30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch)

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30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch)
 30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch)
Zork
(Marc Blank/Dave
Lebling, 1977)
Zork ist ein Fantasy-Textadventure, was bedeutet, dass alle Räume und Ereignisse der Spielwelt über
einen Befehlsinterpreter in Worten beschrieben werden, und das Spiel über Befehle wie Open the
Mailbox (Öffne den Briefkasten) oder Attack the Troll with the Sword (Greife den Troll mit dem Schwert
an) vom Spieler gesteuert werden kann. Die Zork-Phantasiewelt hat viele satirische Züge, welche u. a.
die Bürokratie und Finanzpolitik der heutigen Zeit veralbern. Im Spiel tauchte u. a. der sogenannte
„Grue“ auf, eine in dunklen Behausungen lebende Kreatur, die man von Jack Vance entliehen wurde.
Nachdem die meisten Programmierer von Zork 1979 ihr Studium abgeschlossen hatten, gründeten sie
am 22. Juni 1979 die Firma Infocom, portierten das Spiel auf die Heimcomputer und vertrieben es
kommerziell an ein größeres Publikum. Dabei wurde wegen der geringeren Disketten- und
Speichergrößen der Heimcomputer zunächst nur ein Teil des ursprünglichen Zork veröffentlicht, unter
dem Namen „Zork 1“. In den Jahren darauf folgten „Zork 2“ und „Zork 3“, die die Geschichte
fortführten und inhaltlich zum Teil über das nichtkommerzielle Zork hinausgingen. Später erschienen
noch „Beyond Zork“ und „Zork Zero“. Infocom entwickelte über die Jahre auch andere Textadventures
(die Enchanter-Trilogie spielt ebenfalls in der Zork-Welt).
Vgl. http://maher.filfre.net/if-book/if-4.htm
Mystery House
(Ken & Roberta
Williams, 1980)
Mystery House ist ein Adventurespiel, das am 5.Mai 1980 von On-Line Systems für den Apple II
veröffentlicht wurde. Es wurde von der Computerspiel-Designerin Roberta Williams und ihrem
Ehemann, dem Computer-Programmierer Ken Williams entwickelt. Das Spiel gilt als Meilenstein, da es
zum ersten Mal in einem Adventure auch 2-dimensionale Grafiken verwendete und das
Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte. Die Geschichte beginnt nahe einer alten Villa im
viktorianischen Stil. Kurze Zeit später ist der Spieler in dem Haus eingesperrt. Bei dessen
Durchsuchung entdeckt er verschiedene Räume und 7 weitere Personen, unter ihnen befindet sich
jedoch ein Mörder. Es kommt zu einigen Morden. Der Spieler muss herausfinden, wer der Mörder ist
und wer sein nächstes Opfer sein wird. Das Spiel beruht auf der Detektiv-Geschichte Zehn kleine
Negerlein von Agatha Christie. Einige Elemente des Spiels kamen auch in dem Spiel The Colonel’s
Bequest vor.
Pac Man
(Tōru Iwatani, 1980)
Pac-Man ist ein Arcade- und Videospiel, das im Juli 1980 von Namco in Japan als „Puck Man“
veröffentlicht wurde. Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „wiederholt
den Mund öffnen und schließen“ und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet
puck auf Englisch auch „Kobold“. 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den
USA. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel andere Namen bekamen.
Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während sie von Gespenstern verfolgt
wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau
eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol
im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht
frisst, verschwindet es nach einiger Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den
nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere
Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten). Die
Steuerung erfolgt per Joystick. Links und rechts am Bildschirm befindet sich ein Tunnel, durch den man
gehen und so die Gegner täuschen kann. Die Monster bewegen sich nicht zufällig. Jedes hat eine
bestimmte Strategie, die den Bewegungen bzw. Eingaben des Spielers folgt. Da das Spiel ein
weibliches Publikum ansprechen sollte, gestaltete Iwatani "niedliche" Gegner-Figuren.
Vgl. http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2005/06/21/AR2005062101747.html
Donkey Kong
(Shigeru Miyamoto,
1981)
Donkey Kong ist eine populäre Videospielfigur der Firma Nintendo, die titelgebender Held mehrerer,
zum Teil höchst erfolgreicher Videospiele ist. 1981 von Shigeru Miyamoto fertiggestellt, begründete
das Arcade-Spiel Donkey Kong mit einem gleichnamigen Affen in der Hauptrolle das Genre der
Jump'n'Runs und wurde zum zweiterfolgreichsten Automatenspiel aller Zeiten. Es folgten zwei weitere
Arcade-Spiele, verschiedene Umsetzungen für mehrere Spieleplattformen (beispielsweise für den
Commodore 64) sowie einige Auftritte Donkey Kongs in anderen Spielen. 1994 wurde die Figur
Donkey Kong vom britischen Entwicklerstudio Rare für das Super Nintendo Entertainment SystemSpiel Donkey Kong Country neu designt. Das von Nintendo vertriebene Spiel wurde durch seine für
damalige Verhältnisse revolutionären CGI-Grafiken ein großer Erfolg und bis heute mehrfach
fortgesetzt. Nach zahlreichen Auftritten in verschiedenen Spielen, häufig zusammen mit Super Mario,
einigen Merchandising-Artikeln und einer Fernsehserie zählt Donkey Kong heute zu den beliebtesten
und kommerziell erfolgreichsten Figuren der Videospielewelt.
Vgl. http://www.coralnet.de/classickong/
Elite
(David Braben/Ian Bell,
1984)
Elite ist ein 1984 erschienenes Science-Fiction-Computerspiel von Ian Bell und David Braben, das
Wirtschaftssimulation und eine bewaffnete Weltraum-Flugsimulation verbindet. Mit seiner mehr als
tausend Planeten umfassenden Spielwelt sowie Verzicht auf ein klar definiertes Spielende gilt Elite als
früher Vertreter eines Open-World-Spiels. Die in Echtzeit berechnete Cockpitsicht auf den Weltraum
mit Polygon-Raumschiffen war im Grenzbereich der Rechenleistung damaliger Heimcomputer.
Aufgrund seiner Popularität wurde das ursprünglich für den BBC Micro erschienene Spiel auf viele
weitere Systeme portiert und blieb bis in die 1990er Jahre beliebt. Das Spielprinzip wurde in
Fremdproduktionen und offiziellen Nachfolgespielen (Frontier: Elite 2, 1993) vielfach nachgeahmt und
weiterentwickelt.
Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/132375/the_history_of_elite_space_the_.php?print=1
The Lords of
Midnight
(Mike Singleton, 1984)
Lords of Midnight ist ein Computerspiel des Briten Mike Singleton, das 1984 für ZX Spectrum erschien.
Die Mischung aus Adventure und Kriegsstrategie spielt in einer von J.R.R. Tolkien inspirierten
Fantasywelt. Mit knapp 4000 verschiedenen Feldern, angeordnet auf einem Quadratgitter, ist die
Spielwelt bemerkenswert groß. Die Grafik zeigt das Geschehen aus der Perspektive der Spielfiguren.
Abhängig von der Himmelsrichtung, in die eine Spielfigur blickt, wird mittels Billboarding ein
Panorama der Spielszene in Blau und Weiß gezeichnet, wobei ein horizontales Sichtfeld von 90 Grad
abgedeckt wird.
Vgl. http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-lords-of-midnight
Gauntlet
(Ed Logg, 1985)
Gauntlet ist ein Arcade-Spiel, das 1985 von Atari entwickelt wurde. Es ist ein Action-Rollenspiel (Hack
& Slay), in dem erstmals vier Spieler gleichzeitig miteinander antreten konnten. Das Spiel findet aus
der Vogelperspektive statt. Ziel ist es, in einer Unmenge von großen und teilweise verzwickt
angelegten Dungeons Gespenster und Monster zu töten, Schätze (Truhen) aufzunehmen und den
Ausgang zum nächsten Level zu finden. Es gibt auch Ausgänge, die mehrere Level überspringen. Der
Spieler startet mit 2.000 Gesundheitspunkten (Health), die sich mit jeder Spielsekunde verringern. Sie
verringern sich schneller, wenn der Spieler von Gespenstern oder Monstern berührt oder getroffen
wird; am schnellsten verliert der Spieler seine Health bei Berührung durch den Tod. Die
Gesundheitspunkte werden wieder erhöht durch das Aufnehmen von Nahrung, Getränken und
Zaubertränken. Sie können auch erhöht werden, indem der Spieler an jeder beliebigen Stelle des Spiels
eine beliebige Anzahl Münzen nachwirft. Im Mehrspielermodus können bzw. müssen die Spieler sich
absprechen (Koop-Modus), da ein Scrolling des Bildschirms nur gemeinsam möglich ist. Ebenfalls
müssen Tore mittels Schlüssel geöffnet werden, und es gibt Lebensmittel und Zaubertränke, über
deren Verteilung sich die Spieler einigen müssen. Durch die Zaubertränke können, je nach Eigenschaft
der Spielfigur, viele Monster auf einen Schlag erledigt werden. Durch Münzeinwurf an jeder beliebigen
Stelle des Spiels können weitere Mitspieler, maximal drei, in das Spiel einsteigen. Verliert einer der
Mitspieler alle Gesundheitspunkte, stirbt seine Figur, wobei die anderen Spieler aber weiterspielen
können.
Midwinter
(Mike Singleton, 1989)
Midwinter ist ein 1989 für Amiga, Atari ST sowie MS-DOS kompatible Systeme erschienenes,
strategisches Simulationsspiel mit Rollenspiel als auch First Person Shooter Charakter. Midwinter
wurde von Mike Singleton entworfen und durch Microplay/Rainbird vertrieben. Midwinter spielt auf
einer 410.000 km² großen, zu den Azoren gehörenden Insel, auf der infolge eines postapokalyptischen,
nuklearen Winters arktische Verhältnisse herrschen. Inmitten der Kälte leben die Menschen in kleinen,
weit versprengten Siedlungen. Die einzigen Energiequellen sind unter der Eisdecke liegende Vulkane,
deren Wärme mithilfe von so genannten Hitzeminen nutzbar gemacht wird. Zu Beginn des Spiels
findet sich der Spieler (alias John Stark) allein irgendwo in der arktischen Tundra wieder, lediglich
ausgerüstet mit einem Scharfschützengewehr, einem Paar Skiern sowie einer Landkarte. Da Stark der
mit Schneeraupen sowie Flugzeugen ausgerüsteten Armee des Generals waffentechnisch unterlegen
ist, spielt Sabotage eine wichtige Rolle. So kann sich der Spieler z.B. in Waffendepots mit Sprengstoff
eindecken und damit die Hitzeminen des Gegners zerstören. Ferner muss er versuchen unter der
Inselbevölkerung Mitstreiter zu finden, die ihm gegen Masters Armee zur Seite stehen. Immer wenn
Stark einen Inselbewohner für sich gewinnen kann, steht dem Spieler ein weiterer Charakter zur
Verfügung, mit dem er sich auf Midwinter bewegen kann.
Populous
(Peter Molyneux, 1989)
Das 1989 erschienene Computerspiel ist das Erstlingswerk der von Peter Molyneux gegründeten Firma
Bullfrog Productions, das von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Populous war sehr erfolgreich und
begründete die von der Wirtschaftssimulation abgeleitete Spielekategorie Göttersimulation. Durch
zwei Nachfolger wurde Populous von Bullfrog Productions zur Serie ausgebaut. Der Spieler und sein
Computer-Gegner stellen imaginäre Götter dar, die den epischen Kampf zwischen „gut“ und „böse“
ausfechten, indem sie durch indirekte Einwirkung versuchen, ihr Volk zu mehren und zu stärken, um
schließlich das Volk des anderen Gottes zu vernichten. Dazu kann der Gott die isometrisch scrollend
dargestellte Umwelt zugunsten seiner Gläubigen verändern, indem er Land anhebt und absenkt. Die
direkte Interaktion mit dem Volk nimmt nur einen sehr geringen Teil des Spieles ein, denn die direkte
Steuerung der Spielfiguren ist ausschließlich durch den Papal Magnet möglich. Die Anhänger
besiedeln automatisch das umliegende Land. Der Spieler ändert dabei nur ihre Gesinnung zwischen
pazifistischer und aggressiver Haltung, die dafür verantwortlich ist, ob die eigenen Anhänger beim
Auftreffen auf die gegnerischen Gefolgsleute friedlich das freie Land bebauen oder versuchen, die
Häuser des Gegenspielers zu erobern und seine Anhänger zu bekämpfen.
Vgl. http://www.edge-online.com/features/making-populous/
Wing Commander
(Chris Roberts, 1990)
Wing Commander ist der erste Titel der gleichnamigen Science-Fiction-Computerspielserie von Origin
Systems. Es handelt sich um eine Weltraum-Flugsimulation und erschien 1990 für den PC. In Folge
wurde das Spiel auf zahlreiche weitere Plattformen portiert. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines
namenlosen, später kanonisch als Christopher „Maverick“ Blair bezeichneten, Raumjägerpiloten im
Krieg der Menschheit gegen die katzenartige Alienrasse der Kilrathi. Das Spiel gilt als ein maßgeblicher
Faktor für den Erfolg des PCs als Spieleplattform und setzte Maßstäbe im Bereich des Grafik- und
Sounddesigns. Die Handlung des Spiels wird in zahlreichen animierten Zwischensequenzen erzählt.
Der Verlauf des Spiels und die besuchten Sonnensysteme können dabei aufgrund einer verzweigten
Missionsstruktur variieren. Neben der Rahmenhandlung spielt die Interaktion mit den
Besatzungsmitgliedern eine bedeutende Rolle, die in Gesprächen mit der Spielfigur umfangreiche
Informationen rund um die Spielwelt und die Ereignisse des Spiels liefern. Während seiner Laufbahn
hat der Spieler die Möglichkeit, viele Auszeichnungen zu erhalten. Das Spiel teilt sich in zwei
Abschnitte. Zwischen den Missionen kann der Spieler per Mausklick zwischen verschiedenen Bereichen
an Bord des Trägerschiffs hin- und herwechseln. Mit dem Betreten des Flugdecks wird das sogenannte
Mission Briefing ausgelöst, in dem der Spieler in einer animierten Zwischensequenz die Ziele seiner
Flugmission erklärt bekommt. Fehlgeschlagene Missionen führen aufgrund einer verzweigten
Missionsstruktur (siehe Bild) nicht zum sofortigen Game over, haben aber Auswirkungen auf die
Missionsabfolge und die zugewiesenen Begleitpiloten oder Raumjäger. Das Spiel markiert eine der
ersten erfolgreichen Orientierungen eines Computerspiels am Medium Film.
Vgl. http://www.wingcenter.net/
Another World
(Eric Chahi, 1991)
Another World (US-Titel: Out of this World) ist ein Computerspiel von Eric Chahi, das 1991 bei
Delphine Software International für Commodore Amiga erschienen ist. Es handelt sich um ein ActionAdventure für einen Spieler. Eine Fortsetzung, Heart of the Alien, erschien 1994, eine technisch
verbesserte Neuauflage des Originals 2006. Das Spiel war eines der ersten mit vollanimierten
Zwischensequenzen und Intro. Die Figuren kommunizieren über Gesichtsausdrücke, Gestik und
Aktionen, die Aliens verständigen sich manchmal in ihrer eigenen, unverständlichen Sprache. Es wird
aber im ganzen Spiel kein einziges (verständliches) Wort gesprochen. Ein HUD für eine Lebens- oder
Energieanzeige gibt es nicht, alle nötigen Informationen werden direkt durch die Spielewelt vermittelt,
so signalisiert ein roter Leuchtpunkt auf der Waffe, wenn deren Energie erschöpft ist. Die Spielwelt ist
zweidimensional und die Figuren basieren auf Polygonen, wodurch ein Pseudo-3D-Effekt erzielt wird.
Für die Animation der Figuren wurde das Rotoskopie-Verfahren eingesetzt, bei der sich die PolygonCharaktere deutlich realistischer und flüssiger bewegen. Der Spieler gelangt häufig in eine völlig neue
Situation, in der er schnell reagieren muss. Dadurch müssen viele Stellen genau einstudiert werden
bevor sie gemeistert werden können, was teilweise an Quick Time Events erinnert, aber die meiste Zeit
mit der normalen Spielmechanik abläuft.
Vgl. http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/index.htm
Civilization
(Sid Meier, 1991)
Civilization ist ein 1991 erschienenes Computerspiel des US-amerikanischen Herstellers MicroProse.
Darin führt der Spieler eine ganze menschliche Zivilisation über mehrere Jahrtausende. Er kontrolliert
alle Bereiche wie Städtebau, Wirtschaft, Militär und Forschung. Civilization begründete damit das
Globalstrategie-Genre und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der
Computerspiele. Das Spiel bietet dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten mit unterschiedlicher
Tragweite. Er kann einzelne Einheiten kontrollieren und somit die Erkundung, Besiedlung und
Eroberung der Spielwelt voranbringen. Jedoch kann er auch Entscheidungen auf höheren Ebenen
treffen, etwa durch die Festlegung der Steuersätze oder der Regierungsform oder durch die
Bestimmung der aktuellen Forschungsschwerpunkte. Des Weiteren tritt der Spieler mit seiner
Zivilisation gegen andere, vom Computer gesteuerte Zivilisationen an. Mit diesen kann er in
diplomatische Beziehungen treten, die in Bündnissen enden oder in einen Krieg münden können.
Civilization ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der Spieler muss im Verlauf des Spieles pro Runde
militärische und nicht militärische Einheiten bewegen und in den Städten die weitere Produktion
bestimmen. Einheiten entsprechen Spielfiguren und werden auf einer zweidimensionalen Karte
bewegt. Mit ihnen kann die Karte, die dem Spieler zunächst komplett unbekannt ist, aufgeklärt
werden. Militärische Einheiten können zum Angriff oder zur Verteidigung eingesetzt werden. Siedler
dienen zur Gründung weiterer Städte, zum Bestellen des Umlandes und Ausbau der
Verkehrsinfrastruktur. Weitere Einheiten, wie Diplomaten oder Karawanen, dienen zur Spionage oder
der Errichtung von Handelswegen zur Stärkung der Wirtschaft. Ziel des Spieles ist es, andere
Zivilisationen durch militärische Stärke oder kulturellen oder wissenschaftlichen Vorsprung zu
übertreffen.
Vgl. http://www.firaxis.com/community/teachers-spk.php
Lemmings
(David Jones, 1991)
Lemmings ist eine Reihe von Computerspielen des Entwicklers DMA Design, die ab 1991 von
Psygnosis veröffentlicht wurden. Sie waren vor allem Anfang der 90er Jahre sehr populär und besitzen
nach wie vor eine Fangemeinde. Die Spiel-Lemminge sind kleine Geschöpfe mit grünen Haaren und
blauem Anzug. Sie sind nicht besonders intelligent und gehen stur geradeaus, bis sie auf ein Hindernis
stoßen, in einen Abgrund fallen oder auf platzierte Objekte stoßen, die ihnen eine neue Richtung
geben. Aufgabe des Spielers ist es, in diesen Automatismus mit verschiedenen Aktionen einzugreifen.
Der Spieler muss in jedem Level eine Horde von bis zu 100 Lemmingen von einem Eingang zu einem
Ausgang führen. Dabei gilt es, möglichst viele Lemminge vorbei an Hindernissen, Abgründen und
Fallen zu leiten, damit eine vorgegebene Mindestanzahl den Ausgang erreicht. Dazu können jedem
Lemming per Mausklick spezielle Fähigkeiten zugewiesen werden.
Vgl. http://www.javalemmings.com/DMA/Lem_1.htm
Ultima Underworld
(Richard Garriott, 1992)
Ultima Underworld ist der Titel einer zweiteiligen Reihe von Computer-Rollenspielen, die zwischen
1992 und 1993 von Blue Sky Productions (später in Looking Glass Studios umbenannt) entwickelt und
von Origin Systems veröffentlicht wurde. Sie ist als offizieller Nebenarm der Ultima-Serie zu
betrachten. Underworld I war noch vor Wolfenstein 3D das erste Computerspiel, das dreidimensionale,
texturierte Grafik in Echtzeit darstellte, inspiriert durch den Vorläufer Dungeon Master. Das technische
Gerüst hierfür basierte aber nicht auf dem Raycasting-Verfahren, welches trotz minderer Qualität bis
Mitte der 90er Jahre die bevorzugte Technik für 3D-Darstellungen in Spielen war. Bei beiden UltimaUnderworld-Teilen kommt es in großem Maße auf Kommunikation an. Wie in Computer-Rollenspielen
üblich bevölkert eine Vielzahl von rechnergesteuerten Figuren (NPCs) die Spielwelt. Mit ihnen kann
und muss über ein Multiple-Choice-System aus Fragen und Antworten gesprochen werden. Auch
Tauschhandel mit Lebensmitteln, Waffen und Ausrüstungsgegenständen ist möglich. Der Spieler kann
nicht nur gehen, laufen und springen, sondern auch schwimmen und mit magischer Hilfe gar fliegen;
für den Kampf gibt es fünf verschiedene Waffentypen und Dutzende Zaubersprüche. Ultima
Underworld lässt sich fast komplett mit der Maus steuern, nur an wenigen Stellen sind zur Lösung von
Rätseln Texteingaben nötig. Die Zaubersprüche funktionieren auf der Basis von 24 Runen, die der
Spieler nach und nach findet, und die mittels eines einfachen, aber effektiven Bedeutungs-Systems
kombiniert werden (beispielsweise ergeben die Runen mit der Bedeutung „Groß“, „Schaden“ und
„Leben“ gemeinsam den Zauberspruch „Töten“).
Vgl. http://www.ttlg.com/articles/uw1.asp
Myst
(Rand & Robyn Miller,
1993)
Der Spieler muss in Myst neue Gegenden erforschen, die Funktionsweise von Maschinen erkennen und
so allmählich ein logisches Puzzle zusammensetzen, um an das Ziel des Spiels zu gelangen. Myst bietet
eine surreale Umgebung, fantasievoll gestaltete Details, interessanten Sound und vorgerenderte
Computergrafik hoher Qualität sowie animierte Filmsequenzen von Maschinen, Tieren oder anderen
sich bewegenden Objekten. Die hohe Grafikqualität wird durch eine Einschränkung der
Bewegungsfreiheit innerhalb der Spielwelt erkauft. Die Spielerfigur kann in dreidimensional
modellierten, vorberechneten (gerenderten) Bildern nur in vorgegebene Richtungen gedreht und
bewegt werden. Der Bildschirm besteht nur aus dem Bild der Szenerie, über die man den Mauszeiger
bewegt und in der man durch Anklicken bestimmter Stellen Aktionen auslöst. Dieses
Bewegungsmodell wird schrittweise in den folgenden Teilen der Serie (Riven – The Sequel to Myst,
Myst: III Exile, Myst IV: Revelation) verbessert, bis schließlich in Myst V: End of Ages eine komplette
Echtzeit-3D-Umgebung zur Verfügung steht, in der man sich frei bewegen kann. Myst ist eines der
ersten Adventures, das nahezu vollständig auf das Konzept der Inventarliste verzichtet.
Vgl. http://www.meanmachinesmag.co.uk/upload/media/scans/retrogamer_myst.pdf
Thief: The Dark
Project
(Warren Spector, 1998)
Thief: The Dark Project ist ein Computerspiel und der erste Teil aus der Thief-Reihe. Es ist eines der
ersten Genre-Vertreter des Schleich-Shooters, programmiert von Looking Glass für Microsoft Windows
und durch Eidos Interactive 1998 veröffentlicht. Der Spieler übernimmt in diesem Spiel die Rolle des
Meisterdiebs Garrett, der in einer nicht näher benannten Stadt auf Diebestour geht. Jede Mission von
Thief spielt in einem abgeschlossenen Level. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen zum
Zeitpunkt der Veröffentlichung ist es jedoch nicht das Ziel, sich durch das Level zum nächsten Ausgang
zu kämpfen und dann von dort das nächste Level zu beginnen (typische Spielweise in Ego-Shootern
bis heute). Ein Level besteht in der Regel darin, dass die Spielfigur in eine individuelle Umgebung
gesetzt wird oder dort eindringen muss, eine Anzahl von Aufträgen erfüllen soll (die sich teilweise
während der Mission ändern) und schließlich einen Weg nach draußen zu finden hat. Vor Beginn der
Mission werden dem Spieler die genauen Ziele einer jeden Mission gezeigt, wobei zwischen drei
Schwierigkeitsgraden gewählt werden kann: Normal, Hart oder Experte. Eine Veränderung des
Schwierigkeitsgrades hat Einfluss auf die Missionsziele, aber auch auf das Leveldesign selbst, so z. B.
die Anzahl feindlicher Wachen oder neuer Abschnitte, die es zu erkunden gilt. Außerdem ist es als
Experte in der Regel verboten, menschliche Gegner zu töten.
Shenmue
(Yu Suzuki, 1999)
Shenmue ist ein Videospiel für Dreamcast. Es wurde von Sega AM2 unter der Leitung von Yu Suzuki
entwickelt. Das Projekt war die teuerste Videospielproduktion bis zu diesem Zeitpunkt, wobei
Projektleiter Yu Suzuki diese ursprünglich auf 70 Millionen US-Dollar bezifferte, diese Aussage später
jedoch auf 47 Millionen herunterkorrigierte. Das Spiel sollte seinerzeit ein neues Genre namens F.R.E.E.
(Full-Reactive-Eyes-Entertainment) begründen, eine Mischung aus Adventure, Action und
Lebenssimulation. Der Spieler kann sich in einer nicht allzu großen Stadt frei bewegen. In der Stadt
laufen Leute auf den Straßen, gehen Tätigkeiten nach, oder arbeiten ganz normal. Fast jede dieser
Personen kann der Spieler mit einem Tastendruck ansprechen, um gewisse Fragen zu stellen, deren
Antworten einem möglicherweise weiterhelfen. Das Spiel wird geprägt durch die vielseitigsten
Zwischensequenzen, die jederzeit auftauchen können. Diese können zusätzlich einen der sogenannten
Quick Time Events enthalten, auf die der Spieler reagieren muss, indem er möglichst schnell gewisse
Tasten bzw. Tastenkombinationen drücken muss, die eine Aktion auslösen. Sollten diese Tasten zu
spät, falsch oder gar nicht gedrückt werden, so kann sich der Ablauf der Sequenz leicht verändern,
oder das Ganze muss wiederholt werden. Des Weiteren gibt es sehr viele Nebentätigkeiten, welche der
Spieler ausführen kann, hinter denen sich nicht immer etwas Spielentscheidendes verbirgt, die aber
sehr zur Atmosphäre beitragen können. So gibt es z. B. in der Nähe des Dojos ein kleines Mädchen,
das eine kleine obdachlose Katze, ohne das Wissen der Eltern durchfüttern will. Auch gibt es eine
Spielhalle, in der man sich gegen Bargeld mit einem der Spielautomaten amüsieren kann.
Vgl. http://www.ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history
Black & White
(Peter Molyneux, 2001)
Black & White, entwickelt von den Lionhead Studios, ist ein Strategiespiel und eine so genannte
Göttersimulation und steht damit in einer Reihe mit Spielen wie Populous. Der Spieler übernimmt die
Rolle eines Gottes, der mit Güte oder Strenge über sein Volk herrscht und sich gegen andere Götter
durchsetzen muss. Besonderer Wert wurde auf den Aspekt gelegt, sowohl als guter als auch als böser
Gott spielen zu können. Ein anderer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Kreatur (ein Tier), die für den
Spieler Wunder vollbringt, gegen andere Kreaturen kämpft und von ihm zum Guten oder Bösen
erzogen wird. Der Mauszeiger, eine Hand, verändert sich je nach Gesinnung des Spielers. Böse Götter
erhalten z.b längere Fingernägel und die Haut der Hand wird dunkler. Die Kreatur kann vom Spieler
erzogen werden bestimmte Dinge zu tun oder zu unterlassen, etwa das Getreidefeld mit seinem Kot zu
düngen oder Bäume als Hanteln zu verwenden. Durch Mausgesten kann der Spieler indirekt mit dem
Spiel interagieren.
Max Payne
(Petri Järvilehto, 2001)
Max Payne ist der Name eines Computerspiels um den gleichnamigen tragischen Helden des
finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment, entstanden in Zusammenarbeit mit 3D Realms.
Seither folgten zwei weitere Fortsetzungen. Der erste Teil wurde von seinen Schöpfern als Film Noir
Story bezeichnet und allgemein als Third-Person-Shooter eingestuft. Die englischsprachige
Originalversion ist am 25. Juli 2001 erschienen und wurde von der Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien indiziert. Die gesamte Handlung von Max Payne spielt im New York City
der Gegenwart und ist größtenteils eine Rückblende, die in der Anfangssequenz eingeläutet wird. Max
Payne wird von vielen als eines der führenden Beispiele für die umstrittene These gesehen, dass
Computerspiele eine Kunstform darstellen. So sind einem Report des Autors Daniel Kreis vom August
2005 zufolge das Erlebnis, auf Knopfdruck die Zeit verlangsamen zu können, sowie die filmähnliche
Atmosphäre kunstähnliche Aspekte. Diese These wird von Henry Jenkins, Professor für Literatur am
Massachusetts Institute of Technology, unterstützt. Als ein Merkmal moderner Kunst könnte auch
gelten, dass das Spiel an manchen Stellen seinen Status als kulturelles Produkt in seine Erzählung mit
einbezieht. So meint Max in einer der Comicsequenzen, nachdem ihm die Droge V injiziert wurde, er
fühle sich wie die Figur in einem klischeehaften Comic.
Vgl. http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2003/11/max_payne_the_m.html
Silent Hill 2
(Masashi Tsuboyama,
2001)
Silent Hill 2 ist ein Survival-Horror-Spiel, das von Konami Computer Entertainment Tokyo entwickelt
und von Konami veröffentlicht wurde. Das Spiel ist der Nachfolger von Silent Hill, knüpft jedoch nicht
direkt an die Handlung des Vorgängers an. Der Protagonist James Sunderland kommt nach Silent Hill,
nachdem er einen Brief seiner bereits verstorbenen Frau Mary erhalten hat. Der Spieler erkundet durch
den aus der Drittpersonansicht die Stadt Silent Hill, löst Rätsel und bekämpft Monster. Die Atmosphäre
des ersten Teils wurde größtenteils beibehalten, z.B. durch den fortdauernden Nebel in der Stadt,
allerdings legte man mehr Wert auf psychologische Aspekte. Ein Beispiel ist der Brief von Mary an
James, der im Verlauf der Handlung immer wieder verschwindet und einen Hinweis auf James’
Halluzinationen darstellt. Die Monster im Spiel sehen im Vergleich zum Vorgänger menschenähnlicher
aus. Diese Monster sind Reflexionen aus James’ Unterbewusstsein. Die Kreaturen Mannequin und
Bubble Head Nurse etwa spiegeln James’ Verlangen zu der Zeit wider, als seine Frau Mary bereits
krank war.
WarioWare, Inc.
(Hirofumi Matsuoka,
2003)
WarioWare, Inc.: Minigame Mania ist das erste Spiel der WarioWare-Serie. Das Gameplay baut
hauptsächlich auf sogenannten Mikrospielen auf. Der Spieler muss dutzende von Aufgaben
hintereinander lösen, die jeweils ungefähr fünf Sekunden dauern. Wenn er die Aufgabe nicht innerhalb
des Zeitlimits löst, so wird ihm einer von anfangs vier Versuchen abgezogen. Sollte der Spieler nach
einer bestimmten Menge an Mikrospielen auf ein Boss-Minispiel treffen (welches eine Dauer eines
normalen Minispiels hat) und es gewinnen, wird ihm ein zusätzlicher Versuch gegönnt, wobei das Limit
bei vier Versuchen liegt. Zwischendurch wird die Schnelligkeit und die Schwierigkeit der Aufgaben
erhöht, sodass sich der Druck immer weiter aufbaut und der Spieler gezwungen ist, noch schneller zu
sein (was jedoch der Kern des Spiels ist).
Vgl. http://www.gamestudies.org/0501/gingold/
Fahrenheit
(David Cage, 2005)
Das Computerspiel Fahrenheit erschien 2005 für Windows, Xbox und PlayStation 2. In den USA
erschien es unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu
vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als interaktiver Film
bezeichnet. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders Lucas Kane und der
ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler jagt sich also im Prinzip selbst.
Wenn er als Lucas zum Beispiel die Tatwaffe versteckt, wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist
sucht er dann ahnungslos. Durch diese Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für
Computerspiele sonst übliche Trennung zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt
man das Motiv für den Mord und kommt der Lösung des Falles näher. Die Spielperspektive entspricht
weitgehend der Third-Person-Perspektive, wobei man auch in die Egoperspektive wechseln kann.
Gespielt wird mit einem Gamepad, auf dem PC alternativ auch mit Tastatur und Maus. Handlungen
werden mit Bewegungen des rechten Analogsticks auf dem Gamepad ausgelöst. Auch Gespräche mit
anderen Figuren steuert man auf diese Weise, wobei hier immer nur eine begrenzte Zeit zur Antwort
zur Verfügung steht, ansonsten wählt das Spiel eine Antwortmöglichkeit per Zufall aus. Hin und wieder
tauchen Action-Sequenzen auf, bei denen man möglichst schnell und in bestimmter Reihenfolge
Tasten auf der Tastatur bzw. auf dem Gamepad drücken muss, welche das Programm vorgibt.
Vgl. http://www.stern.de/digital/computer/fahrenheit-ein-spiel-mit-perspektive-545603.html
Killer7
(Goichi Suda, 2005)
Killer7 ist ein Videospiel aus dem Jahre 2005 von Capcom. Das Spiel wurde unter Shinji Mikami
entwickelt, welcher auch schon für die erfolgreichen Spielserien Resident Evil und Devil May Cry
verantwortlich war. Der Spieler übernimmt die Rolle eines alternden Profikillers mit multipler
Persönlichkeit. Während des Spieles kann zwischen den insgesamt sieben Persönlichkeiten gewechselt
werden; jede Persönlichkeit verfügt über spezielle Eigenschaften, die zur Lösung des Spieles eingesetzt
werden müssen. Killer7 zeichnet sich durch seinen Comic-Anime-Stil aus und ist in den Animationen
und grafischen Effekten sehr schlicht gehalten. Diese Designentscheidung verleiht dem Spiel einen
speziellen Look, der sich aktiv auf die Perzeption der Level-Szenarien auswirkt. Neu ist auch die
Steuerung, da die Bewegung der Figur nicht über den Analog Stick des Controllers, sondern über
Druck eines Buttons und auf vordefinierten Pfaden erfolgt. Auch unterteilen sich viele Wege in
mehrere Richtungen, die über ein Menü auswählbar sind, um neue Gebiete erforschen zu können.
Vgl. http://www.officialnintendomagazine.co.uk/17379/killer7-is-my-proudest-moment-suda51/
flOw
(Jenova Chen, 2006)
In flOw navigiert der Spieler in einer Reihe von zweidimensional Ebenen einen aquatischen
Mikroorganismus, der sich durch den Verzehr von anderen Mikroorganismen entwickelt. Das
Spieldesign basiert auf Chens Forschung von dynamischen Schwierigkeitseinstellungen an der
University of Southern California und auf Mihály Csíkszentmihályis theoretischen Konzept von
mentaler Immersion oder Flow. Es wurde am 22. Februar 2007 für die PlayStation 3 veröffentlicht. Am
29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter
flOw, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In
der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns
bezeichnet.
Vgl. http://www.joystiq.com/2006/09/18/joystiq-qanda-jenova-chen/
Shadow of the
Colossus
(Fumito Ueda, 2006)
Shadow of the Colossus ist ein japanisches Videospiel aus dem Jahre 2006 von Sony Computer
Entertainment. Das Spiel wurde von denselben Entwicklern unter Fumito Ueda entwickelt, die auch
schon für das Spiel ICO verantwortlich waren. Der Protagonist Wanda, ein einsamer junger Recke,
begibt sich mit seinem treuen Pferd Agro auf eine lange Reise in ein fernes Land, um das Leben eines
Mädchens zu retten, das durch eine Opferung zu Tode gekommen ist. Sein Ziel ist ein Tempel, in dem
eine große Macht anwesend sein soll, die Tote wieder zum Leben erwecken kann. Die 16 Kolosse
stellen die einzigen Feinde im Spiel dar, die der Spieler chronologisch nacheinander aufsuchen und
besiegen muss. Er findet sie durch Wandas Schwert, dessen Reflexion in der Sonne ihm den
Aufenthaltsort des nächsten Gegners weist, und gleichzeitig die Schwachpunkte auf den Körpern der
Feinde markiert. Um diese zu erreichen, muss der Spieler die Verhaltensmuster der Kolosse
beobachten, und sie u.a. mit Pfeil und Bogen auf sich aufmerksam machen, sie ablenken oder andere
Wege finden, um sie zu erklimmen. Auch ohne viele Dialoge bzw. Handlungsmomente reflektiert das
Spiel Themen wie Schuld, Verantwortung, Tod und Einsamkeit; die weiter Landschaft wird dabei selbst
zum Akteur bzw. zur Projektionsfläche für die Emotionen und Handlungen des Spielers.
Vgl. http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,402686,00.html
Bioshock
(Ken Levine, 2007)
BioShock ist ein Computerspiel von 2K Games für PC, Mac OS X, Xbox 360 und PlayStation 3. Der Titel
ist dem Ego-Shooter-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen und Survival
Horror. Schauplatz der Handlung ist die fiktive, im Art-Déco-Stil gehaltene Unterwasserstadt Rapture,
die im Sinne der Philosophien der US-amerikanischen Autorin Ayn Rand als ein Ort der vollkommenen
individuellen Freiheit für die libertär eingestellten Eliten konzipiert wurde. Die Spielerfigur gelangt nach
Rapture, nachdem blutige Auseinandersetzungen zwischen den Bürgern bereits zuvor weite Teile der
Stadt zerstört haben. Auf der Suche nach einem Fluchtweg erkundet der Spieler die Trümmer dieses
gescheiterten Gesellschaftsmodells, wobei er sich mit Waffengewalt gegen die zumeist geistig
verwirrten Bewohner zur Wehr setzen muss. Die von Rapture-Forschern perfektionierte
Genmanipulation spielt dabei für die Handlung und das Spielkonzept eine wesentliche Rolle.
Insgesamt gibt es drei verschiedene Enden. Das Ende der Geschichte ist abhängig von den
Handlungen des Spielers innerhalb des Spiels. Ebenso wie die Einwohner von Rapture hat auch Jack
die Möglichkeit, seinen Körper mit zahlreichen Plasmiden und Tonika zu modifizieren. Es gibt eine
große Anzahl an Automaten, Sicherheitssystemen und Objekten, die der Spieler hacken kann,
beispielsweise Safes, Sicherheitskameras, Geschütze, Verkaufsautomaten oder Medi-Stationen. Das
Hacken läuft in Form eines Minispiels ab, in dem man verschiedene Röhrenteile so anordnen muss,
dass eine Flüssigkeit zu einem bestimmten Ausgangspunkt fließt. An den sogenannten „U-Invent“Stationen kann man durch das Sammeln verschiedener Objekte neue Tonika oder Munitionstypen
erstellen. Während des Spielverlaufes erhält der Spieler auch eine Kamera, mit der er die Genstruktur
der Gegner analysieren kann, wenn er diese fotografiert. Jeder Gegner hat dabei fünf Stufen, und für
jede abgeschlossene Stufe gibt es eine Belohnung in Form von Plasmiden, Tonika oder erhöhtem
Schaden. Im gesamten Spielverlauf findet man Tagebücher und Tonbänder von verschiedenen
Personen aus Rapture. Diese erzählen von ihren Plänen, Eindrücken und Erlebnissen in Rapture. Durch
die Tonbänder wird hauptsächlich die Hintergrundgeschichte vorangetrieben.
Passage
(Jason Rohrer, 2007)
Passage ist ein Computerspiel, das mit einfachen Mitteln den Lebenslauf einer Spielfigur darstellt. Der
Autor Jason Rohrer sieht das Spiel als Umsetzung des Ausdrucks memento mori. Er entwickelte
Passage Ende 2007 und veröffentlichte es gemeinfrei für Linux, Mac OS X und Microsoft Windows. Das
Spiel läuft jeweils innerhalb von fünf Minuten ab, während der Spieler die Welt entweder im Osten
oder Süden erkundet. Nach der Spielzeit stirbt die Spielfigur unweigerlich. Ein vorgegebenes Ziel
existiert nicht; der Spieler erhält jedoch Punkte für erkundete Gebiete oder im Süden gefundene
Schätze. Am Anfang kann der Spieler wählen, ob der Protagonist mit einer Partnerin die Umgebung
erkunden soll. Die Partnerschaft verdoppelt die Punktvergabe durch die Reise, versperrt jedoch einige
Wege im Süden. Rohrer nutzt eine Reihe von Metaphern in Passage: Die Darstellung durch das
Seitenverhältnis steht beispielsweise für eine Lebenslinie. Bei Spielbeginn befindet sich der Protagonist
am linken Rand des Felds. Die Zukunft des Spielverlaufs liegt noch vor ihm. Während des Spielens
bewegt sich die Spielfigur konstant weiter nach rechts, bis sie den Fensterrand erreicht und stirbt.
Vgl. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html
Braid
(Jonathan Blow, 2008)
Braid ist ein Computerspiel des unabhängigen Spieleentwicklers Jonathan Blow in Zusammenarbeit
mit dem Webcomic-Zeichner David Hellman. Es erschien 2008 für Xbox 360 und folgend für Windows,
Mac OS und Linux. Bei Braid handelt es sich um ein Puzzlespiel in Form eines 2D-Side-Scroller-Jump
’n’ Runs. Die Puzzleelemente basieren darauf, dass man die Zeit nahezu beliebig zurückdrehen kann,
was intuitive und unkonventionelle Lösungsansätze erfordert. Ein neuer Spieler lernt das
Zeitzurückspulen nach einer Gegnerberührung kennen. Zwar läuft eine Sterbeanimation ab, aber bevor
diese beendet ist, hält das Spiel an und man muss Zurückspulen. Das hat zum Ergebnis, dass man kein
Leben verlieren kann, was ungewöhnlich ist für Jump ’n’ Runs. Außerdem werden durch die
Rückspulfunktion Herausforderungen bewältigbar, die in einem herkömmlichen Plattformspiel als
äußerst unfair gelten würden. Obwohl Geschicklichkeit für die Steuerung der Spielfigur nötig ist, kann
man durch Zurückdrehen der Zeit jede Situation beliebig oft reproduzieren und so oft probieren, bis
es klappt. Braid folgt keiner klassischen linearen Erzählung. In jedem Wolkenraum gibt es mehrere
Texttafeln, die am Anfang deutlich machen, dass Tim auf der Suche nach einer Prinzessin ist, die von
einem Monster entführt wurde, weil Tim einen Fehler gemacht hat. Die handlungbezogenen Aspekte
innerhalb der Levels beschränken sich darauf, dass die Prinzessin dort eben nicht zu finden ist. Im
weiteren Verlauf liefern die Texttafeln vielschichtige, vage bis zusammenhangslose Blickwinkel auf Tims
Motivationen, die Prinzessin und Braid an sich. Es häufen sich Hinweise, dass es mehrere
metaphorische Interpretationsmöglichkeiten gibt; angeschnittene Themen sind Vergebung, Bedauern
und das Korrigieren von Fehlern. Der Rette-die-Prinzessin-Handlungsstrang bekommt in Welt 1 eine
gänzlich unerwartete Wendung, anschließend erfährt man, dass die zu findende Prinzessin (auch) als
Beispiel für jedes (unerreichbare) Ziel steht, das man sich vornehmen kann. Aufgeführt werden neben
anderem die Entwicklung der Atombombe, Kleinkinder vor einem Süßigkeiten-Schaufenster und
Stalker und ihre Opfer.
Vgl. http://www.gamesetwatch.com/2008/08/design_lesson_101_braid.php
The Path
(Tale of Tales, 2009)
The Path ist ein Computerspiel von Tale of Tales, das 2009 für PC und Mac erschien. Das Spiel greift
das Motiv des Märchens Rotkäppchen auf, indem der Spieler eine von sechs Schwestern durch den
Wald zum Haus der Großmutter führen soll. Einzige Anweisung ist, den Pfad zum Haus nicht zu
verlassen, daneben steht dem Spieler jedoch auch die Möglichkeit offen, den Wald abseits des Weges
zu erkunden. Die einzig vorgegebene Anweisung von Seiten des Spiels ist, das Haus der Großmutter
aufzusuchen und den vorgegebenen Pfad nicht zu verlassen. Es ist jedoch jederzeit möglich, vom Weg
abzugehen und in den Wald zu laufen. Nach einer gewissen Entfernung zum Pfad verschwindet dieser
jedoch und kann auch durch die Umkehr nicht wiedergefunden werden; der Wald schließt sich in einer
Schleife. Im Wald selbst kann der Spieler verschiedene Orte und Objekte finden, die sich in
verschiedene Gruppen aufteilen. Für jede der sechs Schwestern existiert ein spezifischer Ort, an der sie
ein Ereignis auslösen kann. Pro Spieldurchgang können immer nur drei dieser Orte aufgesucht werden,
darunter der für das jeweilige Mädchen spezifische und zwei zufällige weitere. Im Korb des Spielers ist
neben Wein und Kuchen Platz für weitere Objekte, die man im Lauf des Spiels im Wald und auf dem
Pfad finden kann. Einige können von allen Mädchen, andere wiederum nur von ganz bestimmten
gefunden werden. Im Wald verteilt sind 144 Blumen, die von den Schwestern gepflückt werden
können und anschließend am Rand des Korbs aufscheinen
Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/5902/postmortem_tale_of_tales_the_path.php
VVVVVV
(Terry Cavanagh, 2010)
VVVVVV ist ein Jump ’n’ Run-Computerspiel des irischen, in England lebenden unabhängigen
Spieleentwicklers Terry Cavanagh. Es wurde vollständig in Adobe Flash entwickelt und am 11. Januar
2010 für Microsoft Windows und Mac OS X veröffentlicht. Bei VVVVVV handelt es sich um einen
genreübergreifenden Mix aus Denksportspiel und Plattformspiel, in dem der Spieler den Protagonisten
Weltraum-Captain Viridian steuert, der zu Beginn des Spiels in einer Paralleldimension strandet und
sich in der Folge auf die Suche nach seinen Crew-Mitgliedern begibt. Dabei kann die Spielfigur nicht
wie in anderen Geschicklichkeitsspielen springen, dafür aber die Richtung der Gravitation umkehren.
Untypisch für ein Jump-n-Run-Spiel ist es dem Spieler in VVVVVV nicht möglich, zu springen.
Stattdessen kann er per Tastendruck die Richtung der Gravitation ändern, sodass die Spielfigur
entweder nach oben oder nach unten fällt. Auf diese Weise können die sich Captain Viridian in den
Weg stellenden Hindernisse überwunden werden. Solche Hindernisse sind etwa Stacheln, die Viridian
bei Berührung töten, oder umherfliegende Gegenstände, denen ausgewichen werden muss. Der
Schwierigkeitsgrad steigert sich im Spielverlauf sukzessive und es werden immer wieder neue
Spielelemente eingeführt. Oft steht der Spieler unter Zeit- oder Reaktionsdruck. So ist es üblich, dass
für einzelne Passagen vergleichsweise viele Versuche benötigt werden, da die Spielfigur häufig stirbt.
Um der sich hieraus potenziell ergebenden Frustration entgegenzuwirken, hat der Entwickler
zahlreiche Checkpoints platziert, an denen der Protagonist wiederbelebt wird. Das Spiel wird
vollständig mit der Tastatur bedient. Dabei benötigt der Spieler nur vier Tasten – die zwei
Richtungstasten links und rechts sowie ein Aktionstaste (standardmäßig die Leertaste), mit der die
Schwerkraft umgekehrt wird, außerdem die Enter-Taste, um Geräte zu bedienen, die sich im Level
befinden.
Vgl.
http://www.gamasutra.com/view/news/26850/Intervvvvvview_VVVVVV_Developer_Terry_Cavanagh.php