Game Design: John und Laurie Van De Graaf - PBeM
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Game Design: John und Laurie Van De Graaf Copyright 1988, 1994 by Graaf Simulations Deutsches Regelwerk Version 1.0 von in Zusammenarbeit mit Productions R.Danard INHALTSVERZEICHNIS 1.0 EINFÜHRUNG ________________________________________________________________ 4 1.1 Spielübersicht______________________________________________________________ 4 1.2 Siegespunkte (SP) __________________________________________________________ 5 1.3 Spielende__________________________________________________________________ 6 2.0 DIE SPIELKARTE _____________________________________________________________ 7 2.1 General map features ________________________________________________________ 7 2.2 Routen ____________________________________________________________________ 7 2.3 Strecken __________________________________________________________________ 7 2.4 Private Gesellschaften (PGs)__________________________________________________ 7 2.7 Gebiete ___________________________________________________________________ 8 3. DIE SPIELER__________________________________________________________________ 8 3.1 Spielerposition _____________________________________________________________ 8 3.2 Charaktere_________________________________________________________________ 9 3.3 Startkapital _______________________________________________________________ 11 3.4 Spieler Einnahmen und Ausgaben ____________________________________________ 11 3.5 Kredit, Kreditüberziehung und Bankrott _______________________________________ 11 4. EISENBAHNEN _______________________________________________________________ 12 4.1 Definition _________________________________________________________________ 12 4.2 Aktien____________________________________________________________________ 12 4.3 Ausgabe neuer Aktien ______________________________________________________ 12 4.4 Kredite vom Präsidenten ____________________________________________________ 13 4.5 Effektivität und Kapitalerhöhung _____________________________________________ 14 4.6 Streckenbau ______________________________________________________________ 14 4.7 Kauf einer Strecke _________________________________________________________ 15 4.8 Verbotene Strecken ________________________________________________________ 15 4.9 Politischer Einfluß _________________________________________________________ 15 4.10 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben _____________________________________ 16 4.11 Zahlungsunfähigkeit, Bankrott und Vergleich __________________________________ 16 4.12 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben _____________________________________ 17 4.13 Fusionen von Gesellschaften _______________________________________________ 17 4.14 Wahl der Direktoren, des Präsidenten und des Vorsitzenden _____________________ 17 4.15 Doppelspurige Linien ______________________________________________________ 18 4.16 Preiskampf ______________________________________________________________ 18 4.17 Lokomotiven _____________________________________________________________ 18 4.18 Technologien ____________________________________________________________ 19 5. WIRTSCHAFTSKLIMA _________________________________________________________ 19 6. DER AKTIENMARKT __________________________________________________________ 20 6.1 Kauf und Verkauf __________________________________________________________ 20 6.2 Ungedeckte Geschäfte ______________________________________________________ 21 6.3 How the Stock Market Works (in this game) ____________________________________ 21 6.4 Gehortete Bestände ________________________________________________________ 22 6.5 Stocksplits _______________________________________________________________ 22 7. LANDSCHENKUNGEN _________________________________________________________ 23 8. DER BÜRGERKRIEG __________________________________________________________ 23 9. DIE AUSWERTUNG ___________________________________________________________ 23 9.1 Schlagzeilen ______________________________________________________________ 23 9.2 Spielerübersicht ___________________________________________________________ 24 9.3 Eisenbahnübersicht ________________________________________________________ 24 9.4 Aktienmarkt_______________________________________________________________ 24 9.5 Private Gesellschaften im Angebot ___________________________________________ 24 9.6 Private Auswertung ________________________________________________________ 24 10. DER BEFEHLSBOGEN________________________________________________________ 24 10.1 Persönliche Aktionen des Spielers___________________________________________ 25 10.2 Aktionen für Gesellschaften ________________________________________________ 27 11 Verschiedenes_______________________________________________________________ 28 11.1 Bankzusammenbruch _____________________________________________________ 28 11.2 Zufallsereignisse _________________________________________________________ 28 Anhang A: Auswertungsreihenfolge _____________________________________________ 28 Anhang B: Historischer Hintergrund _____________________________________________ 29 Anhang C: Tipps zum Spiel _____________________________________________________ 29 Anhang D: Liste aller Eisenbahnen ______________________________________________ 31 Anhang E: Liste aller Strecken __________________________________________________ 34 1.0 EINFÜHRUNG Jesus Christ, das war wirklich nicht mein Tag! Am 14. Juli 1872 ruinierte ich zwei Eisenbahnen. Dabei war es nicht einmal meine Schuld. Zumindest nicht ganz. Und trotzdem sitze ich jetzt hier in diesem elenden Zugabteil und muß aus der Stadt fliehen. Verzeihung, ich bin unhöflich: Mein Name ist Gould, Jay Gould. Vor wenigen Stunden war ich noch Präsident der Norfolk & Southern Railway. Das war eine nette, kleine Gesellschaft, mit Strecken, die sogar ein wenig Gewinn abwarfen. Aber wenn Gott gewollt hätte, daß ich eine kleine Gesellschaft leite, hätte er keine großen erschaffen. Denn was ich im Leben wirklich haben wollte, war die Kontrolle über die New York & New Haven Railway. Eine riesige Gesellschaft, das kann ich Ihnen sagen. Und das Büro des Vorstandsvorsitzenden müßten Sie sehen: nichts als Marmor und Eiche. Wenn ich da an mein Büro bei der N&S denke... Naja. Auf jeden Fall, ein Hindernis gab es da zwischen mir und diesem herrlichen Büro bei der NYNH. Und das hieß J. Walter Thompson. Falls Sie noch nicht von ihm gehört haben (was ich für unwahrscheinlich halte): Er ist dieser Snob, der den Stuhl in meinem Traumbüro mit seinem Hintern polierte. Nennt sich "Präsident", hat aber mit dem kompetenten Vorsitzenden einer Eisenbahngesellschaft soviel Ähnlichkeit wie eine Tenderlok mit Lily Auvray. Das ist diese Schauspielerin, die ich mal in Memphis... Aber was geht Sie das eigentlich an? Auf jeden Fall hab ich ihn gekriegt. Von dem Geld, das mein knauseriger Aufsichtsrat mir bei der N&S für den Streckenbau bewilligte, habe ich nämlich bei weitem nicht nur Bahngleise gekauft. Ich fand, der Kauf von NYNH-Aktien war eine viel bessere Investition. Besonders, weil diese Aktien nicht im Tresor der N&S landeten, sondern bei mir. Und zusammen mit dem Anteil, den ich auf Kredit ganz offiziell gekauft habe, war ich meinem Ziel schon verdammt nahe. Bei den letzten paar Prozent auf dem Weg zur Aktienmehrheit brauchte ich etwas Hilfe. Da kam mir dieser Dummkopf Kimball gerade recht. Der hatte irgendwo da unten bei den Hillbillys eine kleine, ständig am Rande des Bankrotts lebende Railway; war auch sonst recht uninteressant. Das einzig Interessante an ihm waren seine 15 Prozent NYNH-Aktien. Er hätte sie früher oder später sowieso verkaufen müssen; also haben wir ein kleines Gentlemen's Agreement getroffen: am 14. dieses Monats alle Aktien auf einen Schlag für den derzeitigen Kurs von 130 Dollar zu verkaufen und so den Kurs zu drücken. Bei 20 Dollar wollten wir dann alles wieder aufkaufen und so einen guten Profit rausschlagen. Allerdings hatten meine Strohmänner ganz andere Order von mir. Sie begannen schon bei 25 Dollar, alle Anteile zu kaufen; auch die von Kimball. Und so war ich auf einen Schlag Mehrheitsaktionär. Meine erste Unterschrift war die auf Thompsons Entlassungspapieren, die zweite kam auf den Fusionsbeschluß von N&S mit der NYNH. Das war heute Nachmittag. Ich war Präsident der größten Company im Land! Und wenn nicht zufällig einer dieser ekeligen Buchhalter von der N&S meine nicht ganz legalen Geldentnahmen bemerkt und die Cops gerufen hätte, brauchte ich jetzt nicht in diesem lausigen Abteil zu sitzen, sondern wäre in meinem Traumbüro. Wissen Sie, was mich am meisten ärgert? Es ist ein Zug der N&S, und ich mußte für meine Fahrkarte auch noch bezahlen... 1.1 Spielübersicht "What do I care about the law? Hain't I got the power?" - Cornelius Vanderbilt CONTINENTAL RAILS 2 ist ein PostSpiel für zehn bis fünfzehn Spieler. Das Spiel simuliert die Erschließung Amerikas durch das Ausbreiten der Eisenbahnlinien im neunzehnten Jahrhundert. Es beginnt im Jahr 1841, die Gründung der ersten Eisenbahnlinien liegt erst kurze Zeit zurück. Während der folgenden Spielzüge, die jeweils zwei Jahren in der Realität entsprechen, bist Du einer von fünfzehn Eisenbahnmagnaten auf der Suche nach Ruhm und Glück. In der ersten Phase des Spiels erfolgt der Ausbau der Eisenbahnlinien an der Ostküste, sie dauert 10 Runden. In den Runden elf und zwölf findet der Bürgerkrieg statt, der natürlich auch Auswirkungen auf den Eisenbahnbau hatte, und danach beginnt der Run auf den goldenen Westen. Jeder versucht dann, als erster den Atlantik und den Pazifik miteinander zu verbinden. Sieger und Siegespunkte gibt es in sechs Kategorien, die weiter unten aufgeführt werden. So kann es bis zu sechs Gewinner in einem Spiel geben. Es bleibt den Spielern überlassen, sich ihr Ziel auszusuchen. Am Ende des Spieles ist der Sieger in jeder der Kategorien der Spieler mit den meisten Siegespunkten in dieser Kategorie. Das Ende kommt für alle plötzlich: Nach der zwanzigsten Runde besteht in jeder Runde eine 25prozentige Chance, daß das Spiel zu Ende ist. Sollte dies nicht der Fall sein, so besteht in jeder weiteren Runde ebenfalls eine 25-prozentige Chance, daß sie die letzte des Spieles ist. Man kann nicht von anderen Spielern herausgeworfen werden. Auch ermöglicht die lange Spielzeit immer, daß man sich von kleineren Niederlagen erholt. Jeder macht hier und da mal pleite. Bist Du in der ersten Spielphase auf keinen grünen Zweig gekommen, kannst Du es in der zweiten Phase immer noch nachholen. Es ist für schwächere Spieler durchaus möglich, besser stehende Spieler in nur wenigen Zügen einzuholen oder gar zu überholen. Den Dampf machen die Konkurrenten. Du wirst die Namen Deiner Rivalen kennen und kannst Dich jederzeit mit ihnen in Verbindung setzen, um einen kleinen Deal auszuhecken. Allerdings ist Diplomatie für ein erfolgreiches Spiel nicht unbedingt nötig, auch ein Einzelkämpfer hat eine reelle Chance. Sollten Deine Konkurrenten zu viel Erfolg haben oder Deine Pläne gefährden, so kannst Du immer noch versuchen, sie in den finanziellen Ruin zu treiben, aber sei vorsichtig - dasselbe kann auch Dir passieren! Außerdem mußt Du Dich noch mit den Wechselfällen des Aktienmarktes, Bankzusammenbrüchen, Kreditkündigungen und ähnlichen Dingen herumschlagen. Ein paar allgemeine Worte zur den Regeln: Alle Nachkommastellen werden abgerundet, außer bei der Kreditzinsberechnung durch die Bank, dort wird aufgerundet, oder wenn an anderer Stelle besonders erklärt. Weiterhin sind die Geldbeträge geschrumpft worden: Aktien und Dollarbeträge sind jeweils durch Hundert geteilt, damit es noch ein bißchen übersichtlich bleibt. 1.2 Siegespunkte (SP) "Let everyone carry out his own corpse!" - Jim Fisk Es gibt sechs Kategorien für die Siegespunkte. In jeder Runde erhältst Du Siegespunkte in fünf Kategorien, die auf Deinem Status am Ende des Zuges bzw. auf Aktionen während des Zuges basieren. Diese Punkte sind kumulativ. Die sechste SP Kategorie ist der Rail Baron. Er wird als Summe der vier anderen Kategorien ermittelt und stellt eine Art Kombinationssieger dar. Seine Punkte werden nach jeder Runde als Summe der Prozentpunkte aller Kategorien ermittelt. Dies Punkte werden jede Runde neu berechnet und sind nicht kumulativ. Am Ende des Spieles gewinnt der Spieler mit den meisten Siegespunkten der jeweiligen Kategorie. Robber Baron: Der Robber Baron bekommt Siegespunkte für den Wert des Streckennetzes am Ende jeden Zuges: • 5 SP für den Spieler dessen Streckennetz am meisten wert ist. • 2 bis 4 SP an die Spieler mit dem viert-, dritt- und zweithöchstem Streckennetzwert. • 1 SP für alle nicht bankrotten Magnate. • Bonus: 5 SP zusätzlichen erhält der erste Spieler, dessen/deren Streckennetz über $1.000.000 wert ist. Rail Mogul: Rail Mogul-Punkte bekommen alle Direktoren und Präsidenten zu Beginn eines Zuges. Ein Präsident kann allerdings nur dann diese Punkte kassieren, wenn die Gesellschaft ihm am Ende der Runde kein Geld schuldet. • 1 SP für jeden Direktor (einschließlich des Präsidenten) • Der Präsident erhält die Quadratwurzel aus der Dividendenzahlungen an Punkten von Railways die er kontrolliert. Nachkommastellen werden für kommende Runden aufgespart. Beispiel: Ein Präsident kontrolliert eine Railway welche $4 Dividende auszahlt und eine Railways welche $2 auszahlt. Er bekommt also 2 SP für die erste und 1 SP für die zweite Railway und 0,41 werden aufgespart. • Auf der anderen Seite verliert der Präsident fünf Punkte, wenn seine Gesellschaft Bankrott geht oder einen Vergleich anmeldet. Rail Builder: Rail Builder-Punkte gehen an Präsidenten von Gesellschaften, die ihre Gesellschaft in Gebiete ausdehnen, zu denen sie zu Beginn der Runde keine Verbindung hatten. Diese Punkte werden beim Aufbau einer Eisenbahnroute oder bei Fusion mit einer privaten Gesellschaft gutgeschrieben. • Wenn zwei Gesellschaften während einer Runde fusionieren, erhält der Präsident Punkte für jedes neue Gebiet, das vor der Fusion nicht mit einer der beiden Gesellschaften verbunden war, zuzüglich eventueller Bonuspunkte. • 2 SP für jedes neue Gebiet, das mit der Gesellschaft verbunden wird (die Siegespunkte werden verdoppelt, wenn die Gesellschaft die erste ist, die dieses Gebiet erschließt). • • • • 5 zusätzliche SP für die Verbindung Atlantic mit Central oder Mississippi. 7 zusätzliche SP für die Verbindung des Gulf mit Central. 10 zusätzliche SP für die Verbindung Pacific zu Midwest, Mississippi oder Gulf. Auch die zusätzlichen Bonuspunkte werden verdoppelt, wenn die Gesellschaft die erste ist, die dieses Gebiet erschließt. Man kann die selben Bonuspunkte natürlich nicht zweimal kassieren. Daß heißt: wenn man bereits Bonuspunkte für die Verbindung der Pazifikküste mit dem Golf von Mexiko erhalten hat, gibt es keine weiteren Bonuspunkte für das Verbinden der Pazifikküste mit dem Mississippi, selbst wenn man diese Verbindung mit einer anderen Eisenbahnlinie erstellt. Rail Magnat: Rail Magnat-Punkte bekommen die Präsidenten von Gesellschaften für die Anzahl der Gebiete, die mit Ihrem Streckensystem verbunden sind. Ein Streckensystem besteht entweder aus einer Eisenbahngesellschaft oder aus zwei miteinander verbundenen Gesellschaften, die den selben Präsidenten haben. Im Falle zweier unverbundener Gesellschaften zählt die mit der größeren Anzahl angeschlossener Gebiete. • 1 SP in jeder Runde pro angeschlossenes Gebiet. • 2 SP wenn das Netz Atlantic und Central oder Mississippi verbindet. • 2 SP wenn das Netz Central mit Gulf verbindet. • 3 SP wenn das Netz Pacific mit Midwest, Mississippi oder Gulf verbindet. • 5 SP wenn das Netz Atlantic und Pazific miteinander verbindet. Rail Prodigal: Prodigal-Punkte gibt es für großzügige Spendenbereitschaft. Sei es für ein College, eine Bibliothek, etc. Prodigal-Punkte erhält man bei Spenden von mindestens $1000. Jede Runde werden 30 Prodigal-Punkte vergeben. 15 Punkte davon, werden durch alle Spieler geteilt, welche mindestens $1000 spenden (abgerundet). Alle unverteilten Punkte plus der noch verbleibenden 15 Punkte werden proportional zum Gesamtanteil des Spenders verteilt (erneut wird abgerundet). Alle noch unverteilten Punkte werden vom höchsten zum niedrigsten verteilt, bis alle Punkte vergeben sind. Beispiel: Spieler A spendet $15.000, B spendet $10.000, C spendet $4.000 und D spendet $1.000; also eine Gesamtspende von $30.000. Die Punkte verteilen sich folgendermaßen: Jeder der Spender erhält 3 Punkte (15 / 4). Die 3 verbleibenden Punkte, sowie die restlichen 15 Punkte (insgesamt also 18) verteilen sich wie gefolgt: 9 für A (15000/30000 = 50% von 18) 6 für B (10000/30000 = 33% von 18) 2 für C (4000/30000 = 13.3% von 18) 0 für D (1000/30000 = 3.3% von 18 abgerundet) Nur 17 Punkte konnte verteilt werden, also erhält A als großzügigster Spender den letzten Punkt ebenfalls. Das Endergebnis sieht dann so aus: A erhält 13 SP, B bekommt 9 SP, C kriegt 5 SP und D erhält 3 SP. Rail Baron: Er wird als Summe der anderen Kategorien ermittelt und stellt eine Art Kombinationssieger dar. Seine Punkte werden nach jeder Runde als Summe der Prozentpunkte aller Kategorien ermittelt. So erhält der beste Spieler jeder Kategorie 100 Rail-Baron-Punkte, die Punkte der anderen Spieler errechnen sich aus ihrem jeweiligen Punktestand, der mit hundert multipliziert wird und durch die Punkte des Führenden geteilt wird. Die maximale Anzahl Rail-Baron-Punkte, die ein Spieler in einer Runde kassieren kann, ist also 500 unter der Annahme, daß er in jeder Kategorie führt. 1.3 Spielende Das Spiel endet zufällig nach der Runde 20. Es besteht eine 25% Chance je Runde nach der Runde 20 endet. Sieger sind dann die jeweiligen Spieler mit der höchsten Punktzahl in der jeweiligen Siegespunkte Kategorie. 2.0 DIE SPIELKARTE 2.1 General map features Die Karte zeigt alle größeren Eisenbahnrouten in den Vereinigten Staaten. Jede Route auf der Karte verbindet zwei Städte oder Ortschaften miteinander. 2.2 Routen Routen sind Verbindungen zwischen Städten. Es gibt über 400 Routen im Spiel. Jede Route ist durch eine Abkürzung, bestehend aus bis zu vier Buchstaben und Zahlen gekennzeichnet. Eine Route ist entweder eine Strecke oder eine private Gesellschaft. Es ist sehr wichtig, diese beiden Arten von Routen zu unterscheiden, da nur Private Gesellschaften (PGs) zu aktiven Eisenbahngesellschaften werden können und nur Spieler eine PG kaufen können. Strecken können von Eisenbahngesellschaften nur zum weiteren Ausbau Ihres Streckennetzes benutzt werden. Einige Routen sind auf der Karte durch eine doppelte Linie gekennzeichnet. Das bedeutet, daß als Verbindung zwischen diesen Städten tatsächlich zwei Routen vorhanden sind. Eine solche Doppelverbindung kann sich aus zwei PGs, zwei Strecken oder einer Strecke und einer PG zusammensetzen, wie durch die Abkürzung auf der Karte gekennzeichnet. Keine Eisenbahngesellschaft kann beide Routen besitzen! Eine Liste aller privaten Gesellschaften und aller Strecken findet sich am Ende dieser Regeln. Dort kann man auch die Länge der Strecken und Routen nachlesen. 2.3 Strecken Es gibt über 300 Strecken auf der Karte. Jede Strecke wird durch eine Abkürzung, die sich aus einer Zwei-Buchstaben-Kennung des Staates (ein Buchstabe für Kanada und Mexiko) und einer Ziffer zusammensetzt, gekennzeichnet. NY1, OH3, CA2 sind zum Beispiel Strecken. Strecken können nur von aktiven Gesellschaften (nicht von PGs) durch Einsatz politischen Einflusses erworben werden. Keine Eisenbahngesellschaft darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spieles mehr als eine unbebaute Strecke besitzen! 2.4 Private Gesellschaften (PGs) Einigen wir uns schon hier auf die Abkürzung "PG" anstelle von "private Gesellschaft". Es gibt genau 100 PGs die durch Ihre Routenkennung deutlich von den einfachen Strecken zu unterscheiden sind. Eine PG ist eine kleine, teilweise ausgebaute Eisenbahngesellschaft in Privatbesitz. Die Route, die eine PG befährt, ist in Ihrem Besitz. Je nach Wahl des Spielers, der diese PG besitzt, kann sie in eine aktive Gesellschaft umgewandelt werden. PGs sind auf der Karte durch die Abkürzung ihres Gesellschaftsnamens gekennzeichnet. Sie können von den einfachen Strecken vor allem dadurch unterschieden werden, daß sie nie eine Ziffer in ihrer Kennung besitzen. Zum Beispiel sind NYNH, S&G, MRLE und RF&P sämtlich private Gesellschaften. Nicht alle PGs sind zu Beginn des Spieles erhältlich. Die Eisenbahnen wurden zuerst im Osten, dann im Mittelwesten gebaut, und erst nach Ende des Bürgerkrieges begann das Wettrennen zur Westküste. Die Spieler werden in jeder Runde über die zum Erwerb stehenden PGs informiert. In jeder Runde kann eine bestimmte Gruppe von PGs neu erscheinen. Welche davon tatsächlich erscheinen, ist rein zufällig. Wenn eine PG zu Beginn nicht erscheint, so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, daß sie in einer der folgenden Runden auftaucht. Neue PGs werden durch die Bank zum Preis von $5 pro Meile angeboten. Sie werden an den Spieler verkauft, der den höchsten Preis geboten hat. Der Besitzer einer PG kann diese Gesellschaft jederzeit zum Verkauf anbieten, den Preis einer zum Verkauf angebotenen PG verändern, die PG mit einer Eisenbahngesellschaft fusionieren oder sie als Eisenbahngesellschaft eintragen lassen. Sollte der Besitzer die PG nicht verkaufen wollen, kann er sie unbegrenzt lange behalten. Übrigens sind die meisten Namen und Örtlichkeiten der privaten Gesellschaften historisch korrekt. Einige PGs sind allerdings nicht in ihren historischen Örtlichkeiten angesiedelt (wie etwa die Sea Coast Line oder die Grand Trunk Western), andere besitzen Namen, die eigentlich erst nach der Fusion mehrerer kleiner Gesellschaften entstanden sind (wie die New York Central und die Chesapeake & Ohio), und einige wenige Namen sind frei erfunden. 2.5 Linien Mit dem Begriff "Linie" bezeichnet man die ausgebaute Route einer Eisenbahngesellschaft. Eine Linie kann zuvor eine Strecke oder eine PG gewesen sein. Eine Eisenbahngesellschaft muß mindestens eine Linie (ihre ehemalige PG-Route) besitzen. Alle Linien einer Eisenbahngesellschaft müssen miteinander verbunden sein, das heißt, daß jede Linie dieser Gesellschaft Verbindung zu mindestens einer anderen Linie der Gesellschaft haben muß. Einzelne Linien in anderen Gebieten sind nicht möglich. 2.6 Ortschaften Städte und Ortschaften werden auf der Karte entweder durch einen Stern oder durch einen Kreis mit einer Ziffer gekennzeichnet. Diese Ziffer reflektiert neben der Zahl ihrer Bewohner die wirtschaftliche Bedeutung der Stadt. Kreise ohne Zahl haben den Zahlenwert 1. Jede Ortschaft hat eine Größe von 1 bis 5. Der Wert der Ortschaft errechnet sich für die meisten Zwecke des Spieles aus dem Quadrat ihrer Größe [eine Stadt mit der Zahl 5 hat demnach einen Wert von 5x5=25]. Mit einen Stern gekennzeichnete Städte werden zur Festlegung von Gebietsverbindungen verwendet. 2.7 Gebiete Die Karte ist in 13 Gebiete aufgeteilt. Um mit einem Gebiet verbunden zu sein, muß eine Gesellschaft eine aktive (ausgebaute) Linie besitzen, die mit einer der oben genannten (auf der Karte mit Sternen gekennzeichneten) Städte in diesem Gebiet verbunden ist. Es bringt der Gesellschaft keinen zusätzlichen wirtschaftlichen Nutzen, wenn sie mit mehr als einer Stadt in einem Gebiet verbunden ist. Eine Eisenbahngesellschaft, die zwei oder mehr Gebiete miteinander verbindet, erhält einen Frachtbonus von zehn Prozent im Gesamtertrag für jedes zusätzliche Gebiet mit einem Wert von mehr als eins. Gebiet ATLANTIC: Hauptstädte in dem Gebiet Boston, New York, Philadelphia, Baltimore, Washington, Norfolk, Wilmington, Charleston, Savannah OHIO: Pittsburgh, Cincinnatti, Louisville GREAT LAKES:Buffalo, Cleveland, Detroit DEEP SOUTH: Atlanta, Birmingham CENTRAL: Chicago MISSISSIPPI: St. Louis, Memphis, Vicksburg GULF: Mobile, New Orleans MIDWEST: Duluth, St. Paul, Omaha, Kansas City SOUTHWEST: Ft. Worth, Houston MOUNTAIN: Spokane, Butte, Salt Lake City, Denver, Santa Fe, Phoenix PACIFIC: Seattle, Portland, Sacramento, San Francisco, and Los Angeles CANADA: Quebec, Montreal, London, Sault Ste. Marie, Winnipeg, Calgary, Vancouver MEXICO: Monterey, Juarez, Mexicali 3. DIE SPIELER "I have the utmost respect for you gentlemen individually, but as railroad presidents, I wouldn't trust you with my watch out of sight." -A. B. Stickney, speaking to a group of fellow railroad presidents 3.1 Spielerposition Es ist Platz für fünfzehn Spieler. Wenn ein Platz nicht von einem menschlichen Mitspieler besetzt ist, wird er vom Computer gespielt. Eine vom Computer gespielte Position kann und wird die gleichen Aktionen durchführen wie menschliche Spieler, logischerweise mit Ausnahme von Verhandlungen. Man kann jederzeit in ein laufendes Spiel einsteigen und eine dieser Positionen übernehmen. Solange es sich nicht um eine anonyme Partie handelt, erfährt jeder Spieler, wer sich hinter welcher Spielerposition verbirgt. Jede Spielerposition hat eine Nummer von 1 bis 15, welche am Spielstart vergeben werden. Diese Nummer können nicht während des Spiels verändert werden. 3.2 Charaktere Jeder Spieler hat einen Charakternamen, den man sich entweder selbst aussuchen kann, oder man erhält einen zufällig bestimmten historischen Charakternamen zugeordnet. Du kannst den Namen bei der Anmeldung oder mit dem ersten Zug wählen. Es ist nicht erlaubt, daß zwei Spieler den gleichen Namen benutzen; sollte das mal der Fall sein, so erhält einer der beiden einen zufällig gewählten historischen Namen. Die echten Barone sind im folgenden dargestellt. Der eilige Leser kann ihre Lebensläufe getrost überschlagen, sie haben für das Spiel keine Bedeutung. Jay Cooke Gründete 1861 sein Bankhaus Jay Cooke & Co. und verdiente sich während des Bürgerkrieges eine goldene Nase durch den Verkauf von Kriegsanleihen der Union. 1869 kaufte er sich die Kontrolle über die bankrotte Northern Pacific Railroad. Finanzielle Attacken auf die Aktien der Northern Pacific, durchgeführt von Hill, Morgan und anderen, führten 1873 zum Zusammenbruch seines Bankhauses und auch zur großen Panik von '73. Erastus Corning Bildete aus 10 kleinen Linien die New York Central Railroad von Albany nach Buffalo. Wurde von Vanderbilt zum Verkauf der Gesellschaft gezwungen. Stephen Douglas Ein Senator aus Illinois, half 1841 bei der Gründung der Illinois Central mit. Verfechter der staatlichen Unterstützung einer transkontinentalen Eisenbahnlinie. Dan Drew Genannt der "Bär von Wall Street". Er prägte den Begriff der "Verwässerten Aktien" aus seiner Erfahrung als Rinderzüchter (er machte die Rinder mit viel Wasser im Futter fett, bevor er sie verkaufte). Diese Methode wirkte auch mit Aktien... Während der Panik von 1857 erhielt er die Kontrolle über die Erie Railroad. Nach dem Bürgerkrieg brachte er Jim Fisk und Jay Gould zur Eisenbahn. Das Trio machte aus Erie die berühmteste (und berüchtigtste) Eisenbahnlinie dieser Zeit. Dan Drew verkaufte 1868 seine Anteile an Erie, da er meinte, er "hätte nichts mehr drin gelassen, was von Wert ist". Als Gould bewies, daß man immer noch Geld mit Erie machen konnte versuchte Drew, nochmals dort einzusteigen, wurde aber dabei von Gould in den Bankrott getrieben. Thomas Durant Ein Beamter der Union Pacific Railroad und Organisator der berüchtigten Credit Mobilier Baugesellschaft. Henry Farham Gründer der CRI&P, einer der Eisenbahngründer mit guten Absichten. Jim Fisk Eigentlich ein Zinnhändler aus Vermont, wurde er zum Aktienmakler. Dan Drew brachte Fisk in die Erie Railroad und zusammen mit ihm und Jay Gould pressten Sie Erie in den verschiedensten Geschäften, einschließlich ihres Versuches, 1869 das Monopol auf den Goldhandel zu erlangen, aus. Gould warf ihn 1872 aus Erie heraus, als sich die kriminellen Machenschaften und Skandale häuften. Fisk wurde während seiner Gerichtsverhandlung vom neuen Liebhaber seiner früheren Geliebten erschossen. John Forbes Er kaufte die bankrotte Michigan Central Railroad und baute sie bis Chicago. Nachdem er seine Anteile an dieser Gesellschaft verkauft hatte, kaufte er die Aurora Branch Railroad, die 1855 zur Chicago, Burlington and Quincy Railroad wurde. Später fügte er dieser Gesellschaft noch die Hanibal und St. Josephs Railroad hinzu. Forbes wurde von Ralph Waldo Emerson als Mann von bemerkenswerter Tatkraft, Ehre und Güte gepriesen - ungewöhnliche Eigenschaften für einen Eisenbahnbaron seiner Zeit. Jay Gould Er wurde auch der "Mephistopholes von Wall Street" genannt und war der verschlagenste und erfolgreichste aller Eisenbahnbarone. Von 1868 bis 1872 war er Präsident der Erie Railroad und ließ diese Gesellschaft in einem Zustand zurück, der sie für die nächsten 69 Jahre nicht in die Lage versetzte, eine Dividende zu zahlen. Gould erwarb dann die Kontrolle über die skandalumwitterte Union Pacific zum Preis von nur $14 pro Aktie. Wunderbarerweise begann die UP kurz danach, hohe Dividenden zu zahlen und der Kurs ihrer Aktien steig auf $70 im Jahr 1879. Gould verkaufte seine Anteile und ließ hinter sich einen riesigen, unbekannten und unbezahlten Schuldenberg. Als nächstes erwarb er die Missouri Pacific, die Texas & Pacific und die Wabash Railroad sowie einige kleinere Linien. Er schmetterte alle Angriffe von Rivalen wie Harriman oder Morgan auf seine Anteile ab und starb 1892 als sehr reicher Mann. Edward Harriman Er begann seine Karriere mit der Illinois Central, danach kaufte er die Union Pacific nach ihrem Bankrott im Jahre 1892. Er erlangte auch die Kontrolle über die Southern Pacific. Durch einen vergeblichen Versuch, die Kontrolle über die Northern Pacific den Händen Jim Hill's zu entreißen verursachte er eine Krise in Wall Street. Jim Hill Der beste Eisenbahnbauer seiner Zeit. Er erbaute die gesamte Great Northern Railroad von Duluth bis Seattle ohne einen Cent staatlicher Hilfe. Zu seiner Great Northern fügte er noch die bankrotte Northern Pacific ud die CB & O Railroad, um eine Verbindung nach Chicago zu erhalten. Er baute seine Strecken gut, verwaltete sie gut und führte den Betrieb gut durch; er half sogar Auswanderern und neuen Siedlern entlang seiner Strecken. Trotz alledem war er in seinem Geschäftsgebaren genauso rücksichtslos wie alle anderen Eisenbahnbarone. Cyrus Holliday Eigentlich von Beruf Rechtsanwalt, gründete er die Atchinson & Topeka Railroad und baute die Eisenbahn von Kansas nach Santa Fe. Collis Huntington Einer der Organisatoren der Central Pacific Railroad und der Southern Pacific. Er war es, der später die Chesapeake & Ohio Railroad zu einer gewinnbringenden Linie machte. Bryon Kilbourn Gründer der Chicago, Milwaukee & St. Paul Railroad aus etwa 20 kleineren Linien zwischen Illinois und Wisconsin. Hannibal Kimball Gründer und Erbauer der Western & Atlantic Railroad. Milton Littlefield Einer der schlimmsten Lumpen, ein wirklicher Abenteurer, der nach dem Bürgerkrieg die Western North Carolina Railroad zugrunde richtete. Louis McLane Gründer und erster Präsident der Baltimore & Ohio Railroad. J. Pierpont Morgan Der hervorstechenste Bankier und Finanzmann seiner Zeit. Er half Vanderbilt bei der Übernahme der Kontrolle über die New York Central und finanzierte andere Eisenbahnspekulationen, bevor er sich entschloß, selber in das Geschäft einzusteigen. Er bildete die Southern Railway aus einer Anzahl von kleineren Gesellschaften von Washington, DC bis nach New Orleans. William Ogden Ein guter Organisator und Eisenbahnbauer. Er gründete die Galena & Chicago Railroad, die erste Eisenbahn, die Verbindung nach Chicago hatte. 1857 gründete er die Chicago & Northwestern Railroad und wurde 1869 der Präsident der Union Pacific Railroad. William Palmer Ein General des Bürgerkrieges, der in Denver die Denver & Rio Grande Railroad gründete. Nach einem harten Kampf mit der AT&SF Railroad um neue Routen nach Colorado überließ er seine D&RG der AT&SF und setzte sich zur Ruhe. Robert Schuyler Präsident der New York-New Haven Railroad, später Präsident der Illinois Central. Nach Feststellung großer Veruntreuungen bei der NYNH verließ er die IC und setzte sich zur Ruhe. Thomas Scott Ein fähiger Ingenieur und Manager. Als Präsident der Pennsylvania Railroad gab er diesen Posten auf, um die Texas & Pacific Railroad zu gründen. Leland Stanford Einer der Mitbegründer der Central Pacific Railroad. Später wurde er Gouverneur des Staates Kalifornien und U.S. Senator. Er gründete mit seinem Vermögen die Stanford Universität. J. Edgar Thompson Er begann mit der Georgia Railroad und wurde dann Präsident der Pennsylvania Railroad bis zu seinem Tode im Jahre 1874. Cornelius Vanderbilt Er machte sein Vermögen mit Seehandel und ließ sich 1857 auszahlen, um noch mehr Geld mit Eisenbahnen zu machen. Er begann mit der New York & Harlem und der Hudson River Railroad und dehnte seine Kontrolle dann auf die New York Central aus. Diese Linie baute er bis Chicago aus. Vanderbilt war der erste Industriemagnat, der ein Vermögen von 100.000.000 Dollar, in Worten: einhundert Millionen Dollar besaß. 3.3 Startkapital Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einigen Anteilen in jeder der bestehenden Gesellschaften und mit etwas Geld. Alle Spieler haben zu Beginn das gleiche Startgeld und die gleiche Menge Aktien. Spieler, die später einsteigen, beginnen möglicherweise mit anderen Beträgen; das hängt immer davon ab, in welcher Runde das Spiel gerade ist, und wie der Charakter vorher verwaltet wurde. 3.4 Spieler Einnahmen und Ausgaben In jeder Runde erhalten die Spieler Einnahmen und zahlen Ausgaben. Einnahmen erhält man aus Dividenden, dem Gewinn privater Gesellschaften, aus Zinsen oder Bankguthaben, und anderen Einkommensarten, die man durch Aktionen mit Eisenbahngesellschaften bekommen kann. Die einzigen automatischen Ausgaben, die für einen Spieler anfallen, sind Zinszahlungen für alle Darlehen, die der Spieler bei der Bank aufgenommen hat. 3.5 Kredit, Kreditüberziehung und Bankrott Im folgenden wird beschrieben, wie man sich die nötigen Finanzmittel beschaffen kann. Und wie man sie wieder los wird! Kreditlimit Kredite sind zweischneidige Schwerter. Auf der einen Seite versetzt das zusätzliche Geld einen natürlich in die Lage, mehr Anschaffungen zu tätigen und vielleicht auch mehr Gewinn zu erzielen, besonders bei einer guten Wirtschaftslage. Auf der anderen Seite ist Dein Kreditrahmen abhängig von den Wechselfällen der Wirtschaftslage und vom Wert Deiner Aktien. Ein scheinbar sicher abgedeckter Kredit kann plötzlich zu einem überzogenen Kredit werden, wenn Aktienkurse fallen, und dies kann zu einer Kreditkündigung oder sogar zum Bankrott führen. Natürlich kannst Du niemals bankrott gehen, wenn Du kein Geld leihst; auf der anderen Seite wirst Du dafür aber auch nicht in dem Maß expandieren können, in dem es ein Spieler vermag, der Fremdkapital aufgenommen hat. Der Trick liegt wohl in der Dosierung, sich genügend Geld zu leihen, um zu wachsen ohne dabei Kopf und Kragen zu riskieren. Die Bank gewährt grundsätzlich immer Kredit. Berechnungsgrundlage für Deinen Kreditrahmen ist folgende Formel: Kreditlimit = (Bargeld + Vermögenswerte - Schulden) x Wirtschaftslage in Prozent Der Wert Deines Streckennetzes wird am Ende der Runde ermittelt. Darunter fallen Dein Geld, der Geldwert Deiner Aktien und der Wert Deiner PGs. Der Wert einer Aktie entspricht ihrem Stückpreis am Ende des Zuges. Der Wert Deiner PGs ist gleich dem Kaufpreis, den Du dafür bezahlt hast - allerdings gibt es dabei folgende Begrenzung: Die Bank berechnet niemals mehr als einen Wert von $20 pro Meile. Auf der Basis dieser Zahlen berechnet die Bank Dein maximales Kreditlimit, das zwischen 60 und 80 Prozent des Wertes Deines Streckennetzes beträgt, je nach der Wirtschaftslage. Solltest Du Dein Kreditlimit nicht voll ausgeschöpft haben, kannst Du Dir jederzeit neues Geld leihen. Bankrott Sollten Deine Schulden Dein Vermögen am Ende einer Runde (Guthaben, also Wert des Streckennetzes) übersteigen, bist Du bankrott! Die Bank pfändet alle Guthaben und Wertanlagen, die Du besitzt, erläßt Dir aber dafür auch alle Schulden. Du erhältst ein neues Startkapital (nur Geld!). Du behältst alle Siegpunkte, die Du bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt hast und ebenso alle Punkte, die Du in diesem Zug bekommen hast (mit Ausnahme der Punkte für den Wert des Streckennetzes, dieser basiert auf dem Guthaben am Ende des Zuges). Kreditkündigung Solltest Du zwar nicht bankrott sein, Deine Schulden am Ende eines Zuges jedoch Dein Kreditlimit übersteigen, so verlangt die Bank von Dir, daß Du soviel von Deinen Schulden tilgst, daß Dein Kredit sich wieder innerhalb seines Rahmens bewegt. Wenn Du Glück hast, besitzt Du genügend Bargeld, um dieser Forderung nachzukommen. Für jeder Teil einer Kreditüberziehung, der zu Beginn eines Zuges in der "Kredit Zurückzahlen"-Phase beglichen wird, werden keine Zinsen berechnet. Kannst Du den Kredit in dieser Phase nicht zurückzahlen oder willst Du es aus irgendeinem Grund nicht, so wird die Bank noch vor der Kalkulation des neuen Kreditlimits die Begleichung der Überziehung erzwingen. Dies erfolgt nach Erhalt aller Einnahmen und nach Zahlung der Kreditzinsen für den laufenden Zug. Hast Du nicht genug Bargeld zur Begleichung der Überziehung, so pfändet die Bank zufällig ausgewählte Teile Deines Vermögens und verwertet sie, bis die Überziehung zurückgezahlt worden ist. Zur Tilgung wird zuerst Dein Bargeld herangezogen, danach werden zufällig ausgewählte Aktien zum Preis am Ende des Zuges verkauft, und schließlich werden PGs verkauft. 4. EISENBAHNEN "The public be damned! I am working for my stockholders." - William Vanderbilt 4.1 Definition Unter einer Eisenbahngesellschaft versteht man (in diesem Spiel) eine Gesellschaft, die Aktien an die Öffentlichkeit ausgegeben hat und aus zumindest einer ausgebauten Linie besteht. Für die Zwecke dieses Spieles sind die Begriffe "Eisenbahn", "Eisenbahngesellschaft" und "Gesellschaft" gleichwertig und austauschbar. Eine Eisenbahn wird gegründet, wenn ein Spieler eine private Gesellschaft als eine Eisenbahngesellschaft eintragen läßt. Alle Linien im Netz einer Eisenbahngesellschaft müssen mit mindestens einer anderen Linie im Netz dieser Gesellschaft verbunden sein. 4.2 Aktien Aktien repräsentieren einen Besitzanteil an einer Eisenbahngesellschaft. Diejenigen, die Aktien besitzen, werden als Aktionäre bezeichnet. Ausgegebenes Aktienkapital sind die Aktien, die im Besitz von Spielern oder der Öffentlichkeit sind. Nicht ausgegebenes Aktienkapital wird von der Gesellschaft gehalten, bis es an einen Spieler oder die Öffentlichkeit verkauft wird. Das gesamte Aktienkapital besteht aus dem Gesamtwert der ausgebenen und der nicht ausgegebenen Aktien. Aktien werden nur am Aktienmarkt gehandelt, die einzigen Ausnahmen sind die Ausgabe neuer Aktien oder der Verkauf von nicht ausgegebenen Aktien an den Präsidenten der Gesellschaft. Aktive Gesellschaften am Spielstart halten einen Teil ihrer Aktien im Besitz. 4.3 Ausgabe neuer Aktien "If this printing press don't break down, I'll be damned if I don't give the old hog [Vanderbilt] all [the stock] he wants of Erie." - Jim Fisk during the Erie war Eine Eisenbahn besitzt ein Aktienkapital von 5 Aktien (Anteilen) pro Meile jeder ausgebauten Strecke. Neue Aktien werden bei folgenden Gelegenheiten aufgelegt und ausgeben: Bei der Umwandlung einer PG in eine Eisenbahngesellschaft: Der Ausgabepreis beträgt $10 bis $18 pro Aktie. Es werden ausgegeben: 20% an den Besitzer der PG für seine Investitionen, 10% bleiben in Händen der Gesellschaft, 70% werden an die Öffentlichkeit verkauft, um Kapital zu erhalten, Beim Streckenbau: 10% der Aktien bleiben in Händen der Gesellschaft, 10% Bonus gehen an jeden Direktor der Gesellschaft (bis zu maximal 50% der ausgegebenen Aktien), der Rest wird an die Öffentlichkeit verkauft. Bei der Fusion einer PG mit einer Eisenbahngesellschaft: Die Gesellschaft baut die PG-Strecke und gibt fünf Aktien pro Meile der Strecke der PG aus. 10% der Aktien bleiben in Händen der Gesellschaft, 20% gehen an den Besitzer der PG für seine Investitionen, 10% gehen an jeden Direktor der Gesellschaft (bis zu maximal 50% der ausgegebenen Aktien), der Rest wird an die Öffentlichkeit verkauft. Fusion zweier Gesellschaften: Die übriggebliebene Gesellschaft gibt neue Aktien in Höhe der Anzahl der Aktien der "geschluckten" Gesellschaft aus. Die Aktien der aufgelösten Gesellschaft werden im Verhältnis 1:1 in Aktien der neuen Gesellschaft umgewandelt. Nicht ausgegebene Aktien der aufgelösten Gesellschaft werden zu den Aktien im Besitz der neuen Gesellschaft addiert. Direktorenbonus: Beim Streckenbau und bei der Fusion zweier Gesellschaften gibt die Gesellschaft zu Beginn des Zuges Bonusaktien an ihre Direktoren aus. Jeder Direktor erhält zehn Prozent der neu ausgegebenen Aktien, sofern nicht mehr als 5 Direktoren vorhanden sind. Die Anzahl dieser Bonusaktien kann 50% der neuen Aktien nicht übersteigen, sollten also mehr als 5 Direktoren in dieser Gesellschaft sein, so erhält jeder von ihnen eine Anzahl von (50% der neuen Aktien : Anzahl der Direktoren) Bonusaktien. Die Direktoren müssen für diese Bonusaktien natürlich auch bezahlen, und zwar die Hälfte des zu Beginn des Zuges aktuellen Aktienpreises. Dieses Geld wird automatisch von der Bank als Kredit gegeben, so daß man sich als Direktor keine Sorgen um die Bezahlung solcher Bonusaktien machen muß. Die Ausgabe solcher Aktien erfüllt einen doppelten Zweck: zum einen ist es eine Belohnung für den Posten des Direktors und zum zweiten soll dadurch die Reduzierung der prozentualen Beteiligung der Direktoren am Kapital der Gesellschaft verhindert oder zumindest begrenzt werden. Die Direktoren würden niemals einer Ausgabe neuer Aktien zustimmen, wenn sie dadurch ihre Jobs riskieren würden... Verkauf neuer Aktien an die Öffentlichkeit: Neue Aktien werden nicht über den Aktienmarkt verkauft, um nicht sofort den Kurs zu senken. Statt dessen werden die Aktien durch einen Makler zum Preis von 10% unter dem tatsächlichen Aktienkurs verkauft. 4.4 Kredite vom Präsidenten Ein Präsident kann seiner Gesellschaft soviel Geld leihen, wie er nach Aufnahme eines Kredites von der Bank bzw. nach Tilgung seines Kredites bei der Bank besitzt. Da Kredite vom Präsidenten vor allen anderen Aktionen einer Gesellschaft stattfinden, steht das geliehene sofort für Ausgaben zur Verfügung. Der Präsident kann der Gesellschaft jederzeit befehlen, das ihm schuldige Geld oder einen beliebig hohen Teilbetrag davon an ihn zurückzuzahlen, und zwar bis zur Höhe des der Gesellschaft zu Beginn des Zuges zur Verfügung stehenden Bargelds. Der vom Präsidenten geliehene Betrag erhöht sich um 10% pro Zug, dies stellt die ihm zustehenden Zinsen dar. Die Schulden der Gesellschaft beim Präsidenten werden annulliert, wenn die Gesellschaft einen Vergleich beantragt oder wenn am Ende eines Zuges ein Wechsel in der Präsidentschaft stattfindet. Es liegt am Präsidenten, rechtzeitig sicherzustellen, daß er sein Geld zurückerhält. Das der Gesellschaft geliehene Geld wird bei der Berechnung des Kreditlimits vom Wert des Streckennetzes des Präsidenten abgezogen, da die Bank es als viel zu riskant betrachtet, auf ohne Sicherheiten verliehenes Geld auch noch Kredit zu geben. Die Schulden an den Präsidenten bleiben bestehen, wenn zwei Gesellschaften fusionieren, da beide den selben Präsidenten haben müssen. Daher werden die Schulden der aufgelösten Gesellschaft einfach zu den Schulden der übernehmenden Gesellschaft hinzuaddiert. Sollte am Ende des Zuges allerdings ein Wechsel in der Präsidentschaft der übernehmenden Gesellschaft stattfinden, werden die Schulden ganz normal annulliert. 4.5 Effektivität und Kapitalerhöhung Die Betriebseffektivität einer Eisenbahn wird mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 99 angegeben. Aufgrund dieser Effektivität werden die Betriebskosten der Eisenbahn festgelegt. Eine effektive Eisenbahn besitzt geringere Betriebskosten (und macht daher mehr Gewinn) als eine wenig effektive Gesellschaft. Eine neu gegründete Gesellschaft besitzt in der Regel eine gute Effektivität, da sie mit moderner Ausrüstung und Methoden beginnt. Allerdings wird sich die Effektivität dieser (und jeder anderen) Gesellschaft in jedem Zug verringern, da sich das Material abnutzt und da außerdem neue Maschinen und Techniken erfunden werden. Die Verschlechterung der Effektivität wird pro Runde etwa 5 Punkte betragen. Eine Eisenbahn kann diesen Effektivitätsverlust durch Kapitalerhöhungen aufhalten oder sogar ihre Effektivität steigern. Diese Kapitalerhöhungen repräsentieren den Kauf neuer, modernerer Maschinen, Streckenverbesserungen, Bau von Bahnhöfen, Ausbildung von Angestellten, usw.. Jeder Dollar, der für diesen Zweck eingesetzt wird, hat eine 50%ige Chance die Effektivität um einen Punkt zu erhöhen. Im Durchschnitt ist also eine Investition von $10 pro Meile nötig, um die Effektivität auf dem gleichen Niveau zu erhalten, mehr als $10 müßten also zu einer Verbesserung führen. Eine Eisenbahn kann jedoch nicht mehr als $100 pro Meile für die Effektivität einsetzen. Effektivität wird als generelle Angabe ausgedruckt: Was ist effektiv? Effektivität von bis exzellent 90 99 gut 80 89 durchschnittlich 70 79 unterdurchschnittlich 60 69 schlecht 50 59 Effektivität unter 50% ist nicht mehr profitabel. Es gab damals gewisse Begrenzungen in der Größe des Streckennetzes, das von einer Gesellschaft effektiv verwaltet werden konnte. Bedenke, daß 1840 selbst der Telegraph noch nicht erfunden war! Das hat zur Folge, daß bei jeder Eisenbahn mit einem Streckennetz von mehr als 3.000 Meilen die maximal erreichbare Effektivität um 1% für je 50 Meilen Streckennetz sinkt. Beispiel: Eine Eisenbahn mit einem Streckennetz von 3.521 Meilen besitzt eine Höchsteffektivität von 88%. 4.6 Streckenbau Eine nicht bankrotte Gesellschaft kann jederzeit die zu Beginn des Zuges in ihrem Besitz befindliche Strecke zu einer Linie ausbauen. Die Mindestkosten für diesen Ausbau liegen zwischen $200 und $400, abhängig von der Wirtschaftslage zu Beginn des Zuges. Der Präsident kann die Gesellschaft anweisen, mehr als die Mindestkosten für den Streckenbau aufzuwenden. Es kann maximal das Doppelte der Mindestkosten aufgewendet werden. Alle Beträge, die über den Mindestkosten für den Bau liegen, werden vom Direktorium in die eigene Tasche gewirtschaftet. Der Überschuß wird durch die Anzahl der Direktoren, plus 1, geteilt und "eingesackt". Bei einer Gesellschaft mit 2 Direktoren, die $90 pro Meile mehr für den Streckenbau ausgibt, erhält also jeder Direktor $30 pro Meile. Diese Regel simuliert die damals übliche "Robber Baron"- Praxis, eine zweite Baugesellschaft, die den Direktoren gehörte, zu gründen, dann die Baugesellschaft zu Inflationspreisen anzustellen und den Profit in die eigene Tasche zu stecken. Zusätzlich zu den Kosten des reinen Streckenbaus fallen für die Gesellschaft die Kosten der Erschließung der auf der Route liegenden Städte an. Diese Kosten betragen $300 multipliziert mit dem Wert der Stadt. Die Eisenbahn zahlt diese Kosten durch geliehenes Geld. Mindestens die Hälfte der Kosten wird durch die Ausgabe von Schuldscheinen bezahlt, der Rest durch die Ausgabe von Anleihen mit kurzer Laufzeit, abhängig von der Wirtschaftslage und dem Geld, das der Gesellschaft zur Verfügung steht. Diese Finanzierung erfolgt automatisch, so daß man sich nicht darum kümmern muß, wie es abläuft. Die Kosten für den Streckenbau betrugen während dieser Zeit zwischen $20.000 bis $40.000 pro Meile. Die Union Pacific Railroad war stark in einen Skandal verwickelt, als Credit Mobilier, die Baugesellschaft, die vom Direktorium angestellt (und auch im Besitz des Direktoriums) war, $50.000 pro Meile berechnete, der Chefingenieur der Gesellschaft aber nur $30.000 pro Meile an tatsächlichen Kosten belegen konnte. Die UP erlitt durch die auf diese Art geschaffenen, hohen Schulden ständigen finanziellen Verlust, während Credit Mobilier im ersten Jahr durch ihren Gewinn 100% Dividende an die Aktionäre zahlte. Die Kosten von Maschinen und rollendem Material waren im Vergleich zum Streckenbau gering. Die frühen Lokomotiven kosteten etwa $4.000, und die B&O benötigte 1840 nur 7 Loks, um ihr gesamtes, 180 Meilen langes Streckennetz zu bedienen. Die Kosten für das Erschließen von Städten beinhalten die Kosten für Maschinen, rollendes Material, größere Bahnhöfe, Reparaturwerkstätten und andere Werkstätten. Anstelle des Ausbaus einer Strecke kann die Gesellschaft sich auch dazu entschließen, diese Strecke aufzugeben. Sollte eine Strecke aufgegeben werden, sind alle damit verbundenen Landschenkungen hinfällig. 4.7 Kauf einer Strecke Strecken verlängern das Streckennetz einer Gesellschaft, sie ermöglichen wertvolle Verbindungen zwischen zwei Städten und können der Gesellschaft Landschenkungen einbringen. Auf dem Befehlsbogen werden alle für eine Gesellschaft erhältlichen Strecken aufgelistet. Eine Eisenbahn darf zu jeder Zeit nur eine nicht ausgebaute Strecke besitzen. Sie kann für eine Strecke bieten, wenn sie zu Beginn des Zuges keine Strecke besitzt oder während dieses Zuges die in ihrem Besitz befindliche Strecke ausbaut oder aufgibt. Eine Eisenbahn kann nur für eine Strecke bieten, die an ihr ausgebautes Streckennetz angrenzt, oder die an die Strecke angrenzt, die sie zur Zeit ausbaut. Sie kann nicht für eine "verbotene Strecke" bieten. Eine bankrotte Eisenbahn kann nicht für eine Strecke bieten. Um die Chance, keine der erhältlichen Strecken zu bekommen, zu minimieren, darf eine Gesellschaft ein zweites Gebot auf eine andere Strecke abgeben, das dann zum Zuge kommt, wenn ihr erstes Gebot fehlschlägt. Wenn zwei oder mehr Eisenbahnen für die gleiche Strecke geboten haben, so erhält die Gesellschaft mit dem höchsten politischen Einfluß diese Strecke. Sollten zwei oder mehr Gesellschaften auch noch den gleichen politischen Einfluß besitzen, so erhält eine zufällig ausgewählte Gesellschaft den Zuschlag. 4.8 Verbotene Strecken Bestimmte Routen oder Strecken sind für den Besitz bestimmter Eisenbahnen verboten. Derartige Routen können niemals in den Besitz dieser Gesellschaft übergehen, egal auf welche Art. Das heißt, eine Gesellschaft kann nicht für eine verbotene Route bieten, und sie kann nicht mit einer PG oder einer anderen Gesellschaft fusionieren, wenn dies zu einer verbotenen Route führen würde. Verbotene Routen sind alle Routen, Strecken oder Linien, die unter folgende Bedingungen fallen: 1. Keine Eisenbahn kann beide Routen einer Doppelverbindung besitzen. 2. Keine Eisenbahn kann mehr als eine Verbindung zu folgende Städten besitzen: Chicago, Memphis, St. Louis, Vicksburg oder New Orleans. Regel 2 bedeutet, daß keine Eisenbahn "durch" die genannten Städte laufen kann, so daß östliche Eisenbahngesellschaften sich nicht auf die Westhälfte der Karte ausdehnen können, und umgekehrt. Diese Regel hat historische Ursachen: Die wichtigen Städte erlaubten den Gesellschaften nicht, Städte durch sie hindurch zu bauen, um ihren Status als Umschlagplatz nicht zu verlieren. 4.9 Politischer Einfluß "If you have to pay money to have the right thing done, it is only just and fair to do it." - Collis Huntington on bribing politicians Hier kann man nicht nur die Loks schmieren: Nicht bankrotte Eisenbahngesellschaften können Geld "spenden", um politischen Einfluß zu gewinnen. Die Höhe des politischen Einflusses ist abhängig von der Höhe des pro Meile des Streckennetzes eingesetzten Betrages. Um politischen Einfluß zu gewinnen, muß eine Eisenbahn mindestens $1 pro Meile einsetzen, nach oben hin ist nur durch die Menge an Bargeld, welche die Gesellschaft zu diesem Zeitpunkt besitzt, eine Grenze gesetzt. Die Bank allerdings gibt für solche Aktionen keinen Kredit. Sollte die Eisenbahn nicht soviel Geld aufbringen können, wie der Präsident festgelegt hat, so wendet sie auf, was sie an Bargeld besitzt. Eine Gesellschaft wird natürlich versuchen, genügend Bargeld zum Erhalt politischen Einflusses einsetzen zu können. Das bedeutet daher, daß sie in der Regel zusätzliches Geld für Kapitalerhöhungen und/oder Streckenbau leihen wird, anstatt vorhandenes Bargeld einzusetzen. Der politische Einfluß entscheidet, welche Gesellschaft im Falle eines gleichen Gebotes eine Eisenbahnroute erhält. Sollte eine Gesellschaft eine Route erhalten, so ist es ebenfalls vom politischen Einfluß abhängig, ob und wieviel Land die Eisenbahn geschenkt bekommt. Politischer Einfluß kann nicht in den nächsten Zug "mitgenommen" werden. Eine Gesellschaft hat also in einem Zug nur dann politischen Einfluß, wenn sie in diesem Zug auch Geld dafür einsetzt. Politischer Einfluß war damals ein Hauptmittel der Eisenbahngesellschaften um günstige Gesetzesurteile, neue Strecken, Verträge mit dem Staat und ähnliche Dinge zu bekommen. Diese Ausgaben stellen die Zahlungen an Politiker, aber auch die verschiedenen Vergünstigungen, wie zum Beispiel Freifahrkarten, Gesellschaftsanteile, Parteispenden usw., dar. Politischer Einfluß spielt deshalb nicht mit in den nächsten Zug, da auch damals schon die Politiker tiefe Taschen und kurze Gedächtnisse besaßen... Die Kosten errechnen sich pro Meile, weil Eisenbahnen mit längeren Streckennetzen mehr örtliche, staatliche und Bundesbeamte zu bezahlen hatten. 4.10 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben Während jedes Zuges hat die Eisenbahngesellschaft natürlich auch ihre Züge im Einsatz und erhält daher Einnahmen durch Passagier- und Frachtverkehr. Die Grundlage für diese Einnahmen betragen ungefähr $60 pro Meile Streckennetz zuzüglich $300 multipliziert mit dem Wert der angeschlossenen Ortschaften. Mit jedem zusätzlichen Gebiet, das mit dem Originalgebiet der Gesellschaft verbunden ist, erhöhen sich die Einnahmen um 10%. Das Gesamteinkommen wird auch noch durch die Wirtschaftslage modifiziert, und zwar von -20% bei einer Panik bis zu +20% bei einem Boom. Als letzte Modifikation tritt dann auch noch ein Zufallsfaktor in Kraft, damit das Einkommen nicht zu berechenbar ist. Nachdem das Einkommen der Gesellschaft festgestellt worden ist werden die Ausgaben der Gesellschaft, basierend auf der Effektivität berechnet und von den Einnahmen abgezogen. Eine exzellente Effektivität bedeutet, daß die Ausgaben in etwa 60-70% der Einnahmen betragen, während eine Effektivität von 50 oder weniger bedeuten würde, daß die Ausgaben die Einnahmen übersteigen... Der Profit der Gesellschaft ist logischerweise die Differenz zwischen Einnahmen und Ausgaben. Ein negativer Profit bedeutet, daß die Eisenbahn in diesem Zug nur Geld verloren hat. 4.11 Zahlungsunfähigkeit, Bankrott und Vergleich "It's good fishing in troubled waters." - Dan Drew Eine Gesellschaft, die einen Zug mit einem negativen "Kontostand" (d.h. einem negativen Geldbetrag) beginnt, gilt als zahlungsunfähig. Eine Gesellschaft wird wieder zahlungsfähig, sobald ihr Konto wieder einen positiven Geldbetrag aufweist, dies kann durch Profite oder Aktienverkäufe erfolgen. Es ist auch möglich, daß eine Gesellschaft den Zug zahlungsunfähig beginnt, während des Zuges zahlungsfähig wird und am Ende des Zuges wieder zahlungsunfähig ist. Die Feststellung der Zahlungsfähigkeit erfolgt automatisch, und der Präsident kann die Gesellschaft führen, wie er es für richtig hält; es kann natürlich auch sein, daß er der Eisenbahn durch einen Kredit oder den Verkauf von noch nicht ausgegebenen Aktien helfen möchte. Sollte es einer Gesellschaft nicht gelingen, während eines Zuges die Zahlungsfähigkeit wiederzuerlangen, so wird sie für bankrott erklärt. Der Präsident einer bankrotten Gesellschaft hat einen weiteren Zug die Gelegenheit, die Zahlungsfähigkeit wieder herzustellen. Eine bankrotte Eisenbahn kann keine Strecken bauen, Kapitalerhöhungen vornehmen oder Geld für politischen Einfluß einsetzen. Sie zahlt in dem Zug, in dem sie bankrott ist auch keine Dividende. Zusätzlich dazu kann keine andere Gesellschaft von ihr aufgenommen werden, sie kann allerdings von einer nicht bankrotten Gesellschaft aufgenommen werden. Sollte eine bankrotte Gesellschaft ihre Zahlungsfähigkeit während des Zuges nicht wiedererlangen so kommt es zum Vergleich. Im Gegensatz zu einem Spieler wird das Vermögen der Eisenbahn (Land, Linien, Bahnhöfe, usw.) nicht stückweise verkauft, statt dessen pfänden und verwerten die Gläubiger die gesamte Eisenbahngesellschaft. Alle existierenden Aktien dieser Gesellschaft werden wertlos (das heißt, daß alle Aktien im Besitz von Spielern gelöscht werden!). Die Verbindlichkeiten der Eisenbahn werden neu geordnet, so daß sie wieder Gewinn erwirtschaftet. Es werden neue Schuldscheine berechnet und ausgestellt, alle anderen Schuldverschreibungen werden ebenfalls gelöscht. Die derart neu organisierte Eisenbahn gibt dann neue Aktien heraus, und zwar 5 Anteile pro Meile des Streckennetzes, diese werden allerdings an die Gläubiger ausgegeben, sie werden also zu Aktien im Besitz der Öffentlichkeit. 4.12 Linienbetrieb: Einnahmen und Ausgaben Eine Eisenbahn kann in jedem Zug eine Dividende an ihre Aktionäre ausschütten, sofern sie genügend Bargeld besitzt. Eine Dividende kann jedoch in einem Zug höchstens $25 pro Anteil betragen. Normalerweise legt der Präsident der Gesellschaft die Höhe der Dividende fest, sollte eine Gesellschaft aber keinen Spieler als Präsidenten haben, so wird eine vernünftige Dividende automatisch festgesetzt. Wenn zwei Eisenbahngesellschaften fusionieren, wird die Dividende gemäß den Befehlen für die übriggebliebene Gesellschaft ausgezahlt. In der Theorie sollte eine Dividende nur aus dem Reingewinn einer Gesellschaft gezahlt werden. Zu jener Zeit konnte aber niemand die Direktoren daran hindern, Dividenden aus jeder Art von Geld zu bezahlen und die Gesellschaften setzten das Zahlen von Dividenden ohne Rücksicht auf fehlende Profite oder Verluste fort, um den Kurs ihrer Aktien hoch zu halten. 4.13 Fusionen von Gesellschaften Ein Präsident zweier Eisenbahnen kann eine von ihnen von der anderen aufnehmen lassen (fusionieren lassen), wenn folgende Bedingungen erfüllt sind: Die Streckennetze der Gesellschaften müssen zu Beginn des Zuges miteinander verbunden sein. Die aufnehmende Gesellschaft darf nicht bankrott sein. Durch die Fusion dürfen keine verbotenen Strecken entstehen. Aber im Falle von parallelen Strecken ist es erlaubt bei der Fusion eine der Strecken aufzugeben. Die aufgegebene Strecke steht dann für andere zur Verfügung. Die Fusion erfolgt nach den Geboten für Eisenbahnrouten, aber vor dem normalen Linienbetrieb. Alle Besitztümer der aufgenommenen Gesellschaft wie Linien, Bargeld, Bankschulden, Schulden beim Präsidenten, Landbesitz und nicht ausgegebene Aktien gehen in den Bestand der übernehmenden Gesellschaft über. Die übernehmende Eisenbahn gibt neue Aktien im Verhältnis 1 Aktie : 1 Aktie der aufgenommenen Gesellschaft heraus. Der Kurs der Aktien wird als Durchschnittswert berechnet, je nach Anzahl der ausgegebenen neuen Aktien. Da jede Gesellschaft nur eine unausgebaute Strecke in Besitz haben darf, wird für den Fall, daß beide Gesellschaften eine solche Route besitzen, die Route der aufgenommenen Gesellschaft aufgegeben, und es gehen auch alle eventuell damit zusammenhängenden Landschenkungen verloren. Sollte die übernehmende Gesellschaft keine derartige Route besitzen, so geht die in der aufgenommenen Eisenbahn vorhandene Route einschließlich aller Landschenkungen in ihren Besitz über. Wenn beide Eisenbahnen verschiedene Motor- oder Technologie-Level haben, so erhält die übernehmende Eisenbahn den höchsten Level von beiden, allerdings muß diese für das Aufwerten für alle Linien zahlen. Die Finanzierung läuft über Kredite. 4.14 Wahl der Direktoren, des Präsidenten und des Vorsitzenden In der realen Welt (des amerikanischen Wirtschaftslebens) wählen die Aktionäre das Direktorium der Gesellschaft, und dieses wiederum wählt den Präsidenten und eventuelle andere Körperschaftsmitglieder. In Gesellschaften mit einer großen Anzahl von ausgegebenen Aktien kann der Wahlvorgang von Aktionären mit einem relativ geringen Aktienanteil kontrolliert werden. In diesem Spiel ist diese Wahl vereinfacht und erfolgt automatisch, damit das Spiel nicht unnötig aufgehalten wird. Die Wahlen finden am Ende jeden Zuges für das Direktorium des nächsten Zuges statt. Die Wahl findet auf der Grundlage der Anzahl der Aktien, die sich am Ende des Zuges im Besitz eines jeden Spielers befinden, statt. Jeder Spieler kann angeben, wo er im nächsten Zug Präsident sein möchte. Direktoren: Jeder Aktionär, der mindestens 10% der ausgegebenen Aktien besitzt, wird automatisch zum Direktor dieser Gesellschaft gewählt. Die Position eines Direktors gibt dem Spieler zusätzliche und wichtige Daten über die Finanzen der Gesellschaft, außerdem erhält er Siegespunkte und die Gelegenheit, neue Aktien zu einem billigeren Preis sowie einen Anteil am Überschuß der Streckenbaukosten zu erhalten. Vorsitzender des Direktoriums: Der Direktor mit den meisten Aktienanteilen der Gesellschaft wird der Vorsitzende. Der Vorsitzende kann sich zum Präsidenten der Gesellschaft machen, ansonsten besitzt er keine weiteren Vorteile. Präsident der Gesellschaft: Er gibt die Befehle für die täglichen Aktivitäten der Gesellschaft. Der Präsident muß ein Direktor sein. Der Direktor mit dem höchsten Aktienanteil an der Gesellschaft, der Präsident werden möchte (und dies im Befehlsbogen angibt) wird Präsident. Aus diesem Grunde hat natürlich der Vorsitzende des Direktoriums die erste Wahl, danach folgen dann alle anderen Direktoren in der Reihenfolge ihrer Aktienanteile. Sollte kein Direktor diesen Job haben wollen, dann "schmeißt" ein anonymer Präsident "den Laden". Der Präsident ist die einzige Person, die Befehle für die Aktionen der Gesellschaft in diesem Zug geben kann. Weiterhin besitzt er den Vorteil, daß er noch nicht ausgegebene Aktien billig kaufen kann, die Dividende festlegt (und Siegespunkte dafür bekommt) und außerdem automatisch erfährt, welche Spieler wie viele Aktien der Gesellschaft besitzen. 4.15 Doppelspurige Linien Jede Eisenbahn kann ihre Strecken zu doppelspurigen Ausbauen. Das bedeutet es wird eine zweite Strecke direkt an die vorhandene gebaut, welche das Verkehrsaufkommen erhöht. Eine doppelspurige Strecke erhöht ihre Einnahmen um (Stadtwert + Stadtwert)%. Ein Beispiel: Eine doppelspurige Strecke zwischen einer 4er Stadt und einer 5er Stadt erhöht die Einnahme um 41%. Die kosten für den Ausbau der Strecke betragen 25% der Kosten für den normalen Bau der Strecke pro Meile. Die Größe der angebundenen Ortschaften haben keinen Einfluß auf die Kosten. Die Kosten für diesen Ausbau müssen vom Bargeld beglichen werden. Die Banken erlauben keine Finanzierung über Kredite. 4.16 Preiskampf Eine Eisenbahn kann einer anderen den Preiskampf erklären, welche eine oder mehrere parallele Routen besitzt. Dazu wird eine prozentuelle Preissenkung entlang der entsprechenden Routen festgelegt, welche die Einnahmen entsprechend senken. Die andere Eisenbahn muß automatisch diese Preissenkung mit machen. Ein Beispiel: Die PENN Eisenbahn erklärt einen 25% Preiskampf mit der READ Eisenbahn. Das bedeutet das beide Eisenbahnen nur noch 75% der Einnahmen erhalten. Wohingegen die Ausgaben natürlich immer noch gleich bleiben. 4.17 Lokomotiven Während des Spiels entwickeln sich die Eisenbahnen zu großen, kraftstrotzenden Dampfrössern. Im Jahre 1841 ist nur die Lion erhältlich, aber neue Modelle sind nach und nach verfügbar. Wenn eine Eisenbahn als aktive Gesellschaft eingetragen wird, beginnt diese mit der besten Lokomotive, die erhältlich ist. Sobald eine neue Lokomotive verfügbar ist, sinkt die maximal mögliche Effizienz einer Eisenbahn, wenn diese nicht die neue Lokomotive käuflich erwirbt. Schwerere und schnellere Lokomotiven sind teuer, weil die Schienen und Brücken müssen verstärkt werden, um die neue Lok zu benutzen. Die Kosten für den kauf einer Lokomotive beträgt $10 mal der Differenz in Lokomotiven je Meile des Streckennetzes. Ein Beispiel: Wenn eine Eisenbahn eine Typ 1 Lion hat und sich eine Typ 4 Mogul zulegen möchte, muß diese $30 je Meile Streckennetz bezahlen. Diese Kosten müssen vom Bargeld bezahlt werden. Kredite sind nicht erlaubt. Eine Eisenbahn kann nur einen Ausbau pro Runde vornehmen, aber es ist nicht nötig alle Lokomotiven zu kaufen, sondern man kann zur bestmöglichen Lok zugreifen. Lokomotiven: 1. Lion 0-4-0 (game start) 2. Norris 4-2-0 3. American 4-4-0 4. Mogul 2-6-0 5. Atlantic 4-4-2 6. Prairie 2-6-2 7. Chesapeake 4-6-0 8. Consolidation 2-8-0 9. Pacific 4-6-2 4.18 Technologien Am Start des Spiels im Jahre 1841, ist die einzig verfügbare Technologie der Hauptbahnhof. Weitere Technologien werden nach und nach im Spiel verfügbar sein. Langsam vor dem Bürgerkrieg und schnell danach. Wenn eine Eisenbahn eingetragen wird, beginnt diese mit allen Technologien die derzeit verfügbar sind. Ein Präsident kann nur eine neue Technologie pro Runde von der Liste der zur Verfügung stehenden kaufen. Die Kosten einer Technologie betragen $10 je Meile Streckennetz, ausgenommen der Hauptbahnhof, welcher immer exakt $10.000 kostet. Die Kosten für den Kauf einer Technologie muß aus dem Barvermögen der Eisenbahn bezahlt werden. Ein Hauptbahnhof kann nur gebaut werden, wenn die Eisenbahn eine Verbindung zu einer Ortschaft der Größe 4 oder 5 hat. Eine Eisenbahn kann nur einen Hauptbahnhof besitzen. Unterschiedliche Technologien haben unterschiedliche Effekte: Technologie A. Hauptbahnhof B. Schaltwerk C. Stahlschienen D. Kohle Heizkessel E. Signalleitsystem F. Autom. Kupplung G. Pullman sleepers H. Autom. Bremsen I. Kühlwagon J. Stahlbrücken Effekt erhöhtes Einkommen reduzierte Kosten reduzierte Kosten reduzierte Kosten verminderte Unfallgefahr erhöhte Sicherheit erhöhtes Einkommen verminderte Unfallgefahr erhöhtes Einkommen verminderte Unfallgefahr 5. WIRTSCHAFTSKLIMA "The man who has money during a panic is a wise and valuable citizen." - Andrew Carnegie Die Wirtschaftslage ist ein zufälliges Element des Spiels, das sich jeder Kontrolle durch die Spieler entzieht. Die Lage kann sich von Zug zu Zug verändern, wobei sie in der Regel langsam besser wird, bis ein Gipfel erreicht ist, der von einem gewaltigen Zusammenbruch, im 19. Jahrhundert eine Panik genannt, gefolgt wird. In jeder Runde wird man über die derzeitig aktuelle Wirtschaftslage informiert. Die Wirtschaftslage verändert sich während der Aktienmarktphase, aber die Zinssätze, Einkommen und Baukosten werden auf der Grundlage der Wirtschaftslage zu Beginn des Zuges berechnet. Beachte bitte, daß eine Panik sofort nach jedem Zug folgen kann, in dem die Wirtschaftslage "gut" oder besser ist. Die Wirtschaftslage beeinflußt den Aktienmarkt und legt die Zinssätze für Kredite sowie die Kreditlimits fest. Die zur jeweiligen Wirtschaftslage gehörenden Werte gehen aus der nachfolgenden Tabelle hervor: Wirtschaftslage Boom Auswirkung auf den Aktienmarkt Starke Hausse Kreditzins in Prozent 8 % Kreditlimit in Prozent 80,0 % Großartig Gut Gesteigert Normal Rezession Milde Depression Depression Panik Hausse Leichte Hausse Freundlich Normal Abbröckelnd Leichte Baisse Baisse Starke Baisse 9 10 11 12 13 14 15 16 % % % % % % % % 77,5 75,0 72,5 70,0 67,5 65,0 62,5 60,0 % % % % % % % % Unabhängig von der Wirtschaftslage zahlen Eisenbahnen für ihre Schuldverschreibungen durchgehend 6% Zinsen. Spieler erhalten für nicht verbrauchtes Bargeld Zinsen in Höhe der Hälfte des Kreditzinssatzes. 6. DER AKTIENMARKT "Daniel says up, Erie goes up. Daniel says down, Erie goes down. Daniel says wiggle-waggle, it bobs both ways" - Wall Street saying about Dan Drew's control of Erie stock 6.1 Kauf und Verkauf Alle Aktienkäufe und -verkäufe mit Ausnahme der Verkäufe, die eine Eisenbahn an den Präsidenten tätigt, müssen über den Aktienmarkt erfolgen. Man kann bis zu 6 Aktientransaktionen pro Runde vornehmen. Man kann von einer Gesellschaft entweder Aktien kaufen oder verkaufen, aber nicht beides gleichzeitig für die gleiche Gesellschaft. Die maximale Anzahl an Aktiengeboten hängt von der Anzahl aktiver Eisenbahnen ab: Bei bis zu 15 Eisenbahnen: max. 3 Kaufgebote 16-30 Eisenbahnen: max. 4 Kaufgebote Bei über 31 Eisenbahnen: max. 5 Kaufgebote Man kann von jeder aktiven Gesellschaft so viele Aktien zum Verkauf anbieten, wie man besitzt oder für bis zu 20% aller Aktien, die man nicht besitzt, Kaufangebote machen. Niemand kann für mehr als 51% der Aktien bieten, so daß Spieler die schon 41% Aktien haben, nur noch für 10% bieten können. Die maximal Möglichen Aktien stehen in der Auswertung. Wenn man trotzdem mehr bietet, wird das Gebot automatisch gesenkt. Die Öffentlichkeit bietet für und verkauft Aktien, die keinem Spieler gehören. Sie wird bei ihren Geboten den Eröffnungskurs, das ökonomische Klima und andere Faktoren in Betracht ziehen. Sie tendiert dazu, in guten Zeiten mehr Aktien zu kaufen und in schlechten mehr abzustoßen. Die Eisenbahn selbst kann jederzeit jede beliebige Menge noch nicht ausgegebener Aktien verkaufen. Zu Beginn der Aktienphase werden die Aktienorders überprüft. Zusätzlich zu dem Bargeld, das Du am Anfang der Aktienphase hast, gewährt Dir die Bank Kredit in Höhe von 50% aller Aktienverkäufe, die Du zu Beginn machst, und zwar zusätzlich zu den Aktienkursen des Zuges. (Dies ist der Mindestbetrag, den Du während des Aktienhandels verdienen kannst, die Bank ist also nicht gerade großzügig.) Du erhältst keinen Kredit für "ungedeckte Geschäfte", die weiter unten beschrieben werden. Derartige Geschäfte werden von dem Geld, was als verfügbar berechnet wird, abgezogen. Außerdem werden die Kauforders in der Reihenfolge, in der Du sie auf dem Befehlsbogen aufgeführt hast, untersucht. Bei jedem Kauf wird die Summe abgezogen, den der Kauf zu Beginn des Zuges gekostet haben würde. Hierbei handelt es sich um den Höchstbetrag, den Du für jeden Kauf bezahlen könntest. Sollten Dein Bargeld und Dein Kredit nicht für einen derartigen Kauf ausreichen, so wird die Anzahl der gekauften Aktien automatisch verringert und zwar solange, bis Du den Kaufpreis bezahlen kannst, ohne Rücksicht auf eventuell noch folgende weitere Transaktionen von Deiner Seite. Die Berechnung der Beschränkungen in Deinen Aktiengeschäften wird in der Reihenfolge ausgeführt, die Du auf dem Befehlsbogen angegeben hast. Wir empfehlen, zuerst die Aktienverkäufe zu tätigen, bevor ungedeckten Geschäfte vorgenommen werden. Weiterhin solltest Du besonders bei den ungedeckten Geschäften in den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Befehlsbogen die Reihenfolge der Priorität vermerken (1 für maximal, 6 für minimal). Solltest Du dies nicht tun, gehen wir davon aus, daß Dir die Reihenfolge egal ist und bearbeiten die ungedeckten Geschäfte in willkürlicher Reihenfolge. Beachte bitte, daß alle diese Berechnungen und Eingaben stattfinden, bevor überhaupt ein Aktiengeschäft durchgeführt wird, so daß Dein tatsächliches Einkommen durch Verkäufe höher bzw. Deine tatsächlichen Kosten niedriger sein können, als in dieser Phase veranschlagt wurde. 6.2 Ungedeckte Geschäfte "He who sells what isn't his'n Must buy it back or go to pris'n." - Dan Drew's Du kannst jederzeit 10% des Aktienkapitals einer Eisenbahn mit einem der sechs Aktienbefehle verkaufen, selbst wenn Du weniger als 10% des Aktienkapitals besitzt. Wenn eine Eisenbahngesellschaft tausend Aktien ausgegeben hat, von denen Du vierzig besitzt, darfst Du hundert Aktien verkaufen. vierzig davon gehören Dir, die restlichen sechzig verkaufst Du ungedeckt. Wenn Dir am Anfang des Zuges keine Aktien gehört hätten, hättest Du alle ungedeckt verkauft. Das hat zur Konsequenz, daß die Direktoren einer Gesellschaft keine ungedeckten Geschäfte tätigen können, da sie bereits 10 Prozent der Aktien haben. Wenn Du Aktien verkaufst, die Du nicht besitzt, handelt es sich um einen "ungedeckten Verkauf". Jede Aktie, die Du auf diese Art verkaufst, wird zum derzeitigen (d.h. zum Zeitpunkt der Transaktion) Kurs verkauft, Du mußt aber am Ende der Aktienphase zum dann gültigen Kurs zurückkaufen. Zusätzlich zu der Beschränkung auf 10% mußt Du genügend Bargeld besitzen, um die Hälfte des Kaufpreises dieser Aktien zum Kurs am Beginn der Aktienphase bezahlen zu können (Dies bedeutet nicht, daß Du sie tatsächlich bezahlen mußt, es handelt sich hierbei nur um das maximale Kreditlimit der Bank). Der Rückkauf dieser Aktien erfolgt automatisch, und Du erfährst nur den Gewinn oder Verlust durch dieses Geschäft. Solltest Du durch derartige Geschäfte mehr Geld verlieren, als Du besitzt, leiht Dir die Bank genügend Geld, um diesen Verlust abzudecken. Der Grund für ein derartiges Geschäft ist wie bei einem normalen Optionsgeschäft unserer Tage die Hoffnung, daß ich meine Aktien zu einem höheren Kurs verkaufe, als ich später für sie bezahlen muß. Bei einer Fehlspekulation muß man eben mehr bezahlen und verliert Geld, dies ist eigentlich die einzige Folge... Diese Taktik ist natürlich gerade in einer Baisse sehr effektiv, besonders wenn der Aktienkurs abnormal hoch ist. Zu Zeiten der Eisenbahnbarone war dies auch eine beliebte Methode, Konkurrenten in den Ruin zu treiben. 6.3 How the Stock Market Works (in this game) Bei jeder Gesellschaft wird die Anzahl der Aktien, für die die Öffentlichkeit Kauf- und Verkaufsorders gibt, ermittelt. Beide Zahlen werden auf eine Weise errechnet, daß die derzeitige Wirtschaftslage und der Aktienkurs in Relation zu der gezahlten Dividende und dem im letzen Zug erwirtschafteten Gewinn steht; natürlich spielt auch noch ein Zufallsfaktor mit. Die Öffentlichkeit wird höchst selten mehr als die Hälfte der Aktien, die sie besitzt, zum Verkauf anbieten, sie bietet aber für eine Anzahl von Aktien, die zwischen 10% und 300% der von ihr zum Verkauf angebotenen Anzahl Aktien liegt. Das vorhandene Aktienangebot errechnet sich aus dem Verkaufsangebot der Öffentlichkeit zuzüglich der Verkäufe der Eisenbahnen zuzüglich der Verkäufe der Spieler zuzüglich der Hälfte aller ungedeckten Verkäufe. Die Nachfrage errechnet sich aus den Kaufangeboten der Öffentlichkeit zuzüglich der Kaufangebote der Spieler. Der Schlußkurs der Aktien errechnet sich wie folgt: Aktienkurs am Börsenschluß = Anfangskurs * (Nachfrage / Angebot)^0.7 Weiterhin kann das Nachfrage-/Angebot-Verhältnis nie über 20/1 oder unter 1/20 steigen bzw. sinken. Der Endpreis kann nie über $200 je Aktien steigen. Das bedeutet, daß sich der Kurs einer Aktie bei gleichbleibender Nachfrage und Angebot nicht ändert. Sollte das Angebot größer als die Nachfrage sein, sinkt der Kurs und umgekehrt. Der Kurs, zu dem die Aktien gehandelt werden, ist der Mittelwert aus Anfangs- und Schlußkurs (aufgerundet). Alle Käufe und Verkäufe werden zu diesem Kurs getätigt. Der Grund ist folgender: Es wird angenommen, daß sowohl Käufer als auch Verkäufer ihre Aktien in kleinen Mengen während der ganzen "Börsenzeit" handeln, so daß der Nettopreis dem Durchschnitt aller Transaktionen entsprechen würde. Logischerweise können nicht alle Höhen und Tiefen eines Börsentages simuliert werden, dies würde den Rahmen des Spiels sprengen. Alle von Spielern zum Verkauf angebotenen Aktien werden ohne Berücksichtigung der tatsächlich vorhandenen Nachfrage zum Handelskurs verkauft. Die Anzahl der gehandelten Aktien ist also gleich dem Angebot. Die Anzahl der Aktien, die ein Spieler kaufen kann, ist abhängig von der Angebotsmenge. Sollte die Nachfrage kleiner oder gleich dem Angebot sein, so erhält der Spieler die Anzahl Aktien, für die er geboten hat. Sollte die Nachfrage größer sein als das Angebot, so erhält jeder Spieler eine Anzahl von Aktien, die sich nach folgender Formel berechnet: Kauforder x Angebotsmenge Anzahl gekaufter Aktien = ---------------------------Nachfragemenge Beispiel: Eine Eisenbahn hat tausend Aktien zum Anfangskurs von $20 pro Stück ausgegeben. Die Eisenbahn hat noch 50 nicht ausgegebene Aktien in ihrem Besitz, Spieler 1 besitzt 200 Stück, Spieler 2 hat 150 und Spieler 3 hat 50 Aktien. Die anderen 550 Aktien sind im Besitz der Öffentlichkeit. Nehmen wir an, die Eisenbahn bietet ihre 50 Aktien zum Verkauf an, Spieler 3 bietet seine 50 Stück, und die Öffentlichkeit bietet 100 Aktien an. Spieler 1 möchte 50 Aktien kaufen, und Spieler 2 bietet für 200 Aktien, die er gerne erwerben möchte, die Öffentlichkeit hingegen möchte 150 Aktien kaufen. Das Marktergebnis lautet nun: 200 Aktien stehen zum Verkauf und bilden die Angebotsmenge, 400 Aktien werden nachgefragt. Der Schlußkurs beträgt also gemäß unserer Formel $20 x 400 $ 40 = ------------200 Der Handels- bzw. Mittelkurs beträgt also $30 pro Aktie. Nach obiger Formel erhält jeder Spieler nur 50% seiner gewünschten Aktien: Spieler 1 erhält 25 Aktien ([50 x 200 : 400] = 25), Spieler 2: [100 x 200 : 400] = 50), die restlichen 75 Stück werden von der Öffentlichkeit gekauft. Sollten Angebot und Nachfrage in diesem Beispiel vertauscht sein, d. h. 200 Stück Nachfrage und 400 Stück Angebot, so würde sich folgendes Resultat ergeben: Schlußkurs $10, Handelskurs $15, jeder Spieler erhält seine gewünschte Anzahl an Aktien und der Rest würde von der Öffentlichkeit gekauft. Wenn die Öffentlichkeit weniger als 20% der von einer Gesellschaft ausgegebenen Aktien besitzt, spricht man übrigens von "Monopolkapital", da sich die meisten Anteile in den Händen nur weniger Eigner befinden. Es hat keine besonderen Auswirkungen auf das Spiel. 6.4 Gehortete Bestände Wenn ein Direktor mehr als 50% von ausgegebenen Aktien hält, wird dies als ein gehorteter Bestand angesehen. Eine Mitteilung erscheint daraufhin in den Schlagzeilen. Gehortete Bestände haben keine Auswirkung auf den Aktienkurs oder den Aktienhandel, aber es ist für die anderen Spieler ein Hinweis, dass keiner 10% der Aktien innerhalb einer Runde erwerben kann (jm z.B. Direktor zu werden). Weitere Infos dazu stehen in der Regel 6.1. 6.5 Stocksplits Sollte der Kurs einer Aktie am Ende eines Zuges $100 übersteigen, so wird der Aktienanteil erhöht, also ein Stocksplit durchgeführt. Die Aktien können im Verhältnis 2 zu 1, 3 zu 1 oder höher umgetauscht werden, das heißt im Klartext: Bei einem Splitverhältnis von 2 zu 1 erhält jeder Aktionär für jede seiner Aktien dieser Gesellschaft eine zusätzliche Aktie, so daß er (zum Beispiel) jetzt nicht mehr 50 Aktien besitzt sondern 100. Dies ist allerdings kein Gewinn für ihn, da der Kurs der Aktien sich verringert, und zwar wird der Schlußkurs der Aktien durch das Splitverhältnis (in diesem Fall 2) geteilt (es wird abgerundet). Es kann auch bei Monopolkapital zu einem Stocksplit kommen. Hinweis: Ein Stocksplit reduziert die Höhe der Dividende, welche eine Eisenbahn ausschütten kann. 7. LANDSCHENKUNGEN "A railroad company approaches a small town as a highwayman approaches his victim." - Henry George Um sicherzustellen, daß die Eisenbahnen bestimmte Routen nahmen, gewährten ihnen sowohl Staats- als auch Bundesverwaltungen einem Menge Vergünstigungen. Ja, sogar die Eisenbahnen selbst erzwangen sehr oft derartige Vergünstigungen, indem sie einfach drohten, im anderen Falle die Stadt einfach nicht an ihr Streckennetz anzuschließen - dies galt besonders nach dem Bürgerkrieg im wenig bevölkerten Westen der Vereinigten Staaten, wo es für die Eisenbahnen wenig Profit einbrachte, bestimmte Routen zu bauen. Diese Vergünstigungen haben wir in diesem Spiel zu der später am meisten benutzen Art, den Landschenkungen, zusammengefasst. Bei diesen Schenkungen erhielten die Gesellschaften pro gebauter Meile Strecke eine Quadratmeile Land, welches sie dann verkaufen konnten, um die Kosten für den Streckenbau zu verringern. Landschenkungen sind nur für nicht ausgebaute Eisenbahnrouten möglich, und sind abhängig vom politischen Einfluß der Gesellschaft und dem Wert der beiden Städte an den Enden der Route. Es besteht keine Chance, daß eine Route, die zwei 5-Punkte-Städte miteinander verbindet, Landschenkungen erhält, andererseits ist aber fast sicher, daß bei zwei 1-Punkt-Städten an den Enden der Route Landschenkungen gemacht werden. Wenn eine Eisenbahn für eine Route Landschenkungen erhält, bekommt sie dieses Land tatsächlich erst dann, wenn sie die Route zu einer Strecke ausbaut. Sobald die Strecke gebaut wird, wird das Land allem anderen noch nicht verkauften Land der Gesellschaft hinzugefügt. Unverkauftes Land aus Landschenkungen wird automatisch in jeder Runde zum Verkauf angeboten. Die Nachfrage nach Land und der Preis sind je nach der aktuellen Wirtschaftslage verschieden. 8. DER BÜRGERKRIEG Der amerikanische Bürgerkrieg, auch Sezessionskrieg genannt, begann im Jahre 1861 und dauerte bis 1865. Die Eisenbahnen hatten gerade begonnen, sich über den Mississippi nach Westen auszudehnen, als der Krieg begann. Während des Krieges fand keine weitere Expansion statt, da sowohl der Süden als auch der Norden darauf bestanden, daß die Gesellschaften alle Anstrengungen für den Krieg aufwandten. Die Armeen lernten sehr schnell, wie lebenswichtig Eisenbahnstrecken waren, und es wurde zu einer der wichtigsten Taktiken im Krieg, das Streckennetz des Gegners so weit wie möglich zu zerstören, was besonders General Sherman während seines Marsches durch Georgia mit großem Erfolg fertigbrachte. Den Bürgerkrieg in diesem Spiel realistisch zu simulieren würde zu drastisch sein, da das Spiel ja ausbalanciert bleiben sollte - bedenke Sie bitte, daß nach dem Krieg die Südstaaten in Trümmern lagen (besonders die Eisenbahnen) und noch nicht einmal Kapital besaßen, da das Geld der Südstaaten natürlich sofort von den Siegern für wertlos erklärt wurde. Der Bürgerkrieg findet in den Runden 11 und 12 statt und hat folgende Auswirkungen: Keine Gesellschaft kann während dieser Zeit eine Route ausbauen. Eisenbahnen können jedoch immer noch für neue Routen bieten und auch PGs können noch "geschluckt" bzw. zu einer aktiven Gesellschaft umgewandelt werden. Die Wirtschaftslage ist nicht schlechter als "Normal", da beide Seiten genügend Kriegswirtschaft betrieben haben. Der Bürgerkrieg teilt das Spiel in eine "östliche" Phase während der ersten 10 Züge, die ab Zug 13 von einer "westlichen" Phase abgelöst wird. 9. DIE AUSWERTUNG Jede Runde erhält meine Auswertungen mit den Ergebnissen der Aktionen die man zuvor in seinem Zugformular eingeschickt hat. Die Auswertung unterteilt sich in folgende Abschnitte: 9.1 Schlagzeilen An oberster Stelle der Auswertung befinden sich die Schlagzeilen, sowie Nachrichten vond er Spielleitung und/oder von anderen Spielern. Die Nachrichten unter „WELT & NATIONALE NACHRICHTEN“ haben einen reinen historischen Hintergrund und dienen zur Erhöhung der Spielatmosphäre. Diese haben keinen Einfluss auf das Spiel. 9.2 Spielerübersicht Dieser Abschnitt gibt alle Spielerpositionen im Spiel an. Die Spieler werden in der Reihenfolge des Wertes ihres Eisenbahnnetzes aufgeführt. Für jeden Spieler wird angegeben, wie viele und welche Gesellschaften er als Präsident kontrolliert, welche PGs er besitzt und welche Gesellschaftsanteile er kontrolliert oder ausspioniert hat. 9.3 Eisenbahnübersicht Hier werden alle aktive Eisenbahnen aufgelistet. Zu den einzelnen Spalten: Netz: Die Gesamtlänge des Netzes in Meilen. Einkomm.: Das Gesamteinkommen durch den Betrieb der Linien. Betr.Kst.: Die Betriebskosten, die von der Effektivität abhängen. Scheine: Gesamtsumme der ausgegebenen Schuldscheine. Anleihen: Gesamtsumme der ausgegebenen Anleihen. Gew/Akt: Betriebsgewinn (abzüglich der Kreditzinsen) geteilt durch die Anzahl der Aktien. Div/Akt: Die pro Aktie gezahlte Dividende. Land: Das noch nicht verkaufte Land der Gesellschaft. LSchenk: Potentielle Schenkungen beim Ausbau der Route. Praes: Präsident Vor: Vorsitzender (Direktor mit den meisten Aktien) Direktoren: Alle weiteren Direktoren. Darunter werden alle Linien aufgeschlüsselt, welche zu den jeweiligen Eisenbahnen gehören. 9.4 Aktienmarkt Die Aktivitäten auf dem Aktienmarkt, die Aktiendaten und auch Deine Aktienkäufe und -verkäufe für jede Gesellschaft werden in diesem Abschnitt aufgeführt. Die Aktivität des Marktes bei Fusionen von Gesellschaften wird nicht gezeigt. Die fünf linken Spalten zeigen die Aktivität des Marktes an sich. Der Schlußkurs ist der Kurs nach Gesellschaftsfusionen und Stocksplits, als nicht unbedingt der Kurs nach den Markttransaktionen. Die mittleren zwei Spalten zeigen für jede Gesellschaft die Anzahl der ausgegebenen Aktien sowie den Anteil der im Eigenbesitz dieser Gesellschaften befindlichen Aktien.Die rechten Spalten zeigen die Daten Deiner Aktienaktivitäten und die Anzahl der Aktien, die Du am Ende des Zuges besitzt. Die letzte dieser Spalten zeigt Dir die Höchstanzahl der Aktien, für die Du eine Kauforder geben kannst (20% der ausgegebenen Aktien, die Du nicht besitzt). Die äußerste rechte Spalte schließlich enthält die Anzahl der Aktien im Besitz des Spielers, den Du ausspioniert hast. 9.5 Private Gesellschaften im Angebot Hier werden alle von Spielern zum Kauf angebotene PGs und alle noch nicht im Spielerbesitz befindlichen PGs aufgeführt. Du kannst Kaufgebote für jede dieser PGs geben, denke jedoch daran, daß ein Spieler seinen Verkaufspreis um 20% erhöhen kann. 9.6 Private Auswertung In diesem Abschnitt werden Deine finanziellen Transaktionen dieses Zuges nochmals zusammengefasst. Die Endsumme des Bargeldes ist die Summe Geld, die Du zu Beginn des nächsten Zuges zur Verfügung hast. Solltest Du bankrott gehen, so handelt es sich bei dieser Summe nicht um den Nettowert nach Deinen Aktionen. Zum Schluß folgt eine Zusammenfassung der Vermögenswerte, Schulden und Dein Kreditlimit am Ende des Zuges. In den rechten Spalten erscheinen die Geldbewegungen aller Eisenbahnen, bei denen Du Direktor bist, oder die Du ausspioniert hast. 10. DER BEFEHLSBOGEN Zusammen mit dem Printout erhältst Du in jeder Runde - außer der letzten - einen Befehlsbogen, auf dem die Aktionen des laufenden Zuges einzutragen sind. Auf dem Befehlsbogen sind normalerweise die Höchst- und Mindestbeträge für jede Aktion angegeben, so daß sich auch jemand, der das Spiel zum ersten mal spielt, rasch zurechtfindet. Du kannst jederzeit persönliche Aktionen vornehmen. Solltest Du Präsident einer oder mehrerer Eisenbahnen sein, so kannst Du auch für diese Gesellschaften Befehle geben. Links neben einigen Kästchen auf dem Befehlsbogen befinden sich Nummern von Gesellschaften. Diese Ziffern sind nur für die Eingabe Deiner Befehle wichtig, Du kannst sie daher ignorieren. Natürlich können diese Ziffern bei der Befehlsabgabe auch anstelle der normalen Abkürzungen für die Gesellschaft verwenden. 10.1 Persönliche Aktionen des Spielers In jeder Runde kannst Du folgende Aktionen durchführen: A) Bankkredit aufnehmen oder zurückzahlen Du kannst nicht mehr als Dein Kreditlimit leihen. Du kannst nicht mehr zurückzahlen als Du besitzt. B) Befehle für private Gesellschaften: Für jede PG in Deinem Besitz kannst Du einen der folgenden Befehle geben: 1) Verkauf der PG durch Festsetzen eines Mindestpreises. • Der Preis muß mindestens $1 pro Meile betragen, er darf aber nicht mehr als 20% über dem liegen, was Du selbst für die PG bezahlt hast, Du kannst allerdings jederzeit einen Preis von $10 pro Meile festlegen, gleichgültig was Du tatsächlich bezahlt hast. • Wenn Du einen Mindestpreis von weniger als $10 pro Meile festlegst, kauft die Öffentlichkeit die PG, falls sich kein Spieler dafür findet. • Sobald Du die PG einmal zum Verkauf angeboten hast, kannst Du dieses Angebot nicht mehr zurückziehen. Du kannst allerdings den Mindestpreis jederzeit herabsetzen oder um bis zu 20% erhöhen, anstatt eine der unten stehenden Aktionen durchzuführen. 2) Fusion mit einer aktiven Gesellschaft • Die PG kann zu Beginn des Zuges mit einer aktiven Gesellschaft fusionieren, zu deren Streckennetz sie Verbindung hat, wenn dadurch keine "verbotenen Routen" entstehen. • Auf dem Befehlsbogen sind alle Gesellschaften aufgeführt, mit denen die PG fusionieren kann. • Die Eisenbahn gibt Dir dann Aktien entsprechend der Streckenlänge der PG. • Da die Käufe von PGs vor der Fusion stattfinden, kann es sein daß die PG, wenn Du sie zum Verkauf angeboten hast, von einem Spieler gekauft wird, bevor der Befehl zur Fusion ausgeführt werden kann. 3) Eintragung einer PG als aktive Gesellschaft • Die PG wird dadurch zu einer neuen Eisenbahn und baut ihr eigenes Streckennetz. • Sie gibt eigene neue Aktien heraus. • Du erhältst eine Aktie pro Meile Strecke. • Du kannst der erste Präsident dieser neuen Eisenbahn sein, wenn Du möchtest. Allerdings kannst Du erst im darauffolgenden Zug Befehle für die neue Gesellschaft erteilen. Solltest Du die PG zum Verkauf angeboten haben, und ein anderer Spieler kauft sie, so verfällt dieser Befehl. Solltest Du keine zwei PGs besitzen, so kannst Du für eine PG bieten. • • • • Besitzt Du keine PG, kannst Du für 2 PGs bieten, besitzt Du nur eine PG, so kannst Du für eine weitere PG bieten. Alle zum Kauf stehenden PGs sind auf dem Befehlsbogen aufgeführt. Schreibe den Betrag, den Du bietest, in das Kästchen neben der PG, die haben willst. Bietest Du für 2 PGs, schreibe bitte Deine Priorität (1. und 2.) ebenfalls in das Kästchen. Das Mindestgebot beträgt $1 pro Meile. Du kannst nur soviel bieten, wie Du Geld nach den vorhergehenden Aktionen übrig hast. Alle Gebote (und Käufe) finden gleichzeitig statt, solltest Du also für 2 PGs bieten, mußt Du genügend Geld besitzen, um beide bezahlen zu können. Sollte dies nicht der Fall sein oder • solltest Du mehr bieten, als Du Geld besitzt, werden Deine Gebote automatisch soweit reduziert, daß Du sie bezahlen kannst. Eine PG wird an den Höchstbietenden verkauft, und zwar zum oder über dem Mindestpreis. C. Geschäfte auf dem Aktienmarkt • Auf dem Befehlsbogen sind alle aktiven Gesellschaften aufgeführt, zusammen mit Feldern für den Kauf oder Verkauf von Aktien dieser Gesellschaft(en). • Du kannst für bis zu 6 Gesellschaften pro Zug Aktien kaufen oder verkaufen. • Du kannst maximal die Anzahl der Aktien verkaufen, die Du besitzt. • Als eine Deiner sechs Transaktionen kannst Du bis zu 10% jeder Aktie als ungedecktes Geschäft verkaufen (außer bei Monopolkapital), selbst wenn Du weniger als 10% der Aktien besitzt. • Du kannst Kauforders für bis zu 20% aller Aktien einer Gesellschaft, die Du nicht besitzt, geben. Die Höchstzahl Aktien, für die Du bieten kannst, ist in Deiner Auswertung aufgeführt. Logischerweise sind die Gebote abhängig von dem Geld, das Du zu Beginn der Aktienphase besitzt. • Gib unbedingt eine Reihenfolge für Deine Transaktionen an, ansonsten werden sie willkürlich ausgeführt. • Aktien, die von einer Gesellschaft an ihren Präsidenten verkauft werden, ohne über den Markt zu gehen, werden von seinem zu Beginn der Runde zur Verfügung stehenden Bargeld bezahlt, allerdings erst nach der Tilgung von Krediten an bzw. durch die Eisenbahngesellschaft. Bargeld, das für diese Käufe verwendet wird, steht für den Kauf von PGs oder Aktien nicht mehr zur Verfügung. Diese Geschäfte werden auch vor dem normalen Aktienhandel an der Börse getätigt. Falls die Aktien auf dem Markt gehandelt werden, werden sie dem normalen Angebot bei der Kursentwicklung hinzugerechnet. D. Kontrolle über Gesellschaften • Du kannst versuchen, bei bis zu zwei Gesellschaften Präsident zu werden. Markiere auf dem Befehlsbogen die Gesellschaften, deren Kontrolle Du im nächsten Zug übernehmen möchtest. • Wenn Du eine PG als aktive Gesellschaft eintragen läßt, kann diese eine dieser Gesellschaften sein. • Um Präsident zu werden, mußt Du am Ende des Zuges ein Direktor der Gesellschaft sein, also mindestens 10% der Aktien besitzen. Du mußt außerdem mehr Aktien dieser Gesellschaft besitzen als jeder andere Spieler, der ebenfalls Präsident dieser Gesellschaft werden möchte. • Solltest Du versuchen, vom Präsidentenstuhl einer Gesellschaft zu einer anderen Gesellschaft überzuwechseln, und dies misslingt, so wird versucht, Dich wieder als Präsident der alten Gesellschaft einzusetzen falls kein anderer Spieler die Kontrolle dieser Gesellschaft übernommen hat. Dieser Versuch wird nur bei der Gesellschaft mit der Priorität 1 unternommen. • Wenn Du die Kontrolle über eine Gesellschaft aufgeben willst, kreuze dies bitte im dafür vorgesehenen Kästchen an. E. Fusion von Gesellschaften • Der Befehlsbogen gibt an, ob Du Gesellschaften fusionieren kannst. • Du mußt zu Beginn des Zuges Präsident beider Gesellschaften sein. • Eine Gesellschaft kann nicht von einer bankrotten Gesellschaft übernommen werden, eine bankrotte Eisenbahn kann jedoch jederzeit übernommen werden. F. Spionage • Du kannst Pinkertons Detektive anstellen, um wichtige finanzielle Daten anderer Eisenbahnmagnate (Spieler und/oder Gesellschaften) herauszufinden. Du kannst pro Zug einen Spieler und eine Gesellschaft ausspionieren. Du erhältst automatisch Daten von Gesellschaften, deren Präsident Du am Ende des Zuges bist. G. Nachrichten • Du kannst eine bis zu 80 Zeichen lange Nachricht schreiben, die den anderen Spielern mitgeteilt wird. Sollte die Nachricht länger als 80 Zeichen (einschließlich Leerzeichen) sein, so diese gekürzt. Wir geben keine Nachrichten weiter, die in unseren Augen obszön, beleidigend oder drohend sind. 10.2 Aktionen für Gesellschaften Der Präsident einer Gesellschaft kann für sie jede der folgenden Aktionen durchführen: A. Geld vom Präsidenten leihen oder an ihn zurückzahlen. • Die Gesellschaft kann soviel Geld leihen, wie der Präsident besitzt. • Sie kann maximal soviel Geld zurückzahlen, wie die der Präsident ihr geliehen hat bzw. wie sie Geld zu Beginn des Zuges besitzt. B. Rückzahlung von Krediten an die Bank • Diese Rückzahlung kann nur aus dem Bargeld zu Beginn eines Zuges getätigt werden. • Die Rückzahlung erfolgt zuerst für die Anleihen, falls vorhanden, und danach für die Schuldscheine. • Aufnahme von Anleihen bei der Bank erfolgt jederzeit automatisch, Sie müssen also keine Befehle dafür geben, im Gegensatz zu den Rückzahlungen. • Die Gesellschaft muß natürlich Zinsen auf die noch nicht zurückgezahlten Kredite bezahlen, abhängig von der Wirtschaftslage. C. Verkauf noch nicht ausgegebener Aktien • Diese Verkäufe sind an den Präsidenten oder den Markt möglich. • Noch nicht ausgegebene Aktien einer Gesellschaft sind Aktien dieser Gesellschaft, die sie selber im Besitz hat (s. Regel 4.3) • Die Gesellschaft kann jede Menge dieser Aktien, die sie zu Beginn des Zuges besitzt, an ihren Präsidenten verkaufen, sofern er sie bezahlen kann. Der Preis beträgt für den Präsidenten 50% des Marktpreises (Handelskurses) und wird vor etwaigen anderen Aktienkäufen abgerechnet. • Jede nicht an den Präsidenten verkaufte Aktie kann auf dem Aktienmarkt verkauft werden, um Geld für die Gesellschaft zu beschaffen. D. Kapital- bzw. Effektivitätserhöhung • Die Eisenbahn kann Kapitalerhöhungen vornehmen, um dem Verschleiß ihres Material entgegenzuwirken oder sogar ihre Effektivität zu erhöhen. Der dafür eingesetzte Betrag errechnet sich aufgrund der Gesamtstrecke in Meilen und kann zwischen $1 bis $50 pro Meile betragen, um die Effektivität zu erhöhen. Es sollten mindestens $10 pro Meile eingesetzt werden, um die derzeitige Effektivität der Gesellschaft zu bewahren. • Schreibe bitte den Betrag pro Meile in das entsprechende Kästchen auf dem Befehlsbogen. Das benötigte Geld wird automatisch durch Schuldscheine, Anleihen und vom Bargeld der Gesellschaft finanziert, darum brauchst Du Dir also keine Gedanken zu machen. E. Ausbau einer Route zu einer Strecke • Auf dem Befehlsbogen sind die Mindestkosten pro Meile für den Streckenbau angegeben, ebenso ist auch der Maximalbetrag angegeben, falls Du mehr Geld zum Ausbau einsetzen möchtest. • Um einen Streckenbau vorzunehmen, schreibe bitte den Betrag, den Du pro Meile einsetzen möchtest, in das dafür vorgesehene Kästchen, die Finanzierung erfolgt automatisch durch Schuldscheine und Anleihen. • Um eine Route aufzugeben schreibe bitte nichts in das Streckenbau-Kästchen, sondern vermerke dies im entsprechenden Kästchen für das Aufgeben einer Route. F. Einsatz von politischem Einfluß • Eine nicht bankrotte Gesellschaft kann Geld einsetzen, um für den laufenden Zug politischen Einfluß zu gewinnen. Es kann nicht mehr Geld eingesetzt werden, als die Gesellschaft besitzt, es werden also keine Kredite dafür gewährt. • Die Gesellschaft muß mindestens $1 pro Meile Streckennetz einsetzen, um überhaupt politischen Einfluß zu gewinnen (Dieser Mindestbetrag ist auf dem Befehlsbogen vermerkt). Eine Verdopplung, Verdreifachung, usw. des Geldes erhöht den Einfluß jeweils um den Faktor 1. • Um Geld dafür einzusetzen schreibe die Gesamtsumme des Geldes, das Du einsetzen möchtest, in das dafür vorgesehene Kästchen. G. Gebote für eine Eisenbahnroute • • • Eine Gesellschaft kann für eine Route, die nicht im Besitz einer anderen Gesellschaft ist, ein Kaufangebot abgeben. Zusätzlich dazu kann Sie ein Ersatzangebot abgeben, für den Fall, daß ihr erstes Angebot fehlschlägt. Auf dem Befehlsbogen sind alle zum Kauf offenstehenden Routen aufgelistet. Schreibe bitte eine 1 in das Kästchen neben der Route Deiner ersten Wahl und eine 2 in das Kästchen Deines Ersatzangebots. Die im Befehlsbogen angegebenen Routen sind nur die, die zu Beginn des Zuges offen stehen, es können sich durchaus während des Zuges Änderungen darin ergeben. Eine Gesellschaft kann auch für eine Route bieten, die von einer anderen Gesellschaft in diesem Zug aufgegeben wird oder die durch die Fusion mit einer PG an das Streckennetz der Gesellschaft zum Kauf verfügbar wird. Da diese Routen nicht auf dem Befehlsbogen vermerkt sind, mußt Du sie eigenhändig als eines Deiner zwei Gebote eintragen. Sollte die Route aus irgendwelchen Gründen in diesem Zug nicht verfügbar werden, schlägt das Gebot fehl. H. Festsetzen der Dividende • Schreibe einfach den $-Betrag der Dividende pro Aktie in das dafür vorgesehen Kästchen. Die Gesellschaft zahlt maximal diesen Betrag als Dividende, oder soviel, wie Geld verfügbar ist. Die maximale Rate beträgt $99. Solltest Du keine Zahlung wünschen, so schreibe bitte $0 in das Kästchen. Läßt man das Feld unverändert, wird kommende Runde die gleiche Rate ausgeschüttet. 11 Verschiedenes 11.1 Bankzusammenbruch In jeder Runde wo das Wirtschaftsklima schlechter als Normal ist, kann es zu einem Bankzusammenbruch kommen, was dazu führt das ein Eisenbahnmagnat eine zufällige Summe seines Barvermögens nach den Börsenaktivitäten verliert. Die Verluste können niemals mehr als 33% des Barvermögens betragen. 11.2 Zufallsereignisse Zufallsereignisse können einer Eisenbahn unerwartete Kosten bescheren. Folgende Ereignisse können eintreten: 1. Unfälle aufgrund der niedrigen Effektivität. 2. Politische/Soziale Unruhen aufgrund zu niedriger, politischer Spenden. 3. Katastrophen aufgrund veralteter Technologien. Hinweis: Diese Ereignisse können alle verhindert werden durch eine hohe Effektivität, großzügige Spenden und Einsatz modernster Technologien. Anhang A: Auswertungsreihenfolge 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Spieler nehmen Kredite auf oder zahlen sie zurück. Eisenbahnen leihen vom Präsidenten oder zahlen an ihn zurück. Eisenbahnen zahlen Kredite an die Bank zurück. Eisenbahnen verkaufen Aktien an den Präsidenten. PGs werden zum Kauf angeboten, danach erfolgen die Verkäufe. Aktienbefehle werden geprüft, danach findet das Marktgeschehen statt. Eisenbahnmagnat Finanzphase 1. Aktienmarkt Angebote/Verkäufe 2. Spenden für Prodigal SP 3. Zinsen auf Barvermögen 8. Eisebnahn Kapitelausgaben 1. Reparaturen ($0 bis $50 pro Meile) 2. Aufwerten von Lokomotiven 3. Kauf neuer Technologien 9. Eisenbahnausbau 1. PGs eintragen, PGs in Eisenbahn fusionieren, neue Strecke bauen oder aufgeben 2. Vorhandene Linie um doppelte Spur erweitern Eisenbahnen spenden in politischen Einfluß Eisenbahnen bieten für (und erhalten) neue Routen und (eventuell) Landschenkungen Fusionen zwischen aktiven Gesellschaften Linienbetrieb: Einnahmen, Ausgaben, Zinsen auf Schulden, Zufallsereignisse, Dividendenzahlungen 14. Eisenbahnmagnat Endfinanzphase: Kreditzinsen, Notfallkredit, Überprüfung Insolvenz/Bankrott, Kreditlimit 15. Wahl des Präsidenten und des Direktoriums für den nächsten Zug 16. Berechnung der Siegpunkte, Überprüfung wegen Spielende. 10. 11. 12. 13. Anhang B: Historischer Hintergrund In this age of airplanes and automobiles, it is hard to visualize what the invention of railroads meant in the nineteenth century. In 1800, there were very few forms of inland transportation. Horse-drawn wagons were the primary means of overland transport. Where geography permitted, goods could be more efficiently transported along rivers or other water routes, and early towns arose near waterways. There were two problems with water transport: first, you went where the river went; and second, the northern waterways froze up during the winter. You could always dig a canal, in effect making your own river going where you wanted, and in the 1820's and 1830's canal building became very popular. Unfortunately canals were extremely expensive and often impractical, and still subject to winter freezing. In the United States, the need for a good transportation system was essential to link the eastern seaboard with the huge interior region to the west of the Appalacian Mountains. When the first small railroads were begun in Britain, American entrepeneurs saw that this was exactly the reliable bulk transportation system America needed, and the first American railways, the B&O, the C&H, and others, were started in the early 1830's. Rapid improvements in railway technology quickly made canals and wagons obsolete for long distance transport. After the railroads crossed the Appalacian Mountain barrier in the 1840s, the hard part was done. The rolling hills and plains west of the Appalacians were ideal for railroads, and so the race was on to the cattle and grain areas of the Midwest. The natural goals were Chicago and St. Louis, which were reached during the 1850s. The broad Mississippi River, however, was a formidable obstacle to the eastern railroads. Bridges were only feasable above St. Louis. In addition, Chicago and St. Louis did not permit railroads to pass through their cities in order to preserve their status as connection terminals. As new railroads began to reach west out of Chicago and St. Louis, the Civil War in 1861 halted major rail expansion. The resources of the railroads were devoted to the war effort. The American Civil War was the first major war which used railroads extensively for supplying the large armies and for massive troop movements. When the war ended, the railroads were poised to expand westward to tap the rich resources of the west. The gold fields in California were the main attraction. A new race began across the vast western plains and the Rocky Mountains to the Pacific Ocean. The first 'transcontinental' link was completed in 1869 when the Union Pacific line met the Central Pacific in Utah. It was not accidental that the nineteenth century was also the age of industrialization. The efficiencies of centralized mass production could only be realized when it became cheaper to produce and transport goods to a distant market than they could be produced locally. The extensive railway system made possible the integration and centralization of industry into monopolies during this era. There were thousands of railroads begun by ambitious men during the period. Some prospered and became great Railroads, but many failed and most were absorbed into larger railroads. It was an era of unrestrained free enterprise, without any government regulation or interference. Railroading attracted all sorts, men of genuine vision and ability to unscrupulous robber barons seeking only personal profit. By 1890 the basic rail network was complete and the federal and state governments began to seriously regulate railroad operations, which signalled the end of the era of the robber barons. RECOMMENDED READING: The Robber Barons by Matthew Josephson, 1934, 1962. Anhang C: Tipps zum Spiel Here are some very general suggestions on how to play the game based upon actual experience with the game. These suggestions are intended only as a guide. No set of guidelines can cover every situation, and there will be times when it would be best not to take the advice given. The first turns. At the start of the game there will be about 6 active railroads and about 20 Private Companies available. Your first decision will be whether to try to purchase a PC and/or to buy enough stock to become president of one of the Railroads. You will probably want to borrow as much as you can for your initial actions. Buying a PC is always a good investment, especially if you can buy one cheaply. If you get outbid for PC's on the first turn, keep trying on the next turn since fewer rival bids can be made. If you want to control one of the starting railroads, you will want to purchase stock in the railroad. Concentrate on buying shares in one railroad, bid for the maximum number of shares, and ask to control that railroad. Sell stock in the other railroads if necessary to raise enough money for your stock bids. If the demand for stock is too great, no one will be able to buy enough to become president. Either sell out your stock and try elsewhere, or keep buying until your rivals give up on the railroad. If you own a PC connected to the Railroad, you will be in a powerful position to take control by merging the PC into it along with buying more stock. Spy on the Railroad you are interested in so that you can see who else owns stock in that Railroad. Know who your direct rivals are. Borrowing Money. You can never go bankrupt if you don't owe any money to the Bank. Having no loan is very safe and very conservative, but players who do borrow cash will be able to bid more for PCs and bid for more stock, giving them more assets which can appreciate in value. While the economy is enjoying above normal times, borrowing is relatively safe. In bad times, however, depreciating assets can result in loan recalls or bankruptcy. Never borrow more than you need, and be cautious about borrowing to your credit limit. A player who is near his credit limit can be ruined if the other players force his stock prices down. PCs. Owning a PC gives you a lot of options. Usually you will want to either incorporate it and become president of the new railroad, or you will want to merge it into a railroad. Incorporating a PC is a safe way to become president of a railroad because you will own 20% of the stock; on the other hand some PCs have very little chance of expansion as a railroad (e.g. the B&H). Merging a PC into a railroad gives you a good stock bonus and may give you a directorship or even presidency, and enables you to bid for a new PC on the next turn. Controlling a Railroad. What's a railroad robber baron without a railroad to manipulate? Presidents have more ways to earn victory points, and more things to do each turn. If you want to remain president, watch out for rivals who want to take it from you. A short railroad is vulnerable to PC mergers which can alter the percentage of shares dramatically. You can protect your position by merging your own PC into the railroad, or by purchasing treasury shares from the railroad, or by buying more stock on the market. If you own two railroads, try to connect them. This will give you the option of merging them, and will give you a larger railroad system for victory points. Running a Railroad. Bid for a westward right-of-way, then start building to westward regions. The goal is to connect to new regions, particularly to the Central and Mississippi regions. The routes into these regions are limited, so waste no time. Spend for political influence if another railroad connects to the RoW you want. How you run the railroad depends on what victory points you want to earn. You can loot the railroad for short term profit, or build the railroad as a long term investment. If you want the railroad to do well in the long run, be sure to raise its efficiency to the excellent range. Playing the Stock Market. The rule is simple: buy low and sell high. Unfortunately this is easier said than done. A stock's price can go up or down depending largely on what the public and the other players do in the stock. Fortunes can be made or lost quite easily. Stock prices in new railroads will usually rise rapidly, but the number of shares you can buy will be relatively small. Don't buy high priced stock during panics or depressions. This will cost you more in the long run than you can gain in the short term, and probably will lead to bankruptcy. When you bid for stock, it is usually better to bid the maximum number possible. First, if all else is equal, your bidding pressure will raise the stock price, making the shares you buy more valuable. Second, you always want to become a director of the railroad, if possible. Buying a few shares of many stocks is generally a waste of time. Never purchase more than 50% of a railroad's stock. If the stock gets cornered, the stock price will fall, and the biggest loser will be the person holding the most shares. Selling stock short can be an effective tactic, but can also be quite dangerous to your financial health. If a stock price is too high, particularly in bad economic climates, selling short can be very profitable. This is best done as a group action for maximum effort to depress a stock's price. Anhang D: Liste aller Eisenbahnen Nr Code Länge Name 1 B&M 145 Boston & Maine 2 GT 73 Grand Trunk 3 B&A 201 Boston & Albany 4 B&H 110 Boston & Hartford 5 NYC 148 New York Central 6 HRL 142 Hudson River Line 7 NYNH 110 New York & New Haven 8 ERIE 287 Erie Lackawanna 9 CNJ 134 Central New Jersey 10 C&A 92 Camden & Amboy 11 LV 130 Lehigh Valley 12 PENN 104 Pennsylvania 13 READ 104 Reading 14 B&O 160 Baltimore & Ohio 15 C&O 94 Chesapeake & Ohio 16 RF&P 117 Richmond, Fred. & Potomac 17 R&D 76 Richmond & Danville 18 N&W 82 Norfolk & Western 19 N&S 243 Norfolk & Southern 20 W&W 120 Wilmington & Weldon 21 W&M 133 Wilmington & Manchester 22 NER 185 Northeastern Line 23 C&H 129 Charleston & Hamburg 24 S&A 138 Savannah & Augusta 25 SCL 139 Sea Coast Line 26 S&G 157 Savannah & Gulf 27 COG 86 Central of Georgia 28 LS 182 Lake Shore 29 P&LE 131 Pittsburgh & Lake Erie 30 MRLE 138 Mad River & Lake Erie 31 P&FW 191 Pittsburgh & Ft Wayne 32 G&C 94 Greenville & Columbia 33 GTW 107 Grand Trunk Western 34 M&C 193 Marietta & Cincinnati 35 VC 293 Virginia Central 36 A&WP 152 Atlanta & West Point 37 BRL 185 Blue Ridge Line 38 A&GW 116 Atlantic & Great Western 39 TP&W 140 Toledo, Peoria & Warsaw 40 WBSH 114 Wabash Line 41 MC 152 Michigan Central 42 A&C 137 Atlanta & Chattanooga 43 A&T 143 Alabama & Tennessee 44 GM&O 135 Gulf, Mobile & Ohio 45 N&C 151 Nashville & Chattanooga 46 NO&J 183 New Orleans & Jackson 47 SM 44 Southern Mississippi 48 MN 102 Michigan Northern 49 MS 204 Michigan Southern 50 O&M 165 Ohio & Mississippi 51 MON 184 Monon Line 52 FW&C 114 Ft. Wayne & Chicago 53 C&C 202 Cincinnati & Chicago 54 C&EI 184 Chicago & Eastern Illinois 55 L&N 186 Louisville & Nashville 56 IC 185 Illinois Central 57 C&NW 120 Chicago & Northwestern 58 CRIP 150 Chicago, Rock Is. & Pacific 59 CB&Q 190 Chicago, Burlington & Quincy 60 CASL 185 Chicago, Alton & St. Louis 61 FEC 299 Florida East Coast 62 CNS 85 Chicago North Shore 63 M&SP 326 Milwaukee & St. Paul 64 MP 283 Missouri Pacific 65 M&LR 132 Memphis & Little Rock 66 V&T 173 Vicksburg & Texas 67 L&A 90 Louisiana & Arkansas 68 CP 154 Central Pacific 69 WP 142 Western Pacific 70 UP 105 Union Pacific 71 SL&A 99 St Louis & Alton 72 MKT 326 Missouri, Kansas & Texas 73 SLSF 239 St Louis & San Francisco 74 SLSW 155 St Louis & Southwestern 75 GW 140 Great Western 76 SP 90 Southern Pacific 77 GN 295 Great Northern 78 NP 281 Northern Pacific 79 SP&P 286 St Paul & Pacific 80 KC&D 66 Kansas City & Denver 81 KP 178 Kansas Pacific 82 ATSF 183 Atchison, Topeka & Santa Fe 83 KCS 98 Kansas City Southern 84 KCN 223 Kansas City Northern 85 SV 150 Sacramento Valley 86 SP&D 150 St Paul & Duluth 87 SL 150 Soo Line 88 T&P 224 Texas & Pacific 89 CT 169 Central Texas 90 TR 84 Texas Road 91 LP&W 200 Levenworth, Pawnee & Western 92 LR&S 210 Little Rock & Shreveport 93 H&S 232 Houston & Shreveport 94 FW&D 195 Ft Worth & Denver 95 SA&H 219 San Antonio & Houston 96 C&S 116 Colorado & Southern 97 CW 167 Colorado Western 98 DRGW 116 Denver & Rio Grande Western 99 DP 106 Denver Pacific 100 A&P 116 Atlantic & Pacific 101 M&W 197 Missouri & Western Anhang E: Liste aller Strecken Nr Code Länge 102 ME1 136 103 NY1 210 104 NY2 203 105 NY3 149 106 PA1 95 107 PA2 95 108 PA3 89 109 PA4 89 110 PA5 135 111 PA6 110 112 PA7 150 113 PA8 75 114 PA9 154 115 PA10 160 116 PA11 182 117 MD1 45 118 MD2 152 119 VA1 160 120 VA2 260 121 VA3 76 122 VA4 130 123 VA5 277 124 VA6 151 125 VA7 94 126 NC1 100 127 NC2 155 128 SC1 142 129 SC2 110 130 SC3 109 131 SC4 83 132 SC5 75 133 GA1 171 134 GA2 172 135 GA3 152 136 GA4 139 137 GA5 110 138 GA6 125 139 GA7 129 140 GA8 157 141 FL1 67 142 FL2 200 143 FL3 210 144 FL4 165 145 FL5 204 146 FL6 44 147 WV1 205 148 WV2 161 149 WV3 121 150 WV4 58 151 OH1 80 152 OH2 135 153 OH3 107 154 OH4 137 155 OH5 120 156 OH6 100 157 OH7 102 158 OH8 102 159 MI1 58 160 MI2 58 161 MI3 200 162 MI4 226 163 MI5 184 164 MI6 110 165 IN1 202 166 IN2 70 167 IN3 70 168 IN4 125 169 IN5 125 170 IN6 112 171 IN7 101 172 IN8 101 173 IN9 148 174 IN10 122 175 IL1 185 176 IL2 109 177 IL3 109 178 IL4 120 179 IL5 120 180 IL6 165 181 IL7 165 182 IL8 230 183 IL9 230 184 IL10 120 185 IL11 85 186 IL12 190 187 IL13 72 188 IL14 150 189 IL15 70 190 KY1 146 191 KY2 125 192 KY3 101 193 KY4 92 194 KY5 110 195 KY6 110 196 KY7 180 197 KY8 140 198 KY9 130 199 KY10 75 200 KY11 85 201 KY12 160 202 KY13 160 203 KY14 155 204 TN1 131 205 TN2 199 206 TN3 100 207 TN4 111 208 TN5 128 209 TN6 154 210 TN7 100 211 TN8 144 212 TN9 160 213 TN10 94 214 TN11 94 215 TN12 88 216 TN13 88 217 TN14 110 218 TN15 110 219 AL1 97 220 AL2 100 221 AL3 162 222 AL4 152 223 AL5 133 224 AL6 119 225 AL7 60 226 AL8 118 227 MS1 139 228 MS2 202 229 MS3 190 230 MS4 96 231 MS5 44 232 MS6 280 233 MS7 211 234 WI1 85 235 WI2 90 236 WI3 236 237 WI4 280 238 WI5 112 239 WI6 271 240 WI7 286 241 WI8 250 242 WI9 145 243 MN1 150 244 MN2 320 245 MN3 139 246 MN4 150 247 MN5 266 248 MN6 250 249 MN7 120 250 IA1 130 251 IA2 130 252 IA3 142 253 IA4 170 254 IA5 135 255 IA6 135 256 IA7 208 257 IA8 201 258 IA9 208 259 IA10 139 260 IA11 101 261 MO1 169 262 MO2 197 263 MO3 283 264 MO4 326 265 MO5 103 266 MO6 98 267 MO7 223 268 MO8 135 269 MO9 135 270 AR1 150 271 AR2 113 272 AR3 190 273 AR4 164 274 AR5 138 275 AR6 185 276 AR7 220 277 AR8 270 278 LA1 138 279 LA2 188 280 LA3 90 281 LA4 225 282 LA5 146 283 LA6 213 284 ND1 250 285 ND2 385 286 ND3 194 287 ND4 446 288 ND5 206 289 SD1 554 290 SD2 456 291 NE1 258 292 NE2 255 293 NE3 483 294 KS1 156 295 KS2 323 296 KS3 305 297 KS4 483 298 OK1 281 299 OK2 235 300 OK3 190 301 OK4 165 302 OK5 317 303 OK6 255 304 OK7 245 305 OK8 393 306 TX1 84 307 TX2 232 308 TX3 372 309 TX4 124 310 TX5 227 311 TX6 110 312 TX7 125 313 TX8 519 TX9 91 315 TX10 91 316 TX11 321 317 TX12 218 318 TX13 151 319 TX14 310 320 TX15 226 321 TX16 170 322 MT1 430 323 MT2 130 324 MT3 280 325 MT4 235 326 MT5 119 327 MT6 247 328 MT7 120 329 MT8 72 330 MT9 221 331 MT10 189 332 WY1 484 333 WY2 221 334 WY3 332 335 CO1 82 336 CO2 64 337 CO3 94 338 CO4 98 339 CO5 90 340 CO6 197 341 CO7 144 342 CO8 106 343 CO9 223 344 CO10 167 NM1 253 314 345 346 NM2 217 347 NM3 332 348 NM4 114 349 NM5 114 350 NM6 249 351 NM7 319 352 NM8 224 353 AZ1 313 354 AZ2 121 355 AZ3 239 356 AZ4 209 357 AZ5 31 358 AZ6 368 359 UT1 404 360 UT2 36 361 UT3 36 362 UT4 134 363 UT5 176 364 UT6 211 365 UT7 185 366 UT8 185 367 UT9 450 368 ID1 263 369 ID2 235 370 ID3 68 371 ID4 68 372 ID5 238 373 NV1 251 374 NV2 174 375 NV3 184 376 CA1 244 377 CA2 126 378 CA3 251 379 CA4 423 380 CA5 316 381 CA6 192 382 CA7 90 383 CA8 121 384 CA9 119 385 CA10 141 386 CA11 171 387 CA12 141 388 OR1 97 389 OR2 97 390 OR3 394 391 OR4 222 392 OR5 73 393 OR6 120 394 OR7 124 395 OR8 302 396 OR9 85 397 WA1 309 398 WA2 309 399 WA3 146 400 WA4 254 401 WA5 130 402 WA6 190 403 C1 232 404 C2 256 405 C3 241 406 C4 140 407 C5 111 408 C6 265 409 C7 175 410 C8 175 411 C9 286 412 C10 153 413 M1 216 414 M2 320 415 M3 10 416 M4 31