FRAUEN AN DIE KONSOLEN

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FRAUEN AN DIE KONSOLEN
Frauen an die Konsolen
Sandra Altmeyer [11055612]
Diplom 1. NT: Gender und Design
Betreuerin: Prof. Dr. Uta Brandes
Köln International School of Design
2008
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Frauen an die Konsolen
Sandra Altmeyer [11055612]
Diplom 1. NT: Gender und Design
Betreuerin: Prof. Dr. Uta Brandes
Köln International School of Design
2008
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3
VORWORT
Computerspiele sind seit Jahrzehnten auf dem Markt – bis vor einiger
Zeit einem Markt hauptsächlich für Männer. Erst seit etwa ein bis zwei
Jahren ist eine stark wachsende, neue, abgrenzbare Zielgruppe zu
beobachten: Frauen.
Zwar gab es schon immer ein gewisses Klientel an „weiblichen Zockern“, doch wurden diese von der Spieleindustrie lange Zeit gerne
einfach mitgenommen, statt bewusst „weibliche“ Spiele für diese Zielgruppe zu entwickeln. Das hat sich grundlegend geändert.
Die Spieleindustrie hat begonnen, mit neuen Spielformen eine eigene
Erlebniswelt für Frauen zu schaffen. Dazu kommen neue Medien und
eine große Zahl an begleitenden Produkten, die speziell auf die Spielgewohnheiten und -ästhetik von Frauen eingehen.
Die vorliegende Untersuchung soll aufzeigen, wie die bisherige Rolle
der Frau in Computerspielen aussieht und welchem Wandel diese Rolle
derzeit unterliegt – insbesondere unter dem Aspekt, dass die Spieleindustrie begonnen hat, die weibliche Zielgruppe durch entsprechende
Spieleentwicklungen zu erschließen und die Frau darin völlig neu zu
positionieren und zu berücksichtigen.
4
5
INHALTSVERZEICHNIS
1. Einleitung
5.1 Auswahlkriterien
7
5.1.1 Spiel- und Genreauswahl
1.1 PERSÖNLICHE MOTIVATION
1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit
5.1.2 Plattform
9
2. Bisherige Rollen-Klischees
5.2 Analysekriterien und Rahmenbedingungen
5.2.2 Testumgebung / Rahmen
2.1 Die Spielewelt als Männerdomäne
2.2 Opferrolle
12
5.2.3 Die Testpersonen
2.3 Hyperweiblichkeit und Gewalt
15
5.2.4 Rollen-Klischees und Ausdruck von Weiblichkeit
2.4 Fertigkeiten und Fähigkeiten
19
2.5 Pink Ware
20
2.6 Bisherige Versuche, die Frau einzubinden
23
2.6.1 Erste weibliche Charaktere
35
4. Veränderungen auf dem Markt
37
62
5.3.1 Nintendo Wii
5.3.1.1 Wii Sports
5.3.1.2 Guitar Hero
5.3.2 Nintendo DS
5.3.2.1 Gehirntraining DS
5.3.2.2 Let‘s Yoga DS
6. Fazit und Ausblick
66
70
74
79
6.1 Reflexion: Integration oder Abgrenzung
4.1 Die Zielgruppe „Frau“ heute
4.1.1 Online-Plattformen
38
4.1.2 Zeitschriften
41
6.1.1 Ausnahmen: Nicht alle Frauen wollen andere Spiele
80
4.1.3 Konsolen
42
6.1.2 Alternative: Genderneutrale Spiele
81
4.1.4 Die Zielgruppe wird erwachsen
46
6.2 Ausblick: Frauen in der Spieleindustrie
4.1.5 Casual Games – Die Frau als Freizeitspielerin
48
4.1.6 Werbung
50
Literaturverzeichnis
84
4.1.7 Neueste Studien rund um Frauen und Games
53
Quellenverzeichnis
85
56
Abbildungsverzeichnis
92
Versicherung
97
4.2 Interview mit Tina Wollemann (EA)
5. Spiele in der Analyse
5.3 Ergebnisse
29
3. Der Spielemarkt in Deutschland
60
5.2.1 Erste Bestandsaufnahme
11
2.6.2 Girls‘ Games Movement
59
59
- wohin geht der Trend?
82
6
7
1. Einleitung
1.1 Persönliche Motivation
Die Games Convention in Leipzig war in den vergangenen Jahren eine
Männerdomäne. Der Grund liegt in entsprechenden Spielformen (etwa
Ego-Shootern oder Kriegsstrategiespielen) und diskriminierenden Darstellungen der Frau – sie dominierten das Feld und erschwerten Frauen
und Mädchen den Zugang zu digitalen Medien. Dadurch blieben ihnen, neben dem Unterhaltungswert und dem Erkunden von virtuellen
Phantasiewelten, auch wichtige Erfahrungswerte verborgen:
„Kompetenzen wie logisches Denken, strategisches Planen,
der synchrone Umgang mit einer Vielzahl von Informationen und Erinnerungsfähigkeit, die auch in anderen, realen
Lebensbereichen wichtig sind, können durch den Umgang
mit PC- und Videospielen erworben werden. Sie ermöglichen ein selbstbewusstes, auf Erfolgserlebnissen aufbauendes Lernen, eine schrittweise Erprobung von komplexen
Fähigkeiten, und sie führen zu einem eigenständigen und
vor allem lustvollen Umgang mit digitalen Medien.“1
Mit einem Besuch auf der Games Convention 2007, der durch das
Semesterprojekt „Electronic Arts - Messestand für die GC07“ zustande
kam, überraschte mich die Vielzahl an Frauen und Mädchen.
Durch ein persönliches Gespräch mit Herrn Thomas Zeitner (Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland) erfuhr ich, dass sich Electronic
Arts seit diesem Jahr verstärkt auf die weibliche Zielgruppe konzentriert.
Welche innovativen Strategien die Spieleindustrie demnach verfolgen
wird und wie Frauen auf diese neue Aufmerksamkeit reagieren, sind
zentrale Fragen, die mein Interesse noch verstärkt haben, das Thema
„Frauen an die Konsolen“ intensiv zu bearbeiten.
1 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.90
8
9
1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit
Im Rahmen des Diplom-Nebenthemas „Frauen an die Konsolen“ werden neueste Spiele unter gender-spezifischen Aspekten analysiert und
einem Vergleich unterzogen.
Um einen Einstieg ins Thema zu geben und später die Abgrenzung
zur aktuellen Entwicklung deutlich machen zu können, werden im
ersten Teil der Arbeit zunächst zahlreiche weibliche Rollenklischees in
Computerspielen und den zugehörigen Medien dargestellt (2.). Darauf
aufbauend werden vergangene Entwicklungen gegenübergestellt, im
Hinblick auf deren Erfolg oder Misserfolg, die Frau einzubinden (2.6).
Anschließend erfolgt ein Einblick in den aktuellen Spielemarkt in Zahlen und Fakten, um in die derzeitigen Veränderungen auf dem Markt
einzuleiten (3.). Es wird umfasst, wie stark der Markt den Fokus auf
die weibliche Zielgruppe legt - neue Konsolengenerationen, spezielle
Gaming-Medien und Plattformen werden exemplarisch dargestellt (4.).
Um ein genaues Verständnis zu bekommen, worin der neue Spielereiz
besteht, werden ausgewählte Spiele in Verbindung mit den entsprechenden Konsolen analysiert und bewertet (5.). Wichtiges Analysekriterium wird sein, unter Einbezug weiblicher und männlicher Testpersonen zu untersuchen, ob die neuen Spiele wirklich reine „Frauensache“
sind und in welcher Art und Weise dies vermittelt wird (in welcher
Form äußert sich Weiblichkeit, Klischeehaftigkeit, Unisex-Sprache etc.).
Abschließend folgt eine Reflexion basierend auf den Analyseergebnissen (6.). Darin soll geklärt werden, wohin der Trend geht: Abgrenzung
des weiblichen Geschlechts durch reine Frauenspiele oder Integration durch neue Spielekonzepte? (6.1) Hierauf werden Alternativen
genannt, die für beide Geschlechter interessant sind und weibliche
Ausnahmen, die überhaupt keine Änderung auf dem Markt wollen.
Letztendlich wird ein Ausblick gegeben, welche Rolle Frauen zukünftig
in der Spieleindustrie einnehmen könnten (6.2).
10
11
2. Bisherige Rollen-Klischees
Computer- und Videospiele bedienen sich vielerlei Klischees. Den Forschungsergebnissen von Hartmann und Klimmt1 zufolge, kritisieren
Frauen an Computerspielen vor allem die gewalthaltigen Inhalte, die
Stereotypisierung von Geschlechterrollen im Spiel und damit verbunden das fehlende Identifikationspotential.
Im Folgenden wird auf Basis dieser Studie ein Überblick über die häufigsten Rollen-Klischees gegeben, mit denen Frauen zu kämpfen haben, und Meinungen von Frauen und Männern gegenübergestellt.
2.1 Die Spielewelt als Männerdomäne
Das Spielen von Videospielen galt vor allem in der Vergangenheit meist
als “männliche Tätigkeit”. Themeninhalte und die visuelle Präsentation
nach außen sind oft darauf ausgerichtet, ein überwiegend männliches
Publikum zu erreichen.2 Zahlreiche Statistiken schienen dies aus akademischer Sicht zu belegen.3
Auch die Spieleentwickler selbst sind vorwiegend Männer – von der
Produktion bis zum Vertrieb. Weibliche Spieleentwicklerinnen sind
deutlich in der Minderheit.4
USERMEINUNGEN:
„In der öffentlichen Wahrnehmung sind weibliche Spieler nicht
wirklich existent. Es gibt nur das Klischee vom männlichen Spieler. Gerade bei einem Spiel wie ‚Counterstrike’ rechnet wohl keiner damit, dass er sich mit einer Frau duelliert, wenn er online
geht.“5
1 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, C.: Gender and computer games: Exploring females‘ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), article 2. 2006. <http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/hartmann.html> (Stand: 12.02.2008)
2 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.82
3 Vgl. Kaitlan Chunhui Chu, Carrie Heeter, Rhonda Egidio, and Punya Mishra: GIRLS AND GAMES
LITERATURE REVIEW. Michigan State University Mind Games Collaboratory. Mai 2004
<http://spacepioneers.msu.edu/girls_and_games_lit_review.htm> (Stand: 12.02.2008)
4 Vgl. Stern Online: Tammy Yap, seit sechs Jahren Programmiererin. Computerspiele: Entwicklerinnen - allein im Männerclub. 11.08.2005 <http://www.stern.de/computer-technik/
computer/:Computerspiele-Entwicklerinnen-M%E4nnerclub/544183.html> (Stand: 13.02.2008)
5 Gee Online: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde. o.J.
<http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008)
12
13
„Ich habe noch nie mit einer anderen Programmiererin zusammengearbeitet. […] In gewisser Weise ist man in einem Männer Club.“6
2.2 Opferrolle
Um in ein Spiel vollkommen einzutauchen bedarf es einer Identifikation mit
dem Protagonisten. In unzähligen Spielen ist dieser fast immer männlich. Die
Frau erhält die Opferrolle, während der Mann in die Rolle des starken Beschützers schlüpft:7 “The idea of ‚rescue the princess’ has been done so often
that it has simply become cliché.”8
Berühmtes Beispiel sind die Super Mario-Spiele-Generationen von Nintendo. Princess Toadstool spielt seit jeher die „Frau in Not“. In der Rolle
des Mario oder Luigi kämpft man sich durch die verschiedenen Level
um die hilflos wartende Prinzessin zu retten.
Usermeinung:
„Vor allem in Actionspielen müssen sich die Damen meist mit
der Opferrolle begnügen. In Resident Evil 4, Metal Gear Solid 2
und Forbidden Siren befreien und beschützen wir hilflose Frauen
und Mädchen. Selbst wenn die weiblichen Wesen zwischendurch
selber mal die Knarre halten dürfen, verblassen sie neben ihrem
strahlenden Beschützer. Wo sind die Abenteuer, in denen tapfere
Frauen Männer retten? Soviel Fortschritt bieten höchstens Rollenspiele, in denen sich der Spieler das Geschlecht seines Helden
aussuchen kann.“9
Abb. 1: Super Mario
Abb. 2: Bowser
6 Stern Online: Computerspiele: Entwicklerinnen - allein im Männerclub. 11.08.2005
<http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Computerspiele-EntwicklerinnenM%E4nnerclub/544183.html> (Stand: 12.02.2008)
7 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, C., a.a.O.
<http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/hartmann.html> (Stand: 12.02.2008)
8 Vgl. Ray Graner, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market. 2003. S.29
Abb. 3: Prinzessin Toadstool
9 4Players: Nina Ernst, Journalistin & Spiele-Testerin: „Das dumme Geschlecht: Frauen in Spielen.“
06.09.2005 <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTI
D=3868&SYSTEM=Spielkultur> (Stand: 13.02.2008)
14
15
2.3 Hyperweiblichkeit und Gewalt
Laut der Studie „Fair Play“ der kalifornischen Organisation „Children
Now“, beinhalten fast die Hälfte aller umsatzstarken Konsolenspiele
negative weibliche Botschaften. Children Now untersuchte mehrere
beliebte Videospiele und stellte fest, dass darin hauptsächlich mit unrealistischen Körperdarstellungen und stereotypischer Weiblichkeit, wie
provokativer Sexualität oder emotionaler Schwäche, geworben wird.10
Barbara Schmidt beschreibt dies in “Lara Croft - A ‚Good Girl’ going
Everywhere“ als „Body-Sampling“ - Verfahren11. Die Überformung
körperlicher Schlüsselreize der Frau in eine extrem stilisierte Form von
schlanken Taillen, langen Beinen und riesigen Brüsten. Hinzu kommen ein gefährliches Arsenal an Waffen und ein extrem beweglicher
Körpereinsatz im Kampf. Damit wird die Frau nicht nur zur Verlockung
sondern auch gleichzeitig zur Gefahr. „Lara Croft“ ist zwar eine der
wenigen weiblichen Protagonisten in Games, doch mit ihren überdimensionalen Reizen wurde sie schnell zum ersten virtuellen Sexsymbol
gekürt.12
Diese Art der Frauendarstellung wird in vielen Spielen auf ein Höchstmaß getrieben. In „Sudeki“ oder den „SiN Episodes“ (Sin Episodes ist
der Titel einer Serie von Ego-Shootern im Episodenformat für den PC)
sieht man allerorts spärlich bekleidete Frauen. Sie tragen bauchfreie
Tops, enge Korsagen, Hotpants oder Slips und Strapse – die Frau als
Sexobjekt in Person einer Prostituierten oder Stripperin.
10 Vgl. Children Now: PDF, Fair Play: Violence, Gender and Race in Video Games. 2001.
<http://publications.childrennow.org/publications/media/fairplay_2001.cfm> (Stand: 12.02.2008)
11 Vgl. Barth, Manuela und Schmidt, Barbara: LaraCroft:ism, 1999
12 Vgl. T-Online: Lara wie nie zuvor. 06.08.2007. <http://spiele.t-online.de/
c/12/94/11/96/12941196.html> (Stand: 13.02.2008)
16
17
Andere Videospiele kombinieren Gewalt und Sexualität. In „GTA: Vice
City Stories“ wird der Protagonist für das Schlagen und Erschießen
einer Frau belohnt14 und in „Land Of The Babes“ rettet Duke Nukem
knapp bekleidete Frauen vor Außerirdischen, die diese zur Prostitution
zwingen wollen und pornografische Poster werden zur Zielscheibe bei
Schießübungen15.
Blättert man durch Spielemagazine oder surft auf Game-Websites
findet man ähnliche Darstellungen. Eine Anzeige bewirbt den EgoShooter „Hitman: Blood Money“ mit dem Claim „beautifully executed“
und zeigt eine erschossene Frau im Negligé.16
Abb. 4: Elexis Sinclair - Sin Episodes
Zwischen 2005 und 2006 bildete der Playboy weibliche Frauen-Charaktere der Spielewelt ab. Die Designer setzten ihre „Hyperbodies“,
ganz dem Genre entsprechend, in Szene: Etwa Blood Rayne (Majesco‘s
„Bloodrayne“), Mileena („Mortal Kombat“), Nina (Namco‘s „Tekken“
und „Death by Degrees“) , Kurenai (Vivendi Universal‘s „Red Ninja“)
und Tala (Sammy Studios „Darkwatch: Curse of the West“).13
Abb. 6: Hitman: Beautifully executed
Abb. 5: Fotostrecke: Sexy Spiele-Babes im Playboy
13 Vgl. Chip Online: Playboy: Spiele-Babes in sexy Posen. 06.10.2007.
<http://www.chip.de/news/Playboy-Spiele-Babes-in-sexy-Posen_29019146.html>
(Stand: 13.02.2008)
14 Vgl. KGN. Krawall, Gaming, Network: US-Politiker kritisiert Gewalt gegen Frauen. 26.01.2004.
<http://www.krawall.de/web/Grand_Theft_Auto_Vice_City/news/id,9627/s> (Stand: 14.02.2008)
15 Vgl. Spielbar. Die Plattform für Computerspiele: Clemens Drolshagen: Duke Nukem 3D. 2003.
<http://snp.bpb.de/projekte/dukenuke.pdf> (Stand: 14.02.2008)
16 Vgl. Joystiq: Ad critic: Hitman ad titillates, but is it a murder/sex sim? 07.04.2006.
<http://www.joystiq.com/2006/04/07/ad-critic-hitman-advertisement/> (Stand: 15.02.2008)
18
19
User- und Fachmeinungen:
2.4 Fertigkeiten und Fähigkeiten
„[…] The depiction of women is in the hands of the creators, and their choices are often very telling. The problem
that exists with a lot of games is that they limit their audience by the content of the game. It is a poor assumption
to think that women are not going to play your game for
whatever reason. Certainly if their choice is to play the typical alpha-male or the woman in the metal bikini it speaks
rather poorly. What I see envisioned in many games today
is the fantasy that all women are sex objects and exist for
the pleasure of men. What kind of message does this send,
and do game designers really desire this kind of world? Do
they really think most men desire this kind of world? I can
certainly see the appeal of such a vision to an adolescent
male who has not bothered to put a lot of thought into
the drawbacks of such a society. This constant barrage of
female sexuality is creatively bankrupt. It is not innovative,
it is not daring, and it ceased to be edgy about a thousand
leather thongs ago (I’m not talking footwear either). The
only true rationalizations are laziness, lack of imagination,
and sheer exploitation. I won’t deny that men want to see
scantily clad women, just don’t assume that is all they ever
want. The women in games can’t choose to be anything
other than what they are, it’s up to the development teams
to decide they can develop real characters with women.”17
Die Geschicklichkeit der Frauen beim Computer spielen wird häufig
unterschätzt. Nicht selten wird dann der Erfolg im Spiel auf weibliche
Intuition geschoben. In Onlinespielen sind manche Männer schlechte
Verlierer und geben daraufhin Kommentare ab, sie könnten nicht auf
Frauen schießen und wären deshalb so schlecht im Spiel.20 Das Spiel
„The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ hatte das Potential Frauen
anzusprechen, jedoch wählte der Spielehersteller den viel sagenden
Werbeslogan: „Will you get the girl? Or play like one.“21 Auch im Spiel
besteht eine diskriminierende Darstellung der Frau. Die virtuellen
weiblichen Charaktere erhalten meist weniger besondere Fähigkeiten
als die männlichen.22 In dem Survival Adventure „Lost in Blue“, werden
der Frau lediglich Hausarbeiten zuteil, wie das Kochen, die Feuerstelle
erhalten und Körbe flechten, während der Mann auf die Jagd geht.
“You see barely clothed women, but if [you‘ve ever worn]
high-heels, you know you can‘t fight some guy that way.
That turns girls off.”18
“It baffles me that geek culture is still wondering why
‘girls don‘t like video games’. I loved playing Diablo II, but
the spreadeagled dead naked women on tables in the Jail
and the Harem were pretty disturbing to me.“19
Abb. 7: Elexis
17 Unfettered Blather: Jason „Botswana“ Cox: I’m not bad, I’m just drawn that
way. 10.12.2007 <http://www.unfetteredblather.com/?p=327>
(Stand: 14.02.2008)
18 Gamasutra: Jennifer MacLean, Comcast Games VP and GM: GCDC Panel
Tackles Women In Games. 22.08.2007 <http://www.gamasutra.com/php-bin/
news_index.php?story=15221> (Stand: 14.02.2008)
19 TechRepublic: Explaining disconnect between women, video games.
12.06.2006 <http://techrepublic.com.com/5208-11189-0.html?forumID=3&thr
eadID=196056&tag=btxcsim> (Stand: 15.02.2008)
Usermeinungen:
„Aus feministisch-wissenschaftlicher Perspektive muss man so eine Aussage kritisch betrachten. Mit dieser Äußerung wird dir nämlich etwas
abgesprochen. Du bist nicht so gut, dass du das einfach kannst oder
weißt, sondern das ist dann die weibliche Intuition. Es ist quasi nicht
mehr deine eigene Fähigkeit, sondern etwas Diffuses. Wie eine höhere
Macht.23
„Ich gebe ja zu, dass ich mich bei meinem ersten Strategiespiel auch typisch „weiblich“ verhalten habe. Ich baue ein schmuckes Dörfchen, [...]
mache alles, um meine kleinen Menschlein glücklich und zufrieden zu
machen… da kommt der Gegner und brennt meine Stadt nieder. Dreimal. Danach hab ich es deinstalliert. Aber so was passiert einem aufgrund mangelnder Erfahrung. [...] Vieles, was uns weiblichen Spielern
als typisch weiblich nachgesagt wird, nämlich dass wir weder mit Spielstress noch mit virtueller Gewalt noch mit weitläufigen Arealen umgehen können, liegt schlicht und einfach daran, dass wir das nie geübt
haben...“ Wir brauchen Übung, so wie männliche Spieler auch und nicht
jemand, der uns gleich sagt, dass wir das eh nicht können, weil das auf
die männliche Psyche zugeschnitten ist.24
20 Vgl. GeeOnline: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde.
o.J. <http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008)
21 Vgl. WiiWii: Zelda advert compilation. 01.10.2007
<http://www.wiiwii.tv/tag/zelda/page/2/> (Stand: 15.02.2008)
22 Vgl. Grapenthin, Hella: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen, 2007, S. 80–81
23 GeeOnline: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde. o.J.
<http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008)
24 4Players: Helga Maria Kofler, Studentin der Kunstgeschichte: Wir sind die Zielgruppe! Weibliche
Produkte in einer männerorientierten Branche. 06.09.2005
<http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=3866&SY
STEM=Spielkultur> (Stand: 15.02.2008)
20
21
2.5 Pink Ware
Das Ergebnis sind rosa Spiele-Cover und pinke Konsolen. Die Themeninhalte beschränken sich meist auf Mode und Make-Up.
„Frauen lieben Rosa“ – auch neueste Studien belegen, dass es einen
geschlechtsspezifischen Unterschied bei der Lieblingsfarbe gibt und
Frauen Rosa- und Rottöne tatsächlich mehr mögen als Männer.25
Hersteller nutzen diese Information, in dem Glauben, die weibliche
Zielgruppe damit verstärkt anzulocken.
User- und Fachmeinungen:
„Often, with games that are
colorful and cute, people assume that they must be for
women.“26
“A game doesn’t have to be
packaged into a Bubble Gum
Pink case with purple and yellow flowers everywhere for girls
to like it. All it has to do is have
a little feminine appeal.”27
Abb. 9: Gameboy Advance PINK EDITION
„Vor kurzem im Computerspiel-Großmarkt: vor mir türmen sich
Schachteln mit neuen Games, prangt eine lebensgroße BatmanFigur, balgen sich Jungs vor Xbox-Konsolen. Da zieht eine andere
Box mein Augenmerk auf sich: klein, handlich, quadratisch und…
pink. Sehr pink sogar. Und wem die Farbe nicht sofort ins Auge
sticht, für den wird es in Blümchenschrift noch mal erklärt: Pink!
Einen Moment lang zaudere ich, was das sein soll, danach verrät
es der Stapel der daneben liegenden, silberfarbigen Boxen mit
aussagekräftigerer Aufschrift: ein Game Boy Advanced, offensichtlich ganz auf die weibliche Zielgruppe getrimmt.
Mit Grausen zupfe ich meinen Freund am Ärmel: ‚Schau dir das mal
an, da ist ja kein Wunder, dass Frauen nicht spielen wollen.’ Mag
ja sein, dass man kleine Mädchen mit rosa Verpackungen, spindeldürren Anziehpuppen und knuddeligen Pferdchen zum Spielen bewegen kann. Aber wirklich nur ganz kleine Mädchen.”28
Abb. 8: Pink Crystal DS
25 Vgl. PDF, Hurlbert and Ling: “Biological components of sex differences in colour preference.”
Publishing in Current Biology, 21 August 2007, R623-625.
<www.current-biology.com> (Stand: 15.02.2008)
26 Gamasutra: Dr. Barbara Lippe, Avaloop lead artist: GCDC Panel Tackles Women In Games.
22.08.2007
<http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15221> (Stand: 15.02.2008)
27 Entertainment Almighty: Keren Kang: Girl Gamers in the Dark. 01.10.2007
<http://www.gamealmighty.com/story-individual/story/Halo_3_Leaves_Girl_Gamers_in_the_
Dark> (Stand: 16.02.2008)
28 4Players: Helga Maria Kofler, Studentin der Kunstgeschichte: Wir sind die Zielgruppe! Weibliche
Produkte in einer männerorientierten Branche. o.J. <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=
&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=3866&SYSTEM=Spielkultur> (Stand: 15.02.2008)
22
23
2.6 Bisherige Versuche, die Frau einzubinden
In der Vergangenheit gab es verschiedene Versuche Frauen stärker in
die Spielewelt einzubinden. Die wichtigsten werden im Folgenden im
Hinblick auf deren Erfolg oder Misserfolg veranschaulicht.
2.6.1 Erste weibliche Charaktere
Einer der ersten Werbespots für Games wurde im Jahr 1982 zum Spiel
„Defender“ veröffentlicht. Hier wurden beide Geschlechter gleichberechtigt präsentiert – ein junges Paar, das sich im Spiel abwechselt und
begeistert anfeuert. Der Spot endet mit den ungläubigen Worten des
jungen Mannes: „Sie ist besser als ich“.
Frogger, Donkey Kong und Legend of Zelda
Schnell kristallisierte sich Anfang der achtziger Jahre jedoch eine klare
Geschlechtertrennung heraus: Wenn überhaupt, fiel weiblichen Charakteren hauptsächlich eine Opferrolle zu. Das Spiele-Ziel in „Frogger“
(1981) war es, einen Frosch sicher über stark befahrene Straßen und
Flüsse zu führen. Dabei hatte er die Möglichkeit, auf seinem Rücken
einen weiblichen pinken Frosch zu transportieren, um diesen in Sicherheit zu bringen. Und auch in populären Spielen wie „Donkey Kong“
(1984) und „Legend of Zelda“ (1986) bestand das Endziel darin, als
männlicher Protagonist die entführte Prinzessin zu retten.29 Diese Rolle
wurde damit lange Zeit für Videospiele prägend.
Abb. 10: Frogger
29 Vgl. Ray Graner, a.a.O., S. 19 - 24
24
25
Ms. Pac-Man
Erste, auf Frauen bezogene Spiele, waren zum
Beispiel „Ms. Pac-Man“ (1981). Dort trat das
weibliche Pendant zu Pac-Man auf:
Ms. Pac-Man bekam eine Haarschleife, das
Interface bekam ein pinkes Design. Betrachtet
man jedoch das Spielecover mit einer schmollmundigen, lasziv posierenden Ms. Pac-Man,
sowie den Werbetext: „Introducing the new
Femme Fatale in Videogames“, erscheint sie
eher als ein Objekt männlicher Fantasien und
nicht als Identifikationsfigur für weibliche
Spielerinnen.
Abb. 12: Leather Goddesses of Phobos
Leather Goddesses of Phobos
1983 konnte in „Leather Goddesses of Phobos“, erstmals zwischen einem weiblichen
und einem männlichen Charakter gewählt
und dementsprechend der Spielekontext
angepasst werden.
Yie Ar Kung
1984 in „Yie Ar Kung“ wurde einer Frau
namens „Star“ zum ersten Mal eine starke
Kampfrolle zugeschrieben – mit Wurfsternen
konnte sie ihre Gegner auf Distanz halten.
Durch ihre gleichberechtigte Darstellung,
etablierte sie die weibliche Kämpferin in
Videospielen.
Carmen Sandiego
1985 erschien das Spiel „Where in the World
is Carmen Sandiego?“, in dem eine Frau als
gerissene, intelligente Diebin eine starke Gegenspielerrolle erhielt. 30
Abb. 13: Yie Ar Kung
Abb. 11: Ms. Pac-Man
30 Vgl. 30 Vgl. Ray Graner, a.a.O., S. 18 - 25
26
27
Metroid
Geschichtlich relevant bezüglich der Auseinandersetzung kultureller Geschlechterrollen, ist Nintendo’s „Metroid“ von 1986, ein typischer „Shooter“ mit einem bewaffneten Protagonisten namens
„Samus Aran“. Bekleidet mit Raumanzug und Helm kämpft dieser
gegen außerirdische Wesen. Erst am Ende des Spiels wird enthüllt,
dass Samus eine Frau ist. „Metroid“ ist damit das erste Spiel, das
komplett auf Männer verzichtet hat. Die Spieler waren unglaublich
überrascht, denn sie empfanden das Spiel als typisch “maskulin”.
Noch bis 1994 hatten 92 Prozent aller Videospiele keine weiblichen Rollen32, nur in wenigen Spielen wurde eine Wahl zwischen den
Geschlechtern eines Avatars angeboten.
Street Fighter II
Street Fighter II gab Spielern die Möglichkeit, zwischen sieben Avataren zu entscheiden, unter denen einer weiblich war. Dabei
handelte es sich um Charaktere, die der
Spieler aussucht, um seinen individuellen
Spielstil darzustellen, nicht um Männern
eine weibliche Projektionsfläche zu bieten.
Abb. 15: Street Fighter II
Abb. 14: Metroid
FemDOOM
Das „FemDOOM – Wad“ war 1994 die Antwort einer weiblichen Spiele-Entwicklerin names Lynn Forest auf die bekannte Ego-Shooter
Computerspielserie „DOOM“. Im “Read-Me”
Ordner ihres Spiels beschreibt sie ihre Absichten folgendermaßen: “FemDOOM is for
all those frustrated women who have had to
play with a male face in the status window
(including myself) It replaces the standard
BJ Blaskowicz mug with a female character
drawn in much the same style as the original
ID artwork.”33
Abb. 16: FemDoom
“…when I beat the original Metroid on the NES and found out that
Samus was a female, it actually made me think about gender roles seeing as how I had assumed that it was a guy under all that armor. Not to
mention the fact that Samus isn‘t saving any princes or boyfriends or
anybody in particular.”31
Quake Women’s Forum
Das “Quake Women’s Forum”34 ermöglichte
1996, weibliche Protagonisten in Form von
“Skins” zu kreieren. Dies sollte Frauen mehr
Identifikationspotential bieten. Die Skins
konnten zwar in das Original-Spiel eingeladen werden, doch da die Pogrammierer keine
weiblichen Körper entwickelt hatten, behielten die virtuellen Charaktere ihre muskulöse
31 Game+Girl=Advance: Girl_from_Mars: The Heroine Question. 11.10.2005
<http://www.gamegirladvance.com/archives/2005/10/07/the_heroine_question.html>
(Stand: 16.02.2008)
32 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.83
33 Gamers.Org: FemDOOM: Ver. 1.0 by Lynn Forest. o.J.
<http://www.gamers.org/pub/idgames/graphics/femdoom.
txt> (Stand: 16.02.2008)
34 Quake’s Women Forum <http://qwf.planetquake.gamespy.
com/qwf.html> (Stand: 16.02.2008)
Usermeinung:
Abb. 17: Frag Queens
28
29
männliche Statur bei. Diese androgynen Charaktere wurden schließlich weltweit als “Frag
Queens”35 bekannt.
Abb. 18: Quake Women’s Forum
Allerdings ist hinzuzufügen, dass all diese
Wads hauptsächlich von unabhängigen Programmierern und Game-Desigern entwickelt
wurden – ohne finanzielle Unterstützung
etablierter Software-Unternehmen. Diese
stützten sich in ihrer Produktentwicklung
hauptsächlich auf stereotypisierte Rollenbilder, um keinesfalls ihren finanziellen Erfolg
zu riskieren.
The Longest Journey
1999 zeigte „The Longest Journey“ mit der
Protagonistin April Ryan, dass die Attraktivität
einer Frau auch ohne übertriebene Darstellung von Weiblichkeit funktionieren kann.
„A strong character, but one that is distinctly
female in her feelings and attitudes…a ‚female’ female character.“38
Abb. 20: The Longest Journey: April Ryan
Tomb Raider
Berühmteste aller weiblichen Protagonistinnen der Spielegeschichte ist seit 1996 Tomb
Raiders’s Lara Croft. Lara Croft trotzte dem
Opferrollenklischee und sowohl Männer, als
auch Frauen spielten den Croft-Avatar mit
Begeisterung. In diesem neuartigen Spielekonzept erhielt die Protagonistin auch ein
Leben außerhalb des Abenteuers, und der
Spieler hatte die Möglichkeit bis in ihr Haus
vorzudringen. Jedoch brachte Lara Croft’s
visuelle Erscheinung auf dem Spielemarkt ein
neues Klischee zum Vorschein – das der hyperweiblichen Stereotypen.36 Hinzu kommt, dass
Lara Croft bei schnellster Spielzeit am Ende
zur Belohnung unter der Dusche steht und
von externen Entwicklern ein Nackt-Modus
entwickelt wurde, durch den man Lara Croft
über das Optionsmenü entblättern kann.37
2.6.2 Girls’ Games Movement
Anfang der neunziger Jahre, berechnete “The
National Science Foundation”, dass 2010 an
einem Viertel aller amerikanischer Arbeitsplätze ein technisches Verständnis hinsichtlich
Computern vorausgesetzt würde. Laut verschiedenen Studien verbrachten Jungen zum
Zeitpunkt dieser Untersuchung mehr Zeit am
Computer als Mädchen. Darin sahen Erzieher
und Feministen ein großes Problem, denn
sie befürchteten, dass Frauen keine Chancen
auf diesem zukünftigen Arbeitsfeld erhalten
würden:39 “The number of women entering
computer science fields is declining,” says
Jenkins. “We need to figure out how we’re
going to give our daughters better access to
this technology.” 40
Abb. 19: Lara Croft
35 Vgl. Schleiner, Anne-Marie: “An Underworld Game Patch
Router to Female Monsters, Frag Queens and Bobs whose
first name is Betty”. 1999
<http://www.opensorcery.net/mutetext.html>
(Stand: 16.02.2008)
36 Vgl. Ray Graner, Sheri a.a.O., S. 35
37 Vgl. T-Online: Lara wie nie zuvor. 06.08.2007
<http://spiele.t-online.de/c/12/94/11/96/12941196.html>
(Stand: 16.02.2008)
Abb. 21: Barbie
38 Vgl. Ray Graner, Sheri a.a.O., S. 34
39 Vgl. GIRLS AND GAMES LITERATURE REVIEW, Kaitlan Chunhui Chu, Carrie Heeter, Rhonda Egidio, and Punya Mishra,
Michigan State University Mind Games Collaboratory, May,
2004 <http://spacepioneers.msu.edu/girls_and_games_lit_review.htm> (Stand: 16.02.2008)
40 Spectrum: Massachusetts Institute of Technology: Girl Games:
Gaining familiarity with the computer. 1999
<http://spectrum.mit.edu/issue/1999-fall/girl-games>
(Stand: 16.02.2008)
30
31
Computerspiele wurden als möglicher Weg erkannt, Mädchen an neue
Technologien heranzuführen. Ein neuer Trend kam auf: „The Girls’
Games Movement“: “The creation of computer games for a young female market based on the fundamental idea that girls were essentially
different from boys and therefore needed games that reflected this
essential difference.” 41
Mc Kenzie & Co
Um 1995 gestaltete Patricia Flanigan (Marketing Director bei American
Laser Games, Inc., Albuquerque, New Mexico) mit Hilfe von Mädchen
unterschiedlicher Altersklassen das Spiel „McKenzie & Co“. Als American Laser keinen Verleger fand (jene waren der Meinung „Mädchen
spielen keine Spiele”), produzierten sie das Spiel im Alleingang und
verkauften ca. 80.000 Titel. Daraufhin öffnete sie die Abteilung „Her
Interactive“, mit dem Ziel speziell auf Frauen abgestimmte Computerspiele zu entwickeln.
Barbie Fashion Designer
Bahnbrechenden Erfolg hinsichtlich Spieleentwicklung speziell für das
weibliche Geschlecht, erlebte 1996 die Firma „Mattel“ mit dem Titel
„Barbie Fashion Designer“ – Mattel verkaufte mehr als 500.000 Spiele:
„’Barbie Fashion Designer’ takes the doll, which is so familiar and so
basic to American girlhood, and applies the computer to it in a way
that makes the computer less alien and threatening. It’s an innovative
use of technology.”42
1997 folgten die amerikanischen Softwarefirmen „Purple Moon“
und „Girl Games“ diesem erfolgreichen Beispiel und veröffentlichten
daraufhin ausschließlich Titel für Frauen. Der Markt begann sich umzuorientieren, und man ging der Frage auf den Grund wie frauenspezifische Spiele auszusehen haben: „I agreed that whatever solution the
research suggested, I‘d go along with. Even if it ment shipping products in pink boxes“, ließ Brenda Laurel von Purple Moon verlauten und
ein Presseartikel beschrieb deren Produkte als „guided by the complete
and unique understanding of girls and girl’s play motivations“ that
emerged from “thousands of hours” of research.43
41 Vgl. Cassell, Justine und Jenkins, Henry: From Barbie to Mortal Kombat.
Gender and Computer Games, 1998, S.16
42 Ebd., S. 17
43 Ebd., S. 18
Marktforschung war Teil der Girls’ Games Movement und konzentrierte
sich darauf, Unterschiede zwischen dem Spieleverhalten von Jungen
und Mädchen zu finden. Es wurden umfassende Verallgemeinerungen
über weibliche Bedürfnisse getroffen. In der Studie „Girl Games und
Technological Desire“ wurden beispielsweise nur 24 Teilnehmer interviewt und aus diesen Ergebnissen allumfassende Schlussfolgerungen
gezogen. Sie erstellten eine Liste, welche die wichtigsten Unterschiede
aufzeigen sollte: “Women see technology as a tool,” whereas “men
see it as a weapon,” “women want to use it for communication” while
“men want to use it for control,” “women talk about wanting to explore worlds” while “men talk about using it to exploit resources and
possibilities.”44
Anhand solcher Ergebnisse füllten sich die Kaufhäuser bald massenhaft
mit Spielen für Frauen. Spieleverpackungen in Pink und Glitzer, ein
Genre das sich auf Mode, Shopping und Make-Up begrenzte – Pink
Games als Antwort darauf, was Frauen wollen. “It is no accident…that
girls do want their products shipped in pink or purple boxes… such
desires are manufactured by the toy industry itself long before the
researchers get a chance to talk with the girls and find out ‘what girls
really want from technology.” 45
Die Strategie ging nicht auf, denn viele Frauen fühlten sich durch die
beschränkte Darstellung von Weiblichkeit und Mädchenhaftigkeit
ausgeschlossen. Sie beklagten sich, dass dies genau so sexistisch sei wie
männerorientierte Gewalt-Spiele. Dies hatte zur Folge, dass die meisten auf Frauenspiele spezialisierten Unternehmen ihre Pforten wieder
schließen mussten – nur wenige Jahre nach ihrer Gründung.
Die Softwarefirma Purple Moon stellte 1999 ihre eigene Tätigkeit ein
und fusionierte mit Mattel, nachdem ihnen Sexismus und ethnische
Stereotypisierung46 zu Lasten gelegt wurde. Girl Games wählte ein
neues strategisches Geschäftsfeld fernab von Computerspielen und
American Laser Games meldete 2001 Insolvenz an. Die Hersteller fühlten sich schnell in ihrer anfänglichen Meinung („Frauen spielen keine
Computerspiele“) bestätigt und wandten sich wieder der männlichen
Zielgruppe zu.
44 Vgl. Cassell, Justine und Jenkins, Henry: a.a.O., S. 72 - 88
45 Ebd., S. 72 - 88
46 Vgl. Wikipedia: Purple Moon. o.J. <http://en.wikipedia.org/wiki/Purple_Moon>
(Stand: 16.02.2008)
32
33
Nancy Drew
Nur der amerikanische ComputerspieleEntwickler „Her Interactive Inc.“ führte das
Frauenkonzept nach der Girls Games Movement weiter und entwickelte seit 1997 bis
heute über sechzehn Titel der berühmten
Adventure-Mystery-Reihe „Nancy Drew“.
Die Serie erhielt im Laufe der Zeit 35 Awards
in der Kategorie „Best Software”47. Im Jahr
2007 wurde die Rolle der Detektivin „Nancy
Drew“ sogar verfilmt.
Abb. 22: Nancy Drew der Film
Abb. 24: Die Sims: Architektur
Die Sims
Im Jahr 2000 veröffentlichte Electronic Arts
“Die Sims”, ein strategisches Aufbauspiel, in
dem tägliche Aktivitäten einer oder mehrerer
virtuellen Personen in einem kleinen Vorort
simuliert werden. Bis 2005 wurde das Spiel 16
Millionen Mal verkauft und zum bestverkauften PC-Spiel der Geschichte ernannt.48 Es folgten ebenso erfolgreiche Erweiterungsausgaben und die „Die Sims 2”. Die Sims sprachen
vor allem weibliche Spieler an – laut EA-Daten
erstaunliche 60% aller Spieler.49
Super Princess Peach
2005 brachte Nintendo den Titel “Super
Princess Peach“ auf den Markt. Ein Nintendo DS-Spiel, in dem der Frau die Hauptrolle
zugeschrieben wurde. Der Plot wurde umgekehrt, und nun war es an der Prinzessin, Mario
und Luigi zu befreien. Aber schon bald wurde
auch hier scharfe Kritik laut: Die Prinzessin
kämpfe nicht wie ihre männlichen Vorreiter
mit ihren körperlichen Fähigkeiten, sondern
werde allein auf ihre weiblichen Eigenschaften stereotypisch reduziert. Ihre Superkraft
bestehe allein aus auslösbaren Emotionszuständen (wie Ruhe, Wut, Trauer und Freude).
Prof. Dr. Elisabeth Hayes beschreibt anhand
ihres laufenden „Tech-Savvy Girls Project“ in
ihrem Vortrag „How can gaming help girls
develop a passion for computing?“, wie sie
mithilfe der Sims junge Mädchen erfolgreich
an Computerspiele herangeführt hat. Das
Spiel sei ein „typical Household-ManagementGame“ das im Grunde typischen Klischees
unterliegt, jedoch bestand die Faszination der
Mädchen in den unzähligen Möglichkeiten
diese zu umgehen: mit besonderen Cheats
Abb. 23: Die Sims 2
wiesen sie dem Mann die Schwangerschaft
zu und erschummelten sich „endless money“
- sie mussten nicht mehr arbeiten gehen und
konnten für alle anfallenden Haus-, Babysitting- und Gartenarbeiten einen Gehilfen
einstellen. Dadurch konnten sie sich auf die
vielen anderen Modifikationen konzentrieren, wie beispielsweise ihre eigene Geschichte schreiben, neue Kleidung für ihren Sims
gestalten oder architektonische Gebäude
entwerfen. Der Spielereiz bestand vor allem
darin diese Kreativität mittels Webportalen
mit anderen zu teilen und auszutauschen.50
In seinem Beitrag “Playing with Fire: Trouble
in Super Macho World?” geht Gonzalo Frasca
auf “Nintendo’s most politically incorrect
game ever” ein und sammelte dort weitere Kommentare, die das Spiel als sexistisch
beschrieben: “Is Nintendo trying to say that
females are all ‘emo’?”51
Abb. 25: Super Princess Peach
47 Vgl. Gamasutra: Q&A: Her Interactive Sleuths Out Nancy
Drew Success. 10.08.2007
<http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.
php?story=15056> (Stand: 16.02.2008)
48 Vgl. TMC on the Web: The Sims Franchise Celebrates Its Fifth
Anniversary and Continues to Break Records. 07.02.2005
<http://www.tmcnet.com/usubmit/2005/feb/1114806.htm>
(Stand: 16.02.2008)
49 Vgl. Gamesindustry: The Sims tops 24 million. 11.02.2003
<http://www.gamesindustry.biz/content_page.
php?aid=1230> (Stand: 16.02.2008)
50 Vortrag von Prof. Dr. Elisabeth Hayes: „How can gaming help
girls develop a passion for computing?” Clash of Realities.
06.03.2008
51 Vgl. Frasca, Gonzalo: Playing with Fire:
Trouble in Super Macho World? 2006.
<http://seriousgamessource.com/features/feature_111506_
peach_1.php> (Stand: 16.02.2008)
34
35
3. Der Spielemarkt in Deutschland
Unterhaltungssoftware ohne Betriebssystem
Allgemeine Marktentwicklung
Basis: Umsatz (in Mio. €)






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
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
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© 2008 BIU e.V.


Quelle: GfK Panel Services Deutschland
Abb. 26: Abb. 26: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele:
Unterhaltungssoftware ohne Betriebssystem
PCPC-Spiele + Videospiele
Entwicklung nach Plattformen
Basis: Anteil (in %)


  
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  

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
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M ännlich



Noch ist der größte Teil der Gamer männlich. Doch laut einer aktuellen
Marktstudie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
e.V. (BIU) floriert der deutsche Spielemarkt – und der Anteil an weiblichen Computer- und Videospielern wächst stetig weiter. Im Jahr 2007
wurden insgesamt rund 1,36 Mrd. Euro mit digitalen Spielen umgesetzt.52 Damit nimmt Deutschland nach den USA, Japan, Korea und
Großbritannien weltweit den fünften Platz ein.53
Besonders beliebt sind demnach Handheld-Geräte wie der Nintendo
DS und „Casual Games“. 2007 waren rund 49 Prozent der HandheldNutzer Frauen, während es 2005 noch 34 Prozent waren. „Computerund Videospiele sind in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen“,
stellt BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters. „Die Zielgruppenerweiterung
schlägt sich am deutlichsten bei den mobilen Spielkonsolen nieder. Hier
erreichen wir mit den neuen Spielkonzepten sehr viele neue Kunden,
weshalb dieser Bereich auch am stärksten wächst.“54
BIU-Sprecher Eric Jannot ergänzt: „Die Komplexitätsreduktion bei
diesen Gelegenheitsspielen ist in diesem Zusammenhang ein wichtiger Aspekt“. Wesentliche Faktoren hierbei seien für Frauen vor allem
ein sofortiger Spielspaß, gute Zugänglichkeit und eine übersichtliche
Spieldauer.55
Dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird, zeigt ein Blick in die
USA: Dort besteht die Spielergemeinde schon heute zu 43 Prozent aus
Frauen, in Deutschland sind es derzeit noch 31 Prozent der gesamten
Spieler am Markt.56



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
Weiblich

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© 2008 BIU e.V.
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
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
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Abb. 27: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele:
PC-Spiele + Videospiele, Entwicklung: Geschlecht der Nutzer nach Plattformen



Quelle: GfK Panel Services Deutschland
52 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. <http://www.biu-online.de/home/
news/07-maerz-2008-2007-ein-rekordjahr-fuer-die-gamesbranche/> (Stand: 16.03.2008)
53 Vgl. SevenOne Media: „Media Report Gaming“: Digitale Spiele boomen. 31. Juli 2007.
<http://www.sevenonemedia.de/unternehmen/presse/pm/index.php?pnr=25877>
(Stand: 15.02.2008)
54 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., a.a.O.
55 Vgl. Pressetext Austria: Videospiele sind keine Männerdomäne mehr. 07.03.2008
<http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=080307011&source=rss_0.91> (Stand: 08.03.2008)
56 a.a.O. SevenOne Media
36
37
4. Veränderungen auf dem Markt
Seit kurzem ist der Markt einer sichtbaren Veränderung unterworfen. Die Männerdomäne „Computerspiele“ scheint sich aufzulösen.
Zahlreiche Artikel preisen die neue Zielgruppe „Frau“. Es entstehen
immer mehr Plattformen, wie Internetforen und Blogs, Journalisten
und Akademiker schreiben über die wachsende Rolle der Frau in der
Spielebranche.
Während vor einigen Jahren kaum Frauen auf der Games Convention,
der größten Spielemesse in Leipzig, zu sehen waren57, lässt sich 2007
beobachten, dass die Spieleindustrie verstärkt Produkte auf den Markt
bringt, die deutlich erkennbar eine spezifisch weibliche Zielgruppe
ansprechen sollen. Offenbar ein gutes Geschäft, denn mittlerweile
werden nicht nur neue Spiele angeboten, sondern auch Spielkonsolen.
Diese erscheinen in neuer Gestalt und neuartigen Konzepten.58
„Lange Zeit war der Markt von Männern dominiert“, bestätigt Dr. Stefan Blanck, Geschäftsführer von Chromatrix und selbst Spieleentwickler. „Sie waren die Schaffenden in der Branche. Im Grunde sind sie das
immer noch. Aber die Marketingabteilungen haben erkannt, dass mit
den weiblichen Konsumenten auch Geld brach liegt. Und das ist in der
freien Marktwirtschaft immer ein guter Grund, etwas zu ändern.“59
4.1 Die Zielgruppe „Frau“ heute
Im Folgenden werden kurze Einblicke in diese neuartige Entwicklung
gegeben und die wichtigsten exemplarisch vorgestellt.
57 Vgl. PC Welt: Interaktives Spielen Männerdomäne - Frauen auf „Games Convention“ rar.
19.08.2005
<http://www.pcwelt.de/start/gaming_fun/archiv/118259/> (Stand: 17.02.2008)
58 Vgl. RP Online: Games Convention: Hallo Frauen, hallo Familien. 23.08.2007
<http://www.rp-online.de/public/article/aktuelles/digitale/games/472074> (Stand: 16.02.2008)
59 Vgl. Audimax: Play Girls. 19.12.2007 <http://www.audimax.de/de/blog/blogartikel/article/28/
playgirls.html?no_cache=1&cHash=edc21c8f99> (Stand: 17.02.2008)
38
39
4.1.1 Online-Plattformen
Im Internet gibt es neue Plattformen, die sich explizit an ein weibliches
Publikum richten.
www.grrlgamer.com
Mit der Gründung im Jahr 1997 durch Last Resort Media, Inc.,
wurde die GrrlGamer zur ersten Online-Plattform, die einen
weiblichen Blickwinkel hinsichtlich Computer- und Videospielen bot. Auffällig ist, dass hier Ego-Shootern und dem Spaß am
Spielen Raum gegeben wird.
www.womengamers.com – Because Women DO Play
Gründung im Mai 1999, durch die Unternehmerinnen Phaedra
Boinodiris und Ismini Boinodiris, mit dem Ziel, eine frauenfreundliche Plattform zu schaffen, ohne weibliche Spielerinnen
mit sexistischen Banner-Werbungen, Chatrooms und übersexualisierten Darstellungen von Frauen zu konfrontieren. Die Inhalte
beschränken sich in Kooperation mit der Spieleindustrie auf
eine sachliche und argumentative Ebene und schließen Männer
ausdrücklich mit ein.60 In der Rubrik „Artikel – Digital Women“
findet man beispielsweise die „Digital Women Critiques“61.
Dort erhält man die Möglichkeit, auf die Darstellung virtueller
Heldinnen einzugehen und diese nach Aussehen, Verhalten,
Intelligenz und Stimme zu bewerten.
www.zockerweibchen.de
Gründung im August 2000, um den zu der Zeit nur vereinzelt
auftretenden Spielerinnen in der noch jungen eSport-Szene63
eine Anlaufstelle zu bieten. Also Frauen, die aktiv in Gamingclans, oft im Shooter-Bereich oder teilweise auch in reinen
Frauenteams, wettkampforientiert spielen.64
www.fragdolls.co.uk
Ende 2005 castete Ubisoft drei weibliche Spielerinnen, mit
unterschiedlichen Charakteren und Vorlieben: Die Fragdolls. Sie
sind sozusagen das weibliche Gesicht von Ubisoft und nehmen
an großen Gaming Events in ganz Europa teil, sie berichten über
Podcasts, schreiben Blogs, testen Spiele oder halten mit wichtigen Spieleentwicklern Interviews. Auf ihrer Website beschreiben
sie ihre Absichten: “Whilst our high-heels and lip-gloss might
not be your expected image of a gamer, we’re part of the growing demographic of women who want to show that gaming is
an all-inclusive form of entertainment. […] Because nobody was
born with a joypad in their hands.”65
www.GameGal.com
Ebenfalls Gründung in 1999, mit dem Ziel, durch interessante
Neuigkeiten auf dem Spielemarkt und verschiedenen GameReviews, weibliche Spielerinnen anzusprechen. Wichtig ist den
Betreibern, eine breitere Masse anzusprechen – von der Gelegenheits- bis hin zur Profispielerin. In der Öffentlichkeit genießt
GameGal laut eigener Aussage, große Beachtung von Seiten
bekannter Zeitungen wie der New York Times oder unterschiedlicher Spielemagazine.62 Ein “Annual Holiday Gift Guide”, bietet
Frauen Spiele-Informationen für jeden Geschmack und eine jährliche Spezialausgabe präsentiert die berühmte “Hall of Shame”
– die „Booth Babes“- Gallery.
Abb. 28: Fragdolls
60 Vgl. Women Gamers: Our History <http://www.womengamers.com/aboutus/our-history/>
(Stand: 17.02.2008)
61 Vgl. Women Gamers: Digital Women Critiques
<http://www.womengamers.com/articles/digital-women/> (Stand: 17.02.2008)
62 Vgl. Game Gal: About Us <http://www.gamegal.com/mediakit/index.shtm> (Stand: 17.02.2008)
63 Siehe auch Köln International School of Design, Vordiplom 1. NT, WS 2004,
Krystian Majewsky: „eSport Game Design“
64 Vgl. Zockerweibchen: Über Zockerweibchen.de
<http://www.zockerweibchen.de/inhalt-page,Ueber-Zockerweibchende,2,2896.html>
(Stand: 17.02.2008)
65 Vgl. Fragdolls: About us <http://www.fragdolls.co.uk/index.php/about/faq/> (Stand: 17.02.2008)
40
41
Siehe auch folgende Women’s Gaming Links:
www.ladygamers.com
www.thumbbandits.com
www.killerbetties.com
www.gamegirladvance.com
www.mightyponygirl.com/feminist_gamers
Des Weiteren sind Organisationen zu nennen, die sich ausschließlich mit dem Thema „Spiele für Frauen“ und „Frauen in
der Spieleindustrie“ auseinandersetzen:
www.womeningamesinternational.org
www.womeningames.com
4.1.2 Zeitschriften
Dass die Spielewelt für Frauen zunehmend zum Thema wird, zeigen
neue Zeitschriften, die erst seit kurzem erhältlich sind. Sie sind Trendmagazine für Spielerinnen und präsentieren neben Computerspielen
und Konsolen auch eine Vielzahl an Lifestyle-Produkten und -Accessoires. Die Zeitschriften setzen mit ihrem Inhalt und ihrer allgemeinen
Gestaltung klaren Fokus auf die Zielgruppe Frau. Im Zeitschriftenhandel sind sie sogar direkt zwischen Lifestyle- und Modemagazinen
platziert.
Play Vanilla69
Erstausgabe: April 2007
Mehrmals im Jahr werden interessante Konferenzen arrangiert,
an denen wichtige und viele weibliche Persönlichkeiten der
Spieleentwicklungsszene teilnehmen, wie zum Beispiel “Advancing Your Career in Game Development“66, “Women Growing
in Video Games as Consumers, Designers”67 oder die “Women in
Games Conference”68.
Cerise70
Erstausgabe: Mai 2007
Girl Gamer – YOU’RE FREE
GUIDE TO GAMING FOR GIRLS71
Erstausgabe: März 2008
66 Vgl. Women in Games International: Presents „Advancing Your Career in Game Development“
Conference at Savannah College of Art and Design. 18.04.2007
<http://www.womeningamesinternational.org/pr041807.html> (Stand: 17.02.2008)
67 Vgl. WTOCT: Women Growing in Video Games as Consumers, Designers. 26.04.2007
<http://www.wtoctv.com/Global/story.asp?S=6432031> (Stand: 17.02.2008)
68 Vgl. Spieletipps.: Women In Games Conference: EA setzt sich wieder für spielende Frauen ein.
19.04.2007 <http://www.spieletipps.de/n_10766/> (Stand: 16.02.2008)
69 Play Vanilla <http://www.playvanilla.de>
70 Cerise <http://cerise.theirisnetwork.org/>
71 Girl Gamer Mag: Educational or Downright Disturbing? 31.01.2008
<http://geeksugar.com/1001637> (Stand: 17.02.2008)
42
43
4.1.3 Konsolen
Die Möglichkeiten des Spielens auf den „traditionellen“ Konsolen
wurden schon vor einigen Jahren durch neue Spielkonzepte erweitert.
„EyeToy“ ist zum Beispiel eine Kamera, die als Zusatzgerät für die
PlayStation 2 von Sony erhältlich ist. Hierbei werden die Bewegungen
des Spielers durch die Kamera aufgezeichnet und in das Spielgeschehen einbezogen. Für die gleiche Konsole kam „SingStar“, ein KaraokeSpiel, auf den Markt. Mit Hilfe der beiliegenden Mikrophone können
Spieler bekannte Rock- oder Popsongs so nachsingen, dass die am
Bildschirm vorgegebene Tonhöhe getroffen wird. Heute gibt es eine
komplette „SingStar“-Spielereihe mit unterschiedlichen Musikgenres
und auf der offiziellen Website laufen Song-Contests, bei denen Spieler
ihr eigenes Gesangsvideo einschicken können.72 Diese neue Interaktionsmöglichkeit fand bei Frauen und Familien großen Anklang.
Mittlerweile ist das Unternehmen Nintendo als direkter Mitbewerber
von Sony auf diesen Zug aufgesprungen und hat weitere völlig neuartige Spielerlebnisse geschaffen:
Nintendo Ds Lite
Ein Handheld mit einem ganz neuen und revolutionären VideospieleAnsatz: Der Benutzer kann mit einem Stift (Stylus) interaktiv per
Touchscreen eingreifen. Die Steuerung ist jedoch auch immer noch mit
dem altbekannten Steuerkreuz möglich. Eine drahtlose DS-Datenübertragung, verbindet den Spieler mit Freunden, wodurch Multiplayer-Games gespielt werden können und eine eingebaute PictoChat-Software
ermöglicht es, Nachrichten und Zeichnungen zu senden. Über ein
eingebautes Mikrofon kann der Spieler durch Stimmbefehle mit der
jeweiligen Spielumgebung interagieren. Zum Beispiel kann man in
„Nintendogs“ Welpen mit der Stimme Tricks beibringen, in „Legend of
Zelda: Phantom Hourglass“ hat man die Möglichkeit, Kerzen auszupusten und in „Puzzle League“ kann man während des Spielens übers
Internet mit Freunden sprechen.73
Abb. 30: Nintendo DS Lite
Abb. 29: SingStar
72 Vgl. Sing Star: Offizielle Website. <http://www.singstargame.com/de-de/Home/>
(Stand: 18.02.2008)
73 Vgl. Nintendo: Erleben Sie den Nintendo DS Lite
<http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/ueber_nintendo_ds_1024.html>
(Stand: 18.02.2008)
44
45
Nintendo Wii
Mit der neuen Videospiele-Heimkonsole „Wii“ kreierte Nintendo ein
gänzlich neuartiges Konsolenkonzept. Eine kabellose Fernbedienung
ermöglicht es, reale Bewegungen in Bewegungen auf dem Bildschirm
umzusetzen. Diese Spielesteuerung soll auch Ungeübten einen schnellen Einstieg ermöglichen – die Fernbedienung dient in einem Adventure-Spiel als Schwert, in Rennspielen als Lenkrad und in Sportspielen
als Bowlingkugel oder Golfschläger. In einem Interview beschreibt
Nintendo-Präsident Satoru Iwata die Zielgruppe: „Wir wollen Mütter
ansprechen, die keine Konsole in ihrem Wohnzimmer haben wollen
sowie ältere und junge Frauen. Das ist eine ähnliche Herausforderung
wie der Versuch, Kosmetik an Männer zu verkaufen.“74
Zusätzlich erscheint stetig neues Zubehör, um das Freizeiterlebnis zu
komplettieren: Ein kabelloser Gitarren-Controller für Guitar Hero III
(auch für andere Plattformen erhältlich) bietet dem Spieler die Möglichkeit, in die „Rolle eines Rockstars“ zu schlüpfen, sowie Angeln,
Pfannen, Lenkräder, Tennis-, Golf- und Baseballschläger oder Wii-Zapper in Form eines Gewehrs.
„The Wii has really caused a democratization of gaming, because that
has opened it up to all generations and both genders.”75
Abb. 33: Guitar Hero - Controller
Abb. 32: Wii Zubehör
Das neueste Produkt auf dem Markt ist das Balance-Board „Wii-Fit“,
das in Deutschland erst ab Frühjahr 2008 erhältlich sein wird – es soll
den Spieler körperlich fit machen. Die Wii-Fit besteht aus einer kabellosen Bodenplatte – dem Wii Balance Board. Auf diesem lassen sich, in
Verbindung mit dem Bildschirm, Workout-Übungen, Step-Aerobic oder
Yoga machen. Das Balance Board erkennt dabei die Verlagerung von
Gewicht und nutzt dies zur Steuerung des Spiels. Außerdem kann das
Wii Balance Board als Waage genutzt werden um somit den BMI und
das Gewicht des Spielers zu ermitteln. Dadurch kann man den Verlauf
seines Gewichtes verfolgen. Aber es gibt auch „Spaßspiele“, in denen
man mithilfe des Balance Boards Kugeln balanciert, Fußbälle köpft
oder Hula Hoop tanzt. Shigeru Miyamoto, der Erfinder von „Super
Mario“, erklärt: „Wir haben die Wii als Haushaltgerät konzipiert, das
für alle etwas bieten soll“. Gesundheit und Fitness seien zum Beispiel
für jeden interessant.76
Abb. 31: Nintendo Wii
Abb. 34: Wii Fit
74 Vgl. 4Players: Für Mamis und Mädels? 19.09.06
<http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Wii/7135/57772/Wii.html>
(Stand: 18.02.2008)
75 MediaPost Publications: Survey Finds Women Own More Game Consoles Than Men. 24.09.2007
<http://publications.mediapost.com/index.cfm?fuseaction=Articles.showArticleHomePage&art_
aid=67924> (Stand: 18.02.2008)
76 Vgl. jetzt.de, Sueddeutsche Zeitung: Zur Games Convention:
Casual Games erobern den Massenmarkt. 20.08.2007
<http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/395041/2/1#texttitel> (Stand: 18.02.2008)
46
47
4.1.4 Die Zielgruppe wird erwachsen
Die Vorstellung, dass die Farbe Rosa und Make-Up allein eine weibliche Zielgruppe erschließen würde, entpuppte sich während der „Girls
Games Movement“ in den 90er Jahren als grobe Fehleinschätzung.
Aufgrund zahlreicher Misserfolge konzentrierte sich die Spieleindustrie
seitdem wieder hauptsächlich auf die männlichen Spieler.
Heute wird jungen Mädchen wieder verstärkte Aufmerksamkeit
geschenkt. Neu ist die Reihe „Spiele für mich“ mit der Unterkategorie
„Nur für Mädchen“ von Ubisoft.
an Tierspielen für fast jede Plattform etabliert zu haben. Hervorzuheben ist das neue Simulationsspiel „Abenteuer auf dem Reiterhof” von
Ubisoft. Hier können Mädchen mithilfe der Nintendo Wii, auf einem
Pferderücken reiten und halten durch den Controller die Zügel in der
Hand.77 Neben Pferdespielen gibt es Tierspiele wie „Nintendogs” oder
„Meine Tierklinik“, mit „virtuellen Haustieren“. Ein Einwand könnte
sein, dass auch diese Spiele wieder sehr stark mit weiblichen Klischees
spielen – allerdings lässt sich vom derzeitigen Trend ableiten, dass die
Spiele durch die neuen Interaktionsmöglichkeiten der unterschiedlichen Konsolen sehr beliebt zu sein scheinen und regelmäßig neue,
dem Format entsprechende Titel hinzukommen. Ein gutes Beispiel
ist das Hamburger Unternehmen „dtp young entertainment“. Deren
Marketingkonzept richtet sich unter anderem nach beliebten Alltagsbeschäftigungen junger Mädchen. Dtp young entertainment beliefert
inzwischen über 50 Länder und erwirtschaftete 2007 einen Umsatz
von 20 Millionen Euro.78
Abb. 35: “Spiele für mich” - Reihe im Media Markt, Düsseldorf
Die Spiele-Reihe „Sophies Freunde“ bietet Mädchen die Möglichkeit,
ihre besonderen Interessen und Hobbies auszuleben. Diese sollen durch
aufwändig durchgeführte Zielgruppenuntersuchungen eruiert worden
sein. Das Spektrum dieser Produktlinie reicht vom Beruf eines Fashion
Designers, bis hin zum Babysitting und Kochspaß. Betrachtet man in
die Produktpalette im Handel, stechen insbesondere Games rund um
das Thema Pferd heraus. Allgemein scheint sich eine große Bandbreite
Abb. 36: Spiele “Nur für Mädchen” von Ubisoft
77 Vgl. Ubisoft TV Show: Spiele für mich. #6 – Sondersendung. 06.11.2007 <http://ubitv.de.ubi.
com/index.php?vid=87&listsort=3&theme_id=0&pid=0&games_id=17&side=1>
(Stand: 18.02.2008)
78 Vgl. dtp young entertainment <http://www.dtp-young.com> (Stand: 18.02.2008)
48
49
Viele erwachsene Frauen lassen sich indes nicht von diesem Mädchenimage mitreißen. Innerhalb der letzten Jahre hat es hier zahlreiche
Veränderungen gegeben: Gerade in der Altersgruppe zwischen 30 und
39 gibt es laut dem Hamburger Freizeitforscher Ulrich Reinhard erheblichen Zuwachs. Dies liege vor allem daran, dass sich das Spielen durch
die neuen Konsolen und den dazugehörigen Spielen zum Familienund Freizeitvergnügen entwickele.79
4.1.5 Casual Games – Die Frau als Freizeitspielerin
Auf dem Spielemarkt hat sich ein neues Game-Genre etabliert:
„Casual Games“. Nintendo beschreibt Casual Games als die Sorte von
Spielen, bei denen es vorrangig um die eigene Weiterbildung oder das
Entspannen geht. Dies soll durch die intuitive Steuerung der neuen
Nintendo-Konsolen unterstützt werden. Casual Games sind gewaltfreie Spiele, die einfach zu erlernen sind und trotzdem einen hohen
Anspruch haben.80 Dabei benötigen sie nur geringen Zeitaufwand. Es
sind Spiele für “zwischendurch”, bezüglich Spielverhalten und Spielvorbereitung - unabhängig von Computer- oder Spiele- Vorkenntnissen.
Das Unternehmen „PopCap“ prüft das Zutreffen dieser Parameter
bei so genannten „Mutti-Tests“. Außerdem sind die Entwickler-Teams
der Casual Games kleiner und das Budget ist verhältnismäßig niedrig
angesetzt. Dies ermöglicht es der Branche, besser und schneller auf den
Kunden einzugehen und mit neuen Ansätzen zu experimentieren. Der
Nintendo DS wird als wichtigster Träger der Casual Games angesehen.
Als praktischer Handheld kann er jederzeit und allerorts eingesetzt
werden.81
In kaum einem Segment scheint derzeit der Frauenanteil unter den
Spielern so hoch zu sein wie in diesem Genre. Statistisch gesehen
gehören die meisten Spielerinnen zu denjenigen, die eher gelegentlich und zum Zeitvertreib spielen. Dies belegt die Studie „Spielplatz
Deutschland“82 und beschreibt Frauen als so genannte „Freizeitspieler”. Casual Games scheinen für „Freizeitspielerinnen“ also genau
das Richtige zu sein.83
79 Vgl. Web.de: Ältere, Frauen und Familien entdecken Videospiele. 08.01.2008
<http://magazine.web.de/de/themen/digitale-welt/games/hintergrund/5190756-Aeltere-Frauenund-Familien-entdecken-Videospiele.html> (Stand: 17.02.2008)
80 Vgl. RealNetworks, Inc., 2006 Press Release: RESEARCH REVEALS CASUAL GAMES PROVIDE
MENTAL BALANCE, STRESS RELIEF AND RELAXATION
<http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html>
(Stand: 17.02.2008)
81 Vgl. Bartl Spielt: 2007 - das Jahr der Casual Games. 31. Dezember 2007
<http://www.bartlspielt.de/category/casual-games/> (Stand: 18.02.2008)
82 Vgl. Spielplatz Deutschland: PDF, Typologie der Computer- und Videospieler. 2006
<http://www.spielplatz-deutschland.de> (Stand: 18.02.2008)
83 Vgl. Spielbar: „Die Spielerinnen kommen!” Neue Spiele für eine neue Zielgruppe. 07.09.2007
<http://snp.bpb.de/neu/?p=120&page=3> (Stand: 18.02.2008)
Nach Angaben des Spieleentwicklers Intenium schätzt man die Zahl der
Nutzer auf weltweit über 150 Millionen, wobei der Anteil von Frauen
über 35 Jahre bei 60 Prozent liege.84 Casual Games können auch Online
gespielt werden. Laut einer Pressemitteilung der „Casual Games Association (CGA)“ machen Frauen 74 Prozent aller zahlenden Online-Spieler
aus.85
Der weltweit größte Spielehersteller Electronic Arts (EA) gründete
daraufhin ein eigenes Label namens „EA Casual Entertainment“, das
sich explizit an den Gelegenheitsspieler richtet. Der Spieleentwickler
Ubisoft entwickelte die Produktreihe „Spiele für mich“, die Kinder,
Frauen und ältere Menschen ansprechen soll.86 In Kooperation mit dem
Frauenmagazin „Freundin“ brachte Rondomedia eine ganze Reihe an
PC-Spielen auf den Markt, die sich mit dem Slogan „Die Spiele-Reihe
für Frauen“ ausdrücklich positioniert.87
Abb. 37: Die Spiele-Reihe nur für Frauen
Auf dem Handheld Nintendo DS
erzielen „Casual Games“ in Form
von „Coach“-Spielen, bei denen
unterschiedliche Sinne geschult
werden, Erfolge. Mit dem Spiel „Dr.
Kawashima‘s Brain Training“ wendet sich Nintendo auch an die ältere
Generation: Das Zahlen- und PuzzleSpiel soll das Gehirn stimulieren.
In Tokyo kamen die Spiele schon in
einigen Krankenstationen und Wartezimmern zum Einsatz.88 Ziel der
Coach-Spiele ist die Verbesserung der
Ausdrucksfähigkeit, des Denkvermögens oder der körperlichen Fitness.
„26 Prozent der Spieler des Nintendo
DS sind Frauen, das ist bisher einzigartig“, sagt Ubisoft-Chef Guillemot. Er hält eine Quote von 50 Prozent
für realistisch, „wenn die richtigen Spiele angeboten werden“.89
84 Vgl. Tagesschau: Games Convention in Leipzig: Jedermannspiele statt Insidergames. 23.08.2007
<http://www.tagesschau.de/wirtschaft/meldung68.html> (Stand: 18.02.2008)
85 Vgl. Casual Games Association releases preliminary findings from 2007 CASUAL GAMES REPORT
<http://www.casualgamesassociation.org/news/july2007/CGASeattle_July16.pdf>
(Stand: 18.02.2008)
86 Vgl. Ubisoft: Spiele für mich. <http://spielefuermich.de.ubi.com/> (Stand: 19.02.2008)
87 Vgl. Nemo, Das Magazin: Casual-Games-Reihe für Frauen. 18.08.07
<http://www.nemopolis.de/news/news_nemo_187960.html> (Stand: 18.02.2008)
88 Vgl. CBS News: Nintendo Brain-Training Game A Hit. 09.03.2006
<http://www.cbsnews.com/stories/2006/03/09/tech/main1387633.shtml> (Stand: 18.02.2008)
89 Vgl. Handelsblatt: Ubisoft ruft Frauen an die Spielekonsolen. 14. Juni 2007
<http://www.handelsblatt.com/news/Technologie/IT-Trends-Internet/_pv/_p/204016/_t/
ft/_b/1281279/default.aspx/ubisoft-ruft-frauen-an-die-spielekonsolen.html> (Stand: 19.02.2008)
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4.1.6 Werbung
Frauen in der Werbung
Die neuen Nintendo-Konsolen werben verstärkt mit Frauen - sei es in
Werbespots oder auf unterschiedlichen Werbeplakaten. In einem englischen Werbespot ist eine junge Frau zu sehen, die mit Leidenschaft
Nintendo Ds spielt. Während des Spots wird sie durch ihren Alltag begleitet: Sie spielt an der Bushaltestelle, beim Friseur, in der Bahn oder
vor dem Schlafengehen und zeigt damit die „moderne Frau als Casual
Gamerin“.90
Der Spiele-Hersteller SEGA startete eine Marketingkampagne zum
Deutschland-Release des Railshooters Ghost Squad.91 Darin ist eine junge Frau zu sehen, die mit ihrem Wii-Controller auf den Betrachter zielt.
Abb. 39: Wii Fit 1
Abb. 40: Wii Fit 2
In den deutschen Werbespots für die Nintendo Wii wird viel Wert darauf gelegt, die Frau beim gemeinsamen Spielen mit dem Partner oder
in größerer Gesellschaft darzustellen.
Abb. 41: Nintendo Wii: Pärchen
Abb. 38: Nintendo Wii: Spielen in Gesellschaft
90 Vgl. Gametrailers: Great games for Girls. o.J.
<http://www.gametrailers.com/player/usermovies/128912.html> (Stand: 19.02.2008)
91 Vgl. Wiiinsider: Remote Report. 11. 01. 2008, <http://www.wiiinsider.de/news_296550.php>
(Stand: 19.02.2008)
Abb. 42: SEGA: Ghost Squad
52
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Weibliche Testimonials
Nicole Kidman
Das Spiel „Dr. Kawashima: Mehr Gehirn Jogging“ bewirbt Nintendo mit
dem Hollywood-Star Nicole Kidman.
Nicole Kidman ist europaweit in unterschiedlichen Werbespots zu sehen
und spricht laut Dr. Bernd Fakesch, General Manager von Nintendo Deutschland, ein sehr breites Publikum an:
„Ihre Persönlichkeit und ihre Fähigkeit, die Welt des Films mit einem
Leben in Einklang zu bringen, in dem
die Familie im Mittelpunkt steht, passen perfekt zu einer Spielkonsole wie
dem Nintendo DS. Durch neuartige
Spiele werden auch hier die Generationen miteinander verbunden.“.94
Yvonne Catterfeld
Das „Gesicht” der „Spiele für mich“Reihe von Ubisoft ist die Sängerin
und Schauspielerin Yvonne Catterfeld.
Laut Ubisoft soll der hohe Beliebtheitsgrad des Testimonials dazu beitragen, alle Altersgruppen von jungen
Mädchen bis hin zu älteren Frauen zu
erreichen.92
Abb. 43: Yvonne Catterfeld
Annett Louisan
Eine weitere Kooperation ging Ubisoft mit der deutschen Pop-Sängerin
Annett Louisan ein, um „Die Siedler
DS“ zu vermarkten. Die Beweggründe
beschreibt Benedikt Schüler, Marketingdirektor Ubisoft Deutschland,
folgendermaßen: „Bei dieser Kooperation kommen zwei deutsche Erfolgsmarken zusammen, die gemeinsam
eine perfekte Symbiose bilden. Dies
wird uns vor allem bei unseren Zielen
helfen, die mobilen Siedler bei neuen
Zielgruppen zu positionieren. Unsere
Marktforschung zeigt, dass DIE SIEDLER DS sowohl Frauen als auch den
klassischen PC-Siedler-Spieler gleichermaßen stark anspricht.“93
Abb. 44: Annett Louisan
92 Vgl. PC Games: Sängerin Yvonne Catterfeld wird Ubisoft unterstützen. 15.08.2007
<http://www.pcgames.de/?article_id=609872> (Stand: 18.02.2008)
93 Vgl. GamePRO: Die Siedler DS: Zusammenarbeit mit Annett Louisan. 01.06.2007 <http://www.
gamepro.de/news/spiele/nintendods/strategie/die_siedler_ds/1300808/die_siedler_ds.html
(Stand: 18.02.2008)
Abb. 45: Nicole Kidman
4.1.7 Neueste Studien rund um Frauen und Games
Why Girls Play
Im Laufe der Zeit wurden reihenweise Studien zum Thema „Frauen
und Computerspiele” veröffentlicht. Das Hamburger Forschungsprojekt
„Mädchen, Frauen und Computerspiele“95 hat untersucht, in welcher
Hinsicht sich Frauen und Männer beim Erleben von Computerspielen
unterscheiden und wie Spiele aussehen, die Frauen gerne spielen. Im
Ergebnis unterscheiden sich die beiden Geschlechter im Spielverhalten
nicht maßgeblich. Es sei problematisch, bestimmte Genres ausschließlich männlichen oder weiblichen Spielern zuzuschreiben. Ähnlich den
Forschungsergebnissen von Hartmann und Klimmt96 mögen Frauen,
gemäß dieser Studie, Spiele mit Konflikten und gewalttätigen Inhalten,
sowie die klischeehafte Darstellung weiblicher Spielfiguren weniger
gern als Männer. Die Laborstudien belegen, dass Frauen eher die Herausforderung im Spielverlauf suchen und weniger wettbewerbsorientiert sind. Das Unterhaltungserleben wird nur vom Erfolg im Spiel,
94 Vgl. Touchgenerations: Nicole Kidman hält sich fit im Kopf mit. 28.06.2007
<http://www.touchgenerations.com/deDE/games_DS_TGP/more_brain_training/news/NK_
pr.php> (Stand: 19.02.2008)
95 Vgl. Universität Hamburg: Why Girls Play. Result of a Qualitive Interview Study with Female Video
Game Players. Ausgabe 2007 Nr. 77
<http://www.uni-hamburg.de/fachbereiche-einrichtungen/fb16/absozpsy/HAFOS_77.pdf>
(Stand: 19.02.2008)
96 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, a.a.O.
54
55
nicht jedoch von Misserfolgserlebnissen, wie zum Beispiel Sterben,
beeinflusst. Besonders beliebt sind deshalb Spiele wie die „Sims-Reihe“,
die „Siedler“ oder „SingStar“ und Online-Spiele wie Solitär oder Tetris,
bei denen es keiner Identifikation mit einem bestimmten Charakter
bedarf. Wichtigste Entwicklung ist, dass gegenwärtig immer mehr Spiele auf den Markt kommen, die „[...] weniger geprägt sind von Konflikt
und Gewalt, einfachere Spielsteuerungen haben und zum gemeinschaftlichen Spielen einladen: Man spielt nicht mehr gegeneinander,
sondern miteinander, wie beispielsweise bei SingStar.“97, um den Anteil
an Spielerinnen zu erhöhen.
Frauen sammeln gern
Andrea Meyer ist Spielautorin und Verlegerin. In ihrem Essay „Frauen
wollen sammeln“ beschreibt sie die Ergebnisse einer eigens gestarteten
Umfrage zum Thema „Spielen Frauen anders?“ und zitiert den Spieleentwickler Gano Haine „’Männer spielen anders als Frauen […] Männer
jagen und Frauen sammeln.’“ und die Spieleentwicklerin Kirsten Forbes
„’Frauen sammeln gerne. Sie lesen in einem Game alles auf, von dem
sie denken, dass sie es später noch einmal gut gebrauchen können. Sie
packen Dinge ein und ordnen sie sinnvoll an. […] Items einsammeln
ist wie puzzeln oder bügeln. Frauen sind besessen davon.’“98 Andrea
Meyer fügt dem bei: „’Frauen sind besessen vom Sammeln, Sortieren,
Strukturieren und Handeln.’ Wer einmal erlebt hat, mit welcher Begeisterung manche Frauen bei Carcassonne „schöne Landschaften“ bauen
und bei Siedler jenseits aller Spielzielorientierung wie wild tauschen,
weiß wovon ich spreche.“99
Die Freizeitspielerin
Eine weitere aktuelle Studie der „PopCap Games“, die zusammen mit
der Stress Management Society durchgeführt wurde, zeigt klar auf,
dass 95 Prozent der Frauen (vor allem Mütter) jeden Tag nur 23 Minuten Zeit für sich selbst haben und einem extrem hohen Stresslevel ausgesetzt sind. Dafür wurde während des Spielens der Stresspegel mehrer
Anwender gemessen. Die Studie kommt zu der Empfehlung, dass
97 Audimax: Play Girls. 19.12.2007 <http://www.audimax.de/de/blog/blogartikel/article/28/playgirls.
html?no_cache=1&cHash=edc21c8f99> (Stand: 20.02.2008)
98 Sueddeutsche Zeitung: Kirsten Forbes, Spieleentwicklerin bei Radical Entertainment:
„Frauen sammeln gerne“. 26.07.2007
<http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/442/125255/> (Stand: 19.02.2008)
99 Spiel des Jahre: Andrea Meyer: Frauen wollen sammeln. 19.09.2007
<http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?idcatart=511&lang=1&client=1>
(Stand: 20.02.2008)
die gestressten Mütter ihren Stress-Level deutlich reduzieren könnten, wenn sie nur für fünf Minuten am Tag ein Casual Game spielen.
Zusätzlich nennen sie körperliche Betätigung und Yoga als weitere
Stress abbauende Strategien. Die Webseite www.popcapstresstest.com
bietet zudem die Möglichkeit, seinen eigenen aktuellen Stress-Level in
Erfahrung zu bringen.100
Abb. 46: Popcap Stress-Test
Auch weitere Studien von RealNetworks, Inc. und Electronic Arts bestätigen die Stress abbauende Wirkung von Casual Games. “It’s a wild
concept, but I see this trend as a way for women and men to establish
mental balance and embrace a healthy form of comfort. Surprisingly,
more and more women are turning to casual gaming as a way to
cope with stress and take a brief escape from daily responsibilities. As
an author and life coach, I‘ve worked with thousands of women for
nearly 15 years to develop and encourage ways to better care for ourselves and create healthy, balanced lives that fit our individual needs.
It‘s fascinating to see how people are using technology to comfort
themselves.”101
100 Vgl. Pressearbeit, Typemania GmbH: Neue PopCap Games Studie: Mamis haben jeden Tag nur
23 Minuten Zeit für sich, Papis hingegen 4,5 Stunden! 27.09.2007
<http://typemania.de/presse/index.php/archives/2184/> (Stand: 20.02.2008)
101 Vgl. RealNetworks, Inc., 2006 Press Release: Research reveals Casual Games provide mental balance, stress relief and relaxation
<http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html>
(Stand: 19.02.2008)
56
57
Der Publisher Electronic Arts wirbt in einer neuen Pressemitteilung
mit „gesundheitlichen Vorteilen der kleinen Gelegenheitsspiele für
zwischendurch“. Gemeinsam mit der Doktorin Kathleen Hall vom „The
Stress Institute“ kamen sie zu dem Ergebnis, dass der Alltagsstress
„förmlich dahin schmilzt“ und man somit ein „deutlich gesünderes und
ausgeglicheneres Leben führt“ - Spielzeit sei kein Luxus, sondern für
die mentale und physische Gesundheit unerlässlich und eine exzellente
Methode um Stress abzubauen.“ 102
4.2 Interview mit Tina Wollemann (EA)
Tina Wollemann ist “Head of Casual Entertainment” bei Electronic Arts Deutschland.
Im letzten Jahr standen auf der Games
Convention 2007 vor allem „Casual
Games“ im Vordergrund, und auch derzeit wird das Thema „Casual Games“
in der gesamten Spielebranche heiß
diskutiert. Die neuen Spiele sollen vor
allem Frauen und Ältere als Zielgruppe
gewinnen. Warum finden Casual Games
einen so großen Anklang bei Frauen?
Im Vergleich zu anderen Spielen zeichnen
Abb. 47: Tina Wollemann
sich Casual Games vor allem dadurch aus,
dass sie leicht zugänglich sind und wenig Vorkenntnisse von interaktivem Spielen bedürfen. Nintendo hat mit der Wii eine neue Plattform
geschaffen, die sich genau darauf konzentriert. Ohne jemals einen Gamecontroller in der Hand gehabt zu haben, kann jeder sofort einsteigen. Die Bewegungen und wenigen Tastenkombinationen der Controller sind für die jeweiligen Spiele nahezu selbsterklärend und man kann
sofort mit dem Spielen beginnen. Das Lesen eines Handbuchs ist nicht
mehr nötig! Die meisten Wii-Spiele legen einen Fokus auf Wissen und
Entertainment – Themen die auch Frauen und ältere Zielgruppen ansprechen. Neben den Casual Games, die man auf der WII spielen kann,
werden auch so genannte Mini-Games im Internet immer populärer.
Gerade die Zielgruppe der Frauen nutzt diese diese Form der Games,
da sie kurzweilig und spaßig sind.
102 Vgl. Electronic Arts: Casual Games sind gesundheitsfördernd. 10.09.2007
<http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=55765> (Stand: 19.02.2008)
Welche dieser Spiele (inhaltlich) sind bei Frauen am beliebtesten?
Alles, was mit Wissen und Entertainment zu tun hat, wie zum Beispiel
der Gehirnjogging oder Boogie.
Gibt es Forschungsergebnisse, durch die EA herauszufinden versucht,
wie und warum Frauen spielen und welche Vorlieben sie haben? Wenn
ja, wie versucht EA diese Verhaltensmuster und Interessen bei der Spieleentwicklung umzusetzen?
Leider gibt es bislang kaum Forschungsergebnisse, da der Markt noch
sehr jung ist. Die Wii ist erst seit gut einem Jahr in Deutschland erhältlich. Die klassischen Computerspiele werden zu 80% von Männern gespielt und sind bereits sehr gut erforscht.
EA arbeitet bereits an ersten Untersuchungen. Man darf auch nicht
vergessen, dass es hier von Land zu Land kulturelle Unterschiede gibt.
Wenn erste Ergebnisse vorliegen, werden diese garantiert auch für
die jeweiligen Spielkonzepte relevant sein und berücksichtigt werden.
Inwiefern bringen Casual Games den Spielemarkt voran? Was kann ein
Gelegenheitsspiel (hinsichtlich Publikumserweiterung, etc.) erreichen,
was ein Hardcore-Titel nicht schafft?
Ja! Mit den Casual Games startet die Spielebranche sozusagen in ein
neues Zeitalter der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Wie bereits erwähnt waren bislang die Hardcoregamer die Kernzielgruppe für diese
Industrie. Sie ist zu 80% männlich und fokussieren sich in Deutschland
gerne auf Sport- und Strategiespiele. Im Sportbereich spielt man gerne
im Freundeskreis an der PlayStation, im Strategiebereich am PC im Internet gegen andere Mitspieler. Alle beherrschen ihr Genre bzw. Game.
Casual Games für die genannten Zielgruppen Frauen und „Generation 50+“ fokussieren sich auf Entertainment und Wissen. Menschen
können lernen, ihr Wissen verbessern oder Partyspiele mit der ganzen
Familie spielen. Mit Casual Games werden über kurz oder lang die in
Deutschland immer noch sehr beliebten Brettspiele abgelöst werden
und eine neue Form des Family Entertainment wird entstehen – generationsübergreifend!
Wie sieht EA’s Produktpalette in den nächsten Monaten aus? Werden
weiterhin Produkte auf den Markt gebracht, die auch weibliche Spieler
ansprechen?
Die Produktpalette sieht sehr gut aus. Neben dem klassischen Portfolio
wird EA gegen Ende des Jahres auch einige neue Casual Games auf
58
59
5. Spiele in der Analyse
den Markt bringen. Spielerinnen im Alter von 6-66 Jahren dürfen sich
auf viele neue Titel freuen, die vom Spielkonzept bis zur Bedienbarkeit
extra für sie programmiert werden.
5.1 Auswahlkriterien
Ist es Ihrer Meinung nach notwendig, Spiele explizit für Frauen zu entwickeln? (wie zB. „Die Spiele-Reihe für Frauen“ der Frauenzeitschrift
„Freundin“ in Kooperation mit Rondomedia) oder sehen Sie dies mehr
als „Übergangsphase“ bzw. Strategie, die weibliche Zielgruppe zu aktiven Gamerinnen zu machen?
Frauen spielen sicherlich im Bereich der Family Games eine entscheidende Rolle. Wir bei EA fokussieren uns jedoch mehr auf Casual Games
für die ganze Familie. Themen wie Monopoly, Trivial Pursuit oder Boogie sind hier die Schwerpunkte.
Aufgrund der vorangegangen Recherche, in der sich der Trend „Die
Frau als Freizeitspielerin“ abgezeichnet hat, wurden Spiele aus dem
neuen Genre „Casual Games“ ausgewählt. Auswahlkriterien waren
dabei folgende Punkte:
Das Arbeiten in der Spieleindustrie wird von vielen immer noch als
Männerdomäne angesehen. Was hat Sie dazu motiviert, in dieser Branche zu arbeiten und welche Erfahrungen haben Sie dort als „Frau“
gemacht?
Als ich vor 10 Jahren aus einer Werbeagentur in diese Industrie gewechselt bin, stand für mich der Reiz mit jungen Zielgruppen im Bereich Entertainment arbeiten zu dürfen im Vordergrund. Mit damals 22
habe ich mir keine Gedanken gemacht, dass ich in eine „Männerdomäne“ wechsle. Sicherlich musste ich anfangs viel lernen, zumal ich selbst
keine Gamerin war. Aber ich habe den Schritt niemals bereut und freue
mich in einem ständig wachsenden, niemals langweilig werdenden
Beruf arbeiten zu können. Ehrlich gesagt, kann ich mich an kaum eine
Situation erinnern, in der meine Kollegen mich haben spüren lassen,
dass ich als „Frau“ in dieser „Männerdomäne“ anders wahrgenommen
werde oder gar meine Meinung oder mein Handeln anders gewertet
wird. Wir arbeiten im Team zusammen und dabei kommt es nicht auf
das Geschlecht an.
Wie sieht die Zukunft des Spielemarktes aus Ihrer Sicht aus?
Sehr gut! Wir sind ein nach wie vor wachsender, spannender Markt, der
gerade durch den neuen Bereich der Casual Games wieder ein enormes
Wachstum verzeichnen wird.
5.1.1 Spiel- und Genreauswahl
1. Spiele die ihren Release mindestens im Jahr 2007 hatten
2. Spiele, die sich hinsichtlich Packaging und Inhalt speziell an
die weibliche Zielgruppe wenden
3. Spiele, deren Vermarktung verstärkt auf Frauen abzielt
4. Spiele, die verstärkt auf „Multiplayer“, also das gemeinsame
Spielen ausgerichtet sind
5.1.2 Plattform
Jeweils zwei dieser Spiele sollten auf der Konsole Nintendo Wii und
dem Handheld-Gerät Nintendo DS gespielt werden. Wie die vorangegangene Recherche zeigt (vgl. Abschnitt „Der Spielemarkt in Deutschland“), sind beide Konsolen überdurchschnittlich beliebt bei Frauen.
Dabei fiel die Wahl auf die Nintendo DS-Spiele „Gehirn Training“ aus
der Ubisoft „Spiele für mich“-Reihe und „Let’s Yoga“ von Konami. Für
die Nintendo Wii wurden die Videospiele „Wii Sports“ (mit der Ausnahme, dass der Release bereits Ende 2006 war) und „Guitar Hero“
gewählt.
60
61
5.2 Analysekriterien und Rahmenbedingungen
5.2.1 Erste Bestandsaufnahme
Durch Anspielen der ersten Level soll ein erster Einblick in die HauptSpieleelemente gegeben werden. Hierzu gehören folgende Elemente:
Genrecheck und Inhalt des Spiels mit den Einzelwertungen Grafik und
Sound.
Jedes Spiel erhält für jede erreichte Eigenschaft in der Bewertungsdimension „Rollenklischees“ einen Minus-Punkt und in der Bewertungsdimension „Frauenfreundlich“ einen Plus-Punkt. Insgesamt beträgt der
bestmögliche Wert 12 Punkte. Sofern eine der Bewertungsdimensionen
für die Spielbewertung irrelevant ist, wird sie weggelassen.
Die Informationen über die Spiele und Charaktere werden immer auf
die Erfahrungen der Testpersonen bezogen.
5.2.2 Testumgebung / Rahmen
Rollen-Klischees
Um den Aspekt des gemeinschaftlichen Spielens in die Analyse mit einbeziehen zu können, wird ein „Nintendo-Wii-Spieleabend“ organisiert.
Der Nintendo DS wird ausgewählten Probanden einige Tage zu Verfügung gestellt.
1. Opferrolle
2. Keine Auswahl an weiblichen Avataren
3. Hyperweiblichkeit der Avatare
4. Gewalttätiger Inhalt und Konflikt
5. Schlechtere Fertigkeit oder Fähigkeit
6. Pink Games (Farbwahl)
7. Misserfolgserlebnisse (Learning-by-Dying)
5.2.3 Die Testpersonen
Wichtige Voraussetzung bei der Auswahl der Testpersonen ist, dass die
Probanden allgemein kaum Erfahrung mit Videospielen haben sollen
und bisher keine der neuen Spiele und Spieleplattformen kennen gelernt haben. Den Nintendo DS sollen Personen erhalten, deren Alltag
mit größerer Stressbelastung und Hektik gefüllt ist – um relevante
Testergebnisse im Hinblick darauf zu generieren, dass Casual Games
laut Studien Stress abbauend wirken sollen. Männliche Testpersonen
werden ausdrücklich mit einbezogen, um herauszufinden, wie stark die
Spiele wirklich an Frauen orientiert sind.
5.2.4 Rollen-Klischees / Ausdruck von Weiblichkeit
Jedes der Spiele wird abschließend auf Klischees oder andere auffällige
Inhalte untersucht.
Hierfür dienen zwei Bewertungsdimensionen mit verschiedenen Begrifflichkeiten/Kriterien, die auf den vorangegangen Rechercheergebnissen basieren. Die erste Bewertungsdimension zeigt typische RollenKlischees, die vermieden werden sollten. Die zweite zeigt Eigenschaften, an denen Frauen laut den neuesten Studienergebnissen Gefallen
finden.
Frauenfreundlich
1. Variable Schwierigkeitseinstellung
2. Herausforderung
3. Spielen in Gesellschaft / Multiplayer
4. Schneller Spielspaß
5. Leichte, intuitive Bedienbarkeit (Konsole / Handheld)
6. Leichte Steuerung (Inhaltlich: einfach zu folgen,
leicht erklärte Regeln)
7. Auswahl zwischen weiblichen und männlichen Avataren
8. Lerneffekt
9. Körperliche Betätigung
10. Stressabbau / Wohlbefinden steigern
11. Aufbauen / Sammeln / Strukturieren
12. Erfolgserlebnis / Feedback
62
63
5.3 Ergebnisse
Zu Beginn des Spiels benötigt der Spieler einen Mii. Miis sind die Spielfiguren, mit denen sich der Spieler durch die verschiedenen Level arbeitet. Das Aussehen ist vielfältig variierbar. Jeder kann seinen eigenen
virtuellen Charakter kreieren und ins Spiel integrieren. Auf den MiiFiguren werden auch die Fitnessdaten gespeichert.
5.3.1 Nintendo Wii
Am Test-Spieleabend nahmen drei Personen teil: Malte (25 Jahre, Veranstaltungstechniker), Kathrin (26 Jahre, Kommunikationswirtin) und
Doris (61 Jahre, technische Zeichnerin). Alle drei hatten kaum bis gar
keine Erfahrung mit Videospielen und kennen die Konsole Nintendo
Wii nur flüchtig.
Kathrin (26)
Malte (26)
5.3.1.1 Wii Sports
Erste Bestandsaufnahme
Plattform: Nintendo Wii,
Publisher: Nintendo
USK: Ohne Altersbeschränkung
Genre: Casual Game / Sport,
Release: 07.12.2006
In Wii Sports besteht die Wahl zwischen
verschiedenen Sportarten: Tennis, Baseball,
Bowling, Golf und Boxen. Dabei wird nur
in aufrechter Haltung gespielt. Die Fernbedienung, die so genannte „Wiimote“
ersetzt das klassische Joypad:
Im Tennis-Modus wird die Wiimote zum Tennisschläger. Der Ball muss
im richtigen Timing über das Netz geschlagen und im Feld behalten
werden.
Durch das Einstellen der Flugbahn und dem richtigen Armschwung
lassen sich im Bowling-Modus wie in der realen Bowlinghalle Pins umwerfen.
Beim Golfen wird die Wiimote wie ein echter Golfschläger gehalten.
Wichtig ist es, den richtigen Schwung und Abschlag zu koordinieren.
Der Spieler hält im Boxen-Modus beide Controller-Teile (Wiimote und
Nunchuk Controller) und simuliert damit seine Fäuste. Durch passende
Seitwärtsbewegungen des Oberkörpers und abwechselndem Ausfahren der Controller-Teile, können Angriff und Verteidigung kombiniert
werden.
Doris (61)
Die fünf Sportarten lassen sich sowohl allein als auch mit bis zu vier
Mitspielern spielen. Zudem hat der Spieler die Möglichkeit, die verschiedenen Sportarten im Trainingsmodus zu üben und er kann seine
eigene Fitness berechnen. Dabei werden Leistungen aus drei Trainingseinheiten ermittelt und ausgewertet: Gleichgewicht, Kraft und Geschwindigkeit erscheinen innerhalb eines Diagramms und ergeben das
individuelle „Wii Fitness-Alter“ des Spielers. Das anfängliche Alter liegt
meist zwischen 60 und 70 und verbessert sich, je öfter trainiert wird.
Die persönlichen Bestleistungen werden auf dem Mii gespeichert und
können anhand einer Statistik über einen längeren Zeitraum verfolgt
werden.
Die Grafik ist auf das Wesentliche reduziert. Die Sportumgebungen
sind übersichtlich und einfach gestaltet.
Der Sound ist wie die Grafik, minimalistisch gehalten. Atmosphäre wird
durch eingespielte Zuschauerreaktionen geschaffen. Gute Leistungen
werden beispielsweise mit Beifall unterstützt.
64
Bewertung
Intuitive Bedienbarkeit
Leichte Steuerung
Schneller Spielspaß
Spielen in Gesellschaft
Feedback
Herausforderung
Variable Schwierigkeitseinstellung
Körperliche Betätigung
Lerneffekt
Auswahl weibliche
und männliche Avatare
= 10 Punkte
65
Fazit zum Spiel mit Fokus auf Rollenklischees
Vor jedem Spiel erhält der Spieler eine kurze visuelle Einführung über
Handhabung des Controllers und Bedienen der jeweiligen Knöpfe.
Diese Einführung wurde von den Testpersonen als schnell verständlich
und nachvollziehbar empfunden, die Bedienung des Controllers als
intuitiv. Zitat einer Testperson: „Mir hat gefallen, dass die Handhabung
den Bewegungen wie bei den realen Sportarten entspricht. Nach dem
ersten Versuch war es sofort spielbar.“ Dies ermöglicht einen leichten
Einstieg und schnellen Spielspaß.
Weitere Punkte, in denen sich die Testpersonen überwiegend einig
waren: Die Multiplayeroption ist ansprechend und vor allem in größerer Gesellschaft sehr unterhaltsam, da die Spiele relativ kurzweilig
erscheinen und sich die Spieler schnell abwechseln können. „Da wir zu
Mehreren waren, war es wirklich lustig!“
Der Trainingsmodus kam sehr gut an, da die Spieler anhand einer Statistik Feedback über ihre Leistungen bekamen und diese nach jeder
Trainingseinheit überprüfen konnten – das Fitnessalter zu verbessern
wurde als Ansporn gesehen.
Da die virtuellen Gegenspieler eine künstliche Intelligenz besaßen,
variierte der Schwierigkeitsgrad und passte sich den individuellen Fähigkeiten des Spielers an.
Bei längerem Spielen kann es richtig „schweißtreibend“ werden und
hohe Konzentration abverlangen: Schnelle Reaktionen, viel Ausdauer,
Logik und eine gute Hand-Augen-Koordination sind hierbei wichtige
Fertigkeiten, die sich aber laut Aussagen der Testpersonen mit der Zeit
weiterentwickeln.
Auffällig war, dass alle einen Mii wählten, der ihrem eigenen Geschlecht entsprach. Während die männliche Testperson in der Regel
„lustige und ausgefallene“ Avatare bevorzugte, kam von der weiblichen Seite nur positives Feedback: „Die Spielfiguren sind eher einfach
und unscheinbar gehalten. Sie entsprechen einem kindlichen Schema.
Das ist süß und gefällt mir, denn mir geht es schließlich um das Spiel
an sich.“
Abschließend waren sich alle einig, dass Wii Sports sowohl Frauen als
auch Männern Spaß machen kann. Jedoch schienen die weiblichen
Testpersonen mehr Gefallen daran gefunden zu haben - sie würden
einen derartigen Spieleabend gerne wiederholen. Aussage der männlichen Testperson: „Der Reiz solcher Spiele lässt durch häufiges Spielen
nach. Das Spiel ist irgendwie zu einfach.“
66
67
5.3.1.2 Guitar Hero
Erste Bestandsaufnahme
Plattform: Nintendo Wii
Publisher: Activition
USK: Ohne Altersbeschränkung
Genre: Casual Game / Musik
Release: 28.10.2007
Der Gitarren-Controller hat die Form einer
kleinen E-Gitarre und besteht aus fünf
unterschiedlich farbigen Grifftasten, einem
Anschlagschalter, dem Tremolo und einer
Start- und Select-Taste.
Der ausgewählte Avatar steht mit Gitarre und Band auf einer Bühne und repräsentiert den Spieler. Im Vordergrund ist ein vertikaler
Querstreifen zu sehen, auf dem unterschiedlich farbige Abschnitte
angezeigt werden. Während der Song anspielt, läuft der Querstreifen abwärts, und es erscheinen verschieden farbige Noten im
entsprechenden Abschnitt. Hierzu müssen im Rhythmus die passenden farbigen Grifftasten des Gitarren-Controller gedrückt und
gleichzeitig der Anschlagschalter nach oben oder unten bewegt
werden (dieser aktiviert die gedrückten Grifftasten). Bei langen
Noten kommt das Tremolo zum Einsatz: Indem er in Richtung Gitarre bewegt wird, kann der Sound der Gitarre verändert werden.
Das „Rock-O-Meter“ zeigt an, wie beliebt der Song bei den Zuschauern
ist. Er ist in drei Bereiche geteilt: Grün für großartige Leistung, gelb für
ordentliche Leistung und rot für miserable Leistung. Bleibt der Spieler
zu lange im roten Bereich, wird das Spiel vorzeitig beendet.
Für jede getroffene Note gibt es Punkte. Trifft der Spieler eine ganze
Notenserie, verdoppeln oder vervierfachen sich die darauf folgenden
Treffer. Hierdurch kann sich der Spieler auch „Starpower“ erspielen
und bei Anwendung die Zuschauer zum Toben bringen.
Im Hauptmenü erhält der Spieler vier Modi:
Schnelles Spiel
Hier werden nur der Song und die Schwierigkeitsstufe ausgewählt.
Danach kann der Spieler sofort loslegen.
Karriere
Von Auftritt zu Auftritt steigert sich die Karriere – vom anfänglichen
Spielen in Clubs bis hin zu großen Stadien. Dabei verdient der Spieler
Geld, womit er sich zusätzliche Songs oder Gitarren kaufen kann. Hier
kann zwischen verschiedenen Avataren gewählt werden.
Multiplayer
Es können mehrere Spieler gegeneinander antreten. Voraussetzung ist
ein weiterer Gitarren-Controller.
Tutorial
Der Anfänger lernt zunächst alle wichtigen Handgriffe.
Die Schauplätze sind abwechslungsreich und bunt gestaltet. Die angebotenen Musikstücke sind Klassiker und Evergreens aus Rock & Pop.
Abb. 48: Guitar Hero 3
68
Bewertung
schneller Spielspaß
Herausforderung
Variable Schwierigkeitseinstellung
Körperliche Betätigung
Lerneffekt
Erfolgserlebnis
Aufbauen / Sammeln
Spielen in Gesellschaft
Auswahl weibliche und
männliche Avatare
Hyperweiblichkeit
der Avatare
= 8 Punkte
69
Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees
“Guitar Hero” wurde von den Testpersonen als äußerst kurzweiliges
Spiel empfunden, das jedoch ziemlich einseitig ist: „Es wurde mir
schnell langweilig, da im schnellen Modus zu viele unbekannte Lieder
zur Auswahl standen“.
Auch wenn die Gitarre auf den ersten Blick eher einem Kinderspielzeug
gleicht, wird das Spiel schnell zur Herausforderung: Der Gitarrenkontroller ist nicht leicht zu bedienen und erfordert auch im einfachsten
Schwierigkeitsgrad gute Fingerfertigkeiten, schnelles Reaktionsvermögen und Musikalität. Zitat einer weiblichen Testperson, die kein
Musikinstrument spielt: „Ich fand es recht schwer, im Takt mitzuhalten
und die richtigen Tasten zu drücken. Aber wenn jemand beide Hände
gut miteinander koordinieren kann, ist es bestimmt nicht so schwer
und man bekommt richtig das Gefühl, als würde man Musik machen.“
Zitat einer männlichen Testperson: „Es wird eine hohe Konzentration
gefordert.“
Mit viel Übung ist es aber möglich, immer bessere Ergebnisse zu erzielen und im Karrieremodus aufzusteigen. Zitat einer weiblichen
Testperson: „Wenn man es erstmal durch einen Auftritt geschafft hat,
bekommt man zur Belohnung beispielsweise neue Lieder. Das gibt mir
ein Ziel, auf das ich hinarbeiten kann.“
Um den Multiplayer-Modus anwenden zu können, bedarf es leider
einer zweiten Gitarre, trotzdem entstand durch das abwechselnde
Spielen einer Art Gemeinschaftssinn.
Es gibt eine Auswahl an Avataren. Diese greifen allerdings recht deutlich auf hyperweibliche Stilmittel zurück: Die weiblichen Avatare sind
auffällig knapp und figurbetont bekleidet, haben eine Wespentaille
und im Verhältnis sehr große Brüste. In diesem Zusammenhang muss
allerdings wohl dem Spielgenre und -setting Rechnung getragen werden. Zitat einer Testperson: „Von einem weiblichen Rockstar auf der
Bühne erwartet man ja ein sexy Auftreten – eine Gitarristin im Rollkragenpulli und weiter Hose würde eher deplaziert wirken.“
Abschließend empfanden alle Testpersonen „Guitar Hero“ eher als
Männerspiel. Verglichen mit der erreichten Punktzahl (Punkte) kann
dies jedoch auch vom individuellen Identifikationsvermögen abhängen: Beide Frauen spielen kein Instrument und hören keine Rockmusik, während die männliche Testperson in einer Band spielt und die
dadurch erlernten musikalischen Fertigkeiten, wie schnelle Hand- und
Fingerkoordination besser anwenden konnte.
Abb. 49 - 53: Avatare
70
71
5.3.2 Nintendo DS
Der Nintendo DS wurde jeweils von zwei weiblichen und einer männlichen Testperson über einige Tage hinweg gespielt: Einer Ärztin (29),
einer jungen Mutter (32) und einem selbstständigen Unternehmer (28).
prägt werden oder vorher gezeigte Pfade mit dem Stift nachgezeichnet werden. In „Visuell“ geht es um optische Fähigkeiten, wie das
Sortieren von farbigen Steingruppen in der richtigen Reihenfolge von
der kleinsten zur größten Gruppe. In der letzten Kategorie „Fokus“
wird das Reaktionsvermögen geschult. Dies geschieht durch Fehlerbilder oder das schnelle Erkennen von aufblitzenden Zahlen.
5.3.2.1 GehirnTraining DS
Erste Bestandsaufnahme
Plattform: Nintendo DS Lite
Publisher: Ubisoft Entertainment
USK: Ohne Altersbeschränkung
Genre: Casual Game / Lernen
Release: 21.02.2008
Zu Beginn erfolgt die Begrüßung durch
eine Trainerin. Zur Profilerstellung besteht
die Möglichkeit der Geschlechtauswahl.
Danach kann der Spieler seinen Trainer
auswählen - einen Mann (Dr. Stevens) oder
eine Frau (Dr. Hurley). Der Trainer leitet
durch das ganze Spiel. Durch ihn bekommt
der Spieler in regelmäßigen Abständen
Fakten und Informationen rund um das
Gehirn oder Tipps zu Ernährung und Gesundheit.
Im Tagestest kann der Spieler einen Einstufungstest zur Tagesform
durchführen, bestehend aus dem Gehirn- und dem Stresstest. Auf Basis
der jeweiligen Trainingskategorien, werden die Gehirnleistung und die
Stressresistenz berechnet. Anhand eines aufgezeigten Diagramms kann
der Spieler sehen welche Kategorie er besonders gut abgeschlossen hat
oder welche er besser noch üben sollte. Daraufhin erfolgt die Berechnung der Gehirnnutzung in Prozent und eine Rangzuweisung (zum
Beispiel „Teilzeit-Genie“ etc.), sowie ein individuelles Stressbarometer.
Das Gehirntraining bietet verschiedene Logikspiele. In „Logik“ geht
es beispielsweise um das Kombinieren von geometrischen Figuren zu
einer vorgegebenen Ausgangsform und in „Mathe“ müssen verschiedene Rechenaufgaben gemeistert werden. Die Kategorie „Merken“
spricht das Gedächtnis an, Einzelheiten müssen möglichst genau einge-
Abb. 54: Logik
Abb. 55: Visuell
Im Stresstraining übt sich der Spieler in Multitasking, schneller Entscheidungsfindung oder schneller Reaktion auf plötzliche Änderungen. Ein
virtueller Charakter gibt aus dem oberen Bildschirm Befehle. Ignoriert
der Spieler diese oder löst die Aufgabe falsch, fängt der virtuelle Charakter an zu schreien oder schlägt gegen den Bildschirm. Zusätzlich
gibt es ein Ausdauer- und ein Atem-Training, dadurch soll die Selbstbeherrschung verbessert werden. Nach jeder Übungseinheit folgt eine
Benotung durch den Trainer.
Grafik
Hier können verschiedene Diagramme und Statistiken zum bisherigen
Trainings-Fortschritt eingesehen werden. Zusätzlich erhält der Spieler
Detailinformationen darüber, wie viele Stunden er schon gespielt hat,
wie viele Spiele aktiviert wurden etc.
Turnier
Der Spieler hat die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen
oder in Übungseinheiten mitzuspielen.
Bonus
Im Verlauf des Spielens werden neue Minispiele zur Belohnung frei
geschaltet.
Das Interface ist in kräftigen Farben gehalten und beinhaltet detailreiche Hintergrundanimationen. Die Objekte sind einfach und kindlich
gestaltet. Die Musik ist hauptsächlich für die Dramaturgie zuständig
(Stresstest), in einigen Übungseinheiten gibt eine weibliche Stimme
Anweisungen.
72
Bewertung
Leichte Steuerung
Schneller Spielspaß
Intuitive Bedienbarkeit
Variable Schwierigkeitseinstellung
Herausforderung
Lerneffekt
Erfolgserlebnis und
Feedback
Multiplayer
Auswahl weibliche und
männliche Avatare
Pink Games
(Barbie-Image)
Schlechtere Fertigkeit
oder Fähigkeit (Mann
in der Rolle des bösen
Vorgesetzten)
73
Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees
Die Menüführung „Gehirn Training DS“ wurde als übersichtlich empfunden - die Testpersonen fanden sich schnell zurecht. Zitat einer weiblichen Testperson: „Ich fand es super, dass die Trainerin immer präsent
war und mir zu jeder Übung ausführlich Auskunft und Tipps gegeben
hat. Ich denke, auch wenn ich längere Zeit nicht spiele, wird mir der
Einstieg immer leicht fallen.“ Das Bedienen des Touchscreens war für
die weiblichen Testpersonen sehr angenehm, während die männliche
Testperson das Spielen mit dem Stift als „irgendwie unmännlich“ beschrieb.
Der Schwierigkeitsgrad ist auswählbar, doch die Herausforderung
wurde genau darin gesehen, auch schwierige Stufen zu bewältigen,
um beispielsweise neue Bonuslevel frei zu schalten. Nach jedem Test
bekommt der Spieler ein Feedback in Form von Rangzuweisungen (z.B.
„Du bist Klassenbester“). Zitat einer weiblichen Testperson: „Man fühlt
sich ein bißchen in seine Grundschulzeit zurückversetzt: Bei Verbesserung meiner Leistung wurde ich gelobt, wenn ich mich verschlechtert
hatte wurde ich nicht kritisiert, sondern motiviert weiterzumachen
um meine Fähigkeiten weiter zu steigern.“ Die Multiplayeroption war
zwar möglich, wurde aber nicht genutzt werden.
Was den weiblichen Testpersonen gleich zu Beginn positiv auffiel: Der
Spieler erhält seine erste Einführung durch eine weibliche Trainerin,
hat aber auch die Möglichkeit, einen männlichen Trainer auszuwählen.
Beide Trainer wurden von den Testpersonen als gut aussehend und
jung charakterisiert – und als ein wenig dem Barbie- und Ken-Image
entsprechend. Hinzu kommt, dass beide eine Brille und einen weißen
Arztkittel tragen, womit ihnen auffällig „Intelligenz“ visuell zugeschrieben wird. Der männlichen Testperson war das Erscheinungsbild
der Trainer schlicht „egal“, während beide weiblichen Testpersonen die
Trainerin wählten, da ihnen der männliche Trainer auf Anhieb unangenehm war. Zitat einer weiblichen Testperson: „Der männliche Trainer
war mir irgendwie unsympathisch, er erschien schon so grau und kalt.“
Im Stresstest erscheint immer ein Mann als Autoritätsperson. Zitat einer weiblichen Testperson: „Ich finde das schon merkwürdig, warum
im Stresstest immer Männer als Befehlshaber erscheinen.“ Ansonsten
wurde die allgemeine Gestaltung der unterschiedlichen Objekte als (im
positiven Sinne) sehr kindlich und farbenfroh empfunden.
= 7 Punkte
Im Gegensatz zu den Frauen kritisierte die männliche Person den Spieleinhalt: „Ich finde nicht, dass „Gehirntraining DS“ ein Spiel im eigentlichen Sinne ist. Es basiert eher darauf, auf spielerische Weise mentale
Fähigkeiten zu verbessern. Das macht zwar Spaß, aber für mich ist es
dadurch kein wirklicher Ersatz eines ‚echten’ Videospiels.“
Abb. 56 - 60: Impressionen
74
75
5.3.2.2 Let’s Yoga DS
Erste Bestandsaufnahme
Plattform: Nintendo DS lite
Publisher: Konami Digital Entertainment
USK: Ohne Altersbeschränkung
Genre: Casual Game / Sport
Release: 15.11.2007
Zu Beginn besteht die Möglichkeit Auswahl des Geschlechts: Yogini (weiblich)
und yoggy (männlich).
Im Hauptmenü erscheint auf dem oberen
Bildschirm eine Übersicht über die Trainingsdauer in Gesamtzeit, Tagesanzeige,
Energie-, Beweglichkeits und BalancePunkte. Im Bereich „Hilfe“ gibt es YogaTipps zu Bewegungen, Atmung, Mattensymbolen und Terminologie.
Meister-Lektion
Der Spieler kann in 25 Lektionen die Grundlagen des Yoga durchnehmen, um die Bedeutung und Ziele von Yoga in 5 untergeordneten Lektionen kennenzulernen. Es erfolgt eine Begrüßung durch den männlichen Meister, die Lektion wird allerdings wieder von einem weiblichen
Charakter vorgemacht. Alle Zwischenschritte werden von einer angenehmen weiblichen Stimme, allerdings in Englisch erklärt und sind zusätzlich auf Deutsch auf dem oberen Bildschirm lesbar. Während jeder
Lektion kann der Spieler in den Pausenmodus wechseln und bekommt
damit die Möglichkeit, die Position und Haltung aus allen Perspektiven zu betrachten. Die Anzeige der Zeit erfolgt in Minuten, nicht in
Sekunden, dadurch entsteht kein Zeitdruck. Das Spiel kann jederzeit
verlassen werden, allerdings werden dann keine Punkte angerechnet.
Der Atemrhythmus wird in jeder Lektion durch eine eingeblendete
Blumen-Grafik vermittelt - sobald sich die Blume ausdehnt soll der Spieler einatmen und wenn sie schrumpft ausatmen.
Bei anhaltenden Spannungs-Posen wechselt der Bildschirm in ein Dunkelblau und ein Spotlight richtet sich auf den virtuellen Charakter.
Yoga-Kurs
Hier kann der Spieler aus einer Vielzahl von Yoga-Programmen das
geeignete aussuchen, von einfachen Übungen bis hin zu intensiven
Workouts.
Kurzsitzung
Auswahl einfacher 5-Minuten-Übungen in den Kategorien Körper,
Geist und Schönheit, mit jeweils 30 kurzen Übungseinheiten. Zu Körper
gehören Lektionen wie „Gegen Kopfschmerzen“, „Schulterentspannung“, „Hüftschmerzen lindern“ oder „Balance für Menstruationszyklus“. In der Kategorie Geist gibt es Übungen wie „Gute Kommunikation“, „Ändere deine Weltsicht“ oder „Die Kreativität steigern“. Zu
Schönheit gehören Lektionen wie „Erweitere die Brust“, „Die Weiblichkeit in dir“ oder „Schluss mit Cellulitis“. Der Ablauf verhält sich wie bei
den Meister-Lektionen. Nach jeder Übung erhält der Spieler vorgegebene Punkte für Energie, Beweglichkeit und Balance.
Zufälliges Yoga
Dauer und Schwierigkeit können individuell bestimmt werden. Das
Spiel erstellt daraufhin ein 10- bis 60-Minuten-Workout.
Stuhl Yoga
Sechs verschiedene Yoga-Übungen die auf einem Stuhl gemacht werden. Empfohlen werden diese in Arbeits- oder Lernpausen.
Mein Yoga
Hier kann ein eigenes Yoga-Workout erstellt werden, in dem der Spieler seine Lieblingsposen kombiniert. Die Funktionen der einzelnen
Icons und das Editieren eines eigenen Workout-Plans werden bei Auswahl eines Hilfe-Symbols schrittweise, einfach und ausführlich erläutert.
Yoga-Posen
Der Spieler kann wie bei einem Video alle Bewegungsabläufe einsehen, Informationen zur Muskelbelastung erhalten und das Modell
während der Vorführung mit dem Stylus drehen.
Kalender
Ein Kalender bietet eine Übersicht über das Training und den Fortschritt.
Das Interface ist schwerpunktmäßig in rosa gehalten. Es wurde viel
Wert auf Atmosphäre gelegt, um die Übungen möglichst klar erkennen
und gut nachvollziehen zu können. Die indische Musik als Untermalung und Unterstützung des “Yoga-Flairs” gibt dem Spiel einen gewissen „esoterischen Touch“.
76
Bewertung
Pink Games
Auswahl weiblich oder
männlich
Erfolgserlebnis und
Feedback
Leichte Steuerung
Leichte Bedienbarkeit
Schneller Spielspaß
Variable Schwierigkeitseinstellung
Herausforderung
Lerneffekt
77
Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees
Das Spiel präsentiert sich schon auf dem Cover mit einer weiblichen
Darstellerin - umhüllt von einer rosa Outline. Auch insgesamt überwiegt die Farbe Rosa, sei es die Spielanleitung, oder die Bildschirmhintergründe und interaktiven Elemente im Spiel. Zwar lässt sich der
Bildschirmhintergrund in seiner Farbigkeit ändern, aber bei den Hauptelementen wie den Buttons bleibt Pink als dominierende Farbe erhalten. Zitat einer weiblichen Testperson: „Die Verwendung der Farbe
Pink ist ein recht durchschaubarer und banaler Versuch der Hersteller,
sich bei Frauen anzubiedern. Mich stört es nicht, aber ich wage die
Behauptung, dass nur sehr wenige moderne Frauen dies als besonders
„weiblich“ oder „frauengerecht“ interpretieren.“ Die Reaktion der
männlichen Testperson war sehr negativ: „Ich würde mir das Spiel nicht
kaufen. Es ist einfach viel zu mädchenhaft.“
Wenn der Spieler zu Beginn sein Geschlecht auswählt, wird Weiblichkeit (yoggini) ganz klischeehaft durch rosa und Männlichkeit (yoggy)
durch blaue Untermalung gestützt. Zitat der männlichen Testperson:
„Ich frage mich wozu überhaupt eine Auswahl zwischen dem Geschlecht angeboten wird. Im Kerninhalt scheint sich ja überhaupt nichts
zu ändern: Alles bleibt Pink, abgesehen vom Bildschirmhintergrund,
den ich selbst ändern konnte. Außerdem hatte ich nur die Wahl zwischen weiblichen Modells. Unglaublich fand ich die Kurzsitzungen:
Kategorien wie „Balance des Menstruationszyklus“ und „die Weiblichkeit in dir“, was sollte ich damit anfangen?“
Die Möglichkeit, das Outfit des virtuellen Charakters zu verändern
basiert zwar ebenfalls auf weiblichen Klischees (siehe 2.4 Pink Games),
doch dies fand zumindest bei den weiblichen Testpersonen positive Resonanz: „Es ist super, dass sich die Kleidung der Frauen wechseln lässt.
Ich hatte schon einige neue Outfits und Yogamatten frei geschaltet
und empfand das dann immer als nette Belohnung.“
Die Menüführung und Yoga-Übungen wurden als leicht verständlich
empfunden und als einfach nachzumachen. Zitat einer weiblichen Testperson: „Das Menü ist einfach zu bedienen und es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten. Schön finde ich, dass die Yoga-Übungen ganz
leicht beginnen und erst mit der Zeit schwieriger werden. Man lernt
dazu und demnach steigt die Anforderung. Die ein- und ausblendende
Blume, die die Atemtechnik ankündigt ist eine tolle Idee – einziges
Problem war, dass ich nicht bei jeder Übung den kleinen Bildschirm im
Blickfeld hatte. Das wird bestimmt auch für diejenigen schwierig, die
schlechte Englischkenntnisse haben, denn die begleitende Stimme ist in
englischer und nur die Untertitel in deutscher Sprache.“
Stressabbauend
Körperliche Betätigung
= 9 Punkte
Insgesamt hatten alle Testpersonen das Gefühl etwas Gutes für ihren
Körper und ihr Wohlbefinden zu tun, auch wenn das Spiel eindeutig
auf eine weibliche Zielgruppe abzielt. Zitat der männlichen Testperson: „Let’s Yoga hat etwas von einem portablen Heimtrainer und ist
eine gute Alternative zu einer Fitness-DVD. Am besten hat mir die
Detailansicht gefallen, in der die gerade beanspruchten Muskelpartien
angezeigt werden. Ich könnte mir vorstellen, dass ich an einer etwas
männlicheren Version richtig Spaß haben könnte.“
78
79
6. Fazit und Ausblick
6.1 Reflexion: Integration oder Abgrenzung
– wohin geht der Trend?
Die Analyse hat gezeigt, dass sowohl Frauen als auch Männer Gefallen
an den neuen Spielkonzepten finden. Der größte Spielreiz besteht laut
Aussagen der Testpersonen in der Kommunikation und Interaktion
mit der Technik: Das Videospielen findet nicht mehr nur auf der Couch
statt, sondern in aktiver Bewegung und Gesellschaft. Dabei besteht
immer die Möglichkeit etwas zu lernen, sei es das Verbessern mentaler
oder motorischer Fähigkeiten.
Dabei sahen Frauen auch über „pinke Hintergründe“ hinweg, da die
Grafik nicht mehr den größten Stellenwert einzunehmen scheint. Alle
untersuchten Spiele bieten eine faire Auswahl an virtuellen Charakteren. In Wii-Sports sind diese so stark abstrahiert worden, dass sich keiner der Spieler bevor- oder benachteiligt fühlen konnte.
Werbung und Spielecover, die Frauen verstärkt in den Mittelpunkt rücken, führen vor allem dazu, dass sich weibliche Nichtspieler angesprochen fühlen und auf die neuen Produkte aufmerksam werden.
Zwar werden vor allem Mädchenspiele noch immer auf Basis simpler
Rollenklischees entwickelt und auch einige Casual Games, wie Let’s
Yoga sind in ihrer Gestaltung deutlich klischeehaft ausgelegt, aber in
jedem Fall ist es positiv, dass der Markt weiblichen Spielern einen Beteiligungsraum zuspricht, in dem sie sich ungestört mit digitalen
Medien auseinandersetzen und sich der Spielwelt annähern können.
Es ist denkbar, dass auch ältere Frauen in Zukunft Neugierde hinsichtlich der neuen, benutzerfreundlichen Art zu spielen entwickeln. Die
Spielanalyse scheint dies zu belegen. Voraussetzung ist hier jedoch oftmals, dass eine jüngere Person den älteren, weder computer- und erst
recht nicht Videospiel affinen Menschen, ans Computerspielen heranführt. Zitat einer 61-jährigen, weiblichen Testperson: „Ich wäre nie in
ein Geschäft gegangen und hätte mir ein Videospiel gekauft. Aber das
Spielen hat mir sehr großen Spaß gemacht. Viele meiner Vorbehalte
und Vorurteile gegenüber dem Computerspielen sind dadurch widerlegt worden.“
80
81
„People are not passionate about things they know nothing about!“103
Die Ergebnisse der Spielanalyse (mit den zum großen Teil positiven Wertungen im
Hinblick auf genderspezifische Fragestellungen) legen im Gesamten betrachtet
den Schluss nahe, dass der Eindruck keineswegs täuscht, dass das „Girls’ Games
Movement“ als eine verpasste Chance angesehen werden kann, Frauen als neue
Zielgruppe herauszufordern und einzubeziehen. Das Streben der Industrie, den
Absatz „weiblicher“ Spiele zu vergrößern, hätte in der Vergangenheit einer durchdachten, weit gefassten Grundlage bedurft – stattdessen berief man sich lieber auf
polarisierende Rollenklischees: “Once a girl learns that some of the software is for
girls, she‘s going to figure that the rest of it is for boys. […] It‘s not empowering,
it‘s limiting.”104
Die aktuellen – und im Rahmen der Spielanalyse qualitativ getesteten – Spiele zeigen, dass die Industrie aus diesen Fehlern gelernt hat und in vielen Bereichen Boden gut gemacht hat. Nichtsdestotrotz ist es weiterhin wichtig, nach neuen Formen
zu suchen, die Frau spielerisch zu integrieren und nicht nur im Sinne der Spielgestaltung und -ausarbeitung den Frauen „gefallen zu wollen“.
6.1.1 Ausnahmen: Nicht alle Frauen wollen andere Spiele
Dass nicht alle Frauen andere Spiele wollen und sich auch nicht alle als Gelegenheitsspielerinnen sehen, ist nicht außer Acht zu lassen. Die Argumentation, dass
neue Spiele speziell für Frauen zu designen sind, unterstreicht die These, dass
Männer und Frauen derart unterschiedlich sind, dass Frauen eigener Spiele bedürfen. Das muss nicht grundsätzlich stimmen, wie ein Gastbeitrag der Play Vanilla
(11-12/07), beschreibt: In dem Artikel „Bin ich nicht viele Frauen?“ beschreibt einer
Leserin ihre Vorliebe zu Ego-Shootern und Langzeitspielen. Hier ist entgegen zu
setzen, dass nur ein geringer weiblicher Anteil diese Meinung teilt.105 In einem Interview berichtet Petra Fröhlich, Redakteurin der Zeitschrift Play Vanilla, dass sie
eine große Bandbreite an Spielen und Spielsystemen redaktionell vorstellen. Gestützt auf Marktforschungen, blieben Ego-Shooter dabei jedoch außen vor.106 Wie
eine Pressemitteilung der Uni Stuttgart mitteilt, sind auch nur ca. zehn Prozent aller
eSports-Teilnehmer weiblich. 107
103 Clash of Realities 2008: Vortrag von Prof. Dr. Elisabeth Hayes: „How can gaming help girls develop
a passion for computing?” 06.03.2008
104 Gamasutra: Games for Girls? Eeeeewwww! 13.02.1998
<http://www.gamasutra.com/features/designers_notebook/19980213.htm> (Stand: 13.03.2008)
105 Vgl. Computer Game Studies: eSport ist männlich. 05.12.2007
<http://www.gamestudies.at/2007/12/esport-ist-mnnl.html> (Stand: 15.03.2008)
106 Vgl. Medienhandbuch, Portal für Medien, IT, Kommunikation und Kultur: Spielemagazin für Frauen: play vanilla
ist eine absolute Weltpremiere – Interview mit Petra Fröhlich (exklusiv). 12.04.2007
<http://www.medienhandbuch.de/prchannel/details.php?callback=index&id=11104> (Stand: 14.03.2008)
107 Vgl. Computerwoche: Dumm und gewaltbereit: Gängige Klischees über E-Sportler widerlegt. 04.12.2007
<http://www.computerwoche.de/nachrichten/1849755> (Stand: 14.03.2008)
6.1.2 Alternative: Genderneutrale Spiele
Andere Frauen sind der Meinung, dass es ausreicht, den bestehenden
Markt mit Spielen zu erweitern, die sowohl männliche als auch weibliche Interessen beinhalten – die Gestaltung geschlechterneutraler Spiele. In ihrem Buch „Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market“ beschreibt die Spielentwicklerin Sheri Graner Ray schon 2003,
anhand einer Fallstudie, wie unter Berücksichtigung unterschiedlicher
Spielvorlieben, Designs, Konfliktlösungsstrategien und emotionaler
Einbeziehung des Spielers, eine genderneutrale Sprache geschaffen
und damit die Zielgruppe vergrößert werden könne. Es müssten vor
allem intuitivere Spiele entwickelt werden – Spiele, die nicht nur speziell für Frauen sind, sondern die darauf abzielen, Frauen mit einzuschließen. (“As many people have noted, it‘s not about making games
for women so much as it is about making games which don’t appear to
actively exclude women.”)108
Phaedra Boinodiris, Gründerin der Online-Plattform www.womengamers.com, gibt in einem Interview-Podcast einen wichtigen Beitrag
zum Thema „Genderneutrale Spiele“ ab: “[…] That is what we will see
more and more in the future. The hottest selling games - the ones that
are the least risky - are going to be the ones that are gender neutral,
that hit that sweet spot where the common, casual gamer of both
sexes are going to be very interested in playing it. And I think the key
in developing a game like that is focusing on really good game play,
really good design - and that’s not a small effort, and it does take a lot
of skill. […] It is a risky market because they would be concerned that
the right team would be behind it, […] and you would have to have a
team that did not fall into the stereotype […].”109
Damit spricht Phaedra Boinodiris eine wichtige Problematik an. Denn
nicht nur die Abgrenzung des weiblichen gegenüber dem männlichen
Geschlechts, sondern auch die Integration kann schnell zu Verallgemeinerungen führen.
108 Vgl. Ray Graner, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market. 2003.
S. 129-145
109 Vgl. TechRepublic: Podcast “At long last, a networking haven for women gamers.” 19.07.2006
<http://techrepublic.com.com/i/tr/downloads/home/WomenGamers.mp3>
82
83
In diesem Spannungsfeld zwischen notwendiger Abgrenzung, bei
gleichzeitigem integrativen Ansatz bewegt sich heute die gesamte
Spieleindustrie. Ein Spannungsfeld, in dem es anspruchsvoll ist, für jeden individuellen Geschmack ein Produkt zu gestalten. Casual Games
sind jedoch ein guter Weg dorthin. Das oft eher neutrale Spieldesign,
der einfach zugängliche Spielinhalt und die meist gleichberechtigte
Auswahl und Darstellung von Avataren ermöglichen, dass eine breitere
Masse Interesse am Spielen entwickelt. Bei vielen Casual Games, beispielsweise Karten- oder Brettspielklassikern, fallen virtuelle Charaktere
sogar vollständig weg.
6.2 Ausblick: Frauen in der Spieleindustrie
Wie das Interview mit Tina Wollemann von EA Games gezeigt hat,
haben Frauen bereits begonnen, ihre Interessen und Fähigkeiten in
den existierenden Markt einzubringen und werden zunehmend in
entsprechenden beruflichen Positionen akzeptiert.
Dazu einige Stimmen aus der Industrie:
Lindsay Stewart, Spieleentwicklerin: “In my point of view, it‘s a
fantastic environment. My office is snazzy and cool, gaming companies
pay well, the benefits are highly competitive. I believe the work-lifebalance issue, though skewed significantly in the past, is becoming
more normal.”113
Brenda Bailey, COO von Deep Fried Entertainment: “I don‘t think
there are enough women making games to make games appealing to
women. I don‘t think men can make games for women. There will be
fabulous games made for women when fabulous women are making games. And right now they‘re really underrepresented.”114
Nur 18 Prozent aller Spielentwickler sind weiblich. Damit stellen sie
noch eine deutliche Minderheit dar.110 Sie gehen keinen einfachen
Weg, können aber auf verschiedenen Ebenen praktisch mitwirken.111
Ernest W. Adams, Designer und Programmierer: „[…] wenn wir unser
Publikum erweitern wollen, müssen wir entweder aufhören, Spiele nur
für uns selbst zu machen, oder aber wir brauchen neue Designer. Wir
brauchen mehr Entwickler, die Gelegenheitsspieler, ältere Erwachsene
und vor allem Frauen sind.“115
Hier liegen weitere Veränderungspotentiale, hinsichtlich zukünftiger
frauenfreundlicher Spiele. Mit dem Erscheinen neuer Plattformen,
wie der Nintendo Wii, unterhaltsamen Spielekonzepten wie Guitar
Hero und dem steigenden Umsatz mit weiblichen Spielerinnen, wird
die Spieleindustrie künftig noch stärker den „weiblichen Blickwinkel“
suchen, um noch mehr Frauen als Kunden zu gewinnen.112
Also dann:
Frauen an die Konsolen!
110 Vgl. Warwick i Cast: Women in the gaming industry.
<http://www2.warwick.ac.uk/newsandevents/icast/archive/s2week11> (Stand: 14.03.2008)
111 Vgl. Gamasutra: “Women in Games” panel at the 2007 GCDC
<http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15221> (Stand: 15.03.2008)
112 Vgl. Focus Online: Männerdomäne: Fehlen Frauen die „Zocker-Gene“? 06.02.2007.
<http://www.focus.de/jobs/branchen/gaming/maennerdomaene_aid_28101.html>
(Stand: 14.03.2008)
113 Vancouver’s Online Source: She got game. 22.02.2007
<http://www.straight.com/article-71995/she-got-game> (Stand: 16.03.2008)
114 Ebd.
115 Konrad Lischka, Journalist: Das Dilemma ist, dass die meisten Designer Computerspiele
für sich selbst herstellen. Telepolis. 27.07.2002
<http://klischka.de/joomla/index.php?Itemid=49&id=286&option=com_content&task=view>
(Stand: 16.03.2008)
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Abb. 1 Super Mario
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Abb. 2: Bowser
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Abb. 3: Prinzessin Toadstool
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Abb. 4: Elexis Sinclair - Sin Episodes
<http://www.ferra.ru/online/soft/s26769/print/>
Abb. 5: Fotostrecke: Sexy Spiele-Babes im Playboy
http://www.chip.de/bildergalerie/Fotostrecke-Sexy-Spiele-Babes-im-PlayboyQuelle-Playboy.com-<Galerie_29018505.html?show=2>
Abb. 6: Hitman: Beautifully executed
<http://blogalice.com/files/beaut.jpg>
Abb. 7: Elexis
<http://www.ritualistic.com/images/elexis2.jpg>
Abb. 8: Pink Crystal DS
<http://www.pocketgamer.co.uk/blog/wp-content/uploads/2006/11/pink_crystal_ds.jpg>
Abb. 9: Gameboy Advance PINK EDITION
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Abb. 10: Frogger
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Abb. 11: Ms. Pac-Man
<http://image.1980-games.com/image/jeux-anciens/jeux-java/affiches/mspacman.jpg>
Abb. 12: Leather Goddesses of Phobos
<http://infocom.elsewhere.org/gallery/leather/leather1.jpg>
Abb. 13: Yie Ar Kung
<http://hg101.classicgaming.gamespy.com/yiearkungfu/yiearkungfu.htm>
94
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Abb. 14: Metroid
<http://static.4players.de/premium/Screenshots/e0/c9/1720800-vollbild.jpg>
Abb. 15: Street Fighter II
<http://www.tilt.it/pics/flyers/gottlieb/street_fighter_ii_1993_f_1.jpg>
Abb. 16: FemDoom
<http://blog.dessgeega.com/wp-content/uploads/2007/05/femdoom.png>
Abb. 17: Frag Queens
<http://qwf.planetquake.gamespy.com/q2skins/skinsA-L.html>
Abb. 18: Quake Women’s Forum
<http://qwf.planetquake.gamespy.com/qwf.html>
Abb. 19: Lara Croft
<http://www.stars-celebrites.com/CROFT-LARA/croft03.jpg>
Abb. 20: The Longest Journey: April Ryan
<http://www.gametab.com/images/ss/pc/2662/box-l.jpg>
Abb. 21: Barbie
<http://www.sadiestoybox.com/img/productImages/Beach%20Fun%20Barbie%20blonde%20J0709.jpg>
Abb. 22: Nancy Drew der Film
<http://nancydrewmovie.warnerbros.com/>
Abb. 23: Die Sims 2
<http://thesims.ea.com/us/sims2/images/local/special/the_sims2_089_1680.
jpg>
Abb. 24: Die Sims: Architektur
<http://i52.photobucket.com/albums/g38/papkarton/Unbenannt4.png>
Abb. 25: Super Princess Peach
<http://gbamedia.gamespy.com/gba/image/article/691/691797/super-princesspeach-20060227004708930.jpg>
Abb. 26: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele:
Unterhaltungssoftware ohne Betriebssystem
<http://www.biu-online.de/fileadmin/user/dateien/BIU_-_Marktzahlen_2007_.
pdf>
Abb. 27: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele:
PC-Spiele + Videospiele, Entwicklung: Geschlecht der Nutzer nach Plattformen
<http://www.biu-online.de/fileadmin/user/dateien/BIU_-_Marktzahlen_2007_.
pdf>
Abb. 28: Fragdolls
<http://www.ghostrecon.net/images_news/fd.jpg>
Abb. 29: SingStar
<http://www.singstargame.com/de-de/What-is-Singstar/>
Abb. 30: Nintendo DS Lite
<http://gamehall.uol.com.br/eujogando/img/ds_guitarhero2.jpg>
Abb. 31: Nintendo Wii
<http://www.falki-design.ch/pics/nintendo_wii.jpg>
Abb. 32: Wii Zubehör
<http://www.maplin.co.uk/images/Full/a09hf_no-clip.jpg>
Abb. 33: Guitar Hero - Controller
<http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/783/783421/guitar-hero-iii20070425035312257-000.jpg>
Abb. 34: Wii Fit
<http://talktech.files.wordpress.com/2007/07/942009_20070711_screen007.
jpg>
Abb. 35: “Spiele für mich” - Reihe im Media Markt, Düsseldorf
<http://www.lifepr.de/pressemeldungen/ubisoft-gmbh/boxid-25784.html>
Abb. 36: Spiele “Nur für Mädchen” von Ubisoft
<http://spielefuermich.de.ubi.com/girl.php>
Abb. 37: Die Spiele-Reihe nur für Frauen: Jewel Master
<http://www.up2games.de/images/cover/PC/jewel_master_karibik_PC_cover.
jpg>
Abb. 38: Nintendo Wii: Spielen in Gesellschaft
<http://static.flickr.com/47/143952292_e4c89af1bb_o.jpg>
Abb. 39: Wii Fit 1
<http://www.wiiwelt.com/wp-content/uploads/070705fit_01.jpg>
Abb. 40: Wii Fit 2
<http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25734/25734_4.jpg>
96
97
Versicherung
Abb. 41: Nintendo Wii: Pärchen
<http://prensa.nintendo.es/mail/2006/139/images%5CWii_WiiSports_Art2.jpg>
Abb. 42: SEGA: Ghost Squad
<http://www.wiiinsider.de/images/stories/080111-ghost-squad2/003.jpg>
Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit selbstständig
angefertigt habe und keine anderen als die angegebenen
und bei Zitaten kenntlich gemachten Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.
Köln, den 25. März 2008
Abb. 43: Yvonne Catterfeld
<http://www.wii-player-magazin.de/wp-content/uploads/2007/12/yvonne.jpg>
Abb. 44: Annett Louisan
<http://www.gamepro.de/imgserver/bdb/1194100/1194178/154x.jpg>
Abb. 45: Nicole Kidman
<http://recensioni-videogiochi.dvd.it/images/news/nintendo-nicole-kidmanbrain-training-l.jpg>
Abb. 46: Popcap Stress-Test
<www.popcapstresstest.com>
Abb. 47: Tina Wollemann
Electronic Arts, Pressefoto
Abb. 48: Guitar Hero 3
<http://thegazz.com/gblogs/pluggedin/files/2007/11/gh3art2.jpg>
Abb. 49 - 53: Avatare
<http://www.vgblogger.com/wp-content/uploads/Games/GuitarHero3LegendsOfRock/GuitarHero3Oct1107/2007-10-01_Hands-On%20Preview_008.
jpg>
<http://xboxer.tv/Guitar_Hero_III_Legends_of_Rock_-_Judy.jpg>
<http://ps3.psu.com/media/guitar-hero-iii/guitar-hero-iii-ss-22.png>
<http://www.wonderwallweb.com/Guitar_Hero_III_Legends_of_Rock_-_Xavier_ArtDeco.jpg>
<http://img.photobucket.com/albums/v317/TheRealEdwin/wallpapers/GuitarHero-downloads_wallpapers_nap.jpg>
Abb. 54: Logik
<http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/>
Abb. 55: Visuell
<http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/>
Abb. 56 - 60: Impressionen
<http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/>
Sandra Altmeyer