els pares de la interfície humana

Transcription

els pares de la interfície humana
De
Vannevar
Bush a la
WWW
Una genealogia de la humanització de les tecnologies de la informació:
els pares de la interfície humana
per
Núria Almiron
http://www.almiron.org
SOBRE AQUESTA VERSIÓ
1ª versió digital, novembre 2005
Núria Almiron: http://www.almiron.org - [email protected]
Aquest llibre va ser editat per primera vegada de forma oberta en castellà a Internet al 1999 i en una
versió ampliada i corretgida en paper a València el 2001 dins la col.lecció Comunicació d’Edicions 3 i
4 (http://www.tresiquatre.com). Aquesta versió digital es correspon amb la de 3i4, per bé que sense
la seva revisió editorial. És per això que pot contenir i conté errors ortotipogràfics.
LLICÈNCIA D’ÚS
Aquesta obra es difon en format digital sota una llicència de Creative Commons. N’està, per tant,
permesa la reproducció, distribució, exhibició i execució i també n’està permesa la derivació d’obres
de la mateixa, tot segons les següents condicions: acreditar sempre l’autor original; no emprar la
feina derivada amb fins comercials; en cas de que s’alteri, transformi o construeixi una obra nova a
partir de la present, el resultat ha de distribuir-se obligatòriament sota idèntica llicència a aquesta.
Trobareu la llicència sencera a: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.ca
PER CITACIÓ
Per citar aquesta obra la referència correcta és:
ALMIRON, Núria: De Vannevar Bush a la WWW. Una genealogia de la humanització de les tecnologies
de la informació: els pares de la interfície humana. Versió digital no revisada de [ALMIRON: Núria
(2001): De Vannevar Bush a la WWW, València: Ed. 3i4]. v1, novembre 2005, disponible a
http://www.almiron.org.
2
I do not fear computers. I fear the lack of them.
Els ordinadors no em fan por. Em fa por la seva absència.
Isaac Asimov
3
ÍNDEX
INTRODUCCIÓ
La necessària humanització de la informàtica
Una revolució dins una altre revolució
L'ordinador no es una fita sinó un mitjà
CAPÍTOL 1
D’on surt l'ordinador actual?
De l'Àbac a les targes perforades
Charles Babbage i les primeres calculadores mecàniques
De les calculadores mecàniques als aparells electrònics
L'ENIAC o la primera generació d'ordinadors
L'arribada del transistor i els circuits integrats
La quarta generació d'ordinadors
CAPÍTOL 2
Vannevar Bush i el coneixement acumulat per la humanitat
Com funciona la ment humana
La màquina del futur: el Memex
CAPÍTOL 3
Douglas Engelbart i el marc de treball dels obrers de la informació
Inventant els elements bàsics de l'ordinador personal…
…o com incrementar l'intel.lecte humà
El taller del coneixement o el treball en xarxa
El concepte d'"Augmentation" d'Engelbart
CAPÍTOL 4
Ivan Sutherland i l'Sketchpad
Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System
CAPÍTOL 5
Ted Nelson i el concepte de l'hipertext
Xanadú o el cos únic del coneixement
Hipertext i Hipermèdia
Reunificar el coneixement amb eines fàcils d'emprar
CAPÍTOL 6
Alan Kay i la metàfora de l'escriptori
Una interfície no hostil
Un escriptori a la pantalla de l'ordinador
CAPÍTOL 7
El PARC o com Xerox va voler inventar el futur
Els "Il.luminats" de la informàtica
Els invents que inspiraren al món
El primer ordinador personal naixeria al PARC
CAPÍTOL 8
Butler W. Lampson i L'Alto
Bitmap versus sistemes basats en caràcters
L'hereu de L'Alto: l'Star
CAPÍTOL 9
L'Altair i el Homebrew Computer Club
Un ordinador amb nom d'estrella
El club dels usuaris de l'ordinador domèstic
4
D'entusiastes a empresaris
CAPÍTOL 10
Dan Bricklin, Bob Frankston i el VisiCalc
Una nova forma de pensar i processar la informació
CAPÍTOL 11
El segon intent de la Xerox: l'Star
Seguint l'estela de l'Alto
Massa obstacles insalvables
CAPÍTOL 12
Apple i el Lisa
La font d'inspiració
Lisa: el preludi d'una revolució
Res a veure amb els "compatibles PC"
CAPÍTOL 13
De la interfície gràfica a la interfície humana: el projecte Macintosh de Jef Raskin
El veritable pare del Macintosh
La visita sense l'Eureka
L'arribada del motor impulsor del projecte
Els constructors a l'ombre
La dificultat d'ésser pioners
CAPÍTOL 14
Els grans oblidats: Atari ST i Commodore Amiga
Una novetat amb uns quants anys
Multimèdia i humanització
Dos pioners massa avançats al seu temps: l'Atari ST i el Commodore Amiga
CAPÍTOL 15
Bill Atkinson i la primera eina multimèdia: Hypercard
Els conceptes de Bush i Nelson fets realitat
Una integració de tecnologies de la informació
El fracàs d'un èxit
CAPÍTOL 16
I la resta de la indústria va canviar
De l'MS-DOS a Windows
Una tendència dominant
CAPÍTOL 17
La World Wide Web d'Internet
Una mica d'història
Hipertext aplicat a Internet
CAPÍTOL 18
L'estudi de la interfície humana: la psicologia cognitiva i la interacció home-màquina
La Human-Computer Interaction (HCI)
Gerald M. Weinberg i la psicologia de la programació informàtica
Els models GOMS
Conegtics
CAPÍTOL 19
El futur de la interfície
El ciberespai com a àrea d'aplicació
5
MINI-BIOGRAFIES
Atkinson, Bill
Babbage, Charles
Berners-Lee, Tim
Bricklin, Dan
Bush, Vannevar
Engelbart, Douglas
Jobs, Steve
Kay, Alan
Lampson, Butler W.
Nelson, Ted
Raskin, Jef
Sutherland, Ivan
MINI-HISTÒRIES
Apple Computer
Atari
Commodore
Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS)
Xerox Corporation
BIBLIOGRAFIA
6
7
INTRODUCCIÓ
La necessària humanització de la informàtica
Los ordenadores no sirven para nada, sólo pueden darnos respuestas
Pablo Picasso
Quan aparegueren els primers ordinadors, que més aviat hauríem d'anomenar simplement calculadores, aquests
no disposaven de pantalles ni monitors a través dels quals poder controlar les seves accions (que a les albors de
la informàtica eren més aviat poques). Aquestes primeres màquines eren programades i manipulades mitjançant
ressorts i palanques externs en un principi, i mitjançant targes perforades més tard –la interacció per mitjà de
teclats i pantalles a partir de codis i ordres no arribaria fins a un estadi posterior. Fou durant aquesta primera
generació d’ordinadors que els operadors informàtics es van revestir de l'auréola de misteri i superioritat
característica dels experts en professions la comprensió de les quals desborda al ciutadà comú, aurèola que en el
seu moment també reberen els metges i més tard heretarien els científics. I no és per menys, programar i emprar
aquells primers artificis no estava a l'abast de qualsevol i durant molts anys seguiria sense estar-ho.
Quan va néixer la informàtica personal, fa escassament dues dècades, els ordinadors arrossegaven encara tota
una càrrega de complexitat i dificultat heretada d'anteriors etapes i no s'erigien precisament en les eines més
adequades per les necessitats de la majoria de les persones. No seria fins l'aparició de les primeres interfícies
gràfiques que tot plegat donaria un tomb. La interfície és el programa mitjançant el qual l'usuari es relaciona amb
la màquina, podríem dir que es com la cara visible del sistema operatiu, del software bàsic perquè funcioni
l'ordinador. Una interfície és, de fet, una forma de comunicació. Les primeres interfícies no tenien res de
gràfiques i només funcionaven introduint la correcta cadena de caràcters a cada moment necessària per a
realitzar una acció. Però d’aquelles complexes ordres de les primeres pantalles de fòsfor verd poc a poc es
passaria a sistemes amb icones i menús amb totes les opcions a la vista i molt més intuïtius.
Malgrat l'anterior, la interfície gràfica d'usuari (IGU o GUI si emprem les populars sigles angleses) va
arrancar amb lentitud en un mercat dominat per sistemes no gràfics. Quan va sorgir el primer ordinador amb
quelcom semblant a una IGU la informàtica no intuïtiva estava massa arrelada, motiu pel qual, malgrat el
potencial demostrat pels primers sistemes gràfics comercialitzats, molta gent no li va donar cap credibilitat. En
efecte, la primera reacció fou considerar la IGU com una mera banalització i simplificació del que es
considerava eren sistemes potents i seriosos. Els que s'hi oposaven prediren poques probabilitats de
supervivència per a les interfícies "amb dibuixets" i la comunitat mundial d'usuaris va fer seva l’opinió de la
majoria de la indústria. Aquesta es limitava a defendre un estadi d'evolució consolidat, i a reproduir una cultura
informàtica que la respectava perquè en compartia la defensa d'un objectiu: la possessió d'uns coneixements
fonamentats en la complexitat dels sistemes d'informació. La perspectiva d'unes màquines senzilles però potents
desmuntava bona part dels mateixos fonaments d'aquella cultura nascuda i emparada per la indústria, i els que
treballaven en ella o hi estaven d'alguna manera relacionats tingueren les seves lògiques reticències des de bon
principi (reticències que sorprenentment no havien desaparegut de certs reductes professionals gairebé vint anys
després). Altrament, això no és tan incomprensible donat que el que estava proposant aquell nou concepte
d'informatització escombrava d'una revolada els milers d'hores dedicades al dificultós aprenentatge i control dels
vells sistemes informàtics i, el que és pitjor, desproveïa als qui els dominaven del seu principal valor,
l’exclusivitat i omnipotència sobre el manejament d'aquelles màquines, descentralitzant el seu poder sobre elles.
Mentrestant, la majoria de ciutadans contemplàvem perplexes aquests canvis. Tanmateix, no es tardaria gaire
a reconèixer de forma generalitzada la bondat de totes aquestes novetats, especialment en benefici dels usuaris,
perquè la principal fita de la humanització dels ordinadors fou precisament la seva capacitat de posar a l'abast de
qualsevol persona una llista interminable de potencialitats que fins aleshores solament estaven disponibles per a
uns pocs privilegiats. En síntesi, l'aparició d'aquests sistemes gràfics més intuïtius va democratitzar l'accés a la
informàtica i va obrir la porta a un molt superior aprofitament de les noves tecnologies de la informació.
Una revolució dins una altre revolució
Si el naixement de la microinformàtica ja fou, per si mateix, tota una revolució que desembocaria en el
naixement de l'ordinador personal, és a dir, en la normalització de la idea que els ordinadors també podien ser
una eina d'ús individual, fou, no obstant, l'aparició de la interfície gràfica el que realment va fer avançar tot
plegat. D'aquesta idea sorgeix aquest llibre, perquè la humanització de la informàtica que varen permetre els
8
entorns gràfics fou el catalitzador que va donar lloc a les posteriors grans revolucions (al menys en el món
occidental): la de la universalització del PC, en primer lloc, i una dècada després la de la xarxa Internet, autentic
motor de la nova era digital. La revolució de les interfícies fou doncs el reactiu que va facilitar el convertir una
eina allunyada i inaccesible en quelcom d'ús quotidià. I és que si la revolució del PC no esclataria de veritat fins
l'aparició de la interfície gràfica, sense aquesta, Internet, la xarxa en un altre moment restringida a usos
acadèmics i militars, potser mai s'hauria estès i universalitzat com ho va fer a partir dels anys noranta.
Tanmateix, l'anterior no exclou que a principi del segle XXI encara coexisteixin sistemes operatius diversos –
malgrat el domini aclaparador de Windows i de l'extensió de la interfície gràfica a totes les interaccions homemàquina–, sistemes que no tenen res de intuïtius sinó tot el contrari. En trobem alguns de ben antics, com l'MSDOS; d'altres de propietaris, que segueixen emprant-se als països més subdesenvolupats; i altres de recuperats,
com el UNIX, que malgrat la seva flexibilitat i potència no acaben d'estrendre's per la seva dificultat d'ús. Es
tracta de sistemes que a finals dels segle XX seguien en actiu per les més diverses raons. En alguns casos per una
mera qüestió de costos: els països desenvolupats acostumen a vendre a baix preu als subdesenvolupats la
tecnologia que ja no volen, tal i com s'ha fet sempre en la resta de sectors industrials. En d'altres casos –la febre
pel UNIX que va ressorgir a mitjans de 1999 per exemple– es segueixen emprant perquè es tracta de sistemes
que recuperen en certa manera l'essència perduda de la informàtica, aquella essència que conferia prestigi i
reconeixement social, que atorgava als qui la posseïen una màgia especial. La que ha generat, en definitiva, els
gurus de de la nova era. La darrera fornada de versions de UNIX ha recuperat en certa manera aquesta màgia,
amb l'afegit que es tracta d'una tecnologia força potent i a la vegada molt flexible la qual cosa la fa certament
idònia per a moltes tasques actuals. La seva complexitat, malgrat la possibilitat d'emprar en ocasions algunes
interfícies gràfiques, prové de que bona part de les instruccions per a manejar els sistemes operatius UNIX cal
dur-les a terme mitjançant línies d'ordres, al més pur i vell estil dels sistemes operatius críptics dels setanta.
Només aquells disposats a dedicar unes bones hores al seu aprenentatge i a memoritzar una bona pila
d'instruccions gens intuïtives estan capacitats per poder-ne treure algun fruit del seu ús. Això deixa a la major
part de la població fora de la seva esfera d'aplicació, cosa que no ha impedit que es converteixi en tot un
fenomen gairebé de masses.
Aquest és un escenari, però, ben allunyat d'aquell en el que es trobaven els sistemes amb interfícies gràfiques
ara fa una dècada, i que no obstant els va permetre arrelar en una indústria amb uns valors consolidats i
absolutament oposats. Tot i la precarietat de la seva situació, varen aconseguir imposar-se i fer-nos arribar on
som ara. A principis del segle XXI no ens trobem pas en un estadi ideal pel que fa a interfícies i sistemes
operatius. Queda un llarg camí encara per recórrer, possiblement més llarg del transcorregut fins ara. El
mecanisme d'interacció amb les màquines encara dista molt de ser el perfecte. Els programes, la configuració
dels aparells, la compatibilitat entre tot plegat i el llenguatge amb el que ens hi adrecem és encara massa
antinatural. Només ens trobem als albors dels sistemes d'informació intuïtius, aquells que estan centrats en els
éssers humans, human-centered com diuen els anglosaxons. Però el gran salt que es va donar a meitat de la
dècada dels vuitanta, i els seus antecedents, bé es mereixen una anàlisi perquè a ell devem la forma en com
treballem avui en dia: l’haver passat de tenir simples "màquines ordenadores" a tenir veritables eines que
estimulen la nostra imaginació, l’haver gaudit d'una explosió digital tan impensable com la produïda amb
Internet. Perquè sense aquestes icones, metàfores gràfiques i dissenys conceptuals, molts de nosaltres potser no
ens hauríem acostat mai a un ordinador o, si més no, mai n’hauríem tret el profit que n'hem tret amb l'esforç que
hi estàvem disposats a invertir-hi.
L'ordinador no es una fita sinó un mitjà
Per la majoria de persones, la història de l'estadi actual de la tecnologia de la informació es remunta a Windows.
Per alguns de més ben informats el Macintosh d’Apple també hi té algun paper i per altres, de més perduts, IBM
és el nom per on cal començar. Doncs bé, ni Bill Gates va inventar la interfície gràfica, ni Apple fou l’artífex de
tots els canvis que es produïren durant l'emocionant transició d'una informàtica antiquada a una altre de
moderna. I com el lector ja sabrà, ni IBM ni cap altre gran corporació dels anys seixanta o setanta va tenir res a
veure amb la revolució de la informàtica personal més allà d'aprofitar-se'n després d'ella per explotar-la
comercialment. Més aviat tot el contrari. Son ben conegudes les reticències de moltes d'aquestes grans
corporacions enfront al PC, l'ordinador personal, i el posterior naixement de la interfície gràfica. De fet, a la
memòria de tots es conserven algunes frases força cèlebres i xocants ara mateix, com el comentari de Ken Olson,
president de Digital Corp. al 1977, quan va afirmar que "no veia cap motiu pel qual mai ningú volgués tenir un
ordinador a casa". Evidentment hi ha algunes excepcions, institucions com el SRI (Stanford Research Institute)
o el PARC (Palo Alto Research Centre) de Xerox varen impulsar la feina de molts pioners en aquesta camp i és a
tots ells que va dedicat aquest llibre. A tots aquells que individualment o en grup varen transformar la
informàtica des del seu naixement fins als nostres dies per a convertir-la en quelcom de molt més intuïtiu i ple
d'imaginació del que en aquell moment ningú es podia pensar.
9
Des que fa cinquanta anys aparegué el primer ordinador, o l'aparell considerat majoritàriament com el primer
ordinador, l'ENIAC (Integrador Numèric Electrònic i Ordinador), fins a l'actual ciberrealitat, la indústria dels
sistemes d'informació ha travessat moltes fases i etapes, algunes l'han conduit a camins complexos i allunyats
dels interessos dels usuaris, d'altres la feren cada vegada més accessible al comú dels mortals. El major èxit de
tot plegat ha estat el triomf d'aquestes últimes tendències. Per aquest motiu, aquestes pàgines no són cap història
d'Internet o la WWW ni de la informàtica, ni tan sols de la informàtica personal, perquè obvien totes les passes
encaminades a complicar la tecnologia. Aquestes pàgines només pretenen fer justícia amb la feina de tots els
investigadors, científics, genis o simplement afeccionats que, amb les seves idees i, en molts casos, amb la seva
perseverància, varen ajudar a crear una informàtica personal, primer, i una eina intuïtiva després, sense les quals
no hauriem tingut base per construir el sistema d'informació global que tenim a l'actualitat.
Aquest llibre és doncs una genealogia –amb pretensions de representativitat però no pas d'exhaustivitat– que
inclou tots aquells que han tingut algun paper clau en el que podriem considerar ha estat la revolució essencial de
finals del segle XX: la de les interfícies. Gràcies a ella, les eines d'informació s'han convertit cada vegada més en
això, en eines, en mijtans, en electrodomèstics de tecnologia punta dels quals en controlem a la perfecció el seu
ús però no pas el seu funcionament, de la mateixa manera que no sóm experts en el funcionament d'automòbils,
liquadores o telèfons. L'important, com sempre, és que els usuaris puguin dedicar exclusivament el seu temps i
coneixements a l'objectiu de l'eina, no a l'eina mateixa. Per a crear-la ja hi ha científics, enginyers i dissenyadors.
Dels primers mecanismes de càlcul manual emprats des de segles abans, als primers sistemes informàtics amb
targes perforades que permetien treballar amb grans volums de dades, passant pels primers ordinadors funcionant
amb tubs de buit, fins a mitjans del segle XX amb l'invent del transistor que va permetre el naixement de la
microinformàtica, s'ha produït una revolució en les tecnologies de la informació que ha posat els fonaments a
partir dels quals es construiria la nova era de la informació. Dins d'aquesta gran revolució es produiria una altre
revolució, més petita però essencial, una revolució en les interfícies que probablement mereix ser recordada com
la impulsora del principal canvi esdevingut en el segle que acabem de deixar i que té en les telecomunicacions i
Internet els seus dos principals pilars.
10
CAPÍTOL 1
D’on surt l'ordinador actual?
The march of invention has clothed mankind with powers of which a century ago the
boldest imagination could not have dreamt
(El progrés de la innovació ha vestit a la humanitat de poders amb els que fa un segle ni
la imaginació més agosarada hauria somniat)
Henry George
Per entendre i mesurar l'envergadura del canvi que s'ha produït en els darrers vint anys i, molt especialment, al
llarg de la darrera dècada del segle XX, res millor que recordar breument d'on surt l'ordinador i l'actual indústria
informàtica.
De l'Àbac a les targes perforades
Els ordinadors, tal i com els coneixem avui en dia, tenen els seus principals precursors en les calculadores. De
fet, el primer ordinador del món es pot considerar que fou l'Àbac, el rudimentari aparell amb cordes i boles que
es feien passar d'una banda a l’altre i que resolien operacions aritmètiques simples si l'usuari aconseguia
memoritzar una sèrie de regles de "programació". L'`Àbac es va utilitzar durant més de dos mil anys. Fonts
diverses consideren també que fou al 1642 quan Blaise Pascal va construir la primera calculadora "digital",
només era capaç de sumar però al 1791 Wilhelm Gottfried Leibniz va inventar un model que a més de sumar ja
podia multiplicar. Els prototips d'aquests dos inventors pràcticament no es varen utilitzar a la seva època però
inspirarien, més d'un segle després, la creació de la primera calculadora mecànica en ser un èxit comercial. La va
construir Tomas of Colmar al 1820 i podia sumar, restar, multiplicar i dividir.
Charles Babbage i les primeres calculadores mecàniques
Tots els progressos en aquest camp varen culminar en les màquines diferencial i analítica de Charles Babbage.
Babbage és considerat per molts el "pare de la informàtica", un precursor de les ciències informàtiques no només
per haver dissenyat aquests aparells pioners sinó també per establir els conceptes teòrics en que es fonamenta
actualment l'arquitectura informàtica, tot i que probablement els primers constructors moderns d'ordinadors no
tinguessin en compte la feina d'aquest pioner. Però el cert és que el seu disseny de la màquina analìtica
(analytical engine) de 1934 constitueix el prototipus funcional del que avui en dia anomenem ordinador.
Babbage va partir de la idea de construir una màquina capaç de recopilar i calcular les taules de logaritmes,
que en aquells moments no superaven el segle d'antiguitat. Aquest matemàtic i enginyer es va adonar que la
majoria d'operacions matemàtiques que calia fer eren repetitives i que es podien realitzar automàticament. Així,
al 1823, i gràcies a una subvenció del govern britànic, va poder construir un primer artefacte completament
automàtic. El seu primer model funcionava a vapor, imprimia les taules resultants i estava controlat per un
programa d’instruccions fix. Aquesta màquina, que Babbage anomenaria "diferencial" (difference engine), seria
abandonada sense acabar al 1833 pel seu següent projecte, la màquina analítica, catalogada per alguns com el
primer ordinador digital mecànicament automatitzat i completament controlat mitjançant programes. El disseny
previst per aquest mecanisme analític gaudia de cinc característiques que es demostrarien elementals en els
posteriors ordinadors "moderns": un dispositiu d'entrada de dades (input) per introduir tant les dades com les
instrucciones d'operació en forma de targes perforades, un dispositiu d'emmagatzemament (store) capaç
d'emmagatzemar fins a 1000 números de cinc xifres, un processador o calculadora (mill), el que avui
anomenariem unitat aritmètica lògica, encarregat de realitzar totes les operacions, una unitat de control (control)
per guiar els processos, i un dispositiu de sortida (output) per mostrar-ne els resultats de tot plegat.
La màquina analítica de Babbage estava dissenyada per rebre dades de fins a cinquanta dígits i oferir resultats
de fins a 100 dígits en formats imprès i gràfic a més d'en tarja perforada (tot això quan encara faltaven cinquanta
anys perquè s'inventessin les màquines d'escriure), targes que suposarien un pas endavant cap a la informàtica
automatitzada especialment a partir de 1890 amb Herman Hollerith i James Powers. Per desgràcia, amb els
mitjans de l'època, sense l'ajuda de l'electricitat ni l'electrònica, era impossible construir un artefacte d'aquesta
11
mena, però els seus principis bàsics han estat considerats com els precursors de les calculadores digitals que
precedirien als ordinadors1.
De les calculadores mecàniques als aparells electrònics
A les acaballes de 1930, les calculadores/ordinadors amb targes perforades varen assolir cert grau de
consolidació. IBM, per exemple, va dedicar grans esforços i capital a aquesta tecnologia, que en aquells
moments ja no era precisament nova, sinó més aviat una llegat del segle anterior. També per aquells dies,
Vannevar Bush (a qui posteriorment retrobarem en aquest llibre) va construir un integrador diferencial al MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Aquest darrer, però, es tractava d'un pas intermedi, electromecànic,
insuficient per les necessitats que tindria la societat en aquells anys.
La segona guerra mundial seria el detonant que impulsaria molts descobriments i l’informàtica no en seria cap
excepció. Totes les calculadores –a partir d'ara anomenem-les ja ordinadors– que s'havien inventant fins al
moment no assolia ni de bon tros el nivell de càlculs que la indústria militar requeria pels seus sistemes
armamentístics (càlculs balístics de trajectòria principalment). Així, al 1942, J. Presper Eckert i John W.
Mauchly, de l'escola Moore d'Enginyeria Elèctrica de la Universitat de Pensilvània, es varen posar en contacte
amb l’exèrcit per desenvolupar el seu propi integrador diferencial que acabaria donant lloc a la primera màquina
electrònica de la història de la informàtica: l'ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Aquest
primer ordinador electrònic marcaria un punt i a part en la història dels ordinadors. A partir de l'ENIAC i fins a
l'actualitat, hem avançat en cinquanta anys tecnològicament mil vegades més que el que varem avançar en els
dos segles anteriors.
L'ENIAC o la primera generació d'ordinadors
La fabricació d'un ordinador electrònic no fou possible fins que es va disposar de tubs de buit, inventats al 1904.
També anomenats vàlvules al buit, es tractava d'unes llànties de vidre amb filaments al seu interior que, a
l'escalfar-se, produïen electrons. De bon principi, els tubs de buit foren emprats com a amplificadors en els
primers ordinadors o, per exemple, en els aparells de radio. Però a principis dels anys quaranta es va començar a
aprofitar la seva capacitat de transmetre o bloquejar la corrent elèctrica per representar el codi binari dels
ordinadors funcionant d'aquesta manera com simples interruptors d'encesa on 0 no deixa passar la corrent i 1 sí
(apagat/encés). La seva primera implementació efectiva amb aquesta funció seria l'ENIAC al 1946.
La finalitat de l'ENIAC, l'objectiu pel que es va crear, era la automatització dels càlculs de l'artilleria durant la
guerra. La precisió i fiabilitat requerida en els mateixos tenia obviament de ser molt elevada. Es tractava en
realitat d'una calculadora gegantina (no emmagatzemava ni programes ni dades) la construcció de la qual no va
acabar fins després de la guerra però que l’exèrcit nord-americà utlitzaria durant molts anys. El projecte pot
considerar-se que fou tot un èxit. Malgrat la dificultat de la seva manipulació, aquesta màquina electrònica era
molt més ràpida que qualsevol altre mai construida o que estés disponible (bàsicament els artefactes
electromecànics que funcionaven amb targes perforades i que s'havien estat emprant durant quaranta anys abans
de l'aparició de l'ENIAC). Per bé que també es tractava d'una màquina de trenta tones i més de 18.000 vàlvules
electròniques i kilòmetres de cables que calia desendollar i tornar a endollar per a cada tipus d'operació, quelcom
terriblement enutjós i que, per increïble que sembli, funcionava. De fet, l'ENIAC va funcionar a la perfecció per
allò que havia estat creat, malgrat que el manteniment de l'ordinador requeria molt esforç (perquè s'escalfava
molt i constantment es produïen explosions de tubs de buit). L'ENIAC fou operatiu de 1946 a 1955, utilitzava
targes perforades i va convèncer al món de la viabilitat dels ordinadors electrònics. I de tot això ara fa poc més
de cinquanta anys.
L'arribada del transistor i els circuits integrats
Des del naixement de l'ENIAC, la indústria informàtica ha viscut grans progressos la importància dels quals s'ha
anat incrementant amb el pas dels anys. Perquè, si bé es cert que en aquest més de mig segle el desenvolupament
ha estat immensament superior al dels docents anys anteriors, igual progressió pot aplicar-se a la darrera dècada
del segle XX. Ara bé, des del primer ordinador automàtic electrònic fins als actuals sistemes informàtics del nou
mil·lenni hem viscut una evolució que no sempre semblava estar a favor de l'individu usuari. La reducció del
1
Al 1991, en ocasió del 200è aniversari del naixement de Charles Babbage, es va construir una màquina de diferències
completa a partir dels dissenys i dibuixos de Babbage. El model construit funcionava perfectament i s'exhibeix des
d'aleshores al Museu de la Ciència de Londres. La màquina anàlitica mai s'ha construit.
12
tamany dels ordinadors i l'increment de la seva velocitat de càlcul han estat dues de les principals
característiques del desenvolupament informàtic a partir de l'ENIAC.
Quan al 1947 William Shockley dels Laboratoris Telefònics Bell va inventar el transistor estava obrint la
porta a la microinformàtica. Els transistors són petits blocs de material semiconductor, como el silici, que
sustituïren als tubs de buit de la primera generació d'ordinadors. Això va permetre una reducció del tamany de
les màquines i evitar-ne el seu calentament excessiu, amb el resultat d'ordinadors més econòmics i més petits. En
el moment que es va aconseguir imprimir diversos transistors en un mateix tros de silici va néixer el circuit
integrat, els co-inventors del qual serien Robert Noyce i Jack Kilby curiosament treballant a empreses diferents.
La primera gran revolució dins d'aquesta tecnologia nounata la constituiria, però, la invenció d'un circuit
integrat anomenat microprocessador a principis dels anys setanta i que faria efectiu el concepte ja avançat per
alguns d'ordinador "en un xip". Fins a aquest moment era impossible parlar d'ordinadors personals, el que
dominaven eren els miniordinadors (que rebien aquest apel.latiu pel seu menor tamany respecte als anteriors
monstres amb tubs de buit). De fet, tota la informàtica desenvolupada durant aquests anys seria completament
inaplicable a les necessitats de les persones com a ens individuals en tant i en quan estava enfocada bàsicament
cap el mercat corporatiu, militar o acadèmic. El microprocessador, nascut a Intel al 1971, permetria donar el gran
salt. A principis de la dècada del setanta, els ordinadors seguíen emprant-se encara exclusivament com a
calculadores i les màquines d'escriure d’IBM i les fotocopiadores de Xerox emplenàven el forat restant. Quan al
1972 apareix el primer xip amb capacitat de processar 8 bits, suficient per representar els números i les lletres de
l'alfabet, es varen obrir de bat a bat les portes del futur per l'ordinador personal.
La quarta generació d'ordinadors
La possibilitat de col.locar tots els circuits en un mateix xip i l'aparició dels microprocessadors amb capacitat per
treballar amb números i lletres va donar lloc a la primera gran revolució: el naixement de la informàtica personal.
En aquesta quarta generació d'ordinadors s'inscriuen l'Altair, l'EMC II, el Tandy TRS-80, l'Atari, el PET de
Commodore, l'Apple II, el PC d'IBM i el Macintosh com a principals artífex, per aquest ordre, dels posteriors
progressos tecnològics. Seria en el marc d'aquesta quarta generació de màquines que esclataria l'era de la
informàtica personal, la del PC (Personal Computer). Aquesta nova generació d'ordinadors revolucionaria un
món que, feina només uns pocs anys, creia inconcebible que qualsevol persona pogués tenir a casa seva una
d'aquelles màquines fins aleshores voluminoses, caríssimes i d'una potència sense precedents. Certament,
aquelles màquines anteriors no eren adequades pels usuaris particulars. Però els primers ordinadors personals
tampoc estarien a l'abast de qualsevol.
La primera collita d'ordinadors personals no estava pensada pel ciutadà comú, per un usuari el perfil del qual
encara no existia, sinó pels afeccionats a l'electrònica. Els amants dels cables i el bricolatge electrònic, els bojos
per la radioafecció o els interessats en les noves tecnologies, i amb ganes d'embrutar-s'hi les mans, eren als que
anaven destinats els primers PC. No podia ser d'altre manera perquè només aquells que estiguessin disposats a
aprendre a construir físicament el seu propi ordinador i a aprendre els llenguatges que calgués per comunicar-se
amb ell, els podrien gaudir. Els usuaris dels anys setanta no tenen res a veure amb el que ara entenem per usuaris
d'informàtica, còmodament equipats amb màquines plenes de programes i d'instruccions per emprar-los. Aquells
primers pioners tenien més curiositat i avidesa per la tecnologia que por als imponderables, eren una espècie
d'aventurers tecnològics. I és que els primers productes que es comercialitzaren no eren aptes per a qualsevol
tipus de públic. A la complexitat inicial de tenir de muntar-se les màquines, perquè aquestes es venien en forma
de kits de peces, es va afegir l'aparició d'entorns de treball gens intuïtius. El sistema operatiu MS-DOS, hereu
directe en molts aspectes del primitiu CP/M, el sistema dominant als anys setanta fins l'arribada de Microsoft, es
va escampar com la pólvora gràcies a la intel.ligent política d'aquesta empresa, que va aconseguir regalar una
còpia de l'MS-DOS amb tots els PC (el mercat de l'MS-DOS encara tenia un pes important a principis del segle
XXI donat el seu ús en països subdesenvolupats). Uns pocs fabricants addicionals també es varen atrevir amb els
seus propis sistemes operatius però amb molt poc èxit en general o, en el millor dels casos, amb un èxit efímer.
En síntesi, que dins d'aquesta revolució que constituïa l'arribada de la informàtica personal, no tot fou tan
revolucionari. Però les idees d'alguns i l'habilitat d'uns altres combinada amb elevades dosis de talent, i
innombrables hores de treball, varen acabar guanyant la batalla a la vessant més fosca de la informàtica, la que
alguns havien volgut representar amb la orwelliana metàfora del "Gran Germà", que en el seu moment es va
arribar a associar amb empreses concretes (IBM, durant molt temps). Els artífex de la veritable revolució de les
noves tecnologies, en opinió de qui escriu aquestes línies, són als qui van dedicades les següents pàgines.
13
CAPÍTOL 2
Vannevar Bush i el coneixement acumulat per la
humanitat
A record, if it is to be useful to science, must be continuously extended, it must be stored,
and above all it must be consulted. (...) Presumably man's spirit should be elevated if he
can better review his shady past and analyze more completely and objectively his
present problems. He has built a civilization so complex that he needs to mechanize his
record more fully if he is to push his experiment to its logical conclusion and not merely
become bogged down part way there by overtaxing his limited memory
(Una informació, per que sigui útil a la ciència, cal que sigui continuament ampliada, cal
que sigui guardada i, per sobre de tot, cal que sigui consultada. (…). Presumiblement,
l'esprit de l'home hauria d'elevar-se si és capaç de revisar el seu térbol passat i analitzar
de forma més completa i objectiva els seus problemes presents. L'home ha construit una
civilització tan complexa que necessita mecanitzar la seva informació per complet si vol
portar els seus experiments a la seva conclusió lògica i superar els límits de la seva
memòria en lloc de quedar simplement empantanat a mig camí)
Vannevar Bush (“As We May Think”)
Vannevar Bush és el primer protagonista de menció obligada en aquesta història. Vannevar Bush és àmpliament
conegut per ser el creador de l'Integrador Diferencial, desenvolupat al MIT (Massachusetts Institute of
Technology) als anys trenta, i que suposa un pas intermedi, electromecànic, en vers el primer ordinador
electrònic a gran escala que fou l'ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), desenvolupat al
1943 per John William Mauchly per automatitzar els càlculs de l'artilleria. Més concretament, al 1927, Bush,
amb l'ajuda de dos col·legues al MIT, va dissenyar un ordinador analògic que podia resoldre equacions senzilles.
El producte fou construit per un dels seus estudiants. Al 1930 va construir-ne una versió més gran, que va
anomenar analitzador diferencial. L'analitzador diferencial estava basat en l'ús d'integradors mecànics que podien
ser interconnectats com es vulgués i, malgrat que aquest primer analitzador funcionava amb motors elèctrics, les
seves operacions internes eren purament mecàniques. Al 1935 Bush en va desenvolupar una nova versió que ja
funcionava electromecànicament i utilitzava targes de paper per introduir-ne instruccions. Per fer-se una idea del
tipus de màquina del que estem parlant, aquest segon model d'analitzador diferencial pesava 100 tones i contenia
més de 2000 tubs de buit, milers de relés, 150 motors i més de 320.000 kilòmetres de cable.
Emperò Bush també és especialment recordat per la seva visió de futur. A l'agost de 1945, aquest ex-president
del MIT i director en aquells moments de l'Office of Scientific Research and Development dels EE.UU. va
publicar un article a la revista Atlantic Monthly titulat "As We May Think" (que podríem traduir per "Com es
possible que pensem en el futur") i que canviaria la forma en com abordem la consulta, l'emmagatzemament i la
recuperació de grans quantitats informació. En aquest document Bush es preguntava quin tenia de ser el paper
dels científics a partir de la segona guerra mundial. La resposta donaria peu a una reacció en cadena que es pot
considerar arriba fins l'aparició dels sistemes amb interfícies humanes, gairebé quaranta anys després.
Durant molts anys, la comunitat científica s'havia dedicat gairebé exclusivament a ampliar el poder físic de
l'home en lloc del seu poder intel.lectual, el de la ment. Bush creia que els científics tenien de tornar de seguida a
la tasca de fer més accessible la increïble quantitat de coneixement que la humanitat havia generat i seguïa
acumulant. Per ell, el principal esforç dels científics i enginyers de la postguerra tenia de ser la transformació de
la forma en com es processava, guardava i recuperava la informació. Bush estava manifestament parlant dels
ordinadors, unes màquines a les que aquest científic fou capaç de pressuposar'ls-hi molts altres usos a més dels
purament matemàtics. La influència de Vannevar Bush seria enorme no solament en aquells qui el varen
conèixer sinó també en generacions posteriors d’individus que tingueren accés als seus articles i escrits.
Com funciona la ment humana
A "As we may think" Bush descrivia el problema al que s'enfrontava l'investigador en aquells moments. Segons
ell, la ciència havia permès l'emmagatzemament de les idees i la seva posterior manipulació per poder-les
assimilar evolucionant a partir d'elles. Tanmateix, la creixent i necessària especialització de l'estudiós juntament
amb l'ingent cabal de resultats que la ciència anava acumulant impossibilitaven l'accés, la comprensió i
especialment la memorització de tot aquest material per part de l'home. Bush reconeixia que els mètodes de
14
transmissió i revisió dels resultats de la investigació estaven obsolets i ja no servien als seus propòsits inicials i
que era primordial evitar que coneixement important quedés ocult o en l'oblit (o se'n retardés la seva difussió,
com ja havia ocurregut amb les lleis de la genètica de Mendel) per causa de tot això.
Bush era conscient que la ment humana funciona principalment per associació i que, en conseqüència, la
forma ideal de treballar per l'ésser humà seria mitjançant el pensament associatiu. Estava convençut que el
procés de selecció associativa podia ésser mecanitzat i que, amb això, es guanyaria una permanència del mateix
que no posseïa la ment humana, malgrat que aquesta era més ràpida en els seus processos mentals associatius
que qualsevol màquina inventada o per inventar.
A la seva exposició, aquest científic va dibuixar una visió futura tant del que serien les noves màquines com
els nous mètodes d'emmagatzemament i consulta d'aquesta informació. Pel que fa a les primeres, el "hardware",
l'investigador es va quedar molt curt. El seu horitzó en aquest camp estava per força limitat per la tecnologia de
l'època i això feu que Bush predigués el màxim desenvolupament en els camps de la fotografia, el facsímil i la
televisió, entre d'altres. Tot i això, fou capaç de predir que els sistemes de comprensió permeterien augmentar
enormement la capacitat d'emmagazemament i que la velocitat de les màquines es dispararia. És cèlebre la seva
afirmació que l'Enciclopèdia Britànica podria ser reduïda al tamany d'una caixeta de llumins.
Pel que fa a les previsions relatives als mètodes d'emmagazemament i consulta, el "software", Bush fou un
autèntic visionari i algunes de les seves prediccions no havien estat assolides cinquanta anys després (per
exemple, el reconeixement de la veu per donar instruccions o dictar un text a l'ordinador era una tecnologia
encara força immadura a finals de la dècada dels noranta). Certament, "As we may think" implicava una forma
completament nova d’acoblar les possibilitats mentals i sensorials d'aprenentatge i d'assimilació de l'home a la
tasca de desenvolupar, integrar i aplicar col.lectivament el coneixement.
Tenint en compte el fet que la ment humana funciona per associació, s'entén el fracàs dels sistemes
d'indexació vigents als anys quaranta, basats en la classificació alfabètica o numèrica de la informació perquè
són, segons Bush, sistemes artificials que obliguen a funcionar mitjançant regles diferents a les dels processos
mentals humans. La solució es trobava, doncs, a intentar, si no reproduir artificialment aquests processos, sí al
menys aprendre d'ells. En aquests processos, la part repetitiva és perfectament mecanitzable seguint pautes
lògiques. La part creativa, la relativa a la selecció de la informació i al tractament que se li aplica a aquesta, era,
segons aquest científic, la més difícil, sinó impossible, de mecanitzar.
D'aquesta manera, amb una lucidesa ostentosa, Bush ja parlava al 1945 de crear màquines que interpretessin
imatges, que escrivissin al dictat de la veu humana, que entenguessin idiomes i que utilitzessin vincles
hipertextuals i recuperació associativa per seleccionar la informació de les biblioteques digitals.
La màquina del futur: el Memex
Bush va elegir un nom a l’atzar, Memex, per representar el seu dispositiu del futur, l'espècie de biblioteca o arxiu
privat mecanitzat que empraríem per guardar i recuperar la informació. En paraules de l'autor, "es tractaria d'una
espècie de complement íntim i ampliat de la memòria humana". Tindria forma d'escriptori i sobre ell
descansarien una sèrie de pantalles translúcides en les que es projectaria el material per a poder ser llegit més
còmodament. El Memex emmagatzemaria tones de llibres, imatges i tot tipus d'informació. Bush també anava
molt lluny a l'hora d'explicar com buscaria i recuperaria l'usuari aquesta informació. A més d'un teclat, el Memex
disposaria de fileres de botons i palanques que servirien per moure'ns per la informació cercant arxius i
documents. Així, Bush va imaginar que podríem accedir a qualsevol informació simplement introduint un codi i
que podríem veure qualsevol document en una pantalla. Afegir notes o comentaris addicionals no seria cap
problema i podríem establir associacions lliurement entre dos documents qualsevulla i veure'ls simultàniament a
la pantalla. Bush no estava fent altre cosa al 1945 que descriure els processadors de text o les bases de dades
actuals i, el que és més important, el mètode d'indexació associatiu del Memex permetia traçar el que ell
denominava "trails", recorreguts o camins personals a través de la informació. Estava inventant el concepte de
"navegar" per la informació, igual que fem actualment a la World Wide Web d’Internet. Per bé que el regne pel
qual es navegaria no seria definit fins dues generacions després2.
El Memex de Vannevar Bush estava basat en la tecnologia més punta del moment: les màquines lectores de
microfilms. Si bé aquest artefacte no arribaria mai a fabricar-se, sí es construïren altres conceptes de Vannevar
2
Concretament per una novel.la de ciència ficció, Neuromante (1984), on el seu autor, William Gibson, l'anomenaria
ciberespai (de fet el prefix "ciber" ve del grec i vol dir "màquina").
15
Bush, com el Bush Rapid Selector que fou desenvolupat i comercialitzat per Kodak i altres fabricants i que
encara es pot trobar actualment en forma de lectors de microfilms amb tires de pel.lícules numerades als marges.
La visió de Vannevar Bush seria ampliada i portada molt més lluny per Douglas Engelbart, un enginyer naval
de radars que tindria oportunitat de llegir "As we may think" en una biblioteca americana. Tanmateix, qui potser
el representaria millor seria Ted Nelson, el creador del terme "hipertext" al 1965. Xanadú, el somni de Nelson
per implementar l'hipertext, sens dubte hauria rebut l'aprovació de Bush. La idea bàsica de Xanadú era tractar el
coneixement acumulat per la humanitat com un cos únic i proporcionar accés a ell a través d'una sèrie de "links",
vincles o enllaços dinàmics. Bush, Engelbart i Nelson gestarien el concepte d'"hipermèdia", la noció d'accedir i
guardar informació de forma no lineal a la que estem tan habituats els usuaris de l'actual Internet.
16
CAPÍTOL 3
Douglas Engelbart i el marc de treball dels obrers
de la informació
The ultimate battle has been with the prevailing set of paradigms. What I have tried to
implement has called for a paradigm shift, and to some degree it transforms our lives.
Some aspects of this will be unpleasant for some, but taking advantage of the
opportunities it offers will ultimately be for the good of mankind
(La batalla final ha estat la entaulada contra el conjunt prevalent de paradigmes. El que
jo pretenia portar a terme demanava un canvi de paradigma i, fins a cert punt, transforma
les nostres vides. Alguns aspectes d'això seran desagradables per alguns, però aprofitarse de les oportunitats que ofereix beneficiarà en darrera instància a la humanitat)
Douglas Engelbart
Douglas C. Engelbart és un d'aquells personatges desconeguts per a moltes persones però de les fites del qual ens
aprofitem tots diàriament. Engelbart portaria les idees de Vannevar Bush molt més lluny, materialitzant-les en
invents concrets i fantàstics. Engelbart va percebre de seguit que, si bé la hipermèdia anticipada per Bush
revolucionaria la forma en com accedíem a la informació, també seria necessari, tota vegada, un determinat marc
de treball per estructurar totes les possibilitats amb les que ens trobaríem. D'aquesta idea sorgiria el concepte de
la necessitat d'"incrementar l'intel.lecte humà", concepte que no només serviria com a escenari per allò que el
seu mateix nom indica sinó també com estructuració de la futura indústria de la informàtica personal.
Tot arrancà quan Engelbart es va concentrar en una espècie de creuada per augmentar la capacitat humana
mitjançant noves tecnologies i noves formes d'interactuar amb elles. De la mateixa manera que li ocorreria a
Bush, Engelbart va adonar-se que el coneixement acumulat per la humanitat superava les seves possibilitats de
manejar-lo. L’única solució era incrementar la capacitat de pensar de les persones per permetre'ls-hi d'augmentar
la seva comprensió i facilitar-los la solució de problemes. D'aquesta manera, Engelbart va predir sistemes amb
els quals els individus disposarien d'estacions de treball informatitzades i personals, estarien connectats en xarxa
i treballarien amb aplicacions que els ajudarien a solucionar els problemes derivats de l'acumulació del
coneixement. I tot això ho va imaginar a principis de la dècada dels seixanta, quan els ordinadors valien
centenars de milers de dòlars i es treballava amb targes perforades.
Inventant els elements bàsics de l'ordinador personal…
Doug Engelbart va tenir ocasió de llegir "As we may think" de Vannevar Bush quan va ser enviat a Filipines
com a enginyer de radars a finals de la segona guerra mundial. Posteriorment, a Berkeley, Engelbart crearia, al
1963, el famós Augmentation Research Center en el marc del Stanford Research Institute (SRI), centre on
naixerien els principals conceptes amb els que treballarien els primers sistemes de la era de la informació.
"Augmentar, no automatitzar" seria l’eslògan que guiaria la seva feina a llarg del següents trenta anys. Les
eines clau que sorgirien d'això serien els editors per desenvolupar idees, els vincles hipertextuals, la
teleconferència, el processament de text, el correu electrònic i la configurabilitat i programació a la que accediria
l'usuari. Per arribar-hi, Engelbart inventaria el ratolí, l'entorn de software basat en finestres, els sistemes d'ajuda
en línia i el concepte de la consistència en les interfícies de l'usuari.
Amb l'entorn de finestres Engelbart va crear un sistema de funcionament mitjançant el qual no calia disposar
d'un monitor per a cada document, amb un monitor ja n'hi havia prou. Amb aquesta nova tècnica es podrien
mostra diversos arxius a la vegada a la pantalla (una cosa impensable en els ordinadors de l'època). Es tractava
d'un invent que redefinia per complet la forma de treballar amb la informació perquè significava una
transformació molt profunda de la manera de relacionar-nos amb ella3.
3
Altres investigacions pioneres a Stanford, COPILOT (1974), i al MIT, l'editor de text EMACS (1974), també
presentaven finestres múltiples a la pantalla. Alan Kay, a la seva tesi doctoral al 1969 a la Universitat d'Utah, proposaria per
primera vegada un sistema de finestres múltiples ja no fixes sinó superposables, sistema que no s'implementaria fins al 1974
quan seria incorporat en el Smalltalk al PARC.
17
L'invent del ratolí, un artefacte que difícilment ningú hauria pogut imaginar abans del sistema de finestres,
sorgiria fruit de la necessitat d'un dispositiu d'assenyalament adequat per a seleccionar coses a la pantalla en un
intent de cercar alternatives al llapis de llum que s'empraven al menys des de 1954. El cert és que, abans d'arribar
a aquest mecanisme, Engelbart va rebutjar multitud de dispositius de direccionament com joysticks, trackballs,
llapissos làser i altres per acabar finalment triant el ratolí com al millor mètode per relacionar-se amb aquest nou
sistema de finestres acabat d'estrenar. Més tard justificaria la seva elecció per la seva envergadura –del tamany
del palmell de la ma–, la seva flexibilitat en els moviments –el fet de quedar en posició encara que aixequem la
ma per realitzar un breu descans– i per la possibilitat d'utilitzar-lo pràcticament sobre qualsevol superfície dura.
Els primers prototips de ratolí van ser de fusta i tenien tres botons. El seu nom, ratolí (mouse en anglès)
probablement es degué a la seva similitud amb aquests animals (especialment amb els seus tres botons inicials,
ocupant la posició dels ulls i el nas, i el cable del darrera funcionant com una llarga cua).
…o com incrementar l'intel.lecte humà
Però l'Augmentation Research Center de Douglas Engelbart no oferiria només aquestes innovadores troballes a
la societat, també dissenyaria un sistema pensat per al que Engelbart denominava "obrers de la informació". Un
concepte que al anys seixanta sonava gairebé a ciència ficció però que aquest científic augurava es convertiria en
un factor dominant a finals dels setanta. La noció de l'hipertext, fragments de documents enllaçats amb d'altres
fragments d'informació fàcilment accessibles per qualsevol persona no experta, només era la punta de l’iceberg.
Engelbart ja havia proposat al 1962 un marc de treball conceptual per incrementar l'intel.lecte humà. Per poder
posar en pràctica les seves teories, aquest científic va aconseguir, després de molts esforços, el finançament
necessari del Departament de Defensa nord-americà a través de l'Advanced Research Projects Agency (ARPA),
la precursora d'ARPANet, la xarxa predecessora de l'actual Internet. Amb aquest finançament van poder néixer
importants idees a més del ratolí i les finestres. Al 1968, Engelbart ja tenia enllestit el seu sistema anomenat NLS
(oN Line System) que inclouria, a més d'un sistema de finestres operat amb ratolí, prestacions avançades en
matèria de correu electrònic, conferències mitjançant ordinador i processament de text. El NLS era un sistema de
treball dissenyat per a permetre que qualsevol persona pogués llegir material escrit per altres persones, fer-ne
comentaris i establir-ne vincles amb d'altres documents des de qualsevol terminal connectada al sistema.
Quan al 1968 Engelbart feu la primera demostració pública del NLS4, un sistema amb finestres per entre les
quals es navegava mitjançant un teclat i un ratolí, el concepte de la informàtica va patir un progrés irreversible
(encara que en aquell moment pocs se'n varen adonar d'això perquè, com diria el mateix Engelbart, la gent
quedava molt sorpresa amb el NLS però de cap manera ho associava amb el seu futur).
El taller del coneixement o el treball en xarxa
Els conceptes sobre la necessitat d'ampliar l'intel.lecte humà i el NLS conformaven el que es va denominar més
genèricament Knowledge Workshop o taller del coneixement de Douglas Engelbart. La idea era que qualsevol
persona podia entrar al sistema a través de qualsevol terminal connectat a ell. Un cop dins del taller, es podria
accedir a tots els arxius propis o compartits amb altres usuaris del grup. Es podrien consultar els arxius, crear-ne
de nous, fer anotacions sobre arxius compartits i enviar missatges d'un usuari a un altre. Els documents es
transferirien així fàcilment d'uns a altres sense necessitat de paper i la transacció seria pràcticament immediata.
Tothom podria enviar documents a altres persones i compartir amb elles els document específicament designats
per a ser compartits.
Amb l'ampli ús actual de les xarxes i d'Internet, a qualsevol usuari actual tot l'anterior li serà més que familiar.
I és que l'actual "treball en grup" o groupware és pràcticament idèntic a com l'imaginava Engelbart. Ambdós
conceptes només dissenteixen en un aspecte, el relatiu al paper. El paper queda completament eradicat en el
sistema d'Engelbart. De fet, el que es pretenia era eliminar tota l’enorme quantitat d’anotacions, recordatoris i
comentaris escrits que pul·lulen per sobre dels escriptoris de treball de les persones i que, més tard o més d'hora,
acaben extraviats. En el seu sistema tot es portaria a terme de forma electrònica de manera que seria
immediatament accessible i impossible de perdre. Avui en dia, malgrat l'empenta de les noves tecnologies, el
paper encara està molt lluny de ser eradicat de les nostres taules de treball.
Però aquest precursor no es quedava aquí, perquè ja aleshores introduïa la noció de col.laboració en el treball
en grup. Engelbart va imaginar una forma de treballar que no veuria la llum fins a finals de la dècada dels
noranta i que es popularitzaria especialment amb Internet. El treball en grup col.laboratiu implicava la
4
La presentació en video preparada al 1968 fou recuperada al 1994: Engelbart, D. i English,W. "A Research Center for
Augmenting Human Intellect", ACM SIGGRAPH Video Review, 1968, 1994.
18
possibilitat que dues o més persones treballessin simultàniament sobre un mateix document o grup de documents
electrònicament. Dues o més persones, separades físicament (bé situades en oficines diferents d'un mateix
edifici, en edificis diferents d'una mateixa ciutat o en ciutats diferents de qualsevol part del planeta), però
connectades electrònicament, podrien d'aquesta manera treballar conjuntament sobre un mateix document i
realitzar els canvis que volguessin, que es farien immediatament perceptibles per als seus interlocutors a la seva
pantalla de l'ordinador. Totes les comprovacions, revisions o discussions sobre un document es podrien fer en
temps real per dispers, geogràficament parlant, que estigués el grup de treball. El desconeixement i l'impacte
mediàtic d'Internet va fer que molta gent parlés d'aquest concepte com d'una gran novetat conceptual a finals del
segle XX, una novetat sorgida gràcies a les xarxes de comunicacions modernes, quan en realitat ja fou anticipat
per algú fa més de trenta anys.
El concepte d'"Augmentation" d'Engelbart
Quan aquest investigador parlava d'augmentar o incrementar l'intel.lecte humà emprava el terme
"augmentation". Amb això pretenia definir una situació que es produiria obligatòriament si la humanitat volia
seguir endavant i sortir guanyadora dels nous reptes que se li plantejaven. Engelbart mateix definia la noció
d'augmentation com "augmentar les possibilitats del ser humà per enfrontar-se a problemes complexos,
aconseguir la comprensió per satisfer les necessitats particulars i imaginar solucions als problemes". Però
Engelbart no pretenia només crear noves eines per assolir aquest objectiu sinó, també, crear noves formes de
treballar amb aquestes eines.
Tal vegada, per entendre millor l'anterior hem de parar esment un moment a la idea de "concepte" per
Engelbart. Segons ell, la noció de concepte és quelcom que evoluciona igual que el nostre pensament. Així,
conceptes passats de moda poden ésser substituïts per d'altres de nous però, a més, ell creia que els processos del
pensament humà i allò que ell denominava "estructures de conceptes" no poden només ser observats per anotarne els seus canvis sinó que també poden ésser augmentats. En efecte, Engelbart afirmava que considerem els
conceptes com instruments a emprar en els nostres processos mentals però que aquests processos moltes vegades
poden ésser acomesos de millor manera si els conceptes es representen com a símbols. L'investigador del SRI
havia donat en la diana. L'apreciació que el procés mental humà capta millor els conceptes si aquests estan
representats en forma de símbols ens porta directament a la noció d'utilitzar símbols a la pantalla de l'ordinador
per interactuar amb ell i manipular-los mitjançant un mecanisme amb el que podem "assenyalar" i "seleccionar":
estem parlant evidentment d'interfícies gràfiques basades en icones i operades a través d'un dispositiu
assenyalador. I tot això amb una única finalitat: aconseguir modificar les estructures mentals per augmentar les
nostres possibilitats de comprensió i de solució dels problemes complexos.
Allò que Engelbart estava clamant explícitament era que es dissenyessin sistemes hipermèdia que
funcionessin d'acord a com funcionen els processos mentals humans, és a dir, sistemes que rutllessin com rutllen
els cervells de les persones.Una intenció que no s'havia tingut gens present en el disseny dels primers ordinadors
(en bona part per la dificultat que això representava tant pel que feia a programació com pel que feia a
hardware). En aquest punt, com en molts d'altres, es pot considerar que les idees d’Engelbart eren una
prolongació de la filosofia de Vannevar Bush.
Engelbart també era plenament conscient que la ment humana només és competent per treballar pas a pas i
només en breus dosis –no a grans gambades, per entendre'ns–, i que els mitjans per augmentar l'intel.lecte humà
haurien de servir per fragmentar els problemes complexos i dividir-los en fraccions més manipulables i
assimilables per la ment humana.
Per tot això, incloent-hi la seva feina de la última dècada del segle XX, dedicada en cos i ànima a intentar que
els fabricants d’informàtica, el desenvolupadors i els usuaris ajuntessin esforços per desenvolupar la tecnologia
del segle XXI, Douglas Engelbart s'ha guanyat el qualificatiu de ser un dels pares de la informàtica personal i,
molt especialment, de la interfície gràfica d'usuari. La lluita sense treva que aquest pioner de la investigació de
les relaciones entre ordinador i individu va portar a terme, per crear un entorn de treball que augmentés el nostre
potencial intel.lectual, li ha valgut nombrosos premis i distincions al llarg de la seva carrera per bé que, com ell
mateix va afirmar una vegada, la batalla definitiva la va tenir que lliurar contra allò que és més difícil de canviar:
els paradigmes prevalents i inqüestionats que es formen i sedimenten en tota societat.
19
CAPÍTOL 4
Ivan Sutherland i l'Sketchpad
Great software leaps from a computer and infects peoples brains
(El bon software va més enllà de l'ordinador i infecta el cervell de la gent)
Guy Kawasaki
Quan més tard parlem del creador de la metàfora de l'escriptori i de la creença, defensada per alguns, que era
possible enginyar una interfície informàtica que poguessin emprar les persones ordinàries (una idea gens
compartida ara fa vint anys), estarem parlant d'una sèrie de persones que es varen veure enormement
influenciades per la imaginació i les possibilitats que Ivan Sutherland va demostrar inventant una sorprenent
aplicació: l'Sketchpad.
L'Sketchpad fou el primer programa que permetia la manipulació directa d'objectes gràfics o, el que és el
mateix, fou el primer programa de dibuix per ordinador. Es tractava d'un sistema gràfic, creat molt abans que el
terme "interfície gràfica" fos concebut, moltes de les idees del qual varen ajudar a canviar la forma d'entendre la
informàtica i constitueixen elements essencials dels entorns de treball amb els que treballem la majoria de
nosaltres a l'actualitat. En efecte, Ivan E. Sutherland fou un pioner de la investigació dels gràfics per ordinador i
la seva feina va ajudar a assentar les basses del desenvolupament de la interfície gràfica de l'usuari tal i com la
coneixem encara a principis del segle XXI.
Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System5
La imaginació i capacitat de visualització de Sutherland varen permetre que desenvolupés un programa increïble
en un moment que els ordinadors, de qualsevol mena, eren un recurs més aviat escàs. De fet, la primera
experiència de Sutherland amb un ordinador fou amb el SIMON, una màquina basada en un motor mecànic amb
tot just capacitat per sumar. Sutherland, durant la seva època a l'institut, dissenyaria el programa més llarg que
ningú escriuria mai per aquest sistema: vuit pàgines de codi d'algoritmes que permetrien a SIMON, a més de
sumar, també dividir. Tanmateix, la seva primera gran experiència la viuria a posteriori, a la universitat, on
tindria accés al TX-2, un dels primers ordinadors que va disposar d'una cosa semblant a una interfície visual
(amb quelcom més que línes de text).
El TX-2 era un ordinador que el Laboratori Lincoln del MIT (Massachusetts Institute of Technology) havia
construit per encàrrec de les Forces Aèries, després de l'anterior prototipus, el TX-0, per demostrar que els
transistors, en aquells moments una tecnologia naixent, podien constituir la base dels futurs sistemes informàtics.
El TX-2 era, fins i tot pels estàndards de l'època, una màquina mastodòntica, però disposava ja d'un sistema
d'emmagatzemament amb cinta magnètica, d'una espècie de teclat per introduir text, de la primera impressora de
Xerox, de cintes de paper per programar i, sobre tot, i el que era més important, d'una pantalla de CRT (tub de
rajos catòdics). El TX-2 utilitzava una espècie de llapis de llum que permetia introduir formes a l'ordinador i que,
juntament amb la pantalla i una sèrie d'interruptors, conformaven la interfície sobre la que Ivan Sutherland va
basar el primer sistema de gràfics interactius per ordinador. Sutherland va desenvolupar "Sketchpad: A ManMachine Graphical Communications System" (Sketchpad: un sistema gràfic de comunicacions entre home i
màquina) el 1963 per la seva tesi doctoral al MIT. En un moment que els monitors amb tubs de rajos catòdics
eren tota una novetat, Sutherland va dissenyar un sistema que permetia als usuaris dibuixar punts, segments de
línies i arcs circulars directament sobre la pantalla mitjançant el llapis de llum. A més, els usuaris podien
assignar proporcions a tot el que volguessin i especificar les relacions entre els segments i els arcs. Es podia
determinar el diàmetre dels arcs, dibuixar línies horitzontals o verticals i construir figures a partir de
combinacions d'elements i formes. Les figures es podien copiar, moure, girar o modificar-ne el tamany sense
alterar-ne les proporcions. D'aquesta manera era possible crear, manipular, duplicar i emmagatzemar dibuixos de
gran precisió. Sketchpad també incorporava el primer sistema de dibuix mitjançant finestres, la possibilitat
d'aplicar el zoom (la lupa) sobre una àrea de la pantalla i la capacitat de traçar corbes perfectes. No es tractava
5
Ivan Sutherland va presentar el seu projecte amb aquest nom, "SketchPad: A Man-Machine Graphical Communication
System" a la conferencia de primavera de 1963 del AFIPS. El text està recollit al volum: AFIPS Spring, Joint Computer
Conference, pp. 329-346.
20
només del primer programa de dibuix desenvolupat a la història de la informàtica sinó, també, d'un programa
absolutament avançat al seu temps.
Algunes de les idees exhibides per primera vegada en l'Sketchpad formen ara part dels sistemes d'informació
que utilitzem majoritàriament a diari. Idees com el concepte d'estructura jeràrquica interna d'una imatge
representada per ordinador i la definició d'aquesta imatge en termes de sub-imatges; el concepte d'imatge mestre,
l'original, i de còpies d'ella, exemples, que no són més que versions transformades de l'original; el concepte de
"proporcions" com a mètode per especificar els detalls de la geometria d'una imatge; la possibilitat de mostrar i
manipular representacions icòniques d'aquestes proporcions; la possibilitat de copiar tant les imatges en sí com
les seves proporcions; algunes tècniques de construcció d'imatges mitjançant llàpissos de llum; la separació del
sistema coordinat en el que es defineix una imatge d'aquell en el que s'ensenya; o, per exemple, algunes
operacions recurrents com "moure" o "esborrar" aplicades a imatges definides jeràrquicament.
Altres sistemes pioners en la manipulació directa d'objectes gràfics a l'ordinador ajudarien posteriorment a
difondre aquests conceptes com per exemple el Reaction Handler de William Newman 6 creat al Imperial College
de Londres, o l'AMBIT/G, implementat als laboratoris Lincoln del MIT al 1968. Aquest darrer ja incoporava la
representació icònica i els menús dinàmics amb items seleccionables mitjançant un dispositiu senyalador entre
d'altres tècniques d'interfície. Alguns consideren que l'Sketchpad fou més un sistema de manipulació directa de
gràfics en estat embrionari que un programa de dibuix en tota regla però el cert és que bona part de les
tecnologies de les primeres aplicacions de dibuix estaven ja presents en ell7.
Posteriorment, Sutherland fou pioner, juntament amb Dave Evans en molts casos, de la investigació del
modelat informàtic en 3D i de simulacions visuals, la base per als sistemes gràfics per ordinador, per al disseny
assistit per ordinador (CAD) i per als simuladors interactius d'ensinistrament per a pilots àmpliament utilitzats en
l'aviació comercial i militar. De fet, es pot considerar que Sutherland, juntament amb el seu estudiant d'aquell
moment, Bob Sproull, fou el primer a implementar el que avui denominaríem un sistema de "realitat virtual"
quan al 1966, exercint com a professor associat a Harvard, va dissenyar un sistema a través del qual els usuaris,
habillats amb uns cascos, podien penetrar virtualment en una habitació i mirar en totes direccions un cop dins.
Una senzilla i ruda recreació –les imatges eren molt simples– de la realitat però que demostra el caràcter avançat
de la investigació.
Sketchpad no fou un programa pensat per a ser distribuït comercialment. Ni tan sols va arribar mai a ser portat
a un altre sistema, només va funcionar pel TX-2, però fou el primer programa que es va allunyar de la concepció
que en aquell moment es tenia del que havia de ser un programa informàtic. Amb aquelles primitives màquines
tot es veia només com a combinacions d'uns i zeros i molts pocs eren capaços d'imaginar les mil i una
possibilitats que aquests uns i aquests zeros podien significar en forma d'imatges, sons o dibuixos. Sketchpad
seria una de les primeres aplicacions informàtiques que va demostrar les possibilitats de l'ordinador com a
extensió de la ment humana. La seva influència en els que creien que aquest tipus d'eines havien d'estar a l'abast
de tothom fou molt gran. De fet, Ted Nelson descriuria més tard el Sketchpad en la seva obra Home Computer
Revolution8 com un dels programes informàtics més importants que s'havien escrit. La possibilitat de dibuixar
formes i figures amb un punter o un llapis en un ordinador va demostrar la versatilitat que els ordinadors podien
arribar a tenir amb les noves tecnologies i, sobretot, amb imaginació.
6
Newman, W., "A System for Interactive Graphical Programming", AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968.
7
Algunes de les primeres aplicacions de dibuix que es desenvoluparien després del Sketchpad són el Markup per l'Alto
que William Newman crearia al 1975, al PARC de la Xerox, i el Draw, dissenyat poc després per Patrick Baudelaire. Entre
1974 i 1975 Dick Shoup construiria, també en aquest centre de recerca, l'aplicació SuperPaint.
8
Home computer revolution (1977) de Ted Nelson està exhaurit i en desconec l'editor inicial. Fou traduit al finlandès i al
japonès.
21
CAPÍTOL 5
Ted Nelson i el concepte de l'hipertext
This is the rock-solid principle on which the whole of the Corporation's (IBM) Galaxywide success is founded... their fundamental design flaws are completely hidden by their
superficial design flaws
(Aquest és el principi, sòlid com una roca, sobre el que està fonamentat l'èxit d'abast
galàctic de la corporació (IBM)… les principals imperfeccions de disseny queden
completament amagades sota les imperfeccions superficials)
Theodor Holm Nelson
Ted Nelson va ser, amb molt, el més acèrrim defensor de les idees de Vannevar Bush i, durant molt de temps, un
dels pocs que parlava de la futura indústria de l'edició electrònica als anys setanta. Nelson donaria una resposta
al problema del tractament del coneixement acumulat per la humanitat al que s'havia referit Bush. Més
concretament, pot considerar-se que Ted Nelson fou el creador de la paraula "hipertext" en el sentit actual, doncs
fou el primer en emprar-la per descriure una forma d'escriptura no seqüencial a mitjans dels anys seixanta. Els
seus llibres, especialment Computer Lib/Dream Machine i Literary Machines9, varen servir per influenciar a la
següent generació de pioners hipermèdia més que cap altre escrit.
Molt abans que aquest terme es popularitzés i arribés a posar-se de moda, Ted Nelson ja havia afirmat que
arribaria un moment que tindríem els mitjans per poder llegir i escriure a la pantalla d'un ordinador disposant de
forma fàcil i instantània de vastes biblioteques d'informació. La clau per accedir a la informació seria l'us d'una
"escriptura no seqüencial", que ell va definir com a hipertext. Efectivament, Nelson definia l'hipertext com el
"text que s'entrellaça i permet diverses eleccions al lector i que es llegeix millor sobre un monitor interactiu.
Una sèrie de fragments de text connectats mitjançant enllaços que permeten diversos recorreguts al lector".
Era qüestió de tractar la informació com un únic cos al que accediríem mitjançant enllaços dinàmics que
realitzaríem a la nostre voluntat (els famosos "links"). Aquesta idea fa uns anys potser hauria necessitat d'alguna
explicació addicional però no pas avui en dia, on la multimèdia interactiva és omnipresent a qualsevol producte
educatiu, d'entreteniment o comercial que es vulgui eficaç. La World Wide Web n'és el millor exponent, els
enllaços interactius o links ens traslladen a través de la informació al fer clic a sobre de paraules concretes
relacionades entre sí (també gràfics, d'aquí que d'hipertext s'hagi passat a parlar d'hipermèdia, terme també
introduiït per Nelson). La pròpia concepció de la World Wide Web està profundament influenciada per les idees
de Ted Nelson com veurem més endavant.
La noció que Nelson va desenvolupar a principis dels anys setanta sobre l'hipertext era molt engrescadora. A
Dream Machines va arribar a descriure hipergrames (imatges entrellaçades), hipermapes (amb capes
superposades transparents) i pel·lícules entrellaçades. La pretensió bàsica d'aquest llibre era intentar expressar la
interconnectivitat del coneixement, una cosa que l'hipertext posa en safata. En aquesta mateixa obra, Nelson
també parla de tres categories d’hipertext. La primera, l'hipertext bàsic, fa referència al que anomenem "links" o
vincles de referència. La segona categoria, strechttext o text estès, és la implementació completa dels vincles
d'expansió, per a donar més informació. La tercera categoria, la col·lateral, emana de la seva feina al 1971 i ens
ubica dos documents en pantalla amb els quals podem treballar paral.lelament en el que ell anomena versioning.
El versionat és la capacitat de crear o gestionar diferents versions d'un mateix document, quelcom de gran utilitat
per a documents tècnics o codi de programació. A més, Nelson també distingeix entre hiperllibres nous (Nelson
els anomena frescs, originals sobre un tema), hiperllibres antològics (entrellaçant diverses obres) i grand systems
(aquells que inclouen qualsevol cosa sobre un tema, per allunyada que sigui la relació, compilats per editors i en
els que hi podem llegir en totes direccions de manera que puguin crear-se rutes diferents a través de la
informació segons qui sigui qui els consulti). Aquesta visió, com tota l'essència de les seves idees, deu molt a
Vannevar Bush (de fet, a Literary Machines Nelson fins i tot va incloure l'article de Bush "As we may think" en
un dels capítols).
9
Nelson, Theodor. Computer Lib/Dream Machines, Microsoft Press 1987. Literary Machines fou publicat per primera
vegada al 1982, la darrera edició revisada és de Mindful Press i la distribueix Eastgate Systems (http://www.eastgate.com).
Es poden trobar alguns fragments d'aquest llibre a http://www.sfc.keio.ac.jp/~ted/TN/PUBS/WritingsPage.html.
22
Xanadú o el cos únic del coneixement 10
El sistema en el que Nelson somniava implementar totes aquestes idees el va anomenar Xanadú. A Xanadú, el
coneixement acumulat pel món seria tractat com un cos únic i podríem accedir a ells a través de vincles
controlats pels individus. Nelson s'imaginava Xanadú com una xarxa i un magatzem global d'informació basada
en el concepte d'hipertext universal i que consistiria en milers de nodes per tot el món que donarien accés
simultani a milers d'usuaris que podrien consultar muntanyes d'informació i crear els seus propis recorreguts a
través d'ella.
Al seu moment, aquesta idea donaria lloc al que seria el primer programa multimèdia del mercat: HyperCard.
Encara existent avui en dia i desenvolupat per Bill Atkinson a mitjans dels anys vuitanta per a la plataforma
Macintosh, HyperCard seria la primera aplicació a fer ús d'aquesta idea d'interconnectar documents a partir de
paraules destacades que constituirien rutes o camins invisibles per traçar a través del cos de la informació (a
HyperCard es dedica un capítol més endavant).
Però, què era Xanadú? Actualment Xanadú podria ser considerat com el vaporware11 més gran de la era de la
informació doncs Ted Nelson es va passar pràcticament trenta anys anunciant l'aparició d'un entorn de software
que posaria en pràctica aquesta visió i que mai s'ha arribat a materialitzar. Tanmateix, Xanadú fou i segueix sent
un paradigma que, només a partir de la World Wide Web d'Internet, varem començar a percebre com a quelcom
real12. El paradigma de Xanadú és el d'una estructura de la informació unificada a nivell mundial i d'accés obert i
fàcil. El paradigma de Nelson prometia, per exemple, que qualsevol persona podria tenir al seu abast la consulta
d'antics Papirus d'Alexandria, les taules babilòniques, totes les obres d'Einstein i de qui vulguem imaginar de
manera fàcilment accessible mitjançant una simple connexió telefònica. El que postulava Nelson era la visió de
tot un nou tipus de literatura a partir d'un sistema d'edició i publicació mundial obert i funcionant amb hipertext.
Aquest nou concepte de literatura, que l'autor va anar desfilant i perfeccionant amb els anys, seria un sistema
d'idees interconnectades, la interconnexió de tot el coneixement acumulat per la humanitat des de l'existència de
l'home.
Hipertext i Hipermèdia
Si per hipertext Nelson entenia escriptura no seqüencial i, per extensió, un mètode no seqüencial de recuperar la
informació –més popularment, una sèrie de fragments de text connectats entre si mitjançant vincles i que
permeten al lector definir el seu propi viatge a través de la informació–, la hipermèdia era hipertext amb
animació, so i vídeo. És a dir, el que als anys vuitanta es va rebatejar com a "multimèdia" (per bé que no tota la
multimèdia és hipermediàtica), terme que, a la seva vegada, no es va popularitzar fins després de la consolidació
de les interfícies gràfiques com a sistemes estàndar a la informàtica personal i que varen fer possible que aquesta
multimèdia estigués present a tots els ordinadors domèstics.
Doncs bé, Ted Nelson considerava que els ordinadors eren les eines hipermèdia per excel.lència però era molt
crític amb determinats conceptes imperants a la seva època, com per exemple l'estructura tradicional dels arxius
a l'ordinador. Nelson advocava per acabar amb la "tirania de l’arxiu", per bé que un dels principals objectes de
la seva fúria foren les primeres formes adoptades pel CAI (Computer Aided Instruction), l'ensenyament assistit
per ordinador desenvolupat a principis dels anys seixanta als Estats Units. Nelson veia a aquells primers models
d'aprenentatge mitjançant ordinador con una forma de paternalisme i, fins i tot, una espècie de feixisme. Per ell,
aquests primer models pretenien controlar i restringir als usuaris, que en cap moment tenien possibilitat de
contemplar el tot global, impossibilitant-los així per seguir els seus propis interessos i crear els seus propis fils
d'informació, quelcom de prioritari en el discurs de Nelson.
Reunificar el coneixement amb eines fàcils d'emprar
Però al mateix temps, Ted Nelson veia a l'hipertext, i per extensió a la hipermèdia, com un marc per a reunificar
tota la dispersió i confusió generada pels creixents components mediàtics: vídeo, animació i so bàsicament.
10
El projecte Xanadú està descrit a http://www.xanadu.net.
11
Per vaporware s'enten tot aquell software el llançament imminent del qual ha estat anunciat reiterades vegades sense
que mai hagi realment esdevingut.
12
Per bé que, abans de la WWW, hi va haver diverses propostes de sistemes d'hipertext de major o menor envergadura.
Segons diverses fonts, el primer sistema d'hipertext en posar-se a l'abast de la comunitat d'usuaris fou PROMIS, llançat per la
Universitat de Vermont al 1976 per enllaçar la informació dels pacients del seu centre mèdic.
23
D'aquesta manera, seria més fàcil unificar i organitzar l'ingent cabal de coneixement generat pels éssers humans i
facilitar-ne la seva comprensió.
Ted Nelson, a l’igual que Bush i Engelbart anteriorment, era plenament conscient del creixent volum
d'informació al que s'enfrontava la humanitat i del greu problema que d'allò se'n derivava: com manejar, aprofitar
i comprendre aquella complexitat. Per explicar les seves solucions Nelson va desenvolupar dos conceptes. El
primer estava basat en la idea d'un sistema d'informació destinat a ajudar-nos a manipular tota aquesta
complexitat, un mecanisme dirigit a ajudar-nos a pensar, d'aquí el terme que emprava per a descriure'l:
Thinkertoy. La mateixa paraula dibuixa el seu doble propòsit: ajudar-nos a pensar (thinker significa "pensador"
en anglès) i ser fàcil de manejar (toy significa "joguina").
Per Ted Nelson, la característica principal de qualsevol sistema informàtic havia de ser, fos quina fos la funció
per a la que estés destinat, la seva facilitat d'ús. A Computerlib/Dream Machines, publicada per primera vegada
al 1974, afirmava que, a l'hora de realitzar qualsevol tasca, utilitzar un ordinador sempre tenia de ser més fàcil
que no utilizar-lo, i que el problema era que faltava claredat conceptual en el software. El problema no era,
segons ell, tècnic sinó conceptual i artístic, era de disseny i si els ordinadors eren impersonals, frets i poc
sensibles era perquè representaven les decisions administratives de buròcrates i programadors que a la seva
vegada eren frets i poc sensibles. A més, per Nelson, i aquest seria un dels aspectes més destacables de la seva
tesi, la simplicitat d'ús no anava renyida de cap manera amb la potència. La seva defensa de la simplicitat
arribava fins al punt de declarar com a inútils tots aquells sistemes que fossin més complicats del que ell
anomenava "sistemes de deu minuts", el segon concepte sobre el que girava la seva filosofia. Per "sistemes de
deu minuts" Nelson entenia aquells sistemes que podien ser dominats per qualsevol neòfit i portats a una correcta
aplicació en menys de deu minuts. Nelson va arribar a dir que "la interacció amb els ordinadors podia ser deu
vegades més fàcil, deu vegades més potent, deu vegades més emocionat" del que era i que allò "no era una
qüestió de hardware sinó de disseny virtual". I és que aquest visionari era i és tant cínic amb el seu entorn que
s'ha guanyat a pols la fama de ser un dels crítics més influents de l’era de la informació, de fet se'l compara
sovint amb alguns dels inadaptats socials més coneguts i fins i tot se l'ha sentit autodefinir-se com l'"Orson
Welles del software" (potser aquest fou el motiu d'anomenar al seu projecte amb el mateix nom del palau del film
Ciutadà Kane). Aquest orwellianisme l'ha portat a abominar del PARC quan el va visitar a principis dels setanta,
a dir de Windows 95 que no és més que "fitxes de Scrabble ensucrades", o a definir la World Wide Web com a
quelcom "meravellós per la gent a qui li agraden les coses inacabades". El cert és que les coses no han anat
discorrent com ell havia previst i el seu ideal d'un sistema d'informació lliure de restriccions en forma d'arxius i
documents, amb possibilitat de poder fluir seguint els processos de la ment creativa, no s'havia pogut
materialitzar en el moment d'escriure això, al menys en els termes proposats per Xanadú (pels menys exigenys,
la WWW n'és un primer estadi ja molt gratificant).
La seva però seria una contribució intel.lectual molt valuosa pel desenvolupament de sistemes d'informació
basats en hipertext i per ajudar a trencar amb la informàtica del "gran germà" implantada per la primera indústria
del coneixement.
24
CAPÍTOL 6
Alan Kay i la metàfora de l'escriptori
Any medium powerful enough to extend man's reach is powerful enough to topple his
world. To get the medium's magic to work for one's aims rather than against them is to
attain literacy
(Qualsevol mitjà que sigui suficientment potent com per ampliar l'abast de l'home és
suficientment potent per enderrocar el seu món. Aconseguir que la màgia del mitjà
treballi a favor dels nostres objectius i no en contra seu es assolir l'alfabetització)
Alan Kay
Alan Kay és un d'aquests personatges entranyables i polifacètics (un apassionat de l'electrònica, músic semiprofessional i hàbil programador) la biografia de qui sorpren no només pel seu talent creatiu sinó també per la
seva anticipació i capacitat de visió. A Alan el coneixement especialment per ésser un visionari de la idea de
l'ordinador personal, del concepte d'"ordinador de butxaca" (els actuals PDA o Assistents Personals Digitals) i,
per sobre de tot, per haver estat el creador de la programació moderna orientada a objecte i de les interfícies amb
finestres que s'ensolapen, base i fonament dels actuals sistemes gràfics.
Sota la influència de moltes de les idees del Stanford Research Institute de Douglas Engelbart, com per
exemple el sistema NLS del que parlavem pàgines enrera, i del propi Sketchpad d’Ivan Sutherland, Kay, que va
començar intentant dissenyar a principis dels anys seixanta un concepte propi d'ordinador, acabaria ajudant a
fundar un dels més prestigiosos centres d'investigació de tecnologia punta que mai hagi existit: el Palo Alto
Research Center (PARC).
Kay va adonar-se, només arribar a la universitat d'Utah al 1966, on va poder entrar en contacte amb el
programa de Sutherland, que l'Sketchpad convertia l'ordinador en una extensió més de la ment humana, i en el
seu intent per dissenyar un hardware que permetés aprofundir en això va descobrir que el problema estava en les
interfícies dels sistemes d'informació del moment. Durant els dos anys posteriors a la seva arribada a la
universitat, Alan Kay va intentar dissenyar un nou tipus de hardware que no es portava gens en aquells moments:
l'ordinador personal. Al seu prototipus el va anomenar FLEX i, d'haver-se fabricat, hauria significat la
materialització de les idees d'Engelbart i de Sutherland (desenvolupar el FLEX va constituir la tesi doctoral de
Kay al 1968). El sistema FLEX disposava d'una tauleta gràfica per interactuar amb la interfície, un monitor
d’alta resolució pel text, gràfics animats i finestres múltiples. Però la interfície del FLEX era el que om podria
anomenar un veritable "foragita-usuaris". De fet, en paraules del propi Kay, la interfície és un tema que havia
estat present des que l'ésser humà va començar a inventar les primeres eines, però fins i tot en màquines com els
ordinadors, la interrelació de les quals amb les persones és molt estreta, la interfície era quelcom que sempre
s'havia tingut en poca consideració. Ningú s'havia parat a reflexionar com construir sistemes de comunicació
amb les màquines que fossin amigables i intuïtius, és a dir, que no fossin estranys ni complexes per aquells que
no eren professionals de la informàtica, de manera que qualsevol els pugués emprar –reflexió aquesta que era
tota una novetat per l'època, recordem que a finals dels seixanta molt pocs veien motius de que les persones
"normals i corrents" poguessin mai necessitar emprar màquines com els ordinadors.
Una interfície no hostil
La solució per tal que la interfície de les màquines no els fos hostil a les persones passava, en la visió de Kay, per
convertir la pantalla de l'ordinador en quelcom de familiar, alguna cosa amb la que els usuaris es sentissin tan
còmodes com a la seva pròpia taula de treball. De fet, una de les seves visites als laboratoris d'Intel.ligència
Artificial del MIT (Massachusetts Institute of Technology), en la que va poder entrar en contacte amb els
experiments de Seymour Papert amb ordinadors i nens, el va permetre arribar a la conclusió que els únics
ordinadors que valia la pena dissenyar eren aquells que fossin suficientment senzills com perquè fins i tot un nen
els pogués fer anar. Segons Kay, la majoria d'interfícies intentaven simplificar les coses complexes i l'únic que
aconseguíen era tornar complexes les coses senzilles.
Fins aquell moment, tant els sistemes d'IBM com el complex codi de l'UNIX, i fins i tot llenguatges
suposadament senzills com el BASIC, eren veritables tortures (de programar i d'emprar). El problema radicava
que estaven més enfocats a les exigències i necessitats d'unes màquines encara molt immadures que no als hàbits
dels éssers humans que havien d'utilitzar-los. Kay era, a més, molt conscient de la crucial importància que els
25
llenguatges tenien en els processos mentals i va arribar a la conclusió que, per aconseguir bones interfícies, el
que calien eren llenguatges informàtics més semblants als llenguatges naturals, és a dir, més flexibles, que
proporcionessin ales a la creativitat i que fossin més agradables per l'usuari – més "simpàtics i cordials" era
exactament els adjectius que emprava Kay per definir-los. La cordialitat i simplicitat de llenguatges com aquests
el va portar a afirmar que arribaria un dia que tots els usuaris serien a la vegada programadors.
Amb aquest objectiu al cap, aquest visionari es va proposar crear el seu propi llenguatge informàtic,
l'SmallTalk, partint d'alguns elements aportats per investigadors anteriors a ell com Doug Engelbart però també
d'una visió pròpia conferida al llarg dels anys per l'experiència i pel seu bagatge acadèmic. De la seva formació
científica, Kay havia heretat la formulació d'una analogia biològica amb la que postulava que l’ordinador ideal
era aquell que funcionaria com un organisme viu: cada "cèl·lula" es comportaria en consonància amb la resta per
aconseguir un objectiu final, però a la vegada cada cel.lula seria capaç de funcionar autònomament. Les
"cèl.lules" també podrien ser capaces d'agrupar-se, per poder solucionar problemes concrets com la
cristal·lització del seu model biològic, amb "cèl.lules" o entitats individuals que es comunicarien entre si a través
de missatges.
Però Kay també realitzaria notables progressos en el camp de la interfície amb respecte a les tesis d'Engelbart.
Més concretament, el sistema de finestres que havia ideat Engelbart (una pantalla dividida en diferents finestres
fixes sobre les que es treballava alternativament) comportava algunes mancances que Kay va resoldre
considerant la pantalla com virtualment el nostre escriptori, la nostre taula de treball.
Un escriptori a la pantalla de l'ordinador
Alan Kay mereix sens dubte ésser dessignat com el creador original de la "metàfora de l'escriptori" a l'ordinador.
La idea consistia en que els usuaris treballessin amb fulls de paper que poguessin apilar i emmagatzemar com a
la vida real, que poguessin escriure, dibuixar o llegir a la pantalla i que es treballés amb finestres entre les que
ens desplacéssim amb el cursor del ratolí. En tocar una finestra, aquesta quedaria immediatament a sobre de
l'altre (en una superposició d'objectes que resolia totes les limitacions de les finestres inamovibles en les que es
dividia el monitor d'Engelbart) 13. No va ser l'únic ni el primer a emprar gràfics per representar les funcions d'un
ordinador, però si que va ser el que ho aconseguiria portar a terme amb més convicció i èxit.
Kay treballaria amb el seu equip al llarg de gairebé tota la dècada dels setanta per aconseguir el sistema
operatiu, derivat del llenguatge SmallTalk, que funcionés seguint aquests paràmetres en el seu nou gran projecte
d'ordinador, el Dynabook14. Alan Kay definiria el Dynabook com el seu ordinador ideal, un "mitjà dinàmic per
al pensament creatiu". Es tractava d'una concepció molt emparentada amb el concepte actual d'ordinador de
butxaca portàtil i manejable, els PDA o assistents personals digitals que no varen veure la llum fins la dècada
dels noranta com a producte comercial i les característiques bàsiques dels quals ja va dibuixar Alan Kay al 1968.
El disseny del Dynabook, del tamany d'un llibre, és una idea que el seu autor va conservar al llarg dels anys. En
una entrevista realitzada al 1991, Alan Kay afirmava que tenia la intenció de poder arribar-lo a fabricar i
comercialitzar massivament i en el que aplicaria la noció de "sistemes basats en agents", ordinadors que no
solament s'adaptarien a les necessitats dels seus usuaris sinó que aprendrien d'ells. Kay estava avançant amb
aquest concepte el que posteriorment a Internet anomenarien "agents intel.ligents".
Malgrat que la tecnologia de 1971 no estava encara a punt per poder implementar les idees d'Alan Kay,
l'SmallTalk i el Dynabook es convertirien en una referència per a tothom, especialment aquest últim, tot i que
mai arribaria a construir-se.
No seria aquest el cas del SmallTalk, que sí arribaria a rutllar en el que per a molts es considera el primer
ordinador personal, l'Alto, desenvolupat al PARC. Al 1972, Kay va començar a treballar pel PARC i va
aconseguir convèncer la Xerox per fundar un laboratori dins d'aquest gran parc d'investigació. El seu propi
laboratori estaria destinat a crear el millor prototipus de hardware de Dynabook que la tecnologia del moment
permetés. D'aquest projecte sorgiria l'Alto i el Learning Research Group, l'equip amb el que Alan Kay es
dedicaria a investigar la reacció dels usuaris, especialment dels nens, davant del seus projectes. Durant aquests
experiments va ser quan va descobrir que els nens necessitaven un hardware i un software superior que el que els
13
Malgrat l'avançada proposta d'Alan Kay, les primeres versions de l'Star de Xerox i del sistema operatiu Windows de
Microsoft incoporaven finestres fixes a la pantalla. No seria fins versions posteriors que aquests sistemes inclourien les
finestres superposables, disponibles per primerava vegada de forma comercial al Lisa i al Macintosh d'Apple des del 1982 i el
1984 respectivament.
14
Kay, A., "Personal Dynamic Media", IEEE Computer, 1977. Pp. 31-42.
26
calia als adults, molt més proclius a aguantar qualsevol tipus de sistema i interfície per horripilant que fos els seu
disseny, i va averiguar també que, en general, els més joves aprenien més a través d'imatges i sons que a través
de simple text. En aquells moments, la companyia Xerox no va saber veure el que tot això significaria pel
desenvolupament dels futurs sistemes d'informació personals i, malgrat l'èxit que les característiques del seu
llenguatge i interfície tenia entre la població infantil amb la que assatjava, Kay només va aconseguir despertar
veritable interés a Steve Jobs i el grup d'executius que més tard farien una visita històrica al PARC.
Alan Kay ha afirmat diverses vegades que, si bé la metàfora de la manipulació i la gestió es va començar a
aplicar molt aviat a la comunicació entre home i ordinador –a partir dels anys cinquanta immediatament després
que els científics s'adonessin que l’ordinador era molt més que una simple màquina calculadora–, tanmateix s'ha
avançant ben poc en la investigació de com funciona realment la ment humana. Per més que sigui cert que
posseïm el mateix nivell d'intel.ligència que fa centenars d'anys, el context que ens envolta és el suficientment
potent com per ampliar de forma ingent la nostra capacitat de pensar. Per Kay, el primordial era i és aprendre
més sobre la nostre ment per poder dissenyar interfícies que s'adaptin a la psicologia humana i, d'aquesta manera,
obtenir resultats que aconsegueixin simplificar i facilitar la creixent complexitat de la tecnologia i dels éssers
humans.
La seva metàfora de l'escriptori –que en la seva concepció inicial es limitava a la utilització de fulles i
finestres i que al PARC s'ampliaria a una metàfora de l’oficina (amb icones representant carpetes, impressores,
arxivadors i, per descomptat, paper)– s'estendria més enllà per crear el concepte modern de desenvolupament
orientat a objecte i es revelaria com la clau per fer accessible el poder de les noves tecnologies a la resta del món.
27
CAPÍTOL 7
El PARC o com Xerox va voler inventar el futur
The best way to predict the future is to invent it
(La millor manera de predir el futur es inventant-lo)
Alan Kay
El llegendari PARC o Palo Alto Research Center (Centre de Recerca de Palo Alto) és un centre nascut al 1970
com a conseqüència directa del fenomenal èxit de l'empresa Xerox Corporation. Aquest complex, situat al
número 3333 de Coyote Hill Road a Palo Alto, Califòrnia, ha passat a la història de les noves tecnologies per ser
el creador de molts dels estàndards actuals però també per la seva incapacitat per fer-los cristal.litzar en
productes que fossin comercialitzables, és a dir, econòmicament rentables.
A finals dels anys seixanta, Xerox havia aconseguit crear un imperi amb les seves màquines fotocopiadores
però a la companyia tenien molt clar que allò no els garantia la vellesa, especialment en front a l'emergència de
les noves formes de manipular la informació i les noves tecnologies, molt més avançades que les de les
fotocopiadores. Per això, va ser per aquestes mateixes dates quan Xerox va decidir donar les seves primeres
passes vers el mercat de la informàtica comprant una empresa californiana anomenada Scientific Data Systems.
Aquest interés per aquest nou sector, juntament amb l'enorme capital que havia pogut acumular l'empresa amb
els beneficis de les seves fotocopiadores, la conduïren a invertir en un centre on s'investiguessin les possibilitats
de la informàtica del futur. De fet, la principal missió d'aquest centre era "crear aquest futur", sense preocupar-se
del practicables o viables, comercialment parlant, que poguessin ser a priori els seus invents.
Xerox va arribar a invertir més de cent milions de dòlars en aquest projecte i, encara que no va aconseguir
rentabilitzar els seus esforços directament a través dels seus productes, sí es va convertir en la principal font
d'inspiració de noves tecnologies dels anys setanta i bona part dels vuitanta. Per les seves instal.lacions varen
desfilar tot un seguit de tècnics i enginyers de grans empreses als que els científics del PARC demostraven els
seus invents i, tot i que a finals de la seva primera dècada de vida les seves portes ja no estaven tan obertes com
al principi, diverses companyies tingueren oportunitat de visitar, amb el permís exprés de Xerox, els experiments
i resultats d'aquella gran concentració de cervells que conformava el PARC. Delegacions com la de Microsoft,
amb Bill Gates al capdavant, o la d'Apple de Steve Jobs, tingueren la possibilitat de penetrar en un recinte que
era considerat com la Meca de les noves tecnologies de la informació. I malgrat que molts no varen saber
reconèixer el valor intrínsec del que tenien al davant, altres prengueren bona nota de tot el que varen poder
veure.
Els "Il.luminats" de la informàtica
Com a director el centre va tenir a George Pake però la figura clau fou Bob Taylor, qui se les va enginyar per
contractar als investigadors més brillants del moment, especialment als que es sentien atrets per temes aleshores
considerats gairebé de ciència ficció. D'aquesta manera, el centre va aconseguir aglutinar al cap de molt poc
temps al major nombre de talents i científics del país (i probablement del món en l'àmbit de les tecnologies de la
informació) i va començar a bastir la seva futura aurèola llegendària, aurèola alimentada amb força pel prestigi
dels que per allà transitarien i que serien molt acertadament definits per algú com els Illuminati: podríem dir que
van ser els "il·luminats" del segle XX. Entre les seves parets varen treballar-hi investigadors procedents del SRI
de Douglas Engelbart com Bill English i altres que posteriorment es farien populars per diverses innovacions:
Butler Lampson, Larry Tesler, Owen Desmon, Steve Caps, Bob Beleville, Barbara Koalkin, a més de
l'anteriorment mencionat Alan Kay. Molts d'ells, arribats al PARC amb la il.lusió d'inventar el futur,
abandonarien posteriorment la nau decepcionats per la manca de visió de Xerox: fins a 15 d'ells emigrarien a
Apple Computer, per exemple, altres ho farien cap a Microsoft o Digital Equipment Corporation, i d'altres
fundarien les seves pròpies empreses com l'inventor de la xarxa Ethernet, Bob Metcalfe, que crearia 3Com
Corporation, o Chuck Geschke i John Warnock, creadors del WYSIWYG (What You See Is What You Get) en
els processadors de text, que fundarien Adobe. Tanmateix, també hi ha qui els acusa amb ells de no haver sabut
produir un ordinador innovador a un preu assequible pel mercat.
En tot cas, en aquella llegenda es varen redefinir els conceptes de la informàtica i de la relació entre home i
màquina i es varen desenvolupar sistemes i dispositius que significarien un gran pas endavant en la humanització
de la tecnologia. En aquesta història del desenvolupament dels entorns humanitzats amb els que treballen la gran
28
majoria dels usuaris actuals, el PARC protagonitza un paper destacat i té un mèrit indiscutible, al marge que
Xerox no pogués, no volgués o no sabés exactament què fer amb els seus invents.
Els invents que inspiraren al món
Les innovacions que es "fabricarien" al PARC donarien lloc al que posteriorment es coneixeria com Interfície
Gràfica d'Usuari (IGU) o, si més no, a un primer estadi de l'IGU (un estadi poc evolucionat que seria millorat
més tard per empreses com Apple Computer amb interfícies ja no solament gràfiques, sinó també intuitives), a
més d'altres estàndards de la informàtica personal actual.
En el centre d'investigació de Palo Alto per exemple, naixerien les icones15, les representacions gràfiques de
les ordres que podem donar a un ordinador; les finestres, les àrees de treball que permeten delimitar zones a la
pantalla; i els gràfics gràcies als mapes de bits, una tecnologia que permetria visualitzar gràfics a la pantalla dels
nostres ordinadors amb gran precisió. Però el PARC també s'utilitzaria per primera vegada, a més del teclat, el
ratolí o el joystick com a principal mecanisme de control de l'ordinador, un invent heretat de Douglas Engelbart;
naixeria la xarxa Ethernet, la possibilitat de connectar entre sí els ordinadors personals; sorgirien les primeres
impressores làser que permetrien posteriorment el naixement de l'autoedició; i també veuria la llum la
programació orientada a objecte mitjançant el llenguatge SmallTalk (desenvolupat per Alan Kay com
explicàvem al capítol anterior). Dos serien els productes en els que es concretarien tots aquests invents: l'Alto en
primer lloc, i l'Star en segon.
El primer ordinador personal naixeria al PARC
Al PARC de la Xerox naixeria al 1973 el primer ordinador personal, és a dir, el primer ordinador fabricat
pensant que seria emprat per una sola persona (una cosa fora de lloc en els maiframes o els miniordinadors que
havien dominat el sector fins al moment). Aquest primer ordinador personal, l'Alto, no arribaria a ser
comercialitzat mai però en ell es plasmarien bona part de tots els invents que es produirien en aquest centre.
Posteriorment, els investigadors del PARC millorarien aquest primer prototipus i construirien l'Star, una versió
optimitzada de l'Alto i amb possibilitats de sortir al mercat (el seu preu no era tan astronòmic malgrat que seguïa
essent força elevat). Ambdós ordinadors van ser les estrelles polars que guiarien als pioners de la informàtica
personal, aquells qui en aquell primerenc estadi van ser capaços d'adonar-se de la importància de les icones, els
gràfics i els símbols, i de les possibilitats que tot plegat engendrava. A tots ells es deu tant o més del que va
poder oferir el PARC i no seria just, com alguns pretenen fer-nos creure per a repartir mèrits en funció
d'interessos ulteriors, oferir la visió d'aquest laboratori majúscul de la Xerox com a exclusiu autor del concepte
de l'ordinador personal actual.
I és que el millor del PARC varen ser les seves idees. La possibilitat de treballar sense pensar en l'obligada
comercialització dels seus productes va donar ales a la creativitat dels seus membres i això va acabar redundant,
paradoxalment, en benefici d'altres empreses i, a la llarga, en benefici de tots els usuaris. El PARC, a la vegada
que fou punt de partida de la tasca de molts altres investigadors a partir dels quals naixerien bona part dels
estàndards actuals, era a més hereu de tot un bagatge. L'entorn gràfic de l'Alto i l'Star pot considerar-se doncs
com l'inici del concepte de la interfície gràfica de l'usuari tot i que, després, aquesta evolucionaria cap a sistemes
que, més que gràfics, el que pretenien era ésser humans.
15
David Canfield Smith acunyaria el terme "icones" al 1975 a Stanford en la seva tesi doctoral (Pygmalion: A Computer
Program to Model and Stimulate Creative Thought. 1977, Basel, Stuttgart: Birkhauser Verlag. PhD Thesis, Stanford
University Computer Science Department, 1975) i les popularitzaria al PARC com a un dels dissenyadors en cap de l'Star.
29
CAPÍTOL 8
Butler W. Lampson i L'Alto
The main reason interfaces are difficult to design is that each interface is a small
programming language: it defines a set of objects and the operations that can be used to
manipulate the objects. Concrete syntax is not an issue, but every other aspect of
programming language design is present
(La principal raó que les interfícies siguin difícils de dissenyar és que cada interfície és
un petit llenguatge de programació: defineix un conjunt d'objectes i operacions que
poden emprar-se per manipular els objectes. La sintaxis aquí no afecta però està present
qualsevol altre aspecte del disseny d'un llenguatge de programació)
Butler W. Lampson
Així doncs, al 1973, el Palo Alto Research Center va donar llum al seu primer producte, el primer ordinador amb
el mèrit d'afegir al seu nom el qualificatiu de "personal" per ésser el primer pensat per a un ús individual. L'Alto
era un aparell revolucionari però en cap moment un producte factible. Els enginyers del PARC, seguint el que
se'ls va demanar, no varen atendre en cap moment a lògiques de mercat i, d'haver-se fabricat per a ser posat al
mercat, l'Alto hauria assolit una preu astronòmic (es calcula que al voltant dels 40.000 dòlars amb els marges de
l'època, uns 5 milions de pessetes de 1973). Tanmateix, malgrat que l'Alto mai es va poder arribar a vendre com
un producte comercial, fou un prototip ben conegut a tot Silicon Valley perquè el PARC es va encarregar a
consciència d'exhibir-lo públicament en presentacions, obertes primer i privades després, per a inspiració i
exemple d'altres investigadors i empreses.
Un dels científics més destacats en el disseny d'aquest ordinador ara antològic fou Butler W. Lampson, un
físic reconvertit a informàtic, i un dels científics del PARC que compartia la visió d'Alan Kay de transformar els
mastodòntics ordinadors de finals dels anys seixanta en aparells útil i pràctics per a la majoria de persones.
Seguint les idees de Kay, però amb més avenços tecnològics jugant al seu favor, Lampson i el seu equip varen
crear l'Alto. La idea que els impulsava era construir un ordinador tan potent com els miniordinadors que
dominaven el mercat en aquells moments, però més barat i dirigit a l'usuari general i no a l'àmbit científic,
acadèmic o militar. Per tant, tenia que ser una màquina molt més intuïtiva. Més encara, tenia que ser una
màquina que perdonés les errades o oblits als usuaris.
No té cap sentit comparar l'Alto amb els ordinadors en funcionament en aquelles dates, amb processadors que
executaven milions d'instruccions per segon. L'Alto, per la seva banda, concentrava tota la seva potència i
memòria en d'altres aspectes: es tractava d'una màquina ja no dirigida a executar complexos càlculs
d'instruccions per segon per estadístiques científiques o militars sinó dirigida a mostrar en pantalla gràfics
complexos i a respondre amb rapidesa a les ordres dels usuaris a través del teclat o del ratolí. Tot un canvi que
anticipava la nova era de la informació que s'acostava a grans gambades. Prova d'això n'és la següent anècdota:
des de finals de 1972 fins a principis de 1973, Lampson, amb l'ajuda de Chuck Thacker i altres enginyers, varen
desenvolupar diversos prototipus de l'Alto i, amb ànim de diferenciar-los clarament de tots els productes
existents fins aquell moment, varen decidir que la primera imatge que farien aparèixer a la pantalla de l'ordinador
seria el popular monstre de les galetes de Barri Sèsam (una imatge que Alan kay ja havia utilitzat com a disseny
de prova). Monstres de les galetes donant la cara en potents i avançades màquines. El procés de desmitificació de
la ciència informàtica havia esclatat.
Bitmap versus sistemes basats en caràcters
Però ¿per què tant de bombo i platerets al voltant d'aquesta màquina? Bàsicament per un parell de notables
raons, especialment per l’època: els gràfics i la potència que combinava l'Alto. Quelcom de resumible en una
espècie de "més per menys": més possibilitats a canvi de menys esforç per part de l'usuari.
Per una banda, l'Alto emprava per primera vegada un sistema de bitmap, és a dir, cada pixel de la pantalla es
corresponia amb un bit de la memòria de l'ordinador. Si el bit estava encès o apagat, el pixel estava il.luminat o
no (bitmap és el mot anglès per "mapa de bits") respectivament. Això permetia tractar qualsevol element de la
pantalla com un gràfic i, per primera vegada, tenir la certesa que el que es veuria a la pantalla era el que
exactament s'imprimiria: el que excel.lentment resumeix la popular sigla WYSIWYG (What You See Is What
You Get, traduïble per "el que veiem a la pantalla és el que obtenim a través de la impressora"). Cal no oblidar
que els sistemes de visualització en pantalla de l'ordinador dels anys setanta (i encara durant molts anys després)
30
estaven basats en caràcters. D'aquesta manera, quan premiem la tecla d'una lletra en el teclat, s'enviava un codi a
la memòria de l'ordinador que desencadenava una fosforescència a la pantalla per generar la lletra que es volia
reproduir. Havia un codi per a cada lletra i l'ordinador en tenia prou a rebre el codi per trobar el símbol que se li
demanava. De la mateixa manera es generaven els dibuixos o gràfics en pantalla. Era un mètode eficient perquè
l'ordinador tardava molt poc a mostrar una il.lustració o imatge però la qualitat dels gràfics deixava molt que
desitjar i era completament insuficient per a ser impresa i emprada sobre paper. L'Alto escombrava tots aquests
inconvenients d'una revolada gràcies al bitmap. El bitmap dibuixava amb precisió a la pantalla qualsevol lletra,
símbol o imatge perquè tot era considerat com un gràfic en pantalla, l'únic problema era que requeria de grans
quantitats de memòria, RAM, element aquest que, en aquells moments, tenia un preu molt elevat i, en
conseqüència, encaria força el preu de la màquina.
La segona característica destacada de l'Alto era la total integració del ratolí amb l'ordinador. Amb el bitmap,
el ratolí per assenyalar i les finestres, l'Alto es va erigir com el primer ordinador veritablement diferent a les
hostils línies d'instruccions que conformaven la realitat de la informàtic de tercera generació (els ordinadors
personals que estaven naixent constituirien la quarta generació).
Malgrat que la metàfora de l'escriptori d'Alan Kay es limitava a treballar amb papers i finestres superposades,
la seva filosofia i la seva implementació en l'Alto de Butler Lampson seria la pedra angular que conduiria pocs
anys després de l'invent de l'SmallTalk a la creació del que ja s'anomenaria interfície gràfica de l'usuari. Gràcies
a l'entorn orientat a objecte de l'SmallTalk, l'Alto va ser el primer ordinador amb el que es podia interaccionar
fàcilment a través d’icones, finestres i menús sense tenir que escriure ni una sola línia de codi. Es va tractar, en
definitiva, de tota una revolució dins de la pròpia revolució que constituïa l'arribada de la informàtica personal.
L'Alto incorporava, a més, una nova facultat: la connexió en xarxa amb altres ordinadors. Mitjançant la recent
inventada Ethernet, qualsevol Alto podia estar connectat amb altres Altos o amb impressores làser convertint
cada ordinador en tota una estació de treball, un concepte que el dotava de grans possibilitats i potència.
L'inventor d'aquesta tecnologia, la més estesa a principis del segle XXI per a xarxes d'abast local, fou Robert M.
Metcalfe. Metcalfe formava part del Palo Alto Research Center de Xerox i, allà, juntament amb D.R. Boggs, va
idear el sistema d'enviament de dades mitjançant paquets que convertiria a l'Alto en la primera estació de treball
personal. La tecnologia Ethernet definia com es transmet la informació a través d'una xarxa i permetia que
ordinadors de fabricants diferents poguessin comunicar-se entre sí utilitzant estàndards prèviament acordats per
la transmissió de paquets de dades. Al 1980, un consorci format per diversos fabricants d'informàtica crearen la
primera especificació formal per Ethernet i la tecnologia Ethernet s'adoptaria a partir d'aquell moment com
l'estàndard per les xarxes locals. Malgrat això, seria Metcalfe qui més clarament s'encarregaria de promocionarla i comercialitzar-la a través de la seva pròpia companyia, 3COM, que fundaria al 1979 en abandonar el PARC.
Per altra banda és incontestable que l'ordinador ideat al PARC era terriblement lent i patia de nombrosos
defectes, però el cert és que, als anys setanta, davant una concepció tan i aclaparadora i radicalment diferent,
això tenia més aviat poca rellevància.
L'hereu de L'Alto: l'Star
Però, malgrat les revolucionàries característiques de l'Alto, els de Xerox mai van tenir molt clar què fer amb
aquell aparell. Al 1976 es varen subministrar algunes unitats de l’Alto IIs juntament amb impressores làser a
clients de Xerox i a mitjans de 1978 s'empraven Altos a mode de prova en quatre punts del país: a la Casablanca,
al Congrés de Diputats nortamericà, a l'empresa Atlantic Richfield i a les oficines de Califòrnia, a Santa Clara,
de la pròpia força de ventes de Xerox. Després de col.locar centenars d'Alto IIs, els investigadors del PARC
varen proposar la construcció de l'Alto III per al mercat de consum. Però l’oportunitat no va ser aprofitada per la
companyia. Finalment, es va decidir intentar vendre les idees del PARC en un producte que no es llançaria fins
gairebé deu anys després de ser concebut el primer Alto, l'Star, que adoptaria la filosofia del SmallTalk i de
l'Alto. No obstant, l'Star, llançat al 1981, fracassaria per complet. El principal problema de l'Star seria,
essencialment, que Xerox pretenia vendre'l als usuaris a l'exorbitant preu de 18.000 dòlars, més de dos milions
de pessetes.
Ni l'Alto ni l'Star farien esclatar el mercat del PC però si ho faria el seu llegat. Tanmateix, el moment propici
per la propagació de tots aquests nous conceptes encara no havia arribat.
31
CAPÍTOL 9
L'Altair i el Homebrew Computer Club
It's not like we were all smart enough to see a revolution coming. Back then, I thought
there might be a revolution in opening your garage door, balancing your checkbook,
keeping your recipes, that sort of thing. There are a milion people who study markets
and analyze economic trends, people who are more briliant than I am, people who
worked for companies like Digital Equipment and IBM and Hewlett-Packard. None of
them foresaw what was going to happen, either
(No es que tots fóssim tan intel.ligents com per veure que s'acostava una revolució. En
aquella època, per mi, obrir la porta del garatge, quadrar el talonari, no perdre les meves
receptes i coses d'aquesta mena podien ser tota una revolució. Hi ha milions de persones
que estudien els mercats i analitzen les tendències econòmiques, persones més brillants
que jo, persones que treballen per empreses com Digital Equipment i IBM i HewlettPakard. Cap d'elles tampoc va preveure el que anava a succeir)
Steve Wozniak
Aquesta història de la humanització de la tecnologia no podria estar complerta si oblidéssim a dos dels principals
impulsors del fenomen de la informàtica personal: l'Altair, el primer ordinador personal a ser un èxit comercial, i
el col.lectiu d'ultraentusiastes de la tecnologia que, completament al marge de les grans corporacions amb una
capacitat de recursos infinitament superior, ajudarien a evolucionar les tecnologies de la informació. Un
col.lectiu que te el seu millor reflex en els membres de les primeres associacions o clubs d'informàtica i molt
especialment en els primers hackers, ara mal traduïts com pirates informàtics.
Un ordinador amb nom d'estrella
L'Altair i tot el grapat de bojos per la informàtica que agrupava al seu voltant no formen part de la nostra història
com a destacats precursors de la informàtica fàcil. Ni tampoc de la metàfora de l'escriptori o de la noció
d'hipermèdia per racionalitzar el nostres accés a l'ingent cabdal d'informació que estem generant. De fet, l'Altair
tampoc era exactament el primer ordinador personal a ésser comercialitzat, probablement aquest honor el
mereixi el Scelbi8H, un kit comercialitzat al 1973 per la Scelbi Computer Consulting. Però Micro
Instrumentation Telemetry System (MITS), l'empresa que va desenvolupar l'Altair, va aconseguir vendre'n 2000
unitats al 1975, una xifra molt superior al de les vendes assolides per qualsevol altre kit de l'època.
L'Altair tampoc era cap maravella tecnològica. Basat en el processador 8080 de 8 bits d'Intel, tenia 256 bytes
de memòria (una quarta part d'un kilobyte!). Els accessoris com teclat, monitor i dispositius d'emmagatzemament
calia adquirir-los a part i no incloïa cap software, sistema operatiu ni programa de cap mena, així que, per
introduir informació, l’única possibilitat era, d'entrada, manipular els interruptors del seu panell frontal un a un
per a cada dígit binari. A més, al comercialitzar-se en forma de kit (els kits eren equips que es venien desmuntats
en components solts que calia ensamblar), com la majoria dels primers ordinadors personals, l'Altair només tenia
atractiu per un cercle limitat de persones, els afeccionats amb una passió per la informàtica i l'electrònica que
superava el mer interés per assolir l'estadi de veritable hobby, requisit indispensable per aconseguir muntar
aquells primers aparells que, per altra banda, feien ben poca cosa un cop ensamblats. Això suposant que
funcionessin, perquè la qualitat de la mecànica de les màquines depenia en gran mesura de la habilitat del
muntador i, en molts casos, l'usuari no aconseguia sortir-se'n amb èxit de l'empresa. No obstant, això no
suposava cap fre per als primers compradors. L'Altair els estava subministrant a tots ells la possibilitat sempre
somniada: deixar de fer cua per poder emprar durant unes poques hores alguns dels grans sistemes que hi havia a
universitats i empreses i poder disposar de tot un ordinador a casa. Poc importava que l'Altair for una simple
carcassa, un transformador, una placa lògica amb un xip amb 256 bytes de memòria i uns simples interruptors
com a única forma d'interactuar amb la màquina. Poc importava que es tardessin hores a muntar l'aparell i que,
d'aconseguir-ho, calgués entendre's amb l'ordinador mitjançant llenguatge màquina (és a dir mitjançant codis
numèrics, al menys fins que no es proporcionés el BASIC desenvolupat pels fundadors de Microsoft que, a la
seva vegada, feia ben poc més que informar de la seva presència). Poc importava que no existís ni un sol
programa per l'Altair i que l'usuari se'ls hagués de confeccionar ell mateix o que manqués del sistema
d'emmagatzemament més elemental i a l'apagar la màquina tota la informació es volatilitzés. Tot això tenia ben
poa rellevància perquè les possibilitats de l'invent eren evidents.
32
L'Altair del MITS no es va limitar a obrir de bat a bat el mercat de l'ordinador personal sinó també el de les
fires, els canals de distribució, les revistes d'informàtica, els grups d'usuaris, els intercanvis de software i, en
general, el de tota una nova indústria que esclataria en pocs anys. I és que la creació de l'Altair estava subscrita a
tota una filosofia.
A principi dels anys setanta, un petit grup del que alguns han anomenat "rebels tecnològics" (perquè no
acceptaven els plantejaments de les grans empreses líders com IBM o DEC) es decidirien a crear les seves
pròpies empreses i a desenvolupar l'Altair 8800 amb una única fita: alliberar la tecnologia, fer la informàtica
assequible a milions de persones i fer-ho tan ràpid que el govern dels Estats Units no pogués reaccionar al
respecte. El grup considerava a l'ordinador personal com una arma que els individus podien emprar per
defendre's de les grans empreses, del poder i del govern. Bàsicament, tota la filosofia d'aquests primers rebels
informàtics passava per la crucifixió del govern i de les grans corporacions que, com la companyia telefònica
nord-americana, controlaven les comunicacions i les noves tecnologies. Llançat al mercat al 1975 amb el nom
d'una de les estrelles més brillants de l'univers, l'Altair va ser definir per la revista Popular Electronics com el
primer equip de miniordinador que rivalitzava amb els models comercials. Costava 395 dòlars, unes 50.000
pessetes.
La nova estrella del firmament informàtic no destacaria per les seves característiques tècniques però obriria la
gana digital a un munt de joves que, al marge de les grans companyies que havien marcat el devenir de la
indústria fins aquell moment (i d'on hauria estat més lògic que provingués la nova generació d'ordinadors),
definirien l'ordinador del futur.
El club dels usuaris de l'ordinador domèstic
El llançament de l'Altair va servir perquè es fundés el Homebrew Computer Club (HCC) o Club dels Ordinadors
Casolans. Per bé que el HCC tenia un clar antecedent en la People's Computer Company (PCC), una associació
que es reunia a Menlo Park i que s'havia creat al 1972 amb l'objectiu de desmitificar els ordinadors. La PCC era
una associació informal on els vint-i-tants entusiastes que es congregaven durant les seves reunions, no tenia
membres com a tals, aprenien els "misteris" de la informàtica. Era una espècie de club social i a la vegada
d'empresa informàtica. Emperò, l'adveniment dels ordinadors personals, màquines petites i compactes
utilitzables per qualsevol individuu, els va fer ordir una nova societat que muntaria els seus propis ordinadors
amb els seus propis recursos. I així va néixer el club dels ordinadors domèstics.
L'HCC va ser fundat el 5 de març de 1975 en una reunió a la que concorregueren trenta-dues persones.
Inicialment, les cites es celebraven en un garatge de Menlo Park però després varen tenir que trasladar-se a un
auditori del recinte universitari de Stanford perquè ja no hi cabien. Al maig del mateix any ja tenien cinquanta
membres i al final de la seva etapa més de 500.
Els membres del club compartien les actituds i inquietuds contraculturals de tota la californiana badia de San
Francisco. El club censurava la comercialització dels ordinadors i recolzava la iniciativa de donar poder
informàtic a la gent. Compartien en suma els mateixos ideals dels primers hackers (quan aquest concepte encara
no era sinònim de terrorisme digital). Cal tenir present que en aquella època la idea d'un ordinador que pugues
ser emprat per una sola persona era revolucionària i fou adoptada per aquests radicals tecnològics com la seva
aportació a la contracultura. Traslladar el poder informàtic de l'Estat i les grans corporacions a la gent del carrer
era el que sempre havien somniat i aquelles noves màquines semblaven estar en disposició de fer-ho.
D'entusiastes a empresaris
D'aquesta manera fou com, al voltant de l'HCC, es varen anar reunint alguns dels més brillants i joves cervells
d'aquella subcultura que naixia amb força. Molts d'aquells joves eren hackers. Actualment, per hacking o pirateig
informàtic s'enten l'accés no autoritzat a ordinadors o sistemes informàtics aliens, la creació de virus, bombes
informàtiques i, fins i tot, el robatori i espionatge a través de l'ordinador. Però a principis dels anys setanta, els
hackers eren simplement grans entusiastes de la tecnologia en general. De fet, aquest col.lectiu no havia nascut
amb els ordinadors personals sinó que devia la seva aparició a un fenomen anterior. Els hackers tenien els seus
antecedents en els phreakers telefònics. Si els primers manipulaven sense autorització els ordinadors, els segons
feien el mateix amb les xarxes telefòniques per efectuar trucades de llarga distància de forma gratuïta. El
phreaking, una espècie de passatemps completament apolític al principi, fou adoptat pels rebels de la informàtica
que conformarien el moviment contracultural que es va desenvolupar en paral.lel al naixement de la informàtica
personal. Molts d'aquests primers phreakers es convertirien immediatament en hackers a l’aparèixer l'ordinador
personal guiats per la mateixa curiositat que els havia impulsat a rebre la qualificació de phreakers. Els dos grups
es fondrien per formar una subcultura de l’alta tecnologia.
33
Els primers hackers foren un grup de genis tecnològics del Massachusetts Institute of Technology que es
dedicaven a treballar junts per crear programes per als nous sistemes que es desenvolupaven. Aquests hackers
dels setanta conformaven el grup de joves programadors més brillants i rapits del moment. El seu estil de vida
s'apartava de tots els convencionalismes. Tenien costums peculiars: sovint treballaven fins a altes hores de la
matinada o es passaven nits senceres sense dormir, no els preocupava el més mínim la seva indumentària de
vestir ni els hàbits socials més corrents. Eren anàrquics. Tenien una missió: enderrocar les fronteres de la
informàtica dominant, explorar les noves àrees tecnològiques per arribar a on ningú havia arribat abans i posar a
prova tots els límits de la ciència. El seu credo, si és que es poden anomenar així el conjunt de les seves creences,
ha estat definit per alguns com "mirar sense tocar". Per a ells, l'accés als ordinadors de tot el món tenia que ser
il·limitat i total però funcionant sota un codi d'ètica: mirar però no tocar significava legitimar el dret a penetrar en
els ordinadors però no a manipular-los. La progressiva desvinculació dels hackers envers aquesta regla d'or els
va convertir en els actuals bàrbars digitals que gaudeixen destruint i anant contracorrent gratuïtament. L'únic
credo d'aquesta nova delinqüència electrònica podria abreujar-se en "saltar-se totes les normes possibles".
Però ni de bon tros tots els primers phreakers i hackers acabarien essent pirates de la informàtica en
l’accepció actual d'aquest terme. Ben al contrari, d'aquest col.lectiu de bojos entusiastes sorgirien els fundadors
d'algunes de les empreses més importants de finals del segle XX: Microsoft o Apple Computer sense anar més
lluny. Bill Gates i Paul Allen desenvoluparien una versió de BASIC especialment per l'Altair 8800 en la seva
nova empresa i Stephen Wozniak i Stephen Jobs formarien part dels fundadors del Homebrew Computer Club.
Motivats per l'èxit de l'Altair, els membres de l'HCC començarien a realitzar els seus propis dissenys utilitzant
components agafats d'altres ordinadors. D'entre tots ells destacarien de seguit Jobs i Wozniak –afanats phreakers
amb noms de guerra com Berkeley Blue i Oak Toebark respectivament–, per la seva decisió de construir i
comercialitzar les caixes blaves que permetien fer trucades telefòniques gratuïtes. Es tractava d'uns curiosos i
senzills aparells que permetien efectuar trucades telefòniques de forma fraudulenta, és a dir, sense que aquestes
fossin registrades per la companyia telefònica i, per tant, no fossin facturades al client. Aquells aparells eren
ampliament utilitzats per a realitzar trucades internacionals o de llarga distància en una època que aquest tipus de
trucades eren molt poc habituals pel seu elevat cost. Els phreakers, enemics aferrissats de l'operadora de
telefonia nord-americana que dominava el mercat en aquells moments, l'ATT, consideraven gairebé un dret de
tots els ciutadans el poder defraudar-la. Però algunes d'aquelles joves ments rebels i antisistema s'anirien
progressivament desvinculant d'aquesta ideologia per construir un nou esperit empresarial: els de les empreses
nascudes en garatges i convertides en multinacionals. En el cas de Jobs i Wozniak el catalitzador per abandonar
les seves pràctiques il.legals fou la pròpia tecnologia. El primer Apple, per exemple, sorgiria per accident. La
falta de recursos econòmics va obligar Wozniak a construir-se el seu propi ordinador, d'haver disposat de diners
possiblement s'hauria limitat a comprar algun dels populars kits que ja estaven al mercat. Wozniak construiria a
més l'Apple I per impressionar en part als seus apassionats companys del club.
Les idees de democratizació i accessibilitat generalitzades a la tecnologia que guiaven a bona part d'aquells
joves són el millor reflex del que representava el gir copernicà que la revolució de les noves tecnologies
encapçalada per la de la informàtica personal i, en especial, per la revolució en les interfícies, portaria al sector i
a la indústria en general. Òbviament, aquest pas de gegant no es portaria a terme amb les idees més anàrquiques i
antisistema de la contracultura dels setanta i principis dels vuitanta, sinó amb la mentalitat oberta i emprenedora
d'alguns d'aquells primers entusiastes dels ordinadors, que copsarien la necessitat d'universalitzar l'accés a la
tecnologia i tindrien clar com fer-ho: humanitzant-la. Sorprenentment, aquesta nova tendència sorgiria de
reductes tan apartats de les grans empreses, amb molts recursos per a la investigació i el desenvolupament, com
foren els primers hackers. Encara que potser això no sigui tan estrany, doncs la lògica per la que es guiaven
aquestes empreses seguïa una dinàmica completament indiferent a les necessitat dels usuaris. La revolució
només podia sortir d'un lloc: dels propis usuaris.
34
CAPÍTOL 10
Dan Bricklin, Bob Frankston i el VisiCalc
VisiCalc was arguably the first "killer application" that was so compelling that people
bought hardware just to run it. It went on to become one of the hottest-selling software
products in the personal computer industry
(VisiCalc va ser indiscutiblement la primera "aplicació assassina" (d’èxit) tan atractiva
que la gent comprava hardware només per poder-la utilitzar. Va acabar per convertir-se
en un dels productes de software més venuts de la indústria de la informàtica personal)
Owen W. Linzmayer
Tornant a recuperar els conceptes clau per la humanització dels sistemes operatius, ens trobem amb que una de
les primeres materialitzacions de l'ús de la metàfora gràfica en un producte comercial, sinó la primera, va tenir
lloc sobre un full de càlcul desenvolupat al 1978.
La idea va provindre de Dan Bricklin, un estudiant de la Harvard Business School, enfrontat a la feixuga tasca
de preparar un full de càlcul per un cas que havien d'estudiar a classe. Tasca que va derivar en frustració davant
les úniques dues alternatives existents en aquells moments: realitzar els càlculs a mà, o reservar-se unes quantes
hores dels mainframes disponibles per utilitzar els programes, per altre banda poc adequats, que aquests oferien.
Unes opcions tan desalentadores, afegides a les seves anteriors experiències programant calculadores per
ordinadors i treballant amb processadors de text a Digital Equipment, l'havien portat a pensar que els ordinadors
podien ser molt útils a l'empresa i que tenia que existir una manera millor de realitzar tots aquells penosos
càlculs. D'aquest neguit sorgiria la idea de crear un programa que permetés visualitzar els càlculs a mesura que
es realitzessin i que estigués basat en la metàfora d'una pissarra electrònica en la que es pogués escriure com es
feia amb el guix a sobre les pissarres de les aules. Així fou com Bricklin va començar a desenvolupar el
programa que seria pels números el que havia estat el processadors de text en el seu moment per les paraules, és
a dir, una eina que permetés inserir i esborrar elements en qualsevol moment i reflectís immediatament el resultat
de tals variacions.
A l'arribar l'estiu de 1978, Bricklin ja havia programat la primera versió operativa d'aquesta idea. El programa
permetia als usuaris introduir una matriu de cinc columnes i vint files. Tanmateix, aquesta primera versió no era
pas gaire "amigable" per a l’usuari així que Bricklin va apel.lar al seu amic del Massachusetts Institute of
Technology, Bob Frankston, per millorar i ampliar el programa i aconseguir un producte viable per a ser
comercialitzat. D'aquesta manera, Bricklin es va concentrar en el disseny i la documentació i Frankston en la
programació. Al 1979 varen fundar la seva pròpia empresa i, paral.lelament a la finalització dels seus estudis,
varen seguir dedicats al projecte (Frankston va escriure tot el codi del programa durant les nits, que era quan el
lloguer dels mainframes era més econòmic). L'aplicació, que en principi fou batejada amb el nom de
Calculedger, va ser creada per Software Arts, l'empresa dels dos amics, per a Personal Software Inc., companyia
que a la seva vegada la mostraria a companyies com Microsoft i Apple perquè en compressin els seus drets, per
bé que cap d'elles es va interessar el més mínim pel producte. Finalment, Personal Software va decidir llança-la
directament al mercat en la seva primera versió de poc més de 20K per l'Apple II, mentre Bricklin i Frankston es
posaven immediatament a treballar en les versions pel Tandy TRS-80, el Commodore PET i l'Atari 800. El
producte va rebre a l'últim el nom de VisiCalc, una abreviació de Visible Calculator (calculadora visible), que
reflectia ni més ni menys que la materialització de la idea que els havia portat a desenvolupar-lo.
Una nova forma de pensar i processar la informació
El que varen concebre Dan Bricklin i Bob Frankston fa ja gairebé un quart de segle fou un programa basat en
una de les metàfores més comprensibles que hom pogués imaginar per a totes aquelles persones la tasca de les
quals girava al voltant dels diners i la seva comptabilitat: comptables, tresorers, economistes, auditors,
estudiants, analistes, etcétera. La metàfora representava senzillament un full de càlcul amb columnes i files en les
que inserir les xifres per calcular ingressos, despeses, pèrdues i beneficis. Igual que qualsevol llibre de
comptabilitat tradicional, aquest programa emprava la idea de treballar sobre un full amb la mateixa estructura
que els llibres de paper utilitzats per a portar els comptes de qualsevol empresa. Era una mescla de llibre de
comptabilitat i calculadora que permetia resoldre qualsevol tipus de planificació financera establint relacions
matemàtiques entre les diferents cel.les de les diferents columnes i files. El full de càlcul electrònic posseïa
nombroses avantatges sobre els seus homòlegs en paper: per exemple, no era necessari tornar a repetir tots els
35
càlculs quan es modificava un mer apunt d'una fila, el full de càlcul ho feia automàticament per a nosaltres.
L'error humà, tan habitual en els càlculs manuals, es reduïa dràsticament.
Aquest programa no va significar només un nou pas de gegant en el salt que els ordinadors personals donarien
en els primers anys per passar de ser utilitzats per simples fanàtics de la informàtica a convertir-se en eines útils
per a tothom, sinó que a més donaria un tomb a la forma en com la gent estava acostumada a treballar en aquest
àmbit. La llibertat de poder equivocar-se o experimentar que aquest programa oferia va fer que la comptabilitat
deixés de ser quelcom força enutjós i avorrit per convertir-se en una important eina empresarial. VisiCalc
permetia fer un seguiment exhaustiu i precís dels resultats de la companyia i servia a més com a eina per simular
amb facilitat possibles escenaris on predir pèrdues i guanys. La comptabilitat es va convertir en una tasca
divertida i imaginativa. No hem d’oblidar tampoc que la introducció de moltes aplicacions informàtiques, com
aquesta, va suposar tota una revolució per una sèrie de categories professionals. En el cas del full de càlcul, els
antigament indispensables comptables, que a més eren els únics empleats de l'empresa a dominar al detall la
situació econòmica interna, varen passar a ser prescindibles i substituïbles. La professió va desaparèixer, o millor
dit, va canviar, no perquè hi haguessin màquines que fessin la feina d'aquests professionals (si bé es cert que
feien bona part d'ella), sinó perquè hi havia unes eines que la simplificaven, l’optimitzaven i en multiplicaven les
seves possibilitats, eines que a més podien ser manipulades per qualsevol i ja no només per especialistes amb
una formació finacera específica. Ja no calia perdre el temps entre números i xifres calculant i revisant una i altre
vegada columnes i files, la comptabilitat havia passat a ser un procés creatiu que permetia molta més sofisticació
amb molt menys esforç.
Si fessim una ullada actual al VisiCalc probablement ens costaria molt d'entendre on es trobava la "metàfora
gràfica" en aquesta aplicació, però pels usuaris de l'època aquest programa amb les seves files i columnes era el
més semblant que mai havien vist en una pantalla d'ordinador als seus llibres de comptabilitat tradicionals. De
fet, per primera vegada, una aplicació, gràcies al seu gran atractiu i utilitat, aconseguiria vendre un determinat
hardware només per poder utilitzar aquest programa (l'Apple II, ordinador per a qui va ser creada la primera
versió del VisiCalc, deuria gran part del seu èxit a la demanda que va suscitar aquest programa).
No seria fins l'aparició d'aquest software al 1979 que el sector de la petita i mitjana empresa començaria a
valorar en la seva justa mesura a l'ordinador personal. Fins aquell moment se'l considerava com una simple
joguina per afeccionats a la tecnologia (i és que fins i tot hi havia empreses que es permetien el luxe de posar-se
noms tan poc seriosos com Apple, "poma" en anglès, o ordinadors amb noms de marca tan poc ortodoxes com el
PET, la "mascota" de Commodore) i no semblava que existís cap motiu que fes que les empreses haguessin de
confiar en ell com a eina de treball. Fins que va sorgir VisiCalc. No es cap exageració afirmar que aquesta
aplicació ajudaria enormement a introduir l'ordinador personal a l'empresa i que la visió que des de l'empresa es
tenia de la informàtica personal canviaria radicalment a partir d'ella.
36
CAPÍTOL 11
El segon intent de la Xerox: l'Star
These paradigms change the very way you think. They lead to new habits and
models of behavior that are more powerful and productive. They can lead to a
human machine synergism
(Aquests paradigmes canvien la forma en com veritablement pensem.
Condueixen a nous hàbits i models de comportament més poderosos i
productius. Poden conduir a un sinergisme home-màquina)
D.C. Smith, R. Kimball, C. Irby, B. Verplant, B. Haslem (referint-se a l'Star)
Ja hem parlat del primer fruit tangible d'aquell epicentre tecnològic en que es constituiria el PARC i que donaria
el tret de sortida a moltes de les tecnologies que adoptaria la indústria a posteriori. Però si bé el PARC havia
creat un dels productes més revolucionaris de l'era informàtica amb l'Alto, la veritat és que Xerox no va aprofitar
aquesta avantatge inicial. Les raons del seu fracàs foren diverses. Alguns les localitzen en la falta de mentalitat
comercial dels desenvolupadors del producte mentre que, per d'altres, el determinant fou que Xerox mai va
arribar a comprendre del tot la magnitud de l'invent que tenia a les seves mans, i molt menys tot el que arribaria a
donar de sí aquella tecnologia. Efectivament, fos o no intenció de Xerox, al PARC es respiraven aires ben
distints. Molts dels que varen treballar-hi han arribat a afirmar que la pressió per rentabilitzar comercialment els
esforços d'investigació era pràcticament nul.la. La investigació en sí era el més important. Les idees eren els seus
productes. Materialitzar aquestes idees en articles o tesis que posteriorment es publicaven en l'entorn acadèmic i
tecnològic era la conseqüència lògica del seu esforç i sembla que això els podia ser suficient a la majoria de
científics del PARC, al menys al principi, abans que comencés el lent però incessant degoteig d'investigadors cap
a altres empreses.
En aquest marc, Xerox va portar a terme una segona temptativa per comercialitzar tots els conceptes
desenvolupats al PARC i que havien tingut una primera aplicació experimental a l'Alto. Al novembre de 1979,
sembla a ser que foren els mateixos investigadors del PARC els que intentaren aconseguir més pressupost de
Xerox per desenvolupar un nou sistema informàtic. Inicialment van haver-hi reticències procedents d'alguns
importants directius que no volien apostar pel mercat de la informàtica personal, però després de mesos de dures
lluites internes el projecte de l'Star seria finalment aprovat.
Seguint l'estela de l'Alto
El hardware de l'Star va seguir el model traçat per l'anterior i experimental Alto. A l'igual que per aquell primer
prototipus, l'Star consistia en un processador MSI (medium-Scale integration) desenvolupat per Xerox, un disc
dur d'emmagatzemament, una pantalla bitmap amb una resolució de 72 punts per polsada, un dispositiu
assenyalador (el ratolí) i una connexió a la xarxa Ethernet. Però l'Star era una màquina d'un rendiment molt
superior a l'Alto: era gairebé el triple de ràpida, tenia 512 Kb de memòria principal (front als 256 Kb de la
majoria d'Altos), de 10 a 29 MB de memòria en disc (molt més que els 2,5 MB de l'Alto), una pantalla de 10,5
polsades per 13,5 polsades (la pantalla de l'Alto era de 10,5 per 8 polsades) i Ethernet a 10 Megabits per segon
(en comptes de 3 megabits). L'Star, com l'Alto, es connectava a altres Star via Ethernet i compartia d'aquesta
manera arxius, correu i servidors d'impressió. Els servidors es connectaven amb Ethernet entre ells directament,
o bé a través de la línia telefònica, permetent treballar en xarxa a ordinadors físicament allunyats entre sí.
Evidentment, la principal i més destacada característica de l'Star, a l'igual que de l'Alto, seria allò que l'usuari
veuria a la seva pantalla: les imatges (icones), les llistes amb opcions múltiples (menús) i les diverses seccions en
les que es fragmentaria la pantalla (les finestres). A més, l'Star seria el primer ordinador personal que
incorporaria gràfics bitmap, un ratolí, una impressora làser (l’única cosa que s'havia aconseguit comercialitzar
amb èxit del sistema de l'Alto), un processador de text WYSIWYG, connexió a xarxa amb d'altres Star a través
d’Ethernet i software que combinava text i gràfics en el mateix document. I el que era més important: el sistema
era molt senzill d'emprar, més del que ningú hagués vist fins aquell moment.
Una anàlisi pormenoritzada dels principis bàsics de la interfície de
característiques en les que encara es basen els sistemes gràfics actuals.
vegada, aquells que havien guiat el disseny i creació de la interfície de
un model conceptual familiar per l'usuari. Es tractava del concepte
l'usuari de l'Star descobreix una pila de
Aquestes principis bàsics eren, a la seva
l'usuari de l'Star. Existia, en primer lloc,
o grup de conceptes que expliquen el
37
comportament d'un sistema, el model recreat en la ment de l'usuari i que permet que una persona entengui i
interactui amb el sistema. Els dissenyadors de l'Star havien decidit, després d'anys de feina, implementar el
model basat en la metàfora de l'oficina. La primera cosa que veia un usuari d'Star era l'escriptori, l'aspecte del
qual era el més semblant que hom pogués imaginar a un escriptori d'oficina, incloent-hi la taula i demés
mobiliari de treball. Representava l'entorn de treball, allà on es trobaven tots el projectes en curs. A l'Escriptori
és on es produïa la màxima representació de la metàfora de l'oficina.
A continuació hi havia la primacia del "veure i assenyalar" per sobre del "recordar i escriure". Els
dissenyadors havien donat prioritat a la visualització de les coses en lloc d'obligar-nos a recordar convencions i
combinacions de tecles i ordres. Segons ells, un sistema ben dissenyat era aquell que ho convertit tot en una tasca
visible a la pantalla. Per a representar les coses a la pantalla s'empraven icones, finestres, propietats i fulles
d'opcions.
El tercer principi bàsic de l'Star era el WYSIWYG (What You See Is What You Get) o "el que veiem és el que
obtenim" i que era possible gràcies als gràfics bitmap de l'Star.
Les ordres universals era una altre de les seves directrius bàsiques. Es tractava d'un grapat d'ordres que es
podien utilitzar en tot el sistema. Bàsicament les relatives a desplaçar, copiar, esborrar, ensenyar i copiar les
propietats, repetir i desfer les accions, i obtenir ajuda. Aquestes ordres rebien el qualificatiu d’universals o
genèriques perquè executaven sempre la mateixa acció fos quin fos l'objecte seleccionat, i eren molt més
senzilles que les complexes ordres a les que estaven habituats els usuaris d'altres sistemes informàtics del
moment.
Després hi havia la consistència en el funcionament general de l'Star. Aquesta era una altre de les claus de la
seva simplicitat d'ús i una altre de les grans herències dels millors sistemes posteriors. La consistència suposava
que els diferents mecanismes de funcionament havien de ser sempre els mateixos mantenint una coherència
global. La consistència no implicava només al sistema de l'Star sinó també, i a l’igual que les ordres universals,
al disseny de les aplicacions desenvolupades pel seu entorn. D'aquesta manera, el principi de la consistència feia
que tots els programes rutllessin de mode similar i coherent. N'hi havia prou amb aprendre'n a emprar un per
poder dominar-los tots.
Un altres dels seus principis era justament la simplicitat. Els investigadors del PARC varen partir de la idea
que, un sistema senzill era millor que un sistema complicat, sempre i quant ambdós tinguessin les mateixes
capacitats. I, seguint aquesta norma, varen intentar que l'Star fos tan senzill d'utilitzar com fos possible.
I, per acabar, hi havia la interacció entre els modes i la personalització del sistema. La màxima de l'Star era
que l'usuari sempre havia de tenir clar en tot moment en quin mode de treball es trobava, aquesta era la situació
ideal pel que feia a la interacció entre modes. En quant a la personalització del sistema, es tractava d'un principi
dirigit a satisfer a tots els usuaris. Els dissenyadors de l'Star tenien clar que un sistema, per potent o genèric que
fos, mai podria acontentar a tots els usuaris per igual. Les persones som diferents i l’única solució era dissenyar
un sistema que permetés a cadascú configurar-se les coses al seu gust, és a dir, que fos personalitzable.
Així, a l'abril de 1981, vuit anys després de la invenció de l'Alto, Xerox va presentar el sistema d'oficina Star.
La realitat era que els creadors de l'Star consideraven que aquella màquina tenia totes les cartes per canviar el
món. L'evidència els provenia de les seves experiències amb nombrosos usuaris que havien provat els
innombrables prototips fabricats d'aquell ordinador. Xerox va presentar l'Star en nombrosos actes públics on
obtenia gairebé sempre la mateixa resposta: un èxit aclaparador. La gent quedava amb la boca oberta davant
aquell ordinador i l'empresa fins i tot va arribar a fer experiments pràctics amb ell com, per exemple, fer-lo
provar a un grup de secretàries després d'haver-hi instal.lat un processador de text que explotava els seus trets
més amigables. Els resultats amb les secretàries sempre eren impressionants doncs aquestes aconseguíen, a les
poques hores, treballar amb ells molt productivament. De les experiències d'aquells usuaris i de l'adopció dels
paradigmes del SmallTalk i de l'Alto va néixer l'Star. El enginyers que varen dissenyar l'Star varen arribar a
afirmar que aquests paradigmes "modifiquen la forma en com pensem i ens condueixen a adoptar nous hàbits i
models de comportament més eficients i productius que desemboquen en una màquina humanitzada".
Massa obstacles insalvables
Tanmateix, Xerox va demostrar no tenir la menor idea de com vendre una meravella com aquella. N'hi ha prou a
dir que el model més econòmic que es va comercialitzar es venia per la gens mòdica suma de 18.000 dòlars (més
de dos milions i mig de pessetes), una xifra massa elevada per a un ordinador massa avançat pel seu temps. A
més, al 1981 ja hi havia altres sistemes alternatius, cap d'ells del nivell tècnic de l'Star però tampoc cap d'ells
amb el seu preu. Per altre banda, el concepte d'informàtica personal de Xerox amb estacions de treball
38
connectades en xarxa, impressores làser i arxivadors electrònics no estava precisament en consonància amb el
concepte més estès d'ordinador personal. No solament era difícil d'entendre per la majoria de les persones sinó
que, a més, l'Star no rutllava a la perfecció. En primer lloc perquè, degut a l'ambiciós software que incorporava,
el sistema era molt lent, molt més que el d'altres sistemes informàtics personals, i en segon lloc perquè malgrat
anar dirigit a gerents i executius d'empresa principalment, el software de l'Star no incloïa un full de càlcul, i
encara pitjor, cap dels fulls de càlcul disponibles al mercat funcionaven amb ell. I aquest era el seu tercer
problema. L'Star era un sistema tancat. Tant tancat que no només era incompatible amb la resta d'ordinadors
existents sinó que, a més, Xerox no tenia la menor intenció de fer públic el seu llenguatge de programació i
preveia que només, i exclusivament, els empleats de Xerox poguessin escriure aplicacions per ell. Si a això hi
afegim la manca de preparació de l'equip de vendes de l'empresa amb uns coneixements sobre màquines
fotocopiadores enormes però amb un desconeixement total de sistemes d'informació, i encara menys de sistemes
tan innovadors com l'Star, s'entendrà el fiasco del seu llançament al mercat. I ens queda una darrera explicació.
Malgrat tots aquests inconvenients, Xerox encara hauria tingut alguna oportunitat de triomfar amb l'Star sinó
hagués estat per la seva coincidència en el temps i en el moment amb la penetració d’IBM en el mercat de
l'ordinador personal, penetració que escombraria del mercat pràcticament a tots, amb molt poques excepcions.
No obstant, si bé el nou compatible PC d'IBM no adoptaria les principals innovacions aportades per l'Star
(més aviat s'hi allunyaria diametralment), aquestes no es perdrien. Diverses empreses tindrien oportunitat de
prendre contacte amb elles i, el que és més important, d'inspirar-se en elles. Una en especial agafaria molt bona
nota de tot allò i desenvoluparia el primer ordinador personal realment intuïtiu en ser un èxit comercial, un
màquina que marcaria tot un punt d'inflexió en la indústria de la informàtica. Aquesta empresa fou, naturalment,
Apple Computer.
39
CAPÍTOL 12
Apple i el Lisa
Let's make a dent in the universe
(Anem a deixar petjada a l'univers)
Steve Jobs (referint-se al Lisa)
Per les mateixes dates que Xerox dedicava tots els seus esforços a l'Alto i l'Star, Apple Computer, una jove
empresa amb nom de poma, començaria a comercialitzar obertament el que seria el primer ordinador personal
amb possibilitats gràfiques com les dels sistemes del PARC. Es tractava del Lisa.
Steve Jobs, cofundador d'Apple juntament amb Steve Wozniak, tenia clar que no havia entrat a la indústria de
la informàtica per perpetuar els obsolets sistemes dominants en aquells anys. Jobs volia fer alguna cosa gran,
diferent, alguna cosa que treiés a la tecnologia informàtica del reducte en el que es trobava per col·locar-la en les
taules de treball de tots els ciutadans del món. El Lisa no seria el primer ordinador creat per Apple però si el
primer a plasmar aquests ambiciosos objectius.
Per a dissenyar el Lisa, Jobs va contractar al 1979 a dos enginyers procedents de Hewlett-Packard, John
Couch i Ken Rothmueller, doncs el model inicial que tenia en ment era el del Hewlett-Packard 3000, un
miniordinador que, finalment, no tindria res a veure amb el producte fabricat per la companyia de la poma. El
principal tret del Lisa no es deuria tant a aquests dos enginyers com a la feina de Bill Atkinson i les ràpides
rutines de software que aquest seria capaç de desenvolupar per aconseguir gràfics bitmap. I, especialment, a una
productiva visita que Apple tindria oportunitat de realitzar a la llegenda del moment: el PARC de la Xerox.
La font d'inspiració
Al desembre de 1979, els investigadors del PARC rebrien la seva visita més especial, per bé que aleshores ells
encara no ho sabien. Es tractava d'una delegació d'Apple que venia a comprovar quines eren aquelles tecnologies
que tan fascinaven als visitants de Xerox a Palo Alto. Durant aquella visita, Steve Jobs, Bill Atkinson, Mike
Scott (aleshores president d'Apple) i alguns executius més de l'empresa, presenciaren en directe la representació
de tots els nous conceptes destinats a "augmentar l'intel.lecte humà": el ratolí, les finestres, el bitmap, les icones,
els menús.
Feia temps que Xerox havia deixat d’oferir sessions públiques de presentació dels seus invents però, malgrat
això, va autoritzar la visita d'Apple amb la intenció, segons diverses fonts, de convèncer a la companyia perquè
fabriqués per a ella els ordinadors potents i econòmics, basats en aquelles noves tecnologies, que l'empresa de les
fotocopiadores havia demostrat ser incapaç de produir (sense oblidar la important inversió en accions d'Apple
que Xerox acabava d'efectuar).
Apple va decidir anar més enllà de tot el que havia vist aquell dia al PARC i va començar una revolució per la
seva banda per a tota la indústria. Una revolució que canviaria la forma en com treballem i la manera com
pensem. La gent d'Apple volia canviar el món i ho aconseguirien, encara que això seria un xic més tard.
Lisa: el preludi d'una revolució
Arran d'aquella visita al PARC, el model del Hewlett-Packard 3000 es va arraconar indefectiblement. Trip
Hawkins va reescriure el projecte del Lisa intentant integrar totes les innovacions presenciades al PARC, la
majoria procedents d'Engelbart, especialment les finestres, les icones i l'ús del ratolí. Tots i cadascun d'aquells
nous conceptes varen ser reinventats i redissenyats als laboratoris d'Apple. La idea seguïa essent comercialitzar
l'ordinador com una eina de treball per totes les oficines però a l'integrar les noves nocions de Xerox, Lisa
deixaria a anys llum a la resta de ordinadors que estaven al mercat en aquells moments.
La feina de Bill Atkinson seria fonamental: generar totes les rutines que permetrien controlar a l'ordinador
mitjançant una interfície gràfica, és a dir, mitjançant icones i finestres. Però al projecte del Lisa també s'hi
incorporarien amb el temps altres enginyers clau procedents de Xerox, com Larry Tesler, Owen Densmore, Bob
Beleville, Barbara Koalkin, Alan Kay i Steve Capps.
40
A mitjans de l'any 1980, Apple ja havia millorat algunes de les idees del PARC, després de percatar-se que el
mercat exigia una sofisticació molt més gran. D'aquesta manera, el Lisa d'Apple, inspirat a imatge i
ressemblança primer d'un model de miniordinador de Hewlett-Packard i després de l'Alto i l'Star, acabaria per
superar ampliament a tots ells. L'equip d'Apple no es va dedicar a fer una mera adaptació de l'Alto sinó que va
ampliar i millorar totes i cadascuna de les idees que va rebre d'ell. No es limitaren a manllevar les finestres
superposades i el menús que pareixien a la pantalla del SmallTalk sinó que inventaren conceptes com el de barra
de menús sempre fixa a la part superior de la pantalla, els menús desplegables, les barres de desplaçament per les
finestres, el ratolí d'un sol botó, la idea de retallar i enganxar coses a un portapapers o a la paperera a l'escriptori.
Un dels principals trets diferencials del Lisa envers l'Alto foren les possibilitats de manipulació directa de que
gaudia l'usuari. Amb el Lisa era possible manipular qualsevol cosa de la pantalla sense tenir que acudir a cap
menú, mentre que l'Alto requeria en la major part dels casos que s'empressin les opcions dels menús i l'Star no
permetia arrossegar les finestres per la pantalla per modificar-ne el tamany o la posició. El Lisa també tenia
molta major efectivitat en els clics necessaris per seleccionar, obrir o tancar objectes. Però el salt més gran es
produiria amb el Desktop Manager. El Desktop Manager, o administrador de l'escriptori, era el programa amb el
que es topava l'usuari només encendre l'ordinador. Des d’ell es realitzaven totes les tasques comunes de moure,
copiar o renombrar arxius. Com el seu nom indica, era l'administrador de l'entorn de treball i suposava la
màxima integració, realitzada fins al moment, de la metàfora de l'escriptori.
Res a veure amb els "compatibles PC"
Quan Bill Atkinson, Dan Smith i Frank Ludolph varen concebre al 1982 aquesta interfície, el 99 % de la
indústria informàtica personal estava dominada pel CP/M i l'MS-DOS. El CP/M fou el primer sistema operatiu a
funcionar sobre màquines de diferents fabricants. A finals dels anys setanta s'havia convertit en el sistema
operatiu dominant encara que mai va arribar a ser un estàndard tan estès com el seu hereu, l'MS-DOS, que a més
d'agafar el testimoni del liderat es va inspirar notablement en ell.
El DOS, sigles de Disk Operating System, va aparèixer al 1981 quan IBM va decidir entrar de ple al mercat de
l'ordinador personal amb l'IBM PC, un ordinador només una mica més ràpid que la majoria però recolzat pel
gran pes psicològic que per als consumidors tenia la marca IBM. IBM va encarregar a Microsoft un sistema
operatiu per al seu microprocessador Intel 8088, el futur MS-DOS, i va permetre a Microsoft que el llicenciés
obertament. Amb aquesta estratègia, qualsevol podia fabricar ordinadors capaços d'executar aquest sistema,
ordinadors que s'anomenarien "compatibles IBM". Aquests clònics no competien en qualitat ni prestacions amb
IBM sinó en allò que més mal feia: el preu. La gran profusió de fabricants de clònics i la credibilitat d'una
empresa com IBM varen portar a convertir a aquest sistema en l'estàndard de la indústria. No obstant, l'MS-DOS
seria un sistema arcaic que no reflectiria ni de bon tros els progressos realitzats en matèria d'interfície pels
investigadors de, per exemple, el PARC.
Quan al 1983 Apple va llançar el Lisa, el mercat ja es trobava ampliament dominat pel PC d’IBM. Així doncs,
per aquelles dates, mentre el Lisa gaudia d'un escriptori virtual com a interfície per a interactuar amb l'ordinador
i en el que els disquets, les carpetes i els documents estaven representats per icones i els arxius es presentaven
davant l'usuari mitjançant una simple pulsació sobre el ratolí, la resta del món es barallava a diari amb uns
sistemes tiranitzants i irracionals que obligaven a l'usuari a recordar llargues línies d'instruccions simplement per
poder obrir un document i amb una limitació tal del nombre de caràcters en els noms dels arxius que un acabava
amb el disc dur infestat de referències críptiques i impossibles d'identificar amb el pas del temps.
Efectivament, el Lisa va ser tota una revolució avançada al seu temps i incompresa per la majoria. En els
gairebé 22 kg de pes de l'equip s'hi incorporava un microprocessador Motorola 68000 a 5 MHz, 1 MB de RAM,
dos disqueteres de 5,25 polsades per discos de 860 KB i, encara que primer es va començar venent només amb la
unitat lectora de disquets, va acabar essent necessari incorporar un disc dur (el del Lisa era de 5 MB), un
dispositiu encara rar i car en aquells moments. Característiques totes elles actuals (no en xifres sinó en presència)
que el lisa presentava per primera vegada de forma estàndard. Però la novetat precoç no va ser l’única raó del seu
poc èxit. El principal problema era, com ja passà amb els productes de Xerox, el seu preu. El bitmap, el ratolí, i
el sistema d'interfície gràfica amb icones i finestres i la multitasca (el Lisa probablement fou el primer ordinador
personal a oferir multitasca, és a dir, la possibilitat de realitzar diverses accions de forma simultània) tenien grans
exigències de hardware i de memòria (aquesta darrera tenia un cost encara prohibitiu en aquella època). El preu
final superava el milió i mig de pessetes de l'època i, per si això no fos poc, el Lisa era una veritable tortuga, no
tant com l'Star de Xerox però encara massa per a la paciència dels soferts usuaris. En definitiva, el Lisa era
massa lent i car per allò que el mercat estava preparat per comprar. Apple fabricaria aquest ordinador fins al
1985 però l'abundant stock en circulació per vendre que hi havia del producte el mantindria al mercat fins al
1989, any en la tardor del qual Apple decidiria eliminar-lo definitivament del mercat d'una forma d'allò més
prosaica: sota l'atempta mirada de guàrdies de seguretat armats, els 2.700 Lisa que encara estaven
emmagatzemats serien sepultats a l'abocador de Logan, a Utah. El Lisa desapareixeria definitivament i Apple
41
s'embutxacaria de pasada una petita subvenció de l’administració nord-americana per haver-se després de
tecnologia obsoleta. Tanmateix, aquell ordinador que acabaria els seus dies en un abocador d’escombraries,
marcaria el futur d'Apple i de la resta de la indústria informàtica.
42
CAPÍTOL 13
De la interfície gràfica a la interfície humana: el
projecte Macintosh de Jef Raskin
The popular media has a poor track record of presenting the recent history of
technology, at least with regard to the commercial side of the story of how
human-computer interfaces came to be the way they are
(Els mitjans de comunicació tenen una trajectòria ben pobre a les seves esquenes
pel que fa a la presentació de la història recent de la tecnologia, al menys en
relació a la vessant comercial de la història de com les interfícies home-màquina
han arribat a esdevenir el que són)
Jef Raskin
La materialització de tots els conceptes anteriors en una màquina seria definitivament popularitzada per un
afamat i entranyable ordinador somrient: el Macintosh. El popular Mac suposaria una aposta per la informàtica
intuïtiva i amigable que, posada en dubte durant els seus primers anys de vida, acabaria arrossegant a la resta de
la indústria.
No obstant, la història d'aquest ordinador sempre ha estat lligada bàsica i essencialment a un controvertit
personatge, Steve Jobs, que amb la seva personalitat màgica i encisadora amagaria rera seu, per carisma però
també pel llastre d'una considerable ambició personal, la gènesi d'on sorgiria el primer ordinador amb una
interfície ja no gràfica sino humana. A Steve Jobs es deuria sense cap dubte la propulsió i èxit del Macintosh al
mercat, però el veritable pare del Macintosh, i del concepte d'informàtica amigable que representava, seria un
personatge molt més desconegut pel públic, per bé que molt actiu i reconegut entre els cercles investigadors de la
interfície informatitzada. De la mateixa manera que no és possible explicar la història de la interfície humana
sense explicar la història del Macintosh, tampoc és possible explicar aquesta última sense parlar de Jef Raskin.
El veritable pare del Macintosh
Raskin va arribar a Apple Computer al 1978 per treballar al departament de publicacions de la companyia amb
l'encarrec d'escriure el manual d'instruccions de l'Apple II. Va ser l'empleat número trenta-ú i als seus 34 anys va
dotar d'empremta i estil propis a la documentació que l'empresa subministrava amb les seves màquines. Malgrat
el seu èxit en aquest camp, Raskin ben aviat faria gal.la de preocupacions i idees que trascendirien el
departament de publicacions per bé que estarien provocades per la tasca que implicava la seva feina. Raskin
estava convençut de les limitacions que implicaven els factors centrals que preocupaven i guiaven la ciència
informàtica del moment –a saber: la velocitat d'execució i l'ús més eficient de la memòria–, que no feien altra
cosa que desatendre el factor que ell hi d'altres consideraven primordial: la usability o "usabilitat" de les
màquines pels éssers humans. Aquest singular pioner era i és un aferrissat defensor que l'important són les
persones i no les màquines i que aquestes darreres havien d'alleugerir les debilitats humanes en lloc d'obligar als
individus a agenollar-se davant les seves exigències per poder aprofitar les seves capacitats. Des de bon principi,
Raskin estava convençut que les interfícies de l'època eren l'antítesi del que l'home necessitava per desenvolupar
les seves capacitats productives i mentals. És a dir, que en lloc de suposar una plataforma per estendre els nostres
coneixements, eren un fre.
D'aquesta manera, als pocs mesos de ser a Apple, començaria a dissenyar el que anomenaria un sistema per
PITS (Person in the Street, la gent del carrer). La complexitat del sistema de l'Apple II, que ell, com a redactor
del seu manual, coneixia a la perfecció, constituia una creixent frustració per a algú que considerava que un
ordinador no havia d'exigir que els usuaris tinguessin coneixements tècnics. Despres d'uns quants mesos
d'el.laboració de la idea, Jeff Raskin presentaria la seva proposta al que en aquell moment era el president de la
companyia, Mike Markkula. Era l'estiu de 1979 i el Projecte Macintosh, tal i com el va batejar Raskin, naixeria
amb la idea de fabricar un nou tipus d'ordinador. Un que no fos car, no ocupés gaire espai, portés una pantalla
integrada amb capacitat per a gràfics i donés prioritat als factors humans enlloc dels que imperaven en aquell
moment. Al setembre de 1979 el Projecte Macintosh es trobaria oficialment en funcionament gràcies a les dots
de persuasió de Raskin i al gran poder de seducció que exercien els seus conceptes.
43
Aquest és el motiu de que actualment Jef Raskin s'autodefineixi com a l'introductor del desenvolupament de
la interfície humana com a disciplina a Apple. No és per menys: al 1979 constituia un dels observadors més
primerencs de la feina del famós PARC de la Xerox, per bé que ell mateix s'ha encarregat de demolir diverses
vegades el mite del PARC com a única i principal font d'inspiració del Macintosh i de bona part dels trets actuals
dels ordinadors personals. De fet, la famosa visita d'Apple al PARC no tindria lloc fins mesos despres de la
creació del Projecte Macintosh, un projecte que fins i tot deuria el seu nom al propi Raskin. El nom de marca
d'aquest ordinador fou una elecció personal després de descartar-ne molts d'altres, Macintosh era la varietat de
poma preferida de Raskin i, a més, lligava amb el nom de la companyia.
La visita sense l'Eureka
Jef Raskin no és solament un investigador pioner en el camp de la interfície home-màquina sinó que també és un
compromès denunciant de la simplificació i manca de precisió de la major part de la història de la tecnologia que
s'explica i molt especialment de la part que ell ha viscut, el naixement i desenvolupament de la interfície gràfica
del Macintosh. Segons Raskin, i la certesa d'aquesta apreciació és força obvia, les ambicions comercials de bona
part dels escriptors i periodistes que han escrit la història de la informàtica personal ha portat a substituir les
hores ingrates i avorrides d'investigació i esforç intel.lectual per mers moments d'inspiració trufats de talent i
màgia, molt més atractius pel lector, molt més comercials a l'hora de vendre llibres o revistes. I això és força
injust, a més de força candorós, perquè tal i com ja va dir Edison la genialitat només és un 1 per cent
d'inspiració, el 99 per cent restant és arremengar-se els colzes i suar.
Una de les principals simplificacions de la història de la ciència informàtica és aquella que ha convertit al
PARC, per la mateixa necessitat comercial anterior, en la llegenda-font única de la que beuen els principals
sistemes amb interfícies humanes actuals, Windows i Macintosh. Aquesta suposició, ben lluny de potenciar el
mite del centre investigador el que fa, paradoxalment, és reduir-lo perquè obvia tota la resta de feina pionera i
significativa duta a terme en aquest centre, en el passat i encara ara, no heretada per aquests sistemes, tan en
l'ambit de la interfície gràfica com en árees colaterals. És aquesta una afirmació constrictiva que no fa cap favor
a ningú i molt menys a la veritat. Aquesta versió simplificada de la història explica per exemple que la inspiració
per crear al Macintosh li va provenir a Steve Jobs d'una famosa visita realitzada al PARC durant la qual el
visionari fundador d'Apple veuria la llum o, el que és el mateix, pronunciaria el seu particular Eureka!
Aquesta visió certament romántica i literaria es troba, tanmateix, força allunyada de la realitat, com el mateix
Jef Raskin explica a qualsevol que tregui el cap per la seva seu web o es posi en contacte amb ell16. La visita al
PARC inocularia definitivament en Apple, a través de l'entusiasme de Steve Jobs, el virus de la interfície gràfica
humana i exerciria una perdurable influència en el projecte del Macintosh, però el cert és que aquest projecte
naixeria abans de la consumació de la famosa visita (efectuada al desembre de 1979). A més, Raskin seria el
principal promotor de submergir a Apple en aquell reducte d'innovació i futur que tenia Xerox a Palo Alto.
L'investigador insistiria durant setmanes als executius d'Apple de la necessitat d'acudir al PARC convertint-se en
el principal apologeta de la filosofia del centre, filosofia que va disseminar per tot Apple de tal manera que el
grup que va acudir al centre de recerca sorprendria als propis investigadors del PARC per la seva preparació del
que anaven a veure. Com alguns ex-testimonis d'aquella cita donarien a conèixer anys després, el grup d'Apple
va causar una molt bona impressió entre la comunitat del PARC, poc habituada a rebre visitants amb capacitat
d'imaginar l'abast aplicat de la seva recerca.
Jef Raskin i no Steve Jobs seria doncs el primer causant de que la història de la informàtica personal endagués
els camins que prendria a partir d'aleshores gràcies a l'èxit del Macintosh, èxit no obstant que llauraria Steve Jobs
a conciència.
L'arribada del motor impulsor del projecte
De fet, Steve Jobs s'oposaria frontalment de manera inicial al projecte pilotat per en Jef Raskin i no seria fins
després de la visita al PARC que s’abocaria de ple en la implementació en el Lisa dels conceptes allà vistos,
recordem que el Lisa era la joia de la corona d'Apple a finals dels setanta. Però a les acaballes del 1980, el
president d'Apple, Mike Scott, apartaria a Jobs del projecte del Lisa i el jove problemàtic i rebel dirigiria la seva
mirada cap al projecte del Macintosh. L'havien apartat del Lisa precisament perque s'oposava a l'orientació
d'aquell ordinador cap a les petites i mitjanes empreses (el que Xerox pretenia fer amb l'Alto), de manera que el
projecte de Raskin d'un ordinador senzill d'emprar, com el Lisa, però sense tantes pretensions i a un preu molt
més accessible va començar a tenir atractiu per en Jobs. Poc a poc, la idea d'un ordinador-electrodomèstic
16
Jeff Raskin va morir al febrer del 2005, la seva página web es trobava a: http:// cfcl.com/jef/.
44
defensada per Raskin l'acabaria captivant, per bé que la relació entre Raskin i Jobs desfermaria més d'una
espurna que finalment desencadenaria el consegüent incendi final.
Steve Jobs ha estat definit amb molts qualificatius: empresari nat, emprenedor pioner, visionari, gurú
informàtic, revolucionari. Però l'aparició de diferents llibres posteriors a aquella època ha deixat entreveure molt
més que això. Jobs és i era tot un caràcter. Egocèntric per alguns, hiper-ambiciós per d'altres, el que volia era
canviar el món tan perquè la societat pogués gaudir d'una qualitat de vida superior com per que ell pogués
inscriure el seu nom als annals de la historia. Jobs pretenia fer història. I el Macintosh, cal reconèixer-ho,
triomfaria no només per la visió de Jef Raskin, adoptada a la seva manera per Jobs, sinó també, i en gran mesura,
per l'empenta, perseverància, tenacitat i, també, obstinació, d'un jove Jobs que li atorgaria bona part de la seva
personalitat al Macintosh 17.
Jobs aconseguiria fer fora del projecte del Macintosh al propi Raskin, amb qui s'enfrontaria directament,
demostrant que, malgrat que ell no era ni un tècnic expert ni tan sols un creador de dotada imaginació, sí tenia
una capacitat innata per reconèixer una bona idea i absorbir-la eficaçment en benefici propi. Raskin, per la seva
banda, un cop fora de l'equip del Macintosh tindria ocasió de construir i comercialitzar un producte a la mida
dels seus postulats, el Canon Cat, per bé que aquest tindria un efecte mínim en la indústria informàtica. El Mac,
per la seva banda, nascut com a germà petit del Lisa, amb menys pretensions i destinat a un públic més ampli,
acabaria eclipsant a la joia d'Apple gràcies a l'habilitat de Jobs. De les especials aptituds d'aquest darrer se'n
veuria totalment impregnat el Macintosh, per bé que també ho estaria de la seva impetuositat, prepotència i
ambició. Jobs, amb la seva capacitat de fascinació i encant personal, aconseguiria transmetre qualitats similars al
Mac però, a canvi, aquest també patiria dels seus excessos i pretensions.
Els constructors a l'ombre
Tanmateix, potser el més important de la feina del primer Steve Jobs d'Apple fora aconseguir hipnotitzar com ho
va fer a tot un seguit de persones que varen donar el millor de si mateixes perquè no creien estar inventant una
simple màquina, sinó el futur. No seria just parlar del primer ordinador humanitzat oblidant-nos de tots aquells
que varen ser capaços de materialitzar l'ingeni i imaginació dels pioners.
En primer lloc, la personalitat del Mac es va deure en gran part al programador de la ROM (Read Only
Memory): Andy Hertzfeld. El Mac incorporaria una cosa completament inusual en aquell moment, una ROM
fixa o codi resident en un xip de l'ordinador: l'ADN de la màquina. A la ROM hi hauria la Toolbox del Mac, una
de les principals raons de l'èxit d'aquest ordinador. Amb la Toolbox (literalment "caixa d'eines") s'obrien per a
qualsevol empresa les portes per poder desenvolupar aplicacions per al Mac que seguissin uns mateixos
paràmetres. Que fossin coherents entre sí.
De la interfície del Macintosh es deia que era molt més que una simple interfície gràfica, era una interfície
humana. Human Interface és una expressió nascuda amb i pel Mac i que significa que estem davant un entorn
que és molt més que una simple metàfora gràfica del nostre entorn real. Si els experiments de laboratori realitzats
fins aleshores havien donat a llum ordinadors gràfics com l'Alto i l'Star, o fins i tot el Lisa, el Mac donava un pas
més endavant. El Macintosh no adoptaria només la iconografia i la metàfora gràfic del Lisa, millorant-la i
simplificant-la, sinó que aconseguiria una cosa inaudita fins aleshores: la coherència en el funcionament de totes
les aplicacions i operacions. Joanna Hoffmann, un altre component d'aquell primer equip, desenvoluparia el que
s'anomenaria Human Interface Guidelines18, una espècie de guia per implementar la interfície humana i que
permetria que la pantalla del Mac tingués sempre un aspecte similar –fos quina fos l'aplicació que estiguéssim
fent servir–, que les principals opcions i menús estiguessin sempre al mateix lloc, i que les principals accions i
operacions es realitzessin seguint mecanismes semblants (arrossegar text, seleccionar objectes, sortir dels
programes, etcètera.) L'equip que desenvolupava la interfície humana es va adonar que la facilitat d'ús d'un
ordinador no depenia només de representar al màxim la metàfora gràfica de l'escriptori d'Alan Kay, sinó també
d'aconseguir que l'usuari fos capaç de moure's per ell de forma intuïtiva. La consistència en la interfície ajudava
enormement a allò i la Toolbox de la ROM fou la peça clau per a fer-ho possible. Aquesta consistència, avançada
17
Empenta, perseverància, tenacitat i obstinació que Steve Jobs va tornar a empremer a Apple en una repetició de la
història quan la seva anterior companyia va comprar la seva segona empresa, NexT, recuperant així el seu carismàtic líder. La
nova generació de productes impulsats per Jobs, amb colors, disseny i característiques tècniques espectaculars (G3, G4, iMac
i iBook), rellançarien conceptualment a Apple a finals dels noranta provocant un nou efecte mimètic en la indústria.
18
Apple Computer, Macintosh Human Interface Guidelines. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Co. 1992.
Microsoft, Commodore, IBM, Sun Microsystems o PenPoint, entre d'altres, també acabarien publicant les seves Guidelines.
Especialment interessants són les de NeXTSTEP.
45
pels pioners del PARC amb la seva declaració de principis per l'Star, seguïa sense ser superada per cap altre
entorn informàtic vint anys després.
L'encarregat de desenvolupar la interfície gràfica del Lisa, Bill Atkinson, també va col.laborar amb l'equip del
Mac creant un dels programes que millor demostraven les possibilitats gràfiques d'aquest ordinador: el popular
MacPaint. De fet, la interfície del Mac va partir del Lisa per complert i Bill Atkinson va deixar, també, la seva
empremta al Mac. Una altre programa essencial per a demostrar les possibilitats d'aquella màquina i que es va
vendre amb ella fou MacWrite, desenvolupat per Randy Wigginton.
Qui va definir l'aspecte visual del Mac va ser Susan Kare19, l'encarregada del disseny gràfic del Mac, de les
imatges i icones de la seva interfície. Susan també fou la creadora dels tipus de caràcters que es vendria amb la
màquina i dotarien de personalitat pròpia els documents realitzats amb un Macintosh.
Però, a l'igual que passaria amb el Lisa, el programa més important del Mac va ser el que l'usuari es trobava
en primer terme només encendre la màquina: el programa que permetia interactuar amb l'ordinador, amb els
programes, amb absolutament tot. En el Mac, aquest programa es va denominar Finder (el "Buscador" doncs era
l'encarregat de trobar a l'ordinador tot el que l'usuari sol.licitava) i els seus creadors varen ser Bruce Horns i
Steve Capps. Al Finder és on millor es plasmava tota la filosofia de la metàfora gràfica de l'escriptori.
La dificultat d'ésser pioners
El primer model de Macintosh que va sortir al mercat al 1984 patia d'algunes mancances que haurien de ser
resoltes d'immediat (algunes d'elles degudes a l'obcecació de Jobs). Per exemple, els 128 K de RAM del primer
Mac eren clarament insuficients per a un ordinador amb les seves exigències gràfiques, tampoc incorporava disc
dur, un dispositiu que es convertiria en essencial a partir d'aquell moment i el teclat no tenia tecles de moviment
del cursor (les típiques tecles amb fletxes de les que Jobs no volia ni sentir a parlar perquè afirmava que només
eren necessàries en sistemes operatius rudimentaris com l'MS-DOS).
El Mac també va tenir que enfrontar-se a una onada de crítiques discriminatòries que el titllaven d'ordinadorjoguina (possiblement perquè la major complexitat dels sistemes no intuïtius s'havia arribat a associar amb una
mena d'expressió de la seva potència –entesa aquesta com a projecció de la força o poder, perquè no virilitat,
dels seus usuaris–, una cosa que un ordinador amb dibuixets a la pantalla no estava en absolut en condicions
d'igualar). Però les possibilitats d'un entorn com el desenvolupat per Apple en el Macintosh farien emmudir amb
el temps tots els prejudicis i el recolzament dels usuaris confirmaria la correcta direcció empresa per la
companyia.
El coratge de que va fer gal.la Apple llançant un producte com el Mac s'ha d'entendre bé. Al 1984, quan
finalment va aparèixer el Macintosh, el mercat estava completament dominat pels compatibles IBM amb el
sistema operatiu que Microsoft havia venut a aquesta gran corporació. L'MS-DOS era un sistema críptic i
complex que, no obstant, havia envaït el món gràcies a la seva superioritat sobre l'anterior CP/M i a l'estratègica
visió de Microsoft i IBM al llicenciar-lo obertament i pràcticament regalar-lo amb qualsevol màquina
compatible. Llançar en aquells moments un ordinador no compatible amb l'estàndard era per a molts una gosadia
que els costaria molt cara (alguns fins i tot creien que es mereixien que així fos). Que, a més, aquell ordinador
tingués una aparença tant poc seriosa amb icones i gràfics, és a dir, una concepció completament diferent de com
havia de ser la informàtica personal normalitzada, era gairebé una gesta i tota una provocació al stablishment
tecnològic del moment. Paradoxalment, cinc o sis anys després, la major part de la indústria apostaria
decididament per aquesta concepció. Avui en dia, el Mac és una referència obligada a l'hora de buscar
antecedents a la primera implementació comercial amb èxit dels ordinadors humanitzats.
19
La página web d'aquesta dissenyadora es pot trobar a http://www.susankare.com.
46
CAPÍTOL 14
Els grans oblidats: Atari ST i Commodore Amiga
Computers for the masses, not the classes
(Ordinadors per les masses, no per les classes)
Jack Tramiel
En el procés d'apropament de la tecnologia a les persones, en aquest feixuc camí que venim intentant traçar al
llarg d'aquestes pàgines recordant als que treballaren per la idea de crear màquines que estiguessin al servei de
les persones i no a l'inrevés, hi va jugar un paper capital l'aparició d'una nova forma de presentar la informació.
Parlàvem a capítols anteriors del naixement del terme hipertext i la importància que aquest concepte tindria per
la futura definició dels sistemes o interfícies gràfiques, anomenem-les ja humanes, que impulsarien l'esclat de les
noves tecnologies. Efectivament, l'hipertext portaria a la hipermèdia en el moment que al text se li afegissin sons
i imatges, animades o inanimades, constituint tot plegat l'essència del que va revolucionar el mercat informàtic i
molt especialment el mercat editorial durant la primera meitat de la dècada dels noranta i bona part també de la
segona meitat: la multimèdia. Multimèdia, com el seu nom indica, no és res més que la combinació de text,
imatges, sons i animació, elements tots que ja existien des de feia temps de forma digital per separat però que
només uns pocs ordinadors podien oferir conjuntament. La multimèdia va constituir al llarg dels noranta un
fenomen que s'incorporaria a la definició de qualsevol tecnologia que es volgués moderna primer en forma de
CD-ROM i més tard directament a través d'Internet, on el terme multimèdia passaria gairebé a ser obsolet donat
que ja no es podria parlar més de multimèdia de forma individual i separada: a partir de la WWW la multimèdia
seria una ubiqüitat.
Una novetat amb uns quants anys
Però la multimèdia no és un fenomen tant recent com pugui semblar a molts usuaris d'ordinador, que
majoritàriament la descobriren a partir de les possibilitats de Windows. La concepció bàsica de la multimèdia
com a combinació de mitjans diversos per transmetre informació té alguns anys més. La seva popularització als
anys noranta fou conseqüència exclusivament d'un fenomen concret: l'aparició de hardware amb capacitat de
manejar i oferir multimèdia, és a dir, imatges, sons, animacions i text, tot barrejat en un mateix entorn.
Quan el fenomen de la multimèdia va esclatar a Espanya, per exemple, el CD-ROM ja tenia una dècada de
vida. Concretament la seva data de naixement es situa al 1985 (només un any després de l'aparició del pioner
Macintosh d'Apple). Degut a la seva gran capacitat d'emmagatzemament, el CD-ROM es va convertir de seguida
en un mitjà idoni per guardar dades, imatges, sons i aplicacions en un moment que l'espai en els discs durs era
molt car. Però necessitaria uns quants anys abans d'universalitzar el seu ús i convertir-se en el mitjà de difusió
d'informació per excel.lència dels anys noranta. Aquest retard té una causa ben clara: el hardware. Durant
pràcticament els cinc primers anys de vida del CD-ROM existien dos grans inconvenients que impedien que
avancés com a principal difusor de multimèdia. Un era la lentitud dels lectors que feia inviable la visualització
correcta d'animacions o vídeo directament des dels discs. El segon era la incapacitat del hardware de l'època de
mostrar aquelles imatges i sons. La majoria d'ordinadors de finals del vuitanta, és a dir, els que empraven algun
dels sistemes operatius de Microsoft (MS-DOS o Windows), no tenien ni memòria, ni capacitat gràfica ni
d’àudio suficient per executar aplicacions multimèdia, la qual cosa no era estrany doncs els sistemes operatius de
Microsoft d'aquella època (MS-DOS i Win 1x i 2x) no estaven pensats per la multimèdia. Aquesta capacitat no
arribaria fins la dècada dels noranta de la mà de Windows 3.0 i de lectors cada vegada més ràpids que
empentarien el progrés del hardware en aquest sentit (de la inicial simple velocitat es va passar a la doble
velocitat, mínim indispensable per poder veure imatges en moviment i a partir d'aquí la velocitat es va
multiplicar exponencialment). Però el regnat del CD-ROM no podria anar gaire més enllà després que la xarxa
Internet deixés obsolet a aquest mitjà de transmissió d'informació i molts d'altres mostrant que enlloc hi ha més
cabuda, rapidesa i interacció que en la difusió online.
Multimèdia i humanització
Per què és tant important la multimèdia en la història d'aquest llibre? Essencialment perquè podem considerar
que la multimèdia és l'expressió natural de la informàtica humanitzada, encara que aquesta es trobi encara només
en un estadi adolescent. Aquesta humanització passa principalment per tres elements. En primer lloc, per la
47
simplificació de l'ús de la màquina fent-la més intuïtiva i senzilla. En segon lloc, per convertir-la en quelcom
divertit i amigable i trencar la barrera que separava a les persones i la seva forma de pensar d’aquestes màquines.
I, finalment, per permetre d'aquesta manera que tothom pogués accedir a tot el potencial de les màquines amb un
mínim d'esforç. L'esforç calia posar-lo en el coneixement, no en la forma d'accés a ell. Doncs bé, la multimèdia
ha tingut un pes molt rellevant en aquests tres elements: per ajudar a fer més fàcil la utilització de les màquines,
per dotar-les d'una cara humana i més amigable i per universalitzar l'accés a la informació, entenent aquí per
universalitzar el facilitar, gràcies a la seva simplicitat, que tothom pugui accedir al coneixement primer a través
d'un suport que en pocs anys s'estengué com la pólvora, el CD-ROM, i després integrant tots aquests elements a
la pròpia Internet. El paper principal de la multimèdia en la difusió de la informació queda palesa a la xarxa com
enlloc, doncs si bé Internet existia des de feia un bon grapat d'anys, el seu ús generalitzat no s'estendria fins que a
algú no se li acudís introduir en el seu funcionament elements gràfics, una multimèdia en la seva mínima
expressió però suficient per engrescar a molta més gent a penetrar a la xarxa. D'aquests mínims es passaria a una
sofisticació multimediàtica posterior que formaria part inherent de les noves tendències en interfícies.
Però abans de l'eclosió d'Internet i encara abans de l'expansió del CD-ROM, la multimèdia ja existia, o al
menys, s'havia anticipat en forma de productes molt avançats al seu temps. Aquest i el proper capítol volen
recordar quins eren aquests productes i posar-los al seu lloc doncs, si bé tots ells serien superats ràpidament en el
mercat, no és menys cert que a d’ells és l'honor d'haver presentat la multimèdia en societat.
Dos pioners massa avançats al seu temps: l'Atari ST i el Commodore Amiga
Quan es parla dels primers ordinadors multimèdia a molta gent se li acudeixen immediatament un parell de
marques. Els menys informats pensen en Microsoft, els que estan una mica més assabentats pensen en el
Macintosh d'Apple que a finals dels anys vuitanta ja era un ordinador pràcticament multimèdia. Certament,
Apple seria un dels primers fabricants, sinó el primer, a comercialitzar ordinadors amb lector de CD-ROM
incorporat de sèrie per exemple. No obstant l’anterior, dos fabricants d'ordinadors s'havien avançat a Apple
creant abans que ningú els primers ordinadors que mereixen el qualificatiu de multimèdia. El fet que ambdós
fabricants ja no existeixin i que no aconseguissin una participació de mercat com a mínim com la d'Apple ha
entelat el seu record i el merescut mèrit de ser considerats els pioners en aquest camp, oblit molt comú
especialment entre els que varen descobrir la multimèdia no quan aquesta va aparèixer al mercat sinó quan
Microsoft la va decidir incorporar a principis del noranta al seu principal producte. Hem de recordar primer a
Atari, que es va avançar uns mesos a Commodore.
Atari Corporation fou absorbida per l'empresa JTS Corporation (un fabricant i distribuïdor de discs durs) el
trenta de juliol de 1996 deixant rera seu uns quants milions d'usuaris desconsolats i sense suport ni continuïtat de
cap mena. Una desaparició tan dramàtica hauria estat inimaginable onze anys enrera, quan la companyia liderava
el sector de la música amb els seus nous models de màquines multimèdia. L'Atari ST, llançat al mercat al gener
de 1985, fou un ordinador clarament anticipat al seu temps. Posseïa ja una interfície gràfica basada en icones
que, malgrat no ser tan intuïtiva com la del Macintosh, era molt més manejable que el sistema MS-DOS dels
compatibles IBM (de fet compartia moltes de les característiques bàsiques que després adoptaria Windows). Però
l'Atari ST era, a més, una màquina que, per un preu més que accessible, oferia gràfics en color, funcionalitat
mitjançant el ratolí i interfície MIDI. El MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es una opció obligada per a
qualsevol músic que vulgui treballar amb ordinadors i al 1985 Atari ja l'oferia de sèrie amb unes màquines que
valien menys de 1.000 dòlars cadascuna (bastant menys de dos-centes mil pessetes de l'època). No cal dir que
aquest model d'Atari va ajudar en gran mesura a difondre l'ús de la informàtica entre els professionals de la
música i es va convertir immediatament en un estàndard en aquest sector. Quinze anys després encara era
possible trobar estudis de gravació de més d'un professional (i de més d'un nostàlgic) amb algun Atari, causant
directe que molts músics i afeccionats descubrissin les possibilitats d'incorporar la informàtica a la música.
El cas de Commodore es també paradigmàtic. Aquesta empresa tampoc existia ja a finals dels anys noranta a
despit que també ocupés les primeres files de la informàtica mundial durant la dècada dels vuitanta. Commodore
ho faria amb diversos models d'ordinadors entre els que trobem tota la gama dels Amiga però, sobretot i molt
especialment, ho faria amb el VIC-20 –el primer ordinador en color per sota dels 300 dòlars (unes 60.000
pessetes)– i amb el popular Commodore 64 –el model d'ordinador més venut de tots els temps amb més de 10
milions d'unitats. Per fer-nos una idea, sumant només aquests dos models, Commodore hauria venut entre 17 i 22
milions de màquines.
Amb Commodore es va reproduir la mateixa situació que amb Atari. Un cop desapareguda l'empresa, va
seguir existint un mercat d'allò més animat entorn dels usuaris que encara intercanviaven productes, consells i
suport. Durant forces anys després, els fidels usuaris de Commodore 64, així com els d'Amiga, serguirien
consumint productes i en certa mesura seguiria apareixent software per ells, emuladors d'Amiga per altres
ordinadors, components i accessoris que alimentaven una gama relativament amplia de clubs d'usuaris i
48
publicacions especialitzades. L'empresa va tancar però els seus usuaris es van negar a abandonar les seves
màquines fins molts anys després. El final tràgic d'aquesta empresa tampoc fa justícia al seu paper en la
informàtica moderna.
Commodore va realitzar significatives contribucions a la tecnologia. El Commodore 64 va ser, per exemple, el
primer ordinador amb un xip sintetitzador (el Sound Interface Device); el SX-64, llançat al mercat al 1983, va ser
el primer portàtil en color; i el Plus/4 ja integrava software a la seva ROM. Però no va ser fins el juliol de 1985
que Commodore va presentar una nova generació d'ordinadors a Nova York. La més revolucionària i avançada
pel seu temps i, paradoxalment, també la que l'enfonsaria econòmicament. L'Amiga estava tan avançat al
moment que ningú, incloent-hi el departament de màrketing de Commodore, va saber realment arribar a
apreciar-lo (molt poques persones varen saber captar aleshores la rellevància dels avançats gràfics, so i vídeo
d'aquella màquina, a uns nivells que els PC, per exemple, no arribarien a tenir fins anys més tard).
En un moment que la majoria d'ordinadors amb prou feines podien mostrar 16 colors EGA, l'Amiga arribava
als 4.096 i incorporava xips acceleradors de vídeo i sortides de vídeo per televisió i càmera, una cosa que quinze
anys després encara no era un estàndard de la majoria d'ordinadors (i que encaria bastant el sistema fins i tot
tants anys després). Oferia so estereofònic i fou el primer ordinador a incorporar síntesi de veu i a ser capaç de
llegir els texts de la pantalla. I quinze anys després seguïa essent l’únic sistema capaç d'ensenyar múltiples
finestres a diferents resolucions en un mateix monitor. Tanmateix, allò més sorprenent de l'Amiga era el sistema
operatiu que havia dissenyat Carl Sasserath per a ell. Des del primer moment, aquest equip gaudiria d'un sistema
de finestres per interactuar amb la màquina i de gràfics en color, so i vídeo de suficient qualitat com per que més
d'un professional l'incorporés al seu estudi. Es tractava d'una màquina especialment concebuda per oferir
multimèdia i posseïa un disseny de hardware especialment sofisticat i preparat per això, a més de ser un sistema
multitasca (oferia multitasca preemptiva des del començament, és a dir, l'ordinador era capaç d'executar diverses
tasques simultàniament) en una època que aquesta capacitat no estava en absolut a l'abast dels usuaris domèstics.
A més, el sistema operatiu era escriptable i incloïa un sistema de missatges. I tot això, sorprenentment, rutllava
sobre una màquina amb només 256 KB de memòria RAM i que no superava els 1.200 dòlars de preu (menys de
200.000 mil pessetes). Si l'Atari ST fou el primer ordinador personal amb interfície MIDI, l'Amiga 1000 fou el
primer ordinador multitasca de la informàtica domèstica (només el Lisa d'Apple se li havia anticipat amb aquest
capacitat però el seu elevat preu l'allunyaven de les possibilitats d'un usuari particular).
Tant Atari com Commodore es varen avançar al seu temps amb aquestes màquines i amb la seva proposta
d'una tecnologia popular i, com Apple, gosaren realitzar propostes diferents i incompatibles a les d'aquells que
lideraven el mercat. Tant Atari com Commodore varen patir greus problemes financers i varen acabar extingintse sense haver pogut consolidar la seva posició al mercat. Les seves possibilitats gràfiques els varen convertir
ràpidament en ordinadors ideals per jugar i varen viure les seves darreres etapes considerats, exclusiva i
injustament, com fabricants d'ordinadors de lleure. Però aquest era un perfil que es va demostrar insuficient per
poder resistir la forta estrebada de Windows en tots els racons. Només Apple va aconseguir, ampliant els seus
camps d'acció i aconseguint atrinxerar-se en importants nínxols de mercat, sobreviure d’entre aquest grup de
pioners.
49
CAPÍTOL 15
Bill Atkinson i la primera eina multimèdia:
Hypercard
HyperCard occupies de same niche in the evolution of software as human beings
do in the evolution of life
(HyperCard ocupa el mateix nínxol en l'evolució del software que els éssers
humans en l'evolució de la vida)
Douglas Adams
Si els primers ordinadors multimèdia, és a dir, les primeres màquines capaces de mostrar gràfics i so, tenen un
lloc en aquesta història, d'igual manera no podem oblidar el primer programa que permetria la creació de
multimèdia des de qualsevol ordinador domèstic. Tanmateix, HyperCard s'escapa a qualsevol definició
estereotipada.
Una eina multimèdia és tota aplicació que permet combinar text, imatges, àudio i vídeo per presentar la
informació entrellaçada de diverses formes. HyperCard, posat al mercat al 1987 per la plataforma Macintosh,
era, de fet, això i molt més. HyperCard no era una aplicació gràfica, ni una base de dades, ni un processador de
text, però incloïa elements de tots ells juntament amb, el més important, funcions d'hipertext. És a dir, la
capacitat de vincular tots aquests elements. En el moment de la seva aparició, els seus desenvolupadors el varen
presentar com un nou tipus d'aplicació, un entorn d'informació únic, útil per a cercar i emmagatzemar informació
de qualsevol mena (paraules, esquemes, imatges, fotografies) i connectar-la tota entre sí. Per a moltes persones
d'entrada es feia difícil entendre per a què podia servir un programa com aquell. Però els dubtes s'esfumaven tant
bon punt s'experimentava una mica amb les seves possibilitats. La definició del producte podia ser nova i
estranya però el seu ús obria un camp ple de, fins al moment, desconegudes expectatives entre els seus usuaris.
Els conceptes de Bush i Nelson fets realitat
Quan Bill Atkinson, treballant aleshores a Apple Computer, va acabar d'escriure MacPaint (la primera aplicació
que es va crear pel Macintosh i que es subministrava juntament amb l'ordinador), va començar a investigar si
seria possible desenvolupar una eina gràfica d'hipertext partint del codi utilitzat en MacPaint. El que cercava
Atkinson era la possibilitat de crear un entorn en el que l'usuari es mogués amb el ratolí i pogués, per exemple,
llegir el peu d'una imatge al fer clic sobre ella. A mesura que la seva feina avançava i el potencial d'un medi
interactiu com aquell es feia cada cop més evident, Bill Atkinson es va adonar de la necessitat de convèncer a
Apple per portar a bon terme el projecte. Apple va acceptar perquè la idea li va semblar força atractiva però
també, i sobretot, perquè Dan Winkler, un programador de la casa, va suggerir completar el programa amb un
llenguatge orientat a objecte i convertir així HyperCard, a més, en un entorn de programació. Això era justament
el que li faltava al Mac: un entorn de programació. Els primers ordinadors d'IBM o fins i tot l'Apple IIe es
subministraven amb compiladors de BASIC però el Mac mai havia inclòs cap llenguatge de programació amb ell
(quelcom coherent amb la seva filosofia d'ordinador, com deia la campanya de publicitat, "for the rest of us", per
la resta de nosaltres, per tots els que no sabíem ni teníem necessitat de saber programar). Amb el compilador de
BASIC, els programadors (els usuaris també però amb més esforç per la dificultat del llenguatge) podien escriure
codi original, rudimentari i de poca utilitat, però original. Amb HyperCard els usuaris de Mac podrien anar molt
més lluny. No s'incloïa només el llenguatge de programació, HyperTalk, sinó també tot un entorn per
desenvolupar presentacions o interfícies interactives, i tot allò seguint la filosofia del Mac: fent que programar
fos fàcil i senzill.
Apple afirmava que es tractava d'una aplicació coherent amb l'estratègia de l'empresa doncs posava a l'abast
de qualsevol persona tota la potència de la tecnologia. Amb aquest paquet, els usuaris podien escriure els seus
programes, organitzar-se la informació i emprar-la de forma completament diferent perquè el seu innovador
mètode de navegació permetia fullejar i trobar ràpidament el que es cercava en grans bancs d'informació.
La insistència d'Atkinson també aconseguiria que HyperCard s'inclogués gratuïtament en tots els primers
Macs, una tàctica que inicialment contribuiria a vendre més d'un d'aquests ordinadors. Durant el temps que no
existien eines d'aquest tipus i HyperCard es regalava amb tots els Macs, els usuaris d'aquests equips no només
adquiríen un ordinador amb la seva compra sinó tot un nou sistema d'organització i edició de la informació.
50
Una integració de tecnologies de la informació
Per entendre com funcionava i què era HyperCard (un producte que Apple va tenir en catàleg fins el llindar de
finals de segle), cal pensar en les idees de Nelson i Bush, en el funcionament d'Internet o de qualsevol aplicació
o eina multimèdia actual. HyperCard permetia enllaçar ràpida i fàcilment tots els fragments d'informació que
incloguéssim, fos quina fos la seva forma (text, imatge, so i més tard animació) mitjançant links o vincles,
connexions que ens guiaven d'un punt a un altre de la informació. No calia tenir grans coneixements de
programació per poder crear aplicacions amb HyperCard. De fet, qualsevol podia crear un stack, el nom que
rebien les aplicacions en HyperCard (traduït a vegades per "pila") i agrupar en ell una gran disparitat
d'informació. Aquests stacks o aplicacions incloïen un o més d'un fons i diverses fitxes que compartien aquest
fons. Les fitxes, a la seva vegada, podien contenir botons perquè l'usuari desencadenés accions i camps, on
s'introduïa el text que s'emmagatzemava. El millor de tot és que, gràcies a aquesta eina, això era possible ja al
1987 no en amagats laboratoris de centres experimentals ni en caríssims sistemes informàtics d'alguns centres de
computació sinó a casa de qualsevol usuari domèstic. El concepte era tan nou que ni tan sols hi havia un nom
clar per catalogar aquest tipus d'entorn-eina-aplicació.
Tal i com Vannevar Bush ja ho havia planificat per la seva màquina Memex, HyperCard era capaç
d'esquematitzar totes les connexions possibles en un mapa i mostrar-nos una pàgina amb tots els vincles creats.
Podríem considerar que HyperCard fou com un gran bestreta de la nova era digital que s'acostava
acceleradament i en la que tots tindríem accés complet a quantitats immenses de coneixement acumulat. Per
molts fou, veritablement, la confirmació que els somnis de Vannebar Bush i Ted Nelson es feien realitat.
El fracàs d'un èxit
HyperCard va ser durant més de deu anys una bona plataforma de creació multimèdia, també anomenada
"d'autor", per integrar elements digitals i crear un entorn eficaç de manipulació d'aquests elements. Era força
potent i també suficientment senzilla d'emprar, al menys al nivell més bàsic. Gràcies a l’estratègia inicial
d'incloure'l amb totes les màquines fou una aplicació bastant estesa. No obstant, a Apple li va passar amb
HyperCard quelcom de similar al que li va passar a la Xerox amb els invents del PARC. No va saber o no va
poder convertir-la en un producte rentable comercialment parlant. Amb una base instal.lada com la que tenia i
l'avantatge de portar uns bons anys d'avenç al sector, Apple n'hauria tingut prou en millorar-ne alguns aspectes i
transportar-lo a altres plataformes del mercat, la PC especialment, per convertir-lo sinó en un estàndard si en un
producte amb molta penetració. Però la realitat fou ben diferent. A principis dels anys noranta varen començar a
sorgir eines d'autor cada cop més potents i sofisticades i HyperCard va quedar arraconat. La darrera renovació
del programa, realitzada a mitjans de la dècada dels noranta, tenia intenció de fer-lo més competitiu i recuperarlo en un mercat en el que la creació de contingut multimèdia es començava a demostrar ja com un dels principals
motors de tracció del sector de les noves tecnologies, primer amb el CD-ROM i de seguida després amb Internet.
L’última versió del programa, la 2.3, encara va aconseguir captar a una petita comunitat de programadors que
l'utilitzaren professionalment (alguns populars jocs d'aventures dels noranta foren, per exemple, desenvolupats
amb HyperCard com el famós Myst i Lake Iluka) i a un relativament ampli nombre d'usuaris que trobaven en
HyperCard una eina ideal per organitzar la informació. De fet, des de la seva aparició al 1987, el llançament al
mercat de llibres sobre HyperCard va ser constant (alguns dels quals havien venut mig milió de còpies als Estats
Units) així com la circulació d'aplicacions fetes amb HyperCard. Però malgrat la versatilitat i potència de les
darreres versions, Apple mai va fer una veritable campanya del producte ni per aconseguir penetrar en el mercat
multimèdia ni per difondre'l en cap altre sector, i durant els seus darrers anys va sobreviure més degut a la
fidelitat dels seus usuaris que a la captació de nou mercat.
Malgrat tot s'ha de reconèixer a Bill Atkinson el mèrit d'haver estat el creador d'un nou concepte d'aplicació –
una barreja de base de dades multimèdia, de llenguatge de programació i de forma de navegació impregnat tot
per les qualitats de la hipermèdia– i a Apple el mèrit d'haver sabut recolzar-la per bé que, finalment, com ha
passat amb la majoria de visionaris, el mercat els acabaria donant la raó però també els acabaria desbordant20.
20
Bill Atkinson es dedica actualment a una feina tan o més creativa, ho podeu descobrir a http://www.billatkinson.com.
51
CAPÍTOL 16
I la resta de la indústria va canviar
The improvement of our way of life is more important than the spreading of it. If we
make it satisfactory enough, it will spread automatically
(Millorar el nostre estil de vida és més important que estendre'l. Si ho fem de forma
suficientment satisfactòria s'estendrà automàticament)
Charles A. Lindbergh
A partir de la segona meitat de la dècada dels vuitanta la resta de la indústria es va començar a contagiar del
concepte d'interfície humana, per bé que molts pocs l'implementarien amb èxit. Per interfície humana entenem
aquella forma d'interactuar amb les màquines que, a més d'emprar la metàfora gràfica (icones representant
elements del nostre entorn real, finestres per treballar en diversos planells, activació de les accions prement
botons, etcétera.), està centrada en el comportament i hàbits de l'ésser humà. La màquina respon a les nostres
accions segons paràmetres humans, com l'individu espera, en funció de la seva lògica humana, que les coses
reaccionin. Es tracta d'intentar que les màquines pensin com ho fan les persones. Tots els dissenyadors
d'interfícies saben que per aconseguir això últim cal que l'ordinador segueixi unes pautes o models de conducta
que avançaren molt pionerament els dissenyadors de l'Star i que fan recaure bona part del seu pes en la
coherència i la consistència però també en la simplicitat, la claredat, la familiaritat dels conceptes. Si la interfície
es la forma en com ens comuniquem i interactuem amb l'ordinador, una interfície humana és aquella que gira al
voltant de les necessitats de l'usuari i, com a tal, de l'ésser humà. Per això, aquest tipus d'interactuació amb les
màquines també ha estat definit com amigable per l'usuari o centrada en l'usuari. La interfície humana és doncs
la màxima expressió de la humanització de la informàtica del segle que acabem de tancar. Des de la seva
aparició va aconseguir arrossegar a la resta de la indústria que, si bé primer n'era reticent, va acabar essent
convençuda per les exigències dels usuaris. A finals del segle XX, la immensa majoria del món anomenat
occidental o modern utilitzava sistemes d'informació basats en aquests principis.
La universalització del concepte es va produir principalment en dues fases. La primera, a través de l'efecte
d'arrossegament que l'èxit del Macintosh va exercir en tota la indústria informàtica. La segona, a través de
l'expansió de la World Wide Web a Internet, però això ho veurem al següent capítol.
De l'MS-DOS a Windows
Foren diversos els sistemes operatius que, a partir de l'aparició del Macintosh, varen començar a fer ús de la
metàfora gràfica i d'alguna o altre adaptació del concepte d'interfície humana. A més d'alguns sistemes
propietaris i de les interfícies de l'Amiga o les màquines d'Atari, IBM va intentar comercialitzar un producte en
el que va realitzar una forta inversió: el sistema operatiu OS/2. No obstant, la màxima popularització del
concepte es deuria a Microsoft, quan aquesta empresa va començar a incorporar alguns dels trets característics
dels sistemes amb interfície humana a Windows.
La història d'aquest popular producte és tota una lliçó d'escepticisme en vers la direcció que prenen les
tendències tecnològiques, pel que es demostra molt més influenciades pel marketing i les estratègies comercials
que per la recerca i la innovació. El cert és que IBM va encarregar el desenvolupament del seu sistema gràfic,
OS/2, a la pròpia Microsoft qui, més tard i paral.lelament va iniciar també el desenvolupament del seu propi
IGU, Windows. El producte creat per a IBM, un sistema operatiu poderós i avançat, va posar en evidència les
carences voluntàries d'un Windows que des del seu bell naixement estava hipotecat tecnològicament. La
obligatorietat de que les primeres versions de Windows fossin compatibles amb l'anterior sistema operatiu de
Microsoft, l'MS-DOS, és a dir, que els usuaris de Windows puguessin seguir utilizant els programes i documents
creats en MS-DOS, va llastrar el desenvolupament del nou sistema operatiu fins al segle XXI. La versió
Millenium de Windows llançada l'any 2000 encara tenia com a base, per bé que molt amagadament, el vell
sistema operatiu de la casa. Ara bé, la penetració que Windows va aconseguir en el mercat gràcies a aquesta
compatibilitat inicial amb l' MS-DOS va literalment escombrar l'OS/2 del mercat, malgrat la seva superioritat
tècnica.
Microsoft també va tenir oportunitat, com Apple i altres empreses, de visitar el PARC de Xerox i presenciar
de primera mà un grapat dels nous invents. De fet, a finals de 1981 la companyia de Bill Gates ja va començar a
desenvolupar una primera versió del sistema operatiu dominant a finals del segle XX. L'Interface Manager, com
52
s'anomenaria Windows en un primer moment, pretenia aprofitar conceptes vists al PARC, com les finestres
inamovibles que omplien la pantalla de l'Star o els seus menús abatibles i els seus quadres de diàleg. Malgrat
això, Windows 1.0 no apareixeria fins al 1985 i finalment s'inspiraria més en el Macintosh que en l'Star de la
Xerox21. Microsoft, que en aquells moments dominava el mercat dels sistemes operatius amb l'MS-DOS, no va
poder començar a desenvolupar una interfície gràfica fins que el fabricant dels processadors sobre els que
funcionava l'MS-DOS, Intel, va fabricar un xip capaç d'executar una interfície gràfica.
Després de diverses actualitzacions –Windows 2.0 i Windows/386– de la primera versió, molt lenta,
Microsoft va llançar Windows 3.0 al 1990, un entorn de treball gràfic que funcionava sobre l'MS-DOS i que
permetia als nombrosos usuaris d'aquell sistema seguir emprant tots els seus anteriors programes per a MS-DOS
i disposar, per primera vegada, d'un sistema gràfic molt més senzill d'utilitzar. Les posteriors actualitzacions de
Windows (la 3.1 al 1992, la 3.11 al 1994, Windows 95 al 1995, i Windows 98 al 1998 principalment) no van fer
altre cosa què augmentar la difusió de l'IGU de Microsoft. L'imparable proliferació de Windows a partir de 1990,
sustentat bàsicament sobre la base d'una plataforma multimilionària d'usuaris d'MS-DOS, facilitaria l'accés a la
informàtica a moltes persones que fins aquell moment no volien ni sabíem com enfrontar-se a la informàtica
complexa i fosca que representava l'MS-DOS i, el que és igualment important, permetria que moltes altres
persones que ja utilitzaven l'anterior sistema operatiu de Microsoft poguessin aprofitar infinitament més el
potencial dels seus ordinadors gràcies a un sistema i programes molt més intuïtius. Podríem dir que l'Star de
Xerox va esbossar la idea, el Macintosh d'Apple va definir i llançar el concepte i Microsoft Windows el va
estendre com la pólvora (la qual cosa té doble mèrit si tenim en compte que la seva no era precisament la millor
versió d'interfície gràfica disponible).
Una tendència dominant
Però la humanització de les interfícies, o mecanismes d'interacció amb les màquines, també es plasma en altres
dispositius electrònics que requereixen d'una interacció amb els usuaris. Un immillorable exemple són els
assistents personals digitals o PDA (Personal Digital Assistant), també anomenats ordinadors de butxaca.
Aquests aparells venen a ser l'evolució lògica de les tradicionals agendes electròniques, aquelles espècies de
calculadores on amb molts esforços es podien introduir, emmagatzemar i tornar a localitzar els telèfons, agenda,
dietari i algunes notes. Aquestes agendes es varen posar de moda als anys vuitanta però en la majoria dels casos
la seva utilització era enrevessada i no precisament intuïtiva. A la dècada dels noranta, aquestes agendes varen
ser substituides per potents eines que incloïen totes les seves funcions i moltes més pròpies d'ordinadors,
carecteritzant-se a més per unes interfícies gràfiques que simulen escriptoris de treball o blocs de notes. La
interrelació amb aquests assistents no es realitza mitjançant codis i botons a prémer sinó a través de llàpissos que
utilitzem per pressionar sobre les icones i el menús que es despleguen en unes pantalles sensibles al tacte. Les
seves possibilitats són moltes, a més de les tradicionals en les antigues agendes electròniques, però encara més
important és la humanització de la seva interfície. A finals del segle XX no es podia trobar cap model de PDA al
mercat la interfície del qual no pretingués, amb més o menys èxit, simular alguna metàfora gràfica. Aquest és el
principal tret que les diferencia de les simples agendes electròniques.
Un altre exemple de la creixent humanització dels aparells electrònics és l'actual evolució dels telèfons
mòbils, que s'estan convertint en punts subministradors d'informació i continguts amb connexió a Internet. La
nova generació de media phones o telèfons amb capacitats multimèdia presenten interfícies gràfiques semblants
a les dels PDA, també activables mitjançant llapissos. La tecnologia que ha fet possible el naixement d'aquests
nous electrodomèstics es resumeix en les populars sigles WAP (Wireless Application Protocol) que, sota el nom
de Protocol d'Aplicacions Inalàmbriques, designa la possibilitat de convertir els nostres aparells de telefonia
mòbil en veritables terminals d'Internet a través dels quals puguem realitzar tota mena de consultes laborals o de
lleure (des de treballar amb les nostres contes bancàries, fins a realitzar compres, jugar o recuperar dades d'un
ordinador remot). La tecnologia WAP permet dissenyar continguts compatibles amb qualsevol telèfon que
accepti aquest protocol de manera que a l'actualitat ja hi ha diversos models de telèfons mòbils convencionals
amb capacitats WAP. No obstant, el mercat encara no ha esclatat i és que les limitacions de les interfícies dels
telèfons convencionals són un enorme obstacle perquè els usuaris s'hi apuntin. Els media phones i altres
dispositius inalàmbrics avançats amb interfícies molt més humanes es presenten com les eines que permetran
exprémer al màxim aquesta tecnologia en benefici de les necessitats d’informació mòbil d'usuaris cada cop més
exigents amb la forma en com es comuniquen amb els seus aparells.
21
Efectivament, Apple i Microsoft varen firmar un acord pel qual Apple permetia a Microsoft fer ús d'alguns dels
principals conceptes de la interfície del Mac, com les finestres i les icones, a canvi que Microsoft desenvolupés software per
la recent nascuda plataforma Macintosh.
53
CAPÍTOL 17
La World Wide Web d'Internet
My motivation was to make sure that the Web became what I'd originally intended it to
be – a universal medium for sharing information
(La meva motivació era garantir que la Web es convertís en el que jo havia pretès des de
bon principi: un mitjà universal per compartir informació)
Tim Berners-Lee
El resultat recent més impactant del que ha suposat la incorporació de sistemes d'interfície humans a les
tecnologies de la informació es troba sens dubte a Internet, una xarxa amb molts anys d'existència a les seves
espatlles, per bé que amb altres noms, que esclataria de manera imparable a partir del moment que una IGU
basada en hipertext s'hi col.loqués a sobre.
Una mica d'història
Internet fou creada inicialment per la Defence Advanced Research Projects Agency (DARPA) del ministeri de
defensa dels EE.UU. al 1969 per intercanviar coneixements militars entre investigadors ubicats a diversos
centres del país. L’agència nord-americana va dissenyar una xarxa descentralitzada que apaivagués un dels
principals temors que, en plena guerra freda, preocupaven als militars nord-americans: la protecció de la xarxa
de comunicacions d'un atac puntual en un dels seus nodes. D'aquesta manera va sorgir ARPANet, una xarxa on
cada node tenia autonomia i autoritat per enviar i rebre informació i on la destrucció d'una part no impedia el
funcionament de la resta. Posteriorment, la xarxa aniria incorporant altres organismes ja no militars sinó
acadèmics però no es popularitzaria entre el ciutadà corrent ni obriria les portes al sector privat fins molts anys
després del seu naixement, quan els seus objectius ja haurien estat modificats substancialment.
Tradicionalment muntada sobre sistemes Unix –una tecnologia potent però arcaica i molt complexa i, en
conseqüència, molt hostil per l'usuari–, la navegació per aquesta xarxa formada per diverses xarxes independents
però interconnectades entre sí requeria d'un mínim bagatge i coneixements sobre el seu funcionament i
manipulació. Durant els seus primers trenta anys de vida només els militars, els investigadors i les universitats en
tingueren accés. La resta de ciutadans desconeixia la seva existència i, si tenia ocasió d'entrar-ne en contacte, la
impressió immediata que en podia treure era que allò era un servei clarament destinat a científics o experts
informàtics.
ARPANet va seguir estretament vinculada al departament de defensa nord-americà, que la controlava, fins al
1983 quan, fruit del generós ús que les comunitats científiques i acadèmiques en feien de la xarxa, el Pentàgon
va decidir escindir-se de la mateixa. D'aquesta manera, és a partir de 1983 quan es considera que neix
estrictament Internet, al restar només la part civil de la xarxa i separar-se'n la militar.
Hipertext aplicat a Internet
Al 1980, però, arribaria un investigador al centre europeu de física de partícules CERN de Suïssa que anys
després imprimiria una influència determinant a aquesta xarxa. Tim Berners-Lee, contractat pel CERN com a
enginyer de software, endegaria al CERN la investigació d'un sistema d'informació que tenia per objectiu
permetre-li posar ordre en el batibull de projectes, enginyers i científics que corrien pel centre. El projecte aniria
evolucionant fins acabar essent un sistema d'hipertext compartit que, a l’igual que l’original ARPANet, pretenia
comunicar els científics entre sí perquè poguessin compartir millor les dades i informació que generaven. La
diferència amb ARPANet era, però, que Berners-Lee pretenia oferir-los una eina de treball molt més flexible,
una eina que permetés crear i llegir texts a través d'una xarxa que els intercomuniqués a tots. Sistemes
d'informació d'aquesta mena no eren una novetat, de fet al propi CERN ja n'hi havia diversos, per bé que aquests
només tenien una funcionalitat limitada dins els projectes o grups on havien estat creats. El problema de
compatibilitat entre sistemes i programes impedia que un mateix sistema d'organització i interconnexió de la
informació pogués ésser emprat fora del cercle on havia estat inventat. La fita de Berners-Lee fou aconseguir
crear i implantar una sèrie d'estàndards tant en la visualització de la informació com en la confecció de les
pàgines que la mostressin, uns estàndards que, a més, es basarien en l'ús de l’hipertext i la imatge. Malgrat una
certa oposició inicial per part de tots aquells que ja tenien solucions pròpies o que veien amb escepticisme que es
pugués assolir el nivell mínim d'estandarització necessari per universalitzar un servei com aquell, Berners-Lee va
54
aconseguir poc a poc estendre l'ús d'una sèrie de convencions que permetrien convertir el seu projecte en un
sistema global. Per que això fos possible, l’existència d'Internet fou clau. La xarxa que ja interconnectava a
centres d'investigació, universitats i altres institucions, constituirïa l'arbre amb les branques imprescindibles
sobre les que aquest enginyer edificaria la seva teranyina hipertextual.
No seria fins al 1989 que Tim Berners-lee aconseguiria portar a terme, amb l'ajuda de Robert Cailliau, el seu
projecte definitiu. El resultat, una xarxa que teixia enllaços entre els diferents punts d'informació a partir d'una
interfície gràfica, estava basada en tres pilars claus: la navegació via hipertext, el suport multimèdia i la
integració dels serveis preexistents. La navegació per hipertext enllaçava la informació mitjançant paraules
calentes (actives) destacades que només calia seleccionar per desplaçar-se entre documents; la multimèdia
permetia que les pàgines Web incloguessin texts, gràfics, sons i fins i tot, posteriorment, vídeo; la integració dels
serveis preexistents suposava que, des de la WWW, l'usuari pogués accedir a altres serveis d'Internet que fins al
moment requerien cadascun de la seva pròpia aplicació (serveis com Telnet, FTP, grups de notícies, Gopher,
etcétera, en la invenció d'alguns dels quals també havia participat Berners-Lee).
El projecte de Tim Berners-Lee definia la World Wide Web com una iniciativa de recuperació de la
informació hipermèdia destinada a donar accés universal a un ampli espectre de documents. Berners-Lee va
desenvolupar el primer servidor i client Web i va definir les especificacions URL (Uniform Resouce Locator),
HTTP (HyperText Transfer Protocol) i HTML (HyperText Mark-up Language) mentre treballava al laboratori de
física de partícules de Ginebra. Tim Berners-Lee va idear aquest sistema per poder comunicar-se més fàcilment
amb els altres físics (el projecte fou finançat pel CERN) donada la complexitat de l'accés a la xarxa, però el seu
ideal era que el seu ús s'extengués entre tots els usuaris d'Internet de manera que, des de bon principi, va
fomentar el desenvolupament de navegadors i editors d'HTML per a tots els sistemes operatius existents. Des
dels primers anys de la dècada dels noranta varen anar sorgint amb comptagotes però regularment programes de
navegació generats per estudiants de doctorat o ajudants d'investigadors que s'ho prenien com una experiència
pràctica però al 1993 va néixer l'eina que faria esclatar l'invent. Un estudiant de la Universitat d'Illinois, Marc
Andreessen, va desenvolupar Mosaic, un producte que destacaria per dos motius.
Mosaic es caracterizava, en primer lloc, per la seva simplicitat: era fàcil de descarregar d'Internet, era fàcil
d'instal.lar i era força senzill d'aprendre a utilitzar, trets aquests que havien estat absents en la major part de
navegadors apareguts fins al moment. I el que era més important: incorporava per primera vegada la possibilitat
d'incloure fàcilment tot un univers gràfic en l'hipertext.
Mosaic, a més, va rebre un tractament completament diferent a la resta de navegadors. Tant des del NCSA
(National Center for Supercomputing Applications), el centre on havia estat desenvolupat en el sí de la
Universitat d'Illinois, com per part dels seus creadors, Mosaic va rebre un recolzament i difusió superiors a la
mitjana. Al cap d'un any, Marc Andreessen el reconstruiria sota el nom de Netscape en la nova empresa que
fundaria amb l'empresari Jim Clark. La intenció de convertir-lo en un producte d'èxit amb objectius comercials
(fer créixer primer una empresa al seu voltant i acabar-lo comercialitzant enlloc de regalant) el va popularitzar
enormement. La resta fou senzill: el descobriment de Mosaic primer i Netscape després per part de molts usuaris
va permetre que l'ús de la World Wide Web, tant pel que feia a lectura dels seus continguts com a generació de
nous, es disparés.
Com és evident, pel desenvolupament conceptual del projecte Tim Berners-Lee va beure de bona part de les
fonts de les que parlem a aquest llibre. De fet, al 1991 va viatjar amb Robert Cailliau fins a la ciutat de San
Antonio, a Califòrnia, per entrar en contacte amb aquestes mateixes fonts a la gran conferència que reunia a tota
la comunitat d'hipertext en aquells moments, Hypertext'91. El que van descobrir allà els dos promotors de la
WWW fou que la comunitat d'hipertext estava completament desvinculada de la xarxa Internet. Només dos anys
després, a la conferència de 1993, no hi hauria ni un sol projecte que no fes d'una o altre manera esment a la
World Wide Web inventada per aquest anglès amb l'ajuda del seu amic. La història del naixement de la Internet
que coneixem la majoria de nosaltres, aquella nascuda de la idea de Berners-Lee de fer confluir hipermèdia i
Internet, és l'ulterior exemple de les possibilitats i fruits que es recullen quan s'apliquen interfícies més intuitives
i amigables a la recuperació i generació de la informació. Sens dubte, ara no estaríem parlant de la WWW en els
termes que ho estem fent si la xarxa de xarxes no hagués superat l'estadi de les ordres a partir de línies
d'instruccions22.
22
La millor història sobre el naixement i desenvolupament de la World Wide Web probablement sigui la que ens ofereix
els seu propi creador, Tim Berners-Lee, a Weaving the web. The past, present and future of the World Wide Web by its
inventor, publicat per Orion Business Books al Regne Unit al 1999.
55
CAPÍTOL 18
L'estudi de la interfície humana: la psicologia
cognitiva i la interacció home-màquina
My special vision is to bring computing technology to better serve the world, especially
by working with the leaders in this field. I like to think of my profession as restoring
human works of art
(La meva visió especial és aconseguir que la tecnologia informàtica serveixi millor al
món, especialment treballant amb els líders en aquest camp. M'agrada pensar en la meva
professió com en la restauració d'obres d'art humanes)
Gerald M. Weinberg
Durant la preparació de la versió catalana d'aquest llibre vaig tenir ocasió d'entrar en contacte amb Jef Raskin,
pare ideològic del Macintosh, el primer ordinador amb una interfície humanitzada, i gran coneixedor d'aquest
camp. Raskin, molt preocupat per la manca d’exactitud i precisió de les informacions difoses pels periodistes, em
va suggerir incloure a tots els investigadors teòrics dels camps de la psicologia cognitiva i la interactivitat homeordinador, que són molts i han col.laborat en els més diversos graus a permetre acostar la potència de la
tecnologia a les persones. Aquests teòrics i investigadors, procedents tant de camps tècnics (programadors,
dissenaydors, matemàtics, etc.) com de camps socials (psicòlegs, lingüistes, antropòlegs, etc.), han anat
descobrint i desvetllant les claus per humanitzar la informàtica i, encara que amb influències dispars, sens dubte
han estat indispensables pel desenvolupament de les tecnologies centrades en els éssers humans. Per bé que
aquest no és el llibre indicat per aprofundir en la seva feina, aquest capítol és un intent d'aproximació a aquest
àmbit de recerca que es troba al cor de l'evolució de les interfícies.
La Human-Computer Interaction (HCI)
L’àmbit d'estudi centrat en la consecució de sistemes d'interacció home-ordinador més fàcils d'utilitzar és
conegut amb les sigles angleses HCI que no signifiquen altre cosa que "interacció home-ordinador". L'HCI és un
camp de recerca, desenvolupament, metodologia, teoria i pràctica que té per objectiu dissenyar, construir i
avaluar els sistemes interactius basats en ordinadors (incloent-hi hardware, software, dispositius d'entrada i
sortida de dades, formes de visualització, aprenentatge i documentació) per tal d'aconseguir que les persones els
puguem emprar de manera més eficient, efectiva i satisfactòria. L'HCI és un camp multidisciplinar en el que hi
participen enfocaments diversos en la mesura que el seu estudi, relativament recent, és una síntesi i adaptació
d'altres àrees d'estudi anteriors en el temps. L'estudi dels factors humans, de l'ergonomia, de la psicologia
cognitiva i la psicologia conductiva, de l'enginyeria de sistemes i de la pròpia ciència informàtica, evidentment,
en són les principals disciplines que l'aborden. Però també hi podríem incloure en aquesta llista a la sociologia i
l'antropologia, el disseny industrial, l'estructura de les comunicacions home-ordinador, els algoritmes i la
programació d'interficies. I és que la interacció entre home i ordinador té a veure clarament amb tres grans àrees:
la ciència, l'enginyeria i el disseny.
Una altre manera de veure les seves implicacions és tenint en compte els seus objectes d'estudi. Com que
l'HCI estudia l'home i la màquina en comunicació está vinculat doncs, per part del seu interés per la màquina,
amb les tècniques de gràfics per ordinador, amb els sistemes operatius, amb els llenguatges de programació i
amb els entorns de desenvolupament, entre d'altres. Mentre que per part de l’objecte d'estudi home, l'HCI té a
veure amb la teoria de la comunicació, les disciplines del disseny gràfic i industrial, la lingüística, les ciències
socials, el comportament humà i, evidentment amb la psicologia cognitiva. La recerca en l’àmbit dels gràfics per
ordinador, els sistemes operatius i els factors humans ha donat lloc a bona part dels invents que recorre aquest
llibre, des del naixement dels gràfics per ordinador com a disciplina que aporta Donald Sutherland fins la
metàfora de l'escriptori i el Dynabook d’Alan Kay. L'ergonomia i l'enginyeria industrial han estat vells àmbits
d'estudi que s'han reincorporat a l'HCI per bé que afegint-hi un component cognitiu. La psicologia cognitiva va
aportar a partir de la dècada dels anys cinquanta del segle XX un allau d'idees procedents de l'enginyeria, la
comunicació, la lingüística i l'informàtica que conformarien una nova disciplina orientada al processament i
execució de la informació per part dels humans. L'objectiu en tots els casos seria el mateix, el que els
anglosaxons anomenen usability, és a dir, la facilitat d'ús. El que es persegueix és fer més fàcil d'emprar les eines
que augmenten la nostra productivitat i ens simplifiquen la vida de manera que no en siguem conscients que les
estem utilitzant.
56
D'entre tots aquests camps, la psicologia cognitiva és el que potser ha generat més controvèrsia en un intent de
clarificar la situació. En un context com el de l'HCI, amb múltiples disciplines diferents convergint-hi,
l’aplicació de teories psicològiques ha estat per alguns, com a mínim, un acte de pragmatisme. Si bé no tothom
està d'acord amb la importància de les contribucions psicològiques a l'HCI, sembla que sí hi ha un consens
general a considerar la recerca de la psicologia cognitiva com a rellevant en el marc de l'HCI i de la interacció
home-ordinador en general.
Els autors destacats en el camp de la psicologia cognitiva aplicada a l'HCI són massa nombrosos per intentar
exposar-los aquí (alguns són best-sellers tan coneguts com Donald D. Norman, a la bibliografía final se'n poden
trobar algunes referències clàssiques). Però hi ha algunes obres clau en la recerca de la "usabilitat" de les
màquines que es pot considerar han marcat un abans i un després en aquest camp d'estudi.
Gerald M. Weinberg i la psicologia de la programació informàtica
Quan al 1971 G. M .Weinberg va aconseguir que li publiquessin el seu llibre The Psychology of Computer
Programming 23, després de dos anys d'intents infructuosos, aquest programador no pretenia fer altre cosa que
reunir i oferir les seves experiències i coneixements en programació en un moment en que els ordinadors
personals encara no havien nascut i la cultura de programar estava molt verda. De fet això no és del tot cert
perquè Weinberg sí que amagava certes pretensions amb aquella obra: com ell mateix ha reconegut, volia
impulsar el naixement d'un nou camp d'estudi, el de la programació informàtica com a activitat humana. Però el
llibre de Weinberg no era un llibre tècnic on es parlés de codi de programació o de disseny de software sinó que,
ben al contrari, del que es parlava era del comportament dels programadors com a éssers humans, de la seva
forma de treballar i de com s'acometien els projectes de programació. The Psychology of Computer
Programming parlava justament d'això: de la psicologia de la programació informàtica. El llibre abordava doncs
una perspectiva que estava completament per estrenar i ho feia, a més, amb un criteri centrat totalment en les
persones.
The Psychology of Computer Programming es va convertir de seguida en un best-seller del que se'n van fer
més de vint edicions i que vint-i-cinc anys més tard seguïa estan en catàleg (de fet se'n va fer una edició especial
per commemorar-ne el seu aniversari d’inesgotables vendes24). Un fet força excepcional en un entorn tan ràpid
que deixa obsolet en un obrir i tancar d'ulls tecnologies i eines que semblaven innovadores pocs mesos enrera. El
llibre de Weinberg va sobreviure, però, a la seva època justament perquè no es concentrava en les tecnologies ni
les eines, sinó en les persones que les desenvolupen i, malgrat prendre com a marc l'obsolet món dels
mainframes d'IBM, en el que treballava l'autor a finals dels seixanta, un quart de segle després conservava bona
part de la seva utilitat i valor gràcies a les seves anàlisis i reflexions sobre la intel.ligència, l'habilitat, la capacitat
de treball en grup i la capacitat de resoldre problemes de les persones que programen els ordinadors. Les
qualitats del llibre i la novetat de l’enfocament el convertiren en un clàssic que atorgà prestigi al seu autor, un
clàssic pioner en una disciplina inèdita a principis del setanta.
I és que a l'acostar-se la informàtica des d’una perspectiva orientada a les persones, Weinberg abordava sense
gairebé adonar-se'n un camp insòlit: la banda humana de l'enginyeria de software, aquella que li conferia unes o
altres característiques als programes i a les interfícies de software. Per aconseguir màquines més humanes calia
començar pel principi, per la gent que les programava, i això i no altre cosa era el que feia Gerald M. Weinberg a
The Psychology of Computer Programming. Un exemple de l'aportació d'aquest llibre –un dels conceptes més
citats i discutits, i per Weinberg més malinterpretats– és el de "egoless programming", traduïble per
"programació sense el jo (sense tenir en compte el jo)" i que l'autor assegurava al 1998 canviaria per "less-ego
programming" per evitar més confusions. Per "less-ego programming" Weinberg entenia "la pràctica d'allunyar
l'atenció del programador de la defensa del jo i dirigir-la cap a la producció d'un producte de qualitat, costés el
que costés això". Weinberg es va adonar molt prematurament que els éssers humans i el seu comportament són
elements prioritaris a l'hora de programar, elements que tenen un efecte directe en el grau d'humanitat del
producte del seu treball.
Weinberg es convertí gràcies a la seva obra, formada per més d'una dotzena de llibres, en un autor respectat
pel seu pensament innovador tant en els àmbits humans com en els tècnics i amb una notable influència donada
la seva llarga experiència com a desenvolupador de software primer (des de 1956) i com a investigador i
consultor després (a partir de 1969). Des de la seva empresa, Weinberg&Weinberg, es dedicava a finals dels
noranta a ajudar "a les persones i empreses a ser més humanes" amb l'objectiu d'aconseguir tecnologies que ens
23
Weinberg, G.M., The Psychology of Computer Programing, Van Nostrand Reinhold Company, 1971.
24
Weinberg, G.M., The Psychology of Computer Programing: Silver Anniversary Edition, Dorset Hose Publishing, 1998.
57
serveixin millor a les persones. La influència de les seves anàlisis i observacions sobre els programadors no es
mesurable en xifres però les vendes dels seus llibres són testimoni d'un influx que reconeixen molts
programadors. Ell, a la seva vegada, acceptava a finals de la dècada dels noranta que les interfícies d'usuari
havien millorat molt així com les eines de programació per bé que el camí que quedava per recórrer era encara
molt llarg.
Els models GOMS
Un segon clàssic que augmentaria la nostra comprensió de las interfícies de software seria l’obra de Card, Moran
i Newell The Psychology of Human Computer Interaction publicada al 198325. El model d'un ésser humà com a
processador d'informació cognitiva que presentaria aquest llibre seria una herència significativa en la psicologia
cognitiva com a ciència. Aquest nodel, juntament amb el model de gramàtica del llenguatge d'instruccions de
Moran de 198126 i el model Keystroke de Card i Moran de 198027 pretenien explicar la natura i estructura de la
interacció home-ordinador i portarien directament al model GOMS presentat per Card, Moran i Newell a l'obra
que citàvem al principi del paràgraf. El model GOMS, sigles de Goals, Operators, Methods i Selection
(objectius, operadors, mètodes i selecció), no és l'únic mètode disponible a l'actualitat per analitzar
quantitativament les característiques d'una interfície, però es demostraria molt aviat com a un model útil per a
descobrir una sèrie de problemes en la facilitat d'ús de les interfícies.
Conegtics
Més recentment ha aparegut un altre terme en aquest creuament de disciplines que és l'HCI, es tracta de la
conègtica. Per conègtica s'enten l'enginyeria cognitiva, aquella que estudia fins on arriba la nostra capacitat
mental. La conègtica pot, segons Jef Raskin, millorar les interfícies informàtiques però, per que això sigui
possible, cal que els experts en interfícies i els dissenyadors de llenguatges treballin plegats, una cosa encara poc
habitual i que ja preocupava a Gerard Weinberg ara fa trenta anys.
25
Card, S.K. - Moran, T.P. - Newell, A., The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence
Erlabuam Associates, 1983.
26
Moran, T.P., The Command Language Grammar: a Representation for the User Interface of Interactive Computer
Systems. International Journal of Man-machine Studies, 15. 1981.
27
Card, S.K. - Moran, T.P. The Keystroke-Level Model for User performance time with interactive systems.
Communications of the ACM, 12, 1980.
58
CAPÍTOL 19
El futur de la interfície
We know what we are, but know not what we may be
(Sabem el que som però no el que podem arribar a ser)
William Shakespeare
No fa pas gaire temps, menys de dues dècades, una futilesa en la història de la humanitat, els ordinadors
pertanyien al regne de l'esotèric. Eren eines dirigides bàsicament a un reduït nucli d'usuaris especialitzats que no
solament estaven disposats a acceptar un elevat nivell de complexitat en l'ús de les màquines sinó que, en bona
part, ho agraïen en la mesura que això protegia el seu ofici. Que els ordinadors fossin difícils d'emprar era bo per
la mística generada pel sector i era bo per garantir els llocs de treball dels mistificats. En el moment que algú va
començar a desvetllar aquest misteri amb interfícies menys fosques i més transparents l'ordinador es va
massificar convertint-se en una eina universal. Des d'aleshores, la interfície és un dels principals motius d'anàlisi
i reflexió donat que, per la gran majoria de les persones, el que fan amb les màquines ha arribat a ser tan
important com la facilitat amb la que ho fan. En definitiva, assolir un nivell de comunicació alt amb la màquina i,
en conseqüència, una elevada usability, és tan important com que la màquina funcioni. La segona premissa no
serveix de res sense la primera.
L'HCI, l'estudi de la interacció entre l'home i els ordinadors, és un camp relativament jove i, com es pot veure,
molt ampli. Les árees d'aplicació que té davant seu són, a més, creixents. Els entorns virtuals, el treball amb grup
o cooperatiu, la hipermèdia, l'educació o l'accés de les persones discapacitades a les màquines només en són un
exemple però ja mostren la necessitat de superar l'actual paradigma de les finestres, les icones, el menús i el
punters o les interfícies basades en la metàfora de l'escriptori. Si la tendència a introduir ordinadors en tots els
àmbits de la nostra vida es manté (es fa difícil imaginar un retrocés al respecte tot i que no falten prediccions
apocalíptiques sobre el futur de la humanitat), la necessitat d'interfícies fàcils d'usar serà la prioritat número u:
ningú estarà disposat a tenir que consultar manuals en paper, ajudes en línia o a fer cursos d'aprenentatge per
utilitzar electrodomèstics quotidians. A més, el desenvolupament de l'HCI estarà sotmès a una sèrie de forces
que en determinaran el seu camí, forces com la miniaturització i especialització del hardware, l'assimilació de la
informàtica amb el medi ambient, el desenvolupament creixent de les xarxes de comunicacions, la reducció dels
costos de fabricació d'ordinadors cada cop més potents o l'aparició de noves funcions fruit de l'expansió de
l'ordinador a nous àmbits on encara no havia penetrat.
L'importància d'aquest àmbit d'estudi es fa palesa observant l'abundant nombre de centres de recerca en HCI
existents arreu del món. Així, la recerca en HCI compte amb actors tan famosos com el Media Lab del MIT
(Massachusetts Instituge of Technology) o el PARC (Palo Alto Research Center) de Xerox Corporation, però
també amb una interminable llista de laboratoris, centres i departaments d'universitats o instituts públics i privats
de dins i fora dels Estats Units, tots ells, evidentment, fàcilment localitzables a la WWW a través de les ben
documentades i abundants pàgines web respectives.
El ciberespai com a àrea d'aplicació
L'interés per l'estudi de les interfícies va sorgir a partir del moment que una quantitat fins al moment sense
precedents d’individus va començar a utilitzar l'ordinador. L'estudi i millora de la seva facilitat d'ús sorgiria a
priori de les necessitats dels primers usuaris que varen atrevir-se a començar a exigir una resposta més amigable
d'aquelles màquines el potencial de les quals se'ls escapava per culpa de la seva complexitat. La indústria, però,
no va compartir aquest interés fins que no hi va detectar una necessitat comercial. Evidentment, en el moment
que va sorgir una elevada massa de consumidors potencials les coses es varen començar a mirar amb ulls
diferents. De la mateixa manera, quan la comunitat treballadora va començar a utilitzar ordinadors de forma
extensiva, les empreses varen començar a sentir la necessitat d'augmentar la seva productivitat reduint-ne els
costos d'aprenentatge. En efecte, durant molt de temps l'aprenentatge ha estat un substitut de la facilitat d'ús. Les
deficiències d'aquesta darrera es compensaven amb costosos i llargs cicles d'aprenentatge que calia repetir
regularment. Per bé que en alguns sectors encara es segueix creient en aquest remei, la necessitat de reduir els
errors laborals i l’obligació d'augmentar la satisfacció dels empleats ha acabant posant en evidència el fracàs
d'aquesta substitució.
59
Actualment, el mecanisme mitjançant el qual ens comuniquem i interactuem amb les màquines és vist com a
quelcom essencial i l'expansió d'Internet gràcies a la World Wide Web emergeix com una àrea d'aplicació
gegantina i com un nou motiu d'impulsió de la innovació. La història es repeteix. A l'igual que va ocórrer amb
l'ordinador personal, confinat a un públic reduït abans de l'IGU, Internet, una xarxa de comunicacions que existia
des de feia anys restringida a l'accés d'un nucli també reduït de científics i acadèmics, va aconseguir sortir
d'aquest reducte gràcies a una millora del sistema de comunicació emprat per interactuar amb ella. Una millora
que permetria recuperar i generar més fàcilment la informació. L'arribada de la interfície gràfica i la hipermèdia
a Internet va construir una teranyina d'abast mundial la facilitat d'ús de la qual va engrescar a una quantitat sense
precedents de persones. Un cop la massa crítica necessària va arribar a la xarxa, aquesta es va convertir en una
negoci a escala planetària. Però, per poder-ne exprémer tot el seu suc, caldrà millorar la interfície actual amb la
que interactuem perquè la metàfora gràfica mitjançant teclat i ratolí i una pantalla amb finestres, icones i
hipermèdia es preveu insuficient per les necessitats del futur.
Paral.lelament, ja és possible percebre com algunes de les tendències pre-Web (anticipades abans de l'eclosió
de la WWW) no han fet altre cosa que accentuar-se gràcies a l'invent de Tim Berners-Lee:
- La necessitat de comunicacions ubiqües és ara gairebé una exigència per part dels usuaris. Tenir accés a la
informació ha de ser possible ja no només des de l'escriptori de treball sinó des de qualsevol lloc i en qualsevol
moment. La reducció de preus de la telefonía mòbil, i la seva conseqüent expansió, no ha fet més que incentivar
aquest factor.
- La multiplicació de la potència de processament de les màquines implica que les possibilitats gràfiques més
sofisticades estan a l'accés de tothom (des del processament d'imatges de gran qualitat fins a les transformacions
i generació de gràfics o l'animació interactiva). Les interfícies de realitat virtual en tres dimensions posaran
panxa en l'aire el concepte d'interfície tal i com el coneixem a l'actualitat.
- La combinació de mitjans, més que no pas l'absorció de tots ells per part d'un de predominant (la clàssica
antinòmia de televisors-ordinador o ordinadors-televisor) o l'eliminació dels anteriors, era una possibilitat a la
que es podia tendir fa uns anys i que la WWW no ha fet més que confirmar. La televisió, els aparells de música,
el vídeo, la radio, la telefonia, Internet i l'ordinador es mesclaran donant lloc a màquines tot terreny i a màquines
especialitzades en una única funció. Tot indica que els bits no eliminaran els àtoms, s'hi complementaran.
- Totes les noves possibilitats de hardware anticipades en els darrers anys (pantalles primes, lleugeres i fins i
tot doblegables com un full, la veu com a recurs per donar instruccions a les màquines, l'utilització del gest per a
l'interactuació o fins i tot de la ment) permetran una explotació comercial d'Internet d'abast molt superior que les
empreses no voldran desaprofitar.
- La divisió del treball, que ja estava vivint canvis transcendentals gràcies a les comunicacions, té en la Web
una immediata àrea de noves aplicacions, començant per l'aprofundiment en les noves formes de treball
col.laboratiu, en grup o de teletreball (treball a distància), i seguint amb les noves professions generades per la
societat digital.
L'impuls i, a la vegada, les transformacions, que la universalització d'Internet tindrà sobre la interfície poden
ser immenses. La xarxa de xarxes no és més que l'exemple més recent de les possibilitats de la tecnologia un cop
l'ésser humà ha començat a prestar atenció a la forma en com interacciona amb ella i no només als fruits que
n'obté, que sens dubte s'incrementen gràcies a una millor interacció. L'objectiu és clar: interactuar de forma tant
transparent que ni ens adonem que estem utilitzant ordinadors o màquines.
Des de les primeres calculadores gegantines la funció de les quals era exclusivament agilitzar els càlculs
massius i reduir l'error humà, fins la World Wide Web, un sistema d'informació d'abast mundial que explota la
multimèdia i l'hipertext en una xarxa amb més de trenta anys d'antiguitat, la manera com interactuem amb la
tecnologia ha evolucionat dràsticament. La interfície humana va ser el gran salt que va revolucionar les
tecnologies de la informació a partir de la segona meitat de la dècada dels vuitanta, possibilitant la il.lusió d'un
accés universalitzat a la informació. La direcció que prenguin les interfícies en un futur dependrà en bona part de
les necessitats de la nova cibercultura generada amb la construcció d'aquestes autopistes de la informació.
60
MINI-BIOGRAFIES
61
Atkinson, Bill
Inventor, dissenyador de software i artista digital, Bill Atkinson és un dels gran noms de la història de la
informàtica personal per l'empremta deixada en el disseny d'una de les interfícies de software que canviaria el
món. Empleat d'Apple Computer des dels orígens d'aquesta empresa (va arribar a Apple procedent de la
Universitat de Califòrnia, a San Diego, on havia estat alumne de Jef Raskin, el pare del Projecte Macintosh), va
ser un dels homes claus en la invenció del Macintosh. A la companyia de la poma Atkinson hi tindria un paper
principal desenvolupant en primer lloc les rutines bàsiques que definirien la interfície d'usuari primer del Lisa i
després del Mac, QuickDraw, una feina per la que va adquirir un merescut prestigi a partir d'aquell moment (i a
la que es deuria bona part de la personalitat del Macintosh), i creant, en segon lloc, l'aplicació MacPaint (el
primer programa escrit pel Macintosh i que es subministrava gratuïtament amb ell juntament amb més software).
Atkinson també va ser el creador, entre d'altres coses, de la font Venecia, un dels tipus de caràcters que es
subministraven amb el Mac.
Però una de les seves més importants aportacions seria la seva tasca amb HyperCard, la primera eina
multimèdia o d'autor, per bé que en aquell moment (1987), encara no es definia amb aquests termes. HyperCard
se li acudiria a Atkinson a partir de dues idees. La primera seria el programa Rolodex que escriuria per poder
ordenar els seus retalls de diari. La segona seria un projecte de recerca que realitzaria sobre els sistemes de
compressió de les noves generacions d'ordinadors on inventaria un algoritme que permetria emmagatzemar
moltes més imatges en menor espai que els sistemes de l'època. Atkinson també treballaria per aconseguir
tecnologies ràpides de cerca en grans catàlegs de bases de dades. Amb HyperCard, aquest enginyer pretenia
posar a l'abast de persones sense coneixements de programació la possibilitat de catalogar la informació i
recuperar-la fàcilment gràcies a la hipermèdia i a l'ús d'imatges. En paraules d'Atkinson, el que pretenien no era
altre cosa que "obrir, donar accés, donar el poder de controlar els seus ordinadors a les persones", es tractava
exactament del mateix somni que havia mogut al naixement del Macintosh, HyperCard no estava fent més que
"descobrir una capa més del Macintosh".
Al 1990 Atkinson abandonaria Apple per fundar General Magic juntament amb Marc Porat i Andy Hertzfeld,
ambdós també procedents d'Apple. Inicialment, l'empresa fou impulsada per Apple Computer com a corporació
independent dedicada a desenvolupar oportunitats de negoci més allà de la informàtica personal tradicional, però
va acabar per independitzar-se per complet de la companyia de la poma. General Magic va atraure de seguida a
nombrosos professionals amb àmplia experiència en software i comunicació i a finals de la dècada dels noranta
tenia com a principals socis, a més d'Apple que va conservar la seva inversió inicial, a Sony, AT&T, Motorola,
Matsushita i Philips. La companyia, centrada exclusivament en el camp de les comunicacions personals del
futur, havia llicenciat dues tecnologies de forma oberta a socis estratègics que a la seva vegades les varen aplicar
a productes concrets. Les dues plataformes llicenciades eren Magic Cap, un complert software de comunicacions
fàcil d'emprar i Telescript, un llenguatge de programació orientat a objecte que permetia crear aplicacions que
funcionessin com agents digitals. A finals dels noranta, Bill Atkinson va poder finalment dedicar-se de ple al que
era la seva gran afecció, la fotografia naturalista, a la que s'hi havia avocat amb les noves eines de fotografia
digital sorgides a partir de la darrera dècada del segle. Una mostra del seu talent també en això la trobareu a:
http://www.natureimages.com/.
62
Babbage, Charles
(Londres, 26 de desembre de 1792 - Londres, 18 d'octubre de 1871)
Fill d''un banquer londinenc, Babbage representa la figura de l'intel.lectual clàssic del segle XIX. Pioner en el
càlcul automàtic, va fundar diverses societats científiques i va ocupar des de 1828 la càtedra Lucasian de
Matemàtiques a la universitat de Cambridge (com Newton al seu temps i Stephen Hawking actualment), per bé
que mai hi va impartir cap classe. Instructor d'àlgebra del seu propi pare des de ben jove, tal era la seva passió
per aquesta vesant de la matemàtica que quan va ingressar al Trinity College de Cambridge al 1811 en sabia molt
més que els seus professors. Juntament amb Herschel, Peacock i d'altres, Babbage va fundar l'Analytical Society
per promocionar la reforma de les matemàtiques newtonianes que encara s'ensenyaven a la universitat. Als vint i
pocs anys va començar a treballar com a matemàtic especialment en càlculs de funcions. Fou elegit Fellow of the
Royal Society al 1816 i va jugar un paper important a la fundació de l'Astronomical Society al 1820. Fou en
aquesta època que Babbage va començar a interessar-se en el que absorbiria tota la seva atenció la resta de la
seva vida: les màquines calculadores.
Malgrat les seves fites, el poc recolzament institucional que rebé i les limitacions de la tecnologia de la seva
època li varen impedir acabar cap de les seves màquines diferencial o analítica, la qual cosa el va convertir en un
individu frustrat i amargat segons totes les fonts. Al llarg de la seva vida va treballar en diversos camps i va
publicar diversos treballs entre els quals destaquen A comparative View of the Various Institutions for the
Assurance of Lives (1826), Table of Logarithms of the Natural Numbers from 1 to 108.000 (1827), Reflections
on the Decline of Science in England (1830), On the Economy of Machinery and Manufactures (1832), Ninth
Bridgewater Treatise (1837) i la autobiografia Passages from the Life of a Philosopher (1864).
A Charles Babbage se'l considera actualment el pare de la informàtica però quan va morir al 1871, a l'edat de
79 anys, a Londres, ben poca gent coneixia el seu nom o la seva feina. Els seus dissenys, inacabats, no podrien
ser utilitzats i les seves idees no serien valorades fins molt més tard. La màquina analítica, per exemple, ni tan
sols s'arribaria a fabricar però el reconeixement que rebé posteriorment queda palès en el fet que, al 1991, en el
bicentenari del seu naixement, una colla de científics britànics varen construir, seguint el seu segon disseny i
com a demostració de l’encertat de les seves idees, una màquina diferencial que funciona i s'exhibeix al Museu
de la Ciència de Londres. Avui en dia, fins i tot hi ha un cràter al pol nord de la lluna que rep el nom de Charles
Babbage.
63
Berners-Lee, Tim
(Londres, 1955)
Principal causant que tots nosaltres utilitzem Internet a l'actualitat, aquest jove enginyer es va construir el seu
primer ordinador mentre era un estudiant del Queen's College de la Universitat d'Oxford (bàsicament amb un
soldador, un processador i un vell aparell de televisió). Després de llicenciar-se al 1976 va passar dos anys a la
companyia britànica Plessey Telecommunications Ltd on va treballar en sistemes distribuïts de transaccions,
missatgeria i tecnologia de codi de barres. Al 1978 va abandonar aquest fabricant d'equipaments de
telecomunicacions per unir-se a D.G. Nash Ltd on, entre d'altres temes, es va encarregar d'escriure software de
tipografies per impressores intel.ligents i un sistema operatiu multitasca. Després d'això passaria un any i mig
com a consultor independent, període durant el qual entraria en contacte per primera vegada amb el CERN, el
laboratori europeu de física de partícules ubicat a Ginebra.
Al CERN, Berners-Lee desenvoluparia la World Wide Web, per bé que ho faria en successives etapes. Durant
els primers sis mesos d'estança al centre, l'enginyer anglès crearia Enquire, un primer programa per
emmagatzemar informació que permetia fer associacions aleatòries i que mai va passar de la fase d'ús personal
del seu autor. Però l'Enquire constituiria la base conceptual sobre la que portaria a terme la futura WWW. Al
1984 Berners-Lee tindria ocasió de tornar al CERN amb una beca per treballar amb sistemes distribuïts en temps
real per la recuperació de dades científiques i el control dels sistemes. No seria fins al 1989 que proposaria el
projecte de la WWW com un sistema d'hipertext global que permetria a la gent compartir informació combinant
els seus coneixements en una teranyina de documents hipertextuals. Escriuria el primer software servidor i el
primer client WWW sobre un entorn NeXTStep, els nous sistemes comercialitzats per la segona empresa de
Steve Jobs. L'elecció de NeXTStep com a entorn de treball no seria casual, de fet Berners-Lee aprofitaria
l'avinentesa perquè el centre adquirís un equip NeXT, un entorn molt avançat pel seu temps i del que BernersLee en quedaria enamorat només conèixer'l.
La WWW s'activaria per primera vegada al CERN a l'octubre de 1990 i s'obriria a Internet al 1991. Durant els
següents tres anys, Berners-Lee treballaria en el disseny de la Web, a partir de les reaccions suscitades entre els
usuaris d'Internet, i en el foment i expansió d'aquesta eina. Sempre allunyat de qualsevol intenció comercial,
l'anglès va unir-se al laboratori de ciència informàtica del Massachusetts Institute of Technology al 1994 on
ajudaria a crear el World Wide Web Consortium, l'entitat encarregada de coordinar el desenvolupament mundial
de la Web. Per la seva tasca des del llançament de la WWW ha rebut nombrosos reconeixements com el Young
Innovator of the Year al 1995 de la Kilby Foundation, el MCI Computerworld/Smithsonian Award a la
innovació al 1997 o el Charles Babbage Award al 1998, entre molts d'altres, a més de rebre títols honoris causa
de diverses universitats. Al 1999 fou inclòs en la llista de les 100 ments més importants del segle XX
confeccionada per la revista Time. A la seu web del consorci WWW, W3, s'hi pot trobar una pàgina amb
informació actualitzada sobre aquest investigador: http://www.w3.org/People/Berners-Lee/.
64
Bricklin, Dan
(Filadelfia, 1951)
Nascut al bressol de l'ENIAC, Dan Bricklin es va matricular al 1969 al Massachusetts Institute of Technology
per estudiar matemàtiques però va canviar aquesta matèria al cap de poc temps per les ciències informàtiques.
Durant la seva estança al MIT va treballar en el Laboratori de Ciències Informàtiques on va ajudar a dissenyar
una calculadora electrònica i va participar en la programació per implementar el llenguatge APL. Va ser durant
aquesta època que va entrar en contacte amb Bob Frankston amb qui encetaria el que seria una gran amistat.
Després de graduar-se al 1973, Bricklin va treballar per Digital Equipment Corporation fins al 1976, any que
va passar-se a FasFax, una empresa fabricant de caixes registradores. Al 1977 va assistir a la Harvard Business
School que li va atorgar un màster en administració d'empreses l'any 1979. Fou en aquesta mateixa època que va
aconseguir un préstec per fundar la seva primera empresa, Software Arts, amb la que desenvoluparia VisiCalc.
VisiCalc va ser el primer full de càlcul electrònic i un dels primers programes a aplicar la noció de la metàfora
gràfica a la informàtica (el primer en aplicar-la a un programa d'utilitat empresarial). Però quan el mercat dels
fulls de càlcul va esclatar a principis de 1980, VisiCalc va reaccionar amb lentitud a la introducció del PC d'IBM
que utilitzava xips d'Intel. Mitch Kapor va crear Lotus pel nou estàndard de hardware i el seu full de càlcul es va
convertir ràpidament en l’aplicació dominant. La competència debilitaria tan l'empresa de Bricklin que aquesta
seria finalment adquirida per Lotus Software al 1985. Lotus eliminaria immediatament a VisiCalc del catàleg de
productes de la recent adquirida Software Arts.
Lotus 1-2-3 seria el software dominant en aquest sector fins a finals dels 80. Paradoxalment, la mateixa
relaxació que VisiCalc tingué front el PC d'IBM la viuria Lotus front a l'aparició de Windows: Lotus 1-2-3 va
tardar moltíssim a tenir una versió per aquest entorn i de 1989 a 1992 Microsoft Excel seria l’únic full de càlcul
disponible per Windows 3.0. Lotus seria finalment comprada per IBM a mitjans de 1990, sense que això
aconseguís revitalitzar el que en altre moment fora un producte ben poderós, deixant a l'Excel de Microsoft com
a principal eina en aquest camp.
Per la seva banda, Bricklin va funcionar com a assessor per a Lotus durant molt poc temps i a finals de 1985
va crear una altre empresa, Software Garden Inc, el primer producte de la qual va ser Demo Program, una
aplicació que permetia als desenvolupadors crear demostracions dels seus productes abans de tenir una versió
final dels mateixos. Al 1992 Dan Bricklin no dirigia només Software Garden sinó que també va passar a ser
vice-president de la Slate Corporation, una companyia dedicada a desenvolupar un programa basat en llàpissos
electrònics. Dan Bricklin ha destacat a més per la creació d'innovadors programes com OverAll, AtHand o
TimeLOCK.
65
Bush, Vannevar
(11 de març de 1890, Everett, Massachusetts - 28 de juny de 1974, Belmont, Massachusetts)
Enginyer elèctric que, a més de desenvolupar l'analitzador diferencial, va supervisar la carrera científica
promoguda pel govern americà durant la segona guerra mundial. Després de dirigir una investigació sobre
detecció de submarins per l'Armada americana durant la primera guerra mundial, Bush va anar a estudiar al MIT
(Massachusetts Institute of Technology) a Cambridge al 1919. A finals dels anys vint va construir amb l'ajuda
dels seus estudiants diversos ordinadors analògics per solucionar equacions diferencials en investigació
d'enginyeria. Aquests analitzadors diferencials foren molt emprats i copiats per universitats i laboratoris
industrials i varen ser utilitzats als Estats Units i Europa en enginyeria elèctrica i física atòmica fins que foren
substituïts per ordinadors digitals després de la segona guerra mundial. Al 1939 Bush va abandonar el MIT per
convertir-se en president de la Carnegie Institution, posició que va ocupar fins al 1955.
Com a director del National Defense Research Committee (1940-1941) i del Office of Scientific Research and
Development (1941-1945), Bush va presidir un programa de desenvolupament massiu d'armes i investigació
científica on s'incloïen productes com el radar, la goma sintètica i la bomba atòmica. Fou autor de molts llibres
com Science, the Endless Frontier (1945) i Modern Arms and Free Men (1949) i d'una autobiografia Pieces of
the Action (1970).
A l'octubre de 1995 es va celebrar els cinquanta anys de la publicació de l'article "As we may think",
document llegendari on els hagi, amb un Simpòsium especial en el que varen participar especialistes de renom
com Douglas Engelbart, Theodor Nelson, Robert Kahn, Tim Berners-Lee, Michael Lesk, Nicholas Negroponte,
Raj Reddy, Lee Sproull i Alan Kay. Si Juli Verne va preconitzar al segle XIX que viatjaríem a la lluna, Vannevar
Bush fou capaç d'imaginar al 1945 que navegaríem per un ciberespai i que aquells monstres que valien milers de
milions de dòlars i només servien per fer càlculs acabarien estan, després d'una considerable reducció de tamany,
en totes les llars i ens ajudarien a superar el repte de com manipular la gran quantitat d'informació existent
acumulada per la humanitat. De fet, Bush es va atrevir a anar molt més lluny per preguntar-se si algun dia no
seria possible que el vincle entre la ment i la informació exterior no fos creat directament, sense necessitat
d'utilitzar els sentits com fins ara (el tàctil pels teclats, la veu pel dictat oral, la vista per la lectura), Bush es
preguntava si seria possible transmetre la informació directament al cervell humà mitjançant vibracions
elèctriques.
Per alguns, un dels èxits més grans de Bush, l'analitzador diferencial, també fou el causant que es concentrés
bona part de l'atenció d'aquells anys en l'estudi i desenvolupament de tècniques informàtiques analògiques,
retardant en certa manera la investigació de solucions digitals. Però el cert és que Bush fou un veritable visionari
i molts dels conceptes amb els que ell treballava a la dècada dels quaranta del segle XX no es convertirien en una
realitat fins a finals de la dècada dels noranta amb Internet. Nocions com els recorreguts a través de la
informació (trails), les marques o les entrades seqüencials es correspondrien amb els actuals "paths", visites,
links o webs.
66
Engelbart, Douglas
(Portland, Oregon, 1925)
Graduat en enginyeria elèctrica per la Universitat de l'Estat d'Oregon al 1948, Douglas Engelbart va obtenir el
doctorat al 1955 a la Universitat de Califòrnia. De 1948 a 1951 va treballar pels laboratoris Ames Aeronautical,
de 1955 a 1956 va ser professor assistent a la universitat de Califòrnia i a l'any següent va treballar com a
director tècnic i va arribar a ser president de Digital Tech Inc.. De 1957 a 1959 va ser investigador del Stanford
Research Institute on al 1963 va aconseguir fons per fundar el seu propi centre, l'Augmentation Research Center
(ARC), que dirigiria fins el 1977. A l'ARC naixerien alguns dels trets més característics dels sistemes
d'informàtica personal actuals, per bé que en aquell moment aquests trets eren considerats possibilitats més aviat
excèntriques o simplement massa avançades: el ratolí, les finestres, el correu electrònic o el concepte de xarxa
informàtica, per exemple. Engelbart va tenir que lluitar molt per poder aconseguir fons amb els que muntar el
seu propi departament d'investigació en el marc del SRI i demostrar, d'aquesta manera, la viabilitat de totes les
seves idees. Tota vegada, mols pocs compartien, molt menys comprenien, aquestes idees. En el seu primer
informe presentat davant el SRI per aconseguir recolzament per muntar el seu centre per augmentar l'intel.lecte,
se li va recriminar la seva manca de claredat al redactar-lo: havia necessitat vint pàgines per explicar-ho i,
malgrat tot, no havia aconseguit que ningú ho entengués. Engelbart sempre va postular que el més fàcil era
explicar el que ja existeix però que és molt difícil descriure allò pel que encara no s'han inventant ni les paraules.
Estava convençut que a la societat es donaven per sabudes massa coses i que aquesta manca de qüestionament
era la principal barrera que impedia avançar.
Engelbart també fou enginyer d'investigació del Man-Machine Information Systems del SRI Int. de 1957 a
1965 i després cap de programes fins al 1978. Del 1977 al 1984 va treballar com a científic per la companyia
Tymshare Inc. I de 1984 a 1989 per la McDonnell Douglas Corp. De 1989 a 1990 fou director del Bootstrap
Project a la Universitat de Stanford, projecte amb el que encara col.labora i que té com a funció principal
aconseguir que els fabricants informàtics, els desenvolupadors i els usuaris finals treballin conjuntament en la
tecnologia que la canviant societat actual necessita.
Douglas Engelbart pràcticament ha dedicat tota la seva vida a investigar la comunicació entre ordinadors i
éssers humans i se'l considera el pare de la interfície gràfica. Tanmateix, no fou fins la dècada dels noranta que
va començar a recollir el reconeixement que es mereixia per la seva feina, moment a partir del qual començà a
rebre nombrosos premis i mencions entre els que destaquen el Software Systems Award de la Association for
Computing Machinery al 1990, el Computer Pioneer Award de l’Institute of Electrical and Electronics Engineers
al 1993 i el Certificat al mèrit del Franklin Institute al 1995. La seva influència, emperò, s'havia fet sentir molt
abans ja des que el SRI es descompongués al 1970. Alguns dels seus integrants clau marxaren a una empresa
anomenada Xerox Corporation, la creadora d'un dels centres més punters del desenvolupament tecnològic
modern. Engelbart influenciaria molt directament tota la investigació realitzada posteriorment al Centre de
recerca que la Xerox muntà a Palo Alto, a despit que mai seria invitat a participar en ella.
Engelbart és autor de nombroses publicacions i té més de vint patents al seu nom, entre elles la del ratolí que
emprem tots a diari amb els nostres ordinadors.
67
Jobs, Steve
(Los Altos, California 1955)
Orfe adoptat per Paul i Clara Jobs a Mountain View, Steve Jobs va créixer en el mateix centre neuràlgic del
desenvolupament tecnològic mundial. Després d'acabar l'institut al 1972 es va matricular al Reed College a
Pòrtland, on només va assistir a les classes d'un semestre a l'abandonar-lo per anar a treballar a Atari. A aquesta
empresa renovaria la seva amistat amb Steve Wozniak a qui havia conegut treballant a l'estiu a Hewlett-Packard
i a qui ajudaria a fabricar les il.legals caixes blaves telefòniques, tan populars en aquells anys per fer trucades
fraudulentes, mentre participava activament al Homebrew Computer club, el club dels afeccionats a l'electrònica
i la informàtica. Al 1976 ambdós nois deixarien Atari per fundar Apple Computer al garatge dels pares de Jobs.
De fet, la història del sorgiment d'Apple al garatge de Jobs es més que coneguda amb els dos Steves com a
protagonistes. El primer, Steven Paul Jobs, vehement, loquaç i enèrgic emprenedor seria capaç d'atreure cap a la
seva causa a qualsevol, el segon, Stephen Gary Wozniak, estudiós i enamorat de les noves tecnologies, aportaria
l'experiència tècnica necessària. No obstant, en aquest mític garatge no va néixer el Macintosh sinó l'Apple I, el
primer model comercialitzat per Apple. El Mac sorgiria gràcies als beneficis generats pels primers models
d'Apple, especialment l'Apple II i per l'experiència tècnica desenvolupada i aplicada al Lisa. Menys coneguda és,
emperò, l'existència d'un tercer soci en el moment de creació de la companyia. Steve Jobs va convèncer a un
company de feina a Atari, Ron Wayne, per que s’unís a ells en la constitució de l'empresa, projecte que Wayne
només resistiria uns pocs mesos. Acabaria abandonant el vaixell espantat de les nombroses deutes que
inicialment amenaçaven a tota l'empresa.
Al 1985, després d'haver estat el més fervent defensor i promotor dels grans projectes que assumiria la
companyia, el Lisa i el Macintosh, Jobs abandonaria Apple pressionat pel president i CEO, John Sculley, i
fundaria NeXT Inc., una empresa en la que pretindria repetir la revolució que havia aconseguir amb el Macintosh
amb una nova generació d'ordinadors personals. No obstant, les coses no rutllaren com ell havia previst i NeXT
va tancar la seva divisió de hardware l'any 1993 per passar a vendre només software mentre llançava una versió
del sistema operatiu NextStep pels PC equipats amb processadors Intel. Malgrat el posseir una avançada
arquitectura i unes enormes possibilitats potencials, NextStep no va aconseguir obtenir una quota de mercat
mínima per a subsistir. Al desembre de 1996 Jobs va vendre NeXT a Apple Computer per 400 milions de dòlars
i va tornar a l’empresa de la poma per revitalitzar-la, cosa que va aconseguir amb escreix.
Visionari, amb un caràcter molt fort (fins i tot despòtic per alguns) i amb molt de carisma, Jobs es va convertir
en multimilionari abans dels trenta anys quan Apple Computer va començar a cotitzar en borsa l'any 1980,
fortuna que va créixer considerablement al 1995 quan l'èxit de la pel·lícula Toy Story va disparar el preu de les
accions de l'empresa que la feu possible, la Pixar Animation Studios, una companyia que Steve Jobs havia
comprat a George Lucas al 1991 per penetrar en el mercat de Hollywood.
68
Kay, Alan
(Springield, Massachusetts 194?)
Alan Kay, fill de músics i artistes, és un personatge amb talent demostrat en els àmbits més diversos que es va
arribar a plantejar viure de la música professionalment fins que va descobrir la seva habilitat amb la programació
informàtica a principis dels anys seixanta, habilitat que li va permetre pagar-se els estudis a la Universitat de
Colorado. Allí fou on aconseguiria una llicenciatura en matemàtiques i biologia molecular al 1966, any en el
que, a l'acabar els seus estudis, va ser acceptat a la Universitat d'Utah on es va doctorar en ciències informàtiques
al 1969 gràcies a la seva tesis sobre el desenvolupament del primer ordinador personal gràfic orientat a objecte.
Durant la seva estada a la Universitat d'Utah formaria part de l'equip d'investigació que desenvoluparia els
gràfics en 3D de l'ARPA, grup que més tard crearia ARPANET (la predecessora de l'actual Internet) amb la que
també col·laboraria aquest músic reconvertit a informàtic. Més tard s'acoblaria al projecte d'intel.ligència
artificial de la Universitat de Stanford i al 1970 lideraria alguns dels diversos grups d'investigació que originarien
el cèlebre Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox on hi restaria més de deu anys. A continuació Kay
treballaria com a científic en cap a Atari durant tres anys fins que al 1984 es convertiria en Apple Fellow, un
consultor i col.laborador de la companyia Apple Computer per a qui exploraria noves i innovadores idees. Més
tard passaria a col.laborar amb Walt Disney convertint-se en Disney Fellow.
Alan Kay és el pare conceptual de "la metàfora de l'escriptori", amb la que pretenia trobar una manera
d'eliminar l’hostilitat de la interfície dels ordinadors de principis dels anys setanta. Tota la seva filosofia girava
entorn a la seva experiència en l'educació amb els nens, experiència que li havia revelat la possibilitat
d'interactuar amb els ordinadors amb alguna cosa més que simple text per aconseguir millors resultats.
L'aplicació de gràfics i icones a la pantalla de l'ordinador seria una conseqüència lògica derivada del més gran
nivell d'aprenentatge que els nens aconsegueixen amb els objectes gràfics en front als objectes textuals. El PARC
portaria encara més enllà la seva concepció creant el que alguns anomenen "la metàfora de l’oficina" que tindria
la seva màxima representació en un ordinador anomenat Star.
A principis dels anys setanta, Alan Kay va fundar el Learning Research Group dins del Palo Alto Research
Center (PARC) de Xerox. Aquí, al LRG, Kay va investigar com fer als ordinadors més potents i més fàcils
d'emprar, tenint sempre en ment el concepte del Dynabook, la seva visió del que devia ésser un ordinador
personal. Fou en aquest centre on Kay va poder portar a terme nombrosos experiments amb els seus usuaris
predilectes, la quitxalla, i on va poder posar en pràctica les seves idees i analitzar les reaccions que aquestes
produïen en els usuaris. Al llarg de la seva vida, el seu profund interés per l'educació i els nens ha estat el que ha
dirigit gairebé sempre la seva investigació funcionant com a catalitzador de bona part dels seus invents. I és en
l'educació on Kay veu més potencial per les noves tecnologies informàtiques. Segons aquesta idea, els nous
sistemes d'informació del futur no solament permetran recuperar dades i fets sinó també punts de vista, creant
d'aquesta manera individus més escèptics.
La seva recerca més recent ha estat enfocada a la investigació i desenvolupament de l'ús de la tecnologia en
l'educació per aconseguir crear entorns d'aprenentatge de qualitat superior tant pels nens com pels adults i
especialment per a comprendre noves i millors formes d'estendre, capturar, transmetre i pensar les idees a través
de mitjans informàtics. És membre de l’American Academy of Arts and Sciences, de la Royal Society of Arts i
del World Economic Forum i ha rebut diverses mencions com l’ACM Software Systems Award i el J-D Warnier
Prize. A les seves múltiples facetes artístiques hi va afegir no fa gaire una nova afició a l'orgue clàssic.
69
Lampson, Butler W.
(Washington DC. 1943)
Col.laborador als anys noranta de Microsoft i professor adjunt de la Computer Science and Electrical
Engineering del MIT (Massachusetts Institute of Technology), Lampson es va doctorar a la Universitat de
Califòrnia a Berkeley i va obtenir el títol de Doctor en ciències per la Eidgeneoessische Techniche Hochschule
de Zurich. A més de formar part del Computer Science Laboratory del PARC de Xerox també va participar al
Systems Research Center de l'empresa Digital Corp.
Lampson ha dissenyat o col.laborat en el disseny d'arquitectures de hardware, sistemes de xarxes locals,
impressores, llenguatges de descripció de pàgina, sistemes operatius, sistemes de processament a distància,
llenguatges de programació, processos de transaccions, seguretat informàtica i en editors WYSIWYG, entre
d'altres coses. Fou un dels creadors del sistema de temps compartit SDS 940, dels protocols de comunicacions en
dues fases, de la xarxa d'àrea local Autonet i de diversos llenguatges de programació.Però la tasca per la que
Lampson és principalment conegut seria sens dubte la seva participació en el disseny de l'Alto, el llegendari
ordinador nascut al PARC de la Xerox que perseguia la visió d'Alan Kay de transformar els monstres informàtics
de finals dels anys seixanta en màquines útils per a la vida quotidiana de les persones.
Butler Lampson també entraria a la història de la informàtica personal per haver dissenyat, juntament amb
Charles Simonyl, el primer editor de text WYSIWYG, el Bravo, al sí del PARC. Lampson és membre de
l'American Academy of Arts and Sciences, de la National Academy of Engineering i Fellow of the Association
for Computing Machinery. Ha rebut diversos reconeixements al seu treball com l'ACM Software Systems Award
al 1984 per la seva feina amb l'Alto; l'ACM Turing Award, el reconeixement més gran possible que pot rebre un
científic informàtic, al 1992; i el Doctorat Honorari en ciències informàtiques de la Universitat de Bolonya al
1996. A les seves espatlles s'acumulen més d’una dotzena de patents sobre seguretat, impressió, processament de
transaccions i xarxes informàtiques, entre d'altres. És autor de nombroses publicacions sobre disseny de sistemes
informàtics, algunes de les quals són accessibles a través d'Internet.
70
Nelson, Ted
(Virginia, 1937)
Caracteritzat per la seva dedicació intensiva als mitjans de comunicació, Ted Nelson es va llicenciar en filosofia
al Swathmore College i a l'edat de vint-i-dos anys ja havia treballat a la televisió, al New York Times, havia
publicat els seu primer periòdic a la universitat, el seu primer llibre i fins i tot havia produït un curtmetratge de
trenta minuts, un disc i un musical de rock. No obstant això, al 1960, mentre realitzava un màster en sociologia a
la universitat de Harvard, va tenir oportunitat d'apuntar-se a un curs d'informàtica que li obriria els ulls a la
possibilitat de crear un nou món de mitjans interactius, una fusió entre literatura i cinema completament nova. A
partir d'aquí, la seva vida fou una constant persecució d'aquest somni, al que ell anomenaria Xanadú, i del que no
en sorgiria mai cap producte real.
La seva formació humanística enlloc de tècnica pot haver contribuït a aquesta manca de materialització de
Xanadú (Nelson és llicenciat en Sociologia i Filosofía), tot i que s'hi varen invertir milions de dòlars en el
projecte. Al 1992, la companyia Autodesk (popular pel software AutoCAD) va fer-se amb la Xanadú operating
Company per cinc milions de dòlars (uns 900 milions de pessetes) i Ted Nelson va anunciar a partir d'aquell
moment (fins i tot va realitzar una gira mundial al 1990) el llançament del sistema que crearia la xarxa oberta i
mundial d'edició per hipertext que postulava Xanadú i que al 1993 va adoptar el nom de Xanadú On-Line
Publishing. Però Autodesk, finalment, va acabar abandonant el projecte per impracticable. La causa, per alguns,
ha estat principalment el nou concepte cultivat per Nelson en la darrera etapa, l'HyperCoin. Tota la idea de
Xanadú estava guiada per la percepció que tothom havia de poder publicar informació i tothom havia de rebre
una compensació si la seva informació era d'utilitat a algú altre. D'aquesta manera, Nelson va intentar idear un
mecanisme de micropagaments en funció de la utilització de porcions de documents a Internet. La complexitat
de crear un únic model de pagament de la informació aplicable a tot el món va acabar de complicar les coses.
Però Nelson, com a bon pioner, no abandona, a principis del 2000 seguïa amb el seu projecte després que un
col.lega seu al Japó creés un recurs d'investigació especialment per a ell, el HyperLab. Nelson continua a
l'actualitat la seva feina a la universitat de Keio, prop de Tokyo.
Ted Nelson ha escrit diversos llibres entre els que destaquen Literary Machines i Computer Lib/Dream
Machines (escrits al 1974 i reeditats al 1987 per bé que ambdós estan ja descatalogats) i fins i tot ha publicat
vídeos explicant les seves idees. Al propi marc de la xarxa Internet, el projecte Xanadú ha rebut molta atenció i
diverses pàgines web estan dedicades a ell.
A Ted Nelson es deuen bona part dels conceptes que impregnen la World Wide Web actual. L'hipertext pel
que ell advocava, malgrat la seva maduresa, és un terme que no ha viscut la seva veritable posta en escena fins
l'arribada de l'era comercial d'Internet. La World Wide Web es un sistema gràfic la principal característica del
qual és permetre la navegació hipertextual, o millor dit, hipermèdia (perquè conté, a més de text, imatges,
animacions i sons), de la informació. L'hipertext, la presentació de la informació en forma de nodes entrellaçats a
través dels quals els lectors poden moure's d'una manera no lineal, és quelcom no exclusivament vinculat al món
digital, de fet és una forma d'organització que també ha estat experimentada en altres mitjans, a part de
l'electrònic (els llibres per exemple), però malgrat això, és electrònicament, gràcies als bits, com l'hipertext arriba
a la seva màxima expressió. La pàgina oficial d'aquest ciberrebel es troba a: http://www.sfc.keio.ac.jp/~ted/
71
Raskin, Jef
(1944-2005)
Jef Raskin té una de les carreres més extenses i prolífiques del camp del disseny d'interfícies. Llicenciat en
matemàtiques i filosofia per la universitat de Nova York al 1964 i 1965 respectivament, va fer un màster
d'informàtica al 1967 a la universitat de Pensilvània que el deixaria a punt per començar a treballar en el món
dels ordinadors. Va fer de tot: fou dissenyador, operador, programador, instructor i finalment professor i
consultor. Al llarg de tota la seva vida va compaginar sempre el seu interés per la tecnologia amb la seva passió
per la música i l'aeromodelisme.
Quan al 1978 va arribar a Apple, en fou el seu empleat número 31, era tot un "vell" per la jove plantilla de
l'empresa de Jobs i Wozniak i tenia una extensa carrera laboral de gairebé vint anys a les seves espatlles en la
qual ja havia fundat més d'una empresa i havia escrit un munt d'articles. Apple el va contractar per escriure els
manuals de l'Apple II però la seva versatilitat i experiència el portarien aviat a ampliar els seus camps d'actuació.
Després de cinc anys a Apple, i de la confrontació amb Steve Jobs pel projecte del Macintosh que s'explica al
capítol corresponent d'aquest llibre, Raskin podria veure per fi el seu disseny d'electrodomèstic-ordinador
implementat en el Canon Cat, un ordinador amb el monitor integrat, processador de textos, full de càlcul i
programa de comunicacions a la ROM (la memòria només de lectura dels ordinadors). Cànon, el seu fabricant, el
retiraria no obstant del mercat al cap de pocs mesos suposadament per conflictes interns d'interessos tot i que, en
el seu curt periode de vida, es varen arribar a vendre 20.000 unitats i fins i tot va guanyar premis de disseny.
A més del projecte del Macintosh del qual ell mateix en va registrar el nom per Apple al 1984, Raskin
assegura ser l'autor conceptual d'invents no patentats tan característics del primer Macintosh com QuickDraw, el
sistema intern de gràfics d'Apple, el ratolí d'un sol botó, i la col·locació de la interfície d'usuari a la ROM.
Després de deixar Apple al 1982 i al llarg de la dècada dels noranta, va dirigir la seva pròpia empresa,
Information Appliance Inc., especialitzada en la implementació del disseny d'interfícies humanes tan en
hardware com en software. Raskin fou un prolífic escriptor d'articles, publicats en algunes de les revistes més
prestigioses dels Estats Units com Byte, Nature, Wired o American Scientist, en algunes de les quals formava
part del seus consells editorials. A principis del 2000 va publicar The Humane interface amb Addison Wesley
Longman, una de les millors reflexions i anàlisi sobre la interfície de les màquines. Va ser professor de la
Universitat de Califòrnia a San Diego i posseïa una carrera també extensa en l’àmbit de la música, on dirigí entre
d'altres activitats la San Francisco Chamber Opera Co,. i també en el camp del aereomodelisme, del qual n'era un
gran afeccionat.
Personatge de talent i fort caràcter, acostumava a dir el que pensava amb sarcasme i intel.ligència, la seva
darrera adreça virtual era http://www.cfcl.com/jef/.
72
Sutherland, Ivan
(Hastings, Nebraska 1938)
Apassionat de l’àlgebra i les matemàtiques des de molt jove, Sutherland es va llicenciar en ciències per la
universitat de Carnegie-Mellon al 1959, al 1969 va obtenir un màster en ciències pel California Institute of
Technology i al 1963 es va doctorar en enginyeria elèctrica pel Massachusetts Institute of Technology. De 1964
a 1966 va treballar com a director de tècniques de processament d'informació per l'Advanced Research Projects
Agency (ARPA) del departament de defensa nord-americà. Després d'aquesta etapa fou nomenat professor
associat a Harvard. Al 1968 es va traslladar a Utah on va fundar, juntament amb Dave Evans, l'empresa Evans
and Sutherland Computer Corporation mentre impartia classes a temps parcial a la universitat d’Utah. De 1974 a
1980 va treballa per la RAND Corporation i a les seves mans va recaure el càrrec de president de Ciències
informàtiques del Califòrnia Institute of Technology. De 1980 a 1991 va ser vice-president i director tècnic de
Sun Microsystems. Al 1980, també, Sutherland i Bob Sproull varen crear una empresa de consultoria,
Sutherland, Sproull & Associates, a la que dos anys més tard s'hi ajuntaria el seu germà Bert Sutherland. Al
1990, Sun va comprar la companyia pels talents i patents que acumulava. Aquesta adquisició es va convertir en
el nucli dels laboratoris d'investigació de Sun Microsystems. Des d'aleshores, Sutherland es Sun Fellow i
divideix el seu temps entre les tasques corporatives del seu càrrec i la investigació.
Ivan Sutherland era, en el moment d'escriure això, membre de la National Academy of Sciences, de la
National Academy of Engineering, de l’Institute of Electrical & Electronics Engineers, de Sigma XI i de
l'Associació for Computing Machinery. Ha rebut nombrosos premis i mencions com el màster honorari que va
rebre al 1966 de la Universitat de Harvard, el primer Zworykin Award entregat a un enginyer jove per la
National Academy of Engineering al 1972, el Systems, Man Cybernetics Society Award al 1975, el primer
Steven Anson Coons Awards per la seva destacada contribució creativa als gràfics per ordinador de l’ACM
SIGGRAPH al 1983, l’AM Turing Award de l'Association for Computing Machinery al 1988, el Smithsonian
Computer World Award i el certificat al mèrit del Franklin Institute al 1996.
Darrerament seguïa concentrat en el tema dels gràfics per ordinador, l'arquitectura d'ordinadors de alt
rendiment, els algoritmes per l'execució ràpida de funcions especials, el disseny de circuits integrats a gran
escala i els robots. Una de les tasques que més li interessava eren els sistemes asíncrones, un projecte que
pretenia trencar amb el motllo del pensament tradicional relatiu al disseny informàtic. Es autor i coautor de 45
publicacions i té una dotzena de patents al seu nom.
Amb l'Sketchad, l'invent pel qual obtindria un primer i més gran reconeixement, Sutherland va fer palesa la
capacitat de l'ordinador com a extensió de la ment humana, com a eina per a fomentar la imaginació, més enllà
de la simple màquina calculadora i ordinadora que molts només eren capaços de veure. Els gràfics per ordinador,
amb un paper clau en la humanització de les interfícies, neixen com a disciplina a partir d'Ivan Sutherland, la
influència del qual en la següent generació d'investigadors seria transcendental.
73
74
MINI-HISTÒRIES
75
Apple Computer
(Cupertino, Califòrnia 1976)
Fundada per Steve Jobs i Steve Wozniak al garatge del pare del primer, Apple es convertiria al cap de pocs anys
en l’única empresa amb capacitat de sobreviure a l’entrada de IBM en el mrecat de la informàtica domèstica.
Jobs i Wozniak van començar fabricant l'Apple I, un kit que els reportaria suficients beneficis com per
dissenyar l'Apple II, el primer producte d'èxit de la companyia. L'Apple II fou el primer ordinador personal que
no es vengué en forma de kit i l'aparició al mercat del full de càlcul VisiCalc, exclusivament dissenyat per a
l'Apple II, el va convertir en un èxit de vendes. El Lisa, llançat al 1983, plantaria les llavors que fructificarien al
1984 amb el Macintosh, el producte que consolidaria a l'empresa. Els Macs es convertirien així en un segon
estàndard front al dominant compatible PC.
Al 1992 Apple s'uniria a IBM i Motorola en una aliança estratègica per fabricar una nova tecnologia de xips
que donaria els seus primers fruits al març de 1994 amb el llançament dels primers Power Macintosh. Els Power
Macintosh eren una nova generació d'ordinadors basats en els nous xips RISC (Reduced Instructions Set
Computer) PowerPC desenvolupats conjuntament entre els tres socis de l'aliança. A partir d'aquell moment,
Apple realitzaria una progressiva transició de tota la seva gama de productes cap a la tecnologia PowerPC i
decidiria llicenciar el sistema operatiu del Macintosh amb l'objectiu d'impulsar el naixement d'un mercat de
"compatibles Mac" inexistent fins aleshores. Però aquesta arriscada iniciativa tindria ben poca durada i Apple,
impulsat per la tornada de Steve Jobs a la companyia, donaria marxa enrera amb el tema de les llicències del
Mac OS a l'estiu de 1997 després de comprovar que, més que obrir un nou mercat, el que feien era canibalitzar
les pròpies vendes de la companyia. El retorn de Jobs a la companyia va suposar, no obstant, un revulsiu enorme
per la firma que al 1998 va revolucionar altre vegada el mercat llançant uns nous equips de colors i disseny
completament innovador. De les màquines grises i mancades de personalitat que dominaven la informàtica
personal del moment, es va passar a ordinadors translúcids de colors llampants i disseny integrat, els iMacs, a
torres de formes estilitzades i espectaculars obertures laterals, els G3 blaus i blancs, o a portàtils que es podien
agafar per una nansa per transportar còmodament. A partir de 1998 el color inundaria les estanteries de les
botigues d'informàtica, un cop la indústria PC comencés tímidament a imitar de nou la companyia de la poma.
Apple ha destacat sempre per ser una de les empreses més innovadores i pioneres de la indústria de la
informàtica personal. De vegades tant pionera que la seva subsistència ha corregut perill. La companyia fou, per
exemple, la primera a llançar un assistent personal digital al 1992, el Newton, i una de les primeres a apostar
completament per Internet. No obstant, l'empresa ha passat per nombroses períodes de crisi que l'han obligat a
reestructurar-se en diverses ocasions. Al desembre de 1996 la companyia va comprar Next Inc i va recuperar al
seu fundador, Steve Jobs, que des de setembre de 1997 exerceix com a president i conseller delegat primer de
forma interina i després ja de forma oficial injectant a la companyia noves dosis de força i estímul que la
portarien a remuntar una situació fortament deficitària, després de la gestió dels darrers presidents, i a una pujada
sense precedents del seu valor en borsa. A l'any 2000 Apple tenia 13.000 empleats en tot el món i havia venut
més de 30 milions d'ordinadors entre sistemes Macintosh i Power Macintosh.
76
Atari
(Atari: 1972 - 1996)
Atari Inc fou fundada per Nolan Bushnell al 1972 i immediatament va aconseguir un gran èxit amb un popular
joc que més d'un de nosaltres encara recorda: el Pong. Al 1976, Bushnell va vendre l'empresa a Warner Inc que
posteriorment, al 1984, la dividiria en dues corporacions diferents: Atari Corp, que passaria a dirigir l'exfundador de Commodore, Jack Tramiel, i Atari Games/Tengen. La companyia va llançar al mercat al 1978 els
seus primers ordinadors de 8 bits, l'Atari 400 i l'Atari 800, als que seguirien les sèries 1200XL i VCS5200 i les
600XL i 800XL al 1983. El declivi del mercat dels vídeojocs per aquelles mateixes dates, al menys dels
vídeojocs en els ordinadors personals (aleshores començava l'escalada de les consoles), juntament amb una mala
gestió de l'empresa, portarien a aquesta a acumular les primeres pèrdues fins a la citada divisió en dos del 1984.
Al 1985, Atari Corp va posar al mercat el primer Atari ST, el 520ST inaugurant així la seva era d'ordinadors
de 16 bits i una època de bonança per la companyia. Al 1988 va treure l'Atari TT, el primer ordinador de 32 bits
de la companyia, l'Atari Portfolio, un ordinador de butxaca, i l'Atari Lynx, un sistema de vídeojoc portàtil i en
color. Al 1993, Atari Games adquirida per Time-Warner es va convertir en Time-Warner Interactive i Atari Corp
va llançar el Jaguar al mercat, l’última gran aposta de la companyia. El Jaguar va suposar la introducció, poc
abans del nadal de 1993, del primer sistema de jocs de 64 bits (malgrat que Nintendo també reclama aquest
honor). El Jaguar va tenir una rebuda inicial bona entre els afeccionats als jocs però, encara que Atari va entrar el
primer en la carrera tecnològica, no va tenir cap opció en l'altre gran batalla: la que es lliurava amb les armes de
la publicitat i el màrqueting. L'empresa va dedicar tots els seus recursos a tenir un stock d'unitats suficient com
per poder satisfer una demanda que es preveia alta, especialment gràcies a l'acord al que havien arribat amb una
de les principals superfícies comercials dels Estats Units (que havia promès distribuir-los en més de 400 punts de
venda). Així les coses, al 1995 tot semblava rutllar però la manca de difusió dels seus productes (Atari estava
convençuda que els bons productes no necessitaven publicitar-se) va trastocar les seves previsions. En el sector
de les vídeoconsoles, on la demanda ve dels més petits de la casa, és crucial la publicitat i especialment l'aparició
del producte a la televisió. Però això també fou vàlid per la divisió d'ordinadors domèstics. De fet, la principal
crítica que se li fa a la gestió de Tramiel és que, havent viscut una experiència com la del llançament del
Commodore PET al 1977, que el convertí en el centre d'atenció de tots els mitjans de comunicació, Tramiel fos
incapaç d'entendre que, no estant Atari en aquella mateixa situació, havia de ser l'empresa la que perseguís als
mitjans. Tanmateix, Tramiel va aconseguir introduir una innovadora línia d'ordinadors de 16 bits a un preu
accessible i va llançar les vídeoconsoles 7800. Desgraciadament per la companyia, tota la inventiva i creativitat
que es va avocar en les màquines a nivell tecnològic no va tenir el seu equivalent d'esforç a nivell de promoció i
marketing.
Finalment, al 1996 TimeWarner Interactive (la divisió de jocs d'Atari) va ser venuda a WMS i Atari Corp (la
divisió domèstica) fou absorbida per l'empresa JTS Corporation, un fabricant i distribuïdor de discs durs. De la
nit al dia l'empresa i la marca Atari havien deixat d'existir deixant rera seu milers d'unitats per vendre i milers
d'usuaris desconcertats.
77
Commodore
(Commodore: Canadà 1954 - 1994)
Al 1953 un emprenedor de l'època, Jack Tramiel, va obrir una botiga de reparació de màquines d'escriure, la
tecnologia més punta del moment, al Bronx, a Nova York. Dos anys després marxaria a Toronto, al Canadà, on
fundaria Commodore Business Machines. Tramiel no tardaria gaire a passar-se al més lucratiu i creixent negoci
de les calculadores i a finals dels anys setanta al dels ordinadors personals. Després de sobreviure a la guerra de
preus entaulada amb Texas Instrument, Commodore va comprar l’empresa de semiconductors MOS Technology
a mitjans de la dècada dels seixanta. L'aleshores enginyer en cap de MOS, Chuck Peddle, estava treballant amb
el microprocessador 6502. El 6502 era un popular processador de 8 bits que s'empraria ben aviat en màquines
com l'Apple II, l'Atari 800 i el Commodore PET i el Commodore 64. Però abans d’això faria acte d'aparició en el
KIM-1, una placa lògica amb pantalla i teclat hexadecimal que constituiria la primera penetració de Commodore
al món de la microinformàtica.
Al 1977 Commodore presentava el seu primer ordinador personal a la Fira de Hanover. Es tractava d'un dels
tres primers ordinadors personals que apareixerien muntats, ja no en forma de kit: El PET (Personal Electronic
Transactor). Els altres dos serien l'Apple II i el Tandy TRS-80. El PET emprava un processador 6800 de
Motorola i gaudia de 8 K de memòria. A l'èxit del PET li succeí al 1981 el VIC-20, el primer ordinador en color
que es venia per menys de 300 dòlars i del que Commodore va aconseguir vendre'n 9.000 unitats diàries. Al
1982 Commodore va posar al mercat el model anomenat 64. Fou amb el Commodore 64 que l'empresa
aconseguí consolidar-se. Aquest ordinador, un best-seller de la informàtica personal (se'n varen vendre prop de
20 milions d'unitats només d'aquest model), va convertir a Commodore en una de les primeres empreses
d'informàtica personal que arribaven a valdre mil milions de dòlars. Però l'empresa tenia problemes a la seva
cúpula. Tramiel no s'entenia amb el principal accionista de la companyia, Irvin Gould, i abandonaria l'empresa
per marxar a la competència, Atari. Al 1985 Commodore llançaria el C-128, un model amb molt menys éxit i
compraria una petita empresa anomenada Amiga. Amb la tecnologia de l'Amiga Commodore construirïa els
ordinadors de 16 bits amb que s'enfrontaria, amb la seva particular guerra, a l'Atari ST. La companyia llançaria
tota una família d'Amigas –els principals models de la qual serien l'Amiga 500, l'Amiga 1000 i l'Amiga 2000–,
però, malgrat la seva superioritat tècnica, perdria la batalla davant els compatibles PC. Al 1995 Commodore es
trobaria a la bancarrota i seria adquirida per la cadena alemana de PCs Escom qui, a la seva vegada, entraria en
bancarrota un any després.
Jack Tramiel, que al 1983 va deixar Commodore per posar-se a les regnes de la divisió domèstica d'Atari, va
llegar a la indústria molt més que una sèrie d’innovacions tecnològiques. Tramiel, un agressiu empresari i pioner,
va deixar la seva petjada més apreciada: que els ordinadors fossin potents però accessibles a la butxaca de la
majoria. La seva màxima, "Ordinadors per les masses, no per les classes", va ajudar notablement a crear
l'expectativa que la informàtica tenia que millorar i, al mateix temps, abaratir-se.
78
Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS)
(Alburquerque, Nou Mèxic 1968-1980)
MITS és l'empresa fundada per Ed Roberts a Alburquerque, Nou Mèxic, en un garatge i amb l'ajuda d'un parell
de companys de les forces aèries, tan afeccionats com ell a l’electrònica. MITS va omençar venent per correu
transmissors de ràdio per aeromodels però, al 1969, Roberts va comprar la part del negoci corresponent als seus
socis i va traslladar l'empresa a unes instal.lacions de més volada on fabricarien calculadores, incloent-hi kits
pels afeccionats domèstics.
Al 1927, l'entrada de Texas Instruments al mercat de les calculadores va ser dramàtic per a les petites
empreses com MITS. Texas Instruments havia desenvolupat el seu propi xip semiconductor i va començar a
vendre calculadores a meitat de preu pràcticament fent fora del mercat als petits fabricants. Una mica més tard,
al 1974, un amic de Ed Roberts, Less Soloman, editor tècnic de la revista Popular Electronics, estava cercant
algun model d'ordinador personal comercialitzable per menys de 500 dòlars per promocionar a les seves pàgines
i Roberts va entreveure una oportunitat per a sortir endavant. D'aquest creuament de circumstàncies naixeria
l'Altair (el nom del qual procedia del darrer episodi de la sèrie Star Trek que acabava de veure la filla de dotze
anys de Soloman, concretament Altair era el nom de la destinació a la que es dirigia la nau estel·lar Enterprise).
L'article publicat sobre l'Altair en el número de gener de 1975 de Popular Electronics va fer esclatar una febre
pels kits de l'Altair completament inesperada i l'empresa de Ed Roberts es va veure desbordada de comandes.
Més tard, dos programadors de Boston, Paul Allen i Bill Gates, es posarien en contacte amb Ed Roberts per
oferir-li la possibilitat d'intentar que el programa de BASIC que havien escrit pels microordinadors funcionés
sobre l'Altair. Roberts, molt escèptic al principi, va acabar deixant-se convèncer de la viabilitat de la proposta.
Després d'aquella col.laboració, Allen es quedaria a treballar al MITS i aquesta empresa començaria a
comercialitzar un model d'Altair que es vendria juntament amb el BASIC (més tard fins i tot arribarien a llançar
un altre model d'ordinador, el 680b).
Però les coses es començarien a posar difícils per Ed Roberts davant la creixent competència que apareixia al
mercat (principalment d'Apple i Commodore) just en el moment que Allen i Gates l’abandonaren per fundar la
seva pròpia empresa, Microsoft, al 1976. Estant així les coses, Roberts vendria el MITS al 1977 a la companyia
Pertec, una empresa especialitzada en discs durs i cintes per a miniordinadors i mainframes, venta que, no
obstant, no faria més que embolicar-lo en una batalla legal pels drets del BASIC que Pertec creia haver adquirit
al comprar MITS i que resultaven estar en possessió de Microsoft. Ed Roberts, descontent amb el nou rumb que
havia pres l'empresa ara en mans de Pertec, l'abandonaria a ella i fins i tot al sector sencer per dedicar-se de ple a
la medicina. Pertec va seguir fabricant Altairs fins a finals de 1978 però no varen caldre gaires anys perquè
desaparegués qualsevol rastre de l'empresa que fundés Ed Roberts.
79
Xerox Corporation
(Nova York 1906)
Fundada l'any 1906 a Rochester, Nova York, amb el nom de The Haloid Company, va passar a anomenar-se
Xerox Corporation al 1961. The Haloid Company, empresa dedicada a la fotografia va obtenir al 1947 una
llicència per desenvolupar i comercialitzar una màquina fotocopiadora seguint una tecnologia inventada l'any
1938 per Chester Carlson, i que no havia aconseguit convèncer a ningú fins a la data. Carlson i Haloid varen
acordar, aconsellats per la Universitat d’Ohio, denominar amb el terme "xerografia" a la nova tecnologia pel
significat que aquesta paraula tenia en grec (derivada d'"escriptura" i "sec"). Haloid es va apropiar a partir
d'aquell moment del terme Xerox com a nom de marca per les noves copiadores. El primer model llançat al
mercat va ser el 914 al 1959. El relatiu èxit del mateix va portar a Haloid a canviar-se el nom pel de Haloid
Xerox Inc, primer, i finalment per Xerox Corporation al 1961.
El creixement de l'empresa va ser enorme fins als anys setanta, moment que va fundar el Palo Alto Research
Center per a convertir-lo en "l'arquitecte de l’era de la informació" i en el seu principal laboratori d'investigació.
El llegendari centre de Palo Alto, PARC, segueix existint en l'actualitat i fins i tot té les dependències al mateix
edifici, però quan la gent fa referència al cèlebre PARC normalment està parlant del famós període entre
principis dels setanta, moment que va ser creat, i principis dels vuitanta, quan va acumular la més gran col·lecció
de màgics de la informàtica de totes les èpoques. Va ser durant aquesta dècada que sorgirien tecnologies clau per
la informàtica personal actual: les estacions de treball modernes i els primer ordinadors personals amb una
interfície gràfica, el SmallTalk, la xarxa EtherNet, les impressores làser i les xarxes client-servidor. Al 1973 fins
i tot s'hi desenvoluparia el primer processador de text que, amb el nom de Bravo, posteriorment seria rebatejat
per Microsoft com a Word.
Però no hem d'oblidar que si Xerox no hagués fracassat en la introducció de l'ordinador personal amb una
interfície gràfica de l'usuari des del primer moment que va tenir aquesta tecnologia a les seves menys als anys
setanta, ara estaríem explicant una altra historia. Per alguns, aquesta incapacitat va portar a endarrerir fins en una
dècada el progrés de tota la indústria de la informàtica personal i va obligar a la majoria d'usuaris a conviure amb
sistemes molt menys avançats durant la dècada dels setanta i dels vuitanta. Per aquests, Xerox perviurà en el seu
record com l'empresa que va inventar l'ordinador personal modern però fou incapaç de difondre'l.
A partir de 1980 l'empresa va entrar en una fase de declivi durant la qual va perdre el 50% de la seva quota de
mercat, però posteriorment es va començar a recuperar. Actualment, Xerox ven sistemes d'autoedició,
fotocopiadores, impressores, escànners, aparells de fax i software de gestió de documents a més de 130 països de
tot el món. Al 1995 tenia gairebé 90.000 empleats (la meitat d'ells només als Estats Units) i els seus ingressos
bruts van ser de 18.900 milions de dòlars.
80
BIBLIOGRAFIA
Accot, Johnny - Zhai, Shumin. "Beyond fitts'Law: Models for Trajectory-Based HCI Tasks" a:
http://www.tls.cena.fr/~accot/Work/Articles/CHI97/chi97.html
Alzofon, David i al. Canon Cat How-To Guide, Canon, Tokyo 1987.
Apple Computer, Inc. Macintosh Human Interface Guidelines. Reading, MA, Addison-Wesley Publishing Co.,
1992.
Babbage, Charles. Passages from the Life of a Philosopher, Martin Campbell-Kelly Ed., NJ: IEEE Press, 1994.
Baecker, R.M. i al. Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000, Second Edition, Morgan
Kaufmann Publishers, Inc. Los Altos, CA, 1995.
Baecker, R.M. i Buxton, A.S. W. Readings in Human-Computer Interaction: A Multidisciplinary Approach,
Morgan Kaufmann Publishers, Inc., Los Altos, CA., 1987.
Barcelo, Miquel. "Charles Babbage, el genio irascible que diseñó la primera màquina capaz de analizar los datos
y tomar decisiones: el antecesor del ordenador", a Ciberpaís, no. 3 del 2000 pp. 42-43.
Berners-Lee, Tim, Weaving the Web. The past, present and future of the World Wide Web by its inventor, Orion
Business, Regne Unit, 1999.
Bewley, W.L. i al. "Human factor on the design of Xerox's 8010 Star office workstation", a Proceedings of
CHI’83, 1983.
Borst, Arno. The Ordering of Time: From the Ancient Computus to the Modern Computer, University of
Chicago Press, Chicago, 1993.
Burke, Colin. Information and Secrecy: Vannevar Bush, Ultra, and the Other Memex, Scarecrow Press,
Metuchen, NJ, 1994.
Bush, Vannevar. "As we may think", a The Atlantic Monthly, juliol
http://www.computerarchive.com/archive/vanevarbush/vbush_as_we_think.html.
1945.
També
a:
Buxton, H.W. Memoir of the Life and Labours of the Late Charles Babbage Esq, MIT Press, Cambridge,
Massachusets, 1988.
Caddes, Carolyn. Portraits of Success: Impressions of Silicon Valley Pioneers, Tioga Publishing Co., Palo Alto,
CA, 1986.
Card, S.K. - Moran, T.P. The Keystroke-Level Model for User performance time with interactive systems,
Communications of the ACM, 12, 1980.
Card, S.K. - Moran, T.P. - Newell, A. The Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence Erlabuam
Associates, Hillsdale, NJ, 1983.
Card, S.K. "Pioneers and settlers: methods used in successful user interface design", a M. Rudisill i al., Humancomputer interface design: success stories, emerging methods, and real-world context, Morgan Kaufman
Publishers, San Francisco 1996, pp. 122-169.
Clapp, Doug i al. The Macintosh Reader, Random House Electronic Publishing, New York, 1992.
Clough, Bryan - Mungo, Paul, Los piratas del chip. La mafia informática al desnudo, Ediciones B, Barcelona
1992.
Commodore-Amiga, Inc. Amiga User Interface Style Guide.., Addison-Wesley, Reading, Mass, 1991.
Cringely, Robert X. Accidental Empires, Williams Patrick/Addison Wesley, Reading Mass, 1992.
Dix, A, Finlay i al. Human-Computer Interaction, Prentice Hall, 1993, Hillsdale, NJ, 1998 (segona edició).
81
Engelbart, D.C. "A conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect", a Vistas in Information
Handling, VI Spartan Books, Londres, 1963.
Engelbart, D.C. - W. K.English. "A Research Center for Augmenting Human Intellect", a Proceedings of the
FJCC 33 (1968).
Engelbart, D. - English,W. "A Research Center for Augmenting Human Intellect" ACM SIGGRAPH Video
Review, 1994, 1968.
Gibson, William, Neuromante, Ediciones Minotauro, Barcelona, 1989.
Greenia, Mark W., Computers and Computing: History of Computing, A Chronology of the People and
Machines that Made Computer History, (en disquet), Lexikon services publishing, Maig 1995.
GO Corporation,. PenPoint User Interface Design Reference, Addison-Wesley, Reading, MA, 1992.
Goldberg, A. - Robson, D., "A metaphor for user interface desing", a Proceedings of the 12ht Hawaii
International Conference on System Sciences. 1979, pp. 148-157.
Helander, M. i al., Handbook of Human-Computer Interaction. Amsterdam, North-Holland, 1997.
Henderson, T.B. i al., Spreadsheet Software from Visicalc to 1-2-3, Que Corp, Indianapolis, 1983.
Hewlett-Packard, User Interface Design Rules for the New Wave Office System, Hewlett-Packard Personal
Software Division, Cupertino 1987.
Hewlett-Packard - IBM - Sunsoft Inc - USL. Common Desktop Environment: Functiontal Specification
(Preliminary Draft). X/Open Company LTD, 1993.
Higgins, Steve. "3COM founder reflects on past, future", a PC Week, juny 18, 1990.
Hyman, Anthony. Charles Babbage: Pioneer of the Computer, Prenceton University Press, Princeton, 1983.
IBM. Object-Oriented Interface Design: IBM Common User Access Guidelines. Carmel, Indiana, Que, 1992.
Jacobson, R. Information Design, MIT Press, Mass,1999
John, Bonnie E. "Why GOMS?", a Interactions, octubre 1995, pp.80-89.
Johnson, Jeff i al. "The Xerox Star: A retrospective", a Computer 22, nº 9 (setiembre 1989) i a
http://www.geocities.com/SiliconValley/Office/7101/retrospect/
Kay, A. "Personal Dynamic Media", IEEE Computer, 1977, pp. 31-42.
Kay, A. "Inventing the Future (Computer Industry)", a AI Business: The Commercial Uses of Artificial
Intelligence, MIT Press, Cambridge, MA, 1984.
Kerns, D.T. - Nadler, David A., Prophets in the Dark, HarperCollins Publishers, New York, 1992.
Laurel, Brenda (ed.), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, Reading MA, 1990.
Lazere, C., - Sasha, D. Out of their minds: the lives and discoveries of 15 great computer scientists, DubCopernicus, New York, 1995.
Lee, J.A.N. Computer Pioneers, IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, California,1994.
Levitus, Bob - Fraase, Michael. Guide to the Macintosh underground. Mac culture from the inside, Hayden
Books, Indianapolis, 1993.
Levy, Steven, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Anchor Press/Doubleday, Garden City, NY, 1984.
Levy, Steven, Insanely Great, Penguin Books, New York, 1994.
Licklider, J.C.R. - Taylor, R.W., "The computer as a communication device", Sci. Tech, 1968, pp. 21-31.
82
Linzmayer, Owen, Apple Confidential, No Starch Press, San Francisco, 1999.
Linzmayer, Owen, The Mac Bathroom reader, SYBEX, San Francisco, 1994.
Martin, J., i al.. Systems Application Architecture: Common User Access, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ,
1991.
Metcalfe, Robert M., "How Ethernet Was Invented", a Annals of the History of Computing, 16:4, 1994.
Microsoft Corporation, The Windows Interface: An Application Design Guide, Microsoft Press, Redmond, WA,
1992.
Microsoft Corporation (Tandy Trower), The Windows Interface Guidelines for Software Design, Microsoft
Press, Redmond, WA, 1995.
Monk, A. F. - Gilbert, N., Perspectives on HCI – Diverse Approaches. Cambridge University Press, Cambridge,
1995.
Moran, T.P., The Command Language Grammar: a Representation for the User Interface of Interactive
Computer Systems. International Journal of Man-machine Studies, 15. 1981.
Moseley, Maboth, Irascible Genius: a Life of Charles Babbage, Inventor, Hutchinson, Londres, 1964.
Myers, Brad A., "A Brief History of Human Computer Interaction Technology". ACM Interactions. Vol. 5, no.2,
Març 1998, pp.44-54. I també a: http://www.cs.cmu.edu/~amulet/papers/uihistory.tr.html.
Nelson, Theodor, Computer Lib/Dream Machines, Microsoft Press 1987.
Nelson, Theodor, Literary Maachines, Mindful Press 1993.
(http://www.eastgate.com).
Fragments
gratuïts
http://www.sfc.keio.ac.jp/~ted/TN/PUBS/WritingsPage.html.
Distribuït per Eastgate
electrònicament
Systems
a:
Nelson, Theodor. "On the Xanadu project", a Byte volumen 15, setiembre 1990.
Nelson, Theodor, Project Xanadu a http://www.xanadu.net/
Newman, W., "A System for Interactive Graphical Programming", AFIPS Spring Joint Computer Conference,
1968.
NeXT Computer, Inc., NeXTSTEP User Interface Guidelines (Release 3), Addison-Wesley Publishing, Reading,
Mass., 1992.
Nielsen, J., Multimedia and Hypertext: the Internet and Beyond, Academic Press Professional, Boston, 1995.
Norman, D. A., The Design of Everyday Things, Basic Books, Londres, 1988.
Norman, D. A., User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale,
NJ, Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
Norman, D. A., The Design of Everyday Things. Doubleday, Londres, 1990.
Nyce, James M. - Kahn, Paul. "From Memex to Hypertext: Vannevar Bush and the Mind's Machine", a
Academic Press, 1991.
Perlman, Gary, "Gary Perlman's suggested
http://www.acm.org/~perlman/readings.html.
Readings
in
Human-Computer
Interaction"
a
Pitta, Julie, "Who and What Made Park an Industry Legend", a Los Angeles Times, September 13, 1995.
Preece, Jenny, i al., Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, 1994.
Press, L. "Before the Altair: the history of personal computing", Communications of the ACM. 1993, pp.27-33.
Prevost Babbage, Heny, Babbage's Calculating Engines: A Collection of Papers, Tomash, Los Angeles 1982.
83
Raskin, Jef, The Humane Interface, Addison Wesley Longman, 2000.
Rudisill, M. i al., Human-Computer Interface Design: success stories, emerging methods, and real-world
context, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1996.
Ryan, Bob, "Dynabook Revisited with Alan Kay", a Byte, vol 16, febrero 1991.
Saffo, Paul, "The Alto: Today's Technology Yesterday", a Personal Computing, June 1989.
Salvendy, Gavriel (Ed.), Handbook of Human Factors, John Wiley & Sons, New York, 1997.
Santa Clara Valley Historical Association, The making of Silicon Valley: A one hundred year renaissance, Ward
Winslow Editor, 1995.
Shneiderman, B., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 2ª Edició,
Addison-Wesley, 1992.
Slater, Robert, Portraits in Silicon, MIT Press, Cambridge MA, 1987.
Shirley, Robin, "Altair and After: The Original PC Revolution", a Computer Resurrection: The Bulletin of the
Computer Conservation Society, 5 (1993).
Smith, D.C, Pygmalion: A Computer Program to Model and Stimulate Creative Thought, 1977, Basel, Stuttgart:
Birkhauser Verlag. PhD Thesis, Stanford University Computer Science Department, 1975.
Smith, D. C. i al., "Designing the Star User Interface", a Byte , abril 1982.
Smith, D. C. i al., "The Star User Interface: An overview", a AFIPS, National Computer Conference, 1982.
Smith, Douglas K. - Alexander, Robert C., Fumbling the Future: How Xerox Invented, Then Ignored, the First
Personal Computer, Morrow, New York, 1988.
Sutherland, I.E., "SketchPad: A Man-Machine GraphicalCommunication System", a AFIPS Spring Joint
Computer Conference, 1963, pp. 329-346.
Tesler, Larry, "The Samlltalk Environment", a Byte, agost 1981.
Tesler, Larry, "The Legacy of the Lisa", a MacWorld (Setembre 1985).
Tognazzini, Bruce, Tog on software dessign, Addison Wesley Developers Press, New York, 1996.
Weinberg, G.M, The Psychology of Computer Programing: Silver Anniversary Edition, Dorset Hose Publishing,
1998.
Zachary, G. Pascal, Endless Frontier: Vannevar Bush, Engineer of the American Century, FreePress, setembre
1997
Zachary, G. Pascal, "The Godfather", a Wired, novembre 1997.
Zientara, Marguerite, History of Computing: a Biographical Portrait of the Visionaries who Shaped the Destiny
of the Computer Industry, CW Communications Inc., Framingham, Massachusetts, 1981.
Young, Jeffrey S,. Steve Jobs: The Journey is the Reward, Scott, Foresman and Co., Glenview IL. 1988.
84
@ Núria Almiron
85