Game Design: John und Laurie Van De Graaf - PBeM

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Game Design: John und Laurie Van De Graaf - PBeM
Game Design: John und Laurie Van De Graaf
Copyright 1988, 1994 by Graaf Simulations
Deutsches Regelwerk
Version 1.0
von
in Zusammenarbeit mit
Productions R.Danard
INHALTSVERZEICHNIS
1.0 EINFÜHRUNG ________________________________________________________________ 4
1.1 Spielübersicht______________________________________________________________ 4
1.2 Siegespunkte (SP) __________________________________________________________ 5
1.3 Spielende__________________________________________________________________ 6
2.0 DIE SPIELKARTE _____________________________________________________________ 7
2.1 General map features ________________________________________________________ 7
2.2 Routen ____________________________________________________________________ 7
2.3 Strecken __________________________________________________________________ 7
2.4 Private Gesellschaften (PGs)__________________________________________________ 7
2.7 Gebiete ___________________________________________________________________ 8
3. DIE SPIELER__________________________________________________________________ 8
3.1 Spielerposition _____________________________________________________________ 8
3.2 Charaktere_________________________________________________________________ 9
3.3 Startkapital _______________________________________________________________ 11
3.4 Spieler Einnahmen und Ausgaben ____________________________________________ 11
3.5 Kredit, Kreditüberziehung und Bankrott _______________________________________ 11
4. EISENBAHNEN _______________________________________________________________ 12
4.1 Definition _________________________________________________________________ 12
4.2 Aktien____________________________________________________________________ 12
4.3 Ausgabe neuer Aktien ______________________________________________________ 12
4.4 Kredite vom Präsidenten ____________________________________________________ 13
4.5 Effektivität und Kapitalerhöhung _____________________________________________ 14
4.6 Streckenbau ______________________________________________________________ 14
4.7 Kauf einer Strecke _________________________________________________________ 15
4.8 Verbotene Strecken ________________________________________________________ 15
4.9 Politischer Einfluß _________________________________________________________ 15
4.10 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben _____________________________________ 16
4.11 Zahlungsunfähigkeit, Bankrott und Vergleich __________________________________ 16
4.12 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben _____________________________________ 17
4.13 Fusionen von Gesellschaften _______________________________________________ 17
4.14 Wahl der Direktoren, des Präsidenten und des Vorsitzenden _____________________ 17
4.15 Doppelspurige Linien ______________________________________________________ 18
4.16 Preiskampf ______________________________________________________________ 18
4.17 Lokomotiven _____________________________________________________________ 18
4.18 Technologien ____________________________________________________________ 19
5. WIRTSCHAFTSKLIMA _________________________________________________________ 19
6. DER AKTIENMARKT __________________________________________________________ 20
6.1 Kauf und Verkauf __________________________________________________________ 20
6.2 Ungedeckte Geschäfte ______________________________________________________ 21
6.3 How the Stock Market Works (in this game) ____________________________________ 21
6.4 Gehortete Bestände ________________________________________________________ 22
6.5 Stocksplits _______________________________________________________________ 22
7. LANDSCHENKUNGEN _________________________________________________________ 23
8. DER BÜRGERKRIEG __________________________________________________________ 23
9. DIE AUSWERTUNG ___________________________________________________________ 23
9.1 Schlagzeilen ______________________________________________________________ 23
9.2 Spielerübersicht ___________________________________________________________ 24
9.3 Eisenbahnübersicht ________________________________________________________ 24
9.4 Aktienmarkt_______________________________________________________________ 24
9.5 Private Gesellschaften im Angebot ___________________________________________ 24
9.6 Private Auswertung ________________________________________________________ 24
10. DER BEFEHLSBOGEN________________________________________________________ 24
10.1 Persönliche Aktionen des Spielers___________________________________________ 25
10.2 Aktionen für Gesellschaften ________________________________________________ 27
11 Verschiedenes_______________________________________________________________ 28
11.1 Bankzusammenbruch _____________________________________________________ 28
11.2 Zufallsereignisse _________________________________________________________ 28
Anhang A: Auswertungsreihenfolge _____________________________________________ 28
Anhang B: Historischer Hintergrund _____________________________________________ 29
Anhang C: Tipps zum Spiel _____________________________________________________ 29
Anhang D: Liste aller Eisenbahnen ______________________________________________ 31
Anhang E: Liste aller Strecken __________________________________________________ 34
1.0 EINFÜHRUNG
Jesus Christ, das war wirklich nicht mein Tag! Am 14. Juli 1872 ruinierte ich zwei Eisenbahnen. Dabei
war es nicht einmal meine Schuld. Zumindest nicht ganz. Und trotzdem sitze ich jetzt hier in diesem
elenden Zugabteil und muß aus der Stadt fliehen.
Verzeihung, ich bin unhöflich: Mein Name ist Gould, Jay Gould. Vor wenigen Stunden war ich noch
Präsident der Norfolk & Southern Railway. Das war eine nette, kleine Gesellschaft, mit Strecken, die
sogar ein wenig Gewinn abwarfen. Aber wenn Gott gewollt hätte, daß ich eine kleine Gesellschaft
leite, hätte er keine großen erschaffen.
Denn was ich im Leben wirklich haben wollte, war die Kontrolle über die New York & New Haven
Railway. Eine riesige Gesellschaft, das kann ich Ihnen sagen. Und das Büro des
Vorstandsvorsitzenden müßten Sie sehen: nichts als Marmor und Eiche. Wenn ich da an mein Büro
bei der N&S denke... Naja. Auf jeden Fall, ein Hindernis gab es da zwischen mir und diesem
herrlichen Büro bei der NYNH. Und das hieß J. Walter Thompson. Falls Sie noch nicht von ihm gehört
haben (was ich für unwahrscheinlich halte): Er ist dieser Snob, der den Stuhl in meinem Traumbüro
mit seinem Hintern polierte. Nennt sich "Präsident", hat aber mit dem kompetenten Vorsitzenden einer
Eisenbahngesellschaft soviel Ähnlichkeit wie eine Tenderlok mit Lily Auvray. Das ist diese
Schauspielerin, die ich mal in Memphis... Aber was geht Sie das eigentlich an?
Auf jeden Fall hab ich ihn gekriegt. Von dem Geld, das mein knauseriger Aufsichtsrat mir bei der N&S
für den Streckenbau bewilligte, habe ich nämlich bei weitem nicht nur Bahngleise gekauft. Ich fand,
der Kauf von NYNH-Aktien war eine viel bessere Investition. Besonders, weil diese Aktien nicht im
Tresor der N&S landeten, sondern bei mir. Und zusammen mit dem Anteil, den ich auf Kredit ganz
offiziell gekauft habe, war ich meinem Ziel schon verdammt nahe.
Bei den letzten paar Prozent auf dem Weg zur Aktienmehrheit brauchte ich etwas Hilfe. Da kam mir
dieser Dummkopf Kimball gerade recht. Der hatte irgendwo da unten bei den Hillbillys eine kleine,
ständig am Rande des Bankrotts lebende Railway; war auch sonst recht uninteressant. Das einzig
Interessante an ihm waren seine 15 Prozent NYNH-Aktien. Er hätte sie früher oder später sowieso
verkaufen müssen; also haben wir ein kleines Gentlemen's Agreement getroffen: am 14. dieses
Monats alle Aktien auf einen Schlag für den derzeitigen Kurs von 130 Dollar zu verkaufen und so den
Kurs zu drücken. Bei 20 Dollar wollten wir dann alles wieder aufkaufen und so einen guten Profit
rausschlagen. Allerdings hatten meine Strohmänner ganz andere Order von mir. Sie begannen schon
bei 25 Dollar, alle Anteile zu kaufen; auch die von Kimball. Und so war ich auf einen Schlag
Mehrheitsaktionär. Meine erste Unterschrift war die auf Thompsons Entlassungspapieren, die zweite
kam auf den Fusionsbeschluß von N&S mit der NYNH. Das war heute Nachmittag. Ich war Präsident
der größten Company im Land!
Und wenn nicht zufällig einer dieser ekeligen Buchhalter von der N&S meine nicht ganz legalen
Geldentnahmen bemerkt und die Cops gerufen hätte, brauchte ich jetzt nicht in diesem lausigen Abteil
zu sitzen, sondern wäre in meinem Traumbüro.
Wissen Sie, was mich am meisten ärgert? Es ist ein Zug der N&S, und ich mußte für meine Fahrkarte
auch noch bezahlen...
1.1 Spielübersicht
"What do I care about the law? Hain't I got the power?" - Cornelius Vanderbilt
CONTINENTAL RAILS 2 ist ein PostSpiel für zehn bis fünfzehn Spieler.
Das Spiel simuliert die Erschließung Amerikas durch das Ausbreiten der Eisenbahnlinien im
neunzehnten Jahrhundert. Es beginnt im Jahr 1841, die Gründung der ersten Eisenbahnlinien liegt
erst kurze Zeit zurück. Während der folgenden Spielzüge, die jeweils zwei Jahren in der Realität
entsprechen, bist Du einer von fünfzehn Eisenbahnmagnaten auf der Suche nach Ruhm und Glück.
In der ersten Phase des Spiels erfolgt der Ausbau der Eisenbahnlinien an der Ostküste, sie dauert 10
Runden. In den Runden elf und zwölf findet der Bürgerkrieg statt, der natürlich auch Auswirkungen auf
den Eisenbahnbau hatte, und danach beginnt der Run auf den goldenen Westen. Jeder versucht
dann, als erster den Atlantik und den Pazifik miteinander zu verbinden.
Sieger und Siegespunkte gibt es in sechs Kategorien, die weiter unten aufgeführt werden. So kann es
bis zu sechs Gewinner in einem Spiel geben. Es bleibt den Spielern überlassen, sich ihr Ziel
auszusuchen. Am Ende des Spieles ist der Sieger in jeder der Kategorien der Spieler mit den meisten
Siegespunkten in dieser Kategorie.
Das Ende kommt für alle plötzlich: Nach der zwanzigsten Runde besteht in jeder Runde eine 25prozentige Chance, daß das Spiel zu Ende ist. Sollte dies nicht der Fall sein, so besteht in jeder
weiteren Runde ebenfalls eine 25-prozentige Chance, daß sie die letzte des Spieles ist.
Man kann nicht von anderen Spielern herausgeworfen werden. Auch ermöglicht die lange Spielzeit
immer, daß man sich von kleineren Niederlagen erholt. Jeder macht hier und da mal pleite. Bist Du in
der ersten Spielphase auf keinen grünen Zweig gekommen, kannst Du es in der zweiten Phase immer
noch nachholen. Es ist für schwächere Spieler durchaus möglich, besser stehende Spieler in nur
wenigen Zügen einzuholen oder gar zu überholen.
Den Dampf machen die Konkurrenten. Du wirst die Namen Deiner Rivalen kennen und kannst Dich
jederzeit mit ihnen in Verbindung setzen, um einen kleinen Deal auszuhecken. Allerdings ist
Diplomatie für ein erfolgreiches Spiel nicht unbedingt nötig, auch ein Einzelkämpfer hat eine reelle
Chance. Sollten Deine Konkurrenten zu viel Erfolg haben oder Deine Pläne gefährden, so kannst Du
immer noch versuchen, sie in den finanziellen Ruin zu treiben, aber sei vorsichtig - dasselbe kann
auch Dir passieren! Außerdem mußt Du Dich noch mit den Wechselfällen des Aktienmarktes,
Bankzusammenbrüchen, Kreditkündigungen und ähnlichen Dingen herumschlagen.
Ein paar allgemeine Worte zur den Regeln: Alle Nachkommastellen werden abgerundet, außer bei der
Kreditzinsberechnung durch die Bank, dort wird aufgerundet, oder wenn an anderer Stelle besonders
erklärt. Weiterhin sind die Geldbeträge geschrumpft worden: Aktien und Dollarbeträge sind jeweils
durch Hundert geteilt, damit es noch ein bißchen übersichtlich bleibt.
1.2 Siegespunkte (SP)
"Let everyone carry out his own corpse!" - Jim Fisk
Es gibt sechs Kategorien für die Siegespunkte. In jeder Runde erhältst Du Siegespunkte in fünf
Kategorien, die auf Deinem Status am Ende des Zuges bzw. auf Aktionen während des Zuges
basieren. Diese Punkte sind kumulativ.
Die sechste SP Kategorie ist der Rail Baron. Er wird als Summe der vier anderen Kategorien ermittelt
und stellt eine Art Kombinationssieger dar. Seine Punkte werden nach jeder Runde als Summe der
Prozentpunkte aller Kategorien ermittelt. Dies Punkte werden jede Runde neu berechnet und sind
nicht kumulativ.
Am Ende des Spieles gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten der jeweiligen Kategorie.
Robber Baron:
Der Robber Baron bekommt Siegespunkte für den Wert des Streckennetzes am Ende jeden Zuges:
• 5 SP für den Spieler dessen Streckennetz am meisten wert ist.
• 2 bis 4 SP an die Spieler mit dem viert-, dritt- und zweithöchstem Streckennetzwert.
• 1 SP für alle nicht bankrotten Magnate.
• Bonus: 5 SP zusätzlichen erhält der erste Spieler, dessen/deren Streckennetz über $1.000.000
wert ist.
Rail Mogul:
Rail Mogul-Punkte bekommen alle Direktoren und Präsidenten zu Beginn eines Zuges. Ein Präsident
kann allerdings nur dann diese Punkte kassieren, wenn die Gesellschaft ihm am Ende der Runde kein
Geld schuldet.
• 1 SP für jeden Direktor (einschließlich des Präsidenten)
• Der Präsident erhält die Quadratwurzel aus der Dividendenzahlungen an Punkten von Railways
die er kontrolliert. Nachkommastellen werden für kommende Runden aufgespart. Beispiel: Ein
Präsident kontrolliert eine Railway welche $4 Dividende auszahlt und eine Railways welche $2
auszahlt. Er bekommt also 2 SP für die erste und 1 SP für die zweite Railway und 0,41 werden
aufgespart.
• Auf der anderen Seite verliert der Präsident fünf Punkte, wenn seine Gesellschaft Bankrott geht
oder einen Vergleich anmeldet.
Rail Builder:
Rail Builder-Punkte gehen an Präsidenten von Gesellschaften, die ihre Gesellschaft in Gebiete
ausdehnen, zu denen sie zu Beginn der Runde keine Verbindung hatten. Diese Punkte werden beim
Aufbau einer Eisenbahnroute oder bei Fusion mit einer privaten Gesellschaft gutgeschrieben.
• Wenn zwei Gesellschaften während einer Runde fusionieren, erhält der Präsident Punkte für
jedes neue Gebiet, das vor der Fusion nicht mit einer der beiden Gesellschaften verbunden war,
zuzüglich eventueller Bonuspunkte.
• 2 SP für jedes neue Gebiet, das mit der Gesellschaft verbunden wird (die Siegespunkte werden
verdoppelt, wenn die Gesellschaft die erste ist, die dieses Gebiet erschließt).
•
•
•
•
5 zusätzliche SP für die Verbindung Atlantic mit Central oder Mississippi.
7 zusätzliche SP für die Verbindung des Gulf mit Central.
10 zusätzliche SP für die Verbindung Pacific zu Midwest, Mississippi oder Gulf.
Auch die zusätzlichen Bonuspunkte werden verdoppelt, wenn die Gesellschaft die erste ist, die
dieses Gebiet erschließt.
Man kann die selben Bonuspunkte natürlich nicht zweimal kassieren. Daß heißt: wenn man bereits
Bonuspunkte für die Verbindung der Pazifikküste mit dem Golf von Mexiko erhalten hat, gibt es keine
weiteren Bonuspunkte für das Verbinden der Pazifikküste mit dem Mississippi, selbst wenn man diese
Verbindung mit einer anderen Eisenbahnlinie erstellt.
Rail Magnat:
Rail Magnat-Punkte bekommen die Präsidenten von Gesellschaften für die Anzahl der Gebiete, die
mit Ihrem Streckensystem verbunden sind. Ein Streckensystem besteht entweder aus einer
Eisenbahngesellschaft oder aus zwei miteinander verbundenen Gesellschaften, die den selben
Präsidenten haben. Im Falle zweier unverbundener Gesellschaften zählt die mit der größeren Anzahl
angeschlossener Gebiete.
• 1 SP in jeder Runde pro angeschlossenes Gebiet.
• 2 SP wenn das Netz Atlantic und Central oder Mississippi verbindet.
• 2 SP wenn das Netz Central mit Gulf verbindet.
• 3 SP wenn das Netz Pacific mit Midwest, Mississippi oder Gulf verbindet.
• 5 SP wenn das Netz Atlantic und Pazific miteinander verbindet.
Rail Prodigal:
Prodigal-Punkte gibt es für großzügige Spendenbereitschaft. Sei es für ein College, eine Bibliothek,
etc. Prodigal-Punkte erhält man bei Spenden von mindestens $1000.
Jede Runde werden 30 Prodigal-Punkte vergeben. 15 Punkte davon, werden durch alle Spieler geteilt,
welche mindestens $1000 spenden (abgerundet). Alle unverteilten Punkte plus der noch
verbleibenden 15 Punkte werden proportional zum Gesamtanteil des Spenders verteilt (erneut wird
abgerundet). Alle noch unverteilten Punkte werden vom höchsten zum niedrigsten verteilt, bis alle
Punkte vergeben sind.
Beispiel: Spieler A spendet $15.000, B spendet $10.000, C spendet $4.000 und D spendet $1.000;
also eine Gesamtspende von $30.000.
Die Punkte verteilen sich folgendermaßen: Jeder der Spender erhält 3 Punkte (15 / 4). Die 3
verbleibenden Punkte, sowie die restlichen 15 Punkte (insgesamt also 18) verteilen sich wie gefolgt:
9 für A (15000/30000 = 50% von 18)
6 für B (10000/30000 = 33% von 18)
2 für C (4000/30000 = 13.3% von 18)
0 für D (1000/30000 = 3.3% von 18 abgerundet)
Nur 17 Punkte konnte verteilt werden, also erhält A als großzügigster Spender den letzten Punkt
ebenfalls.
Das Endergebnis sieht dann so aus: A erhält 13 SP, B bekommt 9 SP, C kriegt 5 SP und D erhält 3
SP.
Rail Baron:
Er wird als Summe der anderen Kategorien ermittelt und stellt eine Art Kombinationssieger dar. Seine
Punkte werden nach jeder Runde als Summe der Prozentpunkte aller Kategorien ermittelt. So erhält
der beste Spieler jeder Kategorie 100 Rail-Baron-Punkte, die Punkte der anderen Spieler errechnen
sich aus ihrem jeweiligen Punktestand, der mit hundert multipliziert wird und durch die Punkte des
Führenden geteilt wird. Die maximale Anzahl Rail-Baron-Punkte, die ein Spieler in einer Runde
kassieren kann, ist also 500 unter der Annahme, daß er in jeder Kategorie führt.
1.3 Spielende
Das Spiel endet zufällig nach der Runde 20. Es besteht eine 25% Chance je Runde nach der Runde
20 endet.
Sieger sind dann die jeweiligen Spieler mit der höchsten Punktzahl in der jeweiligen Siegespunkte
Kategorie.
2.0 DIE SPIELKARTE
2.1 General map features
Die Karte zeigt alle größeren Eisenbahnrouten in den Vereinigten Staaten. Jede Route auf der Karte
verbindet zwei Städte oder Ortschaften miteinander.
2.2 Routen
Routen sind Verbindungen zwischen Städten. Es gibt über 400 Routen im Spiel. Jede Route ist durch
eine Abkürzung, bestehend aus bis zu vier Buchstaben und Zahlen gekennzeichnet. Eine Route ist
entweder eine Strecke oder eine private Gesellschaft. Es ist sehr wichtig, diese beiden Arten von
Routen zu unterscheiden, da nur Private Gesellschaften (PGs) zu aktiven Eisenbahngesellschaften
werden können und nur Spieler eine PG kaufen können. Strecken können von
Eisenbahngesellschaften nur zum weiteren Ausbau Ihres Streckennetzes benutzt werden.
Einige Routen sind auf der Karte durch eine doppelte Linie gekennzeichnet. Das bedeutet, daß als
Verbindung zwischen diesen Städten tatsächlich zwei Routen vorhanden sind. Eine solche
Doppelverbindung kann sich aus zwei PGs, zwei Strecken oder einer Strecke und einer PG
zusammensetzen, wie durch die Abkürzung auf der Karte gekennzeichnet. Keine
Eisenbahngesellschaft kann beide Routen besitzen!
Eine Liste aller privaten Gesellschaften und aller Strecken findet sich am Ende dieser Regeln. Dort
kann man auch die Länge der Strecken und Routen nachlesen.
2.3 Strecken
Es gibt über 300 Strecken auf der Karte. Jede Strecke wird durch eine Abkürzung, die sich aus einer
Zwei-Buchstaben-Kennung des Staates (ein Buchstabe für Kanada und Mexiko) und einer Ziffer
zusammensetzt, gekennzeichnet. NY1, OH3, CA2 sind zum Beispiel Strecken.
Strecken können nur von aktiven Gesellschaften (nicht von PGs) durch Einsatz politischen Einflusses
erworben werden. Keine Eisenbahngesellschaft darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spieles mehr als
eine unbebaute Strecke besitzen!
2.4 Private Gesellschaften (PGs)
Einigen wir uns schon hier auf die Abkürzung "PG" anstelle von "private Gesellschaft". Es gibt genau
100 PGs die durch Ihre Routenkennung deutlich von den einfachen Strecken zu unterscheiden sind.
Eine PG ist eine kleine, teilweise ausgebaute Eisenbahngesellschaft in Privatbesitz. Die Route, die
eine PG befährt, ist in Ihrem Besitz. Je nach Wahl des Spielers, der diese PG besitzt, kann sie in eine
aktive Gesellschaft umgewandelt werden.
PGs sind auf der Karte durch die Abkürzung ihres Gesellschaftsnamens gekennzeichnet. Sie können
von den einfachen Strecken vor allem dadurch unterschieden werden, daß sie nie eine Ziffer in ihrer
Kennung besitzen. Zum Beispiel sind NYNH, S&G, MRLE und RF&P sämtlich private Gesellschaften.
Nicht alle PGs sind zu Beginn des Spieles erhältlich. Die Eisenbahnen wurden zuerst im Osten, dann
im Mittelwesten gebaut, und erst nach Ende des Bürgerkrieges begann das Wettrennen zur
Westküste. Die Spieler werden in jeder Runde über die zum Erwerb stehenden PGs informiert. In
jeder Runde kann eine bestimmte Gruppe von PGs neu erscheinen. Welche davon tatsächlich
erscheinen, ist rein zufällig. Wenn eine PG zu Beginn nicht erscheint, so erhöht sich die
Wahrscheinlichkeit, daß sie in einer der folgenden Runden auftaucht.
Neue PGs werden durch die Bank zum Preis von $5 pro Meile angeboten. Sie werden an den Spieler
verkauft, der den höchsten Preis geboten hat.
Der Besitzer einer PG kann diese Gesellschaft jederzeit zum Verkauf anbieten, den Preis einer zum
Verkauf angebotenen PG verändern, die PG mit einer Eisenbahngesellschaft fusionieren oder sie als
Eisenbahngesellschaft eintragen lassen. Sollte der Besitzer die PG nicht verkaufen wollen, kann er sie
unbegrenzt lange behalten.
Übrigens sind die meisten Namen und Örtlichkeiten der privaten Gesellschaften historisch korrekt.
Einige PGs sind allerdings nicht in ihren historischen Örtlichkeiten angesiedelt (wie etwa die Sea
Coast Line oder die Grand Trunk Western), andere besitzen Namen, die eigentlich erst nach der
Fusion mehrerer kleiner Gesellschaften entstanden sind (wie die New York Central und die
Chesapeake & Ohio), und einige wenige Namen sind frei erfunden.
2.5 Linien
Mit dem Begriff "Linie" bezeichnet man die ausgebaute Route einer Eisenbahngesellschaft. Eine Linie
kann zuvor eine Strecke oder eine PG gewesen sein. Eine Eisenbahngesellschaft muß mindestens
eine Linie (ihre ehemalige PG-Route) besitzen. Alle Linien einer Eisenbahngesellschaft müssen
miteinander verbunden sein, das heißt, daß jede Linie dieser Gesellschaft Verbindung zu mindestens
einer anderen Linie der Gesellschaft haben muß. Einzelne Linien in anderen Gebieten sind nicht
möglich.
2.6 Ortschaften
Städte und Ortschaften werden auf der Karte entweder durch einen Stern oder durch einen Kreis mit
einer Ziffer gekennzeichnet. Diese Ziffer reflektiert neben der Zahl ihrer Bewohner die wirtschaftliche
Bedeutung der Stadt. Kreise ohne Zahl haben den Zahlenwert 1. Jede Ortschaft hat eine Größe von 1
bis 5. Der Wert der Ortschaft errechnet sich für die meisten Zwecke des Spieles aus dem Quadrat
ihrer Größe [eine Stadt mit der Zahl 5 hat demnach einen Wert von 5x5=25]. Mit einen Stern
gekennzeichnete Städte werden zur Festlegung von Gebietsverbindungen verwendet.
2.7 Gebiete
Die Karte ist in 13 Gebiete aufgeteilt. Um mit einem Gebiet verbunden zu sein, muß eine Gesellschaft
eine aktive (ausgebaute) Linie besitzen, die mit einer der oben genannten (auf der Karte mit Sternen
gekennzeichneten) Städte in diesem Gebiet verbunden ist. Es bringt der Gesellschaft keinen
zusätzlichen wirtschaftlichen Nutzen, wenn sie mit mehr als einer Stadt in einem Gebiet verbunden ist.
Eine Eisenbahngesellschaft, die zwei oder mehr Gebiete miteinander verbindet, erhält einen
Frachtbonus von zehn Prozent im Gesamtertrag für jedes zusätzliche Gebiet mit einem Wert von mehr
als eins.
Gebiet
ATLANTIC:
Hauptstädte in dem Gebiet
Boston, New York, Philadelphia, Baltimore, Washington, Norfolk, Wilmington,
Charleston, Savannah
OHIO:
Pittsburgh, Cincinnatti, Louisville
GREAT LAKES:Buffalo, Cleveland, Detroit
DEEP SOUTH: Atlanta, Birmingham
CENTRAL:
Chicago
MISSISSIPPI: St. Louis, Memphis, Vicksburg
GULF:
Mobile, New Orleans
MIDWEST:
Duluth, St. Paul, Omaha, Kansas City
SOUTHWEST: Ft. Worth, Houston
MOUNTAIN:
Spokane, Butte, Salt Lake City, Denver, Santa Fe, Phoenix
PACIFIC:
Seattle, Portland, Sacramento, San Francisco, and Los Angeles
CANADA:
Quebec, Montreal, London, Sault Ste. Marie, Winnipeg, Calgary, Vancouver
MEXICO:
Monterey, Juarez, Mexicali
3. DIE SPIELER
"I have the utmost respect for you gentlemen individually, but as railroad presidents, I wouldn't trust you
with my watch out of sight."
-A. B. Stickney, speaking to a group of fellow railroad presidents
3.1 Spielerposition
Es ist Platz für fünfzehn Spieler. Wenn ein Platz nicht von einem menschlichen Mitspieler besetzt ist,
wird er vom Computer gespielt. Eine vom Computer gespielte Position kann und wird die gleichen
Aktionen durchführen wie menschliche Spieler, logischerweise mit Ausnahme von Verhandlungen.
Man kann jederzeit in ein laufendes Spiel einsteigen und eine dieser Positionen übernehmen.
Solange es sich nicht um eine anonyme Partie handelt, erfährt jeder Spieler, wer sich hinter welcher
Spielerposition verbirgt.
Jede Spielerposition hat eine Nummer von 1 bis 15, welche am Spielstart vergeben werden. Diese
Nummer können nicht während des Spiels verändert werden.
3.2 Charaktere
Jeder Spieler hat einen Charakternamen, den man sich entweder selbst aussuchen kann, oder man
erhält einen zufällig bestimmten historischen Charakternamen zugeordnet. Du kannst den Namen bei
der Anmeldung oder mit dem ersten Zug wählen. Es ist nicht erlaubt, daß zwei Spieler den gleichen
Namen benutzen; sollte das mal der Fall sein, so erhält einer der beiden einen zufällig gewählten
historischen Namen.
Die echten Barone sind im folgenden dargestellt. Der eilige Leser kann ihre Lebensläufe getrost
überschlagen, sie haben für das Spiel keine Bedeutung.
Jay Cooke
Gründete 1861 sein Bankhaus Jay Cooke & Co. und verdiente sich während des Bürgerkrieges eine
goldene Nase durch den Verkauf von Kriegsanleihen der Union. 1869 kaufte er sich die Kontrolle über
die bankrotte Northern Pacific Railroad. Finanzielle Attacken auf die Aktien der Northern Pacific,
durchgeführt von Hill, Morgan und anderen, führten 1873 zum Zusammenbruch seines Bankhauses
und auch zur großen Panik von '73.
Erastus Corning
Bildete aus 10 kleinen Linien die New York Central Railroad von Albany nach Buffalo. Wurde von
Vanderbilt zum Verkauf der Gesellschaft gezwungen.
Stephen Douglas
Ein Senator aus Illinois, half 1841 bei der Gründung der Illinois Central mit. Verfechter der staatlichen
Unterstützung einer transkontinentalen Eisenbahnlinie.
Dan Drew
Genannt der "Bär von Wall Street". Er prägte den Begriff der "Verwässerten Aktien" aus seiner
Erfahrung als Rinderzüchter (er machte die Rinder mit viel Wasser im Futter fett, bevor er sie
verkaufte). Diese Methode wirkte auch mit Aktien... Während der Panik von 1857 erhielt er die
Kontrolle über die Erie Railroad. Nach dem Bürgerkrieg brachte er Jim Fisk und Jay Gould zur
Eisenbahn. Das Trio machte aus Erie die berühmteste (und berüchtigtste) Eisenbahnlinie dieser Zeit.
Dan Drew verkaufte 1868 seine Anteile an Erie, da er meinte, er "hätte nichts mehr drin gelassen, was
von Wert ist". Als Gould bewies, daß man immer noch Geld mit Erie machen konnte versuchte Drew,
nochmals dort einzusteigen, wurde aber dabei von Gould in den Bankrott getrieben.
Thomas Durant
Ein Beamter der Union Pacific Railroad und Organisator der berüchtigten Credit Mobilier
Baugesellschaft.
Henry Farham
Gründer der CRI&P, einer der Eisenbahngründer mit guten Absichten.
Jim Fisk
Eigentlich ein Zinnhändler aus Vermont, wurde er zum Aktienmakler. Dan Drew brachte Fisk in die
Erie Railroad und zusammen mit ihm und Jay Gould pressten Sie Erie in den verschiedensten
Geschäften, einschließlich ihres Versuches, 1869 das Monopol auf den Goldhandel zu erlangen, aus.
Gould warf ihn 1872 aus Erie heraus, als sich die kriminellen Machenschaften und Skandale häuften.
Fisk wurde während seiner Gerichtsverhandlung vom neuen Liebhaber seiner früheren Geliebten
erschossen.
John Forbes
Er kaufte die bankrotte Michigan Central Railroad und baute sie bis Chicago. Nachdem er seine
Anteile an dieser Gesellschaft verkauft hatte, kaufte er die Aurora Branch Railroad, die 1855 zur
Chicago, Burlington and Quincy Railroad wurde. Später fügte er dieser Gesellschaft noch die Hanibal
und St. Josephs Railroad hinzu. Forbes wurde von Ralph Waldo Emerson als Mann von
bemerkenswerter Tatkraft, Ehre und Güte gepriesen - ungewöhnliche Eigenschaften für einen
Eisenbahnbaron seiner Zeit.
Jay Gould
Er wurde auch der "Mephistopholes von Wall Street" genannt und war der verschlagenste und
erfolgreichste aller Eisenbahnbarone. Von 1868 bis 1872 war er Präsident der Erie Railroad und ließ
diese Gesellschaft in einem Zustand zurück, der sie für die nächsten 69 Jahre nicht in die Lage
versetzte, eine Dividende zu zahlen. Gould erwarb dann die Kontrolle über die skandalumwitterte
Union Pacific zum Preis von nur $14 pro Aktie. Wunderbarerweise begann die UP kurz danach, hohe
Dividenden zu zahlen und der Kurs ihrer Aktien steig auf $70 im Jahr 1879. Gould verkaufte seine
Anteile und ließ hinter sich einen riesigen, unbekannten und unbezahlten Schuldenberg. Als nächstes
erwarb er die Missouri Pacific, die Texas & Pacific und die Wabash Railroad sowie einige kleinere
Linien. Er schmetterte alle Angriffe von Rivalen wie Harriman oder Morgan auf seine Anteile ab und
starb 1892 als sehr reicher Mann.
Edward Harriman
Er begann seine Karriere mit der Illinois Central, danach kaufte er die Union Pacific nach ihrem
Bankrott im Jahre 1892. Er erlangte auch die Kontrolle über die Southern Pacific. Durch einen
vergeblichen Versuch, die Kontrolle über die Northern Pacific den Händen Jim Hill's zu entreißen
verursachte er eine Krise in Wall Street.
Jim Hill
Der beste Eisenbahnbauer seiner Zeit. Er erbaute die gesamte Great Northern Railroad von Duluth bis
Seattle ohne einen Cent staatlicher Hilfe. Zu seiner Great Northern fügte er noch die bankrotte
Northern Pacific ud die CB & O Railroad, um eine Verbindung nach Chicago zu erhalten. Er baute
seine Strecken gut, verwaltete sie gut und führte den Betrieb gut durch; er half sogar Auswanderern
und neuen Siedlern entlang seiner Strecken. Trotz alledem war er in seinem Geschäftsgebaren
genauso rücksichtslos wie alle anderen Eisenbahnbarone.
Cyrus Holliday
Eigentlich von Beruf Rechtsanwalt, gründete er die Atchinson & Topeka Railroad und baute die
Eisenbahn von Kansas nach Santa Fe.
Collis Huntington
Einer der Organisatoren der Central Pacific Railroad und der Southern Pacific. Er war es, der später
die Chesapeake & Ohio Railroad zu einer gewinnbringenden Linie machte.
Bryon Kilbourn
Gründer der Chicago, Milwaukee & St. Paul Railroad aus etwa 20 kleineren Linien zwischen Illinois
und Wisconsin.
Hannibal Kimball
Gründer und Erbauer der Western & Atlantic Railroad.
Milton Littlefield
Einer der schlimmsten Lumpen, ein wirklicher Abenteurer, der nach dem Bürgerkrieg die Western
North Carolina Railroad zugrunde richtete.
Louis McLane
Gründer und erster Präsident der Baltimore & Ohio Railroad.
J. Pierpont Morgan
Der hervorstechenste Bankier und Finanzmann seiner Zeit. Er half Vanderbilt bei der Übernahme der
Kontrolle über die New York Central und finanzierte andere Eisenbahnspekulationen, bevor er sich
entschloß, selber in das Geschäft einzusteigen. Er bildete die Southern Railway aus einer Anzahl von
kleineren Gesellschaften von Washington, DC bis nach New Orleans.
William Ogden
Ein guter Organisator und Eisenbahnbauer. Er gründete die Galena & Chicago Railroad, die erste
Eisenbahn, die Verbindung nach Chicago hatte. 1857 gründete er die Chicago & Northwestern
Railroad und wurde 1869 der Präsident der Union Pacific Railroad.
William Palmer
Ein General des Bürgerkrieges, der in Denver die Denver & Rio Grande Railroad gründete. Nach
einem harten Kampf mit der AT&SF Railroad um neue Routen nach Colorado überließ er seine D&RG
der AT&SF und setzte sich zur Ruhe.
Robert Schuyler
Präsident der New York-New Haven Railroad, später Präsident der Illinois Central. Nach Feststellung
großer Veruntreuungen bei der NYNH verließ er die IC und setzte sich zur Ruhe.
Thomas Scott
Ein fähiger Ingenieur und Manager. Als Präsident der Pennsylvania Railroad gab er diesen Posten
auf, um die Texas & Pacific Railroad zu gründen.
Leland Stanford
Einer der Mitbegründer der Central Pacific Railroad. Später wurde er Gouverneur des Staates
Kalifornien und U.S. Senator. Er gründete mit seinem Vermögen die Stanford Universität.
J. Edgar Thompson
Er begann mit der Georgia Railroad und wurde dann Präsident der Pennsylvania Railroad bis zu
seinem Tode im Jahre 1874.
Cornelius Vanderbilt
Er machte sein Vermögen mit Seehandel und ließ sich 1857 auszahlen, um noch mehr Geld mit
Eisenbahnen zu machen. Er begann mit der New York & Harlem und der Hudson River Railroad und
dehnte seine Kontrolle dann auf die New York Central aus. Diese Linie baute er bis Chicago aus.
Vanderbilt war der erste Industriemagnat, der ein Vermögen von 100.000.000 Dollar, in Worten:
einhundert Millionen Dollar besaß.
3.3 Startkapital
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einigen Anteilen in jeder der bestehenden Gesellschaften und mit
etwas Geld. Alle Spieler haben zu Beginn das gleiche Startgeld und die gleiche Menge Aktien.
Spieler, die später einsteigen, beginnen möglicherweise mit anderen Beträgen; das hängt immer
davon ab, in welcher Runde das Spiel gerade ist, und wie der Charakter vorher verwaltet wurde.
3.4 Spieler Einnahmen und Ausgaben
In jeder Runde erhalten die Spieler Einnahmen und zahlen Ausgaben. Einnahmen erhält man aus
Dividenden, dem Gewinn privater Gesellschaften, aus Zinsen oder Bankguthaben, und anderen
Einkommensarten, die man durch Aktionen mit Eisenbahngesellschaften bekommen kann. Die
einzigen automatischen Ausgaben, die für einen Spieler anfallen, sind Zinszahlungen für alle
Darlehen, die der Spieler bei der Bank aufgenommen hat.
3.5 Kredit, Kreditüberziehung und Bankrott
Im folgenden wird beschrieben, wie man sich die nötigen Finanzmittel beschaffen kann. Und wie man
sie wieder los wird!
Kreditlimit
Kredite sind zweischneidige Schwerter. Auf der einen Seite versetzt das zusätzliche Geld einen
natürlich in die Lage, mehr Anschaffungen zu tätigen und vielleicht auch mehr Gewinn zu erzielen,
besonders bei einer guten Wirtschaftslage. Auf der anderen Seite ist Dein Kreditrahmen abhängig von
den Wechselfällen der Wirtschaftslage und vom Wert Deiner Aktien. Ein scheinbar sicher abgedeckter
Kredit kann plötzlich zu einem überzogenen Kredit werden, wenn Aktienkurse fallen, und dies kann zu
einer Kreditkündigung oder sogar zum Bankrott führen. Natürlich kannst Du niemals bankrott gehen,
wenn Du kein Geld leihst; auf der anderen Seite wirst Du dafür aber auch nicht in dem Maß
expandieren können, in dem es ein Spieler vermag, der Fremdkapital aufgenommen hat. Der Trick
liegt wohl in der Dosierung, sich genügend Geld zu leihen, um zu wachsen ohne dabei Kopf und
Kragen zu riskieren.
Die Bank gewährt grundsätzlich immer Kredit. Berechnungsgrundlage für Deinen Kreditrahmen ist
folgende Formel:
Kreditlimit = (Bargeld + Vermögenswerte - Schulden) x Wirtschaftslage in Prozent
Der Wert Deines Streckennetzes wird am Ende der Runde ermittelt. Darunter fallen Dein Geld, der
Geldwert Deiner Aktien und der Wert Deiner PGs. Der Wert einer Aktie entspricht ihrem Stückpreis am
Ende des Zuges. Der Wert Deiner PGs ist gleich dem Kaufpreis, den Du dafür bezahlt hast - allerdings
gibt es dabei folgende Begrenzung: Die Bank berechnet niemals mehr als einen Wert von $20 pro
Meile. Auf der Basis dieser Zahlen berechnet die Bank Dein maximales Kreditlimit, das zwischen 60
und 80 Prozent des Wertes Deines Streckennetzes beträgt, je nach der Wirtschaftslage. Solltest Du
Dein Kreditlimit nicht voll ausgeschöpft haben, kannst Du Dir jederzeit neues Geld leihen.
Bankrott
Sollten Deine Schulden Dein Vermögen am Ende einer Runde (Guthaben, also Wert des
Streckennetzes) übersteigen, bist Du bankrott! Die Bank pfändet alle Guthaben und Wertanlagen, die
Du besitzt, erläßt Dir aber dafür auch alle Schulden. Du erhältst ein neues Startkapital (nur Geld!). Du
behältst alle Siegpunkte, die Du bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt hast und ebenso alle Punkte, die
Du in diesem Zug bekommen hast (mit Ausnahme der Punkte für den Wert des Streckennetzes,
dieser basiert auf dem Guthaben am Ende des Zuges).
Kreditkündigung
Solltest Du zwar nicht bankrott sein, Deine Schulden am Ende eines Zuges jedoch Dein Kreditlimit
übersteigen, so verlangt die Bank von Dir, daß Du soviel von Deinen Schulden tilgst, daß Dein Kredit
sich wieder innerhalb seines Rahmens bewegt. Wenn Du Glück hast, besitzt Du genügend Bargeld,
um dieser Forderung nachzukommen. Für jeder Teil einer Kreditüberziehung, der zu Beginn eines
Zuges in der "Kredit Zurückzahlen"-Phase beglichen wird, werden keine Zinsen berechnet.
Kannst Du den Kredit in dieser Phase nicht zurückzahlen oder willst Du es aus irgendeinem Grund
nicht, so wird die Bank noch vor der Kalkulation des neuen Kreditlimits die Begleichung der
Überziehung erzwingen. Dies erfolgt nach Erhalt aller Einnahmen und nach Zahlung der Kreditzinsen
für den laufenden Zug. Hast Du nicht genug Bargeld zur Begleichung der Überziehung, so pfändet die
Bank zufällig ausgewählte Teile Deines Vermögens und verwertet sie, bis die Überziehung
zurückgezahlt worden ist. Zur Tilgung wird zuerst Dein Bargeld herangezogen, danach werden zufällig
ausgewählte Aktien zum Preis am Ende des Zuges verkauft, und schließlich werden PGs verkauft.
4. EISENBAHNEN
"The public be damned! I am working for my stockholders."
- William Vanderbilt
4.1 Definition
Unter einer Eisenbahngesellschaft versteht man (in diesem Spiel) eine Gesellschaft, die Aktien an die
Öffentlichkeit ausgegeben hat und aus zumindest einer ausgebauten Linie besteht. Für die Zwecke
dieses Spieles sind die Begriffe "Eisenbahn", "Eisenbahngesellschaft" und "Gesellschaft" gleichwertig
und austauschbar. Eine Eisenbahn wird gegründet, wenn ein Spieler eine private Gesellschaft als eine
Eisenbahngesellschaft eintragen läßt. Alle Linien im Netz einer Eisenbahngesellschaft müssen mit
mindestens einer anderen Linie im Netz dieser Gesellschaft verbunden sein.
4.2 Aktien
Aktien repräsentieren einen Besitzanteil an einer Eisenbahngesellschaft. Diejenigen, die Aktien
besitzen, werden als Aktionäre bezeichnet. Ausgegebenes Aktienkapital sind die Aktien, die im Besitz
von Spielern oder der Öffentlichkeit sind. Nicht ausgegebenes Aktienkapital wird von der Gesellschaft
gehalten, bis es an einen Spieler oder die Öffentlichkeit verkauft wird. Das gesamte Aktienkapital
besteht aus dem Gesamtwert der ausgebenen und der nicht ausgegebenen Aktien.
Aktien werden nur am Aktienmarkt gehandelt, die einzigen Ausnahmen sind die Ausgabe neuer Aktien
oder der Verkauf von nicht ausgegebenen Aktien an den Präsidenten der Gesellschaft.
Aktive Gesellschaften am Spielstart halten einen Teil ihrer Aktien im Besitz.
4.3 Ausgabe neuer Aktien
"If this printing press don't break down, I'll be damned if I don't give the old hog [Vanderbilt] all [the stock]
he wants of Erie."
- Jim Fisk during the Erie war
Eine Eisenbahn besitzt ein Aktienkapital von 5 Aktien (Anteilen) pro Meile jeder ausgebauten Strecke.
Neue Aktien werden bei folgenden Gelegenheiten aufgelegt und ausgeben:
Bei der Umwandlung einer PG in eine Eisenbahngesellschaft: Der Ausgabepreis beträgt $10 bis
$18 pro Aktie. Es werden ausgegeben: 20% an den Besitzer der PG für seine Investitionen, 10%
bleiben in Händen der Gesellschaft, 70% werden an die Öffentlichkeit verkauft, um Kapital zu erhalten,
Beim Streckenbau: 10% der Aktien bleiben in Händen der Gesellschaft, 10% Bonus gehen an jeden
Direktor der Gesellschaft (bis zu maximal 50% der ausgegebenen Aktien), der Rest wird an die
Öffentlichkeit verkauft.
Bei der Fusion einer PG mit einer Eisenbahngesellschaft: Die Gesellschaft baut die PG-Strecke
und gibt fünf Aktien pro Meile der Strecke der PG aus. 10% der Aktien bleiben in Händen der
Gesellschaft, 20% gehen an den Besitzer der PG für seine Investitionen, 10% gehen an jeden Direktor
der Gesellschaft (bis zu maximal 50% der ausgegebenen Aktien), der Rest wird an die Öffentlichkeit
verkauft.
Fusion zweier Gesellschaften: Die übriggebliebene Gesellschaft gibt neue Aktien in Höhe der
Anzahl der Aktien der "geschluckten" Gesellschaft aus. Die Aktien der aufgelösten Gesellschaft
werden im Verhältnis 1:1 in Aktien der neuen Gesellschaft umgewandelt. Nicht ausgegebene Aktien
der aufgelösten Gesellschaft werden zu den Aktien im Besitz der neuen Gesellschaft addiert.
Direktorenbonus: Beim Streckenbau und bei der Fusion zweier Gesellschaften gibt die Gesellschaft
zu Beginn des Zuges Bonusaktien an ihre Direktoren aus. Jeder Direktor erhält zehn Prozent der neu
ausgegebenen Aktien, sofern nicht mehr als 5 Direktoren vorhanden sind. Die Anzahl dieser
Bonusaktien kann 50% der neuen Aktien nicht übersteigen, sollten also mehr als 5 Direktoren in
dieser Gesellschaft sein, so erhält jeder von ihnen eine Anzahl von (50% der neuen Aktien : Anzahl
der Direktoren) Bonusaktien.
Die Direktoren müssen für diese Bonusaktien natürlich auch bezahlen, und zwar die Hälfte des zu
Beginn des Zuges aktuellen Aktienpreises. Dieses Geld wird automatisch von der Bank als Kredit
gegeben, so daß man sich als Direktor keine Sorgen um die Bezahlung solcher Bonusaktien machen
muß.
Die Ausgabe solcher Aktien erfüllt einen doppelten Zweck: zum einen ist es eine Belohnung für den
Posten des Direktors und zum zweiten soll dadurch die Reduzierung der prozentualen Beteiligung der
Direktoren am Kapital der Gesellschaft verhindert oder zumindest begrenzt werden. Die Direktoren
würden niemals einer Ausgabe neuer Aktien zustimmen, wenn sie dadurch ihre Jobs riskieren
würden...
Verkauf neuer Aktien an die Öffentlichkeit: Neue Aktien werden nicht über den Aktienmarkt
verkauft, um nicht sofort den Kurs zu senken. Statt dessen werden die Aktien durch einen Makler zum
Preis von 10% unter dem tatsächlichen Aktienkurs verkauft.
4.4 Kredite vom Präsidenten
Ein Präsident kann seiner Gesellschaft soviel Geld leihen, wie er nach Aufnahme eines Kredites von
der Bank bzw. nach Tilgung seines Kredites bei der Bank besitzt. Da Kredite vom Präsidenten vor
allen anderen Aktionen einer Gesellschaft stattfinden, steht das geliehene sofort für Ausgaben zur
Verfügung.
Der Präsident kann der Gesellschaft jederzeit befehlen, das ihm schuldige Geld oder einen beliebig
hohen Teilbetrag davon an ihn zurückzuzahlen, und zwar bis zur Höhe des der Gesellschaft zu
Beginn des Zuges zur Verfügung stehenden Bargelds.
Der vom Präsidenten geliehene Betrag erhöht sich um 10% pro Zug, dies stellt die ihm zustehenden
Zinsen dar.
Die Schulden der Gesellschaft beim Präsidenten werden annulliert, wenn die Gesellschaft einen
Vergleich beantragt oder wenn am Ende eines Zuges ein Wechsel in der Präsidentschaft stattfindet.
Es liegt am Präsidenten, rechtzeitig sicherzustellen, daß er sein Geld zurückerhält.
Das der Gesellschaft geliehene Geld wird bei der Berechnung des Kreditlimits vom Wert des
Streckennetzes des Präsidenten abgezogen, da die Bank es als viel zu riskant betrachtet, auf ohne
Sicherheiten verliehenes Geld auch noch Kredit zu geben.
Die Schulden an den Präsidenten bleiben bestehen, wenn zwei Gesellschaften fusionieren, da beide
den selben Präsidenten haben müssen. Daher werden die Schulden der aufgelösten Gesellschaft
einfach zu den Schulden der übernehmenden Gesellschaft hinzuaddiert. Sollte am Ende des Zuges
allerdings ein Wechsel in der Präsidentschaft der übernehmenden Gesellschaft stattfinden, werden die
Schulden ganz normal annulliert.
4.5 Effektivität und Kapitalerhöhung
Die Betriebseffektivität einer Eisenbahn wird mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 99 angegeben.
Aufgrund dieser Effektivität werden die Betriebskosten der Eisenbahn festgelegt. Eine effektive
Eisenbahn besitzt geringere Betriebskosten (und macht daher mehr Gewinn) als eine wenig effektive
Gesellschaft. Eine neu gegründete Gesellschaft besitzt in der Regel eine gute Effektivität, da sie mit
moderner Ausrüstung und Methoden beginnt. Allerdings wird sich die Effektivität dieser (und jeder
anderen) Gesellschaft in jedem Zug verringern, da sich das Material abnutzt und da außerdem neue
Maschinen und Techniken erfunden werden. Die Verschlechterung der Effektivität wird pro Runde
etwa 5 Punkte betragen.
Eine Eisenbahn kann diesen Effektivitätsverlust durch Kapitalerhöhungen aufhalten oder sogar ihre
Effektivität steigern. Diese Kapitalerhöhungen repräsentieren den Kauf neuer, modernerer Maschinen,
Streckenverbesserungen, Bau von Bahnhöfen, Ausbildung von Angestellten, usw.. Jeder Dollar, der
für diesen Zweck eingesetzt wird, hat eine 50%ige Chance die Effektivität um einen Punkt zu erhöhen.
Im Durchschnitt ist also eine Investition von $10 pro Meile nötig, um die Effektivität auf dem gleichen
Niveau zu erhalten, mehr als $10 müßten also zu einer Verbesserung führen. Eine Eisenbahn kann
jedoch nicht mehr als $100 pro Meile für die Effektivität einsetzen. Effektivität wird als generelle
Angabe ausgedruckt:
Was ist effektiv?
Effektivität
von bis
exzellent
90 99
gut
80 89
durchschnittlich
70 79
unterdurchschnittlich 60 69
schlecht
50 59
Effektivität unter 50% ist nicht mehr profitabel.
Es gab damals gewisse Begrenzungen in der Größe des Streckennetzes, das von einer Gesellschaft
effektiv verwaltet werden konnte. Bedenke, daß 1840 selbst der Telegraph noch nicht erfunden war!
Das hat zur Folge, daß bei jeder Eisenbahn mit einem Streckennetz von mehr als 3.000 Meilen die
maximal erreichbare Effektivität um 1% für je 50 Meilen Streckennetz sinkt. Beispiel: Eine Eisenbahn
mit einem Streckennetz von 3.521 Meilen besitzt eine Höchsteffektivität von 88%.
4.6 Streckenbau
Eine nicht bankrotte Gesellschaft kann jederzeit die zu Beginn des Zuges in ihrem Besitz befindliche
Strecke zu einer Linie ausbauen.
Die Mindestkosten für diesen Ausbau liegen zwischen $200 und $400, abhängig von der
Wirtschaftslage zu Beginn des Zuges. Der Präsident kann die Gesellschaft anweisen, mehr als die
Mindestkosten für den Streckenbau aufzuwenden. Es kann maximal das Doppelte der Mindestkosten
aufgewendet werden. Alle Beträge, die über den Mindestkosten für den Bau liegen, werden vom
Direktorium in die eigene Tasche gewirtschaftet. Der Überschuß wird durch die Anzahl der Direktoren,
plus 1, geteilt und "eingesackt". Bei einer Gesellschaft mit 2 Direktoren, die $90 pro Meile mehr für
den Streckenbau ausgibt, erhält also jeder Direktor $30 pro Meile. Diese Regel simuliert die damals
übliche "Robber Baron"- Praxis, eine zweite Baugesellschaft, die den Direktoren gehörte, zu gründen,
dann die Baugesellschaft zu Inflationspreisen anzustellen und den Profit in die eigene Tasche zu
stecken.
Zusätzlich zu den Kosten des reinen Streckenbaus fallen für die Gesellschaft die Kosten der
Erschließung der auf der Route liegenden Städte an. Diese Kosten betragen $300 multipliziert mit
dem Wert der Stadt. Die Eisenbahn zahlt diese Kosten durch geliehenes Geld. Mindestens die Hälfte
der Kosten wird durch die Ausgabe von Schuldscheinen bezahlt, der Rest durch die Ausgabe von
Anleihen mit kurzer Laufzeit, abhängig von der Wirtschaftslage und dem Geld, das der Gesellschaft
zur Verfügung steht. Diese Finanzierung erfolgt automatisch, so daß man sich nicht darum kümmern
muß, wie es abläuft.
Die Kosten für den Streckenbau betrugen während dieser Zeit zwischen $20.000 bis $40.000 pro
Meile. Die Union Pacific Railroad war stark in einen Skandal verwickelt, als Credit Mobilier, die
Baugesellschaft, die vom Direktorium angestellt (und auch im Besitz des Direktoriums) war, $50.000
pro Meile berechnete, der Chefingenieur der Gesellschaft aber nur $30.000 pro Meile an tatsächlichen
Kosten belegen konnte. Die UP erlitt durch die auf diese Art geschaffenen, hohen Schulden ständigen
finanziellen Verlust, während Credit Mobilier im ersten Jahr durch ihren Gewinn 100% Dividende an
die Aktionäre zahlte. Die Kosten von Maschinen und rollendem Material waren im Vergleich zum
Streckenbau gering. Die frühen Lokomotiven kosteten etwa $4.000, und die B&O benötigte 1840 nur 7
Loks, um ihr gesamtes, 180 Meilen langes Streckennetz zu bedienen. Die Kosten für das Erschließen
von Städten beinhalten die Kosten für Maschinen, rollendes Material, größere Bahnhöfe,
Reparaturwerkstätten und andere Werkstätten.
Anstelle des Ausbaus einer Strecke kann die Gesellschaft sich auch dazu entschließen, diese Strecke
aufzugeben. Sollte eine Strecke aufgegeben werden, sind alle damit verbundenen Landschenkungen
hinfällig.
4.7 Kauf einer Strecke
Strecken verlängern das Streckennetz einer Gesellschaft, sie ermöglichen wertvolle Verbindungen
zwischen zwei Städten und können der Gesellschaft Landschenkungen einbringen. Auf dem
Befehlsbogen werden alle für eine Gesellschaft erhältlichen Strecken aufgelistet.
Eine Eisenbahn darf zu jeder Zeit nur eine nicht ausgebaute Strecke besitzen. Sie kann für eine
Strecke bieten, wenn sie zu Beginn des Zuges keine Strecke besitzt oder während dieses Zuges die in
ihrem Besitz befindliche Strecke ausbaut oder aufgibt. Eine Eisenbahn kann nur für eine Strecke
bieten, die an ihr ausgebautes Streckennetz angrenzt, oder die an die Strecke angrenzt, die sie zur
Zeit ausbaut. Sie kann nicht für eine "verbotene Strecke" bieten. Eine bankrotte Eisenbahn kann nicht
für eine Strecke bieten.
Um die Chance, keine der erhältlichen Strecken zu bekommen, zu minimieren, darf eine Gesellschaft
ein zweites Gebot auf eine andere Strecke abgeben, das dann zum Zuge kommt, wenn ihr erstes
Gebot fehlschlägt. Wenn zwei oder mehr Eisenbahnen für die gleiche Strecke geboten haben, so
erhält die Gesellschaft mit dem höchsten politischen Einfluß diese Strecke. Sollten zwei oder mehr
Gesellschaften auch noch den gleichen politischen Einfluß besitzen, so erhält eine zufällig
ausgewählte Gesellschaft den Zuschlag.
4.8 Verbotene Strecken
Bestimmte Routen oder Strecken sind für den Besitz bestimmter Eisenbahnen verboten. Derartige
Routen können niemals in den Besitz dieser Gesellschaft übergehen, egal auf welche Art. Das heißt,
eine Gesellschaft kann nicht für eine verbotene Route bieten, und sie kann nicht mit einer PG oder
einer anderen Gesellschaft fusionieren, wenn dies zu einer verbotenen Route führen würde.
Verbotene Routen sind alle Routen, Strecken oder Linien, die unter folgende Bedingungen fallen:
1. Keine Eisenbahn kann beide Routen einer Doppelverbindung besitzen.
2. Keine Eisenbahn kann mehr als eine Verbindung zu folgende Städten besitzen:
Chicago, Memphis, St. Louis, Vicksburg oder New Orleans.
Regel 2 bedeutet, daß keine Eisenbahn "durch" die genannten Städte laufen kann, so daß östliche
Eisenbahngesellschaften sich nicht auf die Westhälfte der Karte ausdehnen können, und umgekehrt.
Diese Regel hat historische Ursachen: Die wichtigen Städte erlaubten den Gesellschaften nicht,
Städte durch sie hindurch zu bauen, um ihren Status als Umschlagplatz nicht zu verlieren.
4.9 Politischer Einfluß
"If you have to pay money to have the right thing done, it is only just and fair to do it." - Collis Huntington
on bribing politicians
Hier kann man nicht nur die Loks schmieren: Nicht bankrotte Eisenbahngesellschaften können Geld
"spenden", um politischen Einfluß zu gewinnen. Die Höhe des politischen Einflusses ist abhängig von
der Höhe des pro Meile des Streckennetzes eingesetzten Betrages.
Um politischen Einfluß zu gewinnen, muß eine Eisenbahn mindestens $1 pro Meile einsetzen, nach
oben hin ist nur durch die Menge an Bargeld, welche die Gesellschaft zu diesem Zeitpunkt besitzt,
eine Grenze gesetzt. Die Bank allerdings gibt für solche Aktionen keinen Kredit. Sollte die Eisenbahn
nicht soviel Geld aufbringen können, wie der Präsident festgelegt hat, so wendet sie auf, was sie an
Bargeld besitzt.
Eine Gesellschaft wird natürlich versuchen, genügend Bargeld zum Erhalt politischen Einflusses
einsetzen zu können. Das bedeutet daher, daß sie in der Regel zusätzliches Geld für
Kapitalerhöhungen und/oder Streckenbau leihen wird, anstatt vorhandenes Bargeld einzusetzen.
Der politische Einfluß entscheidet, welche Gesellschaft im Falle eines gleichen Gebotes eine
Eisenbahnroute erhält.
Sollte eine Gesellschaft eine Route erhalten, so ist es ebenfalls vom politischen Einfluß abhängig, ob
und wieviel Land die Eisenbahn geschenkt bekommt.
Politischer Einfluß kann nicht in den nächsten Zug "mitgenommen" werden. Eine Gesellschaft hat also
in einem Zug nur dann politischen Einfluß, wenn sie in diesem Zug auch Geld dafür einsetzt.
Politischer Einfluß war damals ein Hauptmittel der Eisenbahngesellschaften um günstige
Gesetzesurteile, neue Strecken, Verträge mit dem Staat und ähnliche Dinge zu bekommen. Diese
Ausgaben stellen die Zahlungen an Politiker, aber auch die verschiedenen Vergünstigungen, wie zum
Beispiel Freifahrkarten, Gesellschaftsanteile, Parteispenden usw., dar. Politischer Einfluß spielt
deshalb nicht mit in den nächsten Zug, da auch damals schon die Politiker tiefe Taschen und kurze
Gedächtnisse besaßen... Die Kosten errechnen sich pro Meile, weil Eisenbahnen mit längeren
Streckennetzen mehr örtliche, staatliche und Bundesbeamte zu bezahlen hatten.
4.10 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben
Während jedes Zuges hat die Eisenbahngesellschaft natürlich auch ihre Züge im Einsatz und erhält
daher Einnahmen durch Passagier- und Frachtverkehr. Die Grundlage für diese Einnahmen betragen
ungefähr $60 pro Meile Streckennetz zuzüglich $300 multipliziert mit dem Wert der angeschlossenen
Ortschaften. Mit jedem zusätzlichen Gebiet, das mit dem Originalgebiet der Gesellschaft verbunden
ist, erhöhen sich die Einnahmen um 10%. Das Gesamteinkommen wird auch noch durch die
Wirtschaftslage modifiziert, und zwar von -20% bei einer Panik bis zu +20% bei einem Boom. Als
letzte Modifikation tritt dann auch noch ein Zufallsfaktor in Kraft, damit das Einkommen nicht zu
berechenbar ist.
Nachdem das Einkommen der Gesellschaft festgestellt worden ist werden die Ausgaben der
Gesellschaft, basierend auf der Effektivität berechnet und von den Einnahmen abgezogen. Eine
exzellente Effektivität bedeutet, daß die Ausgaben in etwa 60-70% der Einnahmen betragen, während
eine Effektivität von 50 oder weniger bedeuten würde, daß die Ausgaben die Einnahmen
übersteigen...
Der Profit der Gesellschaft ist logischerweise die Differenz zwischen Einnahmen und Ausgaben. Ein
negativer Profit bedeutet, daß die Eisenbahn in diesem Zug nur Geld verloren hat.
4.11 Zahlungsunfähigkeit, Bankrott und Vergleich
"It's good fishing in troubled waters." - Dan Drew
Eine Gesellschaft, die einen Zug mit einem negativen "Kontostand" (d.h. einem negativen Geldbetrag)
beginnt, gilt als zahlungsunfähig. Eine Gesellschaft wird wieder zahlungsfähig, sobald ihr Konto
wieder einen positiven Geldbetrag aufweist, dies kann durch Profite oder Aktienverkäufe erfolgen. Es
ist auch möglich, daß eine Gesellschaft den Zug zahlungsunfähig beginnt, während des Zuges
zahlungsfähig wird und am Ende des Zuges wieder zahlungsunfähig ist. Die Feststellung der
Zahlungsfähigkeit erfolgt automatisch, und der Präsident kann die Gesellschaft führen, wie er es für
richtig hält; es kann natürlich auch sein, daß er der Eisenbahn durch einen Kredit oder den Verkauf
von noch nicht ausgegebenen Aktien helfen möchte.
Sollte es einer Gesellschaft nicht gelingen, während eines Zuges die Zahlungsfähigkeit
wiederzuerlangen, so wird sie für bankrott erklärt. Der Präsident einer bankrotten Gesellschaft hat
einen weiteren Zug die Gelegenheit, die Zahlungsfähigkeit wieder herzustellen. Eine bankrotte
Eisenbahn kann keine Strecken bauen, Kapitalerhöhungen vornehmen oder Geld für politischen
Einfluß einsetzen. Sie zahlt in dem Zug, in dem sie bankrott ist auch keine Dividende. Zusätzlich dazu
kann keine andere Gesellschaft von ihr aufgenommen werden, sie kann allerdings von einer nicht
bankrotten Gesellschaft aufgenommen werden.
Sollte eine bankrotte Gesellschaft ihre Zahlungsfähigkeit während des Zuges nicht wiedererlangen so
kommt es zum Vergleich. Im Gegensatz zu einem Spieler wird das Vermögen der Eisenbahn (Land,
Linien, Bahnhöfe, usw.) nicht stückweise verkauft, statt dessen pfänden und verwerten die Gläubiger
die gesamte Eisenbahngesellschaft. Alle existierenden Aktien dieser Gesellschaft werden wertlos (das
heißt, daß alle Aktien im Besitz von Spielern gelöscht werden!). Die Verbindlichkeiten der Eisenbahn
werden neu geordnet, so daß sie wieder Gewinn erwirtschaftet. Es werden neue Schuldscheine
berechnet und ausgestellt, alle anderen Schuldverschreibungen werden ebenfalls gelöscht. Die derart
neu organisierte Eisenbahn gibt dann neue Aktien heraus, und zwar 5 Anteile pro Meile des
Streckennetzes, diese werden allerdings an die Gläubiger ausgegeben, sie werden also zu Aktien im
Besitz der Öffentlichkeit.
4.12 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben
Eine Eisenbahn kann in jedem Zug eine Dividende an ihre Aktionäre ausschütten, sofern sie
genügend Bargeld besitzt. Eine Dividende kann jedoch in einem Zug höchstens $25 pro Anteil
betragen. Normalerweise legt der Präsident der Gesellschaft die Höhe der Dividende fest, sollte eine
Gesellschaft aber keinen Spieler als Präsidenten haben, so wird eine vernünftige Dividende
automatisch festgesetzt. Wenn zwei Eisenbahngesellschaften fusionieren, wird die Dividende gemäß
den Befehlen für die übriggebliebene Gesellschaft ausgezahlt.
In der Theorie sollte eine Dividende nur aus dem Reingewinn einer Gesellschaft gezahlt werden. Zu
jener Zeit konnte aber niemand die Direktoren daran hindern, Dividenden aus jeder Art von Geld zu
bezahlen und die Gesellschaften setzten das Zahlen von Dividenden ohne Rücksicht auf fehlende
Profite oder Verluste fort, um den Kurs ihrer Aktien hoch zu halten.
4.13 Fusionen von Gesellschaften
Ein Präsident zweier Eisenbahnen kann eine von ihnen von der anderen aufnehmen lassen
(fusionieren lassen), wenn folgende Bedingungen erfüllt sind: Die Streckennetze der Gesellschaften
müssen zu Beginn des Zuges miteinander verbunden sein. Die aufnehmende Gesellschaft darf nicht
bankrott sein. Durch die Fusion dürfen keine verbotenen Strecken entstehen. Aber im Falle von
parallelen Strecken ist es erlaubt bei der Fusion eine der Strecken aufzugeben. Die aufgegebene
Strecke steht dann für andere zur Verfügung.
Die Fusion erfolgt nach den Geboten für Eisenbahnrouten, aber vor dem normalen Linienbetrieb. Alle
Besitztümer der aufgenommenen Gesellschaft wie Linien, Bargeld, Bankschulden, Schulden beim
Präsidenten, Landbesitz und nicht ausgegebene Aktien gehen in den Bestand der übernehmenden
Gesellschaft über.
Die übernehmende Eisenbahn gibt neue Aktien im Verhältnis 1 Aktie : 1 Aktie der aufgenommenen
Gesellschaft heraus. Der Kurs der Aktien wird als Durchschnittswert berechnet, je nach Anzahl der
ausgegebenen neuen Aktien.
Da jede Gesellschaft nur eine unausgebaute Strecke in Besitz haben darf, wird für den Fall, daß beide
Gesellschaften eine solche Route besitzen, die Route der aufgenommenen Gesellschaft aufgegeben,
und es gehen auch alle eventuell damit zusammenhängenden Landschenkungen verloren. Sollte die
übernehmende Gesellschaft keine derartige Route besitzen, so geht die in der aufgenommenen
Eisenbahn vorhandene Route einschließlich aller Landschenkungen in ihren Besitz über.
Wenn beide Eisenbahnen verschiedene Motor- oder Technologie-Level haben, so erhält die
übernehmende Eisenbahn den höchsten Level von beiden, allerdings muß diese für das Aufwerten für
alle Linien zahlen. Die Finanzierung läuft über Kredite.
4.14 Wahl der Direktoren, des Präsidenten und des Vorsitzenden
In der realen Welt (des amerikanischen Wirtschaftslebens) wählen die Aktionäre das Direktorium der
Gesellschaft, und dieses wiederum wählt den Präsidenten und eventuelle andere
Körperschaftsmitglieder. In Gesellschaften mit einer großen Anzahl von ausgegebenen Aktien kann
der Wahlvorgang von Aktionären mit einem relativ geringen Aktienanteil kontrolliert werden.
In diesem Spiel ist diese Wahl vereinfacht und erfolgt automatisch, damit das Spiel nicht unnötig
aufgehalten wird. Die Wahlen finden am Ende jeden Zuges für das Direktorium des nächsten Zuges
statt. Die Wahl findet auf der Grundlage der Anzahl der Aktien, die sich am Ende des Zuges im Besitz
eines jeden Spielers befinden, statt. Jeder Spieler kann angeben, wo er im nächsten Zug Präsident
sein möchte.
Direktoren: Jeder Aktionär, der mindestens 10% der ausgegebenen Aktien besitzt, wird automatisch
zum Direktor dieser Gesellschaft gewählt. Die Position eines Direktors gibt dem Spieler zusätzliche
und wichtige Daten über die Finanzen der Gesellschaft, außerdem erhält er Siegespunkte und die
Gelegenheit, neue Aktien zu einem billigeren Preis sowie einen Anteil am Überschuß der
Streckenbaukosten zu erhalten.
Vorsitzender des Direktoriums: Der Direktor mit den meisten Aktienanteilen der Gesellschaft wird der
Vorsitzende. Der Vorsitzende kann sich zum Präsidenten der Gesellschaft machen, ansonsten besitzt
er keine weiteren Vorteile.
Präsident der Gesellschaft: Er gibt die Befehle für die täglichen Aktivitäten der Gesellschaft. Der
Präsident muß ein Direktor sein. Der Direktor mit dem höchsten Aktienanteil an der Gesellschaft, der
Präsident werden möchte (und dies im Befehlsbogen angibt) wird Präsident. Aus diesem Grunde hat
natürlich der Vorsitzende des Direktoriums die erste Wahl, danach folgen dann alle anderen
Direktoren in der Reihenfolge ihrer Aktienanteile. Sollte kein Direktor diesen Job haben wollen, dann
"schmeißt" ein anonymer Präsident "den Laden".
Der Präsident ist die einzige Person, die Befehle für die Aktionen der Gesellschaft in diesem Zug
geben kann. Weiterhin besitzt er den Vorteil, daß er noch nicht ausgegebene Aktien billig kaufen
kann, die Dividende festlegt (und Siegespunkte dafür bekommt) und außerdem automatisch erfährt,
welche Spieler wie viele Aktien der Gesellschaft besitzen.
4.15 Doppelspurige Linien
Jede Eisenbahn kann ihre Strecken zu doppelspurigen Ausbauen. Das bedeutet es wird eine zweite
Strecke direkt an die vorhandene gebaut, welche das Verkehrsaufkommen erhöht.
Eine doppelspurige Strecke erhöht ihre Einnahmen um (Stadtwert + Stadtwert)%. Ein Beispiel: Eine
doppelspurige Strecke zwischen einer 4er Stadt und einer 5er Stadt erhöht die Einnahme um 41%.
Die kosten für den Ausbau der Strecke betragen 25% der Kosten für den normalen Bau der Strecke
pro Meile. Die Größe der angebundenen Ortschaften haben keinen Einfluß auf die Kosten. Die Kosten
für diesen Ausbau müssen vom Bargeld beglichen werden. Die Banken erlauben keine Finanzierung
über Kredite.
4.16 Preiskampf
Eine Eisenbahn kann einer anderen den Preiskampf erklären, welche eine oder mehrere parallele
Routen besitzt. Dazu wird eine prozentuelle Preissenkung entlang der entsprechenden Routen
festgelegt, welche die Einnahmen entsprechend senken. Die andere Eisenbahn muß automatisch
diese Preissenkung mit machen.
Ein Beispiel: Die PENN Eisenbahn erklärt einen 25% Preiskampf mit der READ Eisenbahn. Das
bedeutet das beide Eisenbahnen nur noch 75% der Einnahmen erhalten. Wohingegen die Ausgaben
natürlich immer noch gleich bleiben.
4.17 Lokomotiven
Während des Spiels entwickeln sich die Eisenbahnen zu großen, kraftstrotzenden Dampfrössern. Im
Jahre 1841 ist nur die Lion erhältlich, aber neue Modelle sind nach und nach verfügbar.
Wenn eine Eisenbahn als aktive Gesellschaft eingetragen wird, beginnt diese mit der besten
Lokomotive, die erhältlich ist. Sobald eine neue Lokomotive verfügbar ist, sinkt die maximal mögliche
Effizienz einer Eisenbahn, wenn diese nicht die neue Lokomotive käuflich erwirbt. Schwerere und
schnellere Lokomotiven sind teuer, weil die Schienen und Brücken müssen verstärkt werden, um die
neue Lok zu benutzen.
Die Kosten für den kauf einer Lokomotive beträgt $10 mal der Differenz in Lokomotiven je Meile des
Streckennetzes. Ein Beispiel: Wenn eine Eisenbahn eine Typ 1 Lion hat und sich eine Typ 4 Mogul
zulegen möchte, muß diese $30 je Meile Streckennetz bezahlen. Diese Kosten müssen vom Bargeld
bezahlt werden. Kredite sind nicht erlaubt.
Eine Eisenbahn kann nur einen Ausbau pro Runde vornehmen, aber es ist nicht nötig alle
Lokomotiven zu kaufen, sondern man kann zur bestmöglichen Lok zugreifen.
Lokomotiven:
1. Lion 0-4-0 (game start)
2. Norris 4-2-0
3. American 4-4-0
4. Mogul 2-6-0
5. Atlantic 4-4-2
6. Prairie 2-6-2
7. Chesapeake 4-6-0
8. Consolidation 2-8-0
9. Pacific 4-6-2
4.18 Technologien
Am Start des Spiels im Jahre 1841, ist die einzig verfügbare Technologie der Hauptbahnhof. Weitere
Technologien werden nach und nach im Spiel verfügbar sein. Langsam vor dem Bürgerkrieg und
schnell danach.
Wenn eine Eisenbahn eingetragen wird, beginnt diese mit allen Technologien die derzeit verfügbar
sind.
Ein Präsident kann nur eine neue Technologie pro Runde von der Liste der zur Verfügung stehenden
kaufen. Die Kosten einer Technologie betragen $10 je Meile Streckennetz, ausgenommen der
Hauptbahnhof, welcher immer exakt $10.000 kostet. Die Kosten für den Kauf einer Technologie muß
aus dem Barvermögen der Eisenbahn bezahlt werden.
Ein Hauptbahnhof kann nur gebaut werden, wenn die Eisenbahn eine Verbindung zu einer Ortschaft
der Größe 4 oder 5 hat. Eine Eisenbahn kann nur einen Hauptbahnhof besitzen.
Unterschiedliche Technologien haben unterschiedliche Effekte:
Technologie
A. Hauptbahnhof
B. Schaltwerk
C. Stahlschienen
D. Kohle Heizkessel
E. Signalleitsystem
F. Autom. Kupplung
G. Pullman sleepers
H. Autom. Bremsen
I. Kühlwagon
J. Stahlbrücken
Effekt
erhöhtes Einkommen
reduzierte Kosten
reduzierte Kosten
reduzierte Kosten
verminderte Unfallgefahr
erhöhte Sicherheit
erhöhtes Einkommen
verminderte Unfallgefahr
erhöhtes Einkommen
verminderte Unfallgefahr
5. WIRTSCHAFTSKLIMA
"The man who has money during a panic is a wise and valuable citizen." - Andrew Carnegie
Die Wirtschaftslage ist ein zufälliges Element des Spiels, das sich jeder Kontrolle durch die Spieler
entzieht. Die Lage kann sich von Zug zu Zug verändern, wobei sie in der Regel langsam besser wird,
bis ein Gipfel erreicht ist, der von einem gewaltigen Zusammenbruch, im 19. Jahrhundert eine Panik
genannt, gefolgt wird. In jeder Runde wird man über die derzeitig aktuelle Wirtschaftslage informiert.
Die Wirtschaftslage verändert sich während der Aktienmarktphase, aber die Zinssätze, Einkommen
und Baukosten werden auf der Grundlage der Wirtschaftslage zu Beginn des Zuges berechnet.
Beachte bitte, daß eine Panik sofort nach jedem Zug folgen kann, in dem die Wirtschaftslage "gut"
oder besser ist.
Die Wirtschaftslage beeinflußt den Aktienmarkt und legt die Zinssätze für Kredite sowie die Kreditlimits
fest. Die zur jeweiligen Wirtschaftslage gehörenden Werte gehen aus der nachfolgenden Tabelle
hervor:
Wirtschaftslage
Boom
Auswirkung auf
den Aktienmarkt
Starke Hausse
Kreditzins in
Prozent
8 %
Kreditlimit in
Prozent
80,0 %
Großartig
Gut
Gesteigert
Normal
Rezession
Milde Depression
Depression
Panik
Hausse
Leichte Hausse
Freundlich
Normal
Abbröckelnd
Leichte Baisse
Baisse
Starke Baisse
9
10
11
12
13
14
15
16
%
%
%
%
%
%
%
%
77,5
75,0
72,5
70,0
67,5
65,0
62,5
60,0
%
%
%
%
%
%
%
%
Unabhängig von der Wirtschaftslage zahlen Eisenbahnen für ihre Schuldverschreibungen
durchgehend 6% Zinsen. Spieler erhalten für nicht verbrauchtes Bargeld Zinsen in Höhe der Hälfte
des Kreditzinssatzes.
6. DER AKTIENMARKT
"Daniel says up, Erie goes up.
Daniel says down, Erie goes down.
Daniel says wiggle-waggle, it bobs both ways"
- Wall Street saying about Dan Drew's control of Erie stock
6.1 Kauf und Verkauf
Alle Aktienkäufe und -verkäufe mit Ausnahme der Verkäufe, die eine Eisenbahn an den Präsidenten
tätigt, müssen über den Aktienmarkt erfolgen.
Man kann bis zu 6 Aktientransaktionen pro Runde vornehmen. Man kann von einer Gesellschaft
entweder Aktien kaufen oder verkaufen, aber nicht beides gleichzeitig für die gleiche Gesellschaft.
Die maximale Anzahl an Aktiengeboten hängt von der Anzahl aktiver Eisenbahnen ab:
Bei bis zu 15 Eisenbahnen: max. 3 Kaufgebote
16-30 Eisenbahnen: max. 4 Kaufgebote
Bei über 31 Eisenbahnen: max. 5 Kaufgebote
Man kann von jeder aktiven Gesellschaft so viele Aktien zum Verkauf anbieten, wie man besitzt oder
für bis zu 20% aller Aktien, die man nicht besitzt, Kaufangebote machen. Niemand kann für mehr als
51% der Aktien bieten, so daß Spieler die schon 41% Aktien haben, nur noch für 10% bieten können.
Die maximal Möglichen Aktien stehen in der Auswertung. Wenn man trotzdem mehr bietet, wird das
Gebot automatisch gesenkt.
Die Öffentlichkeit bietet für und verkauft Aktien, die keinem Spieler gehören. Sie wird bei ihren
Geboten den Eröffnungskurs, das ökonomische Klima und andere Faktoren in Betracht ziehen. Sie
tendiert dazu, in guten Zeiten mehr Aktien zu kaufen und in schlechten mehr abzustoßen. Die
Eisenbahn selbst kann jederzeit jede beliebige Menge noch nicht ausgegebener Aktien verkaufen.
Zu Beginn der Aktienphase werden die Aktienorders überprüft. Zusätzlich zu dem Bargeld, das Du am
Anfang der Aktienphase hast, gewährt Dir die Bank Kredit in Höhe von 50% aller Aktienverkäufe, die
Du zu Beginn machst, und zwar zusätzlich zu den Aktienkursen des Zuges. (Dies ist der
Mindestbetrag, den Du während des Aktienhandels verdienen kannst, die Bank ist also nicht gerade
großzügig.) Du erhältst keinen Kredit für "ungedeckte Geschäfte", die weiter unten beschrieben
werden. Derartige Geschäfte werden von dem Geld, was als verfügbar berechnet wird, abgezogen.
Außerdem werden die Kauforders in der Reihenfolge, in der Du sie auf dem Befehlsbogen aufgeführt
hast, untersucht. Bei jedem Kauf wird die Summe abgezogen, den der Kauf zu Beginn des Zuges
gekostet haben würde. Hierbei handelt es sich um den Höchstbetrag, den Du für jeden Kauf bezahlen
könntest. Sollten Dein Bargeld und Dein Kredit nicht für einen derartigen Kauf ausreichen, so wird die
Anzahl der gekauften Aktien automatisch verringert und zwar solange, bis Du den Kaufpreis bezahlen
kannst, ohne Rücksicht auf eventuell noch folgende weitere Transaktionen von Deiner Seite.
Die Berechnung der Beschränkungen in Deinen Aktiengeschäften wird in der Reihenfolge ausgeführt,
die Du auf dem Befehlsbogen angegeben hast. Wir empfehlen, zuerst die Aktienverkäufe zu tätigen,
bevor ungedeckten Geschäfte vorgenommen werden. Weiterhin solltest Du besonders bei den
ungedeckten Geschäften in den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Befehlsbogen die Reihenfolge
der Priorität vermerken (1 für maximal, 6 für minimal). Solltest Du dies nicht tun, gehen wir davon aus,
daß Dir die Reihenfolge egal ist und bearbeiten die ungedeckten Geschäfte in willkürlicher
Reihenfolge.
Beachte bitte, daß alle diese Berechnungen und Eingaben stattfinden, bevor überhaupt ein
Aktiengeschäft durchgeführt wird, so daß Dein tatsächliches Einkommen durch Verkäufe höher bzw.
Deine tatsächlichen Kosten niedriger sein können, als in dieser Phase veranschlagt wurde.
6.2 Ungedeckte Geschäfte
"He who sells what isn't his'n
Must buy it back or go to pris'n."
- Dan Drew's
Du kannst jederzeit 10% des Aktienkapitals einer Eisenbahn mit einem der sechs Aktienbefehle
verkaufen, selbst wenn Du weniger als 10% des Aktienkapitals besitzt. Wenn eine
Eisenbahngesellschaft tausend Aktien ausgegeben hat, von denen Du vierzig besitzt, darfst Du
hundert Aktien verkaufen. vierzig davon gehören Dir, die restlichen sechzig verkaufst Du ungedeckt.
Wenn Dir am Anfang des Zuges keine Aktien gehört hätten, hättest Du alle ungedeckt verkauft. Das
hat zur Konsequenz, daß die Direktoren einer Gesellschaft keine ungedeckten Geschäfte tätigen
können, da sie bereits 10 Prozent der Aktien haben.
Wenn Du Aktien verkaufst, die Du nicht besitzt, handelt es sich um einen "ungedeckten Verkauf". Jede
Aktie, die Du auf diese Art verkaufst, wird zum derzeitigen (d.h. zum Zeitpunkt der Transaktion) Kurs
verkauft, Du mußt aber am Ende der Aktienphase zum dann gültigen Kurs zurückkaufen. Zusätzlich
zu der Beschränkung auf 10% mußt Du genügend Bargeld besitzen, um die Hälfte des Kaufpreises
dieser Aktien zum Kurs am Beginn der Aktienphase bezahlen zu können (Dies bedeutet nicht, daß Du
sie tatsächlich bezahlen mußt, es handelt sich hierbei nur um das maximale Kreditlimit der Bank).
Der Rückkauf dieser Aktien erfolgt automatisch, und Du erfährst nur den Gewinn oder Verlust durch
dieses Geschäft. Solltest Du durch derartige Geschäfte mehr Geld verlieren, als Du besitzt, leiht Dir
die Bank genügend Geld, um diesen Verlust abzudecken.
Der Grund für ein derartiges Geschäft ist wie bei einem normalen Optionsgeschäft unserer Tage die
Hoffnung, daß ich meine Aktien zu einem höheren Kurs verkaufe, als ich später für sie bezahlen muß.
Bei einer Fehlspekulation muß man eben mehr bezahlen und verliert Geld, dies ist eigentlich die
einzige Folge... Diese Taktik ist natürlich gerade in einer Baisse sehr effektiv, besonders wenn der
Aktienkurs abnormal hoch ist. Zu Zeiten der Eisenbahnbarone war dies auch eine beliebte Methode,
Konkurrenten in den Ruin zu treiben.
6.3 How the Stock Market Works (in this game)
Bei jeder Gesellschaft wird die Anzahl der Aktien, für die die Öffentlichkeit Kauf- und Verkaufsorders
gibt, ermittelt. Beide Zahlen werden auf eine Weise errechnet, daß die derzeitige Wirtschaftslage und
der Aktienkurs in Relation zu der gezahlten Dividende und dem im letzen Zug erwirtschafteten Gewinn
steht; natürlich spielt auch noch ein Zufallsfaktor mit. Die Öffentlichkeit wird höchst selten mehr als die
Hälfte der Aktien, die sie besitzt, zum Verkauf anbieten, sie bietet aber für eine Anzahl von Aktien, die
zwischen 10% und 300% der von ihr zum Verkauf angebotenen Anzahl Aktien liegt.
Das vorhandene Aktienangebot errechnet sich aus dem Verkaufsangebot der Öffentlichkeit zuzüglich
der Verkäufe der Eisenbahnen zuzüglich der Verkäufe der Spieler zuzüglich der Hälfte aller
ungedeckten Verkäufe. Die Nachfrage errechnet sich aus den Kaufangeboten der Öffentlichkeit
zuzüglich der Kaufangebote der Spieler.
Der Schlußkurs der Aktien errechnet sich wie folgt:
Aktienkurs am Börsenschluß = Anfangskurs * (Nachfrage / Angebot)^0.7
Weiterhin kann das Nachfrage-/Angebot-Verhältnis nie über 20/1 oder unter 1/20 steigen bzw. sinken.
Der Endpreis kann nie über $200 je Aktien steigen.
Das bedeutet, daß sich der Kurs einer Aktie bei gleichbleibender Nachfrage und Angebot nicht ändert.
Sollte das Angebot größer als die Nachfrage sein, sinkt der Kurs und umgekehrt. Der Kurs, zu dem die
Aktien gehandelt werden, ist der Mittelwert aus Anfangs- und Schlußkurs (aufgerundet). Alle Käufe
und Verkäufe werden zu diesem Kurs getätigt. Der Grund ist folgender: Es wird angenommen, daß
sowohl Käufer als auch Verkäufer ihre Aktien in kleinen Mengen während der ganzen "Börsenzeit"
handeln, so daß der Nettopreis dem Durchschnitt aller Transaktionen entsprechen würde.
Logischerweise können nicht alle Höhen und Tiefen eines Börsentages simuliert werden, dies würde
den Rahmen des Spiels sprengen.
Alle von Spielern zum Verkauf angebotenen Aktien werden ohne Berücksichtigung der tatsächlich
vorhandenen Nachfrage zum Handelskurs verkauft. Die Anzahl der gehandelten Aktien ist also gleich
dem Angebot.
Die Anzahl der Aktien, die ein Spieler kaufen kann, ist abhängig von der Angebotsmenge. Sollte die
Nachfrage kleiner oder gleich dem Angebot sein, so erhält der Spieler die Anzahl Aktien, für die er
geboten hat. Sollte die Nachfrage größer sein als das Angebot, so erhält jeder Spieler eine Anzahl von
Aktien, die sich nach folgender Formel berechnet:
Kauforder x Angebotsmenge
Anzahl gekaufter Aktien = ---------------------------Nachfragemenge
Beispiel: Eine Eisenbahn hat tausend Aktien zum Anfangskurs von $20 pro Stück ausgegeben. Die
Eisenbahn hat noch 50 nicht ausgegebene Aktien in ihrem Besitz, Spieler 1 besitzt 200 Stück, Spieler
2 hat 150 und Spieler 3 hat 50 Aktien. Die anderen 550 Aktien sind im Besitz der Öffentlichkeit.
Nehmen wir an, die Eisenbahn bietet ihre 50 Aktien zum Verkauf an, Spieler 3 bietet seine 50 Stück,
und die Öffentlichkeit bietet 100 Aktien an. Spieler 1 möchte 50 Aktien kaufen, und Spieler 2 bietet für
200 Aktien, die er gerne erwerben möchte, die Öffentlichkeit hingegen möchte 150 Aktien kaufen.
Das Marktergebnis lautet nun: 200 Aktien stehen zum Verkauf und bilden die Angebotsmenge, 400
Aktien werden nachgefragt. Der Schlußkurs beträgt also gemäß unserer Formel
$20 x 400
$ 40 = ------------200
Der Handels- bzw. Mittelkurs beträgt also $30 pro Aktie. Nach obiger Formel erhält jeder Spieler nur
50% seiner gewünschten Aktien: Spieler 1 erhält 25 Aktien ([50 x 200 : 400] = 25), Spieler 2: [100 x
200 : 400] = 50), die restlichen 75 Stück werden von der Öffentlichkeit gekauft.
Sollten Angebot und Nachfrage in diesem Beispiel vertauscht sein, d. h. 200 Stück Nachfrage und 400
Stück Angebot, so würde sich folgendes Resultat ergeben: Schlußkurs $10, Handelskurs $15, jeder
Spieler erhält seine gewünschte Anzahl an Aktien und der Rest würde von der Öffentlichkeit gekauft.
Wenn die Öffentlichkeit weniger als 20% der von einer Gesellschaft ausgegebenen Aktien besitzt,
spricht man übrigens von "Monopolkapital", da sich die meisten Anteile in den Händen nur weniger
Eigner befinden. Es hat keine besonderen Auswirkungen auf das Spiel.
6.4 Gehortete Bestände
Wenn ein Direktor mehr als 50% von ausgegebenen Aktien hält, wird dies als ein gehorteter Bestand
angesehen. Eine Mitteilung erscheint daraufhin in den Schlagzeilen.
Gehortete Bestände haben keine Auswirkung auf den Aktienkurs oder den Aktienhandel, aber es ist
für die anderen Spieler ein Hinweis, dass keiner 10% der Aktien innerhalb einer Runde erwerben kann
(jm z.B. Direktor zu werden). Weitere Infos dazu stehen in der Regel 6.1.
6.5 Stocksplits
Sollte der Kurs einer Aktie am Ende eines Zuges $100 übersteigen, so wird der Aktienanteil erhöht,
also ein Stocksplit durchgeführt. Die Aktien können im Verhältnis 2 zu 1, 3 zu 1 oder höher
umgetauscht werden, das heißt im Klartext: Bei einem Splitverhältnis von 2 zu 1 erhält jeder Aktionär
für jede seiner Aktien dieser Gesellschaft eine zusätzliche Aktie, so daß er (zum Beispiel) jetzt nicht
mehr 50 Aktien besitzt sondern 100. Dies ist allerdings kein Gewinn für ihn, da der Kurs der Aktien
sich verringert, und zwar wird der Schlußkurs der Aktien durch das Splitverhältnis (in diesem Fall 2)
geteilt (es wird abgerundet).
Es kann auch bei Monopolkapital zu einem Stocksplit kommen. Hinweis: Ein Stocksplit reduziert die
Höhe der Dividende, welche eine Eisenbahn ausschütten kann.
7. LANDSCHENKUNGEN
"A railroad company approaches a small town as a highwayman approaches his victim." - Henry George
Um sicherzustellen, daß die Eisenbahnen bestimmte Routen nahmen, gewährten ihnen sowohl
Staats- als auch Bundesverwaltungen einem Menge Vergünstigungen. Ja, sogar die Eisenbahnen
selbst erzwangen sehr oft derartige Vergünstigungen, indem sie einfach drohten, im anderen Falle die
Stadt einfach nicht an ihr Streckennetz anzuschließen - dies galt besonders nach dem Bürgerkrieg im
wenig bevölkerten Westen der Vereinigten Staaten, wo es für die Eisenbahnen wenig Profit
einbrachte, bestimmte Routen zu bauen. Diese Vergünstigungen haben wir in diesem Spiel zu der
später am meisten benutzen Art, den Landschenkungen, zusammengefasst. Bei diesen Schenkungen
erhielten die Gesellschaften pro gebauter Meile Strecke eine Quadratmeile Land, welches sie dann
verkaufen konnten, um die Kosten für den Streckenbau zu verringern.
Landschenkungen sind nur für nicht ausgebaute Eisenbahnrouten möglich, und sind abhängig vom
politischen Einfluß der Gesellschaft und dem Wert der beiden Städte an den Enden der Route. Es
besteht keine Chance, daß eine Route, die zwei 5-Punkte-Städte miteinander verbindet,
Landschenkungen erhält, andererseits ist aber fast sicher, daß bei zwei 1-Punkt-Städten an den
Enden der Route Landschenkungen gemacht werden.
Wenn eine Eisenbahn für eine Route Landschenkungen erhält, bekommt sie dieses Land tatsächlich
erst dann, wenn sie die Route zu einer Strecke ausbaut. Sobald die Strecke gebaut wird, wird das
Land allem anderen noch nicht verkauften Land der Gesellschaft hinzugefügt.
Unverkauftes Land aus Landschenkungen wird automatisch in jeder Runde zum Verkauf angeboten.
Die Nachfrage nach Land und der Preis sind je nach der aktuellen Wirtschaftslage verschieden.
8. DER BÜRGERKRIEG
Der amerikanische Bürgerkrieg, auch Sezessionskrieg genannt, begann im Jahre 1861 und dauerte
bis 1865. Die Eisenbahnen hatten gerade begonnen, sich über den Mississippi nach Westen
auszudehnen, als der Krieg begann. Während des Krieges fand keine weitere Expansion statt, da
sowohl der Süden als auch der Norden darauf bestanden, daß die Gesellschaften alle Anstrengungen
für den Krieg aufwandten. Die Armeen lernten sehr schnell, wie lebenswichtig Eisenbahnstrecken
waren, und es wurde zu einer der wichtigsten Taktiken im Krieg, das Streckennetz des Gegners so
weit wie möglich zu zerstören, was besonders General Sherman während seines Marsches durch
Georgia mit großem Erfolg fertigbrachte. Den Bürgerkrieg in diesem Spiel realistisch zu simulieren
würde zu drastisch sein, da das Spiel ja ausbalanciert bleiben sollte - bedenke Sie bitte, daß nach
dem Krieg die Südstaaten in Trümmern lagen (besonders die Eisenbahnen) und noch nicht einmal
Kapital besaßen, da das Geld der Südstaaten natürlich sofort von den Siegern für wertlos erklärt
wurde.
Der Bürgerkrieg findet in den Runden 11 und 12 statt und hat folgende Auswirkungen: Keine
Gesellschaft kann während dieser Zeit eine Route ausbauen. Eisenbahnen können jedoch immer
noch für neue Routen bieten und auch PGs können noch "geschluckt" bzw. zu einer aktiven
Gesellschaft umgewandelt werden. Die Wirtschaftslage ist nicht schlechter als "Normal", da beide
Seiten genügend Kriegswirtschaft betrieben haben. Der Bürgerkrieg teilt das Spiel in eine "östliche"
Phase während der ersten 10 Züge, die ab Zug 13 von einer "westlichen" Phase abgelöst wird.
9. DIE AUSWERTUNG
Jede Runde erhält meine Auswertungen mit den Ergebnissen der Aktionen die man zuvor in seinem
Zugformular eingeschickt hat. Die Auswertung unterteilt sich in folgende Abschnitte:
9.1 Schlagzeilen
An oberster Stelle der Auswertung befinden sich die Schlagzeilen, sowie Nachrichten vond er
Spielleitung und/oder von anderen Spielern.
Die Nachrichten unter „WELT & NATIONALE NACHRICHTEN“ haben einen reinen historischen
Hintergrund und dienen zur Erhöhung der Spielatmosphäre. Diese haben keinen Einfluss auf das
Spiel.
9.2 Spielerübersicht
Dieser Abschnitt gibt alle Spielerpositionen im Spiel an. Die Spieler werden in der Reihenfolge des
Wertes ihres Eisenbahnnetzes aufgeführt. Für jeden Spieler wird angegeben, wie viele und welche
Gesellschaften er als Präsident kontrolliert, welche PGs er besitzt und welche Gesellschaftsanteile er
kontrolliert oder ausspioniert hat.
9.3 Eisenbahnübersicht
Hier werden alle aktive Eisenbahnen aufgelistet. Zu den einzelnen Spalten:
Netz: Die Gesamtlänge des Netzes in Meilen.
Einkomm.: Das Gesamteinkommen durch den Betrieb der Linien.
Betr.Kst.: Die Betriebskosten, die von der Effektivität abhängen.
Scheine: Gesamtsumme der ausgegebenen Schuldscheine.
Anleihen: Gesamtsumme der ausgegebenen Anleihen.
Gew/Akt: Betriebsgewinn (abzüglich der Kreditzinsen) geteilt durch die Anzahl der Aktien.
Div/Akt: Die pro Aktie gezahlte Dividende.
Land: Das noch nicht verkaufte Land der Gesellschaft.
LSchenk: Potentielle Schenkungen beim Ausbau der Route.
Praes: Präsident
Vor: Vorsitzender (Direktor mit den meisten Aktien)
Direktoren: Alle weiteren Direktoren.
Darunter werden alle Linien aufgeschlüsselt, welche zu den jeweiligen Eisenbahnen gehören.
9.4 Aktienmarkt
Die Aktivitäten auf dem Aktienmarkt, die Aktiendaten und auch Deine Aktienkäufe und -verkäufe für
jede Gesellschaft werden in diesem Abschnitt aufgeführt. Die Aktivität des Marktes bei Fusionen von
Gesellschaften wird nicht gezeigt. Die fünf linken Spalten zeigen die Aktivität des Marktes an sich. Der
Schlußkurs ist der Kurs nach Gesellschaftsfusionen und Stocksplits, als nicht unbedingt der Kurs nach
den Markttransaktionen. Die mittleren zwei Spalten zeigen für jede Gesellschaft die Anzahl der
ausgegebenen Aktien sowie den Anteil der im Eigenbesitz dieser Gesellschaften befindlichen
Aktien.Die rechten Spalten zeigen die Daten Deiner Aktienaktivitäten und die Anzahl der Aktien, die
Du am Ende des Zuges besitzt. Die letzte dieser Spalten zeigt Dir die Höchstanzahl der Aktien, für die
Du eine Kauforder geben kannst (20% der ausgegebenen Aktien, die Du nicht besitzt). Die äußerste
rechte Spalte schließlich enthält die Anzahl der Aktien im Besitz des Spielers, den Du ausspioniert
hast.
9.5 Private Gesellschaften im Angebot
Hier werden alle von Spielern zum Kauf angebotene PGs und alle noch nicht im Spielerbesitz
befindlichen PGs aufgeführt. Du kannst Kaufgebote für jede dieser PGs geben, denke jedoch daran,
daß ein Spieler seinen Verkaufspreis um 20% erhöhen kann.
9.6 Private Auswertung
In diesem Abschnitt werden Deine finanziellen Transaktionen dieses Zuges nochmals
zusammengefasst. Die Endsumme des Bargeldes ist die Summe Geld, die Du zu Beginn des
nächsten Zuges zur Verfügung hast. Solltest Du bankrott gehen, so handelt es sich bei dieser Summe
nicht um den Nettowert nach Deinen Aktionen. Zum Schluß folgt eine Zusammenfassung der
Vermögenswerte, Schulden und Dein Kreditlimit am Ende des Zuges.
In den rechten Spalten erscheinen die Geldbewegungen aller Eisenbahnen, bei denen Du Direktor
bist, oder die Du ausspioniert hast.
10. DER BEFEHLSBOGEN
Zusammen mit dem Printout erhältst Du in jeder Runde - außer der letzten - einen Befehlsbogen, auf
dem die Aktionen des laufenden Zuges einzutragen sind. Auf dem Befehlsbogen sind normalerweise
die Höchst- und Mindestbeträge für jede Aktion angegeben, so daß sich auch jemand, der das Spiel
zum ersten mal spielt, rasch zurechtfindet. Du kannst jederzeit persönliche Aktionen vornehmen.
Solltest Du Präsident einer oder mehrerer Eisenbahnen sein, so kannst Du auch für diese
Gesellschaften Befehle geben.
Links neben einigen Kästchen auf dem Befehlsbogen befinden sich Nummern von Gesellschaften.
Diese Ziffern sind nur für die Eingabe Deiner Befehle wichtig, Du kannst sie daher ignorieren.
Natürlich können diese Ziffern bei der Befehlsabgabe auch anstelle der normalen Abkürzungen für die
Gesellschaft verwenden.
10.1 Persönliche Aktionen des Spielers
In jeder Runde kannst Du folgende Aktionen durchführen:
A) Bankkredit aufnehmen oder zurückzahlen
Du kannst nicht mehr als Dein Kreditlimit leihen. Du kannst nicht mehr zurückzahlen als Du besitzt.
B) Befehle für private Gesellschaften:
Für jede PG in Deinem Besitz kannst Du einen der folgenden Befehle geben:
1) Verkauf der PG durch Festsetzen eines Mindestpreises.
• Der Preis muß mindestens $1 pro Meile betragen, er darf aber nicht mehr als 20% über dem
liegen, was Du selbst für die PG bezahlt hast, Du kannst allerdings jederzeit einen Preis von
$10 pro Meile festlegen, gleichgültig was Du tatsächlich bezahlt hast.
• Wenn Du einen Mindestpreis von weniger als $10 pro Meile festlegst, kauft die Öffentlichkeit
die PG, falls sich kein Spieler dafür findet.
• Sobald Du die PG einmal zum Verkauf angeboten hast, kannst Du dieses Angebot nicht mehr
zurückziehen. Du kannst allerdings den Mindestpreis jederzeit herabsetzen oder um bis zu
20% erhöhen, anstatt eine der unten stehenden Aktionen durchzuführen.
2) Fusion mit einer aktiven Gesellschaft
• Die PG kann zu Beginn des Zuges mit einer aktiven Gesellschaft fusionieren, zu deren
Streckennetz sie Verbindung hat, wenn dadurch keine "verbotenen Routen" entstehen.
• Auf dem Befehlsbogen sind alle Gesellschaften aufgeführt, mit denen die PG fusionieren
kann.
• Die Eisenbahn gibt Dir dann Aktien entsprechend der Streckenlänge der PG.
• Da die Käufe von PGs vor der Fusion stattfinden, kann es sein daß die PG, wenn Du sie zum
Verkauf angeboten hast, von einem Spieler gekauft wird, bevor der Befehl zur Fusion
ausgeführt werden kann.
3) Eintragung einer PG als aktive Gesellschaft
• Die PG wird dadurch zu einer neuen Eisenbahn und baut ihr eigenes Streckennetz.
• Sie gibt eigene neue Aktien heraus.
• Du erhältst eine Aktie pro Meile Strecke.
• Du kannst der erste Präsident dieser neuen Eisenbahn sein, wenn Du möchtest. Allerdings
kannst Du erst im darauffolgenden Zug Befehle für die neue Gesellschaft erteilen. Solltest Du
die PG zum Verkauf angeboten haben, und ein anderer Spieler kauft sie, so verfällt dieser
Befehl.
Solltest Du keine zwei PGs besitzen, so kannst Du für eine PG bieten.
•
•
•
•
Besitzt Du keine PG, kannst Du für 2 PGs bieten, besitzt Du nur eine PG, so kannst Du für
eine weitere PG bieten.
Alle zum Kauf stehenden PGs sind auf dem Befehlsbogen aufgeführt. Schreibe den Betrag,
den Du bietest, in das Kästchen neben der PG, die haben willst. Bietest Du für 2 PGs,
schreibe bitte Deine Priorität (1. und 2.) ebenfalls in das Kästchen.
Das Mindestgebot beträgt $1 pro Meile.
Du kannst nur soviel bieten, wie Du Geld nach den vorhergehenden Aktionen übrig hast. Alle
Gebote (und Käufe) finden gleichzeitig statt, solltest Du also für 2 PGs bieten, mußt Du
genügend Geld besitzen, um beide bezahlen zu können. Sollte dies nicht der Fall sein oder
•
solltest Du mehr bieten, als Du Geld besitzt, werden Deine Gebote automatisch soweit
reduziert, daß Du sie bezahlen kannst.
Eine PG wird an den Höchstbietenden verkauft, und zwar zum oder über dem Mindestpreis.
C. Geschäfte auf dem Aktienmarkt
• Auf dem Befehlsbogen sind alle aktiven Gesellschaften aufgeführt, zusammen mit Feldern für
den Kauf oder Verkauf von Aktien dieser Gesellschaft(en).
• Du kannst für bis zu 6 Gesellschaften pro Zug Aktien kaufen oder verkaufen.
• Du kannst maximal die Anzahl der Aktien verkaufen, die Du besitzt.
• Als eine Deiner sechs Transaktionen kannst Du bis zu 10% jeder Aktie als ungedecktes
Geschäft verkaufen (außer bei Monopolkapital), selbst wenn Du weniger als 10% der Aktien
besitzt.
• Du kannst Kauforders für bis zu 20% aller Aktien einer Gesellschaft, die Du nicht besitzt,
geben. Die Höchstzahl Aktien, für die Du bieten kannst, ist in Deiner Auswertung aufgeführt.
Logischerweise sind die Gebote abhängig von dem Geld, das Du zu Beginn der Aktienphase
besitzt.
• Gib unbedingt eine Reihenfolge für Deine Transaktionen an, ansonsten werden sie willkürlich
ausgeführt.
• Aktien, die von einer Gesellschaft an ihren Präsidenten verkauft werden, ohne über den
Markt zu gehen, werden von seinem zu Beginn der Runde zur Verfügung stehenden Bargeld
bezahlt, allerdings erst nach der Tilgung von Krediten an bzw. durch die
Eisenbahngesellschaft. Bargeld, das für diese Käufe verwendet wird, steht für den Kauf von
PGs oder Aktien nicht mehr zur Verfügung. Diese Geschäfte werden auch vor dem normalen
Aktienhandel an der Börse getätigt. Falls die Aktien auf dem Markt gehandelt werden, werden
sie dem normalen Angebot bei der Kursentwicklung hinzugerechnet.
D. Kontrolle über Gesellschaften
• Du kannst versuchen, bei bis zu zwei Gesellschaften Präsident zu werden. Markiere auf dem
Befehlsbogen die Gesellschaften, deren Kontrolle Du im nächsten Zug übernehmen möchtest.
• Wenn Du eine PG als aktive Gesellschaft eintragen läßt, kann diese eine dieser
Gesellschaften sein.
• Um Präsident zu werden, mußt Du am Ende des Zuges ein Direktor der Gesellschaft sein,
also mindestens 10% der Aktien besitzen. Du mußt außerdem mehr Aktien dieser
Gesellschaft besitzen als jeder andere Spieler, der ebenfalls Präsident dieser Gesellschaft
werden möchte.
• Solltest Du versuchen, vom Präsidentenstuhl einer Gesellschaft zu einer anderen Gesellschaft
überzuwechseln, und dies misslingt, so wird versucht, Dich wieder als Präsident der alten
Gesellschaft einzusetzen falls kein anderer Spieler die Kontrolle dieser Gesellschaft
übernommen hat. Dieser Versuch wird nur bei der Gesellschaft mit der Priorität 1
unternommen.
• Wenn Du die Kontrolle über eine Gesellschaft aufgeben willst, kreuze dies bitte im dafür
vorgesehenen Kästchen an.
E. Fusion von Gesellschaften
• Der Befehlsbogen gibt an, ob Du Gesellschaften fusionieren kannst.
• Du mußt zu Beginn des Zuges Präsident beider Gesellschaften sein.
• Eine Gesellschaft kann nicht von einer bankrotten Gesellschaft übernommen werden, eine
bankrotte Eisenbahn kann jedoch jederzeit übernommen werden.
F. Spionage
• Du kannst Pinkertons Detektive anstellen, um wichtige finanzielle Daten anderer
Eisenbahnmagnate (Spieler und/oder Gesellschaften) herauszufinden. Du kannst pro Zug
einen Spieler und eine Gesellschaft ausspionieren. Du erhältst automatisch Daten von
Gesellschaften, deren Präsident Du am Ende des Zuges bist.
G. Nachrichten
• Du kannst eine bis zu 80 Zeichen lange Nachricht schreiben, die den anderen Spielern
mitgeteilt wird. Sollte die Nachricht länger als 80 Zeichen (einschließlich Leerzeichen) sein, so
diese gekürzt. Wir geben keine Nachrichten weiter, die in unseren Augen obszön, beleidigend
oder drohend sind.
10.2 Aktionen für Gesellschaften
Der Präsident einer Gesellschaft kann für sie jede der folgenden Aktionen durchführen:
A. Geld vom Präsidenten leihen oder an ihn zurückzahlen.
• Die Gesellschaft kann soviel Geld leihen, wie der Präsident besitzt.
• Sie kann maximal soviel Geld zurückzahlen, wie die der Präsident ihr geliehen hat bzw. wie
sie Geld zu Beginn des Zuges besitzt.
B. Rückzahlung von Krediten an die Bank
• Diese Rückzahlung kann nur aus dem Bargeld zu Beginn eines Zuges getätigt werden.
• Die Rückzahlung erfolgt zuerst für die Anleihen, falls vorhanden, und danach für die
Schuldscheine.
• Aufnahme von Anleihen bei der Bank erfolgt jederzeit automatisch, Sie müssen also keine
Befehle dafür geben, im Gegensatz zu den Rückzahlungen.
• Die Gesellschaft muß natürlich Zinsen auf die noch nicht zurückgezahlten Kredite bezahlen,
abhängig von der Wirtschaftslage.
C. Verkauf noch nicht ausgegebener Aktien
• Diese Verkäufe sind an den Präsidenten oder den Markt möglich.
• Noch nicht ausgegebene Aktien einer Gesellschaft sind Aktien dieser Gesellschaft, die sie
selber im Besitz hat (s. Regel 4.3)
• Die Gesellschaft kann jede Menge dieser Aktien, die sie zu Beginn des Zuges besitzt, an ihren
Präsidenten verkaufen, sofern er sie bezahlen kann. Der Preis beträgt für den Präsidenten
50% des Marktpreises (Handelskurses) und wird vor etwaigen anderen Aktienkäufen
abgerechnet.
• Jede nicht an den Präsidenten verkaufte Aktie kann auf dem Aktienmarkt verkauft werden, um
Geld für die Gesellschaft zu beschaffen.
D. Kapital- bzw. Effektivitätserhöhung
• Die Eisenbahn kann Kapitalerhöhungen vornehmen, um dem Verschleiß ihres Material
entgegenzuwirken oder sogar ihre Effektivität zu erhöhen. Der dafür eingesetzte Betrag
errechnet sich aufgrund der Gesamtstrecke in Meilen und kann zwischen $1 bis $50 pro Meile
betragen, um die Effektivität zu erhöhen. Es sollten mindestens $10 pro Meile eingesetzt
werden, um die derzeitige Effektivität der Gesellschaft zu bewahren.
• Schreibe bitte den Betrag pro Meile in das entsprechende Kästchen auf dem Befehlsbogen.
Das benötigte Geld wird automatisch durch Schuldscheine, Anleihen und vom Bargeld der
Gesellschaft finanziert, darum brauchst Du Dir also keine Gedanken zu machen.
E. Ausbau einer Route zu einer Strecke
• Auf dem Befehlsbogen sind die Mindestkosten pro Meile für den Streckenbau angegeben,
ebenso ist auch der Maximalbetrag angegeben, falls Du mehr Geld zum Ausbau einsetzen
möchtest.
• Um einen Streckenbau vorzunehmen, schreibe bitte den Betrag, den Du pro Meile einsetzen
möchtest, in das dafür vorgesehene Kästchen, die Finanzierung erfolgt automatisch durch
Schuldscheine und Anleihen.
• Um eine Route aufzugeben schreibe bitte nichts in das Streckenbau-Kästchen, sondern
vermerke dies im entsprechenden Kästchen für das Aufgeben einer Route.
F. Einsatz von politischem Einfluß
• Eine nicht bankrotte Gesellschaft kann Geld einsetzen, um für den laufenden Zug politischen
Einfluß zu gewinnen. Es kann nicht mehr Geld eingesetzt werden, als die Gesellschaft besitzt,
es werden also keine Kredite dafür gewährt.
• Die Gesellschaft muß mindestens $1 pro Meile Streckennetz einsetzen, um überhaupt
politischen Einfluß zu gewinnen (Dieser Mindestbetrag ist auf dem Befehlsbogen vermerkt).
Eine Verdopplung, Verdreifachung, usw. des Geldes erhöht den Einfluß jeweils um den Faktor
1.
• Um Geld dafür einzusetzen schreibe die Gesamtsumme des Geldes, das Du einsetzen
möchtest, in das dafür vorgesehene Kästchen.
G. Gebote für eine Eisenbahnroute
•
•
•
Eine Gesellschaft kann für eine Route, die nicht im Besitz einer anderen Gesellschaft ist, ein
Kaufangebot abgeben. Zusätzlich dazu kann Sie ein Ersatzangebot abgeben, für den Fall,
daß ihr erstes Angebot fehlschlägt.
Auf dem Befehlsbogen sind alle zum Kauf offenstehenden Routen aufgelistet. Schreibe bitte
eine 1 in das Kästchen neben der Route Deiner ersten Wahl und eine 2 in das Kästchen
Deines Ersatzangebots. Die im Befehlsbogen angegebenen Routen sind nur die, die zu
Beginn des Zuges offen stehen, es können sich durchaus während des Zuges Änderungen
darin ergeben.
Eine Gesellschaft kann auch für eine Route bieten, die von einer anderen Gesellschaft in
diesem Zug aufgegeben wird oder die durch die Fusion mit einer PG an das Streckennetz der
Gesellschaft zum Kauf verfügbar wird. Da diese Routen nicht auf dem Befehlsbogen vermerkt
sind, mußt Du sie eigenhändig als eines Deiner zwei Gebote eintragen. Sollte die Route aus
irgendwelchen Gründen in diesem Zug nicht verfügbar werden, schlägt das Gebot fehl.
H. Festsetzen der Dividende
• Schreibe einfach den $-Betrag der Dividende pro Aktie in das dafür vorgesehen Kästchen. Die
Gesellschaft zahlt maximal diesen Betrag als Dividende, oder soviel, wie Geld verfügbar ist.
Die maximale Rate beträgt $99. Solltest Du keine Zahlung wünschen, so schreibe bitte $0 in
das Kästchen. Läßt man das Feld unverändert, wird kommende Runde die gleiche Rate
ausgeschüttet.
11 Verschiedenes
11.1 Bankzusammenbruch
In jeder Runde wo das Wirtschaftsklima schlechter als Normal ist, kann es zu einem
Bankzusammenbruch kommen, was dazu führt das ein Eisenbahnmagnat eine zufällige Summe
seines Barvermögens nach den Börsenaktivitäten verliert. Die Verluste können niemals mehr als 33%
des Barvermögens betragen.
11.2 Zufallsereignisse
Zufallsereignisse können einer Eisenbahn unerwartete Kosten bescheren. Folgende Ereignisse
können eintreten:
1. Unfälle aufgrund der niedrigen Effektivität.
2. Politische/Soziale Unruhen aufgrund zu niedriger, politischer Spenden.
3. Katastrophen aufgrund veralteter Technologien.
Hinweis: Diese Ereignisse können alle verhindert werden durch eine hohe Effektivität, großzügige
Spenden und Einsatz modernster Technologien.
Anhang A: Auswertungsreihenfolge
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Spieler nehmen Kredite auf oder zahlen sie zurück.
Eisenbahnen leihen vom Präsidenten oder zahlen an ihn zurück.
Eisenbahnen zahlen Kredite an die Bank zurück.
Eisenbahnen verkaufen Aktien an den Präsidenten.
PGs werden zum Kauf angeboten, danach erfolgen die Verkäufe.
Aktienbefehle werden geprüft, danach findet das Marktgeschehen statt.
Eisenbahnmagnat Finanzphase
1. Aktienmarkt Angebote/Verkäufe
2. Spenden für Prodigal SP
3. Zinsen auf Barvermögen
8. Eisebnahn Kapitelausgaben
1. Reparaturen ($0 bis $50 pro Meile)
2. Aufwerten von Lokomotiven
3. Kauf neuer Technologien
9. Eisenbahnausbau
1. PGs eintragen, PGs in Eisenbahn fusionieren, neue Strecke bauen oder aufgeben
2. Vorhandene Linie um doppelte Spur erweitern
Eisenbahnen spenden in politischen Einfluß
Eisenbahnen bieten für (und erhalten) neue Routen und (eventuell) Landschenkungen
Fusionen zwischen aktiven Gesellschaften
Linienbetrieb: Einnahmen, Ausgaben, Zinsen auf Schulden, Zufallsereignisse,
Dividendenzahlungen
14. Eisenbahnmagnat Endfinanzphase: Kreditzinsen, Notfallkredit, Überprüfung
Insolvenz/Bankrott, Kreditlimit
15. Wahl des Präsidenten und des Direktoriums für den nächsten Zug
16. Berechnung der Siegpunkte, Überprüfung wegen Spielende.
10.
11.
12.
13.
Anhang B: Historischer Hintergrund
In this age of airplanes and automobiles, it is hard to visualize what the invention of railroads meant in
the nineteenth century. In 1800, there were very few forms of inland transportation. Horse-drawn wagons
were the primary means of overland transport. Where geography permitted, goods could be more
efficiently transported along rivers or other water routes, and early towns arose near waterways. There
were two problems with water transport: first, you went where the river went; and second, the northern
waterways froze up during the winter. You could always dig a canal, in effect making your own river
going where you wanted, and in the 1820's and 1830's canal building became very popular.
Unfortunately canals were extremely expensive and often impractical, and still subject to winter freezing.
In the United States, the need for a good transportation system was essential to link the eastern
seaboard with the huge interior region to the west of the Appalacian Mountains. When the first small
railroads were begun in Britain, American entrepeneurs saw that this was exactly the reliable bulk
transportation system America needed, and the first American railways, the B&O, the C&H, and others,
were started in the early 1830's. Rapid improvements in railway technology quickly made canals and
wagons obsolete for long distance transport.
After the railroads crossed the Appalacian Mountain barrier in the 1840s, the hard part was done. The
rolling hills and plains west of the Appalacians were ideal for railroads, and so the race was on to the
cattle and grain areas of the Midwest. The natural goals were Chicago and St. Louis, which were
reached during the 1850s. The broad Mississippi River, however, was a formidable obstacle to the
eastern railroads. Bridges were only feasable above St. Louis. In addition, Chicago and St. Louis did not
permit railroads to pass through their
cities in order to preserve their status as connection terminals.
As new railroads began to reach west out of Chicago and St. Louis, the Civil War in 1861 halted major
rail expansion. The resources of the railroads were devoted to the war effort. The American Civil War
was the first major war which used railroads extensively for supplying the large armies and for massive
troop movements. When the war ended, the railroads were poised to expand westward to tap the rich
resources of the west. The gold fields in California were the main attraction. A new race began across
the vast western plains and the Rocky Mountains to the Pacific Ocean. The first 'transcontinental' link
was completed in 1869 when the Union Pacific line met the Central Pacific in Utah.
It was not accidental that the nineteenth century was also the age of industrialization. The efficiencies of
centralized mass production could only be realized when it became cheaper to produce and transport
goods to a distant market than they could be produced locally. The extensive railway system made
possible the integration and centralization of industry into monopolies during this era.
There were thousands of railroads begun by ambitious men during the period. Some prospered and
became great Railroads, but many failed and most were absorbed into larger railroads. It was an era of
unrestrained free enterprise, without any government regulation or interference. Railroading attracted all
sorts, men of genuine vision and ability to unscrupulous robber barons seeking only personal profit.
By 1890 the basic rail network was complete and the federal and state governments began to seriously
regulate railroad operations, which signalled the end of the era of the robber barons.
RECOMMENDED READING: The Robber Barons by Matthew Josephson, 1934, 1962.
Anhang C: Tipps zum Spiel
Here are some very general suggestions on how to play the game based upon actual experience with
the game. These suggestions are intended only as a guide. No set of guidelines can cover every
situation, and
there will be times when it would be best not to take the advice given.
The first turns. At the start of the game there will be about 6 active railroads and about 20 Private
Companies available. Your first decision will be whether to try to purchase a PC and/or to buy enough
stock to become president of one of the Railroads. You will probably want to borrow as much as you can
for your initial actions. Buying a PC is always a good investment, especially if you can buy one cheaply.
If you get outbid for PC's on the first turn, keep trying on the next turn since fewer rival bids can be made.
If you want to control one of the starting railroads, you will want to purchase stock in the railroad.
Concentrate on buying shares in one railroad, bid for the maximum number of shares, and ask to control
that railroad. Sell stock in the other railroads if necessary to raise enough money for your stock bids. If
the demand for stock is too great, no one will be able to buy enough to become president. Either sell out
your stock and try elsewhere, or keep buying until your rivals give up on the railroad. If you own a PC
connected to the Railroad, you will be in a powerful position to take control by merging the PC into it
along with buying more stock.
Spy on the Railroad you are interested in so that you can see who else owns stock in that Railroad.
Know who your direct rivals are.
Borrowing Money. You can never go bankrupt if you don't owe any money to the Bank. Having no loan is
very safe and very conservative, but players who do borrow cash will be able to bid more for PCs and
bid for more stock, giving them more assets which can appreciate in value. While the economy is
enjoying above normal times, borrowing is relatively safe. In bad times, however, depreciating assets
can result in loan
recalls or bankruptcy. Never borrow more than you need, and be cautious about borrowing to your credit
limit. A player who is near his credit limit can be ruined if the other players force his stock prices down.
PCs. Owning a PC gives you a lot of options. Usually you will want to either incorporate it and become
president of the new railroad, or you will want to merge it into a railroad. Incorporating a PC is a safe way
to become president of a railroad because you will own 20% of the stock; on the other hand some PCs
have very little chance of expansion as a railroad (e.g. the B&H). Merging a PC into a railroad gives you
a good stock bonus and may give you a directorship or even presidency, and enables you to bid for a
new PC on the next turn.
Controlling a Railroad. What's a railroad robber baron without a railroad to manipulate? Presidents have
more ways to earn victory points, and more things to do each turn. If you want to remain president,
watch out for rivals who want to take it from you. A short railroad is vulnerable to PC mergers which can
alter the percentage of shares dramatically. You can protect your position by merging your own PC into
the railroad, or by purchasing treasury shares from the railroad, or by buying more stock on the market.
If you own two railroads, try to connect them. This will give you the option of merging them, and will give
you a larger railroad system for victory points.
Running a Railroad. Bid for a westward right-of-way, then start building to westward regions. The goal is
to connect to new regions, particularly to the Central and Mississippi regions. The routes into these
regions are limited, so waste no time. Spend for political influence if another railroad connects to the
RoW you want. How you run the railroad depends on what victory points you want to earn. You can loot
the railroad for short term profit, or build the railroad as a long term investment. If you want the railroad to
do well in the long run, be sure to raise its efficiency to the excellent range.
Playing the Stock Market. The rule is simple: buy low and sell high. Unfortunately this is easier said than
done. A stock's price can go up or down depending largely on what the public and the other players do in
the stock. Fortunes can be made or lost quite easily. Stock prices in new railroads will usually rise
rapidly, but the number of shares you can buy will be relatively small.
Don't buy high priced stock during panics or depressions. This will cost you more in the long run than
you can gain in the short term, and probably will lead to bankruptcy.
When you bid for stock, it is usually better to bid the maximum number possible. First, if all else is equal,
your bidding pressure will raise the stock price, making the shares you buy more valuable. Second, you
always want to become a director of the railroad, if possible. Buying a few shares of many stocks is
generally a waste of time.
Never purchase more than 50% of a railroad's stock. If the stock gets cornered, the stock price will fall,
and the biggest loser will be the person holding the most shares.
Selling stock short can be an effective tactic, but can also be quite dangerous to your financial health. If a
stock price is too high, particularly in bad economic climates, selling short can be very profitable. This is
best done as a group action for maximum effort to depress a stock's price.
Anhang D: Liste aller Eisenbahnen
Nr
Code
Länge
Name
1
B&M
145
Boston & Maine
2
GT
73
Grand Trunk
3
B&A
201
Boston & Albany
4
B&H
110
Boston & Hartford
5
NYC
148
New York Central
6
HRL
142
Hudson River Line
7
NYNH
110
New York & New Haven
8
ERIE
287
Erie Lackawanna
9
CNJ
134
Central New Jersey
10
C&A
92
Camden & Amboy
11
LV
130
Lehigh Valley
12
PENN
104
Pennsylvania
13
READ
104
Reading
14
B&O
160
Baltimore & Ohio
15
C&O
94
Chesapeake & Ohio
16
RF&P
117
Richmond, Fred. & Potomac
17
R&D
76
Richmond & Danville
18
N&W
82
Norfolk & Western
19
N&S
243
Norfolk & Southern
20
W&W
120
Wilmington & Weldon
21
W&M
133
Wilmington & Manchester
22
NER
185
Northeastern Line
23
C&H
129
Charleston & Hamburg
24
S&A
138
Savannah & Augusta
25
SCL
139
Sea Coast Line
26
S&G
157
Savannah & Gulf
27
COG
86
Central of Georgia
28
LS
182
Lake Shore
29
P&LE
131
Pittsburgh & Lake Erie
30
MRLE
138
Mad River & Lake Erie
31
P&FW
191
Pittsburgh & Ft Wayne
32
G&C
94
Greenville & Columbia
33
GTW
107
Grand Trunk Western
34
M&C
193
Marietta & Cincinnati
35
VC
293
Virginia Central
36
A&WP
152
Atlanta & West Point
37
BRL
185
Blue Ridge Line
38
A&GW
116
Atlantic & Great Western
39
TP&W
140
Toledo, Peoria & Warsaw
40
WBSH
114
Wabash Line
41
MC
152
Michigan Central
42
A&C
137
Atlanta & Chattanooga
43
A&T
143
Alabama & Tennessee
44
GM&O
135
Gulf, Mobile & Ohio
45
N&C
151
Nashville & Chattanooga
46
NO&J
183
New Orleans & Jackson
47
SM
44
Southern Mississippi
48
MN
102
Michigan Northern
49
MS
204
Michigan Southern
50
O&M
165
Ohio & Mississippi
51
MON
184
Monon Line
52
FW&C
114
Ft. Wayne & Chicago
53
C&C
202
Cincinnati & Chicago
54
C&EI
184
Chicago & Eastern Illinois
55
L&N
186
Louisville & Nashville
56
IC
185
Illinois Central
57
C&NW
120
Chicago & Northwestern
58
CRIP
150
Chicago, Rock Is. & Pacific
59
CB&Q
190
Chicago, Burlington & Quincy
60
CASL
185
Chicago, Alton & St. Louis
61
FEC
299
Florida East Coast
62
CNS
85
Chicago North Shore
63
M&SP
326
Milwaukee & St. Paul
64
MP
283
Missouri Pacific
65
M&LR
132
Memphis & Little Rock
66
V&T
173
Vicksburg & Texas
67
L&A
90
Louisiana & Arkansas
68
CP
154
Central Pacific
69
WP
142
Western Pacific
70
UP
105
Union Pacific
71
SL&A
99
St Louis & Alton
72
MKT
326
Missouri, Kansas & Texas
73
SLSF
239
St Louis & San Francisco
74
SLSW
155
St Louis & Southwestern
75
GW
140
Great Western
76
SP
90
Southern Pacific
77
GN
295
Great Northern
78
NP
281
Northern Pacific
79
SP&P
286
St Paul & Pacific
80
KC&D
66
Kansas City & Denver
81
KP
178
Kansas Pacific
82
ATSF
183
Atchison, Topeka & Santa Fe
83
KCS
98
Kansas City Southern
84
KCN
223
Kansas City Northern
85
SV
150
Sacramento Valley
86
SP&D
150
St Paul & Duluth
87
SL
150
Soo Line
88
T&P
224
Texas & Pacific
89
CT
169
Central Texas
90
TR
84
Texas Road
91
LP&W
200
Levenworth, Pawnee & Western
92
LR&S
210
Little Rock & Shreveport
93
H&S
232
Houston & Shreveport
94
FW&D
195
Ft Worth & Denver
95
SA&H
219
San Antonio & Houston
96
C&S
116
Colorado & Southern
97
CW
167
Colorado Western
98
DRGW
116
Denver & Rio Grande Western
99
DP
106
Denver Pacific
100
A&P
116
Atlantic & Pacific
101
M&W
197
Missouri & Western
Anhang E: Liste aller Strecken
Nr
Code
Länge
102
ME1
136
103
NY1
210
104
NY2
203
105
NY3
149
106
PA1
95
107
PA2
95
108
PA3
89
109
PA4
89
110
PA5
135
111
PA6
110
112
PA7
150
113
PA8
75
114
PA9
154
115 PA10
160
116 PA11
182
117
MD1
45
118
MD2
152
119
VA1
160
120
VA2
260
121
VA3
76
122
VA4
130
123
VA5
277
124
VA6
151
125
VA7
94
126
NC1
100
127
NC2
155
128
SC1
142
129
SC2
110
130
SC3
109
131
SC4
83
132
SC5
75
133
GA1
171
134
GA2
172
135
GA3
152
136
GA4
139
137
GA5
110
138
GA6
125
139
GA7
129
140
GA8
157
141
FL1
67
142
FL2
200
143
FL3
210
144
FL4
165
145
FL5
204
146
FL6
44
147
WV1
205
148
WV2
161
149
WV3
121
150
WV4
58
151
OH1
80
152
OH2
135
153
OH3
107
154
OH4
137
155
OH5
120
156
OH6
100
157
OH7
102
158
OH8
102
159
MI1
58
160
MI2
58
161
MI3
200
162
MI4
226
163
MI5
184
164
MI6
110
165
IN1
202
166
IN2
70
167
IN3
70
168
IN4
125
169
IN5
125
170
IN6
112
171
IN7
101
172
IN8
101
173
IN9
148
174
IN10
122
175
IL1
185
176
IL2
109
177
IL3
109
178
IL4
120
179
IL5
120
180
IL6
165
181
IL7
165
182
IL8
230
183
IL9
230
184
IL10
120
185
IL11
85
186
IL12
190
187
IL13
72
188
IL14
150
189
IL15
70
190
KY1
146
191
KY2
125
192
KY3
101
193
KY4
92
194
KY5
110
195
KY6
110
196
KY7
180
197
KY8
140
198
KY9
130
199 KY10
75
200 KY11
85
201 KY12
160
202 KY13
160
203 KY14
155
204
TN1
131
205
TN2
199
206
TN3
100
207
TN4
111
208
TN5
128
209
TN6
154
210
TN7
100
211
TN8
144
212
TN9
160
213 TN10
94
214 TN11
94
215 TN12
88
216 TN13
88
217 TN14
110
218 TN15
110
219
AL1
97
220
AL2
100
221
AL3
162
222
AL4
152
223
AL5
133
224
AL6
119
225
AL7
60
226
AL8
118
227
MS1
139
228
MS2
202
229
MS3
190
230
MS4
96
231
MS5
44
232
MS6
280
233
MS7
211
234
WI1
85
235
WI2
90
236
WI3
236
237
WI4
280
238
WI5
112
239
WI6
271
240
WI7
286
241
WI8
250
242
WI9
145
243
MN1
150
244
MN2
320
245
MN3
139
246
MN4
150
247
MN5
266
248
MN6
250
249
MN7
120
250
IA1
130
251
IA2
130
252
IA3
142
253
IA4
170
254
IA5
135
255
IA6
135
256
IA7
208
257
IA8
201
258
IA9
208
259
IA10
139
260
IA11
101
261
MO1
169
262
MO2
197
263
MO3
283
264
MO4
326
265
MO5
103
266
MO6
98
267
MO7
223
268
MO8
135
269
MO9
135
270
AR1
150
271
AR2
113
272
AR3
190
273
AR4
164
274
AR5
138
275
AR6
185
276
AR7
220
277
AR8
270
278
LA1
138
279
LA2
188
280
LA3
90
281
LA4
225
282
LA5
146
283
LA6
213
284
ND1
250
285
ND2
385
286
ND3
194
287
ND4
446
288
ND5
206
289
SD1
554
290
SD2
456
291
NE1
258
292
NE2
255
293
NE3
483
294
KS1
156
295
KS2
323
296
KS3
305
297
KS4
483
298
OK1
281
299
OK2
235
300
OK3
190
301
OK4
165
302
OK5
317
303
OK6
255
304
OK7
245
305
OK8
393
306
TX1
84
307
TX2
232
308
TX3
372
309
TX4
124
310
TX5
227
311
TX6
110
312
TX7
125
313
TX8
519
TX9
91
315 TX10
91
316 TX11
321
317 TX12
218
318 TX13
151
319 TX14
310
320 TX15
226
321 TX16
170
322
MT1
430
323
MT2
130
324
MT3
280
325
MT4
235
326
MT5
119
327
MT6
247
328
MT7
120
329
MT8
72
330
MT9
221
331 MT10
189
332
WY1
484
333
WY2
221
334
WY3
332
335
CO1
82
336
CO2
64
337
CO3
94
338
CO4
98
339
CO5
90
340
CO6
197
341
CO7
144
342
CO8
106
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31