SZENARIEN - Pegasus Spiele

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SZENARIEN - Pegasus Spiele
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Stadt Dragon‘s Gate plünderten, war nicht bewusst,
dass sie damit das Ende ihrer Welt herbeiführen würden. Sie glaubten, das Tor im Namen der Stadt sei
nur symbolisch gemeint und so waren sie erstaunt,
tatsächlich ein magisches Tor zu finden. Sie waren
so einfältig, es zu öffnen, was ihren sofortigen Tod
bedeutete. Dabei explodierte sämtliches MageGestein, die am höchsten konzentrierte magische
Substanz, was Millionen das Leben kostete und viele
einst mächtige Reiche zerfallen ließ.
Dieser Zusammenbruch, wie er genannt wird, fand
vor 32 Jahren statt. Seither konnten viele Fraktionen
ein wenig ihrer verlorenen Macht zurückgewinnen.
Dem einst mächtigen Atlantischen Imperium fällt
es heute schwer, sein Reich im Angesicht des stetigen Ansturms der Ork-Khans zusammenzuhalten.
Früher begnügten sich diese mit Überfällen in den
Grenzgebieten, doch Berichte über mächtige neue
Kreaturen, vielleicht im Dienst der Atlanter, schüren
die Furcht der Orks, die günstige Gelegenheit zu verpassen, und so fällt Festung um Festung an die marodierenden Horden der Khans. Der Kaiser fürchtet
den Fall seiner mächtigsten Städte, verstärkt seine
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lange verstummter Verbündeter.
In einigen vergessenen Grabstätten unter dem Imperium reifen Drakonier heran, die bald ausschlüpfen werden. Die Drakonier, die aus diesen uralten
Brutstätten schwärmen werden, sind eine völlig
neue Art, anders als alles, was das Land je gesehen
hat. Die Wiederkehr dieser lang verschollenen Eindringlinge wird mit der Weissagung über die kurz
bevorstehende Ankunft eines besonderen Drakoniers zusammentreffen. Bis dieser erscheint, wollen
sie erobern, zerstören und die Macht an sich reißen.
Und jetzt, da das Land unter dem Ork-Ansturm erzittert, und die Drakonier aus ihren unterirdischen
Nestern kriechen, tritt eine dritte Macht auf den
Plan. Die Bauern nennen sie Mage Knights – magische Ritter, gleichermaßen in Zauberkunst und
Schwertkampf geübt. Niemand weiß, wer sie sandte
und warum. Einige feiern sie als Helden und Befreier
und wollen sich ihnen freudig anschließen, im Glauben, dass sie den wahren Frieden bringen. Doch die
meisten fürchten sie und verriegeln die Tore ihrer
Städte, denn die Mage Knights sind fremdartig und
undurchschaubar in ihren Absichten. Nur wenige
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das Land zu durchkämmen – eine Aufgabe, für die
eine Armee Monate gebraucht hätte. Anscheinend
wollen sie zur Hauptstadt, und heute werden sie deren Wälle erreichen …
Du bist einer dieser Mage Knights, der vom Rat des
Nichts gesandt wurde, ins Atlantische Imperium
einzudringen. Du hast längst vergessen, wann du
deine Eigenständigkeit gegen göttergleiche Kräfte
eingetauscht hast. Der Rat forderte als Gegenleistung lediglich deine Treue; und nun bist du aufgerufen, eine Aufgabe zu vollenden, ohne Fragen zu
stellen. Deine Belohnung für diesen Gehorsam ist
Ruhm, Macht, Wissen und Schätze. Alles, was du bei
der Erfüllung deiner Mission finden wirst, darfst du
behalten und es bleibt dir freigestellt, dabei mit den
anderen Mage Knights zusammenzuarbeiten oder
sie zu behindern.
Vielleicht wird deine Entscheidung, dich dem Nichts
anzuschließen, dich eines Tages reuen, doch heute
marschierst du unbeirrt auf die am Horizont erscheinende Silhouette einer Stadt zu.
Dieses Heft soll dir das Spiel möglichst praxisgerecht nahebringen. Die Regeln werden in der Reihenfolge dargestellt, in der sie im Spiel benötigt werden, unterstützt durch Beispiele
und Abbildungen. Schon beim Lesen sollst du ein Gefühl dafür bekommen, wie das Spiel abläuft – du kannst aber auch einfach sofort „losspielen“.
Außerdem gibt es neben diesem Heft noch ein Regelheft. Es enthält sämtliche Regeln des Spiels in systematischer Auflistung. Im Gegensatz zu dieser Anleitung gibt es dort weder
Abbildungen noch Beispiele – das Regelheft geht einfach davon aus, dass du diese Schritt-für-Schritt-Anleitung zuerst gelesen und alle Abläufe verstanden hast. Es dient lediglich als
Nachschlagewerk und zur Klärung einiger Spezialfälle.
SZENARIEN
Jede Partie Mage Knight wird gemäß einem der Szenarien gespielt,
die im Anhang des Regelheftes stehen. Du darfst dir ein Szenario
nicht als festes „Drehbuch“ mit unveränderlichem Verlauf vorstellen – es legt lediglich die genauen Umstände und Ziele eines Spiels
fest. Jedes Spiel wird einzigartig sein, mit einem zufällig erstellten
Spielplan, unterschiedlichen Karten, die man bekommen kann
und immer anderen Feinden. Du kannst verschiedene Szenarien
ausprobieren oder immer nur dasjenige spielen, das deinem Spielstil am besten entspricht.
„Die ersten Erkundungen“
Egal, was du bevorzugst, das erste Szenario, dass ihr spielen solltet,
ist „Die ersten Erkundungen“ (du solltest es auch immer dann spielen, wenn du Neulingen das Spiel erklärst).
Dieses Szenario soll dir das Spiel auf die beste denkbare Weise
beibringen: indem man spielt. Es ist relativ kurz, gerade weil man
am Anfang noch sehr zaghaft vorgehen wird und es zeigt sämtliche Abläufe in einer sinnvollen Reihenfolge. Würdest du bei einer
Erstpartie zunächst sämtliche Regeln erklären, um dann eines der
„richtigen“ Szenarien zu spielen, könnte die Informationsflut Neulinge überfordern – außerdem dauert ein solches Szenario auch
mit erfahrenen Spielern viele Stunden.
„Die ersten Erkundungen“ ist euer erster Auftrag als Mage Knights.
Euch wurde aufgetragen, ein unbekanntes Gebiet des Atlantischen
Imperiums zu bereisen, es zu kartografieren und dessen Hauptstadt zu finden. Das ist im Moment alles, was der Rat des Nichts
wünscht. Alles, was ihr an Schätzen, Wissen oder Ruhm auf eurem
Weg findet, gehört euch.
1
Das erste Szenario ist für zwei bis vier Spieler geeignet, kann aber
auch Solo gespielt werden. Lies dazu das Kapitel „Solospiel“ am
Ende des Regelheftes.
Euer Ziel in diesem Szenario ist nicht der Wettstreit; eure Mission ist dann erfolgreich, sobald irgendein Spieler die Stadt findet.
Das ist allerdings keine kooperative Aufgabe – Mage Knights sind
höchst individuell, wetteifernd und von Natur aus misstrauisch
gegenüber anderen (jemand mit solcher Macht kann gar nicht anders). Jeder erkundet das Land auf eigene Faust und versucht dabei, mehr Ruhm und größere Beute als die anderen zu bekommen.
Hinweis: Der Einfachheit halber wird ein Spieler wie auch dessen
Held in diesem Heft immer als „er“ bezeichnet.
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Zu allererst sollte jemand diese Schritt-für-Schritt-Anleitung lesen.
Also am besten du. Wenn du damit fertig bist, kannst du (musst
aber nicht) die Regelzusammenfassung lesen, um sicher zu gehen,
dass du alles verstanden und den Überblick über das Spiel hast. In
diesem Heft ist nämlich einiges nicht erklärt, was in deinem ersten
Spiel nur selten oder gar nicht vorkommen wird.
Ob du die Zusammenfassung nun gelesen hast oder nicht: Du
wirst deinen Freunden das Spiel beibringen können, während ihr
gemeinsam Die ersten Erkundungen spielt. Dabei solltest du dieser
Anleitung, wie der Name schon sagt, Schritt für Schritt folgen:
• Schildere kurz den Spielhintergrund und die Ziele des Szenarios, so wie das zuvor hier beschrieben wurde.
• Erkläre, dass das Spiel in Tag- und Nachtrunden abläuft,
von denen jede viele Spielerzüge lang dauert, wie im Kapitel
II – Spielüberblick beschrieben.
• Zeige und erläutere kurz das Spielmaterial, wie im Kapitel
III – Spielmaterial beschrieben.
• Baut gemeinsam alle Spielerbereiche auf.
• Erkläre detailliert, wie eine typische Spielrunde abläuft,
wie im Kapitel IV – Erste Spielrunde beschrieben.
• Erkläre die Einzelheiten eines Spielerzugs, gemäß Kapitel
V – Ein Zug. In diesem Kapitel werden alle grundsätzlichen
Spielabläufe beschrieben. Nimm das Startdeck eines Spielers
zu Hilfe, um Beispiele ähnlich wie in diesem Heft zu veranschaulichen.
• Erkläre die Spielplanteile und deren Auslage. Zeige die Bewegungskosten auf unterschiedlichem Gelände und erkläre
die Orte, die auf dem Spielplan bisher sichtbar sind (zeige die
Übersichtskarten).
• Dann beginnt ihr das Spiel! Den Rest erklärst du noch nicht,
folge einfach dem Kapitel VI – Los geht’s.
• Falls beim Spiel etwas Besonderes passiert, schlage in diesem Heft nach (Kapitel VII – Neue Spielplanteile aufdecken
oder Kapitel VIII – Andere wichtige Ereignisse).
• Irgendwann (am besten während der zweiten Runde) solltest
du die Schlusswertung erklären (Kapitel IX – Ende des Spiels).
Diesem Kapitel folgst du ebenfalls, wenn das Spiel endet.
• Sobald dein erstes Szenario beendet ist, kannst du zum voll-
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Knight. Er hat eine Spielfigur, ein paar Marker und ein Handlungsdeck, das aus 16 Aktionskarten besteht. Es gibt ein paar aufgedeckte Landkartenteile, aus denen das Startgebiet besteht – das
Magische Portal und dessen Umgebung.
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Kampf gegen Feinde und den Angriff auf Festungen der Atlanter.
Am Ende seines Zugs zieht der Spieler neue Karten von seinem
Deck, bis er wieder 5 auf der Hand hat. Mit steigender Spielerfahrung wird man den Einsatz seiner Karten und seinen Zugablauf im
Voraus planen können, was den Spielablauf drastisch beschleunigen wird.
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck
hat, kann er seinen Zug überspringen und stattdessen das „Rundenende“ ankündigen. Jeder andere Spieler hat nun noch einen
Zug, dann endet die Runde und eine neue beginnt.
Runden und Züge
Das Spiel läuft in Runden ab; jede stellt entweder einen Tag oder
eine Nacht dar. Die erste Runde ist normalerweise ein Tag, dem
eine Nachtrunde folgt, dann wieder eine Tagrunde usw.
Das erste Szenario dauert nur drei Runden, also Tag – Nacht – Tag.
Ihr müsst das Szenarioziel (die Stadt finden) vor dem Ende der dritten Runde erfüllen.
Zu Beginn jeder Runde mischt jeder Spieler sein Handlungsdeck
und zieht 5 Karten davon (im Laufe des Spiels kann diese Zahl
steigen). Danach entscheidet er sich für seine Taktik dieser Runde.
Taktiken legen die Spielreihenfolge fest und können weitere Vorteile bieten. Die Spieler sind nun nacheinander am Zug.
In ihren Zügen spielen die Spieler einige oder alle ihrer Handkarten
aus, um verschiedene Aktionen auszuführen, wie die Bewegung
auf dem Spielplan
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Helden verbessern
Ein Held kann sich während des Spiels auf unterschiedliche Weise
verbessern:
• Er kann mächtige Artefakte finden, Zauber erlernen, sowie weitere nützliche Fortgeschrittene Aktionen durchführen – alle in
Form von Handlungskarten, die ins Handlungsdeck des Spielers kommen. Normalerweise kann er solche Karten bereits in
der Runde nutzen, in der er sie erhält. Er kann sie auch in späteren Runden noch nutzen, denn sie bleiben in seinem Deck.
ständigen Spiel übergehen, wie in Kapitel X – Die nächsten
Spiele beschrieben.
Spiele das erste Szenario nicht allzu sehr als Wettbewerb. Sein
Hauptzweck sollte sein, allen Spielern die Grundzüge des Spiels
nahezubringen. Es ist von Vorteil, gemeinsam komplizierte Spielsituationen (besonders den Kampf) abzuwickeln, und mit offenen
Karten zu spielen, damit jeder auch wirklich versteht, wie die Abläufe funktionieren und was erlaubt ist.
Kämpfe Spieler-gegen-Spieler
Du solltest anfangs Kämpfe zwischen den Spielern nicht erlauben. Alle werden völlig mit dem Lernen der Spielregeln und dem
Kampf gegen Feinde beschäftigt sein. Außerdem: Finden Spielergegen-Spieler-Kämpfe im ersten Spiel nicht statt, kann man deren
Regeln einfach überspringen. Bist du später mit den Spielabläufen
vertraut, wirst du diese Regeln viel schneller verstehen. In späteren
Spielen solltest du diese Regeln jedoch unbedingt einbauen (außer, ihr spielt ein kooperatives Szenario oder du bringst das Spiel
weiteren Neulingen bei) – denn ein wahrer Mage Knight muss
immer auf der Hut sein!
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wie Dorfbewohner, Soldaten, Golems und sogar Magier anwerben. Viele von diesen halten Mage Knights für Helden, die
das Land vor Gefahr und dem Zusammenbruch retten können,
also braucht es kaum Überredungskunst, sie dazu zu bewegen,
sich dem Helden anzuschließen.
• Einheiten verleihen dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, vor
allem im Kampf.
• Für unterschiedliche Handlungen (meistens für das Bekämpfen
von Feinden), erhalten die Helden Ruhm. Wenn ein Held genug
Ruhmespunkte gesammelt hat, steigt er zum nächsten Level
auf. Dabei kann er neue nützliche Fähigkeiten und Fortgeschrittene Aktionen erlernen, seine Eigenschaften verbessern
sich und er kann mehr Einheiten kommandieren.
Ende des Spiels
Das erste Szenario endet, sobald ein Spieler ein Spielplanteil mit
Stadt aufdeckt und danach jeder Spieler noch einen Zug hatte (einschließlich des Spielers, der die Stadt aufgedeckt hat).
Bei Spielende gibt es weiteren Ruhm für diverse Erfolge; es gewinnt der Spieler,
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Eine weitere Abbildung im Abschnitt „Spieler“ zeigt, wie jeder seinen Spielerbereich vorbereiten sollte.
SPIELPLANTEILE
Start-Spielplanteil (doppelseitig)
Beim Startteil befindet sich auf beiden Seiten ein magisches Portal
und eine Meeresküste – die Küste ist auf beiden Seiten anders und
sorgt für die Form des Spielplans im laufenden Spiel. Die Meeresfelder dürfen nicht von Helden betreten werden. Im ersten Szenario benötigst du die Seite mit dem kleinen „A“ am Rand.
Landschafts-Spielplanteile (grüne Rückseite)
Die Spielplanteile stellen das Land dar, welches die Helden erkunden. Jedes Teil besteht aus sieben sechseckigen Feldern.
Vor dem Spiel werden die Spielplanteile nach Rückseiten sortiert:
Es gibt 11 Landschaftsteile, auf denen weniger entwickelte ländliche Gebiete zu sehen sind. Im ersten Szenario werden sie nicht
zufällig aufgedeckt.
An der unteren Kante sind diese Teile nummeriert. Lege sie als verdeckten Stapel hin, in aufsteigender Nummerierung sortiert, die 1
ganz oben.
Wenn ihr zu zweit spielt, nimm die 3 untersten Teile des Stapels
2
weg und lege sie in die Schachtel zurück. Seid ihr zu dritt, nimm
die 2 untersten Teile des Stapels weg und lege sie in die Schachtel
zurück. Zu viert nimmst du keine Teile weg.
Zentral-Spielplanteile (braune Rückseite)
Die 8 Zentralteile stellen den höchstentwickelten Teil des Landes
dar, mit großen Städten und fortgeschrittenen Herausforderungen. Vier davon zeigen in ihrer Mitte eine Stadt, vier haben keine
Stadt, alle haben die gleiche Rückseite.
Sortiere für dieses Szenario die Zentralteile in zwei Stapel (einen
mit Stadt-Zentralteilen, einen ohne). Mische beide getrennt. Ziehe blind 2 Zentralteile ohne Stadt und 1 Stadt-Zentralteil. Mische
diese drei. Lege darauf den Stapel der Landschafts-Spielplanteile.
Du erhältst einen einzigen verdeckten Spielplan-Stapel, und die
Stadt, nach der ihr sucht, wird auf einem der untersten 3 Teile auftauchen.
Deck der
Fortgeschrittenen
Aktionen
Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck
Stapel der Feind- und Ruinenplättchen
Plätze für das
Angebot der
Fortgeschrittenen
Aktionen
Anseh
ensan
zeige
Ruhmesanzeige
Plätze für das
Zauberangebot
Plätze für das
allgemeine Angebot
der Fähigkeiten
Stapel der
Spielplanteile
Ruhm- und Ansehenstafel
Deck der
Normalen
Einheiten
Quelle
Zugfolge
Bewegungskosten
Tag-/Nachttafel
NachtTaktikkarten
Plätze, um später
Fortgeschrittene
Aktionen dazuzulegen
(für die Kloster)
Plätze für das
Einheitenangebot
Manawürfel
Ortsübersichten
und
Wertungskarte
A
Spielplan
allgemeiner
Vorrat
Manamarker
Bei Spielbeginn
aufgedeckte
Spielplanteile
TagesTaktikkarten
Ausgangssituation
Decke die ersten beiden Spielplanteile auf (1 und 2) und lege sie
gemäß der unteren Abbildung an das Startteil an.
1
2
A
Hinweis: Spielplanteile haben in sechs ihrer Ecken Grafiken. Wird
ein Spielplanteil korrekt angelegt, ergänzen sich diese Grafiken mit
denen der benachbarten Teile zu Kreisen bzw. Sternen.
Alle Spielplanteile müssen so hingelegt werden, dass ihre Nummer
passend zum Buchstaben A auf dem Startteil ausgerichtet ist.
Diese drei Teile bilden das Startgebiet des Spielplans – das magische Portal, ein paar Dörfer, ein Bergwerk usw. Im Spiel vergrößert
sich der Spielplan, wenn nach und nach weitere Teile aufgedeckt
werden.
Auf dem Startteil gibt es ein Meeresufer. Stell dir vor, dass es sich
nach beiden Seiten unendlich weit erstreckt, und den Rand des
Spielplans definiert. Hinter dieser Küste dürfen keine Spielplantei3
le platziert werden, daher wird der Spielplan im weiteren Verlauf
so aussehen, wie auf der Abbildung unten.
Berücksichtige die zunehmende Größe des Spielplans, wenn du
die ersten Teile auslegst und lasse genug Platz in den Richtungen,
in die sich der Spielplan
p p ausbreiten wird.
FEIND- UND RUINENPL
LÄT
TTCHEN
Plättchen zeigen unterschiedliche Dinge auf dem Spielplan: runde
Plättchen zeigen Feinde und Monster, sechseckige Plättchen, was
man in alten Ruinen entdecken kann. Zu Spielbeginn werden diese Plättchen in sieben verdeckte Stapel sortiert und jeder gemischt.
Feinde, die durchs Land streifen – marodierende Orks und Drakonier:
Einheiten, die in Burgen, Magiertürmen und Städten stationiert
sind.
Monster, die in Dungeons und anderen dunklen Orten hausen:
Plättchen, die anzeigen, was sich in einer Ruine befindet:
Fortgeschrittene Aktionskarten
Artefaktkarten
Die ersten umherziehenden Feinde
Im Startgebiet sind zwei Ork-Khan-Symbole. Ziehe
zwei Plättchen vom Stapel, dessen Plättchen dieses
Symbol auf der Rückseite tragen und lege diese offen auf die beiden Felder des Spielplans.
HANDLUNGSKARTEN
Der Begriff „Handlungskarten“ bezieht
sich auf verschiedene Kartentypen, die
im Spielverlauf Teil eines Spielerdecks
werden können. Alle Handlungskarten
haben identische Rückseiten, sodass du
sie nach dem Mischen nicht mehr unterscheiden kannst.
Zu Spielbeginn liegen diese Handlungskarten sortiert in einzelnen Decks, also
musst du sie gemäß der Vorderseiten sortieren. Am besten legst
du die Karten exakt wie in der Aufbauabbildung dargestellt aus.
Sobald du dich an diese Auslage gewöhnt hast, wirst du das benötigte Deck blind auffinden können, obwohl alle gleich aussehen.
Es gibt diese Typen von Handlungskarten:
Es gibt 28 Fortgeschrittene Aktionskarten. Sie sind mächtiger als die Basis-Aktionskarten. Du bekommst sie im Spielverlauf und fügst sie deinem Deck hinzu. Du
erkennst sie am goldenen Rahmen um
den Text und dem Fehlen des Symbols
oben rechts.
Im ersten Szenario werdet ihr nur die Karten 1 bis 16 benötigen. 17 bis 28 kommen
zurück in die Schachtel. Die benötigten Karten werden gemischt
und als verdecktes Deck ausgelegt. In anderen Szenarien werden
alle 28 Karten benutzt.
Verletzungskarten
Zauberkarten stellen mächtige magische
Formeln dar, die ihr während des Spiels
erlernen könnt. Sie haben einen violetten
Rahmen und ihre Texte sind mit je einer
eigenen Überschrift zweigeteilt. Der untere Text beschreibt die Starke Version
des Zaubers, die nur in Nachtrunden gewirkt werden kann.
Verletzungskarten (auch kurz: Verletzungen) werden benutzt, um verletzte Einheiten zu markieren. Außerdem kommen sie
zu den Handkarten eines Spielers, wenn
dessen Held verletzt wird. Sie zählen zu
der maximalen Kartenhand des Spielers,
daher werden viele Verletzungen deine
Kartenhand „vollstopfen“, was kaum
noch effektive Züge zulässt. Alle Verletzungen haben die gleiche dunkelrote Vorderseite, also kannst du sie
einfach offen auf den Tisch legen.
Hinweis zur Wortwahl: Immer, wenn ein Text eine Aktionskarte
erwähnt, sind damit sowohl Basis- als auch Fortgeschrittene Aktionskarten gemeint. Immer, wenn ein Text eine oder irgendeine
Karte erwähnt, sind damit Aktions-, Zauber- oder Artefaktkar-
ten gemeint – niemals Verletzungskarten, es sei denn, diese
sind ausdrücklich erwähnt. Wenn es also heißt „lege eine Karte
ab“, kann jede Art von Handlungskarte abgelegt werden, jedoch
KEINE Verletzungskarte.
Zauberkarten
Basis-Aktionskarten
Jeder Held hat sein eigenes Start-Handlungsdeck aus 16 Basis-Aktionskarten.
Du erkennst es am Schildsymbol des Helden oben rechts.
Alle Sets der Basis-Aktionskarten sind
bis auf eine Karte völlig gleich. Die Grafik
dieser besonderen Karte zeigt die Abbildung des Helden, in dessen Deck diese
Karte gehört. Diese für jeden Helden
einzigartige Karte wird trotzdem in jeder Hinsicht wie eine BasisAktionskarte behandelt.
Artefakte sind die stärksten Gegenstände, die du in einem Szenario erhalten
kannst. Ihre Textbox und der Rahmen
sind golden und sie haben zwei unterschiedliche Wirkungen. Die dunkler unterlegte Wirkung ist immer ein einmaliger
Effekt, der das Artefakt nach der Benutzung zerstört.
ANDERE KARTEN
Die übrigen Kartentypen lassen sich aufgrund ihrer Rückseiten
gut unterscheiden:
Taktikkarten
Es gibt zwei Decks mit Taktikkarten: Tages- und NachtTaktikkarten. Sortiere diese
nach Kartenrückseiten. Die
Nacht-Taktikkarten kommen
verdeckt neben die Tag-/
Nachttafel, die Tages-Taktikkarten kommen in die Tischmitte. Du musst sie nicht mi-
Normale und Eliteeinheiten
Es gibt zwei Decks mit Einheiten: Normale (silberne
Kartenrücken) und Elite (golden). Im ersten Szenario werden nur die Normalen Einheiten benötigt. Mische
diese und lege sie als verdecktes Deck hin. Eliteeinheiten bleiben in der
Schachtel.
Bilde ein Angebot von Einheiten, indem du so viele Karten von
diesem Deck aufgedeckt auslegst, wie Spieler teilnehmen plus 2
weitere (bei 4 Spielern würdest du also 6 Karten auslegen), so wie
das in der Aufbauübersicht zu sehen ist.
Hinweis: Im ersten Spiel sollte mindestens eine Einheit mit dem
Dorfsymbol links auf der Karte ausliegen. Wenn das nicht der
Fall ist, mische erneut und teile neue Karten so oft aus, bis diese
Voraussetzung zutrifft.
.
schen.
Bei Spielbeginn suchst du die Karten heraus, deren Orte im Startgebiet des Spielplans zu sehen sind (Dorf, Magisches Tal/Kristallbergwerk (auf derselben Karte) und Marodierende Orks. Die Karten helfen bei der Erläuterung dieser Orte.
Stadtkarten
Es gibt vier Stadtkarten, eine für
jede Stadt. Im ersten Spiel werden sie nicht benötigt, also bleiben sie in der Schachtel.
Ortsübersichten
Es gibt sieben Übersichtskarten,
auf denen die im Spiel auftauchenden Orte und die dazugehörigen Regeln beschrieben
sind.
Sobald ein neuer Ort erstmals
auftaucht, suchst du die zugehörige Übersicht heraus und liest vor,
welche besonderen Regeln und Möglichkeiten der Ort bietet. Diese Übersicht bleibt als Referenz für den Rest des Spiels offen liegen.
4
Erfolge-Wertungskarte
Sie fasst die Wertungsregeln des Spielendes zusammen. Du solltest sie den
Spielern erst zeigen und erklären, wenn
diese bereits eine Runde gespielt haben.
SPIELER
Es gibt vier Helden im Spiel. Jeder besitzt sein eigenes Wappen, das
auf allen Komponenten abgebildet ist, die zu dem Helden gehören.
Im ersten Spiel kann sich jeder Spieler entweder einen beliebigen
Helden wählen oder ihr verteilt die Helden zufällig. Der Spieler
nimmt sich dann alle Materialien für seinen Helden.
Es empfiehlt sich, alle Materialien eines Helden – auch dessen Basis-Aktionskarten – in einem eigenen Plastikbeutel aufzubewahren (die vier Beutel passen ganz gut unter den Schachteleinsatz
mit den Figuren). Spielt man mit weniger als 4 Spielern, bleiben die
unbenutzten Materialien in der Schachtel.
Heldenkarte
Die Karte mit der Heldenabbildung bleibt
während des gesamten Spiels vor dem jeweiligen Spieler liegen, damit ihr wisst, wer
welchen Helden kontrolliert/spielt. Sie fungiert außerdem als Vorrat – im Spielverlauf
legst du deine Levelplättchen und die gewonnenen Kristalle darauf ab. Im Abschnitt
Mana folgen dazu weitere Informationen.
Heldenfigur
Die Spielfigur stellt deinen Helden dar. Zu Spielbeginn steht sie vor dir auf dem Tisch – der Held
hat den Spielplan noch nicht betreten. Im ersten
Zug kommt die Figur auf das Portalfeld und
kann beginnen, den Spielplan zu erkunden.
Zugfolgeplättchen
Zu jedem Helden gibt es ein Zugfolgeplättchen.
Es zeigt die Reihenfolge an, in der die Spieler in
der laufenden Runde am Zug sind. Anfangs legst
du die Plättchen in einer zufälligen Reihenfolge untereinander neben die Tag-/Nachttafel, wie in der Aufbauübersicht, Seite 3, dargestellt.
Levelplättchen
Fähigkeitsplättchen
Zu jedem Helden gibt es sechs achteckige Levelplättchen, die auf der Rückseite das Wappen des
Helden tragen. Auf fünf davon ist vorne ganz
unten ein kleines Zahlenpaar abgebildet: 1-2,
3-4, 5-6, 7-8, 9-10. Sortiere sie in aufsteigender
Reihenfolge in einem offenen Stapel – ganz unten ist also 9-10,
ganz oben ist 1-2. Dieser Stapel kommt auf die entsprechende
Markierung der Heldenkarte. Das sechste Levelplättchen ist auf
der Vorderseite leer. Lege es in deinen Einheitenbereich mit dem
Symbol nach oben. Es ist dein erstes Befehlsplättchen.
Levelplättchen, deren Symbolseite
nach oben zeigt, gelten als Befehlsplättchen. Ihre Anzahl zeigt dein derzeitiges Befehlslimit an. Zu Spielbeginn hast du nur 1 Befehlsplättchen,
daher darfst du nur eine einzige Einheit befehligen. Das oberste
Plättchen deines Levelstapels zeigt die Eigenschaften deines Helden an: Rüstung 2 und Handkartenlimit 5. Das sind deine Eigenschaften für den Level 1 bis 2 (die beiden kleinen Zahlen 1-2 unten
auf dem Plättchen).
Wenn du genug Ruhm
gesammelt hast, um auf
Level 3 aufzusteigen,
drehst du das oberste
Levelplättchen um und
legst es neben dein erstes Befehlsplättchen. Dein Befehlslimit erhöht sich auf 2 (du hast zwei Befehlsplättchen, also darfst du bis zu
zwei Einheiten befehligen), außerdem verändern sich die Eigenschaften deines Helden (jetzt ist das Levelplättchen mit 3-4 zu sehen, das neue Eigenschaftswerte zeigt).
Jeder Held hat seinen eigenen Satz aus 10
Fähigkeitsplättchen. Sie zeigen an, in welche Richtungen sich seine besonderen Talente entwickeln können. Man mischt sie
und legt sie als verdeckten Stapel in den Spielerbereich.
Schildplättchen
Lege deine Schildplättchen auf einen Haufen. Im Spiel
wirst du zwei davon benötigen, um deine Position auf
der Ruhm- und Ansehensanzeige zu markieren, die übrigen werden zur Anzeige deiner Erfolge auf dem Spielplan dienen
– Festungen, die du erobert hast, Abenteuer, die du bestanden
hast und in späteren Szenarien deine Teilnahme an der Eroberung
einer Stadt.
Diese Karte beschreibt auf beiden Seiten
alle 10 Fähigkeitsplättchen des Helden
und deren Einsatz. Man sollte sie griffbereit haben, wenn man auf den zweiten
Level aufsteigt und seine erste Fähigkeit
erhält.
Handlungsdeck
Wie schon im Abschnitt Handlungskarten beschrieben, besitzt
jeder Spieler einen eigenen Satz aus 16 Handlungskarten. Er wird
gemischt und verdeckt hingelegt – er ist das Handlungsdeck.
Ziehe jetzt die obersten 5 Karten von deinem Handlungsdeck –
deine Start-Kartenhand. Denke daran, dass die Anzahl der Karten
auf deiner Hand einer der beiden Eigenschaften auf deinem obersten Levelplättchen entspricht. Sobald du Level 5 erreichst, wird
dein Handkartenlimit auf 6 steigen.
Spielerbereich
Die untenstehende Abbildung zeigt dir, wie dein Spielerbereich zu
Spielbeginn aussehen sollte.
Hinweis: Das Handlungsdeck sind die verdeckten Karten links,
weit rechts davon ist der Platz für die Ablage (damit beides nicht
versehentlich durcheinander kommt). Zwischen diesen Decks ist
der Einheitenbereich, der Platz für rekrutierte Einheiten (die Anzahl der Ablageplätze hier wird bestimmt durch die Anzahl deiner
Befehlsmarker). Im Spielerbereich wirst du deine Karten und Wirkungen während deines Zugs ausspielen. Der Fähigkeitenstapel
links enthält Fähigkeiten, die noch nicht im Spiel sind – sobald du
welche erhältst, legst du diese nach rechts.
Platz für
Fähigkeitsplättchen
Heldenkarte
Spielbereich
Stapel der
Befehlsplättchen
Fähigkeitsübersicht
Schildplättchen
Vorrat
Befehlsplättchen
Handlungsdeck
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Einheitenbereich
Ablage
(offen)
Stapel der
Fähigkeitsplättchen
Fähigkeitsübersicht
Kartenhand des Spielers
5
RUH
HM- UND ANSEHEN
NST
TAFEL
Ruhmanzeige
Die größere Anzeige zeigt deinen derzeitigen Ruhm an. Jede Reihe
entspricht einem (Ruhm-)Level.
Zu Spielbeginn haben alle Spieler 0 Ruhm. Jeder legt ein Schildplättchen auf Feld 0 der Ruhmanzeige. Da die Plättchen in der
ersten Reihe liegen, befinden sich alle Spieler auf Ruhm-Level 1.
Immer, wenn du im Spiel Ruhm erhältst, verschiebst du dein
Schildplättchen um die entsprechende Anzahl Felder auf der
Ruhmanzeige weiter. Sobald dein Plättchen in die nächste Reihe
der Anzeige wandert, erhöht sich dein Level (um auf Level 2 aufzusteigen, benötigst du also mindestens 3 Ruhm; um auf Level 3
aufzusteigen, benötigst du insgesamt 8 Ruhm, usw.).
Am Anfang jeder Reihe ist entweder ein Fähigkeits- oder ein Levelplättchen abgebildet. Landet ein Spieler auf einer Reihe mit
einem Fähigkeitsplättchen , erhält er ein Fähigkeitsplättchen und
eine Fortgeschrittene Aktion (dazu später mehr). Landet ein Spieler
auf einer Reihe mit einem Levelplättchen , macht er durch Umdrehen sein oberstes, achteckiges Levelplättchen zu einem Befehlsplättchen, was sein Befehlslimit und seine Heldeneigenschaften
verbessert (siehe Spieler – Levelplättchen auf Seite 5).
Die Reihen mit Fähigkeits- und Levelplättchen wechseln sich ab, bei
jeder geraden Reihe erhältst du also eine neue Fähigkeit sowie eine
Fortgeschrittene Aktion und bei jeder ungeraden Reihe verbessert
sich dein Befehlslimit sowie deine Eigenschaften.
Ansehensanzeige
Die kleinere Anzeige oben rechts auf dieser Tafel ist die Ansehensanzeige. Dein Ruhm steigt zwar kontinuierlich, dein Ansehen jedoch kann sowohl steigen als auch fallen – abhängig davon, ob du
deine Berühmtheit durch edle Taten erringst oder durch Eroberung
und Plünderung.
Zu Spielbeginn legt jeder Spieler eines seiner Schildplättchen auf
das mittlere Feld der Ansehensanzeige, d. h., die örtliche Bevölkerung hat keinerlei Meinung zu den Helden. Vollführt ein Held jedoch noble Taten (das Töten von Ork-Marodeuren oder Drakoniern, die das Land terrorisieren), wandert sein Plättchen in Richtung
des hellen Bereichs der Anzeige. Benimmt der Held sich bösartig,
wandert das Plättchen zum rötlichen Bereich.
Dein Ansehen ist verantwortlich für den Einfluss, den du auf die
Bevölkerung hast (mehr dazu im Abschnitt zu den Dörfern auf
Seite 9).
TAG-/NACHTTAFEL
Diese beidseitig benutzbare Tafel zeigt an, ob es gerade Tag oder
Nacht ist. In diesem Szenario liegt zunächst die Tagseite für die gesamte erste Runde oben; sobald die Runde zu Ende ist, drehst du
die Tafel auf die Nachtseite.
Links auf dieser Tafel stehen in großen Zahlen die Bewegungskosten für die unterschiedlichen Geländetypen. Die kleineren, blauen
Zahlen bei Wald und Wüste weisen darauf hin, dass diese Gelände
bei Nacht andere Bewegungskosten haben.
Die Bewegungskosten für die Stadt betragen 2, was du in der linken unteren Ecke sehen kannst, aber im ersten Spiel benötigst du
diese Angabe nicht.
Der leere Bereich rechts wird die Quelle genannt. Diese Quelle
wird jetzt zusammen mit dem Mana erklärt.
Manamarker stellen reines Mana dar, es sei denn, ein Spieler hat sie
in seinem Vorrat – in diesem Fall gelten sie als Kristalle.
Immer wenn eine Karte oder eine andere Wirkung einem Spieler
mitteilt, dass er einen Manamarker erhält, legt er diesen vor sich in
seinen Spielerbereich. Der Marker kann jederzeit in seinem Zug genutzt werden, wenn er ihn jedoch nicht benutzt, verschwindet der
Marker am Ende des Zugs.
Wenn eine Karte oder eine andere Wirkung einem Spieler mitteilt,
dass er einen Kristall erhält, wird ein Manamarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen und in den Vorrat des Spielers (auf dessen Heldenkarte) gelegt. Kristalle im Vorrat eines Spielers können
jederzeit während dessen Zug in Mana der entsprechenden Farbe
umgewandelt werden – der Spieler nimmt den Kristall aus seinem
Vorrat und kann ihn dann als Manamarker verwenden. Spieler
dürfen Manamarker nur dann in Kristalle umwandeln, wenn ihnen
eine Karte oder eine andere Wirkung dies ausdrücklich erlaubt.
Hinweis: Daher gibt es nur wenige goldene und schwarze Marker/
Kristalle – während die Grundfarben als Kristalle mehrere Züge
oder sogar Runden lang im Vorrat eines Spielers gelagert werden
dürfen, besteht goldenes und schwarzes Mana nur kurz: Am Ende
seines Zugs muss es der Spieler wieder in den Vorrat zurücklegen.
Drei Kristalle pro Farbe: Hohe Kristallkonzentrationen werden
instabil, daher ist es verboten, gleichzeitig mehr als 3 Kristalle derselben Farbe im Vorrat zu lagern. Sollte man also einen Kristall in
einer Farbe erhalten, von der man bereits drei im Vorrat hat, erhält
man stattdessen einen Manamarker für seinen Spielerbereich.
Man kann daher niemals mehr als 12 Kristalle insgesamt in seinem
Vorrat haben – bis zu drei von jeder Grundfarbe.
Zu Beginn jeder Runde werden die Würfel in der Quelle neu gewürfelt. Mindestens die Hälfte muss eine Grundfarbe zeigen (rot,
blau, grün und weiß). Falls nicht, würfelt ihr die schwarzen und
goldenen Würfel so oft neu, bis dieser Zustand eintrifft.
Unbenutzte Würfel lasst ihr neben dem Manavorrat liegen. Man
benutzt sie, wenn eine Karte einen Würfelwurf erfordert.
Die Würfel der Quelle sind eine allgemeine Manareserve, die
in der gesamten Welt allgegenwärtig ist und von jedem Helden
beansprucht werden darf. In jedem Zug darf ein Held genau 1
Manawürfel aus der Quelle als Mana der entsprechenden Farbe
benutzen. Wenn er das macht, würfelt er diesen Würfel am Ende
seines Zugs und legt ihn für andere Spieler wieder in die Quelle
zurück. Wenn eine Karte oder eine Wirkung nichts anderes besagt,
dürfen Spieler pro Zug maximal 1 Würfel aus der Quelle benutzen.
Also können sich die Farben des Manas in der Quelle im Verlauf
einer Runde ändern. Schwarzes Mana kann bei Tag nicht benutzt
werden; wenn ein Manawürfel wieder in die Quelle „zurück“ gewürfelt wird und er schwarz zeigt, kann ihn niemand mehr benutzen. Er gilt als verbraucht – um das deutlich zu machen, verschiebt
man solche Würfel in den dunkleren Teil der Tafel.
MANA
Mana-Grundfarben
Es gibt vier Mana-Grundfarben im Spiel, jede gehört zu einem der
vier Elemente.
Rot ist die Energie des Feuers, ihr Kennzeichen sind Flammen, Zerstörung und Wut.
Blau ist die Energie des Wassers, ihr Kennzeichen sind
Frost, Magie und Kristalle.
Grün ist die Energie der Erde, ihr Kennzeichen sind Natur,
Schutz und Heilung.
Weiß ist die Energie des Windes, ihr Kennzeichen sind Seele, Geschwindigkeit und Geist.
Mana der Grundfarben kann als Marker in einer flüchtigen Form
vorkommen, kann aber auch in eine haltbare Form kristallisiert
und als Kristall aufbewahrt werden.
Besondere Manafarben
Es gibt zwei besondere magische Farben. Sie existieren nur in der
flüchtigen, reinen Form und können daher nie als Kristall gelagert
werden.
Gold ist die Energie der Sonne. Es kann nur bei Tag genutzt
werden, kann aber wie ein beliebiges Grundfarben-Mana
eingesetzt werden (Gold ist also eine Art „Joker-Mana“).
Schwarz ist die Energie der Dunkelheit. Es kann nur bei
Nacht genutzt werden, und besitzt selber keine Kraft –
stattdessen verstärkt es die Kraft von Mana-Grundfarben,
womit sich die stärksten Zauber wirken lassen.
Goldenes Mana vereinfacht das Zaubern bei Tag, Schwarzes
Mana erlaubt es, bei Nacht die stärksten Zauber zu wirken.
Manamarker und Manakristalle
Lege alle Manamarker als allgemeinen Vorrat
griffbereit auf einen Haufen. Es gibt je 12 Marker
in den vier Grundfarben (rot, blau, grün und
weiß) und je 3 in den besonderen Farben Gold
und Schwarz.
Manawürfel
Im Spiel gibt es 7 sechsseitige Manawürfel. Jede Seite
zeigt eine der sechs Manafarben. Man spielt immer mit
so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen, plus 2 (also
nimmt man z. B. 6 Würfel beim Spiel zu viert). Man würfelt die entsprechende Anzahl Würfel und legt diese in den freien Bereich der
Tag-/Nachttafel. Dieser Bereich und die Würfel darin werden die
Quelle genannt.
6
Es kann sein, dass bereits zu Rundenbeginn schwarze (verbrauchte) Manawürfel auftauchen. Immer wenn ein Spieler schwarz
würfelt, ist auch dieser Würfel verbraucht. Wenn sich der Tag dem
Ende nähert, kann es sein, dass wenige oder gar keine Manawürfel
mehr in der Quelle sind (die Nacht kommt).
Wenn die Tagrunde vorbei ist, beginnt die Nacht – alle Würfel
werden neugewürfelt, womit sich eine völlig neue Quelle für die
Nacht ergibt. Da es Nacht ist, können goldene Würfel nicht genutzt
werden – nun werden diese in den dunkleren Bereich verschoben.
Rundenvorbereitung
Rund
Ru
nden
envo
vorb
rber
erei
eitu
tung
ng
Du hast alles bereits während der Vorbereitung bereit gestellt, also
gibt es in der ersten Runde hier nichts zu tun.
Taktik wählen
Die Taktikkarten für den Tag werden ausgebreitet. In dieser Phase
nimmt sich jeder Spieler eine (mache das nicht sofort – erst kommen noch einige Regeln, bevor das Thema Taktik erläutert wird).
Jetzt ist nur wichtig, dass diese Taktiken die Spielreihenfolge der
Runde bestimmen.
Auf jeder Taktikkarte ist eine große Nummer, welche die Zugfolge
der Runde angibt. Die niedrigste Nummer ist zuerst dran.
Nachdem die Taktiken gewählt wurden, werden die Zugfolgeplättchen neben der Tag-/Nachttafel entsprechend umsortiert, sodass das Zugfolgeplättchen des Spielers mit der niedrigsten Nummer auf seiner Taktikkarte ganz oben liegt und das des Spielers mit
der höchsten Nummer ganz unten.
Zugfolge
Sobald die Zugfolge festgelegt wurde, beginnen die Spieler mit
ihren Zügen, angefangen beim Spieler, dessen Zugfolgeplättchen
ganz oben liegt, bis jemand die Runde beendet.
In seinem Zug spielt ein Spieler einige seiner Karten aus und nutzt
deren Wirkung. Sollte er Einheiten rekrutiert haben, kann er auch
diese aktivieren und einsetzen. Wenn er später einige Fähigkeiten
erworben hat, kann er auch diese nutzen, wenn sie verfügbar sind.
Inn deinem
deieine
nem
mZu
Zug
Zug kannst
Zu
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stt du
du entweder
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eininen
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or
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ugg durchführen
dur
urch
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ch
hfü
f hhrren
e
oder rasten. In den ersten paar Zügen des Spiels wird keiner rasten
müssen, also wird jetzt ein normaler Zug erklärt.
In deinem ersten Zug setzt du deine Figur auf das Magische Portal
des Spielplans. Ab jetzt kann deine Figur auf dem Spielplan handeln und sich dort bewegen.
Aktionskarten
Aktitionnsk
Ak
skar
arte
rten
teten können
könn
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könn
n eenn durch
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ch
dieie AAusgabe
usgabe
us
gaabe
be von
von
on Mana
Man
anaa der
d r passende
paassssennden Farbe verstärkt werden. In jedem Zug kann ein Spieler genau
einen Manawürfel aus der Quelle als Mana der erwürfelten Farbe
benutzen. Er kann außerdem seine Kristalle (die in seinem Vorrat
liegen) in Mana umwandeln oder Mana durch die Wirkung bestimmter Karten erhalten.
Wie ein Zug im Detail abläuft, wird später erklärt.
Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, sollte er als erstes jegliche
Manawürfel, die er genutzt hat, in die Quelle zurücklegen. Dazu
würfelt er mit diesen Würfeln und legt sie mit den neu erwürfelten
Farben zurück. Zeigen Würfel jedoch die Farbe Schwarz, legt er
diese in den dunkleren Bereich oben rechts – solche Würfel sind
verbraucht.
IN DIESEM AUGENBLICK KANN DER NÄCHSTE SPIELER
SEINEN ZUG BEGINNEN. Sage dem Nächsten, dass er jetzt anfangen kann, während der aktuelle Spieler seinen Zug abschließt.
Wenn er seinen Zug abschließt, macht der Spieler Folgendes:
• Er legt alle seine ausgespielten Karten offen auf seine Ablage.
• Er legt alle benutzten oder unbenutzten Manamarker in den
Vorrat. Er behält lediglich die Kristalle, die in seinem Vorrat liegen.
• Er zieht aus seinem Handlungsdeck Karten bis zu seinem
Handlimit nach. Das Limit liegt bei Spielbeginn bei 5 Karten
(was er an seinem Levelplättchen erkennt), es kann sich im Lauf
des Spiels aber erhöhen, wenn er an Ruhm dazu gewinnt oder
sogar kurzzeitig verringern, wenn bestimmte Umstände eintretetten.nn..
Normalzug
Norm
No
rmal
alzu
zug
g
Jeder Normalzug besteht aus zwei Teilen. Zuerst darfst du deine Figur ein oder mehrere Felder auf dem Spielplan bewegen. Abhängig
davon, wo sie landet, darfst du dann genau eine Aktion ausführen
(meistens Kampf oder Interaktion mit den Bewohnern) oder gar
nichts tun. In deinem Zug kannst du …
• dich auf ein anderes Feld bewegen und dort dann kämpfen
oder interagieren;
• bleiben, wo du bist, und dort dann kämpfen oder interagieren;
– Bevor
B vo
Be
vor er
er neue
neu
eue Karten
Kartrteenn zieht,
Ka
zieeht
ht, kann
kkaannnn der
deerr Spieler
Sppiieleler
er eine
einine beliebige
belilliieebbigige
be
Anzahl Karten (keine Verletzungskarten!) aus seiner Hand
ablegen. Verletzungskarten dürfen nur abgelegt werden,
wenn eine Regel oder Karte dies ausdrücklich zulässt.
Nächster Spieler
Der nächste Spieler beginnt seinen Zug auf exakt dieselbe Weise.
Sobald er fertig ist und nachdem er eventuell Manawürfel neugewürfelt hat, sagt er dem folgenden Spieler, dass dieser beginnen
kann, während er selbst seinen Zug abschließt und Karten nachzieht. Sobald alle Spieler ihre Züge gemacht haben, ist wieder der
erste Spieler am Zug, usw
Beenden der Runde
Hat ein Spieler bei Beginn seines Zugs keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck, kann er entweder mit den Karten auf seiner
Hand weiter spielen oder das Ende der Runde ansagen. Wenn er
letzteres tun sollte, ist sein Zug sofort vorbei. Alle anderen Spieler
haben noch je einen Zug und die Runde ist anschließend vorbei.
Falls ein Spieler bei Beginn seines Zugs weder Karten in seinem
Handlungsdeck noch Karten auf der Hand hat, muss er das Ende
der Runde ansagen (es sei denn, ein anderer Spieler kommt ihm
zuvor – in einem solchen Fall muss er in seinem Zug aussetzen).
• ddich
anderes
icch au
auff eieeinn an
ande
deerees Fe
FFeld
elldd bewegen
beewweggenn und
und
nd ddort
ort gar
or
ggaar nichts
ninich
c tsts tun;
tunn;
• gar nichts tun.
Du kannst also nicht
• dich auf ein anderes Feld bewegen, dort kämpfen oder interagieren, und dich dann erneut bewegen;
• auf deinem Feld kämpfen oder interagieren und dich dann bewegen;
• innerhalb eines Zugs sowohl kämpfen als auch interagieren.
AKTIONSKARTEN
Alle Aktionskarten sind ähnlich aufgebaut. Auf jeder Karte steht:
• der Kartentyp (obere linke Ecke)
• der Kartenname
• das Heldensymbol (oben rechts),
das zeigt, zu welchem Helden
die Karte gehört
• eine Illustration
• die Einfache Wirkung (der Text
direkt unterhalb der Illustration
• die Starke Wirkung (der Text
unter der Einfachen Wirkung)
• die Kosten für die Starke Wirkung (das farbige Juwel zwischen
der Einfachen und der Starken Wirkung – beachte, dass die
ganze Karte in dieser Farbe getönt ist, und dass immer, wenn
eine Karte oder Wirkung sich auf die „Aktionskartenfarbe“ bezieht, diese Farbe gemeint ist).
Kartentypen
Das Symbol in der oberen linken Ecke gibt an, wann diese Karte
gespielt werden kann.
Bei der Bewegung kannst du Karten spielen, die das Bewegungssymbol tragen, bei der Interaktion mit Bewohnern kannst du
Karten mit dem Interaktionssymbol
spielen,
p
und im Kampf
kannst du Karten mit dem Kampfsymbol spielen.
In jeder Phase kannst du Spezialkarten spielen – normalerweise verstärken diese andere Aktionen oder haben eigene besondere Wirkungen. Außerdem kannst du jederzeit – außer im Kampf
– Heilungskarten spielen.
Eine Karte ausspielen
Um eine Karte auszuspielen, nimmst du sie aus deiner Hand und
legst sie offen in deinen Spielbereich. Dabei musst du entscheiden,
ob du die Einfache oder die Starke Wirkung benutzen willst. Für
die Starke Wirkung musst du ein Mana der passenden Farbe auf
die Karte legen – du kannst einen Manawürfel dieser Farbe aus
der Quelle nehmen (aber du darfst nur 1 pro Zug nehmen), einen
Kristall oder einen Manamarker dieser Farbe. Du kannst auch einen goldenen Würfel oder einen goldenen Manamarker in Tagrunden nehmen, da goldenes Mana als Mana beliebiger Farbe gilt.
Wenn du Mana beim Ausspielen einer Karte ausgibst, gilt die Starke Wirkung der Karte (die Einfache wird ignoriert). Ohne Mana gilt
die Einfache Wirkung.
7
Karten verbinden
Die meisten Karten haben simple Wirkungen wie Bewegung X (liefert X Bewegungspunkte), Einfluss X (liefert X Einflusspunkte), Angriff X oder Block X (liefert Angriffs- bzw. Blockwerte in Höhe X).
Oft wirst du mehrere Karten desselben Typs zusammen ausspielen, weil sich deren Wirkungen aufsummieren. Verbinde Karten
mit ähnlichen Wirkungen, indem du sie etwas überlappend als
Spalte auslegst. Die beiden folgenden Beispiele zeigen, wie man
Bewegung 6 erhalten kann.
Links sind 3 Karten mit
Bewegung 2 als Einfache Wirkung. Sie wurden verbunden und
ergeben gemeinsam
Bewegung 6. Rechts
wurde eine Karte
durch blaues Mana
verstärkt (Bewegung
4), dazu kam eine
Karte mit Einfacher
Wirkung Bewegung 2.
Karten quer ausspielen
Es kommt vor, dass du manchmal etwas Bestimmtes machen willst
(Bewegung, Einfluss erzeugen, angreifen, blocken usw.), aber keine Karte des passenden Typs auf der Hand hast.
Jede Karte (außer Verletzungskarten) kann als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden. Dazu legst du die
Karte im Querformat in die Spalte. Quer gespielte Karten können
nie durch Mana verstärkt werden.
Die folgende Abbildung zeigt sechs Wege, durch die du Bewegung
5 erhalten könntest.
Hinweis: Im zweiten Beispiel wurde goldenes Mana benutzt, um
eine Bewegungskarte zu verstärken (als wäre es blaues Mana).
Im vierten Beispiel liegt keine Bewegungskarte, nur fünf quer als
Bewegung 1 gespielte Karten – jawohl, man darf sich bewegen,
auch wenn man keine Bewegungskarten besitzt. Außerdem liegen
dort eine Artefakt- und eine Zauberkarte – jede Karte, egal wie
mächtig sie auch ist, kann quer als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1
oder Block 1 gespielt werden – allerdings keine Verletzungskarten.
Die letzten beiden Beispiele erzeugen sogar 6 Bewegungspunkte
(eine der Karten ist mit einem Mana verstärkt). Das ist erlaubt,
denn du kannst überzählige Bewegungspunkte verfallen lassen.
Im letzten Beispiel wird ein rotes Mana benutzt, um die Starke
Wirkung der Karte „Improvisation“ für Bewegung 5 zu nutzen. Zusammen mit einer Karte „Ausdauer“ und dann noch irgendeiner
quer gespielten Karte bekommt man 8 Bewegungspunkte.
Man beachte, dass eine Karte abgelegt werden musste, um „Improvisation“ zu spielen.
Hinweis: Du musst all diese Beispiele nicht vor dem Spiel erklären.
Du solltest sie jedoch verstanden haben, sodass du den Spielern
bei Bedarf die Wirkung dieser Karten erklären kannst.
Spezialkarten
Wie bereits erklärt, können Spezialkarten jederzeit gespielt werden, um gespielte Karten zu unterstützen. Um z. B. 8 Bewegungspunkte zu erhalten, gibt es hier vier Beispiele, wie du das mit Spezialkarten erreichen kannst. Nimm ein Basisdeck und lies die Texte
der Spezialkarten und du wirst vermutlich weitere Möglichkeiten
entdecken:
Im ersten Beispiel wird die Karte „Konzentration“ mit grünem
Mana verstärkt und benutzt, um die Wirkung der Karte „Ausdauer“ mit einem Bonus zu versehen, was Bewegung 6 bringt.
Die Karte „Fußmarsch“ bringt weitere 2 Bewegung, was gesamt
8 Bewegung ergibt.
Im zweiten Beispiel erlaubt die Karte „Manaquelle“, einen weiteren Manawürfel aus der Quelle zu nehmen, womit man die beiden
anderen Karten verstärken kann.
Das dritte Beispiel zeigt die Starke Wirkung der Karte „Manaquelle“. Ein weiterer Würfel wurde aus der Quelle genommen und auf
Grün gedreht. Dann erhält man 2 grüne Mana für diesen Zug, die
beide anderen Karten verstärken.
BEWEGUNG
Du weißt jetzt, wie man Bewegungskarten spielt, um Bewegungspunkte zu erhalten. Jetzt wird erläutert, wie man diese Punkte für
die Bewegung der Figuren ausgibt.
Hinweis: Wenn du auf ein angrenzendes Feld ziehst, zahle die Bewegungskosten des Felds, das du betrittst. Das Gelände, von dem
du kommst, hat keine Bedeutung.
Bewegungskosten
Andere Figuren
Die Bewegungskosten für jeden
Geländetyp stehen als große
Zahl auf der Tag-/Nachttafel. Ein
rotes „X“ bedeutet, dass dieses
Gelände unpassierbar ist. Die
kleinen blauen Zahlen solltest
du erstmal ignorieren, sie gelten
für Nachtrunden.
Um deine Figur zu bewegen,
musst du Bewegungspunkte ausgeben, die du durch das Ausspielen von Karten erhalten hast. Du kannst dich auf jedes zu deinem
aktuellen Feld angrenzende Feld bewegen, solange es nicht unpassierbar ist. Du kannst so weit ziehen, wie du willst, vorausgesetzt,
Du hast genug Bewegungspunkte dazu.
Die folgende Abbildung zeigt drei Beispiele der Bewegung ab der
Startposition
und deren Bewegungskosten.
p
g g
Du darfst durch ein Feld ziehen, auf dem eine andere Figur steht,
solltest dort aber nicht stehen bleiben, denn das würde als Angriff
auf den dort stehenden Spieler zählen. Manchmal kann das wünschenswert sein, aber wie bereits gesagt, empfiehlt sich ein Kampf
Spieler-gegen-Spieler im ersten Spiel nicht (wenn ihr ihn dennoch
ausprobieren wollt: siehe Abschnitt Spieler-gegen-Spieler in Kapitel VIII). Willst du diese Art Kampf nicht zulassen, verbiete einfach
das Stehenbleiben bei anderen Figuren.
Dazu das folgende
g Beispiel:
p
Portalfeld
Solltest du dich aus irgendeinem Grund dafür entscheiden, das
Portalfeld nicht zu verlassen oder später wieder dorthin zu ziehen,
nimmst du deine Figur vom Spielplan und stellst sie vor dir auf den
Tisch. Deine Figur darf niemals auf dem Portal stehen, wenn dein
Zug vorüber ist. Sie bleibt vor dir stehen, bis du wieder an der Reihe
bist; dann stellst du die Figur wieder auf das Portalfeld.
Hinweis: Es dürfen beliebig viele Helden auf das Portalfeld ziehen,
da deren Figuren ja immer von dort weggenommen werden und es
so dort nie zum Kampf zwischen ihnen kommen kann.
Umherziehende Feinde
Es gibt zwei Ork-Khan-Symbole auf den Startteilen des Spielplans
– du hattest zwei grüne Feindplättchen offen auf diese Felder gelegt. Ork-Marodeure sind umherziehende Feinde, was bedeutet,
dass sie deine Bewegung auf zweierlei Weise beeinflussen können:
• Du darfst ein Feld mit einem unbesiegten umherziehenden
Feind nicht betreten.
• In die Nähe eines Felds mit einem umherziehenden Feind zu
ziehen, ist gefährlich! Wenn du von einem Feld, das an einen
umherziehenden Feind angrenzt, auf ein anderes Feld ziehst,
das ebenfalls an ihn angrenzt, wird er provoziert und greift an.
Dadurch endet deine Bewegung sofort und du bist zu einem
Kampf gezwungen (mehr dazu im Abschnitt Kampf ).
8
Der rote sowie der violette Weg würde die Wolfreiter zum Angriff
provozieren, da du dich von einem an die Wolfreiter angrenzenden
Feld zu einem anderen bewegen würdest, das ebenso an sie angrenzt. Den violetten Weg könntest du nicht einmal beenden, da der
Angriff die Bewegung bereits nach dem ersten Schritt beendet und
die unbenutzten Bewegungspunkte verfallen würden. Der rote
Weg bringt dich zu einem Dorf, doch dort müsstest du kämpfen. Da
der Kampf deine Aktion für diesen Zug verbraucht, könntest du in
diesem Zug nicht mehr im Dorf interagieren.
Der grüne Weg bringt dich zum Dorf, ohne dass ein Angriff provoziert wird, jedoch kostet dich der Umweg mehr Bewegungspunkte.
In einem späteren Zug wäre der gelbe Weg erlaubt. Du würdest
dich von einem an einen Feind angrenzenden Feld zu einem anderen Feld bewegen, das an einen weiteren Feind angrenzt, was aber
keinen der beiden provoziert.
Erkunden
Wenn du an einer Stelle stehst, die an die leere Tischplatte angrenzt, und dieser Leerraum nicht hinter der gedachten Meeresküste des Startteils liegt, kannst du neues Land entdecken. Decke
ein neues Spielplanteil auf und lege es an den Spielplan an. Entdecken ist keine Aktion, es ist Teil der Bewegung.
te es von deinem Standort aus zwei Möglichkeiten zum Anlegen
geben, musst du vor dem Aufdecken des Teils ansagen, wo du es
anlegen willst.
Sieh dir die Abbildung links an. Von den mit schwarzen Punkten
markierten Feldern aus können keine neuen Teile entdeckt werden (weil sie entweder nicht an leere Felder oder an leere Felder
hinter der Meeresküste angrenzen).
Das violette Teil kann nur von einem einzigen Feld aus entdeckt
werden (der See ist unpassierbar). Das gelbe kann von drei Feldern
aus entdeckt werden, das orange von zwei. Beachte, dass es ein
Feld gibt, von dem aus das gelbe sowie das orange Teil entdeckt
werden können – ein Spieler, der dort steht, kann eines, oder für
4 Bewegungspunkte sogar beide entdecken, muss aber immer vorher ansagen, wo er das aufzudeckende Teil anlegen wird.
Spezialregel des ersten Szenarios
Um einen neuen Spielplanteil zu entdecken, musst du 2 Bewegungspunkte ausgeben. Wenn du das tust, decke das oberste Teil
der Spielplanteile auf und lege es an. Die Ausrichtung des Teils ist
durch die Symbole in sechs seiner Ecken festgelegt (sie müssen an
die Symbole der bereits ausliegenden Teile passen) und von der
Ausrichtung der Illustration auf dem Teil (sie muss zur Ausrichtung
der Zahlen und Grafiken der bereits liegenden Teile passen). Soll-
Das Szenario Die ersten Erkundungen hat eine Spezialregel: Immer, wenn ein Spieler ein neues Spielplanteil aufdeckt, erhält er
1 Ruhm. Es handelt sich schließlich um eine Entdeckungsmission.
Daher bewegst du immer, wenn du ein Teil aufdeckst, dein Plättchen auf der Ruhmanzeige um 1 weiter. Überschreitet es dabei das
Ende einer Reihe, erhöht sich der Level deines Helden am Ende deines Zugs (siehe den Abschnitt Aufleveln in Kapitel VIII).
Bewegung fortsetzen
Du darfst deine Bewegung nach dem Entdecken fortsetzen. Du
könntest sogar noch weitere Karten spielen, um deinen eventuell
noch übrigen Bewegungspunkten weitere hinzuzufügen.
Beispiel: Ein Spieler spielt drei Karten Bewegung 2 aus, was ihm 6
Bewegungspunkte einbringt. Er bewegt sich ein Feld weit in den
Wald (kostet 3 Bewegungspunkte) und entdeckt dann ein neues
Spielplanteil für 2 Bewegungspunkte. Auf dem neu aufgedeckten
Teil grenzen leider Hügel direkt an seine Position an. Er hat noch 1
Bewegungspunkt übrig, also muss er noch Karten mit insgesamt
Bewegung 2 ausspielen, um sich in die Hügel bewegen zu können.
Es ist jedoch nicht erlaubt, vor dem Entdecken gespielte Karten
nachträglich auszutauschen oder zu modifizieren.
In dem Beispiel ist es also nicht möglich, diese 2 Punkte zu bekommen, indem man eine bereits gespielte Karte mit Mana verstärkt.
Du kannst entdecken und dich bewegen, so viel du möchtest, so
lange du dafür mit Bewegungspunkten bezahlst. Du kannst in
deinem Zug sogar ausschließlich entdecken, ohne tatsächliche
Bewegung, wenn du den Zug direkt neben einem leeren Feld beginnst. Auch das zählt als Bewegung, also musst du das Entdecken
abschließen, bevor du deine Aktion ausführst (Kampf oder Interaktion) und es ist auch nur in normalen Zügen erlaubt (nicht beim
Rasten).
INTERAKTION IN EINE
EM DORF
steht, was du dort tun kannst.
Zu Beginn des ersten Spiels befinden sich zwei Dörfer auf
dem Spielplan. Dörfer sind bewohnte Orte und du kannst
Einfluss benutzen, um mit den
Bewohnern dort zu interagieren. Auf der Dorfübersicht
Einflusspunkte
Um Einflusspunkte zu erhalten, spielst du Karten aus, wie bei Bewegungspunkten. Denke daran, dass dir jede quer gespielte Karte
(außer Verletzungskarten) Einfluss 1 bringt.
Wie bei Bewegungspunkten bildest du auch beim Einfluss den Gesamtwert aus allen gespielten Karten. Allerdings wird dieser Wert
abhängig von deinem Ansehen noch modifiziert.
Ansehen
Wenn du mit Bewohnern interagierst, sieh nach, wo sich dein
Schildplättchen auf der Ansehensanzeige befindet. Liegt es bei
einer „0“, ändert sich nichts. Liegt es bei einer positiven Zahl, erhöhst du deinen Einfluss um den Wert dieser Zahl, ist sie negativ,
verringert sich dein Einfluss um diesen Wert.
Vorsicht! Sollte dein Schildplättchen irgendwann bei dem mit „X“
markierten Feld der Ansehensanzeige landen, reden die Bewohner nicht mehr mit dir und eine Interaktion ist erst wieder möglich,
wenn sich dein Ansehen wieder erhöht.
Einfluss ausgeben
Mit Einfluss kannst du Dinge kaufen, die auf deinem derzeitigen
Standort angeboten werden (in einem Dorf könntest du eine
Dorfeinheit rekrutieren und Heilung kaufen). Du kannst Dinge
gleicher oder unterschiedlicher Typen kaufen. Wenn du Heilung
kaufst, kannst du diese mit anderen Heilungswirkungen kombinieren (siehe Abschnitt Heilen).
Wie bei der Bewegung kannst du zwischen Ausspielen und Ausgeben von Einfluss wechseln. Der Bonus oder der Abzug durch dein
Ansehen zählt jedoch nur einmal pro Zug, egal, wie oft du kaufst.
tierst. Je mehr rekrutiert werden, desto kleiner wird das Angebot.
Es wird erst bei Rundenbeginn komplett wieder aufgefüllt.
Wenn du deine erste Einheit rekrutierst, nimmst du das Befehlsplättchen, das du seit Spielbeginn besitzt und legst es oberhalb der
rekrutierten Einheit hin. Dadurch ist dein Befehlslimit erreicht –
Du kannst weitere Einheiten erst rekrutieren, wenn du auf Level 3
aufsteigst und ein weiteres Befehlsplättchen bekommst.
Du kannst vorher erneut rekrutieren, jedoch musst du vor dem
Nehmen einer neuen Einheit die bisherige ausmustern (aus dem
Spiel nehmen). Dadurch würde dein Befehlsplättchen wieder frei
für die neue Einheit.
Einheiten rekrutieren
Spieler können nur Einheiten rekrutieren, die im Einheitenangebot
liegen.
Sieh dir diese Einheiten an. Links in der Mitte jeder Einheitenkarte
ist ein Symbol (oder mehrere). Es gibt an, wo diese Einheit rekrutiert werden kann. In einem Dorf können nur Einheiten mit dem
Dorfsymbol rekrutiert werden (siehe die Ortsübersichten –
alle bewohnten Orte haben ein Symbol oben rechts auf der Übersicht). Wenn keine Einheit mit diesem Symbol im Angebot liegt,
können im Dorf keine Einheiten rekrutiert werden.
Die Kosten zum Rekrutieren stehen oben links (also: wie viele Einflusspunkte du bezahlen musst). Wenn du bezahlst, rekrutiere die
Einheit und lege sie in deinen Einheitenbereich.
Wichtig – anders als andere Kartenangebote wird das Einheitenangebot nicht sofort wieder aufgefüllt, wenn du eine Einheit rekru-
Ein Dorf plündern
• Die Kartenillustration zeigt die Einheit.
• Die Zahl auf dem Rüstungssymbol ist der Rüstungswert der
Einheit (wird unter Kampf erklärt).
• Der Textkasten gibt die Eigenschaften der Einheit an. Die Querstriche dazwischen gelten als „oder“ – Bauern helfen dir also entweder im Kampf oder beim Überzeugen anderer Bewohner oder
bei deinen Reisen. Jede der Optionen hat ein Symbol, das angibt,
wann du sie nutzen darfst. Hinweis: Eigenschaften mit geben
dir Mana oder Kristalle und gelten als Spezialwirkungen, daher
kannst du solche jederzeit in deinem Zug spielen.
Du aktivierst eine Einheit, indem du ansagst,
welche Eigenschaft du nutzen willst. Dann
legst du das Befehlsplättchen der Einheit
direkt auf die Einheit. Das hat die gleiche
Bedeutung, als ob du eine Karte mit dieser
Wirkung aus deiner Hand ausspielst. Nach
dem Aktivieren ist die Einheit verausgabt und
kann erneut aktiviert werden, wenn Sie zuvor
bereit gemacht wurde. Lasse sie mit dem Befehlsplättchen darauf in deinem Einheitenbereich liegen.
Die Abbildung hier zeigt eine weitere Möglichkeit, Bewegung 6
zu erhalten – der Spieler nimmt seine Bauern zu Hilfe, um Bewegung 2 zu bekommen.
Beendest du deinen Zug auf einem Dorf, kannst du es vor deinem
nächsten Zug plündern. Dein Ansehen fällt zwar um 1, aber dafür
darfst du sofort 2 Karten von deinem Handlungsdeck ziehen, was
deinen nächsten Zug verstärken wird. Eine Plünderung ändert für
das Dorf nichts – du kannst dort noch immer Einheiten rekrutieren oder Heilung kaufen, und wenn du dort bleibst, kannst du das
Dorf am Ende deines nächsten Zugs erneut plündern – allerdings
fällt dein Ansehen jedes Mal um 1, wenn du das tust.
Plündern ist keine Aktion, außerdem findet es nach deinem Zug
statt, während ein anderer Spieler am Zug ist. Sage einfach, dass
du plündern willst, verringere dein Ansehen um 1, ziehe 2 Karten
und plane deinen Zug mit all deinen Handkarten. Hinweis: Du
kannst ein Dorf jeweils einmal zwischen zwei deiner Züge plündern.
EINHEITEN
Wie bereits erwähnt, legst du rekrutierte Einheiten in deinen Einheitenbereich, und über jeder liegt ein Befehlsplättchen (die Rückseite eines Levelplättchens).
Nun zu den Einheitenkarten im Detail:
• Die Zahl oben links kennst du bereits – sie gibt an, wieviel Einfluss
du zum Rekrutieren der Einheit
ausgeben musst.
• Oben rechts steht der Level der
Einheit. Er muss beim Heilen der
Einheit berücksichtigt werden und
legt außerdem den Wert deiner
Armee bei Spielende fest.
• Das oder die Symbole unter den
Kosten sagt dir, wo diese Einheit rekrutiert werden kann.
Eine Einheit aktivieren
Du kannst eine Einheit aktivieren, um eine ihrer Eigenschaften zu
nutzen.
9
Verausgabte und bereite Einheiten
Du bist ein Held und als solcher kannst du tagelang pausenlos
marschieren und kämpfen. Für deine Einheiten gilt das nicht. Jede
Einheit kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Nach dem
Aktivieren ist die Einheit verausgabt und kann erst wieder aktiviert
werden, wenn sie zuvor bereit gemacht wurde.
Kurze Zusammenfassung der Einheiten
• Liegt das Befehlsplättchen oberhalb einer Einheit, ist diese bereit. Sie kann aktiviert werden, um eine der Eigenschaften dieser Einheit zu nutzen. Du versetzt dann den Befehlsmarker auf
die Einheit und sie gilt als verausgabt.
• Liegt der Befehlsmarker auf einer Einheit, ist diese verausgabt.
Sie kann nicht aktiviert werden. Zu Beginn der nächsten Runde (nicht Zug!), wird das Befehlsplättchen wieder nach oben
verschoben, sodass die Einheit wieder bereit ist. Einige Fortgeschrittene Karten erlauben es, eine Einheit aufzufrischen und
sofort wieder bereit zu machen, ohne das Rundenende abzuwarten. Das darf nie während eines Kampfes geschehen, eine
Einheit darf nie zweimal in demselben Kampf agieren.
Eine verausgabte Einheit kann ausgemustert werden, wenn du an
deren Stelle eine neue rekrutierst. Die neue ist sofort bereit, unabhängig davon, ob die ausgemusterte Einheit verausgabt war oder
nicht.
Fortgeschrittene Einheiten
Wenn vor einer Einheiteneigenschaft ein
Manasymbol abgebildet ist, kann diese
nur durch Ausgabe eines Mana dieser
Farbe aktiviert werden, genau wie die
Starke Wirkung einer Aktionskarte.
Einige Einheiten haben graue, rote oder
blaue fünfeckige Symbole oberhalb ihres
Rüstungssymbols. Sie stehen für Feuer-,
Eis- oder physischen Widerstand.
KAMPF
Kämpfe sind im Spiel nicht selten. Zunächst sind jedoch die einzigen Feinde auf dem aufgedeckten Teil des Spielplans zwei Gruppen von Ork-Marodeuren (die grünen Plättchen).
Feindplättchen
Ein Feindplättchen ist folgendermaßen aufgebaut:
• Die Zahl ganz oben ist die
Rüstung des Feindes. Das bedeutet nichts anderes als: „Du
brauchst so viel Angriff, um
diesen Feind zu besiegen.“
• Die Zahl links ist sein Angriff.
Sie gibt an, wie viel Block du
benötigst, um diesen Angriff
zu blocken, bzw. wie viel Schaden du nimmst, wenn du nicht
blockst. Sie steht auf einem Faustsymbol, weil es sich um einen
physischen Angriff handelt. Später wirst du auf Feinde mit anderen Symbolen (Eis- und Feuer-Angriffen) treffen.
• Ganz rechts kann ein Symbol auftauchen, das die Spezialfähigkeiten des Feindes zeigt.
• Einige Feinde können eine Spezial-Abwehrfähigkeit besitzen,
wie Widerstände. Solche Symbole stehen beim Rüstungssymbol des Feindes.
• Die Zahl ganz unten ist die Menge an Ruhm, die du durch Besiegen dieses Feindes erhältst.
Das zählt als deine Aktion in diesem Zug (du hast nur eine). Wenn
du z. B. deine Bewegung in einem Dorf neben einem Feind beendest, musst du dich entscheiden, ob du mit den Einwohnern interagierst oder den Feind herausforderst (oder gar nichts tust).
Ein Kampf kann auch beginnen, wenn du den Feind dadurch provozierst, dass du ihn umgehen willst – er wird dich angreifen, wodurch der Kampf sofort beginnt. Auch das zählt als deine Aktion
dieses Zugs. Siehe Abschnitt Bewegung.
Umherziehende Feinde
herausfordern
Kampfergebnis
Um einen Kampf zu beginnen, musst du dich auf einem zum Feindplättchen
benachbarten Feld befinden. Du kündigst an, dass
du diesen Feind herausfordern willst, und der Kampf
beginnt.
Wenn du den umherziehenden Feind besiegen solltest, kommt
dessen Plättchen auf den entsprechenden Ablagestapel und sein
Feld ist nun sicher. Egal ob provoziert oder herausgefordert, erhältst du Ansehen +1 für den Sieg über Ork-Marodeure, weil die
Bewohner sich über das Ende dieser Bedrohung freuen. Bewege
dein Schildplättchen auf der Ansehenstafel nach oben (es sei denn,
es ist schon auf dem letzten Feld bei +5).
KAMPF – IM DETAIL
Die verzwicktesten Ereignisse im Spiel stellen Kämpfe dar, vor
allem mit mehreren Feinden. Wer das Spiel gerade erlernt, ist
dankbar für jede Hilfe bei der Kampfabwicklung. Außerdem sollte jemand beim Kampf den Feind übernehmen, denn allzu leicht
übersieht man eine von dessen Spezialfähigkeiten.
Kommt es zum Kampf, sollte der Spieler, der vor dem jetzt aktiven
Spieler an der Reihe war (oder der Spieler, der das Spiel am besten
kennt), als Kampfleiter fungieren. Er trifft keine Entscheidungen
für die Feinde, er hat lediglich die Aufgabe, für die Einhaltung der
Regeln zu sorgen.
In den ersten Partien hilft ein Kampfleiter ungemein. Auch in den
Schlussphasen fortgeschrittener Szenarien kann er sinnvoll sein:
nämlich dann, wenn es zu Schlachten mit mehreren Feinden
gleichzeitig kommt. In solchen Situationen verliert man sonst
leicht den Überblick über deren Spezialfähigkeiten und Bonusse.
Kampfkarten und Kampffähigkeiten
Im Kampf benutzt du vor allem Karten und Einheiten, welche
die Fähigkeiten „Angriff X“ oder „Block X“ haben. Steht „Angriff X
oder Block X“ auf der Karte, kann man sie entweder als Angriff X
oder als Block X einsetzen, aber nicht als beides gleichzeitig. Diese
Karten spielt man wie Bewegungs- oder Einflusskarten: man kann
mehrere Karten verbinden, um deren Gesamtwert zu nutzen und
man kann alles außer Verletzungskarten quer spielen (als Angriff 1
oder als Block 1) usw. Die Karten für jede Phase des Kampfs werden in einer eigenen Spalte abgelegt.
Es gibt auch einige erweiterte Angriffstypen, wie „Fernangriff X“,
„Belagerungsangriff X“, „Feuer-Angriff X oder Block X“ „Eis-Fernangriff X“ usw. Fern- und Belagerungsangriffe sind Angriffe, die nur
in der Fern- und Belagerungsangriffphase genutzt werden dürfen.
Element-(Feuer- und Eis-)angriffe sind nützlich, wenn man einem
Feind gegenübersteht, der gegen normale Angriffe immun ist (siehe
später). Bis dahin behandelst du diese wie jeden anderen Angriff.
Bietet eine Karte „Angriff X“, bedeutet das immer einen ganz normalen Nah- (nicht Fern-)Angriff. Eine quer zu einem Angriff gespielte Karte bietet Angriff 1 (normal, nicht Fernangriff ).
Es gibt außerdem Feuer- und Eis-Blocks. Solange du noch keinen
Feinden mit Element-Angiffen begegnest, behandle sie wie jeden
anderen Block.
Kampfphasen
Der Kampf besteht aus vier Phasen:
• Fern- und Belagerungsangriffphase – In der ersten Phase
des Kampfs hast du die Möglichkeit, Feinde auszuschalten, bevor dir diese etwas anhaben können, aber nur, wenn du über
Fern- oder Belagerungsangriffe verfügst. Solltest du alle Feinde
bereits in dieser Phase eliminieren, ist der Kampf vorbei.
• Blockphase – Sollten irgendwelche Feinde die erste Phase
überleben, werden sie jetzt dich angreifen. Du hast die Möglichkeit, den Angriff zu blocken. Wenn du das tust, nimmst du
keinen Schaden.
• Schadenphase – Alle Feinde, die du nicht blocken konntest,
werden dir und/oder deinen Einheiten Schaden zufügen. Wie
der Schaden verteilt wird, bleibt dir überlassen.
• Angriffphase – Jetzt kannst du versuchen, alle übrig gebliebenen Feinde mit normalen Angriffen zu besiegen (du darfst diese
mit Fern- und Belagerungsangriffen kombinieren, wenn du diese in der ersten Phase noch nicht benutzt hattest).
Du siehst: Wenn du den Feind mit Fernangriffen besiegst, gibt es
keine weiteren Phasen. Wenn nicht, blocke entweder dessen Angriff oder erleide Schaden und ergreife dann die Chance, den Feind
mit beliebigen deiner verbliebenen Angriffe zu eliminieren.
Fern- und Belagerungsangriffphase
Hier dürfen nur Fern- und Belagerungsangriffe gespielt werden.
Die folgende Abbildung zeigt drei richtige Möglichkeiten, einen
Fernangriff 5 zu erzeugen, sowie zwei verbotene Möglichkeiten
Im ersten Beispiel wurden zwei Fernangriffwirkungen verbunden
(durch eine Aktionskarte und eine Einheit).
10
1
0
Im 2. Beispiel wurden zwei Einheiten benutzt, eine davon mit Belagerungsangriff. Jawohl, Belagerungs- und Fernangriffe dürfen
kombiniert werden. Das Ergebnis ist 6, mehr als benötigt. Hinweis:
Eine der Einheiten musste mit Mana aufgeladen werden, um ihre
Belagerungsangriff-Fähigkeit wirksam werden zu lassen.
Im 3. Beispiel wurde die Starke Wirkung der Karte „Konzentration“
benutzt. Beachte, dass sie JEDE Art von Angriff um 2 verstärkt, also
darf sie zum Verstärken eines Fernangriffs verwendet werden.
Das 4. Beispiel ist ungültig, weil man keine normalen Angriffe in
der Fern- und Belagerungsangriffphase spielen darf. Das gilt auch
für das 5. Beispiel, denn quer gespielte Karten liefern bloß einen
normalen Angriff 1, keinen Fern- oder Belagerungsangriff.
Wenn es dir gelingt, Fern- und/oder Belagerungsangriffe mindestens in Höhe des Rüstungswerts deines Feindes auszuspielen, ist
er besiegt. Lege den Feind ab und bewege dein Schildplättchen auf
der Ruhmanzeige so viele Felder weiter, wie die Zahl am unteren
Rand des Feindplättchens anzeigt. Überschreitest du dabei das
Ende der Reihe, erhältst du am Ende deines Zugs einen neuen Level (mehr dazu später bei Aufleveln). Wenn du in dieser Phase alle
deine Feinde besiegt hast, ist der Kampf vorbei.
Wenn du keine Fern- und/oder Belagerungsangriffe mindestens in
Höhe des Rüstungswerts deines Feindes hast, solltest du gar keine
spielen, denn sie haben keine Wirkung. Feinde „merken“ sich den
Schaden zwischen den einzelnen Phasen nicht, entweder besiegt
man sie auf einmal oder es passiert nichts. Allerdings kannst du
Fern- und Belagerungsangriffe zusammen mit normalen Angriffen
in der normalen Angriffphase spielen, um deine Feinde zu besiegen.
Blockphase
Alle Feinde, die du in der Fern- und Belagerungsangriffphase noch
nicht besiegt hast, greifen jetzt dich an! Wenn es dir gelingt, diesen
Angriff zu blocken, nimmst du keinen Schaden.
Du kannst Blocks (auch Feuer- und Eis-Blocks) auf dieselbe Weise
wie andere Karten spielen. Denke daran, dass du beliebige Karten
(außer Verletzungskarten) quer als Block 1 spielen kannst.
Der Gesamtwert der gespielten Blocks muss dem Angriffswert des
Feindes entsprechen oder höher sein. Wenn du den Angriff nicht
vollständig blocken kannst, wird er mit voller Stärke ausgeführt,
so als ob du nicht geblockt hättest, also ist Blocken dann sinnlos.
Schadenphase
Wenn du alle feindlichen Angriffe blocken konntest, überspringe
diese Phase. Wenn nicht, fügen alle ungeblockten Angriffe jetzt
deinem Helden und/oder deinen Einheiten Schaden zu.
Ein ungeblockter Angriff erzeugt Schaden in Höhe seines Angriffswerts. Wie du den Schaden zuweist, ist deine Sache (ob du ein paar
Einheiten „vorschickst“ oder ob dein Held alles auf sich nimmt), du
musst aber den Gesamtschaden der ungeblockten Feinde zuweisen.
Zuerst kannst du eine deiner Einheiten aussuchen und ansagen,
dass du ihr Schaden zuweisen willst. Es ist egal, ob die Einheit bereit ist oder verausgabt (sie darf allerdings noch nicht verletzt sein).
Wenn du dich dafür entscheidest, wird die Einheit verletzt – nimm
eine Karte vom Verletzungsdeck und lege sie über die Einheit –
diese verletzte Einheit kann nicht wieder benutzt werden oder
weiteren Schaden nehmen, bevor sie geheilt wird (siehe später).
Der Gesamtschaden wird dann um den Rüstungswert dieser Einheit verringert. Fällt er dadurch auf Null oder darunter, ist diese
Phase vorbei. Wenn nicht, musst du damit fortfahren, den verbliebenen Schaden zuzuweisen.
Wichtig: Weist du einer Einheit Schaden zu, wird sie unabhängig
von ihrer Rüstung verletzt. Ihr Rüstungswert besagt lediglich, wie
weit der Schaden gesenkt wird, wenn sie eine Verletzung erhält.
Sollte Schaden übrig bleiben, darfst du ihn einer anderen Einheit
zuweisen. Wenn du aber keine weiteren unverletzten Einheiten
besitzt oder deinen Einheiten keinen Schaden zuweisen willst,
musst du den Rest deinem Helden zuweisen. Das funktioniert
genauso wie mit den Einheiten, allerdings kannst du es mehrfach
wiederholen – du nimmst eine Karte vom Verletzungsdeck auf
deine Hand und der Schaden wird um den Rüstungswert deines
Helden verringert (er beträgt zu Spielbeginn 2 – was dein derzeitiges Levelplättchen anzeigt). Sinkt dadurch der Schaden auf 0 oder
weniger, ist die Phase vorbei. Wenn nicht, wiederhole den Vorgang
(neue Verletzungskarte nehmen, Schaden sinkt um deinen Rüstungswert), bis aller Schaden zugewiesen wurde. Im Abschnitt
Heilen steht, wie du die Verletzungen wieder loswerden kannst.
Wichtig: Wenn du deinem Helden Schaden zuweist, nimmst du
unabhängig von deinem Rüstungswert immer eine Verletzungskarte. Der Rüstungswert zeigt, wie weit der Schaden sinkt, nachdem du die Verletzung hingenommen hast.
Hinweis: Wenn du deinem Helden Schaden zuweist, kannst du
den Schadenswert durch den Rüstungswert deines Helden teilen
und aufrunden, um schnell festzustellen, wie viele Verletzungskarten du nehmen musst.
Beispiele: Du bekämpfst einen Feind mit Angriffswert 5. Du hast
den Angriff nicht geblockt, also musst du dir und/oder deinen Einheiten 5 Schaden zuweisen.
Falls du ihn einer Einheit mit Rüstung 5 zuweist, wird diese verletzt
und diese Phase ist vorbei, weil aller Schaden zugewiesen wurde.
Dasselbe würde passieren, wenn deine Einheit Rüstung 7 hätte –
sobald du einer Einheit Schaden zuweist, wird sie verletzt, egal, wie
hoch der Schaden im Vergleich zur Rüstung ist.
Wenn du den Schaden einer Einheit mit Rüstung 4 zuweist, wird
sie verletzt, aber es bleibt 1 Punkt Schaden übrig. Du kannst diesen
Rest einer anderen Einheit zuweisen. Auch sie wird verletzt und
der Gesamtschaden fällt durch die Rüstung auf null.
Wenn du keine unverletzten Einheiten hast (oder sie nicht verletzen willst), musst du den Schaden deinem Helden zuweisen: Angenommen, er besitzt Rüstung 2. Nimm eine Verletzung auf die
Hand und der Schaden reduziert sich auf 3. Nimm noch eine und
der Schaden fällt auf 1. Nimm eine dritte Verletzung und der Schaden fällt unter null – die Phase ist vorbei. Hätte dein Held Level 3,
wäre seine Rüstung 3. In diesem Fall hätte er nur 2 Verletzungen
nehmen müssen, um den Schaden hinzunehmen.
Zu guter Letzt könntest du den Schaden sowohl deinen Einheiten
als auch (anschließend) deinem Helden zuweisen. Z. B. weist du
einer Einheit mit Rüstung 4 Schaden zu, sie wird verletzt. Es bleibt
Schaden 1 übrig, den du deinem Helden zuweist. Du nimmst eine
Verletzungskarte auf die Hand und bist fertig.
Widerstandsfähige Einheiten
Wenn neben der
e Rüstung
R
einer Einheit
dieses Symbol steht, hat sie physischen Widerstand. Wenn du einer solchen Einheit Schaden zuweist, wird der
Schaden zunächst um den Rüstungswert
der Einheit verringert. Fällt er dadurch auf
0 oder weniger, ist diese Einheit nicht verletzt. Wenn nicht, geht es wie üblich weiter – die Einheit wird verletzt, der Schaden wird erneut um den Rüstungswert verringert.
Beispiel: Diese Wächtergolems haben Rüstung 3 und physischen
Widerstand. Fügst du ihnen 3 oder weniger physischen Schaden
zu, passiert nichts, denn er wird absorbiert, bevor er zur Verletzung
führt. Weist du jedoch 4 oder mehr zu, werden sie verletzt.
Wenn du z. B. insgesamt 8 Schaden zuweisen musst, könntest du
6 den Golems zuweisen, sie werden verletzt, und 2 Schaden musst
du anschließend jemand anderem zuweisen.
Hinweis: Stelle dir vor, du wirst mit Wert 5 angegriffen und die
Wächtergolems sind deine einzige Einheit. Es wäre toll, wenn du
deinem Helden 2 Schaden zuweisen und den Rest deinen Golems,
die dabei unverletzt blieben. Das ist aber nicht erlaubt, denn wenn
du einen Teil des Schadens deinen Einheiten zuweisen willst,
musst du das immer zuerst tun. Also würden die Golems alle 5
Punkte Schaden absorbieren und dabei verletzt werden.
Angriffphase
Jetzt wird es Zeit, den Feind endgültig zu besiegen. Du kannst beliebige Angriffe im Gesamtwert (oder mehr) der Rüstung des Feindes ausspielen und den Ruhm kassieren.
Hinweis: In dieser Phase kannst du auch Fern- und Belagerungsangriffe ausspielen und mit normalen Angriffen verbinden, außerdem
kannst du Nicht-Verletzungskarten quer als Angriff 1 spielen.
Spezialfähigkeiten von Feinden
Details zu den folgenden Eigenschaften benötigst du nicht, um
weiterzuspielen; du kannst sie hier nachschlagen, sobald du die
entsprechenden Feindplättchen aufdecken solltest.
Verteidigungsfähigkeiten
Befestigt – Nur Belagerungsangriffe dürfen während der Phase
Fern- und Belagerungsangriff gegen befestigte Feinde gespielt werden. Darin begründet sich der Unterschied zwischen
Belagerungs- und Fernangriffen. Gegen
11
1
1
Feinde, die nicht befestigt sind, haben Belagerungsangriffe denselben Effekt wie Fernangriffe und dürfen kombiniert werden.
Da du zu Beginn des Spiels vermutlich keine Belagerungsangriffe besitzt, kannst du befestigte Feinde in der ersten Angriffphase
nicht vernichten. Du musst entweder zuerst deren Angriffe blocken oder Schaden hinnehmen und dann kannst du sie in der Angriffphase vernichten – dabei funktioniert jede Art Angriff gegen
sie (normal, Belagerung und Fern), ihre Befestigung hat dabei keine
Bedeutung mehr.
Physischer Widerstand – Solche
Feinde sind widerstandsfähig gegen physischen Schaden. Wenn du sie angreifst, wird der gesamte Wert deines Angriffs halbiert (abgerundet), außer bei
Feuer- oder Eis-Angriffen. Sieh dir diese
Gepanzerten Orks an: sie haben Rüstung 3, jedoch physischen Widerstand. Um sie mit physischen Angriffen zu töten, würdest du
den Wert 6 benötigen, weil dein Angriff halbiert wird. Ein Eis- oder
Feuer-Angriff mit 3 würde aber ausreichen, weil der Widerstand
bloß für physische Angriffe gilt. Du dürftest Angriffe auch kombinieren – z. B. würde ein Feuer-Angriff 2 und ein physischer Angriff
2 (das könnten auch zwei quer gespielte Karten sein) ausreichen:
Der physische Angriff wird halbiert, aber Feuer zählt voll.
Angriffsfähigkeiten
Einige Feinde haben Eigenschaften, die in der Blockphase gelten:
Flink – Um den Angriff eines flinken
Feinds zu blocken, musst du Block im
Wert des Doppelten (oder mehr) seines Angriffswerts spielen. D. h., dass ein flinker
Angriff von 3 entweder mit Block 6 abgewehrt wird oder man lässt ihn durch und er
erzeugt 3 Schaden in der nächsten Phase.
Brutal – Wenn du einen dieser gefährlichen Feinde nicht blockst, erzeugt er in der nächsten Phase doppelten
Schaden. Ein brutaler Angriff 3 kann also
entweder mit Block 3 abgewehrt werden,
oder er kommt mit 6 Schaden durch.
Giftig – Verletzungen durch giftige
Feinde haben Nebenwirkungen. Wird
eine Einheit durch so einen Feind verletzt,
legt man 2 Verletzungskarten über sie (und
sie muss zweimal geheilt werden, siehe Heilung). Wird ein Held durch einen giftigen
Feind verletzt, muss er pro Verletzung, die er auf die Hand nimmt,
eine weitere auf seine Ablage legen. Das simuliert den Langzeiteffekt einer Vergiftung: man bemerkt anfänglich nichts, die Wirkung
tritt in späteren Runden ein.
Versteinern – Es ist ungeheuer gefährlich, den Angriff eines solchen
Feindes nicht zu blocken. Wird eine Einheit
durch einen solchen Feind verletzt, ist sie
sofort vernichtet (sie kommt aus dem Spiel).
Trägt ein Held eine oder mehr Verletzungen
davon, muss er sofort alle Nicht-Verletzungskarten aus seiner
Hand ablegen. D. h., dass er nicht mehr zurückschlagen kann,
wenn er keine weiteren bereiten Einheiten mehr besitzt.
Angreifer beschwören
Einige Angreifer haben keinen Angriffswert – sie besitzen statt dessen das Symbol für Beschwörungsangriff.
Sie greifen nicht selber an, sondern rufen
ein Monster herbei, das dich an ihrer Stelle
angreift. Wenn du einen solchen Feind bereits in der Fern- und Belagerungsangriffphase besiegst, ist das Symbol bedeutungslos, da der Feind bereits vernichtet ist. Wenn nicht,
beschwört der Feind zu Beginn der Blockphase ein Monster – ziehe
ein zufälliges Plättchen vom braunen Feindstapel und sieh nach,
was dich angreift. Das beschworene Monster ersetzt den Feind
während der Block- und der Schadenphasen: d. h., du blockst ent-
weder dessen Angriff oder nimmst den Schaden hin, den es austeilt.
Sondereigenschaften des Monsters sind gültig. Egal, ob du das
Monster geblockt oder Schaden hingenommen hast, danach verschwindet es. Lege sein Plättchen ab – es gibt keinen Ruhm dafür. In
der Angriffphase greifst du erneut den ursprünglichen Feind an.
Wenn du erstmals einen Ork-Beschwörer aufdeckst, erläutere den
Spielern einige braune Plättchen. Warne sie vor Versteinerung und
erkläre ihnen die folgende Bewusstlosigkeitsregel (wegen des Minotaurus), denn Neulinge sollten wissen, welche Gefahren ihnen
begegnen könnten.
Fernangriff 5
(4 würde ausreichen)
Block 6
Bewusstlos
Sollte dein Held während eines Kampfes eine Anzahl Verletzungen erhalten, die seinem unmodifizierten Handlimit (die Zahl deines Levelplättchens) entsprechen oder es übersteigen, ist er sofort
bewusstlos und du musst alle Nicht-Verletzungskarten aus deiner
Hand ablegen (wie bei der Versteinerung).
Zähle die Verletzungskarten, die dein Held während eines
Kampfes erhält (es gibt ein paar Karten, die dem Helden, der sie
einsetzt, Schaden zufügen – auch solche gelten für eine Bewusstlosigkeit, wenn man sie im Kampf einsetzt). Verletzungen, die du
bereits bei Kampfbeginn auf deiner Hand hast, zählen nicht dazu.
Angriff 4
Bauern (Rüstung 3)
werden verletzt
Wenn du dies erklärst, zeige den Spielern auch das braune Minotaurus-Plättchen; lasse sie herausfinden, was es anrichtet, wenn es
mit den Anfangswerten eines Helden (Rüstung 2, Kartenlimit 5)
nicht geblockt wird.
Kampfbeispiel
Die folgende Abbildung zeigt vier Möglichkeiten, mit einem
Wolfreiter-Plättchen fertig zu werden. Du wirst dieses Beispiel
jetzt ohne weitere Erklärung verstehen.
Angriff 4
Spieler erhält 2 Verletzungen Angriff 4
auf seine Hand (Held hat
Rüstung 2)
HEILEN
Du weißt, wie schnell man Verletzungen erhalten kann. Sie wieder
loszuwerden, ist schon etwas schwieriger.
Verletzungskarten
Verletzungskarten auf deiner Hand sind
völlig nutzlos und können unter normalen Umständen nicht abgelegt werden.
Sie „verstopfen“ deine Hand, da sie zu
deinem Handlimit zählen.
Selbst wenn du sie ablegen kannst (siehe
Rasten), bleiben sie doch bei dir und du
wirst sie in der nächsten Runde wohl wieder auf die Hand bekommen.
Es gibt noch andere Wege, durch die Verletzungen in dein Deck
kommen können, z. B. Giftangriffe. Wenn du Verletzungen am
Ende der Runde auf der Hand haben solltest, werden sie mit deinen anderen Karten wieder zusammengemischt. Ein Deck voller
Verletzungskarten wird langsam und uneffektiv. Daher solltest du
Verletzungskarten so bald wie möglich wieder loswerden – durch
Heilung.
Verletzte Einheiten
Eine verletzte Einheit kann nicht mehr aktiviert oder mit Schaden
belegt werden. Sie ist nutzlos, bis sie geheilt (oder mit einer anderen Einheit ausgewechselt) wird.
Heilungspunkte erhalten
Zum Glück liefern einige Karten und Einheiteneigenschaften Heilungspunkte (Heilen X bedeutet: Du erhältst X Heilungspunkte).
Du kannst diese Wirkungen jederzeit in deinem Zug ausspielen,
außer im Kampf (es ist nicht erlaubt, eine in der Schadenphase
verletzte Einheit zu heilen, um sie in der Angriffphase desselben
Kampfes einzusetzen). Du spielst sie wie andere Karten – sie
können verbunden oder mit Mana verstärkt werden. Du kannst
jedoch keine Karten quer spielen, um Heilungspunkte zu bekommen.
Heilungspunkte können mit Heilung kombiniert werden, die du im
Dorf gekauft hast (Abschnitt Interaktion in einem Dorf ).
Als Ergebnis erhältst du eine Anzahl Heilungspunkte: z. B. spielst
du eine Karte, die Heilung 1 liefert, aktivierst eine Einheit, die Hei-
lung 2 liefert und kaufst 3 Heilung für 9 Einfluss im Dorf – insgesamt sind das 6 Heilungspunkte. Die kannst du jetzt ausgeben.
Heilungspunkte ausgeben
Pro Heilungspunkt wirst du eine Verletzungskarte aus deiner
Hand los. Lege sie zurück auf das Verletzungsdeck. Du darfst nur
Verletzungen heilen, die du auf der Hand hast (keine in deinem
Handlungsdeck oder deiner Ablage).
Du kannst außerdem verletzte Einheiten heilen. Dazu musst du
Heilungspunkte in Höhe des Levels der Einheit ausgeben (die
römische Ziffer oben rechts auf der Einheitenkarte). Nimm eine
Verletzungskarte von der Einheit und lege sie zurück auf das
Verletzungsdeck. Hat eine Einheit zwei Verletzungskarten (durch
einen Giftangriff ), musst du sie zweimal heilen, um sie komplett
verletzungsfrei zu bekommen.
Es liegt bei dir, wie du Heilung ausgibst; Du kannst diverse Verletzungen aus deiner Hand heilen, ein oder mehrere Einheiten oder
die Heilung aufteilen.
RASTEN
Du kannst statt eines normalen Zugs auch rasten. Insbesondere
wenn du mehrere Verletzungskarten auf der Hand hast und keine
Möglichkeit, diese zu heilen.
Beim Rasten kannst du dich nicht bewegen und keine Aktion
ausführen (wie Interaktion oder Kampf). Du darfst Spezial- oder
Heilungskarten und Wirkungen nutzen und ebenso Felder, die am
Ende des Zugs Vorteile bieten (wie Kristallbergwerke oder Magische Lichtungen).
Außerdem musst du eine Nicht-Verletzungskarte ablegen und
dazu eine beliebige Anzahl Verletzungskarten. Das ist NICHT dasselbe wie Heilung, denn die Karten kommen auf deine Ablage, also
werden die Verletzungen bald wieder auf deiner Hand sein.
Erschöpfung
Dein Held ist erschöpft, wenn du zu Beginn deines Zugs nichts
weiter als Verletzungskarten auf der Hand hast. In so einem Fall
zeigst du deine Karten vor und alles, was du damit tun darfst, ist:
eine Verletzungskarte ablegen.
Deinen Zug verlierst du aber nicht, du darfst Heilungs- und Spezialeigenschaften deiner Einheiten nutzen, aber genau wie beim
einfachen Rasten kannst du dich nicht bewegen und keine Aktion
nutzen; wenn du auf einem Feld mit einem Vorteil für das Zugende
stehst, kannst du ihn nutzen.
MAGISCHE LICHTUNG
G
Die Magische Lichtung
hat zwei Wirkungen - Heilungsessenz und Magieerfüllt.
Achtung: Wenn du das
Rundenende ansagst, verzichtest du auf deinen Zug und kannst
auf der Magischen Lichtung keine Verletzungskarte entfernen.
Heilungsessenz
Magieerfüllt
Wenn du deinen Zug hier beendest, kannst du eine Verletzungskarte aus deiner Hand oder aus deiner Ablage entfernen (aus dem
Spiel nehmen). Es handelt sich um eine besondere Heilung – du
kannst damit keine Einheiten heilen – aber immerhin kannst du
deine Ablage nach Verletzungen durchsuchen, was bei der normalen Heilung nicht geht.
Wenn du deinen Zug hier beginnst, erhältst du 1 goldenen Manamarker aus dem Vorrat. Du musst ihn bis zum Ende deines Zugs
benutzen, sonst verschwindet er.
In der Nacht erhältst du stattdessen einen schwarzen Manamarker. Was du damit tun kannst, wird erklärt, wenn die Nacht anbricht.
12
1
2
KRIISTALLBERGWERK
achte, dass dies erst passiert, wenn du dein Zugende ansagst, also
kannst du den Kristall nicht in diesem Zug nutzen.
Du kannst mehr Kristalle bekommen, wenn du in mehreren aufeinander folgenden Zügen auf dem Bergwerk bleibst.
Denke daran: Mehr als 3 Kristalle derselben Farbe darfst du nie in
deinem Vorrat haben.
Achtung: Wenn du das Rundenende ansagst, verzichtest du auf
deinen Zug und bekommst daher nichts aus dem Bergwerk
Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, einen Zug zu gestalten. Du
solltest erlauben, dass man soeben gespielte Karten oder Aktionen zurücknimmt und es sich anders überlegen darf. Würden alle
darauf bestehen, dass ein Spieler bei einer einmal getroffenen Entscheidung bleibt, wird sich die Spieldauer erhöhen, weil jeder viel
mehr Zeit darauf verwenden wird, seinen Zug optimal zu planen.
Es ist viel flotter, wenn man erlaubt, dass ein Spieler Karten und
Mana auslegt, seinen Zug macht, es sich dann doch anders überlegt und seinen Zug anders gestaltet.
Immer,
Es ggibt
Es
ibibt eieinin pa
ppaar
aar
ar DDinge,
ininge
nggee, diddieiiee du
du nniemals
ieiemals
malsl zzurücknehmen
ma
urüc
ur
ücckneh
knneh
e me
menn da
ddarfst.
arfrfr stst.. Im
mme
mer,
mer,
wenn eine neue Information aufgedeckt wird (z. B. Spielplan erkunden, Karte ziehen, Feindplättchen aufdecken), kannst du diese Aktion oder ihr vorangegangene Aktionen nicht zurücknehmen. Das gilt
auch für Aktionen mit Zufallselementen, wie Würfeln.
Beispiel: Du spielst eine Bewegungskarte, die mit einem Manawürfel aus der Quelle verstärkt wurde, um ein Spielplanteil aufzudecken. Ein Dorf taucht direkt neben dir auf und du würdest jetzt
gerne das ausgegebene Mana zurücknehmen, und stattdessen
mehr Bewegungskarten aus deiner Hand ausspielen, damit du eineen anderen
aannd
nde
dererennnM
Manaawü
Mana
Ma
würffeleln
würf
l nehmen
neh
ehhme
meen kannst,
kann
ka
n stst,,,um
nn
m eine
einneeEiEinheit
EiEinh
nheieie t im
nh
imDDorf
Dor
of
nen
Manawürfel
um
zu rekrutieren. Das darfst du jedoch nicht, denn mit dem neuen
Teil hast du eine neue Information aufgedeckt.
Anderes Beispiel: Du hast Mana benutzt, um dich zu einem OrkMarodeur zu bewegen, forderst ihn zum Kampf heraus und stellst
fest, dass du das Mana besser für den Kampf benutzt hättest. Du
darfst dann die Kombination von Karten und Eigenschaften abändern, die du zur Bewegung benutzt hattest – oder sogar etwas völlig anderes machen, da du keinerlei neue Information aufgedeckt
hast.
JeJJetzt
etztzt so
ssollten
ollllteten ddidieie Sp
Spieler
pieeleer gge
genug
enu
n g wi
wwissen,
issssssen
e , um
en
um bbeginnen
egginnne
egin
n n zuu kkönnen.
ö ne
ön
nen.n.n
Alle wissen, wie die Züge ablaufen und wie man mit Orten auf
dem ausliegenden Spielplan umgeht. Ihr könnt jetzt eure Taktiken
wählen und den ersten Zug ausführen. Mehr Regeln benötigt ihr
noch nicht.
– so
sodass
oda
d ssss ssich
icichh jeder
jeeddeer eine
eeiinee aussuchen
aus
ussu
such
su
chhenn kann,
kan
ann,n,, die
die zur
zur
u Situation
Sititua
uaation
tition
on passt.
pas
asstt.
Allgemein gilt: Je höher die Nummer auf der Karte, desto größer
der Vorteil, den sie bietet (desto später ist der Spieler aber am Zug).
• Einige dieser Wirkungen gelten sofort, wenn man die Karte
nimmt: Mache, was dort steht. Sobald die Spielerreihenfolge
feststeht, kannst du solche Karten umdrehen, damit dich der
Text nicht irritiert.
• Einige können einmal pro Runde genutzt werden – lasse solche Karten offen vor sich liegen. Sobald du die Wirkung nutzt,
drehst du die Karte um.
• Einige geben einen dauerhaften Vorteil (in jedem Zug). Lasse
solche Karten die ganze Runde offen vor dir liegen.
Sobald jeder Spieler seine Taktikkarte hat, legst du die Zugfolgeplättchen in der neuen Reihenfolge hin (Plättchen des Spielers mit
niedrigster Nummer nach oben). Das ist die Spielerreihenfolge für
die gesamte Runde.
Ganz simpel: Wenn du
deinen Zug auf einem
Bergwerk beendest, erhältst du 1 Kristall der entsprechenden Farbe (im Fall des gerade
sichtbaren Bergwerks ist er grün). Lege ihn in deinen Vorrat. Be-
RÜCKNAHME
Taktiken
Die Spieler wählen ihre Taktiken in der Reihenfolge ihrer Zugfolgeplättchen, die anfangs zufällig sortiert wurden. Der Spieler, dessen
Plättchen am weitesten hinten liegt, wählt zuerst (in späteren Runden wählt der Spieler mit dem niedrigsten Ruhm zuerst, Zugfolgeplättchen werden nur bei Gleichständen benutzt).
Die Spieler wählen die Taktiken erst nach dem Spielaufbau, wenn
also alle Informationen bereits bekannt sind: Die verfügbaren Einheiten liegen aus, die Monster auf dem Spielplan sind bekannt,
die Manawürfel der Quelle sind gewürfelt und jeder Spieler kennt
seine Kartenhand.
Jetzt sollten sich die Spieler Zeit nehmen, die Taktikkarten zu lesen – auf den meisten steht eine Wirkung oder eine Eigenschaft
Spielen
Spie
Sp
iele
len
n
Der Spieler, dessen Zugfolgeplättchen ganz oben liegt, beginnt
seinen Zug. In den ersten paar Zügen sollten die anderen Spieler
aufmerksam verfolgen, was der aktuelle Spieler macht, um sicherzustellen, dass alle Regeln eingehalten werden.
Immer, wenn ein neues Spielplanteil aufgedeckt wird, schlägst
du in Kapitel VII. Neue Spielplanteile aufdecken nach. Dort
sind die neuen Orte auf den Teilen ausführlich beschrieben, sowie
sämtliche Regeln, die dazu gehören.
Passiert etwas Besonderes, schlägst du in Kapitel VIII nach.
Besonders ist z.B:
• Wenn ein Spieler zu einem neuen Level aufsteigt.
• Wenn die Runde endet.
• Wenn jemand glaubt, einen anderen Spieler angreifen zu müssen (falls du das zugelassen hast).
Wenn die Stadt aufgedeckt wird, spielt jeder Spieler seinen
letzten Zug und das Spiel ist vorbei. Gehe dann gemäß der Anweisungen in Kapitel IX. Spielende vor.
( : VIEL SPAS
PASS
SS BEIM SPIEL! :-)
:)
(-:
EINE BURG AUFDECKE
EN (SPIE
EL
LPL
PL
LANTEIIL
L 3)
Suche die Burgübersicht
heraus und lies sie vor.
Wird eine Burg aufgedeckt, lege ein graues
Feindplättchen verdeckt
auf deren Feld. Betritt ein
Spieler während einer
Tagrunde ein zu dieser
Burg benachbartes Feld, deckst du das Plättchen auf. Es bleibt
aufgedeckt, auch bei Nacht. Wird das Plättchen vor Einbruch der
Nacht nicht aufgedeckt, bleibt es die ganze Nacht verdeckt liegen,
es sei denn, jemand überfällt die Burg.
Das graue Plättchen ist die in der Burg stationierte Besatzung. Anders als umherziehende Feinde bleibt die Besatzung einfach hinter
den Mauern der Burg. Sie schränkt die Bewegung auf benachbarte
Felder nicht ein und du kannst sie von einem benachbarten Feld
aus nicht angreifen. Um sie anzugreifen, musst du dich auf das
Burgfeld begeben und die Burg überfallen.
Überfall
Wenn du in deiner Bewegung ein Feld mit einem befestigten Ort
betrittst (Burg, Magierturm oder Stadt), musst du den Ort überfallen (in diesem Fall die Burg). Deine Bewegung endet sofort und
du musst die Verteidiger angreifen. Du darfst also niemals durch
uneroberte befestigte Orte ziehen, ohne anzuhalten.
Im Gegensatz zur Bekämpfung umherziehender Feinde ist der
Überfall eines befestigten Ortes nichts, was den Bewohnern gut
gefällt, daher fällt dein Ansehen um 1.
Dann beginnt ein Kampf. Wenn du den Feind besiegst, erhältst du
nicht nur Ruhm für dessen Vernichtung, sondern du eroberst außerdem die Burg und wirst deren Besitzer. Lege eines deiner Schildplättchen auf das Feld, um anzuzeigen, dass dir diese Burg gehört.
Du allein kannst die Vorteile dieses Ortes erhalten.
Wenn du den Feind nicht besiegst, ist dein Überfall ein Fehlschlag.
Du musst auf das Feld zurück, von dem aus du die Burg betreten
hast. In deinem nächsten Zug kannst du einen neuen Überfall wagen, jedoch wird das dein Ansehen wieder um 1 senken.
Befestigte Feinde
Feinde in einer Burg gelten als befestigt, so als ob sie das
„befestigt“-Symbol auf ihrem Plättchen hätten. Fernangriffe können solchen Feinden in der Fern- und Belagerungsangriffphase
13
13
nichts anhaben. Du musst entweder ausschließlich Belagerungsangriffe benutzen oder bis zur Angriffphase warten (in dieser
darfst du beliebige Angriffe einsetzen, auch Fernangriffe).
Sollte der Feind in der Burg selber über das befestigt-Symbol
verfügen, ist er doppelt befestigt – selbst Belagerungsangriffe sind
dann in der Fern- und Belagerungsangriffphase nutzlos.
Überfall und umherziehende Feinde
Überfälle sind Teil der Bewegung. Wenn eine Bewegung, die einen
Überfall auslöst, auch die Bedingungen erfüllt, umherziehende
Feinde zu provozieren (wenn also dein Ausgangsfeld und das Feld
des Überfalls beide an dieses Monster angrenzen), werden die provozierten Feinde am Kampf teilnehmen. Du musst gegen diese sowie die auf dem Feld stationierten Feinde kämpfen.
Provozierte Feinde haben nicht den Vorteil der Befestigung des Ortes, den du gerade überfällst und du musst die umherziehenden
Feinde auch nicht besiegen, um die Burg zu erobern.
Es empfiehlt sich, zuerst die umherziehenden Feinde herauszufordern und zu bekämpfen und den Überfall in einer späteren Runde
vorzunehmen – oder du vermeidest bei deiner Bewegung, die umherziehenden Feinde zu provozieren.
Wenn du willst, bekämpfe beide – weiter unten in Eine Ruine aufdecken steht, wie man mehrere Feinde gleichzeitig angreift.
Eine Burg besitzen
Wenn du eine Burg eroberst, lege eins deiner Schildplättchen darauf. Burgen verleihen dir zwei Vorteile:
Erstens kannst du Einheiten mit dem Burgsymbol dort rekrutieren. Dies geschieht durch Interaktion, wie im Dorf. Du darfst
eine Einheit nicht im selben Zug rekrutieren, in dem du die Burg
überfällst, da der Überfall deine Aktion für diesen Zug aufbraucht.
Zweitens sorgen Burgen für Nachschub. Wenn du deinen Zug
auf oder angrenzend zu einer deiner Burgen beendest, erhöht
sich dein Handkartenlimit kurzzeitig um 1 Karte pro Burg, die du
besitzt. Dadurch kannst du mehr Karten am Ende deines Zugs
nachziehen. Wenn du z. B. 3 Burgen (irgendwo auf dem Spielplan)
besitzt, ist dein Handkartenlimit um 3 höher als das gerade auf deinem Levelplättchen gezeigte (nur, wenn du deinen Zug auf oder
angrenzend zu einer deiner Burgen beendest).
Eine feindliche Burg überfallen
Spieler dürfen auch bereits eroberte Burgen überfallen. Sollte der
Besitzer gerade in seiner Burg sein, gilt dies als Angriff auf den Spieler (siehe Angriff Spieler-gegen-Spieler, weiter hinten).
Wenn der Besitzer der Burg beim Überfall nicht dort ist, ziehe ein
zufälliges graues Feindplättchen. Es stellt die in der Burg stationierte Besatzung dar, die du bekämpfen musst, als ob es sich um eine
neutrale Burg handeln würde (die Besatzung ist befestigt).
Besiegst du sie, erhältst du nur den halben Ruhm dafür (aufgerundet), aber die Burg gehört nun dir – ersetze das Schildplättchen des
anderen Spielers durch eins von deinen. Hattest du keinen Erfolg,
lege das graue Feindplättchen ab. Wird die Burg später wieder
überfallen, kommt ein neuer, zufällig gezogener grauer Feind darauf. Du ziehst deine Figur auf das Feld zurück, von dem aus du den
Überfall begonnen hattest.
Jeder Versuch, die Burg eines anderen Spielers zu überfallen (egal,
ob der Besitzer dort anwesend ist oder nicht) verringert dein Ansehen um 1.
EINEN MAGIERTURM AUF
FDEC
CKEN ((SP
PIELPLANTEIL 4)
Suche die Magierturmübersicht heraus und lies
sie vor.
Neutrale Magiertürme
werden wie neutrale Burgen behandelt, allerdings
ist dort ein violettes Plättchen (kein graues) stationiert. Wie bei Burgen wird dieses Plättchen aufgedeckt, sobald sich
bei Tag jemand angrenzend dazu bewegt, doch bei Nacht bleibt es
verdeckt, wenn es nicht zum Überfall kommt.
Der Überfall ist identisch zur Burg (befestigt, Ansehen -1).).).BBBeachte,
each
ea
each
chtete,,
dass der gerade aufgedeckte Magierturm in einer Wüstete liegt,
lil eg
egt,t, bei
bei
Tag benötigt man also Bewegung 5, um ihn zu überfallen.
en.
Zauberangebot
Wenn du den ersten Magierturm aufdeckst, lege ebenfalls das Zauberangebot
aus – decke die obersten 3 Zauberkarten
auf und lege sie in einer Spalte unterhalb
des Zauberdecks hin.
Hinweis: In späteren Spielen bereitet man
dieses Angebot bereits bei Spielbeginn vor.
In einer ersten Partie ist es besser, es erst
jetzt zu tun, um den Spielaufbau kurz zu
halten, und um zu verhindern, dass gefragt
wird: „Wozu sind die und wie bekommt man sie?“
Wie bei anderen Kampfbelohnungen nimmst du dir deinen Zauber am Ende deines Zugs. Das beschleunigt den Spielablauf, denn
du kannst dir die Texte des Zauberangebots durchlesen und deine
Entscheidung treffen, während ein anderer Spieler bereits seinen
Zug macht.
Auch ein als Belohnung erhaltener Zauber kommt oben auf dein
Handlungsdeck, genau wie ein bei der Interaktion gekaufter. Sobald du deine Wahl getroffen hast, schiebst du die verbliebenen
Karten nach unten, falls nötig, und legst oben eine neue dazu.
Du erhältst Belohnungen vor dem Kartennachziehen, also wird
der neue Zauber wahrscheinlich sofort auf deine Hand wandern.
Zauber wirken
Zauber sind mächtige Karten. Selbst ihre Einfache Wirkung benötigt Mana. Für die Starke Wirkung brauchst du 2 Mana, eins in
der Zauberfarbe und ein schwarzes. Also darf die Starke Wirkung
eines Zaubers nur bei Nacht benutzt werden, weil man schwarzes Mana tagsüber nicht einsetzen darf. Auch nachts ist das nicht
einfach, denn schwarzes Mana bekommt man nur aus der Quelle,
also muss man das andere Mana in den eigenen Vorräten haben.
Selbst die mächtigsten Zauber dürfen quer als Bewegung 1, Einfluss 1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden.
Violette Feinde
Eroberte Magiertürme
Wenn du einen Magierturm eroberst, lege eins deiner Schildplättchen darauf. Anders als bei Burgen gehört dir der Turm nicht; das
Plättchen zeigt lediglich, dass du den Widerstand der dortigen Besatzung gebrochen hast. Als Belohnung für die Eroberung erhältst
du am Ende deines Zugs einen Zauber aus dem Zauberangebot.
Einmal erobert, sind die im Turm lebenden Magier bereit, mit jedem zusammenzuarbeiten – und so kann jeder Spieler mit einem
eroberten Turm interagieren, egal, wer den Turm erobert hatte.
Rekrutieren
Es ist erlaubt, hier Einheiten mit dem Magierturmsymbol
rekrutieren, nach den üblichen Rekrutierungsregeln.
Zauber als Belohnung bekommen
zu
Zauber kaufen
Außerdem kannst du hier Zaubersprüche kaufen: Jeder Zauber im
Zauberangebot kann gekauft werden. Es kostet 7 Einflusspunkte
sowie 1 Mana der Farbe des zu kaufenden Zaubers. Zauber zu
kaufen ist schwierig! Du weißt ja, dass du nur 1 Mana aus der
Quelle benutzen darfst, also musst du die 7 Einflusspunkte ohne
Mana bekommen oder einen Weg finden, mehr Mana in deinem
Zug benutzen zu können. Nimm den gewählten Zauber und lege
ihn oben auf dein Handlungsdeck. Also wirst du ihn schon bald auf
der Hand haben, vermutlich am Ende deines Zugs, und du wirst
ihn später in dieser Runde benutzen können.
Dann lege die oberste Karte des Zauberdecks zum Angebot, damit
dort wieder 3 Karten liegen. Der neue Zauber kommt immer ganz
nach oben – die anderen schiebst du nach unten.
Um einen Magierturm zu überfallen, musst du einen violetten
Feind besiegen.
Violette Feinde sind meistens
Magier – oder Golems.
Magier benutzen oft Feuer- oder
Eis-Angriffe und Golems haben
Widerstand gegen bestimmte
Elemente. Wenn erstmals ein
Magierturm aufgedeckt wird,
zeige den Spielern einige violette Plättchen und erkläre ihnen,
wie sie funktionieren. Dann
mische sie wieder und lege eins
verdeckt als Besatzung dieses Magierturms hin.
Angriffsfarben
Feinde, denen ihr bisher begegnet seid, hatten physische Angriffe
(ihr Angriffswert steht auf einem grauen Faustsymbol). Jetzt begegnen
g g euch Feuer- (rot) und Eis-Angriffe (blau).
Das Symbol bedeutet, dass es sich um einem Feuer-Angriff handelt. Er läuft ab wie ein normaler Angriff, aber:
• Der einzige Block, der vollständig wirksam gegen einen FeuerAngriff ist, ist ein Eis-Block. Normale oder Feuer-Blocks (ebenso
wie quer gespielte Karten) sind nicht wirksam genug und zählen nur halb (abgerundet).
• Wenn du einer Einheit Schaden aus einem Feuer-Angriff zuweist, funktioniert das genauso, außer, dass eine Einheit mit
physischem Widerstand keinen Vorteil hat. Gegenn FFe
Feuer-Ane
griffe haben nur Einheiten mit Feuer-Widerstand Vorteile
14
1
4
(Feuer-Widerstand gegen Feuer-Angriffe funktioniert genau
wie physischer Widerstand gegen physische Angriffe).
Eis-Angriffe funktionieren wie Feuer-Angriffe, allerdings
sind gegen sie nur Feuer-Blocks völlig wirksam
kssam
am (andere
werden halbiert) und nur Eis-Widerstand wird berücksichtigt, wenn man einer Einheit Schaden zuweist.
Faustregel: Gegen Element-Angriffe ist es am besten, Blocks des
gegenteiligen Elements zu benutzen, oder (wenn man nicht blockt)
Einheiten, die Widerstand gegen dieses Element besitzen.
Beispiel: Angenommen, dir gilt ein Eis-Angriff 5. Um ihn zu blocken, kannst du insgesamt Feuer-Block 5 ausspielen oder eine
beliebige Kombination Block 10 (normal oder Eis). Du kannst auch
Feuer- und andere Blocks kombinieren – z. B. Feuer-Block 3 spielen und dann Block 4 (inklusive quer gespielter Karten). Alle nichtFeuer-Blocks werden zwar halbiert (auf 2), aber das ist ja genug.
Wenn du nicht blocken und den Schaden einer Einheit zuweisen
willst, solltest du eine Einheit mit Eis-Widerstand nehmen. Hat
sie mindestens Rüstung 3, absorbiert sie den gesamten Schaden
(3 schluckt der Widerstand, der Rest verletzt die Einheit) – hat sie
sogar Rüstung 5, würde der Angriff sie nicht einmal verletzen.
Widerstand bei Feinden
Physischer Widerstand ist euch bei Feinden schon begegnet. Jetzt
begegnet ihr Feinden, die gegen Feuer, Eis oder sogar mehrere Angriff
sind.
gr
riffffstypen
sty
typppen
peen widerstandsfähig
widd
wi
Jeder Widerstand funktioniert gleich: Der Gesamtwert solcher Angriffe, gegen die der Feind
Widerstand hat, wird halbiert (abgerundet).
Z. B. würde, um die hier abgebildeten Eisgolems zu besiegen, Feuer-Angriff 4 alleine
ausreichen. Benutzt man jedoch physische und/oder Eis-Angriffe,
braucht man einen Angriffs-Gesamtwert von mindestens 8.
Widerstand gegen Spezialwirkungen
Eis- und Feuer-Widerstand bei Feinden hat eine zusätzliche Wirkung – sie sind immun gegen Spezial-Angriffswirkungen dieser
Farbe. Immer, wenn eine rote Karte (bzw. eine Einheiteneigenschaft, für die mit rotem Mana bezahlt wird) besagt, dass einem
Feind etwas passiert, dürfen Feinde mit Feuer-Widerstand nicht als
Ziele solcher Wirkungen gewählt werden. Immer, wenn eine rote
Karte (bzw. roter Text auf einer Einheit) eine Wirkung auf alle Feinde hat, sind Feinde mit Feuer-Widerstand nicht davon betroffen.
Das gilt auch für blaue Karten (bzw. Einheiteneigenschaften, für
die mit blauem Mana bezahlt wird) und Feinde mit Eis-Widerstand.
Es gilt nur für die erwähnten Spezial-Angriffswirkungen, nicht für
Angriffe. Beachte den Unterschied:
• Angriff 4 gilt als physisch, obwohl er auf einer roten Karte ist; er
hat gegen Feinde mit Feuer-Widerstand volle Wirkung.
• Feuer-Angriff 4 ist ein Feuer-Angriff, und seine Wirkung wird
bei Feinden mit Feuer-Widerstand halbiert.
• Zerstöre den betroffenen Feind oder Alle Feinde erhalten Rüstung -1 sind Spezialwirkungen. Wenn solche auf einer roten
Aktionskarte stehen oder einer roten Zauberkarte, haben sie
keinerlei Wirkung auf Feinde mit Feuer-Widerstand.
EIN
N KLOSTER AUFDEC
CKE
EN (SPIELPLANTEIL 5)
Suche die Klosterübersicht heraus und lies sie
vor.
Beliebige Spieler können
hier Einheiten mit dem
Klostersymbol rekrutieren und geheilt werden.
In dieser Hinsicht ist das Kloster eine Art verbessertes Dorf.
Ausbildung
Wird ein Kloster aufgedeckt, ziehst du sofort eine Karte vom Deck
der Fortgeschrittenen Aktionen und legst diese in das Einheitenangebot (nicht ins Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen!). Sie ist das
Wissen der Mönche, das in beliebigen Klöstern erlernt werden kann.
Du kannst eine dieser Fortgeschrittenen Aktionen durch Interaktion
erlernen; die Kosten betragen 6 Einflusspunkte. Wenn du sie kaufst,
legst du die Karte oben auf dein Handlungsdeck (du wirst sie also
vermutlich am Ende deines Zugs ziehen). Du kannst mehrere Fortgeschrittene Aktionen innerhalb eines einzigen Zugs kaufen, wenn
mehrere verfügbar sind (falls also ein paar Klöster auf dem Spielplan
aufgedeckt wurden) und du genug Einfluss dafür bezahlen kannst.
Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot werden nicht vor
dem Beginn der nächsten Runde nachgefüllt.
Sollten beim Rundenende Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot liegen, kommen sie unter das Deck der Fortgeschrittenen
Aktionen. Lege pro (nicht niedergebranntem) Kloster auf dem Spielplan 1 neue Fortgeschrittene Aktion zum Einheitenangebot.
Einheiten helfen dir dabei nicht, denn sie halten dein Vorgehen für
lästerlich – du kannst Sie weder aktivieren und deren Eigenschaften nutzen noch ihnen Schaden zuweisen.
Wenn du den Kampf gewinnst, erhältst du am Ende deines Zugs
ein Artefakt (siehe unten) und das Kloster ist nur noch Schutt
und Asche. Markiere den Ort mit einem deiner Schildplättchen.
Ab jetzt hat das Kloster keine Funktion mehr, als ob es ein leeres
Feld wäre (die Fortgeschrittene Aktion, die durch dieses Kloster
in das Einheitenangebot kam, nimmst du jedoch nicht weg, denn
sie kann immer noch anderswo erlernt werden, allerdings legst
du beim Rundenende für dieses Kloster keine neue Aktion in das
Angebot).
Wenn du versagst, passiert nichts – nur deine Ansehensanzeige
(und eventuelle neue Verletzungen auf deiner Hand) werden daran erinnern, was du machen wolltest.
Artefakte erhalten
Ein Artefakt erhältst du erst am Ende deines Zugs, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.
Ziehe zwei Karten vom Artefaktdeck und sieh sie dir an. Lege eine
davon auf dein Handlungsdeck, die andere legst du unter das Artefaktdeck.
Wenn du jemals mehr als ein Artefakt in deinem Zug erhältst,
ziehst du entsprechend viele vom Artefaktdeck plus 1. Lege die
Karten, die du ausgesucht hast, in beliebiger Reihenfolge auf dein
Handlungsdeck, die übrige Karte legst du unter das Artefaktdeck.
Artefakte benutzen
Das Kloster niederbrennen
In einem Kloster kannst du dich entscheiden, es als deine Aktion
dieses Zugs niederzubrennen (wenn du deine Aktion in diesem
Zug noch nicht benutzt hast – und natürlich nicht, wenn du bereits im Kloster interagiert hast!). Dazu sagst du einfach an, was du
vorhast. Dein Ansehen fällt sofort um 3 Punkte.
Es ist immer jemand da, der das Kloster verteidigen will, – ziehe
ein zufälliges violettes Feindplättchen und bekämpfe es. Deine
Neu errungene Artefakte liegen
oben auf deinem Handlungsdeck,
also werden sie bald auf deiner Hand
sein.
Es gibt unterschiedliche Wege, wie
sie eingesetzt werden können:
• Im oberen Teil wird die Einfache
Wirkung beschrieben. Spiele die-
se, wie du es von anderen Karten gewohnt bist. Am Ende deines
Zugs legst du sie einfach zusammen mit den anderen gespielten Karten ab.
• Du kannst aber auch die ultimative Eigenschaft des Artefakts
nutzen, indem du den unteren Teil befolgst. Das zerstört das
Artefakt und es wird danach entfernt (es kommt aus dem Spiel).
• Selbst mächtige Artfakte dürfen quer als Bewegung 1, Einfluss
1, Angriff 1 oder Block 1 gespielt werden (und kommen am
Ende des Zugs ganz normal auf deine Ablage).
Banner
Banner sind spezielle Artefakte. Ihre
ultimative Eigenschaft funktioniert
wie üblich – sie werden entfernt,
wenn du diese Wirkung nutzt.
Der obere Teil funktioniert anders:
Alleine hat er keine Auswirkung,
jedoch kannst du das Banner einer
beliebigen Einheit zuordnen. Die
Einheit erhält dann die Bonusse oder
Wirkungen des Banners.
Einige Banner können nur einmal pro Runde benutzt werden –
wenn du sie benutzt, drehe sie um. Zu Beginn der nächsten Runde
deckst du sie wieder auf.
Sobald ein Banner einer Einheit zugeordnet wird, kannst du dessen ultimative Eigenschaft nicht mehr benutzen und es auch nicht
mehr von der Einheit entfernen. Wenn du die Einheit ausmusterst
oder wenn sie zerstört wird, legst du das Banner in deine Ablage.
Wenn du es erneut auf die Hand bekommst (wahrscheinlich in einer späteren Runde), darfst du es erneut benutzen.
Jede Einheit kann ein Banner tragen. Wenn du einer Einheit ein
Banner zuordnen möchtest, die bereits eines hat, musst du das alte
Banner ablegen und es durch das neue ersetzen.
Am Ende jeder Runde kannst du entscheiden, ob du ein Banner
bei einer Einheit belässt oder es in dein Handlungsdeck einmischt.
EINE MONSTERBEHAU
USU
UNG AUFDEC
CKEN (SPIELPLANTEIL 6)
Suche die Monsterbehausungsübersicht heraus
und lies sie vor.
Dies ist der erste Abenteuerort, den du kennenlernst. Anders als umherziehende Feinde oder
befestigte Orte (Burgen und Magiertürme) kannst du Abenteuerorte ignorieren, selbst wenn du genau auf dem Feld stehst. Wenn
du nicht ansagst, dass du als Aktion deines Zugs den Abenteuerort
betreten willst, behandelst du das Feld, als ob es leer wäre.
Du kannst ansagen, dass du als Aktion in diesem Zug die Monsterbehausung betreten willst (wenn du noch keine andere Aktion
ausgeführt hast – wie z. B. den Kampf gegen ein umherziehendes
Monster). Wenn du das tust, deckst du ein braunes Feindplättchen
auf und bekämpfst es.
Wenn du gewinnst, markierst du das Feld mit einem Schildplättchen, damit ihr wisst, wer es war, der dieses Abenteuer bestanden
hat. Die Monsterbehausung ist erobert und hat ab jetzt keine Bedeutung für das Spiel mehr.
Als Belohnung erhältst du 2 zufällige Kristalle (wie bei anderen Belohnungen auch erst bei deinem Zugende). Würfle 2mal mit einem
überzähligen Manawürfel (der nicht gerade aktiv in der Quelle
liegt), um die Farben der Kristalle festzulegen. Bei Gold darfst du
dir einen Kristall in einer Grundfarbe aussuchen (auch bei Nacht),
bei Schwarz gibt es keinen Kristall, sondern Ruhm +1.
Wenn du verlierst, bleibst du auf dem Feld. Du kannst das Feindplättchen offen dort liegen lassen – man wird es kaum mit aktiven
Feinden verwechseln (umherziehende Feinde oder stationierte
Besatzungen). Wenn du möchtest, kannst du es auch verdeckt ablegen. In dem Fall darf man es sich jederzeit ansehen.
Denke daran: Eine Monsterbehausung, wie auch alle folgenden
Abenteuerorte haben eine gemeinsame Regel: Du darfst sie ignorieren, d. h., du darfst deren Feld ohne Kampf durchqueren oder
darauf anhalten, selbst wenn darauf ein unbesiegter Feind ist.
Außerdem: Dein Ansehen steigt, wenn du umherziehende Feinde
besiegst. Dein Ansehen sinkt, wenn du befestigte Orte überfällst.
Dein Ansehen verändert sich nicht, wenn du einen Abenteuerort
betrittst – den Bewohnern der Umgegend ist das schlicht egal.
EINEN DUNGEON AUFD
DECKE
EN (S
(SPIELPLANTEIL 7)
Suche die Dungeonübersicht heraus und lies sie
vor.
Auch dies ist ein Abenteuerort, und wie die Monsterbehausung kannst du
auch den Dungeon ignorieren, selbst wenn du auf dessen Feld stehst. Du kannst ihn aber
als Aktion in deinem Zug betreten.
Beim Betreten ziehst du ein zufälliges braunes Feindplättchen, das
du bekämpfst. Es gibt aber zwei Bedingungen für den Kampf:
• Du musst es alleine bekämpfen, denn Einheiten, die du bei dir
hast, weigern sich, mit dir in den Dungeon hinabzusteigen. Du
darfst in diesem Kampf deren Eigenschaften nicht nutzen und
ihnen keinen Schaden zuweisen.
• In einem Dungeon gelten immer die Nachtregeln, selbst bei Tag.
Du darfst also kein goldenes Mana einsetzen, aber du darfst
schwarzes Mana für die Starke Wirkung von Zaubern benutzen. (Lies die Nachtregeln vor, falls du dieses Spielplanteil noch
vor dem Ende des ersten Tags aufgedeckt haben solltest).
Wenn du den Feind besiegst, markiere das Feld mit einem Schildplättchen, damit ihr wisst, wer dieses Abenteuer bestanden hat.
Am Ende deines Zugs bekommst du deine Belohnung. Würfle mit
einem Manawürfel, bei Gold oder Schwarz bekommst du 1 Zauber, bei einer anderen Farbe bekommst du 1 Artefakt (das funktioniert wie beim Erhalten von Zaubern bzw. Artefakten bei Magier15
15
turm bzw. Kloster. Beides solltest du bereits kennen.)
Wenn du versagst, passiert nichts. Lege das Feindplättchen ab.
Wenn jemand das nächste Mal den Dungeon betreten will, wird
ein neues Plättchen gezogen.
Eroberte Dungeons
Selbst ein mit einem Schildplättchen markierter Dungeon (er wurde von einem Spieler bezwungen und ausgeplündert) kann erneut
betreten werden (von demselben oder einem anderen Spieler). Falls
man das möchte, bekämpft man ein zufälliges braunes Plättchen
nach denselben Kampfregeln, man markiert den Dungeon nach
dem Sieg aber nicht und bekommt keine Belohnung; lediglich den
Ruhm für das Besiegen des Monsters streicht man wie üblich ein.
EIN
NE RUINE AUFDECKE
EN (SPIELPLANTEIL 8)
Suche die Ruinenübersicht heraus und lies sie
vor.
Auch eine Ruine ist ein
Abenteuerort, auf dessen
Feld du dich bewegen
darfst, um dann zu entscheiden, ob du ihn ignorierst oder betrittst. Vorsicht! In Ruinen
findest du möglicherweise … äh, so ziemlich alles, inklusive der
gefährlichsten Abenteuer, die sich denken lassen.
Beim Aufdecken der Ruine legst du ein gelbes Ruinenplättchen
dort hin – bei Tag offen, bei Nacht verdeckt. Ein verdecktes Plättchen wird erst beim Start einer Tagrunde aufgedeckt, oder wenn
jemand das Feld betritt.
Ruinen enthalten zwei unterschiedliche Arten von Abenteuern,
die man bestehen kann:
Vorzeitlicher Altar
Du entdeckst einen uralten Altar einer längst vergessenen Gottheit. Im diesem Fall zeigt das Plättchen
drei Mana einer bestimmten Farbe. Du kannst auf
dem Altar ein Opfer bringen, indem du 3 Mana dieser
Farbe bezahlst. Wenn du das tust, bekommst du sofort 7 Ruhm,
legst das Ruinenplättchen ab und markierst das Feld mit einem
deiner Schildplättchen, um daran zu erinnern, wer es war, der dieses Abenteuer bestanden hat. Wenn du die 3 Mana nicht bezahlen
kannst oder willst, passiert nichts.
Feinde mit Schätzen
In der Ruine könnte ein gut bewachter Schatz versteckt sein. In einem solchen Fall zeigt das Plättchen
zwei Feindplättchen und eine Belohnung.
Wenn du eine solche Ruine betrittst, musst du die
dargestellten Plättchen ziehen und bekämpfen. Wenn du darin
versagst, beide Feinde zu besiegen, passiert nichts. Die unbesiegten Feinde bleiben auf dem Feld (lasse sie offen liegen, aber so,
dass man das Ruinenplättchen noch erkennen kann, damit man
sie nicht mit umherziehenden Feinden oder Besatzungen verwechselt). Besiegte Feinde werden nicht ersetzt.
Wer den letzten Feind besiegt, entfernt das Ruinenplättchen und
markiert das Feld mit einem seiner Schildplättchen. Am Ende seines Zugs erhält er die angezeigte Belohnung.
Hinweis: Ork- und Drakonier-Feinde, denen man in Ruinen begegnet, bringen kein Ansehen, wenn sie besiegt werden!
Belohnungen
Die Belohnungen können sein:
• Artefaktkarte – Ein wahrer Schatz! Du weißt bereits, wie man
an ein Artefakt kommt (unter Ein Kloster aufdecken).
• Zauberkarte – Hier war ein Zauberbuch versteckt. Du erhältst
einen Zauberspruch auf dieselbe Weise wie beim Erobern eines
Magierturms (unter Einen Magierturm aufdecken).
• Fortgeschrittene Aktion – die besiegten Feinde haben hier
geheimes Wissen bewacht. Nimm eine Fortgeschrittene Aktion
aus dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen (nicht von
denen eines Klosters im Einheitenangebot) und fülle das Angebot wieder nach (schiebe die Karten nach unten und lege die
neue oben hin).
• Ein Satz aus 4 Kristallen – Ein magischer Schatz! Du erhältst
je einen Kristall jeder Grundfarbe für deinen Vorrat.
• Einheit – Du hast Gefangene befreit, die sich dir dankbar anschließen. Du darfst eine beliebige Einheit aus dem Angebot rekrutieren, ohne deren Kosten zu bezahlen und ohne Rücksicht
darauf, wo man die Einheit normalerweise rekrutieren darf. Du
musst dazu ein freies Befehlsplättchen haben oder musst eine
Einheit ausmustern, um eins zu bekommen. Hinweis: Normalerweise nimmst du dir deine Belohnungen am Ende des Zugs,
bevor du eventuell auflevelst, aber in diesem Fall darfst du umgekehrt vorgehen. Wenn du durch den Ruhm für das Besiegen
der Feinde einen Level aufgestiegen bist und damit ein weiteres
Befehlsplättchen bekommen hast, darfst du das neue Plättchen zum Rekrutieren der Einheit einsetzen.
Gegen mehrere Feinde kämpfen
Ruinen stellen wahrscheinlich eure erste Gelegenheit dar, mit zwei
Feinden gleichzeitig zu kämpfen (es hätte auch in einer Situation passieren können, in der umherziehende Feinde durch einen
Überfall provoziert werden – mehr im entsprechenden Abschnitt
bei Eine Burg aufdecken weiter oben). In späteren Szenarien werdet ihr sogar mit drei oder mehr Feinden gleichzeitig kämpfen.
Angreifen
Während der Fern- und Belagerungsangriffphase und in der Angriffphase hat du zusätzliche Möglichkeiten
• Du kannst einen großen Angriff ausspielen, um mehrere Feinde gleichzeitig zu eliminieren. Dazu muss dein Angriff so hoch
sein, wie die kombinierten Rüstungswerte aller gewählten
Feinde (oder höher). Das kann insbesondere vorteilhaft sein,
wenn du über mächtige Karten verfügst, die mehr Angriff erzeugen, als zum Besiegen eines einzelnen Feindes nötig ist
(denn jeder überzählige Angriff gegen einen Feind geht ja verloren). Im Prinzip gelten mehrere Feinde wie ein einzelner Feind
mit stärkerer Rüstung.
– Doch Vorsicht! Sollte irgendeiner dieser Feinde physischen,
Feuer- oder Eis-Widerstand besitzen, werden deine diesbezüglichen Angriffe halbiert, obwohl die anderen Feinde
nicht über diesen Widerstand verfügen.
– Wenn du einen befestigten und einen nicht-befestigten
Feind als gemeinsames Ziel eines einzigen großen Angriffs
bekämpfst, kannst du in der entsprechenden Phase ausschließlich Belagerungsangriffe gegen diese Gruppe verwenden.
• Du darfst mehrere Angriffe innerhalb einer Phase spielen. Dadurch kannst du Feinde einzeln bekämpfen, in kleinen Gruppen, oder einen einzeln, den Rest in einer Gruppe usw. Das ist
aus den folgenden Gründen sinnvoll:
– Wenn einige der Feinde Widerstände besitzen und einige
nicht. Anstatt alle Angriffe zu kombinieren (was die vom
Widerstand betroffenen Angriffe halbiert) kannst du einen
Feind bekämpfen, der über Widerstand verfügt, indem du
gegen diesen nur Angriffe spielst, gegen die er keinen Widerstand hat.
– wenn einige der Feinde befestigt sind und einige nicht. In
der Fern- und Belagerungsangriffphase kannst du gegen befestigte Feinde ausschließlich Belagerungsangriffe spielen,
aber sowohl Fern- und Belagerungsangriffe gegen nichtbefestigte Feinde.
Blocken
In der Blockphase hast du die Möglichkeit, Feinde zu blocken,
die du nicht besiegt hast. Du kannst keinen, einen oder mehrere
Feinde in beliebiger Reihenfolge blocken, aber mehrere Feinde als
Gruppe auf einmal zu blocken, ist nicht erlaubt. Willst du mehrere
Feinde blocken, geht das nur einzeln, Feind für Feind.
Schaden zuweisen
Jetzt musst du den Schaden der Feinde zuweisen, die du weder besiegt noch geblockt hast. Das kannst du in beliebiger Reihenfolge
tun, auf jeden Fall musst du den Schaden aller nicht geblockten
Feinde zuweisen. Wie bei jedem Angriff kannst du wählen, den
Schaden deiner Einheiten oder deinem Helden zuzuweisen.
Aber denke daran:
• Keiner Einheit kann zweimal Schaden in einem einzelnen
Kampf zugewiesen werden, selbst wenn sie die erste Zuweisung ohne Verletzung überstanden hat, weil sie über Widerstand verfügt.
Andererseits könntest du z. B.:
• eine Einheit mit Fernangriff oder einer Blockeigenschaft in einer
der ersten beiden Phasen eines Kampfes aktivieren, um sich
um einen Feind zu kümmern und dann in der Schadenphase
den Schaden eines anderen Feindes genau dieser Einheit zuweisen;
• einer bereiten Einheit Schaden zuweisen, und wenn diese
durch einen Widerstand den Kampf unverletzt übersteht, sie in
der Angriffphase aktivieren.
In Ruinen können dir rote und weiße Feindplättchen begegnen.
Dies sind die gefährlichsten Gegner, denen du im Spiel gegeneggen
en
überstehen kannst. Einige haben den Kaltes-Feuer-Angriff .
Nur Blocks Kaltes Feuer sind dagegen wirksam und keine Einheit
hat Widerstand dagegen, außer, sie verfügt über Feuer- und EisWiderstand gleichzeitig.
Eine Übersicht aller Kampfeigenschaften steht auf der letzten Seite
des Regelheftes.
SPIELPLANTEILE 9 BIS
S 11 AU
UFDECKEN
Auf diesen Spielplanteilen werden nur Dinge in neuer Kombination auftauchen, die du bereits kennst.
Sie bieten euch massenweise Möglichkeiten, Ruhm anzuhäufen, während sich das Spiel dem Ende nähert!
ZENTRAL-SPIELPLANT
TEIILE AUFDECKEN
Sobald ihr das Spielplanteil mit der Stadt aufdeckt, hat jeder Spieler
(auch der Aufdeckende) noch einen weiteren Zug, und das Spiel ist
beendet. Du kannst zur Markierung die zugehörige Stadtfigur auf
das Spielplanteil stellen, deren Einstellrad kannst du aber ignorieren. Das Feld gilt als unpassierbar.
Wenn du ein Zentral-Spielplanteil ohne Stadt aufgedeckt hast,
geht das Spiel weiter. Zentralteile haben dieselben Elemente wie
Landschaftsteile, mit ein paar Ausnahmen, die allerdings sehr ähnlich zu bereits bekannten Orten sind. Sie haben allerdings stärkere
Feindkombinationen und größere Belohnungen – die Brutstätte
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ist ein Abenteuerort ähnlich der Monsterbehausung, das Grabmal
ähnelt dem Dungeon und Drakonier sind umherziehende Feinde
wie Ork-Marodeure. Jeweils vergleichbare Orte sind auf den gegenüberliegenden Seiten gleicher Ortsübersichten erläutert.
AUFLEVELN
Wenn ein Held so viel Ruhm angesammelt hat, dass sein Schildplättchen auf der Ruhmanzeige ein Reihenende überschreitet,
steigt er zum nächsten Level auf (kurz: „aufleveln “). Ein Held kann
höchstens bis 10 aufleveln. Sollte der Ruhm eines Helden über die
letzte Reihe der Anzeige steigen, misst man dessen Fortschritte,
indem man den Schild wieder am Anfang der Anzeige beginnen
lässt, allerdings bekommt der Spieler keine Auflevelbonusse mehr.
Aufleveln wird nicht sofort ausgeführt: Du machst es erst, wenn du
das Ende deines Zugs ansagst, aber bevor du Karten nachziehst.
Auf diese Weise kann ein neuer Spieler seinen Zug beginnen, während du das Aufleveln durchführst. Wenn du in einem Zug gleich
mehrfach auflevelst, handle eins nach dem anderen ab.
Es gibt zwei Aufleveltypen – das Symbol links in der Reihe, zu der
dein Plättchen wandert, zeigt an, um welchen Typ es sich handelt.
Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen
Wenn der erste Spieler einen Level aufsteigt, deckst
du 3 Karten von den Fortgeschrittenen Aktionen auf
und legst sie als Spalte unter
das Kartendeck.
Hinweis: In späteren Spielen macht man das bereits
beim Spielaufbau – in der
ersten Partie solltest du
es erst jetzt machen, weil
Neulinge sonst auch diese
Karten zu Spielbeginn lesen und wissen wollen, wie
man sie bekommt.
Fähigkeiten aufleveln
In der zweiten Reihe der Ruhmanzeige steht dieses Symbol. Es bedeutet, dass man ein Fähigkeitsplättchen und
eine Fortgeschrittene Aktionskarte bekommt, wenn
man auf Level 2 aufsteigt.
Der erste Spieler, der auf Level 2 aufsteigt, deckt die obersten 2
Fähigkeitsplättchen seines Fähigkeitsstapels auf. Auf seiner Fähigkeitsübersicht kann er nachlesen, was sie bedeuten.
Eins der Plättchen sucht er sich aus und legt es vor sich ab, das
andere kommt zum allgemeinen Fähigkeitsangebot. Ab seinem
nächsten Zug kann er das gewählte Plättchen benutzen.
Außerdem sucht er sich eine der 3 Karten aus dem Angebot der
Fortgeschrittenen Aktionskarten aus. Er legt sie oben auf sein
Handlungsdeck und füllt dann das Angebot wieder auf (die beiden
verbliebenen Karten nach unten schieben, die neue nach oben).
Wenn andere Spieler Level 2 erreichen, gilt für sie derselbe Ablauf.
Allerdings können sie ihr Fähigkeitsplättchen wahlweise aus dem
allgemeinen Fähigkeitsangebot nehmen (der erste Spieler konnte
das nicht, denn dieses Angebot war ja noch leer).
Von anderen Spielern lernen
Nachdem ein Spieler seine 2 Fähigkeitsplättchen aufgedeckt hat,
kann er sich gegen beide entscheiden und stattdessen 1 Plättchen
aus dem allgemeinen Fähigkeitsangebot nehmen, also eines, das
ein anderer Spieler beim Aufleveln nicht haben wollte. Wer sich so
entscheidet, legt seine gerade aufgedeckten Fähigkeitsplättchen in
das Angebot und das gewählte Plättchen vor sich. Man darf aber
keine eigene Fähigkeit nehmen, die man zuvor abgelehnt hatte.
Außerdem nimmt er sich eine Fortgeschrittene Aktionskarte. Er
hat dabei aber keine Wahl, er muss die ganz unten liegende Karte
des Angebots nehmen.
Befehlslimit aufleveln
Wenn du zu einem Level mit diesem Symbol aufsteigst, hast du keine Entscheidungen zu treffen – du
nimmst einfach das oberste Plättchen deines Levelstapels, drehst es um und legst es als neues Befehlsplättchen in
deinen Einheitenbereich. Dein Befehlslimit erhöht sich (dir steht
ein neues Befehlsplättchen zur Verfügung) und entweder deine
Rüstung oder dein Handkartenlimit erhöht sich (der neue Wert ist
auf dem jetzt sichtbaren Levelplättchen zu sehen).
Fähigkeiten benutzen
Fähigkeiten sind sehr mächtig, da sie die Möglichkeiten in deinem
Zug erweitern und du sie nicht auf die Hand nehmen musst, um
sie anzuwenden. Wähle mit Bedacht Fähigkeiten, die zu deinen
Handkarten und zu deiner allgemeinen Spielstrategie passen.
Fähigkeitstypen
In den Übersichten sind die Fähigkeiten jedes Helden beschrieben.
Es gibt drei Fähigkeitstypen
Wenn ein „Umdrehen-Pfeil“ auf dem Plättchen ist, bedeutet
das, dass die Fähigkeit nur einmal pro Runde benutzt werden darf. Sie kann vor dem Beginn der nächsten Runde nicht wieder eingesetzt werden (drehe das Plättchen bei Rundenbeginn
wieder um). Beachte, dass manche Fähigkeiten (solche, bei denen
du Extrakarten ziehen darfst) auch im Zug anderer Spieler benutzt
werden dürfen. Hinweis: die Fähigkeit „Motivation“ kannst du bereits im Zug eines anderen Spielers einsetzen, du musst nicht bis zu
deinem Zug warten. Du kannst dich damit also auf deinen Zug
vorbereiten. Nachdem du deinen letzten Zug einer Runde gemacht
hast, darfst du sie in der Runde nicht mehr einsetzen.
Das hier sind interaktive Fähigkeiten, die nach ihrer Benutzung bis zum Beginn deines nächsten Zugs anhalten
und auch andere Spieler betreffen. Wenn du so eine Fähigkeit einsetzt, lege sie in die Tischmitte und erkläre den anderen die Wirkung. Zu Beginn deines nächsten Zugs nimm sie wieder zurück
und drehe das Plättchen um – es kann in dieser Runde nicht mehr
eingesetzt werden.
Ist keines der beiden Symbole auf einem Fähigkeitsplättchen, kann
es in jedem Zug genutzt werden. Lege es nach der Nutzung in deinen Spielbereich, um seine Benutzung anzuzeigen und verbinde es
mit passenden Aktionskarten oder Einheiten (du solltest Fähigkeiten, die Bewegung liefern, mit Bewegungskarten verbinden, oder
solche, die Manafarben ändern, zu dem geänderten Mana legen,
usw.).
Beachte, dass keine Fähigkeit mehr als ein Mal pro Zug genutzt
werden kann.
RUNDENENDE
Wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Handlungsdeck hat
und nichts mehr ausspielen möchte (oder seine Kartenhand leer
ist) kann er zu Beginn seines Zugs das „Rundenende“ ansagen.
Wenn er das macht, spielt er seinen Zug nicht. Jeder andere Spieler
hat noch einen Zug und dann ist die Runde vorüber
Neue Runde vorbereiten
Eine neue Runde wird so vorbereitet:
• Drehe die Tag-/Nachttafel um – die Tageszeit ändert sich.
• Würfelt alle Manawürfel, um eine neue Quelle zu bilden. Wenn
ihr eine Tagrunde beginnt, kommen alle schwarzen Würfel in
den verbrauchten Bereich der Quelle. Wenn ihr eine Nachtrunde beginnt, kommen alle goldenen Würfel in den verbrauchten Bereich der Quelle (das ist wichtig, denn da man mit einer
Tagrunde beginnt, merken sich Neulinge, dass goldene Würfel
ganz toll sind. Durch das Verschieben auf die „böse Seite“ wird
klar, dass Gold in Nachtrunden nicht gut ist).
– Wieder muss mindestens die Hälfte der Würfel Grundfarben zeigen. Würfelt goldene und schwarze Würfel so oft
nach, bis dieser Zustand erreicht ist.
• Nehmt alle Einheitenkarten aus dem Einheitenangebot, die
nicht rekrutiert wurden und legt sie unter das normale Einheitendeck. Liegen in dem Angebot auch Fortgeschrittene Aktionen (siehe unter Ein Kloster aufdecken), kommen diese unter
das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen.
• Deckt neue Einheiten für das Einheitenangebot auf. Die Anzahl der Einheiten entspricht der Spielerzahl plus 2. Sollten
(nicht niedergebrannte) Kloster auf dem Spielplan sein, deckt
entsprechend viele Fortgeschrittene Aktionen und legt sie zum
Einheitenangebot (siehe unter Ein Kloster aufdecken).
• Beim Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen nehmt ihr die
zuunterst liegende Karte weg (zurück unter das Deck), schiebt
die anderen Karten nach unten und legt die oberste Karte vom
Deck an die oberste Position.
• Das Zauberkartenangebot wird auf dieselbe Weise erneuert.
• Jeder Spieler mischt alle seine Handlungskarten (die Karten
auf seiner Hand, in seiner Ablage und seinem Handlungsdeck
am Ende der vergangenen Runde) und bildet daraus ein neues
Handlungsdeck. Wenn er irgendwelche Banner-Artefakte seinen Einheiten zugeordnet hatte, kann er sie, wenn er möchte,
jetzt dort wegnehmen und in sein Handlungsdeck einmischen.
Dann zieht er so viele Karten aus diesem Deck, bis er sein
Handlimit erreicht hat (auf seinem Levelplättchen abzulesen)
– eventuell sogar mehr, wenn er bei einer eigenen Burg stehen
sollte (siehe unter Eine Burg aufdecken).
• Jede seiner verausgabten Einheiten (auf der also ein Befehlsplättchen liegt) wird bereit. Das Befehlsplättchen wird oberhalb der Einheit hingelegt. Auch verletzte Einheiten sind jetzt
bereit, wenn Sie verausgabt waren, allerdings werden sie nicht
geheilt.
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• Alle Fähigkeiten, die umgedreht wurden, werden wieder aufgedeckt. Ist irgendeiner Einheit ein Banner zugeordnet, das umgedreht wurde, wird auch dieses jetzt wieder aufgedeckt.
• Alle Spieler geben ihre Taktikkarten zurück. Die Taktikkarten
für die aktuelle Runde werden ausgebreitet – es gibt je einen
Satz für Tag- und Nachtrunden.
Taktiken wählen
Die Spieler müssen ihre Taktiken für die nächste Runde wählen.
Der Spieler, dessen Plättchen am weitesten hinten auf der Ruhmanzeige liegt, hat die erste Wahl. Dann ist der zweitletzte an der
Reihe, usw. Derjenige mit dem meisten Ruhm wählt als letzter.
Bei Gleichstand wählt der Spieler zuerst, der in der vorigen Runde
später an der Reihe war (dessen Zugfolgeplättchen also später in
der Reihenfolge liegt).
Nachdem alle ihre Taktik gewählt haben, legt die Zugfolgeplättchen neben der Tag-/Nachttafel in der nun festgelegten Reihenfolge hin.
Nächste Runde spielen
Der Spieler, der ganz oben in der Zugfolge steht (er hat die niedrigste Taktiknummer), beginnt die neue Runde. Die Züge werden nach
den bekannten Regeln gespielt, allerdings gelten bei Nachtrunden
die Nachtregeln (nächste Seite).
NAC
CHTREGELN
Geländekosten
Es gibt zwei Änderungen bei den Gelände-Bewegungskosten:
Bei Nacht ist es schwieriger, durch Wälder zu reisen. Also ist es
keine gute Idee, inmitten dichter Wälder zu stehen, wenn eine
Nachtrunde beginnt. Andererseits sind Wüsten nachts einfacher
zu durchqueren. Wenn du also ausgedehnte Wüstengebiete betreten willst, ist es vorteilhaft, dich so zu positionieren, das du das bei
Nacht machen kannst.
Sichtbarkeit
Bei Tag könntest du sehen, was sich in Ruinen auf dem Spielplan
verbirgt, auch, welche Feinde Burgen und Magiertürme bewachen, wenn jemand nah genug steht (s. entsprechende Kapitel).
Ruinenplättchen werden nachts verdeckt hingelegt und bleiben
verdeckt, bis jemand das Feld betritt (oder wenn die nächste Tagrunde beginnt). Du kannst immer noch entscheiden, ob du diese
Orte betreten willst oder nicht, nachdem das Ruinenplättchen
aufgedeckt wurde.
Allerdings weißt du nicht, wer oder was eine Burg oder einen Magierturm bewacht, bevor du den Ort nicht überfällst. Manchmal ist
es besser, bis zum Tag zu warten, wenn mehr Informationen verfügbar sind (bei Städten gilt das nicht. Sie schlafen nie und werden
aufgedeckt, wenn man angrenzend steht, auch bei Nacht. Städte
interessieren euch aber jetzt nicht, da ihr derzeit nur danach suchen und sie nicht erobern sollt).
Ihr „seht“ auch umherziehende Feinde (eigentlich seht ihr sie nicht,
ihr hört aber von deren üblen Taten durch Hinweise der Landbevölkerung).
Magie
In der Nacht darf goldenes Mana nicht benutzt werden, selbst
wenn es nicht aus der Quelle stammt. Goldene Würfel in der Quelle sind verbraucht.
Allerdings kann schwarzes Mana genutzt werden, um die Starke
Wirkung von Zauberkarten auszulösen. Siehe Einen Magierturm
aufdecken – Zauber wählen auf S. 14.
Im Gegensatz zu goldenem Mana gilt schwarzes Mana bei Nacht
nicht als Joker!
KAMPF SPIELER-GEGE
EN--SPIE
ELER
R
Wie bereits erklärt, solltest du vom Kampf Spieler-gegen-Spieler
im ersten Spiel lieber absehen. Wenn die Spieler ihn aber unbedingt wollen, solltest du sowohl das folgende Kapitel lesen (hier
werden die grundlegenden Züge dieses Kampfes erläutert), als
auch den Abschnitt im Regelheft, der diese Art Kampf detailliert
beschreibt.
Einen Kampf einleiten
Um einen Kampf Spieler-gegen-Spieler einzuleiten, musst du einen anderen Spieler angreifen. Du machst das als deine Aktion
in deinem Zug – bewege dich einfach auf das Feld des anderen
Spielers und sage, dass du ihn angreifst.
Ausnahmen: Du darfst keinen Spieler angreifen, der auf einem
magischen Portal oder in einer Stadt steht (letzteres ist im ersten
Spiel gar nicht möglich, da niemand eine Stadt betreten wird). Dort
dürfen mehrere Figuren stehen, ohne dass es zum Kampf kommt.
Außerdem darfst du keinen Spieler angreifen, sobald das Rundenende angesagt ist – dann darfst du deine Bewegung nicht auf dem
Feld eines anderen Spielers beenden (falls das versehentlich passiert: Ende des Zugs – erzwungener Rückzug,).
Taktischer Hinweis: Wenn du keine Karten auf deiner Hand hast
(und deine Einheiten verausgabt sind), wirst du zu einem potenziellen Ziel eines Angriffs durch einen anderen Spieler. Wenn das
Rundenende angesagt wurde, bist du sicher und kannst alle deine Karten ausspielen. Stelle dir sich aber Folgendes vor: Du hast
5 Karten auf der Hand, aber keine mehr in deinem Handlungsdeck.
Jetzt stehst du vor der Wahl: Sagst du das Rundenende an? Dann
darfst du diese letzten Karten nicht ausspielen. Sagst du es nicht an
und spielst du alle Karten aus? Dann bist du ein gutes Ziel anderer
Spieler vor deinem nächsten Zug, bei dem du erst wieder die Möglichkeit haben wirst, das Rundenende anzusagen. Achte auf deine
Gegner und behalte deren Absichten im Auge (besonders, wenn sie
ganz in deiner Nähe auf dem Spielplan stehen).
Das
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as Stadt-Spielplanteil
Sttaadt
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-Spipip eellppllaanntet ili
aufgedeckt wurde. Jeder Spieler (auch derjenige, der die Stadt
aufgedeckt hatte) spielt noch einen weiteren Zug und dann ist das
Spiel beendet. Während dieser letzten Züge ist der Kampf Spielergegen-Spieler nicht erlaubt.
Reaktion des Verteidigers
Der angegriffene Spieler, Verteidiger genannt, sagt an, ob er sich
dem Angriff komplett widmen wird (was bedeutet, dass er seinen
kompletten Zug im Voraus ausführen will, mit allen Vorteilen, die
er daraus hat), oder ob er das Ganze nur für einen störenden Zwischenfall hält (in dem Fall opfert er nicht seinen kompletten Zug,
um den Gegner zu bekämpfen).
Die Details stehen im entsprechenden Abschnitt im Regelheft.
Taktischer Hinweis: Letzteres ist sinnvoll, wenn der Verteidiger
sicher ist, dass der Angriff nicht besonders heftig sein wird und er
sich lieber nicht von seinem ursprünglichen Plan ablenken lassen
will. Es kann auch sein, dass er glaubt, dass der Angreifer stärker ist
und vorhat, weiterhin anzugreifen. Indem der Verteidiger ein paar
Bewegungskarten behält, kann er in seinem nächsten Zug probieren, sich vom Angreifer zu entfernen. Wenn er sich dem Angriff
aber komplett widmet, verliert er die Möglichkeit zur Flucht oder
zu irgendetwas anderem, bevor sein Angreifer erneut am Zug ist.
Kampfphasen
Es gibt nur zwei Phasen im Kampf Spieler-gegen-Spieler.
• Fern- und Belagerungsangriffphase – Die Spieler führen abwechselnd Fern- und Belagerungsangriffe durch, beginnend beim Verteidiger. Mit diesen Angriffen kannst du den Helden oder dessen
Einheiten verletzen. Die Phase endet, sobald keiner der Spieler
mehr solche Angriffe spielen möchte.
• Nahangriffphase – Die Spieler führen abwechselnd beliebige
Angriffe durch, beginnend beim Angreifer. Im Gegensatz zur
Fern- und Belagerungsangriffphase müssen diese Angriffe
nicht notwendigerweise Schaden zufügen – man kann sie
auch einsetzen, um den Gegner aus dem Feld zu drängen oder
seine Artefakte zu stehlen. Diese Phase (und damit der gesamte
Kampf) endet, sobald ein Spieler aus dem Feld gedrängt wurde
oder sobald kein Spieler mehr Angriffe ausführen möchte (in
letzterem Fall muss sich der Angreifer zurückziehen).
Mehr dazu im entsprechenden Kapitel im Regelheft.
Unterschiede: Kampf Spieler-Feind
und Kampf Spieler-gegen-Spieler
Damit du den Kampf Spieler-gegen-Spieler besser verstehst, sind
hier die beiden Hauptunterschiede zusammengefasst:
Blocken
Wenn du Feinde auf dem Spielplan bekämpfst, blockst du entweder den gesamten Angriff oder er geht mit voller Wucht durch; dazwischen gibt es nichts. Beim Kampf Spieler-gegen-Spieler darfst
du den Angriff auch teilweise blocken, was den Schaden reduziert.
Hinweis: Blocks, die in der Fern- und Belagerungsangriffphase
ausgeführt werden, zählen nur halb (abgerundet). Es ist schwierig
solche Angriffe zu blocken, daher werden sie ähnlich gehandhabt,
wie die Angriffe von Feinden mit der Eigenschaft flink.
Schaden zuweisen
Wenn dir Feinde Schaden zufügen, weise ihn zu: Das bedeutet zwar,
dass du bestimmst, ob und welche Einheiten betroffen sind und wie
viel Schaden dein Held erleidet, allerdings wird der Schaden zu
deinem Nachteil gerundet, d. h. sogar ein Punkt Schaden genügt,
um eine Einheit mit hohem Rüstungswert zu verletzen. Im Kampf
Spieler-gegen-Spieler bestimmt der Angreifer, wie der Schaden zugewiesen wird, den er verursacht. Er wird allerdings zum Vorteil des
Verteidigers gerundet – der Angreifer muss also ausreichend Schaden verursachen, wenn er eine Einheit oder einen Spieler verletzen
will (oder eine der anderen erlaubten Wirkungen auslösen will),
und es kann passieren, dass ein Teil des Schadens ungenutzt bleibt
(weil der Angreifer nicht genug davon erzeugt, um etwas damit machen zu können).
Sobald
noch
Reihe
BeSoba
So
oba
baldldd
ldd das
das
a Spiel
Sppiiell abgeschlossen
abg
b es
esch
chloloosssen
ch
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stst,, giggibt
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bteeesssno
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och
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einneeRe
Re
eihihee von
v nnBe
vo
Beelohnungen. Die Spieler erhalten noch etwas Ruhm für besondere
Erfolge – also schiebt man deren Schildplättchen auf der Ruhmanzeige entsprechend weiter. Aufleveln spielt allerdings keine Rolle
mehr.
Pro
Prro Rubrik
Rubr
Ru
brik
riikk gibt
gibt
ibbt es
e noch
noc
och einen
eieine
ine
nen Ehrentitel,
Ehhrent
ntititele , der
ntit
der noch
nnooch
ch mehr
mehhr Ruhm
Ruhm
Ru
hm
einbringt.
Vor dem Ermitteln der Erfolge müssen die Spieler alle ihre Karten
(aus Hand, Ablage und Handlungsdeck) nach Typen sortieren, um
zu sehen, mit welchen sie das Spiel beendet haben.
Das größte Wissen
Die größte Beute
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Zauber und 1 Ruhm pro Fortgeschrittene Aktionskarte in seinem Besitz. Wer dabei den meisten
Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm für das Erringen des größten
Wissens. Haben zwei oder mehr Spieler das größte Wissen errungen, bekommt jeder davon nur 1 Extra-Ruhm (liegt das größte
Wissen bei 0, gibt es gar keinen Ruhm in dieser Rubrik).
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Artefakt in seinem Besitz bzw.
bei seinen Einheiten, und 1 Ruhm pro 2 Kristalle in seinem Vorrat. Auch hier gilt: wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt
3 Extra-Ruhm für das Erringen der größten Beute (bei Gleichstand
1 Extra-Ruhm).
SCHLUSSWERTUNG
Die Schlusswertung ist auf der ErfolgeWertungskarte zusammengefasst, in die
jeder Spieler im Verlauf einer Partie Einblick haben sollte. Die Rückseite der Karte wird im ersten Szenario Die ersten Erkundungen nicht gebraucht
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Der größte Anführer
Der größte Eroberer
Der größte Prügelknabe
Jeder Spieler erhält so viel Ruhm wie der Gesamtlevel seiner Einheiten (oben rechts auf der Karte) beträgt. Verletzte Einheiten
zählen nur halb, abgerundet (eine verletzte Einheit mit Level 1
zählt also nichts). Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt
3 Extra-Ruhm dafür, dass er der größte Anführer ist (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm).
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einer
Burg, einem Magierturm oder Kloster liegen hat. Wer dabei den
meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm dafür, dass er der
größte Eroberer ist (bei Gleichstand 1 Extra-Ruhm).
Jeder Spieler verliert 2 Ruhm pro Verletzungskarte, die er in seinen
Karten hat (Verletzungskarten auf Einheiten werden nicht mitgezählt). Wer dabei den meisten Ruhm verloren hat, verliert weitere
3 Ruhm dafür, dass er der größte Prügelknabe ist (bei Gleichstand
-1 Ruhm, außer, wenn diese Spieler gar keine Verletzungen haben).
Der größte Abenteurer
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einem
Abenteuerort liegen hat. Wer dabei den meisten Ruhm erhält, bekommt 3 Extra-Ruhm dafür, dass er der größte Abenteurer ist (bei
Gleichstand 1 Extra-Ruhm).
WER JETZT DEN MEISTEN RUHM GESAMMELT HAT, IST DER GEWINNER DES ERSTEN SZENARIOS. GRATULATION!
Jetzt hast du dein erstes Szenario beendet. Es hat bestimmt Spaß gemacht und jetzt willst du hoffentlich mehr: Dir dürfte aufgefallen sein, dass das Spiel noch einiges mehr zu bieten
hat als das, was du bisher gesehen hast. Das nächste Mal solltest du ein anderes Szenario mit den vollständigen Spielregeln ausprobieren.
VOLLSTÄNDIGE REGE
ELN
N
Bisher wurden nur die Regeln erklärt, die beim ersten Szenario
nötig waren. Die vollständigen Regeln stehen im Regelheft. Du
solltest es jetzt lesen – sobald man ein Spiel absolviert hat und die
Grundregeln kennt, ist es viel einfacher zu verstehen.
Hier werden die wichtigsten Regeln kurz angerissen, die noch hinzu kommen, mit Verweisen auf ihre Kapitel im Regelheft.
Kein Ruhm für das Aufdecken
Beachte, dass die Regel, nach der man 1 Ruhm für das Aufdecken
eines neuen Spielplanteils bekommt, nur für das erste Szenario
gilt. In allen anderen Szenarien musst du kämpfen, um zu Ruhm
zu kommen
Eliteeinheiten
Im ersten Spiel gab es bloß Normale Einheiten (mit silberner Rückseite). In den übrigen Szenarien gibt es noch Eliteeinheiten (goldene Rückseite), allerdings nicht bereits zu Spielbeginn. Mehr dazu
unter Eine Spielrunde – Abschnitt 1c.
Spielplanaufbau-Einschränkungen
Städte
Bei den verschiedenen Szenarien und Spielerzahlen kann der
Spielplan unterschiedliche Formen annehmen (siehe Szenarioheft), doch für alle gelten ein paar Einschränkungen, die verhindern, dass der Plan sich in eine seltsame Anordnung mit Engpässen
entwickelt (Siehe Bewegung – Abschnitt 5e).
Du kannst mehrere umherziehende Feinde gleichzeitig herausfordern, wenn mehrere an dein Feld angrenzen oder du kannst umherziehende Feinde herausfordern, die angrenzend zu einem Ort
sind, den du gerade überfällst. Mehr in Kampf mit Feinden – Abschnitt 1a, 1d und 1e. Hinweis: Beim Betreten eines Abenteuerorts
kannst du keine zusätzlichen Feinde herausfordern.
Die Eroberung von Städten ist das allerhöchste Ziel in vielen Szenarien. Damit du verstehst, wie das abläuft:
• Lies den Abschnitt im Regelheft, der beschreibt, was beim
Aufdecken einer Stadt passiert (siehe Bewegung – Abschnitt
5g), wie man die Stadt erobern kann (siehe Kampf mit Feinden
– Stadtüberfälle) und was einem die Stadt bietet, wenn sie erobert wurde (siehe Interaktion mit Bewohnern – Abschnitt 3b
und 5e).
• Um das alles besser zu verstehen, solltest du dir die Stadtkarten
und die Stadtfiguren ansehen.
• Alles ist auf den Stadtübersichten zusammengefasst (du solltest diese also in deinen ersten Spielen greifbar haben).
Kampf Spieler-gegen-Spieler
Gemeinsame Überfälle auf Städte
Zusätzliche Feinde herausfordern
Kennt ihr bereits den Abschnitt Kampf Spieler-gegen-Spieler in
Kapitel VIII? Lest den zugehörigen Abschnitt im Regelheft.
Wenn du nichts anderes festlegst, können mehrere Spieler beschließen, gleichzeitig eine Stadt zu überfallen. Lies dazu den Abschnitt Kooperativer Stadtüberfall im Regelheft, um zu verstehen,
wie das funktioniert.
SZENARIEN
Die Szenarien werden im Szenarioheft beschrieben, das sich am
Ende des Regelhefts befindet. Wenn du genug Zeit hast, möchtest
du vielleicht das Szenario Vollständige Eroberung oder Vollständige Kooperation ausprobieren, um das Spiel in seiner ganzen
epischen Breite zu genießen. Szenarien (wie auch ihre verkürzten Blitzvarianten) können immer wieder gespielt werden, weil
durch den zufällig entstehenden Spielplan kein Spiel dem anderen
gleicht.
Für zusätzliche Abwechslung sorgen der anpassbare Schwierigkeitsgrad sowie die später beschriebenen Variantenregeln. Zu
guter Letzt gibt es noch viele weitere Szenarien.
Szenarien gehören zu einer von drei Gruppen: Wettbewerb, Starker Wettbewerb und Kooperation.
Wettbewerb-Szenarien
Wettbewerb-Szenarien sind der Standard, ähnlich zu Die ersten
Erkundungen (wobei es sehr wahrscheinlich viel heftiger zugehen
wird, sobald ihr die Spieler-gegen-Spieler-Kampfregeln zulasst).
Jedes Szenario hat ein Ziel und eine beschränkte Anzahl von
Runden, innerhalb der das Ziel erreicht werden muss. Egal, ob es
erreicht wurde oder nicht, wird der Gewinner derjenige sein, der
nach der Schlusswertung den meisten Ruhm gesammelt hat.
Starker-Wettbewerb-Szenarien
Wenn euch Ruhm völlig egal ist, und ihr einfach feststellen wollt,
wer der Beste auf dem Schlachtfeld ist, solltet ihr eines der mit Starker Wettbewerb gekennzeichneten Szenarien ausprobieren.
Es gibt dort keine Wertung, stattdessen wird der Gewinner aufgrund besonderer Kriterien ermittelt, die in der Szenariobeschrei-
bung erläutert sind. Seid gewarnt: Diese Szenarien sind äußerst
hart!
Kooperative Szenarien
In diesen Szenarien arbeiten die Spieler zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen (die Eroberung der Städte). Entweder
teilen sich alle den Sieg oder alle scheitern gemeinsam. Du kannst
die Level der Städte anpassen, um die Herausforderung größer
oder kleiner zu machen.
Auch kooperative Szenarien sehen eine Wertung vor (sie gilt für
alle Spieler). Ihr könnt das Szenario also erneut spielen, und sehen,
ob ihr besser als beim letzten Mal wart.
Eine spezielle Art kooperatives Szenario ist die Solomission, die ein
Einzelspieler durchführt.
VARIANTEN
Am Ende des Regelheftes stehen Varianten, mit denen ihr das Spiel und die Szenarien zusätzlich verändern könnt.
Mit einigen könnt ihr das Spiel stärker an eure Erwartungen anpassen, oder ihr benutzt sie, um noch mehr Abwechslung in eure Partien zu bringen.
DAS WÄRE ALLES. JETZT LIEGT ES BEI EUCH,
DIE WELT DES MAGE K NIGHT BRETTSPIELS ZU ERKUNDEN.
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Norowas, Größter der Elfenlords
Arythea,
Aryt
y hea, die Blutkultistin
Wie alle großen Elfenkrieger hat Norowas Jahrhunderte damit zugebracht, die Künste des Schwert- sowie des magischen Kampfes zu
meistern. Norowas hatte vor dem Zusammenbruch seinen Einfluss bei
den Freien Armeen dazu benutzt, einen Sitz im Hohen Rat der Elfen zu
erringen, einer Organisation, die das, was sie für Recht und Ordnung
hält, mit allen Mitteln in das Reich bringen will. Norowas billigt diese
Ideen von ganzem Herzen und scheut nicht davor zurück, seine Ziele
durch Gewalt und Zerstörung zu erreichen. Der Rat des Nichts hat ihn
darin bestärkt, dass jetzt die Zeit gekommen ist und ihm die Mittel verschafft, dem Chaos, das sich ihm überall bietet, endlich Einhalt zu gebieten, gnadenlos und ohne Zögern.
Obwohl die Ursprünge des Zusammenbruchs im Dunkeln liegen,
wird gemunkelt, dass es die Blutkultisten waren, die für die Katastrophe verantwortlich waren und für das darauffolgende Chaos. Es gibt
Beweise dafür, dass die Kultisten schließlich und endlich erfolgreich
waren, die dunkle Gottheit Amara zu erwecken, die ihre Anhänger belohnte, indem sie das Land mit ihrer entfesselten Macht überzog. Arythea wird für die stärkste der bekannten Mage Knights gehalten und
sie ist mächtiger denn je aus dem Chaos hervorgegangen. Sie verbreitete Amaras blutige Kunde, während sie ihre Feinde unter ihren angespitzten Absätzen zermalmt. Ihre Führerschaft hat die Blutkultisten
während des Dunklen Kreuzzugs den Banden ihrer einstigen Herren entrissen und zu einer eigenen,
gefürchteten und respektierten Macht werden lassen. Wer weiß, wo Arythea demnächst zuschlagen
wird? Doch eins ist sicher: Die Blutgöttin Amara hat sie dazu gebracht, dem Rat des Nichts zu folgen
und sie sieht ihren Eroberungen und der Verbreitung ihrer Lehren mit Wohlwollen entgegen.
Tovak Wyrmstalker, Oberster des Ordens des 9. Kreises
Er ist die stärkste verbliebene Präsenz in den Rängen des Ordens des
neunten Zirkels, doch ist Tovak Wyrmstalker weniger ein Anführer
dieser neuen Gruppierung, sondern mehr eine Naturgewalt, die man
respektieren und der man sich unterwerfen muss. Ursprünglich stellte sich der Orden in den Dienst jener, die dafür bezahlen konnten,
doch unter Tovak Wyrmstalker wurde der Orden zu einer eigenen
Macht. Die etablierten Kräfte nehmen allmählich Notiz von den Aktionen des Ordens.
Was die Mage-Abkömmlinge, aus denen der Orden besteht, zusammenschweißt, ist eine gemeinsame Abscheu gegenüber der selbsternannten „Überlegenheit“ der übrigen Mächte. Tovak Wyrmstalker ist an nichts anderem interessiert,
als an der Vernichtung dieser anderen Fraktionen.
Nach dem plötzlichen Ableben seiner beiden Vorgänger hat Tovak Wyrmstalker seine neue Rolle als
Hirte ganz in den Dienst des Ordens gestellt und wird erst ruhen, wenn alle Mage-Abkömmlinge frei
über ihr Schicksal bestimmen dürfen. Dass der Rat des Nichts vorhat, Länder zu erobern, welche sein
Volk
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Goldyx, Mächtigster aller Drakonier
Vom Tag ihres Ausschlüpfens an bis zu ihrem Todestag suchen Drakonier nur zwei Dinge: Kampf und Reifung. Während sie das Land
durchstreifen, halten sie Ausschau nach würdigen Gegnern, die für
ihre bestialisch verfeinerten Kampfkünste eine Herausforderung darstellen – mit einem einzigen Ziel: der eigenen Verbesserung. Drakonier fühlten sich noch nie einer bestimmten Gruppierung zugehörig,
und seit dem Zusammenbruch ist ihr Misstrauen gegenüber anderen
– sogar ihrer eigenen Art – noch gewachsen.
Nachdem er den „Schub“ durchlebt hatte, den kraftvollsten Reifeprozess der Drakonier, ist Goldyx zum Mächtigsten seiner Art geworden.
Er ist auf der Suche nach Reichtum und Macht und der Rat des Nichts hat ihm beides in Mengen versprochen, die seine kühnsten Träume übersteigen. Dass ihm bei seinem derzeitigen Auftrag seine eigenenn Brüder
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RRuine:
Ruin
Ru
i e: FFeinde
ine:
eieind
inde
de
Beutejäger (2x)
Armbrustschützen (3x)
Mönche (2x)
Minotaurus (2x)
Gefrierer (3x)
Sumpfdrache (2x)
Buddler (2x)
Wachleute (3x)
Illusionisten (2x)
Gargyle (2x)
Kanoniere (3x)
Feuerdrache (2x)
Eismagier (2x)
Medusa (2x)
Altem-Wachleute (2x)
Eisdrache (2x)
EiEisgolems
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GGrabwürmer
b ü (2x)
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Altem-Magier
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l M i (2x)
((2 )
Edeldrache (2x)
Gepanzerte (2x)
Feuermagier (2x)
Werwolf (2x)
Ork-Beschwörer (2x)
Feuergolems (1x)
Verfluchte Vetteln (2x) Schwertkämpfer (2x)
Wolfsreiter
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GGolems
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