dataspill og -spilling - Velkommen til HiO

Transcription

dataspill og -spilling - Velkommen til HiO
Bibliotekarstudentens nettleksikon om litteratur og medier
Av Helge Ridderstrøm (førsteamanuensis ved Høgskolen i Oslo og Akershus)
Sist oppdatert 12.10.15
Dataspill
(_dataspill) Spill som trenger en datamaskin for å kunne spilles. Alle digitale spill
som kan spilles på ulike typer skjermer. Som andre spill/leker rommer de
utfordringer, har regler og kan stimulere nysgjerrigheten og fantasien. Det basale i
dataspill er spillerens overføring av det potensielle til det realiserte (Röders 2007 s.
81).
En vanlig distinksjon er at konsollspill (eller videospill) spilles på konsoller, mens
dataspill spilles på f.eks. PC. Men betegnelsen dataspill kan også brukes om alle
digitale spill.
Dataspill har blitt sammenlignet med å spille et musikkinstrument, der hvert klikk
ikke skaper en tone, men en handling (Rouillon et al. 2011 s. 110). “In gaming the
player enters a feedback loop in which she’s both subject and object of her own
action.” (Eskelinen og Tronstad sitert fra Rauscher 2012 s. 41)
“[F]ar more than books or movies or music, games force you to make decisions.
Novels may activate our imagination, and music may conjure up powerful
emotions, but games force you to decide, to choose, to prioritize. All the
intellectual benefits of gaming derive from this fundamental virtue, because
learning how to think is ultimately about learning to make the right decisions:
weighing evidence, analyzing situations, consulting your long-term goals, and then
deciding. No other pop cultural form directly engages the brain’s decision-making
apparatus in the same way” (Steven Johnson sitert fra http://centralspace.ucmo.edu/
xmlui/bitstream/handle/10768/44/KMcCauley_LibraryScience.pdf; lesedato
11.08.15).
Dataspill (konsollspill, pc-spill, videospill osv.) kan gi trening i visse egenskaper
(hurtighet, presisjon, verbalitet og mye annet). Læringen som foregår ved
dataspilling, er ofte induktiv, dvs. at spilleren trekker slutninger fra enkelttilfeller til
de overordnede reglene i spillet (Fromme et al. 1999 s. 213). Spillere oppnår
“regelkompetanse”, dvs. å forstå regler og å utføre de handlingene som reglene
krever (Fritz 1995 s. 239).
1
James Paul Gee beskriver i What video games have to teach us about learning and
literacy (2003) en lang rekke måter å lære av spill på. En av dem gjelder det å tenke
vitenskapelig, dvs. lage antakelser (hypoteser), utforske hva som skjer og hvilke
muligheter et spill rommer, vurdere reaksjoner og danne nye hypoteser. Dataspill
kan også fremme evnen til å se relasjoner, dvs. se ting i sammenheng, ikke isolert.
Spillingen kan dessuten bidra til å gi spilleren behovstilfredsstillelse, f.eks. behov
for selvbekreftelse, utforskertrang, anerkjennelse, erfaringer av det forbudte i
virkelighetens verden osv. (Fritz 1995 s. 14-15).
“Spilldesigner og forsker Jane McGonigal fra USA har fått mye oppmerksomhet
for påstanden om at spill gjør oss til bedre og lykkeligere mennesker. I bestselgeren
“Reality Is Broken” fra 2011 lister hun opp en rekke årsaker for hvorfor vi spiller:
Spilleren settes i en flytsone hvor det veksles mellom en evig strøm av nye
utfordringer og belønninger. Man aktiveres følelsesmessig, opplever mestring og
noe McGonigal kaller “fiero”, som er italiensk for stolthet. - Fiero er det vi føler
når vi triumferer i motgang, skriver McGonigal. […] Psykologen Andrew
Przybylski ved universitetet i Oxford publiserte i sommer en studie gjort på 5000
barn i alderen 10 til 15. Han fant at de som spilte i én time eller mindre hver dag
var mer fornøyde med livene sine og positive i sosiale sammenhenger enn de som
ikke spilte. De var også mer oppmerksomme. […] Barn som spilte i én til tre timer
om dagen lot til å være upåvirket av hobbyen, men de som spilte mer enn tre timer
kunne oppleve negative effekter.” (Dagbladets Magasinet 6. september 2014 s. 1920 og 25)
Den tyske forskeren Jürgen Fritz skiller mellom to forskningstradisjoner om
dataspill: En utilitaristisk-pragmatisk retning som er opptatt av hvordan spillere får
kompetanser og dermed blir bedre til å mestre oppgaver også i virkelighetens
verden, og en moralsk-etisk retning som bekymrer seg for spillernes
personlighetsutvikling og hva slags negativ virkning spillingen har når det gjelder
virkelighetsflukt og aggresjon (Fritz 1995 s. 14). Spill kan fungere som metafor for
aggressive handlingsmønstre (Fritz 1995 s. 131). Det har blitt rettet massiv kritikk
mot noen spill og noen sjangrer for å være voldelige, sexistiske m.m.
Spill kan forsterke evnen til å mobilisere ønskete egenskaper i vårt samfunn, f.eks.
rasjonell tenking, innsikt i hierarkiske strukturer, konsentrasjon og vinnervilje
(Fritz 1995 s. 15). Jürgen Fritz kaller spill for “sosialiseringsagenter”. Spill kan
også kreve reaksjonshurtighet, god øye-hånd-koordinering (sansemotorisk
synkronisering), romlig orienteringsevne, utholdenhet og stressmestring (Fritz 1995
s. 25-26 og 29).
Dataspill simulerer noe fra virkeligheten eller i hvert fall noe gjenkjennbart. “Ian
Bogost (i boka Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, 2006)
defines a simulation as “a representation of a source system via a less complex
system that informs the user’s understanding of the source system in a subjective
way” ” (gjengitt etter Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s. 432). Den amerikanske
2
dataspilldesigneren Will Wright har sagt: “Vi trenger bare å gi spillerne det mest
provisoriske stillas, tomrommene fyller de med sin fantasi. Mennesker er gode til
dette. Det ville vi utnytte i The Sims. Vi prøver å la alt forbli på et visst
abstraksjonsnivå, slik at enhver kan personliggjøre historien gjennom sine
tolkninger. Vi kan gjøre kule saker med grafikk og klang, men magien befinner seg
et annet sted.” (sitert fra Lischka 2002 s. 92-93). Dataspill kan inkludere alle typer
bilder, verbale tekster, klanger og bevegelsesmåter.
Spilleren kan oppleve en “flowspiral” av suksess i spillet eller en
“frustrasjonsspiral” av vansker og nederlag, eller en veksling mellom disse (Fritz
1995 s. 121-122). Hvis spilleren er inne i en frustrasjonsspiral, fører det til ofte til
enda sterkere behov for å lykkes, og dermed konsentrere seg mer og bruke mer tid.
Spilleren vil ikke gi opp. Flowspiralen gir derimot en positiv emosjonell
opplevelse, som spilleren gjerne vil beholde (og forsterke) gjennom spillingen. De
to emosjonelle spiralene er til sammen en “to-veis-generator” som går over i
hverandre (Fritz 1995 s. 122). Ved intensiv spilling svinger spilleren vanligvis
mellom de to spiralene (Fritz 1995 s. 239).
Spillforskeren Jesper Juul definerer i boka Half-Real: Video games between real
rules and fictional worlds (2006) dataspill som en kombinasjon av fiktive scenarier
og reelle regler: “The player […] experiences the game as a two-way process where
the fiction of the game cues him or her into understandig the rules of the game, and,
again, the rules can cue the player to imagine the fictional world of the game.” (s.
163; her sitert fra Rauscher 2012 s. 13). Spillforskeren Espen Aarseth mener at et
dataspill består av tre elementer: reglene, en spillverdens organiserte tegnsystem og
et gameplay. Gameplay kan defineres som “the experience of a game set into
motion through the participation of players […] Gameplay clearly embodies the
idea of play as free movement within a more rigid structure. The particular flavor
of a game’s play is a direct result of the game’s rules.” (spilldesignerne Katie Salen
og Eric Zimmerman sitert fra Rauscher 2012 s. 18)
“The art of making a great game lies in making spaces that are interesting to
explore, and systems that are interesting to tinker with.” (Steven Johnson sitert fra
Rauscher 2012 s. 173)
“Det er ofte stor valgfrihet i den visuelle vinklingen: “A third-person, isometric
perspective has the advantage of allowing a player to actually see the characters in
action, which can often be just as appealing as seeing through the characters' eyes.”
(Matt Barton sitert fra Rauscher 2012 s. 202). Det er som om spilleren kan styre et
kamera “whose movements can often be controlled as if the player were a phantom
movie director” (Steven Poole sitert fra Rauscher 2012 s. 168). At ungdom er vant
til subjektive kamerainnstillinger fra dataspill har trolig ført til hyppigere bruk også
innen filmbransjen når det skal produseres actionfilmer og andre blockbustere
(Parkinson 2012 s. 25).
3
I 1997 skrev den franske dataspilleksperten Roger-Pierre Lagrange at inntektene i
verdens dataspillindustri hadde gått forbi inntektene i verdens filmindustri (1997 s.
26). I 1999 var de globale inntektene til filmindustrien 80 milliarder dollar, mens
dataspillbransjens inntekter var 120 milliarder dollar (statistikk gjengitt fra Genvo
2002 s. 17). Det har blitt spådd at dataspill “will be to the twenty-first century what
the film was to the twentieth” (Robin D. Laws i Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s.
61). I motsetning til i filmer kan hvert objekt i prinsippet ses fra enhver synsvinkel,
en uendelighet av perspektiver (Diberder og Diberder 1998 s. 260).
“Over halvparten av alle barn og voksne i vesten spiller dataspill regelmessig.
Analysefirmaet Gartner anslår at den globale spillindustrien i 2015 vil omsette for
så mye som 686 milliarder kroner. I Sverige har forsker Lina Eklund på
Sociologiska institutionen ved universitetet i Stockholm funnet at over 40 prosent
av befolkningen over 12 år i snitt spiller mellom én til ti timer i uka. Tall som også
er overførbare til Norge. […] I november 2013 viste en undersøkelse at 1,2
milliarder av verdens befolkning spiller dataspill. 46 prosent av disse er kvinner.
[…] I 2012 ble “League of Legends” verdens mest spilte spill, med 1,3 milliarder
spilltimer globalt. I 2014 spilles det av 67 millioner spillere.” (Dagbladets
Magasinet 6. september 2014 s. 19-20)
Barn og unge har ofte store utfoldelsesønsker, men få utfoldelsesmuligheter, og
spillene kompenserer for dette (Fritz 1995 s. 240).
“Det handler om identitetsbygging, å markere uavhengighet. På mange måter er
dataspilling det nye ungdomsopprøret, særlig blant gutter.” (professor Faltin
Karlsen i Aftenposten 29. august 2014 s. 10)
I boka ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces (2002), redigert av Geoff King
og Tanya Krzywinska, sammenligner forskere filmmediet og dataspillmediet blant
annet for å finne ut hvordan filmanalyse kan brukes i analyse av dataspill. Boka
inneholder analyser av “first person shooter”-spill.
CyberConnect2 og Capcoms actionspill Asura's Wrath (2012) “utfordrer grensen
mellom spill og film. Det er veldig tydelig at spillet er laget av en gjeng animatører
og illustratører. […] Det er rett og slett en serie med filmsekvenser, blandet med
noen små, spillbare segmenter […]. Guden Asura er kastet ned til jordoverflaten
etter at kollegaene hans finner ham stående over den døde keiseren deres med
blodige hender. Asura er blitt lurt, og jobber seg tilbake opp til himmelen med en
forrykende vrede. Selve motivet er sinnet til Asura, et element som bare vokser og
vokser til helt sinnssyke proporsjoner. Slåsskamper som starter på bakkenivå ender
som regel ute i verdensrommet, med fantasifulle motstandere som vokser til
planetstørrelser.”
Investigate Norths Cloud Chamber (2013) er delvis et dataspill, delvis film og
delvis et sosialt medium via Internett. “Cloud Chamber orchestrates “found
4
footage” across a variety of media. Players navigate, collaborate and interact in
order to access found media (films, diaries, documents, etc) – they are detectives
discovering what actually happened. The experience can be described as “a single
site Altered Reality Game”. It is fiction for the Facebook generation – part social
network, part filmed mystery and part game. The tone mixes psychological thriller
elements with supernatural horror and real space science to draw players into a dark
mystery. As players explore the story, the mysteries of the human psyche and the
heartless voids and immensities of outer space become one.” (http://
investigatenorth.com/production/cloud-chamber/; lesedato 22.02.13)
Microproses strategispill Civilization (1992) var i en periode et av verdens mest
spilte dataspill, med 2,5 millioner solgte eksemplarer (Trémel 2001 s. 232).
På 1990-tallet viste undersøkelser at spillingen primært foregikk på ettermiddagen
før familien samlet seg foran TVen (Diberder og Diberder 1998 s. 95).
Undersøkelser fra 1990-tallet kom fram til at det var flere skoleflinke enn
skolesvake barn som spilte dataspill, men de skolesvake hadde en tendens til å
spille lenger (Diberder og Diberder 1998 s. 221). Den amerikanske
bransjeorganisasjonen hevdet i sin årlige rapport i 2012 at 47 % av alle spillere er
kvinner.
“Unlike narrative, simulations are not just made of sequences of events, they also
incorporate behavioral rules.” (Wolf og Perron 2003 s. 227) “A film about a plane
landing is a narrative: an observer could interpret it in different ways (i.e., “it’s a
normal landing” or “it’s an emergency landing”), but she cannot manipulate it and
influence how the plane will land since film sequences are fixed and unalterable.
By contrast, the flight simulator allows the player to perform actions that will
modify the behavior of the system in a way that is similar to the behavior of the
actual plane. If the player increases the power variable on the simulator, the
simulated plane will later move faster through the virtual sky on the computer
screen. [...] video games are just a particular way of structuring simulation, just like
narrative is a form of structuring representation.” (Wolf og Perron 2003 s. 224). En
amerikansk jagerflyger uttalte i 1987 etter å ha bombet i Libya: “Det var mye
enklere enn på simulatorene” (sitert fra Diberder og Diberder 1998 s. 68).
Ifølge Arthur Asa Berger kan “dataspill” kortfattet summeres som “interactive
narrative texts with multi-dimensional characters” (Berger 2002 s. 9; i kursiv hos
Berger). Et godt spill har balanse mellom de forutsigbare innslagene og de
uforutsigbare. Et dataspill kan ha en kort eller lang læringskurve (Berger 2002 s.
102). I “vanskelige” spill er læringskurven kort og bratt.
“[V]ideo games make players work in two ways: first, players are involved in the
events of the game and second, players are also involved in finding out the way the
game works.” (Berger 2002 s. 15)
5
Berger har i en bok om dataspill fra 2002 (s. 32) følgende sammenligning (noen
små endringer er foretatt av HR):
Differences between print and electronic interactive narratives:
Print narratives (books)
Electronic narratives
1. Linear and multi-linear
1. Non-linear/multi-directional
2. Author tells, reader “listens”
2. “Reader/player” is part of story
3. Author is creative but
3. Designer is “creative” but
role of reader great
role of player great
4. Hot medium (McLuhan)
4. Cool medium (Mc Luhan)
Low in participation
High in participation
5. Words basic
5. Visual images and sound basic
6. Reader guided through territory
6. Reader/player explores territory
7. Interior world basic
7. Exterior world basic
8. Imagination
8. Immersion
9. Strong characterization
9. Weak characterization
10. Endings strong
10. Endings weak or problematical
11. Reader external to events
11. Reader/player is internal to events
12. Participation by identification
12. Actual participation
13. Characters have great freedom
13. Characters select from available choises
14. Illustrations relative simple
14. Graphics, music and sound powerful
15. Construction of story hidden
15. Construction of story discovered
16. Many kinds of structure
16. Mazes and tangled rhizomes
17. Human relations basic
17. Achieving goals basic
18. Willing suspension of disbelief
18. Activity leads to involvement
“I have long been struck by the power of the computer game to mesmerize, to hold
the attention of otherwise restless children for hours and even days. I have watched
otherwise unruly children focus, study, collaborate, and problem-solve. They read
hint books, save checkpoints, the better to be able to try “what if” scenarios. They
consult, they create. They solve.” (Donald A. Norman gjengitt etter Frété 2002)
Mange dataspill er pek-og-klikk-spill der spilleren bruker musa og tastaturet for å
navigere, men bruk av joystick, bilratt m.m. forekommer også.
Fotorealisme er målet som spillprodusentene ønsker å oppnå, men som er avhengig
av avansert maskin- og programvare både hos produsentene og brukerne. “The
“realism” of the games was the simplest and quickest way that consumers could
compare systems, and the complexity of graphic detail and gameplay became the
main areas in which home games would compete for players.” (Wolf og Perron
2003 s. 58) Et annet mål er immersjon, dvs. at spilleren skal bli fullstendig oppslukt
og oppleve at hun/han befinner seg inne i spillet, på “innsiden” av det. En
undersøkelse fra 1990-tallet viste at barn hadde en tendens til å sette seg mye
nærmere skjermen når de spilte enn når de så fjernsyn (Diberder og Diberder 1998
s. 210-211).
6
Noen dataspill har blitt “kritisert for å være for realistisk. Det ble nemlig hevdet i
kjølvannet av terroraksjonen 11. september at terroristene hadde trent på å treffe
skyskraperne ved å spille Microsofts Flight Simulator-spill, og enkelte mente at
spillet måtte gjøres mindre realistisk […] FIFA nekter utviklerne [EAs FIFA 10,
2009] å lage realistiske dommere som kan tabbe seg ut. FIFA vil at dommerne skal
fremstå som feilfrie og perfekte i spillet, og håper at denne fremstillingen vil stille
dommerne i et bedre lys i virkeligheten også. […] med realistiske skader på bilen,
blir spillutviklerne tvunget [av bilprodusenter] til å gjøre bilene uskadelige i spill.
[…] Realisme er fortsatt en hellig gral for mange, men nå er det ikke lenger
teknologien som forhindrer utviklerne fra å gi deg en autentisk spillopplevelse. Det
er rettighetshaverne som er blitt den nye sperren.” (Aftenposten 9. oktober 2009 s.
11)
“Neurotracker[:] En oppfinnelse utviklet av den verdensledende nevrofysikeren Dr.
Faubert, som skal måle og forbedre kognitiv prestasjon innen idrett. Den skal
stimulere evnen til å fange opp forskjellige objekter som viser seg på en stor 3Dskjerm og utfordre idrettsutøvere til å spre oppmerksomheten ved å treffe mange
mål i raskt tempo. […] Neurotracker består av en projektor og et par briller. På
skjermen beveger åtte gule tennisballer seg raskere og raskere rundt, mønsteret er
ikke logisk. Før spillet starter, lyser fire av ballene. Når spillet stopper, skal man
kunne plassere nøyaktig hvor de fire ballene befinner seg. Poenget er å trene på å
håndtere informasjon i stadig større hastighet. […] Jo mindre man tenker, desto
bedre presterer man. Poenget er at dette er veldig trenbart. Det avgjørende er hvor
du retter oppmerksomheten. Å tenke for mye kan hemme mer enn det fremmer
prestasjoner. Det er som å kjøre bil og gire. Hvis du tenker for mye på hvordan du
skal gire, blir giringen ofte klønete […] For å komme videre i spillet må man klare
å gjenkjenne alle ballene, hvis ikke settes man tilbake til et lavere nivå.” (Amagasinet 5. desember 2014 s. 45-48)
Noen spill kan lastes ned direkte fra nettsider til egen PC. Telltale Games’ spill
Sam & Max (2007) “kan lastes ned via nettsidene til Telltale Games, enten som
enkeltepisoder eller som abonnement på alle episodene i sesongen” (Aftenposten
11. januar 2008). Men ikke alle nedlastbare versjoner er like: “Tenk deg følgende:
Du er på vei hjem fra jobb, og rusler forbi Norli Bokhandel der du i vinduet ser at
den nye Dan Brown-boken endelig er i salg. Du går inn og betaler, før du rusler
videre. Lenger ned i gaten går du forbi Ark, som lokker med den samme boken,
men med en plakat som proklamerer “Ett ekstra kapittel i boken – Kun hos Ark”.
Utenkelig? Tja... Kjøper man dataspill, risikerer man ovennevnte situasjon ganske
ofte. Det er nemlig ikke uvanlig at spillutgiverne tilbyr store butikkjeder eksklusivt
innhold i nye spill. Alt fra eksklusive våpen, klesdrakter, utstyr og musikk, til nye
områder i spillet som må låses opp med en unik engangskode. Og den gis kun bort
sammen med spillet, og bare når man kjøper spillet på “rett” sted.” (Aftenposten 4.
desember 2009)
7
Under produksjon av dataspill brukes det ofte en såkalt “setting bible” som
“includes inspirational production sketches and a description of the setting, which
maintains a consistency of depiction within a team of game developers” (Harrigan
og Wardrip-Fruin 2009 s. 60). En setting-bibel “can also be used to provide
information to novelists, screenwriters, and other creators assigned to adapt the
property to other media” (s. 60).
Spillprodusentene lager komponenter som “provides a foundation for narrative by
establishing an attractive imaginary world rife with possibility, but relies on the
players themselves to generate the narrative during play” (Harrigan og WardripFruin 2009 s. 62). Historier blir ofte “so large that the game authors don’t get to see
them” (Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s. 63), dvs. ikke kan prøve ut alle
muligheter som spillet gir.
Av og til prøver spillprodusentene å få spillene til å minne om bøker. Om
Nintendo-spillet Hotel Dusk (2007), der en etterforsker prøver å løse en
kriminalsak blant annet gjennom å snakke med andre på hotellet, skriver en
anmelder: “Hotel Dusk er et håndholdt eventyrspill. Du holder DS-en [dvs.
Nintendo DS] 90 grader vridd i forhold til normalen, som en bok.” (Aftenposten 20.
april 2007 s. 10) “ “Blue Toad Murder Files” (PS3) – “Buzz”-skaperne kommer her
med en annerledes spillopplevelse i form av et detektivmysterium i flere deler. De
første to episodene er litt langdryge og innholdsløse, selv om de bare varer en time
hver.” (Dagbladet 13. januar 2010 s. 49)
Spillutvikleren Sam Barlow “er skaperen av Her Story til iOS og PC, et spill som
tilhører “found footage”-sjangeren vi kjenner fra filmens verden. Found footage var
populært fra midten av 90-tallet frem til begynnelsen av 2000-tallet, og går ut på å
presentere hele filmer, eller deler av filmer, gjennom videoklipp som har utseendet
til hjemmevideoer, overvåkningsvideoer og liknende. De er tilsynelatende filmet
med utstyr av begrenset kvalitet, og har på mange måter utseende til dokumentarer
selv om det er snakk om fiksjon. […] Her byr han på en spennende
kriminalfortelling presentert gjennom en omfattende samling med videoer funnet i
arkivene til politiet. Alle viser intervjuer med en forholdsvis ung kvinne, som er
anklaget for mordet på hennes ektemann i 1994. Vår oppgave er å finne og lagre de
ulike klippene, ved hjelp av gradvis mer innviklede nøkkelord. Til syvende og sist
er målet naturligvis å løse saken, ved å granske informasjonen vi gradvis avdekker.
For å finne videoene vi trenger må vi ta i bruk en søkemotor på en datamaskin med
et operativsystem som minner om Windows 95. Innledningsvis har vi bare noen få
videoer å forholde oss til, men ved å lytte nøye til svarene kvinnen gir, finner vi
nøkkelord å søke på for å kunne gå dypere i etterforskningen. Man starter med
banale ord som eksempelvis “husband”, “murder” og “alibi”. Deretter raffineres
søkene basert på informasjonen du sitter på, slik at de viktige detaljene kommer
frem i lyset. Den ikke-lineære strukturen på fortellingen er kanskje det mest
fascinerende aspektet ved Her Story. Den gir deg fullstendig frihet til å lede
etterforskningen på din egen måte. Dette betyr at spillet er annerledes for alle
8
spillere, og løsningen vil også variere basert på fremgangsmåten. På mange måter
kan man si at Her Story blir Your Story. Et annet interessant aspekt ved spillet er
innsatsen Barlow har lagt ned i detaljene. Alle klippene er spilt inn av skuespiller
Viva Seifert, i en stil som har uttrykket til gamle VHS-videoer.” (Fabrizia Malgieri
i http://www.gamereactor.no/anmeldelser/333984/Her+Story/; lesedato 31.08.15)
Rockstar & Take Two Interactives’ L. A. Noire (2011) skal gjennom sitt design
“hamre inn noirfølelsen gjennom en realistisk, mørk stemning og historie […]
Avhørene av mistenkte og vitner er uten tvil det beste med spillet, det er også
vanskelig å ikke la seg imponere av de absolutt latterlige flotte ansiktsanimasjonene. Dette åpner også for at du må tolke ansiktsspråket for å se om de
lyver, eller om du kan stole på at de snakker sant – en velkommen nyvinning.”
(Dagbladet 25. mai 2011 s. 49)
Access Games et al.s D4 (2014) “serverer abstrakte forestillinger om tid, rom og
drømmenes kraft gjennom en historie med klassiske motiver og bekmørke
undertoner, fortalt med et overlegg av surrealistisk, men likeså kullsvart humor. Et
dyptgående plot som gjør bruk av alternative virkelighetsoppfatninger i tråd med
magisk realisme, kvantefysikk og Sigmund Freuds drømmeteorier er i “D4” gjort
(nesten) forståelig for folk flest. En del av mysteriet som skal etterforskes, er
hvilken av de tre vi faktisk befinner oss i: Drømmer, magi eller sci-fi? Spillet
henter tonnevis av innhold fra David Lynchs serie “Twin Peaks”.” (Dagbladet 24.
september 2014 s. 36)
Det finnes mange måter å spille dataspill på. I 1995 ble et høyhus ved Delft
University of Technology i Nederland brukt til å spille Tetris. Lysene i takene på de
mange kontorene i høyhuset var koblet til en datamaskin, slik at det gikk an å stå
utenfor bygget med datamaskinen og spille. Spillarealet for de fallende Tetris“puslespillbrikkene” var ca. 2000 kvadratmeter. Noe tilsvarende ble gjort ved det
amerikanske Brown University fem år senere. Kino 1 i Sandvika leide i 2007 ut
kinosaler til dataspillere som ville bruke kinolerretet til spillingen. Noen interaktive
spill har blitt spilt via telefon (en telefon er i dag i seg selv er en liten datamaskin).
“40-50 deltagere kan spille sammen på et kinolerret. […] Mobilskjermen kan vise
informasjon fra spillet som bare er ment for deg, samtidig som du kan kontrollere
figuren din på kinolerretet ved å bruke tastene på mobilen. […] Kino 1 i Sandvika
har allerede i lengre tid leid ut saler til dataspillere som vil boltre seg på
kjempeskjerm, og vil nå vurdere løsningen til [det kommersielle selskapet] Tell.u. Problemet er at vanlige spill ikke egner seg for så mange. Det er gjerne to som
spiller, og så sitter 20 stykker rundt og venter. Ved å bruke mobilen i stedet, kan
alle delta, sier Knut Eilif Husa i Tell.u. Han ser for seg flere ulike bruksmodeller.
Enten at det settes av flere timer til spillere, omtrent som en kinoforestilling, eller at
noen minutter før hver forestilling brukes til spill. Betaling kan foregå via
deltagernes mobilregning. […] Tell.u arbeider allerede med en alternativ versjon av
det populære spillet Guitar Hero, hvor du i stedet for en lekegitar bruker mobilen til
9
å spille på ditt eget instrument. Slik kan deltagerne i en kinosal leke at de spiller
som et helt orkester på mobilene sine.” (Aftenposten 18. oktober 2007 s. 6-7)
Det tyske spillet Villa kunne fra 1994 spilles ved å ringe et bestemt telefonnummer.
Det tenkte stedet for handlingen i spillet var en gammel villa med tre etasjer og ca.
30 rom og lokaliteter (fyringskjeller, gjesterom, spisesal, terrasse, heis m.m.). I
hvert av disse simulerte rommene produserte en computer passende bakgrunnslyder
og noen muntlige tekster. Ved hjelp at telefontastaturet kunne en innringer bevege
seg fra rom til rom i villaen og legge igjen egne muntlige tekster eller avlytte
andres tekster. Villa skal ha vært verdens første såkalte Audio-Reality-prosjekt og
ble utviklet av tyskerne André Schnoor og Steffen Wernéry (Zey 1995 s. 259).
Spillet ble etterfulgte av et lignende spill, som foregikk på en virtuell romstasjon og
het Starbase 49. Såkalte “hotlines” opprettes av spillprodusenter og gjør det mulig
for spillere som ikke kommer videre å ringe for å få tips (Hitzler, Bucher og
Niederbacher 2001 s. 119).
MOBA-spill er en Multiplayer Online Battle Arena (også kalt ARTS: action realtime strategy). “Like other games in the MOBA genre, Heroes of Order and Chaos
is a team-based action-strategy game in which two teams fight each other and try to
destroy the enemy base. The base spawns minions in waves that push forward and
attack, and there are defense towers that must be taken down before the base can be
reached. Everyone starts each game at level one, and as you kill minions and enemy
champs, you earn XP and money. The XP increases your level throughout the
game, earning you new skills and greater power, and the money can be spent at the
store in your base to purchase new items that enhance your stats.” (http://www.
examiner.com/article/moba-goes-mobile; lesedato 17.06.13)
Kontroll- og menysystemet varierer fra konsoll til konsoll og fra spill til spill. Også
måten det spilles på varierer svært. Spillet Skærmtrolden Hugo (1991) ble spilt ved
å ringe inn til et program og deretter trykke på telefontaster for å styre avataren. I
London Studios Eyepet (2009) til PlayStation er det et kamera som plasseres ned
mot gulvet, og som gjør det mulig for spillerne å se seg selv på TV-skjermen leke
med et digitalt kjæledyr. Det kreves god belysning for at det skal fungere optimalt.
“Spillopplevelser der man skal ta vare på et virtuelt kjæledyr, er ingen ny
oppfinnelse. Allerede i 1985 kunne du stelle og ta vare på en liten mann som flyttet
inn i din Commodore 64 i spillet Little Computer People, og i senere år har spill
som Nintendogs og fenomener som Tamagotchi gitt barn og unge ansvar for søte
små virtuelle vesener som krever omsorg og pleie. Sonys Eye-Pet følger i samme
fotspor. Også her dukker det opp et søtt lite dyr på TV-skjermen – en slags
blanding av en ape og en hvalp – som skal mates, stelles og lekes med. Det
nyskapende er den innovative bruken av Sonys eget PS3-kamera Playstation Eye.
Kameraet posisjoneres nemlig slik at det peker på gulvet foran TV-en. Og dermed
ser det på TV-skjermen ut som den lille krabaten løper rundt på ditt eget stuegulv.
Barna kan dermed legge seg ned og se seg selv på skjermen mens de koser og leker
10
med dyret, som reagerer på barnas bevegelser. […] Å holde opp et kort som blir
forvandlet til virtuelle gjenstander på skjermen, krever høy presisjon og
nøyaktighet av barna” (Dagbladet 30. oktober 2009 s. 12).
I en “warp zone” eller warp-tunnel kan spilleren gå fra et spillnivå til et annet. En
“quick time event” (QTE) er et kort tidsrom der spilleren må handle raskt, ellers går
muligheter tapt som ikke kommer tilbake.
Noen spill har et nedtellingskonsept (“countdown”) som gjør at spilleren har
tidspress. Infocoms Deadline (1982) gir spilleren 12 timer til å løse et
mordmysterium. Hvert spillertrekk gjelder som ett minutt, og gåten må dermed
løses med maks 720 handlinger i spillet. Ellers mister detektiven mulighet til å
etterforske saken videre. Noen handlinger kan bare utføres i bestemte rekkefølger,
slik at spilleren må kalkulere sin framgangsmåte nøye. Det er tolv mistenkte
personer (Rauscher 2012 s. 86). I Brøderbunds Prince of Persia (1989) har
spilleren bare en time til å redde prinsessen, ellers blir hun tvangsgiftet med spillets
superskurk (Rauscher 2012 s. 165).
Spillere kan gjøre ting i spillet som ingen av produsentene hadde tenkt på eller selv
ville ha funnet på. Hvis dataspillet sammenlignes med en fiksjonsfortelling som
“leses” når det spilles, så er det “no other form of fiction where the subversion of
authorial design allows for the retention of a coherent narrative and has become a
common form of reading.” (Atkins 2003 s. 50) Det er som om spilleren blir
produsent: “[T]his form of game-fiction allows to subvert the clear distinction
between the act of reading and the act of authorship.” (Atkins 2003 s. 53) I
actionspillet Half-Life (1998) “it is even possible to draw crude images on walls
through a combination of carefully aimed gunshots” (Atkins 2003 s. 67). Og “the
landscape needs to be destroyed in order to allow progression” (s. 67).
“Emergent gameplay” innebærer å spille på uventete og ukonvensjonelle måter,
f.eks. ut fra kunstneriske kriterier (http://narratologie.revues.org/7009; lesedato
19.01.15). Betegnelsene “emergent gameplay or metagaming […] refer to playing
games in ways contrary to the designer’s original intentions.” (Horwatt 2008).
“When a game’s development team is designing a game, they often form some
specific ideas as to the path the player should take when completing the game.
Other ways to progress are usually restricted either by simply not supplying any
other options or by placing some sort of impenetrable obstacle in the way of what
would otherwise be a valid path. In these ways a path through the game is created.
This path manifests to the player as The One True Sequence in which tasks need to
be completed. Sometimes, fans of a game develop ways to complete tasks in an
unexpected order, or skip some entirely, contrary to the developer’s intentions.
Such acts and the attempts to discover them are known as Sequence Breaking. The
act of sequence breaking is accomplished in many different ways. Sometimes, the
player exploits a glitch or a bug in the game’s programming. Other times they play
within the intended boundaries, but still manage to accomplish something intended
11
to be impossible (for instance, jumping a fence using an unforeseen combination of
abilities and careful timing). […] In Thief: The Dark Project you can skip most of
the “Return To The Cathedral” level by simply using a skull as a door-stop. If you
prevent the entrance door from closing, then when the intelligent gem you have to
steal locks the doors on you it doesn’t do anything and you don’t have to appease a
priest ghost to get the explosives needed to blow open the side door.” (http://
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SequenceBreaking; lesedato 28.03.14)
“A Meta Gamer: A person who takes outside information, outside being anything
and every outside of the game/role-plays (the forums or the wiki can be a good
example), and implements the knowledge towards their character in game to
receive an advantage. What could clarify as outside information? For instance a
massive bandit raid is being planned for your town (OOC [Out-of-Character]) and
you dislike that idea to prevent the raid you and your friends build a massive wall
(IC [In-Character]) to balk this. Simply you take something you learn either on the
forums, or the wiki (Cultures of races can be a good example, along with
languages) and use it to give your character an advantage, or strength to a
situation.” (http://minecraft.hollowworld. co.uk/wiki/index.php/What_is_Meta_
Gaming%3F; lesedato 30.04.13)
I 1986 ga Infocom ut to spill innen sjangeren “interactive fiction”. Hollywood
Hijinx rommer en fiktiv tabloidavis med stoff om Hollywood, mens Leather
Goddesses of Phobos rommer en tegneserie i science fiction-sjangeren tegnet i
1930-tallsstil. Denne tegneserien inneholder svar på en av gåtene i spillet (Rauscher
2012 s. 84). Pakken med Leather Goddesses of Phobos inneholdt dessuten et luktekort som leseren skulle gni på i bestemte steder i spillet for å frigjøre syntetiske
lukter (s. 84).
Loveshacks Framed (2014) fungerer som en animert og spillbar tegneserie. “Kort
fortalt er det en interaktiv tegneserie, der du påvirker forløpet i en noir-aktig
spionhistorie ved å endre rekkefølgen på rutene. Målet for hvert nivå, eller side av
tegneserien, er å føre figuren helskinnet fra første til siste rute. Velger du feil
rekkefølge på rutene, ender det dårlig for helten vår. [...] Hver rute animeres når en
figur trer inn i den, og innholdet er avhengig av rekkefølgen. Du må passe på at
figuren sniker seg fremover i rett etasje så han ikke oppdages av vakten i bunnen av
trappen. Eller at sørge for han løper inn et bord så det velter og fungerer som skjold
for kuleregnet som følger. […] Brett som virker åpenbare ved første øyekast kan
vise seg å være utfordrende fordi du ikke ser konsekvensene før figuren faktisk er i
ruten.” (Dagbladet 7. januar 2015 s. 33)
Dave Grossman, Tim Schafer og LucasArts’ eventyrspill Day of the Tentacle
(1993) er en oppfølger til spillet Maniac Mansion (1987). I personen Weird Eds
rom i Day of the Tentacle kan spilleren spille hele Maniac Mansion på en utrangert
PC som befinner seg der. Eds rom var også med i Maniac Mansion (Rauscher 2012
s. 121).
12
Spillprodusenten Giant Sparrows The Unfinished Swan (2012) “is a game about
exploring the unknown. The player is a young boy chasing after a swan who has
wandered off into a surreal, unfinished kingdom. The game begins in a completely
white space where players can throw paint to splatter their surroundings and reveal
the world around them.” (http://giantsparrow.com/games/swan/; lesedato 19.11.12)
Spilleren er utstyrt med en pensel, og finner fram ved å male virkeligheten rundt
seg.
Noen spill gjør det mulig å undersøke og gjennomspille scenarier i kontrafaktisk
historie, f.eks. “What if the German armoured units had been positioned right
behind the beach defences in Normandy?” (Atkins 2003 s. 105).
Thatgamecompany og Sonys eventyrspill Journey (2012) foregår i en ørken, med
så vakre bilder at spillet “visker ut grensene mellom dataspill og kunst” (Jon Cato
Lorentzen). UTV Ignitions El Shaddai: Ascension of the Metatron (2011) har også
en påfallende vakker estetikk: “Et av de vedvarende inntrykkene jeg sitter igjen
med er å ha vært med gjennom en kunstnerportefølje av digitale og analoge
kunstverk.” (Thomas Christoffersen i Dagbladet 14. september 2011 s. 46) El
Shaddai består av 11 deler som hver har sin spesielle kunstneriske stil.
Markus Persson og Mojangs Minecraft (2011) er “et kreativt sandkassespill som
genererer en verden basert på algoritmer og tilfeldige numre. Hver gang du
bestemmer deg for å starte et nytt spill får du en helt ny verden med blant annet
fjell, elver, sump, grotter, lava, regn, snø, trær, lyn, torden, griser, kuer og zombier.
Størrelsen er sånn omtrent åtte ganger jordas overflate og du skal gå uhorvelig
lenge (cirka 820 timer) i en bestemt himmelretning før du støter på problemer med
grafikken. Å forsøke å nå disse punktene uten å jukse ville være et mildt sagt
snodig og ganske usosialt prosjekt. […] Zoomer du tilbake og ser landskapet på
avstand, i solnedgang, under snøfall eller regnstorm, får spillet en mer meditativ
dimensjon – en form for kubistisk poesi eller matematisk kunst. Selv sola og månen
er firkanta i dette spillet. Det er vakkert, absurd og latterlig på samme tid. Andy
Warhol ville elsket “Minecraft”. Den enkle grafikken har ikke bare en estetisk
funksjon. Den gjør det mulig å generere en så stor og tilfeldig verden på dagens
hardware, men ennå viktigere: Den gjør spillets hovedfunksjon – bygging og
riving/graving – ikke bare mulig, men veldig morsomt og vanedannende. Venstre
museknapp legger til en blokk, høyre tar den vekk igjen. Dette er spillmekanikk på
“Pacman”- og “Tetris”-nivå, men med uendelige muligheter. […] Den danske
leketøysprodusenten Lego er i samtaler med folka bak “Minecraft”. Resultatet blir
en egen Legokolleksjon inspirert av spillsuksessen. “Minecraft” ble nylig lansert i
“ferdig” versjon til PC etter å ha vært i en betafase i over to år. I løpet av denne
perioden har spillet solgt over fire millioner eksemplarer.” (Jan Sælid i Dagbladet
7. desember 2011 s. 46-47) “Minecraft kan best betegnes som lego i
millionpotens.” (Sindre Wigre i Morgenbladet 20. – 26. januar 2012 s. 35)
13
“At forskere finner nye bruksmetoder for dataspillteknologi som hjelper mennesker
og kan fungere som et alternativ til medisinering, er kanskje ikke så kjent. En
studie utført blant annet på Universitetet i Ohio har sett på effekten av
nevrofeedback for å trene barn med ADHD opp i å konsentrere seg. Konseptet er
enkelt. Et måleapparat måler hjernebølgene til barnet, og er koblet direkte til en
spillmaskin med et bilspill. Når barnet er fokusert og konsentrert, kjører bilen fort
og responsen fra kontrollen er god. Når barnet begynner å bli ukonsentrert går
hastigheten til bilen ned, og den reagerer tregere. På denne måten får barnet en
direkte tilbakemelding via spillet når konsentrasjonen svikter, og reagerer
instinktivt med å konsentrere seg for å klare å vinne løpet. Enkelte forskere mener
at en slik jevnlig trening kan være et fullgodt alternativ til å ta medisiner som
Ritalin. En annen studie gjennomført av Digital Games Research Association har
sett på bruken av dansespill for å hjelpe ungdom med dysleksi. Dansespill går ut på
å stå på en dansematte og følge anvisninger og piler som ruller opp på skjermen og
forteller deg hvor du skal sette foten i takt med musikken. Tanken bak er at det å
assosiere tegnene på skjermen med en fysisk reaksjon, skal stimulere og trene opp
nervesystemet til å reagere på samme måte med bokstaver.” (Dagbladet 30. oktober
2009 s. 12)
“Utviklere er lei av å tigge penger til et prosjekt som etter noen runder i et styrerom
ender opp med å bli så strømlinjeformet, politisk korrekt, styrt mot markedsundersøkelser og knusktørt, at kreative ambisjoner som var med i førsteutkastet
gradvis fordamper. Det er fortsatt skepsis til å ha en kvinnelig helt på spillcoveret.
Når et slikt spill ikke selger til forventningene, blir det ofte forklart med at kundene
helst vil ha en hvit mann tidlig i 30-åra til å oppfylle actiondrømmene. - Vi som
jobber i bransjen har selv skapt disse holdningene, og det er vårt ansvar å endre på
dette, sa BioWares mangeårige historieansvarlige, David Gaider” (Dagbladet 4.
april 2013 s. 52).
Det finnes profesjonelle dataspillere. Et berømt eksempel er amerikaneren Jonathan
Wendel, som ble profesjonell i 1999 og tjente ca. 350.000 dollar fram til 2005,
blant annet som prispenger fra 38 spillturneringer. Han var medlem i Cyberathlete
Professional League. I 2005 samlet World Cyber Games i Singapore – et slags
dataspillenes olympiske leker – 700 konkurrerende spillere fra 67 land og 39.000
tilskuere. E-sport er en sportslig prestasjonsøvelse innen dataspill (Rauscher 2012
s. 140) “Et universitet i Chicago tilbyr nå stipendiat i onlinespillet “League of
Legends” fordi universitetet ønsker å bygge sitt eget esport-lag.” (Dagbladet 25.
juni 2014 s. 41)
“I Reykjavik er det blitt reist en statue med navnene til alle spillerne fra
onlinerollespillet “EVE Online”. Nå er tre av spillerne utestengt på livstid for
mobbing etter å ha skrapet bort navnet til en rival under en spillersamling på
Island.” (Dagbladet 14. mai 2014 s. 37)
14
Det finnes verdenskjente forfattere som har skrevet manus til dataspill. F.eks. har
amerikaneren Tom Clancy skrevet manuset til spillet Rainbow Six (1998 og senere
versjoner), produsert av Red Storm Entertainment og Ubisoft. Actionspillet HalfLife (1998) har en “strong storyline, created by the award-winning horror novelist
Marc Laidlaw. The naming of an author is still a relatively unusual move within the
promotion of game-fictions” (Atkins 2003 s. 62).
Noen romaner handler om dataspill, f.eks. Thomas Lockes krim Den andre hud (på
norsk 1998). Den skotske forfatteren Ian M. Banks’ roman Look to Windward
(2000) “centres around exploitation of a culture in which the 'save' option is
available to all, and looks at the impact that such a possibility would have on the
way we live, and the way we would then approach death” (Atkins 2003 s. 85).
Hovedpersonen i romanen spiller mye dataspill.
År 2000 fantes det i Frankrike en nett-radiostasjon som kun sendte musikk som var
utgitt i dataspill (Ichbiah 2000a s. 184).
“The inclusion of “DIY” [= Do It Yourself] mission-building software with the
game, now a common feature of flight and other simulation gaming, supplements
the player’s training in the processes involved in coordinating the interplay of all
these elements in the design of gameplay. For [Espen] Aarseth, this is an index of
the “postindustrial culture” in which “game design becomes part of game play, and
the distance between the makers and users becomes less.” ” (Wolf og Perron 2003
s. 292).
Cockroachs The Dream Machine (2010) er produsert på en spesiell måte: “De to
svenske spillskaperne Erik Zaring og Anders Gustafsson er åpenbart tålmodige
sjeler, ettersom de i eventyrspillet “The Dream Machine” har benyttet seg av leire,
papp og tid- og presisjonskrevende stop motion-animasjon – ikke ulikt det vi
husker fra den tsjekkiske animasjonstradisjonen fra 70-tallet.” (Dagbladet 12.
januar 2011 s. 32)
Store spill kan romme minispill. Biowares Star Wars-rollespill Knights of the Old
Republic (2003) inkluderte minispill som ikke hadde noen innflytelse på den
sentrale handlingen i spillet. I Rockstar Games' Grand Theft Auto: San Andreas
(2004) blir avataren CJ innviklet i en konflikt mellom to butikker som begge selger
modell-leketøy. Krigen mellom butikkene blir i tre spillavsnitt utkjempet med
modellfly og modelltanks (Rauscher 2012 s. 263). Media Molecules
LittleBigPlanet 2 (2011) er et pusle-plattformspill der spilleren er med på å lage
små spill inne i det store spillet: “I tillegg til en imponerende historiedel, er den
kreative lekeplassen her ikke bare blitt større, den er også langt mer avansert enn i
førstespillet. Nå kan du lage hele spill inni selve spillet – samt spille andres
kreasjoner!” (Dagbladet 12. januar 2011 s. 32)
15
“David Cage, hovedmannen bak kritikerroste “Heavy Rain” (2010), skal ha hatt
som uttalt mål å få spilleren til å bli så berørt at hun gråt. Mens “Heavy Rain” er
mest som en psykologisk thriller å regne, er 2K Games’ “BioShock” (2007) et
overlevelsesspill som tar for seg et samfunn basert på Ayn Rands objektivisme.
Hvis det høyeste målet er individuell lykke og selvrealisering, så vil vel alle midler
hellige målet? Spilleren i “BioShock” blir tvunget til å ta valg som får avgjørende
betydning for spillets gang, og kanskje også for spillerens selvoppfattelse. […]
Små, indieutviklede dataspill med klar politisk brodd har det vært flere av. Vi har
eksempelvis spill som viser vilkårene i australske flyktningleirer (“Escape From
Woomera” fra 2003), papirløses vei fra Asia til Norge (“Asylspillet” fra 2005) og
kunstliknende spill som skildrer den ensformige tilværelsen for en kontoransatt i en
storby (“Every Day the Same Dream” fra 2009). […] spill som “Medal of Honor”
fra 2010 (Electronic Arts). Settingen i dette førstepersons skytespillet var den
pågående krigen i Afghanistan, og flere spilljournalister kritiserte spillskaperne for
den ensidige framstillingen av konflikten.” (Maren Agdestein i Dagbladet 29. juli
2012 s. 50)
“The Gulf War [i årene 1990-91] showed how much we, the home viewers of the
Nintendo war, were also implicated in the logic of fear, paranoia and aggression.
Seen on network TV, the video-game images were crucial in recruiting support for
the U.S.-led attack.” (Kevin Robins og Les Levidow i Gray 1995 s. 122)
“Nå melder Los Angeles Times om det nye spillet “The Novelist”, hvor spilleren er
forfatteren Dan Kaplan, og poenget er å håndtere tidsklemma hans: behovet for å
skrive, og kravet om tilstedeværelse i familien. Det er ikke tap eller vinn i
tradisjonell forstand” (Klassekampens bokmagasin 17. august 2013 s. 2) “The
Novelist asks one central question: can you achieve your dreams without pushing
away the people you love? The game focuses on Dan Kaplan, a novelist struggling
to write the most important book of his career while trying to be the best husband
and father he can be. The Kaplans have come to a remote coastal home for the
summer, unaware that they’re sharing the house with a mysterious ghostly
presence: you. Read the family’s thoughts. Explore their memories. Uncover their
desires and intervene in their lives. But stay out of sight; you can’t help the Kaplans
if they know there’s a ghost in the house. It’s up to you to decide how Dan’s career
and family life will evolve, but choose carefully; there are no easy answers, and
every choice has a cost. Dan’s relationships – to his work, his wife, and his son –
react and shift in response to your choices. With a different sequence of events in
every playthrough, The Novelist gives life to a unique experience each time you
play. The decisions you make will define the Kaplans’ lives, but they may also tell
you something about yourself. ” (http://www.thenovelistgame.com/; lesedato
30.09.13)
Bethesda Game Studios’ Fallout 3 (2009) inneholder en hendelse med karakteren
Roy der “spilleren treffes av den samme komplekse emosjonelle slagkraften som
det f.eks. en god film eller bok er i stand til å gi. Ellers blir det som oftest litt for
16
stivt til at vi kjøper det helt. Ser vi litt framover kan imidlertid slike opplevelser bli
regelen heller enn unntaket i åra som kommer. Det har blitt populært å snakke om
følelser i spillindustrien, hvor folk har begynt å slenge om seg med uttrykk som
“emotioneering” og liknende. Spillutvikler David Cage i Quantic Dream mener
følelser er den eneste sanne milepælen for neste generasjons dataspill. - I vår
industri har vi mange følelser – frustrasjon, konkurranseinstinkt, sinne, adrenalin.
Men jeg er mye mer interessert i de mer sofistikerte følelsene som empati, sorg,
lykke og måtene man trigger dem. […] Microsofts Project Natal til Xbox 360
prøver en mer radikal tilnærming. Den teknologiske nyvinningen kan gjenkjenne
spillerens stemme, ansikt og kroppsspråk. Ut ifra dette kan spillet tyde spillerens
følelser og engasjement, og la spillets karakterer oppføre seg deretter.” (Martin
Bergesen i Dagbladets fredagsmagasin 21. august 2009 s. 27)
Upper One Games og E-Line Medias Never Alone (2014) “er skrevet, regissert og
produsert av eskimoer, med den hensikt å gi et tilgjengeliggjort, romantisert innsyn
i deres egen kultur. Spillet, med originaltittel “Kisima Ingitchuna”, lyser av en
autoritet og genuinitet […] I formen er “Never Alone” et helt streit pusle- og
plattformspill, med mulighet for samarbeid mellom to spillere. […] Spillet baserer
seg på et gammelt folkeeventyr om inuitten som ville stoppe vinden, og kan nytes
som et behagelig, lettbeint og visuelt vakkert stykke underholdning. Samtidig er det
også pakket med beinharde sannheter. Motivene i historien om vinden er
overleverte metaforer tynget med eldgammel visdom. Gjennom “Never Alone” får
vi direkte innblikk i et av de viktigste verktøy for oppdragelsen av generasjoner av
barn i snøen på Alaska. Verdier som solidaritet, samhold og respekt for naturen –
for ikke å nevne dens økologiske balanse – beskrives i stolte ord, som åpenbar
motsetning til “moderne” samfunns oppvurdering av individ og selvhevdelse. I det
samme ligger en implisitt kritikk mot de teknologiske samfunns skyld i
klimaendringene. Forøvrig forstår vi at når nordlyset viser seg må man ha på
pelshetta si, for det er døde barn som vil spille ball med hodet ditt. Står man på et
isflak i vann, må man passe på å ikke drive bort, for da driver man bort.”
(Dagbladet 26. november 2014 s. 32-33)
I BioWares Jade Empire (2005) utvikler avataren en “karakterprofil” (Rauscher
2012 s. 232) i løpet av spillingen. Avataren må stadig ta moralske valg som ikke
bare influerer på hvordan kampene ender. Hvis avataren f.eks. prøver å bestikke
noen, endrer avatarens muligheter seg. I Bethesda Game Studios’ Fallout 3 (2008)
og Fallout: New Vegas (2010) kan spilleren velge mellom en rundebasert, strategilignende spillemodus og en førstepersons skytespillmodus i sanntid (Rauscher 2012
s. 231).
Maren Agdestein, Bår Stenvik og Rune Markhus’ bok Dataspill (2011) “retter seg
mot et ungt publikum, og forteller historien om den unge gutten Kim og katten
hans, Ludo. Ved et uhell transporteres de inn i en spillkonsoll og må gjennom hele
spillhistorien for å slippe ut igjen. På hver side av boka snubler de over flotte og
fargerike illustrasjoner signert Rune Markhus og tilhørende artikler med ulike
17
spilltema, kronologisk organisert etter tidsepoker.” (Dagbladet 5. desember 2011 s.
36)
Psevdospilling er alle aktiviteter knyttet til et dataspill som ikke direkte består i
spilling, f.eks. lesing av nettsider om spillet eller deltakelse i diskusjonsforum,
chattekanaler osv. om spillet. Under psevdospillingen leser spilleren seg opp,
diskuterer spillet med andre og legger strategier for spillingen.
Dataspill kan brukes til såkalt “phishing” dvs. snoking etter privat informasjon som
f.eks. passord eller kredittkortkode. “Electronic Arts forbedrer sikkerheten til
[fotballspillet] “FIFA 12” i en oppdatering for å komme svindlere til livs. Såkalt
phis[h]ing, der personlig informasjon blir hentet ut, har vært koblet til fotballspillet
siden lanseringen i fjor høst. Oppdateringen til spillet skjer denne uken.”
(Dagbladet 14. mars 2012 s. 47)
Tonje Hessen Scheis dokumentarfilm Drone (2014) “tar for seg bruk av
droneteknologi i amerikansk krigføring og ser på hvordan det amerikanske
militæret rekrutterer dataspillere som dronepiloter. Enhver med interesse for
droneproblematikken burde prøve seg på spillet Unmanned (2012), som gir et
innblikk i det tragikomiske livet til en dronepilot. Scenen der faren spiller tv-spill
med sønnen er til forveksling lik scenen der han styrer droner ved siden av sin
kollega på jobb.” (Maren Agdestein i http://kulturradet.no/kunstloftet/vis-artikkel//asset_publisher/wS73/content/kl-artikkel-2014-dataspill-maren-agdestein; lesedato
06.08.14)
Tom Bissels bok Extra Lives: Why Video Games Matter (2010) er en samling essay
og artikler der forfatteren “bruker skildringen av egne spillopplevelser som
grunnlag for det som delvis er en kritikk, delvis en feiring av måten historier
fortelles i dataspill.” (Dagbladets fredagsmagasin 3. september 2010 s. 22)
Historikk
“Det første dataspillet het “OXO” og var et bondesjakkspill utviklet av A.S.
Douglas ved universitetet i Cambridge i 1952.” (Martin Bergesen i Dagbladets
Magasinet 6. september 2014 s. 20)
I 1962-63 oppfant en gruppe unge informatikk-eksperter ved det amerikanske eliteuniversitetet MIT et lite dataprogram. Dette programmet gjorde det mulig å flytte
på en geometrisk figur ved hjelp av tastaturet. Det ble begynnelsen på et av
historiens første dataspill, Spacewar! “In May 1962, at the annual MIT Open
House, the hackers fed the paper tape with twenty-seven pages worth of PDP-1
assembly language code into the machine, set up an extra display screen – actually
a giant oscilloscope – and run Spacewar! all day to a public that drifted in and
could not believe what they saw. The sight of it – a science-fiction game written by
students and controlled by a computer – was so much on the verge of fantasy that
18
no one dared predict that an entire genre of entertainment would be spawned from
it.” (Wolf og Perron 2003 s. 109). Spacewar foregrep konseptet i senere shoot'emup-spill (Rauscher 2012 s. 28). Innholdet i Spacewar! kan oppfattes som et produkt
av den kalde krigen: To motstandere kjemper om å tilintetgjøre hverandre, og
raketter er det sentrale våpenet. Den historiske konteksten er det såkalte Sputniksjokket i 1958, der det i USA oppstod en offentlig paranoia som fremmet utvikling
av datamaskin-teknologi (Lischka 2002 s. 25).
Stephen Russell, Martin Graetz og Wayne Wiitanen ved Utah University ville vise
en ny side ved hva datamaskiner kan brukes til. Resultatet ble Spacewar!
“Spacewar! has two players – each in command of a spaceship – who are each
trying to destroy the other against an astronomically correct star field as well as
other characteristics that reflect real-world physics. The game made use of the
PDP-1’s easy I/O structure to add game controllers and, soon after initial creation, a
surplus jet fighter joystick. Spacewar! was frequently used in demonstrations to
potential customers as a way of showing the power of this unusually-small
computer. For example, Spacewar! required over 100,000 calculations per second
to compute ship motion, gravity, user control inputs and the relative position of
stars and the sun and the computer’s CPU sent over 20,000 points per second to the
Type 30 display while running the game. With its companion light pen, nonspecialist users could interact easily with the computer” (http://pdp-1.computer
history.org/pdp-1/; lesedato 09.04.15). Spillet ble snart modifisert og forbedret av
en rekke andre, slik at gameplayet ble bedre.
I den perioden Spacewar! var en nyhet, begynte Nolan Bushnell å studere for å bli
elektroingeniør. Han ble en stor fan av spillet, og han fikk ideer om hvordan det
kunne være mulig å tjene penger på dataspill, men det forutsatte at teknologien ble
billigere å produsere. Da Bushnell var ferdig med sin utdannelse i 1968, ble han
ansatt i et firma der han møtte Ted Dabney. Sammen etablerte de firmaet Syzygy,
forløperen til det mer kjente firmaet Atari (navnet ble endret fordi de oppdaget at
det fantes et firma ved navn Syzygy som produserte stearinlys). Bushnell og
Dabney skapte spillet Computer Space, som tydelig var basert på Spacewar! Det
nye spillet ble ingen stor suksess. Senere ble spillet Pong (1972) en enorm suksess,
men firmaet måtte dele rettighetene til spillet med firmaet Magnavox. I 1975 skapte
Atari konsollen Atari 2600.
Bushnell stilte sitt nyutviklete dataspill Pong til disposisjon for en bar. Om kvelden
den første dagen fikk han en telefon med beskjed om at spillmaskinen ikke virket
lenger. Han oppdaget raskt at problemet bare var at betalingsboksen var stappfull
av mynter allerede etter første dag (Genvo 2002 s. 17). I 1979 lagde Atari en
kommersiell versjon av Space War med sitt spill Asteroids (Diberder og Diberder
1998 s. 18). Andre spill fra selskapet i disse årene var bl.a. Breakout (1976),
Centipede (1980) og Tempest (også 1980). Ataris suksessrike arkadespill Asteroids
(1979) var basert på ideen i Spacewar! (Le Diberder 1998 s. 18). Andre tidlige
19
dataspill var det japanske selskapet Taitos Space Invaders (1978), samt labyrintspillet Pacman (1980) (Lagrange 1997 s. 19-20).
Dataspillselskapet Atari var på 1970-tallet et av de raskest voksende selskapene i
USA (Genvo 2006). Denne veksten viste potensialet som lå i dataspill som
medium. Det var Atari som (fra 1977) hadde mest suksess av de tidlige
datapillprodusentene med å skille ut hardware og software, slik at egne selskaper
kunne stå for produksjonen av nye spill i form av software. På begynnelsen av
1980-tallet brukte amerikanerne over ni milliarder dollar på dataspill (Genvo 2006).
Den økonomiske motivasjonen bak arkadespill var spesielt tydelig i Ataris Gauntlet
(1985): Det var et rollespill der overlevelsen ikke var avhengig av avatarens styrke
og våpenferdigheter, men av antall mynter som ble kastet på automaten. Hvis
avataren var i knipe, kunne spilleren hjelpe i nøden ved å kaste på en ekstra mynt
(Rauscher 2012 s. 43).
Amerikaneren Ralph Baer arbeidet på 1960-tallet med muligheten for å bruke TVskjermer til annet enn å se fjernsyn. Han ønsket å lage en spillmaskin til en lav pris
som kunne selges til amerikanske familier med TV i stua. Baer samarbeidet med
andre ingeniører om å lage verdens første utgave av en hjemmekonsoll, som fikk
navnet “The Brown Box” (deler av den var dekket av brunt treverk). Det første
spillet bestod av to firkanter, og spillerne skulle jakte på hverandres firkanter på
TV-skjermen. TV-produsenten Magnavox satte i gang produksjon av konsollen,
som nå fikk navnet Magnavox Odyssey. Den kom på markedet i 1972. Spillene på
konsollen kunne vises i farger ved at brukerne festet medfølgende plastfolier på
TV-skjermen (holdt oppe ved statisk elektrisitet). Konsollen ble solgt med to små
bokser til å styre de lysende strekene på skjermen.
I 1971 utviklet historielæreren Don Rawitsch ved Carleton College i Minnesota det
tekstbaserte dataspillet Oregon Trail til sine elever, for å lære dem om bosettingen
av det vestlige USA (Lischka 2002 s. 149). “Serious gaming” innebærer å bruke
dataspill til å oppnå pedagogiske formål (Kasbi 2012 s. 18). Spillenes budskap er
alvorlig, og kan dreie seg om skolefag. Belle-Productions dataspillserie Sethi lar
spilleren utforske en historisk periode og dens kultur, og løse en gåte. Spillserien
foregår i bl.a. steinalderen med neandertalere (produsert i 2004), i middelalderen og
i Inka-kulturen (Kasbi 2012 s. 48). Noen dataspill har blitt brukt som middel til å
kurere klaustrofobi, høydeskrekk, redsel for edderkopper og lignende (Kasbi 2012
s. 112).
“ “Assassin’s Creed”-spillene finner sted i nøye researchede historiske miljøer, og
har blitt benyttet i undervisningen ved Stovner videregående i Oslo. […] I “The
Walking Dead” må spilleren lære en åtte år gammel jente å overleve i en verden
full av zombier. Underveis dukker det opp en rekke etiske dilemmaer, noe som har
gjort at spillet nå brukes i religionsundervisningen ved Nordahl Grieg videregående
skole i Bergen.” (Dagbladets Magasinet 6. september 2014 s. 20)
20
“Ingen slipper unna politikken, heller ikke dataspillfigurer. Den franske
venstrepopulisten Jean-Luc Mélenchon, som fikk elleve prosent av stemmene i
siste presidentvalg, er nå på krigsstien mot den nyeste utgaven av det populære
dataspillet “Assassins Creed”. Årsaken er at spillet ifølge Mélenchon gir en skeiv
framstilling av den franske revolusjonen. Særlig tungt faller det ham for brystet at
kong Ludvig XVI og hans utskjelte dronning Marie Antoinette framstilles som
uskyldige ofre for det revolusjonære kaos. “Dette er propaganda mot folket, som
blir portrettert som blodtørstige barbarer og villmenn”, tordner Mélenchenon.”
(Klassekampen 22. november 2014 s. 18)
“Scott Nicholson is an Associate Professor at the School of Information Studies at
Syracuse University and the director of the Because Play Matters game lab. He has
written research papers on meaningful gamification, games in libraries, online
education, and data mining. He is the author of Everyone Plays at the Library:
Creating Great Gaming Experiences for All Ages and the designer of Tulipmania
1637, a board game published by JKLM games.” (http://www.scottnicholson.com/;
lesedato 19.08.13)
“Video game history was made in 1978 when the ideas behind the all-text game
Adventure by Will Crowther and Don Woods inspired Warren Robinett to write a
graphical adventure program for the Atari 2600, which he also entitled Adventure.”
(Wolf og Perron 2003 s. vii).
“Nintendo ble grunnlagt allerede i 1889 og innen de begynte med tv-spill
produserte de hovedsakelig spillekort og på sekstitallet begynte Nintendo også å
produsere andre former for spill.” (Spaceworld høsten 2008 s. 38) Deres første
suksess med dataspill var Donkey Kong (1981). Spillet var i 2D, ikke med
romopplevelse for spilleren. Nintendos neste store kommersielle suksess var
plattformspillet Super Mario Bros. (1985), der spilleren stadig måtte få sin
spillefigur/avatar (sett i profil) til å hoppe fra plattform til plattform. Framdriften
foregikk ved en slags horisontal scrolling over 32 nivåer (avataren beveger seg
horisontalt gjennom flere “brett”). Fiender forsvant hvis avataren hoppet opp på
hodene deres. Spilleren kunne oppnå bonuspoeng ved å bruke magiske sopper til å
få en større spillefigur osv. Målet var å frigjøre en prinsesse som befant seg i et
hemmelig rom som spilleren lett kunne overse inngangen til. Super Mario Bros. var
tydelig inspirert og hadde mange henspillinger på barnebøker og eventyr. Mario
kunne fordoble sin størrelse ved å spise en sopp, omtrent slik Alice i Eventyrland
kunne, og klatre i magiske bønnestengler, som Jack i eventyret.
Japaneren Minoru Arakawa fikk i oppgave “å starte Nintendo of America i 1980,
noe han gjorde, og sammen med advokaten og forretningsmannen Howard Lincoln
var de ekstremt viktige personer i gjenoppbyggingen av spillindustrien etter
“krakket” i 1983 som nesten forårsaket den totale kollapsen av spillindustrien i
Amerika.” (Spaceworld høsten 2008 s. 40) “Da [Nintendos] The Legend of Zelda
21
ble lansert til Nintendos 8-bit-maskin i 1986, revolusjonerte den konsollspillene.
Plutselig kunne man utforske en åpen verden i stedet for å kjempe gjennom en
lineær spillstruktur. Og ikke minst kunne man lagre spillet sitt slik at man kunne
fortsette der man slapp.” (Aftenposten 18. desember 2009 s. 12) I 1992 anslo
Nintendo at det hadde blitt solgt over 100 millioner Mario-spill over hele verden
(Diberder og Diberder 1998 s. 65). Skikkelsen Super Mario skal ha blitt inspirert av
filmene med Buster Keaton (Rouillon et al. 2011).
Bransjens omsetning i verden sank fra tre milliarder dollar til bare hundre millioner
dollar under krisen i 1983-84. Grunnen var antakelig at det ikke ble utviklet gode
nok spill til at folk ville bruke penger på dem (Lischka 2002 s. 12). Til Namcos
spill Pac-Man hadde det blitt produsert flere spill enn det fantes konsoller til å
spille dem på. Dermed kom det såkalte “Great Video Game Crash”. Tonnevis av
uselgelige spill ble tømt i en jordsprekk i ørkenen i New Mexico, fordi de ikke
kunne selges, ikke engang til en tiendedel av den opprinnelige prisen. Til sammen
omtrent seks millioner spill ble tømt i New Mexico og toppen av haugen ble kjørt
over av dampveivalser (Lischka 2002 s. 55). “Fortellingen om hvordan tusenvis av
kassetter med flopp-spillet “E.T.” fra Atari ble begravet i New Mexico-ørkenen på
80-tallet er legendarisk. En ny dokumentar forsøker å granske historien, men er nå
utsatt fordi myndighetene ikke har gitt gravetillatelse.” (Dagbladet 26. mars 2014 s.
37) “En av spillindustriens største vandrehistorier har vært den om at spillet “E.T.”
var en så stor flopp for Atari at selskapet begravde millioner av eksemplarer i
ørkenen. Sist helg viste det seg at historien er sann – etter en utgravning er nå
spillene funnet.” (Dagbladet 30. april 2014 s. 44)
“In 1983, famously, Atari, having acquired the rights to produce an E.T. videogame
[basert på Steven Spielbergs film fra 1982], was so confident of its success that it
produced nearly six million copies. One fly in the ointment: the game was terrible.
Gamers aren't stupid. Most of the cartridges were eventually buried in a landfill site
in New Mexico, where one hopes they will eventually provide some amusement for
archeologists in the future.” (Steven Poole sitert fra Rauscher 2012 s. 246)
Pac-Man var et spill med en liten, gul skive med en trekantet “munn” som slukte
“piller”. Ifølge Namcos beregninger skal Pac-Man ha blitt spilt 60 milliarder
ganger, hovedsaklig i spillehaller i Japan og USA. Firmaet tjente 100 milliarder
dollar på det (Lischka 2002 s. 55 og 152). I USA ble Pac-Man-figuren en slags
superstjerne som ble å se på cornflakes-pakker osv. I Japan skal Space Invaders ha
blitt så populært at produksjonen av 100-yen-mynter måtte tredobles i 1978
(Lischka 2002 s. 49). Det fantes da ca. 100.000 automater til spillet i Japan. På
verdensbasis var det ca. 300.000, svært mange av dem i USA.
Pac-Man “virker i utgangspunktet å være evigvarende, men man kan i teorien
oppnå et såkalt “perfect play”, hvis man klarer å nå maksimum score (3 333 360
poeng) på alle de 255 nivåene. Kun seks personer skal beviselig ha klart å oppnå et
såkalt perfekt spill. Den aller første var amerikaneren Billy Mitchell som i 1999
22
perfekt spilte seg gjennom hele spillet på seks timer. [...] Originalspillet fra 1980
har fostret omlag 15 etterkommere i arkadespill-kategorien og nærmere 20
konsollspill, i tillegg til flere versjoner tilrettelagt for mobiltelefon. Spillprodusenten Namco Badai lar i så måte et 30-årsjubileum ikke gå upåaktet hen, og
planlegger å lansere opptil flere nye spill i løpet av året. [...] [Pac-Man har] avlet
utallige spinoff-produkter, som eksempelvis leker, t-skjorter og frokostblandinger.
Over 400 Pac-Man-relaterte produkter ble lansert bare i 1980, det aller første året.”
(Aftenposten Innsikt mai 2010 s. 75)
Lucasfilms dataspill Loom (1990) ble utgitt med en liten bok og et hørespill
(Lischka 2002 s. 81-82). I løpet av spillingen måtte det skrives inn informasjon i
den vedlagte boka, kalt The Book of Patterns, for spillet var så komplisert at ellers
var det liten sjanse for å nå fram til målet.
“I 2001 lisensierer spillutvikler Epic Games sin anerkjente spillmotor Unreal
Engine til det amerikanske forsvaret. Et år senere lanseres dataspillet Americas
Army. Spillet, med en prislapp på syv millioner dollar, fullfinansieres av den
amerikanske hæren. På anbefaling fra US Armys Office of Economic and
Manpower Analysis (OEMA) tar man altså i bruk den siste teknologien på det
kommersielle spillmarkedet. US Army ønsker å snakke de unges språk. Spillet blir
en umiddelbar suksess. I dag har Americas Army (AA) over to millioner registrerte
spillere og er rangert som et av de fem beste flerbrukerspillene på internett. Ikke
dårlig for et spill hvis hovedintensjon, ifølge oberstløytnant Wardynski i OEMA er:
“å kultivere og skape interesse rundt det amerikanske forsvarets oppgaver og
karrieremuligheter.” […] Siste skudd på stammen av politiske dataspill er Special
Force. Spillet blir distribuert av Hizbolla og har en teknologi som ligger nært opp
til den vi finner i Americas Army. Special Force har som tema den væpnede
motstanden mot Israels okkupasjon av Sør-Libanon. Direkte angrep på israelske
posisjoner, stillinger og endog navngitte israelske politikere er en del av spillet.
Special Force har allerede solgt over 100.000 eksemplarer i Midtøsten. Det
politiske budskapet er ikke til å ta feil av. På spillesken står det: “… på en objektiv
måte viser spillet de israelske styrkenes nederlag og de heroiske handlingene utført
av heltene i den islamske motstandsbevegelsen i Libanon.” Ifølge WorldNetDaily
forteller Mahmoud Rayya, en talsperson for Hizbolla, at målsetningen for Special
Force er: “ønsket om å introdusere de yngste til motstandsbevegelsen. Han
avslutter med setningen: Vi håper også å vinne mediekrigen mot Israel.” […] I en
mediehverdag hvor kanalene er mange og budskapene enda flere, drukner selv den
enkleste melding raskt. Med dataspill er det annerledes. Gode (i betydningen
fengende) spill makter å holde på brukeren over tid. Det øker igjen sjansen for at
underliggende budskap plukkes opp og kanskje endog internaliseres.”
(Morgenbladet 2. – 15. april 2004 s. 23)
Det amerikanske rockebandet Pearl Jam lanserte i 2009 et dataspill. “Ten, the debut
album from Pearl Jam that has sold over 12 million copies, and introduced the band
to the world, is being reissued in four new and expanded editions on March 24,
23
2009 by Epic/Legacy Recordings. Sony Music has found a truly unique way to let
fans preview selected tracks from these reissues, The Pearl Jam Ten Game.
Beginning today, fans can go to http://www.pearljamtengame.com/ and complete a
puzzle to unlock various songs from the Ten reissues. With every row a user gets
aligned, a new song is unlocked for them to hear. Upon completion of the entire
puzzle, the user unlocks a special video piece detailing the history of this historic
release. Users can time themselves completing the puzzle, and challenge their
friends through the ‘share’ feature.” (http://www.imagineechoes.com/2009/03/
pearl-jam-game-in-celebration-of-ten.html; lesedato 08.03.13). Puslespillet utgjøres
av alle delene på albumet, og hver farge i spillet som finner sin plass, gir altså
tilgang til å høre musikk fra albumet, og med noen bonus-videoer som høyeste
gevinst (Kasbi 2012 s. 38).
Newsgamings September 12th (2003) skal vise spilleren at det å jakte på og drepe
terrorister ofte fører til sivile ofre, som igjen gjør at flere blir terrorister som søker
hevn. Etter noen minutters spilling er skjermen full av terrorister (Kasbi 2012 s.
43). “By far, our most popular game, having been played by way over half a
million persons so far.” (http://www.ludology.org/my_games.html; lesedato
11.03.13)
I 2003 var Howard Dean for Iowa Game “the first videogame ever to be officially
commissioned for a US Presidential Campaign. Democrat pre-candidate Howard
Dean did not live up to the expectations, but he changed forever the way to use
technology in US political campaigns. After this game was launched on Christmas
week 2003, it was followed by a series of political videogames, both from
Republicans and Democrats. Dean started a trend, officially inaugurating the use of
videogames as campaign communication tools.” (http://www.ludology.org/my_
games.html; lesedato 11.03.13)
Fra det første spillet og fram til og med 1992 ble det solgt over 100 millioner
Mario-spill over hele verden (Le Diberder 1998 s. 65). Sangen “Super Mario Land”
fra et av spillene lå blant de ti beste sangene på den britiske pophitlista i 1992 (Le
Diberder 1998 s. 66). Apen Donkey Kong fikk etter hvert mange spill å boltre seg i,
der blant andre Donkey Kong Country (1994; for konsollen SuperNintendo på 16
bits) ble en stor suksess. En annen kommersiell suksess for Nintendo var The
Legend of Zelda (1986).
I 1988 begynte Nintendo å gi ut månedsmagasinet Nintendo Power, som bestod av
reklame for selskapets produkter og gode råd til spillere (inklusiv juksekoder).
Opplaget ble raskt 2 millioner eksemplarer. Nintendo opprettet også en telefonlinje
for å hjelpe spillere som stod fast i et av deres spill. Den franske dataspillforskeren
Sébastien Genvo påpeker at denne telefonlinjen gjorde at Nintendo fikk stor
kjennskap til spilleres syn på deres spill, på svakheter og styrker ved hvert spill, og
dermed ble den et redskap til å lage enda bedre og mer populære dataspill (Genvo
2006). Magasinet gjorde at mange barn og unge ble enda mer opptatt av dataspill:
24
“Minds, bodies, and social interaction are thus increasingly “occupied” by
Nintendo activities and purchases” (Kline et al., gjengitt etter Genvo 2006).
Nintendo kom i en stadig mer presset konkurransesituasjon med andre firmaer som
ville tjene penger på folks spillinteresser. Men Nintendo klarte å holde seg oppe
som en av de ledende og mest lukrative selskapene, blant annet ved å lansere den
“bærbare” konsollen Game Boy i 1988. Denne konsollen solgte bedre enn noen
annen konsoll fra noe selskap tidligere. I Japan kom den skarpeste konkurransen fra
selskapene Sega og Sony. Sony fikk gigantisk kommersiell suksess med sin konsoll
Playstation 2, først lansert i Japan i år 2000. De første månedene var det langt større
etterspørsel enn det var produkter å selge, både i Japan og i USA. Spillene som
kunne brukes på Playstation 2 hadde til å begynne med relativt dårlig kvalitet, men
nye og bedre spill ble produsert, og konsollen kunne dessuten brukes til å spille
DVD-plater. Denne bruken gjorde mangelen på gode spill lettere å leve med for
dem som hadde kjøpt konsollen.
Steven L. Kent skrev i 2001 om utviklingen i årene før: “While Nintendo’s
advertising seemed stuck in a Mario-esque world of cute images appealing to
preteen kids, Sega turned to a noisy underground image… Sega was becoming cool
to high-school students, and the cooler Sega became, the less people were ready to
admit they liked Nintendo.” (sitert fra Rauscher 2012 s. 138)
Cd-rom-spillet Myst (1993), utviklet av brødrene Rand og Robyn Miller, har solgt
over 5,5 millioner eksemplarer over hele verden (Lischka 2002 s. 155). Myst
foregår i en drømmelignende verden med arkaiske maskiner, på en øde øy med et
mysterium hengende over seg. Mange ble imponert over spillets storslagne grafikk.
Bark fra trær ble skannet digitalt for å lage troverdige overflater i spillet (Dery 1997
s. 65).
Bungie Studios og Microsofts førstepersonsskytespill Halo 3 (2007) tjente inn 70
millioner dollar det første døgnet det var til salgs (Rouillon et al. 2011 s. 41).
“Norske Red Thread Games brukte mindre enn to uker på å nå målet om 4.7
millioner kroner i finansiering fra over 14 000 fans for “Drømmefall Kapitler”. I
går lå kronerullingen på over 5,3 millioner.” (Dagbladet 20. februar 2013 s. 49)
På videonettstedet Youtube var det i 2011 nesten tre millioner videoer lagd av
spillere basert på Mojangs sandkassespill Minecraft (2011) (Rouillon et al. 2011 s.
42).
“Dataspillavhengighet er ikke en offisiell diagnose i henhold til den internasjonale
manualen Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder. Snarere er det
nok mer politisk korrekt å bruke betegnelsen “problemspilling”. Men svaret på
hvorfor tenåringen dropper ut av skolen og låser seg inne på rommet med League
of Legends (2009) hele dagen, vil aldri være enkel.” (Maren Agdestein i http://
25
kulturradet.no/kunstloftet/vis-artikkel/-/asset_publisher/wS73/content/kl-artikkel2014-dataspill-maren-agdestein; lesedato 06.08.14)
“De aller fleste problemspillere klarer overgangen til student- og voksenlivet fint,
men det er viktig å gripe fatt i dem som har problemer de ikke klarer å håndtere
[…] Dataspillavhengighet er ikke en diagnose i psykiatrien. I den femte og siste
diagnosemanualen fra Den amerikanske psykiaterforeningen er dataspillavhengighet nevnt som en lidelse det bør forskes mer på. […] Det har visse
likhetstrekk med pengespill, som har vært egen diagnose siden 1987, og som vi vet
gir store psykososiale problemer for enkeltpersoner og familier […] Om fem eller
flere punkter er til stede innenfor en periode på ett år, er du avhengig av
internettbaserte spill:
- Dataspill er den dominerende aktiviteten i dagliglivet.
- Når spillene tas vekk, oppstår abstinenssymptomer som irritabilitet, angst, eller
nedstemthet.
- Behov for å bruke mer og mer tid på spillene.
- Mislykkede forsøk på å kontrollere deltagelsen i internettbaserte spill.
- Mister interesse for tidligere hobbyer og underholdning.
- Fortsetter overdreven bruk av internettbaserte spill til tross for erkjennelse av
psykososiale problemer.
- Har løyet til familiemedlemmer, terapeuter og andre vedrørende omfanget av
dataspilling.
- Bruker internettbaserte dataspill som en flukt fra eller for å dempe negative
sinnstilstander som følelse av hjelpeløshet, skyld, angst.
- Har satt i fare eller ødelagt en viktig relasjon, jobb, utdannelse eller
karrièremulighet på grunn av dataspill.” (Aftenposten 29. august 2014 s. 10)
“Emil kastet bort sju år på dataspill. - Jeg satt i en stol og råtnet bort, sier Emil
Reber (36). […] Anarchy er et spill med flere klassiske avhengighetsskapende
elementer. Man må bruke mye tid for å komme seg videre i spillet, og det går sin
gang hvis man ikke deltar. I tillegg er spillerne avhengige av hverandre, noe som
betyr at man ødelegger også for andre i det øyeblikket man dropper ut” (Dagbladet
6. april 2009 s. 12).
Bransjen og spillerne
“De to internasjonale kjedene Game og Gamestop har for eksempel etablert over 70
spillbutikker i Norge de siste fem årene. Og disse har tatt med seg en ny varegruppe
de norske distributørene helst ikke vil vedkjenne seg: brukte spill. I butikkjeden
Game er omtrent hvert tredje spill som blir solgt, et bruktspill. […] Problemet for
spilldistributørene er at dette spiser opp en stadig større del av salget av
katalogtitler. Problemet er blitt så stort at enkelte spillutgivere har begynt å
redusere verdien på brukte spill ved å tilby digitalt ekstrainnhold med spillene sine,
26
innhold som kun kan lastes ned én gang og som man derfor ikke får hvis man
kjøper spillet brukt. […] At vi i tillegg har fått stadig bedre onlinetjenester for å
kjøpe spill digitalt, bidrar nok også til at mange kunder dropper butikkbesøket og
nøyer seg med å laste ned lovlig.” (Aftenposten 12. februar 2010 s. 12)
Visceral Games’ og Electronic Arts’ action-eventyrspill Dantes Inferno (2010) ble
“behørig omtalt i pressen da en gruppe kristne stilte seg opp utenfor en spillmesse i
USA og demonstrerte mot spillet. Men dessverre for mange journalister som hadde
rapportert ivrig fra demonstrasjonen, ble det senere avslørt at hele gruppen var
skuespillere leid inn av utgiveren for å skape blest om spillet.” (Aftenposten 15.
januar 2010 s. 12)
“[E]ven in single-player or cooperative modes of play, player skills can be
demonstrated and learned through replays.” (Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s.
419-420) “[P]layers (and coaches) [...] watch them incessantly, mining this “game
film” for the slightest edge in improving their own skills and strategies [...] [det er
en] player culture built around replay movies” (Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s.
420-421).
“Tournaments and a laddered ranking system, the matchmaking of players for
pickup team games, team versus team skirmishes, and other ways to play against
other players online were offered for Starcraft initially, and then to Warcraft II
players. Player-created software tools such as War2BNE captured replays of
battle.net and other games.” (Harrigan og Wardrip-Fruin 2009 s. 420).
“[S]tadig flere barn spiller dataspill med 18-årsgrense. 30 prosent av barn mellom
ni og 12 har spilt voksenspill, mens andelen er oppe i 57 prosent for barn mellom
13 og 16. Dette er en økning på hele ti prosent fra undersøkelsen som ble foretatt i
2008. […] Aldersgrensene er bestemt av den europeiske organisasjonen PEGI, men
forhandlere behøver ikke å overholde disse når de selger spill. Man trenger ingen
konsesjon for å selge spill i Norge, og man er dermed ikke pålagt å overholde
spillenes aldersgrenser.” (Aftenposten 12. mars 2010 s. 12)
Noen spill lages for små barn, og med pedagogiske baktanker. “Barnebokappen
“Wuwu & co.” […] [er] dansk, utviklet på en helt ny plattform for digitale bøker
kalt “Step In Books”. Ved første øyekast likner den en vanlig barnebokapp slik vi
har begynt å venne oss til at de ser ut, med tekst, illustrasjoner og høytlesning. Men
etter å ha lest de første avsnittene, får du beskjed om å vippe litt på brettet. Vips, så
står du midt inni en liten hytte i den fiktive verdenen. Illustrasjonen er konstruert
slik at bildet forskyves når du beveger på nettbrettet. Ved å bruke brettet som øyne
og flytte det omkring, kan du se deg om i bildet. For å få sett alt, må du snu deg
rundt, akkurat som om du faktisk sto inne i hytta på ordentlig. Du vipper brettet ned
når du skal lese, og opp når du skal se deg rundt og løse oppgaver. Som mange
andre nye barnebokapper inneholder “Wuwu & co.” også mange småspill med
utfordringer du blir bedt om å løse. Flere av dem er tett knyttet til verden utenfor
27
iPaden, for eksempel når du må bruke kameraet og peke på gule ting i rommet
rundt deg, for å skaffe lys til en av de fiktive personene.” (Dagbladet 24. februar
2015 s. 40)
“Released on April 12, the Alice for the iPad application by Atomic Antelope is
generating enthusiasm for its highly dynamic content that reviewers say sets the bar
for interactive e-books on the tablet computer. Alice for the iPad includes 52 pages
and 20 animated scenes using illustrations from Lewis Carroll’s original Alice’s
Adventures in Wonderland. The app makes extensive use of the iPad tilt controls to
allow users to physically engage in the story: throw tarts at the Queen of Hearts,
help the caterpillar smoke his pipe, make Alice grow and shrink. In other scenes,
users can shake the device and watch as “the Mad Hatter gets even madder,” throw
pepper at the Duchess, swing the White Rabbit’s pocket watch, and make the Pool
of Tears slosh back and forth.” (http://www.independent.co.uk/arts-entertainment/
books/alice-app-for-ipad-points-the-way-toward-a-new-generation-of-popupbooks-1944652.html; lesedato 12.05.15)
På begynnelsen av 2000-tallet ble noen PC-spill utstyrt med en såkalt “boss key”
for å få spillet til straks å forsvinne fra skjermen hvis sjefen dukket opp på kontoret
mens den ansatte spilte (Diberder og Diberder 1998 s. 89-90).
Tidsskriftet Games and Culture startet opp i 2006.
Dataspiller
(_dataspill) Personen som spiller et dataspill.
Egenskaper som skal til for å takle ulike spill, er f.eks. evne til logisk tenkning, å ha
fantasi, raskt å finne seg til rette og kunne anvende regler, reaksjonshurtighet, gode
styreegenskaper, å kunne løse gåter, planlegge nøye, kjempe/slåss, ikke miste
besinnelsen, være utholdende, å kunne gjøre flere operasjoner samtidig og ha
nyttige kunnskaper.
De fleste spill skaper et “handlingspress” som gjør at spilleren utfordres til å handle
riktig og/eller raskt (Fritz 1995 s. 25-26).
En hengiven, anonym fransk spiller sa i et intervju i 2011: “Dataspill forener det
beste fra litteraturen – projiseringen inn i irreelle verdener – og det beste fra sporten
– kameratskap og konkurranse – samtidig som de kiler en emosjonell streng for
administratoren: viljen til å få ting til å skje.” (sitert fra Rouillon et al. 2011 s. 41)
28
“[W]e should concentrate on articulating the process whereby the game structure
cues, guides, and constrains the player’s activities (or gameplay). In other words,
the focus should be on the player’s configurative performance and on interests and
expectations that dominate her use of information.” (Wolf og Perron 2003 s. 208)
Spillere har ulike erfaringer med dataspill (i ulike sjangrer), de har forskjellige
strategier og spillermønstre, og de kan tilhøre ulike spillertyper. Spillertyper er bl.a.
(1) den sosiale (“the socializer”) som ønsker å kommunisere med andre spillere og
inngå i sosialt samspill,
(2) poengsankeren (“the achiever”) som vil konkurrere og telle poenger,
(3) utforskeren (“the explorer”) som vil erobre det ukjente og oppleve det nye og
annerledes, f.eks. finne ut hvor “stor” spillverdenen er og hva som lar seg
utføre/gjøre, og
(4) drapsmannen/-kvinnen (“the killer”) som vil kjempe, tilintetgjøre og bryte
hverdagens tabuer.
Den amerikanske programmereren Richard Bartle, som var med å lage det første
MUD-spillet, har systematisert spillertypene slik:
Spilling kan foregå “i såkalt hardcore-modus, der avatarens død er permanent.
Dersom man dør i spillet, kan man altså ikke trykke start og fortsette der man slapp.
29
[…] Livet får sin verdi først når vi vet og forstår at det har en slutt.” (Morgenbladet
15. – 21. juni 2012 s. 34)
Det å bruke funksjoner som “Save game” og pausetaster gir mulighet til å stoppe
spillet, og gjør det enklere å skifte spillestrategi (Rauscher 2012 s. 42).
“Based on his analysis of MUD players, Bartle observed that “a pattern emerged;
people habitually found the same kinds of thing about the game ‘fun,’ but there
were several (four, in fact) sub-groupings into which opinion divided” (Bartle
1996). Bartle observed that some players typically enjoyed achieving in the game
context, exploring the game, socialising with others or imposing themselves upon
others (ibid.). This led Bartle to outline “four player types”: achievers, explorers,
socialisers and killers (ibid.). In the D&D Dungeon Master Guide, it is explained
that “players enjoy many aspects of the game at different times” (Wyatt 2008, 8).
Based on their experience with such table-top games, the “primary player
motivations as types of players” can be grouped as: actors, explorers, instigators,
power gamers, slayers, storytellers, thinkers, and watchers (ibid.). More recently,
game practitioner Nicole Lazzaro has studied player behaviour and observed that
“people play games in essentially four distinct ways, and each of these play styles
is associated with a different set of emotions”: hard fun, easy fun, serious fun, and
people fun (Lazzaro 2009, 20). Lazzaro found that “rather than having one
favourite play style, players rotated between any three of the four during a
particular game session” and that “blockbuster games containing the four play
styles outsold competing similar titles that imitated only one kind of fun” (ibid.).”
(Dena 2009 s. 246)
“Alternate reality game practitioner Brooke Thompson has observed different
player roles that “mirror their game play style” (Thompson 2006, 46). They include
character interactors, community support, information specialists, puzzle solvers,
readers, story hackers and story specialists. For instance, some players find
character interactions appealing, while others find solving puzzles appealing:
“Character interactors are intrigued by the possibilities of interacting with the
characters from the story world. They enjoy sending email, making phone calls,
and even participating in live game play events. Taking part in the performance
nature of the alternate reality experience is highly motivating for character
interactors. […] Puzzle solvers enjoy the mental exercises provided by the mystery.
Many puzzle solvers will only follow the story enough to be able to work through
the puzzles, and some may not visit the related websites unless it has a puzzle that
has been brought to their attention.” ” (Dena 2009 s. 246-247)
De ulike spillertypene fascineres av ulike typer spill, utnytter mulighetene i et spill
på forskjellig måte og søker etter forskjellige opplevelser og tilfredsstillelser. De
driver med meningsskaping/-konstruksjon på ulike måter, med ulike strategier.
Noen spillere foretrekker f.eks. “rush” (et raskt stormangrep) framfor forsiktighet
30
og kløkt i strategispill. “Coop-spilling” innebærer at to eller flere personer spiller
“side om side” gjennom et spill.
“Players [av noen dataspill] can elect to fight and “kill” player characters of the
opposite faction rather than non-player characters or monsters controlled by the
game. Some servers are dedicated to such play (known as PvP servers)” (Harrigan
og Wardrip-Fruin 2009 s. 397). Noen spillere liker å eksperimentere og finne på
“motstrategier” til det som er intendert. I spillet Quake var det mulig å forflytte sin
avatar ved å skyte med en rakettkanon mot bakken og dermed selv fly gjennom
lufta til et annet sted (en slik exploit ble kalt “rocket jump”). I noen skytespill er det
mulig å skyte sitt eget navn på vegger ved å bruke våpenet sitt.
“[T]he official SI Games website (www.sigames.com) has a stories discussion
board for players of the Championship Manager series to recount their gaming
stories and exploits.” (Gray, Sandvoss og Harrington 2007 s. 279) “Crawford
(2006) discusses how the game series Championship Manager is frequently drawn
on by many of its players as a resource in conversations about soccer. [...] “Yes I
used to love trying to impress my work mates with my knowledge of relatively
unknown foreigners [footballers], never letting on that it was all gained from
buying them in CM. (cited in Crawford 2006: 509)” ” (Gray, Sandvoss og
Harrington 2007 s. 280).
Såkalt “speedrun” består i å spille ferdig spillet så fort som mulig (http://
narratologie.revues.org/7009; lesedato 19.01.15). “Speed running is the art or
science of getting through a video game in the quickest possible time. It is
tremendous fun, and lots of people do it. […] Start off with the shortest possible
path, and work off from there. Are there any items that need to be collected? Which
ones are closest to the path, etc. […] Skip as much as possible. This includes
enemies, items, areas, cutscenes, etc. […] Go through all the weapons, moves,
combos, etc. to find the absolute most effective ones. Often some weapons or
moves have characteristics that can be used for particular places to make that part
faster. Get to know the characteristics or peculiarities of each particular move or
weapon. […] Look for speed-enhancing tricks that allow the character to travel
faster by rolling, jumping, side-strafing, flying, running faster, etc. Jumping, flying,
bomb-jumping, etc. are particularly good for glitching out of an area and through or
over a barrier, which can save tremendous amounts of time. […] Look for every
trick you can find. Think counter-traditionally. Look for all the things that other
people wouldn’t consider.” (http://www.wikihow.com/Speed-Run-a-Video-Game;
lesedato 07.09.15)
I MMORPG-en Ultima Online kan spillerne prøve å bygge opp et samfunn med et
godt “social and political climate [...] But not everybody gets involved on a virtual
civic level. There are many players who just want an RPG (role playing game).
Others just want to go on hunts, killing other players. Others just want to form
online friendships within this environment. It is a testament to UO’s flexible and
31
open-ended environment that all of these perspectives can find a home within
Britannia [dvs. spillets fiksjonsverden]. [...] Ultima Online offers many features
that facilitate Guilds and Clans, such as being able to dress alike, develop
synergistic team-oriented skills and pool resources to purchase and furnish a shared
Guild House” (Davidson 2008 s. 114-115).
På begynnelsen av 2000-tallet skapte produsentene av spillet Myst Online en
nettbasert verden kalt Uru (forkortelse for “you are you”). Men på grunn av relativt
få abonnenter ble nettstedet stengt i 2004, noe som skapte store protester blant fans
av Uru. En gruppe fans skapte deretter et slags “eksilsamfunn” i den virtuelle
verdenen Second Life. Der satte fansen i gang med å gjenskape sin tapte verden og
en rekonstruksjon av Uru-kulturen. De skapte også en egen blogg for Uru-kulturen,
som fungerte helt til Myst Online ble startet opp igjen i 2011 (Marie-Laure Ryan i
http://narratologie.revues.org/6997; lesedato 19.01.15).
“According to Diane Carr, the term deep play, as used in gaming magazines, refers
to “a player accessing/accumulating layers of meaning that have strategic value ...
like ‘deep play’ in a Dungeon and Dragons [board game] context would mean
knowing all the monsters and the different schools of magic, for example, whereas
‘shallow’ play would mean more ‘up and running hack and slash’ style of play.”
The term deep play, when referring to video games, then, is a measure of a player’s
level of engagement.” (Wolf og Perron 2003 s. 69)
Noen dataspill er velegnet for ulike spillertyper. Take 2s rollespill Fallout 3 (2008)
“har en helt åpen struktur, du kan i prinsippet begynne å gå i en retning og utforske
landskapet i eget tempo, men de fleste vil nok velge å ta på seg de ulike oppdragene
som er tilgjengelige.” (Aftenposten 7. november 2008 s. 12) Spillet Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots (2008) har ifølge en anmelder “et enormt arsenal med
våpen som står til din disposisjon, så hvis du er en mer actionorientert spiller, er det
bare å “gønne” på. Det er selvfølgelig også mulig å legge seg et sted midt imellom,
spillet lar deg spille akkurat som du vil selv.” (Aftenposten 20. juni 2008 s. 10).
Johannes Fromme og andre tyske dataspillforskere oppdaget hvordan noen spillere
“strøk spill mot hårene“. I spillet Banjo-Kazooie ble de mange bakkene i den andre
verdenen brukt til å la avataren skli ned gang på gang for moro skyld. I Sim City lot
noen spillere frivillig sin egen by bli lagt i støv og aske ved å velge forskjellige
katastrofe-alternativer. Og noen spillere av Tamagotchi gikk bevisst inn for å
oppdra sitt digitale dyr til et monster i stedet for et trygghets- og kjærlighetssøkende vesen (Fromme et al. 1999 s. 215).
Spillerne er ofte ungdommer som opplever at de blir umyndiggjort av foreldre og
lærere, mens de selv føler seg som nesten voksne (Moser 1995 s. 159). Dataspillet
blir en “Mr. Feel-good” som gir dem mestringsfølelse. Mestring av dataspill kan gi
ungdommer en viss trygghet i en tilværelse preget av utrygghet om skolegang,
framtidig yrke og livet som voksen (Trémel 2001 s. 290). Spill kan brukes som
32
“selvmedisinering” mot følelsen av manglende kontroll over sitt eget liv, frykt for å
mislykkes, maktesløshet, nederlagsfølelse og lignende knugende følelser (Fritz
1995 s. 38). Spillingen gir betryggende følelser som virkeligheten ikke så ofte gir
(Fritz 1995 s. 77). Spillerne kan oppleve makt og kontroll i en miniatyrverden med
overskuelige regler (Fritz 1995 s. 84). Spillenes regler, dynamikk og symboler “kan
bli metaforer for det egne, virkelige livet” (Fritz 1995 s. 36).
Spillet på skjermen kan bli et “et spill om makt, kontroll og herredømme” (Fritz
1995 s. 34). Gjennom spilling kan barn, ungdom og voksne tilkjempe seg selvtillit
og vise selvhevdelse. Gjennom å beherske en aktivitet som f.eks. bilkjøring i et
spill, viser de sin kompetanse og styrker sitt selvbilde (Fritz 1995 s. 141). Dataspill
gir spillerne, også voksne, mulighet til å kompensere for daglige maktesløshetsfølelser (Fritz 1995 s. 164). Særlig personer som har angst for å mislykkes, viser
ofte stor interesse for dataspill (Fritz 1995 s. 224).
“I siste nummer av tidsskriftet Fokus på familien rapporterer psykologen Anne
Karin Arvola og forskeren Anne Clancy fra en intervjustudie blant gutter og unge
menn som spiller nettopp World of Warcraft – på høyt nivå. Noe av det mest
interessante er hvordan de opplever seg stigmatisert og nedvurdert av foreldrene,
ved at disse tillegger dem negative egenskaper og intensjoner de selv kjenner seg
dårlig igjen i. I stedet for at foreldrene prøver å forstå hva det er med spillet som er
så engasjerende, er de bare fordømmende og problemfokuserte. På grunn av
fordømmelsen fra foreldrene forteller heller ikke ungdommene om sine opplevelser
og prestasjoner på spillet, men trekker seg i stedet unna samtidig som de søker
anerkjennelse fra andre ungdommer som vet å verdsette det de oppnår i spillet. I
neste omgang bidrar dette til at foreldrene blir enda mer fordømmende og kritiske,
mens ungdommene bruker enda mer tid på å spille. Dermed fanges de i en ond
sirkel som skaper stadig større avstand mellom ungdommene og foreldrene. Dette
er tankevekkende. For kanskje kan det være mer grunn til bekymring for relasjonen
mellom foreldre og barn enn for hvor mye ungdommene spiller.” (psykologiprofessor Frode Thuen i A-magasinet 21. november 2014 s. 66)
På fransk brukes betegnelsen “imaginias” om minifilmer som spillere lager for å
fortelle sin egen historie om spillingen, dvs. det spilleren opplevde (Kasbi 2012 s.
31).
“Dei som har spela Tetris over litt tid har kanskje lagt merke til at ein begynner å
spele vidare i søvne, og at ein overfører element frå spelet over til den verkelege
verda – på butikken får ein t.d. lyst til å setje saman esker som ein ser passar. Det
blir kalla Tetris-effekten, og er eit døme på korleis vanar blir danna.” (Dagbladet
14. mai 2013 s. 49)
Jenter og gutter
33
“Research suggests that to appeal to girls, games should minimize the focus on
competition and conflict. Females prefer games that are not competitive, have a
narrative and characters they can relate to, little meaningless violence, rich audio
and images, and have multiple ways to win. It is not as important to girls to have a
clear way to win or lose; it is more important to simply explore. In her book on
gender-inclusive game design, Ray [S. G. Ray: Gender inclusive game design:
Expanding the market, 2004] argues that we need more games that do not have
zero-sum outcomes where conflicts are resolved by one person winning and
everyone else losing. In order for games to appeal to girls, winning and losing must
be meaningful. Simply killing off the enemy is not viewed as a worthwhile goal.
Having opportunities for personal triumph is less important than having
opportunities to help others or teach a lesson. For games to appeal to girls, they
must emphasize creation rather than destruction. Girls like games that involve
puzzles, quizzes and trivia questions, and traditional arcade games, where the goal
is to outsmart not to overcome.” (Jill Denner et al. 2005 sitert fra http://www.
summit.sfu.ca/; lesedato 15.11.12)
Men seem to like:
Repeating actions to get to the next
level
Action (shooting, running, jumping)
Solving puzzles to overcome specific
obstacles
Measuring their skills
Turning off the sound
The challenge of negative comments
from the game
Lots of definitive and rigid rules
Winning through competition and
individual prowess
Playing until someone wins
(Heather Gilmour i Kinder 1999 s. 264)
Women seem to like:
Solving problems among characters
Storytelling and characters
Picking up clues and learning from
characters in the game
Getting credit for trying
Using music to add to the fun
Encouragement and support from the
game
Fewer, simpler, variable rules
Winning through cooperation
Quitting when they are bored
Den amerikanske språkforskeren Deborah Tannen “mener kvinners
kommunikasjon viser at de vil opprettholde sin plass i et fellesskap, som i
utgangspunktet er et jevnbyrdig nettverk. Menn derimot prater for å styrke sin
posisjon, de konkurrerer med hverandre.” (Dagbladet 4. oktober 2010 s. 24-25)
“Tannen, linguistics professor and author of You Just Don’t Understand, believes
that men and women differ in the focus, or driving force, behind their
communication. According to Tannen, men converse with a focus on achieving
social status and avoiding failure, while women focus on achieving personal
connection and avoiding social isolation. Men want to report, women want rapport.
Not that men don’t value involvement or women status, but these aren’t as
important for either.
34
Tannen offers these descriptions […]:
- Women desire intimacy in conversation, to feel connected to others.
- Men desire to give information while remaining independent of the other party.
- Women try to avoid the appearance of “superiority.”
- Men are comfortable telling others what to do and appearing “superior.”
- Women want to reach consensus and consult with others before deciding.
- Men want to get straight to the bottom line and choose without consulting.
- Women communicate to build relationships.
- Men communicate to give information, solve problems and show expertise.
Neither focus is better or more correct than the other.”
(https://www.achievesolutions.net/achievesolutions/; lesedato 02.09.15)
“Maria Klawa, a researcher of interactive games, concludes, “Boys and girls use
software and video games differently. Girls like characters and relationships
between them, while boys like fast action.” ” (Heather Gilmour i Kinder 1999 s.
264) Kvinner foretrekker ofte dataspill som krever refleksjon, menn vil heller ha
konkurranse (Kasbi 2012 s. 41). Jenter vil samarbeide gjennom dataspill, guttene
vil ha action (Kasbi 2012 s. 164).
Dataspillkart
(_dataspill) Et stort eller lite kart som inngår som en del/komponent i et dataspill.
Spill, blant annet eventyrspill (adventure), kan ha omfattende manualer med kart og
tekster der spilleren kan lese om geografi, historie osv. i den fiktive verdenen.
I noen spill må spilleren gjøre seg fortjent til å få et oversiktskart, f.eks. ved å samle
del for del av kartet gjennom å løse oppgaver. I andre spill kan spilleren hente fram
et kart ved å trykke på en bestemt knapp. Minikart som hele tiden kan ses på
skjermen, gjør det derimot lettere å orientere seg underveis i spillingen uten å
avbryte f.eks. bilkjøringen for å studere kartet. Men minikart rommer ikke så
mange detaljer som kan være nødvendig for å lykkes med spillet.
Konami og Microsofts Castlevania: Harmony of Despair (2010) lar spilleren styre
“en vampyrjeger i store, utførlige 2d-plattformbrett, der HD-fordelene først og
fremst kommer til uttrykk ved at du kan zoome ut og se hele brettet på skjermen.
Tatt i betraktning at de seks brettene er svært omfattende, er dette en artig vri på
kartene vi tradisjonelt har måttet ty til for å finne veien.” (Dagbladet 4. august 2010
s. 40)
Kart i dataspill fungerer på ulike måter. Et eksempel: “Other games, such as
Titanic, have maps as interfaces; the player can click on where they want to go on a
map and they are instantly there.” (Wolf og Perron 2003 s. 77).
35
Dataspillkloning
(_dataspill) Engelsk “clone”. Et dataspill som kopierer et allerede eksisterende
spilleprinsipp. Dataspillkloningen har likevel noe særegent, noen nye ideer, bedre
grafikk og lignende. Spillet er altså ikke nyskapende, men en dårlig skjult
etterligning (Wirsig 2003 s. 91).
Det finnes mange dataspillkloninger av Tetris og Space Invaders.
Dataspillkompilasjon
(_dataspill) Flere spill samlet på samme cd-rom e.l. Ofte gamle, “klassiske” spill.
Dataspillkonsoll
(_dataspill) En spillmaskin. Hardware spesiallaget for dataspill. Mange konsoller
har analoge spaker. Regionlåsing innebærer at du ikke kan kjøpe spill fra hvor som
helst i verden og forvente at de lar seg spille på din konsoll.
Den første spillkonsoll ble utviklet av Ralph Baer tidlig på 1970-tallet, og het
Magnavox Odyssey (Wirsig 2003 s. 431). Senere eksempler er Sonys Playstation,
Nintendos GameCube og Microsofts Xbox.
Andre konsoller fra dataspillenes historie er Nintendo Gameboy (fra 1989), Sega
Genesis (også fra 1989), Nintendo 64 (fra 1996), Sega Dreamcast (fra 1999), Sony
Playstation 2 (fra 2000). Noen kommersielle og tekniske milepæler er ifølge en
tysk medieforsker bl.a. Magnavox Odyssey (1977), Super Nintendo Entertainment
System (SNES) (1991), N64 (1996), Gamecube (2000) og Wii (2006).
At et spill er “konsolleksklusivt” innebærer at det er “finansiert av konsollprodusentene, og dermed ikke dukker opp på konkurrerende spillmaskiner.”
(Aftenposten 11. desember 2009 s. 12)
Segas konsoll Genesis (i Europa kalt Mega Drive) ble solgt under slagordet
“Genesis does, what Nintendon't” (Rauscher 2012 s. 137).
36
I 2005 annonserte Sony at konsollen PS2 hadde oppnådd en salgsrekord: Det hadde
bare tatt 5 år å selge 100 millioner eksemplarer; det var tre år mindre enn det tok å
selge like mange eksemplarer av PS1 (Rouillon et al. 2011 s. 40).
Nintendos Duck hunt (1984) ble solgt sammen med en plastpistol som spilleren
skulle bruke til å sikte på endene på skjermen og skyte dem ned (Rouillon et al.
2011 s. 28).
Wii er en tråd-/ledningløs spillekonsoll (produsert av Nintendo fra 2006) der
bevegelser med Wii-fjernkontrollen styrer noe i dataspillet (bevegelseskontroll).
F.eks. kan en spiller bevege Wii-konsollen som en golfkølle og dermed styre
hvordan avataren på skjermen svinger sin golfkølle. Fra 2007 produserte Nintendo
et “Wii Fit”-brett der spilleren står på brettet og skal bevege seg etter en figur på
skjermen og trimme på den måten. ”Wii-fjernkontrollen brukes intuitivt gjennom
hele spillet. Du bruker den som om du skulle brukt det du ser på skjermen i
virkeligheten. Skal du dreie et håndtak, roterer du den i luften, skal du sage beveger
du den fram og tilbake og skal du bruke en spak, drar du den til deg.” (Aftenposten
25. januar 2008 s. 10)
“Dataspill at typen Wii kan bedre kondisjonen for pasienter med lungesykdommen
kols. Interaktive spill hvor man styrer spillet med kroppen, er en god treningsform
som pasientene kan utføre hjemme. Både yoga og balanse- og kondisjonsøvelser
kan utføres ved hjelp av Wii. Det dreier seg om tre til fem minutter lange
intervaller, og sjansen for at man følger opp treningsprogrammet er forhøyet,
simpelthen fordi spillene er morsommere enn vanlige treningsprogrammer. Det er
forskere ved universitetet i Connecticut som skriver dette i en artikkel i Science
Daily.” (A-magasinet 27. mai 2011 s. 36) “Det er mange former for treningsspill til
Wii-konsollen, men i januar kommer altså ergometersykkelen “Cyberbike” der du
spiller spillet ved å sykle.” (Dagbladet 14. oktober 2009 s. 51)
“Mikrofonen på Nintendo DS blir også brukt kreativt, blant annet spiller man
panfløyte ved å blåse inn i den.” (Aftenposten 18. desember 2009 s. 12)
“Av og til kan det bli for mye stillesitting når man er oppslukt av et dataspill, og
dette er noe Nintendo akter å gjøre noe med når Nintendo 3DS lanseres. Maskinen
vil ha en innebygget skritteller, som registrerer når du er ute og går. I tillegg til at
Nintendo dermed sørger for at folk tar med seg maskinen, vil de også belønne deg
med ekstrakreditt som låser opp nytt spillinnhold.” (Dagbladet 12. januar 2011 s.
33)
“På fredag slippes en helt ny håndholdt spillmaskin, Nintendo 3DS. Som navnet
antyder viser den 3D-bilder, og det uten at du må bruke brillene vi kjenner fra 3Dfilmer. […] Som regel viser spillene dybde innover i skjermen, som om du glaner
inn gjennom et vindu. Men bare i hovedmenyen ser ikonene ut til å forsvinne langt
bak i skjermen, for så å poppe en god centimeter eller to ut. En total 3D-opplevelse
37
der ting strekker seg kjempelangt utover er jeg ikke sikker på er mulig med en så
liten skjerm, men det er like fullt imponerende å se bikkja i “Nintendogs” klatre litt
ut av skjermen når den vil ha klapp. […] På selve maskinen finner du en
skyveknapp som gjør at du kan justere 3D-effekten (eller skru den helt av). Du
finner også kameraer som gjør det mulig å ta egne 3D-bilder […] Du kan lage Miikarakterer som på Wii [dvs. lage en egen avatar som f.eks. ligner på spilleren selv] ,
høre på musikk eller sjekke hvor langt du har gått med det innebygde pedometeret.
Mange av de nye funksjonene benyttes i småspillene som ligger på maskinen, enten
ved at du via kameraene kan bruke verdenen og folk rundt deg som boltreplass i
“Face Raiders”, eller å bli belønnet for å bevege deg via pedometeret i “StreetPass
Quest”.” (Dagbladet 23. mars 2011 s. 46-47)
The Sims-spillene blir utgitt av Electronic Arts, og det første kom i år 2000. Simsspill “har blitt så avanserte at de nesten kan erstatte såpeoperaene på formiddagen.
Spillstudenten Robin Burkinshaw skapte for eksempel en hjemløs far og datter i
spillet, for så å føre en rørende dagbok på nett hvor han observerte utfordringene de
møtte.” (Dagbladet 5. januar 2011 s. 40)
I Square Enix og IO Interactives Hitman Absolution (2012) kan spilleren “designe
dine egne regler for hvert av nivåene og dele oppskriften med venner og bekjente
for å se hvem som er den mest kompetente snikmorderen. Det forutsetter selvsagt
at du klarer å gjennomføre oppdraget selv først, så her finner du nesten et helt nytt
spill å fordype deg i etter at historien i spillet er over.” (Dagbladet 21. november
2012 s. 47)
“Det regnes som en genistrek av Sony å bygge en god Blu-rayspiller inn i
spillmaskinen PlayStation 3. At det ifølge flere uavhengige kilder sies å være en av
de beste Blu-rayspillerne på markedet i overkommelig prisklasse, har også gjort
sitt. Bare i Norge er det ifølge Nordisk Film solgt 85.000 PS3-maskiner, et tall de
regner med skal fordobles i løpet av året.” (Dagbladet 8. mai 2008 s. 47)
Mobiltelefoner kan fungere som spillmaskiner. “Med iPhone har vi plutselig fått
den første mobilen som virkelig kan konkurrere med de håndholdte konsollene PSP
og DS. […] Markedet for mobilspill er på flere titalls milliarder kroner globalt.
Men ingen av de store mobilleverandørene har til nå lykkes med å gjøre mobilspill
attraktive for den som ønsker en smule kvalitetsopplevelse i de timene man skal
kaste bort mens man er på farten. Nintendo DS og Sony PSP har stort sett vært helt
overlegne. […] Den [iPhone] har både innebygget trykksensitiv skjerm, som har
vært noe av hemmeligheten bak den store suksessen til DS, og Wii-lignende
sensorer som gjør at du kan kontrollere spillene også ved å vippe på mobilen. […]
Spillene jeg har brynt meg på, har vært overraskende gode, særlig med tanke på at
de bare er aller første generasjon på en spillplattform.” (Per Kristian Bjørkeng i
Aftenposten 15. august 2008 s. 10)
38
“Takket være iPhonens mulighet til å registrere bevegelse, har det dukket opp en
rekke spennende spillkonsepter på den håndholdte plattformen. Sist ut er
strategispillet “Sliding Heroes” fra Square Enix, der du som navnet antyder må skli
figurene over spillbrettet. Dette gjør du ved å vippe skjermen til alle kanter, og
ettersom du har tilgang på flere figurklasser kan det være en kinkig jobb å skli alle
til rett fiende – det kan være vanskelig å se skjermen når du vipper vekk fra deg
selv.” (Dagbladets fredagsmagasin 23. oktober 2009 s. 25)
“I går åpnet Microsoft for filmleie på Xbox 360, der du kan streame filmene direkte
til tven din via internett. Filmene koster fra 57 kroner og nedover, avhengig om du
leier i HD eller ei, og om filmene er nye eller gamle. […] Ikke bare har Xbox 360
fått en filmtjeneste, den støtter også Facebook og Twitter. Nå meldes det at også
PS3 skal få Facebook i neste systemoppgradering, og i motsetning til på Xbox 360
kan det funke bra – PS3 har nemlig en innebygget nettleser.” (Dagbladet 18.
november 2009 s. 51)
Dataspillkritikk
Et spill kan vurderes “from a combination of all or some of the following factors:
quality of social interaction, realism in the environment (graphics, sound, etc.),
from the effect of “transportation,” from the degree of immersiveness generated by
the interface, from the user’s ability to accomplish significant actions within the
environment and the social impact of what occurs in the environment” (Wolf og
Perron 2003 s. 72-73).
Kvalitets- og vurderingskriterier:
- innlevelsesgrad/immersjon
- sosial samhandling
- valgfrihet
- realisme (grafikk, lyd m.m.)
Mange spillanmeldere er spesielt oppmerksomme på at gode spill bør ha en skarp
og gjennomtenkt styring (slik at spilleren presist kan kontrollere avatarens
bevegelser, hoppe mellom plattformer, skyte med våpen osv.). Spillere blir irritert
hvis fiasko i spillet skyldes dårlige styremekanismer.
Dataspill-lyd
39
(_dataspill) Lydeffekter ved siden av den eventuelle musikken i dataspill. Det
finnes egne musikk- og lydprodusenter for dataspill.
Noen kjente musikere og band har produsert musikk til dataspill, f.eks. Nine Inch
Nails til spillet Quake og David Bowie til Omikron: The Nomad Soul (Wirsig 2003
s. 343).
Musiker og “lyd-ingeniør” Matts Johan Leenders har på tysk utgitt boka Sound for
videospill: Spesielle kriterier og teknikker i tone- og musikkproduksjon for
computer- og videospill (2012).
Litteraturlista til hele leksikonet: http://edu.hioa.no/helgerid/litteraturogmedieleksikon/litteraturliste.html
Alle artiklene i leksikonet: http://edu.hioa.no/helgerid/litteraturogmedieleksikon/bibliotekarstudentens.html
40