Grupprapport Deltagande Design

Transcription

Grupprapport Deltagande Design
Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F Billy Blomqvist Erik Gynnerstedt Lotta Lindsén Julia Tatkowska
Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Innehållsförteckning Sammanfattning .................................................................................................... 3 Bakgrund ............................................................................................................... 3 Syfte ...................................................................................................................... 4 Frågeställningar ..................................................................................................... 4 Metod.................................................................................................................... 4 Genomförande & Resultat ..................................................................................... 6 Etnografisk observation.................................................................................................................................. 6 Brainstorming...................................................................................................................................................... 7 Prototyping ........................................................................................................................................................... 8 Definition av krav ...............................................................................................................................................8 Identifiering av certifierade caféer.............................................................................................................9 Lokalisering av certifierade caféer..........................................................................................................10 Diskussion............................................................................................................ 12 Problematik kring deltagande design .................................................................................................... 12 Utvädering av lösning ................................................................................................................................... 13 Reflektion kring prototyp............................................................................................................................ 14 Referenser ........................................................................................................... 15 Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Sammanfattning Genom att praktiskt använda oss av deltagande design har vi arbetat för att utveckla en produkt för en specifik användare. I vårt fall är denna specifika användare en ung mamma som vi observerade på Café Complé i Kista Centrum. Vi tog kontakt med mamman som gick med på att hjälpa oss i vårt arbete. Under arbetets gång har vi använt oss av metoder som etnografisk observation, intervjuer, brainstorming-­‐sessioner samt användartester för att involvera mamman i designprocessen. Huvudsakliga problem som uppenbarade sig under våra möten med deltagaren var svårigheterna att få rum med barnvagnen på caféområden, samt brist på hjälpmedel för att lokalisera caféer som faktiskt passar småbarnsföräldrar. Vi valde att utveckla en prototyp för att försöka lösa dessa problem, dels genom ett certifikat med specifika krav och tillhörande symbol. Utöver detta utvecklades en mobil-­‐applikation för att enklare kunna hitta de certifierade caféerna. Vidare diskuteras sedan fördelar och nackdelar med deltagande design. Vi upptäckte under processen att deltagande design inte alltid är demokratiskt, att designern ofta besitter en maktposition som den deltagande användaren inte har. Ett betydande problem som belystes var även användarens grad av deltagande. Vi ansåg att användarens delaktighet kunde varit ännu större för att göra designprocessen än mer jämlik. Bakgrund De flesta caféerna idag är små och trånga vilket gör det svårt att komma in med barnvagn. Av allt att döma från de flesta caféers möblemang och bordsplacering så verkar fokus ligga på att få in så många kunder som möjligt, snarare än att ge dem gott om utrymme. Det känns relevant att undersöka spädbarnsmammornas situation och hur man kan förbättra denna. I och med att denna grupp blivit mer vanligt förekommande på caféer i dagens Sverige måste caféerna anpassa sig efter denna starka och växande konsumentgrupp. Antalet fikande spädbarnsmammor tros ha ökat i och med ett växande barnafödande de senaste åren i kombination med förstföderskornas låga medelålder samt det växande antalet caféer runtom i Sverige1. Vissa köpcentrum har löst problemet med barnvagnsträngsel i form av en central barnvagnsparkering. Vår deltagare berättade dock att denna lösning inte alls är optimal då barnvagnen är en stöldbenägen artefakt som man helst inte vill 1 http://www.sydsvenskan.se/vetenskap/halsa/article62777/Bebisar-­‐
invaderar-­‐kaf%C3%A9erna.html Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 ställa ifrån sig. Hon förklarade också att föräldrar hjälps åt och tipsar varandra om caféer som passar deras behov. Det finns uppenbarligen en efterfrågan av fler anpassade caféer. Att kunna identifiera och hitta dessa på ett smidigt sätt är också något som saknas i dagsläget vilket motiverar till varför vår rapport är intressant och av största relevans. Syfte Det omfattande syftet med denna rapport är att vi ska få en inblick i hur deltagande design går till i praktiken genom att själva utföra en etnografisk studie och därifrån kunna utforma en prototyp enligt metoder som ingår i deltagande design. Syftet i själva studien är att lösa ett problem för en specifik person, att förändra cafébesöken för spädbarnsföräldrar. Studien gör det möjligt för spädbarnsföräldern att tillsammans med oss påverka dennes situation och förändra villkoren för cafébesök med ett spädbarn. Frågeställningar Vi ville undersöka hur deltagande design fungerar rent praktiskt. Våra frågeställningar som vi vill besvara med hjälp av rapporten är: Vad vill spädbarnsföräldern förändra kring cafébesöken? Hur vill spädbarnsföräldern förändra förutsättningarna för cafébesöken? Hur pass delaktig är spädbarnsföräldern i den deltagande processen? Metod För att inledningsvis samla in information blev den första uppgiften att göra en etnografisk studie, i form av en direkt observation. Vårt mål var att skapa en lösning för en användares problem genom att låta denne delta i designprocessen. Genom att använda etnografi och direkt observation som metod för att förstå användarens problem riskerar vi inte att i exempelvis prototyping-­‐fasen designa en lösning för ett problem som egentligen inte är ett problem för användaren. Den etnografiska studien hjälper oss att förstå de praktiska problem som uppstår i användarens vardag, problem som användaren möjligtvis inte nämner vid en brainstorming-­‐ eller prototyping-­‐session. Crabtree menar att etnografin kompletterar den feedback som utvinns från ovannämnda sessioner och ger en bättre helhetsbild av användarens situation så att en lösning faktiskt löser ett problem som användaren har (Crabtree 1998, s.11). Platsen vi valde att observera var Café Complé i Kista Galleria. Caféet har plats Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 för cirka 60 personer och ligger i centrum av gallerian, mittemot Food Court. Vi satte oss i mitten av caféet nästintill väggen för att få en överblick över hela caféet och vi valde att utföra observationen runt 14:00 eftersom vi antog att vi skulle finna flest objekt att observera vid den tidpunkten. Hela observationstillfället varade i cirka 2 timmar. Vi valde att inte kontakta eller konversera med någon av objekten innan observationen påbörjades, dock var vi under hela tiden fullt synliga för dem. Anledningen till detta var att vi ville behålla ärligheten i objektets handlingar och minimera påverkan av vår egen närvaro, vi var så kallat “outsiders” i vår roll som observatorer (Preece et al 2002, s. 363). Bild 1 -­ Mamman med spädbarn Vi valde att använda oss av direkt observation för att den ger en ärlig bild av det man väljer att studera eller observera. Att som subjekt, observera objekten helt öppet ger fler detaljer om objektens känslor och attityder gentemot caféebesöken. På detta sätt samlar man in mer rik data som underlättar den kommande analysen (Lazzaro 2004, s. 7). Vidare valdes ett av de studerade objekten ut. Objektet i fråga var en mamma som vistades med sitt spädbarn på caféet under vår observation. Vi valde att fördjupa oss i spädbarnsmammans situation dels genom en kortare intervju, dels med hjälp av en längre och djupare sådan. Ingen av dessa intervjuer var strukturerade, utan fördes på ett öppet sätt. Några övergripande frågor skickades till mamman inför den längre intervjun så att hon på detta sätt skulle kunna tänka över frågorna samt förbereda sig inför intervjun. Detta gav vår deltagare större chans och mer tid att komma fram till bra svar. Dessa frågor var också öppet ställda för att låta mammans svar styra inriktningen på intervjun. Eventuella problem som uppdagades i intervjun följdes upp och nya, ej planerade, följdfrågor uppstod. Detta var något som lät användaren styra intervjufrågorna och var ett sätt som genererade ännu bättre idéer och frågor med tillhörande svar (Blomberg et al 2003, s.970). Efter den större intervjun anordnades en brainstorming-­‐session. Denna form av metod är fördelaktig att använda för att locka fram nya, kreativa och oväntade idéer hos deltagaren (Gerber 2009, s. 97). Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Vår brainstorming-­‐session ägde rum på caféet där vårt första möte med mamman ägde rum. Detta beslut berodde på att vi ville att miljön skulle bidra till en mer kreativ generering av idéer vid brainstormingen. Som Gerber samt Oulasvirta et al argumenterar så kan en brainstorming-­‐session som hålls i samma kontext där problemet existerar för användaren generera fler idéer och lösningar som hör till problemområdet (Gerber 2009, s.98). Att sätta användaren i kontexten där problemet finns kan ge en tydligare bild av problemdomänen (Oulasvirta et al 2003, s.126). Det material som användes vid brainstormingen var en dator, samt penna och papper för att anteckna de lösningar på problem som föräldrar och vi själva kom med. Genom att anteckna det både analogt och digitalt kunde alla på ett tydligt och strukturerat sätt se de idéer som framkom under sessionen. I och med att vi antecknade på två ställen minskade risken för att missa viktig information. En arbetsprocess där post-­‐it-­‐lappar involveras uteslöts på grund av att café-­‐miljön inte tillät denna form av brainstorming-­‐metod. Vi ansåg att vår studie gynnades mer av att tillåta föräldrarna delta i en diskussion snarare än att tvinga dem skriva ned sina idéer innan de framförde dem. Den sista delen i processen gick ut på att ta fram en prototyp. Prototypskapandet involverade deltagaren för att på detta sätt skapa en prototyp som på bästa sätt passade dennes behov. De initiala prototyplösningar som arbetades fram byggde på deltagarens åsikter från intervju och brainstorming. Dessa prototyper fick sedan deltagaren utvärdera i form av användartester. Att använda prototyper för att visa deltagaren deras idéer och åsikter i en kontext är ett bra sätt att diskutera förbättringar och för användaren att förstå hur dennes idéer realiseras i ett koncept (Warfel 2009, s. 47). Genomförande & Resultat Etnografisk observation Systemets deltagare var i detta fall besökande kunder, samt de som jobbade på caféet. Dessa individer bidrog till att caféet just är ett café. Alla deltagares olika beslut och handlingar skapade caféet, alltså är caféet beroende av dessa. Utan dessa existerar inte caféet. Nedan följer en sammanfattning av vår analys som fokuserar på vad som är relevant för vårt objekt, spädbarnsmamman. För att läsa en utförligare analys av hela observationen hänvisar vi till bilaga 1. En observerad regel som styrde kundernas beteende vid val av bord var den att man inte bör ta mer plats än vad som behövs. De större grupper som kom till caféet valde bordsgrupper medan de mindre grupperna valde enskilda bord. Spädbarnsmamman som var ensam tog trots detta ett större bord för att på detta Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 sätt få plats med sitt spädbarn och dennes bärstol. Detta beteende strider mot den tidigare nämnda regel som finns gällande val av bord i förhållande till ditt sällskaps storlek. En intressant observation var hur spädbarnsmammans beteende styrdes av caféets implementering av brickor. På grund av brickan var hon tvungen att först ställa ifrån sig barnstolen hon bar på vid ett bord, för att sedan kunna hämta brickan med sin beställning. Vi fann detta intressant och antog att brickan i detta fall var ett problem som begränsade mammans naturliga beteende. Efter en kortare intervju med mamman framkom det dock att det snarare var barnstolen som låg till grund för problemet vid hennes cafébesök. Denna problematik motiverade oss att fördjupa oss i mammans situation och att skapa en lösning för, och med henne. Brainstorming Det vi kunde se utifrån resultatet från vår brainstorming var att mamman ville ha en cafémiljö som var mer barnvänlig. Det främsta problemet var att cafébesöken upplevdes som mer eller mindre opraktiska. Utrymmet på caféer var ett problem som mamman belyste starkt. Det var i dagsläget svårt att ta med sig en barnvagn på caféer och numera använde familjen den externa barnstolen istället, trots att de egentligen ville använda barnvagnen när de var ute på stan. Mamman förklarade att familjen ofta gick till caféer som de redan kände till och som de visste hade plats för barnvagn. Om familjen ville besöka ett nytt café fick de oftast förlita sig på vänner och bekanta som rekommenderat dessa som barnvänliga. Punkter som tydligt framkom problematiska var barnvagnen och dess otymplighet samt föräldrarnas ovisshet kring barnvänligheten på ej tidigare besökta caféer. Utifrån dessa diskussioner kom vi fram till att caféer som är barnvänliga bör visa att de är barnvänliga på ett bättre och tydligare sätt än vad de gör idag. Föräldrarna efterfrågade en viss typ av märkning för att förenkla och tydliggöra vilka caféer som faktiskt är anpassade för barnfamiljer. Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Vi började diskutera olika former av kriterier som ansågs nödvändiga att uppfyllas av caféet för att caféet skulle betraktas som barnvänligt. Kriterierna strukturerades sedan upp och kategoriserades i en tankekarta. Denna form av redskap snabbar upp och effektiviserar tänkade och planering (Buzan 2006, s. 6).
Bild 2 -­ Tankekarta. Se Bilaga 2 för en mer högupplöst version av tankekartan. De lösningar som framkom under brainstormingen var lösningar på problem mamman stötte på när hon fikade med sitt spädbarn. Dessa lösningar har vi valt att använda som kriterier för vad som är barnvänligt. Med hjälp av dessa olika definitioner av barnvänlighet inriktade vi oss på att skapa en nationell barnvänlighetscertifiering för caféer. En certifiering som hjälper föräldrar välja café som passar deras behov. Vi ville också göra det lätt för föräldrar att hitta caféer som tilldelats certifieringen. Prototyping Definition av krav För att kunna skapa en prototyp som löste ovanstående problem var vi först tvungna att definiera vilka faktorer som gjorde ett café lämpat för spädbarnsföräldrar. En definition av barnvänlighet hade konstruerats redan i brainstorming-­‐sessionen tillsammans med deltagaren. Dessa definierade krav bröts sedan ned till de, enligt oss, mest väsentliga krav. Vi valde de krav som vi kände hade störst påverkan på upplevd barnvänlighet på caféer. Dessutom kände vi att det var av största vikt att de krav som valdes var uppnåbara. Dessa krav presenterades sedan för deltagaren som fick ge feedback på om kraven var Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 relevanta och tillräckliga. Utifrån deltagarens feedback fastställdes fyra krav som caféer måste uppnå för att få certifieringen. -­‐
-­‐
-­‐
-­‐
Utrymme för barnvagn vid bord. Tillgång till amningsrum/skötbord Tillgång till mikrovågsugn för uppvärmning av barnmat Möjlighet att köpa barnmat Identifiering av certifierade caféer När kraven var fastställda och godkända av deltagaren blev nästa uppgift att utforma ett sätt att identifiera de caféer som tilldelats certifieringen. Under intervjun med deltagaren framkom det att det vid besök av exempelvis köpcentrum förekom förvirring över vilka caféer som var barnvänliga eller inte. Under brainstormingen togs märkning upp av deltagaren. Denne efterlyste någon form av symbol som skulle visa att här är spädbarnsföräldrar välkomna. Denna ide tog vi till oss och började skissa på olika typer av symboler som skulle signalera att caféet var barnvänligt. Vi och vår deltagare var eniga om att en symbol av denna typ bör vara enkel att förstå och så konkret som möjligt. Den bör också vara konsekvent med övrigt symbolspråk i samhället. Vi tog inspiration från de svartvita symboler som man kan se på en rad olika platser i samhället. Bild 3 -­ Vanligt förekommande samhällsymboler Vårt mål med skapandet av denna symbol är att den blir en del av de redan befintliga standardsymboler vars betydelse är bekanta för allmänheten. Vi utformade ett flertal logotyper som byggde på de befintliga samhälls-­‐
Bild 4 -­ Slutgiltig symbol Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 symbolernas designspråk som vi lät deltagaren bedöma och ge feedback på. Lokalisering av certifierade caféer Intervjun och brainstorming-­‐sessionen tydliggjorde också ett behov hos deltagaren att i förväg kunna lokalisera caféer med certifieringen. Friheten att kunna hitta information kring barnvänliga caféer var man än befinner sig belystes också av deltagaren. På grund av den tidsbrist som uppstått sedan deltagaren blivit förälder, behövde cafébesöken numera planeras bättre än tidigare. Av denna anledning ville vi utforma ett hjälpmedel som tillåter användaren att söka efter caféer som möter de tidigare uppsatta kraven. Vår gemensamma lösning på detta problem blev en mobil-­‐applikation. Tillsammans med deltagaren definierade vi vilka funktioner som skulle ingå i mobil-­‐applikationen. Deltagaren tyckte det var viktigt att se vilka barnvänliga caféer som fanns att tillgå i dennes närhet. För att kunna planera cafébesök i förväg ville deltagaren dessutom ha möjlighet att söka efter caféer i det område hon skulle till. Information om vad certifieringen faktiskt betyder är något som vi i gruppen såg som viktigt för användaren att informeras om. Bild 4 -­ Skärmdump från prototypen. Vår deltagare fick testa denna och komma med förslag på designändringar Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 En prototyp av mobil-­‐applikationen som byggde på de ovannämnda krav designades av oss och testades sedan av vår deltagare. Den feedback vi fick från vår deltagare styrde den slutgiltiga designen av prototypen. Prototypen av mobil-­‐applikationen blev en interaktiv prototyp i segmentet mellan lo-­‐fi-­‐ och hi-­‐
fi-­‐prototyp. Denna designades med hjälp av och testades av användaren på en surfplatta. Det kan vara effektivt att tillverka en lo-­‐fi-­‐prototyp som användaren kan förändra med sina åsikter. Tillsammans med Hakim et al argumenterar vi dock för en förfinad version av prototypen där vi möjliggör det för användaren att gå igenom de scenarion med en interaktiv prototyp i en kontext som ligger nära den slutgiltiga designen (Hakim et al 2000, s. 50). Sammanfattningsvis består vår prototyp och idé av tre delar. Ett sätt att definiera vilka caféer som är barnvänliga i form av en uppsättning krav, ett sätt att identifiera barnvänliga caféer i form av en symbol och ett sätt att lokalisera dessa i form av en mobil-­‐applikation. Resultatet av detta blev en helhetslösning som svarade till fler än bara ett av vår deltagares problem. Krav – Definition av barnvänliga caféer Symbol – Identifikation av barnvänliga caféer Mobil-­applikation – Lokalisering av barnvänliga caféer Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Diskussion Problematik kring deltagande design Deltagande design tycker vi allmänt är en givande och intressant metod, där man möjliggör interaktion och diskussion med den slutgiltiga användaren. Detta har i vårt fall lett till konkreta lösningar på användarens problem. Istället för att grunda våra designbeslut på antaganden kring användarens behov har vi i det här fallet fått tydliga direktiv utifrån användarens feedback. Användaren får medbestämmanderätt och är delaktig i formandet av lösningen för dennes problem. Deltagande design är enligt Lengwiler en demokratisk process där användare och designers deltar på lika villkor gällande bestämmandegrad (Lengwiler 2007, s187-­‐188). I designprocessen uppstår dock en konflikt. Ska vi designa en lösning som enbart passar användarens behov eller en idé som täcker hela den målgrupp som användaren är en del av? Det är svårt för oss som designers att inte vilja täcka in hela målgruppen. Ett exempel på detta är de specifika krav vi ställt på vår certifiering. Vår deltagare kom med ett antal, för henne, väsentliga punkter som skulle uppfyllas för att caféet skulle anses barnvänligt. Vi bröt dock ner dessa krav till de punkter som vi ansåg som mest grundläggande för att få en lösning som passade hela målgruppen. Vi som designers känner att vi har ett slags utilitaristiskt synsätt på design, man vill gärna förbättra något för så många som möjligt. Det kan vara en svår balansgång för en designer att välja hur pass nitiskt han eller hon följer deltagarens önskemål. Samtidigt som man ger användaren möjlighet att påverka så är det trots allt designern som har sista ordet. Man får skenet av att deltagande design är en demokratisk process där användarens åsikter är av största vikt men faktum är att det fortfarande är vi som designers som innehar kompetensen för att utföra och förverkliga användarens idéer. Lengwiler argumenterar för huruvida deltagande design faktiskt handlar om ett genuint deltagande från användarens sida. Att användaren enbart är med och ger feedback på designlösningar betyder inte att deltagandet mellan designers och användare är jämställt. Vidare bekräftar argumentationen vår uppfattning om att deltagare oftast inte har de verktyg som krävs för att skapa en helt jämlik designprocess (Lengwiler 2007, s. 196). När vi designade våra symboler visade vi förslag som användaren fick bedöma och kritisera. Vi hade kunnat låta användaren designa egna symboler för att få en bild av vad denne var ute efter. Dock så sätter användarens egen kompetens stopp för detta och vi fick intrycket av att användaren var bättre på att bedöma symboler skapade av oss än att skapa dem själv. Detta gäller också designprocessen för mobil-­‐applikationen. Användaren fick bestämma vad Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 applikationen skulle innehålla, men upplägget och designen bestämde vi helt själva utefter den erfarenhet vi har av tidigare prototypdesignande. När vi visade en prototyp av mobil-­‐applikationen ansåg användaren att det inte var några större problem med dess design, något som vi ställer oss frågande till eftersom det alltid finns saker att förbättra -­‐ en design är aldrig perfekt! Genom att presentera olika designförslag för användaren kan vi ha påverkat användarens åsikter och idéer. Exempelvis kan en ej nämnd idé hos användaren ha förkastats då den inte var kompatibel med det designförslag vi presenterat. Att låta användaren visa oss helt egna idéer som de skapat från grunden hade säkerligen lett till helt annorlunda lösningar än de som redovisats i denna rapport. Med insikt om detta så förefaller deltagande design inte så demokratiskt som det utger sig för att vara. Designern har alltid en maktposition som användaren aldrig kommer att inneha. Det finns hierarkiska mönster bland de involverade parterna som skapar en obalans i jämställdheten (Lengwiler 2007, s. 196). Det gäller därför som designer att vara både ödmjuk och lyhörd inför användarens idéer. Man måste hörsamma och respektera användarens idéer även om de går emot designerns egna idéer. Etik Något som kan ifrågasättas är huruvida vi bör ha informerat alla parter innan vi påbörjade vår observation. I första hand bör självklart personal ha informerats om att vi utförde ett projekt. Som tidigare nämnt var det dock vår mening att inte påverka omgivningen överhuvud taget för att på så sätt kunna observera objekten i ett så pass naturligt tillstånd möjligt. Utvädering av lösning För att få en helhetsbild samt respons kring vårt projekt valde vi att göra en egen utvärdering av certifikatet där vi lät ett antal café-­‐anställda säga vad de tyckte om vår idé. Efter att ha haft ett antal kortare intervjuer med dessa caféer (både franchise-­‐caféer och mindre privatägda caféer) kunde vi dra slutsatsen att många välkomnade spädbarnsfamiljer och gillade idén om en certifiering. Däremot var det inte många som medvetet inrett sina caféer på ett barnvänligt sätt. Orsaken till detta ansågs allmänt vara för att denna målgrupp inte är den främsta kunden för café-­‐ägare. Att sälja barnmat, låna ut mikrovågsugnar och göra plats för barnvagnar bland borden sågs som en mindre ansträngande förändring hos de anställda. De ställde sig dock frågande till huruvida en ombyggnation av caféet, för att ge plats åt amningsrum och skötbord, skulle finansieras. Vår och deltagarens idé var att caféer som vill ha certifieringen får ekonomiskt stöd från staten till ombyggnation av caféet. Ett krav som sedan ställs på caféet är att låta amningsrummen vara tillgängliga för hela allmänheten, inte bara caféets betalande gäster. Detta skulle underlätta och mildra oro hos vår deltagare kring Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 ovissheten om var denne kan ta hand om sitt barn på en säker och avskärmad plats. Reflektion kring prototyp Vår slutgiltiga lösning möter många problem som påvisats av vår deltagare. Frågan är om tillvägagångssättet har varit optimalt. Det som i efterhand känns mest tvivelaktigt är vår prototyp-­‐process. Vid användarcentrerad systemdesign bör användaren, genom hela arbetsprocessen, vara i fokus och i allra högsta grad delaktig.(Ulvskog et al 2005, s. 6) Vi lät deltagaren tillsammans med oss utveckla en ide. Efter detta tog vi i gruppen över designen och vår användare tilläts ge feedback på våra lösningar, snarare än att komma på egna designlösningar från grunden. Ett annat problem som uppdagats så här i efterhand är att vi haft allt för få iterationer tillsammans med deltagaren. Detta är något som är av stor vikt för att kunna kontrollera att designen följer användarens krav. (Ulvskog et al 2005, s. 34) Ur denna aspekt kan vårt val av prototyp ifrågasättas då vi inte valt att göra pappersprototyp, det vill säga Lo-­‐Fi. Denna variant av prototyp hade antagligen passat bättre då kontinuerliga iterationer kunnat gjorts på ett snabbare och smidigare sätt. Däremot ser vi vår digitala prototyp som passande då grundidén och innehållet hos applikationen redan var fastställd utifrån användarens krav. I detta fall passade vår prototyp bättre då mjukvaruprototyper är bättre lämpade i slutskedet av designprocessen. (Beaudouin-­‐Lafon 2003, s. 3). Rapporten har gett oss värdefull information kring hur en deltagande process ska konstrueras och hur vi kan förändra denna till användarens fördel i framtida arbeten och samarbeten med användare. Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Referenser Etnography in participatory design, Andy Crabtree. 1998 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.96.1129&rep=rep1&
type=pdf 2011-­‐11-­‐19 Preece J, Rogers Y. och Sharp H. 2002. Interaction Design: Beyond Human-­‐
Computer Interaction. John Wiley & Sons. Lazzaro, N. 2004. Why we play games: Four keys to more emotion without story. Technical report, XEO Design Inc. http://www.xeodesign.com/whyweplaygames/xeodesign_whyweplaygames.pdf
. 2011-­‐11-­‐20. Blomberg J., Burrel M., Guest G. 2003. ”An Ethnographic Approach to Design." In The Human Computer Interaction Handbook -­‐ Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications, L. Erlbaum, s. 964-­‐986. Gerber, Elizabeth. 2009. Using improvisation to enhance the effectiveness of brainstorming. In CHI 09 Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, s97-­‐104. ACM. Warfel, Zaki Todd 2009. Prototyping: A Practitioner’s Guide. Rosenfeld Media Hakim, J. och Spitzer, T. 2000. Effective Prototyping for usability. EC Wise, inc. ACM. Lengwiler, M. 2007. Participatory Approaches in Science and Technology: Historical Origins and Current Practices in Critical Perspective. Science, Technology & Human Values, 33(2), 186-­‐200. Sage Publications Deltagande Design Inlämningsuppgift 2D Grupp F 2011-­‐11-­‐28 Ulvstig, K. och Pettersson, L. 2005. Den direkta användarmedverkans problematic. Göteborgs universitet. http://www.cse.chalmers.se/research/group/idc/theses/05/pdf/pettersson.ulv
stig.pdf – 2011-­‐11-­‐20 Beaudouin-­‐Lafon, Michel, Wendy E. Mackay. 2003. Prototyping Tools and Techniques, in The human-­‐computer interaction handbook, 2003, L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.80.5724&rep=rep1&
type=pdf. 2011-­‐11-­‐21. Antti Oulasvirta, Esko Kurvinen and Tomi Kankainen (2003). Understanding contexts by being there: case studies in bodystorming. In Personal and Ubiquitious Computing (2003) 7, s.125–134. Springer-­‐verlag London. Buzan, Tony 2006. Mind Mapping. BBC Lifestyle