Vampire
Transcription
Vampire
www.zunftblatt.de Nr. 3/2009 ISSN: 1868-629x Margaret Weis die Mutter der Drachenlanze Markus Heitz über Blutsauger Steven Savile Vampire bei Warhammer True Blood u.v.m. 3,50 € Inhaltsangabe Der Vampir ...................................................................................... Seite 4 Vampire im Film............................................................................. Seite 5 Vampire in der aktuellen Literatur ............................................ Seite 8 Vampire in der Jugendliteratur ................................................... Seite 9 Die spitze Feder ........................................................................... Seite 11 Theater der Vampire .................................................................. Seite 12 Sookie Stackhouse - True Blood .................................. Seite 14 Vampire in der Welt von Warhammer ...................... Seite 15 Armeebuch Vampirfürsten......................................................... Seite 16 Conberichte .................................................................................... Seite 18 Mittelaltermärkte.........................................................................Seite 20 Vampire: Sankt Petersburg bei Nacht .....................................Seite 26 Margaret Weis ....................................................................Seite 26 Markus Heitz - Vampire, Zwerge & Dämonen ....Seite 28 Buchbesprechungen .....................................................................Seite 30 Fairy Tale .......................................................................................Seite 34 Talisman Erweiterung: Der Schnitter .................................... Seite 35 Ratten! – Bissige Zeiten .............................................................. Seite 35 Orkpack...........................................................................................Seite 36 Bloodbowl – Das Computerspiel............................................... Seite 38 Filmbesprechungen ..................................................................... Seite 38 Markus van Langen .....................................................................Seite 40 Erdenstern – Into The Grey......................................................Seite 42 Brettspiele ......................................................................................Seite 42 Kinderseite .....................................................................................Seite 46 Warhammer 40,000 Tabletop .................................................. Seite 47 Warhammer Inquisitor ...............................................................Seite 48 Rollenspiele ....................................................................................Seite 48 Mayener Fantasyland .................................................................. Seite 58 Themenabend „Vampire“ bei ARTE am 20.09.2009 ab 20:15 Uhr „Hören Sie! Die Kinder der Nacht.“ (Stoker, Dracula) Nächtliche Grüße allerseits, denn nun liegt die aktuelle Ausgabe des Zunftblattes endlich vor euch. Es ist eine Ausgabe, die sehr gefährlich in ihrem Entstehungsprozess war. Denn wer beim Thema „Vampire“ Herzblut in die Texte fließen lässt, sollte sich wirklich in Acht nehmen. Vampire haben sich nach langen Jahren eines Schattendaseins nun wieder ihren Platz in der populären Kultur zurückerobert. Sie sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr weg zu denken. Dabei ist ihre Geschichte alt, so alt, dass die tatsächlichen Wurzeln der ersten Vampirmythen kaum noch nachzuverfolgen sind. Da mag es nicht wundern, dass die Fülle von dem, was sich zum Thema finden lässt, dem Nachforschenden den Atem zu nehmen scheint. Wir haben uns für euch durch diese Fülle gekämpft und einzelne Aspekte aus den Schatten gezogen. Wir sind sicher, für ziemliche jeden Vampirfreund etwas gefunden zu haben. So haben wir zum Beispiel Charlaine Harris, die Mutter der True Blood Reihe, für ein brandheißes Interview zu ihren Büchern gewinnen können. Wir haben mit Steven Savile, dem Verfasser der Vampir-Trilogie von Warhammer gesprochen und einige interessante Details zu seiner Arbeit erfahren. Mir ist es eine besondere Ehre, in diesem Heft auch eine Autorin zu Wort kommen zu lassen, der ich seit Jahrzehnten meinen tiefen Respekt entgegenbringe. Margaret Weis, die Erschafferin der Drachenlanze, hat sich mit uns über Neuigkeiten aus Krynn unterhalten. Und natürlich haben wir auch wieder jede Menge Neuheiten vorzustellen. Und auch hier haben wir uns in Lebensgefahr begeben, denn einige Dinge sind so kurz vor Drucklegung auf die Schreibtische unserer Redakteure geflattert, dass diese sich die Finger blutig geschrieben haben, um rechtzeitig fertig zu werden. Hier geht ein besonderer Dank an die Verlage, die uns schon vorab einen Blick auf ihre Produktneuheiten gewährt haben. Nun aber wünsche ich euch ein schaurig-schönes Lesevergnügen und sage wie immer: Applaus, Applaus, Applaus! Euer 3 Der Vampir „Nur halte daran fest, kein Blut zu essen, denn das Blut ist die Seele; und du sollst nicht die Seele mit dem Fleische essen“ (Fünftes Buch Moses) “Das Blut ist das Leben“ (Renfield in Bram Stokers Dracula) Sie sehen meist attraktiv aus, Verfügen über Charme, eine animalische Ausstrahlung und einen unstillbaren Durst auf das Blut gutaussehender Mädchen. Nachdem es eine Zeit lang Still geworden ist um die Herrn Dracula melden sie sich jetzt mit einer gehörigen Portion Bis(s) zurück. Doch woher kommt eigentlich die Vorstellung von einem bluttrinkenden Wesen, das sich des nächtens über die Menschen hermacht. Die Wurzeln dieses Aberglaubens reichen weit zurück in der Menschheitsgeschichte und nicht immer finden wir in den antiken Vorstellungen auch alle uns bekannten Merkmale für den Vampir als solches. Was wir heute als Vampir bezeichnen, fußt überwiegend auf den literarischen Ausarbeitungen des 18. und 19. Jahrhunderts. In unserer Vorstellung ist der Mythos Vampir untrennbar mit Graf Dracula und seinen Epigonen verbunden. Im Blut, dem Saft des Lebens, lag in allen Kulturen eine besondere Macht. Häufig findet sich das Trinken von Blut oder das Essen des menschlichen Fleisches, und damit verbunden eine lebensverlängernde Wirkung, auch in den Vampirmythen wieder. Doch ist dies nicht die einzige Quelle, aus der die Legende des gefürchteten Untoten hervorgegangen ist. Die Erfahrung der antiken Völker, die beim Ausbrechen einer Seuche beobachten konnten, wie Verstorbene selbst nach ihrem Tod ihre Verwandten und nächsten Angehörigen ins Grab nachriefen, trug sicherlich mit zum Motiv des Widergängers bei. Der „Ghoul“, ein untotes Geschöpf das sich von Leichen und lebenden Menschen ernährt, ist einer der nahen Verwandten des Vampirs. Das Untot-Sein eins der Motive, die häufig mit dem Vampir verbunden sind. Hinzu kam wahrscheinlich die Beobachtung, dass einige Leichen aufgrund von natürlichen Umständen lange Zeit unverwest blieben und daher den Anschein von Lebendigkeit bewiesen - ein Sachverhalt, der in der Medizin als Naturmumifizierung bekannt ist. Hier erklären sich auch einige der Bekämpfungsmethoden, die Untote daran hindern sollten sich der Lebenden zu bemächtigen - nämlich deren Körper zu verbrennen oder aber mit einem Pfahl durch den Körper an das Grab zu binden, so dass sie am Aufstehen und Umherwandeln gehindert wurden. Die Vorstellung des Vampirs, wie wir ihn heute kennen, geht jedoch weitestgehend auf die Volksüberlieferungen aus Osteuropa - speziell Serbien – zurück, in der sich die unterschiedlichen Motive miteinander verbanden. Hier finden wir, neben dem Begriff Vampyr, auch alle Beschreibungen und Vorstellungen, die wir auch aus der Populärliteratur 4 kennen. Den Pfahl durchs Herz, Köpfen, und Verbrennen der Leichen. Das Saugen von Blut aus der Halsschlagader und die geradezu mesmeristische Wirkung der Untoten auf die Lebenden bzw. der lebensverlängernde Aspekt des Blutes - der so wahrscheinlich ursprünglich aus der griechischen Mythologie entlehnt wurde und auf die mythologische Gestalt der Lamia zurückgeht - ein Wesen, das sich vom Blut und den Herzen der Menschen ernährt. Eine Reihe von historischen Gestalten wurden aufgrund ihrer grausamen Methoden oder Verbrechen mit dem Vampirmythos in Zusammenhang gebracht Da wäre zum einen die berühmte Gräfin Elizabeth Bathory, die, so die Legende, über 600 Jungfrauen tötete um sich, in deren Blut badend, ihre Jugendlichkeit und Schönheit zu bewahren. Zum anderen der siebenbürgische Woiwode Vlad Tepes (Dracul‘), dem seine Zeitgenossen den Beinamen der Pfähler verpassten. Vlad kämpfte mit unerbittlicher Grausamkeit gegen die Eroberer seines Heimatlandes, unter anderem die Türken. Seine Angewohnheit, Gefangene und Verbrecher aufzuspießen und für die Nachwelt hängen zu lassen, brachte ihm seinen „Spitznamen“ ein. Sein Schloss im Fagarasuluj-Gebirge wurde im Jahr 1462 von Sultan Mehmet erobert und zerstört. Der irische Schriftsteller Bram Stoker (1847-1912) machte sich diese Überlieferungen zunutze - es entstand der Briefroman „Dracula“, der sich wie kein anderer (außer vielleicht Mary Shelleys Frankenstein) noch heute einer stetigen Beliebtheit erfreut und unzählige Epigonen hervorrief. Dabei war Bram Stoker beleibe nicht der erste, der den Vampirmythos in der Literatur verwendete. Die Geburtsstunde des literarischen Vampirs schlug gute 75 Jahre bevor Stoker den Grafen Dracula zu Papier brachte und die Wiege dieses ewigen Unholds ist wohl in der Villa Diodati an den Ufern des Genfers Sees zu suchen. Dort nämlich verbrachten der berühmt berüchtigte Lord Byron und seine Freunde Mary Godwin (Shelley), Dr. John Polidori und Percy Shelley ihre gemeinsamen Abende mit dem erzählen von Gespenstergeschichten. Mary Shelley gab eine schaurige Geschichte über ein künstlich geschaffenes Wesen zum Besten, die später von ihr zu dem bekannten Roman Frankenstein verarbeitet werden sollte. Byron konterte mit einem Märchen über den Aristokraten Darvell, der bei einer Reise in die Türkei umkommt, zuvor jedoch prophezeit einen Monat später von den Toten zurückzukehren. Diese Geschichte griff der ebenfalls anwesende John Polidori auf und arbeitete sie innerhalb von drei müßigen Tagen im Sommer des Jahres 1816 um und erweiterte sie um einige Aspekte. Dem fertigen Werk gab er den Titel „The Vampyre“. In Polidoris Fassung der byronschen Vorlage verwandelt sich der poetisch romantische Adlige Darven in den schurkischen Lord Ruthven. Wiedererstanden von den Toten kehrt dieser aus der Türkei nach London zurück und beißt sich dort durch die adlige Gesellschaft. Zufälligerweise geriet das Manuskript in die Hände eines rührigen Verlegers, der es ohne das Wissen Polidoris veröffentlichte - unglücklicherweise wurde dabei das Werk dem guten Lord Byron zugeschrieben, den dieser Umstand maßlos ärgerte, wahrscheinlich gerade weil das Werk ein Bestseller wurde und weil er in dem dekadenten Lord Ruthven unschwer sich selbst erkennen konnte. Selbst nachdem sich Polidori als der wahre Autor herausgestellt hatte, wollten die Herausgeber der byronschen Werke nicht auf die Geschichte verzichten und daher zieht sich „The Vampyr“ bis heute durch die Werkausgaben des Lord Byron. Selbst Goethe bezeichnete, vielleicht bösartiger Weise, gerade diese Geschichte immer wieder als Byrons bestes Werk. Auf diese schicksalhafte Art und Weise fasste der Vampir als Motiv und Figur in der Literaturgeschichte Fuß und mit dem Namen Byrons im Rücken quasi mit besten Empfehlungen. Bereits 1820 folgte eine quasi Fortsetzung aus der Feder des Franzosen Cyprien Berard, der aus Polidoris Werk einen zweibändigen Roman machte. Kurz darauf folgte ein Melodram in drei Akten von Charles Nodier. Der Stoff wurde häufig variiert und selbst Alexandre Dumas (Drei Musketiere) trug mit einer fünf Akte umfassenden Version dazu bei. Der Vampir schrieb so nicht nur Literatur- sondern auch Theatergeschichte. Und gerade die Bühnenfassung trug mit einem Theatereffekt (bei einer der Aufführungen) zu einem wichtigen Teil des Vampirmythos bei - in der Aufführung des Vampirs in der Bearbeitung von James Planche von 1820 verschwindet der Vampir in einer Rauchwolke (dabei wurde der Schauspieler durch eine Falltür in die Tiefe befördert, wo er sanft auf einigen Matratzen landete - eine Bühnenvorrichtung, die noch heute den Namen „Vampirfalle“ trägt). Es folgte eine Opernbearbeitung von Wilhelm Wohlbrück (1828 in Leipzig uraufgeführt). Den ersten Höhepunkt erfuhr der Hype um Vampire 1846 mit dem Erscheinen des Fortsetzungsroman Varney the Vampire, den der Ingenieur und Journalist James Malcolm Rymer zu Papier brachte. Rymer blies das 20seitige Werk Polidoris auf 868 zweispaltige Seiten auf machte sich damit lange vor Jason Dark einen Namen als Marathon-Groschenroman-Autor. Darüber hinaus sollte das Thema zahlreiche Variationen erfahren und eine Reihe berühmter klassischer Autoren trugen ihren Teil zum Vampirmythos bei - so zum Beispiel Charles Baudelaire, dessen Fleur du Male noch heute ein wahres Kultbuch ist. Der bekannteste Roman aus dieser Zeit jedoch ist mit Sicherheit Sheridan LeFanus Carmilla, der die Geschichte der Gräfin Carmilla Karstein und ihrer vampirischen Beziehung zur Erzählerin schildert. Dieser Roman hatte mit Sicherheit auch entscheidenden Einfluss auf die spätere Geschichte des Grafen Dracula von Bram Stoker. Der Vampir ist mit Sicherheit eins der häufigst benutzen Motive der Horrorliteratur – die Faszination heute noch so ungebrochen wie vor 200 Jahren und immer wieder finden sich neue Autoren, die versuchen, dem alten Mythos neue Aspekte hinzuzudichten. KM Vampire im Film Der Vampirfilm ist fast so alt wie der Film selbst. Zur Zeit der schnell wachsenden Popularität des Kinos in den 10er und 20er Jahren des 20. Jahrhunderts wurde von Seiten der Filmemacher verstärkt nach Stoffen gesucht, die gut zu verfilmen und auch einem breiten Publikum bekannt waren. So lieferte bald der populäre, englische Gothic Novel des 19. Jahrhunderts die Vorlage für zahlreiche junge Filme. Mit ihm hielt auch die traditionell in dieser Romangattung beheimatete Figur des Vampirs Einzug ins Kino. Der erste Vampirfilm kam im Jahr 1919 unter dem Titel „The Vampire“ in die Lichtspielhäuser und handelte eigentlich gar nicht von bluttrinkenden Untoten, sondern von einer Femme Fatale, die einen ahnungslosen Mann verführt. Der erste explizit übernatürliche Vampir präsentierte sich erst in den 20er Jahren auf Zelluloid und wer es ist, wissen wir wohl alle. Der Graf „Es ist noch gar lange bis Sonnenaufgang – und am Tage schlafe ich, mein Bester, schlafe ich wahrhaftig den tiefsten Schlaf...“ - „Nosferatu“, 1922 Wer den Begriff „Vampir“, besonders in Zusammenhang mit „Kino“ oder „Film“, hört, denkt fast automatisch an die Figur des Dracula – keine andere Vampirgestalt der Literatur hat soviel Bearbeitung erfahren, wie der transsylvanische Graf aus Bram Stokers gleichnamigem Gothic Novel. über die Jahrzehnte der Filmgeschichte haben unzählige Interpretationen des untoten Osteuropäers die Kinosäle in den Bann gezogen, aber einige von ihnen sind den Cineasten der Welt besonders ans Herz gewachsen und haben die Figur „Dracula“ für nachfolgende Generationen stark geprägt. Die erste filmische Bearbeitung von Stokers Stoff kam tatsächlich aus Deutschland. Regisseur Friedrich Wilhelm Murnau zauberte 1923 mit „Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens“ einen für die damalige Zeit effektetechnisch beeindruckenden und bis heute ästhetisch sehr einflussreichen Stummfilm auf die Leinwände. Die Handlung folgt zu großen Teilen der von Stokers Roman, jedoch erhielt Murnau nicht die Rechte am Originalstoff und hat daher die Namen der Figuren und einige Details in der Geschichte verändert. Schauspieler Max Schreck begeistert in „Nosferatu“ als der ausgemergelte Vampirgraf Orlok, dessen Durst nach Blut er allein über Mimik und Gestik unglaublich intensiv 5 vermittelt. Trotz der Veränderungen am Skript erhielt Murnau allerdings die Auflage von den Erben Bram Stokers, dass der Film gänzlich vernichtet werden solle, was auch größtenteils in die Tat umgesetzt wurde. Nur einer spektakulären Rettungsaktion ist es zu verdanken, dass heute überhaupt noch Kopien des Films existieren – zum Glück, denn ich persönlich halte „Nosferatu“ bis heute für einen der besten Vampirfilme überhaupt. 1979 drehte Werner Herzog ein Remake von Murnaus Klassiker unter dem Titel „Nosferatu: Phantom der Nacht“, diesmal mit Klaus Kinski in der Rolle des Grafen – ein Versuch, der bei den Kritikern insgesamt gut aufgenommen wurde. Willem Dafoe brillierte schließlich 2000 in „Shadow of the Vampire“ von Regisseur E. Elias Merhige. Dieser äußerst sehenswerte Film hat die Dreharbeiten von „Nosferatu“ zum Thema, allerdings mit einem kleinen Twist: Max Schreck ist tatsächlich ein echter Vampir, der sich von Regisseur Murnau mit dem Blut der Hauptdarstellerin für sein Mitwirken beim Film bezahlen lässt. „Dracula“ von Universal Studios aus dem Jahr 1931 stellt den nächsten wichtigen Schritt bei der Entwicklung des Vampirfilmes dar. Mit seiner Interpretation des blutdurstigen Grafen Dracula schafft Bela Lugosi den ultimativen Gentleman-Vampir – dunkelhaarig, im schicken Anzug mit schwarzem Umhang, osteuropäischem Akzent, hypnotischem Blick und einer gehörigen Portion Pathos. Anders als der kümmerliche Graf Orlok ist Lugosis Dracula ein charmanter Verführer und markiert den Beginn einer Filmtradition, die den düsteren Vampirfürsten zum Sexsymbol erhebt. Bis heute ist die Darstellung von Graf Dracula (oder auch des Vampirs im Film allgemein) geprägt von physischer Attraktivität. Ebenfalls von Universal Studios produziert, entstand zur gleichen Zeit mit exakt den gleichen Sets und Kostümen eine spanische Version des Films, „Drácula“ mit Carlos Villarías in der Titelrolle – während die „Dracula“-Crew bei Tag drehte, drehte die „Drácula“-Crew bei Nacht. Bei einigen Fans gilt die spanische Version als die bessere der beiden, da dieser Film die Arbeit der früher drehenden Crew als Basis nehmen und durch Veränderung effektiver in Szene setzen konnte. 6 Die nächste nachhaltig bekannte Dracula-Darstellung lieferte Christopher Lee im Jahre 1958 im Film „Dracula“ oder auch „Horror of Dracula“ von den „Hammer Studios“. Für Lee war es die Rolle, die ihn berühmt machte – es existiert sogar eine (wenn auch unwahre) Anekdote, Lee habe vor dessen Tod Bela Lugosi getroffen und dieser habe ihm seinen Dracula-Ring vermacht, um ihn als Nachfolger zu benennen. „Horror of Dracula“ wurde von Regisseur Terence Fisher wesentlich reißerischer inszeniert als vergleichbare Filme und die „Hammer Studios“ produzierten unzählige Sequels. Ebenfalls mit Lee in der Rolle des Grafen, war es mitunter auch diesen Filmen zu verdanken, dass „Hammer“ von den späten 50ern bis in die 70er hinein Marktführer in Sachen Horror blieb. Doch der Schauspieler war mit den schlechten Scripts des Studios (eine weitere Anekdote sagt, dass Lee von sich aus in jedem Dracula-Film mindestens eine Zeile aus dem Original-Stoker-Roman zum Besten gibt) und mit der Tatsache, dass man ihn nur noch mit seiner Dracula-Figur in Verbindung brachte, unzufrieden und entsagte nach dem Film „The Satanic Rites of Dracula“ jeder weiteren Zusammenarbeit mit den „Hammer Studios“. Die jüngste Adaption von Stokers Roman, die Furore gemacht hat, stammt aus dem Jahr 1993. In „Bram Stoker‘s Dracula“ inszeniert Regisseur Francis Ford Coppola den schaurigen Grafen gleich in zwei Formen. Zu Beginn, wenn er Mr. Harker im Schloss empfängt, ist Dracula (gespielt von Gary Oldman) ein alter, vertrockneter und unheimlicher Greis, der wie ein wandelnder Anachronismus wirkt. Ist er aber erst einmal in London angekommen, passt der untote Graf sich seinem Umfeld an und wird zum eleganten Lebemann mit Stock und Zylinder – ganz in der Tradition eines Bela Lugosi. Über die Jahrzehnte wurde die Figur Dracula auch häufig aus dem Kontext von Stokers Roman gelöst und tritt als eigenständiger Protagonist in einer Geschichte auf, die mit der Vorlage aus dem 19. Jahrhundert nichts mehr zu tun hat. In „Wes Craven präsentiert: Dracula“ zum Beispiel stellt sich Dracula als der biblische Judas heraus, der seine Allergie gegen Silber und Kreuze durch seinen Verrat an Jesus bekommen hat, den er mit seinem Gewissen nie ganz vereinbaren konnte. Wo er aber auch auftaucht, Dracula ist in der Regel der dunkle, verführerische Schurke mit enormer Macht und großem Einfluss. Der zeitgenossische Vampirfilm „Isn‘t this just a little high tech? I thought vampires were more into cobwebs and coffins.“ - „Blade“, 1998 Ungeachtet der Verwurzelung des Vampirfilms in der traditionellen Gestalt des Dracula, verlassen inzwischen viele Filme die breitgetretenen Pfade, um mit der Figur des Blutsaugers zu experimentieren. Es wäre falsch zu behaupten, dass mit „Interview mit einem Vampir“ eine neue Ära im Vampirfilm angebrochen sei – Vampire, denen ihre eigene Unsterblichkeit oder ihr Durst nach Blut zu schaffen macht, gab es immer schon, doch die Vampirgeschichten von Anne Rice bereiteten die Gestalt des Vampirs für moderne Leserschichten neu auf. Der gleichnamige Film von Regisseur Neil Jordan gilt für viele bis heute als der beste Vampirfilm überhaupt. Und in der Tat übt die Geschichte um den Schöngeist Louis, der vom dekadenten und gleichgültigen Urfeindschaft mit den Vampiren. In der „Underworld“Filmreihe drückt sich diese gegenseitige Antipathie in einem offenen Krieg aus – im neusten und dritten Teil der Reihe, „Aufstand der Lykaner“, werden die Werwölfe sogar als Sklaven der Vampire charakterisiert, die sich irgendwann gegen ihre Herrscher erhoben haben. Dem ersten „Underworld“-Film folgte außerdem eine Plagiatsklage des amerikanischen Rollenspielverlages „White Wolf“, wegen Ähnlichkeiten zu den „World of Darkness“-Rollenspielen. Im Abenteuerstreifen „Van Hellsing“ nutzt der Protagonist ebenfalls die Macht der Lykanthropie, um die Vampire zu besiegen – doch dieser Film hat ohnehin ein ausuferndes Sammelsurium an Monstern zu bieten. Frankenstein, Harpien und Mr. Hyde tummeln sich munter in „Van Hellsing“. Selbiges gilt für die „Wächter der Nacht“-Serie, in der sich ebenfalls allerlei Übernatürliche ein Stelldichein geben. Dieses Stilmittel ist nicht neu – in den Horrorfilmen der 60er und 70er Jahre war es Gang und Gäbe, dass sich Vampire, Schleimmonster, Zombies und andere Abscheulichkeiten gegenseitig die Klinke in die Hand gaben. Skurriles und Besonderes „Listen to them... the children of the night... what music they make.“ - „Dracula“, 1931 Lestat zum Vampir gemacht wird und daran emotional fast zu Grunde geht, eine ganz eigene Faszination aus. „Interview mit einem Vampir“ erzählt die Handlung nämlich aus der Sicht des Vampirs und verliert daher jeglichen Horroraspekt zugunsten eines autobiographischen Ansatzes – der Vampir wird Identifikationsfigur der Zuschauer. Dieser Ansatz ist, wie die „Twilight“-Romane und Filme, sowie die TV-Serien „Angel“ oder „Moonlight“ zeigen, bis heute populär geblieben. Auch in der Actionfilmserie „Blade“ ist der Protagonist ein Blutsauger (ein Dhampir, also der Nachkomme eines Vampirs und eines Menschen), kann aber mittels eines speziellen Serums seinen Blutdurst unter Kontrolle halten, während er als Vampirjäger auf die Hatz nach seinen Artgenossen geht. Eine weitere Tendenz, die inzwischen verstärkt in moderneren Vampirfilmen zu beobachten ist, integriert andere bekannte Monsterspezies in die Handlung: besonders Werwölfe tummeln sich in vielen der populären Vampirfilme der letzten Jahre und befinden sich dabei oft in einer Art Trotz des Unheimlich-Erhabenen, was der Gestalt des Vampirs von jeher anhaftet, haben es sich die Filmemacher dieser Welt nicht nehmen lassen, Dracula und seine Artgenossen in mehr oder minder erfolgreichen Parodien durch den Kakao zu ziehen. Einer der gelungensten Versuche dieser Art ist ohne Frage Roman Polanskis Film „Tanz der Vampire“ von 1968. In der Geschichte versucht ein schrulliger Professor die Existenz von Vampiren zu beweisen, reist zu diesem Zweck nach Transsylvanien und platzt prompt in den Jahresball des Vampirgrafen von Krolock. Der Film bildete die Grundlage für ein höchst erfolgreiches, international gespieltes Musical von John Steinmann und Michael Kunze – bei der deutschen Umsetzung verpflichtete sich auch Roman Polanski als Regisseur. Andere Versuche wie Leslie Nielsens Klamauk „Dracula – Tod aber glücklich“ oder Eddie Murphys „Vampire in Brooklyn“ reichen nicht an die Genialität eines Polanski oder eines „Young Frankenstein“ heran und blieben so mäßig erfolgreich. Andere Filme entfernen sich ebenfalls von den üblichen Vampirklischees, aber ohne zu parodieren. Der Film „Begierde“ behandelt das Verhältnis eines Vampirs und seiner 7 ebenfalls vampirischen Erschafferin – die Harmonie der beiden wird arg gefährdet, als er nach hunderten von Jahren plötzlich Alterungserscheinungen zeigt, während sie ihre Jugend nicht verliert. Im Horrorschocker „30 Days of Night“ übernimmt während der natürlichen, dreißig Tage andauernden Dunkelheit im Winter eine Horde monströser Vampire eine Kleinstadt im tiefsten Alaska und richtet ein Blutbad an. In diesem Film sind die Vampire wahre Ungeheuer, ohne menschliche Wärme oder Gewissen – eine angenehme Abwechslung in Zeiten des Weltschmerz-Blutsaugers. Eine ganz besondere Perle unter den modernen Vampirfilmen ist aber der schwedische Film „So finster die Nacht“. Hier entdeckt der von seinen Mitschülern gemobbte Außenseiter Oskar, der insgeheim Rachephantasien hegt, dass in die Wohnung nebenan ein Vampirmädchen namens Eli eingezogen ist – die beiden kommen einander näher und freunden sich an. Anders als in Kinderfilmen, wie etwa dem „Kleinen Vampir“, ist Elis Gier nach menschlichem Blut jedoch sehr dominant, weswegen ein älterer Mann sie regelmäßig mit frischen Leichen versorgen muss – besonders gegen Ende ist der Film nichts für schwache Mägen. Beeindruckend ist „So finster die Nacht“ aber hauptsächlich wegen dem interessanten Verhältnis zwischen Oskar und Eli, das trotz der unbeholfenen Romantik nie ins Kitschige abdriftet. Ich habe mit diesem Artikel versucht, einen knappen Überblick über den Vampirfilm zu geben, doch ist das hier Aufgeführte keineswegs der Weisheit letzter Schluss. Allein über Vampirismus im Hollywood-Film könnte man ganze Bücher schreiben. Auch die prominente Rolle, die der Vampirmythos in der zeitgenössischen Fernsehserie, im westlichen Trickfilm oder im japanischen Anime spielt, musste aus Platzgründen unter den Tisch fallen. Fakt ist, dass untote Blutsauger ein aus der Filmlandschaft der Moderne nicht mehr wegzudenkendes Konzept sind, das gerade eine neue Renaissance erlebt. So oft sie auch gepfählt, enthauptet oder zu Asche verbrannt werden – Vampire sind einfach nicht tot zu kriegen. Haltet die Augen offen – ich wette, der Graf plant bereits seine Rückkehr im großen Stil. Jiba Vampirische Webempfehlung Natürlich konnte dieser Artikel nur einen kurzen Einblick in die ausufernde Welt des Vampirfilms bieten. Für die, die sich noch ein wenig mehr über den Vampir und seine diversen Erscheinungsformen in Film und Fernsehen (oder auch in anderen Medien) informieren wollen, ist ein Blick auf http:// tvtropes.org ein guter Ausgangspunkt. Unter der Kategorie „Our Vampires Are Different“ präsentiert das Wiki augenzwinkernd allerlei obskure Fakten zur Charakterisierung des Vampirs in Film und Kino der Welt. Wer also etwas über den „Friendly Neighbourhood Vampire“ oder „Jesus Christ Vampire Hunter“ erfahren will, ist hier genau richtig. 8 Vampire in der aktuellen Literatur Zurzeit häufen sich in den Buchhandlungen sprichwörtlich die Bücher zum Thema Vampire. Große Buchläden haben dem Thema ganze Regale gewidmet. Man kann an keinem Schaufenster vorbei gehen, ohne auf Blutsauger zu treffen. Exemplarisch haben wir uns einige Vertreter der Spezies heraus gegriffen. Da wäre zunächst Charlie Huston mit der „Joe Pitt“ Romanreihe. Diese vierbändige Reihe umfasst die Titel „Stadt aus Blut“, „Blutrausch“ in der kleine Fische wie er allzu schnell zu Opfern der Mächtigen werden. Bei Huston ist der Vampirismus ein Virus, der den Vampir zwingt, sich in einer veränderten und gefährlicheren Welt zurecht zu finden. Um ihre Existenz zu sichern, haben sich die Vampire zu Organisationen zusammengeschlossen, die jeweils eine gemeinsame Philosophie eint. Ob nun die Society, die als Visionäre an eine Welt glauben, in der Menschen und Vampire in Frieden leben können, oder die Koalition, die mit Mafia-Mitteln die Macht an sich zu reißen versucht, die Institutionen könnten verschiedener kaum sein. Auf dem klaustrophobisch engen Raum, auf welchem das Geschehen stattfindet, nämlich ausschließlich New York, muss das unweigerlich zu Konflikten führen. Einiges mutet hier vom Grundprinzip ähnlich an wie Vampire – The Requiem. Jedoch wirken die Vampire teilweise stark überzeichnet und nahezu grotesk. So taucht im Verlauf der Reihe auch eine jüdische Fraktion auf, die sich strikt an die Traditionen und Gebote ihrer Religion hält. Die Mischung aus innovativem Stil und schräger Thematik machen die Bücher zu einem packenden Erlebnis, das unbedingt zum Weiterlesen reizt. Einen ganz anderen Zugang zum Thema bietet J. R. Ward mit ihrer Reihe Black Dagger, die bis jetzt schon mehr als zehn Titel umfasst und sich in den USA eines gewissen Kultstatus erfreut. und „Das Blut von Brooklyn“. Der vierte Band (im Original: „Every Last Drop“) ist bislang noch nicht in deutscher Sprache erhältlich, die Nummer fünf („My Dead Body“) soll diesen Herbst auf dem englischsprachigen Markt erscheinen. Charlie Huston ist ein Künstler der besonderen Art und sein ungewöhnlicher Schreibstil hat die Leser sofort in Bann geschlagen. Es ist jener unvermittelte NeoNoir-Stil, den man aus Filmen wie „Sin City“ oder „Watchmen“ kennt, mit einem Erzähler, der den Leser mitten im Geschehen platziert. Man scheint förmlich die Geschehnisse aus der Sicht des Protagonisten betrachten und tatsächlich wahrnehmen zu können. Keine Sekunde wird man losgelassen, die Handlung scheint zu rasen und man erlebt unmittelbar die Gedankenwelt des Joe Pitt. Aber wer ist Joe Pitt eigentlich? Der zynische Antiheld der Reihe ist ein vampirischer Privatdetektiv, der in einer Stadt, in der alles unter den mächtigen Gruppierungen der Vampire aufgeteilt ist, um seine Unabhängigkeit von diesen kämpft. Dazu übernimmt er Aufträge und macht sich für alle Seiten nützlich. Wieselgleich sichert er mit Witz und Gewandtheit sein Überleben in einer tödlichen Umgebung, Stilistisch bietet Ward sicher nicht die Virtuosität eines Charlie Huston und kann unter leichtgängige Belletristik gezählt werden. Im Grunde dreht sich die Handlung stets um Mitglieder der Gemeinschaft der Black Dagger, die die natürlich geborenen Vampire gegen die Vampirjäger verteidigt. Dabei sind die Vampirjäger finstere Geschöpfe, die, ihrer Seele beraubt, den Blutsaugern nach dem Leben trachten. Angefacht wurde der Kampf von zwei mystischen Entitäten. Eine davon schuf in einem Schöpfungsakt die Vampire. Die andere, von Gebärneid getrieben, transformierte in der Reaktion einige Menschen zu den Jägern, um Rache zu nehmen. Der andere große Fokus der Bücher ist die Liebe und...nun ja...Sex. Die Black Dagger sind in der Regel ausgesprochen gut gebaute Burschen, von denen jeder an eine Gefährtin gerät und diese in der Regel auch erobert. Trotz der manchmal sehr expliziten Beschreibungen gelingt es Ward in einem Drahtseilakt, nicht im Pornographischen zu versinken. Durch gefühlvolle Erzählweise und glaubwürdig-liebenswert entwickelte Charakterdarstellung hält sie ein gesundes Maß an Stil aufrecht. Kim Newmans Band „Die Vampire“ bietet einen Ansatz, der sich wohl an ein eher intellektuelles Publikum richtet und eine gewisse Belesenheit voraussetzt. In einem Band werden drei geschlossene Romane geboten, die die Vampire in ein jeweils anderes historisches Alternativsetting entrücken. So beginnt Newman im viktorianischen London, in denen Silverknife, der Vampirschlitzer von Whitechapel, sein Unwesen treibt. Doch ist dieses London deutlich anders als das, was wir bisher kannten, denn Graf Dracula hat sich zum Prinzgemahl aufgeschwungen und die Vampire sind ein natürlicher Teil der Gesellschaft. Auch tummeln sich hier Gestalten wie Oscar Wilde, Sherlock Holmes und viele andere, die dem Leser entsprechender Literatur vertraut sein dürften und manchmal auch nur auf den zweiten Blick zu identifizieren sind. Diese geniale und witziggroteske Art, mit dem Thema und mit Literatur als solcher umzugehen, fließt dann auch durch die anderen beiden Romane im Buch. Ob man eine spannende Vampirgeschichte um den Roten Baron verfolgt oder sich aber in den sechziger Jahren mit James Bond und ähnlichen konfrontiert sieht, Newmans Witz kennt keine Grenzen. Ich gebe zu, dass die Intertextualität dieser Bücher auch ein Problem für den weniger vorgeprägten Leser darstellen kann. Jedoch brauchen Newmans Werke den Vergleich mit einem Neil Gaiman nicht zu scheuen. K & Zoe Vampire in der Jugendliteratur Seit dem Erfolg der Romanserie von Stephenie Meyer bieten die Buchhändler eine ganze Auswahl von Jugendliteratur zum Thema Vampire an. Es scheint, als würde eine Welle der Faszination davon ausgehen. Beim Durchforsten diverser Internetseiten und Foren liest man, dass viele junge Mädchen und Frauen sehr gern mit den weiblichen Protagonisten dieser Romane tauschen möchten. Die Romantik, gepaart mit dem Geheimnisvollen und Düsteren, ist es wohl, was daran so anziehend auf die zumeist weiblichen Leser wirkt. In Romanen wie der Twilight-Serie 9 oder dem „Tagebuch eines Vampirs“ (ein 4-teiliger Roman von Lisa J. Smith, erschienen im cbt-jugendbuch-Verlag) trifft ein bis dato völlig normales Mädchen im Teenageralter auf einen ebenso jugendlich, wenn auch nicht ganz so normal wirkenden, Vampir. Beide besuchen die gleiche Schule und zuerst sieht es so aus, als würden sie sich nicht verstehen. Doch nach und nach kommen sie sich näher und der Leser erwartet gespannt den Augenblick der Enthüllung. Doch statt angstvoll Abstand zu der Gefahr zu halten, fühlt sich die junge Frau geradezu angezogen und es entbrennt eine leidenschaftliche Liebe, die vielen Widerständen zu trotzen versucht. Es scheint, als ob es gerade diese Ausgangssituation ist, mit der sich die Leser identifizieren können. Das Alter, die Schule, die erste, unvergessliche Liebe. Natürlich muss jene Liebe etwas besonderes sein und was wäre da besser, als sie mit einem solchen Partner zu erleben. Die seit Bram Stoker’s Dracula immer wieder nachgesagte erotische Anziehungskraft der düsteren Verführer überträgt sich auch auf die aktuell thematisierte Literatur. Sie hat fortwährend Bestand und diesen Ruf werden die Vampire wohl auch nie ganz verlieren. Stellte die Serie „Buffy“ sie auch meist als blindwütige Killer da, so gab es auch dort dramatische Liebesszenen zwischen Menschen und Blutsaugern. Wenn man das Verlangen nach Blut mit ersten sexuellen Erfahrungen gleichsetzt, die die meisten Menschen im Teenageralter sammeln, so ergibt sich wieder eine Parallele zur Realität. Das Vorsichtige sich Annähern, manchmal gepaart mit dem Hauch des Verbotenem, ist etwas, das die meisten Jungen und Mädchen in der Pubertät beschäftigt. Der Vampir unterdrückt seine blutige Leidenschaft, um seine Partnerin zu schützen. Diesem Gewissenskonflikt widmen die Romane mehrere Seiten, um Verständnis für die brikäre Situation zu erwirken. Im „Tagebuch eines Vampirs“ fällt irgendwann der Vorhang und der vampirische Hauptdarsteller namens Stefano kommt, wenn auch vorsichtig, seinem Bedürfnis nach. Hier besteht im Gegensatz zu anderen Vampirromanen nicht die Gefahr, nur durch den Biss verwandelt zu werden, was das Ganze etwas entschärft. Doch am Ende kann es nur darauf hinauslaufen. Denn wie soll eine Liebe ewig halten, wenn einer der beiden Partner altert und stirbt. So kommt es zur Verwandlung. Auch die Wunschvorstellung von ewiger Liebe ist in vielen romantischen Köpfen vorhanden, besonders bei Jugendlichen, die ihre erste Liebe erleben. Man sucht eine besondere Gemeinsamkeit, die auf ewig verbindet, hier symbolisiert 10 durch den unsterblichen Kuss. Selbst Dracula hatte nur eine große Liebe. Als er sie verlor, fand er sie in Mina, die seiner verstorbenen Frau bis aufs Haar glich, wieder. Für sie riskierte er alles, so stark war sein Verlangen. Dieses Bild wird in der Situation zwischen Stefano und seiner Auserwählten Elena gespiegelt. Elena ist für ihn die Verkörperung des Mädchens, das ihn und seinen Bruder damals zu Vampiren machte. Ohne sie will er nicht mehr existieren. Stefanos Bruder stellt ein dunkleres Bild des Vampirs da. Er will zwar Elena auch für sich, doch ist er bedeutend skrupelloser in der Erfüllung seines Verlangens. Er repräsentiert die raubtierhafte Erotik, die man den Unsterblichen nachsagt. Ihr Konkurrenzkampf zeigt die übernatürliche Stärke auf. Übernatürliche Stärke findet sich auch in anderen Geschichten wieder. Da wäre als Beispiel die „Vampire Academy“ von Richelle Mead (bisher 2-teilige Romanreihe, erschienen bei LYX im EGMONT-Verlag). Rose ist ein Dhampir, eine Art Halbvampir, mit übernatürlichen körperlichen Kräften, jedoch ohne den Blutdurst und die Sonnenlichtempfindlichkeit. Sie beschützt ihre Vampirfreundin Lissa und besucht mit ihr zusammen eine spezielle Schule für Vampire und deren Wächter. Lissa gehört zu den Moroi, den geborenen Vampiren, die zudem als Adel gelten. Die Feinde der Moroi sind die Strigoi, erschaffene Vampire, die als grausam und tierhaft beschrieben werden. Sie sind ganz scharf auf das Blut der Adeligen und versuchen zudem sie zu korrumpieren. Weil die Strigoi den Moroi körperlich um ein Vielfaches überlegen sind, benötigen diese die Hilfe ihrer Wächter, den Dhampiren. Das Bild vom starken Mädchen wird hier verkörpert. Es ist zwar kein neues Bild, doch viele jugendliche Mädchen wollen sich nicht bevormunden oder zurückdrängen lassen. Sei es von den eigenen Eltern oder den Jungen in ihrem Alter. So zeigt auch Rose durchaus Züge pubertierenden Verhaltens. Sie lässt sich nur schwer etwas vorschreiben und reagiert oft trotzig und aufbrausend. Nur um das Leben ihrer Freundin willen reißt sie sich zusammen und steckt ihre Strafen und Maßregelungen ein. Freundschaft ist ein weiteres, sehr wichtiges Thema in der Teenagerzeit. Für die beste Freundin würde man durch die Hölle gehen. Ihr zuliebe legt man sich mit Stärkeren an, riskiert beim Lehrer eine dicke Lippe und tut heimlich Dinge, die die Eltern nicht gutheißen würden. Der Zusammenhalt ist alles was zählt. Das Wesen Dhampir bietet einige Vorteile, ohne die typischen Nachteile des Vampirseins mit zu bringen. Es ist eben näher am Menschen dran und erlaubt somit dem Leser, sich besser in die Figur hineinzuversetzen. Direktes Sonnenlicht wird eben auch in der Jugendliteratur als Feind der Vampire betrachtet. Entweder es verrät die Identität, wie bei Stephenie Meyer beschrieben, oder es ist nahezu tödlich. Je mächtiger der Vampir, umso schädlicher, wie die Geschichte zwischen Stefano, seinem Bruder Damon und der jungen Elena beschreibt. Denn verstecken müssen sich alle Vampire. Mehr oder minder jedenfalls. Die „Vampir Academy“ liegt ganz versteckt in einer vereinsamten Gegend. Die Moroi trinken von freiwilligen Spendern, die den Rausch genießen, den dieser Vorgang bei ihnen auslöst. Doch wird hier der Abstand zu den Menschen deutlicher dargestellt. Man rümpft etwas die Nase über die Spender und jeder Dhampir, der etwas auf sich hält, gibt sich dafür nicht her. Doch da ihre Männer unfruchtbar sind, müssen Dhampirfrauen früher oder später eine sexuelle Bindung zu einem männlichen Vampir eingehen, um ihre Art zu erhalten. Im Gegenzug dafür bieten sie sich als Wächter an, eine Koexistenz also. Deutsche. Die „Vampir Academy“ weißt auf Ursprünge in Osteuropa hin. Vampire wurden in den Gebieten Moldawien, der Walachei und Transsilvanien üblicherweise Strigoi genannt. Auch die Moroi finden sich in der rumänischen Folklore wieder. Oft werden sie als Geister oder schattenhafte Abbilder toter Personen dargestellt, die sich aus ihren Gräbern erheben um sich von der Lebensenergie der Menschen zu ernähren. Ganz dem Klischee entsprechend sind Vampire besonders schöne Wesen. Die blasse, marmor- oder porzellanartige Haut, die geheimnisvolle Ausstrahlung, die oft farblich besonderen Augen ziehen in ihren Bann. Der Körperbau ist schlank bis athletisch. Ein Schönheitsideal, dem sich auch die Gothicszene verschrieben hat. Hier kann man in letzter Zeit wieder einen großen Zuwachs vermelden, ebenso wie in vielen Internetforen zu vampiresken Themengebieten. Manche Websites gleichen einem Lexikon. Von historischen Überlieferungen bis hin zu moderner Literatur und Lebensart findet sich dort alles. Es wird philosophiert, diskutiert und geplaudert. Düstere Poesie und Zeichnungen sind sehr beliebt. Jeder Mensch trägt etwas Dunkles in sich, dass hier ausgelebt, geradezu zelebriert werden darf. Vielleicht ist das auch der Grund, warum immer mehr Autorinnen und Autoren sich Vampirromanen widmen. Zudem die Nachfrage nicht abnimmt. Da zieht auch die Filmindustrie mit und verfilmt die Bestseller. Bald gibt es einen weiteren Teil der Twilightgeschichte in den Kinos sehen. Die Fans können es kaum erwarten und sind gespannt bis aufs Blut. Die Moroi verfügen zudem noch über eine Art Magie. Nicht nur, dass sie im Stande sind anderen Wesen ihren Willen aufzuzwingen, sie können auch die Elemente beherrschen. Eine weitere Fähigkeit, die sie von Strigoi, Dhampiren und Menschen unterscheidet. Übermenschliche Fähigkeiten finden sich bei Vampiren in der gesamten Jugendliteratur wieder. Sei es die Fähigkeit Gedanken zu lesen, zu Beherrschen, Tiergestalt anzunehmen, Visionen zu haben oder zu erzeugen und natürlich auch die körperliche Überlegenheit, jede Romanfigur ist damit versehen. Ganz nach dem Vorbild der mythologisch beschriebenen Untoten. Steckt da der Wunsch des Menschen nach Macht dahinter oder soll es die Überlegenheit und Unverwundbarkeit der Vampire darstellen? Die Unsterblichkeit definiert sich von Roman zu Roman verschieden. Zwar greift man da gern auf Althergebrachtes wie Sonnenlicht und bestimmte Holzarten in spitzer Form zurück, doch allgemein gilt das Sterben als ein schwieriges Unterfangen für Vampire. Es sei denn, man tut es für die große Liebe. Noch eine Parallele lässt sich finden. Der Ursprung der Vampire scheint jedes Mal aus Europa zu stammen. Stefano und sein Bruder sind Florentiner, ihre Erzeugerin eine CS Die spitze Federr Weichgespülte Nachtgestalten oder erotische Raubtiere Egal, ob ich mich in die aktuelle Vampirromanschwemme hineinlese, Filme oder Serien zu diesem Thema gucke, mir fällt immer wieder etwas auf: die Thematisierung des moralgeprägten Vampirs. Um nicht zu sagen: Typen mit Fangzähnen und depressiven Gefühlszuständen. Es zieht sich wie ein blutroter Faden durch die Geschichten. 11 Angefangen hat vermutlich alles mit Anne Rice „Interview mit einem Vampir“. Louis, der Gute, Louis, der sich lieber in Federviecher und Kanalratten verbeißt, als einem Menschen ein Haar zu krümmen. Der erst dann endlich auf den Tisch haut, als man ihn fast und seine kleine Gefährtin ganz umbringt. Ok, mit einer Heulsuse hätte ich noch leben können, aber gleich ein Dutzend? Muss das denn sein? Da gab es so eine Serie, in der ein Vampir einen Privatdetektiv spielt. Laut seiner eigenen Aussage nervt ihn sein Unleben und drängt ihn in eine Beschützerrolle. Wenn er dann mit Menschenblut konfrontiert wird glaubt man, er würde fast sterben, so ein Drama macht er darum. Lieber verliebt er sich in eine Blondine und kommt vor tragischer Romantik beinahe um. sehe Hoffnung in der sarggleichen Finsternis. Und ganz im Ernst, der böse Bube, der uns so begehrt, dass er uns am liebsten umbringen würde, ist doch viel reizvoller, als ein Typ mit Gewissensbissen. Das gefährliche Miststück, das ganz verrucht seine Stilettos in deine Wunden bohrt, hat doch mehr Sexappeal, als ein Modeflittchen, das sich Gedanken um den besten Selbstbräuner macht. Bitte mehr davon, sage ich. Lehrt uns wieder das Fürchten, gebt uns das Geheimnisvolle zurück! Distanziert die Monster von den Opferlämmern! Ich halte auch selbst meinen Hals hin, wenn es denn sein muss. Eure spitze Feder CS Dann hätten wir da noch den schwertschwingenden Daywalker. Eine Klinge so scharf, dass sie mit einem Schlag die Wirbelsäule durchdringt, ein Blick so arrogant, dass er ihn hinter einer Sonnenbrille verbergen muss. Auch er ist ein Totalabstinenzler, der stattdessen verbittert seine eigenen Verwandten jagt. Der Coole mit der Schwäche, wie rührend. Die Literatur gibt da ebenfalls viel her. Mittlerweile hagelt eine ganze Reihe von Romanen mit Biss auf uns nieder. Und immer wieder versucht der Protagonist sich seiner Natur zu erwehren und opfert sich beinahe für die große Liebe. Wo bleibt denn da der Monsterfaktor? Es sind immerhin Vampire, keine Menschen. Mir persönlich wird es oft zu menschlich in diesen Geschichten. Der übermächtige „Held“ verliert dann an Bissfestigkeit, macht sich selbst angreifbar. Immer und immer wieder. Oder sie spielen Modepüppchen mit Superkräften und einer Partnervermittlungsagentur. Grauenvoll! Ich sehe da keinen Horroranteil mehr, der noch von den historischen Geschichten der Blutsauger ausgeht. Ich fürchte mich nicht mehr vor ihnen, fast blicke ich auf sie herab. Aber die Rettung naht in Form der Nebendarsteller. Bei der bereits beschriebenen Serie gibt es den besten Freund, der gutes Blut, am liebsten in jungen Frauenkörpern, schätzt, ohne dabei moralische Bedenken zu haben. Anne Rice widmet viele ihrer Bücher einer solchen Figur, Lestat. Er liebt die Jagd und genießt sein dunkles Wesen mit allen Aspekten. Selbst bei Blade existiert immer wieder ein böser Gegenspieler. Auch in weiblicher Form, wie im dritten Teil. Ich mag dieses Miststück Danica Talos, die laut Aussage ihres ehemaligen Schoßvampirchens ihre Fangzähne an einer gewissen intimeren Stelle hat, sinnbildlich natürlich. Und auch in Romanen bin ich fündig geworden. Vom gewissenlosen Bruder bis hin zu ganzen Vereinigungen, welche noch ihre Natur zu würdigen wissen. Ich will ja nicht sagen, dass alle Vampirgeschichten Schmalzfaktor haben. Ob nun ein gewisser Anime, diverse Varianten der Draculaverfilmung oder die bestienartigen „Sich-Ausbuddler“ verschiedener Serien und Filme gemeint sind, obwohl es letzteren scheinbar an Hirnmasse fehlt, ich 12 Theater der Vampire Im Gesprach mit Mirko Schroeder Das Theater der Vampire, auch als „TdV“ bezeichnet, findet bereits seit 2005 in Schlössern und anderen romantischen Lokationen zwischen München und Bremen mit Schwerpunkt Ruhrgebiet und Rhein-MainUmfeld seine Heimat. Ins Leben gerufen wurde es von Mirko Schroeder, der bereits in seinen Teenagerjahren ein großer Fan von Tolkiens „Der Herr der Ringe“ war und dadurch zum Rollenspiel kam. Von DSA bis hin zum Vampire-Live hat er seine Erfahrungen gesammelt und schließlich 2003 die Idee zum Theater der Vampire entwickelt. Nach und nach sammelte er „Mitstreiter“ aus seiner Liverollenspiel-Umgebung und gestaltete das Konzept in Workshops und einigen Testspielabenden bis zu seiner heutigen Form. Mirko hatte sich kurzerhand bereiterklärt, mir etwas über sein Projekt zu erzählen. Er beschreibt das TdV als ein Liverollenspiel, welches von einer fiktiven Welt handelt, die der Unsrigen sehr ähnelt, in der aber der Mythos Vampir Wirklichkeit ist. „Unser Spiel dreht sich um die verborgene Gesellschaft dieser Vampire und der dazu gehörenden Menschen, ihre Feste und Zusammenkünfte, Intrigen und Ränkespiele und eröffnet jedem Teilnehmer die Möglichkeit, gleichzeitig Hauptdarsteller seiner eigenen Rolle als auch Publikum zu sein, Erzähler und Teil einer Geschichte.“ Das Rollenspiel ist für Mirko der wichtigste Aspekt beim TdV. „Das gesellschaftliche Intrigenspiel als zentraler Motor des Spiels und die Emotionen, die mit „klassischen“ Vampiren und ihrem Mythos verbunden sind – Faszination, Anziehung und gleichsam Angst und Bedrohung.“ Mirko wollte mit TdV weg von der damals stark von „Vampire: The Masquerade“ und „Requiem“ beeinflussten Vampire-Live-Szene. Als Vorbild und Orientierung für die Vampire und das Ambiente dienen unter anderem die Romane von Anne Rice, doch es lassen sich auch andere Vampirkonzepte einfügen. Inspirationen kann der Spieler für sein Charakterkonzept aus beinahe jedem Buch oder Film nehmen, das sich um Vampire und/oder Mystisches dreht. Was das Besondere an TdV für ihn sei, frage ich ihn. Der Schwerpunkt auf der schauspielerischen Darstellung, ein sozial-gesellschaftliches Spiel mit Ambiente und Stimmung, welches es ermöglichen soll, sich ganz in die Geschichte und die Rolle einzufühlen, das mache das Besondere aus, die Erschaffung der Atmosphäre. „Wir wollen ein Spiel erschaffen, in dem sich die Türen des kerzenerleuchteten Saals öff nen und man für einige Stunden vollkommen in diese Welt eintauchen kann.“ Im Gegensatz zu Vampire-Live gibt es beim TdV kein punktebasierendes System, keine Erfahrungspunkte und keine Attribute (wie z.B. Charisma) die nur auf dem Papier existieren. Es kommt hier viel mehr auf das Charakterspiel an, als auf Erfolg und Gewinn. Daher gibt es nur wenige Vorgaben aus dem Hintergrund, wie in der WoD, so dass den Spielern große Freiheit zur Entwicklung und Gestaltung ihrer Rollen bleibt. Hier gilt weitestgehend die DKWDDK-Regel (Du kannst, was Du darstellen kannst). Für besondere Vampirfähigkeiten wurde ein minimalistisches Regelwerk entwickelt, welches so konzipiert ist, dass es sich ohne störende Unterbrechung und OT-Ansagen ins Spiel einfügen lässt. Regeln und besondere Fähigkeiten gelten hier eher als schmückendes Beiwerk, die zur Unterstreichung der Dramaturgie einer Szene dienen. Mitspielen darf jeder, den die Art des Spiels anspricht. Das System ermöglicht einen leichten Einstieg und man beginnt als Sterblicher, hier „Geprägter“ genannt, der zum ersten Mal an den Hof der Nacht geführt wird und eine für ihn völlig neue Welt betritt. Der Spieler braucht keine bedeutenden Vorkenntnisse, er lernt gemeinsam mit seiner Rolle in der Interaktion. Eine Kleiderordnung ist nicht vorgeschrieben, doch wie im wahren Leben auch, versucht man sich der Veranstaltung gemäß zu kleiden. Zu Bällen wird eben Abendgarderobe erwartet. Jedoch geben sich die meisten Spieler Mühe mit ihrer Erscheinung. Das Ambiente spiegelt sich deutlich in den teilweise sehr aufwendigen Kostümen wieder. Es ist gern gesehen, wenn ein älterer Vampir auch danach aussieht. Statt der aus der WoD bekannten Clans, unterteilen sich hier die vampirischen Gruppen in Adelsfamilien, genannt Häuser. Die Philosophie der Häuser wird durch deren älteste und ihren Nachkommen geprägt. So hat jedes Haus durch seine Eigenarten einen eigenen Charakter. Aufgrund der breiten Fächerung bietet sich eine umfassende Palette an Rollenkonzepten an. Es ist sogar möglich, sich von einem Haus adoptieren zu lassen, seine Zugehörigkeit zu wechseln. Das Suchen und Finden, das Werben und Erobern „neuer“ Hausangehöriger ist ein Teil des Spiels, so dass es manchmal zu einem regelrechten Wettstreit kommen kann. Natürlich kann sich der Sterbliche für ein Haus entscheiden, zu dem er sich hingezogen fühlt, der freie Wille gehört zum Spiel dazu. Neben den Häusern existieren auch noch Orden, Interessengemeinschaften gleichgesinnter Vampire und/oder Sterblicher aus verschiedenen Häusern, die oftmals wie Geheimbünde agieren und die ihre ganz eigene Agenda verfolgen. Repräsentativ für TdV ist dessen liebevoll gestaltete Homepage, (www.theater-der-vampire.de) welche sowohl als Plattform zur Organisation und Entwicklung dient, aber auch durch das einheitliche Layout den Stil und die Atmosphäre des TdVs zeigt. Seine Bekanntheit und seinen Erfolg hat das TdV dem Internet zu verdanken. Etwa alle zwei bis drei Monate hält das TdV seinen Hof der Nacht ab. Die Orte wechseln je nach Gastgeberhaus. Es gibt aber auch kleinere Haustreffen in lokaler Umgebung. Teilnehmer können sich über die Website anmelden. CS 13 Sookie Stackhouse - True Blood ood Charlaine Harris im Gesprach Sookie Stackhouse heißt die Protagonistin einer in den USA sehr erfolgreichen Serie von Vampir-Romanen. Diese Reihe ist anders, sie ist innovativ. Und sie wurde vor kurzem in eine Fernsehserie adaptiert, die in den Staaten große Erfolge feiert und bei uns zurzeit auf dem Sender 13th Street zu sehen ist. Wir baten Charlaine Harris, die Mutter der Reihe, um ein Interview, und lernten eine Frau kennen, die genauso ungewöhnlich ist wie ihre Bücher. Als Charlaine die Serie um Sookie geschaffen hat, war sie sicher, dass sie ein Erfolg werden würde. Aber nichts hatte sie auf das vorbereiten können, was geschehen ist, als der Sender HBO sich der Reihe angenommen hat. Denn mit einem Male wurde die Reihe um Sookie, das Mädchen mit den telepathischen Fähigkeiten, ein Smash Hit. Sookie ist ein ganz normales Mädchen, das in einem Diner im amerikanischen Süden arbeitet und wohl nichts Besonderes wäre, wenn sie nicht die Gedanken ihrer Mitmenschen hören könnte. In einer Welt, in der die Vampire an die öffentlichkeit getreten sind und sich offen zu ihrer „Erkrankung“ bekennen, sind es gerade sie, die Sookie Frieden geben, denn die Gedanken der Vampire bleiben ihr verschlossen. Doch wird sie durch ihre Zuneigung zu Vampiren immer wieder in mysteriöse Abenteuer und Geschichten verstrickt, in denen Blutsauger nicht die einzige übernatürliche Spezies sind, mit denen sie sich anlegen muss. Ein wichtiges Element der Erzählungen ist das Lokalkolorit. Charlaine zeichnet mit großer Liebe zum Detail ein Bild des hinterwäldlerischen amerikanischen Südens, das zugleich liebenswert und erschreckend ist. So ist „A Southern Vampire“ auch der Untertitel der amerikanischen Originalausgabe. Charlaine waren diese Elemente sehr wichtig, da sie hier den besonderen Reiz ihrer Serie sieht. Ein weiteres wichtiges Element der Buchreihe ist die Erzählperspektive. Konsequent wird in der ersten Person berichtet und der Leser somit unmittelbar in die faszinierende und manchmal wirre Gedankenwelt der Sookie Stackhouse hineingezogen. Leider war es in der Fernsehserie nicht möglich, dies beizubehalten. „Anna (Paquin) hätte dann in jeder Szene auftreten müssen. Das ist einfach nicht machbar.“ sagt Charlaine. Anna Paquin, die wir bereits als Rogue in den X-Men-Filmen kennen gelernt haben, bietet eine saubere schauspielerische Leistung, von der auch Charlaine entzückt ist. Zwar sagt sie etwas wehmutsvoll, dass sie am Entstehungsprozess 14 der Serie nicht beteiligt ist. Sie habe einfach nicht die Qualifikation eines Filmschreibers, aber sie sei mit der Besetzung und der Arbeit sehr zufrieden, „wirklich entzückt“, wie sie sich ausdrückt. Die Vampire, die Harris darstellt, sind etwas ganz Eigenständiges und passen nicht auf das Klischee der üblichen Blutsauger. Viel zu fest sind sie in der realen Welt verankert, viel zu sehr fehlt ihnen die Mystik, die andere Vertreter des Genres teilweise recht zwanghaft zu erzeugen versuchen. Und außerdem geht sie mit viel Humor an die Sache heran. Ein Vampir sein? Nein, das will Charlaine ganz sicher nicht. Aber Charlaine identifiziert sich auch nicht nur mit Sookie. Klar habe Sookie ein gutes Stück von ihr, aber das hätten auch alle anderen Charaktere, sagt sie. Natürlich habe sie auch Elemente von anderen Personen verwendet, aber kein Charakter sei ganz nach einer bestimmten Vorlage gestaltet. Was ihr an Sookie selbst am Besten gefällt, ist, dass sie lernt und sich entwickelt. So fällt es Charlaine leicht, in die Haut ihrer Heldin zu schlüpfen und auch nach neun Romanen (der zehnte entsteht gerade) im Sookieversum noch der ursprünglichen Sookie treu zu bleiben. Den vielfachen Vorwurf, die Reihe enthalte zu viel Sex und Sookie sei zu unstet, weist sie entschieden zurück. Sookie habe mit ihren 27 Jahren erst drei Männer gehabt und das sei doch ziemlich zurückhaltend. Was sie unerwähnt lässt, ist, dass sowohl die TV-Reihe einige recht explizite Szenen enthält, als auch dass man in Sookies Gedankenwelt recht häufig mit Lust und Leidenschaft konfrontiert wird und sie die Männer schon mal ganz gerne mit den Blicken auszieht, auch, wenn es dann nicht zum Letzten kommt. Sinnlich ist die Serie also allemal. Ein Phänomen, für das Harris nichts übrig hat, ist FanFiciton. „Ich mag das nicht und ich verstehe das auch nicht. Ich würde so etwas nie lesen. Für mich existiert es einfach nicht.“ Deutliche Worte, die mich nicht weiter fragen lassen. Zuletzt frage ich Charlaine nach ihren zukünftigen Projekten. Sie schmunzelt. „Das zu erledigen, was sich auf meinem Schreibtisch aufgehäuft hat, ist mein größtes Ziel. Und Sookie 10 will fertig geschrieben werden.“ Es wird dann noch ein Kompendium zur Serie geben. Anschließend möchte Charlaine dann zu neuen Ufern aufbrechen. Was sie machen wird, verrät sie noch nicht. Wir wünschen ihr jedenfalls Glück. Wer nicht auf den Free-TV-Start von True Blood warten möchte, dem seien die Romane dringend ans Herz gelegt. Die ersten drei Titel sind in einer sauberen Übersetzung bei Feder & Schwert erschienen. Ich persönlich ziehe die Bücher ohnehin der TV-Produktion vor. Die Stackhouse-Reihe ist eindeutig etwas, das man als Vampir-Fan kennen sollte. K Vampire in der Welt von Warhammer Fantasy Im Gesprach mit Steven Savile Vampire spielen natürlich in einer düsteren Fantasywelt wie der Alten Welt eine große Rolle. Untote haben ganze Landstriche unter Kontrolle, im Wüstensand erheben sich riesige Metropolen im Stile des alten Ägyptens; aber kein Vampirgeschlecht ist wohl so erschreckend und berüchtigt wie die von Carsteins. Seit den Tagen Vlad von Carsteins halten sie Sylvanien in ihrem Würgegriff und herrschen als schreckliche Dynastie über die Horden der Finsternis. In seiner düsteren Trilogie „Die Vampire“ erzählt Steven Savile die Geschichte dieser blutgierigen Familie von ihren Anfängen bis zu ihrem spektakulären Untergang. Dunkel, wie es sich für die Geschöpfe aus der Tradition des Horrors gehört, sind seine Erzählungen, lebensfeindlich. Seine Vampire sind monströs, menschenverachtend, überheblich und charismatisch. Aber seine menschlichen Charaktere sind nicht weniger besessen und psychologisch schadhaft. Ich hatte die Gelegenheit, Steven zu dieser spannenden und eindrucksvollen Reihe zu befragen und lernte einen Menschen kennen, der sich durch großes persönliches Charisma auszeichnet und mir auf Anhieb sympathisch war. Auf die Frage, was ihn an den von Carsteins so faszinierte, dass er ihnen eine Trilogie gewidmet hat, gestand er, dass er vor dem Schreiben noch kaum etwas von ihnen gehört hatte. Er hatte wohl in einem Games Workshop Store in Newcastle gearbeitet als er 18 war und war dort mit den Geschichten von Kim Newman, Dan Abnett und anderen in Kontakt gekommen, mochte die Bilder im White Dwarf, war aber selbst eher ein Rolemaster- oder AD&D-Spieler. Doch dann, Jahre später, sollte er das Angebot erhalten, für Games Workshop zu schreiben. Er hatte die Wahl, die Space Wolves Story zu übernehmen oder etwas zu Dan Abnetts „Titans“ zu schreiben. Oder eben über die Vampire. Nachdem er sich die Drafts angeschaut hatte, fiel ihm die Wahl leicht. Denn die Vampire erinnerten Ihn an die alten Hammer-Filme mit Christopher Lee als Dracula. Sie hatten Stil und Noblesse und waren nicht einfach nur dumme Tiere. Steven, der diese Filme liebt, wollte ihnen dennoch auch etwas Monströses verleihen. Er wollte zeigen, dass jeder ein Monster in seinem Inneren beherbergt und wie es sich auswirken würde, wenn dieses losbräche. Dies half, die Natur seiner Vampire zu bestimmen. Schwierig war vor allem, der bereits so gut bekannten Geschichte der von Carsteins treu zu bleiben. Vor allem, weil GW darauf bestand, dass die gesamte Geschichte der Dynastie zu erzählen sei, und es gab so viele Quellen, die sich sogar teilweise überschnitten. Und wenn der Codex Vampirfürsten das Eine sagte, so sagten manchmal die geheimen Dokumente der Spielentwickler etwas anderes. Eine Gradwanderung, die Steven hervorragend gemeistert hat. Auch wenn er es gerne anders gehabt hätte, musste Steven sich jedoch auch auf die menschlichen Charaktere seiner Reihe konzentrieren. Zwangsläufig wechseln diese im Laufe der Geschichte, da Menschen nun einmal keine 400 Jahre überdauern. So fügte man auch einen Zwerg in den weiteren Verlauf der Erzählung ein, damit der Leser einen Charakter hat, der dauerhaft bleibt und mit dem man sich in Beziehung setzen kann. Tatsächlich war es so schwierig, die Fülle der Charaktere zu verwalten, dass Steven sagt, einige von ihnen wären im Verlauf der Geschichte völlig vergessen worden. So taucht im ersten Band ein eindrucksvoller Nekromant auf, der dann nie wieder gesehen wird. Eine frustrierende und manchmal zermürbende Arbeit, von der der Leser so im Leseverlauf nicht viel bemerkt. Tatsächlich wirkt die Geschichte flüssig und wie aus einem Guss. Aber diese menschlichen Charaktere gaben Steven auch die Möglichkeit, die menschliche Seite der Monster und die monströse Seite der Menschen zu zeigen. So taucht im ersten Buch bereits John Skellan auf, ein rachsüchtiger Hexenjäger, der Menschen foltert und bei lebendigem Leibe verbrennt und auch sonst den Vampiren in nichts nachsteht. Ursprünglich, bis einen Tag vor der Veröffentlichung, sollte John sich auch später in den wahnsinnigen Konrad von Carstein verwandeln. Doch dann rief einer der Spielentwickler: „Aber er foltert keine Katzen und stellt seiner Mutter nicht nach.“ Steven sah sich konfrontiert mit der Möglichkeit, seinen Roman entweder stellenweise umzuschreiben und etwas „Kitty Torture“ einzufügen, oder die Idee fallen zu lassen und einen neuen Weg zu beschreiten. 15 Wie immer bietet dieser wunderschöne Band weit mehr als nur Armeelisten und Sonderregeln für die besonderen Fähigkeiten und Zauber der Vampire, obwohl schon allein dieses Material unschätzbar wertvoll und hervorragend ausbalanciert ist. Also platzierte er John in der Elitegarde der Vampire, die der Garde des Saddam Hussein nachempfunden ist. Steven meint, dass kein Horror größer wäre als der, der seine Wurzeln in der Realität hat. Auf die Frage, wie er sich vor Vampiren schützen würde, reagiert Steven mit einem amüsierten Grinsen. „Knoblauch, wenn es klassische Vampire sind. Sind sie eher die aus Dusk till Dawn, dann muss die große Wumme her. Aber noch klüger wäre es natürlich, Buffy zu rufen.“ Steven liebt Vampirfilme, besonders aber die alten Hammer-Streifen. Leider wird Steven wohl keine weiteren Romane zu Warhammer schreiben. Er sagt, dass ihm die Schlachtenszenen, die Games Workshop aus Prinzip wünscht, nicht so liegen. Seine Erzählungen handeln eher von Intrigen und führen in die Abgründe seiner Charaktere, was die eindeutige Stärke der Vampire-Trilogie ist. Sein neuestes Werk, SILVER, ist gerade auf dem Amerikanischen Markt gestartet und handelt von Verschwörungen um das Geld, das Judas für den Verrat an Jesus erhalten hat. „Nicht wirklich wie Dan Brown, aber sehr philosophisch und mit starken religiösen Momenten.“ sagt er. Auch eine Geschichte zu Guild Wars 2 ist in der Mache. Aber sein größtes Projekt ist wohl eine Reihe mit den Titeln ASCENT und DESCENT, in denen es um einen SAS Mitarbeiter geht, der den Garten Eden findet. Als er die Inschriften auf den Säulen dort liest, verwandeln ihn diese in den Erzengel des Krieges... Wir sind gespannt und hoffen Steven zu treffen, wenn er zum Erscheinen von SILVER auch nach Deutschland kommen möchte. K Armeebuch Vampirfürsten Games Workshop ca. 96 Seiten ca. 25 Euro Wer die Vampire der Alten Welt in sein Rollenspiel einbauen will, der steht vor einem gewissen Problem. Der Quellenband „Nights Dark Masters“ zum Warhammer Fantasy Roleplay ist leider längst vergriffen und nur sehr selten im modernen Antiquariat zu bekommen. Die deutsche Übersetzung ist aus lizenzrechtlichen Gründen vorerst ausgesetzt. Da bleibt der Griff zum sehr hochwertigen Armeebuch Vampirfürsten aus dem Hause Games Workshop, das für den Tabletopper natürlich ein Muss ist. 16 Das wohl faszinierendste an diesem Band ist aber die schiere Fülle an Hintergrundmaterial zu den verschiedenen Arten von Vampiren, die die Alte Welt bevölkern. Sie werden umfangreich mit samt ihren Bediensteten und grausamen Geschöpfen präsentiert und ihre Geschichten können dem Leser das Blut in den Adern gefrieren lassen. Legenden und Gerüchte, Geschichte und Geschichten dicht an dicht, dazu tiefe Einblicke in die Psychologie der wichtigsten Blutsauger, machen dieses Buch zu einem unverzichtbaren Werkzeug in den Händen des Rollenspielleiters und des Tabletoppers gleichermaßen. Allerdings ist dieses Buch nichts für schwache Nerven, denn die Illustrationen sind manchmal Blutdurst nahe an der Schmerzgrenze und die Vampirminiaturen gehen teilweise sogar deutlich darüber hinaus. Das drastischste Beispiel hierfür ist sicherlich der Leichenkarren, dem ich persönlich auf dem Spieltisch eher nicht begegnenK möchte. Man muss also wissen, worauf man sich einlässt. K FeenCon 2009 Seit nunmehr 20 Jahren ist die FeenCon für Fantasy- und Rollenspielbegeisterte aller Art ein feststehender Begriff. Die Convention in der Stadthalle Bonn Bad Godesberg lockt Besucher jedes Jahr mit einem interessanten Angebot an Workshops, Spielrunden und Ausstellern. Auch dieses Jahr öffnete sie wieder ihre Pforten. Natürlich hat das Zunftblatt es sich nicht nehmen lassen, ebenfalls mit dabei zu sein und die Con gründlich unter die Lupe zu nehmen. Die Beschäftigungsmöglichkeiten auf der FeenCon waren zahlreich. Zunächst sei das üppige Angebot an Ständen im Foyer, sowie im Großen und Kleinen Saal zu nennen. Hier konnten Besucher nach Herzenslust einkaufen oder Autoren und Zeichner aus der Szene treffen – letztere, unter ihnen Caryad, Mina Steingräber und Ric Sattler haben sich gegen Obolus auch gerne der Illustration des eigenen Rollenspielcharakters angenommen. Namhafte Verlage wie Pegasus Spiele, Ulisses, Prometheus Games, der Heidelberger Spieleverlag, Feder&Schwert und viele weitere pflegten offizielle Präsenzen auf dem Con-Gelände. Aber auch kleinere Verlage und Labels oder Stände, an denen ambitionierte Fanprojekte vorgestellt wurden, gab es zuhauf. Interessant war zweifellos das Angebot des Komponisten Ralf Kurtsiefer, der am Stand des SCRATCH Verlages nach Kundenwünschen Musik fürs Rollenspiel komponierte. Das Zunftblatt unterhielt übrigens in netter Nachbarschaft ebenfalls einen Stand auf der FeenCon. Auch in Sachen Einkaufsmöglichkeiten ließ die FeenCon kaum Wünsche offen. Die Stände überzeugten durch eine breite Produktpalette – von Rollenspielen und Romanen über DVDs und Tabletop-Zubehör bis hin zu RetroComputerspielen hatte die FeenCon alles zu bieten. Wen das Angebot nicht überzeugte, der konnte am Bring&Buy-Stand im Großen Saal immer noch eigene Sachen verkaufen oder auf Schnäppchenjagd gehen. Auch über mangelndes Spielrundenangebot konnte man sich nicht beschweren. Im Bereich des Pen&Paper war von offiziellen Promorunden der großen Rollenspiele bis hin zu begeistert beworbenen Nischensystemen alles vertreten, inklusive einiger Autorenrunden. Der Spielrundenbereich war großzügig angelegt und bot mit Räumen im Keller, Zelten im Freien und Tischen im Innenhof unterschiedliche Lokationen zum Spielen an. Bis spät in die Nacht (und darüber hinaus) konnten Besucher die Würfel rollen und die Phantasie schweifen lassen – oder am inzwischen schon traditionellen „Vampire Live“ teilnehmen. Wen dann die Müdigkeit doch übermannte, konnte die Übernachtungsmöglichkeiten der Stadthalle nutzen. Im Vergleich zu den letzten Jahren hat sich zudem im Bereich der Rundenorganisation so einiges getan. Anstatt nämlich die Tafeln mit den Rundenaushängen und den zugehörigen Info-Stand direkt neben dem Eingang des Großen Saals zu platzieren, – eine Maßnahme, die in früheren Feencon-Generationen regelmäßig zu Stau und Gedrängel geführt hat – hat sich die Orga eines Besseren besonnen und sich ein wesentlich schwächer frequentiertes Plätzchen in einer Ecke des Foyers dafür ausgesucht. Endlich konnte man also in Ruhe das Spielrundenangebot studieren, ohne dabei direkt anderen Con-Besuchern im Wege zu stehen. Nichtrollenspieler kamen auf der FeenCon ebenso auf ihre Kosten. Bei Karten-, Tabletop- und Brettspielturniere konnten Neulinge wie alte Hasen ihr Können unter Beweis stellen. So wurden unter anderem die deutsche „Dungeon Twister“-Meisterschaft, der „Munchkin Crusade“ und ein Megaturnier des Kartenspiels „Werwölfe“ ausgetragen. Besonderer Hingucker war aber ohne Frage die „Savage Playmo“-Tabletoprunde von Jimbob Gaida. Unter der Überschrift „Piraten! Die große Seeschlacht!“ lieferten sich direkt am Eingang des Großen Saals durchtriebene Freibeuter mit Würfeln, Karten und Kanonen heftige Kämpfe auf den Weiten des Meeres – und Figuren wie Szenerie bestanden ausschließlich aus Playmobil! Auch ein breitgefächertes Angebot an Workshops zog Besucher in die Con-Halle. So gab Robert Vogel einen informativen Einblick in die Welt der Fan-Filme, Heinz-Eckhard und Susanne Stille gaben nützliche Tipps zur Bemalung von Miniaturen und „Böses Erwachen“-Autor Michael Thiel führte in die Welt des kreativen Schreibens ein. Doch auch eine Diskussionsrunde mit der DSA-Redaktion bezüglich des jüngst für das Spiel geplanten neusten Kontinents Uthuria und weiteren Neuerungen standen auf dem Plan – ebenso eine Arbeitsgruppe von Szenebekanntheit André Wiesler unter dem Thema: „Wie konzipiere und moderiere ich einen Workshop“ (Glückwunsch an dieser Stelle zum zwanzigjährigen „Bühnenjubiläum“). Besondere Erwähnung verdient schließlich der äußerst umfangreiche Workshop „Nischen des Rollenspiels XXL“. Von 20:30 Uhr am Samstag bis gut 5:00 Uhr am Sonntag präsentierte Thomas Echelmeyer hundert teils innovative, teils skurrile, aber vor allem weitgehend unbekannte Rollenspielsysteme in einer munteren Diskussionsrunde – ein interessanter und informativer Weg, über die Nacht zu kommen. In zahlreichen Lesungen gaben außerdem namhafte Fantasyautoren wie Christoph Hardebusch, Ju Honisch, die Autorengruppe Dark (K)Nights und viele weitere über beide Tage verteilt einen Eindruck von ihren Werken. Im Außenbereich auf der Wiese hinter der Halle dominierten Zelte das Bild. Hier war ein kleiner Mittelaltermarkt errichtet worden, der zwar wohl keinem der großen Märkte des Rheinlands ernsthaft Konkurrenz machen kann, aber dennoch hübsch anzusehen war. Ein gemütliches Tavernenzelt lud mit einer guten Auswahl kühler Getränke zum gemütlichen Beisammensitzen ein. Die bunt kostümierten Gaukler von Stamm Khamsîn und Tribe Akasha wussten indes ihr Publikum mit ihren Darbietungen zu unterhalten. Die Con endete Sonntagabend mit einem Gewandungswettbewerb und der 17 traditionellen Abschlussversteigerung, zwei Events, bei denen wieder viel geschmunzelt werden durfte. Alles in allem muss man sagen, dass die zwanzigste FeenCon noch immer keine Alterserscheinungen zeigt und nichts von ihrer Faszination eingebüßt hat. Sie bleibt eine saubere, sichere und vor allem spaßige Veranstaltung, die einen Besuch wert ist. Ich jedenfalls hoffe, dass die Con-Fee mir meinen Wunsch erfüllt und die FeenCon 2010 ein ebenso großer Erfolg wird, wie die diesjährige. Jiba Legendenreich I Neuer Con mit Kultpotenzial in Kaiserslautern „Rollenspiel hinter Gittern“ war das Motto des ersten Legendenreich-Cons in Kaiserslautern. Das versprach von Anfang an eine besondere Atmosphäre, denn in einem ehemaligen Gefängnis zu spielen, ist schon etwas Besonderes. Gut, das Gefängnis ist mittlerweile zu einem netten Hotel umgebaut, aber das eigentümliche Flair schien den Räumlichkeiten noch immer anzuhaften. Dabei war das, was „Die Legende e. V.“ bei ihrem Erstling aufgeboten hat, wirklich sehenswert: ein kostenloser 2-Tages-Con, auf dem Spiel und Beisammensein die Hauptelemente darstellten. Szeneberühmtheiten wie Oliver Plaschka, dem Autor von Fairwater und Co-Autor des Narnia-Rollenspiels, konnte man in Lesungen ebenso lauschen wie Martina Sofie Nöth, die in der Szene besser unter dem Namen Amber, Bardin des Schwarzen Auges, bekannt ist. Oliver Graute trug mit seiner charismatischen Stimme Auszüge aus seinem noch nicht veröffentlichten Roman „Deus Vult“ vor. Und auch einige kleine Verlage wie Manticor, Verlag Torsten Low und andere gaben sich ein Stell-dich-ein. Unter den zu spielenden Rollenspielen fanden sich ungewöhnliche Systeme wie Heredium, Schattenjäger oder Savage Worlds, sodass man sagen darf, dass viele aktuelle Neuheiten hier probegespielt werden konnten. Gerade für die etwas düsteren Systeme war ja schließlich das Motto und die Atmosphäre geradezu wie geschaffen. Mit einem großen Stab war auch das Support-Team von Pegasus (Munchkin, Shadowrun) vor Ort vertreten. Als besonderes Geschenk hatte der Gastgeberverein auch eine Aktion für die Besucher angeboten. So war das Zunftblatt hier gegen einen Gutschein zum ermäßigten Preis zu erhalten. Den Restbetrag von einem Euro schenkte die Legende e.V. den Gästen. Der Legendenreich I ist sicherlich ein sehr guter Start gewesen, der auf große Möglichkeiten für die Zukunft hindeutet. Bereits jetzt hat sich die Legende sehr positiv über den Erfolg des 200-Besucher-Cons geäußert und für das 18 kommende Frühjahr eine Fortsetzung in Aussicht gestellt. Wir freuen uns drauf! K AnimagiC 2009 Seit nunmehr 11 Jahren ist der Sommer für Anime- und Mangafans in Deutschland eine ganz besondere Zeit – denn unzählige kleine und große Conventions rund um die japanische Comickultur finden in diesem Zeitraum statt. So auch die AnimagiC, eine der größten Anime- und MangaConventions Europas. Am Wochenende vom 31. Juli bis zum 2. August konnte vor der harmonischen Kulisse der Beethovenhalle in Bonn gestaunt, gespielt und gelacht werden. ßber 15 000 Besucher folgten dem Ruf der elften AnimagiC und verbrachten drei Tage in der faszinierenden Welt der Animes und Mangas. Und die Fans kamen auf ihre Kosten, denn die Convention bot viele interessante Programmpunkte. Da waren zunächst die Ehrengäste, die für die Con extra aus Japan angereist sind. So zeigte sich Studio BONESPräsident Masahiko Minami, der letztes Jahr wegen kurzfristiger Termine seinen Besuch auf der AnimagiC absagen musste, gut gelaunt und präsentierte anlässlich des zehnten Geburtstages des Studios in einer Weltpremiere die erste Folge der brandneuen Anime-Serie „Tokyo Magnitude 8.0“, sowie „Full Metal Alchemist: Brotherhood“, der in Deutschland auch zum ersten Mal über die Leinwand flimmerte. „Gundam00“-Regisseur Seiji Mizushima, sowie „Afro Samurai“-Regisseur Fuminori Kizaki waren ebenfalls mit von der Partie – sie wussten im Rahmen der Diskussionsrunden einige Insiderinformationen rund um ihre Arbeit zu geben. Mit Kei Ishiyama („Grimms Manga“), Misaho Kujiradou (u. a. „Princess Ai“) und Arina Tanemura (u. a. „Shinshi Doumei Cross“) gaben sich außerdem drei populäre Manga-ka aus dem Land der aufgehenden Sonne ein Stelldichein und rundeten die Convention mit Signierstunden und Podiumsdiskussionen ab. Doch nicht nur japanische Gäste frequentierten die AnimagiC. über 20 einheimische Mangazeichnerinnen und -zeichner besuchten den Con, plauderten ungezwungen mit den Fans und gaben Autogrammstunden. Das Beschäftigungsangebot auf der Con war ausufernd. Das Herzstück der AnimagiC, die Anime-Vorführungen wurde wie jedes Jahr gut besucht und hatte durchaus die ein oder andere Perle im Programm – beim Animotion-Kinofestival wurden im Atelier des WOKI-Kinos einige Animes sowie ein japanischer Spielfilm für Conbesucher auf der großen Leinwand gezeigt. Außerdem konnten müde Conbesucher in der Anime-Sitzecke des TV-Senders Animax entspannen. Aktive Congänger konnten sich währenddessen im Videospiel-Raum und an den zahlreichen auf dem Con verstreuten Konsolen vergnügen – Nintento hatte der AnimagiC eine große Anzahl Wii-Konsolen mit verschiedenen Spielen zur Verfügung gestellt und Sony gab mit spielbaren Demoversionen einen exklusiven Einblick in den neuen PSP-Hit „Final Fantasy Dissidia“. Oder man meldete sich gleich zum großen Videospiel-Wettbewerb an. Wem nicht der Sinn nach digitalen Spielen stand, konnte seine Zeit auch beim Go-Workshop, bei Brettspielen oder bei einer der vielen Pen&Paper-Rollenspielrunden verbringen – wie jedes Jahr bot die „Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler“ ein umfangreiches Angebot an Anime-Rollenspielen. Zeichenkurse, Karaoke und Synchronisationsworkshops taten ihr übriges dazu, die Con zu einem interessanten Erlebnis zu machen. Die Bühne im Großen Festsaal war stets mit Fans gefüllt. Hier wurden die Animania-Awards vergeben, die Gewinner des Pimp-my-Character-Art-Contest gekürt und der Cosplay-Wettbewerb abgehalten (diesmal in Verbindung mit dem Regionalentscheid der Deutschen Cosplay-Meisterschaft). Außerdem gab sich die Musiker von „Aural Vampire“ die Ehre und die aus Japan angereiste Electro-/ New-Wave-Formation heizte dem Publikum in zwei LiveKonzerten richtig ein und stand auch für Autogramme und Fragen zur Verfügung. Im ausladenden Händlerraum konnte schließlich nach Herzenslust der Kommerz genossen werden. An den zahlreichen Ständen der großen Publisher wie TOKYOPOP, A.C.O.G. oder Anime Virtual stellte man den Fans die aktuellen Neuerscheinungen vor. Und bei wem das Geld knapp war, der konnte beim „Bring&Buy“ im Untergeschoss nach Schnäppchen Ausschau halten oder eigene Sachen verkaufen. Hungrige lockte indes das Catering im Außenbereich, wo man sich mit Sushi, Pizza, der obligatorischen Currywurst mit Pommes und vielem mehr den Magen füllen konnte. Alles in allem war die AnimagiC auch im Jahr 2009 wieder eine interessante und imposante Convention im Zeichen der japanischen Comictradition. Mata ne, AnimagiC – dann bis zum nächsten Jahr! nur etliche interessante nationale und internationale Lizenzen erworben, sie haben auch ihr Spektrum deutlich erweitert. Denn neben Kinder-, Karten- und historischen Spielen bietet der Verlag heute eine sehr breite Palette von Fantasy-Titeln und mit Schattenjäger auch ein erstes Rollenspiel. Wenn das nicht mal Grund zum Feiern ist! Und dazu lud man im April Freunde und Bekannte des Verlags zu einer großen Feier auf die Burg Stahleck bei Bacharach. Hier konnte ausgiebig gespielt und gelacht werden. Für das Probespielen von Spiele-Prototypen erwarb man eine hauseigene Währung, die später gegen Titel aus dem Verlagsprogramm eingetauscht werden konnte. Die Bandbreite der angebotenen Spiele war Aufsehen erregend. Von Kinderspielen wie „a la Carte“, in dem man die Zutaten für ein ausgefallenes Kochrezept mit Geschick und Taktik in ein köstliches Gericht umwandelt, über Aufbau- und Strategiespiele wie „Tribun“ bis zur multiparallelen Schattenjäger-Runde war alles möglich. Auch das Spiel um den Heidelbären wurde vorgestellt. Aber außer dem Spielen konnte auch geplauscht werden. Neben den Mitarbeitern von Heidelberger traf man dutzende von Erklärbären und Supportern, aber auch Größen der Szene wie Mario Truant, Feder & Schwert oder die Crew von Fantasy Flight Games. Jiba 20 Jahre Heidelberger Spieleverlag Feierlichkeiten auf Burg Stahleck Auf 20 Jahre Geschichte kann der Verlag mit dem Heidelbären nun zurückschauen. Ende der 80er Jahre startete man vor allem mit Eigenentwicklungen der Verlagsgründer und fuhr bald mit Neolithibum und Pfusch die ersten Preise ein. Seit dieser Zeit hat sich viel getan. Heidelberger hat nicht Schließlich wurden auch die Bewerbungen der zukünftigen Akolythen, also der Supporter für Schattenjäger, ausgewertet. Mit Stolz darf ich hier verkünden, dass der Gottimperator nun auch mich berufen hat, die Wahrheit in die finstersten Winkel der Galaxis zu tragen. Weitere Highlights waren dann das Spanferkel am Abend und der Auftritt der Band um Oliver Hoff mann, die eine bemerkenswerte Performance boten. Ein gelungenes Event. Ich würde mich freuen, bei der nächsten Feier wieder dabei sein zu dürfen. K 19 Mittelalterfest in Höhr-Grenzhausen Es war schon ein erstaunliches kleines Spektakel, das die Formation „Flamma Chaotica“ um Andreas Widman im Mai in Höhr-Grenzhausen auf die Beine gestellt hat. Denn im winzigen Stadtpark von Höhr wurde einiges geboten. Eine handverlesene Auswahl an Händlern bot außergewöhnlich schöne Ware feil, und das zu erstaunlich günstigen Preisen. Von Qualitätsbögen über Material zum Filzen bis zu feinstem Leder und schönsten Gewandungen fand man eine breite Palette an Waren, und das auf einem Markt, wie er gemütlicher und familiärer nicht sein konnte. Denn im Grunde hatte man bei Flamma Chaotica den Begriff „Mittelalter-Markt“ bewusst vermieden. Diese Zusammenkunft sollte ein Mittelalter-Fest sein. Und so wurde denn auch gefeiert und fröhlich beisammen gesessen. Geschichtenerzähler Thomas Gottlieb versetzte Kinder mit seinen Erzählungen in Erstaunen. Flamma Chaotica selbst bot eine Feuershow und Bands wie die stets temperamentvolle und klanggewaltige Formation Fremitus oder das sangesfreudige Rabenpack brachten das Publikum in Bewegung. Es wurde getanzt, mitgesungen und gelacht. Die Ritterschaft vom Hochstein hatte ein nettes Lager aufgebaut und bot den Gästen einen Einblick in das historische Lagerleben. Und so war diese kostenfreie und nicht profitorientierte Festaktion ein Erlebnis der Besonderen Art. Mittelalter feiern in beschaulicher Atmosphäre, weit ab vom Trubel der üblichen Touristenmagneten, mit Aktiven und Engagierten. Wirklich außergewöhnlich. K Ritterspiele zu Satzvey Von Heldenmut und Ehrentaten Zu Pfingsten lud die Burg Satzvey wieder einmal zu den deutschlandweit hoch angesehenen Ritterspielen, die hier nun schon seit Jahrzehnten jährlich stattfinden. Satzvey gehörte zu den Vorreitern der Szene und ist auch heute noch einer der größten und bekanntesten Märkte in Deutschland. Wieder war die Burg feierlich mit Fahnen und Wimpeln 20 geschmückt und bot einen stolzen und erhabenen Anblick. Kaum eine Lokation ist so romantisch und märchenhaft wie die Burg Satzvey und kaum eine andere Burg bietet ein solch dichtes Ambiente. Eintauchen in die Atmosphäre von Heldensagen und Ritterfilmen. Es war, als könne man die Gegenwart der Geister von Artus und Ivanhoe, von Roland und Robin Hood deutlich spüren. In den Höfen und vor den Toren drängten sich die Händler, die erlesene Qualität zu bieten hatten. Anders als bei den Satzveyer We i h na c ht s oder Ostermärkten sind zu den Ritterspielen in der Regel in erster Linie Aktive aus der Szene und auserlesene Händler an den Ständen zu finden. Das darunter, wie leider bei jedem Markt, auch der ein oder andere Stand zu finden ist, der sich in erster Linie an die klassischen Wochenendtouristen und Ausflügler richtet, fällt hier kaum ins Gewicht. So drängten sich die Besucher und auch die Gewandeten dicht an dicht und ständig wurden Auge, Nase und Ohr neue Eindrücke und Genüsse beschert. Von Gewandscheidern wie der hervorragenden Rheingold Schneiderei über Gewürzund Spezereienhändlern bis Waffenschmieden, von Stelzenläufern über Reiter auf mächtigen Friesenrössern bis zur Reliquienprozession wurde vieles geboten. Besonders schön war es, zu erleben, wie vertieft die Aktiven hier in ihre Rollen waren. So scheuchte die hochherrliche Ritterschaft tatsächlich den Pöbel beiseite, während das Volk über sein Leid klagte, sich mit seinem Spott und seiner Bitterkeit gegen den Adel nicht zurückhielt oder beim Vorbeitragen der heiligen Reliquien ehrfurchtsvoll bekreuzigte. Satzvey ist wie ein Märchen, aus dem es kein Erwachen gibt, solange man sich auf dem Gelände befindet. Man wird hineingezogen in den Sog dieser heroischen Erzählung, wird zur Figur in einer großen Geschichte. Man weiß, dass man dabei war, dass man alles erlebt hat, dass man wirklich dort war, in der Zeit der Ritter und Helden. Da vergisst man schnell die Horden der Touristen, die moderne Kleidung der Nicht-Aktiven und sogar die findigen Anwohner, die einen auf dem Weg zur Burg mit dem Verkauf billiger Plastikschwertchen geärgert haben. Man ignoriert es, sieht es nicht mehr. Man ist einfach angekommen. Auch das Gauklervolk und die Schar der Spielleute bot ein wahrhaft atemberaubendes Programm. So spielten die Irrlichter zum Tanze auf und bewegten die Massen, wunderschön fantasievolle Marionetten erzählten Geschichten von Feen, Elfen und der Heimkehr der Maikönigin und Feuerartisten boten f lammende Darbietungen. Es war wie ein Rausch, wie ein tiefes zwischendurch mit der Angst zu tun. Doch die fesselnde Geschichte vermochte es dennoch, sie mit ihrem Bann auf den Sitzen zu halten, mit Augen voller Abenteuerglanz und Spannung. Und auch die Erwachsenen waren verzaubert und gefesselt. Die Jubelrufe der Menge, die ihre Helden vom Deutschritterorden anfeuerte, waren weit über das Festgelände hinaus zu vernehmen. Ich würde sagen, dass es ganz großes Kino war, doch leider wird diese Beschreibung dem Gebotenen einfach nicht gerecht. Es war erlebtes und erfühltes Abenteuer, und es spielte sich direkt vor unseren Augen ab, so unmittelbar, dass der Rauch einem manchmal in den Augen biss. Dieses Spektakel hat einen bleibenden Sitz in den Herzen der Zuschauer. Die Kinder erzählen noch nach Tagen den Eltern mit jenem Glanz in den Augen von den Heldentaten, deren Zeugen sie wurden. Und die Erwachsenen werden den Schein der Feuer auf dem Turnierplatz in sich aufflackern fühlen und wissen: Ich habe es gesehen, ich war dabei! K Vierthäler Markt Bacharach Geniales Flair mit unschlagbarem Musik-line-up Wenn dann die Fanfaren zu den eigentlichen Ritterspielen rufen und man durch das enge Törchen seinen Sitz am Rande des Turnierplatzes einnimmt, dann geht der eigentliche Höhepunkt los. Am 16. und 17. Mai 2009 erlebte die malerische Ortschaft Bacharach ein großartiges Spektakel. Denn zwischen der wunderschönen Stadtkulisse und dem romantischen Rhein versammelte sich eine wirklich ambitionierte und engagierte Menge von Akteuren, Handwerkern und Händlern zu einem der schönsten Mittelaltermärkte, die ich seit langem erleben durfte. Diesmal wurde eine abenteuerliche Geschichte erzählt aus der Zeit der Konflikte zwischen Papst- und Kaisertum. Eine Geschichte um verbrannte Dörfer, wilde Sarazenen, entführte Prinzessinnen, tapfere Helden und den heiligen Gral. Vor allem aber eine Geschichte um Ehre und Mut, Tapferkeit und Kameradschaft, Treue und Großherzigkeit. Natürlich hatte das Wetter da kräftig seine Hand im Spiel, denn während der Samstag ein sehr nasser Tag mit wenigen Besuchern war und einige der Händler schon beinahe ihre Hoffnungen für dieses Marktwochenende davon schwimmen sahen, wartete der Sonntag mit wenigen Wolken und einer angenehmen Wärme auf. Es füllte sich und die langen Gesichter machten einer gelassenen, fröhlichen Freundlichkeit platz, wie sie auf überlaufenen Märkten nicht zu finden ist. Ein Gefühl von Verbundenheit und Familiarität schien alle, Akteure wie Besucher, zu vereinen. Dabei glänzte die Ritterschaft von Satzvey durch wirklich großartige Stunts und Aktionen. Mächtige Rosse galoppierten durch Flammenwälle, Krieger mit Axt und Streithammer schlugen auf einander ein, Ritter maßen ihr Können in den Disziplinen der mittelalterlichen Turnei. Feuer, Rauch, Schwerterklirren und das Bersten von Lanzen erfüllten die Luft zu heroischer Musik und fesselnden Erzählungen des Herolds. Alles wirkte lebendig und echt, und so manches Kind bekam es Und so kamen doch viele in den Genuss der exzellenten Auswahl an Waren, Kunstgegenstände und Speisen. Hier 21 hatte man sich wirklich Mühe gegeben, Aussteller zu versammeln, denen an der Darstellung mindestens ebenso gelegen ist wie am Warenabsatz. Liebevoll waren die Stände gestaltet und auch der „Food Court“ in der Mitte des Marktes zeichnete sich durch eine sehr schöne Anlage und teilweise höchst ambientische Sitzmöbel aus. Wer sich hier niederließ, der konnte das absolute Highlight des Marktes fast ohne Unterbrechung genießen, denn das Unterhaltungsprogramm lies definitiv keine Wünsche offen. Schaukampfdarbietungen vom Feinsten lieferte das Würzburger Greifenpack, eine junge und hochgradig motivierte Gruppe, die sich vor allem durch ihr gelungenes und wirklich schönes Schauspiel besondere Pluspunkte bei mir verdienen konnte. Ungeschlagen auch Willis der Gaukler, der Klein und Groß mit einer Vielzahl von Kunststücken und Tricks zu beeindrucken vermochte. Von Riesenseifenblasen über gekonnte Jonglagen bis zu einer großartigen Feuershow am Ende des Marktes präsentierte er alles mit einer charmanten Witzigkeit, mit der er sich schnell ins Herz des Publikums zu spielen verstand. Absolut unvergleichlich war schließlich das Musik-Line-Up. Allein um das zu erleben, was hier geboten wurde, hätte ich mich auch in strömenden Regen gestellt und nicht wegbewegen lassen. Denn gleich zwei der charismatischsten Kombos der Szene spielten hier auf: Spectaculatius und die Irrlichter. Wer diese Gruppen kennt, weiß, dass sie auf CD genial, live aber einfach umwerfend sind. Und so versprühten Spectaculatius ihren üblichen zotig-süffisanten Witz, während die Irrlichter durch Charme und zweideutig-eindeutigen Humor überzeugten. Da wurde getanzt, geklatscht und gelacht. Klein und Groß wurden gleichermaßen im Zauber der Töne eingefangen und es gab keinen Fuß, der still stehen konnte. Kinder wirbelten im Kreis bis ihnen schwindelig wurde, packten sich spontan bei den 22 Händen, hüpften und sprangen. Erwachsene klatschten, bis die Hände rot wurden, dann stampften sie mit den Füßen weiter, nur um nach jedem Lied ein lautes „JUBEL!“ erschallen zu lassen. Doch damit war noch nicht genug, denn so richtig ergriff die Tanzwut das Volk, wenn Irrlichter und Spectaculatius zum Markttanz oder zum Tavernenspiel zum Ausklang im Duett spielten. Wer das nicht gesehen hat, hat etwas verpasst! Wir verließen den Markt mit dem wirklich glücklichen Gefühl, Teil von etwas Besonderem gewesen zu sein. Und der Muskelkater in den Tanzbeinen erinnerte uns noch lange daran. K direkt nach dem Markt mit einem heftigen Wolkenbruch zu kämpfen. Dennoch besuchten Tausende den Markt, denn die Qualität der Darstellung der Löwenritter ist weit bekannt. So war denn auch das Turnier das absolute Highlight des Markttreibens. Eingebettet in eine klassische Geschichte um Erbschaftsstreitigkeiten boten die Löwenritter Reitkunst und Stunts vom Feinsten. Das Publikum war gefangen von den Leistungen der Recken und der Katzenellnbogener Jubel war weit im Land zu hören. Alles in allem ein gelungener Markt, der mit Widrigkeiten zu kämpfen hatte, die wohl eher höherer Gewalt zuzuschreiben sind. Katzenellnbogen 2009 Natürlich hat auch das mittlerweile traditionelle Mittelalterspektakel 2009 wieder Besucher aus der Region angezogen. Der Markt ist jedes Mal sehenswert, mit einer großen Vielzahl an Ständen, einem gewaltigen Heerlager und einer bunten Schar von Ausstellern. Dabei fanden sich unter den Händlern auch einige Perlen, die man sonst nicht auf Märkten der Region trifft. Sehr ambienteträchtig war auch die große Anzahl von Tieren, die auf dem Markt zu finden waren. Vom Falken über Ziege und Schwein bis zum Rind war alles vertreten und durfte bestaunt und teilweise berührt werden. Das erfreute vor allem die kleinen Besucher. K Andernach 2009 Einen sehr gemütlichen Markt konnte man dieses Jahr in Andernach erleben. Vor der eindrucksvollen Andernacher Kulisse entstand ein kleines Juwel, dessen Atmosphäre nur als familiär bezeichnet werden kann. Wunderschöne Stände von erlesener Qualität waren vertreten und vor allem für Aktive war so manches Schnäppchen zu entdecken. Überall tönte hervorragende Musik, ob aus Dudelsack oder Laute. Trotz Hitze war die Stimmung gelöst und lebendig. Sehr schön war ein Spieleparcours für Kinder, bei dem sich junge Recken in Tauziehen und Hufeisenwerfen versuchen konnten oder den Bogen spannten. Die gelassene Freundlichkeit der Aussteller war sicherlich das Beste an diesem Markt, das Miteinander und das Beisammensein. Aber natürlich war die Darbietung des Ritterordens vom Hochstein schon etwas ganz Besonderes. Trotz großer Hitze schlugen sich die Mannen tapfer und kunstvoll in aufregenden Schwertkämpfen. Dabei war die Geschichte, die erzählt wurde, voller Humor und Spaß und passte somit hervorragend zur Entspanntheit dieses einzigartigen Markttreibens. Wir waren jedenfalls begeistert und freuten uns über all die bekannten Gesichter aus der Region. K. Der Markt ist durch seine Position im Ort nicht unbedingt zu den atmosphärischsten zu rechnen, denn allzu dominant ragen über der großen Festwiese auch moderne Bauten auf. Aber es wurde das Beste aus der Lokation gemacht. Etwas gelitten hat der Markt unter dem ungünstigen Wetter, denn während es am Samstag feucht-warm war, brannte am Sonntag die Hitze so sehr, dass gerade die Stände, die Wasser anboten, einen astronomischen Umsatz machten und das Flanieren teilweise deutlich erschwert wurde. Besonders die Gewandeten litten unter diesen Wetterbedingungen. Und die Aussteller hatten 23 Horror im Rollenspiel Die richtige Atmosphare macht‘s Jeder Rollenspieler, egal ob er Spieler oder Spielleiter ist, wird bereits die Erfahrung gemacht haben, dass die richtige Atmosphäre am Spieltisch das Spielerlebnis deutlich verändern kann. Die richtige Beleuchtung, passende Hintergrundmusik, und schon fühlt man sich ein bisschen mehr in die Welt, die man bespielt, versetzt. Während solche Atmosphärehilfen bei den meisten Rollenspielen schmuckes Beiwerk für den Spielabend sind gibt es Rollenspiele, bei denen dies schon beinahe essentiell ist. Gemeint sind Horror-Rollenspiele. In kaum einem anderen Genre ist es so wichtig, dem Spieler wirklich das Gefühl zu geben, in seiner Rolle zu sein, denn je größer der Bezug zum dargestellten Horror, desto intensiver das Erlebnis. Oder anders Formuliert: je distanzierter die Spieler zu ihrer Rolle sind, desto schwerer fällt es, den Horror zu vermitteln. Die erste Frage, die sich dabei stellt, ist die Frage nach der Art des Horrors. Es gibt unterschiedliche Horror-Genres, die den Horror auf unterschiedlichen Ebenen auf unterschiedliche Art und Weise transportieren. Im wesentlichen kann man die Unterteilungen auf drei Hauptgenres reduzieren: Splatter oder Slasher, bei denen der Horror durch explizite Gewaltdarstellung transportiert wird; Shocker, die plötzliche, überraschende Schockelemente enthalten; und Thriller/Suspence Horror, bei dem hauptsächlich mit dem unterschwelligen Horror, der Furcht vor dem Unbekannten, gespielt wird. Welche davon nun dem persönlichen Geschmack entsprechen mag jeder für sich entscheiden, doch die Hilfen, wie man den Horror darstellt, unterscheiden sich entsprechend. Oft wird auch nicht ein Genre alleine bedient, sondern Elemente aus allen Bereichen werden vermischt, wobei man jedoch häufig Schwerpunkte erkennen kann. Im wesentlichen möchte ich mich auf die beiden letztgenannten Genres beschränken. Die Grundlage bei der richtigen Atmosphäre für ein Horrorrollenspiel beginnt zunächst damit, Ablenkungen auszuschalten, so dass sich die Spieler ganz auf das Spiel konzentrieren können. Dies ist der wahrscheinlich schwierigste Punkt, bilden doch Pizza, Schokolade und Knabberzeug bereits eine erste Ablenkung, die eine Art Barriere zwischen Spieler und Atmosphäre aufbaut. Einfache Lösung hierfür: am Horrorspielabend solche Dinge vom Tisch räumen und stattdessen vor Spielbeginn (und eventuell zwischendurch) eine kleine Futterpause einlegen. Für viele Spieler mag das eine schwere Umstellung sein, ist der Griff zur obligatorischen Chipstüte doch oft ein bereits seit Jahren antrainierter und unkontrollierbarer Reflex. Beim klassischen Fantasy- oder Sci-Fi-Rollenspiel stellt dies auch kein allzu großes Problem dar, doch ist es in der Tat schwierig, sich auf die richtige Gruselstimmung einzulassen, wenn man gerade dabei ist, über die essentielle Frage zu Grübeln, ob der Nacho-Chip besser mit Salza oder mit Käsedip gegessen werden sollte. Der nächste Punkt sind die Nebengespräche. Sind sie schon bei Rollenspielen mit anderer Thematik störend, sind sie bei Horror-Rollenspielen meistens die Atmosphärenkiller. Der plötzlich auftauchende Vampir löst nicht wirklich ein Gruselerlebnis aus, wenn die Gesprächsfetzen der beiden unbeteiligten Spieler den Spielleiter übertönen und statt dem Monolog des Vampirs zu hören ist, warum Schalke dieses Jahr wieder nicht Meister werden wird. Die Grundvoraussetzung ist also ein wenig Selbstbeherrschung und Disziplin von den Spielern, sich wirklich auf das Spiel zu konzentrieren. Natürlich hat man als Spielleiter nur bedingt Einfluss auf das Verhalten der Spieler - ein gutes Gespräch kann hier helfen, die Spieler zu einem entsprechenden Verhalten zu motivieren. Die richtige Atmosphäre im Zimmer kann ein entsprechendes Verhalten der Spieler bereits fördern. Die richtige Hintergrundmusik will gewählt werden. Auf allzu fröhliche Musik sollte verständlicherweise verzichtet werden, zu empfehlen sind stattdessen Soundtracks von thematisch passenden Filmen, auch wenn ich damit sicherlich nichts neues erzähle. Es empfiehlt sich, sich auf reine Instrumentalmusik zu beschränken, da gesungener Text dazu führen könnte, dass die Spieler eher versuchen, dem Gesangstext zu folgen als sich auf das Spiel zu konzentrieren, und so eine weitere Ablenkungsquelle existiert. Der nächste Punkt ist die Beleuchtung: es empfehlen sich Kerzen, um eine schummrige Beleuchtung zu liefern, gerade ausreichend um die eigenen Notizen bzw. die Charakterbögen zu lesen, aber ansonsten dunkel. Auch dies ist eigentlich offensichtlich, doch schadet es nicht, es nochmals zu erwähnen. Ein weiterer guter Punkt ist es, die sonst übliche Couch zu verlassen und stattdessen an einem Tisch mit Stühlen Platz zu nehmen. Sicherlich, die Couch ist gemütlicher, dadurch aber wieder eine weitere Quelle für Ablenkung. Wer sich gemütlich in die weiche Couch lümmelt schweift mit den Gedanken schneller ab als jemand, der gerade auf einem Stuhl sitzt. Mit so geschaffenen Rahmenbedingungen kann man dann zum eigentlichen Spiel kommen. Aber auch hier lässt sich einiges zur Verbesserung der Atmosphäre beitragen. Die Stimme, mit der man die Situationen beschreibt, kann ebenfalls enorm zur Atmosphäre beitragen. Auch die stilvollste Beschreibung zeigt keine Wirkung, wenn sie in einem monotonen Monolog herunter geleiert wird. Sprechrhythmus und Betonung sind gerade beim atmosphärelastigen Spiel wichtiger denn je. rechnet. Allerdings kann man auch mit den Erwartungen der Beteiligten spielen. Selbst wenn ein Spieler mit einem Schreckmoment oder einem anderen Horrorelement rechnet kann man ihn überraschen, in dem man das Erwartete hinauszögert bis zu dem Punkt, an dem der Spieler mittlerweile nicht mehr damit rechnet. Dies ist ein weiteres Schlüsselelement: die Erwartungen der Spieler und wie bzw. wann man diese erfüllt. Das Unerwartete ist immer wirkungsvoller als das Erwartete. Optische Hilfsmittel wie Bilder sind gelegentlich ganz hilfreich, auch in einem Horrorszenario, dort jedoch eher nur dann, wenn sich diese Bilder nicht auf den eigentlichen Horror beziehen. Bei Monstern, Schreckmomenten oder ähnlichem sollte man sich dann doch auf Beschreibungen verlassen, den einer der Leitsätze gerade im Bereich des subtileren Horrors ist „nichts ist so erschreckend wie das, was man nicht sieht sondern sich nur vorstellt“. Das Bild, das sich ein Spieler vorm geistigen Auge selbst macht, ist meist eindrucksvoller als jedes Foto oder jede Zeichnung. Ein gutes Beispiel ist hier der erste der Alien-Filme. Es dauert lange, bis man das erste Mal das Alien in seiner ganzen Pracht sieht - davor sieht man nur Schemen, Schatten, leichte Andeutungen. Dies steigert die Spannung erheblich besser, als wenn man gleich beim ersten Angriff des Monsters das ganze Alien sehen würde. Atmosphäre ist bei jedem Rollenspiel etwas, was man sich wünscht. Aber besonders bei einem guten Horrorrollenspiel, sei es nun Vampire, Cthulhu oder Kult, ist ein gutes atmosphärisches Umfeld etwas, das denn Rollenspielabend erst wirklich gelingen lässt. Ein bisschen Mühe des Spielleiters und Mithilfe der Spieler kann das ganze so zu einem unvergessenen Abend machen. MG Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Dosis des Horrors. Wirklich wirksam sind Horror- und Gruselelemente, egal welcher Art, nur dann, wenn sie gezielt eingesetzt werden. Wenn Schreckmomente zu regelmäßig passieren verlieren sie ihre Wirkung. Am wirkungsvollsten ist es, wenn sie überraschend aus einer mehr oder weniger alltäglichen Situation heraus passieren und das potentielle Opfer damit nicht 24 25 Drachenlanze Ein Klassiker im frischen Wind Margaret Weis im Interview Die Drachenlanze -Saga: das ist längst ein Klassiker der Fa nt a sy- L iterat u r. Damals, als TSR die ersten Auflagen von AD&D publizierte, stellten sie ein junges und dynamisches Autorenteam zusammen, das FantasyGeschichte schreiben sollte: Margaret Weis und Tracy Hickman. Vampire: Sankt Petersburg bei Nacht In diesem Heft bieten wir ein Special für alle Fans der alten World of Darkness: St. Petersburg bei Nacht, ein kompletter und bisher unveröffentlichter Quellenband! Mit eigenem Abenteuer! Diese Bücher wurden uns von den Autoren exklusiv zur Verfügung gestellt. Hunderte von Seiten vollwertiges Vampire-Material, zum kostenlosen Download für unsere Leser bei: Dabei waren die Anfänge wenig romantisch, ging es doch in erster Linie darum, ein neues Setting für das Rollenspiel zu schaffen und durch Romane zu promoten. Es sollten auf jeden Fall sehr viele Drachen vorkommen, um das „Dragons“ in AD&D zu rechtfertigen. Was dabei entstand, war eine ganz große Saga, die über Generationen ihre Leser zu verzaubern verstand. Ich wage zu behaupten, dass tatsächlich ein Großteil der Fantasy-Fans bei den Abenteuern um Tanis, den Halbelfen, den chaotischcharmanten Kender Tasslehoff (in der deutschen Übersetzung unverständlicher Weise Tolpan), den grummeligen Zwerg Flint und natürlich die beiden ungleichen Brüder Caramon und Raistlin mitfieberten. Diese Geschichten gehören längst zur Allgemeinbildung in der Fantasy-Szene. www.zunftblatt.de Folgt einfach dem Link, die pdf-Files sind mit Passwort gesichert. Das Passwort gibt es nur hier im Heft und es lautet: Herzblut Viel Spaß beim Lesen und Spielen! 26 Dabei hatte das Team von Anfang an eine sehr klare Aufgabenverteilung, die bis heute gültig ist. Gamedesigner Tracy entwirft das Layout der Welt, konzipiert und formt, während Margaret das Schreiben übernimmt. Gemeinsam bauten sie eine so dichte Welt, dass sie kaum zu übertreffen ist. Die Synopse des Plots wird natürlich gemeinsam entworfen. Natürlich zog das Drachenlanze-Phänomen sehr schnell einen langen Schwanz von Produkten hinter sich her. Da waren natürlich die ursprünglichen Rollenspiel-Produkte und Romane. Leider wird es vorerst, mindestens bis 2012, keine weiteren Rollenspielprodukte zu Drachenlanze mehr geben. Margaret bedauert dies sehr. Es ist eine Entscheidung der Wizards of the Coast, die dem Dragonlance-Team schlichtweg die Lizenzen entzogen haben. Sehr schnell folgten Computerspiele aus dem Hause SSI, die Weltruhm erlangten. Bereits in den 80er Jahren erschienen bei Marvel erste Comics zur Reihe, die jedoch recht schnell wieder von der Bildfläche verschwanden. Jetzt gibt es wieder Comics zur Serie, und die können sich wirklich sehen lassen. Die ursprünglichen Chroniken der Drachenlanze sind in sechs Bänden bei Panini in der deutschen Übersetzung erschienen und zeichnen sich durch sehr hohe Zeichenkunst und feinsinniges Storytelling aus. Die Charaktere sind hervorragend getroffen und das Erzähltempo ist der großen Saga angemessen. Margaret ist von diesem Projekt begeistert. Besonders die sehr realistischen Zeichnungen von Steve Kurth und Stefano Raffaele haben es ihr angetan. Wechseln die Zeichner auch im Verlauf der Serie, so bleibt doch die Qualität der Bilder konstant hochwertig und konsistent. Auch das Skript zeigt ein tiefes Verständnis der Dinge, die Margaret und Tracy am Herzen gelegen haben, als sie die Geschichte ursprünglich erzählten. Jeder Band ist eine kleine Offenbarung mit einer tief emotionalen Komponente. Das Medium ist voll ausgereizt und die Comics dürften für jeden Fan zu echten Kleinoden werden. Auch der Legende von Huma hat man sich in Comicform angenommen. Auch hier passen die Zeichnungen hervorragend zu der eher archaisch-mystischen Storyline. Huma, der große Held, der als erster die Drachenlanzen in Händen halten durfte, erwacht hier zum Leben, und die romantischen Verwicklungen zwischen ihm und einem Silberdrachen nehmen ihren Anfang. Bedauerlicherweise liegt bisher nur der erste Band vor, der bereits 2005 erschien. Und der endet mit dem Versprechen „Fortsetzung folgt“. Wir sind gespannt, wie es weiter geht. Auch die berühmte deutsche Metal Band Blind Guardian widmete der Drachenlanze ein Stück. „The Soulforged“ beschäftigt sich mit Raistlin, dem berühmten und beliebten Magier. Es drückt seine innere Zerrissenheit sehr gut aus und ist für Fans ein Muss. Im Jahr 2008 wurde dann ein Traum für viele Drachenlanze-Fans Wirklichkeit. Dragons of Autumn Twilight, der erste Band der Chronicles, wurde verfilmt. Margaret und Tracy waren von Anfang an an der Entstehung des Projektes beteiligt und Tracy sagt, dass sie es sehr genossen haben. Entstanden ist ein Film, der die Fans etwas spaltet. Denn der Zeichenstil dieser Zeichentrickverfilmung hat einen deutlichen 80er Jahre Touch und man hat einen Kunstgriff versucht, der leider bei der Zeichentrickverfilmung des Herrn der Ringe schon scheiterte. Wie damals die Orks, hat man hier die Drakonier und Drachen durch Einsatz einer anderen Technologie von den anderen Akteuren abzugrenzen versucht. So ist alles in 2D, außer eben den Drachenartigen, die in einfachen 3D-Animationen dargestellt werden. Meiner Meinung nach ist diese Mischung nicht sehr gut gelungen und wirkt etwas unentschieden. Auch die kurze Zeit, die dem Film zur Verfügung steht, empfinde ich als ein Manko, denn ein großer Teil der atmosphärischen Dichte der Bücher geht verloren. Hier hätte man sich an der Erzählweise oben genannter Comics ein gutes Beispiel nehmen können 27 und nicht so hetzen müssen. Sehr gut gelungen ist die Sprecherauswahl. Vor allem Kiefer Sutherland als Raistlin weiß hier zu überzeugen, doch auch Lucy Lawless als Goldmoon und Michelle Trachtenberg als Tika wirken authentisch und engagiert. Margaret ist mit dem Gesamtwerk sehr zufrieden. „Und wir lieben die Voice-Actors!“ läßt sie uns wissen. Ein weiteres Projekt begeistert die Fans weltweit. So haben Margaret und Tracy sich nach Jahren daran gemacht, Lücken in den ursprünglichen Chroniken zu schließen. Die „Lost Chronicles“ oder „verlorenen Chroniken“, im Deutschen bei Blanvalet, sind ein Wiedersehen mit den geliebten und lang vermissten Charakteren der Ursprungsreihe. „Es war, als würde man heimkommen und alte Freunde treffen“, sagt Margaret. „Wir hatten so vieles noch nicht erzählt, weil der Platz in den ersten Büchern limitiert war. Es hat Spaß gemacht, zurückzugehen und die verschollenen Geschichten zu erzählen.“ Das merkt man dem Projekt deutlich an. Die Charaktere erwachen wahrhaftig wieder zum Leben und wirken authentisch und lebendig wie zuvor. Auch der Leser wird das Gefühl haben, heim zu kehren. Und wie Margaret wird er Freude daran haben, mehr über Charaktere wie Kitiara zu erfahren, die bisher etwas vernachlässigt worden waren. In „Dragons of the Dwarven Depth“ („Das Reich der Zwerge“) wird die Suche nach dem magischen Hammer der Zwerge beschrieben, die in den Chroniken komplett übersprungen wurde. Lebendig werden all die alten Spannungen, Konflikte und Beziehungen zwischen den Charakteren, die eine deutliche Stärke der Serie ausmachen. Wortduelle zwischen dem ehrenwerten Sturm Brightblade, Ritter von Solamnia, und Raistlin oder zwischen Riverwind und Tanis gehören zu den Highlights. Schwierig gestaltete sich die Arbeit an „Dragons of the Highlord Skies“ („Die Macht der Drachenlords“), denn hier werden Teile der Geschichte von Laurana und ihrer Reise nach Icewall erzählt, von denen Bruchstücke bereits erzählt waren. „Das war ein wenig Puzzelarbeit.“ „Dragons of the Hourglass Mage“ ist in den USA im August erschienen und wird sicher schnell seinen Weg in eine deutsche Übersetzung finden. Die Handlung spielt während der 26 Tage, die Raistlin in Neraka verbringt, wo er sowohl für, als auch gegen die Königin der Finsternis arbeitet. Natürlich eignen sich diese Bände nicht für den Neueinsteiger in die Serie und setzen die Kenntnis der Chroniken voraus - oder sollten zumindest im Wechsel mit diesen gelesen werden. 28 Wer von Margaret und Tracy nicht genug bekommen kann, dem seien ihre anderen Reihen, „Deathgate“ und „Guardian of the Stars“, ans Herz gelegt. Auch darf man sich auf ihr nächstes Projekt freuen. „Dragonships“ wird sich, wie Margaret durchblicken lässt, um eine Wikinger-artige Rasse drehen, deren Schiffe sich in Drachen transformieren können. Das klingt ungewöhnlich und spannend. Ansonsten ist Margaret nicht ehrgeizig. Ihr würde es reichen, weiter Geschichten erzählen zu dürfen. Auch ihre Verwandten in Deutschland würde sie gerne einmal wieder besuchen. Ihre Familie ist von hier emigriert und so fühlt sie sich auch mit diesem Land verwandt, das sie sehr liebt. Wir werden sie mit offenen Armen willkommen heißen! K Markus Heitz Vampire, Zwerge & Dämonen Markus Heitz ist längst eine Größe in der deutschen Fantasy und Dark Mystery Szene. Mit seinen „Die Zwerge“Romanen hat er sich einen Platz an der Spitze gesichert. Wir haben die Möglichkeit genutzt, mit Markus ein Interview über seine neuesten Projekte zu führen. Denn dank dem hervorragend recherchierten „Vampire! Vampire!“ ist er auch auf diesem Gebiet ein Experte. „Vampire! Vampire!“ ist ein Sachbuch, das sich dem Thema hauptsächlich über den Volksglauben annähert. Markus hat für diese gut 210 Seiten ausführlich und gründlich recherchiert. Es ist die Arbeit eines Historikers. „Natürlich war diese Arbeit spannend“, so Heitz. „Auch, wenn man es zumeist mit Abschriften zu tun hat, weil die Originalquellen entweder verschollen oder nicht zugänglich sind.“ Dabei sind seine Entdeckungen teilweise sehr seltsam. Zu den eigentümlichsten Funden gehört, „dass man einen Vampir zum Verschwinden bringt, indem man seine linke Socke mit Graberde füllt und versteckt; dass russische Vampire von 12 bis 18 Uhr „arbeiten“ und vieles, vieles mehr.“ Markus selbst ist der Meinung, dass man zum Thema eigentlich nichts Neues mehr sagen kann, nachdem die Diskussion schon Jahrhunderte zurückreicht. „Man kann höchstens das Glück haben und eine neue Quelle finden oder auf heftige Widersprüche in den Quellen zu stoßen.“ Dennoch hat Markus die Ergebnisse seiner Forschungen genutzt und speziell seine Funde über die Ereignisse in Medvegia in einen spannenden Roman umgewandelt. Medvegia ist ein kleines Dorf in Serbien, das 1731-1732 von zwölf Vampiren heimgesucht wurde. Diese Vorfälle haben die Vampirdiskussion in Geschichtsforschung, Theologie und Literatur erst wirklich in den europäischen Raum gebracht und dienten unter anderem auch als Vorlage für Stokers „Dracula“. Der Roman „Die Kinder des Judas“ erzählt die Geschichte von Scylla, die in dem Gebiet Serbiens geboren wurde. Nach dem Tod der Mutter holt ihr Vater das Mädchen zu sich. Nach jahrelanger wissenschaftlicher Ausbildung findet sie heraus, dass er ein „Kind des Judas“ ist, ein Mitglied einer Gemeinschaft die nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit forscht. Zum Teil nutzt diese Gemeinschaft auch Vampire als Sklaven, um sie für ihre finsteren Forschungen zu nutzen und zu unterwerfen. Natürlich führt dies unweigerlich zu Schwierigkeiten. Markus ist kein Schwärmer, der selbst von einer Sehnsucht nach dem Vampirismus erfüllt ist. Selbst wenn er könnte, würde er kein Blutsauger sein wollen. „Ich möchte kein Monstrum sein, Menschen heimsuchen und quälen, Häuser verwüsten, Krankheiten wie die Pest bringen, Ernten vernichten, Tiere umbringen und Frauen vergewaltigen oder andere Dinge dieses Kalibers. Ist nicht meine Art. Und ich meine den Volksglaube-Vampir, nicht die durch die Romantiker verklärten Exemplare.“ Seine Faszination für das Thema wurde durch ein kleines Bändchen mit Klassikern geweckt. So las er sich durch die Geschichten von Tolstoi, Gogol und le Fanu. Dennoch ist er von keiner literarischen Vorlage wirklich geprägt worden. Er hält es lieber mit dem „vielschichtigeren“ Volksglauben. Er sagt: „Bis ich DAS alles umgesetzt habe, das dauert Jahre und viele Bücher.“ Heitz neuester Urban Fantasy Roman ist „Blutportale“. Obwohl der Titel und auch die Aufmachung des Bandes durchaus auf Vampire hindeuten könnten, geht es hier um ganz andere Wesen der Finsternis, denn „Blutportale“ ist eine furiose Geschichte um Dämonen und Paktierer, Artefakte und Magie und um ein Geschöpf, das seinen Weg nach Hause sucht. Dieser Weg führt durch das Blutportal, und Saskia, eine Köchin, die in ihrer Freizeit an Fechtduellen a la „Fight Club“ teilnimmt, wird von dem Geschöpf auserwählt, um dieses Portal zu öffnen. Dabei gesellen sich ihr bald eine Werwölfin und ein dämonischer Blumenhändler hinzu. So skurril und eigentümlich humorvoll diese Figurenkonstellation wirken mag, so düster, spannend und fesselnd ist der Erzählstil und die Handlung nimmt etliche dramatische Wendungen. Heitz hat in sechzehn Jahren Rollenspiel, von denen er viele als Spielleiter verbracht und eigene Abenteuer geschrieben hat, seinen „Sinn für das Dramatische, für die Cliff hanger, für das Erzählen“ geschult und darf als ein ganz großer Geschichtenerzähler der Moderne gelten. Aber nicht nur der Urban Fantasy hat er sich gewidmet. Seine „Zwerge“ Romane haben ihm einen unglaublichen Bekanntheitsgrad verschafft und er ist sowohl mit „Blutportale“ als auch mit „Zwerge IV“ für den Deutschen Phantastikpreis 2009 nominiert. Mit „Botengang“ aus dem Pegasus-Verlag hat er nun erneut seinen Lesern die Möglichkeit gegeben, Abenteuer in der Welt der Zwerge zu erleben. Es handelt sich um das dritte Abenteuer-Spielbuch in dieser Welt. Das Prinzip ist alt und einfach: Der Leser fällt seine eigenen Entscheidungen und lenkt den Charakter durch eine spannende Geschichte, wobei seine Entscheidungen bestimmen, wo weitergelesen wird. In „Botengang“ soll ein junger Zwerg eine wichtige Nachricht an die Albae überbringen. Der Weg zu diesen finsteren Geschöpfen ist natürlich mit Gefahren gespickt und auch eine finstere Verschwörung webt ihr Netz um unseren Helden. Auch in den nächsten Jahren wird Markus den Genres Dark Mystery/Urban Fantasy und Fantasy treu bleiben. Darüber hinaus will er aber keine Prognosen machen. Über seine weiteren Projekte hüllt er sich in geheimnisvolles Schweigen, sodass wir gespannt sein dürfen, was uns noch erwartet. K & Zoe Am Donnerstag, den 24.9.2009 kann man einen Live Stream von Markus Heitz unter www.piper-fantasy. de erleben. Heitz liest aus sienem neusten Roman „Drachenkaiser“ in München. 29 Alterra - eine Geschichte fortsetzt, die in einem Rollen- bzw. Erzählspiel des Autors mit einigen Freunden entstanden ist. Michael Thiel hat damit das getan, was wohl viele Rollenspieler in in Gedanken sicherlich auch schon mehrfach geplant haben. Die Gemeinschaft der Drei Maxime Chattman PAN Verlag 2009 ca. 390 Seiten PAN – das ist ein neuer Verlag aus der Droemer-KnaurGruppe, die uns vor Jahrzehnten ja auch in Kooperation mit Schmidt Spiele das erste Schwarze Auge lieferte. Der PAN-Verlag möchte vornehmlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen die Welt der Fantasy und des Phantastischen näher bringen. Den Auftakt macht dazu Alterra von Maxime Chattman. In diesem fantastischen Jugendroman sehen sich Kinder und Jugendliche plötzlich mit einer durch eine Umweltkatastrophe dramatisch veränderten Welt konfrontiert. Zunächst einmal sind die Erwachsenen verschwunden oder grässlich verändert, die Technologie versagt den Dienst und alles, was Räder hat, ist der Vernichtung anheim gefallen. Friedliche Kuscheltiere mutieren zu wilden Raubtieren und andere Tiere entwickeln ein Bewusstsein. Die Kinder schließen sich zur Gemeinschaft des Pan zusammen (nach Peter Pan), um ihr Überleben zu sichern. Schnell stellen sie fest, dass nach der Katastrophe jeder von ihnen nun über individuelle, übernatürliche Kräfte verfügt. Matt, der Protagonist, glaubt sich als Rollenspieler auf solche Situationen bestens vorbereitet. Doch spätestens, als er in einer realen Kampfsituation mit seiner Replik des Schwertes Aragorns tatsächlich ein Wesen tötet, sieht er mit entsetzen, wie die wahre Welt der „Helden“ aussieht... Die Gemeinschaft der Drei ist eine düstere Zukunftsvision, die bei Jugendlichen und Rollenspielern gleichermaßen auf Liebhaber stoßen dürfte. Wir sind gespannt auf die Fortsetzung der Reihe. K & Zoe Böses Erwachen Schattenwacht-Zyklus Band I Autor: Michael Thiel Verlag: Scratch Seiten: 500 Preis: 9,95 Euro (D) Böses Erwachen ist der Auftakt zu einem sechsbändigen Romanzyklus, der in der Welt der Erben von Theb Nor spielt. Es handelt sich dabei um das Erstlingswerk des Autors, das 30 In seinem Buch legt der Autor viel Augenmerk auf die plastische Darstellung der Kämpfe. Da er jahrelange Kampfsporterfahrung vorweisen kann gelingt es ihm, diese Erfahrung einzubringen und dabei sehr ins Detail zu gehen, so das die Kämpfe durchaus glaubhaft und realistisch wirken. Leser, die gut beschriebene Kampfszenen mögen, werden hier also ihre Freude haben. Ich persönlich bin jedoch der Meinung, dass sich Michael Thiel den Leitsatz „weniger ist mehr“ zu Herzen nehmen sollte. Stellenweise wirkt das Buch wie eine einzige Aneinanderreihung von Kampfszenen, und bei bis zu fünfzehn Seiten (und mehr) für einen einfachen Kampf besteht selbst bei einem Actionliebhaber die Gefahr, das Langeweile aufkommt. Diese Fokussierung auf den Schwerpunkt Kampf ist zugleich die Stärke und auch die Schwäche des Buches. Die eigentliche Handlung des Romans leidet unter dieser Fülle an Kämpfen, so dass es zuweilen schwer fällt zu erkennen, worum genau es sich bei der Handlung dreht. Auch leidet die Beschreibung der Welt darunter: der Autor verliert recht wenige Worte über die Eigenarten der Welt und der darin existierenden Kulturen - und auch die vorherrschende Religion, die wohl einen wichtigen Aspekt darstellt, wird nur beiläufig und mit wenigen Worten beschrieben. So fällt es dem Leser schwer, sich die Welt als einen stimmigen, in sich funktionierenden Ort vor seinem geistigen Auge vorzustellen, so dass die Protagonisten sich eher durch ein nebulöses Grau bewegen anstatt durch eine plastische Fantasy-Welt. Interessant ist, dass Michael Thiel im Nachwort des Buches dieses Problem selbst erwähnt und schreibt, dass die Testleser genau dies mit den Worten „So kann man eine fremde Welt nicht kennen lernen“ kritisiert haben. Dennoch hat der Autor dies nicht als Anregung genommen, die Darstellung der Welt in dem Roman zu überarbeiten, was ich persönlich bedauerlich finde. Die von ihm erschaffene Welt steckt voller Potential, doch da auf diese Welt und ihre Eigenarten kaum eingegangen wird, ist der Großteil dieses Potentials verloren. In einem persönlichen Gespräch mit Michael Thiel konnte ich jedoch von diesem erfahren, dass in den folgenden Teilen besser auf den Hintergrund der Welt eingegangen wird. Besonders in die Kultur der Chimärier wird es tiefere Einblicke geben. Zudem kann ich an dieser Stelle auch anmerken, dass der Scratch-Verlag in Zusammenarbeit mit Michael Thiel an der Herausgabe eines Rollenspielsystems arbeitet, das in der Welt dieses Romanzyklus spielt. Zu einem genauen Erscheinungstermin konnten jedoch weder Michael Thiel noch ein Vertreter des Verlages etwas sagen man möchte sich die Zeit nehmen und ein ausgereiftes Produkt auf den Markt bringen, und nicht aufgrund selbst erzeugten Termindrucks bei der Qualität Abstriche machen. Eine andere Schwäche des Romans sind die Protagonisten, oder besser deren Darstellung. Den Charakteren fehlt es an Tiefe, und es fiel mir als Leser schwer, einen Sympathieträger zu finden. Michael Thiel gibt seinen Charakteren keine Zeit, sich wirklich zu präsentieren oder gar charakterlich zu entwickeln, stolpern sie doch regelrecht von einem Kampf in den nächsten. Zudem macht Thiel aus der Vergangenheit zu vieler Charaktere ein mysteriöses Geheimnis, das dies nicht mehr Interesse, sondern eher Langeweile erzeugt. Eine Geschichte verkraftet meiner Meinung nach nur eine begrenzte Anzahl an geheimnisvollen Charakteren und dieses Limit wird in dem vorliegenden Buch ein wenig überreizt. An anderer Stelle löst Thiel wiederum Geheimnisse zu plötzlich und zu unglaubwürdig auf: die Amnesie eines der Protagonisten wird binnen weniger Zeilen durch das überwerfen einer alten, vergammelten Zauberdecke geheilt. Auch die Fülle der Charaktere macht dem Leser ein wenig zu schaffen und führt ebenfalls zu dem Problem mit den nicht so plastisch wirkenden Charakteren: Thiel versucht uns in kurzer Zeit zu viele Charaktere nahe zu bringen. Während dieser erste Band jedoch zunächst einen groben Überblick geben soll, wird sich in den folgenden Teilen der Fokus auf weniger Charaktere konzentrieren, so dass deren Charakterisierung und Charakterentwicklung deutlicher wird. Die Fülle der Charaktere erklärte mir der Autor in dem mit ihm geführten Interview dadurch, dass er allen relevanten (Spieler-)Charakteren jener Rollenspielrunde, aus der dieser Roman entsprungen ist, einen angemessenen Umfang an „Bühnenzeit“ geben wollte, was man durchaus nachvollziehen kann. Dennoch muss ich anmerken, dass es zwei der Charaktere (das Chamäleon Taffi und das Teufelchen Zeeris) schaffen, bei mir eine Anthipathie zu erzeugen, wie es zuletzt Jar Jar Bings beim Großteil der Star Wars Fangemeinde geschafft hatte. Zur eigentlichen Handlung des Buches kann ich, wie eingangs erwähnt, nur wenig sagen. Im wesentlichen geht es um den Kampf der Protagonisten gegen das übermächtige Imperium der Chimärier, eine Rasse von Echsenmenschen, und deren Herrscher Schattenwacht. In Anbetracht der Tatsache, dass sich die Geschichte über sechs Bände von vermutlich gleicher Seitenstärke spannt, ist jedoch nachzuvollziehen, dass der Autor einen zu Beginn noch ein wenig im Dunkeln tappen lässt. Michael Thiel teilte mir zudem mit, dass die Romanreihe zunächst als Dreiteiler (mit jeweils ca. 1000 Seiten) geplant war, man dann jedoch aufgrund der bei so seitenstarken Büchern (mit Softcover) schwer umzusetzenden hochwertigen Bindung die Bücher nochmals geteilt hat, damit sich eine qualitativ bessere Bindung realisieren lässt. Dies erklärt auch die Tatsache, dass das Ende ein wenig abrupt wirkt. Zusammenfassend ist Böses Erwachen ein mittelmäßiger Fantasyroman, der an einigen Kinderkrankheiten leidet, die bei einem Erstlingswerk durchaus auftauchen können. Es bleibt zu hoffen, dass der Autor es tatsächlich wie geplant schafft, bei den folgenden Teilen des Zyklus eine bessere Balance zwischen Kampfbeschreibungen, Weltbeschreibungen und Charakterdarstellung bzw. Charakterentwicklung zu finden. MG Böses Erwachen Das Hörbuch Scratch Verlag ca. 14,95 Euro Auf vier CDs mit starken 297 Minuten Spielzeit präsentiert sich die Hörbuch-Version von „Böses Erwachen“. Das Hörbuch wurde vom ScratchVerlag in Zusammenarbeit mit Farelia Records, einem Pforzheimer Hörspiellabel, das bereits eine Reihe anderer Fantasyhörspiele aufgenommen hat, produziert und gibt die Handlung des Romans in einer gekürzten Lesefassung wieder. Die Qualität der Aufnahmen ist durchweg gut und Stimmen sowie Hintergrundgeräusche können vom Hörer klar aufgenommen werden. Auch die Sprecher machen ihre Sache in der Regel gut – Paul-Simon Ramm, Tabitha Hammer und Leif Schmidt geben sich beim Lesen des Textes große Mühe. Ihre Rollen sprechen sie glaubwürdig, lassen aber die ein oder andere Szene ein wenig ins Hölzerne abgleiten – vor allem bei lauten Gesprächen, Brüllen oder Geschrei hätte ich mir ein wenig mehr emotionale Intensität gewünscht. Trotzdem gelingt es den Sprechern für einen Großteil der Spielzeit recht gut, dem Zuhörer das Geschehen zu vermitteln und die Stimmung der Erzählwelt zu transportieren. Dem Verständnis hinderlich ist allerdings die Praxis des Hörbuches, sowohl den Erzähltext, als auch die wörtliche Rede der Figuren von zwei Sprechen im Wechsel sprechen zu lassen. So sehr dieses Stilmittel die Glaubwürdigkeit der Figuren fördert, da weibliche Rollen so auch mit einer weiblichen Stimme versehen sind, so verwirrend kann es an anderer Stelle sein. Denn da die Sprecher sowohl die Figuren sprechen, als auch den Hintergrundtext, kann der Zuhörer leicht die Orientierung verlieren, ob der gerade vom Sprecher gesprochene Text von einer Figur tatsächlich gesagt wird oder nicht. Hier wäre es zweifellos die bessere Strategie gewesen, einen eigenen Sprecher einzusetzen, der sich nur auf den Erzähltext konzentriert, während die anderen 31 Sprecher die jeweils männlichen bzw. weiblichen Personen übernehmen. Erschwerend kommt hinzu, dass der Zuhörer durch das vollkommene Fehlen einer allgemeinen Einführung in das Setting in Form eines Einführungstextes oder zumindest einer Karte ernste Schwierigkeiten hat, die erzählte Welt zu visualisieren. Er fühlt sich verloren in einem Meer von unbekannten Namen, Orten und Bezügen, die ihm leicht entschwinden, sobald nicht mehr die Rede von ihnen ist. Eine Liste mit den Namen der wichtigsten Charaktere oder eine kurze, klappentextartige Zusammenfassung der wichtigsten Handlungsstränge hätten hier Wunder gewirkt. Die Geräusche und die Hintergrundmusik, welche von Ralf Kurtsiefer und Paul-Simon Ramm komponiert wurde und die Stimmung der Welt sehr gut einfängt, halten sich leise im Hintergrund und stören so nicht beim Zuhören. Besonders bei den detaillierten Kampfszenen, die insgesamt aber weniger dominant sind als im Buch, kann dies die Vorstellung des Lesers gezielt lenken. Unglücklicherweise fehlt es jedoch gerade bei diesen Szenen nicht selten am nötigen Tempo. Zieht man all diese Faktoren in Betracht, so bleibt zu sagen, dass das Hörbuch unter einigen Kinderkrankheiten leidet, die den Spaß des Zuhörers trüben können. Am Ende bietet „Böses Erwachen“ dem Liebhaber des „Heroic Fantasy“Genres durchaus ein solides Hörerlebnis mit ordentlicher Komposition, aber ohne große Überraschungen. MG Der großse Bruderkrieg Aufstieg des Horus Dan Abnett Heyne ca. 450 Seiten 7,95 Euro Der große Bruderkrieg ist eine neue und epische Serie aus dem Warhammer 40k Universum. Niemand anderer als Warhammer-Altmeister Dan Abnett zeichnet für diesen gewaltigen Zyklus verantwortlich. Das Zunftblatt wird in der kommenden Ausgabe mit Abnett ausführlich über diesen und weitere Zyklen sprechen. Der Aufstieg des Horus ist der erste Band dieser Serie und führt uns in die Geschichte von Warhammer 40k, also im 32 Grunde genommen Warhammer 30.000. Die Menschheit ist noch lange nicht die Macht, die sie in zehntausend Jahren einmal sein wird, denn der Eroberungszug steckt gerade erst in den Kinderschuhen. Dabei wird die Menschheit vom Imperator und seinem Inneren Zirkel geleitet, den Primarchen. Mächtig werfen sie ketzerische Reiche nieder und der Siegeszug des Imperiums schein unaufhaltsam, bis der Imperator die Macht an seinen mächtigsten Kriegsherren überträgt: Horus. Ein Spiel der Intrigen entsteht, als Freunde und Neider um die Gunst des Horus kämpfen und ihre Netze bis tief in die Seele des Imperiums spinnen. Der Roman ist eine gelungene Mischung aus den klassischen Elementen von Warhammer wie eindrucksvollen Schlachten und intelligenter Science Fiction und Versatzstücken des historischen Romans. Moralische Zweifel, philosophische Irrwege und psychologische Abgründe bestimmen das Geschehen und machen die Erzählung zu einem spannenden Auftakt einer vielversprechenden Serie. K Spielleiten Pro-Indie ca. 176 Seiten 16,95 Euro Das Leiten einer Runde gehört sicherlich zu den forderndsten Aufgaben in Rollenspielgruppen, ist es doch der Spielleiter (oder Erzähler...oder Meister...), der den Plot entwerfen, für die richtige Stimmung sorgen, mit glaubhaften NSCs aufwarten und darüber hinaus auch oft noch die Organisation der Runde übernehmen muss. Viele begegnen diesen Anforderungen mit ausufernder Vorbereitungen, sodass das entspannte Hobby schnell zur lästigen Pflicht wird. Stress und Frustration sind das Ergebnis und führen meist unweigerlich zum berüchtigten SL-Burnout. Diesen Entwicklungen will das Handbuch „Spielleiten“ von Dominik Wäsch entgegenwirken. Es setzt sich zum Ziel, Rollenspielleitern allgemeingültige und systemunabhängige Tipps und Hinweise an die Hand zu geben, die in die Lage versetzen sollen, interessante und spannende Rollenspielrunden zu leiten, ohne in Arbeit zu ersticken. Dabei ist das Buch durchgängig sehr übersichtlich aufgebaut und begleitet den angehenden Spielleiter Kapitel für Kapitel von der Organisation der Rollenspielrunde über die Vorbereitung der Kampagne bis hin zur Gestaltung einzelner Sitzungen. Am Ende eines Abschnittes werden die wichtigsten Erkenntnisse noch einmal zusammengefasst – ideal, wenn man bestimmte Informationen noch einmal nachschlagen will – und mitunter auch erneut aus anderen Perspektiven beleuchtet. An viele Unterpunkte schließen außerdem Beispiele oder auch Übungen an, mit denen man die Theorie probeweise in die Praxis umsetzen kann – wie sich im Appendix zeigt meist ohne Anspruch auf eine einheitliche Lösung der Aufgaben. Inhaltlich rät „Spielleiten“ zu einem Leitstil mit gezielter aber nicht übermäßiger Vorbereitung und einem hohen Involvement der Spieler und ihrer Charaktere in den Prozess der Rundengestaltung. Viele Hinweise des Autors entstammen dabei den Erfahrungen mit Underground-Systemen und einige Punkte werden sogar direkt aus diversen Indie-Rollenspielen anzitiert. Dessen ungeachtet legt das Buch den Fokus auf die Praxis des Spielleitens und verharrt nie im rein theoretischen Bereich. Damit richtet sich „Spielleiten“ in besonderem Maße an Rollenspielanfänger, die sich langsam an die Aufgaben eines Spielleiters heran tasten wollen. Das Buch gibt werdenden Spielleitern ein hervorragendes Handwerkszeug mit auf den Weg, mit dem man spannende, spaßige und vor allem interaktive Rollenspielrunden realisieren kann. Alte Hasen können von Dominik Wäschs Leitfaden aber ebenso profitieren – nicht zuletzt, weil mit dem ein oder anderen Hinweis auch rollenspieltheoretische Überlegungen einhergehen, die sicher nicht jedem geläufig sein werden. Auch ich mit meinen immerhin 10 Jahren Rollenspielerfahrung habe über die Lektüre des Buches meinen spielleiterischen Horizont ein wenig erweitern können.Wer jedoch seit Dekaden erfolgreich leitet und niemals Klagen von Seiten der Spieler zu Ohren bekommen hat, der wird sich wohl auch von Dominik Wäsch nichts erzählen lassen. Den Anspruch, die alleinige Wahrheit über das SL-Dasein bereitzuhalten, erhebt „Spielleiten“ sicherlich nicht – als Ideensammlung oder Einstieg für alle, die sich tiefer mit der Materie des „Rollenspielleitens“ befassen wollen, ist es sein Geld aber allemal wert. Jiba Heiss Michael Inger Booklife Verlag ca. 14,90 Euro Arno Laim hat wirklich einen schlechten Tag. Pleite, arbeitslos und obendrein noch auf der Flucht kann er nicht eben auf rosige Zeiten hoffen. Und der Deal mit dem Waldschrat, dem er gute Bezahlung versprochen hat, wenn er ihn nicht an seinen Auftraggeber ausliefere, erweist sich als zunehmend unbequem. Arno hat nur bis zum Abend Zeit, um 1000 Silbertaler für das geldgierige Gewächs zu besorgen, sonst wird das Gift in seinen Adern ihm den Tod bringen. Am anderen Ende des verregneten Wean hat Hieronymus Noor, ein Loch in der Wirklichkeit, ebenfalls Probleme, hat er doch vom Herzog von Grausewitz höchstselbst den Auftrag bekommen, Butler für den jahrhundertealten Druiden und notorischen Casanova Wiljem deAltoo zu spielen, während der Herzog selbst ganz mit dem Bau des neuen Fuzelchenkraftwerkes beschäftigt ist. Und dann wäre da noch der mysteriöse Leichenfund in der Kanalisation... All diese seltsam anmutenden und unzusammenhängenden Geschehnisse fügen sich in Michael Ingers Erstlingswerk „Heiss“ zu einer kuriosen Story zusammen. Das Setting ist dabei die größte Stärke des Romans: ein alternatives Wien um die Jahrhundertwende, das mit keltischem Mythos durchsetzt und mit allerlei reichlich obskuren Kreaturen bevölkert ist, bietet eine ergiebige Kulisse für humoristische Fantasy. Dabei zieht Michael Inger auch den einen oder anderen wirklich gelungenen Einfall aus dem Hut – die Länder Europas nach typischen Nationalgerichten zu benennen, zeugt vom schrulligen Humor des Autors. Das er sich bei seiner Arbeit auch zweifellos von den Scheibenwelt-Romanen von Kultautor Terry Pratchett hat inspirieren lassen, ist offensichtlich – bis auf die Satzebene herunter gibt es stilistische Gemeinsamkeiten: von in Fußnoten verpackten „One-Linern“, die obskure Fakten des Settings näher beleuchten, über nur allzu bildhafte Personennamen (Sicherheitschef „Noskrupl“) bis hin zur (in Pratchetts Werken wohl durch die Übersetzung bedingten) Tatsache, dass sich fast alle Figuren wie selbstverständlich zu duzen scheinen. Trotzdem hat man das Gefühl, der Autor schöpfe die Besonderheiten des Settings nicht zur Gänze aus. Ein Hauch von Donaumonarchie schwingt stets mit, geht aber ein wenig im skurrilen Druidentum unter – man kann sagen dem Roman fehle irgendwie die typische österreichische und wienerische Note. Kein Prater, kein G‘spritzter, kein Bezug auf den Wiener Dialekt oder andere Teile von Österreich. Viele Schauplätze des realen Wien wurden von Michael Inger im Roman verarbeitet, doch meist nur durch Erwähnung ihres Namens. Das führt dazu, dass diejenigen unter den Lesern, die sich in Wien nicht auskennen, mit den Anspielungen ziemlich allein gelassen werden – das gilt in ähnlicher Weise auch für die Figurenauswahl, die waschechte Wiener Typen vermissen lässt. Ein wenig mehr Hintergrundinformation über die österreichische Hauptstadt hätte hier helfen können. Dem Roman fehlt insgesamt also genau das, was ihn zu einer angenehmen Ausnahmeerscheinung im Subgenre der humoristischen Fantasy hätte werden lassen können: der Wiener Schmäh. übrig bleibt ein stellenweise inspiriertwitziger, stellenweise arg bemühter Erstling, der für Freude humorvoller Fantasy sicher einen Blick wert ist – das Potential, das im Setting steckt, ist unverkennbar. Daher hoffe ich umso mehr, dass Michael Inger seine Linie trotz anfänglicher Kinderkrankheiten weiter verfolgt – sein zweiter Roman „Nagel“, der inzwischen erschienen ist und sich des selben Settings bedient, könnte ein Anfang sein. Jiba 33 Blutherz Fairy Tale Michael Wallner cbt Verlag ca. 315 Seiten 15,95 Euro Heidelberger Spieleverlag ca. 12,99 Euro In einer fernen Fantasywelt kämpfen vier mächtige Königreiche um die Vorherrschaft, indem sie an mystischen Orten ihre tapferen Recken um sich scharen. Sie sind es, die der Stoff von Legenden und Erzählungen sind, die Protagonisten einer großartigen Saga. Doch nur einem einzelnen dieser vier Königreiche wird es gelingen, eine Geschichte zu schreiben, die alle anderen übertrifft. Blutherz heißt der neue Vampirroman von Michael Wallner. Das Cover ist zunächst etwas irreführend, denn liest man den Klappentext und betrachtet das Titelbild, so erwartet man zunächst vampirische Meterware, wie sie im Zuge von Twilight leider allzu schnell ihren Weg in den Buchhandel findet. Doch was einen tatsächlich auf den Seiten zwischen diesem Cover erwartet, ist etwas völlig anderes. Denn Wallner erschafft in der Tat eine Geschichte, die viele Elemente geschickt mit einander zu verknüpfen weiß. Protagonistin seines Romans ist die 17-jährige Sam, die sich nach ihrem Umzug aus Schottland nach London natürlich in der Großstadt Hals über Kopf verlieben muss. Und ebenso natürlich stellt sie nach einer aufregenden Nacht mit dem Angebeteten fest, dass es sich bei ihm um einen Vampir handelt. Soweit nicht viel Neues, doch dann überschlagen sich die Ereignisse plötzlich. Denn Sam ist schwanger, und die Vampire gieren nach dem jungen Geschöpf, das in rasantem Tempo in Sam heranreift. Sam wäre verloren, wenn sie nicht Unterstützung von Richard, einem wenig loyalen Abkömmling des selben Vampirgeschlechts, erhielte, dem auch ihr Geliebter entstammt... Mit seinem ungewöhnlichen Schreibstil hat Wallner hier einen Roman geschaffen, der sich in die Tradition der viktorianischen Gothic Novel einreihen lässt. Skurril und erotisch zugleich, spielt Wallner mit all den Elementen, die eine gute Erzählung dieses Genres ausmachen. Schon gleich zu beginn arbeitet er mit finsteren und prophetischen Träumen, Szenerien des Verfalls und Trugspielen der Liebe. Ebenso gelingt es ihm geschickt, hervorragend recherchierte Elemente traditioneller Vampir- und anderer Legenden einzubauen und ein sehr spannendes Bild der frühen Bevölkerungsgeschichte Großbritanniens zu entwerfen. Mit diesen Recherchen und den oben erwähnten Stilmitteln bewegt sich Wallner in der Tradition des Bram Stoker und schafft es spielend, dessen Fußstapfen auszufüllen. Ein ausgezeichneter und innovativer Roman, der zwar auf jüngere Leser angelegt ist, aber auch über diese offensichtliche Zielgruppe hinaus zu überzeugen weiß. K 34 „Fairy Tale“ ist ein Kartenspiel mit einem simplen aber stimmigen Spielprinzip. Ziel des Spiels ist es, nach vier Spielrunden die meisten Punkte durch aufgedeckte Karten zu haben. Im Spiel werden dazu in jeder Runde an jeden Spieler 5 Karten ausgeteilt. Aus denen wählt jeder Spieler eine aus, bevor die verbleibenden Karten an den Nachbarn weitergereicht werden. Ist dies fünf Mal geschehen, werden nun von den 5 Handkarten jeweils 3 verdeckt gespielt, die dann im Anschluss von allen Spielern gleichzeitig aufgedeckt werden. Alle Karten sind dabei einem der vier Königreiche zugeordnet und gehören einer von drei Kategorien an (Ort, Held und Geschichte). Darüber hinaus haben sie einen Punktewert und gewisse Effekte, die nach dem Aufdecken sofort in Kraft treten. So können die Effekte bestimmter Karten die Mitspieler dazu zwingen, offen liegende Karten wieder zu verdecken – was, da am Ende nur die Punkte der aufgedeckten Karten für die Schlusswertung zählen, der Schlüssel zum Erfolg ist. Weiterhin haben einige Karten (insbesondere die der Kategorie Geschichte) bestimmte Bedingungen, die erst erfüllt werden müssen, damit der Punktewert der Karte bei der Schlussabrechnung zählt – so muss ein Spieler zum Beispiel die meisten Karten einer Kategorie oder eines Königreiches oder ganz bestimmte Karten offen auf dem Tisch haben. Zum Schluss gibt es noch den Gauner, der eine Art Joker darstellt und einmal im Spiel die Rolle einer beliebigen anderen Karte übernehmen kann. Die Gestaltung des Spiels ist an sich sehr ansehnlich, wenn auch gewöhnungsbedürftig. Die Kartenillustrationen kommen – was, bedenkt man die japanische Herkunft des Spiels, kein Wunder ist – deutlich mangaesk daher und erinnern mit seinen grellen Pastellfarben an das „Blue Rose“-Rollenspiel oder die „Saga“-RPGs. Und dieser Stil, so schön anzusehen er auch ist, wird sicher für viele Fantasyfreunde eher gewöhnungsbedürftig sein. An sich ist das Artwork aber, wie ich finde, sehr stimmig und passt zum Stil des Spiels. Trotzdem fallen leider einige weitere Kritikpunkte ins Gewicht. So werden die Effekte, die eine Karte hat, nicht durch Kartentext, sondern rein durch Symbole vermittelt. Damit wird vorausgesetzt, dass alle Spieler die Spielanleitung genau kennen sollten, um nicht ständig das Spiel unterbrechen und nachschlagen zu müssen. Glücklicherweise ist die Anzahl an Symbolen recht überschaubar, aber bei einigen Karten stutzt man doch und muss überlegen, was nun eigentlich gemeint ist. Wenn dann noch die leicht zu verwechselnden Punktezahlen und Referenznummern und die winzigen Miniaturbilder anderer Karten dazukommen, ist das Chaos perfekt. Eine Karte mit einer Legende, die man in der Mitte des Tisches platzieren kann, wäre hier sehr hilfreich gewesen. Auch ist es ziemlich irritierend, dass die Kartennamen nicht übersetzt wurden und so in englischer Sprache auf den Karten stehen. In den Beispielen der Spielanleitung werden sie aber mit deutschen Bezeichnungen aufgeführt. Dies soll die Übersicht erleichtern, führt aber eher zu maximaler Verwirrung. Schließlich finde ich es persönlich schade, dass in der Spielbeschreibung und Anleitung nicht weiter auf die Königreiche, Orte, Charaktere und Geschichten eingegangen wird. Die schön illustrierten Karten verkommen durch das Fehlen von Flairtext zu leblosen Platzhaltern und das Spiel wird zu einem reinen Punktesammeln. Fans von Kartenspielen wird das wohl nicht weiter stören, aber diejenigen, die gehofft haben, dass sich hinter dem Titel „Fairy Tale“ eben genau das verbirgt, werden enttäuscht sein. Um es zusammenzufassen: „Fairy Tale“ könnte viel besser sein. Während der Spielablauf an sich sehr eingängig ist und durchaus eine taktische Komponente aufweist, trüben viele Kleinigkeiten doch ein wenig den Spaß. So ist „Fairy Tale“ ein spaßiges Kartenspiel für zwischendurch – nicht mehr, aber auch nicht weniger. Jiba Talisman Erweiterung: Der Schnitter Heidelberger Spieleverlag & Pegasus Spiel Preis: ca. 19,99 Euro Als ich für eine frühere Ausgabe des Zunftblattes das TalismanPhänomen in Hinblick auf die neue, vierte Version noch einmal beleuchtet habe, habe ich gehofft, dass wir wieder Erweiterungen sehen würden wie in den alten Glanztagen. Mein Hoffen wurde erhört, und während in englischer Sprache bereits zwei erschienen sind, hat die erste dieser Erweiterungen den deutschen Markt erreicht. „Der Schnitter“ ist eine kleine, aber feine Box, die es in sich hat: 4 neue Charaktere mit passender Plastikminiatur sind das erste Schmankerl, das den Spieler erwartet; darunter findet sich dann auch ein Charaktertypus, der Klassikerpotential hat: der Ritter! Aber auch das Arsenal an weiteren Karten kann sich sehen lassen: Abenteuer, Zauber und Hexenmeisterkarten bereichern das Basisspiel um spannende und passende Varianten. Dabei sind die Illustrationen gewohnt hochwertig und die Übersetzung der Kartentexte kann sich sehen lassen. Aber natürlich ist das Beste an der Box der Schnitter selbst. Als kleine Plastikminiatur kann er von nun an über das Feld ziehen und die Spieler zum Spiel mit dem Tod verleiten. Auch, wenn dies zunächst Erinnerungen an Bill und Ted weckt, ist dieses Spiel mehr als spannend. Denn dabei lässt sich viel gewinnen und viel verlieren: es geht um nicht weniger als das Leben von fremden oder der eigenen Spielfigur. Insgesamt bekommt man für wenig Geld eine gewaltige Steigerung des Spielpotentials und vor allem -spaßes. Ein sehr schöner erster Schritt, der uns gespannt in die Zukunft von Talisman schauen lässt. K Ratten! – Bissige Zeiten Prometheus Games 74 Seiten ca. 11,00 € „Ratten!“ ist etwas ganz Besonderes – so sehen es zumindest die zahllosen Fans, die das Rollenspiel seit seiner Veröffentlichung schon gewonnen hat. Mit der Vorstellung, in die Rolle eines etwas mehr als faustgroßen Nagers zu schlüpfen und ein leerstehendes Kaufhaus zu ergründen, kann sich wohl nicht jeder Rollenspieler anfreunden, aber die, die es tun, legen „Ratten!“ kaum mehr aus der Hand. Inzwischen existiert neben dem Grundregelwerk von „Ratten!“ auch ein Kompendium, das die Welt von „Ratten!“ um neue Rotten, Monster und ein alternatives Setting auf einer verlassenen Raumstation bereichert. Jetzt bescheren Projekt Kopfkino 35 und Prometheus Games dem Spiel einen exklusiven Abenteuerband unter dem bildhaften Titel „Bissige Zeiten“. Er enthält insgesamt 5 rattige Abenteuer und wird nach Aussagen des Verlags die erste „Ratten!“-Publikation sein, die nicht auf der Homepage zum freien Download zur Verfügung stehen wird. Wie seine Vorgänger passt auch „Bissige Zeiten“ bequem in jede Hosentasche und auch Format und Layout orientieren sich ganz an früheren Publikationen der Reihe, nicht zuletzt an den Download-Abenteuern auf der Projekt Kopfkino-Homepage. Das tolle, rattenscharfe Artwork von Timo Grubing und Volker Konrad trägt seinen Teil dazu bei, dass das Buch rein optisch ein kleines Schmuckstück ist. Vier der fünf Abenteuer haben die für „Ratten!“-Kenner sicherlich schon heimisch gewordene Rattenburg zum Schauplatz und können vollkommen unabhängig voneinander gespielt werden – das fünfte und letzte nimmt die Raumstation des Kompendiums als Setting auf. Alle Abenteuer stammen aus der Feder unterschiedlicher Autoren und nehmen sich verschiedener Themen der Rattenburg an. Die Abenteuer sind insgesamt gut geschrieben, kämpfen aber teilweise doch arg mit dem wenigen Platz, den sie zur Verfügung haben. Von den Nichtspielernagern werden leider nur ein paar wenige illustriert – ein Bild des monströsen Zerfetzers hätte ich mir schon gewünscht. Auch fehlen mitunter einige erläuternde Worte zu bestimmten Szenen oder Entwicklungen – im Abenteuer „Fell über die Ohren“ habe ich mich beim Lesen regelrecht verlaufen. In den Texten tritt der Stil des jeweiligen Autors klar hervor, was zu schöner Abwechslung beim Lesen führt, doch auch in der Nummerierung der Abenteuerabschnitte und teilweise sogar bei den im Spiel vorkommenden Begriffen unterscheiden sich die einzelnen Beiträge stark – so leiten einige Abenteuer mit einer kleinen Kurzgeschichte ein, andere nicht. Mal liest man von der Rotte der Müllschlinger, mal von der der Müllschlucker. Und ein Abenteuertext duzt den Leser selbstverständlich, nur damit der nächste wieder zum formellen „Sie“ übergeht oder gar durchgängig vom Spielleiter in der dritten Person spricht. „Bissige Zeiten“ ist somit mehr ein buntes Sammelsurium als ein einheitlich aufgebauter Abenteuerband. Die Abenteuer selbst sind indes durch die Bank recht spaßig, tauchen aber wegen des geringen Platzes in der Regel nicht sehr tief in politische Intrigen zwischen den Rotten oder die Abgründe der Rattenseele ein und laufen gern mal nach Schema „Rein in den Dungeon... äh, Abstellraum – raus aus dem Abstellraum“ ab. Gerade bei „Ein neuer Krieg“ stört mich das ein wenig, soll doch dieses Abenteuer eine neue Ära in der Rattenburg einläuten, Konfrontationen 36 epischen Ausmaßes inklusive. Überhaupt serviert „Bissige Zeiten“ einem ambitionierten Rattenmeister nur die Grundzutaten, aus denen er sein eigenes Abenteuersüppchen selbst kochen muss – ausufernde Hintergrundbeschreibungen mit zig NSCs und Subplots wird man nicht finden. Dies fällt bei einem Spiel wie „Ratten!“ nicht so stark ins Gewicht, aber gerade bei „Bissige Zeiten“ wäre das Potential da gewesen, die Kritiker zu überzeugen, dass „Ratten!“ sich auch für längere, epische Kampagnen eignet und nicht nur für ein paar Abende zwischen zwei anderen Rollenspielen. Was daraus wurde, ist ein solide Abenteuersammlung ohne große Überraschungen. Jiba Orkpack Rollenspielmusik nach Wunsch Das Hintergrundmusik für die heimische Rollenspielrunde eine enorme Bereicherung sein kann, ist für viele Rollenspieler schon lange kein Geheimnis mehr – epische Fanfaren, die ertönen, wenn der Spielleiter gerade von einer monumentalen Schlacht erzählt oder heitere Trinklieder, die den Besuch der Helden in einer Taverne untermalen, kann man gar nicht genug schätzen. Auch die großen Rollenspielverlage haben die Fähigkeit der Musik, die Phantasie der Zuhörer zu beflügeln, bemerkt und veröffentlichen seit kurzem verstärkt CDs mit eigens für ihre Rollenspielsysteme komponierter Musik. Leider findet sich aber nicht für jedes Setting die passende Untermalung. Darüber hinaus sind die CDs vielen Rollenspielern einfach zu teuer, bedenkt man, dass die Musik sich mit der Zeit auch abnutzt – wer will schon bei jedem Scharmützel immer wieder dasselbe Lied im Hintergrund hören. Für einige ist Filmmusik die Alternative, denn sie ist leichter zu beziehen und in der Regel auch billiger, wenn der Film schon ein paar Jahre aus den Kinos draußen ist. Doch auch hier gilt: oft nutzen sich die Tracks nach einer Weile ab. Oder sie wollen nicht so recht zum Stil der eigenen Runde passen. Das Musikprojekt „Orkpack“ um Ralf Kurtsiefer nimmt sich dieser Probleme an und geht neue Wege. Das Zunftblatt hat den Komponisten auf dem diesjährigen Feencon getroffen und ihm in ungezwungener Atmosphäre ein wenig auf den Zahn fühlen können. Ralf ist seit vielen Jahren Musiker und hat sich bereits in verschiedenen Stilrichtungen (wie unter anderem dem Rap) ausgetobt, bevor er über die Lektüre von Fantasyliteratur seine Faszination für Rollenspiel und Phantastik entdeckte. Inzwischen macht er selbst Musik fürs Rollenspiel. Doch anders als seine Konkurrenten stellt Ralf keine festen Musiksammlungen zusammen, die er dann vertreibt. Vielmehr komponiert Ralf Rollenspielmusik auf Bestellung. Über seine Homepage können diejenigen, die auf der Suche nach spezieller Musik für ihre heimische Spielgruppe sind, per E-Mail mit ihm in Kontakt treten. Ralf erstellt daraufhin kostenlos neue Musikstücke, die auf die individuellen Wünsche und Vorstellungen seiner Auftraggeber zugeschnitten sind. Die Idee zu diesem Projekt kam dem Komponisten aus Lohmar bei seiner eigenen Tätigkeit als Rollenspielleiter. Auch er suchte für die eigenen Runde die passende Musik und merkte, dass er häufig ganz spezielle Musikstücke mit bestimmten Klangelementen brauchte, die in der Masse generischer Fantasymusik aber nicht zu finden waren. Durch seine Beschäftigung mit Filmmusik, wie etwa den Werken von Howard Shore, und ein erhellendes Treffen mit den Komponisten von „Erdenstern“ kam Ralf dazu, selbst Fantasymusik zu komponieren. Und das ist alles andere als einfach, denn Ralf musste bald erkennen, dass es elementare Unterschiede zwischen Filmmusik und Rollenspielmusik gibt: „Bei Rollenspielen musst du, glaube ich, ganz anders komponieren.“ Denn im Gegensatz zur Filmmusik, die Akzente in bereits fertigem Filmmaterial setzt, entwickeln sich im Rollenspiel Erzählung und Musik gleichzeitig. Außerdem hebt Ralf aber auch die Möglichkeiten von Fantasy- und Rollenspielmusik heraus, die für unsere Musik eigentlich typische Wiederholung der Melodie zu durchbrechen. Fantasymusik darf flüchtig sein und im selben Lied unterschiedliche Melodien miteinander verbinden. Genau dies unterstreiche oft das Flair in Rollenspielrunden: Hat man zum Beispiel eine lange Überlandreise, so sollte sich auch die Melodie verändern, denn die Reisegruppe passiert ja stets andere Gebiete. Während ein normaler Hörer also die Wiederholung der Melodie durch höhere Einprägsamkeit sehr schätzt, kann ein immer wieder auftretendes Thema im Rollenspiel schnell zu Langeweile führen. Wie auch bei „Erdenstern“ entsteht die Rollenspielmusik von Ralf Kurtsiefer komplett am Computer. Hier spielt er Melodien ein, arrangiert Instrumente und mischt verschiedene Stile. Alle Instrumente, die man in seinen Stücken hören kann, liegen ihm digital als Klangdateien vor, ebenso Hintergrundgeräusche wie Wolfsgeheul oder Vogelgezwitscher. So kann er seine Musik nach Herzenslust bearbeiten oder auch den ein oder anderen irren Effekt einbauen – so wird bei einem Science-Fiction-Stück Radiorauschen aus dem Internet schnell einmal zu verzerrten Funksprüchen oder ein 20er-Jahre-Jazzstück klingt nach Konvertierung der Mittelwellen plötzlich stark futuristisch. „Im Fantasybereich kann man sich bei der Musik super austoben“, bringt Ralf es auf den Punkt. Oft treten Fans mit sehr konkreten Vorstellungen an ihn heran oder schicken ihm Filmmusik als Inspiration für das gewünschte Musikstück mit. Trotzdem verleiht Ralf jedem Stück mit viel Kreativität und Energie seine ganz persönliche Note und experimentiert gerne: „Ich will ja kein Kopiershop sein“, sagt er und grinst freundlich. Mittlerweile hat der Komponist sich u. a. mit Werken von Diether de la Motte und Hector Berlioz auch musiktheoretische Kenntnisse angeeignet, von denen er beim Erstellen historisch angehauchter Musik Gebrauch macht. Das Ergebnis kann sich hören lassen – inzwischen könnte Ralf ein komplettes, barockes Orchester digital nachbauen und Instrumente und Melodieführung auch authentisch klingen lassen. Immer offen für Kritik. Sämtliche Musik von „Orkpack“ wird auf der Homepage des Projektes legal zum freien Download angeboten. Wem die Musik gut gefällt, der kann allerdings auch eine CD von „Orkpack“ erwerben. Ralf hat sich vorgenommen, jedes Jahr ein „Best Of“-Album zusammenzustellen, das die besten Tracks des Jahres enthält. Er vertreibt die CD auf Conventions und über die Homepage und das an ihr verdiente Geld wandert direkt in neue Klangbibliotheken, um seinen Auftraggebern bei seinen nächsten Kompositionen eine größere Auswahl an Sounds und Instrumenten bieten zu können. Neben dieser Tätigkeit wirkt Ralf noch in vielen weiteren Projekten mit. So hat er den Soundtrack für den zweiten und dritten Teil der DSA-Fanfilmsaga „Leuenklinge“ und die Musik für die Hörbuchversion des „Schattenwacht-Zyklus“ und das „Lichtlos“-Rollenspiel vom Scratch Verlag geschrieben und eingespielt. Außerdem plant er zusammen mit Regisseur Niko Mendrek die Veröffentlichung einer DVD mit Musik fürs Rollenspiel, bei der die Tracks per Fernbedienung ausgewählt werden können und dann zugleich mit zur Stimmung passenden Animationen und Bildern unterlegt werden. Schließlich denkt er noch über eine Zusammenarbeit mit Wolfgang Schiemichen nach – dieser gibt als Erzähler Horrorgeschichten zum Besten, die das Publikum durch reingerufene Begriffe und eigene Wünsche verändern kann, die der Erzähler dann spontan einbaut. Ralf möchte das Ganze dazu parallel mit Musik untermalen oder ähnlich wie der Erzähler mit den Zuschauern zusammen die passenden Melodien erarbeiten. Es kommt also noch viel Arbeit auf den Lohmarer Komponisten zu, aber er scheut die Zusammenarbeit oder Unterstützung anderer Musikprojekte nicht: „Ich sehe so etwas nicht als Konkurrenz an, sondern ich glaube irgendwie, gute Musik kann‘s nicht genug geben.“ Wir jedenfalls wünschen Ralf Kurtsiefer viel Erfolg bei seinen ambitionierten Projekten und freuen uns, in Zukunft mehr von „Orkpack“ zu hören! Jiba „Orkpack“ im Web: Unter www.orkpack.de sind die verschiedenen Webpräsenzen des Projektes zu erreichen. Hier können die Musikstücke von „Orkpack“ kostenlos heruntergeladen und T-Shirts und CDs bestellt werden. Außerdem enthält die Homepage weitere Informationen zum Projekt. 37 Bloodbowl – Das Computerspiel Cyanide Studio ca. 50 Euro Bereits in den 80er Jahren eroberte ein geniales neues Spiel die Herzen von Tabletoppern und Rollenspielern gleichermaßen. Bloodbowl war eine gelungene Mischung aus American Football und Fantasy, denn hier traten Teams, bestehend aus den verschiedenen Rassen des Warhammer-Universums, gegen einander an. Elfen, Orks, Scaven, Zwerge: sie alle trafen sich zu einem blutigen Sport, in dem Fowls zur Tagesordnung gehörten und auch schon einmal eine Kettensäge auf dem Spielfeld zum Einsatz kam. Bereits auf dem C64 wurde dieses Spielkonzept dann auch für den Computer adaptiert von Spielen wie dem sehr action-lastigen MUDS – Mean Ugly Dirty Sports. Doch nie gab es eine offizielle Bloodbowl-Version für den Computer. Erst jetzt, wo Games Workshop den Klassiker langsam auslaufen lässt, hat es endlich den PC erreicht. Und was sich Cyanide Studio da zusammengeschustert hat, ist eine wirklich gute Umsetzung des Spiels. Zunächst einmal überrascht die Vielzahl von Modi, zwischen denen zu wählen ist. Drei Schwierigkeitsstufen, Einzelspieler-, Netzwerk- und Hot Seat Varianten, sowie die Wahl zwischen klassischem Modus, mit den Regeln der Grundbox, oder Blitz-Modus, mit der Dynamik aller denkbaren Erweiterungen aus dem White Dwarf Magazin. Kampagnenspiele, einzelne Cups und auch einzelne Matches sind möglich. Kurz: der Variantenreichtum ist groß. Das Spiel ist eine sehr gute Umsetzung des Brettspiels mit einigen Management-Elementen und garantiert Spielspaß für Einsteiger und alte Hasen gleichermaßen. Leider sind auf einem durchschnittlichen Rechner die Ladezeiten zwischen den Spielen sehr lang und die Grafik lässt etwas zu wünschen übrig. Auch empfiehlt sich auf Dauer nicht der Einzelspieler-Modus, da das Spiel in diesem Falle schnell eintönig werden kann. Wenn man von diesen kleinen Mankos einmal absieht, ist das, was geboten wird, ein qualitativ hochwertiges Spiel mit Kultcharakter, das vor allem eingefleischte Fans begeistern dürfte. K Astropia – Heimat der Nerds Es gibt nun mittlerweile schon einige witzige Filmsatiren auf das Rollenspiel-Genre und die seltsamen Gestalten, die 38 dieses Hobby betreiben. Zu nennen wären hier natürlich zunächst einmal Gamers und Gamers 2. Aber auch ein isländisches Projekt hat sich kürzlich des Themas angenommen. In „Astropia“ geht es um ItGirl Hildur, die sich durch widrige Umstände plötzlich ohne Job, ohne Geld und in Schwierigkeiten mit einem kriminellen Ex-Freund wiederfindet. Da sie für alle anderen Tätigkeiten zu ungeschickt ist, nimmt sie schließlich eine Stelle in einem Comicund Rollenspiel-Shop an. Dabei begegnet sie einer seltsamen Ansammlung von Nerds, wie man sie sonst nur auf den schlimmsten RPG-Conventions finden würde. Bescheuert aber liebenswert wie sie sind, nehmen sie Hildur sogar in ihre Rollenspielrunde auf, wo sie sich als kampflustige Prinzessin neben einer wilden Zwergenkriegerin, einem wortgewandten Elfen namens „Plegolas“ und einem wahnsinnigen Magier namens „Borbarad“ einreiht. Schnell entstehen Bande der Freundschaft zwischen dieser eigentümlichen Schar und Hildur, und als sie schließlich von ihrem Ex entführt wird, vermischen sich die Grenzen zwischen Rollenspiel und Realtität. Natürlich reicht der Film nicht an Hollywood-Produktionen heran, aber es wurde ein Kleinod geschaffen, dass die Rollenspieler in einem sehr guten Licht erscheinen lässt. Dabei zielt dieser Film, anders als „Gamers“, nicht nur auf Insider und die Jokes sind auch für Außenstehende zu verstehen. Das Bonusmaterial bietet ein kleines DSA-Abenteuerbändchen und im Download Schnellstartregeln zu Systemen wie Shadowrun oder Call of Cthulhu. Ein netter Film, um Menschen auf unser Hobby aufmerksam zu machen. K & Zoe Brave Story – Deluxe Edition Anime Virtual ca. 24,95 Euro Der zehnjährige Wataru ist ein typisches Kind seines Alters. Er ist zurückhaltend, unauff ällig und hat mit Hänseleien von Seiten der Älteren zu kämpfen. Als allerdings der stille Sonderling Mitsuru als neuer Schüler in seine Klasse kommt, gerät sein Leben aus den Fugen. Sein stets grimmiger und abweisender Vater gibt ihm bekannt, dass er die Familie wegen einer anderen Frau verlassen will, seine Mutter erkrankt schwer. Watarus Welt liegt in Trümmern. Mitsuru jedoch weiß Rat und weist ihm einen Weg in die magische Fantasywelt „Vision“, wo ihm auf sich allein gestellt von einem schrulligen Greis das legendäre Heldenschwert überreicht wird. Wenn es ihm gelänge, alle fünf Sockel des Schwertes mit speziellen Edelsteinen zu füllen, würde ihm die Schicksalsgöttin einen einzelnen Wunsch erfüllen. So begibt Wataru sich als sogenannter „Wanderer“ auf eine abenteuerliche Queste durch die phantastischen Länder von „Vision“. Der Anime „Brave Story“ basiert auf dem gleichnamigen Roman von Miyuki Mikabe aus dem Jahre 2003. Die Geschichte wurde zunächst 2004 von Yoichiro Ono als Manga umgesetzt, bevor Studio GONZO sie als Animationsfilm unter der Regie von Koichi Chigira (u.a. „Last Exile“) im Juli 2006 in Japan auf die große Leinwand brachte. Der Film war ein Bombenerfolg und wurde sogar für den „Japanese Academy Award“ nominiert. Seit Ende 2006 ist „Brave Story“ auch in Deutschland auf DVD erhältlich. Eines muss ich sagen: „Brave Story“ ist ein äußerst faszinierender Film. Sicher, die Handlung um einen Protagonisten, der sich vom unscheinbaren Rotzlöffel zum legendären Helden mausert, ist spätestens seit der „Unendlichen Geschichte“ nicht Neues mehr, aber dem Produktionsteam von Studio GONZO gelang es dennoch, den altbacken wirkenden Plot ansprechend und fesselnd zu erzählen. Allem voran verdienen die Designer und Zeichner ein großes Lob. In der Welt Vision entfaltet sich ein einfach nur als zauberhaft zu beschreibendes Szenario vor den Augen des Zuschauers. Besondere Hingucker sind dabei die Hintergrundzeichnungen, die sehr detailliert von malerischer Idylle bis zu bedrohlichem Ödland jede Stimmung genau treffen. Die Figuren dagegen setzen sich durch dünne, aber klare Linien markant vom Hintergrund ab und sind insgesamt sehr schön designt. Die Animation kann sich ebenso sehen lassen – auf Standbilder wird größtenteils verzichtet. Die phantastische Atmosphäre von „Brave Story“ erinnert in hohem Maße an Animes von Studio Ghibli – ein Ähnlichkeitsverhältnis, das, bedenkt man die enorme Popularität von Hayao Miyazakis Meisterwerken, durchaus beabsichtigt sein könnte. Auch an Musik und Sound gibt es wenig zu bemängeln – tatsächlich ist das ein oder andere wirklich eingängige Musikstück dabei. Besonders die keltische Fidelmusik, die die Straßen der Stadt Garsala erfüllt, hat es mir angetan. Die japanischen Synchronsprecher sind sämtlich Schauspieler und Sänger von Rang und Namen, aber auch die deutsche Synchronisation ist gut gelungen und die Stimmen passen zu den Figuren. Aufgrund des schieren Umfangs werden Kenner der Buchvorlage trotzdem die ein oder andere Streichung bemerken. Wie Drehbuchautor Ichiro Okochi anmerkt, wurde die Handlung bewusst auf das Verhältnis zwischen Wataru und Mitsuru konzentriert, enthält der Roman doch genug Stoff, um eine ganze Filmtrilogie zu füllen. Nichtsdestotrotz strotzt „Brave Story“ nur so vor flairtragenden Details, welche aber für den weiteren Verlauf nur wenig Gewicht haben – so werden viele Dinge, wie zum Beispiel die Suche des Katzenmädchens Meena nach ihrem verlorenen Vater, zwar angesprochen, spielen aber sonst nur am Rande eine Rolle. Auch ein großer Teil der Hatz nach den doch so zentralen magischen Steinen wird ausgeblendet: der Anime beschränkt sich darauf, den Erwerb von drei Edelsteinen zu thematisieren – die anderen sitzen nach einer raschen Montage von Bildern, die Wataru und seine Gefährten beim Erleben von allerlei Abenteuern zeigen, wie von Zauberhand plötzlich im Heldenschwert. Glücklicherweise stören derartige Auslassungen den Fluss der Story nicht allzu sehr und einige wirklich gelungene Szenen, wie etwa die dramaturgisch absolut gelungene, wenn auch etwas aus dem Gesamtzusammenhang gelöste, Konfrontation Watarus mit seinem Vater, entschädigen für vieles. Auch das Tempo der Geschichte stimmt; die Handlung bleibt durch eine klare Storyführung spannend und nachvollziehbar. Auch die Extras können sich sehen lassen. Ein beiliegendes Booklet informiert den Leser über Schauplätze und Charaktere und hält Interviews mit Regisseur Koichi Chigira, Drehbuchautor Ichiro Okochi und Animationsleiterin Yuriko Chiba, sowie Konzeptzeichnungen bereit. Außerdem enthält eine zweite DVD Making-Ofs, einen Einblick in den Arbeitsalltag von Studio GONZO und Trailer. Auf der offiziellen deutschen Homepage (www.bravestory.de) kann man sich noch weitere Infos abholen. Der „Brave Story“-Anime hat in Japan zudem eine Reihe anderer Produkte hervorgebracht, die mit ihm in Zusammenhang stehen. So gibt es mehrere Videospiele, die ebenfalls auf der Welt „Vision“ spielen (Trailer zu ihnen sind mit auf der DVD) – so existiert ein Rollenspiel für Playstation 2 („Brave Story: Watarus Adventure“) und eines für Playstation Portable („Brave Story: New Traveler“). Außerdem gibt es ein rätsellastiges Adventure-Game für den Nintendo DS („Brave Story: My Dreams and Wishes“). Im Großen und Ganzen hat mir Brave Story“ äußerst gut gefallen – Freunde von Zeichentrick-Fantasymärchen und Animes von Studio Ghibli sollten einen Blick riskieren. Jiba 39 Vampire Knight 1+2 Anime Virtual 2 Discs Laufzeit ca. 175 Minuten pro Staffel Vampire Knight ist ein etwas anderer Zugang zum Thema Vampire. In der Cross Academy gibt es zwei Klassen, die Day Class, in der sich normale Schülerinnen und Schüler am Tage dem Unterricht hingeben, und die Night Class, die aus wunderhübschen Vampiren besteht und des Nachts unterrichtet wird. Natürlich sollen sich die Klassen so wenig wie möglich begegnen. So sind sie in unterschiedlichen Wohnheimen, dem Sonnen- und dem Mondwohnheim, untergebracht und treffen sich nur zum Schichtwechsel. Während dieser kurzen Treffen aber laufen die Hormone der Teenies auf Hochtouren und Yuki und Zero haben als Vertrauensschüler den schweren Job, bei der reibungslosen Trennung zu helfen. kommt die Story nicht zu kurz. Bezüglich dieser kann man ja bereits an vielen Stellen Details nachlesen, darum hier nur ein paar Knappe Worte: es geht um die Anfänge des Widerstands, darum, wie John Connor (gespielt von Batman-Star Christian Bale) vom einfachen Kämpfer zum Anführer des Widerstandes aufsteigt, wie er anhand von Tonbändern seiner Mutter (im englischen Original ist hier die Stimme von Linda Hamilton, der Darstellerin von Sarah Connor in Teil 1 und 2, zu hören) von Kyle Reese (seinen eigenen Vater, wie wir aus Terminator 1 wissen - hier gespielt von „Chekov“ Anton Yelchin) erfährt und diesen aus der Gefangenschaft der Maschinen befreit. Hinzu kommt noch die Geschichte um den mysteriösen Marcus Wright (Sam Worthington) - also genügend Story, um den Film auszufüllen. Schön - oder besser: schön düster - ist die Zukunft dargestellt. Eine postapokalyptische Wüsten- und Ruinenlandschaft, die von Skynets Spähdronen, H-K‘s und T-600 und T-700 Kampfmaschinen/Terminatoren auf der Suche nach Menschen durchkämmt wird. Der Widerstand geht zuweilen gut organisiert gegen die Maschinen vor, doch die düstere Stimmung zeigt, dass der Kampf (zunächst) alles andere als Hoffnungsvoll ist. Diese bedrückende Stimmung trägt erheblich zu der Atmosphäre des Filmes bei und ist eine der großen Stärken des Filmes. Leider haben aber beide auch einige dunkle Geheimnisse, die sie mit der Schattenseite der Vampire verbinden. Und wie soll Yuki eine gute Vertrauensschülerin sein, wenn sie doch selbst eine tiefe Sehnsucht nach dem attraktiven Kaname hegt, der sie einst aus den Klauen einer mordgierigen Bestie rettete? Interessant sind die vielen kleinen Anspielungen an die ersten Teile. So spielt eine Szene an der gleichen Tankstelle (oder dem was davon übrig geblieben ist), an der die Protagonisten bereits in den ersten drei Teilen gehalten haben. Auch die berühmten Zitate („I‘ll be back.“, „Come with me if you want to life!“) dürfen natürlich nicht fehlen. Als sich schließlich einer der Schüler in einen willenlosen und bestialischen Level-E-Vampir zu verwandeln droht, wie sie aus dem Biss eines Vampires an einen Menschen entstehen, und auch ein berühmter Vampirjäger an der Schule auftaucht, scheint die Katastrophe nicht mehr aufzuhalten... Alles in allem ein Film, den man meiner Meinung nach bedenkenlos jedem Terminator-Fan ans Herz legen kann. Ein guter Auftakt für die beiden noch nachfolgenden Filme. Ein romantischer Gothic-Shojo von Matsuri Hino, der uns durch seinen unerwarteten Tiefgang und seine eindringliche Erzählweise begeistern konnte. MG Markus van Langen Ein Interview mit dem „ewigen Spielmann“ K Terminator Salvation Mit Terminator Salvation geht die Terminator-Reihe in die vierte Runde. Als Auftakt zu einer neuen Trilogie, die in der von den Maschinen beherrschten Zukunft und von dem Kampf der Menschen gegen Skynet handelt, startet der Film mit einem bombastischen Spektakel. Erwartungsgemäß handelt es sich bei dem Film primär um einen Action-Streifen. Schießereien, Explosionen und Stunts dominieren ganz klar den Film. Und dank einer hervorragenden Visualisierung (nicht zuletzt auch durch eine sehr gelungene Kameraarbeit) wird die Action sehr gut in Szene gesetzt. Dennoch 40 Markus van Langen ist ein echtes Original der Mittelalterszene. Seit mehr als 15 Jahren ist der Vollblutmusiker aus Oberbayern auf den Bühnen Deutschlands zu Hause und gilt nicht erst seit dem Gewinn des Publikumspreises beim Minnesängerwettbewerb 2005 als einer der populärsten Spielmänner Deutschlands. Mit seinen Bands „Des Teufels Lockvögel“ und „Van Langen“ setzte er im Bereich der mittelalterlichen Musik neue Maßstäbe. Das Zunftblatt hat den „ewigen Spielmann“ an die Strippe bekommen und ein wenig mit ihm über Musik, Mittelalter und die menschliche Natur gesprochen. Wenn man ihn fragt, was denn das Geheimnis seines Erfolges sei, erklärt der Musiker mit dem sympathischen Dialekteinschlag dies in nur einem Wort: Echtheit. Die Authentizität der Performance sei es, mit der Markus van Langen sein Publikum in den Bann zieht und einige Lieder lang in längst vergangene Zeiten entführt – nichts wirkt gestellt oder zusammengeklaubt, alles ist aus einem Guss. Ob als mittelalterlicher Spielmann oder schillernder Rockgigant – Markus van Langen lebt seine Musik und das merkt man ihm an. Das dabei harte E-Gitarren mit altertümlichen Spielmannsweisen harmonieren, hält Markus nicht für verwunderlich, denn der moderne Mensch sei, auch wenn über 600 Jahre geschichtliche Entwicklung dazwischenliegen, dem mittelalterlichen gar nicht so unähnlich. Musik beschäftigt sich wie alle Kunst auch mit den zentralen Fragen, die der Mensch sich stellt und die sind schon seit Jahrhunderten die gleichen: „Es sind die Fragen, die sich die Menschen wahrscheinlich seit Anbeginn der Zeit gestellt haben.“ Auch für Markus van Langen selbst hat die Beschäftigung mit populärer Musik der Moderne den Ausschlag gegeben, sich mit mittelalterlichen Musikformen zu beschäftigen. Vor vielen Jahren war Markus in den USA auf der Spuren des Blues unterwegs und musste sich dabei unweigerlich fragen, ob nicht auch Europa seine ureigene Blueskultur haben musste. Die Beschäftigung mit dem Werk Walters von der Vogelweide gab die Antwort – Markus van Langen erkannte Gemeinsamkeiten bei der afroamerikanischen Bluesmusik und den Tageliedern der Minnesänger: „Am Anfang kratzt man sich ein bisschen am Kopf, aber wenn man anfängt, das Lied „Unter der Linden“ zum Beispiel mit einem beliebigen Lied von John Lee Hooker zu vergleichen, kommt man selbst sehr schnell drauf.“ Motive, Abfolge, sogar bis in die Metrik hinein ähnelten sich die beiden nur selten in Verbindung gebrachten Musikrichtungen. „Deshalb bezeichne ich den Minnesang als unseren europäischen Blues“ sagt Markus und wagt auch gleich den Sprung zu Spielleuten, Vaganten und fahrendem Volk. In ihnen sieht er die Rockmusiker des Mittelalters. Ob nun Neidhart oder Oswald von Wolkenstein; diese Künstler mussten sich denselben Problemen stellen, wie die „Rolling Stones“ in den 60er Jahren, wollten sie doch als vollwertige Menschen akzeptiert werden – Wissenschaftler Dieter Kühn bringt es auf den Punkt: „Ein Lied von Oswald ist bei einer Rockband wesentlich besser aufgehoben, als bei einem engstirnigen Orchester.“ So schließt sich der Kreis zwischen Mittelalter und Moderne und es bleibt nach allem die Frage, ob wir uns seit den Glanzzeiten von Burgen und Rittern wirklich weiterentwickelt haben. Markus van Langen betont, wie viel klarer strukturiert das Leben im Mittelalter gewesen ist und dass wir ruhig auch mal auf diese Zeit zurückblicken sollten: „Wir können sehr viel lernen; wir können lernen, uns wirklich auf die notwendigen und schönen Dinge des Lebens zu besinnen, sie mehr zu sehen.“ Das von Markus van Langen nach vier Jahren intensiver Arbeit herausgegebene Liederbuch „Liebe, Wollust, Spielmannslieder“ jedenfalls trägt gezielt zu dieser Auseinandersetzung bei. Die Idee zur Veröffentlichung eines solchen Buches kam dem Musiker bei einer Auftragsarbeit für den Schulbuchverlag Metzler, bei dem das Stück „Mir ist daz herze wunt“ von Friedrich von Hausen für ein Schulliederbuch mit einer Melodie versehen werden sollte. Markus begann also Recherchen über den Minnesänger und seine Zeit anzustellen und entwickelte daraus einen charakteristischen Sound für das bislang unvertonte Lied. Bald entstand auf dieser Basis auch der Wunsch, diese Arbeit fortzuführen und auch den zahlreichen Fans, die nach Konzerten immer wieder nach Noten von Mittelalterliedern fragten, entgegen zukommen. Trotzdem war der Hauptgedanke hinter diesem Projekt, wie Markus van Langen uns verrät, nicht die reine Publikation von Noten zu mittelalterlichen Musikstücken: das Buch sollte zusätzlich zum tieferen Einstieg in die Materie „Musik des Mittelalters“ anregen. In „Liebe, Wollust, Spielmannslieder“ werden dem Leser zusätzlich zu der Notation genaue Übersetzungen der Liedtexte, Varianten und vor allem Geschichten rund um Spielmannstum und Minnesang an die Hand gegeben. Dies war Markus van Langen besonders wichtig, denn in den illustren Anekdoten verstecken sich viele nützliche Infos für angehende Musiker. Das Oswald von Wolkenstein wohl der erste mitteleuropäische Mann war, der einen Ohrring getragen hat, mag für Wissenschaftler nicht sonderlich interessant sein, für Spielleute historischer Musik hingegen ist es ein wichtiges Detail für die Aufführungspraxis – sie können als Hommage an Oswald ihre eigenen Ohrringe nämlich getrost beim Auftritt weiter tragen. Das Liederbuch stieß allgemein auf positive Resonanz – vom Amateurmusiker, der nach Lektüre des Buches wieder seine Gitarre vom Speicher geholt hat, bis zum interessierten Laien, der sich nun eingehender mit Minnesang befasst, reichen die Erfahrungsberichte. Bedarf an frischem Wind sieht Markus van Langen in jedem Fall. Als aktuelle Probleme der Mittelaltermusikszene benennt er die zunehmende Stagnation im Liederrepertoire und den Mangel an historischer Authentizität – „Sehr viele Gruppen wissen gar nicht, was sie da überhaupt singen“, klagt Markus, drückt aber zugleich seinen Respekt vor Projekten wie der Edda-Vertonung von „Poeta Magica“ oder dem Soloalbum von Castus Rabensang aus, in denen er Mut zur Veränderung sieht. Denn wer eine neue Band gründet, der sollte auch etwas Neues machen. Mit den beiden Musikformationen, in denen sich Markus van Langen engagiert, versucht er diesem Grundsatz gerecht zu werden. So wartet das aktuelle Album „Zeytreise“ seiner Rockformation „Van Langen“ mit drei Mittelalterliedern auf, die vorher noch nie aufgenommen worden sind. Wie Markus uns verriet, sorgt dieses Wirken in gleich zwei Gruppen mit unterschiedlichen musikalischen Konzepten bei ihm für persönlichen Ausgleich und hilft ihm, sich musikalisch weiterzuentwickeln und kreativem Stillstand vorzubeugen – regelmäßige Abwechslung gibt Kraft zum Weitermachen, andernfalls ist schnell die Luft raus. Außerdem können geregelte Auszeiten der Bandharmonie äußerst 41 förderlich sein, denn „Man kann sich gar nicht so lieb haben, dass man nach vier Wochen, in denen man so 20 Stunden am Tag zusammen ist, sich nicht irgendwann auf die Nerven geht.“ Und nur eine Band, deren Mitglieder auch auf Tour ab und an ein wenig Privatsphäre haben, kann auf Dauer funktionieren. Allein deshalb gilt bei „Van Langen“ die eiserne Regel: jede dritte Nacht gibt es Einzelzimmer im Hotel! „Van Langen“ tourt ab September anlässlich der Veröffentlichung des neuen Album noch durch Deutschland, bevor sich Markus im Dezember wieder „Des Teufels Lockvögeln“ zuwendet. Die neue Scheibe der historischen Spielmannsgruppe soll im Frühjahr 2010 in die Läden gehen und leitet damit die Mittelaltersaison ein. Markus van Langen schließt das Interview motiviert: „Dann freue ich mich auf meine elektrische Gitarre und auf die großen Bühnen – jetzt wird wieder richtig gerockt!“ Wir jedenfalls können es kaum erwarten... Jiba Erdenstern – Into The Grey ca. 79 Minuten ca. 14,99 Euro Seit der Veröffentlichung ihres ersten Album im Jahr 2005 sind die Komponisten der Erdenstern aus der Rollenspielszene nicht mehr wegzudenken. Die Formation um Andreas Petersen, Per Dittmann und Eva-Maria Irek produzierte eine Reihe von Musikalben, die speziell zur Untermalung von Rollenspielsitzungen gedacht sind. Die Musik der einzelnen Alben ist dabei immer einem bestimmten, übergreifenden Grundthema zuzuordnen und versucht dieses in verschiedenen Musikstücken unterschiedlich zu interpretieren. Von maritimen Seefahrerabenteuern in „Into The Blue“ bis hin zu Erlebnissen vor orientalisch-exotischer Kulisse in „Into The Gold“ hat Erdenstern bereits eine große Bandbreite an Hintergrundmusik zum Rollenspiel geschaffen. Das neuste und sechste Album „Into The Grey“ nimmt sich wie gewohnt einer neuen thematischen Richtung an, welche im Bereich der Hintergrundmusik für Rollenspiele bislang auch eher wenig Bearbeitung erfahren hat: die Rede ist von Musik für Future- oder Cyberpunk-Settings. Wie gewohnt gelingt es Erdenstern mit den insgesamt 21 Tracks des neuen Album ein sehr große Bandbreite an Stimmungen zu erzeugen – besonders wenn man das doch häufig recht unterschiedliche Flair von Cyberpunk und Science Fiction bedenkt. So lassen die Stücke „Mega City“ und „Cyber Club“ die Phantasie ins düstere, von Neonreklame erleuchtete, Nachtleben einer großen CyberpunkMetropole abtauchen, während „Leaving Space Dock“ und 42 „Weightless“ den Hörer zu den Sternen entführen und besonders für Abenteuer in den Weiten des Alls geeignet sind. Aber auch an Musikstücken für spannende, turbulente oder ruhige Szenen fehlt es nicht. Einige der Musikstücke scheinen dabei vereinzelt auf moderne Filmmusik anzuspielen: „Interface“ und „Cyborg Confrontation“ erinnern mit ihren stampfenden Rhythmen unweigerlich an die Titelmusik der „Terminator“-Filme und sind damit hervorragend für Actionszenen geeignet – der rauchige „Downtown Blues“ und das flotte Stück „Mercenary“ hingegen nehmen durch eine Prise Big Band Züge von „Sin City“ an. „What Is Left To Live For“ und „The Future Is Not Yet Written“ schließlich beschwören die herrlich traurige Dark-Future-Melancholie eines „Blade Runner“ inklusive Gänsehaut herauf. Kurz: Für jedes erdenkliche Flair gibt es auf „Into The Grey“ mindestens ein Musikstück, das diesem gerecht wird. Dabei bestechen die Arrangements durch eine durchgehend hohe Qualität und können sich durchaus mit populären Movie Scores messen – Freunde der Instrumentalmusik werden die Klänge von Erdenstern vielleicht sogar außerhalb des heimischen Spieltisches zu schätzen wissen. Die von den Komponisten hier und da integrierten Störgeräusche unterstreichen zudem das SciFi-Flair ganz enorm. Töne brechen ab und gehen im Funkverkehr unter und hallende Chorgesänge unterstreichen dramatische Momente. Dadurch, dass man die meisten Tracks ohne Probleme in Endlosschleife spielen kann, ist es für den Spielleiter sehr leicht, eine passende Playlist zu erstellen; das dem Album beiliegende Booklet, in dem die Stimmung jedes Musikstückes noch einmal kurz in drei Stichworten wiedergeben wird, erleichtert indes die Orientierung. Auf der offiziellen Homepage von Erdenstern (www.erdenstern.de) erhalten Käufer des Albums über einen Code im Booklet zusätzlich exklusive Bonustracks. Am Ende muss ich sagen, dass mich „Into The Grey“ überzeugt, ja sogar begeistert hat. Durch seinen großen Abwechslungsreichtum ist das Album für so ziemlich jedes Science Fiction- und Cyberpunk-Szenario zumindest teilweise verwendbar und auch Liebhaber gut arrangierter Instrumentalmusik dürften Gefallen daran finden. Ich jedenfalls freue mich jetzt schon auf das nächste Album von Erdenstern. Vielleicht... „Into The White“? Jiba Fury of Dracula Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag Preis: ca. 35 Euro Dauer – ca. 180 Min. Mit dem Themenschwerpunkt Vampire kommt man nicht umhin eines der bekanntesten Brettspiele zu diesem Thema noch einmal der Leserschaft zu präsentieren. Auch wenn der Titel, ähnlich wie der titelgebende Blutsauger, nicht mehr ganz so frisch ist. Fury of Dracula gehört zu den Brettspielklassikern von Games Workshop und reiht sich in die Liste der Verfolgungsspiele ein, die vor allem durch das Ravensburger Spiel „Scotland Yard“ bekannt und beliebt wurden. Draculas Vorfahr war 1983 Spiel des Jahres und verkaufte sich in diversen Auflagen bis heute ca. 4 Millionen mal. Damit zählt es sicherlich zu den beliebtesten Familienspielen überhaupt. Fury of Dracula erschien erstmals 1987 und wurde 2006 von Fantasy Flight Games zeitgerecht aufpoliert und mit neuem, grafisch sicherlich ansprechenderem Spielmaterial versehen. 2007 folgte dann die deutsche Ausgabe bei Heidelberger. Und darum geht’s : Die Vampirjäger Lord Godalming, Dr. Seward, Dr. Van Helsing und Mina Harker verfolgen die Spur der Grafen Draculas quer durch Europa und versuchen dem blutsaugenden Blaublut einen Pflock zu verbraten, bevor es diesem gelingt den Kontinent mit seiner Brut zu überschwemmen. Ähnlich wie bei Ravensburgers „Scotland Yards“ Mr. X zieht Dracula verdeckt von Ort zu Ort, reist über das Meer zu anderen Städten und hinterlässt dabei eine Spur aus gefährlichen Begegnungen und Hindernissen für seine Verfolger. Dabei hetzt er den Jägern nicht nur Ratten, Fledermäuse, Zigeuner oder kultistische Anhänger auf den Hals – nein, gelegentlich taucht er höchst selbst an einem Ort auf und versucht seinen Feinden den Garaus zu machen. Gekämpft wird bei diesen Begegnungen mit allem, was den Getreuen lieb und heilig ist. Pflöcke, Hostien und Weihwasser kommen genauso zum Einsatz wie Hunde, Pistolen, geweihten Kugeln oder einfach nur die blanken Fäuste. In der neuen Auflage ist Fury of Dracula ein wirklich wunderschönes Spiel, dessen Spielmaterial einen so richtig in die Atmosphäre von Bram Stokers weltberühmten Briefroman versetzen kann. Die quadratische Box ist üppig gefüllt. Der große Spielplan stellt das Europa des 19. Jahrhunderts dar und ist überzogen mit den Straßen und Eisenbahnlinien, über die die Reise führt. Um das Reisen quer durch den Kontinent zu verkürzen, kann man in den Hafenstädten ein Schiff besteigen um sich von Hamburg direkt in die Adria zu schippern. Die kleinen fummeligen Sp Spielkarten der alten Ausgabe sind normalgroßen Karten mit schönen Illustrationen gewichen und Kenner der G W- E d it i o n werden die eine oder andere Regelveränderung feststellen können. Die Plastikminiaturen waren Anno 87 schon schön anzusehen und sind auch in der neuen Ausgabe gut gelungen. Am Spielmaterial wurde, wie bei FFG/Heidelberger üblich, nicht gespart und man bekommt schon einiges für sein Geld. Einziger Wermutstropfen, sofern man dies als solchen betrachten möchte – das Spiel dauert meist arg lange und bei der Thematik ist es vielleicht auch gewollt, dass einem nach 3 Stunden langsam der verlängerte Rücken zu bluten beginnt. Fury of Dracula ist nichts für ungeduldige. Die Vampirhatz kann sich trotz Kampfgemetzel und Spurensuche hinziehen. Das war auch schon in der alten Ausgabe so. Hier hätte Abhilfe vielleicht gut getan. Wer sich von epischer Länge nicht abgeschreckt fühlt und gern in die Nebel von London eintaucht, oder in die modrig feuchten Gewölbe von Draculas Burg hinabsteigen möchte, dem sei Fury of Dracula wärmstens empfohlen. KM Descent: Reisen ins Dunkle und Descent: Wege zum Ruhm Heidelberger Spieleverlag ca. 55 Euro und ca. 50 Euro Questspiele Quest spiele haben sich einst sehr großer Beliebtheit erfreut. Sie waren der Einstieg für mach einen Rollenspieler und haben auch Nicht-Rollenspielern erlaubt, fantastische Abenteuer zu erleben. Große Namen des Genres waren natürlich HeroQuest, Warhammer Quest und Space Hulk. Doch dann folgte eine Zeit, in der man der Meinung war, dieses Genre sei nicht mehr zeitgemäß. Die Spiele verschwanden langsam, einige floppten auch, wie z. B. die Brettspiele zum Schwarzen Auge, die sich nicht so gut durchsetzten wie geplant. Da war es ein mutiger und richtiger Schritt des Heidelberger Spieleverlages, mit Descent: Die Reise ins Dunkle im Jahre 2007 wieder ein Spiel dieses Typs auf den deutschen Markt zu bringen. Und Descent ist ein wirklich großartiger Vertreter des Genres; so umfangreiches und schön gestaltetes Spielmaterial lässt sich sonst selten finden. 43 Monsterminiaturen und Charaktermodelle sind sehr detailreich und liebevoll gestaltet und die großen Riesen und Drachen sind beeindruckend. Die Spieler haben die Wahl zwischen Dutzenden von interessanten Charakteren, jeder mit eigenen Begabungen und Gewichtungen und mit eigenen Spezialfertigkeiten, die sich auf den Weg in dunkle Verliese und Schatzhöhlen machen können. Dabei bekämpfen sie die Kreaturen des Overlords, des Spielers, der gegen die anderen antritt und wie der Spielleiter im klassischen Rollenspiel die Geschichte erzählt. Natürlich gibt es sehr stilvolle Schätze zu entdecken und Gefahren zu meistern. Dabei ist die Stärke der Monster der jeweiligen Spielerzahl angepasst, was einen Missstand bisheriger Questspiele ausgleicht. Wie bei anderen Questspiele zuvor wird jedes Dungeon aus Geländeteilen zusammengepuzzelt und enthüllt sich den Spielern nach und nach. Die Regeln bieten eine Menge an strategischen Möglichkeiten und sind dennoch schnell zu erlernen und eine große Menge gut gestalteter Counter macht das Haushalten mit Lebensenergie, Ausdauer und ähnlichen Eigenschaften einfach. Das Grundspiel enthält einen umfangreichen Questenband, weitere Quests sind in Ergänzungen erschienen, die zurzeit vergriffen sind und in diesem Jahr in Neuauflagen erscheinen werden. Heidelberger bietet jedoch auch einen besonderen Service, denn auf der Verlagswebsite erscheinen gelegentlich weitere Quests, sodass das Spiel an Material und Möglichkeiten stetig wächst. Das Grundspiel eignet sich hervorragend für epische Spielrunden mit Freunden, egal, ob diese nun Rollenspieler sind oder nicht. Damit ist das Spiel, wie die vorhergehenden Vertreter seiner Art, eine sehr gute Hinführung zum Rollenspiel oder eine gelungene Abwechslung für erfahrene Spieler. Einen Schritt weiter in Richtung des klassischen Rollenspiels geht es mit der bisher letzten Erweiterung, die auch aktuell im Handel erhältlich ist. Descent: Wege zum Ruhm ermöglicht ein rundenübergreifendes Spiel, in dem sowohl Helden als auch der Overlord an Erfahrung gewinnen und so ihre Werte auf epische Level bringen können. Dabei geht es in dieser Spielvariante nicht nur um das Lösen einzelner Questen. Nein, die Welt von Descent selbst ist bedroht und der mächtige Heerführer des Overlords erobert auf der mitgelieferten Weltkarte Städte und brennt Siedlungen nieder. Seine Macht wächst stetig und es ist an den Spielern, ihm Einhalt zu gebieten. Dazu lösen sie Questen, folgen Gerüchten und bauen ihre Kenntnisse und Ausrüstung aus, um den Heerführer in einer finalen Auseinandersetzung 44 zu konfrontieren. Da aber eine einfache Queste bereits zwischen 2 und 4 Stunden dauern kann, müssen Charakterbögen und Ausstattung natürlich eingelagert werden. Dazu dienen die eigens mitgelieferten Overlord- und Heldenschachteln. Neue Geländeteile ermöglichen Abenteuer im Freien und neue Helden- und Ausrüstungskarten bereichern das Spiel und dienen den Bedürfnissen erfahrener Spieler. Zudem gibt es nun die Möglichkeit, in den Gaststätten Getränke zu kaufen und damit Gerüchte zu erfahren. Diese Erweiterung ist ein Muss für jeden Fan des Spiels und verspricht Spielspaß über viele Spielabende. K Das Zunftblatt wird über die Neuauflagen der übrigen Erweiterungen berichten und im Rahmen unserer Descent-Reihe auch die eine oder andere redaktionseigene Quest zur Verfügung stellen! Das Learn-to-Play-Set bietet zwei fertige Decks (Elfen und Echsensöldner), Quickstartregeln (die vollständigen Regeln erscheinen erst in späteren Publikationen) und einen sehr schönen W20 von Chessex. Das Spiel ist problemlos zu einem Mehrspieler-System erweiterbar und bietet einige bekannte Features aus Rollenspielen. Ein schneidiges System, dass, anders als andere Sammelspiele, auch ohne allzu große Kosten zu großem Spielspaß führt. K Heidelberger Spieleverlag ca. 80 Euro Natürlich ist es vorprogrammiert, dass Elfen und Echsen aufeinander stoßen und einander bekämpfen müssen. Dabei ist es Ziel, den gegneri- schen Warlord auszuschalten. Natürlich zieht jeder Spieler seine Verteidigungslinien hoch und rüstet sich für den Angriff. Dabei steuert man viele Charaktere mit besonderen Fähigkeiten, deren Erfolg wie beim Rollenspiel mit einem W20 erwürfelt werden kann. K Battlestar Galactica Das Brettspiel FantasyFlightGames / Heidelberger Spieleverlag Preis. ca. 40 Euro Inhalt: 10 Charakter-Karten 32 detailliert gestaltete Plastik-Schiffe eine Fülle von Countern über 100 Karten Spielbrett mit Ressourcen-Zählern Learn-to-Play-Set Phoenix Interactive 14, 95 Euro Die Geschichte ist schnell erzählt. Im tiefen, von Echsenwesen verseuchten Dschungel, schlummert das Böse. Doch steht es kurz davor, zu erwachen. Nun senden die Elfen einige erfahrene Helden aus, um die Hintergründe dieser Bedrohung zu erkunden. Ein sehr gelungenes Spiel mit Langzeitreiz. Wir warten mit Spannung auf die für dieses Jahr angekündigte Erweiterung „Brood Wars“ und werden natürlich auch darüber berichten. StarCraft – Das Brettspiel Warlord – Saga of the Storm Warlord ist ein Collectible Card Game, dass seit 2001 international eine sehr solide Community hat. Es ist ein schnelles, unkompliziertes System, das sich für dynamische und vielseitige Spielrunden eignet. In diesem Jahr erschien die vierte Edition, die den bisherigen Höhepunkt der Entwicklung des Spiels darstellt. Zudem erhält jeder Spieler einen eigenen, auf seine Rasse und Ausrüstung abgestimmten Kartensatz zum Ausfechten der Raumkämpfe. Statt Würfeln wird hier nämlich ein schnelles und schneidiges Kampfsystem mit Karten eingesetzt, was den Reiz des Spiels erhöht und die taktische Komponente verstärkt. StarCraft: das war der zweite erfolgreiche Titel der Craft-Serie, die mit WarCraft ihren Anfang genommen hat und in World of WarCraft vorerst ihren Höhepunkt hat. Viele von uns haben sich lange Nächte am PC um die Ohren gehauen, um das Universum zu erobern; ob in der Rolle eines Menschen wie im Warhammer-Imperium, eines Zerg, der an die Spezies aus Alien erinnert, oder eines der mysteriösen Protoss, das war eine Frage der Philosophie. Und so ist es nun auch am Spieltisch. Jeder Spieler spielt einen von zwei Anführern aus den genannten Spezies. Ziel ist es, das eigene Reich auszubauen und die Macht an sich zu reißen. Dazu braucht es Kampfgeschick, diplomatisches Gespür und einen sicheren Sinn für die Logistik. Denn in einem sich ständig wandelnden Universum ist es nicht selten die Verfügbarkeit der Rohstoffe, die die Entscheidung über Sieg oder Niederlage bestimmt. Ein anderes wichtiges Element ist natürlich die Forschung. Je schneller Technologien entwickelt werden, desto überlegener die eigene Spezies. StarCraft ist somit ein spannendes Rennen um Wissen und Macht. Das Spiel bietet durch den Puzzlespielplan eine unendliche Vielfalt von bespielbaren Universen und sieht in jedem Durchgang etwas anders aus. Das macht es sehr reizvoll. Hunderte von sehr schön gestalteten Miniaturen sind ebenfalls ein Highlight des Spiels und rechtfertigen vollkommen den Anschaffungspreis. Battlestar Galactica ist ein kooperatives Brettspiel für 2-7 Personen, das vor dem Hintergrund der 1. Staffel der gleichnamigen (aktuellen) US-Fernsehserie spielt. Das Ziel der Menschen ist es, in insgesamt 9 LichtSprüngen, mit der Flotte „Kobol“, den sagenumwobenen Ursprungsplaneten der 12 Stämme zu erreichen, bevor die wertvollen Ressourcen (Treibstoff, Nahrung, Moral und die Bevölkerungszahl) zur Neige gehen. Die Spieler übernehmen im Spiel die Rollen der Hauptfiguren der Serie und besetzen damit auch die strategisch wichtigsten Punkte des Spiels. Einen Admiral und einen Präsidenten gibt es immer, dabei müssen die Figuren von Adama oder Rosselin nicht unbedingt im Spiel vertreten sein. Sollten sie fehlen gibt es eine entsprechende Reihenfolge der Ämterfolge. Col. Tigh, Helo, oder Lee Adama könnten ebenso Admiral sein oder aber Gaius Baltar oder Tom Zarek Präsident. Für jeden Spieler gibt es ein Charaktertableau, das die speziellen Fertigkeiten der jeweiligen Figur aufzeigt und angibt wie viele und welche Fertigkeitskarten die Spielfigur am Anfang ihres Zuges erhält. Am Anfang des Spiels entscheiden die zufällig gezogenen Loyalitätskarten, wer 45 unter den Mitspielern ein Zylon ist. Dabei ist es in der ersten Spielhälfte durchaus möglich, dass sich kein Zylon unter den Menschen befindet. Erst in der zweiten Phase, nachdem die Hälfte der notwendigen Sprünge nach Kobol gemeistert sind, wird in einer weiteren Loyalitätsrunde einer oder mehrere Menschen/ Spieler sein/ihr wahres Wesen erkennen. (Einer der Punkte, die die Atmosphäre der Serie gut ins Spiel transportieren). Das Spielmaterial ist, wie für FFG/Heidelberger eigentlich typisch, hervorragend. Der Spielplan stellt die Galactica sowie die Colonial One mit diversen Örtlichkeiten dar, umgeben von Raumsektoren, in denen im Spielverlauf die Kampfhandlungen mit den Zylonenschiffen, Jäger und Basisschiffen ausgetragen werden. Einige Felder zur Abwicklung des Spielverlaufs und die Drehscheiben, die den Stand der Ressourcen angeben, runden den optisch sehr hübschen Spielplan ab. Die Karten, risenkarten und SprungFertigkeitskarten, Krisenkarten zenen aus der karten zeigen alle Szenen ch ZitaSerie und spielen durch uf dete oder Ereignisse auf auf ren Handlungsverlauf an. Darüber hinaus findratisch atis hen Box den sich in der qua-dratischen noch eine Reihe von Countern und Plastikminiaturen, die Raptoren, Viper, Zylonenjäger und Zylonen-Enterschiffe darstellen - die Basissterne sind leider nur zweidimensional und aus Pappe. Battlestar Galactica schafft es hervorragend die ureigensten Elemente der Fernsehrserie auf das Spielbrett zu transportieren. Neben dem „Paranoia-Aspekt“, jeder am Tisch könnte schließlich ein Zylon sein, gibt es eine Reihe von Ereignissen, wie die FTL (Faster than Light)-Kontrolle um vorzeitig mögliche Schlachtfelder zu verlassen, die Raumkämpfe, das reparieren beschädigter Viper, das Opfern der Raptoren um ggf. die Ressourcen ein wenig aufzufüllen, welche die Atmosphäre der Serie sehr treffend einfangen. Wenn diese knapp werden und die Raumsektoren um die Galactica in Zylonenjägern ersticken kommt so richtig Krisenstimmung auf. Eine Runde „Battlestar Galactica - Das Brettspiel“ dauert zwischen 2 und 4 Stunden. Alles in allem ein schön aufgemachtes und spannendes Kooperationsspiel, das das Genre zwar nicht neu erfindet, aber immerhin als Brettspiel zu einer Fernsehserie manch anderen Genrevertreter weit hinter sich lässt. Also auf zur Galactica und gebt den Toastern saures! KM K Dicke Luft in der Gruft & Frische Luft für die Gruft Zoch Verlag ca. 30 Euro + ca. 15 Euro Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die Krisenkarten, die jeder Spieler am Ende seiner Phase ziehen und ausspielen muss. Die meisten dort angegebenen „Katastrophen“ verlangen oft nach einer geheimen Abstimmung unter den Spielern. Hier schlägt die Stunde der Zylonen unter den Menschen die durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten die Abstimmung kippen können. Ein Fehlschlag bedeutet dann meistens den Verlust einer oder mehrerer Ressourcen. Erreicht eine davon den Nullpunkt ist das Spiel vorbei und die Zylonen haben gewonnen. Einige Krisenkarten lassen die Zylonen nebst Flotte direkt auf dem Spielplan auftauchen, dann heißt es auf in den Kampfstand, rein in die Viper um den Jägern und Basisschiffen einzuheizen bevor diese die Zivilschiffe der Flotte zerstören (Ressourcenverluste!) oder die Galactica zu Klump schießen oder entern. Eine weitere Möglichkeit der Zylonen, das Spiel zu gewinnen. Interessant dabei ist - solange der oder die Zylonen unter den Mitspielern nicht enttarnt sind steuert der aktive Spieler die Zylonenflotte. 46 Noch interessanter wird das Geschehen, wenn durch die Erweiterung „Frische Luft in der Gruft“ Graf Ruccola auf den Plan tritt. Der Vampirgraf mit dem schmackhaften Namen kann den Spielern bei der Suche nach einem Schlafplatz helfen, und so ist natürlich jeder Spieler bestrebt, die Gunst des Grafen zu erlangen. Zudem erhalten die Spieler hier auch nützliche kleine Fledermäuse, die natürlichen Verbündeten der Vampire. Diese helfen dabei, das Wohlwollen des Grafen zu erhalten, dienen aber auch dazu, eine weitere kluge Variante ins Spiel zu bringen, denn stellt man die Fledermaus auf ein Grab, so kann man Behauptungen zu dessen Inhalt anstellen. Man kann behaupten, das Grab sei leer und fragt die Mitspieler, ob sie das glauben. Nun hängt es vom eigenen Pokerface oder vom Erinnerungsvermögen der Mitspieler ab, ob man mit seinem Bluff Erfolg hat oder nicht. Je nachdem, wie viele einem letztendlich glauben und ob man die Wahrheit gesagt hat, wirkt sich der Bluff auf die Wertung des Spiels aus. Diese Variante macht das Spiel erst richtig spannend und ich empfehle dringend, das Spiel gleich mit der Erweiterung zu spielen. Dicke Luft in der Gruft heißt ein cleveres Spiel um Vampire und deren Schlafplätze. Ziel des Spieles ist es, seine Vampire möglichst als erster vor dem Morgengrauen in die behaglichen Grüfte zu legen. Dazu hat man einen schön gestalteten Spielplan in Form eines Friedhofes mit Gräbern, in denen man Vampire seiner gewählten Farbe versenken muss. Dabei müssen die Deckel der Gräber zu den Farben der Vampire passen. Zug um Zug hat man die Möglichkeit, so viele Vampire zu versenken, bis man ein Grab findet, in das keiner der eigenen Vampire passt. Hier weist das Spiel sehr viel Ähnlichkeit zum Prinzip von Memory auf. Was dem Spiel jedoch seinen besonderen Reiz gibt, sind die Möglichkeiten, die dem Spieler oder dem Schicksal bleiben, um das Geschehen unerwartet und heimtückisch zu beeinflussen. So kann man Grüfte mit Knoblauchknollen füllen, Rattenplagen auslösen oder sich mit Holzpflöcken konfrontiert finden. Bei so vielen kleinen Gemeinheiten entsteht schnell ein rasanter Wettstreit. Warhammer 40,000 Tabletop Schlachten im Universum von „Schattenjäger“ Das Universum ist in einem unendlichen Kampf. Das Imperium der Menschen ist im Untergehen begriffen. Xenos greifen nach der Macht und versuchen, in vernichtenden Schlachten die letzten Hoffnungen der Menschheit zu vernichten. Und tatsächlich wäre die Menschheit längst am Boden zerstört, gäbe es nicht den Gott-Imperator, jenes mystisches Wesen auf dem geheiligten Terra, das seinen Körper und seine Seele geopfert hat, um die namenlosen Millionen im Universum zu schützen... Klingt bekannt? Natürlich ist es das, denn „Schattenjäger“ baut schließlich als Rollenspiel genau auf diesem Hintergrund auf, der tatsächlich schon viel älter ist. Denn das Tabletop zu Warhammer 40,000 gibt es nun seit Dekaden. Es hat seitdem etliche Entwicklungen durchgemacht, ist aber dabei seinem düsteren Geist stets treu geblieben. Es ist ein vielseitiges und spannendes Spiel, das es versteht, durch Variantenreichtum und Verknüpfung vieler verschiedener Aspekte ein völlig eigenes Hobby zu bieten. Denn genauso wie das tatsächliche Schlachten-Spiel sind das Sammeln und Bemalen von Figuren, das Erschaffen von Terrain, Gebäuden und Ruinen sowie das Entwerfen und Skripten von Szenarien entscheidende Bestandteile des Spiels. Dabei bietet 40,000 einen anderen Ansatz als das artverwandte Warhammer Fantasy. Während man bei der Fantasy-Variante ganze Schlachtlinien und Regimenter in Blöcken bewegt, zählt bei der SciFi-Version die einzelne Figur wesentlich mehr. Dies macht ein dynamischeres und flexibleres Manövrieren auf dem Spieltisch möglich und lässt wendigere und vielfältigere Manöver zu. Dabei ist das System an sich, das auf W6 basiert, herrlich einfach, sodass dem Neueinsteiger nicht erst einmal ein großes Studium in Regelkunde abverlangt wird. Tatsächlich erhält die Box „Sturmangriff auf Black Reach“ bereits alles, was man zum Einstieg benötigt. Neben einem einfachen, übersichtlichen und schön gestalteten Regelbuch, dessen Erklärungen so einleuchtend geschrieben sind, dass keine Fragen offen bleiben, findet man alle wichtigen Schablonen (futuristisch in grünem Plastik gestaltet und an Elemente eines Raumschiffes erinnernd) und Würfel sowie ein Szenario mit einer einfachen Storyline, das aber bereits einige schöne Taktiken und Bewegungen zulässt. Das Wichtigste sind aber natürlich die über fünfzig sehr lebendig gestalteten Figuren. Die Details sind unglaublich und wirken wirklich schon beinahe unheimlich präzise. Mit der richtigen Bemalung können sie einen sehr starken Charakter entwickeln. Natürlich macht auch dieses Szenario bereits mehr Spaß mit einem einfachen Gelände. Mein Tipp wäre hier einfach eine billige Spanplatte, eine Menge Leim und Vogelsand. Damit lässt sich schon etwas Schönes gestalten, das für den Einstieg ausreicht und sich mit der Zeit recht einfach erweitern lässt. Alles in allem ist Black Reach ein hervorragender Einstieg in dieses komplexe Hobby. Doch der wahre Spaß stellt sich natürlich erst ein, wenn man das Ganze etwas „personalisiert“. Hier empfiehlt sich zunächst der Griff zum Warhammer 40,000 Grundregelwerk. Neben sehr schönen Tipps vom Bemalen der Figuren über den Geländebau bis zum Verfassen von Szenarien wird hier alles Wichtige zum Hobby ausführlich und mit großer Liebe zum Detail besprochen. Die vielen schematischen Zeichnungen helfen beim Verstehen und sind für visuell veranlagte Spieler unverzichtbar. Außerdem beinhaltet der Band einen ausführlichen Gang durch den Hintergrund des Spieluniversums, der diese Buch auch zu einem nützlichen Supplement für Rollenspieler macht. Die Infos, die man hier erhält, gehen deutlich über das hinaus, was man im Schattenjäger-Grundregelwerk vorfindet und bieten damit einen noch besseren Einblick in sowohl das Imperium als auch zahllose spannende XenosRassen. Von den „untoten“ Nekrons über die Eldar, die sich teilweise sogar mit dem Imperium verbünden, bis zu den sehr monströsen Tyraniden ist hier eine Fülle von Material zu finden. Für den Tabletopper bedeutet das die Möglichkeit, seine Lieblingsrasse zu wählen, sich den passenden Codex, also das Armeebuch, zuzulegen und zu sammeln, um schließlich die Armee spielen zu können, die ihm am Meisten liegt. Dabei unterscheiden sich die Rassen so stark in Charakter und Fähigkeiten, dass das Spiel hierdurch sehr viel Spannung erhält. Ausgewogen sind die verschiedenen Aspekte auch. Insgesamt bietet dieses Spiel eine weitere Dimension, die das Warhammer-Universum stark bereichert. Wer die Schlachten einmal gespielt hat, der weiß, warum die Inquisition 47 K ihren verzweifelt-fanatischen Kampf ums Überleben kämpfen muss. Man sollte es absolut mal ausprobieren, sollte sich aber auch des Preises dieses Hobbys bewusst sein. K Warhammer Inquisitor Ein erzählerisches Scharmützelspiel Games Workshop ca. 200 Seiten Preis: ca. 45 Euro So wie Schattenjäger von der Rollenspielerseite aus einen Brückenschlag zwischen Rollenspiel und Tabletop in der Welt von Warhammer 40k darstellt, hat auch Games Workshop selbst Ähnliches aus der anderen Richtung versucht und mit „Inquisitor“ bereits vor einiger Zeit ein erzählerisches Scharmützelspiel geschaffen. Hier geht es nicht um das reine Auskämpfen von Gefechten. Nein, mit qualitativ absolut hochwertigen Modellen im sehr großen 54-mm-Maßstab werden in diesem Spiel düstere Geschichten um die Inquisition und ihre Feinde erzählt. Auch hier ziehen die Akolythen gegen den Xenos, das Alien oder den Dämonen und die Bolter sprechen die Sprache der imperialen Gerechtigkeit. Dabei sind Sieg oder Niederlage eher nebensächlich, denn was zählt, ist die spannende Geschichte. Und der opfert man auch gerne schon einmal den eigenen Sieg. Tatsächlich spielen ein oder mehrere Spieler die Charaktere der Inquisition, wobei in der Regel ein Spieler mehrere Figuren lenkt, anders als beim Rollenspiel. Der Spielleiter spielt die Gegenseite und lenkt die Kampagne, was uns bekannt vorkommt. Das Grundregelwerk bietet alles, was man zum Spielen benötigt, nämlich ein komplexes aber verständliches Regelsystem, jede Menge Hintergrund, umwerfende Illustrationen und Schnellreferenzen zum einfachen Nachschlagen. 15 fertige Charaktere sind ebenfalls enthalten. Die Miniaturen müssen separat erworben werden und liegen aufgrund des großen Maßstabs zwischen 25 und 30 Euro. Leider ist bisher nur ein recht begrenzter Satz an Miniaturen erschienen, was den Variantenreichtum ein wenig einschränkt, aber auch hier hilft das Regelwerk und zeigt eindrucksvoll, wie man Miniaturen kombinieren kann, um ganz neue Modelle zu erstellen. Insgesamt ein gelungenes Spiel für alle, die etwas mehr Story in ihrem Tabletop haben wollen. Rollenspielern wird es wahrscheinlich zu beschränkt und kampflastig sein. Die Kombinierbarkeit mit Schattenjäger beschränkt sich auf den Hintergrund, ich würde nicht empfehlen, Inquisitor als alternatives Kampfsystem für Schattenjäger zu verwenden. 48 Schattenjäger Schattenjäger Necropolis 2350 Limitierte Auflage Handbuch des Inquisitors Feder & Schwert/ Heidelberger Spieleverlag ca. 270 Seiten 44,95 Euro Zu Redaktionsschluss hatte die Endfassung des „Handbuch des Inquisitors“ die Spieleläden noch nicht erreicht. Daher sind wir stolz, mit freundlicher Genehmigung von F&S/Heidelberger, schon einmal vor Veröffentlichung einen Blick in das Handbuch geworfen zu haben. Das, was es da zu sehen gab, ist überwältigend. Das Handbuch des Inquisitors ist genau das Material, das Spieler und Spielleiter von Schattenjäger immer gebraucht haben, ohne es zu wissen. Es bietet alles, was ein gutes Spielerhandbuch bieten muss, und mehr. Auf 270 Seiten tummeln sich neue Charakterklassen und Karrierepfade, von denen die Schwestern der Sororitas wohl die eindrucksvollste sind. Aber auch alle Grundklassen erhalten erweiterten Hintergrund, der sie mehr an den Calixissektor anpasst. Über den Sektor selber finden sich eine Reihe von neuen Herkunftswelten, die eine individuellere Charaktergestaltung erlauben, sowie ausführliche Kommentare über die Kultur des Sektors – von der Religion bis zur Gesellschaftsstruktur. Dieses Kapitel ist unglaublich nützlich und wird das Spiel deutlich verdichten. Zusammen mit dem Kapitel über das Leben als Akolyth, das tiefe Einblicke in die inneren Strukturen der Inquisition gewährt, gehört es zu den Höhepunkten des Bandes. Und für die eher kampforientierten Spielrunden wird eine schier unglaubliche Fülle von neuen Waffen und Ausrüstungsgegenständen geboten. Sortiert nach den Herkunftswelten reichen diese von primitiven Armbrüsten bis zu mächtigen High-Tech-Waffen, wie sie in den Kriegsschmieden des Imperiums hergestellt werden. Die Übersetzung ist sehr atmosphärisch geworden und trifft voll die Stimmung des Spiels. Hier hat man unter anderem auch Oliver Plaschka gewinnen können, dessen intelligenten Stil man deutlich in einzelnen Passagen herauslesen kann. Bete und Kämpfe! Feder & Schwert / Heidelberger Spieleverlag ca. 450 Seiten ca. 90 Euro Auch in die limitierte Auflage des Grundregelwerkes konnten wir bereits vor Erscheinen einen Blick werfen. Ich brauche, als großer Fan des Systems, nicht zu sagen, dass ich mich auf diesen Moment gefreut habe wie ein kleines Kind auf Weihnachten. Bereits kurz nach dem Erscheinen des eigentlichen Grundregelwerkes von Schattenjäger gab es einige Entwicklungen in der englischen Ausgabe, die Heidelberger veranlasst haben, recht schnell ein umfangreiches pdf mit Errata (ca. 70 Seiten) als kostenlosen Download zur Verfügung zu stellen. Hier ging es um mehr als das Ausmerzen von Fehlern. Ganze Passagen wurden neu geschrieben, neue Fähigkeiten wurden eingebaut und das Regelwerk wurde grundlegend erweitert und verbessert. All diese Veränderungen finden sich nun in der wundervollen limitierten Auflage des Schattenjäger-Grundregelwerkes wieder. Vorbei sind die Zeiten, in denen man einen eigenen Ordner mit Ausdrucken zum Vergleich neben sich liegen hatte, denn was hier geboten wird, ist ein rundes und modernisiertes System, in dem nun auf den ersten Blick alles sehr stimmig erscheint. Die Änderungen wurden geschickt eingebaut, denn das Layout bleibt in seiner Hochwertigkeit erhalten. Leider war es zu Redaktionsschluss noch nicht möglich, einen Blick auf das fertige Cover zu werfen, denn noch bastelte der Buchbinder an der besten Variante, damit das Insignium der Inquisition stilvoll und vor allem haltbar auf der Titelseite aus Kunstleder prangen kann. Die Entwürfe waren aber sehr schön und wir sind uns bei einer solch sorgfältigen Planung sicher, dass auch hier die Qualität mehr als angemessen sein wird. Die limitierte Edition ist ein Schmuckstück, aber sie ist mehr. Sie ist die ultimative redigierte Ausgabe, die in die Hände jedes Inquisitors oder Spielleiters gehört. Den Weg zu mir findet sie mit Sicherheit! K Prometheus Games ca. 280 Seiten 29,95 Euro Eine explosive Mischung: so könnte man Necopolis 2350 bezeichnen. Denn dieses sehr ansprechende Setting zum Savage Worlds Universalsystem ist in der Tat ein düsterer Cocktail, eine „Bloody Mary“ des Rollenspielbereichs. Was den Leser erwartet ist eine düstere Welt im 24ten Jahrhundert. Vieles an Salus, dem Planeten, der den Spitznamen Necropolis trägt, kommt einem seltsam vertraut vor, ähnlich wie bei gängigen Cyberpunk-Settings. Mächtige Konzerne und Organisationen ringen um die Vorherrschaft, Städte liegen in Schutt und Asche, das Leben ist düster und bedrohlich. Gleichzeitig schleichen sich Elemente ein, die deutlich in den Bereich der Gothic Science Fiction gehören: Übermächtig ist die Stärke der Kirche und nur bewaffnet mit ihrem fanatischen Glauben können die Soldaten des Guten, die entweder einzelnen Ritterorden oder gleich dem Klerus angehören, sich den Bedrohungen entgegen stellen. Hier zeigen sich deutliche parallelen zum Hintergrund der Warhammer 40k Welten. Was Necropolis aber auszeichnet, ist das tiefe Gefühl von echtem Gothic, das die Seiten durchzieht. Die Gegner, die Rephaim, sind Untote jeglicher Ausprägung, von Todlosen bis zu Vampiren. Die Menschheit steht kurz vor ihrer Ausrottung und führt dennoch kalte Kriege um Macht und Reichtum. Die Aussichten für die Spielercharaktere sind alles andere als rosig. Hier bekommt man für recht kleines Geld ein Setting, das sich authentisch anfühlt. Man kann sich leicht in das Geschehen hineinfühlen und die Herausforderungen und Konfrontationen miterleben. Das Vertraute und Bekannte der Welt Necropolis und der Fokus auf diese eine Welt macht das Setting leichter für den Einsteiger als z. B. das Setting von Schattenjäger. Dennoch wird auch für den fortgeschrittenen Spieler durch den Hintergrund viel geboten. Ein Band, den Savage Worlds Spieler mit einem Hang zu SciFi sich nicht entgehen lassen dürfen. K Eine Runde ohne dieses Zusatzmaterial scheint mir schon jetzt kaum mehr vorstellbar. Ein großartiges Buch, das durch Umfang und Qualität seinen Preis wert ist. K 49 Vampire Unter Barbaren Ancient Bloodlines & Ancient Mysteries Ulisses Spiele 102 Seiten Preis: 20 Euro White Wolf ca. 160 bzw. ca. 190 Seiten jeweils ca. 25 Euro Viele werden sich daran erinnern, mit welchem Erfolg die World of Darkness stets alternative historische Settings auf den Markt brachte. Vor allem die Dark Ages Reihe erfreute sich großer Beliebtheit, und zwar teilweise so weit, dass einige Spieler dieses Alternativsetting dem Original vorzogen Nun bietet White Wolf auch wieder Historisches zu Vampire: The Requiem, und nachdem das Rom-Setting mich begeistert hatte, habe ich auch die beiden neuen Titel mit großer Spannung erwartet. Zunächst sei gesagt, dass White Wolf hier zwei notwendig zusammenhängende Bände geschaffen hat, die ohne einander einfach nicht recht funktionieren wollen. Wer sich also dafür interessiert, wird schon beide kaufen müssen. In Ancient Bloodlines werden dem Spieler neue Blutlinien geboten, deren Wurzeln irgendwo in der vampirischen Geschichte liegen. Ob im 30-jährigen Krieg, im alten Babylon oder Ägypten oder gar an so exotischen Orten wie dem historischen Thailand, die entsprechenden Blutlinien sind teilweise recht eigenartig und sicher faszinierend. Leider gibt es nicht immer gute Erklärungen dafür, wie sie sich in ein bereits bestehendes Setting einbinden lassen würden. Ancient Mysteries hingegen bietet den Background für diese Blutlinien. Hier werden die entsprechenden historischen Settings geliefert und außerdem erklärt, wie sich die historischen Geheimnisse auch in einer modernen Chronik einbauen lassen würden. In vier verschiedenen Abenteuern entführt uns DSA in die Welt der Barbaren. In „Hauer und Horn“ werden die Helden zur Mammutjagd angeheuert und begeben sich ins Land der Gjalsker. Der zweite Teil trägt den Namen „Feuer und Eis“. Die Helden wagen sich im Auftrag des Handelshauses Storrebrandt bis in die eisige Gegend der Fjarninger, um die Privilegien an einer Bernsteinquelle für die Praios-Kirche sicherzustellen. „Marbos Rabe“ führt tief ins Nebelgebirge zu den Waldmenschenstämmen, um für die Universität Al’Anfas einen verschollenen Schatz zu bergen. Und für „Das Blut der Götter“ schickt ein Magister der Mirhamer Magierakademie die Helden auf Forschungsexpedition in das Thalusmassiv zu den Ferkinas. Wer sich schon immer für kriegerische Naturvölker interessierte, kommt hier voll auf seine Kosten. Doch auch für jeden anderen Abenteurer gibt es in den entlegensten Gegenden Aventuriens eine Menge Prüfungen zu bestehen und neues Wissen zu erlangen. Sie bieten den Helden einen guten Einblick in das Leben der Barbaren und lassen ganz neue Charakterentwicklungen zu. Neben verschiedenen Untoten und Orks trifft man hier auch auf sehr exotische Gegner, wie z.B. die Panaq’Si, oder muss sich gegen die Intrigen einer anderen angeheuerten Gruppe zur Wehr setzen. Das im Hardcover gebundene Buch verfügt über verschiedene Illustrationen und Karten zu den Gegenden. Geeignet sind die Abenteuer neuerer Zeit für weitestgehend alle Charakterklassen und Helden von Einsteiger bis Experte. Der Spielleiter sollte jedoch über etwas Erfahrung verfügen, was für die Spieler ebenfalls von Vorteil wäre. Für 3-6 Spieler konzipiert, verspricht dieses Buch jede Menge Spielspaß mit spannender Atmosphäre. CS Beide Bände sind schön zu lesen und im Prinzip nett. Sie gehören sicherlich nicht zum nötigen Rüstzeug des durchschnittlichen Spielleiters. Aber als Zusatzmaterial oder zum Ausprobieren von Alternativen sind sie mehr als brauchbar. K 50 51 Hunter Codex bietet alles, was ein klassisches Fantasy-System braucht, und vieles mehr. Night Stalkers White Wolf ca. 225 Seiten ca. 25 Euro Der Vampir ist in den klassischen Erzählungen zumeist ein bedrohlicher, grausamer und gieriger Widersacher. Neuere Romane haben den Perspektivwechsel gewagt und den Vampiren zum dunkel-romantischen Helden stilisiert. Den Perspektivwechsel in der anderen Richtung wagt Hunter: Night Stalkers. Wie immer in Hunter ist es Aufgabe der Spieler, die Menschheit vor den Schrecken der Nacht zu bewahren. Und das sind nun einmal auch die Vampire. Night Stalkers bietet alles, was man braucht, um gegen diese Monster zu Felde zu ziehen. Es dürfte für manchen Vampire-Spieler sehr interessant werden, einmal auf der anderen Seite zu stehen und das Monster im Vampir zu erkennen. Ich denke, das ist ein Teil des Reizes der Hunter-Reihe. Night Stalkers benötigt allerdings kein Requiem-Regelwerk und widerspricht diesem sogar teilweise bewusst. So wird eine gewisse Verfremdung erreicht und auch der Spieler, der glaubt, alles über Vampire zu wissen, findet sich mit Überraschungen konfrontiert. Night Stalker ist ein weiterer gelungener Band zu einem bislang unterschätzten Rollenspiel. K Arcane Codex Eine echte Alternative Verlag Nackter Stahl Es gibt auf dem deutschen Rollenspielmarkt wenige echte Alternativen zu den gängigen Fantasy-Rollenspiel-Systemen. Nachdem D&D nun in der vierten Edition nicht zu überzeugen wusste und auch nicht weiter in deutscher Sprache erscheinen wird, und Warhammer sich stets an einen recht kleinen Spielerkreis richtete, bleibt als dominantes System wie seit eh und je vor allem Das Schwarze Auge. Da ist es erfrischend zu sehen, dass der Verlag Nackter Stahl mit Arcane Codex eine echte Alternative geschaffen hat. Denn Arcane 52 Wie durch das dunkel gehaltene und zeichnerisch hervorragende Layout und die ausgezeichneten Illustrationen deutlich wird, ist Arcane Codex ein sehr episches System mit einem deutlichen Dark Fantasy Einschlag. Dabei ist Kreijor, die Welt des Systems, mindestens so vielseitig wie die DSA-Welt, aber in sich deutlich stimmiger. Die Atmosphäre, die am Anfang des Buches durch die einführende Geschichte aufgebaut wird, wird konsequent im Schreibstil und auch in den legendenreichen Hintergründen der vielfältigen Länder fortgesetzt. Vergebens sucht man nach den deutlichen Stilbrüchen und herausstehenden Abweichungen, die in meinen Augen zu den Schwächen des DSA-Hintergrundes gehören. Viel mehr wirkt alles wie aus einem Guss, was bei über zwanzig Ländern mit eigener Kultur, die von dem römisch angehauchten Veruna bis zu der bizarren Lava-Insel der Dunkelelfen reicht, eine echte Meisterleistung darstellt. Auch die zehn Rassen, die das Grundbuch liefert, sind überzeugend dargestellt und reichen von Altbekanntem zu Neuartigem. So finden sich natürlich Menschen, Zwerge und Halblinge, wobei jede dieser Rassen einen eigenen und für Arcane Codex typischen Charakter aufweisen, aber auch Dunkelelfen, Sidhe, geflügelte Feenwesen und Echsenmenschen gehören zu den Möglichkeiten, die dem Spieler zur Auswahl stehen. Sehr viel Auswahl, die vor allem für Rollenspiel-Anfänger überfordernd wirken kann. Daher bietet das Grundbuch bereits sechzehn spielbereite Charaktere, die einen schnellen und unkomplizierten Start ermöglichen. Wer natürlich die Möglichkeiten und Tiefen des Spiels lieber voll ausschöpfen möchte, der wird sich mit einem sehr gut ausgewogenen Punktekauf-System konfrontiert sehen. Charakterklassen sucht man völlig vergebens, denn Berufe oder ähnliche Fähigkeiten werden ebenso frei durch Punktekauf erworben wie Stärken und Schwächen. Dies erlaubt sehr individuelle Charaktere, die in ihrer Beschaffenheit stets einzigartig bleiben werden. Sehr überraschend ist es, dass man bereits vor dem Spielbeginn auch Eigenschaften wie „Vampir“ oder „Wiedergänger“, also eine Art Geisterdasein, wählen kann. Ein faszinierender Ansatz, der sehr schön zu dem düsteren Charakter des Spiels passt. Was den grundsätzlichen Hintergrund der Welt angeht, so findet man vieles, das einem im ersten Moment vertraut vorkommen wird. So leben beispielsweise die Dunkelelfen in einer matriarchalischen Gesellschaft in einem grausamen Reich unter der Oberfläche oder die Sidhe auf einer Avalon-artigen Insel im Nebel, Namen haben einen eigentümlich bekannten Charakter und auch so manche kleine Geschichte weist einen gewissen Wiedererkennungswert auf. Hier gilt ganz klar: Gut adaptiert ist besser als schlecht neu erfunden. So wird man Einflüsse von Lovecraft, R. A. Salvatore, Tolkien und anderen nicht leugnen können. Aber auch dies trägt erfrischend zum Charakter des Spiels bei, in dem sich die unterschiedlichsten Spieler wiederfinden werden. Was mir sehr gut gefallen hat, ist der hohe Wert, der hier auf Emotion und hintergründiges Spiel gelegt wird. Die Einführung für Spielleiter macht dies sehr deutlich. Durch Text und Illustrationen wird ebenfalls sehr deutlich, das Intrige und auch das Thema Liebe und Sex ebenso sehr zum Spiel gehören wie epische Schwertkämpfe und magische Konflikte. Insgesamt ist mir das Zusammenspiel zwischen Text und Bild in den wenigsten Rollenspielbüchern so stimmig und intensiv erschienen. Ein großer Pluspunkt. Was man vergebens im Grundregelwerk sucht, ist ein Einführungsabenteuer. Dies gehört zwar mittlerweile zum Standard eines jeden Rollenspielgrundregelwerkes, wurde hier jedoch nicht geliefert. Schade. Dafür bieten aber die Quellenbände eine so breite Masse an Abenteuerideen, wie man sie sonst kaum findet. Auch hier zeigen sich Illustrationen auf hohem Niveau und eine Menge stimmiges Material, das die Atmosphäre des Spiels noch verdichtet und unterstreicht. Ob man nun Goremound, die Stadt der Nekromanten, erkundet, oder sich die finstere Gesellschaft der Dunkelelfen in Xirr Nagesh ansieht, das Material ist durchweg gelungen. Ich freue mich auf weitere Titel einer qualitativ sehr hochwertigen Reihe. Umkreis um die Stadt herum ersterben die Farben und die Welt verblasst in eintönigem Grau. Der Sand des Umlandes zernagt Kleidung und Rüstung und nur durch sehr teure Salben kann der ewige Verfall von Bewohnern ferngehalten werden. Diese Bewohner sind vielfältig und die Schere zwischen Arm und Reich klafft extrem auseinander. Auf der einen Seite sind die, die in ihrer lebendigen Existenz durch Hunger und Auszehrung kaum mehr zu sein scheinen als Schatten oder Untote. Auf der anderen Seite stehen die mächtigen Nekromanten, die in ihren verschiedenen Gruppierungen um die Macht über Leben, Tod und Untod wetteifern. Der Quellenband bietet eine unglaubliche Fülle an Hintergründen, einprägsamen Charakteren und packenden Abenteuern. Er ist ein Kleinod, der den Spielern und Spielleitern zahllose spannende Spielabende bescheren kann. Obwohl sich alles um eine einzige Stadt dreht, sind den Möglichkeiten nahezu keine Grenzen gesetzt. Ein Buch, das besonders Freunde des subtilen Horrors und verworrenen Intrigenspiels anspricht, bei dem aber auch die Action nicht zu kurz kommt. K Xirr Nagesh Das Land der Dunkelelfen K Nackter Stahl ca. 370 Seiten ca. 35 Euro Goremound Die Stadt der Nekromanten Nackter Stahl ca. 280 Seiten ca. 30 Euro Mit Goremound bietet Nackter Stahl einen weiteren hervorragenden Quellenband zu ihrem Dark Fantasy System „Arcane Codex“. Diese Quellenbücher sind stets kleine Kunstwerke, denn in jedem stellt ein anderer Illustrator durchgängig sein Können unter Beweis. Die düsteren Bildwerke, die die Seiten dieses Bandes zieren, gehören zu den schönsten, welche ich im Fantasy-Bereich bisher gesehen habe. Aber bei fast 300 Seiten Inhalt sind es natürlich nicht die Bilder, auf die es in erster Linie ankommt. Vielmehr bietet dieses Buch den umfangreichen Hintergrund der Stadt der Nekromanten. Goremound ist eine Stadt, deren Lebensatem erloschen scheint und die dennoch vom Funken Nekromantiescher Energien durchdrungen wird. Selbst in weitem Zunächst einmal sei gesagt, dass der Umfang der Quellenbücher für „Arcane Codex“ schon stets eher an Grundregelwerke denken lässt. So auch diesmal bei dem bislang jüngsten Titel der Reihe, „Xirr Nagesh - Das Land der Dunkelelfen“. Das Preis-LeistungsVerhältnis ist hier ausgesprochen gut. Wie immer fällt natürlich sofort das gelungene Zusammenspiel von Wort und Bild auf. Mit beiden Mitteln gelingt es Autoren und Illustratoren gleichermaßen, die lebensfeindliche und bedrohliche Welt der Dunkelelfen darzustellen. Von einem alten Fluch ihrer Erzfeinde, der Sidhe, auf eine unwirtliche Lavainsel gebannt, fristen sie eine Existenz der Schatten und der Dunkelheit. Denn um der Hitze der Insel zu entgehen, haben sie ihre Zivilisation in eine skurrile Welt unter der Erde verlegt. Dort herrschen die mächtigen Priesterinnen über die Häuser, die in einem ewigen Spiel um Macht und Tod mit einander verstrickt sind. Die Gesellschaft der Dunkelelfen ist geprägt von starren Ritualen und kultischen Handlungen. Allein die Prüfungen, 53 die ein junger Elf durchlaufen muss, um unter die Erwachsenen gezählt zu werden, sind hart und für Viele tödlich. Nur die Stärksten überleben und schon von Geburt an scheint die Rolle, die der Einzelne zu spielen hat, vorbestimmt. Und die wichtigste aller Prüfungen ist der ewige Kampf ums Überleben: Ob mit Schwert, Magie, Diplomatie oder der schnellen Klinge eines Assassinen. Lediglich der Hass auf den gemeinsamen Widersacher, die Sidhe, scheint die Dunkelelfen davon abzuhalten, sich in ihren Konflikten selbst zu vernichten. So werden Feldzüge gegen die Sidhe geplant, Schiffe entsandt, die Geiseln und Sklaven nehmen und diese werden in der Arena gegen einander gehetzt. Dabei sind die Dunkelelfen nicht nur grausam und listig. Sie sind auch Elfen, und das macht sie auch zu sinnlichen Geschöpfen, die Schönheit und Lust zu schätzen wissen. Doch in dieser strikt matriarchalischen Gesellschaft wird es nur den Männern mit dem besten Genmaterial erlaubt, sich fortzupflanzen. Auch hier gilt das Recht des Stärkeren. Auch dieser Quellenband strotzt nur so vor Abenteuerideen, faszinierenden Persönlichkeiten und spannenden Hintergründen. Auch hier wird jeder auf seine Kosten kommen und auch alles Notwendige an Regeln finden, um packende Geschichten in Xirr Nagesh zu erleben. Dieser Band gehört für mich, trotz einiger Anlehnungen an R. A. Salvatore, zu den besten Hintergrundbüchern, die im Bereich der Fantasy derzeit auf dem Markt sind. Man merkt auf jeder Seite die Begeisterung und Liebe, die die Autoren in dieses Buch gesteckt haben. Ein toller Titel, der eine komplette Zivilisation absolut fesselnd darzustellen weiß. K Elyrion Erbe der Titanen Grundregelwerk von Christian Loewenthal und Marcel Hill Gebunden A4 Format mit beiliegender Weltkarte im Vierfarbdruck A2 30 Euro Der Soundtrack zum Rollenspiel Erdenstern Preis: ca. 15 Euro Elyrion ist ein Rollenspielsystem aus deutschen Landen und wurde zur Spielemesse in Essen 2007 der Öffentlichkeit vorgestellt. Nun sind Regelwerke aus Deutschland im Lauf der letzten Jahre keine Seltenheit mehr, wie dereinst, als nur „Das schwarze Auge“ und „Midgard“ um die Gunst der Käufer 54 buhlten. Neben der Unmenge an Systemen aus angelsächsischen Landen gibt es mittlerweile auch eine größere Auswahl an rein deutschsprachigen Produkten auf dem Markt. Neben SF und Horror und einer Reihe von Nischenprodukten wie Smoky Colts und RATTEN! finden sich auch einige Fantasyrollenspiele in den Verkaufsregalen. Was fast alle diese Systeme miteinander gemein haben - sie unterscheiden sich unwesentlich von den Brüdern und Schwestern aus den amerikanischen oder englischen Druckerpressen. Ist das nun gut oder schlecht - wahrscheinlich beides. Es ist vor allen Dingen löblich und beachtenswert, das die heimischen Produkte sich qualitativ kaum von denen aus anderen Ländern unterscheiden. Layout und Format sind professionell, die Bücher wertig verarbeitet. HardcoverAusgaben sind auch keine Seltenheit mehr. Auch inhaltlich müssen sich die meisten nicht hinter der großen Konkurrenz verstecken - und was ist nun das Problem des Rezensenten werdet ihr fragen? Nun...es ist eine gängige Methode, sich die Rosinen aus anderen Spielen herauszupicken und daraus etwas „eigenes“ zu machen - auch jenseits des Teiches. Aber rechtfertigt das tatsächlich den Kauf dieser Spiele. Kommen wir nun zu ELYRION. Ich will es direkt klar stellen - wer bis dato kein Fantasyrollenspiel sein eigen nennt und sich und seine Spieler nicht mit fremdsprachigen Systemen und Quellenmaterial drangsalieren will, dem sei Elyrion durchaus ans Käuferherz gelegt. Für 30 Euro erhaltet ihr ein grundsolides Regelwerk mit allem, was man zum spielen braucht, inkl. einer Weltbeschreibung, die die wichtigsten Informationen für den direkten Einstieg bereithält. zwar nur unwesentlich von anderen Spielsystemen, die z.B. Fate-Points oder Bennies verwenden, aber die Sache mit der Opferbereitschaft ist natürlich eine nette Idee. Die Anzahl der Heldentums-Punkte ist abhängig von der Stufe des Charakters und regeneriert sich im Verlauf der Zeit. Das Regelwerk von Elyrion ist recht schnell verinnerlicht und nimmt von den insgesamt 310 Seiten nur etwa 70 Seiten inkl. erweiterter und optionaler Mechanismen ein. Der Rest des Hardcovers widmet sich der Welt von Elyrion sowie den Aspekten Magie und Religion. Im Anschluss natürlich die unverzichtbare Liste der Waren und Dienstleistungen in tabellarischer Form mit den angegliederten Preistabellen. Elyrion spielt auf einer Fantasylwelt voller altbekannter Wesen: Elfen, Zwerge, Trolle (Orks) in teilweise neuem Gewande. Da technologisch alles zwischen Mittelalter und Dampfzeitalter geboten wird, inkl. Fesselballons, Dampfmaschinen, Schwebegleitern und fliegenden Schiffen, bezeichnet das Spielsystem sich selbst auch als Steam-Fantasy-Rollenspiel. Den Rassen und Völkern sind jeweils eigene Kapitel gewidmet und auch die Landstriche, Gegenden und besonderen Orte werden angerissen. Die Autoren haben sich sichtlich Mühe gegeben eine eigene Welt zu erschaffen. Dabei werden die meisten Kapitel von erzählerischen Texten eingeleitet, die einem die Atmosphäre von Elyrion etwas näher bringen sollen. In diesem Zusammenhang sollten man erwähnen, dass es den Autoren gelungen ist Erdenstern, eine deutsche Gruppe, die sich musikalisch dem Thema Rollenspiel verschrieben hat, dazu zu bewegen einen Soundtrack für ihr System zu komponieren. Die CD mit dem Titel „Elyrion – Ruf der Titanen“ enthält 19 Titel mit einer Gesamtlaufzeit von 75 Minuten und versucht die Stimmung des Spiels musikalisch einzufangen. Wie bei Erdenstern üblich findet sich für fast jede rollenspieltypische Situation ein Titel auf der CD, der beim Spiel als Begleitmusik atmosphärisch unterstützend verwendet werden kann. Scores wie „Die Schänke“, „Handel und Wandel“, „Berge und Ebenen“ oder „Wolfsland“ zeigen welche Bandbreite hier abgedeckt wird. Das alles klingt natürlich sehr verlockend und abwechslungsreich, tatsächlich blieb beim Rezensenten jedoch ein leicht schaler Das fertigkeitsbasierte System von Elyrion setzt in der kompletten Abwicklung auf nur einen Würfel - einen W20. Obwohl im Regelwerk einige Archetypen vorgestellt werden, handelt es sich nicht um ein Charakterklassensystem, sondern die Spieler sind in der Zusammenstellung ihres Charakters nur an die Weltbeschreibung, also Rassen- und Volksmerkmale, gebunden. Alles andere ist frei wählbar. Durch ein Punktesystem kann der Spieler seine Attributs- und Fertigkeitswerte ermitteln und nach eigenem Gutdünken frei verteilen. Beim Erfolgswurf werden dann ggf. Attributs- und Fertigkeitswerte addiert - gegen den Gesamtwert wird dann ein W20 geworfen - nach Berücksichtigung etwaiger Boni oder Mali wird dann der Wurf von dem Fertigkeitswert abgezogen. Bleibt man im positiven Bereich gilt die Aktion als erfolgreich. Beim Kampfsystem, das auf festen Waffenschaden setzt, dient das Ergebnis auch direkt als Schadenswurf. Ein einfaches und schnelles Verfahren, das nicht zu Würfelorgien oder Regeldiskussionen führt - nicht schlecht. Bei den Würfelproben kann ein Spieler auch das Heldentum seiner Figur ins Spiel bringen – diese Eigenschaft unterteilt sich in Mut und Opferbereitschaft und erlaubt es dem Spieler entweder vor dem Wurf die eigenen Fertigkeiten zu modifizieren oder aber es dem Gegner bei seiner Probe etwas schwieriger zu machen. Mit der Opferbereitschaft kann man sogar seinen Gefährten unter die Arme greifen. Dieses System unterscheidet sich 55 Eindruck zurück. Der Grund hierfür könnte darin zu finden sein, dass man dies alles schon einmal irgendwo, irgendwie gehört und gelesen hat. Nichts davon ist wirklich neu. Das Setting ist durchaus brauchbar und nicht etwa unspielbar, aber trotz seiner Länge und des Umfangs auch nicht aussagekräftiger als die grundsätzlichen Informationen aus dem alten „Das schwarze Auge“-Regelwerk. Und auch Erdenstern bedient sich neben Verbeugungen ans eigene Werk bei einigen Titeln, wie schon gehabt, bei dem einen oder anderen Filmsoundtrack. Und hier liegt insgesamt die Problematik von Elyrion: sowohl im regeltechnischen Bereich, als auch bei der Weltbeschreibung ist den Autoren nichts wirklich Neues eingefallen. Natürlich kann man das Rad schwerlich neu erfinden, aber vielleicht ein paar schicke Radkappen drauf oder statt Holz zum Beispiel Gummi. Nein im Ernst. Die Regelmechanismen von Elyrion findet man zum Beispiel auch bei „Savage Worlds“, das mittlerweile ja auch bei Prometheus erschienen ist. Man merkt Elyrion deutlich an, welches Spielsystem da Pate stand. Der Verdienst der Autoren ist es, statt einer Vielzahl unterschiedlicher Würfel den Mechanismus einfach auf einen W20 zu reduzieren. Bei der Weltbeschreibung sieht es nicht viel anders aus – „Earthdawn“, „Castle Falkenstein“, „Warhammer Fantasy“ und viele andere bieten ähnliches. Spiele wie das deutsche „Aera“, das zwar ebenso in den ausgelatschten Spuren der Fantasy wandelt, liefert bei fast gleichem Umfang eine stimmigere und viel eigenwilligere Fantasywelt ab und dazu ein Regelwerk, das die Grundzüge der Weltbeschreibung harmonisch in sich vereint. Auch hier wird das Rad nicht neu erfunden – aber die Radkappen sind geil! KM Shadowrun: Vernetzt Pegasus Press 222 Seiten 29,95 Euro Pegasus setzt seine Reihe an Übersetzungen für Shadowrun kontinuierlich und mit einem mehr als zufriedenstellendem Tempo fort. Mit „Vernetzt“ ist nun die MatrixRegelerweiterung erhältlich. Auf über 200 Seiten ist hier ein umfangreiches Wissen für alle Matrix-User, seien es nun Hacker, Rigger oder Technomancer, zusammengefasst. Wie alle bisherigen deutschen Regelwerke präsentiert sich Vernetzt in einem ansprechend illustrierten und robust wirkendem Hardcover-Einband und ist inhaltlich recht übersichtlich strukturiert. Gegliedert in mehrere Kapitel wird 56 man Stück für Stück in das Thema Matrix eingeführt - das aus dem Grundregelwerk zu entnehmende Basiswissen wird natürlich vorausgesetzt. Neben einem allgemeinen Überblick werden zunächst die Archetypen des Matrix-Users vorgestellt. Unter anderem werden dabei einige der Gaben und Handicaps aus dem Grundregelwerk in Bezug auf ihre Wirkung in der Matrix näher beleuchtet, zum anderen werden neue Gaben und Handicaps für Matrix-Charaktere vorgestellt. Die folgenden drei Kapitel gehen dann detaillierter auf die Eigenarten der Matrix ein, ihre Topologie, die Matrixsicherheit und andere Details. Dabei geht das Regelwerk recht gut auf Einzelheiten ein und erklärt die meisten Zusammenhänge recht verständlich. Wer bereits in den früheren Versionen von Shadowrun Decker gespielt hat, dürfte hier einiges Vertrautes wiederfinden und sich recht schnell einlesen können. Mit am umfangreichsten sind dabei die Kapitel, die sich mit Matrix-Aktivitäten sowie der dafür notwendigen Ausrüstung befassen. Dem Hacker steht mit diesem Regelwerk ein umfangreiches Repertoire an zusätzlicher Software zur Verfügung, damit er seine Tätigkeiten besser realisieren kann, und auch Sprites und Künstliche Intelligenzen haben ihr eigenes Kapitel. Der Spieler eines Hackers wird sich sicherlich Stundenlang mit diesem Quellenband befassen können, um die Software seines Charakters zu optimieren. Letztendlich wird den Technomancern als Charaktertypus noch ein eigenes Kapitel gewidmet, in dem die zugehörigen Regeln erweitert werden. Was (zumindest in meinen Augen) bleibt ist das altbekannte Problem, das die Matrixregeln recht komplex sind und ein stilvolles Ausspielen der Tätigkeiten in der Matrix meist ein längeres one-on-one zwischen Spieler und Spielleiter benötigt, während die übrigen Spieler wohl unbeschäftigt daneben sitzen. Die Matrix stellt sozusagen eine eigene Spielebene dar, die mitunter ähnlich viel Zeit benötigen kann, wie das sonstige Spiel. Aber das ist eher ein Problem (so es denn eines ist) der Spielmechanik, das wohl jede Gruppe für sich zu lösen weiß. Lässt man diesen einen Kritikpunkt, der eher das System und nicht dieses spezielle Regelwerk betrifft, außen vor ist „Vernetzt“ für einen Matrix-Charakter sicherlich ein Muss; erweitert es doch die Optionen für solche Charaktere um ein vielfaches, ganz zu schweigen von der Fülle an Hintergrundinformationen, die der Quellenband bietet. MG Shadowrun: Emergenz Pegasus Press 136 Seiten 24,95 Euro Nachwehen des Matrix-Crashes von 2064 darstellend dreht es sich in dieser Kampagne im wesentlichen um das Auftauchen der Technomancer und anderer Matrixanomalien im Verlauf des Jahres 2070. Optisch fällt zunächst einmal auf, dass es sich bei Emergenz, wie bei den Regelwerken, um ein Hardcover-Buch handelt, was schon mal ein Qualitätsbonus ist. Inhaltlich gleicht der Aufbau dabei im wesentlichen früheren Kampagnenbänden wie Konzernkrieg oder Renraku-Arkologie: Shutdown. Statt einigen wenigen detailliert ausgearbeiteten Runs erfährt man die Ereignisse der Kampagne in vier Kapiteln, in denen man zunächst im wesentlichen die Hintergründe der Ereignisse erfährt und dann je vier Abenteuervorschläge erhält, die ausreichend ausgearbeitet sind, um dem Spielleiter ein Grundgerüst für einen Run zu bieten. Dadurch ist Emergenz sozusagen eine Mischung aus Quellenbuch und Abenteuerband. Das Buch bietet dabei, wie eingangs erwähnt, viel Hintergrundinformationen zu Technomancern, so dass es zu einem gewissen Grad auch für Spieler solcher Charaktere von Interesse sein dürfte. Durch den Abenteuercharakter erfährt man solche Informationen über die Kapitel verteilt Häppchenweise, so das man ein wenig suchen muss, möchte man sich die für einen Technomancer interessanten Informationen heraussuchen. Emergenz ist nun mal in erster Linie ein Abenteuerband, und nur an zweiter Stelle Quellenbuch. Der Aufbau ist dabei gewohnt strukturiert, auch wenn er anfangs etwas unübersichtlich wirkt: ein guter Teil der Informationen, die meistens am Anfang des jeweiligen Kapitels stehen, wird in Form von Shadowtalk geliefert. Für erfahrene Spieler nichts unbekanntes oder ungewöhnliches, kann dies für Einsteiger ein wenig verwirrend wirken. Interessant ist die Tatsache, dass die deutsche Ausgabe von Emergenz (wie die meisten Übersetzungen) ein zusätzliches Kapitel hat, das sich mit den Ereignissen in der ADL befasst, so dass der Abenteuerband auch für Spieler interessant ist, die Deutschland in den Schatten spielen. Zusammenfassend ist Emergenz ein gelungener Abenteuerband, der sich mit den Ereignissen der Story-Line befasst, hierzu interessante Hintergrundinformationen bietet und mit ca. 20 mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Abenteuervorschlägen genug Material liefert, um eine Runnergruppe langfristig zu beschäftigen. Heredium Menschen Göttern Gleich 13Mann ca. 70 Seiten 14,95 Euro Endlich ist der erste Abenteuerband zum Endzeitrollenspiel Heredium erschienen. Wie schon im Grundregelwerk, fällt als erstes das sehr hübsche Layout mit den hochwertigen Illustrationen ins Auge. Komplett in SchwarzWeiß gehalten, wirkt der Band auf schwerem Hochglanzpapier edel und gediegen. Aber nicht nur das Äußere ist von sehr hoher Qualität, denn das Abenteuer, das den Leser erwartet, liest sich spannend wie ein Roman. „Menschen Göttern Gleich“ ist für vier bis sechs Spieler ausgelegt, lässt sich aber auch problemlos auf eine geringere Spielerzahl anpassen. Die Herausforderungen im Abenteuer richten sich an Einsteigercharaktere, aber auch hier lässt sich mit ein paar schnellen Handgriffen das Abenteuer auch an Fortgeschrittene anpassen. Das Abenteuer spielt in Hirohito City, der Stadt unter der Biosphäre, und wird die Charaktere auch tief in die tödlichen Wüsten Asiens führen. Es ist eine Geschichte um asiatische Familienkriege, wie man sie bei den Triaden findet, um Macht und Unsterblichkeit und um Ethik. Denn das Ganze hat unglaublichen Tiefgang. Es verbindet das spannende Element asiatischer Drogenkriege mit einer tiefgründigen, wissenschaftsethischen Story um Klone und Genetik. Das Ganze erinnert streckenweise an den hervorragenden Roman „Das Skorpionenhaus“ von Nancy Farmer, den ich dem Spielleiter als Inspirationsquelle in Sachen Atmosphäre ans Herz legen möchte. Mit diesem Abenteuer ist es dem Autor Daniel Mayer gelungen, die düster-abenteuerliche Stimmung von Heredium sehr gut einzufangen. Ein Auftaktabenteuer, das in keiner Heredium-Sammlung fehlen darf. Zu einem Preis, für den man heute nur noch selten solche Qualität erhält. K MG Passend zum Matrixregelwerk „Vernetzt“ bringt Pegasus den Kampagnenband Emergenz auf den Markt. Die 57 Mayener Fantasyland Das Fantasyland ist eine echte Empfehlung und das große Einzugsgebiet bestätigt dies. Ein Besuch lohnt sich sicher, allerdings empfiehlt sich manchmal ein kurzer Anruf vorab, wenn man ein ganz bestimmtes Produkt sucht. Aufgrund der recht kleinen Lokalitäten ist nicht immer Raum für alle Systeme, weshalb das eine oder andere eventuell bestellt werden muss. K In malerischer Umgebung in der wunderschönen Stadt Mayen befindet sich ein kleines Heim für alle Wanderer zwischen den Welten. Gemütlichkeit und Gastlichkeit durchdringen die verwinkelten und an sich schon abenteuerlichen Geschäftsräume. Denn neben einem breiten Angebot an Brett- und Rollenspielen, Literatur und Comics bietet das Fantasyland vor allem eine lebendige und familiäre Community aus Stamm- und Laufkundschaft. Diese Community trifft sich seit vielen Jahren in der heimeligen Atmosphäre des Ladenlokals. Dort werden seitdem stets aktuelle Neuheiten auf dem Spielesektor getestet oder lieb gewonnene Spiele vorgestellt und die Begeisterung für das Hobby mit anderen geteilt. Auch ich selbst hatte die Gelegenheit, einem der legendären langen Freitage beizuwohnen und das Miteinander dort zu beobachten. Auff ällig war die Vertrautheit, die hier herrschte. Denn die Mitarbeiter sind nicht nur an geschäftlichen Dingen interessiert. Gerne klönen sie über das Tagesgeschehen in der Szene oder bieten auch in privaten Fragen oft eine Schulter an, an der man sich ausweinen kann. Sie sind begeistert von ihrem Hobby, das Kindliche ist ihnen nicht verloren gegangen. Spaß ist für sie wichtiger als Zahlen, und diesen Spaß geben sie an die Kundschaft weiter. An dem Freitag, den ich mir für meinen Besuch ausgesucht hatte, hatte man sich zum Magic-Spielen versammelt. Zehn Spieler traten in gelassener Fairness gegen einander an. Auch hier zählte guter Stil und gemeinsamer Spielspaß mehr als das Gewinnen. Keine Verbissenheit, sondern freundlicher Wettkampf. Doch auch Rollenspieler und Tabletopper kommen auf ihre Kosten. Gerne lädt Uli auch Spielleiter ein, die einmal eine Runde ihres Lieblingssystems anbieten wollen. Und natürlich gibt es schon seit Langem eigene Warhammer-Ligen, die sich sehen lassen können. Die Preise sind gut und es ist schon mal die eine oder andere Rarität zu Schnäppchenpreisen zu bekommen. Was an Ware gerade nicht in den Regalen steht, ist schnell bestellt. So gut wie alle Kundenwünsche können erfüllt werden. Impressum Herausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V. ISSN: 1868-629x Chefredakteur: Leander Linnhoff n e d a l e l e i p S r e -D lela Der etwas andere Spie d e n i n Koblenz! Layout & Satz: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach Mitarbeitende Redakteure & Autoren: Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, Leander Linnhoff, Christiane Schäfer, Franz Lauer, Zoe Linnhoff – Warhammer – – „Der Herr der Ringe“ – – Warhammer 40.000 – – The Uncharted Seas – – Warmachine – Illustrationen: Bernd Bocklage, Andreas Widman Coverbild: Florian Delarque (www.floriandelarque.free.fr) Fotos: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach Lektorat: Martin Ruhl Redaktionsadresse: Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz [email protected] Regelmäßige Tabletop- & Spiele-Treffen Turniere & Tabletop-Liga HeroQuest & StarQuest Malsessions & Workshops Anzeigenredaktion: Martin Ruhl ([email protected]) Druck: Görres-Druckerei und Verlag GmbH Carl-Spaeter-Str. 1 56070 Koblenz www.goerres-druckerei.de Rechtliches Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen und Abbildungen von Produkten im Rahmen dieser Publikation stellt keine Copyrightverletzung durch die ZLR eV oder das Zunftblatt dar. Alle Rechte liegen bei den jeweiligen Herstellern und Autoren. Inhalt, Logo und Titel des Zunftblattes sind, soweit nicht anders gekennzeichnet, Copyright der ZLR e.V. Händleranfragen erwünscht. zu Werbung sind ausdrücklich Beiträge einzelner Autoren spiegeln nicht zwangsläufig die Meinung der Redaktion wieder. Die Verantwortung liegt beim jeweiligen Autoren. Das Urheberrecht für verwendetes, redaktionsfremdes Bildmaterial verbleibt Eigentum des Verlages bzw. Künstlers / Fotografen. 58 FANTASTIKUS Spielen bis der Arzt kommt! Neben der großen Auswahl im Laden, habt ihr die Möglichkeit viele weitere Produkte bei uns zu bestellen: Rollenspiele, Tabletops, Zubehör etc. Wir beschaffen euch Spiele aus den USA und vielen EU-Ländern! … und das alles zu sehr fairen Preisen! 56068 Koblenz Friedrich-Ebert-Ring 54 Tel./Fax: 0261/13343066 www.fantastikus.com E-Mail: [email protected] Descent – Battlestar Galactica – Talisman – World of Warcraft Jetzt neu bei uns: „Der lange Donnerstag“ Spielen bis 21.00 Uhr Spiel mit Öffnungszeiten: Mo. – Fr.: Do: Sa.: 09.30 Uhr – 19.00 Uhr 09.30 Uhr – 21.00 Uhr 09.30 Uhr – 17.00 Uhr So wird der Herbst garantiert nicht langweilig. Auch als alls H Hö Hörbuch örbu örb ör buch he erhältlich rhäl rh häl ä tl tliicch Böses Erwachen Thiel, Michael Fantasy, 504 S. 9,95 € 10,95 € 18,90 SFr [D] [A] [CH] (UVP) ISBN 978-3-940928-00-9 Preis der Unsterblichkeit Thiel, Michael Fantasy, ca. 480 S. 9,95 € 10,95 € 17,50 SFr [D] [A] [CH] (UVP) ISBN 978-3-940928-01-6 www.scratch-verlag.de