DET HYPERMODERNE BARN I Roland er 13 år. Han er barn i en
Transcription
DET HYPERMODERNE BARN I Roland er 13 år. Han er barn i en
Helge Ridderstrøm: DET HYPERMODERNE BARN I Roland er 13 år. Han er barn i en vanlig familie og går på en vanlig skole. Foreldrene til Roland er urolige. All hans fritid brukes til dataspill. Og dataspill tar ikke bare all hans tid, men også all hans interesse, hans oppmerksomhet, engasjement. For denne gutten er alt annet enn tiden foran dataskjermen uvesentlig, forstyrrelser, mas. Hjemme gjør han sine plikter inntil det sekund han kan stikke av for å spille. Mor og far synes han lever mer og mer i sin egen verden. På skolen virker han fjern og likeglad. Hans deltakelse i undervisningen er nesten lik null. Lærerne forteller nærmest med beklagelse at Roland verken er dum eller lat – med beklagelse fordi det kunne de i det minste forstått. Problemet er at for Roland fortrenger dataspillene verdien av all annen virkelighet. De psykologene som blir koblet inn, klarer ikke å følge hans tankegang eller begripe hans måte å oppleve omgivelsene på. Det synes å være en avgrunn mellom hans syn på virkeligheten og de voksnes. Historien om Roland blir fortalt av den tyske psykologen Wolfgang Bergmann i boka Computerkids.1 Roland er nok et ekstremt, men et lærerikt tilfelle. Vi har her å gjøre med kanskje den skarpeste generasjonskløft noen sinne, og kommunikasjon over denne kløften er knapt mulig, frykter Bergmann. Overfor Roland har tilsynelatende verken bebreidelser eller formaninger, verken kjærlighet eller strenghet noen virkning. Kun dataspillenes intensitet gir hans verden mening. Han må være oppslukt av en spillopplevelse for å være fornøyd. Konsentrasjonen er da vendt bort fra den daglige verdenen foreldre og skole ønsker han skal modnes inn i. II Jeg befinner meg i en liten norsk by og oppsøker en av stedets spillebuler. Det er etter skoletid og gutter i 10-15-årsalderen dominerer i lokalet. De stirrer inn i dataskjermene og legger knapt merke til meg. Aktivitetene krever åpenbart full konsentrasjon. Opplevelsene fra skjermene gir seg utslag i korte, emosjonelle utbrudd som “Nei!” og “Ååå!”. De vanligste dataspillene ser ut til å være “shoot’em-up”-spill der en skal nedlegge fiender, simulatorspill der en kan styre en bil eller et fly, labyrintspill der det gjelder å finne utgangen og hoppspill der en skal hoppe over hindringer. Kombinasjoner av disse spilltypene er vanlige. Alle spillene jeg ser i bruk 1 synes i hvert fall å ha et par fellestrekk, blant annet at tanker, enn si refleksjon, er et hinder. Dreiningene på bilratt og klikkingen på joysticks må gå automatisk, basert på intuisjon og reflekser, ellers betyr det tap. Og alt som er avgjørende skjer plutselig. Tiden har bare mening som øyeblikk, som intense opplevelseseksplosjoner. I en del av spillene er det aggressive og tabubrytende bilder: muskelmannfolk med livsfarlige karateslag, halvnakne damer og fryktelige monstre. På skjermen er spillerens representant sterk og vakker, og det som foregår er preget av ytre spenning, kamp, eksess. Er barna som er samlet her barn som allerede har eller vil få Rolands problemer – dvs. utmeldt av hverdagsvirkeligheten? For å komme mer på innsiden av spillverdenen prøver jeg ut en del spill, mest skyte- og bilsimulator-spill. “Jeg” vandrer langs høye murer og skyter på menn som roper “Oh, my God!” før de synker ned i en blodpøl, eller jeg styrer min racerbil under tidspress gjennom svinger og over dumper. Det kreves disiplin for å lykkes (å drepe flest mulig før en selv blir drept eller å nå målpasseringen på 3 minutter). Stadige farefulle episoder og duellsituasjoner skaper et sterkt handlingstrykk. Mangt av det som skjer i spillet kan bare forstås ut fra spillets egne, interne regler. Handlingene mine blir fort automatiserte, tankeløse, men opplevelsene er medrivende, så fengslende at tid og sted forsvinner. I tillegg er verdensbildet i spillene forførende enkelt: Personene er gode eller onde, de handler riktig eller feil, de består eller forsvinner for godt. Trass i glorete farger er verden her i svart/hvitt, og jeg kan gjøre det meste av det som er forbudt i det virkelige liv. Volden er riktignok stort sett så ekstrem at den virker livsfjern, ja den blir til nytelse. Heldigvis er alt som skjer til syvende og sist konsekvensløst. Det er tom spenningsfylde der jeg konsumerer intensitet. Slik må det kjennes å være helten i en trickfilm der en kan overskride alt – forpliktelser, fysiske lover, tiden, liv og død. III Roland og hans likesinnede er det jeg vil kalle hypermoderne barn. De inngår i en historisk sammenheng som jeg her kort skal beskrive. Det hypermoderne er kulminasjonen av det moderne. Et av de fremste kjennetegnene ved det moderne er avansert teknologi, så avansert at den er ubegripelig for de fleste. (President Clinton hadde rett da han sa at den moderne teknologien nesten er magisk.) I den rike del av verden lever vi i stadig sterkere grad i et kunstig, menneskeskapt miljø der tingene er våre tjenere uten at vi gjennomskuer dem. Og mange av de nye apparatene skaper illusjon. Vi kan se og høre mennesker som befinner seg på den andre siden av kloden. Vi “deltar” i klatreekspedisjoner i Himalaya og kan nesten ta på dypvannsfisker i Stillehavet. Teknikken skaper nye opplevelsesrom, 2 den utvider virkeligheten som er tett rundt oss. Sansene bygges likesom ut ved hjelp av maskiner. Teknologisk, biologisk og sosial virkelighet glir over i hverandre. Disse tendensene topper seg i computerne. Bare høyt utdannete eksperter forstår hva som foregår “under panseret”. Datateknologien sprenger våre tradisjonelle forestillinger om tid, rom og gripbarhet. Kontinuitet og varighet mister betydning til fordel for en plutselighetslogikk der alt skjer nå og samtidig er i ustanselig forandring. En trenger heller ikke lenger bare å motta bildene og budskapene, men en kan gripe inn i dem, styre dem ut fra egne ønsker og behov. Vi forføyer over tid og rom og kan hoppe mellom forskjellige virkeligheter. Rommet innebærer ikke lenger avstand: Hong Kong er like nært som nabobygda. Tiden blir mindre sansbar, rommet abstrakt. Alt vi ser på skjermen er gjenstandsløst. Det er ugripelig, bak en glatt flate – og med abstrakt stoff er alt mulig. Mange av de mest dagligdagse ting har altså en abstrakt innside som vi gjør oss nytte av uten å forstå. (Gjenstander vi ikke forstår kalles av og til “svarte bokser”. Dette er apparater som vi vet hvordan vi kan bruke med en på- og avknapp, men ellers ikke begriper.) Disse tekniske redskapene er en viktig grunn til at vårt forhold til naturen, til omgivelsene, stadig blir mer instrumentelt. Vi forstår ikke, vi bare bruker og forbruker. Vi produserer en år for år mer manipulert og manipulerbar virkelighet, fordelt på mange små verdener. De illuderte verdenene trenger ikke engang plass i rommet for å være til. De eksisterer som signaler som kan aktiviseres av en bruker. I mindre og mindre grad lærer vi å forstå verden gjennom gjenstander. Symboler og tegn overtar. Vi turnerer symboler språklig, men også følbart og fysisk. I datavirkeligheten kobler det abstrakte seg direkte til det sanselige. Både barn og voksne møter i dag mediert virkelighet i et omfang som gjør at det blir vanskelig å si hva som er det opprinnelige og hva det avledete.2 Det er en flytende overgang mellom realitet og medieerfaring. Virkeligheten konstrueres eller “produseres”. Mediene refererer som kjent ofte til hverandre (Dagsnytt siterer VG som igjen siterer et pressebyrå som siterer en lokal journalist) og mengden av mediepåvirkning er overveldende. Mennesket settes i medienes kryssild av bilder, moter, konjunkturer, trender, rollefigurer og lifestyles. Noen IT-forskere hevder at det har skjedd en fusjon mellom medieskapte bilder av virkeligheten og det faktiske, det reelle. Men uansett hva mediefantaster finner på å si: Det “der ute” eksisterer fortsatt. Stillehavsfiskene og massakrene i Algerie er reelle hvordan de enn filtreres i massemediene. Verre enn at vi må stole på andres formidling er kanskje måten det formidles på. Vi kjenner alle fra moderne medier de raske, 3 uforutsette scene-, situasjons- og perspektivskiftene, bildeflommene uten overgangspauser. Slikt skaper emosjoner, men ikke tankero; det blir knapt mulig å verbalisere hendingene og starte en tankeprosess. Slik drives vi videre i den hypermoderne utviklingen. IV Hva gjør det hypermoderne barn til et sosialt og pedagogisk problem? (Etter mitt syn er det de hypermoderne barna som har problemer, ikke allment de voksne.) Den første innvendingen mot spillingen med datamaskiner er anklagen om eskapisme, altså virkelighetsflukt. Barnas sanseapparat er rettet inn mot en lysende, intens verden som alt i alt stemmer lite overens med den verden de lever i idet datamaskinen blir slått av. Vi aner et nytt menneske konsentrert om en kunstig virkelighet, blind og døv for det som ellers foregår tett, tett rundt det. Et menneske som klarer å lukke seg av, sperre ute, som lever i og for en illudert verden.3 Er det sikkert at dette mennesket går ut i virkeligheten igjen etter at forestillingen er slutt? Barna vil selvfølgelig alltid kjenne forskjellen på fysisk smerte og det å bli drept i et dataspill, men betydningen av forskjellen kan etter hvert forsvinne. Hvordan blir virkeligheten da? IT-forskeren Henrik Sinding-Larsen har skrevet noe om moderne krigføring, nærmere bestemt Gulf-krigen, som er en uhyggelige parallell når det gjelder avstand til lidelsenes virkelighet: De vestlige krigerne spilte dataspill!4 De sendte sine “smarte bomber” mot fabrikker og administrasjonsbygninger med dataskjermens avstand til det konkrete. Derfor kunne de smile bredt: For dem var det abstrakt dreping, de døde var kun statistikk. Jagerflypilotene hadde gjennomført krigsoperasjonene i dataskapte rom i hjemlandet. De hadde flydd over de irakiske områdene og bombet under virtuell trening. “Det kan hende han [programmereren av krysserrakettene] satt ved den samme skjermen i krigsskipet enten det var trening eller alvor og at “virtual mode” og “real mode” faktisk var to kommandoer på tastaturet.”5 V Studier av barns valg og bruk av datapill tyder på at det først og fremst er selvbekreftelse spillerne er ute etter, de vil oppnå en følelse av handlingskraft og en opplevelse av å være kompetente.6 Spillene er spill om makt, kontroll og herredømme – over seg selv. Narsissistiske ønsker om beherskelse, kraft og rikdom kan jo relativt lett gå i oppfyllelse i spillenes imaginære verden. Uansett hva som er innholdet i det enkelte spill, innebærer spillingen oftest en internalisering av verdier i vårt konkurransesamfunn: Ytelse og suksess er alfa og omega. En taper har ingen verdi. 4 Et barn som spiller opererer via en elektronisk stedfortreder i en begrenset og overskuelig virkelighet der barnet selv har styringen, noe det langt fra har i hverdagen. Og her er det mulig å nå mål hele tiden, i motsetning til det som kan oppleves som skolens uendelig mange små skritt mot fjerne mål. Det er 10-14-åringer som spiller mest, og nettopp i denne alderen han barn mange utfoldelsesønsker, men få utfoldelsesmuligheter. Sier computerspillingen oss noe om å oppleve seg selv som passivisert og hjelpeløs, om manglende stimulering og om emosjonelt underskudd? I spillebulene eller hjemme med Nintendoen kan en på minutter gå fra avmaktsfølelse til nesten allmaktsfølelse. Barnet blir også likesom voksen på et blunk og får som bilfører eller flykaptein (eller morder) en forsmak på det “egentlige” liv. Kanskje det er ønsker om realitet, om autentisitet, som ligger bak spillebehovet? Mye tyder på at barn velger spill som kan ses som metaforer for deres ubevisste ønsker.7 De søker spill som i symbolsk form avspeiler lengsler, drømmer, lyster. For eksempel har det vist seg at barn med oppdemmet aggresjon velger voldspregete actionspill. En undersøkelse konkluderer med at mennesker med stor angst for å mislykkes spiller mer enn andre.8 I spillene kan de få bekreftet egen dyktighet og bli stolte over seg selv. Computeren er en “Mister feel good”. Barn med prestasjonsangst kan her farefritt prøve ut egen effektivitet i en “som-om-verden”. De er i et frirom der de driver selvoppbygging, kompenserer for manglende livstillit og motarbeider følelsen av ikke å beherske noe. I spillene må de kun mestre den umiddelbare nåtid, og dermed blir det enklere å få en opplevelse av egen verdi og slik bygge opp selvbildet. Problemet er at selvbildet så lett kan rase sammen på skolen neste dag.9 VI Mange har hevdet at dataspilling er vanedannende, ja nesten kan bli en besettelse. Utgangspunktet for en eventuell avhengighet er at spillene er en utfordring, og at det er naturlig å prøve om igjen helt til en lykkes. Mange glemmer tid og sted og klarer ikke å stoppe. Det finnes to typer tvangsmekanismer for den som spiller: flowspiral og frustrasjonspiral. En flowspiral innebærer positive emosjoner, en stadig større lystoppbygging på grunn av gode resultater i spillet. Spillesuksessen gir inspirasjon: En vil klare spillet stadig raskere og med høyere vanskelighetsgrad. Den som spiller prøver å øke konsentrasjonen for å øke selvtilfredsstillelsen enda mer. Frustrasjonsspiralen innebærer derimot at ikke oppnådde resultater gjør spilleren enda mer begjærlig etter å nå målet. Skuffelsen skaper behov for å prøve på nytt. En resignerer ikke, men mobiliserer konsentrasjonsevnen; 5 aggresjon og selvmedlidenhet vekkes, og en anstrenger seg mer og mer. Også her blir det en forsterkende effekt i løpet av spillet. En interessant observasjon er at flowspiralen gjør blind. Et forskningsprosjekt viste at ungdommer og voksne som til å begynne med hadde svært kritisk innstilling til dataspill, ble mindre kritiske når de lyktes.10 Flowspiralen fjernet i vesentlig grad den kritiske sansen (knyttet til at spillene gikk ut på å drepe motstandere). Til slutt satt spillerne igjen med en god følelse av seier, og unnskyldte seg med at “det var jo bare et spill”. Suksess smaker visst alltid godt. VII Men mange spill kan vel være lærerike og nyttige for ungene? Jo, de vanligste dataspillene som barn liker gir uten tvil oppøving i egenskaper som er nyttige i ulike sammenhenger, egenskaper som rask oppfattelsesevne, reaksjonshurtighet, presis øye-hånd-koordinering, romlig orienteringsevne, stressresistens, i det hele tatt umiddelbart psykisk og kroppslig nærvær. En del spill kan nok også gi engelskkunnskaper, selv om språket vanligvis ikke er særlig rikt. En kan også få inn en god del allmenne datakunnskaper gjennom spilling av dataspill. Alt i alt er det nok trening i finmotorikk, romlig tenkning og ikke minst utholdenhet og konsentrasjon som er de fremste læringsverdiene. Det er likevel etter min mening med god grunn at det blir fokusert på de negative følgene av de kommersielle dataspillene. Og da tenker jeg ikke primært på konsekvenser som hodepine og øyeflimring, men på mer langsiktig påvirkning. Når et barn spiller et dataspill sammen med barn på den andre siden av kloden – noe som teknisk sett lett lar seg gjøre – knytter barnet kontakter, det oppstår ikke dypere vennskap. Ingen av spillerne møter det mangfoldige ved en person, kun funksjoner og smal handlingskompetanse. Slik sett skjer det en avpersonifisering. Det er også symptomatisk at i de fleste dataspill beregnet for barn er selvrefleksjon og gjennomtenkning en garanti for fiasko. Selvforglemmelse fungerer best. I tillegg har dataspillene trolig påvirkningskraft når det gjelder barnas språkutvikling. I datamaskinene kan det skapes uendelig mye mening, men man trenger ikke bruke ord for å kommunisere. Det holder med tegn (jf. bruken av ikoner på skjermen). Signaler og tegn overtar det verbale språkets rolle. Det virtuelle virkelighetsrommet nærmer seg det språkløse, og det skjer kontinuerlige omforminger over flytende grenser mellom bilder, tegn, koder, emosjoner og design. 6 Dataspill kan forandre brukerne på minst 3 plan. For det første får spillene betydning for hva barna tenker på, deres interesser; for det andre påvirker spillene deres tankemønstre, altså måten de tenker på; og for det tredje kan det skje noe med deres oppførsel i det sosiale fellesskap. For 13-åringen Roland endte de voksne opp som fremmede. Dataspillene førte til manglende tilhørighet (trolig blant annet på grunn av deres eliminering av fysisk lokalitet). Det er dessuten neppe til å unngå at man får en form for konsummentalitet overfor virkeligheten når man kan hoppe fra øy til øy av opplevelse, uten at veien mellom øyene, veien fram, har betydning. Menneskets grunnleggende ønske om umiddelbar lysttilfredsstillelse etterkommes i stor grad, mens resultater som bare kan nås gjennom langsom og omstendelig opparbeidelse mister mening. Det er også mulig at dataspilling fremmer generell ansvarsløshet og manglende bekymring for konsekvensene av egne handlinger. Man kommer for mye på innsiden av illusjonene til å få et moralsk fundament bygd på det daglige sosiale samkvem. Isoleringen foran arcadespillene vil dermed prege personlighetsutviklingen, for som Terje Rasmussen sier det: “forståelse, identitet og moral konstitueres i selve den relasjonelle språklige samhandlingen mellom mennesker”.11 En skal heller ikke overse at de moderne illuderingsteknikkene understøtter et samfunnssystem, at de inngår i en ideologi: Brukerne sirkulerer passivt og nytende i systemet framfor å problematisere det og bidra til å forbedre samfunnet. VIII Den tekniske utviklingen går sin gang. Databildene kommer til å bli enda vakrere og mer levende. Det er derfor ikke vanskelig å spå at det vil bli atskillig mer spilling. Datahjelmer, hansker og egne cyberrom vil gjøre tredimensjonale spill dagligdagse.12 Dataspillenes forførende fascinasjonskraft overfor mange barn vil dermed øke betraktelig. Vi må i denne sammenheng ta med oss et poeng som amerikaneren Neil Postman har satt fokus på under stikkordet “barndommens forsvinning” (“the disappearance of childhood”)13: De snille og varme verdiene knyttet til (den borgerlige) barndommen har blitt trengt unna av massemedienes sex- og machokultur. Barn blir “voksne” mens de ennå er barn. De tradisjonelle autoritetene og tabuene, normene og verdiene undergraves. Postman er av dem som går inn for å bevare uskyldens barndom: “En kan si at hovedforskjellen mellom en voksen og et barn er at den voksne kjenner til visse sider ved livet – dets gåter, dets motsetninger, dets vold, dets tragedier – som det ikke blir ansett som passende for barn å vite om. Etter hvert som barna vokser opp avslører vi disse hemmelighetene for dem på måter som vi tror de kan takle.”14 Men så har altså ikke de voksne lenger tid eller føler ikke lenger behov for å skjerme de små; med et ordspill: Barndommen 7 preges ikke lenger av skjerming i betydningen verging, men av skjerming foran nyhets- og illusjonsmaskiner. Dataspillene åpner opp for en betydelig forsterkning av den tendensen kulturpessimisten Postman peker på: Barna kommer trolig daglig til å omgås cocktailer av sex, vold og ekstremisme. TVen og computerne både tematiserer og trivialiserer fenomener som promiskuitet, mord og sadisme. IX Skolen må forholde seg til det som fyller så mange barns fritid og som preger de interessene og holdningene de kommer på skolen med. Det er ikke minst computerspillene som står bak noe som i stadig sterkere grad kjennetegner dagens barn og unge: kjedsomhetsinflasjonen, at det skal mer og mer til for å holde kjedsomheten unna. Må lærerne dermed drive “edutainment” i konkurranse med ungenes spennende fritidsaktiviteter? Svaret bør bli nei, men skolens presentasjonsmåter og undervisningsmetoder kan likevel utvikles med et blikk til barnas faktiske hverdag utenfor skolen. Det er et pedagogisk imperativ at elevene må oppfatte det som skjer på skolen som meningsfullt. Dermed er det grenser for hvor stort vi kan tillate at spriket mellom barnas og de voksnes ønsker og interesser blir. Ikke minst på grunn av fjernsynsmediet har barn fått en forkjærlighet for dynamiske, optiske forestillingsverdener (bevegelse og sterke farger). Hvordan svarer skolen på dette? Skal skolen representere en motkultur eller skal den tilpasse seg? Etter min mening bør skolen gripe tak i det positive potensialet ved spillene. Barns dataspilling forteller som jeg har vært inne på en god del om opplevelseshunger, livsappetitt og behov for selvstendighet og beherskelse. Kanskje spillingen også forteller om nysgjerrighet og åpenhet overfor det nye og ukjente, og om lyst til utforsking, eksperimentering og lek. Hva er galt med en eventuell lekende tilegnelse av kunnskaper? Og det isolerende ved dataspillingen kan problematiseres. Ungene er ikke alltid alene om sine spill, de spiller tvert imot ofte sammen og snakker om sine spilleerfaringer med hverandre. Spilling bør i enda sterkere grad trekkes ut av privatsfæren, slik at elevene kan dele erfaringer, følelser og kunnskaper med andre. Dataspilling kan kanskje bli en innlæringsmetode som oppfyller vesentlige krav til en god skole – som mulighet til utprøving, individuell tilpassing og mye interaktiv respons.15 Læreren trenger ikke å si så mye lenger, mer kan vises og utforskes. Kan det livsfjerne innholdet i mange spill byttes ut med spill der eleven må utvikle handlingsstrategier og av og til sette seg ned og tenke eller gå ut og undersøke? Spill trenger ikke nødvendigvis å være avspaltet fra hverdagsrealitetene, fra nabolaget, naturmiljøet og 8 verdenssamfunnet. Spillene må ikke utgjøre et ansvarsløst frirom, eller gjøre det vanskelig å tenke fordi det pøses på med inntrykk (for mye, for mange, for raskt). Refleksjon og kritisk distanse er nødvendig, og det må settes krav til kreativitet og selvstendighet. Her ligger skoleframtiden svært åpen. Det hypermoderne barn er utvilsomt en stor pedagogisk utfordring. Roland innså ikke selv at han hadde problemer, ikke at det var hans problemer. At skolen var et ork, var ikke hans skyld. Han svarte på “angrepene” fra de voksne med å trekke seg enda mer unna. Han utviklet seg definitivt ikke i retning av det som tross alt må kunne sies å være storsamfunnets og skolens menneskeideal: det myndige og reflekterte, kunnskapsrike og kritiske menneske. Vi må innse at mange barn spiller, og heller utnytte spillebehovet på lærerike måter. Elevene bør få bygge opp sin realitetssans gjennom spill framfor å bygge den ned. Ellers kan de unge spillerne – som det kanskje vil skje med Roland – med tiden komme til å omsluttes av en stor, eksistensiell ironi: De blir kunnskapsløse tufser i sine fiktive allmaktsverdener, levende opptatt av banaliteter. 1.Wolfgang Bergmann: Computerkids, Kreuz Verlag, Zürich 1996 2. Her bygger jeg særlig på Heinz Moser: Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im Medienzeitalter, Leske + Budrich Verlag, Opladen 1995; s.9-26 og 49-56. 3. Gunnar Liestøl formulerer skremmebildet på denne måten: “brukerne blir psykisk og fysisk avhengige av visualiseringen av sitt eget ubevisste, vender seg bort fra det sosiale og trer inn i en apatisk, nesten narkotisk tilstand av narsissistisk fascinasjon og solipsisme”. Sitat fra s.161 i Terje Rasmussen og Morten Søby (red.): Kulturens digitale felt. Essays om informasjonsteknologiens betydning, Aventura Forlag, Oslo 1993. 4. ibid. s.269-270 5. ibid. s.270 6. Jürgen Fritz (Herausgeber): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim og München 1995; s.3338 og 216-218. 7. ibid. s.141 og 162 8. ibid. s.224-233 9. Det er relativt store sprik i synet på om det primært er skoletaperne som blir spillegale. En del forskere hevder at mange av de unge spillerne klarer seg fremragende på skolen, og at det kan være en sammenheng mellom dataspillingen og gode skoleresultater. Jeg kan her henvise til en tysk og 9 en fransk forfatter som mener at dataspill kan ha positiv effekt på skoleprestasjonene: Fritz (red.) ibid. s.80-81 og Patrick Longuet, “Jeux vidéo, naissance d’une culture?, s.45-52 i Le multimédia dans l’éducation. Les enjeux d’une mutation culturelle, C.R.D.P. de L’Académie de Grenoble, Grenoble 1996. 10. Prosjektet ble gjennomført av Karla Misek-Schneider og Jürgen Fritz; se Fritz (op.cit.) s.39ff. 11. Kulturens digitale felt (op.cit.), s.256 12. Tor Edvin Dahl bruker begrepet “totale spill” om slik maksimering av spillopplevelsen (i Ture Schwebs (red.): Skjermtekster. Skriftkulturen og den elektroniske informasjonsteknologien, Universitetsforlaget, Oslo 1994, s.85). En lettlest presentasjon av Virtual Reality finnes i Per Gustafsson: Cyberspace - teknik och kultur, Studentlitteratur, Lund 1996. 13. Her sitert fra essayet “The Disappearance of Childhood” i Neil Postman: Conscientious Objections, Alfred A. Knopf Inc., New York 1988. 14. Ibid. s.155 (min oversettelse) 15. Spesielt optimistisk når det gjelder læringsverdien av å leke med datamaskiner har Piageteleven Seymour Papert vært. Se hans bok Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas, 1980. Papert setter fokus på “the power of computing in “concretising” abstract ideas, the idea that learning to communicate with a computer might change the way other learning takes place, and the importance in learning of language and of thinking about thinking”; sitat fra Anne McDougall: “Children, recursion and Logo programming: An investigation of Papert’s conjecture about the variability of Piagetian stages in computer-rich cultures”, s.415 i McDougall og Dowling (ed.): Computers in Education, North-Holland, Amsterdam 1990. 10