Charaktere - Ni-Hon-Do

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Charaktere - Ni-Hon-Do
Nihondo
I
Charaktere
2
Inhaltsverzeichnis
1 Grundlagen.....................................................................3
1.1 Organisation............................................................3
1.2 Einfuehrung ins Spiel..............................................3
1.3 Der Spielleiter..........................................................3
1.4 Das Ziel der Spieler.................................................4
1.4.1 Der Tod.............................................................4
1.4.2 Das Spiel...........................................................4
1.4.3 Die Regeln.........................................................4
1.4.4 Der Charakterbogen..........................................4
1.4.5 Ratschlaege fuer die Spieler..............................4
1.4.6 Der Wuerfelwurf...............................................5
1.4.7 Wuerfe im Spiel................................................5
1.5 Die Laender.............................................................6
2 Charaktere......................................................................7
2.1 Eigenschaften und Charakterbogen.........................7
2.2 Eigenschaften...........................................................7
2.3 NSC-Charaktere.......................................................7
3 Erschaffung....................................................................8
3.1 Entwicklung.............................................................8
3.2 Ablauf der Erschaffung............................................9
3.3 Geburtseigenschaften.............................................10
3.3.1 Art...................................................................10
3.3.2 Geschlecht.......................................................10
3.4 Eigenschaften.........................................................10
3.5 Aussehen................................................................11
3.5.1 Modifikation der Eigenschaften......................12
3.6 Physis.....................................................................12
3.7 Persoenlichkeit......................................................13
3.7.1 Moral...............................................................14
3.7.2 Koerperliche Merkmale..................................14
3.7.3 Geburtsdatum..................................................15
3.7.4 Geburtsort........................................................15
3.7.5 Geistige Talente..............................................15
3.7.6 Besondere Eigenschaften................................16
3.7.7 Spezielle Faehigkeit........................................16
3.8 Familie und Clan...................................................17
3.8.1 Familie.............................................................17
3.8.2 Geschwister.....................................................17
3.8.3 Beliebtheit.......................................................17
3.8.4 Bindung...........................................................18
3.8.5 Clanoberhaupt.................................................18
3.9 Familienfertigkeiten...............................................19
3.9.1 Familienfertigkeiten........................................19
3.9.1.1 Die Familienfertigkeitentabelle..................19
3.9.2 Das anfaengliche ON des Charakters..............20
3.9.3 Religion...........................................................20
3.9.4 Werdegang......................................................20
3.9.4.1 Kritische Lebensereignisse........................20
3.9.4.2 Folgen der Lebensereignisse......................21
3.9.4.3 Die Folgen im Spiel...................................23
3.9.4.4 Phobien......................................................23
3.9.5 Der Charakter des Charakters.........................23
3.9.6 Lebensziele......................................................23
3.10 Weitere Fertigkeiten............................................24
3.10.1 Berufsfertigkeiten..........................................24
3.10.1.1 Regulaerer Beruf / Budoka......................24
3.10.2 Archetypische Fertigkeiten...........................24
3.10.3 Zauber fuer Shugenja....................................24
3.10.4 Automatische Fertigkeiten............................25
3.10.4.1 Kaempfen.................................................25
NiHonDo
3.10.4.2 Muttersprache..........................................25
3.10.4.3 Ritual........................................................25
3.10.5 Optionsfertigkeiten........................................25
3.10.5.1 Neue Fertigkeiten.....................................25
3.10.5.2 Ausbau bereits erlernter Fertigkeiten.......25
3.10.5.3 Verbesserung durch Alter........................25
3.10.6 Abhaengige Werte.........................................25
3.10.6.1 Veraenderung des anfaenglichen On.......25
3.10.6.2 Ki.............................................................26
3.10.6.3 Kampfwerte..............................................26
3.10.6.4 Sozialer Status.........................................26
3.10.6.5 Kamae......................................................26
3.11 Ausruestung & Geldmittel...................................27
3.11.1 Geldmittel neuer Charaktere.........................27
3.11.1.1 Familienersparnisse..................................28
3.11.2 Kleidung/Ruestung........................................28
3.11.2.1 Gegenstaende...........................................28
3.11.2.2 Waffen.....................................................28
3.11.2.3 Fertigkeitsbezogene Waren......................28
3.11.3 Die Stufen der Vollkommenheit....................29
3.11.3.1 Werte fuer den Kampf.............................29
3.11.3.2 Zusammenfassung....................................29
3.12 Anhaenge.............................................................29
3.12.1 Fertigkeitsdatentabelle..................................29
3.12.1.1 Koerperliche Fertigkeiten........................29
3.12.1.2 Soziale Fertigkeiten.................................30
3.12.1.3 Wissensfertigkeiten..................................30
3.12.1.4 Feine Kuenste..........................................30
3.12.1.5 Handwerksfertigkeiten.............................30
3.12.1.6 Mystik......................................................31
3.12.1.7 Schulen der Magie...................................31
3.12.1.8 Kampffertigkeiten....................................31
3.12.2 Gruppenfertigkeiten......................................32
3.12.2.1 Berufsfertigkeitentabelle..........................32
4 Namen..........................................................................36
4.1 Japanische Namen.................................................36
4.1.1 Clan-Namen....................................................36
4.1.2 Maennliche Vornamen....................................36
4.1.3 Adlige Maennliche Vornamen........................37
4.1.4 Weibliche Vornamen......................................38
4.1.5 adlige Weibliche Vornamen ...........................39
4.2 Namen....................................................................39
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Grundlagen
3
1 GRUNDLAGEN
1.1 ORGANISATION
NiHonDo ist in eine Reihe abgeschlossener Artikel
gegliedert, die jeweils ein bestimmtes Thema behandeln
und durch eine entsprechende Überschrift am Kopf der
Seite gekennzeichnet sind. Die Teile sind
Charakter
Grundsätzliches
1.3 DER SPIELLEITER
Grundregeln
Die Rolle des Spielleiters entspricht in mancher Hinsicht
der eines Schiedsrichters, geht aber über das bloße
Wachen über die Einhaltung der Regeln hinaus. Der
Spielleiter steht zwischen der Fantasywelt und den
Spielern; er erklärt und beschreibt sie. Die Autorität des
Spielleiters ist total; er kennt die Einzelheiten der
Spielwelt und die Regeln, nach denen sie funktioniert,
weit besser als die Spieler. Er kontrolliert die Haltung der
Millionen Einwohner dieser Welt, Klima und
Wetterbedingungen,
Gesellschaftsformen und
Institutionen, Götter und
Religionen einen nicht
unbeträchtlichen Teil davon
hat er im allgemeinen selbst
erschaffen. Die
Herausforderung für die
Spieler besteht darin, diese
Schöpfung zu erforschen, ihr
zu deren eigenen
Bedingungen
entgegenzutreten und ihre
selbstgesteckten Ziele zu
erreichen. Das Wesen des
Fantasyrollenspiels bringt es
mit sich, daß keine seiner Regeln in Stein gehauen ist; der
Spielleiter kann alle Regeln oder Auslegungen an seine
Vorstellungen anpassen. Die Spieler können Vorschläge
einbringen und versuchen, den Spielleiter zu beeinflussen,
aber die letzte Entscheidung liegt bei ihm. Ein guter
Spielleiter wird die Bedenken seiner Spieler ernst nehmen
und seine Entscheidungen erklären; es steht ihm jedoch
frei, sich auf seine Stellung zu berufen und eine Regelung
unerklärt zu lassen, denn es gibt zahllose Informationen,
die den Spielern nicht zugänglich gemacht werden sollten.
Am besten kümmern sich die Spieler nicht all zu sehr um
die Regeln. Es ist besser, wenn sie ein Verständnis dafür
entwickeln, wie die Spielwelt funktioniert, ihren gesunden
Menschenverstand einsetzen und der Fantasywelt die
Gelegenheit geben, sich vor ihnen aufzutun. Letztendlich
hat der Spielleiter die absolute Gewalt über seine Welt
und die Spieler sollten mit ihm zusammenarbeiten und
seine Entscheidungen akzeptieren; einem Spieler, der
keinen Spaß am Spiel hat, steht es immer noch frei, nicht
weiter zu spielen. Der Spielleiter führt zwar all jene
Personen, durch deren Aktionen die Spielercharaktere
behindert und angegriffen werden, aber das macht ihn
nicht zum Gegner der Spieler. Er führt auch Charaktere,
die den SC helfen und deren Freunde werden können. Es
gibt nahezu keine Aktion in einem Rollenspiel, die nicht
Grundwerte und die Erschaffung von
Charakteren und Nichtspielercharakteren
Archetypen Besonderheiten bei der Erschaffung
Fertigkeiten Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten
Kampf
Regeln für Duelle, Kämpfe, Schlachten
Kampagne und erweitere Regeln
Land
Ortslisten, Phänomene
Leute
NSC-Reaktionen, Schätze
Kampagne
Kurzszenarien, weitergehende
Möglichkeiten
Bestiarium
Legendäre Wesen etc.
Anhänge
Namenslisten, Clans und Mons,
Schlachten und andere, für das Spiel
aufbereitete Daten.
1.2 EINFUEHRUNG
INS
SPIEL
NiHonDo ist ein Fantasyrollenspiel, in dem die Spieler
die Identität von Fantasycharakteren annehmen, um deren
Welt zu erforschen und zu erleben. Eine
Rollenspielgruppe besteht aus einem Spielleiter und
einem oder mehreren Spielern beiderlei Geschlechts. Der
Spielleiter (oder die Spielleiterin, auch wenn in diesen
Regeln der Einfachheit und Lesbarkeit halber
durchgehend die männliche Form verwendet wird)
verbirgt seine Geheimnisse (z.B. Karten, Listen,
Sonderregeln und andere Daten, über die weder Spieler
noch Spielercharaktere verfügen) hinter einem
üblicherweise aus drei oder mehr festen Pappstücken
bestehenden Schirm. Die Spieler sollten nur nach einer
entsprechenden Aufforderung des üblicherweise dessen
Seite des Schirmes einsehen. Das Ziel des Spieles ist die
Entdeckung von Geheimnissen und das Auflösen von
Rätseln durch intelligentes Spiel, nicht durch Betrug.
Jeder Spieler führt einen zuvor von ihm erschaffenen
Spielercharakter (abgekürzt SC). dabei handelt es sich um
eine in der Fantasyspielwelt lebende Person. Die Spieler
sollten es möglichst vermeiden, sich zu stark mit diesem
SC zu identifizieren, er ist und bleibt eine Phantasiefigur.
Je weniger sich die Spieler mit ihrer Spielfigur
identifizieren, desto eher lassen sie meist die SC' s
„realistisch“ handeln. Der SC verfügt über seine ganz
NiHonDo
persönlichen Eigenarten und Besonderheiten. In mancher
Hinsicht sind seine Fähigkeiten besser ausgeprägt als die
seines Spielers, in anderen Punkten ist er ihm unterlegen.
SC können ein Idealbild für ihre Spieler sein “so hätte ich
Conan gespielt...” Alle SC sind eine Mischung
einzigartiger Eigenschaften mit den Merkmalen ihrer
Schöpfer, zum Teil nur eine Rolle, zum Teil aber auch
Ausdruck des Spielers selbst. In diesem Aspekt gleicht
ein Rollenspiel mehr dem Improvisationstheater als
traditionellen Spielen.
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Grundlagen
4
einer Auslegung durch den Spielleiter bedarf. Die meisten
Spielleiter neigen dazu, im Verlauf eines Abenteuers
Spielercharakteren den Vorzug vor
Nichtspielercharakteren zu geben, auch wenn sie etwas
anderes behaupten. Spieler, die ihren Spielleiter ständig
irritieren, können sich diese Sympathie allerdings schnell
verscherzen; auch der Spielleiter ist schließlich nur ein
Mensch... Grundsätzlich sollte der Spielleiter seine Macht
nicht ausnutzen, sondern dazu verwenden, den Spielern
ein interessantes und spannendes Spiel zu bieten.
1.4 DAS ZIEL
DER
SPIELER
Ein Fantasyrollenspiel unterscheidet sich von anderen
Spielen durch das Fehlen präziser Gewinnbedingungen.
Jeder Spieler setzt seine eigenen Ziele fest und versucht
sie zu erreichen. Aber selbst wenn ihm dies gelingt, tun
sich immer neue Herausforderungen vor ihm auf. In
diesem Punkt gleicht das Fantasyrollenspiel dem
wirklichen Leben.
1.4.1 DER TOD
Grundsätzliches Ziel aller Charaktere ist das Überleben.
Eine Fantasywelt ist ein abenteuerliches Umfeld. Man
kann gewaltige Schätze finden, muß andererseits aber
auch gefährliche Gegner und Situationen überwinden.
Auch die Spielercharaktere sind sterblich, und während
der Spieler sicher im 21. Jahrhundert unserer Welt sitzt,
kann sein Charakter auf die unterschiedlichste Art und
Weise verletzt oder getötet werden. Nur wenige
Spielercharaktere können sich nach einem erfolgreichen
Leben auf dem Höhepunkt ihres Strebens zur Ruhe
setzen. Die meisten finden beim Griff nach einem zu
hohen Ziel oder durch einen fatalen Fehler den Tod.
1.4.2 DAS SPIEL
NiHonDo wird in Spielsitzungen von üblicherweise vier
bis sechs Stunden gespielt. Die Aktivitäten der Charaktere
können von einer Sitzung zur anderen stark variieren.
Manchmal haben sie ein klares Spielziel für die Sitzung.
Vielleicht muß eine Gruppe wackerer Abenteurer sich
zunächst einmal darum kümmern, Nahrung und
Unterkunft aufzutreiben. In einem gut geführten Spiel
nehmen alltägliche Beschäftigungen für die Spieler
weniger Zeit in Anspruch als die Abenteuer ihrer
Charaktere; das unterscheidet ein Rollenspiel vom
wirklichen Leben. Ein langweiliger Spielmonat kann in
wenigen Minuten Echtzeit abgehandelt werden, während
die Gruppe sich mit einem spannenden Gefecht, das nur
zwei Minuten Spielzeit dauert, eine Stunde Echtzeit
beschäftigen kann.
Noch ungelöste Probleme am Ende einer Sitzung können
in der darauf Folgenden behandelt werden. Manche
Aufgaben können in ein oder zwei Stunden gelöst
werden, andere erfordern mehrere Sitzungen. Aus den
meisten Rätseln ergeben sich bei ihrer Lösung neue
Fragen. Aus den meisten Zielen ergeben sich bei ihrem
Erreichen neue Möglichkeiten.
NiHonDo
1.4.3 DIE REGELN
Der Grund für die Länge und Detailliertheit der Regeln
liegt darin, daß sie weit mehr Konzepte und Vorgänge
behandeln müssen als die Regeln konventioneller
Familienspiele. Im Gegensatz zu anderen Spielen
benötigen die Spieler jedoch nur einen kleinen Teil der
Regeln. Im allgemeinen ist es völlig ausreichend, sich mit
Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Kampfregeln
vertraut zu machen. Alle Regeln, die ein Spieler wissen
muß, wird der Spielleiter auf Wunsch erklären.
1.4.4 DER CHARAKTERBOGEN
Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen, um die
Eigenschaften seines Charakters festzuhalten. Dieser
Bogen sollte bei allen Spielsitzungen griffbereit sein, da
ständig auf ihn Bezug genommen wird. Ein Teil der
Informationen auf dem Charakterbogen verändert sich im
Laufe der Zeit, daher sollte er möglichst mit Bleistift
ausgefüllt werden.
1.4.5 RATSCHLAEGE
FUER DIE
SPIELER
(1) Hören Sie dem Spielleiter gut zu. Wenn er eine
Situation beschreibt, und Sie sind zu beschäftigt, um ihm
zuzuhören, dürfen Sie nicht erwarten, daß er die Zeit hat,
sich zu wiederholen.
(2) Wenn Sie die Neigung haben, eine Gruppe zu
dominieren, bzw. sich in einer Gruppe zurückzuhalten,
versuchen Sie gegenzusteuern. Ein Rollenspiel
funktioniert am besten dann, wenn alle Spieler zu Wort
kommen. Möglicherweise gibt es Konflikte zwischen
ihren Zielen und denen anderer Spieler, aber wenn die
Gruppe funktionieren soll, muß jeder Gelegenheit
bekommen, sich einzubringen.
(3) Organisieren Sie Ihr Spiel. Rollenspiele bringen
einiges an Buchhaltungsarbeiten mit sich.
(4) Planen Sie voraus. Wenn eine Gruppe ohne
Marschordnung in einen Hinterhalt gerät, muß der
Spielleiter festlegen, wer an der Spitze geht, und wer die
Nachhut bildet. In den meisten Fällen ist jeder noch so
simple Plan besser als gar keiner.
(5) Versuchen Sie, die Gruppe zusammen zu halten.
Abgesehen von der Tatsache, daß zwei Grüppchen von
zwei Personen leichter durch einen plötzlichen Angriff
auszuschalten sind als eine Gruppe von vier Personen,
zwingt eine Aufteilung der Gruppe den Spielleiter, einen
Teil der Spieler aus dem Raum zu schicken, während er
sich um die anderen kümmert.
(6) Bezähmen Sie Ihr Konkurrenzdenken. Mit den
anderen Mitgliedern Ihrer Gruppe zu konkurrieren, bringt
keinen Gewinn, und sich mit einem allmächtigen
Spielleiter auf einen Wettkampf einzulassen, ist sinnlos.
(7)
Nehmen Sie Rücksicht auf menschliche Natur
und Empfindungen. Ihre Freunde in der Wirklichkeit sind
wichtiger als jedes Spiel.
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Grundlagen
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1.4.6 DER WUERFELWURF
Wurf
Würfel kommen zum Einsatz, um das Ergebnis
verschiedenster Spielaktionen zu ermitteln. Wenn zwei
Zahlen auftauchen, die von einem großen W getrennt
werden (z.B. 4W6), so bedeutet dies, daß ein Wurf
notwendig wird. Die Zahl vor dem W gibt die Anzahl der
eingesetzten Würfel an, die Zahl hinter dem W die Art
des Würfels, sprich die Zahl seiner Seiten. '3W10'
verlangt also nach drei zehnseitigen Würfeln. Das
Ergebnis des Wurfes entspricht der Summe der
Einzelergebnisse. Ein Sonderfall sind W100 und W1000.
1W100, auch Prozentwurf genannt, verlangt zwei bzw.
drei zehnseitige Würfel möglichst unterschiedlicher
Farbe, wobei ein vorher festgelegter Würfel als Einer, der
zweite als Zehner gelesen wird, so daß eine Zahl
zwischen 01 und 100 (00 entspricht 100) ausgewürfelt
werden kann. Dementsprechend verlangt ein W1000 drei
Würfel, einen Einer, einen Zehner und einen Hunderter.
Gelegentlich kann hinter einer Angabe noch ein
Modifikator auftreten,z.B. +2, -4, x2. Das heißt, das das
Gesamtergebnis des Wurfes in der angegebenen Art mit
dem Modifikator verrechnet wird.
1.4.7 WUERFE
IM
SPIEL
ERGEBNISWURF (EW) - DAS ERGEBNIS
EINER
Beispiel: Kohoshi will über einen kleinen Fluss springen. Er würfelt
dazu 2W10 (3 + 8) und addiert dies zu seinem Wert für Springen
(32). Das Ergebnis ist 43 also eine Qualität von 4.
Als Richtschnur kann auch die folgende Tabelle
verwendet werden. Dabei sind verschiedene
Verwendungen möglich:
1. Ein Ergebnis festlegen
Grundsätzlich wird gewürfelt und das Ergebnis
aus der Tabelle abgelesen. Die Wirkung im Spiel
wird vom Spielleiter interpretiert, meist wird
dabei die Qualität des Wurfes verwendet. Lässt
sich das Ergebnis nicht von der Wirkung her
abstufen, dann braucht es eine Qualität von 4 für
eine gelungene Ausführung.
2. Qualität
Diese Qualität wird verwendet, um die Güte des
Ergebnisses festzulegen. Dies wird in der Dritten
Spalte angezeigt bzw. kann durch das
Ergebnis/10 bestimmt werden.
3. Unterstützung
Je nach Einsatz des Wurfes kann es auch sein,
das nicht das eigene Ergebnis im Vordergrund
steht, sondern man mit dem Einsatz jemand
anderen unterstützen möchte. Die Spalte Boni
gibt an, welche Unterstützung der Einsatz der
Fertigkeit dem anderen als Bonus (oder Malus)
auf seinen eigenen Wurf gibt. Dies kann auch
durch Ergebnis/2.5 (oder Qualität*4)bestimmt
werden.
Fertigkeit anwenden
Qua Bon
l
i
< -21
Sich selbst oder
andere ernsthaft
verletzt, Zuschauer
sind wütend, erbost,
sehr peinlich
-2
-8
-11 -20
Misslungen, Material
und Werkzeuge kaputt
Sich selbst oder
andere verletzt,
Zuschauer sind
verärgert, peinlich
-1
-4
0-10
Misslungen, Material
kaputt
Misslungen, peinlich
0
0
11-20
Sieht schlecht aus,
unbrauchbar
Sieht aus wie bei
einem Anfänger, nicht
gelungen (Wirkung
-90%)
1
4
Sieht einfach aus,
21-30 Ergebnis grundsätzlich
brauchbar (Bonus -5)
Sieht mühsam und
angestrengt aus, Fast
gelungen (Wirkung
-50%)
2
8
Sieht einfach aus,
31-40 Ergebnis brauchbar
Bonus -3)
Sieht mühsam und
angestrengt aus,
Knapp gelungen
(Wirkung -10%)
3
12
Routinierte
Ausführung, Gelungen
4
16
sieht gut aus, Ergebnis
51-60
ist gut brauchbar,
Sehr routinierte
Ausführung, Gut
gelungen (Wirkung
+10%)
5
20
sieht sehr gut aus,
61-70 Ergebnis ist sehr gut
brauchbar (Bonus +3)
Meisterhafte
Ausführung, Ergebnis
ist sehr gut brauchbar
(Wirkung +25%)
6
24
Ein kleines Kunstwerk
ist gelungen, bessere
71-80 Funktionalität (Bonus
+5), evtl. zusätzliche
Funktionen
Ein kleines Kunstwerk
ist gelungen,
(Wirkung +50%)
7
28
Aussehen ist normal.
Ergebnis ist brauchbar
AKTION
Muss das Ergebnis einer Aktion bestimmt werden, z.B.
wie weit ein Charakter gesprungen ist, so wird das
Ergebnis von 2W10 auf die entsprechende LS addiert.
NiHonDo
(Qualität = Qualx2)
Misslungen, Material
und Werkzeuge kaputt
und weitere Dinge
zerstört
41-50
Es gibt verschiedene Arten von Würfen, je nach Situation
im Spiel
Herstellung
81-90
Ein Kunstwerk ist
gelungen, bessere
Funktionalität (Bonus
+7)
Ein Kunstwerk ist
gelungen, (Wirkung
+75%)
8
32
91100
Ein Kunstwerk ist
gelungen, bessere
Funktionalität (Bonus
+10)
Ein Kunstwerk ist
gelungen, (Wirkung
+100%)
9
36
100110
Ein besonderes
Kunstwerk ist gelungen,
perfekte Funktionalität
(Bonus +15), zusätzliche
Funktionen, Vorteile im
Gebrauch
Ein besonderes
Kunstwerk ist
gelungen, (Wirkung
+150%)
10
40
110120
Perfektion, fast schon
eine Art Wunder,
(Bonus +50)
Perfektion, fast schon
eine Art Wunder,
(Wirkung +200%)
11
44
Je
+10
(Bonus je +10%)
(Wirkung je +50%)
12
+4
EINE KONKURRENZ-SITUATION (KW)
Unternehmen zwei Personen oder Wesen etwas
gegeneinander, so wird der Ausgang dadurch festgelegt,
das beide 2W10 würfeln, ihre LS addieren und dann wird
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Grundlagen
6
die Differenz zwischen beiden Ergebnissen berechnet.
Beispiel: Hanashi und Moromoto spielen Go gegeneinander.
Hanashi hat LS = 35, der Wurf = 17 (10 + 7) ergibt 52. Moromoto
hat LS 38 und würfelt 15 mit einem Ergebnis von 53. Die Differenz
ist 1. Das Ergebnis ist Unentschieden.
Auch hier wird das Ergebnis vom Spielleiter interpretiert.
Je nach Höhe der Differenz kann man das Ergebnis wie
folgt deuten:
Diff Fertigkeiten
Kampf
Qual
0-4
Unentschieden
Unentschieden
0
5-9
Vom Fachmann
erkennbarer Sieg
leichter Treffer
+1
10-15 Allgemein
Erkennbarer Sieg
Treffer
+2
16-20 Deutlicher Sieg
Schwerer Treffer
+3
21-30 Überragender Sieg Sehr schwerer
Treffer
+4
31-40 Der Verlierer ist
gedemütigt,
verliert evtl. ON
Kritischer Treffer
+5
RIP
+6
41 -
Der Verlierer ist
gedemütigt,
verliert ON
Je +10
(+1)
Die Spalte Qualität gibt an, um wieviel besser der
Überlegene ist.
Beispiel: Zwei Bushi kämpfen gegeneinander. Jeder würfelt auf seine
Kampffertigkeit. Die Differenz der Würfe ergibt 7. D.h. das das
Gesamtergebnis eine Qualität von 1 hat. Im Kampf bedeutet das, das
ein Level1-Treffer erreicht wurde.
Dieses System hat zur Folge, das bei geringen
Fertigkeiten der Zufall eine höhere Rolle spielt, je besser
man wird, desto weniger Anteil hat der Zufall am
Gesamtergebnis.
PASCH
sondern LS/10. Dies stellt die Fertigkeitszahl dar. Oder
mit anderen Worten, die Zehnerstelle der LS ist die FZ.
MODIFIKATIONEN
Im Spiel kann der Spielleiter auf zwei Arten den Wurf an
die Sitaution anpassen.
Durch Boni oder Mali auf den Wurf oder durch die zu
erreichende Qualität.
Hierzu kann man die LS in Bereiche einteilen, die den
Stand der Fertigkeit einer Person spiegeln.
LS
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-70
71-90
91-00
Beschreibung
Anfänger
Schüler
Seniorschüler
Ausgebildet
Meisterschüler
Meister
Grossmeister
Legende
Basis ist das, was ein „Ausgebildeter“ normalerweise
machen kann (entspr. Q4). Als Spielleiter kann man für
verschiedene Aufgaben festlegen, das es dazu die
Fähigkeiten eines Meisterschülers oder gar eines Meisters
braucht. Entsprechend kann der Spielleiter nun entweder
die benötigte Qualität anpassen (Meisterschülers = 5,
Meister = 6 oder 7) oder aber einen entsprechenden
Abzug geben (Meisterschüler -10 (50-40), Meister 20-30
(60 o. 70 - 40)
1.5 DIE LAENDER
Grundsätzlich ist das Spiel auf das mittelalterliche Japan
ausgerichtet. Viele Begriffe sind von dort entlehnt. Die
Kapitel 7, 9-12 stellen Informationen für die Spielewelt
bereit.
Ein Pasch zeigt ein besonderes Ergebnis an. Ist der Pasch
ungerade, so ist das Ergebnis ein besonderer Fehler, ist er
gerade, ist es ein besonderer Erfolg.
Bei einem besonderen Fehler wird das Doppelte des
Pasches von Ergebnis abgezogen, bei einem besonderen
Erfolg wird das doppelte Ergebnis addiert.
Beispiel:
Hiraga hat Juwelierkenntnisse auf LS 45. Er möchte wissen, ob das
Schmuckstück das Original oder eine sehr geschickte Fälschung ist.
Dazu muss er einen Konkurrenzwurf gegen das Ergebnis des
Fälschers machen, der den Schmuck angefertigt hat (er ist
tatsächlich gefälscht). Der SL legt fest, das das Ergebnis des
Fälschers 41 war). Praktisch sollte das also kein Problem sind. Der
Wurf ergibt aber 5 + 5. Da der Pasch einen besonderen Misserfolg
anzeigt (5 ist ungerade), werden also 2x(5+5) = 20 vom Ergebnis
abgezogen. Das Ergebnis ist also 45-20 = 25 und damit unter den
geforderten 41, der Wurf ist misslungen. Hiraga geht davon aus, das
das Schmuckstück das Original ist.
DIE FERTIGKEITSZAHL (FZ)
In vielen Situationen wird nicht die LS verwendet,
NiHonDo
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Charaktere
2 CHARAKTERE
Das NiHonDo-Charaktererschaffungssystem dient der
Erzeugung von Charakteren zweier deutlich
unterschiedener Charaktertypen: Spielercharaktere (SC)
sind die von den Spielern in der Fantasywelt geführten
Personen; Nichtspielercharaktere (NSC) werden vom
Spielleiter geführt. Charaktere wachsen während des
Spiels; ihre Persönlichkeit nimmt Gestalt an, ihre
Fertigkeiten und Kräfte werden ausgebaut, sie gewinnen
und verlieren Freunde und Besitztümer. Gute
Rollenspielcharaktere werden ebensowenig wie wirkliche
Menschen als Erwachsene geboren. Sie müssen in einer
bestimmten Umgebung aufgewachsen sein, aus der sie
eine Lebensgeschichte, eine Reihe von Fertigkeiten und
eine eigene Persönlichkeit mitbringen.
2.1 EIGENSCHAFTEN UND
CHARAKTERBOGEN
Viele persönliche Eigenschaften eines Charakters werden
durch einen Zahlenwert ausgedrückt. Kein Eigenschaft
kann einen Wert unter 1 oder über 100 haben (eine
Ausnahme kann z.B. taub oder blind sein, dann ist der
Eigenschaftswert auf 0). Die Eigenschaften werden auf
einem Charakterbogen festgehalten. NiHonDo verwendet
mehr Eigenschaften als zunächst notwendig erscheinen,
aber die Erfahrung zeigt, daß man manchmal gerade die
Eigenschaft benötigt, das man NICHT festgelegt hat.
Manche dieser Eigenschaften werden häufig zum Einsatz
kommen, andere nur gelegentlich, aber erfahrungsgemäß
werden alle irgendwann ihren Wert beweisen können.
Eigenschaften wie Geruchssinn oder Gehör liefern
manchen Wesen besondere Vorteile. Darüber hinaus
ermöglichen die Werte auch, sich seinen Charakter besser
vorstellen zu können.
Der Charakterbogen bietet Platz für eine Menge wichtiger
Daten, aber bei einem Fantasyrollenspiel fallen mehr
Informationen an, als auf einem Blatt untergebracht
werden können. Abgesehen von offensichtlichen
Eigenschaften wie Körpergröße, Haarfarbe usw. sollte
man die Charakter-Informationen vor anderen Spielern
geheim halten. Dies macht das Spiel für die Beteiligten
meist spannender.
Spielercharaktere sollten alle Werte bestimmen, da dies
den Charakter besser vorstellbar macht.Für NSC kann
man die wichtigen Daten auf einen Zettel notieren und
evtl. im Laufe der Zeit ergänzen. Für wichtige NSC kann
es sinnvoll sein, das der Charakter wie ein
Spielercharakter bestimmt wird.
7
folgende Basiseigenschaften:
Stärke
Ausdauer
Geschicklichkeit
Beweglichkeit
Schnelligkeit
Sehkraft
Gehör
Geruch/Geschmack
Tastsinn
Intelligenz
Aura
Wille
2.3 NSC-CHARAKTERE
Jeder Spielleiter braucht einen Vorrat an NSC. Manche
davon wird er für eine bestimmte Kampagne speziell
entwickeln, als Begleiter einer SC Gruppe, oder als
wichtige Handlungsträger. Solche NSC werden PNSC –
NSC mit Persönlichkeit, genannt. Andere werden aus
früheren Kampagnen stammen, möglicherweise mit
leichten Veränderungen, um sie auf den neuesten Stand
zu bringen. Wieder andere können im Laufe des Spiels
zufällig ausgewürfelt werden, ohne den Spielfluss
ernsthaft zu unterbrechen. Unwichtigere Charaktere
benötigen häufig nur einige wenige Eigenschaften. Ein
NSC, den die Charaktere auf der Straße ansprechen,
benötigt keinen komplett ausgefüllten Charakterbogen.
Wahrscheinlich genügen ein paar
Persönlichkeitseigenschaften, um festzustellen, wie er auf
eine Orientierungsfrage reagiert. Ebenso sind
möglicherweise nur die Kampfeigenschaften eines
Angreifers wirklich erforderlich.
2.2 EIGENSCHAFTEN
An diesem Punkt kann die Frage auftauchen, ob SC bei
der Charaktererschaffung einen Vorteil haben sollten. Der
Versuch, eine Behinderung durch die Eigenschaften zu
überwinden, kann das Spiel bereichern - manche Spieler
verlieren schnell die Lust am Spiel, wenn sie sich durch
schwache (oder auch nur durchschnittliche) Charaktere
zurückgehalten fühlen. Jeder Charakter verfügt über
NiHonDo
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Erschaffung
3 ERSCHAFFUNG
Im folgenden werden die einzelnen Schritte möglichst
chronologisch aufgelistet, um einen Charakter zu
erschaffen. Das können SC oder PNSC sein.
3.1 ENTWICKLUNG
Der folgende Text soll dem Spielleiter Hilfen im Bereich
der Charaktererschaffung und Entwicklung vor
Spielbeginn liefern. Er enthält einige Vorschläge, die eine
Zeitersparnis und einen glatteren Ablauf ermöglichen.
GRUNDLAGEN
Als Spielleiter sollten Sie beachten, daß dieses System
keine starren Klassen kennt. Die Möglichkeiten und
Fertigkeiten eines Charakters sind nicht durch
willkürliche Klassifikationen eingeschränkt. Nichts
hindert ein Mitglied eines Shinto Schreins daran, sich
zum Beispiel Waffenfertigkeiten an zu eignen; nichts
hindert einen Handwerker daran, zum Dieb zu werden,
abgesehen vielleicht vom drohenden Verlust der
Selbstachtung. Andererseits bieten die Archetypen (siehe
das dazu gehörige Kapitel) eine Spezialisierung an, die
gewisse Einschränkungen, aber auch Vorteile mit sich
bringt.
Zum großen Teil wird der Charakter von seinen
natürlichen Fähigkeiten, Wünschen und Aktionen
bestimmt und durch seine Geburt, den Stand seiner
Eltern, deren Besitz und den Verlauf seiner Jugend
beeinflußt. Dies wird durch Familienfertigkeiten und
Vorentwicklung dargestellt.
Wenn ein Spieler unbedingt einen Shugenja, Gakusho,
Kensei oder Bushi spielen will, sollte der Spielleiter ein
entsprechendes System für die Bestimmung der
Eigenschaften wählen, die dem Spielr das erlauben, da die
Eigenschaften das Kriterium sind, die einen besonderen
Bushi, Ninja oder Yakuza ausmachen (siehe Kapitel
'Archetypen').
Allerdings ziehen manche Spieler eine besondere
Befriedigung daraus, das Handicap niederer Geburt zu
überwinden und den Sohn eines ETA oder Heimin zum
Samurai und/oder wichtigen Beamten zu machen.
GRUPPEN & FAMILIEN
Wenn die Spieler als Gruppe agieren sollen, ist es
empfehlenswert, ihre Charaktere als Geschwister oder
Jugendfreunde zu erschaffen. Dadurch wird geklärt,
woher sie einander kennen, zwischen ihnen entsteht eine
für das Spiel benötigte Bindung. Bei blutsverwandten
Charakteren sind sozialer und wirtschaftlicher
Hintergrund ähnlich. Das bedeutet, Eigenschaften wie
Geburtsort, Stand und Beruf der Eltern brauchen nur
einmal ausgewürfelt zu werden. Andere Eigenschaften
werden für jeden Charakter separat ermittelt. Das
schnellste Verfahren sieht wie folgt aus:
(1) Erklären sie, soweit nötig, die Grundidee der
Charaktererschaffung durch Zufallsbestimmung der
Eigenschaften usw.
NiHonDo
8
(2) Teilen Sie leere Charakterbögen und die benötigten
Würfel (W6, W10 und W20) aus. Teilweise werden
zusätzlich 1W12 benötigt.
(3) Erklären Sie den Einsatz der Würfel, das Verfahren,
wenn ein Würfel kein eindeutiges Ergebnis zeigt
(nochmal würfeln oder gelten lassen), die Rundung von
Restwerten usw.
(4) Legen Sie fest, in welcher Reihenfolge die Spieler
würfeln. Achten Sie darauf daß niemand außer der Reihe
würfelt, um Verwirrung zu vermeiden.
(5) Gehen Sie die einzelnen Schritte der
Charaktererschaffung der vorgegebenen Reihenfolge nach
durch.
Es hilft, wenn alle Beteiligten jeweils mit demselben
Punkt beschäftigt sind. Dadurch ist nur eine Erklärung
notwendig. Die Spieler sind gehalten, Ihren Erklärungen
aufmerksam zu folgen; wenn sie, etwa aus Unachtsamkeit,
etwas versäumen, kann das zu Problemen führen. Es
empfiehlt sich grundsätzlich, daß der Spielleiter eine
Kopie jedes Charakterbogens besitzt. Diese Praxis ist eine
Versicherung gegen das berüchtigte 'Ich hab' meinen
Charakterbogen verloren' und führt zudem zu größerer
Ehrlichkeit beim Festhalten von Daten. Außerdem
verhindert dies ständiges Nachfragen bei den Spielern,
was die Daten ihrer Charaktere angeht, und stützt die
Illusion der Allwissenheit des Spielleiters.
KULTURELLER HINTERGRUND
Es ist wichtig, daß die Spieler etwas von der Kultur
wissen, in der ihr Charakter aufgewachsen ist. Sie sollten
den Namen, das Wesen und einen groben
Geschichtsablauf der Provinz, Distriktes und Ortes
erhalten, in dem ihr Charakter lebt. Beruf und Stand
helfen bei der Festlegung, wie detailgenau diese
Informationen sein sollten; ein Adliger kennt sich im
allgemeinen besser mit der Politik einer Provinz aus als
ein Bauer. Alle Bewohner sind mit grundlegenden Fakten
wie der Identität des Daimyos, der Samurai ihres Lehens
und der Form ihrer Regierung vertraut, bzw. dem Kaiser,
dem Gouverneur der eigenen Provinz und evtl. wichtigen
Beamten. Die Charaktere haben auch Kenntnisse über die
Funktionsweise ihrer Gesellschaft;
wenn Sie den Eindruck haben, einer Ihrer Spieler steht
kurz davor, aus Unwissenheit einen Fehler zu begehen,
den sein Charakter
vermeiden würde, sollten
Sie das Spiel unterbrechen.
ETA wissen sehr genau, wie
gefährlich es ist, einen
Samurai statt mit 'sama' nur
mit 'Samurai' an zu reden.
Nach ein paar Sitzungen
sollten die Spieler mit dem
Welthintergrund vertraut
genug sein, um auf derartige
Hilfestellung verzichten zu
können. Sie werden sich
dann hoffentlich auf Fehler
beschränken, die auch ihren
Charakteren zuzutrauen
sind.
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Erschaffung
FAMILIAERER HINTERGRUND
Die Familie ist in Nippon wichtig, da sie den Stand der
Charaktere und deren grundlegende Ausbildung
beinhaltet. So kann z.B. nur ein Ninja von Geburt auch
ein Ninja werden. Ebenso ist es bei den Samurai.
Prinzipiell ist Nippon eine Kastengesellschaft, wobei der
Wechsel zwischen den einzelnen Ständen je nach Politik
leichter oder schwerer möglich ist. Häufig ist es wichtig
für die Charaktere, mehr über deren Familie zu wissen,
als die grundlegende Charaktererschaffung an
Informationen liefert. Viele SC beginnen das Spiel mit
dem Verlassen ihrer Familie und ihre Spieler kümmern
sich wenig um derlei Informationen, aber manche tun es
eben doch. Generell läßt sich sagen, daß Sie alle
verlangten Familiendaten nach Belieben aus den bei der
Charaktererschaffung festgelegten Daten entwickeln
können. Wenn Sie sich erst einmal mit der sozialen
Struktur vertraut gemacht haben, sollte es Ihnen keine
Schwierigkeiten bereiten, einen farbigen Hintergrund zu
erfinden. Achten Sie nur darauf, später eventuell
benötigte Einzelheiten festzuhalten. Zum Beispiel
könnten Sie Gefallen an der Idee einer 'Leiche im Keller'
oder eines schwarzen Schafs in der Familie finden. Ein
vermisster Vater, Onkel oder Vetter könnte auf lange
Sicht interessant sein. Die Charaktererschaffung kann
faszinierende Möglichkeiten bieten. Entwickeln Sie
eigene Vorstellungen, aber zwingen Sie die Spieler nicht
zur Suche nach jener lange verschollenen Schwester,
wenn diese kein Interesse daran zeigen. Sie können die
Spielercharaktere ermutigen, in Kontakt mit ihrer Familie
zu bleiben und die Spieler dazu anhalten, soviel wie
möglich über sie herauszufinden; manchmal sind diese
Bemühungen auch von vornherein zum Scheitern
verurteilt.
GENEALOGIE
Sofern ein detaillierter Familienhintergrund notwendig
oder erwünscht ist, können Sie einen Stammbaum
erstellen, Notizen über andere Mitglieder des Clans
sammeln usw. Derartige Unterlagen verhindern spätere
Widersprüche und können zur Inspiration für Abenteuer
werden. Üblicherweise empfiehlt es sich jedoch, diese
Arbeit zu verschieben, bis Sie ausreichend Zeit dazu
haben. Eine komplette Genealogie und
Familiengeschichte können Sie auch später noch
präsentieren.
ERBSCHAFTEN
Meistens haben sich die Erbsitten in langen Traditionen
entwickelt. Familie bzw. Clan besitzen alles, was sich zu
besitzen lohnt, und die erwachsenen Clanmitglieder
versammeln sich in einem Nachfolgerat, um den oder die
Erben zu wählen. Falls der Verstorbene ein Testament
hinterlassen hat, wird diesem großes Gewicht
beigemessen. In Kleinfamilien ist der Nachfolger meist
der Mann, der jedoch zugunsten eines Kindes verzichten
kann. In einem Testament wird häufig festgelegt, daß ein
bestimmter Teil des Erbes an die Nachkommen des
Verstorbenen fällt, besonders wenn dessen Witwe(r) sich
wieder verheiratet. In kleinen Clans, besonders wenn
diese über Landbesitz verfügen, geht das Haupterbe
NiHonDo
9
üblicherweise in den Besitz des ältesten Nachkommen
über. Allerdings besteht in vielen Regionen ein Vorurteil
gegen weibliche Erben. Sollte der älteste Nachkomme
schwachsinnig oder unwillig sein, die Clanführung zu
übernehmen, fällt das Erbe an den zweitältesten usw. Sind
keine direkten Nachkommen vorhanden, erbt meist der
nächste Verwandte. In größeren Clans gilt im Grunde
dasselbe Verfahren, aber hier wird die Nachfolge häufig
auf Grund von Intrigen bestimmt. Die Clanmitglieder
formieren sich zu Fraktionen hinter den führenden
Kandidaten, und die Nachfolge wird häufig durch die
Leistung und den Ruf der Anwärter bestimmt. Sollte sich
jedoch kein deutlich überlegener Kandidat zu Wort
melden, erbt der älteste Sohn.
Das Erbe wird normalerweise mit dem Tag der
Volljährigkeit (15 Jahre) angetreten. Jüngere
Nachkommen können ebenfalls erben, aber bis sie
volljährig sind, wird dieses Erbe von einem Erzieher oder
Regenten verwaltet. Sollte das Land eines Clans oder
einer Familie das Lehen eines Feudalherrn sein,
übernimmt dieser bis zur Volljährigkeit des Erben die
Verwaltung.
In den meisten Familien herrscht ein klarer Wille, den
Besitz zusammen zu halten. In vielen Fällen können
jedoch auch jüngere Kinder ein Erbe verlangen. Jüngere
Söhne, die eine Ehe schließen und planen, den Beruf des
Vaters fortzuführen, können mit dessen Unterstützung
rechnen.
3.2 ABLAUF
DER
ERSCHAFFUNG
Der Ablauf der Charaktererschaffung durchläuft die
folgenden Schritte:
•
Festlegen der Geburtseigenschaften
•
Bestimmen der Eigenschaften
•
Festlegen des Aussehens
•
Bestimmen der Persönlichkeit
•
Bestimmen der weiteren Werte
Dieser erste Schritt hat nun den Charakter in seinen
körperlichen und psychischen Grundeigenschaften
bestimmt.
In nächsten Schritt werden die Fertigkeiten, die der
Charakter erlernt hat, ausgesucht.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Festlegen der Soziale Stellung als Grundlage für
die Position in der Gesellschaft.
Je nach Beruf des Vaters erwirbt der Charakter
Fertigkeiten, die er als Kind gelernt hat.
Wahl, ob ein Archetyp oder ein Beruf „erlernt“
wird, entsprechend werden die Fertigkeiten
erlernt.
Dann kommt die Position in der Familie.
Entscheidung für Religion und Frömmigkeit.
Kritische Lebensereignisse legen fest, ob und
welche „Macken“ ein Charakter hat.
Der Spieler kann nun den Charakter seinen
Charakters festlegen und evtl. Lebensziele
bestimmen.
Im Anschluss daran werden die LS für die
Automatischen Fertigkeiten bestimmt.
Nun hat der Spieler die Möglichkeit, dem
Charakter Optionsfertigkeiten nach Belieben zu
zuteilen.
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Erschaffung
Für Shugenja werden die Schule(n) der Magie
und seine Zauber ausgesucht.
verschiedene Werte wie Ki, Zanshin, Status
werden berechnet.
Den Abschluss bilden Geld, Waffen und andere
Gegenstände.
•
•
•
3.3 GEBURTSEIGENSCHAFTEN
Die Geburtseigenschaften sind umweltabhängig. Die im
folgenden aufgeführten Tabellen sind auf NiHonDo
abgestimmt.
10
3.3.2 GESCHLECHT
Wenn Spieler Charaktere ihres eigenen Geschlechts
spielen, lassen sich Schwierigkeiten am ehesten
vermeiden. Ein Wurf auf der folgenden Tabelle sollte nur
erfolgen, wenn das Geschlecht zufällig bestimmt werden
muß (z.B. bei NSC) oder der Spieler dies wünscht:
Mensch,
Kitsune,
Tengu
Rokuro-kubi
Noppera-boo
Männlich
01-48
01-85
01-53
Weiblich
49-00
86-00
54-00
3.3.1 ART
Von der Art des Charakters sind eine Reihe anderer
Eigenschaften abhängig. Wir würden menschliche
Charaktere empfehlen, aber das ist eine Frage des
Geschmacks. Das Erschaffungssystem gestattet
Menschen, Kitsune, Tengu, Noppera-boo, Rokuro-kubi
für Charaktere aus Nippon.
Die Beschreibung der Arten wird im Kapitel 'Entitäten'
behandelt. Bei einer zufälligen Artbestimmung wird die
folgende Tabelle benutzt: Es sollte jedem Spieler frei
stehen, statt zu würfeln zu entscheiden, einen Menschen
zu spielen. Ein kurzer Hinweis sei aber gestattet. Die
anderen Wesen sind spieltechnisch stärker als Menschen,
haben aber „logische“ Einschränkungen. So sollten sich
nicht-menschliche Wesen nicht einfach in Dörfer oder
Städte begeben können, nur sehr schwer Lehrmeister
finden (d.h. Nachteile bei der Entwicklung haben) usw.
Daher sollte der Spielleiter besonders darauf achten, daß
diese Besonderheiten auch wirklich zur Geltung kommen,
da sonst die nichtmenschlichen Figuren zu stark wären.
Normalerweise würfelt der Spieler zweimal auf unten
stehende Tabelle, um die Art des Vaters und der Mutter
zu bestimmen. Damit werden meist Mischwesen
erschaffen. Dies macht es logischer, da andere Rassen
meist unter sich bleiben. Spieltechnisch sollte der
Spielleiter für die Modifikationen der Eigenschaften einen
Mittelwert nehmen.
Normale Tabelle
01-95
Menschen
96-97
Kitsune
98-99
Tengu
100
Andere, siehe Tabelle unten
Andere Wesen
01-60
Noppera-boo
61-100
Rokuro-kubi
Eine andere Möglichkeit ist es, einfach auf der Tabelle zu
würfeln um die Art des Charakter festzulegen. Würfelt
der Spieler eine andere Art oder möchte er gerne eine
solche spielen, liegt dies in der Entscheidung des
Spielleiters. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, das
Charaktere anderer Rassen tw. Vorteile im Spiel haben.
Diese sollte der Spielleiter im Spiel mit gewissen
Einschränkungen ausgleichen. Dies können die
Reaktionen der normalen Bevölkerung sein, oder auch
spezielle Charakterzüge, die ein SC nicht-menschlicher
Rasse hat.
NiHonDo
3.4 EIGENSCHAFTEN
Die Eigenschaften geben an welche Anlagen der
Charakter hat. Dabei sind Werte von 20-30 „normal“,
entsprechen dem Durchschnitt der Bevölkerung, Werte
bis 50 werden üblicherweise als erreichbar angesehen.
Alle Werte darüber sind besondere Fähigkeiten und
Eigenschaften, die nur sehr wenigen Menschen gegeben
sind und die Staunen, Bewunderung oder auch Angst bei
anderen Menschen auslösen können.
Der Spielleiter kann seinen Spielern gestatten, für das
Festlegen der Basiseigenschaften ihrer SC eine Methode
auszuwählen. Die verschiedenen Methoden führen zu
verschiedenen Ergebnissen und bieten verschiedene
Möglichkeiten, die Eigenschaften des Charakters zu
bestimmen.
DIE ERSCHEINUNG
Die meisten Werte, die die äussere Erscheinung eines
Charakters bestimmen, werden separat bestimmt, werden
aber auch nicht bei der Bestimmung der Begabung
berücksichtigt. Die zwei Eigenschaften Aussehen und
Stimme haben darin eine Zwischenposition. Sie werden
normalerweise auch separat mit 1W100 bestimmt (siehe
unten). Der Spielleiter kann diese aber auch als
Eigenschaften behandeln, dann sind es 14
Basiseigenschaften und entsprechend wir dann eben 14x
gewürfelt. Bei den Verfahren, in denen Punkte verteilt
werden können, sind die Punkte für 14 Eigenschaften in
Klammern angegeben.
Grundsätzlich sollten die Eigenschaften mit dem
folgenden Verfahren festgelegt werden:
1.
Der Spieler würfelt der Reihe nach für jede
Eigenschaft zweimal 1W100/2 würfeln und der
höhere Wert wird verwendet. und auf die 12 (14)
Eigenschaften können insgesamt 50 (60)
zusätzliche Punkte frei verteilt werden. Auch
hierbei ist nur wenig vorhersagbar,
durchschnittlich liegen die Werte eher im oberen
Mittelfeld.
Wenn der Spielleiter dies wünscht, können die
Eigenschaften auch mit anderen Verfahren bestimmt
werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn z.B. ein
bestimmter Charakter entworfen werden soll.
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Erschaffung
2.
3.
4.
5.
Ein Wurf von 4W10 + 20 oder 2W20 + 20 für
jede Eigenschaft. Das liefert Werte zwischen 24
und 60 mit einem Durchschnitt von ca. 42. Der
Charakter geht damit in allen Eigenschaften
mindestens durchschnittlich ins Spiel, hat aber
auch kaum besonders herausragende Werte.
Alle Eigenschaften erhalten einen Basiswert von
25, und auf die 12 (14) Eigenschaften können
insgesamt 180 (210) zusätzliche Punkte frei
verteilt werden. dabei darf keine Eigenschaft
über 100 angehoben werden. Der Mittelwert
nach dieser Methode liegt bei 40, aber die
Spieler können beeinflussen, welche
Eigenschaften besonders gut abschneiden und so
Charaktere mit einer wirklich herausragenden
Eigenschaft erschaffen.
Einen Wurf mit 4W20 für jede Eigenschaft. Das
liefert Werte zwischen 4 und 80 mit einem
Durchschnitt von ca. 42. Der Charakter geht
damit in allen Eigenschaften recht zufällig ins
Spiel, auch mit der Chance auf besondere
Fähigkeiten. Statistisch liegen die Werte im
besseren Bereich mit der Chance auf einige
herausragenden Eigenschaften.
Der Spieler darf 13 (15) mal 1W100 würfeln und
die Werte den Basiseigenschaften zuordnen und
der eine bleibt übrig Der rechnerische
Durchschnitt liegt bei 50, hierbei ist nur wenig
vorhersagbar. Es können damit auch Charaktere
mit besonderen Eigenschaften (nach oben und
nach unten) entstehen.
Als weitere Optionen kann der Spielleiter noch
verschiedene Modifikationen der oben beschriebenen
Systeme erstellen.
1.
Nach dem zufälligen Auswürfeln der Werte
können 75 (85) Punkte zwischen den
Eigenschaften beliebig verteilen.
Grundsätzlich kann der Spielleiter mit der Entscheidung,
welches Verfahren er wählt bzw. dem Spieler anbietet, ein
Stück steuern, was für Charaktere dabei herauskommen.
Will der Spielleiter durchschnittlich bessere Charaktere
schaffen, dann kann er Variante 1 nehmen, alle Werte
unter 20 nochmals würfeln und evtl. sogar noch 75
Punkte verschieben.
Die Gefahr bei 'Superhelden' ist, das das Spiel schnell
inflationär wird, andererseits kann der Frust über einen
unfähigen Charakter die Freude am Spiel deutlich
mindern...
Je stärker der Zufall bei der Charaktererschaffung im
Spiel ist, desto weniger Sinn macht ein passendes
Verhalten (z.B. Seppuku), da die Karmapunkte gegenüber
dem Zufall an Gewicht verlieren. Aus dieser Sicht kann es
spannender, besonders in einer Kampagne, sein, Variante
3 zum Bestimmen der Eigenschaften zu verwenden.
NiHonDo
11
3.5 AUSSEHEN
Die folgenden Eigenschaften bestimmen das Aussehen
des Charakters. Sie liefern den Spielern ein grobes Bild
ihres Charakters und werden benutzt, um diesen zu
beschreiben.
KOERPERGROESSE
Die Körpergröße des Charakters. Zu dem angegebenen
Mittelwert +/-2W20 (2W20 wird addiert und dann 2W20
abgezogen) modifiziert.
Nach Belieben des Spielleiters kann der Wurf durch
Rasse und Ernährungsgewohnheiten modifiziert werden:
Buke +1W10, ETA -1W10. Usw.
Art
Männl.
Weibl.
Mensch
160
155
Kitsune
170
165
Tengu
180
170
Noppera-boo
165
160
Rokuro-kubi
160
160
STATUR (1W100)
Der Körperbau des Charakters. Der Wurf wird wie folgt
modifiziert: Tengu -20, Kitsune -5, Frauen und weibl.
Kitsune -15 und weibl. Tengu -15
Es wird nur die Beschreibung festgehalten:
01-05 mager
65-88 Füllig
06-12 Schmächtig
89-95 Schwer
13-44 Leicht
96-00 Massig
45-64 Durchschnitt
KOERPERGEWICHT (KOERPERGROESSE -100)
Das Körpergewicht eines Charakters
ergibt sich aus dessen Körpergröße
(Kgr) und Statur. Dazu wird von der
Körpergröße in cm 100 abgezogen und
+- 1W20 addiert. Das Ergebnis ist das
Gewicht in Kilogramm. Dies gilt für
normale Statur.
Bei anderer Statur wird dieser Wert
wie folgt verändert: Mager-30%, Schmächtig -20%,
Leicht -10%, Füllig+10 Schwer +20%, Massig+40%.
Darüber hinaus wird die Stärke wie folgt durch das
Körpergewicht modifiziert, kann jedoch dadurch nicht
unter 1 fallen.
Unter 40
-15
91- 100
+13
41-47
-8
101 - 110
+15
48- 55
-3
111 - 120
+18
56- 60
0
121 - 130
+20
61- 70
+5
131 - 150
+23
71- 80
+8
151+
+25
81-90
+10
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Erschaffung
12
3.6 PHYSIS
TEINT (1W100)
Der Teint eines Charakters ist ein rein beschreibendes
Eigenschaft, aber der Spielleiter kann diese Information
auch auf andere Arten nutzen; zum Beispiel sind
dunkelhäutige Personen weniger anfällig für Sonnenstich
und Hitzeschlag. Tengu -30.
01-39: Hell
41-89: Mittel
90-00: Dunkel
Die Farbe von Haupt- und Körperhaar variiert
je nach Alter und Körperbereich. Haupthaar
bleicht mit zunehmendem Alter häufig aus,
und Körperbehaarung ist meist dunkler als
das Haupthaar. Die folgenden Tabellen
dienen dazu, die natürliche Haarfarbe der
Jugend zu ermitteln.
Mittel
Dunkel
01-90
91-97
98-99
00
01-92
93-98
99
00
01-97
98-99
00
Noppera
-boo
01-75
76-95
96-99
00
Rokuro
Farbe
-kubi
01-97 Schwarz
98-99 Dunkelbraun
00
Braun
Weiß
AUGENFARBE (1W100)
Auch die Augenfarbe basiert auf dem Teint.
Hell
Mittel
01-70
71-79
80-97
98-99
00
01-75
76-85
86-97
99
00
Dunkel Noppera
-boo
01-85
01-55
86-90
56-70
91-97
71-80
99
98
00
99-00
Rokuro
-kubi
01-80
81-87
88-93
99
00
Farbe
Schwarz
Dunkelbraun
Braun
Grau
Grün
ATTRAKTIVITAET (EVTL. 1W100)
Eine generelle Bewertung der körperlichen Attraktivität
des Charakters für Mitglieder seiner Art. Es werden
Zahlenwert und Beschreibung festgehalten.
Kitsune + 40, Tengu – 25
01-05
Häßlich
06-15
Unscheinbar
16-35
Durchschnitt
36-50
Ansehnlich
51-75
Hübsch
76-90
Schönheit
91-95
Atemberaubend
96-100
Übernatürlich
3.5.1 MODIFIKATION
DER
EIGENSCHAFTEN
Gehen sie nun die Beschreibung der Eigenschaften durch
und passen sie die Eigenschaften je nach Art und
Geschlecht an.
NiHonDo
STAERKE
Die körperliche Kraft.
W100
Stärke
01-05 Schwächlich, kraftlos
06-19 schlaff
20-35 normal
36-50 kräftig
51-75 stark
76-00 Muskelpaket
HAARFARBE (1W100)
Hell
Die folgenden Eigenschaften geben die körperlichen
Möglichkeiten und die Sinneskräfte des Charakters an.
Sie sind von Bedeutung bei der Feststellung der
körperlichen Fertigkeiten. Die Werte wie oben
beschrieben festgelegt.
AUSDAUER
Die körperliche Ausdauer des Charakters; seine
Fähigkeit, Strapazen zu erdulden und sich von ihnen
erholen. Tengu -5
W100
Ausdauer
01-05 Couchkartoffel
06-19 „Sind wir endlich daa?“
20-35 normal
36-50 Zäh
51-75 Marathonläufer
76-00 'Iron man'
GESCHICKLICHKEIT
Manuelle Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit.
Noppera-boo +3, Rokuro-kubi -3, Tengu +5
W100
Geschicklichkeit
01-05 Verletzt sich regelmässig mit den Essstäbchen
06-19 Etwas schusselig
20-35 normal
36-50 geschickt
51-75 Netsuke -Schnitzer (Miniaturenschnitzer)
76-00 Kann Fliegen aus der Luft greifen
BEWEGLICHKEIT
Die Fähigkeit des Charakters, unbelastet seinen Körper zu
bewegen. Wird je nach Statur modifiziert: Mager – 0,
Schmächtig +10, Leicht + 5, Füllig-5 Schwer -10%,
Massig-20%.
W100
Körperkoordination
01-05 Stolpert über die eigenen Füsse
06-19 tapsig
20-35 normal
36-50 Gut koordinierte Bewegungen
51-75 elegant
76-00 Annmutig, perfekt koordinierte Bewegungen
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Erschaffung
13
SCHNELLIGKEIT
TASTSINN
Menschliche Frauen -5, Noppera-boo +5, Tengu
-5/+100(Luft).
Die angeborene Lauffähigkeit ohne zusätzliche Belastung.
Die Zahl gibt an, wie weit (in Meter) ein ausgeruhter
Charakter in 10 Sek. kommt, wenn er rennt. (Spurt x 2,
aber maximal 20 Sek.)
Schnelligkeit wird von der Beweglichkeit mit beeinflusst,
daher dürfen die beiden Eigenschaftswert nicht mehr als
als das Doppelte/die Hälfte voneinander betragen.
Wurden die Werte erwürfelt, wird der Schnelligkeitswert
entsprechend gesenkt oder angehoben, wurden Punkte
verteilt, muss bei der Verteilung darauf geachtet werden.
Die Fähigkeit, über die Haut Berührungen,
Oberflächenstrukturen, Wärme, Kälte usw.
wahrzunehmen. Anmerkung: Charaktere, die mit ihren
Händen schwere Arbeiten verrichten (z.B. Krieger),
können dadurch einiges an Tastsinn einbüßen. Dem
Spielleiter steht frei, dies umzusetzen.
SEHKRAFT
Tengu +10
Die natürliche Sehfähigkeit des Charakters bei Tageslicht.
Bei Nacht gilt ein Modifikator von -40 auf diesen Wert,
außer bei Noppera-boo, Rokuro-Kubi und anderen
nachtaktiven Lebewesen.
W100
Sehkraft
01-05 Fast blind (+- 12 Dioptrin)
06-19 Sieht unscharf (+-1-3 Dioptrin)
20-35 normal
36-50 Gute Augen (sieht kleinere Details)
51-75 Sehr gute Augen (sieht kleinste Details)
76-00 Macht einem Adler Konkurrenz
GEHOER
Die Fähigkeit, Geräusche wahrzunehmen. Tengu +5,
Kitsune +8
W100
Gehör
01-05 Fast taub
06-19 Hört bei leisen / hohen Tönen ungenau
20-35 normal
36-50 Gutes Gehör
51-75 Kann leises Flüstern durch Papierwand hören
76-00 Kann den Atem durch Papierwand hören
GERUCH/GESCHMACK
Menschen +3, Menschliche Frauen + 8, Noppera-boo +6
Die Fähigkeit, Duft und Geschmack wahrzunehmen. Dies
kann bei Spurensuche und Verfolgungen von Wert sein
und in bestimmten Situationen vor Gefahren warnen.
W100
Geruch/Geschmack
01-05 „was esse ich da, ah, die Schulsohle..“
06-19 Kann Geschmäcker kaum unterscheiden
20-35 Normal
36-50 Kann verschiedene Geschmäcker erkennen
Kann sehr ähnliche Geschmäcker auseinander
51-75
halten
76-00 Macht einem Hund Konkurrenz
NiHonDo
W100
01-05
06-19
20-35
36-50
51-75
76-00
Tastsinn
„was, mich hat jemand berührt...?“
(dicke Hornhaut)
normal
Kann Dinge gut ertasten
Kann feine Unterschiede gut ertasten
Kann Temperaturunterschiede fühlen
STIMMEN (EVTL. 1W100)
Tengu +15, Kitsune +25
Das Timbre der Sing- und Sprechstimme des Charakters.
Bezaubernde und überirdische Stimmen sind sehr gefragt.
01-05 Unerträglich
41-55 Ausgezeichnet
06-15 Unangenehm
56-70 Atemberaubend
16-30 Durchschnittlich
71-90 Bezaubernd
31-40 Angenehm
91-100 Überirdisch
3.7 PERSOENLICHKEIT
INTELLIGENZ
Ist ein Maß für die Fähigkeit zu logischem Denken und
die Erinnerungsfähigkeit an. Für SC kann der Wert nur
für die Erinnerungsfähigkeit verwendet werden, das es
schwierig sein kann, einen dümmeren oder schlaueren
Charakter zu spielen.
W100 Char-Gedächtnis
NSC Intelligenz
01-05 Zerstreut
Schwachsinn/Dumm
06-19 Vergesslich
Langsam
20-35 Durchschnittlich
Durchschnittlich
36-50 Gut
Schlau
51-75 Sehr Gut
Clever
76-94 Ausgezeichnet
Hochintelligent
95-00 Photogr. Gedächtnis Genie
AURA
Die Aura eines Charakters entspricht seiner geistigen
Kraft, seienr Affinität für Yooki und Juukai. Sie ist von
Bedeutung für Mystik und Zauberei. Menschliche Frauen
+5, Tengu -8
W100
Aura
01-05 Ein Holzklotz ist empfindsamer
06-19 unsensitiv
20-35 normal
36-50 wetterfühlig
51-75 „ich habe da ein ziemlich schlechtes Gefühl“
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
W100
76-00 Medium
14
Aura
WILLE
Dieser Wert misst geistige Stärke, Durchhaltewillen und
Geduld. Noppera-boo, Rokuro-kubi -10.
W100
Willensstärke
01-05 "Ach ist das alles anstrengend..."
06-19 Gibt bei kleinsten Widerständen auf
Kann Entscheidungen treffen und ändert diese
20-35
bei guten Einwänden oder Widerstand
Folgt einem eingeschlagenen Weg, solange
36-50
dieser nicht zu mühsam wird.
Folgt einem eingeschlagenen Weg, lässt sich
51-75 aber durch starken Widerstand davon Abbrigen
oder an der Richtung zweifeln
76-00 resolut, selbstsicher und stur.
3.7.1 MORAL
Der Spieler sollte sich für seinen Charakter überlegen,
welche Moral dieser haben soll.
Für das Spiel werden die folgenden Ebenen
unterschieden:
W20
Ego
Mitmenschen
1-2
bedürfnislos
altruistisch
3-5
unwichtig
sorgend
6-13
anspruchslos
gutmütig
14-15
egoistisch
neutral
16-17
skrupellos
gleichgültig
18-19
skrupellos
ablehnend
20
narzistisch
feindlich
Ego: Wie wichtig nimmt sich der Charakter selbst
Mitmenschen: wie reagiert er grundsätzlich auf andere
Kann sich ein Spieler nicht entscheiden, kann er die
Moral auch auswürfeln (2 Würfe) oder noch offen lassen
und die Moral im Spiel festlegen.
3.7.2 KOERPERLICHE MERKMALE
Jeder Spieler würfelt ein mal mit 1W1000 auf die
Tabelle, um etwaige Besonderheiten festzulegen.
Männl.
001-011
012-190
191-235
236-337
238-247
248
249-299
300-301
302-341
342-343
344-453
NiHonDo
Weibl.
001-010
011-176
177-236
237-238
239-248
249
250-329
330-331
332-431
432-433
434-513
Medizinisches Merkmal
Albinismus
Allergie
Beidhändigkeit
Fallsucht (Epilepsie)
Farbenblindheit
genetischer Rückfall (1)
Gummigelenke
Hämophilie (Bluter) (1)
Linkshändigkeit
Mißbildung/fehlendes Körperglied
Muttermal(e)
454-455
456-565
566-605
606-650
514-515
516-615
616-655
656-700
651-000
701-000
Organbeschwerden usw. (1)
Rezessive Merkmale
Sterilität, nicht fortpflanzungsfähig
Mehrere Merkmale (noch 2x
würfeln)
Keine besonderen Merkmale
ALBINISMUS
Der Charakter hat eine bleiche Haut, weiße Haare und
rote Augen. Albinos empfinden grelles Licht als
schmerzhaft.
ALLERGIE
Die häufigsten Allergien werden durch Staub, Tierfelle
und Pollen (Heuschnupfen) ausgelöst. Häufig sind auch
allergische Reaktionen auf bestimmte Nahrungsmittel,
etwa bestimmte Fleisch, Fisch- oder Getreidesorten. Die
Schwere einer Allergie ist von einer Person zur nächsten
verschieden. Dies kann zu einem Schock führen (Die
Intensität wird mit 5W10 bestimmt und bei Bedarf als
KW vs. Ausdauer gewürfelt)
BEIDHAENDIGKEIT
Beidhändige Charaktere können die linke und rechte
Hand gleich gut einsetzen. Der Geschicklichkeitswert des
Charakters wird um 10 angehoben.
FALLSUCHT (EPILEPSIE)
Der Charakter leidet unter Epilepsie und kann bei einem
Schock einen Anfall erleiden (Die Intensität der Epilepsie
wird mit 5W10 bestimmt und bei Bedarf als KW vs. Aura
gewürfelt)
FARBENBLINDHEIT
Die häufigste Variante der Farbenblindheit ist die
Unfähigkeit, Rot und Grün zu unterscheiden. Die
Sehschärfe ist im allgemeinen davon nicht betroffen.
Frauen können diese Krankheit in ihrer Erbmasse tragen
und mit 50%iger Wahrscheinlichkeit an ihre
Nachkommen weitergeben, leiden selbst jedoch nur in
den seltensten Fällen unter deren Auswirkungen (nur
wenn beide Eltern sie vererben).
GENETISCHER RUECKFALL
Der Charakter hat ein Eigenschaft eines genetischen
Vorfahren. Die Art dieses Merkmals kann durch einen
zweiten 1W100 Wurf ermittelt werden:
Wurf
Merkmal
01-20
vorstehende Brauenknochen usw.
21-40
ungewöhnlich dichte Körperbehaarung
41-80
ungewöhnliche Stärke (+3W6)
81-00
andere Merkmale bzw. eine Kombination
(Spielleiterentscheid).
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Erschaffung
15
GUMMIGELENKE
3.7.3 GEBURTSDATUM
Der Charakter kann ungewöhnlich biegsame Gelenke.
Dies führt zur Anhebungen von Eigenschaftswerten.
Wurf
betroffen
Folgen
01-30 an den Armen
GES +10
31-60 den Beinen
BEW +10
61-80 sämtliche Gliedmaßen Fertigkeit Winden 50
81-00 ganzer Körper
Fertigkeit Winden 80
(1W12 und 1W30)
Der Kalender Nippons benutzt ein Mondjahr zu zwölf
Monaten (1W12 oder 1W20, über 12 nochmals würfeln);
jeder Monat hat 30 Tage (1W30 = 1W3 * 1W10).
HAEMOPHILIE (BLUTER)
Der Charakter ist ein Bluter; dies führt bei Verwundungen
zu erheblichen Komplikationen. Frauen können diese
Krankheit in ihrer Erbmasse tragen und mit 50%
Wahrscheinlichkeit an ihre Nachkommen weitergeben,
leiden selbst jedoch nicht unter deren Auswirkungen. Der
Spielleiter kann die Intensität mit 1W3 bestimmen. Jede
blutende Wunde verliert entsprechend mehr Blutpunkte
bzw. dauert entsprechend länger (als wenn der Level
entsprechend erhöht ist). Dies ist eher für NichtSpielercharaktere geeignet.
LINKSHAENDIGKEIT
Der Geschicklichkeitswert des Charakters wird um 2W6
angehoben.
MISSBILDUNG/FEHLENDES KOERPERGLIED
Die genaue Art des Problems wird auf der
Trefferzonentabelle (im Kapitel Kampf) ausgewürfelt.
Bei einem neugeschaffenen SC muß der Spielleiter das
Problem stark abschwächen, um ihn nicht unspielbar zu
machen.
ORGANBESCHWERDEN
Der Charakter leidet unter Herzflattern, schwacher Blase,
Nierenbeschwerden usw. Dieses Merkmal sollte bei
Spielercharakteren definitiv abgeschwächt oder ganz
ignoriert werden.
PARASITEN
Würmer, Flöhe usw. Parasitenbefall ist in
mittelalterlichen Gesellschaften weit verbreitet. Flöhe und
Läuse sind zumindest in den unteren Klassen alltäglich.
POCKENNARBEN (VERHEILT)
Der Charakter trägt die sichtbaren Folgeerscheinungen
einer Krankheit wie etwa der Pocken. Der
Attraktivitätswert wird um 1W20 gesenkt.
REZESSIVE(S) MERKMAL(E)
Der Charakter besitzt eines der vererbbaren
medizinischen Merkmale der Tabelle (außer
Pockennarben), und gibt es mit 50%iger
Wahrscheinlichkeit an seine Nachkommen weiter, leidet
jedoch selbst nicht unter dessen Auswirkungen.
Frühling
1 Li-Ei
2 Tschen
3 Mae
Sommer
Herbst
4 Li
7 Hosan
5 Tane
8 Ri
6 Ho
9 Hung
Winter
10 Sha
11 Roki
12 Temote
ZUSATZREGEL
Der Spielleiter kann das Geburtsjahr (und damit das
Geburtsregent nach dem chinesischen System) erstellen.
Er kann dies verwenden, um die Begabung für
verschiedene Fertigkeiten zu modifizieren.
Da das Spiel zu sehr verschiedenen Zeiten spielen kann,
wird der Geburtsregent zufällig bestimmt, auch wenn das
spieltechnisch zu unlogischen Situationen führen kann (2
Charaktere sind gleich alt, haben aber unterschiedlichen
Geburtsregenten)
1W12
Regent
Ratte
Ne
1
Büffel
Ushi
2
Tiger
Tora
3
Hase
U
4
Drache
Tatsu
5
Schlange
Mi
6
Pferd
Uma
7
Ziege
Hitsuji
8
Affe
Saru
9
Hahn
Tori
10
Hund
Inu
11
Schwein
I
12
3.7.4 GEBURTSORT
Der Geburtsort eines Charakters sollte zumindest bis auf
die nächste größere Ansiedlung (Festung, Burg oder
Stadt) genau bestimmt werden, vorzugsweise bis auf das
nächste Dorf genau. Im Kapitel Land ist eine
Geburtsorttabelle, die benutzt werden kann. Falls der
Spielleiter eine Region besonders entwickelt hat, sollte er
die Spielercharaktere dort ansiedeln.
3.7.5 GEISTIGE TALENTE
Manche Charaktere werden mit besonderen geistigen
Eigenschaften geboren. Diese sind im Kapitel
Fertigkeiten beschrieben.
Ein Talent wird durch die Aura eines Charakters
bestimmt. Charaktere mit einem Aurawert von 40 oder
niedriger beginnen das Spiel ohne geistige Talente. Für
alle angefangene 5 Punkte ab 40 wird einmal mit 1W100
auf der folgenden Tabelle gewürfelt.
Beispiel: Ein Charakter mit Aura 46 hat also das Recht auf 2 Würfe.
NiHonDo
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Erschaffung
W100
01-69
70-73
74-81
82-85
86-87
88-89
90-93
94-95
96-00
Talent
nichts
Magieresistenz
Exorzismus
Zauber entdecken
Juukai spüren
Trance*
Heilung
Kontakt zu Kamis/Buddhas
Vorahnung
Der Spielleiter muss festlegen, welche Art die Trancefähigkeit ist (sie
entspricht einem der möglichen Yogas)
Für jede Fertigkeit, die gewürfelt wird, wird die LS mit
Begabung + 1W6 bestimmt. Wird dasselbe Talent ein
weiteres Mal gewürfelt, so werden je Begabung addiert.
Die geistigen Fertigkeiten werden wie die entsprechenden
Zauber/Wunder der Shugenja / Gakushos behandelt.
ZUSATZREGEL
Wird ein Charakter mit geistigen Fertigkeiten Shugenja
oder Gakusho, so wir ihm die LS seiner geistigen
Fertigkeiten auf die LS der Zauber/Wunder beim Wurf
addiert.
3.7.6 BESONDERE EIGENSCHAFTEN
Alle Charaktere dürfen einen Wurf auf dieser Tabelle
ausführen.
W100
Eigenschaft
01-59 nichts
60-71 Besond. Fähigkeit (eine Fertigkeit + 1W10+10)
72-82 Besond. Eigenschaft (Str, Ges, Bew o. Snl +1W6+6)
83-91 Besond. Sinn (Ghr, Grs, Seh oder Tst +1W6+6)
92-00 Besonderes Ego (Int oder Wil +1W6+6)
NiHonDo
16
3.7.7 SPEZIELLE FAEHIGKEIT
Hat ein Charakter eine Eigenschaft auf 90-100, so hat er,
je nach Eigenschaft, eine besondere Fähigkeit:
Fähigkeit (1W6)
Eigenschaft
Ausdauer
Geschicklichkeit
Beweglichkeit
Sehkraft
Gehör
Geruch /
Geschmack
Tastsinn
Intelligenz
Wille
1
2
3
4
5
6
1-2
3-4
5-6
1-2
3-4
5-6
1-2
3-4
5-6
1-2
3
4
5
6
1-2
3-4
5-6
1-2
3-4
5-6
1
2
3-4
5-6
1-2
3-4
5-6
lange rennen
'eiserner Magen'
Schweres tragen
Luft anhalten
Krankheiten heilen besser
Verletzungen heilen besser
Exakte, feine Handarbeit
schreiben
Zeichnen/malen
Tanzen
Gleichgewicht
Balancieren
im fast dunklen sehen
auf weite Entfernung sehen
Muster erkennen
Töne/Melodien erkennen
Art/Quelle des Geräuschs
verschiedene Tonquellen unterscheiden
Richtung bestimmen
Entfernung bestimmen
kann Gerüche zuordnen
kann verschiedene Gerüche unterscheiden
Gefühle von Menschen erkennen
Exakte, feine Handarbeit
Kann Materialien ertasten
Gefühle von Menschen und Tieren spüren
Photographisches Gedächtnis: Personen
Photographisches Gedächtnis: Melodien
Photographisches Gedächtnis: Gedichte
Photographisches Gedächtnis: Geographie
Kontrolle über vegetatives Nervensystem
Kontrolle über Gefühle
Kann auf Wunsch ohnmächtig werden
Diese Fähigkeiten sind eine Art Spezialisierung, die in
den entsprechenden Situationen einen Bonus von +15 auf
den entsprechenden EW gibt.
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Erschaffung
17
36-40
3.8 FAMILIE
UND
CLAN
3.8.1 FAMILIE
Die Beziehung des Charakters zum Familienoberhaupt. Je
nach Clan kann dies der Vater oder die Mutter sein. Zur
Vereinfachung der Genealogie wird im folgenden der
Begriff Vater benutzt. Bei Bastarden würfelt der
Spielleiter geheim den Status des leiblichen Vaters aus,
der mit 85%iger Wahrscheinlichkeit höher ist als der des
Ziehvaters. Der Geschwisterrang eines Bastards wird für
beide Eltern getrennt ermittelt (z.B. 3. Kind des Vaters
und 2. Kind der Mutter).
01-10 WAISE
Vater verstorben. Es besteht eine Chance von 50%, daß
die Mutter noch lebt, ansonsten wurde der Charakter
adoptiert oder von Zieheltern aufgezogen. Der
Geschwisterrang wird auf der Nachkommentabelle
(unten) ausgewürfelt. Erben können im allgemeinen erst
mit 15 Jahren, wenn sie volljährig sind, ihr Erbe antreten.
Arme Waisen werden meist
von einem Priester bei
Nachbarn, Verwandten oder
im Kloster untergebracht.
Wenn die Mutter noch lebt,
besteht eine Chance von 60%,
das sie wieder geheiratet hat.
11-20 ZIEHELTERN
Ein Elternteil des Charakters
lebt noch (möglicherweise auch beide), aber aus sozialen,
wirtschaftlichen oder politischen Gründen wurde er von
anderen Personen erzogen. Die gesellschaftliche Stellung
beider Elternpaare ist zu ermitteln.
21-25
ADOPTIERT
Eine Adoption findet normalerweise nur durch
wohlhabende Eltern statt, die einen Mangel an natürlichen
Erben zu beklagen oder andere soziale. politische oder
wirtschaftliche Gründe haben. Die bereits ermittelte
gesellschaftliche Stellung ist die des Adoptivvaters. Der
Spielleiter ermittelt den tatsächlichen Geburtsstatus des
Charakters geheim. Die meisten adoptierten Kinder
(75%) wissen nichts von ihrer Adoption.
26-35
NICHT ANERKANNTER
BASTARD
Der leibliche Vater des Charakters erkennt dessen
Existenz nicht an, wahrscheinlich, weil er mit einer
anderen Frau als dessen Mutter verheiratet ist. Es besteht
eine Chance von 60%, daß der Charakter die Identität
seines leiblichen Vaters nicht kennt. Es besteht eine
20%ige Chance, daß die Mutter mit einem anderen Mann
als dem leiblichen Vater verheiratet ist. In diesem Fall ist
die ermittelte gesellschaftliche Stellung die des
Ziehvaters. Anderenfalls handelt es sich bei der Mutter
möglicherweise um eine Verstoßene, die gesellschaftliche
Stellung bezieht sich auf sie.
NiHonDo
ANERKANNTER
BASTARD
Ein anerkannter Bastard besitzt nahezu den vollen Status
eines ehelichen Nachkommen, muß aber (je nach
Beliebtheitsgrad) hinter legitimen Halbgeschwistern
zurückstehen. Ein anerkannter Bastard kann ganz oder
teilweise beim Clan seines Vaters leben.
41-00
LEGITIMER
NACHKOMME
So wie es sein sollte.
3.8.2 GESCHWISTER
Zuerst wird der Geschwisterrang mit 1W100 ermittelt:
0-25 Erstgeborener
71-80 Sechstes Kind
26-45 Zweites Kind
81-85 Siebtes Kind
46-60 Drittes Kind
86-90 Achtes Kind
61-70 Viertes Kind
91-95 Neuntes Kind
71-75 Fünftes Kind
96-00 Zehntes Kind
Der Spielleiter kann die Größe der Familie mit 1W6-1 +
Geschwisterrang ermitteln. Ebenso sollte er das
Geschlecht der Geschwister (52% weiblich) ermitteln
sowie, ob diese noch leben (60%). Ein durch den
Spielleiter erstellter Stammbaum kann sich als nützlich
erweisen.
3.8.3 BELIEBTHEIT
Der Beliebtheitsgrad eines Charakters gibt an, wie nahe er
zu Familie, Clan und Clanoberhaupt steht und hat
entscheidende Bedeutung für seinen Besitzstand und
seine Möglichkeiten, bis hin zu einem möglichen Erbe.
Charaktere aus einem Clan oder einer Familie, aber
unterschiedlichem Beliebtheitsgrad, sind möglicherweise
eifersüchtig aufeinander; daraus können sich interessante
Konflikte entwickeln. Hieraus leitet sich auch der
anfängliche Status (je für Familie, Clan oder
Clanoberhaupt) ab und der persönliche Status modifiziert
sich (je separat würfeln).
01-05 AUSGESTOSSENER
Der Charakter wird von anderen Familienmitgliedern
ignoriert, wenn nicht sogar angegriffen. Pers.Status -5.
Status 0
06-40
UNBELIEBT
Der Charakter ist bei den übrigen Mitgliedern der Familie
nicht sonderlich beliebt, möglicherweise mit Ausnahme
seiner Mutter. Der Charakter braucht nicht damit zu
rechnen, daß ihm irgend jemand einen Gefallen erweist,
und wird tatkräftig ermuntert, außerhalb der Familie unter
zu kommen. Etwaige Geburtsrechte werden,wenn
überhaupt, nur widerwillig zugestanden. Pers.Status 0,
Status 1W6+1
41-60
DURCHSCHNITTLICH BELIEBT
Keine besonderen vor oder Nachteile; der Charakter kann
zu Hause wohnen, aber wenn er auszieht, bricht er damit
auch keinem das Herz. Pers.Status +2, Status 2W6+10
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
61-95
18
81-90
BELIEBT
Der Charakter versteht sich mit den meisten seiner
Verwandten gut und kann damit rechnen, daß man ihm
hilft, allerdings sollte er es nicht zu weit treiben...
Pers.Status +4, Status 3W6+10
SELBSTLOSES
VERHAELTNIS
Der Charakter denkt nur wenig für sich, sondern meistens
daran, wie er seiner Familie/Clan helfen kann oder wie
sein Handeln die Familie/Clan beeinflusst.
91-00 FUSION
96-00 LIEBLING
Der Einzelne ist nichts, die Familie/Clan ist alles.
Derjenige wird mit ziemlicher Sicherheit besonders
bevorzugt; möglicherweise wird ihm ein größeres Erbe
zugesprochen als älteren Geschwistern. Pers.Status +8,
Status 3W10+30
Anmerkung: kleinere Clans haben meist ein besseres
Verhältnis zu ihren Kindern; bei einem dieser Clans kann
der Beliebtheitswurf um +20 angehoben werden. ein nicht
modifiziertes Ergebnis von 01 bedeutet jedoch immer,
daß der Charakter ausgestoßen ist.
3.8.4 BINDUNG
(1W100 oder Wahl)
Diese Würfe bestimmen, wie stark sich der Charakter an
seine Familie / Clan / Clanoberhaupt gebunden fühlt (je
separat würfeln). Für einen SC kann der Spieler den Wert
bestimmen oder würfeln. Als Modifikation kann der
jeweilige Status-15 verwendet werden.
01-02
HASS
Der Charakter versucht seiner Familie/Clan zu schaden,
wann immer das möglich ist.
03-05 TRENNUNG
Der Charakter hat keinen Kontakt mehr zu seiner
Familie/Clan und wünscht auch keinen.
06-09 ABLEHNUNG
Der Charakter meidet seiner Familie/Clan und Kontakte
zu dessen Mitgliedern. Evtl. gibt es ein paar
Einzelpersonen, zu denen er ein gutes Verhältnis hat.
10-20 AMBIVALENZ
Der Charakter wünscht Kontakte zu seiner Familie/Clan,
kann diese aber nur kurze Zeit ertragen.
21-50
NORMALES
VERHAELTNIS
Der Charakter erträgt es, da man zur gleichen seiner
Familie/Clan gehört. Evtl. auch etwas besseres Verhältnis
zu verschiedenen Personen.
51-60
GUTES
VERHAELTNIS
Der Charakter wünscht einen guten Kontakt zu seiner
Familie/Clan und nimmt Anteil an den Sorgen.
61-80
INNIGES
VERHAELTNIS
3.8.5 CLANOBERHAUPT
In vielen Fallen ist das Verhältnis eines Charakters zum
Clanoberhaupt wichtiger als das zu seinen Eltern. In
manchen Fällen lebt der gesamte Clan dicht beieinander,
andere Clans haben Tausende von Mitgliedern und sind
über ein weites Gebiet verteilt. Wenn der Clan eines
Charakters eine Bedeutung hat, sollte seine Familie darin
integriert werden. Eine derartige Ausarbeitung ist jedoch
nur bei größeren Clans notwendig. Den besten Hinweis
darauf, ob ein Clan diese Bezeichnung verdient oder
nicht, bietet der Beruf des Vaters. Wohlhabende und
adlige Clans sind häufig groß, für arme Clans gilt dies
weit seltener, ganz besonders dann, wenn sie Städter sind.
Die armen Familien einer Stadt können denselben
Clannamen tragen, obwohl sie schon seit Generationen
keinen Kontakt mehr miteinander haben. Wenn ein SC
einem wichtigen, größeren Clan angehört, wird mit
1W100 (Beliebtheit) ausgewürfelt, welche
Verwandtschaftsbeziehung er zum Clanoberhaupt hat.
Dies ist vor allem für Samurai wichtig, da der Wurf das
Verhältnis zum Daimyo festlegt.
GROESSE
DES
CLANS
1W100
Grösse
Modi
01-10
Winzig
2W3*10 Personen
+40
11-25
Klein
2W6*10 Personen
+25
26-75
Normal
4W10*10 Personen
0
76-90
Gross
2W10*100 Personen
-5
91-00 Sehr gross 3W6*400 Personen
-10
Bei der Grösse sollte berücksichtigt werden, das
mindestens 2/3 bis ¾ Frauen und Kinder sind.
CLANOBERHAUPT
Für die Bestimmung des Clanoberhaupts wird der
Modifikator aus der obigen Tabelle auf den Wurf addiert.
Kleiner Clan
Clanchef
01-50
entfernter Verwandter
51-75
Onkel o. Tante
76-85
Vetter o. Base
86-00
Vater / Mutter
Bei entfernten Verwandten wird mit einem zweiten Wurf
die Beziehung des VATERS, Grossvaters usw. zum
Clanoberhaupt ausgewürfelt; sollte wieder 'Entfernter
Verwandter' das Ergebnis sein.
Der Charakter sorgt sich um die Belange seiner
Familie/Clan und würde einiges auf sich nehmen, um
seiner Familie zu helfen.
NiHonDo
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
3.9 FAMILIENFERTIGKEITEN
3.9.1 FAMILIENFERTIGKEITEN
Wer zwölf Jahre als Teil einer Familie verbringt, erwirbt
dabei im allgemeinen eine gewisse Erfahrung in den
Tätigkeiten ihrer übrigen Mitglieder. Einige Fertigkeiten
werden nicht weiter vermittelt; Kurtisanen beispielsweise
unterweisen ihre Kinder im allgemeinen nicht in ihrer
Fertigkeit, Geishas sehr wohl. In den meisten Fällen
gestattet der Familienhintergrund einem Charakter
jedoch, alle auf der Berufsfertigkeitentabelle für die
Familientätigkeit aufgeführten Fertigkeiten zu erlernen.
Die LS wird mit dem Faktor x Begabung + 1W6
bestimmt.
Die Familienfertigkeiten können je nach
Lebensereignissen in der Kategorie wechseln. Dann sollte
der Spielleiter entscheiden, welche Fertigkeiten der
Charakter (in welchem Alter) gelernt hat.
BERUF
DES
VATERS (1W1000)
Ein Wurf auf die Berufstabelle um den Beruf des Vaters
zu ermitteln. Der Beruf des Vaters ist ausschlaggebend
für die Familienfertigkeiten, die in der zweiten Spalte der
Berufsfertigkeitentabelle am Ende des Kapitels aufgeführt
werden. Der Charakter bekommt die dort aufgeführten
Familienfertigkeiten.
Das ON/2 wird für den Spieler addiert
Das Ergebnis gibt neben dem Beruf auch die soziale
Stellung an.
Beispiel: Der Charakter würfelt für den Beruf des Vaters
'Feuerwerker'. In der Spalte 'Familienfertigkeiten' ist als
Fertigkeiten, für Kinder eines Feuerwerkers aufgeführt: Hanabi-2,
Papierherstellung-1. Der neue Charakter erlernt also Hanabi mit
einer LS von 'Begabung'x2 +1W6 und Papierherstellung mit einer
LS von 'Begabung'x1 +1W6.
3.9.1.1 Die Familienfertigkeitentabelle
Die Familienfertigkeitentabelle dient als Richtlinie bei der
Zuteilung von Fertigkeiten und LS der
Familienfertigkeiten. In der linken Spalte ist der Name
des Berufs angegeben. Die Tabelle gibt neben dem Beruf
des Vaters die Soziale Stellung und das anfängliche On
an. Die Fertigkeiten, die Charakter als Mitglied der
Familie lernt, sind in der Berufsfertigkeitentabelle (siehe
unten) in der Spalte Familienfertigkeiten aufgeführt.
Wurf
Beruf
Titel
Stand ON
ETA
001-010 Bestatter
Hinin
E
0
011-030 Färber
Honin
E
0
031-080 Gerber
Honin
E
0
081-090 Prostituierte
Honin
E
0
091-092 Denzaemon
E
1
(örtlich Führer
Denzaemon
eines Eta Dorf)
Ninja(ETA)
093
freier Ninja
N
*
094-104 Ninja Mitglieder Genin
N
*
NiHonDo
19
105-106
Ninja Aufseher,
Chunin
Managers
107
Ninja Clanführer,
Jonin
Berater
Yakuza
108-158 freier Yakuza
159-164 Gangmitglieder
Kobun
165-166 Unterführer
Chunin
167
Gang Führer
Oyabun
Heimin
168-172 Apotheker
Shokunin
173-174 Astrologe
Shokunin
175-179 Arzt
Shokunin
180-498 Bauer
Hyakusho
499-549 Fischer
Hyakusho
550-553 Jäger
Hyakusho
554-563 Gärtner
Shokunin
564-630 Träger
Shokunin
631-653 Juwelier
Shokunin
654-690 Köhler
Shokunin
691-726 Geisha
Shokunin
727-783 Papierhersteller
Shokunin
784-793 Schauspieler
Shokunin
794-811 Schiffsbauer
Shokunin
812 -821 Waffenpolierer
Shokunin
822-827 Schlosser
Shokunin
828-834 Lackierer
Shokunin
835-847 Schmied
Shokunin
848-863 Seemann
Shokunin
864-873 Feuerwerker
Shokunin
874-885 Shugenja
Shugenja
886-888 Steinmetz
Shokunin
889-894 Tätowierer
Shokunin
895-911 Töpfer
Shokunin
912-921 Katari be
Shokunin
922-930 Waffenschmied
Shokunin
931-934 Weber
Shokunin
935-941 Zimmermann
Shokunin
941-950 Fuhrmann
Akindo
951-956 Hausierer
Akindo
957-963 Kaufmann
Akindo
964-969 Unterhalter
Shokunin
Samurai
970-974 Samurai ohne
Ronin
Herrn
975-979 Samurai ohne
Samurai
Besitz
980-981 Samurai mit Land
Ji-samurai
und ohne Herrn
982-983 Samurai mit Land /
Ji-Samurai
Gehalt
N
*
N
*
Y
Y
Y
Y
1
2
3
4
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
8
5
8
15
11
5
8
4
9
5
7
8
5
5
13
6
9
7
5
12
12
7
8
4
10
16
5
3
1
2
3
1
S
25
S
30
S
35
S
45
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
984-985
20
Samurai mit Land /
Gokenin
Clanälteste
Samurai
Kofushin
Samurai
Yoriai
Samurai
Kodai-Yoriai
Samurai
Hatamoto
Buke
Beamter
Metsuke
Beamter
Kairei
Beamter
Bugyo
Adliger
Joshu
Adliger
Ryoshu
Adliger
Kokusho
986-987
988-989
990
991
992-994
995-996
997
998
999
1000
S
60
S
S
S
S
40
50
65
80
B
B
B
B
B
B
120
160
190
80
90
100
Die genaue Beschreibung der Titel kann im Kapitel
'Leute' nachgelesen werden. Würfelt ein Spieler einen
Wert von 982 oder höher, so muß der Spielleiter den
genauen Hintergrund (Lehen, Daimyo etc.) erstellen siehe dazu das Kapitel 'Land'.
3.9.2 DAS ANFAENGLICHE ON
CHARAKTERS
DES
Das anfängliche On wird aus der aus der obigen Tabelle,
je nach Beruf bzw. Beruf des Vaters (bei Archetypen)
bestimmt. Wird der Stand (durch Berufswahl/Archetyp))
gewechselt, so halbiert sich das anfängliche ON eines
Spielers.
Der von einem Charakter gewählte Glauben. Dieser hängt
vom Stand des Charakters ab. Der Spieler kann für seine
Religion würfeln oder sie sich aussuchen.
Bei Gakushos und dessen Variationen legt der Spieler
eine Religion fest.
N
Y
H
S
B
Glaube
01-60 01-10 01-60 01-90 01-20 01-15 Beide Relig.
61-75 11-20 61-75 91-92 21-30 16-20 Mehr Shintoist
76-90 21-30 75-90 93-94 31-60 21-50 Mehr Buddhist
91-94 31-35 91-93 95-96 61-64 51-52 Nur Shintoist
95-99 36-40 94-98 97-98 65-97 53-99 Nur Buddhist
00
41-00 99-00 99-00 98-00
00
Keine/unwichtig
FROEMMIGKEIT (WAHL)
Die Frömmigkeit ist ein Mass für die Intensität, mit der
sich ein Charakter seiner Religion widmet.
Dazu werden verschiedene Stufen unterschieden:
Übliches Verhalten
Stufe Aufstieg NSC
Interessiert sich praktisch
0
01-10
nicht für Religion
Hält die allerwichtigsten
1
3 Tage 11-25
Gebote meist ein
Hält die üblichen Gebote ein
2 1 Monat 26-65
NiHonDo
Je nach Religion hat der Charakter unterschiedliche
Ritual-Werte. Die Tabelle gibt den Faktor für die FB an.
Glaube
Ritual (shinto) Ritual (buddh.)
Beide Relig.
Frömmigkeit
Frömmigkeit
Mehr Shintoist
Frömmigkeit
Frömmigkeit / 2
Mehr Buddhist
Frömmigkeit / 2
Frömmigkeit
Nur Shintoist
Frömmigkeit
1
Nur Buddhist
1
Frömmigkeit
Keine/unwichtig
1
1
ANFAENGLICHE FROEMMIGKEITSPUNKTE
3.9.3 RELIGION
E
Richtet sein Leben nach den
6
3
66-85
Weisungen seiner Religion
Monate
Führt ein vorbildliches
4
1 Jahr 86-00
religiöses Leben
Bei Spielstart kann sich der Spieler eine Stufe aussuchen,
wie er seinen Charakter spielen möchte. Der Spielleiter
ändert diesen Wert (möglichst im Geheimen), wenn sich
der Charakters dann aber anders verhält, als es zu seiner
Stufe passt.
Dabei sollte eine Rückstufung recht schnell passieren.
Das Aufsteigen erfordert aber mindestens die in der
Tabelle angegeben Zeitspanne, in der der Charakter so
leben muss.
Die verschiedenen Religionen haben dabei eher
tendenzielle Unterschiede. Eine Handlungsweise, die für
einen Shinto frevelhaft ist, ist meist auch für einen
Buddhisten frevelhaft. Der Unterschied liegt in den
Details. Die Wirkung und der Einsatz von Frömmigkeit
wird im Kapitel 'Archetypen' genauer beschrieben.
Jeder Charakter startet mit einer gewissen Anzahl an
Frömmigkeitspunkten im Spiel. Diese werden durch die
Frömmigkeitsstufe bestimmt:
'Stufe'W10 + 'Stufe' * 5
3.9.4 WERDEGANG
Der Werdegang legt fest, was aus dem Charakter nach
seiner Geburt wurde bzw. was ihm widerfahren ist.
3.9.4.1 Kritische Lebensereignisse
Hiermit können für NSC, aber auch für SC, besondere
Lebensereignisse ermittelt werden. Dabei sei bemerkt, das
der Spielleiter das Alter, die Fähigkeiten und die
Wünsche des Spielers bei der Entscheidung
berücksichtigen sollte. Es stört das Spiel empfindlich,
wenn ein Spieler seinen Charakter nicht leiden kann und
die Macken weder spielen will noch kann.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Tabelle zu
verwenden:
• Zufall: Sie würfeln 1W6-2 mal auf unten stehender
Tabelle und ignorieren alle Ergebnisse „Keine“. Mit
der Spalte Alter und Folgen können Sie das Alter,
indem es passiert ist und ob es (psychische) Folgen
hinterlassen hat ermitteln (für SC empfohlen).
• Lebensereignisse: Für alle 3 Lebensjahre des
Charakters wird einmal auf die Tabelle gewürfelt. (SC
und NSC). Liegt das Ereignis ausserhalb des
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Erschaffung
angegeben Alters, so passiert nichts.
Vorgeschichte: Der Spielleiter kann die
Vorgeschichte eines Charakters festlegen und dann
entsprechend dem Ereignissen direkt auf die 2.
Tabelle würfeln.
Hier wird die Art des Ereignisses bestimmt und ob eines
eintritt.
•
Wurf
Ergebnis
01-60
Keine Ereignis
61-67
Familienereignis
68-74
Tierereignis
75-81
Personenereignis
82-87
Gruppenereignis
87-94
Soziales Ereignis *
95-00
Naturkatastrophe *
Das Ereignis, ob es Folgen hinterlässt und wie stark diese
Folgen sind, wird mit der folgenden Tabelle bestimmt.
Die Spalte Folgen gibt an, mit welcher
Wahrscheinlichkeit das Ereignis eine Folge hat.
Tritt eine Folge ein, so wird die Intensität der Folge mit
3W10 ausgewürfelt und die Art der Folge durch die unten
stehende Tabelle bestimmt und. Tritt die gleiche Folge
mehrmals ein, wird die Intensität addiert. Bei SC muss
der Spielleiter entscheiden, ob das sinnvoll ist, da bei
hoher Intensität eher durchgeknallte Spinner den
potentielle Helden entstehen.
1W10
Ergebnis
Alter Folge
Familienereignis
1-2 Von Eltern mißhandelt
- 14 80%
3-6 Tod eines Geschwister
6 - 17 25%
7-8 Tod eines Elternteils
alle 45%
9
Von Geschwister misshandelt
alle 60%
10 Als Sklave verkauft
8 - 65%
Tierereignis
1
Tierfreundschaft
3-13 15%
2
Begegnung mit einem Tenuki
3 - 16 55%
3-4 Angriff eines Tieres
01-09 50%
5
Angriff eines Rudels
3 - 13 35%
6
Begegnung mit einem Kitsune
3 - 13 35%
7
Lieblingstier wurde verkauft
5 - 13 20%
8
Lieblingstier entlaufen
5 - 13 20%
9-10 Tod eines Lieblingstieres
5 - 13 20%
Personenereignis
1
Opfer von Grausamkeit
4 - 75%
2
Begegnung mit kleinem Kami
435%
3
Verrat von bestem Freund/in
3 - 13 20%
4
Als Sklave verkauft
6 - 12 65%
5
Opfer eines Zaubers
alle 50%
6
Von Betrunkenem angegriffen
alle 30%
7
Einem Helden begegnet
alle
5%
NiHonDo
21
8
9
10
Hat Unfall verschuldet
alle 25%
Zeuge von Mord
6 - 55%
Freund / Mentor
10- 25%
Gruppenereignis
1-2 Opfer von Plünderung
6 - 45%
3-4 Opfer von Gewalt
6 - 95%
5
Opfer von Zorn v. Kami
440%
6
Zeuge v. Treffen übernat. Wesen
625%
7-8 Zeuge von Überfall
445%
9
Zeuge von Folter
6 - 30%
10 Zwangsarbeiter
12 - 40%
Soziales Ereignis *
1-2 Opfer eines Krieges
6 - 60%
3-4 Opfer eines Aufstandes
465%
5-6 Zeuge von Schlacht
6 - 10 70%
7
Opfer von Brandstiftung
445%
8-9 Banditen terrorisieren Leute
6 - 45%
10 Tyrannischer Herrscher
155%
Naturkatastrophe
1-2 Hunger
3 - 16 55%
3
Seuche
3 - 16 55%
4
Steinschlag
3 - 16 40%
5-6 Erdbeben
3 - 16 35%
7-8 Feuer
3 - 16 35%
9
Tsunami
3 - 16 55%
10 Überschwemmung
3 - 16 65%
* Die genaue Art des Ereignisses kann im Kapitel 'Land'
mit den Tabellen für Ereignisse und Phänomene bestimmt
werden. Die Folgen können entsprechend festgelegt
werden.
Wenn bei einem Ereignis eine Folge aufgetreten ist, so
kann sich der Spieler/Spielleiter die genaue Folge mit
Hilfe der Liste 'Folgen der Lebensereignisse' bestimmen.
Die ausgewählte Folge sollte eine logische Konsequenz
aus dem obigen Lebensereignis sein. Stirbt zum dritten
mal ein Elternteil, so kann der Spielleiter solch
offensichtlich unlogische Ergebnisse ignorieren,
nochmals würfeln oder aber kreativ einbauen. Z.B. ist der
Ziehvater gestorben o.ä.
3.9.4.2 Folgen der Lebensereignisse
Die Intensität wird mit 1W100/2 festgelegt.
W100
Folge
1 Achluophobie (Angst vor Dunkelheit)
2
Acousticophobie (Angst vor Lärm)
3
4
5
6
7
8
9
Acrophobie (Höhenangst)
Agoraphobie (Angst vor offenen Plätzen)
Agrizoophobie (Angst vor wilden Tieren)
Ailurophobie (Angst vor Katzen)
Algoraphobie (Angst vor Schmerz)
Alkoholismus
Amnesie
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Erschaffung
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Angst vor der Angst
Aphasie (Wortfindestörung)
Arachnophobie (Angst vor Spinnen)
Astraphobie (Angst vor Gewittern)
Ataxophobie (Angst vor Unordnung)
Atychiphobie (Angst Fehler zu begehen)
Aufbrausend (Wil -2W10)
Autophobie (Angst vor dem Alleinsein)
Balbuties (Stottern)
Belonophobie (Angst vor Nadeln)
Bindungsangst
Blindheit (Seh= 0)*
Chäromanie (Zwanghafte Heiterkeit)
Cryophobie (Angst vor Kälte/Eis/Frost)
Cynophobie (Angst vor Hunden)
Daemonophobie (Angst vor Juurei, Yookai)
Demophobie (Angst vor Menschenmengen)
Depression -> Melancholie (Schwermut)
Drogenabhängigkeit
Dromomanie (Planloses weglaufen)
Dyslexia (Lern/Leseschwäche)
Enissophobie (Angst eine unverzeihliche
Sünde begangen zu haben)
Entstellung (Narben, fehlendes Körperglied, ...)
Eosophobie (Angst vor der Dämmerung)
Equiphobie (Angst vor Pferden)
Floraphobie (Angst vor Pflanzen)
Gamblamanie (Glücksspielsucht)
Genophobie (Angst vor Sex)
Gymnophobie (Angst vor Nacktheit)
Hämophobie (Angst vor Blut)
Haptophobie (Berührungsangst)
Hematophobie (Angst vor Heiligem)
Hydrophobie (Angst vor Wasser/Ertrinken)
Hypnohobie (Angst vor Schlafen/ Träumen)
Hypochondrie (Krankheitswahn)
Insomnia (Schlafstörungen)
Irrationalität -> Multiple Persönlichkeit
Kakorrhaphiaphobie (Angst zu versagen/
besiegt zu werden)
Klaustrophobie (A. vor geschlossenen Räumen)
Kleptomanie (zwanghaftes Stehlen)
Kleptophobie (Angst bestohlen zu werden)
Kontrollzwang
Martiophobie (Angst vor Waffen/Kampf)
Masoschismus (Lust an Schmerzen)
Mehrere Folgen (noch zweimal würfeln)
Merinthophobie (Angst gefesselt oder erhängt
zu werden)
Metallophobie (Angst vor Metall)
Minderwertigkeitskomplex -> Existenzangst
NiHonDo
22
58
59
60
61
62
63
64
65
66
Misstrauen -> Paranoia (Verfolgungswahn)
Monophobie (Angst vor Einsamkeit)
Musophobie (Angst vor Mäusen)
Mysophobie (Angst vor Schmutz/Ansteckung)
Mythomanie (Zwanghaftes Lügen)
Narzissmus -> Megalomanie (Größenwahn)
Nebulaphobie (Angst vor Nebel)
Neophobie (Angst vor Veränderung/Neuem)
Nyctophobie (Angst vor dem Dunkel/Nacht)
Ombrophobie (Angst vor Regen/nass zu
67
werden)
68 Ophidiophobie (Angst vor Schlangen)
69 Patriphobie (Angst/Haß auf Autoritäten)
70 Perfektionismus
71 Phenophobie (Angst vor dem Übernatürlichen)
72 Photophobie (Lichtscheuheit/Angst vor Licht)
73 Poinephobie (Angst vor Bestrafung)
74 Polydipsie (Unstillbarer Durst)
75 Poriomanie (Reisesucht)
Potamophobie (Angst vor Flüssen/fließenden
76
Gewässern)
77 Psychopathie (Persönlichkeitsstörung)
78 Pyromanie ((Brandstiftungstrieb)
79 Pyrophobie (Angst vor Feuer)
80 Rassismus/Sexismus
81 Sadismus (Lust am Zufügen von Schmerzen)
82 Schüchternheit
83 Schuldkomplex (grundlose Schuldgefühle)
84 Sexmanie (unstillbare Sexgier)
Sitophobie (Angst vor
85
Nahrung/Nahrungsverweigerung)
86 Somnambulismus (Schlafwandeln)
Soziophobie (A. vor anderen Menschen/
87
negativ bewertet zu werden)
88 Taubheit (Ghr = 0)*
89 Thanatophobie (Angst vor dem Tod)
90 Theophobie (Krankhafte Gottesfurcht)
91 Toxicophobie (Angst vor Gift/Vergiftungswahn)
92 Traumatophobie (Angst vor Verletzung/Krieg)
93 Venustraphobie (Angst vor schönen Frauen)
94 Vermeidungsverhalten -> Fuge
95 Vokalisation -> Schizophrenie (Psychose)
96 Wiccaphobie (Angst vor Hexen)
97 Xenophobie (Fremdenhaß)
98 Xylophobie (Angst vor Holz/Wäldern)
99 Yael/Lunaphobie (Angst vor dem Mond)
00 Zoophobie (Angst vor Tieren)
(*) - Die Punkte, die auf dieser Eigenschaft waren,
können auf andere Eigenschaften verteilt werden.
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Erschaffung
23
3.9.4.3 Die Folgen im Spiel
Die Folgen sind jeweils mit einer Intensität beschrieben.
Kommt ein Charakter in eine Situation, in der sich die
Angst, Sucht o.a. aktiviert werden könnte, würfelt der
Spieler einen KW Intensität vs. Willen. Gewinnt die
Folge, so lebt der Charakter diese je nach Differenz aus
(siehe Tabelle unten)
Die folgenden Tabelle ist ein entsprechende Abwandlung
der Konkurrenztabelle:
Diff
Fertigkeiten
0-4
Der Charakter zögert
noch (nach einigen
Minuten noch mal
würfeln)
5-9
Beispiel: Angst
Der Charakter ist
ängstlich, bleibt stehen
Geht allein nicht
Schwache Wirkung der weiter, kann aber
Folge
überredet, beruhigt
werden
10-15
Mässige Folge
Geht allein nicht
weiter, kann nicht
überredet, beruhigt
werden
16-20 Verliert die bewusste
Kontrolle
Rennt weg, schreit
21-30 Verliert die bewusste
Kontrolle, Wirkung
hält noch 1W6
Minuten danach an
Flieht panisch
schreiend
31-40 Verliert die bewusste
Kontrolle, Wirkung
hält noch 3W10
Flieht panisch
Minuten danach an,
schreiend, nässt dabei
verliert evtl. ON,
seine Hose
Erhöhung der Intensität
um 1
41 -
Verliert die bewusste
Kontrolle, Wirkung
hält noch 3W6 Stunden
danach an, verliert ON,
Erhöhung der Intensität
um 1W3
Flieht panisch
schreiend, macht sich
dabei in die Hose (nass
und stinkend)
3.9.4.4 Phobien
Eine Phobie ist eine krankhafte, wahnhafte Angst, die sich
oft aufgrund einer traumatischen Situation ergibt. Wenn
eine Situation geeignet ist, die Phobie eines Charakters zu
stimulieren (mögliche Assoziationen zum Erlebnis),
würfelt der Spieler einen weiteren KW Intensität vs.
Willen, um festzustellen, ob es zu einem Ausbruch
kommt. Falls der KW versagt, kann der Charakter
Erstarren, in Ohnmacht fallen, hysterisch oder zum
Berserker werden.
Anmerkung
Die Spieler sollten Manien und andere Eigenheiten ihrer
NiHonDo
SC ausspielen. Wenn die Handlungen eines
Spielercharakters seinem Psychoprofil keine Rechnung
tragen, kann der Spielleiter entsprechende Effekte
festlegen. Sind die Auswirkungen aber zu stark, so kann
es dazu führen, das ein Charakter nicht mehr wirklich
sinnvoll spielbar wird. Daher sollte der Spielleiter bei der
Auswahl der Folgen entsprechend überlegen. Es kann
auch sein, das ein Spieler einen Charakter mit solch einer
Phobie nicht spielen kann oder will. Dann sollte der
Spielleiter die Phobie entsprechend anpassen oder eine
andere Folge auswählen.
3.9.5 DER CHARAKTER
DES
CHARAKTERS
Um einen
Charakter nicht
nur als eine
Schachfigur herum
zu schieben, hilft
es oft, wenn der
Charakter ganz
gewisse
Präferenzen hat.
Solche
Präferenzen kann
sich der Spieler
selbst suchen, je
nachdem wie er
den Charakter
spielen möchte.
Diese Liste auf
dem
Charakterbogen
hat ein paar leere
Felder und kann
nach Belieben
erweitert werden.
Generell sollte der Charakter des Charakters aber so sein,
das er dem gewählten Archetypen und dessen Moral nicht
völlig widerspricht.
Der Spieler kann für seinen Charakter ein entsprechendes
Profil festlegen, indem er den Eigenschaften eine
Intensität zuweist. Wenn der Spieler in einer Situation
sich unsicher ist, wie der Charakter reagieren soll, so kann
er gegen den Wert würfeln.
Beispiel: Jugashi ist geizig (Wert 2). Nun möchte der Spieler
entscheiden, ob Jugashi den armen Kaufmann übervorteilt. Er
würfelt 1W6, bei 1 denkt er an den armen Kaufmann, bei 2-6 an sein
Geld.
Dies sollte nur als Hilfestellung gesehen werden. Wenn
der Spieler seinen Charakter, der eher geizig ist (4) so
spielt, das dieser sein Geld bei jeder sich bietenden
Gelegenheit ausgibt, so sollte der Wert geändert werden
und nicht die Spielweise.
Der Spieler kann diese Werte auch mit 1W6 bestimmen.
3.9.6 LEBENSZIELE
Jeder Charakter, ob SC oder NSC sollte gewisse Ziele
haben, die er in seinem Leben verfolgt.
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
Diese können weitgehendst frei festgelegt werden. Ein
Spieler kann sich auch am Anfang entscheiden, noch kein
Ziel festzulegen, sondern dies erst nach Beginn des
Spieles zu wählen, wenn er etwas mit seinem neuen
Charakter vertraut geworden ist.
Dazu einige Vorschläge:
W10
Lebensziel
1
Geld/Reichtum
2
Macht
3
Aufstieg in der Hierarchie / bestimmt Position
4
Genuss
5
Luxus / Wohlstand
6
Erleuchtung
7
Vollkommenheit (z.B. 1 Waffe, 1 Fertigkeit)
8
Berühmtheit
9
Ehrenhaftigkeit
10 eine Schule, Sekte, Bande gründen etc.
Der Spieler sollte nur würfeln, wenn er wirklich keine
Idee für seinen Charakter hat
3.10 WEITERE FERTIGKEITEN
Die verfügbaren Fertigkeiten sind auf der
Fertigkeitsdatentabelle aufgeführt. Wenn möglich,
sollten Sie den Spielern eine Kopie dieser Tabelle
zur Verfügung stellen. Für jeden Charakter werden
die folgenden Fertigkeiten festgelegt:
•
Berufsfertigkeiten (wenn der Charakter
'Budoka' oder 'keinen Archetyp' wählt)
•
Archetypische Fertigkeiten
•
evtl. Zauber für Shugenja
•
Optionsfertigkeiten
•
Automatische Fertigkeiten
•
Verbesserung durch Alter
•
Weitere Werte
Hat der Charakter eine Fertigkeit als
Familienfertigkeit schon gelernt und lernt er diese nun
noch einmal, so wird die neue LS addiert.
Beispiel: Makasuke hat Yari schon auf 24. Nun lernt er Yari
nochmals auf +2. D.h. die LS wird um 2W10 erhöht.
NOTIERUNG
DER
FERTIGKEITEN
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit erlernt, wird sie unter
der betreffenden Kategorie (Körperlich, Sozial, Mystik,
Handwerk usw.) auf dem Charakterbogen eingetragen.
Der Bogen bietet Platz für (1) den Namen der Fertigkeit
und (2) die Leistungsstufe (LS) des Charakters. Letztere
verändert sich im Spielverlauf und sollte daher mit
Bleistift eingetragen werden.
Nun kann davon ausgegangen werden, daß der Charakter
etwa 10 Jahre alt ist. Nun beginnt er, Berufsfertigkeiten
zu erwerben oder ein Archetyp zu werden. Die Angaben
zu den Fertigkeiten sind für beide Richtungen in der
Berufsfertigkeitentabelle aufgelistet.
3.10.1 BERUFSFERTIGKEITEN
An diesem Punkt wird der familiäre Hintergrund wichtig,
da sich den Charakteren aus Beziehungen ihrer Familie
bestimmte Laufbahnen empfehlen können. Andererseits
NiHonDo
24
können Charaktere, die mit diesen Möglichkeiten nicht
zufrieden sind, ihr Zuhause verlassen.
3.10.1.1 Regulaerer Beruf / Budoka
Alle Charaktere, die keinen Archetyp wählen, können sich
nun in Absprache mit dem Spielleiter einen Beruf
aussuchen. Alle Charaktere haben automatisch die
Möglichkeit, eine Lehre im Beruf ihrer Eltern anzutreten.
Normalerweise kann ein Charakter nur einen Beruf im
Rahmen der gleichen Schicht erlernen. Dazu kann der
Spielleiter solange würfeln (lassen), bis ein Ergebnis in
der entsprechenden Schicht liegt, oder er kann das
Ergebnis durch einen geeigneten Wurf (z.B. bei Eta 1W6)
bestimmen.
Falls sie daran kein Interesse haben, kann der Spielleiter
1W100 auf der Berufsfertigkeitentabelle werfen und dem
Charakter die so ermittelte Lehre anbieten oder mehrmals
würfeln, bis er einen Beruf hat der zum sozialen Stand des
Charakters passt.
Als Alternative hierzu kann der Spieler Interesse an einer
bestimmten Beschäftigung erklären, und der Spielleiter
muß entscheiden, ob er eine entsprechende Lehre
gestattet.
In den Stand N und B kann nicht gewechselt werden.
Es liegt in der Entscheidung des Spielleiters, ob er
einem Spieler, der einen Ninja Charakter spielen
möchte, ihn einfach den Beruf des Vaters Ninja gibt,
ihm ein Modi für den Wurf (eine einfache
Prozentchance) einräumt, oder einen Ninja nur
zulässt, wenn der Wurf auch einen Ninja ergibt.
Bei der Ermittlung oder Erlaubnis einer Lehre sollte
der Spielleiter seinen gesunden Menschenverstand
zu Hilfe nehmen. Es wären schon außergewöhnliche
Umstände vonnöten, damit der Sohn eines ETA eine
Ausbildung zum Samurai machen kann.
3.10.2 ARCHETYPISCHE FERTIGKEITEN
Hat der Charakter einen Archetyp gewählt, so bekommt
er nun die entsprechenden Fertigkeiten.
VERAENDERUNG
DES ANFAENGLICHEN
ON
Steigt der Spieler durch seinen Beruf oder seinen
Archetyp im Stand auf, so verliert er die Hälfte seines
anfänglichen Ons. Steigt er ab, so verliert er sogar 3/4
seines ON.
3.10.3 ZAUBER
FUER
SHUGENJA
Wählt ein Shugenja seine grundlegenden Schulen der
Magie, so wird für diese die jeweils LS bestimmt.
Ausserdem erhält er LS (Schule 1) + LS (Schule 2) + Int
+ Aur + Wil Punkte, um sich seine anfänglichen Zauber
aus den beiden Schulen aussuchen zu können. Jeder
Zauber „kostet“ die „Erforderliche Kenntnis“ Punkte
(siehe Kapitel 'Zaubern') und die erforderliche Kenntnis
des Zaubers darf die LS des Shugenja nicht übersteigen.
Für jeden Optionspunkt, der in diese Schule investiert
wird, steigen die Punkte für die Auswahl von Zaubern um
('LS der Schule' + Int + Aur + Wil)/3.
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Erschaffung
25
Der Spieler kann auch für 2 Optionspunkte eine weitere
Schule wählen. Für diese erhält 2xLS Punkte, um sich
Zauber dieser Schule auszusuchen.
korrigieren.
ZUSATZREGEL: ZWEI RELIGIONEN
DAS
ANFAENGLICHE
YOOKI
DES
SHUGENJA
(Aura)/5 + FZ aller Schulen der Magie + 'Stufe der
Vollkommenheit'*5+ 2W10
3.10.4 AUTOMATISCHE FERTIGKEITEN
Jeder besitzt gewisse automatische Fertigkeiten. Diese
sind auf dem Charakterbogen bereits vorgedruckt und auf
der Fertigkeitsdatentabelle fett gekennzeichnet. Für jede
automatische Fertigkeit sollte die LS ermittelt und
festgehalten werden ('Anzahl'xBegabung + 1W6).
Muttersprache und Ritual sind Sonderfälle und werden im
Folgenden beschrieben.
3.10.4.1 Kaempfen
Jeder Charakter lernt im Laufe seines Lebens sich
bewegen und auch irgendwie zu kämpfen. Diese Art des
Kämpfens ist für jeden Charakter möglich und meint die
unausgebildete, durch Erfahrung erworbene Fähigkeit.
Details dazu werden im Kapitel 'Kampf' beschrieben.
3.10.4.2 Muttersprache
Die LS für die Muttersprache eines Charakters ergibt sich
aus dessen Stand und/oder Beruf und wird als Aufschlag
auf die Begabung angegeben. Es wird nur der höchste
Wert genommen:
ETA
25
Heimin/Ninja
30
Samurai
45
Gakusho
40
Shugenja
40
Buke
45
Beamter
45
Anmerkung: Ninja haben zwar eine Eta-Status in der
Gesellschaft. Von der Sprache her werden sie aber wie
Heimin berechnet.
3.10.4.3 Ritual
Die meisten Charaktere besitzen notdürftige Kenntnisse
von ihrer Religion und können an Gottesdiensten
teilnehmen, ohne unangenehm aufzufallen. Aus diesem
Grunde wird Ritual als automatische Fertigkeit
behandelt. Je nach Frömmigkeit wird sich der Charakter
intensiver mit der Form beschäftigt haben. Daher wird der
Anfangswert mit
'Frömmigkeitsstufe' x Begabung + 1W6
bestimmt.
Falls Stand oder Familie eines Charakters unreligiös sind,
kann der Spielleiter diese Regel aufheben.
Wenn es offensichtlich wird, das der Spieler mit einer
sehr hohen Stufe eingestiegen ist, um möglichst hohe
Ritualfertigkeit zu bekommen, diese aber nicht spielt,
kann der Spielleiter zusammen mit der Frömmigkeit auch
den Ritualwert nachträglich entsprechend nach unten
NiHonDo
Hat ein Charakter beide Religionen, so hat der Spieler
den Anfangswert für beiden Ritualfertigkeiten.
3.10.5 OPTIONSFERTIGKEITEN
Nach Abschluss einer Lehre erwerben die Charaktere
zusätzliche Fertigkeiten und/oder verbessern ihre bereits
erlangten Fertigkeiten. Zu diesem Zweck verfügt jeder
Spieler über 10 Optionspunkte pro Charakter, die wie
folgt eingesetzt werden können:
3.10.5.1 Neue Fertigkeiten
Für je zwei eingesetzte Optionspunkt kann ein Charakter
eine mit seinem Stand und seiner Vorentwicklung in
Einklang stehende Fertigkeit mit der auf der
Fertigkeitsdatentabelle angegebenen LS erlernen. Ist die
Fertigkeit eine Basisfertigkeit seines Archetyps, so kann
er diese für einen Punkt lernen.
3.10.5.2 Ausbau bereits erlernter
Fertigkeiten
Für je zwei eingesetzte Optionspunkt kann ein Charakter
seinen Wert in einer bereits erworbenen Fertigkeit um
'Begabung' verbessern. Basisfertigkeiten kosten nur 1
Optionspunkt. (Bei den Begabungen wird ab x5
aufgerundet). Grundsätzlich kann eine Fertigkeit nur 2x
mit Optionspunkten erhöht werden.
Nach Verbrauch aller Optionspunkte ist diese Phase der
Charaktererschaffung beendet. Die Charaktere haben nun
ein Alter von 15+2W3 Jahren erreicht. Nun können der
Hintergrund ausgebaut, Geldmittel zugeteilt und das
Kampfprofil, soweit nötig, vervollständigt werden.
3.10.5.3 Verbesserung durch Alter
Soll ein Charakter bei Spielbeginn älter sein, so kann der
Spielleiter ihm pro Jahr 2 Optionspunkt zuteilen.
3.10.6 ABHAENGIGE WERTE
Die folgenden Werte werden nun, nachdem alle anderen
Werte festgelegt wurden, berechnet.
3.10.6.1 Veraenderung des
anfaenglichen On
Nachdem die Fertigkeiten zugewiesen sind, kann sich das
anfängliche On des Charakters je nach den LS noch
verändern.
LS
ON
51-70
+5
71-99
+10
100
+20
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
26
3.10.6.2 Ki
Das Ki des Charakters berechnet sich wie folgt:
8 + '2W3'
+ 1 pro 'Fertigkeit mit LS 51-70'
+ 2 pro 'Fertigkeit mit LS 71-99'
+ 3 pro 'Fertigkeit mit LS 100'
Für alle 10 Punkte Ki (jeden neuen FZ 'KI') erhält der
Charakter eine Ki-Kraft. Siehe dazu für für das Konzept
'KI' das Kapitel 'Archetypen - KI'
3.10.6.3 Kampfwerte
Die Werte, die in einem Kampf verwendet werden, sind
auf dem Charakterbogen / Kampf zu finden, incl. deren
Berechnung. Ki und Kamae werden in diesem Kapitel
beschriebendun berechnet.
3.10.6.4 Sozialer Status
In den meisten Fällen folgt die soziale Stellung aus dem
Beruf einer Person. In verschiedenen Gegenden können
verschiedene Stati relevant sein, sodas jeder Charakter
dafür mehrere mehrere Werte für soziale Stellung(en)
(=Status) hat.
Die grundlegenden sind
•
persönlicher Status (Siehe unten)
•
Stellung in der Herkunftsfamilie (Siehe Familie)
•
Stellung im Herkunftsclan (Siehe Clan)
•
Gesellschaftliche Stellung (Tabelle unten)
Für die Anwendung ovn Status siehe das Kapitel
'Gesellschaft – Status'.
PERSOENLICHER STATUS
Der persönliche Status ist ein Wert, der den Wert des
Charakters aus sich heraus angibt. Er wird oft bei anderen
Werten mitverwendet.
Die Statuspunkte entsprechen dem anfänglichen ON/10,
den Boni durch Beliebtheit (siehe Familie) und den
Punkten für den Stand:
(B)
Stand
ETA
Yakuza
Ninja
Heimin
Samurai /
Kensei
Buke
(G)
(G)
Gakusho
Shugenja
(E)
(Y)
(N)
(H)
(S)
STELLUNG
IN DER
Statuspunkte
0
10
0
10
20
40
20
10
HERKUNFTSFAMILIE -CLAN
Gibt an, welche Position der Charakter in seiner
Herkunftsfamilie und -clan hat. Dieser Wert wird
verwendet, wenn der Charakter 'daheim' ist. Dies wird
weiter oben bei der Bestimmung der
Familienbeziehungen jeweils bestimmt.
GESELLSCHAFTLICHE STELLUNG
Gibt an, welche Stellung der Charakter in der Gesellschaft
NiHonDo
hat. Dieser Wert wird relevant, wenn zwei völlig
Unbekannte miteinander zu tun haben. Der
'gesellschaftliche Status' entspricht dem persönlichen
Status x Faktor. Der Faktor ist in der Tabelle abzulesen.
Archetyp
Faktor
Buke
0.8
Bushi
0.6
Budoka, Kensei
0.5
Gakusho
0.4
Shugenja
0.3
Yakuza (ohne Clan)
0.2
Ninja (ohne Clan)
0.1
Beruf
0.4
Im Dienst bei einem Herrn (Samurai)
x2
ANDEREN STATUS
Wenn Charaktere sich niederlassen, sollte der Spielleiter
für den dortigen Ort einen eigenen Status festlegen, der
sich mit den Aktionen der SC verändert.
Aber auch wenn die Charaktere mit NSC bekannt werden,
sollte der SL bei Bedarf einen entsprechenden Status für
die dortige Gruppe oder Gemeinschaft festlegen. Wenn
der Charakter vermutlich nicht mehr dorthin
zurückkehren wird, lohnt es sich kaum, den Wert
dauerhaft zu notieren.
Grundsätzlich hat man immer den Status, für den man von
den anderen gehalten wird. Dies ist relevant bei
Verkleidungen und Verwechslungen.
3.10.6.5 Kamae
Dies wird als 'Fertigkeit' im Spiel erfasst. 'Kamae' ist ein
Mass für die Auseinandersetzung mit dem Tod bzw. die
Bereitschaft, diesen offenen Auges entgegen zu gehen.
Mit anderen Worten, die (nicht mehr vorhandene) Angst
vor dem Tod.Dies stellt spieltechnisch die Möglichkeit
dar, dass man in gefährlichen Situationen Dinge schafft,
die man sonst nicht unbedingt schaffen würde
(Adrenalinkick), genauso wie das Zögern und Verweigern
in solchen Situationen.
Der Anfangswert für Kamae ist:
•
2W10+10 für jeden Charakter (bei Erschaffung)
•
+20 je Stufe der Erleuchtung
•
+5 je Level
•
Ninja: +2W10+10
•
Bushi: +2W10+10
EINSATZ
VON
KAMAE
Der Spielleiter sollte das Kamae immer dann einsetzen,
wenn es gefährliche bzw. tödliche Situationen gibt.
Beherrscht ein Charakter Zazen, kann er einen EW Zazen
machen und den Bonus auf den Kamae-Wurf addieren.
(lebens-)gefaehrliche Handlungen
Jemand, der durch eine Handlung sein Leben akut
bedroht sieht, hat meistens einen gewissen
Selbsterhaltungstrieb, der ihn dazu bringt, diese Handlung
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
zu unterlassen. Gelingt der Kamae-Wurf, hat er keine
Angst vor dem Tod.
Beispiel: Über einem tiefen Abgrund liegt ein Baumstamm. Um auf
die andere Seite zu kommen, muss man über diesen balancieren. Da
ein Abrutschen den sicheren Tod zu Folge hat, sollte der Spielleiter
einen Kamae-Wurf verlangen um festzustellen, wie stark sich der
Charakter vor der Überquerung fürchtet. Die Folgen können
unterschiedlich sein. Entweder unterlässt der Charakter die
Handlung, oder es braucht einen Willenswurf (durchaus mehrere,
alle 10-20 Sekunden, der jedesmal 1 EP kostet).Darüber hinaus kann
der SL entscheiden, dass der Charakter durch die Angst teilweise
abgelenkt ist und daher einen Abzug auf das Balancieren hat.
Ebenso kann es sein, dass er auf allen Vieren krabbelt, sehr langsam
macht, um Hilfe ruft etc. (was die meistens Charaktere ON kostet...)
(lebens-)gefaehrliche Situationen
Jemand, der in einer Situation sein Leben akut bedroht
sieht, hat Angst, wenn sein Kamae-Wurf misslingt. Er
kann den Ausdruck von Angst (Zittern, Zögern, ängstliche
Fragen stellen) evtl. Unterdrücken bzw. Kompensieren
(hin- und herlaufen, Nervosität, Gereiztheit etc.)
Beispiel: Torimoto und Genji stehen vor einem Abgrund, über den
nur ein Baumstamm führt. Der Abgrund ist tief, so das sie ziemlich
sicher sterben, wenn sie abrutschen (=potentiell tödlich). Torimotos
Wurf 'Kamae' gelingt. Er geht ohne spezielle Mali über den Abgrund.
Aufgrund des eher schmalen Stammes gibt er Spielleiter einen Abzug
auf das Balancieren von -10. Der Wurf gelingt und Torimoto
überquert den Angrund. Genjis Wurf 'Kamae' ergibt 12, also Q1 bzw.
einen Bonus von -10. Er muss nun auf Wille würfeln, um sich auf den
Stamm zu trauen. Der Spielleiter legt eine Qualität von mindestens 2
fest. Genjis erster Wurf misslingt. Erst durch zureden von Torimoto
(Bonus+5) gelingt Genjis Willenswurf und er traut sich auf den
Stamm. Er hat auch das Balancieren -20 (-10 durch den Stamm und
-10 durch den EW 'Kamae'). Sein Wurf misslingt und er rutscht ab. Er
kann sich gerade noch an einem Ast festhalten. Nun fordert der SL
einen weiteren EW 'Kamae', diesmal Q3, da die Situation nun
„wahrscheinlich tödlich“ ist. Da dieser wieder misslingt, ebenso wie
der daran anschliessende Willenswurf, klammert sich Genji an dem
Ast fest und ist nicht bereit, diesen loszulassen, um sich hochzuziehen.
Erst als Torimoto ihn festhält (Bonus +10), gelingt Genjis
Willenswurf und er kann sich wieder auf den Stamm ziehen.
tödliche Kämpfe
In tödlichen Kämpfen ist derjenige, der keine Angst vor
dem Tod hat, nicht durch den Stress und die Angst davor
abgelenkt. Der Spielleiter sollte vor einem Kampf, der mit
echten Waffen ausgetragen wird und in dem die
Wahrscheinlichkeit zu verlieren realistisch ist, einen
Kamae-Wurf machen. Misslingt der Wurf, so hat der
Charakter den entsprechenden Abzug auf alle Würfe im
Kampf. Die folgende Tabelle gibt an, welcher Abzug je
nach Situation für den Wurf angerechnet werden sollte.
Die Ergebnistabelle bestimmt das Ergebnis
Einschätzung
Qual Modi
Sehr schmerzhaft
0
0
Vermutlich Verletzung
Vermutlich starke Verletzung, sicher
1
-10
Verletzung, unwahrscheinlich tödlich
sicher starke Verletzung
2
-20
Potentiell tödlich
sicher schwerste Verletzung
3
-30
Wahrscheinlich tödlich
Sicher tödlich
4
-40
Beispiel: Moritome will über einen Abgrund springen, bei dem er
davon ausgeht, dass ein Sturz tödlich endet. Er schätzt seine
Fertigkeit „Springen“ so ein, dass er die Situation als „Potentiell
tödlich“ einstuft, da er mindestens einen Würfelergebnis von 12
braucht, um sich wenigstens an der anderen Seite auch nur
NiHonDo
27
festhalten zu können. Sein Kamae beträgt 17. Er würfelt 4+6, also
insgesamt 27, = Qualität 2. Er erreicht also die benötigte Qualität.
Er hat also keine wirkliche Angst vor dem Sprung und daher keinen
Abzug. Hätte er Q1 gewürfelt, so hätte er einen Abzug von 10
erhalten.
ZUSATZREGEL
Ist die gewürfelte Qualität grösser als die benötigte,
bekommt er einen Bonus von 10.
Beispiel: Hätte er Q3, 4, 5... gewürfelt, so hätte er einen Bonus von
10 erhalten.
KAMAE
ERHOEHEN
Ein Charakter kann sein Kamae durch Zazen steigern.
Jeder Punkt entspricht einer Aufgabe von 10 Punkten, die
Aufgabenzeit ist 1 Woche.
Dabei geben die folgenden Einflüsse einen Bonus auf die
LS beim nächsten Wurf.
Situation
Modi
Einen Kampf auf Leben und Tod
+10
Verletzung ab Level 3
+'Level der Wunde'*3
Von den Toten erweckt
+20
KAMAE
GEMEISTERT
Hat jemand Kamae gemeistert (71+), so hat er alle Angst
vor dem Tod verloren. Er muss dann keine Würfe mehr
machen, bekommt aber auch keinen Bonus mehr dadurch.
Dies hat im Spiel verschiedene Folgen:
•
Er ist angstfrei, d.h. Er kann Situationen, die
gefährlich sind, ohne den sonst erforderlichen
Willenswurf machen.
•
Alle Ängste, die er in seinem Leben
angesammelt hat, haben nun Intensität 0, sind
also weg.
3.11 AUSRUESTUNG & GELDMITTEL
Als Abschluss der Vorentwicklung teilt der Spielleiter
jedem Charakter die zu, mit der er das Spiel beginnt.
Dieser anfängliche Besitz kann nicht zufällig ermittelt
werden. Er hängt ab von der bisherigen Laufbahn eines
Charakters, seinem familiären Hintergrund usw. Daher
liegt die Entscheidung darüber beim Spielleiter.
3.11.1 GELDMITTEL
NEUER
CHARAKTERE
OHNE ARCHETYP
Charaktere ohne ein Archetyp haben normalerweise einen
Beruf gelernt. Der Einfachheit halber kann man davon
ausgehen, daß der typische frisch gebackene Charakter
über 'anfängliches ON' Mon entsprechend seines Berufes
hat.
ARCHETYP
Charaktere mit einem Archetyp bestimmen ihr Vermögen
mit dieser Tabelle:
Archetyp
Geldmittel
Bushi
50 + 2W6 Mon
Budoka / Kensei
20 + 2W10 Mon
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
Gakusho
Shugenja
Yakuza
Ninja
28
5 + 2W6 Mon
40 + 2W100 Mon
70 + 2W100 Mon
1W6-1 Kamon
•
•
•
3.11.1.1 Familienersparnisse
Wenn ein Charakter sein Zuhause verlässt, stecken ihm
seine Eltern meist noch etwas Geld zu. Die Höhe dieser
Geldmittel hängt ab vom Beliebtheitsgrad des Charakters
und dem Wohlstand seiner Eltern. Für einen Charakter
von durchschnittlicher Beliebtheit ist ein Geschenk in
Höhe eines Monatslohns des Vaters üblich. In armen
Familien kann dies eine schwere Belastung für die
Familie darstellen, und der Charakter kann aus diesem
Grund darauf verzichten.
E
Y
H
S
B
10
Ausgestoßener
5 Mon
unbeliebt
durchschnittlich
beliebt
Liebling
Kamon
30
Kamon
-
1 Mon
1 Mon
15 Mon
1 Mon
15 Mon
5 Mon
50 Mon
1 Kan
5 Mon
50 Mon
15 Mon 1 Kamon
8 Kan
20 Mon 1 Kamon 50 Mon
10
Kamon
15 Kan
3.11.2 KLEIDUNG/RUESTUNG
Ein typischer Charakter besitzt einen Satz abgetragener,
aber durchaus noch brauchbarer Kleider entsprechend
seines Berufs oder seines Archetyps. In den meisten
Fällen besteht die Kleidung aus Tuch. Ronin und Samurai
besitzen wahrscheinlich eine ihrem Rang entsprechende
Rüstung.
3.11.2.1 Gegenstaende
Je nach dem ob ein Charakter einen Beruf erlernt hat oder
einem Archetyp nacheifert, hat ereine unterschiedliche
Ausstattung an Dingen bei sich.
BERUF
Solche Charaktere beginnen das Spiel üblicherweise mit
dem Werkzeug ihres Berufs, soweit sie dies mit sich
führen können.
Beispiel: Ein Waffenschmied besitzt wahrscheinlich eigene Hämmer
usw, trägt aber keinen Amboss oder eine Esse mit sich herum.
BUDDH. GAKUSHO
Buddh. Gakushos werden mit einem Wanderstab (Bo)
und einer Bettelschale ausgestattet durch die Welt ziehen.
KRIEGER
Haben meist ein Set zum Putzen und Pflegen ihrer
Waffen dabei.
SHUGENJA
Haben folgende Gegenstände:
•
50% Chance auf 1W3 Klassiker (Bücher)
•
5%-Chance für jeden Zauber, den sie
beherrschen, für eine entsprechende Torimone
NiHonDo
10% Chance für einen Fokus (SL+1 oder
Bonus+5) für ihre Hauptschule
25% Chance für einen Fokus (SL+1 oder
Bonus+5) für einen Zauber, den sie beherrschen
3 Chancen a 10%, für je eine Torimone für einen
neuen Zauber (dessen Wn kleiner/gleich ihres
LS in der Schule ist)
NINJA
Werden 'FZ Ningedajutsu' dieser Dinge bei sich tragen.
Ansonsten tragen sie normale Kleidung. Die 'typische'
Ninjakleidung ist eher ein Produkt Hollywoods denn
Historisch, obwohl Ninja immer wieder dunkle Kleidung
verwenden.
YAKUZA
Yakuza haben 3W10% ihrer Haut tätowiert. Dazu haben
sie das Material für eine Art Glücksspiel bei sich.
3.11.2.2 Waffen
Nahezu jeder besitzt ein Tanto oder ähnliches, was in
manchen Gebieten aber auch verboten ist.
Ronin, Samurai, Kensei, Budoka, Sohei und Gakushin
werden ihre Hauptwaffe mit sich führen. Samurai besitzen
zwei oder mehr ihrem Rang entsprechende Waffen und
tragen üblicherweise Katana und Wakizachi.
Die Qualität der Waffen kann hier mit W20 bestimmt
werden.
Gesell. Status + FZ Waffe
Waffen Qualität
0-10
11-20
211-3
1-2
1
Minderwertig (1W2)
4-15
3-13
2-9
Durchschnitt (2+1W3)
16-20
14-19
10-15
Gut (4+1W2)
20
16-19
Überragende (5+1W3)
20
Meisterhaft (7+1W3)
Die Qualität kann wie folgt modifiziert werden: Samurai
+1, Nicht-Buke – 1
Die Spieldaten der Waffe können im Kapitel 'Waren –
Waffenherstellung' genauer bestimmt werden.
3.11.2.3 Fertigkeitsbezogene Waren
Jeder Charakter sollte verschiedene Waren, die sich auf
seine entwickelten Fertigkeiten beziehen, besitzen. Die
Chance, das er solche Gegenstände besitzt, ist seine LS *
2. Dabei kann der SL die Qualität in Abhängigkeit der LS
bestimmen.
LS x gesellschaftl. StatusFaktor
Waren Qualität
0-10
11-35
361-3
1-2
1
Minderwertig (1W2)
4-15
3-10
2-6
Durchschnitt (2+1W3)
16-20
11-17
7-13
Gut (4+1W2)
18-19
14-17
Überragende (5+1W3)
20
18-20
Meisterhaft (7+1W3)
Heilige texte
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
29
Jeder Gakusho hat eine Chance, heilige Texte mit sich zu
führen. Ein Wurf auf W20
Wurf Text des
Level
1-10 Kein Text
11 (Einen Text mit halbiertem Level)
x½
12 Lobs für Buddha/Kami
1W6
13 Beschwörung eines Buddha/Kami
1W3
14 Heilung
1W3
15 Beschwichtigung
1W3
16 Schutzes
1W3
17 Vergeltung
1W3
18 Reue
19 (Zwei Texte)
20 (Drei Texte)
-
3.11.3 DIE STUFEN
DER
VOLLKOMMENHEIT
Nach der Erschaffung haben alle Charaktere die Stufe 1.
3.11.3.1 Werte fuer den Kampf
Als Abschluss werden noch verschiedene Werte
angegeben, die in einer Kampfsituation Verwendung
finden können. Die Werte und deren Einsatz ist im
Kapitel 'Kampf' beschrieben.
Wert
Berechnung
Ausweichen
Bew
Reaktionswert (Whn + Snl)/2
Bonus
FZ 'Vorbereitung'
3.11.3.2 Zusammenfassung
Die Spielercharaktere beginnen das Spiel im Zustand
akuter oder zumindest drohender Armut. Sie verfügen
über ausreichende Mittel, um sich für ein oder zwei
Monate vor dem Hungertod und Erfrieren zu retten, aber
selten genug, um länger zu überleben, wenn sie keine
Arbeit finden (oder viel Glück haben). Sie verfügen
jedoch über die Fertigkeiten, und hoffentlich auch den
Verstand, um zu überleben.
3.12 ANHAENGE
BEGABUNGEN
Die Begabungen legen fest, in welche Fertigkeiten der
Charakter wie schnell lernt und welchen langsamer. Sie
sind bei allen Fertigkeiten in Form drei Kürzel mit
angegeben, die sich auf die Eigenschaften beziehen. Bei
jeder Eigenschaft wird die Zehnerstelle genommen und
die drei Werte werden addiert und davon 2/3 genommen.
3.12.1 FERTIGKEITSDATENTABELLE
Die Anwendung und Wirkung einzelnen Fertigkeiten sind
in Kapitel 'Fertigkeiten' bzw. im Kapitel 'Kampf'
eingehend beschrieben. Die Spalte Faktor gibt das
Vielfache der Begabung an, mit der die LS bestimmt
wird. Dazu wird dann 1W6 addiert.
Beispiel: Kana hat als Fertigkeit Instrument-2 erworben. Ihre
Begabung in 'Instrument' ist 9. Die LS ist nun 2*9 + 1W6. Sie
würfelt sie 1W6 = 6. Sie beginnt also mit 24.
3.12.1.1 Koerperliche Fertigkeiten
Fertigkeit
Akrobatik
Balancieren
Chakuzen-jutsu*
Hayagakejutsu
Hojo-jutsu
Karumi-jutsu
Klettern
Nawanuke-jutsu*
Ninjutsu*
Schleichen
Schwimmen
Seefahrt
Shiatsu
Springen
Sui jutsu
Tanzen
Taschenspiel
Tanzen
Dengaku
Kagaku
Kagura
Tauchen
ThaiChi+
Begabung
Str Bew Bew
Bew Bew Bew
Ges Bew Wil
Aus Aus Wil
Ges Ges Tst
Wil Bew Bew
Str Ges Bew
Bew Ges Ges
Ges Bew Bew
Bew Tst Wil
Str Aus Bew
Str Ges Bew
Ges Tst Aur
Str Bew Snl
Str, Str Bew
Ges Bew Bew
Ges Tst Tst
Ges Bew Bew
Ges Bew Bew
Ges Bew Bew
Aus Aus Wil
Geburtsregent
Af+4, Hs+1
Af+2, Hs+1
Ti+2, Ra+1, Af+1
Bü+2, Pf+1
Ti+1, Hn+2
Hs+3
Af+3, Zi+1, Ra+1
Sl+3, Dr+2
Ra+2
Sl+2, Ti+1
Bü+1, Pf+1
Hn+1,
Sl+1, Hs+2, Hu+1
Hu+1
Bu+1, Pf+1
Hs+2, Dr+2
Ra+2
Hs+1, Hu+1, Dr+1
Hs+3, Dr+1
Hs+1, Hu+1, Dr+1
Sl+1; Dr+3
Sw+2, Hu+1,
Bew Wil Wil Sl+1; Dr+3
Str Ges Seh Bü+1, Ti+1
W
2
3
1
1
2
1
3
1
1
2
2
2
2
3
1
3
1
3
3
3
3
2
3
Werfen
* Ninjafertigkeiten
Ninjas haben bei Balancieren, Klettern und Tauchen bei
Spielstart W+1
Drache und Pferd haben immer min. +1
NiHonDo
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
30
Drachen und Ziege haben immer min. +2,
3.12.1.2 Soziale Fertigkeiten
Fertigkeit
Astrologie
Begabung
Int Int Aur
Beredsamkeit
Att Sti Int
Gesang
Intrigen
Lügen
KuyKuri*
Liebeskunst
Poesie
Ritual
Sprache
Ghr Sti Sti
Int Aur Wil
Int Aur Wil
Ges Ges Tst
Att Tst Sti
Int Int Sti
Sti Sti Int
Int Int Wil
Wahrnehmung
Grs Seh Tst
Geburtsregent
Sl+1, Af+1, Hs+1
Af+3, Ti+1, Ra+2,
Sw+3, Dr+2
Hn+1, Sl+2, Zi+3
Af+1, Ra+6
Ra+2
Sw+1
Ra+3, Sl+2
Hs+3, Zi+2, Sl+2
Sl+1, Pf+2
Sw+3, Dr+2
Hn+3, Hd+2,
Af+1, Dr+1
W
1
3
3
3
3
1
2
2
1
Spz
3
Hase und Hund haben immer min. +1
Ein Ninja hat bei Wahrnehmung W+1.
3.12.1.3 Wissensfertigkeiten
Fertigkeit
Begabung
Geburtsregent
Af+2,
Hu+1
Heraldik
Wil Seh Int
Klass. Literat.
Jugaku
Int Int Wil Hs+1, Hn+2, Sl+2
Kogaku
Int Int Wil Hs+1, Hn+2, Sl+2
Recht
Int Int Sti Hn+4, Pf+2
Theologie
Butsu-do
Int Int Wil Af+1, Pf+2
Shinten
Int Int Wil Af+1, Pf+2
Schrift
Katakana
Int Int Wil Hn+1, Hs+1
Hiragana
Int Int Wil Hn+1; Hs+1
Kanji
Int Int Wil Sl+1
Hahn und Büffel haben immer min. +1
W
1
2
2
1
1
1
2
2
1
Jugaku erfordern Kanji und Hiragana Kogaku mit
mindestens 35, um diese Fertigkeit wählen zu können. Ein
Charakter, der diese LS nicht hat, kann diese Fertigkeiten
nicht wählen. Er kann aber die Fertigkeiten mit seinen
Optionspunkten erhöhen, um die entsprechenden
Berufsfertigkeiten doch noch zu bekommen.
3.12.1.4 Feine Kuenste
Fertigkeit
Cha-no-yu+
Go (Brettspiel)
Ikebana
Instrument
Begabung
Ges Tst Wil
Int Int Wil
Ges Tst Seh
Ges Ghr Tst
Mongaku
Sti Int Wil
Ges Tst Tst
Int Wil Tst
Int Int Seh
Origami
Shogaku
Tangram
NiHonDo
Geburtsregent
Sw+2, Sl+1, Zi+3
Hn+1, Sl+2
Hs+1, SW+1
Hs+2, Zi+4, Sl+2
Af+4, Ti+1, Ra+2,
Sw+3, Hs+2, Dr+2
Hs+2, Zi+4, Sl+2
Hs+3, Zi+4, Sl+2
Ha+1
W
2
2
2
2
3
2
1
2
Es gibt weitere Fertigkeiten, die im Spiel wie Feine
Künste (auch im Sinne eines Vortrags) eingesetzt werden
können, aber in einer anderen Fertigkeitsgruppe
beschrieben werden:
Fertigkeiten
Gesang
Poesie
Igaku
Malen (Sumi e)
Tori-oi
Yoroi-sei
Yumi-shi
Wo zu finden
Soziale Fertigkeiten
Soziale Fertigkeiten
Siehe Handwerkstabelle
Siehe Handwerkstabelle
Siehe Handwerkstabelle
Siehe Handwerkstabelle
Siehe Handwerkstabelle
3.12.1.5 Handwerksfertigkeiten
Fertigkeit
Apotheker
Braukunst
Fälschen
Fischfang
Foltern
Hanabi
Handeln
Hensu-jutsu*
Holzfäller
Holzschnitzer
Igaku
Irezumi
Begabung
Grs Int Aur
Grs Grs Tst
Ges Tst Seh
Ges Tst Wil
Aus Wil Wil
Ges Ges Wil
Int Wil Att
Aus Bew Int
Str Ges Bew
Ges Tst Wil
Tst Tst Int
Ges Seh Tst
Juwelierkunst
Seh Tst Wil
Kartograph
Keramik
Kochkunst
Konstrukteur
Landwirtschaft
Lederarbeit
Int Seh Tst
Ges Tst Tst
Grs Grs Tst
Ges Int Int
Str Aus Wil
Ges Grs Tst
Malen (Sumi e)
Ges Tst Seh
Mathematik
Metallarbeit
Mineralogie
Monomane
Nahrungssuche
Navigation
Ningeda-jutsu*
Parfümerie
Schiffsbau
Schleifen
Schlosser
Spurensuche
Steinmetz
Int Int Wil
Str Ges Tst
Str Seh Int
Bew Sti Int
Seh Grs Int
Seh Tst Int
Ges Ges Tst
Grs Grs Int
Str Ges Int
Ges, Ghr, Tst
Ges Tst Wil
Seh GrsTst
Str Ges Wil
Geburtsregent
Hn+3, Bü+1
Hu+1, Sw+1
Ra+4, Sw-2
Bü+2, Sw+1
Ra+1
Bü+3, Hs+1
Ra+2, Dr+2
Ra+2, Bü+1
Bü+2, Sw+2
Sw+1, Zi+2
Zi+4, Dr+2
Sw+1
Zi+2, Hs+1, Sw+1;
Ha+2
Zi+1, Hn+2, Sw+1
Zi+2, Sw+1
Zi+2, Ra+1
Hn+1, Af+1
Sw+3, Bü+2
Sw+1, Bü+2
Hd+2, Hs+2, Zi+2,
Sl+1
Hn+1, Af+1, Dr+2
Zi+1, Sw+2, Bü+2
Hn+1
Zi+3, Hs+1, Pf+4
Sw+2, Bü+2
Ra+2
Ha+2
Bü+1
Ra+1, Hs+1
Sw+2, Bü+2
Sw+1, Bü+1, Hn+1
Sw+2, Bü+2
Hn+2, Hu+1, Bü+1
W
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
31
Tenyaku
Grs Tst Int Sw+2, Bü+2
Textilarbeit
Ges Seh Tst Sw+1
Tierpflege
Sti Wil Aur Zi+2, Sw+2
Tori-oi
Sti Aur Wil Sw+3, Bü+2, Zi+1
Überleben
Str Ges Int Hu+2, Sw+1,
Urushi
Ges Ger Tst Hs+1, Bü+1
Wetterkunde
Seh Grs Tst Hn+1, Zi+1
Yogen
Int Tst Grs Ra+2
Yoroi-sei
Str Ges Tst Sw/Bü/Zi+2, Hn+1
Yumi-shi
Ges Tst Tst Sw/Bü/Zi+2, Hn+1
Zeichnen
Seh Seh Tst Zi+3, Hs+2
Zimmerei
Str Ges Tst Sw+2, Bü+2
Büffel und Schwein haben immer min. +1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3.12.1.6 Mystik
Fertigkeit
Begabung
Geburtsregent
W
FengShui
Hu+1, Af+1Sl+1,
Int Aur Ges Dr+2
1
Saimen-jutsu*
Vorhersage
Aur Aur Wil Ra+1, Sl+1, Pf+2
Int Aur Wil Sl +1, Pf+2, Zi+1
1
1
Za-zen
Sl+5, Pf+2, Dr+2,
Aur Aur Wil Bü+2
2
Talent
Juukai spüren
Entkörperung
Exorzismus
Heilung
Kontakt
Magieresistenz
Vorahnung
Zauber entdecken
Begabung
Aur Aur Seh
Aur Aur Wil
Aur Aur Wil
Aur Aur Tst
Aur Aur Sti
Aur Aur Aur
Aur Aur Int
Aur Aur Tst
Geburtsregent
1
1
1
1
1
1
1
1
Hu+1
Pf+2
Hn+1, Zi+1, Dr+1
Zi+2
Sw+2
Dr+2
Pf+2
Hu+1
Yoga
Begabung
Geburtsregent
Gnana-yoga
Aur Int Wil
Hatha-yoga
Aur Int Wil
Karma-yoga
Aur Int Wil
Prana-yoga
Aur Int Wil
Raja-yoga
Aur Int Wil
Schlange und Pferd haben immer min. +1
1
1
1
1
1
Die mystischen Fertigkeiten werden stark bei Gakusho
geübt, können aber auch von allen Charakteren geübt
werden. Die Talente sind angeboren.
3.12.1.7 Schulen der Magie
Fertigkeit
Begabung
Hi-do (Feuer)
Aur Wil Wil
Mizu-do (Wasser) Aur Wil Wil
Hayashi-do(Holz) Aur Wil Wil
Kane-do (Metall) Aur Wil Wil
Tsuchi-do (Erde)
Aur Wil Wil
Schlange hat immer min. +1
NiHonDo
Geburtsregent
Ra+1
Sw+1
Bü+1
Ti+1
Zi+1, Bü+1
W
2
2
2
2
2
3.12.1.8 Kampffertigkeiten
KAEMPFEN
ALLGEMEIN
Die Fertigkeit 'Kämpfen' ist das natürliche Talent eines
Charakters, sich zu prügeln, zu raufen und mit
Gegenständen aller Art (auch Waffen) zu schlagen,
stechen etc. Es kann nicht in einer Schule ausgebildet
werden (ausser man sieht die Strasse als Schule an). Es
kann in keiner Weise eine LS über 50 haben. Die übrigen
Waffenfertigkeiten werden wie alle anderen Fertigkeiten
behandelt.
FERTIGKEIT Begabung
Waffenlos
AikomiDo
Bew Bew Snl
Atemi-jutsu
Str Bew Snl
Sumai
Str Str Bew
Jiu-Jitsu
Str Bew Snl
Str Bew Snl
Kämpfen
Klingen
Tanto
Ges Bew Snl
Katana
Bew Bew Ges
No-Dachi
Str Bew Snl
Wakizachi
Bew Snl Ges
Stangen
Bo
Str Bew Ges
Fumata-Yari
Bew Snl Ges
Nagamaki
Bew Snl Ges
Naginata
Str Bew Snl
Sasumata
Str Snl Ges
Sodegarami
Str Snl Ges
Tetsubo
Str Str Bew
Yari
Bew Bew Snl
Einhand
Jitte
Ges Ges Tst
Jo
Str Ges Ges
Kama
Ges Ges Tst
Kiseru
Bew Ges Ges
Sai
Ges Ges Tst
Tessen
Str Ges Ges
Tonfa
Str Ges Bew
Nunchaku
Ges Ges Tst
*
Shuko/Nekode
Str Ges Ges
Yawara
Str Ges Bew
Axt
Masakari
Ono
Geburtsregent
Dr + 1
Pf+2, Ti+2
Bü+3, Ti+2
Pf+2, Ti+3
Ra+1, Ti+1
W
2
2
2
2
3
Geburtsregent
Hn+1, Hu+1
Ti+4
Ti+3
Ti+2
2
2
2
2
Geburtsregent
Zi+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
Sl+1, Af+1, Ha+1
2
2
2
2
2
2
2
2
Geburtsregent
Zi+1
Sw+1
Sw+1, Ha+1
Ra+2, Zi+1
Zi+1
Zi+1
Hu+1
Ra+2
Pf+1
Pf+1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Geburtsregent
Str Ges Seh Bü+2
Str Str Bew Bu+3
Wurf
2
2
Geburtsregent
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Erschaffung
32
Aigushi
Shuriken*
Ges Seh Tst Hn+1, Hu+1
Ges Ges Tst Ra+2
2
2
Dai-kyu
Han-kyu
Bogen
Geburtsregent
Str Ges Seh Hu+1
Ges Seh Tst Hu+1
2
2
Ketten
Geburtsregent
Kawa-nage
Ges Bew Tst Ra+2
Kusari-game
Ges Tst Snl Ra+2
Kyotetsu-shoge* Ges Ges Tst Ra+2
Manrikigusari*
Bew Ges Tst Ra+2
Tiger und Ratte haben immer min. +1
2
2
2
2
3.12.2 GRUPPENFERTIGKEITEN
Die meisten Waffenfertigkeiten werden in Gruppen
zusammengefasst, wobei jede Gruppe verschiedene
Waffenarten umfasst. Innerhalb einer Waffengruppe
können die anderen Waffen mit einer LS von 'höchste LS
dieser Gruppe' -10 benutzt werden. Details zum Kampf
sind im Kapitel 'Kampf' beschrieben, zu den Waffen im
Kapitel 'Waren'.
Der Spielleiter sollte die Auswahl der entsprechenden
Waffenarten zum Charakter passend gestalten.
Eine Ausnahme sind die 'Waffenlosen' Kampffertigkeiten.
Diese sind keine Gruppe sondern müssen einzeln gelernt
werden.
UEBER
DIE
GRENZE
Ist die LS für eine Waffe 71+, so hat der Charakter mit
40% eine Omote für diese Waffenfertigkeit gelernt. Der
Spielleiter sollte dazu einen Kampfstil festlegen und ein
entsprechende Omote daraus wählen. Für je 10 Punkte
mehr hat er jeweils einen Wurf (immer 40%), eine (evtl.
weitere) Omote zu erwerben. Maximale können so alle
drei Omote eines Stils erworben werden.
WEITERE KAMPFFERTIGKEITEN
Daneben gibt es weitere Fertigkeiten, die zu den
Kampffertigkeiten gerechnet werden, aber nicht einer
Waffenkategorie zugeordnet sind, sondern wie andere
Fertigkeiten einzeln gelernt werden müssen.
FERTIGKEIT
Begabung
Geburtsregent W
*
Fuki-Buri
Aus Seh Tst Ra+2
2
Chikujo-Jutsu
Int Wil Seh Bü+1, Ha+2, Zi+2, 2
Senjo-Jutsu
Int Aur Wil Bü+1, Ha+2
2
Reiten+
Sti Bew Wil Pf+3
3
Iaijutsu+
Ges Snl Bew Ra+2, Pf+2
2
Ni-To-Kenjutsu Str Ges Bew Ti+3, Bü+1
2
Suibujutsu
Bu+1, Pf+1, Ti+1,
Str Bew Snl Ra+1
Tiger und Ratte haben immer min. +1
2
3.12.2.1 Berufsfertigkeitentabelle
Die folgende Tabelle gibt die Familien- bzw. die
Berufsfertigkeiten beim Spielstart an.
NiHonDo
© 1999 – 2012 by Stefan Mahr
Charaktere
Wurf
Beruf
01-14
15-65
66-65
66-95
96-100
Bestatter
Färber
Gerber
Prostituierte
Denzaemon
33
Charaktere
Berufsfertigkeiten
Familienfertigkeiten
ETA
1
Ninja*
04-05
06
07
08
09-50
51-54
55-56
57
58
59
Yakuza
Apotheker
Arzt
Astrologe
Bauer
Ashigaru
Budoka
Sakebrauer
Unterhalter
Feuerwerker
Katari be
60
(1 Form
auswählen)
61-62
63
64
65
66
67
Fischer
Fuhrmann
Gärtner
Kensei
Träger
Hausierer
68
Jäger
69
Juwelier
Zimmerei-4, Parfümerie-1
Tenyaku-3
Lederarbeit-4, Tenyaku-3
Intrige+1
Mongaku+2
Heimin
Waffen: Klingen-3, Waffenlos-3, Ketten-3, Wurf-2, KuyKuri-3, Ninjutsu-2,
Ningeda-jutsu-2, Yogen-1, Chakuzen-jutsu-2, Hensu-jutsu-2, Überleben-2
Waffen: Waffenlos-3, Klingen-3, Axt-3, Taschenspiel-4, Intrige+1, Akrobatik-2
Tenyaku-4, Yogen-3, Mathematik-2, Igaku-2, Katakana-4
Igaku-4, Shiatsu-4, Tai Chi-3, Tenyaku-3, 1 Schrift-4
Astrologie-4, Feng Shui-3, I-Ging-3, Mathematik-1, Kartographie-3, Katakana-4
Landwirtschaft-4, Wetterkunde-4, 4 Tierpflege-3
Waffen: Stangen-3, Waffenlos-2 oder Schuss-2, Heraldik-1
Waffen: Waffenlos-5, 1 Einhand-4, 1 Einhand-2, 1 Wurf-3
Waffen: Einhand-2, Braukunst-4
Instrument-3, Gesang-3, Akrobatik-3, Momomane-3, eine auf -4
Hanabi-4, Papierherstellung-3, Holzschnitzerei-2, Mineralogie-2
Als Arzt – Igaku-4, Jugaku-3
Als Handwerker – ein Handwerk
Als Gelehrter – Recht-4, Kogaku und Jugaku-3, I-Ging-3
Als Unterhaltungskünstler – wie Unterhalter
Als Philosoph – Shogaku-3, Botsudo / Shinten-insgesamt 5
Waffen: Einhand-1, Fischfang-4, Schwimmen-3
1 Tierpflege-4, Zimmerei-1
Landwirtschaft-4, Tenyaku-3
Waffen: Klingen-5, Waffenlos-5, 1 Omote, Zazen-4, 1 feine Kunst-3
(Aus + 5, Str + 5)
Handeln-2, Beredsamkeit+1, Intrige+1
Waffen: Schuss-3, Klingen-1, Spurensuche-4, Nahrungssuche-4, Schleichen-3,
Überleben-4, Lederarbeit-3, Yumi-shi-2
Juwelierkunst-4, Metallarbeit-2, Mineralogie-2
Zimmerei-2
Tenyaku-2
Lederarbeit-2, Tenyaku-1
Mongaku+1
Waffen: 2 nach Wahl: Klingen-2, Waffenlos-2, Ketten-2, Wurf-2
Ninjutsu-1, KuyKuri-2, Überleben-1
Waffen: Waffenlos-2, Klingen-1, Taschenspiel-2
Tenyaku-2, Mathematik-1
Igaku-2, Shiatsu-2, Tai Chi-1, Tenyaku
Astrologie-2, Feng Shui-2, Kartographie-1
Landwirtschaft-3, Wetterkunde-2, 1 Tierpflege-1
Waffen: Stangen-1
Waffen: Waffenlos-2, Einhand-1
Braukunst-2
Eine der Fertigkeiteneines Unterhalters auf 2, eine auf 1
Hanabi-2, Papierherstellung-2
Als Arzt – Igaku-2
Als Handwerker – wie bei einem Handwerk
Als Gelehrter – Kogaku oder Jugaku-2
Als Unterhaltungskünstler – wie Unterhalter
Als Philosoph – Shogaku-2, Botsudo oder Shinten-2
Fischfang-2, Schwimmen-1
1 Tierpflege-2
Landwirtschaft-2, Tenyaku-1
Waffen: Klingen-1, Waffenlos-1
(Aus + 5)
Handeln-1
Schusswaffe-1, Spurensuche-2, Nahrungssuche-2, Überleben-2
Juwelierkunst-2, Metallarbeit-1
Charaktere
70-72
73
74
75
76
77
78
79
80-81
82-84
85-86
87
88
89-90
91
92-93
94
95
96
97-99
01-60
61-00
01-20
21-30
31-40
41-50
51-00
100
01 - 70
34
Waffen: 1 nach Wahl-2, Mongaku+1, Handeln-4, Intrigen+1, Mathematik-3,
Katakana-3 Hiragana-3
Köhler
Holzfällerei-4, Überleben-3, Zimmerei-3, Metallarbeit-1
Gastwirt
Kochkunst-4, Mongaku+1, Intrigen+1, Handeln-2
Geisha
Gesang+2, Instrument-4, Dengaku-4, 4 Feine Künste -3, Liebeskunst-3, Intrigen+1
Lackierer
Urushi-4, Tenyaku-3
Papierherst. Papierherstellung-4, Textilarbeit-3, Zimmerei-1
Schauspieler Monomane-4, Mongaku+1, Gesang+1, Instrument-4, Malen, alle drei Tanzstile-3
Schiffbau-4, Holzfällerei-4, Zimmerei-3, Holzschnitzerei-3, Mathematik-1
Schiffsbauer
Metallarbei-1t, Seefahrt-1, Katakana-1
Schlosser
Schlosser-4, Metallarbeit-3, Zimmerei-1
Schmied
Metallarbeit-4, Mineralogie-3, Waffenschmied-1
Waffen: Tanto-3, Seefahrt-4, Klettern-4, Fischfang-3, Navigation-1, Schiffbau-1,
Seemann
Wetterkunde-4
Steinmetz
Steinmetz-4, Konstrukteur-4, Zimmerei-3, Metallarbeit-1, Katakana-1
Tätowierer Irizumi-4, Jugaku-3, Kogaku-3, Katakana-3, Kanji-3
Töpfer
Keramik-4, Mineralogie-1
Waffenpolierer Schleifen-4, Metallarbeit-3, Waffenschmied-2
Waffenschmied Waffenschmied-4, Bogenmacherei-3, Metallarbeit-3, Schleifen-3, Mineralogie-1
Weber
Textilarbeit-4
Zimmermann Zimmerei-4, Holzschnitzerei-3, Metallarbeit-1
Waffen: 1 nach Wahl-3, alle drei Schriften-4, 1 Schule der Magie-4, 1 Schule der
Shugenja
Magie-3, 2 feine Künste-4, 2 feine Künste-3
Gakusho
Katakana-3, Za-zen-3, Ritual+2, 1 Yoga-2
Shinto
Shinten-4, Kogaku-3, Hiragana-4
Buddist
Butsu-do-4, Jugaku-3, Kanji-3
Sohei
Waffen: Naginata-4, 2 nach Wahl-4
Yamabushi Waffen: Waffenlos-3, 1 nach Wahl-3, Gakura-3 (Tanz)
Zokushi-Shi Katakana+1, Kanji+2, Za-zen+1, Jugaku+1
Gakushin
Waffen: Waffenlos-4, 2 nach Wahl-4, Gakura-3 (Tanz), Yoga+1, Kanji+1
Waffen: 1 Waffenlos-3, Gakura-4 (Tanz), Yoga+2, 1 Yoga-3, Za-zen+1,
Priester
Katakana+1, Kanji+1
Buke und Samurai
Waffen: Klingen-4, Stangen-4, Schuss-3, 2 nach Wahl-3, Go-4, Tori-oi-2, Za-zen-1
Ronin
Katakana-4, Hiragana-2, Kagaku-2, Heraldik-3, Senjojutsu-3, Reiten-3
Kaufmann
Charaktere
Handeln-2, Hiragana-1
Holzfällerei-2, Überleben-1
Kochkunst-1
Gesang+1, Instrument-2
Urushi-2, Tenyaku-1
Papierherstellung-2, Textilarbeit-1
Monomane-1, Gesang-1, Instrument-1, 1 Tanzstil-1
Schiffbau-1, Holzfällerei-1, Zimmerei-1, Seefahrt-1, Katakana-1
Schlosser-2, Metallarbeit-1
Metallarbeit-2, Mineralogie-1
Waffen: Tanto-1, Seefahrt-2, Fischfang-1, Navigation-1
Steinmetz-2, Konstrukteur-1
Jugaku-1, Kogaku-1, Katakana-1, Kanji-1
Keramik-1
Schleifen-1, Metallarbeit-1
Waffenschmied-1, Bogenmacherei-1, Metallarbeit-1
Textilarbeit-1
Zimmerei-1, Holzschnitzerei-1
alle drei Schriften-1, 1 feine Kunst-1, 1 Schule der Magie-1
Ritual+1, Za-zen-1
Shinten-2, Hiragana-3, Katakana-1
Butsu-do-2, Katakana-3, Kanji-1
(siehe Buddhist), Waffen: 1 Waffenlos-1
(siehe Buddhist oder Shinto)
(siehe Buddhist)
(siehe Buddhist oder Shinto), Waffen: 1 Waffenlos-1
(siehe Buddhist oder Shinto)
Waffen: Klingen-2,1 nach Wahl-1, 1 feine Künste-1, Katakana-1,
Hiragana-1, Reiten-1
Charaktere
35
Charaktere
Waffen: Klingen-4, Stangen-4, Schuss-4, 2 nach Wahl-3, Go-4, Tori-oi-4, Za-zenWaffen: Klingen-2, Schuss-1, 1 feine Kunst-1, Katakana-1,
2, Katakana-4, Hiragana-4, Kagaku-3, Heraldik-3, Senjojutsu-3, Reiten-4, 1 feine
Heraldik-1, Reiten-1
Kunst -3
Recht-3, alle drei Schriften-4; Shogaku-3, Kogaku oder Jugaku-4, 2 Schöne
91-100
Beamter
Katakana-2, Hiragana-1, 1 Schöne Kunst-1, Recht-1
Künste-3, Reiten-3
01-50
Beamter
(siehe Beamter)
51-60
Richter
Recht+1, Shogaku+1
(siehe Beamter)
Recht+1, Yoga / Schulen der Magie / Botsudo / Shinten insgesamt -14 (jedes aber
61-75
Gelehrter
(siehe Beamter)
mind. 2), I-Ging-3, Heraldik-3
Recht+1, Shogaku+1, 2 Yoga oder 2 Schulen der Magie / Botsudo / Shinten
76-00
Philosoph
(siehe Beamter)
insgesamt -9 (jedes aber mind. 2), I-Ging-4
(*) nur wenn von Vater schon Ninja
Sind Berufe (Gakusho und Beamte) weiter unterteilt, so werden die Fertigkeiten in der Allgemeinen Zeile allen zugeteilt und die speziellen nur, wenn der Beruf diese Ausrichtung
bekommt.
Ist der Vater Adliger oder Samurai, so gilt für den Charakter die Spalte: Samurai. Ist der Vater Beamter, so gilt die Spalte: Beamter
buddh. Priester haben (offiziell) keine Kinder, ziehen aber tw. Waisen auf,.
Sind Werte mit '+' angegeben, so wird die Basis entsprechend oft zum Standardwert addiert.
71-90
Samurai
Beispiel: Intrige+1 bedeutet, das 1x die Basis zur LS addiert wird.
Ein Gakusho bekommt die Fertigkeiten der Zeile 'Gakusho', dann der Zeile 'Shinto' oder 'Buddh.' und dann je nach Variation
die Fertigkeiten der entsprechenden Spalte.
Das gleiche wird bei Beamten gemacht.
Namen
36
4 NAMEN
4.1 JAPANISCHE NAMEN
4.1.1 CLAN-NAMEN
(Nachnamen / Clannamen – nur für Samurai, Beamte oder
Buke)
Abe, Adachi, Akamatsu, Akimoto, Akizuki, Akimoto,
Akizuki, Aoki, Arima, Asano, Ashikaga, Ashina, Baba,
Besshô, Chiba, Chikusa, Chosokabe, Daïbutsu, Date,
Egawa, Enomoto, Fujita, Fujiwara, Hurata, Gamo, Goto,
Hanawa, Hara, Hasekura, Hashiba, Hatakeyama, Hatano,
Hayashi, Hiraga, Hisamatsu, Hôjô, Honda, Hondô,
Honjô, Hori, Hoshina, Hosokawa, Ichibashi, Iga, Ii,
Iizasa, Ijichi, Ikeda, Imagawa, Imaï, Ina, Inaba, Inagaki,
Inoue, Ishida, Ishikawa, Itagaki, Atami, Itô, Iwaki,
Iwakura, Iwasa, Izumi, Kabayama, Kada, Kagawa,
Kaieda, Kajitori, Kameï, Kamitsukenu, Kamiya,
Kanamori, Katagiri, Katô, Katsura, Kawada, Kawaguchi,
Kawasa, Kibe, Kido, Kimura, Kinoshita, Kira,
Kitabatake, Kitagaki, Kiyowara, Kô, Kobori, Kojima,
Kono, Koremune, Kosake, Kuchiki, Kudô, Kumagaya,
Kuroda, Kurokawa, Kurushima, Kuwayama, Kuze,
Maeda, Maki, Makimura, Makita, Manabe, Marubashi,
Marumo, Matsudaïra, Matsui, Matsukura, Matsunaga,
Matsushita, Matsuura, Minamoto, Miura, Miyake,
Miyoshi, Mizuno, Mizutani, Mogami, Mori, Morioka,
Munataka, Murakami, Murasaki, Nabeshima, Nagaï,
Nagao, Nagasaki, Nagoshi, Naïto, Nakamura, Nakatomi,
Nanbu, Naoe, Narita, Nasu, Nawa, Nigao, Nikki, Nishina,
Nitta, Niwa, Oba, Oda, Ogasawara, Ogawa , Ohashi,
Oïshi, Okabe, Okamoto, Okuda, Omura, Onakatomi, Onô,
Onoki, Oseki, Oseko, Ota, Otani, Otawara, Otomo,
Oyama, Rokkaku, Rokugo, Ryûzoji, Sagara, Saïgo, Sakaï,
Sakakibana, Sakanoe, Sanada, Sanô, Sasa, Sasaki, Satake,
Satomi, Sengoku, Shiba, Shibata, Shimazu, Shinjô,
Soejima, Suganuma, Suwa, Tachibana, Tada, Tagaya,
Taïra, Takahashi, Takayama, Takeda, Takenaka,
Takiwaki, Tanaka, Tanuma, Terazawa, Tôda, Tôgashi,
Toki, Tokugawa, Tomita, Tôyama, Toyotomi, Tsugaru,
Tsukushi, Uemura, Ueno, Uesugi, Ukita, Urakami,
Usami, Utsunomiya, Wada, Wakebe, Wakiya, Wakizaki,
Yamada, Yamaga, Yamagata, Yamaguchi, Yamana,
Yoshida, Yoshii.
4.1.2 MAENNLICHE VORNAMEN
Akahito, Aki, Akihiko, Akihiro, Akihisa, Akihito,
Akikazu, Akinari, Akinori, Akio, Akira, Amane, Anzai,
Arata, Arinori, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atshushi,
Atsumichi, Atsumori, Atsutane, Azumamaro, Baiko,
Bairei, Bakin, Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Buncho,
Bunjiro, Bunrakuken, Bunzo, Bussho, Chikafusa, Chikao,
Chojiro, Chomei, Chuichi, Daisetsu, Daisuke, Danjuro,
Dayu, Denbe, Doi, Dokuohtei, Doppo, Ebizo, Eichi,
Eichiro, Eien, Eiichi, Eiji, Eijiro, Eikichi, Eisaku, Eisen,
Eishi, Eisuke, Eitoku, Eizan, Eizo, Ekiken, Ennosuke,
Etsuya, Fujimaro, Fujio, Fukusaburu, Fumiaki, Fumihiko,
Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gaho, Gekko, Gempachi,
NiHonDo
Gengyo, Genichi, Genjo, Gennai, Gennosuke, Genpaku,
Gesshin, Gidayu, Gihei, Giichi, Go, Goemon, Gombei,
Gonkuro, Gonnohyoe, Gonshiro, Goro, Gyokusho,
Gyukudo, Hachemon, Hachigoro, Hachiro, Hajime,
Hakuseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haruhiko,
Haruhiro, Haruki, Harumi, Harunobu, Hayato,
Heihachiro, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki, Hidehira,
Hidekazu, Hideki, Hidemichi, Hideo, Hidetada, Hidetora,
Hidetoshi, Hidetsugu, Hideyori, Hideyoshi, Higashikuni,
Hikaru, Hikosaburo, Hikozaemon, Hiro, Hiroaki,
Hirobumi, Hirofumi, Hiroharu, Hirohisa, Hiroji,
Hirokazu, Hirokichi, Hirokumi, Hiroshi, Hiroshige,
Hirotada, Hirotaka, Hirotsugu, Hiroya, Hiroyasu,
Hiroyuki, Hisahsi, Hisaki, Hisamitsu, Hisanobu, Hisashi,
Hisato, Hisayuki, Hitomaro, Hitoshi, Hogai, Hoitsu,
Hokichi, Hokusai, Honzo, Horiuchi, Hoshi, Hoshiko,
Hyobe, Hyosuke, Hyotaru, Ichibei, Ichiro, Ichisake,
Ichiyo, Ichizo, Iemitsu, Iemochi, Ienobu, Iesada, Ieshige,
Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikki, Ikku, Inejiro,
Ippei, Isamu, Isao, Isei, Isoruko, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo,
Izumo, Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke,
Jotaro, Jou, Juichi, Jun, Junichi, Junichiro, Junji,
Junnosuke, Junzo, Juro, Jurobei, Juzaburo, Juzo,
Kadonomaro, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, Kageyasu, Kaii,
Kakuei, Kakuzo, Kamatari, Kan, Kanbe, Kaneie,
Kanezane, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kantaro,
Kanzaburo, Kaoru, Kata, Katai, Katsuhiko, Katsuhito,
Katsumi, Katsumoto, Katsunan, Katsunosuki, Katsuyoshi,
Katsuyuki, Katzumi, Kawanari, Kaz, Kazu, Kazuhiko,
Kazuhiro, Kazuki, Kazuko, Kazuma, Kazunari, Kazunori,
Kazuo, Kazushi, Kazushige, Kazutoshi, Kazuyoshi,
Kazuyuki, Kei, Keiji, Keiki, Keishi, Keisuke, Keita,
Keitaro, Keizo, Ken, Kenichi, Kenji, Kenjiro, Kenkichi,
Kenko, Kensaku, Kenshin, Kentaro?, Kenzaburo,
Kenzan, Kenzo, Kichibei, Kichisaburo, Kiemon, Kiichi,
Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi, Kiminobu,
Kimitada, Kingo, Kinji, Kinmochi, Kinnojo, Kinnosuke,
Kinzo, Kisho, Kitahachi, Kiyoemon, Kiyohira, Kiyohisa,
Kiyomasu, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonaga, Kiyonobu,
Kiyonori, Kiyoshi, Kiyotaka, Koan, Kobo, Koetsu,
Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kojuro, Kokan,
Kokei, Koki, Kokushi, Konosuke, Konoye, Konyo,
Korechika, Korekiyo, Korenaga, Korin, Koryusai,
Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Koyo,
Kozue, Kuemon, Kuma?, Kumanosuke, Kuniaki,
Kunihiko, Kunimatsu, Kunimichi, Kunio, Kunisada,
Kunitaro, Kuniyoshi, Kuniyuki, Kyoden, Kyoichi, Kyoji,
Kyoshi, Kyuichi, Kyushichi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi,
Magbei, Magobei, Magohachi, Makoto, Mamoru,
Manabu, Manobu, Maresuke, Marihito, Masaaki,
Masafumi, Masaharu, Masahide, Masahiko, Masahiro,
Masakado, Masakazu, Masaki, Masami, Masamichi,
Masamune, Masanobu, Masanori, Masao, Masaru,
Masashi, Masashige, Masatake, Masato, Masayoshi,
Masayuki, Masazumi, Mashai, Mashashi, Masu,
Masuhiro, Masujiro, Masutaro, Matabei, Matashichi,
Matsu, Matsudaira, Matsuo, Matsusuke, Matsuta,
Matsuyo, Meiji, Michihiro, Michinaga, Michinori,
Michio, Michizane, Minoru, Misao, Mito, Mitsuharu,
Mitsuhide, Mitsukuni, Mitsunari, Mitsuo, Mitsuoki,
Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, , Mobumasu, Mochihito,
Mokichi, Mokuami, Momoru, Monzaemon, Morie,
Morihiro, Morimasa, Moromao, Moronobu, Motoichi,
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Namen
Motoki, Motonobu, Motoshige, Mototsune, Motoyasu,
Motoyuki, Munemitsu, Munemori, Munenori, Muneyaki,
Munoto, Murai, Mushanokoji, Mutsohito, Mutsuhito,
Naganori, Naizen, Nakamaro, Nakazo, Namboku,
Nampo, Naoaki, Naofumi, Naohiro, Naoki, Naomi,
Naomichi, Naonobu, Naosuke, Naoya, Naozane,
Narahiko, Nariaki, Nariakira, Narihari, Narihira,
Naruhiko, Natsu, , Natsume, Natsuo, Nichiren, Ninsei,
Niou?, Nissho, Noboru, Nobuatsu, Nobuharu, Nobuhiko,
Nobuhisa, Nobuhito, Nobukazu, Nobuo, Noburo,
Nobusuke, Nobuyoki, Nobuyori, Nobuyoshi, Nori,
Noriaki, Norihide, Norihisa, Norinaga, Norio, Norishige,
Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki, Norogumi, Oda,
Ogai, Okakura, Okitsugu, Okura, Okyoito, Omezo, Oniji,
Orinosuke, Osamu, Otojiro, Razan, Reijiro, Rikiya,
Rikyu, Rintaro, Rkuemon, Robun, Roku, Rosanjin, Ryo,
Ryobe, Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Ryozo, Ryu,
Ryuichi, Ryunosuke, Ryushi, Ryutaro, Ryuzaburo,
Saburo, Sachi, Sadaharu, Sadahige, Sadakuno, Sadanobu,
Sadao, Sadatake, Sadayoshi, Saemon, Saikaku, Saionji,
Sakutaro, Samba, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro, Sanjuro,
Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei,
Seiesnsui, Seihachi, Seiho, Seiichi, Seiji, Seika, Seiki,
Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai, Seisi, Seison,
Seitaro, Sekien, Sen, Senichi, Senzo, Sessue, Settan,
Sharaku, Shiba, Shichirobei, Shigeaki, Shigekazu,
Shigeki, Shigeko, Shigemasa, Shigematsu, Shigemori,
Shigenaga, Shigenobu, Shigeru, Shigetaka, Shigetoki,
Shigochiyo, Shihei, Shihi, Shiki, Shiko, Shimei, Shimpei,
Shingen, Shinichi, Shinji, Shinkichi, Shino, Shinobu,
ShinriKiyaru, Shinsaku, Shinsui, Shintaro, Shinzo, Shirai,
Shirosama, Shizue, Sho, Shogo, Shohei, Shoichi, Shoin,
Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku, Shosuke, Shotaro, Shoyo,
Shozaburo, Shozo, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko,
Shumei, Shumkichi, Shun, Shun'en, Shuncho,
Shungyosai, Shunichi, Shunji, Shunko, Shunmyo,
Shunsen, Shunsho, Shunso, Shunsuke, Shusake, Shusaku,
Shusui, Shuzo, Soetsu, Sofu, Soh, Soichiro, Sojuro, Sorai,
Sosa, Soseki, Soshitsu, Soshu, Sosuke, Sotan, Sotaro,
Sotatsu, Sozen, Sozui, Ssekien, Subaru, Suezo, Sugimoto,
Sugita, Sukejuro, Sukenobu, Suketsune, Sukeyasu,
Sumio, Sumiteru, Sumitomo, Susumu, Tabito, Tadahisa,
Tadakuni, Tadamasa, Tadamichi, Tadanobu, Tadao,
Tadashi, Tadasu, Tadasuke, Tadataka, Tadayoshi,
Tadayuki, Tadiyuki, Tagashashi, Taheiji, Taikan, Taisho,
Taisuke, Taizo, Takaaki, Takafumi, Takahashi, Takahiro,
Takakazu, Takamasa, Takamori, Takamuku, Takanibu,
Takanobu, Takanori, Takao, Takashi, Takauji, Takayuki,
Takechi, Takehide, Takeichi, Takeji, Takejiro, Takenao,
Takeo, Takeru, Takeshi, Takesi, Taki, Takiji, Takuboku,
Takuji, Takuma, Takuro, Takuya, Tamasaburo,
Tameyoshi, Tamotsu, Tamuramaro, Tango, Tanosuke,
Tanyu, Tanzan, Taro, Taroemon, Tarozaemon, Tashiaki,
Tashiro, Tasuku, Tatsui, Tatsukichi, Tatsuya, Tatsuzo,
Taysuke, Teika, Teinosuke, Tekkan, Tenshin, Terao,
Teriuihi, Terumoto, Teruo, Tessai, Tetsu, Tetsuhiko,
Tetsui, Tetsunori, Tetsuo, Tetsuya, Tetsuyuki, Tetsuzan,
Thoki, Tobei, Togai, Tohaku, Toichi, Toin, Toju, Tokaji,
Toki, Tokichiro, Tokimasa, Tokimune, Tokugawa,
Tokuhei, Tokuma, Tokutomi, Tomiichi, Tomiji,
Tomoaki, Tomohiko, Tomokazu, Tomomi, Tomoyuki,
Ton, Torajiro, Torazo, Toru, Toshiaki, Toshiharu,
Toshikasu, Toshikazu, Toshiki, Toshikuni, Toshimichi,
NiHonDo
37
Toshinobu, Toshio, Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki,
Toson, Totoya, Toyoaki, Toyoharu, Toyokazu, Toyokuni,
Toyonobu, Toyoshige, Toyotomi, Toyozo, Tsugahara,
Tsugiharu, Tsuginori, Tsugumichi, Tsukasa, Tsumemasa,
Tsunayoshi, Tsuneari, Tsuneo, Tsunesaburo, Tsuneyo,
Tsuramatsu, Tsurayaki, Tsurayuki, Tsuruki, Tsutomu,
Tsuyoshi, Ukon, Ukyo, Unkei, Utaemon, Utamara,
Utamaro, Utamuro, Utemaro, Waotaka, Washi, Washichi,
Yachi, Yahei?, Yaichiro, Yajirobei, Yakamochi, Yakumo,
Yamato, Yasotaro, Yasuhide, Yasuhiko, Yasuhiro,
Yasujiro, Yasukazu, Yasunari, Yasunobu, Yasuo,
Yasuoka, Yasushi, Yasutake, Yasutoki, Yasuyuki, Yataro,
Yatsuhiro, Yeijiro, Yo, Yodo, Yohachi, Yoichi,
Yoichibei, Yoriie, Yorikane, Yoringa, Yoritoki,
Yoritomo, Yoriyoshi, Yoriyuki, Yosai, Yoshi, Yoshiaga,
Yoshiaki, Yoshida, Yoshifumi, Yoshifusa, Yoshihide,
Yoshihiro, Yoshihisa, Yoshihito, Yoshii, Yoshiiku,
Yoshikazu, Yoshiki, Yoshimasa, Yoshimatsu, Yoshimi,
Yoshimitsu, Yoshimochi, Yoshimune, Yoshinaka,
Yoshino, Yoshinobu, Yoshinori, Yoshio, Yoshisada,
Yoshitaka, Yoshitake, Yoshiteru, Yoshitoki, Yoshitomo,
Yoshitora, Yoshitoshi, Yoshitsune, Yoshiyuki, Yoson,
Yosuke, Yozo, Yugoro, Yuichi, Yuifum, Yuji, Yujiro,
Yuki, Yukichi, Yukinaga, Yukio, Yuko, Yunosuke,
Yushiro, Yusuke, Yutaka, Zenko, Zeshin.
4.1.3 ADLIGE MAENNLICHE VORNAMEN
(Nur für Buke)
Agatamori, Akimitsu, Akinari, Akira, Akisada, Akitoki,
Akiya, Akizane, Akuseki, Arinori, Aritomo, Ashihei,
Atsumori, Azumabito, Baiken, Baikin, Benkei, Bunkasai,
Buntarô, Buzen, Chikafusa, Chikamasa, Chikanobu,
Chikashige, Chikayo, Chuemon, Chûzaemon, Daisuke,
Daizennosuke, Danjô, Dennosuke, Densaburô,
Denzaemon, Emishi, Emon, Fuhito, Fujifusa, Fujitaka,
Fusasada, Fusasaki, Ganryû, Geki, Gembei, Gempachi,
Gengoemon, Gengozaemon, Gen'i, Genjûrô, Genmei,
Genshirô, Gentabei, Gentarô, Genzaemon, Gidayu,
Goemon, Gon'emon, Gongorô, Gorôdaifu, Gorôkichi,
Gosuke, Gunbei, Hachiba, Hachijûrô, Hachizaemon,
Hachizuke, Hagahide, Hakatoko, Hamanari, Handayû,
Han'emon, Hangan, Hanpei, Hanzuke, Haruhisa,
Harunaga, Harunobu, Harusue, Hayato, Hideaki,
Hideharu, Hideie, Hidekane, Hideo, Hidemasa, Hidenaga,
Hidenobu, Hidesato, Hidetada, Hidetaka, Hidetanda,
Hideyasu, Hideyori, Hideyoshi, Hideyuki, Hikeomon,
Hirobumi, Hiroie, Hiromoto, Hiroshi, Hirotaka, Hirotoki,
Hirotsuru, Hiroyo, Hiroyuki, Hisahide, Hisaichi,
Hisamasa, Hisatada, Hisatoki, Hotta, Hyôemon, Hyôgo,
Hyôsuke, Ichibei, Ichiemon, Ichizaemon, Ichizô, Iemasa,
Iemichi, Iemitsu, Ienobu, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Inaba,
Inazo, Inejirô, Irokurô, Itoku, Iwao, Iwazuni, Izaemon,
Jindayû, Jinnai, Jinpachi, Jirôdayû, Jirôzaemon, Jisai,
Jitsuemon, Jôan, Jube, Jûjirô, Jûnai, Junichirô, Junkei,
Jûzaburô, Jûzô, Kaemon, Kageharu, Kagekatsu,
Kagekiyo, Kagemasa, Kagenori, Kagesue, Kagetoki,
Kagetora, Kageyoshi, Kahei, Kakenobu, Kakubei,
Kakuzo, Kambei, Kamei, Kamon, Kaname, Kandayû,
Kanebumi, Kanekata, Kanemitsu, Kan'emon, Kanemori,
Kanera, Kanesuke, Kaneyori, Kanezane, Kangoei,
Kansuke, Katahide, Katsuchiyo, Katsuhisa, Katsuie,
Katsumasu, Katsumi, Katsumori, Katsumoto, Katsushige,
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Namen
Katsutarô, Katsutomi, Katsuyori, Katsuzaemon,
Kazuhige, Kazuma, Kazumasa, Kazumasu, Kazunao,
Kazunori, Kazutada, Kazutoshi, Kazutoyo, Kazuuji,
Keiki, Keisuke, Kempô, Kenhide, Kensaburô, Kenshin,
Kenzo, Kichibei, Kichidayû, Kinhiro, Kinmochi,
Kinsuke, Kintarô, Kiyochika, Kiyohide, Kiyokawa,
Kiyomasa, Kiyomori, Kiyomune, Kiyosada, Kiyosuke,
Kiyotaka, Kôichirô, Kôjirô, Korechika, Korehisa,
Koremasa, Koremitsu, Koremori, Korenaka, Korenori,
Koresada, Koretoki, Koreyasu, Kôroku, Kôsuke, Kuhei,
Kunikiyo, Kunimichi, Kuninobu, Kuronushi, Kuzaemon,
Kyûbei, Kyûdaiyu, Kyûei, Kyûemon, Kyûhachirô, Kyuso,
Mabuchi, Makoto, Maresuke, Marô, Masa, Masaakira,
Masachika, Masahide, Masahira, Masahiro, Masaie,
Masajirô, Masakado, Masakazu, Masakiyo, Masamichi,
Masamitsu, Masamori, Masamune, Masanaga, Masanao,
Masanobu, Masanori, Masao, Masashige, Masasuke,
Masataka, Masato, Masatoyo, Masauji, Masayoshi,
Masayuki, Masazumi, Matashichirô, Matazaemon,
Matsuno, Matsunosuke, Mazakatsu, Michifusa,
Michiharu, Michiie, Michinaga, Michinobu, Michizane,
Mino, Mitsuaki, Mitsuhide, Mitsuhiro, Mitsuhisa,
Mitsuie, Mitsukane, Mitsukuni, Mitsumasa, Mitsumichi,
Mitsumune, Mitsunaka, Mitsunari, Mitsurugi, Mitsusada,
Mitsushige, Mitsutaka, Mitsutoki, Mitsuyuki, Mochitoki,
Mochitoyo, Mochiyô, Mohei, Mondô, Monzaemon,
Morichika, Morihisa, Morimasa, Morinaga, Morishige,
Moritoki, Moritsugu, Morofusa, Morohisa, Moroyoshi,
Morozane, Mosuke, Motochika, Motoharu, Motoie,
Motomori, Mototada, Mototoki, Mototsugu, Mototsune,
Motoyasu, Motoyuki, Mozuke, Muneharu, Munehige,
Munekatsu, Munenobu, Munesane, Muneshige,
Munetaka, Munetomo, Muneyoshi, Muranosuke,
Murashige, Nagafusa, Nagahide, Nagakatsu, Nagamasa,
Naganori, Nagashige, Nagasuke, Nagate, Nagatoshi,
Nagayasu, Nagayoshi, Nakaaki, Nakahira, Nakanari,
Nakatoki, Naoaki, Naoie, Naomasa, Naomitsu,
Naomochi, Naonori, Naoshige, Naosuke, Naotaka,
Naouji, Naoya, Naoyuki, Naozane, Nariaki, Nariharu,
Narihirô, Narimasa, Nariyori, Nariyuki, Nichijô,
Nizaemon, Nobuhide, Nobuhiko, Nobukane, Nobukata,
Nobukatsu, Nobumasa, Nobunaga, Nobunari, Nobunori,
Nobuo, Nobusuke, Nobutada, Nobuteru, Nobutsuna,
Nobuyasu, Nobuyoshi, Nobuyuki, Noriaki, Norikage,
Norikuni, Norimitsu, Nuinosuke, Okazaki, Okimoto,
Okitsugu, Okura, Osamu, Ota, Otondo, Oyuki, Riemon,
Riichi, Rokuemon, Rokuzaemon, Ryûnosuke, Sadafusa,
Sadaie, Sadakada, Sadamasa, Sadamori, Sadanaga,
Sadao, Sadatoro, Sadatoshi, Sadatsugu, Sadayo, Sado,
Sakihisa, Sakubei, Sanechika, Sanehide, Sanehira,
Sanemasa, Sanemori, Sanesue, Sanetoki, Sanetomo,
Sanetsune, Sannojô, Sanzaemon, Sanzô, Seibei, Seigen,
Seijûrô, Shichinojô, Shichiroemon, Shigeharu, Shigekore,
Shigemori, Shigenari, Shigenobu, Shigetada, Shigetomo,
Shigeuji, Shigeyuki, Shimei, Shingen, Shingorô, Shinjô,
Shinkurô, Shintarô, Shobei, Shôetsu, Shôgorô, Shôhei,
Shojô, Shôkichi, Shôshirô, Shôyô, Shûgen, Shurinosuke,
Shuzen, Sôemon, Sôgorô, Sôseki, Sukeemon, Sukejirô,
Sukekurô, Sukemasa, Suketane, Sukune, Sumitada,
Tadaaki, Tadabumi, Tadahira, Tadahiro, Tadakiyo,
Tadakuni, Tadamasa, Tadamichi, Tadamori, Tadamune,
Tadaoki, Tadashirô, Tadataka, Tadatoshi, Tadatsugu,
Tadatsune, Tadayo, Tadayori, Tadazumi, Tahei, Taisuke,
NiHonDo
38
Takakage, Takakiyo, Takamori, Takanobu, Takanori,
Takasuke, Takatomo, Takatora, Takatoshi, Takatsugu,
Takauji, Takayoshi, Takazane, Takeshi, Takewaka,
Takiji, Takuboku, Tametoki, Tametomo, Tameyori,
Taneo, Taneyoshi, Tango, Tanomo, Tanzaburô,
Tarôemon, Tasuoki, Tatsuo, Tatsuoki, Tatsuya,
Tazaemon, Teitarô, Temma, Tenki, Terukazu, Terumoto,
Terumune, Terutarô, Terutora, Togama, Tôgorô,
Tôgozaemon, Tôji, Tôkichirô, Tokifusa, Tokihira,
Tokikane, Tokimasa, Tokimochi, Tokimune, Tokinobu,
Tokiuji, Tokiyori, Tokuemon, Tomofusa, Tomomasa,
Tomonobu, Tomonori, Toranosuke, Toshifusa, Toshiie,
Toshikage, Toshikane, Toshikatsu, Toshimasa,
Toshimichi, Toshinaga, Toshirô, Toshitsuna, Tôson,
Tôsuke, Toyonari, Toyouji, Tôzaemon, Tsunaakira,
Tsunamune, Tsunamura, Tsunataka, Tsunatoshi,
Tsunayoshi, Tsunenaga, Tsunenori, Tsunetane,
Tsunetoki, Tsunetomo, Uemon, Ujifuyu, Ujiharu, Ujihirô,
Ujihisa, Ujikatsu, Ujikiyo, Ujimasa, Ujinao, Ujisato,
Ujitane, Ujiteru, Ujitoki, Ujitoshi, Ujitsuna, Ujiyasu,
Ujiyori, Ukiyô, Umakai, Uraku, Watamoto, Watanabe,
Yaemon, Yagorô, Yahei, Yaiichirô, Yajibei, Yakamochi,
Yaoemon, Yasaemon, Yasoma, Yasudayû, Yasuharu,
Yasumasa, Yasumori, Yasunaga, Yasunari, Yasunori,
Yasusuke, Yasutoki, Yasuyori, Yatarô, Yokuro, Yoriari,
Yoriie, Yorimasa, Yorinaga, Yoritoki, Yoritomo,
Yoritsune, Yoriyasu, Yoriyoshi, Yoshiaki, Yoshiakira,
Yoshibumi, Yoshifusa, Yoshiharu, Yoshihiro, Yoshihisa,
Yoshiie, Yoshijirô, Yoshikado, Yoshikage, Yoshikake,
Yoshikatsu, Yoshikazu, Yoshimasa, Yoshimitsu,
Yoshimori, Yoshimoto, Yoshimura, Yoshinada,
Yoshinaga, Yoshinaka, Yoshinao, Yoshinari, Yoshinobu,
Yoshinori, Yoshirô, Yoshisada, Yoshishige, Yoshisune,
Yoshitaka, Yoshitane, Yoshiteru, Yoshitô, Yoshitoki,
Yoshitomo, Yoshitoshi, Yoshiuji, Yoshiyasu, Yoshizumi,
Yukichi, Yukihira, Yukimura, Yukinaga, Yukio,
Yukitsuna, Yukiyasa, Zenzaburô.
4.1.4 WEIBLICHE VORNAMEN
Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko Akuro, Ami, Arisa,
Asako, Asami, Atsuko Aya, Ayako, Ayame, Ayano,
Chiaki, Chie Chieko, Chika, Chikako, Chikuma,
Chinatsu, Chisato Chitose, Chiyeko, Chiyo, Echiko, Eiko,
Ema Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko Fujiko, Fumi,
Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo Fusae, Fuyuko, Gemmei,
Ginko, Hama, Hana Hanae, Hanako, Haniko, Harukichi,
Haruko, Harumi Hatsue, Hatsuyo, Hideko, Hikaru, Hiroe,
Hiroko Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisako, Hitomi
Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hoshiko
Hoshiyo, Ichi, Iku, Ikue, Ikuko, Ikuyo Inoue, Isako, Ise,
Itsuko, Izumi, Joruri Jun, Junko, Juri, Kadiri, Kaede,
Kahori Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasuga, Katsue
Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi
Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko,
Kinuye, Kinuyo, Kioko, Kishi, Kit Kita, Kiyo, Kiyoko,
Kiyomi, Kochiyo, Koi, Koiso, Koken, Komachi, Kumi,
Kumiko, Kunie Kuniko, Kyoko, Machi, Machiko,
Madoka, Mae Maeko, Maemi, Mai, Maiko, Maki,
Makiko Mako, Mami, Mamiko, Man, Mana, Manami
Mari, Mariko, Maru, Masae, Masako, Masami Masumi,
Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko Mayu, Mayuko,
Mayumi, Megu, Megumi, Michi Michiko, Midori, Mieko,
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Namen
39
Miho, Mihoko, Miiko Miki, Miliko, Mina, Minako,
Mineko, Mino Mio, Misa, Misako, Misato, Mitsu,
Mitsuko Mitsuyo, Miwako, Miya, Miyako, Miyo, Miyoko
Miyoshi, Mizuki, Momoko, Mutsuko, Mutsumi, Naho
Nahoko, Nami, Namie, Namika, Namiko, Namiyo Nana,
Nanako, Nanami, Nao, Naoko, Naomi Naora, Nari,
Nariko, Narumi, Natsuko, Natsumi Nayoko, Nene, Nomi,
Nori, Norie, Noriko Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu,
Oki, Okichi, Okiku, Omitsu, Otsu, Otsune, Raicho, Raku
Rei, Reiko, Remi, Rie, Rieko, Rika Rikako, Riku, Rina,
Rinako, Risa, Risako Ritsuko, Romi, Rui, Rumiko, Ruri,
Ruriko Ryo, Ryoko, Sachi, Sachiko, Sadako, Sae Saeko,
Saito, Sakamae, Saki, Sakiko, Sakue Sakuko, Sakura,
Sakurako, Sakuro, Sama, Sanako Saori, Sata, Satoko,
Satomi, Sawako, Saya Sayo, Sayoko, Sayuri, Sei, Seiko,
Seka Seki, Sen, Setsuko, Shige, Shinobu, Shioko Shiori,
Shizu, Shizue, Shizuka, Shoken, Shoko Sué, Sui, Suko,
Sumi, Sumie, Sumiko Suzue, Suzuko, Tadako, Tae, Tai,
Takako Tama, Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko,
Tamiyo Taniko, Tansho, Tara, Teruyo, Tokie, Tokiko
Tokiyo, Toku, Tomi, Tomiko, Tomoe, Tomoko Tomomi,
Toshie, Toshiko, Toyoko, Tsuki, Tsukiyama Tsuya, Ume,
Umeka, Umeko, Urako, Utako Wazuka, Yae, Yaeko,
Yasu, Yasuko, Yayoi Yodo, Yoko, Yori, Yoriko, Yoshi,
Yoshike Yoshiko, Yu, Yui, Yuka, Yukako, Yukari Yuki,
Yukiko, Yukiyo, Yuko, Yuma, Yumako Yumi, Yumiko,
Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko Yuya.
4.1.5
ADLIGE
Abhang), -saki-/-zaki (崎, Kap), -sawa-/-zawa (沢,
Sumpf/Bach), -ta-/-da (田, Reisfeld), -yama- (山, Berg),
-numa (沼, Morast), -shima/-jima (島, Insel), -tani- (谷,
Tal), -tsuka- (塚, Erdhügel),
PFLANZEN
UND
LEBENSMITTEL
-ki- (木, Baum), -hayashi-/-bayashi (林, Wäldchen),
-mori- (森, Wald), -matsu- (松, Nadelwald), -sugi- (杉,
Zeder), yone- (米, Reis), take- (竹, Bambus)
FARBEN
aka- (赤, rot), ao- (青, blau), kuro- (黒, schwarz)
SONSTIGE
asa- (浅, seicht), fuka- (深, tief), ishi- (石, Stein), iwa(岩, Felsen), kiyo- (清, rein), -ita- (板, Brett), -mizu- (水,
Wasser), -moto- (本, Ursprung)
WEIBLICHE VORNAMEN
(Nur für Buke)
Akazome, Akiko, Ayame, Chika, Cho, Fuji, Hamako,
Hana, Hanazono, Hiromushi, Hisae, Hisayo, Imako, Inoe,
Ishi, Izuko, Jun, Kagami, Kamehime, Kameko, Kanako,
Kawa, Kawanomu, Keiko, Kenshi, Kiku, Kimiko, Kogin,
Kogo, Komachi, Kozakura, Kimuko, Kusuriko, Machi,
Mariko, Masago, Masako, Masuko, Matsukaze, Midori,
Mineko, Miwa, Miyako, Miyoko, Mura, Nari, Ochobo,
Oki, Onshi, Reiko, Renshi, Rin, Ruri, Sachi, Sadako,
Seki, Senhime, Senshi, Setsuko, Shikibu, Shina, Shizuyo,
Shizue, Sugi, Taka, Takara, Tamako, Teika, Tokiwa,
Tokuko, Tomita, Tomoe, Tsukinoyo, Umeko, Umeno,
Wakana, Yasuko, Yoshiko, Yukio.
4.2 NAMEN
Im Folgenden wird die Bedeutung japanischer
Namensteile angegeben:
POSITIONS-
UND
LAGEANGABEN:
kita- (北, Norden), minami- (南, Süden), nishi- (西,
Westen), higashi- (東, Osten), -ue-/-kami (上, oben),
-shita/-shimo (下, unten), mae- (前, vorn), yoko- (横,
neben), -naka- (中, inmitten), -uchi- (内, innen)
GEOGRAPHISCHE GEGEBENHEITEN
-hashi-/-bashi- (橋, Brücke), -hata-/-bata (畑, Acker),
-ike- (池, Teich), -kawa-/-gawa (川, Fluss), -mura- (村,
Dorf), -no- (野, Ebene), -oka- (丘, Hügel), -saka- (坂,
NiHonDo
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