass dieses Gelände unpassierbar ist. Die kleinen blauen Zahlen solltest du erstmal ignorieren, sie gelten für Nachtrunden. Um deine Figur zu bewegen, musst du Bewegungspunkte ausgeben, die du durch das Ausspielen von Karten erhalten hast. Du kannst dich auf jedes zu deinem aktuellen Feld angrenzende Feld bewegen, solange es nicht unpassierbar ist. Du kannst so weit ziehen, wie du willst, vorausgesetzt, Du hast genug Bewegungspunkte dazu. Die folgende Abbildung zeigt drei Beispiele der Bewegung ab der Startposition und deren Bewegungskosten. p g g Du darfst durch ein Feld ziehen, auf dem eine andere Figur steht, solltest dort aber nicht stehen bleiben, denn das würde als Angriff auf den dort stehenden Spieler zählen. Manchmal kann das wünschenswert sein, aber wie bereits gesagt, empfiehlt sich ein Kampf Spieler-gegen-Spieler im ersten Spiel nicht (wenn ihr ihn dennoch ausprobieren wollt: siehe Abschnitt Spieler-gegen-Spieler in Kapitel VIII). Willst du diese Art Kampf nicht zulassen, verbiete einfach das Stehenbleiben bei anderen Figuren. Dazu das folgende g Beispiel: p Portalfeld Solltest du dich aus irgendeinem Grund dafür entscheiden, das Portalfeld nicht zu verlassen oder später wieder dorthin zu ziehen, nimmst du deine Figur vom Spielplan und stellst sie vor dir auf den Tisch. Deine Figur darf niemals auf dem Portal stehen, wenn dein Zug vorüber ist. Sie bleibt vor dir stehen, bis du wieder an der Reihe bist; dann stellst du die Figur wieder auf das Portalfeld. Hinweis: Es dürfen beliebig viele Helden auf das Portalfeld ziehen, da deren Figuren ja immer von dort weggenommen werden und es so dort nie zum Kampf zwischen ihnen kommen kann. Umherziehende Feinde Es gibt zwei Ork-Khan-Symbole auf den Startteilen des Spielplans – du hattest zwei grüne Feindplättchen offen auf diese Felder gelegt. Ork-Marodeure sind umherziehende Feinde, was bedeutet, dass sie deine Bewegung auf zweierlei Weise beeinflussen können: • Du darfst ein Feld mit einem unbesiegten umherziehenden Feind nicht betreten. • In die Nähe eines Felds mit einem umherziehenden Feind zu ziehen, ist gefährlich! Wenn du von einem Feld, das an einen umherziehenden Feind angrenzt, auf ein anderes Feld ziehst, das ebenfalls an ihn angrenzt, wird er provoziert und greift an. Dadurch endet deine Bewegung sofort und du bist zu einem Kampf gezwungen (mehr dazu im Abschnitt Kampf ). 8 Der rote sowie der violette Weg würde die Wolfreiter zum Angriff provozieren, da du dich von einem an die Wolfreiter angrenzenden Feld zu einem anderen bewegen würdest, das ebenso an sie angrenzt. Den violetten Weg könntest du nicht einmal beenden, da der Angriff die Bewegung bereits nach dem ersten Schritt beendet und die unbenutzten Bewegungspunkte verfallen würden. Der rote Weg bringt dich zu einem Dorf, doch dort müsstest du kämpfen. Da der Kampf deine Aktion für diesen Zug verbraucht, könntest du in diesem Zug nicht mehr im Dorf interagieren. Der grüne Weg bringt dich zum Dorf, ohne dass ein Angriff provoziert wird, jedoch kostet dich der Umweg mehr Bewegungspunkte. In einem späteren Zug wäre der gelbe Weg erlaubt. Du würdest dich von einem an einen Feind angrenzenden Feld zu einem anderen Feld bewegen, das an einen weiteren Feind angrenzt, was aber keinen der beiden provoziert. Erkunden Wenn du an einer Stelle stehst, die an die leere Tischplatte angrenzt, und dieser Leerraum nicht hinter der gedachten Meeresküste des Startteils liegt, kannst du neues Land entdecken. Decke ein neues Spielplanteil auf und lege es an den Spielplan an. Entdecken ist keine Aktion, es ist Teil der Bewegung. te es von deinem Standort aus zwei Möglichkeiten zum Anlegen geben, musst du vor dem Aufdecken des Teils ansagen, wo du es anlegen willst. Sieh dir die Abbildung links an. Von den mit schwarzen Punkten markierten Feldern aus können keine neuen Teile entdeckt werden (weil sie entweder nicht an leere Felder oder an leere Felder hinter der Meeresküste angrenzen). Das violette Teil kann nur von einem einzigen Feld aus entdeckt werden (der See ist unpassierbar). Das gelbe kann von drei Feldern aus entdeckt werden, das orange von zwei. Beachte, dass es ein Feld gibt, von dem aus das gelbe sowie das orange Teil entdeckt werden können – ein Spieler, der dort steht, kann eines, oder für 4 Bewegungspunkte sogar beide entdecken, muss aber immer vorher ansagen, wo er das aufzudeckende Teil anlegen wird. Spezialregel des ersten Szenarios Um einen neuen Spielplanteil zu entdecken, musst du 2 Bewegungspunkte ausgeben. Wenn du das tust, decke das oberste Teil der Spielplanteile auf und lege es an. Die Ausrichtung des Teils ist durch die Symbole in sechs seiner Ecken festgelegt (sie müssen an die Symbole der bereits ausliegenden Teile passen) und von der Ausrichtung der Illustration auf dem Teil (sie muss zur Ausrichtung der Zahlen und Grafiken der bereits liegenden Teile passen). Soll- Das Szenario Die ersten Erkundungen hat eine Spezialregel: Immer, wenn ein Spieler ein neues Spielplanteil aufdeckt, erhält er 1 Ruhm. Es handelt sich schließlich um eine Entdeckungsmission. Daher bewegst du immer, wenn du ein Teil aufdeckst, dein Plättchen auf der Ruhmanzeige um 1 weiter. Überschreitet es dabei das Ende einer Reihe, erhöht sich der Level deines Helden am Ende deines Zugs (siehe den Abschnitt Aufleveln in Kapitel VIII). Bewegung fortsetzen Du darfst deine Bewegung nach dem Entdecken fortsetzen. Du könntest sogar noch weitere Karten spielen, um deinen eventuell noch übrigen Bewegungspunkten weitere hinzuzufügen. Beispiel: Ein Spieler spielt drei Karten Bewegung 2 aus, was ihm 6 Bewegungspunkte einbringt. Er bewegt sich ein Feld weit in den Wald (kostet 3 Bewegungspunkte) und entdeckt dann ein neues Spielplanteil für 2 Bewegungspunkte. Auf dem neu aufgedeckten Teil grenzen leider Hügel direkt an seine Position an. Er hat noch 1 Bewegungspunkt übrig, also muss er noch Karten mit insgesamt Bewegung 2 ausspielen, um sich in die Hügel bewegen zu können. Es ist jedoch nicht erlaubt, vor dem Entdecken gespielte Karten nachträglich auszutauschen oder zu modifizieren. In dem Beispiel ist es also nicht möglich, diese 2 Punkte zu bekommen, indem man eine bereits gespielte Karte mit Mana verstärkt. Du kannst entdecken und dich bewegen, so viel du möchtest, so lange du dafür mit Bewegungspunkten bezahlst. Du kannst in deinem Zug sogar ausschließlich entdecken, ohne tatsächliche Bewegung, wenn du den Zug direkt neben einem leeren Feld beginnst. Auch das zählt als Bewegung, also musst du das Entdecken abschließen, bevor du deine Aktion ausführst (Kampf oder Interaktion) und es ist auch nur in normalen Zügen erlaubt (nicht beim Rasten). INTERAKTION IN EINE EM DORF steht, was du dort tun kannst. Zu Beginn des ersten Spiels befinden sich zwei Dörfer auf dem Spielplan. Dörfer sind bewohnte Orte und du kannst Einfluss benutzen, um mit den Bewohnern dort zu interagieren. Auf der Dorfübersicht Einflusspunkte Um Einflusspunkte zu erhalten, spielst du Karten aus, wie bei Bewegungspunkten. Denke daran, dass dir jede quer gespielte Karte (außer Verletzungskarten) Einfluss 1 bringt. Wie bei Bewegungspunkten bildest du auch beim Einfluss den Gesamtwert aus allen gespielten Karten. Allerdings wird dieser Wert abhängig von deinem Ansehen noch modifiziert. Ansehen Wenn du mit Bewohnern interagierst, sieh nach, wo sich dein Schildplättchen auf der Ansehensanzeige befindet. Liegt es bei einer „0“, ändert sich nichts. Liegt es bei einer positiven Zahl, erhöhst du deinen Einfluss um den Wert dieser Zahl, ist sie negativ, verringert sich dein Einfluss um diesen Wert. Vorsicht! Sollte dein Schildplättchen irgendwann bei dem mit „X“ markierten Feld der Ansehensanzeige landen, reden die Bewohner nicht mehr mit dir und eine Interaktion ist erst wieder möglich, wenn sich dein Ansehen wieder erhöht. Einfluss ausgeben Mit Einfluss kannst du Dinge kaufen, die auf deinem derzeitigen Standort angeboten werden (in einem Dorf könntest du eine Dorfeinheit rekrutieren und Heilung kaufen). Du kannst Dinge gleicher oder unterschiedlicher Typen kaufen. Wenn du Heilung kaufst, kannst du diese mit anderen Heilungswirkungen kombinieren (siehe Abschnitt Heilen). Wie bei der Bewegung kannst du zwischen Ausspielen und Ausgeben von Einfluss wechseln. Der Bonus oder der Abzug durch dein Ansehen zählt jedoch nur einmal pro Zug, egal, wie oft du kaufst. tierst. Je mehr rekrutiert werden, desto kleiner wird das Angebot. Es wird erst bei Rundenbeginn komplett wieder aufgefüllt. Wenn du deine erste Einheit rekrutierst, nimmst du das Befehlsplättchen, das du seit Spielbeginn besitzt und legst es oberhalb der rekrutierten Einheit hin. Dadurch ist dein Befehlslimit erreicht – Du kannst weitere Einheiten erst rekrutieren, wenn du auf Level 3 aufsteigst und ein weiteres Befehlsplättchen bekommst. Du kannst vorher erneut rekrutieren, jedoch musst du vor dem Nehmen einer neuen Einheit die bisherige ausmustern (aus dem Spiel nehmen). Dadurch würde dein Befehlsplättchen wieder frei für die neue Einheit. Einheiten rekrutieren Spieler können nur Einheiten rekrutieren, die im Einheitenangebot liegen. Sieh dir diese Einheiten an. Links in der Mitte jeder Einheitenkarte ist ein Symbol (oder mehrere). Es gibt an, wo diese Einheit rekrutiert werden kann. In einem Dorf können nur Einheiten mit dem Dorfsymbol rekrutiert werden (siehe die Ortsübersichten – alle bewohnten Orte haben ein Symbol oben rechts auf der Übersicht). Wenn keine Einheit mit diesem Symbol im Angebot liegt, können im Dorf keine Einheiten rekrutiert werden. Die Kosten zum Rekrutieren stehen oben links (also: wie viele Einflusspunkte du bezahlen musst). Wenn du bezahlst, rekrutiere die Einheit und lege sie in deinen Einheitenbereich. Wichtig – anders als andere Kartenangebote wird das Einheitenangebot nicht sofort wieder aufgefüllt, wenn du eine Einheit rekru- Ein Dorf plündern • Die Kartenillustration zeigt die Einheit. • Die Zahl auf dem Rüstungssymbol ist der Rüstungswert der Einheit (wird unter Kampf erklärt). • Der Textkasten gibt die Eigenschaften der Einheit an. Die Querstriche dazwischen gelten als „oder“ – Bauern helfen dir also entweder im Kampf oder beim Überzeugen anderer Bewohner oder bei deinen Reisen. Jede der Optionen hat ein Symbol, das angibt, wann du sie nutzen darfst. Hinweis: Eigenschaften mit geben dir Mana oder Kristalle und gelten als Spezialwirkungen, daher kannst du solche jederzeit in deinem Zug spielen. Du aktivierst eine Einheit, indem du ansagst, welche Eigenschaft du nutzen willst. Dann legst du das Befehlsplättchen der Einheit direkt auf die Einheit. Das hat die gleiche Bedeutung, als ob du eine Karte mit dieser Wirkung aus deiner Hand ausspielst. Nach dem Aktivieren ist die Einheit verausgabt und kann erneut aktiviert werden, wenn Sie zuvor bereit gemacht wurde. Lasse sie mit dem Befehlsplättchen darauf in deinem Einheitenbereich liegen. Die Abbildung hier zeigt eine weitere Möglichkeit, Bewegung 6 zu erhalten – der Spieler nimmt seine Bauern zu Hilfe, um Bewegung 2 zu bekommen. Beendest du deinen Zug auf einem Dorf, kannst du es vor deinem nächsten Zug plündern. Dein Ansehen fällt zwar um 1, aber dafür darfst du sofort 2 Karten von deinem Handlungsdeck ziehen, was deinen nächsten Zug verstärken wird. Eine Plünderung ändert für das Dorf nichts – du kannst dort noch immer Einheiten rekrutieren oder Heilung kaufen, und wenn du dort bleibst, kannst du das Dorf am Ende deines nächsten Zugs erneut plündern – allerdings fällt dein Ansehen jedes Mal um 1, wenn du das tust. Plündern ist keine Aktion, außerdem findet es nach deinem Zug statt, während ein anderer Spieler am Zug ist. Sage einfach, dass du plündern willst, verringere dein Ansehen um 1, ziehe 2 Karten und plane deinen Zug mit all deinen Handkarten. Hinweis: Du kannst ein Dorf jeweils einmal zwischen zwei deiner Züge plündern. EINHEITEN Wie bereits erwähnt, legst du rekrutierte Einheiten in deinen Einheitenbereich, und über jeder liegt ein Befehlsplättchen (die Rückseite eines Levelplättchens). Nun zu den Einheitenkarten im Detail: • Die Zahl oben links kennst du bereits – sie gibt an, wieviel Einfluss du zum Rekrutieren der Einheit ausgeben musst. • Oben rechts steht der Level der Einheit. Er muss beim Heilen der Einheit berücksichtigt werden und legt außerdem den Wert deiner Armee bei Spielende fest. • Das oder die Symbole unter den Kosten sagt dir, wo diese Einheit rekrutiert werden kann. Eine Einheit aktivieren Du kannst eine Einheit aktivieren, um eine ihrer Eigenschaften zu nutzen. 9 Verausgabte und bereite Einheiten Du bist ein Held und als solcher kannst du tagelang pausenlos marschieren und kämpfen. Für deine Einheiten gilt das nicht. Jede Einheit kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Nach dem Aktivieren ist die Einheit verausgabt und kann erst wieder aktiviert werden, wenn sie zuvor bereit gemacht wurde. Kurze Zusammenfassung der Einheiten • Liegt das Befehlsplättchen oberhalb einer Einheit, ist diese bereit. Sie kann aktiviert werden, um eine der Eigenschaften dieser Einheit zu nutzen. Du versetzt dann den Befehlsmarker auf die Einheit und sie gilt als verausgabt. • Liegt der Befehlsmarker auf einer Einheit, ist diese verausgabt. Sie kann nicht aktiviert werden. Zu Beginn der nächsten Runde (nicht Zug!), wird das Befehlsplättchen wieder nach oben verschoben, sodass die Einheit wieder bereit ist. Einige Fortgeschrittene Karten erlauben es, eine Einheit aufzufrischen und sofort wieder bereit zu machen, ohne das Rundenende abzuwarten. Das darf nie während eines Kampfes geschehen, eine Einheit darf nie zweimal in demselben Kampf agieren. Eine verausgabte Einheit kann ausgemustert werden, wenn du an deren Stelle eine neue rekrutierst. Die neue ist sofort bereit, unabhängig davon, ob die ausgemusterte Einheit verausgabt war oder nicht. Fortgeschrittene Einheiten Wenn vor einer Einheiteneigenschaft ein Manasymbol abgebildet ist, kann diese nur durch Ausgabe eines Mana dieser Farbe aktiviert werden, genau wie die Starke Wirkung einer Aktionskarte. Einige Einheiten haben graue, rote oder blaue fünfeckige Symbole oberhalb ihres Rüstungssymbols. Sie stehen für Feuer-, Eis- oder physischen Widerstand. KAMPF Kämpfe sind im Spiel nicht selten. Zunächst sind jedoch die einzigen Feinde auf dem aufgedeckten Teil des Spielplans zwei Gruppen von Ork-Marodeuren (die grünen Plättchen). Feindplättchen Ein Feindplättchen ist folgendermaßen aufgebaut: • Die Zahl ganz oben ist die Rüstung des Feindes. Das bedeutet nichts anderes als: „Du brauchst so viel Angriff, um diesen Feind zu besiegen.“ • Die Zahl links ist sein Angriff. Sie gibt an, wie viel Block du benötigst, um diesen Angriff zu blocken, bzw. wie viel Schaden du nimmst, wenn du nicht blockst. Sie steht auf einem Faustsymbol, weil es sich um einen physischen Angriff handelt. Später wirst du auf Feinde mit anderen Symbolen (Eis- und Feuer-Angriffen) treffen. • Ganz rechts kann ein Symbol auftauchen, das die Spezialfähigkeiten des Feindes zeigt. • Einige Feinde können eine Spezial-Abwehrfähigkeit besitzen, wie Widerstände. Solche Symbole stehen beim Rüstungssymbol des Feindes. • Die Zahl ganz unten ist die Menge an Ruhm, die du durch Besiegen dieses Feindes erhältst. Das zählt als deine Aktion in diesem Zug (du hast nur eine). Wenn du z. B. deine Bewegung in einem Dorf neben einem Feind beendest, musst du dich entscheiden, ob du mit den Einwohnern interagierst oder den Feind herausforderst (oder gar nichts tust). Ein Kampf kann auch beginnen, wenn du den Feind dadurch provozierst, dass du ihn umgehen willst – er wird dich angreifen, wodurch der Kampf sofort beginnt. Auch das zählt als deine Aktion dieses Zugs. Siehe Abschnitt Bewegung. Umherziehende Feinde herausfordern Kampfergebnis Um einen Kampf zu beginnen, musst du dich auf einem zum Feindplättchen benachbarten Feld befinden. Du kündigst an, dass du diesen Feind herausfordern willst, und der Kampf beginnt. Wenn du den umherziehenden Feind besiegen solltest, kommt dessen Plättchen auf den entsprechenden Ablagestapel und sein Feld ist nun sicher. Egal ob provoziert oder herausgefordert, erhältst du Ansehen +1 für den Sieg über Ork-Marodeure, weil die Bewohner sich über das Ende dieser Bedrohung freuen. Bewege dein Schildplättchen auf der Ansehenstafel nach oben (es sei denn, es ist schon auf dem letzten Feld bei +5). KAMPF – IM DETAIL Die verzwicktesten Ereignisse im Spiel stellen Kämpfe dar, vor allem mit mehreren Feinden. Wer das Spiel gerade erlernt, ist dankbar für jede Hilfe bei der Kampfabwicklung. Außerdem sollte jemand beim Kampf den Feind übernehmen, denn allzu leicht übersieht man eine von dessen Spezialfähigkeiten. Kommt es zum Kampf, sollte der Spieler, der vor dem jetzt aktiven Spieler an der Reihe war (oder der Spieler, der das Spiel am besten kennt), als Kampfleiter fungieren. Er trifft keine Entscheidungen für die Feinde, er hat lediglich die Aufgabe, für die Einhaltung der Regeln zu sorgen. In den ersten Partien hilft ein Kampfleiter ungemein. Auch in den Schlussphasen fortgeschrittener Szenarien kann er sinnvoll sein: nämlich dann, wenn es zu Schlachten mit mehreren Feinden gleichzeitig kommt. In solchen Situationen verliert man sonst leicht den Überblick über deren Spezialfähigkeiten und Bonusse. Kampfkarten und Kampffähigkeiten Im Kampf benutzt du vor allem Karten und Einheiten, welche die Fähigkeiten „Angriff X“ oder „Block X“ haben. Steht „Angriff X oder Block X“ auf der Karte, kann man sie entweder als Angriff X oder als Block X einsetzen, aber nicht als beides gleichzeitig. Diese Karten spielt man wie Bewegungs- oder Einflusskarten: man kann mehrere Karten verbinden, um deren Gesamtwert zu nutzen und man kann alles außer Verletzungskarten quer spielen (als Angriff 1 oder als Block 1) usw. Die Karten für jede Phase des Kampfs werden in einer eigenen Spalte abgelegt. Es gibt auch einige erweiterte Angriffstypen, wie „Fernangriff X“, „Belagerungsangriff X“, „Feuer-Angriff X oder Block X“ „Eis-Fernangriff X“ usw. Fern- und Belagerungsangriffe sind Angriffe, die nur in der Fern- und Belagerungsangriffphase genutzt werden dürfen. Element-(Feuer- und Eis-)angriffe sind nützlich, wenn man einem Feind gegenübersteht, der gegen normale Angriffe immun ist (siehe später). Bis dahin behandelst du diese wie jeden anderen Angriff. Bietet eine Karte „Angriff X“, bedeutet das immer einen ganz normalen Nah- (nicht Fern-)Angriff. Eine quer zu einem Angriff gespielte Karte bietet Angriff 1 (normal, nicht Fernangriff ). Es gibt außerdem Feuer- und Eis-Blocks. Solange du noch keinen Feinden mit Element-Angiffen begegnest, behandle sie wie jeden anderen Block. Kampfphasen Der Kampf besteht aus vier Phasen: • Fern- und Belagerungsangriffphase – In der ersten Phase des Kampfs hast du die Möglichkeit, Feinde auszuschalten, bevor dir diese etwas anhaben können, aber nur, wenn du über Fern- oder Belagerungsangriffe verfügst. Solltest du alle Feinde bereits in dieser Phase eliminieren, ist der Kampf vorbei. • Blockphase – Sollten irgendwelche Feinde die erste Phase überleben, werden sie jetzt dich angreifen. Du hast die Möglichkeit, den Angriff zu blocken. Wenn du das tust, nimmst du keinen Schaden. • Schadenphase – Alle Feinde, die du nicht blocken konntest, werden dir und/oder deinen Einheiten Schaden zufügen. Wie der Schaden verteilt wird, bleibt dir überlassen. • Angriffphase – Jetzt kannst du versuchen, alle übrig gebliebenen Feinde mit normalen Angriffen zu besiegen (du darfst diese mit Fern- und Belagerungsangriffen kombinieren, wenn du diese in der ersten Phase noch nicht benutzt hattest). Du siehst: Wenn du den Feind mit Fernangriffen besiegst, gibt es keine weiteren Phasen. Wenn nicht, blocke entweder dessen Angriff oder erleide Schaden und ergreife dann die Chance, den Feind mit beliebigen deiner verbliebenen Angriffe zu eliminieren. Fern- und Belagerungsangriffphase Hier dürfen nur Fern- und Belagerungsangriffe gespielt werden. Die folgende Abbildung zeigt drei richtige Möglichkeiten, einen Fernangriff 5 zu erzeugen, sowie zwei verbotene Möglichkeiten Im ersten Beispiel wurden zwei Fernangriffwirkungen verbunden (durch eine Aktionskarte und eine Einheit). 10 1 0 Im 2. Beispiel wurden zwei Einheiten benutzt, eine davon mit Belagerungsangriff. Jawohl, Belagerungs- und Fernangriffe dürfen kombiniert werden. Das Ergebnis ist 6, mehr als benötigt. Hinweis: Eine der Einheiten musste mit Mana aufgeladen werden, um ihre Belagerungsangriff-Fähigkeit wirksam werden zu lassen. Im 3. Beispiel wurde die Starke Wirkung der Karte „Konzentration“ benutzt. Beachte, dass sie JEDE Art von Angriff um 2 verstärkt, also darf sie zum Verstärken eines Fernangriffs verwendet werden. Das 4. Beispiel ist ungültig, weil man keine normalen Angriffe in der Fern- und Belagerungsangriffphase spielen darf. Das gilt auch für das 5. Beispiel, denn quer gespielte Karten liefern bloß einen normalen Angriff 1, keinen Fern- oder Belagerungsangriff. Wenn es dir gelingt, Fern- und/oder Belagerungsangriffe mindestens in Höhe des Rüstungswerts deines Feindes auszuspielen, ist er besiegt. Lege den Feind ab und bewege dein Schildplättchen auf der Ruhmanzeige so viele Felder weiter, wie die Zahl am unteren Rand des Feindplättchens anzeigt. Überschreitest du dabei das Ende der Reihe, erhältst du am Ende deines Zugs einen neuen Level (mehr dazu später bei Aufleveln). Wenn du in dieser Phase alle deine Feinde besiegt hast, ist der Kampf vorbei. Wenn du keine Fern- und/oder Belagerungsangriffe mindestens in Höhe des Rüstungswerts deines Feindes hast, solltest du gar keine spielen, denn sie haben keine Wirkung. Feinde „merken“ sich den Schaden zwischen den einzelnen Phasen nicht, entweder besiegt man sie auf einmal oder es passiert nichts. Allerdings kannst du Fern- und Belagerungsangriffe zusammen mit normalen Angriffen in der normalen Angriffphase spielen, um deine Feinde zu besiegen. Blockphase Alle Feinde, die du in der Fern- und Belagerungsangriffphase noch nicht besiegt hast, greifen jetzt dich an! Wenn es dir gelingt, diesen Angriff zu blocken, nimmst du keinen Schaden. Du kannst Blocks (auch Feuer- und Eis-Blocks) auf dieselbe Weise wie andere Karten spielen. Denke daran, dass du beliebige Karten (außer Verletzungskarten) quer als Block 1 spielen kannst. Der Gesamtwert der gespielten Blocks muss dem Angriffswert des Feindes entsprechen oder höher sein. Wenn du den Angriff nicht vollständig blocken kannst, wird er mit voller Stärke ausgeführt, so als ob du nicht geblockt hättest, also ist Blocken dann sinnlos. Schadenphase Wenn du alle feindlichen Angriffe blocken konntest, überspringe diese Phase. Wenn nicht, fügen alle ungeblockten Angriffe jetzt deinem Helden und/oder deinen Einheiten Schaden zu. Ein ungeblockter Angriff erzeugt Schaden in Höhe seines Angriffswerts. Wie du den Schaden zuweist, ist deine Sache (ob du ein paar Einheiten „vorschickst“ oder ob dein Held alles auf sich nimmt), du musst aber den Gesamtschaden der ungeblockten Feinde zuweisen. Zuerst kannst du eine deiner Einheiten aussuchen und ansagen, dass du ihr Schaden zuweisen willst. Es ist egal, ob die Einheit bereit ist oder verausgabt (sie darf allerdings noch nicht verletzt sein). Wenn du dich dafür entscheidest, wird die Einheit verletzt – nimm eine Karte vom Verletzungsdeck und lege sie über die Einheit – diese verletzte Einheit kann nicht wieder benutzt werden oder weiteren Schaden nehmen, bevor sie geheilt wird (siehe später). Der Gesamtschaden wird dann um den Rüstungswert dieser Einheit verringert. Fällt er dadurch auf Null oder darunter, ist diese Phase vorbei. Wenn nicht, musst du damit fortfahren, den verbliebenen Schaden zuzuweisen. Wichtig: Weist du einer Einheit Schaden zu, wird sie unabhängig von ihrer Rüstung verletzt. Ihr Rüstungswert besagt lediglich, wie weit der Schaden gesenkt wird, wenn sie eine Verletzung erhält. Sollte Schaden übrig bleiben, darfst du ihn einer anderen Einheit zuweisen. Wenn du aber keine weiteren unverletzten Einheiten besitzt oder deinen Einheiten keinen Schaden zuweisen willst, musst du den Rest deinem Helden zuweisen. Das funktioniert genauso wie mit den Einheiten, allerdings kannst du es mehrfach wiederholen – du nimmst eine Karte vom Verletzungsdeck auf deine Hand und der Schaden wird um den Rüstungswert deines Helden verringert (er beträgt zu Spielbeginn 2 – was dein derzeitiges Levelplättchen anzeigt). Sinkt dadurch der Schaden auf 0 oder weniger, ist die Phase vorbei. Wenn nicht, wiederhole den Vorgang (neue Verletzungskarte nehmen, Schaden sinkt um deinen Rüstungswert), bis aller Schaden zugewiesen wurde. Im Abschnitt Heilen steht, wie du die Verletzungen wieder loswerden kannst. Wichtig: Wenn du deinem Helden Schaden zuweist, nimmst du unabhängig von deinem Rüstungswert immer eine Verletzungskarte. Der Rüstungswert zeigt, wie weit der Schaden sinkt, nachdem du die Verletzung hingenommen hast. Hinweis: Wenn du deinem Helden Schaden zuweist, kannst du den Schadenswert durch den Rüstungswert deines Helden teilen und aufrunden, um schnell festzustellen, wie viele Verletzungskarten du nehmen musst. Beispiele: Du bekämpfst einen Feind mit Angriffswert 5. Du hast den Angriff nicht geblockt, also musst du dir und/oder deinen Einheiten 5 Schaden zuweisen. Falls du ihn einer Einheit mit Rüstung 5 zuweist, wird diese verletzt und diese Phase ist vorbei, weil aller Schaden zugewiesen wurde. Dasselbe würde passieren, wenn deine Einheit Rüstung 7 hätte – sobald du einer Einheit Schaden zuweist, wird sie verletzt, egal, wie hoch der Schaden im Vergleich zur Rüstung ist. Wenn du den Schaden einer Einheit mit Rüstung 4 zuweist, wird sie verletzt, aber es bleibt 1 Punkt Schaden übrig. Du kannst diesen Rest einer anderen Einheit zuweisen. Auch sie wird verletzt und der Gesamtschaden fällt durch die Rüstung auf null. Wenn du keine unverletzten Einheiten hast (oder sie nicht verletzen willst), musst du den Schaden deinem Helden zuweisen: Angenommen, er besitzt Rüstung 2. Nimm eine Verletzung auf die Hand und der Schaden reduziert sich auf 3. Nimm noch eine und der Schaden fällt auf 1. Nimm eine dritte Verletzung und der Schaden fällt unter null – die Phase ist vorbei. Hätte dein Held Level 3, wäre seine Rüstung 3. In diesem Fall hätte er nur 2 Verletzungen nehmen müssen, um den Schaden hinzunehmen. Zu guter Letzt könntest du den Schaden sowohl deinen Einheiten als auch (anschließend) deinem Helden zuweisen. Z. B. weist du einer Einheit mit Rüstung 4 Schaden zu, sie wird verletzt. Es bleibt Schaden 1 übrig, den du deinem Helden zuweist. Du nimmst eine Verletzungskarte auf die Hand und bist fertig. Widerstandsfähige Einheiten Wenn neben der e Rüstung R einer Einheit dieses Symbol steht, hat sie physischen Widerstand. Wenn du einer solchen Einheit Schaden zuweist, wird der Schaden zunächst um den Rüstungswert der Einheit verringert. Fällt er dadurch auf 0 oder weniger, ist diese Einheit nicht verletzt. Wenn nicht, geht es wie üblich weiter – die Einheit wird verletzt, der Schaden wird erneut um den Rüstungswert verringert. Beispiel: Diese Wächtergolems haben Rüstung 3 und physischen Widerstand. Fügst du ihnen 3 oder weniger physischen Schaden zu, passiert nichts, denn er wird absorbiert, bevor er zur Verletzung führt. Weist du jedoch 4 oder mehr zu, werden sie verletzt. Wenn du z. B. insgesamt 8 Schaden zuweisen musst, könntest du 6 den Golems zuweisen, sie werden verletzt, und 2 Schaden musst du anschließend jemand anderem zuweisen. Hinweis: Stelle dir vor, du wirst mit Wert 5 angegriffen und die Wächtergolems sind deine einzige Einheit. Es wäre toll, wenn du deinem Helden 2 Schaden zuweisen und den Rest deinen Golems, die dabei unverletzt blieben. Das ist aber nicht erlaubt, denn wenn du einen Teil des Schadens deinen Einheiten zuweisen willst, musst du das immer zuerst tun. Also würden die Golems alle 5 Punkte Schaden absorbieren und dabei verletzt werden. Angriffphase Jetzt wird es Zeit, den Feind endgültig zu besiegen. Du kannst beliebige Angriffe im Gesamtwert (oder mehr) der Rüstung des Feindes ausspielen und den Ruhm kassieren. Hinweis: In dieser Phase kannst du auch Fern- und Belagerungsangriffe ausspielen und mit normalen Angriffen verbinden, außerdem kannst du Nicht-Verletzungskarten quer als Angriff 1 spielen. Spezialfähigkeiten von Feinden Details zu den folgenden Eigenschaften benötigst du nicht, um weiterzuspielen; du kannst sie hier nachschlagen, sobald du die entsprechenden Feindplättchen aufdecken solltest. Verteidigungsfähigkeiten Befestigt – Nur Belagerungsangriffe dürfen während der Phase Fern- und Belagerungsangriff gegen befestigte Feinde gespielt werden. Darin begründet sich der Unterschied zwischen Belagerungs- und Fernangriffen. Gegen 11 1 1 Feinde, die nicht befestigt sind, haben Belagerungsangriffe denselben Effekt wie Fernangriffe und dürfen kombiniert werden. Da du zu Beginn des Spiels vermutlich keine Belagerungsangriffe besitzt, kannst du befestigte Feinde in der ersten Angriffphase nicht vernichten. Du musst entweder zuerst deren Angriffe blocken oder Schaden hinnehmen und dann kannst du sie in der Angriffphase vernichten – dabei funktioniert jede Art Angriff gegen sie (normal, Belagerung und Fern), ihre Befestigung hat dabei keine Bedeutung mehr. Physischer Widerstand – Solche Feinde sind widerstandsfähig gegen physischen Schaden. Wenn du sie angreifst, wird der gesamte Wert deines Angriffs halbiert (abgerundet), außer bei Feuer- oder Eis-Angriffen. Sieh dir diese Gepanzerten Orks an: sie haben Rüstung 3, jedoch physischen Widerstand. Um sie mit physischen Angriffen zu töten, würdest du den Wert 6 benötigen, weil dein Angriff halbiert wird. Ein Eis- oder Feuer-Angriff mit 3 würde aber ausreichen, weil der Widerstand bloß für physische Angriffe gilt. Du dürftest Angriffe auch kombinieren – z. B. würde ein Feuer-Angriff 2 und ein physischer Angriff 2 (das könnten auch zwei quer gespielte Karten sein) ausreichen: Der physische Angriff wird halbiert, aber Feuer zählt voll. Angriffsfähigkeiten Einige Feinde haben Eigenschaften, die in der Blockphase gelten: Flink – Um den Angriff eines flinken Feinds zu blocken, musst du Block im Wert des Doppelten (oder mehr) seines Angriffswerts spielen. D. h., dass ein flinker Angriff von 3 entweder mit Block 6 abgewehrt wird oder man lässt ihn durch und er erzeugt 3 Schaden in der nächsten Phase. Brutal – Wenn du einen dieser gefährlichen Feinde nicht blockst, erzeugt er in der nächsten Phase doppelten Schaden. Ein brutaler Angriff 3 kann also entweder mit Block 3 abgewehrt werden, oder er kommt mit 6 Schaden durch. Giftig – Verletzungen durch giftige Feinde haben Nebenwirkungen. Wird eine Einheit durch so einen Feind verletzt, legt man 2 Verletzungskarten über sie (und sie muss zweimal geheilt werden, siehe Heilung). Wird ein Held durch einen giftigen Feind verletzt, muss er pro Verletzung, die er auf die Hand nimmt, eine weitere auf seine Ablage legen. Das simuliert den Langzeiteffekt einer Vergiftung: man bemerkt anfänglich nichts, die Wirkung tritt in späteren Runden ein. Versteinern – Es ist ungeheuer gefährlich, den Angriff eines solchen Feindes nicht zu blocken. Wird eine Einheit durch einen solchen Feind verletzt, ist sie sofort vernichtet (sie kommt aus dem Spiel). Trägt ein Held eine oder mehr Verletzungen davon, muss er sofort alle Nicht-Verletzungskarten aus seiner Hand ablegen. D. h., dass er nicht mehr zurückschlagen kann, wenn er keine weiteren bereiten Einheiten mehr besitzt. Angreifer beschwören Einige Angreifer haben keinen Angriffswert – sie besitzen statt dessen das Symbol für Beschwörungsangriff. Sie greifen nicht selber an, sondern rufen ein Monster herbei, das dich an ihrer Stelle angreift. Wenn du einen solchen Feind bereits in der Fern- und Belagerungsangriffphase besiegst, ist das Symbol bedeutungslos, da der Feind bereits vernichtet ist. Wenn nicht, beschwört der Feind zu Beginn der Blockphase ein Monster – ziehe ein zufälliges Plättchen vom braunen Feindstapel und sieh nach, was dich angreift. Das beschworene Monster ersetzt den Feind während der Block- und der Schadenphasen: d. h., du blockst ent- weder dessen Angriff oder nimmst den Schaden hin, den es austeilt. Sondereigenschaften des Monsters sind gültig. Egal, ob du das Monster geblockt oder Schaden hingenommen hast, danach verschwindet es. Lege sein Plättchen ab – es gibt keinen Ruhm dafür. In der Angriffphase greifst du erneut den ursprünglichen Feind an. Wenn du erstmals einen Ork-Beschwörer aufdeckst, erläutere den Spielern einige braune Plättchen. Warne sie vor Versteinerung und erkläre ihnen die folgende Bewusstlosigkeitsregel (wegen des Minotaurus), denn Neulinge sollten wissen, welche Gefahren ihnen begegnen könnten. Fernangriff 5 (4 würde ausreichen) Block 6 Bewusstlos Sollte dein Held während eines Kampfes eine Anzahl Verletzungen erhalten, die seinem unmodifizierten Handlimit (die Zahl deines Levelplättchens) entsprechen oder es übersteigen, ist er sofort bewusstlos und du musst alle Nicht-Verletzungskarten aus deiner Hand ablegen (wie bei der Versteinerung). Zähle die Verletzungskarten, die dein Held während eines Kampfes erhält (es gibt ein paar Karten, die dem Helden, der sie einsetzt, Schaden zufügen – auch solche gelten für eine Bewusstlosigkeit, wenn man sie im Kampf einsetzt). Verletzungen, die du bereits bei Kampfbeginn auf deiner Hand hast, zählen nicht dazu. Angriff 4 Bauern (Rüstung 3) werden verletzt Wenn du dies erklärst, zeige den Spielern auch das braune Minotaurus-Plättchen; lasse sie herausfinden, was es anrichtet, wenn es mit den Anfangswerten eines Helden (Rüstung 2, Kartenlimit 5) nicht geblockt wird. Kampfbeispiel Die folgende Abbildung zeigt vier Möglichkeiten, mit einem Wolfreiter-Plättchen fertig zu werden. Du wirst dieses Beispiel jetzt ohne weitere Erklärung verstehen. Angriff 4 Spieler erhält 2 Verletzungen Angriff 4 auf seine Hand (Held hat Rüstung 2) HEILEN Du weißt, wie schnell man Verletzungen erhalten kann. Sie wieder loszuwerden, ist schon etwas schwieriger. Verletzungskarten Verletzungskarten auf deiner Hand sind völlig nutzlos und können unter normalen Umständen nicht abgelegt werden. Sie „verstopfen“ deine Hand, da sie zu deinem Handlimit zählen. Selbst wenn du sie ablegen kannst (siehe Rasten), bleiben sie doch bei dir und du wirst sie in der nächsten Runde wohl wieder auf die Hand bekommen. Es gibt noch andere Wege, durch die Verletzungen in dein Deck kommen können, z. B. Giftangriffe. Wenn du Verletzungen am Ende der Runde auf der Hand haben solltest, werden sie mit deinen anderen Karten wieder zusammengemischt. Ein Deck voller Verletzungskarten wird langsam und uneffektiv. Daher solltest du Verletzungskarten so bald wie möglich wieder loswerden – durch Heilung. Verletzte Einheiten Eine verletzte Einheit kann nicht mehr aktiviert oder mit Schaden belegt werden. Sie ist nutzlos, bis sie geheilt (oder mit einer anderen Einheit ausgewechselt) wird. Heilungspunkte erhalten Zum Glück liefern einige Karten und Einheiteneigenschaften Heilungspunkte (Heilen X bedeutet: Du erhältst X Heilungspunkte). Du kannst diese Wirkungen jederzeit in deinem Zug ausspielen, außer im Kampf (es ist nicht erlaubt, eine in der Schadenphase verletzte Einheit zu heilen, um sie in der Angriffphase desselben Kampfes einzusetzen). Du spielst sie wie andere Karten – sie können verbunden oder mit Mana verstärkt werden. Du kannst jedoch keine Karten quer spielen, um Heilungspunkte zu bekommen. Heilungspunkte können mit Heilung kombiniert werden, die du im Dorf gekauft hast (Abschnitt Interaktion in einem Dorf ). Als Ergebnis erhältst du eine Anzahl Heilungspunkte: z. B. spielst du eine Karte, die Heilung 1 liefert, aktivierst eine Einheit, die Hei- lung 2 liefert und kaufst 3 Heilung für 9 Einfluss im Dorf – insgesamt sind das 6 Heilungspunkte. Die kannst du jetzt ausgeben. Heilungspunkte ausgeben Pro Heilungspunkt wirst du eine Verletzungskarte aus deiner Hand los. Lege sie zurück auf das Verletzungsdeck. Du darfst nur Verletzungen heilen, die du auf der Hand hast (keine in deinem Handlungsdeck oder deiner Ablage). Du kannst außerdem verletzte Einheiten heilen. Dazu musst du Heilungspunkte in Höhe des Levels der Einheit ausgeben (die römische Ziffer oben rechts auf der Einheitenkarte). Nimm eine Verletzungskarte von der Einheit und lege sie zurück auf das Verletzungsdeck. Hat eine Einheit zwei Verletzungskarten (durch einen Giftangriff ), musst du sie zweimal heilen, um sie komplett verletzungsfrei zu bekommen. Es liegt bei dir, wie du Heilung ausgibst; Du kannst diverse Verletzungen aus deiner Hand heilen, ein oder mehrere Einheiten oder die Heilung aufteilen. RASTEN Du kannst statt eines normalen Zugs auch rasten. Insbesondere wenn du mehrere Verletzungskarten auf der Hand hast und keine Möglichkeit, diese zu heilen. Beim Rasten kannst du dich nicht bewegen und keine Aktion ausführen (wie Interaktion oder Kampf). Du darfst Spezial- oder Heilungskarten und Wirkungen nutzen und ebenso Felder, die am Ende des Zugs Vorteile bieten (wie Kristallbergwerke oder Magische Lichtungen). Außerdem musst du eine Nicht-Verletzungskarte ablegen und dazu eine beliebige Anzahl Verletzungskarten. Das ist NICHT dasselbe wie Heilung, denn die Karten kommen auf deine Ablage, also werden die Verletzungen bald wieder auf deiner Hand sein. Erschöpfung Dein Held ist erschöpft, wenn du zu Beginn deines Zugs nichts weiter als Verletzungskarten auf der Hand hast. In so einem Fall zeigst du deine Karten vor und alles, was du damit tun darfst, ist: eine Verletzungskarte ablegen. Deinen Zug verlierst du aber nicht, du darfst Heilungs- und Spezialeigenschaften deiner Einheiten nutzen, aber genau wie beim einfachen Rasten kannst du dich nicht bewegen und keine Aktion nutzen; wenn du auf einem Feld mit einem Vorteil für das Zugende stehst, kannst du ihn nutzen. MAGISCHE LICHTUNG G Die Magische Lichtung hat zwei Wirkungen - Heilungsessenz und Magieerfüllt. Achtung: Wenn du das Rundenende ansagst, verzichtest du auf deinen Zug und kannst auf der Magischen Lichtung keine Verletzungskarte entfernen. Heilungsessenz Magieerfüllt Wenn du deinen Zug hier beendest, kannst du eine Verletzungskarte aus deiner Hand oder aus deiner Ablage entfernen (aus dem Spiel nehmen). Es handelt sich um eine besondere Heilung – du kannst damit keine Einheiten heilen – aber immerhin kannst du deine Ablage nach Verletzungen durchsuchen, was bei der normalen Heilung nicht geht. Wenn du deinen Zug hier beginnst, erhältst du 1 goldenen Manamarker aus dem Vorrat. Du musst ihn bis zum Ende deines Zugs benutzen, sonst verschwindet er. In der Nacht erhältst du stattdessen einen schwarzen Manamarker. Was du damit tun kannst, wird erklärt, wenn die Nacht anbricht. 12 1 2 KRIISTALLBERGWERK achte, dass dies erst passiert, wenn du dein Zugende ansagst, also kannst du den Kristall nicht in diesem Zug nutzen. Du kannst mehr Kristalle bekommen, wenn du in mehreren aufeinander folgenden Zügen auf dem Bergwerk bleibst. Denke daran: Mehr als 3 Kristalle derselben Farbe darfst du nie in deinem Vorrat haben. Achtung: Wenn du das Rundenende ansagst, verzichtest du auf deinen Zug und bekommst daher nichts aus dem Bergwerk Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, einen Zug zu gestalten. Du solltest erlauben, dass man soeben gespielte Karten oder Aktionen zurücknimmt und es sich anders überlegen darf. Würden alle darauf bestehen, dass ein Spieler bei einer einmal getroffenen Entscheidung bleibt, wird sich die Spieldauer erhöhen, weil jeder viel mehr Zeit darauf verwenden wird, seinen Zug optimal zu planen. Es ist viel flotter, wenn man erlaubt, dass ein Spieler Karten und Mana auslegt, seinen Zug macht, es sich dann doch anders überlegt und seinen Zug anders gestaltet. Immer, Es ggibt Es ibibt eieinin pa ppaar aar ar DDinge, ininge nggee, diddieiiee du du nniemals ieiemals malsl zzurücknehmen ma urüc ur ücckneh knneh e me menn da ddarfst. arfrfr stst.. Im mme mer, mer, wenn eine neue Information aufgedeckt wird (z. B. Spielplan erkunden, Karte ziehen, Feindplättchen aufdecken), kannst du diese Aktion oder ihr vorangegangene Aktionen nicht zurücknehmen. Das gilt auch für Aktionen mit Zufallselementen, wie Würfeln. Beispiel: Du spielst eine Bewegungskarte, die mit einem Manawürfel aus der Quelle verstärkt wurde, um ein Spielplanteil aufzudecken. Ein Dorf taucht direkt neben dir auf und du würdest jetzt gerne das ausgegebene Mana zurücknehmen, und stattdessen mehr Bewegungskarten aus deiner Hand ausspielen, damit du eineen anderen aannd nde dererennnM Manaawü Mana Ma würffeleln würf l nehmen neh ehhme meen kannst, kann ka n stst,,,um nn m eine einneeEiEinheit EiEinh nheieie t im nh imDDorf Dor of nen Manawürfel um zu rekrutieren. Das darfst du jedoch nicht, denn mit dem neuen Teil hast du eine neue Information aufgedeckt. Anderes Beispiel: Du hast Mana benutzt, um dich zu einem OrkMarodeur zu bewegen, forderst ihn zum Kampf heraus und stellst fest, dass du das Mana besser für den Kampf benutzt hättest. Du darfst dann die Kombination von Karten und Eigenschaften abändern, die du zur Bewegung benutzt hattest – oder sogar etwas völlig anderes machen, da du keinerlei neue Information aufgedeckt hast. JeJJetzt etztzt so ssollten ollllteten ddidieie Sp Spieler pieeleer gge genug enu n g wi wwissen, issssssen e , um en um bbeginnen egginnne egin n n zuu kkönnen. ö ne ön nen.n.n Alle wissen, wie die Züge ablaufen und wie man mit Orten auf dem ausliegenden Spielplan umgeht. Ihr könnt jetzt eure Taktiken wählen und den ersten Zug ausführen. Mehr Regeln benötigt ihr noch nicht. – so sodass oda d ssss ssich icichh jeder jeeddeer eine eeiinee aussuchen aus ussu such su chhenn kann, kan ann,n,, die die zur zur u Situation Sititua uaation tition on passt. pas asstt. Allgemein gilt: Je höher die Nummer auf der Karte, desto größer der Vorteil, den sie bietet (desto später ist der Spieler aber am Zug). • Einige dieser Wirkungen gelten sofort, wenn man die Karte nimmt: Mache, was dort steht. Sobald die Spielerreihenfolge feststeht, kannst du solche Karten umdrehen, damit dich der Text nicht irritiert. • Einige können einmal pro Runde genutzt werden – lasse solche Karten offen vor sich liegen. Sobald du die Wirkung nutzt, drehst du die Karte um. • Einige geben einen dauerhaften Vorteil (in jedem Zug). Lasse solche Karten die ganze Runde offen vor dir liegen. Sobald jeder Spieler seine Taktikkarte hat, legst du die Zugfolgeplättchen in der neuen Reihenfolge hin (Plättchen des Spielers mit niedrigster Nummer nach oben). Das ist die Spielerreihenfolge für die gesamte Runde. Ganz simpel: Wenn du deinen Zug auf einem Bergwerk beendest, erhältst du 1 Kristall der entsprechenden Farbe (im Fall des gerade sichtbaren Bergwerks ist er grün). Lege ihn in deinen Vorrat. Be- RÜCKNAHME Taktiken Die Spieler wählen ihre Taktiken in der Reihenfolge ihrer Zugfolgeplättchen, die anfangs zufällig sortiert wurden. Der Spieler, dessen Plättchen am weitesten hinten liegt, wählt zuerst (in späteren Runden wählt der Spieler mit dem niedrigsten Ruhm zuerst, Zugfolgeplättchen werden nur bei Gleichständen benutzt). Die Spieler wählen die Taktiken erst nach dem Spielaufbau, wenn also alle Informationen bereits bekannt sind: Die verfügbaren Einheiten liegen aus, die Monster auf dem Spielplan sind bekannt, die Manawürfel der Quelle sind gewürfelt und jeder Spieler kennt seine Kartenhand. Jetzt sollten sich die Spieler Zeit nehmen, die Taktikkarten zu lesen – auf den meisten steht eine Wirkung oder eine Eigenschaft Spielen Spie Sp iele len n Der Spieler, dessen Zugfolgeplättchen ganz oben liegt, beginnt seinen Zug. In den ersten paar Zügen sollten die anderen Spieler aufmerksam verfolgen, was der aktuelle Spieler macht, um sicherzustellen, dass alle Regeln eingehalten werden. Immer, wenn ein neues Spielplanteil aufgedeckt wird, schlägst du in Kapitel VII. Neue Spielplanteile aufdecken nach. Dort sind die neuen Orte auf den Teilen ausführlich beschrieben, sowie sämtliche Regeln, die dazu gehören. Passiert etwas Besonderes, schlägst du in Kapitel VIII nach. Besonders ist z.B: • Wenn ein Spieler zu einem neuen Level aufsteigt. • Wenn die Runde endet. • Wenn jemand glaubt, einen anderen Spieler angreifen zu müssen (falls du das zugelassen hast). Wenn die Stadt aufgedeckt wird, spielt jeder Spieler seinen letzten Zug und das Spiel ist vorbei. Gehe dann gemäß der Anweisungen in Kapitel IX. Spielende vor. ( : VIEL SPAS PASS SS BEIM SPIEL! :-) :) (-: EINE BURG AUFDECKE EN (SPIE EL LPL PL LANTEIIL L 3) Suche die Burgübersicht heraus und lies sie vor. Wird eine Burg aufgedeckt, lege ein graues Feindplättchen verdeckt auf deren Feld. Betritt ein Spieler während einer Tagrunde ein zu dieser Burg benachbartes Feld, deckst du das Plättchen auf. Es bleibt aufgedeckt, auch bei Nacht. Wird das Plättchen vor Einbruch der Nacht nicht aufgedeckt, bleibt es die ganze Nacht verdeckt liegen, es sei denn, jemand überfällt die Burg. Das graue Plättchen ist die in der Burg stationierte Besatzung. Anders als umherziehende Feinde bleibt die Besatzung einfach hinter den Mauern der Burg. Sie schränkt die Bewegung auf benachbarte Felder nicht ein und du kannst sie von einem benachbarten Feld aus nicht angreifen. Um sie anzugreifen, musst du dich auf das Burgfeld begeben und die Burg überfallen. Überfall Wenn du in deiner Bewegung ein Feld mit einem befestigten Ort betrittst (Burg, Magierturm oder Stadt), musst du den Ort überfallen (in diesem Fall die Burg). Deine Bewegung endet sofort und du musst die Verteidiger angreifen. Du darfst also niemals durch uneroberte befestigte Orte ziehen, ohne anzuhalten. Im Gegensatz zur Bekämpfung umherziehender Feinde ist der Überfall eines befestigten Ortes nichts, was den Bewohnern gut gefällt, daher fällt dein Ansehen um 1. Dann beginnt ein Kampf. Wenn du den Feind besiegst, erhältst du nicht nur Ruhm für dessen Vernichtung, sondern du eroberst außerdem die Burg und wirst deren Besitzer. Lege eines deiner Schildplättchen auf das Feld, um anzuzeigen, dass dir diese Burg gehört. Du allein kannst die Vorteile dieses Ortes erhalten. Wenn du den Feind nicht besiegst, ist dein Überfall ein Fehlschlag. Du musst auf das Feld zurück, von dem aus du die Burg betreten hast. In deinem nächsten Zug kannst du einen neuen Überfall wagen, jedoch wird das dein Ansehen wieder um 1 senken. Befestigte Feinde Feinde in einer Burg gelten als befestigt, so als ob sie das „befestigt“-Symbol auf ihrem Plättchen hätten. Fernangriffe können solchen Feinden in der Fern- und Belagerungsangriffphase 13 13 nichts anhaben. Du musst entweder ausschließlich Belagerungsangriffe benutzen oder bis zur Angriffphase warten (in dieser darfst du beliebige Angriffe einsetzen, auch Fernangriffe). Sollte der Feind in der Burg selber über das befestigt-Symbol verfügen, ist er doppelt befestigt – selbst Belagerungsangriffe sind dann in der Fern- und Belagerungsangriffphase nutzlos. Überfall und umherziehende Feinde Überfälle sind Teil der Bewegung. Wenn eine Bewegung, die einen Überfall auslöst, auch die Bedingungen erfüllt, umherziehende Feinde zu provozieren (wenn also dein Ausgangsfeld und das Feld des Überfalls beide an dieses Monster angrenzen), werden die provozierten Feinde am Kampf teilnehmen. Du musst gegen diese sowie die auf dem Feld stationierten Feinde kämpfen. Provozierte Feinde haben nicht den Vorteil der Befestigung des Ortes, den du gerade überfällst und du musst die umherziehenden Feinde auch nicht besiegen, um die Burg zu erobern. Es empfiehlt sich, zuerst die umherziehenden Feinde herauszufordern und zu bekämpfen und den Überfall in einer späteren Runde vorzunehmen – oder du vermeidest bei deiner Bewegung, die umherziehenden Feinde zu provozieren. Wenn du willst, bekämpfe beide – weiter unten in Eine Ruine aufdecken steht, wie man mehrere Feinde gleichzeitig angreift. Eine Burg besitzen Wenn du eine Burg eroberst, lege eins deiner Schildplättchen darauf. Burgen verleihen dir zwei Vorteile: Erstens kannst du Einheiten mit dem Burgsymbol dort rekrutieren. Dies geschieht durch Interaktion, wie im Dorf. Du darfst eine Einheit nicht im selben Zug rekrutieren, in dem du die Burg überfällst, da der Überfall deine Aktion für diesen Zug aufbraucht. Zweitens sorgen Burgen für Nachschub. Wenn du deinen Zug auf oder angrenzend zu einer deiner Burgen beendest, erhöht sich dein Handkartenlimit kurzzeitig um 1 Karte pro Burg, die du besitzt. Dadurch kannst du mehr Karten am Ende deines Zugs nachziehen. Wenn du z. B. 3 Burgen (irgendwo auf dem Spielplan) besitzt, ist dein Handkartenlimit um 3 höher als das gerade auf deinem Levelplättchen gezeigte (nur, wenn du deinen Zug auf oder angrenzend zu einer deiner Burgen beendest). Eine feindliche Burg überfallen Spieler dürfen auch bereits eroberte Burgen überfallen. Sollte der Besitzer gerade in seiner Burg sein, gilt dies als Angriff auf den Spieler (siehe Angriff Spieler-gegen-Spieler, weiter hinten). Wenn der Besitzer der Burg beim Überfall nicht dort ist, ziehe ein zufälliges graues Feindplättchen. Es stellt die in der Burg stationierte Besatzung dar, die du bekämpfen musst, als ob es sich um eine neutrale Burg handeln würde (die Besatzung ist befestigt). Besiegst du sie, erhältst du nur den halben Ruhm dafür (aufgerundet), aber die Burg gehört nun dir – ersetze das Schildplättchen des anderen Spielers durch eins von deinen. Hattest du keinen Erfolg, lege das graue Feindplättchen ab. Wird die Burg später wieder überfallen, kommt ein neuer, zufällig gezogener grauer Feind darauf. Du ziehst deine Figur auf das Feld zurück, von dem aus du den Überfall begonnen hattest. Jeder Versuch, die Burg eines anderen Spielers zu überfallen (egal, ob der Besitzer dort anwesend ist oder nicht) verringert dein Ansehen um 1. EINEN MAGIERTURM AUF FDEC CKEN ((SP PIELPLANTEIL 4) Suche die Magierturmübersicht heraus und lies sie vor. Neutrale Magiertürme werden wie neutrale Burgen behandelt, allerdings ist dort ein violettes Plättchen (kein graues) stationiert. Wie bei Burgen wird dieses Plättchen aufgedeckt, sobald sich bei Tag jemand angrenzend dazu bewegt, doch bei Nacht bleibt es verdeckt, wenn es nicht zum Überfall kommt. Der Überfall ist identisch zur Burg (befestigt, Ansehen -1).).).BBBeachte, each ea each chtete,, dass der gerade aufgedeckte Magierturm in einer Wüstete liegt, lil eg egt,t, bei bei Tag benötigt man also Bewegung 5, um ihn zu überfallen. en. Zauberangebot Wenn du den ersten Magierturm aufdeckst, lege ebenfalls das Zauberangebot aus – decke die obersten 3 Zauberkarten auf und lege sie in einer Spalte unterhalb des Zauberdecks hin. Hinweis: In späteren Spielen bereitet man dieses Angebot bereits bei Spielbeginn vor. In einer ersten Partie ist es besser, es erst jetzt zu tun, um den Spielaufbau kurz zu halten, und um zu verhindern, dass gefragt wird: „Wozu sind die und wie bekommt man sie?“ Wie bei anderen Kampfbelohnungen nimmst du dir deinen Zauber am Ende deines Zugs. Das beschleunigt den Spielablauf, denn du kannst dir die Texte des Zauberangebots durchlesen und deine Entscheidung treffen, während ein anderer Spieler bereits seinen Zug macht. Auch ein als Belohnung erhaltener Zauber kommt oben auf dein Handlungsdeck, genau wie ein bei der Interaktion gekaufter. Sobald du deine Wahl getroffen hast, schiebst du die verbliebenen Karten nach unten, falls nötig, und legst oben eine neue dazu. Du erhältst Belohnungen vor dem Kartennachziehen, also wird der neue Zauber wahrscheinlich sofort auf deine Hand wandern. Zauber wirken Zauber sind mächtige Karten. Selbst ihre Einfache Wirkung benötigt Mana. Für die Starke Wirkung brauchst du 2 Mana, eins in der Zauberfarbe und ein schwarzes. Also darf die Starke Wirkung eines Zaubers nur bei Nacht benutzt werden, weil man schwarzes Mana tagsüber nicht einsetzen darf. Auch nachts ist das nicht einfach, denn schwarzes Mana bekommt man nur aus der Quelle, also muss man das andere Mana in den eigenen Vorräten haben. Selbst die mächtigsten Zauber dürfen quer als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden. Violette Feinde Eroberte Magiertürme Wenn du einen Magierturm eroberst, lege eins deiner Schildplättchen darauf. Anders als bei Burgen gehört dir der Turm nicht; das Plättchen zeigt lediglich, dass du den Widerstand der dortigen Besatzung gebrochen hast. Als Belohnung für die Eroberung erhältst du am Ende deines Zugs einen Zauber aus dem Zauberangebot. Einmal erobert, sind die im Turm lebenden Magier bereit, mit jedem zusammenzuarbeiten – und so kann jeder Spieler mit einem eroberten Turm interagieren, egal, wer den Turm erobert hatte. Rekrutieren Es ist erlaubt, hier Einheiten mit dem Magierturmsymbol rekrutieren, nach den üblichen Rekrutierungsregeln. Zauber als Belohnung bekommen zu Zauber kaufen Außerdem kannst du hier Zaubersprüche kaufen: Jeder Zauber im Zauberangebot kann gekauft werden. Es kostet 7 Einflusspunkte sowie 1 Mana der Farbe des zu kaufenden Zaubers. Zauber zu kaufen ist schwierig! Du weißt ja, dass du nur 1 Mana aus der Quelle benutzen darfst, also musst du die 7 Einflusspunkte ohne Mana bekommen oder einen Weg finden, mehr Mana in deinem Zug benutzen zu können. Nimm den gewählten Zauber und lege ihn oben auf dein Handlungsdeck. Also wirst du ihn schon bald auf der Hand haben, vermutlich am Ende deines Zugs, und du wirst ihn später in dieser Runde benutzen können. Dann lege die oberste Karte des Zauberdecks zum Angebot, damit dort wieder 3 Karten liegen. Der neue Zauber kommt immer ganz nach oben – die anderen schiebst du nach unten. Um einen Magierturm zu überfallen, musst du einen violetten Feind besiegen. Violette Feinde sind meistens Magier – oder Golems. Magier benutzen oft Feuer- oder Eis-Angriffe und Golems haben Widerstand gegen bestimmte Elemente. Wenn erstmals ein Magierturm aufgedeckt wird, zeige den Spielern einige violette Plättchen und erkläre ihnen, wie sie funktionieren. Dann mische sie wieder und lege eins verdeckt als Besatzung dieses Magierturms hin. Angriffsfarben Feinde, denen ihr bisher begegnet seid, hatten physische Angriffe (ihr Angriffswert steht auf einem grauen Faustsymbol). Jetzt begegnen g g euch Feuer- (rot) und Eis-Angriffe (blau). Das Symbol bedeutet, dass es sich um einem Feuer-Angriff handelt. Er läuft ab wie ein normaler Angriff, aber: • Der einzige Block, der vollständig wirksam gegen einen FeuerAngriff ist, ist ein Eis-Block. Normale oder Feuer-Blocks (ebenso wie quer gespielte Karten) sind nicht wirksam genug und zählen nur halb (abgerundet). • Wenn du einer Einheit Schaden aus einem Feuer-Angriff zuweist, funktioniert das genauso, außer, dass eine Einheit mit physischem Widerstand keinen Vorteil hat. Gegenn FFe Feuer-Ane griffe haben nur Einheiten mit Feuer-Widerstand Vorteile 14 1 4 (Feuer-Widerstand gegen Feuer-Angriffe funktioniert genau wie physischer Widerstand gegen physische Angriffe). Eis-Angriffe funktionieren wie Feuer-Angriffe, allerdings sind gegen sie nur Feuer-Blocks völlig wirksam kssam am (andere werden halbiert) und nur Eis-Widerstand wird berücksichtigt, wenn man einer Einheit Schaden zuweist. Faustregel: Gegen Element-Angriffe ist es am besten, Blocks des gegenteiligen Elements zu benutzen, oder (wenn man nicht blockt) Einheiten, die Widerstand gegen dieses Element besitzen. Beispiel: Angenommen, dir gilt ein Eis-Angriff 5. Um ihn zu blocken, kannst du insgesamt Feuer-Block 5 ausspielen oder eine beliebige Kombination Block 10 (normal oder Eis). Du kannst auch Feuer- und andere Blocks kombinieren – z. B. Feuer-Block 3 spielen und dann Block 4 (inklusive quer gespielter Karten). Alle nichtFeuer-Blocks werden zwar halbiert (auf 2), aber das ist ja genug. Wenn du nicht blocken und den Schaden einer Einheit zuweisen willst, solltest du eine Einheit mit Eis-Widerstand nehmen. Hat sie mindestens Rüstung 3, absorbiert sie den gesamten Schaden (3 schluckt der Widerstand, der Rest verletzt die Einheit) – hat sie sogar Rüstung 5, würde der Angriff sie nicht einmal verletzen. Widerstand bei Feinden Physischer Widerstand ist euch bei Feinden schon begegnet. Jetzt begegnet ihr Feinden, die gegen Feuer, Eis oder sogar mehrere Angriff sind. gr riffffstypen sty typppen peen widerstandsfähig widd wi Jeder Widerstand funktioniert gleich: Der Gesamtwert solcher Angriffe, gegen die der Feind Widerstand hat, wird halbiert (abgerundet). Z. B. würde, um die hier abgebildeten Eisgolems zu besiegen, Feuer-Angriff 4 alleine ausreichen. Benutzt man jedoch physische und/oder Eis-Angriffe, braucht man einen Angriffs-Gesamtwert von mindestens 8. Widerstand gegen Spezialwirkungen Eis- und Feuer-Widerstand bei Feinden hat eine zusätzliche Wirkung – sie sind immun gegen Spezial-Angriffswirkungen dieser Farbe. Immer, wenn eine rote Karte (bzw. eine Einheiteneigenschaft, für die mit rotem Mana bezahlt wird) besagt, dass einem Feind etwas passiert, dürfen Feinde mit Feuer-Widerstand nicht als Ziele solcher Wirkungen gewählt werden. Immer, wenn eine rote Karte (bzw. roter Text auf einer Einheit) eine Wirkung auf alle Feinde hat, sind Feinde mit Feuer-Widerstand nicht davon betroffen. Das gilt auch für blaue Karten (bzw. Einheiteneigenschaften, für die mit blauem Mana bezahlt wird) und Feinde mit Eis-Widerstand. Es gilt nur für die erwähnten Spezial-Angriffswirkungen, nicht für Angriffe. Beachte den Unterschied: • Angriff 4 gilt als physisch, obwohl er auf einer roten Karte ist; er hat gegen Feinde mit Feuer-Widerstand volle Wirkung. • Feuer-Angriff 4 ist ein Feuer-Angriff, und seine Wirkung wird bei Feinden mit Feuer-Widerstand halbiert. • Zerstöre den betroffenen Feind oder Alle Feinde erhalten Rüstung -1 sind Spezialwirkungen. Wenn solche auf einer roten Aktionskarte stehen oder einer roten Zauberkarte, haben sie keinerlei Wirkung auf Feinde mit Feuer-Widerstand. EIN N KLOSTER AUFDEC CKE EN (SPIELPLANTEIL 5) Suche die Klosterübersicht heraus und lies sie vor. Beliebige Spieler können hier Einheiten mit dem Klostersymbol rekrutieren und geheilt werden. In dieser Hinsicht ist das Kloster eine Art verbessertes Dorf. Ausbildung Wird ein Kloster aufgedeckt, ziehst du sofort eine Karte vom Deck der Fortgeschrittenen Aktionen und legst diese in das Einheitenangebot (nicht ins Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen!). Sie ist das Wissen der Mönche, das in beliebigen Klöstern erlernt werden kann. Du kannst eine dieser Fortgeschrittenen Aktionen durch Interaktion erlernen; die Kosten betragen 6 Einflusspunkte. Wenn du sie kaufst, legst du die Karte oben auf dein Handlungsdeck (du wirst sie also vermutlich am Ende deines Zugs ziehen). Du kannst mehrere Fortgeschrittene Aktionen innerhalb eines einzigen Zugs kaufen, wenn mehrere verfügbar sind (falls also ein paar Klöster auf dem Spielplan aufgedeckt wurden) und du genug Einfluss dafür bezahlen kannst. Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot werden nicht vor dem Beginn der nächsten Runde nachgefüllt. Sollten beim Rundenende Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot liegen, kommen sie unter das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen. Lege pro (nicht niedergebranntem) Kloster auf dem Spielplan 1 neue Fortgeschrittene Aktion zum Einheitenangebot. Einheiten helfen dir dabei nicht, denn sie halten dein Vorgehen für lästerlich – du kannst Sie weder aktivieren und deren Eigenschaften nutzen noch ihnen Schaden zuweisen. Wenn du den Kampf gewinnst, erhältst du am Ende deines Zugs ein Artefakt (siehe unten) und das Kloster ist nur noch Schutt und Asche. Markiere den Ort mit einem deiner Schildplättchen. Ab jetzt hat das Kloster keine Funktion mehr, als ob es ein leeres Feld wäre (die Fortgeschrittene Aktion, die durch dieses Kloster in das Einheitenangebot kam, nimmst du jedoch nicht weg, denn sie kann immer noch anderswo erlernt werden, allerdings legst du beim Rundenende für dieses Kloster keine neue Aktion in das Angebot). Wenn du versagst, passiert nichts – nur deine Ansehensanzeige (und eventuelle neue Verletzungen auf deiner Hand) werden daran erinnern, was du machen wolltest. Artefakte erhalten Ein Artefakt erhältst du erst am Ende deines Zugs, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Ziehe zwei Karten vom Artefaktdeck und sieh sie dir an. Lege eine davon auf dein Handlungsdeck, die andere legst du unter das Artefaktdeck. Wenn du jemals mehr als ein Artefakt in deinem Zug erhältst, ziehst du entsprechend viele vom Artefaktdeck plus 1. Lege die Karten, die du ausgesucht hast, in beliebiger Reihenfolge auf dein Handlungsdeck, die übrige Karte legst du unter das Artefaktdeck. Artefakte benutzen Das Kloster niederbrennen In einem Kloster kannst du dich entscheiden, es als deine Aktion dieses Zugs niederzubrennen (wenn du deine Aktion in diesem Zug noch nicht benutzt hast – und natürlich nicht, wenn du bereits im Kloster interagiert hast!). Dazu sagst du einfach an, was du vorhast. Dein Ansehen fällt sofort um 3 Punkte. Es ist immer jemand da, der das Kloster verteidigen will, – ziehe ein zufälliges violettes Feindplättchen und bekämpfe es. Deine Neu errungene Artefakte liegen oben auf deinem Handlungsdeck, also werden sie bald auf deiner Hand sein. Es gibt unterschiedliche Wege, wie sie eingesetzt werden können: • Im oberen Teil wird die Einfache Wirkung beschrieben. Spiele die- se, wie du es von anderen Karten gewohnt bist. Am Ende deines Zugs legst du sie einfach zusammen mit den anderen gespielten Karten ab. • Du kannst aber auch die ultimative Eigenschaft des Artefakts nutzen, indem du den unteren Teil befolgst. Das zerstört das Artefakt und es wird danach entfernt (es kommt aus dem Spiel). • Selbst mächtige Artfakte dürfen quer als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden (und kommen am Ende des Zugs ganz normal auf deine Ablage). Banner Banner sind spezielle Artefakte. Ihre ultimative Eigenschaft funktioniert wie üblich – sie werden entfernt, wenn du diese Wirkung nutzt. Der obere Teil funktioniert anders: Alleine hat er keine Auswirkung, jedoch kannst du das Banner einer beliebigen Einheit zuordnen. Die Einheit erhält dann die Bonusse oder Wirkungen des Banners. Einige Banner können nur einmal pro Runde benutzt werden – wenn du sie benutzt, drehe sie um. Zu Beginn der nächsten Runde deckst du sie wieder auf. Sobald ein Banner einer Einheit zugeordnet wird, kannst du dessen ultimative Eigenschaft nicht mehr benutzen und es auch nicht mehr von der Einheit entfernen. Wenn du die Einheit ausmusterst oder wenn sie zerstört wird, legst du das Banner in deine Ablage. Wenn du es erneut auf die Hand bekommst (wahrscheinlich in einer späteren Runde), darfst du es erneut benutzen. Jede Einheit kann ein Banner tragen. Wenn du einer Einheit ein Banner zuordnen möchtest, die bereits eines hat, musst du das alte Banner ablegen und es durch das neue ersetzen. Am Ende jeder Runde kannst du entscheiden, ob du ein Banner bei einer Einheit belässt oder es in dein Handlungsdeck einmischt. EINE MONSTERBEHAU USU UNG AUFDEC CKEN (SPIELPLANTEIL 6) Suche die Monsterbehausungsübersicht heraus und lies sie vor. Dies ist der erste Abenteuerort, den du kennenlernst. Anders als umherziehende Feinde oder befestigte Orte (Burgen und Magiertürme) kannst du Abenteuerorte ignorieren, selbst wenn du genau auf dem Feld stehst. Wenn du nicht ansagst, dass du als Aktion deines Zugs den Abenteuerort betreten willst, behandelst du das Feld, als ob es leer wäre. Du kannst ansagen, dass du als Aktion in diesem Zug die Monsterbehausung betreten willst (wenn du noch keine andere Aktion ausgeführt hast – wie z. B. den Kampf gegen ein umherziehendes Monster). Wenn du das tust, deckst du ein braunes Feindplättchen auf und bekämpfst es. Wenn du gewinnst, markierst du das Feld mit einem Schildplättchen, damit ihr wisst, wer es war, der dieses Abenteuer bestanden hat. Die Monsterbehausung ist erobert und hat ab jetzt keine Bedeutung für das Spiel mehr. Als Belohnung erhältst du 2 zufällige Kristalle (wie bei anderen Belohnungen auch erst bei deinem Zugende). Würfle 2mal mit einem überzähligen Manawürfel (der nicht gerade aktiv in der Quelle liegt), um die Farben der Kristalle festzulegen. Bei Gold darfst du dir einen Kristall in einer Grundfarbe aussuchen (auch bei Nacht), bei Schwarz gibt es keinen Kristall, sondern Ruhm +1. Wenn du verlierst, bleibst du auf dem Feld. Du kannst das Feindplättchen offen dort liegen lassen – man wird es kaum mit aktiven Feinden verwechseln (umherziehende Feinde oder stationierte Besatzungen). Wenn du möchtest, kannst du es auch verdeckt ablegen. In dem Fall darf man es sich jederzeit ansehen. Denke daran: Eine Monsterbehausung, wie auch alle folgenden Abenteuerorte haben eine gemeinsame Regel: Du darfst sie ignorieren, d. h., du darfst deren Feld ohne Kampf durchqueren oder darauf anhalten, selbst wenn darauf ein unbesiegter Feind ist. Außerdem: Dein Ansehen steigt, wenn du umherziehende Feinde besiegst. Dein Ansehen sinkt, wenn du befestigte Orte überfällst. Dein Ansehen verändert sich nicht, wenn du einen Abenteuerort betrittst – den Bewohnern der Umgegend ist das schlicht egal. EINEN DUNGEON AUFD DECKE EN (S (SPIELPLANTEIL 7) Suche die Dungeonübersicht heraus und lies sie vor. Auch dies ist ein Abenteuerort, und wie die Monsterbehausung kannst du auch den Dungeon ignorieren, selbst wenn du auf dessen Feld stehst. Du kannst ihn aber als Aktion in deinem Zug betreten. Beim Betreten ziehst du ein zufälliges braunes Feindplättchen, das du bekämpfst. Es gibt aber zwei Bedingungen für den Kampf: • Du musst es alleine bekämpfen, denn Einheiten, die du bei dir hast, weigern sich, mit dir in den Dungeon hinabzusteigen. Du darfst in diesem Kampf deren Eigenschaften nicht nutzen und ihnen keinen Schaden zuweisen. • In einem Dungeon gelten immer die Nachtregeln, selbst bei Tag. Du darfst also kein goldenes Mana einsetzen, aber du darfst schwarzes Mana für die Starke Wirkung von Zaubern benutzen. (Lies die Nachtregeln vor, falls du dieses Spielplanteil noch vor dem Ende des ersten Tags aufgedeckt haben solltest). Wenn du den Feind besiegst, markiere das Feld mit einem Schildplättchen, damit ihr wisst, wer dieses Abenteuer bestanden hat. Am Ende deines Zugs bekommst du deine Belohnung. Würfle mit einem Manawürfel, bei Gold oder Schwarz bekommst du 1 Zauber, bei einer anderen Farbe bekommst du 1 Artefakt (das funktioniert wie beim Erhalten von Zaubern bzw. Artefakten bei Magier15 15 turm bzw. Kloster. Beides solltest du bereits kennen.) Wenn du versagst, passiert nichts. Lege das Feindplättchen ab. Wenn jemand das nächste Mal den Dungeon betreten will, wird ein neues Plättchen gezogen. Eroberte Dungeons Selbst ein mit einem Schildplättchen markierter Dungeon (er wurde von einem Spieler bezwungen und ausgeplündert) kann erneut betreten werden (von demselben oder einem anderen Spieler). Falls man das möchte, bekämpft man ein zufälliges braunes Plättchen nach denselben Kampfregeln, man markiert den Dungeon nach dem Sieg aber nicht und bekommt keine Belohnung; lediglich den Ruhm für das Besiegen des Monsters streicht man wie üblich ein. EIN NE RUINE AUFDECKE EN (SPIELPLANTEIL 8) Suche die Ruinenübersicht heraus und lies sie vor. Auch eine Ruine ist ein Abenteuerort, auf dessen Feld du dich bewegen darfst, um dann zu entscheiden, ob du ihn ignorierst oder betrittst. Vorsicht! In Ruinen findest du möglicherweise … äh, so ziemlich alles, inklusive der gefährlichsten Abenteuer, die sich denken lassen. Beim Aufdecken der Ruine legst du ein gelbes Ruinenplättchen dort hin – bei Tag offen, bei Nacht verdeckt. Ein verdecktes Plättchen wird erst beim Start einer Tagrunde aufgedeckt, oder wenn jemand das Feld betritt. Ruinen enthalten zwei unterschiedliche Arten von Abenteuern, die man bestehen kann: Vorzeitlicher Altar Du entdeckst einen uralten Altar einer längst vergessenen Gottheit. Im diesem Fall zeigt das Plättchen drei Mana einer bestimmten Farbe. Du kannst auf dem Altar ein Opfer bringen, indem du 3 Mana dieser Farbe bezahlst. Wenn du das tust, bekommst du sofort 7 Ruhm, legst das Ruinenplättchen ab und markierst das Feld mit einem deiner Schildplättchen, um daran zu erinnern, wer es war, der dieses Abenteuer bestanden hat. Wenn du die 3 Mana nicht bezahlen kannst oder willst, passiert nichts. Feinde mit Schätzen In der Ruine könnte ein gut bewachter Schatz versteckt sein. In einem solchen Fall zeigt das Plättchen zwei Feindplättchen und eine Belohnung. Wenn du eine solche Ruine betrittst, musst du die dargestellten Plättchen ziehen und bekämpfen. Wenn du darin versagst, beide Feinde zu besiegen, passiert nichts. Die unbesiegten Feinde bleiben auf dem Feld (lasse sie offen liegen, aber so, dass man das Ruinenplättchen noch erkennen kann, damit man sie nicht mit umherziehenden Feinden oder Besatzungen verwechselt). Besiegte Feinde werden nicht ersetzt. Wer den letzten Feind besiegt, entfernt das Ruinenplättchen und markiert das Feld mit einem seiner Schildplättchen. Am Ende seines Zugs erhält er die angezeigte Belohnung. Hinweis: Ork- und Drakonier-Feinde, denen man in Ruinen begegnet, bringen kein Ansehen, wenn sie besiegt werden! Belohnungen Die Belohnungen können sein: • Artefaktkarte – Ein wahrer Schatz! Du weißt bereits, wie man an ein Artefakt kommt (unter Ein Kloster aufdecken). • Zauberkarte – Hier war ein Zauberbuch versteckt. Du erhältst einen Zauberspruch auf dieselbe Weise wie beim Erobern eines Magierturms (unter Einen Magierturm aufdecken). • Fortgeschrittene Aktion – die besiegten Feinde haben hier geheimes Wissen bewacht. Nimm eine Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen (nicht von denen eines Klosters im Einheitenangebot) und fülle das Angebot wieder nach (schiebe die Karten nach unten und lege die neue oben hin). • Ein Satz aus 4 Kristallen – Ein magischer Schatz! Du erhältst je einen Kristall jeder Grundfarbe für deinen Vorrat. • Einheit – Du hast Gefangene befreit, die sich dir dankbar anschließen. Du darfst eine beliebige Einheit aus dem Angebot rekrutieren, ohne deren Kosten zu bezahlen und ohne Rücksicht darauf, wo man die Einheit normalerweise rekrutieren darf. Du musst dazu ein freies Befehlsplättchen haben oder musst eine Einheit ausmustern, um eins zu bekommen. Hinweis: Normalerweise nimmst du dir deine Belohnungen am Ende des Zugs, bevor du eventuell auflevelst, aber in diesem Fall darfst du umgekehrt vorgehen. Wenn du durch den Ruhm für das Besiegen der Feinde einen Level aufgestiegen bist und damit ein weiteres Befehlsplättchen bekommen hast, darfst du das neue Plättchen zum Rekrutieren der Einheit einsetzen. Gegen mehrere Feinde kämpfen Ruinen stellen wahrscheinlich eure erste Gelegenheit dar, mit zwei Feinden gleichzeitig zu kämpfen (es hätte auch in einer Situation passieren können, in der umherziehende Feinde durch einen Überfall provoziert werden – mehr im entsprechenden Abschnitt bei Eine Burg aufdecken weiter oben). In späteren Szenarien werdet ihr sogar mit drei oder mehr Feinden gleichzeitig kämpfen. Angreifen Während der Fern- und Belagerungsangriffphase und in der Angriffphase hat du zusätzliche Möglichkeiten • Du kannst einen großen Angriff ausspielen, um mehrere Feinde gleichzeitig zu eliminieren. Dazu muss dein Angriff so hoch sein, wie die kombinierten Rüstungswerte aller gewählten Feinde (oder höher). Das kann insbesondere vorteilhaft sein, wenn du über mächtige Karten verfügst, die mehr Angriff erzeugen, als zum Besiegen eines einzelnen Feindes nötig ist (denn jeder überzählige Angriff gegen einen Feind geht ja verloren). Im Prinzip gelten mehrere Feinde wie ein einzelner Feind mit stärkerer Rüstung. – Doch Vorsicht! Sollte irgendeiner dieser Feinde physischen, Feuer- oder Eis-Widerstand besitzen, werden deine diesbezüglichen Angriffe halbiert, obwohl die anderen Feinde nicht über diesen Widerstand verfügen. – Wenn du einen befestigten und einen nicht-befestigten Feind als gemeinsames Ziel eines einzigen großen Angriffs bekämpfst, kannst du in der entsprechenden Phase ausschließlich Belagerungsangriffe gegen diese Gruppe verwenden. • Du darfst mehrere Angriffe innerhalb einer Phase spielen. Dadurch kannst du Feinde einzeln bekämpfen, in kleinen Gruppen, oder einen einzeln, den Rest in einer Gruppe usw. Das ist aus den folgenden Gründen sinnvoll: – Wenn einige der Feinde Widerstände besitzen und einige nicht. Anstatt alle Angriffe zu kombinieren (was die vom Widerstand betroffenen Angriffe halbiert) kannst du einen Feind bekämpfen, der über Widerstand verfügt, indem du gegen diesen nur Angriffe spielst, gegen die er keinen Widerstand hat. – wenn einige der Feinde befestigt sind und einige nicht. In der Fern- und Belagerungsangriffphase kannst du gegen befestigte Feinde ausschließlich Belagerungsangriffe spielen, aber sowohl Fern- und Belagerungsangriffe gegen nichtbefestigte Feinde. Blocken In der Blockphase hast du die Möglichkeit, Feinde zu blocken, die du nicht besiegt hast. Du kannst keinen, einen oder mehrere Feinde in beliebiger Reihenfolge blocken, aber mehrere Feinde als Gruppe auf einmal zu blocken, ist nicht erlaubt. Willst du mehrere Feinde blocken, geht das nur einzeln, Feind für Feind. Schaden zuweisen Jetzt musst du den Schaden der Feinde zuweisen, die du weder besiegt noch geblockt hast. Das kannst du in beliebiger Reihenfolge tun, auf jeden Fall musst du den Schaden aller nicht geblockten Feinde zuweisen. Wie bei jedem Angriff kannst du wählen, den Schaden deiner Einheiten oder deinem Helden zuzuweisen. Aber denke daran: • Keiner Einheit kann zweimal Schaden in einem einzelnen Kampf zugewiesen werden, selbst wenn sie die erste Zuweisung ohne Verletzung überstanden hat, weil sie über Widerstand verfügt. Andererseits könntest du z. B.: • eine Einheit mit Fernangriff oder einer Blockeigenschaft in einer der ersten beiden Phasen eines Kampfes aktivieren, um sich um einen Feind zu kümmern und dann in der Schadenphase den Schaden eines anderen Feindes genau dieser Einheit zuweisen; • einer bereiten Einheit Schaden zuweisen, und wenn diese durch einen Widerstand den Kampf unverletzt übersteht, sie in der Angriffphase aktivieren. In Ruinen können dir rote und weiße Feindplättchen begegnen. Dies sind die gefährlichsten Gegner, denen du im Spiel gegeneggen en überstehen kannst. Einige haben den Kaltes-Feuer-Angriff . Nur Blocks Kaltes Feuer sind dagegen wirksam und keine Einheit hat Widerstand dagegen, außer, sie verfügt über Feuer- und EisWiderstand gleichzeitig. Eine Übersicht aller Kampfeigenschaften steht auf der letzten Seite des Regelheftes. SPIELPLANTEILE 9 BIS S 11 AU UFDECKEN Auf diesen Spielplanteilen werden nur Dinge in neuer Kombination auftauchen, die du bereits kennst. Sie bieten euch massenweise Möglichkeiten, Ruhm anzuhäufen, während sich das Spiel dem Ende nähert! ZENTRAL-SPIELPLANT TEIILE AUFDECKEN Sobald ihr das Spielplanteil mit der Stadt aufdeckt, hat jeder Spieler (auch der Aufdeckende) noch einen weiteren Zug, und das Spiel ist beendet. Du kannst zur Markierung die zugehörige Stadtfigur auf das Spielplanteil stellen, deren Einstellrad kannst du aber ignorieren. Das Feld gilt als unpassierbar. Wenn du ein Zentral-Spielplanteil ohne Stadt aufgedeckt hast, geht das Spiel weiter. Zentralteile haben dieselben Elemente wie Landschaftsteile, mit ein paar Ausnahmen, die allerdings sehr ähnlich zu bereits bekannten Orten sind. Sie haben allerdings stärkere Feindkombinationen und größere Belohnungen – die Brutstätte 16 16 ist ein Abenteuerort ähnlich der Monsterbehausung, das Grabmal ähnelt dem Dungeon und Drakonier sind umherziehende Feinde wie Ork-Marodeure. Jeweils vergleichbare Orte sind auf den gegenüberliegenden Seiten gleicher Ortsübersichten erläutert. AUFLEVELN Wenn ein Held so viel Ruhm angesammelt hat, dass sein Schildplättchen auf der Ruhmanzeige ein Reihenende überschreitet, steigt er zum nächsten Level auf (kurz: „aufleveln “). Ein Held kann höchstens bis 10 aufleveln. Sollte der Ruhm eines Helden über die letzte Reihe der Anzeige steigen, misst man dessen Fortschritte, indem man den Schild wieder am Anfang der Anzeige beginnen lässt, allerdings bekommt der Spieler keine Auflevelbonusse mehr. Aufleveln wird nicht sofort ausgeführt: Du machst es erst, wenn du das Ende deines Zugs ansagst, aber bevor du Karten nachziehst. Auf diese Weise kann ein neuer Spieler seinen Zug beginnen, während du das Aufleveln durchführst. Wenn du in einem Zug gleich mehrfach auflevelst, handle eins nach dem anderen ab. Es gibt zwei Aufleveltypen – das Symbol links in der Reihe, zu der dein Plättchen wandert, zeigt an, um welchen Typ es sich handelt. Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen Wenn der erste Spieler einen Level aufsteigt, deckst du 3 Karten von den Fortgeschrittenen Aktionen auf und legst sie als Spalte unter das Kartendeck. Hinweis: In späteren Spielen macht man das bereits beim Spielaufbau – in der ersten Partie solltest du es erst jetzt machen, weil Neulinge sonst auch diese Karten zu Spielbeginn lesen und wissen wollen, wie man sie bekommt. Fähigkeiten aufleveln In der zweiten Reihe der Ruhmanzeige steht dieses Symbol. Es bedeutet, dass man ein Fähigkeitsplättchen und eine Fortgeschrittene Aktionskarte bekommt, wenn man auf Level 2 aufsteigt. Der erste Spieler, der auf Level 2 aufsteigt, deckt die obersten 2 Fähigkeitsplättchen seines Fähigkeitsstapels auf. Auf seiner Fähigkeitsübersicht kann er nachlesen, was sie bedeuten. Eins der Plättchen sucht er sich aus und legt es vor sich ab, das andere kommt zum allgemeinen Fähigkeitsangebot. Ab seinem nächsten Zug kann er das gewählte Plättchen benutzen. Außerdem sucht er sich eine der 3 Karten aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionskarten aus. Er legt sie oben auf sein Handlungsdeck und füllt dann das Angebot wieder auf (die beiden verbliebenen Karten nach unten schieben, die neue nach oben). Wenn andere Spieler Level 2 erreichen, gilt für sie derselbe Ablauf. Allerdings können sie ihr Fähigkeitsplättchen wahlweise aus dem allgemeinen Fähigkeitsangebot nehmen (der erste Spieler konnte das nicht, denn dieses Angebot war ja noch leer). Von anderen Spielern lernen Nachdem ein Spieler seine 2 Fähigkeitsplättchen aufgedeckt hat, kann er sich gegen beide entscheiden und stattdessen 1 Plättchen aus dem allgemeinen Fähigkeitsangebot nehmen, also eines, das ein anderer Spieler beim Aufleveln nicht haben wollte. Wer sich so entscheidet, legt seine gerade aufgedeckten Fähigkeitsplättchen in das Angebot und das gewählte Plättchen vor sich. Man darf aber keine eigene Fähigkeit nehmen, die man zuvor abgelehnt hatte. Außerdem nimmt er sich eine Fortgeschrittene Aktionskarte. Er hat dabei aber keine Wahl, er muss die ganz unten liegende Karte des Angebots nehmen. Befehlslimit aufleveln Wenn du zu einem Level mit diesem Symbol aufsteigst, hast du keine Entscheidungen zu treffen – du nimmst einfach das oberste Plättchen deines Levelstapels, drehst es um und legst es als neues Befehlsplättchen in deinen Einheitenbereich. Dein Befehlslimit erhöht sich (dir steht ein neues Befehlsplättchen zur Verfügung) und entweder deine Rüstung oder dein Handkartenlimit erhöht sich (der neue Wert ist auf dem jetzt sichtbaren Levelplättchen zu sehen). Fähigkeiten benutzen Fähigkeiten sind sehr mächtig, da sie die Möglichkeiten in deinem Zug erweitern und du sie nicht auf die Hand nehmen musst, um sie anzuwenden. Wähle mit Bedacht Fähigkeiten, die zu deinen Handkarten und zu deiner allgemeinen Spielstrategie passen. Fähigkeitstypen In den Übersichten sind die Fähigkeiten jedes Helden beschrieben. Es gibt drei Fähigkeitstypen Wenn ein „Umdrehen-Pfeil“ auf dem Plättchen ist, bedeutet das, dass die Fähigkeit nur einmal pro Runde benutzt werden darf. Sie kann vor dem Beginn der nächsten Runde nicht wieder eingesetzt werden (drehe das Plättchen bei Rundenbeginn wieder um). Beachte, dass manche Fähigkeiten (solche, bei denen du Extrakarten ziehen darfst) auch im Zug anderer Spieler benutzt werden dürfen. Hinweis: die Fähigkeit „Motivation“ kannst du bereits im Zug eines anderen Spielers einsetzen, du musst nicht bis zu deinem Zug warten. Du kannst dich damit also auf deinen Zug vorbereiten. Nachdem du deinen letzten Zug einer Runde gemacht hast, darfst du sie in der Runde nicht mehr einsetzen. Das hier sind interaktive Fähigkeiten, die nach ihrer Benutzung bis zum Beginn deines nächsten Zugs anhalten und auch andere Spieler betreffen. Wenn du so eine Fähigkeit einsetzt, lege sie in die Tischmitte und erkläre den anderen die Wirkung. Zu Beginn deines nächsten Zugs nimm sie wieder zurück und drehe das Plättchen um – es kann in dieser Runde nicht mehr eingesetzt werden. Ist keines der beiden Symbole auf einem Fähigkeitsplättchen, kann es in jedem Zug genutzt werden. Lege es nach der Nutzung in deinen Spielbereich, um seine Benutzung anzuzeigen und verbinde es mit passenden Aktionskarten oder Einheiten (du solltest Fähigkeiten, die Bewegung liefern, mit Bewegungskarten verbinden, oder solche, die Manafarben ändern, zu dem geänderten Mana legen, usw.). Beachte, dass keine Fähigkeit mehr als ein Mal pro Zug genutzt werden kann. RUNDENENDE Wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck hat und nichts mehr ausspielen möchte (oder seine Kartenhand leer ist) kann er zu Beginn seines Zugs das „Rundenende“ ansagen. Wenn er das macht, spielt er seinen Zug nicht. Jeder andere Spieler hat noch einen Zug und dann ist die Runde vorüber Neue Runde vorbereiten Eine neue Runde wird so vorbereitet: • Drehe die Tag-/Nachttafel um – die Tageszeit ändert sich. • Würfelt alle Manawürfel, um eine neue Quelle zu bilden. Wenn ihr eine Tagrunde beginnt, kommen alle schwarzen Würfel in den verbrauchten Bereich der Quelle. Wenn ihr eine Nachtrunde beginnt, kommen alle goldenen Würfel in den verbrauchten Bereich der Quelle (das ist wichtig, denn da man mit einer Tagrunde beginnt, merken sich Neulinge, dass goldene Würfel ganz toll sind. Durch das Verschieben auf die „böse Seite“ wird klar, dass Gold in Nachtrunden nicht gut ist). – Wieder muss mindestens die Hälfte der Würfel Grundfarben zeigen. Würfelt goldene und schwarze Würfel so oft nach, bis dieser Zustand erreicht ist. • Nehmt alle Einheitenkarten aus dem Einheitenangebot, die nicht rekrutiert wurden und legt sie unter das normale Einheitendeck. Liegen in dem Angebot auch Fortgeschrittene Aktionen (siehe unter Ein Kloster aufdecken), kommen diese unter das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen. • Deckt neue Einheiten für das Einheitenangebot auf. Die Anzahl der Einheiten entspricht der Spielerzahl plus 2. Sollten (nicht niedergebrannte) Kloster auf dem Spielplan sein, deckt entsprechend viele Fortgeschrittene Aktionen und legt sie zum Einheitenangebot (siehe unter Ein Kloster aufdecken). • Beim Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen nehmt ihr die zuunterst liegende Karte weg (zurück unter das Deck), schiebt die anderen Karten nach unten und legt die oberste Karte vom Deck an die oberste Position. • Das Zauberkartenangebot wird auf dieselbe Weise erneuert. • Jeder Spieler mischt alle seine Handlungskarten (die Karten auf seiner Hand, in seiner Ablage und seinem Handlungsdeck am Ende der vergangenen Runde) und bildet daraus ein neues Handlungsdeck. Wenn er irgendwelche Banner-Artefakte seinen Einheiten zugeordnet hatte, kann er sie, wenn er möchte, jetzt dort wegnehmen und in sein Handlungsdeck einmischen. Dann zieht er so viele Karten aus diesem Deck, bis er sein Handlimit erreicht hat (auf seinem Levelplättchen abzulesen) – eventuell sogar mehr, wenn er bei einer eigenen Burg stehen sollte (siehe unter Eine Burg aufdecken). • Jede seiner verausgabten Einheiten (auf der also ein Befehlsplättchen liegt) wird bereit. Das Befehlsplättchen wird oberhalb der Einheit hingelegt. Auch verletzte Einheiten sind jetzt bereit, wenn Sie verausgabt waren, allerdings werden sie nicht geheilt. 17 1 7 • Alle Fähigkeiten, die umgedreht wurden, werden wieder aufgedeckt. Ist irgendeiner Einheit ein Banner zugeordnet, das umgedreht wurde, wird auch dieses jetzt wieder aufgedeckt. • Alle Spieler geben ihre Taktikkarten zurück. Die Taktikkarten für die aktuelle Runde werden ausgebreitet – es gibt je einen Satz für Tag- und Nachtrunden. Taktiken wählen Die Spieler müssen ihre Taktiken für die nächste Runde wählen. Der Spieler, dessen Plättchen am weitesten hinten auf der Ruhmanzeige liegt, hat die erste Wahl. Dann ist der zweitletzte an der Reihe, usw. Derjenige mit dem meisten Ruhm wählt als letzter. Bei Gleichstand wählt der Spieler zuerst, der in der vorigen Runde später an der Reihe war (dessen Zugfolgeplättchen also später in der Reihenfolge liegt). Nachdem alle ihre Taktik gewählt haben, legt die Zugfolgeplättchen neben der Tag-/Nachttafel in der nun festgelegten Reihenfolge hin. Nächste Runde spielen Der Spieler, der ganz oben in der Zugfolge steht (er hat die niedrigste Taktiknummer), beginnt die neue Runde. Die Züge werden nach den bekannten Regeln gespielt, allerdings gelten bei Nachtrunden die Nachtregeln (nächste Seite). NAC CHTREGELN Geländekosten Es gibt zwei Änderungen bei den Gelände-Bewegungskosten: Bei Nacht ist es schwieriger, durch Wälder zu reisen. Also ist es keine gute Idee, inmitten dichter Wälder zu stehen, wenn eine Nachtrunde beginnt. Andererseits sind Wüsten nachts einfacher zu durchqueren. Wenn du also ausgedehnte Wüstengebiete betreten willst, ist es vorteilhaft, dich so zu positionieren, das du das bei Nacht machen kannst. Sichtbarkeit Bei Tag könntest du sehen, was sich in Ruinen auf dem Spielplan verbirgt, auch, welche Feinde Burgen und Magiertürme bewachen, wenn jemand nah genug steht (s. entsprechende Kapitel). Ruinenplättchen werden nachts verdeckt hingelegt und bleiben verdeckt, bis jemand das Feld betritt (oder wenn die nächste Tagrunde beginnt). Du kannst immer noch entscheiden, ob du diese Orte betreten willst oder nicht, nachdem das Ruinenplättchen aufgedeckt wurde. Allerdings weißt du nicht, wer oder was eine Burg oder einen Magierturm bewacht, bevor du den Ort nicht überfällst. Manchmal ist es besser, bis zum Tag zu warten, wenn mehr Informationen verfügbar sind (bei Städten gilt das nicht. Sie schlafen nie und werden aufgedeckt, wenn man angrenzend steht, auch bei Nacht. Städte interessieren euch aber jetzt nicht, da ihr derzeit nur danach suchen und sie nicht erobern sollt). Ihr „seht“ auch umherziehende Feinde (eigentlich seht ihr sie nicht, ihr hört aber von deren üblen Taten durch Hinweise der Landbevölkerung). Magie In der Nacht darf goldenes Mana nicht benutzt werden, selbst wenn es nicht aus der Quelle stammt. Goldene Würfel in der Quelle sind verbraucht. Allerdings kann schwarzes Mana genutzt werden, um die Starke Wirkung von Zauberkarten auszulösen. Siehe Einen Magierturm aufdecken – Zauber wählen auf S. 14. Im Gegensatz zu goldenem Mana gilt schwarzes Mana bei Nacht nicht als Joker! KAMPF SPIELER-GEGE EN--SPIE ELER R Wie bereits erklärt, solltest du vom Kampf Spieler-gegen-Spieler im ersten Spiel lieber absehen. Wenn die Spieler ihn aber unbedingt wollen, solltest du sowohl das folgende Kapitel lesen (hier werden die grundlegenden Züge dieses Kampfes erläutert), als auch den Abschnitt im Regelheft, der diese Art Kampf detailliert beschreibt. Einen Kampf einleiten Um einen Kampf Spieler-gegen-Spieler einzuleiten, musst du einen anderen Spieler angreifen. Du machst das als deine Aktion in deinem Zug – bewege dich einfach auf das Feld des anderen Spielers und sage, dass du ihn angreifst. Ausnahmen: Du darfst keinen Spieler angreifen, der auf einem magischen Portal oder in einer Stadt steht (letzteres ist im ersten Spiel gar nicht möglich, da niemand eine Stadt betreten wird). Dort dürfen mehrere Figuren stehen, ohne dass es zum Kampf kommt. Außerdem darfst du keinen Spieler angreifen, sobald das Rundenende angesagt ist – dann darfst du deine Bewegung nicht auf dem Feld eines anderen Spielers beenden (falls das versehentlich passiert: Ende des Zugs – erzwungener Rückzug,). Taktischer Hinweis: Wenn du keine Karten auf deiner Hand hast (und deine Einheiten verausgabt sind), wirst du zu einem potenziellen Ziel eines Angriffs durch einen anderen Spieler. Wenn das Rundenende angesagt wurde, bist du sicher und kannst alle deine Karten ausspielen. Stelle dir sich aber Folgendes vor: Du hast 5 Karten auf der Hand, aber keine mehr in deinem Handlungsdeck. Jetzt stehst du vor der Wahl: Sagst du das Rundenende an? Dann darfst du diese letzten Karten nicht ausspielen. Sagst du es nicht an und spielst du alle Karten aus? Dann bist du ein gutes Ziel anderer Spieler vor deinem nächsten Zug, bei dem du erst wieder die Möglichkeit haben wirst, das Rundenende anzusagen. Achte auf deine Gegner und behalte deren Absichten im Auge (besonders, wenn sie ganz in deiner Nähe auf dem Spielplan stehen). Das DDa as erste errststtee Szenario erst Szeennar Sz arioo iiststt ffast ast vorbei, ast as vorb vo rbbeeii,i, wenn wennnn das das as Stadt-Spielplanteil Sttaadt dt-S dt-S -Spipip eellppllaanntet ili aufgedeckt wurde. Jeder Spieler (auch derjenige, der die Stadt aufgedeckt hatte) spielt noch einen weiteren Zug und dann ist das Spiel beendet. Während dieser letzten Züge ist der Kampf Spielergegen-Spieler nicht erlaubt. Reaktion des Verteidigers Der angegriffene Spieler, Verteidiger genannt, sagt an, ob er sich dem Angriff komplett widmen wird (was bedeutet, dass er seinen kompletten Zug im Voraus ausführen will, mit allen Vorteilen, die er daraus hat), oder ob er das Ganze nur für einen störenden Zwischenfall hält (in dem Fall opfert er nicht seinen kompletten Zug, um den Gegner zu bekämpfen). Die Details stehen im entsprechenden Abschnitt im Regelheft. Taktischer Hinweis: Letzteres ist sinnvoll, wenn der Verteidiger sicher ist, dass der Angriff nicht besonders heftig sein wird und er sich lieber nicht von seinem ursprünglichen Plan ablenken lassen will. Es kann auch sein, dass er glaubt, dass der Angreifer stärker ist und vorhat, weiterhin anzugreifen. Indem der Verteidiger ein paar Bewegungskarten behält, kann er in seinem nächsten Zug probieren, sich vom Angreifer zu entfernen. Wenn er sich dem Angriff aber komplett widmet, verliert er die Möglichkeit zur Flucht oder zu irgendetwas anderem, bevor sein Angreifer erneut am Zug ist. Kampfphasen Es gibt nur zwei Phasen im Kampf Spieler-gegen-Spieler. • Fern- und Belagerungsangriffphase – Die Spieler führen abwechselnd Fern- und Belagerungsangriffe durch, beginnend beim Verteidiger. Mit diesen Angriffen kannst du den Helden oder dessen Einheiten verletzen. Die Phase endet, sobald keiner der Spieler mehr solche Angriffe spielen möchte. • Nahangriffphase – Die Spieler führen abwechselnd beliebige Angriffe durch, beginnend beim Angreifer. Im Gegensatz zur Fern- und Belagerungsangriffphase müssen diese Angriffe nicht notwendigerweise Schaden zufügen – man kann sie auch einsetzen, um den Gegner aus dem Feld zu drängen oder seine Artefakte zu stehlen. Diese Phase (und damit der gesamte Kampf) endet, sobald ein Spieler aus dem Feld gedrängt wurde oder sobald kein Spieler mehr Angriffe ausführen möchte (in letzterem Fall muss sich der Angreifer zurückziehen). Mehr dazu im entsprechenden Kapitel im Regelheft. Unterschiede: Kampf Spieler-Feind und Kampf Spieler-gegen-Spieler Damit du den Kampf Spieler-gegen-Spieler besser verstehst, sind hier die beiden Hauptunterschiede zusammengefasst: Blocken Wenn du Feinde auf dem Spielplan bekämpfst, blockst du entweder den gesamten Angriff oder er geht mit voller Wucht durch; dazwischen gibt es nichts. Beim Kampf Spieler-gegen-Spieler darfst du den Angriff auch teilweise blocken, was den Schaden reduziert. Hinweis: Blocks, die in der Fern- und Belagerungsangriffphase ausgeführt werden, zählen nur halb (abgerundet). Es ist schwierig solche Angriffe zu blocken, daher werden sie ähnlich gehandhabt, wie die Angriffe von Feinden mit der Eigenschaft flink. Schaden zuweisen Wenn dir Feinde Schaden zufügen, weise ihn zu: Das bedeutet zwar, dass du bestimmst, ob und welche Einheiten betroffen sind und wie viel Schaden dein Held erleidet, allerdings wird der Schaden zu deinem Nachteil gerundet, d. h. sogar ein Punkt Schaden genügt, um eine Einheit mit hohem Rüstungswert zu verletzen. Im Kampf Spieler-gegen-Spieler bestimmt der Angreifer, wie der Schaden zugewiesen wird, den er verursacht. Er wird allerdings zum Vorteil des Verteidigers gerundet – der Angreifer muss also ausreichend Schaden verursachen, wenn er eine Einheit oder einen Spieler verletzen will (oder eine der anderen erlaubten Wirkungen auslösen will), und es kann passieren, dass ein Teil des Schadens ungenutzt bleibt (weil der Angreifer nicht genug davon erzeugt, um etwas damit machen zu können). Sobald noch Reihe BeSoba So oba baldldd ldd das das a Spiel Sppiiell abgeschlossen abg b es esch chloloosssen ch en iist, stst,, giggibt ibt bteeesssno nno och ch eine einneeRe Re eihihee von v nnBe vo Beelohnungen. Die Spieler erhalten noch etwas Ruhm für besondere Erfolge – also schiebt man deren Schildplättchen auf der Ruhmanzeige entsprechend weiter. Aufleveln spielt allerdings keine Rolle mehr. Pro Prro Rubrik Rubr Ru brik riikk gibt gibt ibbt es e noch noc och einen eieine ine nen Ehrentitel, Ehhrent ntititele , der ntit der noch nnooch ch mehr mehhr Ruhm Ruhm Ru hm einbringt. Vor dem Ermitteln der Erfolge müssen die Spieler alle ihre Karten (aus Hand, Ablage und Handlungsdeck) nach Typen sortieren, um zu sehen, mit welchen sie das Spiel beendet haben. Das größte Wissen Die größte Beute Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Zauber und 1 Ruhm pro Fortgeschrittene Aktionskarte in seinem Besitz. Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm für das Erringen des größten Wissens. Haben zwei oder mehr Spieler das größte Wissen errungen, bekommt jeder davon nur 1 Extra-Ruhm (liegt das größte Wissen bei 0, gibt es gar keinen Ruhm in dieser Rubrik). Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Artefakt in seinem Besitz bzw. bei seinen Einheiten, und 1 Ruhm pro 2 Kristalle in seinem Vorrat. Auch hier gilt: wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm für das Erringen der größten Beute (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm). SCHLUSSWERTUNG Die Schlusswertung ist auf der ErfolgeWertungskarte zusammengefasst, in die jeder Spieler im Verlauf einer Partie Einblick haben sollte. Die Rückseite der Karte wird im ersten Szenario Die ersten Erkundungen nicht gebraucht 18 18 Der größte Anführer Der größte Eroberer Der größte Prügelknabe Jeder Spieler erhält so viel Ruhm wie der Gesamtlevel seiner Einheiten (oben rechts auf der Karte) beträgt. Verletzte Einheiten zählen nur halb, abgerundet (eine verletzte Einheit mit Level 1 zählt also nichts). Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm dafür, dass er der größte Anführer ist (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm). Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einer Burg, einem Magierturm oder Kloster liegen hat. Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm dafür, dass er der größte Eroberer ist (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm). Jeder Spieler verliert 2 Ruhm pro Verletzungskarte, die er in seinen Karten hat (Verletzungskarten auf Einheiten werden nicht mitgezählt). Wer dabei den meisten Ruhm verloren hat, verliert weitere 3 Ruhm dafür, dass er der größte Prügelknabe ist (bei Gleichstand -1 Ruhm, außer, wenn diese Spieler gar keine Verletzungen haben). Der größte Abenteurer Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einem Abenteuerort liegen hat. Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm dafür, dass er der größte Abenteurer ist (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm). WER JETZT DEN MEISTEN RUHM GESAMMELT HAT, IST DER GEWINNER DES ERSTEN SZENARIOS. GRATULATION! Jetzt hast du dein erstes Szenario beendet. Es hat bestimmt Spaß gemacht und jetzt willst du hoffentlich mehr: Dir dürfte aufgefallen sein, dass das Spiel noch einiges mehr zu bieten hat als das, was du bisher gesehen hast. Das nächste Mal solltest du ein anderes Szenario mit den vollständigen Spielregeln ausprobieren. VOLLSTÄNDIGE REGE ELN N Bisher wurden nur die Regeln erklärt, die beim ersten Szenario nötig waren. Die vollständigen Regeln stehen im Regelheft. Du solltest es jetzt lesen – sobald man ein Spiel absolviert hat und die Grundregeln kennt, ist es viel einfacher zu verstehen. Hier werden die wichtigsten Regeln kurz angerissen, die noch hinzu kommen, mit Verweisen auf ihre Kapitel im Regelheft. Kein Ruhm für das Aufdecken Beachte, dass die Regel, nach der man 1 Ruhm für das Aufdecken eines neuen Spielplanteils bekommt, nur für das erste Szenario gilt. In allen anderen Szenarien musst du kämpfen, um zu Ruhm zu kommen Eliteeinheiten Im ersten Spiel gab es bloß Normale Einheiten (mit silberner Rückseite). In den übrigen Szenarien gibt es noch Eliteeinheiten (goldene Rückseite), allerdings nicht bereits zu Spielbeginn. Mehr dazu unter Eine Spielrunde – Abschnitt 1c. Spielplanaufbau-Einschränkungen Städte Bei den verschiedenen Szenarien und Spielerzahlen kann der Spielplan unterschiedliche Formen annehmen (siehe Szenarioheft), doch für alle gelten ein paar Einschränkungen, die verhindern, dass der Plan sich in eine seltsame Anordnung mit Engpässen entwickelt (Siehe Bewegung – Abschnitt 5e). Du kannst mehrere umherziehende Feinde gleichzeitig herausfordern, wenn mehrere an dein Feld angrenzen oder du kannst umherziehende Feinde herausfordern, die angrenzend zu einem Ort sind, den du gerade überfällst. Mehr in Kampf mit Feinden – Abschnitt 1a, 1d und 1e. Hinweis: Beim Betreten eines Abenteuerorts kannst du keine zusätzlichen Feinde herausfordern. Die Eroberung von Städten ist das allerhöchste Ziel in vielen Szenarien. Damit du verstehst, wie das abläuft: • Lies den Abschnitt im Regelheft, der beschreibt, was beim Aufdecken einer Stadt passiert (siehe Bewegung – Abschnitt 5g), wie man die Stadt erobern kann (siehe Kampf mit Feinden – Stadtüberfälle) und was einem die Stadt bietet, wenn sie erobert wurde (siehe Interaktion mit Bewohnern – Abschnitt 3b und 5e). • Um das alles besser zu verstehen, solltest du dir die Stadtkarten und die Stadtfiguren ansehen. • Alles ist auf den Stadtübersichten zusammengefasst (du solltest diese also in deinen ersten Spielen greifbar haben). Kampf Spieler-gegen-Spieler Gemeinsame Überfälle auf Städte Zusätzliche Feinde herausfordern Kennt ihr bereits den Abschnitt Kampf Spieler-gegen-Spieler in Kapitel VIII? Lest den zugehörigen Abschnitt im Regelheft. Wenn du nichts anderes festlegst, können mehrere Spieler beschließen, gleichzeitig eine Stadt zu überfallen. Lies dazu den Abschnitt Kooperativer Stadtüberfall im Regelheft, um zu verstehen, wie das funktioniert. SZENARIEN Die Szenarien werden im Szenarioheft beschrieben, das sich am Ende des Regelhefts befindet. Wenn du genug Zeit hast, möchtest du vielleicht das Szenario Vollständige Eroberung oder Vollständige Kooperation ausprobieren, um das Spiel in seiner ganzen epischen Breite zu genießen. Szenarien (wie auch ihre verkürzten Blitzvarianten) können immer wieder gespielt werden, weil durch den zufällig entstehenden Spielplan kein Spiel dem anderen gleicht. Für zusätzliche Abwechslung sorgen der anpassbare Schwierigkeitsgrad sowie die später beschriebenen Variantenregeln. Zu guter Letzt gibt es noch viele weitere Szenarien. Szenarien gehören zu einer von drei Gruppen: Wettbewerb, Starker Wettbewerb und Kooperation. Wettbewerb-Szenarien Wettbewerb-Szenarien sind der Standard, ähnlich zu Die ersten Erkundungen (wobei es sehr wahrscheinlich viel heftiger zugehen wird, sobald ihr die Spieler-gegen-Spieler-Kampfregeln zulasst). Jedes Szenario hat ein Ziel und eine beschränkte Anzahl von Runden, innerhalb der das Ziel erreicht werden muss. Egal, ob es erreicht wurde oder nicht, wird der Gewinner derjenige sein, der nach der Schlusswertung den meisten Ruhm gesammelt hat. Starker-Wettbewerb-Szenarien Wenn euch Ruhm völlig egal ist, und ihr einfach feststellen wollt, wer der Beste auf dem Schlachtfeld ist, solltet ihr eines der mit Starker Wettbewerb gekennzeichneten Szenarien ausprobieren. Es gibt dort keine Wertung, stattdessen wird der Gewinner aufgrund besonderer Kriterien ermittelt, die in der Szenariobeschrei- bung erläutert sind. Seid gewarnt: Diese Szenarien sind äußerst hart! Kooperative Szenarien In diesen Szenarien arbeiten die Spieler zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen (die Eroberung der Städte). Entweder teilen sich alle den Sieg oder alle scheitern gemeinsam. Du kannst die Level der Städte anpassen, um die Herausforderung größer oder kleiner zu machen. Auch kooperative Szenarien sehen eine Wertung vor (sie gilt für alle Spieler). Ihr könnt das Szenario also erneut spielen, und sehen, ob ihr besser als beim letzten Mal wart. Eine spezielle Art kooperatives Szenario ist die Solomission, die ein Einzelspieler durchführt. VARIANTEN Am Ende des Regelheftes stehen Varianten, mit denen ihr das Spiel und die Szenarien zusätzlich verändern könnt. Mit einigen könnt ihr das Spiel stärker an eure Erwartungen anpassen, oder ihr benutzt sie, um noch mehr Abwechslung in eure Partien zu bringen. DAS WÄRE ALLES. JETZT LIEGT ES BEI EUCH, DIE WELT DES MAGE K NIGHT BRETTSPIELS ZU ERKUNDEN. 19 19 Norowas, Größter der Elfenlords Arythea, Aryt y hea, die Blutkultistin Wie alle großen Elfenkrieger hat Norowas Jahrhunderte damit zugebracht, die Künste des Schwert- sowie des magischen Kampfes zu meistern. Norowas hatte vor dem Zusammenbruch seinen Einfluss bei den Freien Armeen dazu benutzt, einen Sitz im Hohen Rat der Elfen zu erringen, einer Organisation, die das, was sie für Recht und Ordnung hält, mit allen Mitteln in das Reich bringen will. Norowas billigt diese Ideen von ganzem Herzen und scheut nicht davor zurück, seine Ziele durch Gewalt und Zerstörung zu erreichen. Der Rat des Nichts hat ihn darin bestärkt, dass jetzt die Zeit gekommen ist und ihm die Mittel verschafft, dem Chaos, das sich ihm überall bietet, endlich Einhalt zu gebieten, gnadenlos und ohne Zögern. Obwohl die Ursprünge des Zusammenbruchs im Dunkeln liegen, wird gemunkelt, dass es die Blutkultisten waren, die für die Katastrophe verantwortlich waren und für das darauffolgende Chaos. Es gibt Beweise dafür, dass die Kultisten schließlich und endlich erfolgreich waren, die dunkle Gottheit Amara zu erwecken, die ihre Anhänger belohnte, indem sie das Land mit ihrer entfesselten Macht überzog. Arythea wird für die stärkste der bekannten Mage Knights gehalten und sie ist mächtiger denn je aus dem Chaos hervorgegangen. Sie verbreitete Amaras blutige Kunde, während sie ihre Feinde unter ihren angespitzten Absätzen zermalmt. Ihre Führerschaft hat die Blutkultisten während des Dunklen Kreuzzugs den Banden ihrer einstigen Herren entrissen und zu einer eigenen, gefürchteten und respektierten Macht werden lassen. Wer weiß, wo Arythea demnächst zuschlagen wird? Doch eins ist sicher: Die Blutgöttin Amara hat sie dazu gebracht, dem Rat des Nichts zu folgen und sie sieht ihren Eroberungen und der Verbreitung ihrer Lehren mit Wohlwollen entgegen. Tovak Wyrmstalker, Oberster des Ordens des 9. Kreises Er ist die stärkste verbliebene Präsenz in den Rängen des Ordens des neunten Zirkels, doch ist Tovak Wyrmstalker weniger ein Anführer dieser neuen Gruppierung, sondern mehr eine Naturgewalt, die man respektieren und der man sich unterwerfen muss. Ursprünglich stellte sich der Orden in den Dienst jener, die dafür bezahlen konnten, doch unter Tovak Wyrmstalker wurde der Orden zu einer eigenen Macht. Die etablierten Kräfte nehmen allmählich Notiz von den Aktionen des Ordens. Was die Mage-Abkömmlinge, aus denen der Orden besteht, zusammenschweißt, ist eine gemeinsame Abscheu gegenüber der selbsternannten „Überlegenheit“ der übrigen Mächte. Tovak Wyrmstalker ist an nichts anderem interessiert, als an der Vernichtung dieser anderen Fraktionen. Nach dem plötzlichen Ableben seiner beiden Vorgänger hat Tovak Wyrmstalker seine neue Rolle als Hirte ganz in den Dienst des Ordens gestellt und wird erst ruhen, wenn alle Mage-Abkömmlinge frei über ihr Schicksal bestimmen dürfen. Dass der Rat des Nichts vorhat, Länder zu erobern, welche sein Volk VVoollkk uunterdrücken, nter nt ter erdrüc drüc dr ücke k nn,, gefällt gefäl effälä ltt TTovak ovvak aaußerordentlich ußßer ußer eror ordeenttlil ch gut. gut u. Goldyx, Mächtigster aller Drakonier Vom Tag ihres Ausschlüpfens an bis zu ihrem Todestag suchen Drakonier nur zwei Dinge: Kampf und Reifung. Während sie das Land durchstreifen, halten sie Ausschau nach würdigen Gegnern, die für ihre bestialisch verfeinerten Kampfkünste eine Herausforderung darstellen – mit einem einzigen Ziel: der eigenen Verbesserung. Drakonier fühlten sich noch nie einer bestimmten Gruppierung zugehörig, und seit dem Zusammenbruch ist ihr Misstrauen gegenüber anderen – sogar ihrer eigenen Art – noch gewachsen. Nachdem er den „Schub“ durchlebt hatte, den kraftvollsten Reifeprozess der Drakonier, ist Goldyx zum Mächtigsten seiner Art geworden. Er ist auf der Suche nach Reichtum und Macht und der Rat des Nichts hat ihm beides in Mengen versprochen, die seine kühnsten Träume übersteigen. Dass ihm bei seinem derzeitigen Auftrag seine eigenenn Brüder ne Brüd Br üdder er inin die die Quere QQuuerre kommen k mm ko mmen en könnten, en könnt önnnt nten en,, macht en mach ma cht es für für ür ihn ihnn um um soo interessanter. intter erees essaanntteerr. RRuine: Ruin Ru i e: FFeinde ine: eieind inde de Beutejäger (2x) Armbrustschützen (3x) Mönche (2x) Minotaurus (2x) Gefrierer (3x) Sumpfdrache (2x) Buddler (2x) Wachleute (3x) Illusionisten (2x) Gargyle (2x) Kanoniere (3x) Feuerdrache (2x) Eismagier (2x) Medusa (2x) Altem-Wachleute (2x) Eisdrache (2x) EiEisgolems l (1 ((1x)) GGrabwürmer b ü (2x) (2 ( ) Altem-Magier Al l M i (2x) ((2 ) Edeldrache (2x) Gepanzerte (2x) Feuermagier (2x) Werwolf (2x) Ork-Beschwörer (2x) Feuergolems (1x) Verfluchte Vetteln (2x) Schwertkämpfer (2x) Wolfsreiter W lf i (2x) (2 ) GGolems l (2x) (2 ) 20 20 R ine: Ruin Ru i e: Altare Altltar l aree Ruine: