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Jun.-Prof. Dr. Sara Burkhardt, TU Dresden http://burkhardt.wordpress.com [email protected] Vortragsmanuskript - Es gilt das gesprochene Wort! Von Aneignungen und Zumutungen Aspekte ästhetisch-kultureller Bildung Kunst und Medienkultur Unsere Kultur ist eine Kultur der Bilder – und sie ist eine Medienkultur. Kunst spielt in ihr eine marginale Rolle. Doch wenn wir einen Blick darauf werfen, wie in Werken aktueller Kunst mit Bildern umgegangen wird, dann wird deutlich, dass Kunst als eine Art Anleitung für den Umgang mit Bildern betrachtet werden kann: Kunst liefert Methoden, die eine kritische Auseinandersetzung mit audio-visueller Kultur ermöglichen. Aktuelle Künstlerinnen und Künstler experimentieren mit Bildern, Bilder werden zu Material, zum Rohstoff. Künstler ordnen zum Beispiel Material im Netz um und neu, sie erfinden Strukturen und sie nutzen bestehende Strukturen zweckentfremdend. Im Umgang mit Codierungen, Symbolen und flüchtigen digitalen Bildern müssen sich Lernende zu sich selbst und zur Welt verhalten, gerade weil aktuelle Kunst unendlich viele unterschiedliche Perspektiven anbietet. In der aktiven, handelnden Verknüpfung von Technologien, Wahrnehmung, Kommunikation und Darstellung werden Erkenntnisse möglich, Erkenntnisse darüber, wie die Welt ist, wie ich selbst in der Welt bin. Aktueller Kunst unterstelle ich also, dass ihre Methoden und Strategien Jugendlichen neue Handlungsfelder eröffnen und ihnen ermöglichen, im Verlauf kommunikativer Arbeitsprozesse ihre individuellen Weltsichten in eigene gestaltete Produkte zu überführen. Dabei geht es weder um Nachahmung noch um Instrumentalisierung von Kunst, sondern um Kunst als Möglichkeitsraum, als Repertoire von Methoden, als Vorstellung von Welt. Es stellt sich also die Frage: Welche Methoden liefert die Kunst zum Verständnis von Welt? Und wie kann eine Umsetzung in Bildungsprozesse erfolgen? Interaktive Aneignung von Kultur Aktuelle Künstler, so der Kunstpädagoge Torsten Meyer, gleichen sich „der aktuellen Medienkultur an, wie Hacker sich den Codestrukturen angleichen müssen, die sie verändern, die sie subvertieren wollen. Cultural Hacking kann in diesem Sinne als eine zwar besondere, 1 vielleicht radikale, vielleicht aber einfach nur interaktive Angleichung an und Aneignung von Kultur verstanden werden.“ (Meyer 2009, S. 13) Cultural Hacking zielt auf die Veränderung einer Codierung von Innen heraus ab, eine recht freie Anwendung „...eines »Drehbuchs«, einer Vor-Schrift, eines Programms“ (Meyer 2009, S. 12). Es geht dabei um Abweichung und Innovation und es geht um Praxis. Man könnte es auch als das Ausloten von Gegebenheiten bezeichnen, immer mit dem Ziel, neue Strukturen zu bilden. In der Konfrontation mit aktueller Kunst wird Schülern in den beiden folgenden Beispielen etwas zugemutet. Sie erobern sich jedoch allen Widrigkeiten zum Trotz Räume, sie dringen in Strukturen ein – sei es im Stadtraum oder im Netz – und verändern sie von innen heraus. So eignen sie sich Aspekte von Kultur an. Sie erlernen Handwerkszeug, entdecken Fähigkeiten und üben Fertigkeiten, von der Montage von Videos zur medialen Präsentation von Arbeitsergebnissen. Sie legen sich ein Repertoire an Methoden zu, an Ausdrucksweisen und Handlungsmöglichkeiten, orientiert an aktueller Kunst. Beispiel 1 : Robert Hausmann / Matthias Laabs: processing2010 >>> http://processing2010.wordpress.com/ In der ehemaligen Motorenhalle in Dresden steht viel herum. Tische, Projektoren, Sockel, Kisten und Stühle. Fotos hängen an den Wänden. Zeichnungen, Aufkleber und Karten, mühevoll mit Klebeband festgeklebte Objekte und Textausschnitte. Fundstücke liegen auf dem Boden und ein Turm aus Stühlen erhebt sich in den Raum. Hier hat Unterricht stattgefunden, Kunstunterricht, eine Woche lang. Schülerinnen und Schüler unterschiedlicher Schulen haben ihre Schulen verlassen und sich in eine neue und fremdartige Situation begeben, an einen ungewohnten Ort, mit ihnen unbekannten Lehrern. Das ist eine ziemlich hohe Anforderung. Wenn man sich dann noch das ›Briefing‹ ansieht, das die Schüler am Anfang der Woche von den Stipendiaten Robert Hausmann und Matthias Laabs vorgelegt bekamen, mag schnell der Gedanke ›Überforderung‹ aufkommen: »Was ist ein System?« steht dort. »Ist das Hacking, was wir machen?« »Was passiert, wenn wir etwas im System verändern?« »Was passiert, wenn wir systemfremde Daten in ein System einschleusen und damit experimentieren?« Oder: »Welche Codes findet ihr in diesen Systemen?« Das Projekt wurde von den zwei Studierenden Robert Hausmann und Matthias Laabs mit Schülerinnen und Schülern unterschiedlicher Schulen während einer Projektwoche in Dresden durchgeführt. Das Wochenziel besteht für die Schüler darin, im Team eine Arbeit oder Aktion zu konzipieren, die unterschiedliche Systeme miteinander überlagert bzw. hackt. Die Umsetzung setzt 2 die vorhergehende Untersuchung von Systemen voraus. Die dabei durchgeführten Forschungen und entsprechende Dokumentationen sind unverzichtbarer Bestandteil des Prozesses. Am ersten Tag bekommen die Schüler ein Briefing, das für die folgenden Tage ihr © Hausmann/Laabs 2011 Begleiter wird: 3 Der große Projektraum, die ehemalige Motorenhalle, ist eine Woche lang ständige Baustelle, ein Medienlabor: „An einem Ort entstehen verschiedene Räumlichkeiten. Spuren aus Übungen bleiben zurück und neue ›Projektionen‹ kamen hinzu“ (Hausmann/Laabs 2011, S. 19). Die Schüler bekommen keinen fertigen Raum vorgesetzt, sondern erbauen ihn sich. Dinge werden hineingeholt oder herausgetragen, zusammen- oder auseinandergebaut, Gedanken in 140 Zeichen aufgeschrieben, Perspektiven verändert, Wege markiert, die Erdanziehung verschoben, Sims gespielt, sich kennengelernt. Es entsteht ein Raum, „der sich in ständiger Fluktuation befindet“ (Hausmann/Laabs 2011, S. 18). An zweiten Tag beginnt die eigenständige und selbstbestimmte Teamarbeit zur Planung eigener Projekte. Anstoß zur Produktionsphase: Die Rolle der Lehrer schwankt ständig zwischen der des Inputgebenden, Beratenden oder Helfenden. Processing ist ein Statement dafür, dass die Schaffung dynamischer, prozessualer und partizipatorischer Räume möglich und notwendig ist. Im Unterricht wird auf den bereits vorhandenen Umgang der Schüler mit sozialen Netzwerken eingegangen und die Exploration noch unbekannter Social Media wird anregt. Ein Blog beispielsweise dient SchülerInnen als Ideen- oder Gedankentagebuch dienen, in dem die eigene ästhetische Forschungsarbeit festgehalten und reflektiert wird. Das potenziert eigenes Denken und erweitert das eigene Handlungsfeld. Der Projektblog der beiden Studenten (http://processing2010.wordpress.com/) dokumentiert den Verlauf der Woche, die Gedankengänge der Teilnehmenden sowie die Vor- und Nachbereitung. Die Schülerteams erstellen ihre eigene Seite, auf der sie ihre Ideen und Handlungen festhalten. Das passiert in unterschiedlicher Form, u.a. in Stichworten, Assoziationen, Fragen, Wortkettungen oder als Text. Die Zeit zum Bloggen ist fester Bestandteil des Ablaufplans. Auf die von den beiden Studenten gestellte Frage »Was ist ein System?« werden die Antworten direkt auf den Blog gepostet. „Eine eigentlich kaum zu lösende, weil viel zu komplexe und überfordernde Fragestellung.“ (Hausmann/Laabs 2011, S. 18). Aber genau das förderte den Absprung. Neben den sechs Teamaccounts gibt es auf Twitter einen für alle nutzbaren Projektaccount. Getwittert wird über Ideen, Gedanken und zu bestimmten Zeiten stattfindende Aktionen. Kein Schüler hatte zuvor Erfahrung mit diesem sozialen Netzwerk. Dennoch wurde „twittern“ zum Selbstläufer und bei teilweise vorhandenen netzfähigen Handys konnten auch mobil Tweets gesendet werden. In der Übung »Zwischenlesen« bekommen die Schüler die Aufgabe, Zusammenhänge zwischen Dingen herzustellen. Zuerst muss Material in seinem normalen Kontext betrachtet werden, bevor eine Entrückung, eine Zweckentfremdung stattfinden kann. „Aus einer Packung Instant-Cappuccino, einem Apfel und einem Edding entsteht das »Peter-BrabeckSpiel«; aus einem Locher, einem weißen Blatt Papier und einem mit Wasser gefüllten Plastikbecher wird das »Löchli-Spiel« entwickelt; eine Kettenreaktion aus Flasche, Fernbedienung und Tacker wird konstruiert oder ein projizierter Kühlschrank mit ›echten‹ Lebensmitteln 4 gefüllt.“ (Hausmann/Laabs 2011, S. 19). Im gesamten Projektverlauf ist situatives und ungeplantes Handeln maßgeblich. Das Computerspiel »Die Sims 3« steht allen Schülern in der Woche zur freien Verfügung sowie auch den Besuchern der Eröffnung. Im Verlauf der Woche entwickelt sich daraus eine eigene virtuelle Welt. Die sog. Cheats – ›Tricks‹ oder Umcodierungen zur Veränderung des Spiels – sind frei zugänglich. Eine Gruppe überträgt das Spiel in das ›reale‹ Leben. Das Team nimmt Aussehen, Sprache und Kulturtechniken der Sims aus der virtuellen Welt und transferiert sie in die physische Welt. Fünf von sechs Teams führen in ihren Projekten Interventionen im öffentlichen Raum durch. Entscheidend für alle ist, dass sie den geregelten Fluss stören, Vorhandenes umwerten und Verschiebungen durchführen, um somit neue Orientierungen zu schaffen. Foto: Sebastian Isacu © Siemens Stiftung Die Gruppe Vorsicht lange nicht gestrichen entwickelt während einer Übung am Bahnhof das Interesse für Ampelanlagen. Diese ›Durchlaufstation‹ hacken sie in ihrer Aktion »A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF WASTED LIFE«. Im Stadtraum reinigten die Schülerinnen Ampeldrücker. Dafür wurden Reinigungsprotokolle entwickelt, wie sie oftmals auch in öffentlichen Sanitärbereichen zu finden sind. Jeder gereinigte Druckknauf erhielt diesen Plan, auf dem Ort, Zeit und Datum der Reinigung einen Eintrag erhielten. Die Orte wurden auf Karten eingezeichnet. 5 Wie das Projekt Processing zeigt, tragen Browsen, Samplen und Hacken als Strategien aktueller Kunst durch Perspektivverschiebungen und Recodierungen dazu bei, Umwertungen zu erzeugen, um darüber hinaus kulturelle Innovation in Bildungsprozessen zu verankern. Beispiel 2 : Antje Dudek „Alltagswelten hier und anderswo – Ein transkulturelles Experiment“ Die Dresdner Kunstpädagogikstudentin Antje Dudek hat – ebenfalls im im Rahmen des Stipendienprogramms „kiss“ - ein transkulturelles Videoprojekt durchgeführt. Sie geht dabei von der These aus, dass digitale Medien Räume und Orte der Begegnung schaffen, auf die beliebig zugegriffen werden kann. Gleichzeitig tragen digitale Medien zu einer „Beschleunigung des kulturellen Zusammenwachsens“ (Dudek 2010, S. 32) bei. Dabei mischen sich topografische Erinnerungen, also Erinnerungen an das, was tatsächlich stattfindet, mit jenen medialen Erinnerungen, die nicht topografisch gebunden sind und über Fernsehen und Internet weltweite Verbreitung finden (vgl. Dudek 2010, S. 32). Im Projekt arbeiten Jugendliche des Sächsischen Landesgymnasiums Sankt Afra zu Meißen zusammen mit einer zwölften Klasse der Deutschen Schule in Quito, Equador. Angelehnt an die Arbeiten des Künstlerduos M+M nutzen die Jugendlichen die Form der Synchronerzählung. M+M untersuchen in ihren Arbeiten Möglichkeiten der Narration, die Rezeption der Videos in raumgreifenden Installationen wird geschickt manipuliert. M+M bringen, so die Künstler selbst, „die Unterschiede durch die Ähnlichkeiten zum Flimmern“ (Dudek 2010, S. 33). Diese Vorstellung, diese Strategie, bildet den Ausgangspunkt für die Arbeit der Schülergruppen. Die Schüler filmen ihre jeweilige Stadt ausgehend von vier vorgegebenen thematischen Stichworten. Das entstandene Material wird dann jedoch von der jeweils anderen Gruppe geschnitten. Da die Schüler wissen, dass sie Material für fremde Partner produzieren, sie denken die Fremdwahrnehmung mit, reflektieren ihre Selbstwahrnehmung. Konzept und Arbeitsaufträge sind an beiden Orten gleich – die Umsetzung bleibt ein Experiment. Verantwortung wird an die jeweils andere Gruppe übertragen, gleichzeitig wird Verantwortung für das Ausgangsmaterial der fremden Kooperationspartner übernommen. Jegliche Absprachen außerhalb des Mediums Film unterbleiben – so wird diese Form der Verantwortungsübergabe und –übernahme zu einer besonderen Erfahrung für die Schüler. Die Schüler tragen Ideen zu folgenden Themen zusammen: Grenzen, Berührung, Mensch – Architektur, Fort-Bewegung und Verkehr im städtischen Lebensumfeld. Filmisch zeigen die Schüler ihr alltägliches Lebensumfeld unter den vier Gesichtspunkten. Erst im Zusammenwirken ergeben diese ein mosaikartiges Ganzes. Durch ein theoretische Vorarbeit und das Kennenlernen künstlerischer Positionen werden plakative Formgebungen vermieden. Wichtig ist im gesamten Ablauf die Reflexion des Erfahrungsprozesses. Hindernisse wurden eher als Bildungspotenzial empfunden. Zentrale Erfahrungen waren für alle Beteiligten die Konfrontation mit Erwartungen, Vorstellungen und die daraus folgende Revision von Vorstellungen und Wahrnehmungsroutinen – hier setzt kulturelle Bildung an! 6 Ausblick / Weiterdenken Zentraler Aspekt aktueller Medienkultur ist die Gestaltung von Kommunikationsprozessen. Dies geht einher mit der Reflexion jeglichen Medieneinsatzes – welche Medien eignen sich wofür? Oder eignen sich gerade nicht, auf den ersten Blick? Und dann vielleicht doch? Was für Räume müssen für solche Bildungsprozesse geschaffen werden? Wichtig ist die Vernetzung von Institutionen, auch die Arbeit an den Schnittstellen von Institutionen mit digitalem und öffentlichen Raum - Können Bildungseinrichtungen kulturelle Innovationen fördern oder funktionieren sie nur als Bewahranstalten eines doch eher etablierten Kulturguts? Bedeutet Kulturelle Bildung – wie auch Kunstpädagoogik - die Teilhabe an einer Gesellschaft, die es so vielleicht noch gar nicht gibt? Müsste dann nicht das Denken von Möglichkeiten, eine Entwurfsfähigkeit, die Befähigung zur Modellbildung, zur Kontextualisierung, die Vertretung des eigenen Handelns im Verhältnis von Selbst und Welt zentraler Aspekt ästhetischer Bildung sein? Interessant sind meines Erachtens die Schnittstellen. Lernen geschieht in sozialen Kontexten, in Situationen in denen kommuniziert wird. Schnittstellen zwischen digitalen Strukturen und real erfahrbarem Raum ermöglichen zum einen den Zugriff auf Informationen, auf Wissen, unabhängig von Zeit und Ort, zum anderen ein kooperatives Lernen sowie die individuelle Ordnung und Visualisierung der eigenen Wissensbestände, die diese zu einem ständig erweiterbaren Netzwerk machen. Es geht hier nicht mehr (nur) um Kunst. Kunst, Alltagskultur und Medienkultur verschmelzen miteinander – und es gilt, ihre Phänomene und Darstellungsweisen zu untersuchen. Das Bild ist Wahrnehmung, ein zentraler Aspekt ästhetischer Bildung ist Kommunikation. So können aus dem Raum der Kunst heraus Veränderungen bewirkt werden, denn Kunst birgt das Potenzial, aktuelle Probleme und Fragestellungen zu behandeln, sie darstellbar und diskutierbar zu machen. Und so werden künstlerische Herangehensweisen und ästhetische Ausdrucksmöglichkeiten relevant für Bildung im Allgemeinen. Literatur: BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule. Fünf Unterrichtseinheiten zu den Künstlern Com&Com, Dellbrügge & de Moll, Bjørn Melhus, Peter Piller und Robin Rhode. München 2009 BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 2. Fünf Unterrichtseinheiten zu den Künstlern Jeanne Faust, M+M, Jonathan Monk, Michael Sailstorfer, Eran Schaerf. München 2010 7 BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 3. Fünf Unterrichtseinheiten zu den Künstlern Christoph Girardet, Jakob Kolding, Gerald Nestler, Susan Philipsz und Katarina Zdjelar. München 2011 Dudek, Antje: Alltagswelten hier und anderswo – Ein transkulturelles Experiment. S. 30-57. In: BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 2. München 2010. S. 8-13. Hausmann, Robert; Laabs, Matthias: processing 2010. Cultural Hacking und Kunstunterricht 2.0. In: BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 3. Fünf Unterrichtseinheiten zu den Künstlern Christoph Girardet, Jakob Kolding, Gerald Nestler, Susan Philipsz und Katarina Zdjelar. München 2011. S. 12-37. Meyer, Torsten: Verstrickungen der Mimesis. Kunst und aktuelle Medienkultur 2. In: BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik; Siemens Stiftung (Hg.): Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 2. München 2010. S. 8-13. 8