Faza rozkazów - Czech Games Edition
Transcription
Faza rozkazów - Czech Games Edition
Spotkali się w gospodzie. Obalili parę piw i jeszcze przed końcem wieczoru potężny wojownik, mądry czarownik, pobożny kapłan i przebiegły złodziej stworzyli nierozerwalną drużynę, gotową do walki ze złem tego świata. Kto by pomyślał? Tak się składa, że parę kroków dalej faktycznie czai się zło. Mroczny władca wypełnił niedalekie wzgórze korytarzami, pułapkami, skarbami i trollami. Tak więc następnego poranka (lub popołudnia, w zależności od tego ile ostateczne tych piw było) bohaterowie wyruszają do walki o Dobro, aby opanować podziemia i ukarać nikczemnego władcę (zabierając jego skarb oczywiście). To dość klasyczny scenariusz i każdy doświadczony szczur tunelowy powie Wam, że tak właśnie ma być. No dobrze, ale co z mrocznym władcą? Czy ktoś w ogóle zastanawia się nad jego uczuciami? Poszukiwacze przygód, którzy w życiu nie przepracowali uczciwie nawet jednego dnia, nie potrafią sobie nawet wyobrazić ile wysiłków kosztuje budowa przyzwoitych podziemi. Nie mają pojęcia, jak trudno drąży się granit, jak drogie są dobre pułapki, jak ciężko jest znaleźć wykwalifikowane chochliki i ile żywności potrzeba do nakarmienia trolla. A do tego jeszcze biurokracja! Podziemia muszą spełniać rygorystyczne standardy bezpieczeństwa, wydobycie złota podlega surowym ograniczeniom, podatki trzeba płacić, kiedy tylko zażyczy sobie tego Ministerstwo Podziemi. A jak tylko budowa podziemi zostanie ukończona, natychmiast pojawia się banda czyniących dobro, którzy radośnie rąbią wszystko, co tylko stanie im na drodze. Bycie władcą podziemi to ciężki kawałek chleba. Wsparcie dla tej gry pochodzi z edukacyjnego funduszu powierniczego Ministerstwa Podziemi. Mamy nadziej, e uda nam si obali powszechne uprzedzenia dotyczce podziemi i ich budowniczych, zwikszajc wiadomo o zniszczeniach, jakich w podziemnych ekosystemach dopuszczaj si poszukiwacze przygód. Dla kandydatów na wadców podziemi niniejszy tekst stanowi wprowadzenie do tematyki dotyczcej konstrukcji podziemi, z naciskiem na moralne obowizki, w tym waciw opiek nad potworami i szybkie regulowanie podatków. No i w kocu gra pozwoli poszukiwaczom przygód znale odpowied na pytanie, czy wicej zabawy mona mie z budowania podziemi, czy ich niszczenia. Hej, to by ciki obóz. Powiedzmy, e wiem co chodzi po gowie pocztkujcym wadcom podziemi. Zao si, e czytasz zasady i moesz je wytumaczy swoim znajomym? Dam ci kilka wskazówek jak to zrobi. Och, ju tu jeste? Eee… zapraszam do rodka. Nazywam si [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o reklamach]. Od ponad 300 lat jestem na subie u wielkiego [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o reklamach]. Ministerstwo Podziemi zwrócio si do mnie z prob o uzupenienie tego tekstu komentarzami, jakie nasuny mi si w zwizku z moim wielowiekowym dowiadczeniem. Czyni to z radoci. Chocia jak nie przestan mnie cenzurowa, wezm oówek i [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o przekleństwach]. To chyba dobre miejsce na drobne ostrzeenie. Praca wadcy podziemi to ciki kawaek chleba, nie kady nadaje si do tej roli. Sytuacja moe si wymkn spod kontroli ju podczas fazy budowy, a jak jeszcze na miejsce dotr poszukiwacze przygód... Hej, jak leci? Jestem Bezimiennym Demonem z Bezkresnych Sfer Wiecznego Potpienia, ale przyjaciele mówi na mnie Ten Przeklty Demon. Jestem tutaj, aby pomóc ci rozgry zasady przedstawione w niniejszej ksice. Byem instruktorem na synnym obozie przetrwania budowniczych podziemi Razamotha. Tak, bycie wadc podziemi to nie jest spacerek w parku. Jeeli szukasz jakiej prostej, lekkiej i nieskomplikowanej rozgrywki moe zajmij si kopaniem szczeniaków czy czym takim. Jeeli jednak nie boisz si fal ciemnoci i chaosu, jeeli w twoich yach pynie krew wadcy podziemi, szybko zapiesz o co chodzi. Czytaj dalej. O ile pamitam jedynym ocalaym po obozie Razamotha by osobnik, który zachorowa na odr i zosta uznany za „zbyt chorego, aby go zje”. Wyjanimy szczegóowo zasady, opatrujc je przykadami i uwagami. To nie jest jednak a tak skomplikowane. Na kocu tego podrcznika mona znale kompletne streszczenie wszystkich zasad. Podsumowanie Władcy Podziemi jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy. Wcielisz się w rolę młodego władcy podziemi (liczącego sobie zaledwie 15 czy 20 dekad), który stara się o oficjalną licencję. Ministerstwo Podziemi wyznaczyło Ci okres próbny, podczas którego masz zbudować solidne podziemia i obronić je przed zakusami poszukiwaczy przygód. Po upływie dwóch lat na inspekcję przybędą przedstawiciele ministerstwa, którzy przyznają Ci punkty za osiągnięcia na polu inżynierii i taktyki. Przegląd rozgrywki Gra toczy się w dwóch fazach: budowania i walki. Każda z nich jest zilustrowana za pomocą planszy postępu, która ma jedną stronę dla budowania i drugą dla walki. Budowanie Walka Rok drugi Po zakoczeniu walki w roku pierwszym, rozpocznie si rok drugi, skadajcy si take z budowania i walki. Poszukiwacze przygód w roku drugim s znacznie bardziej potni, prawdopodobnie za spraw tajemniczych obrzdów awansu na wyszy poziom. Gra rozpoczyna si od fazy budowania, która trwa cztery rundy (wiosna, lato, jesie, zima). Kada runda skada si z kilku faz, oznaczonych na planszy postpu. Znacznik postpu przesuwa si, eby wskazywa odpowiedni faz i rund. Podczas budowania gracze powikszaj i ulepszaj swoje podziemia, wynajmuj chochliki, rekrutuj potwory, kupuj puapki i pac podatki. Wadcy podziemi o najbardziej nieprzyjemnej reputacji przycigaj najpotniejszych czynicych dobro, podczas gdy ci nieco sabsi udaj si do mniej gronych podziemi. Wyróniajcy si na polu za wadca podziemi moe nawet przycign paladyna – najpotniejszego z poszukiwaczy przygód. Po czterech rundach budowania przyjdzie pora, aby obroni swe podziemia. Walka take skada si z czterech rund. Podczas kadej z nich poszukiwacze przygód bd starali si zdoby jedno pole podziemi stworzonych przez gracza. Gracz bdzie korzysta w obronie z puapek i potworów pozyskanych w trakcie budowy, aby jak najszybciej wyeliminowa poszukiwaczy przygód, zanim zdobd zbyt du cz jego podziemi. Punktacja Po zakoczeniu walki w roku drugim graczom przyznane zostan punkty. Zwycizc zostanie ten, kto zgromadzi ich najwicej. I to ma by podsumowanie? To jest podsumowanie: buduj, walcz, buduj, walcz, zdobywaj punkty. I to wszystko, caa lozo a. Szkolenie bojowe Po zakończeniu budowy do Twoich podziemi wejdzie trzech poszukiwaczy przygód, którzy zmierzą się z potworami w walce. Choć to nie po kolei, najpierw omówimy walkę, abyś wiedział na co zwrócić uwagę podczas budowy. Tumaczc zasady gry swoim przyjacioom nie pomijaj szkolenia bojowego. Zanim zrozumiej, co ich czeka, bdziesz musia przedstawi wiele przykadów walki. Jeeli Twoi przyjaciele nie rozgryz tej czci lub uznaj, e wcale nie jest zabawna, to prawdopodobnie gra nie jest dla nich. Moesz ich od razu zje (albo co tam ludzie robi z takimi osobami). Żeton potwora (lub ducha) Koszt Wynagrodzenie potwora (lub ducha), które trzeba uici w chwili zatrudnienia i ponownie w dzie wypaty (To nie ma wpywu na szkolenie bojowe). Wbrew powszechnej, bdnej opinii, z technicznego punktu widzenia duchy nie s potworami. Aby unikn dyskryminacji i utraty poczucia wasnej wartoci, do której mogoby doj w wyniku stosowania sowa „potwory” take w odniesieniu do duchów, w tym tekcie, zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, bdziemy wspomina o potworach (i duchach) przy pomocy rekomendowanej frazy: „potwory (i duchy)”. Zdolności Co dany potwór (lub duch) moe zrobi w walce. -22 - Rewers etonu potwora (lub ducha) wskazuje czy mona go zatrudni w roku pierwszym (srebrny kolor), czy drugim (kolor zoty). Podczas szkolenia bojowego omówimy tylko potwory (i duchy) z roku pierwszego. Żeton poszukiwacza przygód Glif Karta pułapki Punkty życia Dwóch poszukiwaczy przygód o takim samym gli e dysponuje równ si. Poszukiwacze przygód posiadajcy bardziej skomplikowane glify s bardziej potni. Poziom mocy jest take zaznaczony odcieniem ta – janiejsze kolory oznaczaj wiksz potg. Nazwa pułapki Ilo obrae, jak poszukiwacz moe otrzyma zanim zginie. Ilustracja Opis Zdolności specjalne R ewers etonu poszukiwacza przygód wskazuje czy pojawia si on w roku pierwszym (kolor srebrny), czy drugim (kolor zoty). Oznaczaj profesj poszukiwacza przygód: Wojownicy id w pierwszej linii. Zodzieje rozbrajaj puapki. Kapani lecz. Czarownicy rzucaj zaklcia. Efekt dziaania puapki, wliczajc ewentualny specjalny koszt. Niektóre puapki maj inn si i koszt w roku drugim gry. Na potrzeby szkolenia bojowego pominiemy wartoci dotyczce roku drugiego. Wszystkie karty puapek maj taki sam rewers. Istnieje tylko jedna talia dla obu lat. Podziemia szkoleniowe Na potrzeby szkolenia bojowego wykorzystamy podziemia zatwierdzone przez Ministerstwo Podziemi. Wyglądają identycznie jak prawdziwe. Przykładowe można znaleźć na odwrocie tabeli podziemi każdego z graczy. Nawet jeżeli liczba graczy jest mniejsza, niż czterech, należy skorzystać z wszystkich czterech podziemi szkoleniowych – w każdych rozgrywany jest inny scenariusz. W każdych podziemiach szkoleniowych należy rozstawić odpowiednie potwory (lub duchy), pułapki oraz poszukiwaczy przygód. Pozwól swoim przyjacioom samodzielnie rozstawi plansz. Bdzie szybciej, a przy okazji zapoznaj si z kartami i polami. Upewnij si, e rozumiej, e to tylko przykady. W grze bd podejmowa decyzje jakie potwory (lub duchy) zatrudZnaczniki obrażeń nia i ile kupi puapek. Za pomoc znaczników obrae ledzi si obraenia zadane poszukiwaczom przygód. Kiedy jaki poszukiwacz przygód zostanie ranny, poó na jego polu odpowiedni liczb znaczników obrae. Jeeli liczba tych znaczników jest Wejście z wylosowanymi wcześniej poszukiwaczami równa lub wiksza ni liczba punktów ycia poszukiwacza przygód (czerprzygód wona liczba), to taka posta zostanie wyeliminowana i naley j przenie do wizienia. Druyna skada si z trzech poszukiwaczy przygód, którzy id w ustalonej kolejnoci. Wspópracuj ze sob, aby przetrwa w podziemiach jak najduej. Wojownicy id w pierwszej linii i chroni pozostaych. Zodzieje chroni tych na pierwszej linii przed puapkami. Jeeli druyna zostanie zaatakowana, po zakoczeniu walki kapani wylecz rannych. Pole walki Priorytetem jest chronienie pierwszego poszukiwacza przygód. Jeeli padnie, Tutaj przedstawione s etapy walki, które zostan wyjego miejsce zajmie nastpny w kolejnoci. janione poniej. Tutaj znajduj si miejsca, w których Podczas czterech scenariuszy szkoleniowych wykorzystane zostan wszystkie mona umieci potwory (i duchy) oraz puapki, do etony poszukiwaczy przygód ze srebrnym rewersem, poza czarownikami. wykorzystania podczas walki. Numer scenariusza Skarbiec/spiżarnia Scenariusze naley rozegra w kolejnoci; te o niszych numerach s atwiejsze. Podczas scenariuszy szkoleniowych niewiele tutaj znajdziesz, ale w niektórych z nich potrzebny jest znacznik ywnoci lub znacznik zota . Więzienie Na pocztku jest puste, ale jak dobrze pójdzie zapenisz je pokonanymi poszukiwaczami przygód. Twoje opcje bojowe Małe podziemia z trzema tunelami Umie trzy pola tuneli na wskazanych kwadratach, ciemn stron do góry. Poszukiwacze przygód bd próbowali zdoby te pola (i odwróci, aby leay jasn stron do góry). Im mniej pól zdobd, tym wikszy bdzie Twój sukces. Figurki sług Sudzy s niezbdni do prawidowego funkcjonowania kadych podziemi. Te gurki uatwi Ci ledzenie akcji. -33 - O dszukaj karty puapek i etony potworów (lub duchów) z odpowiednimi ilustracjami i rozó je tutaj, obrazkami do góry. Walka Walka toczy się na przestrzeni wielu rund. Podczas każdej z nich poszukiwacze przygód będą próbowali zdobyć jedno pole podziemi. Możesz wykorzystać potwory (i duchy) oraz pułapki, aby zadać dostatecznie dużo obrażeń i wyeliminować poszukiwaczy przygód. Runda walki Przykład 1: Zdolno zodzieja do zmniejszania obrae moe by wykorzystywana ponownie w kadej rundzie, a posta zostanie wyeliminowana. Jeeli w druynie znajduje si kilku zodziei, ich zdolnoci dodaj si do siebie. Te zdolnoci dziaaj jednak wycznie na obraenia. Jeeli puapka wywouje inne efekty, zodziej nie moe im zapobiec. Pole walki przedstawia kolejne kroki walki. We gurk sugi i umie j na pierwszym polu: planowanie. Po ukoczeniu wszystkich kroków, przemie gurk na kolejne. Przykład 5: Planowanie pierwszej kolejnoci musisz zdecydowa, W gdzie rozegrana zostanie walka. Na pocztku to do proste: poszukiwacze przygód zawsze atakuj pole, które znajduje si najbliej wejcia do podziemi. We kolejn gurk sugi i umie j na polu tunelu, aby zaznaczy, gdzie toczy si walka. W nastpnej kolejnoci wybierz puapki i potwory (oraz duchy), które chcesz wykorzysta. W tunelu mona wykorzysta tylko jednego potwora i jedn puapk. Umie kart puapki oraz eton potwora (lub ducha) w wyznaczonych miejscach na polu walki. Moesz take skorzysta z samej puapki bez potwora (lub ducha) albo samego potwora (lub ducha) bez puapki. Moesz te nic nie wystawi. Pułapki W tym kroku uaktywniaj si Twoje puapki. Karta wyjania jak dziaa dana puapka. Zazwyczaj zadaje obraenia. Po uyciu odó kart puapki. Kady z kolejnych przykadów wykorzystuje jedn z druyn bohaterów z podziemi szkoleniowych. Powiniene uy tych bohaterów eby wytumaczy zasady walki swoim przyjacioom, uywajc puapek i potworów z innych podziemi szkoleniowych jeli zajdzie taka potrzeba. Umieść po 1 znaczniku obrażeń na każdym z wojowników i dwa na kapłanie na ostatniej linii. Przykład 2: Złodzieje zapobiegają wszystkim 3 punktom obrażeń. Żadna z postaci nie otrzymuje żadnych znaczników obrażeń. Przykład 6: Umieść 3 znaczniki obrażeń na pierwszym wojowniku. Zostanie w ten sposób wyeliminowany. Przenieś go do więzienia, a znaczniki obrażeń odłóż do banku. Zodzieje potra zmniejsza obraenia od Twoich puapek. Kady symbol zmniejsza obraenia o 1. W pierwszej kolejnoci zmniejszane s obraenia zadawane poszukiwaczom przygód w pierwszej linii. Przykład 3: Złodzieje zapobiegają obu punktom obrażeń, ale efekt specjalny (pomiń zdobywanie) wciąż obowiązuje. Potwory (i duchy) Toczący się głaz zadaje 3 punkty obrażeń, ale złodziej zmniejsza te obrażenia o 2 punkty. Umieść na karcie wojownika 1 punkt obrażeń. Przykład 4: Potwory (i duchy) atakuj po wprowadzeniu efektów dziaania puapek. Jeeli masz ich wicej, moesz ustali kolejno, w jakiej bd atakowa. Niektóre z potworów maj dwa sposoby ataku, przedzielone lini poziom. Moesz wybra, z którego chcesz skorzysta. W tych przykadach wykorzystano zdolnoci ataku potworów ponad lini poziom. Ściana ognia zadaje 1 punkt obrażeń wojownikowi i 1 kapłanowi, ale złodziej może im zapobiec. To maksimum jego możliwości, więc otrzymuje 2 znaczniki obrażeń. -4 4- Przykład 3: Potwór atakuje pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód i zadaje mu wskazan liczb obrae. Wszystkie obraenia dotycz pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód, nawet jeeli ich liczba jest wiksza, ni liczba punktów konieczna do wyeliminowania postaci. Potwory (i duchy) nie mog zwyciy. Takie s prawa podziemi. Nie do nich nale rozwaania dlaczego... Ich obowizkiem jest wykonywa rozkazy i gin... a przynajmniej obrywa i zostawa oguszonymi. Na koniec oguszone potwory wykonuj dla mistrza podziemi ostatni posug i le obrazkiem do dou, aby mona je byo odróni od pozostaych, które odpoczywaj lec obrazkami do góry. Przykład : Leczenie Członkowie drużyny są ranni już przed atakiem goblina. Potwór zadaje 2 punkty obrażeń kapłanowi. W fazie leczenia kapłani leczą 4 punkty obrażeń. W ten sposób usunięte zostają 2 znaczniki obrażeń z kapłana w pierwszej linii, jeden znacznik obrażeń ze złodzieja i jeden z kapłana w ostatniej linii. W tym przypadku lepiej było nie wysyłać goblina. Istniej trzy rodzaje ataków: Atak standardowy Teraz do akcji przystpuj kapani. Jeeli który z poszukiwaczy przygód zosta zaatakowany, kapani uzdrowi druyn. Jeeli jednak podczas tej rundy aden potwór (czy duch) nie zada druynie obrae, kapani nie bd leczy, nawet jeeli poszukiwacze przygód wci maj obraenia od puapek lub wczeniejszych rund. Jeżeli skorzystasz ze standardowego ataku wiedźmy za 4 punkty obrażeń, zada tyle właśnie poszukiwaczowi przygód w pierwszym szeregu. Wojownik ma już 2 znaczniki obrażeń, więc kolejne 4 to aż nadto, aby go wyeliminować. Dodatkowe obrażenia nie przechodzą na kolejne postacie. Zaatakuj dowolny cel Przypomina atak standardowy, z t rónic, e moesz wybra cel. Przykład : Kapani nienawidz swojej funkcji i kiepsko dogaduj si z pozostaymi poszukiwaczami przygód. Kumpluj si natomiast z prawnikami. Traktuj kodeks poszukiwacza przygód bardzo dosownie: „Po bitwie kapani musz leczy druyn, najlepiej, jak tylko potra ”. Widzicie: „po bitwie”. Nie byo bitwy, nie bdzie leczenia. Kady z kapanów usuwa 1 znacznik obrae na kady symbol na swojej karcie postaci. Teraz nie ma znaczenia czy obraenia zostay zadane przez potwory (lub duchy) czy puapki. Kapani lecz to, co mog, poczwszy od poszukiwacza przygód na pierwszej linii. Kapan uleczy take siebie, jeeli postacie znajdujce si przed nim nie maj obrae. Poszukiwacze przygód, którzy zostali wyeliminowani nie wracaj. Kapani nie mog ich uzdrowi. Przykład 1: Jeżeli zaatakujesz wampirem dowolny cel za 3 punkty obrażeń, możesz wybrać czy chcesz zlikwidować pierwszego poszukiwacza przygód, czy ostatniego lub umieścić na środkowym 3 znaczniki obrażeń. Zaatakuj każdego Potwór zadaje oznaczon liczb obrae wszystkim poszukiwaczom przygód. Przykład : Troll atakuje i zadaje wojownikowi 3 punkty obrażeń. Kapłan leczy 1 punkt w fazie leczenia, więc wojownikowi zostają 2 znaczniki obrażeń. Teraz poszukiwacze przygód bd próbowali zdoby oznaczone pole. To nie jest jednak takie proste. Musz poradzi sobie z ciemnoci, szczurami, zamoknitymi mapami i nierównym podoem. Czasem kóc o si o to, którdy i, kto ma nie latarni oraz czy mówi si „rozgazienie” czy „skrzyowanie w ksztacie litery T”. Wdrowanie przez podziemia moe by bardzo wyczerpujce. Zanim druyna zdobdzie pole, zbiera zmczenie. Oznacza to dwa znaczniki obrae za wykonanie tego kroku. Oba znaczniki obrae tra aj do poszukiwacza przygód w pierwszej linii (bo to on znajduje si w najwikszym stresie). W przeciwiestwie do innych rodzajów obrae w grze, obraenia za zmczenie s zadawane po jednym punkcie. Jeeli pierwszy z poszukiwaczy przygód zostanie wyeliminowany przez zmczenie, kolejny punkt otrzyma nastpny w kolejnoci. Jeeli w wyniku zmczenia (lub wczeniej) wyeliminowani zostan wszyscy poszukiwacze przygód, walka zakoczy si i poszukiwacze nie zdobd danego pola. Jeeli jednak po przypisaniu obrae od zmczenia przy yciu pozostanie cho jeden poszukiwacz przygód, pole zostanie zdobyte. Odwró je jasn stron do góry. Kolejna bitwa zostanie rozegrana na nastpnym polu. Późniejsze rundy Po zdobywaniu runda koczy si. Nastpnie rozpocznie si kolejna, zgodnie z takimi samymi zasadami. Pamitaj, e wykorzystane puapki zostaj odrzucone, a potwory odwrócone obrazkiem do dou i nie bd mogy ci pomóc w kolejnych rundach. Walka trwa, a wszyscy poszukiwacze przygód zostan wyeliminowani lub a zdobd wszystkie pola podziemi. Przykład 2: Jeżeli zdecydujesz się zaatakować wszystkich śluzem za 1, wszyscy poszukiwacze przygód otrzymają 1 znacznik obrażeń. To wystarczy, aby wyeliminować wojownika. Po przeprowadzonym ataku potwór (lub duch) zostaje automatycznie oguszony. Odó go do legowiska awersem do dou. W kolejnych rundach nie bdzie mona z niego skorzysta. Nie tracisz go jednak na zawsze. Po zakoczeniu ostatniej rundy walki, moesz go ponownie odwróci obrazkiem do góry. Zmęczenie i zdobywanie Wampir atakuje złodzieja i likwiduje go. W fazie leczenia nic się nie dzieje, ponieważ żaden z pozostałych poszukiwaczy przygód nie ma obrażeń. -5 5- Scenariusze treningowe Możemy teraz przyjrzeć się scenariuszom w przygotowanych podziemiach treningowych. Opisz zdolnoci potworów i pozwól znajomym przeczyta karty puapek. Nastpnie zapytaj, jak poradziliby sobie w kadym z zaprezentowanych scenariuszy. Upewnij si, e poprawnie przemieszczaj gurk sugi i poprawnie opisuj kolejne akcje. Jeeli kto nie wie co robi, niech pomog mu inni, ale dopilnuj, aby wszyscy samodzielnie dokonywali oblicze przed walk. Wykorzystane potwory Poniej znajduj si potwory (i duchy) wykorzystane w scenariuszach treningowych. Troll Troll wykonuje standardowy atak za 3 punkty obrae. Jeeli zapacisz 1 jednostk ywnoci, moe zamiast tego zaatakowa za 4 punkty obrae. Goblin Goblin wykonuje standardowy atak za 2 punkty obrae. Jeeli uda mu si wyeliminowa pierwszego poszukiwacza przygód, moe zaatakowa kolejnego za 1 punkt obrae. Wiedźma Wiedma moe wykona standardowy atak za 4 punkty lub wykona dwa ataki na dowolny cel za 1 punk obrae kady. Te dwa ataki mog zosta przeprowadzone na jednym poszukiwaczu przygód lub dwóch rónych. Duch Duch moe zaatakowa za 2 punkty obrae kadego z poszukiwaczy przygód, poza pierwszym w szeregu. Duch nie jest potworem, wic nie dotyczy go ograniczenie liczby potworów. W tunelu moesz wysa jednego potwora i tyle duchów, ile tylko zechcesz. Wampir ampir moe zaatakowa kadego, kto nie jest kaW panem. Moe wykona atak za 3 punkty obrae lub ugry i uciec za 2 punkty obrae. W tym drugim przypadku nie zostanie oguszony. Wróci do legowiska potworów obrazkiem do góry, gotowy do ponownego wykorzystania w kolejnej rundzie. Śluz luz moe zaatakowa kadego za 1 punkt obrae lub oblepi nogi jednego z poszukiwaczy przygód i unieruchomi go. Ten ostatni efekt nie jest atakiem i nie pozwala na leczenie. To efekt specjalny, który powoduje, e poszukiwacze przygód nie zdobywaj pola (i nie otrzymuj punktów zmczenia) podczas tej rundy. Bez wzgldu na to czy skorzystasz ze specjalnej zdolnoci luzu, czy nie, potwór zostaje oguszony. Rozwiązania Powiniene samodzielnie znale rozwizania scenariuszy treningowych. Potem przeczytaj ponisz cz, aby sprawdzi czy miae racj. W kadym ze scenariuszy znajduje si rozwizanie, w którym poszukiwacze przygód zdobywaj tylko jedno pole. Jeeli Twoi znajomi nie znajd optymalnego rozwizania, nie ma to wikszego znaczenia. Chodzi o to, aby zapoznali si z mechanik walki. Pierwszy scenariusz Najprostszym rozwizaniem jest uycie toczcego si gazu i trolla w rundzie pierwszej, pacc trollowi 1 jednostk ywnoci, aby wzmocni jego atak. W ten sposób wyeliminowani zostan obaj wojownicy. Kapan nie ma kogo leczy, wic otrzymuje 2 punkty obrae podczas zdobywania. Puapka zostanie odrzucona, a troll obrócony obrazkiem do dou. Pozostaje tylko goblin, który z atwoci zlikwiduje kapana w kolejnej rundzie. Mona take zostawi kapana samemu sobie. Bez walki nie moe si wyleczy i zostanie wyeliminowany przez zmczenie, zanim zdoa zdoby kolejne pole. Innym, jeszcze bardziej wydajnym rozwizaniem jest wykorzystanie darmowego ataku trolla po tym, jak puapka zlikwiduje pierwszego z wojowników. To nie wystarczy, aby pozby si drugiego, a kapan wyleczy 1 punkt obrae. Wojownik zostanie jednak wyeliminowany przez zmczenie. Aby zlikwidowa w nastpnej rundzie kapana, zaatakuj goblinem, aby zada 2 punkty obrae. Cho kapan wyleczy 1 punkt obrae, zostanie wyeliminowany przez zmczenie, zanim uda mu si zdoby drugie pole. Wynik jest taki sam, jak w przypadku pierwszej moliwoci, z t rónic, e udao si zachowa 1 jednostk ywnoci na póniej. Drugi scenariusz Wyglda, jakby puapka moga zlikwidowa pierwszego poszukiwacza przygód, ale zodzieje zmniejsz obraenia do 1 punktu („Hej, odó to! Moe by zatrute... Ugryze ju, prawda?”) Zamiast tego zostawimy puapk na nastpn rund, a zamiast tego wylemy wiedm i ducha. Wiedma zaatwi pierwszego poszukiwacza przygód, ale najpierw wylemy do akcji ducha. Chcemy, aby zaatakowa zodzieja w drugim szeregu, a nie bdzie móg tego zrobi, jeeli ten znajdzie si na pierwszym miejscu. Nastpnie wojownik zostaje wyeliminowany przez wiedm, a ranny zodziej umrze ze zmczenia. W rundzie drugiej zostaje nam jeden zodziej. Teraz przygotujemy zatruty posiek. I cho zodziej wie, e nie powinien, spróbuje (1 punkt obrae). Nastpnie dobija go zmczenie, zanim uda mu si zdoby drugie pole. -6 6- Trzeci scenariusz Ci poszukiwacze przygód s twardsi. Czyby nasz wampir ugryz wikszy kawaek, ni moe przekn? Nie moe zaatakowa kapana, wic dla niego zostawimy wahado. Ale eby to zadziaao, musimy pozby si zodzieja. W pierwszej rundzie wylemy wampira i skorzystamy z przekltego piercienia. Piercie zadaje obraenia tylko zodziejowi (tumaczy pozostaym, e piercie to puapka i nie powinni o niego walczy, ale w zamieszaniu dostaje w zby). Wampir mógby teraz wyeliminowa zodzieja, ale zostaby oguszony. Zamiast tego wykonujemy nim atak za 2 punkty obrae i wraca on do legowiska obrazkiem do góry. Kapan leczy 1 punkt obrae, wic zodziej koczy rund z 2 punktami obrae. Piercie uniemoliwia zajcie pola i poszukiwacze przygód nie otrzymuj obrae od zmczenia. Druga runda rozgrywa si w tym samym miejscu. Wysyamy wampira, aby wykoczy zodzieja, po czym wraca do legowiska obrazkiem do góry. Kapan nie ma kogo leczy. W trakcie zajmowania pola wojownik otrzymuje dwa punkty obrae. W rundzie trzeciej wysyamy w kocu wahado i wampira. Wahado zadaje kapanowi 3 punkty obrae. Nastpnie wykonujemy silny atak wampirem przeciwko wojownikowi, eliminujc go z gry. Wampir zostaje oguszony, ale nie bdzie to ju miao adnego znaczenia. Kapan leczy 1 punkt obrae. Cho zostay one zadane przez puapk, moe to zrobi, poniewa podczas tej rundy mia miejsce atak wampira. Kapan zostaje ostatecznie wyeliminowany przez zmczenie podczas zdobywania drugiego pola. Czwarty scenariusz Zachowajmy cierpliwo. Zatrzymamy na razie luz i wylemy sam cian ognia. Saby zodziej moe zmniejszy obraenia tylko dla pierwszego kapana. Zodziej otrzymuje 1 punkt obrae, a kapan z tyu 2. Kapani nikogo nie lecz, poniewa nie byo walki. Druyna zdobywa pierwsze pole, po tym jak kapan otrzymuje dwa punkty obrae. W drugiej rundzie wysyamy strzak antymagiczn i luz. Z powodu obecnoci zodzieja strzaka nie robi kapanowi krzywdy, ale jej efekt specjalny (pominicie leczenia) dziaa. luz wkracza do akcji i zadaje wszystkim czonkom druyny po 1 punkcie obrae. Kapan nie moe leczy z powodu strzaki. Podczas zdobywania pierwszy punkt zmczenia eliminuje zodzieja, a drugi kapana, zanim uda im si zdoby drugie pole. Walka w pomieszczeniach Przygotowanie puapki w tunelu jest atwe. Poszukiwacze przygód nie maj dokd uciec. W pomieszczeniu trzeba ich jednak przycign we waciwe miejsce. Mona to osign, rozsypujc troch zota. Jak dotd omówilimy tylko walk w korytarzach. Niektóre z pól podziemi mog jednak by pomieszczeniami. Istniej pomidzy nimi dwie rónice: • Mona wysa do walki dwa potwory (wraz z dowoln liczb duchów). Gdy przyjdzie czas do ataku, wybierzesz kolejno w jakiej to zrobi. • Moesz uy 1 puapki, tak samo jak w korytarzu, ale w pomieszczeniu musisz za to zapaci 1 sztuk zota. Wyobra sobie co takiego: w tunelu masz ukryte drzwi i schowanego za nimi potwora z maczug. W pomieszczeniu znajduje si niewielka skrzynka ze skarbem, nad któr zawieszony jest kilkutonowy ciar. Wci jest tam miejsce dla dwóch potworów. No i zawsze mona skorzysta z dowolnej liczby duchów, bo one mog po prostu sta w cianach. Wszystkie pozostae elementy dziaaj tak samo jak w tunelach. Jeeli pole z pomieszczeniem zostanie zdobyte, odwró je jasn stron do góry. Scenariusz szkoleniowy Rozstaw od pocztku scenariusz szkoleniowy. Co by si stao, gdyby walka toczya si w pomieszczeniu? We pole z pomieszczeniem i umie je awersem do góry na kwadracie przy wejciu. Pewnie domylisz si samodzielnie, e majc moliwo wykorzystania puapki i dwóch potworów moesz zwyciy ju w pierwszej rundzie, ale bdzie ci to kosztowa 1 jednostk ywnoci (wzmocniony atak trolla) oraz 1 sztuk zota (przynta do puapki). Zasady Gry Zasady gry skupiają się na rozgrywce z udziałem czterech graczy. Rozgrywka z udziałem trzech jest podobna i obejmuje podobne strategie. Podziemia dla dwóch graczy obejmują kilka dodatkowych strategii i są nieco trudniejsze. Zalecamy, aby w pierwszej rozgrywce było trzech lub czterech uczestników. Zasady do rozgrywek dla trzech lub czterech graczy bd oznaczone w taki sposób. Obrazek w rogu wskazuje czy dana zasada dotyczy rozgrywki dwu, czy trzyosobowej. W przypadku rozgrywek z udziaem czterech graczy naley ignorowa oznakowane w ten sposób zasady. Pierwsza rozgrywka Zasady do pierwszej rozgrywki są nieco uproszczone. W dalszej części instrukcji znajduje się pełna wersja gry. Tak, wiem co sobie mylisz. „Hej, jestem dowiadczonym graczem. Poradz sobie z penym zestawem zasad”. Nie zgadniesz, ale ta gra zostaa przygotowana dla dowiadczonych graczy. Ale i tak chcemy, aby zacz od zasad uproszczonych. Najpierw musisz nauczy si jak drani, zanim bdziesz móg naprawd drczy, may. Mój kolega ma cakowit racj. Nawet podczas uproszczonej rozgrywki trzeba pamita o wielu czynnikach. Przeoczenie którego z nich moe mie bardzo powane konsekwencje, z których mona si ju nie podnie. Dla pocztkujcego te uproszczone zasady w zupenoci wystarcz. Ministerstwo Podziemi ostrzega, e granie w pen wersj z pocztkujcymi moe prowadzi do upadku moralnego w formie niezapaconych podatków z powodu braku funduszy. Rozstawienie Rozstaw planszę, znaczniki, figurki, pola oraz karty zgodnie z ilustracją. Plansza odległych krain Plansza odlegych krain moe si znajdowa gdzie z boku. Znajduj si na niej karty, które nie s aktualnie wykorzystywane. Plansze podziemi nie należące do graczy Podczas rozgrywek z udziaem dwóch i trzech graczy zbierz pozostae plansze podziemi i umie je pokazan stron do góry. Plansze podziemi Kady z graczy ma wasn plansz podziemi. Plansza środkowa Wszyscy gracze powinni mie rodkow plansz w zasigu. Powinna znajdowa si porodku stou. Plansza postępu (stroną budowy w górę) Znacznik gracza, który rozpoczyna Plansza postpu musi si znajdowa w widocznym dla wszystkich miejscu, ale tylko jeden z graczy musi mie j w zasigu. Przed rozpoczciem gry umie naklejk z umiechnit twarz na drewnianym krku, aby stworzy znacznik rozpoczynajcego gracza. Znacznik rozpoczynajcego gracza powinna otrzyma najmilsza osoba (mona te wylosowa do kogo ma tra ). -77 - Plansza środkowa Karty walki dla roku pierwszego Bank żetonów żywności Przetasuj 9 kart walki ze srebrnym mieczem. Wylosuj cztery i umie je zakryte w odpowiednim miejscu w miecie na planszy rodkowej. Odó pozostae 5 kart do pudeka, nie podgldajc. To miasto synie z Akademii Poszukiwaczy Przygód, gdzie mdre, siwe gowy udzielaj wykadów na temat eksploracji podziemi. Wikszo wykadów skada si z opowieci, jak to za ich czasów poszukiwania przygód wszystko byo lepsze. Co za tym idzie udao si streci program z caego roku na czterech niewielkich kartach. Bank żetonów tunelów Bank żetonów złota Paladyni Obaj paladyni powinni tra odkryci na przeznaczone dla nich miejsce. Na wierzchu powinien znale si ten ciemniejszy ze srebrnym glifem. Ten janiejszy ze zotym glifem zostanie wykorzystany dopiero w roku drugim. Podczas gdy inni poszukiwacze przygód spotykaj si, aby plotkowa i pi w gospodach, paladyn rozbija namiot za miastem i uwanie obserwuje okolic (innymi sowy pije samotnie). Jeeli w którym momencie poczuje wielkie zo, przywdzieje swój wity pancerz i ruszy dzielnie do boju (a jak wyczuje tylko mae zo, bdzie dalej siedzia i polerowa zbroj). Złomierz Znaczniki za wszystkich graczy znajduj si na pocztku we wskazanym miejscu. Bank figurek chochlików W banku gurek chochlików znajduj si take trzy znaczniki trolli. Trolle to jedyne potwory, które lubi spdza czas wród chochlików. Talia pułapek Potasuj wszystkie karty puapek i umie zakryt tali na rodkowej planszy. Podziemna gospoda Miejsce na dostpne etony potworów (i duchów). Magazyn dostępnych pomieszczeń Miejsce na dostpne etony pomieszcze. Ważne: Znaczniki, żetony tuneli oraz figurki chochlików nie powinny być ograniczone liczbą. Jeżeli w którymś z banków zabraknie elementów, należy użyć odpowiedniego zamiennika. -8 8- Podczas rozgrywki dwuosobowej tutaj powinien zosta take umieszczony znacznik jednego z niezalenych poszukiwaczy przygód (niewane jakiego koloru). Jeeli jaka karta lub zasada gosi „zdobywasz 1 punkt za”, masz przesun swój znacznik za o jedn pozycj na zomierzu, w kierunku zej twarzy . Jeeli „tracisz 1 punkt za”, twój znacznik przesunie si o jedno pole w kierunku umiechnitej twarzy . Zomierz wskazuje jak miejscowi oceniaj pocztkujcych wadców podziemi. Czynienie za oznacza awans na zomierzu. Gesty pokojowe i odpowiednia propaganda pomog Ci nieco obniy swoj pozycj. Najpotniejsi poszukiwacze przygód ruszaj przeciwko mistrzom podziemi, którzy zajmuj najwysze pozycje na zomierzu. Zwró szczególn uwag na pole z ikon paladyna. Jeeli twoja za reputacja signie tego poziomu, lepiej bd przygotowany, aby poradzi sobie z paladynem. Rozumiem, e wielu z was chce zosta mistrzami podziemi dla czystej zabawy jak daje bycie zym. I susznie. Musz Was jednak przestrzec, e sprawy przybieraj mniej zabawny obrót, jeli nie macie do dyspozycji odpowiedniej liczby puapek i potworów, aby podtrzyma swoj z reputacj. Plansza postępu (strona budowy) Pola poszukiwaczy przygód Poszukiwacze przygód przybywaj wiosn, latem i jesieni. etony poszukiwaczy przygód umieszcza si tutaj podczas jednej z faz, a nastpnie kilka faz póniej zostan przypisani do podziemi. Na pocztku gry te pola s puste. Rundy i kroki Znacznik postępu Wydarzenia Podczas rozstawienia mona pooy go obok planszy postpu. Gdy rozpocznie si gra, naley go umieci na pierwszym polu. etony wydarze naley potasowa i umieci zakryte na odpowiednich polach rundy wiosennej, letniej i jesiennej. Plansza odległych krain Elementy, które nie zostay jeszcze wykorzystane oraz takie, które opuciy ju rozgrywk umieszcza si na planszy dalekich krain. Budowanie skada si z czterech rund: zimy, wiosny, lata i jesieni. Kada runda skada si z kilku faz przedstawionych na planszy za pomoc pól (podczas pierwszej rundy pomija si kilka faz, wic zima jest krótsza). Znacznik postpu przesuwa si po zakoczeniu kadej fazy, aby na bieco ledzi, która jest runda i faza. Odrzucone stosy Karty i etony, które opuciy rozgrywk ju do niej nie wracaj. Umie je w odpowiednich stosach. etony naley odrzuca obrazkiem do góry, ale karty puapek naley odkada zakryte. Bank znaczników obrażeń Niektórzy z nas lubi nazywa go bankiem krwi. Niewielkie kostki reprezentuj si yciow, która pynie w yach poszukiwaczy przygód. Trzymamy je tutaj, poniewa nie mieszcz si pomidzy kartonowymi etonami. Karty walki dla roku drugiego Stosy potworów Podziel stosy potworów (i duchów) na dwie grupy, w zalenoci od koloru na ich odwrocie i wymieszaj kad z grup z osobna. Umie etony ze zotym kolorem na odwrocie we wskazanym miejscu, a nastpnie umie na nich te, które maj srebrny kolor na odwrocie. Stosy pomieszczeń Stosy poszukiwaczy przygód Podziel stosy pomieszcze na dwie grupy, w zalenoci od koloru na ich odwrocie i wymieszaj kad z grup z osobna. Umie etony ze zotym kolorem na odwrocie we wskazanym miejscu, a nastpnie umie na nich te, które maj srebrny kolor na odwrocie. Podziel poszukiwaczy przygód na dwa stosy, w zalenoci od koloru na ich odwrocie i wymieszaj kad z grup osobno. Nastpnie umie oba stosy w przeznaczonych dla nich miejscach. -9 9- Potasuj karty walki dla roku drugiego (te ze zotymi mieczami na odwrocie), wylosuj cztery zakryte i umie je na planszy odlegych krain. Pozostae odó do pudeka, nie podgldajc. Plansza gracza Kady z graczy wybiera kolor. Zestaw danego koloru powinien skada si z planszy podziemi, 3 gurek sug, znacznika za (kostki), 8 kart rozkazów, dwóch kart przegldu, które prezentuj punktacj. Umie znacznik za na pierwszym polu zomierza (patrz: Plansza rodkowa, na stronie 8). Pozostae elementy naley rozmieci zgodnie z ponisz ilustracj. Ogólnodostępne obszary Twoich podziemi Obszary Twoich podziemi niedostępne dla zwiedzających Widzicie – dostaniecie trzech sugów, trzy tunele, trzy jednostki ywnoci, trzy sztuki zota i trzech chochlików. atwo zapamita, co? Wejście Na przestrzeni roku bd si tutaj zbiera poszukiwacze przygód. Nikt nie odway si samotnie zapuci do podziemi, ale gdy tylko zbierze si trzech miaków, bdziesz musia ogosi mobilizacj potworów. Tak, jest jeszcze czwarte miejsce, nieco wiksze. Miejmy nadziej, e pozostanie na razie puste. Karty przeglądu Pole bitwy To widzielimy ju podczas szkolenia bojowego. Znajduje si tutaj kilka symboli, ale wyjani ich znaczenie nieco póniej. Legowisko potworów Tutaj trzyma si potwory (i duchy), które maj broni podziemi (dziki nim nie bdziesz si czu samotny). Niedostępne rozkazy Przetasuj tali rozkazów i wylosuj dwie, a nastpnie umie je tutaj odkryte. Karty rozkazów We do rki pozostae karty rozkazów. Miejsca na trzy rozkazy Miejsce budowy z trzema żetonami tuneli etony tuneli umieszcza si zakryte na trzech przedstawionych tutaj polach. Ach, miejsce budowy. Kilka tysicy metrów szeciennych skay, w której mona dry i kopa tunele. Có mog powiedzie? W kadym mistrzu podziemi kryje si may chopiec, który czasem chciaby gdzie wyj. Dosownie. Magazyn pułapek Bez wzgldu na to czy samodzielnie budujesz, czy kupujesz puapki, naley o nie dba. Nie ma nic bardziej wstydliwego od zgrzytu zardzewiaej spryny, która wystrzeliwuje strzak. Biuro z trzema figurkami sług To twój warsztat: czysty, uporzdkowany i odpowiednio owietlony. Std bdziesz wydawa rozkazy, dziki którym w podziemiach zapanuje dobrobyt. Biuro nieprzyjemnych listów Tutaj przechowujemy informacje o przeterminowanych podatkach. Miejmy nadziej, e nie bdziemy musieli z niego korzysta. Twoi lojalni sudzy, do usug. Bez nas niczego nie udaoby si dokona. -10 10- Spiżarnia z trzema znacznikami żywności Skarbiec z trzema sztukami złota Bez wzgldu na to czy bdzie to chleb, ser, grzyby czy miso, ywno mieszkaców podziemi jest zawsze zielona. Tutaj bdziesz przechowywa swoje zoto. Zoto wydobywa si najczciej w tunelach, ale istniej take inne sposoby na jego pozyskiwanie. Niektóre s nawet legalne. Legowisko chochlików z trzema figurkami chochlików Więzienie Tutaj trzyma si pokonanych poszukiwaczy przygód. Bd tu marnie, w oczekiwaniu na czekajcy ich los. Na kocu gry dadz punkty zwycistwa, suc za przykad dla wszystkich, którzy chcieliby wkroczy do twoich podziemi. Tutaj bd spa chochliki, kiedy skocz prac. Demonologowie klasy kuj chochliki jako pomniejsze demony, ale ich jedyn specjaln moc jest to, e lubi pracowa. Plansze podziemi niezależnych Zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, testy na licencj mistrza podziemi zawsze musz si odbywa w grupach czteroosobowych. Jeeli liczba kandydatów wynosi trzy lub mniej, ministerstwo wydaje tymczasowe pozwolenia mistrzom podziemi z okolic. Przyl swoje sugi do naszego miasta, podnoszc ceny. A jak jeszcze uwzgldni, e ci intruzi nie pac do tego podatków... [Skrócono dla zachowania zwięzłości - MP] Bd Ci potrzebne plansze podziemi, karty akcji oraz gurki sug we wszystkich czterech kolorach, nawet podczas rozgrywki dwu i trzyosobowej. Pozostałości Po rozstawieniu na stole powinno si znajdowa wszystko, poza: 5 kartami walki z roku pierwszego i 5 z roku drugiego, które odoono do pudeka. Podczas rozgrywki trzyosobowej wybierz gracza, który zajmie si plansz podziemi niezalenych. Podczas rozgrywki dwuosobowej, kady z graczy zajmuje si jedn plansz podziemi niezalenych. K artami przegldu kolorów, które nie s przypisane do gracza. Figurki sług Rozkazy niedostępne Przetasuj rozkazy graczy niezalenych, wylosuj trzy i umie je w odpowiednich polach, zakryte. Miejsce na rozkazy Talia rozkazów Talia skadajca si z co najmniej 5 kart rozkazów. -11 11- Jednym znacznikiem za, podczas rozgrywki z dwoma lub trzema uczestnikami (podczas rozgrywki dwuosobowej, na zomierzu umieszczany jest jeden ze znaczników gracza niezalenego). Dziewicioma kartami wydarze specjalnych, których nie bdziesz uywa podczas pierwszej rozgrywki (odó je do pudeka). Dwudziestoma etonami przedmiotów (Naley je odoy do pudeka, gdzie powinny spdzi troch czasu. Przynajmniej do momentu, kiedy na witrynie http://www.czechgames.com/ i/lub http://www. wydawnictwo.rebel.pl pojawi si wariant gry, który je wykorzystuje. Rok pierwszy Wydarzenie z kolejnego roku Umie znacznik postpu na pierwszym polu planszy postpu. Po zakoczeniu kadej fazy przesuniesz znacznik postpu na kolejne pole. Rok jest podzielony na cztery pory: zim, wiosn, lato i jesie. Kada z nich skada si z takich samych faz, za wyjtkiem zimy, podczas której nie ma fazy wydarze i poszukiwaczy przygód. Najlepiej wybra kogo rozgarnitego, kto bdzie si opiekowa plansz postpu i na bieco przesuwa znacznik. Faza nowej rundy Prawdziwego dentelmena mona pozna po szczegóach. Mój pan po przebudzeniu znajdzie przy óku par ciepych kapci na kopytka, a na niadanie ju czeka kubek gorcej lawy. Poranna poczta jest podzielona na cztery kategorie: katalogi pomieszcze do podziemi, listy motywacyjne potworów szukajcych pracy, wezwania z Ministerstwa Podziemi oraz aktualne wydanie Dziennika Poszukiwacza Przygód, brukowca dla czynicych dobro, w którym czsto publikowane s wywiady z poszukiwaczami przygód, którzy planuj rabowa w naszej okolicy. We 3 etony z wierzchu stosu potworów z planszy odlegych krain i umie je obrazkiem do góry w podziemnej gospodzie na planszy rodkowej. Nastpnie wylosuj w podobny sposób 2 etony ze stosu pomieszcze i umie je w magazynie dostpnych pomieszcze. Wszelkie potwory i pomieszczania, które pozostay na rodkowej planszy z poprzedniej rundy naley odrzuci do odpowiednich stosów. Podczas kadej rundy dostpne bd cakowicie nowe etony. Podczas pierwszych trzech rund otrzymasz take prognoz kopotów – spojrzenie na poszukiwaczy przygód i wydarzenie, które pojawi si w kolejnej rundzie (jesieni nie bdzie prognozy, bo to ostatnia pora danego roku). Odwró eton wydarzenia dla nastpnej rundy. To wydarzenie nie bdzie miao miejsca od razu. Przedstawia to, co wydarzy si na kocu nastpnej rundy. W ten sposób bdziesz mie dwie rundy na przygotowanie. Wydarzenia s opisane poniej, w fazie wydarze. Poszukiwacze przygód do kolejnej rundyy Wylosuj cztery etony poszukiwaczy przygód i umie je w kolejnoci na czterech polach do kolejnej rudny. Nastpnie poprzestawiaj je w taki sposób, aby sabsi (ciemniejsi z prostszymi glifami) znajdowali si po lewej stronie, a ci bardziej potni (janiejsi z bardziej skomplikowanymi glifami) po prawej. etony o tym samym kolorze i poziomie komplikacji glifów powinny zosta w kolejnoci, w jakiej zostay wylosowane. Podczas rozgrywki dwu lub trzyosobowej, losuje si tylko trzech poszukiwaczy przygód. Jeeli wszyscy poszukiwacze przygód maj takie same glify, umie ostatniego z wylosowanych na kocu stosu i wylosuj nowego. Powtarzaj to, a najdziesz poszukiwacza przygód z innym glifem. Nastpnie uporzdkuj poszukiwaczy zgodnie z tym, co napisano powyej. Faza rozkazów prawdziwa sztuka. Drzwi musz zosta otwarte dokadnie w momencie uderzenia pioruna, aby podwietli sylwetk potwora, który musi odpowiednio sykn „Mój pan potrzebuje ywnoci”, zanim jego sowa podkreli kolejne uderzenie gromu. Stanie w kolejce do Ministerstwa Podziemi wymaga innych umiejtnoci. Najlepiej uj to mój pan: „Ci naduyteczni biurokraci s naprawd zachwycajcy”. [Cytat lekko zmodyfikowano ze względów stylistycznych] No i s jeszcze podziemia pod miastem czyli miasto pod miastem. W uroczych tunelach czy nowoczesnym centrum handlowym mona znale wiele okazji do wykorzystania wygód, jakie ma do zaoferowania cywilizacja. To znaczy „okazji, aby suy swemu panu”, oczywicie. Wybór rozkazów Rozpoczynajc rund masz na rce 6 kart rozkazów (dwa niedostpne rozkazy le zakryte na planszy podziemi). Wszyscy gracze podejmuj decyzje odnonie rozkazów jednoczenie. Wybierz 3 rozkazy i umie je zakryte w odpowiednich miejscach na swojej planszy podziemi. Rozkaz, który ma zosta wykonany jako pierwszy, powinien znajdowa si po lewej stronie. Tumaczc t cz swoim znajomym, popro, aby najlepiej zrobili to sami. To tylko przykad, nie ma znaczenia jakie wybior karty. Odsłanianie rozkazów Teraz spójrz na rodkow plansz. W samym jej rodku znajduje si 8 pól, na które moesz wysa swoje sugi. W kadym z nich s trzy miejsca, które reprezentuj róne sposoby wykonywania zadania, jakie im przydzielisz. Prawdziwy mistrz podziemi nie uczestniczy bezporednio w akcji, dziki czemu moe zachowa wizerunek bezimiennego za, potnej istoty, której spod kaptura wida tylko ponce oczy. Nie miaby szans na osignicie sukcesu, gdyby mieszkacy miasteczka zaczli uwaa go za chopaka z ssiedztwa. Co za tym idzie jego mroczne i wypaczone wizje realizuj za niego sugi. Czasami, w ciemne burzowe noce jestemy wysyani do ludzkich osad. Wybór odpowiedniego momentu na zapukanie do drzwi to -122 - Gdy wszyscy umieszcz ju na planszach swoje rozkazy, kady odsania pierwsz kart (pierwsz z lewej). Poczwszy od gracza, którzy zaczyna rund, a nastpnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kady odszukuje na planszy rodkowej miejsce odpowiadajce wydanemu rozkazowi i umieszcza jedna ze swych gurek sug na pustym polu (tym o najmniejszym numerze). Gra si po kolei, wic jeeli kto, kto jest przed tob wybierze to samo miejsce, twój suga znajdzie si na drugiej pozycji. Nastpnie kady odsania drugi rozkaz i kady kolejno umieszcza drugiego sug na pierwszym wolnym polu, zgodnie z wydanym rozkazem (niektóre pola mog by ju zajte w poprzedniej turze lub poniewa który z graczy wyda taki sam rozkaz jak ty, ale przed tob). No i w kocu kady odsania trzeci rozkaz i umieszcza trzeciego sug, zgodnie z tymi samymi zasadami. Niech Twoi znajomi wykonuj te akcje, w miar, gdy bdziesz tumaczy. Moesz take zmieni kolejno ich kart, aby przykad by ciekawszy. Moliwe, e kiedy nadejdzie Twoja kolej wszystkie trzy pola dla sug bd ju zajte. W tym przypadku umiecisz sug na karcie. To oznacza, e nie jest w stanie wykona rozkazu. Nie ma nic zabawnego w tym, e zostanie si zablokowanym. Jeeli tak si stanie, nie przychod do mnie z paczem. Niedostpne rozkazy pozostaych graczy s widoczne. Jeeli chcesz zagra kart, któr maj take wszyscy pozostali, lepiej zagraj j szybko. Przykład : Ilustracje przedstawiają sytuację, gdy wszystkie karty zostały odsłonięte. Wszyscy 4 gracze zdecydowali się wydobywać złoto. Sługa gracza zielonego siedzi na karcie rozkazu, ponieważ kiedy już wyruszył, wszystkie miejsca były zajęte. Nie przejmuj si zabawnym obrazkiem na tej karcie. Dotyczy tylko rozgrywki z penymi zasadami. Wykonywanie rozkazów Akcje zawsze s wykonywane w tej samej kolejnoci. Rozpoczyna si od akcji zdobywania jedzenia z lewego górnego rogu, a nastpnie przechodzi w górnym rzdzie w prawo. W nastpnej kolejnoci wykonywane s akcje z drugiego rzdu, ponownie od lewej do prawej. W kadym miejscu sudzy wykonuj rozkazy poczwszy od tego, który znajduje si na najkrótszym miejscu (zwykle w kolejnoci, w której je zajmowali: , , . Jednak podczas kupowania pomieszcze lub najmowania potworów kolejno jest odwrotna, tak jak to wyjaniono poniej). Kiedy przyjdzie pora na ruch twojego sugi, wykonaj odpowiedni akcj i odó gurk sugi na swoj plansz podziemi. Moesz take zdecydowa, e nie bdziesz wykonywa akcji i przesun gurk sugi na kart rozkazu, aby zaznaczy, e rozkaz nie zosta wykonany. Na kadym miejscu jest jakie s korzyci z danej akcji. j wyjanione, yj Jeeli nie ma strzaki , otrzymasz te rzeczy za darmo. Zwykle jednak kada z akcji pociga za sob pewien koszt, zilustrowany za pomoc symbolu umieszczonego na lewo od strzaki. Jeeli uicisz stosown opat, otrzymasz to, na co wskazuje strzaka. Jeeli koszt to zoto lub ywno , paci si go zdejmujc oznaczon liczb etonów ywnoci i sztuk zota ze swojej planszy podziemi i odkadajc je do banku. Jeeli nie chcesz lub nie moesz uici opaty, nie wykonasz akcji. W takim wypadku przesu gurk sugi na kart rozkazu, aby zaznaczy, e nie zosta wykonany. Musisz uici pen opat albo wcale. Nie mona zapaci czciowo, aby otrzyma cz nagrody. Nie mona zapaci podwójnie, aby otrzyma podwójn nagrod. Jeeli gracz nie wykona akcji, przestrze pozostaje niewykorzystana. Pozostae gurki sug nie przesuwaj si; zostaj tam, gdzie s. Czasami opat za wykonanie jakiej akcji jest reputacja .W takim wypadku musisz przesun p swój eton za o jedno miejsce w kierunku zej twarzy na zomierzu (chyba, e ju znajduje si na samym szczycie). Dwie ze twarze oznaczaj, e naley przesun znacznik o dwa miejsca. Opisy akcji Zdobywanie żywności Pierwszy ze sug, który dotrze do wioski moe kupi ywno za zoto. Potem wieniacy nie bd chcieli ju handlowa, twierdzc, e potrzebuj ywnoci na wasne potrzeby. Nonsens. Suga wyjani po prostu jak bardzo jego pan potrzebuje ywnoci i co stanie si z wiosk, jeeli jej nie otrzyma. Po takiej przemowie wieniacy szybko oddadz jedzenie. Trzeci suga nic ju nie zyska grobami. Jeeli jednak je wykona, w ruinach wioski znajdzie nie tylko ywno, ale i zoto, za które kupi ywno pierwszy ze sug. Wioska jest gównym ródem ywnoci w grze. Zapacisz za ni zotem lub reputacj, w zalenoci od tego w którym miejscu stoi Twój suga. Poprawienie reputacji -133 - Pierwszy ze sug rusza do akademii poszukiwaczy przygód. Poza odnowieniem znajomoci wród studentów i ciaa pedagogicznego, dowie si take jakie zaklcia ciesz si popularnoci wród czarowników. Drugi ze sug wdruje przez dzielnice ndzy, rozmawiajc z mieszkacami o obowizkach spoecznych. Przykad: „Dlaczego mieszkacy miasta s tacy obdarci? To takie smutne. Nasz pan dobrze o nas dba”. Aby wykorzysta oba wiaty, trzeci ze sug zapaci po prostu miejscowym ebrakom, aby szerzyli dobre imi jego pana, podczas gdy sam odnowi znajomoci w akademii. Za kadego mieszka przesuniesz znacznik za o jedn pozycj w dó zomierza (o ile ju nie znajdujesz si na samym dole). Jeeli bdziesz mie take okazj szpiegowa , bdziesz móg podejrze jedn z czterech kart walki (najlepiej podejrze t na wierzchu, chyba, e udao Ci si ju podejrze j wczeniej podczas tej rundy). Pamitaj, aby nie zmienia kolejnoci kart. Podczas walki bdziesz potrzebowa kadej przewagi, jak uda Ci si zdoby. Dobrze wykorzystaj swoich szpiegów. Walka moe trwa cztery rundy, wic s cztery karty walki. W wikszoci przypadków ich dziaanie jest podane w opisie zaklcia. Naley zwraca szczególn ostrono na czarowników. Warto pamita, jak dziaaj poszczególne zaklciaa i czy cczzy ich efekty s wprowadzane wadz dzaan zanim zaatakuj twoje potwory , czy dopiero potem . Nawet jeeli do podziemi nie przybd czarownicy, warto wiedzie ile punktów zmczenia w danej rundzie otrzymaj poszukiwacze przygód. Taka informacja znajduje si w dolnej czci karty. Ach, staraj si zapamita, któr kart ju udao ci si podejrze, na wypadek, gdyby w dalszej czci rozgrywki pojawia si kolejna szansa na szpiegowanie. Jeeli bdziesz podczas kadej tury podglda t sam kart, moesz si poczu jak gupek. Kopanie anie tuneli Wydobywanie złota Kupowanie pułapek Kiedy wadcy podziemi kopali, gdzie im si ywnie podobao, a okolica bya bardziej podziurawiona ni ser szwajcarski. Teraz musz wysya swoje sugi do Ministerstwa Podziemi, eby uzyska zezwolenie na kopanie tuneli. Pierwszy suga moe dosta zezwolenie na wykopanie dwóch tuneli przez dwa chochliki. Drugi suga moe dosta zezwolenie na trzy tunele. Trzeci suga dostaje zezwolenie na cztery tunele, ale wymogi Ministerstwa okrelaj, e praca musi by nadzorowana przez jednego nadchochlika. Akcja ta pozwala wykopa okrelon ilo tuneli. Kady tunel kosztuje jednego chochlika. Nie ma koniecznoci budowania wszystkich z nich. Moesz wybudowa mniejsz ilo tuneli i uy mniej chochlików. Jeeli suga jest na trzecim polu, musisz uy jednego chochlika jako nadchochlika, nawet jeeli zamierzasz wykopa tylko jeden tunel. Umie gurk chochlika na polu wejcia do podziemi, aby zaznaczy, e jest on nadzorc. (Jeeli wolisz nie budowa tuneli, nie uywasz nadchochlika.) Potrzebujesz zezwolenia, aby wydobywa zoto, które przeznaczasz na spacanie podatków przypisanych do biura, udzielajcego Ci zezwolenia. Wydobywanie zota jest zblione do kopania tuneli. Twój suga dostanie zezwolenie na 2, 3 lub 4 chochliki. W przypadku tego ostatniego zezwolenia, bdziesz musia wystawi u wejcia do podziemi nadchochlika, aby nadzorowa prac. Podobnie jak w przypadku kopania tuneli, nie musisz wybiera maksymalnej iloci chochlików (co jest szczególnie przydatne, jeeli nie masz zbyt wiele chochlików lub niezdobytych tuneli). Chochliki wydobywaj zoto w niezdobytych tunelach (odwrócone etony tuneli), nie mog go wydobywa w pomieszczeniach. Aby wydoby zoto, umie gurk chochlika na rodku etonu i we z banku sztuk zota. Dwa chochliki nie mog wydobywa zota z tego samego pola tunelu, ale chochlik moe wydoby zoto z tunelu, który by zbudowany w tej samej rundzie. Taki eton bdzie mia umieszczonego jednego chochlika (tego, który go wykopa) w prawym górnym rogu, za drugiego (wydobywajcego zoto) na rodku. Chochliki, które zostay uyte podczas kopania tunelu nie mog zosta uyte w tej samej rundzie do kopania. Kady chochlik wykonuje tylko jedn czynno na rund. Par przedsibiorczych chochlików zakada na skraju miasta warsztat wykonujcy puapki. W ten oto sposób przedsibiorcze chochliki prowadz interesy: Sprzedaj pierwsz puapk za 1 sztuk zota. Po sprzeday pierwszej puapki s tak podekscytowane, e oferuj rabat na drug puapk. Dopiero po sprzeday zdaj sobie spraw, e oddaj j za darmo. Aby zrekompensowa sobie straty, oferuj puapk za 2 sztuki zota, ale nikt jej nie chce kupi, wic decyduj si na ofert „kup jedn, a drug dostaniesz gratis”. Po sprzeday zamykaj interes. Prowadzenie rmy to stresujce zajcie. eby si odku, produkuj kolejne puapki. Pakuj je w nieoznaczonych tobokach i zaraz potem zapominaj, które s które. Aby kupi puapki, zapa wyznaczon ilo zota (nie pa w ogóle, jeeli Twój suga jest na polu ) i we wyznaczon ilo kart puapek. Trzymasz je zakryte na swojej planszy podziemi, ale moesz je w dowolnej chwili przejrze. Jeeli decydujesz si nie budowa tuneli, przesu gurk sugi na kart rozkazu kopania tuneli, aby zaznaczy, e rozkaz nie zosta wykonany. Kady tunel jest wykopywany w nastpujcy sposób: wyjmij jeden eton tunelu z banku i umie go (ciemn stron do góry) obok wczeniej pooonego etonu tunelu lub pomieszczenia. Umie gurk chochlika w prawym górnym rogu nowego etonu, aby zaznaczy, e chochlik kopie w tym tunelu. Twoje nowe tunele mog by umieszczane obok ssiadujcych etonów albo czy si z tunelami lub pomieszczeniami wybudowanymi wczeniej. Ze wzgldów bezpieczestwa Ministerstwo Podziemi nie zezwoli Ci na budow tuneli w formie kwadratu 2x2. Oznacza to, e kady blok 2x2 na Twoim placu budowy musi mie przynajmniej jedno pole puste. Rekrutacja j chochlików Chochliki. Moesz spotka je na obrzeach kadego podziemnego miasta. Gromadz si w maych grupkach, bekoczc co w swoim dziwnym jzyku. Wykonuj prac, jakiej inni si nie podejm, a do tego robi to z radoci. Nowy suga moe zatrudni chochlika, który zechce pracowa za ywno. Mona te znale par chochlików, które chtnie bd pracowa za wiksz ilo ywnoci... albo za ywno i zoto. Bez wzgldu na to, na jakich warunkach ich zatrudnisz, kiedy ju znajd si w podziemiach, bd tak szczliwe ze swojej pracy, e nie zauwa nawet, e nie dajesz im potem ani troch ywnoci. W celu rekrutacji chochlików, zapa wyznaczon ilo ywnoci (albo zota) i we wyznaczon ilo gurek chochlików z banku. Nowe chochliki nie bd mogy kopa tuneli ani wydobywa zota, poniewa te akcje zostay ju wykonane, ale bd mogy zosta wykorzystane w fazie produkcji, póniejszym etapie gry. -14 14- Zatrudnianie potworów (lub duchów) W przeciwiestwie do pokornych chochlików, potwory (i duchy) zgromadzone w podziemnej gospodzie znaj swoj warto. Wszyscy sudzy próbuj przedstawia wadcy podziemi wiat w janiejszych barwach od swoich poprzedników. Trzeci suga ma przewag nad pozostaymi, poniewa przynosi ywno. (W podziemnych gospodach nikogo nie obchodzi, czy gocie przynosz ywno. Niejednokrotnie to gocie staj si ni.) W przeciwiestwie do poprzednich akcji, kolejni gracze wykonuj swoje akcje wczeniej. Zacznij od sugi na polu (najmniejsze pole), nastpnie na polu , a w kocu na . Aby zatrudni potwora (albo ducha) wybierz eton którego z dostpnych potworów (lub duchów) i zapa tyle, ile okrelono w rogu etonu. Umie odkryty eton swojego nowego potwora (lub ducha) w legowisku potworów na swojej planszy podziemi. Kady z graczy moe zatrudni jednego potwora (lub jednego ducha). Gracz, którego suga jest na polu musi zapaci dodatkow jednostk ywnoci, moe jednak wybiera sporód wszystkich 3 dostpnych potworów (lub duchów). Ci, którzy wchodz do gry póniej, musz wybiera sporód tych potworów (i duchów), jakie pozostay. Jeeli nie moesz zapaci tyle, ile trzeba za eton potwora (lub ducha) (lub jeeli nie moesz uici dodatkowej opaty za pole ), nie moesz wykorzysta tej akcji. Kiedy zatrudniasz trolla, we z banku eton trolla i umie go w swoim legowisku chochlików. Jeeli w trakcie gry stracisz trolla, odó go do banku. Trolle dziel legowisko potworów z innymi potworami (i duchami), ale nie podoba im si to miejsce, dlatego czsto znikaj stamtd, eby bawi si z chochlikami. Czasami nawet pomagaj im w pracy. Budowanie pomieszczeń Chocia popyt jest wysoki, sprzedawcy pomieszcze s zawsze skorzy do interesów. Pomieszczenia mona naby za cakiem przystpn sum. Wadcy podziemi, którzy licz na okazj, mog poczeka, a zostanie co na cokwartalnej wyprzeday pomieszcze. Tak jak w przypadku zatrudniania potworów, gracze kupuj pomieszczenia w odwrotnej kolejnoci, zaczynajc od sugi na polu . Kady z graczy moe kupi tylko 1 pomieszczenie z jedynie 2 dostpnych. Gracz na polu nie musi uiszcza adnej opaty, ale jeeli gracze z pola i kupuj pomieszczenia (za 1 sztuk zota), nic nie zostanie. (W takim wypadku gracz przenosi jego gurk sugi z pola na kart rozkazu budowania pomieszcze, dla oznaczenia, e rozkaz nie zosta wykonany.) Po kupieniu pomieszczenia zamieniasz jeden z etonów tunelu na eton pomieszczenia. Pomieszczenie powinno by umieszczone zgodnie z nastpujcymi zasadami: • P omieszczenie roku pierwszego musi by umieszczone w odpowiedniej stre e podziemi. Niektóre pomieszczenia musz znajdowa si bliej powierzchni ziemi, niektóre gbiej, inne w rodku, a jeszcze inne na brzegu. Strefa zobrazowana jest na etonie pomieszczenia. Jasne kwadraty to pola, na których mona umieci pomieszczenie. • D wa pomieszczenia nie mog przylega do siebie. (Ale mog styka si ze sob rogami lub by poczone za pomoc etonu tunelu.) Jeeli nie masz adnych niezdobytych etonów tuneli na polach, które speniaj wymogi, nie moesz kupi pomieszczenia. Tunel moe zosta zamieniony na pomieszczenie, nawet jeeli zosta ju w trakcie danej rundy wybudowany. Zoto nie moe by wydobywane w pomieszczeniach, ale tunel moe by zamieniony w pomieszczenie, nawet jeeli w cigu tej samej rundy byo w nim wydobywane zoto. (Umie chochliki z etonu tunelu w rogu nowego etonu pomieszczenia, aby zaznaczy, e wykonay ju swoj akcj w tej rundzie.) Pomieszczenia daj punkty pod koniec gry oraz zapewniaj Twoim chochlikom i trollom miejsce pracy, jak zostao to ju wczeniej opisane. Poza tym walka w pomieszczeniach toczy si nieco inaczej. Nowe tunele docza si do pomieszcze zupenie tak, jakby po- mieszczenie byo innym tunelem. (Jednak wci nie mona wypeni w caoci bloku 2x2 etonami tuneli i pomieszcze.) Koniec wykonywania rozkazów Faza wykonywania rozkazów koczy si, kiedy wszystkie akcje z 8 miejsc zostay wykonane. Sudzy, którzy wykonali rozkazy wracaj na plansze podziemi. Reszta z nich pozostaje na kartach rozkazów, których nie wykonali. Prawdopodobnie zauwaye ju, e suga, który pojawia si jako drugi zwykle ma przewag nad pierwszym, a czasami suga, który pojawia si jako trzeci jest w najlepszej sytuacji ze wszystkich. Wszystko zaley od tego, co planujesz. Kiedy pozostali gracze rozpracuj zasady gry, zaczn stosowa akcje, które najlepiej im su. Przygldajc si sytuacji z ich punktu widzenia, moesz przewidzie, w jaki sposób zagraj i jakie wydadz rozkazy, aby dokadnie kontrolowa przebieg gry. Faza rozkazów w grze trzyosobowej Przed wybraniem rozkazów musisz wybra rozkazy dla koloru gracza niezalenego. Na planszy podziemi gracza niezalenego powinny znajdowa si 3 niedostpne rozkazy. Przetasuj pozostae 5 kart i wylosuj 3, a nastpnie poó je odkryte na planszy podziemi gracza niezalenego. We 3 niedostpne karty rozkazów i odó je do talii. Powiniene mie 3 losowo wybrane nowe karty na planszy podziemi gracza niezalenego oraz 5 w talii. We 3 gurki sug gracza niezalenego i umie je na polu akcji wskazanych przez nowe rozkazy. Nowe karty rozkazów powinny zosta przesunite na pole dla rozkazów niedostpnych. Nastpnie kady z graczy wybiera i odsania rozkazy wedug wczeniej opisanych zasad. Pola zajte przez sugi gracza niezalenego s niedostpne, zatem pierwszy z graczy, który si tam znajdzie dostaje pole , drugi za pole . Jeeli wszyscy 3 gracze wybior rozkaz, który zosta wylosowany dla koloru gracza niezalenego, jeden z nich bdzie zablokowany. Wykonuj kolejne akcje wedug zasad opisanych powyej. Kiedy przyjdzie kolej na akcj sugi gracza niezalenego, po prostu odó gurk sugi na plansz podziemi gracza niezalenego. -15 15- Faza rozkazów w grze dwuosobowej Przed wybraniem rozkazów musisz wybra rozkazy dla kolorów graczy niezalenych. Na kadej z plansz podziemi graczy niezalenych powinny znajdowa si 3 karty niedostpnych rozkazów. Dla koloru gracza niezalenego, za którego odpowiadasz, przetasuj 5 kart rozkazów i wylosuj 2. We 2 gurki sug w kolorze tego gracza niezalenego i umie je na polu akcji, które wanie wybrae. Jeeli kolory obu graczy niezalenych maj wybrane takie same karty rozkazów, jedna gurka pójdzie na pole , a druga na pole . Kady z graczy pozostanie z 3 kartami rozkazów graczy niezalenych w rku. W trakcie wybierania wasnych rozkazów, bdziesz te wybiera trzeci rozkaz dla koloru Twojego gracza niezalenego i pooysz go zakryty obok 2 rozkazów wybranych ju w tej rundzie. Po wybraniu rozkazów dla siebie i swoich graczy niezalenych, obaj gracze odsaniaj ostatnie rozkazy graczy niezalenych i kad pozostae gurki sug na polu wskazanych akcji. Jeeli obaj gracze wybrali takie same rozkazy, jedna z gurek powinna zosta pooona na polu , a druga na polu danej akcji. Ej, to cakiem proste. Losujesz 2 pierwsze karty, które s odkryte. Sugi id na pole (lub i , jeeli karty si dubluj). Wybierasz trzeci kart i trzymasz j zakryt, a do czasu, gdy przychodzi kolej na odsonicie akcji. Suga idzie na pole (lub i , jeeli rozkazy si dubluj). Moesz uy tego rozkazu gracza niezalenego, aby podnie pozycj Twojego sugi albo zablokowa przeciwnika. Wybór naley do Ciebie. Nie zapominaj jednak, e na stole jest ju odsonitych 5 rozkazów gracza niezalenego, a zatem Twój przeciwnik wie, sporód jakich 3 wybierasz. Po odsoniciu rozkazów, zbierz 3 niedostpne rozkazy gracza niezalenego i odó je do talii wraz z 2, których nie uye. Na planszy zostan 3 rozkazy, które przesuniesz na pola niedostpnych rozkazów. Pola zajte przez sugi graczy niezalenych s niedostpne. Sugi nalece do graczy zajmuj pierwsze wolne miejsce, jeeli jest takie dostpne. Faza produkcji i odzyskiwania rozkazów Jeeli masz jednak rozkaz, który nie zosta wykonany (co zaznacza gurka sugi znajdujca si na karcie rozkazu), moesz odebra j zamiast karty, która jest na pierwszej pozycji. Bez wzgldu na Twój wybór, moesz odebra 1 z 3 kart, które wybrae w tej rundzie. Pozostae 2 staj si niedostpne. Przykład : Jeeli nie jeste w stanie lub nie masz ochoty uregulowa kosztów utrzymania potwora (lub ducha), potwór (lub duch) opuci Twoje podziemia. Przemie eton potwora (lub ducha) na plansz odlegych krain. Kiedy potwór (lub duch) opuszcza Ci w ten sposób, dostajesz 1 punkt za. Przesu znacznik za o jedn pozycj w gór na zomierzu. Staraj si zatrudnia potwory, którym jeste w stanie zapaci. Jeeli im nie pacisz, opuszczaj Ci obraone, siejc spustoszenie w okolicy i skarc si na Twój styl zarzdzania kademu, kogo nie konsumuj. Przykład : Podczas tej fazy bdziesz wykorzystywa swoje pomieszczenia produkcyjne (w tym to, które wybudowae w aktualnej rundzie). Odzyskasz take 3 karty rozkazów. W celu przyspieszenia gry, wszyscy gracze mog wykonywa te czynnoci jednoczenie, ale jeeli kto chce podejmowa decyzje na podstawie akcji pozostaych graczy, decydujcie w kolejnoci, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego rundy. Produkcja Pomieszczenia, w których odbywa si produkcja maj wskazane, ile i jakich chochlików wymagaj one do produkcji. Jeeli pozostaa Ci wystarczajca ilo chochlików w Twoim legowisku chochlików, moesz przenie je do pomieszczenia i wzi z banku wyznaczony produkt. (Chochlików, które wydobyway zoto, kopay tunele lub nadzoroway w tej rundzie, nie mona wykorzysta do produkcji.) Pomieszczenia opisano szczegóowo na ostatniej stronie tej instrukcji. eton trolla moe zaj pole gurki chochlika w trakcie fazy produkcji. Trolle mog jednak pomaga wycznie w pomieszczeniach. Nie mog by wykorzystywane przy kopaniu tuneli czy wydobywaniu zota. Moesz korzysta z wielu pomieszcze produkcyjnych, jeeli posiadasz wicej ni jedno. Jednak w roku pierwszym jeden pokój mona wykorzysta tylko raz na rund. Powiniene zaatwi sobie chocia jeden pokój w roku pierwszym. To pozwala zaj czym chochliki. Te kurduple po prostu uwielbiaj pracowa. Odzyskiwanie rozkazów To take faza, w której odzyskasz cz swoich kart rozkazów. • O dbierz 2 niedostpne karty rozkazów. • O dbierz kart rozkazu, któr wybrae dla pierwszej pozycji i przesu pozostae dwie na pola dla kart niedostpnych, jak oznaczono to strzakami na Twojej planszy podziemi. Na tej pozycji musisz odebrać deb 2 niedostępne rozkazy: i . Odbierasz także albo (ponieważ jest na pierwszej pozycji), albo (ponieważ figurka sługi oznacza, że nie został on wykonany). Pozostała karta i karta przesuwają się na pola dla rozkazów niedostępnych. Karta, któr wybierzesz na pierwsz pozycj prawdopodobnie wyle Twojego sug na najsabsze pole, ale bdziesz móg j wykorzysta w nastpnej rundzie. Faza wydarzeń W pierwszej rundzie (zim) nie ma adnych wydarze, ale pozostae 3 rundy maj faz wydarze. Wydarzenia s odkrywane na pocztku rundy, zanim bd miay miejsce, a wic gracze maj 2 rundy, aby si na nie przygotowa. Po fazie wydarze, usu eton wydarze z planszy postpu. Wydarzenie dotyczy wszystkich graczy. Jeeli gracze musz podj decyzj (jak kwot podatku zapaci lub czy zwolni potwory), podejmuj je w kolejnoci od gracza rozpoczynajcego. Kady rok ma takie same 3 etony wydarze: Dzień wypłaty W dniu wypaty kady gracz musi wypaci wynagrodzenie swoim potworom (lub duchom). Wysoko jego jest podana w rogu etonu potwora (lub ducha). Zaspokajanie podstawowych potrzeb Twojego potwora (lub ducha) to wana sprawa. Niektórym potworom niewiele potrzeba. Goblinom wystarcza worek suszonych grzybów. luz ywi si tym, co znajdzie. Trolle za jedz cakiem pokane iloci. Wampiry co prawda nie jedz, ale... powiedzmy, e trzeba je od czasu do czasu wypuszcza na wolno. Duchy musz straszy, a wiedmy od czasu do czasu musz wyrwa si w nocy na sabat. Lokalna spoeczno nie przepada za nocn aktywnoci potworów, wic moesz si spodziewa, e spora gromada wampirów, duchów i wiedm nie przysporzy Ci reputacji osoby o radosnym i pogodnym usposobieniu. -16 16- W tej sytuacji, musisz wypłacić 2 żetony żywności i przesunąć znacznik zła o 3 pozycje w górę. Jednak jeżeli to zrobisz, będziesz tak zły, że dopadnie Cię paladyn. Nie możesz uniknąć paladyna puszczając wolno wiedźmę. Kosztowałoby Cię to wtedy 1 żeton żywności i 2 znaczniki zła, ale musiałbyś doliczyć 1 znacznik zła za wypuszczenie wiedźmy na wolność. Jedynym sposobem na uniknięcie przekroczenia tej linii jest zwolnienie wampira. Wypłaciłbyś 2 żetony żywności i 1 znacznik zła (przesunąłbyś go o 1 pozycję w górę), a potem dostał jeden punkt zła za wypuszczenie wampira (przesunięcie o 1 pozycję w górę). Oczywiście, jeżeli nie obawiasz się paladyna, możesz wypłacić należność wszystkim trzem potworom. Podatki Gdy nadchodzi pora pacenia podatków, kady gracz musi uici nalen kwot podatku na podstawie tego, jakich rozmiarów ma podziemia. Za kade 2 etony podziemi (tuneli lub pomieszcze) pacisz 1 sztuk zota. (Sum zaokrglamy w gór – za 3 tunele trzeba zapaci 2 sztuki zota.) Ministerstwo, rzecz jasna, pobiera podatki bez wzgldu na to, czy etony s zdobyte, czy te nie. Chyba nie jeste zaskoczony? Za kad sztuk zota, której nie bdziesz chcia zapaci, Ministerstwo Podziemi przyzna Ci czarny znak. Waciwie to czerwony – zawiadomienia o niezapaconych podatkach zapisywane s krwi. We znacznik obrae i umie go w biurze nieprzyjemnych listów (na prawo od biura sug). Pod koniec gry, kady taki znacznik obraenia bdzie Ci kosztowa 3 punkty. Sam wybierasz, ile chcesz zapaci. Nawet jeeli masz wystarczajc sum z tytuu podatku, nie musisz paci jej w caoci. Czasami opaca si nie uiszcza caej sumy podatku. (A jeeli jaki gryzipiórek z Ministerstwa Podziemi ma ochot na korekt lub cenzurowanie tego, niech wie, e go znajd.) Trudno zrobi cokolwiek bez zota i moe warto przypaci to 3 punktami, eby zatrzyma przy sobie dodatkow sztuk zota. • Kiedy musisz kupi ywno lub reputacj w nastpnej rundzie. (Wydobywanie zota jest nastpne w kolejnoci.) • K iedy nie moesz wydobywa zota w nastpnej rundzie. • W ostatniej rundzie, kiedy potrzebujesz zota, aby zapaci za puapk w pomieszczeniu w trakcie walki. Kiedy dostaniesz swój pierwszy eton poszukiwacza (wiosn), umie go na niewielkim polu, najbliej wejcia do Twoich podziemi. Twój drugi eton poszukiwacza umieszcza si na nastpnym polu, a trzeci na ostatnim polu, aby poszukiwacze przygód weszli do podziemi w kolejnoci, w jakiej do Ciebie przyszli. Wojownik stanowi wyjtek od tej zasady. Kiedy dostajesz nowego wojownika, przepycha si on na sam pocztek. Przesu pozostaych o jedno pole do tyu. (Nowy wojownik spycha w ty nawet wojownika z poprzedniej rundy). Wydarzenia specjalne Ten eton wydarze nie ma efektu podczas pierwszej gry. Karty wydarze specjalnych uywane s wycznie w penej grze. Faza poszukiwaczy przygód Podobnie jak w przypadku etonów wydarze, etony poszukiwaczy przygód dla wiosny, lata i jesieni s odkrywane na pocztku poprzedniej rundy. W tej fazie poszukiwacze przygód s przypisywani do podziemi graczy. Kademu graczowi zostanie przypisany jeden poszukiwacz przygód. Przypisz poszukiwaczy w kolejnoci od tego, który jest po lewej stronie (z najprostszym glifem). Ten wdruje do najmilszego wadcy podziemi – tego z najmniejsz iloci punktów na zomierzu. W przypadku równej iloci punktów, decyduje kolejno – sporód graczy o takiej samej iloci punktów, gracz rozpoczynajcy jest najmilszy, gracz po jego lewej stronie jest nastpny w kolejnoci, itd. mieszek umieszczony na etonie gracza rozpoczynajcego powinien przypomina o tej zasadzie. Nastpny poszukiwacz przygód wdruje do drugiego w hierarchii sympatii gracza, itd. Poszukiwacz najdalej na prawo (najpotniejszy) powdruje do gracza z najwyszym statusem na zomierzu. Poszukiwacz, który jest najdalej na prawo moe i jest najpotniejszy, ale nie oznacza to, e stwarza te najwiksze niebezpieczestwo Tobie. Jeeli opierasz taktyk na puapkach, saby zodziej moe sprawi Ci wicej kopotów ni potny kapan. Z drugiej strony, jeeli stawiasz na wampiry, lepiej eby trzyma si z dala od kapanów. Jeeli poznasz sposoby na takie manipulowanie swoim statusem na zomierzu, aby dostawa najdogodniejszych dla siebie poszukiwaczy, zaczniesz rozumie gr. Przypisywanie poszukiwaczy przygód dla 2 graczy W grze dwuosobowej s 3 etony poszukiwaczy i 3 znaczniki za na zomierzu. Przed przypisaniem poszukiwaczy, przesu znacznik za gracza niezalenego o jedno pole w kierunku za. Przypisz poszukiwaczy tak samo, jak w grze trzyosobowej. (W przypadku równej iloci punktów, gracz niezaleny jest milszy od pozostaych graczy.) Poszukiwacz przygód przypisany do gracza niezalenego powinien by umieszczony na planszy odlegych krain. Koniec rundy Pod koniec kadej z trzech rund, eton gracza rozpoczynajcego przechodzi do najbliszego gracza na lewo. Pod koniec ostatniej rundy (jesieni) eton nie zmienia miejsca. Zamiast tego zaczyna si faza walki. Niezalenie od tego, wraz z jej rozpoczciem, przemieszczasz z powrotem wszystkie swoje gurki chochlików do legowiska chochlików. Bd gotowe do pracy dla Ciebie w nastpnej rundzie (i z ca pewnoci nie bd chciay mie nic wspólnego z walk). Paladyn Kady rok ma tylko jednego paladyna. W roku pierwszym uywa si sabszego paladyna, z ciemniejszym tem i srebrnym glifem. Jeeli znacznik za przesuwa si na zomierzu na pozycj paladyna lub nad ni, paladyn rusza do ataku na Twoje podziemia. We eton paladyna z planszy rodkowej i umie go na duym polu koo wejcia do podziemi. Paladyn zawsze bdzie znajdowa si na szpicy druyny. Kady nowy wojownik przepcha si przed wszystkich, poza paladynem. Paladyn jest sam w sobie potnym wojownikiem. Do tego kapanem. I czarownikiem. Ma w sobie te co ze zodzieja. Na potrzeby zasad gry, nie zalicza si go do adnej z tych klas, ale kady, kto spotka na swojej drodze paladyna, zrozumie, e jest on jednoosobow druyn poszukiwaczy przygód. Jeeli przekroczysz lini, natychmiast zwrócisz na siebie uwag paladyna. Jeeli na przykad Twój znacznik tra a na pole paladyna, poniewa zagrozie mieszkacom wioski, nie moesz unikn go poprzez poprawienie reputacji w miecie, mimo e akcja poprawienia reputacji ma miejsce bezporednio po akcji zdobywania ywnoci. Kiedy paladyn wyrusza do ataku, nie ma siy, która skoniaby go, aby powróci do namiotu. S jednak sposoby, którymi mona nakoni go do zmiany podziemi. Moesz omin poniszy fragment i zachowa go sobie na póniej, kiedy paladyn rzeczywicie chce kogo dopa. Paladyn przejdzie do innych podziemi, jeeli spenione zostan dwa nastpujce warunki: • Z nacznik za innego gracza znajduje si na pozycji paladyna lub nad ni. • Z nacznik za innego gracza znajduje si wyej od znacznika gracza, który aktualnie ma paladyna. (Musi by wyej. Przebywanie na tej samej pozycji nie wystarcza.) Pamitaj, e wszystko w grze toczy si wedug kolejnoci. (Np. jeeli kto nawet w trakcie gry reaguje na kart wydarzenia jednoczenie, teoretycznie podejmuj decyzje zaczynajc od gracza rozpoczynajcego.) Nie jest wic moliwe, aby dwóch graczy poruszao si na zomierzu jednoczenie. Moe jednak zaj niejasna sytuacja: W podanym przykadzie dwójka graczy jednoczenie staa si najbardziej za. Omawiajc faz poszukiwaczy przygód, wyjanilimy, e gracz znajdujcy si bliej gracza rozpoczynajcego jest milszy. Paladyn powdruje do tego drugiego. Dobra, to tyle, jeżeli chodzi o budowanie. Kiedy wyjaśnisz to już nieco graczom, spróbuj wyczuć ich nastroje. Jeżeli nie chcą już dalej słuchać ględzenia, po prostu zacznijcie grać. Zostali już nieco przeszkoleni w walce, więc będą się z grubsza orientować w tych wszystkich pułapkach i potworach. Szczegóły dotyczące walki możesz wyjaśnić po rozegraniu budowania w roku pierwszym. -17 17- Walka Jako e masz ju za sob szkolenie bojowe, ta cz bdzie cakiem prosta. Doszo jedynie par dodatkowych zasad: • W alka trwa 4 rundy. Wszyscy poszukiwacze przygód, którzy nie zostali wyeliminowani po 4 rundzie, opuszczaj Twoje podziemia i przenosz si do odlegych krain. • Kada runda ma swoj wasn kart walki. Okrela ona jaki czar rzucaj czarownicy (jeeli jacy s) i jakie obraenia z powodu zmczenia odniesie pierwszy poszukiwacz przygód. Musisz zaplanowa wszystko zanim karta walki zostanie odkryta. • Za kadym razem, kiedy poszukiwacze przygód zdobywaj eton, przesuwasz swój znacznik za o jedn pozycj w dó na zomierzu. A teraz przejdziemy do omówienia szczegóów – od pocztku do koca. Jeeli potrzebujesz wicej przykadów, wró do rozdziau na temat szkolenia bojowego. Pod koniec ostatniej rundy budowania pasek postpu powinien by pusty. Kade z podziemi bdzie mie 3 poszukiwaczy przygód (nie liczc paladyna). W trakcie walki poszukiwacze przygód usiuj zdoby podziemia. Kady poszukiwacz przygód ma okrelon ilo punktów ycia (czerwona liczba). W trakcie walki poszukiwacze otrzymuj znaczniki obrae (czerwone kostki). Kiedy ilo znaczników obrae na etonie poszukiwacza jest równa jego liczbie punktów ycia lub j przekracza, eton poszukiwacza jest od razu przenoszony od podziemnego wizienia. Znaczniki obrae trzyma si na planszy odlegych krain, eby nie przeszkadzay Ci podczas budowania. W trakcie walki powiniene przenie troch znaczników bliej, eby kady móg z nich wygodnie korzysta. Rozstawienie Obró plansz postpu na drug stron, tak aby wida byo stron walki. We 4 karty walki z planszy rodkowej i umie je obrazkami do dou na wyznaczonych polach planszy postpu. Upewnij si, e s s uou ou o one po kolei. Najwysza zaa karta kar a t ze stosu powinna tra na pole z 1 , a najnisza na pole z 4 . Plansza postpu obejmuje 4 rundy walki. Kada runda ma 3 fazy: planowania, odkrywania kart walki oraz bitwy. Umie znacznik postpu na pierwszym polu. Faza planowania Walka w tunelach Do bitwy w tunelu moesz uy tylko 1 puapki i 1 potwora. Moesz uy dowolnej liczby duchów. Wybór żetonu podziemi Uyj gurki sugi do zaznaczenia, który eton podziemi zaatakuj poszukiwacze przygód. Musisz wybra sporód etonów niezdobytych, najbliej wejcia. W rundzie 1 oznacza to, e musisz wybra eton przy samym wejciu. W kolejnych rundach, kiedy eton ten zostanie zdobyty, moe by kilka niezdobytych etonów znajdujcych si najbliej wejcia. W takim przypadku, wybierzesz jeden z nich. Podczas wybierania etonu nie bierz pod uwag, który z nich by zdobyty w poprzedniej rundzie. Poszukiwacze nie podaj w tym samym kierunku. Atakuj zawsze jeden z etonów, który jest najbliej wejcia. Walka w pomieszczeniach Do bitwy w pomieszczeniu moesz uy 1 puapki i bdzie to Ci kosztowa 1 sztuk zota. Umie eton zota na karcie puapki, eby o tym nie zapomnia. Moesz uy do 2 potworów i dowoln liczb duchów. Przykład : W rundzie 1 gracz miał do wybrania żeton przy wejściu. Poszukiwacze zdobyli go. W rundzie 2 gracz może wybrać, czy walczy w tunelu na prawo, czy w pomieszczeniu. Załóżmy, że wybiera pomieszczenie i korzysta ze zdolności śluzu, aby uniemożliwić zdobycie. Pomieszczenie nie jest zdobyte, a w 3 rundzie ma takie same dwa wybory. Tym razem wybiera tunel, a poszukiwacze go zdobywają. W rundzie 4 będzie musiał wybrać pomieszczenie, ponieważ żaden inny żeton nie jest tak blisko wejścia. Poza wybraniem etonu musisz okreli, jakie puapki i potwory (i duchy) uyjesz podczas bitwy. Kady moe podejmowa te decyzje jednoczenie, ale jeeli jeden z graczy chce podejmowa decyzje w oparciu o akcje pozostaych graczy, decyzje podejmuje si po kolei, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego (tego, który rozpoczyna ostatni rund budowania). Puapki wykada si obrazkami w dó. Potwory (i duchy) wykada si obrazkami w gór. Nie musisz uywa adnych puapek ani duchów, jeeli nie masz na to ochoty. Niektóre puapki s obarczone kosztami (chochlik, ywno lub zoto). Musisz pokry koszty, kiedy puapka jest odkrywana. Nie ma moliwoci zmiany decyzji. Faza odkrywania kart walki Kiedy wszyscy gracze wybior swoje puapki i potwory (i duchy), odkryj kart walki. Gracze, którzy korzystali ze szpiegów, by podejrze kart, maj przewag – pozostali gracze musz planowa nie wiedzc nic na temat karty. Efekt karty walki nie ma zastosowania w tym momencie. Karta jest tylko odkrywana. Faza bitwy Bitwa to ostatnia faza rundy. Gracze tocz swoje bitwy po kolei, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego. -18 18- Powiniene opisywa swoj bitw pozostaym graczom. W ten sposób mog ledzi Twoje poczynania i kontrolowa, czy wszystko przebiega prawidowo. Kolejno ma znaczenie. Podczas bitwy Twoja pozycja na zomierzu moe ulec zmianie. Moe to sprawi, e paladyn wybierze inne podziemia (jak to wyjaniono powyej, w czci na temat paladyna). Paladyn porusza si byskawicznie (wraz z jego znacznikami obrae), wic moliwa jest sytuacja, w której paladyn bdzie walczy w wielu podziemiach w trakcie tej samej rundy. Jednak gdy zostanie wyeliminowany, nie moe si w dalszym cigu porusza, bez wzgldu na sytuacj na zomierzu. Paladyn w wizieniu wart jest wicej punktów ni przecitny poszukiwacz. Jeeli bdziesz potra zwróci uwag paladyna na swoje podziemia zaraz po znacznym osabieniu go przez innego gracza, zaczniesz rozumie gr. Bitwa ma kilka etapów, przedstawionych na planszy podziemi. Kiedy przychodzi Twoja kolej, umie gurk sugi na ilustracji pierwszego etapu i przesuwaj j dalej po zakoczeniu kolejnych etapów. Etap pułapek Zaczynasz bitw odkrywajc swoj kart puapki, pod warunkiem, e jak wyoye. Jeeli karta puapki wymaga zapaty za uycie, musisz najpierw uici opat. Jeeli bitwa ma miejsce w pomieszczeniu, musisz zapaci 1 sztuk zota, aby uy puapki. Niedozwolone jest wybieranie karty puapki, za któr nie zapacono. Puapki p rani najczciej poszukiwaczy przygód. Za kady symbol na etonach paladyna i zodzieja nalecych do druyny zmniejsza si obraenia o 1 punkt. Poszukiwacze przygód z przodu druyny maj pierwszestwo przy zmniejszaniu obrae. Przykady podano w rozdziale dotyczcym szkolenia bojowego. Puapki mog mie skutki dodatkowe. Nie mona im przeciwdziaa. Po uyciu puapki odó j na plansz odlegych krain. Etap szybkich czarów potworów i zostawiasz go tam obrazkiem do góry, jakby nigdy nie wysya go na bitw. Jeeli czar nie jest szybkim czarem, bd druyna nie moe rzuca czarów lub nie ma wystarczajcej iloci punktów magii, zignoruj tekst na karcie i omi ten etap. Etap potworów (i duchów) Pora na atak Twoich potworów (i duchów). Jeeli wysae wicej ni jednego, wybierz kolejno, w jakiej bd wykonywa ataki. eton potwora (lub ducha) przedstawia jego atak. Jeeli s na nim 2 ataki przedzielone poziom lini, musisz wybra atak, z jakiego skorzystasz. Jeeli wysae potwora (lub ducha), musi on wykona atak, jeeli jest to moliwe. Nastpnie wycza si go z bitew do koca tego roku. Umie eton potwora (lub ducha) w legowisku potworów obrazkiem do dou. Rozdzia dotyczcy szkolenia bojowego zawiera wiele przykadów ataków i mocy specjalnych. Oto jego streszczenie: Atak standardowy: pierwszy poszukiwacz przygód otrzymuje okrelon ilo obrae. Etap wolnych czarów Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa warunki: • K arta walki w tej rundzie ma ikon wolnego czaru . • D ruyna ma wystarczajc ilo punktów magii (jak wyjaniono powyej). Czar odnosi skutek zgodnie z opisem na karcie. Zwykle szkodzi on Twoim podziemiom. Czary dziaaj w nastpujcy sposób: w rundzie 1 druyna potrzebuje 1 punktu magii. W rundzie 2 potrzebuje 2 punktów itd. Czar jest albo szybki, albo wolny. Jeeli jest szybki, dziaa po puapkach, ale przed potworami. Jeeli jest wolny, dziaa po potworach. Nie sprawdzasz iloci punktów magii, dopóki czar nie jest gotowy do dziaania. Zatem puapka, która eliminuje czarownika moe uniemoliwi druynie rzucenie szybkiego czaru. Potwór nie moe powstrzyma rzucenia szybkiego czaru, ale moe wyeliminowa czarownika zanim bdzie on móg rzuci wolny czar. Etap leczenia Atakuj dowolny cel: wybierz poszukiwacza przygód, który ma otrzyma okrelon ilo obrae. Atakuj kadego: kady poszukiwacz przygód otrzymuje okrelon ilo obrae. Potwór nie moe atakowa kapanów. Duch nie moe atakowa pierwszego poszukiwacza przygód. Po ataku potwór wraca do legowiska obrazkiem do góry. Nie jest wyczany z gry. Druyna nie podbija (i nie zbiera zmczenia) w tej rundzie. Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa warunki: • D ruyna ma co najmniej jednego kapana lub paladyna (z symbolem ). • C o najmniej jeden potwór (lub duch) zosta zaatakowany. (Zdolno specjalna luzu nie naley do ataków.) Podczas etapu leczenia usuwasz 1 znacznik obrae za kady symbol w druynie. W pierwszej kolejnoci usu znaczniki obrae poszukiwaczom z przodu. Poszukiwacze przygód, którzy odnosz najwicej obrae s eliminowani natychmiast. Nie mona ich wycign z wizienia podczas fazy leczenia. Kapani nie wylecz nikogo w tej rundzie. Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa warunki: • K arta walki w tej rundzie ma ikon szybkiego czaru . • D ruyna ma wystarczajc ilo punktów magii. Ilo punktów magii, jaka jest wymagana, przedstawiona jest nad kart walki na planszy postpu. Czar w rundzie 1 wymaga posiadania 1 punktu magii.iii. Cz CCzar a w rundzie 2 wymaga dwóch punktów, itd. Jeeli ilo symboli na paladynie i czarownikach z druyny równa si tej liczbie albo j przewysza, druyna ma wystarczajc ilo punktów magii. Skutek dziaania szybkiego czaru jest podany na karcie. Zwykle ma on wpyw na dalsze losy bitwy. Jeeli opis czaru zawiera wzmiank o „wycofaniu” potwora, oznacza to, e zwracasz go do legowiska Etap zdobywania To nie jest potwór. We eton trolla. (Nie dotyczy walki.) Przed zdobyciem etonu druyna zbiera zmczenie. Zmczenie to obraenia odniesione przy podejmowaniu próby zdobycia etonu. Ilo obrae jest okrelona na karcie walki. Obraenia s zadawane pierwszemu poszukiwaczowi przygód, ale po jednym punkcie na raz. Jeeli pierwszy poszukiwacz zostanie wyeliminowany, pozostae uszkodzenia przechodz na nastpnego w linii. I tak dalej. -19 19- Oszczdz Ci koniecznoci patrzenia na karty walki: w roku pierwszym jedna karta daje 0 zmczenia, cztery daj 1, cztery daj 2. W roku drugim jedna karta daje 1 zmczenia, cztery 2 i cztery 3. Jeeli zosta chocia jeden poszukiwacz przygód po przyznaniu obrae od zmczenia, eton jest zdobyty. Obró go na jasn stron. Zdobyty tunel to obraz kompletnej ruiny. Promienie soca wdzieraj si dziurami w stropie. Midzy gruzami ronie trawa. Widywaem nawet kwiaty. Nie ma bardziej przygnbiajcego widoku. Zdobyty eton podziemi jest bezuyteczny. Zdobyte pomieszczenie traci swoj funkcj. Zdobyty tunel nie moe by przeksztacony w pomieszczenie i nie mona w nim wydobywa zota. Pozostaje jednak etonem w Twoich podziemiach. Nowe tunele mog by wykopywane w jego ssiedztwie, a zasady „nie twórz kwadratu 2x2” czy „nie umieszczaj 2 pomieszcze obok siebie” wci maj zastosowanie. Za zdobyty eton musisz poza tym wci paci podatki. Jakby Ci dobroczynni poszukiwacze przygód naprawd chcieli zrobi co dobrego, to... hmm... imeizdoP owtsretsiniM hcup w ybileinzoR. Za kadym razem, kiedy poszukiwacze przygód zdobywaj jeden z Twoich etonów, tracisz 1 punkt za (przesu si o 1 pozycj w dó na zomierzu). Trudno zachowa zowrogi wizerunek tu po tym, jak banda poszukiwaczy przygód przesza jak burza przez Twoje puapki i potwory. Wieci szybko si roznosz. Koniec walki Zakoczenie walki w Twoich podziemiach moe nastpi z trzech powodów: • W szyscy poszukiwacze przygód s wyeliminowani. Powoduje to natychmiastowe zakoczenie Twojej walki. Omijasz wszelkie pozostae etapy bitwy i nie toczysz bitew w kolejnych rundach. Czekasz a pozostali gracze zakocz walk. • Z akoczyy si cztery rundy walki. Wszyscy poszukiwacze przygód, którzy pozostali opuszczaj podziemia i tra aj na plansz odlegych krain. • B rak jakichkolwiek niezdobytych etonów. Jeeli nie ma wicej niezdobytych etonów, nie ma miejsc, gdzie moe si toczy walka. Za kadym razem, kiedy powiniene wybra eton, musisz zamiast tego uwolni winia. (Przenie jeden eton poszukiwacza przygód z wizienia na plansz odlegych krain. Moesz zatrzyma paladyna na koniec.) Istnieje moliwo przeniesienia paladyna do podziemi, gdzie wyeliminowano wszystkich poszukiwaczy przygód. W takim wypadku walka w takich podziemiach zaczyna si ponownie z pocztkiem kolejnej rundy. (Jeeli paladyn pojawia si w rundzie 4, jego przybycie nie rozpocznie nowej walki.) Po tym jak wszyscy gracze skocz walk, obró ponownie swoje potwory (i duchy) obrazkami do góry – nie maj one zamiaru przegapi najbliszego dnia wypaty. Jest jeszcze jedna rónica midzy szkoleniem bojowym a walk waciw – w przykadach szkoleniowych podano rozwizanie optymalne. Prawdziwa walka jest o wiele paskudniejsza. Jeeli stracisz 1 eton, uznaje si to wtedy za wielkie zwycistwo. Powiniene spodziewa si utraty 2 lub 3 i zbudowa na tyle rozlege podziemia, eby zostao Ci co jeszcze na potem. Uwagi na temat wybranych pułapek Zatruta strzałka Dodatkowe 2 punkty obrae zadawane s nawet wtedy, jeeli pierwszy punkt obrae zosta udaremniony przez zodzieja. („Nic mi nie jest! To tylko zadrapanie.”) Strzałka antymagiczna Jeeli czarownik jest ni tra ony, nawet paladyn nie moe rzuca czarów. Jeeli kapan sta si celem strzaki, nawet paladyn nie moe leczy druyny. Jeeli jednak strzaka tra a paladyna, nie ma to dodatkowego wpywu na druyn. Rok drugi Po walce zaczyna się rok drugi. Gracze kontynuują rozgrywkę w swoich podziemiach. Zdobyte pomieszczenia i tunele nie mogą być w żaden sposób odnowione. Twoimi niedostępnymi kartami rozkazów na zimę będą te same dwie karty, które umieściłeś na tych polach jesienią roku pierwszego. Odó 4 wykorzystane karty walki do pudeka. We 4 karty walki o zotych rewersach z planszy odlegych krain i umie je w miecie na planszy rodkowej. Jeeli paladyn w roku pierwszym jest wci w swoim namiocie, przenie go na plansz odlegych krain. Podczas roku drugiego uywa si tylko silniejszego paladyna (ze zotym glifem). Nowe etony poszukiwaczy przygód, potworów i pomieszcze wyciga si ze stosów ze zotymi rewersami. W grze dwuosobowej bdziesz musia take przenie znacznik za gracza niezalenego o 2 pozycje w dó na zomierzu – w stron szczliwej buki. Symuluje to zdobywanie w podziemiach gracza niezalenego. lewo.) • W grze trzyosobowej eton gracza rozpoczynajcego powinien by przekazany graczowi, który rozpoczyna gr wiosn roku pierwszego. (Przemieszcza si on zatem 1 miejsce na lewo, jak zwykle.) • W dwuosobowej grze eton gracza rozpoczynajcego powinien zosta przy graczu, który rozpoczyna jesie roku pierwszego. (Pod koniec zimy, wiosny i lata eton gracza rozpoczynajcego bdzie si przesuwa jedno miejsce na lewo, tak jak w roku pierwszym.) Sprawdmy teraz zomierz. Jeeli jakikolwiek gracz znajduje si na granicy tolerancji paladyna lub nad ni, paladyn udaje si do podziemi tego gracza. (W przypadku sytuacji nierozstrzygnitych, nie zapominaj, e nowy gracz rozpoczynajcy jest najmilszy.) Wybór nowego grac- Budowanie w za rozpoczynającego roku drugim eton gracza rozpoczynajcego powinien wci nalee do gracza, który rozpoczyna jesie w roku pierwszym. Nadszed czas na to, aby go przekaza dalej. • W grze czteroosobowej eton gracza rozpoczynajcego powinien by przekazany graczowi naprzeciw tego, który rozpoczyna rok pierwszy. (Przemieszcza si on zatem 3 miejsca na Rok drugi przypomina pod tym wzgldem rok pierwszy, ale pomieszczenia speniaj inne role. Poszukiwacze przygód s potniejsi, ale nie inaczej jest z potworami. Masz te do dyspozycji wikszy wybór puapek. -20 20- Pomieszczenia i potwory w roku drugim Pomieszczenia roku drugiego nie produkuj niczego. Jednak pomieszczenia roku pierwszego staj si bardziej produktywne. Jeeli masz wystarczajc liczb chochlików, moesz sprawi, e pomieszczenia roku pierwszego produkuj dwa razy wicej (np. za 3 chochliki mona wyprodukowa 1 eton ywnoci, a za 6 chochlików 2 etony ywnoci). Pomieszczenia roku drugiego daj albo korzyci w trakcie bitew, jakie si w nich tocz, albo punkty pod koniec kadej gry. Pomieszczenia te mog by wybudowane w dowolnym miejscu podziemi. Jeeli umiecisz pomieszczenia bojowe blisko wejcia, bdziesz móg z nich korzysta. Staraj si trzyma pomieszczenia punktujce z dala od poszukiwaczy przygód. Na ostatniej stronie tej instrukcji znajduje si opis wszystkich pomieszcze i potworów. Niektóre potwory roku drugiego wymagaj nietypowych kosztów. Moesz w tym momencie opisa wszystkie nowe pomieszczenia i potwory albo poczeka, a pojawi si one na stole. Wybór naley do Ciebie. Kupowanie pułapek w roku drugim Poszukiwacze przygód i potwory s w roku drugim potniejsze, ale chochliki sprzedaj te same, znane puapki. Aby interes dalej si krci, wpadaj na pomys niezwykej promocji: kiedy kupujesz w ich sklepie, drug puapk moesz zabra do domu gratis... ale tylko na krótki czas. Po rozpakowaniu toboków i przyjrzeniu si puapkom wybierz jedn, któr zapakujesz ponownie i oddasz. Nie ma znaczenia, któr puapk im odelesz. I tak nie maj pojcia, co Ci sprzedali. To przydatna usuga. Moe jednak którego dnia chochliki wpadn na pomys, jak oznaczy te toboki i oszczdz nam zachodu. Kupowanie puapek w roku drugim wyglda inaczej. Wycigasz jedn dodatkow kart puapki (2 karty na polach i oraz 3 karty na polu ). Po przyjrzeniu si Twoim wszystkim kartom puapek, odó jedn obrazkiem do dou. Moesz odoy zarówno kart, któr wanie wycigne, jak i t, któr wycigae wczeniej. Zasada ta ma zastosowanie tylko do akcji kupowania puapek, nie w przypadku pomieszczenia, które produkuje puapki. Walka w roku drugim Walka przebiega w taki sam sposób w obydwu latach. etony, które zostay zdobyte w roku pierwszym pozostaj zdobyte. Poszukiwacze przygód w dalszym cigu atakuj niezdobyte etony najbliej wejcia. j Punktacja Dwa lata miny jak z bicza strzeli, a tu nagle u wejcia do Twoich podziemi pojawiaj si przedstawiciele z Ministerstwa. Czas na Twoj ocen. Licznik punktacji znajduje si na planszy postpu po stronie walki. Kady gracz umieszcza swoj gurk sugi na polu 0. Jeden suga wskazuje, o które pole toczy si walka. Drugi ledzi kolejno podczas bitwy. Trzeci suga zajmuje si liczeniem punktów. Rzecz jasna, moesz wybra sug, jakiego sobie tylko yczysz, ale my, sudzy, cieszymy si bardzo, jeeli nadaje nam si specjalne funkcje. We kart przegldu i przejd proces punktacji wiersz po wierszu. Przy kadym wierszu przesuwaj gurki graczy o okrelon liczb pól: • 2 punkty za kade niezdobyte pomieszczenie w Twoich podziemiach. • 1 punkt za kadego potwora w Twoim legowisku potworów. (Powinny by ponownie odwrócone obrazkami do góry po walce.) Nie przyznaje si punktów za duchy. • 2 punkty za kadego poszukiwacza przygód w Twoim wizieniu, poza paladynami, którzy warci s 5 punktów. • T racisz 2 punkty za kady zdobyty eton (pomieszczenia lub tunelu). • T racisz 3 punkty za kady czerwony znak w biurze nieprzyjemnych listów. • P omieszczenia, które daj punkty premiowe podliczane s w tym momencie, poza punktami za sal chway, które przyznaje si przy otrzymywaniu tytuów. Zwró uwag, e posiadanie zdobytego pomieszczenia kosztuje Ci 4 punkty – tracisz 2 za jego zdobycie i nie dostajesz 2 punktów za niezdobyte pomieszczenie. Władca Monstrów Tytuły Tytuy przyznaje si graczom z najwikszymi osigniciami w wybranych kategoriach. Jeeli jeden gracz ma najwyszy wynik, wtedy tytu jest wyczny i warty 3 punkty. Jeeli 2 lub wicej graczy ma najwyszy wynik, wtedy musz wspódzieli tytu i kady z nich dostaje po 2 punkty. W grze dwuosobowej tytuy wyczne warte s 2 punkty, a wspódzielone 1 punkt. Władca Ciemnych Sprawek Ten tytu przyznaje si graczowi z najwysz pozycj na zomierzu. W przypadku remisu, przyznaje si tytuy równorzdne. (Znacznik rozpoczynajcego gracza nie ma wpywu na decyzj w sprawie przyznania tego tytuu.) Nie, nie dostaje si adnych punktów za pozycj najnisz. „Wadca Lizania Tyków Miastowym” nie jest tytuem, którym mona si chepi. Władca Wnętrzy Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci pomieszcze. Licz si nawet pomieszczenia zdobyte. Władca Tuneli Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci tuneli. Licz si nawet tunele zdobyte. Z awsze kiedy budujesz pomieszczenie, tracisz tunel. Pamitaj o tym pod koniec budowania w roku drugim, kiedy kalkulujesz szanse na tytuy. -21 21- Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci potworów. Duchów nie bierze si pod uwag. Władca Chochlików Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci gurek chochlików. etony trolli nie s brane pod uwag. Władca Obfitości Twoj zamono mierzy si biorc pod uwag ilo etonów zota, ywnoci oraz niewykorzystanych kart puapek. Tytu przyznaje si graczowi z ich najwiksz iloci. Władca Bitew W odrónieniu od pozostaych tytuów, ten przyznaje si graczowi, który zebra najmniej – graczowi z najmniejsz iloci zdobytych etonów (tuneli i pomieszcze). Zwycięstwo w grze Wygrywa gracz z najwiksz iloci punktów i staje si on Podwadc, najwyszym rang wadc podziemi w caej krainie. Jeeli jest remis, zwycistwo jest dzielone midzy graczy. Wszyscy gracze, którzy ukocz gr z wynikiem powyej 0 zdaj test i dostaj licencje wadców podziemi. Jeeli skoczysz gr z wynikiem równym 0 lub niszym, nic si nie martw – dostaniesz licencj nastpnym razem. Wiesz, tu nie chodzi tak naprawd o zwycistwo. Chodzi o budow wspaniaych podziemi. Nawet jeeli wszystko idzie na opak, a Ty nie masz szans, eby sta si Podwadc, moesz przynajmniej wykopa mnóstwo dziur i zmusi ich, eby mianowali Ci... Wadc Tuneli! Pełna gra Zasady podane powyżej są stworzone z myślą o przybliżeniu gry nowym graczom. Kolejną grę możesz rozegrać z użyciem pełnych zasad. Jest tylko kilka różnic: Wybór początkowych niedostępnych rozkazów Podczas Twojej pierwszej gry niedostpne rozkazy dla pierwszej rundy roku pierwszego byy wybierane losowo. W penej grze masz nieco wicej kontroli. Po wybraniu rozpoczynajcego gracza, ale przed odkryciem pierwszego etonu potwora, pomieszczenia, poszukiwacza i wydarzenia, tasujesz karty rozkazów i losujesz trzy. Sporód nich wybierasz dwie, które bd Twoimi niedostpnymi rozkazami. Kiedy wszyscy gracze dokonaj swoich wyborów, niedostpne rozkazy zostaj odkryte, a gra rozpoczyna si wedug opisanych powyej zasad. Niedostpne rozkazy dla kolejnych rund s wybierane wedug dotychczasowych zasad. Wyczylimy t zasad z pierwszej rozgrywki, poniewa nowi gracze prawdopodobnie nie zrozumiej na czym polegaj rozkazy, dopóki nie zobacz ich w akcji. Moesz jednak wprowadzi t zasad do pierwszej gry, jeli sobie yczysz. Wydarzenia specjalne Podczas rozstawiania przetasuj niebieskie karty wydarze specjalnych. Wylosuj 2 i umie je obrazkami do dou na planszy odlegych krain – jedn pod spodem talii kart walki roku drugiego, a jedn na wierzchu talii. Reszt kart wydarze specjalnych odó do pudeka, nie patrzc na nie. Po odkryciu etonu wydarzenia specjalnego, we kart wydarzenia specjalnego dla tego roku z planszy odlegych krain i umie j obrazkiem do góry na planszy postpu. Kiedy przyjdzie kolej na wykonanie wydarzenia specjalnego, postpuj zgodnie z opisem na karcie. Wydarzenia specjalne komplikuj gr. Jeeli wolisz j uproci, moesz z nich zrezygnowa. Rekrutowanie jako pierwszy rozkaz Kto rano wstaje temu Pan Bóg daje, ale suga, który wczenie wstaje bdzie mia problem z dostaniem si do gospody – wszyscy bd jeszcze spa. Cho walenie w drzwi nie przekona barmana, eby otworzy gospod wczeniej, to pobrzkiwanie sakiewki z monetami moe przedrze si nawet przez najgoniejsze chrapanie. Karta rekrutowania potwora (lub ducha) ma specjalny symbol, który ma za zadanie przypomina Ci o tej zasadzie – jeeli uywasz tej karty jako swojego pierwszego rozkazu, kosztuje Ci 1 sztuk zota. Musisz zapaci tyle zaraz pod odkryciu karty, a przed przeniesieniem Twojej gurki sugi do podziemnej gospody. Jeeli nie masz zota, a uywasz tej karty jako pierwszego rozkazu, Twoja gurka sugi umieszczana jest bezporednio na karcie, nie za na jednym z pól akcji (co pozostawia to pole wolnym do wykorzystania przez innego gracza). Pokrycie kosztów czy zyskanie zła Pokrywasz koszty swoj reputacj, przesuwajc si w gór na zomierzu. Jeeli nie ma ju wyszych pozycji, nie moesz pokry kosztów. Dziaa to podobnie jak w przypadku braku etonów zota czy ywnoci. Istniej trzy sytuacje, w których przesuwanie si na wysze pozycje na zomierzu ponosi za sob koszty: 1. Zdobywanie ywnoci na polach akcji i . 2. Zatrudnianie niektórych potworów (i duchów). 3. Wypacanie wynagrodzenia Twoim potworom (i duchom) w dniu wypaty lub w reakcji na czar sugestii. We wszystkich innych sytuacjach (inne czary, wydarzenia specjalne, wypuszczanie potworów (lub duchów) na wolno w dniu wypaty), kiedy nie pokrywasz kosztów, „zyskujesz zo”. Jeeli zyskasz (lub stracisz) zo i powiniene przekroczy skal zomierza z którejkolwiek ze stron, po prostu zosta na ostatniej pozycji danej strony. Nazywamy to „Zem Absolutnym”. Doskonaoci nie mona poprawi. Przykład : Nadszedł dzień wypłaty. Gracz w tej sytuacji może zapłacić tylko 2 polami reputacji, więc musi puścić wolno wiedźmę lub wampira. Decyduje się zachować wampira i pokrywa jego koszt, przesuwając się o 2 pozycje w górę na złomierzu. Zdobywa 1 zło za puszczenie wolno wiedźmy, ale jego znacznik zła jest już na samej górze, więc nie może już przesunąć się na wyższą pozycję. Gra autorstwa Vlaady Chvátila Ilustracje: David Cochard Projekt: Filip Murmak Tłumaczenie: ALBION Główny tester: Petr Murmak Testerzy: Miláno, Vazoun, Peťa, Rumun, Jéňa, Křupin i wielu innych z brneńskiego klubu gier planszowych, Ellife, Roneth, Vodka, Cauly the Paladinslayer i inni z klubu Korunka w Ostrawie, Petr, Martina, Vítek, Filip, Ladinek, Vláďa Suchý, Jirka Bauma i inni z klubów Paluba i Kapsa w Pradze, Plema, Flygon, Tomáš i inni z klubów w Pilźnie, Eklp, Petronilla, Elwen, Tůva Bivod i jego przyjaciele oraz wielu innych z wszystkich zakątków Czech. Specjalne podziękowania: dla dilli i zaprzyjaźnionych z nią graczy ze Słowacji i Austrii oraz dla miłych organizatorów Festival Fantazie i Gamecon. © Czech Games Edition, październik 2009 www.CzechGames.com Dystrybutor na terenie Polski: Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6 80-232 Gdańsk www.rebel.pl -22 22- Podsumowanie wszystkich zasad A oto krótkie podsumowanie zasad, bez przynudzania. Warto zauway, e... Hej! Bez przynudzania. Rozstawienie • W ybierz gracza rozpoczynajcego i rozstaw gr zgodnie z ilustracj na stronie 7. • W ylosuj 2 karty wydarze specjalnych, które na razie pozostan zakryte. • P rzetasuj swoje wasne karty rozkazów i wylosuj 3. Wybierz 2 jako niedostpne rozkazy. Wszyscy gracze odkrywaj je jednoczenie. Budowanie • FFaza aza nowej rundy » Wycignij 3 nowe etony potworów (lub duchów) i 2 nowe etony pomieszcze. » Z wyjtkiem rundy 4, powiniene take wykona nastpujce czynnoci: – W ycignij etony poszukiwaczy przygód (4 dla czterech graczy, w innym przypadku 3) i rozó wedug odcieni i glifów – od najsabszych do najsilniejszych. (Jeeli s równie silne, usu ostatnio wycignit.) – O dkryj eton wydarze kolejnej rundy. Jeeli jest to wydarzenie specjalne, odkryj kart wydarze specjalnych tego roku. • Faza F aza rozkazów » Wybierz rozkazy dla kolorów graczy niezalenych. (Patrz strona 15). » Kady gracz wybiera 3 karty rozkazów. » Gracze odkrywaj swoje rozkazy i po kolei umieszczaj swoje gurki na polach akcji. – G racz, który zatrudnia potwora (lub ducha) w ramach swojego pierwszego rozkazu, musi zapaci 1 sztuk zota. – J eeli nie zostay wolne pola akcji, gurka tra a na kart rozkazu. » Akcje wykonywane s w kolejnoci wyznaczonej na planszy rodkowej, od lewej do prawej i od góry do dou. – Z dobywanie ywnoci, poprawianie reputacji, zatrudnianie chochlików lub kupowanie puapek: pokrywasz koszt okrelony po lewej stronie strzaki (jeeli jaki jest), a zyskujesz to, co jest po jej prawej stronie. Nie ma moliwoci czciowego pokrywania kosztów w zamian za czciowe korzyci. * Gracz, który ma okazj szpiegowa, moe podejrze jedn z kart walki. * W roku drugim gracz kupujcy puapki dostaje dodatkow kart puapki, a nastpnie odkada dowoln z kart puapek. – K opanie tuneli i wydobywanie zota: dostajesz zezwolenie, aby zatrudni dowoln ilo chochlików do okrelonej liczby. Moesz zatrudni mniejsz liczb, jeeli sobie tego yczysz. Na polu musisz mie nadchochlika, bez wzgldu na to, ile pozostaych chochlików zatrudniasz. Trolle nie pomagaj przy kopaniu i wydobywaniu zota. * Nowe tunele musz przylega do poprzednich pomieszcze lub tuneli. Nie mona wypenia wszystkich pól bloku 2x2. Kady nowy tunel wymaga 1 chochlika. * Kady chochlik moe wydoby 1 sztuk zota w 1 niezdobytym tunelu. Dwa chochliki nie mog wydobywa zota w tym samym tunelu. – Z atrudnianie potwora (lub ducha):) ggracze dokonuj wyboru w odwrotnej kolejnoci – , , . Kiedy zatrudniasz potwora, pokrywasz jego koszty. (Na polu pacisz te 1 eton ywnoci.) – B udowanie pomieszcze: ggracze dokonuj wyboru w odwrotnej i pacisz 1 sztuk zota. Na polu kolejnoci. Na polach nic nie pacisz, ale istnieje moliwo, e nie pozostan ju adne pomieszczenia. * Pomieszczenie moe zastpowa niezdobyty tunel. * Dwa pomieszczenia nie mog styka si ze sob. * Pomieszczenia roku pierwszego musz by wybudowane w okrelonych strefach. – J eeli nie korzystasz z akcji, odó gurk sugi na kart rozkazu, eby zaznaczy, e rozkaz nie zosta wykonany. • Faza F aza produkcji i odzyskiwania rozkazów » Jeeli masz jakie niewykorzystane gurki chochlików (lub etony trolli), moesz uy ich w pomieszczeniach produkcyjnych. Przenie wyznaczon ilo chochlików (lub trolli) do pomieszczenia (i pokryj wszelkie dodatkowe koszty, jeeli jakie s), aby dosta okrelony produkt. Chochliki wyprodukowane w pomieszczeniu mog by uyte od razu. – W roku pierwszym kade pomieszczenie moe produkowa tylko raz na rund. W roku drugim kade pomieszczenie moe produkowa dwa razy na rund. » O dbierz obie niedostpne karty rozkazów. Z 3, jakimi grae w tej rundzie odbierz albo pierwsz kart, albo dowoln kart z gurk sugi. Przesu pozostae dwie na pola dla rozkazów niedostpnych • Faza F aza wydarze » Wydarzenia wpywaj na wszystkich graczy, w kolejnoci od gracza rozpoczynajcego. – D zie wypaty: pokryj koszty kadego potwora (lub ducha) albo pu go wolno, zyskujc 1 punkt za. – P odatki: za kade 2 etony podziemi (zdobyte lub niezdobyte) musisz zapaci podatek w wysokoci 1 sztuki zota. Zaokrglamy w gór. Za kad sztuk zota, której nie moesz lub nie chcesz zapaci zyskujesz 1 czerwony znak (-3 punkty pod koniec gry). – W ydarzenie specjalne: postpuj zgodnie z opisem zawartym na karcie wydarzenia specjalnego. • Faza F aza poszukiwaczy przygód » W grze dwuosobowej przesu znacznik za gracza niezalenego o 1 pozycj w gór. » Najsabszy poszukiwacz przygód (pierwszy po lewej stronie) tra a do gracza z najnisz pozycj na zomierzu. Nastpny w kolejce idzie do gracza z wysz pozycj na zomierzu itd. Sytuacje nierozstrzygnite rozwizuje si wedug zasady kolejnoci gry. Gracz rozpoczynajcy jest najmilszy. – N owi poszukiwacze przygód ustawiaj si za tymi z poprzednich rund, z wyjtkiem wojowników, którzy przechodz na pocztek druyny. • Koniec K oniec rundy » Zwró wszystkie chochliki do legowiska chochlików. » Przeka eton gracza rozpoczynajcego graczowi na lewo, z wyjtkiem jesieni. Paladyn » W kadym roku jest tylko jeden paladyn. » P aladyn opuszcza swój namiot i kieruje si do podziemi gracza, który pierwszy stanie na pozycji paladyna na zomierzu lub j przekroczy. » Paladyn przejdzie do podziemi innego gracza, jeeli jest on na pozycji paladyna lub ponad ni i jednoczenie jest nad graczem, który aktualnie ma u siebie paladyna. – W przypadku remisów, gracz rozpoczynajcy jest najmilszy. – J eeli paladyn przechodzi do innych podziemi w trakcie walki, zabiera punkty obrae (jeeli jakie ma) ze sob. Walka • O bró plansz postpu na drug stron. Rozó po kolei karty walki obrazkami w dó. • Walka trwa cztery rundy. Jeeli liczba znaczników obrae poszukiwa- -233 - • • • cza przygód jest równa liczbie jego punktów ycia lub j przekracza, zostaje on wyeliminowany i idzie od razu do wizienia. Twoja walka koczy si z chwil, gdy wyeliminujesz wszystkich Twoich poszukiwaczy albo po zakoczeniu czterech rund. F aza planowania: Wszyscy gracze mog planowa w tym samym czasie. » Wybierz niezdobyty eton najbliej wejcia i oznacz go gurk sugi. – W tunelu moesz uy 1 puapki i 1 potwora. – W pomieszczeniu moesz uy 1 puapki (za 1 sztuk zota) i do 2 potworów. – Moesz uy dowolnej liczby duchów. – J eeli nie chcesz, nie musisz uywa puapki ani potwora (lub ducha). » Jeeli nie masz niezdobytych etonów, odó jednego uwizionego poszukiwacza przygód zamiast fazy planowania. F aza odkrywania kart walki: odkryj kart walki dla tej rundy. F aza bitwy: Gracze tocz bitwy po kolei, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego. » E tap puapek: Odkryj swoj kart puapki (i zapa za ni, jeeli jest taka potrzeba) i wykonaj jej dziaanie. Zodzieje obniaj punkty obraenia o 1 za kady symbol , zabezpieczajc w pierwszej kolejnoci poszukiwaczy z przodu. Odó kart puapki. » E tap szybkich czarów: Jeeli karta walki dysponuje czarem, nuujej sszybkim z zy a druyna wystarczajc iloci punktów magii , wykonaj dziaanie szybkiego czaru. » Etap potworów (i duchów): Twoje potwory (i duchy) wykonuj ataki w kolejnoci, jak wybrae. Po ataku Twój potwór (lub duch) jest wyczany z gry (odwracany obrazkiem do dou) do koca danego roku. » E tap wolnych czarów: Jeeli karta walki dysponuje onnujje wwolnym czarem, a druyna wystarczajc iloci punktów magii , wykonaj dziaanie wolnego czaru. » E tap leczenia: Jeeli co najmniej jeden potwór (lub duch) h) wykona wyyk atak, usu druynie 1 znacznik obrae za kady symbol . Poszukiwacze z przodu s leczeni na pocztku. » Etap zdobywania: – D ruyna otrzymuje tak ilo znaczników obrae, jaka jest przedstawiona na karcie walki. Punkty te tra aj do pierwszego poszukiwacza przygód. Jeeli zostanie on wyeliminowany, pozostae znaczniki przechodz na nastpnego poszukiwacza w kolejce. – J eeli zostanie co najmniej jeden poszukiwacz przygód, druyna zdobywa eton. Obró go i przesu Twój znacznik za o jedn pozycj w dó na zomierzu. Rok drugi » R ozstawienie: Obró plansz postpu na stron budowania. Umie nowe karty walki w miecie. Odó paladyna z roku pierwszego, jeeli wci jest na planszy rodkowej. » W grze dwuosobowej przesu znacznik za gracza niezalenego o 2 pozycje w dó na zomierzu. » Wybierz nowego gracza rozpoczynajcego, przekazujc znacznik gracza rozpoczynajcego: – g raczowi na prawo w grze czteroosobowej. – g raczowi na lewo w grze trzyosobowej. – n ie przekazujc go wcale w grze dwuosobowej. » P od koniec zimy, wiosny i lata znacznik gracza rozpoczynajcego przechodzi na lewo, jak w roku pierwszym. » Rozegraj fazy budowania i walki roku drugiego. Punktacja » Przyznaj punkty za róne elementy poszczególnych podziemi. » Przyznaj punkty za tytuy. » Gracz z najwiksz iloci punktów wygrywa i zostaje mianowany Podwadc. » W szyscy gracze z wynikami powyej zera dostaj licencje wadców podziemi. Dodatek Potwory ((i duch)) Goblin Goblin nie naley do najwikszych potworów w podziemiach, ale jeeli jego standardowy atak za 2 wyeliminuje pierwszego poszukiwacza, nabiera takiej ochoty, e atakuje za 1 take nastpnego poszukiwacza w kolejce. Śluz Czym byyby podziemia bez luzu? luz moe atakowa ze stropu (wszystkich za 1) albo oblepia nogi czonków druyny, powodujc ich unieruchomienie. Jeeli wybierasz drug alternatyw, druyna nie podbija (ani nie zbiera zmczenia) w tej rundzie. Cho luz bdzie wyczony z gry, nie uwaa si tego za atak. Kapani nie bd mogli leczy druyny, chyba e inny potwór (lub duch) atakowa w tej rundzie. Duch Co, co jest nietypowe dla tego potwora, to fakt, e nie jest potworem: • Ograniczenia zwizane z maksymaln iloci potworów w trakcie bitwy nie dotycz duchów. • Czar lub wydarzenie, które dziaa na potwory, nie dziaa na duchy, chyba e wyszczególniono to w opisie. • Duchy nie licz si jako potwory w trakcie podliczania punktów. • D uchy nie mog by wykorzystane jako zapata za demona. Duch nie moe atakowa pierwszego poszukiwacza przygód w kolejce, ale moe atakowa dowolnego innego poszukiwacza za 2. Jeeli jest tylko jeden poszukiwacz, duch nie moe w ogóle wykona ataku. Troll Ten kosmaty, poczciwy olbrzym z przyjemnoci pomaga chochlikom w podziemiach. Kiedy zatrudniasz trolla, dostajesz eton trolla, który mona uy zamiast gurki chochlika w pomieszczeniu produkcyjnym. Troll nie pomaga wykopywa tuneli ani wydobywa zota i nie liczy si jako chochlik w trakcie podliczania punktów. Jeeli stracisz trolla, musisz odoy jego eton. Troll wykonuje standardowy atak za 3. Jeeli zapacisz 1 eton ywnoci, zaatakuje za 4. Z penym brzuchem walczy mu si lepiej. Wiedźma Wiedma specjalizuje si w szalonej magii chaosu. Moe rzuci duy czar (standardowy atak za 4) albo dwa mniejsze (dwa ataki na kogokolwiek, kady za 1). Dwa ataki mog by skierowane w tego samego poszukiwacza albo w dwóch rónych. Wampir Nie ma nic tak bliskiego „zu”, jak wysysanie krwi. Wampir moe przyssa si do dowolnego poszukiwacza, zadajc 3 punkty obrae. Moe te nakarmi si i uciec: zaatakuj dowolnego poszuki- wacza za 2, a nastpnie odó eton do legowiska potworów obrazkiem do góry, aby by gotowy do uycia w kolejnej bitwie. Wampir nie moe atakowa kapanów (ale nie wzgardzi paladynami). Jeeli druyna ma ju tylko kapanów, wampir nie moe w ogóle zaatakowa. Golem Poza 1 sztuk zota, koszt golema to 1 karta puapki. Musisz pozby si jednej puapki przy zatrudnianiu golema oraz kolejnej w dniu wypaty. Jeeli nie masz karty puapki, nie moesz pokry kosztów golema. Golem po prostu atakuje. Atakuje znowu. I jeszcze raz. Wykonuje on standardowy atak za 4, ale nie wycofuje si go z gry po bitwie. Powraca do legowiska potworów obrazkiem do góry i moe by uyty w kolejnej rundzie. Smok Ognisty oddech smoka zadaje 2 punkty obrae kademu z poszukiwaczy przygód. Poza tym (z racji tego, e kapani zwykle nosz na sobie atwopaln odzie) druyn omija etap leczenia w tej bitwie. Demon Demon wpada w sam rodek grupy poszukiwaczy przygód i wykacza jednego z nich. Moe zaatakowa dowolnego bohatera zadajc mu 7 punktów obrae. Druyna bdzie tak zszokowana, e zapomni w tej rundzie o zdobywaniu. Omi etap zdobywania i zmczenia. Kiedy zatrudniasz demona lub wypacasz mu wynagrodzenie, poza zapat w postaci , musisz pozby si jednego potwora. Plusem jest to, e potwór, którym karmisz demona nie wymaga pokrywania kosztów w dniu wypaty. legalna, powinna wic by schowana gbiej pod ziemi (cho niektórzy uwaaj, e produkcja ceramicznych kubków w ksztacie chochlików to wiksza zbrodnia ni podrabianie pienidzy). Warsztat Wyrabianie puapek to haaliwy interes, wic najlepiej zaoy go na skraju podziemi. Kiedy korzystasz z tego pomieszczenia, wycignij kart puapki. Zasada dotyczca wycigania dodatkowej karty puapki przy kupowaniu puapek w trakcie roku drugiego nie ma zastosowania w przypadku kart puapek uzyskanych dziki warsztatowi. Skład z narzędziami Rozdaj chochlikom par dodatkowych kilofów, a moesz by pewien, e zaczn kopa, czy masz na to zezwolenie, czy nie. Pomieszczenie to pozwala wykopa 1 tunel, wedug normalnych zasad. Tunel wykopywany jest przez 2 chochliki ze skadu z narzdziami. Prasa drukarska Jeeli nie podobaj Ci si wiadomoci, wydrukuj wasne. Prasa drukarska znajdujca si w samym rodku Twoich podziemi pozwoli Ci zaimponowa ludnoci nagówkami w rodzaju „Lokalny wadca podziemi ratuje kotka” czy te „Lokalny wadca podziemi honorowym dawc krwi”. Magiczna komnata He, he. Oto ja we wasnej osobie. Zawsze z radoci pomagam w redukcji kosztów. Ale nie myl sobie, e mona mnie zapycha duchami. One tylko przeze mnie przechodz. To pomieszczenie take najlepiej prezentuje si w centrum podziemi, jest kunsztownie ozdobion kryjówk, zwan przez nas „Magiczn komnat”. Urzd tu romantyczn kolacyjk dla dwojga chochlików, a nagle pojawi si trzeci. Prawdziwa magia! Nowa gurka chochlika pojawia si byskawicznie w Twoim legowisku chochlików, aby moga by uyta przy produkcji. I owszem, nawet w tym pomieszczeniu moesz uywa etonów trolli. Jak to wyjani? One po prostu lubi chochliki. Pomieszczenia produkcyjne Pomieszczenia bojowe Pomieszczenia produkcyjne s dostpne wycznie w roku pierwszym. Mog by wykorzystane raz na rund podczas roku pierwszego i dwa razy na rund w roku drugim. Kade pomieszczenie wymaga okrelonej liczby chochlików, ale mona te wykorzysta etony trolli. Kurnik, grządka z grzybami Pomieszczenia te su do produkcji ywnoci. Kurczaki wol y bliej powierzchni ziemi, za grzyby wol by gboko pod ziemi. Sklep z pamiątkami, mennica Pomieszczenia te su do produkcji zota. Sklep z pamitkami powinien znajdowa si blisko powierzchni, eby przyciga klientów. Mennica nie jest do koca Pomieszczenia bojowe mona wykorzystywa tylko w trakcie roku drugiego. Wpywaj na bitwy, jakie si w nich tocz. Nie odnosz skutku poza walk oraz podczas walki na innych etonach w Twoich podziemiach. Sala szkoleniowa W tym miejscu Twoje trolle i gobliny ucz si sztuki walki. W pomieszczeniu tym trolle i gobliny zadaj dodatkowy 1 punkt obrae przy kadym ataku – troll moe zaatakowa za 4 (lub 5, jeeli dostanie ywno), za goblin moe zaatakowa za 3, a zaraz potem za 2, jeeli pierwszy atak wyeliminuje pierwszego poszukiwacza przygód. Ciemnia Nie, tu nie wywouje si zdj. To po prostu bardzo ciemne pomieszczenie. Wampiry i wiedmy, które si w nim znajduj zadaj dodatkowy 1 punkt obra- e przy kadym ataku. Wampir moe zaatakowa za 4 albo te zaatakowa za 3, by nastpnie si ulotni. Wiedma moe wykona standardowy atak za 5 albo dwa ataki za 2 skierowane w dowoln posta. Labirynt Labirynt przypomina dugi tunel – moesz zaoy w nim 2 puapki i nie musisz paci za nie zotem, jak w pozostaych pomieszczeniach. Moesz jednak gra tutaj tylko jednym potworem. Jeeli zagrywasz 2 puapkami, moesz wykorzysta je w dowolnej kolejnoci. Dla zmniejszenia obrae od drugiej puapki, druyna moe uy dowoln ilo pozostaych symboli po zaatwieniu pierwszej puapki. W trakcie podliczania punktów labirynt liczy si za zwyke pomieszczenie. Komnata antymagiczna Nie, nie jest to przeciwiestwo magicznej komnaty. Jest to pomieszczenie, w którym druyna nie moe rzuca czarów. W przypadku bitwy w tym pomieszczeniu, omi etapy szybkiego czaru i wolnego czaru. Twoje puapki i potwory (oraz duchy) funkcjonuj normalnie. (Antymagia nie dziaa nawet na wiedm.) Pomieszczenia punktujące Pomieszczenia punktujce s dostpne tylko w trakcie roku drugiego. Daj one punkty premii pod koniec gry, ale tylko pod warunkiem, e uda Ci si uchroni je przed zdobyciem. Punkty z tytuu ich posiadania dolicza si poza 2 punktami, jakie dostaje si za kade niezdobyte pomieszczenie. Nie zapomnij, aby odwróci etony potworów (lub duchów) obrazkiem do góry po walce w roku drugim. Potwory po prostu uwielbiaj by podliczane podczas punktacji. Stołówka Zyskujesz 1 punkt za kadego przedstawionego potwora (trolla, goblina, luz lub wiedm). (Wymienione potwory karmi si ywnoci. Smoki równie j pochaniaj, ale stoówka nie daje punktów za smoki, bo wszczynaj one bójki z uyciem ywnoci). Kaplica Z organami piszczakowymi, a jake. Zagraj zowieszczy akord molowy i zyskaj 2 punkty za kadego wampira i ducha. (Zgadza si – punkty za duchy.) Pandemonium Gotyckie uki, marmurowe cokoy, groteskowe posgi oraz portal do innego wymiaru. Zyskaj 2 punkty za kadego golema, smoka i demona. Sala chwały To w tym miejscu gromadzisz swoje nagrody i trofea. Za kady wyczny tytu, jaki otrzymasz, zyskujesz 2 dodatkowe punkty (albo 1 punkt w grze trzy- lub dwuosobowej). W przeciwiestwie do pozostaych pomieszcze, punkty te s podliczane przy wrczaniu tytuów.
Similar documents
Game COmPONeNTS aNaTOmia KarTY Cel GrY
kart zwaną NARODEM, z której dobierze swoją pierwszą “rękę” czyli 6 kart. Gdy gracz zagrywa kartę z ręki, kładzie ją odkrytą na stole i decyduje o jej działaniu. Gracze mogą zagrać dowolną ilość ka...
More information