PITY WARS Miriam Mone Sommersemester 2014

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PITY WARS Miriam Mone Sommersemester 2014
Schriftlicher Teil der künstlerischen Diplomarbeit mit dem Titel:
PITY WARS
eingereicht von:
Miriam Mone
an der Universität für angewandte Kunst Wien
Institut für Bildende und Mediale Kunst
Abteilung Digitale Kunst
Studienrichtung Mediengestaltung/ Studienzweig Digitale Kunst
Betreuerin: Univ.-Prof. Mag.a art. Ruth Schnell
Sommersemester 2014
0. ABSTRACT
1. PITY WARS
1.1 DAS SPIEL
1.2 ÜBERLEGUNGEN
1.3 WER SPIELT?
2. HALL OF BLAME
3. TECHNISCHE BESCHREIBUNG UND DOKUMENTATION
4. DANKSAGUNG
2
0. abstract
PITY WARS - Loose Lids Sink Ships.
Die Performance beruht auf dem Spiel Battle Ships
oder Schiffe versenken: Zwei Spieler versuchen die
Position der gegnerischen Schiffe auf dem Spielfeld zu
erraten. Anders als beim Original, bei dem die Felder
manuell gewählt werden, entscheidet sich der Sieg
bei Pity Wars (engl.: Mitleidskriege) nicht nur durch
das Trefferglück, sondern auch durch die Menge
geweinter Tränen, die auf das Board tropfen und digital
ausgewertet werden. Die Inszenierung der Spieler mit
Fokus auf den Gesichtern, zeigt, was diese bereit sind
zu geben, um erfolgreich zu leiden und zu gewinnen:
durch physische Reizung, Emotion, Schauspielkunst.
Während die moderne, anonymisierte Kriegsführung,
durch zwischen Aktion und Auswirkung geschaltete
Interfaces, immer weiter von der gefühlsmäßigen
Involvierung des Einzelnen wegführt (siehe www.
collateralmurder.com), vollzieht Pity Wars eine
anachronistische, ironische Repersonalisierung und
Emotionalisierung einer abstrahierten kriegerischen
Handlung.
PITY WARS - Loose Lids Sink Ships.
A Performance based on the well-known game Battle
Ships: Two Players try to guess the position of their
enemy’s ships in a grid. As opposed to the original,
in which fields are selected manually, the chances of
victory are determined not only by luck in hitting the
correct field, but also by the amount of tears cried,
dripping on the board and being evaluated digitally.
The staging of the players faces shows what they are
willing to endure - suffering - in order to win:
physical excitation, emotion, acting skills.
As modern warfare leads further away from involving
the individual on an emotional level, Pity Wars are
twisting things around anachronistically by means of
adding emotional appeal to an abstract act of warfare
as well as by means of ironic re-personalization.
Originalspruch, sich auf den Zweiten Weltkrieg
beziehend. Quelle: http://www.executedtoday.
com/2009/11/03/1942-duncan-scott-ford-loose-lipssink-ships/ Stand: 12.05.2014 12:00
3
1. Pity Wars
1.1 das Spiel
Bei Pity Wars handelt es sich im Prinzip um das bekannte Spiel
Schiffe versenken*, jedoch mit dem Unterschied, dass man die
gegnerischen Schiffe mit den eigenen Tränen treffen muss, indem
man auf eine elektronische Platine heult, welche in ihrer Funktion
einem elektronischem Regenmesser gleicht. Mittels Arduino
und der Software Processing werden die gesammelten Daten (in
dem Fall eine elektrische Widerstandsveränderung) erfasst und
mittels eines Game Interface, einer digitalen Entsprechung des
Spielfelds für die Betrachter aufbereitet. Genaueres dazu ist im
Abschnitt 3 Techische Beschreibung und Dokumentation bzw im
Internet unter http://pitywars.tumblr.com/ nachzulesen.
Die beiden Spieler haben jeweils ihr eigenes Spielbrett, jene bereits
erwähnte Platine und sitzen sich gegenüber. Die Körperhaltung
der Spieler erinnert bewußt an die von Schachspielern, um
damit verbundene Assotiationen zu evozieren: Strategie, mentale
Leistung, längeres Verweilen, sorgfältig geplante Spielzüge, eine
intensive Auseinandersetzung.
Das Spielbrett ist beweglich, dafür ist der Kopf des Spielers fixiert.
Dieser ruht auf einer Halterung, um sauberes Zielen und etwaiges
längeres Ausharren zu ermöglichen. Da der Spieler mit dem
Gesicht nach unten am Spielbrett sitzt, ist die Nase der tieftse
Punkt im Gesicht und demnach die Stelle an der sich eine Träne
(bzw. auch Nasensekret, was beim weinen vorkommen kann)
löst.
Die Gesichter der Spieler werden von Kameras erfasst und
zusätzlich zur digitalen Entsprechung des Spielfelds und des
Spielstands und auf die dahinter liegende Wand projiziert.
Anders als beim herkömmlichen “Schiffe versenken” wird
nicht Zug um Zug gespielt, sondern auf Zeit. Die Länge eines
Spiels ist variabel, so könnte etwa ein Match auch eine gesamte
Ausstellungsdauer betragen, bzw. bis zur Kapitulation eines
Spielers.
Analog zum Titel des Spiels und der Arbeit nennen sich die
Spieler “Pity Warriors”, zu Deutsch also Mitleidskrieger, da
deren wichtigste Kapazität ihre Fähigkeit Tränen zu produzieren
darstellt. Welche Strategien hierfür benutzt werden, welche Mittel
und Methoden, ist wiederum dem jeweiligen Spieler überlassen.
Neben dem Spiel, welches als Installation im Ausstellungsraum
steht, wird noch eine begleitende Fotoserie mit dem Titel “Hall
of Blame” gezeigt, welche ein Ranking der bisherigen Spieler
darstellt.
Mehr dazu in Abschnitt 2 Hall of Blame bzw im Internet unter:
http://pitywars.tumblr.com/
4
* Schiffe versenken, auch Schiffchen versenken, Flottenmanöver, Kreuzerkrieg oder Seeschlacht genannt, ist
ein Spiel mit einfachen Mitteln. Es besitzt strategische
Elemente, auch wenn man die einfache Version nicht
unbedingt als strategisch relevant bezeichnen kann.
Charakter und Herkunft
Das Spiel Schiffe versenken oder Seeschlacht zählt
entsprechend seinem Spielgedanken und seiner Spielbezeichnung gattungsmäßig zu den Kriegsspielen.[1]
Traditionell handelt es sich um ein harmloses Symbolspiel mittels Papier und Stift. Man kann annehmen,
dass dieses Spiel in unveränderter Form seit dem 19JH
gespielt wird.
Folgende Spielregeln müssen eingehalten werden:
Die Schiffe dürfen nicht aneinander stoßen.
Die Schiffe dürfen nicht über Eck gebaut sein oder Ausbuchtungen besitzen.
Die Schiffe dürfen auch am Rand liegen.
Die Schiffe dürfen nicht diagonal aufgestellt werden.
quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Schiffe_versenken
Stand 01.06.14 14:00
1.2 Überlegungen und Inspirationen
Die Grundidee der Manipulation des bereits bestehenden
Spiels war, den Preis jeder Aktion, jeder in diesem
Falle symbolischen kriegerischen Handlung, mit
einem ungeheuerlichen Aufwand und einer makaberen
körperlichen bzw. emotionalen Leistung festzusetzen.
Es ist eine ironische Umkehrung der Entwicklung der
modernen Kriegstechnologie, welche eine Attacke jeglicher
Art möglichst weit weg vom handelnden Menschen führt
um somit eine höhere Effizienz und geringeren Schaden auf
der eigenen Seite zu erreichen.
COLLATERAL MURDER, 2010.
Spätestens seit der Veröffentlichung des Videos “collateral
murder” ist die Ethik der modernen Kriegsführung verstärkt
im öffentlichen Gespräch, zwischengeschaltete Interfaces
und die Möglichkeiten per Knopfdruck aus riesiger
Entfernung zu töten und der dadurch entstehende Mangel an
Wertschätzung von Menschenleben schockierten damals die
Weltöffentlichkeit. Streng geheimes Videomaterial gelangte
durch den Soldaten Bradley Manning*, an Wikileaks und
somit in die Medienöffentlichkeit.
Auf dem damals veröffentlichen Material ist etwa auch zu
sehen, wie ein unbeteiligter Zivilist an einem Haus vorrüber
geht, welches Ziel eines hell fire Helikopters ist. Anstatt zu
warten bis der Fußgänger vorbei gegangen ist, wird einfach
geschossen.
Das Video zeigt das Geschehen aus der Perspektive des/ der
Schützen im Helikopter, durch die Filterung des Geschehens
durch das Interface, passiert eine Verschleierung: dass es
sich hierbei um das Beenden einer Existenz handelt wird
kaum mehr nachempfunden. Ein Aspekt der durchaus
diskussionswürdig ist und auch mehrere perspektiven darauf
zulässt: aus der Sicht des Millitärs mag das ein vorteil sein,
der das Funktionieren des Einzelnen im “Gefecht” länger zu
gewährleisten vermag, weniger Verluste auf der eigenen Seite
verursacht und höhere Einsatzeffektivität erreicht.
5
*Update: On July 6, 2010, Private Bradley Manning, a
22 year old intelligence analyst with the United States
Army in Baghdad, was charged with disclosing this
video (after allegedly speaking to an unfaithful journalist). The whistleblower behind the Pentagon Papers,
Daniel Ellsberg, has called Mr. Manning a ‘hero’. He is
currently imprisoned in Kuwait. The Apache crew and
those behind the cover up depicted in the video have
yet to be charged. To assist Private Manning, please see
bradleymanning.org
quelle: http://www.collateralmurder.com/ 12.05.14
14:00
Hellfire air attacks: ‘Collateral Murder’ video
5th April 2010 10:44 EST WikiLeaks has released a
classified US military video depicting the indiscriminate
slaying of over a dozen people in the Iraqi suburb of
New Baghdad -- including two Reuters news staff.
In now notorious footage first leaked to WikiLeaks
entitled “Collateral Murder”, and broadcast around the
world we can see an example of innocent civilians being
killed by an Apache helicopter. The footage, filmed from
the cockpit, shows an incident in which two Reuters
journalists are killed and two children wounded after
the helicopter opened fire. Moments later in the same
footage, a man who appears to be a civilian is walking
past a building. The Apache then fires three hellfire
missiles into the building after the pilot claims six
insurgents are hiding in it. The man is caught in
the blast, yet in the war log there appears to be no
reference to a dead civilian. In the war log it states:
“13 x AIF KIA (Anti-Iraqi forces killed in action), 2
x AIF WIA (Anti-Iraqi forces wounded in action), 2
LN children WIA (local national children wounded in
action)”. No mention of 1 x LN adult KIA or WIA.
quelle:
14:00
http://www.collateralmurder.com/
12.05.14
-1.3 wer spielt?
PITY WARS dreht die vorhin umrissene Thematik also um.
Was kann man an Emotion generieren, was tut man sich selber
an Schmerz an, um den Sieg zu erlangen? Hinter den Tränen
kann eine physische Reizung stecken, getriggerte Emotion,
Erinnerungen, Schauspielkunst.
Im Prinzip ist diese erste Version von Pity Wars auf eine
Performance von ausgewählten Spielern ausgelegt. Diese
sind nach Methode des Weinens gepaart, um somit einen
Leistungsvergleich möglich zu machen. Gerne kann Pity Wars
auch im Team, also mehrere Spieler abwechselnd, gespielt
werden. Man müsste hierfür nur eine Ersatzbank in das
Raumsetup einfügen und hätte die Szenerie im übertragenen
Sinne um einen “griechischen” Chor erweitert, welcher in seinen
Vorbereitungen auf das Weinen selbst zum Teil des Geschehens
wird.
Was löst das im Zuschauer aus. Was löst das im Spieler aus?
Belustigung, Entsetzen, Mitleid? Mit Sicherheit wird seitens der
Zuschauer ein gewisser Voyeurismus bedient, der sich in den
letzten Jahren etwa gut in sämtlichen Reality-Formaten und
davor auch im Talk-Show Trend der 1990er Jahre aufgehoben
fand.
In 1963 Duchamp posed with American writer Eva (or
Eve) Babitz for photographer Julian Wasser during a
retrospective of his works at the Pasadena Museum of Art.
There was also a movie completed “Jeu d’echecs avec Marcel Duchamp” by Jean-Marie Drot. During the opening of
the exhibition Wasser had photographed Walter Hopps,
the curator of the exhibition, and Duchamp playing chess
in the galleries. The first gallery featured the “Large Glass”
surrounded by the readymade replicas and related works
in the Duchamp exhibition. For the exhibition Hopps had
placed the early chess-related drawings and paintings in
the second gallery, which also featured chess paraphernalia (presumably the chess table, board and clocks).
Wasser and Duchamp staged this game before the “Large
Glass”in order to emphasize its composition or even in a
sense to perform it. Babitz’s hair has fallen over her face in
her absorption in the game, erasing her as an individual
adversary from the scene, adding to the effect. Eve Babitz
was a female friend of Hopp’s. The Babitz - Duchamp
match was a chance event that cannot be traced to any
one person, neither to Wasser nor to Hopps, but was an
idea that Duchamp agreed to. It seems a highly deliberate, coordinated and meaningful decision to have moved
the playing table into the next gallery and to have staged
there, for the camera and before the “Large Glass,” a chess
game between Duchamp and a female nude named “Eve,”.
Bailey makes a convincing case that The Large Glass does
indeed contain more than a haunting hint of chess.
Dieser Voyeurismus wurde durch die Performance bei der
Austellung “The Artist Is Present” einen Schritt näher an den
Betrachter getragen, indem dieser der Künstlerin eine bestimmte
Zeit lang direkt ins Gesicht starren darf und diese den Blick
erwiedert. Eine Situation, die unweigerlich intim, sowohl als
auch “intimidating” (engl.: einschüchternd) ist. Diese Situation
erinnert auch wieder an ein bekanntes Spiel: dem Bockschauen.
Für die nachfolgend angeführte Fotoserie “Hall of Blame” habe
ich um die 40 Leute auf dem Weg ins Tal der Tränen begleitet, in
erster Reihe als Fotografin der Person auf Armlänge gegenüber
sitzend. In Momenten zwischen intim, lächerlich grotesk
und manchmal auch verwirrend - verstörend, konnte ich die
Anstrengungen zu weinen und auch die Reaktionen derer, die
zusahen beobachten. Auf Nachfrage hin was die Beweggründe
seien mitzumachen, kamen verschiedene Antworten: an
die eigenen Grenzen gehen, Neugier, eine kleine Mutprobe,
natürlich auch ein Faible für lückenlose Selbsterfassung,
Selbstbeobachtung. Typischen für Zeiten der Sozialen Medien:
Die Faszination der Selbstdarstellung und die Freude an einem
etwas anderen Profilbild für Facebook.
http://roberttracyphdart473673fall2010.files.wordpress.
com/2010/10/marcel_duchamp_chess.jpg 2.juni 2014
18:00
6
Inspirationen der In-Szene-Setzung: Marcel Duchamps Schachspiel mit John Cage.
On Tuesday March 5th, 1968 John Cage & Marcel Duchamp performed “Reunion” at the Ryerson Theatre in Toronto.
Quelle: http://fluxlist.blogspot.co.at/2011/12/cage-vs-duchamp-toronto-musical-chess.html
Stand: 1.Juni 14:00
Marina Abramović: The Artist Is Present March 14–May 31, 2010
Quelle: http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/965 Stand: 1.Juni 14:00
7
2. Hall of Blame
Hall of Blame*” ist eine serie von Portraits, eine studie
der Spieler, der sogenannten Pity Warriors. Der Titel
der Serie ist ein Wortspiel, wo fame also “Bekanntheit”,
“Berühmtheit” zu “Schuld” und “Tadel” wird.
Halls of Fame** gibt es in Form von Monumenten, z.B.
bei Spielen wie Basketball etc. (siehe nächste Seite),
sondern auch in Form von Listen*** bei Computer
Spielen.
Der Pity Warrior bleibt nicht anonym und darf durch
die Offenbarung seines desolaten Zustands noch auf
Aufmerksamkeit und Sympathie betreffend seiner
emotionalen oder körperlichen Zustand hoffen.
*engl.: blame
dt.: Schuld, Tadel
(blām) pronunciation
To hold responsible.
To find fault with; censure.
The state of being responsible for a fault or error;
culpability. Censure; condemnation.
idiom: to blame
Read more: http://www.answers.com/topic/blame#ixzz31bIv09Wk
** Hall of fame is a type of attraction established for any field
of endeavor to honor individuals of noteworthy achievement
in that field.”
http://en.wikipedia.org/wiki/Hall_of_fame_(disambiguation)
Stand 14.05.2014 15:00
Die vollständige Serie ist auffindbar unter:
http://pitywars.tumblr.com/
*** High Score List in frühen Computerspielen.
8
The North Texas Athletic Hall of Fame was established in 1981 to acknowledge former athletes, coaches and administrators whose accomplishments have brought credit to the University of North Texas and had a special impact on Mean
Green athletics.
Quelle: http://www.meangreenmap.com/hallfame.html Stand: 1.juni 2014 14:00
9
Einige Portraits aus der Serie “Hall of Blame”, vollständige Gallery auf: http://pitywars.tumblr.com
3. Technische Beschreibung und Dokumentation
Zentrales Element der gesamten Spielsteuerung ist der Tränensensor.
Eine Platine mit 64 Feldern, auf denen mäandernde Leiterbahnen
nebeneinander herlaufen. Jedes der Felder ist mit einer roten und
einer blauen LED bestückt. Durch die leitfähige Tränenflüssigkeit
können diese Leiterbahnen verbunden werden, damit ein Treffer
festgestellt. Die einzelnen Felder sind dabei von einem Schutzwall
umgeben, um ein Ausstrahlen eines Treffers auf ein Nebenfeld
zu verhindern. Die Leitfähigkeiten der Felder werden getaktet
zeilenweise via Schieberegister abgefragt und in einen Arduino
umgeleitet. Im Arduino findet die gesamte Signalverarbeitung und
Spielablaufsteuerung statt, grundsätzlich ist das Spiel ohne externen
Computer bedienbar, zwecks Visualisierung werden jedoch die
aktuellen Stati des Spiels nach aussen geleitet, um dort in graphisch /
akkustische Form übergeführt zu werden.
Beginn und Ende des Spieles werden mit einem einzigen Knopf
ausgelöst. Dabei existieren folgende Stati:
*) Initial
*) Opening Sequence
*) Game in Progress
*) Game Over
*) Finishing Sequence
der Standardablauf funktioniert dabei folgendermassen:
Initial -> Knopfdruck -> Opening Sequence -> Game in Progress ->
Game Over -> Finishing Sequence -> Knopfdruck -> Initial
es exisitierten folgende Spezialabläufe
Game in Progress -> Kamikazeknopf -> Finishing Sequence ->
Knopfdruck -> Initial
dieser Ablauf ermöglicht es einem scheinbar verlierenden Spieler das
Spiel zu beenden und noch Schiffe des Gegners mit in den Abgrund
zu reissen. (siehe Kamikazeübergang)
Initial -> Kamikazeknopf -> Umstellung der Spielmodi -> Initial
Es existieren 2 Spielmodi: chronisch und akut.
Im akuten Spielmodus werden alle gesetzten gegnerische Schiffe über
rote LEDs angezeigt, und damit das gezielte Ausschalten ermöglicht.
Beim Umstellen wird er über ein rotes Aufblinken des gesamten
Feldes angezeigt.
Im chronischen Spielmodus, werden wie beim klassischen
Schifferlversenken die gegnerischen Schiffe nicht angezeigt. Beim
Umstellen wird er über ein blaues Aufblinken des gesamten Feldes
angezeigt.
Die einzelnen Stati im Detail:
Initial:
Das Spiel wartet auf Knopfdruck
Opening Sequence:
Eine Animation der LEDs bereitet die Spieler auf den Spielbeginn vor, mit der Zeit werden im akuten
Spielmodus die Positionen der gegnerischen Schiffe auf dem eigenen Spielfeld sichtbar. Jedes Feld, das von
einem gegnerischen Schiff besetzt ist, wird über eine rote LED markiert. Es gibt dabei folgende Schifftypen:
*) 1x5 Felder
*) 1x4 Felder
*) 1x3 Felder
*) 2x2 Felder
*) 2x1 Feld
Game in Progress:
Zu Beginn sind nur die gegnerischen Schiffe als rot leuchtende Felder zu erkennen. Jeder Treffer einer Träne
wird mittels blauem Leuchten dargestellt. Ist ein Feld eines gegnerischen Schiffes getroffen, zählt das gesamte
Schiff als versenkt und wird mit roten und blauen LEDs gekennzeichnet. Ist jedes gegnerische Schiff getroffen,
folgt der Statusübergang zu “Game Over”
Game Over
Spiel wird beendet, keine Treffer werden mehr gezählt, Übergang zur “Finishing Sequence”
Finishing Sequence
Erneute LED Animation, nur auf der Seite des Siegers. Dauert an, bis der Knopf gedrückt wird.
Kamikazeübergang
Beim Beenden des Spiels über den Kamikazeknopf werden alle noch nicht versenkten Schiffe des Drückenden
automatisch versenkt, dabei werden jedoch am Spielfeld des gegnerischen Spielers alle Schiffe, die an der
gleichen Position liegen oder angrenzen auch versenkt.
Kommunikation mit Processing:
Über serial write, werden alle Statusübergänge, die gesetzten Felder und die erzielten Treffer an Processing
weitergereicht. Dort werden dafür Grafiken und Animationen angesteuert, um neben dem Kamerabild, den
Spielablauf für das Publikum nachverfolgbar zu machen. Zusätzlich wird ein Punktestand berechnet, dieser
setzt sich zusammen aus den gesamten Tränen die das Spielfeld trafen (1000 Punkt). Die Schiffe geben dabei
folgende Punkte:
5 Felder - 5.000
4 Felder - 6.000
3 Felder - 7.000
2 Felder - 10.000
1 Feld - 20.000
Für über Kamikaze versenkte Schiffe gilt die halbe Punktzahl.
Der Spielleiter hat hier ein Interface mit dem er für die Hall of Blame die beiden aktuellen Spieler mit einem
Namen verbinden kann. Wurde ein Name vergeben, werden die Punkte für die Hall of Blame gespeichert, die
dann noch mit Fotos erweitert werden kann.
12
SV1
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
C10
C11
C12
C13
C14
C15
C16
2 CI
D595 C H47
3 CI
D595 C H47
4 CI
D595 C H47
5 CI
D595 C H47
6 CI
D595 C H47
7 CI
D595 C H47
8 CI
D595 C H47
9 CI
D595 C H47
Schaltplan der Platine, der “Tränensensor”.
05.05.2014
23:34:31 f=0.90 C:\Users\holunder\Documents\eagle\DearSensTest\DearSensTest.brd
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Platine und Arduino.
DANKSAGUNG
Erich Mayer, Michael Hackl, Holunder Heiss, Simon Bruckbacher,
Heidemarie Mayer, Roland Schöny, Ruth Schnell, Martin Kusch, Rini Tandon, allen Pity Warriors.
Danke.
15