La Miniera Perduta - Introduzione

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La Miniera Perduta - Introduzione
La Miniera Perduta - Introduzione
La Miniera Perduta - Introduzione
Questo documento contiene tutte le informazioni per
usare l’avventura contenuta nello Starter Set della
Quinta Edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso al
mondo con le regole di NEXT.
SE SEI UN GIOCATORE FERMATI QUI! Se hai
intenzione di giocare questa avventura nei panni di
un personaggio dei giocatori non andare oltre nella
lettura, o rischi di rovinarti il divertimento.
Questo documento è scritto per l’Arbitro e contiene
un’avventura completa. Ti insegnerà anche come
assume la parte di un Arbitro in una partita ad un gioco
di ruolo, nello specifico a NEXT.
Dirigere l’Avventura
La Miniera Perduta è un’avventura per quattro o cinque
personaggi di 1° livello. Nel corso dell’avventura, i
personaggi progrediranno fino al 5° livello.
Se è la prima volta che dirigi un’avventura di NEXT,
leggi la sezione “L’Arbitro”; ti aiuterà a comprendere
meglio il tuo ruolo e le tue responsabilità.
La sezione “Retroscena” ti fornirà tutte le informazioni
che necessiti per preparare l’avventura. La sezione
“Svolgimento” ti descriverà come ci si aspetta si svolga
l’avventura e un’indicazione generica di ciò in cui i
personaggi dei giocatori si troveranno impegnati.
L’Arbitro
L’Arbitro ha un ruolo speciale in NEXT.
L’Arbitro è un giudice. Quando non è chiaro cosa
debba accadere, l’Arbitro deciderà come applicare le
regole e far proseguire la storia.
L’Arbitro è un narratore. L’Arbitro decide il ritmo della
storia e presenta varie sfide e incontri che i giocatori
devono superare. L’Arbitro è l’interfaccia dei giocatori
con il mondo di gioco, oltre a colui che legge (e a volte
scrive pure) l’avventura e descrive ciò che accade di
conseguenza delle azioni dei giocatori.
L’Arbitro interpreta i mostri. L’Arbitro interpreta i mostri
e gli antagonisti con cui gli avventurieri combatteranno,
scegliendone le azioni ed effettuando i loro tiri di
attacco. L’Arbitro interpreta anche la parte di tutti gli altri
personaggi che i giocatori incontreranno nel corso delle
loro avventure, come il prigioniero nella tana dei goblin
o il locandiere del paese.
Chi dovrebbe rivestire il ruolo di Arbitro nel vostro
gruppo? La risposta è: chiunque lo desideri! La persona
che ha la maggior spinta a riunire il gruppo e
cominciare una partita diviene di solito l’Arbitro, ma non
deve essere necessariamente questa la regola.
Sebbene l’Arbitro controlli i mostri e gli antagonisti
dell’avventura, il rapporto tra giocatori e Arbitro non è di
contrapposizione. Il compito dell’Arbitro è di sfidare i
personaggi con incontri e prove interessanti, tenere
attivo il gioco, e applicare in maniera equa le regole.
La cosa più importante da ricordare nell’essere un buon
Arbitro è che le regole sono solo uno strumento da
sfruttare per divertirsi. Le regole non comandano. Tu
sei l’Arbitro e sei tu a comandare il gioco. Sii da guida
per l’esperienza di gioco e nell’uso delle regole di modo
che tutti si divertano.
Molti giocatori di NEXT ritengono che il ruolo dell’Arbitro
sia il più divertente del gioco. Con le informazioni
contenute in questa avventura, sarai pronto ad
assumere questo ruolo per la tua compagnia.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015
Improvvisare Prove di Abilità
L’avventura spesso ti dirà quali prove di abilità i
personaggi potranno tentare di effettuare in determinate
circostanze e la Classe Difficoltà (CD) di queste prove.
A volte gli avventurieri tenteranno azioni che l’avventura
non potrà in alcun modo prevedere. Starà a te
determinare il successo o meno dei loro tentativi. Se si
tratta di qualcosa in cui nessuno dovrebbe avere
problemi nell’eseguirla, allora non richiedere alcuna
prova di abilità; limitati a descrivere ai giocatori cosa
accade. Allo stesso modo, se non vi è modo che
qualcuno possa riuscire nella prova, fai a presente ai
giocatori che il tentativo è inefficace.
Negli altri casi, rispondi a queste tre semplici domande:
 Che tipo di prova di abilità è?
 Quanto è difficile?
 Qual è il risultato?
Usa la descrizione dei punteggi di abilità e delle
qualifiche ad essi associate nelle Regole Base per
aiutarti a decidere quale prova di abilità impiegare.
Determina poi quanto sia difficile il compito in modo da
poter determinare una CD per la prova. Più alta la CD,
più difficile sarà il compito. Il modo più semplice per
determinare la CD è di decidere se la difficoltà del
compito è facile, media o dura, e usare queste tre CD:
 Facile (CD 10). Un compito facile richiede un livello
minimale di competenza o un minimo di fortuna per
riuscire.
 Media (CD 15). Un compito medio richiede un livello
di competenza leggermente superiore per riuscire. Un
personaggio con una combinazione di propensione
naturale e addestramento specializzato può riuscire
nella maggior parte dei casi in un compito medio.
 Dura (CD 20). I compiti duri comprendono qualsiasi
sforzo oltre le capacità a disposizione della maggior
parte delle persone prive di aiuto o abilità eccezionali.
Anche con la propensione naturale e l’addestramento
giusti, il personaggio avrà bisogno di un minimo di
fortuna – o tanto addestramento specializzato – per
riuscire in un compito duro.
Il risultato di una prova riuscita è generalmente facile da
determinare: il personaggio riesce in qualsiasi prova
abbia deciso di compiere, nei limiti del possibile. Di
solito è ugualmente facile determinare cosa accade
quando il personaggio fallisce una prova: il personaggio
fallisce nel compito intrapreso.
La Miniera Perduta - Introduzione
Glossario
Abbreviazioni
L’avventura usa dei termini che potranno risultare poco
familiari. Alcuni di questi termini sono descritti di
seguito. Per la descrizioni dei termini specifici delle
regole, consultate le Regole Base.
Personaggi. Questo termine si riferisce agli
avventurieri interpretati dai giocatori. Sono i protagonisti
delle avventure di NEXT. Un gruppo di personaggi o
avventurieri viene definito una compagnia.
Personaggi Non dei Giocatori (PNG). Questo termine
si riferisce ai personaggi interpretati dall’Arbitro. Il
comportamento dei PNG è indicato dall’avventura e
determinato dall’Arbitro.
Testo Descrittivo. In vari punti, l’avventura presenta un
testo descrittivo che deve essere letto ad alta voce o
parafrasato ai giocatori. Questo testo da leggere ad alta
voce è inserito all’interno di blocchi separati di testo.
Questo testo viene di solito usato per descrivere stanze
o presentare frammenti di dialoghi.
Blocco Statistiche. Qualsiasi mostro o PNG che verrà
probabilmente coinvolto in combattimento necessita di
statistiche di gioco in modo che l’Arbitro possa
impiegarlo con efficacia. Queste statistiche sono
presentate in un formato detto blocco statistiche.
Le seguenti abbreviazioni vengono usate nel corso
dell’avventura.
CD = Classe Difficoltà
PE = punti esperienza
mo = monete d’oro
mp = monete di platino
ma = monete d’argento
me = monete di electrum
mr = monete di rame
Regole di Cui Tenere Conto
Come Arbitro sei l’autorità finale in merito a domande sulle
regole o dispute durante il gioco. Eccoti alcune linee guida da
seguire nel risolvere certi problemi man mano che si presentano.
Quando in dubbio, inventa! È meglio mantenere il ritmo di
gioco che farsi rallentare dalle regole.
Non è una gara. L’Arbitro non è in competizione con i giocatori.
Il tuo compito è di dirigere i mostri, giudicare le regole e far
proseguire la storia.
È una storia condivisa. È la storia del gruppo, e quindi lascia
che gli altri giocatori contribuiscano ad essa tramite le azioni dei
loro personaggi. Lo scopo di NEXT è di riunirsi e, tramite la
propria immaginazione, narrare una storia corale. Fai partecipare
i giocatori alla narrazione.
Fai sì che tutti si sentano coinvolti. Assicurati che tutti i
personaggi abbiano un momento di ribalta. Se alcuni giocatori
sono timidi, ricordati di chiedergli cosa stiano facendo i loro
personaggi.
Sii onesto. Usa il tuo potere come Arbitro solo a fin di bene.
Tratta le regole e i giocatori in maniera giusta e imparziale.
Fai attenzione. Assicurati ogni tanto di dare un’occhiata al
tavolo di gioco per accertarti che tutto proceda bene. Se sembra
che tutti si stiano divertendo, rilassati e vai avanti. Se al
divertimento sta subentrando la noia, potrebbe essere giunto il
momento per una pausa, o di ravvivare le cose.
Oggetti Magici e Mostri
Ogni volta che il testo si riferisce ad un oggetto magico,
il suo nome viene riportato in corsivo. Gli oggetti magici
sono descritti nelle Regole Base dell’Arbitro,
nell’Enciclopedia Magica o in Arcani Rivelati.
Allo stesso modo, ogni volta che il testo dell’avventura
presenta il nome di una creatura in grassetto, si tratta
di un appunto visivo che vi dirige alle statistiche della
creatura nelle Regole Base o nel Compendio dei
Mostri.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015
Retroscena
Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi
strinsero un patto noto come Patto di Cavafana, tramite
il quale avrebbero condiviso i proventi di una ricca
miniera sita all’interno di una meravigliosa caverna nota
come la Grotta dell’Onda Echeggiante. Oltre che per le
sue ricchezze, la miniera era bramata per il suo grande
potere magico. Incantatori umani si allearono ai nani e
gli gnomi per incanalare e vincolare quell’energia
magica in una grande forgia (detta la Forgia degli
Incantesimi), da cui sarebbero stati creati oggetti
magici. Erano tempi prosperi, che consentirono anche
al vicino paese umano di Valfanina di arricchirsi. Ma
quando gli orchi scesero in massa sul Nord, fu la fine di
questa ricchezza.
Un potente esercito di orchi, rinforzato da malvagi
maghi mercenari, attaccò la Grotta dell’Onda
Echeggiante per mettere le mani sulle sue ricchezze e
tesori magici. I maghi umani combatterono al fianco dei
loro alleati nani e gnomi per difendere la Forgia degli
Incantesimi, e la battaglia che ne scaturì distrusse gran
parte della caverna. Pochi sopravvissero alle frane e gli
smottamenti, e la posizione della Grotta dell'Onda
Echeggiante andò perduta.
Per secoli, voci di tesori sepolti hanno attratto cercatori
di tesori e avventurieri nell’area attorno Valfanina, ma
nessuno finora è riuscito a ritrovare la miniera. Negli
anni recenti, gli uomini si sono tornati ad insediare
nell’area e oggi Valfanina è una movimentata città di
frontiera. Cosa più importante è che i fratelli
Cercaroccia – un trio di nani – ha scoperto l’ingresso
della Grotta dell’Onda Echeggiante e intendano riaprire
le miniere.
Per sfortuna dei Cercaroccia, essi non sono gli unici
interessati alla Grotta dell’Onda Echeggiante. Un
misterioso malfattore chiamato il Ragno Nero controlla
bande criminali e tribù di goblin nell’area, e i suoi agenti
hanno seguito i Cercaroccia fino alla loro meta. Adesso
il Ragno Nero vuole essere l’unico a controllare la
Grotta dell’Onda Echeggiante, e sta agendo affinchè
nessuno ne scopra la posizione.
La Miniera Perduta - Introduzione
Svolgimento
Spunti d’Avventura
La Miniera Perduta è divisa in quattro parti. Nella parte
1, “Frecce Goblin”, gli avventurieri sono in viaggio per il
paese di Valfanina, quando incappano in un’imboscata
tesa dai goblin. Scoprono così che i goblin
(appartenenti alla tribù Dentescheggiato) hanno
catturato il loro amico nano Gundren Cercaroccia e la
sua scorta, un guerriero umano di nome Sildar
Loggiafredda. I personaggi dovranno affrontare i goblin,
e poi seguirne le tracce fino al loro nascondiglio. Lì
riusciranno a salvare Sildar e scopriranno tramite lui
che Gundren e i suoi fratelli hanno scoperto una
miniera perduta. Sildar sa solo che Gundren e la
mappa in suo possesso sono stati condotti in un luogo
chiamato “Castello Dentescheggiato”.
Nella parte 2, “Valfanina”, i personaggi arrivano a
Valfanina e scoprono che il paese è terrorizzato dal
Marchio Rosso, una banda di criminali guidata da una
figura misteriosa che si fa chiamare Asta di Vetro. A
Valfanina gli avventurieri possono incontrare anche
diversi PNG interessanti, che forniranno degli spunti per
le brevi avventure presentate nella parte 3. Il Marchio
Rosso cercherà di cacciare i personaggi dal paese, fino
a spingere i personaggi a ricambiare il favore e
assaltare la tana del Marchio Rosso. In una roccaforte
nascosta sotto un antico maniero, essi scopriranno che
Iarno “Asta di Vetro” Albrek, la guida del Marchio
Rosso, prende in realtà ordini da un individuo chiamato
il Ragno Nero – e che il Ragno Nero vuole che gli
avventurieri siano eliminati.
La parte 3, “La Tela del Ragno” fornisce ai personaggi
diverse avventure brevi nell’area intorno a Valfanina,
mentre sono impegnati alla ricerca di maggiori
informazioni sul Ragno Nero e la miniera perduta dei
nani. Gli indizi raccolti dai personaggi a Valfanina
potrebbero condurli a spiare un mago misterioso che
vive tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo, cercare
informazioni da una pericolosa banshee, cacciare una
banda di orchi accampata su Col Viverna e investigare
tra le rovine del paese di Alberotonante.
Diversi di questi indizi li porteranno a Castello
Dentescheggiato, la roccaforte di Re Grol, capo dei
goblin Dentescheggiato. Qui, i personaggi scopriranno
che il Ragno Nero è un avventuriero drow di nome
Nezznar, e che i goblin Dentescheggiato sono al suo
servizio (i drow sono elfi che provengono da un regno
nelle profondità della terra). Cosa più importante,
recupereranno la mappa della miniera perduta in
possesso di Gundren Cercaroccia, o apprenderanno la
posizione della miniera da uno degli altri indizi scoperti
nel corso della parte 3.
Seguendo la mappa o le indicazioni per la miniera
perduta, i personaggi raggiungeranno la parte 4, “La
Grotta dell'Onda Echeggiante”. L’antico complesso
sotterraneo è invaso da non morti e altri strani mostri.
Nezznar il Ragno Nero si trova qui assieme ai suoi più
leali seguaci, intento ad esplorare le miniere al fine di
trovare la Forgia degli Incantesimi. Gli avventurieri
avranno l’opportunità di vendicare Gundren
Cercaroccia, difendere la prosperità e la sicurezza di
Valfanina ripulendo la ricca miniera dei mostri e mettere
fine ai piani malefici del Ragno Nero – se saranno in
grado di sopravvivere ai pericoli della Miniera Perduta
di Cavafana.
Lascia che i giocatori inventino le proprie ragioni per
visitare Valfanina, o usino il seguente spunto
d’avventura. La formazioni e gli obiettivi secondari sulle
schede dei personaggi forniscono loro delle ulteriori
motivazioni per visitare Valfanina.
Incontriamoci a Valfanina. I personaggi si trovano a
Sempreverde quando il loro mecenate e amico nano,
Gundren Cercaroccia, li ingaggia per scortare un
vagone a Valfanina. Gundren è partito prima insieme
alla sua scorta, Sildar Loggiafredda, per seguire degli
affari in paese, mentre i personaggi li seguiranno con
l'attrezzatura. I personaggi saranno pagati 10 mo
ciascuno dal proprietario dell’Emporio Barthen di
Valfanina quando consegneranno il vagone al posto di
scambio.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015
I Reami Dimenticati
Proprio come un racconto o un film fantasy,
un’avventura è situata in un mondo più grande. Difatti, il
mondo può essere qualsiasi luogo l’Arbitro o i giocatori
possano immaginare. Potrebbe trattarsi di
un’ambientazione di spade e magie all’alba della civiltà,
dove barbari combattono malvagi stregoni, o un mondo
fantasy post apocalittico in cui elfi e nani fanno uso
della magia tra le rovine di una civiltà tecnologica. La
maggior parte delle ambientazioni del gioco ricadono
tra questi due estremi: mondi fantasy medievali con
cavalieri e castelli, e città elfiche, miniere naniche, e
mostri spaventosi.
Il mondo dei Reami Dimenticati è una di queste
ambientazioni ed è il luogo in cui si svolge questa
storia. Nei Reami, cavalieri affrontano le cripte del
perduto regno nanico di Delzoun, alla ricerca di gloria e
tesori. Furfanti strisciano per i vicoli delle grandi città di
Sempreverde e Porta di Baldur. Chierici al servizio degli
dèi impugnano mazze e incantesimi, in missione contro
le terrificanti potenze che minacciano la terra. I maghi
esplorano le rovine dello scomparso impero di Inferilia,
scoprendo segreti troppo oscuri perché vedano la luce
del giorno. Draghi, giganti, demoni e abomini
inimmaginabili sono in agguato tra sotterranei, caverne,
città in rovina e i grandi luoghi selvaggi del mondo.
Per le strade e i fiumi dei Reami viaggiano menestrelli e
ambulanti, mercanti e guardie, soldati, naviganti, e
avventurieri senza scrupoli portando con sé storie di
luoghi strani, affascinanti e lontani. Buone mappe e
sentieri sgombri possono condurre dall’altra parte del
mondo anche un giovane inesperto con sogni di gloria.
Migliaia di coraggiosi aspiranti eroi provenienti dalla
campagna e villaggi di periferia arrivano ogni anno a
Sempreverde e le altre grandi città alla ricerca di fama
e ricchezza.
Le strade note possono essere pure trafficate, ma non
sono necessariamente sicure. Magia nera, mostri letali, e
crudeli sovrani locali sono tutti pericoli che affronterete
nel corso dei vostri viaggi per i Reami Dimenticati. Anche
le fattorie e le tenute ad un giorno di cammino dalla città
possono cadere preda di mostri, e nessun luogo è al
sicuro dall’improvvisa furia di un drago.
La mappa regionale mostra solo una parte minuscola di
questo vasto mondo, in una regione detta Costa della
Spada. Si tratta di una regione di avventure, dove
anime coraggiose si inoltrano tra i resti di antiche
roccaforti ed esplorano le rovine di culture dimenticate.
In mezzo ad una terra selvaggia composta da picchi
innevati, foreste alpine, illegalità, e mostri, la costa
preserva i più grandi bastioni della civiltà, tra cui la città
costiera di Sempreverde.
La Miniera Perduta - Introduzione
Interpretazione e Ispirazione
Una delle cose che puoi fare come Arbitro è ricompensare i
giocatori per avere interpretato bene i loro personaggi.
Ciascuno dei personaggi pregenerati presentati con questa
avventura possiede due tratti della personalità (uno positivo e
uno negativo), un ideale, un legame e un difetto. Questi elementi
possono rendere il personaggio più facile e divertente da
interpretare. I tratti della personalità forniscono un’indicazione
dei gusti, successi, paure, attitudine e comportamento del
personaggio. Un ideale è qualcosa in cui il personaggio crede o a
cui aspira più di ogni altra cosa. Il legame di un personaggio
rappresenta una connessione ad una persona, luogo o evento del
mondo – qualcuno a cui il personaggio tenga, un luogo che
rappresenta un ricordo speciale, o un oggetto particolare. Un
difetto è una caratteristica che qualcuno può sfruttare per causare
guai al personaggio o far sì che il personaggio agisca contro i
propri interessi.
Quando un personaggio interpreta un tratto negativo della
personalità o cede alle conseguenze rappresentate da un legame o
un difetto, puoi assegnare a quel personaggio del giocatore
un’ispirazione come ricompensa. Il giocatore potrà spendere
l’ispirazione quando il suo personaggio o quello di un altro
giocatore effettua una prova di abilità, un tiro di attacco.
Spendere l’ispirazione fornisce vantaggio al tiro del personaggio.
Un giocatore astuto potrebbe spendere l’ispirazione per annullare
lo svantaggio ad un tiro.
Un personaggio può avere solo un’ispirazione alla volta.
PNG Membri della Compagnia
Un PNG potrebbe unirsi alla compagnia, anche se solo per breve
tempo. Ecco alcuni suggerimenti per aiutarti a dirigere un PNG
membro della compagnia:
 Lascia che siano i personaggi dei giocatori a prendere le
decisioni importanti. Sono loro i protagonisti dell’avventura.
Se i personaggi dovessero chiedere consigli o indicazioni ad un
PNG membro della compagnia, ricordati che anche i PNG
compiono degli sbagli.
 Un PNG non si metterà in una situazione pericolosa a meno
che non ci sia una buona ragione per farlo.
 Un PNG non tratterà tutti i membri della compagnia alla stessa
maniera, cosa che potrà creare frizioni nel gruppo. Mano a
mano che un PNG conosce meglio i PG, pensa a quali PG
piaceranno di più al PNG e quali di meno, e lascia che queste
reazioni influiscano sulle interazioni del PNG con i membri
della compagnia.
 In un incontro di combattimento, fa sì che le azioni del PNG
siano semplici e dirette. Inoltre, guarda a cosa possa fare il
PNG oltre a combattere. Ad esempio, un PNG potrebbe
rendere stabile un personaggio morente, fare la guardia a un
prigioniero o aiutare a barricare una porta.
 Se un PNG contribuisce in maniera significativa al successo
della compagnia in battaglia, il PNG dovrebbe ricevere una
parte uguale dei PE guadagnati dall’incontro. (I PG
riceveranno di conseguenza meno PE).
 I PNG hanno le proprie vite ed obiettivi. Di conseguenza, un
PNG dovrebbe restare con la compagnia solo fino a quando
questo avrà senso per lui.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015
La Miniera Perduta - Introduzione
Mappa dell’Avventura
Le mappe che compaiono nell’avventura (a meno che non sia
indicato diversamente) sono solo per l’uso da parte dell’Arbitro.
Una mappa non si limita a mostrare un luogo d’avventura nella
sua interezza, ma mostra anche porte segrete, trappole nascoste, e
altri elementi che i giocatori non dovrebbero vedere – e da cui
deriva la necessità di tenerle segrete.
Le mappe sono utili soprattutto per mostrare tane con più stanze
e altri luoghi che hanno molti posti da esplorare. Di conseguenza,
non tutti i posti necessitano di una mappa.
Quando i giocatori arrivano in un luogo contrassegnato sulla
mappa, puoi fornirli di una descrizione verbale per dargli una
chiara immagine mentale del luogo, o disegnare ciò che vedono
su di un pezzo di carta, copiando quello che si trova sulla tua
mappa e omettendo i dettagli appropriati.
Scala e Griglia. Una scala ti permette di misurare le distanze e le
dimensioni accuratamente, cosa importante per gli incontri di
combattimento, gli effetti magici, e le fonti di luce, tra le altre
cose. Le mappe interne usano griglie quadrettate che hanno lati
di 1,5 metri o 3 metri.
Bussola. Una bussola può risultare utile nel descrivere i luoghi.
Ad esempio, potresti parlare ai giocatori dei “barili lungo la
parete nord” o “della scalinata che scende a ovest”.
LOCAZIONI DELLA MAPPA A PAGINA 5
DELLO STARTER SET
Agatha’s Lair = Tana di Agatha
Conyberry = Baccafessa
Cragmaw Castle = Castello Dentescheggiato
Cragmaw Hideout = Nascondiglio dei Dentescheggiato
Icespire Peak = Picco Spira di Ghiaccio
Kryptgarden Forest = Foresta Funerea
Leilon = Leilona
Mere of Dead Men = Palude dei Morti
Mount Hotenow = Monte Acceso
Neverwinter = Sempreverde
Neverwinter Wood = Bosco Sempreverde
Old Owl Well = Pozzo del Vecchio Gufo
Phandalin = Valfanina
Starmetal Hills = Colli di Metalstellato
Sword Mountains = Montagne della Spada
The Crags = Le Rupi
The High Road = La Grande Strada
Thundertree = Alberotonante
Triboar Trail = Sentiero di Tre Cinghiali
Wave Echo Cave = Grotta dell'Onda Echeggiante
Wyvern Tor = Col Viverna
LEGENDA DELLA MAPPA A PAGINA 5
DELLO STARTER SET
5 miles = 7,5 chilometri
one hex = un esagono
City = Città
Forest = Foresta
Hills = Colline
Marsh = Palude
Mountains = Montagne
Peak = Picco
Point of Interest = Luogo di Interesse
River = Fiume
Road = Strada
Ruins = Rovine
Trail = Sentiero
Town = Paese
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Parte 1: Frecce Goblin
L’avventura comincia quando i personaggi dei giocatori
stanno scortando un vagone carico di attrezzature da
Sempreverde a Valfanina. Il viaggio li porterà a sud lungo la
Grande Strada verso il Sentiero di Tre Cinghiali, che
conduce verso est (come indicato sulla mappa del territorio).
Quando saranno giunti a mezza giornata di marcia da
Valfanina, incapperanno nei primi problemi, e avranno a che
fare con dei predoni goblin della tribù Dentescheggiato.
Quando sei pronto a cominciare leggi il testo seguente. Se
vuoi invece creare uno spunto d’avventura differente, salta
al secondo paragrafo e modifica i dettagli a seconda delle
necessità, ignorando le informazioni sulla guida del vagone.
Nella città di Sempreverde, un nano di nome Gundren Cercaroccia
vi ha chiesto di condurre un vagone carico di attrezzatura ed
equipaggiamento all’insediamento di frontiera noto come Valfanina,
un paio di giorni di viaggio verso sudest. Gundren era palesemente
emozionato e fin troppo riservato sulle motivazioni del suo viaggio.
Si limitava a ripetere che assieme ai suoi fratelli aveva scoperto
“qualcosa di grosso” e che vi avrebbe pagato dieci monete d’oro
ciascuno per scortare la sua attrezzatura all’Emporio Barthen, un
posto di scambio a Valfanina. Poi è partito a cavallo, per precedervi,
insieme alla sua guardia del corpo, Sildar Loggiafredda, sostenendo
che avrebbe dovuto arrivare prima di voi “per occuparsi di affari”.
Avete trascorso gli ultimi giorni seguendo la Grande Strada a sud di
Sempreverde, e avete da poco virato ad est per seguire il Sentiero di
Tre Cinghiali. Finora è stato un viaggio tranquillo, ma il territorio in
cui vi state inoltrando ha la fama di pericoloso. È risaputo che da
queste parti spesso i viaggiatori corrono il rischio di incappare in
banditi e fuorilegge.
Prima di proseguire con l’avventura, prendi qualche
minuto per fare quanto segue:
 Incoraggia i giocatori ad introdurre i loro personaggi
l’un l’altro, qualora non l’abbiano già fatto.
 Chiedi ai giocatori il modo in cui i loro personaggi
abbiano conosciuto il proprio mecenate nano, Gundren
Cercaroccia. Lascia liberi i giocatori di creare le proprie
storie. Se un giocatore fa fatica ad inventarsi qualcosa,
suggerisci qualcosa di semplice. Ad esempio, Gundren
potrebbe essere un amico di infanzia oppure qualcuno
che ha aiutato il personaggio del giocatore in un
momento di difficoltà. Questo esercizio è un’eccellente
opportunità per far contribuire i giocatori alla trama di
sfondo dell’avventura.
 Chiedi ai giocatori l’ordine di marcia della compagnia
e il loro mezzo di viaggio. Chi è davanti, e chi
controlla la retroguardia? Se i personaggi stanno
scordando il vagone e l'attrezzatura di Gundren,
allora uno o due personaggi potrebbero trovarsi alla
guida del vagone. Il resto dei personaggi potrebbero
essere sul vagone, camminargli al fianco o esplorare
in avanscoperta, come preferiscono.
Guidare il Vagone
Qualsiasi personaggio può guidare un vagone, e
questo non richiede alcuna qualifica particolare. Il
vagone viene trainato da due buoi. Se nessuno tira le
redini, i buoi restano fermi sul posto.
Il vagone è carico di un assortimento di cibarie ed
equipaggiamento da miniera. Vi si trovano una dozzina
di sacchi di farina, diversi barili di carne salata, due
barili di birra doppio malto, pale, picconi e piedi di porco
(una dozzina ciascuno) e cinque lanterne con un
piccolo contenitore di olio (del volume di circa cinquanta
fiale). Il valore totale del carico è di 100 mo.
Quando sarai pronto, continua con la sezione
“L’Imboscata dei Goblin”.
La Miniera Perduta - Introduzione
Parte 2: Valfanina
Il paese di frontiera di Valfanina è costruito sulle rovine di un
insediamento più antico. Centinaia di anni fa, la vecchia
Valfanina era un prospero paese di umani, le cui genti erano
strette alleate dei nani e gli gnomi del Patto di Cavafana.
Tuttavia, la stessa orda di orchi che saccheggiò le miniere
della Grotta dell’Onda Echeggiante rase al suolo
l’insediamento, e Valfanina restò abbandonata per secoli.
Negli ultimi tre o quattro anni, coloni provenienti dalle città di
Sempreverde e Acquafonda hanno cominciato la dura
opera di rivendicare le rovine di Valfanina. Al posto del
vecchio paese è sorto un frenetico insediamento di frontiera,
ora dimora di contadini, taglialegna, commercianti di pelli ed
prospettori minerari attirati dai racconti di oro e platino sulle
colline delle Montagne della Spada. Sfortunatamente, nella
zona si sono insediati anche briganti e banditi, che hanno
sfruttato il vantaggio che l’area non abbia alcun sovrano o
autorità organizzata che possa cacciarli. Negli ultimi due
mesi una banda nota come il Marchio Rosso ha preso il
controllo di Valfanina, estorcendo denaro e minacciando tutti
gli abitanti del paese. La banda è guidata da una misteriosa
figura nota ai cittadini come Asta di Vetro.
Quando i personaggi arriveranno a Valfanina, leggi:
La strada dissestata emerge da una collina boscosa, e finalmente
potete vedere Valfanina. Il paese consiste di quaranta o cinquanta
semplici edifici di legno, alcuni di essi costruiti su fondamenta di
pietra. Rovine più antiche – mura di pietra crollate coperte da edera
e roveti – circondano le case e i negozi più recenti, mostrando come
questo in passato fosse un paese di dimensioni molto maggiori. La
maggior parte degli edifici più nuovi è costruita ai lati del percorso
per i carri ,che si amplia in una specie di stradone fangoso
nell’inerpicarsi verso un maniero in rovina che si erge su di una
collinetta nella parte orientale del paese.
Mentre vi avvicinate, vedete bambini che giocano nei prati del paese
e i cittadini che si occupano delle loro faccende o fanno acquisti per
negozi. Molte persone alzano lo sguardo quando vi avvicinate, ma
come siete passati ritornano alle loro attività.
Durante questa parte dell’avventura, i personaggi
possono visitare diversi luoghi di Valfanina e parlare
con i PNG del posto. (vedi “Valfanina” per i dettagli). Il
paese è abbastanza piccolo da poterlo percorrere in
pochi minuti da parte a parte. Tuttavia, i personaggi
arriveranno a tardo pomeriggio, e non avranno tempo di
visitare più di uno o due luoghi, prima di doversi
mettere a cercare un riparo per la notte.
Alcuni luoghi che i personaggi dovrebbero visitare,
includono:
 Emporio Barthen. Se i personaggi hanno il vagone
carico di attrezzatura dello spunto d’avventura
“Incontriamoci a Valfanina”, dovrebbero consegnarlo
al negozio.
 Mercanti dello Scudo Leonino. Se i personaggi hanno
recuperato i beni rubati dal Nascondiglio dei
Dentescheggiato, potrebbero volerli restituire ai legittimi
proprietari.
 Locanda Collepietra. Se i personaggi sono in
compagnia di Sildar Loggiafredda, il cavaliere
suggerirà che si rechino a questa locanda per trovare
alloggio. Se i personaggi stanno comunque cercando
un posto in cui mangiare e dormire, scopriranno che
Collepietra sembra la migliore opzione possibile.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015
Parte 3: La Tela del
Ragno
In questa parte dell’avventura, i personaggi seguono gli
indizi raccolti e le linee di indagine venutesi a sviluppare.
Non possono apprendere molto altro a Valfanina, e quindi
dovranno esplorare le foreste e le colline circostanti il paese
per scoprire la trama più grande in cui sono rimasti
invischiati. I personaggi non devono necessariamente
visitare tutti i luoghi di questa sezione per poter proseguire
nella ricerca di Gundren e nello scoprire i piani del Ragno
Nero.
A seconda dei PNG che i personaggi hanno incontrato e le
missioni o indizi raccolti, essi potrebbero essere in possesso
di tutte o solo alcune delle seguenti informazioni:
 Sorella Garaele vuole che i personaggi cerchino la
banshee Agatha tra le rovine del paese di Baccafessa
e le chiedano del libro degli incantesimi di
Arcoplacido.
 Daran Edermath vuole che i personaggi scoprano chi si
nasconde tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo.
 Qelline Fogliadalno ha suggerito ai personaggi di recarsi
al paese in rovina di Alberotonante e di consultarsi col
druido Reidon, che potrebbe conoscere la posizione di
Castello Dentescheggiato, della Grotta dell'Onda
Echeggiante, o di entrambi.
 Sildar Loggiafredda vuole che i personaggi scoprano
dov’è Castello Dentescheggiato, trovino Gundren
Cercaroccia, salvino il nano e recuperino la mappa.
Ciascuna di queste possibili missioni ha la propria sezione
in questa parte dell’avventura. I personaggi possono
restare a Valfanina quanto basta per riposare e fare
provviste. Quando avranno fatto, fagli scegliere un corso
d’azione da seguire, e poi partire per la destinazione
appropriata.
La Miniera Perduta - Introduzione
Parte 4: Grotta
dell’Onda Echeggiante
Ventidue chilometri a est di Valfanina, nelle profonde valli
delle Montagne della Spada, si trova la Grotta dell'Onda
Echeggiante. La ricca miniera del Patto di Cavafana andò
perduta cinquecento anni fa, durante l’invasione di orchi che
devastò questa pare del Nord.
Nei secoli trascorsi da allora, innumerevoli prospettori e
avventurieri hanno cercato la miniera perduta, ma nessuno
vi è riuscito fino a quando un mese fa i fratelli Cercaroccia
ne trovarono l’ingresso. Sfortunatamente i Cercaroccia non
si erano resi conto di essere stati seguiti da spie al servizio
di Nezznar, il Ragno Nero, e inavvertitamente condussero il
criminale drow fino al loro tesoro. Nezznar e i suoi seguaci
sistemarono i due Cercaroccia lasciati a guardia della loro
scoperta, e poi progettarono la cattura di Gundren. Appreso
del coinvolgimento degli avventurieri con Gundren e delle
loro imprese a Valfanina e dintorni, il Ragno Nero ha dato
ordine che anche i personaggi vengano sistemati. Nel
frattempo, Nezznar ha iniziato ad esplorare la Grotta
dell'Onda Echeggiante.
Il drow è alla ricerca della Forgia degli Incantesimi, in cui i
magi umani dell’antica Valfanina incantavano armi naniche
e attrezzi gnomeschi. Tuttavia, l’esplorazione di Nezznar è
stata intralciata dai non morti senza pace e dai mostri
pericolosi che infestano la Grotta dell'Onda Echeggiante,
obbligandolo a procedere con grande cautela.
Gli avventurieri hanno finalmente la possibilità di soccorrere
Gundren, vendicare i suoi fratelli, e fermare i piani nefasti
del Ragno Nero. E, naturalmente, la grande magia che si
dice accumulata nelle miniere è un premio molto appetito.
Conclusione
Con fatica e un po’ di fortuna, gli avventurieri avranno
sconfitto il Ragno Nero e rovinato i suoi piani di conquista,
ripulito Valfanina dei criminali che ne minacciavano la
popolazione, e rivendicato la miniera perduta della Grotta
dell'Onda Echeggiante. Le loro imprese verranno a lungo
ricordate in questo angolo della Costa della Spada. Negli
anni a venire, le miniere del Patto di Cavafana porteranno
grandi ricchezze a Valfanina ed aiuteranno a stabilire pace e
prosperità nell’area.
Gundren e Nundro Cercaroccia assumeranno
l’amministrazione della nuova miniera. Per il servizio reso
dagli avventurieri alla loro famiglia, saranno lieti di
concedergli il 10% dei profitti della miniera. Se i personaggi
volessero stabilirsi a Valfanina e magari ristrutturare Villa
Tresendar o stabilirvi una propria dimora, le genti del luogo
ne saranno liete. Anche se decidessero di proseguire alla
ricerca di nuove avventure, per loro a Valfanina ci saranno
sempre facce sorridenti pronte ad accoglierli.
Al termine dell’avventura, i personaggi dovrebbero essere di
5° livello. Se i tuoi giocatori vogliono continuare a
interpretare questi personaggi, puoi usare i contenuti di
questo set per creare le tue avventure; la mappa misteriosa
trovata nell’area 14 della Grotta dell'Onda Echeggiante
fornisce un possibile spunto di avventura, ma sentiti libero di
esplorare altre idee usando i mostri, gli oggetti magici e li
luoghi di questa avventura. Se desideri creare avventure
per personaggi di livello sopra il 5°, avrai bisogno delle
Regole Base.
Versione 2.0 del 29 Maggio 2015