La Miniera Perduta - Introduzione
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La Miniera Perduta - Introduzione
La Miniera Perduta - Introduzione La Miniera Perduta - Introduzione Questo documento contiene tutte le informazioni per usare l’avventura contenuta nello Starter Set della Quinta Edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo con le regole di NEXT. SE SEI UN GIOCATORE FERMATI QUI! Se hai intenzione di giocare questa avventura nei panni di un personaggio dei giocatori non andare oltre nella lettura, o rischi di rovinarti il divertimento. Questo documento è scritto per l’Arbitro e contiene un’avventura completa. Ti insegnerà anche come assume la parte di un Arbitro in una partita ad un gioco di ruolo, nello specifico a NEXT. Dirigere l’Avventura La Miniera Perduta è un’avventura per quattro o cinque personaggi di 1° livello. Nel corso dell’avventura, i personaggi progrediranno fino al 5° livello. Se è la prima volta che dirigi un’avventura di NEXT, leggi la sezione “L’Arbitro”; ti aiuterà a comprendere meglio il tuo ruolo e le tue responsabilità. La sezione “Retroscena” ti fornirà tutte le informazioni che necessiti per preparare l’avventura. La sezione “Svolgimento” ti descriverà come ci si aspetta si svolga l’avventura e un’indicazione generica di ciò in cui i personaggi dei giocatori si troveranno impegnati. L’Arbitro L’Arbitro ha un ruolo speciale in NEXT. L’Arbitro è un giudice. Quando non è chiaro cosa debba accadere, l’Arbitro deciderà come applicare le regole e far proseguire la storia. L’Arbitro è un narratore. L’Arbitro decide il ritmo della storia e presenta varie sfide e incontri che i giocatori devono superare. L’Arbitro è l’interfaccia dei giocatori con il mondo di gioco, oltre a colui che legge (e a volte scrive pure) l’avventura e descrive ciò che accade di conseguenza delle azioni dei giocatori. L’Arbitro interpreta i mostri. L’Arbitro interpreta i mostri e gli antagonisti con cui gli avventurieri combatteranno, scegliendone le azioni ed effettuando i loro tiri di attacco. L’Arbitro interpreta anche la parte di tutti gli altri personaggi che i giocatori incontreranno nel corso delle loro avventure, come il prigioniero nella tana dei goblin o il locandiere del paese. Chi dovrebbe rivestire il ruolo di Arbitro nel vostro gruppo? La risposta è: chiunque lo desideri! La persona che ha la maggior spinta a riunire il gruppo e cominciare una partita diviene di solito l’Arbitro, ma non deve essere necessariamente questa la regola. Sebbene l’Arbitro controlli i mostri e gli antagonisti dell’avventura, il rapporto tra giocatori e Arbitro non è di contrapposizione. Il compito dell’Arbitro è di sfidare i personaggi con incontri e prove interessanti, tenere attivo il gioco, e applicare in maniera equa le regole. La cosa più importante da ricordare nell’essere un buon Arbitro è che le regole sono solo uno strumento da sfruttare per divertirsi. Le regole non comandano. Tu sei l’Arbitro e sei tu a comandare il gioco. Sii da guida per l’esperienza di gioco e nell’uso delle regole di modo che tutti si divertano. Molti giocatori di NEXT ritengono che il ruolo dell’Arbitro sia il più divertente del gioco. Con le informazioni contenute in questa avventura, sarai pronto ad assumere questo ruolo per la tua compagnia. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 Improvvisare Prove di Abilità L’avventura spesso ti dirà quali prove di abilità i personaggi potranno tentare di effettuare in determinate circostanze e la Classe Difficoltà (CD) di queste prove. A volte gli avventurieri tenteranno azioni che l’avventura non potrà in alcun modo prevedere. Starà a te determinare il successo o meno dei loro tentativi. Se si tratta di qualcosa in cui nessuno dovrebbe avere problemi nell’eseguirla, allora non richiedere alcuna prova di abilità; limitati a descrivere ai giocatori cosa accade. Allo stesso modo, se non vi è modo che qualcuno possa riuscire nella prova, fai a presente ai giocatori che il tentativo è inefficace. Negli altri casi, rispondi a queste tre semplici domande: Che tipo di prova di abilità è? Quanto è difficile? Qual è il risultato? Usa la descrizione dei punteggi di abilità e delle qualifiche ad essi associate nelle Regole Base per aiutarti a decidere quale prova di abilità impiegare. Determina poi quanto sia difficile il compito in modo da poter determinare una CD per la prova. Più alta la CD, più difficile sarà il compito. Il modo più semplice per determinare la CD è di decidere se la difficoltà del compito è facile, media o dura, e usare queste tre CD: Facile (CD 10). Un compito facile richiede un livello minimale di competenza o un minimo di fortuna per riuscire. Media (CD 15). Un compito medio richiede un livello di competenza leggermente superiore per riuscire. Un personaggio con una combinazione di propensione naturale e addestramento specializzato può riuscire nella maggior parte dei casi in un compito medio. Dura (CD 20). I compiti duri comprendono qualsiasi sforzo oltre le capacità a disposizione della maggior parte delle persone prive di aiuto o abilità eccezionali. Anche con la propensione naturale e l’addestramento giusti, il personaggio avrà bisogno di un minimo di fortuna – o tanto addestramento specializzato – per riuscire in un compito duro. Il risultato di una prova riuscita è generalmente facile da determinare: il personaggio riesce in qualsiasi prova abbia deciso di compiere, nei limiti del possibile. Di solito è ugualmente facile determinare cosa accade quando il personaggio fallisce una prova: il personaggio fallisce nel compito intrapreso. La Miniera Perduta - Introduzione Glossario Abbreviazioni L’avventura usa dei termini che potranno risultare poco familiari. Alcuni di questi termini sono descritti di seguito. Per la descrizioni dei termini specifici delle regole, consultate le Regole Base. Personaggi. Questo termine si riferisce agli avventurieri interpretati dai giocatori. Sono i protagonisti delle avventure di NEXT. Un gruppo di personaggi o avventurieri viene definito una compagnia. Personaggi Non dei Giocatori (PNG). Questo termine si riferisce ai personaggi interpretati dall’Arbitro. Il comportamento dei PNG è indicato dall’avventura e determinato dall’Arbitro. Testo Descrittivo. In vari punti, l’avventura presenta un testo descrittivo che deve essere letto ad alta voce o parafrasato ai giocatori. Questo testo da leggere ad alta voce è inserito all’interno di blocchi separati di testo. Questo testo viene di solito usato per descrivere stanze o presentare frammenti di dialoghi. Blocco Statistiche. Qualsiasi mostro o PNG che verrà probabilmente coinvolto in combattimento necessita di statistiche di gioco in modo che l’Arbitro possa impiegarlo con efficacia. Queste statistiche sono presentate in un formato detto blocco statistiche. Le seguenti abbreviazioni vengono usate nel corso dell’avventura. CD = Classe Difficoltà PE = punti esperienza mo = monete d’oro mp = monete di platino ma = monete d’argento me = monete di electrum mr = monete di rame Regole di Cui Tenere Conto Come Arbitro sei l’autorità finale in merito a domande sulle regole o dispute durante il gioco. Eccoti alcune linee guida da seguire nel risolvere certi problemi man mano che si presentano. Quando in dubbio, inventa! È meglio mantenere il ritmo di gioco che farsi rallentare dalle regole. Non è una gara. L’Arbitro non è in competizione con i giocatori. Il tuo compito è di dirigere i mostri, giudicare le regole e far proseguire la storia. È una storia condivisa. È la storia del gruppo, e quindi lascia che gli altri giocatori contribuiscano ad essa tramite le azioni dei loro personaggi. Lo scopo di NEXT è di riunirsi e, tramite la propria immaginazione, narrare una storia corale. Fai partecipare i giocatori alla narrazione. Fai sì che tutti si sentano coinvolti. Assicurati che tutti i personaggi abbiano un momento di ribalta. Se alcuni giocatori sono timidi, ricordati di chiedergli cosa stiano facendo i loro personaggi. Sii onesto. Usa il tuo potere come Arbitro solo a fin di bene. Tratta le regole e i giocatori in maniera giusta e imparziale. Fai attenzione. Assicurati ogni tanto di dare un’occhiata al tavolo di gioco per accertarti che tutto proceda bene. Se sembra che tutti si stiano divertendo, rilassati e vai avanti. Se al divertimento sta subentrando la noia, potrebbe essere giunto il momento per una pausa, o di ravvivare le cose. Oggetti Magici e Mostri Ogni volta che il testo si riferisce ad un oggetto magico, il suo nome viene riportato in corsivo. Gli oggetti magici sono descritti nelle Regole Base dell’Arbitro, nell’Enciclopedia Magica o in Arcani Rivelati. Allo stesso modo, ogni volta che il testo dell’avventura presenta il nome di una creatura in grassetto, si tratta di un appunto visivo che vi dirige alle statistiche della creatura nelle Regole Base o nel Compendio dei Mostri. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 Retroscena Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi strinsero un patto noto come Patto di Cavafana, tramite il quale avrebbero condiviso i proventi di una ricca miniera sita all’interno di una meravigliosa caverna nota come la Grotta dell’Onda Echeggiante. Oltre che per le sue ricchezze, la miniera era bramata per il suo grande potere magico. Incantatori umani si allearono ai nani e gli gnomi per incanalare e vincolare quell’energia magica in una grande forgia (detta la Forgia degli Incantesimi), da cui sarebbero stati creati oggetti magici. Erano tempi prosperi, che consentirono anche al vicino paese umano di Valfanina di arricchirsi. Ma quando gli orchi scesero in massa sul Nord, fu la fine di questa ricchezza. Un potente esercito di orchi, rinforzato da malvagi maghi mercenari, attaccò la Grotta dell’Onda Echeggiante per mettere le mani sulle sue ricchezze e tesori magici. I maghi umani combatterono al fianco dei loro alleati nani e gnomi per difendere la Forgia degli Incantesimi, e la battaglia che ne scaturì distrusse gran parte della caverna. Pochi sopravvissero alle frane e gli smottamenti, e la posizione della Grotta dell'Onda Echeggiante andò perduta. Per secoli, voci di tesori sepolti hanno attratto cercatori di tesori e avventurieri nell’area attorno Valfanina, ma nessuno finora è riuscito a ritrovare la miniera. Negli anni recenti, gli uomini si sono tornati ad insediare nell’area e oggi Valfanina è una movimentata città di frontiera. Cosa più importante è che i fratelli Cercaroccia – un trio di nani – ha scoperto l’ingresso della Grotta dell’Onda Echeggiante e intendano riaprire le miniere. Per sfortuna dei Cercaroccia, essi non sono gli unici interessati alla Grotta dell’Onda Echeggiante. Un misterioso malfattore chiamato il Ragno Nero controlla bande criminali e tribù di goblin nell’area, e i suoi agenti hanno seguito i Cercaroccia fino alla loro meta. Adesso il Ragno Nero vuole essere l’unico a controllare la Grotta dell’Onda Echeggiante, e sta agendo affinchè nessuno ne scopra la posizione. La Miniera Perduta - Introduzione Svolgimento Spunti d’Avventura La Miniera Perduta è divisa in quattro parti. Nella parte 1, “Frecce Goblin”, gli avventurieri sono in viaggio per il paese di Valfanina, quando incappano in un’imboscata tesa dai goblin. Scoprono così che i goblin (appartenenti alla tribù Dentescheggiato) hanno catturato il loro amico nano Gundren Cercaroccia e la sua scorta, un guerriero umano di nome Sildar Loggiafredda. I personaggi dovranno affrontare i goblin, e poi seguirne le tracce fino al loro nascondiglio. Lì riusciranno a salvare Sildar e scopriranno tramite lui che Gundren e i suoi fratelli hanno scoperto una miniera perduta. Sildar sa solo che Gundren e la mappa in suo possesso sono stati condotti in un luogo chiamato “Castello Dentescheggiato”. Nella parte 2, “Valfanina”, i personaggi arrivano a Valfanina e scoprono che il paese è terrorizzato dal Marchio Rosso, una banda di criminali guidata da una figura misteriosa che si fa chiamare Asta di Vetro. A Valfanina gli avventurieri possono incontrare anche diversi PNG interessanti, che forniranno degli spunti per le brevi avventure presentate nella parte 3. Il Marchio Rosso cercherà di cacciare i personaggi dal paese, fino a spingere i personaggi a ricambiare il favore e assaltare la tana del Marchio Rosso. In una roccaforte nascosta sotto un antico maniero, essi scopriranno che Iarno “Asta di Vetro” Albrek, la guida del Marchio Rosso, prende in realtà ordini da un individuo chiamato il Ragno Nero – e che il Ragno Nero vuole che gli avventurieri siano eliminati. La parte 3, “La Tela del Ragno” fornisce ai personaggi diverse avventure brevi nell’area intorno a Valfanina, mentre sono impegnati alla ricerca di maggiori informazioni sul Ragno Nero e la miniera perduta dei nani. Gli indizi raccolti dai personaggi a Valfanina potrebbero condurli a spiare un mago misterioso che vive tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo, cercare informazioni da una pericolosa banshee, cacciare una banda di orchi accampata su Col Viverna e investigare tra le rovine del paese di Alberotonante. Diversi di questi indizi li porteranno a Castello Dentescheggiato, la roccaforte di Re Grol, capo dei goblin Dentescheggiato. Qui, i personaggi scopriranno che il Ragno Nero è un avventuriero drow di nome Nezznar, e che i goblin Dentescheggiato sono al suo servizio (i drow sono elfi che provengono da un regno nelle profondità della terra). Cosa più importante, recupereranno la mappa della miniera perduta in possesso di Gundren Cercaroccia, o apprenderanno la posizione della miniera da uno degli altri indizi scoperti nel corso della parte 3. Seguendo la mappa o le indicazioni per la miniera perduta, i personaggi raggiungeranno la parte 4, “La Grotta dell'Onda Echeggiante”. L’antico complesso sotterraneo è invaso da non morti e altri strani mostri. Nezznar il Ragno Nero si trova qui assieme ai suoi più leali seguaci, intento ad esplorare le miniere al fine di trovare la Forgia degli Incantesimi. Gli avventurieri avranno l’opportunità di vendicare Gundren Cercaroccia, difendere la prosperità e la sicurezza di Valfanina ripulendo la ricca miniera dei mostri e mettere fine ai piani malefici del Ragno Nero – se saranno in grado di sopravvivere ai pericoli della Miniera Perduta di Cavafana. Lascia che i giocatori inventino le proprie ragioni per visitare Valfanina, o usino il seguente spunto d’avventura. La formazioni e gli obiettivi secondari sulle schede dei personaggi forniscono loro delle ulteriori motivazioni per visitare Valfanina. Incontriamoci a Valfanina. I personaggi si trovano a Sempreverde quando il loro mecenate e amico nano, Gundren Cercaroccia, li ingaggia per scortare un vagone a Valfanina. Gundren è partito prima insieme alla sua scorta, Sildar Loggiafredda, per seguire degli affari in paese, mentre i personaggi li seguiranno con l'attrezzatura. I personaggi saranno pagati 10 mo ciascuno dal proprietario dell’Emporio Barthen di Valfanina quando consegneranno il vagone al posto di scambio. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 I Reami Dimenticati Proprio come un racconto o un film fantasy, un’avventura è situata in un mondo più grande. Difatti, il mondo può essere qualsiasi luogo l’Arbitro o i giocatori possano immaginare. Potrebbe trattarsi di un’ambientazione di spade e magie all’alba della civiltà, dove barbari combattono malvagi stregoni, o un mondo fantasy post apocalittico in cui elfi e nani fanno uso della magia tra le rovine di una civiltà tecnologica. La maggior parte delle ambientazioni del gioco ricadono tra questi due estremi: mondi fantasy medievali con cavalieri e castelli, e città elfiche, miniere naniche, e mostri spaventosi. Il mondo dei Reami Dimenticati è una di queste ambientazioni ed è il luogo in cui si svolge questa storia. Nei Reami, cavalieri affrontano le cripte del perduto regno nanico di Delzoun, alla ricerca di gloria e tesori. Furfanti strisciano per i vicoli delle grandi città di Sempreverde e Porta di Baldur. Chierici al servizio degli dèi impugnano mazze e incantesimi, in missione contro le terrificanti potenze che minacciano la terra. I maghi esplorano le rovine dello scomparso impero di Inferilia, scoprendo segreti troppo oscuri perché vedano la luce del giorno. Draghi, giganti, demoni e abomini inimmaginabili sono in agguato tra sotterranei, caverne, città in rovina e i grandi luoghi selvaggi del mondo. Per le strade e i fiumi dei Reami viaggiano menestrelli e ambulanti, mercanti e guardie, soldati, naviganti, e avventurieri senza scrupoli portando con sé storie di luoghi strani, affascinanti e lontani. Buone mappe e sentieri sgombri possono condurre dall’altra parte del mondo anche un giovane inesperto con sogni di gloria. Migliaia di coraggiosi aspiranti eroi provenienti dalla campagna e villaggi di periferia arrivano ogni anno a Sempreverde e le altre grandi città alla ricerca di fama e ricchezza. Le strade note possono essere pure trafficate, ma non sono necessariamente sicure. Magia nera, mostri letali, e crudeli sovrani locali sono tutti pericoli che affronterete nel corso dei vostri viaggi per i Reami Dimenticati. Anche le fattorie e le tenute ad un giorno di cammino dalla città possono cadere preda di mostri, e nessun luogo è al sicuro dall’improvvisa furia di un drago. La mappa regionale mostra solo una parte minuscola di questo vasto mondo, in una regione detta Costa della Spada. Si tratta di una regione di avventure, dove anime coraggiose si inoltrano tra i resti di antiche roccaforti ed esplorano le rovine di culture dimenticate. In mezzo ad una terra selvaggia composta da picchi innevati, foreste alpine, illegalità, e mostri, la costa preserva i più grandi bastioni della civiltà, tra cui la città costiera di Sempreverde. La Miniera Perduta - Introduzione Interpretazione e Ispirazione Una delle cose che puoi fare come Arbitro è ricompensare i giocatori per avere interpretato bene i loro personaggi. Ciascuno dei personaggi pregenerati presentati con questa avventura possiede due tratti della personalità (uno positivo e uno negativo), un ideale, un legame e un difetto. Questi elementi possono rendere il personaggio più facile e divertente da interpretare. I tratti della personalità forniscono un’indicazione dei gusti, successi, paure, attitudine e comportamento del personaggio. Un ideale è qualcosa in cui il personaggio crede o a cui aspira più di ogni altra cosa. Il legame di un personaggio rappresenta una connessione ad una persona, luogo o evento del mondo – qualcuno a cui il personaggio tenga, un luogo che rappresenta un ricordo speciale, o un oggetto particolare. Un difetto è una caratteristica che qualcuno può sfruttare per causare guai al personaggio o far sì che il personaggio agisca contro i propri interessi. Quando un personaggio interpreta un tratto negativo della personalità o cede alle conseguenze rappresentate da un legame o un difetto, puoi assegnare a quel personaggio del giocatore un’ispirazione come ricompensa. Il giocatore potrà spendere l’ispirazione quando il suo personaggio o quello di un altro giocatore effettua una prova di abilità, un tiro di attacco. Spendere l’ispirazione fornisce vantaggio al tiro del personaggio. Un giocatore astuto potrebbe spendere l’ispirazione per annullare lo svantaggio ad un tiro. Un personaggio può avere solo un’ispirazione alla volta. PNG Membri della Compagnia Un PNG potrebbe unirsi alla compagnia, anche se solo per breve tempo. Ecco alcuni suggerimenti per aiutarti a dirigere un PNG membro della compagnia: Lascia che siano i personaggi dei giocatori a prendere le decisioni importanti. Sono loro i protagonisti dell’avventura. Se i personaggi dovessero chiedere consigli o indicazioni ad un PNG membro della compagnia, ricordati che anche i PNG compiono degli sbagli. Un PNG non si metterà in una situazione pericolosa a meno che non ci sia una buona ragione per farlo. Un PNG non tratterà tutti i membri della compagnia alla stessa maniera, cosa che potrà creare frizioni nel gruppo. Mano a mano che un PNG conosce meglio i PG, pensa a quali PG piaceranno di più al PNG e quali di meno, e lascia che queste reazioni influiscano sulle interazioni del PNG con i membri della compagnia. In un incontro di combattimento, fa sì che le azioni del PNG siano semplici e dirette. Inoltre, guarda a cosa possa fare il PNG oltre a combattere. Ad esempio, un PNG potrebbe rendere stabile un personaggio morente, fare la guardia a un prigioniero o aiutare a barricare una porta. Se un PNG contribuisce in maniera significativa al successo della compagnia in battaglia, il PNG dovrebbe ricevere una parte uguale dei PE guadagnati dall’incontro. (I PG riceveranno di conseguenza meno PE). I PNG hanno le proprie vite ed obiettivi. Di conseguenza, un PNG dovrebbe restare con la compagnia solo fino a quando questo avrà senso per lui. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 La Miniera Perduta - Introduzione Mappa dell’Avventura Le mappe che compaiono nell’avventura (a meno che non sia indicato diversamente) sono solo per l’uso da parte dell’Arbitro. Una mappa non si limita a mostrare un luogo d’avventura nella sua interezza, ma mostra anche porte segrete, trappole nascoste, e altri elementi che i giocatori non dovrebbero vedere – e da cui deriva la necessità di tenerle segrete. Le mappe sono utili soprattutto per mostrare tane con più stanze e altri luoghi che hanno molti posti da esplorare. Di conseguenza, non tutti i posti necessitano di una mappa. Quando i giocatori arrivano in un luogo contrassegnato sulla mappa, puoi fornirli di una descrizione verbale per dargli una chiara immagine mentale del luogo, o disegnare ciò che vedono su di un pezzo di carta, copiando quello che si trova sulla tua mappa e omettendo i dettagli appropriati. Scala e Griglia. Una scala ti permette di misurare le distanze e le dimensioni accuratamente, cosa importante per gli incontri di combattimento, gli effetti magici, e le fonti di luce, tra le altre cose. Le mappe interne usano griglie quadrettate che hanno lati di 1,5 metri o 3 metri. Bussola. Una bussola può risultare utile nel descrivere i luoghi. Ad esempio, potresti parlare ai giocatori dei “barili lungo la parete nord” o “della scalinata che scende a ovest”. LOCAZIONI DELLA MAPPA A PAGINA 5 DELLO STARTER SET Agatha’s Lair = Tana di Agatha Conyberry = Baccafessa Cragmaw Castle = Castello Dentescheggiato Cragmaw Hideout = Nascondiglio dei Dentescheggiato Icespire Peak = Picco Spira di Ghiaccio Kryptgarden Forest = Foresta Funerea Leilon = Leilona Mere of Dead Men = Palude dei Morti Mount Hotenow = Monte Acceso Neverwinter = Sempreverde Neverwinter Wood = Bosco Sempreverde Old Owl Well = Pozzo del Vecchio Gufo Phandalin = Valfanina Starmetal Hills = Colli di Metalstellato Sword Mountains = Montagne della Spada The Crags = Le Rupi The High Road = La Grande Strada Thundertree = Alberotonante Triboar Trail = Sentiero di Tre Cinghiali Wave Echo Cave = Grotta dell'Onda Echeggiante Wyvern Tor = Col Viverna LEGENDA DELLA MAPPA A PAGINA 5 DELLO STARTER SET 5 miles = 7,5 chilometri one hex = un esagono City = Città Forest = Foresta Hills = Colline Marsh = Palude Mountains = Montagne Peak = Picco Point of Interest = Luogo di Interesse River = Fiume Road = Strada Ruins = Rovine Trail = Sentiero Town = Paese Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 Parte 1: Frecce Goblin L’avventura comincia quando i personaggi dei giocatori stanno scortando un vagone carico di attrezzature da Sempreverde a Valfanina. Il viaggio li porterà a sud lungo la Grande Strada verso il Sentiero di Tre Cinghiali, che conduce verso est (come indicato sulla mappa del territorio). Quando saranno giunti a mezza giornata di marcia da Valfanina, incapperanno nei primi problemi, e avranno a che fare con dei predoni goblin della tribù Dentescheggiato. Quando sei pronto a cominciare leggi il testo seguente. Se vuoi invece creare uno spunto d’avventura differente, salta al secondo paragrafo e modifica i dettagli a seconda delle necessità, ignorando le informazioni sulla guida del vagone. Nella città di Sempreverde, un nano di nome Gundren Cercaroccia vi ha chiesto di condurre un vagone carico di attrezzatura ed equipaggiamento all’insediamento di frontiera noto come Valfanina, un paio di giorni di viaggio verso sudest. Gundren era palesemente emozionato e fin troppo riservato sulle motivazioni del suo viaggio. Si limitava a ripetere che assieme ai suoi fratelli aveva scoperto “qualcosa di grosso” e che vi avrebbe pagato dieci monete d’oro ciascuno per scortare la sua attrezzatura all’Emporio Barthen, un posto di scambio a Valfanina. Poi è partito a cavallo, per precedervi, insieme alla sua guardia del corpo, Sildar Loggiafredda, sostenendo che avrebbe dovuto arrivare prima di voi “per occuparsi di affari”. Avete trascorso gli ultimi giorni seguendo la Grande Strada a sud di Sempreverde, e avete da poco virato ad est per seguire il Sentiero di Tre Cinghiali. Finora è stato un viaggio tranquillo, ma il territorio in cui vi state inoltrando ha la fama di pericoloso. È risaputo che da queste parti spesso i viaggiatori corrono il rischio di incappare in banditi e fuorilegge. Prima di proseguire con l’avventura, prendi qualche minuto per fare quanto segue: Incoraggia i giocatori ad introdurre i loro personaggi l’un l’altro, qualora non l’abbiano già fatto. Chiedi ai giocatori il modo in cui i loro personaggi abbiano conosciuto il proprio mecenate nano, Gundren Cercaroccia. Lascia liberi i giocatori di creare le proprie storie. Se un giocatore fa fatica ad inventarsi qualcosa, suggerisci qualcosa di semplice. Ad esempio, Gundren potrebbe essere un amico di infanzia oppure qualcuno che ha aiutato il personaggio del giocatore in un momento di difficoltà. Questo esercizio è un’eccellente opportunità per far contribuire i giocatori alla trama di sfondo dell’avventura. Chiedi ai giocatori l’ordine di marcia della compagnia e il loro mezzo di viaggio. Chi è davanti, e chi controlla la retroguardia? Se i personaggi stanno scordando il vagone e l'attrezzatura di Gundren, allora uno o due personaggi potrebbero trovarsi alla guida del vagone. Il resto dei personaggi potrebbero essere sul vagone, camminargli al fianco o esplorare in avanscoperta, come preferiscono. Guidare il Vagone Qualsiasi personaggio può guidare un vagone, e questo non richiede alcuna qualifica particolare. Il vagone viene trainato da due buoi. Se nessuno tira le redini, i buoi restano fermi sul posto. Il vagone è carico di un assortimento di cibarie ed equipaggiamento da miniera. Vi si trovano una dozzina di sacchi di farina, diversi barili di carne salata, due barili di birra doppio malto, pale, picconi e piedi di porco (una dozzina ciascuno) e cinque lanterne con un piccolo contenitore di olio (del volume di circa cinquanta fiale). Il valore totale del carico è di 100 mo. Quando sarai pronto, continua con la sezione “L’Imboscata dei Goblin”. La Miniera Perduta - Introduzione Parte 2: Valfanina Il paese di frontiera di Valfanina è costruito sulle rovine di un insediamento più antico. Centinaia di anni fa, la vecchia Valfanina era un prospero paese di umani, le cui genti erano strette alleate dei nani e gli gnomi del Patto di Cavafana. Tuttavia, la stessa orda di orchi che saccheggiò le miniere della Grotta dell’Onda Echeggiante rase al suolo l’insediamento, e Valfanina restò abbandonata per secoli. Negli ultimi tre o quattro anni, coloni provenienti dalle città di Sempreverde e Acquafonda hanno cominciato la dura opera di rivendicare le rovine di Valfanina. Al posto del vecchio paese è sorto un frenetico insediamento di frontiera, ora dimora di contadini, taglialegna, commercianti di pelli ed prospettori minerari attirati dai racconti di oro e platino sulle colline delle Montagne della Spada. Sfortunatamente, nella zona si sono insediati anche briganti e banditi, che hanno sfruttato il vantaggio che l’area non abbia alcun sovrano o autorità organizzata che possa cacciarli. Negli ultimi due mesi una banda nota come il Marchio Rosso ha preso il controllo di Valfanina, estorcendo denaro e minacciando tutti gli abitanti del paese. La banda è guidata da una misteriosa figura nota ai cittadini come Asta di Vetro. Quando i personaggi arriveranno a Valfanina, leggi: La strada dissestata emerge da una collina boscosa, e finalmente potete vedere Valfanina. Il paese consiste di quaranta o cinquanta semplici edifici di legno, alcuni di essi costruiti su fondamenta di pietra. Rovine più antiche – mura di pietra crollate coperte da edera e roveti – circondano le case e i negozi più recenti, mostrando come questo in passato fosse un paese di dimensioni molto maggiori. La maggior parte degli edifici più nuovi è costruita ai lati del percorso per i carri ,che si amplia in una specie di stradone fangoso nell’inerpicarsi verso un maniero in rovina che si erge su di una collinetta nella parte orientale del paese. Mentre vi avvicinate, vedete bambini che giocano nei prati del paese e i cittadini che si occupano delle loro faccende o fanno acquisti per negozi. Molte persone alzano lo sguardo quando vi avvicinate, ma come siete passati ritornano alle loro attività. Durante questa parte dell’avventura, i personaggi possono visitare diversi luoghi di Valfanina e parlare con i PNG del posto. (vedi “Valfanina” per i dettagli). Il paese è abbastanza piccolo da poterlo percorrere in pochi minuti da parte a parte. Tuttavia, i personaggi arriveranno a tardo pomeriggio, e non avranno tempo di visitare più di uno o due luoghi, prima di doversi mettere a cercare un riparo per la notte. Alcuni luoghi che i personaggi dovrebbero visitare, includono: Emporio Barthen. Se i personaggi hanno il vagone carico di attrezzatura dello spunto d’avventura “Incontriamoci a Valfanina”, dovrebbero consegnarlo al negozio. Mercanti dello Scudo Leonino. Se i personaggi hanno recuperato i beni rubati dal Nascondiglio dei Dentescheggiato, potrebbero volerli restituire ai legittimi proprietari. Locanda Collepietra. Se i personaggi sono in compagnia di Sildar Loggiafredda, il cavaliere suggerirà che si rechino a questa locanda per trovare alloggio. Se i personaggi stanno comunque cercando un posto in cui mangiare e dormire, scopriranno che Collepietra sembra la migliore opzione possibile. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015 Parte 3: La Tela del Ragno In questa parte dell’avventura, i personaggi seguono gli indizi raccolti e le linee di indagine venutesi a sviluppare. Non possono apprendere molto altro a Valfanina, e quindi dovranno esplorare le foreste e le colline circostanti il paese per scoprire la trama più grande in cui sono rimasti invischiati. I personaggi non devono necessariamente visitare tutti i luoghi di questa sezione per poter proseguire nella ricerca di Gundren e nello scoprire i piani del Ragno Nero. A seconda dei PNG che i personaggi hanno incontrato e le missioni o indizi raccolti, essi potrebbero essere in possesso di tutte o solo alcune delle seguenti informazioni: Sorella Garaele vuole che i personaggi cerchino la banshee Agatha tra le rovine del paese di Baccafessa e le chiedano del libro degli incantesimi di Arcoplacido. Daran Edermath vuole che i personaggi scoprano chi si nasconde tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo. Qelline Fogliadalno ha suggerito ai personaggi di recarsi al paese in rovina di Alberotonante e di consultarsi col druido Reidon, che potrebbe conoscere la posizione di Castello Dentescheggiato, della Grotta dell'Onda Echeggiante, o di entrambi. Sildar Loggiafredda vuole che i personaggi scoprano dov’è Castello Dentescheggiato, trovino Gundren Cercaroccia, salvino il nano e recuperino la mappa. Ciascuna di queste possibili missioni ha la propria sezione in questa parte dell’avventura. I personaggi possono restare a Valfanina quanto basta per riposare e fare provviste. Quando avranno fatto, fagli scegliere un corso d’azione da seguire, e poi partire per la destinazione appropriata. La Miniera Perduta - Introduzione Parte 4: Grotta dell’Onda Echeggiante Ventidue chilometri a est di Valfanina, nelle profonde valli delle Montagne della Spada, si trova la Grotta dell'Onda Echeggiante. La ricca miniera del Patto di Cavafana andò perduta cinquecento anni fa, durante l’invasione di orchi che devastò questa pare del Nord. Nei secoli trascorsi da allora, innumerevoli prospettori e avventurieri hanno cercato la miniera perduta, ma nessuno vi è riuscito fino a quando un mese fa i fratelli Cercaroccia ne trovarono l’ingresso. Sfortunatamente i Cercaroccia non si erano resi conto di essere stati seguiti da spie al servizio di Nezznar, il Ragno Nero, e inavvertitamente condussero il criminale drow fino al loro tesoro. Nezznar e i suoi seguaci sistemarono i due Cercaroccia lasciati a guardia della loro scoperta, e poi progettarono la cattura di Gundren. Appreso del coinvolgimento degli avventurieri con Gundren e delle loro imprese a Valfanina e dintorni, il Ragno Nero ha dato ordine che anche i personaggi vengano sistemati. Nel frattempo, Nezznar ha iniziato ad esplorare la Grotta dell'Onda Echeggiante. Il drow è alla ricerca della Forgia degli Incantesimi, in cui i magi umani dell’antica Valfanina incantavano armi naniche e attrezzi gnomeschi. Tuttavia, l’esplorazione di Nezznar è stata intralciata dai non morti senza pace e dai mostri pericolosi che infestano la Grotta dell'Onda Echeggiante, obbligandolo a procedere con grande cautela. Gli avventurieri hanno finalmente la possibilità di soccorrere Gundren, vendicare i suoi fratelli, e fermare i piani nefasti del Ragno Nero. E, naturalmente, la grande magia che si dice accumulata nelle miniere è un premio molto appetito. Conclusione Con fatica e un po’ di fortuna, gli avventurieri avranno sconfitto il Ragno Nero e rovinato i suoi piani di conquista, ripulito Valfanina dei criminali che ne minacciavano la popolazione, e rivendicato la miniera perduta della Grotta dell'Onda Echeggiante. Le loro imprese verranno a lungo ricordate in questo angolo della Costa della Spada. Negli anni a venire, le miniere del Patto di Cavafana porteranno grandi ricchezze a Valfanina ed aiuteranno a stabilire pace e prosperità nell’area. Gundren e Nundro Cercaroccia assumeranno l’amministrazione della nuova miniera. Per il servizio reso dagli avventurieri alla loro famiglia, saranno lieti di concedergli il 10% dei profitti della miniera. Se i personaggi volessero stabilirsi a Valfanina e magari ristrutturare Villa Tresendar o stabilirvi una propria dimora, le genti del luogo ne saranno liete. Anche se decidessero di proseguire alla ricerca di nuove avventure, per loro a Valfanina ci saranno sempre facce sorridenti pronte ad accoglierli. Al termine dell’avventura, i personaggi dovrebbero essere di 5° livello. Se i tuoi giocatori vogliono continuare a interpretare questi personaggi, puoi usare i contenuti di questo set per creare le tue avventure; la mappa misteriosa trovata nell’area 14 della Grotta dell'Onda Echeggiante fornisce un possibile spunto di avventura, ma sentiti libero di esplorare altre idee usando i mostri, gli oggetti magici e li luoghi di questa avventura. Se desideri creare avventure per personaggi di livello sopra il 5°, avrai bisogno delle Regole Base. Versione 2.0 del 29 Maggio 2015