30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch)
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30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch)
30 Spiele die man kennen sollte (chronologisch) Zork (Marc Blank/Dave Lebling, 1977) Zork ist ein Fantasy-Textadventure, was bedeutet, dass alle Räume und Ereignisse der Spielwelt über einen Befehlsinterpreter in Worten beschrieben werden, und das Spiel über Befehle wie Open the Mailbox (Öffne den Briefkasten) oder Attack the Troll with the Sword (Greife den Troll mit dem Schwert an) vom Spieler gesteuert werden kann. Die Zork-Phantasiewelt hat viele satirische Züge, welche u. a. die Bürokratie und Finanzpolitik der heutigen Zeit veralbern. Im Spiel tauchte u. a. der sogenannte „Grue“ auf, eine in dunklen Behausungen lebende Kreatur, die man von Jack Vance entliehen wurde. Nachdem die meisten Programmierer von Zork 1979 ihr Studium abgeschlossen hatten, gründeten sie am 22. Juni 1979 die Firma Infocom, portierten das Spiel auf die Heimcomputer und vertrieben es kommerziell an ein größeres Publikum. Dabei wurde wegen der geringeren Disketten- und Speichergrößen der Heimcomputer zunächst nur ein Teil des ursprünglichen Zork veröffentlicht, unter dem Namen „Zork 1“. In den Jahren darauf folgten „Zork 2“ und „Zork 3“, die die Geschichte fortführten und inhaltlich zum Teil über das nichtkommerzielle Zork hinausgingen. Später erschienen noch „Beyond Zork“ und „Zork Zero“. Infocom entwickelte über die Jahre auch andere Textadventures (die Enchanter-Trilogie spielt ebenfalls in der Zork-Welt). Vgl. http://maher.filfre.net/if-book/if-4.htm Mystery House (Ken & Roberta Williams, 1980) Mystery House ist ein Adventurespiel, das am 5.Mai 1980 von On-Line Systems für den Apple II veröffentlicht wurde. Es wurde von der Computerspiel-Designerin Roberta Williams und ihrem Ehemann, dem Computer-Programmierer Ken Williams entwickelt. Das Spiel gilt als Meilenstein, da es zum ersten Mal in einem Adventure auch 2-dimensionale Grafiken verwendete und das Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte. Die Geschichte beginnt nahe einer alten Villa im viktorianischen Stil. Kurze Zeit später ist der Spieler in dem Haus eingesperrt. Bei dessen Durchsuchung entdeckt er verschiedene Räume und 7 weitere Personen, unter ihnen befindet sich jedoch ein Mörder. Es kommt zu einigen Morden. Der Spieler muss herausfinden, wer der Mörder ist und wer sein nächstes Opfer sein wird. Das Spiel beruht auf der Detektiv-Geschichte Zehn kleine Negerlein von Agatha Christie. Einige Elemente des Spiels kamen auch in dem Spiel The Colonel’s Bequest vor. Pac Man (Tōru Iwatani, 1980) Pac-Man ist ein Arcade- und Videospiel, das im Juli 1980 von Namco in Japan als „Puck Man“ veröffentlicht wurde. Der Name leitet sich von der japanischen Lautmalerei paku paku für „wiederholt den Mund öffnen und schließen“ und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel andere Namen bekamen. Die Spielfigur Pac-Man muss Punkte in einem Labyrinth fressen, während sie von Gespenstern verfolgt wird. Frisst man eine „Kraftpille“, kann man für eine gewisse Zeit umgekehrt selbst die (nun blau eingefärbten) Gespenster verfolgen. Manchmal erscheint auch eine Kirsche oder ein anderes Symbol im Spielfeld, das dem Spieler Extrapunkte einbringt, wenn man es frisst. Wenn man das Symbol nicht frisst, verschwindet es nach einiger Zeit wieder. Sind alle Punkte gefressen, gelangt man in den nächsten Level. Dieser unterscheidet sich vom vorigen im Wesentlichen nur durch die höhere Spielgeschwindigkeit (in den niedrigeren Leveln auch durch ein verändertes Gegnerverhalten). Die Steuerung erfolgt per Joystick. Links und rechts am Bildschirm befindet sich ein Tunnel, durch den man gehen und so die Gegner täuschen kann. Die Monster bewegen sich nicht zufällig. Jedes hat eine bestimmte Strategie, die den Bewegungen bzw. Eingaben des Spielers folgt. Da das Spiel ein weibliches Publikum ansprechen sollte, gestaltete Iwatani "niedliche" Gegner-Figuren. Vgl. http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2005/06/21/AR2005062101747.html Donkey Kong (Shigeru Miyamoto, 1981) Donkey Kong ist eine populäre Videospielfigur der Firma Nintendo, die titelgebender Held mehrerer, zum Teil höchst erfolgreicher Videospiele ist. 1981 von Shigeru Miyamoto fertiggestellt, begründete das Arcade-Spiel Donkey Kong mit einem gleichnamigen Affen in der Hauptrolle das Genre der Jump'n'Runs und wurde zum zweiterfolgreichsten Automatenspiel aller Zeiten. Es folgten zwei weitere Arcade-Spiele, verschiedene Umsetzungen für mehrere Spieleplattformen (beispielsweise für den Commodore 64) sowie einige Auftritte Donkey Kongs in anderen Spielen. 1994 wurde die Figur Donkey Kong vom britischen Entwicklerstudio Rare für das Super Nintendo Entertainment SystemSpiel Donkey Kong Country neu designt. Das von Nintendo vertriebene Spiel wurde durch seine für damalige Verhältnisse revolutionären CGI-Grafiken ein großer Erfolg und bis heute mehrfach fortgesetzt. Nach zahlreichen Auftritten in verschiedenen Spielen, häufig zusammen mit Super Mario, einigen Merchandising-Artikeln und einer Fernsehserie zählt Donkey Kong heute zu den beliebtesten und kommerziell erfolgreichsten Figuren der Videospielewelt. Vgl. http://www.coralnet.de/classickong/ Elite (David Braben/Ian Bell, 1984) Elite ist ein 1984 erschienenes Science-Fiction-Computerspiel von Ian Bell und David Braben, das Wirtschaftssimulation und eine bewaffnete Weltraum-Flugsimulation verbindet. Mit seiner mehr als tausend Planeten umfassenden Spielwelt sowie Verzicht auf ein klar definiertes Spielende gilt Elite als früher Vertreter eines Open-World-Spiels. Die in Echtzeit berechnete Cockpitsicht auf den Weltraum mit Polygon-Raumschiffen war im Grenzbereich der Rechenleistung damaliger Heimcomputer. Aufgrund seiner Popularität wurde das ursprünglich für den BBC Micro erschienene Spiel auf viele weitere Systeme portiert und blieb bis in die 1990er Jahre beliebt. Das Spielprinzip wurde in Fremdproduktionen und offiziellen Nachfolgespielen (Frontier: Elite 2, 1993) vielfach nachgeahmt und weiterentwickelt. Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/132375/the_history_of_elite_space_the_.php?print=1 The Lords of Midnight (Mike Singleton, 1984) Lords of Midnight ist ein Computerspiel des Briten Mike Singleton, das 1984 für ZX Spectrum erschien. Die Mischung aus Adventure und Kriegsstrategie spielt in einer von J.R.R. Tolkien inspirierten Fantasywelt. Mit knapp 4000 verschiedenen Feldern, angeordnet auf einem Quadratgitter, ist die Spielwelt bemerkenswert groß. Die Grafik zeigt das Geschehen aus der Perspektive der Spielfiguren. Abhängig von der Himmelsrichtung, in die eine Spielfigur blickt, wird mittels Billboarding ein Panorama der Spielszene in Blau und Weiß gezeichnet, wobei ein horizontales Sichtfeld von 90 Grad abgedeckt wird. Vgl. http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-lords-of-midnight Gauntlet (Ed Logg, 1985) Gauntlet ist ein Arcade-Spiel, das 1985 von Atari entwickelt wurde. Es ist ein Action-Rollenspiel (Hack & Slay), in dem erstmals vier Spieler gleichzeitig miteinander antreten konnten. Das Spiel findet aus der Vogelperspektive statt. Ziel ist es, in einer Unmenge von großen und teilweise verzwickt angelegten Dungeons Gespenster und Monster zu töten, Schätze (Truhen) aufzunehmen und den Ausgang zum nächsten Level zu finden. Es gibt auch Ausgänge, die mehrere Level überspringen. Der Spieler startet mit 2.000 Gesundheitspunkten (Health), die sich mit jeder Spielsekunde verringern. Sie verringern sich schneller, wenn der Spieler von Gespenstern oder Monstern berührt oder getroffen wird; am schnellsten verliert der Spieler seine Health bei Berührung durch den Tod. Die Gesundheitspunkte werden wieder erhöht durch das Aufnehmen von Nahrung, Getränken und Zaubertränken. Sie können auch erhöht werden, indem der Spieler an jeder beliebigen Stelle des Spiels eine beliebige Anzahl Münzen nachwirft. Im Mehrspielermodus können bzw. müssen die Spieler sich absprechen (Koop-Modus), da ein Scrolling des Bildschirms nur gemeinsam möglich ist. Ebenfalls müssen Tore mittels Schlüssel geöffnet werden, und es gibt Lebensmittel und Zaubertränke, über deren Verteilung sich die Spieler einigen müssen. Durch die Zaubertränke können, je nach Eigenschaft der Spielfigur, viele Monster auf einen Schlag erledigt werden. Durch Münzeinwurf an jeder beliebigen Stelle des Spiels können weitere Mitspieler, maximal drei, in das Spiel einsteigen. Verliert einer der Mitspieler alle Gesundheitspunkte, stirbt seine Figur, wobei die anderen Spieler aber weiterspielen können. Midwinter (Mike Singleton, 1989) Midwinter ist ein 1989 für Amiga, Atari ST sowie MS-DOS kompatible Systeme erschienenes, strategisches Simulationsspiel mit Rollenspiel als auch First Person Shooter Charakter. Midwinter wurde von Mike Singleton entworfen und durch Microplay/Rainbird vertrieben. Midwinter spielt auf einer 410.000 km² großen, zu den Azoren gehörenden Insel, auf der infolge eines postapokalyptischen, nuklearen Winters arktische Verhältnisse herrschen. Inmitten der Kälte leben die Menschen in kleinen, weit versprengten Siedlungen. Die einzigen Energiequellen sind unter der Eisdecke liegende Vulkane, deren Wärme mithilfe von so genannten Hitzeminen nutzbar gemacht wird. Zu Beginn des Spiels findet sich der Spieler (alias John Stark) allein irgendwo in der arktischen Tundra wieder, lediglich ausgerüstet mit einem Scharfschützengewehr, einem Paar Skiern sowie einer Landkarte. Da Stark der mit Schneeraupen sowie Flugzeugen ausgerüsteten Armee des Generals waffentechnisch unterlegen ist, spielt Sabotage eine wichtige Rolle. So kann sich der Spieler z.B. in Waffendepots mit Sprengstoff eindecken und damit die Hitzeminen des Gegners zerstören. Ferner muss er versuchen unter der Inselbevölkerung Mitstreiter zu finden, die ihm gegen Masters Armee zur Seite stehen. Immer wenn Stark einen Inselbewohner für sich gewinnen kann, steht dem Spieler ein weiterer Charakter zur Verfügung, mit dem er sich auf Midwinter bewegen kann. Populous (Peter Molyneux, 1989) Das 1989 erschienene Computerspiel ist das Erstlingswerk der von Peter Molyneux gegründeten Firma Bullfrog Productions, das von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Populous war sehr erfolgreich und begründete die von der Wirtschaftssimulation abgeleitete Spielekategorie Göttersimulation. Durch zwei Nachfolger wurde Populous von Bullfrog Productions zur Serie ausgebaut. Der Spieler und sein Computer-Gegner stellen imaginäre Götter dar, die den epischen Kampf zwischen „gut“ und „böse“ ausfechten, indem sie durch indirekte Einwirkung versuchen, ihr Volk zu mehren und zu stärken, um schließlich das Volk des anderen Gottes zu vernichten. Dazu kann der Gott die isometrisch scrollend dargestellte Umwelt zugunsten seiner Gläubigen verändern, indem er Land anhebt und absenkt. Die direkte Interaktion mit dem Volk nimmt nur einen sehr geringen Teil des Spieles ein, denn die direkte Steuerung der Spielfiguren ist ausschließlich durch den Papal Magnet möglich. Die Anhänger besiedeln automatisch das umliegende Land. Der Spieler ändert dabei nur ihre Gesinnung zwischen pazifistischer und aggressiver Haltung, die dafür verantwortlich ist, ob die eigenen Anhänger beim Auftreffen auf die gegnerischen Gefolgsleute friedlich das freie Land bebauen oder versuchen, die Häuser des Gegenspielers zu erobern und seine Anhänger zu bekämpfen. Vgl. http://www.edge-online.com/features/making-populous/ Wing Commander (Chris Roberts, 1990) Wing Commander ist der erste Titel der gleichnamigen Science-Fiction-Computerspielserie von Origin Systems. Es handelt sich um eine Weltraum-Flugsimulation und erschien 1990 für den PC. In Folge wurde das Spiel auf zahlreiche weitere Plattformen portiert. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines namenlosen, später kanonisch als Christopher „Maverick“ Blair bezeichneten, Raumjägerpiloten im Krieg der Menschheit gegen die katzenartige Alienrasse der Kilrathi. Das Spiel gilt als ein maßgeblicher Faktor für den Erfolg des PCs als Spieleplattform und setzte Maßstäbe im Bereich des Grafik- und Sounddesigns. Die Handlung des Spiels wird in zahlreichen animierten Zwischensequenzen erzählt. Der Verlauf des Spiels und die besuchten Sonnensysteme können dabei aufgrund einer verzweigten Missionsstruktur variieren. Neben der Rahmenhandlung spielt die Interaktion mit den Besatzungsmitgliedern eine bedeutende Rolle, die in Gesprächen mit der Spielfigur umfangreiche Informationen rund um die Spielwelt und die Ereignisse des Spiels liefern. Während seiner Laufbahn hat der Spieler die Möglichkeit, viele Auszeichnungen zu erhalten. Das Spiel teilt sich in zwei Abschnitte. Zwischen den Missionen kann der Spieler per Mausklick zwischen verschiedenen Bereichen an Bord des Trägerschiffs hin- und herwechseln. Mit dem Betreten des Flugdecks wird das sogenannte Mission Briefing ausgelöst, in dem der Spieler in einer animierten Zwischensequenz die Ziele seiner Flugmission erklärt bekommt. Fehlgeschlagene Missionen führen aufgrund einer verzweigten Missionsstruktur (siehe Bild) nicht zum sofortigen Game over, haben aber Auswirkungen auf die Missionsabfolge und die zugewiesenen Begleitpiloten oder Raumjäger. Das Spiel markiert eine der ersten erfolgreichen Orientierungen eines Computerspiels am Medium Film. Vgl. http://www.wingcenter.net/ Another World (Eric Chahi, 1991) Another World (US-Titel: Out of this World) ist ein Computerspiel von Eric Chahi, das 1991 bei Delphine Software International für Commodore Amiga erschienen ist. Es handelt sich um ein ActionAdventure für einen Spieler. Eine Fortsetzung, Heart of the Alien, erschien 1994, eine technisch verbesserte Neuauflage des Originals 2006. Das Spiel war eines der ersten mit vollanimierten Zwischensequenzen und Intro. Die Figuren kommunizieren über Gesichtsausdrücke, Gestik und Aktionen, die Aliens verständigen sich manchmal in ihrer eigenen, unverständlichen Sprache. Es wird aber im ganzen Spiel kein einziges (verständliches) Wort gesprochen. Ein HUD für eine Lebens- oder Energieanzeige gibt es nicht, alle nötigen Informationen werden direkt durch die Spielewelt vermittelt, so signalisiert ein roter Leuchtpunkt auf der Waffe, wenn deren Energie erschöpft ist. Die Spielwelt ist zweidimensional und die Figuren basieren auf Polygonen, wodurch ein Pseudo-3D-Effekt erzielt wird. Für die Animation der Figuren wurde das Rotoskopie-Verfahren eingesetzt, bei der sich die PolygonCharaktere deutlich realistischer und flüssiger bewegen. Der Spieler gelangt häufig in eine völlig neue Situation, in der er schnell reagieren muss. Dadurch müssen viele Stellen genau einstudiert werden bevor sie gemeistert werden können, was teilweise an Quick Time Events erinnert, aber die meiste Zeit mit der normalen Spielmechanik abläuft. Vgl. http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/index.htm Civilization (Sid Meier, 1991) Civilization ist ein 1991 erschienenes Computerspiel des US-amerikanischen Herstellers MicroProse. Darin führt der Spieler eine ganze menschliche Zivilisation über mehrere Jahrtausende. Er kontrolliert alle Bereiche wie Städtebau, Wirtschaft, Militär und Forschung. Civilization begründete damit das Globalstrategie-Genre und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der Computerspiele. Das Spiel bietet dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten mit unterschiedlicher Tragweite. Er kann einzelne Einheiten kontrollieren und somit die Erkundung, Besiedlung und Eroberung der Spielwelt voranbringen. Jedoch kann er auch Entscheidungen auf höheren Ebenen treffen, etwa durch die Festlegung der Steuersätze oder der Regierungsform oder durch die Bestimmung der aktuellen Forschungsschwerpunkte. Des Weiteren tritt der Spieler mit seiner Zivilisation gegen andere, vom Computer gesteuerte Zivilisationen an. Mit diesen kann er in diplomatische Beziehungen treten, die in Bündnissen enden oder in einen Krieg münden können. Civilization ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der Spieler muss im Verlauf des Spieles pro Runde militärische und nicht militärische Einheiten bewegen und in den Städten die weitere Produktion bestimmen. Einheiten entsprechen Spielfiguren und werden auf einer zweidimensionalen Karte bewegt. Mit ihnen kann die Karte, die dem Spieler zunächst komplett unbekannt ist, aufgeklärt werden. Militärische Einheiten können zum Angriff oder zur Verteidigung eingesetzt werden. Siedler dienen zur Gründung weiterer Städte, zum Bestellen des Umlandes und Ausbau der Verkehrsinfrastruktur. Weitere Einheiten, wie Diplomaten oder Karawanen, dienen zur Spionage oder der Errichtung von Handelswegen zur Stärkung der Wirtschaft. Ziel des Spieles ist es, andere Zivilisationen durch militärische Stärke oder kulturellen oder wissenschaftlichen Vorsprung zu übertreffen. Vgl. http://www.firaxis.com/community/teachers-spk.php Lemmings (David Jones, 1991) Lemmings ist eine Reihe von Computerspielen des Entwicklers DMA Design, die ab 1991 von Psygnosis veröffentlicht wurden. Sie waren vor allem Anfang der 90er Jahre sehr populär und besitzen nach wie vor eine Fangemeinde. Die Spiel-Lemminge sind kleine Geschöpfe mit grünen Haaren und blauem Anzug. Sie sind nicht besonders intelligent und gehen stur geradeaus, bis sie auf ein Hindernis stoßen, in einen Abgrund fallen oder auf platzierte Objekte stoßen, die ihnen eine neue Richtung geben. Aufgabe des Spielers ist es, in diesen Automatismus mit verschiedenen Aktionen einzugreifen. Der Spieler muss in jedem Level eine Horde von bis zu 100 Lemmingen von einem Eingang zu einem Ausgang führen. Dabei gilt es, möglichst viele Lemminge vorbei an Hindernissen, Abgründen und Fallen zu leiten, damit eine vorgegebene Mindestanzahl den Ausgang erreicht. Dazu können jedem Lemming per Mausklick spezielle Fähigkeiten zugewiesen werden. Vgl. http://www.javalemmings.com/DMA/Lem_1.htm Ultima Underworld (Richard Garriott, 1992) Ultima Underworld ist der Titel einer zweiteiligen Reihe von Computer-Rollenspielen, die zwischen 1992 und 1993 von Blue Sky Productions (später in Looking Glass Studios umbenannt) entwickelt und von Origin Systems veröffentlicht wurde. Sie ist als offizieller Nebenarm der Ultima-Serie zu betrachten. Underworld I war noch vor Wolfenstein 3D das erste Computerspiel, das dreidimensionale, texturierte Grafik in Echtzeit darstellte, inspiriert durch den Vorläufer Dungeon Master. Das technische Gerüst hierfür basierte aber nicht auf dem Raycasting-Verfahren, welches trotz minderer Qualität bis Mitte der 90er Jahre die bevorzugte Technik für 3D-Darstellungen in Spielen war. Bei beiden UltimaUnderworld-Teilen kommt es in großem Maße auf Kommunikation an. Wie in Computer-Rollenspielen üblich bevölkert eine Vielzahl von rechnergesteuerten Figuren (NPCs) die Spielwelt. Mit ihnen kann und muss über ein Multiple-Choice-System aus Fragen und Antworten gesprochen werden. Auch Tauschhandel mit Lebensmitteln, Waffen und Ausrüstungsgegenständen ist möglich. Der Spieler kann nicht nur gehen, laufen und springen, sondern auch schwimmen und mit magischer Hilfe gar fliegen; für den Kampf gibt es fünf verschiedene Waffentypen und Dutzende Zaubersprüche. Ultima Underworld lässt sich fast komplett mit der Maus steuern, nur an wenigen Stellen sind zur Lösung von Rätseln Texteingaben nötig. Die Zaubersprüche funktionieren auf der Basis von 24 Runen, die der Spieler nach und nach findet, und die mittels eines einfachen, aber effektiven Bedeutungs-Systems kombiniert werden (beispielsweise ergeben die Runen mit der Bedeutung „Groß“, „Schaden“ und „Leben“ gemeinsam den Zauberspruch „Töten“). Vgl. http://www.ttlg.com/articles/uw1.asp Myst (Rand & Robyn Miller, 1993) Der Spieler muss in Myst neue Gegenden erforschen, die Funktionsweise von Maschinen erkennen und so allmählich ein logisches Puzzle zusammensetzen, um an das Ziel des Spiels zu gelangen. Myst bietet eine surreale Umgebung, fantasievoll gestaltete Details, interessanten Sound und vorgerenderte Computergrafik hoher Qualität sowie animierte Filmsequenzen von Maschinen, Tieren oder anderen sich bewegenden Objekten. Die hohe Grafikqualität wird durch eine Einschränkung der Bewegungsfreiheit innerhalb der Spielwelt erkauft. Die Spielerfigur kann in dreidimensional modellierten, vorberechneten (gerenderten) Bildern nur in vorgegebene Richtungen gedreht und bewegt werden. Der Bildschirm besteht nur aus dem Bild der Szenerie, über die man den Mauszeiger bewegt und in der man durch Anklicken bestimmter Stellen Aktionen auslöst. Dieses Bewegungsmodell wird schrittweise in den folgenden Teilen der Serie (Riven – The Sequel to Myst, Myst: III Exile, Myst IV: Revelation) verbessert, bis schließlich in Myst V: End of Ages eine komplette Echtzeit-3D-Umgebung zur Verfügung steht, in der man sich frei bewegen kann. Myst ist eines der ersten Adventures, das nahezu vollständig auf das Konzept der Inventarliste verzichtet. Vgl. http://www.meanmachinesmag.co.uk/upload/media/scans/retrogamer_myst.pdf Thief: The Dark Project (Warren Spector, 1998) Thief: The Dark Project ist ein Computerspiel und der erste Teil aus der Thief-Reihe. Es ist eines der ersten Genre-Vertreter des Schleich-Shooters, programmiert von Looking Glass für Microsoft Windows und durch Eidos Interactive 1998 veröffentlicht. Der Spieler übernimmt in diesem Spiel die Rolle des Meisterdiebs Garrett, der in einer nicht näher benannten Stadt auf Diebestour geht. Jede Mission von Thief spielt in einem abgeschlossenen Level. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ist es jedoch nicht das Ziel, sich durch das Level zum nächsten Ausgang zu kämpfen und dann von dort das nächste Level zu beginnen (typische Spielweise in Ego-Shootern bis heute). Ein Level besteht in der Regel darin, dass die Spielfigur in eine individuelle Umgebung gesetzt wird oder dort eindringen muss, eine Anzahl von Aufträgen erfüllen soll (die sich teilweise während der Mission ändern) und schließlich einen Weg nach draußen zu finden hat. Vor Beginn der Mission werden dem Spieler die genauen Ziele einer jeden Mission gezeigt, wobei zwischen drei Schwierigkeitsgraden gewählt werden kann: Normal, Hart oder Experte. Eine Veränderung des Schwierigkeitsgrades hat Einfluss auf die Missionsziele, aber auch auf das Leveldesign selbst, so z. B. die Anzahl feindlicher Wachen oder neuer Abschnitte, die es zu erkunden gilt. Außerdem ist es als Experte in der Regel verboten, menschliche Gegner zu töten. Shenmue (Yu Suzuki, 1999) Shenmue ist ein Videospiel für Dreamcast. Es wurde von Sega AM2 unter der Leitung von Yu Suzuki entwickelt. Das Projekt war die teuerste Videospielproduktion bis zu diesem Zeitpunkt, wobei Projektleiter Yu Suzuki diese ursprünglich auf 70 Millionen US-Dollar bezifferte, diese Aussage später jedoch auf 47 Millionen herunterkorrigierte. Das Spiel sollte seinerzeit ein neues Genre namens F.R.E.E. (Full-Reactive-Eyes-Entertainment) begründen, eine Mischung aus Adventure, Action und Lebenssimulation. Der Spieler kann sich in einer nicht allzu großen Stadt frei bewegen. In der Stadt laufen Leute auf den Straßen, gehen Tätigkeiten nach, oder arbeiten ganz normal. Fast jede dieser Personen kann der Spieler mit einem Tastendruck ansprechen, um gewisse Fragen zu stellen, deren Antworten einem möglicherweise weiterhelfen. Das Spiel wird geprägt durch die vielseitigsten Zwischensequenzen, die jederzeit auftauchen können. Diese können zusätzlich einen der sogenannten Quick Time Events enthalten, auf die der Spieler reagieren muss, indem er möglichst schnell gewisse Tasten bzw. Tastenkombinationen drücken muss, die eine Aktion auslösen. Sollten diese Tasten zu spät, falsch oder gar nicht gedrückt werden, so kann sich der Ablauf der Sequenz leicht verändern, oder das Ganze muss wiederholt werden. Des Weiteren gibt es sehr viele Nebentätigkeiten, welche der Spieler ausführen kann, hinter denen sich nicht immer etwas Spielentscheidendes verbirgt, die aber sehr zur Atmosphäre beitragen können. So gibt es z. B. in der Nähe des Dojos ein kleines Mädchen, das eine kleine obdachlose Katze, ohne das Wissen der Eltern durchfüttern will. Auch gibt es eine Spielhalle, in der man sich gegen Bargeld mit einem der Spielautomaten amüsieren kann. Vgl. http://www.ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history Black & White (Peter Molyneux, 2001) Black & White, entwickelt von den Lionhead Studios, ist ein Strategiespiel und eine so genannte Göttersimulation und steht damit in einer Reihe mit Spielen wie Populous. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Gottes, der mit Güte oder Strenge über sein Volk herrscht und sich gegen andere Götter durchsetzen muss. Besonderer Wert wurde auf den Aspekt gelegt, sowohl als guter als auch als böser Gott spielen zu können. Ein anderer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Kreatur (ein Tier), die für den Spieler Wunder vollbringt, gegen andere Kreaturen kämpft und von ihm zum Guten oder Bösen erzogen wird. Der Mauszeiger, eine Hand, verändert sich je nach Gesinnung des Spielers. Böse Götter erhalten z.b längere Fingernägel und die Haut der Hand wird dunkler. Die Kreatur kann vom Spieler erzogen werden bestimmte Dinge zu tun oder zu unterlassen, etwa das Getreidefeld mit seinem Kot zu düngen oder Bäume als Hanteln zu verwenden. Durch Mausgesten kann der Spieler indirekt mit dem Spiel interagieren. Max Payne (Petri Järvilehto, 2001) Max Payne ist der Name eines Computerspiels um den gleichnamigen tragischen Helden des finnischen Spieleentwicklers Remedy Entertainment, entstanden in Zusammenarbeit mit 3D Realms. Seither folgten zwei weitere Fortsetzungen. Der erste Teil wurde von seinen Schöpfern als Film Noir Story bezeichnet und allgemein als Third-Person-Shooter eingestuft. Die englischsprachige Originalversion ist am 25. Juli 2001 erschienen und wurde von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert. Die gesamte Handlung von Max Payne spielt im New York City der Gegenwart und ist größtenteils eine Rückblende, die in der Anfangssequenz eingeläutet wird. Max Payne wird von vielen als eines der führenden Beispiele für die umstrittene These gesehen, dass Computerspiele eine Kunstform darstellen. So sind einem Report des Autors Daniel Kreis vom August 2005 zufolge das Erlebnis, auf Knopfdruck die Zeit verlangsamen zu können, sowie die filmähnliche Atmosphäre kunstähnliche Aspekte. Diese These wird von Henry Jenkins, Professor für Literatur am Massachusetts Institute of Technology, unterstützt. Als ein Merkmal moderner Kunst könnte auch gelten, dass das Spiel an manchen Stellen seinen Status als kulturelles Produkt in seine Erzählung mit einbezieht. So meint Max in einer der Comicsequenzen, nachdem ihm die Droge V injiziert wurde, er fühle sich wie die Figur in einem klischeehaften Comic. Vgl. http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2003/11/max_payne_the_m.html Silent Hill 2 (Masashi Tsuboyama, 2001) Silent Hill 2 ist ein Survival-Horror-Spiel, das von Konami Computer Entertainment Tokyo entwickelt und von Konami veröffentlicht wurde. Das Spiel ist der Nachfolger von Silent Hill, knüpft jedoch nicht direkt an die Handlung des Vorgängers an. Der Protagonist James Sunderland kommt nach Silent Hill, nachdem er einen Brief seiner bereits verstorbenen Frau Mary erhalten hat. Der Spieler erkundet durch den aus der Drittpersonansicht die Stadt Silent Hill, löst Rätsel und bekämpft Monster. Die Atmosphäre des ersten Teils wurde größtenteils beibehalten, z.B. durch den fortdauernden Nebel in der Stadt, allerdings legte man mehr Wert auf psychologische Aspekte. Ein Beispiel ist der Brief von Mary an James, der im Verlauf der Handlung immer wieder verschwindet und einen Hinweis auf James’ Halluzinationen darstellt. Die Monster im Spiel sehen im Vergleich zum Vorgänger menschenähnlicher aus. Diese Monster sind Reflexionen aus James’ Unterbewusstsein. Die Kreaturen Mannequin und Bubble Head Nurse etwa spiegeln James’ Verlangen zu der Zeit wider, als seine Frau Mary bereits krank war. WarioWare, Inc. (Hirofumi Matsuoka, 2003) WarioWare, Inc.: Minigame Mania ist das erste Spiel der WarioWare-Serie. Das Gameplay baut hauptsächlich auf sogenannten Mikrospielen auf. Der Spieler muss dutzende von Aufgaben hintereinander lösen, die jeweils ungefähr fünf Sekunden dauern. Wenn er die Aufgabe nicht innerhalb des Zeitlimits löst, so wird ihm einer von anfangs vier Versuchen abgezogen. Sollte der Spieler nach einer bestimmten Menge an Mikrospielen auf ein Boss-Minispiel treffen (welches eine Dauer eines normalen Minispiels hat) und es gewinnen, wird ihm ein zusätzlicher Versuch gegönnt, wobei das Limit bei vier Versuchen liegt. Zwischendurch wird die Schnelligkeit und die Schwierigkeit der Aufgaben erhöht, sodass sich der Druck immer weiter aufbaut und der Spieler gezwungen ist, noch schneller zu sein (was jedoch der Kern des Spiels ist). Vgl. http://www.gamestudies.org/0501/gingold/ Fahrenheit (David Cage, 2005) Das Computerspiel Fahrenheit erschien 2005 für Windows, Xbox und PlayStation 2. In den USA erschien es unter dem Titel Indigo Prophecy, um Verwechslungen mit dem Film Fahrenheit 9/11 zu vermeiden. Es wird dem Genre der Adventurespiele zugeordnet, zudem wird es als interaktiver Film bezeichnet. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des Mörders Lucas Kane und der ermittelnden Polizeibeamten Carla Valenti und Tyler Miles. Der Spieler jagt sich also im Prinzip selbst. Wenn er als Lucas zum Beispiel die Tatwaffe versteckt, wird ihm das Versteck nicht gezeigt. Als Polizist sucht er dann ahnungslos. Durch diese Spielkonstellation findet zu Beginn nicht die für Computerspiele sonst übliche Trennung zwischen Held und Bösewicht statt. Nach und nach erfährt man das Motiv für den Mord und kommt der Lösung des Falles näher. Die Spielperspektive entspricht weitgehend der Third-Person-Perspektive, wobei man auch in die Egoperspektive wechseln kann. Gespielt wird mit einem Gamepad, auf dem PC alternativ auch mit Tastatur und Maus. Handlungen werden mit Bewegungen des rechten Analogsticks auf dem Gamepad ausgelöst. Auch Gespräche mit anderen Figuren steuert man auf diese Weise, wobei hier immer nur eine begrenzte Zeit zur Antwort zur Verfügung steht, ansonsten wählt das Spiel eine Antwortmöglichkeit per Zufall aus. Hin und wieder tauchen Action-Sequenzen auf, bei denen man möglichst schnell und in bestimmter Reihenfolge Tasten auf der Tastatur bzw. auf dem Gamepad drücken muss, welche das Programm vorgibt. Vgl. http://www.stern.de/digital/computer/fahrenheit-ein-spiel-mit-perspektive-545603.html Killer7 (Goichi Suda, 2005) Killer7 ist ein Videospiel aus dem Jahre 2005 von Capcom. Das Spiel wurde unter Shinji Mikami entwickelt, welcher auch schon für die erfolgreichen Spielserien Resident Evil und Devil May Cry verantwortlich war. Der Spieler übernimmt die Rolle eines alternden Profikillers mit multipler Persönlichkeit. Während des Spieles kann zwischen den insgesamt sieben Persönlichkeiten gewechselt werden; jede Persönlichkeit verfügt über spezielle Eigenschaften, die zur Lösung des Spieles eingesetzt werden müssen. Killer7 zeichnet sich durch seinen Comic-Anime-Stil aus und ist in den Animationen und grafischen Effekten sehr schlicht gehalten. Diese Designentscheidung verleiht dem Spiel einen speziellen Look, der sich aktiv auf die Perzeption der Level-Szenarien auswirkt. Neu ist auch die Steuerung, da die Bewegung der Figur nicht über den Analog Stick des Controllers, sondern über Druck eines Buttons und auf vordefinierten Pfaden erfolgt. Auch unterteilen sich viele Wege in mehrere Richtungen, die über ein Menü auswählbar sind, um neue Gebiete erforschen zu können. Vgl. http://www.officialnintendomagazine.co.uk/17379/killer7-is-my-proudest-moment-suda51/ flOw (Jenova Chen, 2006) In flOw navigiert der Spieler in einer Reihe von zweidimensional Ebenen einen aquatischen Mikroorganismus, der sich durch den Verzehr von anderen Mikroorganismen entwickelt. Das Spieldesign basiert auf Chens Forschung von dynamischen Schwierigkeitseinstellungen an der University of Southern California und auf Mihály Csíkszentmihályis theoretischen Konzept von mentaler Immersion oder Flow. Es wurde am 22. Februar 2007 für die PlayStation 3 veröffentlicht. Am 29. November 2012 gab das Museum of Modern Art den Erwerb von 14 Computerspielen, darunter flOw, für eine neue Design-Dauerausstellung in den Philip Johnson Galleries ab März 2013 bekannt. In der Bekanntmachung wurden die Titel als herausragende Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns bezeichnet. Vgl. http://www.joystiq.com/2006/09/18/joystiq-qanda-jenova-chen/ Shadow of the Colossus (Fumito Ueda, 2006) Shadow of the Colossus ist ein japanisches Videospiel aus dem Jahre 2006 von Sony Computer Entertainment. Das Spiel wurde von denselben Entwicklern unter Fumito Ueda entwickelt, die auch schon für das Spiel ICO verantwortlich waren. Der Protagonist Wanda, ein einsamer junger Recke, begibt sich mit seinem treuen Pferd Agro auf eine lange Reise in ein fernes Land, um das Leben eines Mädchens zu retten, das durch eine Opferung zu Tode gekommen ist. Sein Ziel ist ein Tempel, in dem eine große Macht anwesend sein soll, die Tote wieder zum Leben erwecken kann. Die 16 Kolosse stellen die einzigen Feinde im Spiel dar, die der Spieler chronologisch nacheinander aufsuchen und besiegen muss. Er findet sie durch Wandas Schwert, dessen Reflexion in der Sonne ihm den Aufenthaltsort des nächsten Gegners weist, und gleichzeitig die Schwachpunkte auf den Körpern der Feinde markiert. Um diese zu erreichen, muss der Spieler die Verhaltensmuster der Kolosse beobachten, und sie u.a. mit Pfeil und Bogen auf sich aufmerksam machen, sie ablenken oder andere Wege finden, um sie zu erklimmen. Auch ohne viele Dialoge bzw. Handlungsmomente reflektiert das Spiel Themen wie Schuld, Verantwortung, Tod und Einsamkeit; die weiter Landschaft wird dabei selbst zum Akteur bzw. zur Projektionsfläche für die Emotionen und Handlungen des Spielers. Vgl. http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,402686,00.html Bioshock (Ken Levine, 2007) BioShock ist ein Computerspiel von 2K Games für PC, Mac OS X, Xbox 360 und PlayStation 3. Der Titel ist dem Ego-Shooter-Genre zuzuordnen, enthält aber auch Elemente aus Rollenspielen und Survival Horror. Schauplatz der Handlung ist die fiktive, im Art-Déco-Stil gehaltene Unterwasserstadt Rapture, die im Sinne der Philosophien der US-amerikanischen Autorin Ayn Rand als ein Ort der vollkommenen individuellen Freiheit für die libertär eingestellten Eliten konzipiert wurde. Die Spielerfigur gelangt nach Rapture, nachdem blutige Auseinandersetzungen zwischen den Bürgern bereits zuvor weite Teile der Stadt zerstört haben. Auf der Suche nach einem Fluchtweg erkundet der Spieler die Trümmer dieses gescheiterten Gesellschaftsmodells, wobei er sich mit Waffengewalt gegen die zumeist geistig verwirrten Bewohner zur Wehr setzen muss. Die von Rapture-Forschern perfektionierte Genmanipulation spielt dabei für die Handlung und das Spielkonzept eine wesentliche Rolle. Insgesamt gibt es drei verschiedene Enden. Das Ende der Geschichte ist abhängig von den Handlungen des Spielers innerhalb des Spiels. Ebenso wie die Einwohner von Rapture hat auch Jack die Möglichkeit, seinen Körper mit zahlreichen Plasmiden und Tonika zu modifizieren. Es gibt eine große Anzahl an Automaten, Sicherheitssystemen und Objekten, die der Spieler hacken kann, beispielsweise Safes, Sicherheitskameras, Geschütze, Verkaufsautomaten oder Medi-Stationen. Das Hacken läuft in Form eines Minispiels ab, in dem man verschiedene Röhrenteile so anordnen muss, dass eine Flüssigkeit zu einem bestimmten Ausgangspunkt fließt. An den sogenannten „U-Invent“Stationen kann man durch das Sammeln verschiedener Objekte neue Tonika oder Munitionstypen erstellen. Während des Spielverlaufes erhält der Spieler auch eine Kamera, mit der er die Genstruktur der Gegner analysieren kann, wenn er diese fotografiert. Jeder Gegner hat dabei fünf Stufen, und für jede abgeschlossene Stufe gibt es eine Belohnung in Form von Plasmiden, Tonika oder erhöhtem Schaden. Im gesamten Spielverlauf findet man Tagebücher und Tonbänder von verschiedenen Personen aus Rapture. Diese erzählen von ihren Plänen, Eindrücken und Erlebnissen in Rapture. Durch die Tonbänder wird hauptsächlich die Hintergrundgeschichte vorangetrieben. Passage (Jason Rohrer, 2007) Passage ist ein Computerspiel, das mit einfachen Mitteln den Lebenslauf einer Spielfigur darstellt. Der Autor Jason Rohrer sieht das Spiel als Umsetzung des Ausdrucks memento mori. Er entwickelte Passage Ende 2007 und veröffentlichte es gemeinfrei für Linux, Mac OS X und Microsoft Windows. Das Spiel läuft jeweils innerhalb von fünf Minuten ab, während der Spieler die Welt entweder im Osten oder Süden erkundet. Nach der Spielzeit stirbt die Spielfigur unweigerlich. Ein vorgegebenes Ziel existiert nicht; der Spieler erhält jedoch Punkte für erkundete Gebiete oder im Süden gefundene Schätze. Am Anfang kann der Spieler wählen, ob der Protagonist mit einer Partnerin die Umgebung erkunden soll. Die Partnerschaft verdoppelt die Punktvergabe durch die Reise, versperrt jedoch einige Wege im Süden. Rohrer nutzt eine Reihe von Metaphern in Passage: Die Darstellung durch das Seitenverhältnis steht beispielsweise für eine Lebenslinie. Bei Spielbeginn befindet sich der Protagonist am linken Rand des Felds. Die Zukunft des Spielverlaufs liegt noch vor ihm. Während des Spielens bewegt sich die Spielfigur konstant weiter nach rechts, bis sie den Fensterrand erreicht und stirbt. Vgl. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/statement.html Braid (Jonathan Blow, 2008) Braid ist ein Computerspiel des unabhängigen Spieleentwicklers Jonathan Blow in Zusammenarbeit mit dem Webcomic-Zeichner David Hellman. Es erschien 2008 für Xbox 360 und folgend für Windows, Mac OS und Linux. Bei Braid handelt es sich um ein Puzzlespiel in Form eines 2D-Side-Scroller-Jump ’n’ Runs. Die Puzzleelemente basieren darauf, dass man die Zeit nahezu beliebig zurückdrehen kann, was intuitive und unkonventionelle Lösungsansätze erfordert. Ein neuer Spieler lernt das Zeitzurückspulen nach einer Gegnerberührung kennen. Zwar läuft eine Sterbeanimation ab, aber bevor diese beendet ist, hält das Spiel an und man muss Zurückspulen. Das hat zum Ergebnis, dass man kein Leben verlieren kann, was ungewöhnlich ist für Jump ’n’ Runs. Außerdem werden durch die Rückspulfunktion Herausforderungen bewältigbar, die in einem herkömmlichen Plattformspiel als äußerst unfair gelten würden. Obwohl Geschicklichkeit für die Steuerung der Spielfigur nötig ist, kann man durch Zurückdrehen der Zeit jede Situation beliebig oft reproduzieren und so oft probieren, bis es klappt. Braid folgt keiner klassischen linearen Erzählung. In jedem Wolkenraum gibt es mehrere Texttafeln, die am Anfang deutlich machen, dass Tim auf der Suche nach einer Prinzessin ist, die von einem Monster entführt wurde, weil Tim einen Fehler gemacht hat. Die handlungbezogenen Aspekte innerhalb der Levels beschränken sich darauf, dass die Prinzessin dort eben nicht zu finden ist. Im weiteren Verlauf liefern die Texttafeln vielschichtige, vage bis zusammenhangslose Blickwinkel auf Tims Motivationen, die Prinzessin und Braid an sich. Es häufen sich Hinweise, dass es mehrere metaphorische Interpretationsmöglichkeiten gibt; angeschnittene Themen sind Vergebung, Bedauern und das Korrigieren von Fehlern. Der Rette-die-Prinzessin-Handlungsstrang bekommt in Welt 1 eine gänzlich unerwartete Wendung, anschließend erfährt man, dass die zu findende Prinzessin (auch) als Beispiel für jedes (unerreichbare) Ziel steht, das man sich vornehmen kann. Aufgeführt werden neben anderem die Entwicklung der Atombombe, Kleinkinder vor einem Süßigkeiten-Schaufenster und Stalker und ihre Opfer. Vgl. http://www.gamesetwatch.com/2008/08/design_lesson_101_braid.php The Path (Tale of Tales, 2009) The Path ist ein Computerspiel von Tale of Tales, das 2009 für PC und Mac erschien. Das Spiel greift das Motiv des Märchens Rotkäppchen auf, indem der Spieler eine von sechs Schwestern durch den Wald zum Haus der Großmutter führen soll. Einzige Anweisung ist, den Pfad zum Haus nicht zu verlassen, daneben steht dem Spieler jedoch auch die Möglichkeit offen, den Wald abseits des Weges zu erkunden. Die einzig vorgegebene Anweisung von Seiten des Spiels ist, das Haus der Großmutter aufzusuchen und den vorgegebenen Pfad nicht zu verlassen. Es ist jedoch jederzeit möglich, vom Weg abzugehen und in den Wald zu laufen. Nach einer gewissen Entfernung zum Pfad verschwindet dieser jedoch und kann auch durch die Umkehr nicht wiedergefunden werden; der Wald schließt sich in einer Schleife. Im Wald selbst kann der Spieler verschiedene Orte und Objekte finden, die sich in verschiedene Gruppen aufteilen. Für jede der sechs Schwestern existiert ein spezifischer Ort, an der sie ein Ereignis auslösen kann. Pro Spieldurchgang können immer nur drei dieser Orte aufgesucht werden, darunter der für das jeweilige Mädchen spezifische und zwei zufällige weitere. Im Korb des Spielers ist neben Wein und Kuchen Platz für weitere Objekte, die man im Lauf des Spiels im Wald und auf dem Pfad finden kann. Einige können von allen Mädchen, andere wiederum nur von ganz bestimmten gefunden werden. Im Wald verteilt sind 144 Blumen, die von den Schwestern gepflückt werden können und anschließend am Rand des Korbs aufscheinen Vgl. http://www.gamasutra.com/view/feature/5902/postmortem_tale_of_tales_the_path.php VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010) VVVVVV ist ein Jump ’n’ Run-Computerspiel des irischen, in England lebenden unabhängigen Spieleentwicklers Terry Cavanagh. Es wurde vollständig in Adobe Flash entwickelt und am 11. Januar 2010 für Microsoft Windows und Mac OS X veröffentlicht. Bei VVVVVV handelt es sich um einen genreübergreifenden Mix aus Denksportspiel und Plattformspiel, in dem der Spieler den Protagonisten Weltraum-Captain Viridian steuert, der zu Beginn des Spiels in einer Paralleldimension strandet und sich in der Folge auf die Suche nach seinen Crew-Mitgliedern begibt. Dabei kann die Spielfigur nicht wie in anderen Geschicklichkeitsspielen springen, dafür aber die Richtung der Gravitation umkehren. Untypisch für ein Jump-n-Run-Spiel ist es dem Spieler in VVVVVV nicht möglich, zu springen. Stattdessen kann er per Tastendruck die Richtung der Gravitation ändern, sodass die Spielfigur entweder nach oben oder nach unten fällt. Auf diese Weise können die sich Captain Viridian in den Weg stellenden Hindernisse überwunden werden. Solche Hindernisse sind etwa Stacheln, die Viridian bei Berührung töten, oder umherfliegende Gegenstände, denen ausgewichen werden muss. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich im Spielverlauf sukzessive und es werden immer wieder neue Spielelemente eingeführt. Oft steht der Spieler unter Zeit- oder Reaktionsdruck. So ist es üblich, dass für einzelne Passagen vergleichsweise viele Versuche benötigt werden, da die Spielfigur häufig stirbt. Um der sich hieraus potenziell ergebenden Frustration entgegenzuwirken, hat der Entwickler zahlreiche Checkpoints platziert, an denen der Protagonist wiederbelebt wird. Das Spiel wird vollständig mit der Tastatur bedient. Dabei benötigt der Spieler nur vier Tasten – die zwei Richtungstasten links und rechts sowie ein Aktionstaste (standardmäßig die Leertaste), mit der die Schwerkraft umgekehrt wird, außerdem die Enter-Taste, um Geräte zu bedienen, die sich im Level befinden. Vgl. http://www.gamasutra.com/view/news/26850/Intervvvvvview_VVVVVV_Developer_Terry_Cavanagh.php