Savage Galaxy
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Savage Galaxy
S T A R W A R S C O N V E R S I O N Christopher Kirch Stand 9.6.2012 Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.0 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis .................................................................................................................................... 1 Einführung ............................................................................................................................................... 2 Über diese Conversion ........................................................................................................................ 2 Was du noch brauchst ......................................................................................................................... 2 Regelmodule........................................................................................................................................ 2 Charaktere (v.1.1) .................................................................................................................................... 3 Rassen.................................................................................................................................................. 3 Charakteristika (v.1.0) ....................................................................................................................... 12 Sprachen (v.1.0)................................................................................................................................. 16 Ausrüstung (v.1.0) ............................................................................................................................. 18 Die Macht .............................................................................................................................................. 20 Arkane Hintergründe (v.1.0).............................................................................................................. 20 Fallen & Läutern (v.1.0) ..................................................................................................................... 21 Mächte (v.1.0) ................................................................................................................................... 22 Raumfahrt.............................................................................................................................................. 23 Reisen (v.1.0) ..................................................................................................................................... 23 Raumkämpfe (v.1.0) .......................................................................................................................... 25 Aurüstung (v.1.0) ............................................................................................................................... 30 Raumschiffe (v.1.1) ............................................................................................................................ 32 Setting (v.1.0) ........................................................................................................................................ 36 Karte .................................................................................................................................................. 36 Zeitleiste ............................................................................................................................................ 37 1 Einführung Erlebe spannende Abenteuer im Star Wars Universum mit dieser Conversion für das deutsche Savage Worlds Rollenspiel. Über diese Conversion Savage Galaxy bietet zusätzliche Rassen, Merkmale, Ausrüstung und Fahrzeuge aus dem Star Wars Universum. Die Conversion bietet auch Tipps für den Einsatz der Macht am Spieltisch und den Raumkampfregeln. Diese Conversion basiert auf der ersten Ausgabe der Gentleman's Edition. Abweichungen von der Revised Edition sind möglich. Was du noch brauchst Mitspieler Charaktere ein Abenteuer Würfel (4-, 6-, 8-, 10- und 12-flächig) Savage Worlds: Gentleman's Edition Savage Worlds: Fantasy Kompendium1 Regelmodule Diese Conversion ist in Module gruppiert, die einzeln versioniert werden. Kleinere Änderungen in gewissen Bereichen können dadurch schneller eingearbeitet werden, ohne dass sich das ganze Regelwerk ändern muss. In diesem Dokument wurden die neuesten Module der Conversion zusammengefasst. Im Details: Modul Charaktere Rassen Charakteristika Ausrüstung Die Macht Arkane Hintergründe Fallen & Läutern Mächte Raumfahrt Reisen Raumkämpfe Ausrüstung Raumschiffe 1 Versionen 1.1 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.1 Optional, sinnvoll für Gruppen mit vielen Machtbegabten um mehr Kräftevielfalt zu bieten. 2 Charaktere (v.1.1) In diesem Kapitel sind alle Informationen gesammelt, die notwendig sind um Charaktere zu erstellen. Rassen Balosar Viele Balosar verlassen ihren von toxisch gewordener Umweltverschmutzung und Kriminalität geprägten Planeten um in besseren Verhältnissen leben zu können, doch in der Galaxis besitzen sie wegen der Zustände auf ihrem Planeten einen zweifelhaften Ruf. Emotionen erspüren: Balosar besitzen ein Gespür für die Emotionen ihres Gegenübers. Würfe auf soziale Fertigkeiten, die davon profitieren erhalten +2. Gift-Immunität: Ihre giftige Umwelt hat Balosar gegen jegliche Giftstoffe immun gemacht. Feines Gehör: Die Antennenfortsätze an ihrem Kopf geben Balosar ein außergewöhnliches Gehör, sie erhalten +2 auf Wahrnehmung-Würfe (Gehör). Drogenabhängig: Balosar sind von der Droge Todesstäbchen abhängig, wobei sie aufgrund ihrer Gift-Immunität nur psychische Auswirkungen bei Entzug zeige. Dies ist eine Angewohnheit (schwer). Sprachen: Balosur, Basic Heimatplanet: Balosar Für Besitzer des Savage Worlds Fantasy Kompendiums: Ein Ziel der Conversion ist die Vermeidung von Homebrew-Fähigkeiten. Die Eigenschaft „Emotionen erspüren“ sollte ersetzt werden durch: Einfühlungsvermögen: Balosar können ihr Gegenüber gut einschätzen. Sie verfügen über die Macht "Gegner analysieren" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Verstand). 3 Bothaner Die intelligenten Bothaner sind misstrauische und opportunistische Wesen, die sich vor allem in komplexen Sozialgefügen wohl fühlen. Klug: Bothaner besitzen ein gutes Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6 in Verstand statt mit W4. Leichtfüßig: Mit katzenhaftem Geschick können Bothaner sich leise bewegen, sie erhalten die Fertigkeit Heimlichkeit kostenlos mit W6. Intrigant: Bothaner versuchen aufgrund ihrer Kultur stets andere zu ihrem Vorteil zu beeinflussen. Dies ist eine leichte Angewohnheit. Sprachen: Bothesisch, Basic. Heimatplanet: Bothawui Chadra-Fan Diese kleine nagerartige Spezies lebt gern in Gemeinschaft. Jeder Chadra-Fan spezialisiert sich auf ein bestimmtes Gebiet, für das er in der Gemeinschaft verantwortlich ist. Mit zwei Stunden Schlaf in der Nacht kommen sie aus. Spezialist: Chadra-Fan spezialisieren sich auf bestimmte Fertigkeiten aus einem Gebiet und erhalten dazu drei Handwerkliche und/oder Wissenschaftliche-Fertigkeiten kostenlos mit W6. Wärmesicht: Chadra-Fan sehen das Infrarotspektrum und halbieren daher Angriffsabzüge für Schlechte Beleuchtung (abgerundet). Klein: Chadra-Fan sind nur einen Meter groß. Sprachen: Chadra, Basic Heimatplanet: Chad 4 Duros Eine der ersten den Weltraum bereisenden Spezies sind die geselligen und Technik-verliebten Duro, deren Heimatwelten im Duro-System liegen. Klug: Duro besitzen ein gutes Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6 in Verstand statt mit W4. Geborener Raumfahrer: Die Raumfahrt ist ein wesentlicher Faktor der Duros-Kultur. Sie erhalten die Fertigkeit Raumfahrt auf W6. Neugierig (Leicht): Das Volk der Duro teilt einen innerer Drang stets zu erfahren was sich hinter den Dingen verbirgt. Sprachen: Durese, Basic Heimatplanet: Duro Droide (humanoid) Humanoide Droiden werden zu verschiedensten Zwecken gebaut, ob als Soldaten, Mediziner oder Gesellschafter. Vielseitig: Die Bauart gibt die Fähigkeiten des Droiden vor. Ein Droide erhält ein weiteres Talent zu Spielbeginn, das zu seinem Zweck passt. Konstrukt (Monstermerkmal): Droiden addieren +2 auf Erholungs-Proben wenn sie Angeschlagen sind, erleiden keinen Zusatzschaden durch angesagte Ziele, erleiden als Wildcard keine Wundabzüge und sind immun gegen Krankheiten und Gifte. Gedankenschutz: Die Gedanken von Droiden können nicht durch die Macht beeinflusst werden. Sie zu überreden ist um -2 erschwert. Schwäche (Elektrizität): Droiden sind gegen starke elektrische Stöße anfällig, ihre Widerstandswürfe gegen solche elektrische Effekte sind um -4 erschwert. Sprachen: Basic Heimatplanet: in der ganzen Galaxis 5 Gungan In den Seen und Meeren von Naboo leben die Gungan. Trotz ihrer primitiven Erscheinung besitzen sie hochentwickelte Technik. Sie sind im Allgemeinen wenig an Reisen durch den Weltraum interessiert und leben abgeschieden unter der Wasseroberfläche. Beherzt: Gungan sind besonders willensstark. Sie beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit W4. Halb-Wasserwesen: Die amphibischen Gungan können sehr lange die Luft anhalten, alle 15 Minuten Luft anhalten erhalten sie jedoch eine Erschöpfungsstufe. Geraten sie Außer Gefecht, müssen sie jede Minute eine erfolgreiche Konstitutionsprobe ablegen oder sie ertrinken. Erschöpfungsstufen regenerieren sich eine Stufe pro 15 Minuten Luftholen. Große Klappe: In der Kultur der Gungan gibt es keine Intrigen und nur wenige Geheimnisse, da kaum ein Gungan diese für sich behalten kann. Sprachen: Gungan, Basic Heimatplanet: Naboo Ithorianer Die Ithorianer besitzen ein ausgeprägtes Bewußtsein für den Frieden und die Natur. Sie leben nicht auf der Oberfläche ihres Planeten um dessen Gleichgewicht zu bewahren. Stattdessen wohnen sie ihn Herdenschiffen im Orbit. Beherzt: Ithorianer sind besonders willensstark. Sie beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit W4. Brüllen: Aus ihren vier Kehlen können Ithorianer einen dröhnenden Schrei ausstoßen. Sie verfügen über die Macht "Schock" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Konstitution). Der Wirkungsbereich von Brüllen ist stets auf dem Ithorianer Zentriert. Träge: Ithorianer bewegen sich mit nur 5". Friedliebend: Ithorianer vermeiden Gewalt wenn nötig (entspricht dem Handicap Pazifist(leicht)). Sprachen: Ithorianisch, Basic Heimatplanet: Ithor 6 Mensch Überall in der Galaxis leben Menschen. Von den zivilisierten Welten im Kern bis zu den wilden Randbereichen. Sie sind so vielseitig wie die Planeten auf denen sie leben. Im Outer Rim gibt es viele kleine Kolonien durchmischter Kulturen, in den Kernwelten sind die Grenzen nicht so fließend. Es gibt Correllianer, Alderaaner, Coruscanter und viele andere. Vielseitig: Menschen sind anpassungsfähig. Sie erhalten ein weiteres Talent bei Spielbeginn. Sprachen: Basic, eine weitere Sprache Heimatplanet: in der ganzen Galaxis, vor allem Coruscant, Corelia, Alderan, Naboo Mon Calamari Die auf dem entfernten Wasserplaneten Dac beheimateten Mon Calamari sind ein sehr aufgeschlossenes und optimistisches Volk, sie sind aber auch bekannt dafür an ihrer Meinung fest zu halten. Wasserwesen: Mon Calamari trotzen der Kälte und dem Druck der Tiefen des Meeres und können sich dort uneingeschränkt aufhalten. Ihre Bewegungsweite im Wasser entspricht ihrer Schwimmen-Fertigkeit. Konzentriert: Mon Calamari besitzen einen fokussiert Verstand, wenn sie Schaden wegstecken addieren sie +2 zu ihrem Wurf (entspricht dem Talent Eisenkiefer). Stur: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap. Schwäche (Hitze): Mon Calamari sind gegen starke Hitze anfällig, ihre Widerstandswürfe gegen solche Hitzeeffekte sind um -4 erschwert. Sprachen: Calamerisch, Basic Heimatplanet: Dac 7 Miraluka Miraluka ähneln sehr stark den Menschen, doch besitzen sie keine Augen, da auf ihre Sonne kaum Licht abgibt. Durch die Zerstörung eines ihrer Heimatplaneten sind sie weit in der Galaxis verstreut und haben sich kulturell angepasst. Machtgespür: Durch ihre Sinne können Miraluka das Wirken der Macht erspüren. Sie verfügen über die Macht "Arkanes entdecken" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Verstand). Machtsicht: Weil sie keine Augen besitzen, verlassen sich Miraluka auf die ihnen angeborene Machtsicht. Sie ersetzt die Sicht dermaßen, dass der Abzug von -6 auf physische Aktionen durch das Handicap Blind keine ausgeglichen wird. Blind: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap. Sprachen: Miralukisch, Basic, eine weitere Sprache Heimatplanet: in der ganzen Galaxis. Rodianer Ein Zentrales Thema der Kultur der Rodianer sind die Jagd und der Krieg, denn dadurch machten sich die Rodianer ihren Planet gefügig. Kopfgeldjäger und Kämpfer, die in ihren Arenen gegeneinander antreten genießen bei ihnen hohes Ansehen. Geschickt: Rodianer sind sehr agil. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4. Wärmesicht: Rodianer sehen das Infrarotspektrum und halbieren daher Angriffsabzüge für Schlechte Beleuchtung (abgerundet). Gestank: Für andere Spezies riechen Rodianern sehr streng, ihr Charisma ist um 2 verringert, wenn sie mit anderen Spezies zu tun haben. Sprachen: Rodianisch, Basic oder Huttisch Heimatplanet: Rodia 8 Togruta Die von Raubtieren abstammenden Togruta besitzen nadelspitze Zähne. Wie ihre Vorfahren besitzen sie den Drang in einer Gemeinschaft zu leben und daraus einen Vorteil für alle zu machen. Im Allgemeinen wirken sie ruhig und ausgeglichen, doch im Kampf tritt ihre wilde Seite hervor. Geschickt: Togruta sind sehr agil. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4. Entfernungssinn: Durch ihre Montrale können Togruta Entfernungen besser einschätzen. Sie erhalten die Fertigkeiten Werfen und Schießen kostenlos mit W6. Sozialbedürfnis: Togruta versuchen immer in Gesellschaft zu bleiben, sie sind sehr ungern alleine. Dies ist eine Angewohnheit (schwer). Sprachen: Togruti, Basic Heimatplanet: Shili Trandoshaner Die Trandoshaner sind eine kaltblütige und ausbeuterische Rasse. Ihr glaube mit schöpferischen oder gefährlichen Aufgaben Ruhm zu erlangen treibt sie in die Galaxis hinaus. Heilfleisch: Wunden von Trandoshanern heilen auf natürlichem Wege schneller als gewöhnlich. Sie regenerieren als besäßen sie das Monstermerkmal Langsame Regeneration. Natürliche Waffen: Die Krallen des Trandoshaners erlauben ihm im unbewaffneten Nahkampf einen Schaden von Stärke + W6 zu verursachen. Echsensinne: Durch ihren feinen Geruchssinn erhalten Trandoshaner +2 auf Wahrnehmung und gelten stets als aktive Wache im Sinne der Heimlichkeitsregeln. Blutrünstig: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap. Sprachen: Dosh, Basic Heimatplanet: Trandosha 9 Twi’lek Über die Galaxis verstreut leben die Twi’lek ein Leben in allen Schichten der Gesellschaft. Durch ihre auffälligen Kopftentakel fügen sie ihrer Körpersprache eine subtile Note hinzu, die sie besonders charismatisch macht. Attraktiv: Alle Twilek besitzen eine anziehende Aura und erhalten daher Charisma +2. Nachtsicht: Die Augen von Twi’lek verstärken das Restlicht, so dass sie im Düsteren und Dunklen keine Angriffsabzüge erleiden. Willensschwach: Während der Charaktererschaffung kostet es Twi’leks jeweils zwei Attributspunkte um Willenskraft um eine Stufe zu steigern. Sprachen: Ryl, Basic oder Huttisch, eine Bonussprache Heimatplanet: Ryloth Wookie Die eigentlich friedlichen Wookie leben unter widrigen Umständen auf ihrem Heimatplaneten Kashyyyk in Baumbauten hoch über dem Erdboden. Obwohl sie nur wenig eigene Technologie besitzen wissen sie sehr wohl wie man damit umgeht. Stark: Wookies besitzen enorme Kraft. Sie beginnen mit einem W6 in Stärke statt mit W4. Kräftig: Die Robustheit eines Wookies ist um 1 erhöht. Er kann das Achtfache seiner Stärke in Pfund tragen. Loyal: Wookies stehen zu ihren Gefährten, egal in welcher Lage. Sprachbehinderung: Wookie können keine andere Sprache sprechen. Sprachen: Shyriiwook, Basic (nicht sprechen) Heimatplanet: Kashyyk 10 Zabrak Die Zabrak, auch als Iridonier bekannt kommen von einer lebensfeindlichen Welt, die von monströser Fauna und Flora übersäht ist. Die Ursprünge ihrer Kultur, die sich nach Stämmen richtet haben sie lange überwunden, überlebt haben aber sowohl ihr stolzes Wesen als auch ihre Vorliebe für rituelle Tätowierungen. Zäh: Zabrak sind abgehärtet und robust. Sie beginnen mit einem W6 in Konstitution statt mit W4. Schmerzresistent: Ignoriert 1 Punkt Wundabzüge. Stolz: Zabrak sind stolz und verkraften Demütigung und Scheitern nicht so leicht. Eine Demütigung kann in Vergeltung münden, Scheitern in zeitaufwendigen Trainingseinheiten. Sprachen: Zabraki, Basic Heimatplanet: Iridonia 11 Charakteristika (v.1.0) Heilen (VER) Fertigkeiten Darbieten (GES) Bacta auftragen, Wunden verbinden, Brüche schienen und Medikamente verabreichen sind alles Anwendungsfälle für diese Fertigkeit. Erlaubt es eine bestimmte Kunst auszuüben, z.B. einer der folgenden: Heimlichkeit (GES) Die richtige Schleich-Technik, die Kenntnis der korrekten Anwendung und der Schwächen eines Tarnfeldgürtels, das instinktive Ausnutzen natürlicher Deckung und die Fähigkeit eine Trumpfkarte unter den Augen der drei vieläugigen Mitspieler am SabaccTisch aus ihrem Geheimversteck in seine Hand aufzunehmen, all das sind mögliche Anwendungsfälle für diese Fertigkeit. Akrobatische Kunststücke Erzählen einer Geschichte Halten von Reden Spielen eines Instruments Singen eines Liedes Einschüchtern (WIL) Manchmal bringen einen Charakter nur eine gut platzierte Drohung, ein unter dem Tisch verborgener Blaster oder das Gebrüll eines Wookies weiter. Kämpfen (GES) Jeglicher Nahkampf, ob bewaffnet oder unbewaffnet, fällt unter diese Fähigkeit. Fahren (GES) Vom Pod-Renner bis zum Schwebepanzer, im Star Wars Universum gibt es so einige Vehikel, die mit dieser Fertigkeit gefahren werden können. Klettern (STÄ) Alderaans Berggipfel und die riesigen Baumbauten auf Kashyyyk, wenn man keinen Jetpack oder ein anderes Fluggerät besitzt, dann erreicht man diese Orte nur durch gutes altes Klettern. Vor allem für Planeten-gebundene Charaktere die in einer technisch orientierten Kultur leben ist diese Fertigkeit wichtig, wenn man sie mit Reiten und Fliegen vergleicht. Macht nutzen (VER/WIL) Diese Fertigkeit ermöglicht es auf die Macht zuzugreifen und dadurch bestimmte Kräfte zu entfalten. Eine genauere Beschreibung der Macht in dieser Conversion findet sich im Kapitel Arkane Hintergründe auf Seite 15. Fliegen (GES) Ob Sternenjäger oder –kreuzer, ein Charakter der das Fliegen beherrscht kann auf die eine oder andere Weise mit diesem Wissen solche Gefährte steuern. Mumm (WIL) Für Mumm gilt dasselbe wie schon in der „Gentleman Edition“, diese Fertigkeit eignet sich nicht für jedes Setting. Allerdings heißt Setting nicht automatisch das gleiche Universum. Die meisten raumfahrenden Charaktere werden sich eher mit dieser Fertigkeit auskennen, als mit Fahren oder Fliegen. Glücksspiel (VER) Neben Pod-Rennen und Sabacc-Runden gibt es in der Galaxis unglaublich viele Möglichkeiten den schnellen Credit zu machen, oder zu verlieren. Je nachdem wie die Vorlieben in einer Spielrunde sind kann man ein düsteres von grausamen Sith regiertes Universum spielen, oder dem einer gerechten Republik. In 12 ersteres passt Mumm ganz gut, bei letzterem ist es eher unnötig. dieser Fertigkeit und der passenden Ausrüstung für den Kundigen alles geöffnet werden. Nachforschungen (VER) Schwimmen (GES) Informationsbeschaffung aus Datenbanken, dem Holonetz, und uralten Bibliotheken werden über Nachforschungen abgehandelt. Von den Seen von Naboo bis zu den Meeren auf Dac, hin und wieder gibt eine Gelegenheit sich schwimmend fort zu bewegen. Provozieren (VER) Trotzdem ist diese Fähigkeit in der Galaxis nicht überall verbreitet, gerade auf kargen wasserarmen Planeten wie etwa Tatooine. Spöttische Kommentare, unsägliche Beleidigungen und unausschlagbare Herausforderungen können einen Gegner dazu zwingen überstürzt und unlogisch zu handeln. Spuren lesen (VER) Vor allem bei primitiveren, Planetengebundenen Kulturen verbreitet erfreut sich das Spuren lesen auch bei einigen Kopfgeldjägern großer Beliebtheit. Raumfahrt (GES) Das Pendant dieser Conversion zur „Seefahrt“ in der „Gentleman Edition“ ermöglicht es Hyperraumsprünge zu berechnen oder gefährliche Phänomene des Weltraums einzuschätzen. Überleben (VER) Ein Charakter, der diese Fertigkeit beherrscht, der findet selbst auf dem Eisplaneten Hoth noch Nahrung, weiß zu welcher Tageszeit man auf Tatooine am besten reist und wem man auf den unteren Ebenen von Coruscant besser aus dem Weg geht. Reiten (GES) In der Galaxis gibt es ungezählte Tierwesen, diese Fertigkeit ermöglicht es auf ihnen zu reiten, sofern sie dies zu lassen. Vor allem in weniger technisch orientierten Kulturen, die Planeten-gebunden sind, ist diese Fertigkeit alltäglich und ersetzt das sonst übliche Fahren oder Fliegen. Überreden (WIL) Reparieren (VER) Umhören (VER) Um Droiden, Raumjäger, fliegende Städte über Gasplaneten, Lichtschwerter, Hologeneratoren und anderes technisches Gerät zu bearbeiten wenn sie kaputt gehen oder aufgerüstet werden sollen wird Reparieren verwendet. Informationsbeschaffung durch ein Gespräch mit dem Barkeeper der örtlichen Kneipe, einigen Passanten oder einem Informanten wird durch die Fertigkeit Umhören abgewickelt. Schießen (GES) Egal mit welchen Organen, jegliche Wahrnehmung läuft über diese Fertigkeit. Findige Schmeichelei und sachverständige Argumentation können einem Charakter ungeahnte Möglichkeiten offenbaren. Wahrnehmung (VER) Fernkämpfe mit dem Blaster oder anderen Schusswaffen sind durch diese Fertigkeit anwendbar. Werfen (GES) Ob Granaten oder Steine es gibt kein Universum in dem man nicht etwas werfen kann. Schlösser knacken (GES) Vom mechanischen aushebeln von Türriegeln zum Hacken von Sicherheitstoren kann mit 13 o Wissen (VER) Wissen spiegelt Erfahrung oder Ausbildung wieder und kann in folgenden Über- und Unterbegriffe gewählt werden. Die Überbegriffe spiegeln eine breitere, weniger tiefgreifende Bildung wieder. Die Unterbegriffe deuten auf eine Spezialisierung hin. Die Liste an Unterbegriffen kann beliebig erweitert werden: Technik o o o o o o Computer Droiden Raumschiffe Sicherheitssysteme Turbolifte Waffen Politik o spezielle Region (Planet, Sternsektor, Reich) Geschichte o spezielle Zeit (Späte Alte Republik) o spezielles Thema (Aufstieg des Imperiums) o Kriegsführung Medizin o Humanoide Anatomie o Tierische Anatomie o Spezielle Spezies Ortskenntnis 14 spezielle Region (Planet, Sternsektor, Reich) o Handelsrouten Rechtskunde o spezielle Region (Planet, Sternsektor, Reich) Taktik o Raumkampf o Bodenkampf o Guerillakampf Natur o Flora o Fauna o Eiswelten (z.B. Hoth) o Gaswelten (z.B. Bespin) o Stadtwelten (z.B. Corruscant, Nar Shaddar) o Sumpfwelten (z.B. Dagobah, Nal Hutta) o Tropische Waldwelten (z.B. Yavin 4) o Waldlandwelten (z.B. Kashyyyk, Endor) o Bergwelten (z.B. Geonosis, Alderaan) o Vulkanwelten (z.B. Mustafar) o Wasserwelten (z.B. Kamino, Mon Calamari) o Wüstenwelten (z.B. Tatooine) o Spezieller Planet Macht o Jedi-Lehren o Sith-Lehren Fertigkeiten Attribut Darbieten Ges Einschüchtern Wil Fahren Ges Fliegen Ges Glücksspiel Ver Heilen Ver Heimlichkeit Ges Kämpfen Ges Klettern Stä Macht nutzen Ver/Wil Mumm Wil Nachforschungen Ver Provozieren Ver Raumfahrt Ges Reiten Ges Reparieren Ver Schießen Ges Schlösser knacken Ges Schwimmen Ges Spuren lesen Ver Überleben Ver Überreden Wil Umhören Ver Wahrnehmung Ver Werfen Ges Wissen Ver Handicaps Zwei linke Hände (Schwer) Dieses Handicap aus der Gentlemen’s Edition ist für diese Conversion ein Schwerer Nachteil, denn Technik ist ein wesentlicher Teil des Star Wars Universums. Ansonsten wirkt es wie beschrieben. 15 Sprachen (v.1.0) Ein Charakter spricht eine Anzahl von Sprachen in Höhe des halben Verstand-Würfels. Wird der Verstand erhöht, kann eine neue Sprache erlernt werden. Chadra Balosur Die Sprache der Balosar klingt tief und ist von raspelnden Geräuschen durchsetzt. Ihre Komplexität ist hoch ist aber für Nicht-Balosar erlernbar, wird aber kaum woanders als auf Balosar selbst gesprochen Das Chadra klingt für Außenstehende meist wie nasale Geräusche und Piepslaute und genau das ist es auch. Wegen dieses enormen Unterschieds hört man auch im Basic der Chadra-Fan solche Laute immer noch als Akzent. Basic Dosh Die Handelssprache im Universum. Sie ist bei allen raumfahrenden Völkern bekannt und wird zumindest bruchstückhaft verstanden. Die Sprache der Trandoshaner wird hauptsächlich mit Zischeln, Grunzen und Brüllen gesprochen und klingt dadurch für Außenstehende oftmals bedrohlich. Diese Sprache setzte ursprünglich sich aus vielen Dialekten der Menschensprachen im Zentralen Universum zusammen. Durese Durese ist die Sprache der Duros. Obwohl sie als das erste raumfahrende Volk gelten hat sich Durese nicht so weit in der Galaxis verbreitet wie Basic. Bothesisch Einflüsse des Bothesisch machen sich in den verschiedensten Sprachen bemerkbar, bis hinein ins Basic. Auf Raumstationen und in Raumhäfen ist es am häufigsten zu hören als in urbanen Regionen oder von der Zivilisation abgeschnittenen Dörfern. Um Bothesisch zu sprechen sind keine anatomischen Besonderheiten notwendig, was es sehr einfach zu erlernen macht, wen auch das Vokabular zahlreicher ist als im Basic, denn Bothesisch bedient sich gerne bildhafter Beschreibungen. Ithorianisch Das als eine der schönsten Sprachen der Galaxis geltende Ithorianisch erhält seinen melodischen Klang durch die zwei Münder und vier Kehlen der Ithorianer. Durch sie ergibt sich der angenehme, stereophonische Effekt, den Außenstehende die die Sprache sprechen nicht abbilden können. Es handelt sich dabei jedoch um kein essentielles Merkmal der Sprache, so dass es für sie immer noch möglich ist Ithorianisch sprechen zu lernen. Leicht ist dies jedoch nicht. Der Klang der Bothesischen Sprache ist meist sehr weich und schnurrend, kann aber auch härtere Form annehmen, fauchende oder knurrende Laute inklusive. Calamerisch Das von den Mon Calamari gesprochene Calamerisch kann auch von anderen Rassen erlernt werden, besitzt jedoch in der Galaxis wenig Verbreitung, da junge Mon Calamari meist parallel zu ihrer eigenen Sprache Basic lernen. Gungan Gungan ist die Sprache der Naboo lebenden Gungan. Es ist in der Galaxis kaum verbreitet, da die Gungan eher zurückgezogen in den Seen und Meeren von Naboo leben. 16 Rodianisch Ryl Das Rodianisch ist die Sprache Rodianer. Es ist leicht verständlich aber aufgrund der ungewöhnlichen Anatomie der Rodianer kaum für Nicht-Rodianer zu sprechen. Die Sprache der Twi’lek ist sehr komplex. Nicht-Twi’lek lernen sie kaum, können sie sie doch nie vollständig beherrschen, wenn sie keine Kopftentakel haben. Rodianisch ist deshalb nicht sehr weit verbreitet. Da am Äußeren Rand der Galaxis häufiger Rodianer anzutreffen wird es hier häufiger gesprochen und verstanden. Togruti Das mit langen Vokalen und trillern gesprochene Togruti wird auch durch subtile Bewegungen der Lekku ergänzt und ist daher ähnlich wie Ryl von außenstehenden nie vollständig beherrschbar. Huttisch Huttisch ist die Sprache der Hutten. Der unabhängige Raum der Hutten ist nicht nur ein Umschlagplatz für Waren aller Art, er lockt auch allerhand zwielichtiges Gesindel an. Da sich das Togruti einiger Lehnwörter aus dem Basic bedient können diese auch von Basic-Sprechern verstanden werden. Wer Geschäfte machen will, die etwas abseits des gesetzlichen Rahmens stattfinden, der ist gut beraten diese Sprache mindestens zu verstehen. Shyriiwook Die aus Brüll- und Knurrlauten bestehende Sprache der Wookies kann nur schwer von Außenstehenden nachgeahmt werden und sie sind besser beraten es nicht zu versuchen. Zu verstehen ist sie jedoch, wenn man bereit ist sie zu lernen. Neben dem von den Hutten beanspruchten Raum ist Huttisch auch am Äußeren Rand der Galaxis weit verbreitet. Zabraki Miralukisch Zabraki ist eine schnelle Sprache mit vielen Kehllauten und tiefen Vokalen. Nur wenig ist über das Miralukisch bekannt und es wird kaum außerhalb der Grenzen der Heimat der Miraluka gesprochen. Außenstehenden steht diese Sprache nicht offen. 17 Ausrüstung (v.1.0) Schusswaffen Typus Reichweite Schaden FR Schuss MinStä Anmerkung Kosten Scout-Blaster 6/12/24 2W4 1 12 - Halbautomatik, Betäubungsmodus 150 Blaster-Pistole 15/30/60 2W6 1 24 - Halbautomatik, Betäubungsmodus 200 Blaster-Pistole (modifiziert) 15/30/60 2-3W6 1 20 - Halbautomatik, Betäubungsmodus 300 Wookie Bogenspanner 24/48/80 2W8 1 15 W8 PB 3, Halbautomatik 300 Erschütterungsge wehr 12/24/48 3/2/1W6 1 6 - Schießen +2 Blastergewehr 24/48/96 2W8 3 20 W6 PB2, Automatik, 450 Salve, Betäubungsmodus Schwerer Geschützblaster 30/60/120 2W8 3 200 - PB 3, Bewegung keine 1000 ScharfschützenBlaster 50/100/200 2W10 1 12 W6 PB 2, Bewegung keine 1500 350 Wurfwaffen Typus Reichweite Schaden Anmerkung Kosten Boomer 5/10/20 2W6 Mittlere Schablone 5 Atlatl (Boomer-Schleuder) 10/20/40 2W6 Boomer als Munition, auch als 100 Nahkampfwaffe Typus Reichweite Schaden Anmerkung Kosten Annäherungs-Detonator - 2W6+2 Kleine Schablone 80 Thermaldetonator 5/10/20 3W6 Mittlere Schablone 50 Sprengstoff Nahkampfwaffen Typus Schaden Anmerkung Kosten Schockstab Stä + W4 Betäubungsmodus 100 Vibro-Messer Stä + W4 + 2 PB 1 150 Vibro-Schwert Stä + W8 + 2 PB 1 300 Vibro-Axt Stä + W10 + 2 PB 1, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig 700 Atlatl (Boomer-Schleuder) Stä + W4 + 1 Auch als Wurfwaffe mit Boomer als Munition 100 Energiepike Stä + W8 + 2 Nahkampfreichweite Betäubungsmodus Lichtschwert, kurz Stä + W6 + 4 PB 4 - Lichtschwert, lang Stä + W6 + 6 PB 4, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig - Doppellichtschwert Stä + W6 + 4 PB 4, Zweihändig, Parade +1 - 18 2, Zweihändig, 850 Rüstungen Typus Panzerung Anmerkung Kosten Verstärkte Kleidung +1/+0 Schützt Torso, Arme, Beine 50 Lederpanzer +1 Schützt Torso, Arme, Beine 75 Raumanzug +3 Ermöglicht Überleben im Weltraum, schützt 300 Kopf, Torso, Arme, Beine Leichter Pla-Stahl Kampfanzug +4/+2 Schützt Torso, Arme, Beine Militär Mandalorianische Rüstung +4 Schützt Torso, Arme, Beine 800 Schwerer Pla-Stahl Kampfanzug +6/+3 Schützt Torso, Arme, Beine Militär Gardehelm / Gleiterhelm +1 Schützt Kopf 65 Pilotenhelm +2 Schützt Kopf 100 Pla-Stahl Helm +4/+2 Wahrnehmung -2, schützt Kopf Militär Schulterpanzer +2 50% Chance gegen Armtreffer zu schützen 135 Zwei Angaben bei der Panzerung bedeuten, dass der erste Wert gegen Energiewaffen und der zweite gegen normale Waffen zum Einsatz kommt. Als Faustregel gilt, dass der Panzerungs-Wert gegen normale Waffen stets der Hälfte des Panzerungs-Werts gegen Energiewaffen entspricht. Betäubungsmodus: Diese Waffe kann auf Betäubungsschaden umgestellt werden, wobei der für Nahkampfwaffen geltende Betäubungsschadens-Malus entfällt. Das Umschalten in und aus diesem Modus ist eine freie Aktion. Munition Typus Anmerkung Kosten Blaster-Batterie Munition für jegliche Art von Blaster gilt. 25 Energiezelle Munition für Bogenspanner oder Erschütterungsgewehre 30 Alltagsgegenstände Typus Anmerkung Kosten Atemmaske Ermöglicht Atmung unter Wasser oder in unwirtlicher Atmosphäre. 150 HoloKommunikator Erlaubt es über das Holonetz mit anderen zu kommunizieren. 60 Holonet-Pad Portables Computer-Interface für das Holonetz und computergesteuerte Geräte 250 Jetpack Ein Jetpack, der es dem Träger ermöglicht sich fliegend fortzubewegen. 800 Leuchtstabe Erhellt 10 Stunden lang den Umkreis einer großen Schablone mit einer Helligkeit 5 von Düster. Macroferngläser Bis zu einem Kilometer Wahrnehmung-Würfe +2. MedPac Erste-Hilfe Ausrüstung für einmaligen Gebrauch. Heilen-Würfe +2 50 Platinen-Set Reparatur-Set für Computer, Droiden und Bordsysteme. 20 ÜberlebensProviant Hartkekse in Silberfolie usw. 5 Werkzeugset Notwendiges Werkzeug zum Reparieren, Konstruieren und Umbauen. 200 ran 19 zoomern, Restlichtverstärkung. Visuelle 100 Die Macht Arkane Hintergründe (v.1.0) Alle Arkanen Hintergründe aus dem Basisbuch werden hier für einen bestimmten Weg aufgeführt mit der Macht umzugehen. dass dieser nur ihn betrifft und nicht seine Umgebung. Ein Alternativer Nachteil wird im Kapitel „Die andere Seite der Macht“ beschrieben. Die Helle Seite Die Tradition der Jedi wird durch diesen Hintergrund abgebildet. Jedi haben einen Kodex, an den sie sich halten und verwenden nur neutrale oder helle Mächte. Die Dunkle Seite Die Tradition der Sith wird durch diesen Hintergrund abgebildet. Sie haben keine Regeln was die Benutzung der Macht angeht. Regeltechnisch wird dieser Hintergrund wie der Arkane Hintergrund: Wunder abgehandelt. Mit dem Arkanen Hintergrund: Psionik wird dieser Hintergrund abgebildet. Der Nachteil Sündigen kann unverändert verwendet werde. Die folgenden Gebote gelten für einen Jedi: Der Nachteil des Psysischen Schreis bedeutet, dass der Zorn und Hass eines Sith nicht nur auf ihn zurück fällt sondern auch eine Gefahr für seine Umgebung darstellt. Ein Jedi setzt die Macht nicht zum Angriff ein. Ein Jedi soll dienen und nicht herrschen wollen. Ein Jedi beherrscht seine Gefühle und strebt den inneren Frieden an. Unbewusste Nutzer Unausgebildete Machtnutzer wählen diesen Hintergrund, der wie der Akane Hintergrund: Superkräfte funktioniert. Seine Nutzer entwickeln nur langsam einen Zugang zur Macht. Sie sind in der Auswahl ihrer Mächte auf sich selbst als Ziel beschränkt und ihre Mächte sind von unauffälliger Ausprägung. Üblicher Weise wählen sie neutrale Mächte. Das Kapitel „Die andere Seite der Macht“ bietet zu diesem Nachteil eine Alternative an. Das Zwielicht Diesen Hintergrund verwenden ausgebildete Machtnutzer in zurückgezogenen Kulturen, aber auch einige Jedi, die sich ihrem Orden widersetzen. Technik und die Macht Der Arkane Hintergrund: Magie gilt als Umsetzung dieses Hintergrunds. Der Arkane Hintergrund: Verrückte Wissenschaft ist sehr selten. Es sind in den meisten Fällen ungeschulte Machtnutzer, die ihre Kräfte verwenden um besondere Geräte zu entwickeln. Die Gizmos eines solchen ungeschulten Machtnutzers können nur von ihm selbst verwendet werden. Der Nachteil Rückschlag stellt die Anteile der dunklen Macht dar, die sich gegen den Machtnutzer wenden. Er ist so ausgebildet, Dieser Hintergrund sollte nur nach Spielleiterentscheid zugängig gemacht werden. Solche Nutzer sind beiden Seiten der Macht zugetan und können aus beiden wählen, leben aber hauptsächlich auf einem neutralen Pfad. 20 Fallen & Läutern (v.1.0) Konvertieren Die andere Seite der Macht Dieses Kapitel gilt, wenn der Spielleiter die Versuchung durch die Dunkle Seite und die Konvertierung zwischen den beiden Seiten der Macht als Spielelement einführen möchte. Charaktere die konvertieren tauschen ihren Arkanen Hintergrund aus, behalten ihre neutralen Mächte und ersetzen die Mächte der Seite die sie verlassen durch Mächte der Seite der sie sich zuwenden. In diesem Fall ersetzen die unter „Verlockungen der Dunklen Seite“ beschriebenen Regeln den Nachteil Sündigen bei Nutzern der Hellen Seite und den Rückschlag der Nutzer der Zwielicht-Seite. Charaktere die zur Dunklen Seite konvertieren lesen weiter bei „Fallen“. Charaktere die Dunkle Seite verlassen lesen weiter bei „Läuterung“. Verlockungen Seite der Fallen Dunklen Konvertiert ein Charakter auf die Dunkle Seite, weil er ihren Verlockungen erlegen ist, so muss eine der gewählten neuen Mächte die ihn verführende Macht sein. Für Machtnutzer die ihr nicht bereits angehören ist die Dunkle Seite steht’s eine Versuchung. Sie können auf eine Macht der Dunklen Seite zurückgreifen, wenn sie möchte. Diese Macht muss die Rangerfordernisse erfüllen. Läuterung Die Dunkle Seite zu verlassen ist schwer und Bedarf einiger guten Großtaten und der Unterwerfung eines gewissen Kodex, in dem ein Zentrales Gebot es ist die dunkle Seite nicht zu gebrauchen. Jedes Mal wenn er dies tut muss er anschließend eine Willenskraft-Probe ablegen, die um die Anzahl der Verführungspunkte erschwert wird. Gelingt sie mit Steigerung passiert nichts weiter. Gelingt sie, so erhält er Verführungs-Punkte in Höhe der Machtkosten der gewirkten Macht. Misslingt sie, so fällt er, er konvertiert automatisch zur Dunklen Seite. Gelingt es dem Machtnutzer so konvertiert er und verwendet den unter „Das Zwielicht“ aufgeführten Arkanen Hintergrund. Ein geläuterter Machtnutzer kann wieder den „Verlockungen der Dunklen Seite“ erlegen und startet mit drei Verführungspunkten. Verführungspunkte werden nur nach Spielleiter-Entscheid abgebaut. Als Faustregel sollte maximal einer pro Spielsitzung abgebaut. 21 Mächte (v.1.0) Alle Machtkräfte sind nach der ihrer Verbindung mit der Hellen und Dunklen Seite der Macht eingestuft. Mächte des Grundregelwerks die hier nicht aufgeführt sind können nicht gewählt werden. Gentlemen’s Edition • • • Helle Mächte o Bannen, Stärken, Heilung, Heilungsritual, Tierfreund Neutrale Mächte o Ablenken, Arkanes Entdecken/Verbergen, Barriere, Beschleunigen, Element Manipulieren, Fesseln, Fliegen, Gestaltwandel, Graben, Licht, Marionette, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Sprache verstehen, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern, Waffe verbessern Dunkle Mächte o Angst, Schwächen, Flächenschlag, Geschoss, Zombie 22 Raumfahrt In diesem Kapitel geht es um die Raumfahrt im Star Wars Universum und Regeln die damit einhergehen. Reisen (v.1.0) dem Einen Hyperraum-Sprung berechnen Die einfachste Fortbewegung im All erfolgt mit Unterlichtgeschwindigkeit. Sie kommt bei Reisen innerhalb von Sternensystemen, zwischen naheliegenden Planeten und in Raumkämpfen zum Tragen. Die Geschwindigkeit und Beschleunigung für eine solche Reise sind bei den jeweiligen Raumschiffen angegeben. Um einen Hyperraumsprung zu berechnen benötigt man einen Navigationscomputer, der in jedem Raumschiff mit Hyperantrieb verbaut ist. Mit dessen Hilfe berechnet ein Astrogator die Sprungroute. Der Computer übernimmt dabei komplexe Berechnungen und dient als Kartenwerk, das Planeten, Schwarze Löcher und andere für den Sprung zu beachtende Hindernisse enthält. Reisen mit Unterlichtantrieb Durch fliegen eine Atmosphäre Eine sichere Route zu berechnen dauert eine gewisse Anzahl von Aktionen, in denen sich der Astrogator rein auf die Berechnung konzentrieren muss. Die Anzahl der Aktionen hängt von der Sprungdistanz und der Komplexität der Route ab. Die Atmosphäre eines Planeten kann einen Flug hindurch zu einer haarigen Sache werden lassen. Je nach Wetterlage kann ein Modifikator von bis zu -2 auf Fliegen-Würfe zum Tragen kommen, denn die meisten Raumschiffe sind nicht für den Atmosphärenflug ausgerüstet. Wenn ein Astromech-Droide den Sprung berechnet, halbiert sich die Anzahl der benötigten Aktionen für ihn, da er genau für diesen Zweck konstruiert wurde und auch Ablenkungen leicht ausblenden kann. In einer Atmosphäre muss ein Raumschiff außerdem wenn es an Höhe gewinnen will den unter Steiggeschwindigkeit vermerkten Wert zur Fortbewegung verwenden, statt der normalen Geschwindigkeit. Reisen mit Hyperraumantrieb Riskante Sprünge Nicht umsonst ist der Versuch neue Hyperraumrouten zu finden Pionierarbeit, die mit speziell dafür gebauten Schiffen durchgeführt wird. dem Eine Route, die durch zwei oder mehr Sektoren führt auf denen sie keine bekannte Hyperraumroute folgt (oder sie kreuzt), führt zu dem Modifikator „Riskante Route“. Um sich zwischen Sternsystemen zu bewegen muss man durch den Hyperraum reisen, sonst ist man unter Umständen viele Jahre unterwegs. Dazu muss ein Raumschiff einen Hyperraumantrieb besitzen. Für die Berechnung der Route muss der zuständige Astrogator fast komplett auf die Hilfe eines Navigationscomputers verzichten, 23 er kann die Route auch nicht durch diesen verifizieren lassen. Dem Charakter ist daher nicht klar, ob die Route tatsächlich sicher ist. Der Spielleiter darf die für die Berechnung notwendige Raumfahren-Probe verdeckt werfen. Der berechnete Austrittspunkt kann nicht frei gewählt werden, sondern liegt nur im Umfeld des gewünschten Austrittspunkts aus dem Hyperraum. Er ist aber am Abschluss der Berechnung bekannt und der Qualität des Berechnungs-Wurfes nach genauso sicher. Die Tatsache, dass ein Riskanter Sprung geglückt ist, bedeutet nicht, dass damit eine neue Hyperraumroute entdeckt wurde. Die gleiche Route kann beim nächsten Sprung unsicher sein. Eine erneute Berechnung ist daher notwendig. Im Fall eines automatischen Abbruchs übernimmt die Berechnung der Navigationscomputer, der Austrittspunkt ist jedoch nicht immer ganz sicher hat jedoch keine direkte Gefahr für das Schiff und die Crew zur Folge. Blockierte Sektoren Man landet daher nicht innerhalb eines Planeten oder hinter dem Ereignishorizont eines Schwarzen Loches, doch in einem Asteroidenfeld oder am Sammelpunkt einer Imperialen Flotte kann der Austrittspunkt schon liegen. Durch einige Sektoren kann nicht gesprungen werden, hier befinden sich zu viele Störquellen, die keine sichere Passage erlauben. Eine Route durch diese Sektoren kann nicht geplant werden. Ein Riskanter Sprung durch diese Sektoren endet stets tödlich. Distanz Aktionen Modifikator Kurz (1-2 Sektoren) 1 0 Mittel (3-5 Sektoren) 2 -2 Weit (6+ Sektoren) 3 -4 Komplexität Aktionensmodifikator Modifikator Haupthandelsroute 0 +2 Handelsroute 0 +1 Einen Sprung auszulösen dauert eine Aktion. Während des Sprungs fliegt das Raumschiff mit einem Autopiloten auf der berechneten Sprung-Route. Unbekannte Route 0 -1 Riskante Route 0 -2 Starke Gravitationsquellen auf dem Weg +1 -4 Der Sprung kann unterbrochen werden, entweder automatisch durch den Navigationscomputer, wenn dieser ein Sicherheitsrisiko während des Fluges feststellt oder manuell durch einen Piloten. Aus der Atmosphäre +2 eines Planeten -6 Die Sektoren des Bereichs „Tiefer Kern“ gelten als Blockierte Sektoren. Springen abbrechen und Sprünge Dauer eines Sprungs Sprünge innerhalb eines Sektors dauern bis zu zwei Stunden. Sprünge über mehrere Sektoren dauern pro Sektor zwei Stunden. Bevor ein Sprung manuell abgebrochen werden kann, muss eine erneute Berechnung vorgenommen wird, die einen möglichen Austrittspunkt aus dem Hyperraum bestimmt. So lässt sich Hoth von Yavin IV aus mit 16 Sektoren Distanz in einem Tag und acht Stunden erreichen. 24 Raumkämpfe (v.1.0) Beispiel 2: Bei einem Kampf zwischen Großkampfschiffen bekämpfen sich zwei Schlachtkreuzer, während um sie herum Raumjäger in kleinere Scharmützel verwickelt sind. Als Maßsstab wird der Wert 1 festgelegt. Ein Frachter mit Geschwindigkeit x2 würde sich hier mit maximal 2 Felder pro Runde bewegen, die Raumjäger mit maximal 4 Feldern. Konzept Der Raumschiffkampf wurde weitgehend an den Kampf zwischen Personen am Boden angeglichen, die Beschleunigung ist entfallen, dafür gibt es jedoch eine einfache BewegungsRegelung die auch ohne Schablone auskommt. Im Raumschiffkampf müssen verschiedene Aufgaben wahrgenommen werden, die auf eine Crew verteilt oder in einer Person vereint abgehandelt werden. Jede im Raumkampf beteiligte Person handelt auf einer eigenen Initiativekarte, die wie üblich verteilt werden. Bewegung Pilot & Co-Pilot Der Pilot steuert das Schiff, er gibt die Bewegung auf dem Spielplan vor und führt Flugmanöver durch. Um ein Raumschiff zu fliegen, verwendet der Pilot seine FliegenFertigkeit. Anmerkung: Diese Regeln wurden dazu erschaffen eine ganze Spielgruppe an Bord eines Frachters während dem Kampf sinnvoll zu beschäftigen. Je nach Raumschiff ist es möglich, dass ein CoPilot den Piloten unterstützt. Dies wird wie ein normaler Wurf zur Unterstützung gehandhabt. Wildcard-Raumschiffe? Raumschiffe besitzen keine WildcardEigenschaften, das bedeutet sie können dieselbe Menge Wunden einstecken wie Statisten. Da für sie keine Proben anfallen erhalten sie auc keine Bennies oder einen Wildcard-Würfel. Die Steuerung des Schiffs kann als freie Aktion zwischen Pilot und Co-Pilot übertragen werden. Es ist also möglich, jederzeit die Rollen zu tauschen. Skalierbare Schlachtfelder Autopilot Raumkämpfe können auf sehr kleinem Raum, aber auch über weite Strecken hinweg geführt werden. Daher werden Geschwindigkeiten und Reichweiten mit einem Faktor angegeben, der es erlaubt die Größe des Schlachtfelds zu variieren. Ein Schiff, das einen Autopilot besitzt kann einfache Flüge durchführen. Für gewöhlich hält er sich von Hindernissen im Raum fern und eignet sich keineswegs für den Raumkampf, da er stur von einem zum anderen Ort fliegt. Beispiel 1: In einem Asteroidenfeld jagen Raumjäger einen Frachter, der Kampf findet auf engem Raum statt, daher wird entschieden, dass der Maßstab den Wert 3 besitzt. Die Raumjäger besitzen eine Geschwindigkeit von x4, der Frachter eine Geschwindigkeit von x2. Damit bewegen sich die Raumjäger mit maximal 12 Feldern pro Runde, während der Frachter sich mit 6 Feldern pro Runde bewegt. Geschwindigkeiten Jedes Raumschiff besitzt eine Geschwindigkeit die festlegt, bis zu wieviele Felder es sich pro Zug bewegen kann. Beschleunigung spielt im Raumkampf keine Rolle. Die Bewegung findet dabei stets vorwärts statt, das Raumschiff kann nicht um mehr als 90° wenden, es sei denn ein Flugmanöver wird dazu verwendet. 25 angreifen. Ein Frachter vom Typ YT-1300 kann mit seinem oberen Geschützturm (360°) den kompletten Raum über dem Schiff ins Visier nehmen. Flugmanöver im Raum Flugmanöver sind besondere Bewegungsaktionen wie im Grundregelwerk bereits beschrieben (S.188). Ihre Durchführung erfordern einen Wurf auf Fliegen. Laserkanonen Durch Laserkanonen wird verletzender Schaden verursacht, der ein Raumschiff beschädigen oder sogar zerstören kann. Abheben/Landen(0 oder mehr): Der Pilot versucht das Raumschiff zu landen oder damit los zu fliegen, unter widrigen Umständen steigt der Malus. Ionenkanonen Ionenwaffen verursachen Betäubungsschaden an Schiffen, so dass diese Außer Gefecht gesetzt werden können ohne sie zu beschädigen. Andocken(-2 oder mehr): Der Pilot versucht das Raumschiff an ein anderes anzudocken, unter widrigen Umständen steigt der Malus. Parcour (-2 oder mehr): Das Raumschiff bewegt sich diese Runde ohne Schaden durch einen Engpass. Beispiele: Ein Flug durch den Todessterngraben oder einen Canyon. Sprengkörper Sowohl Raketen als auch Torpedos sind aktive Flugobjekte im Raum. Sie bewegen sich mit einem eigenen Bewegungswert pro Runde auf ihr Ziel zu. Sie fliegen mit einem eigenen Fliegen-Wert sogar die Manöver ihres Ziels nach um es weiter zu verfolgen. Torpedos sind allerdings sehr träge und eignen sich nur im Kampf gegen größere, langsame Schiffe wo sie ihre enorme Sprengkraft entfalten können. Raketen dagegen sind schnell und wendig, aber mit geringer Sprengkraft ausgestattet. Sie eignen sich vor allem dazu, Jäger zu verfolgen. Kehrtwende (-2): Das Raumschiff darf in dieser Runde einmal um 180° statt nur um 90° wenden. Beispiel: Hochziehen und "auf dem Rücken" weiterfliegen. Schlängeln (-4): Das Raumschiff darf mehrmals um 90° wenden um eine Schlangenbewegung durchzuführen. Beispiel: Flug durch ein Asteroidenfeld. Mienen sind stationäre Sprengkörper, sie schweben bewegungslos im Raum und warten auf ihr Ziel. Angriff Schützen & Geschütztypen Schützen feuern die Waffen eines Raumschiffes ab. Um in einem Raumkampf anzugreifen, verwendet ein Schütze seine Schießen-Fertigkeit. Verteidigung Raumschiff-Robustheit Ein Raumschiff besitzt genau wie ein Lebewesen eine gewisse Menge Robustheit. Der Schütze kann je nach Geschütztyp nicht in beliebige Richtungen feuern. Handelt es sich bei seinem Geschütz um eine fest montierte Waffe, so kann er nur Gegner in gerader Linie in der Richtung des Geschützes treffen. Ist sein Geschütz schwenkbar, so kann er Gegner in dessen Schwenkradius erreichen. Hüllenpanzerung Ein Teil der Robustheit eines Raumschiffs macht die Hüllenpanzerung aus, die in Klammern hinter der Robustheit angegeben wird. Eine panzerbrechende Waffe verringert die Robustheit eines Raumschiffs maximal um diese Menge. Beispiel: Der Pilot eines TIE-Jägers kann in gerader Linie vor ihm fliegende Ziele 26 Wenn man nicht gerade die Schiffsscheinwerfer konstant auf das Ziel halten kann (weil fest montiert) oder eine andere Lichtquelle den Sprengkörper sichtbar macht, gelten außerdem die Angriffsabzüge für schlechte Beleuchtung. Schilde Manche Raumschiffe besitzen Schilde als zusätzliche Verteidigung. Sie werden durch Schildgeneratoren erzeugt, die Raumschiffe in unterschiedlicher Menge besitzen. Die Steuerung dieser Generatoren übernimmt der Schildingeneur. Angeschlagen Schilde können auf zwei verschiedene Weisen betrieben werden, als aktiver oder reaktiver Schutzschirm. Angeschlagene Raumschiffe Wenn ein Raumschiff angeschlagen ist, sind seine Systeme ausgefallen, überlastet oder ähnliches. Der aktive Schutzschirm muss mit einer Aktion durch einen Wurf auf Wissen(Technik) aktiviert werden. Seine Wirkung entspricht der Macht "Panzerung", allerdings dauert der Effekt nur eine Runde an, bezieht sich aber auf das gesamte Schiff. Ist dies der Fall, so erleidet das Raumschiff dieselben Nachteile wie wenn ein Charakter angeschlagen ist. Das heißt, in diesem Zustand können Pilot, Co-Pilot, Schützen und Schildingeneur nichts tun außer auf den Schiffsingeneur hoffen. Dieser überbrückt die beschädigten Systeme oder fährt sie wieder hoch. Dazu muss er eine Erholungsprobe auf Reparieren werfen. Der reaktive Schutzschirm wird durch eine freie Aktion aktiviert um den Schaden aus einem konkreten Treffer genau wie bei einem Bennie abzuwenden. Der Einsatz eines Schutzschirms verbraucht die Ladung eines Schildgenerators. Schildgeneratoren regenerieren ihre Schildenergie am Ende des Kampfes wieder oder wenn der Schildingeneur einen Joker ausgeteilt bekommt. Raumschiffe werden nur durch Schaden verursachende Effekte Angeschlagen. Geistige Duelle und Tricks haben keine Auswirkung auf das Schiff. Angeschlagene Crewmitglieder Crewmitglieder können auch Angeschlagen werden. Dies geschieht nicht nur durch explodierene Bedienelemente oder andere Schaden verursachende Effekte. Piloten und Schützen sind anfällig gegen Geistige Duelle und Tricks ihrer Gegner. Sprengkörper erkennen & ausschalten Sprengkörper werden unter normalen Umständen von allen gängigen RaumschiffScannern erfasst (keine Wahrnehmung erforderlich, der Scanner macht sich selbst bemerkbar). Sie sind jedoch schwerer zu erfassen, wenn viele Trümmer durchs All fliegen (verdeckter Wahrnehmung-Wurf für je nach Dichte). Die Sprengkörperwarnung ertönt im Cockpit und wenn vorhanden auch in Geschütztürmen. Ein Geistiges Duell im Weltraum könnte z.B. eine Einschüchterung durch ein direktes aufeinander zufliegen sein, bei dem nicht klar ist, ob das Gegenüber es auf ein Kollision abgesehen hat oder nicht. Eine Provokation wäre z.B., wenn ein Ziel sich immer im Sichtbereich aufhält und auffällige Kreise und Loopings fliegt um damit die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sprengkörper können durch einen Schützen abgeschossen werden. Dazu muss der Schütze den Sprengkörper treffen, der nicht nur durch die Entfernung, sondern auch durch seine Größe schwer zu treffen ist (Kleines Ziel, -4). 27 Die Erholungsprobe funktioniert für die betroffenen Charaktere wie üblich. Schaden Schaden wegstecken Ein Pilot mit dem Talent "Ass" kann Schaden für das Raumschiff wegstecken wie im Grundregelwerk S.39 angegeben. Außer Gefecht Geht ein Wildcard-Raumschiff Außer Gefecht, verhält sich das wie bei einer Person die außer Gefecht geht (Grundregelwerk S.128). Allerdings wird kein Wurf auf Konstitution sondern auf Reparieren getätigt, der das Ergebnis der Außer Gefecht-Tabelle bestimmt. Steigerung: Das Schiff ist nur Angeschlagen und behält seine Wunden. Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden am Ende des Kampfes. Erfolg: Das Schiff treibt im Raum, kann aber mit 1h Arbeit repariert werden. Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden mit den "Wunden". Fehlschlag: Das Schiff treibt im Raum und droht zu explodieren. Jede Runde muss bis zu einem Erfolg oder einer Steigerung auf Reparieren gewürfelt werden. Ein kritischer Fehlschlag oder eine 1 oder weniger im Ergebnis führt zur Explosion. Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen ist irreparabel und erfordert einen Austausch des entsprechenden Teils. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 1W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde). Kritischer Fehlschlag: Das Raumschiff explodiert und es bleibt keine Zeit in die Rettungskapseln zu steigen. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 2W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde). Beschädigungs-Tabelle Wurde ein Teil des Schiffes gezielt angegriffen, dann würfle nicht sondern benutze diese Tabelle nur zur Übersicht. 2W6 Beschädigung 2 Systemüberladung: Eine Konsole oder eine Leitung in der Nähe eines Charakters explodiert, entfesselt einen Blitz oder setzt kochend heißen Dampf frei. Der Charakter erhält 2W6+2 Schaden. 3-4 Verteidigungssysteme: Ein Schildgenerator oder die strukturelle Integrität des Schiffes wurden beschädigt. Sind keine Schilde vorhanden trifft es immer die strukturelle Integrität, ansonsten wird zufällig ermittelt. Ein Schaden an der strukturellen Integrität senkt die Robustheit um 1 Punkt. Beschädigte Schilde bedeuten, dass ein Schildgenerator erwischt wurde. Welcher das ist wird zufällig ermittelt. Es kann einen noch geladenen oder schon entladenen treffen. 5-9 Kritisches Systemversagen: Ein wichtiges Schiffssystem versagt, Würfle 1W6 auf folgende Untertabelle: 28 1 Sensorgitter: Das Sensorgitter wurde beschädigt und bis zu einer Reparatur muss auf Sicht geflogen werden. Das bedeutet auch, dass Piloten und Schützen keine Sprengkörperwarnung mehr erhalten. Es wird eine aktive Suche nach Sprengkörpern erforderlich, auf die eine Aktion für einen Wahrnehmung-Wurfe spendiert werden muss. Der Wurf wird modifiziert durch Abzüge für schlechte Beleuchtung und wenn viele Objekte imR aum unterwegs sind auch auf Ablenkung (-1 wenige, -2 viele Objekte). Selbst bei einem Erfolg kann nur der Sichtbereich abgesucht werden. Autogeschütze und Autopiloten funktionieren ohne Sensoren nicht. 2 Lebenserhaltung: Die Lebenserhaltung fällt aus. Luft und Abwasser werden nicht mehr aufbereitet und die Gravitation fällt aus. Durch die ausgefallene Gravitation kann die Fortbewegung in einem größeren Schiff eine langwierige Sache werden. Jegliche Bewegung die eine Richtungsänderung erfordert, muss durch das Berühren einer Wand erfolgen. Im Cockpit und den Geschütztürmen eines Raumschiffs besitzen alle Sitze üblicherweise Gurte um an Ort und Stelle zu bleiben. Der potentielle Erstickungstod tritt in einem Raumjäger nach ein paar Stunden ein, ein Frachter sollte für eine durchschnittliche Gruppe mehrere Tage durchhalten. Ein Großkampfschiff hält für eine übliche Besatzung ebenfalls mehrere Tage. Hüllenbrüche können das Problem verschlimmern. Mit fortschreitender Zeit erhält die Gruppe Erschöpfungsstufen bis zur Bewußtlosigkeit. 3 Hüllenbruch: In einem der Bereiche ist die Hülle gebrochen, der Bereich muss sofort versiegelt werden, damit die Athmosphäre des Schiffs nicht entweicht. Der Bereich ist bis zu einer Reparatur nicht zugängig. Raumschiffe ohne Atmosphäre (z.B. TIE-Jäger) ignorieren diese Auswirkung. Schiffe die nicht zum Großteil über keine Atmosphäre verfügen (Raumjäger), würfeln 1W6 und ignorieren diese Auswirkung. Zusätzlich verliert das Schiff 2 Punkte Robustheit, weil seine strukturelle Integrität geschwächt wurde. 4 Sublichtantrieb: Der Sublichtantrieb wird beschädigt, es kommt zu einer automatischen Notbremsung und das Schiff treibt, sich um die eigene Achse drehend, an Ort und Stelle im Raum. Es ist keine Bewegung mehr möglich. 5 Hyperraumantrieb: Der Hyperraumantrieb wurde beschädigt, ein Sprung ist bis zur Reparatur nicht möglich. Besitzt das Schiff keinen Hyperraumantrieb wird neu gewürfelt. 6 Kommunikation: Die Kommunikationsanlage wurde beschädigt, sowohl die Langstrecken- kommunikation als auch die Schiffsinterne Sprechanlage können nicht mehr eingesetzt werden. 10-11 Waffensysteme: Ein Waffensystem wird so sehr beschädigt, dass es nicht mehr eingesetzt werden kann. Entweder es hat eines der Lasergeschütze oder Ionengeschütze, oder seltener den Traktorstrahl oder ein Sprengkörpergeschütz erwischt (zufällig ermittelt). 12 Steuerung: Durch einen Defekt der Steuerung verliert der Pilot die Kontrolle über das Schiff und fliegt mit halber Geschwindigkeit weiter in die Richtung, in die er letzte Runde geflogen ist. Dabei kann es zu einer Kollision (Grundregelwerk S.182) kommen. 29 übernehmen muss, fliegen, schießen und Schilde anpassen. Dazu kann im Gefecht dann auch noch eine Hyperraumsprungberechnung kommen, wenn eine Flucht ansteht. In diesem Fall gilt der übliche Mehrfachaktionsmalus. Die Crew Teamwork Für ein größeres Schiff und in einer Gruppe kann man die Verantwortlichkeiten gut aufteilen. In einem Raumkampf steuert der Pilot das Schiff, eventuell hilft ein Co-Pilot. Ein Schildingeneur sorgt für die richtige Verteidigung während Schützen die Gegner aufs Korn nehmen. Bei Schäden am Schiff greift ein Schiffsingeneur ein um den Schaden zu begrenzen. In einem Frachter kann man so locker eine fünfköpfige Rollenspielgruppe während eines Raumkampfes am Spiel beteiligen. Für Charaktere die z.B. einen Jägerpiloten spielen heißt das, sie müssen schon gute Werte in den erforderlichen Fähigkeiten aufweisen, oder sie segnen schnell das Zeitliche. Etwas Hilfe können sie sich jedoch durch einen Schiffsdroiden an Bord holen. Eine R2-Einheit übernimmt für den Piloten eines Y-Flüglers beispielsweise die Sprungberechnung oder geringfügige Reparaturen. Ein Zielcomputer kann ihn beim Schießen unterstützen. Frei bewegliche Geschütztürme können sogar mit einer automatischen Steuerung ausgestattet werden, die selbsständig Ziele ins Visier nimmt. Hinzukommen kann zu diesen Aufgaben noch ein Astrogator, der in aller Eile einen rettenden Sprung berechnet oder ein Arzt, der durch Schäden am Schiff verletzte Crewmitglieder behandeln muss. Einzelkämpfer Vor allem bei Jägern kommt es vor, dass ein Charakter gleich mehrere Aufgaben Aurüstung (v.1.0) Energiewaffen Laser- & Ionenkanonen Typus Reichweite Schaden Feuerrate Anmerkung Kosten Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 1 Schwere Waffe 7.000 Zwillings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 Schwere Waffe 16.000 Vierlings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 4 Schwere Waffe 38.000 Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 1 Schwere Waffe 10.000 Zwillings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 2 Schwere Waffe 22.000 Vierlings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 4 Schwere Waffe 46.000 Laserkanone (schwer) x1 / x2 / x4 2W10 4 Schwere Waffe 31.000 Zwillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden 10.000 Drillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 3 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden 17.000 30 Kanonenhalterungen Typus Anmerkung Kosten Standardhalterung trägt eine Energiewaffe 1.000 Schwenkhalterung (180°) trägt eine Energiewaffe 3.000 Schwenkhalterung (360°) trägt eine Energiewaffe 6.500 Geschützturm (180°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 12.000 Geschützturm (360°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 27.000 Sprengkörper Raketen, Torpedos und Minen Typus Reichweite GS Schaden Anmerkung Kosten Erschütterungsrakete x2 / x4 / x8 x4 2W6 Flächenschaden (RKE x1) 1.500 Protonentorpedo x2 / x4 / x8 x2 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 6.000 Seismische Mine - 0 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 8.000 Feuermodule Feuermodule erlauben es einem Raumschiff einen bestimmten Sprengkörpertyp im Kampf einzusetzen. Sie sind verantwortlich für das Abschießen und Nachladen eines Sprengkörpers. Ein Feuermodul nachzuladen erfordert anders als bei normalen Schusswaffen mit Munition keine Aktion. Es geschieht automatisch, kostet jedoch immer noch Zeit. Zu Beginn eines Kampfes muss das Feuermodul mit einer freien Aktion feuerbereit geschaltet werden. Dadurch wird der erste Ladevorgang gestartet nachdem das Geschütz einen Sprengkörper abschussbereit gemacht hat. Kein Feuermodul startet mit einem Sprengkörper "im Lauf". Typus Feuerrate Anmerkung Kosten Raketenwerfer 1 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 10.000 Zwillings-Raketenwerfer 2 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 20.000 Torpedowerfer 1 Nachladen dauert 2 Runde, kostet keine Aktion 15.000 Zwillings-Torpedowerfer 2 Nachladen dauert 2 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000 Minenwerfer 1 Nachladen dauert 4 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000 Munitionsmodule Munitionsmodule erlauben es einen Sprengkörper an Bord eines Raumschiffs zu lagern. Sie sind in das Nachladesystem des Feuermoduls integriert, welches das Nachladen automatisiert handhabt. Typus Anmerkung Kosten Raketen-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um Erfordert einen beliebigen Raketenwerfer. Torpedo-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um einen Erfordert einen beliebigen Torpedowerfer. Bomben-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um Erfordert einen beliebigen Minenwerfer. 31 eine eine Rakete. 1000 Torpedo. 2000 Bombe. 3500 Raumschiffmodule Systeme Typus Anmerkung Kosten Autopilot Mark 1 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W4, keine Manöver) 3.000 Autopilot Mark 2 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W6, keine Manöver) 8.000 Autogeschütz Schießt genau ein Energiewaffen-Geschütz automatisiert ab (Schießen W4) 6.500 Hyperraumantrieb Ermöglicht Hyperraumreisen. 12.500 Lebenserhaltung Erschafft in einem abgedichteten Schiff eine bewohnbare Atmosphäre für humanoide Lebensformen. 8.000 (Jäger) 16.500 (Frachter) Traktorstrahl Erlaubt es, Objekte im Raum fest zu halten und zu bewegen. 45.000 Hyperraumantrieb: Raumschiffe mit einem Hyperraumantrieb können in den Hyperraum eintreten. Lebenserhaltung: Raumschiffe mit Lebenserhaltungssystem entwickeln eine Atmosphäre in ihrem Inneren und können ohne spezielle Pilotenkleidung geflogen werden. Traktorstrahl: Ein Traktorstrahl wird abgefeuert und bleibt aktiv so lange es gewünscht ist. Eine Schießen-Probe ist notwendig um das gewählte Ziel zu treffen. Der Effekt des Traktorstrahls hängt von dem eigenen Schiff und vom Ziel ab. Kleinere Schiffe als das eigene können eingefangen werden und sind dadurch bewegungsunfähig. Das gleiche gilt für gleich große Schiffe die Angeschlagen sind. Voll einsatzfähige gleich große Schiffe und größere Schiffe können nicht festgehalten werden. Traktorstrahlen haben eine Reichweitenstaffelung von 50/100/200. Autogeschütz: Bei einem Autogeschütz feuert ein Zielcomputer Geschütztürme automatisiert mit seiner Schießen-Fertigkeit ab. Autopilot: Ein Autopilot steuert das Schiff mit seiner Fliegen-Fertigkeit auf einer sicheren Route. Nicht im Raumkampf anwendbar. Raumschiffe (v.1.1) Allgemein Geschwindigkeit: Dieser Faktor beschreibt die Geschwindigkeit eines Schiffes relativ. Dadurch lassen sich Raumkämpfe auf variablen Spielplänen gestalten, von einem Kampf zwischen verschiedenen Jägern in einem Asteroidenfeld bis zur epischen Schlacht zwischen Großkampfschiffen. Für den Kampf wird eine Basis-Geschwindigkeit bestimmt, die dann mit dem Faktor verrechnet wird. Robustheit: Die Robustheit eines Raumschiffs setzt sich aus seiner strukturellen Integrität und der Hüllen-Panzerung zusammen. Diese Panzerung kann durch Waffen mit Panzerbrechen wie üblich ignoriert werden. Schildgeneratoren: Gibt an wie oft die Schilde eines Schiffs eingesetzt werden können. Wendig: Ein Pilot führt die Flugmanöver "Kehrtwende", "Schlängeln", und "Parcour" mit einem Fliegen-Bonus von +2 aus, was den Malus der jeweiligen Manöver negiert oder zumindest abmindert. 32 Frachter & Fähren 578-R Transporter Ghtorc 720 Hersteller: Amalgamated Hyperdyne Verfügbar seit: Ära Alte Republik Länge: 31.5m Gewicht: 40t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 12(4), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 1 Astrogator, 1 Schütze (optional) Kosten: 75.000 (neu), 28.000 (gebraucht) Bewaffnung: Laserkanone (Mittel) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für 4 Passagiere Hersteller: Gthorc Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte Republik Länge: 35m Gewicht: 135t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator Kosten: 98.500 (neu), 23.500 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 15 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung Dynamic Lambda-Fähre Hersteller: Core Galaxy Systems Verfügbar seit: Ära Anfang Alte Republik Länge: 27.24m Gewicht: 60t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Piloten, 1 Astrogator, 1 Schütze (optional) Kosten: 80.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, links), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, rechts) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für 6 Passagiere Hersteller: Sienar / Cygnus Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 14(5), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 3 Crew, Kosten: Militär (Verkauf bis 240.000) Bewaffnung: 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht), 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Vorne), 1 ZwillingsLaserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Hinten) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 20 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung YT-1250 Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 28m Gewicht: 80t Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 2 Schützen (optional) Kosten: 120.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 8 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung Firespray-31 Hersteller: Kuat Systems Engineering Verfügbar seit: Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(5), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, Kosten: 120.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel) variabel entweder nach Vorne oder nach Hinten Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 2 Wachen, 4 Gefangene, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Traktorstrahl 33 Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Unterseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 11 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung YT-1300 Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 28m Gewicht: 80t Millenium Falke Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 13(5), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze (optional), 1 Astrogator Kosten: 100.000 (neu), 24.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 11 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung YT-2400 Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 21m Gewicht: 150t Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 15(5), Schildg eneratoren: 3, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator, Kosten: 130.000 (neu), 32.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Unterseite) Anmerkungen: Wendig, Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 5 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung YT-2000 Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 29.4m Gewicht: 115t Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 15(5), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator, Kosten: 135.000 (neu), 29.000 (gebraucht) Sternjäger Anmerkungen: Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung A-Wing Hersteller: Alliance Underground Engineering Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 8(3), Schildge neratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: 175.000 Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Raketenwerfer (je 6 Raketen) Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung TIE-Bomber Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 11(4), Manns chaft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Torpedowerfer (je 4 Torpedos), Zwillings-Raketenwerfer (je 8 Raketen), Minenwerfer (je 4 Minen) Anmerkungen: Lebenserhaltung B-Wing Hersteller: Slayn & Korpil Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 12(4), Schildg eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, Kosten: 220.000 Bewaffnung: Laserkanone (Schwer), ZwillingsLaserkanone (Leicht), Drillings-Ionenkanone (Leicht), Zwillings-Torpedowerfer (je 8 Torpedos) TIE-Jäger Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 7(3), Mannsc haft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel) Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum erfordert einen Imperialen Raumanzug. 34 Verfügbar seit: Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildg eneratoren: 1, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze (optional), 1 Astromech Kosten: 135.000 (neu), 65.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Ionenkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Vorderseite), ZwillingsTorpedowerfer (je 4 Torpedos), Minenwerfer (je 4 Minen) Anmerkungen: Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung TIE-Abfangjäger Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 9(3), Mannsc haft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel) Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum erfordert einen Imperialen Raumanzug. X-Wing (T-65) Hersteller: Incom Verfügbar seit: Ära Rebellion Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 9(3), Schildge neratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, 1 Astromech, Kosten: 150.000 Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel), Zwillings-Torpedowerfer (je 3 Torpedos) Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung Z95 Headhunter Hersteller: Incom/Subpro Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alten Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Schildge neratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: 80.000 (neu), 45.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel), Zwillings-Raketenwerfer (je 2 Raketen) Anmerkungen: Wendig, Lebenserhaltung Y-Wing Hersteller: Koensayr Andere Rettungskapsel Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Mannschaft: 1 Pilot (optional),Kosten: 5000 Anmerkungen: Platz für 8 Personen, Autopilot (W6, Ausweichen, Landen), Lebenserhaltung 35 Setting (v.1.0) Dieses Kapitel enthält Informationen über die Star Wars Galaxie. Karte 36 Zeitleiste Zeit Geschichte Medium ~3960 VSY Knights of the Old Republic Computerspiel, Rollenspiel ~3950 VSY Knights of the Old Republic 2 Computerspiel, Rollenspiel ~3653 VSY The Old Republic Computerspiel, Rollenspiel 32 VSY Episode 1: Eine dunkle Bedrohung Kinofilm 22 VSY Episode 2: Angriff der Klon-Krieger Kinofilm 22-19 VSY The Clone Wars Fernsehserie 19 VSY Episode 3: Die Rache der Sith Kinofilm 19 VSY Dark Lord – Der Aufstieg des Darth Vader Hörspiel 2 VSY The Force Unleashed Computerspiel, Action 1 VSY The Force Unleashed 2 Computerspiel, Action 0 VSY Dark Forces Computerspiel, First-Person Shooter 0 VSY Rebell Assault Computerspiel, Interaktiver Film 0 VSY / NSY Episode 4: Eine neue Hoffnung Kinofilm 3 NSY Rebell Assault 2 Computerspiel, Interaktiver Film 3 NSY Episode 5: Das Imperium schlägt zurück Kinofilm ~3 NSY Ewoks - Karawane der Tapferen Fernsehfilm ~3 NSY Ewoks - Kampf um Endor Fernsehfilm 4 NSY Episode 6: Die Rückkehr der Jedi-Ritter Kinofilm 5 NSY Jedi Knight: Dark Forces 2 Computerspiel, First-Person Shooter 10 NSY Jedi Knight: Mysteries of the Sith Computerspiel, First-Person Shooter 12 NSY Jedi Knight 2 – Jedi Outcast Computerspiel, First-Person Shooter 14 NSY Jedi Knight 2 – Jedi Academy Computerspiel, First-Person Shooter VSY = Vor Schlacht von Yavin, NSY = Nach Schlacht von Yavin 37