Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender - Hessen-IT

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Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender - Hessen-IT
Hessisches Ministerium für Wirtschaft,
Verkehr und Landesentwicklung
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Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Band 59
2. aktualisierte Auflage
Hessen
IT
Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
Hessen-IT Band 59
2. aktualisierte Auflage
Janette Keller
Johannes Schäfer
Joerg Weber
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Verkehr und Landesentwicklung
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Redaktionsteam
Janette Keller, Johannes Schäfer, Joerg Weber, Weber Networking GmbH
Prof. Will Weber, Prof. Tilmann Kohlhaase, Hochschule Darmstaft
Thomas Dlugaiczyk, Games Academy GmbH
Dr. Stefan Göbel, TU Darmstadt
Manuela Schiffner, Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH
Ruth Lemmen, Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
Stephan Reichart, G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.
Jürgen Hilse, Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK)
Gabriele Gottschalk, Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
Wolf-Martin Ahrend, HA Hessen Agentur GmbH
Christian Flory, HA Hessen Agentur GmbH
Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck, auch auszugsweise, verboten.
© Hessisches Ministerium für Wirtschaft,
Verkehr und Landesentwicklung
Hessen-IT
c/o HA Hessen Agentur GmbH
Wiesbaden 2010
Layout/Satz: WerbeAtelier Theißen, Lohfelden
Druck: Werbedruck Schreckhase, Spangenberg
Alle Bilder erscheinen mit freundlicher
Genehmigung der genannten Quellen.
ISBN 978-3-939358-89-3
Bibliografische Informationen der Deutschen
Bibliothek: Die Deutsche Bibliothek verzeichnet
diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten
sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.
Liebe Leserinnen und Leser,
die Branche der Computer- und Videospiele hat in den vergangenen
Jahren eine beeindruckende Entwicklung erlebt. Längst sind interaktive
elektronische Spiele nicht mehr bloßer Zeitvertreib, sondern eine
bedeutende Wirtschaftsgröße.
Sie sind dies nicht nur wegen ökonomischer Zahlen, sondern auch
wegen der Innovationen, die von ihnen ausgehen. Seit langem ist klar,
dass die Informationstechnologie nicht auf ihrem heutigen Stand wäre,
wenn es nicht den Spielesektor gäbe, der immer neue Anforderungen
stellt und so die Entwicklung antreibt. Offensichtlich sind auch die
kreativen Impulse: „Games“ sind mittlerweile anerkanntes Kulturgut.
Ich freue mich, dass in Hessen und insbesondere im Rhein-Main-Gebiet
ein Schwerpunkt der Branche entstanden ist, um den sich ein Netzwerk
mit internationaler Strahlkraft gebildet hat. Die Hessische Landesregierung unterstützt und begleitet dies im Rahmen ihrer Aktionslinie
Hessen-IT.
Die große Resonanz auf die erste Veröffentlichung ist für uns der Anlass
zu einer Neuauflage und ein Zeichen der Nachhaltigkeit, mit der die
Aktivitäten im Bereich der Computer- und Videospiele in Hessen vorangetrieben werden.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß bei der Lektüre und würde mich freuen,
wenn diese Veröffentlichung Ihnen die faszinierende Games-Branche
näherbrächte.
Dieter Posch,
Hessischer Minister für
Wirtschaft, Verkehr und
Landesentwicklung
Die Gamesbranche
Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
1
Einleitung ............................................................................................. 1
2
Allgemeine Kenngrößen ................................................................... 6
2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland ............... 6
2.2 Marktdaten: Marktentwicklung weltweit ............................... 10
2.3 Marktdaten: Marktentwicklung in Deutschland ................... 12
2.4 Spielerstrukturen ...................................................................... 16
3
Wissenswertes über Spiele ............................................................ 32
3.1 Spiele Genres in der Übersicht .............................................. 32
3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell) ............................ 47
3.3 Leveldesign ............................................................................... 56
3.4 Storytelling ................................................................................ 57
3.5 Wie ein Spiel entsteht .............................................................. 58
4
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ........................ 64
5
Struktur der Computer- und Videospielindustrie ....................... 77
6
Ausbildung und Arbeiten in der
Computer- und Videospielindustrie ............................................... 84
7
8
Finanzierung ...................................................................................... 96
Quo Vadis? Die Entwicklung der
Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ................ 103
9
Übersicht Anbieter und Organisationen .................................... 110
10
Quellenangaben ............................................................................ 122
11
Abbildungsverzeichnis .................................................................. 125
12
Die Aktionslinie Hessen-IT ........................................................... 127
Schriftenreihe Hessen-IT ................................................................ 129
2010
Schriftenreihe Hessen-IT:
Neuerscheinungen
Notleidende Projekte – Eine Hilfestellung für IT-Projekte
in sieben Akten
Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
(2. aktualisierte Auflage)
SOA – Mehr als nur flexible Softwarearchitekturen
Satellitennavigation in Hessen – Ideen über All
Ambient Mobility – Intelligent Products and Environments
2009
Ambient Mobility – Intelligente Produkte und Umgebungen
2008
for Mobile Citizens and Businesses
Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter
Hessen
für mobile Bürger und Unternehmen
Rating für IKT-Unternehmen (2. aktualisierte Auflage, Januar 2009)
Erfindungen (2. aktualisierte Auflage)
Telekommunikationsanbieter in Hessen 2008
IT
Die komplette Schriftenreihe finden Sie im Anhang
oder im Internet unter www.hessen-it.de
(Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei)
www.hessen-it.de
1
Einleitung
Mit der ersten Auflage der vorliegenden Broschüre aus dem Jahr 2007
hat die Aktionslinie Hessen-IT sich einer Branche angenommen, die
damals gerade ins Bewusstsein einer breiten Öffentlichkeit getreten ist.
Die Gründe für die Beschäftigung der Öffentlichkeit mit der Branche
waren vielfältig. Wichtig war sicherlich die überaus positive wirtschaftliche
Entwicklung der Games-Industrie, die u. a. mit der technologischen Entwicklung der Spiele begründet war. Die Computer- und Videospiele taten
damals gerade den Schritt hinein ins Wohnzimmer und wurden damit zu
einem Massenmarkt. Konsolentechnologien wie bspw. die Nintendo Wii
waren hierfür mit verantwortlich. Ein Grund für die breite Öffentlichkeit
der Games-Branche war aber auch die Diskussion um Spielinhalte. Diese
Diskussion wurde oft unsachlich und bisweilen auch ohne tiefere Kenntnis
der Branche geführt. Wichtige wirtschaftliche Entwicklungen der Spieleindustrie wie bspw. die sogenannten Serious Games, d. h. Spiele, die neben
dem Unterhaltungswert noch weitere Effekte mit sich bringen wie Lerneffekte oder Gesundheitseffekte usw., wurden in der öffentlichen Diskussion
meist wenig berücksichtigt. Um eine sachliche und neutrale Informationsquelle zur Verfügung zu stellen – und um damit der Branche eine Plattform
zu bieten und sie zu fördern – hat Hessen-IT im Jahr 2007 die erste Auflage der vorliegenden Broschüre veröffentlicht. Die Beachtung, die die
Veröffentlichung als einer der am stärksten nachgefragten Bände der
Schriftenreihe Hessen-IT hervorgerufen hat, spricht für sich.
Wie im IT-Bereiche allgemein, ist auch die Games-Branche ständigen
Wandlungen und Weiterentwicklungen unterworfen. In den letzten drei
Jahren hat sich sowohl technologisch als auch wirtschaftlich einiges
getan. Die zweite Auflage trägt dieser Tatsache Rechnung.
1
Einleitung
Zwei Dinge schienen zum Zeitpunkt der Erstellung der ersten Auflage
noch als undenkbar, auf die die Branche heute mit Stolz verweisen kann:
Zum einen sind Games nicht nur in Deutschland, sondern auch international anerkanntes Kulturgut. Zum anderen spielt laut Studien jeder dritte
Deutsche Computer- oder Videospiele. Es ist ein deutlicher Wandel im
Freizeitverhalten zu erkennen, von dem die Spieleindustrie profitiert.
Verantwortlich hierfür ist wiederum hauptsächlich die technologische Entwicklung. Konsolen und Konsolenspiele mit teilweise fotorealistischen
Grafiken sind in Deutschland Markttreiber mit zweistelligen Zuwachsraten.
Damit nähert sich die Bundesrepublik dem europäischen Ausland an,
wenn man beispielsweise die Verkaufszahlen von Konsolen in England
betrachtet. Ein zweiter Wachstumsmarkt ist bei mobilen Spielen, mobilen
Konsolen sowie Handheld-Spielen zu verzeichnen. Diese Entwicklung geht
einher mit der Zunahme an Casual Gamern, d. h. Spielern, die lediglich ab
und zu bei Gelegenheit spielen, bspw. im Zug oder im Flugzeug. Hierfür
bieten sich natürlich mobile Spiele hervorragend an. Von der Entwicklung
der Casual Gamer profitieren ebenfalls die Browser-Games, bei denen das
Spiel über den herkömmlichen Internet-Browser gespielt werden kann,
d. h. auch mal kurz zwischendurch ohne lange Installations- oder Landezeiten. Wenn man von Browser-Games spricht, muss man natürlich auch den
gesamten Markt an Online- und Multiplayer-Spielen betrachten. Unterstützt durch die immer besser und breitbandiger werdende Infrastruktur
geht der Trend eindeutig hin zum vernetzten Spielen über Netzwerk oder
Internet – mit teilweise bis zu tausenden Spielern gleichzeitig.
Wie stellt sich vor dem Hintergrund dieser Entwicklungen die Branche in
Hessen dar? Kurzum: Die Games-Branche ist in Hessen gut aufgestellt und
zeichnet sich als Standort zahlreicher erfolgreicher Unternehmen aus. Wenn
man insbesondere den südhessischen Raum und das Rhein-Main-Gebiet
betrachtet, kann man feststellen, dass diese Region in Bezug auf die Anzahl
und die Dichte der Anbieter, d. h. Hersteller und Publisher von Computerund Videospielen, bundesweit einen Spitzenplatz einnimmt. Hier sind Firmen
zuhause wie bspw. Namco Bandai, Konami, Crytek, Sony Computer Entertainment, Nintendo, Deck13 oder Keen Games, um nur einige zu nennen.
2
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Um diese Firmen zu unterstützen und ihnen Plattformen zu bieten, sind in
Hessen einige Akteure tätig, die Hessen-IT begleitet und unterstützt.
In kaum einem Wirtschaftszweig können Unternehmen heute noch ohne
ein Netzwerk von Partnern auskommen. Dies gilt im Besonderen auch für
die Games-Branche. Es ist daher erfreulich, dass sich mit der gameareaFRM im Rhein-Main-Gebiet ein starkes Netzwerk zusammengefunden hat.
Initiiert wurde die gamearea, die mittlerweile ein eingetragener Verein ist,
im Jahr 2007 von Weber-Networking und Cliffhanger Productions. Ziele
sind u. a. das Bewusstsein für die Branche in der Region zu erhöhen, die
Vernetzung der Branche voranzutreiben und die Durchführung von
gemeinsamen Aktivitäten wie bspw. Gemeinschaftsständen auf Messen.
Eine Veranstaltungsreihe, die mit Unterstützung von Hessen-IT durchgeführt wird, sind die jährlichen GamesDays in Darmstadt. Unter dem Motto
„Science Meets Business“ werden die neuesten Trends aus Forschung und
Industrie in den Serious Games Anwendungsbereichen Bildung, Gesundheit und Sport in Form von Fachvorträgen und Demonstrationen präsentiert. Die GameDays werden von der Technischen Universität Darmstadt,
dem Fachbereich Multimedia Kommunikation (KOM) und dem Institut für
Sportwissenschaften, sowie dem Hessischen Telemedia Technologie
Kompetenz-Center (httc) ausgerichtet.
Die GAMEplaces sind eine Veranstaltungsreihe, die von der Wirtschaftsförderung Frankfurt, dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Red Carpet Event und Weber-Networking unter Kooperationspartnerschaft von Hessen-IT ins Leben gerufen wurde. Die GAMEplaces
informieren mehrmals im Jahr über aktuelle Entwicklungen im GamesBereich, wie bspw. zum Thema „Recht und Spiele“. Zur internationalen
Vernetzung der hessischen Games-Branche tragen die ‚GAMEplaces
International’ bei, die einmal im Jahr durchgeführt werden.
3
Einleitung
Darüber hinaus findet in Frankfurt jährlich die Olymptronica statt, eine
Messe zur Spielekultur sowie das Browsergames-Forum speziell zu OnlineSpielen.
Einige weitere Aktivitäten wie das Frankfurter MAINRAUM – Gründerhaus
Kreativwirtschaft, welches jungen Unternehmen und Existenzgründern
aus der Kreativbranche optimale Arbeitsbedingungen bietet, bringen der
Computer- und Videospiele-Branche einen Mehrwert. Auch das Ausbildungsangebot hat sich gewandelt und bietet mittlerweile einiges im
Games-Bereich an. Sei es durch die Möglichkeiten, die Universitäten und
Hochschulen bieten, oder sei es durch ein privatwirtschaftliches Angebot
wie das der Games Academy in Frankfurt.
Bei all den positiven Daten und Wachstumszahlen, die der Computer- und
Videospiele-Sektor vorzuweisen hat, muss man aber auch sehen, welche
möglichen Gefahren von Games ausgehen können. Durch neue Spielkonzepte und bessere technische Ausstattung steigt die Attraktivität von Spielen. Gerade Kinder und Jugendliche bedürfen hier einer besonderen
Betreuung. Die Unterhaltungssoftware–Selbstkontrolle (USK) prüft in
Deutschland Spiele und gibt Alterskennzeichnungen ab, die dann beispielsweise auf den Spieleverpackungen zu finden sind. Ein ähnliches System auf europäischer Ebene ist PEGI (Pan-European Game Information).
Wenn man die Zahlen der geprüften Spiele betrachtet, ist zu erkennen,
dass die Mehrzahl der Spiele für Kinder und Jugendliche freigegeben
sind. Dennoch existieren Titel, die nicht in die Hände von Kindern oder
Jugendlichen gelangen dürfen. Um zu gewährleisten, dass Spiele nur von
der für sie vorgesehenen Zielgruppe gespielt werden, sind alle Akteure zur
Zusammenarbeit angehalten, von der Spiele-Anbieter-Branche, über den
Handel und die Spieler selbst sowie deren Angehörige bis hin zum Staat.
Auf der anderen Seite muss man jedoch auch sehen, dass es Spielkonzepte gibt, die neben dem Unterhaltungswert einen weiteren, sehr sinnvollen Hintergrund haben wie beispielsweise das spielerische Vermitteln
von Lerninhalten, Gesundheitseffekte oder Marketing-Ideen. Diese
Serious Games oder Applied Games bergen ein erhebliches Potenzial für
Spiele-Anwender und für die Branche in sich.
4
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Bereits 2007 hat Hessen-IT mit dem ersten bundesweiten Serious-GamesAward die besten deutschen Serious Games ausgezeichnet. Der Award
wird mittlerweile vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
(BIU) und nordmedia in Kooperation mit Hessen-IT vergeben.
In 2008 hat Hessen-IT dann einen weiteren Award ins Leben gerufen, den
ersten European Innovative Games Award (EIGA). Durch den EIGA hat
Hessen-IT zusammen mit der Europäischen Kommission erstmals die
innovativsten europäischen Spiele prämiert. Seit 2009 wird der EIGA
durch die Wirtschaftsförderung Frankfurt in Kooperation mit Hessen-IT
und weiteren Trägern vergeben.
Als Fazit ist festzuhalten, dass sich die Branche seit der ersten Auflage dieser Veröffentlichung dynamisch weiter entwickelt hat. Hessen-IT unterstützt zusammen mit Partnern diese Entwicklung um der Branche die richtigen Rahmenbedingungen zu bieten. Denn die Gamesbranche hat es als
ernstzunehmender Wachstumsmarkt definitiv verdient, dass man sich mit
ihr beschäftigt. Wer es nicht tut, macht einen Fehler.
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GAMEAREA FRANKFURTRHEINMAIN
TAKING CENTER STAGE
OF GERMANY´S GAMES
INDUSTRY
Allgemeine Kenngrößen
2
Allgemeine Kenngrößen
2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland
Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist eine stark
wachsende Branche des Unterhaltungs- und Medienmarktes mit zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr. Laut einer Studie der Deloitte & Touche
GmbH und dem BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (2009)1 wurden im Jahre 2008 ca.
2,7 Mrd. Euro in Hard- und Software umgesetzt. Rund 1,7 Mrd. Euro des
Marktvolumens fielen dabei auf den Verkauf von Games Software für Computer, Konsolen und portablen Geräte, dies entspricht einem durchschnittlichen Wachstum im Vorjahresvergleich von ca. 13 Prozent seit 2005.
Mio. €
2.000
CAGR
1.720
13%
1.492
1.500
1.202
1.000
42%
26%
1.283
33%
39%
48%
40%
500
0
46%
12%
2005
Spiele für Computer
41%
20%
2006
Spiele für Konsolen
27%
25%
2007
2008
Spiele für Handhelds
Abb. 1: Entwicklung des Spiele-Software Marktvolumens in Deutschland nach
2
Plattformen von 2005 bis 2008 [Quelle: BITKOM/media control GfK INTERNATIONAL]
6
1
Vgl. dazu Deloitte / Bitkom Spielend unterhalten Wachstumsmarkt Electronic Games,
Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft,
Telekommunikation und neue Medien e.V., Berlin 2009, S. 10
2
Quelle: Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft
www.hessen-it.de
Die Computer- und Videospielbranche hat inzwischen eine ökonomisch
und gesellschaftlich bedeutende Stellung in der Unterhaltungs- und
Medienindustrie eingenommen und ist der anfänglich fehlenden Akzeptanz und Zweifel sich zu einer ernstzunehmenden Branche mit großem
wirtschaftlichem Potenzial zu entwickeln, erfolgreich entrückt. Faktisch
wurden in den letzten Jahren über 10 000 Arbeitsplätze in Deutschland
bei Technologie- und Spiele-Entwicklern, Publishern, Zulieferern und bei
anderen Dienstleistungs- und Handelsunternehmen geschaffen.
Basierend auf den registrierten Unternehmen der Online-Datenbank von
Entertainment Media (Stand: Januar 2010) gibt es derzeit eine geschätzte
Anzahl von ca. 3 500 Anbietern inkl. 917 Handelsunternehmen in Deutschland3. Im direkten Vergleich dazu waren es 2007 noch ca. 2 300 Anbieter
inkl. 752 Handelsunternehmen.
Es ist anzumerken, dass nicht alle gelisteten Unternehmen, die angegeben Tätigkeiten innerhalb der Branche als Hauptgeschäftsfeld betreiben.
Die Struktur der Firmen ist heterogen: von Einzelunternehmungen und
Freiberuflern mit Spezialisierungen auf Animation, 3D-Modellierung und
Audioproduktion, welche als Zulieferer für z.B. größere Entwicklungsstudios arbeiten, bis zu Unternehmen mit einer Mitarbeiterzahl von mehr als
100 Personen sind hier vertreten.
3 Vgl. dazu www.mediabiz.de „Branchenübersicht“
7
Allgemeine Kenngrößen
16 23
190
178
151
1
177
77
Games-Publisher
Info- /Edutainment-Publisher
Entwicklerstudios
Verlag
Vertriebe/Distributoren
Merchandising-Lizenzgeber
Unternehmensgruppen
243
Abb. 2: Publisher / Vertriebe (978 Unternehmen)
4
77
85
Computer-Hardware
Duplizierer /Kopierwerke /
Presswerke
EDV-Branchenlösungen
Kiosksysteme
4
44
Ladenbauer /Einrichter
87
Verpackungen
14
47
Abb. 3: Zulieferer (354 Unternehmen)
151
127
63
6
6
69
215
109
28
Computergrafik
DVD-Studios
Eventagenturen
Fulfillment-Dienstleister
Internetdienstleister
Logistik
Marketingagenturen
Medienanwälte
Merchandising-Agenturen
PR-/Werbeagenturen
Presseagenturen
Promotionagenturen
Unternehmensberatungen
Abb. 4: Dienstleister (1300 Unternehmen)
8
4 Quelle: Entertainment Media Verlag
www.hessen-it.de
Des Weiteren sind in der mediabiz Datenbank im Jahre 2010 insgesamt
69 Verbände und Organisationen in Deutschland verzeichnet.
Als Beispiel für hessische Entwicklerstudios, die den Schritt in den globalen Spiele-Softwaremarkt geschafft haben, seien Crytek GmbH und Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH (über 4,4 Mio. verkaufte
Exemplare aus der ANNO-Reihe), die 2007 von Ubisoft übernommen
wurde, aufgeführt. Die seit zehn Jahren bestehende und in Frankfurt
angesiedelte Crytek GmbH (Far Cry, Crysis, Crysis Warhead) hat sich mit
ihren Erfolgen der Crysis Reihe auf dem internationalen Markt etabliert,
und erringt weltweit Preise für ihre mittlerweile in der dritten Version entwickelte CryEngine.
Als Top Publisher weltweit in den Bereichen PC und Online Games sind
exemplarisch die Unternehmen Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft
und NCsoft zu nennen. Im Sektor Konsolenspiel rangieren Nintendo,
Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, THQ, Microsoft,
NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH (ehemals Atari), Square Enix,
Capcom und Disney Interactive Studios im Spitzensegment.
Die höchste Dichte international erfolgreich operierender Unternehmen
findet man in Kanada, USA, Japan, Korea, Großbritannien und Frankreich,
führend im Bereich Online Games ist derzeit Korea. Deutschlands Position
in der weltweiten Computer- und Videospielindustrie ist geprägt durch
eine kreative und dynamische Entwicklerszene, die sich aber im internationalen Vergleich noch in der Aufbauphase befindet. Die Stärkung der deutschen Games-Community, die Vernetzung der Anbieter und Unternehmen, die Förderung und Bündelung des vorhandenen Kreativpotenzials
und die Investition in gut ausgebildete Fachkräfte sind u.a. ein wichtiger
Meilenstein für die zukünftige Konkurrenzfähigkeit innerhalb der Branche.
9
Allgemeine Kenngrößen
2.2 Marktdaten: Marktentwicklung weltweit
Allein für Spielesoftware gaben Computer- und Videospieler 2008 weltweit über 50 Milliarden US$ aus 5. Es ist davon auszugehen, dass den
sinkenden Ausgaben für PC Spiele das Wachstum der Online Games
gegenüber steht. Online Games sind elektronische Computerspiele, die
über das Internet und zum größten Teil auf PCs gespielt werden. Hierunter fallen die meist browserbasierten „Casual Games“ und die clientbasierten Multiplayer Online Spiele.
25,000
Console games
Pc games
Online games
Wireless games
US$ Millions
20,000
15,000
10,000
5,000
0
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Abb. 5: Entwicklung Marktvolumen interaktiver
Unterhaltungssoftware weltweit nach Segmenten
6
An der Spitze des weltweiten Softwaremarktes stehen mit einem Umsatz
von ca. 22 Milliarden US$ die Konsolen Spieletitel. Online Games unterliegen seit 2005 einem enormen Aufwärtstrend und erreichten 2008 die
15 Milliarden US$ Marke.
10
5 PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook 2009–2013
6 Quelle: OECD, Web Site der ISFE “The economics of Gaming” www.isfe-eu.org
Softwareverkäufe
www.hessen-it.de
7,4 Mrd. €
7,3 Mrd. €
6,9 Mrd. €
EU
USA
Asien / Pazifik
(2006, keine Angaben für 2007)
Abb. 6: Softwareverkäufe EU 2007 im Vergleich zu anderen Regionen
7
Die Betrachtung des Games Softwaremarktes im internationalen Vergleich zeigt, dass 2007 in Europa rund 7,3 Mrd. Euro Umsatz generiert
wurden. Die Länder mit den höchsten Umsätzen sind Großbritannien mit
2,3 Mrd. Euro, gefolgt von Frankreich (1,6 Mrd. Euro) und Deutschland
(1,4 Mrd. Euro), und halten in der Summe einen ca. 72 Prozent umfassenden Anteil an dem gesamteuropäischen Markt. Weitere Länder, die zu
den Kernmärkten in Europa zählen, sind Spanien, Italien, Niederlande,
Schweiz, Schweden und Finnland.
Begleitet wurde dieser Anstieg der Softwareverkäufe von einem rasanten
Wachstum des Hardwaremarktes in Europa. Neue Konsolentypen wie die
Nintendo Wii und DS, Microsoft X360 und Sony PlayStation 3 sorgten 2007
für eine Steigerung des Hardwareumsatzes auf 5,7 Mrd. Euro 8, damit hat sich
der Umsatz gegenüber dem Vorjahr von ca. 3 Mrd. Euro (2006) beinahe verdoppelt. Im internationalen Konsolengeschäft gibt Nintendo weiterhin das
Tempo vor. Nintendo DS (Handheld) verkaufte sich nach eigenen Angaben
bis Dezember 2009 in Europa über 40 Mio. Mal. Die seit Start im Jahre 2006
stark nachgefragte Wii Konsole lieferte Nintendo in Europa einschließlich
2009 mehr als 20 Mio. Mal aus. Im Vergleich dazu wurden von der Sony Playstation 3 ca. 13 Mio.9 und von der Microsoft X360 ca. 14 Mio. Stück verkauft.
7 Quelle: ISFE – Interactive Software Federation of Europe
8 Quelle: Nielsen Report im Auftrag der ISFE 2008
9 www.vgchartz.com „Charts“
11
Allgemeine Kenngrößen
2.3 Marktdaten: Marktentwicklung in Deutschland
5,0
4,6
4,1
4,0
3,0
2,7
2,9
2,3
2,0
1,0
0,0
2004
2005
2006
2007
2008
Abb. 7: Entwicklung Gesamtumsatz Konsolen Hardware
Deutschland in Mio. Stück
10
Insgesamt wurden 2006 rund 2,9 Millionen stationäre und mobile Konsolen in Deutschland gekauft, das entspricht einem Umsatzvolumen von 487
Mio. Euro. Die höchste Wachstumsrate des Konsolen-Hardwareumsatzes
in der Computer- und Videospielindustrie konnte bisher im Jahre 2007
verzeichnet werden: in diesem Jahr stieg der Umsatz gegenüber dem
Vorjahr um 71,7 Prozent auf 836 Mio. Euro an. 2008 blieb es im Hardware
Segment weiterhin bei einer zweistelligen, wenn auch geringeren Wachstumsrate, von 14 Prozent auf absolute 960 Mio. Euro.
12
10 Quelle: Bitkom/Gfk/media control
www.hessen-it.de
1.127
800
1.375
1.566
744
649
700
600
500
544
473
471
434
438
400
384
360
322
300
220
191
200
136
100
0
2006
2007
PC
2008
Konsole
2009*
Handheld
Abb. 8: Entwicklung Gesamtumsatz Software Deutschland in Mio. Euro
11
Die Umsatzentwicklung des gesamten Softwaremarktes der Computerund Videospielindustrie in Deutschland weist für die Jahre 2006 bis 2008
ein durchschnittliches Wachstum von rund 17 Prozent auf. Hatte auf dem
hiesigen Markt bis 2006 noch der Umsatz für PC Spiele die Nase vorn,
überholte 2007 erstmalig der Softwareumsatz für Konsolen den der PC
Spiele. Der positive Trend für Konsolenspiele setzte sich auch 2008 und
200912 konsequent fort. Diese Veränderung steht vermutlich in enger Verbindung mit dem Erscheinen der Next Gen Konsolen und den dazugehörigen neuen Formate für Konsolenspiele.
Auch der Sektor für Handheld Software verzeichnet 2007 gegenüber dem
Vorjahr ein enormes Wachstum von über 60 Prozent und von 2007 auf
2008 von 6 Prozent. Im Segment für PC Spiele wurden 2008 etwa 438
Millionen Euro umgesetzt, im Vergleich zum Vorjahr entspricht dies einem
Umsatzrückgang von ca. 7,5 Prozent (33 Millionen Euro).
11 Quelle: GfK Panel Services Deutschland
12 Betrachtungszeitraum: Januar bis Juni 2009
13
Allgemeine Kenngrößen
30
25
24,5
24,4
23,8
18,7
20
15,1
15
13,2
13,5
11,7
11,3
10
8,4
7
5,1
5
0
2006
2007
PC
2008
Konsolen
2009*
Handheld
Abb. 9: Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames,
Stückzahlen in Mio.
13
Trotz des höheren Umsatzvolumens der Konsolespiele gegenüber dem
der PC Spiele wurden deutschlandweit mehr Einheiten für PC Spiele verkauft als für Konsolen. Stand der Handheld Bereich 2006 noch im Schatten der Konsolen und PCs, holt er seit 2007 kräftig auf. Die Abbildung
„Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames, Stückzahlen
in Mio.“ verdeutlicht einen klaren Trend im Sektor der Videogames: die
mobilen Spiele. Vor allem der rasant hohe Verbreitungsgrad spielfähiger
Multimedia Handys weltweit unterstützt das immense Wachstum.
14
13 Quelle: GfK Panel Services Deutschland
www.hessen-it.de
Es ist anzumerken, dass derzeit der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels ca. 10,— Euro je nach Anbieter und Plattform über dem eines
PC-Spiels und ca. 7,— Euro über dem eines Handheldspiels liegt. Insofern
ist das wachsende Umsatzvolumen des Konsolenmarktes nicht auf die
steigende Anzahl der absolut verkauften Einheiten zurückzuführen, sondern auf eine pro Plattform differenziert zu betrachtende Preisstruktur und
-politik innerhalb der letzten Jahre. Zusätzlich sind Betreuungsaufwand
und Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels entstehen (z. B. Bugfixes und Patches), um ein Vielfaches höher einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel.
45
39,78
40
35
30
38,12
36,13
36 13
32,25
2,25
31,6
30,79
29,16
25
26,95
20
15
9,45
19,45
19,21
18 45
18,45
16,89
10
5
0
2006
2007
PC
2008
Konsolen
2009*
Handheld
Abb. 10: Durchschnittliche Preisentwicklung der
PC- und Videogames Deutschland in Euro
14 Quelle: GfK Panel Services Deutschland
14
15
Allgemeine Kenngrößen
2.4 Spielerstrukturen
Spielergruppe von sechs bis 13 Jahre
Zur Betrachtung der Struktur und Präferenzen der Spielergruppe von
sechs bis 13 Jahre in Deutschland wurde die „KIM-Studie 2008“ des
Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur
Grundlage genommen. Es wurde im Zeitraum 29. Mai bis 10. Juli 2008
eine repräsentative Stichprobe von 1206 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 6 Mio. deutschsprachigen Kindern und deren primäre
Erziehungspersonen untersucht. Die Kinder wurden mündlich-persönlich
befragt, die Erziehungspersonen schriftlich.
Spielergruppe von 12 bis 19 Jahre
Zur Betrachtung der Struktur und Präferenzen der Spielergruppe von 12
bis 19 Jahre wurde die „JIM-STUDIE 2009“ des Medienpädagogischen
Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur Grundlage genommen. Es
wurde im Zeitraum 2. Juni bis 6. Juli 2009 eine repräsentative Stichprobe
von 1200 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 7 Mio. Jugendlichen untersucht. Die Befragung erfolgte telefonisch.
photocase.com
16
www.hessen-it.de
Liebste Freizeitaktivitäten 2008 (bis zu drei Nennungen)
49
Freunde treffen
44
49
Draußen spielen
39
Fernsehen
32
30
Sport treiben
14
32
Computer nutzen
13
23
Mit Tier beschäftigen
27
9
Drinnen spielen
14
15
Tragbare Spielkonsole
11
16
Familie/Eltern
15
17
Malen/Zeichnen/Basteln
4
Buch
5
11
2
Videospiele/Spielkonsole
Musikkassetten/Musik-CDs
9
7
5
10
MP3s anhören
Ausruhen
12
5
7
6
Mädchen
Jungen
Basis: Gesamt, n=1206
Abb. 11: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität,
Alter sechs bis dreizehn Jahre
15 [Quelle: KIM-Studie 2008, Nennung ab 5 Prozent]
Die Abb. 11 „Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität“ zeigt
die Vorlieben der sechs- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen im Rahmen der ihnen vorgegebenen Freizeitbeschäftigungen. Die meisten Jungen und Mädchen sprachen sich für Treffen mit Freunden (44 Prozent Jungen und 49 Prozent Mädchen) und dem Spielen im Freien (39 Prozent und
49 Prozent) aus, auf Platz drei folgt das Fernsehen mit gleichermaßen (32
Prozent und 30 Prozent). Zwischen den Geschlechtern gibt es in dieser
Altersgruppe eine klare Unterscheidung des Verhaltens: Jungen bevorzugen das mit Freunden treffen, Draußen spielen, das Sporttreiben, Computer und Spielkonsolen. Mädchen hingegen beschäftigen sich lieber mit
Tieren, Malen und Basteln, suchen die Nähe zu der Familie und Eltern und
lesen gerne.
15 Vgl. dazu KIM Studie 2008
17
Allgemeine Kenngrößen
Non-mediale Freizeitaktivitäten 2009 (täglich/mehrmals pro Woche)
Mit Freunden/Leuten treffen
87
89
…
Sport
…
Ausruhen, nichts tun
…
Familienunternehmungen
Selbst Musik machen
Malen, Basteln
8
10
Sportveranstaltungen besuchen
Einkaufsbummel
5
Party
64
65
76
69
23
23
17
20
19
16
15
8
11
Disco
6
5
Leih-Bücherei/Bibliothek
Mädchen
Jungen
3
2
3
1
2
2
Briefe/Karten schreiben
Kirche
0
25
50
75
100
Basis: alle Befragten, n=1200; Angaben in Prozent
Abb. 12: Prozentuale Verteilung Non-mediale Freizeitaktivität,
Alter 12 bis 19 Jahre
16 [Quelle: JIM 2009]
Bei den 12- bis 19-jährigen Jugendlichen nimmt der Anteil non-medialer
Freizeitaktivitäten weiterhin einen hohen Stellenwert ein. Ebenfalls an erster Stelle steht dabei mit 88 Prozent im Mittel bei Jungen und Mädchen
das Treffen mit Freunden, mehrmals pro Woche. Platz 2 der Häufigkeit
nimmt das Sport treiben ein (70 Prozent im Mittel) und zwei Drittel (67 Prozent) ruhen sich regelmäßig aus. Etwa jeder vierte Jugendliche (23 Prozent) unternimmt zumindest mehrmals pro Woche etwas mit seinen Eltern.
Jungen und Mädchen in der Altersklasse 12 bis 19 Jahre unterscheiden
sich in ihrer Freizeitgestaltung vor allem im Bereich Sport: Jungen treiben
regelmäßig Sport, besuchen Sportveranstaltungen und machen selbst
Musik. Mädchen dagegen bevorzugen das Ausruhen und suchen zu
einem größeren Anteil kreative Tätigkeiten wie malen oder basteln.
18
16 Vgl. dazu JIM Studie 2009
www.hessen-it.de
Themeninteresse 2008 – sehr interessiert
71
69
Freunde/Freundschaft
29
Sport
Tiere
54
51
27
Musik
36
24
16
Computerspiele
42
17
Internet
Schule
30
28
17
Kleidung/Mode
35
10
Musikstars/Bands
26
15
11
Computer/Zubehör
28
16
Handy
Bücher/Lesen
9
19
21
3
Autos
25
13
12
14
11
Kino/Filme
Umwelt/Natur
Mädchen
3
Technik
Film-/Fernsehstars
9
9
8
Fremde Länder
0
15
20
Jungen
Basis: Gesamt, n=1206;
Angaben in Prozent
21
40
Abb. 13: Themeninteressen, Alter sechs bis 13 Jahre
60
17 [Quelle: KIM-Studie 2008]
Im Ranking der „Themeninteressen 2008“ nimmt das Thema Freunde /
Freundschaft bei beiden Geschlechtern mit Abstand den ersten Platz ein
(69 Prozent Jungen und 71 Prozent Mädchen). Auch hier kann man einen
Unterschied der Themeninteressen bei Jungen und Mädchen erkennen,
Mädchen stimmten beinah doppelt so häufig wie Jungen für den Themenbereich „Tiere“, die Jungen entschieden sich ca. dreimal so häufig wie
Mädchen für Computer. Im Vergleich zur KIM-Studie 2006 begeisterte
Kinder 2008 das Thema „Internet“ zunehmend mehr, Internet belegt im
Bereich der Themeninteressen Platz 6 mit 30 Prozent der befragten Jungen und 17 Prozent der Mädchen. Mit zunehmendem Alter der Kinder
verlieren 2008 die Themenbereiche „Schule“ und „Tiere“ an Bedeutung,
dafür werden vor allem die Medienthemen wie „Computer“, „Computerspiele“, „Handy“ und „Kino / Filme“ wichtiger, gleiches gilt auch für „Kleidung / Mode“, „Musik“ und „Musikstars / Bands“.
17 Vgl. dazu KIM Studie 2008
19
Allgemeine Kenngrößen
Wichtigkeit, über neue Entwicklungen
schnell Bescheid zu wissen (sehr wichtig/wichtig)
85
84
88
83
90
Aktuelles
Infos zu aktuellem
persönlichem Problem
Musik
78
81
78
Ausbildung/Beruf
64
Sport
62
Internet
Mode/Klamotten
49
58
54
52
57
52
54
Handy
Bundespolitik
Lokalpolitik
30
Computer-/Konsolenspiele
76
74
74
Mädchen
Jungen
62
50
Konzerte in meiner Gegend
42
Stars
31
0
25
48
50
75
100
Basis: alle Befragten, n=1200; Angaben in Prozent
Abb. 14: Themeninteressen und Informationsverhalten, Alter 12 bis 19 Jahre
18
[Quelle: JIM 2009]
Welche Themenbereiche die Altersgruppe 12 bis 19 Jahre interessieren,
wurde anhand von 15 vorgegebenen Kategorien erfragt, der Fokus der
Befragung lag dabei auf dem Informationsbedürfnis zu einem speziellen
Thema. Das größte Informationsbedürfnis besteht am aktuellen Zeitgeschehen (durchschnittlich 85 Prozent Jungen und Mädchen) und bei der Lösung
persönlicher Probleme (durchschnittlich 86 Prozent). In gleicher Größenordnung liegt das Interesse an Musik (84 Prozent), das Thema „Ausbildung und
Beruf“ folgt mit 79 Prozent auf Platz 4. Knapp die Hälfte der Jugendlichen
zeigt beim Thema „Computer- und Konsolenspiele“ (46 Prozent) sowie lokalen Konzerten (46 Prozent) ein gesteigertes Informationsbedürfnis. Die Präferenzen der Jugendlichen verschieben sich mit zunehmenden Alter von
den Themenbereichen Sport, Computer- und Konsolenspielen und Stars zu
aktuellem Zeitgeschehen, persönlichen Problemen, Informationen zu Ausbildung und Beruf, politischen Themen und lokalen Konzerten.
20
18 Vgl. dazu JIM Studie 2009
www.hessen-it.de
Kinder und Computer – Tätigkeiten 2008 (mind. einmal pro Woche)
50
…
Computerspiele (alleine)
43
…
Computerspiele (mit anderen)
…
Im Internet surfen
44
…
Arbeiten für die Schule
40
…
Lernprogramm nutzen
38
…
Texte schreiben
26
…
E-Mails schreiben
…
Mit PC malen/zeichnen
47
33
32
22
… 21
Musik hören
52
48
29
27
29
26
…
PC-Lexikon
72
57
26
10
11
DVDs anschauen
Bilder/Videos bearbeiten
6
DVDs/CDs brennen
4
Musik-CDs erstellen
4
Selbst Musik machen
4
4
4
4
3
4
Programmieren
Töne/Musik bearbeiten
8
9
Mädchen
Jungen
8
0
25
50
75
Basis: PC-Nutzer, n=938; Angaben in Prozent
Abb. 15: Kinder und Computer, Tätigkeiten 2008 (mind. einmal pro Woche),
Alter sechs bis 13 Jahre
19 [Quelle: KIM-Studie 2008]
Abb. 15 „Kinder und Computer – Tätigkeiten 2008“ veranschaulicht die
bevorzugte Tätigkeit der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren bei der
Nutzung des Computers. Anhand einer vorgegebenen Liste möglicher
Tätigkeitsbereiche wurde die Häufigkeit der Ausübung abgefragt. Die Nutzungsfrequenz basiert auf der Annahme, dass die angegebene Tätigkeit
mindestens einmal pro Woche ausgeübt wird. Das Ergebnis zeigt, dass
auch 2008 der Computer am häufigsten zum alleine Spielen (im Mittel 61
Prozent) und am zweithäufigsten zum Spielen mit anderen (Mittel: 50 Prozent) genutzt wird. Platz drei erhält die Nutzung des Internets mit im Mittel
48 Prozent, damit verweist das Internet die Nutzung des Computers für die
Schule (Mittelwert 44 Prozent) und die Anwendung von Lernprogrammen
(Mittelwert 42,5 Prozent) auf die Plätze vier und fünf (im Vergleich dazu
nahmen 2005 diese beiden Bereiche die Plätze drei und vier ein).
19 Vgl. dazu KIM Studie 2008
21
Allgemeine Kenngrößen
Spielen (Computer/Internet/Konsole) (täglich/mehrmals pro Woche)
36
Alleine am PC
offline spielen
23
45
39
Alleine Konsolenspiele
spielen
19
49
48
Mit anderen OnlineSpiele spielen
22
58
Mädchen
39
Alleine Online-Spiele
spielen
Gesamt
Jungen
27
47
26
Mit anderen
Konsolenspiele spielen
13
33
14
Mit anderen am PC
offline spielen
10
16
0
25
100
50
75
Basis: jeweilige Nutzer; Angaben in Prozent
Abb. 16: Spielen (Computer, Internet, Konsole),
Alter 12 bis 19 Jahre
20 [Quelle: JIM 2009]
Grundsätzlich spielen 45 Prozent aller 12- bis 19-Jährigen mindestens
mehrmals pro Woche alleine oder mit anderen Jugendlichen zusammen,
das betrifft 22 Prozent der Mädchen und 67 Prozent der Jungen. Gespielt
wird bei den Jugendlichen vor allem zu Hause: 30 Prozent offline täglich
bzw. mehrmals pro Woche allein vor dem PC oder auf der Konsole (29
Prozent). 58 Prozent der Jungen und 22 Prozent der Mädchen spielen
mehrmals pro Woche mit anderen Spielern Online. Bei 23 Prozent findet
das Spielen außerhalb des eigenen Zimmers statt und regelmäßiges Spielen bei Freunden bleibt mit 12 Prozent eher die Ausnahme.
22
20 Vgl. dazu JIM Studie 2009
Allgemeine Kenngrößen
Durchschnittliche Nutzungsdauer
Laut Befragungsergebnissen der „KIM Studie 2008“ spielen ca. 23 Prozent
der Kinder an einem normalen Tag im Schnitt bis zu 30 Minuten Computer- oder Konsolenspiele, 42 Prozent der Kinder gaben eine Spieldauer
von 30 bis 60 Minuten an und 21 Prozent der Kinder spielen nach eigenen
Angaben länger als 60 Minuten. Für 14 Prozent der Kinder ist eine zeitliche Einordnung schwierig, dies gilt vor allem für die 6- bis 7-Jährigen. Der
Anteil der intensiveren Spieler (mehr als eine Stunde) ist bei den Mädchen
mit 13 Prozent halb so hoch wie bei den Jungen (27 Prozent) und steigt
mit dem Alter der Kinder deutlich an (6-7 Jahre: 8 Prozent, 8-9 Jahre: 13
Prozent, 10-11 Jahre: 21 Prozent, 12-13 Jahre: 36 Prozent). Es wird aber
nicht nur am Computer gespielt, auch die Konsolenspiele gewinnen an
Bedeutung innerhalb der Altersklasse sechs bis 13. Handhelds wie die
Nintendo DS oder die Play Station Portable (PSP) werden täglich von 16
Prozent, ein- bis mehrmals pro Woche von 36 Prozent, seltener von 20 Prozent, nie von 29 Prozent der Kinder genutzt. Stationäre Konsolen wie Playstation, XBox oder Wii nutzen 9 Prozent aller Kinder fast jeden Tag, 28 Prozent spielen ein- oder mehrmals pro Woche, 22 Prozent seltener und mit
40 Prozent ist der Anteil der Nicht-Spieler hier am größten.
Die durchschnittliche Nutzungsdauer für Spiele (Computer-, Konsolenoder Onlinespiele) der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren wird
unter der Woche auf 79 Min./Tag geschätzt, wobei Jungen (98 Minuten)
fast eine dreiviertel Stunde länger spielen als Mädchen (53 Minuten). An
Wochenenden spielen die Jugendlichen durchschnittlich 16 Minuten länger, allerdings sind es vor allem die Jungen (+22 Minuten), Mädchen verwenden samstags und sonntags nur unwesentlich mehr Zeit mit Spielen
als unter der Woche (+5 Minuten). Auch bei den 18- bis 19-Jährigen
unterscheidet sich die Spieldauer unter der Woche 112 Minuten und am
Wochenende 113 Minuten kaum.
24
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Lieblingsspiele und Genre sechs- bis 13-jährige
Nach den Lieblingsspielen befragt, konnte jedes Kind bis zu drei Spieltitel
angeben. Die beliebtesten Spielgenres sind bei Kindern Jump ’n’ Run,
Simulationen, Sport- und Autorennspiele und Rollenspiele. Die häufigsten
Spieltitelnennungen im Sektor Jump ’n’ Run sind laut der Studie 2008
„Super Mario“ (16 Prozent) und im Bereich Simulation „Die Sims“ (11 Prozent). Bei den Sportspielen hat das Fußballspiel „FIFA“ (9 Prozent) bei den
Nennungen die Nase vorne. Weitere Computer- und Konsolenspiele, die
im Rahmen der Befragung aufgeführt wurden: „Pokémon“ (7 Prozent),
„Nintendogs“ (6 Prozent) oder „Sponge Bob“ (5 Prozent).
Liebste Computerspiele (bis zu drei Nennungen)
35
Strategiespiele
Shooter/Action
6
41
Rennspiele
17
10
Fußball
22
16
2
25
Denk-/Ges.-/
Kartenspiele
12
20
6
Online-Rollenspiele
17
9
2
Adventures
13
8
5
10
7
Karaoke-Spiele
15
2
7
Fun-Sport-Games
5
0
Gesamt
Mädchen
Jungen
11
3
Rollenspiele
44
26
27
10
10
20
30
40
50
Basis: Nutzer PC-/Online-/Konsolenspielnutzung, n=969; Angaben in Prozent
Abb. 17: Liebste Computerspiele, Alter 12 bis 19 Jahre
21 Vgl. dazu JIM Studie 2009
21
25
Allgemeine Kenngrößen
Das bevorzugte Spielgenre der 12- bis 19-jährigen Jugendlichen sind mit
35 Prozent die Strategiespiele („Die Sims“, „Die Siedler“ oder „Herr der
Ringe“). Den 2. Platz mit 27 Prozent nehmen Shooter- oder Actionspiele
ein („Counter Strike“, „Grand Theft Auto“ oder „Call of Duty“). Platz 3
erhalten (Auto-)Rennspiele wie beispielsweise „Need for Speed“ oder
„Mariocart“ (17 Prozent), die fast gleichauf mit Fußballspielen (16 Prozent),
Denk-, Geschicklichkeits- oder Kartenspielen sind. Die (Online-)Rollenspiele rangieren mit 11 Prozent und 9 Prozent auf Platz 6 und 7 der liebsten Computerspiele, hierunter fallen in erster Linie „World of Warcraft“,
„Guild Wars“, „Final Fantasy“ oder Diablo“.
Woher hast du eigene Computer-/Konsolenspiele?
67
69
66
63
von Mutter geschenkt
von Vater geschenkt
56
von Freunden geschenkt
mit anderen getauscht
24
selbst gekauft
68
33
32
35
32
30
37
39
47
Gesamt
Mädchen
Jungen
19
16
22
15
14
15
von anderen geliehen
von Geschwistern
0
20
40
60
80
Basis: Besitzer von Computer-/Konsolenspielen, n=820; Angaben in Prozent
Abb. 18: Woher hast du eigene Computer- / Konsolenspiele,
Alter sechs bis 13 Jahre
26
22 Vgl. dazu KIM Studie 2008
22 [Quelle: KIM Studie 2008]
www.hessen-it.de
Die am häufigsten genannten Bezugsquellen (Abb. 18 „Woher hast du
eigene Computer- / Konsolenspiele, Alter sechs bis 13 Jahre“) von Computer- / Konsolenspielen sind Geschenke von der Mutter (67 Prozent) oder
dem Vater (63 Prozent). Seltener waren es 2008 Geschenke von Freunden
(33 Prozent). 32 Prozent der Spiele werden unter Freunden getauscht und
39 Prozent kaufen sich ihre Spiele selbst. Als Informationsquellen über
neue Spiele dient vor allem der eigene Freundeskreis, 68 Prozent der PC
Spieler informieren sich bei Gleichaltrigen, danach folgen mit 35 Prozent
Fernsehen und Zeitschriften (22 Prozent).
Typologie der Konsumenten ab 14 Jahre
Studien, welche sich mit der Typologie der Konsumenten von Computerund Videospielern ab 14 Jahre beschäftigten, zeigen auf, dass das Bild des
angeblich typischen Spielers, jenes Teenager, der den größten Teil seiner
verfügbaren Zeit außerhalb der Schule mit dem Spielen verbringt, dessen
soziale Kontakte gar nicht bzw. wenn dann nur über das Internet gepflegt
werden, dessen Hauptnahrungsmittel aus Fast-Food wie Pizza und Cola
bestehen, Sport und modische Aspekte keinen Stellenwert haben, nicht
den Gamer von heute abbildet. Zur Beschreibung des Spielers ab 14 Jahre,
wurde das Typologie-Modell der Studie „Spielplatz Deutschland“ zugrunde
gelegt. Die Typologie beruht auf einem bevölkerungsrepräsentativen
Semiometrie-Panel aus einer Befragungswelle vom Sommer 200523.
23 Auch zum Zeitpunkt der Überarbeitung der vorliegenden Broschüre hat das Semimetrie-Panel der
Studie „Spielplatz Deutschland“ seine Gültigkeit bis heute nicht verloren.
27
Allgemeine Kenngrößen
Definition des Semiometrie-Panels
Es misst die Grundeinstellungen und Wertevorstellungen von Zielgruppen. Ziel der Semiometrie ist die Abbildung des Wertekosmos eines
Befragten. Ausgegangen wird von der Grundannahme, dass Wertevorstellungen und spezifische Grundhaltungen von Menschen durch die
Beurteilung von Begriffen abgebildet und gemessen werden können.
Weitere Details zum Semiometrie-Panel TNS Infratest 7:
a gestartet im November 1998
a Panelgröße: 4300 Personen
a Individualpanel, bevölkerungsrepräsentativ
a Regelmäßige Semiometrie-Wellen
a garantierte Fallzahl: 3000 (garantierter Netto-Rücklauf von 70 Prozent)
a Einschaltung exklusiver Fragestellungen
a Abfrage der Wörter und die Erhebung der Soziodemographie und
vieler anderer „backdata“ erfolgt einmal jährlich. Alle Daten aus
zusätzlichen monatlichen Omnibuswellen werden beliebig mit den
Daten aus Basiserhebungen verknüpft (Single-Source-Verfahren).
Die Rohdaten wurden von TNS Infratest erhoben und beruhen auf einer
Grundgesamtheit von 3000 Personen über 14 Jahre. Zur Vertiefung der
Ergebnisse wurde in einem zweiten Schritt eine qualitative Erhebung
durchgeführt. Anhand der Kriterien Alter, Einkommen, Bildung und mindestens gelegentliches Spielen wurden Interviewpartner rekrutiert, die
zusammen einen möglichst repräsentativen Bevölkerungsquerschnitt
bildeten. Das Ergebnis der Studie ist die Definition der folgenden fünf
verschiedenen Spielertypen.
28
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Der Freizeitspieler
Er ist die echte Überraschung dieser Studie. Mit 54 Prozent stellt der
Freizeitspieler die bei Weitem größte und mit einem Durchschnittsalter
von 44 Jahren auch älteste Gruppe aller Videospieler. Der Freizeitspieler
ist überwiegend berufstätig und spielt nur gelegentlich.
Zum Entspannen oder zum Zeitvertreib, wenn es seine vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Der so
genannte Casual-Gamer ist nicht zuletzt aufgrund seines Einkommens
eine hochinteressante Zielgruppe für die Games-Branche. Beliebte Genres: Sport- und Rennspiele.
Der Denkspieler
Deckt sich in Demografie, Konsum- und Freizeitverhalten mit dem Freizeitspieler. Allerdings ist seine Motivation zum Spielen eine ganz andere: Ihm
kommt es nicht auf Entspannung oder Zerstreuung an, er will taktieren,
knobeln, gefordert werden. Außerdem hat er mit 38 Jahren ein deutlich
geringeres Durchschnittsalter. Beliebte Genres: Strategie-, Simulationsund Geschicklichkeitsspiele.
Der Fantasie- oder Rollenspieler
Er ist ein Familienmensch. 75 Prozent der Rollenspieler leben in Drei- und
Mehrpersonenhaushalten, in denen ein unteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkommen verfügbar ist. Videospiele bieten ihm Möglichkeiten zur
Verwirklichung, die er im realen Leben aufgrund soziokultureller Zwänge
nicht hat. Beliebte Genres: Rollenspiele, Adventures.
29
Allgemeine Kenngrößen
Der Gewohnheitsspieler
ist um die 30. Seit er als Kind mit C64 und Atari 2600 gespielt hat, ist er
Games treu geblieben. Heute spielt er zwar weniger als früher, da neben
Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit bleibt. Trotzdem haben Videospiele in der Lebenswelt des Gewohnheitsspielers ihren festen Platz: zum
Beispiel beim Spieleabend mit Freunden. Beliebte Genres: Retrogames,
Action, Strategie.
Der Intensivspieler
wird im Volksmund auch „Zocker“ genannt. Er stellt die jüngste Gruppe
unter den Gamern – 80 Prozent der Intensivspieler sind unter 30 – und verbringt die meiste Zeit vor dem Bildschirm. Schule, Studium, Ausbildung
und noch nicht vorhandene familiäre Verpflichtungen lassen viel Zeit zum
Spielen. Beliebte Genres: alle.
5%
24%
54%
Freizeitspieler
Denkspieler
Fantasiespieler
Gewohnheitsspieler
Intensivspieler
6%
11%
Abb. 19: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten
30
24
24 Vgl. dazu „Spielplatz Deutschland“ Typologie der Computer und Videospieler, Demografie,
Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings, Oktober 2006, Electronic Arts GmbH,
Jung von Matt AG, GEE Magazin
www.hessen-it.de
Zusammengefasste Erkenntnisse der Studie
Der Freizeitspieler ist mit 54 Prozent die Mehrheit aller Spieler. Mit einem
Durchschnittsalter von 44 Jahren stellt er auch die älteste Gruppe dar und
verfügt über ein mittleres bis gehobenes Einkommen. Laut der Studie
sind in dieser Typengruppe Männer und Frauen gleich stark vertreten. Der
Gewohnheitsspieler ist mit 24 Prozent die zweitgrößte Gruppe unter den
Spielern und hat von allen Gruppen das höchste durchschnittliche Einkommen. Die Ergebnisse der Befragung haben ergeben, dass diese Spielergruppe überdurchschnittlich gut mit elektronischem Equipment ausgestattet ist. Die Gruppe der typischen „Zocker“ stellt mit 5 Prozent den
kleinsten Anteil aller Spieler dar. Er ist Anfang 20, geht noch zur Schule
oder befindet sich in der Ausbildung. Diese Gruppe verbringt von allen
fünf Spielertypen die meiste Zeit vor dem Bildschirm und nutzt das
Medium von allen fünf Spielertypen am seltensten allein. Stattdessen
spielt er online oder Multiplayer mit Freunden, mit 80 Prozent hat diese
Gruppe den höchsten Männeranteil (siehe hierzu die Abbildungen im
Anhang).
31
Wissenswertes über Spiele
3
Wissenswertes über Spiele
3.1 Spiele Genres in der Übersicht
Die Welt der Spiele ist mittlerweile so bunt und artenreich, wie die Fische
der Karibik. Vergleichbar mit der Musik- oder Filmbranche sind auch die
Grenzen zwischen den Genres bei Spielen heute fließend. „Jurassic Park“
beispielsweise ist ein Abenteuerfilm, ein Actionfilm und ein ScienceFiction-Thriller zugleich. Genau so mischen Entwickler immer wieder
bekannte und erfolgreiche Spiel-Elemente mit neuen Storyboards zu
innovativen Gamedesign Konzepten. Von dem ersten populären Videospiel (1972 „Pong“, von Atari-Gründer Nolan Bushnell) bis heute hat eine
„Game Evolution“ stattgefunden. In einem kontinuierlichen Veränderungsprozess werden immer neue Genres entwickelt, daraus entstehen
weitere Ideen für Mischformen, die Sub-Genres. Beispiele für moderne
und erfolgreiche Misch-Genres sind:
a Lifestyle und Lebens-Simulationen – The Sims 2
a Street Racing Games – Need for Speed Carbon
a Brain-Trainer – Dr. Kawashima’s
a Historische Wirtschaft-Simulationen – Anno 1701
32
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Parallel dazu erlauben die heutigen Konsolen-Generation und PC-Systeme mit ihrer leistungsstarken Hardware und Ausstattung, den Entwicklern immer mehr Freiheiten in der Gestaltung, Modellierung und Programmierung der Spiele. Die rasante Entwicklung der Computer- und
Konsolentechnologien innerhalb der letzten Jahre und die stetig wachsende Zahl der Breitband-Internetanschlüsse privater Haushalte bilden
die Voraussetzung dafür, dass der Kreativität und den Möglichkeiten aus
technischer Sicht heute fast keine Grenzen mehr gesetzt sind.
MMORPG’s
Rollenspiele RPG’s
Text Adventure
Action Adventure
3D Shooter
Game Mods
Action Games
Sport Games
Renn- Schiff- und Flugsimulationen
Strategie u. Simulationen
Serious Games
Kinder u. Familien Games
Mikroprozessor
16 Bit PC & Konsolen
einfache 3D Grafik
Internet Gaming &
massiv multiplayer
“Next Generation” Games &
High End 3D Grafik
Abb. 20: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell)
25 Eigenentwicklung
25
33
Wissenswertes über Spiele
Action
Action-Spiele erfordern Reflexe und Geschick, der Spieler steuert mit
einem Gamepad oder mit Maus und Tastatur seinen Charakter (Spielfigur)
durch die Spielwelt. Dabei muss er Hindernisse überwinden und Gegner
bezwingen. Um zu gewinnen, ist eine gute Hand-Auge-Koordination
nötig. Die bekannten Hüpfspiele / Jump’n Runs wie „Super Mario“ sind
ebenso Genrevertreter wie die Ego- und Thirdperson-Shooter (Begriffe
werden im nächsten Abschnitt erklärt) wie bspw. „Crysis“.
Spiele mit vielen Action-Elementen zählen zu den beliebtesten und meist
verkauften Titeln. Sie verlangen gute Reaktionen vom Spieler und bieten
dafür ein einfaches Gameplay und viel Abwechslung. Die wohl erfolgreichste Computerspiel-Serie aller Zeiten ist „Grand Theft Auto (GTA)“. Das
Spiel vereint Beat’m up, Rennspiel, Thirdperson-Shooter und als ActionAdventure mehrere Spielelemente aus dem Action-Genre.
Weitere Action Spiele Typen sind Kampfsport-Spiele (Beat’em ups) wie
„Tekken“, „Street Fighter“ oder „Dead or Alive“. Dies sind Spiele, in welchen der Spieler seine Gegner mit fernöstlichen Kampfsporttechniken
besiegen muss. Die Gegner werden wahlweise von der künstlichen Intelligenz (KI) des Spiels oder einem menschlichen Mitspieler gesteuert.
Fighting-Games sind auf den verschiedenen Spielekonsolen zu Hause
und werden besonders gern von Hollywood verfilmt.
34
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First-Person- und Third-Person-Shooter
Shooter sind Actionspiele mit anspruchsvoller 3D-Grafik, die aus der
„Ich“(First-Person)- oder „über die Schulter“ (Third-Person)-Perspektive
gespielt werden. Viele Darstellungen in Spielen orientieren sich an Kameraperspektiven aus Film und Fernsehen. Beim Ego-Shooter schaut der
Spieler hingegen durch die Augen des Spielhelden. Die Hintergrundgeschichten sind vielfältig von Antiterroreinsätzen bis zu mystischen FantasyAbenteuern. Viele Spieler erwarten heute von einem Top-Shooter den
Einsatz der neusten grafischen und technischen Möglichkeiten. Die Entwicklung eines solchen Titels ist daher oft aufwändig und kostenintensiv.
Spiele aus diesem Genre gehören daher zu den teureren.
Abb. 21: Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive Szene
aus „Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009
35
Wissenswertes über Spiele
Abb. 22: Beispiel first-person-view oder Ego-Perspektive Szene
aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010
Adventures
Adventures sind interaktive Abenteuer- und Rätsel-Spiele, in denen der
Spieler eine Geschichte miterleben kann. Wie ein Filmheld muss er sich
aus einer misslichen Lage befreien oder Geheimnissen auf die Spur kommen. Adventures zählen zu den Urgenres und haben sich im Laufe der
Zeit immer wieder stark gewandelt; vom Text- über das Grafik- bis hin
zum 3D-Grafik-Adventure. Die verschiedenen 3D-Grafik-Stile helfen den
Adventures gerade zum Comeback. Die anspruchsvollen Rendereffekte
(vgl. Kap. 3.2) zeigen die Spiele im Zeichentrick-Look oder in wirklichkeitsnahen Bildern.
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Besonders weibliche Spieler genießen das entspannte Spielvergnügen
und knobeln an den Rätseln. Der Spieler agiert dabei über den Spielcharakter mit der Spiele-Umwelt, mit Gegenständen oder Nicht-SpielerCharakteren (NPC’s), um Hinweise zu bekommen und die Rätsel zu lösen.
Zur Erkundung dient meist die Maus, weshalb das Spielprinzip auch
Point’n’Klick heißt. Der Spieler zeigt mit der Maus auf ein Objekt auf dem
Bildschirm, klickt einmal und wartet ab, was passiert. In Sherlock Holmes
– „Das Geheimnis des silbernen Ohrrings“ (Frogwares, 2004) übernimmt
der Spieler beispielsweise die Rolle des berühmten Detektivs und muss
ein Verbrechen aufklären. Das heißt, Hinweise finden, Verdächtige verhören und verborgene Orte aufsuchen.
Kurze Video-Sequenzen leiten die Story ein und wie im Film reist der Spieler im Verlauf des Spiels an unterschiedliche Handlungsorte, lernt neue
Charaktere kennen und vertieft sich so in die Handlungsstränge der
Geschichte. Deshalb spielt in der Spieleentwicklung das „interactive
Storytelling“ (vgl. Kap. 3.4) eine wichtige Rolle.
Bei vielen Titeln dieses Genres wie „Goblins“, „Monkey Island“ und „Space
Quest“ stehen Humor und eine witzige Hauptstory im Vordergrund, ein
Grund, warum auch die klassischen Adventures noch viele Fans haben.
Klassische Adventures haben heute einen schwereren Stand auf dem
Markt, da durch die sich immer weiter entwickelnden technischen Möglichkeiten neue Spieltypen hervorgebracht wurden wie bspw. World of
Warcraft und Crysis und somit die Spielewelt aus technischer Sicht „revolutionierten“. Daraus entwickelten sich hohe Anforderungen an die Spieleentwicklungen und ihre Engines (vgl. nächstes Kapitel). Adventure Spieletitel aus den Jahren 1998 / 1999 wie „Grim Fandango“ von Lucas- Arts und
„The Longest Journey“ von Funcoms fanden nicht die notwendige Akzeptanz in der Spieler-Community und wurden folglich als kommerzielle
Flops bezeichnet. Es ist jedoch festzustellen, dass die verwendeten
Genre-Elemente wie Rätsel lösen und eine spannend erzählte Hauptstory,
sich in vielen anderen Genres wie Action-Adventures und Rollenspielen
wiederfinden. Das Gamedesign der interaktiven Abenteuer-Romane hat
deshalb großen Einfluss auf andere Genres.
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Wissenswertes über Spiele
Rollenspiele / Roleplaying Games (RPG)
Rollenspiele sind mit dem Adventure Genre verwandt. Der Schwerpunkt
liegt jedoch mehr auf der Weiterentwicklung der Spielfigur, die im Spielverlauf stärker, klüger und geschickter wird. Die Spiele-Charaktere können,
je nach Spielkonzept, auch ganz neue Fähigkeiten wie reiten, zaubern oder
jagen erlernen.
Der zweite Pate von RPGs sind Aufbau- und Strategie-Spiele. Der Spieler
wird animiert mitzugestalten, das Geschehen nach seinen Vorstellungen
anzupassen und neue Strategien auszuprobieren. Es ist wichtig die verschiedenen Möglichkeiten zu kombinieren und so eine Lösung zu finden.
Die Handlung ist häufig in einer Fantasywelt wie der bspw. in Tolkien’s „Herr
der Ringe“ beschriebenen Mittelerde angelegt. Der Spieler übernimmt die
Rolle eines oder mehrerer Charaktere, die alle mit unterschiedliche Talenten ausgestattet sind. Der Waldläufer entschärft Fallen. Der Krieger kämpft.
Der Druide beschützt die Gruppe (Party) mit der Zauberkraft der Natur.
Der Ursprung von RPGs bilden die so genannten Pen & Paper Brettspiele
wie „Dungeons & Dragons (D&D)“ oder das „Schwarze Auge“. Ein großer
Bonus, denn die Spielmechanik und -balance von Brett-RPGs lassen sich
relativ einfach in die Computerwelt übersetzen.
Die Ansicht auf das Spielgeschehen ist entweder eine Ego- / Third-Person
oder die Vogelsperspektive. Rollenspiele haben speziell auf dem PC mit
„Might & Magic“, „D & D“, „Diabolo“ und in Japan auch bei Konsolen mit der
„Final Fantasy“ Serie eine starke Fangemeinde. 2006 zählten „The Elder
Scrolls IV: Oblivion“ und „Gothic 3“ zu den aufwendigsten, aber auch erfolgreichsten Spielen.
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Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG)
MMORPGs sind Online-Rollenspiele, die von mehreren hundert Spielern
zusammen über das Internet gespielt werden. Sie bestehen aus zwei Programmteilen. Dem Server-Programm, auf dem die Spielwelt simuliert wird
und der Client-Software, die der Spieler auf seinem PC installiert.
Ihre Popularität hat nicht erst mit dem Start von Blizzard’s „World of Warcraft“, einem der kommerziell erfolgreichsten Computerspiele auf dem
Markt, enorm zugenommen. Im Vergleich zu Singleplayer-RPGs besteht
der Spaß zusätzlich im Teamplay und -chatten mit den Mitspielern. Viele
MMORPG-Spieler bilden auch außerhalb der virtuellen Spielewelt eine
Gemeinschaft und pflegen diese Gemeinschaft innerhalb von „Gilden“.
Ein weiteres Beispiel für ein MMORPG ist „Second Life“ von Linden Lab:
eine virtuelle Welt, die komplett von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. Second Life ist eine vollfunktionsfähige Wirtschaftswelt,
in der Risikobereitschaft, Innovation und handwerkliches Können belohnt
werden. „Linden-Dollar“ sind in dem Spiel jeden Monat im Umlauf für Produkte und Dienstleistungen, die von den Bewohnern selbst entworfen
und angeboten werden. Dieses Geld kann dann auf Sites von Drittanbietern gegen reales Geld umgetauscht werden. Viele dieser Sites stellen
darüber hinaus „Geldautomaten“ in Second Life bereit, um Transaktionen
zu vereinfachen.
Anders als bei einigen unabhängigen kostenlosen MMORPGs, zahlen die
Spieler bei den kommerziellen Titeln wie „Everquest 2“ oder „Eve-Online“,
monatliche Gebühren zwischen 10 € und 20 € nach einem Abonnementprinzip oder mit Prepaidkarten. Dafür stellt der Anbieter die Serverinfrastruktur bereit und erweitert die Spielwelt mit regelmäßigen Patches und
Add-ons. MMORPGs sind die wohl komplexesten und teuersten Spiele in
der Entwicklung und Wartung. Dabei sind die technologischen Anforderungen vor allem auch an die Internetanbindung nicht gering, bieten
dafür aber einen fast unerschöpflich großen Spielspaß und kontinuierliche Einnahmen für den Anbieter.
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Wissenswertes über Spiele
Abb. 23: Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft,
Burning Crusade“, Blizzard Entertainment, 2007
Simulationen
Simulationen bilden die Wirklichkeit möglichst perfekt im Computer nach,
sowohl grafisch als auch die Interaktion betreffend. Ein Flugsimulator
sollte zum Beispiel alle physikalischen Anforderungen der Fliegerei simulieren. Von Seitenwind, Turbulenzen bis zu brennenden Triebwerken
bekommt der Spieler alles geboten. Das Studium eines meist umfangreichen Handbuches ist Voraussetzung. In den meisten Simulationen kann
der Spieler gleichwohl den Grad an Realismus als auch Schwierigkeit einstellen. Besonders auf dem deutschen Markt zeigen Spieler eine hohe
Bereitschaft beim Spielen etwas zu lernen und komplexe Zusammenhänge zu begreifen. Simulations-Spiele sind oft eine Ergänzung zu
Hobbys wie Modelleisenbahnen, Fliegen oder Segelsport. Dennoch ist
der Markt für Simulationen relativ klein. Unter den zivilen Flugsims ist
Microsoftmit der „MS Flightsimulator“ Serie der Marktführer. Den größten
Teil des Simulatoren-Segmentes stellen militärische KampfflugzeugSpiele, gefolgt von U-Boot-, Panzer- und Motorsport-Simulationen.
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Sportspiele
Sportspiele decken ein weites Spektrum an Sportarten ab. Speziell im Konsolenbereich nehmen die Sportspiele eine wichtige Marktposition ein.
Sportarten, die in den USA (American Football) oder Europa (Fußball) im
Fernsehen hohe Einschaltquoten erzielen, sind auch unter den SportVideo-Spielen die Gewinner. Für die Entwicklung ist das meist bereits
ausgefeilte Regelwerk und die Spielmechanik ein Vorteil. Fußball hat
bestimmte Regeln und Taktiken, das bleibt auch im Fußball-Videospiel so.
Die Programmierer müssen das System nur auf das Computerspiel übertragen und einen Weg finden, wie man zum Beispiel Fußball mit den Händen
spielt. Konsolen wie die Nintendo Wii mit ihrem Controller und Eingabemechanismus machen die Spiele noch realistischer, da man den Controller
bspw. wie ein Tennis- oder Baseballschläger halten und bewegen kann.
Beispiele für Sportspiele:
a Eishockey a Autorennen a Basketball a Golf a Tennis a Fußball
Strategie- und Aufbauspiele
In Strategie- und Aufbauspielen regiert der Spieler ein Königreich oder
baut und managt beispielsweise einen Freizeitpark. Es kommt darauf an
Ressourcen wie Gold oder Baumaterial zu verwalten und geschickt einzusetzen, Handelsbeziehungen aufzubauen oder wenn nötig, Krieg zu führen für neues Territorium.
Diese Spielart ist vorrangig auf dem PC heimisch, weil Maus und Tastatur
für das Genre die bevorzugten Eingabegeräte sind. Für den Computerspielmarkt sind Strategiespiele die größte eigenständige Gruppe von
Games; „Anno 1701“, „Civilization“ oder „Age of Empires“ sind seit Jahren
erfolgreiche Serien. Ein besonders populäres Sub-Genre sind FußballManager Spiele. Der Spieler wird Trainer und Manager seines Lieblingsvereins und kann sich seine Traummannschaft zusammenstellen.
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Wissenswertes über Spiele
Serious Games und Lernspiele
Serious Games sind Spiele bspw. zum Lernen, zum Trainieren der körperlichen und geistigen Fitness oder auch für Marketing- und Werbemaßnahmen sowie Simulationen. Im Vordergrund stehen die Effekte und Inhalte,
die jedes Spielkonzept mit sich bringt. Der Spaß am Spiel verbessert die
Lern- oder Trainingseinstellung, ergo den Erfolg. Action-Spiele fördern die
Fähigkeit zum Risiko-Management und Teamwork. Strategie-Spiele trainieren die Auffassungsgabe, das Erkennen der Zusammenhänge komplexer
Sachverhalte und appellieren an das Problem- und Lösungsbewusstsein
des Spielers. Ein Level oder eine Mission, die anfangs noch unmöglich
scheint, ist mit ein wenig Übung und Nachdenken spielend zu meistern.
Serious Games nutzen diesen ausgesprochen positiven Motivations-Effekt
von Computer- und Video-Spielen. Damit trifft die Spiele-Forschung heute
genau auf die Trends der Gehirn- und Altersforschung. Gehirntraining ist
für jedes Alter genauso wichtig wie körperliche Fitness, darüber ist sich
die Wissenschaft einig. Die Serious Games Branche ist in den letzten Jahren innerhalb der Spiele Industrie stark gewachsen und wird breite Einsatzmöglichkeiten für sich erschließen.
Serious Games in der Ausbildung von Piloten, Ärzten und dem Militär
finden seit langem eine breite Anwendung. Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren für angehende Piloten, die teure Flugstunden ersetzen, und
dreidimensionale Modelle helfen Medizinstudenten, die Anatomie des
Menschen exakt kennen zu lernen.
Wie Lernspielzeug für Kleinkinder helfen Lernspiele für Kinder Zusammenhänge zu begreifen und zu verstehen. Für Schulkinder gibt es Mathematik-, Lesen-, Schreiben- und naturwissenschaftliche Lernspiele. Das
Lernspiel „Historion“ (Braingame) beispielsweise nimmt den Spieler auf
eine Zeitreise in die Antike mit. Es ist ein Adventure-Game, das dem Spieler Ereignisse der Geschichte nahe bringt und in einer multimedialen
Form erläutert, eine Art lebendige Enzyklopädie.
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Serious Games als Public Relation Instrument rücken immer weiter ins
Blickfeld von Regierungen und Nicht-Regierungs-Organisationen. 2005
veröffentlichte die UN ihr erstes Serious-Game: „Food Force“. Kinder und
Jugendliche können hier Hilfsaktionen planen und durchführen. Nebenbei entwickeln sie ein Verständnis für die Probleme und Aufgaben der UN
bei Katastrophen und Hungersnöten.
Hessen-IT hat 2007 den bundesweiten Serious-Games-Award ins Leben
gerufen, um dieses Spiele-Genre in der Öffentlichkeit noch weiter ins
Bewusstsein zu rücken.
Casual Games
Die Bedeutung des Casual Gamers, d. h. des Gelegenheitsspielers, wurde
bereits im Kapitel der Spieler-Typologien beschrieben. An dieser Stelle
wollen wir nun etwas genauer auf das Spiele-Segment der Casual Games
eingehen.
Da der Spieler sich nicht lang mit dem Hintergrund oder der Technik des
Spiels beschäftigen kann bzw. beschäftigen will, müssen diese Spiele
bestimmte Kriterien erfüllen: Sie müssen leicht erfassbar sein, sie benötigen eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden
und Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse. Zusätzlich ist wichtig,
dass der Spieler das Spiel schnell abbrechen und wieder einsteigen kann.
Damit die Casual Games oft und überall gespielt werden können, ist es
notwendig, dass sie geringe Anforderungen an die Hardware haben. So
lassen sich die Casual Games leicht auf mobile Geräte wie Handys oder
PDAs portieren. Aktuell finden sie auch immer mehr Verbreitung auf
stationären und mobilen Spielekonsolen.
Thematisch handelt es sich oft um Umsetzungen bekannter Denk- und
Kartenspiele, aber auch Logikspiele sowie einfache Action-Spiele.
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Wissenswertes über Spiele
Eine häufige Anwendungsform der Casual Games findet man im Bereich
der Werbespiele (siehe oben bei Serious Games), welche die Unterhaltung des Konsumenten mit Produkt- und Markeninformationen verbinden. Die Vorteile von Werbespielen sind eindeutig: Sie sind kostenfrei
und werden meist über das Internet angeboten. Es bedarf oft keiner
Installation, sondern man kann mittels gängiger Add-ons die Spiele meist
im Internet-Browser spielen.
Online-Games, Massively Multiplayer Online-Game (MMO)
und Browser-Games
Online-Spiele sind eigentlich kein eigenständiges Spiele-Genre. Unter
Online-Spielen werden meist MMOs, Casual Games, mobile Online-Spiele
und clientbasierte Spiele mit Multiplayer-Modus subsumiert.
Die Anforderung, ein Spiel mit anderen Spielern, Freunden oder der
Familie gemeinsam spielen zu können, hat heute sehr hohe Priorität. Die
technische Weiterentwicklung des Multiplayer-Modus in Clientbasierten
Spielen, die Verfügbarkeit zahlreicher MMO und Casual Games ist ein
wichtiger Meilenstein für die Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung und Wirkungsweise von Games. Die Annahme Video- und Computerspiele führten zur Vereinsamung der Spieler und sozialer Abgrenzung
ist heute nicht mehr haltbar.
Bereits 1977 beim legendären Atari 2600 gab es die Multiplayer-Funktion.
So gehörte die Option, mindestens zwei Kontroller (Gamepads) anschließen zu können, seit jeher bei den Spielekonsolen dazu. Computerspieler
hatten es diesbezüglich in der Vergangenheit ein wenig schwerer. Der
rasante Fortschritt der Möglichkeiten privater Haushalte eigene lokale
Netzwerke (LANs) aufzubauen, d. h. mehrere Rechner miteinander zu verbinden, und die Entwicklung des Internets ermöglicht immer ausgefeiltere Mehrspieler Funktionen. In Zukunft wird fast kein Spielehersteller
mehr auf Mehrspieler-Funktionen verzichten können.
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Abb. 24: Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus Tennisspiel Pong,
Atari, 1972, Eigennachbau
Zu den Online-Spielen gehören auch die Browser-Games, die einem
immensen Wachstum unterliegen. Für Browser-Games muss der Spieler keinen eigenen Spieleclient installieren, sondern kann mit dem herkömmlichen
Internetbrowser direkt online spielen. Diese Einfachheit des Spieleinstiegs
ist sicherlich auch für den Erfolg der Browser-Games mit verantwortlich (vgl.
die Bedeutung des Casual-Gamers). Viele Browser-Games werden kostenfrei angeboten und finanzieren sich bspw. durch Werbung oder Item-Selling, d. h. durch den Verkauf von virtuellen Gütern, die der Spieler im Spiel
einsetzen kann. Gespielt werden kann im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus, wobei Mehrspieler-Browser-Games naturbedingt öfter anzutreffen
sind. Es entstehen richtige Communities von Spielern, die sich gleichzeitig
in einem Spiel zusammenfinden. Damit ergibt sich auch gleich eine der
größten Herausforderungen für Browser-Games-Anbieter: das CommunityManagement, d. h. nicht nur die Infrastruktur die vorgehalten werden muss
ist wichtig, der Anbieter sollte auch auf die Bedürfnisse, Fragen und Wünsche der Spielergemeinde eingehen. Darüber hinaus müssen natürlich auch
bei Browser-Games das Gameplay und das Balancing, d. h. der Ausgleich
zwischen evtl. verschieden starken Spielern bzw. Spielergruppen stimmen.
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Wissenswertes über Spiele
Mobile Spiele
Aufgrund der Verbreitung mobiler Endgeräte wie Handys, PDAs und mobiler
Spiele-Konsolen wie Nintendo DS oder Sony Playstation Portable können
mobile Spiele als weiterer Trend angesehen werden. Auch die technische
Weiterentwicklung dieser Geräte leistet dieser Art zu spielen weiter Vorschub. Waren noch vor ein paar Jahren beispielsweise auf Handys nur relativ
einfache zweidimensionale Spiele wie „Snake“ möglich, werden heute in einigen Geräten leistungsstarke 3D-Grafikchips verbaut. Aufgrund der begrenzten Größe der Displays und der Eingabeschnittstellen werden sicherlich die
wenigsten Spieler mehrere Stunden ohne Unterbrechung mit einem mobilen
Spiele-Gerät zubringen. Die Entwicklung des Spielkonzepts muss also auf die
Geräte zugeschnitten sein. Beispielsweise ist darauf zu achten, dass wie bei
Casual-Games der Spieleinstieg schnell stattfindet, das Spiel jederzeit unterbrochen werden kann um es dann später wieder ab dem letzten Spielstand
weiter zu spielen. Weiterhin wichtig ist, dass das Spiel mit möglichst wenigen
Tasten bedient werden kann.
Im Bereich der mobilen Spiele wird auch immer mehr die Satellitennavigation über GPS eingesetzt. Viele PDAs verfügen heute über einen GPS Empfänger, womit die Position des Gerätes und damit des Spielers bestimmbar
ist. Diese Information lässt sich in Spielen natürlich vielfältig einsetzten. So ist
es bspw. möglich im Gelände auf Schatzsuche zu gehen und je nach Position bestimmte Spielinhalte übermittelt zu bekommen. Ein weiteres Szenario
ist eine Art Mac-Man Spiel in der Stadt, bei dem man seine Position und die
Position der Gegner bzw. Mitspieler die bspw. zu fangen sind, im PDA auf
dem Stadtplan angezeigt bekommt. Diese Art zu spielen, die mit dem herkömmlichen Computer- oder Videospiel zuhause vor dem Bildschirm nicht
mehr viel zu tun hat, fördert nicht nur die Bewegung im Freien und damit die
Gesundheit. Diese GPS-gestützten mobilen Spiele dienen auch sozialen
Kompetenzen, da meist in Gruppen gespielt wird. Darüber hinaus können
diese Spiele auch als Lernspiele eingesetzt werden, wenn man den Spielhintergrund mit historischen, geografischen oder anderen Inhalten unterlegt.
Mobile Spiele sind gerade für die Gelegenheitsspieler interessant und diese
sind wiederum für die Anbieter eine relevante Zielgruppe. Es ist abzusehen,
dass mobile Spiele in Zukunft noch an Marktvolumen zulegen werden.
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3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell)
Game-Engine
Die Game-Engine ist das Herz und das Grundgerüst eines Computerspieles. Sie besteht i.d. Regel aus einer Programmbibliothek, die Entwicklern
von Computerspielen häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellt.
Modellhaft besteht eine Game-Engine aus den folgenden Bestandteilen:
a Basisfunktionalitäten
a Physiksystem
a Soundsystem
a Künstliche Intelligenz
a Zustandsspeicherung
a Steuerung
a Netzwerk-Code
a Datenmanagement
a Skripting
3D / Grafik-Engine
Die Grafik-Engine ist für die grafische Darstellung auf dem Bildschirm
verantwortlich. Die meisten Spiele setzen heute eine 3D-Grafik-Engine ein,
die die grafische Darstellung des Spiels in Echtzeit berechnet. Echtzeit
bedeutet, dass die Grafik während des Spielverlaufs berechnet wird. Für
eine flüssige Darstellung eines Spiels werden mindestens 25 Bilder pro
Sekunde (Frames per Second oder FPS) benötigt. Der Rechner hat also
1 / 25-Sekunde Zeit, ein neues Bild zu berechnen. Ziel ist es dabei, die reale
Welt im Spiel so exakt wie möglich zu imitieren. Diese Grafikpracht hat
einen hohen Preis. Enorme Rechenleistungen sind nötig, um dies zu
bewältigen.
Damit der Hauptprozessor (CPU) von dieser Aufgabe entlastet wird, übernimmt diese Herausforderung die Graphics Processing Unit (GPU). Der
Markt für Grafikbeschleuniger für PC und Konsolen wird gegenwärtig von
zwei Herstellern abgedeckt, AMD-Ati und Nvidia.
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Wissenswertes über Spiele
Im Grunde unterscheiden sich die 3D-Techniken von Kinofilmen wie „The
Incredibles“ oder „Ice Age“ nicht von denen der Spiele. Die Illusion wird
in einzelnen Schritten erzeugt. Zunächst zeichnen die Grafiker die 3D-Welt
in einem Modelling-Prozess und legen die Animationen fest. Dann folgt
der Render-Prozess: Die Grafik Engine erzeugt dabei kleine Vielecke
(Polygone), aus denen sich die Spielwelt und Spiele-Charaktere zusammensetzen. Die Grafik sieht jetzt noch wie ein Drahtgitter (Wireframe) aus.
In einem weiteren Schritt werden dann die Drahtgitter noch mit den
gewünschten Texturen überzogen. Dadurch erhält das ursprüngliche
Drahtgittermodell eine realistische Oberfläche. Als Beispiele für professionelle und verbreitete 3D Visualisierungs-, Animations- und Renderingsoftware sind „Maya“ und „3ds Max“ (Autodesk GmbH, München) und „Softimage XSI“ (Softimage Co.,Montreal) zu nennen.
Eine einfache Grafik-Engine beinhaltet meist die folgenden Werkzeuge:
a Funktionen zum Laden, Verwalten und Anzeigen von Texturen bzw.
Sprites (als Sprite – engl. für ein Geistwesen – bezeichnet man ein
Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild
bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird)
a Kollisionsabfragen
a Textausgabe
Bei einer 3D-Engine kommen je nach Spiel u. a. folgende Werkzeuge hinzu:
a Funktionen zum Laden, Verwalten, Darstellen und
Animieren von 3D-Modellen
a Schnelle, optimierte Klassen für Vektoren, Matrizen, Ebenen, Strahlen,
Farben (inklusive Operatoren und Hilfsfunktionen)
a Shader-System zur möglichst realistischen Darstellung der Wirkung von
Licht und Schatten auf verschiedene Materialien (Metall, Holz, Haut)
a Effekte wie Feuer, Explosionen, Wasser, Schnee, Nebel
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Physiksystem (Physik Engine)
Das erste weltweit erfolgreiche Videospiel „Pong“ von Atari (ein einfaches
Tennisspiel) hatte bereits eine so genannte „Kollisionsabfrage“. Für das
Spielkonzept ist es notwendig, dass der Ball vom Schläger des Spielers
abprallen kann, um seinen Weg zu dem Schläger des anderen Spielers
fortzusetzen. In der Softwareentwicklung wird die Programmierung dieses
Vorgangs Kollisionsabfrage genannt und ist Teil der Physik-Berechnung in
Spielen. Mittlerweile werden viele Ereignisse der virtuellen Welt, nach den
physikalischen Regeln der realen Welt berechnet. Fallende Gegenstände
unterliegen der Gravitation und abhängig von der Beschaffenheit des
Materials gehen sie kaputt (Rigid-Body-Physik). Ein Mensch, der stolpert,
fällt mit den Armen voran (Ragdoll-Physics) und Blätter wiegen sich wie in
der Natur im Wind.
Man kann zwischen verschiedenen Arten von Physik unterscheiden:
a Rigid-Body-Physik, das heißt die Simulation der
Newton’schen Mechanik für feste Körper.
a Ein Teilaspekt von Rigid-Body-Physik ist Ragdoll-Physik:
Virtuelle Charaktere können physikalisch korrekt fallen und können
dabei mit den Gliedmaßen an anderen Gegenständen anstoßen.
a Manche Spiele simulieren auch das realistische Verhalten
von z. B. Fahnen, Kleidung oder Wasser.
Insgesamt wird Physik-Berechnung immer wichtiger für den Spieler. Der
Spieler erwartet mittlerweile ein hohes Maß der Implementierung physikalischer Gesetze im virtuellen Raum. Die Programmierer von Physik Engines haben seit 2005 auch eine Hardwareunterstützung, die so genannte
Physikbeschleuniger, um physikalische Effekte genauer und in größerem
Ausmaß berechnen zu können. Prinzipiell gilt: Je besser die Gesetze der
Physik dargestellt werden, desto höher ist der Realismusgrad bei der
Interaktion mit Gegenständen in virtuellen Welten.
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Wissenswertes über Spiele
Es gibt Software-Anbieter, die sich auf die Entwicklung von Physik-Engines spezialisiert haben. Die bekanntesten sind „Hovak“ und „PhysicX“.
Diese Entwicklungsprogramme sind als Middleware für alle Spieleentwickler lizenzierbar. Modellhaft ist die Middleware eine Ebene in einem
Software-System, die als „Dienstleister“ anderen entkoppelten Softwarekomponenten, die Kommunikation untereinander ermöglicht. Man kann
die Middleware auch als eine Art Verteilungsplattform innerhalb eines
Systems auffassen.
Abb. 25: Beispiel Physik Engine – Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH
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Soundsystem
„Atemlos versteckt sich Garret hinter einem Pferdekarren.
Wachen durchsuchen mit Fackeln den ganzen Burghof. Haben sie
ihn bereits gehört? Garret muss schnell in die sichere Burg, darf
dabei aber kein Geräusch machen“.
Mit der technischen Möglichkeit Sound als Spiel-Element zu nutzen, ist
mittlerweile ein eigenständiges Genre, die Schleichspiele (Stealth-based
games), entstanden. In früheren Spieltiteln wurde der Ton noch ein wenig
vernachlässigt. Mittlerweile ist die Sound-Programmierung ein wichtiger
Teil der Spiele-Engine. Musik betont die Atmosphäre im Spiel, baut Spannung auf oder bleibt dezent im Hintergrund. Der Umgebungs-Sound gibt
alle wichtigen Soundeffekte wieder und sorgt für den nötigen Realismus.
Aktuelle Spiele unterstützen 5.1, teilweise sogar 7.1-Surroundsound und
EAX. Als Surround-Sound 5.1 bezeichnet man Mehrkanal-Tonsysteme, bei
denen fünf Hauptkanäle und ein Bass-Effekt-Kanal LFE (Low Frequency
Effect) zur Verfügung stehen. Die Entwicklung des gebräuchlichen 5.1 Systems rührt aus der Kinotechnik. Klassische Bestandteile des 5.1-Lautsprechersystems sind: Hauptlautsprecher Links und Rechts, Centerlautsprecher, Surroundlautsprecher Links und Rechts und einem Subwoofer (Tieftonwiedergabe). Das Surround-Sound 7.1 System ist das mit zwei zusätzlichen Surround-Boxen erweiterte Sourround-Sound 5.1 System. EAX
(Environmental Audio Extensions) ist ein von Creative Labs entwickeltes,
proprietäres System, um Umgebungsgeräusche in Computerspielen so
real wie möglich erscheinen zu lassen.
Ein weiteres wichtiges Element des Soundsystems ist die Sprachausgabe,
d. h. alle Texte werden von Synchronsprechern gesprochen. In Japan
schon lange selbstverständlich, setzt sich dieser Trend auch in den USA
und Europa durch. Als audio-visuelles Medium, ist Sound-Programmierung für Spiele ein wichtiges Erfolgskriterium.
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Wissenswertes über Spiele
Im Zusammenhang mit dem Sound-System wird auch immer mehr die
Möglichkeit wichtig, dass Spieler sich miteinander unterhalten können.
Dies ist insbesondere wichtig, wenn dezentral agierende Online-Spieler in
einer Gruppe spielen und sich gegenseitig austauschen wollen, ohne Text
in die Tastatur eingeben zu müssen. Hierbei wird eine Technologie wie
VoIP (Voice over IP, Telefonieren über das Internet) eingesetzt. Die Sprachkonferenzsoftware TeamSpeak ist für Online-Spiele optimiert.
Künstliche Intelligenz (KI)
„The good thing is that the game characters don’t have to really
be intelligent. They just need to avoid doing stupid things in front
of the player, a much easier task than actually creating a sentient
artificial being“ [John Carmack id-Software]
Spiel-Charaktere müssen nicht wirklich klug sein. Sie müssen es nur
vermeiden, dumme Aktionen vor dem Spieler durchzuführen.
Die künstliche Intelligenz des Spiels steuert alle Nicht-Spieler Charaktere
(NPC’s) und reagiert auf die Aktionen des Spielers. Ein klassischer
Bestandteil der KI eines Spiels ist die Pfadsuche. Etwa bei Strategiespielen
und auch bei Ego-Shootern müssen Figuren im Spiel selbstständig einen
Weg von A nach B finden und umlaufen dabei Hindernisse wie Tonnen,
Berge oder andere Figuren. Künstliche Intelligenz muss nicht wirklich klug
sein, es reicht, wenn die Illusion echter Interaktivität mit der Spiele-Umwelt
für den Spieler entsteht. Der Spieler muss davon ausgehen können, dass
der Computer das Verhalten der Figuren anhand vorgegebener Algorithmen berechnet und nur er selbst denkt. Fehler in der KI dürfen nicht zu
Hindernissen für ein flüssiges Gameplay werden.
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Aufgaben der KI
a Pathfinding – eigenständig Wege finden
a Spielertraining durch KI Avatare;
(eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer
echten Person in der virtuellen Welt wird als Avatar – Sanskrit:
Avatāra „Abstieg“ – bezeichnet)
a Strategie und Taktik: Planung
a Strategie und Taktik: Umsetzung
Neuere und anspruchsvoll programmierte KIs ermöglichen mittlerweile
die Verständigung von virtuellen Teams untereinander, Deckung suchen,
Spielfiguren einkreisen etc. Besonders knifflige KIs sind zudem lernfähig
und passen sich an die Spielweise der Spieler an. Der Ego-Shooter Crysis
verfügt über eine außergewöhnlich gute KI. In Single-Player Ego Shootern
ist die Bot-KI (Bot = Abkürzung für Robot, d.h. Nichtspieler-Charakter,
NPC) ein besonders wichtiger Aspekt. Die Computer-Gegner können im
Team agieren und ihr Verhalten variieren. Sie merken sich beispielsweise
die letzte Position des Spielers und kreisen diese Stelle ein. Die NPC's handeln nicht nach vorgeschriebenen Scripten, sondern finden selbst einen
Weg durch den Level. Die in Crysis realisierte umfangreiche KI Programmierung gibt dem Spieler das Gefühl gegen wirkliche Gegner zu spielen.
Die Gegner in diesem Spiel sind so realistisch programmiert, dass sogar
ihnen kleine Missgeschicke passieren, wie bspw. das Stolpern über einen
Baumstumpf o.ä., Spielspaß und Spannung erhöhen sich damit ungemein.
Spiele funktionieren jedoch auch ohne KI, wenn man im MultiplayerModus bspw. online gegen andere reale Spieler antritt. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „America’s Army“ der US-Armee. Es gibt jedoch auch
Mischformen, bei denen man über einen Mehrspieler-Modus mit anderen
realen Spielern spielen kann und gleichzeitig KI-Bots zugeschaltet werden
können (Bsp. Battlefield-Serie von EA).
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Wissenswertes über Spiele
Zustandsspeicherung
Die Zustandsspeicherung ist für die Speicherung des aktuellen und
temporären Spielestandes zuständig. Um den aktuelle Spielstand abzuspeichern und wieder zu laden gibt es derzeit zwei Ansätze:
a Alle Objekte, deren Zustände und Beziehungen werden mehr oder
weniger automatisch komplett gespeichert. Dies erzeugt typischerweise größere Dateien, es wird aber auch wirklich der gesamte
Spielzustand gespeichert.
a Nur bestimmte Daten werden gespeichert. Vorteil sind kleine Dateien,
und die Spielzustände können etwa auch auf Speicher-Modulen von
Konsolen gespeichert werden.
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Steuerung und Eingabegeräte
Unpräzise Steuerung führt schnell zu Frustration. Haben die Entwickler früherer PC-Spiele noch auf die Pfeiltasten der Tastatur gesetzt, so gibt es
heute für verschiedene Genres andere, besser geeignete Lösungen. In
der Sparte Rennspiele ist dies das Lenkrad, eventuell mit Force FeedbackUnterstützung. Bei Sportspielen, z. B. der FIFA-Reihe, greifen viele Spieler
zum Gamepad. Für Flugsimulationen werden in der Regel Joysticks verwendet. Strategie- und Aufbauspiele werden normalerweise per Maus
gesteuert. Bei Ego-Shootern hat sich eine Kombination aus Maus und Tastatur durchgesetzt.
Ein weiteres Eingabe- und Steuerungskonzept hat Nintendo mit der Konsole Wii vorgelegt. Den Wii-Controller nimmt der Spieler bspw. wie einen
Tennis- oder Baseballschläger in die Hand und der Spieler kann den Controller frei im Raum bewegen, wie wenn er nach einem Ball schlägt, der
auf dem Bildschirm dargestellt wird. Dies dient nicht nur einem gesteigerten Realismus der Spiele, es führt auch zur Bewegung der Spieler vor dem
Bildschirm. Dem gleichen Zweck und damit auch einem Gesundheitseffekt dienen auch andere Eingabegeräte und Sensoren, die die Bewegung
des Spielers registrieren und in das Spielgeschehen übermitteln. Ein Beispiel ist der Bewegungssensor jOG. Nur wenn sich der Spieler in einer
Joggingbewegung befindet wird auch sein Charakter im Spiel sich bewegen. Ein weiteres Beispiel ist ein Fahrradergometer, der mit einem Spiel
verbunden ist. Wenn der Spieler auf dem Ergometer schneller tritt,
bewegt sich sein Alter-Ego im Spiel auch schneller.
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Wissenswertes über Spiele
3.3 Leveldesign
Unter Leveldesign versteht man das Gestalten der einzelnen Level und
Missionen in einem Spiel. Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe zwischen architektonischer Gestaltung, Gameplay und Performance eine
Balance zu finden. Neben der architektonischen bzw. landschaftlichen
Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute üblichen
Game-Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung für die
virtuelle Welt.
Der Leveldesigner ist i. d. Regel auch für umgebungsbasierte Rätselaufgaben zuständig und platziert die Gegner oder Monster sowie gegebenenfalls NPCs, die hierfür notwendig sind. Die Aufgaben und Rätsel unterscheiden sich von Genre zu Genre. Die Qualitäten und Ausformung des
Leveldesigns unterscheiden sich folglich nach Genre und Spiel-Modus.
Die Multiplayer-Map eines First Person Games muss nach anderen
Gesichtspunkten gestaltet werden als eine Singleplayer-Map.
Wichtig ist generell die Schwierigkeit eines Spiels oder seiner einzelnen
Level zu beachten. Schafft es ein Spieler bspw. in einer Golf-Simulation auf
einer bestimmten Bahn den Ball immer mit dem ersten Schlag einzulochen,
ist das Spiel zu einfach und der Spieler verliert aufgrund der fehlenden
Herausforderung schnell die Lust. Benötigt der Spieler jedoch immer 100
Schläge oder mehr ist das Spiel zu schwer und auch hier wird der Spieler
die Lust verlieren, diesmal weil er frustriert ist. Um auf die Fähigkeit unterschiedlicher Spieler einzugehen kann man bei vielen Spielen einen Schwierigkeitsgrad einstellen (bspw. Einsteiger, Fortgeschrittener, Profi, usw.). Das
Spiel bleibt damit für verschiedene Zielgruppen länger interessant.
56
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3.4 Storytelling
Die Aufgabe des Storytellings ist das Beschreiben der Handlungsstränge
und Dramaturgie des Spiels, eine Art Drehbuch ähnlich wie bei einem
Film. Der Umfang und die Form einer Story sind abhängig vom Spielgenre.
Actionspiele kommen meistens mit weniger narrativen Elementen aus.
Spiele, die interaktiv eine Geschichte erzählen wollen, Adventures bspw.
müssen das Storytelling im Game-Design stärker berücksichtigen. Die
Geschichte braucht eine Handlung und dramatische Wendepunkte, so
genannte „Plotpoints“.
Die Charaktere dürfen bei diesem Genre keine leeren Grafikhüllen sein,
sondern brauchen Persönlichkeit. Hauptcharaktere sollten zur Identifikation des Spielers mit der Figur eine umfangreiche Biographie besitzen,
hier werden für die redaktionellen Arbeiten Autoren benötigt, wie beispielsweise professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber. Des Weiteren sind in der Regel intensive Recherchen für Hintergrundinformationen notwendig.
In der Computerspiele-Theorie gibt es bemerkenswerte Diskurse über
interaktive Narration (engl. Narratology). Die Erzähltheorie stellt Fragen
nach der Perspektive, Charakteraufbau, Struktur der Geschichte und
Erzähl-Techniken.
Da das Computerspiel noch in den Kinderschuhen seiner Entwicklung
steckt, ist zu erwarten, dass in diesem Forschungsfeld viele spannende
neue Erkenntnisse den Weg der Spiele-Designer kreuzen werden. Das
Buch ist mehr als tausend Jahre alt, im Vergleich dazu sind die knapp 50
Jahre Computerspiel-Geschichte nur ein Augenblick.
57
Wissenswertes über Spiele
3.5 Wie ein Spiel entsteht
Im heiteren Sommer 1984 hat der Spiele-Programmierer David Crane
eine geniale Idee für ein neues Spiel. Er springt sofort von seinem Computer auf und läuft in den Garten zu seiner Frau, um ihr zu berichten. Ein
Jahr später erscheint sein Spiel unter dem Titel „Little Computer People“,
aber niemand kauft sein Spiel. 15 Jahre später greift Will Wright die gleiche Idee noch einmal auf und heraus kommt der Welterfolg „Die Sims“.
Eine exzellenter Einfall kann seiner Zeit voraus sein und scheitert aus diesem Grund. Diese Geschichte soll jedoch auch verdeutlichen, dass es für
den Erfolg eines Spiels nicht ausreicht, nur eine gute Spielidee zu haben.
Zu der Entwicklung eines vermarktbaren Produktes kommen u. a. die
Erstellung einer exakten Projektplanung, die Entwicklung eines Prototypen (Demo) des zukünftigen Spiels, die Klärung der Finanzierung der Vorund Hauptproduktionsphase (z. B. durch einen Publisher), die professionelle technische Umsetzung und die Findung von Partnern für die spätere
Vermarktung des Spiels hinzu.
Das nachfolgende Schaubild und die Beschreibung der Produktionsphase
sind exemplarisch als ein mögliches Modell der Vorgehensweise unter vielen anderen zu werten. Das vorliegende Kapitel soll einen Überblick über
die wichtigsten Schritte geben, erhebt aber keinen Anspruch auf Vollstän-
Teamgröße gesamt
digkeit der Produktionsprozesse eines Entwicklungsunternehmens.
Software-Tester
Grafiker & Künstler
Programmierer
Game-Designer
Zeitverlauf
Vorproduktion
Produktion
grünes Licht
Alphatest
Betatest
QA
Abb. 26: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam
58
Abnahme
Beta
26 Quelle: Eigenentwicklung auf Basis Break into Gameindustry,
Ernest Adams, McGraw-Hill / Osborne 2003, Seite 62
Gold
26
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Vorproduktion – die Design-Phase
In dieser Phase entsteht das so genannte „Design Sheet“. Es beschreibt im
optimalen Fall das geplante Spiel bis ins Detail.
Das Design Sheet sollte mindestens die folgenden Punkte enthalten:
�
Beschreibung des Spiels (Genre, Funktionen, Features etc.)
�
Hintergrund-Informationen und Storyline des Spiels
(Figuren und Charaktere, Handlung etc.)
�
Definition der Zielgruppen
�
Definition der Spiele-Plattform (PC / Konsole / Handy,
Multi- / Singleplayer, Online / LAN / Stand-alone etc.)
�
Definition der Software-Anforderungen für die Entwicklung
(Entwicklungsplattform, Engines etc.)
�
Definition der Hardware-Anforderungen für die Entwicklung
�
Grobkonzept für Grafik, Sound und Interface-Gestaltung
�
Planung der Produktionstimeline
Auf Basis des Design Sheets sollte im nächsten Schritt ein Prototyp des
zukünftigen Spiels erstellt werden. Er besteht im besten Fall aus einer vollfunktionsfähigen Demo.
59
Wissenswertes über Spiele
Der Prototyp hat drei wichtige Funktionen für
das Entwicklerunternehmen in der Vorproduktionsphase:
�
Er bildet die Grundlage für eine fundierte Kosten-, Kapazitätsund Personalplanung der Produktionsphase. Mittels Machbarkeitsstudien und praktischen Tech-Demos wird herausgefunden,
ob, wie, zu welchen Kosten und mit welcher Manpower die
gesetzten Ziele aus dem Design Sheet zu realisieren sind.
�
Anhand der Entwicklung des Prototypen können die Produktionstimeline und die Milestones (Festlegung des ProduktionsAblauf / Scheduling) des Design Sheet evaluiert werden.
�
Er dient als „Pitch“-Instrumentarium für die Ansprache und
Akquisition von Finanzmittelgebern (z. B. Publisher)
Produktion
In der Produktion wird das Spiel auf der Planung der Milestones und des
Design Sheets der Vorproduktion durch das Entwicklerunternehmen realisiert. Die gängige Vorgehensweise in der Produktion ist die Programmierung eines so genannten „Master-Levels“. Der Master-Level umfasst in der
Regel alle gewünschten Funktionen, Interaktionsmöglichkeiten und die
Gestaltung des Interfaces. Nach der Fertigstellung des Master-Levels
können nun die Aufgabenbereiche und das notwendige Handwerkszeug
des Level-Designers, Programmierers, Sounddesigners definiert und klar
abgegrenzt werden. Da die meisten Spiele nach dem Prinzip aufeinander
folgender Level oder Missionen strukturiert sind, kann mit dem fertigen
Master-Level in der Hand der Rest des Spiels nach dem Baukasten-Prinzip
umgesetzt werden.
Wichtig für den Entwickler ist die Einhaltung der im Vorfeld der Produktion mit dem Publisher festgelegten Milestones. In der Computer- und
Videospiel-Branche ist das vertragliche Reglement zwischen Publisher
und Entwickler üblich, Zahlungen finanzieller Mittel, von der Abnahme
definierter Leistungspakete (Milestones) abhängig zu machen.
60
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Testphase
Ungefähr ab Mitte des Produktionsverlaufes wird das Testen der Software
immer wichtiger. Kontinuierlich stellen die Programmier-Teams neue Programmteile fertig und fügen sie dem Spiel hinzu. Erst jetzt zeigt sich, ob in
der Praxis alles zusammen funktioniert. So können neue Konflikte im
Quellcode entstehen, auch mit Funktionen, die zu einem früheren Zeitpunkt ohne Probleme bereits liefen. Spiele zu testen ist eine eigenständige Vollzeitaufgabe in der Produktion. Wichtige Testgebiete sind unter
anderem; die Stabilität der Software, die fehlerfreie Anzeige der Grafik,
Soundwiedergabe und Stolpersteine im Gameplay aufzuspüren.
Den Abschluss der Testphase bildet der Beta-Test, also die Fehlersuche in
einem sehr weit entwickelten Milestone der Software. Oft wird der BetaTest als öffentliche Beta Testphase betrieben. Ein Kreis von Spielern erhält
eine Beta-Version und gibt den Entwicklern Rückmeldungen und erstellt
Fehlerberichte. Somit können insbesondere PC-Spiele auf einer Vielzahl
von System-Konfigurationen getestet und viele Bugs und Ecken im Gameplay beseitigt werden. Auf den Betatest folgt die finale Programmierarbeit, deren Ergebnis die so genannte „Gold-Version“ ist. Das fertige Spiel
wird dann i. d. Regel an das CD-Presswerk übergeben und vervielfältigt.
Es ist anzumerken, dass der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels
aufgrund der Abgaben des Konsolenspiele-Entwicklers an den Hersteller
der Konsole ca. 5 bis 10 Euro je nach Anbieter und Plattform über dem
eines PC-Spiels liegt. Der Betreuungsaufwand und die Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels
entstehen (z. B. Bugfixes und Patches), sind jedoch um ein Vielfaches
höher einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel.
Testphasen
�
Pre-Alpha
�
Alpha
�
Beta
�
Pre-Final
�
Gold
61
Wissenswertes über Spiele
Bei großen und teuren Produktionen muss der Master-Rohling vorher
noch durch die unabhängige Qualitäts-Sicherung (QA). Die QA stellt noch
einmal sicher, dass die Software funktioniert und keine unerwünschten
Dateien auf dem Datenträger für die Kunden landen. Bevor das Spiel vertrieben werden kann, muss es seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes
2003 der USK (Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle) zur Prüfung und
Kennzeichnung vorgelegt werden (vgl. nächstes Kapitel).
Übersicht USK Kennzeichnungen:
USK
0
ab
freigegeben
Freigegeben ohne Altersbeschränkung
gemäß § 14 JuSchG USK
USK
6
ab
freigegeben
Freigegeben ab sechs Jahren
USK
12
ab
freigegeben
Freigegeben ab zwölf Jahren
USK
16
ab
freigegeben
Freigegeben ab sechszehn Jahren
USK
18
ab
62
Keine Jugendfreigabe
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
4
Die Alterskennzeichnung
von Computerspielen
Beitrag der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK)
Die Frage, wie der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele
gestaltet ist, wie der Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung abläuft
und ob die getroffenen Regelungen ausreichen, um den Schutz von Kindern und / oder Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu gewährleisten, ist bereits seit geraumer Zeit ein zentrales Diskussionsthema im
öffentlichen wie politischen Raum. Unbeschadet der derzeitigen Überlegungen und Vorschläge über mögliche strukturelle Veränderungen soll
im Folgenden das seit 2003 praktizierte Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beschrieben werden. Im Anschluss werden einige ausgewählte Daten aus der Prüfpraxis des Jahres 2009 dargestellt.
Im Jahre 2003 wird das neue Jugendschutzgesetz (JuSchG), das das bis
dahin gültige Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit
(JÖSchG) ablöst, nach vergleichsweise kurzer Zeit verabschiedet und tritt
am 1. April 2003 in Kraft.
Bis zu diesem Zeitpunkt gab es in Deutschland bereits Altershinweise für
Computerspiele. Es handelte sich dabei jedoch lediglich um Altersempfehlungen, die durch die Prüfgremien der USK (Unterhaltungssoftware –
Selbstkontrolle, www.usk.de ) ausgesprochen wurden, sich auf der Verpackung, nicht aber auf dem Datenträger befanden und Auskunft darüber
gaben, von welchen Altersgruppen die Spiele ohne vermutete Beeinträchtigungen oder Wirkungsrisiken genutzt werden konnten. Diese Kennzeichnungen hatten allerdings keine bindende Wirkung für den Handel. Trotz
dieser rein freiwilligen und rechtlich folgenlosen Regelung legte bereits
ein großer Teil der Hersteller von Computerspielen diese zur Prüfung vor.
64
www.hessen-it.de
Mit dem Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes wurden gerade
im Bereich der Computerspiele erhebliche Neuerungen vorgenommen,
die dem Gedanken eines effektiven Schutzes von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar gefährdenden Inhalten von Computerspielen noch stärker Rechnung trugen.
Eine erste wesentliche Änderung gegenüber den Regelungen vor dem
1. April 2003 besteht darin, dass nunmehr alle Spiele, die in der Öffentlichkeit Kindern und Jugendlichen zugänglich gemacht werden sollen,
vor ihrer Veröffentlichung geprüft und gekennzeichnet werden müssen.
Eine Ausnahme von dieser Vorlagepflicht besteht lediglich dann, wenn es
sich bei den Programmen um reine Info-, Instruktions- oder Lehrprogramme handelt, die durch die Anbieter gekennzeichnet werden können.
Zwar kann ein Anbieter grundsätzlich auf die Vorlage und Kennzeichnung
eines Computerspieles verzichten; nicht gekennzeichnete Spiele dürfen
jedoch lediglich an Erwachsene abgegeben werden. Darüber hinaus können diese Spiele durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
Medien (BPjM) indiziert werden und dadurch weitere Beschränkungen in
Kraft treten (z. B. ein Werbeverbot, das Verbot, diese Spiele im Versandhandel zu vertreiben, der Verkauf nur „unter dem Ladentisch“).
Eine zweite zentrale Veränderung besteht darin, dass die Obersten Landesjugendbehörden mit dem Inkrafttreten des Gesetzes direkt an dem
Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beteiligt sind. Ähnlich
wie bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) wirkt nunmehr ein Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden ( d. h.
der 16 Bundesländer) im Prüfgeschehen mit und vergibt anschließend
das Alterskennzeichen als hoheitlichen Verwaltungsakt eines Bundeslandes mit den entsprechenden Rechtsfolgen. Die Federführung für den
Bereich der Computerspiele obliegt dem Land Nordrhein – Westfalen.
65
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Weiterhin ist die Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden, d. h.
der Jugendministerien der einzelnen Länder, dadurch gewährleistet, dass
alle Jugendministerien der Länder Sachverständige benannten, die an
dem Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen
beteiligt sind. Derzeit wird diese Aufgabe von insgesamt 56 unabhängigen
Sachverständigen wahrgenommen. Die Spielindustrie selbst ist somit an
dem Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung nicht beteiligt; die
USK ist in dieser Hinsicht lediglich für die Organisation und den Ablauf der
Prüfungen zuständig. Die hin und wieder in den Medien vermutete Einflussnahme der Industrie auf die Besetzung der Prüfgremien ist somit ausgeschlossen, da die Besetzung der Prüfgremien bereits weit vor Prüfterminen feststeht. Darüber hinaus wird die Zusammensetzung des jeweiligen
Prüfgremiums nicht öffentlich bekannt gemacht. Durch die Benennung der
Sachverständigen durch die Bundesländer ist damit die Unabhängigkeit
der Prüfung im Bereich der Computerspiele gewährleistet.
Der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden führt nicht
nur den Vorsitz in den Prüfsitzungen, sondern kann gegen jede Entscheidung der Prüfausschüsse Veto einlegen. Ihm steht damit immer (wie auch
den Anbietern) die Möglichkeit zu, gegen eine Entscheidung der Gutachter in die Berufung zu gehen und die vorgegebenen Instanzenwege zu
beschreiten. Dieses Verfahren stellt sicher, dass die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen durch plural besetzte Gremien von
Sachverständigen erfolgt, die zum weitaus überwiegenden Teil durch die
Obersten Landesjugendbehörden berufen wurden (einige bereits bei der
USK vor 2003 tätige Sachverständige wurden übernommen), so dass im
Vergabeverfahren einer Alterskennzeichens letztlich der Staat seiner
gesetzlich geregelten Zuständigkeit nachkommt.
Eine weitere Verbesserung wurde dadurch erreicht, dass das erteilte
Alterskennzeichen nicht nur auf der Verpackung, sondern auch auf dem
Datenträger deutlich sichtbar angebracht werden muss. Dadurch ist
sichergestellt, dass die Altersfreigabe selbst dann immer erkennbar ist,
wenn die Verpackung entfernt wurde oder aus anderen Gründen nicht
mehr zur Verfügung steht.
66
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Eine vierte, ebenfalls wesentliche Verbesserung des Jugendschutzes
wurde dadurch erreicht, dass das Gesetz eine Bindungswirkung des Han-
dels an die Altersfreigaben vorsieht. Dies bedeutet, dass seit April 2003
Computerspiele nicht mehr an Kinder und Jugendliche abgegeben werden dürfen, die jünger sind als das aufgedruckte Kennzeichen. Diese
Regelung ist weltweit einmalig und unterstreicht die hohe Bedeutung, die
dem Kinder- und Jugendschutz durch die Obersten Landesjugendbehörden beigemessen wird. Zuwiderhandlungen, d. h. die Abgabe von Computerspielen an jüngere Kinder oder Jugendliche, können mit einer Geldbuße bis zu 50 000 Euro geahndet werden. Gerade hier hat die Erfahrung
gezeigt, dass diese Vorschrift möglicherweise nicht konsequent genug
durchgesetzt und / oder verfolgt wird. Hier sind die Innenminister aufgerufen, die Einhaltung dieser Regelung durch die nachgeordneten Behörden stärker zu überwachen und bei festgestellten Verstößen den Strafrahmen auszuschöpfen. Aber hier sind auch die Eltern gefordert, bei Spielwünschen der Kinder darauf zu achten, dass die Spiele auch dem Alter
der Kinder entsprechen und ggfs. einen Kaufwunsch ablehnen. Diese
elterliche Verantwortung gilt im Übrigen auch für alle Spiele, die die Kinder durch den Tausch oder als Raubkopie erhalten. Hier sind staatliche
Eingriffsmöglichkeiten von vornherein begrenzt, so dass es besonders auf
die Eltern ankommt darauf zu achten, was ihre Kinder spielen.
Der Prüfprozess
Der Prüfprozess selbst beginnt mit der technischen Prüfung des Datenträgers und den weiteren eingereichten Unterlagen. Überprüft wird zum
einen, ob der Datenträger überhaupt „funktioniert“ – dies ist bei 140 Anbietern aus 22 Ländern nicht immer der Fall. Ein oder zwei Spiellevels werden
dazu angespielt, um sicher zu stellen, dass das Spiel auch tatsächlich so
lauffähig ist, dass es den Sachverständigen vorgelegt werden kann. Weiterhin wird kontrolliert, ob die zur sachgemäßen Prüfung des Titels erforderlichen schriftlichen Unterlagen beigefügt sind: Lösungshilfen, Handbücher,
Begleittexte für die Verpackung etc. Ist dies nicht der Fall, wird der Kontakt
zu dem Anbieter erneut aufgenommen und Material angefordert.
67
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Der zweite Schritt ist die Übergabe des Spieles einschließlich aller Unterlagen an einen Sichter. Diese Spielsichter übernehmen in diesem Verfahren eine besondere Rolle, denn sie bereiten den Titel für die Prüfsitzung
mit den Sachverständigen vor. Sie spielen das Spiel komplett durch und
speichern die Spielstände bzw. Spielszenen, die aus der Sicht des
Jugendschutzes entscheidungsrelevant sind und die sie den Sachverständigen vorführen wollen. Den Spielsichtern kommt aufgrund der Tatsache,
dass die gesamte Sichtung eines Spieles durch ein Gremium zeitlich nicht
zu bewältigen wäre (für manche Spiele können 50 – 60 Stunden Spieldauer veranschlagt werden) und daher ausgewählte Spielelemente präsentiert werden, eine besondere Verantwortung zu, der sie gerecht werden müssen. Eine lange Schulungs- und Vorbereitungszeit sowie eine
ständige Evaluation ihrer Arbeit sind daher unerlässlich, um die Qualität
ihrer Arbeit zu gewährleisten.
Nach der entsprechenden Vorbereitungs- und Spielphase erfolgt die Präsentation eines Spieles vor dem Gremium von Sachverständigen. Die Prüfung erfolgt im Regelfall durch einen Ausschuss von vier Sachverständigen sowie dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden als Vorsitzenden. Der Sichter hat bereits vor Beginn der Prüfung einen
1- bis 2-seitigen Text für die Sachverständigen vorbereitet, in dem wesentliche Informationen über das Spiel zu finden sind, wie etwa die Spielaufgaben, die Spielumwelt, die Spielsteuerung, die Darstellung und anderes
mehr. Der Sichter führt anschließend die ausgewählten Spielelemente vor
und gibt während der Präsentation weitere Erläuterungen zum Spiel ab
und/oder beantwortet die Fragen des Prüfgremiums. Auch hier wird wieder die besondere Verantwortung der Sichter deutlich: sie müssen den
Spielinhalt objektiv und wertneutral vermitteln können, um den Sachverständigen eine fundierte Entscheidung zu ermöglichen.
68
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Auf einen weiteren Aspekt gilt es in diesem Zusammenhang hinzuweisen:
Da es sich bei den Computerspielen um ein interaktives Medium handelt,
muss diese Interaktion auch Gegenstand des Prüfungs- und Bewertungsprozesses und damit für die Sachverständigen jederzeit erleb- und erfahrbar sein. Daher besteht für die Sachverständigen während der Prüfsitzung
grundsätzlich die Möglichkeit, jederzeit die Spielsteuerung in die eigenen
Hände zu nehmen und selbst zu spielen. Um selbst zu spielen und somit
direkt „Erfahrung zu sammeln“, steht den Sachverständigen ebenfalls das
Archiv der USK mit insgesamt mehr als 12 000 Titeln zur Ausleihe zur Verfügung.
Nach dem Abschluss der Präsentation erfolgt die Diskussion über die
beantragte Altersfreigabe, bei der der Sichter anwesend ist, auf weitere
Rückfragen antwortet oder auch selbst eingreift, wenn z. B. jugendschutzrelevante Aspekte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Das Ergebnis
der Diskussion ist eine Altersempfehlung der Sachverständigen, die von
dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden durch
den Erlass eines Verwaltungsaktes (der Kennzeichnung) übernommen
wird oder er ein Veto gegen die Entscheidung einlegt und den vorgesehenen Instanzenweg einleitet.
Eine Ausnahme von diesem Verfahren ist in den Prüfgrundsätzen dann
vorgesehen, wenn es sich beispielsweise um die inhaltsgleiche Umsetzung eines Spieles auf ein anderes Spielgerät handelt (z. B. von einer Playstation 3 auf einen PC), wenn die Spielinhalte aus der Perspektive des
Jugendschutzes als unproblematisch gelten können (z. B. Sudoku- oder
Mahjonggspiele etc.) oder wenn es sich um Erweiterungen zu bereits
geprüften und gekennzeichneten Spielen handelt. In diesen „Besonderen
Verfahren“ erfolgt die Prüfung nur durch den Ständigen Vertreter der
Obersten Landesjugendbehörden sowie einen Sichter der Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK), wobei grundsätzlich gilt, dass in Zweifelsfällen (d. h. bei festgestellten jugendschutzrelevanten Inhalten oder Veränderungen) die Prüfung in einem regulären Verfahren erfolgt.
69
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Berufungsmöglichkeiten
Wie bereits erwähnt, besteht sowohl für den Anbieter als auch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden die Möglichkeit, die
Entscheidung eines Prüfgremiums nicht zu akzeptieren und einen Berufungsausschuss anzurufen. Dieser Berufungsausschuss setzt sich aus vier
anderen Sachverständigen sowie dem Ständigen Vertreter als Vorsitzenden zusammen. Das Spiel wird erneut geprüft und vor diesem Hintergrund
der erneuten Präsentation diskutiert (falls der Einspruch von Seiten des
Anbieters erfolgt, kann er bei der Präsentation anwesend sein und seine
Argumente darlegen; eine Teilnahme an der anschließenden Diskussion
ist jedoch nicht möglich). Wird auch diese Entscheidung durch den Anbieter oder den Ständigen Vertreter angefochten, erfolgt eine sog. Beiratsprüfung. Hieran nehmen sieben Mitglieder des Beirates der USK teil (die Liste
der Beiratsmitglieder findet sich unter www.usk.de), die eine abschließende
Alterseinstufung vornehmen. Danach steht nur den Bundesländern die
Möglichkeit zur Verfügung, hiergegen Einspruch zu erheben.
Das Prüfergebnis
Das Ergebnis des Prüfvorganges ist in der weitaus überwiegenden Anzahl
aller Fälle die Alterskennzeichnung eines Spieles durch den Erlass eines
Verwaltungsaktes. Allerdings ist gesetzlich geregelt, dass ein Kennzeichen
dann nicht erteilt werden darf, wenn die Indizierungskriterien der Bundes-
prüfstelle für jugendgefährdende Medien erfüllt sind. Daher wird bei allen
infrage kommenden Spielen immer sehr sorgfältig geprüft, ob diese Kriterien zutreffen. Die Verweigerung des Kennzeichens durch die Obersten
Landesjugendbehörden hat für den Anbieter schwerwiegende Folgen,
denn oftmals weigert sich der Handel, nicht gekennzeichnete Spiele in das
Sortiment aufzunehmen. Dies führt wiederum dazu, dass der Anbieter eine
veränderte, d. h. gerade in Bezug auf die Gewaltinhalte reduzierte Fassung
erneut vorlegt, um doch noch eine Kennzeichnung zu erhalten. Daher finden sich auf dem deutschen Markt etliche Spiele in „entschärften“ Fassungen, während in den übrigen Ländern Europas die „unzensierte“ Version für
jeden Käufer gleich welchen Alters zugänglich ist, da die bindende Wirkung
der Altersfreigaben in keinem anderen Land auf der Welt vorgesehen ist.
70
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Zusammenfassung
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele ein weltweit kaum vergleichbares
Niveau aufweist. Nirgendwo sonst findet die Prüfung und Alterseinstufung
jedes Computerspieles durch einen Ausschuss unabhängiger Gutachter
statt, und nirgendwo sonst finden sich aufgrund der Bindungswirkung des
Handels an die Altersfreigaben so weit reichende Regelungen zum Schutz
von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar schädlichen
Medieninhalten. Unbeschadet dessen haben die Obersten Landesjugendbehörden eine Evaluation des gesamten Verfahrens bei dem
renommierten Hans Bredow-Institut in Auftrag gegeben, um mögliche
Schwachstellen zu erkennen und Veränderungen herbei zu führen.
Dies ist jedoch nur ein Schritt auf dem Weg zu einem effektiven Jugendmedienschutz. Aufgrund der weltumspannenden Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten besteht kaum eine realistische Chance, Kinder
und Jugendliche vor ungeeigneten Medieninhalten – nicht nur im Computerspiel – zu schützen. Es ist daher ergänzend notwendig, Eltern über
mögliche Gefährdungen aufzuklären und ihnen Wege aufzuzeigen, wie
sie ihre Kinder vor potentiellen Gefahren schützen können. Zum anderen
ist es notwendig, den Kindern so frühzeitig wie möglich Medienkompetenz zu vermitteln, damit sie die Medien sinnvoll und verantwortungsbewusst nutzen können.
71
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Ausgewählte Prüfergebnisse in Zahlen
Im Jahre 2009 hat die Gesamtzahl aller Prüfvorgänge zum ersten Mal die
Zahl von 3 000 Prüfvorgängen überschritten. Insgesamt wurden 3100 Prüfvorgänge abgeschlossen; dies bedeutet eine Zunahme gegenüber dem
Vorjahr von 4,7 %.
Die Struktur aller erteilten Altersfreigaben hat sich gegenüber dem Vorjahr kaum verändert; nach wie vor dominieren die unteren Alterskategorien, die über drei Viertel aller Kennzeichnungen ausmachen.
Die Altersfreigaben im Einzelnen:
k
1619 Spiele (52,5 %) wurden mit
„Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ gekennzeichnet;
k
390 Spiele (12,6 %) erhielten das Kennzeichen
„Freigegeben ab 6 Jahren“;
k
538 Spiele (17,4 %) wurden für die Altersgruppe
ab 12 Jahren freigegeben;
k
322 Spiele (10,4 %) erhielten die Alterskennzeichnung
„Freigegeben ab 16 Jahren“;
k
178 Spiele (5,8 %) wurden nur für Erwachsene freigegeben
(„Keine Jugendfreigabe“);
k
33 Prüfungen (1,1 %) endeten mit der Verweigerung des
Kennzeichens, weil die Gutachter die Indizierungskriterien
als nicht erfüllt angesehen hatten.
72
www.hessen-it.de
a Insgesamt zeigt die Altersstruktur der Altersfreigaben einen deutli-
chen Schwerpunkt auf den Freigaben ohne Altersbeschränkung bis
zur Freigabe ab 12 Jahren. Über 80 % aller Freigaben (82,5 %) aller
Kennzeichnungen entfallen auf diese drei unteren Altersgruppen.
Auch hierin kommt zum Ausdruck, dass sich die Spielentwickler bzw.
Publisher auf neue „Märkte“ konzentrieren und Spiele für den „Casual
Gamer“ (Gelegenheitsspieler) entwickeln, deren Spielaufgabe sich
relativ leicht erschließt und keine intensiven Vorarbeiten und Vorkenntnisse erfordert.
a Zwar dominieren immer noch die Vorlagen für den PC, doch werden
immer mehr Spiele zunächst für eine der Konsolen entwickelt und
dann auf den PC umgesetzt. Insofern ist auch hier die in Europa seit
längerer Zeit erkennbare Tendenz weg vom PC und hin zu den unterschiedlichen Konsolen erkennbar.
a Die Ausdifferenzierung aller Prüfungen nach Verfahrensarten zeigt,
dass lediglich ein Viertel aller vorgelegten Titel im Normalverfahren
durch ein Prüfgremium abgeschlossen wird, während beispielsweise
über 55 % aller Verfahren aus Feststellungen der Identität bestehen
oder die Spiele auf bereits bekannte einfache Spielkonzepte zurückgreifen (Suchbilder, Tiersimulationen, Kartenspiele etc.), die im vereinfachten Verfahren geprüft und gekennzeichnet werden können.
a Die Aufteilung aller Prüfvorgänge nach Systemen zeigt, dass die
Aufteilung in „neue“ Hardware (z. B. Microsoft XBOX 360, Sony Playstation 3, Nintendo Wii) inzwischen entfallen kann, da für die „alte“
Hardware (z. B. XBOX, GameCube) keine Spiele mehr zur Prüfung und
Alterskennzeichnung vorgelegt werden; lediglich für die Playstation 2
wird vermutlich aufgrund der hohen Marktdurchdringung noch eine
geringe Anzahl an Spielen zur Prüfung und Kennzeichnung vorgelegt.
73
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Markt- und Verkaufszahlen
Im Hinblick auf die derzeit weltweit verbreiteten Konsolen bzw. Systeme
konnten die Verkaufszahlen für die einzelnen Konsolen ermittelt werden.
Mit Stand Januar 2010 listet Wikipedia die Zahl der seit der ersten Veröffentlichung abgesetzten Geräte wie folgt auf:
Nintendo Wii-Konsole
64,38 Mio.
Xbox 360
ca. 37 Mio.
Sony PS3
ca. 31 Mio.
Nintendo DS (DS, DS lite, DSi)
ca. 123 Mio.
Sony PSP
54,5 Mio.
Verkaufszahlen
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) zeichnet
verkaufsstarke PC- und Videospiele mit dem BIU Sales Award aus. Die
Preisvergabe honoriert damit herausragende Verkaufserfolge im Bereich
interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Grundlage des Sales
Award sind die von der Media Control erhobenen Abverkaufszahlen von
Spiele-Datenträgern.
Der BIU Sales Award kann für alle gängigen Spielplattformen beantragt
werden und ist in vier unterschiedliche Kategorien unterteilt:
a Der BIU Gold Award zeichnet ein Produkt mit mindestens 100 000
Abverkäufen auf einer Plattform aus.
a Ein BIU Platin Award wird verliehen, wenn für ein Produkt mindestens
200 000 Exemplare auf einer Plattform abgesetzt wurden.
a Den BIU Sonder-Award erhalten diejenigen Unternehmen, welche
mindestens 500 000 Exemplare eines Produkts auf einer einzigen
Plattform verkaufen konnten.
a Auch für Abverkäufe auf mehreren Plattformen existiert ein Preis:
Für mindestens 500 000 abgesetzte Exemplare auf beliebig vielen
Plattformen wird der BIU Multiplattform-Award verliehen.
74
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Sales Award: Gold
Spiel
Plattform
Altersfreigabe USK
Anno 1404
PC
ab 6 Jahren
Assassin´s Creed 2
PlayStation 3
ab 16 Jahren
Assassin´s Creed 2
Xbox 360
ab 16 Jahren
Call of Duty: Modern Warfare 2
PC
ab 18 Jahren
Call of Duty: Modern Warfare 2
PlayStation 3
ab 18 Jahren
Call of Duty: Modern Warfare 2
Xbox 360
ab 18 Jahren
Das schwarze Auge – Drakensang
PC
ab 12 Jahren
Das schwarze Auge
PC
ab 12 Jahren
Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs
PC
ab 6 Jahren
Dragon Age Origins
PC
ab 18 Jahren
Empire Total War
PC
ab 12 Jahren
Fallout 3
PC
ab 18 Jahren
Far Cry 2
PC
ab 18 Jahren
Far Cry 2
PlayStation 3
ab 18 Jahren
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
Risen
PC
ab 12 Jahren
Sacred 2 Fallen Angel
PC
ab 16 Jahren
75
Die Alterskennzeichnung von Computerspielen
Sales Award: Platin
Spiel
Plattform
Altersfreigabe USK
Anno 1404
PC
ab 6 Jahren
Assassin´s Creed 2
PlayStation 3
ab 16 Jahren
Call of Duty: Modern Warfare 2
PC
ab 18 Jahren
Call of Duty: Modern Warfare 2
PlayStation 3
ab 18 Jahren
Grand Theft Auto IV
PC
ab 18 Jahren
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
Pokémon – Diamant Edition
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Pokémon – Platin Edition
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Prof. Layton und das geheimnisvolle Dorf
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Prof. Layton und die Schatulle der Pandora
Nintendo DS
ohne Altersbeschränkung
Wii Fit Plus
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
Spiel
Plattform
Altersfreigabe USK
Mario Kart Wii
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
New Super Mario Bros. Wii
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
Wii Fit
Nintendo Wii
ohne Altersbeschränkung
Wii Sports Resort
Nintendo Wii
freigegeben ab 6 Jahren
Spiel
Plattform
Altersfreigabe USK
Call of Duty: Modern Warfare 2
Multi-Plattform
ab 18 Jahren
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Multi-Plattform
ohne Altersbeschränkung
Sales Award: Sonder-Award
Sales Award: Multi-Plattform
Der Autor Jürgen Hilse ist Diplom-Psychologe und der
Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der
Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK) in Berlin
76
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5
Struktur der Computer- und
Videospielindustrie
Die Entwicklung der Struktur und Beziehung der Akteure in der Computer- und Videospielindustrie ist vergleichbar mit der Film- und Musikbranche; die Spielindustrie in der internationalen Spitze, d. h. die Top Publisher
und die großen integrierten Spielekonzerne formen sich immer mehr zu
einem oligopolistischen Markt.
Wesentlich beim Blick auf die Gamesbranche sind die intensiven wechselseitigen Beziehungen der beteiligten Unternehmen zueinander. Einige
Publisher decken den gesamten Wertschöpfungsprozess ab. Sie entwickeln, programmieren und vertreiben ihre Spiele in eigener Regie
(Hybridmodell). Andere Entwicklerteams hingegen konzentrieren sich
allein auf die Entwicklung der Software selbst und übergeben dann ihr
Spiel an einen Publisher für die Vermarktung und den Vertrieb des Titels.
Grafik
Presse
Künstliche
Intelligenz
Engine
(Vorprodukte)
Label
Produzent /
Entwicklung
Publisher
Großhandel
(Marketing)
PR
Musik
Internet
Sammlungen
Handel
Konsument
Presse
Add-on
Qualität
Leveldesign
Illegal
Online
Maps
Abb. 27: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospielindustrie
27 Quelle: R. B. Bouncken & J. Müller-Lietzkow (2004)
27
77
Struktur der Computer- und Videospielindustrie
Abbildung 27 veranschaulicht als Modell die typische Wertschöpfungskette und Leistungsströme in der Computer- und Videospielbranche. Mittlerweile hat sich das klassische Modell dahingehend verändert, dass die
Entwicklung neuer Spieleformate im Wesentlich von den Möglichkeiten
der Ziel-Plattformen (z. B. Internetanbindungen, Online Dienste, Downloads etc.) der Geräte geprägt wird und der Konsument das steigende
Bedürfnis verspürt neben rein technischen Merkmalen eines Endgerätes,
interessante und neuartige Inhalte zu erleben. Dem so genannten Plattformbetreiber wird somit eine bedeutendere Rolle und Einfluss in der
Wertschöpfungskette zuteil. Er aggregiert Inhalte und Anwendungen und
übernimmt auch zunehmend vertriebliche Aufgaben, mit Fokus auf den
Online-Vertrieb. Somit ergibt sich in einer vereinfachten Darstellung nach
Deloitte / Bitkom folgende modifizierte Wertschöpfungskette ohne Leistungsströme.
Plattformbetreiber
EngineProduzent
Developer
Publisher
Distributor
Abb. 28: Electronic Games Wertschöpfungskette
Konsument
28
Plattformbetreiber lassen sich nach Deloitte / Bitkom in Konsolenhersteller, reine Spieleplattformen und integrierte Plattformen unterscheiden.
Reine Spieleplattformen bieten mehrere Titel Online zum Abrufen bzw.
Download an oder sind Betreiber von Massively Multiplayer Online
Games (MMO). Integrierte Plattformen werden von Non-Games-fokussierten Unternehmen, Medien- und Telekommunikationsanbieter als Sub Portal eines übergeordneten Leistungsportfolios angeboten.
Im Folgenden soll ein kurzer Überblick über weitere Funktionen und
Rollen einzelner Akteure gegeben werden.
78
28 Vgl. dazu Deloitte / Bitkom Spielend unterhalten Wachstumsmarkt Electronic Games,
Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft,
Telekommunikation und neue Medien e.V., Berlin 2009, S. 14
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Publisher / Produzent
Die Aufgabe des Publishers ist im ersten Schritt die Planung und Sicherung der Finanzierung von Spieleentwicklungen. Gängig ist hier der
Modus einer stufenweisen Bezahlung der Leistungen des Entwicklerteams. Beide Partner einigen sich bei Vertragsabschluss auf Entwicklungsschritte, die so genannten Milestones, für die der Entwickler nach Abnahmen eine Zahlung erhält. Für die Entwicklungszeit stellt der Publisher i. d.
Regel dem Entwickler einen Produzenten zur Seite. Dieser kümmert sich
um die finanziellen Belange des Finanzgebers und überwacht das Projekt.
Bei kritischen, wettbewerbsrelevanten Entscheidungen kann es passieren,
dass der Produzent sogar direkten Einfluss auf das Spieldesign nimmt. Er
ist auch für die Kontrolle der Einhaltung von Vertragsvereinbarungen verantwortlich und organisiert zumeist die Spieleveröffentlichung über den
Publisher.
Ist das Spiel dann fertig, erhält der Publisher den Master- oder Goldrohling und den Quellcode des Programms. Der Publisher erwirbt zumeist
die IP-Rechte (Intellectual Property) für den entsprechenden Titel und vermarktet diesen dann unter seiner eigenen Marke. In der Regel erhält er
auch das Copyright für den Software-Code. So werden mit Lizenzierung
von Namensrechten, Zweit- und Drittverwertungsrechten und Softwarepatenten für bspw. die Middleware (Game und 3D-Engines) weitere Wertschöpfungen erzielt.
Der Publisher ist zudem für die Public Relations, das Marketing und die
Vermarktung zuständig. Dazu gehören in der Spieleproduktion auch die
„Localization“ der Software für die drei wichtigsten Märkte in den USA,
Japan und Europa. Die kleineren Publisher-Firmen finanzieren und managen nur die Spieleentwicklung und suchen im Wertschöpfungsprozess
die Zusammenarbeit mit einem großen Publisher wie Electronic Arts,
Take2 Interaktiv oder Koch Media. Weltweit gibt es nur wenige Publisher
Firmen, die die notwendige Infrastruktur besitzen, ein Spiel international
zu vertreiben. So kommt es zur vielfältigen Vernetzung der einzelnen Firmen in der Spiele-Industrie.
79
Struktur der Computer- und Videospielindustrie
Developer
Die Aufgabe des Entwicklers ist kurz gefasst die Konzeption der Inhalte,
die Programmierung der Software Engines, die künstlerische Gestaltung
sowie das Design der Spiele. Der Fokus der Entwickler-Firmen ist folglich
auch die Erforschung und Realisierung neuer Softwarelösungen und die
Überprüfung der Machbarkeit.
Die Entwickler-Firmen sind entweder Publisher-unabhängig, d. h. sie
haben eigene Spielräume und Möglichkeiten hinsichtlich der Finanzierung und Vermarktung ihrer Spieltitel, oder sie sind Subunternehmer
eines Publishers bzw. Teil des Publisher-Unternehmens. Für die beiden
letzt genannten Entwickler-Firmen-Typen ist die Zusammenarbeit mit
einem Publisher in den meisten Fällen unerlässlich, da während der Entwicklungsphase eines Spiels keine Einnahmen generiert werden können.
Zum Start eines neuen Projektes stellt der Entwickler dem Publisher seine
Idee vor, im Rahmen eines so genannten „Pitch“. Heute ist es längst nicht
mehr ausreichend, eine Idee einfach nur zu Papier zu bringen und dann
den Produzenten zu bitten, grünes Licht für die Finanzierung zu geben.
Mittlerweile ist die Forderung der Publisher nach einer bereits funktionsfähigen Demo des Spiels normal. Die Demo sollte alle Features enthalten
und den Look’n Feel der Spielidee transportieren. Für einen erfolgreichen
Pitch, ist eine mit Risiko behaftete Vorfinanzierung durch die EntwicklerFirma nötig. Infolgedessen werden aufgrund fehlender Finanzmittel die
Produktionen eines großen Spieles für unabhängige Entwickler-Firmen
schwieriger.
Weitere Aufgabenfelder von Entwickler-Firmen:
a Portierung auf andere Plattformen
a Add-on Entwicklung und Maps
a Software testen / Fehlersuche
a Entwicklung von Middleware
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Großhandel /Handel
Der Großhandel liefert die Spiele als physische Ware in den gewünschten
Mengen an den Einzelhandel und die Versandhäuser aus. Diese wiederum bieten den Regal- oder Katalogplatz für den Verkauf der Spiele an
den Endkunden an.
Online Distribution
Digitale oder Online Distribution ist der Vertrieb von Inhalten oder Produkten über das Internet. Dieser Verkaufsweg nimmt seit Jahren kontinuierlich zu, und wird der wachsenden Verbreitung von Breitband-Internetzugängen in den Haushalten gerecht. Die Online Distribution wird in der
Regel von Plattformbetreibern übernommen. Die Vorteile der Online Distribution liegen in den geringeren Vertriebs- und Produktionskosten. Die
Internet-Distributionsplattformbetreiber bieten den Konsumenten zusätzlich Content, Online Dienste und Anwendungen an, z. B. zeitlich limitierte
Demoversionen von Spielen, Shareware-Games, Community-Funktionen
und die anderen Möglichkeiten des WWW tragen so zu einer besseren
Kundenbindung bei. T-Online betreibt seit 2005 das Portal Gamesload,
Electronic Arts bietet den Download-Service EA link an.
81
Struktur der Computer- und Videospielindustrie
Hardware-Hersteller
Es gibt drei Arten von Hardware-Herstellern in der Computer- und Videospielindustrie: Hersteller von Personal Computer (PC) mit Windows oder
Mac OS Betriebssystem, Konsolen-Hersteller wie Microsoft, Sony und Nintendo und mobile Spiele-Plattformen wie Handys, Pocket-PCs oder
mobile Spielekonsolen, wie beispielsweise die Playstation Portable und
den Nintendo DS.
Der PC ist ein so genanntes offenes System, d. h. die Hard- und Softwarekonfiguration ist für jedermann frei zugänglich. Es gibt unzählige Typen
von Prozessoren, Mainboards, Monitoren und Grafikkarten. Deshalb ist
kaum eine PC-Konfiguration wie die andere, was die Leistungsfähigkeit
betrifft und in Bezug auf Aktualität und Umfang der installierten Software.
In der Entwicklung kann die Funktionsfähigkeit einer Software auf vielen
Plattformen, aber nicht auf allen existierenden PC-System-Konfigurationen getestet werden. Um dem Tatbestand möglicher Reklamationen vorzubeugen, werden in der Praxis von Seiten des Anbieters eine Mindestanforderung an die PC-Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher, Grafikkarte)
und die benötigte Software (Windows XP/Vista/Windows 7, DirectX-Versionen etc.) vorgegeben. Dennoch können Inkompatibilitäten nicht ausgeschlossen werden und müssen dann mittels Software-Updates (Patches), die vom Hersteller bereitgestellt werden, behoben werden.
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Konsolen-Spiele können in der Regel auf Patches verzichten. Die geschlossenen Systeme der Spielekonsolen eines Anbieters sind baugleich, sieht
man einmal von der Möglichkeit des Chip- und Case-Moddings ab. (ChipModding = Einbau eines so genannten Modchips durch welcher die Leistung des Gerätes und/oder der Funktionsumfang erweitert werden kann.
Softmod = Installation und Betrieb einer alternativen Software. Case-Modding = Veränderung des Gehäuses durch Lichtquellen, Lackierungen,
o.ä.). Die Entwicklung von Konsolenspielen ist in dieser Hinsicht für die
Programmierer einfacher, weil sie gezielt auf die Voraussetzungen eines
bestimmten Systems entwickeln können. Die Konsolen-Hersteller bestehen auf einheitliche und übergreifende Qualitätskontrollen für Spiele, die
für ihre Hardware Plattformen entwickelt und veröffentlicht werden. Anbieter, die Konsolen-Spiele entwickeln wollen, zahlen für die Entwicklung und
Veröffentlichung von Spieletiteln Lizenzgebühren an den Konsolenhersteller. Darin liegt auch begründet warum Sony, Microsoft und Nintendo ihre
Konsolen teilweise subventionieren. Ihre Hauptgewinne generieren die
Konsolen-Hersteller nicht mit den Konsolen, sondern mit den Lizenzen
und den verschiedenen Zubehörgeräten für die Konsolen.
Localization
Localization ist die Aufgabe, ein Spiel für die Kunden der Hauptmärkte
anzupassen. Wie bei Filmen ist die Synchronisation in die jeweilige Landessprache ein Teil davon. Die Bilder werden an den lokalen TV-Standard
angepasst, also an PAL, NTSC, HDTV oder SECAM. Dazu kommen noch
Aufgaben, wie die Veränderung des Tastatur-Layouts und anderer kultureller Besonderheiten. Einige Softwarefirmen haben sich inzwischen allein auf
die Localization von Spielen spezialisiert und sind damit sehr erfolgreich.
83
Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
6
Ausbildung und Arbeiten in der
Computer- und Videospielindustrie
Für die multimediale Produktion und Vermarktung international konkurrenzfähiger Computerspiele wird eine Vielzahl von unterschiedlichem
Know-how benötigt. Die Bandbreite der erforderlichen Kenntnisse eines
solchen Teams umfasst: Grafik / Designer, 3D-Modellierer, Musiker und
Sounddesigner, Programmierer, Betriebswirtschaftler, Juristen, Produzenten (Projektmanager), Schriftsteller und viele mehr.
Zur Beschreibung der aktuellen Arbeitsmarkt- und Ausbildungssituation
der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist folgendes anzumerken: Aufgrund der unterschiedlichen Spezialqualifikationen und dem
notwendigen Erfahrungsbackground, welche in den Unternehmen der
Spielindustrie benötigt werden, gibt es in der Branche eine hohe Anzahl
an Quereinsteigern, vorwiegend Autodidakten. Unternehmen in Deutschland haben meist kaum die Kapazität „Anfänger“ in die Produktionsprozesse der Spieleentwicklung einzuarbeiten. Folglich werden primär erfahrene Programmierer, Modellierer, Musiker und Designer gesucht.
Das Potenzial von Abgängern etablierter Studiengänge wie Grafik /
Design, Informatik, Betriebswirtschaftslehre, Medienproduktion und -wirtschaft mit einer entsprechenden Zusatzqualifikation oder Absolventen
von Ausbildungsgängen der IHK wie Mediengestalter und Game Designer wächst langsam heran, dennoch ist das Angebot von spezialisierten
Fachkräften im Bereich Computerspiel-Entwicklung immer noch gering.
Das Ausbildungsangebot der Hochschulen, Universitäten und anderer
Institutionen und Bildungsträger speziell für den Spiele- und GamingBereich befindet sich noch im Aufbau. Die Standardisierung international
anerkannter Berufsbezeichnungen und Studien- bzw. Lehrabschlüsse
bilden eine fundamental wichtige Voraussetzung zur Schließung der
Lücke zwischen Deutschland und der internationalen Computer- und
Videospielbranchen.
84
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Ausbildende Institutionen
Die private Games Academy mit Einrichtungen in Frankfurt / Main und
Berlin bietet eine der modernsten Ausbildungen für Computer- und
Videospielproduktion in Deutschland. International anerkannte Ausbildungsgänge in den Bereichen Game-Artist & Animation, Game Designer
und 3D-Programmierer können als Vollzeitstudium bzw. Teilzeitstudium
absolviert werden. Ein Beitrag von Thomas Dlugaiczyk, Rektor und Gründer der Games Academy GmbH ist im weiteren Verlauf dieses Kapitels zu
finden.29
An der Hochschule Darmstadt können interessierte Studenten im Fachbereich Architektur, Medien und Design, ein Vollzeitstudium „Digital Media“
sowie den Master-Studiengang „Media Direction“ absolvieren. In Kooperation mit der Games- und Postproduktions-Branche der Region wird praxisnah und auf aktuellstem Stand ausgebildet. Ein Beitrag von Prof. Will
Weber und Prof. Tilmann Kohlhaase ist im weiteren Verlauf dieses Kapitels
zu finden.30
An der TU Darmstadt gibt es keine speziellen Studiengänge im Bereich
Games. Jedoch werden vor allem in der Informatik Lehrveranstaltungen
angeboten, die wissenschaftliche und technische Grundlagen von Games
und Game-Technologien vermitteln. Zum Beispiel bietet Dr. Stefan Göbel
seit 2005 kontinuierlich Lehrveranstaltungen in den Bereichen Serious
Games, Digital Storytelling und Spielerische Edutainment Anwendungen
an; Prof. Dr. Klaus P. Jantke hat als Dozent einige Jahre Digitale Spiele
unterrichtet. Auch im interdisziplinären Umfeld des Forschungsschwerpunktes E-Learning werden immer wieder Seminare und Vorlesungen initiiert, die Aspekte und Potentiale von Games adressieren, z. B. im Bereich
der Pädagogik (Educational Games), der Psychologie (Wirkung von
Games) oder der Sportwissenschaft (Serious Games for Health).31
29 www.games-academy.de
30 www.h-da.de
31 www.tu-darmstadt.de
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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
Der Fachbereich Visuelle Kommunikation der Hochschule für Gestaltung
Offenbach am Main offeriert einen Studienschwerpunkt „Medien“. Dieser
umfasst neben den Lehrangeboten klassisch apparativer Bildtechnologien „Fotografie“ und „Film / Video“ auch elektronische Bildtechnologien
der „Neuen Medien“ Video und Computer. Videoinstallation und Videoskulptur, Klangmaschinen und Audiokunst, Computerkunst, Computergrafik, digitale Bildsimulation und Animation sind dabei Bestandteile des
Lehrangebotes.32
Auf der Hochschule RheinMain, RheinMain University of Applied Sciences, Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim kann im Masterstudiengang
Media & Design Management als Aufbaustudiengang der beiden Bachelorstudiengängen Kommunikationsdesign und Media Management die
Vertiefungsschwerpunkte Digital Media Production, Rich Media Application Design und Mobile Media Telecommunications belegt werden.33
Beispiele für weitere Hochschulen und Universitäten, die in Hessen in diesem Bereich aktiv sind, sind die Fachhochschule Friedberg, die Fachhochschule Frankfurt, die Universität Frankfurt und die Hochschule Fulda.
An der SRH Hochschule Heidelberg wird im Rahmen des Bachelor of
Science Informatikstudiums der Vertiefungsschwerpunkt „Game-Entwicklung“ angeboten. Die angebotenen Lehrveranstaltungen führen die Studenten von der Idee eines Spiels über Konzeption, Design, Entwurf, Realisierung
und Management bis hin zum fertigen Produkt in den Bereichen Game
Design, Gestaltung und Design und KI für Games durch das Studium.34
Der Bachelor-Studiengang „Digitale Medien und Spiele“ der Fachhochschule Trier befasst sich mit der Konzeption, Gestaltung und Implementierung von computergestützten Medien und deren Verwendung in
multimedialen Systemen, wie z. B. Computerspielen. Neben technischen
Gesichtspunkten werden vor allem gestalterische Aspekte und die Arbeit
in interdisziplinären Teams gelehrt. Der Studiengang „Intermediales
Design“ bietet den Schwerpunkt „Games“ an: hier werden Aspekte digitaler Spielewelten behandelt, wie 3D-Modelling, Storytelling, Character-,
Interaktions-, Interface- und Sounddesign runden das Paket ab.35
86
32
33
34
35
www.hfg-offenbach.de
www.hs-rm.de
www.fh-heidelberg.de
www.fh-trier.de
www.hessen-it.de
Eine Ausbildung zum Digital Artist kann man bei der „The German Film
School“ in Elstal (bei Berlin) erlangen. Sie bietet derzeit Studiengänge zum
Digital Artist in folgenden Bereichen: Digital Animation & Compositing,
Digital Animation, Virtual World Design & Development, Character Design
& Development, Animation Direction und Virtual World Design & Research.
Der Digital Artist bekommt während seiner Ausbildung künstlerisch-gestalterische Inhalte als auch Wissen über Softwareentwicklungen vermittelt.36
Das L4-Institut (Berlin) bietet berufsqualifizierende Ausbildungen und Studiengänge mit Bildungsgutschein zum Sounddesigner / Musicproducer,
3D-Design & Gamedesign und Visual Design & Mediendesign an. L4 legt
im Rahmen seiner Aus- und Weiterbildungen besonders großen Wert auf
Praxisbezug und die Vermittlung von sozialer Kompetenz.37
Die Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH (Berlin,
Düsseldorf, München) bietet ein Vollzeitstudium „Gamedesign“ an. Das
Studium Gamedesign vermittelt Führungs- und Fachkompetenzen in den
Bereichen Producing, Gamedesign, Informationstechnologie und Forschung.38
Das QANTM Institute (Berlin, München) ermöglicht ein kompaktes
Studienprogramm im Studiengang „Interactive Entertainment“ Studenten
wird im Rahmen des Studiums Theorie- und Praxiswissen vermittelt, um
in der Spiele-, Werbe- oder Filmindustrie bestehen zu können. Das zwölfmonatige Studium ist in die zwei Fachrichtungen Design und Programmierung gegliedert.39
Ein Diplom- und Bachelor-Studium „Communication and Media Management“ (FIBAA zertifiziert) kann an der BITS Iserlohn belegt werden. Die
BITS ist eine private, aber staatlich anerkannte Fachhochschule.40
Es ist zu erkennen, dass immer mehr ausbildende Institutionen sich dem
Thema Games annehmen. Die Aufzählung der genannten Institutionen
erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Nachfolgend werden kurz die wichtigsten Jobs und Spezialqualifikationen
der Branche beschrieben:
36
37
38
39
40
The German Film School http://81.169.138.57/site/de/startseite.php
www.l4-institut.de
www.mediadesign.de
www.qantm.de
www.bits-iserlohn.de
87
Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
Gamedesigner
Die Rolle des Gamedesigners ist zu vergleichen mit den Aufgaben eines
Regisseurs in der Filmindustrie. Zu den Aufgaben des Gamedesigners
gehört die Schaffung der Spielwelt und der darin vorkommenden Charaktere, Objekte und Regeln. Der Gamedesigner bestimmt folglich einen
wesentlichen Teil des Spielinhalts, das Spielgefühl und koordiniert die
Arbeit der Mitarbeiter.
Programmierer
Der Programmierer implementiert das Computerspiel unter Einsatz von
eigens entwickelten oder eingekauften Game Engines.
Grafiker / 3D-Modellierer
Der Grafiker erstellt die grafischen Inhalte eines Spiels. In der heutigen 3DSpiele-Generation übernehmen die Modeller die Aufgabe der Gestaltung
von dreidimensionalen Figuren, die im Spiel die Rollen des Spielehelden
oder anderer Figuren einnehmen und modellieren alle Einzelobjekte, welche einen höheren Detailgrad aufweisen, wie z. B. Ausrüstungsgegenstände. Modeller spezialisieren sich dabei auf bestimmte Aspekte ihres
Designs, wie z. B. dem Erfinden neuer Charaktere oder der Animation. Grafiker haben einen großen Einfluss auf die grafische Qualität und die Atmosphäre, allerdings eher einen geringen Einfluss auf die Spielmechanik.
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Level Designer
Der Level Designer erstellt die so genannten Spielelevel, d. h. die Umgebung und Architektur der einzelnen Spielwelten. Ihre Arbeit beschränkt
sich nicht allein auf die geometrische Gestaltung, sondern auch auf die
Beleuchtung und Klangkulisse der virtuellen Umwelt. Sie sind daher am
ehesten mit Architekten und Bühnenbildnern zu vergleichen. Bei ihrer
Arbeit setzen sie Leveleditoren ein. Level Designer gestalten durch ihre
Arbeit unmittelbar die Spielmechanik mit. Nicht selten umfassen die Level
nicht nur Landschaften oder Architekturen, sondern auch vordefinierte
Ereignisse oder Verhalten der Gegner (so genannte Scripted Events). Zur
Definition dieser Daten werden einfache Skriptsprachen verwendet.
Sounddesigner
Der Sounddesigner gestaltet die Klangkulisse der Spielumgebung und
alle Geräusche von Charakteren oder Fahrzeugen. Dazu bedienen sie sich
realer Vorbilder oder designen die Geräusche selbstständig.
Autor
Der Autor hat in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt. Er ist
für die Hintergrundgeschichten und die realistische Charakterdarstellung
verantwortlich.
89
Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
Betatester
Die Aufgabe des Betatesters ist es, die Computerspiele unter der Berücksichtigung definierter Aspekte zu testen. Da Computerspiele wie kaum
ein anderer Softwaretyp innerhalb kürzester Zeit von einer immensen
Anzahl von Spielern genutzt wird, kommt ihnen eine besondere Bedeutung zu.
Abb. 29 zeigt Auszüge aus den „Annual Game Developer Salary Survey
Reports“ der Jahre 2007 und 2008, herausgegeben von dem Computerund Videospiele Industrie Magazin „Game Developer“. Die folgende
Tabelle gibt einen Überblick über die durchschnittlichen Jahresgehälter
der amerikanischen Gamesbranche.
Tätigkeitsfeld
Jahresgehalt in Tausend US$
Mittelwert
2007
2008
Programmierung
71
83
85
Design & Animation
57
66
70
Game-Design
86
63
70
Autoren
33
52
45
Community Manager
31
50
34
Production
25
79
83
Quality Assurance (Testing)
58
55
41
55
Sound Designer
38
73
78
Business & Marketing
31
11742
117
Abb. 29: Durchschnittliche Jahresgehälter amerikanischer Games Unternehmen
43
41 2007 Tester mit weniger als drei Jahre Berufserfahrung: $39,063, Tester mit mehr als sechs Jahre
90
Berufserfahrungen bis zu $70,658 Jahresgehalt, in der Tabelle wurde ein Mittelwert genommen
42 2007 In Abhängigkeit von Berufserfahrung und Bereich von $101,848 bis zu $132,305 bei mehr als
sechs Jahren Berufserfahrung, in der Tabelle wurde ein Mittelwert genommen
43 Vgl. dazu www.gamasutra.com und www.gdmag.com
www.hessen-it.de
Beiträge zur Ausbildung im Games-Bereich
Die Hochschule Darmstadt als universitärer Vorreiter
bei der hessischen Games-Ausbildung
Autoren: Prof. Will Weber und Prof. Tilmann Kohlhaase,
beide Hochschule Darmstadt
Ist es sinnvoll eine akademische Ausbildung im Gamebereich zu machen?
Die Antwort ist ein Zweifaches: Ja! Ein erstes, akademisches „Ja“, weil das
Fach Gamedesign zukunftsweisend und innovativ ist. Es sollte vom Studenten wissenschaftlich erforscht werden und braucht eine akademische
Ausbildung.
Die Hochschule Darmstadt sieht ihre Aufgabe darin, die wissenschaftliche
Lehre in neuen, innovativen Bereichen zu fördern und bietet gerade deshalb eine Ausbildung in dieser Disziplin an.
Ein zweites, berufliches „Ja“, weil Absolventen, die einen spezifischen
Abschluss bei der Bewerbung vorlegen können, einen Vorteil beim
Recruiting-Interview haben. Aber auch zukünftige Freiberufler oder Selbständige haben im Studium, beim Praktikum und durch die Netzwerke der
Professoren Zugriff auf Industriekontakte und beginnen nach ihrem
Abschluss mit ihren professionellen Projekten.
Dies belegen unsere Statistiken, Untersuchungen, Interviews, die wir mit
Absolventen regelmäßig durchführen.
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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
Status quo
Die Computerspielbranche wurde vom deutschen Kulturrat als Kulturgut
eingestuft und stellt weltweit mit 24 Mrd. $ das umsatzstärkste Medienmarktsegment dar. Eine akademische Ausbildung ist daher sinnvoll und
dringend notwendig, um in diesem Bereich international konkurrenzfähig
zu bleiben und den gesellschaftlichen Kontext des Mediums zu gestalten.
U.S.A, England und Japan verfügen über ein Vielfaches an Ausbildungsstätten.
Deshalb hat die Hochschule Darmstadt seit 2005, als eine der ersten
öffentlichen Hochschulen Deutschlands, das Fach Animation und Gamedesign, als neuen Schwerpunkt in die Lehre integriert. Seit diesem Zeitpunkt wächst dieser Bereich wegen der hohen Nachfrage kontinuierlich. In
Kooperationen mit anderen Schulen, Hochschulen und Ausbildungsstätten versuchen wir, diesen Ausbildungszweig in der Region zu verbreitern.
Die Hochschule Darmstadt unterstützt damit die Eigendynamik des Fachgebietes Gamedesign. Die Gamebranche ist innovativ und offen – die
Hochschule Darmstadt auch.
Die Vorteile dieses Geistes haben nicht nur die sich bewerbenden Studenten. Auch die ansässige Gamebranche profitiert durch dieses Angebot. Schließlich befinden wir uns an dem einzigartigen und wirtschaftlich
hervorragend positionierten Wirtschaftsstandort Rhein-Main, in dem
Global-Top-Ten Gameproduzenten ihren Firmensitz haben. Hier besteht
natürlich ein hoher Bedarf an gut ausgebildeten Arbeitskräften, die einen
akademischen Abschluss einer Hochschule haben.
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Das Studium
In den wählbaren Schwerpunkten „Interactive Media“, „Animation and
Game“, „Video“ oder „Sound“ vermittelt der 3-jährige Bachelor-Studiengang „Digital Media“ sowie der Master-Studiengang „Media Direction“ in
einer interdisziplinären! Medienausbildung gestalterische, technische,
kulturelle und wirtschaftliche Kompetenzen. Das Studium wird größtenteils
in englischer Sprache abgehalten und in Zusammenarbeit mit der Partnerhochschule, dem Cork Institute of Technology in Irland, angeboten.
Die Inhalte des Schwerpunktes „Animation und Game“ sind Konzeption
und Produktion von Animation, VFX und Computergames. In Projektwerkstätten entwickeln die Studierenden in kleinen Teams vielfältige Produktionen unter gleichzeitiger Betreuung von Dozenten aus den Bereichen
Design / Konzept, Technologie / Informatik und Projektmanagement. Zur
Realisierung stehen auf dem Mediencampus professionell ausgerüstete
Computerlabore, 3D-Scanner, Stereoprojektion, Kino, AV-Live-Studio, Tonstudio, Radio-Studio sowie Motion-Capture-, Mixed-Reality-, und UsabilityLabore zur Verfügung. Ein Praktikum verbindet das Studium mit Praxis und
Industrie.
In Kooperation mit der Games- und Postproduktions-Branche der Region,
wie z. B. Crytek, Electronic Arts oder Pixomondo, wird praxisnah und auf
aktuellstem Stand ausgebildet. Der größte Teil der Dozenten und Professoren hat langjährige Erfahrung in führenden Positionen der Computerspielbranche. Das Computerspiel-Entwicklerstudio Crytek stellt die aktuelle Version seiner Game-Engine zur Verfügung und steuert Vorträge und
Projektbetreuung in Konzeption, Game-Design, Animation und Informatik
bei. Electronic Arts bezieht die Studenten des Fachbereichs eng in die
Entwicklung neuer Projekte ein.
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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie
Ausbildung an der Games Academy
Autor: Thomas Dlugaiczyk, Rektor und Gründer der Games Academy GmbH
Die Games Academy mit Einrichtungen in Frankfurt am Main und Berlin
bietet eine der modernsten Ausbildungen für Computer- und Videospielproduktion in Deutschland. Rektor und Gründer Thomas Dlugaiczyk über
Ausbilden und Arbeiten in der Computerspielbranche.
Oft höre ich, dass Deutschland bei der Entwicklung von Computer- und
Videospielen mit anderen Ländern verglichen wird und dabei vergleichsweise schlecht abschneidet. Aber die Frage, wie es um die Entwicklerszene in einer Region bestellt ist, lässt sich nicht anhand von Vergleichen
beantworten. Medienentwicklung und -produktion sind tief in die Kultur
eines Landes eingebettet. Sprache, Demografie, die Einstellung gegenüber neuen Technologien, Bildungslandschaft – all das spielt eine wichtige Rolle. Nur im Gesamtzusammenhang lässt sich der Status quo ermitteln. Richtig ist vielmehr, dass Deutschland beispielsweise an der Anzahl
gemessen, weniger Entwicklerstudios als England hat. Dieses Gefälle ist
jedoch aus kulturellen Gründen entstanden. Wir haben großen Nachholbedarf, weil wir 15 Jahre lang in einer Abwehrhaltung verharrt sind. Als
der deutsche Staat sich 1984 erstmals mit Computer- und Videospielen
auseinandersetzte, geschah dies im Zusammenhang mit der Indizierung.
Das Signal: Es handelt sich um ein potenziell gefährliches Medium. So
haben das viele Eltern, aber auch Bildungseinrichtungen verstanden. Mit
der Folge, dass entsprechende Strukturen gar nicht erst geschaffen wurden. Andere Länder wie Großbritannien oder die USA oder Kanada gingen mit dem Thema Computer- und Videospiele wesentlich offener um.
Davon profitieren sie im Grunde noch heute, denn viele der heute führenden Firmen sind damals in den 1980er-Jahren entstanden.
Mit der Schaffung des Deutschen Computerspielpreis und der Berücksichtigung der Branche im Koalitionsvertrag bewegt sich mittlerweile auf politischer Ebene etwas. Es ist zumindest ein starkes Signal, dass Computer- und
Videospiele jetzt von höchster Stelle unterstützt werden, auch wenn der Staat
inhaltlich eine Steuerungsfunktion ausübt. Aber wir haben gesehen, dass die
94
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Zahl der Ausbildungsprojekte seitdem sprunghaft angestiegen ist. Die
Games Academy leistet seit nun mehr zehn Jahren ihren Beitrag dazu und ist
stolz vielen jungen Talenten den Weg in die Branche geebnet zu haben.
Als erste und bedeutendste Spezialschule für Computer- und Videospielentwicklung in Europa fokussieren wir seit dem Jahr 2000 all unsere Energie in die professionelle Ausbildung und Vermittlung von Fachkräften.
Schon Projekte, die während der Ausbildung entstehen, ernten in der
Branche viel Anerkennung. Dieser qualitative Vorsprung, kombiniert mit
intensiven Branchenkontakten, führt nicht nur dazu, dass unsere Absolventen in praktisch allen wichtigen Game Studios in Europa tätig sind,
sondern auch die Hard- und Softwareindustrie hat das Potential erkannt –
Unternehmen wie Sony und Nintendo unterstützen die Studierenden
aktiv. Das Fraunhofer Institut (IDG Rostock), die Hochschule für bildende
Künste Braunschweig sowie die Fachhochschule Braunschweig / Wolfenbüttel kooperieren mit der GAMES ACADEMY in Forschung und Lehre –
diese Kooperationen sind vorbildlich für eine Berufsfachschule. Regelmäßige Vorträge internationaler Gastdozenten werden ebenso geschätzt wie
die aktive Lehrplangestaltung.
Die Absolventen der Games Academy müssen sich zudem um ihre berufliche Zukunft kaum sorgen, da unsere Vermittlungsquote bei bis zu 90 Prozent liegt. Der Markt benötigt weiterhin viele – vor allem talentierte – Fachkräfte. Das vorhandene Kreativpotenzial muss besser erschlossen werden.
Das Ziel: sogenannte Hot Spots für Deutschland zu sichern, also Regionen, in denen gut ausgebildete Fachkräfte und konkurrenzfähige Unternehmen in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen. Im bundesweiten
Vergleich ist die Metropolregion Rhein-Main bereits seit Jahren hervorragend aufgestellt. Große und kleine Entwicklerstudios, globale und nationale Publisher, dazu noch Sony, Crytek, metricminds und Nintendo. Das
Rhein-Main-Gebiet ist bereits ein Hotspot wie wir ihn noch öfter in
Deutschland brauchen. Mit der Standortinitiative Gamearea Frankfurt hat
die Spielebranche im Rhein-Main-Gebiet bereits einen großen Schritt
getan, diese Eigenschaft beizubehalten und auszubauen. Wir als Games
Academy Rhein-Main in Frankfurt leisten dazu unseren Beitrag!
95
Finanzierung
7
Finanzierung
Die Entwicklerunternehmen in Deutschland sehen sich für weltweit vermarktbare Produktionen vor eine fundamental wichtige Frage gestellt: die
Finanzierung von innovativen und technologisch anspruchsvollen Spieleentwicklungen. Die Investition in die Entwicklung eines Spiels ist mit
Risiko behaftet. Gepaart ist dies mit der häufig gestellten Anforderung an
die Entwickler der Vorab-Entwicklung eines Spiele-Prototypen. Das Kapital für diese Vorphase fehlt vielen kleineren Entwicklungsfirmen, um benötigte Arbeitsplätze zu schaffen und den nächsten Schritt innerhalb des
Produktionsprozesses gehen zu können.
Erste Förderprogramme, die sich speziell an die Games-Branche wenden,
sind in Hamburg, Berlin und im mitteldeutschen Raum entstanden.
In Hessen gibt es derzeit kein spezielles Förderprogramm für die Erstellung von Computerspielen. Es existieren jedoch Fördermöglichkeiten des
Landes Hessen und des Bundes, die auch für die Games-Branche interessant sein können:
Zuschüsse
Zuschüsse kommen in Frage, wenn es sich um Maßnahmen im Bereich Forschung & Entwicklung handelt, d. h. Tools für die Produktion von Computerspielen entwickelt werden. Diese Projektförderung setzt regelmäßig voraus,
dass der Antragsteller mit Kooperationspartnern zusammen arbeitet, die
Risiko übernehmen, aber auch von den Ergebnissen profitieren. Solche
Kooperationspartner können weitere Unternehmen, Hochschulen oder Forschungseinrichtungen sein. Bevor mit dem Projekt begonnen wird, muss ein
Förderantrag gestellt und zumeist auch die Bewilligung abgewartet werden.
Bsp. für Programme:
a HessenModellProjekte (Hessen Agentur)
a Zentrales Innovationsprogramm Mittelstand (AiF)
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Kredite
Kredite sind interessant, wenn es um die Vorfinanzierung eines Projektes
geht. Bei Förderkrediten, die grundsätzlich im Hausbankverfahren vergeben werden, handelt es sich aber um Unternehmensfinanzierungen. Die
Programme können für die Entwicklung und Markteinführung neuer Produkte oder als Universalkredite zur Überbrückung eines Liquiditätsengpasses gewährt werden. Bevor das Unternehmen Verträge mit Blick auf
sein Vorhaben schließt, muss es ein Gespräch mit seiner Hausbank führen.
Bsp. für Programme:
a ERP-Innovationsprogramm (KfW)
a KfW-Unternehmerkredit Betriebsmittel (KfW)
Bürgschaften
Falls die vorhandenen Sicherheiten im Rahmen einer Kreditfinanzierung
nicht ausreichen, sind öffentliche Bürgschaften ein geeignetes Instrument.
Der Bürgschaftsgeber übernimmt dann gegenüber der Hausbank, über
die im Regelfall ein entsprechender Antrag zu stellen ist, einen Teil des
Ausfallrisikos. Mit öffentlichen Bürgschaften können alle Formen von Krediten abgesichert werden, allerdings wird immer auch eine persönliche
Haftung des Antragstellers erwartet.
Bsp. für Programme:
a Bürgschaftsbank Hessen (BBH)
a Landesbürgschaft (WIBank)
97
Finanzierung
Beteiligungen
Neben privaten Beteiligungsgebern (Business Angels) und gewerblichen
Finanzinvestoren gibt es wenige öffentliche Beteiligungsprogramme.
Diese kommen dann in Betracht, wenn das zu fördernde Unternehmen als
junges Technologieunternehmen einzustufen ist oder bereits etabliert ist
und in eine Wachstumsphase geht. Über öffentliche Beteiligungsgesellschaften werden teils offene, teils stille Beteiligungen angeboten. Die
Mittel werden ohne Sicherheiten ausgereicht und sind zumindest als
wirtschaftliches Eigenkapital einzustufen.
Bsp. für Programme:
a Hessen Kapital (BMH)
a Innovations- und Wachstumsbeteiligung (MBGH/BMH)
a ERP-Startfonds (KfW)
a High-Tech-Gründerfonds (KfW u. a.)
Darüber hinaus gibt es mezzanine Finanzierungsprodukte, oft in Form von
Nachrangdarlehen. Für Computerspiele kann ein solches nachrangiges
Darlehen, Hessen-Invest-Film, interessant sein, das Animationsfilme fördert, die in Kino und Fernsehen gezeigt werden. Über die verschiedenen
Instrumente und Programme informiert die Förderberatung der WIBank
Hessen (www.wibank.de ).
98
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Finanzierung
Fonds
Eine weitere Möglichkeit der Finanzierung von Computerspielen besteht
in Form von so genannten „Game Fonds“ 44.
Die Finanzierung der Entwicklung und des Vertriebs von Computerspielen
auf dem Wege von (geschlossenen) Fonds ist mittlerweile zu einer nicht
mehr zu ignorierenden Größe innerhalb der Computer- und Videospielindustrie geworden. Game Fonds, welche als Weiterentwicklung der
ursprünglich in erster Linie zu Steuersparzwecken errichteten Medienfonds
gelten, sind heute vollwertige, profitorientierte Finanzierungsinstrumente.
Änderungen im Steuerrecht im Jahre 2001, aber vor allem seit 2005, führten zur nahezu vollständigen Eliminierung der steuerlichen Abzugsfähigkeit von Investitionen in Medienfonds. Game Fonds sind daher heute in
den meisten Fällen auf Gewinnerzielung fokussiert.
Die Gesamtgröße der durch Game Fonds ermöglichten Investitionen in
Deutschland beläuft sich mittlerweile auf mehr als 100 Millionen Euro. Die
hauptsächlich anzutreffende Form der Fonds ist die des so genannten
„geschlossenen Fonds“, bei dem ein von Beginn an festgelegtes Investitionsvolumen in einem festgelegten Zeitraum „eingesammelt“ (gezeichnet) wird,
um in der Folge für Investitionsprojekte verwendet und nach erfolgreicher
Investition mit einem höheren Wert pro Anteil wieder ausgezahlt zu werden.
Die meisten Fonds streben zur Erlangung einer möglichst günstigen Relation der Kosten zu dem Aufwand, den das Management der Fonds nach
sich zieht, ein Volumen von jenseits der 20 Millionen Euro an. Als rechtliche
Basis des Fonds dient eine GmbH, die innerhalb einer Kommanditgesellschaft den Fonds leitet und über einen Treuhänder oder die Möglichkeit zu
direktem Erwerb von Kommandit-Anteilen die Investoren am Fonds beteiligt. Die in Zukunft weiter zunehmende Bedeutung der Online Games, die
bereits jetzt durch den Einsatz von Fonds erfolgte höhere Auslastung der
Produktionskapazitäten in Deutschland und die insgesamt zunehmende
Aufmerksamkeit der Video- und Computerspielbranche gegenüber lassen
darauf schließen, dass Game Fonds in Zukunft einen festen Platz in der
Branche als Finanzierungsinstrument und Kapitalanlage erlangen werden.
100
44 Vgl. dazu und für die folgenden Ausführungen Kai Bodensiek: „Zukunft der Spiele-Finanzierung“
in der Zeitschrift „Making Games“ (IDG-Verlag), Ausgabe 03/2009, S. 54 ff
www.hessen-it.de
Grundsätzlich unterscheiden sich diese Fonds nach den drei Kategorien
Publisher-, Entwickler- und ungebundenen Fonds.
Hierbei ist der Publisher-Fonds die Form, die weitestgehend die klassische Rolle des Investors im Hintergrund wahrnimmt, da der Fonds nur in
geringem Masse in Produktion und Marketing involviert ist. Der Fonds
erwirbt ein Spiel oder mit diesem verbundene Rechte (Vertrieb, Markenrechte, Fortsetzungen), aber der Publisher sucht und beauftragt die entsprechenden Entwickler auf der operativen Ebene, für welche wiederum
der Fonds die Kosten trägt.
Beim Entwickler-Fonds handelt es sich um eine exklusive Beziehung eines
Fonds zu einem Entwickler oder zu einer Gruppe von Entwicklern, welche
auf diesem Wege die Entstehung eines Spiels finanzieren lassen. Der
Umfang der Arbeiten, die der Fonds bei der Entstehung des Spiels übernimmt, ist dabei abhängig vom Zeitpunkt, zu dem der Fonds in die Produktion des Spiels einsteigt, und der damit verbundenen Form der Auswertung seiner Beteiligung. Ein möglichst früher Einstieg des Fonds, eine
Beschäftigung von Producern, die den gesamten Entstehungsprozess des
Spiels begleiten, durch den Fonds, die möglichst frühzeitig einsetzende
Suche nach Publishern und die direkte Auswertung der Rechte sind dabei
Pannonia, istockphoto.com
angestrebte Ziele des Fonds.
101
Finanzierung
Beim ungebundenen Fonds existieren keine exklusiven Beziehungen des
Fonds zu Entwicklern und Publishern. Die freie Wahl der Investitionsobjekte, die einen großen Vorteil dieses Modells darstellt, repräsentiert aber
auch gleichzeitig den Grund für größere administrative Kosten, die diese
Form mit sich bringt. Der Fonds übernimmt in diesem Modell sowohl die
Arbeiten der Auswahl der Projekte, als auch die Produktionsbegleitung
und schließlich die abschließende Suche nach dem Publisher im Gegenzug zu einer größeren Handlungs- und Auswahlfreiheit.
Hier einige der wichtigsten, derzeit noch in der Zeichnungsfrist befindlichen geschlossenen Fonds im Bereich „Games“.
Unternehmen
Fondsname
Informationen
Games Fund V Dynamic
Fondsvolumen (Mid Case Scenario)
BVT
Unternehmensgruppe,
München
54 Mio €, prognostizierte Ausschüt-
www.bvt.de
tungen ansteigend auf 150,39 %
insgesamt, Mindestanlage 5.000 EUR,
Laufzeit 5 Jahre (ab 2009)
Altaris
Emissionshaus GmbH,
Games Portfolio I
Fondsvolumen 10 bis 20 Mio Euro,
München
prognostizierte Ausschüttungen
www.altaris-fonds.de
ansteigend auf ca. 158 % insgesamt,
Mindestanlage 5.000 EUR, Laufzeit
5 Jahre (ab 2009)
UNITED INVESTORS & Cie.
Emissionshaus GmbH,
Games Portfolio 3
Modellhaft geplantes Emissionskapital
Hamburg
30 Mio. EUR, prognostizierte Aus-
www.united-investors.de
schüttungen ansteigend auf ca. 153 %
insgesamt, Mindestanlage 15.000 EUR,
Laufzeit 5 Jahre (ab 2009)
102
www.hessen-it.de
8
Quo Vadis? Die Entwicklung der Computerund Videospielindustrie in Deutschland
Beitrag von Ruth Lemmen und Olaf Wolters,
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
Computer- und Videospiele erfreuen sich seit längerem wachsender
Beliebtheit im Land der Dichter und Denker. Deshalb konnte im Krisenjahr
2009 die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland noch ein
leichtes Wachstum verzeichnen. Während in der ersten Jahreshälfte 2009
die internationalen Märkte teilweise zweistellige Umsatzeinbußen verzeichneten, trotzte der deutsche Markt den aktuellen internationalen Entwicklungen. So wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen in den
ersten sechs Monaten des Jahres 2009 um 1 % auf 649 Mio. EUR (Vorjahr:
645 Mio. EUR). Den stärksten Zuwachs konnten die stationären Videospielkonsolen verbuchen: Für Nintendo Wii, PlayStation 3 und Microsoft
Xbox 360 wurden insgesamt 8,4 Mio. Spiele (plus 19 %) verkauft und
damit ein Umsatz von 322 Mio. EUR (plus 12 %) erwirtschaftet. Deutschland gilt traditionell als PC-Spieler-Nation und hat im Bereich der stationären Konsolen noch Nachholbedarf. Erstaunlich robust und entgegen dem
Trend der vergangenen Jahre behauptete sich demnach auch im ersten
Halbjahr 2009 das PC-Spielesegment. Zwar wurden hier mit 11,3 Mio. insgesamt 1 % weniger Spiele verkauft als im Vergleichszeitraum des Vorjahres – der Umsatz wuchs jedoch um 3 % auf 191 Mio. EUR.
Computerspiele haben sich in den letzten Jahren zu einem bedeutenden
Bestandteil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt.
Unabhängig vom Alter und sozialer Herkunft nutzen zunehmend alle
Gesellschaftsgruppen multimediale interaktive Unterhaltungs- und Lernangebote. Der technische Fortschritt in der Computerspieleentwicklung
strahlt auch in andere Branchen ab. Software, die ursprünglich für Computerspiele entwickelt wurde, findet zunehmend Einsatz im Trainingsbereich,
in der Medizintechnik und anderen Hightech-Industrien.
103
Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland
Da ist es nur eine logische Konsequenz, dass im Jahr 2009 erstmalig der
Deutsche Computerspielpreis von den führenden Branchenverbänden
und dem Kulturstaatsminister Bernd Neumann ausgelobt und verliehen
wurde. Mit dem Deutschen Computerspielpreis, der nun jährlich die
herausragenden Entwicklungen „Made in Germany“ prämiert, soll der
Wirtschaftsstandort Deutschland im Bereich der Entwicklung interaktiver
Unterhaltungssoftware gefördert werden. Besondere Anreize werden für
die Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller Spielkonzepte und -inhalte gesetzt. So soll die Vielfalt des Angebots qualitativ
hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell auch mit deutschem und europäischem kulturellem Hintergrund, vergrößert werden.
Die wahre Faszination von Computer- und Videospielen begreift man
allerdings erst, wenn man den Spielern beim Spielen zuschaut. 245 000
begeisterte Gamer kamen im August 2009 nach Köln, um auf der weltweit
größten Messe rund um das Thema Computer- und Videogames spielend
eine Menge Spaß zu haben. Mit einem Konsumentenbereich und einem
Businessbereich ist die gamescom die ideale Plattform für die Industrie
und alle Spielbegeisterten, um sich über neue Trends und Entwicklungen
zu informieren, aber auch um auf Geschäfts- und Handelspartner zu treffen. Auch in den kommenden Jahren wird die gamescom im August Köln
zum Mekka für die Spielerwelt machen.
104
www.hessen-it.de
Welche Trends zeichnen sich für die kommenden Jahre ab?
In den kommenden Jahren wird das Thema „Online“ die Gamesindustrie
nachhaltig prägen. Immer mehr Spiele finden per „Download“ ihren Weg
zum Nutzer. Die Verbreitung von schnellen Internetverbindungen und
große PC- bzw. Konsolenfestplatten ermöglichen die zügige Übermittlung
und Speicherung großer Datenmengen. Dadurch wird die digitale Verbreitung von Spielen immer attraktiver: Bequem von zu Hause aus die
neusten Spiele kaufen – jederzeit auch am Sonntag und ohne Wartezeit
auf den Postboten oder die Warteschlange an der Ladenkasse. Stapelweise
Spieleverpackungen, die unnötig Platz einnehmen und zerkratzte DVDs
gehören zukünftig der Vergangenheit an. Der Publisher Ubisoft geht
sogar noch einen Schritt weiter und speichert die aktuellen Spielstände
der Nutzer auf einem Onlineserver, sodass diese bei PC-Defekten dem
Nutzer nicht mehr verloren gehen können.
Auch beim mobilen Gaming wird das Thema „Online“ immer wichtiger.
Die neue Playstation Portable hat in ihrer neuesten Version keinen Datenträgerschacht mehr, sondern bekommt die neusten Spiele per OnlineShop auf die eingebaute Festplatte. Eine vergleichbare Strategie verfolgt
auch Nintendo mit dem Online-Shop auf den aktuellen Erfolgsmodellen
Nintendo DS.
Der in der Vergangenheit oft überbewertete Handy-Games-Markt könnte
ebenfalls ein Revival erleben. Dies ist in erster Linie dem iphone zu verdanken. Bereits jetzt sind für das iphone tausende Games verfügbar. Die
Nutzung ist denkbar einfach, da die iphone apps im direkten Download
aus dem Appstore herunterladbar sind. Diese kleinen Spielchen für zwischendurch sind auch deutlich preiswerter als die Produkte, die für die
mobilen Spielkonsolen angeboten werden. Kleinen Entwicklerfirmen
ermöglichen die Handyspiele den Markteinstieg, zudem können neue
Spielkonzepte unkompliziert getestet werden.
105
Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland
Kostengünstige oder kostenlose Browsergames erfreuen sich wachsender Beliebtheit: Der deutsche Anbieter Bigpoint mit seiner gleichnamigen
Plattform hat seit Anfang 2010 über einhundert Millionen Nutzer und ist
damit die größte deutsche Onlinecommunity und einer der drei größten
Anbieter von Browsergames weltweit. Alle Spiele sind kostenfrei zu spielen. Es muss weder ein Spiel auf dem PC installiert werden, noch eine leistungsstarke Hardware verfügbar sein. Geld wird mit dem Verkauf von
Extrainhalten, sogenannten Microtransactions, verdient.
Auch Minispiele auf Social Networking Plattformen mit Onlinekomponente liegen derzeit im Trend. Beispielsweise hat die Networking Plattform Facebook aktuell weltweit ca. dreihundert Millionen Nutzer, davon
besonders viele in der medienaffinen Zielgruppe der 18- bis 34-Jährigen.
Die dort angebotenen Minispiele ähneln vom Konzept her den kostenfreien Browsergames, jedoch kann der Nutzer auf den Social Networking
Plattformen seinen Freundeskreis in das Spiel mit einbeziehen und spielt
dann also zusammen mit Bekannten und Freunden.
Um ihre Produkte über einen langen Zeitraum attraktiv zu halten und zur
Verlängerung der Wertschöpfungskette, setzen immer mehr Publisher auf
das Anbieten von kostenpflichtigen Zusatzinhalten. Für durchschnittlich
2-10 € kann der Spieler Bonuslevel, neue Spielfiguren oder mehr Lieder
für sein Musikspiel von der Homepage des Anbieters herunterladen. So
haben die Kunden länger Spaß an ihren Lieblingsspielen. 2010 sollen
schon 40 % des Umsatzes von EA mit Downloadinhalten erzielt werden.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass immer realistischere graphische Darstellungen (Stichwort: 3D Spielerlebnis), zunehmende Vernetzung der Spieler untereinander, starke Zunahme internetbasierten Spielens, innovative Bewegungssteuerung, sowie zunehmende Konvergenz
der Medien und Plattformen die spielerische Zukunft prägen werden.
106
www.hessen-it.de
Beitrag von Stephan Reichart,
G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.
Quo Vadis? Mit genau dieser Frage begann 2003 unsere erste Entwicklerkonferenz, denn 2003 war ein schwieriges und ein einschneidendes Jahr
für deutsche Entwickler und Publisher. Alteingesessene Studios meldeten
Insolvenz an und der Markt schien zu stagnieren. Auf die Krise folgte der
Aufschwung und insbesondere die Jahre 2007 und 2008 schienen keine
Grenzen mehr zu kennen. Erstmals wurden Millionen von Euro durch private Geldgeber und Fonds in die deutsches Spieleentwicklung investiert.
Einige Investitionen waren sehr erfolgreich andere nicht, aber das liegt
in der Natur der Sache. Trends wurden falsch eingeschätzt und viel Geld
in stagnierenden Märkten, z. B. NDS-Produkten, verloren, während die
zu Anfang belächelten Browsergamesunternehmen ein unglaubliches
Wachstum vollführten. Es begann eine interessante Verwandlung des
Marktes, weg von Offline- hin zu Onlinegames. Bigpoint, Gameforge, Travian und einige andere deutsche Unternehmen zeigten hier den klassischen Publishern durch viel Engagement und Einfallsreichtum, wie erfolgreich man in den nach oben frei skalierbaren Onlinemärkten sein kann.
In den letzten beiden Jahren stand der deutsche Markt daher auch zu
Recht voll im Zeichen „Online“. Viele Entwicklerstudios arbeiten nun
anstelle von EA, Microsoft oder Koch mit Bigpoint, Gamigo oder Gameforge zusammen. Wertvolles Know-how in Gamedesign und Storytelling
trifft nun auf Onlinewelten, Browsergames und deren unschätzbaren
Erfahrungen im Bereich Support und Communitymanagement.
Die Budgets der Entwicklungen hier werden siebenstellig und die Userzahlen gehen in die Millionen. Eine spannende Symbiose von Erfahrung
und Marketingpower – Bigpoint.com hat gerade die 110 000 000 Usergrenze gesprengt – ermöglicht es deutschen Studios wirtschaftlich stabil,
international erfolgreich zu sein.
107
Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland
Gleichzeitig und von vielen durch die starke Fokussierung auf das Thema
Online unbemerkt, haben sich in Deutschland einige Studios als absolute
Triple AAA Entwickler positioniert, allen voran natürlich das Frankfurter
Studio Crytek, aber auch die Berliner Entwickler Yager (Spec Ops – The
Line), 49 Games aus Hamburg oder KeenGames spielen längst in der ersten Liga internationaler Entwickler mit.
Die Teams sind international aufgestellt, bestehen zu großen Teilen aus
weltweiten Topleuten und haben auch einen entsprechend guten Ruf in
der internationalen Community.
Spannend ist hierbei vor allem, dass Deutschland längst seinen Ruf als
„langweiliger Entwicklerstandort“ abgestreift hat und für viele Profis aus
der ganzen Welt zu einem sehr interessanten Arbeitsmarkt geworden ist.
Coole Projekte, renommierte Teams, aufregende Standorte wie Berlin,
Frankfurt und Hamburg, sichere – deutsche – Arbeitsbedingungen und
nicht zuletzt das aufregende Gefühl, dass in Deutschland „etwas passiert“,
haben unser Renommee stark verändert.
Wie also wird es weitergehen- also erneut, Quo Vadis deutsche Spielebranche? Die Märkte werden sich sicherlich weiter stark verändern, aber
die Veränderungen betreffen meines Erachtens vor allem die Industrie
und hier die Bereiche Publishing und Vertrieb – und deutlich weniger die
Entwicklung von Spielen. Spieleentwickler müssen sich seit jeher auf neue
Plattformen und neue Entwicklungsumgebungen einrichten – und nun
entwickeln sie verstärkt Onlinespiele bzw. Spiele, mit Onlinekomponenten. Im Publishing werden wir allerdings in den kommenden Jahren
sicherlich einige Veränderungen, Zusammenschlüsse oder Insolvenzen
erleben, denn der Handel wird insbesondere im Gamesbereich sicher
nicht mehr dieselbe Rolle spielen, wie bisher. Klassisches VertriebsKnowhow ist nicht mehr im selben Umfang gefragt wie bisher.
108
www.hessen-it.de
Klassisches Marketing funktioniert nicht mehr wie bisher. Und insbesondere die Betreuung von Kunden funktioniert bei Onlinegames auf keinen
Fall mehr wie bisher …
Hier ist ein schnelles Umdenken gefragt und wie schwer dies ist, zeigen
uns leider gerade aktuell die langwierigen und kostspieligen Bemühungen von z. B. EA. Meines Erachtens wird die Gamesbranche einen ähnlichen Wandel erleben, wie die Filmbranche. Große beeindruckende Produktionen werden nach wie vor im Handel äußerst erfolgreich sein – und
sicherlich wird es auch immer wieder Überraschungserfolge kleinerer Produktionen geben. Aber der Markt verschiebt sich in Richtung Online und
diese Entwicklung wird sich nicht umkehren, sondern beschleunigen.
Unterhaltsame, kurzweilige Spielideen, gutes Gamedesign und vor allem
gutes Communitymanagement müssen im Vordergrund stehen. Supportabteilungen und Communitymanager werden wichtiger als eine gute Vertriebsmannschaft.
Schnelles Reagieren auf die Wünsche der Spieler bei Produktlaunch in
der Betaphase werden die Art von Entwicklung verändern, da ein Team
nicht – wie bisher häufig üblich – nach der Veröffentlichung auf „Patchoder Addongröße“ reduziert werden kann. Dies hat unmittelbare Auswirkungen auf die Finanzierung von Spielen – vor allem auf den Rückfluss der
Gelder und die Laufzeit von Finanzierungsmodellen.
Es wird eine spannende Zeit voller Veränderungen, Neuausrichtungen
und vor allem interessanter Kooperationen und Joint Ventures. Deutschland hat eine sehr gute Ausgangsposition und – das ist der große Unterschied zu 2003 – hervorragende Unternehmen und Studios. Quo Vadis
deutsche Spielebranche? Aufwärts …!
109
Übersicht Anbieter und Organisationen
9
Übersicht Anbieter und Organisationen45
Wie in der Einleitung schon angesprochen sind in Hessen in Kooperation
mit Hessen-IT einige Initiativen aktiv, um die Branche und damit den
Standort zu unterstützen. Profitieren Sie vom Angebot dieser Initiativen.
Es lohnt sich auf jeden Fall sich mit diesen zu beschäftigen.
GAMEplaces und European Innovative Games Award (EIGA)
Kontakt: Manuela Schiffner, Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH
GAMEplaces ist eine branchenübergreifende Kommunikationsplattform
in Frankfurt, die sich der Thematik „Games und Gaming“ widmet. Für
Unternehmen der Games- und angrenzenden Medienbranchen stellt
GAMEplaces ein ideales Forum für die Findung von Multiplikatoren und
die Vernetzung untereinander dar. Organisiert wird die Initiative von der
Wirtschafsförderung Frankfurt GmbH, der Weber Networking GmbH und
dem BIU e.V. und wird unterstützt durch Hessen-IT. Die jährlich stattfindende internationale Konferenz GAMEplaces International bringt in der
Messe Frankfurt Spezialisten und bekannte Visionäre der Branche zusammen, die Einblicke in ihre Arbeiten und die neusten Entwicklungen geben.
In familiärer Atmosphäre vernetzt GAMEplaces International die nationalen und internationalen Player der Branche. GAMEplaces Business &
Legal ist eine regelmäßig stattfindende Business Breakfast-Reihe, die sich
relevanten Rechtsthemen des beruflichen Alltags des Game-Business
widmet und anhand ausgewählter Praxisbeispiele von ausgewählten
Medienanwälten vertieft wird.
www.gameplaces.de
110
45 Ohne Anspruch auf Vollständigkeit
www.hessen-it.de
Der 2008 ins Leben gerufene European Innovative Games Award (EIGA)
wird im Rahmen der Konferenz GAMEplaces International von der Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH, dem Land Hessen, der LPR Hessen und
dem Branchenverband gamearea FRM in Zusammenarbeit mit der Europäischen Kommission jährlich in Frankfurt verliehen. Der europaweit ausgeschriebene Preis richtet sich an Publisher, Entwickler und Freelancer
gleichermaßen und wird insbesondere für Innovationsleistungen im
Bereich Computer- und Videospiele in den drei Kategorien „T – Innovative
Technology“ (Hard- and Software), „GD – Innovative Game Design“ und
„AME – Innovative Application Methods and Environments“ verliehen.
Zusätzlich wird von der internationalen Fachjury in jeder Kategorie ein
dotierter Förderpreis an neue Talente und Young Professionals vergeben.
Die Einreichungen sind kostenfrei.
www.innovative-games.eu
111
Übersicht Anbieter und Organisationen
gamearea-FRM e.V.
Kontakt: Joerg Weber, Weber Networking GmbH
Die gamearea-FRM versteht sich als Initiative zur Förderung und Unterstützung der Entwicklung von digitaler Unterhaltung in der Region.
Ziel ist es, das Bewusstsein für die Branche innerhalb der Region zu erhöhen und die Kommunikation untereinander und nach außen zu verbessern. Im Rahmen der Kommunikationsarbeit soll der Standort auch außerhalb der Region als „hot spot“ der Gamesbranche herausgestellt werden.
Zu den weiteren Zielen gehört es, die verschiedenen Unternehmen aus
den Bereichen Entwicklung, Publishing und Technologie miteinander zu
vernetzen und zu unterstützen, aber auch den Austausch mit in der
Region ansässigen sonstigen Unternehmen, Verbänden und Politikern zu
fördern, welche ein Interesse an der Branche haben oder in Bereichen
tätig sind, mit denen sich interessante Überschneidungen ergeben. Zu
diesen gehören zum Beispiel Technologie- und Telekommunikationsunternehmen, Werbe- und Medienagenturen, Postproduktions- und Internetfirmen genauso wie Film- und Musikproduzenten.
Durch diesen Austausch und eine Verbesserung der Rahmenbedingungen
für die in der Spiele- und Entertainmentbranche tätigen Unternehmen und
Einzelpersonen wird die Branche in der Region gestärkt und gefördert.
www.gamearea-frm.de
112
www.hessen-it.de
GameDays
Kontakt: Dr. Stefan Göbel, TU Darmstadt
Seit 2005 finden in Darmstadt im jährlichen Turnus die GameDays statt.
Veranstaltet werden die GameDays von der Gruppe Serious Gaming des
Lehrstuhls Multimedia Kommunikation der TU Darmstadt in Kooperation
mit dem Hessischen Telemedia Technologie Kompetenz-Center, dem
Informations- und Kooperationsforum für Bildung, Gesundheit und Sport,
Hessen-IT und weiteren Partnern aus Forschung und Industrie. Die GameDays werden als Science meets Business Veranstaltung durchgeführt.
Inhaltlich werden wissenschaftlich-technische, wirtschaftliche und anwendungsbezogene Aspekte rund um Serious Games und dem Einsatz von
Game Technologien und spielerischen Methoden und Konzepten in den
gesellschaftlich relevanten Bereichen Bildung, Gesundheit und Sport
adressiert.
www.innogames-forum.de/gamedays
113
Übersicht Anbieter und Organisationen
Hessische Anbieter*
a 3D-IO
a Browsergames Forum ltd.
www.3d-io.com
www.bgf2009.de
Entwickler
Veranstaltungen
a 4-Real Intermedia GmbH
a cdv Software Entertainment AG
www.4-real.com
www.cdv.de
Full Service Agentur
Publisher
a AC-Entertainment GmbH
a City Interactive Germany GmbH
www.ac-entertainment.com
www.city-interactive.com
Eventagentur, Entwickler, Berater
Publisher
a ad-artists
a Cliffhanger Productions GmbH
www.ad-artists.de
www.cliffhanger-productions.de
Publisher, Werbespiele
Publisher, Entwickler
a Artex Software
a Comport Interactive
www.artexsoft.de
www.comport-interactive.com
Entwickler
Publisher
a bitComposer Games GmbH
a ContenTainer
www.bit-composer.com
www.contentainer.de
Publisher
Content Design
a Bitgenerator GmbH
a Conitec Datensysteme GmbH
www.bitgenerator.de
www.conitec.de
Programmierung
Grafikdesign
a BiteTheBytes Entertainment GbR
a Crytek GmbH
www.bitethebytes.com
www.crytek.de
Entwickler
Entwickler
a Braingame Publishing GmbH
a Deck13 Interactive GmbH
www.braingame.de
www.deck13.com
Entwickler, Publisher
Entwickler
114
*Ohne Anspruch auf Vollständigkeit
www.hessen-it.de
a Deutsche Telekom AG Gamesload
a Gene Poole
www.gamesload.de
www.genepoole.de
Online Distributor / Online Games
Musik und Sound
a Die Kolonie
a hagenfilm GmbH
www.diekolonie.com
www.hagenfilm.de
Computergrafik / Animation
Entwickler
a die polynauten
a Hans HiScore
www.polynauten.com
www.hans-hiscore.de
Entwickler
Musik und Sound
a eFusion MMOG GmbH
a Hasbro Deutschland
www.navyfield.eu
www.hasbro.de
Entwickler, Publisher
Publisher
a Eku Interactive
a IEM Consulting
www.eku.de
www.iem-consulting.com
Entwickler
Beratungsunternehmen
a escape Gesellschaft für
a Invirt GmbH
Computersysteme mbH
www.invirt.de
www.escape-germany.de
Grafik
Entwickler
a Falko Löffler
www.falkoloeffler.de
Autor
a FMCS – Alex Fechner
www.fmcs.de
Grafikdesign
a GAMES ACADEMY GmbH
www.games-academy.de
a keen games gmbH & co. kg
www.keengames.com
Entwickler
a Keyfactor GbR
www.key-factor.de
Publisher
a Konami Digital Entertainment GmbH
www.konami-europe.com
Publisher
Ausbildung
115
Übersicht Anbieter und Organisationen
Hessische Anbieter
a Krawall Gaming Network GmbH
a Multimedia Communications Lab (KOM)
www.krawall.de
www.kom.tu-darmstadt.de
Magazin
Forschung
a L39 Studios
a MultiMediaManufaktur GmbH
www.l39.org
www.multimediamanufaktur.com
Entwickler
Entwickler
a Like Dynamite GmbH
a NAMCO BANDAI Partners
www.likedynamite.de
Germany GmbH
Entwickler
www.de.namcobandaigames.eu
a Limbic Entertainment GmbH
www.limbic-entertainment.de
Entwickler
a maila-push GmbH
www.maila-push.de
Grafik, 3D Modellierung
a MBA-Studios GmbH & Co. KG
www.mba-studios.de
Entwickler
a metricminds GmbH
www.metricminds.com
Computergrafik und Animation
a Michael Schmeling
www.aridocean.com
Entwickler
a MSI Technology GmbH
www.msi-computer.de
Hardware
Publisher
a Olymptronica Events Ltd.
www.olymptronica.de
Veranstaltungen
a Pixomondo
www.pixomondo.com
Visuelle Effekte
a playzo GmbH
www.playzo.de
Entwickler
a Procontis GmbH
www.procontis.de
Entwickler
a Rocketscience Games
www.rocketscience-games.com
Entwickler
a Roessler PR
www.roesslerpr.de
Kommunikation
116
www.hessen-it.de
a Selected Minds
a WEBACAD
www.selected-minds.de
www.webacad.de
Personalberatung
Beratungsunternehmen
a simulogics GbR
a Weber Networking GmbH
www.simulogics.net
www.weber-networking.de
Entwickler
Beratungsunternehmen
a Sony Computer Entertainment
a Weltenbauer
Deutschland GmbH
www.weltenbauer.com
de.scee.com
Computergrafik und Animation
Publisher
a spielkind, Marc Kamradt
Softwareentwicklung
www.spielkind-online.de
Entwickler
a The Playgency GbR
www.playgency.com
Consulting
a Tiger Team Production
www.tigerteam-productions.de
Publisher
a Torsten Fock / Vulkanware
a Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH
www.frankfurt-business.de
Beratung, Förderung
a X1Software
www.x1software.com
Publisher
a ZEAL GmbH
www.zeal-hq.com
Entwickler
a ZelsusPad STUDIOS
www.zelsuspad.de
Grafik
www.vulkanware.de
Entwickler
a Vision Media Engineering GmbH
www.vme.de
Computergrafik und Animation
a Visioton
www.visioton.de
Entwickler / Audio
117
Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige
Advanced Cyber Entertainment GmbH
Im Neugrund 16, 64521 Groß Gerau
www.ac-entertainment.com
Art des Unternehmens: Eventagentur / Entwickler / Berater
Kurzprofil: Konzeption, Organisation und technische Dienstleistung
für Events aller Art / Erstellung von Marketingkonzepten und Beratung im Gaming und eSport Bereich / Platzierung von Markenartiklern
in einer attraktiven Zielgruppe / Massive Multiplayer Online Game
Sourcing und Anpassung an den Europäischen Markt.
bitComposer Games GmbH
Mergenthaler Allee 79– 81, 65760 Eschborn
www.bit-composer.com
Art des Unternehmens: Publisher
Kurzprofil: bitComposer Games ist ein unabhängiges Publishingunternehmen für PC- und Videospiele. Das erfahrene Kernteam konzentriert sich auf die weltweite Vermarktung vielversprechender Titel. Mit
TV Umsetzungen wie „Schlag den Raab“ und internationalen Top-Sellern wie „STALKER“ hat sich die Firma fest am Markt etabliert.
Crytek GmbH
Hanauer Landstraße 523, 60386 Frankfurt am Main
www.crytek.com
Art des Unternehmens: Entwickler
Kurzprofil: Crytek mit Hauptsitz in Frankfurt/Main und weiteren Niederlassungen in Kiew, Budapest, Sofia, Seoul und Nottingham ist spezialisiert auf die Entwicklung hochwertiger Videospiele für den PC
und Konsolen der nächsten Generation auf Basis seiner proprietären
3D-Spiele-Technologie, der CryENGINE®.
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Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige
www.hessen-it.de
keen games gmbH & co. kg
Dreieichstraße 59, 60594 Frankfurt am Main
www.keengames.com
Art des Unternehmens: Entwickler
Kurzprofil: keen games ist eines der großen, international tätigen,
Entwicklungsstudios aus Deutschland, welches auf die Entwicklung
von internationaler IP auf Konsolen spezialisiert ist.
NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH
Carl-Benz-Straße 21, 60386 Frankfurt am Main
www.namcobandaigames.eu
Niederlassung von NAMCO BANDAI Partners,
mit Hauptsitz in Lyon, Frankreich.
Art des Unternehmens: Vertriebsunternehmen
Kurzprofil: NAMCO BANDAI Partners ist eines der führenden
Vertriebsunternehmen der Videospiele-Industrie. Als Tochterunternehmen von NAMCO BANDAI Games Europe nimmt es seine Aufgaben in den Bereichen Sales und Marketing durch 16 weltweit agierende Niederlassungen wahr, welche Produkte in 50 Ländern vermarkten. Das Unternehmen ist ein unabhängiger Geschäftsbereich
der in Japan börsennotierten NAMCO BANDAI Gruppe.
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Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige
Weber Networking GmbH
Holzhausenstraße 22, 60322 Frankfurt am Main
www.weber-networking.de
Art des Unternehmens: Beratung und Strategie
Kurzprofil: Weber Networking (WN) unterstützt Unternehmen der
Creative Industries / Games und öffentliche Einrichtungen in Strategie, Networking und Lobbying. Weitere Arbeitsthemen sind gesellschaftlicher Wandel, Nachhaltigkeit und der Aufbau von Branchenund Clusternetzwerken. WN ist Mitgründer der GAMEplaces Veranstaltungsreihe und Initiator der Standortinitiative gamearea-FRM e.V.
Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH
Kompetenz-Zentrum Kreativwirtschaft
Hanauer Landstraße 126–128, 60314 Frankfurt am Main
www.frankfurt-business.net
Art des Unternehmens: Wirtschaftsförderung
Kurzprofil: Wir sind Ihre Beratungs- und Servicestelle zu allen Fragen
des Unternehmensauf- und ausbaus in Frankfurt. Wir bieten schnellen Zugang zu fundierten Brancheninformationen, initiieren Branchennetzwerke und exklusive Plattformen wie GAMEplaces und verleihen jährlich den European Innovative Games Award.
120
www.hessen-it.de
Verbände und Organisationen*
a BIU – Bundesverband Interaktive
Unterhaltungssoftware e.V.
www.biu-online.de
a BPjM – Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien
www.bundespruefstelle.de
a Bundesverband Digitale Wirtschaft
(BVDW) e.V.
www.bvdw.org
a BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und
neue Medien e.V.
www.bitkom.org
a Deutscher eSport-Bund
www.e-sb.de
a ELMA – European License Marketing
& Merchandising Association
www.elma-germany.de
a FSM – Freiwillige Selbstkontrolle
Multimedia Dienstanbieter
www.fsm.de
a GAME – G.A.M.E. Bundesverband der
Entwickler von Computerspielen e.V.
www.game-bundesverband.de
a GAMEplaces
a GEMA
www.gema.de
a IGDA International Game
Developers Association
www.igda.org
a ISFE – Interactive Software Federation of
Europe
www.isfe-eu.org
a MBA – Media Business Academy
www.m-mba.de
a NSD – Northstar Developers Organisation
Norddeutscher Entwickler von Unterhaltungssoftware
www.n-dev.org
a Serious Games Initiative
www.seriousgames.org
a TIGA – The Independent Games
Developers Trade Association
www.tiga.org
a USK – Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle beim FJS e.V.
www.usk.de
a eco – Verband der deutschen
Internetwirtschaft e.V.
www.eco.de
www.gameplaces.de
a gamearea FRANKFURTRHEINMAIN
www.gamearea-frm.de
*Ohne Anspruch auf Vollständigkeit
121
Quellenangaben
10
Quellenangaben
World Wide Web
a Entertainment Media Verlag: www.mediabiz.de
a Web Site der ISFE „The economics of Gaming“ www.isfe-eu.org , OECD
a en.wikipedia.org
a en.wikiquote.org/wiki/Main_Page (Wikimedia Foundation)
a www.obscure.co.uk/articles-2/industry-overview/
(Dan Marchant, Obscure Consultancy
a www.gamasutra.com (Gamasutra CMP Media LLC)
a www.game-developer.com
a www.gamedev.net (GameDev.net, LLC)
a www.esl.eu (Turtle Entertainment GmbH,
Geschäftsführung: Jens Hilgers, Ralf Reichert)
a www.igda.org (IGDA)
a www.theesa.com (Entertainment Software Association)
a www.seriousgames.org (The Serious Games Initiative,
Woodrow Wilson International Center for Scholars)
a www.game-bundesverband.de
a www.gamedevmap.com
a www.heise.de/ct/adressen/
a www.bui-online.de
a www.n-dev.org
a www.atlantic-fonds.de
a www.united-investors.de
a www.playland-games-fonds.com
a www.spieleentwickler.org
a www.bvt.de
a www.altaris-fonds.de
a www.united-investors.de
a www.zavatar.de
a www.game-bundesverband.de
122
www.hessen-it.de
Bücher und ebooks
a Game Design – Marc Saltzmann, X-Games 2000, ISBN 3-8272-9097-X
a Game Development and Production, Erik Bethke,
Wordware Publishing Inc 2003, ISBN 1-55622-951-8
a Game Developer’s Market Guide, Bob Bates,
Premier Press, 2003, ISBN 1-59200-1041
a Break into the Game Industry, Ernest Adams,
McGraw-Hill / Osborne 2003, ISBN 0-07-222660-9
Studien
a Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband
Informationswirtschaft
a KIM-Studie 2008, Kinder und Medien Computer und Internet
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart,
Februar 2009
a Spielplatz Deutschland, Typologie der Computer und Videospieler,
Demografie, Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings,
Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin
a JIM 2009 Jugend, Information, (Multi-)Media, Medienpädagogischer
Forschungsverbund Südwest, Stuttgart, November 2009
a Spielend unterhalten, Wachstumsmarkt Elektronic Games
– Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. und Deloitte &
Touche GmbH, 2009
a Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie
in Deutschland, Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken,
Wolfgang Seufert, Entertainment Media Verlag GmbH & Co. 2006,
ISBN 3-00-018580-1
123
Quellenangaben
a Bouncken, R. B./ Müller-Lietzkow, J. (2004): Networks in Transition.
Changing Asymmetries in the computer game industry, Göteborg,
submitted and accepted to SAM/IFSAM Conference 2004
a PricewaterhouseCoopers Entertainment and Media Outlook 2009 –
2013, Die Entwicklung des deutschen Unterhaltungs- und Medien-
marktes, PricewaterhouseCoopers AG WPG Frankfurt am Main,
Oktober 2009, ISBN: 3-934803-42-3, Fachverlag Moderne Wirtschaft,
Frankfurt am Main
a Video Gamers in Europe – 2008, Prepared for the Interactive
Software Federation of Europe (ISFE), By Nielsen Games,
ISFE Consumer Research – April 2008
Marktzahlen
a GFK Panel Services Deutschland GmbH
a BITKOM / GfK / media Control
a BIU Bundesverband interaktiver Unterhaltungssoftware
Screenshots und Spielebeispiele
a Szene aus „Pong“, Atari, 1972
a Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“,
Blizzard Entertainment, 2007
a Szene aus „Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009
a Szenen aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010
124
www.hessen-it.de
11
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1:
Entwicklung des Software Marktvolumens in Deutschland
nach Plattformen von 2005 bis 2008, Seite 6
Abb. 2:
Publisher / Vertriebe (978 Unternehmen), Seite 8
Abb. 3:
Zulieferer (354 Unternehmen), Seite 8
Abb. 4:
Dienstleister (1.300 Unternehmen), Seite 8
Abb. 5:
Entwicklung Marktvolumen interaktiver
Unterhaltungssoftware weltweit nach Segmenten, Seite 10
Abb. 6:
Softwareverkäufe EU 2007 im Vergleich zu
anderen Regionen, Seite 11
Abb. 7:
Entwicklung Gesamtumsatz Konsolen Hardware
Deutschland in Mio. Stück, Seite 12
Abb. 8:
Entwicklung Gesamtumsatz Software
Deutschland in Mio. Euro, Seite 13
Abb. 9:
Volumen der verkauften Einheiten von
PC- und Videogames, Stückzahlen in Mio., Seite 14
Abb. 10:
Durchschnittliche Preisentwicklung der
PC- und Videogames Deutschland in Euro, Seite 15
Abb. 11:
Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität,
Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 17
Abb. 12:
Prozentuale Verteilung Non-mediale Freizeitaktivität,
Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 18
Abb. 13:
Themeninteressen, Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 19
Abb. 14:
Themeninteressen und Informationsverhalten,
Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 20
Abb. 15:
Kinder und Computer, Tätigkeiten 2008
(mind. einmal pro Woche), Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 21
Abb. 16:
Spielen (Computer, Internet, Konsole),
Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 22
Abb. 17:
Liebste Computerspiele, Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 25
Abb. 18:
Woher hast du eigene Computer- / Konsolenspiele,
Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 26
Abb. 19:
Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten, Seite 30
125
Abbildungsverzeichnis
126
Abb. 20:
Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell), Seite 33
Abb. 21:
Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive Szene aus
„Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009, Seite 35
Abb. 22:
Beispiel first-person-view oder Ego-Perspektive Szene aus der
CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010, Seite 36
Abb. 23:
Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“,
Blizzard Entertainment, 2007, Seite 40
Abb. 24:
Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus Tennisspiel Pong, Atari, 1972,
Eigennachbau, Seite 45
Abb. 25:
Beispiel Physik Engine – Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH,
Seite 50
Abb. 26:
Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam, Seite 58
Abb. 27:
Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospielindustrie,
Seite 77
Abb. 28:
Electronic Games Wertschöpfungskette, Seite 78
Abb. 29:
Durchschnittliche Jahresgehälter amerikanischer Games Unternehmen,
Seite 90
www.hessen-it.de
12
Die Aktionslinie Hessen-IT
Hessen-IT ist die Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft,
Verkehr und Landesentwicklung für den gesamten Informations- und
Kommunikationstechnologiemarkt in Hessen. Hessen-IT bietet Informationen und Services zum Online-Markt, zu E- und M-Commerce, zu Softwareund Telekommunikationsanbietern sowie über Telearbeit. Angesprochen
werden auf der einen Seite die fast 10.000 hessischen Unternehmen, die
Produkte oder Dienstleistungen auf dem Informations- und Kommunikationstechnologiemarkt anbieten, auf der anderen Seite die kleinen und
mittleren Anwender-Unternehmen.
Anbieter-Datenbanken erleichtern die Suche nach geeigneten Dienstleistern bei der Durchführung von IT-Projekten. Gleichzeitig fungieren diese
Datenbanken für Anbieter als Informations- und Kommunikationsplattform, auf der sich diese den Anwendern und potenziellen Kunden präsentieren können.
Newsticker, E-Mail- und Print-Newsletter berichten regelmäßig über den
IKT-Markt in Hessen. Zahlreiche Schriftenreihen und Veröffentlichungen
ergänzen das Informationsangebot der Website. Die Broschüren können
bequem online bestellt oder heruntergeladen werden.
Hessen-IT hat verschiedene Netzwerke und Branchentreffs initiiert, in
denen sich teils nichtkommerzielle Initiativen, teils kommerzielle Anbieter
zusammengeschlossen haben. Regionale Multimedia- und E-CommerceZentren sowie IHKs, Handwerkskammern und andere regionale Akteure
arbeiten zusammen an dem Ziel, Hessens starke Stellung im deutschen
und europäischen IKT-Markt weiter zu sichern und auf dem Weg in die
Informationsgesellschaft weiter voran zu bringen.
127
Die Aktionslinie Hessen-IT
Einen Überblick über diese Netzwerke und Treffen sowie Terminankündigungen zu Veranstaltungen, an denen Hessen-IT beteiligt ist, finden Sie im
Online-Terminkalender auf der Website. Auch bei internationalen Messen
wie der CeBIT oder bei regionalen Veranstaltungen in ganz Hessen sind
kompetente Ansprechpartner der Aktionslinie präsent. Hinzu kommen
Seminare und Workshops, die Hessen-IT zu verschiedenen Themen ausrichtet.
Das Projektteam von Hessen-IT steht Ihnen jederzeit gerne als Ansprechpartner zur Verfügung. Besuchen Sie unsere Website unter
www.hessen-it.de
128
www.hessen-it.de
Schriftenreihe Hessen-IT (vormals Hessen-Media)
Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei finden
Sie im Internet unter www.hessen-it.de
Wir über uns
2001
Hessen-infoline-Netzwerk (Band 26)
Projektdokumentation (Band 1)
Bildung und Wissenschaft
2002
Telemedizin in Hessen – Beiträge aus dem Universitätsklinikum Gießen (Band 24)
2001
Entwicklung und Einsatz elektronischer Medien als Lehr- und Lernmittel
an hessischen Hochschulen (Band 27)
Kompetenzzentren und Onlinedienste im Schulwesen
– Beispiele für Hessen-Media Projekte (Band 25)
2000
Die virtuelle Universität (Band 15)
E-Government
2002
Auf dem Weg zu E-Government – Hessens Kommunen im Internet (Band 37)
Wirtschaftsförderung und Standortmarketing im Internet (Band 36)
Marktstudien IT-Standort Hessen
2008
Telekommunikationsanbieter in Hessen 2008 (Band 60)
2006
IKT-Markt in Hessen (Band 58)
2004
Softwareanbieter in Hessen 2004 (Band 50)
Telekommunikationsanbieter in Hessen 2004 (Band 49)
2003
Online-Anbieter in Hessen (Band 2)
2002
E-Shops in Hessen (Band 28)
2000
Der Telekommunikationsmarkt in Hessen (Band 21)
129
Schriftenreihe Hessen-IT
Leitfäden für IT-Anwendungen
2010
Notleidende Projekte – Eine Hilfestellung für IT-Projekte in sieben Akten
(Band 64)
Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt
(Band 59, 2. aktualisierte Auflage)
SOA – Mehr als nur flexible Softwarearchitekturen (Band 63)
Satellitennavigation in Hessen – Ideen über All (Band 65)
Ambient Mobility – Intelligent Products and Environments for Mobile
Citizens and Businesses (Band 62)
2009
Ambient Mobility – Intelligente Produkte und Umgebungen
für mobile Bürger und Unternehmen (Band 61)
Rating für IKT-Unternehmen (Band 53, 2. aktualisierte Auflage)
2008
Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter Erfindungen
(Band 51, 2. aktualisierte Auflage)
2007
Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien
für kleine und mittlere Unternehmen (Band 57)
Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (Band 59)
In modernen Märkten überleben – Kooperationen
mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen (Band 44, 2. Auflage)
2006
Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere Unternehmen (Band 52)
Basel II – Rating für IT-Unternehmen (Band 53)
RFID – Geschäftsprozesse mit Funktechnologie unterstützen (Band 54)
Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen unverlangte E-Mail-Werbung
(Band 55)
VoIP – Telefonieren über das Internet (Band 56)
Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten
(Band 7, 5. Auflage)
2005
Recht im Internet (Band 33, 2. Auflage)
Gefunden werden im Internet (Band 32, 2. Auflage)
2004
Wettbewerbsvorteile durch barrierefreie Internetauftritte (Band 48)
Domainregistrierung international (Band 47)
Wireless-LAN: Stand und Entwicklungspotenzial, Nutzungsansätze für KMU
(Band 46)
130
www.hessen-it.de
2003
E-Business-Konzepte für den Mittelstand (Band 45)
Leitfaden „In modernen Märkten überleben“ (Band 44)
Projektleitfaden „Software-Ergonomie“ (Band 43)
„Digitale Signatur“, Leitfaden zum Einsatz digitaler Signaturen (Band 42)
Die Bedeutung der E-Logistik für den Mittelstand (Band 41)
Management von Kundenbeziehungen im Internet (Band 40)
Leitfaden „Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten“ (Band 7)
2002
IT-Sicherheit für den Mittelstand (Band 38)
E-Paymentsysteme – Bezahlen im Internet (Band 35)
ASP: Mehr als nur Mietsoftware (Band 34)
Recht im Internet (Band 33)
Gefunden werden im Internet (Band 32)
E-Learning für KMU – Neue Medien in der betrieblichen
Aus- und Weiterbildung (Band 31)
Telehaus Wetter – ein TeleServiceZentrum (Band 30)
2001
Kasseler Praxis-Dialog Tele@rbeit – Analysen · Erfahrungen · Positionen
(Band 29)
2000
Leitfaden „Webdesign international“ (Band 22)
E-Shop-Software (Band 20)
Hessische Handwerker entdecken das Internet (Band 19)
Leitfaden zur Anwendung eines Ratingsystems für IT-Unternehmen in Hessen
(Band 18)
Software-Dialog Hessen (3) (Band 17)
Leitfaden „E-Shop“ (Band 16)
131
ISBN 978-3-939358-89-3