Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen

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Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Technische Universität Dresden
Zeitmanipulation und
Zeitreise in
Computerspielen
Fakultät Informatik | Professur für Mediengestaltung
Michael Eichler
31.03.2010
Großer Beleg im Studiengang Medieninformatik
Technische Universität Dresden
Fakultät Informatik
Institut für Software- und Multimediagestaltung
Professur für Mediengestaltung
Bearbeitung:
Michael Eichler (Matrikelnr. 3052056)
Betreuer und verantwortlicher Hochschullehrer:
Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh
Eigenständigkeitserklärung:
Hiermit erkläre ich, Michael Eichler, dass die vorliegende Belegarbeit
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen von mir eigenständig
verfasst wurde. Es wurden keine anderen Quellen und Hilfsmittel als die
angegebenen benutzt. Alle Abbildungen ohne Quellenangabe wurden von
mir im Zuge dieser Arbeit selbst erstellt.
Dresden, 31.03.2010
Michael Eichler
Inhalt
1
Einleitung ................................................................................................................................................... 1
2
Die Zeitreise in der Wissenschaft ..................................................................................................... 3
3
2.1
Physik der Zeitreise....................................................................................................................... 3
2.2
Denkmodelle für Zeitreisen ....................................................................................................... 5
Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion .................................................................... 9
3.1
Zeitmaschinen ................................................................................................................................. 9
3.2
Zeit als Erzählelement ............................................................................................................... 14
4
Regeln der Zeit in Computerspielen ............................................................................................. 17
5
Formen der Zeitreise .......................................................................................................................... 23
6
7
8
5.1
Vollkörperreise ............................................................................................................................ 24
5.2
Reise des Bewusstseins ............................................................................................................ 26
5.3
Zeitmanipulation ......................................................................................................................... 28
5.4
Extraleben und Speicherstände als Form der Zeitreise ............................................... 29
Folge von Zeitreisen............................................................................................................................ 31
6.1
Ursache und Wirkung................................................................................................................ 31
6.2
Vorbestimmte Zeitreisen und Zeitschleifen ..................................................................... 33
6.3
Alternative Realität .................................................................................................................... 35
Formen der Zeitmanipulation......................................................................................................... 39
7.1
Zeit anhalten ................................................................................................................................. 39
7.2
Zeit verlangsamen ...................................................................................................................... 40
7.3
Zeit beschleunigen ...................................................................................................................... 42
7.4
Zeit rückwärts laufen lassen ................................................................................................... 42
7.5
Altersmanipulation .................................................................................................................... 44
Schlussbetrachtung ............................................................................................................................. 47
8.1
Fazit und Prototyp ...................................................................................................................... 47
8.2
Ausblick .......................................................................................................................................... 49
Quellenangaben............................................................................................................................................. 51
Bibliographie ............................................................................................................................................. 51
Ludographie ............................................................................................................................................... 53
Filmographie .............................................................................................................................................. 54
Abbildungsverzeichnis ........................................................................................................................... 54
Einleitung
1 Einleitung
Es wurden schon in vielen Publikationen verschiedene Konzepte und Grundregeln
der Gestaltung von Computerspielen1 veröffentlicht. Diese beschreiben, wie die verschiedenen Objekte einer Spielewelt in Form und Position zu verändern und zu manipulieren sind. Dabei wird meist von einer linearen Zeitentwicklung oder der Echtzeit in
dem Spiel ausgegangen, die Spielgeschichte entwickelt sich chronologisch linear. Doch
was passiert, wenn Spiele diese Linearität biegen oder ganz aus ihr heraus brechen? Das
Element der Zeitmanipulation wurde häufig trotz seiner Komplexität in solchen Werken
vernachlässigt. In on Game Design wurden schon grundlegende Zeitmanipulationen von
der Seite der Programmierer aus betrachtet2, diese Arbeit möchte sich aber zusätzlich
mit der spielerseitigen Zeitmanipulation auseinandersetzen.
Genauso wurden die Möglichkeiten von Zeitreisen in Filmen schon in vielen theoretischen Werken ausgiebig betrachtet und die Ergebnisse und Erkenntnisse fließen mit in
diese Arbeit ein und werden auf das Medium Computerspiel übertragen. Denn viele
Ideen zu Computerspielen stammen ursprünglich aus anderen Medien, wie Literatur
oder Kino, wobei letzteres wegen der optischen und akustischen Untermalung häufig
geeigneter scheint.3 Computerspiele mit narrativen Elementen werden oft als interaktiver Film betrachtet. Autoren nutzen bei der Erzählung der Spielgeschichte an der Kinematographie angelehnte Verfahren, besonders in sogenannten Cutscenes, filmische Einlagen, welche nicht vom Spieler aus manipuliert werden können.4 So wie bei der Kunst
des Filmes, wird ebenso im Computerspiel eine spezifische Atmosphäre durch Ton, Kamera und Bildsprache geschaffen.
Aber anders als im Film, ist der Spieler nicht nur ein Beobachter, der durch Knopfdruck entscheidet, wann die Geschichte fortgesetzt wird. Er nimmt selbst Einfluss an das
Geschehen im Spiel und setzt sich so über dramaturgische Entscheidungen eines Filmautors hinweg. Für einen Spieler müssen neue Regeln geschrieben werden. Ihm müssen
Grenzen auferlegt werden, um eine emotionale Bindung wie die bei einem Film zu erreichen. Seine eigene „Präsenz“ in einem Spiel deutlich zu machen, dass er Einfluss auf die
Geschehnisse hat, ist für Spieleautoren von großer Bedeutung.5
Das Element der Zeitmanipulation kann nun den Verlauf und die Dramaturgie eines
Spieles zusätzlich zu den restlichen Interaktionsmöglichkeiten ändern. Denn dadurch
besitzt der Spieler in jenen Spielen, welche dieses Element nutzen, eine eigene Zeitlinie,
eine persönliche Zeit übernommen aus der realen Welt. Diese persönliche Zeit schreitet
stets voran, während der Fluss der Zeit in der Spielewelt aus der dem Spieler vertrauten
Bahn gerät und Spieler und Spiel nur noch die Gegenwart gemein haben. Zukunft und
Vergangenheit sind in ihren beiden Zeitlinien voneinander getrennt worden. Diese Entwicklung kann neue Aussichten des Spielerlebnisses erschaffen. Die Zeit im Spiel kann
als Erzählelement, wie auch als Spielmechanik genutzt werden.
Die Formen und Folgen von Zeitreisen und Zeitmanipulationen sind umfangreich
und erstaunlich. Da in der Realität ein Eingriff in die Zeitlinie unvorstellbar erscheint, ist
dieses Thema von besonderem Reiz. Diese Arbeit soll Spieleautoren zu neue Ideen anre„Computerspiel“ steht in dieser Arbeit stellvertretend als Oberbegriff digitaler Spiele, welches auch
Konsolen- und Automatenspiele mit einbezieht.
2 Vgl. (Rollings, et al., 2003 S. 65ff)
3 Vgl. (Rollings, et al., 2003 S. 31)
4 Vgl. (Egenfeldt-Nielson, et al., 2008 S. 169ff)
5 Vgl. (Tamborini, et al., 2006 S. 225ff)
1
1
2
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
gen, in wieweit die Zeit als Spielelement in weiteren Entwicklungen eingebaut werden
kann. Was müssen sie dabei beachten um unlogische Ereignisse zu umgehen und um
den Spielspaß zu erhalten oder noch weiter zu steigern? Begleitend zu dieser Arbeit
wurde hierfür ein Spieleprototyp angefertigt, welcher versucht, einigen dieser Fragen
eine Antwort zu geben.
Bevor jedoch die spielerischen Möglichkeiten von Zeitreisen und Zeitmanipulationen
genauer analysiert und erörtert werden, soll zunächst erläutert werden, was zu einer
Zeitreise nötig ist. Wie sehen die Sichtweisen der physikalischen und philosophischen
Wissenschaft aus und wie lassen sich diese auf eine Spielewelt übertragen.
Die Zeitreise in der Wissenschaft
2 Die Zeitreise in der Wissenschaft
Möchte man sich mit Zeitreisen beschäftigen, dann muss man sich vorher mit dem
Begriff „Zeitreise“ auseinandersetzen. Dieser besteht aus zwei Bestandteilen, den Wortteilen „Zeit“ und „Reise“. Die physikalische Größe Zeit ist zwar nicht auf grundlegende
Phänomene zurückzuführen, lässt sich aber als die Abfolge von Ereignissen beschreiben
und hat im Unterschied zu anderen physikalischen Größen eine eindeutige, unumkehrbare Richtung.
Es scheint paradox, dass etwas so unscharfes wie die Zeit das am präzisesten messbare Phänomen ist und der Technik als unabhängige Basiseinheit
zur Definition metrischer Einheitssysteme dient.
(Lapczyna, 2009 S. 41)
Das Wort „Reise“ steht in diesem Begriff für den Raum, der bei einer Zeitreise durchschritten wird. 1895 lässt Herbert George Wells seine Titelfigur im Roman Die Zeitmaschine die vierte Dimension erfinden. Wells' namenlose Hauptfigur ist gleichzeitig der
erste Zeitreisende, der sich mithilfe einer Zeitmaschine in eine andere Zeit begibt.6 Zehn
Jahre später, 1905, veröffentlicht Albert Einstein die spezielle Relativitätstheorie und
legt damit die Grundlage zu weiteren Zeitreisetheorien. H. G. Wells erfindet die Zeitmaschine und Albert Einstein die Relativitätstheorie. Beide Erfindungen stehen im direkten
Zusammenhang mit der Idee der Zeitreise und der vierten Dimension und somit mit
dem Raum-Zeit-Kontinuum.
„Es ist klar“, fuhr der Zeitreisende fort, „dass jeder tatsächlich vorhandene
Körper sich in vier Dimensionen ausdehnen muss: in Länge, Breite, Höhe
und – in Dauer. Aber infolge einer angeborenen Unvollkommenheit unserer menschlichen Natur sind wir [...] geneigt, diese Tatsache zu übersehen.
Tatsächlich gibt es vier Dimensionen, von denen wir drei die Ebenen des
Raums nennen, und eine vierte, die Zeit.“
(Wells, 1996 S. 5f)
Auch die Philosophie beschäftigt sich mit dem Wesen der Zeit, nähert sich den Naturwissenschaften an und übernimmt Wells‘ Begriff der vierten Dimension. Immanuel
Kant überlegte schon im Jahre 1780, wie Raum und Zeit im Zusammenhang stehen und
seine Schlussfolgerungen ähneln den Ergebnissen, zu denen Einstein viele Jahre später
in seinen Arbeiten kam. Um die theoretische Umsetzung einer Zeitreise zu verstehen,
müssen physikalische sowie philosophische Erkenntnisse auf diesem Gebiet betrachtet
werden und werden im Folgenden näher erläutert.
2.1 Physik der Zeitreise
Die Erkenntnisse über das Wesen der Zeit und die Möglichkeit von Zeitreisen wurden 1905 von Albert Einsteins spezieller Relativitätstheorie neu definiert. Davor besa-
6
Vgl. (Nahin, 1999 S. 22)
3
4
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
ßen Isaac Newtons Beschreibungen über die „absoluten Zeit“ und dem „absoluten
Raum“ allgemeine Gültigkeit.7
I. Die absolute, wahre und mathematische Zeit, an sich und ihrer Natur
nach ohne Beziehung zu irgend etwas Äußerem, fließt gleichmäßig dahin
und wird auch als Dauer bezeichnet. […]
II. Der absolute Raum, seiner Natur nach ohne Beziehung zu irgend etwas
Äußerem, bleibt immer gleichartig und unbeweglich. […]
(Newton, et al., 1999 S. 28)
Newtons Beschreibung der absoluten Zeit liegt auch heute noch dem menschlichen
Allgemeinverständnis des Phänomens Zeit zugrunde und geht von nur einem ruhenden
Beobachter aus. Die Zeit sei eine Konstante, welche immer gleichbleibend vergeht und
dient zur chronologischen Darstellung des Raumes. Newtons „absoluter Raum“ ist an
zeitlichen Ereignissen nicht beteiligt und dient nur dazu, diese Ereignisse in ihm stattfinden zu lassen.
Einsteins Relativitätstheorie klärt den Zusammenhang zwischen Raum und Zeit, sodass Newtons Definitionen der „absoluten Zeit“ und des „absoluten Raumes“ aufgegeben
werden müssen. Einstein beweist, dass jedes Objekt die Invarianz „Eigenzeit“ besitzt.
Durch relative Geschwindigkeiten zueinander sowie Gravitationskräfte kann die Dauer
eines Ereignisses für verschiedene Beobachter auch unterschiedliche Werte annehmen.
Beobachter von Ereignissen besitzen folgerichtig eine persönliche Zeit, welche für sich
schnell bewegende Beobachter langsamer vergeht als für ruhende. Diese Differenz der
Zeit an zwei verschiedenen Punkten im Gravitationsfeld wird „Zeitdilatation“ genannt.
Durch die Entdeckung der Zeitdilatation ergibt sich nun die erste physikalisch reale
Aussicht einer Zeitreise. Vergeht die Zeit an zwei verschiedenen Punkten eines Gravitationsfeldes verschieden schnell, so muss für eine funktionierende Zeitreise ein genügend
starkes Gravitationsfeld gefunden oder erschaffen werden um eine Zeitreise umsetzen
zu können. Das oft zur Verwirrung führende unterschiedliche Fortschreiten der Zeit
wird fälschlicherweise als Zwillingsparadoxon bezeichnet. Dieses alte Zwillingsbeispiel
ist jedoch ganz und gar nicht paradox, sondern erfüllt nur die Gesetze der Eigenzeit. Es
wurde schon lange bewiese, dass eine Uhr, welche sich auf eine lange Reise begibt
grundsätzlich weniger Zeit misst, als eine ruhende Vergleichsuhr.8
Die Gedankenexperimente mit dem Zwillingsparadoxon ergeben so also eine Möglichkeit, dass eine Person in die Zukunft reisen kann. Physisch problematisch ergibt sich
dahingegen die Reise in die Vergangenheit, da die Zeit immer vorwärts schreitet und
diese auch fest an den Raum gebunden ist. Theoretisch ist die Reise in die Vergangenheit
durch die Relativitätstheorie nicht ausgeschlossen, aber es müssen dafür Abkürzungen
gefunden werden. Eine Möglichkeit wäre es, mithilfe von Wurmlöchern die Raumzeit zu
verbiegen, was jedoch praktisch unmöglich erscheint. Wurmlöcher zu finden oder zu
erstellen ist bis jetzt noch nicht gelungen. Auch diese stabil zu halten scheint unmöglich.
Eine andere Idee beschäftigt sich mit der Reise entlang einer Zeitschleife der gekrümmten Raumzeit, welche aber einen speziellen in diesem Universum nicht anzutreffenden
Raum benötig.
Die Theorien über die Reisen zurück in die Vergangenheit werfen ferner stets Kausalitätsprobleme auf. Eine Zeitreise in die Vergangenheit würde immer die ihr folgenden
Ereignisse beeinflussen, so dass die Zeit, in welcher ein Zeitreisender seine Reise beginnt, nie so stattfinden wird. Der Wissenschaftler Stephen Hawking sagte 1992: „Die
7
8
Vgl. (Hacker, 2008 S. 9ff)
Vgl. (Schulz, 2005)
Die Zeitreise in der Wissenschaft
Gesetze der Physik haben sich verschworen, eine Zeitreise von makroskopischen Objekten zu verhindern.“ Eine Lösung des Kausalitätsproblems wäre eine umstrittene quantenmechanische Interpretation der Vielwelten-Theorie. Laut dieser Theorie existiert ein
Multiversum, welches sich zu jedem Zeitpunkt in verschiedene Welten verzweigt. Für
jede mögliche Zukunftsentwicklung gäbe es ein Universum und ein Zeitreisender würde
zwischen den Universen hin- und herspringen.9
Manchmal wird auch heute von Wissenschaftler die Möglichkeit der Zeitreise herangezogen um nichterklärbare Ereignisse zu verstehen. So stellten 2009 einige Physiker
die Behauptung auf, dass der LHC (Large Hadron Collider, deutsche Bezeichnung großer
Hadronen-Beschleuniger) eine sich selbst manipulierende Zeitmaschine wäre. Hadronen
wären zeitreisende Teilchen, welche aus der Zukunft kämen um die Inbetriebnahme des
Hadronen-Beschleunigers LHC verhindern würden.10 Darüber hinaus gibt es noch weitere geniale und originelle Zeitreisetheorien von Naturwissenschaftlern, welche sich von
Quantenmechaniken bis zu Superstrings erstrecken, welche in dieser Arbeit aber nicht
weiter erwähnt werden.
Entgegen dem physikalischem Problem der Zeitreise in die Vergangenheit gibt es in
der Philosophie das Problem, in die Zukunft zu reisen. Denn die Zukunft existiert noch
nicht und muss erst vom Lauf der Zeit geformt werden. Die alten Griechen hielten die
Zeit noch für einen Kreis, in dem sich die Geschichte immer wiederholt. Später wich man
von dieser Vorstellung ab und die Idee einer Zeitlinie nahm die Position ein.11 Auf der
Zeitlinie besitzt jede Zeit Raum, so dass Zeitreisen nicht im Leeren enden würden. Wenn
die Zukunft nun aber doch existiert, die Zeit eine scheinbar endlose Linie bildet und ein
Zeitreisender aus der Vergangenheit möchte diese Zukunft bereisen, wie weit wäre es
ihm möglich in die Zukunft zu reisen? Hawking zufolge hat Zeit schon immer existiert.
Doch wäre der Urknall der Anfang aller Zeit, was wäre das Ende? Wo auf der Zeitlinie
liegt der vorderste Punkt, zu dem eine Zeitreise führen könnte? Wäre dieser Punkt vielleicht die Zerstörung der irischen Welt?12
2.2 Denkmodelle für Zeitreisen
Einsteins Auffassung, dass Raum und Zeit in Verbindung stehen, erwähnte Kant in
seiner Kritik der reinen Vernunft schon 1760. Er beschreibt den Raum und die Zeit darin
als „reine Anschauungsformen“, wobei, wie auch bei Einstein, die Zeit vom Standpunkt
des Beobachters abhängt.13
Die Zeit ist kein diskursiver, oder, wie man ihn nennt, allgemeiner Begriff,
sondern eine reine Form der sinnlichen Anschauung. Verschiedene Zeiten
sind nur Teile eben derselben Zeit. Die Vorstellung, die nur durch einen einzigen Gegenstand gegeben werden kann, ist aber Anschauung. Auch würde sich der Satz, daß verschiedene Zeiten nicht zugleich sein können, aus
einem allgemeinen Begriff nicht herleiten lassen. Der Satz ist synthetisch,
und kann aus Begriffen allein nicht entspringen. Er ist also in der Anschauung und Vorstellung der Zeit unmittelbar enthalten.
(Kant, 2006 S. 30)
Vgl. (Krause, 2007)
Vgl. (Overbye, 2009)
11 Vgl. (Lapczyna, 2009 S. 25)
12 Vgl. (Hacker, 2008 S. 13ff)
13 Vgl. (Zimmermann, 2004)
9
10
5
6
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
In seinem Werk stellt Kant Fragen, welche für Zeitreisen eine große Bedeutung darstellen. „Was sind nun Raum und Zeit?“ (Kant, 2006 S. 26) Zusätzlich fragt er nach der
Beständigkeit und dem permanenten Vorhandensein von Raum und Zeit. Laut Kant sind
Raum und Zeit äußerlich nicht sichtbar, ihre Existenz kann aber durch Beobachtung von
Veränderungen in Form und Position sichtbarer Objekte erkennbar gemacht werden
und bilden so eine Einheit.14
Der Raum kann laut Kant empirisch nicht bewiesen werden, existiert aber und ist
zudem frei und unabhängig. Der Raum wird benötigt um Objekte zu betrachten, zu koordinieren und zu positionieren. Er muss unabhängig von der Beobachtung dieser Objekte sein und chronologisch vor ihnen existieren.
Der Raum ist eine notwendige Vorstellung a priori, die allen äußeren Anschauungen zum Grunde liegt. Man kann sich niemals eine Vorstellung
machen, daß kein Raum sei, ob man sich gleich ganz wohl denken kann,
daß keine Gegenstände darin angetroffen werden.
(Kant, 2006 S. 26)
Kant geht davon aus, dass der Raum vor allem anderen existiert und ab seiner Existenz betreten werden kann. Aus der Sicht eines Zeitreisenden, kann dieser also nur den
Raum betreten, wenn er sich rückwärts durch die Zeit bewegt, da der zukünftige Raum
noch nicht definiert wurde. Er kann einzig aus der Vergangenheit wieder in die Gegenwart zurückkehren. Eine Zeitreise in die Zukunft hingegen steht vor dem Problem des
eventuellen Nichtvorhandenseins des Raumes. Durch Kants Definition „Der Raum wird
als eine unendliche Größe gegeben vorgestellt“ (Kant, 2006 S. 27) kann dieses Problem
umgangen werden. Dazu wird der Raum nicht als allgemeiner Begriff sondern als reine
Anschauung betrachtet. Bei dieser Definition ist es nur möglich, einen einzigen Raum zu
betrachten, welcher sich innerhalb des sogenannten allumfassenden „Basisraumes“ befindet.
Durch diese Herangehensweise werden Zeitreisen möglich. Man stelle sich vor, dass
jede Zeiteinheit einen eigenen Unterraum besitzt, welcher sich in einem Basisraum zusammen mit allen anderen Unterräumen befindet. Die Räume können nur in eine Richtung und mit immer derselben Geschwindigkeit durchschritten werden. Ein zuvor besuchter Raum kann nicht noch einmal betreten werden, noch kann man in einem Raum
stillstehen oder schneller in den nächsten Raum wechseln. Diese Tatsachen bilden die
Gesetze des Basisraumes.
In der Zeitreise scheint es, dass diese Regeln für den Moment der Reise umgangen
werden müssen. Ein Zeitreisender besitzt quasi die Möglichkeit, sich entscheiden zu
können, welchen Raum er wann und für wie lange betritt. Außerhalb des Moments der
Zeitreise gelten für ihn weiter die Gesetze des Basisraumes.15
Sowie der Raum, kann auch die Zeit nicht empirisch bewiesen werden. Das Wahrnehmen der Aufeinanderfolge von Testergebnissen kann nicht geschehen, wenn die Zeit
nicht schon ihnen zu Grunde liegen würde. Das Vorhandensein der Zeit muss sich vorgestellt werden, um die Abfolge von Ereignissen erkennen zu können. Laut Kant ist es
nicht möglich die Zeit aus Ereignissen heraus zu nehmen, Ereignisse aber aus der Zeit.
Die Zeit kann ohne Ereignisse existieren, andersherum kann aber kein Ereignis ohne
Zeit sein. Zeit kann nicht aufgehalten oder entfernt werden, sie ist die Vorstellung, welche das Erkennen von den noch so kleinen Ereignissen ermöglicht.
14
15
Vgl. (Hacker, 2008 S. 16)
Vgl. (Hacker, 2008 S. 17ff)
Die Zeitreise in der Wissenschaft
Auf diese Notwendigkeit a priori gründet sich auch die Möglichkeit apodiktischer Grundsätze von den Verhältnissen der Zeit, oder Axiomen von der
Zeit überhaupt. Sie hat nur Eine Dimension: verschiedene Zeiten sind nicht
zugleich, sondern nacheinander (so wie verschiedene Räume nicht nacheinander, sondern zugleich sind).
(Kant, 2006 S. 30)
Durch Kants Definition, dass das Raum-Zeit-Gefüge nur eine Dimension besitzt, wird
für Zeitreisen sichergestellt, dass eine Reise nicht zu einer anderen Welt führt, sondern
sich wirklich nur das Datum ändert. Die Zeitreise ist räumlich gebunden, der Basisraum
kann nicht verlassen werden. Die Reise in die Vergangenheit ist die Reise entlang einer
einzigen Zeitlinie zu einem schon geschehenen Zeitpunkt. Die Reise in die Zukunft hingegen ist ungewiss, da diese Zukunft nur eine von vielen möglichen ist. Der Zeitreisende
darf nach der Reise in die Zukunft nicht in die Gegenwart zurückkehren, da er mit seinem in der Zukunft erlangten Wissen die Geschehnisse in der Gegenwart ändern würde
und somit die Zukunft ändern würde.16
Folglich ist die Zeit eine Form der sinnlichen Anschauung. Gilles Deleuze schreibt,
dass der Mensch in der Zeit lebt, die Zeit aber nicht in ihm. Die Zeit geht allem voraus.
Der Mensch, der sich bewegt und verändert, erlebt jedes Ereignis individuell und nimmt
diese Ereignisse auch unterschiedlich wahr. So gelangt die Vorstellung der Zeit in das
Innere des Menschen. Weiter meint er, dass die Zeit sich in zwei Momente aufteilt: in die
vorübergehende Gegenwart und der sich bewahrende Vergangenheit.17 Diese Ansicht
führt zur Zeitspaltung, welche die zwei Bilder des Aktuellem und des Virtuellem, der
Erinnerung, in jedem Moment beschreibt. Durch die Erinnerung, im Film das Erinnerungsbild, werden diese zwei Bilder zu einem zusammengeführt.
Das Fühlen und die Beobachtung von Veränderungen ist die einzige Möglichkeit Zeit wahrzunehmen, da sie keine äußere Gestalt besitzt.
(Hacker, 2008 S. 22)
Die Momente der Dauer umfassen nicht nur die zeitliche Ausdehnung einer Zeitspanne. Im Gegensatz zu der physikalisch gemessenen Zeit umfasst die von Henri Bergson benannte Dauer einen in dem menschlichen Bewusstsein erlebten zeitlichen
Rhythmus.18 Neben der Gleichzeitigkeit der Räume beschreibt Bergson, dass die Momente der Dauer untrennbar ineinander fließen. Bei der physikalisch verstandenen Zeit
ist es möglich, diese zu fragmentieren. Bergson aber sieht die Zeit als einen immerwährenden Fluss von Veränderungen, als Dauer. Einschnitte in Dauer wären auch Einschnitte in die Bewegung selbst. Sie sind künstlich und verwandeln die innere Organisation
der Veränderungen. Im Gegensatz zu Raum lässt sich die Dauer nur um den Preis ihrer
Wesensveränderung teilen. Dies wird beschrieben in Bergsons These der generellen
Koexistenz von Vergangenheit und Gegenwart. Die Vergangenheit lässt sich nicht von
der Gegenwart abspalten, da sie immer ein Teil von ihr ist. Die Bewegung der Dauer ist
nicht als lineares Fortschreiten anzusehen, sondern als die Veränderung des Gesamtbildes.19
Trotz all den Arbeiten und Veröffentlichungen über Raum und Zeit in Physik und
Philosophie sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die Denkweise über die Möglichkeit der
Vgl. (Hacker, 2008 S. 20ff)
Vgl. (Deleuze, 1991 S. 113)
18 Vgl. (Groh, 2007 S. 100)
19 Vgl. (Volland, 2009 S. 33f)
16
17
7
8
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Zeitreise nicht von allen Wissenschaftlern geteilt wird. Einige Physiker stehen dieser
Theorie sehr skeptisch gegenüber. Trotz der vielen interessanten wissenschaftlichen
Theorien, würden alle Versuche einer praktischen Zeitreise scheitern. Sie listen dafür
einige schlüssige Gegenargumente auf. Das empirische Gegenargument besagt, dass,
wenn Zeitreisen wirklich irgendwann in der entfernten Zukunft umzusetzen wären und
die Vergangenheit dann bereist wurde, es wenigstens einen schlüssigen Augenzeugenbericht über einen Zeitreisenden geben würde. Ein weiteres Gegenargument ist das des
Kausalitätsprinzips. Es beschreibt, dass jede Änderung in der Vergangenheit, die Gegenwart ändern würde. Diese Änderung der Gegenwart würde diese Reise in die Vergangenheit aber wieder aufheben. Ein weiteres Gegenargument soll sein, dass die
Materialisierung eines Zeitreisenden zu einer anderen Zeit niemals möglich ist. Die Materie an dem Zielpunkt der Zeitreise müsste für den Zeitreisenden Platz schaffen. Die
Atmosphäre besitzt Materie. Auch das Vakuum im Weltraum ist nicht wirklich vollständig leer. Die Erde und auch die Galaxie stehen niemals still im Universum. Eine Zeitreise
wäre also immer auch eine Raumreise und der Zeitreisende wüsste nie genau, wo er
landen würde. Eines der ausschlaggebendsten Gegenargumente der Zeitreise-Skeptiker
ist das des objektiven Zufalls. Hier wird ein voraussetzungsloses Ereignis beschrieben.
Während in der makrophysikalischen Welt die kleinste Veränderung in der Welt laut der
Chaostheorie zu einem großen Komplex an Veränderungen in der Zukunft führen kann,
ist es zudem noch unmöglich vorauszusagen, was sich in der mikrophysikalischen Welt
abspielt. Subatomare Teilchen reagieren in einer Art und Weise, der man keine Ursache
zuordnen kann. Ein Beispiel dieser Unvorhersehbarkeit soll die Vakuumfluktuation sein.
Im scheinbar materiefreien Raum entstehen und zerfallen Teilchen an verschiedenen
Punkten und zu unterschiedlicher Zeit, denen man keine Kausalität zuordnen kann. Ein
Zeitreisender braucht für die Reise in die Zukunft einen real existierenden Punkt, der
durch diese Unvorhersehbarkeit nicht gegeben ist. Er wäre der Gefahr ausgesetzt im
Nichts zu verschwinden, da die Zukunft aus seiner Sicht noch nicht stattgefunden hat.20
Da sich aber diese Arbeit mit der fiktiven Anwendung der Zeitreise innerhalb von
Computerspielen befasst, bleibt abschließend zu erwähnen, dass für die Theorie der
Zeitreise wichtig ist, dass Philosophie und Physik sich einig sind: Zeit und Raum war
schon immer vorhanden. Die Zeitlinie, auf der vorwärts oder rückwärts durch die Zeit
gereist werden kann, sowie das lokale Ziel, sind immer gegeben. Ein Wechsel des Standpunktes auf der Zeitlinie, oder physikalisch das Erzeugen eines Gravitationsfeldes, ermöglichen den ursprünglichen Zeitverlauf zu verlassen und einen neuen, durch den hohen Geschwindigkeitsunterschied, zu betreten.
20
Vgl. (Jenter, 2002)
Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion
3 Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion
Bevor sich die Wissenschaft mit der Möglichkeit von Zeitreisen auseinandersetzte,
wurde diese Idee von Schriftstellern aufgegriffen. Mark Twain veröffentlichte 1889 seine
Geschichte Ein Yankee am Hofe des König Artus. Das Werk ist ein satirischer Science Fiction-Roman, der sich erstmals mit dem Element der Zeitreise befasst. Mark Twain inspirierte so ein Sub-Genre der Science Fiction-Literatur, welches sich mit Zeitreisen in die
Vergangenheit beschäftigt.21
Doch Twains Geschichte beinhaltet das Element der Zeitreise nur als Sprungbrett für
eine Schilderung der Kontraste der verschiedenen Zeiten. Erst H. G. Wells‘ Roman „Die
Zeitmaschine“ ist der erste Zeitreise-Roman in welchem bewusst eine Zeitmaschine
verwendet wird. Erstmals wird eine Maschine verwendet, welche es dem Zeitreisenden
ermöglicht, in die von ihm angestrebte Zeit zu reisen. Romane über Zeitmaschinen wurden aber erst später populärer. Nachdem Einstein die physischen Grundlagen mit seiner
allgemeinen Relativitätstheorie schuf, wagten sich mehr Schriftsteller an diese Materie.
Den wahren Durchbruch aber gelang der Zeitreise-Fiktion erst, als im Zuge des Kalten
Krieges 1960 der gleichnamige Film zur Wells‘ Die Zeitmaschine erfolgreich in den Kinos
lief.22 Fortan wurden und werden bis heute noch zahlreiche Geschichten veröffentlicht,
in denen eine Zeitmaschine den oder die Protagonisten durch die vierte Dimension
schickt.
Die Zeitmaschinen in den verschiedenen Geschichten von Film, Literatur und auch
Computerspielen unterliegen auch unterschiedlichen Regeln, welche innerhalb des fiktiven Universums immer eingehalten werden müssen, damit die Geschichte neben dem
Fakt der praktizierten Zeitreisen nicht zu fantastisch und unglaubwürdig wird.
Zusätzlich gibt es in der Fiktion noch die Verwendung der Zeit in einem nicht traditionell echtzeitlich und chronologisch korrekten Verlauf des Geschehens. Auch dieser
Herangehensweise an die Möglichkeiten mit dem Spiel der Zeitvorstellung in der Fiktion
soll Aufmerksamkeit geschenkt werden. Denn obwohl es sich bei einem Spiel mit der
Zeit in der Erzählweise nicht um einen Akt der Zeitreise handelt, verlässt der Beobachter23 eines solchen Werkes in Gedanken seinen natürlichen Sinn der Zeitwahrnehmung
und man kann von einer Zeitmanipulation des Autors24 sprechen.
3.1 Zeitmaschinen
Den Figuren und Objekten ist es von sich aus in den meisten Filmen und Computerspielen nicht möglich durch die Zeit zu reisen. Für das Gelingen einer Reise entlang der
vierten Dimension wird in diesem Fall ein Hilfsmittel benötigt, sei es ein technisches
Wunderwerk, eine physikalische Anomalie oder auch Magie. Je nach der Beschaffenheit
dieser Zeitmaschine unterliegt diese auch ihren eigenen Regeln und je nach der erzählten Geschichte funktioniert sie anders.
Vgl. (Lesch, et al., 2005)
Vgl. (UGO Entertainment, Incorporated, 2007)
23 Je nach Werk soll der Beobachter hier einen Leser, Zuschauer oder Spieler repräsentieren.
24 Der Autor soll im Folgenden vereinfachend die Personengruppe der Schriftsteller, Regisseure, Cutter, Drehbuchautoren, Spieledesigner etc. repräsentieren.
21
22
9
10
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Es bleibt zu klären, ob der Reisende die Zielzeit selbst bestimmen kann
oder ob dies von der Maschine bestimmt wird. Wird es von der Maschinerie bestimmt, so stellt sich die Frage, ob das überbrückte Zeitintervall konstant bestehen bleibt oder ob es wechselt oder gar ganz erlischt. Kann die
Zeitmaschine ihren Benutzer sowohl in die Vergangenheit als auch in die
Zukunft befördern oder funktioniert sie nur in eine Richtung? Und ist es
dem Reisenden, nach seinem Ausflug in die Zukunft oder in die Vergangenheit, möglich zum Ausgangspunkt, also in seine eigene Gegenwart, zurückzukehren? Tritt der Abenteurer nur eine Reise durch die Zeit an oder
durchquert er Zeit und Raum?
(Hacker, 2008 S. 5)
Weiter sollte auch nachgefragt werden, ob der Dornröschenschlaf oder die in der
Science Fiction verwendete Kryostase, der Kälteschlaf, als Zeitreise gilt. Obwohl eine
Person durch diese Technik sich in die Zukunft versetzen kann, sollte man davon aber
absehen. Der Körper verlässt in keinem Augenblick den Zeitstrang. Der scheinbare Zeitreisende verhält sich ähnlich wie der Inhalt einer vergrabenen Zeitkapsel, welche auch
keine Zeitmaschine darstellt. Durch eine Zeitkapsel oder einen Brief mit festgeschriebenen Zustelldatum lassen sich zwar Nachrichten in die Zukunft schicken, doch ist es nicht
gesagt, dass die Zeitkapsel oder der Brief vergessen oder gar vernichtet werden.
In der Fiktion wird für die Zeitreise am häufigsten eine Zeitmaschine verwendet,
aber auch der Gebrauch von Wurmlöchern ist in der Welt der Science Fiction populär.
Da magische Zeitreise-Utensilien, wie der Dolch der Zeit aus den Prince of Persia-Spielen,
ihre eigenen Gesetze bilden, sollen sie in diesem Kapitel nicht weiter untersucht werden.
Bei einer Zeitmaschine muss dessen Funktionalität für den Beobachter erläutert
werden, da diese in den Geschichten auch von Menschen geplant und konstruiert wird.
Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion
Abbildung 1, die Reise durch die Zeit, dargestellt in Chrono Trigger
Über die verschiedenen Werke hinaus können sich die Zeitmaschinen von ihrer Konstruktion stark unterscheiden, doch ähneln sie sich stark in ihrer Funktionalität. So wird
in allen Geschichten von einem linearen Zeitfluss ausgegangen, welcher über die unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Zeit an den verschiedenen Stellen im Gravitationsfeld Zeitreisen anbietet. So besitzt jede Zeitmaschine einen Schutzschild um sich und
seine Insassen vor den umgebenen Einfluss des normalen25 Zeitflusses zu schützen. Innerhalb der Zeitmaschine entsteht für die Insassen ein eigener Zeitfluss. 26 Damit eine
genügend starke gravimetrische Veränderung im Raum erschaffen werden kann, welche
eine Zeitreise theoretisch ermöglicht, benötigt man eine extrem hohe Energieversorgung. Um dies in Geschichten und Computerspielen zu kompensieren, findet meist ein
technisches Wundermittel Verwendung, welches nicht näher erläutert wird. In dem
Spiel Day of the Tentacle ist dieses Wundermittel eine Zentraleinheit, welche durch einen riesigen Diamant betrieben wird. Als Vehikel für die Zeitreisen dienen die mit der
Zentraleinheit verbundenen Toilettenkabinen.
In Spielen mit einer mobilen Zeitmaschine besteht diese aus einem Vollkörperanzug,
wie in dem Spiel TimeShift. Die für die Zeitreisen verwendete Energie bezieht der Anzug
in TimeShift direkt aus sich regenerierenden Batterien, welche sich je nach der gewählten Art der Zeitreise entlädt. Die drei verschieden wählbaren Zeitmanipulationsfähigkeiten benötigen je nach Stärke der Zeitverschiebung unterschiedlich starke künstliche
Gravitationsfelder und somit auch mehr Energie bei einer größeren Abweichung. Der
Zeitreiseanzug besitzt zusätzlich, anders als in anderen fiktiven Werken über Zeitreisen,
25 „Normal“ soll hier die Zeit und der Zeitfluss sein, wenn sie sich konstant und regelmäßig verhalten,
so wie es in der Natur bekannt ist. In dem Kontext der Zeitreise ist dies wichtig, um diese Zeit und den
Zeitfluss von dem anormalen und unregelmäßigen Zeitverlauf, welcher für die Zeitreise notwendig ist,
unterscheiden zu können.
26 Vgl. (Hacker, 2008 S. 36ff)
11
12
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 2, der Zeitstrudel als Verbindungsdimension zwischen den Epochen
die Möglichkeit sowohl den Träger in einer anderen Geschwindigkeit entlang der Zeitlinie durch seine Welt zu führen, als auch direkt zu bestimmten Zeitpunkten zu springen.
In der Regel ist es in Zeitreise-Geschichten so, dass man den genauen Zeitpunkt festlegt,
zu welchem man reist. Diese Zeitreise ist von ihrer subjektiven Dauer so kurz, dass man
auch dazu Zeitsprung sagen kann. Der Sprung ist dabei meist nur ein kurzer Augenblick,
in welchem sich die Gegenwart neutralisiert und gleichzeitig die neue Zeitlinie materialisiert. In Chrono Trigger begeben sich die Spielfiguren dafür auf eine Reise durch einen
eigenen Zeitraum, bei welchem das sogenannte Ende der Zeit der zentrale Punkt zur
Zusammenführung aller Zeiten darstellt. Wie in Abbildung 1 zu sehen, können die Reisen ebenfalls direkt durch den Zeitraum von einer Zeit zur nächsten vollzogen werden.
Die Reise von einem Zeitpunkt zum anderen erfolgt dabei direkt. Auch in Day of the
Tentacle begeben sich die drei Hauptfiguren für die Zeitreise in eine außerräumliche
Dimension, in einem Strudel der Zeit, dargestellt in Abbildung 2. Aus diesem Strudel
heraus gelangen sie in unterschiedliche Epochen, der Handlung der Geschichte wegen
zuerst nicht in die gewünschte, sondern gleichzeitig in drei verschiedene Zeiten: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
Einen anderen Weg der Darstellung der Zeitreise geht der Film Die Zeitmaschine.
Hierbei bewegt sich der Protagonist durch die Zeit, in dem er einen Hebel vor oder zurück bewegt. Je nachdem, wie weit der Hebel nach vorne oder hinten bewegt wird, desto
schneller bewegt sich die Zeitmaschine durch die Zeit. Während der Reise befindet sich
die Zeitmaschine in einem eigenen Zeitfluss und da sie von niemandem außerhalb der
Maschine wahrgenommen wird, kann angenommen werden, dass sie sich in einem eigenen Raum-Zeit-Kontinuum neben dem natürlichen befindet.
Im Gegensatz zu Zeitmaschinen hat die Verwendung von Wurmlöchern in Geschichten den Vorteil, dass ihr Auftreten nicht unbedingt erklärt werden muss, da es sich bei
ihnen um Launen der Natur handelt. Bei Wurmlöchern, auch Portale genannt, handelt es
sich um Risse im Raum-Zeit-Gefüge, sie gelten als unvorhersehbar und sind noch weitestgehend unerforscht. Der Begriff „Wurmloch“ stammt von der Analogie eines sich
Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion
Abbildung 3, Skizze über die Funktionsweise von Wurmlöchern (Hacker, 2008 S. 31)
durch einen Apfel fressenden Wurmes, welcher dadurch zwei Punkte desselben Raumes
mit einem Tunnel verbindet. Geht man von der anfangs beschriebenen Idee eines Basisraumes aus, entsteht so eine Verbindung zweier Unterräume innerhalb des Basisraumes. Somit ist durch die Verwendung von Wurmlöchern nicht nur eine Reise im Raum,
sondern auch eine Reise durch die Zeit möglich. In Filmen und Spielen ist ein Wurmloch
aber meist nicht beständig und nur kurzzeitig nutzbar. Ein Zeitreise-Wurmloch verbindet zwei Punkte in der Zeit und würde es sich theoretisch sehr lange aufrechterhalten,
würden sich ab einem Punkt der Zeit, die beiden Enden des Wurmloches überschneiden.
Das zeitlich erste Auftreten des Wurmloches, darf nicht so lange andauern, dass es sein
zweites Auftreten miterlebt. Daraus folgt, dass ein Wurmloch nur innerhalb zweier begrenzter voneinander getrennter Zeitspannen genutzt werden kann. Diese beiden Zeitspannen besitzen dabei dieselbe Dauer. Diese Dauer wird dabei von der Größe des
Wurmloches bestimmt.27
Als anschauliches Beispiel soll hier das Wurmloch aus Abbildung 3 dienen. Das
Wurmloch ist im Zeitraum von 1950 bis 2000 beständig und ermöglicht in dieser Zeitspanne von 50 Jahren eine Reise in die Zukunft. Im Jahre 2000 verschwindet das Wurmloch und taucht erst wieder im Jahre 3950 auf. Innerhalb des Wurmloches bestehen zeitliche Zusammenhänge, die gewährleisten, dass wenn ein Zeitreisender, welcher beispielsweise aus dem Jahre 1950 in das Jahr 3950 reist, sich dort fünf Stunden aufhält
und wieder zurückkehrt, bei seiner Rückkehr auch fünf Stunden in seiner Ursprungszeit
vergangen sind. So verhält es sich auch mit der Aufenthaltsdauer innerhalb eines Wurmloches. Ein zweiter Zeitreisender, welcher dem ersten fünf Minuten später durch das
Wurmloch in die Zukunft folgt, kommt auch fünf Minuten später als der erste an.28
In Michael Crichtons Roman Timeline wird mit einem Quantencomputer eine Zeitreise ermöglicht, welche an eine Reise durch ein Wurmloch erinnert.29 Diese Zeitmaschine
ähnelt deswegen einem Wurmloch, weil zwar ein Eingangsportal zu jedem Zeitpunkt in
der Gegenwart erschaffen werden kann, die Zielportale aber nicht frei bestimmt werden
können und sich auch von ihrer lokalen Position je nach der bereisten Zeit unterscheiden. Es wird erklärt, dass diese Maschine parallele Quantenuniversen miteinander verbindet. Die anzureisenden Zeiten verlaufen neben der normalen Zeit in einer anderen
Quantendimension, aber auf derselben Zeitlinie. Diese Maschine kombiniert also die Unbeständigkeit und Unvorhersehbarkeit eines Wurmloches mit der Beständigkeit der
modernen Technik.
Auch die Toilettenkabinen aus Day of the Tentacle ähneln Wurmlöchern, obwohl es
sich bei ihnen um drei statt zwei Portalöffnungen handelt. Sie sind über die außerräumliche Dimension miteinander verbunden und gestatten das Interagieren der drei Zeiten
miteinander. Wenn beispielsweise zwei Stunden nach der Zeitreise die Spielfigur der
Vgl. (Hacker, 2008 S. 30)
Vgl. (Hacker, 2008 S. 31)
29 Vgl. (Crichton, 2000)
27
28
13
14
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 4, die Toiletten in Day of the Tentacle dienen als Portale
Zukunft ein Objekt in die Toilette gibt, kann es auch erst nach zwei Stunden in der Gegenwart von der zweiten Spielfigur aus der Toilette genommen werden. Die außerräumliche Dimension bewegt sich quasi parallel zu den drei Zeiten des Spieles nebenher und
verbindet somit die Zeiten, als würden sie gleichzeitig, aber räumlich voneinander getrennt vergehen.
3.2 Zeit als Erzählelement
Es wurde nun betrachtet, wie Zeitreisen in Geschichten bewerkstelligt werden. Aber
auch der Beobachter selbst kann sich mithilfe eines Filmes oder eines Computerspieles
auf eine virtuelle Zeitreise einlassen und zwar dann, wenn der Autor die Erzählung nicht
linear und in Echtzeit ablaufen lässt, wenn er selbst mit dem Möglichkeiten der Zeit
spielt.
Für den Menschen ist die Zeit etwas Unsichtbares. Für sie ist nur die Gegenwart
wahrnehmbar, während die Vergangenheit und die Zukunft sich nur vor dem geistigen
Auge abspielen können. Auf der Leinwand hingegen ist dies jedoch anders. Hier kann
sich eine Zeitinszenierung dem zeitästhetischen Potential widmen.30 Selbiges kann auch
über eine Zeitinszenierung in Computerspielen gesagt werden, da diese sich vieler Elemente aus dem filmischen Bereich bedienen.
Wenn es in einem Computerspiel zu einer nichtlinearen Erzählweise kommt, müssen
die verschiedenen Zeiten dem Beobachter klar gemacht werden. Die verschiedenen
Zeitpunkte müssen mit Merkmalen versehen werden, damit der Beobachter die andere
Zeit erkennen kann. Seien es spezifische Merkmale der jeweiligen Epoche oder Bilder,
welche aufzeigen, wohin sich die Geschichte entwickeln wird. 31 Eine einfache Form diese Hin-Entwicklung darzulegen stellt eine Verwendung von Déjà-vu-Erlebnissen dar.
Virtuelle Bilder werden für den Beobachter nochmals durch aktuelle Bilder aufgefrischt.
Diese Verfahren der Zeitidentifikation findet nicht nur in nicht-linearen Geschichten
Verwendung, sondern ist auch für Zeitreise-Geschichten von Bedeutung.
30
31
Vgl. (Volland, 2009 S. 13)
Vgl. (Hacker, 2008 S. 46)
Die Zeitreise und Zeitmanipulation in der Fiktion
Wenn das gegenwärtige Bild nicht gleichzeitig schon vergangen wäre,
dann würde die Gegenwart niemals vergehen. Die Vergangenheit folgt
nicht auf die Gegenwart, die sie nicht mehr ist, sie koexistiert mit der Gegenwart, die sie gewesen ist. […] Jeder Augenblick unseres Lebens bietet
demnach diese beiden Aspekte: er ist aktuell und virtuell, einerseits Wahrnehmung andererseits Erinnerung.
(Deleuze, 1991 S. 109)
Damit zeigt Deleuze den engen Zusammenhang zwischen Vergangenheit, Gegenwart
und Zukunft auf. Der Autor einer Geschichte, welche eine nichtlineare Erzählweise oder
das Element Zeitreise verwendet, nutzt Deleuzes Erkenntnis als Basis, um dem Beobachter die unterschiedlichen Zeiten erkennen zu lassen. Er nutzt die angesprochenen Bilder
und Merkmale zur Wiedererkennung.
Das Computerspiel Prototype beginnt der Spieler kurz vor dem Ende der Geschichte
als der von Militär und Zombies gejagten Alex, welcher Superkräfte besitzt. Anschließend unterhält sich Alex mit einem Bekannten über seine Erinnerungen der letzten Tage, die der Spieler dann nachspielen muss. Während dieser Déjà-vus erfährt er weitere
Erinnerungen in Form von Cutscenes. Die Erinnerungen erscheinen folglich rekursiv. Je
weiter man im Spielverlauf voran schreitet, desto näher kommt man den Ereignissen
des Beginns des Spieles, bis diese von der Gegenwart eingeholt werden und das Spiel
zum Ende kommt. Das Spiel wechselt beständig die Erzählzeit und schafft so eine Spannung, die so durch Linearität nie entstanden wäre. Der Spieler glaubt bis tief ins Spielgeschehen hinein ein unschuldig Gejagter zu sein, findet dann aber doch heraus, dass er für
die Zombieinfektion verantwortlich ist und verbündet sich anschließend mit dem Militär.
Neben der Darstellung subjektiver Zeitwahrnehmungen wie Zukunftsvisionen, Vorahnungen, Erinnerungen und Déjà-vu-Effekten können Autoren auch die technischen
Möglichkeiten der Medien Film und Computerspiel ausschöpfen, um die Zeit mehrdimensional erscheinen zu lassen, ja sogar zu ästhetisieren. Durch die Verwendung des
filmischen Zeitvokabulars, welches aus Montage-, Trick- und Digitaltechnik besteht, ist
es den Autoren möglich, bestimmte Zeiteindrücke zu erschaffen.32
[Die verwendeten Techniken umfassen unteranderem] optische Simultanität durch Parallelmontage, visuelle Präsenz von Erinnerungen durch Rückblenden, Zeitverdichtung und -dehnung durch Zeitraffer, Zeitlupe, Freezing
oder Bullet-Time. […] Somit reicht das zeitästhetische Potential, das die
Zeitinszenierung dem Film zuspricht, von der Rekonstruktion außerfilmischer Zeitverhältnisse über die Inspiration und Modulation des subjektiven
Zeitbewusstseins bis hin zur Kreation vollkommen neuartiger Formen temporalen Erlebens.
(Volland, 2009 S. 29)
Zeit wird als medialer Effekt angesehen. Er erweitert nicht nur die Möglichkeiten der
Darstellung der Natur, wie es beispielhaft in Abbildung 5 zu sehen ist, sondern eröffnet
Autoren auch viele Möglichkeiten, die Gefühle des Beobachters zu manipulieren und zu
steuern. Dramatische Szenen werden langsam abgespielt, komische Szenen häufig beschleunigt und innerhalb der Welt der Computerspiele können diese und weitere Zeiteffekte problemlos adaptiert werden.
32
Vgl. (Volland, 2009 S. 29)
15
16
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 5, Darstellung von Regentropfen im verlangsamten Zeitfluss von TimeShift
Der Film kann die physische Realität wiedergeben und die Kontinuität stellt das
Leitprinzip der kinematographischen Zeitwiedergabe dar. Doch die Brechung der Gesetze der Zeit ermöglicht es, über eine außerweltliche Darstellung hinauszuschauen. Autoren wird es ermöglicht, Zeitparadoxien statt naturgetreuer Darstellung für den Beobachter sinnlich erfahrbar zu machen.33
33
Vgl. (Volland, 2009 S. 13)
Regeln der Zeit in Computerspielen
4 Regeln der Zeit in Computerspielen
Die Zeit in Computerspielen verläuft anders, als die in Filmen. Häufig wartet das
Spiel auf Aktionen des Spielers und verharrt in einem Zustand der Ruhe. Die Geschichte
kann sich nicht entfalten, wenn der Spieler nichts unternimmt, es sei denn es gibt eine
vorgegebene Zeitbegrenzung bevor dem Spieler die Kontrolle aus der Hand genommen
wird. Ist dies der Fall, verläuft die Geschichte des Spieles meist in eine negative Richtung, wie dem virtuellen Tod des Avatars34 des Spielers. Das Spiel zu spielen erfordert
Aktionen und somit die Aufmerksamkeit und Zeit mindestens eines Spielers. Dem Computer hingegen ist es überlassen, wie schnell dieser das Spiel wiedergibt. Passt er sich
dem Echtzeitempfinden des Menschen an, wie es der Film meist vollbringt, oder verwendet er eine offenere Zeitdarstellung. Wenn dies der Fall ist, dann sind diese Unterschiede in der Zeitwahrnehmung zwischen Computer und Mensch nicht ungewollt, sie
dienen dem Spielspaß und erweitern die Möglichkeiten eine Geschichte zu erzählen. Es
liegt in der Natur eines Computerspieles, dass dieses die physische Realität nie ganz
nachahmen kann, man spricht hier von einem „reality-clash“35.
„There is not a physical analogy between the real-world input and onscreen action, but there is an analogy on a cognitive and emotional level.“
(Rusch, 2007)
Physikalische Vorgänge, die in Spielen möglich sind, sind auch nicht zwangsweise in
der Realität möglich, aber es können wie in der Realität Emotionen durch die Ereignisse
im Spielverlauf beim Spieler ausgelöst werden. In Spielen gibt es die Möglichkeit, die
Zeit zu verändern, um eine Geschichte zu erzählen oder aber um dem Spieler Spaß zu
bereiten. Dieser Spaß, wenn die Zeit zu einem spielerischen Element wird, ist wie alle
anderen spielerischen Elemente durch das Gameplay, oder auch Spielspaß, bestimmt.
Doch was ist das Gameplay? Johan Huizinga beschrieb schon im Jahre 1944 das
Gameplay als die Quelle des Vergnügens ohne Beschränkung von Physik und Moral. Es
holt den Spieler heraus aus dem Gewöhnlichen, belässt ihn nur noch innerhalb der Begrenzungen von Zeit und Raum. Damit ist das Gameplay für Computerspiele aber noch
nicht vollständig, laut Espen Aarseth benötigt man noch weitere Begrenzungen, Regeln.36 Ohne Regeln würden in einem Computerspiel die spielgebenden Elemente fehlen
und es wäre rein erzählerisch und explorativ, es wäre weder spielerisch, noch hätte es
Gameplay.
Die Zeitinszenierung ist eine von fünf Dimensionen der Spielewelt. Diese Dimensionen müssen mit Regeln ausgestattet werden, um dem Computerspiel seine Individualität
zu geben, sein Erscheinungsbild. Die anderen vier Dimensionen, welche hier nicht weiter behandelt werden, umfassen die der Physik, der Umwelt oder Umgebung, der Emotionen und der Ethik.37 Die Dimension der Zeit beschreibt, wie die Zeit in Computerspielen behandelt wird und wie sie sich von der der realen Welt unterscheidet. Durch die
Verwendung der Zeit in Computerspielen erweitert sich die 2D-Welt in eine „3,5“DRaumzeitwelt. Die Zeit wird in ihrer Position in Spielen instabil und veränderlich, da
34 Der Avatar ist die zu steuernde Spielfigur in einem Computerspiel, der virtuelle Stellvertreter des
Spielers.
35 Vgl. (Rusch, 2007)
36 Vgl. (King, et al., 2008 S. 9f)
37 Vgl. (Rollings, et al., 2003 S. 60ff)
17
18
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 6, Auswahl der Spielgeschwindigkeit in Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 und Generäle
auch in dieser Welt, wie in der Realität nach Einstein jedes Objekt seine eigene Zeit besitzen kann. Ein Objekt bleibt immer gleich, das nächste verändert sich stets und ein
weiteres kann in einer immer wiederkehrenden Zeitschleife gefangen sein.38 Der Autor
eines Spieles muss sich entscheiden, wie er die Zeit einsetzt und ob er dem Spieler die
Möglichkeit gibt, diese zu beeinflussen. Benötigt das Spiel überhaupt das Element der
Zeit oder soll sie nur eingesetzt werden, um künstlich eine bestimmte Spiel-Atmosphäre
zu erschaffen ohne dabei spielentscheidend zu sein? Wenn das Element der Zeit in einem Spiel angewandt wird und die Fantasie des Spielers anregen soll, muss sie das
Spielgeschehen auch bedeutend beeinflussen. Ein Spiel kann je nach Situation verschiedene Geschwindigkeiten der Zeit anbieten: das Zurücklegen großer Entfernungen des
Avatars wird beschleunigt, spektakuläre und dramatische Ereignisse werden spielfilmähnlich in Zeitlupe gefasst, zur Entscheidungsfindung wird der Spielfluss pausiert und
noch weiteres. In Simulationen und Strategiespielen, wie die der Command & ConquerReihe, wird zusätzlich immer eine anormale Zeit verwendet, das Bauen von Gebäuden
und die Ausbildung von Einheiten geschieht um ein Vielfaches schneller als in der Realität, auch wenn sich der restliche Spielverlauf in Echtzeit abspielen könnte.39 „Könnte“
deshalb, weil in dieser Art von Spielen es dem Spieler zusätzlich frei steht zu wählen, mit
welcher Geschwindigkeit die komplette Spielwelt voranschreitet, wie in Abbildung 6 zu
erkennen ist. Ein Anfänger kann einen langsamen Spielverlauf wählen oder auch in einer
hektischen Situation die Geschwindigkeit herabsetzen, während ein geübter Spieler in
einer hohen Geschwindigkeit die Herausforderung sucht.
„Should the player be allowed to adjust time in any way? Why, how and when?“
(Rollings, et al., 2003 S. 68) ist eine Frage, die sich Autoren von Spielen stellen sollten. Es
wird gefragt, wie, wann, warum und ob der Spieler die Zeit in dem Spiel verändern sollte. Diese Frage wird umso wichtiger, wenn sich ein Autor entscheidet, die Zeit zum
Hauptmotiv in dem Spiel zu gestalten. Wenn die Zeit nicht nur, wie im Film, als Erzählelement, sondern als spielmechanisches Element eingesetzt wird. Denn damit ermöglicht man dem Spieler viel mehr Einfluss zu nehmen, als einfach nur die Spielgeschwindigkeit festzulegen, man ermöglicht ihm einen Eingriff in die Regeln der Physik der
Spielewelt. Dem Spieler wird die Möglichkeit gegeben, selbst zum Zeitspieler zu avancieren und dies wird von ihnen oft ausgenutzt. Es ist bekannt, dass Spieler gerne die Grenzen der Möglichkeiten innerhalb der Spielewelt ausloten.40 So kann die Fähigkeit der
Zeitmanipulation zu einem explorativen Spielelement41 werden, was an sich nicht negativ bewertet werden soll, solange den Möglichkeiten der Zeitmanipulation Grenzen vorgesetzt werden. Das Begrenzen der explorativen Fähigkeiten, wie die der ZeitmanipulaVgl. (Riesner, 2009 S. 76)
Vgl. (Rollings, et al., 2003 S. 66ff)
40 Vgl. (King, et al., 2008 S. 15)
41 [Definition:]„Ein Element des Spiels ist explorativ, wenn es erforscht werden kann und oder zur Erforschung anregt.“ (Riesner, 2009 S. 68ff)
38
39
Regeln der Zeit in Computerspielen
tion, ist die Basis vieler Schlüsseleffekte des Gameplays.42 Der Spielspaß beim Spieler
kann schnell verloren gehen, wenn dieser einen Weg findet, die Spielmechanik so einzusetzen, dass Teile des Spieles keine Herausforderung mehr für ihn darstellen, wenn er
Abschnitte des Spieles anders löst als es vom Autor ursprünglich erwünscht war. Man
spricht davon, dass ein Exploit im Spiel gefunden und ausgenutzt wird.
Wird die Zeit und dessen Beeinflussung ein wichtiges Element des Spieles, so kann
man die Zeitmanipulation als ein „key hook“ definieren, ein charakteristische Element
des Spieles. Solche key hooks beschreiben oft das Genre und beinhalten die sogenannte
Kernmechanik. Die Kernmechanik ist jener Spielmechanismus welcher im Laufe des
Spielgeschehens von Spielern immer wiederholt angewendet wird. Es gibt verschiedene
key hooks in einem Spiel. Ego-Shooter43 besitzen immer action hooks, wie die Bewegung
durch den Raum, Defensive und Offensive sowie resource hooks, welche für die Munition, Lebenspunkte und weiteres zuständig sind. Darauf aufbauend gib es noch die
„supporting hooks“, welche die key hooks erweitern. 44 Wird in einem Computerspiel
wie Braid die Zeit zu einem tragenden Element des Spielverlaufs, so kann man die Zeitmanipulation hier als key hook ansehen, hingegen ist die Zeitmanipulation in einem
Spiel wie Max Payne ein supporting hook, welcher den action hook unterstützt. In Braid
wird das Spiel mit der Zeit unerlässlich und ist zur Puzzlelösung notwendig. In Max Payne ist die Zeitmanipulation dazu da, dem Spieler für den kurzen Augenblick, in welcher
eine Zeitlupe abläuft, mehr Aktionskontrolle zu geben. Max Payne kann auch ohne diese
Zeitlupe gespielt werden, sie kann optional verwendet werden.
Den Möglichkeiten von Zeitmanipulationen sind in einem Gedankenspiel kaum Grenzen auferlegt. Wenn der Autor es will, kann der Spieler die Zeit anhalten, verlangsamen,
beschleunigen, rückwärts laufen lassen, um die gebräuchlichsten Manipulationsformen
zu nennen. Doch wie viel Freiheiten dieser Möglichkeiten sollten dem Spieler wirklich
zugänglich gemacht werden? Durch eine große Auswahlmöglichkeit der Spielsteuerungen entsteht auch eine große Kontrolle über die Spielbarkeit. Doch häufig sind Spieler
nicht gewillt, soviel Kontrolle zu besitzen. Durch den hohen Grad an Manipulationsmöglichkeiten kann die Steuerung des Spiels zu unübersichtlich werden. Hierbei spricht man
von „Control Overload“.45 In Braid ist es dem Spieler möglich, die Zeit auf verschiedenste
Weise zu ändern, doch trotzdem steht ihm dafür nur eine einzige Taste auf der Steuerung zur Verfügung. Dem Spieler werden je nach Spielebene nur eine oder zwei bestimmte Zeitmanipulationsarten angeboten. Anders ist dies bei dem Spiel TimeShift. Hier
hat der Spieler jederzeit Zugriff auf die verschiedenen Formen der Zeitmanipulation,
was durch den hektischen Charakter eines Ego-Shooters bei Anfängern zu ungewollt
falschen Manipulationsentscheidungen führen kann und zur Frustration führen könnte.
Dem entgegenzugehen bietet das Spiel über eine Haupttaste je nach Situation die jeweils
nützlichste Zeitmanipulation an. Dem Spieler wird die Wahl gelassen, ob er in kritischen
Situationen die vorgeschlagene Manipulationsform nutzt oder auf die erweiterte Zeitsteuerung zurückgreift.
Wird dem Spieler nun die Möglichkeit der freien Zeitmanipulation in Spielen gegeben, so muss dabei beachtet werden, dass das Erleben einer freien Zeitsteuerung nur für
den einzelnen Spieler alleine zu funktionieren scheint. Solange es sich bei dem Computerspiel um ein Einzelspielerspiel handelt, ist dies auch gewünscht und akzeptabel, aber
sobald man die zeitmanipulativen Fähigkeiten auf Mehrspieler-Spiele anwenden will,
Vgl. (King, et al., 2008 S. 79)
Ein Ego-Shooter ist ein Spiel, in welchem die Spielfigur aus der Ich-Perspektive in einer 3D-Welt gelenkt wird und diese auf virtuelle Gegner schießt.
44 Vgl. (King, et al., 2008 S. 23f)
45 Vgl. (Habgood, et al., 2006 S. 93)
42
43
19
20
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 7, in Street Fighter Alpha 2 löst die Custom Combo eine erhöhte Kampfgeschwindigkeit aus
stößt man auf Probleme. Virtuelle Zeiten in Spielen mit freier Zeitmanipulation lassen
sich nicht ohne weiteres synchronisieren. Das Spiel TimeShift, welches sich durch die
hohe Möglichkeiten der Zeitmanipulation von anderen Ego-Shootern unterscheidet,
stand vor dem Problem, wie man diese Möglichkeiten in einem Mehrspieler-Modus implementieren sollte, da dieser bei dem Genre der Ego-Shootern oft kaufentscheident für
den Kunden ist.
The first idea was to have Time Shifting work just like in single player.
Sounded great on paper, we even figured out how Slow would be trumped
by Stop and Stop by Reverse. Ultimately there were two primary problems… One; it sucks to have 15 people frozen in time while one person runs
around; we called it Fun For One. The second problem was what reverse
looked like… Lag. Even though the game was doing EXACTLY what it was
supposed to do, the other people going in reverse thought the game was
lagging out since they were telling it to do something and it wasn't
responding.
Kyle Peschel, Interview geführt von (Shea, 2007)
Anstatt den einzelnen Spieler durch die Zeit reisen zu lassen, was bei den übrigen
Spielern zu seltsamen und spielflussunterbrechenden Vorgängen führen würde, haben
sich die Autoren dazu entschlossen, den Spieler-Avataren sogenannte „ChronoGranaten“ zu geben. Die drei verschiedenen Chrono-Granaten beeinflussen in ihrem Detonationsradius die Zeit für eine kurze Periode auf verschiedene manipulative Formen.
Gegenspieler und Objekte, welche von einer Explosion erfasst werden, werden sich anschließend verlangsamen, zum Stehen kommen oder ihre Aktionen werden rückgängig
gemacht.46
46
Vgl. (GameTrailers.com, 2007)
Regeln der Zeit in Computerspielen
Ähnliche Wege in der Zeitmanipulation innerhalb von Mehrspielerspielen gehen zum
Beispiel die Spiele Rollcage und Street Fighter Alpha 2. Rollcage ist ein futuristisches
Rennspiel mit Kampfelementen, in welchem einen sogenannter Continuum Warper eingesetzt werden kann. Diese Waffe versetzt alle gegnerischen Fahrzeuge für kurze Zeit in
einen anderen Zeitfluss. Vereinfacht gesagt, verlangsamt es die Gegner für einen kurzen
Augenblick und verschafft sich selbst damit einen Vorteil durch seine eigene überlegene
Geschwindigkeit. Dasselbe in anderer Form wird mit der Zeitmanipulation in dem Beat
‘em up47 Street Fighter Alpha 2 erzielt. Durch die Aktivierung des Custom-ComboSystems erhöht sich die Geschwindigkeit der eigenen Spielfigur. Der Spieler ist so in der
Lage in kürzerer Zeit den Avatar mehr Schläge ausführen zu lassen, muss dafür aber
auch die Schlagbefehle schneller in die Steuerung eingeben. Beide Spiele erreichen sozusagen den Effekt der Überlegenheit in der Spielgeschwindigkeit gegenüber den Mitspielern.
47 Beat ‘em up, auch Prügelspiel, ist ein Computerspielegenre in dem die Spielfiguren sich in einem
Zweikampf mithilfe körperlicher Gewalt messen.
21
22
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Formen der Zeitreise
5 Formen der Zeitreise
Die Ideen von Zeitreisen und Zeitmanipulationen in Computerspielen wurden hauptsächlich von Filmen übernommen. Genau wie es verschiedene Ansätze der Theorien
über Zeitreisen in Filmen gibt, existieren auch unterschiedliche Formen der Zeitreise in
den Spielen. Diese Unterschiede entstehen oft durch die Art, wie der Autor die Geschichte in dem Spiel erzählen will oder ob die Zeitreise das Spiel in seiner Mechanik einfach
nur erweitern soll. Nicht jedes Computerspiel legt hohen Wert auf die Geschichte sondern nutzt Zeitreise hauptsächlich nur als Erweiterung des Gameplays. Eine Geschichte
mit dem Element der Zeitreise zu schreiben wird in der Form eines Computerspieles zu
einem komplizierten Akt. Der Autor steht immer vor der Gefahr, dass sich durch die
Zeitreise Paradoxa einschleichen, die so nicht gewollt sind. Autoren von Filmen können
diese Paradoxa hingegen eher umgehen.
Video games by their nature require player choices, which ist he opposite
of the strategy of serious film and literature, which requires authorial
control.
(Ebert, 2005)
Der Autor eines Films […] hat die totale Kontrolle über die erzählte Geschichte und ihrer Präsentation auf unterschiedlichen Ebenen […] und generiert damit die spätere dramaturgische Wirkung eines Films. Die Einflussnahme eines Spielers im Computerspiel hingegen reduziert die Kontrolle des Autors erheblich, was zur Folge hat, dass dramaturgische Mittel
[…] nicht in der gleichen Weise im Computerspiel verwendet werden können. Die Interaktionen des Spielers bergen die Gefahr, eine dramatische
Geschichte zu verhindern.
(Wages, et al., 2005 S. 41)
Das Motiv der Zeitreise ist in Computerspielen nicht zwangsläufig das Hauptmotiv
wie in Filmen. Spiele können die Möglichkeit der Zeitreise oder Zeitmanipulation besitzen, ohne dass die Geschichte darauf eingehen muss, da sich der Autor nur die Spielmechanik, aber nicht das Erzählelement, Zeitreise anwendet. Autoren möchten mit den
Möglichkeiten der Zeitreisen Spieler interessieren, faszinieren oder einfach nur verwirren. So kann die Zeitreise zum einen fiktiv, aber nach wissenschaftlichen Grundlagen
angewandt werden, während in anderen Spielen jene als reine Spielmechanik verwendet wird.48
Das beste Beispiel zu diesem Ansatz ist das Spiel Braid. Der gesamte Spielmechanismus dreht sich ausschließlich um die Fähigkeit, die Zeit zurückdrehen zu können. Doch
die Geschichte des Spieles ist eine komplett andere, sie handelt von der Suche nach einer
Prinzessin. Zum Ende des Spieles scheint es sich jedoch bei dem Avatar Tim um keinen
Helden zu handeln. Es wird suggeriert, dass der vermeidliche Held in Wirklichkeit ein
Stalker ist. Hintergrundanimationen und Geräuschkulisse werden während des letzten
Levels des Spieles beständig rückwärts abgespielt. Während Tim und die Prinzessin sich
in diesem Level gegenseitig helfen voran zu kommen und vor einem Ritter fliehen, kann
man das Level und somit das Spiel nur beenden, indem man schlussendlich die Zeit bis
48
Vgl. (giantbomb.com, 2008)
23
24
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
zum Anfang des Levels wieder zurück dreht. Tut der Spieler dies, sieht es aus, als würden sich Tim und die Prinzessin gegenseitig behindern, bis die Prinzessin von dem zuvor
als böse empfundenen Ritter gerettet wird. Grafiken und Musik werden nun in normaler
Zeit abgespielt.49
5.1 Vollkörperreise
Die Vollkörperreise ist die in der Fiktion am meisten angewandte Form der Zeitreise,
in welcher sowohl Geist als auch Körper einer Person durch die Zeit bewegt werden,
vorwärts oder rückwärts. Durch diese Vollkörperreise wäre es dem Zeitreisenden möglich, sich selbst in der Vergangenheit, oder wenn es eine Rückreise gibt auch in der Zukunft, zu begegnen. Diese Zeitreise umfasst dabei nicht, wie schon eher erwähnt, den
langen Schlaf, wie der von Dornröschen. Sie ist keine Zeitreisende, auch wenn sie während ihres Schlafes keinen Tag gealtert zu seien scheint.
Unter „Zeitreise“ wird – analog zur Bewegung im Raum – die Bewegung
einer realen Person innerhalb ihres eigenen Zeitkontinuums in Richtung
Vergangenheit oder Zukunft verstanden.
(Lehnert-Rodiek, 1987)
Die Zeitreise findet ihren Ursprung in Wells‘ Die Zeitmaschine sowie Einsteins Relativitätstheorie. Das „eigene Zeitkontinuum“ ist der Fluss der Zeit, welcher auch in die Zu49
Siehe dazu das Braid-Ende auf der beiliegenden DVD.
Formen der Zeitreise
Abbildung 8, durch eine Instant Replay-Steuerung in Race Driver: Grid werden Fehler korrigierbar
kunft hin erweiterbar ist. Dieses Zeitkontinuum schließt Parallelwelten aus, die Welt
wird nicht verlassen und die Regeln des Basisraumes von Kant und Hawking werden
eingehalten. Während der Zeitreise wird die Zeit von dem Reisenden nicht subjektiv erlebt, ob die Darstellung der Zeitreise nun als Zeitraffer abläuft, wie in dem Film Die Zeitmaschine oder ob der Zeitreisende direkt zu einem Zeitpunkt „springt“. Er altert nicht,
wenn er in die Zukunft reist und auch sonst verändert sich sein Körper nicht. Das für die
Zeitreise benötigte eigene Gravitationsfeld verhindert solch eine Entwicklung.50
In Spielen mit Reisen durch Zeit und Raum, wie bei dem Spiel Chrono Trigger, reisen
die Figuren immer parallel zu der Normalen Zeit. Das bedeutet, wenn die Figuren zum
Beispiel die Vergangenheit verlassen, sich in der Zukunft eine Weile aufhalten und anschließend wieder in die Vergangenheit zurückkehren, dann ist auch in dieser die gleiche Dauer an Zeit vergangen. Dies ist für dieses Spiel wichtig, damit sich die Geschichte
weiter entwickeln kann. Die Figuren müssten ansonsten bei jeder Zeitreise immer dieselben Missionen nochmals erfüllen, würden die Charaktere stets zu dem genau selben
Zeitpunkt hinreisen. Dies verhindert zusätzlich in Chrono Trigger, dass die Figuren ihre
eigenen Zeitzwillinge51 treffen.
In einigen Spielen ist es aber auch erwünscht, dass die Zeitzwillinge aufeinander treffen, um so Aufgaben lösen zu können, bei denen mehr als ein Charakter von Nöten ist.
Vgl. (Hacker, 2008 S. 25ff)
Ein Zeitzwilling ist in der Theorie der Zeitreise der Zeitreisende selbst aus einer anderen Zeit. Dies
geschieht, wenn der Zeitreisende in den Zeit und Raum reist, in welchem er sich schon einmal befand oder
in der Zukunft befinden wird. Das Aufeinandertreffen von Zeitzwillingen, wenn eine jüngere Person auf
sein älteres Ich trifft, ist immer ein Zeitparadoxon.
50
51
25
26
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Dieses Szenario wird in dem Kapitel „Vorbestimmte Zeitreisen und Zeitschleifen“ näher
betrachtet.
5.2 Reise des Bewusstseins
Die Projektion des eigenen Bewusstseins in den Körper eines Menschen einer anderen Zeit wird auch in Spielen angewandt, welche sich nicht mit Zeitreise auseinandersetzen. Meist wird dafür in das eigene Bewusstsein gereist, wodurch man den Effekt des
Zeitzwillings umgehen kann. Diese Form der Zeitreise wird häufig verwendet, um vom
Spieler verursachte Fehler zu korrigieren. Obwohl man dies als alternieren der ursprünglichen Zeit oder auch als Déjà-vu-Erlebnis ansehen kann, ist es wirklich eine Form
der Zeitreise. In Spielen wird diese Art der Zeitreise entweder nicht erklärt oder basiert
auf Magie, sie ist in der physikalischen Wissenschaft jedenfalls nicht erklärbar.
In dem Rennspiel Race Driver: Grid ist es im Einzelspielermodus möglich, begangene
Fahrfehler wieder Rückgängig zu machen. Die Zeit des Spieles wird gestoppt und der
Spieler kann, ähnlich wie bei der Bedienung eines Videorekorders, sich die letzten Sekunden des Rennens nochmals anschauen. Wie in Abbildung 8 zu erkennen, entscheidet
der Spieler nun, an welcher Stelle auf der Zeitachse der letzten Spielsekunden das Spiel
wieder fortgesetzt wird. Dabei wird das Geschehen aus der Sicht verschiedener Kamerapositionen wiedergegeben, wodurch der Eindruck einer aufgezeichneten Fernsehübertragung entsteht.52 Diese „Instant Replay“-Fähigkeit ist je nach Schwierigkeitsgrad
des Spieles beschränkt und wird bei Einsatz mit Punktabzug bestraft, da ansonsten perfekte Rennen möglich wären. Dies würde die Herausforderung des Spielens beeinträchtigen und dem Wiederspielwert dieses Rennspieles schaden.
Neben diesem gibt es noch weitere Spiele, die es dem Spieler erlauben, die letzten
Sekunden seines Handelns rückgängig zu machen. Dabei ist meist eine Begrenzung für
den Verwendungsgrad dieser Rückspulfunktion angesetzt. In Race Driver: Grid ist dies
eine fest vorgegebene Zahl an Instant Replay-Gelegenheiten, während zum Beispiel bei
Prince of Persia: The Sands of Time und den folgenden Spielen dieser Reihe eine Sanduhr
im sogenannten „Dolch der Zeit“ regelt, wie oft die Zeit zurückgedreht werden kann.
Diese Sanduhr leert sich ein Stück mit jeder verwendeten Zeitfunktion und lässt sich nur
durch das Besiegen von Gegnern wieder füllen. Durch diese Entscheidung der Autoren
werden Spieler dazu gebracht, sich eher auf Kämpfe im Spiel einzulassen anstatt sie zu
umgehen, um somit den Tod des Avatar später verhindern zu können. Würde der Avatar
in eine Schlucht und somit in den virtuellen Tod fallen, hätte der Spieler nun die Möglichkeit, durch das zurückspulen der Zeit diesen Sturz rückgängig zu machen. Diese
Rückspulfunktion ist auch bei nicht lebensbedrohlichen Situationen sehr nützlich und
hilft dem Spieler, besser durch die Geschichte geführt zu werden. Das dem Avatar folgenden Monster, der Dahaka, aus dem zweiten Teil der Spielserie, Prince of Persia: Warrior Within, spricht rückwärts. Spult der Spieler an der richtigen Stelle nun die Zeit zurück, kann er verstehen, was der Dahaka sagt.
Eine weitere Möglichkeit, der Reise des Bewusstseins zeigen die Spiele The Legend of
Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Majora’s Mask auf. In Ocarina of Time ist
der Avatar Link noch zu jung, um das Masterschwert zu führen, welches für die Vertreibung des Bösen benötigt wird. Sein Bewusstsein reist sieben Jahre in die Zukunft, damit
sein erwachsener Körper die Aufgaben des Spieles meistern kann. Folgend kann der
Spieler nun zwischen den beiden Zeitepochen hin und her wechseln und die verschiedenen Eigenschaften des Kinder- und des Erwachsenenkörpers von Link nutzen. So ist die
52
Siehe dazu die Grid Instant Replay-Demo auf der beiliegenden DVD.
Formen der Zeitreise
Abbildung 9, in Assassin’s Creed spielt man Erinnerungen nach, ähnlich der Zeitreise des Bewusstseins
Kindergestalt zum Beispiel in der Lage, durch sehr enge Passagen zu kriechen, während
der erwachsene Link ein Pferd reiten kann. Zusätzlich kann Link als Kind in der Vergangenheit Bohnen pflanzen, welche sich in der Zukunft zu großen Ranken entwickeln, an
welchen der erwachsene Link dann hinauf zu klettern vermag. Auch in Majora’s Mask
reist das Bewusstsein von Link durch die Zeit. Der Spieler hat drei Spieltage Zeit, welche
umgerechnet 72 Minuten in der realen Zeit entsprechen, um das Herunterstürzen des
Mondes auf die Erde zu verhindern. Alternativ kann sich der Spieler durch das Spielen
der „Hymne der Zeit“ zum Ausgangspunkt des Spieles zurück befördern. Schafft er beides nicht, wird die Welt vernichtet und alle Fortschritte gehen für den Spieler verloren.
Durch die Reise durch die Zeit verwandelt sich die Spielewelt zurück zu ihrem Ursprungszustand, zusätzlich verliert Link alle Verbrauchsgegenstände aus seinem Inventar, wichtige Hauptgegenstände bleiben ihm aber erhalten. Diese Reise durch die Zeit
stellt auch die einzige Speichermöglichkeit des Spieles dar und stellt den Spieler unter
ständigen Zeitdruck, wenn er zeitlich festgelegte Ereignisse beeinflussen möchte.
Bei dem Spiel Assassin’s Creed gelangt die Spielfigur Desmond an Erinnerungen seines Vorfahren, einen Assassinen namens Altair, zur Zeit der Kreuzzüge. Dies stellt zwar
auch eine Reise des Bewusstseins dar, die Ereignisse in dieser Epoche werden aber nicht
beeinflusst, sondern spiegeln die Geschichte des Vorfahren wieder. Assassin’s Creed besitzt deshalb nicht das Element der körperlosen Zeitreise, sondern kann wirklich nur
rein als Déjà-vu-Erlebens der eigentlichen Spielhauptfigur Desmond angesehen werden.
Die Zeitreise wird hierbei als erzählerisches Element genutzt. Der Spieler spielt folglich
eine Person, welche die Handlungen einer weiteren Person durchlebt. Deswegen kann
Altair in diesem Spiel nicht sterben, sondern Desmond verliert nur kurzzeitig den Kontakt mit den Erinnerungen an seinen Vorfahr, wenn der Spieler etwas tut, das nicht in
dem Leben von Altair vorgekommen sein soll, wie das Töten von Unschuldigen oder die
Niederlage in einem Schwertkampf.
27
28
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
5.3 Zeitmanipulation
Bei der Frage was man unter Zeitmanipulation in Computerspielen versteht, kommt
man zu der Frage, wo diese beginnt und wo sie endet. Die meisten, wenn nicht alle,
Zeitmanipulationen können als Zeitreise beschrieben werden, rein aus dem Grund, dass
es physikalisch unmöglich scheint, die Zeit selbst zu steuern. Man kann von dem Standpunkt ausgehen, dass wenn die Zeit zurückgedreht wird, sich das Bewusstsein des Zeitmanipulators rückwärts durch die Zeit bewegt. Wird die Zeit verlangsamt oder gestoppt,
dann bewegt sich das Bewusstsein des Zeitmanipulators mit einer erhöhten Geschwindigkeit durch den Raum. Die Möglichkeit der Zeitmanipulation besteht theoretisch,
wenn massive Gravitationskräfte erzeugt werden, welche die Zeit auf dieselbe Weise
beeinflussen können, wie sie auch den Raum krümmen. Wenn die Zeitmanipulation außerhalb der Realität des Spieles geschieht, wie es bei Race Driver: Grid der Fall ist, dann
kann dies einfach als Veränderung der Zeit selbst angesehen werden.
Eine wirkliche Zeitmanipulation geschieht, wenn sich der Zeitmanipulator für sich
selbst ein eigenes Zeitkontinuum neben dem normalen schafft und diese beiden Kontinua nebeneinander existieren können. Das Bewegen entgegen der normalen Zeit wird
für den Spieler zum Spielelement und für das Spiel zur Spielmechanik. In Prince of
Persia: The Sands of Time kann man beim Zurückspulen der letzten Sekunden noch von
einer körperlosen Zeitreise sprechen, doch es ist dem Avatar auch möglich, die Zeit zu
verlangsamen oder auch zu stoppen. Dies geschieht mithilfe der beschriebenen zwei
gleichzeitigen Zeitkontinua. Während sich die Spielwelt verlangsamt bewegt oder gar
ganz still steht, ist es dem Spieler möglich, seinen Avatar in der normalen Geschwindigkeit weiter zu bewegen. Würde das Spiel stattdessen die Spielzeit normal vergehen lassen und dem Avatar die Möglichkeit geben, sich schneller bewegen zu können, dann wäre der Spieler höchstwahrscheinlich damit überfordert, den Avatar flüssig steuern zu
können. Der Spieler würde durch den Geschwindigkeitswechsel aus dem Spielfluss gebracht werden. Dadurch, dass die Zeit der Umgebung beeinflusst wird, ist das Spiel zum
einem also in der Lage, den Spielfluss aufrecht zu erhalten, zum anderen hat diese Form
der Zeitmanipulation, auch die Rückspulfunktion, in Verbindung mit den verwendeten
Kameraeinstellungen noch einen ästhetisch-cineastischen Nebeneffekt.
Bei der Zeitmanipulation in TimeShift hingegen wird nicht nur der Avatar selbst,
sondern auch seine Waffe zu einem Zeitreisenden. In diesem Spiel kann, wie in Prince of
Persia, die Umgebungszeit gestoppt oder verlangsamt werden, während sich der Zeitreisende in für den Spieler normaler Geschwindigkeit weiter durch die Spielewelt bewegt.
Schießt der Avatar bei einer solchen Situation mit seiner Waffe oder wirft eine Granate,
so bewegen sich Munition und Granaten für den Spieler ebenfalls in normaler Geschwindigkeit. Obwohl die fiktiven wissenschaftlichen Hintergründe der Zeitmanipulation von TimeShift auch ohne diese Gestaltungsentscheidung gerade so glaubwürdig erscheinen, wäre eine Zeitreise von Objekten außerhalb des Zeitreiseanzuges unmöglich.
Der Zeitreiseanzug umgibt die Spielfigur vollständig und erzeugt für sie ein eigenes Gravitationsfeld, die Waffen und ihre Munition sind aber nicht von dem Anzug umschlossen.
Allein, wenn die Zeitmanipulation des Zurückspulens gewählt wird, ist die Verwendung
der Waffen nicht möglich. Trotz der fehlenden physikalischen Grundlage für die Zeitreise der Waffen in TimeShift wurde eine solche spielmechanische Entscheidung aufgrund
der Spielbarkeit gewählt, die Manipulation der Zeit wäre ansonsten innerhalb eines EgoShooters von geringer Bedeutung und würde überflüssig wirken. Gerade in TimeShift
wurde in der Gestaltung mehr Wert auf Spielbarkeit und dem Spielen sowie Experimentieren mit den zeitmanipulativen Fähigkeiten gelegt, als auf eine schlüssige Geschichte
mit Logik hinter der Machbarkeit der Zeitreise (siehe Abbildung 10).
Formen der Zeitreise
Abbildung 10, die Geschichte von TimeShift ist eher nebensächlich
5.4 Extraleben und Speicherstände als Form der Zeitreise
Die meisten traditionellen Computerspiele mit Extraleben für den Spielercharakter
könnten an sich auch als Zeitreisespiele angesehen werden. Stirbt der Charakter, kehren
zuvor bekämpfte Gegner an ihre vorherigen Positionen zurück und auch die restliche
Spielewelt verwandelt sich wieder in den Urzustand zurück. Der Körper des Charakters
wird an eine vorbestimmte Position befördert. Er ist zurück in der Zeit an einen sicheren
Ort gereist. Dieser Vorgang kann als die Metaform des Zeitreisens betrachtet werden.53
Wenn man diese Ansichtsweise weiter verfolgt, so entsprechen Speicherstände innerhalb einer Spielewelt eher einer Form des Zeitreisens. Der Spieler kann mithilfe von
Speicherständen bewusst die Vorgänge zu einer vorher festgelegten Position in Zeit und
Raum des Spieles wieder herstellen und dies mit mehr Kontrolle als es mit Extraleben
möglich ist.
Die Firma Datel stellt schon seit Anfang der Achtzigern Steckmodule für Konsolen
und Computer unter dem Namen „Action Replay“ her.54 Das Action Replay ist fähig,
Spielstände einzufrieren und diese anschließend zu speichern. Somit ist es dem Spieler
nun möglich, wenn es das Spiel in seiner ursprünglichen Form nicht anbietet, innerhalb
schwieriger Spielabschnitte seinen gegenwärtigen Spielstand abzuspeichern und bei
eventuellem Scheitern an den Aufgaben des Spielabschnittes die Zeit mithilfe des Action
Replay zurück zu drehen. Von der technischen Seite sind sozusagen fast alle alten und
aktuellen Spielekonsolen und Computer in der Lage, aus Spielen, welche keine oder begrenzte Speicherstandmöglichkeiten bieten, Spiele zu diesen zu machen. Zusätzlich gab
es für die Amiga-Version des Action Replay eine Geschwindigkeitssteuerung, die mittels
eines Potentiometers bedient wurde. Es war dem Spieler nun möglich, die Arbeitsgeschwindigkeit und somit auch die Spielgeschwindigkeit herabzusetzen, die Spielzeit sozusagen.
In einigen Spielen, vorzugsweise Rennspielen, ist es möglich, dass der Spieler Wiederholungen seiner vollbrachten Leistung im Nachhinein ansehen kann. Diese „Replays“
werden meist ohne Interaktion von Spielerseite aus abgespielt. In dem Computerspiel
Stunts ist die Funktion gegeben, sich das Replay frei aus mehreren Ansichten, sowohl
53
54
Vgl. (giantbomb.com, 2008)
Vgl. (Datel Design & Development Ltd, 2009)
29
30
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 11, die Replay-Steuerung von Stunts wird in ähnlicher Form in Race Driver: Grid verwendet
vorwärts als auch rückwärts, und in verschiedenen Geschwindigkeiten anzuschauen.
Doch was Stunts zu einem Zeitreisespiel macht, ist die Tatsache, dass durch das sogenannte Replay Handling der Spieler zu jedem Zeitpunkt des aufgezeichneten Rennens
Zugang hat.55 Er kann somit durch das Auslesen eines Replays und anschließendem
Wiedereinsteigen vor einem fehlerhaftem Fahrmanöver eine Spielrunde perfektionieren.
55
Vgl. (Stunts Wiki, 2008)
Folge von Zeitreisen
6 Folge von Zeitreisen
Sowie es unterschiedliche Vorgehensweisen bei dem Umgang mit Zeitreisen und
Zeitmanipulationen in Computerspielen gibt, so sind auch die Auswirkungen auf den
Spielverlauf unterschiedlich. Das Mittel der Zeitreise kann genutzt werden, um die Geschichte zu ändern oder sie einfach nur zu ergründen. Doch was passiert, wenn die Geschichte geändert wird? Inwiefern hat dies Auswirkungen auf den Verlauf der kommenden Ereignisse und kann die Geschichte überhaupt durch die Zeitreise verändert werden? Spiele haben trotz des Elementes der Zeitreise häufig eine linear vorgegebene Geschichte, welche es zu bewahren gilt. Die folgenden Kapitel sollen die verschiedenen
möglichen Konsequenz-Arten von Zeitreisen in Computerspielen aufzeigen.
6.1 Ursache und Wirkung
Jedes Ereignis wird durch ein anderes Ereignis ausgelöst. Man spricht hier von einer
Kausalität, welche Ursache und Wirkung miteinander verbindet. Dabei gibt es zum einem die Monokausalität, wobei genau ein Ereignis sich auf eine vorherige Auslösung
zurückführen lässt, zum anderen gibt es die Kausalitätskette, bei welcher die entstehende Wirkung der Ursache selbst auch wieder zur Ursache einer folgenden Wirkung wird.
In der Theorie der Zeitreise bedeutet dies, was in der Vergangenheit verändert wird,
beeinflusst die Gegenwart. Diese Folge der Zeitreisen führt meist zu Paradoxa, wie dem
Großvaterparadoxon56 oder dem Treffen seiner selbst in einer Zeitschleife.
Wie bereits bekannt, befindet sich laut Kant die Zeit in einem stetigen Fluss von der
Vergangenheit zur Zukunft. Dieses Fließen der Zeit führt zur Gegenwart. Kant meint,
dass Zeit und deren Fluss nicht aufgehalten werden kann. In dem Spiel Chrono Trigger
hingegen besitzen die zeitreisenden Figuren ihre eigene Kausalität.57 Prinzessin Nadia
reist 400 Jahre in die Vergangenheit und wird dort wegen ihres ähnlichen Erscheinungsbildes für ihre Vorfahrin, die verschwundene Königin Leena, gehalten. Nadia verschwindet plötzlich vor den Augen der restlichen Zeitreisenden, da das Königreich, im
Glauben, die verschwundene Königin wiedergefunden zu haben, die Suche nach Leena
eingestellt hat. Folglich kann Nadia in der Zukunft nicht geboren werden. Nadia hätte
diese Reise also von vornherein nie beginnen können, da die Zeiten miteinander verknüpft sind. Trotzdem ist dies alles geschehen und die Aufgabe des Spielers ist es nun,
die Königin zu finden. Als diese wieder erscheint, kehrt auch Nadia wieder zurück und
meint, die letzte Zeit in einem „Nichts“ verbracht zu haben, sie hat also nie wirklich aufgehört zu existieren. Dadurch kommt die Frage auf, ob es Schicksal der Zeitreisenden
war, die Königin in der Vergangenheit zu finden oder ob durch die Zeitreise wirklich die
Zeit durcheinander gebracht wurde. Diese Hypothese wird ausführlicher in dem Kapitel
„Vorbestimmte Zeitreisen“ behandelt.
In dem Computerspiel Day of the Tentacle wiederum beeinflussen sich die drei Zeitreisenden aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ganz direkt, während die Nichtzeitreisenden von den Veränderungen in der Zeitlinie um sich herum nichts mitbekommen. Das Spiel baut dabei sehr stark auf Kausalität und die dadurch verursachten tem56 Das Großvaterparadoxon ist ein Szenario, in welchem ein Zeitreisender in die Vergangenheit reist
und dort seinen Großvater noch vor der Geburt seines Vaters tötet. Das Paradoxon ist nun, dass der Zeitreisende selbst nun nicht mehr geboren werden kann um jene Zeitreise überhaupt erst anzutreten.
57 Vgl. mit Hackers Analogie zu dem Film Zurück in die Zukunft (Hacker, 2008 S. 66)
31
32
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
poralen Paradoxa. So sitzt in einer Gelegenheit, wie in Abbildung 12 zu erkennen, das
Mädchen Laverne in der Zukunft auf einem Baum fest, den man in der Vergangenheit
fällen kann. Der Baum verschwindet nun in der Zukunft vollständig und ermöglicht es so
dem Spieler, ab diesen Punkt Laverne frei steuern zu können.
Diese Beispiele zeigen, dass es in Computerspielen, wie auch in Filmen, mit dem
Element der Zeitreise möglich ist, die Verbindung von Vergangenheit und Zukunft nur
indirekt wirken zu lassen. Dem Spiel nach gibt es nur die eine Zeitlinie, welche durch die
Änderungen in der Zeit immer wieder angepasst wird. Die Zeitreisenden selbst sind die
einzigen, welche eine Erinnerung daran haben, wie die Spielewelt in der Zukunft und
Gegenwart vor der Veränderung der Zeitlinie ausgesehen hat. Dies widerspricht aber
Kants Aussage über das ständige Fließen der Zeit. Spiele, welche seine Aussage berücksichtigen und den entstehenden Paradoxa entgegenwirken und erklären wollen, nutzen
die Theorie der parallel zur normalen Zeit verlaufender Dimensionen. In dem Spiel The
Legend of Zelda: Ocarina of Time wird das Bewusstsein des Helden Link am Ende des
Spieles in der Zeit zurück geschickt. Dadurch wurde eine Theorie unter den Spielern der
Zelda-Spiele aufgestellt, dass durch dieses abschließende Zeitreise-Ereignis eine neue
Zeitlinie erzeugt wurde. Diese zwei Zeitlinien führen zu verschiedenen neuen Abenteuern der Zelda-Spielereihe, die nur durch die Vorgänge in Ocarina of Time verknüpft zu
sein scheinen.58 Nintendo zufolge spielt sogar jedes Zelda-Spiel in seiner eigenen
Spieledimension und die Spiele sind nicht chronologisch aufeinander aufgebaut. 59 Mehr
dazu steht in dem Kapitel „Alternative Realität“.
58
59
Vgl. (Rolfe, 2008)
Vgl. (ocarinahero10, 2009)
Folge von Zeitreisen
Abbildung 12, Day of the Tentacle baut stark auf die Nutzung von Paradoxa
6.2 Vorbestimmte Zeitreisen und Zeitschleifen
In der Rahmenhandlung von Futurama – The Game finden die Spielfiguren zu Spielbeginn ihr Raumschiff zerstört in ihrem Flughangar vor und müssen dies reparieren,
bevor sie ihre Mission starten können. Im späteren Verlauf des Spieles werden die Figuren mithilfe einer Zeitmaschine samt ihres nun reparierten Raumschiffes in der Zeit zurück befördert. Dabei stürzen sie vom Himmel in ihren Flughangar und zerstören das
Raumschiff. Damit sie aber ihre Mission fortsetzen können, wird das noch intakte Raumschiff aus der Vergangenheit, welches sich auch im Hangar befindet, gestohlen. Die Figuren aus der Vergangenheit finden darauffolgend das zerstörte Raumschiff aus der Zukunft wieder, welches sie reparieren müssen und die Ereignisse wiederholen sich. Diese
Schleife in der Zeit zeigt auf, dass durch die Zeitreise der Spielfiguren sich die Geschichte
nicht verändert, sondern erfüllt hat. Die Zeitreise war also schon immer vorbestimmt zu
passieren. Es wird hierbei von einer geschlossenen Kausalen Kette60 gesprochen, welche
ein Auftreten von Zeitparadoxa zwar nicht verhindert, aber erklärt. Dieselbe Situation,
wie in Futurama ereignet sich auch in dem Roman Timeline, in welchem die Figuren
durch Entdeckungen in der Gegenwart zu einer Zeitreise in die Vergangenheit verleitet
werden, welche diese Entdeckungen erst ermöglichen wird.
Auch diese Theorie über Zeitreisen geht von Ursache und Wirkung aus, hält sich aber
größenteils an Kants Theorie über den Fluss der Zeit, da die Vergangenheit und somit
auch die Zeitlinie sich durch eine Zeitreise nicht verändern lässt. Auf dieser stabilen immer vorwärts fließenden Zeitlinie, die die Existenz von Multiversen ausschließt, führen
Zeitreisen folglich immer zu einer Zeitschleife. Während bei der normal fließenden Zeit
für jede Wirkung die dazugehörige Ursache zeitlich davor angelegt ist, damit die kausale
Reihenfolge eingehalten wird, ist bei einer Zeitschleife der Zeitstrahl so verbogen, dass
er sich in der Vergangenheit kreuzt. Die Ursache für eine eintretende Wirkung ist somit
in der Zukunft zu finden. Die Ereignisse wiederholen sich ständig und verursachen dadurch letztendlich auch deren Ausführung.61
60
61
Vgl. (Horwich, 1997 S. 259ff)
Vgl. (Hacker, 2008 S. 70)
33
34
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 13, Ijon Tichy reist durch die Zeit und trifft sich selbst mehrfach
Die Zeitschleife – als Skelett der Kausalstruktur des Werkes – ist etwas anderes als das weit zwanglosere Motiv der Zeitreise; sie ist nämlich nur die
logische, wenn auch einfache Konsequenz der Möglichkeit einer
„Chronomotion“.
(Lem, 1984)
Für Computerspiele muss dabei bedacht werden, das dadurch die Zeitreise in dieser
Form eher als erzählerisches Element dient. Der Spielverlauf würde dabei stets linear
bleiben und könnte durch keine Aktion des Spielers weiter beeinflusst werden. Würde
sich der Avatar des Spielers wirklich in einer Zeitschleife befinden, müsste er aus dieser
ausbrechen und die Zeitschleife somit beenden. Damit er dies bewerkstelligen kann,
muss die Zeitschleife als solche erkannt werden, sodass ihre Ursachen verhindert werden können und sich die Geschichte ändert.62 Der Spieler kann eine solche Zeitschleife
als Déjà-vu erkennen und sie recht einfach umgehen. In Spielen wird diese Form der
Zeitschleife eher verwendet, wenn eine Mission scheitert und sie neu begangen werden
muss, nicht jedoch mit der Intention, eine Zeitreisegeschichte erzählen zu wollen. Die
Spielfigur selbst erfährt nichts von den immer wiederkehrenden Ereignissen, nur der
Spieler. Eine wirkliche Ausnutzung der durch die Zeitreise erlangten Erinnerungen erfolgt in The Legend of Zelda: Majora’s Mask, da hier sich die Geschichte alle drei Spieltage
wiederholt und bis auf den Avatar Link alles in der Spielwelt zurück in den Ursprungszustand gerät. Doch hierbei handelt es sich nicht um ein reines Déjà-vu, da Link einige
Objekte nach dem Zeitsprung bei sich behält.
Eine weitere Form der Zeitschleife ist diese in Verbindung mit einer VollkörperZeitreise, eine zur Unterscheidung Vollkörper-Zeitschleife genannte Zeitanomalie. In
Lems Geschichte Ijon Tichys siebte Reise gerät der Kosmonaut Tichy in den Einflussbereich eines Gravitationsstrudels, was verursacht, dass Tichy immer wieder in die Vergangenheit reist. Nach einer Weile ist Tichys Raumschiff gefüllt mit mehreren Inkarnationen seiner selbst aus Vergangenheit und Zukunft.63 Einige Computerspiele setzen auf
eine ähnliche Herangehensweise bei Zeitschleifen. Während die späteren Folgen der
Zeitschleifen in Lems Werk schon früh zu sehen sind, wirken Vollkörper-Zeitschleifen in
Computerspielen wie hochparadoxe Zeitreisen. Bevor die erste Zeitreise angetreten
wird, ist der Avatar noch die einzige vom Spieler gelenkte Figur in der Spielewelt. Sobald
der Avatar nun in der Zeit zurückversetzt wird, handelt er zeitgleich neben seinem Zeitzwilling aus der Vergangenheit. Das Spiel lässt alle Ereignisse, die vor dem Zeitsprung
stattgefunden haben, nochmals ablaufen, diesmal kann aber eine zweite Inkarnation der
Spielfigur die Ereignisse zusätzlich beeinflussen. Auch diesem Zeitzwilling wäre es mög62
63
(Hacker, 2008 S. 87)
Vgl. (Ijon Tichy: Raumpilot, 2007)
Folge von Zeitreisen
Abbildung 14, mehrere Zeitzwillinge in Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS
lich, nochmals einen Zeitsprung zu vollführen, ebenso den folgende Zeitzwillingen. Erst
mit dem letzten Zeitzwilling des sensitiven Zeitabschnitts kann der Beobachter des
Spielgeschehens die eigentlich gewünschte Sequenz ohne eine Aufspaltung der Zeitlinie
erkennen. Doch wie viele Zeitzwillinge sind für das Gameplay gut? Wie in Abbildung 14
angedeutet, ist in dem experimentellen Spiel Choke on my Groundhog, YOU BASTARD
ROBOTS die Zahl der möglichen Zeitzwillinge unbegrenzt.64 Der Spieler ist hierbei in der
Lage eine unbegrenzte Anzahl von Vollkörper-Zeitschleifen zu initiieren. Das Spiel ist
zwar dadurch für einen kurzen Augenblick für den Spieler unterhaltsam, doch durch die
hohe Zahl der nutzbaren agierenden Spielfiguren verliert das Spiel die Herausforderung
und wird ab einem gewissen Zeitpunkt zu einfach, auch weil die Spielfigur nicht sterben
kann, da jeder Tod ihn zusammen mit seinem Zeitzwilling wieder zum Anfang des Spielabschnittes schickt. In Cursor*10 ist die Zahl der Zeitzwillinge auf zehn begrenzt. Das
Spiel ist ein Mix aus Geschicklichkeitsspiel und Puzzle, wobei sich die Zeitzwillinge gegenseitig unterstützen müssen, um ans Ziel zu gelangen. Durch diese Begrenzung und
dank des Einsatzes eines zusätzlichen Zeitlimits bleibt das Spiel herausfordernd. In
Braid hingegen ist es in einem Spielabschnitt möglich, nur einen einzigen Zeitzwilling zu
erstellen. Besser gesagt, einen Zeitschatten des Avatar. Dieser kann im Gegensatz zur
Spielfigur zwar nicht sterben, verliert aber seine Macht zu interagieren, sobald er von
einem Gegner angegriffen wird. Die Verwendung mehrerer Zeitschatten wäre in diesem
Spiel unnötig, da die Rätsel in diesem einen Abschnitt nur zwei agierende Figuren fordern.
6.3 Alternative Realität
Laut Kant fließt die Zeit unaufhörlich immer weiter und aus dem Gesetz der Kausalität ergibt sich, dass jedes Ereignis einem anderen vorhergehenden verschuldet ist.
Durch den Fluss der Zeit kann sich so eine Kausalitätskette ereignen, welche letztendlich
zu mehreren Konsequenzen und Ereignissen führt, die aus einer anfänglichen Ursache
64
Siehe dazu auch die Groundhog-Demo auf der beiliegenden DVD.
35
36
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
heraus resultieren. Das bedeutet, dass nur die geringste Veränderung am Anfangsstadium eines komplexen Systems eine Reihe von Veränderungen der Geschichte im Laufe
der Zeit verursachen wird.65 Diese Kausalkette wird als sogenannter Schmetterlingseffekt bezeichnet und geht auf ein metaphorisches Beispiel von Edward Lorenz zurück, in
welchem er schildert, dass der Flügelschlag eines Schmetterlings in den USA einen Orkan in Europa auslösen kann.66
Der Schmetterlingseffekt ist in Spielen dann von Bedeutung, wenn die Spielfiguren
eine Zeitreise in die Vergangenheit unternehmen.
Das bereits bestehende, komplexe System ist hier so dann die Zeit selbst.
Genauer gesagt, die bereits vergangene Zeit bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt. Ein prinzipiell, bis zu diesem genannten Zeitpunkt, abgeschlossenes
und unveränderbares System.
(Hacker, 2008 S. 59)
Genau diese Problematik von Zeitreisen wird in Filmen und Computerspielen unterschiedlich betrachtet. In Day of the Tentacle kehrt man einen Tag in die Vergangenheit
zurück, um einen Abwasserhahn zu zudrehen. Durch diesen kleinen Eingriff wird die
vollständige Zukunft verändert. Die purpurnen Tentakel werden somit nicht mehr in der
Lage sein, die Welt zu beherrschen.
Eine weitere Theorie, welche zu demselben Ergebnis führen kann, beinhaltet die
Möglichkeit, dass durch die Zeitreise ein zweites Paralleluniversum entsteht. Am Ende
von The Legend of Zelda: Ocarina of Time wird das Bewusstsein von Link in die Vergangenheit zu seinem jüngeren Ich geschickt. Dadurch entsteht ab diesem Zeitpunkt eine
zweite Realität für die Spielewelt. Die Ereignisse des jungen Link unterscheiden sich von
denen, die der erwachsene Link erlebt hat und ändern so die Welt in eine andere Richtung. Die Änderungen in der Zeitlinie führen folglich zu mehreren Zeitsträngen und beenden so die Probleme temporärer Paradoxa wie dem Großvaterparadoxon. 67 Man
spricht hierbei von der Viele-Welten-Interpretation. Tötet ein Zeitreisender also nun in
der Vergangenheit seinen Großvater, bevor noch sein Vater geboren wird, so bleibt der
Zeitreisende trotzdem bestehen. Durch den Eingriff in der Zeit wurde mit jeder Aktion
des Zeitreisenden die Zeitlinie weiter aufgespalten und es entstehen somit mehrere Paralleluniversen, Multiversen sozusagen. Der Großvater aus dem Universum aus dem der
Zeitreisende ursprünglich kam, wurde folglich niemals in der Vergangenheit von selbigen getötet. Somit konnte auch der Zeitreisende geboren werden um diese Zeitreise anzutreten. Er erschuf mit seinem Handeln mehrere alternative Realitäten.
Diese Viele-Welten-Interpretation wird auch in Spielen aufgegriffen, in welchem bedeutende historische Ereignisse anders verlaufen sind, als es in der Realität der Fall war.
Das Spiel befindet sich folglich in einem anderen, durch den Einfluss von Zeitreisen entstandenen Universum. Das Spiel lässt dabei meist nicht die Spielfiguren selbst durch die
Zeit reisen, sondern das eigentliche Spiel findet in diesem neuen Universum statt, man
könnte jenes ein Was-wäre-wenn-Universum nennen. Was wäre, wenn Hitler vor seiner
Machtübernahme ermordet worden wäre? In dem Computerspiel Command & Conquer:
Alarmstufe Rot geschieht genau dies. Der fiktive Albert Einstein erbaut erfolgreich eine
Zeitmaschine, reist mit dessen Hilfe zurück in das Jahr 1924 und entfernt Hitler aus der
Zeit. Die Intention dahinter war es, den zweiten Weltkrieg zu verhindern, doch da es das
Deutsche Reich in dieser Welt niemals gab, wurde die Sowjetunion von niemand in
Vgl. (Hacker, 2008 S. 58f)
Vgl. (Lorenz, 1963 S. 130ff)
67 Vgl. (Lesch, et al., 2005)
65
66
Folge von Zeitreisen
Abbildung 15, das Ende der Sowjet-Mission in Alarmstufe Rot offenbart das Spiel als Prequel
Schach gehalten und erlangt dadurch unter Stalins Führung große militärische Stärke.
Das Spiel nennt dabei keine genauen Jahreszahlen, handelt aber innerhalb der fünfziger
Jahre. Die Sowjetunion infiltriert Europa, welches anschließend mit den USA das Bündnis der Alliierten formt. Der Spieler übernimmt nun das Kommando über die Alliierten
oder die Sowjetunion, welche sich gegenseitig bekämpfen. Je nachdem, für welche
Kriegsseite sich der Spieler entscheidet, so entwickelt sich auch die Spielreihe in weitere
Paralleluniversen. Zum einen kann dieser Krieg durch die Alliierten gewonnen werden,
was zu den Ereignissen in Alarmstufe 2 führt. Führt der Spieler jedoch die Sowjetunion
zum Sieg und nimmt damit ganz Europa ein, so führt dieses Ereignis zu den Geschehnissen des ersten Spiels aus dieser Spielereihe: Command & Conquer (siehe Abbildung 15).
Auch die Ereignisse in TimeShift finden in einer Alternativen Realität des Jahres 1939
statt. Doch hierbei handelt es sich laut der Geschichte des Spieles um nur eine Zeitlinie,
welche durch den Spieler wieder in Ordnung gebracht werden soll. Die Spielfigur reist
einem anderen Zeitreisenden hinterher und muss dessen Pläne, die Weltherrschaft an
sich zu reißen, verhindern. Auch wenn das Spiel vorgibt, sich nur mit einer Zeitlinie zu
befassen, ist unbestreitbar, dass der Avatar sich im Laufe des Spieles in einer für den
Spieler historisch veränderten Welt befindet. Aber im Gegensatz zu der Viel-WeltenTheorie ist der Spieler hier gezwungen, die korrekte Zeitlinie wieder herzustellen, da
ansonsten seine Gegenwart nicht existieren kann.
37
38
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Formen der Zeitmanipulation
7 Formen der Zeitmanipulation
Mithilfe der Zeitmanipulation ist es in einem Computerpiel möglich, Filmeffekte wie
Standbild, Zeitlupe, Zeitraffer oder auch dem Zurückspulen einer Sequenz nachzuahmen.
Die Zeitmanipulation kann aber auch als komplexeres spielmechanisches Element auftreten, in welchem die Umwelt der Zeitmanipulation ausgesetzt wird, jedoch nicht die
Bewegungsfreiheit des Spielers und seines Avatar. Da die Zeitmanipulation in Computerspielen nicht zwangsläufig ein Hauptmotiv des Spieles sein muss, werden auch Spiele
mit diesem Element ausgestattet, um es entweder spielbarer zu machen oder einfach
der optischen und akustischen Effekte wegen, damit sich die Spielszene für den Spieler
anfühlt, als sei er eine Figur in einem Film. Im Folgenden sollen die vorhandenen zeitmanipulativen Möglichkeiten von Computerspielen aufgeführt werden.
7.1 Zeit anhalten
Das Anhalten der Zeit lässt sich auf die Anfänge der Computerspielgeschichte zurückführen. Viele Spiele warten auf die Eingabe eines Befehls des Spielers bevor etwas
geschehen kann, dies ist jedoch nicht direkt als Anhalten der Zeit anzusehen. Hintergrundanimationen und -musik, falls vorhanden, laufen ununterbrochen weiter und für
den Spieler fühlt es sich dadurch nicht wirklich an, als würde die Zeit stillstehen. Als Beispiel hierfür soll das Genre der rundenbasierenden Spiele herhalten. Sie halten die Zeit
deshalb an, damit sie sich genau so verhalten, wie es von ihnen verlangt wird, wie ihre
nicht-virtuellen Vorbilder der Brettspiele oder Pen-&-Paper-Rollenspiele. Es wird auf
eine Aktion des Spielers gewartet, bevor sich etwas am Ablauf der Geschehnisse in der
Spielewelt ändern kann.
Die erste technische Möglichkeit des bewussten Anhaltens der Spielezeit war die Erfindung der Pause-Funktion durch die Entwicklung der Spielekonsole Atari 5200 im Jahre 1982.68 Fortan war das Anhalten der Zeit vom Spieler aus realisierbar. Die PauseFunktion friert dabei das gesamte Spielgeschehen ein, auch die Bewegung des Avatar.
Einige Computerspiele erlauben es zusätzlich noch kleinere Veränderungen am Spielgeschehen vorzunehmen. Der Avatar darf zum Beispiel während der Pause noch Gegenstände seines Inventars verwenden, um etwa seine Lebensenergie zu erhöhen oder Waffen auszutauschen. In dem Action-Rollenspiel69 Fallout 3 kann die Spielfigur sogenannte
Aktionspunkte einsetzen, um während eines Kampfes die Zeit zu stoppen, um direkt auf
auswählbare Körperteile des Gegners zielen zu können. Das System wird in dem Spiel
„Vault-Tec Assisted Targeting System“ genannt und überträgt somit die taktische Tiefe
der beiden Vorgängerspiele, welche keine Ego-Shooter-Elemente des dritten Teils besitzen und reine Computerrollenspiele sind.
In Aufbaustrategiespielen kann der Spieler die Zeit schneller ablaufen lassen, um
somit schneller bestimmte Zeitabschnitte zu bewältigen. In RollerCoaster Tycoon 3 kann
der Spieler somit Ziele erreichen, wie das Erhöhen der Besucherzahlen des Themenparks, ohne unnötige Zeit vor dem Computer zu sitzen und auf dieses Ereignis zu warten. Zusätzlich kann der Spieler aber auch die Zeit anhalten, falls der Spielablauf für ihn
Vgl. (Rolfe, 2007)
Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen, bei welchem die Kämpfe rundenbasiert aufeinanderfolgen, sind in Action-Rollenspielen schnelle Reflexe und Reaktionen in Kämpfen gefragt und stehen hier im
Vordergrund.
68
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Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 16, das V.A.T.S. von Fallout 3 hält die Spielzeit an
in diesem Moment zu stressig und hektisch ist. Während dieser Phase der angehaltenen
Zeit ist der Spieler immer noch in der Lage, jedes Element des Spieles zu manipulieren
als ob die Zeit normal weiterlaufen würde. Er darf Angestellte einstellen und entlassen,
Gebäude aufbauen oder abreißen, Preise festlegen und vieles mehr. Dabei hat er volle
Kontrolle über die Kamera und die Spielelandschaft erscheint dadurch dem Spieler wie
ein Diorama.70
Wenn in TimeShift die Zeit angehalten wird, so besitzt der Avatar weiter die Fähigkeit, sich durch den Raum zu bewegen und zu schießen. Dies eröffnet dem Spieler neue
Kampfstrategien, die sonst nicht in Ego-Shootern zum Einsatz kommen. Während die
Umgebung um den Avatar herum zeitlich eingefroren ist, kann er sich frei bewegen. Der
Avatar kann sich nun hinter Gegner ohne deren Wissen bewegen, ihnen die Waffe entnehmen oder einfach auf sie schießen. Wird anschließend die Zeit wieder in ihren normalen Fluss zurückversetzt ist der Gegner durch die entstandene Situation verwirrt
oder fällt durch die gerade einsetzende Wucht des im Zeitstopp abgegebenen Schusses
zu Boden. Diese Zeitmanipulation kommt auch beim Lösen von Rätseln zum Einsatz. So
können die physischen Eigenarten von Wasser und Feuer außer Kraft gesetzt werden,
damit der Avatar über Wasser und durch Feuer laufen kann. Damit diese Zeitmanipulative Macht nicht zu sehr vom Spieler ausgenutzt wird, ist sie durch den Ladezustand einer sich regenerierenden Batterie begrenzt.71
7.2 Zeit verlangsamen
Meist wird der Effekt der Verlangsamung der Zeit, auch Zeitlupe genannt, ganz trivial
genutzt, um dem Spielgeschehen einen cineastisch-ästhetischen Eindruck zu vermitteln.
Bei besonders dramatischen Situationen, welche so auch in Filmen auftreten können,
kommt dieser Effekt häufig zum Einsatz. Oft wird dabei auch die Spielkamera vom Spiel
aus auf eine andere Sicht gewechselt und der Spieler hat an dieser Stelle keine Kontrolle
70
71
Siehe dazu die RollerCoaster Tycoon 3-Demo auf der beiliegenden DVD.
Siehe dazu die TimeShift-Demo auf der beiliegenden DVD.
Formen der Zeitmanipulation
Abbildung 17, In Burnout wechselt die Kamera kurz vor einem Unfall in die Zeitlupe.
mehr über das folgende Geschehen. Dies geschieht in dem Rennspiel Burnout Paradise
kurz vor einem unausweichlichen Aufprall auf ein Hindernis. Wenn sich der Spielerwagen nur noch kurz vor dem Hindernis befindet, wechselt die Kamera auf eine Position
des bevorstehenden Unfalls, um diesen noch spektakulärer in Zeitlupe in Szene setzten
zu können.
Die Zeitlupe kann in Burnout Paradise zusätzlich in dem Spielmodus „Showtime“
eingesetzt werden. In diesem Modus gilt es besonders viel Schaden durch einen Unfall
zu verursachen. Da das Spiel ansonsten sehr rasant zugeht, kann der Spieler mithilfe der
Zeitlupenfunktion seinen Wagen platzierter gegen andere Fahrzeuge einsetzen. Diese
Form der Zeitlupe wird auch als „Bullet Time“72 bezeichnet und wurde durch den Film
Matrix in der Öffentlichkeit populär.73 Das erste Computerspiel, welches die Bullet Time
als Teil der Gestaltungsästhetik und Spielmechanik einsetzte, war Max Payne. Nach der
Aktivierung dieses Effektes wird das Spiel für einen begrenzten Zeitraum von einigen
Sekunden stark verlangsamt. Die Spielfigur, Gegner und Projektile bewegen sich in Zeitlupe, die Steuerungseingabe des Spielers wird weiterhin in Echtzeit abgefragt und abgearbeitet. Der Spieler hat somit mehr Zeit, um Handlungen wie das Zielen und das Ausweichen von Projektilen auszuführen, welche somit präzisierter vonstattengehen. Das
bedeutet, dass die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur zwar relativ betrachtet
gleich geblieben ist, doch dessen Reflexe stark erhöht wurden und Aktionen detaillierter
ausgeführt werden können. Man kann sagen, dass sich die Spielfigur mit ihrem Bewusstsein nicht mehr auf der gleichen Zeitlinie wie die der restlichen Objekte der Spielewelt
befindet, sondern eine persönliche Zeit besitzt, welche langsamer vergeht. Die persönliche Zeit von Spieler und Spielfigur laufen im Bewusstsein synchron, nur ihre Körper befinden sich noch auf verschiedenen Zeitlinien.
Die Spiele TimeShift und Prince of Persia: The Sands of Time erlauben es dem Spieler
sogar innerhalb des Effektes der Bullet Time ihre Spielfiguren weiterhin normal zu steuern. Nur die Umgebungszeit verlangsamt sich dabei, die Figuren bewegen sich in der
normalen Geschwindigkeit. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass sich der Avatar für die
restlichen Figuren des Spieles in erhöhter und physikalisch unmöglicher Geschwindigkeit bewegt. In TimeShift reden die Spielfiguren miteinander und man hört sie Dinge
sagen wie „Wie hat er das gemacht?“ und „Jetzt ist er wieder langsam!“. In diesen Spielen
Vgl. (Oreck, 2001)
In mehreren Szenen des Filmes kommt es zu dem Bullet-Time-Effekt. Dabei handelt es sich um eine
Kamerafahrt um ein Objekt herum, welches in der Zeit eingefroren ist oder sich extrem langsam durch die
Zeit bewegt. Dadurch ist es dem Beobachter möglich, schnelle Geschehnisse, wie der Flug einer Pistolenkugel, genau und aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen.
72
73
41
42
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
befindet sich nicht nur das Bewusstsein, sondern auch der Körper der Spielfigur auf einer anderen Zeitlinie als die restlichen Objekte der Spielewelt.
7.3 Zeit beschleunigen
Die Fähigkeit die Zeit zu beschleunigen ist das genaue Gegenteil der Verlangsamung,
welche im vorherigen Kapitel besprochen wurde. Durch Aktivierung einer solchen Zeitmanipulation läuft die Zeit in dem Computerspiel schneller ab, als es in der Realität der
Fall ist. Eine solche Manipulationsform wird hauptsächlich in Aufbaustrategiespielen
wie Rollercoaster Tycoon 3 angewandt, um zu bestimmten Ereignissen schneller voranschreiten zu können. Wenn der Spieler die Beschleunigung der Zeit wählt, so vergeht die
Spielzeit schneller und ein Ereignis auf welches er sonst mühselig warten müsste, wird
dadurch schneller erreicht. In RollerCoaster Tycoon 3 kann man dafür zu jedem Zeitpunkt des Zustandes erhöhter Zeitentwicklung eingreifen um den Normalzustand wieder herzustellen. Anders ist dies bei Action-Rollenspielen wie Fallout 3 und dem sogenannten Fast Travel. Das Fast Travel ermöglicht es, weite Strecken zurückzulegen ohne
die eigentliche Reise zu erfahren. Diese Funktion sollte dabei aber eher als Zeitsprung
angesehen werden, da der Spieler keinen schnelleren Bewegungsablauf der
Spieleumwelt erfährt. Trotzdem erzielt das Fast Travel das gleiche Ergebnis, wie die der
Zeitbeschleunigung in RollerCoaster Tycoon 3. Der Spieler kommt schneller zu seinem
Zielpunkt in der Spielewelt und erspart sich einen ermüdenden und langweiligen Weg.
Die Umgebungszeit zu beschleunigen, während der Avatar sich noch in der normalen
Zeit befindet, ähnelt dem Eindruck des Filmes Die Zeitmaschine in welchem der Zeitreisende so sich durch die Zeit bewegen kann. In einem Spiel würde diese Form der Zeitmanipulation jedoch keinen Spielspaß hervorrufen. Der Avatar würde sich im Umkehrschluss langsamer als alle anderen Objekte in der Spielewelt bewegen. Er wäre also einem Handicap gegenüber seinen virtuellen Gegnern ausgesetzt. Eine solche wählbare
Zeitmanipulative Fähigkeit kommt deshalb in Spielen nicht vor. Nur die Verlangsamung
des Avatars in der Spielewelt kommt diesem zeitmanipulativem Effekt nahe, wie es Gegner in Rollcage erreichen können, wenn diese den Continuum Warper auf das Fahrzeug
des Spielers anwenden. Man muss dabei jedoch beachten, dass die eigentliche Zeitmanipulation in diesem Beispiel die Zeitverlangsamung ist, welche durch den Benutzer des
Continuum Warpers ausgelöst wurde.
7.4 Zeit rückwärts laufen lassen
Die Zeit rückwärts laufen zu lassen, ist mit einer Zeitreise in die Vergangenheit gleich
zu setzen. Dies kann sprunghaft geschehen, wenn man bei einem Misserfolg im Spielgeschehen die Mission eines Spieles wiederholt. Diese sprunghafte Art, die Zeit zurückzusetzen, ist aber an sich, wie zuvor erwähnt, nur als Metaform der Zeitreise anzusehen.
Das Spiel wird nur zu einem vorherigen Spielstand zurückgesetzt. Wenn sich die Spielzeit nicht mehr normal auf der Zeitlinie vorwärts bewegt, sondern in umgekehrter Richtung die Ereignisse wieder rückgängig gemacht werden, spricht man davon, die Zeit
rückwärts laufen zu lassen. Dieses Zurückspulen der Zeit wird in vielen Spielen wie Race
Driver: Grid oder Prince of Persia: The Sands of Time angewandt, um Fehler zu korrigieren. Es ersetzt somit das Zurücksetzen des Spieles in einen vorherigen Zustand. Fehler
werden mithilfe dieser Zeitmanipulation korrigiert. Obwohl es dem Zurücksetzen theoretisch nahezu gleicht, hat der Spieler dadurch mehr Kontrolle über den genauen Zeitpunkt, zu welchem er zurückkehren will. Desweiteren wirkt der optische und akustische
Formen der Zeitmanipulation
Abbildung 18, Tim besitzt hier eine Aura, wodurch er nicht durch den Rücklauf der Zeit beeinflusst wird
Effekt des Zurückspulens der Ereignisse ästhetischer und sehr cineastisch im Gegensatz
zu einem einfachen Zurücksetzen.
Die Möglichkeit des Zurückspulens der Zeit ist das Hauptmotiv in dem Jump ‘n‘ Run74
Braid. Anfänglich kann man diese Fähigkeit nutzen, um Fehler rückgängig zu machen.
Berührt der Avatar Tim einen Gegner, so läuft zunächst eine Sterbeanimation ab, doch
bevor diese beendet wird, hält die Spielzeit an. Um nun weiterzuspielen, muss der Spieler die Zeit zurückdrehen. Später stößt Tim auf Objekte, die nicht auf die veränderte
Spielzeit reagieren. Diese Objekte bewegen sich auf einer eigenen Zeitlinie, die wie die
normale Zeitlinie stets vorwärts fließt.75 Durch die Fähigkeit der Zeitmanipulation der
eigenen Spielfigur und der restlichen Umgebung ist es somit möglich, diese Objekte
normaler Zeit indirekt auszunutzen, um verschiedene Puzzles lösen zu können, aber
kann auch dazu führen, dass das Level irreversibel verändert wird. Tim muss dann dieses Level verlassen, um es später neu zu starten, da seine Fähigkeit, die Zeit zurück zu
drehen, hier keinen Einfluss mehr hat.
Auch in TimeShift ist es möglich, die Zeit zurück zu spulen. Im Gegensatz zu anderen
Spielen ist hierbei der Avatar fähig, sich entgegen des Flusses der Zeit zu bewegen. Somit
kann er verschiedene Aufgaben lösen. Stürzt eine Brücke ein, wird diese durch das Umkehren der Zeit wieder hergestellt und der Avatar kann diese überqueren. Ihm ist es
damit auch möglich, die Schwerkraft zu überwinden, wenn er sich auf ein eben herabgestürztes Objekt stellt, die Zeit umkehrt und mithilfe dieses Objektes, welches sich nun
wieder nach oben bewegt, in höhere Lagen zu befördern. Die Zeit hat auch Einfluss auf
die künstliche Intelligenz der Gegner. Erblickt ein Gegner den Avatar, so kann durch das
Zurückspulen dieser Moment rückgängig gemacht werden. Der Gegner kann sich also
nicht an dieses Ereignis erinnern, weil es nie stattgefunden hat.76
74 Ein Jump ’n‘ Run ist ein Spiel, in welchem die Spielfigur sich laufend und springend durch eine Plattform-Landschaft fortbewegt. Es beinhaltet hauptsächlich Geschicklichkeitseinlagen als Gameplay-Element.
75 Vgl. (Leo, 2008 S. 51)
76 Siehe dazu die TimeShift-Demo, sowie die gametrailes-features auf der beiliegenden DVD.
43
44
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 19, das TMD lässt einen Baum schnell wachsen, um einen Wagon anzuheben
7.5 Altersmanipulation
Die Möglichkeit, das Alter zu Manipulieren, ist eine eher selten benutzte Form der
Zeitmanipulation in Computerspielen. Das Computerspiel, welche diese Fähigkeit als
Hauptelement der Zeitmanipulation verwendet, nennt sich Singularity, ein bis zum heutigen Datum noch nicht veröffentlichter Ego-Shooter. Der Avatar besitzt in dem Spiel ein
Gerät namens TMD (Time Manipulation Device), welches einzelne Objekte in hoher Geschwindigkeit durch die Zeit bewegen kann, jedoch nicht durch den Raum. Das bedeutet,
dass die Objekte ihren Alterungszustand ändern. Das TMD kann die Objekte in beide
Richtungen der Zeitlinie beschleunigt altern oder eben verjüngen lassen, sowie eine Stasis der Zeit in dem Objekt bilden. Stasis bedeutet hierbei, das Objekt bleibt in der Zeit
eingefroren, solange diese Funktion vom TMD aktiviert ist, wodurch es möglich ist, Granaten an ihrer Explosion zu hindern oder eine gerade passierende Explosion einzugrenzen. Durch das Altern von Objekten kann der Spieler so zum Beispiel Bäume wachsen
lassen, Blockaden verrosten lassen oder das TMD dadurch als Waffe verwenden. Zielt
der Avatar mit der Alterungsfunktion auf Gegner, so altern diese so schnell, dass sie zu
Staub zerfallen können. Mit der Fähigkeit des Verjüngens, können Objekte in einen früheren Zustand versetzt werden. Dies bewirkt das Gegenteil des Alterns, da dadurch zerstörte Objekte wieder aufgebaut werden können. Der Spieler kann so zerstörte Passagen
wieder passierbar machen oder verrostete Ölfässer in einem Zustand bringen, in welchem sie mit Öl gefüllt waren. Ein weiteres Objekt neben dem TMD ist in Singularity die
Chrono-Light, eine Taschenlampe, die dem Avatar Objektzustände aus anderen Zeiten
zeigen kann, ohne dass diese mit dem TMD manipuliert werden müssen. So ist sie zum
Beispiel fähig, alte Aufzeichnungen von Kreidetafeln wieder sichtbar zu machen. 77
Aber nicht nur Singularity besitzt die Fähigkeit, der Altersmanipulation anderer Objekte außer dem handelnden Zeitreisenden selbst. In Braid kann ein Fingerring genutzt
77
Vgl. (Raffel, 2009)
Formen der Zeitmanipulation
Abbildung 20, das TMD stellt einen zerstörten Pfeiler wieder her
werden, um Objekte in seiner unmittelbaren Nähe in einen verlangsamenden Zeitfluss
zu bringen. Der Ring besitzt somit die Zeitverschiebungsfähigkeit einer starken Gravitationsquelle ohne jedoch eine räumliche Gravitationskraft zu nutzen. In dem Spiel Dead
Space besitzt der Avatar ein Stasis Modul, welches beschossene Objekte langsamer in
der Zeit voranschreiten lässt. Das Stasis Modul umgibt die Objekte kurzzeitig mit einen
zeitlichen Stasisfeld. So kann der Avatar schnellschließende Türen aufhalten oder auch
Gegner auf Abstand halten.78
In beiden Beispielen, Braid und Dead Space, ist trotz der unterschiedlichen Alterungsgeschwindigkeit der betroffenen Objekte eine Altersmanipulation in dem Maße
von der in Singularity nicht möglich. Das Rennspiel Carmageddon 2 besitzt eine Reparier-Funktion, welche der Verjüngungsfunktion des TMD noch am nächsten kommt.
Hierbei kann das beschädigte Fahrzeug des Spielers per Knopfdruck Stück für Stück
wieder instand gesetzt werden. Rauchschwaden verschwinden und die Verformungen
der Karosserie gehen langsam zurück, solange der Spieler die Reparaturtaste betätigt.79
Dies ist jedoch immer noch nicht mit der Altersmanipulation von Singularity gleichzusetzen und diese Fähigkeit bleibt ein Unikat in der Welt der Computerspiele.
78
79
Vgl. (Dead Space Wikia, 2009)
Vgl. (Nedelev, 2006)
45
46
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Schlussbetrachtung
8 Schlussbetrachtung
Folgend werden die gesammelten Erkenntnisse der vorliegenden Ausarbeitung unter dem Aspekt einer Einbeziehung in den arbeitsbegleitenden Spieleprototyp nochmals
zusammenfassend vorgetragen. Darüber hinaus werden einige Vorschläge für weiterführende Arbeiten kurz erwähnt.
8.1 Fazit und Prototyp
Spiele nutzen das Element der Zeitreise nicht immer so, wie es in Filmen der Fall ist,
doch haben beide Medien im Endeffekt doch Gemeinsamkeiten in dieser Form der Fiktion. Filme nehmen häufig Bezug auf die Ursprünge der Zeitreisen, welche bei H. G. Wells‘
literarischer Vorlage Die Zeitmaschine und bei Albert Einsteins allgemeiner Relativitätstheorie zu finden sind. Sie nutzen die Erkenntnisse der Relativitätstheorie und vereinfachen sie oft so, dass die Zeitreise fiktiv durch Zeitmaschinen und Wurmlöcher erfahrbar
gemacht werden kann. Auch Spiele nehmen Bezug auf diese Ursprünge, meist werden
aber die schon vereinfachten Zusammenhänge weiter trivialisiert, damit der Spieler sofort ins Spielgeschehen mit seinen Zeitreisefähigkeiten einsteigen kann, wobei im Film
zunächst noch die Funktion der Zeitreise erläutert wird. Und dass, obwohl Computerspiele das Element der Zeit häufig mehr ausnutzen als in Filmen. Die Fähigkeit der Zeitreise muss in Spielen nicht unbedingt ein Hauptmotiv sein, wie es in den meisten Zeitreisefilmen der Fall zu sein scheint.
Das beste Beispiel hierbei ist Braid, wessen wichtigster key hook die Umkehrung der
Zeit ist. Die Geschichte sich aber nicht mit der Zeitreise, sondern mit dem Streben nach
Unerreichbaren auseinander setzt.
Dabei ist Braid ein sehr gutes Computerspiel, um die Möglichkeiten von Zeitmanipulationen spielerisch und erzähltechnisch zu demonstrieren. Der Spieleprototyp, der parallel zu dieser Arbeit programmiert wurde, nimmt sich deshalb einige Elemente von
Braid zum Vorbild. Die Zeitmanipulation beeinflusst in Braid das gesamte Spiel mitsamt
seinen Spielfiguren, Hintergrundanimationen, Geräuschen und seiner Musik. Auch wird
die Zeitmanipulation nach Abhängigkeit verschiedenfarbender Auren noch zusätzlich
beeinflusst. Objekte, welche eine Aura umgibt, sind nicht von der Zeitmanipulation beeinflusst. Begibt sich Tim also in eine solche Aura, so kann er die Zeit um sich herum
manipulieren, ohne selbst betroffen zu sein.
Der Prototyp kombiniert viele verschiedene Formen der Zeitmanipulationen anderer
Computerspiele miteinander. Dem Avatar ist es möglich, die Zeit zu verlangsamen, anzuhalten und auch rückwärts ablaufen zu lassen. Daneben steht es ihm frei, ob er dabei
in der Umgebungszeit gefangen ist oder sich von dieser löst. Das bedeutet, durch das
Zurückspulen der Zeit kann er entweder eine Aktion rückgängig machen, wie in Prince of
Persia: The Sands of Time, oder auch die Zeit des Spieles zurückdrehen und sich weiter
frei bewegen, wie in TimeShift. Analog dazu gestaltet sich das Anhalten und Verlangsamen der Zeit. Zusätzlich kann der Spieler auch das Level per Knopfdruck wiederholen.
Wenn er dabei jedoch seine Zeitmanipulationsfähigkeit aktiviert hat, so gelangt er zwar
auch an den Spielanfang, jedoch zusammen mit einem Zeitzwilling, wie in Choke on my
Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS. Mithilfe dieser Zeitzwillinge kann er auf höhere
Ebenen gelangen oder gleichzeitig mehrere Knöpfe aktivieren. Beim Einsatz einer der
47
48
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Abbildung 21, der Spieleprototyp als Jump 'n' Run
verschiedenen Zeitmanipulationen, reagieren sowohl die Hintergrundanimantionen und
Musik, wie auch die Spielgeräusche auf den Unterschied zum normalen Zeitfluss.
Der Spieleprototyp verzichtet ganz auf eine Geschichte oder Erklärung, warum der
Avatar Zeitreisefähigkeiten besitzt. Die Motivation des Spielers besteht darin, die Level
durchzuspielen und mit dem ungewöhnlichen Spielelement Zeit zu experimentieren. Die
Manipulation der Zeit wird als triviale Erweiterung des Spielraumes ausgenutzt. Dies
bedeutet, dass dem Spieler durch die Ausnutzung der vierten Dimension eine neue Möglichkeit des Durchschreitens der verschiedenen Level geboten wird, die Zeit stellt hier
eine zusätzliche Fortbewegungsart dar. Durch das Gestalten dieses Prototyps sollte aufgezeigt werden, was bei der Ausnutzung der Zeit als manipulatives Element in einem
Computerspiel beachtet werden muss. Auch wenn keine Geschichte innerhalb des Spieles existiert, sollten doch einige Grundlegende Gesetzte von Einstein und Kant eingehalten werden, sowie Ideen aus Filmen und Spielen mit einfließen. Der Prototyp nutzt keine
alternativen Realitäten, sondern bewegt sich stets auf einer Zeitlinie, welche durch die
Zeitmanipulationen immer wieder verändert wird. Das Spiel mit der Zeit ist häufig unlogisch und beschwört temporale Paradoxa herauf. Auch in dem Prototyp lässt sich dies
nicht vermeiden, wenn der Avatar einen Zeitzwilling erzeugt. Wie in dem Kapitel
„Vorbestimmte Zeitreisen und Zeitschleifen“ angesprochen, muss der Spieler zwar davon ausgehen, dass erst mit dem letzten erstellten Zeitzwilling die Zeitlinie wirklich so
ist, wie vorherbestimmt und damit stabil. Doch was passiert, wenn im Laufe der Spielzeit ein Zeitzwilling stirbt? Für dieses Problem wurde die eigene Kausalität der Zeitreisenden Spielfiguren eingeführt, damit das Spiel nicht den Umweg der alternativen Realität gehen muss. Diese Kausalität verhält sich ähnlich der von Chrono Trigger. Prinzessin
Nadia ist nicht sofort aus der Zeit verschwunden, als die Suche nach ihrer Vorfahrin
Leena eingestellt wurde. In dem Prototyp verschwindet der Avatar ebenfalls nicht sofort. Nach dem Tod eines Zeitzwillings löst er sich langsam in Nichts auf. Die vollständige
Schlussbetrachtung
Auflösung lässt sich nur verhindern, wenn der Avatar innerhalb einer kurzen Zeitspanne
die Zeit zurück dreht und dem Tod des Zeitzwillings entgegenwirkt.
Der Prototyp zeigt aber auch Probleme das Gameplay betreffend auf. Der Spieler hat
zu jedem Zeitpunkt des Spieles alle zeitmanipulativen Fähigkeiten zur Verfügung. Damit
dies nicht zu sehr ausgenutzt wird, müssen den Fähigkeiten Grenzen auferlegt werden.
Die einfachen Formen der Zeitmanipulationen können jederzeit angewandt werden, jedoch benötigen die erweiterten Formen, jene welche, bei dem die Spielfigur sich während einer Zeitmanipulation mit normaler Geschwindigkeit bewegen kann, Energie. Diese Energie verbraucht sich je nach Zeitmanipulation verschieden schnell. Dadurch bleibt
das Spiel weiterhin für den Spieler herausfordernd, sorgt aber letztendlich doch nicht
dafür, dass Spieler Aufgaben immer so lösen werden, wie sie vom Autor ursprünglich
erdacht waren. Weil nun alle Fähigkeiten anwählbar sind und es von jeder Fähigkeit
noch eine erweiterte Form gibt, steht das Spiel vor dem Problem des Control Overload.
Das Problem hätte umgangen werden können, wenn je nach Level nur bestimmte Fähigkeiten zum Einsatz kommen würden, so wie es bei der Entwicklung von Braid entschieden wurde. Jedoch soll der Prototyp zeigen, wie sich ein Spiel mit so vielen zeitmanipulativen Optionen wie möglich für den Spieler anfühlt. Der Control Overload und die Möglichkeiten, Exploits zu finden, sind somit die großen Schwächen des Prototyps. Ersteres
kann damit kompensiert werden, den Spieler Stück für Stück mit der Zeitsteuerung vertraut zu machen.
Bei der Entwicklung des Prototyps wurden auch einige Entscheidungen wieder
rückgängig gemacht. Die unbegrenzte Nutzung der erweiterten Zeitmanipulation wurde
wie schon erwähnt begrenzt. Das Spielprinzip die Zeit zu beschleunigen wurde verworfen, da diese Befähigung den Spielspaß negativ beeinflusste. Die Zeitzwillinge verschwinden nun auch nicht mehr, nachdem sie eine Zeitreise in die Vergangenheit unternehmen. Dadurch sind sie weiterhin als Plattformen für Sprungeinlagen nutzbar. Es
muss aber darauf achtgegeben werden, dass sie nicht von Gegnern getötet werden, da
sonst auch der Avatar verschwindet. Die Entscheidung, den Zeitzwilling auch nach seiner eigentlichen Zeit bestehen zu lassen, wurde getroffen, damit der Spieler, wenn er
denn zu einem bestimmten Zeitpunkt diese zusätzliche Plattform benötigt, nicht schon
vorher lange Zeit an einer Stelle warten muss bevor er eine Zeitreise zum Beginn des
Levels antritt.
Doch die Entwicklung eines Prototyps für die Darstellung der Möglichkeiten von
Zeitmanipulationen kann auch nur diesen einen Bereich abdecken. Ein Spiel, welches
Zeitreisen oder Zeitmanipulationen als key hooks einsetzt, muss nicht nur in diesem
einen Aspekt funktionieren. Auch die Gestaltung der anderen eingesetzten Spielmechaniken muss schlüssig sein. Am Ende muss der Autor eines Zeitreise-Computerspieles so
wie bei jedem andern Spieletyp immer bedenken, dass sein Werk dem Spieler Spaß bereiten soll.
8.2 Ausblick
Der Spieleprototyp besitzt zwar jetzt schon viele Formen der Zeitmanipulation, aber
noch sind nicht alle möglichen aufgezählten. Es bleibt herauszufinden, inwieweit sich die
Altersmanipulation aus Singularity auf andere Spiele übertragen lässt und ob dies überhaupt sinnvoll erscheint. Anstatt eine Altersmanipulation zu nutzen, welche mehrere
Jahre überspringt, wäre auch eine als Spielelement einsetzbar, die nur einen kurzen Weg
auf der persönlichen Zeitlinie des gewählten Objektes überbrückt. Die spielerische Nutzung der Zeitbeschleunigung sollte ebenfalls näher untersucht werden. Diese Form der
49
50
Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Zeitmanipulation sollte nicht gänzlich verworfen werden, eventuell könnte daraus ein
erzählerisches Spielelement entwickelt werden.
In den letzten drei Kapiteln dieser Arbeit wurden Formen und Folgen von Zeitreisen
und Zeitmanipulationen bestehender Computerspiele aufgeführt und analysiert. Diese
Kapitel können in weiterführenden Arbeiten noch mit neuen Zeitreise-Theorien und
Zeitmanipulationsideen erweitert werden. So scheint eine Mehrspielerlösung für Zeitmanipulationen sich bis heute noch nicht erfolgreich durchgesetzt zu haben. Es sollte
untersucht werden, inwiefern kooperative Spiele die vierte Dimension zu manipulieren
vermögen. Es wäre denkbar, ein Spiel wie Day of the Tentacle als Mehrspielertitel zu
entwickeln. Wenn diese Idee umgesetzt werden kann, dann wäre sie auch auf ein vielfaches erweiterbar und die Aussicht bestünde, dass „Massively Multiplayer Online Games“
(MMOGs) gleichzeitig in verschiedenen Epochen ihrer Spielewelt gespielt werden würden.
Ein weiterer Punkt, der nicht angesprochen wurde, ist der Einsatz eines Zeitlimits.
Wie ein solches doch so häufig in Computerspielen vorkommendes Element mit den
manipulativen Fähigkeiten der Zeitkontrolle kombiniert werden kann, bleibt zu klären.
Eventuell benötigt man für solche Spiele zwei separate Zeitzählungen, welche sowohl
die Spielzeit als auch die real vergangene Zeit miteinander vergleichen. Ein Erweitern
des Spieleprototyps mit einem Zeitlimit kann darüber Aufschluss geben.
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Benutzerführung und Strukturen nichtliniearer Geschichten. [Buchverf.] Britta Neitzel,
Matthias Bopp und Rolf F. Nohr. 'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum
Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Münster : Lit Verlag, 2005.
Wells, Herbert George. 1996. Die Zeitmaschine. München : Deutscher Taschenbuch
Verlag, 1996.
Zimmermann, Hans. 2004. 12 Körbe. Die Beweise für die transzendentale Idealität
von Raum und Zeit in Kants Kritik der reinen Vernunft. [Online] 1. Dezember 2004.
http://12koerbe.de/phosphoros/kant.htm.
Ludographie
Assassin's Creed. Entwickler: Ubisoft Montreal. Verleger: Ubisoft, 2008.
Burnout Paradise. Entwickler: Criterion Games. Verleger: Electronic Arts, 2008.
Carmageddon II: Carpocalypse Now. Entwickler: Stainless Games. Verleger: Sales
Curve Interactive, 1998.
Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS. Entwickler: Purho, Petri. Verleger: Kloonigames, 2008. http://www.kloonigames.com/blog/games/choke-on-mygroundhog-you-bastard-robots.
Chrono Trigger. Entwickler: Square. Verleger: Square. 1995.
Cursor*10. Entwickler: Ishii, Yoshio. Verleger: Nekogames, 2008.
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html.
Dead Space. Entwickler: EA Redwood Shores. Verleger: Electronic Arts, 2008.
Futurama - The Game. Entwickler: Unique Development Studios. Verleger: Vivendi
Universal Games / Fox Interactive, 2003.
Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Entwickler: Grossman, Dave und Schafer,
Tim. Verleger: LucasArts Entertainment Company LLC, 1993.
Max Payne. Entwickler: Remedy Entertainment. Verleger: 3D Realms, 2001.
Prince Of Persia: The Sands Of Time. Entwickler: Ubisoft Montreal. Verleger:
Ubisoft, 2003.
Prince Of Persia: Warrior Within. Entwickler: Ubisoft Montreal. Verleger: Ubisoft,
2004.
Prototype. Entwickler: Radical Entertainment. Verleger: Activision, 2009.
Red Alert. Deutscher Titel: Command & Conquer: Alarmstufe Rot. Entwickler:
Westwood Studios, Inc. Verleger: Virgin Interactive, 1996.
http://www.commandandconquer.com/classic.
Rollcage. Entwickler: Attention to Detail. Verleger: Psygnosis, 1999.
Singularity. Entwickler: Raven Software. Verleger: Activision, in Produktion.
Street Fighter Alpha 2. Entwickler: Capcom. Verleger: Capcom, 1996.
Stunts. Entwickler: Distinctive Software. Verleger: Brøderbund, 1990.
Race Driver: Grid. Entwickler: Codemasters. Verleger: Codemasters, 2008.
RollerCoaster Tycoon 3. Entwickler: Frontier Developments. Verleger: Atari, 2004.
The Legend of Zelda: Majora's Mask. Entwickler: Nintendo EAD. Verleger:
Nintendo Co., Ltd., 1999.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Entwickler: Nintendo EAD. Verleger:
Nintendo Co., Ltd., 2000.
TimeShift. Entwickler: Saber Interactive. Verleger: Sierra Entertainment, Inc., 2007.
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Zeitmanipulation und Zeitreise in Computerspielen
Filmographie
Ijon Tichy: Raumpilot. Episode 3: Relativistische Effekte. Regie: Jacobsen, Dennis;
Chahoud, Randa und Jahn, Oliver. Story v. Lem, Stanislaw und Jahn, Oliver. Deutschland:
ZDF, 2007.
The Matrix. Deutscher Titel: Matrix. Regie: Wachowski, Andy und Wachowski, Larry.
Story v. Wachowski, Andy und Wachowski, Larry. Australien und USA: Warner Brothers
Pictures 1999.
The Time Machine. Deutscher Titel: Die Zeitmaschine. Regie: Pal, George. Story v.
Wells, H. G. und Duncan, Robert. USA: Galaxy Films Inc. 1960.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1, die Reise durch die Zeit, dargestellt in Chrono Trigger
Abbildung 2, der Zeitstrudel als Verbindungsdimension zwischen den Epochen
Abbildung 3, Skizze über die Funktionsweise von Wurmlöchern (Hacker, 2008 S. 31)
Abbildung 4, die Toiletten in Day of the Tentacle dienen als Portale
Abbildung 5, Darstellung von Regentropfen im verlangsamten Zeitfluss von
TimeShift
Abbildung 6, Auswahl der Spielgeschwindigkeit in Command & Conquer: Alarmstufe
Rot 2 und Generäle
Abbildung 7, in Street Fighter Alpha 2 löst die Custom Combo eine erhöhte
Kampfgeschwindigkeit aus
http://www.romulation.net/files/screenshots/roms/Sega_Saturn/21441/s7b707325d
1ee060c2d59fceb3f962918.jpg
Abbildung 8, durch eine Instant Replay-Steuerung in Race Driver: Grid werden
Fehler korrigierbar
Abbildung 9, in Assassin’s Creed spielt man Erinnerungen nach, ähnlich der Zeitreise
des Bewusstseins
http://ftp.ubi.com/us/games/assassins/screenshots/17_%5bASSASSIN'S%20CREED%
5d_S_%5bPS3%5d_%5bCloseUpMarket%5d.jpg
Abbildung 10, die Geschichte von TimeShift ist eher nebensächlich
Abbildung 11, die Replay-Steuerung von Stunts wird in ähnlicher Form in Race
Driver: Grid verwendet - http://www.forceforgood.co.uk/screenshots/stunts2.png
Abbildung 12, Day of the Tentacle baut stark auf die Nutzung von Paradoxa
Abbildung 13, Ijon Tichy reist durch die Zeit und trifft sich selbst mehrfach
Abbildung 14, mehrere Zeitzwillinge in Choke on my Groundhog, YOU BASTARD
ROBOTS
Abbildung 15, das Ende der Sowjet-Mission in Alarmstufe Rot offenbart das Spiel als
Prequel - http://en.wikipedia.org/wiki/File:Kane_rawin95_quote.png
Abbildung 16, das V.A.T.S. von Fallout 3 hält die Spielzeit an
http://blog.al.com/techcetera/2008/11/fallout3vats.JPG
Abbildung 17, In Burnout wechselt die Kamera kurz vor einem Unfall in die Zeitlupe.
Abbildung 18, Tim besitzt hier eine Aura, wodurch er nicht durch den Rücklauf der
Zeit beeinflusst wird
Abbildung 19, das TMD lässt einen Baum schnell wachsen, um einen Wagon
anzuheben
Abbildung 20, das TMD stellt einen zerstörten Pfeiler wieder her
Abbildung 21, der Spieleprototyp als Jump 'n' Run
Quellenangaben
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