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AUSGABE 491 - MÄRZ 2016
ISSN 0257-361X
40. Jahrgang
DAS SPIELE JOURNAL
www.spielejournal.at
IN DIESER AUSGABE BERICHTEN WIR AUS CANNES VOM FESTIVAL DES JEUX
UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
CHEFREDAKTEUR DAGMAR DE CASSAN BERICHTET AUS CANNES IN FRANKREICH
30. FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX
Ein Rundgang aus 2016 unterstützt von Ferdinand de Cassan, Christoph Proksch und Uschi Vlk!
Auch heuer waren wir wieder in Cannes
zum 30. Festival des Jeux, mit viel Programm rund ums Jubiläum, und natürlich
wieder vielen Spielen, teils in Nürnberg und
Essen schon gesehen, teils neu und teils
speziell für den französischen Markt.
Spiele, die schon auf vorhergegangenen
Veranstaltungen präsentiert wurden, habe
ich – mit wenigen Ausnahmen - nur mehr
kurz erwähnt, nicht immer mit Bild. Spiele
aus anderen Verlagen, die vor 2016 erschienen sind und nur in Frankreich als Vertrieb
von einem der Aussteller betreut werden,
habe ich nicht immer erwähnt.
Es gab wieder einen getrennten Bereich für
Kinder und Familien mit Spielen und Spielzeug, die Bereiche für Videospiele, Rollenspiele und die Klassiker wie Go, Schach oder
Mancala und abends im OFF den Bereich
zum extensiven Ausprobieren, auch von
Prototypen.
Wie immer wurden am Vorabend der Veranstaltung die Preisträger des As d‘Or be-
kanntgegeben, der heuer - neu – in nur drei
Kategorien vergeben wurde.
L‘As d’Or Jeu de l’Année:
Mysterium von Oleg Sidorenko und Oleksandr Nevskiy, ein Kooperativspiel mit
Detektivthema für 2-7 Spieler ab 8 Jahren,
in dem man zwei sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden nutzt - ein
Geist gibt Karten und unterstützt die Spiritisten; diese versuchen die Botschaften der
Karten zu deuten. Ein Spiel von Libellud, betreut von Asmodee als Vertrieb.
Noch nominiert:
Mafia de Cuba von Philippe de Pallières
und Loïc Lamy, ein Bluff- und Krimispiel für
6-12 Spieler ab 10 Jahren bei Lui-Même /
Asmodee.
Qui Paire Gagne von Stephen Glenn für
3-8 Spieler ab 12 Jahren bei Le Scorpion
Masque, zum Thema Paarbildung mit Bildern, man punktet für Übereinstimmungen
von Paaren mit anderen Spielern.
L‘As d’Or Jeux de l’Année Enfant:
Maître Renard von Frédéric Vuagnat, ein
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.
Man muss den alten Fuchs beeindrucken
und ihm die meiste Beute bringen, um sein
Nachfolger zu werden. Erschienen bei Iello/
Superlude zu Cannes 2015, deutsche Ausgabe als Ausgefuchste Meisterdiebe bei
Heidelberger Spieleverlag.
Noch nominiert:
Animal Mystére von Emely Brand für 3-5
Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Haba,
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AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / 40 JAHRE FÜR WIN t
auf Deutsch als Trampel-Tiere: Man schaut
sich eine Ratekarte an und lässt dann mithilfe seiner Hände das darauf abgebildete
Tier über den Rücken eines Mitspielers laufen. Errät dieser das Tier, wird man mit einer
Karte belohnt.
Le jeu aux mille titres von Pampuk für 2-6
Spieler ab 5 Jahren bei Oya: Viele verschiedene Ausgaben, ein Spiel zum Geschichten
erzählen, für Grammatik, mit insgesamt vier
Spielmöglichkeiten, eine Schatzkiste an Ideen.
L‘As d’Or Jeux de l’Année Expert:
Pandemic Legacy von Matt Leacock und
Rob Daviau, für 1-4 Spieler ab 14 Jahren.
Seuchenbekämpfung gekoppelt mit Risiko.
Man spielt über einen Zeitraum von einem
Jahr, jeder Monat kann zweimal gespielt
werden. Die Grundlagen des Spiels kommen aus Pandemie. Dauerhafte Veränderungen des Spiels machen jede Partie und
jedes Exemplar des Spiels einzigartig, da
Aufkleber positive und negative Ergänzungen bringen. In Frankreich erschienen bei
Filosofia. Vertrieb Asmodee
UNSER BERICHT
Erreicht die Konfliktfigur die gegnerische
Hauptstadt, bringt sie Militärischen Sieg.
Sechs verschiedene Forschungssymbole in
der Stadt bringen wissenschaftlichen Sieg.
Ziviler Sieg gelingt mit den meisten Siegpunkten aus Karten, Fortschrittsplättchen
und Position der Konflikt-Figur. Verlag Repos Production, Vertrieb Asmodee.
T.I.M.E. Stories - Erzählspiel von Manuel Rozoy für 1-4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen
bei Space Cowboys: Brettspiel, Rollenspiel
und Erzählspiel - Als Zeitagenten reisen wir
in andere Zeiten und versuchen dort in einem Wirtskörper unsere Mission zu erfüllen.
Gelingt es nicht, werden wir automatisch
zurückgeholt und können es nochmals versuchen. Ein kooperatives Szenario ist enthalten, sein Deck muss exakt nach Vorgabe
gehandhabt werden, Grundmechanismus
ist Karten erreichen, lesen und auswerten.
Vertrieb Asmodee.
99 Monkeys
Los Angeles Vice Division – Krimispiel
für 2-6 Spieler: Als Polizeibeamter im Los
Angeles der 40er-Jahre beschäftigt man
sich mit Fällen, die an echte ungelöste Fälle
angelehnt sind, fiktive Lösungen werden
angeboten.
40 Jahre für WIN
Dagmar de Cassan, Chefredakteur
Die Zeiten ändern sich, das merkt, wer sich
mit dem Fluzeug fortbewebt oder auf der
„Balkanroute“ unterwegs ist.
Wie sich das Leben in Frankreich verändert hat, merkten wir beim beim Festival in
Cannes! Sicherheitskontrollen gab es dort
schon viele Jahre, aber das war immer eine
sympathische kurze Begutachtung.
Heuer, im Jahr 2016, wurde uns vorgeführt,
wie es auch sein kann. Warteschlangen im
Regen mit über 2 Stunden Wartezeit. Und
die fanzösischen Familien haben gewartet.
Stelle mir vor, wie das in Essen bei der SPIEL
klappen sollte?
Aber bei uns ist und bleibt ja alles anders!
In unserer Spieledatenbank LUDORIUM
finden Sie die Spiele! Schauen Sie doch mal
vorbei und finden Sie bei uns alle Spiele, die
noch fehlen, unter http://www.ludorium.at
Gefällt Ihnen unser WIN? Bis wir unseren
Rückstand aufgeholt haben, akzeptieren
wir keine neuen Abonnenten! Das Lesen ist für alle unsere Besucher kostenlos,
siehe http://www.spielejournal.at.
Auch das Spielehandbuch SPIEL FÜR SPIEL
2016 ist weiter als PDF erhältlich
siehe http://www.spielehandbuch.at 
Noch nominiert:
7 Wonders: Duel - Zwei-Personen-Variante
von 7 Wonders von Bruno Cathala und
Antoine Bauza für 2 Spieler ab 10 Jahren:
Ausgehend von einer Startauslage nimmt
man erreichbare Karten aus der Auslage
als Gebäude, Münzen oder Weltwunder.
www.spielejournal.at
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
AB Ludis
Zwei Spiele mit gleichem Prinzip als
Neuauflagen:
Tam Tam il était une fois Les Princesses
als Lernspiel zu Worten und Assoziationen,
Quintens für 2-4 Spieler ab 8 Jahren:
Ah, la grammaire en puzzle!
Puzzle ta grammaire! Sprachlernspiel für
bis zu 4 Spieler von Caroline Imperator,
Ankama Dofus Buch 1 Julith, im Sommer
2016
Angekündigt für Herbst 2016:
75 Gnom‘ Street für 2-3 Spieler ab 10
Jahren: Der Bandenkrieg der Gartenzwerge
es passen zwei Wörter, ein Wort und ein
Bild oder zwei Bilder zusammen. Mit sechs
Spielvarianten.
Tam Tam il était une fois Les Pirates:
Analog zu Les Princesses
Mélanie Perin und Michele Weber, die
Grammatik eines Satzes wird durch
Vokabelkärtchen in verschiedenen Formen
für Substantive, Verben, Pronomen etc.
dargestellt und gelernt.
Ankama
Gang Rush Detroit für 2-5 Spieler ab 10
Jahren: Ein neuer Machtkampf um die
tobt auf Großmutters Wiese.
Krosmaga – Deckbauspiel für 2 Spieler ab
8 Jahren: Kombination von Deckbau mit
Act in Games
Schon 2015 in Essen:
Aya - Kooperatives Setzspiel von Olivier
Grégoire und Thibaut Quintens für 2-5 SpiePosition des Paten und Schutzgeld; wer wird
Boss mit dem meisten Geld? Angekündigt
für Juli 2016
Kingz für 2-5 Spieler ab 8 Jahren – Der
Löwe, König der Tiere ist tot, ein neuer König
Tower-Verteidigung; als Gott konfrontiert
man einen anderen Gott.
Monster Slaughter für 2-4 Spieler ab
1 2 Jahren: Alle Clichés der Horrorfilme
auf dem Spielbrett. Fünf Jugendliche
finden sich in einem Landhaus, die Spieler
sind dämonische Kreaturen, die die
Jugendlichen terrorisieren.
Argentum Verlag
ler ab 8 Jahren
Piratoons von Olivier Grégoire und Thibaut
Der Verlag stellt Ausgaben seiner Spiele in
französischer Sprache vor:
wird gebraucht. Die Tiere organisieren ein
Gladiatorenturnier – wer ist zuletzt noch auf
den Pfoten?
Krosmaster Arena 2.0 für 2-4 Spieler ab 12
Jahren – Neue Regeln, neue Belohnungen
und als Zugabe der Titel Krosmaster!
Erscheint zum ersten Animationsfilm
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Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / GABIS t
Argentum von Charles Chevallier für 2-4
Spieler ab 10 Jahren, 2015
El Gaucho von Arve D. Fühler für 2-4 Spieler
ab 10 Jahren, 2014
Hansa Teutonica von Andreas Steding für
2-5 Spieler ab 12 Jahren
Sauf qui Peut von Ronald Wettering für 3-6
Spieler ab 12 Jahren (Rette sich wer kann)
Asmodee
Viele der Neuheiten wurden nicht in der
Halle gezeigt, sondern in einem Extraraum
mit limitiertem Zutritt.
Camelot – Kartenspiel von Reiner Knizia für
3-5 Spieler ab 8 Jahren, Neuauflage, frühere
Bombyx * Days of Wonder * dV Giochi * Editions du Hibou * Editions La Haute Roche *
Filosofia * Libellud * Lui-même * Ludically *
Ludonaute * Monolith * Pearl Games * Pretzel Game * Repos * Space Buddies * Space
Cowboys * Ystari
Asyncron Games
Neben bekannten Titeln – 1944 Race to the
Rhine, Freedom, Mare Nostrum und Quartermaster – gab es einen Prototyp:
Guédelon – Kooperatives Bauspiel für 1-4
Spieler ab 10 Jahren, man baut eine Schloss
mit den Mitteln und Techniken der Epoche.
Auflagen als Attacke bei F.X.Schmidt Spiele
1993 und als Camelot bei Asmodee 2002.
Il etait une fois – Französische Ausgabe
von Once Upon a Time von Richard Lam-
Atalia
Ein Vertrieb für Spiele, heuer gab es im Angebot unter anderem Splash (deutsch bei
Game Factory), Bretagne von Placentia,
Spellcaster von R&R, den schon 2015 in
Cannes gezeigten Sam La Pagaille von
Elements Editions, die Spiele von Argentum
und ein neuer Titel:
Tunheli - Kartenspiel von Vincent Burger für
2-4 Spieler ab 8 Jahren. Als Chef einer Crew
bert, Andrew Rilstone und James Wallis für
5-6 Spieler ab 8 Jahren, Erstauflage 1993
Service compris – Französische Ausgabe
von Family Business für 2-6 Spieler ab 10
von Zwergen versucht man, mehr Schätze
als die anderen Crews zu sammeln.
Azao Games
Jahren von Darwin Bromley, erstmals erschienen 1982 bei Mayfair Games.
Vertriebs- und Koproduktions-Partner in
Frankreich für folgende Verlage und Marken, die präsentierten Spiele siehe unter
den einzelnen Verlagen.
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Flip Hop – Legespiel von Jean-Claude Pellin für 2-4 Spieler ab 6 Jahren: Man soll der
Schnellste sein, der seine neun doppelseitigen Kärtchen mit Bildern tanzender
Schnecken durch Wenden oder Umlegen in
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
UNSER BERICHT
GAMES BUYER INFORMATION SYSTEM - GABIS
AUFBAU
Jede Spielbeschreibung enthält auch eine Wertung, die helfen kann, das Spiel zu finden, das dem eigenen Geschmack
am besten entspricht. Die Farbe beim Titel des Spieles steht
für die Zielgruppe. Die Kopfzeile enthält außerdem Icons
zu Alter und Spielerzahl. Die LEISTE in der Wertungsbox
zeigt Farbcodes für die 10 Vorlieben in einem Spiel.
ZIELGRUPPE
Wir benennen 4 Zielgruppen (Farbe der Kopfzeile).
Kinder:
Spiele für Kinder sowie Lernspiele. Erwachsene können
begleitend mitspielen.
Familien:
Kinder und Eltern spielen miteinander, alle haben gleiche
Gewinnchancen und Spaß.
Freunde:
Jugendliche (nach Entwicklung) und Erwachsene spielen
gleichberechtigt miteinander.
Experten:
Spiele mit komplexeren Regeln und höheren Einstiegsschwellen. Speziell für Vielspieler.
Für die Zielgruppen Kinder, Familien und Freunde gilt:
Kinder, die gerne spielen, können ihrem Alter voraus sein!
Anzumerken ist, dass wir mit der Zielgruppe „Familien“
nicht den klassischen Begriff „Familienspiele“ meinen.
Ebenso verlaufen die Grenzen der Zielgruppen fließend,
daher ist keine exakte Trennung möglich. Die Wahl der
richtigen Spiele richtet sich immer nach Ihren Spielpartnern
und Ihrem Spielspaß!
Zusätzlich werden Spiele, die sich gut für 1 Spieler, 2 Spieler oder viele Spieler eignen, mit dem entsprechenden
Icon gekennzeichnet.
VORLIEBEN
Jedes Spiel spricht andere Vorlieben eines Spielers an,
daher ist nicht jedes Spiel für jeden Spieler geeignet. Wir
haben folgende 10 Vorlieben erarbeitet, aufgrund derer
sich Spieler für Spiele entscheiden. Nur wenn sich die
Vorlieben des Spielers im Spiel wiederfinden, wird das Spiel
Spaß machen. Bei Lernspielen wird der hervorgehobene
Bereich gefördert.
Der Farbcode markiert bei jedem Spiel die entsprechenden
Vorlieben, die Anzahl bedeutet:
Leere Felder: Diese Vorliebe ist vernachlässigbar oder nicht
vorhanden
Ein farbiges Feld: Diese Vorliebe ist vorhanden, aber nicht
entscheidend
Zwei farbige Felder: Diese Vorliebe ist vorhanden und
wichtig für das Spiel
Drei farbige Felder: Diese Vorliebe ist dominant
Zufall:
Beeinflussung des Spieles durch Würfeln, Karten oder jede
Art von Zufallgenerator
Taktik:
Entscheiden, kurzfristige Planung, Zugbasierende Planung
Strategie:
Vorausschauen, langfristige Planung, Planung über viele
Züge
Kreativität:
Worte, Bilder und andere kreative Schöpfungen muss der
Spieler selbst beitragen
Wissen:
Erlerntes und kulturelles Wissen, Langzeit-Gedächtnis
Gedächtnis:
Erinnern, Merken, Kurzzeit-Gedächtnis
Kommunikation:
Miteinander reden, verhandeln, informieren
Interaktion:
Gegenseitige Beeinflussung, Bluff, Versteigern
Geschicklichkeit:
Feinmotorik, Fingerspitzengefühl
Aktion:
Körperliche Reaktion auf Ereignisse, Balance und Bewegung
WEITERE ANGABEN
Version: Die der Besprechung zugrunde liegende Ausgabe
des Spiels
Regeln: Hier wird angegeben, in welcher Sprache die
Regeln für das Spiel vorliegen oder dem Spiel beiliegen, oft
kann man im Internet noch weitere Übersetzungen finden.
Text im Spiel: Ein JA kennzeichnet ein Spiel mit sprachabhängigem Material, das nicht ohne entsprechende Sprachkenntnisse oder Übersetzung gespielt werden kann. 
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Bidouilles
Bidouilles von Marcel Friboulet für 1-4
Spieler ab 6 Jahren, Thema ist Beobachten
Blackrock
Games
Schon 2016 in Nürnberg, allerdings noch als
Prototyp:
Keskifé? – Partyspiel von Julien Sentis für
4-16 Spieler ab 8 Jahren: Alle Spieler außer
die von einer Aufgabenkarte vorgegebene
Anordnung bringt.
Ultraz – Kartenspiel von Nicolas Smeers für
2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren: Mit Ener-
und schnelle Reaktion, man würfelt und
schnippt seine Chips Richtung korrektes
Bidouille Gesicht, wer am nächsten kommt,
behält seinen Chip; es gewinnt, wer als letzter noch Chips hat.
Camargue – Legespiel von Marcel Friboulet
zum Thema Camargue für 2-4 Spieler ab 10
giekarten setzt man die 15 Spieler seines
Teams ein, um gegen Gegner zu bestehen
– man spielt Menschen, Androiden oder
Aliens.
Schon 2015 in Essen:
Sifaka, ein Kartenspiel von Jean-Claude
Pellin und Christian Kruchten für 2-4 Spieler
ab 8 Jahren zum Thema Mangos sammeln
in Madagaskar.
Bankiiiz Editions
In Nürnberg noch als Prototyp, nun in
Cannes mit fertigem Design:
Bubble Pop – Legespiel von Grégory Oliver
für 1-2 Spieler ab 7 Jahren – Tiere müssen
einem führen eine Aktion aus, über die nur
sie Bescheid wissen, der Ahnungslose muss
sie erfolgreich imitieren.
Vertriebspartner für Act in Games * Buzzy
Games * Game Flow * Ilopeli * Tiki Edition
Blam
Groß präsentiert wurde Celestia, mit einigen optischen Eindrücken vom nächsten
Spiel des Verlags:
Edenia, das in Nürnberg als Spacesheep
präsentiert wurde, ein satirisches FantasyJahren. Man will Flamingopunkte verdienen
und muss dazu Stiere zähmen sowie Hirten
und berittene Hirten einsetzen und versetzen und Stiere im Stall zusammentreiben.
bioViva
Sauve Moutons – Neuauflage von Baaaaa!
Aus Cannes 2015, Kooperativspiel für 2-6
Weltraum-Spiel von Matthieu Lanvin für 2-4
Spieler ab 8 Jahren: Als Schafonaut fliegt
man durchs Weltall und sucht Grazeland;
unterwegs findet man alte Technologie und
besetzt Planeten.
Blue Cocker
durch Anordnung von Bällen/Kugeln
gerettet werden. Sind die Kugeln richtig
angeordnet, bekommt man Punkte und
Spezialfähigkeiten. Bei einem Fehler hat
man sofort verloren.
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AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Spieler ab 5 Jahren; die Schafe müssen auf
den Berggipfel gebracht werden.
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
Meeple War von Max Valembois für 2-4
Spieler ab 10 Jahren: Meeples waren einst
Streitwagen für die Königreiche von Lilliput, das Spiel zeichnet die Schlachten nach,
man sammelt Siegpunkte durch Zerstören
gegnerischer Meeples, feindlicher Gebäude
und Kontrolle von Türmen.
Yesss! von Romanic Galonnier für 2/3-7
Spieler ab 8/10 Jahren: Ratespiel um Worte,
ga für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.
New York 1901 - Bauspiel von Chenier La
Salle für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Poulettes - Sammelspiel von Lionel Borg
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren.
UNSER BERICHT
Buzzy Games
Top Dance! - Partyspiel für 3-8 Spieler ab
7 Jahren: 60 Personen aus dem Videospiel,
Bombyx
Décrocher la Lune von Juan Rodriguez
und Fabien Richaud: Ein 3D Spiel, man will
man tanzt um die möglichen Choreographien zu erraten.
Schon 2015 in Cannes:
Top Face! - Partyspiel für 3-8 Spieler ab 7
Jahren.
Graff City - Partyspiel für 3-5 Spieler ab 10
man soll zwei von sieben Objekten erraten
und zwar auf Basis nur eines Worts.
Blue Orange Europe
Schon 2016 in Nürnberg:
Brix – Setzspiel von Thierry Denoual und
Charles Chevallier für 2 Spieler ab 7 Jahren.
Fast Flip – Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab
7 Jahren.
Sixth von Josef Dorsonczky für 2 Spieler ab
12 Jahren.
Top That! – Stapelspiel von Thierry Denoual
für 2-4 Spieler ab 7 Jahren:
Vikings on Board – Angriffs- und Sammelspiel von Charles Chevallier, Christine Du-
mas und Pascal Pelemans, für 2-4 Spieler ab
8 Jahren.
Vroom Vroom – Rennspiel für 2-4 Spieler
ab 5 Jahren:
Schon 2015 in Essen:
Dr. Eureka – Rangierspiel von Roberto Fra-
mit Leitern den Mond erreichen und setzt
ebendiese Leitern als 3D-Gebilde aufeinander.
Capt’aine Carcasse – Neuauflage von
Dead Man’s Draw in einer Blechdose, Luxus-
Jahren zum Thema Graffiti.
Vertrieb in Frankreich: Blackrock Editions
ausgabe, mit Mayday Games.
Schon 2016 in Nürnberg:
Fourberies - Kartenspiel von Bruno Cathala
und Christian Martinez für 2-4 Spieler ab 10
Jahren.
Manchots Barjots = Pingvasion –
Kartenspiel von Bruno Cathala und
Matthieu Lanvin für 2-5 Spieler ab 7 Jahren.
Schon 2015 in Cannes:
Minuscule von Ju-Hwa Lee für 2-6 Spieler
ab 5 Jahren: Rennspiel, Insekten bewältigen
Capsicum Games
Fleet Commander Genesis von Elwin
Charpentier und Henri Redici für 2 Spieler
ab 12 Jahren mit den Erweiterungen Avatar
und Salvation, Neuauflage des Grundspiels
aus 2014 über Kickstarter mit neuen, bisher
nicht veröffentlichten Erweiterungen.
Schon 2015 in Essen:
Siggil - Kartenspiel von Henri Kermarrec für
2-4 Spieler ab 8 Jahren.
eine Rennstrecke. Französische Ausgabe
von Dark Horse, Magpie.
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WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Catch Up Games
Cocktail Games
Sol – Deduktions- und Abenteuerspiel von
Pierre Buty für 2-8 Spieler ab 10 Jahren: Man
Fast Fouille – Suchspiel mit Karten von Jack
Degnan für 3-8 Spieler ab 10 Jahren: Man
Grammi Cat’s 3 – La construction des
phrases von Francois Petit für 2-4 Spieler ab
7 Jahren – Lernspiel zu Grammatik, im De-
sucht passende Bilder für möglichst viele
Punkte
Keep Cool - Kommunikationsspiel von Dimitri Ferriere und Gregory Bruwier für 3-8
rivalisiert mit dem gegnerischen Team um
die Insel mit dem Schatz des Sonnengottes zu verlassen. Team-Charaktere haben
unterschiedliche Fähigkeiten, man bewegt
sich, sucht und findet Marker, Fahnen oder
Hinweise auf den Schatz.
Cat‘s Family
tail zu Satzbildung und Phrasen
Maths et mesures 1 von Francois Petit für
Circus – Lernspiel von Francois Petit für 2-4
Spieler ab 6 Jahren: Sprachspiel mit Zirkus-
2-4 Spieler ab 8 Jahren: Lernspiel zu Längen
und Gewicht, mit sechs Spielvarianten.
Thema, man braucht Logik, Beobachtung
und Reaktionsgeschwindigkeit.
Détective Matheo - Lernspiel von Alain
Brobecker um Zahlen und Rechenoperatio-
Cit’inspir
Editions
Schon 2015 in Cannes und heuer Namensgeber für den Stand,
Dessine-moi un mot von Mathilde Gosselin zum Thema Rechtschreiben.
Neu war
Le zoo des nombres – Lernspiel für Spieler
ab 6 Jahren zu den Zahlen bis 100, mit verschiedenen Spielvarianten von Memo bis
Bataille.
Spieler ab 13 Jahren: Jeder Spieler hat vier
Worte in der Hand, die der linke Nachbar
erraten muss, und kann entweder ein Stichwort für den linken Nachbarn geben oder
versuchen, die Worte des rechten Nachbarn
zu erraten.
Statues – Kommunikationsspiel mit Posen
von Sebastien Decad für 4-14 Spieler ab 10
Jahren: Jede Runde ist ein Spieler „Besucher“ und versucht die Worte zu erraten, die
die anderen als „Statuen“ darstellen.
Schon 2016 in Nürnberg:
nen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Thema sind
ein oder mehrere Gemeinsamkeiten von
Karten.
Grammi Cat’s 1 – Les classes grammaticales von Francois Petit für 2-4 Spieler ab 7
Jahren – Lernspiel zu Grammatik
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
Gallina City – Suchspiel von Carlo A. Rossi
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren.
Imagine – Ratespiel von Shingo Fujita, Motoyuki Ohki and Hiromi Oikawa für 3-8 Spieler ab 12 Jahren.
Pizza Time – Kartenlegespiel von Benoit
Michaud für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Twinz – Wortratespiel von Hervé Marly für
4-10 Spieler ab 12 Jahren
Schon 2016 in Nürnberg:
Quadropolis – Bau- und Legespiel von
Francois Gandon für 2-4 Spieler ab 8 Jahren:
Man baut seine eigene Stadt, steht aber in
Konkurrenz zu anderen Spielern um Geschäfte, Parks, öffentliche Einrichtungen
und andere städtische Einrichtungen, die
man einbauen will.
Crazy
Courses
Devil Pig Games
Crazy Courses – Rennspiel mit Thema
Einkaufen von Jean-Francois Lenen für 2-6
UNSER BERICHT
Djeco
Batamo – Kartenspiel um Worte von Babayaga für Spieler ab 8 Jahren: Bearbeitung
Kharnage – Konfliktspiel von Yann und
Clemm für 2-4 Spieler ab 8 Jahren um den
des Spiels Bataille - es geht diesmal nicht
um die stärksten Karten sondern um Worte
mit passenden Buchstaben und Themen.
Lezard Domino – Geschicklichkeitsspiel
mit Dominosteinen von Babayaga für Spie-
Spieler ab 7 Jahren, man läuft mit seinem
Einkaufswagen und soll als Erster vier Sachen einsammeln und den Parkplatz erreichen.
Cube Factory
of Ideas
Hügel mit dem Picknicktisch, ausgetragen
mit mehr als 150 Karten. Derzeit auf Kickstarter, bereits finanziert.
Noch im Prototypstadium:
Age of Tower von Guillaume Mazoyer, ein
Spiel auf Basis des Tower Defense Prinzips,
ler ab 6 Jahren: Man setzt seine Dominosteine und möchte alle Steine platzieren.
Vamos a la Playa von Antoine Rabreau für
Spieler von 6-12 Jahren: Wettbewerb im
Top-A-Top – Partyspiel für 3-6 Spieler um
Türme müssen gebaut und das Dorf verteidigt werden.
Shadows of Normandie Desert Wrath
– Erweiterung von Yann und Clem für 2-3
Sandburgen bauen, alles muss fertig sein
bevor die Flut kommt. Man wählt immer
eine von vier vorgeschlagenen Karten –
Burg bauen, Muscheln zur Dekoration sammeln oder die Gegner beim Bau stören.
richtige Reaktionen, erstmals erschienen
2011 bei Kuznia Gier, Polen.
Days of Wonder
Dujardin
Spieler ab 13 Jahren, Sektion M mit der
Long Range Desert Group gegen das Black
Sun Africa Corps.
Als Prototypen genannt wurden noch Impitchables, Heroes of Normandie Das
Kartenspiel und Braquo.
www.spielejournal.at
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
Bigloo – Sammelspiel mit Karten, man sammelt so viele Kugeln Eis wie möglich, muss
aber aufpassen, dass man wegen der verzerrenden Brille nicht einen Ball erwischt,
den der Hund gefangen hat.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Super Dungeon Explore – Dungeon Crawl
mit Miniaturen von Deke Stella für 1-6 Spie-
Folle dinde – Kartenspiel, man will als Erster alle Zutatenkarten abwerfen, um seinen
Edge
Entertainment
Auch heuer präsentierte der Verlag französische Versionen von Spielen aus anderen
Verlagen, meist schon auf anderen Veranstaltungen von den ursprünglichen Verlagen gezeigt...
Blood Rage - Fantasy-Abenteuerspiel mit
Karten draften von Eric M. Lang für 2-4 Spie-
ler ab 14 Jahren, man spielt auf modularen
Plänen, der Dunkle Konsul muss alle Helden
besiegen, die Helden müssen den Konsul
erledigen.
Tides of Time - Karten-Drafting-Spiel von
Kristian Čurla für 2 Spieler ab 8 Jahren: Man
Truthahn zum Leuchten zu bringen
Drei Spiele in der Serie Lapins Cretins, alle
von Roberto Fraga, und für Spieler ab 7 Jahren:
Choucroute Berta, Le Bwacalaureat und
Yakasushi
ler ab 13 Jahren: Ragnarök ist angebrochen
und damit die letzte Chance für die Wikinger, mit Ruhm und Ehre in Walhalla einzuziehen.
Dark Tales mit Erweiterungen Blanche
Neige und Le Petit Chaperon Rouge –
lenkt Königreiche durch Aufstieg und Verfall
ihrer Zivilisationen.
XenoShyft Onslaught - Konfliktsimulation
mit Karten, von Michael Shinall und Keren
Außerdem gab es noch Varianten zum Klassiker Mille Bornes:
Mille Bornes Fun & Speed und Mille Borne Buzz & Speed
Französische Ausgaben von Dark Tales bei
dV Giochi.
Rum & Bones – Piratenspiel für 2-6 Spieler
ab 14 Jahren – Legendäre Piraten mit speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten im
Kampf um den Schatz von Davy Jones.
Philosophales, für 1-4 Spieler ab 14 Jahren:
In neun Runden muss die Basis gegen den
andauernden Angriff des außerirdischen
Schwarms verteidigt werden, der Gegner
muss nicht vernichtet werden, die Verteidiger müssen überleben. Deutsche Ausgabe:
Asmodee.
Zombicide Black Plague - Fantasy-Miniaturenspiel von Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult für 1-6 Spieler
Auch das lachende Schwein kommt wieder,
als
Le Cochon qui Rit dans son Jabouzzi
– Aktionspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren:
Man bewirft das Schwein mit Schlamm in
Form von Farbsteckern, die mittels Würfel
bestimmt werden, hat das Schwein genug
Schlamm am Bauch, lacht es und schüttelt
den Schlamm ab.
10
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Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
ab 14 Jahren: Einige wenige Überlebende
der Apokalypse stellen sich den Untoten
entgegen, im Mittelalter und bewaffnet mit
Armbrust und Schwert.
Editions
Le Droit de Perdre
Karten zu sammeln.
Eine Vorschau auf Herbst war der Prototyp
von
Dice Crash – Ein Würfelspiel um Würfeltürme bauen.
UNSER BERICHT
1992
Nonsense Family – Erzählspiel von Veronique Houbaert und Marcel Veelo für 3-8
Ta Bouche - Erweiterung bzw. JuniorAusgabe zum Aussage/Antwort-Spiel
Taggle von Yves Hirschfeld und Fabian
Bleuze für 3-8 Spieler ab 12 Jahren.
Angekündigt ist Comment j’ai adopté un
dragon, ein Würfelspiel um Geschichten erzählen in Analogie zu Comment j’ai adopté
un gnou.
Editions de la
Haute Roche
Schon 2015 in Essen:
Flip Flop - Kartenspiel von Thomas Brehon,
Joao Miguel da Silva Pina und Audrey
Guinaudeau für 3-4 Spieler ab 10 Jahren:
Im Stichspiel muss man mit doppelseitigen
Karten Vorgaben erfüllen.
Schon 2014 in Essen:
Arlequin von John Vertex für 2-6 Spieler ab
12 Jahren: Bluffspiel mit Karten; man nennt
seinem Nachbarn eine Kartenkombination,
er kann akzeptieren oder die Kombination
prüfen.
Mehrere Auflagen aus früheren Jahren:
Shabadabada – Musikquiz von Sylvie
Barc für 4-16 Spieler ab 8 Jahren: Ein Team
Von den schon älteren Spielen, die gezeigt
wurden, habe ich nur drei erwähnt, und
dann gab es noch:
A la manière de ... – Zitatenspiel von Antonio Lupica für 3-10 Spieler ab 14 Jahren:
Spieler ab 8 Jahren: Man erzählt eine Geschichte und verbirgt darin ein geheimes
Wort laut Vorgabe, die anderen Spieler müssen es erraten. Man hat eine Minute Zeit für
die Geschichte.
Editions
sans Detour
Les 5 Supplices – Die erste Kampagne in
Französisch für das Rollenspiel L’Appel de
Cthulhu.
Plenilunio – Rollenspiel um mächtige Wesen und kollidierende Kräfte, beeinflusst
singt ein Stück eines Liedes, das das aktuell
gültige Wort enthält, das andere Team muss
ein anderes Lied mit diesem Wort finden.
Editions du Hibou
Man vervollständigt Texte bekannter Autoren und versucht, deren Stil möglichst original zu kopieren.
Shashawa – Kartenspiel von Michael Ferch
für 4-11 Spieler ab 5 Jahren; man gibt Karten
weiter und versucht zuerst vier passende
Barabistouille – Man findet sich in einer
Bar in der Haut einer Persönlichkeit und
muss in deren Namen Fragen beantworten
und kann Mitspieler herausfordern. Neue,
überarbeitete Auflage von Carabistouille,
von Sonne und Mond, und zwischen ihnen
die Pioniere, ungewöhnliche Menschen im
Zentrum der Ereignisse – die Spieler.
EveryDayiPlay
In Zusammenarbeit mit Lucky Duck Games
entstand die Brettspiel-Umsetzung eines
online-Spiels:
Vikings Gone Wild von Vincent und Julien
Vergonjeanne für 2-4 Spieler ab 14 Jahren,
ein Dorf-Bauspiel mit Ressourcenmanage-
www.spielejournal.at
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
au für 2-4 Spieler ab 13 Jahren: Seuchenbekämpfung gekoppelt mit Risiko.
Flip Flap Editions
Mon Président – Ratespiel von Jim Dratwa
und Cyril Blondel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren.
Warehouse 51 - Versteigerungsspiel mit
Karten von Bruno Faidutti, Sérgio Halaban
und André Zatz für 3-5 Spieler ab 10 Jahren:
2038 - Bankrott der USA, als letzte Maßnahme versteigert die Regierung Artefakte und
Relikte aus dem Lagerhaus 51 - Aladdin’s
Wunderlampe, Thor’s Hammer und andere.
ment, man kauft entweder permanente
Gebäude aus der Auslage oder Einheiten,
Türme und sonstiges um das Deck zu verbessern und bessere Verteidigungs- und
Angriffsmöglichkeiten zu haben.
Filosofia
Französische Ausgaben der in Nürnberg
2016 vorgestellten Z-Man-Spiele:
Haleakala – Aufbauspiel von Florian Racky
und Marc Klerner für 2 Spieler ab 12 Jahren:
Französische Ausgabe von Haus der Sonne,
Feuerland Spiele 2015
Knit Wit - Wortspiel von Matt Leacock für
2-8 Spieler ab 8 Jahren: Man versucht, einzigartige Antworten zu bestimmten Kategorien zu finden.
Thunder & Lightning – Konfliktspiel von
Richard Borg mit Karten für 2 Spieler ab 13
Vier Objekte liegen aus, die oberste Karte
des Stapels gibt eine Frage vor – z.B. was
nehmen Sie auf eine Insel mit? – die Spieler
sollen die Antwort des Präsidenten und seines Minister erraten.
Schon 2015 in Cannes:
Pile Poil von Leo und Cyril Blondel für 2-8
Spieler ab 7 Jahren: Kartenspiel um Zahlen
und Motiven, assoziierte Wörter müssen
vorgegebene Anzahl Silben oder Buchstaben haben.
Tête de Linotte von Cyril Blondel für 2-8
Spieler ab 8 Jahren: Kartenspiel, die Rückseite der obersten Karte vom verdeckten
Stapel zeigt eine Frage, die sich auf fünf verdeckt liegende Karten, die man zuvor gesehen hat, bezieht.
Funforge
Jahren: Konfrontation zwischen Thor und
Loki um Odin’s Krone und Draupnir, seinen
Ring der Macht.
Schon 2015 in Essen:
Ashes: Rise of the Phoenixborn – Kartenspiel von Isaac Vega für 2-4 Spieler ab 14
Jahren. Die Phönixgeborenen wollen Asche
der anderen absorbieren um zu Göttern zu
werden – und der Krieg der Aschen beginnt.
Pandemic Legacy - Neu-Interpretation von
Pandemie von Matt Leacock und Rob Davi-
12
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Patchwork – Legespiel von Uwe Rosenberg
für 2 Spieler ab 7 Jahren: Französische Aus-
gabe; man versucht sein Brett möglichst
vollständig mit Flicken zu belegen, Flicken
bezahlt man mit Knöpfen, Knöpfe bekommt man durch Bewegen des Zeitsteins.
Erstauflage Lookout Spiele 2014.
Schon 2015 in Essen:
Titan Race - Würfelspiel von Julian Allain
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: Titanen veranstalten ein Rennen auf einem Torus; Karten
liefern Schutz und andere Tricks.
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
Game Flow
Ein neuer Verlag, bereits in Nürnberg repräsentiert von Blackrock Games, und ebenso
von ihnen repräsentiert in Cannes:
Chimère – Lege und Zusammensetzspiel
von Roméo Hennion für 2-5 Spieler ab 8
Jahren.
GDM Games
Destroy BCN! – Würfelspiel von Toni
Serradesanferm für 2-4 Spieler ab 8 Jahren:
Als gigantische Monster-Mutanten will man
Barcelona zerstören, die Armee tritt gegen
die Monster an.
Sugi – Setzspiel von Victor Samitier für 2-5
Spieler ab 10 Jahren : In den verzauberten
Wäldern von Sugi führt man als Geist der
Ahnen seine Nachkommen als Erster zum
Tempel.
www.spielejournal.at
FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
XXX
Goliath
Schon 2016 in Nürnberg:
Les Zoeils – Suchspiel für 2-5 Spieler ab 8
Jahren: Plättchen mit gleichen Augenpaa-
Schon 2015 in Cannes bzw. Essen:
Myths at War - Kartenspiel von Francisco
Gallego Arredondo für 2-6 Spieler ab 10
Jahren: In einer Fantasy-Welt existieren verschiedene Mythologien nebeneinander.
Noches de Sangre - Halbkooperatives Kartenspiel von Fidel Montesino für 1-6 Spieler
ab 7 Jahren: Man muss 30 Nächte lang einen Vampirangriff überleben.
S.C.A.P.E. - Kartenspiel um geheime Rollen
für 1-9 Spieler zum Thema Flucht aus einem
deutschen Kriegsgefangenenlager im 2.
Weltkrieg.
Kooba – Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab
8 Jahren: Kooperativ soll man die Monster
besiegen, aber die Zusammenarbeit endet,
wenn es ums Verteilen der Schätze geht.
Wer wird der vermögendste Flüchtling aus
dem Dungeon?
Dazu gab es die schon in Essen und Nürnberg
gezeigten Titel und französische Ausgaben
von Spielen aus anderen Verlagen, darunter
Gare a toile = Spinderella, Mombasa und
Geek Attitude Games
Save the President – von Cyril Besnard und
Alain Fondrille 2-5 Spieler ab 10 Jahren: Ein
Roll for the Galaxy.
Godaï
Godaï – Kartenablegespiel für 2-5
Spieler von Nicolas Canac: Man
ren müssen gefunden werden und alle
suchen gleichzeitig mittels Memory-Mechanismus nach passenden Paaren. Es wird
nicht sofort kontrolliert, sondern erst am
Spielende auf passende Paare kontrolliert,
falsche Paare bringen Punkteabzug.
Als Premiere angekündigt wurden die 2015
in Nürnberg gezeigten Spicy Games,
eine Reihe von kleinen Spielen, verpackt in
Gewürzgläser und gedacht für Spieler ab 5
Jahren. Es gibt vier Spiele - Würfel- und Kartenspiele, die nur wenig Material brauchen
- Cafe Cafe, Chilli Cheat, Dice Cubes und
Salt & Pepper.
Ansonsten gab es einen Querschnitt durch
das Programm, alle gezeigten Spiele waren
schon in den Vorjahren zu sehen.
Haba
Neu und nominiert für den As d’Or Jeux de
l’Année Enfant:
Animal Mystére von Emely Brand für 3-5
Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Haba,
Erdbeben öffnet einen Spalt für die Invasion von Monstern, zufällig anwesende Touristen müssen den Präsidenten und die Welt
retten.
Gigamic
Intrigue – Verhandlungsspiel von
Stefan Dorra für 3-5 Spieler ab 12 Jahren;
Neuauflage, Erstauflage F.X.Schmid, 1994
www.spielejournal.at
versucht seine Karten durch Angreifen,
Kombinationsbildung oder Kontern von
Angriffen mit Hilfe von Masterkarten
abzulegen.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
auf Deutsch als Trampel-Tiere: Man schaut
sich eine Ratekarte an und lässt dann mithilfe seiner Hände das darauf abgebildete
Tier über den Rücken eines Mitspielers laufen. Errät dieser das Tier, wird man mit einer
Karte belohnt.
Schon 2015 in Essen:
Karuba, Legespiel von Rüdiger Dorn für 2-4
Spieler ab 8 Jahren
Spookies, Zockerspiel mit Geisterthema
von Stefan Kloß für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Odyssée-Land (Abenteuerland), Abenteuerspiel von Wolfgang Kramer und Michael
Jahren
Gagnez plus aves le vertes - Lernspiel zum
Thema Umweltschutz und Hybridautos für
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Médicagame – Lernspiel für 2 Spieler oder
treffen und ihre Handlanger in die Welten
von Helvetia ausschicken um Terrorpunkte
oder Siegpunkte zu sammeln.
Hurrican
Zum 10-Jahres-Jubiläum von Mr. Jack gibt
es eine Neuauflage des Deduktionsspiels
Teams ab 14 Jahren mit Information zu 20
ansteckenden Krankheiten
Mime Game – Lernspiel zu Mimik und non-
Kiesling für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Schon 2015 in Cannes:
Monster Propre (Monsterwäsche), Geschicklichkeitsspiel von Rémy Delivorias für
2-4 Spieler ab 7 Jahren.
Happy Games Factory
Schon 2015 in Cannes:
Escape für 1-6 Spieler ab 12 Jahren von Mohamed Ait-Mehdi, Mélanie Marlier, Thibault
von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc
für 2 Spieler ab 9 Jahren , diesmal illustriert
von Piero.
Ibdaa
Maghribi
verbaler Kommunikation für 4 Spieler in
zwei Teams ab 10 Jahren
Iello
Eine Ärztin aus Marokko brachte vier Spiele mit, alle produktionsreif, aber noch nicht
produziert:
A qui la trophée des valeurs – ein Spiel um
Aus dem schon in Nürnberg präsentierten
Programm wurden nun in Cannes
die französisch-sprachigen Ausgaben
präsentiert, mit dem Schwerpunkt auf den
drei neuen Spielen der Serie Mini Games;
Candy Chaser - Ratespiel mit Würfeln von
Werte und Tugenden für 2-4 Spieler ab 10
Masao Suganuma für 2-4 Spieler ab 10 Jah-
Sarels und Fabrice Tran, angesiedelt in einer
postapokalyptischen Welt, in der künstliche
Intelligenzen das Wohlbefinden der Menschen sicherstellen, vielleicht ein bisschen
zu sehr, einige rebellieren und es kommt zur
Konfrontation Menschen gegen Roboter.
Helvetia Games
Neben den schon in den Vorjahren gezeigten Spielen gab es wieder
Carnaval, heuer in seiner endgültigen
Form, ein Worker Placement Spiel von
Guillaume Ettori und Jeremy Fraille zu Magiern, die sich für einen Zauberwettbewerb
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AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
ren: Man versucht, Süßigkeiten illegal zu
transportieren und geheim teurer zu machen..
Tout Lá-haut – Kartenspiel von David Short
für 2-5 Spieler ab 13 Jahren: Nach einer vorgegebenen Anzahl Runden muss man den
wertvollsten Zug haben.
Wa-Chat-Bi – Kartenspiel von Kuraki Mura
für 3-10 Spieler ab 8 Jahren: Esswettbewerb
unter Katzen, man muss vermeiden überfüttert zu werden und Karten clever spielen,
damit anderen Katzen Futter serviert wird.
Happy Pigs – Strategisches Aufbauspiel
von Kuraki Mura für 3-6 Spieler ab 8 Jahren:
Als Schweinefarmer will man durch Füttern,
Ilopeli
Dragon Keeper von Etienne Daniault für
2-4 Spieler, sie sind vom Drachen angeheu-
ert um seinen Schatz zu beschützen, haben
aber individuelle geheime Ziele und bekämpfen die Eindringlinge auf drei Ebenen.
Un, deux, Kroa von Antonin Boccara für bis
UNSER BERICHT
In Ludo
Veritas
Schon 2015 in Essen:
3 Singes = 3 Monkeys - Kommunikationsspiel von Bruno Faidutti für 4-8 Spieler ab
12 Jahren: In der Art der drei Affen - Hände
über Ohren, Augen oder Mund - muss man
Gefühle darstellen.
Intrafin
Progress Evolution de la Technologie
– Französische Ausgabe von Progress, er-
zu 6 Spieler ab 7 Jahren, Frösche hüpfen im
Teich.
Dazu kamen Neuauflagen von
Jurassik
Züchten, Kaufen und Verkaufen, unterstützt
von Impfungen, Nahrungszusätzen und
Geburts-Amuletten gesunde Schweine
züchten und am Ende den meisten Profit
machen.
Sea of Clouds – Piratenspiel von Théo
Rivière für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: Man
ist Kapitän eines fliegenden Piratenschiffs,
schienen bei NSKN und Heidelberger Spieleverlag, Essen 2014
Mit den englischen Ausgaben beworben,
sind Erweiterungen zu Quarrior angekündigt,
Quarmageddon und Quest of Qladiator
Sherlock
heuert Crew an und will letztendlich den
besten Rum haben.
Jeux FK
Aquatika – Setzspiel von Alexandre Droit
für 2 Spieler ab 8 Jahren: Mit seinen Meeresbewohnern will man das gegenüberliegende Ufer erreichen, Fliegende Fische springen, Haie fressen und Kraken aalen sich faul
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Ein neuer Aussteller mit seinem ersten Spiel:
Jungle Trophy von Gael Vacher für 2-4
Spieler ab 6 Jahren: In aufeinander folgenden Runden muss man in einem MemoSpiel Fahrzeuge, Tiere, Farben etc. finden.
Le Scorpion Masque
Schon 2016 in Nürnberg:
Maudite Momie – Bluffspiel von Christian
La Bôite de Jeu
auf gegnerischen Steinen.
Les Musiciens de Brême – Setzspiel von
Francois Koch für 2-4 Spieler ab 4 Jahren:
Schon 2016 in Nürnberg:
10 to Kill – Deduktionsspiel von Benoit
Bannier für 2-4 Spieler ab 14 Jahren: Man
muss Ziele eliminieren, sich in einer Menge
Verdächtiger verstecken und die Polizei vermeiden, während man versucht herauszufinden, wer die wirklichen Gegner sind.
Outlive – Worker Placement Spiel von Gregory Olivier für 2-4 Spieler ab 14 Jahren: In
Lemay für 2-6 Spieler ab 8 Jahren:
Schon 2015 in Essen als Me want Cookies!:
La Bouffe! - Such- und Reaktionsspiel von
Man bewegt die Tiere aus dem Märchen
„Die Bremer Stadtmusikanten“ mit Hilfe
von Karten, finden sich zwei Tiere auf demselben Feld, gibt es Punkte.
Jocus
Sbires – Strategisches Kartenspiel von Vincent Jouanneau und Jean-Pielle Nicolas, in
einem post-apokalyptischen Setting haben die Überlebenden sechs Tage Zeit um
Ressourcen und Ausrüstung zusammenzutragen und sich dem letzten Konvoi anzuschließen.
Le Coffre á Jouer
vier Tagen eines Festes will man Prestige
sammeln – dazu setzt man seine Figuren
auf dem Plan ein, um damit Karten zu bekommen.
Wohl eine der gelungensten und ungewöhnlichsten Ideen in der Spieleszene
– man bezahlt 35 Euro pro Monat und bekommt eine Box mit einem neu erschienenen Spiel, eine Zeitschrift, und je eine
Spezialität auf dem Sektor Getränke und Lebensmittel. Die Box Februar gab es für verschiedene Altersstufen, für ein Spielalter ab
10 Jahren enthielt sie Lutèce von Superlude,
K’dor & Co
Roberto Fraga für 2-5 Spieler ab 5 Jahren:
Als nettes Monster mit Vorliebe für Desserts
kann man pro Gang nur einmal Dessert essen.
Schon 2015 in Cannes:
Qui Paire Gagne von Stephen Glenn für 3-8
Spieler ab 12 Jahren, nominiert zum As d’Or
2016.
Libellud
eine Zeitschrift MAG, Brisures de Bonbon
des Vosges und karamellüberzogene Erdnüsse, Chouchous de la région de Marseille.
16
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werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
Dice Forge von Régis Bonnessée für 2-4
Spieler – noch ein Prototyp, man hat veränderbare Würfel wie aus den Knizia-Spielen
für Lego bekannt. Im Lauf des Spiel entwickelt man die Würfel, erwirbt Ressourcen
und sammelt Siegpunkte durch Bekämpfen
legendärer Monster und Sammeln mythischer Objekte.
Schon 2015 in Cannes:
Mysterium Gewinner As d’Or 2016.
Kooperativspiel mit Detektivthema von
Oleg Sidorenko und Oleksandr Nevskiy für
2-7 Spieler ab 8 Jahren, in dem man zwei
sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden nutzt - ein Geist gibt Karten
und unterstützt die Spiritisten; diese versuchen die Botschaften der Karten zu deuten.
Schon 2016 Nürnberg:
Loony Quest The Lost City / Versunkene
Stadt - Zeichenspiel von Laurent Escoffier
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Der böse Bruder
Lui-même
Schon 2015 in Essen:
Mafia de Cuba - Bluffspiel von Loïc Lamy
für 5-12 Spieler ab 10 Jahren: Hochblüte der
Plagiate die Oberhand zu behalten. Mit Covern echter Comics.
Noch im Entwicklungsstadium – 4 Gods
von Chris Boelinger für 2-4 Spieler ab 10
Jahren. Vier Götter sind zurückgekehrte
um eine neue Welt zu erschaffen und ihren
Glauben durchzusetzen.
Schon 2015 in Cannes:
Fruit Salad von Christophe Boelinger für
2-6 Spieler ab 6 Jahren: Wer weiß wie viele
Birnen in der Schüssel liegen?
Vertriebspartner und Ko-Produzent: Asmodee
Ludonaute
Colt Express Mashal & Prisonniers – Prototyp zur zweiten Erweiterung zu Colt Ex-
press von Christophe Raimbaultd, der Marshal wird von einem Spieler verkörpert.
Discoveries von Cédrick Chaboussit für
2-4 Spieler: Angesiedelt im Universum von
2-7 Spieler ab 10 Jahren: Der Geist kommt
nicht zur Ruhe, denn neue Verdächtige,
Objekte und Orte kommens ins Spiel, die
Spiritisten müssen sich dieser Visionen annehmen.
Matagot
ler ab 14 Jahren: An Bord eines U-Boots der
neuen Generation hat man eine spezielle
Aufgabe; Organisation und Kommunikation sind essentiell um das feindliche U-Boot
zu finden und zu zerstören.
Dice Stars – Würfelspiel mit Pool-Bildung
von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc
Lewis & Clark, die Spieler müssen ein Tagebuch kreieren, in dem die Entdeckungen
dokumentiert werden, Mechanismus ist
Worker Placement mit Würfeln.
Bandes Dessinées – Sammelspiel von Chris
Boelinger für 2-6 Spieler ab 10 Jahren: Man
sammelt Comics und wendet alle Tricks an,
um im interaktiven Spiel um Auktionen und
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Kriminalität und der Boss testet die Loyalität seiner Männer mit Diamanten - wer ist
Dieb, Freund oder feindlicher Agent? Um
zu gewinnen, muss man seine Rolle gut
verbergen. Mit Erweiterung Mafia de Cuba
Revolucion.
Vertriebspartner:
Asmodee
Captain Sonar Kooperativspiel von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier für 2-8 Spie-
König Fedor’s hat die Spieler im Laderaum
des Piratenschiffs eingesperrt und nun
müssen fünf neue Welten, neue Aufgaben
und die Pyramide bewältigt werden, um
das Königreich zu retten.
Mysterium Hidden Signs / Verborgene
Zeichen - Erweiterung zu Mysterium von
Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für
Ludically
UNSER BERICHT
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
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für 1-4 Spieler ab 10 Jahren: Die Würfel stellen Sternschnuppen dar – man legt zuerst
welche in den Vorrat, dann nimmt man alle
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Würfel einer Farbe oder eines Werts zur
Wertung.
Room 25: Escape Room von Francois Rouzé, Guiliane Didier und Gabriel Durnerin
sches Kartenspiel von Richard Toquet für 2
Spieler ab 10 Jahren: Zombies im College,
nur die Cheerleader leisten Widerstand, sie
müssen alle Zombies vernichten, während
die Zombies nur einen Cheerleader fressen
müssen.
Megaploutos
Megaploutos – Casino-Spiel mit Thema
Schon 2016 in Nürnberg:
Hope – SciFi-Spiel von Olivier Grégoire für
2-4 Spieler ab 13 Jahren: Die Spieler reisen
für 1-8 Spieler ab 10 Jahren: Die zweite Erweiterung zu Room 25, mit neuen VIPs die
beschützt werden müssen; außerdem muss
man Rätsel lösen um den Ausgang innerhalb eines Zeitrahmens zu finden.
Schon 2015 in Essen:
Inis von Christian Martinez für 2-4 Spieler:
Auf Basis keltischer Geschichte und LegenSpielautomaten von Robert Praino für 2-5
Spieler ab 10 Jahren.
Monolith
zu Galaxien um den Kollaps des Universums
zu verhindern.
Schon 2015 in Essen:
Between Two Cities von Ben Rosset,
Matthew O›Malley und Morten Monrad Pe-
Schon 2015 in Essen:
Conan - Miniaturen Tabletop von Fréderic Henry, Antoine Bauza, Pascal Bernard,
den, man will zum König der Inseln gewählt
werden.
Raptor - Kartengesteuertes Brettspiel von
Bruno Faidutti und Bruno Cathala für 2 Spie-
ler ab 10 Jahren: Ein Dinosaurier ist entkommen und hat seine Eier im Park abgelegt,
Wissenschaftler müssen sie neutralisieren
und die Babys einfangen, bevor sie in die
Wälder verschwinden.
Zombies vs Cheerleaders - Asymmetri-
Bruno Cathala, Croc, Ludovic Maublanc
und Laurent Pouchain für 2-5 Spieler ab 14
Jahren: Szenarienbasiert, halb-kooperativ,
einer verkörpert den Gegner, die anderen
Conan und seine Gefährten. Auf den Plänen
kann man jeweils mehrere Szenarien spielen, einzeln oder als Kampagne. 2014 als
Conan Hyborian Quest angekündigt.
Morning Family
Gobbit – Neuauflage in neuer Verpackung
für das Reaktionsspiel mit Karten von PaulAdrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux,
Thomas Luzurier Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren:
Tiere werden aufgedeckt und fressen oder
werden gefressen, es gewinnt, wer zuletzt
noch Karten hat. Erstauflage 2013, Old
Chap Éditions.
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dersen für 1-7 Spieler ab 8 Jahren: Als Stadtplaner soll man zwei verschiedene Städte
umplanen. Mit Stonemaier Games.
Schon 2015 in Cannes:
Kumo Hogosha von Patrick Gere und Nicolas Pirard für 2-4 Spieler ab 8 Jahren: Als
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
Sumomeister arbeitet man mit seinem
Team um das Turnier Kumo Hogosha zu
gewinnen und zu Wächtern der Steine zu
avancieren.
V-Commandos von Thibaud de la Touanne
für 1-4 Spieler ab 12 Jahren: Kooperative
Konfliktsimulation mit Thema 2 Weltkrieg,
man komplettiert Missionen.
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
gen, Detailmechanismen variieren, enthält
mehr aggressive Spielzüge.
UNSER BERICHT
Spexxx - Setzspiel mit Würfeln von Ruben
Dijkstra und Ruurd Lammers für 2-4 Spieler
Olympie
Viticulture Essential Edition von Jamey
Stegmaier und Alan Stone, ein Worker
Neben Chasse aux Gigamons gab es eine
Vorschau auf sechs Neuheiten aus verschiedenen Verlagen, in Cannes vertreten von
Olympie:
Klash Drako – Kartenspiel von Matthias
Lamoureux und Jean-Baptiste Ferchaud
ab 8 Jahren: Man will durch Einsetzen seiner
Spielsteine auf Basis von Würfelresultaten
Punkte sammeln. Dazu bildet man Ketten
aus drei oder mehr eigenen Spielsteinen,
sogenannte Spexxxs. Waterfall Games 2014.
Tour de Chat von Aza Chen für 3-4 Spieler
ab 4 Jahren: Katzen wollen den Fisch
Placement Spiel über Weinbau für 2-6 Spieler ab 13 Jahren. Spiel und Regeln wurden
überarbeitet und einiges am Material verändert; die erste Auflage erschien 2013.
Mythic Games
für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, in der Arena
versucht man den Champion zu finden.
Elemon Games:
Le Secret des Sarens - Abenteuerspiel von
Johann Roussel und Karim Aouidad für 2-6
erreichen, also stapeln sie sich zu einem
Turm. Swan Panasia 2014
Mythic Battles: Pantheon – MiniaturenTabletop von Benoît Vogt für 2-4 Spieler,
Oya
La course des Tortues von Reiner Knizia für
2-5 Spieler ab 5 Jahren: Schildkröten wol-
jeder verkörpert einen der Götter der griechischen Mythologie, gesteuert über eine
Mischung aus Würfel und Karten.
Spieler ab 14 Jahren: Man sucht die von den
Saren hinterlassenen Artefakte und das Portal zu ihrer Welt. Elemon Games.
Qui es la saucisse? - Wort-Ratespiel von
Tangui Casaucau und David Guyon für 2-6
Spieler ab 10 Jahren – Man hat eine geheime Rolle und muss Worte erraten.
La Vallée des Rois – Abenteuerspiel von
Pascal Bernard und P.O. Barome für 2 Spieler
Nautic Miles
Nautic Miles – Neuauflage, analog zu Mille
Bornes muss man 4000 Seemeilen ausle-
ab 12 Jahren - Ein Amulett lockt die Abenteurer ins Tal der Könige, wo sie sich auf die
Suche nach Ruhm und Reichtum machen.
The Red Joker
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len zum Salat und lassen sich von anderen
Schildkröten tragen. Sie werden mit Karten
bewegt, erreichen sie ein besetztes Feld,
setzen sie sich auf vorhandene Schildkröten. Die erste Schildkröte im Ziel oder die
unterste im Stapel gewinnt.
Le jeu aux mille titres von Pampuk für 2-6
Spieler ab 5 Jahren bei Oya: Viele verschiedene Ausgaben, ein Spiel zum Geschichten
erzählen, für Grammatik, mit insgesamt vier
Spielmöglichkeiten, eine Schatzkiste an Ideen. Nominiert zum As d’Or Jeux de l’Année
Enfant.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Ravensburger
Wieder mit einem großen Stand und
kleinen Familienspielen vertreten
So wie schon 2015 gab es
Demoniak von Nicolas Bourgoin in der
Serie Funny Games für 2-6 Spieler ab 8
Dazu kommen zwei französische Ausgaben
von Spielen aus dem Verlag nsv:
Sauve Moutons = Land Unter von Stefan
Dorra für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
The Game von Steffen Benndorf für 1-4
Spieler ab 8 Jahren
Paille Editions
Verlag und Großhändler, aus der großen
Auswahl wurden gezeigt:
Deal American Dream von Vincent Tgurri
and Mathieu Nehemie für 3-6 Spieler ab 16
Jahren: Strategiespiel zum Thema Drogenhandel in Amerika, als Anführer einer kriminellen Organisation versucht man seine Absichten möglichst lang geheim zu halten,
nutzt Allianzen und Verrat.
Gang de Mémés – Kartenstichspiel von
Tony Boydell für 2 Spieler ab 8 Jahren mit
Pearl Games
Angekündigt waren drei Prototypen:
Deus Erweiterung
Otys
Far Star
Pelopia
Eine Ludothek, am Stand wurde auch Le
Chapalu gezeigt, ein Spiel mit Thema Über-
leben, man nutzt Licht und Schatten von
Kerzen auf dem Plan.
Purple Brain
Das neueste Spiel im Buchformat zum
Thema Märchen und Sagen:
Le Joueur de Flûte von Agnés Largeaud
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren: Wenn die
Thema Großmütter als Schurken, jeder
Stich modifiziert die Bedingungen für den
nächsten Stich.
Harald – Kartenspiel von Rémi Gruber für
2-4 Spieler ab 10 Jahren: König Harald hat
die kleinen Königreiche zu einer mächtigen
Nation vereint. Nun gibt es einen neuen
Kampf um Einfluss am Hof zu finden, man
endsendet gesandte und will Mehrheiten
erreichen.
20
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Jahren: Man muss ein Wort zu einem Thema
finden, sammelt passende Buchstaben und
versucht als Erster zu klingeln.
Schon in Nürnberg 2016 zu sehen:
Dawak – Partyspiel von Alexandre Droit
für 3-7 Spieler ab 10 Jahren: Der Titel sagt
alles, Das-Alles-Wisser-Alles-Könner Quiz
stellt die Spieler vor seltsame Fragen und
noch seltsamere Aufgaben, mit schneller
Reaktion hat man z.B. genügend nicht
blaue Figuren geschnappt.
Repos
Schon in Cannes 2015 und auf allen
weiteren Veranstaltungen beworben, gab
es heuer in Cannes einen großen Stand zur
Präsentation des fertigen Spiels:
Doctor Panic von Roberto Fraga Kooperativspiel für 2-9 Spieler ab 7 Jahren:
Man ist Mitglied eines Chirurgenteams und
muss einen Patienten retten, der eingeliefert
Rattenplage zu groß wird, schickt man
sie zum Nachbarn; sind zu viele Ratten in
einem Haus, verlassen es die Bewohner.
In Nürnberg zeigte Iello die englische
Ausgabe Pied Piper.
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
UNSER BERICHT
wurde - und zwar bevor der Soundtrack
den tödlichen Herzinfarkt ankündigt.
Sentosphere
Nach einigen Jahren gab es heuer wieder
ein Brettspiel zum Thema Düfte:
Topscent - Alle Spieler haben gleich viele
Karten, erkennen einen Geruch, würfeln
Space Cowboys
Das in Nürnberg angekündigte Via Nebula
wir nun fertig und verfügbar:
Via Nebula – Logistikspiel von Martin
Wallace für 2-4 Spieler ab 12 Jahren:
Steine und Bauern gekauft - 3 Steine
ergeben eine Pyramide -, Amon Re geopfert
und geerntet. Erstauflage Hans im Glück,
2003
Superlude
Lutèce – Mehrheitenspiel von Nicolas
Sato für 2-5 Spieler ab 10 Jahren: Bier,
und geben die Karten im Uhrzeigersinn
weiter. Erscheint der Duft wie angezeigt,
gewinnt man Karten.
Sit Down
Goths Save the Queen – Prototyp von
Vincent Bonnard für 4 Spieler: Ostgoten und
Man verbindet Städte, Produktions- und
Baugebiete zum perfekten Ablauf von
Transport und Produktion, Zusammenarbeit
ist gefragt, aber neue Städte geben dem
Besitzer individuelle Fähigkeiten und
Siegpunkte.
Daneben gab es noch die französischen
Ausgaben der Erweiterungen zu T.I.M.E.
Stories, Sous le Masque und La Prophecie
des Dragons sowie alle schon auf früheren
Westgoten haben ihren Konflikt begraben,
die Tochter des einen Königs heiratet
den Sohn des anderen Königs, aber dann
wird die Königin entführt und der Konflikt
ging von vorne los. Auf Grund fehlender
Kommunikation zur Zeit der Goten spielt
man gemeinsam, ohne sich zu beraten.
Skull Minis
Skull Minis = Lumberjack Studios: Der Produzent von Miniaturen zu Lizenzthemen,
Skulls Mini, hat den Namen gewechselt und
bringt auch sein erstes Spiel:
Gob’Z‘Heroes – Konflikt von zwei Goblin
Teams, Helden und Schurken, und man
nützt verrückte Mittel und Techniken und
ziemlich viel Glück.
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Veranstaltungen gezeigten und lieferbaren
Spiele.
Brot, Schwerter und Wein – man möchte
möglichst viele Mehrheiten haben.
Sabordage - Konfliktspiel von Roméo
Hennion für 2-5 Spieler ab 12 Jahren,
Seeschlachten im Hafen, während man
Schiffe baut.
Angekündigt bzw. Prototypen:
Archimage, die englische Ausgabe von
Five Seals of Magic, Hobby World 2014,
Super Meeple
Nach Mexica kommt die nächste
Luxusausgabe eines Spieleklassikers:
Amun-Re von Reiner Knizia für 3-5 Spieler
ab 12 Jahren: Als eine von rivalisierenden
Dynastien baut man Pyramiden im
Alten und Neuen ägyptischen Reich. In 3
Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete
bestimmt, Gebiete versteigert, Karten,
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
von Thorsten Reichwein für 2-5 Spieler
ab 8 Jahren – man sucht Zaubersprüche
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
21
UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
und braucht Würfel um die Siegel aus vier
Elementen zu brechen.
Les Kimonos de l’Empereur von
Hinata Origuchi – Französische Ausgabe
Spieler ab 7 Jahren kommt in der Serie
Sweetbox – als Schamane versucht man
sein Totem zu rufen.
Tactic
Es wurde das in Essen 2015 und Nürnberg
2016 gezeigte Programm präsentiert, von I
Know bis Mölky, als aktuellstes Spiel gab es
Allies: Realm of Wonder von Max Wikström
und Mikko Punakallio für 2 Spieler ab 8 Jah-
Galions – ein Abenteuerspiel von Frédéric
Mesguich um das Erobern der Inseln in einem Archipel, dank der Dominanz der eigenen Flotte.
Troove
Troove – Quizspiel von Boris Uzan für 3-6
Spieler ab 12 Jahren: Filme, TV-Serien, Orte
von Colors of Kasane, Japon Brand
2014. Aus Farbkarten kreiert man den
schönstmöglichen Kimono.
Nochmals gezeigt wurden Alien Wars,
ren: Im Realm of Wonder Universum wählt
man zwei Charaktere und kreiert deren eigene Decks. In vier Runden kämpft man um
die ausliegenden Regionen-Karten.
Kenjin, Kobayakawa, La Nuit de Grand
Poulpe, Maître Renard und Croa.
Sweet Games
Les Poilus Aux Ordres – erste Erweiterung
zum Spiel zum Thema WWI von Fabien
Riffaud und Juan Rodriguez, für 2-5 Spieler
ab 10 Jahren. Als französische Soldaten
in den Schützengräben muss man
zusammenarbeiten, um zu überleben.
Waka Tanka von Bruno Faidutti für 3-6
22
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Topi Games
Der Focus am Stand lag auf den im Vorjahr
von Memotep präsentierten Sprachlernspiel
Memotep - Sprachlernspiel für Spieler ab 7
Jahren, mit 5000 Worten und 500 Phrasen.
Im alten Ägypten errichtet man seine Wissenspyramide auf Basis von Frage/Antwort
zwischen den Spielern auf Basis themenbezogener Karten.
Dazu gibt es im Verlag/Vertrieb noch einige
Lernspiele für Kinder und
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
und Marken werden besucht und durch
Zeichnungen dargestellt, die Antworten
sind in den Zeichnungen zu finden.
Volumique
Im Mittelpunkt der Präsentation stand
nochmals
World of Yo-Ho – ein Hybrid von Brettund Smart-Device-Spiel für 2-4 Spieler ab
8 Jahren: Als Pirat treibt man sich in einer
Parallelwelt mit intelligenten Tieren und
Magie herum, natürlich auf der Suche
nach Schätzen und Ruhm. Man legt sein
Smartphone als Schiff auf den Plan und
wählt ein Tier als Kapitän und ein Schiff.
Dann spielt man durch Bewegen des Schiffs
über den Plan.
Angekündigt – schon in Nürnberg - ist Fearz
– von Anja Wrede & Bruno Faidutti für 3-10
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
WDK Group
Horrorthema von David Le Quellec für 2-6
Spieler ab 12 Jahren, man kann im Team,
gegen einen Spielleiter oder jeder gegen
jeden spielen und kontrolliert bis zu drei
Untote Helden, au s den Klassen Zauberer,
Krieger oder Meuchelmörder; man gewinnt
Fähigkeiten und Artefakte durch Erforschen
der Nekropolis und Erledigen von Questen.
Yam’s Naval – Würfelspiel für 2-4 Spieler
ab 6 Jahren; man spielt Schiffe versenken
Yoka Board
Games
Spieler ab 5 Jahren: Ein Spiel um Ängste
erkennen, mit Karten, in Kombination mit
einer App oder nur als App spielbar. Man soll
als Erster aus den Aktionen eines Spielers
erkennen, wovor dieser sich fürchtet.
UNSER BERICHT
Dazu kamen noch Roll for the Galaxy Invasion Xeno, von Tom Lehmann für 2-4
Spieler ab 12 Jahren und – angekündigt
– ein Prototyp zu einer Erweiterung für
Shakespeare.
Zoe Yateka Créations
Rebonds - Deduktion und Risiko im
Taktikspiel von Andrea und Jean-Luc
Naruto Shippuden von Nicolas Badoux
für 2-6 Spieler ab 14 Jahren: Das erste Brett-
mit Würfeln, ein Pasch versenkt einen
Seemann, ein Drilling zerstört eine Kanone
und ein Vierling einen Teil des Schiffrumpfs.
Es gewinnt, wer als Letzter einen Mann, eine
Waffe und einen Rumpfteil besitzt.
Weelingua
Editions
Ein Verlag aus Belgien, zum ersten mal in
Cannes mit
Les WiniFutés – Spielsammlung mit 40
spiel, auf Basis des Sammelkartenspiel und
der Serie.
Ystari Games
Heuer zu Gast am Stand von Space Cowboys, mit einer Sonderfläche für Sherlock
Holmes; ebenfalls gezeigt wurde
Watson & Holmes als französische Ausgabe, 2015 in Essen bei Ludonova: Deduk-
Renaud für 2-5 Spieler ab 6 Jahren – Man
hat acht Karten, drei davon kennt man
nicht, man muss alle Karten loswerden und
spielt dazu eine Kugel zu einem Gegner
oder eine Kugel in einer anderen Farbe als
die drei ausliegenden. Man nutzt partielle
Informationen auf den Kartenrückseiten.
Unser Bericht zum Autorenbereich, die
dort präsentierten Verlage und Spiele:
Acrats a Volonté
Am Stand war Gajitimas vertreten, ein
kleiner neuer Verlag mit einem Spiel, siehe
dort.
Alerte Dans La Jungle
La Guilde des Heros von Fabrice Peyrache
für 1-4 Spieler ab 9 Jahren: Kooperatives
Mini-Spielen für 2 oder mehr Spieler ab 7
Jahren in zwei Schwierigkeitsgraden.
Wize Games
Nécropole - Konfliktspiel mit Würfeln und
tionsspiel von Jesús Torres Castro für 2-7
Spieler ab 12 Jahren: Auf Basis der Schriften
von Arthur Conan Doyle will man als Doktor
Watson an der Seite von Sherlock Holmes
Fälle lösen, die aus den Tagebüchern von
Dr. John Watson stammen.
Würfelspiel mit Thema Abenteuer, Alerte
Dans La Jungle ist die erste Episode im
Dschungel irgendwo in der Galaxis, es
müssen Geiseln befreit werden.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Barbe Francois
Stratilège – Abstractes Setzspiel von
Francois Barbe mit Zauber-Thema, auf Basis
die Angriffe von Ludwig VIII.
Space X – SciFi-Spiel für 2-6 Spieler ab 10
Jahren: Als Anführer einer Alien-Truppe will
man neue Planeten kolonisieren, doch jeder
Pilot hat einige Tricks im Ärmel und manche
Planeten sind mysteriöserweise beliebt.
Wolfenstein – Halbkooperatives Miniaturenspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren, als
C’est pas faux Production
La Grande Berle – Kommunikationsspiel
im Goth-Milieu, mit unterschiedlichsten Herausforderungen
von Stratilogix, einem abstrakten Setzspiel
zu arithmetischen Problemen, bei dem man
sich in verschiedenen Ebenen bewegt.
Die Brüder Stéphane und Jean-Baptiste Beaume hatten vier Spiele mitgebracht:
Held infiltriert man eine deutsche Festung
zur Zeit der Nazis und soll seine Missionen
erledigen oder als Letzter überleben.
Carillon Créations
Beaume Brothers
Belgames
Dédaléen – Strategiespiel für 2-4 Spieler,
man muss am meisten Gold sammeln und
Atmosphere – Kartenspiel für 2-4 Spieler
ab 5 Jahren, man ist als Wissenschaftler auf
Ein Vertrieb, spezialisiert auf Schach und andere Klassiker, dazu kommen zwei Titel:
Deltachess – Schachvariante von Mark
Blondeel für 3 Spieler auf Dreiecksfeldern in
legt Kärtchen in den Plan, die zuerst Ziffern
und nach dem Umdrehen Wege zeigen
Fiestafari – Reaktionsspiel für 2-6 Spieler:
Man sammelt Karten in Übereinstimmung
Überwachungsmission und muss mit Stichen punkten.
Avignon – Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8
einem sechseckigen Brett, jeder Spieler hat
17 Figuren.
Kroon – Abstraktes Setzspiel von Mark
Blondeel für 2 Spieler, in zwei Runden muss
von Punkten und seinem Charakter.
Nouveau Monde – Laufspiel für 2-6 Spieler,
man soll als erster die Neue Welt entdecken
und Schätze sammeln, die herumliegen.
Jahren; man verteidigt seine Festung gegen
von einem Schachbrett möglichst viele der
32 Kronen nehmen, diese werden zuerst
eingesetzt und dann durch einschließen
mit Kronen eigener Farbe genommen.
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
Cossob and Friends
Seism – Bauspiel für 1 oder mehr Spieler.
UNSER BERICHT
Docteur Pilule
Gajitimas
Docteur Pilule – Ein Spiel gegen Burnout
für 2-6 Spieler: Das eigene Team muss vor
Ein kleiner Verlag am Stand von Acrats á volonté, mit einem Prototyp namens
The Carpates Show: Man kontrolliert eine
Gruppe Vampirjäger oder schlüpft in die
Girwix – Denkspiel zum Thema Farben und
den anderen aus der Klinik entlassen werde,
dazu muss man Tests bestehen, das heißt
möglichst viele Wörter binnen 40 Sekunden
erraten und die Nebenwirkungen der erhaltenen Medikamente beachten.
Doigtbal
Doigtbal – Sportspiel für 2 Spieler, man
Farbnamen.
Sunny Dice – Würfelspiel, man zielt mit
Rolle des Vampirmeisters der Karpaten und
dirigiert seine Diener, die die Eindringlinge
vertreiben wollen.
Garam
Game
Le Garam – Lern- und Logikspiel, in einem
Kreuzwortähnlichen Gitter werden zahlen
schnippt den ball mittels Scheiben
Würfeln auf Ballone – sind es gleich viele,
kann man die Zahl markiere, wer zuerst alle
Zahlen markiert hat, gewinnt.
Das Kapital
Duveau Christophe
Bienvenue a Gold City - Laufspiel mit Kar-
auf Basis einfacher arithmetischer Operationen eingetragen.
Gogyo
Gogyo – Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8
Jahren: Als Lehrling tritt man zur Prüfung
Das Kapital – Wirtschaftssimulation von
Baptiste Camus, Kickstarter geplant. Als globale Wirtschaftsgröße wird man von allen
Seiten herausgefordert, Arbeiter revoltieren, die Privilegien werden in Frage gestellt
und die Konkurrenz schläft nicht.
ten zum Thema Wilder Westen und Gold
zum Meister der fünf Elemente an und
spielt Holz, Feuer, Erde, Metall oder Wasser
und sammelt diese Elemente im Kampfbereich oder von Mitspielern.
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UNSER BERICHT
u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Golfank
d’ Hoine Adrien
Le Jok’ coeur
Golfank – Geschicklichkeitsspiel für 2 Spie-
Hexalis – Strategiespiel von Adrien d‘Hoine
für 3-6 Spieler – Acht Magier-Götter amüsie-
Ensemble, à part Ted? – Kommunikationsspiel um gewaltloses Miteinander, gegen
ren sich mit dem Erschaffen einer Insel, die
ihren Konflikten standhält. Die Insel rotiert
und die Charaktere der Götter sind variabel.
Le Pont Volant – Sportspiel von Adrien
d‘Hoine für 2-6 Spieler ab 6 Jahren: Auf einer
Diskriminierung und Vorurteile, in mehreren Varianten je nach Altersstufe spielbar,
geeignet für 6 bis 20 Spieler.
Quartier Show – Spiel um Nachbarschaft,
Zuzug neuer Familien, deren Bedürfnisse
und die nötige Hilfe bei der Eingewöhnung,
für 3-8 Spieler ab 8 Jahren.
ler, man soll möglichst viele Kugeln in einem der beiden Löcher unterbringen.
Grain de Crea
Die Neuheit 2016 heißt T’perché! Ein Geschicklichkeitsspiel von Nicolas Delclite
Le Vaissau
NautiluD
Kann – Strategiespiel von Frédéric Langlois
für 2 Spieler ab 10 Jahren, inspiriert von Juvergessenen Insel am Ende der Welt gibt es
eine Fliegende Brücke und die Sportler wollen diese Brücke bestmöglich nützen.
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren, der Würfel bestimmt Farben, man setzt seine Steine nach
Würfelresultaten für Farben.
Heim Jacques
King of the Zoo
King of the Zoo – Halbkooperatives Aufbauspiel von Bertrand Roux für 2-4 Spieler
La Reine Cavalière – Schachvariante von
Jacques Heim für 2 Spieler, auf einem 9x9
Brett kommen ein neunter Bauer und eine
Reiter-Königin dazu, eine Kombination aus
Pferd und Dame, mit Bewegungsmöglichkeit beider Figuren.
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AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
ab 12 Jahren: Man muss gemeinsam einen
möglichst guten Zoo errichten und verwalten, aber jeder Spieler als Pfleger verfolgt
seine eigenen Ziele.
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les Verne, die Nautilus und ihre Crew kämpft
gegen einen Kraken.
Phare andole von Frédéric Langlois für 1-5
Spieler ab 5 Jahren: Konstruktionsspiel, man
baut Türme aus Holzteilen in verschiedenen
Farben und Formen.
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 t
UNSER BERICHT
Legendes de l’Ouest
Legendes de l’Ouest – Entwicklungsspiel
für 2-6 Spieler: Als Westernheld will man
anderen, ein Spieler ändert jeweils den Kurs
für die Steine des anderen und man nützt
die Eigenschaften der Steine.
Takat – Abstraktes Setzspiel von Xavier Lucron für 2 Spieler ab 7 Jahren: Der Kampf um
Moe Blaze
Foodie Frenzy – Ein Spiel um Zutaten für
3-6 Spieler ab 8 Jahren, man soll sie als Ers-
seinen Ruf verbessern und sucht sich dazu
seinen eigenen Weg, sei es als Desperado
oder als Richter.
Les portes du pouvoir
Les portes du pouvoir – Wirtschaftssimulation für 2-4 Spieler ab 14 Jahren, in der
die meisten Zuschauer zur besten Sendezeit
Marghil
ter beisammen haben, aber die lieben Mitspieler können dazwischen pfuschen.
Yokai Battle – Kartenspiel von Leon Ngiyen
und Arno Guensherian für 2-4 Spieler ab
Marghil – Prototyp eines Strategiespiels
von Pierre Colomer für 2-4 Spieler ab 12
man seine Talente auf vielfältige Art und
Weise nutzt um die Karriereleiter zu erklimmen; man nutzt Karten um seine Figur zu
bewegen.
Go-Foot - Sportsimulation im Taschenfor-
14 Jahren: Yokai sind Kreaturen, die durch
unsere Ängste oder unseren Glauben real
werden, als Schamane bekämpft man diese
Geistermonster.
Jahren: Das Land Marghil blüht und gedeiht, doch die Nachbarn werden eifersüchtig – jeder Spieler konstruiert sein Reich und
nutzt Räuber um die Nachbar zu überfallen.
Die Gilden geben ihre Unterstützung dem
Meistbietenden.
mat. Fußball nur mit Karten ohne Brett, für
2 Spieler ab 7 Jahren.
Lucron Xavier
Mnémopod I.O.
Princess Kairan
Princess Kairan – Abenteuerspiel für 2-6
Spieler , Helden müssen das Königreich der
Prinzessin retten; das Königreich ist in jeder
Partie verschieden
Mnémopod I.O. – Geometrische Formen
repräsentieren Gravitation, Genetik, Kultur
und Kosmometrie in den unterschiedlichen
Kombinationen der Figuren.
Ankündigung zweier Spiele:
Prime Time – Kartenspiel von Xavier Lucron für 2-4 Spieler ab 10 Jahren: Man bewegt sich von einem Ende des Bretts zum
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u FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016
Project Parasite
RW Games
Project
Parasite
von
Sebastien
Martagex für 2-4 Spieler ab 13 Jahren:
Lapins – Kartenspiel für 2 Spieler von Gilles
Camoin. Man spielt einen Hasen und sein
arepo tenet opera rotas, 011 Therion
oder The Band is even better.
StartUp
StartUp – Kartenspiel von Olivier Simon
zum
Thema
Startup-Unternehmen
Kooperatives Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt. Als Mitglied eines
Rettungsteams soll man Wissenschaftler
aus einem Labor in Sibirien befreien und
die Forschungsresultate in Besitz nehmen.
Qui adi Quoi
Qui adi quoi - Kommunikationsspiel
von Thierry Dewasch für 3-5 Spieler ab
Pony als Musikanten-Abenteurer – man
kann entweder den Dungeon erkunden
und ein Artefakt gewinnen oder ein Konzert
spielen für einen anderen Teil des Artefakts.
Samsara
Samsara – Deckbauspiel von Sylvain
Lasjuilliarias zum Thema Wiedergeburt
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren: Man ist ein
Unternehmen und muss die beste Strategie
finden um zu gewinnen, zahlt Löhne, ändert
die Produktion, heuert Leute an und kann
den Gegner mit Streik oder Kaffeepause
behindern.
Toutelix
Toutelix - Eine Box mit 28 Spielen zu
Buchstaben, Wörtern und Phrasen, von
15 Jahren, ein Frage- und Antwortspiel
über Zitate und Aussprüche berühmter
Persönlichkeiten.
Recto Versus
Recto Versus – Kartenspiel für 2 Spieler
ab 10 Jahren; man wählt einen Titanen,
nutzt Runen auf der einen Seite der
doppelseitigen Karten oder nützt die
Rückseite der Karten für Angriffe.
28
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, man lebt
verschiedene Leben, in denen man den
einzelnen Elementen Bedeutung gibt und
damit Karten bekommt, um verschiedene
Prüfungen zu bestehen, fünf bestandene
Prüfungen bringen das Nirwana.
Scribabs
Obwohl eigentlich ein Verlag, präsentierte
sich Paolo Vallerga im Autorenbereich mit
einem Überblick über sein Schaffen, für
den eigenen Verlag und als Redakteur und
Designer für andere Verlage – mit Sator
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werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
Christine Larquetout für 1-8 Spieler ab 6
Jahren.
Xronos
Xronos oder Chronos – Ein Spiel mit
Sanduhren für 2-4 Spieler, jeder hat 16
Sanduhren einer Farbe, je vier bewegen
sich auf bestimme Art und Weise; um eine
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FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX CANNES 2016 / GUM GUM MACHINE t
Sanduhr zu bewegen, dreht man sie um,
sie kann nicht geschlagen werden, solange
der Sand läuft; die Sanduhren haben
unterschiedliche Laufzeiten und Werte.
Yohoho
Zum fünften Mal treffen wir im Autorenbereit in Cannes auf Yohoho, und es ist wieder
kaum verändert. Noch immer spielt man in
Yohoho von Philippe Matharel eine Kon-
frontation zweier Flotten, man soll den eigenen Admiral an die gegnerische Grundlinie bringen oder den gegnerischen Admiral
gefangen nehmen.
Womit wir uns wieder aus Cannes verabschieden, es war schön und interessant wie
immer und wir freuen uns auf das nächste
Festival des Jeux, wir kommen gerne wieder!
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UNSER BERICHT
ZAHNRÄDER, HEBEL, SCHALTER
GUM GUM MACHINE
WAS ZUM KUCKUCK IST GUM GUM?
Die Maschine kommt aus der Fabrik HUCH!
& friends, einem Verlag der seit 2004 am
Markt ist. Ist man eigentlich mit knapp 12
Jahren noch ein Newcomer? Wahrscheinlich schon im Vergleich zu den alteigengesessenen Firmen wie Piatnik oder Ravensburger. Aber wie auch immer – jedenfalls
hat uns HUCH! & friends unter anderem so
tolle Spiele wie CAYLUS ( 1. Platz 1995 beim
Deutschen Spielepreis) und TRAJAN ( 2.
Platz 2001) beschert. Auch haben sie weitere Nominierungen und Auszeichnungen
eingeheimst. Die Gum Gum Maschine war
zum Beispiel heuer für den Toy Award in
Nürnberg nominiert.
Kommen wir zu den Konstrukteuren der
Maschine. Es sind keine Unbekannten und
es ist auch nicht die erste Zusammenarbeit
der beiden. So sind bereits PERGAMON, MILESTONE und ESELSBRÜCKE unter ihrer Ägide entstanden. Aber vielleicht sollte man sie
einzeln bekannt machen.
Stefan Dorra ist seit 1992 als Spieleautor
tätig und hat mit RAZZIA sein erstes Spiel
veröffentlicht. Über 50 Werke gehen auf ihn
zurück. Er ist sowohl im Brettspiel, bei den
Karten (NJET, WIZARD EXTREM) aber auch
am Kinderspielsektor (MAKE ´N´ BREAK)
daheim. Letzteres kam seinerzeit bei meinen Enkelkindern besonders gut an. Es gibt
fast keinen Verlag der nicht schon ein Spiel
von Stefan Dorra im Repertoire hat oder
hatte. An die acht Mal waren seine Spiele
zum Spiel des Jahres nominiert, darunter
INTRIGE, YUKATA, MARA CASH, usw. Auch
wenn es bis jetzt nicht gereicht hat ganz
oben zu landen sollte er doch die Hoffnung
nicht aufgeben, - siehe Leonardo di Caprio.
Immerhin hat es zweimal zum 2. Platz beim
DEUTSCHEN SPIELEPREIS gereicht. 1995 mit
LINIE 1 und 2001 mit MEDINA und nicht zuletzt beim österreichischen Spiel der Spiele
mit FEUER & FLAMME:
Kommen wir zum 2. Maschinenbauer: Ralf
zur Linde. Seine Spitzenspiele sind TAHITI,
PUSHY und ZANKAPFEL. Sein FINCA war sogar Spiel des Jahres in Finnland. Aber jetzt
zum eigentlichen Thema.
Was zum Teufel sind Gum Gums? In der Anleitung steht es wäre das Beste was es gibt
und jeder würde es haben wollen. Nachdem mich das nicht ausreichend zufriedengestellt hat habe ich im Internet geforscht.
Also in einer Manga – Serie mit immerhin
72 Bänden wird eine Gum Gum Frucht erwähnt , welche auch Teufelsfrucht genannt
wird. Wer sie isst wird zu einem Gummi-
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8
menschen. Apropos Teufelsfrucht, so nannte man im Mittelalter auch die Kartoffel weil
die rohen Erdäpfel an grünen Stellen giftiges Solanin beinhalten. Jedenfalls war diese Erkenntnis auch nicht erfüllend – daher
blieb nur das Spiel selbst zu testen.
Die Box im Kosmos bzw. 30 cm QuadratFormat verspricht zum Inhalt 42 Gums ( und
hier kommen wir dem Geheimnis schön
langsam auf die Spur)die sich als bunte
Holzscheiben in 7 Farben entpuppen, einen Stoffbeutel und 4 Zahnräder. Wer nun
erwartet hat ein Spiel mit Zahnrädern a la
TZOLK‘IN zu erhalten den muss ich enttäuschen. Die Zahnräder entpuppen sich als
kleine mickrige Holzteile, welche zur Anzeige auf der Siegpunktleiste dienen. Nach
dieser kleinen Übertreibung stellt sich heraus, dass man beim restlichen Inhalt etwas
untertrieben hat. Aber darauf komme ich
später zurück.
Legt man den Spielplan auf sieht man ein
Gewirr von bunten Rohrverbindungen, unterbrochen von Schaltpositionen die sogenannten Gum-Speicher, wo im Spielverlauf
die bunten Scheiben platziert werden. Es
gibt auch einige gezeichnete Zahnräder,
die das Bild einer Maschine verstärken sollen. Zu Spielbeginn wird das Spielbrett also
die „Maschine“ mit 25 willkürlich aus dem
Sack genommenen Scheiben bestückt, wobei darauf geachtet werden muss, dass unRudolf Ammer
Bekannte Grundmechanismen wurden phantasievoll und
optisch wunderbar stimmig umgesetzt, die variable Vielfalt
bringt hohen Wiederspielreiz.
ter diesen mindestens drei schwarze Gums
sind, da diese unbedingt zur Fertigstellung
der „Gum Gums“ erforderlich sind. Die Rohre führen quer über den Plan und enden
teilweise in Kesseln und in einer Drehscheibe oder an einem Fließband. Für Kessel und
Drehscheibe gibt es auswechselbare Einsätze die das Spiel variantenreich machen.
Sieben Schalterplättchen beeinflussen den
Verlauf der Rohre. Fünf davon weisen eine
Zahl von 1-5 auf und zwei haben eine Art
Wechselschalterfunktion. Die Plättchen
mit den Ziffern werden blind auf den dafür
vorgesehen Plätzen positioniert von denen
zwei Rohrleitungen weggehen. Welche davon zum Einsatz kommt entscheidet der
Startschieber am Kopf des Plans. Aus einer
verdeckten Zahlenreihenfolge der Ziffern 1
– 5 muss eine davon gewählt werden. Dies
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
29
UNSERE REZENSION
u GUM GUM MACHINE
erfolgt indem man den Startschieber blind
auf eine Position der Leiste bewegt und anschließend die Zahl aufdeckt. Jetzt muss der
gewählte „Schalter“ allerdings noch bewegt
werden um den endgültigen Verlauf der
Rohre zu bestimmen. Das klingt kompliziert
ist aber in der Praxis ganz einfach. Nun geht
es an der erwählten Rohrleitung dahin und
man nimmt die auf den „Gumspeichern“
platzierten bunten Scheiben – die Gums
– auf. Das Ziel sollte sein möglichst alle 6
Farben zu sammeln und abschließend mit
einer schwarzen Scheibe abzuschließen.
Das Gum Gum ist fertig.
Nun passiert es leider oft, dass die fehlende
Farbe – jede darf nur einmal im Gum Gum
vertreten sein – auf der gewählten Linie
nicht vorhanden ist oder der schwarze Abschluss fehlt. Dann endet der Spielzug am
Ende der Rohrverbindung. Je nachdem wie
viele Farben man deckeln konnte gibt es
Punkte. Mit Hilfe eines „Gum-Meters“ wird
die erzielte Punktezahl festgestellt. Erst
wenn ein „Gum Gum“ fertiggestellt wurde
werden die Gumspeicher wieder aufgefüllt.
Nun gibt es ein zusätzliches Handicap. Wird
bei Wegnahme eines Gums ein Symbol aufgedeckt – davon gibt es sechs – so wird der
Zugverlauf geändert und es geht an der
neuen Position weiter. Durch den Einsatz
von verschiedenen Kesselabdeckungen
aber auch durch 20 verschiedene Gumspeicher wird wie bereits erwähnt ein facettenreiches Spiel garantiert. Wer als erster 30
Punkte erreicht hat die Maschine erfolgreich
bedient.
Fazit: Vorerst ein Wort zum Material. Das ist
ausgezeichnet und durchdacht. Für den
Wechsel der „Maschinenelemente“ sind zur
leichteren Handhabung sogar auch Griffmulden vorgesehen. Dafür gibt es ein großes Kompliment an HUCH! & friends. Auch
der Verzicht auf Plastik wird manche freuen.
Die Robustheit verspricht große Langlebigkeit. Mit der Grafik hat Michael Menzel das
Thema wunderbar getroffen. Man hat tatsächlich den Eindruck vor einer komplexen
Schalttafel zu stehen. Besser kann ich mir
die Gestaltung nicht vorstellen.
Ein äußerst unterhaltsames Familienspiel.
Meine Punktewertung ist daher auf dieses
Genre zugeschnitten. Durch die mehrfa-
chen doppelt bedruckten Wechselkarten ist
es auch extrem variabel zu gestalten. Man
benötigt für einen Durchgang maximal 30
Minuten und wird auch sofort zu einer Revanche ermuntert. Hervorragend geeignet
auch für generationsübergreifende Spielrunden. Da durch die wechselnden Einsätze
eine gewisse „Memorystärke“ erforderlich
ist räumt dies erfahrungsgemäß jüngeren
Teilnehmern große Chancen ein. Wer sich
noch an SAGALAND erinnert weiß, dass
damals das einfache Spiel erst bei mehrmaliger Wiederholung das Erinnerungsvermögen strapaziert und erschwert hat. Es
stellte sich bei meinen Spielrunden auch
heraus, dass etliche Probleme hatten mit
dem Wechsel der Schaltelemente und den
sich daraus ergebenden Verlauf der Rohrleitungen. Damit war die taktische Planung
um an die fehlenden Farben zu kommen im
Eimer. Auch sich an die richtige gewünschte
Zahl beim Startelement zu erinnern brachte
einige Schwierigkeiten.
Für mich trifft es punktgenau die Zielrichtung vom Spiel des Jahres, nämlich Nichtspieler zum Spiel zu verleiten beziehungsweise Familien einen Anreiz zu bieten. Mal
sehen bei Leonardo hat es ja auch erst heuer geklappt. þ
Rudolf Ammer
INFORMATION
Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
Grafiker: Michael Menzel
Preis: ca. 36 Euro
Verlag: HUCH! & friends 2015
www.hutter-trade.com
SPIELER:
2-4
ALTER:
8+
DAUER:
30+
BEWERTUNG
Sammeln, Memo
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gelungene Grafik * Gutes Material * Hoher
Wiederspielreiz * Sehr variabel durch
Komponenten-Tausch
Vergleichbar:
Empire Builder oder Tzolk’in für die ZahnradIdee, ansonsten Sammelspiele
Meine Einstufung:
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
30
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
www.spielejournal.at
IMPERIAL SETTLERS t
IMPERIEN WOLLEN WACHSEN
IMPERIAL SETTLERS
BARBAREN GEGEN JAPANER
Die glückliche Familie mit glücklichem
Hund spaziert aus dem Dorf und scheint
uns Spieler auf ein weiteres Agricola-ähnliches Spiel einzustimmen, ein Spiel auf Basis
von Säen, Ernten und Familienwachstum.
Aber das ist der falsche Eindruck, denn Imperial Settlers macht uns zu den Anführern
eines antiken Volkes – Römer, Barbaren,
Ägypter oder Japaner und verlangt, dass
wir unser Reich so schnell wie möglich entwickeln und gleichzeitig die Nachbarn bedrängen und damit behindern und ihnen
Ressourcen wegnehmen. Imperial Settlers
ist in erster Linie ein Kartenspiel - Kombinationen für das Gewinnen wichtig sind, jede
Nation hat ein spezielles Kartenset und damit einen unterschiedlichen Zugang zum
Spiel.
Die Schachtel ist groß für das enthaltene
Material: Vier Fraktionsdecks mit je 30 Karten, ein allgemeines Deck mit 84 Karten, ein
Deck mit 16 Angriffs-Karten für eine SolitärPartie, vier Völkertafeln, ein Wertungsplan,
120 Holzmarker für je 30 Holz, Nahrung,
Stein und Arbeiter und eine Anzahl KartonMarker für Goldmünzen, Schwerter, Schilde
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usw. Alles Material ist von guter Qualität
und einfach zu nutzen, eine winzige Kritik
bekommt das Holzmaterial, die Stücke sind
ein bisschen zu klein für meine großen Finger.
SI VIS PACEM PARA BELLUM
Die alten Römer habend diesen Spruch
besonders geliebt, “willst Du Frieden, sei
bereit für Krieg” und sie haben nicht viel
Diplomatie genutzt; war der Gegner nicht
willens sich schnell zu unterwerfen, sind
sie einfach in sein Land eingefallen, haben
eine Stadt völlig zerstört und dann um ein
neues diplomatischen Treffen gebeten, bei
dem dann, natürlich die Bedingungen viel
schlechter waren. Und das ist so ziemlich
genau das was die Spieler in Imperial Settlers machen müssen; zuerst ihre Kräfte mit
den passenden Ressourcen verstärken und
dann ihre Gebiete ausweiten und dabei andere Nationen überfallen, und das alles mit
Kartennutzung.
Zu Spielbeginn mischt jeder Spieler sein
eigenes Deck aus 30 Karten und zieht zwei
auf die Hand und dazu zwei Karten vom
allgemeinen Deck. Im Verlauf des Spiels
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
UNSERE REZENSION
werden alle Karten in drei Reihen zu beiden
Seiten der eigenen Völkertafel ausgelegt;
rechts die allgemeinen Karten, links die Völkerkarten. Karten rechts können von anderen Spielern geplündert werden, die linke
Seite ist sicher, außer für den Spieler Japans.
(siehe Bild 1)
Auf der Völkertafel ist auch die normale
Grundproduktion der Nation angegeben:
Eine Mischung aus Arbeitern, Schwertern,
Nahrung, Stein, Holz und Münzen. Diese
Grund-Ressourcen sind für jedes Volk verschieden, man kann nur eine Ressource in
die nächste Runde mitnehmen und muss
sonstiges nicht Genutztes abwerfen: Die
Römer Schwerter, die Ägypter Geld, die Barbaren Arbeiter und die Japaner Nahrung.
Die Tafeln haben drei verschiedene Reihen
– die erste für Produktionskarten, allgemeine rechts und Völkerkarten links, die zweite
für spezielle Karten und die dritte für Aktionskarten.
In den weiteren Runden gibt es mehr Ressourcen, wenn man Produktionskarten hinzufügt, Verträge abschließt oder Kombinationen anderer Karten nutzt. Man kann Ressourcen auch tauschen, zwei Arbeiter für
eine Ressource. Normalerweise nutzt man
Ressourcen um neue Karten zu spielen; jede
Karte zeigt Kosten links oben in der Ecke
und man muss diese Ressourcen abwerfen,
um die Karte auf der Völkertafel auszulegen.
Karten haben auch eine Illustration für ein
Gebäude samt Namen, eine von acht Far-
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
31
UNSERE REZENSION
u IMPERIAL SETTLERS
ben von schwarz bis Gold und eine von drei
Wirkungen – Produktion, Spezial und Aktion – für die man sie nach Auslegen nutzt.
Ganz unten zeigt die Karte ein Symbol für
die Ressource, die aktiviert wird, wenn die
Karte als Vertrag genutzt wird, siehe später.
Das Spiel geht über fünf Runden und jede
Runde besteht aus vier Phasen:
- Erkunden mit Kartenphase
- Produktion in der Ertragsphase
- Aktionsphase
- Rundenende mit Aufräumphase
In der Karten- und Erkundungsphase
werden Karten gleich der Spieleranzahl
vom allgemeinen Deck aufgedeckt: Dann
wählt jeder reihum, beginnend mit dem
Startspieler, eine Karte und nimmt sie auf
die Hand. Darauf folgt ein zweiter solcher
Durchgang, es entsprechend viele Karten
aufgedeckt und in umgekehrter Spielerreihenfolge ausgewählt. Dann zieht jeder
die oberste Karte seines Völkerdecks. Diese
Phase ist wichtig, nicht nur weil man drei
neue Karten bekommt, sondern weil man
danach den Zug planen muss, aufgrund
vorhandener Handkarten und dessen was
32
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
man neu bekommt. Manchmal wird man
nicht die passenden Karten bekommen –
bei Karten ist, wie man weiß, immer Glück
im Spiel – und man muss daher bei seiner
Taktik sehr flexibel sein. Sollte sich die Hand
als nicht sehr flexibel erweisen, sollte man
nicht alle verfügbaren Karten spielen, sondern mindestens eine aufheben. Bekommt
man nächste Runde gute karten, kann man
sie mit diesen spielen, wenn nicht, hat man
wenigstens eine brauchbare Karte auf der
Hand. Und sogar wenn man enttäuschende
Karten hat, braucht man nicht entmutigt
sein, es gibt immer ein paar Tricks um die
Hand mit speziellen Aktionen aufzufüllen
und auch die schlechten Karten können
später noch sehr nützlich werden.
In der Produktionsphase bekommt jeder
Spieler aus dem Vorrat die Grund-Ressourcen seines Volkes, das sind die auf der Tafel
aufgedruckten Ressourcen, und dazu alle
Ressourcen aus den in vorigen Runden
gespielten Produktionskarten. Hat man
schon Verträge unter der Tafel ausliegen,
bekommt man auch diese Ressourcen.
Die Aktionsphase ist das Herzstück des
Spiels und wird in aufeinander folgenden
Zügen gespielt, bis alle Spieler passen. Reihum wählt jeder eine Aktion pro Runde.
Pietro Cremona
Ein gelungenes Spiel, um die Ausbreitung eines Imperiums
und Plünderung der Gegner zu erleben, mit einem attraktiven Zufallselement und Bedarf an flexibler Taktik.
a – Einen Ort bauen: Man legt eine Karte
aus der Hand an eine Seite seiner Völkertafel und bezahlt die Kosten mit verfügbaren
Ressourcen, wobei Gold ein Joker ist und anstelle einer oder mehrerer Ressourcen nach
Wahl des Spielers genutzt werden kann. Jeder Ort gehört zu einer von drei Kategorie:
Produktion, Spezial oder Aktion und muss
in die entsprechende Reihe gespielt werden, rechts vom Brett für allgemeine Karten
oder links für Völkerkarten. Um einen Ort zu
bauen muss man also einen anderen Ort
abwerfen, egal ob “geplündert” oder nicht.
Manche Karten bringen auch einen SofortBonus, wenn sie gebaut werden.
b – Einen Vertrag abschließen: Man nimmt
dazu eine Völkerkarte aus der Hand, bezahlt
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
IMPERIAL SETTLERS t
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Beispiel “Eine Münze für jede gelbe Karte
auf der Völkertafel”; oder “Gib eine Ressource X für Y Siegpunkte aus”, diese Kare kann
man zweimal pro Runde nutzen; oder “1 SP
für jede Plünderung”, usw.
Kommentare nach einem ersten Spiel sind
spannend, da jeder Verlierer denkt, das
siegreiche Volk sei das stärkste, aus vielen
Gründen. Nach mehr als einem Dutzend
Spiele muss ich sagen, dass ich noch kein
„spiel-zerstörendes“ Volk gefunden habe. Es
ist nur eine Frage, jedes Volk auf seine Art zu
nutzen, entsprechend seiner Stärken; daher
ist die Lernkurve ein bisschen steiler als in
anderen Kartenspielen und man muss jedes
Volk mindestens zwei bis drei Mal spielen,
um es zu beherrschen.
Die Römer können Schwerter in die nächste Runde mitnehmen, daher sollten sie
versuchen, schnell Produktionskarten für
Schwerter zu bekommen, als permanente
Bedrohung anderer. Im Mittel- und Endspiel
können sie diese dann für Plünderungen
nutzen, extra Ressourcen bekommen und
den Gegnern so Siegpunkte wegnehmen.
Die Ägypter horten Münzen und daher
brauchen sie zu Beginn Verträge mit Geld
um einen guten Vorrat als Joker für nötige
Ressourcen oder für Siegpunkte von speziellen Karten zu haben.
Barbaren verfügen immer über eine Menge Arbeiter in jeder Runde und können sie
auch aufheben, daher nutzen sie Arbeiter
um weitere Ressourcen und Karten zu bekommen.
Japaner sind ein wenig verschieden von
den anderen Nationen, da auch ihre Völkerkarten geplündert werden können; diese
müssen durch Samurais, das sind Arbeiter
auf den Karten, geschützt werden. Andererseits haben sie einige interessante Sonderkarten als Ausgleich für dieses Problem. Sie
können auch Nahrung in die nächste Runde
mitnehmen, daher können sie leichter strategische Verträge erwerben.
Interaktion zwischen den Spielern ist nicht
permanent, aber wichtig. Zu Beginn jeder
Runde werden Karten gewählt und ein
Spieler kann absichtlich eine Karte nehmen,
die für einen anderen sehr wichtig wäre.
Karten zu plündern ist auch eine dauernde
Bedrohung, man hat ein Schild pro Runde
um einen seiner allgemeinen Orte zu schützen, alle anderen Karten haben das Risiko,
zerstört zu werden.
Am Ende möchte ich noch die Solitär-Option erwähnen: Ja man kann das Spiel allein
spielen, ein Volk aussuchen und versuchen,
mehr Ortskarten als ein virtueller Gegner zu
haben. Sonderregeln erlauben dem virtuellen Gegner, mit einem Deck von 16 Sonderkarten anzugreifen.
Alle Illustrationen auf Karten und in der Regel sind sehr ansprechend, im Cartoon Stil
und waren der eigentliche Grund, warum
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Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
ich einem ersten Spiel zugestimmt habe.
Danach war ich begeistert und habe jedes
Volk drei oder vier Mal gespielt um zu sehen, welches das beste ist – aber ich habe
keine definitive Antwort gefunden.
Trotz der Cartoon Zeichnungen ist das kein
Familienspiel, kein Spiel für Kinder oder Anfänger. I empfehle es für Vielspieler and bin
sicher, dass auch Experten das Spiel interessant finden und öfters spielen werden.
Noch zur Information: Es gibt schon ein Erweiterungsdeck namens „Nachbarschaftshilfe“, mit zehn neuen Völkerkarten für jedes
Volk, 13 neuen allgemeinen Karten und
zwei zusätzlichen Angriffskarten für das
Solitärspiel. Die Regeln bringen eine Art
Kooperation zwischen Spielern über offene Produktions-Aktionen, und es gibt neue
Karten mit Spezialeffekten für jene, die mit
den Original-Kombinationen nicht genug
hatten. Wenn Sie sich mehr Abwechslung
wünschen, vor allem nach acht oder zehn
Grundspielen, werden Sie die Erweiterung
mögen.
Während ich das schreibe, höre ich, dass
eine neue Erweiterung mit einem neuen
Volk gibt, den “Atlantern”, aber ich kenne sie
noch nicht und kann nichts dazu sagen. þ
Pietro Cremona
INFORMATION
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Tomasz Jedruszek + Team
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
www.pegasus.de
SPIELER:
1-4
ALTER:
12+
DAUER:
90+
BEWERTUNG
Karten, Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en fr it nl pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spielzeit hängt von Anzahl und Erfahrung
der Spieler * Gutes Material * Braucht flexible Taktik anstelle langfristiger Strategien *
Kein Familienspiel
Vergleichbar:
Civilization für die Grundidee, asymmetrische Kartenspiele
Andere Ausgaben:
Edge Entertainment, Pendragon Game Studio,
Portal Games, REXhry, White Goblin Games,
weitere sind angekündigt
Meine Einstufung:
eine Nahrung legt die Karte verdeckt unter
seine Völkertafel. Die Karte zeigt nun nur
die Ressource am unteren ende, die nun
eine zusätzliche Grund-Ressource darstellt.
Man bekommt auch sofort eine Ressource
dieser Art.
c – Plündern, durch Angriff auf einen allgemeinen Ort eines Gegners. Man wirft zwei
Schwertmarker ab, nimmt die Ressourcen
der Karte aus der Bank und dreht die geplünderte Karte um. Eine angegriffene Karte mit Schild als Verteidigungsmarker erfordert drei Schwerter zum Plündern. Das ist
schwierig für alle Völker bis auf die Römer.
Der geplünderte Spieler bekommt ein Holz
als Entschädigung. Man kann auch eine
eigene Karte plündern, das kostet nur ein
Schwert. Man wirft die Karte aus der Hand
ab und nimmt alle darauf abgebildeten Ressourcen.
d – Einen Ort verwenden: Dazu bezahlt der
Spieler die erforderliche Menge Arbeiter
oder Ressourcen und bekommt dafür einen Vorteil – Siegpunkte, zusätzliche Ressourcen oder Karten, usw. Meist hängt die
Menge an Bonus oder Siegpunkten von der
Anzahl schon auf die Völkertafel gespielter
Karten einer bestimmten Farbe ab.
e - Ressourcen mit Arbeitern erwerben:
Man kann zwei Arbeiter abwerfen um eine
Ressource oder eine Karte zu bekommen,
entweder von allgemeinen oder vom Völkerdeck.
Haben alle Spieler gepasst, beginnt die
Rundenende-Phase und alle nicht genutzten Ressourcen werden abgeworfen, mit
Ausnahme der für jedes Volk erlaubten
Vorratsressource. Dann bekommt jeder einen neuen Satz Grund-ressourcen und der
Startspieler-Marker geht im Uhrzeigersinn
an den nächsten Spieler.
Nach der fünften Runde ist das Spiel zu
ende und jeder addiert einen Siegpunkt
für jede nicht geplünderte allgemeine Karte auf der rechten Seite der Völkertafel und
zwei SP für jede Völkerkarte, die auf den linken Seite ausliegt, zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten, und es gewinnt der
Spieler mit den meisten SP.
MEMENTO AUDERE SEMPER
Also! Genaugenommen ist Imperial Settlers
ein Spiel, das aggressive Taktiken erfordert
und nicht viel Zeit zum Planen langfristigen
Strategien: Pech beim Karten ziehen und
feindliche Plünderungen können die Pläne
zerstören und wenn man keine Alternativen hat, verliert man. Imperial Settlers ist
ein asymmetrisches Spiel, da alle Völker zu
Beginn verschiedene Taktiken haben, aufgrund der Ressourcen die sie zu Beginn bekommen und aufgrund derjenigen, die sie
bevorraten dürfen.
Das allererste Spiel wird normalerweise genutzt, um die Mechanismen und die möglichen Kombinationen zu verstehen, zum
UNSERE REZENSION
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
33
UNSERE REZENSION
u LA GRANJA
FRISCHE WARE DIREKT VOM BAUERNHOF
LA GRANJA
LANDWIRTSCHAFT BETREIBEN UND VERKAUFEN, VERKAUFEN, VERKAUFEN!
Seit Agricola ist man als Spieler oft geneigt,
neue Spiele zum Thema Landwirtschaft damit zu vergleichen. Agricola und La Granja
haben aber nur das gleiche Thema, als Spiele sind die beiden völlig unterschiedlich. In
La Granja geht es ausschließlich um Hofausbau und Vermarktung der gewonnenen
Güter. Das Wohlergehen der Hofbesitzer
und der Arbeiter spielt hier, zum Beispiel,
keine Rolle.
Jeder Spieler besitzt einen kleinen Bauernhof auf Mallorca, den er durch geschicktes
Nutzen von Ressourcen zum Landgut La
Granja ausbauen soll. Auf seinem Bauernhof übt sich der Spieler im Umgang mit
verschiedenen Gütern. So baut er Getreide
an, pflanzt Olivenbäume und Weinstöcke
und erntet dementsprechend Korn, Oliven
und Weintrauben. Diese Erntegüter können auch aufgewertet werden: Korn und
Oliven landen als Nahrung im Kochtopf,
Weintrauben werden zu Wein veredelt.
Natürlich muss man als Landwirt auch ein
bisschen Viehzucht betreiben, man hält sich
also Schweine und Esel. Welchen Weg die
Schweine gehen, wenn sie „aufgewertet“
werden, bedarf wohl keiner Erklärung, und
auch die Esel als Tragtiere sind nicht ungewöhnlich eingesetzt. Allerdings haben die
Esel dadurch, im Gegensatz zum Schweinefleisch, eine essenzielle Rolle im Spiel.
Jeder Spieler hat seinen Bauernhof in Form
eines Spielertableaus vor sich liegen. Dieser
bietet Lagerplätze für seine Güter, die der
Spieler in Form von 25 Spielsteinen ansammelt. Dabei entscheidet der Ablageplatz,
worum es sich bei einem Spielstein handelt.
Ein Spielstein im Stall ist zum Beispiel ein
Schwein oder ein Spielstein im Olivenhain
steht für Oliven. In der Mitte des Spielertableaus zählen Spielsteine als Handelswaren,
die jederzeit während des eigenen Zuges
in die abgebildeten Güter oder Aktionen
umgewandelt werden können. Zu Beginn
des Spiels hat jeder Spieler nur eine Handelsware, die restlichen Spielsteine bilden
seinen Vorrat.
In La Granja sind auch 66 Karten im Spiel, die
sogenannten Hofkarten. Jeder Spieler hat
zu Beginn vier Hofkarten auf der Hand und
kann sie im Laufe des Spiels an seinen Hof
anlegen. Hofkarten, die man erhält, nimmt
man immer auf die Hand, eine Handkarte
darf immer nur mittels einer Aktion ausgespielt werden. Ähnlich zu den Spielsteinen
gilt auch für ausgelegte Hofkarten, dass die
Funktion der Karte durch den Ablageort in
34
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Bezug zum Spielertableau bestimmt wird.
Wird sie am linken Rand des Spielertableaus
eingesetzt, fungiert sie als Erntegebiet, je
nach Abbildung auf der Hofkarte als Getreideacker, Olivenhain oder Weingarten. Jedes
Feld auf diesen Karten produziert pro Jahr
einen Spielstein. Wird die Hofkarte am unteren Rand des Spielertableaus eingesetzt,
dient sie als Helfer. Die Funktion des Helfers
ist der Hofkarte zu entnehmen und kann
einmalig pro Spiel, einmalig pro Runde
oder dauerhaft sein. Am rechten Rand des
Spielertableaus kann der Spieler Hofkarten
auslegen, um seinen Hof auszubauen. Hofausbauten können eine höhere Transportkapazität für den Transport der eigenen Güter zum Markt, mehr Platz für Schweine, ein
höheres Handkartenlimit oder zusätzliches
Einkommen bereitstellen. Auch hier bestimmen die Angaben auf der Hofkarte. Verwendet man schließlich die Hofkarte am oberen
Rand des Spielertableaus, dann stellt sie
einen Marktkarren dar, der mit allen auf der
Karte abgebildeten Waren beliefert werden
muss, damit er am Markt verkauft werden
kann. Durch die speziellen Aussparungen
des Spielertableaus ist immer nur der Teil
der Hofkarte sichtbar, wofür sie eingesetzt
ist. Dies macht den Einsatz der Karten sehr
übersichtlich. Die speziellen Aussparungen
begrenzen auch den Platz für Marktkarren
und Helfer auf maximal je drei Karten.
Jeder Bauernhof (Spielertableau) besitzt
natürlich auch ein Bauernhaus, zu Beginn
des Spiels fehlt diesem allerdings das Dach.
Hier kommen die Dachmarker zum Einsatz;
in jeder Spielrunde liegen eigene Dachmarker in Spieleranzahl zum Verkauf aus. Jeder
Spieler hat in der entsprechenden Phase
die Möglichkeit, einen einzelnen Dachmarker zu kaufen. Mit fünf Dachmarkern ist das
Bauernhaus komplett gedeckt, um ein vollständiges Dach zu erreichen, muss man in
fast jeder Runde einen Kauf tätigen. Weiters
ist zu bedenken, dass die Dachmarker von
Runde zu Runde teurer werden. Dachmarker sind eine von mehreren Möglichkeiten
im Spiel, zu Siegpunkten zu kommen.
Noch ein Wort zu den Gütern: Erntegüter
wie Getreide, Oliven und Weintrauben sowie die aufgewerteten Güter wie Nahrung,
Wein und Fleisch können am Spielertableau in den jeweiligen Lagern in beliebiger
Anzahl gesammelt werden, theoretisch
nur begrenzt durch die Anzahl der eigenen
Spielsteine. Schweine haben hingegen nur
wenig Platz zur Verfügung, am nicht ausge-
bauten Spielertableau ist es nur ein Stall mit
zwei Plätzen, und ohne Platz kein weiteres
Schwein. Die Aufwertung der Güter kann
im Spiel auf zwei Arten passieren. Entweder durch Bezahlung mit fixen Kosten oder
durch Aktionen, in diesem Fall kostenfrei.
Wertet man ein Gut auf, so schiebt man es
einfach von seinem Platz auf den Lagerplatz
des aufgewerteten Gutes. Sollten einmal
Erntegüter oder Schweine knapp werden,
so kann man sie in seinem Zug auch zu einem Fixpreis kaufen, dies ist nur begrenzt
durch die eigenen Geldmittel. Oder, sofern
man knapp an Geld ist, kann man Erntegüter und Schweine auch zu einem Fixpreis
verkaufen. Erntegüter wachsen auch auf
den Feldern nach, das heißt auf den links
Bernhard Czermak
Ein Spiel für Tüftler, die Spaß daran haben, den Einsatz
ihrer begrenzten Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt und
unter Berücksichtigung der verzahnten Mechanismen
einzusetzen, um auf mehreren verschiedenen Wegen
möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
ausgelegten Hofkarten. Diese Erntegüter
wandern aber nie in die Lager, sondern
können nur aufgewertet oder ausgeliefert
werden. Auch ein Verkauf dieser Erntegüter
ist nicht zulässig.
Wie bereits angedeutet, beliefern die Spieler während des Spieles einen Markt oder
Handwerksgebäude mit ihren produzierten
Gütern, d.h. das Gut wird von seinem Ort am
Bauernhof auf den Marktkarren oder zum
Handwerksgebäude verschoben. Der Markt
befindet sich mittig am zentralen Spielplan,
bestehend aus seinen sechseckigen Marktfeldern und umrahmt von sechs verschiedenen Handwerksgebäuden. Die Lieferung
an den Markt erfolgt über Marktkarren,
während die Handwerksgebäude direkt
beliefert werden. Jedes Handwerksgebäude und jeder Marktkarren erfordern eine
ganz spezielle Kombination an Gütern, die
in beliebiger Reihenfolge und auch in Teilen geliefert werden können. Drei der sechs
Handwerksgebäude sind zu Spielbeginn
gesperrt und werden erst einzeln nach Abschluss einer kompletten Lieferung durch
einen Spieler an ein offenes Handwerksgebäude entsperrt. Jedes Handwerksgebäude
hat seinen individuellen Handwerksmarker
in Spieleranzahl, den ein Spieler gleichzeitig
mit vollständiger Lieferung erhält und der
ihm Vorteile für den weiteren Spielverlauf
bringt.
La Granja wird über sechs Runden gespielt.
Jede Runde beginnt mit der Hofphase.
Zuerst darf jeder Spieler eine Handkarte
ausspielen und zu seinem Spielertableau
legen, im ersten Jahr sogar zwei. Helfer
und Marktkarren werden in die jeweilige
Aussparung geschoben, Felder und Hofausbauten werden gefächert seitlich unter
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LA GRANJA t
das Spielertableau geschoben. Hofausbauten verursachen als einzige beim Auslegen
Kosten: der erste Hofausbau kostet ein
beliebiges Hofgut, also Erntegut, Schwein,
aufgewertetes Gut, Siegpunkt oder Geld,
der zweite bereits zwei verschiedene usw.
Danach ergänzt jeder Spieler wieder seine Handkarten auf sein Maximum, ohne
entsprechenden Hofausbau sind dies drei
Karten. Sollte er zu diesem Zeitpunkt mehr
Karten als das Maximum auf der Hand haben, muss er überzählige Karten abwerfen.
Im nachfolgenden Einkommensschritt erhalten diejenigen Spieler Einkommen, die
bereits einen Handwerksmarker oder einen
Hofausbau mit Einkommen besitzen. Alle
anderen Spieler erhalten kein Einkommen.
Anschließend wachsen die Erntegüter auf
den Feldern und die Schweine vermehren
sich. Erntegüter wachsen allerdings nur auf
leeren Feldern, ein Feld mit bestehendem
Erntegut bekommt kein weiteres dazu. Hat
man Schweine und noch einen leeren Platz
im Stall, dann vermehren sich die Schweine
um ein weiteres Tier. Die Hofphase endet
mit dem Kauf der Dachmarker. In der Regel
in Spielerreihenfolge dürfen die Spieler einen Dachmarker wählen, ihn bezahlen und
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auf ihr noch unfertiges Bauernhaus legen.
Jede Runde hat ihre eigenen Dachmarker,
der Preis pro Dachmarker ist immer ident
mit der Rundenzahl. Ähnlich wie die Handelswaren fallen die aufgedruckten Belohnungen der Dachmarker aus, vom Erhalt
von Erntegütern bis hin zu zusätzlichen
Aktionen. Diese Belohnungen können nur
einmal im Spiel verwendet werden, danach
wird der Dachmarker umgedreht. Beim Kauf
sollte man auch beachten, dass der Spieler
ab dem zweiten gekauften Dachmarker sofort Siegpunkte erhält.
In der nun folgenden Ertragsphase werden
die Erträge dieser Runde ausgewürfelt. Am
Spielplan befinden sich sechs Ertragsfelder, die jeweils einer Augenzahl eines 6er
Würfels zugeordnet sind. Der Startspieler
würfelt immer die doppelte Spieleranzahl
plus eins Würfel und ordnet sie dann entsprechend der Augenzahl dem jeweiligen
Ertragsfeld zu. Ein zugeordneter Würfel
entspricht damit einmalig dem dort abgebildeten Ertrag. In zwei Durchgängen in
Spielerreihenfolge wählt nun jeder Spieler
einen Würfel, nimmt ihn zu sich und erhält
sofort den auf dem Ertragsfeld abgebildeten Ertrag. Danach erhalten alle Spieler den
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UNSERE REZENSION
Ertrag des letzten, übrig gebliebenen Würfels. Mit einem Würfelwert 1 erhält der Spieler ein Schwein, mit 2 ein Erntegut oder er
darf eine Karte nehmen oder eine ausspielen. Wert 3 liefert 2 unterschiedliche Erntegüter nach Wahl, Wert 4 vier Silber. Bei Wert
5 kann der Spieler entscheiden, ob er lieber
eigene Erntegüter aufwertet oder die zukünftige Spielerreihenfolge beeinflusst. Er
kann entweder zwei Erntegüter aufwerten,
zwei Schritte auf der Spielreihenfolgeleiste
am zentralen Spielplan, der Siesta Leiste,
nach oben gehen oder je eines von beidem
machen. Auch bei Würfelwert 6 muss sich
der Spieler entscheiden. Er darf entweder
sofort zu einem Handwerksgebäude oder
zu einem seiner Marktkarren liefern oder
stattdessen zwei Silber erhalten.
Nun ist die Stunde der Esel gekommen, die
Transportphase! Jeder Esel ermöglicht einem Spieler die Lieferung eines einzelnen
Hofgutes zu einem eigenen Marktkarren
oder zu einem Handwerksgebäude. Die
Transportphase beginnt mit der Wahl eines
Eselmarkers. Jeder Spieler erhält zu Beginn
des Spieles vier Eselmarker. Jeder Eselmarker ermöglicht vier Aktionen, je nach Marker zwischen einem und vier Eseln ergänzt
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
35
u LA GRANJA
durch Schritte auf der Siesta Leiste, z.B. hat
einer der Eselmarker einen Esel und drei
Hüte abgebildet, jeder Hut entspricht einem Schritt auf der Siesta Leiste. Damit haben die Eselmarker eine Doppelbedeutung:
sie entscheiden einerseits, wieviel der Spieler transportieren kann und andererseits
wann, in Bezug auf die Spielerreihenfolge.
Eingesetzte Eselmarker erhält der Spieler
aber nicht sofort zurück, sondern legt sie
ab. Erst in Runde vier erhält er wieder alle
abgelegten Marker.
Nun wählt jeder Spieler geheim einen seiner
Eselmarker, danach wird gleichzeitig aufgedeckt und in Spielerreihenfolge werden die
Hüte auf den Eselmarkern ausgewertet. Jeder Spieler zieht seine Anzahl Hüte auf der
Siesta Leiste mit seiner Markierungsscheibe nach vorne und sofort danach wird die
neue Spielerreihenfolge bestimmt. In dieser
neuen Spielerreihenfolge werden nun die
Lieferungen mit den verfügbaren Eseln
ausgeführt. Pro Lieferung wird ein Gut vom
Spielertableau genommen und zu einem
Handwerksgebäude oder zu einem eigenen Marktkarren gestellt. Wird durch eine
Lieferung an ein Handwerksgebäude dessen Bedarf vollständig abgedeckt, nimmt
der Spieler seine Spielsteine von dort zurück, erhält Siegpunkte entsprechend der
aktuellen Runde und den dortigen Handwerksmarker für seinen Bauernhof. Jedes
Handwerksgebäude hat seinen eigenen
Handwerksmarker. Diese bringen im weiteren Spiel Einkommen, Hofgüter, Handelswaren, Siegpunkte oder zusätzliche Lieferungen und Hüte in der jeweiligen Phase.
Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude
komplett beliefert, darf er später keine weiteren Lieferungen zu diesem Handwerksgebäude machen.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett
beliefert, nimmt er die dortigen Spielsteine
zurück, legt den Marktkarren auf den Abwurfstapel und erhält die am Marktkarren
angegebenen Siegpunkte, eine Handelsware und darf einen Spielstein auf einem
freien Sechseckfeld am Markt einsetzen.
So wie die Marktkarren selbst haben auch
die Markt-Felder eine Wertigkeit von 2 bis
6. Je nach geliefertem Marktkarren besetzt
der Spieler ein gleichwertiges Feld am
Markt mit seinem Spielstein. Gibt es nun
benachbarte, niederwertigere Marktfelder
mit fremden Spielsteinen, so darf er diese
entfernen. Für jeden fremden, entfernten
Spielstein erhält er einen Siegpunkt. Spielsteine am Markt bringen zusätzlich in jeder
späteren Wertungsphase Siegpunkte.
Die Spielerreihenfolge während der Lieferung kann eine Bedeutung beim Erhalt von
Siegpunkten haben. Bei Lieferungen an ein
Handwerksgebäude erhält der erste Spieler,
der dort den kompletten Bedarf des Handwerksgebäudes erfüllt, einen zusätzlichen
36
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Siegpunkt und gegebenenfalls noch einen
weiteren, falls es noch ein gesperrtes Handwerksgebäude gibt, das dann freigegeben
wird. Bei der Belieferung von Marktkarren
kann eine spätere Lieferung eine zusätzliche Verdrängung von Spielsteinen am
Marktplatz verursachen und damit Siegpunkte bedeuten.
Haben alle Spieler ihren Eselmarker ausgewertet sowie eventuelle zusätzliche Lieferungen auf Handwerksmarkern oder Dachmarkern genutzt, können nun in einem
zweiten Durchgang in Spielerreihenfolge
Zusatzlieferungen gekauft werden. Dazu
muss der Spieler allerdings die Berechtigung haben. Wie viele Zusatzlieferungen
ein Spieler durchführen darf, ist auf seinem
Bauernhof und den Hofausbauten abgebildet. Ohne Hofausbauten ist dies genau eine
Zusatzlieferung. Jede Zusatzlieferung kostet
immer ein Geld und ist optional.
Zum Abschluss der Runde folgt noch eine
Wertungsphase. Jeder Spieler erhält für
jeden Spielstein auf dem Markt einen Siegpunkt. Anschließend erhält jeder Spieler
noch zwischen 0 und 3 Siegpunkte abhängig davon, wo sich seine Markierungsscheibe auf der Siesta Leiste befindet. Danach
werden alle Markierungsscheiben auf der
Siesta Leiste wieder auf Null gesetzt, in
Spielerreihenfolge übereinander. Die weiteren Vorbereitungen für die nächste Runde werden noch durchgeführt bzw. in der
sechsten Runde endet das Spiel.
Zur Schlusswertung am Spielende werden
noch alle Erntegüter, Schweine und Handelswaren am eigenen Hof in ihren Geldwert und schließlich je fünf Geld in einen
Siegpunkt umgetauscht.
La Granja ist ein Spiel, das verschiedene
Strategien zulässt, da es mehrere Möglichkeiten gibt, zu Siegpunkten zu kommen.
Die zentrale Funktion im Spiel ist dabei die
Belieferung der Handwerksgebäude und
des Marktes, Siegpunkte erhält man durch
beides, aber die Vorteile im Spiel sind unterschiedlich. So gilt es abzuwägen, ob man
lieber Marktkarren ausliefert und sich damit
Runde für Runde Siegpunkte sichert, oder
lieber Handwerksgebäude beliefert und
sich Handwerksmarker sichert, die Vorteile
im weiteren Spiel bringen. Ganz wesentlich dabei ist, den richtigen Zeitpunkt zu
wählen. Handwerksmarker zu Beginn des
Spiels zu sammeln hat den Vorteil, diese in
allen weiteren Runden nutzen zu können.
Allerdings bringt das Vervollständigen der
Lieferung für das Handwerksgebäude, das
ja für den Erhalt des Handwerksplättchens
notwendig ist, umso mehr Punkte, je später dieses fertig beliefert wurde. Hierbei ist
auch noch zu berücksichtigen, dass nur der
erste Spieler, der ein Handwerksgebäude
vollständig beliefert hat, einen Siegpunkt
extra bekommt und eventuell noch einen
zweiten, sofern es noch gesperrte Gebäude
gibt. Aus dieser Sicht wäre wiederum eine
rasche Belieferung sinnvoll.
Das Spiel selbst macht einen sehr ausgewogenen Eindruck. Die einzige wirkliche
Unwägbarkeit sind die Hofkarten, die man
auf die Hand bekommt. Hier gibt es sicher
bessere und schlechtere, da spielt das Glück
schon eine Rolle, meines Erachtens kann
aber jede Hofkarte in irgendeiner Form
sinnvoll eingesetzt werden. Es kann allerdings sein, dass sie einen Teil der Strategie
vorgeben. Der Zufallsfaktor Würfel in der
Ertragsphase ist durch den zusätzlichen
Würfel, dessen Ertrag allen Spielern zugutekommt, interessant gelöst.
Das Spielmaterial ist gut gelungen, auch
wenn das Thema möglicherweise aufgesetzt erscheint, da es sich doch großteils
um abstrakte Spielemechanismen handelt,
die auch nicht die Spielatmosphäre fördern.
Dass man am Spielende als Gewinner nun
das Landgut La Granja vor sich liegen hat,
benötigt schon einiges an Phantasie.
Positiv zu erwähnen ist auch die Spielgestaltung. Jede Phase hat ihre eigene Farbe,
die sich auf allen dazugehörigen Elementen
wieder findet, so auch auf der Spielhilfe, die
die einzelnen Phasen symbolisch sehr gut
beschreibt. þ
Bernhard Czermak
INFORMATION
Autor: A. Odendahl, M. Keller
Grafiker: Harald Lieske
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2015
www.pd-verlag.de
SPIELER:
1-4
ALTER:
12+
DAUER:
120+
BEWERTUNG
Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr pl nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Zweite Auflage * Erstauflage Spielworxx
2014 * Schön gestaltetes, durchdachtes
Material * Erfordert optimierter Ressourceneinsatz und Zeitmanagement
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Mechanismenkombination
Andere Ausgaben:
999 Games, G3, Pearl Games, Stronghold Games
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
Meine Einstufung:
UNSERE REZENSION
www.spielejournal.at
MY VILLAGE t
DAS LEBEN EIN DORF
MY VILLAGE
GELEBTE DORFGESCHICHTE
Hoch hinaus wollen wir als Oberhaupt unseres Dorfes, denn nur mit eifrigen Bürgern,
die emsig und standhaft ihren Weg gehen,
wird unser Dorf gedeihen und uns am
Ende durch die Mehrheit an gesammelten
Geschichtspunkten die ruhmreichste aller
Dorfgeschichten schreiben lassen. Dafür
gibt es viele Wege der Entwicklung, aber
nur eine begrenzte Menge an Zeit, denn
irgendwann erwartet auch den tüchtigsten
Dorfbewohner Gevatter Tod und führt diesen zur ewigen Ruhe.
Letzteres darf man im im Spiel My Village
von Inka und Markus Brand dann durchaus
wörtlich verstehen, denn neben der in mittelalterliche Lebensbereiche gegliederten
Dorfentwicklung ist Zeit das zentrale Konzept im Spiel, verbraucht doch jede Entwicklung, die das Dorf durch seine Bewohner in einem bestimmten Bereich erfährt,
ein unwiederbringliches Maß an Zeit. Diese
wird im Spiel durch einen Sensenmann repräsentiert, den jeder Spieler auf seinem
persönlichen Dorfplan vorfindet und der
bei so gut wie jeder möglichen Aktion auf
einer kreisförmigen Bahn weitergeschoben
wird. Jedes Mal wenn er diese vollständig
umkreist hat, muss sich der betreffende
Spieler dafür entscheiden, einen seiner
Dorfbewohner von seinem persönlichen
Dorfplan in ein noch leeres Grab des Friedhofes zu versetzen, welcher sich auf den
allen Spielern gemeinsam zukommenden
Zentralplan befindet. Das Dilemma dabei:
In jedem Bereich seines Dorfes hat ein Spieler immer nur einen Dorfbewohner. Ist dieser gestorben, so ist eine weitere Nutzung
bzw. Entwicklung des jeweiligen Bereiches
nicht mehr möglich. Natürlich kann man
auf Nachwuchs warten, der den Dahingeschiedenen ersetzt, doch muss dieser zuerst
aufwachsen und ausgebildet werden, was
wiederum wertvolle Spielzüge braucht, die
man gut und gern für die Dorfentwicklung
www.spielejournal.at
verwendet hätte.
Doch welche Bereiche gibt es nun, in denen sich das Dorf entwickeln kann? Zur
Wahl stehen hierfür die Bereiche Handwerk,
Kornfeld, Kundenauftrag, Reise, Geistlichkeit (mit den Unterbereichen Kirche und
Mönch) und Dorfpolitik (mit den Unterbereichen Rathaus und Versammlung), wobei
jeder Bereich bzw. Unterbereich durch eigene Karten repräsentiert wird, welche neben
dem Zentralplan ausliegen und die von den
Spielern in ihren Spielzügen erworben und
anschließend benutzt werden können. Jeder Bereich. bzw. Unterbereich kann dabei
mit eigenem Mechanismus aufwarten: mit
den Erträgen der Handwerkskarten lassen sich die “Kosten” von Kundenauftrags-,
Reise- und Mönchskarten erwirtschaften,
Kornfelder bringen sichere Siegpunkte und
Mehrzweck-Münzen, Kundenauftrags-, Reise- und Mönchskarten sichere Siegpunkte
am Spielende und Kirchen-, Rathaus- und
Versammlungskarten dauerhafte, Mönchskarten hingegen nur einmalige und sofort
einzusetzende Effekte.
In seinem Zug kann ein Spieler allerdings
immer nur entweder 1 Karte erwerben - sofern er sich deren Kosten leisten kann bzw.
möchte - und diese an seinen persönlichen
Dorfplan anlegen, oder aber stattdessen
eine beliebige Anzahl an bereits erworbenen und an seinen eigenen Dorfplan ausliegenden Karten nutzen. Voraussetzung
für beides ist, dass der Spieler einen der
aufgedruckten Bannerwerte der zu kaufenden bzw. nutzenden Karten bilden konnte.
Um das zu bewerkstelligen, muss er sich
von den zu Rundenanfang gewürfelten 11
Würfeln (8 weiße Würfel und 3 schwarze
Würfel) genau zwei aussuchen, deren Summe an Augenzahlen dem gewünschten
Bannerwert entspricht. Ist ihm die Auswahl
dabei nicht verlockend (etwa weil er einen
der 3 schwarzen Würfel, die extra Lebens-
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
UNSERE REZENSION
zeit verbrauchen, nehmen müsste), kann
ein Spieler durch Einsatz von Münzen oder
Versammlungsplatzmarkern den Würfelwert verändern, bevor er schließlich, wenn
alles nichts mehr hilft, seinen Zug mit einem
anderweitigen Bannerwert nutzen muss.
Das Aktivieren der “Startspielerhand”, mit
der man ab dem nächsten Zug Startspieler
wird, kostet zwar einen gesamten Zug, ist
deshalb lukrativ, erhält man doch im nächsten Zug die größte Auswahl an verfügbaren
Würfeln.
Zusätzlich erhält man mit dieser aber auch
alle Geschichtspunkte, die sich mit jeder
bisherig gespielten Runde in der StartspieBernhard Tischler
Weniger Interaktion, dafür mehr Kombination: Die
Umstellung der Spielmechanik macht aus My Village ein
völlig eigenständiges Spiel, das nur mehr die spielthematischen Elemente des einstigen Kennerspiel des Jahres,
“Village”, gemeinsam hat, ansonsten aber eine gänzlich
neue Erfahrung bietet. Ein komplexes Fest für Kombinierer
und Puzzler!
lerhand angesammelt haben als potentielle Siegpunkte. Richtig gelesen, potentielle
Siegpunkte. Denn in My Village wird strikt
in sichere und in potentielle Siegpunkte
unterschieden. Für beide werden zwar dieselben Pappmarker verwendet, doch während Erstere unmittelbar im Haupthaus des
eigenen, persönlichen Dorfplanes platziert
werden und im weiteren Verlauf nicht mehr
verloren gehen können, werden Letztere
zuerst auf den dorfeigenen Geschichtsbaum gelegt. Sie können erst ins sichere
Haupthaus übertragen werden, wenn man
mit seinem Oberhaupt - der einzigen besonderen Spielfigur auf seinem Dorfplan
(sieht man mal vom Gevatter Tod ab, den
man ja nur als indirekte Folge ”steuert”) - erneut das Haupthaus erreicht. Bis dahin sind
die Geschichtspunkte nicht sicher und können stets einer Rattenplage zum Opfer fallen, die immer dann geschehen kann, wenn
bei irgendeinem der Mitspieler ein Dorfbewohner stirbt und dadurch den Rattenmarker zum Vorwärtszug veranlasst. .
My Village, dass bereits auf den ersten Blick
an das 2012 zum Kennerspiel gewählte
und ebenfalls von Inka und Markus Brand
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
37
UNSERE REZENSION
u MY VILLAGE / MYSTERIUM
erdachte “Village” erinnert, endet sodann,
wenn eine spieleranzahlabhängige Zahl
von Dorfbewohnern gestorben ist und im
Friedhof seine Ruhe gefunden hat. Dann
werden die gesammelten Geschichtspunkte mit jenen, die man durch erfüllte bzw.
gekaufte Karten erhält, zusammengezählt
und der Sieger gekürt. Im Gegensatz zum
Vorgänger Village entfallen die teils hohen
Siegpunkte für das frühzeitig geschickte
Sterbenlassen der eigenen Dorfbewohner, da diese bereits im Laufe des Spiels
als unsichere Geschichtspunkte vergeben
werden. Auch sonst teilt My Village mit seinem Vorgänger zwar thematisch Ideen und
Wesenszüge, ist aber aufgrund der gänzlich
neuen Grundmechanik der Würfelselektion,
der Verlagerung auf solitäre Dorfpläne und
der zusätzlichen Spielelemente wie der Rattenplage eher als eigenständiges Spiel zu
sehen, dessen im Vergleich geringere Interaktivität dafür durch erhöhte Komplexität
bei der Entwicklung des Dorfes ersetzt wird.
Damit weist sich My Village als gehobenes
Familien- und insbesondere Vielspielerspiel
aus, das Dank der überdimensionierten
Karten nicht nur eines immensen Platzes,
sondern zugleich eines kombinatorischen
Geistes bedarf um sein volles Potential am
Spieltisch ausloten zu können. þ
Bernhard Tischler
INFORMATION
Autor: Inka und Markus Brand
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 33 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2015
www.pegasus.de
SPIELER:
2-4
ALTER:
12+
DAUER:
90+
BEWERTUNG
Würfel, Drafting
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Nachfolgespiel zu Village * Gleiches Thema
* Völlig andere Mechanismen * Weniger
Interaktion
Vergleichbar:
Village, Siedler von Catan - Das Kartenspiel
Meine Einstufung:
Andere Ausgaben:
Clochemerle, Gigamic; uplay.it; Stronghold Games;
Mijn Dorp, 999 Games
14
38
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
SPIRITUELLE ERMITTLUNGEN
MYSTERIUM
FALL MIT GEISTERHILFE GELÖST
Wir schreiben das Jahr 1922 im Herzogtum
von Warwick, Schottland. Seit mehr als 25
Jahren lebt dort der Wahrsager Conrad
MacDowell im Herrenhaus des ehemaligen Grafen von Warwick, wo sich einst eine
furchtbare Tragödie ereignete. Es war die
Nacht auf den 13. Dezember 1894, als dort
ein Hausdiener unter bislang ungeklärten
Umständen zu Tode kam. Jegliche polizeiliche Ermittlungen verliefen damals im Sand
und der Fall wurde nach einer viermonatigen Untersuchung als ‚mysteriöser Unfall‘
zu den Akten gelegt. MacDowell, seines
Zeichens ‚Wahrsager mittels Kristallkugel ‘,
glaubt nicht an ein solches Unglück. Bereits
seit seinem Einzug in das Haus berichtet er
von übernatürlichen Vorkommnissen, für
die ein Geist verantwortlich sei. Dieser könne jedoch nur mit den gebündelten Kräften
weiterer Spiritisten lang genug manifestiert
werden, um dessen Botschaft übermittelt
zu bekommen. Genau hier kommen wir ins
Spiel.
Bis zu sieben Spieler können sich der wagemutigen Herausforderung stellen, das
Rätsel um den Mord – ja, es war Mord am Hausdiener des Grafen zu lüften. Einer
nimmt dabei die Rolle des ‚Geistes‘ ein, der
uns anderen (Spiritisten) über sieben Runden nützliche Hinweise zu unseren persönlichen Eingebungen – jeweils ein Verdächtiger, ein Tatort und ein Mordgegenstand
- geben muss, ohne dabei auch nur ein
Wort mit uns sprechen zu dürfen. Stattdessen lässt er jedem Spiritist einmal pro
Runde eine Vision in Form von Bilderkarten
zukommen, die es richtig zu deuten gilt:
Bei Mysterium liegen je nach Spieleranzahl
und Schwierigkeitsgrad unterschiedliche
viele Verdächtigen-, Tatort- und Mordgegenstandskarten offen aus, von denen
jedem Spiritist genau eine Karte pro Art zugeordnet wird. Nur der Geist weiß, welche
Karten zu wem gehören und versucht uns
das mit Hilfe von Visionskarten mitzuteilen.
Er wählt dabei einen Spiritisten aus und
gibt ihm eine oder mehrere Visionskarten,
die am besten zu dessen Eingebung passen. Anschließend zieht der Geist wieder
auf sieben Visionskarten auf. Er wiederholt
das solange, bis alle von uns auf diese Weise mindestens eine Karte erhalten haben.
Währenddessen überlegen und beraten wir
Spiritisten gemeinsam, zu welcher ausliegenden Karte der Geist mit seinem Hinweis
führen will. Obwohl wir hierbei kooperativ
zusammenarbeiten, entscheidet jeder von
uns für seine Hinweise selbst, auf welche
Karte er im Endeffekt tippt. Alle anderen
haben ab dem Zeitpunkt nur noch die
Möglichkeit, seine Entscheidung mit sogenannten Hellsichtsmarkern zu bestärken
oder anzuzweifeln. Haben alle Spiritisten
ihre Tipps abgegeben, lässt uns der Geist
Dennis Rappel
Ein überaus gelungenes Kooperationsspiel mit toller
Gestaltung und thematischer Geschichte, das es trotz
kurzer Spieldauer schafft, die Spieler mit seinen schönen
Bildern in eine andere Welt zu entführen. Ähnlich wie bei
Urlaubszielen, wäre doch auch hier nach einigen Partien
etwas mehr Abwechslung gewünscht und neue Visionskarten sehr willkommen.
wissen, wer richtig liegt und wo falsch geraten wurde. Für korrekt platzierte Hellsichtmarker gibt es jetzt Punkte auf der HellsichtAnzeige, die uns später bei der Entlarvung
des Mörders hilft. Dazu kommt es allerdings
nur, wenn jeder von uns Spiritisten bis spätestens Ende von Runde 7 alle drei seiner
Eingebungen richtig identifiziert hat. Ansonsten verlieren wir und der Geist gemeinsam das Spiel und die Geschehnisse von 13.
Dezember bleiben für immer ungeklärt.
Im Fall unseres Erfolgs werden alle Eingebungen der Spiritisten in Gruppen zusammengelegt, bevor der Geist ein letztes Mal
in Erscheinung tritt. Im geheimen wählt er
eine Gruppe aus, zu der er uns genau drei
Hinweise geben darf. Einen zum Mörder,
einen zum Tatort und einen zum Mordgegenstand. Danach folgt eine geheime Abstimmung, bei der jeder Spiritist genau eine
der Gruppen als den Mörder bezichtigen
muss. Jeder von uns sieht dabei nur so viele
der Hinweise, wie sein Punktestand auf der
Hellsicht-Anzeige angibt. Je mehr Punkte
wir gesammelt haben, desto höher also die
Chancen, gemeinsam den wahren Mörder
zu überführen. Hat sich die Mehrheit für die
gleiche Gruppe wie der Geist entschieden,
kann dieser endlich zur Ruhe kommen und
alle gewinnen.
Ein derartiges Happy End wünschen man
sich bei jeder Mysterium Partie, und - obgleich es keine Formel für den Sieg gibt – lief
es doch in meiner Spielegruppe meistens
auf ein solches hinaus. Ich muss zugeben, es
bislang noch nicht auf höchster Schwierigkeitsstufe gespielt zu haben, aber das wird
baldigst nachgeholt. Mysterium ist für mich
eines der wenigen kooperativen Spiele, die
eine gute Gruppendynamik zulassen, ohne
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
www.spielejournal.at
MYSTERIUM t
www.spielejournal.at
nen Super-Hit ‚Codenames‘. Das was Mysterium von diesen Spielen abhebt, sind weniger die Spielmechaniken, sondern vielmehr
seine fantasievolle Atmosphäre. Ähnlich
einem Tim Burton Film versprüht es seinen
ganz eigenen Charme, wodurch es für mich
trotz bekannter Elemente innovativ und
einzigartig wirkt.
Von meiner Seite gibt es eine klare Empfehlung für Familienspieler wie auch Experten, vor allem in größeren Runden von
fünf oder mehr Leuten. Je mehr Mitspieler,
desto besser. Nach einigen Partien und
häufigem Durchlauf der Visionskarten kann
sich natürlich bei gleichbleibender Gruppe
eine Schema abzeichnen, umso wichtiger
wird es den Geist stetig neu zu besetzen,
oder Mysterium mit verschiedenen Leuten
auszuprobieren. Für eine größere Vielfalt an
Karten kann man sich beim Spiel ‚Dixit‘ bedienen, oder man wartet auf die angekündigte Erweiterung ‚Verborgene Zeichen‘, die
noch in diesem Halbjahr erscheinen soll.
In jedem Fall freu ich mich sehr, schon bald
mehr von diesem klasse Spiel sehen und
spielen zu können, und hoffe, auch unter
euch Lesern ein paar neue Geisterjäger gefunden zu haben. Viel Spaß beim Spielen!
þ
Dennis Rappel
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
INFORMATION
Autor: O. Nevskiy, O. Sidorenko
Grafiker: I. Burlakov, X. Collette
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Libellud 2015
www.asmodee.de
SPIELER:
2-7
ALTER:
10+
DAUER:
42
BEWERTUNG
Kooperation, Deduktion, Kartenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: bg cn de en es fi fr gr jp nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Wunderschönes Grafikdesign * Hochwertiges Spielmaterial * Zu wenig Visionskarten
Vergleichbar:
Dixit
Andere Ausgaben:
Libellud für die meisten Ausgaben, Lautapelit für Skandinavien
Meine Einstufung:
dabei die eigene Entscheidungsfreiheit zu
nehmen. Man berät sich als Team und arbeitet auf ein gemeinsames Ziel hin, trägt dabei aber sein eigenes Stück Verantwortung.
Häufig passiert es, dass Meinungen zu den
Hinweisen auseinander gehen, wenn man
versucht sich gegenseitig abzusprechen,
doch geben die Hellsichtmarker eine Möglichkeit, das zu einem Vorteil für sich und die
gesamte Gruppe zu drehen.
Weitere Punkte sind die überaus thematische Aufmachung der Spielkomponenten,
sowie die wunderschöne Grafik des Spiels,
durch die sämtliche Charaktere mit deren
Hintergrundgeschichte erst zum Leben
erweckt werden. Von den Spielermarkern
in der Form von Kristallkugeln, über die
aufstellbare Karton-Uhr, die als Rundenanzeiger fungiert, bis hin zum nützlichen Plastikeinsatz wirkt alles liebevoll gestaltet und
beinahe ‚over the top‘, wenn man bedenkt,
was für eine Art Spiel dahinter steckt.
Mit einer möglichen Spieleranzahl von 2-7
Leuten und einer durchschnittlichen Dauer
von etwa 45 Minuten hat Mysterium nämlich mehr mit Partyspielen gemein, als es
auf den ersten Schein wirkt. Den Grundgedanken, sich über Kommunikationsbarrieren hinweg verständigen zu müssen,
findet man in Spielen früherer Zeiten wie
‚Tabu‘ oder ‚Activity‘, genauso wie bei Titeln
der letzten Jahre – man denke ‚Aargh!Tect‘,
‚Sag’s mir!“ oder dem erst kürzlich erschie-
UNSERE REZENSION
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
15
39
ALLES GESPIELT
u AGENT UNDERCOVER / ALLES IM EIMER
AGENT UNDERCOVER
WER IST AGENT IN DER BOTSCHAFT?
25 Orte sind im Spiel, sieben
Karten pro Ort und eine immer
gleiche Geheimagentenkarte
als oberste Karte stecken als
Ortsdeck so in einer Plastikhülle,
dass auf einer Seite die Rückseite
der Ortskarten und auf der anderen Seite der Geheimagent zu
sehen ist. Für eine Runde wählt
der Startspieler ein Paket aus, reduziert die Kartenzahl – von der
Unterseite des Decks aus - auf
die Anzahl der Spieler, mischt
die verbleibenden Karten Rückseite nach oben und verteilt sie
die Spieler, dabei darf niemand
die Vorderseite – Geheimagent
oder Ort - sehen. Jeder schaut
seine Karte an, er ist entweder
Geheimagent oder hat eine zum
Ort passende Rolle. Nun stellen
die Spieler einander reihum Fragen - der Geheimagent versucht
herauszubekommen, wo er
ALLES IM EIMER
12 NICHT ÜBERBOTEN - EIMER FALLEN
Ein Dauerbrenner und beinahe
ein Klassiker – Alles im Eimer ist
wieder da. Die Eimerzahlen variieren nun mit der Spieleranzahl
und sind richtige, gut stapelbare
kleine Eimer.
Womit wir beim Mechanismus
wären, der sich zum Teil gravierend verändert hat. Die Karten
zeigen nach wie vor eines von
fünf Tieren/Farben mit Werten
zwischen 1 und 8. Jedes dieser
40
8
Tiere kickt Eimer der eigenen
Farbe aus der Pyramide. Jeder
Spieler hat 2 oder 3 Eimer jeder
Farbe, bekommt seine 10 Karten
und baut dann anhand seiner
Karten seine Pyramide auf – je
weniger Karten einer Farbe, desto höher oben in der Pyramide
sollte der Eimer stehen.
Der Startspieler spielt eine Karte
aus; der nächste Spieler muss
den Wert überbieten und kann
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
ist, die anderen versuchen den
Geheimagenten zu enttarnen.
Je mehr man dabei innerhalb
seiner aktuellen Rolle – z.B. Reinigungskraft oder Nageldesigner im Wellnesstempel – agiert,
ohne zu viel zu verraten, desto
interessanter wird das Spiel, es
ist aber kein Muss. Man kann
jederzeit während des Spiels
unterbrechen und einen Verdacht äußern. Spätestens nach
der vereinbarten Rundendauer äußert jeder einen Verdacht
und es werden Punkte je nach
Richtigkeit und Zeitpunkt der
Verdachtsäußerung vergeben.
Dann wird eine neue Runde mit
einem neuen Ortsdeck gespielt
und man gewinnt nach der vereinbarten Anzahl Runden mit
den meisten Punkten.
Ein fantastisches Spiel, nicht umsonst ist es weltweit von vielen
Verlagen übernommen worden;
auch erklärte Nichtrollenspieler
finden schnell ins Spiel und teilen den Spaß am Frage-AntwortAustausch, es ist einfach lustig
zu versuchen viel zu erfahren
ohne etwas zu verraten. þ
INFORMATION
dazu ein bis drei Karten spielen;
spielt er mehr als eine Karte,
wechselt – NEU - die Spielrichtung! Danach zieht man eine
Karte nach, egal wie viele Karten man gespielt hat. Wer nicht
überbieten kann, muss einen
Eimer der gespielten Farbe aus
der Pyramide – NEU – schnippen! Ja, schnippen, und fallen
dadurch weitere Eimer oder ändern ihren Standort, werden sie
auch entfernt. Wer keinen passenden Eimer mehr hat, nimmt
einen beliebigen; wer keinen
Eimer mehr hat, scheidet aus.
Sind ein oder zwei Spieler ausgeschieden, gewinnt, wer noch
die meisten Eimer hat.
Alles im Eimer ist nach wie vor
ein gutes Spiel, nun allerdings
glücks- oder geschicklichkeitsdominiert, das Schnippen statt
Wegnehmen der Eimer ist meiner Meinung nach eine völlig
überflüssige Regeländerung,
die den Spielcharakter wesentlich verändert. Spielen Sie nach
den Originalregeln, wo nur
Eimer fallen, die vom wegzunehmenden Eimer nicht mehr
gestützt werden. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
3-8
ALTER:
12+
DAUER:
60+
Autor: Alexandr Ushan
Grafiker: Uildrim, Sergey Dulin
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Piatnik 2015
www.piatnik.com
BEWERTUNG
Deduktion, Party
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de hu cz en fr it
und andere
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Variable Spieldauer *
Kann auch ohne Wertung
gespielt werden * Bietet
Raum für Wortspiele
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art, grundsätzlich
Deduktionsspiele mit Fragen
Andere Ausgaben:
Hobby World, Gigamic, dV Giochi,
Brain Games, Cryptozoic, Rebel.pl,
REXhry, Competo und andere
SPIELER:
2-6
ALTER:
8+
DAUER:
20+
Autor: Stefan Dorra
Grafiker: Marc Margielsky
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2016
www.kosmos.de
BEWERTUNG
Karten, Geschicklichkeit
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: cn de en nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
3. Auflage * Nun mit
richtigen Eimern * Einige
heftige Regeländerungen
* Schnippen der Eimer
nimmt taktisches Element
des freiwilligen Eimerverzichts weg
Vergleichbar:
Nur frühere Ausgaben; Karrierepoker und andere für Überbieten des
vorherigen Ausspielers
Andere Ausgaben:
3D Bucket - Jolly Thinkers/Aurum,
999 Games
www.spielejournal.at
ANDROID: NETRUNNER / AUSGEFUCHST! t
ANDROID: NETRUNNER
DATEN UND BESTIMMUNG
Ein Living Card Game im Android Universum – Runner gegen
Corporation, beide mit eigenen
Decks und Zielen. Die Corporation hat pro Zug drei Clicks für
Aktionen um Serverschutz zu
installieren oder den Runner
aufzuspüren. Der Runner hat
vier Clicks, unter anderem für
einen Run – einen Hackerangriff auf die Corporation Server
mit unterschiedlichen Zielen;
schafft er es in einen Rechner
der Corporation einzudringen,
kann er Wertvolles finden oder
auch nur zerstören, was die Corporation entwickelt. Wer sieben
Punkte erzielt, gewinnt.
Die vierte Deluxe-Erweiterung
mit insgesamt wieder 165 Karten konzentriert sich bei den
Konzernen auf NBN – es gibt 75
NBN Karten mit drei neuen Konzernkarten vom Typ Abteilung
AUSGEFUCHST!
HÜHNER AM HOCHSITZ
Die Spieler als junge Füchse
sollen eine Mutprobe bestehen
und schnell und geschickt als
Erster sechs Hühner klauen.
Der Spielrahmen mit sechs Hühnerportraits und einem Fuchs
auf jeder Seite liegt aus, die
Spieler setzen sich vor jeweils
eine Seite. Alle Bildkärtchen mit
den Bildern der sechs Hühner
auf verschiedenfarbigem Hintergrund, dazu einige Mitbe-
www.spielejournal.at
4
wohner für den Stall und zwei
Füchse, werden Bildseite nach
unten in der Mitte des Rahmens
verteilt. Dann werden noch fünf
Holzsäulen als Hochsitze in die
Mitte gestellt und je eine Glucke
draufgesetzt.
Nun suchen alle gleichzeitig,
aber immer nur mit einer Hand,
unter den verdeckten Plättchen
nach Hühnern für ihre Reihe, es
kommt nur auf das Huhn an,
ALLES GESPIELT
sowie 9 neutrale Konzern-Karten, und bei den Runnern kommen drei neue spezielle RunnerFraktionen mit jeweils eigener
ID – Adam, Apex und Sunny
Lebeau. Die je 24 Karten für jede
dieser Fraktionen sind genau
auf die ID abgestimmt und stehen für einzigartige Personen
und Entitäten, die nicht in die
Kategorien Gestalter, Anarchos
oder Kriminelle eingeordnet
werden können. Verwendung
von nicht der Fraktion zugeordneten Karten kostet den Runner Einfluss, auch bei neutralen
Karten mit Einfluss-Wert. Mit
einigen Karten können Karten
verdeckt und ohne Kosten installiert werden. Wendekarten
sind doppelseitig bedruckte
Identitätskarten, es sind immer
nur die offenen Seiten einer solchen Karte aktiv und man muss
für das Wenden der Karte bezahlen. Es gibt auch noch neun
neutrale Runner-Karten.
Business as usual auch bei dieser Erweiterung, die Spielmöglichkeiten werden erweitert und
mit den Neuerungen spannend
ausgebaut. þ
INFORMATION
die Hintergrundfarbe ist egal!
Hühner die man schon hat oder
eventuelle Mitbewohner legt
man verdeckt zurück. Wer unter
den verdeckten Plättchen nach
für sie passenden Hühnern, mit
nur einer Hand. Nicht passende Hühner legt man zurück.
Schubst jemand beim Suchen
eine Glucke von Hochsitz, dürfen alle anderen Spieler – niemals derjenige, der die Glucke
zu Fall brachte – nach der Glucke greifen. Wer sie erwischt,
darf sie als Joker anstelle eines
passenden Kärtchens auf eines
seiner Hühnerbilder stellen.
Wer alle Hühner seiner Reihe
als Bilder oder Joker-Glucke(n)
beisammen hat und dann noch
als Erster den Fuchs findet, ruft
„Ausgefuchst“ und gewinnt.
Eine witzige und entzückende
Spielidee, und ein Beweis dafür,
was man aus bekannten Mechanismen alles machen kann,
wenn man sie neu kombiniert!
Das
Geschicklichkeits/JokerElement der Glucken wertet das
Such/Memo-Spiel enorm auf!
Ein super Kinderspiel! þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2
ALTER:
14+
DAUER:
45+
Autor: R. Garfield, L. Litzsinger
Grafiker: M. Zeilinger, T. FFG
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Heidelberger 2015
www.heidelbaer.de
BEWERTUNG
Living Card Game
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr kr
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Deluxe Erweiterung mit
165 Karten * Nur mit dem
Grundspiel verwendbar
* Drei neue RunnerFraktionen
Vergleichbar:
Android: Netrunner für Thema, andere LCGs für Mechanismen
Andere Ausgaben:
Fantasy Flight Games, Edge Entertainment. Korea Boardgames
SPIELER:
2-4
ALTER:
4+
DAUER:
15+
Autor: Thilo Hutzler
Grafiker: Johann Rüttinger
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Noris Spiele 2016
www.noris-spiele.de
BEWERTUNG
Suchen, merken, Geschick
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Entzückende Idee * Sehr
attraktives Material, Hühner
und Hochsitze aus Holz *
Hoher Wiederspielreiz *
Varianten mit Regeln für
Farben und benachbarte
Hennenbilder
Vergleichbar:
Erstes Spiel mit dieser MechanismenKombination
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
41
ALLES GESPIELT
u AUSGEFUCHSTE MEISTERDIEBE / CELESTIA
AUSGEFUCHSTE MEISTERDIEBE
EIERDIEBE IM WETTSTREIT
Wer als erster Fuchs zehn Eier
vom Bauernhof stiehlt, wird
Nachfolger von Meister Reineke.
Im Spiel sind Tiere und Käse als
Beute, weiters Schlange, Fuchs
und Hammer als Listfiguren und
acht Auftragskarten.
Die Beute liegen in der Schachtel, drei Auftragskarten liegen
aus. Die Schachtel wird geschlossen und geschüttelt und
alle setzen ihre Fuchsmasken
7
auf. Dann suche alle in der geöffneten Schachtel Beute passend zu den Aufträgen und nur
mit einer Hand, der Beutehand.
Genommene Stücke nimmt
man aus der Beutehand in die
andere Hand, den Sack, und
darf darin nie mehr als vier Figuren halten und Figuren auch
zurückgeben. Wer drei Figuren
im Sack hat, darf das Suchen für
alle stoppen und jede Figur, die
CELESTIA
AUF GULLIVERS SPUREN
Gulliver suchte vergeblich nach
Celestia, wir suchen auf seinen
Spuren nach himmlischen Städten und Schätzen. Die Spieler
sind reihum Kapitän, alle anderen Spieler im Luftschiff sind
Passagiere, alle beginnen mit 8
bzw. 6 Handkarten. Der Kapitän
der Runde wickelt die Reise zum
jeweils nächsten der in ansteigender Reihenfolge ausliegenden Plättchen ab. Zuerst würfelt
42
8
er für die Ereignisse der Etappe
mit der auf dem Ziel angegebenen Anzahl Würfel. Nun entscheidet jeder Passagier, ob er
weiterreist oder aussteigt. Wer
aussteigt, nimmt seine Figur
aus dem Schiff, zieht die oberste Schatzkarte am Standort des
Schiffes und ist für die Reise aus
dem Spiel. Dann gibt der Kapitän die nötigen Karten ab – für
jede Wolke auf den Würfeln ei-
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
zu einer Aufgabenkarte passt,
gibt einen Punkt = ein Ei. Nicht
passende Figuren und doppelte
Beutefiguren bringen einen Minuspunkt. Ab Runde 2 kommen
Listfiguren ins Spiel – in Runde
2 die Füchse, ein Fuchs bringt
einen Punkt. In Runde 3 sind es
zwei Schlangen; wer eine besitzt, darf vor dem Werten eine
Beutefigur eines Gegners stehlen. In Runde 4 kommt ein Hammer ins Spiel, er schützt beim
Werten vor der Schlange. Generell gilt aber: Wer mehr als eine
Listfigur im Sack hat, verliert
einen Punkt. Hat jemand zehn
oder mehr Eier gesammelt, endet das Spiel und es gewinnt
der Spieler mit den meisten Eierpunkten. Erfahrenere Spieler
können auf 15 Eierpunkte spielen.
Die französische Ausgabe des
Spiels hat L’As d’Or für Kinderspiele gewonnen, und das zu
Recht: Es ist lustig, macht Spaß,
die Figuren sind gut zu unterscheiden und die Auswahl der
Listfigur macht es doppelt spannend und etwas taktisch. Ein super Spiel nicht nur für Kinder. þ
INFORMATION
nen Kompass, für jeden Blitz einen Blitzableiter, für jeden Vogel
ein Horn und für jedes Schwert
eine Kanone, zuvor können
er und seine Passagiere noch
Machtkarten spielen. Kann der
Kapitän die nötigen Karten abgeben, bewegt er das Schiff auf
das Zielplättchen, der Nächste
wird Kapitän und würfelt für
die nächste Etappe. Wenn nicht,
stürzt das Luftschiff ab und niemand bekommt Schatzkarten.
Die nächste Reise beginnt mit
einem neuen Kapitän und allen
Passagieren wieder in der ersten Stadt und jeder zieht eine
Karte. Städte ohne Schatzkarten
werden übersprungen. Wer zu
Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte an Schätzen
hat, beendet das Spiel und es
gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Auch in dieser Version mit Luftschiff ist Celestia oder Cloud 9
ein entzückendes Familienspiel,
mit traumhaft schöner Ausstattung, einer gelungenen Story
und einem gut austarierten Risikomechanismus. Spielvergnügen pur! þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-4
ALTER:
7+
DAUER:
20+
Autor: Frédérik Vuagnat
Grafiker: Catell Ruz
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Heidelberger 2015
www.heidelbaer.de
BEWERTUNG
Tasten, merken
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolle Spielidee * Figuren
gut zu tasten * Listfiguren
sind spannendes, etwas
taktische Detail
Vergleichbar:
Tastspiele wie Blinde Kuh
und andere
Andere Ausgaben:
Maître Renard, Superlude; Master
Fox, Iello
SPIELER:
2-6
ALTER:
8+
DAUER:
30+
Autor: Aaron Weissblum
Grafiker: Noir, Carey, Reinartz
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Heidelberger 2015
www.heidelbaer.de
BEWERTUNG
Würfel, Risikomanagement
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Tolles Material * Hübsche
Story * Einfach zu spielen *
Genau die richtige Menge
Risiko
Vergleichbar:
Cloud 9
Andere Ausgaben:
Blam! Edition
www.spielejournal.at
CORE WORLDS REVOLUTION / DARK MOON t
CORE WORLDS REVOLUTION
FORTSCHRITTE UND HELDEN-TAKTIK
Als Herrscher barbarischer Sternenreiche am Rande der Galaxis
baut man sein Imperium aus,
um das alte Reich der Zentralwelten angreifen zu können.
Pro Runde wickelt man sechs
Phasen ab - Karten vom eigenen Deck ziehen, Energie auf
eigenen Welten erzeugen, neue
Karten in die Zentralregion legen, Aktionsphase mit Aktionen
pro Spieler entsprechend seinen
Aktionspunkten, Karten bis auf
eine abwerfen und Rundenende
mit Rundenmarker und Destiny
Marker weitergeben. Nach zehn
Runden gewinnt man mit den
meisten Imperiumspunkten.
Die Erweiterung Revolution
vertieft das Geschehen im Core
World Universum, als erobernde
Barbaren kann man zwei neue
Mechanismen nutzen: Advancements, zum Beispiel Dunkle
DARK MOON
KAMPF GEGEN VIRUS-INFIZIERTE
Asymmetrisches
Teamspiel,
wieder einmal Uninfizierte gegen Infizierte, die Uninfizierten
gewinnen, wenn sie bis zum
Ende überleben – dazu müssen
sie drei Ereignisse und das Endereignis erfolgreich abwickeln.
Die Infizierten gewinnen, wenn
sie die Uninfiszierten erledigen,
entweder durch Zerstören der
Schilde und der Station oder
irreparable Beschädigung der
www.spielejournal.at
Station oder Zerstörung der Lebenserhaltungssysteme. Jeder
Spieler hat zu Beginn zwei starke
Würfel und zwei schwache Würfel. Man würfelt seine aktuellen
Würfel und nutzt sie für Aktionen, Abstimmungen, Aufgaben
und Ereignisse in den Phasen
eines Zugs: Würfel zurücknehmen; Aktion, Aufgabenkarte
nehmen und ausführen; dann
– alle bedingt - Ereigniswürfel
ALLES GESPIELT
Energie Kerne, Wurmloch-Generatoren oder Kosmische Terraformer; Karten dafür zählen nicht
zum Minimum, das pro Runde
aufgedeckt werden muss, und
sie werden zu den normalen
Karten dazu gefügt und liefern
zusätzliche Optionen; jeder Welt
kann nur ein Advancement zugeteilt werden. Der zweite Mechanismus sind Heroic Tactics,
spezielle Karten, auf die nur Karten Wirkung haben, auf denen
das speziell vermerkt ist. Diese
Karten sind auch nicht Teil der
normalen Hand oder des Decks
und von Aktionen dafür nicht
betroffen. Neu sind auch noch
drei Helden – Captain Alexander, Der Prophet und Duke Markus, eine neue Welt und sonstige
neue oder überarbeitete Karten
aus dem Grundspiel.
Es ist selten, dass eine Erweiterung ein Spiel so gelungen
ergänzt und intensiviert, ohne
es grundlegend zu verändern –
Gratulation an die Autoren! Wer
in den Core Worlds unterwegs
ist, sollte sich diese und auch
die Erweiterung Galactic Orders
nicht entgehen lassen. þ
INFORMATION
hinzufügen, Ereignis abwickeln
und neues Ereignis wählen, Verdachtwürfel bewegen und abstimmen. Optionen für Aktionen
ausführen sind Reparaturen,
Abstimmung über Quarantäne
oder Alleingang oder Befehl
geben oder sich als Infiziert deklarieren. Zur Erledigung einer
Aufgabe entscheidet man über
Mitmachen, würfelt und steuert
dann Würfel bei; man kann neu
würfeln, muss aber für jedes
Würfeln einen Würfel beisteuern, auch mit negativem Ergebnis. Für erledigte Aufgaben
wird ein Ereignis-Marker auf den
nächsten freien Platz gesetzt,
auf einer Ereigniskarte oder der
Endereignis-Karte.
Ist eine Ereigniskarte komplett
besetzt, ist das Ereignis erfolgreich abgewickelt.
Dark Moon ist eine Herausforderung für sich: die innovative Nutzung der Würfel, der Zeitpunkt
des sich als Infiziert erklären für
neue verfügbare Aktionen und
die Aufgabe, mit unbekannten
Teammitgliedern auf das gemeinsame Ziel hinzuarbeiten.
Ein Leckerbissen für Experten. þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2-5
ALTER:
10+
DAUER:
120+
Autor: A. Parks, S. Sterphone
Grafiker: C. Nietu und Team
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Stronghold Games 2014
www.strongholdgames.com
BEWERTUNG
Deckbau, SciFi
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Mit Erweiterung Galactic
Orders zu kombinieren *
Zwei neue Mechanismen/
Karten * Vertieft das Spiel
ohne es zu verändern
Vergleichbar:
Core World, Deckbauspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
3-7
ALTER:
12+
DAUER:
75+
Autor: Evan Derrick
Grafiker: W. Bricker, E. Derrick
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Stronghold Games 2015
www.strongholdgames.com
BEWERTUNG
Zombie, kooperativ, verdeckte Info
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Stark überarbeitete
Neuauflage von BSG
Express (print & play) *
Erfordert raffiniertes Spiel
der Infizierten um zu
gewinnen * Mehrere Übungspartien
nötig * Würfel-Management ist
entscheidend
Vergleichbar:
Alle Zombie-Spiele für Thema
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
43
ALLES GESPIELT
u DER MAGISCHE ZWERGENWALD / DICE CITY
DER MAGISCHE ZWERGENWALD
EDELSTEINE UND ZAUBERFELDER
Der sagenhafte Edelstein ist
gerettet, aber nun müssen die
Zwerge dem Waldtroll entkommen und den magischen Gegenstand finden. Jeder Spieler
wählt einen Zwerg und legt sein
Zahlenpuzzle Zahlenseite nach
oben vor sich. Die Waldplättchen
werden schwarze Seite nach unten zufällig im Plan verteilt.
Der aktive Spieler zieht seinen
Zwerg ein Feld gerade nach
4
rechts, links, oben oder unten,
niemals diagonal, und darf dabei alle Waldfelder, aber nur
Zahlenfelder seiner eigenen
Farbe betreten, andere Zwerge
werden übersprungen und man
darf über die Start-Hutfelder
ziehen. Diese Felder müssen in
Reihenfolge der Zahlen erreicht
werden; hat man eines betreten,
dreht man das Puzzleteil mit der
entsprechenden Nummer vor
DICE CITY
WÜRFELN, BAUEN, GEWINNEN!
Rolldovia bekommt eine neue
Hauptstadt und man will seine
Stadt darauf vorbereiten.
Jeder Spieler hat fünf Würfel
und sein Brett mit Reihen für die
Würfelfarben und Spalten für
die Würfelresultate. Eine Runde besteht aus Phasen: Würfel
nutzen, Angriff, Handel & Bauen
sowie Zugende. In der Phase
Würfel nutzen entfernt man einzeln seine Würfel für folgende
44
Optionen pro Würfel: Standorteffekt nutzen, Würfel versetzen,
Ortskarten ersetzen – höchstens
einmal pro Zug – oder Ort reaktivieren oder passen und Marker
erhalten. Je zwei dieser Marker
kann man für eine weitere Aktion ausgeben: Erhalt von Ressourcen, Kampfstärke der Runde
um 1 erhöhen oder alle anderen
Spieler zum neu würfeln eines
Würfels nach Wahl des aktiven
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
sich um und zieht weiter zum
nächsten. Hebt der magnetische
Zwerg unterwegs eines der zwölf
magnetischen Waldplättchen
auf, überprüft man die Unterseite und zeigt sie auch den anderen Spielern. Ist sie nur schwarz,
ist man in eine Falle getappt,
man legt das Plättchen einfach
wieder zurück und stellt seinen
Zwerg darauf. Hat man ein magisches Symbol mit der eigenen
Farbe gefunden, merkt man sich
den Platz gut, man muss bei
Spielende dorthin zurück. Hat
man alle Zahlenfelder besucht
und alle Puzzleteile umgedreht,
zeigt das Puzzle den magischen
Gegenstand und man muss ihn
nun entweder finden oder dorthin zurückgehen, wenn man ihn
schon gefunden hat. Wer das als
erster schafft, gewinnt.
Der magische Zwergenwald ist
eines der seltenen Autorenspiele
bei Hasbro, hübsch und hübsch
gemacht, mit netter Story. Der
Mechanismus ist einfach genug
für die Altersgruppe und doch
spannend, wann macht es Klick
und hat man sein Symbol gefunden? þ
INFORMATION
Spielers zu zwingen. Ortseffekte
können Ressourcen oder Siegpunkte liefern. Die Angriffsphase bringt Angriff auf Banditen,
Orte oder Ressourcen anderer
Spieler. In der Bauphase kann
man Orte für Ressourcen bauen oder Handelsschiffe nutzen.
Neue Orte, besiegte Banditen
und Warenexport mit Handelsschiffen bringen Siegpunkte.
In der Zugendephase gibt man
nicht genutzte Ressourcen bis
auf eine pro Art zurück, würfelt
alle fünf Würfel und setzt sie ein.
Bei Eintreten einer der Spielendebedingungen gewinnt man
am Ende der Runde mit den
meisten Siegpunkten aus Markern, Handelsschiff- und Banditenkarten sowie Örtlichkeiten in
der Stadt.
Dice City - Würfel einsetzen und
dann planen bis man wieder
dran ist, intensive Interaktion
kommt meist nur zu zweit ins
Spiel, zu viert müsste man dafür
mehr auf die Aktionen der anderen achten als für sich selbst
planen. Wer Mehrspieler-Solitärspiele mag, ist mit Dice City
optimal bedient. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-4
ALTER:
4+
DAUER:
20+
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: nicht genannt
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Hasbro 2016
www.hasbro.at
BEWERTUNG
Laufen, merken, Magnete
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr hübsches Material *
Guter Mechanismus für die
Altersgruppe * Kurze Wege
* Gute Regel
Vergleichbar:
Laufspiele mit vorgegebener Zielreihenfolge
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
1-4
ALTER:
14+
DAUER:
45+
Autor: Vangelis Bagiartakis
Grafiker: T. Rowland, G. Weinzierl
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Artipia / Alderac 2015
www.alderac.com
BEWERTUNG
Würfel für Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Qualitativ hochwertiges
Material * Grafik etwas
unübersichtlich * Wenig
Interaktion, am meisten
zu zweit * Eigentlich
Mehrspieler-Solitärspiel
Vergleichbar:
Worker Placement, Machi Koro für
Würfeln für Orte
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
www.spielejournal.at
ALLES GESPIELT
DIE WÄNDE HABEN OHREN / DISNEY RIESEN BILDER t
DIE WÄNDE HABEN OHREN
TEXT ZUM BILD FINDEN
Sein Gesicht verlieren, ein toller Hecht sein – wir alle kennen
solche Sprichwörter, aber selten
ihren Ursprung. Dieses Memo
bietet nun die Möglichkeit, 44
solcher Sprichwörter und Redensarten kennenzulernen.
Ein Paar im Memo besteht immer aus einem Bild als Darstellung von Redensart oder Sprichwort und einer Karte mit Text:
So stellt zum Beispiel eine Frau
6
im Schweinestall mit einer Kette
in der Hand das sprichwörtliche
„Perlen vor die Säue werfen“
dar, oder eine Person mit flammenden Fingern gehört zur Redensart „etwas brennt auf den
Nägeln“. Die Bilder für das Kamel
durchs Nadelöhr oder Eulen
nach Athen tragen erklären sich
beinahe von selbst, die Erklärung für den Fisch mit Pokal unter dem Arm ist schon weniger
DISNEY RIESEN BILDER RALLYE
WETTRENNEN MIT SCHÄTZE SUCHEN
Ein riesiger Spielplan mit 1.80
Länge wird auf dem Boden
zusammengesetzt und ausgelegt, an einem Ende findet
sich Cinderellas Schloss mit der
Turmuhr, diese wird zu Beginn
auf 1:00 Uhr gestellt. Jeder
sucht sich eine Spielfigur aus
und stellt sie im Aufsteller auf
das blaue Startfeld am anderen
Ende des Plans. Der aktive Spieler dreht den Pfeil: Zeigt der Pfeil
www.spielejournal.at
4
auf eine Zahl, geht man entsprechend vorwärts. Zeigt er auf Uhr
1 oder Uhr 2, muss der Zeiger an
der Turmuhr dementsprechend
eine Stunde oder zwei Stunden
vorgestellt werden und man
dreht noch einmal. Zeigt der
Pfeil auf Mickey Maus, wird die
oberste Suchkarte aufgedeckt.
Man nennt den abgebildeten
Gegenstand, dreht die Sanduhr
um und alle suchen den Gegen-
schnell gefunden, außer man
hat sich vorher Heft oder Inhaltsverzeichnis genau angeschaut.
Mit zunehmender Spielhäufigkeit wird natürlich das Spiel immer einfacher, weil man dann
die Sprichwörter kennt, für ein
erstes Spiel erscheint auch des
Spielalter von sechs Jahren ein
wenig gar tief gegriffen.
Die Erklärungen zu den Sprichwörtern und Redensarten sind
umfangreich und genau recherchiert, man lernt einiges Überraschendes und ist sehr oft mehr
als erstaunt über den Ursprung
der aus dem Alltag so vertrauten
Redensarten.
Auf jeden Fall ein gelungener
Zuwachs für das Genre der
Merkspiele, in sehr attraktive
Verpackung in Form eines Hauses passend zum Spieltitel Die
Wände haben Ohren. Wieder
wird Metermorphosen seinem
Ruf für ungewöhnliche Abwandlungen von bekannten
Spielideen gerecht, und wird
dafür sicher nicht zur Schnecke
gemacht, sondern hoffentlich
bekannt wie ein bunter Hund. þ
INFORMATION
stand auf auf dem Plan. Wer ihn
findet, markiert ihn mit einem
Ring. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, gehen alle Figuren für
jeden gefundenen Gegenstand
einen Schritt vorwärts, erreicht
jemand ein Feld mit Mickey
Maus, wird die nächste Suchkarte aufgedeckt. Die Bilder auf
dem Brett und auf den Suchkarten stimmen nicht immer
1:1 überein. Wenn alle Spieler
das Schloss erreichen, bevor die
Turm Uhr Mitternacht zeigt, haben alle gemeinsam gewonnen.
Über 1000 Gegenstände sind
in dieser kreativen Neuinterpretation eines Wimmelbildes
versteckt, der Weg führt durch
12 verschiedene Disney-Welten und an den Kreuzungen
kann jeder selbst entscheiden,
welchen Weg zum Schloss er
nimmt. Ein tolles Spiel mit raffiniert versteckten Lerneffekten
– Konzentration, Beobachten
und erste Taktik für Weg-Entscheidungen. Einen weiterer
Lerneffekt liefern die verschiedenen Darstellungen auf Plan
und Karten, man lernt Bilder zu
korrelieren . þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2+
ALTER:
6+
DAUER:
30+
Autor: nicht genannt
Grafiker: Philipp Waechter
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Metermorphosen 2016
www.metermorphosen.de
BEWERTUNG
Memo
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr witzige Zeichnungen
* Kenntnis der Sprichwörter ist nützlich * Sehr
umfassende Herkunftserklärungen
Vergleichbar:
Memos mit Finden von nicht-identischen Paaren
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
1-6
ALTER:
4+
DAUER:
20+
Autor: Forrest-Pruzan Creative
Grafiker: Forrest-Pruzan Creative
Preis: ca. 31 Euro
Verlag: Ravensburger 2015
www.ravensburger.de
BEWERTUNG
Suchen, Wettrennen
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Neue Verwendung für ein
Wimmelbild * Guter Mix
aus Suchen und Wettrennen * Erste Taktik aus
Wegentscheidungen *
Trainiert Beobachten und
Konzentration
Vergleichbar:
Alle Such- und Wimmelbilder
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
45
ALLES GESPIELT
u FRANCIS DRAKE / FRITZ STIBITZ
FRANCIS DRAKE
THE EXPANSIONS
Drei Reisen auf den Spuren von
Francis Drake, jede zweigeteilt:
Jede dieser Reisen ist zweigeteilt:
In der Bevorratungsphase setzt
man Marker an Orte mit unterschiedlich viel Platz für Matrosen,
Kanonen, Schiffe und Proviant!
In der Segel-Phase entscheidet
man, welche Forts, Städte und
Galeonen man plündern will. An
jedem Ziel ist nur ein Marker pro
Spieler, aber Marker mehrerer
Spieler erlaubt, und pro Ziel sind
nur zwei erfolgreiche Angriffe
möglich. Nach jeder Mission
kann man und muss nach Mission 4 nach Plymouth zurückkehren und es werden noch Angriffe auf Stadt, Fort und Galeone
gewertet, nach der dritten Reise
auch Rohstoffe und Schätze.
Die Erweiterung enthält Material für einen 6. Spieler und die
beiden schon getrennt veröf-
FRITZ STIBITZ
EICHELN IM BAUMSTAMM BUNKERN
Als hungriges Eichhörnchen
sammelt man Eicheln für den
Winter.
Die Spielfläche in Baumform
wird mit allen Eicheln bestückt,
jeder Spieler bekommt einen
Baumstumpf. Jeder Baumstumpf hat fünf Löcher, die mit
je einer Farbe – rot, gelb, blau,
lila und grün – markiert sind.
Diese Farben finden sich auch
auf der Drehscheibe, dazu Sym-
46
3
bole für ein und zwei Eicheln,
ein trauriges und ein diebisches
Eichhörnchen sowie den Eichhörnchensturm. Ganz besonders attraktiv ist die Greifzange
das Aufnehmen der Eicheln
vom Baum oder Baumstumpf,
sie ist wie ein Eichhörnchen
geformt und die Vorderpfoten
lassen sich zusammendrücken.
Der aktive Spieler dreht den
Zeiger. Zeigt der Zeiger auf
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
fentlichten Szenarien/Varianten
Spaniens Rache und Montezumas Erbe. In beiden Szenarien werden spanische Schiffe
und Truppen des Grundspiels
durch neues Material ersetzt,
für Montezumas Erbe ersetzt
ein Azteken-Relikt das Juwel für
die spanische Galeone in Zone
4. Im Spiel zu zweit kommt der
Nicht-Spieler Charakter Hawkins
mit genau vorgegebenen Startbedingungen ins Spiel, für seine
Plymouth Street Locations wird
gewürfelt und er verfügt über
den Investor. Brächte ihn sein
Wurf über den Kai hinaus, geht
er ins erste freie Abreise-Dock.
Er segelt nicht und ist nur an den
Bevorratungsphasen der drei
Reisen beteiligt, er steht zu deren Beginn immer auf Dock 3 der
Ankunfts-Docks. Es werden nicht
alle Ziele der Karte genutzt, die
blockierten Ziele werden ausgewürfelt.
Wie für alle Erweiterungen zu
Spielen gilt auch für diese: Wer
das Grundspiel hat und mag,
wird die Erweiterung wollen, sie
ist interessant und gut gemacht.
þ
INFORMATION
eine Farbe, hebt man mit dem
Eichhörnchen eine Eichel dieser
Farbe auf und legt sie ins gleichfarbige Loch im eigenen Baumstumpf. Ist das Loch voll, ist der
Nächste an der Reihe. Erdreht
man eines der Eichel-Symbole,
kann man eine oder zwei beliebige Eicheln nehmen und in
die farblich passenden Löcher
stecken. Für das Diebische Eichhörnchen stiehlt man einem
anderen Spieler eine Eichel und
für das Traurige Eichhörnchen
muss man passen. Ganz böse
Wirkungen hat der Eichhörnchensturm, wer ihn erdreht,
muss alle schon gesammelten
Eicheln zurückgeben. Wem es
gelingt, als Erster seinen Baumstumpf zu füllen, der gewinnt.
Fritz Stibitz ist süß, einfach süß!
Und er funktioniert, die Eichhörnchenzange ist das Highlight im einfachen Würfel/Sammelspiel und kommt ganz ohne
Verschleißteile aus. Alle anderen
Mechanismen sind Standard, allerdings sehr gelungen gemixt
und aufbereitet, und auch der
Rest des Materials kann mit dem
Fritz Stibitz mithalten. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-6
ALTER:
14+
DAUER:
120+
Autor: Peter Hawes
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 21 Euro
Verlag: Kayal Games 2015
www.hutter-trade.com
BEWERTUNG
Worker Placement, Optimierung
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Nun für 2 und 6 Spieler
* Enthält zwei Varianten,
die davor schon getrennt
veröffentlicht wurden
Vergleichbar:
Francis Drake
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
2-4
ALTER:
3+
DAUER:
15+
Autor: Educational Insights
Grafiker: nicht genannt
Preis: ca. 19 Euro
Verlag: Game Factory 2015
www.gamefactory-spiele.com
BEWERTUNG
Würfeln, sammeln
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gut gemischte StandardMechanismen * Gelungene
Ausstattung, vor allem die
Eichhörnchenzange * Von
älteren Kindern allein zu
spielen
Vergleichbar:
Alle Würfel/Sammelspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
www.spielejournal.at
ALLES GESPIELT
GIPFELSTÜRMER / HECKMECK EXTRAWURM t
GIPFELSTÜRMER
MEIN STEINBOCK IST SCHNELLER!
Steinböcke sollen mittels Würfelwurf den Gipfel erklimmen.
Man beginnt den Gipfelsturm
mit fünf Steinböcken am Start.
Der aktive Spieler würfelt fünf
Würfel bis zu drei Mal, mit beiseite legen und neu würfeln.
Danach bewegt man einen seiner Steinböcke um ein Feld in
Richtung Gipfel. Dazu muss man
aber ein Würfel-Ergebnis erzielt haben, das auf dem Schild
8
neben einem Feld vor den
Steinböcken angezeigt wird,
zum Beispiel gleich wie oder
niedriger als die gezeigte Zahl,
gleich wie oder höher als die
gezeigte Zahl oder eine PokerKonfiguration. Könnte man mit
seinem Wurf mehrere Ergebnisse erfüllen, darf man trotzdem
nur einen Steinbock vorwärts
bewegen. Schafft man es, einen
Fünfling zu würfeln, ist dieses
HECKMECK EXTRAWURM
GRILLSPEZIALISTEN UND ROSTBRATWÜRMER
Bratwurmportionen mit den
Werten 21 bis 36 liegen aus. Man
wirft 8 Würfel, wählt einen Wert
und legt alle diese Würfel vor
sich ab. Das wiederholt man bis
man einen Wert nochmals wählen müsste - dies ist ein Fehlwurf
und kostet eine Portion - oder
man hört auf. Die Werte werden
addiert, Würmer zählen je 5. Mit
passendem Wert und mindestens einem Wurm bekommt
www.spielejournal.at
8
man die Portion, eventuell von
einem anderen Spieler.
Heckmeck Extrawurm bringt Portionen 11 und 13, vier Spezialisten plus Goldenem Würfel und
sieben Rostbratwürmer ins Spiel.
Die Zusatzportionen 11 und 13
legt man links vor die 21, Spezialisten sitzen auf Portionen – der
Dosenwurm auf 11, die Glucke
auf 21, der Rabe auf 23, das
Wiesel auf 25 und der Goldene
Ergebnis ein Joker. Kann man
kein Ergebnis erzielen, muss ein
Steinbock zurück an den Start.
Ist im Zielfeld nicht genug Platz,
wird geschubst. Von einem großen Feld mit zwei oder mehr
eigenen Steinböcken schubst
man einen ein Feld weiter nach
oben, von einem kleinen Feld
mit einem eigenen Steinbock
schubst man diesen nach oben,
Kettenreaktionen sind möglich. Von einem kleinen Feld
mit fremden Steinbock schubst
man diesen ein Feld nach unten,
auch hier sind Kettenreaktionen
möglich, ist ein eigener dabei,
geht dieser in einem solchen
Fall auch nach unten! Wer mit einem seiner Steinböcke den Gipfel erreicht, dreht seinen Marker
um; mit dem zweiten Steinbock
am Gipfel gewinnt man sofort.
Würfeln wie gehabt, der Pfiff
kommt aus den vorgegebenen
Würfelergebnissen und vom
Schubsen mit den spannenden
Kettenraktionen! Ups, da rutscht
ja mein Steinbock mit! Ein super
Familienspiel mit Spannung, Ärger und Spaß! þ
INFORMATION
Würfel auf 27. 11 und 13 können
nur mit exaktem Wurf vom Grill
genommen werden, nicht als
nächstniedriger Wert und nicht
von Mitspielern. Wer eine Portion mit Spezialist erzielt, nimmt
beides – der Goldene Würfel
wird zusätzlich genutzt, der Dosenwurm ist ein Würfelwurm
für einen Wurf ohne Wurm, das
Wiesel erlaubt einen Wurf zu
wiederholen, die Glucke wird bei
einem Fehlwurf anstelle einer
Portion abgegeben oder von
einem Mitspieler anstelle einer
Portion genommen. Der Rabe
wird nie genommen, wer ihn
erzielt, bekommt einen Rostbratwurm und versetzt den Raben;
Rostbratwürmer gibt es auch für
einen Einserpasch, sie zählen bei
Spielende als je ein Wurm.
Bei einem Fehlwurf stellt man
seinen Spezialisten auf die niedrigste freie Portion am Grill zurück; gewinnt man einen zweiten, wählt man einen aus.
Mehr Würze am Grill, mehr Spielspaß, interessantere Optionen
– eine rundherum gelungene
Erweiterung, absolut zu empfehlen! þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2-4
ALTER:
8+
DAUER:
30+
Autor: Friedemann Friese
Grafiker: Christian Fiore
Preis: ca. 17 Euro
Verlag: Amigo Spiele 2015
www.amigo-spiele.de
BEWERTUNG
Würfeln, ziehen
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Ursprünglich als Gipfelkraxler angekündigt *
Würfelspiel mit Standardmechanismen * Taktik und
Spannung aus Schubsen
Vergleichbar:
Lauf/Würfelspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
2-7
ALTER:
8+
DAUER:
30+
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Doris Matthäus
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: Zoch Verlag 2015
www.zoch-verlag.com
BEWERTUNG
Würfeln, sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Absolut gelungene Erweiterung * Spielmechanik an
sich nicht verändert * Keine
Änderung bei Spieldauer
und Feeling
Vergleichbar:
Heckmeck am Bratwurmeck
Andere Ausgaben:
999 Games
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
47
ALLES GESPIELT
u HELLWEG WESTFALICUS / HENGIST
HELLWEG WESTFALICUS
HANDEL AUF ALTEN ROUTEN
Auf dem westfälischen Hellweg,
einer mehr als 5000 Jahre alte
Handelsstraße von Duisburg
nach Paderborn, kauft man
günstig Bier, Salz und Eisenwaren und will zu Höchstpreisen
verkaufen, mit Kutschen baut
man Handelsrouten zu entfernten Städten auf.
In 12 Durchgängen spielt man
vier Phasen. 1) Neue Handelskarte auslegen. 2) Warenverkauf
– jeder Spieler prüft die Nachfrage in den vier Städten der
Handelskarte und ob er die Ware
verkaufen will und kann. 3) Aktionen. Diese Phase hat mehrere
Optionen für zwei Aktionsrunden, in denen man einen Händler auf die offene Handelskarte
oder auf das Marktfeld setzt und
dann folgende Möglichkeiten
hat: Warensteine und Kutschen
kaufen, für einen Thaler einen
HENGIST
SCHÄTZE VON GEPLÜNDERTEN KÜSTEN
Vortigern schuldet den Söldnern
aus Sachsen Sold, sie holen sich
ihren Anteil durch Plünderungen
entlang der Küste.
Die drei Buchtpläne werden ausgelegt und bestückt, das Boot
mit je drei Trupps pro Spieler beginnt in der Bucht ganz links. Jeder Spieler bekommt drei Karten
vom Stapel.
Der aktive Spieler macht zuerst
genau eine Aktion mit jedem
48
8
seiner Trupps und zieht dann
Karten nach. Optionen für Aktionen sind: Einen Trupp gratis
vom Boot an den Strand oder
von dort zurück ins Boot setzen;
einen verlorenen Trupp durch
Entdeckerkarte zurückholen; einen Trupp mit Landschaftskarte
bewegen; Siedlung plündern mit
Landschaftskarten für möglichen
Weg spielen, Plättchen für Ziel
checken und Schatz plündern
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Warenstein oder eine Kutsche
am Plan einsetzen, Warenkarte
wählen und bezahlen oder Geld
nehmen. Die Bedingungen für
das Umsetzen einer Aktion müssen erfüllt sein. 4) Startspielerwechsel.
Wird die letzte Handelskarte
aufgedeckt, wird bis zur Phase
Warenkauf gespielt und man
wertet die Warenkarten, die man
besitzt, für Geld aus und gewinnt
mit dem meisten Geld.
Spielt man mit „Lagerhaus und
Privilegien“, nutzt man die blauen Seiten der Karten und zwei
Zusatzkutschen sowie Regeländerungen für Aufstocken und
Warenkarte kaufen. Beim Kauf
einer Warenkarte im Wert 20,
25 oder 30 sucht man sich eine
Privilegienkarte auf und deckt
in der Aktion Geld nehmen alle
Privilegienkarten auf. “Personenverkehr“ bringt Geld bei Benutzen von Straßen mit Dorfsymbol.
Ein typischer Schacht, elegant,
thematisch dicht, spieltechnisch
interessant, und durch die Abstufung mit den Modulen auch
für Familien mit etwas Spielerfahrung geeignet. þ
INFORMATION
- alle nötigen Karten für eine
Plünderung müssen gleichzeitig
gespielt werden; mit Entdeckerkarte als Spion unter ein verdecktes Wegeplättchen schauen.
Nach der Aktion zieht man zwei
Karten nach plus eine Karte pro
Trupp in einem Hinterland. Wird
eine Entdeckerkarte gespielt,
fährt das Boot eine Bucht weiter.
Wenn nötig, wird dazu der ganz
linke Plan abgeräumt, umgedreht und rechts neu angelegt
und mit Wegeplättchen und
Schätzen bestückt. Nach der 12.
gespielten Entdeckerkarte addiert jeder Spieler seine Schätze
und man gewinnt mit der höheren Summe.
Mit Hengist hat Uwe Rosenberg
ein einfaches Spiel für Zwei abgeliefert, die ursprünglichen Regelprobleme wurden behoben. Was
allerdings bleibt, ist der extrem
hohe Glücksfaktor beim Kartenziehen, noch intensiviert durch
die unterschiedliche Menge
Karten je nach Anzahl Trupps im
Hinterland. Wen der Ärger- und
Glücksfaktor nicht stört, kann
beim Rennen um die Schätze
Spaß haben. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-4
ALTER:
10+
DAUER:
60+
Autor: Michael Schacht
Grafiker: Michael Schacht
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Spiele aus Timbuktu 14
www.spiele-aus-timbuktu.de
BEWERTUNG
Handel, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Historisches Thema *
Durch Module in mehreren
Schwierigkeitsstufen spielbar * Auch gut für Familien
mit Spielerfahrung * Für
erstes Spiel Familienvariante empfohlen
Vergleichbar:
Andere Handelsspiele mit Straßenausbau
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
2
ALTER:
8+
DAUER:
20+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 17 Euro
Verlag: Lookout Spiele 2015
www.lookout-spiele.de
BEWERTUNG
Setzen, sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Hoher Glücksfaktor * An
sich einfache Regeln *
Sehr schönes Material *
Spielfluss abhängig von
punktgenauer Verfügbarkeit der Karten
Vergleichbar:
Spiele mit Wikinger- oder Schatzsuche-Thema, Nutzen von Karten für
Bewegung
Andere Ausgaben:
Mayfair Games, uplay.it
www.spielejournal.at
ALLES GESPIELT
INSEKTENHOTEL / ISTANBUL t
INSEKTENHOTEL
SPINNEN VERTREIBEN GÄSTE
Man will als Erster alle Zimmer
im Insektenhotel belegen. Sollten sich nicht genügend Gäste
finden, kann man versuchen, sie
mit Honig zu locken, allerdings
können sich Kakerlake oder
Spinne einmischen. Alle Karten
werden verdeckt gestapelt. Als
aktiver Spieler hat man zwei
Möglichkeiten: Honig ausgeben
oder Karte ziehen. Gibt man Honig aus, nennt man dann einen
7
Spieler und das Insekt, das man
aus seinem Vorrat haben haben
möchte. Ist es vorhanden, legt
man es in sein Hotel. Der Zug
endet in jedem Fall, der gefragte
Spieler bekommt immer einen
Honigtropfen und ein zweiter
wird abgeworfen.
Zieht man eine Karte, gibt es
wieder mehrere Optionen: Passt
das gezogene Insekt ins Hotel,
legt man die Karte ins Hotel und
ISTANBUL
MOKKA UND BAKSCHISCH
Kaufleute und ihre Gehilfen kaufen, transportieren und verkaufen im Basar-Viertel Waren und
erwerben Rubine. Man erledigt
1) Bewegung mit Gehilfe platzieren oder mitnehmen; 2) Begegnung mit anderen Kaufleuten; 3)
Aktion für Kaufmann mit Gehilfe:
Waren nehmen, Handkarren erweitern, Postanzeiger verändern,
Bonuskarten, Gehilfen einsammeln, Geld, Waren verkaufen,
www.spielejournal.at
Familienmitglied befreien, Sultan
beliefern, Moscheeplättchen, Rubin kaufen; 4) Begegnungen mit
fremden Familienmitgliedern,
Gouverneur oder Schmuggler
für Geld, Bonuskarten oder Waren. Hat jemand 5 Rubine, gewinnt man am Ende der Runde
mit den meisten.
In der Erweiterung kommt zu
Stoffen, Gewürzen und Obst im
Basar von Istanbul nun Kaffee.
der Zug endet. Pro Etage haben zwei gleiche Insekten Platz,
man hat also immer höchstens
zwei gleiche Insekten im Hotel.
Einen Honigtropfen oder ein
nicht passendes Insekt behält
man und kann eine weitere Karte ziehen oder aufhören. Zieht
man eine Kakerlake, verliert
man allen gesammelten Honig
und der Zug ist zu Ende. Zieht
man eine Spinne, muss man bei
einem Mitspieler wenn möglich
ein Insekt vertreiben, dabei darf
man Pärchen von Insekten nicht
trennen, kann also nur einzelne
Insekten vertreiben.
Der litauische Verlag ist immer
für Überraschungen gut, Insektenhotel ist eine besonders
erfreuliche. Die hübschen HotelTableaus passen super zum Thema, und der einfache Mechanismus macht einfach Spaß und ist
schnell verständlich, auch die
Ärgerfaktoren wie Kakerlake
und Spinne passen gut dazu.
Und sogar einen Memo-Effekt
hat man für positive Interaktion
eingebaut, quasi als Ausgleich
für die Spinne. þ
INFORMATION
Für das Geschäft mit den braunen Bohnen braucht man aber
Unterstützung, sie kommt von
den Gästen der Taverne und von
der Gildenhalle. Zu Beginn liegen
nun 20 Orte aus, Wagnerei und
Karawanserei erhalten neue Versionen und das Spielende wird
ausgelöst, wenn jemand 6 Rubine hat. Kaffee ist nicht begrenzt,
zählt aber nicht als Ware, z.B. im
Sultanspalast. Die Gildenkarten
erlauben Spielzüge ohne Kaufmann oder Gehilfe; Tavernenplättchen bringen dauerhafte
Vorteile wie Moscheeplättchen.
Statt des Kaufmannzugs kann
man eine Gildenkarte spielen
und ausführen und man kann
nun dem Kaffeehändler begegnen und für 2 Lira oder 1 Ware
Kaffee bekommen.
Kaffee bringt neue Gewinnstrategien und die neuen Karten
passen nahtlos dazu, die Gilden
sind hilfreich und alles in allem
ist Mokka & Bakschisch einmal
eine Erweiterung, die das Spiel
tatsächlich bereichert anstatt es
nur aufzublasen oder zu variieren. Und Kaffee passt so schön zu
Istanbul! þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2-4
ALTER:
7+
DAUER:
15+
Autor: D. Kirps, C. Kruchten
Grafiker: Gediminas Akelaitis
Preis: ca. 19 Euro
Verlag: Savas Takas / Logis 2015
www.logis.lt
BEWERTUNG
Karten legen, Risiko
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en lt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Mechanismus und Thema
passen super zusammen
* Hübsches, stabiles Material * Einfache Regeln, viel
Spielspaß * Gutes einfaches
Familienspiel
Vergleichbar:
Kartenspiele mit Risiko beim Ziehen
Andere Ausgaben:
In litauischer Sprache, Logis
SPIELER:
2-5
ALTER:
10+
DAUER:
60+
Autor: Rüdiger Dorn
Grafiker: A. Resch, H. Schneider
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
www.pegasus.de
BEWERTUNG
Worker placement, sammeln
tauschen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Neue Gewinnstrategien mit
Kaffee * Wenig Regeländerungen * Gelungene
Bereicherung für das
Grundspiel
Vergleichbar:
Istanbul und andere Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Alderac, Asterion, Matagot, White
Goblin
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
49
ALLES GESPIELT
u KARUBA / KLEINE MUSIKMACHER
KARUBA
SCHATZSUCHE IM DSCHUNGEL
Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich
als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen.
Jeder Spieler hat seine eigene
Insel und dazu je ein Set Abenteurer und Tempel in jeweils vier
Farben, dazu 36 Dschungelplättchen, nummeriert von 1 bis 36.
Dazu kommen absteigend sortierte Schätze in vier Arten, immer jeweils so viele wie es Mit-
8
spieler gibt. Nun entscheiden
die Spieler gemeinsam über die
Startfelder für die Abenteurer
und die Standorte der Tempel.
Ein Spieler hat seinen Satz
Dschungelplättchen verdeckt
vor sich, deckt eines auf und
alle suchen aus ihren Plättchen
dieses heraus. Dann kann man
das Plättchen verbauen oder
abwerfen um einen Abenteurer
zu bewegen. Zum Verbauen legt
KLEINE MUSIKMACHER
MEINE ERSTE SPIELESAMMLUNG
Die Spielesammlung für die
Kleinsten offeriert acht verschiedene Spiele zu den Themen Hören, Töne und Musik, Laufspiele,
Würfellaufspiele, Mit-Mach- und
Bewegungsspiele für erste Begegnungen mit dem Thema Musik. Genutzt werden vier Handglocken, die Spielfigur Enrico als
Dirigent, Tierplättchen und Glockenplättchen sowie ein Punktewürfel, mit einem doppelseitigen
50
2
Spielplan für Waldlichtung und
Notenblatt. Spielelemente sind
Klangfolgen wiederholen, Glocken im Raum finden, Liedstrophen singen und dazu tanzen,
Plättchen merken und andere.
Trainiert werden Gehör, Motorik,
Gemeinschaft,
Konzentration,
Gedächtnis und auch Gewinnen
und Verlieren.
Spiel 1 – Willkommen bei den Musikmachern, Spielziel Gehörtraining
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
man es auf ein freies Feld, immer
in gleicher Ausrichtung, Wege
müssen nicht fortgesetzt werden; zeigt das Plättchen Gold
oder Kristall, legt man das aus
dem Vorrat auf das Plättchen.
Wirft man das Plättchen ab, bewegt man einen Abenteurer so
viele Schritte wie das Plättchen
Wegenden hat, ohne Überspringen und an Kreuzungen in beliebige Richtung. Findet man unterwegs Gold oder Kristall, kann
man stehenbleiben und Gold
oder Kristall nehmen. Erreicht
man mit einem Abenteurer den
gleichfarbigen Tempel, nimmt
man den obersten verfügbaren
Schatz. Sind alle Plättchen aufgedeckt oder ein Spieler hat alle
Abenteurer im Tempel, gewinnt
man mit den meisten Punkten
aus Schätzen, Gold und Kristallen.
Ein tolles Legespiel ohne Glücksfaktor und praktisch ohne Interaktion, erinnert natürlich an
Take it Easy, und wie dort bringt
Abspicken beim Nachbarn nicht
viel; die Regeln sind einfach und
erlauben einiges an Taktik. þ
INFORMATION
Spiel 2 - Li-La-Lausche Mäuse – Hören im Raum, Glocken finden für
Konzentration, Geräusch lokalisieren
Spiel 3 – Mi-Ma-Musik-Macher – Singen, dazu tanzen
Spiel 4 – Kleines Tier-Konzert – Kooperatives Farben-Memo für Gedächtnis, Konzentration, Teamgeist
Spiel 5 – Ratet mal, welche Glocke
das War – Hören, Konzentration
Spiel 6 – Was singen die Tiere – Zuhören, Mit- und Nachmachen, Motorik, Singen
Spiel 7 – Ich packe meinen Klangkoffer - Hör-Memo, Hören, Gedächtnis
Spiel 8 – Großes Tierkonzert - Farben-Memo mit Würfel, Gedächtnis,
Konzentration, Gewinnen und Verlieren.
Schon die Titel zeigen, wie groß
die Bandbreite ist, ErwachsenenBegleitung ist unbedingt erforderlich, die Spiele sind kurz, lustig
und vermitteln die gewünschten
Lerninhalte gut. Kinder haben
Spaß damit, das Material eignet
sich auch zum freien Spiel sehr
gut, kurzum, eine tolle Sammlung von Spielen für eine erste
Begegnung mit der Welt der
Klänge und Musik. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-4
ALTER:
8+
DAUER:
40+
Autor: Rüdiger Dorn
Grafiker: Claus Stephan
Preis: ca. 22 Euro
Verlag: Haba 2015
www.haba.de
BEWERTUNG
Abenteuer, legen, sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Nichts Neues, aber
bekanntes toll kombiniert
* Einfache Regeln mit viel
Taktik * Keine Interaktion
Vergleichbar:
Bakong und andere für
Thema, Take it Easy für Plättchenwahl
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
1-3
ALTER:
2+
DAUER:
5+
Autor: Dietlind Löbker
Grafiker: Martina Leykamm
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Haba 2014
www.haba.de
BEWERTUNG
Lernspielsammlung Musik
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schöne, einfache Spiele *
Lerninhalt gut übermittelt
* Erwachsenenbegleitung
nötig * Hoher Spaßfaktor
Vergleichbar:
Kling-Klang-Wald
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
www.spielejournal.at
ALLES GESPIELT
KOPFIT / KUNE V LAKIA t
KOPFIT
FITNESSTRAINING FÜR IHR GEHIRN
Fitnesstraining fürs Gehirn in
zehn Spielkapiteln für maximalen mentalen Trainingseffekt. Daher sollte man alle zehn Kapitel
in einem Durchgang spielen, die
Reihenfolge wird mit Auswahlkarten festgelegt, ein kürzeres
Spiel ist möglich. Die Wertung
der Kapitel erfolgt mit Holzsteinen rot = heiß über orange, gelb
und grün zu blau = kalt; man gewinnt mit dem heißesten Kopf!
Die 10 Spielkapiteln umfassen:
Wortwechsel – Schrittweiser
Austausch von einem Buchstaben für Start- -> Zielwort. Memo
Demo – Symbole laut Aufgabenkarte aus einer verdeckten Auslage in Reihenfolge aufdecken.
Auf ein Wort – Von vier Vokalen
und fünf Konsonanten legt man
möglichst viele an oder auf/an
ein Wort. Summ Summ – Durch
Rechenoperationen bildet man
KUNE V LAKIA
CHRONIK EINER SCHEIDUNG IM HASENHERZOGTUM
Chronik einer royalen Scheidung im Hasenreich, eine Partei
wird mit dem meisten Prestige am Hof bleiben. Pro Runde
wechseln Aktionen beider Spieler, bis einer passt. Aktionsoptionen sind Einfluss, Rat oder
Verschwörung. Einfluss – man
wählt einen Höfling und spielt
beliebig viele Karten mit den
für den Höflich nötigen Icons,
die Aktion hat die Phasen Ver-
www.spielejournal.at
schwörungskarte ziehen, Einflusseffekte umsetzen und Höflingsloyalität ändern. Rat – Man
wählt einen Höfling, der sich
zweideutig verhält oder loyal zu
einem ist, markiert ihn mit einer
Karotte und nutzt seine Ratsfähigkeit so weit wie möglich. Verschwörung – diese Aktion kann
man nur wählen, wenn man die
Verschwörung auch ausführen
kann; eine solche Aktion hat
in einer Auslage aus 36 Zahlenkarten die höchst- oder niedrigst mögliche Summe aus fünf
zusammenhängenden Karten.
Wimmelbar – Nach 30 Sekunden Wimmelbild anschauen notiert man in 30 alles Gemerkte.
Letteratur – Sechs Bildkarten
müssen nach Vorgabe alphabetisch geordnet werden, entweder nach dem ersten, zweiten
oder dritten Buchstaben des
Begriffs.
Monoviel – 30 Sekunden für
möglichst viele Kategoriekarten
durch Nennen eines Begriffs mit
dem offenliegenden Buchstaben. Länderspiel – Man ordnet
fünf Länder nach Einwohnerzahl,
ordnet eine Karte vom Nachbarn
ein und gibt eine Karte weiter;
Wiederholung für Flächen und
Hauptstadtgrößen. Sag Selbst
- Zitate mit eigenen Worten ergänzen und möglichst viele Mitspieler dafür begeistern.
Starke Sprüche – Abstimmung
über beste Ergänzung für ein
Zitat, dann Abstimmung über
meistgewählte Ergänzung.
Mentaltraining pur für den, der
es mag oder braucht! þ
INFORMATION
viele Effekte, man bekommt
oder lagert Karten und Einfluss
um Höflinge umzudrehen. Man
steht allerdings immer vor der
Wahl, eine Verschwörungskarte
für die Verschwörung zu nutzen
oder mit ihren Symbolen einen
Höfling zu beeinflussen. Ein
Spieler, der gepasst hat, kann
noch auf gegnerische Aktionen
reagieren bzw. sich verteidigen.
Wer als erster passt, bekommt
die Oberhand-Karte für vielfältige Effekte, der Gegner kann
noch maximal zwei Züge machen, dann endet die Runde
und man bekommt seinen gesamten Abwurfstapel zurück.
Sind drei der fünf Höflingsdecks
leer, wertet man am Ende der
Runde Oberhand, Karten im
Vorrat, Karten, Karten mit Wertungseigenschaften, Fraktionszugehörigkeit etc.
Eine erstaunlich realistische und
gelungene Simulation eines in
Spielen seltenen Themas, beide
Seiten haben alle Chancen zu
gewinnen, müssen die Karten
jedoch clever nutzen. Witzig,
chaotisch, interessant, gut! Ein
definitives must-have! þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
3-5
ALTER:
14+
DAUER:
var
Autor: Fritz Gruber
Grafiker: Lateral Konzept
Preis: ca. 80 Euro
Verlag: Piatnik 2015
www.piatnik.com
BEWERTUNG
Mentaltraining
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Mischung bekannter Mechanismen * Gedacht als
Mentaltraining * Auswahl
an Aufgaben auch als
Partyspiel verwendbar
Vergleichbar:
Trainingsspiele für Gedächtnis und
sonstige geistige Fähigkeiten
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
2
ALTER:
12+
DAUER:
45+
Autor: Babis Giannios
Grafiker: Krissorium und Team
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: LudiCréations 2015
www.heidelbaer.de
BEWERTUNG
Karten
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Absolut empfehlenswertes
Zwei-Personen-Spiel *
Spielerfahrung notwendig
* Voller Ideen und Möglichkeiten * Extrem viel
Spieltiefe mit wenig Materialaufwand * Sehr schönes Material
Vergleichbar:
Zwei-Personen-Spiele mit Mehrfachnutzen von Karten
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
51
ALLES GESPIELT
u LORDS OF SCOTLAND / MAFIA DE CUBA
LORDS OF SCOTLAND
CLANS KÄMPFEN UM UNTERSTÜTZUNG
Die Karten im Spiel repräsentieren jeweils einen individuellen
Clan und die Zugehörigkeit zu
einer Blutlinie. Jede Blutlinie verfügt über eine Spezialfähigkeit,
manche davon sehr bösartig
und stark. Spielt man einen Clan
und es ist noch kein Clan mit geringerer Stärke im Gefecht, kann
man die Spezialfähigkeit der soeben gespielten Clan-Blutlinie
aktivieren. Man bekommt fünf
Karten, der Rest wird gestapelt,
fünf Karten werden als Rekrutierungs-Auslage aufgedeckt,
so viele Karten wie es Mitspieler
gibt werden als Unterstützung
ebenfalls offen ausgelegt.
Spielziel ist, 40 Stärkepunkte aus
Unterstützern zu bekommen.
Unterstützung bekommt aus
gewonnenen Gefechten, die aus
fünf Runden bestehen. In jeder
Runde kann man Karten aus der
MAFIA DE CUBA
DIAMANTEN VOM PATEN STEHLEN
Gangster bestehlen den Paten.
Der Pate legt 15 Diamanten
und je nach Spieleranzahl 1 bis
5 Getreue, 1 oder 2 Agenten
sowie 1 oder 2 Chauffeure in
die Schachtel und nimmt dann
geheim 0 bis 5 Diamanten aus
der Schachtel. In der Phase Diamanten stehlen öffnet jeder
reihum die Schachtel, merkt
sich Anzahl der Diamanten und
die Personenchips und muss
52
dann geheim X Diamanten oder
1 Personenchip nehmen und
verstecken. Wer eine leere Kiste
bekommt, ist Straßenkind. In
der Befragungsphase kontrolliert der Pate den Schachtelinhalt und befragt dann in beliebiger Reihenfolge die Spieler. Die
Spieler ihrerseits dürfen lügen,
schweigen, ungefragt sprechen
oder die Wahrheit sagen. Wird
man aufgefordert seine Ta-
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
Hand spielen oder Karten aus
der Rektrutierungsauslage ziehen. Gespielte Karten kann man
offen oder verdeckt vor sich
auslegen, für gezogene Karten
wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Nach fünf Runden deckt
jeder verdeckte Karten seiner
Armee auf und addiert die Stärke. Gibt es mehr als einen Clan in
der Armee und alle Clans der Armee sind aus derselben Blutlinie,
verdoppelt dies die Gesamtsumme. Nun gewinnt die höchste
Summe und man nimmt einen
Clan aus dem UnterstützerStapel als Stärkepunkte in den
Siegpunktestapel, danach nehmen alle anderen in absteigender Armeestärke ebenfalls einen
Unterstützer. Danach werden
alle Karten am Tisch abgeworfen
und neue Rekrutierungs- und
Unterstützungskarten für ein
neues Gefecht ausgelegt.
Klingt einfach, ist aber ein raffiniertes Taktikspiel um den
gezielten Einsatz der Clanfähigkeiten oder der Punkteverdopplung und auch um Ausbau und
Einsatz der Kartenhand. þ
INFORMATION
schen zu leeren muss man dies
tun – Besitzt der so angeklagte
Spieler tatsächlich Diamanten,
scheidet er aus und darf auch
nicht mehr sprechen. Wurde der
Spieler fälschlich beschuldigt,
bekommt er einen Joker, der
Spieler bleibt im Spiel. Hat der
Pate keinen Joker oder ist man
Agent, verliert der Pate sofort
und man gewinnt mit den meisten Diamanten. Hat der Pate
einen Agenten angeklagt, gewinnt dieser allein. Der Chauffeur gewinnt, wenn sein rechter
Nachbar zu den Siegern zählt.
Die Erweiterung Revolucion
bringt sechs neue Personen
– die verschwenderische Geliebte, den Winkeladvokat, den
Verräter, seinen Schergen und
zwei Revolutionäre sowie einen
falschen Diamanten.
Wirkliche Fakten gibt es keine,
geschicktes Lügen macht Spaß,
aber so richtig lustig wird es erst
nach ein paar Probespielen, ein
geübter oder cleverer Pate ist
essentiell für den Spaß. Die Ausstattung ist stimmig und super,
das Spiel aber nicht für jedermann! þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-5
ALTER:
12+
DAUER:
30+
Autor: Richard James
Grafiker: Chris Quilliams + Team
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Z-Man Games 2015
www.asmodee.de
BEWERTUNG
Kartenvergleich, Konflikt
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: en fr jp
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Eher abstrakt trotz Thema
* Sehr taktisch * Zwei
Bruce-Clan-Karten können
fakultativ verwendet
werden, sie sind Joker für
jeden Clan
Vergleichbar:
Kartenspiele mit Konfliktthema und
Stärkevergleich
Andere Ausgaben:
Arclight, Filosofia
SPIELER:
6-12
ALTER:
10+
DAUER:
20+
Autor: L. Lamy, P. des Pallières
Grafiker: Thomas Vuarchex
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Lui-même 2015
www.asmodee.de
BEWERTUNG
Bluffspiel, Krimi, Deduktion
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Nicht für jede Gruppe geeignet * Für die
richtige Gruppe allerdings
Riesenspaß * Übungsspiel
notwendig * Der Pate muss
clever spielen
Vergleichbar:
Gruppenspiele wie Werwölfe etc.
Andere Ausgaben:
Französische und englische Ausgabe,
Lui-même
www.spielejournal.at
PROVINCIA ROMANA / [REDACTED] t
PROVINCIA ROMANA
WIEDERAUFBAU GALLISCHER STÄDTE
Als Imperialer Legat Roms soll
man eine der von Vercingetorix
verwüsteten Städte Galliens für
Prestige wieder aufzubauen.
Man beginnt mit einer Stadt mit
Status 0 für Verteidigung und
6 für Moral sowie einem Lagerhaus mit Grundausstattung an
Geld, Rohstoffen und Prestigepunkten. In sechs Runden spielt
man reihum fünf Phasen einer
Runde:
1) Karten wählen – Jeder Spieler
wählt einen der noch freien Kartenstapel für Produktion, Senat
oder Gebäude, legt davon Karten aus und jeder wählt aus dieser Auslage eine Karte. 2) Karten
aus der Hand spielen – gegen
Bezahlung der Kosten, für Bau,
Senatsvorteile und Prestige. 3)
Kampf – nur in Runden 2, 3, 5
und 6 mit Kampfsteine spielen,
Gallier aufdecken und kämpfen.
[REDACTED]
AGENTEN IM EINSATZ
Spionage, Intrige und Verrat zur
Zeit des Kalten Krieges, mit satirischem Unterton - Als Geheimagent muss man die Botschaft
infiltrieren, Geheimakten finden
und mit dem Helikopter fliehen
oder die gegnerischen Helikopter sprengen. Bluffen ist an der
Tagesordnung, denn zu viert
arbeitet man in Zweier-Teams,
kennt aber zu Spielbeginn seinen Partner nicht. Trifft man
www.spielejournal.at
gegnerische Agenten, kommt
direkte Action ins Spiel. Man
kann über alles und jeden lügen,
und darf nichts mit Karte beweisen. In seinem Zug kann man
im aktuellen Raum bestimmte
Gegenstände nutzen oder sich
zuerst durch eine beliebige
Anzahl leerer Räume bewegen
und dann in einem leeren Raum
eine mögliche Aktion machen
oder einen Aktionsgegenstand
ALLES GESPIELT
4) Unterhalt und Steuern – Moral
und Verteidigungswert sinken
um 1 und man bezahlt ein Gold
Steuer an Rom oder verliert zwei
Prestigepunkte. 5) Gebäude aktivieren – Um manche ausgespielte Karten zu nutzen, werden diese jetzt aktiviert, normalerweise
gegen Bezahlung von 1 Prestigepunkt und eventuell mit einem
einmaligem Vorteil beim Aktivieren. Nun bekommt man auch
alle Vorteile der Stadtgebäude
wie Rohstoffe, Verteidigung und
Moral. Danach kommen benutzte Aktionssteine zurück an ihre
Positionen und eine neue Runde beginnt. Nach Runde Sechs
kommt noch eine Phase Karten
spielen, dann wird Gold in Prestige umgewandelt und man gewinnt mit dem meisten Prestige.
Provincia Romana lebt vom cleveren Kartenwahl-Mechanismus
und der Möglichkeit, dabei die
Pläne anderer zu stören, und
von der Notwendigkeit guter
Planung, da Ressourcen immer
nach den Kämpfen kommen,
alles in allem ein gutes Drafting Spiel mit einem gewissen
Glückselement. þ
INFORMATION
nutzen oder bei Begegnung
mit einem anderen Spieler eine
Interaktion abwickeln. Dazu
spielen beide Seiten eine Karte,
Angriff, Freundlich oder Neutral.
Ist Angriff im Spiel, gewinnt der
Angreifer, haben beide Angriff
gespielt, entscheidet ein SteinSchere-Papier-Mechanismus,
welche Karte gewinnt. Ein gewonnener Angriff bringt eine
Belohnung.
Alle Aktionen passiert als Wechselwirkung mit Räumen, Gegenständen, Begegnungen, Waffen
usw., und auf Basis umfangreicher und extrem detaillierter Regeln. „Das Vier-Augen-Prinzip“
ist die Einstiegsmission für vier
Spieler, „Dieses Mal ist Justitia
doppelblind“ eine asymmetrische Mission für fünf Spieler
und „Mission Diplomatique“ die
klassische Mission für vier oder
sechs Agenten.
Turbulent, verwirrend, ein Spiel
für erfahrene Spieler mit satirischer Ader und einem Hand für
Aktionen quasi ins Blaue, ohne
gesicherte Information. Nichts
für Anfänger oder Pazifisten. þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2-6
ALTER:
12+
DAUER:
90+
Autor: Pierluigi Frumusa
Grafiker: G. De Michele, K. Miller
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Edition Erlkönig 2014
www.erlkoenig.de
BEWERTUNG
Aufbauspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Cleverer Kartenwahlmechanismus * Ressourcen
nutzen muss geplant
werden * Manche Regeldetails erscheinen unnötig
kompliziert
Vergleichbar:
Karten-Drafting-Spiele wie 7 Wonders, thematisch Städtebauspiele
Andere Ausgaben:
Stratelibri, Gen-X Games, Passport
Game Studios
SPIELER:
2-6
ALTER:
12+
DAUER:
60+
Autor: Mihály Vincze und Team
Grafiker: Todd Sanders + Team
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: LudiCreations 2014
www.ludicreations.com
BEWERTUNG
Bluff, Deduktion
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Spielerfahrung nötig * Chaotisch und satirisch * Wenig
Information aus Aktionen
anderer Spieler
Vergleichbar:
Bluffspiele mit doppelblinder Aktion
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
53
ALLES GESPIELT
u SCHNAPP DEN SACK / SPIEL-SPASS-KISTE
SCHNAPP DEN SACK
DUDELSÄCKE ADDIEREN
Mit aufgedeckten und ausliegenden Sack-Karten sollen
Werte auf Zielplättchen erfüllt
werden.
Die Sackkarten mit vier Arten
Säcken haben Werte zwischen
1 und 5, sechs Zielplätten zeigen 6, 7, 8, 9, 10 und 12. Zielplättchen 6 und Zacki der Sack
liegen in der Tischmitte, dazu
kommt pro Sackart eine Karte.
Die restlichen Karten werden an
8
die Spieler als persönliche Nachziehstapel verteilt.
Man deckt eine Karte seines persönlichen Stapels auf und legt
sie so aus, dass alle sie gleichzeitig sehen. Alle prüfen, ob mit der
neuen Karte in der Reihe dieser
Sackart genau die Anzahl Sacksymbole laut Zielplättchen erreicht werden kann, dazu kann
man die Karte in die Reihe legen
oder damit eine Karte der Reihe
SPIEL-SPASS-KISTE
WICHTELWALDFEST
Eine Spielekiste, mit vielfältigem
Angebot – es gibt drei Vorlesegeschichten, vier Spielideen und
fünf Puzzles, alles auch geeignet
für freies Spiel und zum Erzählen, Entdecken und Spaß haben.
Für alle Aktivitäten ist Erwachsenenbegleitung nötig.
1) Wettrennen zum Festplatz für
2-4 Spieler, ein Würfel-Laufspiel:
Eine Wegstrecke wird ausgelegt,
die Figuren stehen am Start,
54
2
reihum wird gewürfelt und die
eigene Figur bewegt, in einer
Variante liegen Früchte aus, wer
eine erreicht, verfüttert sie an
seine Tierfigur und darf einen
zusätzlichen Schritt machen,
in der Variante Luftballon geht
man vom Feld mit einem Ballon
einen Schritt zurück.
2) Blätter-Balancier-Parade für
2-4 Spieler, ein Geschicklichkeitsspiel: Tiere müssen mit Blät-
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
überdecken. Kann der Wert exakt erreicht werden, schnappt
man sich schnellstmöglich Zacki
und zeigt, wie die Zahl gebildet
wird. Stimmt es, bekommt man
alle Karten der Reihe. Kann die
Zahl nicht erzielt werden und
die Anzahl Säcke laut Zielplättchen liegt noch nicht in der
Reihe, legt man die neue Karte
dazu. Sind schon so viele oder
mehr Säcke in der Reihe, deckt
man mit der neuen Karte die
Karte mit den meisten Säcken
in der Reihe ab. Ein Joker-Karte
ist immer ein Sack. Wer Zacki
fälschlich schnappt, legt eine
seiner Punktekarten unter seinen Nachziehstapel. Sind alle
Nachziehstapel leer, gewinnt
man mit den meisten Karten.
In Varianten kann man ein anderes Zielplättchen wählen oder
zwei Zielplättchen und eines erfüllen oder für jede Sackart ein
eigenes Zielplättchen auslegen.
Wolfgang Kramer kann es einfach, wieder ein schnelles, einfaches und doch forderndes Kartenspiel, schauen, rechnen, denken, schnappen, passt! Nochmal
spielen! þ
INFORMATION
tern auf dem Kopf von der Waldlichtung zur Brücke geschoben
werden, bei Erfolg bekommt
man das Blatt.
3) Gut versteckt und nicht entdeckt für 2-4 Spieler, kooperatives Wald-Memo: Man geht mit
seiner Figur zuerst zu einem
Blatt und dann zu einer Tanne,
hat man das gleiche Motiv gefunden, legt man das Blatt auf
den Festplatz.
4) Blumen-Such-Spiel – für 2-4
Spieler, kooperatives Farb-Memo: Man muss eine Blüte in der
Lieblingsfarbe seines Tiers finden und sie, wenn man eine passende gefunden hat, zur Lichtung bringen. Lieblingsfarbe des
Tiers ist die Hintergrundfarbe
des jeweiligen Tier-Spielsteins.
Bei Spielende können alle noch
einen Tanz durchs Zimmer veranstalten.
So wie die Spiele der Reihe
Meine ersten Spiele liefert auch
diese Spiel-Spaß-Kiste eine attraktive Auswahl erster Spiele
für Kleinkinder; spannend, mit
hübschem Material und genau
den Fähigkeiten der Altersgruppe angepasst! þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-5
ALTER:
8+
DAUER:
15+
Autor: Wolfgang Kramer
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Amigo Spiele 2016
www.amigo-spiele.de
BEWERTUNG
Reaktion, Karten
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Reines Beobachten und
Rechnen * Thema aufgesetzt, aber passt * Cleverer,
einfacher Mechanismus *
Hoher Wiederspielwert
Vergleichbar:
Reaktionsspiele mit Zählen
Andere Ausgaben:
999 Games
SPIELER:
1-4
ALTER:
2+
DAUER:
10+
Autor: Miriam Koser
Grafiker: Sabine Kraushaar
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Haba 2015
www.haba.de
BEWERTUNG
Spielesammlung
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: de en es fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schöne Spielauswahl *
Gutes, altersgerechtes
Material * Erwachsenenbegleitung notwendig
Vergleichbar:
Spiele aus der Serie Meine
ersten Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
www.spielejournal.at
STAR WARS LOOPING CHEWIE / TEM PURR A t
STAR WARS LOOPING CHEWIE
CHEWBACCA GEGEN
STORM TROOPERS
Der Action-Spaß Hit der letzten
Jahre im Design von Star Wars!
Loopin‘ Louie hat in unzähligen
Runden Hühner gejagt, und das
nicht nur gesteuert von Kindern,
für die es ursprünglich gedacht
war, nein, auch Erwachsene hatten einen Riesenspaß, den nostalgischen Piloten im offenen
Cockpit möglichst lange daran
zu hindern, die eigenen Hühner
von der Stange zu stoßen und
4
dies lieber beim Nachbarn zu
tun.
Nun wurde dieses Konzept ins
Star Wars Universum übertragen,
passenderweise sitzt
Wookie Chewbacca sitzt im Millennium Falcon Han Solos und
stürzt sich auf die Stormtrooper
der Spieler.
Jeder Spieler hat in seiner Basis
drei Stormtrooper in Gestalt von
kreisrunden Chips sitzen und
TEM PURR A
NUR KEINE MAGENVERSTIMMUNG!
Katzen veranstalten einen Fresswettbewerb und man will natürlich, dass eine andere Katze sich
überfrisst. 77 Karten für Gerichte
haben Ziffern 2-7, dazu kommen
17 Aktionskarten und 6 Karten
für Magenverstimmung. In mehreren Runden kann man Karten
spielen oder Karten ziehen.
Wenn man Karten spielt, kann
man eine Karte auf den Stapel spielen, sie muss gleich der
www.spielejournal.at
8
obersten Karte im Stapel sein.
Oder man spielt eine Aktionskarte auf den Stapel – Ein Gericht
dazufügen, Spielrichtung umkehren oder einen Spieler aussuchen, der spielen muss, die Spielrichtung bleibt unverändert. Als
letzte Option für Karten spielen
kann man zwei identische Karten spielen, damit wird der Stapel abgeworfen und ein neuer
Stapel wird angefangen. Zieht
ALLES GESPIELT
muss Chewie daran hindern, sie
abzuschießen. Wenn Chewie im
Sturzflug heranrast, muss man im
richtigen Moment auf die Wippe
drücken, um damit Chewie abzuwehren und wieder in die Luft
zu katapultieren. Wie schon beim
fliegenden Louie kann auch Chewie in zwei Schwierigkeitsstufen
abgewehrt werden, je nachdem,
in welche Richtung man die Wippe dreht!
Trotz aller scheinbarer Berechenbarkeit kommt Chewie immer
wieder überraschend angeflogen, nicht jeder Sturzflug verläuft
so wie man glaubt, das berechnen zu können, und wupps, ist
wieder ein eigener Stormtrooper
den Bach hinunter. Hurra, wir
haben Chewie erfolgreich beim
Nachbarn tieffliegen lassen, der
hatte keine Chance zur Abwehr
und soeben ging sein letzter
Stormtrooper baden. Nun, damit
kann er nicht mehr gewinnen,
der Nachbar meine ich, aber er
kann noch immer sein Katapult
bedienen und versuchen, meine
Stormtrooper zu erwischen. Mist,
hat er geschafft, und der lachende Dritte gewinnt. þ
INFORMATION
man Karten, muss man zuerst
den Wert der Karten im Stapel
addieren - zum Beispiel 8, wenn
der Stapel vier Gerichte im Wert
2 enthält – und dann so viele Karten vom Nachziehstapel ziehen.
Der Abwurfstapel wird weggelegt. Alle Gerichte- und AktionsKarten, die man gezogen hat,
nimmt man auf die Hand. Hat
man keine Karte Magenverstimmung gezogen, spielt man eine
Karte und beginnt damit einen
neuen Abwurfstapel. Hat man
aber eine Karte Magenverstimmung erwischt, endet die Runde
und man nimmt einen Magenverstimmungs-Marker. Wer drei
solche Marker hat, beendet das
Spiel und es gewinnt der Spieler
mit den wenigsten Markern. Gibt
es einen Gleichstand, gewinnt
der Spieler mit den meisten
Handkarten.
Ein schnelles Spiel für zwischendurch mit bekannten Mechanismen, das seinen Reiz aus der
entzückenden Grafik und dem
Taktieren über den Zeitpunkt
des Nachziehens bezieht. Ein
netter Absacker mit ein bisschen
Schadenfreude. þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
2-3
ALTER:
4+
DAUER:
10+
Autor: nicht genannt
Grafiker: nicht genannt
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Hasbro 2015
www.hasbro.at
BEWERTUNG
Action
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Überarbeitete Neuauflage
von Loopin‘ Louie * Nur
mehr zu zweit und dritt
spielbar * Thema und
Mechanismus passen gut
zusammen * Riesenspaß,
nicht nur für Kinder
Vergleichbar:
Loopin‘ Louie
Andere Ausgaben:
Holländisch, Englisch, alle Hasbro
SPIELER:
3-7
ALTER:
8+
DAUER:
20+
Autor: Kuraki Mura
Grafiker: Wee Yee Chong
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Iello 2016
www.iello.fr
BEWERTUNG
Karten ziehen mit Risiko
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: cn en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Erstauflage 2011, Taiwan
Snackbar * Thema attraktiv
mit Katzen umgesetzt *
Etwas Taktik aus Zeitpunkt
des Karten Ziehens
Vergleichbar:
Kartenspiele mit Risiko beim Karten
ziehen
Andere Ausgaben:
Wa Cha Bi, Iello; Taiwan Snackbar,
Swan Panasia
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
55
ALLES GESPIELT
u TIDES OF TIME / TILL EULENSPIEGEL
TIDES OF TIME
IM STROM DER ZEIT
Man lenkt zwei antike Zivilisationen durch Aufstieg und Fall ihrer Königreiche. Im Spiel sind 18
Karten, mit individueller Fähigkeit und meist einer Wertungsbedingung für Siegpunkte; 15
der 18 Karten zeigen ein Symbol, entweder Palast, Bibliothek,
Garten, Tempel oder Festung.
Die Karten werden gemischt
und jeder Spieler bekommt
fünf Karten. Beide Spieler wäh-
len eine ihrer fünf Karten und
legen sie verdeckt aus, dann
wird gleichzeitig aufgedeckt.
Die verbliebenen vier Karten
gehen an den jeweils anderen
Spieler, jeder wählt wieder eine
Karte, legt sie aus und deckt
auf, usw., bis alle fünf Karten
gespielt sind. Nun werden die
Karten im Hinblick auf erfüllte
Wertungsbedingungen ausgewertet, dabei darf ein Symbol
TILL EULENSPIEGEL
AUFRÄUMEN NACH EINEM STREICH
Für einen seiner Streiche hat Till
Eulenspiegel die Schuhe aller Zuschauer eingesammelt und sie
dann auf die Straße geworfen.
Die Spieler als Zuschauer sollen
die Paare wieder kombinieren.
Seilkarten liegen zwischen den
Hauskarten aus, unter jeder Seilkarte liegen vier Schuhe.
Man würfelt: Für eine Farbe zieht
man Till zur nächsten Seilkarte dieser Farbe, egal in welche
56
4
Richtung, und nimmt sich den
untersten Schuh der Spalte.
Würfelt man das Symbol für Till,
zieht man Till zu einer beliebigen
Seilkarte und nimmt einen beliebigen Schuh aus der Spalte darunter. Achtung: Hat man schon
zwei Schuhe gleiche Schuhe einer Farbe, darf man keinen weiteren Schuh mehr nehmen. Wer
vier verschiedene Paar Schuhe
gesammelt hat, gewinnt.
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
für mehrere Wertungsbedingungen verwendet werden.
Danach nimmt jeder Spieler alle
seine fünf Karten auf die Hand
und wählt zwei davon aus, die
man vorerst verdeckt auslegt.
Dann deckt man beide auf, wirft
eine ab und markt die andere
mit einem Holzmarker als Relikt der Vergangenheit, das in
Runde 2 und 3 zur Wertung zur
Verfügung steht. Nun zieht man
zwei Karten vom Stapel und hat
also wieder fünf Karten auf der
Hand. Es folgt eine zweite Runde, an deren Ende nach der Wertung nun zwei Relikte der Vergangenheit für die Wertung der
letzten Runde ausliegen. Nach
der dritten Runde und Wertung
von insgesamt sieben Karten
gewinnt man mit den meisten
Punkten aus allen drei Runden.
Wunderschön und nur scheinbar einfach, ein Spiel mit unglaublicher Spieltiefe um die
Wahl richtiger Kombinationen
für möglichst viele Punkte oder
auch Kartenwahl um den Gegner zu behindern, da man ja seine Karten kennt. Klein, fein und
toll für zwei. þ
INFORMATION
In einer Variante bleibt Till stehen, wenn man sein Symbol
würfelt und man darf einem Mitspieler irgendeinen seiner Schuhe stehlen, aber nicht aus einem
Paar, sondern nur einzelne Schuhe. In dieser Variante darf man
aber von jeder Schuhsorte beliebig viele sammeln.
In der Memo-Variante werden
die Schuhe verdeckt unter den
Seilkarten ausgelegt, ein Schuh
wird umgedreht. Für eine gewürfelte Farbe zieht man Till
zur nächsten Karte dieser Farbe,
egal in welche Richtung. Würfelt
man Till, zieht man ihn zu einer
beliebigen Seilkarte. Dann dreht
man immer irgendeinen Schuh
unter der Seilkarte um. Hat
man nun ein Paar, nimmt man
es und dreht einen Schuh für
den nächsten Spieler um; wenn
nicht, dreht man den soeben
aufgedeckten wieder um.
Ein sehr nettes und eher einfaches Würfel- und Sammelspiel
mit hübscher Hintergrundgeschichte, am besten gefällt mir
die Memo-Variante, sie ist am
spannendsten. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2
ALTER:
8+
DAUER:
20+
Autor: Kristian Čurla
Grafiker: R. Szyma, A. Pittner
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2015
www.pegasus.de
BEWERTUNG
Karten draften, sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en es pt
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Wunderschöne Grafik *
Enorme Spieltiefe trotz
einfachster Regeln * Taktik
durch Wahl der Relikte und
abgeworfenen Karten *
Glücksfaktor aus Karten
ziehen * Thema eher aufgesetzt, nur
Symbole und Eigenschaft wichtig
Vergleichbar:
Microgames, Karten-Draft-Spiele
Andere Ausgaben:
Edge Entertainment, Fun Box Jogos,
Portal Games, REXhry,
SPIELER:
2-4
ALTER:
4+
DAUER:
15+
Autor: R. und E. Pichler
Grafiker: Paletti-grafik
Preis: ca. 11 Euro
Verlag: Piatnik 2016
www.piatnik.com
BEWERTUNG
Würfeln, sammeln, merken
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Nette Hintergrundgeschichte * Einfache
Mechanismen, nett kombiniert * Memo-Variante ist
besonders nett
Vergleichbar:
Sammel/Würfelspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
www.spielejournal.at
TIPTOI / TOP 12 t
TIPTOI
DIE INTERNATIONALE
SPRACHEN-RALLYE
In dieser Ausgabe nimmt der
tiptoi-Stift die Spieler mit auf
eine multilinguale Sprachenreise, den Spielern begegnen insgesamt sieben Fremdsprachen.
Zuerst wird die Audiodatei auf
den (im Spiel nicht enthaltenen!)
tiptoi-Stift geladen.
Im Spiel sind Aufgabentafeln
und die Spieler bekommen
vom tiptoi-Stift Aufgaben, die
sie lösen sollen. Dabei helfen
6
die Kinder auf der Steuerungstafel, die jeweils Deutsch und
eine der sieben Fremdsprachen
sprechen –Englisch, Französisch,
Italienisch, Niederländisch, Russisch, Spanisch, und Türkisch.
Aufträge verlaufen nach ähnlichen Schemata – 1. Sprache zuordnen & übersetzen, 2. Auftrag
lösen & fremder Person helfen
und 3. Auflösung & Belohnung.
Diese Belohnung ist ein Buch-
TOP 12
WOHIN MIT DER 34?
Eine der hübschen praktischen
Blechdosen von Schmidt Spiele
für ein Mitbringspiel, ein flottes
kleines Spiel für unterwegs und
zwischendurch, ein Würfelspiel,
bei dem alle gleichzeitig spielen.
Jeder Spieler bekommt ein Wertungsblatt – es zeigt fünf Spalten, je eine für eines von fünf
Würfelsymbolen – Hand, Stern,
Haus, Baum und Mond. Das
sechste Symbol am Würfel hat
www.spielejournal.at
8
keine Spalte, es ist ein roter Blitz
und fungiert als Joker für alle
anderen Symbole. Spielziel ist,
als erster eine vollständige Spalte von 12 aufsteigenden Zahlen
in einer der Spalten zu erzielen.
Zu Beginn trägt jeder Spieler
verdeckt die Zahlen 10, 20, 30,
40 und 50 an beliebiger Stelle
in einer der Spalten , je eine Zahl
pro Spalte. Schon dabei sollte
man an die Notwendigkeit auf-
ALLES GESPIELT
stabenchip für das geheime Lösungswort.
Orte sind Koch und Restaurant,
Europakarte und Hotel sowie Innenstadt und Stadtplan. Bei der
Ortstafel Koch geht es zum Beispiel darum, welche Zutaten der
Koch braucht, oder darum wer
was bestellt hat und auch woher
kommt dieses Lied – man muss
also immer der fremdsprachigen Person helfen. Für ein einfacheres Spiel können die Spieler
drei Fremdsprachen für eine
Partie wählen, in der schwierigeren Variante wählt der Stift die
Sprachen aus. Sind die RallyeAufträge erledigt, versucht man,
die bekommenen Buchstaben
zum Lösungswort zu kombinieren. Der Stift informiert, ob und
wie viele Buchstaben fehlen und
gibt kleine Tipps zur Lösung.
Eigentlich könnte ich für das
Resümee auf alle anderen tiptoiRezensionen verweisen, denn
es bleibt dabei – der Stift und
die Spiele dazu sind eine ungewöhnliche, bestens funktionierende und unterhaltsame weil
spielerische Informationsvermittlung. þ
INFORMATION
steigender Zahlen denken. Der
aktive Spieler nennt eine Zahl
im Bereich zwischen 1 und 100
und würfelt, Zahl und gewürfeltes Symbol gelten nun für
alle Spieler. Für eines der fünf
Symbole trägt man die genannte Zahl in die entsprechende
Spalte ein, wieder an beliebiger
Stelle unter Beachtung der Regel, dass die Reihenfolge aufsteigend sein muss. Wurde das
Joker Symbol gewürfelt, kann
man sich die Spalte aussuchen,
in der man die Zahl einträgt. Wer
die Zahl nicht eintragen kann,
hat Pech gehabt. Wer als Erster
alle 12 Felder einer Spalte korrekt mit aufsteigenden Zahlen
gefüllt hat, gewinnt.
Wie schon oben gesagt, schnell,
flott, witzig, und auf jeden Fall
ein Solitärspiel, jeder nennt natürlich eine für sich selbst günstige Zahl und beim Nachbarn
abschreiben führt bestenfalls zu
einem ex aequo Sieg. Ein super
Spiel fürs Urlaubsgepäck! þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
1-4
ALTER:
6-10
DAUER:
40+
Autor: Kai Haferkamp
Grafiker: Nora Nowatzyk
Preis: ca. 23 Euro
Verlag: Ravensburger 2014
www.ravensburger.de
BEWERTUNG
Audiodigitales Lernspiel
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Spielerische Vermittlung
von Lerninhalten * Schwierigkeitsgrad wählbar *
Sieben Fremdsprachen
Vergleichbar:
Alle anderen tiptoi-Spiele,
generell Sprachlernspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
1-4
ALTER:
8+
DAUER:
20+
Autor: Heinz Meister
Grafiker: Visid
Preis: ca. 7 Euro
Verlag: Schmidt Spiele 2015
www.schmidtspiele.de
BEWERTUNG
Würfelspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en es fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einfache Regel * Wenig
Platzbedarf * Gut unterwegs zu spielen * Auch
mit mehr als vier Spielern
möglich
Vergleichbar:
Würfelspiele mit Resultatvorgabe,
Take it easy für eine für alle gültige
Vorgabe
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
57
ALLES GESPIELT
u TROPICANO / UNITA
TROPICANO
BRÜCKEN ZWISCHEN INSELN
Die kleinen Piraten auf Schatzsuche müssen eine Brücke zur
Insel bauen, bevor sie dort den
Schatz heben können.
Ein Schatz wird unter der Palme
versteckt, jeder Spieler wählt
eine Spielfigur und stellt sie auf
die gleichfarbige Insel in einer
der Ecken. Die Brückenteile
werden nach Größe sortiert
und bereitgelegt. Der aktive
Spieler würfelt: Für Brückenteil-
5
Symbole nimmt man die entsprechenden Teile aus dem
Vorrat und legt sie an die Insel
oder Brücke. Dabei dürfen keine Lücken entstehen, Teile in
höheren Ebenen dürfen nicht
über Teile in unteren Ebenen
hinausragen. Kann man einen
gewürfelten Teil nicht einbauen,
lässt man ihn liegen und setzt
aus. Gibt es keine Teile mehr
im Vorrat, muss man aussetzen
UNITA
KAMPF UM UNABHÄNGIGKEIT
Das dritte Spiel nach Helvetia
Cup und Shafausa in einer etwas anderen Schweiz, diesmal
kämpfen die Regionen für ihre
Unabhängigkeit. Jeder Spieler
nutzt 16 Würfel, drei Geländechips und eine von drei Powerkarten. Zu Beginn werden die
Würfel für jeden Spieler so ausgelegt dass die jeweils größte
rote Zahl sichtbar ist. Dann wird
für die Auslage der Gelände-
58
chips gewürfelt. Danach nutzt
man die Würfel als Armeeeinheiten und bewegt sie Richtung
Magisches Portal.
Das Spiel besteht aus den Teilen Aufstellung und Handlung;
Zur Aufstellung platziert man
die Würfel in einem seiner vier
Felder auf dem Brett, immer
zwei pro Runde, bis alle 16 als
vier Gruppen aus vier Würfeln
gesetzt sind. In der Handlungs-
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
bis jemand eine Welle würfelt.
Die Welle schwemmt Teile aus
der Brücke des aktiven Spielers:
Wird sie gewürfelt, muss man
sofort nochmals würfeln und
die gewürfelten Teile aus der
Brücke nehmen und in den Vorrat legen. Dann darf man seine
Brücke mit den verbliebenen
Teilen neu bauen oder umbauen. Hat man den gewürfelten
Teil nicht in der Brücke verbaut,
passiert nichts.
Wer zuerst eine Brücke aus fünf
Lagen komplettiert, darf auf die
Insel mit der Palme ziehen, den
Schatz heben und gewinnt.
In einer Variante müssen zuerst
alle ihre Brücken fertigbauen
und dann wieder abbauen. Man
würfelt wieder für die Teile, die
man entfernen muss, darf aber
nur obenauf liegende bzw. frei
zugängliche Teile entfernen. Erste Taktik und Training für
räumliches
Vorstellungsvermögen, gekoppelt mit viel
Spielspaß und Spannung, ob
die Welle kommt und was sie
kaputt macht, und das alles mit
tollem Material aus Holz. þ
INFORMATION
phase hat jeder Spieler drei
Handlungspunkte, Vorrücken
Richtung Brettmitte kostet einen Punkt, Vorrücken ins Gelände zwei Punkte. Sind danach
zwei Kompanien nebeneinander, wird sofort gekämpft. Die
kleinere Würfelzahl verliert den
Kampf, bei Gleichstand wird der
Wert der dahinterstehenden
Einheit dazugezählt. Der Würfelwert geschlagener Einheiten
wird um eins verringert, die
Einheiten gehen nach hinten.
Geländechips unter Einheiten
beeinflussen Einheiten. Die
Wahl der nutzbaren Powerkarte
bleibt bis zur Nutzung geheim.
Erreicht eine Kompanie das Portal, wird sie mit dem aktuellen
Wert aus dem Spiel genommen.
Sind alle Einheiten aller Spieler
im Portal, addiert man die Werte
seiner Einheiten und gewinnt
mit dem höchsten Wert.
Ein grundlegend abstraktes
Spiel um Positionen, Konflikt ist
nicht der Hauptmechanismus,
sondern geschicktes Manövrieren Richtung Portal, wobei
bereits das Einsetzen zu Beginn
eine essentielle Rolle spielt. þ
INFORMATION
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS
werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 60 und 61 erklärt
SPIELER:
2-4
ALTER:
5+
DAUER:
10+
Autor: nicht genannt
Grafiker: nicht genannt
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Beleduc 2016
www.beleduc.de
BEWERTUNG
Würfeln, bauen
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi
Regeln: cn de en es fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Material Holz * Sehr schöne
Ausstattung und Bauteile *
Variante Brückenrückbau
Vergleichbar:
Bauspiele mit würfelbestimmten Bauteilen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
SPIELER:
2-4
ALTER:
13+
DAUER:
60+
Autor: Steve Brück
Grafiker: Olivier Debons + Team
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Helvetia Games 2014
www.helvetia-games.ch
BEWERTUNG
Würfel Manöver
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Abstrakt trotz Thema * Cleverer Kampf-Mechanismus
* Ausgang kommender
Kämpfe ist abzusehen
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Würfelnutzung für Einheiten, ohne würfeln
Andere Ausgaben:
Polnische Ausgabe, Portal Games
www.spielejournal.at
WITNESS / ZOCK ‚N‘ ROLL t
WITNESS
KOOPERATIVE ERMITTLUNGEN
Blake und Mortimer, Helden
einer belgischen Comic-Serie,
lösen in Witness knifflige Fälle.
Jeder Spieler hat ein Indizienheft und eine Figur, eine Flüstertafel wird ausgelegt. Dann
wird ein Fall in einer der vier
Schwierigkeitsstufen gewählt
und die Einleitung aus dem Heft
Fälle vorgelesen. Danach liest jeder geheim seine persönlichen
Indizien. Nun folgen vier Flüs-
terrunden entsprechend den
Vorgaben der Tafel - der Spieler
mit der Figur in Pfeilfarbe flüstert dem Spieler, auf den der
Pfeil zeigt, alle Indizien, die er
kennt, zu. Bekommt man Indizien zugeflüstert, darf man keinerlei Fragen stellen und selbst
keinerlei Indizien nennen. Auch
Notizen, natürlich geheim, sind
erst nach der vierten Flüsterrunde erlaubt.
ZOCK ‚N‘ ROLL
KNIFFEL RE-ROLLED
Eine Variante von Kniffel in
Durchgängen aus je drei Runden:
Jeder Spieler hat einen auf beiden Seiten offenen Würfelbecher und zwei Würfel einer Farbe.
Für Runde 1 eines Durchgangs
werfen zuerst alle Spieler ihre
beiden Würfel in den Becher und
schauen von oben hinein, heben
ihn aber nicht an. Dann würfelt
der Startspieler drei weiße Wür-
www.spielejournal.at
8
fel. Mit deren Resultat und dem
der eigenen Würfel versucht nun
jeder eine möglichst punkteträchtige Kombination zu bilden.
Will jemand aussteigen, hebt
er den Becher, kreuzt „1. Runde
ausgestiegen“ an und auch sein
Resultat, immer im ersten freien
Feld von links. In Runde 2 wirft
der Startspieler einen vierten
weißen Würfel, wieder entscheiden alle über aussteigen + an-
ALLES GESPIELT
Dann folgt die Frage-Phase: Aus
dem Heft Fragen werden die
Fragen zum entsprechenden
Fall vorgelesen. Jeder Spieler
notiert seine Antwort zu den
Fragen – jede richtige Antwort
bringt einen Punkt, die Höchstpunktezahl ist ein Punkt pro
richtiger Antwort für einen
Spieler, also 12 Punkte. Hat man
sechs oder weniger Punkte, sollte man die Indizien vergleichen
und so versuchen, den Fall zu
lösen.
Ein ungewöhnliches Konzept:
Ein kooperatives Spiel, bei dem
man miteinander nicht sprechen darf, außer man teilt die Informationen mit – kein Beraten,
kein Diskutieren, jeder muss für
sich aus den erhaltenen Infos
das beste machen – knifflig und
herausfordernd und mit einem
beeindruckenden Spektrum an
verschiedenen Aufgaben. Dazu
gibt es zur Lösung verschiedenste Aufgaben, von Bildern
zusammensetzen bis Codewort
ermitteln; im Grunde denkt jeder für sich, die Kooperation
besteht in exaktest möglicher
Indizienübermittlung. þ
INFORMATION
kreuzen oder bleiben. In Runde
3 wird der letzte weiße Würfel
geworfen und alle noch im Spiel
heben ihre Becher hoch – wer
nun die beste Kombination hat,
darf sie als einziger ankreuzen
und auch noch „3. Runde gewonnen“. Macht jemand das
sechste Kreuz in einer Zeile, wird
bis Ende der 3. Runde des aktuellen Durchgangs weitergespielt.
Dann bekommt man für jedes
Kreuz in den Reihen der Würfelkombinationen die am Ende der
jeweiligen Reihe angegebenen
Siegpunkte, für jedes Aussteigen
in Runde 1 einen Punkt und für
jede gewonnene 3. Runde so
viele Siegpunkte wie Mitspieler
und gewinnt mit den meisten
Siegpunkten.
In der Profi-Variante nutzt man
die Rückseite der Tableaus und
drei eigene Würfel, und man verwendet maximal sechs Würfel
für eine Kombination.
Kniffel mit Sahne, sozusagen,
eine gelungene Variation des
Kniffel-Prinzips mit einer großen Prise Risiko ja/nein, einfach,
schnell und ausgesprochen gut!
þ
INFORMATION
WIN Das Spiele Journal gibt es jetzt auch als eBook!
Alle Informationen dazu finden Sie auf unserer Webseite.
SPIELER:
4
ALTER:
12+
DAUER:
15+
Autor: Dominique Bodin
Grafiker: E. P Jacobs
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Ystari / Asmodee 2014
www.asmodee.de
BEWERTUNG
Deduktion, Kommunikation,
Kooperation
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Nur zu viert spielbar *
Exaktes Übermitteln und
konzentriertes Zuhören ist
nötig * Nach vier Runden
kennen alle alle Indizien *
Breites Spektrum an Aufgaben zur
Lösung der Fälle
Vergleichbar:
Stille Post, Kommunikationsspiele mit
exakter Informationsübermittlung
Andere Ausgaben:
Englische und französische Ausgaben
SPIELER:
3-6
ALTER:
8+
DAUER:
40+
Autor: Jörg von Rüden
Grafiker: Anne Pätzke
Preis: ca. 18 Euro
Verlag: Schmidt Spiele 2016
www.schmidtspiele.de
BEWERTUNG
Würfeln, zocken
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gelungene KniffelBearbeitung * Qualitativ
hochwertiges Material *
Gut verständliche Regel *
Mit Profivariante
Vergleichbar:
Kniffel und andere Würfelspiele um
Pokerkombinationen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
AUSGABE 491 / MÄRZ 2016
59
NEU EINGETROFFEN
u DIE NEUESTEN SPIELE IM ÜBERBLICK
AUS DIE MAUS
Verlag: Foxmind Games / Carletto
Autor: Theora Design
BLINDES HUHN VIEHDOKTOR
5
Verlag: Ostia Spiele
Autor: Heike Risthaus
DAS NEUE WIEN QUIZ
10
Verlag: Piatnik
Autoren: Melita und Robert Sedlaczek
In einer doppelseitigen Scheibe sitzen sechs Reihen Kugeln als
Mäuse, in Reihen mit 3-5-6-6-5-3 Kugeln. Abwechselnd drückt
man eine beliebige Anzahl Mäuse in einer beliebigen Reihe nach
unten und darf auch alle Mäuse einer Reihe wegdrücken. Mit
diesen Zügen versucht man den Gegner zu zwingen die letzte
Maus wegzudrücken und damit zu verlieren. Sind alle Mäuse
weggedrückt, dreht man die Scheibe für eine neue Runde um.
Wer drei solcher Runden gewinnt, gewinnt das Spiel. In der
Expertenversion darf man nur dann Mäuse in einer Reihe mit
Lücken wegdrücken, wenn Mäuse noch benachbart sind.
Version: multi * Regeln: de en + fr * Text im Spiel: nein
Man will Küken ersteigern und Blinde Hühner vermeiden. Drei
Karten werden als Paket versteigert. Man bezahlt das Höchstgebot mit vorhandenen Karten an den Auktionator, dieser als
Höchstbieter bezahlt eine Karte an jeden Mitspieler. Am Ende
punktet man für Farbmehrheiten und Kartenwerte in drei
Farben sowie Blinde Hühner und goldene Körner.
Viehdoktor – Die beiden Karten werden in den Stapel eingemischt, jede Karte heilt ein Blindes Huhn, man muss sofort über
die Anwendung entscheiden, wenn man ein Blindes Huhn
ersteigert. Ein geheiltes Huhn hat Wert 2 und ist farbneutral.
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
Gewusst oder erraten fragt das Cover und das Spiel stellt außergewöhnliche Fragen zur Stadt Wien. 220 Karten stellen je eine
Frage und geben drei Antwortmöglichkeiten und einen kurzen
Erklärungstext zur Frage. Das Standardspiel ist für 3-6 Spieler
auslegt, mit Regeln für zwei und mehr als sechs Spieler. Man
bekommt eine Frage vorgelesen und entscheidet sich für Risiko
oder Hören der drei Antwortmöglichkeiten. Antwortet man bei
Risiko richtig, bekommt man 3 Chips und keinen Chip bei falscher Antwort. Mit Antwortauswahl ergibt eine richtige Antwort
2 Chips, eine falsche bringt zweite Chance für einen Chip mit
zwei Antwortmöglichkeiten. Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
Taktisches Setzspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren
Erweiterung zu Blindes Huhn für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Quizspiel für 2-21 Spieler ab 14 Jahren
DER MORAL-O-MAT
FILLY BUTTERFLY SAMMLE DEINE FUNKELSTEINE
Verlag: Metermorphosen
Autor: Pia Frey
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
4
JA, HERR UND MEISTER ROTE EDITION
Verlag: Truant Spiele
Autoren: R. Crosa, F. Bonifacio, E. Massimiliano, C. Ferlita
Weisheit im Blattumdrehn, Weisheit sofort griffbereit, wer
wünscht es sich nicht, vor allem wenn in einer Diskussion
jemand eine Binsenweisheit von sich gibt und man nicht schnell
eine Gegenthese bereit hat. Drei Blöcke liefern Satzbausteine,
die immer zusammenpassen, immer einen Sinn ergeben und
die Grundlage für tolle Kommunikation sein können. Mut ist
letztlich die höchste Tugend – oder – irgendwie eine Illusion –
oder – an und für sich unsere Rettung. So kann man insgesammt
125.000 Kombinationen als Anregung benutzen, sich über Sinn
oder Unsinn der Aussagen auszutauschen.
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
Princessin Scarlet hat bunte Funkelsteine mitgebracht und verteilt sie im Garten Papilla. Die Funkelsteine werden gleichmäßig
an die Spieler verteilt. Man würfelt und zieht Prinzessin Scarlet.
Erreicht sie einen Ort mit freien Hufeisenplätzen, muss man
einen seiner Funkelsteine dort ablegen, kann weiterwürfeln
oder aufhören. Sind alle Felder belegt, darf man alle Funkelsteine nehmen. Wer als Erster keine Funkelsteine mehr hat, beendet
das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Funkelsteine
besitzt.
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
Der Dunkle Meister empfängt seine Untertanen, die von ihren
mehr oder weniger erfolglosen Missionen zurückkehren und ihr
Versagen mit den abenteuerlichsten Lügenmärchen begründen.
Der Dunkle Meister entscheidet, ob er sich beschwichtigen lässt.
Wenn nicht, wird mit einem Vernichtenden Blick gestraft, wer
drei davon kassiert, scheidet aus. Mit Hinweiskarten wird die
Geschichte erzählt, mit Aktionskarten kann man Die Verantwortung zuschieben oder Einspruch erheben. Mit Set Grün kombinierbar, enthält in der gemeinsamen Regel ebenfalls die Variante
Ja, mein Gebieter.
Version: de * Regeln: de it * Text im Spiel: ja
Diskutierspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Satirisches Partyspiel für 4-16 Spieler ab 8 Jahren
MANIMALS SERENGETI-PARK HODENHAGEN
Verlag: Adlung Spiele 2015
Autor: Bernhard Naegele
6
STAR WARS REBELS LIGRETTO
Verlag: Schmidt Spiele
TIER AUF TIER
8
Verlag: Haba
Autor: Klaus Miltenberger
4
Rund 40 Tiere vom Stapel liegen als Auslage in der Mitte. Eine
Karte wird umgedreht, das große Symbol zeigt die gesuchte
Eigenschaft. Gesucht wird mit einer Hand, passende Karten
werden in der anderen Hand gesammelt. Wenn niemand mehr
Karten nimmt, werden die gesammelten Karten in der Hand
überprüft, das große Symbol muss bei den kleinen Symbolen
auf der Karten-Rückseite vorhanden sein. Für jede falsche Karte
muss man eine richtige Karte mit weglegen. Dann bekommen
die beiden Spieler mit den meisten Karten 2 bzw. 1 Karte als
Siegpunkt. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten
Karten. Zoo Edition. Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
Alle spielen gleichzeitig und wollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von 1-10 sortiert ablegen. Man hat 30 Karten, mischt
sie und teilt sie: 10 Karten als Ligretto-Stapel, Ziffer sichtbar, drei
Karten nebeneinander als Reihe, Ziffer sichtbar, und Rest in die
Hand. Nun versuchen alle, schnellstens Karten passend abzulegen, immer gleiche Farbe und Wert um 1 höher, nach genauen
Regeln für Handkarten, Ligretto und Reihe. Ist ein Ligretto zu
Ende, zählen Karten in der Mitte 1 Punkt, Karten im Ligretto 2
Minuspunkte, Karten in Hand und Reihe nichts. Kartenrückseiten
mit Charakteren aus Star Wars Rebels, Ezra, Sabine, Chopper und
Inquisitor. Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
Das Krokodil beginnt die Tierpyramide in der Tischmitte, alle
nehmen sieben verschiedene Tiere als Vorrat. Wer dran ist würfelt – für einen oder zwei Punkte nimmt man ein oder zwei Tiere
aus dem Vorrat und setzt sie mit einer Hand auf eine beliebige
Position der Tierpyramide. Wird das Krokodil gewürfelt, darf
man ein Tier aus dem Vorrat neben das Krokodil stellen und so
die Fläche erweitern. Für die Hand gibt ein Tier zum Stapeln
einem Mitspieler, für das Fragezeichen suchen die Mitspieler ein
Tier aus. Wer kein Tier mehr hat gewinnt, fallen Tiere, muss man
welche nehmen. Neuauflage in der Blechdose zum 10-Jahres
Jubiläum. Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
Kartensammelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
60
Farbcodes für Zielgruppe (Farbbalken des Titels)
Für Kinder +Lernspiele
Mit Freunden
Für Familien
Für Experten
Farbcodes für Vorlieben (Skala in der Bewertung)
Zufall
Strategie
Wissen
Taktik
Kreativität
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion
Geschicklichkeit
Aktion
UNSER FOTO
( Foto: Christoph Proksch- Alle Presiträger zum As d‘or - Jeu de l‘anneé 2016 in Cannes)
FOTOBERICHT / IMPRESSUM t
IMPRESSUM
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vertreten durch Obfrau Dipl. Ing. Dagmar de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf im Marchfelde, Österreich, Telefon 02216-7000,
mail-to: [email protected], Internet: www.spielejournal.at - www.gamesjournal.at - Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan
Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure, freien Mitarbeitern und Gastautoren. Die Spiele zur Erstellung der Rezensionen stellt
das Österr. Spiele Museum für die Dauer der Arbeit kostenlos zur Verfügung. Niemand erhält Sach-,Service-, Geldleistungen von den Verlagen.
(Alle nicht namentlich gekennzeichneten Rezensionen zu den Spielen sind von Dagmar de Cassan)
Deutsche Ausgabe Version 1.0
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Erklärung der Icons
Gut für einen Spieler
GABIS Erklärung auf Seite 5
Gut für zwei Spieler
Gut für viele Spieler
Empfohlenes Mindestalter
61