Faza rozkazów - Czech Games Edition

Transcription

Faza rozkazów - Czech Games Edition
Spotkali się w gospodzie. Obalili parę piw i jeszcze przed końcem wieczoru potężny wojownik, mądry
czarownik, pobożny kapłan i przebiegły złodziej stworzyli nierozerwalną drużynę, gotową do walki ze złem tego
świata. Kto by pomyślał? Tak się składa, że parę kroków dalej faktycznie czai się zło. Mroczny władca wypełnił niedalekie
wzgórze korytarzami, pułapkami, skarbami i trollami.
Tak więc następnego poranka (lub popołudnia, w zależności od tego ile ostateczne tych piw było) bohaterowie wyruszają do walki o
Dobro, aby opanować podziemia i ukarać nikczemnego władcę (zabierając jego skarb oczywiście). To dość klasyczny scenariusz i każdy
doświadczony szczur tunelowy powie Wam, że tak właśnie ma być.
No dobrze, ale co z mrocznym władcą? Czy ktoś w ogóle zastanawia się nad jego uczuciami? Poszukiwacze przygód, którzy w życiu nie
przepracowali uczciwie nawet jednego dnia, nie potrafią sobie nawet wyobrazić ile wysiłków kosztuje budowa przyzwoitych podziemi. Nie
mają pojęcia, jak trudno drąży się granit, jak drogie są dobre pułapki, jak ciężko jest znaleźć wykwalifikowane chochliki i ile żywności
potrzeba do nakarmienia trolla. A do tego jeszcze biurokracja! Podziemia muszą spełniać rygorystyczne standardy bezpieczeństwa,
wydobycie złota podlega surowym ograniczeniom, podatki trzeba płacić, kiedy tylko zażyczy sobie tego Ministerstwo Podziemi. A jak tylko
budowa podziemi zostanie ukończona, natychmiast pojawia się banda czyniących dobro, którzy radośnie rąbią wszystko, co tylko stanie im
na drodze. Bycie władcą podziemi to ciężki kawałek chleba.
Wsparcie dla tej gry pochodzi z
edukacyjnego funduszu powierniczego
Ministerstwa Podziemi. Mamy nadziej,
e uda nam si obali powszechne
uprzedzenia dotyczce podziemi i ich
budowniczych, zwikszajc wiadomo
o zniszczeniach, jakich w podziemnych ekosystemach dopuszczaj si
poszukiwacze przygód. Dla kandydatów
na wadców podziemi niniejszy tekst
stanowi wprowadzenie do tematyki
dotyczcej konstrukcji podziemi, z
naciskiem na moralne obowizki, w tym
waciw opiek nad potworami i szybkie regulowanie podatków. No i w kocu
gra pozwoli poszukiwaczom przygód
znale odpowied na pytanie, czy
wicej zabawy mona mie z budowania
podziemi, czy ich niszczenia.
Hej, to by ciki obóz. Powiedzmy, e wiem co chodzi
po gowie pocztkujcym wadcom podziemi. Zao
si, e czytasz zasady i moesz je wytumaczy swoim
znajomym? Dam ci kilka wskazówek jak to zrobi.
Och, ju tu jeste? Eee… zapraszam do rodka. Nazywam
si [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o
reklamach]. Od ponad 300 lat jestem na subie u wielkiego [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o reklamach]. Ministerstwo Podziemi zwrócio si do mnie z prob o
uzupenienie tego tekstu komentarzami, jakie nasuny mi si w
zwizku z moim wielowiekowym dowiadczeniem. Czyni to z
radoci. Chocia jak nie przestan mnie cenzurowa, wezm oówek i [ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów o przekleństwach].
To chyba dobre miejsce na drobne ostrzeenie. Praca
wadcy podziemi to ciki kawaek chleba, nie kady nadaje si do tej roli. Sytuacja moe si wymkn spod
kontroli ju podczas fazy budowy, a jak jeszcze na miejsce dotr
poszukiwacze przygód...
Hej, jak leci? Jestem Bezimiennym Demonem z Bezkresnych Sfer Wiecznego Potpienia, ale przyjaciele mówi
na mnie Ten Przeklty Demon. Jestem tutaj, aby pomóc
ci rozgry zasady przedstawione w niniejszej ksice. Byem instruktorem na synnym obozie przetrwania budowniczych podziemi Razamotha.
Tak, bycie wadc podziemi to nie jest spacerek w parku.
Jeeli szukasz jakiej prostej, lekkiej i nieskomplikowanej
rozgrywki moe zajmij si kopaniem szczeniaków czy
czym takim. Jeeli jednak nie boisz si fal ciemnoci i chaosu, jeeli w twoich yach pynie krew wadcy podziemi, szybko zapiesz
o co chodzi. Czytaj dalej.
O ile pamitam jedynym ocalaym po obozie Razamotha by osobnik, który zachorowa na odr i zosta
uznany za „zbyt chorego, aby go zje”.
Wyjanimy szczegóowo zasady, opatrujc je przykadami i uwagami.
To nie jest jednak a tak skomplikowane. Na kocu tego
podrcznika mona znale kompletne streszczenie
wszystkich zasad.
Podsumowanie
Władcy Podziemi jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy. Wcielisz się w rolę młodego władcy podziemi (liczącego sobie zaledwie 15 czy 20 dekad), który stara się o
oficjalną licencję. Ministerstwo Podziemi wyznaczyło Ci okres próbny, podczas którego masz zbudować solidne podziemia i obronić je przed zakusami poszukiwaczy
przygód. Po upływie dwóch lat na inspekcję przybędą przedstawiciele ministerstwa, którzy przyznają Ci punkty za osiągnięcia na polu inżynierii i taktyki.
Przegląd rozgrywki
Gra toczy się w dwóch fazach: budowania i walki. Każda z nich jest zilustrowana za pomocą planszy postępu, która ma jedną stronę dla budowania i drugą dla walki.
Budowanie
Walka
Rok drugi
Po zakoczeniu walki w roku pierwszym, rozpocznie si rok drugi,
skadajcy si take z budowania i walki.
Poszukiwacze przygód w roku drugim s znacznie bardziej potni, prawdopodobnie za spraw tajemniczych
obrzdów awansu na wyszy poziom.
Gra rozpoczyna si od fazy budowania, która trwa cztery rundy
(wiosna, lato, jesie, zima). Kada runda skada si z kilku faz, oznaczonych na planszy postpu. Znacznik postpu przesuwa si, eby
wskazywa odpowiedni faz i rund.
Podczas budowania gracze powikszaj i ulepszaj swoje podziemia,
wynajmuj chochliki, rekrutuj potwory, kupuj puapki i pac podatki. Wadcy podziemi o najbardziej nieprzyjemnej reputacji przycigaj najpotniejszych czynicych dobro, podczas gdy ci nieco
sabsi udaj si do mniej gronych podziemi. Wyróniajcy si na
polu za wadca podziemi moe nawet przycign paladyna – najpotniejszego z poszukiwaczy przygód. Po czterech rundach budowania przyjdzie pora, aby obroni swe podziemia.
Walka take skada si z czterech rund. Podczas kadej z nich poszukiwacze przygód bd starali si zdoby jedno pole podziemi stworzonych przez gracza. Gracz bdzie korzysta w obronie z puapek i
potworów pozyskanych w trakcie budowy, aby jak najszybciej wyeliminowa poszukiwaczy przygód, zanim zdobd zbyt du cz
jego podziemi.
Punktacja
Po zakoczeniu walki w roku drugim graczom przyznane zostan
punkty. Zwycizc zostanie ten, kto zgromadzi ich najwicej.
I to ma by podsumowanie? To jest podsumowanie: buduj, walcz, buduj, walcz, zdobywaj punkty. I to wszystko,
caa lozo
a.
Szkolenie bojowe
Po zakończeniu budowy do Twoich podziemi wejdzie trzech poszukiwaczy przygód, którzy zmierzą się z potworami w walce. Choć to nie po kolei, najpierw omówimy
walkę, abyś wiedział na co zwrócić uwagę podczas budowy.
Tumaczc zasady gry swoim przyjacioom nie pomijaj
szkolenia bojowego. Zanim zrozumiej, co ich czeka, bdziesz musia przedstawi wiele przykadów walki.
Jeeli Twoi przyjaciele nie rozgryz tej czci lub uznaj, e wcale
nie jest zabawna, to prawdopodobnie gra nie jest dla nich. Moesz
ich od razu zje (albo co tam ludzie robi z takimi osobami).
Żeton potwora (lub ducha)
Koszt
Wynagrodzenie potwora (lub
ducha), które trzeba uici w
chwili zatrudnienia i ponownie
w dzie wypaty (To nie ma
wpywu na szkolenie bojowe).
Wbrew powszechnej, bdnej opinii, z technicznego punktu widzenia duchy nie s potworami. Aby unikn dyskryminacji i utraty
poczucia wasnej wartoci, do której mogoby doj w wyniku stosowania sowa „potwory” take w odniesieniu do duchów, w tym
tekcie, zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, bdziemy
wspomina o potworach (i duchach) przy pomocy rekomendowanej frazy: „potwory (i duchy)”.
Zdolności
Co dany potwór (lub duch)
moe zrobi w walce.
-22 -
Rewers etonu potwora (lub ducha) wskazuje czy mona
go zatrudni w roku pierwszym (srebrny kolor), czy drugim (kolor zoty). Podczas szkolenia bojowego omówimy
tylko potwory (i duchy) z roku pierwszego.
Żeton poszukiwacza przygód
Glif
Karta pułapki
Punkty życia
Dwóch poszukiwaczy przygód o
takim samym gli
e dysponuje równ
si. Poszukiwacze przygód posiadajcy bardziej skomplikowane glify s
bardziej potni.
Poziom mocy jest take zaznaczony
odcieniem ta – janiejsze kolory
oznaczaj wiksz potg.
Nazwa
pułapki
Ilo obrae, jak poszukiwacz moe
otrzyma zanim zginie.
Ilustracja
Opis
Zdolności specjalne
R
ewers etonu poszukiwacza
przygód wskazuje czy pojawia
si on w roku pierwszym (kolor srebrny), czy drugim (kolor
zoty).
Oznaczaj profesj poszukiwacza przygód:
Wojownicy id w pierwszej linii.
Zodzieje rozbrajaj puapki.
Kapani lecz.
Czarownicy rzucaj zaklcia.
Efekt dziaania puapki, wliczajc ewentualny specjalny koszt.
Niektóre puapki maj inn si
i koszt w roku drugim gry. Na
potrzeby szkolenia bojowego
pominiemy wartoci dotyczce
roku drugiego.
Wszystkie karty puapek
maj taki sam rewers.
Istnieje tylko jedna talia
dla obu lat.
Podziemia szkoleniowe
Na potrzeby szkolenia bojowego wykorzystamy podziemia zatwierdzone przez Ministerstwo Podziemi. Wyglądają identycznie jak prawdziwe. Przykładowe można znaleźć na odwrocie tabeli podziemi każdego z graczy. Nawet jeżeli liczba graczy jest mniejsza, niż czterech, należy skorzystać z wszystkich czterech podziemi szkoleniowych
– w każdych rozgrywany jest inny scenariusz. W każdych podziemiach szkoleniowych należy rozstawić odpowiednie potwory (lub duchy), pułapki oraz poszukiwaczy
przygód.
Pozwól swoim przyjacioom samodzielnie rozstawi plansz. Bdzie szybciej, a przy okazji zapoznaj si z kartami
i polami. Upewnij si, e rozumiej, e to tylko przykady.
W grze bd podejmowa decyzje jakie potwory (lub duchy) zatrudZnaczniki obrażeń
nia i ile kupi puapek.
Za pomoc znaczników obrae ledzi si obraenia zadane poszukiwaczom
przygód. Kiedy jaki poszukiwacz przygód zostanie ranny, poó na jego polu
odpowiedni liczb znaczników obrae. Jeeli liczba tych znaczników jest
Wejście z wylosowanymi wcześniej poszukiwaczami
równa lub wiksza ni liczba punktów ycia poszukiwacza przygód (czerprzygód
wona liczba), to taka posta zostanie wyeliminowana i naley j przenie do
wizienia.
Druyna skada si z trzech poszukiwaczy przygód, którzy id w ustalonej kolejnoci. Wspópracuj ze
sob, aby przetrwa w podziemiach jak najduej. Wojownicy id w pierwszej linii i chroni pozostaych. Zodzieje chroni tych na pierwszej linii przed puapkami. Jeeli druyna zostanie zaatakowana, po zakoczeniu walki kapani wylecz rannych.
Pole walki
Priorytetem jest chronienie pierwszego poszukiwacza przygód. Jeeli padnie,
Tutaj przedstawione s etapy walki, które zostan wyjego miejsce zajmie nastpny w kolejnoci.
janione poniej. Tutaj znajduj si miejsca, w których
Podczas czterech scenariuszy szkoleniowych wykorzystane zostan wszystkie
mona umieci potwory (i duchy) oraz puapki, do
etony poszukiwaczy przygód ze srebrnym rewersem, poza czarownikami.
wykorzystania podczas walki.
Numer scenariusza
Skarbiec/spiżarnia
Scenariusze naley rozegra w kolejnoci; te o niszych numerach s atwiejsze.
Podczas scenariuszy szkoleniowych niewiele tutaj znajdziesz, ale w niektórych z nich potrzebny jest znacznik
ywnoci lub znacznik zota .
Więzienie
Na pocztku jest puste, ale jak dobrze pójdzie zapenisz je pokonanymi poszukiwaczami przygód.
Twoje opcje bojowe
Małe podziemia z trzema tunelami
Umie trzy pola tuneli na wskazanych kwadratach, ciemn stron do góry. Poszukiwacze
przygód bd próbowali zdoby te pola (i odwróci, aby leay jasn stron do góry). Im mniej
pól zdobd, tym wikszy bdzie Twój sukces.
Figurki sług
Sudzy s niezbdni do prawidowego funkcjonowania kadych podziemi. Te gurki uatwi Ci
ledzenie akcji.
-33 -
O
dszukaj karty puapek i etony
potworów (lub duchów) z odpowiednimi ilustracjami i rozó je
tutaj, obrazkami do góry.
Walka
Walka toczy się na przestrzeni wielu rund. Podczas każdej z nich poszukiwacze przygód będą próbowali zdobyć jedno pole podziemi. Możesz wykorzystać potwory
(i duchy) oraz pułapki, aby zadać dostatecznie dużo obrażeń i wyeliminować poszukiwaczy przygód.
Runda walki
Przykład 1:
Zdolno zodzieja do zmniejszania obrae moe by wykorzystywana ponownie w kadej rundzie, a posta zostanie wyeliminowana. Jeeli w druynie znajduje si kilku zodziei, ich zdolnoci dodaj
si do siebie. Te zdolnoci dziaaj jednak wycznie na obraenia.
Jeeli puapka wywouje inne efekty, zodziej nie moe im zapobiec.
Pole walki przedstawia kolejne kroki walki. We gurk sugi i
umie j na pierwszym polu: planowanie. Po ukoczeniu wszystkich
kroków, przemie gurk na kolejne.
Przykład 5:
Planowanie
pierwszej kolejnoci musisz zdecydowa,
W
gdzie rozegrana zostanie walka. Na pocztku to
do proste: poszukiwacze przygód zawsze
atakuj pole, które znajduje si najbliej wejcia
do podziemi. We kolejn gurk sugi i umie
j na polu tunelu, aby zaznaczy, gdzie toczy
si walka.
W nastpnej kolejnoci wybierz puapki i potwory (oraz duchy), które
chcesz wykorzysta. W tunelu mona wykorzysta tylko jednego potwora i jedn puapk.
Umie kart puapki oraz eton
potwora (lub ducha) w wyznaczonych miejscach na polu walki.
Moesz take skorzysta z samej
puapki bez potwora (lub ducha) albo samego potwora (lub ducha)
bez puapki. Moesz te nic nie wystawi.
Pułapki
W tym kroku uaktywniaj si Twoje puapki. Karta wyjania jak dziaa dana puapka. Zazwyczaj zadaje
obraenia. Po uyciu odó kart
puapki.
Kady z kolejnych przykadów wykorzystuje jedn z druyn bohaterów z podziemi szkoleniowych. Powiniene
uy tych bohaterów eby wytumaczy zasady walki
swoim przyjacioom, uywajc puapek i potworów z innych podziemi szkoleniowych jeli zajdzie taka potrzeba.
Umieść po 1 znaczniku obrażeń na każdym z wojowników i dwa
na kapłanie na ostatniej linii.
Przykład 2:
Złodzieje zapobiegają wszystkim 3 punktom obrażeń. Żadna z
postaci nie otrzymuje żadnych znaczników obrażeń.
Przykład 6:
Umieść 3 znaczniki obrażeń na pierwszym wojowniku. Zostanie
w ten sposób wyeliminowany. Przenieś go do więzienia, a znaczniki obrażeń odłóż do banku.
Zodzieje potra
zmniejsza obraenia od Twoich puapek. Kady symbol
zmniejsza obraenia o 1. W pierwszej kolejnoci
zmniejszane s obraenia zadawane poszukiwaczom przygód w
pierwszej linii.
Przykład 3:
Złodzieje zapobiegają obu punktom obrażeń, ale efekt specjalny
(pomiń zdobywanie) wciąż obowiązuje.
Potwory (i duchy)
Toczący się głaz zadaje 3 punkty obrażeń, ale złodziej zmniejsza
te obrażenia o 2 punkty. Umieść na karcie wojownika 1 punkt
obrażeń.
Przykład 4:
Potwory (i duchy) atakuj po
wprowadzeniu efektów dziaania puapek. Jeeli masz ich
wicej, moesz ustali kolejno, w jakiej bd atakowa.
Niektóre z potworów maj
dwa sposoby ataku, przedzielone lini poziom.
Moesz wybra, z którego
chcesz skorzysta.
W tych przykadach wykorzystano zdolnoci ataku potworów ponad lini poziom.
Ściana ognia zadaje 1 punkt obrażeń wojownikowi i 1 kapłanowi, ale złodziej może im zapobiec. To maksimum jego możliwości, więc otrzymuje 2 znaczniki obrażeń.
-4
4-
Przykład 3:
Potwór atakuje pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód i zadaje mu wskazan liczb obrae. Wszystkie obraenia dotycz pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód, nawet jeeli ich liczba jest
wiksza, ni liczba punktów konieczna do wyeliminowania postaci.
Potwory (i duchy) nie mog zwyciy. Takie s prawa
podziemi. Nie do nich nale rozwaania dlaczego... Ich
obowizkiem jest wykonywa rozkazy i gin... a przynajmniej obrywa i zostawa oguszonymi.
Na koniec oguszone potwory wykonuj dla mistrza podziemi
ostatni posug i le obrazkiem do dou, aby mona je byo
odróni od pozostaych, które odpoczywaj lec obrazkami do
góry.
Przykład :
Leczenie
Członkowie drużyny są ranni już przed atakiem goblina. Potwór
zadaje 2 punkty obrażeń kapłanowi. W fazie leczenia kapłani
leczą 4 punkty obrażeń. W ten sposób usunięte zostają 2 znaczniki obrażeń z kapłana w pierwszej linii, jeden znacznik obrażeń
ze złodzieja i jeden z kapłana w ostatniej linii. W tym przypadku lepiej było nie wysyłać goblina.
Istniej trzy rodzaje ataków:
Atak standardowy
Teraz do akcji przystpuj kapani. Jeeli który z
poszukiwaczy przygód zosta zaatakowany, kapani
uzdrowi druyn. Jeeli jednak podczas tej rundy
aden potwór (czy duch) nie zada druynie obrae,
kapani nie bd leczy, nawet jeeli poszukiwacze
przygód wci maj obraenia od puapek lub wczeniejszych rund.
Jeżeli skorzystasz ze standardowego ataku wiedźmy za 4 punkty obrażeń, zada tyle właśnie poszukiwaczowi przygód w pierwszym szeregu. Wojownik ma już 2 znaczniki obrażeń, więc kolejne 4 to aż nadto, aby go wyeliminować.
Dodatkowe obrażenia nie przechodzą na kolejne postacie.
Zaatakuj dowolny cel
Przypomina atak standardowy, z t rónic, e moesz wybra cel.
Przykład :
Kapani nienawidz swojej funkcji i kiepsko dogaduj si
z pozostaymi poszukiwaczami przygód. Kumpluj si
natomiast z prawnikami. Traktuj kodeks poszukiwacza
przygód bardzo dosownie: „Po bitwie kapani musz leczy druyn, najlepiej, jak tylko potra
”.
Widzicie: „po bitwie”. Nie byo bitwy, nie bdzie leczenia.
Kady z kapanów usuwa 1 znacznik obrae na kady symbol
na swojej karcie postaci. Teraz nie ma znaczenia czy obraenia zostay zadane przez potwory (lub duchy) czy puapki. Kapani lecz
to, co mog, poczwszy od poszukiwacza przygód na pierwszej linii.
Kapan uleczy take siebie, jeeli postacie znajdujce si przed nim
nie maj obrae.
Poszukiwacze przygód, którzy zostali wyeliminowani nie wracaj.
Kapani nie mog ich uzdrowi.
Przykład 1:
Jeżeli zaatakujesz wampirem dowolny
cel za 3 punkty obrażeń, możesz wybrać czy chcesz zlikwidować
pierwszego poszukiwacza przygód, czy ostatniego lub umieścić na
środkowym 3 znaczniki obrażeń.
Zaatakuj każdego
Potwór zadaje oznaczon liczb obrae wszystkim poszukiwaczom
przygód.
Przykład :
Troll atakuje i zadaje wojownikowi 3 punkty obrażeń. Kapłan
leczy 1 punkt w fazie leczenia, więc wojownikowi zostają 2
znaczniki obrażeń.
Teraz poszukiwacze przygód bd próbowali zdoby
oznaczone pole.
To nie jest jednak takie proste. Musz poradzi sobie z
ciemnoci, szczurami, zamoknitymi mapami i nierównym podoem. Czasem kóc o si o to, którdy i, kto
ma nie latarni oraz czy mówi si „rozgazienie” czy „skrzyowanie w ksztacie litery T”. Wdrowanie przez podziemia moe by
bardzo wyczerpujce.
Zanim druyna zdobdzie pole, zbiera zmczenie. Oznacza to dwa
znaczniki obrae za wykonanie tego kroku.
Oba znaczniki obrae tra
aj do poszukiwacza przygód w pierwszej linii (bo to on znajduje si w najwikszym stresie). W przeciwiestwie do innych rodzajów obrae w grze, obraenia za
zmczenie s zadawane po jednym punkcie. Jeeli pierwszy z poszukiwaczy przygód zostanie wyeliminowany przez zmczenie, kolejny
punkt otrzyma nastpny w kolejnoci.
Jeeli w wyniku zmczenia (lub wczeniej) wyeliminowani zostan
wszyscy poszukiwacze przygód, walka zakoczy si i poszukiwacze
nie zdobd danego pola.
Jeeli jednak po przypisaniu obrae od zmczenia przy yciu pozostanie cho jeden poszukiwacz przygód, pole zostanie zdobyte.
Odwró je jasn stron do góry. Kolejna bitwa zostanie rozegrana
na nastpnym polu.
Późniejsze rundy
Po zdobywaniu runda koczy si. Nastpnie rozpocznie si kolejna,
zgodnie z takimi samymi zasadami. Pamitaj, e wykorzystane puapki zostaj odrzucone, a potwory odwrócone obrazkiem do dou i
nie bd mogy ci pomóc w kolejnych rundach. Walka trwa, a wszyscy poszukiwacze przygód zostan wyeliminowani lub a zdobd
wszystkie pola podziemi.
Przykład 2:
Jeżeli zdecydujesz się zaatakować wszystkich śluzem za 1, wszyscy poszukiwacze przygód otrzymają 1
znacznik obrażeń. To wystarczy, aby wyeliminować wojownika.
Po przeprowadzonym ataku potwór (lub duch) zostaje automatycznie oguszony. Odó go do legowiska awersem do dou. W kolejnych
rundach nie bdzie mona z niego skorzysta. Nie tracisz go jednak
na zawsze. Po zakoczeniu ostatniej rundy walki, moesz go ponownie odwróci obrazkiem do góry.
Zmęczenie i zdobywanie
Wampir atakuje złodzieja i likwiduje go. W fazie leczenia nic się
nie dzieje, ponieważ żaden z pozostałych poszukiwaczy przygód
nie ma obrażeń.
-5
5-
Scenariusze treningowe
Możemy teraz przyjrzeć się scenariuszom w przygotowanych podziemiach treningowych.
Opisz zdolnoci potworów i pozwól znajomym przeczyta karty puapek. Nastpnie zapytaj, jak poradziliby
sobie w kadym z zaprezentowanych scenariuszy.
Upewnij si, e poprawnie przemieszczaj gurk sugi i poprawnie opisuj kolejne akcje. Jeeli kto nie wie co robi, niech pomog
mu inni, ale dopilnuj, aby wszyscy samodzielnie dokonywali oblicze przed walk.
Wykorzystane
potwory
Poniej znajduj si potwory (i duchy) wykorzystane w scenariuszach treningowych.
Troll
Troll wykonuje standardowy atak za 3 punkty obrae. Jeeli zapacisz 1 jednostk ywnoci, moe
zamiast tego zaatakowa za 4 punkty obrae.
Goblin
Goblin wykonuje standardowy atak za 2 punkty obrae. Jeeli uda mu si wyeliminowa pierwszego
poszukiwacza przygód, moe zaatakowa kolejnego
za 1 punkt obrae.
Wiedźma
Wiedma moe wykona standardowy atak za 4
punkty lub wykona dwa ataki na dowolny cel za
1 punk obrae kady. Te dwa ataki mog zosta
przeprowadzone na jednym poszukiwaczu przygód
lub dwóch rónych.
Duch
Duch moe zaatakowa za 2 punkty obrae kadego z poszukiwaczy przygód, poza pierwszym w
szeregu. Duch nie jest potworem, wic nie dotyczy
go ograniczenie liczby potworów. W tunelu moesz
wysa jednego potwora i tyle duchów, ile tylko zechcesz.
Wampir
ampir moe zaatakowa kadego, kto nie jest kaW
panem. Moe wykona atak za 3 punkty obrae
lub ugry i uciec za 2 punkty obrae. W tym drugim przypadku nie zostanie oguszony. Wróci do
legowiska potworów obrazkiem do góry, gotowy do
ponownego wykorzystania w kolejnej rundzie.
Śluz
luz moe zaatakowa kadego za 1 punkt obrae
lub oblepi nogi jednego z poszukiwaczy przygód i
unieruchomi go. Ten ostatni efekt nie jest atakiem i
nie pozwala na leczenie. To efekt specjalny, który powoduje, e poszukiwacze przygód nie zdobywaj pola (i nie otrzymuj
punktów zmczenia) podczas tej rundy. Bez wzgldu na to czy skorzystasz ze specjalnej zdolnoci luzu, czy nie, potwór zostaje oguszony.
Rozwiązania
Powiniene samodzielnie znale rozwizania scenariuszy treningowych. Potem przeczytaj ponisz cz, aby
sprawdzi czy miae racj.
W kadym ze scenariuszy znajduje si rozwizanie, w którym
poszukiwacze przygód zdobywaj tylko jedno pole. Jeeli Twoi
znajomi nie znajd optymalnego rozwizania, nie ma to wikszego
znaczenia. Chodzi o to, aby zapoznali si z mechanik walki.
Pierwszy scenariusz
Najprostszym rozwizaniem
jest uycie toczcego si gazu i
trolla w rundzie pierwszej, pacc trollowi 1 jednostk ywnoci, aby wzmocni jego atak. W
ten sposób wyeliminowani zostan obaj wojownicy. Kapan nie ma kogo leczy, wic otrzymuje 2
punkty obrae podczas zdobywania. Puapka zostanie odrzucona, a
troll obrócony obrazkiem do dou. Pozostaje tylko goblin, który z
atwoci zlikwiduje kapana w kolejnej rundzie. Mona take zostawi kapana samemu sobie. Bez walki nie moe si wyleczy i zostanie wyeliminowany przez zmczenie, zanim zdoa zdoby kolejne
pole.
Innym, jeszcze bardziej wydajnym rozwizaniem jest wykorzystanie
darmowego ataku trolla po tym, jak puapka zlikwiduje pierwszego
z wojowników. To nie wystarczy, aby pozby si drugiego, a kapan
wyleczy 1 punkt obrae. Wojownik zostanie jednak wyeliminowany
przez zmczenie. Aby zlikwidowa w nastpnej rundzie kapana, zaatakuj goblinem, aby zada 2 punkty obrae. Cho kapan wyleczy
1 punkt obrae, zostanie wyeliminowany przez zmczenie, zanim
uda mu si zdoby drugie pole. Wynik jest taki sam, jak w przypadku
pierwszej moliwoci, z t rónic, e udao si zachowa 1 jednostk
ywnoci na póniej.
Drugi scenariusz
Wyglda, jakby puapka moga
zlikwidowa pierwszego poszukiwacza przygód, ale zodzieje
zmniejsz obraenia do 1 punktu
(„Hej, odó to! Moe by zatrute... Ugryze ju, prawda?”)
Zamiast tego zostawimy puapk na nastpn rund, a zamiast tego
wylemy wiedm i ducha. Wiedma zaatwi pierwszego poszukiwacza przygód, ale najpierw wylemy do akcji ducha. Chcemy, aby zaatakowa zodzieja w drugim szeregu, a nie bdzie móg tego zrobi,
jeeli ten znajdzie si na pierwszym miejscu.
Nastpnie wojownik zostaje wyeliminowany przez wiedm, a ranny
zodziej umrze ze zmczenia. W rundzie drugiej zostaje nam jeden
zodziej. Teraz przygotujemy zatruty posiek. I cho zodziej wie, e
nie powinien, spróbuje (1 punkt obrae). Nastpnie dobija go zmczenie, zanim uda mu si zdoby drugie pole.
-6
6-
Trzeci scenariusz
Ci poszukiwacze przygód s
twardsi. Czyby nasz wampir
ugryz wikszy kawaek, ni
moe przekn? Nie moe zaatakowa kapana, wic dla niego zostawimy wahado. Ale
eby to zadziaao, musimy pozby si zodzieja. W pierwszej rundzie
wylemy wampira i skorzystamy z przekltego piercienia. Piercie
zadaje obraenia tylko zodziejowi (tumaczy pozostaym, e piercie to puapka i nie powinni o niego walczy, ale w zamieszaniu
dostaje w zby). Wampir mógby teraz wyeliminowa zodzieja, ale
zostaby oguszony. Zamiast tego wykonujemy nim atak za 2 punkty
obrae i wraca on do legowiska obrazkiem do góry. Kapan leczy 1
punkt obrae, wic zodziej koczy rund z 2 punktami obrae.
Piercie uniemoliwia zajcie pola i poszukiwacze przygód nie
otrzymuj obrae od zmczenia.
Druga runda rozgrywa si w tym samym miejscu. Wysyamy wampira, aby wykoczy zodzieja, po czym wraca do legowiska obrazkiem do góry. Kapan nie ma kogo leczy. W trakcie zajmowania pola
wojownik otrzymuje dwa punkty obrae.
W rundzie trzeciej wysyamy w kocu wahado i wampira. Wahado
zadaje kapanowi 3 punkty obrae. Nastpnie wykonujemy silny
atak wampirem przeciwko wojownikowi, eliminujc go z gry. Wampir zostaje oguszony, ale nie bdzie to ju miao adnego znaczenia.
Kapan leczy 1 punkt obrae. Cho zostay one zadane przez puapk, moe to zrobi, poniewa podczas tej rundy mia miejsce atak
wampira. Kapan zostaje ostatecznie wyeliminowany przez zmczenie podczas zdobywania drugiego pola.
Czwarty scenariusz
Zachowajmy cierpliwo. Zatrzymamy na razie luz i wylemy sam cian ognia. Saby
zodziej moe zmniejszy obraenia tylko dla pierwszego kapana. Zodziej otrzymuje 1
punkt obrae, a kapan z tyu 2. Kapani nikogo nie lecz, poniewa
nie byo walki. Druyna zdobywa pierwsze pole, po tym jak kapan
otrzymuje dwa punkty obrae.
W drugiej rundzie wysyamy strzak antymagiczn i luz. Z powodu obecnoci zodzieja strzaka nie robi kapanowi krzywdy, ale jej
efekt specjalny (pominicie leczenia) dziaa. luz wkracza do akcji i
zadaje wszystkim czonkom druyny po 1 punkcie obrae. Kapan
nie moe leczy z powodu strzaki. Podczas zdobywania pierwszy
punkt zmczenia eliminuje zodzieja, a drugi kapana, zanim uda im
si zdoby drugie pole.
Walka w
pomieszczeniach
Przygotowanie puapki w tunelu jest atwe. Poszukiwacze przygód nie maj dokd uciec. W pomieszczeniu
trzeba ich jednak przycign we waciwe miejsce.
Mona to osign, rozsypujc troch zota.
Jak dotd omówilimy tylko walk w korytarzach. Niektóre z pól
podziemi mog jednak by pomieszczeniami. Istniej pomidzy nimi
dwie rónice:
• Mona wysa do walki dwa potwory (wraz z dowoln liczb
duchów). Gdy przyjdzie czas do ataku, wybierzesz kolejno w
jakiej to zrobi.
• Moesz uy 1 puapki, tak samo jak w korytarzu, ale w pomieszczeniu musisz za to zapaci 1 sztuk zota.
Wyobra sobie co takiego: w tunelu masz ukryte drzwi
i schowanego za nimi potwora z maczug. W pomieszczeniu znajduje si niewielka skrzynka ze skarbem, nad
któr zawieszony jest kilkutonowy ciar. Wci jest tam miejsce
dla dwóch potworów.
No i zawsze mona skorzysta z dowolnej liczby duchów, bo one
mog po prostu sta w cianach.
Wszystkie pozostae elementy dziaaj tak samo jak w tunelach. Jeeli
pole z pomieszczeniem zostanie zdobyte, odwró je jasn stron do
góry.
Scenariusz szkoleniowy
Rozstaw od pocztku scenariusz szkoleniowy. Co by si stao, gdyby walka toczya si
w pomieszczeniu? We pole z pomieszczeniem i umie je awersem do góry na kwadracie przy wejciu.
Pewnie domylisz si samodzielnie, e
majc moliwo wykorzystania puapki i
dwóch potworów moesz zwyciy ju w
pierwszej rundzie, ale bdzie ci to kosztowa 1 jednostk ywnoci (wzmocniony
atak trolla) oraz 1 sztuk zota (przynta
do puapki).
Zasady Gry
Zasady gry skupiają się na rozgrywce z udziałem czterech graczy. Rozgrywka z udziałem trzech jest podobna i obejmuje podobne strategie.
Podziemia dla dwóch graczy obejmują kilka dodatkowych strategii i są nieco trudniejsze. Zalecamy, aby w
pierwszej rozgrywce było trzech lub czterech uczestników.
Zasady do rozgrywek dla trzech lub czterech
graczy bd oznaczone w taki sposób. Obrazek w
rogu wskazuje czy dana zasada dotyczy rozgrywki dwu, czy
trzyosobowej. W przypadku rozgrywek z udziaem czterech graczy
naley ignorowa oznakowane w ten sposób zasady.
Pierwsza rozgrywka
Zasady do pierwszej rozgrywki są nieco uproszczone. W dalszej części instrukcji znajduje się pełna wersja gry.
Tak, wiem co sobie mylisz. „Hej, jestem dowiadczonym
graczem. Poradz sobie z penym zestawem zasad”. Nie
zgadniesz, ale ta gra zostaa przygotowana dla dowiadczonych graczy. Ale i tak chcemy, aby zacz od zasad uproszczonych. Najpierw musisz nauczy si jak drani, zanim bdziesz
móg naprawd drczy, may.
Mój kolega ma cakowit racj. Nawet podczas uproszczonej rozgrywki trzeba pamita o wielu czynnikach. Przeoczenie którego z nich moe mie bardzo powane konsekwencje, z których mona si ju nie podnie. Dla pocztkujcego
te uproszczone zasady w zupenoci wystarcz.
Ministerstwo Podziemi ostrzega, e granie w pen wersj z pocztkujcymi moe prowadzi do upadku moralnego w formie
niezapaconych podatków z powodu braku funduszy.
Rozstawienie
Rozstaw planszę, znaczniki, figurki, pola oraz karty zgodnie z ilustracją.
Plansza odległych krain
Plansza odlegych krain moe si znajdowa gdzie z boku.
Znajduj si na niej karty, które nie s aktualnie wykorzystywane.
Plansze podziemi nie należące do graczy
Podczas rozgrywek z udziaem dwóch i trzech graczy zbierz pozostae plansze podziemi i
umie je pokazan stron do góry.
Plansze podziemi
Kady z graczy ma wasn plansz podziemi.
Plansza środkowa
Wszyscy gracze powinni mie rodkow plansz
w zasigu. Powinna znajdowa si porodku stou.
Plansza postępu
(stroną budowy w górę)
Znacznik gracza,
który rozpoczyna
Plansza postpu musi si znajdowa w
widocznym dla wszystkich miejscu, ale tylko
jeden z graczy musi mie j w zasigu.
Przed rozpoczciem gry umie naklejk z umiechnit twarz na drewnianym krku, aby stworzy znacznik rozpoczynajcego gracza.
Znacznik rozpoczynajcego gracza powinna otrzyma najmilsza osoba
(mona te wylosowa do kogo ma tra
).
-77 -
Plansza środkowa
Karty walki dla
roku pierwszego
Bank
żetonów
żywności
Przetasuj 9 kart walki ze srebrnym mieczem. Wylosuj cztery
i umie je zakryte w odpowiednim miejscu w miecie
na planszy rodkowej. Odó
pozostae 5 kart do pudeka, nie podgldajc.
To miasto synie z Akademii Poszukiwaczy Przygód,
gdzie mdre, siwe gowy udzielaj wykadów na temat
eksploracji podziemi. Wikszo wykadów skada si z
opowieci, jak to za ich czasów poszukiwania przygód wszystko
byo lepsze. Co za tym idzie udao si streci program z caego
roku na czterech niewielkich kartach.
Bank
żetonów
tunelów
Bank
żetonów
złota
Paladyni
Obaj paladyni powinni tra
odkryci na przeznaczone dla nich miejsce. Na wierzchu powinien znale si ten ciemniejszy ze srebrnym
glifem. Ten janiejszy ze zotym glifem zostanie wykorzystany dopiero w roku drugim.
Podczas gdy inni poszukiwacze przygód spotykaj si,
aby plotkowa i pi w gospodach, paladyn rozbija namiot za miastem i uwanie obserwuje okolic (innymi
sowy pije samotnie). Jeeli w którym momencie poczuje wielkie
zo, przywdzieje swój wity pancerz i ruszy dzielnie do boju (a jak
wyczuje tylko mae zo, bdzie dalej siedzia i polerowa zbroj).
Złomierz
Znaczniki za wszystkich graczy znajduj si na pocztku we wskazanym miejscu.
Bank
figurek
chochlików
W banku gurek
chochlików znajduj
si take trzy znaczniki
trolli. Trolle to jedyne
potwory, które lubi
spdza czas wród
chochlików.
Talia
pułapek
Potasuj wszystkie karty
puapek i umie zakryt
tali na rodkowej planszy.
Podziemna
gospoda
Miejsce na dostpne etony potworów
(i duchów).
Magazyn
dostępnych
pomieszczeń
Miejsce na dostpne etony pomieszcze.
Ważne: Znaczniki, żetony tuneli oraz figurki chochlików nie powinny być ograniczone liczbą. Jeżeli w którymś z banków zabraknie elementów, należy użyć odpowiedniego zamiennika.
-8
8-
Podczas rozgrywki dwuosobowej tutaj powinien zosta
take umieszczony znacznik jednego z niezalenych
poszukiwaczy przygód (niewane jakiego koloru).
Jeeli jaka karta lub zasada gosi „zdobywasz 1 punkt za”, masz
przesun swój znacznik za o jedn pozycj na zomierzu, w kierunku zej twarzy
. Jeeli „tracisz 1 punkt za”, twój znacznik
przesunie si o jedno pole w kierunku umiechnitej twarzy .
Zomierz wskazuje jak miejscowi oceniaj pocztkujcych wadców
podziemi. Czynienie za oznacza awans na zomierzu. Gesty pokojowe i odpowiednia propaganda pomog Ci nieco obniy swoj
pozycj. Najpotniejsi poszukiwacze przygód ruszaj przeciwko
mistrzom podziemi, którzy zajmuj najwysze pozycje na zomierzu. Zwró szczególn uwag na pole z ikon paladyna. Jeeli twoja
za reputacja signie tego poziomu, lepiej bd przygotowany, aby
poradzi sobie z paladynem.
Rozumiem, e wielu z was chce zosta mistrzami podziemi dla czystej zabawy jak daje bycie zym. I susznie. Musz Was jednak przestrzec, e sprawy przybieraj mniej zabawny obrót, jeli nie macie do dyspozycji
odpowiedniej liczby puapek i potworów, aby podtrzyma swoj
z reputacj.
Plansza postępu (strona budowy)
Pola poszukiwaczy przygód
Poszukiwacze przygód przybywaj wiosn, latem i jesieni. etony
poszukiwaczy przygód umieszcza si tutaj podczas jednej z faz, a
nastpnie kilka faz póniej zostan przypisani do podziemi. Na pocztku gry te pola s puste.
Rundy i kroki
Znacznik postępu
Wydarzenia
Podczas rozstawienia mona pooy go obok
planszy postpu. Gdy rozpocznie si gra, naley
go umieci na pierwszym polu.
etony wydarze naley potasowa i umieci zakryte na odpowiednich polach rundy
wiosennej, letniej i jesiennej.
Plansza odległych krain
Elementy, które nie zostay jeszcze wykorzystane oraz takie, które opuciy ju rozgrywk umieszcza si na planszy dalekich krain.
Budowanie skada si z czterech rund: zimy, wiosny, lata i jesieni.
Kada runda skada si z kilku faz przedstawionych na planszy za
pomoc pól (podczas pierwszej rundy pomija si kilka faz, wic zima
jest krótsza). Znacznik postpu przesuwa si po zakoczeniu kadej
fazy, aby na bieco ledzi, która jest runda i faza.
Odrzucone stosy
Karty i etony, które opuciy rozgrywk ju do niej nie wracaj.
Umie je w odpowiednich stosach. etony naley odrzuca obrazkiem do góry, ale karty puapek naley odkada zakryte.
Bank znaczników obrażeń
Niektórzy z nas lubi nazywa go bankiem krwi. Niewielkie kostki reprezentuj si yciow, która pynie w
yach poszukiwaczy przygód. Trzymamy je tutaj, poniewa nie mieszcz si pomidzy kartonowymi etonami.
Karty walki dla roku drugiego
Stosy potworów
Podziel stosy potworów (i duchów) na dwie
grupy, w zalenoci od koloru na ich odwrocie i wymieszaj kad z grup z osobna.
Umie etony ze zotym kolorem na odwrocie we wskazanym miejscu, a nastpnie
umie na nich te, które maj srebrny kolor
na odwrocie.
Stosy
pomieszczeń
Stosy poszukiwaczy przygód
Podziel stosy pomieszcze na dwie
grupy, w zalenoci od koloru na ich
odwrocie i wymieszaj kad z grup
z osobna. Umie etony ze zotym
kolorem na odwrocie we wskazanym miejscu, a nastpnie umie na
nich te, które maj srebrny kolor na
odwrocie.
Podziel poszukiwaczy przygód
na dwa stosy, w zalenoci
od koloru na ich odwrocie
i wymieszaj kad z grup
osobno. Nastpnie umie oba
stosy w przeznaczonych dla nich
miejscach.
-9
9-
Potasuj karty walki dla roku drugiego (te ze zotymi mieczami na
odwrocie), wylosuj cztery zakryte i umie je na planszy odlegych
krain. Pozostae odó do pudeka, nie podgldajc.
Plansza gracza
Kady z graczy wybiera kolor. Zestaw danego koloru powinien skada si z planszy podziemi, 3 gurek sug, znacznika za (kostki), 8
kart rozkazów, dwóch kart przegldu, które prezentuj punktacj.
Umie znacznik za na pierwszym polu zomierza (patrz: Plansza
rodkowa, na stronie 8). Pozostae elementy naley rozmieci zgodnie z ponisz ilustracj.
Ogólnodostępne obszary
Twoich podziemi
Obszary Twoich podziemi
niedostępne dla zwiedzających
Widzicie – dostaniecie trzech sugów, trzy tunele, trzy
jednostki ywnoci, trzy sztuki zota i trzech chochlików.
atwo zapamita, co?
Wejście
Na przestrzeni roku bd si tutaj zbiera poszukiwacze
przygód. Nikt nie odway si samotnie zapuci do podziemi, ale gdy tylko zbierze si trzech miaków, bdziesz
musia ogosi mobilizacj potworów.
Tak, jest jeszcze czwarte miejsce, nieco wiksze. Miejmy nadziej,
e pozostanie na razie puste.
Karty przeglądu
Pole bitwy
To widzielimy ju podczas szkolenia bojowego. Znajduje
si tutaj kilka symboli, ale wyjani ich znaczenie nieco
póniej.
Legowisko potworów
Tutaj trzyma si potwory (i duchy), które maj broni
podziemi (dziki nim nie bdziesz si czu samotny).
Niedostępne rozkazy
Przetasuj tali rozkazów i wylosuj dwie, a nastpnie umie je tutaj
odkryte.
Karty rozkazów
We do rki pozostae karty rozkazów.
Miejsca na trzy rozkazy
Miejsce budowy
z trzema żetonami tuneli
etony tuneli umieszcza si zakryte na trzech przedstawionych
tutaj polach.
Ach, miejsce budowy. Kilka tysicy metrów szeciennych
skay, w której mona dry i kopa tunele. Có mog
powiedzie? W kadym mistrzu podziemi kryje si may
chopiec, który czasem chciaby gdzie wyj. Dosownie.
Magazyn pułapek
Bez wzgldu na to czy samodzielnie budujesz, czy kupujesz puapki, naley o nie dba. Nie ma nic bardziej wstydliwego od zgrzytu zardzewiaej spryny, która wystrzeliwuje strzak.
Biuro z trzema
figurkami sług
To twój warsztat: czysty, uporzdkowany i odpowiednio
owietlony. Std bdziesz wydawa rozkazy, dziki którym w podziemiach zapanuje dobrobyt.
Biuro nieprzyjemnych listów
Tutaj przechowujemy informacje o przeterminowanych
podatkach. Miejmy nadziej, e nie bdziemy musieli z
niego korzysta.
Twoi lojalni sudzy, do usug. Bez nas niczego nie udaoby si dokona.
-10
10-
Spiżarnia z trzema znacznikami
żywności
Skarbiec z trzema sztukami
złota
Bez wzgldu na to czy bdzie to chleb, ser, grzyby czy
miso, ywno mieszkaców podziemi jest zawsze zielona.
Tutaj bdziesz przechowywa swoje zoto. Zoto wydobywa si najczciej w tunelach, ale istniej take inne sposoby na jego pozyskiwanie. Niektóre s nawet legalne.
Legowisko chochlików z trzema
figurkami chochlików
Więzienie
Tutaj trzyma si pokonanych poszukiwaczy przygód.
Bd tu marnie, w oczekiwaniu na czekajcy ich los. Na
kocu gry dadz punkty zwycistwa, suc za przykad
dla wszystkich, którzy chcieliby wkroczy do twoich podziemi.
Tutaj bd spa chochliki, kiedy skocz prac. Demonologowie klasy
kuj chochliki jako pomniejsze demony, ale
ich jedyn specjaln moc jest to, e lubi pracowa.
Plansze podziemi niezależnych
Zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, testy na licencj mistrza podziemi zawsze musz si odbywa w
grupach czteroosobowych. Jeeli liczba kandydatów wynosi trzy lub mniej, ministerstwo wydaje tymczasowe pozwolenia
mistrzom podziemi z okolic. Przyl swoje sugi do naszego miasta,
podnoszc ceny. A jak jeszcze uwzgldni, e ci intruzi nie pac do
tego podatków...
[Skrócono dla zachowania zwięzłości - MP]
Bd Ci potrzebne plansze podziemi, karty akcji oraz gurki sug
we wszystkich czterech kolorach, nawet podczas rozgrywki dwu i
trzyosobowej.
Pozostałości
Po rozstawieniu na stole powinno si znajdowa wszystko, poza:
5 kartami walki z roku pierwszego i 5 z roku drugiego, które
odoono do pudeka.
Podczas rozgrywki trzyosobowej wybierz gracza, który
zajmie si plansz podziemi niezalenych.
Podczas rozgrywki dwuosobowej, kady z graczy zajmuje
si jedn plansz podziemi niezalenych.
K
artami przegldu kolorów, które nie s przypisane do gracza.
Figurki sług
Rozkazy niedostępne
Przetasuj rozkazy graczy niezalenych, wylosuj trzy i umie je w
odpowiednich polach, zakryte.
Miejsce na rozkazy
Talia rozkazów
Talia skadajca si z co najmniej 5 kart rozkazów.
-11
11-
Jednym znacznikiem za, podczas rozgrywki z dwoma lub
trzema uczestnikami (podczas rozgrywki dwuosobowej,
na zomierzu umieszczany jest jeden ze znaczników gracza niezalenego).
Dziewicioma kartami wydarze specjalnych, których nie bdziesz uywa podczas pierwszej rozgrywki (odó je do pudeka).
Dwudziestoma etonami przedmiotów (Naley je
odoy do pudeka, gdzie powinny spdzi troch
czasu. Przynajmniej do momentu, kiedy na witrynie http://www.czechgames.com/ i/lub http://www.
wydawnictwo.rebel.pl pojawi si wariant gry, który
je wykorzystuje.
Rok pierwszy
Wydarzenie z kolejnego roku
Umie znacznik postpu na pierwszym polu planszy postpu.
Po zakoczeniu kadej fazy przesuniesz znacznik postpu na kolejne
pole. Rok jest podzielony na cztery pory: zim, wiosn, lato i jesie.
Kada z nich skada si z takich samych faz, za wyjtkiem zimy, podczas której nie ma fazy wydarze i poszukiwaczy przygód.
Najlepiej wybra kogo rozgarnitego, kto bdzie si
opiekowa plansz postpu i na bieco przesuwa
znacznik.
Faza nowej rundy
Prawdziwego dentelmena mona pozna po szczegóach. Mój pan po przebudzeniu znajdzie przy óku par
ciepych kapci na kopytka, a na niadanie ju czeka kubek gorcej lawy. Poranna poczta jest podzielona na cztery kategorie: katalogi pomieszcze do podziemi, listy motywacyjne potworów szukajcych pracy, wezwania z Ministerstwa Podziemi oraz
aktualne wydanie Dziennika Poszukiwacza Przygód, brukowca
dla czynicych dobro, w którym czsto publikowane s wywiady z
poszukiwaczami przygód, którzy planuj rabowa w naszej okolicy.
We 3 etony z wierzchu stosu potworów z planszy odlegych krain
i umie je obrazkiem do góry w podziemnej gospodzie na planszy
rodkowej. Nastpnie wylosuj w podobny sposób 2 etony ze stosu pomieszcze i umie je w magazynie dostpnych pomieszcze.
Wszelkie potwory i pomieszczania, które pozostay na rodkowej
planszy z poprzedniej rundy naley odrzuci do odpowiednich stosów. Podczas kadej rundy dostpne bd cakowicie nowe etony.
Podczas pierwszych trzech rund otrzymasz take prognoz kopotów – spojrzenie na poszukiwaczy przygód i wydarzenie, które
pojawi si w kolejnej rundzie (jesieni nie bdzie prognozy, bo to
ostatnia pora danego roku).
Odwró eton wydarzenia dla nastpnej rundy. To
wydarzenie nie bdzie miao miejsca od razu.
Przedstawia to, co wydarzy si na kocu nastpnej
rundy. W ten sposób bdziesz mie dwie rundy na
przygotowanie.
Wydarzenia s opisane poniej, w fazie wydarze.
Poszukiwacze przygód
do kolejnej rundyy
Wylosuj cztery etony
poszukiwaczy przygód i
umie je w kolejnoci na
czterech polach do kolejnej rudny. Nastpnie poprzestawiaj je w taki sposób, aby sabsi (ciemniejsi
z prostszymi glifami) znajdowali si po lewej stronie, a ci bardziej
potni (janiejsi z bardziej skomplikowanymi glifami) po prawej.
etony o tym samym kolorze i poziomie komplikacji glifów powinny
zosta w kolejnoci, w jakiej zostay wylosowane.
Podczas rozgrywki dwu lub trzyosobowej, losuje
si tylko trzech poszukiwaczy przygód.
Jeeli wszyscy poszukiwacze przygód maj takie same glify, umie
ostatniego z wylosowanych na kocu stosu i wylosuj nowego. Powtarzaj to, a najdziesz poszukiwacza przygód z innym glifem. Nastpnie uporzdkuj poszukiwaczy zgodnie z tym, co napisano powyej.
Faza rozkazów
prawdziwa sztuka. Drzwi musz zosta otwarte dokadnie w momencie uderzenia pioruna, aby podwietli sylwetk potwora, który musi odpowiednio sykn „Mój pan potrzebuje ywnoci”,
zanim jego sowa podkreli kolejne uderzenie gromu.
Stanie w kolejce do Ministerstwa Podziemi wymaga innych umiejtnoci. Najlepiej uj to mój pan: „Ci naduyteczni biurokraci s
naprawd zachwycajcy”. [Cytat lekko zmodyfikowano ze względów stylistycznych]
No i s jeszcze podziemia pod miastem czyli miasto pod miastem.
W uroczych tunelach czy nowoczesnym centrum handlowym
mona znale wiele okazji do wykorzystania wygód, jakie ma do
zaoferowania cywilizacja. To znaczy „okazji, aby suy swemu
panu”, oczywicie.
Wybór rozkazów
Rozpoczynajc rund masz na
rce 6 kart rozkazów (dwa niedostpne rozkazy le zakryte
na planszy podziemi). Wszyscy
gracze podejmuj decyzje odnonie rozkazów jednoczenie.
Wybierz 3 rozkazy i umie
je zakryte w odpowiednich
miejscach na swojej planszy
podziemi. Rozkaz, który ma
zosta wykonany jako pierwszy,
powinien znajdowa si po lewej
stronie.
Tumaczc t cz swoim znajomym, popro, aby najlepiej zrobili to sami. To tylko przykad, nie ma znaczenia
jakie wybior karty.
Odsłanianie rozkazów
Teraz spójrz na rodkow plansz. W samym jej rodku znajduje si
8 pól, na które moesz wysa swoje sugi. W kadym z nich s trzy
miejsca, które reprezentuj róne sposoby wykonywania zadania,
jakie im przydzielisz.
Prawdziwy mistrz podziemi nie uczestniczy bezporednio w akcji, dziki czemu moe zachowa wizerunek bezimiennego za, potnej istoty, której spod kaptura wida
tylko ponce oczy. Nie miaby szans na osignicie sukcesu, gdyby
mieszkacy miasteczka zaczli uwaa go za chopaka z ssiedztwa.
Co za tym idzie jego mroczne i wypaczone wizje realizuj za niego
sugi.
Czasami, w ciemne burzowe noce jestemy wysyani do ludzkich
osad. Wybór odpowiedniego momentu na zapukanie do drzwi to
-122 -
Gdy wszyscy umieszcz ju na planszach swoje rozkazy, kady odsania pierwsz kart (pierwsz z lewej). Poczwszy od gracza, którzy
zaczyna rund, a nastpnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara,
kady odszukuje na planszy rodkowej miejsce odpowiadajce wydanemu rozkazowi i umieszcza jedna ze swych gurek sug na pustym
polu (tym o najmniejszym numerze). Gra si po kolei, wic jeeli
kto, kto jest przed tob wybierze to samo miejsce, twój suga znajdzie si na drugiej pozycji.
Nastpnie kady odsania drugi rozkaz i kady kolejno umieszcza
drugiego sug na pierwszym wolnym polu, zgodnie z wydanym rozkazem (niektóre pola mog by ju zajte w poprzedniej turze lub
poniewa który z graczy wyda taki sam rozkaz jak ty, ale przed
tob).
No i w kocu kady odsania trzeci rozkaz i umieszcza trzeciego sug, zgodnie z tymi samymi zasadami.
Niech Twoi znajomi wykonuj te akcje, w miar, gdy bdziesz tumaczy. Moesz take zmieni kolejno ich
kart, aby przykad by ciekawszy.
Moliwe, e kiedy nadejdzie Twoja kolej wszystkie trzy
pola dla sug bd ju zajte. W tym przypadku umiecisz sug na karcie. To oznacza, e nie jest w stanie
wykona rozkazu.
Nie ma nic zabawnego w tym, e zostanie
si zablokowanym. Jeeli tak si stanie, nie przychod do
mnie z paczem. Niedostpne rozkazy pozostaych graczy s widoczne. Jeeli chcesz zagra kart, któr maj take wszyscy pozostali, lepiej zagraj j szybko.
Przykład :
Ilustracje przedstawiają sytuację, gdy wszystkie karty zostały odsłonięte. Wszyscy 4
gracze zdecydowali się wydobywać złoto. Sługa gracza zielonego siedzi na karcie rozkazu, ponieważ kiedy już wyruszył, wszystkie miejsca były zajęte.
Nie przejmuj si zabawnym obrazkiem na tej karcie. Dotyczy tylko
rozgrywki z penymi zasadami.
Wykonywanie rozkazów
Akcje zawsze s wykonywane w tej samej kolejnoci. Rozpoczyna
si od akcji zdobywania jedzenia z lewego górnego rogu, a nastpnie
przechodzi w górnym rzdzie w prawo. W nastpnej kolejnoci wykonywane s akcje z drugiego rzdu, ponownie od lewej do prawej.
W kadym miejscu sudzy wykonuj rozkazy poczwszy od tego,
który znajduje si na najkrótszym miejscu (zwykle w kolejnoci, w
której je zajmowali: , ,
. Jednak podczas kupowania pomieszcze lub najmowania potworów kolejno jest odwrotna, tak
jak to wyjaniono poniej). Kiedy przyjdzie pora na ruch twojego
sugi, wykonaj odpowiedni akcj i odó gurk sugi na swoj plansz podziemi. Moesz take zdecydowa, e nie bdziesz wykonywa
akcji i przesun gurk sugi na kart rozkazu, aby zaznaczy, e
rozkaz nie zosta wykonany.
Na kadym miejscu jest
jakie s korzyci z danej akcji.
j wyjanione,
yj
Jeeli nie ma strzaki
, otrzymasz te rzeczy za darmo. Zwykle
jednak kada z akcji pociga za sob pewien koszt, zilustrowany za
pomoc symbolu umieszczonego na lewo od strzaki. Jeeli uicisz
stosown opat, otrzymasz to, na co wskazuje strzaka.
Jeeli koszt to zoto
lub ywno , paci si go zdejmujc
oznaczon liczb etonów ywnoci i sztuk zota ze swojej planszy
podziemi i odkadajc je do banku. Jeeli nie chcesz lub nie moesz
uici opaty, nie wykonasz akcji. W takim wypadku przesu gurk
sugi na kart rozkazu, aby zaznaczy, e nie zosta wykonany.
Musisz uici pen opat albo wcale. Nie mona zapaci czciowo, aby otrzyma cz nagrody. Nie mona zapaci podwójnie, aby
otrzyma podwójn nagrod.
Jeeli gracz nie wykona akcji, przestrze pozostaje niewykorzystana.
Pozostae gurki sug nie przesuwaj si; zostaj tam, gdzie s.
Czasami opat za wykonanie jakiej akcji jest reputacja
.W
takim wypadku musisz przesun
p
swój eton za o jedno miejsce w
kierunku zej twarzy
na zomierzu (chyba, e ju znajduje si
na samym szczycie). Dwie ze twarze oznaczaj, e naley przesun
znacznik o dwa miejsca.
Opisy akcji
Zdobywanie żywności
Pierwszy ze sug, który dotrze do wioski moe kupi
ywno za zoto.
Potem wieniacy nie bd chcieli ju handlowa, twierdzc, e potrzebuj ywnoci na wasne potrzeby. Nonsens. Suga
wyjani po prostu jak bardzo jego pan potrzebuje ywnoci i co
stanie si z wiosk, jeeli jej nie otrzyma. Po takiej przemowie wieniacy szybko oddadz jedzenie.
Trzeci suga nic ju nie zyska grobami. Jeeli jednak je wykona,
w ruinach wioski znajdzie nie tylko ywno, ale i zoto, za które
kupi ywno pierwszy ze sug.
Wioska jest gównym ródem ywnoci w grze. Zapacisz za ni
zotem lub reputacj, w zalenoci od tego w którym miejscu stoi
Twój suga.
Poprawienie reputacji
-133 -
Pierwszy ze sug rusza do akademii poszukiwaczy przygód. Poza odnowieniem znajomoci wród studentów i
ciaa pedagogicznego, dowie si take jakie zaklcia ciesz si popularnoci wród czarowników.
Drugi ze sug wdruje przez dzielnice ndzy, rozmawiajc z mieszkacami o obowizkach spoecznych. Przykad: „Dlaczego mieszkacy miasta s tacy obdarci? To takie smutne. Nasz pan dobrze
o nas dba”.
Aby wykorzysta oba wiaty, trzeci ze sug zapaci po prostu miejscowym ebrakom, aby szerzyli dobre imi jego pana, podczas gdy
sam odnowi znajomoci w akademii.
Za kadego mieszka
przesuniesz znacznik za o jedn pozycj
w dó zomierza (o ile ju nie znajdujesz si na samym dole).
Jeeli bdziesz mie take okazj szpiegowa
, bdziesz móg
podejrze jedn z czterech kart walki (najlepiej podejrze t na wierzchu, chyba, e udao Ci si ju podejrze j wczeniej podczas tej rundy). Pamitaj, aby nie zmienia kolejnoci kart.
Podczas walki bdziesz potrzebowa kadej przewagi,
jak uda Ci si zdoby. Dobrze wykorzystaj swoich
szpiegów.
Walka moe trwa cztery rundy, wic s cztery karty walki. W
wikszoci przypadków ich dziaanie jest podane w opisie zaklcia. Naley zwraca szczególn ostrono na czarowników. Warto pamita, jak dziaaj poszczególne zaklciaa i czy
cczzy ich efekty s
wprowadzane
wadz
dzaan zanim zaatakuj twoje potwory
, czy dopiero
potem
.
Nawet jeeli do podziemi nie przybd czarownicy, warto wiedzie
ile punktów zmczenia w danej rundzie otrzymaj poszukiwacze
przygód. Taka informacja znajduje si w dolnej czci karty.
Ach, staraj si zapamita, któr kart ju
udao ci si podejrze, na wypadek, gdyby
w dalszej czci rozgrywki pojawia si
kolejna szansa na szpiegowanie. Jeeli bdziesz podczas kadej tury podglda t
sam kart, moesz si poczu jak gupek.
Kopanie
anie tuneli
Wydobywanie złota
Kupowanie pułapek
Kiedy wadcy podziemi kopali, gdzie im si ywnie podobao, a okolica bya bardziej podziurawiona ni ser
szwajcarski. Teraz musz wysya swoje sugi do Ministerstwa Podziemi, eby uzyska zezwolenie na kopanie tuneli.
Pierwszy suga moe dosta zezwolenie na wykopanie dwóch tuneli przez dwa chochliki.
Drugi suga moe dosta zezwolenie na trzy tunele.
Trzeci suga dostaje zezwolenie na cztery tunele, ale wymogi Ministerstwa okrelaj, e praca musi by nadzorowana przez jednego
nadchochlika.
Akcja ta pozwala wykopa okrelon ilo tuneli. Kady tunel kosztuje jednego chochlika. Nie ma koniecznoci budowania wszystkich
z nich. Moesz wybudowa mniejsz ilo tuneli i uy mniej chochlików.
Jeeli suga jest na trzecim polu, musisz uy jednego chochlika jako
nadchochlika, nawet jeeli zamierzasz wykopa tylko jeden tunel.
Umie gurk chochlika na polu wejcia do podziemi, aby zaznaczy, e jest on nadzorc. (Jeeli wolisz nie budowa tuneli, nie uywasz nadchochlika.)
Potrzebujesz zezwolenia, aby wydobywa zoto, które
przeznaczasz na spacanie podatków przypisanych do
biura, udzielajcego Ci zezwolenia.
Wydobywanie zota jest zblione do kopania tuneli. Twój suga dostanie zezwolenie na 2, 3 lub 4 chochliki. W przypadku tego ostatniego zezwolenia, bdziesz musia wystawi u wejcia do podziemi
nadchochlika, aby nadzorowa prac. Podobnie jak w przypadku kopania tuneli, nie musisz wybiera maksymalnej iloci chochlików (co
jest szczególnie przydatne, jeeli nie masz zbyt wiele chochlików lub
niezdobytych tuneli).
Chochliki wydobywaj zoto w
niezdobytych tunelach (odwrócone etony tuneli), nie mog go
wydobywa w pomieszczeniach.
Aby wydoby zoto, umie gurk chochlika na rodku etonu i
we z banku sztuk zota.
Dwa chochliki nie mog wydobywa zota z tego samego pola tunelu,
ale chochlik moe wydoby zoto z tunelu, który by zbudowany w
tej samej rundzie. Taki eton bdzie mia umieszczonego jednego
chochlika (tego, który go wykopa) w prawym górnym rogu, za drugiego (wydobywajcego zoto) na rodku.
Chochliki, które zostay uyte podczas kopania tunelu nie mog zosta uyte w tej samej rundzie do kopania. Kady chochlik wykonuje
tylko jedn czynno na rund.
Par przedsibiorczych chochlików zakada na skraju
miasta warsztat wykonujcy puapki. W ten oto sposób
przedsibiorcze chochliki prowadz interesy:
Sprzedaj pierwsz puapk za 1 sztuk zota.
Po sprzeday pierwszej puapki s tak podekscytowane, e oferuj
rabat na drug puapk. Dopiero po sprzeday zdaj sobie spraw,
e oddaj j za darmo.
Aby zrekompensowa sobie straty, oferuj puapk za 2 sztuki
zota, ale nikt jej nie chce kupi, wic decyduj si na ofert „kup
jedn, a drug dostaniesz gratis”.
Po sprzeday zamykaj interes. Prowadzenie rmy to stresujce
zajcie. eby si odku, produkuj kolejne puapki. Pakuj je w nieoznaczonych tobokach i zaraz potem zapominaj, które s które.
Aby kupi puapki, zapa wyznaczon ilo zota (nie pa w ogóle,
jeeli Twój suga jest na polu ) i we wyznaczon ilo kart puapek. Trzymasz je zakryte na swojej planszy podziemi, ale moesz je
w dowolnej chwili przejrze.
Jeeli decydujesz si nie budowa tuneli, przesu gurk sugi na
kart rozkazu kopania tuneli, aby zaznaczy, e rozkaz nie zosta
wykonany.
Kady tunel jest wykopywany w nastpujcy sposób: wyjmij jeden eton tunelu z
banku i umie go (ciemn stron do góry)
obok wczeniej pooonego etonu tunelu
lub pomieszczenia. Umie gurk chochlika w prawym górnym rogu nowego
etonu, aby zaznaczy, e chochlik kopie
w tym tunelu.
Twoje nowe tunele mog by umieszczane obok ssiadujcych etonów albo czy si z tunelami lub pomieszczeniami wybudowanymi
wczeniej. Ze wzgldów bezpieczestwa Ministerstwo Podziemi nie
zezwoli Ci na budow tuneli w formie kwadratu 2x2. Oznacza to,
e kady blok 2x2 na Twoim placu budowy musi mie przynajmniej
jedno pole puste.
Rekrutacja
j chochlików
Chochliki. Moesz spotka je na obrzeach kadego podziemnego miasta. Gromadz si w maych grupkach,
bekoczc co w swoim dziwnym jzyku. Wykonuj prac, jakiej inni si nie podejm, a do tego robi to z radoci.
Nowy suga moe zatrudni chochlika, który zechce pracowa za
ywno.
Mona te znale par chochlików, które chtnie bd pracowa
za wiksz ilo ywnoci... albo za ywno i zoto.
Bez wzgldu na to, na jakich warunkach ich zatrudnisz, kiedy ju
znajd si w podziemiach, bd tak szczliwe ze swojej pracy, e
nie zauwa nawet, e nie dajesz im potem ani troch ywnoci.
W celu rekrutacji chochlików, zapa wyznaczon ilo ywnoci
(albo zota) i we wyznaczon ilo gurek chochlików z banku.
Nowe chochliki nie bd mogy kopa tuneli ani wydobywa zota,
poniewa te akcje zostay ju wykonane, ale bd mogy zosta wykorzystane w fazie produkcji, póniejszym etapie gry.
-14
14-
Zatrudnianie potworów (lub duchów)
W przeciwiestwie do pokornych chochlików, potwory
(i duchy) zgromadzone w podziemnej gospodzie znaj
swoj warto.
Wszyscy sudzy próbuj przedstawia wadcy podziemi wiat w
janiejszych barwach od swoich poprzedników. Trzeci suga ma
przewag nad pozostaymi, poniewa przynosi ywno. (W podziemnych gospodach nikogo nie obchodzi, czy gocie przynosz
ywno. Niejednokrotnie to gocie staj si ni.)
W przeciwiestwie do poprzednich akcji, kolejni gracze wykonuj
swoje akcje wczeniej. Zacznij od sugi na polu
(najmniejsze
pole), nastpnie na polu , a w kocu na .
Aby zatrudni potwora (albo ducha) wybierz eton którego z dostpnych potworów (lub duchów) i zapa tyle, ile okrelono w rogu
etonu. Umie odkryty eton swojego nowego potwora (lub ducha)
w legowisku potworów na swojej planszy podziemi.
Kady z graczy moe zatrudni jednego potwora (lub jednego ducha). Gracz, którego suga jest na polu
musi zapaci dodatkow jednostk ywnoci, moe jednak wybiera sporód wszystkich
3 dostpnych potworów (lub duchów). Ci, którzy wchodz do gry
póniej, musz wybiera sporód tych potworów (i duchów), jakie
pozostay.
Jeeli nie moesz zapaci tyle, ile trzeba za eton potwora (lub ducha) (lub jeeli nie moesz uici dodatkowej opaty za pole ),
nie moesz wykorzysta tej akcji.
Kiedy zatrudniasz trolla, we z banku eton trolla i
umie go w swoim legowisku chochlików. Jeeli w
trakcie gry stracisz trolla, odó go do banku.
Trolle dziel legowisko potworów z innymi potworami (i
duchami), ale nie podoba im si to miejsce, dlatego czsto znikaj stamtd, eby bawi si z chochlikami. Czasami nawet pomagaj im w pracy.
Budowanie pomieszczeń
Chocia popyt jest wysoki, sprzedawcy pomieszcze s
zawsze skorzy do interesów.
Pomieszczenia mona naby za cakiem przystpn
sum. Wadcy podziemi, którzy licz na okazj, mog poczeka, a
zostanie co na cokwartalnej wyprzeday pomieszcze.
Tak jak w przypadku zatrudniania potworów, gracze kupuj pomieszczenia w odwrotnej kolejnoci, zaczynajc od sugi na polu
. Kady z graczy moe kupi tylko 1 pomieszczenie z jedynie 2
dostpnych. Gracz na polu nie musi uiszcza adnej opaty, ale
jeeli gracze z pola
i
kupuj pomieszczenia (za 1 sztuk
zota), nic nie zostanie. (W takim wypadku gracz przenosi jego gurk sugi z pola na kart rozkazu budowania pomieszcze, dla
oznaczenia, e rozkaz nie zosta wykonany.)
Po kupieniu pomieszczenia zamieniasz jeden z etonów tunelu na
eton pomieszczenia. Pomieszczenie powinno by umieszczone
zgodnie z nastpujcymi zasadami:
•
P
omieszczenie roku pierwszego musi by umieszczone w odpowiedniej stre
e podziemi. Niektóre pomieszczenia musz
znajdowa si bliej powierzchni ziemi, niektóre gbiej, inne
w rodku, a jeszcze inne na brzegu. Strefa zobrazowana jest
na etonie pomieszczenia. Jasne kwadraty to pola, na których
mona umieci pomieszczenie.
•
D
wa pomieszczenia nie mog przylega do siebie. (Ale mog
styka si ze sob rogami lub by poczone za pomoc etonu
tunelu.)
Jeeli nie masz adnych niezdobytych etonów tuneli na polach, które speniaj wymogi, nie moesz kupi pomieszczenia.
Tunel moe zosta zamieniony na pomieszczenie, nawet jeeli zosta ju w trakcie danej rundy wybudowany. Zoto nie moe by
wydobywane w pomieszczeniach, ale tunel moe by zamieniony w
pomieszczenie, nawet jeeli w cigu tej samej rundy byo w nim wydobywane zoto. (Umie chochliki z etonu tunelu w rogu nowego
etonu pomieszczenia, aby zaznaczy, e wykonay ju swoj akcj
w tej rundzie.)
Pomieszczenia daj punkty pod koniec gry oraz zapewniaj Twoim
chochlikom i trollom miejsce pracy, jak zostao to ju wczeniej opisane. Poza tym walka w pomieszczeniach toczy si nieco inaczej.
Nowe tunele docza si do pomieszcze zupenie tak, jakby po-
mieszczenie byo innym tunelem. (Jednak wci nie mona wypeni
w caoci bloku 2x2 etonami tuneli i pomieszcze.)
Koniec wykonywania
rozkazów
Faza wykonywania rozkazów koczy si, kiedy wszystkie akcje z 8
miejsc zostay wykonane. Sudzy, którzy wykonali rozkazy wracaj
na plansze podziemi. Reszta z nich pozostaje na kartach rozkazów,
których nie wykonali.
Prawdopodobnie zauwaye ju, e suga, który pojawia si jako drugi zwykle ma przewag nad pierwszym,
a czasami suga, który pojawia si jako trzeci jest w najlepszej sytuacji ze wszystkich. Wszystko zaley od tego, co planujesz.
Kiedy pozostali gracze rozpracuj zasady gry, zaczn stosowa akcje, które najlepiej im su. Przygldajc si sytuacji z ich punktu
widzenia, moesz przewidzie, w jaki sposób zagraj i jakie wydadz rozkazy, aby dokadnie kontrolowa przebieg gry.
Faza rozkazów w
grze trzyosobowej
Przed wybraniem rozkazów musisz wybra rozkazy dla koloru gracza niezalenego. Na planszy podziemi gracza niezalenego powinny
znajdowa si 3 niedostpne rozkazy. Przetasuj pozostae 5 kart i
wylosuj 3, a nastpnie poó je odkryte na planszy podziemi gracza niezalenego. We 3 niedostpne karty rozkazów i odó je do talii. Powiniene
mie 3 losowo wybrane nowe karty na
planszy podziemi gracza niezalenego
oraz 5 w talii.
We 3 gurki sug gracza niezalenego i umie je na polu
akcji
wskazanych przez nowe rozkazy.
Nowe karty rozkazów powinny zosta
przesunite na pole dla rozkazów niedostpnych.
Nastpnie kady z graczy wybiera i
odsania rozkazy wedug wczeniej
opisanych zasad. Pola zajte przez sugi gracza niezalenego s niedostpne, zatem pierwszy z graczy, który si
tam znajdzie dostaje pole , drugi
za pole . Jeeli wszyscy 3 gracze
wybior rozkaz, który zosta wylosowany dla koloru gracza niezalenego,
jeden z nich bdzie zablokowany.
Wykonuj kolejne akcje wedug zasad
opisanych powyej. Kiedy przyjdzie
kolej na akcj sugi gracza niezalenego, po prostu odó gurk sugi
na plansz podziemi gracza niezalenego.
-15
15-
Faza rozkazów w
grze dwuosobowej
Przed wybraniem rozkazów musisz
wybra rozkazy dla kolorów graczy
niezalenych. Na kadej z plansz podziemi graczy niezalenych powinny
znajdowa si 3 karty niedostpnych
rozkazów. Dla koloru gracza niezalenego, za którego odpowiadasz, przetasuj 5 kart rozkazów i wylosuj 2.
We 2 gurki sug w kolorze tego gracza niezalenego i umie je na polu
akcji, które wanie wybrae.
Jeeli kolory obu graczy niezalenych
maj wybrane takie same karty rozkazów, jedna gurka pójdzie na pole
, a druga na pole
. Kady z graczy pozostanie z 3 kartami rozkazów
graczy niezalenych w rku. W trakcie
wybierania wasnych rozkazów, bdziesz te wybiera trzeci rozkaz dla
koloru Twojego gracza niezalenego i
pooysz go zakryty obok 2 rozkazów
wybranych ju w tej rundzie.
Po wybraniu rozkazów dla siebie i
swoich graczy niezalenych, obaj gracze odsaniaj ostatnie rozkazy graczy
niezalenych i kad pozostae gurki
sug na polu
wskazanych akcji.
Jeeli obaj gracze wybrali takie same
rozkazy, jedna z gurek powinna zosta pooona na polu , a druga na
polu danej akcji.
Ej, to cakiem proste. Losujesz 2 pierwsze karty, które s
odkryte. Sugi id na pole (lub i , jeeli karty si dubluj). Wybierasz trzeci kart i trzymasz j zakryt, a do czasu, gdy przychodzi kolej na odsonicie akcji. Suga
idzie na pole (lub i , jeeli rozkazy si dubluj). Moesz
uy tego rozkazu gracza niezalenego, aby podnie pozycj Twojego sugi albo zablokowa przeciwnika. Wybór naley do Ciebie.
Nie zapominaj jednak, e na stole jest ju odsonitych 5 rozkazów
gracza niezalenego, a zatem Twój przeciwnik wie, sporód jakich
3 wybierasz.
Po odsoniciu rozkazów, zbierz 3 niedostpne rozkazy gracza niezalenego
i odó je do talii wraz z 2, których nie
uye. Na planszy zostan 3 rozkazy,
które przesuniesz na pola niedostpnych rozkazów.
Pola zajte przez sugi graczy niezalenych s niedostpne. Sugi nalece do graczy zajmuj pierwsze wolne
miejsce, jeeli jest takie dostpne.
Faza produkcji
i odzyskiwania
rozkazów
Jeeli masz jednak rozkaz, który nie zosta wykonany (co zaznacza
gurka sugi znajdujca si na karcie rozkazu), moesz odebra j
zamiast karty, która jest na pierwszej pozycji. Bez wzgldu na Twój
wybór, moesz odebra 1 z 3 kart, które wybrae w tej rundzie. Pozostae 2 staj si niedostpne.
Przykład :
Jeeli nie jeste w stanie lub nie masz ochoty uregulowa kosztów
utrzymania potwora (lub ducha), potwór (lub duch) opuci Twoje
podziemia. Przemie eton potwora (lub ducha) na plansz odlegych krain. Kiedy potwór (lub duch) opuszcza Ci w ten sposób,
dostajesz 1 punkt za. Przesu znacznik za o jedn pozycj w gór
na zomierzu.
Staraj si zatrudnia potwory, którym jeste w stanie
zapaci. Jeeli im nie pacisz, opuszczaj Ci obraone,
siejc spustoszenie w okolicy i skarc si na Twój styl
zarzdzania kademu, kogo nie konsumuj.
Przykład :
Podczas tej fazy bdziesz wykorzystywa swoje pomieszczenia produkcyjne (w tym to, które wybudowae w aktualnej rundzie). Odzyskasz take 3 karty rozkazów. W celu przyspieszenia gry, wszyscy
gracze mog wykonywa te czynnoci jednoczenie, ale jeeli kto
chce podejmowa decyzje na podstawie akcji pozostaych graczy,
decydujcie w kolejnoci, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego
rundy.
Produkcja
Pomieszczenia, w których odbywa si produkcja maj wskazane,
ile i jakich chochlików wymagaj one do produkcji. Jeeli pozostaa
Ci wystarczajca ilo chochlików w Twoim legowisku chochlików,
moesz przenie je do pomieszczenia i wzi z banku wyznaczony
produkt. (Chochlików, które wydobyway zoto, kopay tunele lub
nadzoroway w tej rundzie, nie mona wykorzysta do produkcji.)
Pomieszczenia opisano szczegóowo na ostatniej stronie tej instrukcji.
eton trolla moe zaj pole gurki chochlika w trakcie fazy produkcji. Trolle mog jednak pomaga wycznie w pomieszczeniach. Nie
mog by wykorzystywane przy kopaniu tuneli czy wydobywaniu
zota.
Moesz korzysta z wielu pomieszcze produkcyjnych, jeeli posiadasz wicej ni jedno. Jednak w roku pierwszym jeden pokój mona
wykorzysta tylko raz na rund.
Powiniene zaatwi sobie chocia jeden pokój w roku
pierwszym. To pozwala zaj czym chochliki. Te kurduple
po prostu uwielbiaj pracowa.
Odzyskiwanie rozkazów
To take faza, w której odzyskasz cz swoich kart rozkazów.
•
O
dbierz 2 niedostpne karty rozkazów.
•
O
dbierz kart rozkazu, któr wybrae dla pierwszej pozycji
i przesu pozostae dwie na pola dla kart niedostpnych, jak
oznaczono to strzakami na Twojej planszy podziemi.
Na tej pozycji musisz odebrać
deb 2 niedostępne rozkazy:
i .
Odbierasz także albo
(ponieważ jest na pierwszej pozycji),
albo
(ponieważ figurka sługi oznacza, że nie został on wykonany). Pozostała karta i karta
przesuwają się na pola dla
rozkazów niedostępnych.
Karta, któr wybierzesz na pierwsz pozycj prawdopodobnie wyle Twojego sug na najsabsze pole, ale bdziesz móg j wykorzysta w nastpnej rundzie.
Faza wydarzeń
W pierwszej rundzie (zim) nie ma adnych wydarze, ale pozostae
3 rundy maj faz wydarze. Wydarzenia s odkrywane na pocztku
rundy, zanim bd miay miejsce, a wic gracze maj 2 rundy, aby si
na nie przygotowa. Po fazie wydarze, usu eton wydarze z planszy postpu.
Wydarzenie dotyczy wszystkich graczy. Jeeli gracze musz podj
decyzj (jak kwot podatku zapaci lub czy zwolni potwory), podejmuj je w kolejnoci od gracza rozpoczynajcego.
Kady rok ma takie same 3 etony wydarze:
Dzień wypłaty
W dniu wypaty kady gracz musi wypaci wynagrodzenie swoim potworom (lub duchom). Wysoko jego jest podana w rogu etonu potwora (lub
ducha).
Zaspokajanie podstawowych potrzeb Twojego potwora
(lub ducha) to wana sprawa. Niektórym potworom niewiele potrzeba. Goblinom wystarcza worek suszonych
grzybów. luz ywi si tym, co znajdzie. Trolle za jedz cakiem
pokane iloci. Wampiry co prawda nie jedz, ale... powiedzmy, e
trzeba je od czasu do czasu wypuszcza na wolno. Duchy musz
straszy, a wiedmy od czasu do czasu musz wyrwa si w nocy
na sabat. Lokalna spoeczno nie przepada za nocn aktywnoci
potworów, wic moesz si spodziewa, e spora gromada wampirów, duchów i wiedm nie przysporzy Ci reputacji osoby o radosnym i pogodnym usposobieniu.
-16
16-
W tej sytuacji, musisz wypłacić 2 żetony żywności i przesunąć
znacznik zła o 3 pozycje w górę. Jednak jeżeli to zrobisz, będziesz
tak zły, że dopadnie Cię paladyn.
Nie możesz uniknąć paladyna puszczając wolno wiedźmę. Kosztowałoby Cię to wtedy 1 żeton żywności i 2 znaczniki zła, ale
musiałbyś doliczyć 1 znacznik zła za wypuszczenie wiedźmy
na wolność. Jedynym sposobem na uniknięcie przekroczenia tej
linii jest zwolnienie wampira. Wypłaciłbyś 2 żetony żywności
i 1 znacznik zła (przesunąłbyś go o 1 pozycję w górę), a potem
dostał jeden punkt zła za wypuszczenie wampira (przesunięcie o
1 pozycję w górę). Oczywiście, jeżeli nie obawiasz się paladyna,
możesz wypłacić należność wszystkim trzem potworom.
Podatki
Gdy nadchodzi pora pacenia podatków, kady
gracz musi uici nalen kwot podatku na podstawie tego, jakich rozmiarów ma podziemia. Za
kade 2 etony podziemi (tuneli lub pomieszcze)
pacisz 1 sztuk zota. (Sum zaokrglamy w gór
– za 3 tunele trzeba zapaci 2 sztuki zota.)
Ministerstwo, rzecz jasna, pobiera podatki bez wzgldu na
to, czy etony s zdobyte, czy te nie. Chyba nie jeste
zaskoczony?
Za kad sztuk zota, której nie bdziesz chcia zapaci, Ministerstwo Podziemi przyzna Ci czarny znak. Waciwie to czerwony – zawiadomienia o niezapaconych podatkach zapisywane s krwi. We
znacznik obrae i umie go w biurze nieprzyjemnych listów (na
prawo od biura sug). Pod koniec gry, kady taki znacznik obraenia
bdzie Ci kosztowa 3 punkty.
Sam wybierasz, ile chcesz zapaci. Nawet jeeli masz wystarczajc
sum z tytuu podatku, nie musisz paci jej w caoci.
Czasami opaca si nie uiszcza caej sumy podatku. (A
jeeli jaki gryzipiórek z Ministerstwa Podziemi ma ochot na korekt lub cenzurowanie tego, niech wie, e go
znajd.) Trudno zrobi cokolwiek bez zota i moe warto przypaci
to 3 punktami, eby zatrzyma przy sobie dodatkow sztuk zota.
•
Kiedy musisz kupi ywno lub reputacj w nastpnej rundzie.
(Wydobywanie zota jest nastpne w kolejnoci.)
•
K
iedy nie moesz wydobywa zota w nastpnej rundzie.
•
W
ostatniej rundzie, kiedy potrzebujesz zota, aby zapaci za
puapk w pomieszczeniu w trakcie walki.
Kiedy dostaniesz swój pierwszy eton poszukiwacza (wiosn),
umie go na niewielkim polu, najbliej wejcia do Twoich podziemi.
Twój drugi eton poszukiwacza umieszcza si na nastpnym polu, a
trzeci na ostatnim polu, aby poszukiwacze przygód weszli do podziemi w kolejnoci, w jakiej do Ciebie przyszli.
Wojownik stanowi wyjtek od tej zasady. Kiedy dostajesz nowego
wojownika, przepycha si on na sam pocztek. Przesu pozostaych
o jedno pole do tyu. (Nowy wojownik spycha w ty nawet wojownika
z poprzedniej rundy).
Wydarzenia specjalne
Ten eton wydarze nie ma efektu podczas pierwszej gry. Karty wydarze specjalnych uywane s
wycznie w penej grze.
Faza poszukiwaczy
przygód
Podobnie jak w przypadku etonów wydarze, etony poszukiwaczy
przygód dla wiosny, lata i jesieni s odkrywane na pocztku poprzedniej rundy. W tej fazie poszukiwacze przygód s przypisywani do
podziemi graczy.
Kademu graczowi zostanie przypisany jeden poszukiwacz przygód.
Przypisz poszukiwaczy w kolejnoci od tego, który jest po lewej stronie (z najprostszym glifem). Ten wdruje do najmilszego wadcy podziemi – tego z najmniejsz iloci punktów na zomierzu. W przypadku równej iloci punktów, decyduje kolejno – sporód graczy
o takiej samej iloci punktów, gracz rozpoczynajcy jest najmilszy,
gracz po jego lewej stronie jest nastpny w kolejnoci, itd. mieszek
umieszczony na etonie gracza rozpoczynajcego powinien przypomina o tej zasadzie.
Nastpny poszukiwacz przygód wdruje do drugiego w hierarchii
sympatii gracza, itd. Poszukiwacz najdalej na prawo (najpotniejszy) powdruje do gracza z najwyszym statusem na zomierzu.
Poszukiwacz, który jest najdalej na prawo moe i jest najpotniejszy, ale nie oznacza to, e stwarza te najwiksze
niebezpieczestwo Tobie. Jeeli opierasz taktyk na puapkach, saby zodziej moe sprawi Ci wicej kopotów ni potny
kapan. Z drugiej strony, jeeli stawiasz na wampiry, lepiej eby
trzyma si z dala od kapanów. Jeeli poznasz sposoby na takie manipulowanie swoim statusem na zomierzu, aby dostawa najdogodniejszych dla siebie poszukiwaczy, zaczniesz rozumie gr.
Przypisywanie
poszukiwaczy
przygód dla 2 graczy
W grze dwuosobowej s 3 etony poszukiwaczy i 3 znaczniki za
na zomierzu.
Przed przypisaniem poszukiwaczy, przesu znacznik za gracza
niezalenego o jedno pole w kierunku za. Przypisz poszukiwaczy
tak samo, jak w grze trzyosobowej. (W przypadku równej iloci
punktów, gracz niezaleny jest milszy od pozostaych graczy.) Poszukiwacz przygód przypisany do gracza niezalenego powinien by
umieszczony na planszy odlegych krain.
Koniec rundy
Pod koniec kadej z trzech rund, eton gracza rozpoczynajcego
przechodzi do najbliszego gracza na lewo. Pod koniec ostatniej
rundy (jesieni) eton nie zmienia miejsca. Zamiast tego zaczyna si
faza walki.
Niezalenie od tego, wraz z jej rozpoczciem, przemieszczasz z
powrotem wszystkie swoje gurki chochlików do legowiska chochlików. Bd gotowe do pracy dla Ciebie w nastpnej rundzie (i z ca
pewnoci nie bd chciay mie nic wspólnego z walk).
Paladyn
Kady rok ma tylko jednego paladyna. W roku
pierwszym uywa si sabszego paladyna, z
ciemniejszym tem i srebrnym glifem.
Jeeli znacznik za przesuwa si na zomierzu na
pozycj paladyna lub nad ni, paladyn rusza do
ataku na Twoje podziemia. We eton paladyna z planszy rodkowej i umie go na duym
polu koo wejcia do podziemi. Paladyn zawsze
bdzie znajdowa si na szpicy druyny. Kady
nowy wojownik przepcha si przed wszystkich, poza paladynem.
Paladyn jest sam w sobie potnym wojownikiem. Do tego
kapanem. I czarownikiem. Ma w sobie te co ze zodzieja. Na potrzeby zasad gry, nie zalicza si go do adnej z
tych klas, ale kady, kto spotka na swojej drodze paladyna, zrozumie,
e jest on jednoosobow druyn poszukiwaczy przygód.
Jeeli przekroczysz lini, natychmiast zwrócisz na siebie uwag paladyna. Jeeli na przykad Twój znacznik tra
a na pole paladyna, poniewa zagrozie mieszkacom wioski, nie moesz unikn go poprzez poprawienie reputacji w miecie, mimo e akcja poprawienia
reputacji ma miejsce bezporednio po akcji zdobywania ywnoci.
Kiedy paladyn wyrusza do ataku, nie ma siy, która skoniaby go, aby
powróci do namiotu. S jednak sposoby, którymi mona nakoni go
do zmiany podziemi.
Moesz omin poniszy fragment i zachowa go sobie
na póniej, kiedy paladyn rzeczywicie chce kogo dopa.
Paladyn przejdzie do innych podziemi, jeeli spenione zostan dwa
nastpujce warunki:
•
Z
nacznik za innego gracza znajduje si na pozycji paladyna lub
nad ni.
•
Z
nacznik za innego gracza znajduje si wyej od znacznika gracza, który aktualnie ma paladyna. (Musi by wyej. Przebywanie
na tej samej pozycji nie wystarcza.)
Pamitaj, e wszystko w grze toczy si wedug kolejnoci. (Np. jeeli
kto nawet w trakcie gry reaguje na kart wydarzenia jednoczenie,
teoretycznie podejmuj decyzje zaczynajc od gracza rozpoczynajcego.) Nie jest wic moliwe, aby dwóch graczy poruszao si na
zomierzu jednoczenie. Moe jednak zaj niejasna sytuacja:
W podanym przykadzie dwójka graczy jednoczenie staa si najbardziej za. Omawiajc faz poszukiwaczy przygód, wyjanilimy, e gracz znajdujcy si bliej gracza
rozpoczynajcego jest milszy. Paladyn powdruje do tego drugiego.
Dobra, to tyle, jeżeli chodzi o budowanie. Kiedy wyjaśnisz to już nieco graczom, spróbuj wyczuć ich nastroje.
Jeżeli nie chcą już dalej słuchać ględzenia, po prostu zacznijcie grać. Zostali już nieco przeszkoleni w walce,
więc będą się z grubsza orientować w tych wszystkich pułapkach i potworach.
Szczegóły dotyczące walki możesz wyjaśnić po rozegraniu budowania w roku pierwszym.
-17
17-
Walka
Jako e masz ju za sob szkolenie bojowe, ta cz bdzie cakiem prosta. Doszo jedynie par dodatkowych
zasad:
•
W
alka trwa 4 rundy. Wszyscy poszukiwacze przygód, którzy
nie zostali wyeliminowani po 4 rundzie, opuszczaj Twoje podziemia i przenosz si do odlegych krain.
•
Kada runda ma swoj wasn kart walki. Okrela ona jaki
czar rzucaj czarownicy (jeeli jacy s) i jakie obraenia z powodu zmczenia odniesie pierwszy poszukiwacz przygód. Musisz zaplanowa wszystko zanim karta walki zostanie odkryta.
•
Za kadym razem, kiedy poszukiwacze przygód zdobywaj
eton, przesuwasz swój znacznik za o jedn pozycj w dó na
zomierzu.
A teraz przejdziemy do omówienia szczegóów – od pocztku do
koca. Jeeli potrzebujesz wicej przykadów, wró do rozdziau
na temat szkolenia bojowego.
Pod koniec ostatniej rundy budowania pasek postpu powinien by
pusty. Kade z podziemi bdzie mie 3 poszukiwaczy przygód (nie
liczc paladyna). W trakcie walki poszukiwacze przygód usiuj zdoby podziemia.
Kady poszukiwacz przygód ma okrelon ilo punktów ycia
(czerwona liczba). W trakcie walki poszukiwacze otrzymuj znaczniki obrae (czerwone kostki). Kiedy ilo znaczników obrae na
etonie poszukiwacza jest równa jego liczbie punktów ycia lub j
przekracza, eton poszukiwacza jest od razu przenoszony od podziemnego wizienia.
Znaczniki obrae trzyma si na planszy odlegych krain, eby nie przeszkadzay Ci podczas budowania.
W trakcie walki powiniene przenie troch znaczników bliej, eby kady móg z nich wygodnie korzysta.
Rozstawienie
Obró plansz postpu na drug stron, tak aby wida byo stron
walki. We 4 karty walki z planszy rodkowej i umie je obrazkami do
dou na wyznaczonych polach planszy postpu. Upewnij si, e s
s uou ou
o
one po kolei. Najwysza
zaa karta
kar
a t ze stosu powinna tra
na pole z 1
,
a najnisza na pole z 4
.
Plansza postpu obejmuje 4 rundy walki. Kada runda ma 3 fazy:
planowania, odkrywania kart walki oraz bitwy. Umie znacznik postpu na pierwszym polu.
Faza planowania
Walka w tunelach
Do bitwy w tunelu moesz uy tylko 1 puapki i 1 potwora. Moesz
uy dowolnej liczby duchów.
Wybór żetonu podziemi
Uyj gurki sugi do zaznaczenia, który eton podziemi zaatakuj
poszukiwacze przygód.
Musisz wybra sporód etonów niezdobytych, najbliej wejcia. W
rundzie 1 oznacza to, e musisz wybra eton przy samym wejciu.
W kolejnych rundach, kiedy eton ten zostanie zdobyty, moe by
kilka niezdobytych etonów znajdujcych si najbliej wejcia. W takim przypadku, wybierzesz jeden z nich.
Podczas wybierania etonu nie bierz pod uwag, który z nich by
zdobyty w poprzedniej rundzie. Poszukiwacze nie podaj w tym
samym kierunku. Atakuj zawsze jeden z etonów, który jest najbliej wejcia.
Walka w pomieszczeniach
Do bitwy w pomieszczeniu moesz uy 1 puapki i bdzie to Ci
kosztowa 1 sztuk zota. Umie eton zota na karcie puapki, eby
o tym nie zapomnia. Moesz uy do 2 potworów i dowoln liczb
duchów.
Przykład :
W rundzie 1 gracz miał
do wybrania żeton przy
wejściu. Poszukiwacze
zdobyli go. W rundzie 2
gracz może wybrać, czy
walczy w tunelu na prawo, czy w pomieszczeniu.
Załóżmy, że wybiera pomieszczenie i korzysta ze
zdolności śluzu, aby uniemożliwić zdobycie. Pomieszczenie nie jest zdobyte, a w 3 rundzie ma takie same dwa wybory. Tym razem
wybiera tunel, a poszukiwacze go zdobywają. W rundzie 4 będzie musiał wybrać pomieszczenie, ponieważ żaden inny żeton
nie jest tak blisko wejścia.
Poza wybraniem etonu musisz okreli, jakie puapki i potwory (i
duchy) uyjesz podczas bitwy. Kady moe podejmowa te decyzje
jednoczenie, ale jeeli jeden z graczy chce podejmowa decyzje w
oparciu o akcje pozostaych graczy, decyzje podejmuje si po kolei,
zaczynajc od gracza rozpoczynajcego (tego, który rozpoczyna
ostatni rund budowania). Puapki wykada si obrazkami w dó.
Potwory (i duchy) wykada si obrazkami w gór. Nie musisz uywa
adnych puapek ani duchów, jeeli nie masz na to ochoty.
Niektóre puapki s obarczone kosztami (chochlik, ywno lub zoto). Musisz pokry koszty, kiedy puapka jest odkrywana. Nie ma
moliwoci zmiany decyzji.
Faza odkrywania
kart walki
Kiedy wszyscy gracze wybior swoje puapki i potwory (i duchy),
odkryj kart walki. Gracze, którzy korzystali ze szpiegów, by podejrze kart, maj przewag – pozostali gracze musz planowa nie
wiedzc nic na temat karty.
Efekt karty walki nie ma zastosowania w tym momencie. Karta jest
tylko odkrywana.
Faza bitwy
Bitwa to ostatnia faza rundy. Gracze tocz swoje bitwy po kolei, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego.
-18
18-
Powiniene opisywa swoj bitw pozostaym graczom.
W ten sposób mog ledzi Twoje poczynania i kontrolowa, czy wszystko przebiega prawidowo.
Kolejno ma znaczenie. Podczas bitwy Twoja pozycja na zomierzu
moe ulec zmianie. Moe to sprawi, e paladyn wybierze inne podziemia (jak to wyjaniono powyej, w czci na temat paladyna). Paladyn porusza si byskawicznie (wraz z jego znacznikami obrae),
wic moliwa jest sytuacja, w której paladyn bdzie walczy w wielu
podziemiach w trakcie tej samej rundy. Jednak gdy zostanie wyeliminowany, nie moe si w dalszym cigu porusza, bez wzgldu na
sytuacj na zomierzu.
Paladyn w wizieniu wart jest wicej punktów ni przecitny poszukiwacz. Jeeli bdziesz potra
zwróci
uwag paladyna na swoje podziemia zaraz po znacznym
osabieniu go przez innego gracza, zaczniesz rozumie gr.
Bitwa ma kilka etapów, przedstawionych na planszy podziemi. Kiedy
przychodzi Twoja kolej, umie gurk sugi na ilustracji pierwszego
etapu i przesuwaj j dalej po zakoczeniu kolejnych etapów.
Etap pułapek
Zaczynasz bitw odkrywajc swoj kart puapki, pod warunkiem, e
jak wyoye. Jeeli karta puapki wymaga zapaty za uycie, musisz najpierw uici opat. Jeeli bitwa ma miejsce w pomieszczeniu,
musisz zapaci 1 sztuk zota, aby uy puapki. Niedozwolone jest
wybieranie karty puapki, za któr nie zapacono.
Puapki
p rani najczciej poszukiwaczy przygód. Za kady symbol
na etonach paladyna i zodzieja nalecych do druyny
zmniejsza si obraenia o 1 punkt. Poszukiwacze przygód z przodu
druyny maj pierwszestwo przy zmniejszaniu obrae. Przykady
podano w rozdziale dotyczcym szkolenia bojowego.
Puapki mog mie skutki dodatkowe. Nie mona im przeciwdziaa.
Po uyciu puapki odó j na plansz odlegych krain.
Etap szybkich czarów
potworów i zostawiasz go tam obrazkiem do góry, jakby nigdy nie
wysya go na bitw.
Jeeli czar nie jest szybkim czarem, bd druyna nie moe rzuca
czarów lub nie ma wystarczajcej iloci punktów magii, zignoruj
tekst na karcie i omi ten etap.
Etap potworów (i duchów)
Pora na atak Twoich potworów (i duchów). Jeeli wysae wicej ni
jednego, wybierz kolejno, w jakiej bd wykonywa ataki.
eton potwora (lub ducha) przedstawia jego atak. Jeeli s na nim
2 ataki przedzielone poziom lini, musisz wybra atak, z jakiego
skorzystasz.
Jeeli wysae potwora (lub ducha), musi on wykona atak, jeeli jest
to moliwe. Nastpnie wycza si go z bitew do koca tego roku.
Umie eton potwora (lub ducha) w legowisku potworów obrazkiem do dou.
Rozdzia dotyczcy szkolenia bojowego zawiera wiele przykadów
ataków i mocy specjalnych. Oto jego streszczenie:
Atak standardowy: pierwszy poszukiwacz przygód otrzymuje okrelon ilo obrae.
Etap wolnych czarów
Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa
warunki:
•
K
arta walki w tej rundzie ma ikon wolnego czaru
.
•
D
ruyna ma wystarczajc ilo punktów magii (jak wyjaniono powyej).
Czar odnosi skutek zgodnie z opisem na karcie. Zwykle szkodzi on
Twoim podziemiom.
Czary dziaaj w nastpujcy sposób: w rundzie 1 druyna potrzebuje 1 punktu magii. W rundzie 2 potrzebuje 2
punktów itd. Czar jest albo szybki, albo wolny. Jeeli jest
szybki, dziaa po puapkach, ale przed potworami. Jeeli jest wolny,
dziaa po potworach.
Nie sprawdzasz iloci punktów magii, dopóki czar nie jest gotowy do dziaania. Zatem puapka, która eliminuje czarownika moe
uniemoliwi druynie rzucenie szybkiego czaru. Potwór nie moe
powstrzyma rzucenia szybkiego czaru, ale moe wyeliminowa
czarownika zanim bdzie on móg rzuci wolny czar.
Etap leczenia
Atakuj dowolny cel: wybierz poszukiwacza przygód, który
ma otrzyma okrelon ilo obrae.
Atakuj kadego: kady poszukiwacz przygód otrzymuje
okrelon ilo obrae.
Potwór nie moe atakowa kapanów.
Duch nie moe atakowa pierwszego poszukiwacza przygód.
Po ataku potwór wraca do legowiska obrazkiem do góry.
Nie jest wyczany z gry.
Druyna nie podbija (i nie zbiera zmczenia) w tej
rundzie.
Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa
warunki:
•
D
ruyna ma co najmniej jednego kapana lub paladyna (z symbolem
).
•
C
o najmniej jeden potwór (lub duch) zosta zaatakowany. (Zdolno specjalna luzu nie naley do ataków.)
Podczas etapu leczenia usuwasz 1 znacznik obrae za kady symbol
w druynie. W pierwszej kolejnoci usu znaczniki obrae
poszukiwaczom z przodu.
Poszukiwacze przygód, którzy odnosz najwicej obrae s eliminowani natychmiast. Nie mona ich wycign z wizienia podczas
fazy leczenia.
Kapani nie wylecz nikogo w tej rundzie.
Etap ten ma miejsce tylko wtedy, jeeli spenione s nastpujce dwa
warunki:
•
K
arta walki w tej rundzie ma ikon szybkiego czaru
.
•
D
ruyna ma wystarczajc ilo punktów magii.
Ilo punktów magii, jaka jest wymagana, przedstawiona jest nad
kart walki na planszy postpu. Czar w rundzie 1 wymaga posiadania
1 punktu magii.iii. Cz
CCzar
a w rundzie 2 wymaga dwóch punktów, itd. Jeeli
ilo symboli
na paladynie i czarownikach z druyny równa
si tej liczbie albo j przewysza, druyna ma wystarczajc ilo
punktów magii.
Skutek dziaania szybkiego czaru jest podany na karcie. Zwykle ma
on wpyw na dalsze losy bitwy. Jeeli opis czaru zawiera wzmiank o „wycofaniu” potwora, oznacza to, e zwracasz go do legowiska
Etap zdobywania
To nie jest potwór.
We eton trolla. (Nie dotyczy walki.)
Przed zdobyciem etonu druyna zbiera zmczenie. Zmczenie to
obraenia odniesione przy podejmowaniu próby zdobycia etonu.
Ilo obrae jest okrelona na karcie walki. Obraenia s zadawane
pierwszemu poszukiwaczowi przygód, ale po jednym punkcie na raz.
Jeeli pierwszy poszukiwacz zostanie wyeliminowany, pozostae
uszkodzenia przechodz na nastpnego w linii. I tak dalej.
-19
19-
Oszczdz Ci koniecznoci patrzenia na karty walki: w
roku pierwszym jedna karta daje 0 zmczenia, cztery
daj 1, cztery daj 2. W roku drugim jedna karta daje 1
zmczenia, cztery 2 i cztery 3.
Jeeli zosta chocia jeden poszukiwacz przygód po przyznaniu obrae od zmczenia, eton jest zdobyty. Obró go na jasn stron.
Zdobyty tunel to obraz kompletnej ruiny. Promienie
soca wdzieraj si dziurami w stropie. Midzy gruzami ronie trawa. Widywaem nawet kwiaty. Nie ma bardziej przygnbiajcego widoku.
Zdobyty eton podziemi jest bezuyteczny. Zdobyte pomieszczenie
traci swoj funkcj. Zdobyty tunel nie moe by przeksztacony w
pomieszczenie i nie mona w nim wydobywa zota.
Pozostaje jednak etonem w Twoich podziemiach. Nowe tunele mog
by wykopywane w jego ssiedztwie, a zasady „nie twórz kwadratu
2x2” czy „nie umieszczaj 2 pomieszcze obok siebie” wci maj zastosowanie.
Za zdobyty eton musisz poza tym wci paci podatki.
Jakby Ci dobroczynni poszukiwacze przygód naprawd
chcieli zrobi co dobrego, to... hmm... imeizdoP owtsretsiniM hcup w ybileinzoR.
Za kadym razem, kiedy poszukiwacze przygód zdobywaj jeden z
Twoich etonów, tracisz 1 punkt za (przesu si o 1 pozycj w dó
na zomierzu).
Trudno zachowa zowrogi wizerunek tu po tym, jak banda poszukiwaczy przygód przesza jak burza przez Twoje
puapki i potwory. Wieci szybko si roznosz.
Koniec walki
Zakoczenie walki w Twoich podziemiach moe nastpi z trzech
powodów:
•
W
szyscy poszukiwacze przygód s wyeliminowani. Powoduje
to natychmiastowe zakoczenie Twojej walki. Omijasz wszelkie
pozostae etapy bitwy i nie toczysz bitew w kolejnych rundach.
Czekasz a pozostali gracze zakocz walk.
•
Z
akoczyy si cztery rundy walki. Wszyscy poszukiwacze
przygód, którzy pozostali opuszczaj podziemia i tra
aj na
plansz odlegych krain.
•
B
rak jakichkolwiek niezdobytych etonów. Jeeli nie ma wicej
niezdobytych etonów, nie ma miejsc, gdzie moe si toczy
walka. Za kadym razem, kiedy powiniene wybra eton, musisz zamiast tego uwolni winia. (Przenie jeden eton poszukiwacza przygód z wizienia na plansz odlegych krain.
Moesz zatrzyma paladyna na koniec.)
Istnieje moliwo przeniesienia paladyna do podziemi, gdzie wyeliminowano wszystkich poszukiwaczy przygód. W takim wypadku
walka w takich podziemiach zaczyna si ponownie z pocztkiem kolejnej rundy. (Jeeli paladyn pojawia si w rundzie 4, jego przybycie
nie rozpocznie nowej walki.)
Po tym jak wszyscy gracze skocz walk, obró ponownie swoje potwory (i duchy) obrazkami do góry – nie maj one zamiaru przegapi
najbliszego dnia wypaty.
Jest jeszcze jedna rónica midzy szkoleniem bojowym a
walk waciw – w przykadach szkoleniowych podano
rozwizanie optymalne.
Prawdziwa walka jest o wiele paskudniejsza. Jeeli stracisz 1 eton,
uznaje si to wtedy za wielkie zwycistwo. Powiniene spodziewa
si utraty 2 lub 3 i zbudowa na tyle rozlege podziemia, eby zostao Ci co jeszcze na potem.
Uwagi na temat
wybranych pułapek
Zatruta strzałka
Dodatkowe 2 punkty obrae zadawane s nawet wtedy, jeeli pierwszy punkt obrae zosta udaremniony
przez zodzieja. („Nic mi nie jest! To tylko zadrapanie.”)
Strzałka antymagiczna
Jeeli czarownik jest ni tra
ony, nawet paladyn nie
moe rzuca czarów. Jeeli kapan sta si celem strzaki, nawet paladyn nie moe leczy druyny. Jeeli jednak strzaka tra
a paladyna, nie ma to dodatkowego
wpywu na druyn.
Rok drugi
Po walce zaczyna się rok drugi. Gracze kontynuują rozgrywkę w swoich podziemiach. Zdobyte pomieszczenia i tunele nie mogą być w żaden sposób odnowione. Twoimi niedostępnymi kartami rozkazów na zimę będą te same dwie karty, które umieściłeś na tych polach jesienią roku pierwszego.
Odó 4 wykorzystane karty walki do pudeka. We 4 karty walki o
zotych rewersach z planszy odlegych krain i umie je w miecie na
planszy rodkowej.
Jeeli paladyn w roku pierwszym jest wci w swoim namiocie, przenie go na plansz odlegych krain. Podczas roku drugiego uywa si
tylko silniejszego paladyna (ze zotym glifem). Nowe etony poszukiwaczy przygód, potworów i pomieszcze wyciga si ze stosów ze
zotymi rewersami.
W grze dwuosobowej bdziesz musia take przenie
znacznik za gracza niezalenego o 2 pozycje w dó na
zomierzu – w stron szczliwej buki. Symuluje to zdobywanie w
podziemiach gracza niezalenego.
lewo.)
•
W
grze trzyosobowej eton gracza rozpoczynajcego powinien
by przekazany graczowi, który rozpoczyna gr wiosn roku
pierwszego. (Przemieszcza si on zatem 1 miejsce na lewo, jak
zwykle.)
•
W
dwuosobowej grze eton gracza rozpoczynajcego powinien
zosta przy graczu, który rozpoczyna jesie roku pierwszego.
(Pod koniec zimy, wiosny i lata eton gracza rozpoczynajcego bdzie si przesuwa jedno miejsce na lewo, tak jak w roku pierwszym.)
Sprawdmy teraz zomierz. Jeeli jakikolwiek gracz znajduje si na
granicy tolerancji paladyna lub nad ni, paladyn udaje si do podziemi tego gracza. (W przypadku sytuacji nierozstrzygnitych, nie
zapominaj, e nowy gracz rozpoczynajcy jest najmilszy.)
Wybór nowego grac- Budowanie w
za rozpoczynającego
roku drugim
eton gracza rozpoczynajcego powinien wci nalee do gracza,
który rozpoczyna jesie w roku pierwszym. Nadszed czas na to,
aby go przekaza dalej.
•
W
grze czteroosobowej eton gracza rozpoczynajcego powinien by przekazany graczowi naprzeciw tego, który rozpoczyna rok pierwszy. (Przemieszcza si on zatem 3 miejsca na
Rok drugi przypomina pod tym wzgldem rok pierwszy, ale pomieszczenia speniaj inne role. Poszukiwacze przygód s potniejsi, ale nie inaczej jest z potworami. Masz te do dyspozycji wikszy
wybór puapek.
-20
20-
Pomieszczenia i potwory w
roku drugim
Pomieszczenia roku drugiego nie produkuj niczego. Jednak pomieszczenia roku pierwszego staj si bardziej produktywne. Jeeli
masz wystarczajc liczb chochlików, moesz sprawi, e pomieszczenia roku pierwszego produkuj dwa razy wicej (np. za 3 chochliki mona wyprodukowa 1 eton ywnoci, a za 6 chochlików 2
etony ywnoci).
Pomieszczenia roku drugiego daj albo korzyci w trakcie bitew, jakie si w nich tocz, albo punkty pod koniec kadej gry.
Pomieszczenia te mog by wybudowane w dowolnym
miejscu podziemi. Jeeli umiecisz pomieszczenia bojowe blisko wejcia, bdziesz móg z nich korzysta. Staraj
si trzyma pomieszczenia punktujce z dala od poszukiwaczy
przygód.
Na ostatniej stronie tej instrukcji znajduje si opis wszystkich pomieszcze i potworów. Niektóre potwory roku drugiego wymagaj
nietypowych kosztów.
Moesz w tym momencie opisa wszystkie nowe pomieszczenia i potwory albo poczeka, a pojawi si one
na stole. Wybór naley do Ciebie.
Kupowanie pułapek w
roku drugim
Poszukiwacze przygód i potwory s w roku drugim potniejsze, ale chochliki sprzedaj te same, znane puapki. Aby interes dalej si krci, wpadaj na pomys niezwykej promocji: kiedy kupujesz w ich sklepie, drug puapk
moesz zabra do domu gratis... ale tylko na krótki czas. Po rozpakowaniu toboków i przyjrzeniu si puapkom wybierz jedn, któr
zapakujesz ponownie i oddasz. Nie ma znaczenia, któr puapk im
odelesz. I tak nie maj pojcia, co Ci sprzedali.
To przydatna usuga. Moe jednak którego dnia chochliki wpadn
na pomys, jak oznaczy te toboki i oszczdz nam zachodu.
Kupowanie puapek w roku drugim wyglda inaczej. Wycigasz jedn dodatkow kart puapki (2 karty na polach i oraz 3 karty
na polu ). Po przyjrzeniu si Twoim wszystkim kartom puapek,
odó jedn obrazkiem do dou. Moesz odoy zarówno kart, któr wanie wycigne, jak i t, któr wycigae wczeniej.
Zasada ta ma zastosowanie tylko do akcji kupowania puapek, nie w
przypadku pomieszczenia, które produkuje puapki.
Walka w roku
drugim
Walka przebiega w taki sam sposób w obydwu latach. etony, które
zostay zdobyte w roku pierwszym pozostaj zdobyte. Poszukiwacze przygód w dalszym cigu atakuj niezdobyte etony najbliej
wejcia.
j
Punktacja
Dwa lata miny jak z bicza strzeli, a tu nagle u wejcia
do Twoich podziemi pojawiaj si przedstawiciele z Ministerstwa. Czas na Twoj ocen.
Licznik punktacji znajduje si na planszy postpu po stronie walki.
Kady gracz umieszcza swoj gurk sugi na polu 0.
Jeden suga wskazuje, o które pole toczy si walka. Drugi
ledzi kolejno podczas bitwy. Trzeci suga zajmuje si
liczeniem punktów. Rzecz jasna, moesz wybra sug,
jakiego sobie tylko yczysz, ale my, sudzy, cieszymy si bardzo,
jeeli nadaje nam si specjalne funkcje.
We kart przegldu i przejd proces punktacji wiersz po wierszu.
Przy kadym wierszu przesuwaj gurki graczy o okrelon liczb
pól:
•
2
punkty za kade niezdobyte pomieszczenie w Twoich podziemiach.
•
1
punkt za kadego potwora w Twoim legowisku potworów. (Powinny by ponownie odwrócone obrazkami do góry po walce.)
Nie przyznaje si punktów za duchy.
•
2
punkty za kadego poszukiwacza przygód w Twoim wizieniu, poza paladynami, którzy warci s 5 punktów.
•
T
racisz 2 punkty za kady zdobyty eton (pomieszczenia lub
tunelu).
•
T
racisz 3 punkty za kady czerwony znak w biurze nieprzyjemnych listów.
•
P
omieszczenia, które daj punkty premiowe podliczane s w
tym momencie, poza punktami za sal chway, które przyznaje
si przy otrzymywaniu tytuów.
Zwró uwag, e posiadanie zdobytego pomieszczenia kosztuje Ci
4 punkty – tracisz 2 za jego zdobycie i nie dostajesz 2 punktów za
niezdobyte pomieszczenie.
Władca Monstrów
Tytuły
Tytuy przyznaje si graczom z najwikszymi osigniciami w wybranych kategoriach. Jeeli jeden gracz ma najwyszy wynik, wtedy
tytu jest wyczny i warty 3 punkty. Jeeli 2 lub wicej graczy ma
najwyszy wynik, wtedy musz wspódzieli tytu i kady z nich dostaje po 2 punkty.
W grze dwuosobowej tytuy wyczne warte s 2 punkty, a
wspódzielone 1 punkt.
Władca Ciemnych Sprawek
Ten tytu przyznaje si graczowi z najwysz pozycj na zomierzu.
W przypadku remisu, przyznaje si tytuy równorzdne. (Znacznik rozpoczynajcego gracza nie ma wpywu na decyzj w sprawie
przyznania tego tytuu.)
Nie, nie dostaje si adnych punktów za pozycj najnisz. „Wadca Lizania Tyków Miastowym” nie jest tytuem, którym mona si chepi.
Władca Wnętrzy
Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci pomieszcze.
Licz si nawet pomieszczenia zdobyte.
Władca Tuneli
Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci tuneli. Licz si
nawet tunele zdobyte.
Z
awsze kiedy budujesz pomieszczenie, tracisz tunel. Pamitaj o tym pod koniec budowania w roku drugim, kiedy
kalkulujesz szanse na tytuy.
-21
21-
Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci potworów. Duchów nie bierze si pod uwag.
Władca Chochlików
Tytu ten przyznaje si graczowi z najwiksz iloci gurek chochlików. etony trolli nie s brane pod uwag.
Władca Obfitości
Twoj zamono mierzy si biorc pod uwag ilo etonów zota,
ywnoci oraz niewykorzystanych kart puapek. Tytu przyznaje si
graczowi z ich najwiksz iloci.
Władca Bitew
W odrónieniu od pozostaych tytuów, ten przyznaje si graczowi,
który zebra najmniej – graczowi z najmniejsz iloci zdobytych
etonów (tuneli i pomieszcze).
Zwycięstwo w grze
Wygrywa gracz z najwiksz iloci punktów i staje si on Podwadc, najwyszym rang wadc podziemi w caej krainie. Jeeli jest
remis, zwycistwo jest dzielone midzy graczy.
Wszyscy gracze, którzy ukocz gr z wynikiem powyej 0 zdaj
test i dostaj licencje wadców podziemi.
Jeeli skoczysz gr z wynikiem równym 0 lub niszym, nic si nie
martw – dostaniesz licencj nastpnym razem.
Wiesz, tu nie chodzi tak naprawd o zwycistwo. Chodzi
o budow wspaniaych podziemi. Nawet jeeli wszystko
idzie na opak, a Ty nie masz szans, eby sta si Podwadc, moesz przynajmniej wykopa mnóstwo dziur i zmusi
ich, eby mianowali Ci... Wadc Tuneli!
Pełna gra
Zasady podane powyżej są stworzone z myślą o przybliżeniu gry nowym graczom. Kolejną grę możesz rozegrać z użyciem pełnych zasad. Jest tylko kilka różnic:
Wybór początkowych
niedostępnych rozkazów
Podczas Twojej pierwszej gry niedostpne rozkazy dla pierwszej
rundy roku pierwszego byy wybierane losowo. W penej grze masz
nieco wicej kontroli.
Po wybraniu rozpoczynajcego gracza, ale przed odkryciem pierwszego etonu potwora, pomieszczenia, poszukiwacza i wydarzenia,
tasujesz karty rozkazów i losujesz trzy. Sporód nich wybierasz
dwie, które bd Twoimi niedostpnymi rozkazami. Kiedy wszyscy
gracze dokonaj swoich wyborów, niedostpne rozkazy zostaj odkryte, a gra rozpoczyna si wedug opisanych powyej zasad.
Niedostpne rozkazy dla kolejnych rund s wybierane wedug dotychczasowych zasad.
Wyczylimy t zasad z pierwszej rozgrywki, poniewa nowi gracze prawdopodobnie nie zrozumiej na
czym polegaj rozkazy, dopóki nie zobacz ich w akcji.
Moesz jednak wprowadzi t zasad do pierwszej gry, jeli sobie
yczysz.
Wydarzenia specjalne
Podczas rozstawiania przetasuj niebieskie karty wydarze specjalnych. Wylosuj 2 i umie je obrazkami do dou na planszy odlegych
krain – jedn pod spodem talii kart walki roku drugiego, a jedn na
wierzchu talii. Reszt kart wydarze specjalnych odó do pudeka,
nie patrzc na nie.
Po odkryciu etonu wydarzenia specjalnego, we kart wydarzenia
specjalnego dla tego roku z planszy odlegych krain i umie j obrazkiem do góry na planszy postpu.
Kiedy przyjdzie kolej na wykonanie wydarzenia specjalnego, postpuj zgodnie z opisem na karcie.
Wydarzenia specjalne komplikuj gr. Jeeli wolisz j
uproci, moesz z nich zrezygnowa.
Rekrutowanie jako
pierwszy rozkaz
Kto rano wstaje temu Pan Bóg daje, ale suga, który
wczenie wstaje bdzie mia problem z dostaniem si do
gospody – wszyscy bd jeszcze spa. Cho walenie w
drzwi nie przekona barmana, eby otworzy gospod wczeniej, to
pobrzkiwanie sakiewki z monetami moe przedrze si nawet
przez najgoniejsze chrapanie.
Karta rekrutowania potwora (lub
ducha) ma specjalny symbol, który
ma za zadanie przypomina Ci o tej
zasadzie – jeeli uywasz tej karty
jako swojego pierwszego rozkazu,
kosztuje Ci 1 sztuk zota. Musisz
zapaci tyle zaraz pod odkryciu
karty, a przed przeniesieniem Twojej gurki sugi do podziemnej gospody. Jeeli nie masz zota, a uywasz tej karty jako pierwszego
rozkazu, Twoja gurka sugi
umieszczana jest bezporednio na karcie, nie za na jednym z pól
akcji (co pozostawia to pole wolnym do wykorzystania przez innego
gracza).
Pokrycie kosztów czy
zyskanie zła
Pokrywasz koszty
swoj reputacj, przesuwajc si w gór
na zomierzu. Jeeli nie ma ju wyszych pozycji, nie moesz pokry
kosztów. Dziaa to podobnie jak w przypadku braku etonów zota
czy ywnoci.
Istniej trzy sytuacje, w których przesuwanie si na wysze pozycje
na zomierzu ponosi za sob koszty:
1.
Zdobywanie ywnoci na polach akcji i .
2.
Zatrudnianie niektórych potworów (i duchów).
3.
Wypacanie wynagrodzenia Twoim potworom (i duchom) w
dniu wypaty lub w reakcji na czar sugestii.
We wszystkich innych sytuacjach (inne czary, wydarzenia specjalne,
wypuszczanie potworów (lub duchów) na wolno w dniu wypaty),
kiedy nie pokrywasz kosztów, „zyskujesz zo”. Jeeli zyskasz (lub
stracisz) zo i powiniene przekroczy skal zomierza z którejkolwiek ze stron, po prostu zosta na ostatniej pozycji danej strony.
Nazywamy to „Zem Absolutnym”. Doskonaoci nie
mona poprawi.
Przykład :
Nadszedł dzień wypłaty. Gracz
w tej sytuacji może zapłacić tylko 2 polami reputacji, więc musi
puścić wolno wiedźmę lub wampira. Decyduje się zachować
wampira i pokrywa jego koszt,
przesuwając się o 2 pozycje w
górę na złomierzu. Zdobywa 1
zło za puszczenie wolno wiedźmy, ale jego znacznik zła jest już
na samej górze, więc nie może
już przesunąć się na wyższą pozycję.
Gra autorstwa
Vlaady Chvátila
Ilustracje: David Cochard
Projekt: Filip Murmak
Tłumaczenie: ALBION
Główny tester: Petr Murmak
Testerzy: Miláno, Vazoun, Peťa, Rumun, Jéňa, Křupin i wielu innych z brneńskiego
klubu gier planszowych, Ellife, Roneth, Vodka, Cauly the Paladinslayer i inni z klubu
Korunka w Ostrawie, Petr, Martina, Vítek, Filip, Ladinek, Vláďa Suchý, Jirka Bauma i inni z klubów Paluba i Kapsa w Pradze, Plema, Flygon, Tomáš i inni z klubów
w Pilźnie, Eklp, Petronilla, Elwen, Tůva Bivod i jego przyjaciele oraz wielu innych z
wszystkich zakątków Czech.
Specjalne podziękowania: dla dilli i zaprzyjaźnionych z nią graczy ze Słowacji i
Austrii oraz dla miłych organizatorów Festival Fantazie i Gamecon.
© Czech Games Edition, październik 2009
www.CzechGames.com
Dystrybutor na terenie Polski:
Rebel Centrum Gier
ul. Matejki 6 80-232 Gdańsk
www.rebel.pl
-22
22-
Podsumowanie wszystkich zasad
A oto krótkie podsumowanie zasad, bez przynudzania.
Warto zauway, e...
Hej! Bez przynudzania.
Rozstawienie
•
W
ybierz gracza rozpoczynajcego i rozstaw gr zgodnie z ilustracj na
stronie 7.
•
W
ylosuj 2 karty wydarze specjalnych, które na razie pozostan zakryte.
•
P
rzetasuj swoje wasne karty rozkazów i wylosuj 3. Wybierz 2 jako niedostpne rozkazy. Wszyscy gracze odkrywaj je jednoczenie.
Budowanie
•
FFaza
aza nowej rundy
»
Wycignij 3 nowe etony potworów (lub duchów) i 2 nowe etony
pomieszcze.
»
Z wyjtkiem rundy 4, powiniene take wykona nastpujce czynnoci:
–
W
ycignij etony poszukiwaczy przygód (4 dla czterech graczy,
w innym przypadku 3) i rozó wedug odcieni i glifów – od najsabszych do najsilniejszych. (Jeeli s równie silne, usu ostatnio
wycignit.)
–
O
dkryj eton wydarze kolejnej rundy. Jeeli jest to wydarzenie
specjalne, odkryj kart wydarze specjalnych tego roku.
•
Faza
F
aza rozkazów
»
Wybierz rozkazy dla kolorów graczy niezalenych. (Patrz strona 15).
»
Kady gracz wybiera 3 karty rozkazów.
»
Gracze odkrywaj swoje rozkazy i po kolei umieszczaj swoje gurki
na polach akcji.
–
G
racz, który zatrudnia potwora (lub ducha) w ramach swojego
pierwszego rozkazu, musi zapaci 1 sztuk zota.
–
J
eeli nie zostay wolne pola akcji, gurka tra
a na kart rozkazu.
»
Akcje wykonywane s w kolejnoci wyznaczonej na planszy rodkowej, od lewej do prawej i od góry do dou.
–
Z
dobywanie ywnoci, poprawianie reputacji, zatrudnianie chochlików lub kupowanie puapek: pokrywasz koszt okrelony po
lewej stronie strzaki (jeeli jaki jest), a zyskujesz to, co jest po
jej prawej stronie. Nie ma moliwoci czciowego pokrywania
kosztów w zamian za czciowe korzyci.
* Gracz, który ma okazj szpiegowa, moe podejrze jedn z kart walki.
* W roku drugim gracz kupujcy puapki dostaje dodatkow kart puapki,
a nastpnie odkada dowoln z kart puapek.
–
K
opanie tuneli i wydobywanie zota: dostajesz zezwolenie, aby
zatrudni dowoln ilo chochlików do okrelonej liczby. Moesz
zatrudni mniejsz liczb, jeeli sobie tego yczysz. Na polu
musisz mie nadchochlika, bez wzgldu na to, ile pozostaych
chochlików zatrudniasz. Trolle nie pomagaj przy kopaniu i wydobywaniu zota.
* Nowe tunele musz przylega do poprzednich pomieszcze lub tuneli. Nie
mona wypenia wszystkich pól bloku 2x2. Kady nowy tunel wymaga
1 chochlika.
* Kady chochlik moe wydoby 1 sztuk zota w 1 niezdobytym tunelu.
Dwa chochliki nie mog wydobywa zota w tym samym tunelu.
–
Z
atrudnianie potwora (lub ducha):) ggracze dokonuj wyboru w
odwrotnej kolejnoci –
, , . Kiedy zatrudniasz potwora, pokrywasz jego koszty. (Na polu
pacisz te 1 eton
ywnoci.)
–
B
udowanie pomieszcze: ggracze dokonuj wyboru w odwrotnej
i pacisz 1 sztuk zota. Na polu
kolejnoci. Na polach
nic nie pacisz, ale istnieje moliwo, e nie pozostan ju
adne pomieszczenia.
* Pomieszczenie moe zastpowa niezdobyty tunel.
* Dwa pomieszczenia nie mog styka si ze sob.
* Pomieszczenia roku pierwszego musz by wybudowane w okrelonych
strefach.
–
J
eeli nie korzystasz z akcji, odó gurk sugi na kart rozkazu,
eby zaznaczy, e rozkaz nie zosta wykonany.
•
Faza
F
aza produkcji i odzyskiwania rozkazów
»
Jeeli masz jakie niewykorzystane gurki chochlików (lub etony
trolli), moesz uy ich w pomieszczeniach produkcyjnych. Przenie
wyznaczon ilo chochlików (lub trolli) do pomieszczenia (i pokryj
wszelkie dodatkowe koszty, jeeli jakie s), aby dosta okrelony
produkt. Chochliki wyprodukowane w pomieszczeniu mog by
uyte od razu.
–
W
roku pierwszym kade pomieszczenie moe produkowa tylko
raz na rund. W roku drugim kade pomieszczenie moe produkowa dwa razy na rund.
»
O
dbierz obie niedostpne karty rozkazów. Z 3, jakimi grae w tej
rundzie odbierz albo pierwsz kart, albo dowoln kart z gurk
sugi. Przesu pozostae dwie na pola dla rozkazów niedostpnych
•
Faza
F
aza wydarze
»
Wydarzenia wpywaj na wszystkich graczy, w kolejnoci od gracza
rozpoczynajcego.
–
D
zie wypaty: pokryj koszty kadego potwora (lub ducha) albo
pu go wolno, zyskujc 1 punkt za.
–
P
odatki: za kade 2 etony podziemi (zdobyte lub niezdobyte)
musisz zapaci podatek w wysokoci 1 sztuki zota. Zaokrglamy
w gór. Za kad sztuk zota, której nie moesz lub nie chcesz
zapaci zyskujesz 1 czerwony znak (-3 punkty pod koniec gry).
–
W
ydarzenie specjalne: postpuj zgodnie z opisem zawartym na
karcie wydarzenia specjalnego.
•
Faza
F
aza poszukiwaczy przygód
»
W grze dwuosobowej przesu znacznik za gracza niezalenego o 1
pozycj w gór.
»
Najsabszy poszukiwacz przygód (pierwszy po lewej stronie) tra
a
do gracza z najnisz pozycj na zomierzu. Nastpny w kolejce idzie
do gracza z wysz pozycj na zomierzu itd. Sytuacje nierozstrzygnite rozwizuje si wedug zasady kolejnoci gry. Gracz rozpoczynajcy jest najmilszy.
–
N
owi poszukiwacze przygód ustawiaj si za tymi z poprzednich
rund, z wyjtkiem wojowników, którzy przechodz na pocztek
druyny.
•
Koniec
K
oniec rundy
»
Zwró wszystkie chochliki do legowiska chochlików.
»
Przeka eton gracza rozpoczynajcego graczowi na lewo, z wyjtkiem jesieni.
Paladyn
»
W kadym roku jest tylko jeden paladyn.
»
P
aladyn opuszcza swój namiot i kieruje si do podziemi gracza, który
pierwszy stanie na pozycji paladyna na zomierzu lub j przekroczy.
»
Paladyn przejdzie do podziemi innego gracza, jeeli jest on na pozycji paladyna lub ponad ni i jednoczenie jest nad graczem, który
aktualnie ma u siebie paladyna.
–
W
przypadku remisów, gracz rozpoczynajcy jest najmilszy.
–
J
eeli paladyn przechodzi do innych podziemi w trakcie walki,
zabiera punkty obrae (jeeli jakie ma) ze sob.
Walka
•
O
bró plansz postpu na drug stron. Rozó po kolei karty walki
obrazkami w dó.
•
Walka trwa cztery rundy. Jeeli liczba znaczników obrae poszukiwa-
-233 -
•
•
•
cza przygód jest równa liczbie jego punktów ycia lub j przekracza, zostaje on wyeliminowany i idzie od razu do wizienia. Twoja walka koczy
si z chwil, gdy wyeliminujesz wszystkich Twoich poszukiwaczy albo
po zakoczeniu czterech rund.
F
aza planowania: Wszyscy gracze mog planowa w tym samym czasie.
»
Wybierz niezdobyty eton najbliej wejcia i oznacz go gurk sugi.
–
W
tunelu moesz uy 1 puapki i 1 potwora.
–
W
pomieszczeniu moesz uy 1 puapki (za 1 sztuk zota) i do 2
potworów.
–
Moesz uy dowolnej liczby duchów.
–
J
eeli nie chcesz, nie musisz uywa puapki ani potwora (lub
ducha).
»
Jeeli nie masz niezdobytych etonów, odó jednego uwizionego
poszukiwacza przygód zamiast fazy planowania.
F
aza odkrywania kart walki: odkryj kart walki dla tej rundy.
F
aza bitwy: Gracze tocz bitwy po kolei, zaczynajc od gracza rozpoczynajcego.
»
E
tap puapek: Odkryj swoj kart puapki (i zapa za ni, jeeli jest
taka potrzeba) i wykonaj jej dziaanie. Zodzieje obniaj punkty obraenia o 1 za kady symbol , zabezpieczajc w pierwszej kolejnoci poszukiwaczy z przodu. Odó kart puapki.
»
E
tap szybkich czarów: Jeeli karta walki dysponuje
czarem,
nuujej sszybkim
z
zy
a druyna wystarczajc iloci punktów magii
, wykonaj dziaanie szybkiego czaru.
»
Etap potworów (i duchów): Twoje potwory (i duchy) wykonuj ataki
w kolejnoci, jak wybrae. Po ataku Twój potwór (lub duch) jest
wyczany z gry (odwracany obrazkiem do dou) do koca danego
roku.
»
E
tap wolnych czarów: Jeeli karta walki dysponuje
onnujje wwolnym czarem, a
druyna wystarczajc iloci punktów magii
, wykonaj dziaanie wolnego czaru.
»
E
tap leczenia: Jeeli co najmniej jeden potwór (lub duch)
h) wykona
wyyk
atak, usu druynie 1 znacznik obrae za kady symbol
. Poszukiwacze z przodu s leczeni na pocztku.
»
Etap zdobywania:
–
D
ruyna otrzymuje tak ilo znaczników obrae, jaka jest
przedstawiona na karcie walki. Punkty te tra
aj do pierwszego
poszukiwacza przygód. Jeeli zostanie on wyeliminowany, pozostae znaczniki przechodz na nastpnego poszukiwacza w kolejce.
–
J
eeli zostanie co najmniej jeden poszukiwacz przygód, druyna
zdobywa eton. Obró go i przesu Twój znacznik za o jedn
pozycj w dó na zomierzu.
Rok drugi
»
R
ozstawienie: Obró plansz postpu na stron budowania. Umie
nowe karty walki w miecie. Odó paladyna z roku pierwszego, jeeli wci jest na planszy rodkowej.
»
W
grze dwuosobowej przesu znacznik za gracza niezalenego o 2
pozycje w dó na zomierzu.
»
Wybierz nowego gracza rozpoczynajcego, przekazujc znacznik
gracza rozpoczynajcego:
–
g
raczowi na prawo w grze czteroosobowej.
–
g
raczowi na lewo w grze trzyosobowej.
–
n
ie przekazujc go wcale w grze dwuosobowej.
»
P
od koniec zimy, wiosny i lata znacznik gracza rozpoczynajcego
przechodzi na lewo, jak w roku pierwszym.
»
Rozegraj fazy budowania i walki roku drugiego.
Punktacja
»
Przyznaj punkty za róne elementy poszczególnych podziemi.
»
Przyznaj punkty za tytuy.
»
Gracz z najwiksz iloci punktów wygrywa i zostaje mianowany
Podwadc.
»
W
szyscy gracze z wynikami powyej zera dostaj licencje wadców
podziemi.
Dodatek
Potwory ((i duch))
Goblin
Goblin nie naley do najwikszych
potworów w podziemiach, ale jeeli
jego standardowy atak za 2 wyeliminuje pierwszego poszukiwacza, nabiera takiej ochoty, e atakuje za 1 take nastpnego
poszukiwacza w kolejce.
Śluz
Czym byyby podziemia bez luzu? luz moe atakowa ze stropu
(wszystkich za 1) albo oblepia nogi
czonków druyny, powodujc ich
unieruchomienie.
Jeeli wybierasz drug alternatyw, druyna nie
podbija (ani nie zbiera zmczenia) w tej rundzie.
Cho luz bdzie wyczony z gry, nie uwaa si tego
za atak. Kapani nie bd mogli leczy druyny, chyba e inny potwór (lub duch) atakowa w tej rundzie.
Duch
Co, co jest nietypowe dla tego potwora, to fakt, e nie jest potworem:
•
Ograniczenia zwizane z maksymaln iloci potworów w trakcie
bitwy nie dotycz duchów.
•
Czar lub wydarzenie, które dziaa na potwory,
nie dziaa na duchy, chyba e wyszczególniono
to w opisie.
•
Duchy nie licz si jako potwory w trakcie podliczania punktów.
•
D
uchy nie mog by wykorzystane jako zapata
za demona.
Duch nie moe atakowa pierwszego poszukiwacza
przygód w kolejce, ale moe atakowa dowolnego
innego poszukiwacza za 2. Jeeli jest tylko jeden poszukiwacz, duch nie moe w ogóle wykona ataku.
Troll
Ten kosmaty, poczciwy olbrzym z
przyjemnoci pomaga chochlikom
w podziemiach. Kiedy zatrudniasz
trolla, dostajesz eton trolla, który
mona uy zamiast gurki chochlika w pomieszczeniu produkcyjnym. Troll nie pomaga wykopywa tuneli ani wydobywa zota i nie liczy si jako
chochlik w trakcie podliczania punktów. Jeeli stracisz trolla, musisz odoy jego eton.
Troll wykonuje standardowy atak za 3. Jeeli zapacisz 1 eton ywnoci, zaatakuje za 4. Z penym
brzuchem walczy mu si lepiej.
Wiedźma
Wiedma specjalizuje si w szalonej
magii chaosu. Moe rzuci duy czar
(standardowy atak za 4) albo dwa
mniejsze (dwa ataki na kogokolwiek,
kady za 1). Dwa ataki mog by skierowane w tego
samego poszukiwacza albo w dwóch rónych.
Wampir
Nie ma nic tak bliskiego „zu”, jak
wysysanie krwi. Wampir moe przyssa si do dowolnego poszukiwacza,
zadajc 3 punkty obrae. Moe te
nakarmi si i uciec: zaatakuj dowolnego poszuki-
wacza za 2, a nastpnie odó eton do legowiska
potworów obrazkiem do góry, aby by gotowy do
uycia w kolejnej bitwie.
Wampir nie moe atakowa kapanów (ale nie
wzgardzi paladynami). Jeeli druyna ma ju tylko
kapanów, wampir nie moe w ogóle zaatakowa.
Golem
Poza 1 sztuk zota, koszt golema to 1
karta puapki. Musisz pozby si jednej
puapki przy zatrudnianiu golema oraz
kolejnej w dniu wypaty. Jeeli nie masz
karty puapki, nie moesz pokry kosztów golema.
Golem po prostu atakuje. Atakuje znowu. I jeszcze
raz. Wykonuje on standardowy atak za 4, ale nie
wycofuje si go z gry po bitwie. Powraca do legowiska potworów obrazkiem do góry i moe by uyty
w kolejnej rundzie.
Smok
Ognisty oddech smoka zadaje 2 punkty obrae kademu z poszukiwaczy
przygód. Poza tym (z racji tego, e kapani zwykle nosz na sobie atwopaln odzie) druyn omija etap leczenia w tej bitwie.
Demon
Demon wpada w sam rodek grupy
poszukiwaczy przygód i wykacza
jednego z nich. Moe zaatakowa
dowolnego bohatera zadajc mu 7
punktów obrae. Druyna bdzie tak zszokowana,
e zapomni w tej rundzie o zdobywaniu. Omi etap
zdobywania i zmczenia.
Kiedy zatrudniasz demona lub wypacasz mu wynagrodzenie, poza zapat w postaci
, musisz
pozby si jednego potwora. Plusem jest to, e potwór, którym karmisz demona nie wymaga pokrywania kosztów w dniu wypaty.
legalna, powinna wic by schowana gbiej pod
ziemi (cho niektórzy uwaaj, e produkcja ceramicznych kubków w ksztacie chochlików to wiksza zbrodnia ni podrabianie pienidzy).
Warsztat
Wyrabianie puapek to haaliwy
interes, wic najlepiej zaoy go
na skraju podziemi. Kiedy korzystasz z tego pomieszczenia, wycignij kart puapki. Zasada dotyczca wycigania dodatkowej karty
puapki przy kupowaniu puapek w trakcie roku
drugiego nie ma zastosowania w przypadku kart
puapek uzyskanych dziki warsztatowi.
Skład z narzędziami
Rozdaj chochlikom par dodatkowych kilofów, a moesz by pewien,
e zaczn kopa, czy masz na to zezwolenie, czy nie. Pomieszczenie to pozwala wykopa
1 tunel, wedug normalnych zasad. Tunel wykopywany
jest przez 2 chochliki ze skadu z narzdziami.
Prasa drukarska
Jeeli nie podobaj Ci si wiadomoci, wydrukuj wasne. Prasa
drukarska znajdujca si w samym
rodku Twoich podziemi pozwoli Ci zaimponowa
ludnoci nagówkami w rodzaju „Lokalny wadca
podziemi ratuje kotka” czy te „Lokalny wadca
podziemi honorowym dawc krwi”.
Magiczna komnata
He, he. Oto ja we wasnej osobie. Zawsze
z radoci pomagam w redukcji kosztów.
Ale nie myl sobie, e mona mnie zapycha duchami. One tylko przeze mnie przechodz.
To pomieszczenie take najlepiej
prezentuje si w centrum podziemi, jest kunsztownie ozdobion
kryjówk, zwan przez nas „Magiczn komnat”.
Urzd tu romantyczn kolacyjk dla dwojga chochlików, a nagle pojawi si trzeci. Prawdziwa magia!
Nowa gurka chochlika pojawia si byskawicznie
w Twoim legowisku chochlików, aby moga by
uyta przy produkcji. I owszem, nawet w tym pomieszczeniu moesz uywa etonów trolli. Jak to
wyjani? One po prostu lubi chochliki.
Pomieszczenia
produkcyjne
Pomieszczenia
bojowe
Pomieszczenia produkcyjne s dostpne wycznie
w roku pierwszym. Mog by wykorzystane raz na
rund podczas roku pierwszego i dwa razy na rund w roku drugim. Kade pomieszczenie wymaga
okrelonej liczby chochlików, ale mona te wykorzysta etony trolli.
Kurnik,
grządka z grzybami
Pomieszczenia te su do produkcji ywnoci. Kurczaki wol
y bliej powierzchni ziemi, za grzyby wol by
gboko pod ziemi.
Sklep z pamiątkami,
mennica
Pomieszczenia te su do produkcji zota. Sklep z pamitkami
powinien znajdowa si blisko powierzchni, eby
przyciga klientów. Mennica nie jest do koca
Pomieszczenia bojowe mona wykorzystywa tylko
w trakcie roku drugiego. Wpywaj na bitwy, jakie
si w nich tocz. Nie odnosz skutku poza walk
oraz podczas walki na innych etonach w Twoich
podziemiach.
Sala szkoleniowa
W tym miejscu Twoje trolle i gobliny ucz si sztuki walki. W pomieszczeniu tym trolle i gobliny
zadaj dodatkowy 1 punkt obrae przy kadym
ataku – troll moe zaatakowa za 4 (lub 5, jeeli
dostanie ywno), za goblin moe zaatakowa za
3, a zaraz potem za 2, jeeli pierwszy atak wyeliminuje pierwszego poszukiwacza przygód.
Ciemnia
Nie, tu nie wywouje si zdj. To
po prostu bardzo ciemne pomieszczenie. Wampiry i wiedmy, które
si w nim znajduj zadaj dodatkowy 1 punkt obra-
e przy kadym ataku. Wampir moe zaatakowa
za 4 albo te zaatakowa za 3, by nastpnie si ulotni. Wiedma moe wykona standardowy atak za 5
albo dwa ataki za 2 skierowane w dowoln posta.
Labirynt
Labirynt przypomina dugi tunel
– moesz zaoy w nim 2 puapki
i nie musisz paci za nie zotem,
jak w pozostaych pomieszczeniach. Moesz jednak
gra tutaj tylko jednym potworem.
Jeeli zagrywasz 2 puapkami, moesz wykorzysta
je w dowolnej kolejnoci. Dla zmniejszenia obrae
od drugiej puapki, druyna moe uy dowoln
ilo pozostaych symboli
po zaatwieniu
pierwszej puapki.
W trakcie podliczania punktów labirynt liczy si za
zwyke pomieszczenie.
Komnata antymagiczna
Nie, nie jest to przeciwiestwo magicznej komnaty. Jest to pomieszczenie, w którym druyna nie moe
rzuca czarów. W przypadku bitwy w tym pomieszczeniu, omi etapy szybkiego czaru i wolnego czaru.
Twoje puapki i potwory (oraz duchy) funkcjonuj
normalnie. (Antymagia nie dziaa nawet na wiedm.)
Pomieszczenia
punktujące
Pomieszczenia punktujce s dostpne tylko w
trakcie roku drugiego. Daj one punkty premii pod
koniec gry, ale tylko pod warunkiem, e uda Ci si
uchroni je przed zdobyciem. Punkty z tytuu ich posiadania dolicza si poza 2 punktami, jakie dostaje si
za kade niezdobyte pomieszczenie. Nie zapomnij,
aby odwróci etony potworów (lub duchów) obrazkiem do góry po walce w roku drugim. Potwory po
prostu uwielbiaj by podliczane podczas punktacji.
Stołówka
Zyskujesz 1 punkt za kadego przedstawionego potwora (trolla, goblina,
luz lub wiedm). (Wymienione
potwory karmi si ywnoci. Smoki równie j pochaniaj, ale stoówka nie daje punktów za smoki, bo
wszczynaj one bójki z uyciem ywnoci).
Kaplica
Z organami piszczakowymi, a jake. Zagraj zowieszczy akord molowy i zyskaj 2 punkty za kadego
wampira i ducha. (Zgadza si – punkty za duchy.)
Pandemonium
Gotyckie uki, marmurowe cokoy,
groteskowe posgi oraz portal do
innego wymiaru. Zyskaj 2 punkty
za kadego golema, smoka i demona.
Sala chwały
To w tym miejscu gromadzisz
swoje nagrody i trofea. Za kady
wyczny tytu, jaki otrzymasz,
zyskujesz 2 dodatkowe punkty (albo 1 punkt w grze
trzy- lub dwuosobowej). W przeciwiestwie do
pozostaych pomieszcze, punkty te s podliczane
przy wrczaniu tytuów.