Vampire

Transcription

Vampire
www.zunftblatt.de
Nr. 3/2009
ISSN: 1868-629x
Margaret Weis
die Mutter der Drachenlanze
Markus Heitz
über Blutsauger
Steven Savile Vampire bei Warhammer
True Blood
u.v.m.
3,50 €
Inhaltsangabe
Der Vampir ...................................................................................... Seite 4
Vampire im Film............................................................................. Seite 5
Vampire in der aktuellen Literatur ............................................ Seite 8
Vampire in der Jugendliteratur ................................................... Seite 9
Die spitze Feder ........................................................................... Seite 11
Theater der Vampire .................................................................. Seite 12
Sookie Stackhouse - True Blood .................................. Seite 14
Vampire in der Welt von Warhammer ...................... Seite 15
Armeebuch Vampirfürsten......................................................... Seite 16
Conberichte .................................................................................... Seite 18
Mittelaltermärkte.........................................................................Seite 20
Vampire: Sankt Petersburg bei Nacht .....................................Seite 26
Margaret Weis ....................................................................Seite 26
Markus Heitz - Vampire, Zwerge & Dämonen ....Seite 28
Buchbesprechungen .....................................................................Seite 30
Fairy Tale .......................................................................................Seite 34
Talisman Erweiterung: Der Schnitter .................................... Seite 35
Ratten! – Bissige Zeiten .............................................................. Seite 35
Orkpack...........................................................................................Seite 36
Bloodbowl – Das Computerspiel............................................... Seite 38
Filmbesprechungen ..................................................................... Seite 38
Markus van Langen .....................................................................Seite 40
Erdenstern – Into The Grey......................................................Seite 42
Brettspiele ......................................................................................Seite 42
Kinderseite .....................................................................................Seite 46
Warhammer 40,000 Tabletop .................................................. Seite 47
Warhammer Inquisitor ...............................................................Seite 48
Rollenspiele ....................................................................................Seite 48
Mayener Fantasyland .................................................................. Seite 58
Themenabend „Vampire“ bei ARTE
am 20.09.2009 ab 20:15 Uhr
„Hören Sie! Die Kinder der Nacht.“ (Stoker, Dracula)
Nächtliche Grüße allerseits,
denn nun liegt die aktuelle Ausgabe des Zunftblattes endlich vor euch. Es ist eine Ausgabe, die sehr gefährlich in ihrem Entstehungsprozess war. Denn wer beim Thema „Vampire“ Herzblut in die Texte fließen lässt, sollte sich wirklich
in Acht nehmen.
Vampire haben sich nach langen Jahren eines Schattendaseins nun wieder ihren Platz in der populären Kultur zurückerobert. Sie sind aus der heutigen Medienlandschaft
nicht mehr weg zu denken. Dabei ist ihre Geschichte alt,
so alt, dass die tatsächlichen Wurzeln der ersten Vampirmythen kaum noch nachzuverfolgen sind. Da mag es nicht
wundern, dass die Fülle von dem, was sich zum Thema
finden lässt, dem Nachforschenden den Atem zu nehmen
scheint.
Wir haben uns für euch durch diese Fülle gekämpft und einzelne Aspekte aus den Schatten gezogen. Wir sind sicher,
für ziemliche jeden Vampirfreund etwas gefunden zu haben.
So haben wir zum Beispiel Charlaine Harris, die Mutter der
True Blood Reihe, für ein brandheißes Interview zu ihren
Büchern gewinnen können. Wir haben mit Steven Savile,
dem Verfasser der Vampir-Trilogie von Warhammer gesprochen und einige interessante Details zu seiner Arbeit
erfahren.
Mir ist es eine besondere Ehre, in diesem Heft auch eine
Autorin zu Wort kommen zu lassen, der ich seit Jahrzehnten
meinen tiefen Respekt entgegenbringe. Margaret Weis, die
Erschafferin der Drachenlanze, hat sich mit uns über Neuigkeiten aus Krynn unterhalten.
Und natürlich haben wir auch wieder jede Menge Neuheiten
vorzustellen. Und auch hier haben wir uns in Lebensgefahr
begeben, denn einige Dinge sind so kurz vor Drucklegung
auf die Schreibtische unserer Redakteure geflattert, dass
diese sich die Finger blutig geschrieben haben, um rechtzeitig fertig zu werden. Hier geht ein besonderer Dank an die
Verlage, die uns schon vorab einen Blick auf ihre Produktneuheiten gewährt haben.
Nun aber wünsche ich euch ein schaurig-schönes Lesevergnügen und sage wie immer:
Applaus, Applaus, Applaus!
Euer
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Der Vampir
„Nur halte daran fest, kein Blut zu essen, denn das Blut ist die Seele; und
du sollst nicht die Seele mit dem Fleische essen“
(Fünftes Buch Moses)
“Das Blut ist das Leben“
(Renfield in Bram Stokers Dracula)
Sie sehen meist attraktiv aus, Verfügen über Charme, eine
animalische Ausstrahlung und einen unstillbaren Durst auf
das Blut gutaussehender Mädchen. Nachdem es eine Zeit
lang Still geworden ist um die Herrn Dracula melden sie
sich jetzt mit einer gehörigen Portion Bis(s) zurück. Doch
woher kommt eigentlich die Vorstellung von einem bluttrinkenden Wesen, das sich des nächtens über die Menschen
hermacht.
Die Wurzeln dieses Aberglaubens reichen weit zurück in der
Menschheitsgeschichte und nicht immer finden wir in den
antiken Vorstellungen auch alle uns bekannten Merkmale
für den Vampir als solches. Was wir heute als Vampir bezeichnen, fußt überwiegend auf den literarischen Ausarbeitungen des 18. und 19. Jahrhunderts. In unserer Vorstellung
ist der Mythos Vampir untrennbar mit Graf Dracula und
seinen Epigonen verbunden. Im Blut, dem Saft des Lebens,
lag in allen Kulturen eine besondere Macht. Häufig findet
sich das Trinken von Blut oder das Essen des menschlichen
Fleisches, und damit verbunden eine lebensverlängernde
Wirkung, auch in den Vampirmythen wieder.
Doch ist dies nicht die einzige Quelle, aus der die Legende
des gefürchteten Untoten hervorgegangen ist. Die Erfahrung der antiken Völker, die beim Ausbrechen einer Seuche
beobachten konnten, wie Verstorbene selbst nach ihrem Tod
ihre Verwandten und nächsten Angehörigen ins Grab nachriefen, trug sicherlich mit zum Motiv des Widergängers bei.
Der „Ghoul“, ein untotes Geschöpf das sich von Leichen und
lebenden Menschen ernährt, ist einer der nahen Verwandten des Vampirs. Das Untot-Sein eins der Motive, die häufig
mit dem Vampir verbunden sind. Hinzu kam wahrscheinlich
die Beobachtung, dass einige Leichen aufgrund von natürlichen Umständen lange Zeit unverwest blieben und daher
den Anschein von Lebendigkeit bewiesen - ein Sachverhalt,
der in der Medizin als Naturmumifizierung bekannt ist.
Hier erklären sich auch einige der Bekämpfungsmethoden,
die Untote daran hindern sollten sich der Lebenden zu bemächtigen - nämlich deren Körper zu verbrennen oder aber
mit einem Pfahl durch den Körper an das Grab zu binden, so
dass sie am Aufstehen und Umherwandeln gehindert wurden. Die Vorstellung des Vampirs, wie wir ihn heute kennen,
geht jedoch weitestgehend auf die Volksüberlieferungen aus
Osteuropa - speziell Serbien – zurück, in der sich die unterschiedlichen Motive miteinander verbanden. Hier finden
wir, neben dem Begriff Vampyr, auch alle Beschreibungen
und Vorstellungen, die wir auch aus der Populärliteratur
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kennen. Den Pfahl durchs Herz, Köpfen, und Verbrennen
der Leichen. Das Saugen von Blut aus der Halsschlagader
und die geradezu mesmeristische Wirkung der Untoten
auf die Lebenden bzw. der lebensverlängernde Aspekt des
Blutes - der so wahrscheinlich ursprünglich aus der griechischen Mythologie entlehnt wurde und auf die mythologische Gestalt der Lamia zurückgeht - ein Wesen, das sich
vom Blut und den Herzen der Menschen ernährt.
Eine Reihe von historischen Gestalten wurden aufgrund
ihrer grausamen Methoden oder Verbrechen mit dem Vampirmythos in Zusammenhang gebracht Da wäre zum einen die berühmte Gräfin Elizabeth Bathory, die, so die Legende, über 600 Jungfrauen tötete um sich, in deren Blut
badend, ihre Jugendlichkeit und Schönheit zu bewahren.
Zum anderen der siebenbürgische Woiwode Vlad Tepes
(Dracul‘), dem seine Zeitgenossen den Beinamen der Pfähler verpassten. Vlad kämpfte mit unerbittlicher Grausamkeit gegen die Eroberer seines Heimatlandes, unter anderem die Türken.
Seine Angewohnheit, Gefangene und Verbrecher aufzuspießen und für die Nachwelt hängen zu lassen, brachte ihm
seinen „Spitznamen“ ein. Sein Schloss im Fagarasuluj-Gebirge wurde im Jahr 1462 von Sultan Mehmet erobert und
zerstört. Der irische Schriftsteller Bram Stoker (1847-1912)
machte sich diese Überlieferungen zunutze - es entstand
der Briefroman „Dracula“, der sich wie kein anderer (außer
vielleicht Mary Shelleys Frankenstein) noch heute einer stetigen Beliebtheit erfreut und unzählige Epigonen hervorrief. Dabei war Bram Stoker beleibe nicht der erste, der den
Vampirmythos in der Literatur verwendete.
Die Geburtsstunde des literarischen Vampirs schlug gute
75 Jahre bevor Stoker den Grafen Dracula zu Papier brachte
und die Wiege dieses ewigen Unholds ist wohl in der Villa
Diodati an den Ufern des Genfers Sees zu suchen.
Dort nämlich verbrachten der berühmt berüchtigte Lord
Byron und seine Freunde Mary Godwin (Shelley), Dr. John
Polidori und Percy Shelley ihre gemeinsamen Abende mit
dem erzählen von Gespenstergeschichten.
Mary Shelley gab eine schaurige Geschichte über ein künstlich geschaffenes Wesen zum Besten, die später von ihr zu
dem bekannten Roman Frankenstein verarbeitet werden
sollte. Byron konterte mit einem Märchen über den Aristokraten Darvell, der bei einer Reise in die Türkei umkommt,
zuvor jedoch prophezeit einen Monat später von den Toten
zurückzukehren. Diese Geschichte griff der ebenfalls anwesende John Polidori auf und arbeitete sie innerhalb von drei
müßigen Tagen im Sommer des Jahres 1816 um und erweiterte sie um einige Aspekte.
Dem fertigen Werk gab er den Titel „The Vampyre“. In Polidoris Fassung der byronschen Vorlage verwandelt sich der
poetisch romantische Adlige Darven in den schurkischen
Lord Ruthven. Wiedererstanden von den Toten kehrt dieser aus der Türkei nach London zurück und beißt sich dort
durch die adlige Gesellschaft. Zufälligerweise geriet das
Manuskript in die Hände eines rührigen Verlegers, der es
ohne das Wissen Polidoris veröffentlichte - unglücklicherweise wurde dabei das Werk dem guten Lord Byron zugeschrieben, den dieser Umstand maßlos ärgerte, wahrscheinlich gerade weil das Werk ein Bestseller wurde und weil
er in dem dekadenten Lord Ruthven unschwer sich selbst
erkennen konnte.
Selbst nachdem sich Polidori als der wahre Autor herausgestellt hatte, wollten die Herausgeber der byronschen Werke nicht auf die Geschichte verzichten und daher zieht sich
„The Vampyr“ bis heute durch die Werkausgaben des Lord
Byron. Selbst Goethe bezeichnete, vielleicht bösartiger
Weise, gerade diese Geschichte immer wieder als Byrons
bestes Werk.
Auf diese schicksalhafte Art und Weise fasste der Vampir als Motiv und Figur in der Literaturgeschichte Fuß und mit dem Namen Byrons im Rücken quasi mit besten
Empfehlungen.
Bereits 1820 folgte eine quasi Fortsetzung aus der Feder des
Franzosen Cyprien Berard, der aus Polidoris Werk einen
zweibändigen Roman machte. Kurz darauf folgte ein Melodram in drei Akten von Charles Nodier. Der Stoff wurde
häufig variiert und selbst Alexandre Dumas (Drei Musketiere) trug mit einer fünf Akte umfassenden Version dazu
bei.
Der Vampir schrieb so nicht nur Literatur- sondern auch
Theatergeschichte. Und gerade die Bühnenfassung trug mit
einem Theatereffekt (bei einer der Aufführungen) zu einem
wichtigen Teil des Vampirmythos bei - in der Aufführung
des Vampirs in der Bearbeitung von James Planche von
1820 verschwindet der Vampir in einer Rauchwolke (dabei
wurde der Schauspieler durch eine Falltür in die Tiefe befördert, wo er sanft auf einigen Matratzen landete - eine
Bühnenvorrichtung, die noch heute den Namen „Vampirfalle“ trägt). Es folgte eine Opernbearbeitung von Wilhelm
Wohlbrück (1828 in Leipzig uraufgeführt).
Den ersten Höhepunkt erfuhr der Hype um Vampire 1846
mit dem Erscheinen des Fortsetzungsroman Varney the
Vampire, den der Ingenieur und Journalist James Malcolm
Rymer zu Papier brachte. Rymer blies das 20seitige Werk
Polidoris auf 868 zweispaltige Seiten auf machte sich damit
lange vor Jason Dark einen Namen als Marathon-Groschenroman-Autor. Darüber hinaus sollte das Thema zahlreiche
Variationen erfahren und eine Reihe berühmter klassischer
Autoren trugen ihren Teil zum Vampirmythos bei - so zum
Beispiel Charles Baudelaire, dessen Fleur du Male noch heute
ein wahres Kultbuch ist. Der bekannteste Roman aus dieser
Zeit jedoch ist mit Sicherheit Sheridan LeFanus Carmilla,
der die Geschichte der Gräfin Carmilla Karstein und ihrer
vampirischen Beziehung zur Erzählerin schildert. Dieser
Roman hatte mit Sicherheit auch entscheidenden Einfluss auf
die spätere Geschichte des Grafen Dracula von Bram Stoker.
Der Vampir ist mit Sicherheit eins der häufigst benutzen
Motive der Horrorliteratur – die Faszination heute noch so
ungebrochen wie vor 200 Jahren und immer wieder finden
sich neue Autoren, die versuchen, dem alten Mythos neue
Aspekte hinzuzudichten.
KM
Vampire im Film
Der Vampirfilm ist fast so alt wie der Film selbst. Zur Zeit
der schnell wachsenden Popularität des Kinos in den 10er
und 20er Jahren des 20. Jahrhunderts wurde von Seiten
der Filmemacher verstärkt nach Stoffen gesucht, die gut zu
verfilmen und auch einem breiten Publikum bekannt waren. So lieferte bald der populäre, englische Gothic Novel
des 19. Jahrhunderts die Vorlage für zahlreiche junge Filme. Mit ihm hielt auch die traditionell in dieser Romangattung beheimatete Figur des Vampirs Einzug ins Kino. Der
erste Vampirfilm kam im Jahr 1919 unter dem Titel „The
Vampire“ in die Lichtspielhäuser und handelte eigentlich
gar nicht von bluttrinkenden Untoten, sondern von einer
Femme Fatale, die einen ahnungslosen Mann verführt. Der
erste explizit übernatürliche Vampir präsentierte sich erst
in den 20er Jahren auf Zelluloid und wer es ist, wissen wir
wohl alle.
Der Graf
„Es ist noch gar lange bis Sonnenaufgang – und am Tage schlafe ich, mein
Bester, schlafe ich wahrhaftig den tiefsten Schlaf...“
- „Nosferatu“, 1922
Wer den Begriff „Vampir“, besonders in Zusammenhang mit
„Kino“ oder „Film“, hört, denkt fast automatisch an die Figur des Dracula – keine andere Vampirgestalt der Literatur
hat soviel Bearbeitung erfahren, wie der transsylvanische
Graf aus Bram Stokers gleichnamigem Gothic Novel. über
die Jahrzehnte der Filmgeschichte haben unzählige Interpretationen des untoten Osteuropäers die Kinosäle in den
Bann gezogen, aber einige von ihnen sind den Cineasten der
Welt besonders ans Herz gewachsen und haben die Figur
„Dracula“ für nachfolgende Generationen stark geprägt.
Die erste filmische Bearbeitung von Stokers Stoff kam tatsächlich aus Deutschland. Regisseur Friedrich Wilhelm
Murnau zauberte 1923 mit „Nosferatu – Eine Symphonie
des Grauens“ einen für die damalige Zeit effektetechnisch
beeindruckenden und bis heute ästhetisch sehr einflussreichen Stummfilm auf die Leinwände. Die Handlung folgt zu
großen Teilen der von Stokers Roman, jedoch erhielt Murnau nicht die Rechte am Originalstoff und hat daher die Namen der Figuren und einige Details in der Geschichte verändert. Schauspieler Max Schreck begeistert in „Nosferatu“
als der ausgemergelte Vampirgraf Orlok, dessen Durst nach
Blut er allein über Mimik und Gestik unglaublich intensiv
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vermittelt. Trotz der Veränderungen am Skript erhielt Murnau allerdings die Auflage von den Erben Bram Stokers,
dass der Film gänzlich vernichtet werden solle, was auch
größtenteils in die Tat umgesetzt wurde. Nur einer spektakulären Rettungsaktion ist es zu verdanken, dass heute
überhaupt noch Kopien des Films existieren – zum Glück,
denn ich persönlich halte „Nosferatu“ bis heute für einen der
besten Vampirfilme überhaupt.
1979 drehte Werner Herzog ein Remake von Murnaus Klassiker unter dem Titel „Nosferatu: Phantom der Nacht“, diesmal mit Klaus Kinski in der Rolle des Grafen – ein Versuch,
der bei den Kritikern insgesamt gut aufgenommen wurde.
Willem Dafoe brillierte schließlich 2000 in „Shadow of
the Vampire“ von Regisseur E. Elias Merhige. Dieser äußerst sehenswerte Film hat die Dreharbeiten von „Nosferatu“ zum Thema, allerdings mit einem kleinen Twist: Max
Schreck ist tatsächlich ein echter Vampir, der sich von Regisseur Murnau mit dem Blut der Hauptdarstellerin für sein
Mitwirken beim Film bezahlen lässt.
„Dracula“ von Universal Studios aus dem Jahr 1931 stellt
den nächsten wichtigen Schritt bei der Entwicklung des
Vampirfilmes dar. Mit seiner Interpretation des blutdurstigen Grafen Dracula schafft Bela Lugosi den ultimativen
Gentleman-Vampir – dunkelhaarig, im schicken Anzug mit
schwarzem Umhang, osteuropäischem Akzent, hypnotischem Blick und einer gehörigen Portion Pathos. Anders
als der kümmerliche Graf Orlok ist Lugosis Dracula ein
charmanter Verführer und markiert den Beginn einer Filmtradition, die den düsteren Vampirfürsten zum Sexsymbol
erhebt. Bis heute ist die Darstellung von Graf Dracula (oder
auch des Vampirs im Film allgemein) geprägt von physischer Attraktivität. Ebenfalls von Universal Studios produziert, entstand zur gleichen Zeit mit exakt den gleichen
Sets und Kostümen eine spanische Version des Films, „Drácula“ mit Carlos Villarías in der Titelrolle – während die
„Dracula“-Crew bei Tag drehte, drehte die „Drácula“-Crew
bei Nacht. Bei einigen Fans gilt die spanische Version als
die bessere der beiden, da dieser Film die Arbeit der früher
drehenden Crew als Basis nehmen und durch Veränderung
effektiver in Szene setzen konnte.
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Die nächste nachhaltig bekannte Dracula-Darstellung
lieferte Christopher Lee im
Jahre 1958 im Film „Dracula“ oder auch „Horror of
Dracula“ von den „Hammer
Studios“. Für Lee war es
die Rolle, die ihn berühmt
machte – es existiert sogar
eine (wenn auch unwahre) Anekdote, Lee habe vor dessen
Tod Bela Lugosi getroffen und dieser habe ihm seinen Dracula-Ring vermacht, um ihn als Nachfolger zu benennen.
„Horror of Dracula“ wurde von Regisseur Terence Fisher
wesentlich reißerischer inszeniert als vergleichbare Filme
und die „Hammer Studios“ produzierten unzählige Sequels.
Ebenfalls mit Lee in der Rolle des Grafen, war es mitunter
auch diesen Filmen zu verdanken, dass „Hammer“ von den
späten 50ern bis in die 70er hinein Marktführer in Sachen
Horror blieb. Doch der Schauspieler war mit den schlechten
Scripts des Studios (eine weitere Anekdote sagt, dass Lee
von sich aus in jedem Dracula-Film mindestens eine Zeile
aus dem Original-Stoker-Roman zum Besten gibt) und mit
der Tatsache, dass man ihn nur noch mit seiner Dracula-Figur in Verbindung brachte, unzufrieden und entsagte nach
dem Film „The Satanic Rites of Dracula“ jeder weiteren Zusammenarbeit mit den „Hammer Studios“.
Die jüngste Adaption von Stokers Roman, die Furore gemacht hat, stammt aus dem Jahr 1993. In „Bram Stoker‘s
Dracula“ inszeniert Regisseur Francis Ford Coppola den
schaurigen Grafen gleich in zwei Formen. Zu Beginn, wenn
er Mr. Harker im Schloss empfängt, ist Dracula (gespielt
von Gary Oldman) ein alter, vertrockneter und unheimlicher Greis, der wie ein wandelnder Anachronismus wirkt.
Ist er aber erst einmal in London angekommen, passt der
untote Graf sich seinem Umfeld an und wird zum eleganten
Lebemann mit Stock und Zylinder – ganz in der Tradition
eines Bela Lugosi.
Über die Jahrzehnte wurde die Figur Dracula auch häufig
aus dem Kontext von Stokers Roman gelöst und tritt als
eigenständiger Protagonist in einer Geschichte auf, die mit
der Vorlage aus dem 19. Jahrhundert nichts mehr zu tun hat.
In „Wes Craven präsentiert: Dracula“ zum Beispiel stellt
sich Dracula als der biblische Judas heraus, der seine Allergie gegen Silber und Kreuze durch seinen Verrat an Jesus
bekommen hat, den er mit seinem Gewissen nie ganz vereinbaren konnte. Wo er aber auch auftaucht, Dracula ist in
der Regel der dunkle, verführerische Schurke mit enormer
Macht und großem Einfluss.
Der zeitgenossische Vampirfilm
„Isn‘t this just a little high tech? I thought vampires were more into cobwebs and coffins.“
- „Blade“, 1998
Ungeachtet der Verwurzelung des Vampirfilms in der traditionellen Gestalt des Dracula, verlassen inzwischen viele
Filme die breitgetretenen Pfade, um mit der Figur des Blutsaugers zu experimentieren. Es wäre falsch zu behaupten,
dass mit „Interview mit einem Vampir“ eine neue Ära im
Vampirfilm angebrochen sei – Vampire, denen ihre eigene
Unsterblichkeit oder ihr Durst nach Blut zu schaffen macht,
gab es immer schon, doch die Vampirgeschichten von Anne
Rice bereiteten die Gestalt des Vampirs für moderne Leserschichten neu auf. Der gleichnamige Film von Regisseur
Neil Jordan gilt für viele bis heute als der beste Vampirfilm überhaupt. Und in der Tat übt die Geschichte um den
Schöngeist Louis, der vom dekadenten und gleichgültigen
Urfeindschaft mit den Vampiren. In der „Underworld“Filmreihe drückt sich diese gegenseitige Antipathie in einem offenen Krieg aus – im neusten und dritten Teil der
Reihe, „Aufstand der Lykaner“, werden die Werwölfe sogar
als Sklaven der Vampire charakterisiert, die sich irgendwann gegen ihre Herrscher erhoben haben. Dem ersten
„Underworld“-Film folgte außerdem eine Plagiatsklage des
amerikanischen Rollenspielverlages „White Wolf“, wegen
Ähnlichkeiten zu den „World of Darkness“-Rollenspielen.
Im Abenteuerstreifen „Van Hellsing“ nutzt der Protagonist
ebenfalls die Macht der Lykanthropie, um die Vampire zu
besiegen – doch dieser Film hat ohnehin ein ausuferndes
Sammelsurium an Monstern zu bieten. Frankenstein, Harpien und Mr. Hyde tummeln sich munter in „Van Hellsing“.
Selbiges gilt für die „Wächter der Nacht“-Serie, in der sich
ebenfalls allerlei Übernatürliche ein Stelldichein geben.
Dieses Stilmittel ist nicht neu – in den Horrorfilmen der
60er und 70er Jahre war es Gang und Gäbe, dass sich Vampire, Schleimmonster, Zombies und andere Abscheulichkeiten gegenseitig die Klinke in die Hand gaben.
Skurriles und Besonderes
„Listen to them... the children of the night... what music they make.“
- „Dracula“, 1931
Lestat zum Vampir gemacht wird und daran emotional fast
zu Grunde geht, eine ganz eigene Faszination aus. „Interview mit einem Vampir“ erzählt die Handlung nämlich aus
der Sicht des Vampirs und verliert daher jeglichen Horroraspekt zugunsten eines autobiographischen Ansatzes – der
Vampir wird Identifikationsfigur der Zuschauer. Dieser
Ansatz ist, wie die „Twilight“-Romane und Filme, sowie
die TV-Serien „Angel“ oder „Moonlight“ zeigen, bis heute populär geblieben. Auch in der Actionfilmserie „Blade“
ist der Protagonist ein Blutsauger (ein Dhampir, also der
Nachkomme eines Vampirs und eines Menschen), kann aber
mittels eines speziellen Serums seinen Blutdurst unter Kontrolle halten, während er als Vampirjäger auf die Hatz nach
seinen Artgenossen geht.
Eine weitere Tendenz, die inzwischen verstärkt in moderneren Vampirfilmen zu beobachten ist, integriert andere
bekannte Monsterspezies in die Handlung: besonders Werwölfe tummeln sich in vielen der populären Vampirfilme
der letzten Jahre und befinden sich dabei oft in einer Art
Trotz des Unheimlich-Erhabenen, was der Gestalt des
Vampirs von jeher anhaftet, haben es sich die Filmemacher
dieser Welt nicht nehmen lassen, Dracula und seine Artgenossen in mehr oder minder erfolgreichen Parodien durch
den Kakao zu ziehen. Einer der gelungensten Versuche dieser Art ist ohne Frage Roman Polanskis Film „Tanz der
Vampire“ von 1968. In der Geschichte versucht ein schrulliger Professor die Existenz von Vampiren zu beweisen, reist
zu diesem Zweck nach Transsylvanien und platzt prompt
in den Jahresball des Vampirgrafen von Krolock. Der Film
bildete die Grundlage für ein höchst erfolgreiches, international gespieltes Musical von John Steinmann und Michael Kunze – bei der deutschen Umsetzung verpflichtete sich
auch Roman Polanski als Regisseur. Andere Versuche wie
Leslie Nielsens Klamauk „Dracula – Tod aber glücklich“
oder Eddie Murphys „Vampire in Brooklyn“ reichen nicht
an die Genialität eines Polanski oder eines „Young Frankenstein“ heran und blieben so mäßig erfolgreich.
Andere Filme entfernen sich ebenfalls von den üblichen
Vampirklischees, aber ohne zu parodieren. Der Film „Begierde“ behandelt das Verhältnis eines Vampirs und seiner
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ebenfalls vampirischen Erschafferin – die Harmonie der beiden wird arg gefährdet, als er nach hunderten von Jahren
plötzlich Alterungserscheinungen zeigt, während sie ihre
Jugend nicht verliert. Im Horrorschocker „30 Days of Night“
übernimmt während der natürlichen, dreißig Tage andauernden Dunkelheit im Winter eine Horde monströser Vampire eine Kleinstadt im tiefsten Alaska und richtet ein Blutbad an. In diesem Film sind die Vampire wahre Ungeheuer,
ohne menschliche Wärme oder Gewissen – eine angenehme
Abwechslung in Zeiten des Weltschmerz-Blutsaugers. Eine
ganz besondere Perle unter den modernen Vampirfilmen
ist aber der schwedische Film „So finster die Nacht“. Hier
entdeckt der von seinen Mitschülern gemobbte Außenseiter Oskar, der insgeheim Rachephantasien hegt, dass in die
Wohnung nebenan ein Vampirmädchen namens Eli eingezogen ist – die beiden kommen einander näher und freunden
sich an. Anders als in Kinderfilmen, wie etwa dem „Kleinen
Vampir“, ist Elis Gier nach menschlichem Blut jedoch sehr
dominant, weswegen ein älterer Mann sie regelmäßig mit
frischen Leichen versorgen muss – besonders gegen Ende
ist der Film nichts für schwache Mägen. Beeindruckend ist
„So finster die Nacht“ aber hauptsächlich wegen dem interessanten Verhältnis zwischen Oskar und Eli, das trotz der
unbeholfenen Romantik nie ins Kitschige abdriftet.
Ich habe mit diesem Artikel versucht, einen knappen Überblick über den Vampirfilm zu geben, doch ist das hier Aufgeführte keineswegs der Weisheit letzter Schluss. Allein
über Vampirismus im Hollywood-Film könnte man ganze
Bücher schreiben. Auch die prominente Rolle, die der Vampirmythos in der zeitgenössischen Fernsehserie, im westlichen Trickfilm oder im japanischen Anime spielt, musste
aus Platzgründen unter den Tisch fallen. Fakt ist, dass untote Blutsauger ein aus der Filmlandschaft der Moderne nicht
mehr wegzudenkendes Konzept sind, das gerade eine neue
Renaissance erlebt. So oft sie auch gepfählt, enthauptet oder
zu Asche verbrannt werden – Vampire sind einfach nicht
tot zu kriegen. Haltet die Augen offen – ich wette, der Graf
plant bereits seine Rückkehr im großen Stil.
Jiba
Vampirische Webempfehlung
Natürlich konnte dieser Artikel nur einen kurzen Einblick in
die ausufernde Welt des Vampirfilms bieten. Für die, die sich
noch ein wenig mehr über den Vampir und seine diversen
Erscheinungsformen in Film und Fernsehen (oder auch in
anderen Medien) informieren wollen, ist ein Blick auf http://
tvtropes.org ein guter Ausgangspunkt. Unter der Kategorie
„Our Vampires Are Different“ präsentiert das Wiki augenzwinkernd allerlei obskure Fakten zur Charakterisierung
des Vampirs in Film und Kino der Welt. Wer also etwas
über den „Friendly Neighbourhood Vampire“ oder „Jesus
Christ Vampire Hunter“ erfahren will, ist hier genau richtig.
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Vampire in der aktuellen Literatur
Zurzeit häufen sich in den Buchhandlungen sprichwörtlich
die Bücher zum Thema Vampire. Große Buchläden haben
dem Thema ganze Regale gewidmet. Man kann an keinem
Schaufenster vorbei gehen, ohne auf Blutsauger zu treffen.
Exemplarisch haben wir uns einige Vertreter der Spezies
heraus gegriffen.
Da wäre zunächst Charlie
Huston mit der „Joe Pitt“
Romanreihe. Diese vierbändige Reihe umfasst die Titel
„Stadt aus Blut“, „Blutrausch“
in der kleine Fische wie er allzu schnell zu Opfern der
Mächtigen werden.
Bei Huston ist der Vampirismus ein Virus, der den Vampir
zwingt, sich in einer veränderten und gefährlicheren Welt
zurecht zu finden. Um ihre Existenz zu sichern, haben sich
die Vampire zu Organisationen zusammengeschlossen, die
jeweils eine gemeinsame Philosophie eint. Ob nun die Society, die als Visionäre an eine Welt glauben, in der Menschen
und Vampire in Frieden leben können, oder die Koalition,
die mit Mafia-Mitteln die Macht an sich zu reißen versucht,
die Institutionen könnten verschiedener kaum sein. Auf dem
klaustrophobisch engen Raum, auf welchem das Geschehen
stattfindet, nämlich ausschließlich New York, muss das unweigerlich zu Konflikten führen. Einiges mutet hier vom
Grundprinzip ähnlich an wie Vampire – The Requiem. Jedoch wirken die Vampire teilweise stark überzeichnet und
nahezu grotesk. So taucht im Verlauf der Reihe auch eine
jüdische Fraktion auf, die sich strikt an die Traditionen und
Gebote ihrer Religion hält.
Die Mischung aus innovativem Stil und schräger Thematik
machen die Bücher zu einem packenden Erlebnis, das unbedingt zum Weiterlesen reizt.
Einen ganz anderen Zugang zum Thema bietet J. R. Ward
mit ihrer Reihe Black Dagger, die bis jetzt schon mehr als
zehn Titel umfasst und sich in den USA eines gewissen
Kultstatus erfreut.
und „Das Blut von Brooklyn“.
Der vierte Band (im Original:
„Every Last Drop“) ist bislang noch nicht in deutscher
Sprache erhältlich, die Nummer fünf („My Dead Body“)
soll diesen Herbst auf dem
englischsprachigen
Markt
erscheinen. Charlie Huston
ist ein Künstler der besonderen Art und sein ungewöhnlicher Schreibstil hat die Leser
sofort in Bann geschlagen. Es ist jener unvermittelte NeoNoir-Stil, den man aus Filmen wie „Sin City“ oder „Watchmen“ kennt, mit einem Erzähler, der den Leser mitten im
Geschehen platziert. Man scheint förmlich die Geschehnisse aus der Sicht des Protagonisten betrachten und tatsächlich wahrnehmen zu können. Keine Sekunde wird man
losgelassen, die Handlung scheint zu rasen und man erlebt
unmittelbar die Gedankenwelt des Joe Pitt.
Aber wer ist Joe Pitt eigentlich? Der zynische Antiheld
der Reihe ist ein vampirischer Privatdetektiv, der in einer
Stadt, in der alles unter den mächtigen Gruppierungen der
Vampire aufgeteilt ist, um seine Unabhängigkeit von diesen
kämpft. Dazu übernimmt er Aufträge und macht sich für
alle Seiten nützlich. Wieselgleich sichert er mit Witz und
Gewandtheit sein Überleben in einer tödlichen Umgebung,
Stilistisch bietet Ward sicher nicht die Virtuosität eines
Charlie Huston und kann unter leichtgängige Belletristik
gezählt werden.
Im Grunde dreht sich die Handlung stets um Mitglieder der
Gemeinschaft der Black Dagger, die die natürlich geborenen Vampire gegen die Vampirjäger verteidigt. Dabei sind
die Vampirjäger finstere Geschöpfe, die, ihrer Seele beraubt,
den Blutsaugern nach dem Leben trachten. Angefacht wurde der Kampf von zwei mystischen Entitäten. Eine davon
schuf in einem Schöpfungsakt die Vampire. Die andere, von
Gebärneid getrieben, transformierte in der Reaktion einige
Menschen zu den Jägern, um Rache zu nehmen.
Der andere große Fokus der Bücher ist die Liebe und...nun
ja...Sex. Die Black Dagger sind in der Regel ausgesprochen
gut gebaute Burschen, von denen jeder an eine Gefährtin
gerät und diese in der Regel auch erobert. Trotz der manchmal sehr expliziten Beschreibungen gelingt es Ward in einem Drahtseilakt, nicht im Pornographischen zu versinken.
Durch gefühlvolle Erzählweise und glaubwürdig-liebenswert entwickelte Charakterdarstellung hält sie ein gesundes
Maß an Stil aufrecht.
Kim Newmans Band „Die Vampire“ bietet einen Ansatz, der
sich wohl an ein eher intellektuelles Publikum richtet und
eine gewisse Belesenheit voraussetzt. In einem Band werden
drei geschlossene Romane geboten, die die Vampire in ein
jeweils anderes historisches Alternativsetting entrücken.
So beginnt Newman im viktorianischen London, in denen
Silverknife, der Vampirschlitzer von Whitechapel, sein Unwesen treibt. Doch ist dieses London
deutlich
anders als das, was wir bisher kannten, denn Graf Dracula hat sich
zum Prinzgemahl aufgeschwungen
und die Vampire sind ein natürlicher Teil der Gesellschaft. Auch
tummeln sich hier Gestalten wie
Oscar Wilde, Sherlock Holmes
und viele andere, die dem Leser
entsprechender Literatur vertraut sein dürften und manchmal auch nur auf den zweiten
Blick zu identifizieren sind.
Diese geniale und witziggroteske Art, mit dem Thema
und mit Literatur als solcher umzugehen,
fließt dann auch durch die anderen beiden Romane im
Buch. Ob man eine spannende Vampirgeschichte um den
Roten Baron verfolgt oder sich aber in den sechziger Jahren
mit James Bond und ähnlichen konfrontiert sieht, Newmans
Witz kennt keine Grenzen. Ich gebe zu, dass die Intertextualität dieser Bücher auch ein Problem für den weniger
vorgeprägten Leser darstellen kann. Jedoch brauchen Newmans Werke den Vergleich mit einem Neil Gaiman nicht
zu scheuen.
K & Zoe
Vampire in der Jugendliteratur
Seit dem Erfolg der Romanserie von Stephenie Meyer bieten die Buchhändler eine ganze Auswahl von Jugendliteratur zum Thema Vampire an. Es scheint, als würde eine
Welle der Faszination davon ausgehen. Beim Durchforsten
diverser Internetseiten und Foren liest man, dass viele junge
Mädchen und Frauen sehr gern mit den weiblichen Protagonisten dieser Romane tauschen möchten.
Die Romantik, gepaart mit dem Geheimnisvollen und Düsteren, ist es wohl, was daran so anziehend auf die zumeist
weiblichen Leser wirkt. In Romanen wie der Twilight-Serie
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oder dem „Tagebuch eines Vampirs“
(ein 4-teiliger Roman von Lisa J.
Smith, erschienen im cbt-jugendbuch-Verlag) trifft ein bis dato völlig
normales Mädchen im Teenageralter
auf einen ebenso jugendlich, wenn
auch nicht ganz so normal wirkenden, Vampir. Beide besuchen die gleiche Schule und zuerst sieht es so aus,
als würden sie sich nicht verstehen.
Doch nach und nach kommen sie sich
näher und der Leser erwartet gespannt den Augenblick der Enthüllung. Doch statt angstvoll Abstand
zu der Gefahr zu halten, fühlt sich die
junge Frau geradezu angezogen und
es entbrennt eine leidenschaftliche
Liebe, die vielen Widerständen zu
trotzen versucht.
Es scheint, als ob es gerade diese
Ausgangssituation ist, mit der sich
die Leser identifizieren können. Das Alter, die Schule, die
erste, unvergessliche Liebe. Natürlich muss jene Liebe etwas
besonderes sein und was wäre da besser, als sie mit einem
solchen Partner zu erleben. Die seit Bram Stoker’s Dracula
immer wieder nachgesagte erotische Anziehungskraft der
düsteren Verführer überträgt sich auch auf die aktuell thematisierte Literatur. Sie hat fortwährend Bestand und diesen Ruf werden die Vampire wohl auch nie ganz verlieren.
Stellte die Serie „Buffy“ sie auch meist als blindwütige Killer
da, so gab es auch dort dramatische Liebesszenen zwischen
Menschen und Blutsaugern.
Wenn man das Verlangen nach Blut mit ersten sexuellen
Erfahrungen gleichsetzt, die die meisten Menschen im
Teenageralter sammeln, so ergibt sich wieder eine Parallele zur Realität. Das Vorsichtige sich Annähern, manchmal
gepaart mit dem Hauch des Verbotenem, ist etwas, das die
meisten Jungen und Mädchen in der Pubertät beschäftigt.
Der Vampir unterdrückt seine blutige Leidenschaft, um seine Partnerin zu schützen. Diesem Gewissenskonflikt widmen die Romane mehrere Seiten, um Verständnis für die
brikäre Situation zu erwirken. Im „Tagebuch eines Vampirs“
fällt irgendwann der Vorhang und der vampirische Hauptdarsteller namens Stefano kommt, wenn auch vorsichtig,
seinem Bedürfnis nach. Hier besteht im Gegensatz zu anderen Vampirromanen nicht die Gefahr, nur durch den Biss
verwandelt zu werden, was das Ganze etwas entschärft.
Doch am Ende kann es nur darauf hinauslaufen. Denn wie
soll eine Liebe ewig halten, wenn einer der beiden Partner
altert und stirbt. So kommt es zur Verwandlung.
Auch die Wunschvorstellung von ewiger Liebe ist in vielen
romantischen Köpfen vorhanden, besonders bei Jugendlichen, die ihre erste Liebe erleben. Man sucht eine besondere
Gemeinsamkeit, die auf ewig verbindet, hier symbolisiert
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durch den unsterblichen Kuss. Selbst
Dracula hatte nur eine große Liebe.
Als er sie verlor, fand er sie in Mina,
die seiner verstorbenen Frau bis aufs
Haar glich, wieder. Für sie riskierte
er alles, so stark war sein Verlangen.
Dieses Bild wird in der Situation
zwischen Stefano und seiner Auserwählten Elena gespiegelt. Elena ist
für ihn die Verkörperung des Mädchens, das ihn und seinen Bruder damals zu Vampiren machte. Ohne sie
will er nicht mehr existieren. Stefanos Bruder stellt ein dunkleres Bild
des Vampirs da. Er will zwar Elena
auch für sich, doch ist er bedeutend
skrupelloser in der Erfüllung seines Verlangens. Er repräsentiert die
raubtierhafte Erotik, die man den
Unsterblichen nachsagt. Ihr Konkurrenzkampf zeigt die übernatürliche
Stärke auf.
Übernatürliche Stärke findet sich auch in anderen Geschichten wieder. Da wäre als Beispiel die „Vampire Academy“
von Richelle Mead (bisher 2-teilige Romanreihe, erschienen
bei LYX im EGMONT-Verlag). Rose ist ein Dhampir, eine
Art Halbvampir, mit übernatürlichen körperlichen Kräften,
jedoch ohne den Blutdurst und die Sonnenlichtempfindlichkeit. Sie beschützt ihre Vampirfreundin Lissa und besucht
mit ihr zusammen eine spezielle Schule für Vampire und
deren Wächter. Lissa gehört zu den
Moroi, den geborenen Vampiren, die
zudem als Adel gelten. Die Feinde
der Moroi sind die Strigoi, erschaffene Vampire, die als grausam und
tierhaft beschrieben werden. Sie sind
ganz scharf auf das Blut der Adeligen
und versuchen zudem sie zu korrumpieren. Weil die Strigoi den Moroi
körperlich um ein Vielfaches überlegen sind, benötigen diese die Hilfe
ihrer Wächter, den Dhampiren.
Das Bild vom starken Mädchen wird
hier verkörpert. Es ist zwar kein neues Bild, doch viele jugendliche Mädchen wollen sich nicht bevormunden oder zurückdrängen lassen. Sei
es von den eigenen Eltern oder den
Jungen in ihrem Alter. So zeigt auch
Rose durchaus Züge pubertierenden
Verhaltens. Sie lässt sich nur schwer
etwas vorschreiben und reagiert oft
trotzig und aufbrausend. Nur um das
Leben ihrer Freundin willen reißt sie sich zusammen und
steckt ihre Strafen und Maßregelungen ein.
Freundschaft ist ein weiteres, sehr wichtiges Thema in der
Teenagerzeit. Für die beste Freundin würde man durch die
Hölle gehen. Ihr zuliebe legt man sich mit Stärkeren an, riskiert beim Lehrer eine dicke Lippe und tut heimlich Dinge,
die die Eltern nicht gutheißen würden. Der Zusammenhalt
ist alles was zählt.
Das Wesen Dhampir bietet einige Vorteile, ohne die typischen Nachteile des Vampirseins mit zu bringen. Es ist eben
näher am Menschen dran und erlaubt somit dem Leser, sich
besser in die Figur hineinzuversetzen. Direktes Sonnenlicht
wird eben auch in der Jugendliteratur als Feind der Vampire betrachtet. Entweder es verrät die Identität, wie bei
Stephenie Meyer beschrieben, oder es ist nahezu tödlich. Je
mächtiger der Vampir, umso schädlicher, wie die Geschichte zwischen Stefano, seinem Bruder Damon und der jungen
Elena beschreibt. Denn verstecken müssen sich alle Vampire. Mehr oder minder jedenfalls.
Die „Vampir Academy“ liegt ganz versteckt in einer vereinsamten Gegend. Die Moroi trinken von freiwilligen Spendern, die den Rausch genießen, den dieser Vorgang bei ihnen auslöst. Doch wird hier der Abstand zu den Menschen
deutlicher dargestellt. Man rümpft etwas die Nase über die
Spender und jeder Dhampir, der etwas auf sich hält, gibt
sich dafür nicht her. Doch da ihre Männer unfruchtbar sind,
müssen Dhampirfrauen früher oder später eine sexuelle Bindung zu einem männlichen Vampir eingehen, um ihre Art
zu erhalten. Im Gegenzug dafür bieten sie sich als Wächter
an, eine Koexistenz also.
Deutsche. Die „Vampir Academy“ weißt auf Ursprünge in
Osteuropa hin. Vampire wurden in den Gebieten Moldawien, der Walachei und Transsilvanien üblicherweise Strigoi
genannt. Auch die Moroi finden sich in der rumänischen
Folklore wieder. Oft werden sie als Geister oder schattenhafte Abbilder toter Personen dargestellt, die sich aus ihren
Gräbern erheben um sich von der Lebensenergie der Menschen zu ernähren.
Ganz dem Klischee entsprechend sind Vampire besonders
schöne Wesen. Die blasse, marmor- oder porzellanartige
Haut, die geheimnisvolle Ausstrahlung, die oft farblich besonderen Augen ziehen in ihren Bann. Der Körperbau ist
schlank bis athletisch. Ein Schönheitsideal, dem sich auch
die Gothicszene verschrieben hat. Hier kann man in letzter
Zeit wieder einen großen Zuwachs vermelden, ebenso wie
in vielen Internetforen zu vampiresken Themengebieten.
Manche Websites gleichen einem Lexikon. Von historischen
Überlieferungen bis hin zu moderner Literatur und Lebensart findet sich dort alles. Es wird philosophiert, diskutiert
und geplaudert. Düstere Poesie und Zeichnungen sind sehr
beliebt. Jeder Mensch trägt etwas Dunkles in sich, dass hier
ausgelebt, geradezu zelebriert werden darf.
Vielleicht ist das auch der Grund, warum immer mehr Autorinnen und Autoren sich Vampirromanen widmen. Zudem
die Nachfrage nicht abnimmt. Da zieht auch die Filmindustrie mit und verfilmt die Bestseller. Bald gibt es einen weiteren Teil der Twilightgeschichte in den Kinos sehen. Die
Fans können es kaum erwarten und sind gespannt bis aufs
Blut.
Die Moroi verfügen zudem noch über eine Art Magie. Nicht
nur, dass sie im Stande sind anderen Wesen ihren Willen
aufzuzwingen, sie können auch die Elemente beherrschen.
Eine weitere Fähigkeit, die sie von Strigoi, Dhampiren und
Menschen unterscheidet.
Übermenschliche Fähigkeiten finden sich bei Vampiren in
der gesamten Jugendliteratur wieder. Sei es die Fähigkeit
Gedanken zu lesen, zu Beherrschen, Tiergestalt anzunehmen, Visionen zu haben oder zu erzeugen und natürlich
auch die körperliche Überlegenheit, jede Romanfigur ist damit versehen. Ganz nach dem Vorbild der mythologisch beschriebenen Untoten. Steckt da der Wunsch des Menschen
nach Macht dahinter oder soll es die Überlegenheit und Unverwundbarkeit der Vampire darstellen?
Die Unsterblichkeit definiert sich von Roman zu Roman
verschieden. Zwar greift man da gern auf Althergebrachtes
wie Sonnenlicht und bestimmte Holzarten in spitzer Form
zurück, doch allgemein gilt das Sterben als ein schwieriges
Unterfangen für Vampire. Es sei denn, man tut es für die
große Liebe.
Noch eine Parallele lässt sich finden. Der Ursprung der
Vampire scheint jedes Mal aus Europa zu stammen. Stefano und sein Bruder sind Florentiner, ihre Erzeugerin eine
CS
Die spitze Federr
Weichgespülte Nachtgestalten oder
erotische Raubtiere
Egal, ob ich mich in die aktuelle Vampirromanschwemme
hineinlese, Filme oder Serien zu diesem Thema gucke, mir
fällt immer wieder etwas auf: die Thematisierung des moralgeprägten Vampirs. Um nicht zu sagen: Typen mit Fangzähnen und depressiven Gefühlszuständen. Es zieht sich wie
ein blutroter Faden durch die Geschichten.
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Angefangen hat vermutlich alles mit Anne Rice „Interview
mit einem Vampir“. Louis, der Gute, Louis, der sich lieber
in Federviecher und Kanalratten verbeißt, als einem Menschen ein Haar zu krümmen. Der erst dann endlich auf den
Tisch haut, als man ihn fast und seine kleine Gefährtin
ganz umbringt. Ok, mit einer Heulsuse hätte ich noch leben
können, aber gleich ein Dutzend? Muss das denn sein? Da
gab es so eine Serie, in der ein Vampir einen Privatdetektiv
spielt. Laut seiner eigenen Aussage nervt ihn sein Unleben
und drängt ihn in eine Beschützerrolle. Wenn er dann mit
Menschenblut konfrontiert wird glaubt man, er würde fast
sterben, so ein Drama macht er darum. Lieber verliebt er
sich in eine Blondine und kommt vor tragischer Romantik
beinahe um.
sehe Hoffnung in der sarggleichen Finsternis.
Und ganz im Ernst, der böse Bube, der uns so begehrt, dass
er uns am liebsten umbringen würde, ist doch viel reizvoller, als ein Typ mit Gewissensbissen. Das gefährliche Miststück, das ganz verrucht seine Stilettos in deine Wunden
bohrt, hat doch mehr Sexappeal, als ein Modeflittchen, das
sich Gedanken um den besten Selbstbräuner macht.
Bitte mehr davon, sage ich. Lehrt uns wieder das Fürchten,
gebt uns das Geheimnisvolle zurück! Distanziert die Monster von den Opferlämmern! Ich halte auch selbst meinen
Hals hin, wenn es denn sein muss.
Eure spitze Feder
CS
Dann hätten wir da noch den schwertschwingenden Daywalker. Eine Klinge so scharf, dass sie mit einem Schlag die
Wirbelsäule durchdringt, ein Blick so arrogant, dass er ihn
hinter einer Sonnenbrille verbergen muss. Auch er ist ein
Totalabstinenzler, der stattdessen verbittert seine eigenen
Verwandten jagt. Der Coole mit der Schwäche, wie rührend.
Die Literatur gibt da ebenfalls viel her. Mittlerweile hagelt
eine ganze Reihe von Romanen mit Biss auf uns nieder. Und
immer wieder versucht der Protagonist sich seiner Natur
zu erwehren und opfert sich beinahe für die große Liebe.
Wo bleibt denn da der Monsterfaktor? Es sind immerhin
Vampire, keine Menschen. Mir persönlich wird es oft zu
menschlich in diesen Geschichten. Der übermächtige „Held“
verliert dann an Bissfestigkeit, macht sich selbst angreifbar.
Immer und immer wieder. Oder sie spielen Modepüppchen
mit Superkräften und einer Partnervermittlungsagentur.
Grauenvoll! Ich sehe da keinen Horroranteil mehr, der noch
von den historischen Geschichten der Blutsauger ausgeht.
Ich fürchte mich nicht mehr vor ihnen, fast blicke ich auf
sie herab.
Aber die Rettung naht in Form der Nebendarsteller. Bei der
bereits beschriebenen Serie gibt es den besten Freund, der
gutes Blut, am liebsten in jungen Frauenkörpern, schätzt,
ohne dabei moralische Bedenken zu haben. Anne Rice widmet viele ihrer Bücher einer solchen Figur, Lestat. Er liebt
die Jagd und genießt sein dunkles Wesen mit allen Aspekten. Selbst bei Blade existiert immer wieder ein böser Gegenspieler. Auch in weiblicher Form, wie im dritten Teil. Ich
mag dieses Miststück Danica Talos, die laut Aussage ihres
ehemaligen Schoßvampirchens ihre Fangzähne an einer
gewissen intimeren Stelle hat, sinnbildlich natürlich. Und
auch in Romanen bin ich fündig geworden. Vom gewissenlosen Bruder bis hin zu ganzen Vereinigungen, welche noch
ihre Natur zu würdigen wissen.
Ich will ja nicht sagen, dass alle Vampirgeschichten
Schmalzfaktor haben. Ob nun ein gewisser Anime, diverse
Varianten der Draculaverfilmung oder die bestienartigen
„Sich-Ausbuddler“ verschiedener Serien und Filme gemeint
sind, obwohl es letzteren scheinbar an Hirnmasse fehlt, ich
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Theater der Vampire Im Gesprach mit Mirko Schroeder
Das Theater der Vampire, auch
als „TdV“ bezeichnet, findet
bereits seit 2005 in Schlössern
und anderen romantischen Lokationen zwischen München
und Bremen mit Schwerpunkt
Ruhrgebiet und Rhein-MainUmfeld seine Heimat. Ins
Leben gerufen wurde es von
Mirko Schroeder, der bereits
in seinen Teenagerjahren ein
großer Fan von Tolkiens „Der
Herr der Ringe“ war und dadurch zum Rollenspiel kam.
Von DSA bis hin zum Vampire-Live hat er seine Erfahrungen gesammelt und schließlich
2003 die Idee zum Theater der Vampire entwickelt. Nach
und nach sammelte er „Mitstreiter“ aus seiner Liverollenspiel-Umgebung und gestaltete das Konzept in Workshops
und einigen Testspielabenden bis zu seiner heutigen Form.
Mirko hatte sich kurzerhand bereiterklärt, mir etwas über
sein Projekt zu erzählen.
Er beschreibt das TdV als ein Liverollenspiel, welches von
einer fiktiven Welt handelt, die der Unsrigen sehr ähnelt, in
der aber der Mythos Vampir Wirklichkeit ist. „Unser Spiel
dreht sich um die verborgene Gesellschaft dieser Vampire
und der dazu gehörenden Menschen, ihre Feste und Zusammenkünfte, Intrigen und Ränkespiele und eröffnet jedem
Teilnehmer die Möglichkeit, gleichzeitig Hauptdarsteller
seiner eigenen Rolle als auch Publikum zu sein, Erzähler
und Teil einer Geschichte.“
Das Rollenspiel
ist für Mirko der
wichtigste Aspekt
beim TdV. „Das
gesellschaftliche
Intrigenspiel als
zentraler Motor
des Spiels und die
Emotionen, die
mit „klassischen“
Vampiren und ihrem Mythos verbunden sind – Faszination, Anziehung und
gleichsam Angst und Bedrohung.“
Mirko wollte mit TdV weg von der damals stark von „Vampire: The Masquerade“ und „Requiem“ beeinflussten Vampire-Live-Szene. Als Vorbild und Orientierung für die Vampire und das Ambiente dienen unter anderem die Romane von
Anne Rice, doch es lassen sich auch andere Vampirkonzepte
einfügen. Inspirationen kann der Spieler für sein Charakterkonzept aus beinahe jedem Buch oder Film nehmen, das sich
um Vampire und/oder Mystisches dreht.
Was das Besondere an TdV für ihn sei, frage ich ihn. Der
Schwerpunkt auf der schauspielerischen Darstellung, ein
sozial-gesellschaftliches Spiel mit Ambiente und Stimmung,
welches es ermöglichen soll, sich ganz in die Geschichte und
die Rolle einzufühlen, das mache das Besondere aus, die Erschaffung der Atmosphäre. „Wir wollen ein Spiel erschaffen,
in dem sich die Türen des kerzenerleuchteten Saals öff nen
und man für einige Stunden vollkommen in diese Welt eintauchen kann.“
Im Gegensatz zu Vampire-Live gibt es beim TdV kein punktebasierendes System, keine Erfahrungspunkte und keine
Attribute (wie z.B. Charisma) die nur auf dem Papier existieren. Es kommt hier viel mehr auf das Charakterspiel an, als
auf Erfolg und Gewinn. Daher gibt es nur wenige Vorgaben
aus dem Hintergrund, wie in der WoD, so dass den Spielern große Freiheit zur Entwicklung und Gestaltung ihrer
Rollen bleibt. Hier gilt weitestgehend die DKWDDK-Regel (Du kannst, was Du darstellen kannst). Für besondere
Vampirfähigkeiten wurde ein minimalistisches Regelwerk
entwickelt, welches so konzipiert ist, dass es sich ohne störende Unterbrechung und OT-Ansagen ins Spiel einfügen
lässt. Regeln und besondere Fähigkeiten gelten hier eher
als schmückendes Beiwerk, die zur Unterstreichung der
Dramaturgie einer Szene dienen.
Mitspielen darf
jeder, den die
Art des Spiels
anspricht.
Das
System ermöglicht einen leichten Einstieg und
man beginnt als
Sterblicher, hier „Geprägter“ genannt, der zum ersten Mal
an den Hof der Nacht geführt wird und eine für ihn völlig
neue Welt betritt. Der Spieler braucht keine bedeutenden
Vorkenntnisse, er lernt gemeinsam mit seiner Rolle in der
Interaktion.
Eine Kleiderordnung ist nicht vorgeschrieben, doch wie im
wahren Leben auch, versucht man sich der Veranstaltung
gemäß zu kleiden. Zu Bällen wird eben Abendgarderobe erwartet. Jedoch geben sich die meisten Spieler Mühe mit ihrer Erscheinung. Das Ambiente spiegelt sich deutlich in den
teilweise sehr aufwendigen Kostümen wieder. Es ist gern
gesehen, wenn ein älterer Vampir auch danach aussieht.
Statt der aus der WoD bekannten Clans, unterteilen sich
hier die vampirischen Gruppen in Adelsfamilien, genannt
Häuser. Die Philosophie der Häuser wird durch deren älteste und ihren Nachkommen geprägt. So hat jedes Haus
durch seine Eigenarten einen eigenen Charakter. Aufgrund
der breiten Fächerung bietet sich eine umfassende Palette
an Rollenkonzepten an. Es ist sogar möglich, sich von einem
Haus adoptieren zu lassen, seine Zugehörigkeit zu wechseln.
Das Suchen und Finden, das Werben und Erobern „neuer“
Hausangehöriger ist ein Teil des Spiels, so dass es manchmal zu einem regelrechten Wettstreit kommen kann. Natürlich kann sich der Sterbliche für ein Haus entscheiden,
zu dem er sich hingezogen fühlt, der freie Wille gehört zum
Spiel dazu.
Neben den Häusern existieren auch noch Orden, Interessengemeinschaften gleichgesinnter Vampire und/oder Sterblicher aus verschiedenen Häusern, die oftmals wie Geheimbünde agieren und die ihre ganz eigene Agenda verfolgen.
Repräsentativ für TdV ist dessen liebevoll gestaltete Homepage, (www.theater-der-vampire.de) welche sowohl als
Plattform zur Organisation und Entwicklung dient, aber
auch durch das einheitliche Layout den Stil und die Atmosphäre des TdVs zeigt. Seine Bekanntheit und seinen Erfolg
hat das TdV dem Internet zu verdanken.
Etwa alle zwei bis drei Monate hält das TdV seinen Hof der
Nacht ab. Die Orte wechseln je nach Gastgeberhaus. Es gibt
aber auch kleinere Haustreffen in lokaler Umgebung. Teilnehmer können sich über die Website anmelden.
CS
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Sookie Stackhouse - True Blood
ood
Charlaine Harris im Gesprach
Sookie Stackhouse heißt die Protagonistin einer in den USA sehr erfolgreichen Serie von Vampir-Romanen.
Diese Reihe ist anders, sie ist innovativ. Und sie wurde vor kurzem in
eine Fernsehserie adaptiert, die in
den Staaten große Erfolge feiert und
bei uns zurzeit auf dem Sender 13th
Street zu sehen ist. Wir baten Charlaine Harris, die Mutter der Reihe,
um ein Interview, und lernten eine
Frau kennen, die genauso ungewöhnlich ist wie ihre Bücher.
Als Charlaine die Serie um Sookie geschaffen
hat, war sie sicher, dass sie ein Erfolg werden
würde. Aber nichts hatte sie auf das vorbereiten
können, was geschehen ist, als der Sender HBO
sich der Reihe angenommen hat. Denn mit einem Male wurde die Reihe um Sookie, das Mädchen mit den telepathischen Fähigkeiten, ein
Smash Hit. Sookie ist ein ganz normales Mädchen, das in einem Diner im amerikanischen
Süden arbeitet und wohl nichts Besonderes wäre, wenn sie
nicht die Gedanken ihrer Mitmenschen hören könnte. In einer Welt, in der die Vampire an die öffentlichkeit getreten
sind und sich offen zu ihrer „Erkrankung“ bekennen, sind
es gerade sie, die Sookie Frieden geben, denn die Gedanken
der Vampire bleiben ihr verschlossen. Doch wird sie durch
ihre Zuneigung zu Vampiren immer wieder in mysteriöse
Abenteuer und Geschichten verstrickt, in denen Blutsauger
nicht die einzige übernatürliche Spezies sind, mit denen sie
sich anlegen muss.
Ein wichtiges Element der Erzählungen ist das Lokalkolorit. Charlaine zeichnet mit großer Liebe zum Detail ein Bild
des hinterwäldlerischen amerikanischen Südens, das zugleich liebenswert und erschreckend ist. So ist „A Southern
Vampire“ auch der Untertitel der amerikanischen Originalausgabe. Charlaine waren diese Elemente sehr wichtig, da
sie hier den besonderen Reiz ihrer Serie sieht. Ein weiteres
wichtiges Element der Buchreihe ist die Erzählperspektive.
Konsequent wird in der ersten Person berichtet und der Leser somit unmittelbar in die faszinierende und manchmal
wirre Gedankenwelt der Sookie Stackhouse hineingezogen.
Leider war es in der Fernsehserie nicht möglich, dies beizubehalten. „Anna (Paquin) hätte dann in jeder Szene auftreten müssen. Das ist einfach nicht machbar.“ sagt Charlaine.
Anna Paquin, die wir bereits als Rogue in den X-Men-Filmen kennen gelernt haben, bietet eine saubere schauspielerische Leistung, von der auch Charlaine entzückt ist. Zwar
sagt sie etwas wehmutsvoll, dass sie am Entstehungsprozess
14
der Serie nicht beteiligt ist. Sie habe einfach nicht die Qualifikation eines Filmschreibers, aber sie sei mit der Besetzung
und der Arbeit sehr zufrieden, „wirklich entzückt“, wie sie
sich ausdrückt.
Die Vampire, die Harris darstellt, sind etwas ganz Eigenständiges und passen nicht auf das Klischee der üblichen
Blutsauger. Viel zu fest sind sie in der realen Welt verankert,
viel zu sehr fehlt ihnen die Mystik, die andere Vertreter des
Genres teilweise recht zwanghaft zu erzeugen versuchen.
Und außerdem geht sie mit viel Humor an die Sache heran.
Ein Vampir sein? Nein, das will Charlaine ganz sicher nicht.
Aber Charlaine identifiziert sich auch nicht nur mit Sookie.
Klar habe Sookie ein gutes Stück von ihr, aber das hätten
auch alle anderen Charaktere, sagt sie. Natürlich habe sie
auch Elemente von anderen Personen verwendet,
aber kein Charakter sei ganz nach einer bestimmten Vorlage gestaltet.
Was ihr an Sookie selbst am Besten gefällt, ist, dass
sie lernt und sich entwickelt. So fällt es Charlaine
leicht, in die Haut ihrer Heldin zu schlüpfen und
auch nach neun Romanen (der zehnte entsteht gerade) im Sookieversum noch der ursprünglichen Sookie treu zu bleiben.
Den vielfachen Vorwurf, die Reihe enthalte zu viel
Sex und Sookie sei zu unstet, weist
sie entschieden zurück. Sookie habe
mit ihren 27 Jahren erst drei Männer
gehabt und das sei doch ziemlich zurückhaltend. Was sie unerwähnt lässt,
ist, dass sowohl die TV-Reihe einige
recht explizite Szenen enthält, als auch
dass man in Sookies Gedankenwelt
recht häufig mit Lust und Leidenschaft
konfrontiert wird und sie die Männer
schon mal ganz gerne mit den Blicken
auszieht, auch, wenn es dann nicht zum
Letzten kommt. Sinnlich ist die Serie also allemal.
Ein Phänomen, für das Harris nichts übrig hat, ist FanFiciton. „Ich mag das nicht und ich verstehe das auch nicht.
Ich würde so etwas nie lesen. Für mich existiert es einfach
nicht.“ Deutliche Worte, die mich nicht weiter fragen lassen.
Zuletzt frage ich Charlaine nach ihren zukünftigen Projekten. Sie schmunzelt. „Das zu erledigen, was sich auf meinem
Schreibtisch aufgehäuft hat, ist mein größtes Ziel. Und Sookie 10 will fertig geschrieben werden.“ Es wird dann noch
ein Kompendium zur Serie geben. Anschließend möchte
Charlaine dann zu neuen Ufern aufbrechen. Was sie machen
wird, verrät sie noch nicht. Wir wünschen ihr jedenfalls
Glück.
Wer nicht auf den Free-TV-Start von True Blood warten
möchte, dem seien die Romane dringend ans Herz gelegt.
Die ersten drei Titel sind in einer sauberen Übersetzung bei
Feder & Schwert erschienen. Ich persönlich ziehe die Bücher
ohnehin der TV-Produktion vor. Die Stackhouse-Reihe ist
eindeutig etwas, das man als Vampir-Fan kennen sollte.
K
Vampire in der Welt von
Warhammer Fantasy
Im Gesprach mit Steven Savile
Vampire spielen natürlich
in einer düsteren Fantasywelt wie der Alten Welt
eine große Rolle. Untote
haben ganze Landstriche
unter Kontrolle, im Wüstensand erheben sich riesige Metropolen im Stile
des alten Ägyptens; aber
kein
Vampirgeschlecht
ist wohl so erschreckend
und berüchtigt wie die
von Carsteins. Seit den
Tagen Vlad von Carsteins
halten sie Sylvanien in
ihrem Würgegriff und
herrschen als schreckliche Dynastie über die Horden der Finsternis.
In seiner düsteren Trilogie „Die Vampire“ erzählt Steven
Savile die Geschichte dieser blutgierigen Familie von ihren
Anfängen bis zu ihrem spektakulären Untergang. Dunkel,
wie es sich für die Geschöpfe aus der Tradition des Horrors gehört, sind seine Erzählungen, lebensfeindlich. Seine
Vampire sind monströs, menschenverachtend, überheblich
und charismatisch. Aber seine menschlichen Charaktere
sind nicht weniger besessen und psychologisch schadhaft.
Ich hatte die Gelegenheit, Steven zu dieser spannenden und
eindrucksvollen Reihe zu befragen und lernte einen Menschen kennen, der sich durch großes persönliches Charisma
auszeichnet und mir auf Anhieb sympathisch war.
Auf die Frage, was ihn an den von Carsteins so faszinierte,
dass er ihnen eine Trilogie gewidmet hat, gestand er, dass
er vor dem Schreiben noch kaum etwas von ihnen gehört
hatte. Er hatte wohl in einem Games Workshop Store in
Newcastle gearbeitet als er 18 war und war dort mit den
Geschichten von Kim Newman, Dan Abnett und anderen
in Kontakt gekommen, mochte die Bilder im White Dwarf,
war aber selbst eher ein Rolemaster- oder AD&D-Spieler.
Doch dann, Jahre später, sollte er das Angebot erhalten,
für Games Workshop zu schreiben. Er hatte die Wahl, die
Space Wolves Story zu übernehmen oder etwas zu Dan Abnetts „Titans“ zu schreiben. Oder eben über die Vampire.
Nachdem er sich die Drafts angeschaut hatte, fiel ihm die
Wahl leicht. Denn die Vampire erinnerten Ihn an die alten
Hammer-Filme mit Christopher Lee als Dracula. Sie hatten
Stil und Noblesse und waren nicht einfach nur dumme Tiere. Steven, der diese Filme liebt, wollte ihnen dennoch auch
etwas Monströses verleihen. Er wollte zeigen, dass jeder ein
Monster in seinem Inneren beherbergt und wie es sich auswirken würde, wenn dieses losbräche. Dies half, die Natur
seiner Vampire zu bestimmen.
Schwierig war vor allem, der bereits so gut bekannten Geschichte der von Carsteins treu zu bleiben. Vor allem, weil
GW darauf bestand, dass die gesamte Geschichte der Dynastie zu erzählen sei, und es gab so
viele Quellen, die sich sogar teilweise
überschnitten. Und wenn der Codex
Vampirfürsten das Eine sagte, so
sagten manchmal die geheimen Dokumente der Spielentwickler etwas
anderes. Eine Gradwanderung, die
Steven hervorragend gemeistert hat.
Auch wenn er es gerne anders gehabt
hätte, musste Steven sich jedoch auch
auf die menschlichen Charaktere seiner Reihe konzentrieren. Zwangsläufig wechseln diese im
Laufe der Geschichte, da Menschen nun einmal keine 400
Jahre überdauern. So fügte man auch einen Zwerg in den
weiteren Verlauf der Erzählung ein, damit der Leser einen
Charakter hat, der dauerhaft bleibt und mit dem man sich in
Beziehung setzen kann. Tatsächlich war es so schwierig, die
Fülle der Charaktere zu verwalten, dass Steven sagt, einige
von ihnen wären im Verlauf der Geschichte völlig vergessen worden. So taucht im ersten Band ein eindrucksvoller
Nekromant auf, der dann nie wieder gesehen wird. Eine
frustrierende und manchmal zermürbende Arbeit, von der
der Leser so im Leseverlauf nicht viel bemerkt. Tatsächlich
wirkt die Geschichte flüssig und wie aus einem Guss.
Aber diese menschlichen Charaktere gaben Steven auch
die Möglichkeit, die menschliche Seite der Monster und
die monströse Seite der Menschen
zu zeigen. So taucht im ersten Buch
bereits John Skellan auf, ein rachsüchtiger Hexenjäger, der Menschen
foltert und bei lebendigem Leibe verbrennt und auch sonst den Vampiren
in nichts nachsteht. Ursprünglich, bis
einen Tag vor der Veröffentlichung,
sollte John sich auch später in den
wahnsinnigen Konrad von Carstein
verwandeln. Doch dann rief einer der
Spielentwickler: „Aber er foltert keine Katzen und stellt seiner Mutter nicht nach.“ Steven sah
sich konfrontiert mit der Möglichkeit, seinen Roman entweder stellenweise umzuschreiben und etwas „Kitty Torture“
einzufügen, oder die Idee fallen zu lassen und einen neuen
Weg zu beschreiten.
15
Wie immer bietet dieser wunderschöne Band weit mehr
als nur Armeelisten und Sonderregeln für die besonderen
Fähigkeiten und Zauber der Vampire, obwohl schon allein
dieses Material unschätzbar wertvoll und hervorragend
ausbalanciert ist.
Also platzierte er John in der Elitegarde der Vampire, die der Garde des
Saddam Hussein nachempfunden ist.
Steven meint, dass kein Horror größer wäre als der, der seine Wurzeln
in der Realität hat.
Auf die Frage, wie er sich vor Vampiren schützen würde, reagiert Steven mit einem amüsierten Grinsen.
„Knoblauch, wenn es klassische Vampire sind. Sind sie eher die aus Dusk
till Dawn, dann muss die große Wumme her. Aber noch
klüger wäre es natürlich, Buffy zu rufen.“ Steven liebt Vampirfilme, besonders aber die alten Hammer-Streifen.
Leider wird Steven wohl keine weiteren Romane zu Warhammer schreiben. Er sagt, dass ihm die Schlachtenszenen,
die Games Workshop aus Prinzip wünscht, nicht so liegen.
Seine Erzählungen handeln eher von Intrigen und führen in
die Abgründe seiner Charaktere, was die eindeutige Stärke der Vampire-Trilogie ist. Sein neuestes Werk, SILVER,
ist gerade auf dem Amerikanischen Markt gestartet und
handelt von Verschwörungen um das Geld, das Judas für
den Verrat an Jesus erhalten hat. „Nicht wirklich wie Dan
Brown, aber sehr philosophisch und mit starken religiösen
Momenten.“ sagt er. Auch eine Geschichte zu Guild Wars 2
ist in der Mache.
Aber sein größtes Projekt ist wohl eine Reihe mit den Titeln ASCENT und DESCENT, in denen es um einen SAS
Mitarbeiter geht, der den Garten Eden findet. Als er die
Inschriften auf den Säulen dort liest, verwandeln ihn diese
in den Erzengel des Krieges...
Wir sind gespannt und hoffen Steven zu treffen, wenn er
zum Erscheinen von SILVER auch nach Deutschland kommen möchte.
K
Armeebuch Vampirfürsten
Games Workshop
ca. 96 Seiten
ca. 25 Euro
Wer die Vampire der Alten Welt in sein Rollenspiel einbauen will, der steht vor einem gewissen Problem. Der Quellenband „Nights Dark Masters“ zum Warhammer Fantasy
Roleplay ist leider längst vergriffen und nur sehr selten im
modernen Antiquariat zu bekommen. Die deutsche Übersetzung ist aus lizenzrechtlichen Gründen vorerst ausgesetzt.
Da bleibt der Griff zum sehr hochwertigen Armeebuch
Vampirfürsten aus dem Hause Games Workshop, das für
den Tabletopper natürlich ein Muss ist.
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Das wohl faszinierendste an diesem Band ist aber die schiere Fülle an Hintergrundmaterial zu den
verschiedenen Arten von Vampiren, die die Alte Welt bevölkern.
Sie werden umfangreich mit samt
ihren Bediensteten und grausamen Geschöpfen präsentiert und
ihre Geschichten können dem
Leser das Blut in den Adern gefrieren lassen. Legenden und Gerüchte, Geschichte und Geschichten dicht an dicht, dazu tiefe Einblicke in die Psychologie
der wichtigsten Blutsauger, machen dieses Buch zu einem
unverzichtbaren Werkzeug in den Händen des Rollenspielleiters und des Tabletoppers gleichermaßen.
Allerdings ist dieses Buch nichts für schwache Nerven, denn
die Illustrationen sind manchmal Blutdurst nahe an der
Schmerzgrenze und die Vampirminiaturen gehen teilweise sogar deutlich darüber hinaus. Das drastischste Beispiel
hierfür ist sicherlich der Leichenkarren, dem ich persönlich
auf dem Spieltisch eher nicht begegnenK möchte. Man muss
also wissen, worauf man sich einlässt.
K
FeenCon 2009
Seit nunmehr 20 Jahren ist die FeenCon für Fantasy- und
Rollenspielbegeisterte aller Art ein feststehender Begriff.
Die Convention in der Stadthalle Bonn Bad Godesberg lockt
Besucher jedes Jahr mit einem interessanten Angebot an
Workshops, Spielrunden und Ausstellern. Auch dieses Jahr
öffnete sie wieder ihre Pforten. Natürlich hat das Zunftblatt
es sich nicht nehmen lassen, ebenfalls mit dabei zu sein und
die Con gründlich unter die Lupe zu nehmen.
Die Beschäftigungsmöglichkeiten auf der FeenCon waren
zahlreich. Zunächst sei das üppige Angebot an Ständen im
Foyer, sowie im Großen und Kleinen Saal zu nennen. Hier
konnten Besucher nach Herzenslust einkaufen oder Autoren
und Zeichner aus der Szene treffen – letztere, unter ihnen
Caryad, Mina Steingräber und Ric Sattler haben sich gegen
Obolus auch gerne der Illustration des eigenen Rollenspielcharakters angenommen. Namhafte Verlage wie Pegasus
Spiele, Ulisses, Prometheus Games, der Heidelberger Spieleverlag, Feder&Schwert und viele weitere pflegten offizielle
Präsenzen auf dem Con-Gelände. Aber auch kleinere Verlage und Labels oder Stände, an denen ambitionierte Fanprojekte vorgestellt wurden, gab es zuhauf. Interessant war
zweifellos das Angebot des Komponisten Ralf
Kurtsiefer, der am Stand des SCRATCH Verlages nach Kundenwünschen Musik fürs Rollenspiel komponierte. Das Zunftblatt unterhielt
übrigens in netter Nachbarschaft ebenfalls einen Stand auf der FeenCon.
Auch in Sachen Einkaufsmöglichkeiten ließ
die FeenCon kaum Wünsche offen. Die Stände überzeugten durch eine breite Produktpalette – von Rollenspielen und Romanen über
DVDs und Tabletop-Zubehör bis hin zu RetroComputerspielen hatte die FeenCon alles zu
bieten. Wen das Angebot nicht überzeugte, der
konnte am Bring&Buy-Stand im Großen Saal
immer noch eigene Sachen verkaufen oder auf
Schnäppchenjagd gehen.
Auch über mangelndes Spielrundenangebot
konnte man sich nicht beschweren. Im Bereich
des Pen&Paper war von offiziellen Promorunden der großen Rollenspiele bis hin zu begeistert beworbenen Nischensystemen alles vertreten, inklusive einiger Autorenrunden.
Der Spielrundenbereich war großzügig angelegt und bot
mit Räumen im Keller, Zelten im Freien und Tischen im
Innenhof unterschiedliche Lokationen zum Spielen an. Bis
spät in die Nacht (und darüber hinaus) konnten Besucher die
Würfel rollen und die Phantasie schweifen lassen – oder am
inzwischen schon traditionellen „Vampire Live“ teilnehmen.
Wen dann die Müdigkeit doch
übermannte, konnte die Übernachtungsmöglichkeiten der
Stadthalle nutzen.
Im Vergleich zu den letzten
Jahren hat sich zudem im
Bereich der Rundenorganisation so einiges getan. Anstatt nämlich die Tafeln mit
den Rundenaushängen und
den zugehörigen Info-Stand direkt neben dem Eingang
des Großen Saals zu platzieren, – eine Maßnahme, die in
früheren Feencon-Generationen regelmäßig zu Stau und
Gedrängel geführt hat – hat sich die Orga eines Besseren
besonnen und sich ein wesentlich schwächer frequentiertes
Plätzchen in einer Ecke des Foyers dafür ausgesucht. Endlich konnte man also in Ruhe das Spielrundenangebot studieren, ohne dabei direkt anderen Con-Besuchern im Wege
zu stehen.
Nichtrollenspieler kamen auf der FeenCon ebenso auf ihre Kosten. Bei Karten-,
Tabletop- und Brettspielturniere konnten
Neulinge wie alte Hasen ihr Können unter
Beweis stellen. So wurden unter anderem
die deutsche „Dungeon Twister“-Meisterschaft, der „Munchkin Crusade“ und ein
Megaturnier des Kartenspiels „Werwölfe“ ausgetragen. Besonderer Hingucker war aber ohne
Frage die „Savage Playmo“-Tabletoprunde von
Jimbob Gaida. Unter der Überschrift „Piraten!
Die große Seeschlacht!“ lieferten sich direkt am
Eingang des Großen Saals durchtriebene Freibeuter mit Würfeln, Karten und Kanonen heftige Kämpfe auf den Weiten des Meeres – und
Figuren wie Szenerie bestanden ausschließlich
aus Playmobil!
Auch ein breitgefächertes Angebot an Workshops zog Besucher in die Con-Halle. So gab
Robert Vogel einen informativen Einblick
in die Welt der Fan-Filme, Heinz-Eckhard
und Susanne Stille gaben nützliche Tipps
zur Bemalung von Miniaturen und „Böses
Erwachen“-Autor Michael Thiel führte in die
Welt des kreativen Schreibens ein. Doch auch
eine Diskussionsrunde mit der DSA-Redaktion bezüglich des jüngst für das Spiel geplanten neusten
Kontinents Uthuria und weiteren Neuerungen standen auf
dem Plan – ebenso eine Arbeitsgruppe von Szenebekanntheit André Wiesler unter dem Thema: „Wie konzipiere und
moderiere ich einen Workshop“ (Glückwunsch an dieser
Stelle zum zwanzigjährigen „Bühnenjubiläum“). Besondere
Erwähnung verdient schließlich der äußerst umfangreiche
Workshop „Nischen des Rollenspiels XXL“. Von 20:30 Uhr
am Samstag bis gut 5:00 Uhr am Sonntag präsentierte Thomas Echelmeyer hundert teils
innovative, teils skurrile, aber
vor allem weitgehend unbekannte Rollenspielsysteme in
einer munteren Diskussionsrunde – ein interessanter und
informativer Weg, über die
Nacht zu kommen. In zahlreichen Lesungen gaben außerdem namhafte Fantasyautoren
wie Christoph Hardebusch, Ju Honisch, die Autorengruppe
Dark (K)Nights und viele weitere über beide Tage verteilt
einen Eindruck von ihren Werken.
Im Außenbereich auf der Wiese hinter der Halle dominierten Zelte das Bild. Hier war ein kleiner Mittelaltermarkt
errichtet worden, der zwar wohl keinem der großen Märkte
des Rheinlands ernsthaft Konkurrenz machen kann, aber
dennoch hübsch anzusehen war. Ein gemütliches Tavernenzelt lud mit einer guten Auswahl kühler
Getränke zum gemütlichen Beisammensitzen ein. Die bunt kostümierten Gaukler von Stamm Khamsîn und Tribe Akasha wussten indes ihr Publikum mit ihren
Darbietungen zu unterhalten.
Die Con endete Sonntagabend mit einem Gewandungswettbewerb und der
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traditionellen Abschlussversteigerung, zwei Events, bei denen wieder viel geschmunzelt werden durfte. Alles in allem
muss man sagen, dass die zwanzigste FeenCon noch immer
keine Alterserscheinungen zeigt und nichts von ihrer Faszination eingebüßt hat. Sie bleibt eine saubere, sichere und vor
allem spaßige Veranstaltung, die einen Besuch wert ist. Ich
jedenfalls hoffe, dass die Con-Fee mir meinen Wunsch erfüllt und die FeenCon 2010 ein ebenso großer Erfolg wird,
wie die diesjährige.
Jiba
Legendenreich I
Neuer Con mit Kultpotenzial in Kaiserslautern
„Rollenspiel hinter Gittern“ war das Motto des ersten Legendenreich-Cons in Kaiserslautern. Das versprach von
Anfang an eine besondere Atmosphäre, denn in einem ehemaligen Gefängnis zu spielen, ist schon etwas Besonderes.
Gut, das Gefängnis ist mittlerweile zu einem netten Hotel
umgebaut, aber das eigentümliche Flair schien den Räumlichkeiten noch immer anzuhaften.
Dabei war das, was „Die Legende e. V.“ bei ihrem Erstling aufgeboten hat, wirklich sehenswert: ein kostenloser 2-Tages-Con, auf dem Spiel und Beisammensein die
Hauptelemente darstellten. Szeneberühmtheiten wie Oliver
Plaschka, dem Autor von Fairwater und Co-Autor des Narnia-Rollenspiels, konnte man in Lesungen ebenso lauschen
wie Martina Sofie Nöth, die in der Szene besser unter dem
Namen Amber, Bardin des Schwarzen Auges, bekannt ist.
Oliver Graute trug mit seiner charismatischen Stimme Auszüge aus seinem noch nicht veröffentlichten Roman „Deus
Vult“ vor. Und auch einige kleine Verlage wie Manticor, Verlag Torsten Low und andere gaben sich ein Stell-dich-ein.
Unter den zu spielenden Rollenspielen fanden sich ungewöhnliche Systeme wie Heredium, Schattenjäger oder Savage Worlds, sodass man sagen darf, dass viele aktuelle Neuheiten hier probegespielt werden konnten. Gerade für die
etwas düsteren Systeme war ja schließlich das Motto und
die Atmosphäre geradezu wie geschaffen.
Mit einem großen Stab war auch das Support-Team von Pegasus (Munchkin, Shadowrun) vor Ort vertreten.
Als besonderes Geschenk hatte der Gastgeberverein auch
eine Aktion für die Besucher angeboten. So war das Zunftblatt hier gegen einen Gutschein zum ermäßigten Preis zu
erhalten. Den Restbetrag von einem Euro schenkte die Legende e.V. den Gästen.
Der Legendenreich I ist sicherlich ein sehr guter Start gewesen, der auf große Möglichkeiten für die Zukunft hindeutet. Bereits jetzt hat sich die Legende sehr positiv über
den Erfolg des 200-Besucher-Cons geäußert und für das
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kommende Frühjahr eine Fortsetzung in Aussicht gestellt.
Wir freuen uns drauf!
K
AnimagiC 2009
Seit nunmehr 11 Jahren ist der Sommer für Anime- und
Mangafans in Deutschland eine ganz besondere Zeit – denn
unzählige kleine und große Conventions rund um die japanische Comickultur finden in diesem Zeitraum statt. So
auch die AnimagiC, eine der größten Anime- und MangaConventions Europas. Am Wochenende vom 31. Juli bis
zum 2. August konnte vor der harmonischen Kulisse der
Beethovenhalle in Bonn gestaunt, gespielt und gelacht
werden. ßber 15 000 Besucher folgten dem Ruf der elften
AnimagiC und verbrachten drei Tage in der faszinierenden Welt der Animes und Mangas. Und die Fans kamen
auf ihre Kosten, denn die Convention bot viele interessante
Programmpunkte.
Da waren zunächst die Ehrengäste, die für die Con extra
aus Japan angereist sind. So zeigte sich Studio BONESPräsident Masahiko Minami, der letztes Jahr wegen kurzfristiger Termine seinen Besuch auf der AnimagiC absagen
musste, gut gelaunt und präsentierte anlässlich des zehnten Geburtstages des Studios in einer Weltpremiere die
erste Folge der brandneuen Anime-Serie „Tokyo Magnitude 8.0“, sowie „Full Metal Alchemist: Brotherhood“, der
in Deutschland auch zum ersten Mal über die Leinwand
flimmerte. „Gundam00“-Regisseur Seiji Mizushima, sowie
„Afro Samurai“-Regisseur Fuminori Kizaki waren ebenfalls mit von der Partie – sie wussten im Rahmen der Diskussionsrunden einige Insiderinformationen rund um ihre
Arbeit zu geben. Mit Kei Ishiyama („Grimms Manga“), Misaho Kujiradou (u. a. „Princess Ai“) und Arina Tanemura
(u. a. „Shinshi Doumei Cross“) gaben sich außerdem drei
populäre Manga-ka aus dem Land der aufgehenden Sonne
ein Stelldichein und rundeten die Convention mit Signierstunden und Podiumsdiskussionen ab. Doch nicht nur japanische Gäste frequentierten die AnimagiC. über 20 einheimische Mangazeichnerinnen und -zeichner besuchten
den Con, plauderten ungezwungen mit den Fans und gaben
Autogrammstunden.
Das Beschäftigungsangebot auf der Con war ausufernd. Das
Herzstück der AnimagiC, die Anime-Vorführungen wurde
wie jedes Jahr gut besucht und hatte durchaus die ein oder
andere Perle im Programm – beim Animotion-Kinofestival
wurden im Atelier des WOKI-Kinos einige Animes sowie
ein japanischer Spielfilm für Conbesucher auf der großen
Leinwand gezeigt. Außerdem konnten müde Conbesucher in der Anime-Sitzecke des TV-Senders Animax entspannen. Aktive Congänger konnten sich währenddessen
im Videospiel-Raum und an den zahlreichen auf dem Con
verstreuten Konsolen vergnügen – Nintento hatte der AnimagiC eine große Anzahl Wii-Konsolen mit verschiedenen
Spielen zur Verfügung gestellt und Sony gab mit spielbaren Demoversionen einen exklusiven Einblick in den neuen
PSP-Hit „Final Fantasy Dissidia“. Oder man meldete sich
gleich zum großen Videospiel-Wettbewerb an. Wem nicht
der Sinn nach digitalen Spielen stand, konnte seine Zeit
auch beim Go-Workshop, bei Brettspielen oder bei einer der
vielen Pen&Paper-Rollenspielrunden verbringen – wie jedes Jahr bot die „Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler“ ein
umfangreiches Angebot an Anime-Rollenspielen. Zeichenkurse, Karaoke und Synchronisationsworkshops taten ihr
übriges dazu, die Con zu einem interessanten Erlebnis zu
machen.
Die Bühne im Großen Festsaal war stets mit Fans gefüllt.
Hier wurden die Animania-Awards vergeben, die Gewinner des Pimp-my-Character-Art-Contest gekürt und der
Cosplay-Wettbewerb abgehalten (diesmal in Verbindung
mit dem Regionalentscheid der Deutschen Cosplay-Meisterschaft). Außerdem gab sich die Musiker von „Aural
Vampire“ die Ehre und die aus Japan angereiste Electro-/
New-Wave-Formation heizte dem Publikum in zwei LiveKonzerten richtig ein und stand auch für Autogramme und
Fragen zur Verfügung.
Im ausladenden Händlerraum konnte schließlich nach Herzenslust der Kommerz genossen werden. An den zahlreichen
Ständen der großen Publisher wie TOKYOPOP, A.C.O.G.
oder Anime Virtual stellte man den Fans die aktuellen Neuerscheinungen vor. Und bei wem das Geld knapp war, der
konnte beim „Bring&Buy“ im Untergeschoss nach Schnäppchen Ausschau halten oder eigene Sachen verkaufen. Hungrige lockte indes das Catering im Außenbereich, wo man
sich mit Sushi, Pizza, der obligatorischen Currywurst mit
Pommes und vielem mehr den Magen füllen konnte.
Alles in allem war die AnimagiC auch im Jahr 2009 wieder
eine interessante und imposante Convention im Zeichen der
japanischen Comictradition. Mata ne, AnimagiC – dann bis
zum nächsten Jahr!
nur etliche interessante nationale und internationale Lizenzen erworben, sie haben
auch ihr Spektrum deutlich
erweitert. Denn neben Kinder-, Karten- und historischen
Spielen bietet der Verlag heute eine sehr breite Palette
von Fantasy-Titeln und mit
Schattenjäger auch ein erstes
Rollenspiel.
Wenn das nicht mal Grund
zum Feiern ist! Und dazu lud man im April Freunde und
Bekannte des Verlags zu einer großen Feier auf die Burg
Stahleck bei Bacharach. Hier konnte ausgiebig gespielt und
gelacht werden. Für das Probespielen von Spiele-Prototypen erwarb man eine hauseigene Währung, die später gegen Titel aus dem Verlagsprogramm eingetauscht werden
konnte.
Die Bandbreite der angebotenen Spiele war Aufsehen
erregend. Von Kinderspielen
wie „a la Carte“, in dem man
die Zutaten für ein ausgefallenes Kochrezept mit Geschick
und Taktik in ein köstliches
Gericht umwandelt, über Aufbau- und Strategiespiele wie „Tribun“ bis zur multiparallelen Schattenjäger-Runde war alles möglich. Auch das Spiel
um den Heidelbären wurde vorgestellt.
Aber außer dem Spielen konnte auch geplauscht werden.
Neben den Mitarbeitern von Heidelberger traf man dutzende von Erklärbären und Supportern, aber auch Größen der
Szene wie Mario Truant, Feder & Schwert oder die Crew
von Fantasy Flight Games.
Jiba
20 Jahre Heidelberger Spieleverlag
Feierlichkeiten auf Burg Stahleck
Auf 20 Jahre Geschichte kann
der Verlag mit dem Heidelbären nun zurückschauen. Ende
der 80er Jahre startete man
vor allem mit Eigenentwicklungen der Verlagsgründer
und fuhr bald mit Neolithibum und Pfusch die ersten
Preise ein.
Seit dieser Zeit hat sich viel
getan. Heidelberger hat nicht
Schließlich wurden auch die
Bewerbungen der zukünftigen Akolythen, also der
Supporter für Schattenjäger,
ausgewertet. Mit Stolz darf
ich hier verkünden, dass der
Gottimperator nun auch mich
berufen hat, die Wahrheit in
die finstersten Winkel der
Galaxis zu tragen.
Weitere Highlights waren dann das Spanferkel am Abend
und der Auftritt der Band um Oliver Hoff mann, die eine
bemerkenswerte Performance boten. Ein gelungenes Event.
Ich würde mich freuen, bei der nächsten Feier wieder dabei
sein zu dürfen.
K
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Mittelalterfest in
Höhr-Grenzhausen
Es war schon ein erstaunliches kleines Spektakel, das die
Formation „Flamma Chaotica“ um Andreas Widman im
Mai in Höhr-Grenzhausen auf
die Beine gestellt hat. Denn im
winzigen Stadtpark von Höhr
wurde einiges geboten. Eine
handverlesene Auswahl an Händlern bot außergewöhnlich
schöne Ware feil, und das zu erstaunlich günstigen Preisen. Von Qualitätsbögen über
Material zum Filzen bis zu
feinstem Leder und schönsten
Gewandungen fand man eine
breite Palette an Waren, und
das auf einem Markt, wie er
gemütlicher und familiärer
nicht sein konnte. Denn im
Grunde hatte man bei Flamma Chaotica den Begriff „Mittelalter-Markt“ bewusst vermieden. Diese Zusammenkunft
sollte ein Mittelalter-Fest sein. Und so wurde denn auch
gefeiert und fröhlich beisammen gesessen. Geschichtenerzähler Thomas Gottlieb versetzte Kinder mit seinen Erzählungen in Erstaunen. Flamma Chaotica selbst bot eine
Feuershow und Bands wie die stets temperamentvolle und
klanggewaltige Formation Fremitus oder das sangesfreudige Rabenpack brachten das Publikum in Bewegung. Es
wurde getanzt, mitgesungen und gelacht.
Die Ritterschaft vom Hochstein hatte ein nettes Lager
aufgebaut und bot den Gästen einen Einblick in das
historische Lagerleben. Und
so war diese kostenfreie und
nicht profitorientierte Festaktion ein Erlebnis der Besonderen Art. Mittelalter feiern
in beschaulicher Atmosphäre, weit ab vom Trubel der üblichen Touristenmagneten, mit Aktiven und Engagierten.
Wirklich außergewöhnlich.
K
Ritterspiele zu Satzvey
Von Heldenmut und Ehrentaten
Zu Pfingsten lud die Burg Satzvey wieder einmal zu den
deutschlandweit hoch angesehenen Ritterspielen, die hier
nun schon seit Jahrzehnten jährlich stattfinden. Satzvey gehörte zu den Vorreitern der Szene und ist auch heute noch
einer der größten und bekanntesten Märkte in Deutschland.
Wieder war die Burg feierlich mit Fahnen und Wimpeln
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geschmückt und bot einen stolzen und erhabenen Anblick.
Kaum eine Lokation ist so romantisch und märchenhaft
wie die Burg Satzvey und kaum eine andere Burg bietet ein
solch dichtes Ambiente.
Eintauchen in die Atmosphäre von Heldensagen und Ritterfilmen. Es war, als könne man die Gegenwart der Geister
von Artus und Ivanhoe, von Roland und Robin Hood deutlich spüren.
In den Höfen
und vor den
Toren drängten sich die
Händler,
die
erlesene Qualität zu bieten
hatten.
Anders als bei
den Satzveyer
We i h na c ht s oder
Ostermärkten sind zu den Ritterspielen in der Regel in erster
Linie Aktive aus der Szene und auserlesene Händler an
den Ständen zu finden. Das darunter, wie leider bei jedem
Markt, auch der ein oder andere Stand zu finden ist, der
sich in erster Linie an die klassischen Wochenendtouristen und Ausflügler richtet, fällt hier kaum ins Gewicht.
So drängten sich die Besucher und auch die Gewandeten
dicht an dicht und ständig wurden Auge, Nase und Ohr
neue Eindrücke und Genüsse
beschert.
Von Gewandscheidern wie der
hervorragenden Rheingold
Schneiderei über Gewürzund Spezereienhändlern bis
Waffenschmieden, von Stelzenläufern über Reiter auf
mächtigen Friesenrössern bis
zur Reliquienprozession wurde vieles geboten. Besonders
schön war es, zu erleben, wie vertieft die Aktiven hier in
ihre Rollen waren. So scheuchte die hochherrliche Ritterschaft tatsächlich den Pöbel beiseite, während das Volk über
sein Leid klagte, sich mit seinem Spott und seiner Bitterkeit
gegen den Adel nicht zurückhielt oder beim Vorbeitragen
der heiligen Reliquien ehrfurchtsvoll bekreuzigte.
Satzvey ist wie ein Märchen,
aus dem es kein Erwachen
gibt, solange man sich auf
dem Gelände befindet. Man
wird hineingezogen in den
Sog dieser heroischen Erzählung, wird zur Figur in einer großen Geschichte. Man
weiß, dass man dabei war,
dass man alles erlebt hat, dass
man wirklich dort war, in der
Zeit der Ritter und Helden.
Da vergisst man schnell die
Horden der Touristen, die moderne Kleidung der Nicht-Aktiven und sogar die findigen
Anwohner, die einen auf dem
Weg zur Burg mit dem Verkauf billiger Plastikschwertchen
geärgert haben. Man ignoriert es, sieht es nicht mehr. Man
ist einfach angekommen.
Auch das Gauklervolk und die Schar der Spielleute bot ein
wahrhaft atemberaubendes Programm. So spielten die Irrlichter zum Tanze auf und bewegten die Massen, wunderschön fantasievolle Marionetten erzählten Geschichten von
Feen, Elfen und
der Heimkehr
der Maikönigin und Feuerartisten boten
f lammende
Darbietungen.
Es war wie
ein
Rausch,
wie ein tiefes
zwischendurch mit der Angst zu tun. Doch die fesselnde Geschichte vermochte es dennoch, sie mit ihrem Bann
auf den Sitzen zu halten, mit Augen voller Abenteuerglanz
und Spannung. Und auch die Erwachsenen waren verzaubert und gefesselt. Die Jubelrufe der Menge, die ihre Helden vom Deutschritterorden anfeuerte, waren weit über das
Festgelände hinaus zu vernehmen. Ich würde sagen, dass es
ganz großes Kino war, doch leider wird diese Beschreibung
dem Gebotenen einfach nicht gerecht. Es war erlebtes und
erfühltes Abenteuer, und es spielte sich direkt vor unseren
Augen ab, so unmittelbar, dass der Rauch einem manchmal
in den Augen biss.
Dieses Spektakel hat einen bleibenden Sitz in den Herzen
der Zuschauer. Die Kinder erzählen noch nach Tagen den
Eltern mit jenem Glanz in den Augen von den Heldentaten,
deren Zeugen sie wurden. Und die Erwachsenen werden
den Schein der Feuer auf dem Turnierplatz in sich aufflackern fühlen und wissen: Ich habe es gesehen, ich war dabei!
K
Vierthäler Markt Bacharach Geniales Flair mit unschlagbarem Musik-line-up
Wenn dann die Fanfaren zu
den eigentlichen Ritterspielen rufen und man durch das
enge Törchen seinen Sitz am
Rande des Turnierplatzes einnimmt, dann geht der eigentliche Höhepunkt los.
Am 16. und 17. Mai 2009 erlebte die malerische Ortschaft
Bacharach ein großartiges Spektakel. Denn zwischen der
wunderschönen Stadtkulisse und dem romantischen Rhein
versammelte sich eine wirklich ambitionierte und engagierte Menge von Akteuren, Handwerkern und Händlern zu
einem der schönsten Mittelaltermärkte, die ich seit langem
erleben durfte.
Diesmal wurde eine abenteuerliche Geschichte erzählt aus
der Zeit der Konflikte zwischen Papst- und Kaisertum.
Eine Geschichte um verbrannte Dörfer, wilde Sarazenen,
entführte Prinzessinnen, tapfere Helden und den heiligen
Gral. Vor allem aber eine Geschichte um Ehre und Mut,
Tapferkeit und Kameradschaft, Treue und Großherzigkeit.
Natürlich hatte das Wetter da
kräftig seine Hand im Spiel,
denn während der Samstag
ein sehr nasser Tag mit wenigen Besuchern war und
einige der Händler schon
beinahe ihre Hoffnungen für
dieses Marktwochenende davon schwimmen sahen, wartete der Sonntag mit wenigen
Wolken und einer angenehmen Wärme auf. Es füllte
sich und die langen Gesichter machten einer gelassenen,
fröhlichen
Freundlichkeit
platz, wie sie auf überlaufenen
Märkten nicht zu finden ist.
Ein Gefühl von Verbundenheit und Familiarität schien alle, Akteure wie Besucher, zu
vereinen.
Dabei glänzte die Ritterschaft von Satzvey durch wirklich
großartige Stunts und Aktionen. Mächtige Rosse galoppierten durch Flammenwälle, Krieger mit Axt und
Streithammer schlugen auf
einander ein, Ritter maßen
ihr Können in den Disziplinen
der mittelalterlichen Turnei.
Feuer, Rauch, Schwerterklirren und das Bersten von Lanzen erfüllten die Luft zu heroischer Musik und fesselnden Erzählungen des Herolds. Alles
wirkte lebendig und echt, und so manches Kind bekam es
Und so kamen doch viele in den Genuss der exzellenten
Auswahl an Waren, Kunstgegenstände und Speisen. Hier
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hatte man sich wirklich Mühe gegeben, Aussteller zu versammeln, denen an der Darstellung mindestens ebenso gelegen ist wie am Warenabsatz. Liebevoll waren die Stände gestaltet und auch der „Food Court“ in der Mitte des
Marktes zeichnete sich durch eine sehr schöne Anlage und
teilweise höchst ambientische Sitzmöbel aus.
Wer sich hier niederließ, der
konnte das absolute Highlight des Marktes fast ohne
Unterbrechung
genießen,
denn das Unterhaltungsprogramm lies definitiv keine
Wünsche offen.
Schaukampfdarbietungen
vom Feinsten lieferte das
Würzburger Greifenpack, eine junge und hochgradig motivierte Gruppe, die sich vor allem durch ihr gelungenes und
wirklich schönes Schauspiel besondere Pluspunkte bei mir
verdienen konnte.
Ungeschlagen auch Willis der
Gaukler, der Klein und Groß
mit einer Vielzahl von Kunststücken und Tricks zu beeindrucken vermochte. Von Riesenseifenblasen über gekonnte
Jonglagen bis zu einer großartigen Feuershow am Ende des
Marktes präsentierte er alles
mit einer charmanten Witzigkeit, mit der er sich schnell ins
Herz des Publikums zu spielen verstand.
Absolut unvergleichlich war
schließlich das Musik-Line-Up. Allein um das zu erleben,
was hier geboten wurde, hätte ich mich auch in strömenden
Regen gestellt und nicht wegbewegen lassen. Denn gleich
zwei der charismatischsten Kombos der Szene spielten hier
auf: Spectaculatius und die Irrlichter. Wer diese Gruppen
kennt, weiß, dass sie auf CD genial, live aber einfach umwerfend sind. Und so versprühten Spectaculatius ihren üblichen zotig-süffisanten Witz, während die Irrlichter durch
Charme und zweideutig-eindeutigen Humor überzeugten.
Da wurde getanzt, geklatscht und gelacht. Klein und Groß
wurden gleichermaßen im Zauber der Töne eingefangen
und es gab keinen Fuß, der
still
stehen
konnte. Kinder wirbelten
im Kreis bis
ihnen schwindelig
wurde,
packten
sich
spontan bei den
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Händen, hüpften und sprangen. Erwachsene klatschten, bis
die Hände rot wurden, dann stampften sie mit den Füßen
weiter, nur um nach jedem Lied ein lautes „JUBEL!“ erschallen zu lassen. Doch damit war noch nicht genug, denn
so richtig ergriff die Tanzwut das Volk, wenn Irrlichter und
Spectaculatius zum Markttanz oder zum Tavernenspiel
zum Ausklang im Duett spielten. Wer das
nicht gesehen hat, hat
etwas verpasst!
Wir verließen den
Markt mit dem wirklich glücklichen Gefühl, Teil von etwas
Besonderem gewesen
zu sein. Und der Muskelkater in den Tanzbeinen erinnerte uns noch lange daran.
K
direkt nach dem Markt mit
einem heftigen Wolkenbruch
zu kämpfen.
Dennoch besuchten Tausende
den Markt, denn die Qualität
der Darstellung der Löwenritter ist weit bekannt. So
war denn auch das Turnier
das absolute Highlight des
Markttreibens. Eingebettet in
eine klassische Geschichte um
Erbschaftsstreitigkeiten boten die Löwenritter Reitkunst
und Stunts vom Feinsten.
Das Publikum war gefangen von den Leistungen der Recken und der Katzenellnbogener Jubel war weit im Land zu
hören. Alles in allem ein gelungener Markt, der mit Widrigkeiten zu kämpfen hatte, die wohl eher höherer Gewalt
zuzuschreiben sind.
Katzenellnbogen 2009
Natürlich hat auch das mittlerweile traditionelle Mittelalterspektakel 2009 wieder Besucher aus der Region angezogen.
Der Markt ist jedes Mal sehenswert, mit einer großen Vielzahl an Ständen, einem
gewaltigen Heerlager
und einer bunten Schar
von Ausstellern. Dabei
fanden sich unter den
Händlern auch einige
Perlen, die man sonst
nicht auf Märkten der
Region trifft.
Sehr ambienteträchtig war auch die große Anzahl von Tieren, die auf dem Markt zu finden waren.
Vom Falken über Ziege und Schwein bis zum Rind war alles
vertreten und durfte bestaunt und teilweise berührt werden.
Das erfreute vor allem die kleinen Besucher.
K
Andernach 2009
Einen sehr gemütlichen Markt konnte man dieses Jahr in
Andernach erleben. Vor der eindrucksvollen Andernacher
Kulisse entstand ein kleines Juwel, dessen Atmosphäre nur
als familiär bezeichnet werden
kann. Wunderschöne Stände
von erlesener Qualität waren vertreten und vor allem
für Aktive war so manches
Schnäppchen zu entdecken.
Überall tönte hervorragende
Musik, ob aus Dudelsack oder
Laute. Trotz Hitze war die Stimmung gelöst und lebendig.
Sehr schön war ein Spieleparcours für Kinder, bei dem sich
junge Recken in Tauziehen und Hufeisenwerfen versuchen
konnten oder den Bogen spannten.
Die gelassene Freundlichkeit
der Aussteller war sicherlich
das Beste an diesem Markt,
das Miteinander und das
Beisammensein. Aber natürlich war die Darbietung des
Ritterordens vom Hochstein
schon etwas ganz Besonderes. Trotz großer Hitze schlugen sich die Mannen tapfer und kunstvoll in aufregenden
Schwertkämpfen. Dabei war die Geschichte, die erzählt
wurde, voller Humor und Spaß und passte somit hervorragend zur Entspanntheit dieses einzigartigen Markttreibens.
Wir waren jedenfalls begeistert und freuten uns über all die
bekannten Gesichter aus der Region.
K.
Der Markt ist durch seine Position im Ort nicht unbedingt
zu den atmosphärischsten zu rechnen, denn allzu dominant
ragen über der großen Festwiese auch moderne Bauten auf.
Aber es wurde das Beste aus der Lokation gemacht. Etwas
gelitten hat der Markt unter dem ungünstigen Wetter, denn
während es am Samstag feucht-warm war, brannte am Sonntag die Hitze so sehr,
dass gerade die Stände,
die Wasser anboten,
einen astronomischen
Umsatz machten und
das Flanieren teilweise deutlich erschwert
wurde. Besonders die
Gewandeten litten unter diesen Wetterbedingungen. Und die Aussteller hatten
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Horror im Rollenspiel
Die richtige Atmosphare macht‘s
Jeder Rollenspieler, egal ob er Spieler oder Spielleiter ist,
wird bereits die Erfahrung gemacht haben, dass die richtige
Atmosphäre am Spieltisch das Spielerlebnis deutlich verändern kann. Die richtige Beleuchtung, passende Hintergrundmusik, und schon fühlt man sich ein bisschen mehr in
die Welt, die man bespielt, versetzt. Während solche Atmosphärehilfen bei den meisten Rollenspielen schmuckes Beiwerk für den Spielabend sind gibt es Rollenspiele, bei denen
dies schon beinahe essentiell ist. Gemeint sind Horror-Rollenspiele. In kaum einem anderen Genre ist es so wichtig,
dem Spieler wirklich das Gefühl zu geben, in seiner Rolle zu
sein, denn je größer der Bezug zum dargestellten Horror,
desto intensiver das Erlebnis. Oder anders Formuliert: je
distanzierter die Spieler zu ihrer Rolle sind, desto schwerer
fällt es, den Horror zu vermitteln.
Die erste Frage, die sich dabei stellt, ist die Frage nach der
Art des Horrors. Es gibt unterschiedliche Horror-Genres,
die den Horror auf unterschiedlichen Ebenen auf unterschiedliche Art und Weise transportieren. Im wesentlichen
kann man die Unterteilungen auf drei Hauptgenres reduzieren: Splatter oder Slasher, bei denen der Horror durch
explizite Gewaltdarstellung transportiert wird; Shocker, die
plötzliche, überraschende Schockelemente enthalten; und
Thriller/Suspence Horror, bei dem hauptsächlich mit dem
unterschwelligen Horror, der Furcht vor dem Unbekannten, gespielt wird. Welche davon nun dem persönlichen Geschmack entsprechen mag jeder für sich entscheiden, doch
die Hilfen, wie man den Horror darstellt, unterscheiden sich
entsprechend. Oft wird auch nicht ein Genre alleine bedient,
sondern Elemente aus allen Bereichen werden vermischt,
wobei man jedoch häufig Schwerpunkte erkennen kann. Im
wesentlichen möchte ich mich auf die beiden letztgenannten
Genres beschränken.
Die Grundlage bei der richtigen Atmosphäre für ein Horrorrollenspiel beginnt zunächst damit, Ablenkungen auszuschalten, so dass sich die Spieler ganz auf das Spiel konzentrieren können. Dies ist der wahrscheinlich schwierigste
Punkt, bilden doch Pizza, Schokolade und Knabberzeug bereits eine erste Ablenkung, die eine Art Barriere zwischen
Spieler und Atmosphäre aufbaut. Einfache Lösung hierfür:
am Horrorspielabend solche Dinge vom Tisch räumen und
stattdessen vor Spielbeginn (und eventuell zwischendurch)
eine kleine Futterpause einlegen. Für viele Spieler mag das
eine schwere Umstellung sein, ist der Griff zur obligatorischen Chipstüte doch oft ein bereits seit Jahren antrainierter und unkontrollierbarer Reflex. Beim klassischen
Fantasy- oder Sci-Fi-Rollenspiel stellt dies auch kein allzu
großes Problem dar, doch ist es in der Tat schwierig, sich
auf die richtige Gruselstimmung einzulassen, wenn man
gerade dabei ist, über die essentielle Frage zu Grübeln, ob
der Nacho-Chip besser mit Salza oder mit Käsedip gegessen
werden sollte.
Der nächste Punkt sind die Nebengespräche. Sind sie schon
bei Rollenspielen mit anderer Thematik störend, sind sie bei
Horror-Rollenspielen meistens die Atmosphärenkiller. Der
plötzlich auftauchende Vampir löst nicht wirklich ein Gruselerlebnis aus, wenn die Gesprächsfetzen der beiden unbeteiligten Spieler den Spielleiter übertönen und statt dem
Monolog des Vampirs zu hören ist, warum Schalke dieses
Jahr wieder nicht Meister werden wird.
Die Grundvoraussetzung ist also ein wenig Selbstbeherrschung und Disziplin von den Spielern, sich wirklich auf das
Spiel zu konzentrieren. Natürlich hat man als Spielleiter nur
bedingt Einfluss auf das Verhalten der Spieler - ein gutes
Gespräch kann hier helfen, die Spieler zu einem entsprechenden Verhalten zu motivieren.
Die richtige Atmosphäre im Zimmer
kann ein entsprechendes Verhalten
der Spieler bereits fördern. Die
richtige
Hintergrundmusik
will gewählt werden. Auf allzu
fröhliche Musik sollte verständlicherweise verzichtet werden,
zu empfehlen sind stattdessen
Soundtracks von thematisch
passenden Filmen, auch wenn
ich damit sicherlich nichts neues erzähle. Es empfiehlt sich, sich auf reine
Instrumentalmusik zu beschränken, da
gesungener Text dazu führen könnte, dass
die Spieler eher versuchen, dem Gesangstext zu folgen als
sich auf das Spiel zu konzentrieren, und so eine weitere Ablenkungsquelle existiert.
Der nächste Punkt ist die Beleuchtung: es empfehlen sich
Kerzen, um eine schummrige Beleuchtung zu liefern, gerade
ausreichend um die eigenen Notizen bzw. die Charakterbögen zu lesen, aber ansonsten dunkel. Auch dies ist eigentlich offensichtlich, doch schadet es nicht, es nochmals zu
erwähnen.
Ein weiterer guter Punkt ist es, die sonst übliche Couch zu
verlassen und stattdessen an einem Tisch mit Stühlen Platz
zu nehmen. Sicherlich, die Couch ist gemütlicher, dadurch
aber wieder eine weitere Quelle für Ablenkung. Wer sich
gemütlich in die weiche Couch lümmelt schweift mit den
Gedanken schneller ab als jemand, der gerade auf einem
Stuhl sitzt.
Mit so geschaffenen Rahmenbedingungen kann man dann
zum eigentlichen Spiel kommen. Aber auch hier lässt sich
einiges zur Verbesserung der Atmosphäre beitragen. Die
Stimme, mit der man die Situationen beschreibt, kann ebenfalls enorm zur Atmosphäre beitragen. Auch die stilvollste
Beschreibung zeigt keine Wirkung, wenn sie in einem monotonen Monolog herunter geleiert wird. Sprechrhythmus
und Betonung sind gerade beim atmosphärelastigen Spiel
wichtiger denn je.
rechnet. Allerdings kann man auch mit den Erwartungen
der Beteiligten spielen. Selbst wenn ein Spieler mit einem
Schreckmoment oder einem anderen Horrorelement rechnet kann man ihn überraschen, in dem man das Erwartete
hinauszögert bis zu dem Punkt, an dem der Spieler mittlerweile nicht mehr damit rechnet. Dies ist ein
weiteres Schlüsselelement: die Erwartungen der Spieler und wie bzw. wann
man diese erfüllt. Das Unerwartete
ist immer wirkungsvoller als das
Erwartete.
Optische Hilfsmittel wie Bilder sind gelegentlich ganz
hilfreich, auch in einem Horrorszenario, dort jedoch eher
nur dann, wenn sich diese Bilder
nicht auf den eigentlichen Horror
beziehen. Bei Monstern, Schreckmomenten oder ähnlichem sollte man sich
dann doch auf Beschreibungen verlassen,
den einer der Leitsätze gerade im Bereich des subtileren
Horrors ist „nichts ist so erschreckend wie das, was man
nicht sieht sondern sich nur vorstellt“. Das Bild, das sich
ein Spieler vorm geistigen Auge selbst macht, ist meist eindrucksvoller als jedes Foto oder jede Zeichnung. Ein gutes
Beispiel ist hier der erste der Alien-Filme. Es dauert lange,
bis man das erste Mal das Alien in seiner ganzen Pracht
sieht - davor sieht man nur Schemen, Schatten, leichte Andeutungen. Dies steigert die Spannung erheblich besser, als
wenn man gleich beim ersten Angriff des Monsters das ganze Alien sehen würde.
Atmosphäre ist bei jedem Rollenspiel etwas, was man sich
wünscht. Aber besonders bei einem guten Horrorrollenspiel, sei es nun Vampire, Cthulhu oder Kult, ist ein gutes
atmosphärisches Umfeld etwas, das denn Rollenspielabend
erst wirklich gelingen lässt. Ein bisschen Mühe des Spielleiters und Mithilfe der Spieler kann das ganze so zu einem
unvergessenen Abend machen.
MG
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Dosis des Horrors.
Wirklich wirksam sind Horror- und Gruselelemente, egal
welcher Art, nur dann, wenn sie gezielt eingesetzt werden.
Wenn Schreckmomente zu regelmäßig passieren verlieren
sie ihre Wirkung. Am wirkungsvollsten ist es, wenn sie
überraschend aus einer mehr oder weniger alltäglichen Situation heraus passieren und das potentielle Opfer damit nicht
24
25
Drachenlanze Ein Klassiker im frischen Wind
Margaret Weis im Interview
Die
Drachenlanze
-Saga: das ist längst
ein Klassiker der
Fa nt a sy- L iterat u r.
Damals, als TSR die
ersten Auflagen von
AD&D
publizierte,
stellten sie ein junges und dynamisches
Autorenteam zusammen, das FantasyGeschichte schreiben
sollte: Margaret Weis
und Tracy Hickman.
Vampire:
Sankt Petersburg bei Nacht
In diesem Heft bieten wir ein Special für alle Fans
der alten World of Darkness:
St. Petersburg bei Nacht, ein kompletter und bisher
unveröffentlichter Quellenband!
Mit eigenem Abenteuer!
Diese Bücher wurden uns von den Autoren exklusiv
zur Verfügung gestellt. Hunderte von Seiten vollwertiges Vampire-Material, zum kostenlosen Download für unsere Leser bei:
Dabei waren die Anfänge wenig romantisch, ging es doch
in erster Linie darum, ein neues Setting für das Rollenspiel zu schaffen und
durch Romane zu promoten. Es sollten auf jeden Fall sehr
viele Drachen vorkommen, um das „Dragons“ in AD&D zu
rechtfertigen.
Was dabei entstand, war eine ganz große Saga, die über Generationen ihre Leser zu verzaubern verstand. Ich wage zu
behaupten, dass tatsächlich ein Großteil der Fantasy-Fans
bei den Abenteuern um Tanis, den Halbelfen, den chaotischcharmanten Kender Tasslehoff (in der deutschen Übersetzung unverständlicher Weise Tolpan), den grummeligen
Zwerg Flint und natürlich die beiden ungleichen Brüder
Caramon und Raistlin mitfieberten. Diese Geschichten gehören längst zur Allgemeinbildung in der Fantasy-Szene.
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Heft und es lautet:
Herzblut
Viel Spaß beim Lesen und Spielen!
26
Dabei hatte das Team von Anfang an eine sehr klare Aufgabenverteilung, die bis heute gültig ist. Gamedesigner Tracy
entwirft das Layout der Welt, konzipiert und formt, während Margaret das Schreiben übernimmt. Gemeinsam bauten sie eine so dichte Welt, dass sie kaum zu übertreffen ist.
Die Synopse des Plots wird natürlich gemeinsam entworfen.
Natürlich zog das Drachenlanze-Phänomen sehr schnell einen langen Schwanz von Produkten hinter sich her. Da waren natürlich die ursprünglichen Rollenspiel-Produkte und
Romane. Leider wird es vorerst, mindestens bis 2012, keine
weiteren Rollenspielprodukte zu Drachenlanze mehr geben.
Margaret bedauert dies sehr. Es ist eine Entscheidung der
Wizards of the Coast, die dem Dragonlance-Team schlichtweg die Lizenzen entzogen haben.
Sehr schnell folgten Computerspiele aus dem Hause SSI, die
Weltruhm erlangten.
Bereits in den 80er Jahren erschienen bei Marvel erste Comics zur Reihe, die jedoch recht schnell wieder von der Bildfläche verschwanden. Jetzt gibt es wieder Comics zur Serie,
und die können sich wirklich sehen lassen. Die ursprünglichen Chroniken der Drachenlanze sind in sechs Bänden
bei Panini in der deutschen Übersetzung erschienen und
zeichnen sich durch sehr hohe Zeichenkunst und feinsinniges Storytelling aus. Die Charaktere sind hervorragend
getroffen und das Erzähltempo ist der großen Saga angemessen. Margaret ist von diesem Projekt begeistert. Besonders die sehr realistischen Zeichnungen von Steve Kurth
und Stefano Raffaele haben es ihr angetan. Wechseln die
Zeichner auch im Verlauf der Serie, so bleibt doch die Qualität der Bilder konstant hochwertig und konsistent. Auch das
Skript zeigt ein tiefes Verständnis der Dinge, die Margaret
und Tracy am Herzen gelegen haben, als sie die Geschichte
ursprünglich erzählten. Jeder Band ist eine kleine Offenbarung mit einer tief emotionalen Komponente. Das Medium
ist voll ausgereizt und die Comics dürften für jeden Fan zu
echten Kleinoden werden.
Auch der Legende von Huma hat man sich in Comicform
angenommen. Auch hier passen die Zeichnungen hervorragend zu der eher archaisch-mystischen Storyline. Huma, der
große Held, der als erster die Drachenlanzen in Händen halten durfte, erwacht hier zum Leben, und die romantischen
Verwicklungen zwischen ihm und einem Silberdrachen nehmen ihren Anfang. Bedauerlicherweise liegt bisher nur der
erste Band vor, der bereits 2005 erschien. Und der endet mit
dem Versprechen „Fortsetzung folgt“. Wir sind gespannt,
wie es weiter geht.
Auch die berühmte deutsche Metal Band Blind Guardian
widmete der Drachenlanze ein Stück. „The Soulforged“ beschäftigt sich mit Raistlin, dem berühmten und beliebten
Magier. Es drückt seine innere Zerrissenheit sehr gut aus
und ist für Fans ein Muss.
Im Jahr 2008 wurde dann ein Traum für viele Drachenlanze-Fans Wirklichkeit. Dragons of Autumn Twilight, der
erste Band der Chronicles, wurde verfilmt. Margaret und
Tracy waren von Anfang an an der Entstehung des Projektes beteiligt und Tracy sagt, dass sie es sehr genossen
haben. Entstanden ist ein Film, der die Fans etwas spaltet.
Denn der Zeichenstil dieser Zeichentrickverfilmung hat einen deutlichen 80er Jahre Touch und man hat einen Kunstgriff versucht, der leider bei der Zeichentrickverfilmung des
Herrn der Ringe schon scheiterte. Wie damals die Orks, hat
man hier die Drakonier und Drachen durch Einsatz einer anderen Technologie von den anderen Akteuren abzugrenzen
versucht. So ist alles in 2D, außer eben den Drachenartigen,
die in einfachen 3D-Animationen dargestellt werden. Meiner Meinung nach ist diese Mischung nicht sehr gut gelungen und wirkt etwas unentschieden. Auch die kurze Zeit, die
dem Film zur Verfügung steht, empfinde ich als ein Manko,
denn ein großer Teil der atmosphärischen Dichte der Bücher geht verloren. Hier hätte man sich an der Erzählweise
oben genannter Comics ein gutes Beispiel nehmen können
27
und nicht so hetzen müssen. Sehr gut
gelungen ist die Sprecherauswahl. Vor
allem Kiefer Sutherland als Raistlin
weiß hier zu überzeugen, doch auch
Lucy Lawless als Goldmoon und
Michelle Trachtenberg als Tika
wirken authentisch und engagiert.
Margaret ist mit dem Gesamtwerk
sehr zufrieden. „Und wir lieben die
Voice-Actors!“ läßt sie uns wissen.
Ein weiteres Projekt begeistert
die Fans weltweit. So haben Margaret und Tracy sich nach Jahren daran gemacht, Lücken in
den ursprünglichen Chroniken
zu schließen. Die „Lost Chronicles“ oder „verlorenen Chroniken“, im
Deutschen bei Blanvalet, sind ein Wiedersehen mit den
geliebten und lang vermissten Charakteren der Ursprungsreihe. „Es war, als würde man heimkommen und alte Freunde treffen“, sagt Margaret. „Wir hatten so vieles noch nicht
erzählt, weil der Platz in den ersten Büchern limitiert war.
Es hat Spaß gemacht, zurückzugehen und die verschollenen
Geschichten zu erzählen.“
Das merkt man dem Projekt deutlich an. Die Charaktere
erwachen wahrhaftig wieder zum Leben und wirken authentisch und lebendig wie zuvor. Auch der Leser wird das
Gefühl haben, heim zu kehren. Und wie Margaret wird er
Freude daran haben, mehr über Charaktere wie Kitiara zu
erfahren, die bisher etwas vernachlässigt worden waren.
In „Dragons of the Dwarven Depth“ („Das Reich der Zwerge“) wird die Suche nach dem magischen Hammer der
Zwerge beschrieben, die in den Chroniken komplett übersprungen wurde. Lebendig werden all die alten Spannungen, Konflikte und Beziehungen zwischen den Charakteren,
die eine deutliche Stärke der Serie ausmachen. Wortduelle
zwischen dem ehrenwerten Sturm Brightblade, Ritter von
Solamnia, und Raistlin oder zwischen Riverwind und Tanis
gehören zu den Highlights.
Schwierig gestaltete sich die Arbeit an „Dragons of the
Highlord Skies“ („Die Macht der Drachenlords“), denn hier
werden Teile der Geschichte von Laurana und ihrer Reise
nach Icewall erzählt, von denen Bruchstücke bereits erzählt
waren. „Das war ein wenig Puzzelarbeit.“
„Dragons of the Hourglass Mage“ ist in den USA im August
erschienen und wird sicher schnell seinen Weg in eine deutsche Übersetzung finden. Die Handlung spielt während der
26 Tage, die Raistlin in Neraka verbringt, wo er sowohl für,
als auch gegen die Königin der Finsternis arbeitet.
Natürlich eignen sich diese Bände nicht für den Neueinsteiger in die Serie und setzen die Kenntnis der Chroniken voraus - oder sollten zumindest im Wechsel mit diesen gelesen
werden.
28
Wer von Margaret und Tracy nicht genug bekommen kann, dem seien ihre anderen Reihen, „Deathgate“ und „Guardian of the Stars“,
ans Herz gelegt. Auch darf man sich auf ihr
nächstes Projekt freuen. „Dragonships“ wird
sich, wie Margaret durchblicken lässt, um eine
Wikinger-artige Rasse drehen, deren Schiffe
sich in Drachen transformieren können. Das
klingt ungewöhnlich und spannend.
Ansonsten ist Margaret nicht ehrgeizig. Ihr würde es reichen, weiter Geschichten erzählen zu dürfen. Auch ihre Verwandten in Deutschland würde
sie gerne einmal wieder besuchen. Ihre Familie ist
von hier emigriert und so fühlt sie sich auch mit diesem Land verwandt, das sie sehr liebt. Wir werden
sie mit offenen Armen willkommen heißen!
K
Markus Heitz
Vampire, Zwerge & Dämonen
Markus Heitz ist längst eine Größe in der deutschen Fantasy und Dark Mystery Szene. Mit seinen „Die Zwerge“Romanen hat er sich einen Platz an der Spitze gesichert.
Wir haben die Möglichkeit genutzt, mit Markus ein Interview über seine neuesten Projekte zu führen. Denn dank
dem hervorragend recherchierten „Vampire! Vampire!“ ist
er auch auf diesem Gebiet ein Experte.
„Vampire! Vampire!“ ist ein
Sachbuch, das sich dem Thema hauptsächlich über den
Volksglauben annähert. Markus hat für diese gut 210 Seiten ausführlich und gründlich
recherchiert. Es ist die Arbeit
eines Historikers. „Natürlich
war diese Arbeit spannend“,
so Heitz. „Auch, wenn man
es zumeist mit Abschriften zu
tun hat, weil die Originalquellen entweder verschollen oder
nicht zugänglich sind.“ Dabei
sind seine Entdeckungen teilweise sehr seltsam. Zu den
eigentümlichsten Funden gehört, „dass man einen Vampir
zum Verschwinden bringt, indem man seine linke Socke mit
Graberde füllt und versteckt; dass russische Vampire von 12
bis 18 Uhr „arbeiten“ und vieles, vieles mehr.“
Markus selbst ist der Meinung, dass man zum Thema eigentlich nichts Neues mehr sagen kann, nachdem die Diskussion schon Jahrhunderte zurückreicht. „Man kann
höchstens das Glück haben und eine neue Quelle finden oder
auf heftige Widersprüche in den Quellen zu stoßen.“
Dennoch hat Markus die Ergebnisse seiner Forschungen genutzt und speziell seine Funde über die Ereignisse
in Medvegia in einen spannenden Roman umgewandelt.
Medvegia ist ein kleines Dorf in Serbien, das 1731-1732 von
zwölf Vampiren heimgesucht wurde. Diese Vorfälle haben
die Vampirdiskussion in Geschichtsforschung, Theologie
und Literatur erst wirklich in den europäischen Raum gebracht und dienten unter anderem auch als Vorlage für Stokers „Dracula“.
Der Roman „Die Kinder des
Judas“ erzählt die Geschichte von Scylla, die in dem Gebiet Serbiens geboren wurde.
Nach dem Tod der Mutter
holt ihr Vater das Mädchen
zu sich. Nach jahrelanger wissenschaftlicher
Ausbildung
findet sie heraus, dass er ein
„Kind des Judas“ ist, ein Mitglied einer Gemeinschaft die
nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit forscht. Zum Teil
nutzt diese Gemeinschaft auch
Vampire als Sklaven, um sie
für ihre finsteren Forschungen zu nutzen und zu unterwerfen. Natürlich führt dies unweigerlich zu Schwierigkeiten.
Markus ist kein Schwärmer, der selbst von einer Sehnsucht
nach dem Vampirismus erfüllt ist. Selbst wenn er könnte,
würde er kein Blutsauger sein wollen. „Ich möchte kein
Monstrum sein, Menschen heimsuchen und quälen, Häuser
verwüsten, Krankheiten wie die Pest bringen, Ernten vernichten, Tiere umbringen und Frauen vergewaltigen oder
andere Dinge dieses Kalibers. Ist nicht meine Art. Und ich
meine den Volksglaube-Vampir, nicht die durch die Romantiker verklärten Exemplare.“
Seine Faszination für das Thema wurde durch ein kleines
Bändchen mit Klassikern geweckt. So las er sich durch die
Geschichten von Tolstoi, Gogol und le Fanu. Dennoch ist er
von keiner literarischen Vorlage wirklich geprägt worden.
Er hält es lieber mit dem „vielschichtigeren“ Volksglauben.
Er sagt: „Bis ich DAS alles umgesetzt habe, das dauert Jahre
und viele Bücher.“
Heitz neuester Urban Fantasy Roman ist „Blutportale“.
Obwohl der Titel und auch die Aufmachung des Bandes
durchaus auf Vampire hindeuten könnten, geht es hier um
ganz andere Wesen der Finsternis, denn „Blutportale“ ist
eine furiose Geschichte um Dämonen und Paktierer, Artefakte und Magie und um ein Geschöpf, das seinen Weg
nach Hause sucht. Dieser Weg führt durch das Blutportal,
und Saskia, eine Köchin, die in ihrer Freizeit an Fechtduellen a la „Fight Club“ teilnimmt, wird von dem Geschöpf
auserwählt, um dieses Portal zu öffnen. Dabei gesellen
sich ihr bald eine Werwölfin
und ein dämonischer Blumenhändler hinzu. So skurril und
eigentümlich humorvoll diese
Figurenkonstellation wirken
mag, so düster, spannend und
fesselnd ist der Erzählstil und
die Handlung nimmt etliche
dramatische Wendungen.
Heitz hat in sechzehn Jahren
Rollenspiel, von denen er viele
als Spielleiter verbracht und
eigene Abenteuer geschrieben
hat, seinen „Sinn für das Dramatische, für die Cliff hanger,
für das Erzählen“ geschult und darf als ein ganz großer Geschichtenerzähler der Moderne gelten.
Aber nicht nur der Urban
Fantasy hat er sich gewidmet.
Seine „Zwerge“ Romane haben ihm einen unglaublichen
Bekanntheitsgrad verschafft
und er ist sowohl mit „Blutportale“ als auch mit „Zwerge
IV“ für den Deutschen Phantastikpreis 2009 nominiert.
Mit „Botengang“ aus dem
Pegasus-Verlag hat er nun erneut seinen Lesern die Möglichkeit gegeben, Abenteuer
in der Welt der Zwerge zu erleben. Es handelt sich um das
dritte Abenteuer-Spielbuch
in dieser Welt. Das Prinzip ist alt und einfach: Der Leser
fällt seine eigenen Entscheidungen und lenkt den Charakter durch eine spannende Geschichte, wobei seine Entscheidungen bestimmen, wo weitergelesen wird. In „Botengang“
soll ein junger Zwerg eine wichtige Nachricht an die Albae
überbringen. Der Weg zu diesen finsteren Geschöpfen ist
natürlich mit Gefahren gespickt und auch eine finstere Verschwörung webt ihr Netz um unseren Helden.
Auch in den nächsten Jahren wird Markus den Genres Dark
Mystery/Urban Fantasy und Fantasy treu bleiben. Darüber
hinaus will er aber keine Prognosen machen. Über seine weiteren Projekte hüllt er sich in geheimnisvolles Schweigen,
sodass wir gespannt sein dürfen, was uns noch erwartet.
K & Zoe
Am Donnerstag, den 24.9.2009 kann man einen Live
Stream von Markus Heitz unter www.piper-fantasy.
de erleben. Heitz liest aus sienem neusten Roman
„Drachenkaiser“ in München.
29
Alterra -
eine Geschichte fortsetzt, die in einem Rollen- bzw. Erzählspiel des Autors mit einigen Freunden entstanden ist. Michael Thiel hat damit das getan, was wohl viele Rollenspieler in in Gedanken sicherlich
auch schon mehrfach geplant
haben.
Die Gemeinschaft der Drei
Maxime Chattman
PAN Verlag 2009
ca. 390 Seiten
PAN – das ist ein neuer Verlag aus der Droemer-KnaurGruppe, die uns vor Jahrzehnten ja auch in Kooperation
mit Schmidt Spiele das erste
Schwarze Auge lieferte. Der
PAN-Verlag möchte vornehmlich Jugendlichen und
jungen Erwachsenen die Welt
der Fantasy und des Phantastischen näher bringen.
Den Auftakt macht dazu Alterra von Maxime Chattman. In
diesem fantastischen Jugendroman sehen sich Kinder und
Jugendliche plötzlich mit einer durch eine Umweltkatastrophe dramatisch veränderten Welt konfrontiert. Zunächst
einmal sind die Erwachsenen verschwunden oder grässlich
verändert, die Technologie versagt den Dienst und alles,
was Räder hat, ist der Vernichtung anheim gefallen. Friedliche Kuscheltiere mutieren zu wilden Raubtieren und andere Tiere entwickeln ein Bewusstsein. Die Kinder schließen
sich zur Gemeinschaft des Pan zusammen (nach Peter Pan),
um ihr Überleben zu sichern. Schnell stellen sie fest, dass
nach der Katastrophe jeder von ihnen nun über individuelle,
übernatürliche Kräfte verfügt.
Matt, der Protagonist, glaubt sich als Rollenspieler auf
solche Situationen bestens vorbereitet. Doch spätestens,
als er in einer realen Kampfsituation mit seiner Replik des
Schwertes Aragorns tatsächlich ein Wesen tötet, sieht er
mit entsetzen, wie die wahre Welt der „Helden“ aussieht...
Die Gemeinschaft der Drei ist eine düstere Zukunftsvision,
die bei Jugendlichen und Rollenspielern gleichermaßen auf
Liebhaber stoßen dürfte. Wir sind gespannt auf die Fortsetzung der Reihe.
K & Zoe
Böses Erwachen
Schattenwacht-Zyklus Band I
Autor: Michael Thiel
Verlag: Scratch
Seiten: 500
Preis: 9,95 Euro (D)
Böses Erwachen ist der Auftakt zu einem sechsbändigen Romanzyklus, der in der Welt der Erben von Theb Nor spielt.
Es handelt sich dabei um das Erstlingswerk des Autors, das
30
In seinem Buch legt der Autor viel Augenmerk auf die
plastische Darstellung der
Kämpfe. Da er jahrelange
Kampfsporterfahrung vorweisen kann gelingt es ihm,
diese Erfahrung einzubringen und dabei sehr ins Detail
zu gehen, so das die Kämpfe
durchaus glaubhaft und realistisch wirken. Leser, die
gut beschriebene Kampfszenen mögen, werden hier also
ihre Freude haben. Ich persönlich bin jedoch der Meinung,
dass sich Michael Thiel den Leitsatz „weniger ist mehr“ zu
Herzen nehmen sollte. Stellenweise wirkt das Buch wie eine
einzige Aneinanderreihung von Kampfszenen, und bei bis
zu fünfzehn Seiten (und mehr) für einen einfachen Kampf
besteht selbst bei einem Actionliebhaber die Gefahr, das
Langeweile aufkommt.
Diese Fokussierung auf den Schwerpunkt Kampf ist zugleich die Stärke und auch die Schwäche des Buches. Die eigentliche Handlung des Romans leidet unter dieser Fülle an
Kämpfen, so dass es zuweilen schwer fällt zu erkennen, worum genau es sich bei der Handlung dreht. Auch leidet die
Beschreibung der Welt darunter: der Autor verliert recht
wenige Worte über die Eigenarten der Welt und der darin
existierenden Kulturen - und auch die vorherrschende Religion, die wohl einen wichtigen Aspekt darstellt, wird nur
beiläufig und mit wenigen Worten beschrieben. So fällt es
dem Leser schwer, sich die Welt als einen stimmigen, in sich
funktionierenden Ort vor seinem geistigen Auge vorzustellen, so dass die Protagonisten sich eher durch ein nebulöses
Grau bewegen anstatt durch eine plastische Fantasy-Welt.
Interessant ist, dass Michael Thiel im Nachwort des Buches
dieses Problem selbst erwähnt und schreibt, dass die Testleser genau dies mit den Worten „So kann man eine fremde
Welt nicht kennen lernen“ kritisiert haben. Dennoch hat der
Autor dies nicht als Anregung genommen, die Darstellung
der Welt in dem Roman zu überarbeiten, was ich persönlich
bedauerlich finde. Die von ihm erschaffene Welt steckt voller Potential, doch da auf diese Welt und ihre Eigenarten
kaum eingegangen wird, ist der Großteil dieses Potentials verloren. In einem persönlichen Gespräch mit Michael
Thiel konnte ich jedoch von diesem erfahren, dass in den
folgenden Teilen besser auf den Hintergrund der Welt eingegangen wird. Besonders in die Kultur der Chimärier wird
es tiefere Einblicke geben. Zudem kann ich an dieser Stelle
auch anmerken, dass der Scratch-Verlag in Zusammenarbeit
mit Michael Thiel an der Herausgabe eines Rollenspielsystems arbeitet, das in der Welt dieses Romanzyklus spielt. Zu
einem genauen Erscheinungstermin konnten jedoch weder
Michael Thiel noch ein Vertreter des Verlages etwas sagen man möchte sich die Zeit nehmen und ein ausgereiftes Produkt auf den Markt bringen, und nicht aufgrund selbst erzeugten Termindrucks bei der Qualität Abstriche machen.
Eine andere Schwäche des Romans sind die Protagonisten,
oder besser deren Darstellung. Den Charakteren fehlt es an
Tiefe, und es fiel mir als Leser schwer, einen Sympathieträger zu finden. Michael Thiel gibt seinen Charakteren keine
Zeit, sich wirklich zu präsentieren oder gar charakterlich zu
entwickeln, stolpern sie doch regelrecht von einem Kampf
in den nächsten. Zudem macht Thiel aus der Vergangenheit
zu vieler Charaktere ein mysteriöses Geheimnis, das dies
nicht mehr Interesse, sondern eher Langeweile erzeugt.
Eine Geschichte verkraftet meiner Meinung nach nur eine
begrenzte Anzahl an geheimnisvollen Charakteren und dieses Limit wird in dem vorliegenden Buch ein wenig überreizt. An anderer Stelle löst Thiel wiederum Geheimnisse
zu plötzlich und zu unglaubwürdig auf: die Amnesie eines
der Protagonisten wird binnen weniger Zeilen durch das
überwerfen einer alten, vergammelten Zauberdecke geheilt.
Auch die Fülle der Charaktere macht dem Leser ein wenig
zu schaffen und führt ebenfalls zu dem Problem mit den
nicht so plastisch wirkenden Charakteren: Thiel versucht
uns in kurzer Zeit zu viele Charaktere nahe zu bringen.
Während dieser erste Band jedoch zunächst einen groben
Überblick geben soll, wird sich in den folgenden Teilen der
Fokus auf weniger Charaktere konzentrieren, so dass deren
Charakterisierung und Charakterentwicklung deutlicher
wird. Die Fülle der Charaktere erklärte mir der Autor in
dem mit ihm geführten Interview dadurch, dass er allen
relevanten (Spieler-)Charakteren jener Rollenspielrunde,
aus der dieser Roman entsprungen ist, einen angemessenen
Umfang an „Bühnenzeit“ geben wollte, was man durchaus
nachvollziehen kann. Dennoch muss ich anmerken, dass es
zwei der Charaktere (das Chamäleon Taffi und das Teufelchen Zeeris) schaffen, bei mir eine Anthipathie zu erzeugen,
wie es zuletzt Jar Jar Bings beim Großteil der Star Wars
Fangemeinde geschafft hatte.
Zur eigentlichen Handlung des Buches kann ich, wie eingangs erwähnt, nur wenig sagen. Im wesentlichen geht es
um den Kampf der Protagonisten gegen das übermächtige
Imperium der Chimärier, eine Rasse von Echsenmenschen,
und deren Herrscher Schattenwacht. In Anbetracht der Tatsache, dass sich die Geschichte über sechs Bände von vermutlich gleicher Seitenstärke spannt, ist jedoch nachzuvollziehen, dass der Autor einen zu Beginn noch ein wenig im
Dunkeln tappen lässt. Michael Thiel teilte mir zudem mit,
dass die Romanreihe zunächst als Dreiteiler (mit jeweils ca.
1000 Seiten) geplant war, man dann jedoch aufgrund der bei
so seitenstarken Büchern (mit Softcover) schwer umzusetzenden hochwertigen Bindung die Bücher nochmals geteilt
hat, damit sich eine qualitativ bessere Bindung realisieren
lässt. Dies erklärt auch die Tatsache, dass das Ende ein wenig abrupt wirkt.
Zusammenfassend ist Böses Erwachen ein mittelmäßiger
Fantasyroman, der an einigen Kinderkrankheiten leidet, die
bei einem Erstlingswerk durchaus auftauchen können. Es
bleibt zu hoffen, dass der Autor es tatsächlich wie geplant
schafft, bei den folgenden Teilen des Zyklus eine bessere
Balance zwischen Kampfbeschreibungen, Weltbeschreibungen und Charakterdarstellung bzw. Charakterentwicklung
zu finden.
MG
Böses Erwachen
Das Hörbuch
Scratch Verlag
ca. 14,95 Euro
Auf vier CDs mit starken 297
Minuten Spielzeit präsentiert
sich die Hörbuch-Version von
„Böses Erwachen“. Das Hörbuch wurde vom ScratchVerlag in Zusammenarbeit
mit Farelia Records, einem Pforzheimer Hörspiellabel, das bereits eine Reihe anderer Fantasyhörspiele
aufgenommen hat, produziert und gibt die Handlung des
Romans in einer gekürzten Lesefassung wieder. Die Qualität der Aufnahmen ist durchweg gut und Stimmen sowie
Hintergrundgeräusche können vom Hörer klar aufgenommen werden. Auch die Sprecher machen ihre Sache in der
Regel gut – Paul-Simon Ramm, Tabitha Hammer und Leif
Schmidt geben sich beim Lesen des Textes große Mühe.
Ihre Rollen sprechen sie glaubwürdig, lassen aber die ein
oder andere Szene ein wenig ins Hölzerne abgleiten – vor
allem bei lauten Gesprächen, Brüllen oder Geschrei hätte
ich mir ein wenig mehr emotionale Intensität gewünscht.
Trotzdem gelingt es den Sprechern für einen Großteil der
Spielzeit recht gut, dem Zuhörer das Geschehen zu vermitteln und die Stimmung der Erzählwelt zu transportieren.
Dem Verständnis hinderlich ist allerdings die Praxis des
Hörbuches, sowohl den Erzähltext, als auch die wörtliche
Rede der Figuren von zwei Sprechen im Wechsel sprechen
zu lassen. So sehr dieses Stilmittel die Glaubwürdigkeit der
Figuren fördert, da weibliche Rollen so auch mit einer weiblichen Stimme versehen sind, so verwirrend kann es an anderer Stelle sein. Denn da die Sprecher sowohl die Figuren
sprechen, als auch den Hintergrundtext, kann der Zuhörer
leicht die Orientierung verlieren, ob der gerade vom Sprecher gesprochene Text von einer Figur tatsächlich gesagt
wird oder nicht. Hier wäre es zweifellos die bessere Strategie gewesen, einen eigenen Sprecher einzusetzen, der sich
nur auf den Erzähltext konzentriert, während die anderen
31
Sprecher die jeweils männlichen bzw. weiblichen Personen
übernehmen.
Erschwerend kommt hinzu, dass der Zuhörer durch das
vollkommene Fehlen einer allgemeinen Einführung in das
Setting in Form eines Einführungstextes oder zumindest
einer Karte ernste Schwierigkeiten hat, die erzählte Welt zu
visualisieren. Er fühlt sich verloren in einem Meer von unbekannten Namen, Orten und Bezügen, die ihm leicht entschwinden, sobald nicht mehr die Rede von ihnen ist. Eine
Liste mit den Namen der wichtigsten Charaktere oder eine
kurze, klappentextartige Zusammenfassung der wichtigsten Handlungsstränge hätten hier Wunder gewirkt.
Die Geräusche und die Hintergrundmusik, welche von Ralf
Kurtsiefer und Paul-Simon Ramm komponiert wurde und
die Stimmung der Welt sehr gut einfängt, halten sich leise
im Hintergrund und stören so nicht beim Zuhören. Besonders bei den detaillierten Kampfszenen, die insgesamt aber
weniger dominant sind als im Buch, kann dies die Vorstellung des Lesers gezielt lenken. Unglücklicherweise fehlt es
jedoch gerade bei diesen Szenen nicht selten am nötigen
Tempo.
Zieht man all diese Faktoren in Betracht, so bleibt zu sagen,
dass das Hörbuch unter einigen Kinderkrankheiten leidet,
die den Spaß des Zuhörers trüben können. Am Ende bietet
„Böses Erwachen“ dem Liebhaber des „Heroic Fantasy“Genres durchaus ein solides Hörerlebnis mit ordentlicher
Komposition, aber ohne große Überraschungen.
MG
Der großse Bruderkrieg
Aufstieg des Horus
Dan Abnett
Heyne
ca. 450 Seiten
7,95 Euro
Der große Bruderkrieg ist
eine neue und epische Serie
aus dem Warhammer 40k
Universum. Niemand anderer als Warhammer-Altmeister Dan Abnett zeichnet
für diesen gewaltigen Zyklus
verantwortlich. Das Zunftblatt wird in der kommenden
Ausgabe mit Abnett ausführlich über diesen und weitere
Zyklen sprechen.
Der Aufstieg des Horus ist der erste Band dieser Serie und
führt uns in die Geschichte von Warhammer 40k, also im
32
Grunde genommen Warhammer 30.000. Die Menschheit
ist noch lange nicht die Macht, die sie in zehntausend Jahren einmal sein wird, denn der Eroberungszug steckt gerade erst in den Kinderschuhen. Dabei wird die Menschheit
vom Imperator und seinem Inneren Zirkel geleitet, den Primarchen. Mächtig werfen sie ketzerische Reiche nieder und
der Siegeszug des Imperiums schein unaufhaltsam, bis der
Imperator die Macht an seinen mächtigsten Kriegsherren
überträgt: Horus.
Ein Spiel der Intrigen entsteht, als Freunde und Neider um
die Gunst des Horus kämpfen und ihre Netze bis tief in die
Seele des Imperiums spinnen.
Der Roman ist eine gelungene Mischung aus den klassischen Elementen von Warhammer wie eindrucksvollen
Schlachten und intelligenter Science Fiction und Versatzstücken des historischen Romans. Moralische Zweifel, philosophische Irrwege und psychologische Abgründe bestimmen das Geschehen und machen die Erzählung zu einem
spannenden Auftakt einer vielversprechenden Serie.
K
Spielleiten
Pro-Indie
ca. 176 Seiten
16,95 Euro
Das Leiten einer Runde gehört sicherlich zu den forderndsten Aufgaben in Rollenspielgruppen, ist es doch der
Spielleiter (oder Erzähler...oder Meister...), der den Plot
entwerfen, für die richtige Stimmung sorgen, mit glaubhaften NSCs aufwarten und darüber hinaus auch oft noch
die Organisation der Runde übernehmen muss. Viele begegnen diesen Anforderungen mit ausufernder Vorbereitungen, sodass das entspannte Hobby schnell zur lästigen
Pflicht wird. Stress und Frustration sind das Ergebnis und
führen meist unweigerlich zum berüchtigten SL-Burnout.
Diesen Entwicklungen will das Handbuch „Spielleiten“
von Dominik Wäsch entgegenwirken. Es setzt sich zum
Ziel, Rollenspielleitern allgemeingültige und systemunabhängige Tipps und Hinweise an die Hand zu geben, die
in die Lage versetzen sollen, interessante und spannende
Rollenspielrunden zu leiten, ohne in Arbeit zu ersticken.
Dabei ist das Buch durchgängig sehr übersichtlich aufgebaut und begleitet den angehenden Spielleiter Kapitel für
Kapitel von der Organisation der Rollenspielrunde über
die Vorbereitung der Kampagne bis hin zur Gestaltung
einzelner Sitzungen. Am Ende eines Abschnittes werden
die wichtigsten Erkenntnisse noch einmal zusammengefasst – ideal, wenn man bestimmte Informationen noch
einmal nachschlagen will – und mitunter auch erneut aus
anderen Perspektiven beleuchtet. An viele Unterpunkte
schließen außerdem Beispiele oder auch Übungen an, mit
denen man die Theorie probeweise in die Praxis umsetzen
kann – wie sich im Appendix zeigt meist ohne Anspruch
auf eine einheitliche Lösung der Aufgaben.
Inhaltlich rät „Spielleiten“ zu einem Leitstil mit gezielter
aber nicht übermäßiger Vorbereitung und einem hohen Involvement der Spieler und ihrer Charaktere in den Prozess
der Rundengestaltung. Viele Hinweise des Autors entstammen dabei den Erfahrungen mit Underground-Systemen und einige Punkte werden sogar direkt aus diversen
Indie-Rollenspielen anzitiert. Dessen ungeachtet legt das
Buch den Fokus auf die Praxis des Spielleitens und verharrt nie im rein theoretischen Bereich.
Damit richtet sich „Spielleiten“ in besonderem Maße an
Rollenspielanfänger, die sich langsam an die Aufgaben eines Spielleiters heran tasten wollen. Das Buch gibt werdenden Spielleitern ein hervorragendes Handwerkszeug
mit auf den Weg, mit dem man spannende, spaßige und vor
allem interaktive Rollenspielrunden realisieren kann. Alte
Hasen können von Dominik Wäschs Leitfaden aber ebenso profitieren – nicht zuletzt, weil mit dem ein oder anderen Hinweis auch rollenspieltheoretische Überlegungen
einhergehen, die sicher nicht jedem geläufig sein werden.
Auch ich mit meinen immerhin 10 Jahren Rollenspielerfahrung habe über die Lektüre des Buches meinen spielleiterischen Horizont ein wenig erweitern können.Wer jedoch seit Dekaden erfolgreich leitet und niemals Klagen
von Seiten der Spieler zu Ohren bekommen hat, der wird
sich wohl auch von Dominik Wäsch nichts erzählen lassen.
Den Anspruch, die alleinige Wahrheit über das SL-Dasein
bereitzuhalten, erhebt „Spielleiten“ sicherlich nicht – als
Ideensammlung oder Einstieg für alle, die sich tiefer mit
der Materie des „Rollenspielleitens“ befassen wollen, ist es
sein Geld aber allemal wert.
Jiba
Heiss
Michael Inger
Booklife Verlag
ca. 14,90 Euro
Arno Laim hat wirklich einen schlechten Tag. Pleite,
arbeitslos und obendrein
noch auf der Flucht kann er
nicht eben auf rosige Zeiten
hoffen. Und der Deal mit
dem Waldschrat, dem er gute
Bezahlung versprochen hat,
wenn er ihn nicht an seinen
Auftraggeber ausliefere, erweist sich als zunehmend
unbequem. Arno hat nur bis zum Abend Zeit, um 1000 Silbertaler für das geldgierige Gewächs zu besorgen, sonst
wird das Gift in seinen Adern ihm den Tod bringen. Am
anderen Ende des verregneten Wean hat Hieronymus Noor,
ein Loch in der Wirklichkeit, ebenfalls Probleme, hat er
doch vom Herzog von Grausewitz höchstselbst den Auftrag
bekommen, Butler für den jahrhundertealten Druiden und
notorischen Casanova Wiljem deAltoo zu spielen, während
der Herzog selbst ganz mit dem Bau des neuen Fuzelchenkraftwerkes beschäftigt ist. Und dann wäre da noch der
mysteriöse Leichenfund in der Kanalisation...
All diese seltsam anmutenden und unzusammenhängenden
Geschehnisse fügen sich in Michael Ingers Erstlingswerk
„Heiss“ zu einer kuriosen Story zusammen. Das Setting ist
dabei die größte Stärke des Romans: ein alternatives Wien
um die Jahrhundertwende, das mit keltischem Mythos
durchsetzt und mit allerlei reichlich obskuren Kreaturen bevölkert ist, bietet eine ergiebige Kulisse für humoristische
Fantasy. Dabei zieht Michael Inger auch den einen oder anderen wirklich gelungenen Einfall aus dem Hut – die Länder Europas nach typischen Nationalgerichten zu benennen,
zeugt vom schrulligen Humor des Autors. Das er sich bei
seiner Arbeit auch zweifellos von den Scheibenwelt-Romanen von Kultautor Terry Pratchett hat inspirieren lassen,
ist offensichtlich – bis auf die Satzebene herunter gibt es
stilistische Gemeinsamkeiten: von in Fußnoten verpackten
„One-Linern“, die obskure Fakten des Settings näher beleuchten, über nur allzu bildhafte Personennamen (Sicherheitschef „Noskrupl“) bis hin zur (in Pratchetts Werken
wohl durch die Übersetzung bedingten) Tatsache, dass sich
fast alle Figuren wie selbstverständlich zu duzen scheinen.
Trotzdem hat man das Gefühl, der Autor schöpfe die Besonderheiten des Settings nicht zur Gänze aus. Ein Hauch von
Donaumonarchie schwingt stets mit, geht aber ein wenig
im skurrilen Druidentum unter – man kann sagen dem Roman fehle irgendwie die typische österreichische und wienerische Note. Kein Prater, kein G‘spritzter, kein Bezug auf
den Wiener Dialekt oder andere Teile von Österreich. Viele
Schauplätze des realen Wien wurden von Michael Inger im
Roman verarbeitet, doch meist nur durch Erwähnung ihres Namens. Das führt dazu, dass diejenigen unter den Lesern, die sich in Wien nicht auskennen, mit den Anspielungen ziemlich allein gelassen werden – das gilt in ähnlicher
Weise auch für die Figurenauswahl, die waschechte Wiener
Typen vermissen lässt. Ein wenig mehr Hintergrundinformation über die österreichische Hauptstadt hätte hier helfen
können.
Dem Roman fehlt insgesamt also genau das, was ihn zu einer angenehmen Ausnahmeerscheinung im Subgenre der
humoristischen Fantasy hätte werden lassen können: der
Wiener Schmäh. übrig bleibt ein stellenweise inspiriertwitziger, stellenweise arg bemühter Erstling, der für Freude humorvoller Fantasy sicher einen Blick wert ist – das
Potential, das im Setting steckt, ist unverkennbar. Daher
hoffe ich umso mehr, dass Michael Inger seine Linie trotz
anfänglicher Kinderkrankheiten weiter verfolgt – sein
zweiter Roman „Nagel“, der inzwischen erschienen ist und
sich des selben Settings bedient, könnte ein Anfang sein.
Jiba
33
Blutherz
Fairy Tale
Michael Wallner
cbt Verlag
ca. 315 Seiten
15,95 Euro
Heidelberger Spieleverlag
ca. 12,99 Euro
In einer fernen Fantasywelt
kämpfen vier mächtige Königreiche um die Vorherrschaft,
indem sie an mystischen Orten ihre tapferen Recken um
sich scharen. Sie sind es, die
der Stoff von Legenden und
Erzählungen sind, die Protagonisten einer großartigen
Saga. Doch nur einem einzelnen dieser vier
Königreiche wird es gelingen, eine Geschichte zu schreiben, die alle anderen übertrifft.
Blutherz heißt der neue Vampirroman von Michael Wallner. Das Cover ist zunächst
etwas irreführend, denn liest
man den Klappentext und betrachtet das Titelbild, so erwartet man zunächst vampirische Meterware, wie sie im
Zuge von Twilight leider allzu
schnell ihren Weg in den Buchhandel findet.
Doch was einen tatsächlich auf den Seiten zwischen diesem
Cover erwartet, ist etwas völlig anderes. Denn Wallner erschafft in der Tat eine Geschichte, die viele Elemente geschickt mit einander zu verknüpfen weiß.
Protagonistin seines Romans ist die 17-jährige Sam, die sich
nach ihrem Umzug aus Schottland nach London natürlich
in der Großstadt Hals über Kopf verlieben muss. Und ebenso natürlich stellt sie nach einer aufregenden Nacht mit dem
Angebeteten fest, dass es sich bei ihm um einen Vampir handelt. Soweit nicht viel Neues, doch dann überschlagen sich
die Ereignisse plötzlich. Denn Sam ist schwanger, und die
Vampire gieren nach dem jungen Geschöpf, das in rasantem
Tempo in Sam heranreift. Sam wäre verloren, wenn sie nicht
Unterstützung von Richard, einem wenig loyalen Abkömmling des selben Vampirgeschlechts, erhielte, dem auch ihr
Geliebter entstammt...
Mit seinem ungewöhnlichen Schreibstil hat Wallner hier einen Roman geschaffen, der sich in die Tradition der viktorianischen Gothic Novel einreihen lässt. Skurril und erotisch
zugleich, spielt Wallner mit all den Elementen, die eine gute
Erzählung dieses Genres ausmachen. Schon gleich zu beginn arbeitet er mit finsteren und prophetischen Träumen,
Szenerien des Verfalls und Trugspielen der Liebe.
Ebenso gelingt es ihm geschickt, hervorragend recherchierte Elemente traditioneller Vampir- und anderer Legenden
einzubauen und ein sehr spannendes Bild der frühen Bevölkerungsgeschichte Großbritanniens zu entwerfen. Mit
diesen Recherchen und den oben erwähnten Stilmitteln bewegt sich Wallner in der Tradition des Bram Stoker und
schafft es spielend, dessen Fußstapfen auszufüllen.
Ein ausgezeichneter und innovativer Roman, der zwar auf
jüngere Leser angelegt ist, aber auch über diese offensichtliche Zielgruppe hinaus zu überzeugen weiß.
K
34
„Fairy Tale“ ist ein Kartenspiel mit einem
simplen aber stimmigen Spielprinzip. Ziel
des Spiels ist es, nach vier Spielrunden die
meisten Punkte durch aufgedeckte Karten zu haben. Im Spiel werden dazu in jeder
Runde an jeden Spieler 5 Karten ausgeteilt.
Aus denen wählt jeder Spieler eine aus, bevor die verbleibenden Karten an den Nachbarn weitergereicht werden. Ist dies fünf Mal
geschehen, werden nun von den 5 Handkarten jeweils 3 verdeckt gespielt, die dann im
Anschluss von allen Spielern gleichzeitig aufgedeckt werden.
Alle Karten sind dabei einem der vier Königreiche zugeordnet und gehören einer von drei
Kategorien an (Ort, Held und Geschichte). Darüber hinaus haben sie einen Punktewert und
gewisse Effekte, die nach dem Aufdecken sofort in Kraft treten. So können die Effekte bestimmter Karten die Mitspieler
dazu zwingen, offen liegende Karten wieder zu verdecken
– was, da am Ende nur die Punkte der aufgedeckten Karten
für die Schlusswertung zählen, der Schlüssel zum Erfolg ist.
Weiterhin haben einige Karten (insbesondere die der Kategorie Geschichte) bestimmte Bedingungen, die erst erfüllt
werden müssen, damit der Punktewert der Karte bei der
Schlussabrechnung zählt – so muss ein Spieler zum Beispiel
die meisten Karten einer Kategorie oder eines Königreiches
oder ganz bestimmte Karten offen auf dem Tisch haben.
Zum Schluss gibt es noch den Gauner, der eine Art Joker
darstellt und einmal im Spiel die Rolle einer beliebigen anderen Karte übernehmen kann.
Die Gestaltung des Spiels ist an sich sehr ansehnlich, wenn
auch gewöhnungsbedürftig. Die Kartenillustrationen kommen – was, bedenkt man die japanische Herkunft des Spiels,
kein Wunder ist – deutlich mangaesk daher und erinnern mit
seinen grellen Pastellfarben an das „Blue Rose“-Rollenspiel
oder die „Saga“-RPGs. Und dieser Stil, so schön anzusehen
er auch ist, wird sicher für viele Fantasyfreunde eher gewöhnungsbedürftig sein. An sich ist das Artwork aber, wie
ich finde, sehr stimmig und passt zum Stil des Spiels.
Trotzdem fallen leider einige weitere Kritikpunkte ins Gewicht. So werden die Effekte, die eine Karte hat, nicht durch
Kartentext, sondern rein durch Symbole vermittelt. Damit
wird vorausgesetzt, dass alle Spieler die Spielanleitung genau kennen sollten, um nicht ständig das Spiel unterbrechen
und nachschlagen zu müssen. Glücklicherweise ist die Anzahl an Symbolen recht überschaubar, aber bei einigen Karten stutzt man doch und muss überlegen, was nun eigentlich
gemeint ist. Wenn dann noch die leicht zu verwechselnden
Punktezahlen und Referenznummern und die winzigen
Miniaturbilder anderer Karten dazukommen, ist das Chaos perfekt. Eine Karte mit einer Legende, die man in der
Mitte des Tisches platzieren kann, wäre hier sehr hilfreich
gewesen.
Auch ist es ziemlich irritierend, dass die Kartennamen nicht
übersetzt wurden und so in englischer Sprache auf den Karten stehen. In den Beispielen der Spielanleitung werden sie
aber mit deutschen Bezeichnungen aufgeführt. Dies soll
die Übersicht erleichtern, führt aber eher zu maximaler
Verwirrung.
Schließlich finde ich es persönlich schade, dass in der Spielbeschreibung und Anleitung nicht weiter auf die Königreiche, Orte, Charaktere und Geschichten eingegangen wird.
Die schön illustrierten Karten verkommen durch das Fehlen
von Flairtext zu leblosen Platzhaltern und das Spiel wird zu
einem reinen Punktesammeln. Fans von Kartenspielen wird
das wohl nicht weiter stören, aber diejenigen, die gehofft haben, dass sich hinter dem Titel „Fairy Tale“ eben genau das
verbirgt, werden enttäuscht sein.
Um es zusammenzufassen: „Fairy Tale“ könnte viel besser
sein. Während der Spielablauf an sich sehr eingängig ist
und durchaus eine taktische Komponente aufweist, trüben
viele Kleinigkeiten doch ein wenig den Spaß. So ist „Fairy
Tale“ ein spaßiges Kartenspiel für zwischendurch – nicht
mehr, aber auch nicht weniger.
Jiba
Talisman Erweiterung:
Der Schnitter
Heidelberger Spieleverlag &
Pegasus Spiel
Preis: ca. 19,99 Euro
Als ich für eine frühere Ausgabe
des Zunftblattes das TalismanPhänomen in Hinblick auf die
neue, vierte Version noch einmal
beleuchtet habe, habe ich gehofft,
dass wir wieder Erweiterungen
sehen würden wie in den alten Glanztagen. Mein Hoffen
wurde erhört, und während in englischer Sprache bereits
zwei erschienen sind, hat die erste dieser Erweiterungen den
deutschen Markt erreicht.
„Der Schnitter“ ist eine kleine, aber feine Box, die es in
sich hat: 4 neue Charaktere
mit passender Plastikminiatur sind das erste Schmankerl,
das den Spieler erwartet; darunter findet sich dann auch
ein Charaktertypus, der Klassikerpotential hat: der Ritter!
Aber auch das Arsenal an
weiteren Karten kann sich
sehen lassen: Abenteuer, Zauber und Hexenmeisterkarten
bereichern das Basisspiel um
spannende und passende Varianten. Dabei sind die Illustrationen gewohnt hochwertig
und die Übersetzung der Kartentexte kann sich sehen lassen. Aber natürlich ist das Beste
an der Box der Schnitter selbst. Als kleine Plastikminiatur
kann er von nun an über das Feld ziehen und die Spieler
zum Spiel mit dem Tod verleiten. Auch, wenn dies zunächst
Erinnerungen an Bill und Ted weckt, ist dieses Spiel mehr
als spannend. Denn dabei lässt sich viel gewinnen und viel
verlieren: es geht um nicht weniger als das Leben von fremden oder der eigenen Spielfigur.
Insgesamt bekommt man für wenig Geld eine gewaltige
Steigerung des Spielpotentials und vor allem -spaßes. Ein
sehr schöner erster Schritt, der uns gespannt in die Zukunft
von Talisman schauen lässt.
K
Ratten! – Bissige Zeiten
Prometheus Games
74 Seiten
ca. 11,00 €
„Ratten!“ ist etwas ganz Besonderes – so sehen es zumindest die zahllosen Fans, die das Rollenspiel seit seiner Veröffentlichung schon gewonnen hat. Mit der Vorstellung, in die
Rolle eines etwas mehr als faustgroßen Nagers zu schlüpfen
und ein leerstehendes Kaufhaus zu ergründen, kann sich
wohl nicht jeder Rollenspieler anfreunden, aber die, die es
tun, legen „Ratten!“ kaum mehr aus der Hand. Inzwischen
existiert neben dem Grundregelwerk von „Ratten!“ auch ein
Kompendium, das die Welt von „Ratten!“ um neue Rotten,
Monster und ein alternatives Setting auf einer verlassenen
Raumstation bereichert. Jetzt bescheren Projekt Kopfkino
35
und Prometheus Games dem
Spiel einen exklusiven Abenteuerband unter dem bildhaften Titel „Bissige Zeiten“. Er
enthält insgesamt 5 rattige
Abenteuer und wird nach
Aussagen des Verlags die erste „Ratten!“-Publikation sein,
die nicht auf der Homepage
zum freien Download zur Verfügung stehen wird. Wie seine Vorgänger passt auch „Bissige Zeiten“ bequem in jede
Hosentasche und auch Format
und Layout orientieren sich ganz an früheren Publikationen
der Reihe, nicht zuletzt an den Download-Abenteuern auf
der Projekt Kopfkino-Homepage. Das tolle, rattenscharfe
Artwork von Timo Grubing und Volker Konrad trägt seinen Teil dazu bei, dass das Buch rein optisch ein kleines
Schmuckstück ist.
Vier der fünf Abenteuer haben die für „Ratten!“-Kenner sicherlich schon heimisch gewordene Rattenburg zum Schauplatz und können vollkommen unabhängig voneinander gespielt werden – das fünfte und letzte nimmt die Raumstation
des Kompendiums als Setting auf. Alle Abenteuer stammen
aus der Feder unterschiedlicher Autoren und nehmen sich
verschiedener Themen der Rattenburg an. Die Abenteuer sind insgesamt gut geschrieben, kämpfen aber teilweise doch arg mit dem wenigen Platz, den sie zur Verfügung
haben. Von den Nichtspielernagern werden leider nur ein
paar wenige illustriert – ein Bild des monströsen Zerfetzers
hätte ich mir schon gewünscht. Auch fehlen mitunter einige
erläuternde Worte zu bestimmten Szenen oder Entwicklungen – im Abenteuer „Fell über die Ohren“ habe ich mich
beim Lesen regelrecht verlaufen. In den Texten tritt der Stil
des jeweiligen Autors klar hervor, was zu schöner Abwechslung beim Lesen führt, doch auch in der Nummerierung der
Abenteuerabschnitte und teilweise sogar bei den im Spiel
vorkommenden Begriffen unterscheiden sich die einzelnen
Beiträge stark – so leiten einige Abenteuer mit einer kleinen Kurzgeschichte ein, andere nicht. Mal liest man von der
Rotte der Müllschlinger, mal von der der Müllschlucker.
Und ein Abenteuertext duzt den Leser selbstverständlich,
nur damit der nächste wieder zum formellen „Sie“ übergeht
oder gar durchgängig vom Spielleiter in der dritten Person
spricht. „Bissige Zeiten“ ist somit mehr ein buntes Sammelsurium als ein einheitlich aufgebauter Abenteuerband.
Die Abenteuer selbst sind indes durch die Bank recht spaßig, tauchen aber wegen des geringen Platzes in der Regel
nicht sehr tief in politische Intrigen zwischen den Rotten
oder die Abgründe der Rattenseele ein und laufen gern mal
nach Schema „Rein in den Dungeon... äh, Abstellraum –
raus aus dem Abstellraum“ ab. Gerade bei „Ein neuer Krieg“
stört mich das ein wenig, soll doch dieses Abenteuer eine
neue Ära in der Rattenburg einläuten, Konfrontationen
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epischen Ausmaßes inklusive. Überhaupt serviert „Bissige
Zeiten“ einem ambitionierten Rattenmeister nur die Grundzutaten, aus denen er sein eigenes Abenteuersüppchen selbst
kochen muss – ausufernde Hintergrundbeschreibungen mit
zig NSCs und Subplots wird man nicht finden. Dies fällt
bei einem Spiel wie „Ratten!“ nicht so stark ins Gewicht,
aber gerade bei „Bissige Zeiten“ wäre das Potential da gewesen, die Kritiker zu überzeugen, dass „Ratten!“ sich auch
für längere, epische Kampagnen eignet und nicht nur für ein
paar Abende zwischen zwei anderen Rollenspielen. Was daraus wurde, ist ein solide Abenteuersammlung ohne große
Überraschungen.
Jiba
Orkpack
Rollenspielmusik nach Wunsch
Das Hintergrundmusik für
die heimische Rollenspielrunde eine enorme Bereicherung
sein kann, ist für viele Rollenspieler schon lange kein
Geheimnis mehr – epische
Fanfaren, die ertönen, wenn
der Spielleiter gerade von einer monumentalen Schlacht
erzählt oder heitere Trinklieder, die den Besuch der Helden in einer Taverne untermalen,
kann man gar nicht genug schätzen. Auch die großen Rollenspielverlage haben die Fähigkeit der Musik, die Phantasie
der Zuhörer zu beflügeln, bemerkt und veröffentlichen seit
kurzem verstärkt CDs mit eigens für ihre Rollenspielsysteme komponierter Musik. Leider findet sich aber nicht für
jedes Setting die passende Untermalung. Darüber hinaus
sind die CDs vielen Rollenspielern einfach zu teuer, bedenkt
man, dass die Musik sich mit der Zeit auch abnutzt – wer
will schon bei jedem Scharmützel immer wieder dasselbe
Lied im Hintergrund hören. Für einige ist Filmmusik die
Alternative, denn sie ist leichter zu beziehen und in der Regel auch billiger, wenn der Film schon ein paar Jahre aus
den Kinos draußen ist. Doch auch hier gilt: oft nutzen sich
die Tracks nach einer Weile ab. Oder sie wollen nicht so
recht zum Stil der eigenen Runde passen. Das Musikprojekt
„Orkpack“ um Ralf Kurtsiefer nimmt sich dieser Probleme
an und geht neue Wege. Das Zunftblatt hat den Komponisten auf dem diesjährigen Feencon getroffen und ihm in
ungezwungener Atmosphäre ein wenig auf den Zahn fühlen
können.
Ralf ist seit vielen Jahren Musiker und hat sich bereits in
verschiedenen Stilrichtungen (wie unter anderem dem
Rap) ausgetobt, bevor er über die Lektüre von Fantasyliteratur seine Faszination für Rollenspiel und Phantastik
entdeckte. Inzwischen macht er selbst Musik fürs Rollenspiel. Doch anders als seine Konkurrenten stellt Ralf keine
festen Musiksammlungen zusammen, die er dann vertreibt.
Vielmehr komponiert Ralf Rollenspielmusik auf Bestellung.
Über seine Homepage können diejenigen, die auf der Suche nach spezieller Musik für ihre heimische Spielgruppe
sind, per E-Mail mit ihm in Kontakt treten. Ralf erstellt
daraufhin kostenlos neue Musikstücke, die auf die individuellen Wünsche und Vorstellungen seiner Auftraggeber
zugeschnitten sind. Die Idee zu diesem Projekt kam dem
Komponisten aus Lohmar bei seiner eigenen Tätigkeit als
Rollenspielleiter. Auch er suchte für die eigenen Runde die
passende Musik und merkte, dass er häufig ganz spezielle
Musikstücke mit bestimmten Klangelementen brauchte, die
in der Masse generischer Fantasymusik aber nicht zu finden
waren. Durch seine Beschäftigung mit Filmmusik, wie etwa
den Werken von Howard Shore, und ein erhellendes Treffen mit den Komponisten von „Erdenstern“ kam Ralf dazu,
selbst Fantasymusik zu komponieren.
Und das ist alles andere als einfach, denn Ralf musste bald
erkennen, dass es elementare Unterschiede zwischen Filmmusik und Rollenspielmusik gibt: „Bei Rollenspielen musst
du, glaube ich, ganz anders komponieren.“ Denn im Gegensatz zur Filmmusik, die Akzente in bereits fertigem Filmmaterial setzt, entwickeln sich im Rollenspiel Erzählung
und Musik gleichzeitig. Außerdem hebt Ralf aber auch die
Möglichkeiten von Fantasy- und Rollenspielmusik heraus,
die für unsere Musik eigentlich typische Wiederholung der
Melodie zu durchbrechen. Fantasymusik darf flüchtig sein
und im selben Lied unterschiedliche Melodien miteinander
verbinden. Genau dies unterstreiche oft das Flair in Rollenspielrunden: Hat man zum Beispiel eine lange Überlandreise, so sollte sich auch die Melodie verändern, denn die
Reisegruppe passiert ja stets andere Gebiete. Während ein
normaler Hörer also die Wiederholung der Melodie durch
höhere Einprägsamkeit sehr schätzt, kann ein immer wieder auftretendes Thema im Rollenspiel schnell zu Langeweile führen.
Wie auch bei „Erdenstern“ entsteht die Rollenspielmusik
von Ralf Kurtsiefer komplett am Computer. Hier spielt er
Melodien ein, arrangiert Instrumente und mischt verschiedene Stile. Alle Instrumente, die man in seinen Stücken hören kann, liegen ihm digital als Klangdateien vor, ebenso
Hintergrundgeräusche wie Wolfsgeheul oder Vogelgezwitscher. So kann er seine Musik nach Herzenslust bearbeiten
oder auch den ein oder anderen irren Effekt einbauen – so
wird bei einem Science-Fiction-Stück Radiorauschen aus
dem Internet schnell einmal zu verzerrten Funksprüchen
oder ein 20er-Jahre-Jazzstück klingt nach Konvertierung
der Mittelwellen plötzlich stark futuristisch. „Im Fantasybereich kann man sich bei der Musik super austoben“, bringt
Ralf es auf den Punkt. Oft treten Fans mit sehr konkreten
Vorstellungen an ihn heran oder schicken ihm Filmmusik als
Inspiration für das gewünschte Musikstück mit. Trotzdem
verleiht Ralf jedem Stück mit viel Kreativität und Energie
seine ganz persönliche Note und experimentiert gerne: „Ich
will ja kein Kopiershop sein“, sagt er und grinst freundlich.
Mittlerweile hat der Komponist sich u. a. mit Werken von
Diether de la Motte und Hector Berlioz auch musiktheoretische Kenntnisse angeeignet, von denen er beim Erstellen historisch angehauchter Musik Gebrauch macht. Das
Ergebnis kann sich hören lassen – inzwischen könnte Ralf
ein komplettes, barockes Orchester digital nachbauen und
Instrumente und Melodieführung auch authentisch klingen
lassen. Immer offen für Kritik.
Sämtliche Musik von „Orkpack“ wird auf der Homepage
des Projektes legal zum freien Download angeboten. Wem
die Musik gut gefällt, der kann allerdings auch eine CD
von „Orkpack“ erwerben. Ralf hat sich vorgenommen, jedes Jahr ein „Best Of“-Album zusammenzustellen, das die
besten Tracks des Jahres enthält. Er vertreibt die CD auf
Conventions und über die Homepage und das an ihr verdiente Geld wandert direkt in neue Klangbibliotheken, um
seinen Auftraggebern bei seinen nächsten Kompositionen
eine größere Auswahl an Sounds und Instrumenten bieten
zu können. Neben dieser Tätigkeit wirkt Ralf noch in vielen
weiteren Projekten mit. So hat er den Soundtrack für den
zweiten und dritten Teil der DSA-Fanfilmsaga „Leuenklinge“ und die Musik für die Hörbuchversion des „Schattenwacht-Zyklus“ und das „Lichtlos“-Rollenspiel vom Scratch
Verlag geschrieben und eingespielt. Außerdem plant er zusammen mit Regisseur Niko Mendrek die Veröffentlichung
einer DVD mit Musik fürs Rollenspiel, bei der die Tracks
per Fernbedienung ausgewählt werden können und dann
zugleich mit zur Stimmung passenden Animationen und
Bildern unterlegt werden. Schließlich denkt er noch über
eine Zusammenarbeit mit Wolfgang Schiemichen nach –
dieser gibt als Erzähler Horrorgeschichten zum Besten,
die das Publikum durch reingerufene Begriffe und eigene
Wünsche verändern kann, die der Erzähler dann spontan
einbaut. Ralf möchte das Ganze dazu parallel mit Musik untermalen oder ähnlich wie der Erzähler mit den Zuschauern
zusammen die passenden Melodien erarbeiten.
Es kommt also noch viel Arbeit auf den Lohmarer Komponisten zu, aber er scheut die Zusammenarbeit oder Unterstützung anderer Musikprojekte nicht: „Ich sehe so etwas
nicht als Konkurrenz an, sondern ich glaube irgendwie, gute
Musik kann‘s nicht genug geben.“ Wir jedenfalls wünschen
Ralf Kurtsiefer viel Erfolg bei seinen ambitionierten Projekten und freuen uns, in Zukunft mehr von „Orkpack“ zu
hören!
Jiba
„Orkpack“ im Web:
Unter www.orkpack.de sind die verschiedenen Webpräsenzen des Projektes zu erreichen. Hier können die Musikstücke von „Orkpack“ kostenlos
heruntergeladen und T-Shirts und CDs bestellt werden. Außerdem enthält die Homepage weitere Informationen zum Projekt.
37
Bloodbowl – Das Computerspiel
Cyanide Studio
ca. 50 Euro
Bereits in den 80er Jahren
eroberte ein geniales neues
Spiel die Herzen von Tabletoppern und Rollenspielern
gleichermaßen. Bloodbowl
war eine gelungene Mischung aus American Football und Fantasy, denn hier
traten Teams, bestehend aus
den verschiedenen Rassen
des
Warhammer-Universums, gegen einander an. Elfen, Orks, Scaven, Zwerge: sie
alle trafen sich zu einem blutigen Sport, in dem Fowls zur
Tagesordnung gehörten und auch schon einmal eine Kettensäge auf dem Spielfeld zum Einsatz kam.
Bereits auf dem C64 wurde dieses Spielkonzept dann auch
für den Computer adaptiert von Spielen wie dem sehr action-lastigen MUDS – Mean Ugly Dirty Sports. Doch nie
gab es eine offizielle Bloodbowl-Version für den Computer.
Erst jetzt, wo Games Workshop den Klassiker langsam auslaufen lässt, hat es endlich den PC erreicht. Und was sich
Cyanide Studio da zusammengeschustert hat, ist eine wirklich gute Umsetzung des Spiels.
Zunächst einmal überrascht die Vielzahl von Modi, zwischen denen zu wählen ist. Drei Schwierigkeitsstufen, Einzelspieler-, Netzwerk- und Hot Seat Varianten, sowie die
Wahl zwischen klassischem Modus, mit den Regeln der
Grundbox, oder Blitz-Modus, mit der Dynamik aller denkbaren Erweiterungen aus dem White Dwarf Magazin. Kampagnenspiele, einzelne Cups und auch einzelne Matches sind
möglich. Kurz: der Variantenreichtum ist groß. Das Spiel
ist eine sehr gute Umsetzung des Brettspiels mit einigen
Management-Elementen und garantiert Spielspaß für Einsteiger und alte Hasen gleichermaßen.
Leider sind auf einem durchschnittlichen Rechner die Ladezeiten zwischen den Spielen sehr lang und die Grafik lässt
etwas zu wünschen übrig. Auch empfiehlt sich auf Dauer
nicht der Einzelspieler-Modus, da das Spiel in diesem Falle
schnell eintönig werden kann. Wenn man von diesen kleinen Mankos einmal absieht, ist das, was geboten wird, ein
qualitativ hochwertiges Spiel mit Kultcharakter, das vor allem eingefleischte Fans begeistern dürfte.
K
Astropia – Heimat der Nerds
Es gibt nun mittlerweile schon einige witzige Filmsatiren
auf das Rollenspiel-Genre und die seltsamen Gestalten, die
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dieses Hobby betreiben. Zu
nennen wären hier natürlich
zunächst einmal Gamers
und Gamers 2. Aber auch
ein isländisches Projekt hat
sich kürzlich des Themas
angenommen.
In „Astropia“ geht es um ItGirl Hildur, die sich durch
widrige Umstände plötzlich
ohne Job, ohne Geld und
in Schwierigkeiten mit einem kriminellen Ex-Freund
wiederfindet. Da sie für alle anderen Tätigkeiten zu ungeschickt ist, nimmt sie schließlich eine Stelle in einem Comicund Rollenspiel-Shop an. Dabei begegnet sie einer seltsamen Ansammlung von Nerds, wie man sie sonst nur auf den
schlimmsten RPG-Conventions finden würde. Bescheuert
aber liebenswert wie sie sind, nehmen sie Hildur sogar in
ihre Rollenspielrunde auf, wo sie sich als kampflustige Prinzessin neben einer wilden Zwergenkriegerin, einem wortgewandten Elfen namens „Plegolas“ und einem wahnsinnigen
Magier namens „Borbarad“ einreiht. Schnell entstehen Bande der Freundschaft zwischen dieser eigentümlichen Schar
und Hildur, und als sie schließlich von ihrem Ex entführt
wird, vermischen sich die Grenzen zwischen Rollenspiel
und Realtität.
Natürlich reicht der Film nicht an Hollywood-Produktionen
heran, aber es wurde ein Kleinod geschaffen, dass die Rollenspieler in einem sehr guten Licht erscheinen lässt. Dabei
zielt dieser Film, anders als „Gamers“, nicht nur auf Insider
und die Jokes sind auch für Außenstehende zu verstehen.
Das Bonusmaterial bietet ein kleines DSA-Abenteuerbändchen und im Download Schnellstartregeln zu Systemen wie
Shadowrun oder Call of Cthulhu. Ein netter Film, um Menschen auf unser Hobby aufmerksam zu machen.
K & Zoe
Brave Story – Deluxe Edition
Anime Virtual
ca. 24,95 Euro
Der zehnjährige Wataru ist
ein typisches Kind seines
Alters. Er ist zurückhaltend,
unauff ällig und hat mit Hänseleien von Seiten der Älteren
zu kämpfen. Als allerdings
der stille Sonderling Mitsuru als neuer Schüler in seine
Klasse kommt, gerät sein Leben aus den Fugen. Sein stets
grimmiger und abweisender
Vater gibt ihm bekannt, dass
er die Familie wegen einer anderen Frau verlassen
will, seine Mutter erkrankt
schwer. Watarus Welt liegt in
Trümmern. Mitsuru jedoch
weiß Rat und weist ihm einen Weg in die magische Fantasywelt „Vision“, wo ihm auf sich allein gestellt von einem
schrulligen Greis das legendäre Heldenschwert überreicht
wird. Wenn es ihm gelänge, alle fünf Sockel des Schwertes
mit speziellen Edelsteinen zu füllen, würde ihm die Schicksalsgöttin einen einzelnen Wunsch erfüllen. So begibt Wataru sich als sogenannter „Wanderer“ auf eine abenteuerliche Queste durch die phantastischen Länder von „Vision“.
Der Anime „Brave Story“ basiert auf dem gleichnamigen
Roman von Miyuki Mikabe aus dem Jahre 2003. Die Geschichte wurde zunächst 2004 von Yoichiro Ono als Manga
umgesetzt, bevor Studio GONZO sie als Animationsfilm
unter der Regie von Koichi Chigira (u.a. „Last Exile“) im
Juli 2006 in Japan auf die große Leinwand brachte. Der
Film war ein Bombenerfolg und wurde sogar für den „Japanese Academy Award“ nominiert. Seit Ende 2006 ist „Brave
Story“ auch in Deutschland auf DVD erhältlich.
Eines muss ich sagen: „Brave
Story“ ist ein äußerst faszinierender Film. Sicher, die Handlung um einen Protagonisten,
der sich vom unscheinbaren
Rotzlöffel zum legendären
Helden mausert, ist spätestens seit der „Unendlichen Geschichte“ nicht Neues mehr, aber dem Produktionsteam von
Studio GONZO gelang es dennoch, den altbacken wirkenden Plot ansprechend und fesselnd zu erzählen. Allem voran verdienen die Designer und Zeichner ein großes Lob. In
der Welt Vision entfaltet sich ein einfach nur als zauberhaft
zu beschreibendes Szenario vor den Augen des Zuschauers.
Besondere Hingucker sind dabei die Hintergrundzeichnungen, die sehr detailliert von malerischer Idylle bis zu bedrohlichem Ödland jede Stimmung genau treffen. Die Figuren
dagegen setzen sich durch dünne, aber klare Linien markant vom Hintergrund ab und sind insgesamt sehr schön
designt. Die Animation kann sich ebenso sehen lassen – auf
Standbilder wird größtenteils verzichtet. Die phantastische
Atmosphäre von „Brave Story“ erinnert in hohem Maße an
Animes von Studio Ghibli – ein Ähnlichkeitsverhältnis, das,
bedenkt man die enorme Popularität von Hayao Miyazakis
Meisterwerken, durchaus beabsichtigt sein könnte. Auch an
Musik und Sound gibt es wenig zu bemängeln – tatsächlich
ist das ein oder andere wirklich eingängige Musikstück dabei. Besonders die keltische Fidelmusik, die die Straßen der
Stadt Garsala erfüllt, hat es mir angetan. Die japanischen
Synchronsprecher sind sämtlich Schauspieler und Sänger
von Rang und Namen, aber auch die deutsche Synchronisation ist gut gelungen und die Stimmen passen zu den Figuren.
Aufgrund des schieren Umfangs werden Kenner der Buchvorlage trotzdem die ein oder andere Streichung bemerken. Wie
Drehbuchautor Ichiro Okochi anmerkt, wurde die Handlung
bewusst auf das Verhältnis zwischen Wataru und Mitsuru
konzentriert, enthält der Roman doch genug Stoff, um eine
ganze Filmtrilogie zu füllen. Nichtsdestotrotz strotzt „Brave Story“ nur so vor flairtragenden Details, welche aber für
den weiteren Verlauf nur wenig Gewicht haben – so werden
viele Dinge, wie zum Beispiel die Suche des Katzenmädchens
Meena nach ihrem verlorenen Vater, zwar angesprochen,
spielen aber sonst nur am Rande eine Rolle. Auch ein großer
Teil der Hatz nach den doch so zentralen magischen Steinen
wird ausgeblendet: der Anime beschränkt sich darauf, den
Erwerb von drei Edelsteinen zu thematisieren – die anderen
sitzen nach einer raschen Montage von Bildern, die Wataru
und seine Gefährten beim Erleben von allerlei Abenteuern
zeigen, wie von Zauberhand plötzlich im Heldenschwert.
Glücklicherweise stören derartige Auslassungen den Fluss
der Story nicht allzu sehr und einige wirklich gelungene Szenen, wie etwa die dramaturgisch absolut gelungene,
wenn auch etwas aus dem Gesamtzusammenhang gelöste,
Konfrontation Watarus mit seinem Vater, entschädigen für
vieles. Auch das Tempo der
Geschichte stimmt; die Handlung bleibt durch eine klare
Storyführung spannend und
nachvollziehbar.
Auch die Extras können sich sehen lassen. Ein beiliegendes
Booklet informiert den Leser über Schauplätze und Charaktere und hält Interviews mit Regisseur Koichi Chigira, Drehbuchautor Ichiro Okochi und Animationsleiterin Yuriko Chiba, sowie Konzeptzeichnungen bereit. Außerdem enthält eine
zweite DVD Making-Ofs, einen Einblick in den Arbeitsalltag
von Studio GONZO und Trailer. Auf der offiziellen deutschen
Homepage (www.bravestory.de) kann man sich noch weitere
Infos abholen. Der „Brave Story“-Anime hat in Japan zudem
eine Reihe anderer Produkte hervorgebracht, die mit ihm in
Zusammenhang stehen. So gibt es mehrere Videospiele, die
ebenfalls auf der Welt „Vision“ spielen (Trailer zu ihnen sind
mit auf der DVD) – so existiert ein Rollenspiel für Playstation
2 („Brave Story: Watarus Adventure“) und eines für Playstation Portable („Brave Story: New Traveler“). Außerdem gibt
es ein rätsellastiges Adventure-Game für den Nintendo DS
(„Brave Story: My Dreams and Wishes“).
Im Großen und Ganzen hat mir Brave Story“ äußerst gut
gefallen – Freunde von Zeichentrick-Fantasymärchen und
Animes von Studio Ghibli sollten einen Blick riskieren.
Jiba
39
Vampire Knight 1+2
Anime Virtual
2 Discs
Laufzeit ca. 175 Minuten pro
Staffel
Vampire Knight ist ein etwas anderer Zugang zum
Thema Vampire. In der
Cross Academy gibt es zwei
Klassen, die Day Class, in
der sich normale Schülerinnen und Schüler am Tage
dem Unterricht hingeben,
und die Night Class, die aus
wunderhübschen Vampiren besteht und des Nachts unterrichtet wird. Natürlich sollen sich die Klassen so wenig wie
möglich begegnen. So sind sie in unterschiedlichen Wohnheimen, dem Sonnen- und dem Mondwohnheim, untergebracht und treffen sich nur zum Schichtwechsel. Während
dieser kurzen Treffen aber laufen die Hormone der Teenies
auf Hochtouren und Yuki und Zero haben als Vertrauensschüler den schweren Job, bei der reibungslosen Trennung
zu helfen.
kommt die Story nicht zu kurz. Bezüglich dieser kann man
ja bereits an vielen Stellen Details nachlesen, darum hier nur
ein paar Knappe Worte: es geht um die Anfänge des Widerstands, darum, wie John Connor (gespielt von Batman-Star
Christian Bale) vom einfachen Kämpfer zum Anführer des
Widerstandes aufsteigt, wie er anhand von Tonbändern seiner Mutter (im englischen Original ist hier die Stimme von
Linda Hamilton, der Darstellerin von Sarah Connor in Teil
1 und 2, zu hören) von Kyle Reese (seinen eigenen Vater, wie
wir aus Terminator 1 wissen - hier gespielt von „Chekov“
Anton Yelchin) erfährt und diesen aus der Gefangenschaft
der Maschinen befreit. Hinzu kommt noch die Geschichte um den mysteriösen Marcus Wright (Sam Worthington) - also genügend Story, um den Film auszufüllen.
Schön - oder besser: schön düster - ist die Zukunft dargestellt. Eine postapokalyptische Wüsten- und Ruinenlandschaft, die von Skynets Spähdronen, H-K‘s und T-600
und T-700 Kampfmaschinen/Terminatoren auf der Suche nach Menschen durchkämmt wird. Der Widerstand
geht zuweilen gut organisiert gegen die Maschinen vor,
doch die düstere Stimmung zeigt, dass der Kampf (zunächst) alles andere als Hoffnungsvoll ist. Diese bedrückende Stimmung trägt erheblich zu der Atmosphäre des
Filmes bei und ist eine der großen Stärken des Filmes.
Leider haben aber beide auch einige dunkle Geheimnisse,
die sie mit der Schattenseite der Vampire verbinden. Und
wie soll Yuki eine gute Vertrauensschülerin sein, wenn sie
doch selbst eine tiefe Sehnsucht nach dem attraktiven Kaname hegt, der sie einst aus den Klauen einer mordgierigen
Bestie rettete?
Interessant sind die vielen kleinen Anspielungen an die
ersten Teile. So spielt eine Szene an der gleichen Tankstelle (oder dem was davon übrig geblieben ist), an der die
Protagonisten bereits in den ersten drei Teilen gehalten
haben. Auch die berühmten Zitate („I‘ll be back.“, „Come
with me if you want to life!“) dürfen natürlich nicht fehlen.
Als sich schließlich einer der Schüler in einen willenlosen
und bestialischen Level-E-Vampir zu verwandeln droht,
wie sie aus dem Biss eines Vampires an einen Menschen entstehen, und auch ein berühmter Vampirjäger an der Schule
auftaucht, scheint die Katastrophe nicht mehr aufzuhalten...
Alles in allem ein Film, den man meiner Meinung nach bedenkenlos jedem Terminator-Fan ans Herz legen kann. Ein
guter Auftakt für die beiden noch nachfolgenden Filme.
Ein romantischer Gothic-Shojo von Matsuri Hino, der uns
durch seinen unerwarteten Tiefgang und seine eindringliche Erzählweise begeistern konnte.
MG
Markus van Langen
Ein Interview mit dem „ewigen Spielmann“
K
Terminator Salvation
Mit Terminator Salvation geht die Terminator-Reihe in die
vierte Runde. Als Auftakt zu einer neuen Trilogie, die in
der von den Maschinen beherrschten Zukunft und von dem
Kampf der Menschen gegen Skynet handelt, startet der Film
mit einem bombastischen Spektakel. Erwartungsgemäß
handelt es sich bei dem Film primär um einen Action-Streifen. Schießereien, Explosionen und Stunts dominieren ganz
klar den Film. Und dank einer hervorragenden Visualisierung (nicht zuletzt auch durch eine sehr gelungene Kameraarbeit) wird die Action sehr gut in Szene gesetzt. Dennoch
40
Markus van Langen ist ein echtes Original der Mittelalterszene. Seit mehr als 15 Jahren ist der Vollblutmusiker aus
Oberbayern auf den Bühnen Deutschlands zu Hause und
gilt nicht erst seit dem Gewinn des Publikumspreises beim
Minnesängerwettbewerb 2005 als einer der populärsten
Spielmänner Deutschlands. Mit seinen Bands „Des Teufels Lockvögel“ und „Van Langen“ setzte er im Bereich der
mittelalterlichen Musik neue Maßstäbe. Das Zunftblatt hat
den „ewigen Spielmann“ an die Strippe bekommen und ein
wenig mit ihm über Musik, Mittelalter und die menschliche
Natur gesprochen.
Wenn man ihn fragt, was denn das Geheimnis seines Erfolges sei, erklärt der Musiker mit dem sympathischen
Dialekteinschlag dies in nur einem Wort: Echtheit. Die Authentizität der Performance sei es, mit der Markus van Langen sein Publikum in den Bann zieht und einige Lieder lang
in längst vergangene Zeiten entführt – nichts wirkt gestellt
oder zusammengeklaubt, alles ist aus einem Guss. Ob als
mittelalterlicher Spielmann oder schillernder Rockgigant
– Markus van Langen lebt seine Musik und das merkt
man ihm an. Das dabei harte E-Gitarren mit altertümlichen Spielmannsweisen harmonieren, hält Markus nicht für
verwunderlich, denn der moderne Mensch sei, auch wenn
über 600 Jahre geschichtliche Entwicklung dazwischenliegen, dem mittelalterlichen gar nicht so unähnlich. Musik beschäftigt sich wie alle Kunst auch mit den zentralen
Fragen, die der Mensch sich stellt und die sind schon seit
Jahrhunderten die gleichen: „Es sind die Fragen, die sich die
Menschen wahrscheinlich seit Anbeginn der Zeit gestellt
haben.“
Auch für Markus van Langen selbst hat die Beschäftigung
mit populärer Musik der Moderne den Ausschlag gegeben,
sich mit mittelalterlichen Musikformen zu beschäftigen.
Vor vielen Jahren war Markus in den USA auf der Spuren
des Blues unterwegs und musste sich dabei unweigerlich
fragen, ob nicht auch Europa seine ureigene Blueskultur
haben musste. Die Beschäftigung mit dem Werk Walters
von der Vogelweide gab die Antwort – Markus van Langen erkannte Gemeinsamkeiten bei der afroamerikanischen
Bluesmusik und den Tageliedern der Minnesänger: „Am
Anfang kratzt man sich ein bisschen am Kopf, aber wenn
man anfängt, das Lied „Unter der Linden“ zum Beispiel mit
einem beliebigen Lied von John Lee Hooker zu vergleichen,
kommt man selbst sehr schnell drauf.“ Motive, Abfolge, sogar bis in die Metrik hinein ähnelten sich die beiden nur
selten in Verbindung gebrachten Musikrichtungen. „Deshalb bezeichne ich den Minnesang als unseren europäischen
Blues“ sagt Markus und wagt auch gleich den Sprung zu
Spielleuten, Vaganten und fahrendem Volk. In ihnen sieht
er die Rockmusiker des Mittelalters. Ob nun Neidhart oder
Oswald von Wolkenstein; diese Künstler mussten sich denselben Problemen stellen, wie die „Rolling Stones“ in den
60er Jahren, wollten sie doch als vollwertige Menschen akzeptiert werden – Wissenschaftler Dieter Kühn bringt es
auf den Punkt: „Ein Lied von Oswald ist bei einer Rockband
wesentlich besser aufgehoben, als bei einem engstirnigen
Orchester.“ So schließt sich der Kreis zwischen Mittelalter
und Moderne und es bleibt nach allem die Frage, ob wir
uns seit den Glanzzeiten von Burgen und Rittern wirklich
weiterentwickelt haben. Markus van Langen betont, wie
viel klarer strukturiert das Leben im Mittelalter gewesen
ist und dass wir ruhig auch mal auf diese Zeit zurückblicken
sollten: „Wir können sehr viel lernen; wir können lernen,
uns wirklich auf die notwendigen und schönen Dinge des
Lebens zu besinnen, sie mehr zu sehen.“
Das von Markus van Langen nach vier Jahren intensiver Arbeit herausgegebene Liederbuch „Liebe, Wollust, Spielmannslieder“ jedenfalls trägt gezielt zu dieser
Auseinandersetzung bei. Die Idee zur Veröffentlichung eines
solchen Buches kam dem Musiker bei einer Auftragsarbeit
für den Schulbuchverlag Metzler, bei dem das Stück „Mir ist
daz herze wunt“ von Friedrich von Hausen für ein Schulliederbuch mit einer Melodie versehen werden sollte. Markus
begann also Recherchen über den Minnesänger und seine
Zeit anzustellen und entwickelte daraus einen charakteristischen Sound für das bislang unvertonte Lied. Bald entstand
auf dieser Basis auch der Wunsch, diese Arbeit fortzuführen
und auch den zahlreichen Fans, die nach Konzerten immer
wieder nach Noten von Mittelalterliedern fragten, entgegen
zukommen. Trotzdem war der Hauptgedanke hinter diesem
Projekt, wie Markus van Langen uns verrät, nicht die reine
Publikation von Noten zu mittelalterlichen Musikstücken:
das Buch sollte zusätzlich zum tieferen Einstieg in die Materie „Musik des Mittelalters“ anregen. In „Liebe, Wollust,
Spielmannslieder“ werden dem Leser zusätzlich zu der Notation genaue Übersetzungen der Liedtexte, Varianten und
vor allem Geschichten rund um Spielmannstum und Minnesang an die Hand gegeben. Dies war Markus van Langen
besonders wichtig, denn in den illustren Anekdoten verstecken sich viele nützliche Infos für angehende Musiker. Das
Oswald von Wolkenstein wohl der erste mitteleuropäische
Mann war, der einen Ohrring getragen hat, mag für Wissenschaftler nicht sonderlich interessant sein, für Spielleute
historischer Musik hingegen ist es ein wichtiges Detail für
die Aufführungspraxis – sie können als Hommage an Oswald ihre eigenen Ohrringe nämlich getrost beim Auftritt
weiter tragen. Das Liederbuch stieß allgemein auf positive
Resonanz – vom Amateurmusiker, der nach Lektüre des Buches wieder seine Gitarre vom Speicher geholt hat, bis zum
interessierten Laien, der sich nun eingehender mit Minnesang befasst, reichen die Erfahrungsberichte.
Bedarf an frischem Wind sieht Markus van Langen in jedem Fall. Als aktuelle Probleme der Mittelaltermusikszene
benennt er die zunehmende Stagnation im Liederrepertoire
und den Mangel an historischer Authentizität – „Sehr viele Gruppen wissen gar nicht, was sie da überhaupt singen“,
klagt Markus, drückt aber zugleich seinen Respekt vor Projekten wie der Edda-Vertonung von „Poeta Magica“ oder
dem Soloalbum von Castus Rabensang aus, in denen er Mut
zur Veränderung sieht. Denn wer eine neue Band gründet,
der sollte auch etwas Neues machen. Mit den beiden Musikformationen, in denen sich Markus van Langen engagiert,
versucht er diesem Grundsatz gerecht zu werden. So wartet
das aktuelle Album „Zeytreise“ seiner Rockformation „Van
Langen“ mit drei Mittelalterliedern auf, die vorher noch nie
aufgenommen worden sind.
Wie Markus uns verriet, sorgt dieses Wirken in gleich zwei
Gruppen mit unterschiedlichen musikalischen Konzepten bei ihm für persönlichen Ausgleich und hilft ihm, sich
musikalisch weiterzuentwickeln und kreativem Stillstand
vorzubeugen – regelmäßige Abwechslung gibt Kraft zum
Weitermachen, andernfalls ist schnell die Luft raus. Außerdem können geregelte Auszeiten der Bandharmonie äußerst
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förderlich sein, denn „Man kann sich gar nicht so lieb haben, dass man nach vier Wochen, in denen man so 20 Stunden am Tag zusammen ist, sich nicht irgendwann auf die
Nerven geht.“ Und nur eine Band, deren Mitglieder auch
auf Tour ab und an ein wenig Privatsphäre haben, kann auf
Dauer funktionieren. Allein deshalb gilt bei „Van Langen“
die eiserne Regel: jede dritte Nacht gibt es Einzelzimmer
im Hotel!
„Van Langen“ tourt ab September anlässlich der Veröffentlichung des neuen Album noch durch Deutschland, bevor sich
Markus im Dezember wieder „Des Teufels Lockvögeln“ zuwendet. Die neue Scheibe der historischen Spielmannsgruppe soll im Frühjahr 2010 in die Läden gehen und leitet damit
die Mittelaltersaison ein. Markus van Langen schließt das
Interview motiviert: „Dann freue ich mich auf meine elektrische Gitarre und auf die großen Bühnen – jetzt wird wieder
richtig gerockt!“ Wir jedenfalls können es kaum erwarten...
Jiba
Erdenstern – Into The Grey
ca. 79 Minuten
ca. 14,99 Euro
Seit der Veröffentlichung
ihres ersten Album im Jahr
2005 sind die Komponisten der Erdenstern aus der
Rollenspielszene nicht mehr
wegzudenken. Die Formation um Andreas Petersen,
Per Dittmann und Eva-Maria Irek produzierte eine Reihe
von Musikalben, die speziell zur Untermalung von Rollenspielsitzungen gedacht sind. Die Musik der einzelnen Alben
ist dabei immer einem bestimmten, übergreifenden Grundthema zuzuordnen und versucht dieses in verschiedenen
Musikstücken unterschiedlich zu interpretieren. Von maritimen Seefahrerabenteuern in „Into The Blue“ bis hin zu Erlebnissen vor orientalisch-exotischer Kulisse in „Into The
Gold“ hat Erdenstern bereits eine große Bandbreite an Hintergrundmusik zum Rollenspiel geschaffen. Das neuste und
sechste Album „Into The Grey“ nimmt sich wie gewohnt
einer neuen thematischen Richtung an, welche im Bereich
der Hintergrundmusik für Rollenspiele bislang auch eher
wenig Bearbeitung erfahren hat: die Rede ist von Musik für
Future- oder Cyberpunk-Settings.
Wie gewohnt gelingt es Erdenstern mit den insgesamt
21 Tracks des neuen Album ein sehr große Bandbreite an
Stimmungen zu erzeugen – besonders wenn man das doch
häufig recht unterschiedliche Flair von Cyberpunk und
Science Fiction bedenkt. So lassen die Stücke „Mega City“
und „Cyber Club“ die Phantasie ins düstere, von Neonreklame erleuchtete, Nachtleben einer großen CyberpunkMetropole abtauchen, während „Leaving Space Dock“ und
42
„Weightless“ den Hörer zu den Sternen entführen und besonders für Abenteuer in den Weiten des Alls geeignet sind.
Aber auch an Musikstücken für spannende, turbulente oder
ruhige Szenen fehlt es nicht. Einige der Musikstücke scheinen dabei vereinzelt auf moderne Filmmusik anzuspielen:
„Interface“ und „Cyborg Confrontation“ erinnern mit ihren
stampfenden Rhythmen unweigerlich an die Titelmusik der
„Terminator“-Filme und sind damit hervorragend für Actionszenen geeignet – der rauchige „Downtown Blues“ und
das flotte Stück „Mercenary“ hingegen nehmen durch eine
Prise Big Band Züge von „Sin City“ an. „What Is Left To
Live For“ und „The Future Is Not Yet Written“ schließlich
beschwören die herrlich traurige Dark-Future-Melancholie
eines „Blade Runner“ inklusive Gänsehaut herauf. Kurz: Für
jedes erdenkliche Flair gibt es auf „Into The Grey“ mindestens ein Musikstück, das diesem gerecht wird.
Dabei bestechen die Arrangements durch eine durchgehend
hohe Qualität und können sich durchaus mit populären Movie Scores messen – Freunde der Instrumentalmusik werden die Klänge von Erdenstern vielleicht sogar außerhalb
des heimischen Spieltisches zu schätzen wissen. Die von den
Komponisten hier und da integrierten Störgeräusche unterstreichen zudem das SciFi-Flair ganz enorm. Töne brechen
ab und gehen im Funkverkehr unter und hallende Chorgesänge unterstreichen dramatische Momente. Dadurch, dass
man die meisten Tracks ohne Probleme in Endlosschleife
spielen kann, ist es für den Spielleiter sehr leicht, eine passende Playlist zu erstellen; das dem Album beiliegende Booklet,
in dem die Stimmung jedes Musikstückes noch einmal kurz
in drei Stichworten wiedergeben wird, erleichtert indes die
Orientierung. Auf der offiziellen Homepage von Erdenstern
(www.erdenstern.de) erhalten Käufer des Albums über einen
Code im Booklet zusätzlich exklusive Bonustracks.
Am Ende muss ich sagen, dass mich „Into The Grey“ überzeugt, ja sogar begeistert hat. Durch seinen großen Abwechslungsreichtum ist das Album für so ziemlich jedes
Science Fiction- und Cyberpunk-Szenario zumindest teilweise verwendbar und auch Liebhaber gut arrangierter
Instrumentalmusik dürften Gefallen daran finden. Ich jedenfalls freue mich jetzt schon auf das nächste Album von
Erdenstern. Vielleicht... „Into The White“?
Jiba
Fury of Dracula
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Preis: ca. 35 Euro
Dauer – ca. 180 Min.
Mit dem Themenschwerpunkt Vampire kommt man nicht
umhin eines der bekanntesten Brettspiele zu diesem Thema
noch einmal der Leserschaft zu präsentieren. Auch wenn
der Titel, ähnlich wie der titelgebende Blutsauger, nicht
mehr ganz so frisch ist.
Fury of Dracula gehört zu den Brettspielklassikern von
Games Workshop und reiht sich in die Liste der Verfolgungsspiele ein, die vor allem durch das Ravensburger Spiel
„Scotland Yard“ bekannt und beliebt wurden.
Draculas Vorfahr war 1983 Spiel des Jahres und verkaufte sich in diversen Auflagen bis heute ca. 4 Millionen mal.
Damit zählt es sicherlich zu den beliebtesten Familienspielen überhaupt. Fury of Dracula erschien erstmals 1987 und
wurde 2006 von Fantasy Flight Games zeitgerecht aufpoliert und mit neuem, grafisch sicherlich ansprechenderem
Spielmaterial versehen. 2007 folgte dann die deutsche Ausgabe bei Heidelberger.
Und darum geht’s : Die Vampirjäger Lord Godalming, Dr.
Seward, Dr. Van Helsing und Mina Harker verfolgen die
Spur der Grafen Draculas quer durch Europa und versuchen dem blutsaugenden Blaublut einen Pflock zu verbraten,
bevor es diesem gelingt den Kontinent mit seiner Brut zu
überschwemmen. Ähnlich wie bei Ravensburgers „Scotland
Yards“ Mr. X zieht Dracula verdeckt von Ort zu Ort, reist
über das Meer zu anderen Städten und hinterlässt dabei eine
Spur aus gefährlichen Begegnungen und Hindernissen für
seine Verfolger. Dabei hetzt er den Jägern nicht nur Ratten,
Fledermäuse, Zigeuner oder kultistische Anhänger auf den
Hals – nein, gelegentlich taucht er höchst selbst an einem
Ort auf und versucht seinen Feinden den Garaus zu machen.
Gekämpft wird bei diesen Begegnungen mit allem, was den
Getreuen lieb und heilig ist. Pflöcke, Hostien und Weihwasser kommen genauso zum Einsatz wie Hunde, Pistolen, geweihten Kugeln oder einfach nur die blanken Fäuste.
In der neuen Auflage ist Fury of Dracula ein wirklich wunderschönes Spiel, dessen Spielmaterial einen so richtig in die
Atmosphäre von Bram Stokers weltberühmten Briefroman
versetzen kann. Die quadratische Box ist üppig gefüllt. Der
große Spielplan stellt das Europa des 19. Jahrhunderts dar
und ist überzogen mit den Straßen und Eisenbahnlinien,
über die die Reise führt. Um das Reisen quer durch den
Kontinent zu verkürzen, kann man in den Hafenstädten ein
Schiff besteigen um sich von Hamburg direkt in die Adria
zu schippern. Die kleinen fummeligen
Sp
Spielkarten der
alten Ausgabe sind normalgroßen
Karten mit
schönen Illustrationen
gewichen und
Kenner
der
G W- E d it i o n
werden
die
eine oder andere Regelveränderung feststellen können.
Die Plastikminiaturen waren Anno 87 schon schön anzusehen und sind auch in der neuen Ausgabe gut gelungen.
Am Spielmaterial wurde, wie bei FFG/Heidelberger üblich,
nicht gespart und man bekommt schon einiges für sein
Geld. Einziger Wermutstropfen, sofern man dies als solchen
betrachten möchte – das Spiel dauert meist arg lange und
bei der Thematik ist es vielleicht auch gewollt, dass einem
nach 3 Stunden langsam der verlängerte Rücken zu bluten
beginnt.
Fury of Dracula ist nichts für ungeduldige. Die Vampirhatz
kann sich trotz Kampfgemetzel und Spurensuche hinziehen.
Das war auch schon in der alten Ausgabe so. Hier hätte Abhilfe vielleicht gut getan. Wer sich von epischer Länge nicht
abgeschreckt fühlt und gern in die Nebel von London eintaucht, oder in die modrig feuchten Gewölbe von Draculas
Burg hinabsteigen möchte, dem sei Fury of Dracula wärmstens empfohlen.
KM
Descent: Reisen ins Dunkle und
Descent: Wege zum Ruhm
Heidelberger Spieleverlag
ca. 55 Euro
und ca. 50 Euro
Questspiele
Quest
spiele
haben sich einst sehr großer
Beliebtheit erfreut. Sie waren der Einstieg
für mach einen Rollenspieler und haben auch Nicht-Rollenspielern erlaubt, fantastische Abenteuer zu erleben. Große
Namen des Genres waren natürlich HeroQuest, Warhammer Quest und Space Hulk. Doch dann folgte eine Zeit, in
der man der Meinung war, dieses Genre sei nicht mehr zeitgemäß. Die Spiele verschwanden langsam, einige floppten
auch, wie z. B. die Brettspiele zum Schwarzen Auge, die sich
nicht so gut durchsetzten wie geplant.
Da war es ein mutiger und richtiger Schritt des Heidelberger Spieleverlages, mit Descent: Die Reise ins Dunkle im
Jahre 2007 wieder ein Spiel dieses Typs auf den deutschen
Markt zu bringen. Und Descent ist ein wirklich großartiger Vertreter des Genres; so umfangreiches und schön
gestaltetes Spielmaterial lässt sich sonst selten finden.
43
Monsterminiaturen und Charaktermodelle sind sehr detailreich und liebevoll gestaltet und die großen Riesen und
Drachen sind beeindruckend.
Die Spieler haben die Wahl zwischen Dutzenden von interessanten Charakteren, jeder mit eigenen Begabungen und
Gewichtungen und mit eigenen Spezialfertigkeiten, die sich
auf den Weg in dunkle Verliese und Schatzhöhlen machen
können. Dabei bekämpfen sie die Kreaturen des Overlords,
des Spielers, der gegen die anderen antritt und wie der
Spielleiter im klassischen Rollenspiel die Geschichte erzählt. Natürlich gibt es sehr stilvolle Schätze zu entdecken
und Gefahren zu meistern. Dabei ist die Stärke der Monster
der jeweiligen Spielerzahl angepasst, was einen Missstand
bisheriger Questspiele ausgleicht. Wie bei anderen Questspiele zuvor wird jedes Dungeon aus Geländeteilen zusammengepuzzelt und enthüllt sich den Spielern nach und nach.
Die Regeln bieten eine Menge an strategischen Möglichkeiten und sind dennoch schnell zu erlernen und eine große Menge gut gestalteter Counter macht das Haushalten
mit Lebensenergie, Ausdauer und ähnlichen Eigenschaften
einfach.
Das Grundspiel enthält einen umfangreichen Questenband,
weitere Quests sind in Ergänzungen erschienen, die zurzeit
vergriffen sind und in diesem Jahr in Neuauflagen erscheinen werden. Heidelberger bietet jedoch auch einen besonderen Service, denn auf der Verlagswebsite erscheinen gelegentlich weitere Quests, sodass das Spiel an Material und
Möglichkeiten stetig wächst. Das Grundspiel eignet sich
hervorragend für epische
Spielrunden mit Freunden,
egal, ob diese nun Rollenspieler sind oder nicht. Damit ist das Spiel, wie die
vorhergehenden Vertreter
seiner Art, eine sehr gute
Hinführung zum Rollenspiel oder eine gelungene
Abwechslung für erfahrene
Spieler.
Einen Schritt weiter in Richtung des klassischen Rollenspiels geht es mit der bisher letzten Erweiterung, die auch
aktuell im Handel erhältlich ist. Descent: Wege zum Ruhm
ermöglicht ein rundenübergreifendes Spiel, in dem sowohl
Helden als auch der Overlord an Erfahrung gewinnen und
so ihre Werte auf epische Level bringen können. Dabei geht
es in dieser Spielvariante nicht nur um das Lösen einzelner Questen. Nein, die Welt von Descent selbst ist bedroht
und der mächtige Heerführer des Overlords erobert auf der
mitgelieferten Weltkarte Städte und brennt Siedlungen nieder. Seine Macht wächst stetig und es ist an den Spielern,
ihm Einhalt zu gebieten. Dazu lösen sie Questen, folgen
Gerüchten und bauen ihre Kenntnisse und Ausrüstung aus,
um den Heerführer in einer finalen Auseinandersetzung
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zu konfrontieren. Da aber eine einfache Queste bereits
zwischen 2 und 4 Stunden dauern kann, müssen Charakterbögen und Ausstattung natürlich eingelagert werden.
Dazu dienen die eigens mitgelieferten Overlord- und Heldenschachteln. Neue Geländeteile ermöglichen Abenteuer
im Freien und neue Helden- und Ausrüstungskarten bereichern das Spiel und dienen den Bedürfnissen erfahrener
Spieler. Zudem gibt es nun die Möglichkeit, in den Gaststätten Getränke zu kaufen und damit Gerüchte zu erfahren.
Diese Erweiterung ist ein Muss für jeden Fan des Spiels und
verspricht Spielspaß über viele Spielabende.
K
Das Zunftblatt wird über die Neuauflagen der übrigen Erweiterungen berichten und im Rahmen
unserer Descent-Reihe auch die eine oder andere
redaktionseigene Quest zur Verfügung stellen!
Das Learn-to-Play-Set bietet zwei fertige Decks (Elfen und
Echsensöldner), Quickstartregeln (die vollständigen Regeln
erscheinen erst in späteren Publikationen) und einen sehr
schönen W20 von Chessex. Das Spiel ist problemlos zu einem Mehrspieler-System erweiterbar und bietet einige bekannte Features aus Rollenspielen. Ein schneidiges System,
dass, anders als andere Sammelspiele, auch ohne allzu große
Kosten zu großem Spielspaß führt.
K
Heidelberger Spieleverlag
ca. 80 Euro
Natürlich ist es vorprogrammiert, dass Elfen und Echsen
aufeinander stoßen und einander bekämpfen müssen. Dabei
ist es Ziel, den gegneri- schen Warlord auszuschalten.
Natürlich zieht
jeder Spieler seine Verteidigungslinien hoch und rüstet
sich für den
Angriff. Dabei steuert
man viele Charaktere mit besonderen
Fähigkeiten, deren Erfolg wie beim Rollenspiel mit einem
W20 erwürfelt werden
kann.
K
Battlestar Galactica
Das Brettspiel
FantasyFlightGames / Heidelberger Spieleverlag
Preis. ca. 40 Euro
Inhalt:
10 Charakter-Karten
32 detailliert gestaltete Plastik-Schiffe
eine Fülle von Countern
über 100 Karten
Spielbrett mit Ressourcen-Zählern
Learn-to-Play-Set
Phoenix Interactive
14, 95 Euro
Die Geschichte ist schnell erzählt. Im tiefen, von Echsenwesen verseuchten Dschungel, schlummert das Böse. Doch
steht es kurz davor, zu erwachen. Nun senden die Elfen einige erfahrene Helden aus, um die Hintergründe dieser Bedrohung zu erkunden.
Ein sehr gelungenes Spiel mit Langzeitreiz. Wir warten mit
Spannung auf die für dieses Jahr angekündigte Erweiterung
„Brood Wars“ und werden natürlich auch darüber berichten.
StarCraft – Das Brettspiel
Warlord – Saga of the Storm
Warlord ist ein Collectible
Card Game, dass seit 2001
international eine sehr solide Community hat. Es ist
ein schnelles, unkompliziertes System, das sich für
dynamische und vielseitige
Spielrunden eignet. In diesem Jahr erschien die vierte
Edition, die den bisherigen
Höhepunkt der Entwicklung
des Spiels darstellt.
Zudem erhält jeder Spieler einen eigenen, auf seine Rasse
und Ausrüstung abgestimmten Kartensatz zum Ausfechten der Raumkämpfe. Statt Würfeln wird hier nämlich ein
schnelles und schneidiges Kampfsystem mit Karten eingesetzt, was den Reiz des Spiels erhöht und die taktische Komponente verstärkt.
StarCraft: das
war der zweite erfolgreiche Titel der
Craft-Serie, die mit WarCraft ihren Anfang genommen hat
und in World of WarCraft vorerst ihren Höhepunkt hat.
Viele von uns haben sich lange Nächte am PC um die Ohren gehauen, um das Universum zu erobern; ob in der Rolle
eines Menschen wie im Warhammer-Imperium, eines Zerg,
der an die Spezies aus Alien erinnert, oder eines der mysteriösen Protoss, das war eine Frage der Philosophie.
Und so ist es nun auch am Spieltisch. Jeder Spieler spielt
einen von zwei Anführern aus den genannten Spezies. Ziel
ist es, das eigene Reich auszubauen und die Macht an sich
zu reißen. Dazu braucht es Kampfgeschick, diplomatisches
Gespür und einen sicheren Sinn für die Logistik. Denn in
einem sich ständig wandelnden Universum ist es nicht selten die Verfügbarkeit der Rohstoffe, die die Entscheidung
über Sieg oder Niederlage bestimmt.
Ein anderes wichtiges Element ist natürlich die Forschung.
Je schneller Technologien entwickelt werden, desto überlegener die eigene Spezies. StarCraft ist somit ein spannendes
Rennen um Wissen und Macht. Das Spiel bietet durch den
Puzzlespielplan eine unendliche Vielfalt von bespielbaren
Universen und sieht in jedem Durchgang etwas anders aus.
Das macht es sehr reizvoll.
Hunderte von sehr schön gestalteten Miniaturen sind ebenfalls ein Highlight des Spiels und rechtfertigen vollkommen
den Anschaffungspreis.
Battlestar Galactica ist ein
kooperatives Brettspiel für
2-7 Personen, das vor dem
Hintergrund der 1. Staffel
der gleichnamigen (aktuellen) US-Fernsehserie
spielt.
Das Ziel der Menschen ist
es, in insgesamt 9 LichtSprüngen, mit der Flotte
„Kobol“, den sagenumwobenen Ursprungsplaneten der 12 Stämme zu erreichen, bevor die wertvollen Ressourcen (Treibstoff, Nahrung, Moral
und die Bevölkerungszahl) zur Neige gehen.
Die Spieler übernehmen im Spiel die Rollen der Hauptfiguren der Serie und besetzen damit auch die strategisch
wichtigsten Punkte des Spiels. Einen Admiral und einen
Präsidenten gibt es immer, dabei müssen die Figuren von
Adama oder Rosselin nicht unbedingt im Spiel vertreten
sein. Sollten sie fehlen gibt es eine entsprechende Reihenfolge der Ämterfolge. Col. Tigh, Helo, oder Lee Adama könnten ebenso Admiral sein oder aber Gaius Baltar oder Tom
Zarek Präsident.
Für jeden Spieler gibt es ein Charaktertableau, das die
speziellen Fertigkeiten der jeweiligen Figur aufzeigt und
angibt wie viele und welche Fertigkeitskarten die Spielfigur am Anfang ihres Zuges erhält. Am Anfang des Spiels
entscheiden die zufällig gezogenen Loyalitätskarten, wer
45
unter den Mitspielern ein Zylon ist. Dabei ist es in der ersten Spielhälfte durchaus möglich, dass sich kein Zylon unter
den Menschen befindet.
Erst in der zweiten Phase, nachdem die Hälfte der notwendigen Sprünge nach Kobol gemeistert sind, wird in einer
weiteren Loyalitätsrunde einer oder mehrere Menschen/
Spieler sein/ihr wahres Wesen erkennen. (Einer der Punkte,
die die Atmosphäre der Serie gut ins Spiel transportieren).
Das Spielmaterial ist, wie für FFG/Heidelberger eigentlich typisch, hervorragend. Der Spielplan stellt die Galactica sowie die Colonial One mit diversen Örtlichkeiten dar,
umgeben von Raumsektoren, in denen im Spielverlauf die
Kampfhandlungen mit den Zylonenschiffen, Jäger und Basisschiffen ausgetragen werden.
Einige Felder zur Abwicklung des Spielverlaufs und die
Drehscheiben, die den Stand der Ressourcen angeben, runden den optisch sehr hübschen Spielplan ab. Die Karten,
risenkarten und SprungFertigkeitskarten, Krisenkarten
zenen aus der
karten zeigen alle Szenen
ch ZitaSerie und spielen durch
uf dete oder Ereignisse auf
auf
ren Handlungsverlauf
an.
Darüber hinaus findratisch
atis hen Box
den sich in der qua-dratischen
noch eine Reihe von Countern und Plastikminiaturen, die
Raptoren, Viper, Zylonenjäger und Zylonen-Enterschiffe
darstellen - die Basissterne sind leider nur zweidimensional
und aus Pappe.
Battlestar Galactica schafft es hervorragend die ureigensten Elemente der Fernsehrserie auf das Spielbrett zu transportieren. Neben dem „Paranoia-Aspekt“, jeder am Tisch
könnte schließlich ein Zylon sein, gibt es eine Reihe von
Ereignissen, wie die FTL (Faster than Light)-Kontrolle um
vorzeitig mögliche Schlachtfelder zu verlassen, die Raumkämpfe, das reparieren beschädigter Viper, das Opfern der
Raptoren um ggf. die Ressourcen ein wenig aufzufüllen,
welche die Atmosphäre der Serie sehr treffend einfangen.
Wenn diese knapp werden und die Raumsektoren um die
Galactica in Zylonenjägern ersticken kommt so richtig Krisenstimmung auf. Eine Runde „Battlestar Galactica - Das
Brettspiel“ dauert zwischen 2 und 4 Stunden. Alles in allem
ein schön aufgemachtes und spannendes Kooperationsspiel,
das das Genre zwar nicht neu erfindet, aber immerhin als
Brettspiel zu einer Fernsehserie manch anderen Genrevertreter weit hinter sich lässt. Also auf zur Galactica und gebt
den Toastern saures!
KM
K
Dicke Luft in der Gruft &
Frische Luft für die Gruft
Zoch Verlag
ca. 30 Euro + ca. 15 Euro
Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die Krisenkarten,
die jeder Spieler am Ende seiner Phase ziehen und ausspielen muss. Die meisten dort angegebenen „Katastrophen“
verlangen oft nach einer geheimen Abstimmung unter den
Spielern.
Hier schlägt die Stunde der Zylonen unter den Menschen
die durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten die Abstimmung kippen können. Ein Fehlschlag bedeutet dann meistens den Verlust einer oder mehrerer Ressourcen. Erreicht
eine davon den Nullpunkt ist das Spiel vorbei und die Zylonen haben gewonnen.
Einige Krisenkarten lassen die Zylonen nebst Flotte direkt auf dem Spielplan auftauchen, dann heißt es auf in den
Kampfstand, rein in die Viper um den Jägern und Basisschiffen einzuheizen bevor diese die Zivilschiffe der Flotte zerstören (Ressourcenverluste!) oder die Galactica zu Klump
schießen oder entern. Eine weitere Möglichkeit der Zylonen,
das Spiel zu gewinnen. Interessant dabei ist - solange der
oder die Zylonen unter den Mitspielern nicht enttarnt sind
steuert der aktive Spieler die Zylonenflotte.
46
Noch interessanter wird das Geschehen, wenn durch die
Erweiterung „Frische Luft in der Gruft“ Graf Ruccola auf
den Plan tritt. Der Vampirgraf mit dem schmackhaften Namen kann den Spielern bei der Suche nach einem Schlafplatz helfen, und so ist natürlich jeder Spieler bestrebt, die
Gunst des Grafen zu erlangen. Zudem erhalten die Spieler
hier auch nützliche kleine Fledermäuse, die natürlichen Verbündeten der Vampire. Diese helfen dabei, das Wohlwollen
des Grafen zu erhalten, dienen aber auch dazu, eine weitere kluge Variante ins Spiel zu bringen, denn stellt man die
Fledermaus auf ein Grab, so kann man Behauptungen zu
dessen Inhalt anstellen. Man kann behaupten, das Grab sei
leer und fragt die Mitspieler, ob sie das glauben. Nun hängt
es vom eigenen Pokerface oder vom Erinnerungsvermögen
der Mitspieler ab, ob man mit seinem Bluff Erfolg hat oder
nicht. Je nachdem, wie viele einem letztendlich glauben und
ob man die Wahrheit gesagt hat, wirkt sich der Bluff auf
die Wertung des Spiels aus. Diese Variante macht das Spiel
erst richtig spannend und ich empfehle dringend, das Spiel
gleich mit der Erweiterung zu spielen.
Dicke Luft in der Gruft heißt ein cleveres Spiel um Vampire
und deren Schlafplätze. Ziel des Spieles ist es, seine Vampire
möglichst als erster vor dem Morgengrauen in die behaglichen Grüfte zu legen. Dazu hat man einen schön gestalteten
Spielplan in Form eines Friedhofes mit Gräbern, in denen
man Vampire seiner gewählten Farbe versenken muss. Dabei
müssen die Deckel der Gräber zu den Farben der Vampire
passen. Zug um Zug hat man die Möglichkeit, so viele Vampire zu versenken, bis man ein Grab findet, in das keiner der
eigenen Vampire passt. Hier weist das Spiel sehr viel Ähnlichkeit zum Prinzip von Memory auf. Was dem Spiel jedoch
seinen besonderen Reiz gibt, sind die Möglichkeiten, die dem
Spieler oder dem Schicksal bleiben, um das Geschehen unerwartet und heimtückisch zu beeinflussen. So kann man Grüfte mit Knoblauchknollen füllen, Rattenplagen auslösen oder
sich mit Holzpflöcken konfrontiert finden. Bei so vielen kleinen Gemeinheiten entsteht schnell ein rasanter Wettstreit.
Warhammer 40,000 Tabletop
Schlachten im Universum von „Schattenjäger“
Das Universum ist in einem unendlichen Kampf. Das Imperium der Menschen ist im Untergehen begriffen. Xenos
greifen nach der Macht und versuchen, in vernichtenden
Schlachten die letzten Hoffnungen der Menschheit zu vernichten. Und tatsächlich wäre die Menschheit längst am Boden zerstört, gäbe es nicht den Gott-Imperator, jenes mystisches Wesen auf dem geheiligten Terra, das seinen Körper
und seine Seele geopfert hat, um die namenlosen Millionen
im Universum zu schützen...
Klingt bekannt? Natürlich ist es das, denn „Schattenjäger“
baut schließlich als Rollenspiel genau auf diesem Hintergrund auf, der tatsächlich schon viel älter ist. Denn das Tabletop zu Warhammer 40,000 gibt es nun seit Dekaden. Es
hat seitdem etliche Entwicklungen durchgemacht, ist aber
dabei seinem düsteren Geist stets treu geblieben. Es ist ein
vielseitiges und spannendes Spiel, das es versteht, durch
Variantenreichtum und Verknüpfung vieler verschiedener
Aspekte ein völlig eigenes Hobby zu bieten. Denn genauso wie das tatsächliche Schlachten-Spiel sind das Sammeln
und Bemalen von Figuren, das Erschaffen von Terrain, Gebäuden und Ruinen sowie das Entwerfen und Skripten von
Szenarien entscheidende Bestandteile des Spiels.
Dabei bietet 40,000 einen anderen Ansatz als das artverwandte Warhammer Fantasy. Während man bei der Fantasy-Variante ganze Schlachtlinien und Regimenter in
Blöcken bewegt, zählt bei der SciFi-Version die einzelne
Figur wesentlich mehr. Dies macht ein dynamischeres und
flexibleres Manövrieren auf dem Spieltisch möglich und
lässt wendigere und vielfältigere Manöver zu. Dabei ist das
System an sich, das auf W6 basiert, herrlich einfach, sodass
dem Neueinsteiger nicht erst einmal ein großes Studium in
Regelkunde abverlangt wird.
Tatsächlich erhält die Box „Sturmangriff auf Black Reach“
bereits alles, was man zum Einstieg benötigt. Neben einem
einfachen, übersichtlichen und schön gestalteten Regelbuch,
dessen Erklärungen so einleuchtend geschrieben sind, dass
keine Fragen offen bleiben, findet man alle wichtigen Schablonen (futuristisch in grünem Plastik gestaltet und an
Elemente eines Raumschiffes erinnernd) und Würfel sowie
ein Szenario mit einer einfachen Storyline, das aber bereits einige schöne Taktiken und Bewegungen zulässt. Das
Wichtigste sind aber natürlich die über fünfzig sehr lebendig gestalteten Figuren. Die Details sind unglaublich und
wirken wirklich schon beinahe unheimlich präzise. Mit der
richtigen Bemalung können sie einen sehr starken Charakter entwickeln. Natürlich macht auch dieses Szenario bereits
mehr Spaß mit einem einfachen Gelände. Mein Tipp wäre
hier einfach eine billige Spanplatte, eine Menge Leim und
Vogelsand. Damit lässt sich schon etwas Schönes gestalten,
das für den Einstieg ausreicht und sich mit der Zeit recht
einfach erweitern lässt.
Alles in allem ist Black Reach ein hervorragender Einstieg
in dieses komplexe Hobby. Doch der wahre Spaß stellt sich
natürlich erst ein, wenn man das Ganze etwas „personalisiert“. Hier empfiehlt sich zunächst der Griff zum Warhammer 40,000 Grundregelwerk. Neben sehr schönen Tipps
vom Bemalen der Figuren über den Geländebau bis zum
Verfassen von Szenarien wird hier alles Wichtige zum Hobby ausführlich und mit großer Liebe zum Detail besprochen.
Die vielen schematischen Zeichnungen helfen beim Verstehen und sind für visuell veranlagte Spieler unverzichtbar.
Außerdem beinhaltet der Band einen ausführlichen Gang
durch den Hintergrund des Spieluniversums, der diese Buch
auch zu einem nützlichen Supplement für Rollenspieler
macht. Die Infos, die man hier erhält, gehen deutlich über
das hinaus, was man im Schattenjäger-Grundregelwerk
vorfindet und bieten damit einen noch besseren Einblick in
sowohl das Imperium als auch zahllose spannende XenosRassen. Von den „untoten“ Nekrons über die Eldar, die sich
teilweise sogar mit dem Imperium verbünden, bis zu den
sehr monströsen Tyraniden ist hier eine Fülle von Material
zu finden. Für den Tabletopper bedeutet das die Möglichkeit, seine Lieblingsrasse zu wählen, sich den passenden Codex, also das Armeebuch, zuzulegen und zu sammeln, um
schließlich die Armee spielen zu können, die ihm am Meisten liegt. Dabei unterscheiden sich die Rassen so stark in
Charakter und Fähigkeiten, dass das Spiel hierdurch sehr
viel Spannung erhält. Ausgewogen sind die verschiedenen
Aspekte auch.
Insgesamt bietet dieses Spiel eine weitere Dimension, die das
Warhammer-Universum stark bereichert. Wer die Schlachten einmal gespielt hat, der weiß, warum die Inquisition
47
K
ihren verzweifelt-fanatischen Kampf ums Überleben kämpfen muss. Man sollte es absolut mal ausprobieren, sollte sich
aber auch des Preises dieses Hobbys bewusst sein.
K
Warhammer Inquisitor
Ein erzählerisches Scharmützelspiel
Games Workshop
ca. 200 Seiten
Preis: ca. 45 Euro
So wie Schattenjäger von der Rollenspielerseite aus einen Brückenschlag zwischen Rollenspiel und
Tabletop in der Welt von Warhammer 40k darstellt, hat auch
Games Workshop selbst Ähnliches
aus der anderen Richtung versucht
und mit „Inquisitor“ bereits vor
einiger Zeit ein erzählerisches Scharmützelspiel geschaffen.
Hier geht es nicht um das reine Auskämpfen von Gefechten.
Nein, mit qualitativ absolut hochwertigen Modellen im sehr
großen 54-mm-Maßstab werden in diesem Spiel düstere Geschichten um die Inquisition und ihre Feinde erzählt. Auch
hier ziehen die Akolythen gegen den Xenos, das Alien oder
den Dämonen und die Bolter sprechen die Sprache der imperialen Gerechtigkeit.
Dabei sind Sieg oder Niederlage eher nebensächlich, denn
was zählt, ist die spannende Geschichte. Und der opfert man
auch gerne schon einmal den eigenen Sieg. Tatsächlich spielen ein oder mehrere Spieler die Charaktere der Inquisition,
wobei in der Regel ein Spieler mehrere Figuren lenkt, anders
als beim Rollenspiel. Der Spielleiter spielt die Gegenseite und
lenkt die Kampagne, was uns bekannt vorkommt.
Das Grundregelwerk bietet alles, was man zum Spielen benötigt, nämlich ein komplexes aber verständliches Regelsystem,
jede Menge Hintergrund, umwerfende Illustrationen und
Schnellreferenzen zum einfachen Nachschlagen. 15 fertige
Charaktere sind ebenfalls enthalten. Die Miniaturen müssen
separat erworben werden und liegen aufgrund des großen
Maßstabs zwischen 25 und 30 Euro. Leider ist bisher nur ein
recht begrenzter Satz an Miniaturen erschienen, was den Variantenreichtum ein wenig einschränkt, aber auch hier hilft
das Regelwerk und zeigt eindrucksvoll, wie man Miniaturen
kombinieren kann, um ganz neue Modelle zu erstellen.
Insgesamt ein gelungenes Spiel für alle, die etwas mehr Story
in ihrem Tabletop haben wollen. Rollenspielern wird es wahrscheinlich zu beschränkt und kampflastig sein. Die Kombinierbarkeit mit Schattenjäger beschränkt sich auf den Hintergrund, ich würde nicht empfehlen, Inquisitor als alternatives
Kampfsystem für Schattenjäger zu verwenden.
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Schattenjäger
Schattenjäger
Necropolis 2350
Limitierte Auflage
Handbuch des Inquisitors
Feder & Schwert/ Heidelberger
Spieleverlag
ca. 270 Seiten
44,95 Euro
Zu Redaktionsschluss hatte die
Endfassung des „Handbuch des
Inquisitors“ die Spieleläden noch
nicht erreicht. Daher sind wir
stolz, mit freundlicher Genehmigung von F&S/Heidelberger,
schon einmal vor Veröffentlichung
einen Blick in das Handbuch geworfen zu haben. Das, was
es da zu sehen gab, ist überwältigend.
Das Handbuch des Inquisitors ist genau das Material, das
Spieler und Spielleiter von Schattenjäger immer gebraucht
haben, ohne es zu wissen. Es bietet alles, was ein gutes Spielerhandbuch bieten muss, und mehr. Auf 270 Seiten tummeln sich neue Charakterklassen und Karrierepfade, von
denen die Schwestern der Sororitas wohl die eindrucksvollste sind. Aber auch alle Grundklassen erhalten erweiterten
Hintergrund, der sie mehr an den Calixissektor anpasst.
Über den Sektor selber finden sich eine Reihe von neuen
Herkunftswelten, die eine individuellere Charaktergestaltung erlauben, sowie ausführliche Kommentare über die
Kultur des Sektors – von der Religion bis zur Gesellschaftsstruktur. Dieses Kapitel ist unglaublich nützlich und wird
das Spiel deutlich verdichten. Zusammen mit dem Kapitel
über das Leben als Akolyth, das tiefe Einblicke in die inneren Strukturen der Inquisition gewährt, gehört es zu den
Höhepunkten des Bandes.
Und für die eher kampforientierten Spielrunden wird eine
schier unglaubliche Fülle von neuen Waffen und Ausrüstungsgegenständen geboten. Sortiert nach den Herkunftswelten reichen diese von primitiven Armbrüsten bis zu
mächtigen High-Tech-Waffen, wie sie in den Kriegsschmieden des Imperiums hergestellt werden.
Die Übersetzung ist sehr atmosphärisch geworden und
trifft voll die Stimmung des Spiels. Hier hat man unter anderem auch Oliver Plaschka gewinnen können, dessen intelligenten Stil man deutlich in einzelnen Passagen herauslesen kann.
Bete und Kämpfe!
Feder & Schwert / Heidelberger
Spieleverlag
ca. 450 Seiten
ca. 90 Euro
Auch in die limitierte Auflage
des Grundregelwerkes konnten
wir bereits vor Erscheinen einen
Blick werfen. Ich brauche, als
großer Fan des Systems, nicht zu
sagen, dass ich mich auf diesen
Moment gefreut habe wie ein kleines Kind auf Weihnachten.
Bereits kurz nach dem Erscheinen des eigentlichen Grundregelwerkes von Schattenjäger gab es einige Entwicklungen in der englischen Ausgabe, die Heidelberger veranlasst
haben, recht schnell ein umfangreiches pdf mit Errata (ca.
70 Seiten) als kostenlosen Download zur Verfügung zu stellen. Hier ging es um mehr als das Ausmerzen von Fehlern.
Ganze Passagen wurden neu geschrieben, neue Fähigkeiten
wurden eingebaut und das Regelwerk wurde grundlegend
erweitert und verbessert.
All diese Veränderungen finden sich nun in der wundervollen limitierten Auflage des Schattenjäger-Grundregelwerkes wieder. Vorbei sind die Zeiten, in denen man einen
eigenen Ordner mit Ausdrucken zum Vergleich neben sich
liegen hatte, denn was hier geboten wird, ist ein rundes und
modernisiertes System, in dem nun auf den ersten Blick alles
sehr stimmig erscheint. Die Änderungen wurden geschickt
eingebaut, denn das Layout bleibt in seiner Hochwertigkeit
erhalten.
Leider war es zu Redaktionsschluss noch nicht möglich, einen Blick auf das fertige Cover zu werfen, denn noch bastelte der Buchbinder an der besten Variante, damit das Insignium der Inquisition stilvoll und vor allem haltbar auf
der Titelseite aus Kunstleder prangen kann. Die Entwürfe
waren aber sehr schön und wir sind uns bei einer solch sorgfältigen Planung sicher, dass auch hier die Qualität mehr als
angemessen sein wird.
Die limitierte Edition ist ein Schmuckstück, aber sie ist
mehr. Sie ist die ultimative redigierte Ausgabe, die in die
Hände jedes Inquisitors oder Spielleiters gehört. Den Weg
zu mir findet sie mit Sicherheit!
K
Prometheus Games
ca. 280 Seiten
29,95 Euro
Eine explosive Mischung: so
könnte man Necopolis 2350 bezeichnen. Denn dieses sehr ansprechende Setting zum Savage Worlds Universalsystem ist
in der Tat ein düsterer Cocktail, eine „Bloody Mary“ des
Rollenspielbereichs.
Was den Leser erwartet ist eine düstere Welt im 24ten
Jahrhundert. Vieles an Salus, dem Planeten, der den Spitznamen Necropolis trägt, kommt einem seltsam vertraut vor,
ähnlich wie bei gängigen Cyberpunk-Settings. Mächtige
Konzerne und Organisationen ringen um die Vorherrschaft,
Städte liegen in Schutt und Asche, das Leben ist düster und
bedrohlich.
Gleichzeitig schleichen sich Elemente ein, die deutlich in
den Bereich der Gothic Science Fiction gehören: Übermächtig ist die Stärke der Kirche und nur bewaffnet mit ihrem
fanatischen Glauben können die Soldaten des Guten, die
entweder einzelnen Ritterorden oder gleich dem Klerus
angehören, sich den Bedrohungen entgegen stellen. Hier
zeigen sich deutliche parallelen zum Hintergrund der Warhammer 40k Welten.
Was Necropolis aber auszeichnet, ist das tiefe Gefühl von
echtem Gothic, das die Seiten durchzieht. Die Gegner, die
Rephaim, sind Untote jeglicher Ausprägung, von Todlosen bis zu Vampiren. Die Menschheit steht kurz vor ihrer
Ausrottung und führt dennoch kalte Kriege um Macht und
Reichtum. Die Aussichten für die Spielercharaktere sind alles andere als rosig.
Hier bekommt man für recht kleines Geld ein Setting, das
sich authentisch anfühlt. Man kann sich leicht in das Geschehen hineinfühlen und die Herausforderungen und Konfrontationen miterleben. Das Vertraute und Bekannte der
Welt Necropolis und der Fokus auf diese eine Welt macht
das Setting leichter für den Einsteiger als z. B. das Setting
von Schattenjäger. Dennoch wird auch für den fortgeschrittenen Spieler durch den Hintergrund viel geboten. Ein
Band, den Savage Worlds Spieler mit einem Hang zu SciFi
sich nicht entgehen lassen dürfen.
K
Eine Runde ohne dieses Zusatzmaterial scheint mir schon
jetzt kaum mehr vorstellbar. Ein großartiges Buch, das
durch Umfang und Qualität seinen Preis wert ist.
K
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Vampire
Unter Barbaren
Ancient Bloodlines & Ancient
Mysteries
Ulisses Spiele
102 Seiten
Preis: 20 Euro
White Wolf
ca. 160 bzw. ca. 190 Seiten
jeweils ca. 25 Euro
Viele werden sich daran erinnern, mit welchem Erfolg die
World of Darkness stets alternative historische Settings auf den
Markt brachte. Vor allem die Dark Ages Reihe erfreute sich
großer Beliebtheit, und zwar teilweise so weit, dass einige
Spieler dieses Alternativsetting dem Original vorzogen
Nun bietet White Wolf auch wieder Historisches zu Vampire: The Requiem, und nachdem das Rom-Setting mich
begeistert hatte, habe ich auch die beiden neuen Titel mit
großer Spannung erwartet.
Zunächst sei gesagt, dass White
Wolf hier zwei notwendig zusammenhängende Bände geschaffen hat, die ohne einander
einfach nicht recht funktionieren
wollen. Wer sich also dafür interessiert, wird schon beide kaufen
müssen.
In Ancient Bloodlines werden
dem Spieler neue Blutlinien geboten, deren Wurzeln irgendwo
in der vampirischen Geschichte liegen. Ob im 30-jährigen
Krieg, im alten Babylon oder Ägypten oder gar an so exotischen Orten wie dem historischen Thailand, die entsprechenden Blutlinien sind teilweise recht eigenartig und sicher
faszinierend. Leider gibt es nicht immer gute Erklärungen
dafür, wie sie sich in ein bereits bestehendes Setting einbinden lassen würden.
Ancient Mysteries hingegen bietet den Background für diese Blutlinien. Hier werden die entsprechenden historischen
Settings geliefert und außerdem erklärt, wie sich die historischen Geheimnisse auch in einer modernen Chronik einbauen lassen würden.
In vier verschiedenen Abenteuern entführt uns DSA in die
Welt der Barbaren. In „Hauer
und Horn“ werden die Helden
zur Mammutjagd angeheuert
und begeben sich ins Land der
Gjalsker. Der zweite Teil trägt
den Namen „Feuer und Eis“. Die
Helden wagen sich im Auftrag des Handelshauses Storrebrandt bis in die eisige Gegend der Fjarninger, um die
Privilegien an einer Bernsteinquelle für die Praios-Kirche
sicherzustellen. „Marbos Rabe“ führt tief ins Nebelgebirge zu den Waldmenschenstämmen, um für die Universität
Al’Anfas einen verschollenen Schatz zu bergen. Und für
„Das Blut der Götter“ schickt ein Magister der Mirhamer
Magierakademie die Helden auf Forschungsexpedition in
das Thalusmassiv zu den Ferkinas.
Wer sich schon immer für kriegerische Naturvölker interessierte, kommt hier voll auf seine Kosten. Doch auch für
jeden anderen Abenteurer gibt es in den entlegensten Gegenden Aventuriens eine Menge Prüfungen zu bestehen
und neues Wissen zu erlangen. Sie bieten den Helden einen
guten Einblick in das Leben der Barbaren und lassen ganz
neue Charakterentwicklungen zu. Neben verschiedenen Untoten und Orks trifft man hier auch auf sehr exotische Gegner, wie z.B. die Panaq’Si, oder muss sich gegen die Intrigen
einer anderen angeheuerten Gruppe zur Wehr setzen.
Das im Hardcover gebundene Buch verfügt über verschiedene Illustrationen und Karten zu den Gegenden. Geeignet
sind die Abenteuer neuerer Zeit für weitestgehend alle Charakterklassen und Helden von Einsteiger bis Experte. Der
Spielleiter sollte jedoch über etwas Erfahrung verfügen,
was für die Spieler ebenfalls von Vorteil wäre. Für 3-6 Spieler konzipiert, verspricht dieses Buch jede Menge Spielspaß
mit spannender Atmosphäre.
CS
Beide Bände sind schön zu lesen und im Prinzip nett. Sie
gehören sicherlich nicht zum nötigen Rüstzeug des durchschnittlichen Spielleiters. Aber als Zusatzmaterial oder zum
Ausprobieren von Alternativen sind sie mehr als brauchbar.
K
50
51
Hunter
Codex bietet alles, was ein klassisches Fantasy-System
braucht, und vieles mehr.
Night Stalkers
White Wolf
ca. 225 Seiten
ca. 25 Euro
Der Vampir ist in den klassischen Erzählungen zumeist ein
bedrohlicher, grausamer und
gieriger Widersacher. Neuere
Romane haben den Perspektivwechsel gewagt und den Vampiren zum dunkel-romantischen Helden stilisiert.
Den Perspektivwechsel in der anderen Richtung wagt
Hunter: Night Stalkers. Wie immer in Hunter ist es Aufgabe der Spieler, die Menschheit vor den Schrecken der
Nacht zu bewahren. Und das sind nun einmal auch die
Vampire. Night Stalkers bietet alles, was man braucht, um
gegen diese Monster zu Felde zu ziehen.
Es dürfte für manchen Vampire-Spieler sehr interessant
werden, einmal auf der anderen Seite zu stehen und das
Monster im Vampir zu erkennen. Ich denke, das ist ein Teil
des Reizes der Hunter-Reihe.
Night Stalkers benötigt allerdings kein Requiem-Regelwerk und widerspricht diesem sogar teilweise bewusst.
So wird eine gewisse Verfremdung erreicht und auch der
Spieler, der glaubt, alles über Vampire zu wissen, findet
sich mit Überraschungen konfrontiert. Night Stalker ist
ein weiterer gelungener Band zu einem bislang unterschätzten Rollenspiel.
K
Arcane Codex
Eine echte Alternative
Verlag Nackter Stahl
Es gibt auf dem deutschen Rollenspielmarkt wenige echte Alternativen zu den gängigen
Fantasy-Rollenspiel-Systemen.
Nachdem D&D nun in der vierten Edition nicht zu überzeugen
wusste und auch nicht weiter in
deutscher Sprache erscheinen
wird, und Warhammer sich stets an einen recht kleinen
Spielerkreis richtete, bleibt als dominantes System wie seit
eh und je vor allem Das Schwarze Auge. Da ist es erfrischend zu sehen, dass der Verlag Nackter Stahl mit Arcane
Codex eine echte Alternative geschaffen hat. Denn Arcane
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Wie durch das dunkel gehaltene und zeichnerisch hervorragende Layout und die ausgezeichneten Illustrationen
deutlich wird, ist Arcane Codex ein sehr episches System
mit einem deutlichen Dark Fantasy Einschlag. Dabei ist
Kreijor, die Welt des Systems, mindestens so vielseitig
wie die DSA-Welt, aber in sich deutlich stimmiger. Die
Atmosphäre, die am Anfang des Buches durch die einführende Geschichte aufgebaut wird, wird konsequent im
Schreibstil und auch in den legendenreichen Hintergründen der vielfältigen Länder fortgesetzt. Vergebens sucht
man nach den deutlichen Stilbrüchen und herausstehenden
Abweichungen, die in meinen Augen zu den Schwächen
des DSA-Hintergrundes gehören. Viel mehr wirkt alles
wie aus einem Guss, was bei über zwanzig Ländern mit
eigener Kultur, die von dem römisch angehauchten Veruna
bis zu der bizarren Lava-Insel der Dunkelelfen reicht, eine
echte Meisterleistung darstellt.
Auch die zehn Rassen, die das Grundbuch liefert, sind
überzeugend dargestellt und reichen von Altbekanntem
zu Neuartigem. So finden sich natürlich Menschen, Zwerge und Halblinge, wobei jede dieser Rassen einen eigenen
und für Arcane Codex typischen Charakter aufweisen,
aber auch Dunkelelfen, Sidhe, geflügelte Feenwesen und
Echsenmenschen gehören zu den Möglichkeiten, die dem
Spieler zur Auswahl stehen. Sehr viel Auswahl, die vor allem für Rollenspiel-Anfänger überfordernd wirken kann.
Daher bietet das Grundbuch bereits sechzehn spielbereite
Charaktere, die einen schnellen und unkomplizierten Start
ermöglichen.
Wer natürlich die Möglichkeiten und Tiefen des Spiels lieber voll ausschöpfen möchte, der wird sich mit einem sehr
gut ausgewogenen Punktekauf-System konfrontiert sehen.
Charakterklassen sucht man völlig vergebens, denn Berufe
oder ähnliche Fähigkeiten werden ebenso frei durch Punktekauf erworben wie Stärken und Schwächen. Dies erlaubt
sehr individuelle Charaktere, die in ihrer Beschaffenheit
stets einzigartig bleiben werden. Sehr überraschend ist es,
dass man bereits vor dem Spielbeginn auch Eigenschaften
wie „Vampir“ oder „Wiedergänger“, also eine Art Geisterdasein, wählen kann. Ein faszinierender Ansatz, der sehr
schön zu dem düsteren Charakter des Spiels passt.
Was den grundsätzlichen Hintergrund der Welt angeht,
so findet man vieles, das einem im ersten Moment vertraut
vorkommen wird. So leben beispielsweise die Dunkelelfen
in einer matriarchalischen Gesellschaft in einem grausamen Reich unter der Oberfläche oder die Sidhe auf einer
Avalon-artigen Insel im Nebel, Namen haben einen eigentümlich bekannten Charakter und auch so manche kleine
Geschichte weist einen gewissen Wiedererkennungswert
auf. Hier gilt ganz klar: Gut adaptiert ist besser als schlecht
neu erfunden. So wird man Einflüsse von Lovecraft, R.
A. Salvatore, Tolkien und anderen nicht leugnen können.
Aber auch dies trägt erfrischend zum Charakter des Spiels
bei, in dem sich die unterschiedlichsten Spieler wiederfinden werden.
Was mir sehr gut gefallen hat, ist der hohe Wert, der hier
auf Emotion und hintergründiges Spiel gelegt wird. Die
Einführung für Spielleiter macht dies sehr deutlich. Durch
Text und Illustrationen wird ebenfalls sehr deutlich, das
Intrige und auch das Thema Liebe und Sex ebenso sehr
zum Spiel gehören wie epische Schwertkämpfe und magische Konflikte. Insgesamt ist mir das Zusammenspiel zwischen Text und Bild in den wenigsten Rollenspielbüchern
so stimmig und intensiv erschienen. Ein großer Pluspunkt.
Was man vergebens im Grundregelwerk sucht, ist ein Einführungsabenteuer. Dies gehört zwar mittlerweile zum
Standard eines jeden Rollenspielgrundregelwerkes, wurde
hier jedoch nicht geliefert. Schade.
Dafür bieten aber die Quellenbände eine so breite Masse
an Abenteuerideen, wie man sie sonst kaum findet. Auch
hier zeigen sich Illustrationen auf hohem Niveau und eine
Menge stimmiges Material, das die Atmosphäre des Spiels
noch verdichtet und unterstreicht. Ob man nun Goremound, die Stadt der Nekromanten, erkundet, oder sich die
finstere Gesellschaft der Dunkelelfen in Xirr Nagesh ansieht, das Material ist durchweg gelungen. Ich freue mich
auf weitere Titel einer qualitativ sehr hochwertigen Reihe.
Umkreis um die Stadt herum ersterben die Farben und die
Welt verblasst in eintönigem Grau. Der Sand des Umlandes
zernagt Kleidung und Rüstung und nur durch sehr teure
Salben kann der ewige Verfall von Bewohnern ferngehalten
werden.
Diese Bewohner sind vielfältig und die Schere zwischen
Arm und Reich klafft extrem auseinander. Auf der einen Seite sind die, die in ihrer lebendigen Existenz durch Hunger
und Auszehrung kaum mehr zu sein scheinen als Schatten
oder Untote. Auf der anderen Seite stehen die mächtigen
Nekromanten, die in ihren verschiedenen Gruppierungen
um die Macht über Leben, Tod und Untod wetteifern.
Der Quellenband bietet eine unglaubliche Fülle an Hintergründen, einprägsamen Charakteren und packenden Abenteuern. Er ist ein Kleinod, der den Spielern und Spielleitern
zahllose spannende Spielabende bescheren kann. Obwohl
sich alles um eine einzige Stadt dreht, sind den Möglichkeiten nahezu keine Grenzen gesetzt. Ein Buch, das besonders
Freunde des subtilen Horrors und verworrenen Intrigenspiels anspricht, bei dem aber auch die Action nicht zu kurz
kommt.
K
Xirr Nagesh
Das Land der Dunkelelfen
K
Nackter Stahl
ca. 370 Seiten
ca. 35 Euro
Goremound
Die Stadt der Nekromanten
Nackter Stahl
ca. 280 Seiten
ca. 30 Euro
Mit Goremound bietet Nackter
Stahl einen weiteren hervorragenden Quellenband zu ihrem Dark
Fantasy System „Arcane Codex“.
Diese Quellenbücher sind stets
kleine Kunstwerke, denn in jedem stellt ein anderer Illustrator durchgängig sein Können unter Beweis. Die düsteren
Bildwerke, die die Seiten dieses Bandes zieren, gehören zu
den schönsten, welche ich im Fantasy-Bereich bisher gesehen habe.
Aber bei fast 300 Seiten Inhalt sind es natürlich nicht die
Bilder, auf die es in erster Linie ankommt. Vielmehr bietet
dieses Buch den umfangreichen Hintergrund der Stadt der
Nekromanten. Goremound ist eine Stadt, deren Lebensatem
erloschen scheint und die dennoch vom Funken Nekromantiescher Energien durchdrungen wird. Selbst in weitem
Zunächst einmal sei gesagt, dass
der Umfang der Quellenbücher für
„Arcane Codex“ schon stets eher
an Grundregelwerke denken lässt.
So auch diesmal bei dem bislang
jüngsten Titel der Reihe, „Xirr
Nagesh - Das Land der Dunkelelfen“. Das Preis-LeistungsVerhältnis ist hier ausgesprochen gut.
Wie immer fällt natürlich sofort das gelungene Zusammenspiel von Wort und Bild auf. Mit beiden Mitteln gelingt es
Autoren und Illustratoren gleichermaßen, die lebensfeindliche und bedrohliche Welt der Dunkelelfen darzustellen.
Von einem alten Fluch ihrer Erzfeinde, der Sidhe, auf eine
unwirtliche Lavainsel gebannt, fristen sie eine Existenz der
Schatten und der Dunkelheit. Denn um der Hitze der Insel zu entgehen, haben sie ihre Zivilisation in eine skurrile
Welt unter der Erde verlegt. Dort herrschen die mächtigen
Priesterinnen über die Häuser, die in einem ewigen Spiel um
Macht und Tod mit einander verstrickt sind.
Die Gesellschaft der Dunkelelfen ist geprägt von starren
Ritualen und kultischen Handlungen. Allein die Prüfungen,
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die ein junger Elf durchlaufen muss, um unter die Erwachsenen gezählt zu werden, sind hart und für Viele tödlich. Nur
die Stärksten überleben und schon von Geburt an scheint
die Rolle, die der Einzelne zu spielen hat, vorbestimmt. Und
die wichtigste aller Prüfungen ist der ewige Kampf ums
Überleben: Ob mit Schwert, Magie, Diplomatie oder der
schnellen Klinge eines Assassinen.
Lediglich der Hass auf den gemeinsamen Widersacher, die
Sidhe, scheint die Dunkelelfen davon abzuhalten, sich in
ihren Konflikten selbst zu vernichten. So werden Feldzüge
gegen die Sidhe geplant, Schiffe entsandt, die Geiseln und
Sklaven nehmen und diese werden in der Arena gegen einander gehetzt.
Dabei sind die Dunkelelfen nicht nur grausam und listig.
Sie sind auch Elfen, und das macht sie auch zu sinnlichen
Geschöpfen, die Schönheit und Lust zu schätzen wissen.
Doch in dieser strikt matriarchalischen Gesellschaft wird
es nur den Männern mit dem besten Genmaterial erlaubt,
sich fortzupflanzen. Auch hier gilt das Recht des Stärkeren.
Auch dieser Quellenband strotzt nur so vor Abenteuerideen,
faszinierenden Persönlichkeiten und spannenden Hintergründen. Auch hier wird jeder auf seine Kosten kommen
und auch alles Notwendige an Regeln finden, um packende
Geschichten in Xirr Nagesh zu erleben.
Dieser Band gehört für mich, trotz einiger Anlehnungen an
R. A. Salvatore, zu den besten Hintergrundbüchern, die im
Bereich der Fantasy derzeit auf dem Markt sind. Man merkt
auf jeder Seite die Begeisterung und Liebe, die die Autoren in dieses Buch gesteckt haben. Ein toller Titel, der eine
komplette Zivilisation absolut fesselnd darzustellen weiß.
K
Elyrion
Erbe der Titanen
Grundregelwerk von Christian
Loewenthal und Marcel Hill
Gebunden A4 Format mit beiliegender Weltkarte im Vierfarbdruck A2 30 Euro
Der Soundtrack zum Rollenspiel
Erdenstern Preis: ca. 15 Euro
Elyrion ist ein Rollenspielsystem
aus deutschen Landen und wurde
zur Spielemesse in Essen 2007 der Öffentlichkeit vorgestellt.
Nun sind Regelwerke aus Deutschland im Lauf der letzten
Jahre keine Seltenheit mehr, wie dereinst, als nur „Das
schwarze Auge“ und „Midgard“ um die Gunst der Käufer
54
buhlten. Neben der Unmenge an Systemen aus angelsächsischen Landen gibt es mittlerweile auch eine größere Auswahl an rein deutschsprachigen Produkten auf dem Markt.
Neben SF und Horror und einer Reihe von Nischenprodukten wie Smoky Colts und RATTEN! finden sich auch einige
Fantasyrollenspiele in den Verkaufsregalen. Was fast alle
diese Systeme miteinander gemein haben - sie unterscheiden
sich unwesentlich von den Brüdern und Schwestern aus den
amerikanischen oder englischen Druckerpressen. Ist das
nun gut oder schlecht - wahrscheinlich beides.
Es ist vor allen Dingen löblich und beachtenswert, das die
heimischen Produkte sich qualitativ kaum von denen aus
anderen Ländern unterscheiden. Layout und Format sind
professionell, die Bücher wertig verarbeitet. HardcoverAusgaben sind auch keine Seltenheit mehr. Auch inhaltlich
müssen sich die meisten nicht hinter der großen Konkurrenz
verstecken - und was ist nun das Problem des Rezensenten
werdet ihr fragen? Nun...es ist eine gängige Methode, sich
die Rosinen aus anderen Spielen herauszupicken und daraus
etwas „eigenes“ zu machen - auch jenseits des Teiches. Aber
rechtfertigt das tatsächlich den Kauf dieser Spiele. Kommen
wir nun zu ELYRION. Ich will es direkt klar stellen - wer
bis dato kein Fantasyrollenspiel sein eigen nennt und sich
und seine Spieler nicht mit fremdsprachigen Systemen und
Quellenmaterial drangsalieren will, dem sei Elyrion durchaus ans Käuferherz gelegt. Für 30 Euro erhaltet ihr ein
grundsolides Regelwerk mit allem, was man zum spielen
braucht, inkl. einer Weltbeschreibung, die die wichtigsten
Informationen für den direkten Einstieg bereithält.
zwar nur unwesentlich von anderen Spielsystemen, die z.B.
Fate-Points oder Bennies verwenden, aber die Sache mit der
Opferbereitschaft ist natürlich eine nette Idee.
Die Anzahl der Heldentums-Punkte ist abhängig von der
Stufe des Charakters und regeneriert sich im Verlauf der
Zeit. Das Regelwerk von Elyrion ist recht schnell verinnerlicht und nimmt von den insgesamt 310 Seiten nur etwa 70
Seiten inkl. erweiterter und optionaler Mechanismen ein.
Der Rest des Hardcovers widmet sich der Welt von Elyrion sowie den Aspekten Magie und Religion. Im Anschluss
natürlich die unverzichtbare Liste der Waren und Dienstleistungen in tabellarischer Form mit den angegliederten
Preistabellen. Elyrion spielt auf einer Fantasylwelt voller
altbekannter Wesen: Elfen, Zwerge, Trolle (Orks) in teilweise neuem Gewande. Da technologisch alles zwischen
Mittelalter und Dampfzeitalter geboten wird, inkl. Fesselballons, Dampfmaschinen, Schwebegleitern und fliegenden
Schiffen, bezeichnet das Spielsystem sich selbst auch als
Steam-Fantasy-Rollenspiel.
Den Rassen und Völkern sind jeweils eigene Kapitel gewidmet und auch die Landstriche, Gegenden und besonderen
Orte werden angerissen. Die Autoren haben sich sichtlich
Mühe gegeben eine eigene Welt zu erschaffen. Dabei werden
die meisten Kapitel von erzählerischen Texten eingeleitet,
die einem die Atmosphäre von Elyrion etwas näher bringen
sollen. In diesem Zusammenhang sollten man erwähnen,
dass es den Autoren gelungen ist Erdenstern, eine deutsche
Gruppe, die sich musikalisch dem Thema Rollenspiel verschrieben hat, dazu zu bewegen einen Soundtrack für ihr
System zu komponieren. Die CD mit dem Titel „Elyrion –
Ruf der Titanen“ enthält 19 Titel mit einer Gesamtlaufzeit
von 75 Minuten und versucht die Stimmung des Spiels musikalisch einzufangen. Wie bei Erdenstern üblich findet sich
für fast jede rollenspieltypische Situation ein Titel auf der
CD, der beim Spiel als Begleitmusik atmosphärisch unterstützend verwendet werden kann. Scores wie „Die Schänke“,
„Handel und Wandel“, „Berge und Ebenen“ oder „Wolfsland“ zeigen welche Bandbreite hier abgedeckt wird. Das alles klingt natürlich sehr verlockend und abwechslungsreich,
tatsächlich blieb beim Rezensenten jedoch ein leicht schaler
Das fertigkeitsbasierte System von Elyrion setzt in der
kompletten Abwicklung auf nur einen Würfel - einen W20.
Obwohl im Regelwerk einige Archetypen vorgestellt werden, handelt es sich nicht um ein Charakterklassensystem,
sondern die Spieler sind in der Zusammenstellung ihres
Charakters nur an die Weltbeschreibung, also Rassen- und
Volksmerkmale, gebunden. Alles andere ist frei wählbar.
Durch ein Punktesystem kann der Spieler seine Attributs- und Fertigkeitswerte ermitteln und nach eigenem
Gutdünken frei verteilen. Beim Erfolgswurf werden dann
ggf. Attributs- und Fertigkeitswerte addiert - gegen den
Gesamtwert wird dann ein W20 geworfen - nach Berücksichtigung etwaiger Boni oder Mali wird dann der Wurf
von dem Fertigkeitswert abgezogen. Bleibt man im positiven Bereich gilt die Aktion als erfolgreich. Beim Kampfsystem, das auf festen Waffenschaden setzt, dient das Ergebnis
auch direkt als Schadenswurf. Ein einfaches und schnelles
Verfahren, das nicht zu Würfelorgien oder Regeldiskussionen führt - nicht schlecht. Bei den Würfelproben kann ein
Spieler auch das Heldentum seiner Figur ins Spiel bringen
– diese Eigenschaft unterteilt sich in Mut und Opferbereitschaft und erlaubt es dem Spieler entweder vor dem Wurf
die eigenen Fertigkeiten zu modifizieren oder aber es dem
Gegner bei seiner Probe etwas schwieriger zu machen. Mit
der Opferbereitschaft kann man sogar seinen Gefährten
unter die Arme greifen. Dieses System unterscheidet sich
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Eindruck zurück. Der Grund hierfür könnte darin zu finden
sein, dass man dies alles schon einmal irgendwo, irgendwie
gehört und gelesen hat. Nichts davon ist wirklich neu. Das
Setting ist durchaus brauchbar und nicht etwa unspielbar,
aber trotz seiner Länge und des Umfangs auch nicht aussagekräftiger als die grundsätzlichen Informationen aus dem
alten „Das schwarze Auge“-Regelwerk.
Und auch Erdenstern bedient sich neben Verbeugungen
ans eigene Werk bei einigen Titeln, wie schon gehabt, bei
dem einen oder anderen Filmsoundtrack. Und hier liegt
insgesamt die Problematik von Elyrion: sowohl im regeltechnischen Bereich, als auch bei der Weltbeschreibung ist
den Autoren nichts wirklich Neues eingefallen. Natürlich
kann man das Rad schwerlich neu erfinden, aber vielleicht
ein paar schicke Radkappen drauf oder statt Holz zum Beispiel Gummi. Nein im Ernst. Die Regelmechanismen von
Elyrion findet man zum Beispiel auch bei „Savage Worlds“,
das mittlerweile ja auch bei Prometheus erschienen ist. Man
merkt Elyrion deutlich an, welches Spielsystem da Pate
stand. Der Verdienst der Autoren ist es, statt einer Vielzahl
unterschiedlicher Würfel den Mechanismus einfach auf einen W20 zu reduzieren. Bei der Weltbeschreibung sieht es
nicht viel anders aus – „Earthdawn“, „Castle Falkenstein“,
„Warhammer Fantasy“ und viele andere bieten ähnliches.
Spiele wie das deutsche „Aera“, das zwar ebenso in den
ausgelatschten Spuren der Fantasy wandelt, liefert bei fast
gleichem Umfang eine stimmigere und viel eigenwilligere
Fantasywelt ab und dazu ein Regelwerk, das die Grundzüge
der Weltbeschreibung harmonisch in sich vereint. Auch hier
wird das Rad nicht neu erfunden – aber die Radkappen sind
geil!
KM
Shadowrun: Vernetzt
Pegasus Press
222 Seiten
29,95 Euro
Pegasus setzt seine Reihe
an Übersetzungen für Shadowrun kontinuierlich und
mit einem mehr als zufriedenstellendem Tempo fort. Mit
„Vernetzt“ ist nun die MatrixRegelerweiterung erhältlich.
Auf über 200 Seiten ist hier
ein umfangreiches Wissen für
alle Matrix-User, seien es nun
Hacker, Rigger oder Technomancer, zusammengefasst.
Wie alle bisherigen deutschen Regelwerke präsentiert sich
Vernetzt in einem ansprechend illustrierten und robust wirkendem Hardcover-Einband und ist inhaltlich recht übersichtlich strukturiert. Gegliedert in mehrere Kapitel wird
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man Stück für Stück in das Thema Matrix eingeführt - das
aus dem Grundregelwerk zu entnehmende Basiswissen wird
natürlich vorausgesetzt. Neben einem allgemeinen Überblick werden zunächst die Archetypen des Matrix-Users
vorgestellt. Unter anderem werden dabei einige der Gaben und Handicaps aus dem Grundregelwerk in Bezug auf
ihre Wirkung in der Matrix näher beleuchtet, zum anderen
werden neue Gaben und Handicaps für Matrix-Charaktere
vorgestellt.
Die folgenden drei Kapitel gehen dann detaillierter auf die
Eigenarten der Matrix ein, ihre Topologie, die Matrixsicherheit und andere Details. Dabei geht das Regelwerk recht gut
auf Einzelheiten ein und erklärt die meisten Zusammenhänge
recht verständlich. Wer bereits in den früheren Versionen von
Shadowrun Decker gespielt hat, dürfte hier einiges Vertrautes wiederfinden und sich recht schnell einlesen können.
Mit am umfangreichsten sind dabei die Kapitel, die sich mit
Matrix-Aktivitäten sowie der dafür notwendigen Ausrüstung befassen. Dem Hacker steht mit diesem Regelwerk ein
umfangreiches Repertoire an zusätzlicher Software zur Verfügung, damit er seine Tätigkeiten besser realisieren kann,
und auch Sprites und Künstliche Intelligenzen haben ihr eigenes Kapitel. Der Spieler eines Hackers wird sich sicherlich
Stundenlang mit diesem Quellenband befassen können, um
die Software seines Charakters zu optimieren. Letztendlich
wird den Technomancern als Charaktertypus noch ein eigenes Kapitel gewidmet, in dem die zugehörigen Regeln erweitert werden.
Was (zumindest in meinen Augen) bleibt ist das altbekannte
Problem, das die Matrixregeln recht komplex sind und ein
stilvolles Ausspielen der Tätigkeiten in der Matrix meist ein
längeres one-on-one zwischen Spieler und Spielleiter benötigt, während die übrigen Spieler wohl unbeschäftigt daneben sitzen. Die Matrix stellt sozusagen eine eigene Spielebene
dar, die mitunter ähnlich viel Zeit benötigen kann, wie das
sonstige Spiel. Aber das ist eher ein Problem (so es denn eines ist) der Spielmechanik, das wohl jede Gruppe für sich zu
lösen weiß. Lässt man diesen einen Kritikpunkt, der eher das
System und nicht dieses spezielle Regelwerk betrifft, außen
vor ist „Vernetzt“ für einen Matrix-Charakter sicherlich ein
Muss; erweitert es doch die Optionen für solche Charaktere
um ein vielfaches, ganz zu schweigen von der Fülle an Hintergrundinformationen, die der Quellenband bietet.
MG
Shadowrun: Emergenz
Pegasus Press
136 Seiten
24,95 Euro
Nachwehen des Matrix-Crashes von 2064 darstellend dreht
es sich in dieser Kampagne im wesentlichen um das Auftauchen der Technomancer und anderer Matrixanomalien im
Verlauf des Jahres 2070.
Optisch fällt zunächst einmal auf, dass es sich bei Emergenz,
wie bei den Regelwerken, um ein Hardcover-Buch handelt,
was schon mal ein Qualitätsbonus ist. Inhaltlich gleicht der
Aufbau dabei im wesentlichen früheren Kampagnenbänden wie Konzernkrieg oder Renraku-Arkologie: Shutdown.
Statt einigen wenigen detailliert ausgearbeiteten Runs erfährt man die Ereignisse der Kampagne in vier Kapiteln, in
denen man zunächst im wesentlichen die Hintergründe der
Ereignisse erfährt und dann je vier Abenteuervorschläge
erhält, die ausreichend ausgearbeitet sind, um dem Spielleiter ein Grundgerüst für einen Run zu bieten. Dadurch ist
Emergenz sozusagen eine Mischung aus Quellenbuch und
Abenteuerband. Das Buch bietet dabei, wie eingangs erwähnt, viel Hintergrundinformationen zu Technomancern,
so dass es zu einem gewissen Grad auch für Spieler solcher
Charaktere von Interesse sein dürfte. Durch den Abenteuercharakter erfährt man solche Informationen über die Kapitel verteilt Häppchenweise, so das man ein wenig suchen
muss, möchte man sich die für einen Technomancer interessanten Informationen heraussuchen. Emergenz ist nun mal
in erster Linie ein Abenteuerband, und nur an zweiter Stelle
Quellenbuch.
Der Aufbau ist dabei gewohnt strukturiert, auch wenn er
anfangs etwas unübersichtlich wirkt: ein guter Teil der
Informationen, die meistens am Anfang des jeweiligen Kapitels stehen, wird in Form von Shadowtalk geliefert. Für
erfahrene Spieler nichts unbekanntes oder ungewöhnliches,
kann dies für Einsteiger ein wenig verwirrend wirken.
Interessant ist die Tatsache, dass die deutsche Ausgabe von
Emergenz (wie die meisten Übersetzungen) ein zusätzliches
Kapitel hat, das sich mit den Ereignissen in der ADL befasst, so dass der Abenteuerband auch für Spieler interessant
ist, die Deutschland in den Schatten spielen.
Zusammenfassend ist Emergenz ein gelungener Abenteuerband, der sich mit den
Ereignissen der Story-Line
befasst, hierzu interessante
Hintergrundinformationen
bietet und mit ca. 20 mehr
oder weniger detailliert ausgearbeiteten Abenteuervorschlägen genug Material liefert, um eine Runnergruppe
langfristig zu beschäftigen.
Heredium
Menschen Göttern Gleich
13Mann
ca. 70 Seiten
14,95 Euro
Endlich ist der erste Abenteuerband zum Endzeitrollenspiel Heredium erschienen.
Wie schon im Grundregelwerk, fällt als erstes das sehr
hübsche Layout mit den hochwertigen Illustrationen ins
Auge. Komplett in SchwarzWeiß gehalten, wirkt der Band auf schwerem Hochglanzpapier edel und gediegen.
Aber nicht nur das Äußere ist von sehr hoher Qualität, denn
das Abenteuer, das den Leser erwartet, liest sich spannend
wie ein Roman. „Menschen Göttern Gleich“ ist für vier bis
sechs Spieler ausgelegt, lässt sich aber auch problemlos auf
eine geringere Spielerzahl anpassen. Die Herausforderungen im Abenteuer richten sich an Einsteigercharaktere, aber
auch hier lässt sich mit ein paar schnellen Handgriffen das
Abenteuer auch an Fortgeschrittene anpassen.
Das Abenteuer spielt in Hirohito City, der Stadt unter der
Biosphäre, und wird die Charaktere auch tief in die tödlichen Wüsten Asiens führen. Es ist eine Geschichte um asiatische Familienkriege, wie man sie bei den Triaden findet,
um Macht und Unsterblichkeit und um Ethik. Denn das
Ganze hat unglaublichen Tiefgang. Es verbindet das spannende Element asiatischer Drogenkriege mit einer tiefgründigen, wissenschaftsethischen Story um Klone und Genetik.
Das Ganze erinnert streckenweise an den hervorragenden
Roman „Das Skorpionenhaus“ von Nancy Farmer, den ich
dem Spielleiter als Inspirationsquelle in Sachen Atmosphäre
ans Herz legen möchte.
Mit diesem Abenteuer ist es dem Autor Daniel Mayer gelungen, die düster-abenteuerliche Stimmung von Heredium
sehr gut einzufangen. Ein Auftaktabenteuer, das in keiner
Heredium-Sammlung fehlen darf. Zu einem Preis, für den
man heute nur noch selten solche Qualität erhält.
K
MG
Passend zum Matrixregelwerk „Vernetzt“ bringt Pegasus den Kampagnenband Emergenz auf den Markt. Die
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Mayener Fantasyland
Das Fantasyland ist eine echte Empfehlung und das große
Einzugsgebiet bestätigt dies. Ein Besuch lohnt sich sicher,
allerdings empfiehlt sich manchmal ein kurzer Anruf vorab,
wenn man ein ganz bestimmtes Produkt sucht. Aufgrund
der recht kleinen Lokalitäten ist nicht immer Raum für alle
Systeme, weshalb das eine oder andere eventuell bestellt
werden muss.
K
In malerischer Umgebung in der wunderschönen Stadt
Mayen befindet sich ein kleines Heim für alle Wanderer zwischen den Welten. Gemütlichkeit und Gastlichkeit durchdringen die verwinkelten und an sich schon abenteuerlichen
Geschäftsräume. Denn neben einem breiten Angebot an
Brett- und Rollenspielen, Literatur und Comics bietet das
Fantasyland vor allem eine lebendige und familiäre Community aus Stamm- und Laufkundschaft. Diese Community
trifft sich seit vielen Jahren in der heimeligen Atmosphäre
des Ladenlokals. Dort werden seitdem stets aktuelle Neuheiten auf dem Spielesektor getestet oder lieb gewonnene
Spiele vorgestellt und die Begeisterung für das Hobby mit
anderen geteilt. Auch ich selbst hatte die Gelegenheit, einem
der legendären langen Freitage beizuwohnen und das Miteinander dort zu beobachten. Auff ällig war die Vertrautheit,
die hier herrschte. Denn die Mitarbeiter sind nicht nur an
geschäftlichen Dingen interessiert. Gerne klönen sie über
das Tagesgeschehen in der Szene oder bieten auch in privaten Fragen oft eine Schulter an, an der man sich ausweinen
kann. Sie sind begeistert von ihrem Hobby, das Kindliche ist
ihnen nicht verloren gegangen. Spaß ist für sie wichtiger als
Zahlen, und diesen Spaß geben sie an die Kundschaft weiter.
An dem Freitag, den ich mir für meinen Besuch ausgesucht hatte, hatte man sich zum Magic-Spielen versammelt.
Zehn Spieler traten in gelassener Fairness gegen einander
an. Auch hier zählte guter Stil und gemeinsamer Spielspaß mehr als das Gewinnen. Keine Verbissenheit, sondern
freundlicher Wettkampf.
Doch auch Rollenspieler und Tabletopper kommen auf ihre
Kosten. Gerne lädt Uli auch Spielleiter ein, die einmal eine
Runde ihres Lieblingssystems anbieten wollen. Und natürlich gibt es schon seit Langem eigene Warhammer-Ligen,
die sich sehen lassen können. Die Preise sind gut und es
ist schon mal die eine oder andere Rarität zu Schnäppchenpreisen zu bekommen. Was an Ware gerade nicht in den
Regalen steht, ist schnell bestellt. So gut wie alle Kundenwünsche können erfüllt werden.
Impressum
Herausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
ISSN: 1868-629x
Chefredakteur: Leander Linnhoff
n
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d
a
l
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S
r
e
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Der etwas andere Spie
d e n i n Koblenz!
Layout & Satz: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach
Mitarbeitende Redakteure & Autoren:
Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, Leander Linnhoff, Christiane Schäfer, Franz Lauer, Zoe Linnhoff
– Warhammer –
– „Der Herr der Ringe“ –
– Warhammer 40.000 –
– The Uncharted Seas –
– Warmachine –
Illustrationen: Bernd Bocklage, Andreas Widman
Coverbild: Florian Delarque
(www.floriandelarque.free.fr)
Fotos: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach
Lektorat: Martin Ruhl
Redaktionsadresse:
Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz
[email protected]
Regelmäßige Tabletop- &
Spiele-Treffen
Turniere & Tabletop-Liga
HeroQuest & StarQuest
Malsessions & Workshops
Anzeigenredaktion:
Martin Ruhl ([email protected])
Druck:
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