PITY WARS Miriam Mone Sommersemester 2014
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PITY WARS Miriam Mone Sommersemester 2014
Schriftlicher Teil der künstlerischen Diplomarbeit mit dem Titel: PITY WARS eingereicht von: Miriam Mone an der Universität für angewandte Kunst Wien Institut für Bildende und Mediale Kunst Abteilung Digitale Kunst Studienrichtung Mediengestaltung/ Studienzweig Digitale Kunst Betreuerin: Univ.-Prof. Mag.a art. Ruth Schnell Sommersemester 2014 0. ABSTRACT 1. PITY WARS 1.1 DAS SPIEL 1.2 ÜBERLEGUNGEN 1.3 WER SPIELT? 2. HALL OF BLAME 3. TECHNISCHE BESCHREIBUNG UND DOKUMENTATION 4. DANKSAGUNG 2 0. abstract PITY WARS - Loose Lids Sink Ships. Die Performance beruht auf dem Spiel Battle Ships oder Schiffe versenken: Zwei Spieler versuchen die Position der gegnerischen Schiffe auf dem Spielfeld zu erraten. Anders als beim Original, bei dem die Felder manuell gewählt werden, entscheidet sich der Sieg bei Pity Wars (engl.: Mitleidskriege) nicht nur durch das Trefferglück, sondern auch durch die Menge geweinter Tränen, die auf das Board tropfen und digital ausgewertet werden. Die Inszenierung der Spieler mit Fokus auf den Gesichtern, zeigt, was diese bereit sind zu geben, um erfolgreich zu leiden und zu gewinnen: durch physische Reizung, Emotion, Schauspielkunst. Während die moderne, anonymisierte Kriegsführung, durch zwischen Aktion und Auswirkung geschaltete Interfaces, immer weiter von der gefühlsmäßigen Involvierung des Einzelnen wegführt (siehe www. collateralmurder.com), vollzieht Pity Wars eine anachronistische, ironische Repersonalisierung und Emotionalisierung einer abstrahierten kriegerischen Handlung. PITY WARS - Loose Lids Sink Ships. A Performance based on the well-known game Battle Ships: Two Players try to guess the position of their enemy’s ships in a grid. As opposed to the original, in which fields are selected manually, the chances of victory are determined not only by luck in hitting the correct field, but also by the amount of tears cried, dripping on the board and being evaluated digitally. The staging of the players faces shows what they are willing to endure - suffering - in order to win: physical excitation, emotion, acting skills. As modern warfare leads further away from involving the individual on an emotional level, Pity Wars are twisting things around anachronistically by means of adding emotional appeal to an abstract act of warfare as well as by means of ironic re-personalization. Originalspruch, sich auf den Zweiten Weltkrieg beziehend. Quelle: http://www.executedtoday. com/2009/11/03/1942-duncan-scott-ford-loose-lipssink-ships/ Stand: 12.05.2014 12:00 3 1. Pity Wars 1.1 das Spiel Bei Pity Wars handelt es sich im Prinzip um das bekannte Spiel Schiffe versenken*, jedoch mit dem Unterschied, dass man die gegnerischen Schiffe mit den eigenen Tränen treffen muss, indem man auf eine elektronische Platine heult, welche in ihrer Funktion einem elektronischem Regenmesser gleicht. Mittels Arduino und der Software Processing werden die gesammelten Daten (in dem Fall eine elektrische Widerstandsveränderung) erfasst und mittels eines Game Interface, einer digitalen Entsprechung des Spielfelds für die Betrachter aufbereitet. Genaueres dazu ist im Abschnitt 3 Techische Beschreibung und Dokumentation bzw im Internet unter http://pitywars.tumblr.com/ nachzulesen. Die beiden Spieler haben jeweils ihr eigenes Spielbrett, jene bereits erwähnte Platine und sitzen sich gegenüber. Die Körperhaltung der Spieler erinnert bewußt an die von Schachspielern, um damit verbundene Assotiationen zu evozieren: Strategie, mentale Leistung, längeres Verweilen, sorgfältig geplante Spielzüge, eine intensive Auseinandersetzung. Das Spielbrett ist beweglich, dafür ist der Kopf des Spielers fixiert. Dieser ruht auf einer Halterung, um sauberes Zielen und etwaiges längeres Ausharren zu ermöglichen. Da der Spieler mit dem Gesicht nach unten am Spielbrett sitzt, ist die Nase der tieftse Punkt im Gesicht und demnach die Stelle an der sich eine Träne (bzw. auch Nasensekret, was beim weinen vorkommen kann) löst. Die Gesichter der Spieler werden von Kameras erfasst und zusätzlich zur digitalen Entsprechung des Spielfelds und des Spielstands und auf die dahinter liegende Wand projiziert. Anders als beim herkömmlichen “Schiffe versenken” wird nicht Zug um Zug gespielt, sondern auf Zeit. Die Länge eines Spiels ist variabel, so könnte etwa ein Match auch eine gesamte Ausstellungsdauer betragen, bzw. bis zur Kapitulation eines Spielers. Analog zum Titel des Spiels und der Arbeit nennen sich die Spieler “Pity Warriors”, zu Deutsch also Mitleidskrieger, da deren wichtigste Kapazität ihre Fähigkeit Tränen zu produzieren darstellt. Welche Strategien hierfür benutzt werden, welche Mittel und Methoden, ist wiederum dem jeweiligen Spieler überlassen. Neben dem Spiel, welches als Installation im Ausstellungsraum steht, wird noch eine begleitende Fotoserie mit dem Titel “Hall of Blame” gezeigt, welche ein Ranking der bisherigen Spieler darstellt. Mehr dazu in Abschnitt 2 Hall of Blame bzw im Internet unter: http://pitywars.tumblr.com/ 4 * Schiffe versenken, auch Schiffchen versenken, Flottenmanöver, Kreuzerkrieg oder Seeschlacht genannt, ist ein Spiel mit einfachen Mitteln. Es besitzt strategische Elemente, auch wenn man die einfache Version nicht unbedingt als strategisch relevant bezeichnen kann. Charakter und Herkunft Das Spiel Schiffe versenken oder Seeschlacht zählt entsprechend seinem Spielgedanken und seiner Spielbezeichnung gattungsmäßig zu den Kriegsspielen.[1] Traditionell handelt es sich um ein harmloses Symbolspiel mittels Papier und Stift. Man kann annehmen, dass dieses Spiel in unveränderter Form seit dem 19JH gespielt wird. Folgende Spielregeln müssen eingehalten werden: Die Schiffe dürfen nicht aneinander stoßen. Die Schiffe dürfen nicht über Eck gebaut sein oder Ausbuchtungen besitzen. Die Schiffe dürfen auch am Rand liegen. Die Schiffe dürfen nicht diagonal aufgestellt werden. quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Schiffe_versenken Stand 01.06.14 14:00 1.2 Überlegungen und Inspirationen Die Grundidee der Manipulation des bereits bestehenden Spiels war, den Preis jeder Aktion, jeder in diesem Falle symbolischen kriegerischen Handlung, mit einem ungeheuerlichen Aufwand und einer makaberen körperlichen bzw. emotionalen Leistung festzusetzen. Es ist eine ironische Umkehrung der Entwicklung der modernen Kriegstechnologie, welche eine Attacke jeglicher Art möglichst weit weg vom handelnden Menschen führt um somit eine höhere Effizienz und geringeren Schaden auf der eigenen Seite zu erreichen. COLLATERAL MURDER, 2010. Spätestens seit der Veröffentlichung des Videos “collateral murder” ist die Ethik der modernen Kriegsführung verstärkt im öffentlichen Gespräch, zwischengeschaltete Interfaces und die Möglichkeiten per Knopfdruck aus riesiger Entfernung zu töten und der dadurch entstehende Mangel an Wertschätzung von Menschenleben schockierten damals die Weltöffentlichkeit. Streng geheimes Videomaterial gelangte durch den Soldaten Bradley Manning*, an Wikileaks und somit in die Medienöffentlichkeit. Auf dem damals veröffentlichen Material ist etwa auch zu sehen, wie ein unbeteiligter Zivilist an einem Haus vorrüber geht, welches Ziel eines hell fire Helikopters ist. Anstatt zu warten bis der Fußgänger vorbei gegangen ist, wird einfach geschossen. Das Video zeigt das Geschehen aus der Perspektive des/ der Schützen im Helikopter, durch die Filterung des Geschehens durch das Interface, passiert eine Verschleierung: dass es sich hierbei um das Beenden einer Existenz handelt wird kaum mehr nachempfunden. Ein Aspekt der durchaus diskussionswürdig ist und auch mehrere perspektiven darauf zulässt: aus der Sicht des Millitärs mag das ein vorteil sein, der das Funktionieren des Einzelnen im “Gefecht” länger zu gewährleisten vermag, weniger Verluste auf der eigenen Seite verursacht und höhere Einsatzeffektivität erreicht. 5 *Update: On July 6, 2010, Private Bradley Manning, a 22 year old intelligence analyst with the United States Army in Baghdad, was charged with disclosing this video (after allegedly speaking to an unfaithful journalist). The whistleblower behind the Pentagon Papers, Daniel Ellsberg, has called Mr. Manning a ‘hero’. He is currently imprisoned in Kuwait. The Apache crew and those behind the cover up depicted in the video have yet to be charged. To assist Private Manning, please see bradleymanning.org quelle: http://www.collateralmurder.com/ 12.05.14 14:00 Hellfire air attacks: ‘Collateral Murder’ video 5th April 2010 10:44 EST WikiLeaks has released a classified US military video depicting the indiscriminate slaying of over a dozen people in the Iraqi suburb of New Baghdad -- including two Reuters news staff. In now notorious footage first leaked to WikiLeaks entitled “Collateral Murder”, and broadcast around the world we can see an example of innocent civilians being killed by an Apache helicopter. The footage, filmed from the cockpit, shows an incident in which two Reuters journalists are killed and two children wounded after the helicopter opened fire. Moments later in the same footage, a man who appears to be a civilian is walking past a building. The Apache then fires three hellfire missiles into the building after the pilot claims six insurgents are hiding in it. The man is caught in the blast, yet in the war log there appears to be no reference to a dead civilian. In the war log it states: “13 x AIF KIA (Anti-Iraqi forces killed in action), 2 x AIF WIA (Anti-Iraqi forces wounded in action), 2 LN children WIA (local national children wounded in action)”. No mention of 1 x LN adult KIA or WIA. quelle: 14:00 http://www.collateralmurder.com/ 12.05.14 -1.3 wer spielt? PITY WARS dreht die vorhin umrissene Thematik also um. Was kann man an Emotion generieren, was tut man sich selber an Schmerz an, um den Sieg zu erlangen? Hinter den Tränen kann eine physische Reizung stecken, getriggerte Emotion, Erinnerungen, Schauspielkunst. Im Prinzip ist diese erste Version von Pity Wars auf eine Performance von ausgewählten Spielern ausgelegt. Diese sind nach Methode des Weinens gepaart, um somit einen Leistungsvergleich möglich zu machen. Gerne kann Pity Wars auch im Team, also mehrere Spieler abwechselnd, gespielt werden. Man müsste hierfür nur eine Ersatzbank in das Raumsetup einfügen und hätte die Szenerie im übertragenen Sinne um einen “griechischen” Chor erweitert, welcher in seinen Vorbereitungen auf das Weinen selbst zum Teil des Geschehens wird. Was löst das im Zuschauer aus. Was löst das im Spieler aus? Belustigung, Entsetzen, Mitleid? Mit Sicherheit wird seitens der Zuschauer ein gewisser Voyeurismus bedient, der sich in den letzten Jahren etwa gut in sämtlichen Reality-Formaten und davor auch im Talk-Show Trend der 1990er Jahre aufgehoben fand. In 1963 Duchamp posed with American writer Eva (or Eve) Babitz for photographer Julian Wasser during a retrospective of his works at the Pasadena Museum of Art. There was also a movie completed “Jeu d’echecs avec Marcel Duchamp” by Jean-Marie Drot. During the opening of the exhibition Wasser had photographed Walter Hopps, the curator of the exhibition, and Duchamp playing chess in the galleries. The first gallery featured the “Large Glass” surrounded by the readymade replicas and related works in the Duchamp exhibition. For the exhibition Hopps had placed the early chess-related drawings and paintings in the second gallery, which also featured chess paraphernalia (presumably the chess table, board and clocks). Wasser and Duchamp staged this game before the “Large Glass”in order to emphasize its composition or even in a sense to perform it. Babitz’s hair has fallen over her face in her absorption in the game, erasing her as an individual adversary from the scene, adding to the effect. Eve Babitz was a female friend of Hopp’s. The Babitz - Duchamp match was a chance event that cannot be traced to any one person, neither to Wasser nor to Hopps, but was an idea that Duchamp agreed to. It seems a highly deliberate, coordinated and meaningful decision to have moved the playing table into the next gallery and to have staged there, for the camera and before the “Large Glass,” a chess game between Duchamp and a female nude named “Eve,”. Bailey makes a convincing case that The Large Glass does indeed contain more than a haunting hint of chess. Dieser Voyeurismus wurde durch die Performance bei der Austellung “The Artist Is Present” einen Schritt näher an den Betrachter getragen, indem dieser der Künstlerin eine bestimmte Zeit lang direkt ins Gesicht starren darf und diese den Blick erwiedert. Eine Situation, die unweigerlich intim, sowohl als auch “intimidating” (engl.: einschüchternd) ist. Diese Situation erinnert auch wieder an ein bekanntes Spiel: dem Bockschauen. Für die nachfolgend angeführte Fotoserie “Hall of Blame” habe ich um die 40 Leute auf dem Weg ins Tal der Tränen begleitet, in erster Reihe als Fotografin der Person auf Armlänge gegenüber sitzend. In Momenten zwischen intim, lächerlich grotesk und manchmal auch verwirrend - verstörend, konnte ich die Anstrengungen zu weinen und auch die Reaktionen derer, die zusahen beobachten. Auf Nachfrage hin was die Beweggründe seien mitzumachen, kamen verschiedene Antworten: an die eigenen Grenzen gehen, Neugier, eine kleine Mutprobe, natürlich auch ein Faible für lückenlose Selbsterfassung, Selbstbeobachtung. Typischen für Zeiten der Sozialen Medien: Die Faszination der Selbstdarstellung und die Freude an einem etwas anderen Profilbild für Facebook. http://roberttracyphdart473673fall2010.files.wordpress. com/2010/10/marcel_duchamp_chess.jpg 2.juni 2014 18:00 6 Inspirationen der In-Szene-Setzung: Marcel Duchamps Schachspiel mit John Cage. On Tuesday March 5th, 1968 John Cage & Marcel Duchamp performed “Reunion” at the Ryerson Theatre in Toronto. Quelle: http://fluxlist.blogspot.co.at/2011/12/cage-vs-duchamp-toronto-musical-chess.html Stand: 1.Juni 14:00 Marina Abramović: The Artist Is Present March 14–May 31, 2010 Quelle: http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/965 Stand: 1.Juni 14:00 7 2. Hall of Blame Hall of Blame*” ist eine serie von Portraits, eine studie der Spieler, der sogenannten Pity Warriors. Der Titel der Serie ist ein Wortspiel, wo fame also “Bekanntheit”, “Berühmtheit” zu “Schuld” und “Tadel” wird. Halls of Fame** gibt es in Form von Monumenten, z.B. bei Spielen wie Basketball etc. (siehe nächste Seite), sondern auch in Form von Listen*** bei Computer Spielen. Der Pity Warrior bleibt nicht anonym und darf durch die Offenbarung seines desolaten Zustands noch auf Aufmerksamkeit und Sympathie betreffend seiner emotionalen oder körperlichen Zustand hoffen. *engl.: blame dt.: Schuld, Tadel (blām) pronunciation To hold responsible. To find fault with; censure. The state of being responsible for a fault or error; culpability. Censure; condemnation. idiom: to blame Read more: http://www.answers.com/topic/blame#ixzz31bIv09Wk ** Hall of fame is a type of attraction established for any field of endeavor to honor individuals of noteworthy achievement in that field.” http://en.wikipedia.org/wiki/Hall_of_fame_(disambiguation) Stand 14.05.2014 15:00 Die vollständige Serie ist auffindbar unter: http://pitywars.tumblr.com/ *** High Score List in frühen Computerspielen. 8 The North Texas Athletic Hall of Fame was established in 1981 to acknowledge former athletes, coaches and administrators whose accomplishments have brought credit to the University of North Texas and had a special impact on Mean Green athletics. Quelle: http://www.meangreenmap.com/hallfame.html Stand: 1.juni 2014 14:00 9 Einige Portraits aus der Serie “Hall of Blame”, vollständige Gallery auf: http://pitywars.tumblr.com 3. Technische Beschreibung und Dokumentation Zentrales Element der gesamten Spielsteuerung ist der Tränensensor. Eine Platine mit 64 Feldern, auf denen mäandernde Leiterbahnen nebeneinander herlaufen. Jedes der Felder ist mit einer roten und einer blauen LED bestückt. Durch die leitfähige Tränenflüssigkeit können diese Leiterbahnen verbunden werden, damit ein Treffer festgestellt. Die einzelnen Felder sind dabei von einem Schutzwall umgeben, um ein Ausstrahlen eines Treffers auf ein Nebenfeld zu verhindern. Die Leitfähigkeiten der Felder werden getaktet zeilenweise via Schieberegister abgefragt und in einen Arduino umgeleitet. Im Arduino findet die gesamte Signalverarbeitung und Spielablaufsteuerung statt, grundsätzlich ist das Spiel ohne externen Computer bedienbar, zwecks Visualisierung werden jedoch die aktuellen Stati des Spiels nach aussen geleitet, um dort in graphisch / akkustische Form übergeführt zu werden. Beginn und Ende des Spieles werden mit einem einzigen Knopf ausgelöst. Dabei existieren folgende Stati: *) Initial *) Opening Sequence *) Game in Progress *) Game Over *) Finishing Sequence der Standardablauf funktioniert dabei folgendermassen: Initial -> Knopfdruck -> Opening Sequence -> Game in Progress -> Game Over -> Finishing Sequence -> Knopfdruck -> Initial es exisitierten folgende Spezialabläufe Game in Progress -> Kamikazeknopf -> Finishing Sequence -> Knopfdruck -> Initial dieser Ablauf ermöglicht es einem scheinbar verlierenden Spieler das Spiel zu beenden und noch Schiffe des Gegners mit in den Abgrund zu reissen. (siehe Kamikazeübergang) Initial -> Kamikazeknopf -> Umstellung der Spielmodi -> Initial Es existieren 2 Spielmodi: chronisch und akut. Im akuten Spielmodus werden alle gesetzten gegnerische Schiffe über rote LEDs angezeigt, und damit das gezielte Ausschalten ermöglicht. Beim Umstellen wird er über ein rotes Aufblinken des gesamten Feldes angezeigt. Im chronischen Spielmodus, werden wie beim klassischen Schifferlversenken die gegnerischen Schiffe nicht angezeigt. Beim Umstellen wird er über ein blaues Aufblinken des gesamten Feldes angezeigt. Die einzelnen Stati im Detail: Initial: Das Spiel wartet auf Knopfdruck Opening Sequence: Eine Animation der LEDs bereitet die Spieler auf den Spielbeginn vor, mit der Zeit werden im akuten Spielmodus die Positionen der gegnerischen Schiffe auf dem eigenen Spielfeld sichtbar. Jedes Feld, das von einem gegnerischen Schiff besetzt ist, wird über eine rote LED markiert. Es gibt dabei folgende Schifftypen: *) 1x5 Felder *) 1x4 Felder *) 1x3 Felder *) 2x2 Felder *) 2x1 Feld Game in Progress: Zu Beginn sind nur die gegnerischen Schiffe als rot leuchtende Felder zu erkennen. Jeder Treffer einer Träne wird mittels blauem Leuchten dargestellt. Ist ein Feld eines gegnerischen Schiffes getroffen, zählt das gesamte Schiff als versenkt und wird mit roten und blauen LEDs gekennzeichnet. Ist jedes gegnerische Schiff getroffen, folgt der Statusübergang zu “Game Over” Game Over Spiel wird beendet, keine Treffer werden mehr gezählt, Übergang zur “Finishing Sequence” Finishing Sequence Erneute LED Animation, nur auf der Seite des Siegers. Dauert an, bis der Knopf gedrückt wird. Kamikazeübergang Beim Beenden des Spiels über den Kamikazeknopf werden alle noch nicht versenkten Schiffe des Drückenden automatisch versenkt, dabei werden jedoch am Spielfeld des gegnerischen Spielers alle Schiffe, die an der gleichen Position liegen oder angrenzen auch versenkt. Kommunikation mit Processing: Über serial write, werden alle Statusübergänge, die gesetzten Felder und die erzielten Treffer an Processing weitergereicht. Dort werden dafür Grafiken und Animationen angesteuert, um neben dem Kamerabild, den Spielablauf für das Publikum nachverfolgbar zu machen. Zusätzlich wird ein Punktestand berechnet, dieser setzt sich zusammen aus den gesamten Tränen die das Spielfeld trafen (1000 Punkt). Die Schiffe geben dabei folgende Punkte: 5 Felder - 5.000 4 Felder - 6.000 3 Felder - 7.000 2 Felder - 10.000 1 Feld - 20.000 Für über Kamikaze versenkte Schiffe gilt die halbe Punktzahl. Der Spielleiter hat hier ein Interface mit dem er für die Hall of Blame die beiden aktuellen Spieler mit einem Namen verbinden kann. Wurde ein Name vergeben, werden die Punkte für die Hall of Blame gespeichert, die dann noch mit Fotos erweitert werden kann. 12 SV1 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C13 C14 C15 C16 2 CI D595 C H47 3 CI D595 C H47 4 CI D595 C H47 5 CI D595 C H47 6 CI D595 C H47 7 CI D595 C H47 8 CI D595 C H47 9 CI D595 C H47 Schaltplan der Platine, der “Tränensensor”. 05.05.2014 23:34:31 f=0.90 C:\Users\holunder\Documents\eagle\DearSensTest\DearSensTest.brd 13 Platine und Arduino. DANKSAGUNG Erich Mayer, Michael Hackl, Holunder Heiss, Simon Bruckbacher, Heidemarie Mayer, Roland Schöny, Ruth Schnell, Martin Kusch, Rini Tandon, allen Pity Warriors. Danke. 15