DET HYPERMODERNE BARN I Roland er 13 år. Han er barn i en

Transcription

DET HYPERMODERNE BARN I Roland er 13 år. Han er barn i en
Helge Ridderstrøm:
DET HYPERMODERNE BARN
I
Roland er 13 år. Han er barn i en vanlig familie og går på en vanlig skole.
Foreldrene til Roland er urolige. All hans fritid brukes til dataspill. Og
dataspill tar ikke bare all hans tid, men også all hans interesse, hans
oppmerksomhet, engasjement. For denne gutten er alt annet enn tiden foran
dataskjermen uvesentlig, forstyrrelser, mas. Hjemme gjør han sine plikter
inntil det sekund han kan stikke av for å spille. Mor og far synes han lever
mer og mer i sin egen verden. På skolen virker han fjern og likeglad. Hans
deltakelse i undervisningen er nesten lik null. Lærerne forteller nærmest med
beklagelse at Roland verken er dum eller lat – med beklagelse fordi det
kunne de i det minste forstått. Problemet er at for Roland fortrenger
dataspillene verdien av all annen virkelighet. De psykologene som blir koblet
inn, klarer ikke å følge hans tankegang eller begripe hans måte å oppleve
omgivelsene på. Det synes å være en avgrunn mellom hans syn på
virkeligheten og de voksnes.
Historien om Roland blir fortalt av den tyske psykologen Wolfgang
Bergmann i boka Computerkids.1 Roland er nok et ekstremt, men et lærerikt
tilfelle. Vi har her å gjøre med kanskje den skarpeste generasjonskløft noen
sinne, og kommunikasjon over denne kløften er knapt mulig, frykter
Bergmann. Overfor Roland har tilsynelatende verken bebreidelser eller
formaninger, verken kjærlighet eller strenghet noen virkning. Kun
dataspillenes intensitet gir hans verden mening. Han må være oppslukt av en
spillopplevelse for å være fornøyd. Konsentrasjonen er da vendt bort fra den
daglige verdenen foreldre og skole ønsker han skal modnes inn i.
II
Jeg befinner meg i en liten norsk by og oppsøker en av stedets spillebuler.
Det er etter skoletid og gutter i 10-15-årsalderen dominerer i lokalet. De
stirrer inn i dataskjermene og legger knapt merke til meg. Aktivitetene
krever åpenbart full konsentrasjon. Opplevelsene fra skjermene gir seg utslag
i korte, emosjonelle utbrudd som “Nei!” og “Ååå!”. De vanligste
dataspillene ser ut til å være “shoot’em-up”-spill der en skal nedlegge
fiender, simulatorspill der en kan styre en bil eller et fly, labyrintspill der det
gjelder å finne utgangen og hoppspill der en skal hoppe over hindringer.
Kombinasjoner av disse spilltypene er vanlige. Alle spillene jeg ser i bruk
1
synes i hvert fall å ha et par fellestrekk, blant annet at tanker, enn si
refleksjon, er et hinder. Dreiningene på bilratt og klikkingen på joysticks må
gå automatisk, basert på intuisjon og reflekser, ellers betyr det tap. Og alt
som er avgjørende skjer plutselig. Tiden har bare mening som øyeblikk, som
intense opplevelseseksplosjoner. I en del av spillene er det aggressive og
tabubrytende bilder: muskelmannfolk med livsfarlige karateslag, halvnakne
damer og fryktelige monstre. På skjermen er spillerens representant sterk og
vakker, og det som foregår er preget av ytre spenning, kamp, eksess.
Er barna som er samlet her barn som allerede har eller vil få Rolands
problemer – dvs. utmeldt av hverdagsvirkeligheten? For å komme mer på
innsiden av spillverdenen prøver jeg ut en del spill, mest skyte- og
bilsimulator-spill. “Jeg” vandrer langs høye murer og skyter på menn som
roper “Oh, my God!” før de synker ned i en blodpøl, eller jeg styrer min
racerbil under tidspress gjennom svinger og over dumper. Det kreves disiplin
for å lykkes (å drepe flest mulig før en selv blir drept eller å nå
målpasseringen på 3 minutter). Stadige farefulle episoder og duellsituasjoner
skaper et sterkt handlingstrykk. Mangt av det som skjer i spillet kan bare
forstås ut fra spillets egne, interne regler. Handlingene mine blir fort
automatiserte, tankeløse, men opplevelsene er medrivende, så fengslende at
tid og sted forsvinner. I tillegg er verdensbildet i spillene forførende enkelt:
Personene er gode eller onde, de handler riktig eller feil, de består eller
forsvinner for godt. Trass i glorete farger er verden her i svart/hvitt, og jeg
kan gjøre det meste av det som er forbudt i det virkelige liv. Volden er
riktignok stort sett så ekstrem at den virker livsfjern, ja den blir til nytelse.
Heldigvis er alt som skjer til syvende og sist konsekvensløst. Det er tom
spenningsfylde der jeg konsumerer intensitet. Slik må det kjennes å være
helten i en trickfilm der en kan overskride alt – forpliktelser, fysiske lover,
tiden, liv og død.
III
Roland og hans likesinnede er det jeg vil kalle hypermoderne barn. De
inngår i en historisk sammenheng som jeg her kort skal beskrive. Det
hypermoderne er kulminasjonen av det moderne. Et av de fremste
kjennetegnene ved det moderne er avansert teknologi, så avansert at den er
ubegripelig for de fleste. (President Clinton hadde rett da han sa at den
moderne teknologien nesten er magisk.) I den rike del av verden lever vi i
stadig sterkere grad i et kunstig, menneskeskapt miljø der tingene er våre
tjenere uten at vi gjennomskuer dem. Og mange av de nye apparatene
skaper illusjon. Vi kan se og høre mennesker som befinner seg på den andre
siden av kloden. Vi “deltar” i klatreekspedisjoner i Himalaya og kan nesten
ta på dypvannsfisker i Stillehavet. Teknikken skaper nye opplevelsesrom,
2
den utvider virkeligheten som er tett rundt oss. Sansene bygges likesom ut
ved hjelp av maskiner. Teknologisk, biologisk og sosial virkelighet glir over
i hverandre.
Disse tendensene topper seg i computerne. Bare høyt utdannete eksperter
forstår hva som foregår “under panseret”. Datateknologien sprenger våre
tradisjonelle forestillinger om tid, rom og gripbarhet. Kontinuitet og varighet
mister betydning til fordel for en plutselighetslogikk der alt skjer nå og
samtidig er i ustanselig forandring. En trenger heller ikke lenger bare å motta
bildene og budskapene, men en kan gripe inn i dem, styre dem ut fra egne
ønsker og behov. Vi forføyer over tid og rom og kan hoppe mellom
forskjellige virkeligheter. Rommet innebærer ikke lenger avstand: Hong
Kong er like nært som nabobygda. Tiden blir mindre sansbar, rommet
abstrakt. Alt vi ser på skjermen er gjenstandsløst. Det er ugripelig, bak en
glatt flate – og med abstrakt stoff er alt mulig.
Mange av de mest dagligdagse ting har altså en abstrakt innside som vi gjør
oss nytte av uten å forstå. (Gjenstander vi ikke forstår kalles av og til “svarte
bokser”. Dette er apparater som vi vet hvordan vi kan bruke med en på- og
avknapp, men ellers ikke begriper.) Disse tekniske redskapene er en viktig
grunn til at vårt forhold til naturen, til omgivelsene, stadig blir mer
instrumentelt. Vi forstår ikke, vi bare bruker og forbruker. Vi produserer en
år for år mer manipulert og manipulerbar virkelighet, fordelt på mange små
verdener. De illuderte verdenene trenger ikke engang plass i rommet for å
være til. De eksisterer som signaler som kan aktiviseres av en bruker. I
mindre og mindre grad lærer vi å forstå verden gjennom gjenstander.
Symboler og tegn overtar. Vi turnerer symboler språklig, men også følbart
og fysisk. I datavirkeligheten kobler det abstrakte seg direkte til det
sanselige.
Både barn og voksne møter i dag mediert virkelighet i et omfang som gjør at
det blir vanskelig å si hva som er det opprinnelige og hva det avledete.2 Det
er en flytende overgang mellom realitet og medieerfaring. Virkeligheten
konstrueres eller “produseres”. Mediene refererer som kjent ofte til
hverandre (Dagsnytt siterer VG som igjen siterer et pressebyrå som siterer en
lokal journalist) og mengden av mediepåvirkning er overveldende.
Mennesket settes i medienes kryssild av bilder, moter, konjunkturer, trender,
rollefigurer og lifestyles. Noen IT-forskere hevder at det har skjedd en fusjon
mellom medieskapte bilder av virkeligheten og det faktiske, det reelle. Men
uansett hva mediefantaster finner på å si: Det “der ute” eksisterer fortsatt.
Stillehavsfiskene og massakrene i Algerie er reelle hvordan de enn filtreres i
massemediene. Verre enn at vi må stole på andres formidling er kanskje
måten det formidles på. Vi kjenner alle fra moderne medier de raske,
3
uforutsette scene-, situasjons- og perspektivskiftene, bildeflommene uten
overgangspauser. Slikt skaper emosjoner, men ikke tankero; det blir knapt
mulig å verbalisere hendingene og starte en tankeprosess. Slik drives vi
videre i den hypermoderne utviklingen.
IV
Hva gjør det hypermoderne barn til et sosialt og pedagogisk problem? (Etter
mitt syn er det de hypermoderne barna som har problemer, ikke allment de
voksne.) Den første innvendingen mot spillingen med datamaskiner er
anklagen om eskapisme, altså virkelighetsflukt. Barnas sanseapparat er rettet
inn mot en lysende, intens verden som alt i alt stemmer lite overens med den
verden de lever i idet datamaskinen blir slått av. Vi aner et nytt menneske konsentrert om en kunstig virkelighet, blind og døv for det som ellers foregår
tett, tett rundt det. Et menneske som klarer å lukke seg av, sperre ute, som
lever i og for en illudert verden.3 Er det sikkert at dette mennesket går ut i
virkeligheten igjen etter at forestillingen er slutt? Barna vil selvfølgelig alltid
kjenne forskjellen på fysisk smerte og det å bli drept i et dataspill, men
betydningen av forskjellen kan etter hvert forsvinne. Hvordan blir
virkeligheten da?
IT-forskeren Henrik Sinding-Larsen har skrevet noe om moderne krigføring,
nærmere bestemt Gulf-krigen, som er en uhyggelige parallell når det gjelder
avstand til lidelsenes virkelighet: De vestlige krigerne spilte dataspill!4 De
sendte sine “smarte bomber” mot fabrikker og administrasjonsbygninger
med dataskjermens avstand til det konkrete. Derfor kunne de smile bredt:
For dem var det abstrakt dreping, de døde var kun statistikk. Jagerflypilotene
hadde gjennomført krigsoperasjonene i dataskapte rom i hjemlandet. De
hadde flydd over de irakiske områdene og bombet under virtuell trening.
“Det kan hende han [programmereren av krysserrakettene] satt ved den
samme skjermen i krigsskipet enten det var trening eller alvor og at “virtual
mode” og “real mode” faktisk var to kommandoer på tastaturet.”5
V
Studier av barns valg og bruk av datapill tyder på at det først og fremst er
selvbekreftelse spillerne er ute etter, de vil oppnå en følelse av handlingskraft
og en opplevelse av å være kompetente.6 Spillene er spill om makt, kontroll
og herredømme – over seg selv. Narsissistiske ønsker om beherskelse, kraft
og rikdom kan jo relativt lett gå i oppfyllelse i spillenes imaginære verden.
Uansett hva som er innholdet i det enkelte spill, innebærer spillingen oftest
en internalisering av verdier i vårt konkurransesamfunn: Ytelse og suksess er
alfa og omega. En taper har ingen verdi.
4
Et barn som spiller opererer via en elektronisk stedfortreder i en begrenset og
overskuelig virkelighet der barnet selv har styringen, noe det langt fra har i
hverdagen. Og her er det mulig å nå mål hele tiden, i motsetning til det som
kan oppleves som skolens uendelig mange små skritt mot fjerne mål. Det er
10-14-åringer som spiller mest, og nettopp i denne alderen han barn mange
utfoldelsesønsker, men få utfoldelsesmuligheter. Sier computerspillingen oss
noe om å oppleve seg selv som passivisert og hjelpeløs, om manglende
stimulering og om emosjonelt underskudd? I spillebulene eller hjemme med
Nintendoen kan en på minutter gå fra avmaktsfølelse til nesten
allmaktsfølelse. Barnet blir også likesom voksen på et blunk og får som
bilfører eller flykaptein (eller morder) en forsmak på det “egentlige” liv.
Kanskje det er ønsker om realitet, om autentisitet, som ligger bak
spillebehovet?
Mye tyder på at barn velger spill som kan ses som metaforer for deres
ubevisste ønsker.7 De søker spill som i symbolsk form avspeiler lengsler,
drømmer, lyster. For eksempel har det vist seg at barn med oppdemmet
aggresjon velger voldspregete actionspill. En undersøkelse konkluderer med
at mennesker med stor angst for å mislykkes spiller mer enn andre.8 I
spillene kan de få bekreftet egen dyktighet og bli stolte over seg selv.
Computeren er en “Mister feel good”. Barn med prestasjonsangst kan her
farefritt prøve ut egen effektivitet i en “som-om-verden”. De er i et frirom
der de driver selvoppbygging, kompenserer for manglende livstillit og
motarbeider følelsen av ikke å beherske noe. I spillene må de kun mestre den
umiddelbare nåtid, og dermed blir det enklere å få en opplevelse av egen
verdi og slik bygge opp selvbildet. Problemet er at selvbildet så lett kan rase
sammen på skolen neste dag.9
VI
Mange har hevdet at dataspilling er vanedannende, ja nesten kan bli en
besettelse. Utgangspunktet for en eventuell avhengighet er at spillene er en
utfordring, og at det er naturlig å prøve om igjen helt til en lykkes. Mange
glemmer tid og sted og klarer ikke å stoppe. Det finnes to typer
tvangsmekanismer for den som spiller: flowspiral og frustrasjonspiral. En
flowspiral innebærer positive emosjoner, en stadig større lystoppbygging på
grunn av gode resultater i spillet. Spillesuksessen gir inspirasjon: En vil klare
spillet stadig raskere og med høyere vanskelighetsgrad. Den som spiller
prøver å øke konsentrasjonen for å øke selvtilfredsstillelsen enda mer.
Frustrasjonsspiralen innebærer derimot at ikke oppnådde resultater gjør
spilleren enda mer begjærlig etter å nå målet. Skuffelsen skaper behov for å
prøve på nytt. En resignerer ikke, men mobiliserer konsentrasjonsevnen;
5
aggresjon og selvmedlidenhet vekkes, og en anstrenger seg mer og mer.
Også her blir det en forsterkende effekt i løpet av spillet.
En interessant observasjon er at flowspiralen gjør blind. Et forskningsprosjekt viste at ungdommer og voksne som til å begynne med hadde svært
kritisk innstilling til dataspill, ble mindre kritiske når de lyktes.10
Flowspiralen fjernet i vesentlig grad den kritiske sansen (knyttet til at
spillene gikk ut på å drepe motstandere). Til slutt satt spillerne igjen med en
god følelse av seier, og unnskyldte seg med at “det var jo bare et spill”.
Suksess smaker visst alltid godt.
VII
Men mange spill kan vel være lærerike og nyttige for ungene? Jo, de
vanligste dataspillene som barn liker gir uten tvil oppøving i egenskaper som
er nyttige i ulike sammenhenger, egenskaper som rask oppfattelsesevne,
reaksjonshurtighet, presis øye-hånd-koordinering, romlig orienteringsevne,
stressresistens, i det hele tatt umiddelbart psykisk og kroppslig nærvær. En
del spill kan nok også gi engelskkunnskaper, selv om språket vanligvis ikke
er særlig rikt. En kan også få inn en god del allmenne datakunnskaper
gjennom spilling av dataspill. Alt i alt er det nok trening i finmotorikk,
romlig tenkning og ikke minst utholdenhet og konsentrasjon som er de
fremste læringsverdiene.
Det er likevel etter min mening med god grunn at det blir fokusert på de
negative følgene av de kommersielle dataspillene. Og da tenker jeg ikke
primært på konsekvenser som hodepine og øyeflimring, men på mer
langsiktig påvirkning. Når et barn spiller et dataspill sammen med barn på
den andre siden av kloden – noe som teknisk sett lett lar seg gjøre – knytter
barnet kontakter, det oppstår ikke dypere vennskap. Ingen av spillerne møter
det mangfoldige ved en person, kun funksjoner og smal
handlingskompetanse. Slik sett skjer det en avpersonifisering. Det er også
symptomatisk at i de fleste dataspill beregnet for barn er selvrefleksjon og
gjennomtenkning en garanti for fiasko. Selvforglemmelse fungerer best. I
tillegg har dataspillene trolig påvirkningskraft når det gjelder barnas
språkutvikling. I datamaskinene kan det skapes uendelig mye mening, men
man trenger ikke bruke ord for å kommunisere. Det holder med tegn (jf.
bruken av ikoner på skjermen). Signaler og tegn overtar det verbale språkets
rolle. Det virtuelle virkelighetsrommet nærmer seg det språkløse, og det
skjer kontinuerlige omforminger over flytende grenser mellom bilder, tegn,
koder, emosjoner og design.
6
Dataspill kan forandre brukerne på minst 3 plan. For det første får spillene
betydning for hva barna tenker på, deres interesser; for det andre påvirker
spillene deres tankemønstre, altså måten de tenker på; og for det tredje kan
det skje noe med deres oppførsel i det sosiale fellesskap. For 13-åringen
Roland endte de voksne opp som fremmede. Dataspillene førte til manglende
tilhørighet (trolig blant annet på grunn av deres eliminering av fysisk
lokalitet). Det er dessuten neppe til å unngå at man får en form for konsummentalitet overfor virkeligheten når man kan hoppe fra øy til øy av
opplevelse, uten at veien mellom øyene, veien fram, har betydning.
Menneskets grunnleggende ønske om umiddelbar lysttilfredsstillelse
etterkommes i stor grad, mens resultater som bare kan nås gjennom langsom
og omstendelig opparbeidelse mister mening. Det er også mulig at
dataspilling fremmer generell ansvarsløshet og manglende bekymring for
konsekvensene av egne handlinger. Man kommer for mye på innsiden av
illusjonene til å få et moralsk fundament bygd på det daglige sosiale
samkvem. Isoleringen foran arcadespillene vil dermed prege
personlighetsutviklingen, for som Terje Rasmussen sier det: “forståelse,
identitet og moral konstitueres i selve den relasjonelle språklige
samhandlingen mellom mennesker”.11 En skal heller ikke overse at de
moderne illuderingsteknikkene understøtter et samfunnssystem, at de inngår
i en ideologi: Brukerne sirkulerer passivt og nytende i systemet framfor å
problematisere det og bidra til å forbedre samfunnet.
VIII
Den tekniske utviklingen går sin gang. Databildene kommer til å bli enda
vakrere og mer levende. Det er derfor ikke vanskelig å spå at det vil bli
atskillig mer spilling. Datahjelmer, hansker og egne cyberrom vil gjøre
tredimensjonale
spill
dagligdagse.12
Dataspillenes
forførende
fascinasjonskraft overfor mange barn vil dermed øke betraktelig. Vi må i
denne sammenheng ta med oss et poeng som amerikaneren Neil Postman har
satt fokus på under stikkordet “barndommens forsvinning” (“the
disappearance of childhood”)13: De snille og varme verdiene knyttet til (den
borgerlige) barndommen har blitt trengt unna av massemedienes sex- og
machokultur. Barn blir “voksne” mens de ennå er barn. De tradisjonelle
autoritetene og tabuene, normene og verdiene undergraves. Postman er av
dem som går inn for å bevare uskyldens barndom: “En kan si at
hovedforskjellen mellom en voksen og et barn er at den voksne kjenner til
visse sider ved livet – dets gåter, dets motsetninger, dets vold, dets tragedier
– som det ikke blir ansett som passende for barn å vite om. Etter hvert som
barna vokser opp avslører vi disse hemmelighetene for dem på måter som vi
tror de kan takle.”14 Men så har altså ikke de voksne lenger tid eller føler
ikke lenger behov for å skjerme de små; med et ordspill: Barndommen
7
preges ikke lenger av skjerming i betydningen verging, men av skjerming
foran nyhets- og illusjonsmaskiner. Dataspillene åpner opp for en betydelig
forsterkning av den tendensen kulturpessimisten Postman peker på: Barna
kommer trolig daglig til å omgås cocktailer av sex, vold og ekstremisme.
TVen og computerne både tematiserer og trivialiserer fenomener som
promiskuitet, mord og sadisme.
IX
Skolen må forholde seg til det som fyller så mange barns fritid og som
preger de interessene og holdningene de kommer på skolen med. Det er ikke
minst computerspillene som står bak noe som i stadig sterkere grad
kjennetegner dagens barn og unge: kjedsomhetsinflasjonen, at det skal mer
og mer til for å holde kjedsomheten unna. Må lærerne dermed drive “edutainment” i konkurranse med ungenes spennende fritidsaktiviteter? Svaret
bør bli nei, men skolens presentasjonsmåter og undervisningsmetoder kan
likevel utvikles med et blikk til barnas faktiske hverdag utenfor skolen. Det
er et pedagogisk imperativ at elevene må oppfatte det som skjer på skolen
som meningsfullt. Dermed er det grenser for hvor stort vi kan tillate at
spriket mellom barnas og de voksnes ønsker og interesser blir. Ikke minst på
grunn av fjernsynsmediet har barn fått en forkjærlighet for dynamiske,
optiske forestillingsverdener (bevegelse og sterke farger). Hvordan svarer
skolen på dette? Skal skolen representere en motkultur eller skal den tilpasse
seg?
Etter min mening bør skolen gripe tak i det positive potensialet ved spillene.
Barns dataspilling forteller som jeg har vært inne på en god del om
opplevelseshunger, livsappetitt og behov for selvstendighet og beherskelse.
Kanskje spillingen også forteller om nysgjerrighet og åpenhet overfor det
nye og ukjente, og om lyst til utforsking, eksperimentering og lek. Hva er
galt med en eventuell lekende tilegnelse av kunnskaper? Og det isolerende
ved dataspillingen kan problematiseres. Ungene er ikke alltid alene om sine
spill, de spiller tvert imot ofte sammen og snakker om sine spilleerfaringer
med hverandre. Spilling bør i enda sterkere grad trekkes ut av privatsfæren,
slik at elevene kan dele erfaringer, følelser og kunnskaper med andre.
Dataspilling kan kanskje bli en innlæringsmetode som oppfyller vesentlige
krav til en god skole – som mulighet til utprøving, individuell tilpassing og
mye interaktiv respons.15 Læreren trenger ikke å si så mye lenger, mer kan
vises og utforskes. Kan det livsfjerne innholdet i mange spill byttes ut med
spill der eleven må utvikle handlingsstrategier og av og til sette seg ned og
tenke eller gå ut og undersøke? Spill trenger ikke nødvendigvis å være
avspaltet fra hverdagsrealitetene, fra nabolaget, naturmiljøet og
8
verdenssamfunnet. Spillene må ikke utgjøre et ansvarsløst frirom, eller gjøre
det vanskelig å tenke fordi det pøses på med inntrykk (for mye, for mange,
for raskt). Refleksjon og kritisk distanse er nødvendig, og det må settes krav
til kreativitet og selvstendighet. Her ligger skoleframtiden svært åpen.
Det hypermoderne barn er utvilsomt en stor pedagogisk utfordring. Roland
innså ikke selv at han hadde problemer, ikke at det var hans problemer. At
skolen var et ork, var ikke hans skyld. Han svarte på “angrepene” fra de
voksne med å trekke seg enda mer unna. Han utviklet seg definitivt ikke i
retning av det som tross alt må kunne sies å være storsamfunnets og skolens
menneskeideal: det myndige og reflekterte, kunnskapsrike og kritiske
menneske. Vi må innse at mange barn spiller, og heller utnytte spillebehovet
på lærerike måter. Elevene bør få bygge opp sin realitetssans gjennom spill
framfor å bygge den ned. Ellers kan de unge spillerne – som det kanskje vil
skje med Roland – med tiden komme til å omsluttes av en stor, eksistensiell
ironi: De blir kunnskapsløse tufser i sine fiktive allmaktsverdener, levende
opptatt av banaliteter.
1.Wolfgang Bergmann: Computerkids, Kreuz Verlag, Zürich 1996
2. Her bygger jeg særlig på Heinz Moser: Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im
Medienzeitalter, Leske + Budrich Verlag, Opladen 1995; s.9-26 og 49-56.
3. Gunnar Liestøl formulerer skremmebildet på denne måten: “brukerne blir psykisk og fysisk
avhengige av visualiseringen av sitt eget ubevisste, vender seg bort fra det sosiale og trer inn i en
apatisk, nesten narkotisk tilstand av narsissistisk fascinasjon og solipsisme”. Sitat fra s.161 i Terje
Rasmussen og Morten Søby (red.): Kulturens digitale felt. Essays om informasjonsteknologiens
betydning, Aventura Forlag, Oslo 1993.
4. ibid. s.269-270
5. ibid. s.270
6. Jürgen Fritz (Herausgeber): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an
Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim og München 1995; s.3338 og 216-218.
7. ibid. s.141 og 162
8. ibid. s.224-233
9. Det er relativt store sprik i synet på om det primært er skoletaperne som blir spillegale. En del
forskere hevder at mange av de unge spillerne klarer seg fremragende på skolen, og at det kan være
en sammenheng mellom dataspillingen og gode skoleresultater. Jeg kan her henvise til en tysk og
9
en fransk forfatter som mener at dataspill kan ha positiv effekt på skoleprestasjonene: Fritz (red.) ibid. s.80-81 og Patrick Longuet, “Jeux vidéo, naissance d’une culture?, s.45-52 i Le multimédia
dans l’éducation. Les enjeux d’une mutation culturelle, C.R.D.P. de L’Académie de Grenoble,
Grenoble 1996.
10. Prosjektet ble gjennomført av Karla Misek-Schneider og Jürgen Fritz; se Fritz (op.cit.) s.39ff.
11. Kulturens digitale felt (op.cit.), s.256
12. Tor Edvin Dahl bruker begrepet “totale spill” om slik maksimering av spillopplevelsen (i Ture
Schwebs (red.): Skjermtekster. Skriftkulturen og den elektroniske informasjonsteknologien,
Universitetsforlaget, Oslo 1994, s.85). En lettlest presentasjon av Virtual Reality finnes i Per
Gustafsson: Cyberspace - teknik och kultur, Studentlitteratur, Lund 1996.
13. Her sitert fra essayet “The Disappearance of Childhood” i Neil Postman: Conscientious
Objections, Alfred A. Knopf Inc., New York 1988.
14. Ibid. s.155 (min oversettelse)
15. Spesielt optimistisk når det gjelder læringsverdien av å leke med datamaskiner har Piageteleven Seymour Papert vært. Se hans bok Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas,
1980. Papert setter fokus på “the power of computing in “concretising” abstract ideas, the idea that
learning to communicate with a computer might change the way other learning takes place, and the
importance in learning of language and of thinking about thinking”; sitat fra Anne McDougall:
“Children, recursion and Logo programming: An investigation of Papert’s conjecture about the
variability of Piagetian stages in computer-rich cultures”, s.415 i McDougall og Dowling (ed.):
Computers in Education, North-Holland, Amsterdam 1990.
10