pdf 1,2MB - České vysoké učení technické v Praze

Transcription

pdf 1,2MB - České vysoké učení technické v Praze
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
FAKULTA DOPRAVNÍ
Úvod do modelování v 3dsMAX 7.0
Šárka Voráčová
Oldřich Hykš
ÚVOD
Program '3DS MAX' je zřejmě nejrozšířenějším animačním a vizualizačním programem. Je
určen pro vytváření vizuálních efektů, animaci postav a tvorbu počítačových her. Nabízí
kvalitní rendering, rychlé a efektivní modelování pomocí 3D plátů. Otevřená architektura
umožňuje jeho široké využití.
Tato elektronická příručka je určena všem, kteří se chtějí rychle naučit ovládat 3ds max
a začít v něm vytvářet jednoduché scény. Na jednoduchých příkladech, které jsou popsány
krok za krokem se čtenář seznámí se základními principy práce s 3ds MAX. 3ds max má
několik nových nástrojů, které zvýší vaši produktivitu díky snadnějším a rychlejším úpravám.
Rychlost vaši práce může zvýšit i používání rychlých kláves a vlastní nastavení svého
pracovního prostředí. Při popisu postupů pro vytváření scén je popsáno jak volání z nabídek
menu, či panelů nástrojů, tak pomocí klávesových zkratek. Seznam těch asi nejužitečnějších
horkých kláves je uveden v závěru této příručky.
Pro úplné začátečníky jsou určeny první čtyři kapitoly. První kapitola podává stručný
přehled základních nástrojů, seznamujeme se s pracovním prostředím a získáváme první
zkušenosti s výběrem a transformací jednoduchých objektů. Ve druhé, třetí a čtvrté kapitole se
na jednoduchých scénách naučíte používat nezbytné nástroje pro modelaci scény. Postupy
jsou popsány velmi podrobně, volání příkazů je jasně označeno formátem písma např:
Create
> Geometry
> Compound Object > Boolean a doplněno animacemi tak,
aby čtenář mohl kontrolovat své výsledky.
Zbývající kapitoly jsou určeny pro čtenáře, který již zvládá základní modelovací
postupy. Naučíte se efektní algoritmy pro modelování realistické scény, které ač jsou velmi
rychlé, tak dávají velmi dobré výsledky.
Vytvořené scény je možné uplatnit v různých simulačních programech, při architektuře
krajiny, při prezentaci na webu apod.
Třicet dní funkční verzi 3ds max 7 můžete stáhnout ze stránek www.discreet.com.
OBSAH
1 ÚVOD - ZÁKLADY PRÁCE VE 3DS MAX .........................................4
1.1 Pracovní prostor........................................................................................................... 4
1.2 Vytvoření jednoduchých objektů – Panel Create ........................................................ 6
1.3 Manipulace s pohledy – panel Navigation .................................................................. 7
1.4 Vybírání a transformace objektů – panel Selection..................................................... 8
Úprava pivotu ................................................................................................................ 9
Přesné zadání transformace ........................................................................................... 9
Příklad – sférický kloub................................................................................................. 9
1.5 Vytvoření křivek a povrchů – Shapes........................................................................ 10
Rendering křivek ......................................................................................................... 10
1.6 Rendering .................................................................................................................. 12
1.7 Materiály a mapy – Material Editor .......................................................................... 13
Mapovací souřadnice................................................................................................... 15
1.8 Světla (Lights) ........................................................................................................... 15
Nástroje světlení v 3ds max......................................................................................... 16
Úprava světel ............................................................................................................... 18
1.9 Animace..................................................................................................................... 18
Animační režim Auto Key........................................................................................... 19
Animační režim Set Key ............................................................................................. 19
Time Configuration ..................................................................................................... 20
Příklad animace kuličky .............................................................................................. 21
2 MODELUJEME PRVNÍ SCÉNU ......................................................22
2.1 Nastavení pohledu – Create Camera ......................................................................... 23
2.2 Nasvícení scény ......................................................................................................... 23
3 BOOLEOVSKÉ OPERACE S TĚLESY ...........................................24
4 ZÁKLADY PRÁCE S POLYGONY ..................................................27
4.1 Příklad - Rubikova kostka ......................................................................................... 27
4.2 Editable Poly a Editable Mesh .................................................................................. 29
4.3 Nástroje Editable Poly ............................................................................................... 31
Selection > Vertex ....................................................................................................... 31
Selection > Edge.......................................................................................................... 32
Selection > Border....................................................................................................... 32
Selection > Polygon..................................................................................................... 32
5 PŘÍKLAD MODELOVÁNÍ JEDNODUCHÉHO OBJEKTU SEMAFOR ..........................................................................................33
5.1 Modelování geometrie objektu.................................................................................. 33
5.2 Materiály semaforu.................................................................................................... 35
5.3 Vytvoření světel......................................................................................................... 35
6 SEZNAM NEJPOUŽÍVANĚJŠÍCH HORKÝCH KLÁVES .................37
SEZNAM LITERATURY .....................................................................38
3
1 ÚVOD - ZÁKLADY PRÁCE VE 3DS MAX
1.1 Pracovní prostor
Po spuštění 3ds max 7 byste měli vidět přesně to, co ukazuje obrázek níže.
Většinu plochy zabírají čtyři okna, ve kterých budete vytvářet svou scénu. Levé
horní je pohled shora (Top), pravé horní okno je pohled zepředu (Front), levé dolní je
pohled zleva (Left) a pravé dolní je perspektivní pohled (Perspective). Jejich názvy jsou
(v angličtině) bíle napsány v levém horním rohu každého okna. V horní části obrazovky
jsou nabídky a nástrojová lišta, vpravo jsou příkazové panely a ve spodní části je časová
osa a ukazatel stop (Track Bar).
1
16
3
4
5
2
6
7
15
14
13
12
11
10
1.
2.
Hlavní Menu – nabídky příkazů
Uchopení a transformace objektu (Select, Select
and Rotate, Select and Move, Select and Scale)
3. Nástroje pro uchopení objektu (Snap tools)
4. Panely příkazů Create, Modify,Hierarchy,
Motion, Display . Aktualizací příslušného panelu
se mění podkategorie (viz. 5)
5. Kategorie příkazů pro vytvoření a editaci
primitiv. Mění se podle nastavení aktuálního panele
příkazů 4.(Geometry, Shapes, Lights)
6. Rozbalená nabídka aktuální kategorie příkazů
(viz 5)
7. Aktivní pohled (viewport) na prázdnou scénu.
Pohled zleva
8.
9
8
Nastavení pohledu – přiblížení scény,
posunutí (Zoom,Pan View, Zoom Extents,
Arc Rotate)
9. Přehrání animace
10. Nástroje pro animaci
11. Absolutní, nebo relativní souřadnice
12. Příkazový a stavový řádek – informace o
scéně a aktuálních příkazech
13. Výpis MAXScriptu
14. Nahrávací stopy animace s vyznačením
klíčových snímků (Track Bar)
15. Časová osa animace
16. Hlavní nástrojová lišta
4
Než začneme vytvářet naši první scénu, blíže si prohlédněte nástrojové lišty
z hlavního Menu (viz 1). Výhodou 3dsmax je možnost používat příkazy a funkce pomocí
různých uživatelských přístupů. Všechny nástroje je možné volat z hlavního menu, ale
mnohdy výhodnější je využívat duplicitní volání procedur z panelu příkazů ,nebo přímo
klávesovou zkratkou (Hot Key). Prací s 3ds max sami poznáte, které příkazy jsou pro Vás
nejdůležitější a přizpůsobíte pracovní prostor svým potřebám. Hlavní Menu obsahuje jak
standardní nabídku Windows (File, Edit, Help ), tak speciální nabídky 3ds max:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Tools – duplicitní příkazy pro používání příkazů z nástrojové lišty (viz 16)
Group – organizace scény, vytváření skupin objektů
Views – nastavení pohledů (Viewport)
Create – základní nabídka pro vytvoření objektů
Modifiers – příkazy pro editaci objektů
Animation – příkazy pro animaci scény,
Graph Editors – grafické editory,
Rendering – vykreslení scény, nastavení typu stínování
Customize – nastavení pracovního prostředí
MAXScript – programování vlastních příkazů a funkcí)
Nyní vyzkoušíme volání užitečných a často používaných příkazů pro úpravu
pracovního prostředí pomocí Klávesových zkratek, nebo pomocí pravého tlačítka myši.
Vyvolání aktuální nabídky pravým tlačítkem myši je v 3ds max vděčný a často používaný
postup, bez něhož se neobjedete.
V každém okně vidíte mřížku (Home Grid), kterou většinou nebudete potřebovat, a
tak ji nyní vypneme. Pravým tlačítkem myši klepněte do nějakého okna (Viewport), čímž
jej vyberete, a zmáčkněte klávesu G (Grid - mřížka). Postupně ji takto vypněte u všech
oken. Nebo můžete kliknout pravým tlačítkem myši na bíle napsaný název okna a na bílém
menu (Viewport Right-click menu) odškrtnout Show Grid.
Pokud chcete některou akci vrátit, máte k dispozici standardní tlačítka
Windows Undo a Redo.
Skupina modrých ikon vlevo je panel Reactoru, což je simulační systém, který jako
začátečníci určitě potřebovat nebudete, takže jej můžete skrýt. Najeďte na něj myší a
klikněte pravým tlačítkem vedle nějaké ikony (ne na nějakou ikonu ale vedle, nejlépe na
čáru dělící Viewporty od panelu Reactor) a v nabídce odškrtněte reactor.
Nabídku zobrazených panelů nyní rozšíříme o Tab panel, v něž jsou přehledně
seřazeny v 10 záložkách nejpoužívanější nástroje. Zobrazit jej můžete stejným způsobem,
jak jste před chvíli schovali panel Reactoru - pomocí pravé myšky, nebo klávesou Y.
Posledním krokem před vytvářením scény bude změna jednotek. 3ds max defaultně
používá bezejmenné jednotky, tzv. Generic Units. Pro tento případ však jednotky
přepneme na metry, protože se to často může hodit a není od věci si na to zvyknout.
Klikněte na Customize (úplně nahoře, třetí zprava) a vyberte Units Setup. V právě
otevřeném okně přepněte Display Unit Scale na Metric a klepněte na OK.
5
1.2 Vytvoření jednoduchých objektů – Panel Create
Většina geometrie v 3D scénách, a je jedno zda se jedná o auto, postavu nebo silnici,
je složena ze základních těles, tzv. primitiv - kvádr, válec, koule atd. Předdefinovaná
primitiva najdete v panelu příkazů v pravé části obrazovky (Panel Create
).
Vytvořená primitiva pak upravujeme pomocí nástrojů z panelu Modify
. Většinou na
každý základní objekt aplikujete více modifikačních procedur, jejich historie je v systému
zaznamenána a můžete je kdykoliv upravovat. Škála modifikačních nástrojů je velice
široká stejně tak jako soubor předdefinovaných primitiv, tentýž výsledný objekt je možné
vytvořit více způsoby a je jen na vás, které procesy si osvojíte a budete preferovat.
Nejprve vyzkoušejte zobrazení některých primitiv. Své pokusy smažete tak, že jej
vyberete příkazem Select
a vymažete příkazem
, nebo klávesou Delete.
Pro přesnější zadávání referenčních bodů je výhodné mít zapnutý režim uchopení
k objektu -Snap
. Obrázek podkovy najdete nahoře vpravo. Pokud máte zapnutou
mřížku – Grid G a vní nastavené rozumné jednotky (menu Customize>Grid and Snap
Settings), můžete přichycením k mřížce myší zadávat tělesa s přesnými rozměry.
V pravé části obrazovky vyberte panel Create, z řady ikon pod záložkou Create
vyberte první zleva – Geometry .
Panel Create
> Nástroje Geometry
V rozbalovacím okénku pod tím se vybírá z několika sad
objektů, teď je vybráno Standard Primitives, což my právě
potřebujeme. Pod tím je nabídka Object Type a v ní deset
ve dvou sloupcích seřazených tlačítek. Vyberte těleso, které
chcete nakreslit a v jednom z pohledů zadejte myší
referenční body tělesa. Těleso pojmenujte a zvolte barvu.
Nastavením volitelných parametrů jednotlivých primitiv
získáte širokou škálu základních objektů.
Standard Primitives:
Box(kvádr), Sphere(koule), Cylinder(Válec),
Torus(anuloid), Teapot(čajová konvice), Cone(kužel),
Geosphere(koule nahrazena triangulací mnohostěnem),
Tube (potrubí), Pyramid (prav. jehlan), Plane(rovina).
Box
Torus
Geosphere
6
Pokud se vám zdá nabídka standardních primitiv malá, změňte v rolovací nabídce
Standard Primitives na Extended Primitives. Můžete si vybírat z následujících těles:
V horní řadě:Spindle, Capsule, Hose, ChamferBox
Ve druhé řadě:Torus Knot, Prism, L-Ext, C-Ext
Dole –Hedra, ChamferCyl, RingWave a Gengon
Pro každý objekt máte několik možností
zadání. Můžete zadávat referenční body přímo
myškou do Viewportu. Kliknete na pozici
prvního referenčního bodu, podržením myši
táhnete, pustíte levé tlačítko v druhém
referenčním bodě a tak pokračujete, dokud
není těleso hotové. V menu Parameters
dodáte další informace o tělese – zkosení,
počet hran, apod.
Pro přesné zadání pozice a rozměrů
můžete použít nabídku Keyboard Entry obr.vpravo
1.3 Manipulace s pohledy – panel Navigation
K tomu, abychom mohli cokoliv vytvořit, se potřebujeme dobře
orientovat ve scéně. K tomu musíme moci manipulovat s jednotlivými
pohledy - posouvat je, přibližovat, otáčet... Pro nastavení pohledu
používáme ikony z panelu Navigation, který je v pravém spodním rohu
okna. Tyto nástroje patří budete používat velmi často, proto si dobře vyzkoušejte všechny
možnosti pro nastavení pohledu. Efektivní využívání navigačních nástrojů vám výrazně
urychlí práci
Zvětšit aktuální pohled (Zoom), zvětšit všechny pohledy. Je-li příkaz aktivní,
zvětšíte , nebo zmenšíte tažením myší aktuální pohled, nebo současně měníte velikost ve
všech zobrazených pohledech. Velmi často používaný příkaz, proto si zapamatujte rychlou
klávesu Z.
7
Roztažení objektu (Zoom Extents), roztažení všech nakreslených objektů (Zoom
Extents all). Pohled bude vycentrován a měřítko nastaveno tak, aby objekt (všechny
nakreslené objekty) vyplnil celý pohled. Klávesová zkratka je Alt +Ctrl+Z.
Pokud je aktivní perspektivní pohled, změníte tímto nástrojem zorný kužel
perspektivy – Změna distance středového promítání má podobný výsledek jako změna
ohniskové vzdálenosti čočky. Pozor, použitím extrémních hodnot bude daná scéna
zobrazena nerealisticky.
Posunutí pohledu. Tažením myší posunujete pohled daným směrem rovnoběžně
s průmětnou
Rotace pohledu, nebo vybraných objektů okolo středu pohledu. Pohled můžete
rotovat rovněž podržením klávesy Alt a tažením prostřední myši anebo klávesou Ctrl+R.
,
Rotace pohledu okolo vybraných objektů, nebo vybraných podobjektů. Pokud
není žádný objekt vybrán, je funkce tohoto příkazu stejná jako u předcházejícího příkazu,
pohled bude rotovat okolo středu.
1.4 Vybírání a transformace objektů – panel Selection
Při tvorbě jakékoliv scény byste se neobešli bez možnosti
objekty transformovat - posouvat (Move, Position), otáčet (Rotate) a měnit jejich velikost
(Scale Pro výběr a transformaci objektů slouží nástroje panelu Selection v horní části
okna.
Select - Prosté vybrání objektu pro následnou editaci. Vybraný objekt v
ortografických pohledech (Top, Left, Front) zbělá a v perspektivním pohledu se bíle
ohraničí.
Výběr a posun objektu (Select and Move), výběr a změna měřítka (Select
and Scale), výběr a rotace objektu (Select and Rotate)
Výběr a určení vztahu objektů (Select and Link). Tento příkaz používáme pro
nastavení hierechie objektu rodič -> dítě. Všechny transformace rodičů mají vliv na děti.
Vyzkoušejte si funkci jednotlivých nástrojů na zkušební scéně, kterou jste vytvořily
pomocí jednoduchých primitiv. Nejdříve vyberte nástroj
. a označte nějaký objekt. Zobrazí
Select and Move
se lokální souřadnicový systém – Pivot objektu. Vyberte
jednu ze souřadnicových os, nepouštějte tlačítko myši a
tažením posouvejte. Teď ještě zkuste vybrat nástroje
Select and Rotate nebo Select and Scale a válec otočit
nebo zvětšit. Pak pomocí tlačítka Undo vraťte objekt na
původní pozici.
8
Úprava pivotu
Pro vybraný pohled se vám vždy zobrazí lokální
souřadnicový systém – Pivot. Ten je velmi důležitý pro
následné transformace objektu. Pokud chceme u objektu
,
změnit polohu Pivotu, vyberte nástroj Select and Move
přepněte na panel Hierarchy a v něm zvolte Affect Pivot
Only.
Přesné zadání transformace
Pokud chce zadávat změnu pozice
přesně, klikněte na jednu z ikon panelu
Selection, např na Select and Move
a následně na stejnou ikonu klikněte
pravou myší. Otevře se okno Move
Tranform Type-In. Pro vybraný objekt
nyní můžete v druhém sloupci zadat
vektor posunutí (resp. rotace, měřítko)
Příklad – sférický kloub
Na závěr této kapitoly si procvičíme příkazy pro výběr
objektu na jednoduchém příkladu. Vymodelujeme zjednodušený
sférický kloub. Geometrie scény je tvořena dvěma válci a koulí.
Nejprve vytvořte v Perspektivním pohledu vertikální válec.
Create
> Geometry
>Cylinder
Druhý válec vytvoříme jako kopii: Klikněte na Select and
Move
, podržte klávesu Shift a posuňte válec ve vertikálním
směru. Původní válec zůstane na místě a vy posouváte s klonem
tak, aby mezi oběma válci byla mezera pro kloub. V Clone Options. zaškrtněte Copy.
Nyní zbývá sestrojit kouli (Sphere) a pomocí nástrojů Select and Move a Select
and Scale posuneme kouli do mezery mezi válci tak, aby tvořila jejich kloub, jako na
obrázku. Pro přichycení k horní podstavě válce je dobré využít
režim uchopení objektu Snap
. Příkazem Select and Rotate
otáčíme objektem okolo osy lokálního souřadnicového systému –
Pivotu. My potřebujeme, aby se nohy otáčely v kloubu. Proto
změníme pivoty tak, aby jejich počátek byl ve středu sféry správné
otáčení v kloubu. Vyberte objekt, přepnete na panel Hierarchy
a zaškrtněte Affect Pivot Only. Pak posuňte pivot tak, jak je na
obrázku vpravo.
9
Na závěr nastavíme vzájemné vztahy nakreslených objektů. Klikněte na Select and
Link
a myší táhněte od dítěte k rodiči, tedy od nohy ke kloubu. Po propojení kloub
blikne a nyní pokud posunete, nebo otočíte sférou, otočí se i nohy kloubu, ale transformace
jakékoliv nohy nemá na zbytek vliv.
1.5 Vytvoření křivek a povrchů – Shapes
Create
> Shapes
Pod pojmem Shapes rozumějme v 3ds max křivky a plochy, které je možné z těchto
křivek jednoduchou transformací vytvořit. Nabídka Shapes je v panel Create, nebo
můžete využít panelu Tab Bar:
Většina křivek je definována jako Spline, spec. NURBS. Můžeme vytvářet
následující křivky:
Na obrázku jsou
objekty Helix, Circle,
Star a Text. Pokud
chcete kreslit objekty
na sobě nezávislé,
musíte mít zaškrtnuté
políčko Start New
Shape.
Rovinné křivky, jako Circle (kružnice), Arc (oblouk), NGon (pravidelný n-úhelník),
Donut (dvě soustředné kružnice) a Text je možné kreslit jen v základní rovině pro daný
pohled. Přepnete-li se tedy do příslušných pohledů jste schopni nakreslit tyto rovinné
útvary v souřadnicových rovinách. Obecnější polohu získáte následným použitím nástroje
Select and Rotate
.
Pro vytváření složených křivek, které se skládají z více druhů předdefinovaných
Shapes odškrtněte políčko Start New Shape. Potom se křivky budou chovat jako jeden
celek, transformovat odděleně, po jednotlivých částech už se vám nepodaří.
Rendering křivek
Křivky jsou defaultně
kresleny jako tenké čáry,
pokud byste jim chtěli přidat
na tloušťce, tak jak to vidíte
na horním obrázku, musíte
změnit nastavení v nabídce
vlastností daného objektu
Rendering. Na obrázku
vpravo je objekt Arc
10
s nastavením tloušky a zaškrtnutým políčkem pro Rendering a pro zobrazení tloušťky i
v pohledech. Parametr Sides 8 určuje počet stran pravidelného n-úhelníku, který „tloušťku“
reprezentuje. Přesněji řečeno takto vytvoříme translační plochu.
Z nakreslených křivek můžeme, použitím jednoduchých modifikátorů (Extrude,
•
Lathe, Loft,..), vytvářet následující plochy rotační, šroubové i translační.
Příklad – Konstrukce rotační plochy
Na jednoduchém příkladě si ukážeme kreslení spline křivek a
konstrukci rotační plochy dané meridiánem. Nejprve musíme
nakreslit tvořící křivku. Můžeme vytvořit i prostorovou křivku,
ale vhodnější je zadat přímo polomeridián plochy – polovinu
osového řezu. Spline křivky se vytvářejí pomocí příkazu Line
z nabídky Shape. Create
> Shapes
>Splines>Line
nebo z nástrojové lišty Modeling přímo poklepáním na ikonu
. V Creation Method se nastavuje, zda příkazem Line
budeme tvořit lomennou čáru, nebo spline křivku. Aby naše
výsledná rotační plocha vypadala jako na horním obrázku,
musíme mít v Initial Type zaškrtnutou nabídku Smooth, tak jak
vidíte vlevo.
Rovinná křivka se vám bude nejlépe kreslit v jednom
z ortogonálních pohledů, zaktivujte např. pohled Front a
zkontrolujte, že máte zapnuto přichycení (Snap ). Budeme kreslit
hladkou interpolační křivku, tedy křivku, která bude zadanými
referenčními body procházet. Klikněte myší na první bod, druhý
bod, … . Zadávání bodů ukončíte pravou myší.
Pokud se vám křivka nepovedla, máte ještě šanci trochu ji
poopravit. Přepněte na panel Modify
a pomocí nástroje
Select and Move můžete posouvat celou křivku, její části, nebo
jednotlivé vrcholy. Nejlepších výsledků dosáhnete, zaškrtnete-li
v Selection režim výběru Segment.
Pokud se vše povedlo, tak by měl
vypadat váš výsledek, jako obrázek vpravo.
Barva a tloušťka nejsou důležité, tyto
atributy pro výslednou rotační plochu
nepotřebujeme. Soubor uložte!
Nyní modifikátorem Lathe vytvoříme
plochu, která vznikne rotací naší křivky
okolo některé ze souřadnicových os
11
Modifikátory vybíráme ze zásobníku (Modifier Stack).
Přepnete na panel Modify.a rozbalte menu Modifier List.
Zásobník modifikátorů je velmi obsáhlý, hledání vám usnadní
napsání prvního písmena našeho modifikátoru Lathe. Pokud se
nepovede, hledejte tento modifikátor ve skupině Patch/Spline
Editing, nebo klikněte na ikonu z lišty Modeling
.
Vytvoří se rotační plocha, následně můžete měnit její parametry, rozhodnout se pro
přesnost vykreslením zda bude mít naše váza dno
apod. Zřajmě se vám zatím váš výsledek příliš
nelíbí, osa rotace byla nastavena jinak než jste si
představovali. Pokud ji chcete posunout, rozbalte
modifikátor Lathe, klikněte na atribut Axis a osu
posuňte. A váza je hotova. Pokuste se samostatně
vyzkoušet i modifikátory Extrude (vytažení) a
Loft (vytažení podél křivky). Při modelaci ploch
se bez nich neobejdete.
1.6 Rendering
Rendering znamená, stručně řečeno, převod 3D
scény do 2D obrázku či videa, jako bychom model
vyfotily. Jedná se o velmi důležitý a složitý proces, na
kterém závisí kvalita celé práce a třeba hezky
naanimovaný film by bez kvalitního rendering nevypadal
zrovna nejlépe. My si ale ukážeme jen úplné základy.
Vyberte
pohled
a
klikněte na ikonu Render
Scene
(Rychlá klávesa
F10). Otevře se okno Render
Scene, ve kterém můžete
nastavit parametry renderingu,
ve kterém můžete volit
velikost obrázku, jeho kvalitu,
umístění a formát souboru a
rendering
atmosferických
efektů. Pro statické snímky
bez animace zaškrtněte ve
skupině Time Output Single,
potvrďte klávesou Enter, nebo
klikněte na tlačítko Render.
Otevře se okno Render
Frame Window a v něm
uvidíte tentýž pohled na
scénu, jen kvalitněji a
s nastaveným prostředím a
atmosferickými
efekty.
V nabídce okna můžete obrázek uložit ve formátu bmp, jpg, gif,…Pokud chcete okno
12
Render Scene přeskočit, tentýž obrázek získáte voláním příkazu Quick Render.
, nebo
použitím horké klávesy Shift+Q. Náladu scény můžete výrazně ovlivnit nastavením
prostředí. Z hlavního menu Rendering > Environment otevřete okno pro nastavení
atmosférických efektů (Volume Fog, Volume Light, Fire Effect, Fog) a pozadí scény.
1.7 Materiály a mapy – Material Editor
Vymodelovat a umístit objekty by samo o sobě nestačilo. Aby objekty vypadaly
realisticky, budeme jim muset přiřadit nějaké materiály. Pochopení koncepce materiálů a
map v 3ds max je základem pro práci s programem. Účinné použití materiálů je
pravděpodobně ještě důležitější, než schopnost dobře modelovat . Nikdy nepodceňujte
výběr vhodných materiálů a pečlivě nastavení jejich parametrů. Investovaný čas se vám
vyplatí. Vzhled a tvar objektu jistě vypovídají o tom, co by měl objekt představovat, ale
klíčem je použití materiálu, který diváka přesvědčí o tom, že objekt je ze dřeva, z oceli,
nebo z kamene. Pochopení základních rozdílů mezi mapami a materiály vám pomůže
rychleji vytvářet dobré materiály
Materiály – informace o povrchu přiřazené objektům ve scéně. Obecně je tvořena
několika složkami, které po zkombinování simulují skutečné materiály, mezi nejdůležitější
vlastnosti materiálu patří:
•
Surface color (povrchová barva)
•
Texture
•
Shininess (lesk)
•
Highlights (osvětlení)
•
Transparency (průhlednost)
•
Reflectivity (odrazivost)
Materiály jsou uloženy na pevném disku v knihovnách materiálů. Je užitečné tvořit si
vlastní knihovny materiálů, ušetříte si tím spoustu času při objevování již objevených
materiálů.
Mapy – vzory tvořící složky materiálů. Mapy nejsou přiřazovány přímo objektům,
ale jsou použity v materiálu k určení barvy, průhlednosti, lesku a tak dále. Mapy mohou
být ale také použity přímo, jako projekční obrazy u světel, nebo jako pozadí v náhledech,
nebo ve vyrenderovaném obraze
Mapovací souřadnice – určují umístění orientaci a velikost vzoru v materiálu.
Existuje několik metod generování mapovacích souřadnic. Základní primitiva mají
mapovací souřadnice přednastaveny, stejně tak, jako objekty vytvořené vytažením profilu
po trase (Loft) si generují mapovací souřadnice sledující zakřivení trasy. Pro přesné
nastavení umístění a změn měřítek mapy je možné použít UVW Map modifikátor.
Materiály se v 3ds Max 7 vytvářejí, upravují a přiřazují jednotlivým objektů vždy
aplikací Material Editor. Ikonu pro otevření okna aplikace najdete vpravo nahoře vedle
ikony pro rendering.
Material Editor – tvorba a úprava materiálu. Kliknutím na ikonu, nebo horkou
klávesou M se otevře okno Material Editoru.
13
Nyní zkusíme přiřadit základním objektům materiál. Do prázdné scény si nakreslete
alespoň dvě tělesa (odst. 1. 2. ), nebo přímo využijte některý z vašich dříve vytvořených
pokusů. Kliknutím na ikonu
otevřete okno Material Editoru.
Měli byste vidět šest oken s šedivými koulemi, to jsou náhledy materiálů.. V této „lokální“
knihovně můžete vytvářet materiály nové, nebo využít předdefinované materiály a
stáhnout si je z Material library. Pro práci v Materiál editoru jsou nejdůležitější ikony:
Get Material – download materiálu
z některé knihovny
Assign Material to Selection –
Přiřazení materiálu danému objektu
Put to Library – uložení materiálu
do knihovny
Show Map in Viewport – mapy
budou zobrazeny v aktuálním pohledu
Nyní přiřadíme některým šedivým
koulím materiál. Zkusíme materiál sami
vytvořit. Vyberte materiálový náhled
(slot) vlevo nahoře a materiál pojmenujte
např. Tráva (v okně kousek pod náhledy,
kde by mělo být 01 - Default). Pro
materiál můžete nastavit celou řadu parametrů.
Ambient –
Diffuse Specular -
Barva materiálu ve stínových oblastech
Barva materiálu v přímém světle
Barva odlesku
Zrcadlové odlesky jsou pro přesvědčivý materiál velmi
důležité a začátečníci je většinou nespravedlivě zanedbávají. Mají čtyři základní parametry
Specular Color –
barva rozptýleného světla (většinou bílá)
Specular Level – jas odlesku
Glossiness velikost odlesku
Shader Type - tvar odlesku
Tak jako většině parametrů, můžete i parametrům Ambient, Diffuse, Specular, Glossines
a Specular Level přiřadit mapu, což je vlastně vzorek nebo obrázek na jeho povrchu textura. Kliknutím na obdelník vedle okénka pro barvu parametru rozbalte nabídku Maps,
otevře se okno Material/Map Browser a vy můžete vybrat obrázek mapy z knihovny.
Pokud chcete hledat obrázek pro mapu ve svých adresářích, zvolte Bitmap (soubor s
nějakým obrázkem). V okně Select Bitmap Image File vyhledejte a vyberte soubor
trava.jpg, nebo nějaký jiný obrázek trávy, který máte na disku. Klikněte na OK a šedivá
koule v náhledu se změní na travnatou kouli. To, že má daný parametr přiřazenu mapu
poznáte podle písmena M.
Nástrojem Select vyberte objekt, který má mít daný travnatý povrch a kliknutím na tlačítko
Assign Material to Selection
mu přiřaďte materiál Tráva. Objekt v perspektivním
14
pohledu zšedne, ale stále na něm není vidět textura trávy, ještě je zapotřebí zapnout tlačítko
Show Map in Viewport
A nyní ten jednodušší způsob – download
již vytvořených materiálů Vyberte druhý slot
v Material Editoru. Kliknutím na ikonu
Get Material otevřete okno Material/Map
Browser. V nabídce Browse From zaškrtněte
knihovnu Mtl Library. Z nabídky materiálů
vyberte dvojím kliknutím nějaký materiál.
Koule v Material editoru bude mít nyní
vybraný materiál. Další postup pro přiřazení
materiálu danému objektu ze scény je stejný.
Nástrojem Select vyberte objekt, který má mít
daný povrch a kliknutím na tlačítko Assign
Material to Selection
mu jej přiřaďte.
Mapovací souřadnice
Způsob, jakým se obrázek (textura) promítá na objekty, je
určen mapováním. My si ukážeme mapování pomocí
modifikátoru UVW Map, což je v 3ds max ta nejjednodušší
možnost. Vyberte objekt, který má již přiřazený materiál a
přepněte se do panelu Modify
. Kliknutím na šipku vedle
nápisu Modifier List, rozbalíte seznam modifikátorů pro daný
objekt. Sjeďte posuvníkem dolů a vyberte UVW Map. O kousek
níž v části Parameters přepněte typ mapování na Box. Umístění
textury na objektu určuje pomocný objekt, tzv. Gizmo.
V Modifier Stacku ( velké okno pod rozbalovacím seznamem
Modifier List) klikněte na plus vedle žárovičky u UVW
Mapping a klikněte na Gizmo. Nyní jste označili pomocný
objekt, který můžete posouvat, otáčet a zvětšovat jako normální
objekty. Vyzkoušejte si to a sledujte účinky na umístění textury
na podlaze.
1.8 Světla (Lights)
Světla v 3ds max jsou objekty, které simulují reálné osvětlení pouličních lamp,
žárovek, zářivek, lamp používaných ve filmu a samozřejmě i sluneční světlo. 3ds max
samo nasvětluje scénu tzv. Global Lighting, takže i když žádné světlo ve scéně nemáte,
není scéna tmavá. Pro reálnější a vzhled a podmanivější dojem, kterým má scéna působit je
nutné vytvořit a nastavit si vlastní světla.
Barva a osvětlení jsou dva efektní prostředky, které vám pomohou vylepšit
atmosféru scény. Světlo nesouvisí pouze se světlem přicházejícím ze světelných zdrojů, ale
také se vztahy mezi tmavými a světlými oblastmi ve scéně. Světlé oblasti ve scéně
vystupují do popředí a tmavé oblasti jsou významově potlačeny. Nálada a barva světla
15
mohou mít hluboký vliv na diváky. Pro vytvoření nálady pomocí nasvícení scény jsou
nejdůležitější dva aspekty: teplota světla a umístění zdrojů světla.
Teplota světla
Je to v podstatě fyzikální vlastnost světelného zdroje, její hodnota se uvádí ve
stupních Kelvina. U teploty světla sledujte především to, zda dodává scéně teplý nebo
chladný pocit. Teplé barvy dodávají scéně vyrovnanost a pocity klidu. Barvy mají sklon ke
žlutýma a červeným rozmezím. Ve fotografii je považováno za teplé světlo zhruba světlo
s teplotou pod 4000 K. Chladné osvětlení působí nevlídně, dramaticky a zvyšuje ve scéně
napětí. Jako příklady chladného světla uveďme denní světlo, blesk, nebo polarizované
světlo.
2000 K
svíčka
2800 K
rozžhavené světlo
3500 K
reflektory
4000K
denní světlo
blesk
Umístění zdrojů světla
Celkově hraje umístění světla a jeho kvalita velkou roli v tom, jak diváci reagují na
obraz. Nejde jen o vlastní umístění světel v prostředí, ale o vzájemný vztah osvětlených a
tmavých míst těmito světly vytvořených.
• Osvětlení popředí – Osvětlení popředí jasněji než pozadí má tendenci poněkud
stlačovat scénu. Vtahuje diváka do scény
• Osvětlení pozadí – Divák se cítí více oddělen od akce a napětí se zvyšuje. Čím větší
je rozdíl v intenzitě světla, tím více anonymity divák cítí
• Zadní osvětlení – Silné zadní osvětlení objektů tyto objekty zviditelňuje a ostrými
konturami odděluje od pozadí. Tím upoutáme divákovu pozornost
• Ostré světlo – ostré kontury obrysů a stínů vyvolávají v divákovi pocit neklidu a
scéna působí dramaticky
• Měkké světlo – Nejsou-li hranice stínu ostré, působí scéna klidněji a příjemněji
Na následujících obrázcích můžete porovnat, jak se změnila nálada téže scény, jejíž
nasvícení simuluje denní osvětlení a umělé osvětlení pouliční lampy
Nástroje světlení v 3ds max
K osvětlení scény v 3ds max lze přistupovat dvěma různými způsoby. Buďto
použijeme standardní, nebo fotometrické osvětlení. Objekty obou dvou typů osvětlení
16
budou zobrazeny ve všech pohledech a mají mnohé společné parametry. Přibližme si
základní rozdíl mezi těmito typy osvětlení.
•
Standard - Standardní osvětlení – objekty, které simulují světelné zdroje
používané v místnostech, lampy a sluneční světlo. Na rozdíl od
fotometrického osvětlení není možné nastavovat fyzikální hodnoty světla
•
Photometric - Fotometrické osvětlení – pomocí široké škály nastavitelných
parametrů je možné docílit realistického osvětlení scény. Můžeme nastavit
intenzitu, teplotu, šíření světla a mnoho dalších fyzikálních charakteristik
světla. Rovněž je možné importovat speciální fotometrické soubory (stažené
z webu), které mají již profesionálně přednastavené hodnoty pro nejrůznější
typy nasvícení. V kombinaci fotometrického osvětlení s radiozitou, která
počítá světlo odražené od povrchu k povrchu, můžete vytvořit velmi
realistickou scénu.
Panel Create
-> Lights
Nástroj pro umístění světla ve scéně je v panelu create.
Klikněte na menu Create nahoře a vyberte Lights,
Standard Lights. Můžete vybírat z pěti základních
typů světel.
Target spot – středové osvětlení, bodový zdroj světla,
jehož kužel je zaměřený na daný objekt
Free spot – bodový zdroj světla, který není vázán na
žádný cíl. volíme směr (osu světelného kužele)
Target direct – rovnoběžné osvětlení zaměřené na
určený objekt
Free direct – rovnoběžné osvětlení, tento typ světel je
vytvářen systémem Sunlight
Omni – středové osvětlení, šířící se všemi směry. Používáme jej pro osvětlení místnosti,
zaplnění scény světlem
Pro každý druh světla můžeme nastavit jeho vlastnosti, zde jsou některé základní
parametry.
•
•
•
•
•
•
Intensity – intenzita světelného zdroje
Angle of incidence – úhel mezi normálou povrchu objektu v daném bodě a
světelným paprskem. Čím větší je úhel, tím míně osvětluje zdroj povrch
tělesa
Attenuation – (útlum) přirozený útlum intenzity světla směrem od jeho
zdroje.
Reflected light – Odražené světlo od povrchu objektů scény
Ambient light – okolní světlo, v prostoru se šíří rovnoměrně se stejnou
intenzitou
Color temperature – barva tepelného zdroje vyjádřená ve stupních Kelvina,
světla s teplotou nižší než 4000 K působí teplým dojmem.
17
Úprava světel
S již vytvořenými světly pracujeme stejně, jako s kterýmikoliv jinými objekty,
můžeme používat nástroje z panelu Navigation (Select and Move
, Select and
. Např.chceme-li
Rotate , …) a jejich parametry upravujeme v panelu Modify
přiřadit nějakému světelnému zdroji atmosféru, dosáhneme toho posloupností Modify
panel > Select Light Object. > Atmospheres & Effects rollout > Add button. Nejčastěji
používané je nastavení stínů, které bude světelný zdroj vytvářet. Postup je následující:
Přepněte se do panelu Modify a zaškrtněte políčko On v části Shadows, čímž zapnete
stíny. V rozbalovacím okénku vedle, kde by mělo být Shadow Map, zvolte typ Area
Shadows, který vytváří reálnější stíny.
Panel Create
> Systems
Kromě výše zmíněných standardních světel se ještě krátce zmíníme o vestavěným
systémech nasvícení, které jsou v 3ds max k dispozici z panelu Create, kategorii Systems.
Sunlight systém – Systém přímého osvětlení slunečním světlem a speciální animační
prvek, který počítá pozici slunce na obloze. Světlo typu Direct vrhá světelný válec,
nepočítá odražené světlo a tedy je velmi rychlý pro rendering. Může promítat mapy a
simulovat tak stíny mraků.
Skylight systém – standardní Skylight se používá s Light Tracer vykreslováním. Jde
o zaplnění scény světlem a výpočet paprsků odrážejících se od povrchů. Je rychlejší než
vykreslování Radiosity.
Daylight systém – kombinace Sunlight a Skylight systému. Toto osvětlení je
mnohem přesvědčivější pro diváka a má více voleb stínů
Atmosféru scény změníte i globálním nastavení prostředí scény pro rendering.
(Rendering menu > Environment). Kromě barvy, nebo obrázku pro pozadí můžeme
nastavit i atmosféru pomocí nejrůznějších plaginů pro oheň, mlhu, atd. (Rendering menu >
Environment > Atmosphere rollout > Add > )
1.9 Animace
V 3ds max můžete vytvářet počítačové 3D animace pro nejrůznější aplikace od
počítačových her až po animaci speciálních efektů ve filmu. Základní princip animace je
dobře znám a používán například při výrobě kreslených filmů. Je založen na principu
lidského vnímání. Pozorujete-li rychlý sled diskrétních snímků, které se od sebe jen velmi
málo liší, chápeme jej jako spojitý pohyb. Pro kvalitní animaci je třeba vykreslit mnoho
snímků, přitom vytváření většiny těchto snímků je rutinní práce. Počítač vám práci výrazně
ulehčí tím, že vy budete zadávat jen některé klíčové snímky Keyframes a všechny snímky
pro jednotlivé sekvence počítač sám dokreslí.
V zásadě je možné animace rozdělit do tří základních skupin
•
Pohyb objektů
•
Pohyb kamery
•
Úprava obsahu
18
Pohyb objektů
Pohyb objektů byste ve vašich scénách měli udržovat na minimu. Nadbytečná pohyb
vedlejších postav, nebo objektů může rozptylovat pozornost diváka. Vaše postavy a
objekty by měli mít na pohled hmotnost a těžiště, které ovlivňují jejich pohyb. Pohyb
postavy doplňujte gesty, pohupováním boků, nebo pohyby rukou pro udržení rovnováhy.
Stejně jako v divadle a ve filmu je přehánění pohybu efektní nástroj. Přehnaný pohyb není
nadbytečný pohyb, protože dokreslí příběh a zvýrazní hmotnost objektů.
Pohyb kamery
Pohyb kamery používejte citlivě, abyste v divákovi nevyvolali pocit nestability, neníli to přímo vašim záměrem např. při animaci výbuchu. Ve filmovém průmyslu se používají
tyto čtyři základní pohyby kamery
• Zoom – přiblížení a oddálení se uskutečňuje změnou ohniskové vzdálenosti čočky.
Často používaný postup pro zdůraznění vzdálenosti pozorovatele od objektu
• Dolly (Vertigo) – fyzicky posouvá kameru a ponechává perspektivu beze změny. Je
to nejlepší způsob naznačení pohybu postavy ve scéně z jejího pohledu
• Pan (posun) – kamera se fyzicky posouvá do stran. kamerou posouvejte velmi
pomalu, aby divák nebyl dezorientován.
• Hendheld (ruční držení) – napodobuje lehkou kameru, se kterou kameraman chodí
a běhá po scéně.
V 3ds max můžete animovat polohu objektů při transformacích Move, Rotate a
Scale, ale také většinu parametru objektů a jejich povrchů, jako barvu, materiál, intenzitu
světla, atd.. Pro animaci postav a jiných složitějších objektů můžete nastavit hierarchii pro
zpětnou a dopřednou kinematiku a pomocí nástroje Track View můžete již vytvořené
animace editovat. My se zmíníme jen o základních principech a metodách. K dispozici
máme dva animační režimy. Režim Auto Key a režim Set Key. Pokud zapneme některý
z těchto animačních režimů, zčervená jak příslušné přepínací tlačítko animačního režimu,
časový posuvník, tak okraj aktivního pohledu na scénu.
Animační režim Auto Key
Režim automatické tvorby
klíčů pro vytvoření animace
pohybu
objektu
je
velmi
jednoduchý. Zapnutím tlačítka
Auto Key se přepneme do režimu automatického vytváření snímků. Postupně měníme
scénu a posunujeme se po časové ose (Time Slider). Klíčový snímek je vytvářen při
změně objektu.
Animační režim Set Key
Pracovní prostředí v tomto režimu vypadá velmi podobně, rozdíl je jen
v tom, že klíčové snímky zadáváme sami. Časovým posuvníkem nastavíme čas a
pokud chceme z aktuálního stavu scény vytvořit klíčový obrázek (Keyframe),
klikneme na obrázek klíče, nebo použijeme horkou klávesu K. Jestliže je klíčový
snímek nastaven, zčervená tlačítko Set Key a na časové ose bude klíčový snímek
vyznačen červeným obdélníkem.
19
1
3
2
4
Track bar: 1 – aktuální čas zobrazené scény, 2 – časový posuvník (Time Slider), 3 –
vyznačení nastavených klíčových snímků (Keyframes), 4 – čísla snímků
Pokud chcete změnit čas přiřazený aktuální scéně v animaci, podržte klávesu Shift a
posouvejte pravou myší časový posuvník do cílové pozice.
Pro animování scény je v 3ds max k dispozici velmi široká škála nástrojů. Uveďme
alespoň některé základní nástroje, které budete při animaci používat.
Time Configuration
Čas v 3D animaci většinou
nechápeme v sekundách a minutách, ale
ve snímcích. Běžný film nebo video se
skládá ze spousty po sobě rychle
zobrazovaných obrázků - snímků.
Počet snímků zobrazených za
sekundu se nazývá Frame Rate (FPS Frames Per Second) a změnit jej můžeme
v okně Time Configuration, což je
ikonka okna s ciferníkem vedle nástrojů
pro manipulaci s pohledy vpravo dole.
V nabídce nastavíte jak FPS, tak celkovou
délku animace. Například, změníte-li
Frame Rate na PAL, což je 25 snímků za
sekundu a používá se ve filmu a našem
televizním a. End Time na 50 snímků,
nastavíte tím délku animace na 2 sekundy.
Track View
- Graph Editors menu > Track View
pomocí Track View můžeme prohlížet a editovat všechny klíčové snímky, které byly
během animace nastaveny. Můžeme použít dva grafické editory, Dope Sheet a Curve
Editor
Panel Motion
v průběhu transformace.
- Panel pro úpravu parametrů animace a transformací objektu
Panel Hierarchy
Určení vzájemných rodičovských a dceřiných vztahů
jednotlivých objektů pro nastavení složitých animací a řešení inverzní kinematiky.
Hierarchie se může skládat z celých rodů zakořeněných tak hluboko, jak jen potřebujeme.
Představte si ruku od ramene až po konečky prstů jako příklad hierarchie. Horní část paže
je praprarodič, dolní část paže prarodič, ruka je rodič a prsty jsou děti. Kam se pohne horní
20
část paže, tam ji následují všichni potomci, ale prsty přitom mohou vykonávat nějakou
další činnost, která předky neovlivňuje. Vzájemný vztah mezi objekty nastavíme buď
příkazem Select and Link
, nebo pro určení hierarchie objektů určíme Bones systém .
Panel Create
> Systems
Příklad animace kuličky
Nejprve si vytvořte jednoduchou
scénu, např.příkazem Box kvádrovou desku
a na ní leží kulička (Sphere), jako na
obrázku vpravo. Budeme animovat kuličku
skákající po stole. Pokud žádnou takovou
scénu k dispozici nemáte, otevřete si soubor
animace_kulicka01.max.
Teď to přijde. Zapněte tlačítko
AutoKey (dole, napravo od velké ikony s
klíčem), chyťte táhlo nad časovou osou a
posuňte jej na snímek 25. Okraj aktivního okna by měl zčervenat. Vyberte kuličku a v
pohledu Top jej přesuňte vertikálně mírně nad stůl. Na snímcích 0 a 25 by se měly
vytvořit klíče pro pozici, na časové ose znázorněné červeně. Ujistěte se, že máte stále
zapnuté tlačítko AutoKey a časové táhlo přesuňte až na snímek 50. Kuličku posuňte ještě
výš na nejvyšší místo prvního skoku a takto pokračujte, až bude vaše video hotové.
Animaci ukončíte tak, že tlačítko AutoKey vypněte. Přesouváním táhla nebo kliknutím na
tlačítko Play Animation si přehrajte vaší animaci. Hýbe se to??? Ano, podobným
způsobem se z větší části animují i takové věci, jako třeba Shrek nebo Úžasňákovi.
Rendering animace
Otevřete Render Scene Dialog kliknutím vpravo nahoře na ikonku konve s oknem
nebo nahoře z menu Rendering vyberte Render... Nahoře přepněte Time Output ze
Single Frame (aktuální snímek) na Active Time Segment: 0 to 50, aby se renderovala
celá animace. Níže v části Output Size klikněte na tlačítko 320x240, čímž snížíte
rozlišení, aby byl rendering rychlejší. V části Render Output klikněte na tlačítko Files, v
okně Render Output File nastavte Uložit jako typ: AVI File a název souboru například
render. Klikněte na OK a v okně AVI Compression Setup vyberte nějaký video kodek,
například Microsoft MPEG4, DivX nebo MotionJPEG. Pokud máte velký disk, dost RAM
a rychlý procesor, můžete zvolit Uncompressed, kde nedochází ke ztrátě kvality. U delších
animací a vyšších rozlišení ale musíte počítat s obrovskými nároky na prostor.
Nakonec klikněte na tlačítko Render. V okně Render Frame Window se postupně
vykreslují jednotlivé snímky a v okně Rendering - render.avi vidíte nastavení, průběh a
odhadovaný čas dokončení renderingu. Po skončení vyhledejte avi soubor na disku a
přehrajte si jej. kulicka.avi
21
2 MODELUJEME PRVNÍ SCÉNU
Na začátek vytvoříme velmi jednoduchou scénu. Naší scéna bude tvořena dřevěnou
deskou stolu a na ní bude stát čajová konvice. Finální podobu můžete vidět na následujícím
obrázku.
Ze všeho nejdříve vytvoříme desku, třeba z kvádru. Vyberte Box, najeďte myší do
levého horního okna (pohled Top), klikněte levým tlačítkem myši, nepouštějte jej a
táhněte, při tom byste měli vidět jak vytváříte půdorys kvádru. Pak levé tlačítko pusťte a
jeďte myší směrem nahoru. Při tom kvádr roste do výšky. Pak klikněte levým tlačítkem
myši a kvádr je na světě.
Nyní ještě poupravíme rozměry kvádru a přejmenujeme ho. Parametry už
vytvořených primitiv se mění v Modify Panelu.. Hned pod záložkami je okénko, kde
můžete objekt přejmenovat, třeba na Stůl. Pod ním je rozbalovací nabídka Modifier List,
kde můžete aplikovat na objekt další modifikátory, ale k tomu až za chvíli. Pod tím je větší
okno, tzv. zásobník modifikátorů (Modifier Stack), kde je teď pouze Box. No a ještě níže
je konečně rozbalovací nabídka Parameters, kde můžeme změnit například velikost
kvádru. Do polí Length i Width (v tomto případě šířka a délka podstavy) zadejte 3 metry,
do pole Height (výška) -0,5 metrů.
Scénu uložte (menu File, Save As...) na svůj disk například pod názvem
prvni_01.max.
a ze seznamu
Teď na desku postavíme konvici. Přepněte se ne záložku Create
základních primitiv vyberte Teapot. V pohledu Top (levé horní okno) jej vytvořte úplně
stejným způsobem jako desku. Znovu se přepněte do panelu Modify a přejmenujte
Teapot01 na Konvice. Naše první scéna je velmi jednoduchá, skládá se jen ze dvou
22
primitiv, takže není šance, že bychom se v ní přestali orientovat a objekty jsme
pojmenovávat nemuseli, ale pro budoucí práci je dobré zvyknout si ihned po nakreslení
přiřadit tělesu výstižný název. Je smutné, dostanete-li se do situace, že byste rádi změnili
jednu malou součástku a vybíráte z objektů Box01, Box02,…Box38. 3ds max sice
podporuje diakritiku, ale je jistější pojmenovávat objekty bez hacku a carek, kvůli možným
problémům při budoucím exportu scény do jiných 3D softwarů a podobně.
Scénu si uložte do dalšího souboru, např. prvni_02.max. Je dobré si zvyknou
ukládat scénu postupně do více souborů. Někdy se totiž stává, že se soubor se scénou při
ukládání, spadnutí 3ds max nebo zamrznutí či restartu počítače poškodí, nejde otevřít a
návrat k předchozí verzi je to jediné, co vás může v tomto případě zachránit. Při potížích
můžete vašich pár posledních minut práce nalézt v adresáři Backup v instalační složce
maxe.
2.1 Nastavení pohledu – Create Camera
Vyberte pohled Top (klikněte dovnitř levého horního okna pravým tlačítkem myši),
stiskněte prostřední tlačítko, držte jej a pomalu posouvejte myší. Kurzor se změní na
ručičku a pohled výřezu se posouvá. Nyní zkuste přibližovat a oddalovat (zoomovat)
pohled otáčením kolečka myši. Přepněte do pohledu Perspective, podržte klávesu Alt,
stiskněte prostřední tlačítko myši, držte jej a pomalým tažením pohled otáčejte.
Při vytváření nějakého obrázku či animace je nutné zvolit nějaký úhel pohledu, ze
kterého bude finální scéna vykreslena. K tomu by mohl sloužit pohled Perspective, jenže
nejde animovat, snadno jde změnit a slouží spíše k prohlížení scény při její editaci. My
potřebujeme nějaký pohled, který si vhodně natočíme, přiblížíme, zůstane nám tak po
celou dobu tvorby a zároveň ho uvidíme ve scéně jako kterýkoliv jiný objekt - kameru. Tu
lze vytvořit dvěma způsoby. Klasicky přes panel Create, stejně jako jsme tvořili podlahu a
válec, přes menu Create nebo rychlejší a efektivnější metodou, kterou si teď ukážeme.
Vyberte perspektivní pohled a nastavte jej tak, abyste viděli celou podlahu i s konvicí
mírně shora, inspirovat se můžete úvodním obrázkem. Klikněte na menu Views (nahoře,
páté zleva) a vyberte Create Camera From View. Ve scéně se vytvoří kamera a pohled v
pravém dolním okně se do ní sám přepne. Do perspektivního pohledu se můžete přepnout
vybráním pravého dolního okna a stisknutím klávesy P, zpět do pohledu kamery se
přepnete klávesovou zkratkou C. Volit pohledy v jednotlivých oknech můžete také ve
Viewport right-click menu (kliknutí pravým tlačítkem myši na bíle napsaný název
pohledu vlevo nahoře v některém z oken) kliknutím na Views a vybráním některého z
nabízených pohledů.
2.2 Nasvícení scény
Klikněte na menu Create nahoře a vyberte Lights
, Standard Lights, Omni.
Vytvořte jej v pohledu Top klinutím do nějakého rohu podlahy bližšího ke kameře a v
pohledu Front nebo Left jej přesuňte do zhruba dvakrát větší výšky, než je konvice.
Přepněte se do panelu Modify a zaškrtněte políčko On v části Shadows, čímž zapnete
stíny. V rozbalovacím okénku vedle, kde by mělo být Shadow Map, zvolte typ Area
Shadows, který vytváří reálnější stíny.
Nyní již zbývá jen scénu vystínovat třeba nástrojem Quick Render
scénu ve formátu pro 3ds max 7 si můžete stáhnout zde,
23
. Vzorovou
3 BOOLEOVSKÉ OPERACE S TĚLESY
Create
> Geometry
> Compound Object > Boolean
Booleovské
operace
s tělesy
jsou
analogické
základním
operacím
s množinami.Pokud se na těleso budeme dívat jako na množinu bodů, pak můžeme
definovat sjednocení těles (Union), průnik těles(Intersection) a rozdíl těles (Subtraction).
Pomocí těchto operací sestavujeme ze základních primitiv složitější objekty. Ty pak
samozřejmě můžeme dál upravovat. Aplikaci booleovských operací si ukážeme na
jednoduchém postupu.
Vytvořte rotační kužel s podstavou
v základní rovině, poloměr podstavy 50mm,
výška 60 mm:
Create
> Geometry
> Cone
Radius 1: 50
Radius 2: 0
Height: 60
Height Segments: 10
Cap Segments: 1
Sides: 50 (pro jemnější vykreslení)
Stejným způsobem vytvořte
kvádr s následujícími parametry
Create
> Geometry
> Box
Length: 100
Width: 100
Height: 10
Nyní posuňte a otočte kvádr tak,
aby vypadal jako na vedlejším obrázku
Select and Move
> Select and
Rotate
Nyní kvádr naklonujeme. Klonování se provádí transformací objektu za současného
držení klávesy Shift. Otevře se aktuální nabídka pro výběr typu klonu:
24
1.
Copy – Kopie vypadá
úplně stejně jako původní
objekt, ale není mezi nimi
žádné
spojení.
Úprava
jednoho nemá žádný vliv na
druhého
2.
Instance – Instance má
obousměrnou vazbu na
modifikace jednoho nebo
druhého objektu, originál i
instance jsou stejně důležité.
3.
Reference
–
Jednosměrná
vazba
z originálu na referenci.
Pokud upravíme originál,
změní se i reference, ale
pokud změníme referenci,
originál se nezmění.
V nabídce Clone Options zaškrtněte Copy a
potvrďte OK.
vyberte Kužel a v panelu
Nástrojem Select
Create, komponentě Geometry vyberte v rolovacím
menu Compound Objects. Poté klikněte na Boolean.
Z nabídky booleovských operací vyberte
odečítání (Subtraction A-B). Menšenec -Operand A je
vybraný kužel, nyní ještě zbývá určit menšitele –
Operand B
Rozbalte menu Pick Operand B a pak označte
kvádr. Odečtením kvádru od kužele se kužel rozdělí na
dvě tělesa, jak je vidět na obrázku vpravo dole.
25
Celý postup odečítání zopakujte i ze spodním válcem.. Měli byste získat následující
obrázek
Vytvořte nový rotační kužel s podstavou v základní rovině, poloměr podstavy bude
48 mm, výška 58 mm. Nyní vaše scéna vypadá takto.
Aby byl výsledek ještě lepší, zkuste změnit materiály u jednotlivých těles.
26
4 ZÁKLADY PRÁCE S POLYGONY
Na začátek si vyzkoušíme vymodelovat jednoduchou scénu ve které využijeme
konvertování standardních primitiv na mnohostěny.
4.1 Příklad - Rubikova kostka
Následující příklad je velmi jednoduchý a výsledný obrázek budete mít hotový
během několika minut
Nejprve nastavíme mřížku a
nástroje pro uchycení objektu (Snap).
Z hlavního Menu rozbalte nastavení a
v záložce Home Grid upravte parametry
tak, jak jsou na obrázku
Customize > Grid and Snap Settings
Pro přichycení k objektům a tedy i
k mřížce zapněte 3D Snap
Nakreslete krychli o délce hrany 100 jednotek, jejíž
jedna stěna bude v základní rovině.
Create
> Geometry
>
Všechny tři rozměry rozdělte na 3 segmenty.
Přepněte se do pohledu Perspective a maximalizujte jej
(W). Zobrazte nabídku kliknutím pravým tlačítkem myši na
nápis Perspective vlevo nahoře a zapněte Edged Faces , abyste
27
viděli všechny hrany modelu. Vaše scéna nyní vypadá asi takto:
Převeďte právě vytvořený Box na Editable Poly. Příkazem
Select
vyberte krychli, pravým tlačítkem myši vyvolejte
aktuální nabídku, vyberte Convert > Editable Poly.
Tím jste se automaticky přepnuly do režimu Modify. V panelu
Selection vyberte Polygon, tak jak je ukázáno na obrázku
vpravo.
Vyberte všech 6 x 9 polygonů. Informace „0 Polygons
Selected“ se změní!
V nabídce Edit Polygons klikněte na Extrude – vytažení. V
okně Extrude Selection nechte Extrusion Type na Group a
Extrusion Height. Nyní jste vysunuli celou boční stěnu a
nastavte vysunuté polygony jsou navzájem spojené, takže se při
transformacích otáčí, zmenšuje nebo zvětšuje celá stěna. Na
vybrané plochy použijte znovu nástroj Extrude a Extrusion
Type nastavte na By Polygon. Nyní se každý polygon vysune
samostatně a tak se při otočení nebo změně měřítka každý bude
měnit podle svého středu. Místo zmenšení transformací Scale
ale zúžíte polygony pomocí Outline. Klikněte na nastavení nástroje Outline v části Edit
Polygons, do pole Outline Amount nastavte -0,05 m a dejte OK..
Vaše scéna vypadá asi tak, jako obrázek vlevo. Pohrajete-li si s nastavením
materiálů, získáte Rubikovu kostku i v barevném provedení. Jelikož je náš objekt typu
Editable Poly, je možné vybrat jen některé Polygony a těm poté přiřadit materiál.
Pamatujte si, že sebelepší model ani materiál nebude vypadat hezky bez pořádného
osvětlení. Teprve po nastavení světel může vypadat vaše scéna tak, jako úvodní obrázek
28
4.2 Editable Poly a Editable Mesh
Pro vytváření objektů reálného světa je postup převedení
objektů na mnohostěny a často používaný. Pomocí široké
škály modifikátorů, které můžete na mnohostěny aplikovat
téměř do nekonečna a tím původní objekt měnit až jste
s výsledkem spokojeni. Převedení povrchů objektů na síť
trojúhelníků – meshing je standardním postupem snad ve
všech odvětvích geometrického modelování. Linearizace
povrchu výrazně zrychluje výpočty pro práci s geometrií
scény bez výrazné újmy na kvalitě obrazu.
Jak Editable Mesh, tak Editable Poly mají jako základní
stavební bloky vrcholy (vertices), hrany (edges), polygony a
elementy. Liší se v nabídce Border-hranice (chybí u Mesh) a
Face-stěna (chybí u Poly). Na rozdíl od Editable Poly je u
Editable Mesh možné zobrazit normály stěn. Pod pojmem face
v 3ds max výhradně rozumíme trojúhelníkové stěny.
Pro zkoušení nástrojů Editable Poly si nakreslete do
prázdné scény kvádr (Create>Geometry>Box). Abychom
měli ve scéně zobrazeny všechny hrany objektu, najeďte myší
nad název aktuálního pohledu a zkontrolujte, jestli je
v nabídce pravé myšky zaškrtnuto Edged Faces.
Příkazem Select kvádr vyberte a pravým tlačítkem myši
vyvolejte aktuální nabídku. Vyberte Convert > Editable
Mesh. Tím se automaticky přepnete do režimu Modify.
V nabídce
Selection rozhodnete,
které objekty budeme
vybírat. Na obrázku
vpravo je označen
polygon.
Stěnu
objektu vyberete nyní
tak,
že
kliknete
kdekoliv do vnitřní
části viditelné stěny –
polygonu. Panel ve
spodní části nabídky
Selection
nás
informuje, kolik stěn
je vybráno (2 Faces
Selected). Na rozdíl od Editable Poly je u Editable Mesh jednotkou trojúhelník. Pokud dva
trojúhelníky tvoří rovinnou spojitou oblast, jsou vybírány jako jeden celek. Přesnost pro
rozhodnutí, zda trojúhelníky tvoří jednu stěnu je možné nastavit.
Zkusme teď jeden z vrcholů kvádru posunout. V menu Selection označme Vertex, ,
tím se automaticky zapne režim Select and Move. Vyberte vrchol a zkuste jej posunout ve
směru některé souřadnicové osy. Pro výběr všech podobjektů je užitečné zaškrtnout volbu
Ignore Backfacing – zabráníme tím výběru neviditelných hran. Schopnosti využívat
29
nástrojů pro editaci mnohostěnů získáte jen poctivým tréninkem. Nyní přišel čas pořádně si
procvičit výběr jednotlivých podobjektů a jejich transformací.
Kromě podobjektů Vertex, Edge a Polygon můžete pracovat i s typy Element a
Border. Element je část objektu, která není žádnou plochou spojena se zbytkem. V našem
případě máme pouze jeden Element, a tím je celá kostka. Pro vyzkoušení práce s
podobjektem Element vytvořte Teapot (konev), převeďte ji na Editable Poly a při práci v
režimu Sub-Object Element uvidíte, že je rozdělena na jednotlivé celky (tělo, ucho, hrdlo a
víko).
Posledním typem podobjektu je Border (okraj, lem). Při výběru podobjektu Border se
vyberou všechny hrany kolem díry v neuzavřeném objektu. Naše kostka je ale zcela
uzavřený objekt, takže žádný Border vybrat nemůžete. To ale můžete jednoduše zařídit tak,
že se přepnete do modu Sub-Object Polygon a nějaký vyberete a smažete. Potom se
přepněte do modu Sub-Object Border, klikněte na nějakou z hran ohraničujících vzniklou
díru a hle, vyberou se všechny hrany, které tuto díru ohraničují.
Procvičení
Vyzkoušejme si některé z nástrojů Editable Poly na konkrétním problému.
Nejprve vytvořte objekt Editable
Mesh podobný tomu na obrázku vpravo.
Těleso vzniklo z kvádru.
Create > Geometry > Box v němž jsou
nastaveny dva výškové segmenty
Box převedeme na o Edit. Mesh a
přepneme do režimu výběru hran
Selection > Edge. Nyní zbývá posunout
dvě hrany ve směru vertikální
souřadnicové osy.
Věřím, že se vše povedlo a zkusíte
si vymodelovat ještě jeden objekt.
Na začátku všeho byl válec
Create > Geometry > Cylinder. Ten
opět převedeme na Edit. Mesh. A v
režimu Selection>Polygon vytáhneme
horní podstavu válce nejprve příkazy
Bevel a Extrude.
Teď
si
povíme
něco
o
transformacích
podobjektů.
Pokud
vyberete několik vrcholů objektu, vytvoří
se pro aktuální selekci dočasný Pivot v
jejich středu, kolem kterého se pak
všechny vrcholy otáčejí nebo se k němu
při změně velikosti přibližují či oddalují.
Pokud ale vyberete například dva
polygony na opačné straně kostky, které nemají žádný společný vrchol, tak se každý otáčí
a mění velikost podle Pivotu ve svém vlastním středu.
30
Velmi užitečná funkce v 3ds max, Named Selection Sets
funguje nejen pro objekty, ale i pro jednotlivé podobjekty těles.
vrcholů, zapište název selekce do prázdného políčka s šipkou
Toolbaru a stiskněte Enter. Ale pozor, uloženou selekci můžete
nacházíte v patřičném režimu podobjektů.
(pojmenované výběry)
Zkuste vybrat několik
dolů nahoře na Main
vybrat pouze když se
Poslední užitečná věc, týkající se výběru podobjektů je Soft Selection. Přepněte se do
režimu Sub-Object Vertex, vyberte libovolný vrchol, rozbalte nabídku Soft Selection a
zaškrtněte políčko Use Soft Selection. Pokud nyní transformujete vybraný vrchol, ostatní
kolem něj ve vzdálenosti dané útlumem (Falloff) se transformují také.
4.3 Nástroje Editable Poly
Nyní už byste měli hravě zvládat vybírání, posouvání, otáčení a upravování velikosti
podobjektů, ale s tím byste toho moc nevymodelovali. Editable Poly toho ale umí víc,
mnohem, mnohem víc. Svoje modely můžete upravovat řadou nástrojů, které se liší podle
aktivního režimu podobjektů.
Nejdříve se podíváme na ty nástroje, které
můžete většinou použít bez ohledu na to,
ve kterém Sub-Object režimu se
nacházíte. Pomocí Attach můžete do sítě
připojit jakýkoliv jiný objekt ze scény.
Ten pak ztratí všechny své parametry a
stane se součástí právě editované sítě jako
další element. Nástrojem Quick Slice
můžete jednou přímkou rozdělit hrany a
polygony a vytvořit tak nové vrcholy. Cut
pak dělá skoro to samé, jen můžete síť
rozdělit několika řezy. Nástrojem
MSmooth můžete celou síť nebo jen
vybrané podobjekty zahustit a zaoblit.
Pomocí Tesselate pak můžete síť nebo
vybrané podobjekty pravidelně rozdělit (viz obrázek).
Selection > Vertex
Nyní se zaměříme na nástroje
dostupné v režimu Sub-Object Vertex.
Pomocí Remove můžete odstranit vrchol
ze sítě, aniž by se smazaly okolní
polygony. Break umožňuje rozdělit
vrcholy a oddělit tak k sobě připojené
hrany a polygony, jak to ukazuje obrázek
níže. Nástrojem Extrude lze z vrcholu
vytáhnout špičku a nástrojem Chamfer
můžete vrchol jakoby roztáhnout a na
jeho místě vytvořit nový polygon. Pomocí Weld můžete svařit vrcholy v selekci ležící
31
blízko u sebe a pomocí Target Weld můžete jeden vrchol přesunout ke druhému a svařit
je. Connect vytvoří nové hrany mezi vybranými vrcholy. Colaps spojí všechny vybrané
vrcholy do jednoho, umístěného ve středu původních vrcholů a Detach odpojí vybraný
vrchol spolu se sousedními polygony ze sítě a vytvoří z něj nový objekt nebo element
Selection > Edge
Nástroje pro práci s hranami jsou
podobné. Insert Vertex vloží do hrany
další vrchol na místo určené kliknutím
a Connect vytvoří novou hranu mezi
vybranými hranami. Ostatní nástroje
pracují stejně jako ty u modu Vertex.
Selection > Border
Nástroje v režimu Border jsou
identické s těmi v režimu Edge, až na
Cap, kterým lze díru v síti jednoduše
zalepit.,
Selection > Polygon
Velkou část modelování strávíte v
režimu Sub-Object Polygon. Nástroj
Extrude jakoby vytáhne polygony, po
zadání záporné hodnoty je může i
"zasunout" dovnitř. Pomocí Outline
můžete polygon pravidelně zmenšit
nebo zvětšit a Bevel pak spojuje tyto
dva nástroje do jednoho. Nástroj Insert
pak do vybraných polygonů vloží další
polygon.
Retriangulate
přehodí
rozložení trojúhelníků určující tvar
nerovinných polygonů a pomocí Edit
Triangulation může triangulaci u
všech polygonů upravit ručně. Flip
přehodí normálu polygonu a Make Planar upraví polygony tak, aby byly ploché a ležely v
jedné rovině. U nástrojů Extrude, Bevel a Inset si můžete zvolit z možností Group a By
Polygon
32
5 PŘÍKLAD MODELOVÁNÍ JEDNODUCHÉHO
OBJEKTU - SEMAFOR
K vytvoření této scény budete potřebovat několik jednoduchých map, které jsou
přiložené v souboru priloha.zip . Tento soubor obsahuje 3 bitmapy a soubor semafor.max,
ve kterém je celá scéna. To jen pokud byste se chtěli podívat na přesné nastavení
parametrů atd. Pro vytvoření scény budete potřebovat alespoň základní znalosti programu
3D Studio MAX v.5. Na konci tohoto tutoriálu byste měli vytvořit přibližně takovýto
obrázek:
5.1 Modelování geometrie objektu
Tvorba kostry semaforu
Začneme tvorbou základních objektů. Vytvořte válec s těmito parametry: Radius = 2,
Height = 100 a pojmenujte ho tyc.
Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder
Dále tento objekt zkopírujte 3x. U první kopie změňte parametr Height na 30, u
druhého také na 30 a třetího na 140. Na druhou kopii aplikujte modifikátor Bend s těmito
parametry: Angle = 90, Direction = 180 a zbytek ponechte. První kopii pojmenujte tyc2,
druhou tyc3 a třetí tyc4.
Objekt tyc2 přesuňte nad objekt tyc tak, aby
z horního i levého pohledu vypadaly jako jeden.
Dále přesuňte objekt tyc3 stejným způsobem nad
tyc2. Tyc4 otočte o 90° po ose Y a přesuňte ji tak,
aby vytvořila horní část semaforu.
Vyberte objekty tyc2, tyc3, tyc4 a aktivujte
dialog Move Transform Type-In. Do Ofset: World
Z napište 30. Tím se vám mezi objektem tyc a tyc2
vytvořila mezera, do které dále vložíme boční
semafor.
33
Tvorba světelného signalizačního zařízení
Teď všechny objekty skryjte a přejdeme k vytvoření dalších
objektů. Vytvořte kvádr s těmito parametry: Lenght = 10, Width = 10 a
Height = 30 a pojmenujte DolniSem.
Dále vytvořte objekt Sonare s těmito parametry: Radius = 30,
Hemisphere = 0,775 ostatní ponechte. Tento objekt pojmenujte koule.
Objekt koule zkopírujte 2x a umístěte je na DolniSem tak, tak jako na
obrázku
Nyní vytvoříme objekty, které budou tvořit nad každou koulí
stínítko. Nejdříve aktivujte nástroj Snap s nastaveným Vertex.
Začneme vytvořením Line křivky.
Create > Shapes > Splines > Line
Křivku vedeme od poloviny koule na protější stranu
tak jak je ukázáno na obrázku vpravo.
Po vytvoření aplikujeme modifikátor Extrude
s vytažením 5. Celý objekt převedeme na Editable Mesh.
Nástrojem Select objekt vybereme, pravou myší
vyvoláme aktuální nabídku a zvolíme
Convert>Editable Mesh
V režimu Selection nastavíme Edge a označíme horní křivku jako je ukázáno na
obrázku.
Označenou křivku přesuneme z pohledu z boku tak,
aby vytvořila vodorovnou plochu . Objekt pojmenujte
stinitko.
Objekt stinitko zkopírujte 2x a kopie přesuňte nad
ostatní reflektory. Označte veškeré objekty kromě objektů
tyc. A vytvořte skupinu se jménem Semafor.
Group
Semafor pro chodce
Skupinu 2x zkopírujte
a jednu kopii přesuňte tak,
aby vytvořily horní semafor.
Druhou kopii Semafor02
budeme dále upravovat tak
aby vytvořila semafor pro
chodce.
Proto
můžete
všechny ostatní objekty
skrýt. Skupinu Semafor02
otevřete a označte spodní
kouli i se stínítkem.
34
Označené objekty smažte a změňte u objektu DolniSem03 parametr Height na 20.
Skupinu Semafor02 zavřete a odkryjte vše. Označte skupinu Semafor a přesuňte ji do té
mezery která vám vznikla mezi objekty tyc a tyc2.
Skupinu Semafor01 přesuňte nahoru tak aby vytvořila horní semafor. Poslední
skupinu Semafor02 umístěte těsně pod Semafor a otočte jej o 90° okolo osy Z a dále
umístěte podle obrázku.
Nyní jsme vytvořili základní objektovou strukturu pro scénu. Následuje příprava
materiálů.
5.2 Materiály semaforu
Otevřete materiál editor a vyberte první materiál a pojmenujte ho Tyče. Dále zvolte
typ materiálu na Blinn a zaškrtněte 2-Slides. Abychom nemuseli složitým způsobem hledat
potřebné textury, tak klepneme na tlačítko kde je napsáno Standart a vlevo zvolíme Mtl
Library a vybereme materiál, který se nazývá Metal_Steel. Máme vytvořený materiál pro
tyče a stínítka. Nyní se pustíme do materiálu na svítidla materiálu. Označte materiál hned
vedle a pojmenujte ho Semafor. Teď již budeme potřebovat přiložení zip soubor, který
rozbalte kamkoli kam uznáte za vhodné. Opět vybereme typ materiálu Blinn a zaškrtneme
2-Slides. Vše ostatní ponechte. Přesuňte se do záložky Maps a jako Diffuse Color zvolte
bitmapu SipkaGreen. Obdobným způsobem vytvořte další materiál pojmenovaný
SipkaGrey, ale s tím rozdílem, že difúzní mapou bude SipkaGrey. Další materiál také
stejnou cestou, pojmenujte ho panacek a difúzní mapou bude panak. U všech těchto
materiálů v nastavení mapy nastavte Angle Z na 90. Zbývá poslední materiál, který bude
taktéž Blinn a jeho Diffuse Color bude barva a to RPG(0,255,60) což je světle zelená.
Materiál pojmenujte Green. Další materiál bude stejný, ale hodnoty RGB budou 54,54,54,
pojmenujte jej OFF.
Mapování materiálů
Předtím, než začneme přiřazovat materiály, je nutné otevřít všechny skupiny.
Nyní můžeme začít přiřazovat materiály na objekty. Materiál pojmenovaný Tyče
aplikujeme na objekty tyc a stinitko tj. všechny objekty mimo koulí. Na spodní kouli
Semaforu aplikujte materiál SipkaGreen a na spodní kouli Semaforu01 materiál Green. Na
zbylé koule Semaforu aplikujte materiál SipkaGrey a na zbylé koule Semaforu01 materiál
OFF. Dále u Semaforu02 horní kouli přiřaďte materiál panak a spodní materiál OFF.
Přiřazení je hotovo, přejdeme tedy k samotnému mapování. Označte objekty, kterým
jste přiřadili materiál Tyče a z nabídky materiálů zvolte
MapScaler, což je jakýsi univerzální mapovač, který není sice
moc rychlý a je velice efektivní zejména na složitější objekty
. Nastavte hodnotu Scale na 2. Všechny koule namapujte
stejným způsobem a to klasickým UVW Map. Zde nastavte
mapování Planar a hodnoty Lenght a Width na 37 a ještě
UTitle a V Title zaškrtněte Flip.
5.3 Vytvoření světel
Světel nebude mnoho, pouze 6 světel na rozsvícení a
libovolný počet na okolní prostředí. Začneme skupinou
Semafor. Vytvořte jedno Ommi světlo a nastavte hodnoty
35
podle horního obrázku: Toto světlo umístěte k dolní kouli doprostřed v dostatečné
vzdálenosti. Asi takto:
Vytvořte druhé Ommi světlo a nastavte ho tak, jak je ukázáno na obrázku vlevo.
Poté pomocí nástroje Scale
Non-uniform vytvarujte elipsy přibližně do tvaru, který je na obrázku vpravo.
Umístěte toto světlo stejně jako předešlé ale trochu blíže ke kouli. Stejným způsobem
vytvořte světla i u spodní koule Semaforu01 a horní u Semaforu02.
Nyní přidáme pouze efekty a je
hotovo. Z nabídky Rendering vyberte
Environment a přidejte efekt Volume
Light. Nastavte jej takto:
Barvu nastavte zelenou takovou,
jakou uznáte za vhodné. Poté klepněte na
Pick Light a vyberte světla s elipsou u
sodní koule Semaforu a Semeforu01.
Přidejte a nastavte stejný efekt, ale barvu
nastavte na libovolnou červenou,
doporučuji mírně světlejší. Nyní však vyberte světlo u horní koule Semaforu02. Světla,
která nemají přiřazen žádný efekt, je nutné doupravit a to tak, že zařadíme do osvětlení
pouze koule, u které je světlo.
36
6 SEZNAM NEJPOUŽÍVANĚJŠÍCH HORKÝCH
KLÁVES
Klávesové zkratky můžete měnit z hlavního menu Customize>User Interface dialog
Uložení souboru pod aktuálním názvem
Zobrazení aktivního náhledu přes celou obrazovku
Zoom
Zoom Extents
Otevření okna Select Objects – výběr nakreslených
objektů dle jména
Render
Quick Render
Undo (scéna, pohled)
Material Editor
Přepne na náhled kamery
Otevření okna pro nastavení prostředí
(Environment)
Advanced Lighting
Wireframe – drátěný model
Zapnout/vypnout zobrazení mřížky (Grid)
View Edged Faces – zobrazit všechny hrany objektu
Výstup z režimu podobjektů
37
Ctrl+S
(Ctrl+)W
Z
Alt+Ctrl+Z
H
F10, R
Shift+Q
Ctrl+Z,
Shift+Z
M
C
8
9
F3
G
F4
Ctrl+B
SEZNAM LITERATURY
[1]
User Reference Guide 3ds max 7, discreet, 2005
[2]
J. Žára, B. Beneš, P. Felkel: Moderní počítačová grafjika, Computer Press, 1998
[3]
J. Kříž: 3 ds MAX 6 – Praktické postupy, Computer Press, 2004
[4]
T. Boardman: 3 ds MAX 5 – Praktické postupy, Computer Press, 2001
[5]
http://www.3d-resources.com/
[6]
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax.asp
[7]
http://www.vecpix.com/tutorials/3dstudio/
[8]
http://www.3dstudio.cz/3dsmax/
[9]
http://www.maxhelp.com/
[10]
http://www.3dscena.cz/
[11]
http://www.aac-solutions.cz/ - oficiální distrubutor 3ds max v ČR
38