Savage Galaxy

Transcription

Savage Galaxy
S
T A R
W
A R S
C
O N V E R S I O N
Christopher Kirch
Stand 9.6.2012
Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games
Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment
Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung
unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität,
Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.0
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis .................................................................................................................................... 1
Einführung ............................................................................................................................................... 2
Über diese Conversion ........................................................................................................................ 2
Was du noch brauchst ......................................................................................................................... 2
Regelmodule........................................................................................................................................ 2
Charaktere (v.1.1) .................................................................................................................................... 3
Rassen.................................................................................................................................................. 3
Charakteristika (v.1.0) ....................................................................................................................... 12
Sprachen (v.1.0)................................................................................................................................. 16
Ausrüstung (v.1.0) ............................................................................................................................. 18
Die Macht .............................................................................................................................................. 20
Arkane Hintergründe (v.1.0).............................................................................................................. 20
Fallen & Läutern (v.1.0) ..................................................................................................................... 21
Mächte (v.1.0) ................................................................................................................................... 22
Raumfahrt.............................................................................................................................................. 23
Reisen (v.1.0) ..................................................................................................................................... 23
Raumkämpfe (v.1.0) .......................................................................................................................... 25
Aurüstung (v.1.0) ............................................................................................................................... 30
Raumschiffe (v.1.1) ............................................................................................................................ 32
Setting (v.1.0) ........................................................................................................................................ 36
Karte .................................................................................................................................................. 36
Zeitleiste ............................................................................................................................................ 37
1
Einführung
Erlebe spannende Abenteuer im Star Wars Universum mit dieser Conversion für das deutsche Savage
Worlds Rollenspiel.
Über diese Conversion
Savage Galaxy bietet zusätzliche Rassen, Merkmale, Ausrüstung und Fahrzeuge aus dem Star Wars
Universum.
Die Conversion bietet auch Tipps für den Einsatz der Macht am Spieltisch und den Raumkampfregeln.
Diese Conversion basiert auf der ersten Ausgabe der Gentleman's Edition. Abweichungen von der
Revised Edition sind möglich.
Was du noch brauchst






Mitspieler
Charaktere
ein Abenteuer
Würfel (4-, 6-, 8-, 10- und 12-flächig)
Savage Worlds: Gentleman's Edition
Savage Worlds: Fantasy Kompendium1
Regelmodule
Diese Conversion ist in Module gruppiert, die einzeln versioniert werden. Kleinere Änderungen in
gewissen Bereichen können dadurch schneller eingearbeitet werden, ohne dass sich das ganze
Regelwerk ändern muss.
In diesem Dokument wurden die neuesten Module der Conversion zusammengefasst. Im Details:
Modul
Charaktere
Rassen
Charakteristika
Ausrüstung
Die Macht
Arkane Hintergründe
Fallen & Läutern
Mächte
Raumfahrt
Reisen
Raumkämpfe
Ausrüstung
Raumschiffe
1
Versionen
1.1
1.0
1.0
1.0
1.0
1.0
1.0
1.0
1.0
1.1
Optional, sinnvoll für Gruppen mit vielen Machtbegabten um mehr Kräftevielfalt zu bieten.
2
Charaktere (v.1.1)
In diesem Kapitel sind alle Informationen gesammelt, die notwendig sind um Charaktere zu erstellen.
Rassen
Balosar
Viele Balosar verlassen ihren von toxisch gewordener
Umweltverschmutzung und Kriminalität geprägten Planeten
um in besseren Verhältnissen leben zu können, doch in der
Galaxis besitzen sie wegen der Zustände auf ihrem Planeten
einen zweifelhaften Ruf.
 Emotionen erspüren: Balosar besitzen ein Gespür
für die Emotionen ihres Gegenübers. Würfe auf
soziale Fertigkeiten, die davon profitieren erhalten
+2.
 Gift-Immunität: Ihre giftige Umwelt hat Balosar
gegen jegliche Giftstoffe immun gemacht.
 Feines Gehör: Die Antennenfortsätze an ihrem Kopf
geben Balosar ein außergewöhnliches Gehör, sie
erhalten +2 auf Wahrnehmung-Würfe (Gehör).
 Drogenabhängig: Balosar sind von der Droge
Todesstäbchen abhängig, wobei sie aufgrund ihrer
Gift-Immunität nur psychische Auswirkungen bei
Entzug zeige. Dies ist eine Angewohnheit (schwer).
 Sprachen: Balosur, Basic
 Heimatplanet: Balosar
Für Besitzer des Savage Worlds Fantasy Kompendiums:
Ein Ziel der Conversion ist die Vermeidung von Homebrew-Fähigkeiten. Die Eigenschaft „Emotionen
erspüren“ sollte ersetzt werden durch:
 Einfühlungsvermögen: Balosar können ihr Gegenüber gut einschätzen. Sie verfügen über die
Macht "Gegner analysieren" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht
nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane
Fertigkeit verwenden sie (Verstand).
3
Bothaner
Die intelligenten Bothaner sind misstrauische und
opportunistische Wesen, die sich vor allem in komplexen
Sozialgefügen wohl fühlen.
 Klug: Bothaner
besitzen
ein
gutes
Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6
in Verstand statt mit W4.
 Leichtfüßig: Mit katzenhaftem Geschick können
Bothaner sich leise bewegen, sie erhalten die
Fertigkeit Heimlichkeit kostenlos mit W6.
 Intrigant: Bothaner versuchen aufgrund ihrer Kultur
stets andere zu ihrem Vorteil zu beeinflussen. Dies
ist eine leichte Angewohnheit.
 Sprachen: Bothesisch, Basic.
 Heimatplanet: Bothawui
Chadra-Fan
Diese kleine nagerartige Spezies lebt gern in Gemeinschaft.
Jeder Chadra-Fan spezialisiert sich auf ein bestimmtes
Gebiet, für das er in der Gemeinschaft verantwortlich ist.
Mit zwei Stunden Schlaf in der Nacht kommen sie aus.
 Spezialist: Chadra-Fan spezialisieren sich auf
bestimmte Fertigkeiten aus einem Gebiet und
erhalten dazu drei Handwerkliche und/oder
Wissenschaftliche-Fertigkeiten kostenlos mit W6.
 Wärmesicht: Chadra-Fan
sehen
das
Infrarotspektrum
und
halbieren
daher
Angriffsabzüge
für
Schlechte
Beleuchtung
(abgerundet).
 Klein: Chadra-Fan sind nur einen Meter groß.
 Sprachen: Chadra, Basic
 Heimatplanet: Chad
4
Duros
Eine der ersten den Weltraum bereisenden Spezies sind die
geselligen
und
Technik-verliebten
Duro,
deren
Heimatwelten im Duro-System liegen.
 Klug: Duro
besitzen
ein
gutes
Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6
in Verstand statt mit W4.
 Geborener Raumfahrer: Die Raumfahrt ist ein
wesentlicher Faktor der Duros-Kultur. Sie erhalten
die Fertigkeit Raumfahrt auf W6.
 Neugierig (Leicht): Das Volk der Duro teilt einen
innerer Drang stets zu erfahren was sich hinter den
Dingen verbirgt.
 Sprachen: Durese, Basic
 Heimatplanet: Duro
Droide (humanoid)
Humanoide Droiden werden zu verschiedensten Zwecken
gebaut, ob als Soldaten, Mediziner oder Gesellschafter.
 Vielseitig: Die Bauart gibt die Fähigkeiten des
Droiden vor. Ein Droide erhält ein weiteres Talent zu
Spielbeginn, das zu seinem Zweck passt.
 Konstrukt (Monstermerkmal): Droiden addieren +2
auf Erholungs-Proben wenn sie Angeschlagen sind,
erleiden keinen Zusatzschaden durch angesagte
Ziele, erleiden als Wildcard keine Wundabzüge und
sind immun gegen Krankheiten und Gifte.
 Gedankenschutz: Die Gedanken von Droiden
können nicht durch die Macht beeinflusst werden.
Sie zu überreden ist um -2 erschwert.
 Schwäche (Elektrizität): Droiden sind gegen starke
elektrische Stöße anfällig, ihre Widerstandswürfe
gegen solche elektrische Effekte sind um -4
erschwert.
 Sprachen: Basic
 Heimatplanet: in der ganzen Galaxis
5
Gungan
In den Seen und Meeren von Naboo leben die Gungan. Trotz
ihrer primitiven Erscheinung besitzen sie hochentwickelte
Technik. Sie sind im Allgemeinen wenig an Reisen durch den
Weltraum interessiert und leben abgeschieden unter der
Wasseroberfläche.
 Beherzt: Gungan sind besonders willensstark. Sie
beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit
W4.
 Halb-Wasserwesen: Die amphibischen
Gungan
können sehr lange die Luft anhalten, alle 15
Minuten Luft anhalten erhalten sie jedoch eine
Erschöpfungsstufe. Geraten sie Außer Gefecht,
müssen sie jede Minute eine erfolgreiche
Konstitutionsprobe ablegen oder sie ertrinken.
Erschöpfungsstufen regenerieren sich eine Stufe pro
15 Minuten Luftholen.
 Große Klappe: In der Kultur der Gungan gibt es
keine Intrigen und nur wenige Geheimnisse, da
kaum ein Gungan diese für sich behalten kann.
 Sprachen: Gungan, Basic
 Heimatplanet: Naboo
Ithorianer
Die Ithorianer besitzen ein ausgeprägtes Bewußtsein für den
Frieden und die Natur. Sie leben nicht auf der Oberfläche
ihres Planeten um dessen Gleichgewicht zu bewahren.
Stattdessen wohnen sie ihn Herdenschiffen im Orbit.
 Beherzt: Ithorianer sind besonders willensstark. Sie
beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit
W4.
 Brüllen: Aus ihren vier Kehlen können Ithorianer
einen dröhnenden Schrei ausstoßen. Sie verfügen
über die Macht "Schock" sowie 5 Machtpunkte die
sie ausschließlich für diese Macht nutzen können
und die nicht von Schnelle Machtregeneration
profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie
(Konstitution). Der Wirkungsbereich von Brüllen ist
stets auf dem Ithorianer Zentriert.
 Träge: Ithorianer bewegen sich mit nur 5".
 Friedliebend: Ithorianer vermeiden Gewalt wenn
nötig (entspricht dem Handicap Pazifist(leicht)).
 Sprachen: Ithorianisch, Basic
 Heimatplanet: Ithor
6
Mensch
Überall in der Galaxis leben Menschen. Von den zivilisierten
Welten im Kern bis zu den wilden Randbereichen. Sie sind
so vielseitig wie die Planeten auf denen sie leben.
Im Outer Rim gibt es viele kleine Kolonien durchmischter
Kulturen, in den Kernwelten sind die Grenzen nicht so
fließend. Es gibt Correllianer, Alderaaner, Coruscanter und
viele andere.
 Vielseitig: Menschen sind anpassungsfähig. Sie
erhalten ein weiteres Talent bei Spielbeginn.
 Sprachen: Basic, eine weitere Sprache
 Heimatplanet: in der ganzen Galaxis, vor allem
Coruscant, Corelia, Alderan, Naboo
Mon Calamari
Die auf dem entfernten Wasserplaneten Dac beheimateten
Mon Calamari sind ein sehr aufgeschlossenes und
optimistisches Volk, sie sind aber auch bekannt dafür an
ihrer Meinung fest zu halten.
 Wasserwesen: Mon Calamari trotzen der Kälte und
dem Druck der Tiefen des Meeres und können sich
dort
uneingeschränkt
aufhalten.
Ihre
Bewegungsweite im Wasser entspricht ihrer
Schwimmen-Fertigkeit.
 Konzentriert: Mon
Calamari besitzen einen
fokussiert Verstand, wenn sie Schaden wegstecken
addieren sie +2 zu ihrem Wurf (entspricht dem
Talent Eisenkiefer).
 Stur: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap.
 Schwäche (Hitze): Mon Calamari sind gegen starke
Hitze anfällig, ihre Widerstandswürfe gegen solche
Hitzeeffekte sind um -4 erschwert.
 Sprachen: Calamerisch, Basic
 Heimatplanet: Dac
7
Miraluka
Miraluka ähneln sehr stark den Menschen, doch besitzen sie
keine Augen, da auf ihre Sonne kaum Licht abgibt. Durch die
Zerstörung eines ihrer Heimatplaneten sind sie weit in der
Galaxis verstreut und haben sich kulturell angepasst.
 Machtgespür: Durch ihre Sinne können Miraluka
das Wirken der Macht erspüren. Sie verfügen über
die Macht "Arkanes entdecken" sowie 5
Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht
nutzen können und die nicht von Schnelle
Machtregeneration
profitieren.
Als
Arkane
Fertigkeit verwenden sie (Verstand).
 Machtsicht: Weil sie keine Augen besitzen,
verlassen sich Miraluka auf die ihnen angeborene
Machtsicht. Sie ersetzt die Sicht dermaßen, dass der
Abzug von -6 auf physische Aktionen durch das
Handicap Blind keine ausgeglichen wird.
 Blind: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap.
 Sprachen: Miralukisch, Basic, eine weitere Sprache
 Heimatplanet: in der ganzen Galaxis.
Rodianer
Ein Zentrales Thema der Kultur der Rodianer sind die Jagd
und der Krieg, denn dadurch machten sich die Rodianer
ihren Planet gefügig. Kopfgeldjäger und Kämpfer, die in
ihren Arenen gegeneinander antreten genießen bei ihnen
hohes Ansehen.
 Geschickt: Rodianer sind sehr agil. Sie beginnen mit
einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4.
 Wärmesicht: Rodianer sehen das Infrarotspektrum
und halbieren daher Angriffsabzüge für Schlechte
Beleuchtung (abgerundet).
 Gestank: Für andere Spezies riechen Rodianern sehr
streng, ihr Charisma ist um 2 verringert, wenn sie
mit anderen Spezies zu tun haben.
 Sprachen: Rodianisch, Basic oder Huttisch
 Heimatplanet: Rodia
8
Togruta
Die von Raubtieren abstammenden Togruta besitzen
nadelspitze Zähne. Wie ihre Vorfahren besitzen sie den
Drang in einer Gemeinschaft zu leben und daraus einen
Vorteil für alle zu machen. Im Allgemeinen wirken sie ruhig
und ausgeglichen, doch im Kampf tritt ihre wilde Seite
hervor.
 Geschickt: Togruta sind sehr agil. Sie beginnen mit
einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4.
 Entfernungssinn: Durch ihre Montrale können
Togruta Entfernungen besser einschätzen. Sie
erhalten die Fertigkeiten Werfen und Schießen
kostenlos mit W6.
 Sozialbedürfnis: Togruta versuchen immer in
Gesellschaft zu bleiben, sie sind sehr ungern alleine.
Dies ist eine Angewohnheit (schwer).
 Sprachen: Togruti, Basic
 Heimatplanet: Shili
Trandoshaner
Die Trandoshaner sind eine kaltblütige und ausbeuterische
Rasse. Ihr glaube mit schöpferischen oder gefährlichen
Aufgaben Ruhm zu erlangen treibt sie in die Galaxis hinaus.
 Heilfleisch: Wunden von Trandoshanern heilen auf
natürlichem Wege schneller als gewöhnlich. Sie
regenerieren als besäßen sie das Monstermerkmal
Langsame Regeneration.
 Natürliche Waffen: Die Krallen des Trandoshaners
erlauben ihm im unbewaffneten Nahkampf einen
Schaden von Stärke + W6 zu verursachen.
 Echsensinne: Durch ihren feinen Geruchssinn
erhalten Trandoshaner +2 auf Wahrnehmung und
gelten stets als aktive Wache im Sinne der
Heimlichkeitsregeln.
 Blutrünstig: Dies entspricht dem gleichnamigen
Handicap.
 Sprachen: Dosh, Basic
 Heimatplanet: Trandosha
9
Twi’lek
Über die Galaxis verstreut leben die Twi’lek ein Leben in
allen Schichten der Gesellschaft. Durch ihre auffälligen
Kopftentakel fügen sie ihrer Körpersprache eine subtile
Note hinzu, die sie besonders charismatisch macht.
 Attraktiv: Alle Twilek besitzen eine anziehende Aura
und erhalten daher Charisma +2.
 Nachtsicht: Die Augen von Twi’lek verstärken das
Restlicht, so dass sie im Düsteren und Dunklen keine
Angriffsabzüge erleiden.
 Willensschwach: Während
der
Charaktererschaffung kostet es Twi’leks jeweils zwei
Attributspunkte um Willenskraft um eine Stufe zu
steigern.
 Sprachen: Ryl,
Basic
oder
Huttisch,
eine
Bonussprache
 Heimatplanet: Ryloth
Wookie
Die eigentlich friedlichen Wookie leben unter widrigen
Umständen auf ihrem Heimatplaneten Kashyyyk in
Baumbauten hoch über dem Erdboden. Obwohl sie nur
wenig eigene Technologie besitzen wissen sie sehr wohl wie
man damit umgeht.
 Stark: Wookies besitzen enorme Kraft. Sie beginnen
mit einem W6 in Stärke statt mit W4.
 Kräftig: Die Robustheit eines Wookies ist um 1
erhöht. Er kann das Achtfache seiner Stärke in Pfund
tragen.
 Loyal: Wookies stehen zu ihren Gefährten, egal in
welcher Lage.
 Sprachbehinderung: Wookie können keine andere
Sprache sprechen.
 Sprachen: Shyriiwook, Basic (nicht sprechen)
 Heimatplanet: Kashyyk
10
Zabrak
Die Zabrak, auch als Iridonier bekannt kommen von einer
lebensfeindlichen Welt, die von monströser Fauna und Flora
übersäht ist. Die Ursprünge ihrer Kultur, die sich nach
Stämmen richtet haben sie lange überwunden, überlebt
haben aber sowohl ihr stolzes Wesen als auch ihre Vorliebe
für rituelle Tätowierungen.
 Zäh: Zabrak sind abgehärtet und robust. Sie
beginnen mit einem W6 in Konstitution statt mit
W4.
 Schmerzresistent: Ignoriert 1 Punkt Wundabzüge.
 Stolz: Zabrak sind stolz und verkraften Demütigung
und Scheitern nicht so leicht. Eine Demütigung kann
in Vergeltung münden, Scheitern in zeitaufwendigen
Trainingseinheiten.
 Sprachen: Zabraki, Basic
 Heimatplanet: Iridonia
11
Charakteristika (v.1.0)
Heilen (VER)
Fertigkeiten
Darbieten (GES)
Bacta auftragen, Wunden verbinden, Brüche
schienen und Medikamente verabreichen sind
alles Anwendungsfälle für diese Fertigkeit.
Erlaubt es eine bestimmte Kunst auszuüben,
z.B. einer der folgenden:
Heimlichkeit (GES)





Die richtige Schleich-Technik, die Kenntnis der
korrekten Anwendung und der Schwächen
eines
Tarnfeldgürtels,
das
instinktive
Ausnutzen natürlicher Deckung und die
Fähigkeit eine Trumpfkarte unter den Augen
der drei vieläugigen Mitspieler am SabaccTisch aus ihrem Geheimversteck in seine Hand
aufzunehmen, all das sind mögliche
Anwendungsfälle für diese Fertigkeit.
Akrobatische Kunststücke
Erzählen einer Geschichte
Halten von Reden
Spielen eines Instruments
Singen eines Liedes
Einschüchtern (WIL)
Manchmal bringen einen Charakter nur eine
gut platzierte Drohung, ein unter dem Tisch
verborgener Blaster oder das Gebrüll eines
Wookies weiter.
Kämpfen (GES)
Jeglicher Nahkampf, ob bewaffnet oder
unbewaffnet, fällt unter diese Fähigkeit.
Fahren (GES)
Vom Pod-Renner bis zum Schwebepanzer, im
Star Wars Universum gibt es so einige Vehikel,
die mit dieser Fertigkeit gefahren werden
können.
Klettern (STÄ)
Alderaans Berggipfel und die riesigen
Baumbauten auf Kashyyyk, wenn man keinen
Jetpack oder ein anderes Fluggerät besitzt,
dann erreicht man diese Orte nur durch gutes
altes Klettern.
Vor allem für Planeten-gebundene Charaktere
die in einer technisch orientierten Kultur leben
ist diese Fertigkeit wichtig, wenn man sie mit
Reiten und Fliegen vergleicht.
Macht nutzen (VER/WIL)
Diese Fertigkeit ermöglicht es auf die Macht
zuzugreifen und dadurch bestimmte Kräfte zu
entfalten. Eine genauere Beschreibung der
Macht in dieser Conversion findet sich im
Kapitel Arkane Hintergründe auf Seite 15.
Fliegen (GES)
Ob Sternenjäger oder –kreuzer, ein Charakter
der das Fliegen beherrscht kann auf die eine
oder andere Weise mit diesem Wissen solche
Gefährte steuern.
Mumm (WIL)
Für Mumm gilt dasselbe wie schon in der
„Gentleman Edition“, diese Fertigkeit eignet
sich nicht für jedes Setting. Allerdings heißt
Setting nicht automatisch das gleiche
Universum.
Die meisten raumfahrenden Charaktere
werden sich eher mit dieser Fertigkeit
auskennen, als mit Fahren oder Fliegen.
Glücksspiel (VER)
Neben Pod-Rennen und Sabacc-Runden gibt
es in der Galaxis unglaublich viele
Möglichkeiten den schnellen Credit zu
machen, oder zu verlieren.
Je nachdem wie die Vorlieben in einer
Spielrunde sind kann man ein düsteres von
grausamen Sith regiertes Universum spielen,
oder dem einer gerechten Republik. In
12
ersteres passt Mumm ganz gut, bei letzterem
ist es eher unnötig.
dieser Fertigkeit und der passenden
Ausrüstung für den Kundigen alles geöffnet
werden.
Nachforschungen (VER)
Schwimmen (GES)
Informationsbeschaffung aus Datenbanken,
dem Holonetz, und uralten Bibliotheken
werden über Nachforschungen abgehandelt.
Von den Seen von Naboo bis zu den Meeren
auf Dac, hin und wieder gibt eine Gelegenheit
sich schwimmend fort zu bewegen.
Provozieren (VER)
Trotzdem ist diese Fähigkeit in der Galaxis
nicht überall verbreitet, gerade auf kargen
wasserarmen Planeten wie etwa Tatooine.
Spöttische
Kommentare,
unsägliche
Beleidigungen
und
unausschlagbare
Herausforderungen können einen Gegner
dazu zwingen überstürzt und unlogisch zu
handeln.
Spuren lesen (VER)
Vor allem bei primitiveren, Planetengebundenen Kulturen verbreitet erfreut sich
das Spuren lesen auch bei einigen
Kopfgeldjägern großer Beliebtheit.
Raumfahrt (GES)
Das Pendant dieser Conversion zur „Seefahrt“
in der „Gentleman Edition“ ermöglicht es
Hyperraumsprünge zu berechnen oder
gefährliche Phänomene des Weltraums
einzuschätzen.
Überleben (VER)
Ein Charakter, der diese Fertigkeit beherrscht,
der findet selbst auf dem Eisplaneten Hoth
noch Nahrung, weiß zu welcher Tageszeit man
auf Tatooine am besten reist und wem man
auf den unteren Ebenen von Coruscant besser
aus dem Weg geht.
Reiten (GES)
In der Galaxis gibt es ungezählte Tierwesen,
diese Fertigkeit ermöglicht es auf ihnen zu
reiten, sofern sie dies zu lassen.
Vor allem in weniger technisch orientierten
Kulturen, die Planeten-gebunden sind, ist
diese Fertigkeit alltäglich und ersetzt das sonst
übliche Fahren oder Fliegen.
Überreden (WIL)
Reparieren (VER)
Umhören (VER)
Um Droiden, Raumjäger, fliegende Städte
über
Gasplaneten,
Lichtschwerter,
Hologeneratoren und anderes technisches
Gerät zu bearbeiten wenn sie kaputt gehen
oder aufgerüstet werden sollen wird
Reparieren verwendet.
Informationsbeschaffung durch ein Gespräch
mit dem Barkeeper der örtlichen Kneipe,
einigen Passanten oder einem Informanten
wird durch die Fertigkeit Umhören
abgewickelt.
Schießen (GES)
Egal mit welchen Organen, jegliche
Wahrnehmung läuft über diese Fertigkeit.
Findige Schmeichelei und sachverständige
Argumentation können einem Charakter
ungeahnte Möglichkeiten offenbaren.
Wahrnehmung (VER)
Fernkämpfe mit dem Blaster oder anderen
Schusswaffen sind durch diese Fertigkeit
anwendbar.
Werfen (GES)
Ob Granaten oder Steine es gibt kein
Universum in dem man nicht etwas werfen
kann.
Schlösser knacken (GES)
Vom mechanischen aushebeln von Türriegeln
zum Hacken von Sicherheitstoren kann mit
13
o
Wissen (VER)
Wissen spiegelt Erfahrung oder Ausbildung
wieder und kann in folgenden Über- und
Unterbegriffe
gewählt
werden.
Die
Überbegriffe spiegeln eine breitere, weniger
tiefgreifende
Bildung
wieder.
Die
Unterbegriffe deuten auf eine Spezialisierung
hin.


Die Liste an Unterbegriffen kann beliebig
erweitert werden:

Technik
o
o
o
o
o
o


Computer
Droiden
Raumschiffe
Sicherheitssysteme
Turbolifte
Waffen
Politik
o



spezielle
Region
(Planet,
Sternsektor, Reich)
Geschichte
o spezielle Zeit (Späte Alte
Republik)
o spezielles Thema (Aufstieg des
Imperiums)
o Kriegsführung
Medizin
o Humanoide Anatomie
o Tierische Anatomie
o Spezielle Spezies
Ortskenntnis

14
spezielle
Region
(Planet,
Sternsektor, Reich)
o Handelsrouten
Rechtskunde
o spezielle
Region
(Planet,
Sternsektor, Reich)
Taktik
o Raumkampf
o Bodenkampf
o Guerillakampf
Natur
o Flora
o Fauna
o Eiswelten (z.B. Hoth)
o Gaswelten (z.B. Bespin)
o Stadtwelten (z.B. Corruscant,
Nar Shaddar)
o Sumpfwelten (z.B. Dagobah,
Nal Hutta)
o Tropische Waldwelten (z.B.
Yavin 4)
o Waldlandwelten
(z.B.
Kashyyyk, Endor)
o Bergwelten (z.B. Geonosis,
Alderaan)
o Vulkanwelten (z.B. Mustafar)
o Wasserwelten (z.B. Kamino,
Mon Calamari)
o Wüstenwelten (z.B. Tatooine)
o Spezieller Planet
Macht
o Jedi-Lehren
o Sith-Lehren
Fertigkeiten
Attribut
Darbieten
Ges
Einschüchtern
Wil
Fahren
Ges
Fliegen
Ges
Glücksspiel
Ver
Heilen
Ver
Heimlichkeit
Ges
Kämpfen
Ges
Klettern
Stä
Macht nutzen
Ver/Wil
Mumm
Wil
Nachforschungen
Ver
Provozieren
Ver
Raumfahrt
Ges
Reiten
Ges
Reparieren
Ver
Schießen
Ges
Schlösser knacken
Ges
Schwimmen
Ges
Spuren lesen
Ver
Überleben
Ver
Überreden
Wil
Umhören
Ver
Wahrnehmung
Ver
Werfen
Ges
Wissen
Ver
Handicaps
Zwei linke Hände (Schwer)
Dieses Handicap aus der Gentlemen’s Edition ist für diese Conversion ein Schwerer Nachteil, denn
Technik ist ein wesentlicher Teil des Star Wars Universums.
Ansonsten wirkt es wie beschrieben.
15
Sprachen (v.1.0)
Ein Charakter spricht eine Anzahl von Sprachen in Höhe des halben Verstand-Würfels. Wird der
Verstand erhöht, kann eine neue Sprache erlernt werden.
Chadra
Balosur
Die Sprache der Balosar klingt tief und ist von
raspelnden Geräuschen durchsetzt. Ihre
Komplexität ist hoch ist aber für Nicht-Balosar
erlernbar, wird aber kaum woanders als auf
Balosar selbst gesprochen
Das Chadra klingt für Außenstehende meist
wie nasale Geräusche und Piepslaute und
genau das ist es auch. Wegen dieses enormen
Unterschieds hört man auch im Basic der
Chadra-Fan solche Laute immer noch als
Akzent.
Basic
Dosh
Die Handelssprache im Universum. Sie ist bei
allen raumfahrenden Völkern bekannt und
wird zumindest bruchstückhaft verstanden.
Die Sprache der Trandoshaner wird
hauptsächlich mit Zischeln, Grunzen und
Brüllen gesprochen und klingt dadurch für
Außenstehende oftmals bedrohlich.
Diese Sprache setzte ursprünglich sich aus
vielen Dialekten der Menschensprachen im
Zentralen Universum zusammen.
Durese
Durese ist die Sprache der Duros. Obwohl sie
als das erste raumfahrende Volk gelten hat
sich Durese nicht so weit in der Galaxis
verbreitet wie Basic.
Bothesisch
Einflüsse des Bothesisch machen sich in den
verschiedensten Sprachen bemerkbar, bis
hinein ins Basic.
Auf Raumstationen und in Raumhäfen ist es
am häufigsten zu hören als in urbanen
Regionen
oder
von
der
Zivilisation
abgeschnittenen Dörfern.
Um Bothesisch zu sprechen sind keine
anatomischen Besonderheiten notwendig,
was es sehr einfach zu erlernen macht, wen
auch das Vokabular zahlreicher ist als im Basic,
denn Bothesisch bedient sich gerne bildhafter
Beschreibungen.
Ithorianisch
Das als eine der schönsten Sprachen der
Galaxis geltende Ithorianisch erhält seinen
melodischen Klang durch die zwei Münder
und vier Kehlen der Ithorianer. Durch sie
ergibt sich der angenehme, stereophonische
Effekt, den Außenstehende die die Sprache
sprechen nicht abbilden können. Es handelt
sich dabei jedoch um kein essentielles
Merkmal der Sprache, so dass es für sie immer
noch möglich ist Ithorianisch sprechen zu
lernen. Leicht ist dies jedoch nicht.
Der Klang der Bothesischen Sprache ist meist
sehr weich und schnurrend, kann aber auch
härtere Form annehmen, fauchende oder
knurrende Laute inklusive.
Calamerisch
Das von den Mon Calamari gesprochene
Calamerisch kann auch von anderen Rassen
erlernt werden, besitzt jedoch in der Galaxis
wenig Verbreitung, da junge Mon Calamari
meist parallel zu ihrer eigenen Sprache Basic
lernen.
Gungan
Gungan ist die Sprache der Naboo lebenden
Gungan. Es ist in der Galaxis kaum verbreitet,
da die Gungan eher zurückgezogen in den
Seen und Meeren von Naboo leben.
16
Rodianisch
Ryl
Das Rodianisch ist die Sprache Rodianer. Es ist
leicht verständlich aber aufgrund der
ungewöhnlichen Anatomie der Rodianer kaum
für Nicht-Rodianer zu sprechen.
Die Sprache der Twi’lek ist sehr komplex.
Nicht-Twi’lek lernen sie kaum, können sie sie
doch nie vollständig beherrschen, wenn sie
keine Kopftentakel haben.
Rodianisch ist deshalb nicht sehr weit
verbreitet. Da am Äußeren Rand der Galaxis
häufiger Rodianer anzutreffen wird es hier
häufiger gesprochen und verstanden.
Togruti
Das mit langen Vokalen und trillern
gesprochene Togruti wird auch durch subtile
Bewegungen der Lekku ergänzt und ist daher
ähnlich wie Ryl von außenstehenden nie
vollständig beherrschbar.
Huttisch
Huttisch ist die Sprache der Hutten. Der
unabhängige Raum der Hutten ist nicht nur
ein Umschlagplatz für Waren aller Art, er lockt
auch allerhand zwielichtiges Gesindel an.
Da sich das Togruti einiger Lehnwörter aus
dem Basic bedient können diese auch von
Basic-Sprechern verstanden werden.
Wer Geschäfte machen will, die etwas abseits
des gesetzlichen Rahmens stattfinden, der ist
gut beraten diese Sprache mindestens zu
verstehen.
Shyriiwook
Die aus Brüll- und Knurrlauten bestehende
Sprache der Wookies kann nur schwer von
Außenstehenden nachgeahmt werden und sie
sind besser beraten es nicht zu versuchen. Zu
verstehen ist sie jedoch, wenn man bereit ist
sie zu lernen.
Neben dem von den Hutten beanspruchten
Raum ist Huttisch auch am Äußeren Rand der
Galaxis weit verbreitet.
Zabraki
Miralukisch
Zabraki ist eine schnelle Sprache mit vielen
Kehllauten und tiefen Vokalen.
Nur wenig ist über das Miralukisch bekannt
und es wird kaum außerhalb der Grenzen der
Heimat
der
Miraluka
gesprochen.
Außenstehenden steht diese Sprache nicht
offen.
17
Ausrüstung (v.1.0)
Schusswaffen
Typus
Reichweite
Schaden
FR
Schuss
MinStä
Anmerkung
Kosten
Scout-Blaster
6/12/24
2W4
1
12
-
Halbautomatik,
Betäubungsmodus
150
Blaster-Pistole
15/30/60
2W6
1
24
-
Halbautomatik,
Betäubungsmodus
200
Blaster-Pistole
(modifiziert)
15/30/60
2-3W6
1
20
-
Halbautomatik,
Betäubungsmodus
300
Wookie
Bogenspanner
24/48/80
2W8
1
15
W8
PB 3, Halbautomatik 300
Erschütterungsge
wehr
12/24/48
3/2/1W6
1
6
-
Schießen +2
Blastergewehr
24/48/96
2W8
3
20
W6
PB2,
Automatik, 450
Salve,
Betäubungsmodus
Schwerer
Geschützblaster
30/60/120
2W8
3
200
-
PB
3,
Bewegung
keine 1000
ScharfschützenBlaster
50/100/200
2W10
1
12
W6
PB
2,
Bewegung
keine 1500
350
Wurfwaffen
Typus
Reichweite
Schaden
Anmerkung
Kosten
Boomer
5/10/20
2W6
Mittlere Schablone
5
Atlatl (Boomer-Schleuder)
10/20/40
2W6
Boomer als Munition, auch als 100
Nahkampfwaffe
Typus
Reichweite
Schaden
Anmerkung
Kosten
Annäherungs-Detonator
-
2W6+2
Kleine Schablone
80
Thermaldetonator
5/10/20
3W6
Mittlere Schablone
50
Sprengstoff
Nahkampfwaffen
Typus
Schaden
Anmerkung
Kosten
Schockstab
Stä + W4
Betäubungsmodus
100
Vibro-Messer
Stä + W4 + 2
PB 1
150
Vibro-Schwert
Stä + W8 + 2
PB 1
300
Vibro-Axt
Stä + W10 + 2
PB 1, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig
700
Atlatl (Boomer-Schleuder)
Stä + W4 + 1
Auch als Wurfwaffe mit Boomer als Munition
100
Energiepike
Stä + W8 + 2
Nahkampfreichweite
Betäubungsmodus
Lichtschwert, kurz
Stä + W6 + 4
PB 4
-
Lichtschwert, lang
Stä + W6 + 6
PB 4, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig
-
Doppellichtschwert
Stä + W6 + 4
PB 4, Zweihändig, Parade +1
-
18
2,
Zweihändig, 850
Rüstungen
Typus
Panzerung
Anmerkung
Kosten
Verstärkte Kleidung
+1/+0
Schützt Torso, Arme, Beine
50
Lederpanzer
+1
Schützt Torso, Arme, Beine
75
Raumanzug
+3
Ermöglicht Überleben im Weltraum, schützt 300
Kopf, Torso, Arme, Beine
Leichter Pla-Stahl Kampfanzug
+4/+2
Schützt Torso, Arme, Beine
Militär
Mandalorianische Rüstung
+4
Schützt Torso, Arme, Beine
800
Schwerer Pla-Stahl Kampfanzug
+6/+3
Schützt Torso, Arme, Beine
Militär
Gardehelm / Gleiterhelm
+1
Schützt Kopf
65
Pilotenhelm
+2
Schützt Kopf
100
Pla-Stahl Helm
+4/+2
Wahrnehmung -2, schützt Kopf
Militär
Schulterpanzer
+2
50% Chance gegen Armtreffer zu schützen
135
Zwei Angaben bei der Panzerung bedeuten, dass der erste Wert gegen Energiewaffen und der zweite
gegen normale Waffen zum Einsatz kommt. Als Faustregel gilt, dass der Panzerungs-Wert gegen
normale Waffen stets der Hälfte des Panzerungs-Werts gegen Energiewaffen entspricht.
Betäubungsmodus: Diese Waffe kann auf Betäubungsschaden umgestellt werden, wobei der für
Nahkampfwaffen geltende Betäubungsschadens-Malus entfällt. Das Umschalten in und aus diesem
Modus ist eine freie Aktion.
Munition
Typus
Anmerkung
Kosten
Blaster-Batterie
Munition für jegliche Art von Blaster gilt.
25
Energiezelle
Munition für Bogenspanner oder Erschütterungsgewehre
30
Alltagsgegenstände
Typus
Anmerkung
Kosten
Atemmaske
Ermöglicht Atmung unter Wasser oder in unwirtlicher Atmosphäre.
150
HoloKommunikator
Erlaubt es über das Holonetz mit anderen zu kommunizieren.
60
Holonet-Pad
Portables Computer-Interface für das Holonetz und computergesteuerte Geräte
250
Jetpack
Ein Jetpack, der es dem Träger ermöglicht sich fliegend fortzubewegen.
800
Leuchtstabe
Erhellt 10 Stunden lang den Umkreis einer großen Schablone mit einer Helligkeit 5
von Düster.
Macroferngläser
Bis zu einem Kilometer
Wahrnehmung-Würfe +2.
MedPac
Erste-Hilfe Ausrüstung für einmaligen Gebrauch. Heilen-Würfe +2
50
Platinen-Set
Reparatur-Set für Computer, Droiden und Bordsysteme.
20
ÜberlebensProviant
Hartkekse in Silberfolie usw.
5
Werkzeugset
Notwendiges Werkzeug zum Reparieren, Konstruieren und Umbauen.
200
ran
19
zoomern,
Restlichtverstärkung.
Visuelle 100
Die Macht
Arkane Hintergründe (v.1.0)
Alle Arkanen Hintergründe aus dem Basisbuch
werden hier für einen bestimmten Weg
aufgeführt mit der Macht umzugehen.
dass dieser nur ihn betrifft und nicht seine
Umgebung.
Ein Alternativer Nachteil wird im Kapitel „Die
andere Seite der Macht“ beschrieben.
Die Helle Seite
Die Tradition der Jedi wird durch diesen
Hintergrund abgebildet. Jedi haben einen
Kodex, an den sie sich halten und verwenden
nur neutrale oder helle Mächte.
Die Dunkle Seite
Die Tradition der Sith wird durch diesen
Hintergrund abgebildet. Sie haben keine
Regeln was die Benutzung der Macht angeht.
Regeltechnisch wird dieser Hintergrund wie
der
Arkane
Hintergrund:
Wunder
abgehandelt.
Mit dem Arkanen Hintergrund: Psionik wird
dieser Hintergrund abgebildet.
Der Nachteil Sündigen kann unverändert
verwendet werde. Die folgenden Gebote
gelten für einen Jedi:
Der Nachteil des Psysischen Schreis bedeutet,
dass der Zorn und Hass eines Sith nicht nur auf
ihn zurück fällt sondern auch eine Gefahr für
seine Umgebung darstellt.



Ein Jedi setzt die Macht nicht zum
Angriff ein.
Ein Jedi soll dienen und nicht
herrschen wollen.
Ein Jedi beherrscht seine Gefühle und
strebt den inneren Frieden an.
Unbewusste Nutzer
Unausgebildete Machtnutzer wählen diesen
Hintergrund, der wie der Akane Hintergrund:
Superkräfte funktioniert.
Seine Nutzer entwickeln nur langsam einen
Zugang zur Macht. Sie sind in der Auswahl
ihrer Mächte auf sich selbst als Ziel beschränkt
und ihre Mächte sind von unauffälliger
Ausprägung. Üblicher Weise wählen sie
neutrale Mächte.
Das Kapitel „Die andere Seite der Macht“
bietet zu diesem Nachteil eine Alternative an.
Das Zwielicht
Diesen Hintergrund verwenden ausgebildete
Machtnutzer in zurückgezogenen Kulturen,
aber auch einige Jedi, die sich ihrem Orden
widersetzen.
Technik und die Macht
Der Arkane Hintergrund: Magie gilt als
Umsetzung dieses Hintergrunds.
Der
Arkane
Hintergrund:
Verrückte
Wissenschaft ist sehr selten. Es sind in den
meisten Fällen ungeschulte Machtnutzer, die
ihre Kräfte verwenden um besondere Geräte
zu entwickeln. Die Gizmos eines solchen
ungeschulten Machtnutzers können nur von
ihm selbst verwendet werden.
Der Nachteil Rückschlag stellt die Anteile der
dunklen Macht dar, die sich gegen den
Machtnutzer wenden. Er ist so ausgebildet,
Dieser Hintergrund sollte nur nach
Spielleiterentscheid
zugängig
gemacht
werden.
Solche Nutzer sind beiden Seiten der Macht
zugetan und können aus beiden wählen, leben
aber hauptsächlich auf einem neutralen Pfad.
20
Fallen & Läutern (v.1.0)
Konvertieren
Die andere Seite der Macht
Dieses Kapitel gilt, wenn der Spielleiter die
Versuchung durch die Dunkle Seite und die
Konvertierung zwischen den beiden Seiten der
Macht als Spielelement einführen möchte.
Charaktere die konvertieren tauschen ihren
Arkanen Hintergrund aus, behalten ihre
neutralen Mächte und ersetzen die Mächte
der Seite die sie verlassen durch Mächte der
Seite der sie sich zuwenden.
In diesem Fall ersetzen die unter
„Verlockungen
der
Dunklen
Seite“
beschriebenen Regeln den Nachteil Sündigen
bei Nutzern der Hellen Seite und den
Rückschlag der Nutzer der Zwielicht-Seite.
Charaktere die zur Dunklen Seite konvertieren
lesen weiter bei „Fallen“. Charaktere die
Dunkle Seite verlassen lesen weiter bei
„Läuterung“.
Verlockungen
Seite
der
Fallen
Dunklen
Konvertiert ein Charakter auf die Dunkle Seite,
weil er ihren Verlockungen erlegen ist, so
muss eine der gewählten neuen Mächte die
ihn verführende Macht sein.
Für Machtnutzer die ihr nicht bereits
angehören ist die Dunkle Seite steht’s eine
Versuchung. Sie können auf eine Macht der
Dunklen Seite zurückgreifen, wenn sie
möchte.
Diese
Macht
muss
die
Rangerfordernisse erfüllen.
Läuterung
Die Dunkle Seite zu verlassen ist schwer und
Bedarf einiger guten Großtaten und der
Unterwerfung eines gewissen Kodex, in dem
ein Zentrales Gebot es ist die dunkle Seite
nicht zu gebrauchen.
Jedes Mal wenn er dies tut muss er
anschließend eine Willenskraft-Probe ablegen,
die um die Anzahl der Verführungspunkte
erschwert wird. Gelingt sie mit Steigerung
passiert nichts weiter. Gelingt sie, so erhält er
Verführungs-Punkte in Höhe der Machtkosten
der gewirkten Macht. Misslingt sie, so fällt er,
er konvertiert automatisch zur Dunklen Seite.
Gelingt es dem Machtnutzer so konvertiert er
und verwendet den unter „Das Zwielicht“
aufgeführten Arkanen Hintergrund.
Ein geläuterter Machtnutzer kann wieder den
„Verlockungen der Dunklen Seite“ erlegen und
startet mit drei Verführungspunkten.
Verführungspunkte
werden
nur
nach
Spielleiter-Entscheid abgebaut. Als Faustregel
sollte maximal einer pro Spielsitzung
abgebaut.
21
Mächte (v.1.0)
Alle Machtkräfte sind nach der ihrer Verbindung mit der Hellen und Dunklen Seite der Macht
eingestuft. Mächte des Grundregelwerks die hier nicht aufgeführt sind können nicht gewählt werden.
Gentlemen’s Edition
•
•
•
Helle Mächte
o Bannen, Stärken, Heilung, Heilungsritual, Tierfreund
Neutrale Mächte
o Ablenken, Arkanes Entdecken/Verbergen, Barriere, Beschleunigen, Element
Manipulieren, Fesseln, Fliegen, Gestaltwandel, Graben, Licht, Marionette, Panzerung,
Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Sprache verstehen, Strahl,
Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern, Waffe verbessern
Dunkle Mächte
o Angst, Schwächen, Flächenschlag, Geschoss, Zombie
22
Raumfahrt
In diesem Kapitel geht es um die Raumfahrt im Star Wars Universum und Regeln die damit
einhergehen.
Reisen (v.1.0)
dem
Einen
Hyperraum-Sprung
berechnen
Die einfachste Fortbewegung im All erfolgt mit
Unterlichtgeschwindigkeit. Sie kommt bei
Reisen innerhalb von Sternensystemen,
zwischen naheliegenden Planeten und in
Raumkämpfen
zum
Tragen.
Die
Geschwindigkeit und Beschleunigung für eine
solche Reise sind bei den jeweiligen
Raumschiffen angegeben.
Um einen Hyperraumsprung zu berechnen
benötigt man einen Navigationscomputer, der
in jedem Raumschiff mit Hyperantrieb verbaut
ist. Mit dessen Hilfe berechnet ein Astrogator
die Sprungroute. Der Computer übernimmt
dabei komplexe Berechnungen und dient als
Kartenwerk, das Planeten, Schwarze Löcher
und andere für den Sprung zu beachtende
Hindernisse enthält.
Reisen
mit
Unterlichtantrieb
Durch
fliegen
eine
Atmosphäre
Eine sichere Route zu berechnen dauert eine
gewisse Anzahl von Aktionen, in denen sich
der Astrogator rein auf die Berechnung
konzentrieren muss. Die Anzahl der Aktionen
hängt von der Sprungdistanz und der
Komplexität der Route ab.
Die Atmosphäre eines Planeten kann einen
Flug hindurch zu einer haarigen Sache werden
lassen. Je nach Wetterlage kann ein
Modifikator von bis zu -2 auf Fliegen-Würfe
zum Tragen kommen, denn die meisten
Raumschiffe
sind
nicht
für
den
Atmosphärenflug ausgerüstet.
Wenn ein Astromech-Droide den Sprung
berechnet, halbiert sich die Anzahl der
benötigten Aktionen für ihn, da er genau für
diesen Zweck konstruiert wurde und auch
Ablenkungen leicht ausblenden kann.
In einer Atmosphäre muss ein Raumschiff
außerdem wenn es an Höhe gewinnen will
den unter Steiggeschwindigkeit vermerkten
Wert zur Fortbewegung verwenden, statt der
normalen Geschwindigkeit.
Reisen
mit
Hyperraumantrieb
Riskante Sprünge
Nicht umsonst ist der Versuch neue
Hyperraumrouten zu finden Pionierarbeit, die
mit speziell dafür gebauten Schiffen
durchgeführt wird.
dem
Eine Route, die durch zwei oder mehr
Sektoren führt auf denen sie keine bekannte
Hyperraumroute folgt (oder sie kreuzt), führt
zu dem Modifikator „Riskante Route“.
Um sich zwischen Sternsystemen zu bewegen
muss man durch den Hyperraum reisen, sonst
ist man unter Umständen viele Jahre
unterwegs. Dazu muss ein Raumschiff einen
Hyperraumantrieb besitzen.
Für die Berechnung der Route muss der
zuständige Astrogator fast komplett auf die
Hilfe eines Navigationscomputers verzichten,
23
er kann die Route auch nicht durch diesen
verifizieren lassen. Dem Charakter ist daher
nicht klar, ob die Route tatsächlich sicher ist.
Der Spielleiter darf die für die Berechnung
notwendige Raumfahren-Probe verdeckt
werfen.
Der berechnete Austrittspunkt kann nicht frei
gewählt werden, sondern liegt nur im Umfeld
des gewünschten Austrittspunkts aus dem
Hyperraum. Er ist aber am Abschluss der
Berechnung bekannt und der Qualität des
Berechnungs-Wurfes nach genauso sicher.
Die Tatsache, dass ein Riskanter Sprung
geglückt ist, bedeutet nicht, dass damit eine
neue Hyperraumroute entdeckt wurde. Die
gleiche Route kann beim nächsten Sprung
unsicher sein. Eine erneute Berechnung ist
daher notwendig.
Im Fall eines automatischen Abbruchs
übernimmt
die
Berechnung
der
Navigationscomputer, der Austrittspunkt ist
jedoch nicht immer ganz sicher hat jedoch
keine direkte Gefahr für das Schiff und die
Crew zur Folge.
Blockierte Sektoren
Man landet daher nicht innerhalb eines
Planeten oder hinter dem Ereignishorizont
eines Schwarzen Loches, doch in einem
Asteroidenfeld oder am Sammelpunkt einer
Imperialen Flotte kann der Austrittspunkt
schon liegen.
Durch einige Sektoren kann nicht gesprungen
werden, hier befinden sich zu viele
Störquellen, die keine sichere Passage
erlauben. Eine Route durch diese Sektoren
kann nicht geplant werden. Ein Riskanter
Sprung durch diese Sektoren endet stets
tödlich.
Distanz
Aktionen
Modifikator
Kurz (1-2 Sektoren)
1
0
Mittel (3-5 Sektoren)
2
-2
Weit (6+ Sektoren)
3
-4
Komplexität
Aktionensmodifikator
Modifikator
Haupthandelsroute
0
+2
Handelsroute
0
+1
Einen Sprung auszulösen dauert eine Aktion.
Während des Sprungs fliegt das Raumschiff
mit einem Autopiloten auf der berechneten
Sprung-Route.
Unbekannte Route
0
-1
Riskante Route
0
-2
Starke
Gravitationsquellen
auf dem Weg
+1
-4
Der Sprung kann unterbrochen werden,
entweder
automatisch
durch
den
Navigationscomputer, wenn dieser ein
Sicherheitsrisiko während des Fluges feststellt
oder manuell durch einen Piloten.
Aus der Atmosphäre +2
eines Planeten
-6
Die Sektoren des Bereichs „Tiefer Kern“ gelten
als Blockierte Sektoren.
Springen
abbrechen
und
Sprünge
Dauer eines Sprungs
Sprünge innerhalb eines Sektors dauern bis zu
zwei Stunden. Sprünge über mehrere
Sektoren dauern pro Sektor zwei Stunden.
Bevor ein Sprung manuell abgebrochen
werden kann, muss eine erneute Berechnung
vorgenommen wird, die einen möglichen
Austrittspunkt aus dem Hyperraum bestimmt.
So lässt sich Hoth von Yavin IV aus mit 16
Sektoren Distanz in einem Tag und acht
Stunden erreichen.
24
Raumkämpfe (v.1.0)
Beispiel 2: Bei einem Kampf zwischen
Großkampfschiffen bekämpfen sich zwei
Schlachtkreuzer, während um sie herum
Raumjäger in kleinere Scharmützel verwickelt
sind. Als Maßsstab wird der Wert 1 festgelegt.
Ein Frachter mit Geschwindigkeit x2 würde
sich hier mit maximal 2 Felder pro Runde
bewegen, die Raumjäger mit maximal 4
Feldern.
Konzept
Der Raumschiffkampf wurde weitgehend an
den Kampf zwischen Personen am Boden
angeglichen, die Beschleunigung ist entfallen,
dafür gibt es jedoch eine einfache BewegungsRegelung die auch ohne Schablone auskommt.
Im Raumschiffkampf müssen verschiedene
Aufgaben wahrgenommen werden, die auf
eine Crew verteilt oder in einer Person vereint
abgehandelt werden. Jede im Raumkampf
beteiligte Person handelt auf einer eigenen
Initiativekarte, die wie üblich verteilt werden.
Bewegung
Pilot & Co-Pilot
Der Pilot steuert das Schiff, er gibt die
Bewegung auf dem Spielplan vor und führt
Flugmanöver durch. Um ein Raumschiff zu
fliegen, verwendet der Pilot seine FliegenFertigkeit.
Anmerkung: Diese Regeln wurden dazu
erschaffen eine ganze Spielgruppe an Bord
eines Frachters während dem Kampf sinnvoll
zu beschäftigen.
Je nach Raumschiff ist es möglich, dass ein CoPilot den Piloten unterstützt. Dies wird wie ein
normaler Wurf zur Unterstützung gehandhabt.
Wildcard-Raumschiffe?
Raumschiffe besitzen keine WildcardEigenschaften, das bedeutet sie können
dieselbe Menge Wunden einstecken wie
Statisten. Da für sie keine Proben anfallen
erhalten sie auc keine Bennies oder einen
Wildcard-Würfel.
Die Steuerung des Schiffs kann als freie Aktion
zwischen Pilot und Co-Pilot übertragen
werden. Es ist also möglich, jederzeit die
Rollen zu tauschen.
Skalierbare Schlachtfelder
Autopilot
Raumkämpfe können auf sehr kleinem Raum,
aber auch über weite Strecken hinweg geführt
werden. Daher werden Geschwindigkeiten
und Reichweiten mit einem Faktor angegeben,
der es erlaubt die Größe des Schlachtfelds zu
variieren.
Ein Schiff, das einen Autopilot besitzt kann
einfache Flüge durchführen. Für gewöhlich
hält er sich von Hindernissen im Raum fern
und eignet sich keineswegs für den
Raumkampf, da er stur von einem zum
anderen Ort fliegt.
Beispiel 1: In einem Asteroidenfeld jagen
Raumjäger einen Frachter, der Kampf findet
auf engem Raum statt, daher wird
entschieden, dass der Maßstab den Wert 3
besitzt. Die Raumjäger besitzen eine
Geschwindigkeit von x4, der Frachter eine
Geschwindigkeit von x2. Damit bewegen sich
die Raumjäger mit maximal 12 Feldern pro
Runde, während der Frachter sich mit 6
Feldern pro Runde bewegt.
Geschwindigkeiten
Jedes Raumschiff besitzt eine Geschwindigkeit
die festlegt, bis zu wieviele Felder es sich pro
Zug bewegen kann. Beschleunigung spielt im
Raumkampf keine Rolle.
Die Bewegung findet dabei stets vorwärts
statt, das Raumschiff kann nicht um mehr als
90° wenden, es sei denn ein Flugmanöver wird
dazu verwendet.
25
angreifen. Ein Frachter vom Typ YT-1300 kann
mit seinem oberen Geschützturm (360°) den
kompletten Raum über dem Schiff ins Visier
nehmen.
Flugmanöver im Raum
Flugmanöver
sind
besondere
Bewegungsaktionen wie im Grundregelwerk
bereits
beschrieben
(S.188).
Ihre
Durchführung erfordern einen Wurf auf
Fliegen.
Laserkanonen
Durch Laserkanonen wird verletzender
Schaden verursacht, der ein Raumschiff
beschädigen oder sogar zerstören kann.
Abheben/Landen(0 oder mehr): Der Pilot
versucht das Raumschiff zu landen oder damit
los zu fliegen, unter widrigen Umständen
steigt der Malus.
Ionenkanonen
Ionenwaffen verursachen Betäubungsschaden
an Schiffen, so dass diese Außer Gefecht
gesetzt werden können ohne sie zu
beschädigen.
Andocken(-2 oder mehr): Der Pilot versucht
das Raumschiff an ein anderes anzudocken,
unter widrigen Umständen steigt der Malus.
Parcour (-2 oder mehr): Das Raumschiff
bewegt sich diese Runde ohne Schaden durch
einen Engpass. Beispiele: Ein Flug durch den
Todessterngraben oder einen Canyon.
Sprengkörper
Sowohl Raketen als auch Torpedos sind aktive
Flugobjekte im Raum. Sie bewegen sich mit
einem eigenen Bewegungswert pro Runde auf
ihr Ziel zu. Sie fliegen mit einem eigenen
Fliegen-Wert sogar die Manöver ihres Ziels
nach um es weiter zu verfolgen. Torpedos sind
allerdings sehr träge und eignen sich nur im
Kampf gegen größere, langsame Schiffe wo sie
ihre enorme Sprengkraft entfalten können.
Raketen dagegen sind schnell und wendig,
aber mit geringer Sprengkraft ausgestattet. Sie
eignen sich vor allem dazu, Jäger zu verfolgen.
Kehrtwende (-2): Das Raumschiff darf in
dieser Runde einmal um 180° statt nur um 90°
wenden. Beispiel: Hochziehen und "auf dem
Rücken" weiterfliegen.
Schlängeln (-4): Das Raumschiff darf
mehrmals um 90° wenden um eine
Schlangenbewegung durchzuführen. Beispiel:
Flug durch ein Asteroidenfeld.
Mienen sind stationäre Sprengkörper, sie
schweben bewegungslos im Raum und warten
auf ihr Ziel.
Angriff
Schützen & Geschütztypen
Schützen
feuern
die
Waffen
eines
Raumschiffes ab. Um in einem Raumkampf
anzugreifen, verwendet ein Schütze seine
Schießen-Fertigkeit.
Verteidigung
Raumschiff-Robustheit
Ein Raumschiff besitzt genau wie ein
Lebewesen eine gewisse Menge Robustheit.
Der Schütze kann je nach Geschütztyp nicht in
beliebige Richtungen feuern. Handelt es sich
bei seinem Geschütz um eine fest montierte
Waffe, so kann er nur Gegner in gerader Linie
in der Richtung des Geschützes treffen. Ist sein
Geschütz schwenkbar, so kann er Gegner in
dessen Schwenkradius erreichen.
Hüllenpanzerung
Ein Teil der Robustheit eines Raumschiffs
macht die Hüllenpanzerung aus, die in
Klammern hinter der Robustheit angegeben
wird. Eine panzerbrechende Waffe verringert
die Robustheit eines Raumschiffs maximal um
diese Menge.
Beispiel: Der Pilot eines TIE-Jägers kann in
gerader Linie vor ihm fliegende Ziele
26
Wenn
man
nicht
gerade
die
Schiffsscheinwerfer konstant auf das Ziel
halten kann (weil fest montiert) oder eine
andere Lichtquelle den Sprengkörper sichtbar
macht, gelten außerdem die Angriffsabzüge
für schlechte Beleuchtung.
Schilde
Manche Raumschiffe besitzen Schilde als
zusätzliche Verteidigung. Sie werden durch
Schildgeneratoren erzeugt, die Raumschiffe in
unterschiedlicher Menge besitzen. Die
Steuerung dieser Generatoren übernimmt der
Schildingeneur.
Angeschlagen
Schilde können auf zwei verschiedene Weisen
betrieben werden, als aktiver oder reaktiver
Schutzschirm.
Angeschlagene Raumschiffe
Wenn ein Raumschiff angeschlagen ist, sind
seine Systeme ausgefallen, überlastet oder
ähnliches.
Der aktive Schutzschirm muss mit einer Aktion
durch einen Wurf auf Wissen(Technik)
aktiviert werden. Seine Wirkung entspricht
der Macht "Panzerung", allerdings dauert der
Effekt nur eine Runde an, bezieht sich aber auf
das gesamte Schiff.
Ist dies der Fall, so erleidet das Raumschiff
dieselben Nachteile wie wenn ein Charakter
angeschlagen ist. Das heißt, in diesem Zustand
können Pilot, Co-Pilot, Schützen und
Schildingeneur nichts tun außer auf den
Schiffsingeneur hoffen. Dieser überbrückt die
beschädigten Systeme oder fährt sie wieder
hoch. Dazu muss er eine Erholungsprobe auf
Reparieren werfen.
Der reaktive Schutzschirm wird durch eine
freie Aktion aktiviert um den Schaden aus
einem konkreten Treffer genau wie bei einem
Bennie abzuwenden.
Der Einsatz eines Schutzschirms verbraucht
die
Ladung
eines
Schildgenerators.
Schildgeneratoren
regenerieren
ihre
Schildenergie am Ende des Kampfes wieder
oder wenn der Schildingeneur einen Joker
ausgeteilt bekommt.
Raumschiffe werden nur durch Schaden
verursachende Effekte Angeschlagen. Geistige
Duelle und Tricks haben keine Auswirkung auf
das Schiff.
Angeschlagene Crewmitglieder
Crewmitglieder können auch Angeschlagen
werden. Dies geschieht nicht nur durch
explodierene Bedienelemente oder andere
Schaden verursachende Effekte. Piloten und
Schützen sind anfällig gegen Geistige Duelle
und Tricks ihrer Gegner.
Sprengkörper erkennen & ausschalten
Sprengkörper werden unter normalen
Umständen von allen gängigen RaumschiffScannern erfasst (keine Wahrnehmung
erforderlich, der Scanner macht sich selbst
bemerkbar). Sie sind jedoch schwerer zu
erfassen, wenn viele Trümmer durchs All
fliegen (verdeckter Wahrnehmung-Wurf für je
nach Dichte). Die Sprengkörperwarnung
ertönt im Cockpit und wenn vorhanden auch
in Geschütztürmen.
Ein Geistiges Duell im Weltraum könnte z.B.
eine Einschüchterung durch ein direktes
aufeinander zufliegen sein, bei dem nicht klar
ist, ob das Gegenüber es auf ein Kollision
abgesehen hat oder nicht. Eine Provokation
wäre z.B., wenn ein Ziel sich immer im
Sichtbereich aufhält und auffällige Kreise und
Loopings fliegt um damit die Aufmerksamkeit
auf sich zu ziehen.
Sprengkörper können durch einen Schützen
abgeschossen werden. Dazu muss der Schütze
den Sprengkörper treffen, der nicht nur durch
die Entfernung, sondern auch durch seine
Größe schwer zu treffen ist (Kleines Ziel, -4).
27
Die Erholungsprobe funktioniert für die
betroffenen Charaktere wie üblich.
Schaden
Schaden wegstecken
Ein Pilot mit dem Talent "Ass" kann Schaden
für das Raumschiff wegstecken wie im
Grundregelwerk S.39 angegeben.
Außer Gefecht
Geht ein Wildcard-Raumschiff Außer Gefecht, verhält sich das wie bei einer Person die außer Gefecht
geht (Grundregelwerk S.128). Allerdings wird kein Wurf auf Konstitution sondern auf Reparieren
getätigt, der das Ergebnis der Außer Gefecht-Tabelle bestimmt.
Steigerung: Das Schiff ist nur Angeschlagen und behält seine Wunden. Würfle mit 2W6 auf der
Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden am Ende des Kampfes.
Erfolg: Das Schiff treibt im Raum, kann aber mit 1h Arbeit repariert werden. Würfle mit 2W6 auf der
Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden mit den "Wunden".
Fehlschlag: Das Schiff treibt im Raum und droht zu explodieren. Jede Runde muss bis zu einem Erfolg
oder einer Steigerung auf Reparieren gewürfelt werden. Ein kritischer Fehlschlag oder eine 1 oder
weniger im Ergebnis führt zur Explosion.
Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen ist irreparabel und erfordert
einen Austausch des entsprechenden Teils. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer
Gefecht ist es 1W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine
Schilde).
Kritischer Fehlschlag: Das Raumschiff explodiert und es bleibt keine Zeit in die Rettungskapseln zu
steigen. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 2W6 Stunden lang
handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde).
Beschädigungs-Tabelle
Wurde ein Teil des Schiffes gezielt angegriffen, dann würfle nicht sondern benutze diese Tabelle nur
zur Übersicht.
2W6
Beschädigung
2
Systemüberladung: Eine Konsole oder eine Leitung in der Nähe eines Charakters
explodiert, entfesselt einen Blitz oder setzt kochend heißen Dampf frei. Der Charakter
erhält 2W6+2 Schaden.
3-4
Verteidigungssysteme: Ein Schildgenerator oder die strukturelle Integrität des Schiffes
wurden beschädigt. Sind keine Schilde vorhanden trifft es immer die strukturelle Integrität,
ansonsten wird zufällig ermittelt.
Ein Schaden an der strukturellen Integrität senkt die Robustheit um 1 Punkt.
Beschädigte Schilde bedeuten, dass ein Schildgenerator erwischt wurde. Welcher das ist
wird zufällig ermittelt. Es kann einen noch geladenen oder schon entladenen treffen.
5-9
Kritisches Systemversagen: Ein wichtiges Schiffssystem versagt, Würfle 1W6 auf folgende
Untertabelle:
28
1
Sensorgitter: Das Sensorgitter wurde beschädigt und bis zu einer Reparatur muss auf
Sicht geflogen werden. Das bedeutet auch, dass Piloten und Schützen keine
Sprengkörperwarnung mehr erhalten.
Es wird eine aktive Suche nach Sprengkörpern erforderlich, auf die eine Aktion für
einen Wahrnehmung-Wurfe spendiert werden muss. Der Wurf wird modifiziert
durch Abzüge für schlechte Beleuchtung und wenn viele Objekte imR aum
unterwegs sind auch auf Ablenkung (-1 wenige, -2 viele Objekte). Selbst bei einem
Erfolg kann nur der Sichtbereich abgesucht werden.
Autogeschütze und Autopiloten funktionieren ohne Sensoren nicht.
2
Lebenserhaltung: Die Lebenserhaltung fällt aus. Luft und Abwasser werden nicht
mehr aufbereitet und die Gravitation fällt aus.
Durch die ausgefallene Gravitation kann die Fortbewegung in einem größeren Schiff
eine langwierige Sache werden. Jegliche Bewegung die eine Richtungsänderung
erfordert, muss durch das Berühren einer Wand erfolgen. Im Cockpit und den
Geschütztürmen eines Raumschiffs besitzen alle Sitze üblicherweise Gurte um an Ort
und Stelle zu bleiben.
Der potentielle Erstickungstod tritt in einem Raumjäger nach ein paar Stunden ein,
ein Frachter sollte für eine durchschnittliche Gruppe mehrere Tage durchhalten. Ein
Großkampfschiff hält für eine übliche Besatzung ebenfalls mehrere Tage.
Hüllenbrüche können das Problem verschlimmern. Mit fortschreitender Zeit erhält
die Gruppe Erschöpfungsstufen bis zur Bewußtlosigkeit.
3
Hüllenbruch: In einem der Bereiche ist die Hülle gebrochen, der Bereich muss sofort
versiegelt werden, damit die Athmosphäre des Schiffs nicht entweicht. Der Bereich
ist bis zu einer Reparatur nicht zugängig.
Raumschiffe ohne Atmosphäre (z.B. TIE-Jäger) ignorieren diese Auswirkung. Schiffe
die nicht zum Großteil über keine Atmosphäre verfügen (Raumjäger), würfeln 1W6
und ignorieren diese Auswirkung.
Zusätzlich verliert das Schiff 2 Punkte Robustheit, weil seine strukturelle Integrität
geschwächt wurde.
4
Sublichtantrieb: Der Sublichtantrieb wird beschädigt, es kommt zu einer
automatischen Notbremsung und das Schiff treibt, sich um die eigene Achse
drehend, an Ort und Stelle im Raum. Es ist keine Bewegung mehr möglich.
5
Hyperraumantrieb: Der Hyperraumantrieb wurde beschädigt, ein Sprung ist bis zur
Reparatur nicht möglich. Besitzt das Schiff keinen Hyperraumantrieb wird neu
gewürfelt.
6
Kommunikation: Die Kommunikationsanlage wurde beschädigt, sowohl die
Langstrecken- kommunikation als auch die Schiffsinterne Sprechanlage können nicht
mehr eingesetzt werden.
10-11
Waffensysteme: Ein Waffensystem wird so sehr beschädigt, dass es nicht mehr eingesetzt
werden kann. Entweder es hat eines der Lasergeschütze oder Ionengeschütze, oder
seltener den Traktorstrahl oder ein Sprengkörpergeschütz erwischt (zufällig ermittelt).
12
Steuerung: Durch einen Defekt der Steuerung verliert der Pilot die Kontrolle über das
Schiff und fliegt mit halber Geschwindigkeit weiter in die Richtung, in die er letzte Runde
geflogen ist. Dabei kann es zu einer Kollision (Grundregelwerk S.182) kommen.
29
übernehmen muss, fliegen, schießen und
Schilde anpassen. Dazu kann im Gefecht dann
auch noch eine Hyperraumsprungberechnung
kommen, wenn eine Flucht ansteht. In diesem
Fall gilt der übliche Mehrfachaktionsmalus.
Die Crew
Teamwork
Für ein größeres Schiff und in einer Gruppe
kann man die Verantwortlichkeiten gut
aufteilen. In einem Raumkampf steuert der
Pilot das Schiff, eventuell hilft ein Co-Pilot. Ein
Schildingeneur sorgt für die richtige
Verteidigung während Schützen die Gegner
aufs Korn nehmen. Bei Schäden am Schiff
greift ein Schiffsingeneur ein um den Schaden
zu begrenzen. In einem Frachter kann man so
locker eine fünfköpfige Rollenspielgruppe
während eines Raumkampfes am Spiel
beteiligen.
Für Charaktere die z.B. einen Jägerpiloten
spielen heißt das, sie müssen schon gute
Werte in den erforderlichen Fähigkeiten
aufweisen, oder sie segnen schnell das
Zeitliche. Etwas Hilfe können sie sich jedoch
durch einen Schiffsdroiden an Bord holen.
Eine R2-Einheit übernimmt für den Piloten
eines
Y-Flüglers
beispielsweise
die
Sprungberechnung
oder
geringfügige
Reparaturen. Ein Zielcomputer kann ihn beim
Schießen unterstützen. Frei bewegliche
Geschütztürme können sogar mit einer
automatischen
Steuerung
ausgestattet
werden, die selbsständig Ziele ins Visier
nimmt.
Hinzukommen kann zu diesen Aufgaben noch
ein Astrogator, der in aller Eile einen
rettenden Sprung berechnet oder ein Arzt, der
durch
Schäden
am
Schiff
verletzte
Crewmitglieder behandeln muss.
Einzelkämpfer
Vor allem bei Jägern kommt es vor, dass ein
Charakter
gleich
mehrere
Aufgaben
Aurüstung (v.1.0)
Energiewaffen
Laser- & Ionenkanonen
Typus
Reichweite
Schaden
Feuerrate
Anmerkung
Kosten
Laserkanone (leicht)
x1 / x2 / x4
2W6
1
Schwere Waffe
7.000
Zwillings-Laserkanone (leicht)
x1 / x2 / x4
2W6
2
Schwere Waffe
16.000
Vierlings-Laserkanone (leicht)
x1 / x2 / x4
2W6
4
Schwere Waffe
38.000
Laserkanone (mittel)
x1 / x2 / x4
2W8
1
Schwere Waffe
10.000
Zwillings-Laserkanone (mittel)
x1 / x2 / x4
2W8
2
Schwere Waffe
22.000
Vierlings-Laserkanone (mittel)
x1 / x2 / x4
2W8
4
Schwere Waffe
46.000
Laserkanone (schwer)
x1 / x2 / x4
2W10
4
Schwere Waffe
31.000
Zwillings-Ionenkanone (leicht)
x1 / x2 / x4
2W6
2
PB 2, Schwere Waffe,
Betäubungsschaden
10.000
Drillings-Ionenkanone (leicht)
x1 / x2 / x4
2W6
3
PB 2, Schwere Waffe,
Betäubungsschaden
17.000
30
Kanonenhalterungen
Typus
Anmerkung
Kosten
Standardhalterung
trägt eine Energiewaffe
1.000
Schwenkhalterung (180°)
trägt eine Energiewaffe
3.000
Schwenkhalterung (360°)
trägt eine Energiewaffe
6.500
Geschützturm (180°)
trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen
12.000
Geschützturm (360°)
trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen
27.000
Sprengkörper
Raketen, Torpedos und Minen
Typus
Reichweite
GS
Schaden
Anmerkung
Kosten
Erschütterungsrakete
x2 / x4 / x8
x4
2W6
Flächenschaden (RKE x1)
1.500
Protonentorpedo
x2 / x4 / x8
x2
3W8
PB 2, Flächenschaden (RKE x2)
6.000
Seismische Mine
-
0
3W8
PB 2, Flächenschaden (RKE x2)
8.000
Feuermodule
Feuermodule erlauben es einem Raumschiff einen bestimmten Sprengkörpertyp im Kampf
einzusetzen. Sie sind verantwortlich für das Abschießen und Nachladen eines Sprengkörpers.
Ein Feuermodul nachzuladen erfordert anders als bei normalen Schusswaffen mit Munition keine
Aktion. Es geschieht automatisch, kostet jedoch immer noch Zeit.
Zu Beginn eines Kampfes muss das Feuermodul mit einer freien Aktion feuerbereit geschaltet
werden. Dadurch wird der erste Ladevorgang gestartet nachdem das Geschütz einen Sprengkörper
abschussbereit gemacht hat. Kein Feuermodul startet mit einem Sprengkörper "im Lauf".
Typus
Feuerrate
Anmerkung
Kosten
Raketenwerfer
1
Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion
10.000
Zwillings-Raketenwerfer
2
Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion
20.000
Torpedowerfer
1
Nachladen dauert 2 Runde, kostet keine Aktion
15.000
Zwillings-Torpedowerfer
2
Nachladen dauert 2 Runde je Werfer, kostet keine Aktion
30.000
Minenwerfer
1
Nachladen dauert 4 Runde je Werfer, kostet keine Aktion
30.000
Munitionsmodule
Munitionsmodule erlauben es einen Sprengkörper an Bord eines Raumschiffs zu lagern. Sie sind in
das Nachladesystem des Feuermoduls integriert, welches das Nachladen automatisiert handhabt.
Typus
Anmerkung
Kosten
Raketen-Munitionscontainer
Erweitert den Munitionsvorrat um
Erfordert einen beliebigen Raketenwerfer.
Torpedo-Munitionscontainer
Erweitert den Munitionsvorrat um einen
Erfordert einen beliebigen Torpedowerfer.
Bomben-Munitionscontainer
Erweitert den Munitionsvorrat um
Erfordert einen beliebigen Minenwerfer.
31
eine
eine
Rakete. 1000
Torpedo. 2000
Bombe. 3500
Raumschiffmodule
Systeme
Typus
Anmerkung
Kosten
Autopilot Mark 1
Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W4, keine Manöver)
3.000
Autopilot Mark 2
Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W6, keine Manöver)
8.000
Autogeschütz
Schießt genau ein Energiewaffen-Geschütz automatisiert ab (Schießen
W4)
6.500
Hyperraumantrieb Ermöglicht Hyperraumreisen.
12.500
Lebenserhaltung
Erschafft in einem abgedichteten Schiff eine bewohnbare Atmosphäre
für humanoide Lebensformen.
8.000 (Jäger)
16.500 (Frachter)
Traktorstrahl
Erlaubt es, Objekte im Raum fest zu halten und zu bewegen.
45.000
Hyperraumantrieb: Raumschiffe mit einem Hyperraumantrieb können in den Hyperraum eintreten.
Lebenserhaltung: Raumschiffe mit Lebenserhaltungssystem entwickeln eine Atmosphäre in ihrem
Inneren und können ohne spezielle Pilotenkleidung geflogen werden.
Traktorstrahl: Ein Traktorstrahl wird abgefeuert und bleibt aktiv so lange es gewünscht ist. Eine
Schießen-Probe ist notwendig um das gewählte Ziel zu treffen. Der Effekt des Traktorstrahls hängt
von dem eigenen Schiff und vom Ziel ab.
Kleinere Schiffe als das eigene können eingefangen werden und sind dadurch bewegungsunfähig. Das
gleiche gilt für gleich große Schiffe die Angeschlagen sind. Voll einsatzfähige gleich große Schiffe und
größere Schiffe können nicht festgehalten werden. Traktorstrahlen haben eine
Reichweitenstaffelung von 50/100/200.
Autogeschütz: Bei einem Autogeschütz feuert ein Zielcomputer Geschütztürme automatisiert mit
seiner Schießen-Fertigkeit ab.
Autopilot: Ein Autopilot steuert das Schiff mit seiner Fliegen-Fertigkeit auf einer sicheren Route.
Nicht im Raumkampf anwendbar.
Raumschiffe (v.1.1)
Allgemein
Geschwindigkeit: Dieser Faktor beschreibt die Geschwindigkeit eines Schiffes relativ. Dadurch lassen
sich Raumkämpfe auf variablen Spielplänen gestalten, von einem Kampf zwischen verschiedenen
Jägern in einem Asteroidenfeld bis zur epischen Schlacht zwischen Großkampfschiffen. Für den
Kampf wird eine Basis-Geschwindigkeit bestimmt, die dann mit dem Faktor verrechnet wird.
Robustheit: Die Robustheit eines Raumschiffs setzt sich aus seiner strukturellen Integrität und der
Hüllen-Panzerung zusammen. Diese Panzerung kann durch Waffen mit Panzerbrechen wie üblich
ignoriert werden.
Schildgeneratoren: Gibt an wie oft die Schilde eines Schiffs eingesetzt werden können.
Wendig: Ein Pilot führt die Flugmanöver "Kehrtwende", "Schlängeln", und "Parcour" mit einem
Fliegen-Bonus von +2 aus, was den Malus der jeweiligen Manöver negiert oder zumindest abmindert.
32
Frachter & Fähren
578-R Transporter
Ghtorc 720
Hersteller: Amalgamated Hyperdyne
Verfügbar seit: Ära Alte Republik
Länge: 31.5m
Gewicht: 40t
Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 12(4), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 1
Astrogator, 1 Schütze
(optional) Kosten: 75.000 (neu), 28.000
(gebraucht)
Bewaffnung: Laserkanone (Mittel)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für
4 Passagiere
Hersteller: Gthorc
Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte
Republik
Länge: 35m
Gewicht: 135t
Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1
Astrogator Kosten: 98.500 (neu), 23.500
(gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 15 Passagiere, Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
Dynamic
Lambda-Fähre
Hersteller: Core Galaxy Systems
Verfügbar seit: Ära Anfang Alte Republik
Länge: 27.24m
Gewicht: 60t
Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1 Piloten, 1
Astrogator, 1 Schütze
(optional) Kosten: 80.000 (neu), 30.000
(gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 180°, links), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°,
rechts)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für
6 Passagiere
Hersteller: Sienar / Cygnus
Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte
Republik
Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 14(5), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 3
Crew, Kosten: Militär (Verkauf bis 240.000)
Bewaffnung: 2 Zwillings-Laserkanonen
(Leicht), 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht)
(Geschütztürme, 180°, Vorne), 1 ZwillingsLaserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°,
Hinten)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 20 Passagiere, Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
YT-1250
Hersteller: Corellian
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Länge: 28m
Gewicht: 80t
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 2 Schützen
(optional) Kosten: 120.000 (neu), 30.000
(gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 8 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere
(Frachttransport-Konfiguration),
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung
Firespray-31
Hersteller: Kuat Systems Engineering
Verfügbar seit: Ära Alte Republik
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(5), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1
Pilot, Kosten: 120.000 (neu), 30.000
(gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel)
variabel entweder nach Vorne oder nach
Hinten
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 2 Wachen, 4 Gefangene,
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung,
Traktorstrahl
33
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°,
Unterseite)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 11 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere
(Frachttransport-Konfiguration),
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung
YT-1300
Hersteller: Corellian
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Länge: 28m
Gewicht: 80t
Millenium Falke
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 13(5), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze
(optional), 1 Astrogator Kosten: 100.000 (neu),
24.000 (gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite)
Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4),
Platz für 11 Passagiere (PersonentransportKonfiguration) oder 4 Passagiere
(Frachttransport-Konfiguration),
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung
YT-2400
Hersteller: Corellian
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Länge: 21m
Gewicht: 150t
Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 15(5), Schildg
eneratoren: 3, Mannschaft:1 Pilot, 1
Astrogator, Kosten: 130.000 (neu), 32.000
(gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 360°, Oberseite), ZwillingsLaserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°,
Unterseite)
Anmerkungen: Wendig, Autogeschütz
(Schießen W4), Platz für 5 Passagiere,
Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung
YT-2000
Hersteller: Corellian
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Länge: 29.4m
Gewicht: 115t
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 15(5), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1
Astrogator, Kosten: 135.000 (neu), 29.000
(gebraucht)
Sternjäger
Anmerkungen: Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
A-Wing
Hersteller: Alliance Underground Engineering
Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion
Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 8(3), Schildge
neratoren: 1, Mannschaft: 1
Pilot, Kosten: 175.000
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht),
Zwillings-Raketenwerfer (je 6 Raketen)
Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
TIE-Bomber
Hersteller: Sienar
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 11(4), Manns
chaft: 1 Pilot, Kosten: Militär
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht),
Zwillings-Torpedowerfer (je 4 Torpedos),
Zwillings-Raketenwerfer (je 8 Raketen),
Minenwerfer (je 4 Minen)
Anmerkungen: Lebenserhaltung
B-Wing
Hersteller: Slayn & Korpil
Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion
Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 12(4), Schildg
eneratoren: 2, Mannschaft:1
Pilot, Kosten: 220.000
Bewaffnung: Laserkanone (Schwer), ZwillingsLaserkanone (Leicht), Drillings-Ionenkanone
(Leicht), Zwillings-Torpedowerfer (je 8
Torpedos)
TIE-Jäger
Hersteller: Sienar
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 7(3), Mannsc
haft: 1 Pilot, Kosten: Militär
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel)
Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum
erfordert einen Imperialen Raumanzug.
34
Verfügbar seit: Ära Alte Republik
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildg
eneratoren: 1, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze
(optional), 1 Astromech Kosten: 135.000
(neu), 65.000 (gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht),
Zwillings-Ionenkanone (Leicht)
(Geschütztürme, 180°, Vorderseite), ZwillingsTorpedowerfer (je 4 Torpedos), Minenwerfer
(je 4 Minen)
Anmerkungen: Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
TIE-Abfangjäger
Hersteller: Sienar
Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium
Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 9(3), Mannsc
haft: 1 Pilot, Kosten: Militär
Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel)
Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum
erfordert einen Imperialen Raumanzug.
X-Wing (T-65)
Hersteller: Incom
Verfügbar seit: Ära Rebellion
Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 9(3), Schildge
neratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, 1
Astromech, Kosten: 150.000
Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel),
Zwillings-Torpedowerfer (je 3 Torpedos)
Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb,
Lebenserhaltung
Z95 Headhunter
Hersteller: Incom/Subpro
Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alten
Republik
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Schildge
neratoren: 1, Mannschaft: 1
Pilot, Kosten: 80.000 (neu), 45.000 (gebraucht)
Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel),
Zwillings-Raketenwerfer (je 2 Raketen)
Anmerkungen: Wendig, Lebenserhaltung
Y-Wing
Hersteller: Koensayr
Andere
Rettungskapsel
Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Mannschaft: 1 Pilot (optional),Kosten: 5000
Anmerkungen: Platz für 8 Personen, Autopilot (W6, Ausweichen, Landen), Lebenserhaltung
35
Setting (v.1.0)
Dieses Kapitel enthält Informationen über die Star Wars Galaxie.
Karte
36
Zeitleiste
Zeit
Geschichte
Medium
~3960 VSY
Knights of the Old Republic
Computerspiel, Rollenspiel
~3950 VSY
Knights of the Old Republic 2
Computerspiel, Rollenspiel
~3653 VSY
The Old Republic
Computerspiel, Rollenspiel
32 VSY
Episode 1: Eine dunkle Bedrohung
Kinofilm
22 VSY
Episode 2: Angriff der Klon-Krieger
Kinofilm
22-19 VSY
The Clone Wars
Fernsehserie
19 VSY
Episode 3: Die Rache der Sith
Kinofilm
19 VSY
Dark Lord – Der Aufstieg des Darth Vader
Hörspiel
2 VSY
The Force Unleashed
Computerspiel, Action
1 VSY
The Force Unleashed 2
Computerspiel, Action
0 VSY
Dark Forces
Computerspiel, First-Person Shooter
0 VSY
Rebell Assault
Computerspiel, Interaktiver Film
0 VSY / NSY
Episode 4: Eine neue Hoffnung
Kinofilm
3 NSY
Rebell Assault 2
Computerspiel, Interaktiver Film
3 NSY
Episode 5: Das Imperium schlägt zurück
Kinofilm
~3 NSY
Ewoks - Karawane der Tapferen
Fernsehfilm
~3 NSY
Ewoks - Kampf um Endor
Fernsehfilm
4 NSY
Episode 6: Die Rückkehr der Jedi-Ritter
Kinofilm
5 NSY
Jedi Knight: Dark Forces 2
Computerspiel, First-Person Shooter
10 NSY
Jedi Knight: Mysteries of the Sith
Computerspiel, First-Person Shooter
12 NSY
Jedi Knight 2 – Jedi Outcast
Computerspiel, First-Person Shooter
14 NSY
Jedi Knight 2 – Jedi Academy
Computerspiel, First-Person Shooter
VSY = Vor Schlacht von Yavin, NSY = Nach Schlacht von Yavin
37