Opinnäytetyö
Transcription
Opinnäytetyö
HYVÄÄ ÄLYLLISTÄ PAKOA ARJESTA Liveroolipelit seurakunnan nuorisotyössä Matti Salmela Rami Sihvo Opinnäytetyö Syksy 2003 Diakonia-ammattikorkeakoulu Pieksämäen yksikkö Sosiaali- ja kasvatusalan koulutusohjelma Sosionomi (AMK) Kirkon nuorisotyönohjaaja. TIIVISTELMÄ Matti Salmela, Rami Sihvo. "Hyvää älyllistä pakoa arjesta" - Liveroolipelit seurakunnan nuorisotyössä. Pieksämäki 2003. s. 140, 14 liitettä. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Pieksämän yksikkö, Diakoninen sosiaali-,terveys- ja kasvatusalan koulutusohjelma, sosiaali- ja kasvatusala, sosionomi (AMK), kirkon nuorisotyönohjaaja. Tämän työn tarkoituksena oli selventää ja tuoda esille liveroolipeleistä esitettyjä käsityksiä sekä liveroolipelien käyttömahdollisuuksia seurakunnan nuorisotyössä. Erityisen tärkeänä pidettiin mediakatsauksen luomista liveroolipeleihin ja niiden vastustukseen, sillä vastaavaa luotausta ei oltu aikaisemmin tutkittu. Menetelmää pyrittiin kehittämään eteenpäin aineistoon tutustumisella, liveroolipelejä käyttäneiden nuoriso-ohjaajien haastattelulla sekä liveroolipelien pitämisellä. Työssä pyrittiin havainnollistamaan rooli- ja liveroolipelaamisen abstrakteja puolia. Prosessin myötä kehittyi tavoitteellisen liveroolipelaamisen teoriapohja. Tavoitteelliseen pelaamiseen on päädytty myös aiemmissa opinnäytetöissä. Jotta käsittely ei olisi jäänyt pelkästään teorian tasolle, pidettiin kaksi liveroolipeliä, joiden tulokset tukivat oletusta liveroolipelaamisen sosiaalisesta puolesta ja tätä taustaa vasten arvioituna elämyspedagogiikka vaikuttaisi hyvältä pohjalta liveroolipelaamiselle seurakunnassa. Työ koottiin erittäin kattavasta tiedosta, ja siinä jouduttiin rajaamaan aihetta, jotta se ei olisi osoittautunut liian suureksi. Mediamateriaalia tutkiessa havaittiin selvää tendenssimäisyyttä liveroolipeleistä uutisoinnissa. Valitettavasti tutkimuksessa ei päästy lähemmäs liveroolipelien vastustavien osapuolien logiikkaa, mutta pyrkimyksenä oli koota osittain heidän asenteitaan ja mielipiteitään selittävää teoriapohjaa. Mitään selvää syytä ei löytänyt, mutta liveroolipelien tuntemattomuus vaikuttaisi olevan suurin osatekijä varsinaisten vastustajien jäädessä marginaaliilmiöksi. Tulokset olivat suuntaa-antavia ja seuraavien opinnäytetöiden toivotaankin jatkavan työmuodon kehittämistä. Vapaamuotoista liveroolipelaamista on aikaisemmin pidetty vaikeana toimintatapana, ja suoraan Raamattuun perustuvia pelejä on aikaisemmin pidetty oikeana ratkaisuna. Käytännön liveroolipelitoiminta Hämeenlinna-Vanajan seurakunnassa on kuitenkin osoittanut että liveroolipelitoiminnalla avoimena työmuotona on myös tulevaisuutta. Asiasanat: larppaaminen, roolipelit, elämyspedagogiikka, seikkailu, raamatuntulkinta, joukkoviestinnät, vastustus, julkisuus, roolileikit, teatterikasvatus, draamapedagogiikka ABSTRACT Matti Salmela, Rami Sihvo. "Hyvää älyllistä pakoa arjesta" - Liveroolipelit seurakunnan nuorisotyössä. Pieksämäki 2003. s. 140, 14 liitettä. Diakonia Polytechnic, Pieksämäki Training unit, Church community work oriented degree programme in social welfare, health and education; Bachelor of Social Sci-ences; Bachelor of Parish youth work. The purpose of this work (Intellectual retreat from stressful life - Live Action Role-Playing games in churchs youth work) was to bring up views about Live Action Role-Playing and its possibilities in youth work. Main goal was to evaluate LARPs in public medias. Another interesting question was if negative reputation was made in purpose. It is known that certain groups had bad attitude against LARPs so one goal was to speculate if they could prove their opinions. This kind of media sweep hasn't been made before. One large emphasis was to view LARP scene from churches point of view. LARP is such an abstract thing and that's why tactic was to keep as many doors open as possible. After realizing wideness of work it was decided to stick with important questions and give the reader good picture about issue. Besides books and magazine articles, the procress was dependent on interviews of experienced youth workers that had or were using LARPs as youth work method. Collecting experiences and processing them was method of work. Main goal was to improve LARPs as 'open youth work' method. Main effort was made to improve LARP interoperability with youth work. During the research two LARPs were held for diffrent audiences and results coped well with ideas of adventure education. Because of that adventure education is recommended for theoretical base of LARP based youth work. Downside of this work was that it couldn't break inside anti-LARPers logic. Their views and opinions were considered dangerously one-sided. Result was theory about their views. Some bad tendencies aganst role-playing games was also noted in public media that's supposed to be neutral. Reasons for this were largely left unknown but one reason is that LARPs are still young and unknown hobby in Finland. As a evaluation, those who think LARPs as tool of Satan are just small minority. Results are valuable addition to the research of LARPs and it is hoped that it gives ideas for works to come. LARP is still unknown hobby and needs more research. For example traditional LARP gaming was considered as too hard to be used in youth work but it has been used in HameenlinnaVanaja parish for over six years! This shows that LARPs do have future and they have lots of unused potential. Keywords: live action role playing, role playing, adventure, education, adventure game, interpretation of the Bible, media, mass media, opposition, publicity, drama education. SISÄLLYS TIIVISTELMÄ ABSTRACT 1 2 JOHDANTO 5 1 MITÄ OVAT ROOLIPELIT 1.1 Roolipelien historia 1.2 Esimerkki roolipeleistä 1.3 Mitä ovat liveroolipelit? 1.4 Liveroolipelien historia 1.5 Miten larpataan? 1.6 Miten liveroolipeli järjestetään? 1.7 Mikä ei ole roolipelaamista? 1.8 Mikä ei ole liveroolipelaamista? 7 8 9 13 14 15 16 21 23 2 ROOLIPELAAMISEN TEORIAPOHJA 2.1 Pedagoginen teoriapohja Myllön ja Rassan mukaan 2.2 Roolileikkiteoriat 2.3 Teatterikasvatus ja pedagoginen draama 2.4 Rooliteoriapohja Leppälahden mukaan 24 25 25 29 32 3. LIVEROOLIPELIT SEURAKUNNASSA 3.1 Klaanin toiminta alussa 3.2 Epäluuloja toimintamenetelmää kohtaan 3.3 Liveroolipelit nuorisotyön menetelmänä 3.4 Turvallisuus seurakunnan livepeleissä 3.5 Wanainmaalaisten toiminta nykyään 3.6 Seurakunnan liveroolipelitoiminnan perustaminen 3.7 Wanainmaalaisten livepelit 3.8 Mitä seurakunnallisen liveroolipelin järjestäminen vaatii? 3.9 Pohdintaa ja teoria seurakunnallisesta liveroolipelaamisesta 40 42 43 44 46 48 50 52 55 57 4. MEDIAN ANTAMA KUVA LIVEROOLIPELEISTÄ 4.1 Larppaajien oma käsitys julkisuuskuvasta 4.2 Harrastusta esittelemässä 4.3 Larppauksen 'hullu vuosi' 4.4 Siamin tyttäret 4.5 Pohdintaa julkisuuskuvan pohjalta 66 66 68 71 77 79 5. ROOLIPELIEN VASTUSTUS 5.1 Vastustuksen alkuvaiheet 5.2 Vastustus Suomessa 5.3 Teoria antilarppaamisesta 5.4 Haapajärven tapaus 5.5 Saatanallisia roolipelejä 5.6 Raamatullinen käsitys liveroolipelaamisesta 5.7 Miten kritiikkiin pitäisi suhtautua 82 83 85 93 97 102 105 107 6. SLARP-PROJEKTI 6.1 Päätelmiä Suolana ja valona –pelin ilmoittautumisista 6.2 Autuaita ovat-pelin päätelmät: 6.3 Pelien ilmoittautumisten vertailu 6.4 Pelien palautelomakkeiden tulokset 6.5 Autuaita ovat –pelin palautelomakkeiden tulokset 6.6 Pelien tulosten vertailua 115 118 119 121 122 124 126 7 YHTEENVETO 133 LÄHTEET 139 LIITTEET LIITE 1 Suolana ja Valona livepelin ilmoittautumislomake LIITE 2 Suolana ja Valona livepelin ja leirin palautelomake LIITE 3 Ilmoittautumislomake “Autuaita ovat…”-livepeliin LIITE 4 Autuaita ovat livepelin palautelomake LIITE 5 Media-tutkimus, Siamin tyttäret LIITE 6 Roolipeli, 27.8.2003 LIITE 7 Liveroolipelin hahmoselostus ja hahmolomake LIITE 8 Lainauksia vihkopelistä LIITE 9 Tutkimus Siamin-tyttäret TV-sarjasta LIITE 10 Viikinkielämä vie pakoon arjesta -artikkeli LIITE 11 Koonti liveroolipelien vastustuksesta LIITE 12 Honkinkorpi 9-pelin materiaali LIITE 13 Isä Hadrianus - hahmoselostus LIITE 14 Lainauksia Suolana&Valona livepelistä JOHDANTO: Liveroolipelaaminen alkoi Vanajan seurakunnassa vuonna 1996. Nuoriso-ohjaaja Lasse Sarasteen mukaan roolipelaamista vastustettiin aluksi, mutta nykyään kyseessä on yksi Hämeenlinnan seurakunnan pysyvä toimintamuoto. Samaan aikaan Haapajärven seurakunnassa samanlainen toiminta pysähtyi alkuunsa ankaran vastustuksen vuoksi. Koska allekirjoittaneilla oli kokemusta liveroolipelien käytöstä seurakunnassa, pidimme itseämme tarpeeksi asiantuntevina tekemään tutkimusta aiheesta. Lähtökohtana olivat siis seurakuntien keskuudessa esiintyvät kahtia jakautuneet mielipiteet aiheen soveltuvuudesta nuorisotyöhön. Koska harkitsemme molemmat käyttävämme liveroolipelejä tulevassa työssämme, päätimme ottaa tutkimuksen kohteeksi liveroolipelaamisen lisäksi myös sen vastustuksen. Mistä siis on kysymys kun osa ihmisistä rakastaa harrastusta ja osa vihaa? Niinpä koimme tutkimuksen aiheesta tuovan käytännönläheistä ja rakentamaa tietoa aiheesta. Lähtökohtanamme oli halu esitellä harrastuksen eri puolia ja siihen liitettyjä käsityksiä. Päädyimmekin tutkimaan median uutisoitia aiheesta, sillä media vaikuttaa aina mielipiteisiin. Mielestämme seurakunta ei voi ohittaa ihmisten käsitystä todellisuudesta ja tämän takia halusimme käsitellä niitä asioita mitä ei ole aikaisemmin käsitelty. Pyrimme siihen että kriittisyys ja pohdinta läpäisisi koko työn, eli saisimme aikaan hyvän keskustelun lähteiden kanssa. Muissa töissä liveroolipelaajien omat käsitykset ovat jääneet vähemmälle huomiolle. Pyrimmekin työssämme tuomaan esiin myös heidän käsityksensä aiheesta. Ensimmäisessä kappaleessa käsittelemme mitä roolipelit ja liveroolipelit ovat. Pyrimme esimerkein esittelemään aihetta ja osoittamaan mitä asioita kumpaankin harrastukseen on sekoitettu. Toisessa kappaleessa olemme koonneet liveroolipeleihin liitetyn psykologisen ja pedagogisen teoriapohjan aiheen tutkijoita varten. Tavoitteenamme oli myös osoittaa liveroolipelien olevan lähtökohdaltaan rakentavaa leikkiä. Kolmannessa kappaleessa esittelimme liveroolipelaamista Hämeenlinna-Vanajan seurakunnassa sekä pohdimme mitä seurakunnassa käytettäviltä liveroolipeleiltä vaaditaan. 6 Neljännessä kappaleessa sukelletaan liveroolipelien mediajulkisuuteen. Esimerkiksi vuonna 1997 käytiin julkinen keskustelu siitä onko liveroolipeli terve harrastus. Tässä yhteydessä halusimme myös antaa liveroolipelaajille puheenvuoron, sillä pidämme heidän käsityksiään aiheesta olennaisena tietona. Niinpä julkisuuskuvaan liittyy myös käänteinen, liveroolipelaajien oma käsitys omasta kuvastaan mediassa. Viidennessä kappaleessa pohdimme ja käsittelemme liveroolipelien vastustusta ilmiönä sekä vastustuksen retoriikkaa. Pohdimme retoriikkaa kriittisellä otteella ja otimme myös huomioon mitä Raamatunkohtia on käytetty perusteluina. Kuudennessa kappaleessa esittelimme toteuttamaamme liveroolipeliproduktiota ja sen tuloksia. Suunnittelimme ja pidimme kaksi liveroolipeliä, joita vertailimme keskenään. Koko työstämme teimme johtopäätökset seitsemännessä luvussa. Olemme molemmat enemmän tai vähemmän kokeneita liveroolipelaajia. Kokemus liveroolipeleistä vaikuttaa mielestämme myönteisesti seurakunnallisen liveroolipelityön kehittämiseen, sillä pystyimme kokemuksen ansiosta keskittymään avainkysymyksiin käytännön ongelmien yhteydessä, ja esittämään rakentavaa kritiikkiä liveroolipelien käytöstä. Tietojen ollessa vähäisiä huomio saattaisi keskittyä epäolennaisiin asioihin. Puolueettomuus näkyykin siinä että arvioimme kriittisesti liveroolipelien käyttöä Hämeenlinnan ja Haapajärven seurakunnissa. Meillä ei siis ollut tarvetta allekirjoittaa jähmettyneitä tai huonosti perusteltuja käsityksiä siitä miten niitä tulisi käyttää seurakunann nuorisotyössä. Mahdollistahan on että liveroolipelit ovat hyvä, mutta liian paljon aikaa sekä resursseja vievä toimintamuoto tai että niitä on käytetty seurakunnassa väärin kohdennettuna. Lähtökohta opinnäytetyöllemme oli siis se, että meillä oli myönteinen käsitys liveroolipeleistä ja olimme molemmat havainneet että niiden vastustus on muutakin kuin sanahelinää. Pohjasimme työmme siis omiin kokemuksiimme ja arvioimmekin saatuja tietoja niiden kautta. Kokemuksien laajuus heijastui kuitenkin työn laajuuteen ja oman vaatimustason korkeuteen. Pyrimmekin välttämään turhaa päällekäisyyttä samaa aihetta käsitelleen Jari Savolan opinnäytetyön kanssa. Lisäksi keräsimme työhömme materiaalia, josta seuraaville aihetta tutkiville olisi hyötyä. 7 1 MITÄ OVAT ROOLIPELIT Roolipelaaminen on yleiskäsite, joka jakaantuu tavallisen roolipelaamiseen, liveroolipelaamiseen ja roolipelielementtejä hyödyntävään pelaamiseen kuten tietokoneroolipelit, seikkailu-lautapelit ja osa strategiapeleistä. Termit voivat olla hämääviä ja usein liveroolipeleistä saatetaan puhua sekaannuttavasti roolipeleinä. Tässä tutkimuksessa käytämme termiä ”roolipelit” tai "tavalliset roolipelit" nimenomaisten roolipeleiksi nimitettyjen pelien yhteydessä ja termiä ”roolipelaaminen” laajemmassa kontekstissa. Tavanomaisia roolipelejä on harrastajien piireissä kutsuttu "pen and paper", "table top" eli "pöytäpelit" ja "lautaroolipelit"-termeillä, jotka eivät selkeytä tai anna oikeaa kuvaa harrastuksesta. Liveroolipeleillä toteutettua "roolipelaamista" kutsumme "liveroolipelaamiseksi" tai "larppaamiseksi", joka tulee englannin kielen termeistä "Live Action Role-Playing." Hieta valottaa roolipelien maailmaa roolipelioppaassaan. Hän toteaakin että roolipeleissä on yleensä useita osallistujia, joista yksi on pelinjohtaja. Muut pelaajat pelaavat pelihahmojaan pelinjohtajan johtamassa mielikuvitusmaailmassa. Hahmonsa pelaajat ovat luoneet yhteistyössä pelinjohtajan kanssa, ja näillä on omat nimet, ominaisuuksia sekä taitoja. Peli etenee pääosin pelaajien ja pelinjohtajan välisenä kommunikaationa. (Hieta 1996, 8) Roolipeli on siis improvisoitua tarinankerrontaa. Pelinjohtaja ei osallistu peliin omalla hahmollaan vaan hänen vastuullaan on koko pelimaailma. Pelinjohtaja toimii pelin kertojana ja hän kuvailee sekä kertoo tilanteista joihin pelihahmot ovat joutuneet sekä määrää millaiset mahdollisuudet pelaajahahmoilla on selvitä erilaisista tilanteista. Pelinjohtaja ohjaa myös seikkailun muita pelihahmoja, joten häneltä vaaditaan puolueettomuutta niin pelihahmojen ystävien kuin vihollistenkin peluuttamisessa. (Hieta 1996, 7) Hiedan mukaan roolipelin erottaa muista peleistä se, että roolipeleissä ei ole varsinaista loppua tai maalia johon pyritään. Pelaajat eivät myöskään kilpaile toistensa tai pelinjohtajan kanssa. (Hieta 1996, 12) Hieta esittelee roolipelioppaassaan useita suomen- englanninkielisiä roolipelejä, jotka vaihtelevat aihealueittain kevyestä fantasiasta tieteispeleihin. Hän huomauttaa kuitenkin: 8 ”Paraskaan sääntökirja ei tee pelistä YKSINÄÄN hyvää. Lopullisen silauksen roolipelille ja tunnelmalle antavat aina sen pelaajat. Taitava pelinjohtaja luo melkein uskomattoman hienoja seikkailuja tyhjästä, eikä hänen käyttämällään sääntösysteemillä ole silloin juuri lainkaan merkitystä.” (Hieta 1996, 32) Mikko Kurki-Suonio jakaa artikkelissaan Tyyris-Tyllerö -lehden artikkelikokoelmassa roolipelit erilaisiin alatyyppeihin: · Fantasiapeleihin: käytössä on keskiaikamainen maailma tai lisenssimaailma kuten Tolkienin keski-maa, johon myös Taru sormusten herrasta sijoittuu.. · Science-fiction: tieteispelit, joiden aiheet vaihtelevat ydinsodan jälkeisestä maailmasta kyberpunkiin. · Moderni maailma: nykypäivään sijoittuvat vakoilu- tai sotilaspelit. · Historiallinen: realistinen maailma · Kauhu: viktoriaaniseen tai moderniin aikaan sijoittuvat pelit. Esimerkkinä H.P Lovecraftin novelleihin pohjautuvat pelit. · Spin off: suosittuun lautapelin pohjalle kyhätty roolipeli kuten Warhammer Fantasy Role Playing Game tai MechWarrior. · Satiiri: Huumori tai pilailumielessä pelattava peli kuten Paranoia. (Luolamestarit – Roolipelien lumo 1993, 5) 1.1 Roolipelien historia Hieta toteaa roolipelioppaassaan että roolipelien historia voidaan määrittää alkaneeksi 1970-luvun sotastrategiapeleistä. Tudeer kirjoittaa samassa kirjassa että roolipelaaminen alkoi vuosina 1976-78 Chainmail-strategiapelin tai alkuperäisen Dungeons&Dragonsin ilmestyttyä. Pelkkien taistelutaktiikoiden sijasta pelaajat alkoivat antaa yksiköiden johtajille persoonallisuuden piirteitä ja ominaisuuksia. Armeijoiden komentajat pääsivät sitten pääosaan kun siirryttiin taistelukentiltä keskiaikaistyyliseen fantasiamaailmaan mihin oli helppo keksiä skenaariota, eli seikkailuja. Varhaiskeskiaikaisella maailmalla oli myös etunsa, sillä se antoi luvan käyttää hirviöitä, lohikäärmeitä ja taikuutta. 70- 9 luvun lopussa ilmestynyt, ensimmäinen oikeaksi roolipeliksi yleisesti mielletty peli oli Dungeons&Dragons, ja tämän jälkeen erilaisia pelejä on ilmestynyt paljon. Suomeen roolipelit rantautuivat Lauri Tudeerin perustettua 80-luvun puolivälissä Fantasiapelit KY:n (nykyään OY). Ensimmäiset suomenkieliset roolipelit ilmestyivät myyntiin 80luvun lopussa. (Hieta 1996, 17,50). 1.2 Esimerkki roolipeleistä Roolipeleissä pelaajat ohjaavat omia pelihahmojaan dialogin kautta. Saadaksemme esimerkin oikeasta roolipelistä, päädyimme nauhoittamaan ja litteroimaan vetämämme roolipelisession. Sessio kesti kuusi tuntia, siihen osallistuivat allekirjoittaneet, joista toinen oli pelinjohtaja ja kolme muuta pelaajaa. Peli pidettiin 27.8.2003 Pieksämäellä siitä kertyi noin neljä tuntia materiaalia. Pelin nimi oli 'Call of Ctulhu' ja sen genre oli kauhupeli. Esimerkki pelistä on liitteessä 6. Varmistaaksemme tilanteen aitouden emme kertoneet pelaajille, että heitä nauhoitetaan ja kielenkäytön vapautuneisuuden perustella voimme todeta, että pelaajat eivät arvanneet olevansa nauhoituksen alaisia . Pelaajat saapuivat paikalle tipoittain ja pelin alku oli lähinnä juttelua satunnaisista asioista ja hahmojen tekoa. Esimerkeissä olemme merkinneet pelaajien kommentit heidän nimikirjaimellaan ja pelinjohtajasta olemme käyttäneet lyhennettä PJ. Varsinaisesti pelin sisäiseksi, hahmojen välisiksi keskusteluiksi ymmärtämämme ovat lainausmerkkien alla. Roolipeli käynnistyi siis hitaasti ja kiireettömästi: "S: Terve! Oletteko aloittaneet? PJ: Ei vielä, tässä on taas hahmojen tekoa. T: Täytyykö sitä lähteä hakemaan niitä noppia? Voi – 'my mind was black'. Ai niin jouduin puolustamaan tänään että Iron Maiden ei ole saatanallinen bändi. Yksi (naisopiskelija) oli tehnyt esitelmän (nuorisokulttuureista) saatananpalvonnasta ja luki Riku Rinteen kirjaa, missä Riku Rinne totes että Iron Maiden on saatanallinen bändi. Number of the beast:han kertoo tyypistä joka lukee Raamattua vähän silleen. A: Terve! 10 I: Tässä sulle tuomisia! PJ: Kiitti, säilytetäänkö tätä kylmässä vai? I: Viileässä. PJ: Ongelma – tämä ei oikein tahdo mahtua jääkaappiin." (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) Teimme havaintoja itse pelitilanteesta. Ensinnäkin peliryhmä jakaantui kahteen osaan. Yleensä pelaajat puhuvat hahmoistaan ensimmäisessä persoonassa, mutta puolet peliryhmästä käytti ensimmäisen persoonan lisäksi myös ajoittain kolmatta persoonaa. "S: Puhuu ranskaa, selvä, mun hahmon tiesit varmaan? Elikkä Jacques Mortier öö virallisesti ’lukkoseppä’ ja tiedät mitä se käytännössä tarkoittaa… I: Juu S: ja on syntyperäinen Ranskalainen mutta vaikuttaa lähinnä Quebeckin alueella Kanadassa ja puhuu englantia silleen ihan hyvin ja tuota ei käsi mistään sen pahemmista mielenhäiriöistä muuta kuin taparikollisuudesta ainoastaan.--. I: Mä puhun hyvin vahvalla skottiaksentilla. PJ: Ranskaa skottiaksentilla? Tuo on hauskaa?" (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) Kun pelissä pelaajat ohjasivat pelihahmojaan he käyttivät ensimmäistä persoonaa kertoen "minä teen sitä tai tätä." Tämä voi kuulostaa ulkopuolisesta huvittavalta, mutta taltioitu peli vahvistaa uskomusta siitä, että ensimmäisen persoonan käyttäminen on varsin luonnollinen tapa pelata. Toisaalta "tämä minun hahmoni" -lauseen liittäminen jokaisen repliikin alkuun ei kuulosta kovinkaan kätevältä. Muutamassa vaiheessa sama henkilö käytti kuitenkin sekaisin eri persoonamuotoja. Pelaajat puhuivatkin yleensä hahmosta käyttäen ensimmäistä persoonaa, mutta vaihtoivat lennossa roolista omaan minäänsä. Pelaaja kertookin pelinjohtajan ihmetellessä, miksi pelaaja aina hankkii hahmolleen käsiraudat: "A: Nokun aina on ollut sellainen tilanne: ’Noniin me saatiin se vangiksi, millä me sidotaan se?’ Jostain pöytälampun johdosta vetämään sellaiset 11 sidehommelit tai jostain köydestä nakkaamaan sellaiset. Mä ajattelin et käsiraudat on paljon nopeammat. Muuten menee vaikeaksi häsläämiseksi noi hommat – tavallisesti sellaset kiinniottohommat. Sitten pitää näyttää miten sä nyt sitten sidot sen että se pysyy siinä. Käsiraudat saa paljon paremmin." (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) Syynä minä -muodon käyttöön hahmosta puhuttaessa on luultavasti se että hahmo koetaan pelaajalle alisteiseksi. Hahmohan ei ole oikea henkilö vaan mielikuvitushenkilö, jolla ei ole omaa tahtoa, joten on järkevää käyttää ensimmäistä persoonaa. Hahmonhan toimien takana on aina pelaajan tahto. Pelaajahahmon pelaamista, peliin eläytymistä kutsutaankin yleisesti 'roolipelaamiseksi.' Pelaajahahmon roolipelaaminen käyttäen suoraan sitä kieltä, mitä hahmotkin käyttävät, johdatti moniin pitkiin dialogeihin pelaajien välillä: A: Heh. ”Ok, herra Texas. Tota, mä varmaan saan kutsua sua Texasiksi? Tuota milläs asioilla te olitte täällä?” T:” Edelleenkin olin tutkimassa täkäläistä luontoa ja etenkin eläimiä. Harrastan eläimien täyttämistä.” A:” Täkäläistä luontoa ja eläimiä. Hmph.” T: ”Kyllä.” A:”Hmph, Hmph. Tuota.” PJ:”Herra kapteeni, hänet löydettiin tuolta ’Jimmy’-alueelta metrotunneleista.” A:”Ahaa, metrotunneleista. Siellähän elämää vilisee, kyllä.” Mä laitan sanelukoneen poikki. ”Kuules, se on nyt näin mä sanon tän kerran: Jos mä saan tietää sun puhuvan paskaa niin kuin sä just äskön teit niin mä suutun!” Mä laitan sanelukoneen päälle. Niin kysyn uudestaan: ”Tuota, mitäs te oikein siellä teitte? Luonnossa asematunnelissa! Se ei ole sama asia.” T:”Kyllä, itseasiassa siellä on mielenkiintosia eläimiä, olen lukenut jostain viemärikrokotiilistä.” A:”Viemärikrokotiilistä? Se oli metrotunneli eikä viemäri!” (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) 12 Itse pelitilanne eteni pelaajien roolipelatessa kiireettömään tahtiin. Yllättävää olikin huumorin suuri määrä. Pelaajahahmot ja pelinjohtaja jopa pilailivat omilla ja muiden edesottamuksilla. Myös pelaajahahmojen riitaannuttua tapahtuneesta revittiin paljon huumoria: "PJ: (Antille) Sä oot sillä välin tullu kassulle ja vähän hermoheikkona. Mä olen muuten huomannut Ktulhussa että siinä pahemmin kannata omistaa autoa. R: tai kallista autoa. PJ: Niin, autot on aika kuluvaa luonnonvaraa A: (tuskaista voihkintaa).--. R: (Antille) “Terve. Missäs ne apumiehet ovat?“ A: Mä näytän mun autoa. Mä oon istunut siinä järkyttyneenä siinä mun auton eessä vaan. PJ: Eli te ootte autotallissa? Selvä. R: Ilmeisesti joo. T: Siitä rinkasta muuten roikkuu sellainen täytetty rotta. (Naurua) PJ: Okei... S: Heh, täytetty rotta... R: OK, eli mä nään siis auton jossa on kylki hajalla ja ammuttu lasi... (naurua) PJ: Lasi paskaksi, juu. Tai et sä tiedä onko sitä ammuttu mutta se on levähtänyt palasiksi. R: “Ne ei halunnut tehdä yhteistyötä?“ A: "Ei." (Naurua)." (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) Yksi ilmiö pelissä oli myös pelin ulkopuolisen puheen määrä, josta käytetään sekä liveroolipeleissä että roolipeleissä termiä 'offgame.' Pelaajat tarkensivat tekemisiään, peruivat niitä jos olivat käsittäneet asian väärin ja puhuivat esiinnousseista asioista, eli tekivät pääasiassa kaikkea muuta kuin roolipelasivat: "I: Tää ehdottaa että: "Paetaan skotlantiin ylämaiden kyliin niin ollan siellä turvassa." 13 S: "Skotlannin ylämaille pakoon? No, kuule Loch Ness on hyvin lähellä siinä että ei! Ooksä varma ettei sieltä nouse jotain?" Heh. Syväläisii tai sitten jotain muuta? R: Hehe. PJ: Nyt täytyy kysyä tämmönen mielenkiintoinen kysymys: Kuinka vanha on Loch Nessin legenda? S: Hetkinen, pyhän Columbon mainitaan nähneen sen tota niin sen otuksen ensimmäisenä ja Columbo asettu saarille oliks se 500-luvulla? R: Okei PJ: Varmistin - jatketaan. --. I: Heitäs Rami mulle sitä pussia. R: Sä pystyt näitä syömään? (perunalastujen rapinaa) T: Hei mäkin voin kokeilla. Mitä ne on? R: Heh. T: Kuolemakshan nää on." (Sihvo, Salmela 2003, Pieksämäki) Omasta mielestämme tilannetta voisi siis kutsua ennemminkin roolipelaamisella höystetyksi illanvietoksi kuin miksikään vakavaksi suoritukseksi, ja tämä havainto osittain todistaa myös roolipelien sosiaalisen luonteen. 1.3 Mitä ovat liveroolipelit? Live-roolipelaamisesta on joissakin lähteissä käytetty termejä ”pukupelit” tai ”näytelmäpelit”, käytämme tässä opinnäytetyössä sekatermiä Live-roolipelit ja lyhennettyä termiä LARP, joka tulee englannin kielen sanoista Live Action Role-Playing. Liveroolipeleistä puhuttaessa tarkoitamme pelitapahtumia, emmekä niinkään sääntöpaketteja kuten tavanomaisessa roolipelaamisessa. Pelitapahtumista LARP-pelillä tarkoitamme nimenomaan Suomalaista pelityyliä, ja mainitsemme jos viittaamme esimerkiksi brittiläiseen liveroolipelaamiseen, josta käytetään lyhennettä LRP. Olemme myös erottaneet liveroolipeleistä "liveroolipelimäiset tapahtumat," joissa on liveroolipelin elementtejä, mutta jotka eivät esimerkiksi ajankäytön puolesta vastaa larppaajien käsitystä liveroolipeleistä. 14 Halutessamme painottaa jotain tiettyä puolta saatamme käyttää seurakunnan nuorisotyön liveroolipelimäistä tilannetta, leiriä yms. joka on kevyempi ja suunnattu nuoremmille noin 10-15 -vuotiaille, termiä ”seikkailupelit” kun puhumme Savolan opinnäytetyön ehdottamasta toiminnasta. SLARP on kehittämämme termi ja sillä kuvataan nimenomaan seurakunnalle ja sen nuorisotyölle suunniteltuja liveroolipelejä. Liveroolipelin pelinjohtamisesta käytämme myös larppaajien termiä "larpattaa", eli peluuttaa liveroolipeli. ”Live-roolipeli on helpointa mieltää näytelmäksi, jossa esiintyjälle annetaan ainoastaan kuvaus roolihahmosta mutta ei käsikirjoitusta. Näytelmän tapahtumat muotoutuvat, kun esittäjät toimivat näinä hahmoina annetussa tilanteessa ja pyrkivät toteuttamaan tavoitteitaan. Termi "peli" ei välttämättä ole tässä yhteydessä kaikkein osuvin, sillä minkäänlaisia voittajia tai häviäjiä ei live-roolipelauksessa ole. Tärkeintä on rooliinsa eläytyminen, ei minkään ulkoisten voittoehtojen täyttäminen." (Vainio 1999, 4) 1.4 Liveroolipelien historia Vesala ajoittaa roolipelioppaan artikkelissaan live-roolipelien synnyn niin aikaiseen vaiheeseen kuin Brittiläisen Treasure Trap-kerhon perustamiseen 1982. Treasure Trap järjesti pelejä keskiaikaisissa linnoissa. Brittiläistyylisestä pelaamisesta Vesala mainitsee sen olevan lineaarista, eli pelinjohtajan kanssa edetään rastilta toiselle. Peli tarvitseekin tämän takia vahvaa eläytymiskykyä. Amerikkalainen pelaaminen alkoi 1981 kun International Fantasy Gaming Society perustettiin ja se oli alussa brittiläistyylinen. 1988 perustettiin toinen suuri järjestö New England Roleplaying Organization, jonka koko mahdollistaa kokonaisen fantasiakylän peluuttamisen. Vesala toteaakin Amerikkalaisesta LARPista että sen todellisuudentunnetta vähentävät säännöt, jossa jokaiselle hahmolle arvotaan kyvyt ennen peliä ja kun taitoa käytetään pelaajan tulee hankkia paikalle pelinjohtaja, joka päättää onnistuiko teko vai ei (Hieta 1996, 61). Vesala mainitsee liveroolipelityyleistä omaperäisemmäksi Australialaisen freeformin. Ennen jokaista peliä pelaajille annetaan roolihahmon taustatiedot ja tavoitteet. Peli koostuu keskustelusta 15 eivätkä pelaajat joudu taistelemaan. Osallistujilla on myös varusteensa kortteina, joita näytetään tarvittaessa pelinjohtajalle. Flexi-form on kehittynyt versio freeformista, jossa taistelut pelataan esimerkiksi strategiapelillä ja hahmojen välinen kanssakäyminen käydään livenä. (Hieta 1996, 62). Suomalaisen roolinäytelmän synnyn Vesala ajoittaa kesäkuuhun 1989, jolloin Hämeenlinnalainen Nordarakin kilta järjesti ensimmäisen Synkmetsä-livepelinsä. Killalla ei ollut käsitystä ulkomaalaisista pelijärjestelmistä, vaan se kehitti uudenlaisen, suomalaisen pelityylin, jossa pelinjohtajaa ei tarvita lainkaan. Ominaista on pyrkiminen täydellisyyteen ja realismiin, esimerkiksi pelaajien vaatetuksessa. Säännöt on suunniteltu sellaiseksi, että peliä ei tarvitse pysäyttää missään vaiheessa. Seikkailut ovat vapaamuotoisia, eli tiettyä reittiä ei tarvitse noudattaa tai matkata aina samassa seurueessa. Pelinjärjestäjät joutuvat kuitenkin luottamaan pelaajien rehellisyyteen, esimerkiksi taistelussa tapahtuneiden haavoittumisten pelaamisessa. Vesala toteaakin huijaamisesta: ”Käytännössä tämä ei ole kuitenkaan muodostunut ongelmaksi, sillä pelaajat pyrkivät uppoutumaan fantasiamaailmaan, ja huijaaminen ainoastaan muistuttaisi siitä, että kyse onkin pelistä.” (Hieta 1996, 62) 1.5 Miten larpataan? Ongelmallisin kohta liveroolipeleissä on käsitteen avaaminen asiaa tuntemattomalle. Liveroolipelaamisen tulkitseminen näytelmäksi yksinkertaistaisi asiaa liikaa ja improvisaationäytelmän käsite vaatisi myös yleisön, jota ei ole olemassa. Lisäksi kieli mitä käytetään hahmopsykologiasta, eli siitä miten pelaaja roolipelaa roolihahmoaan, saattaa aiheuttaa enemmän kysymyksiä kuin vastauksia: "Heti ensimmäiseksi on syytä erottaa termit "pelaaja" sekä "hahmo". Pelaaja on näyttelijä ja hahmo on hänen esittämänsä rooli – nämä kaksi termiä on syytä pitää selvästi erillään. Live-roolipelejä pelataan yksinkertaisesti esiintymällä hahmona ja toimimalla kuten tämä toimisi kyseisessä tilanteessa. Pelaajat omaksuvat hahmonsa roolin, puhuvat kuten tämä puhuisi, toimivat kuten tämä, suhtautu 16 vat muihin ihmisiin kuten tämä jne. Pelin tunnelma muodostuu juuri eläytymisestä hahmoihin, ja yleensä pelissä vältetään kaikkea pelin ulkopuolisista asioista puhumista - kaikki kommunikaatio käydään pelihahmojen kesken, ei pelaajien." (Vainio 1999, 4) Pelaajat "liveroolipelaavat", eli slangilla sanottuna "larppaavat" eli esittävät roolihahmojaan, joille pelinjohtaja on kirjoittanut roolikuvauksen eli hahmoselostuksen. Kuvaus sisältää ainakin hahmon nimen, syyn miksi hahmo on paikalla ja usein siihen on liitetty myös hahmon henkilöhistoriaa. (Hieta 1996, 65) Niinpä hahmoselostus johdattaakin pelaajan pelin teemaan ja kertoo mitä on tapahtunut. Sen tehtävänä ei ole antaa valmiita ratkaisukeinoja tai yksikantaisia näkemyksiä, vaan pelaaja saa tulkita hahmoa vapaasti. Liitteessä 7 on Alpo-nimisen hahmon hahmolomake sekä selostus. Hänellä on tavoitteita kuten sepäksi pääsy, mutta toisaalta se ei ole sellainen tavoite ettei siitä hyvällä syyllä voisi luopua. Samoin hahmon kanta eri uskontoihin on ongelmallinen, toisaalta tämä voi olla pelinjohtajan näkemys aiheesta, ja pelaaja on jo saattanut päätyä johonkin tiettyyn ratkaisuun. Tämän takia on tärkeää että pelaaja antaa pelin jälkeen palautetta pelinjohtajalle omista ratkaisuistaan, ja siitä mitä mieltä hahmo on maailman menosta. Joissain peleissä voi myös olla hahmoselostuksen lisäksi roolipelin hahmolomaketta muistuttava paperi, jossa hahmon kykyjä ja taitoja voidaan tarpeen mukaan ilmaista numeroarvoin. Vesala mainitsee useimpien pelijärjestelmien käyttävän selvärajaisia hahmoluokkia, mutta kaikki sääntöjärjestelmät eivät rajoita hahmoa (Hieta 1996, 65). Esimerkkinä oleva Hämeenlinnalaisen Rajakatse Fantasia RY:n järjestelmällä tehdyllä Alpo-hahmolla on tarkkaan määritellyt ominaisuudet ja hahmo saa kokemusta peleistä, eli saman hahmon pitkäaikainen pelaaminen palkitaan (Liite 7). 1.6 Miten liveroolipeli järjestetään? Liveroolipeli on aina tapahtuma eikä sitä voida peluuttaa niin helposti kuin roolipeliä. Pelissä tarvitaan aina vähintään yksi pelinjohtaja, eli pelinjärjestäjä joka valitsee aihealueen, kirjoittaa pelin juonen ja hoitaa käytännön järjestelyt. Vesala suositteleekin pelijärjestäjäryhmän kokoamista, sillä pelin järjestäminen yksin olisi kohtuuttoman rankka 17 urakka. Sopivana aloittelevan pelinjohtajan järjestämän pelin kokona Vesala pitää pariakymmentä pelaajaa. (Hieta 1996, 63). Liveroolipelaajien omakustannelehti "Larppaaja" on koonnut numeroonsa 3/2001 muutaman artikkelin pelinjohtamisesta. Artikkelissaan "Kuinka kaikki toimii, eli sananen pelien käytännönjärjestelyistä." Vesa Tienvieri toteaa että pelialue tarvitsee selvät rajat, jotka erottavat sen todellisesta maailmasta, sillä peliin kuulumattomia ei ole asiaa häiritä vaikka pelaajat eivät häiriintyisikään ulkopuolisista. Pelin turvallisuuteen myös kuuluu kartta alueesta tai opas, sekä kännykkä ja ensiapupaketti. Säältä pitäisi pystyä suojautumaan ja Tienvieri painottaakin että ei kannata laskea neliöitä jokaiselle pelaajalle vaan järjestää tilat, joissa pelin eri ryhmittyvät voivat luonnollisesti tavata toisiaan. Lisäksi pelipaikan vuokran ollessa suuri pelimaksu on luonnollisesti suurempi ja se tarkoittaa myös pelaajien vaatimusten kasvamista. Sponsorin hankinta luetellaan myös yhdeksi mahdollisuuksista. (Tienvieri 2001, 19-20) Niinkutsutulla 'proppaamisella', eli lavastuksella voidaan myös lisätä pelin tunnelmaa. Tienvieri toteaakin artikkelissaan, että kalliiden lavasteiden tulisi olla uudelleenkäytettäviä ja lavastuksen pitäisi olla harkittua ja halpaa. Efektit eivät saa mennä itse pelin sisällön edelle. ( Tienvieri 2001, 20) Yleinen tyyli näyttäisi kuitenkin olevan se, että pelaajat huolehtivat omasta varustuksestaan ja rooliasustaan tullessaan peliin, eli pelinjohtajan ei tarvitse pukea pelaajia. "Pelinjohtajan kymmenen käskyä - eli kuinka pelinjärjestäjäkin voi säilyttää mielenterveytensä."-artikkelissaan Larppaajassa 3/2001 Topi Mikkola kokoaa nyrkkisääntöjä pelinjohtajan työstä. Samaa artikkelia on lainannut myös Savola opinnäytetyössään "Liveroolipelit elämyspedagogisena menetelmänä seurakunnan nuorisotyössä." Mikkola toteaa että pelinjohtamisessa on paljon erilaisia mielipiteitä. Mielestämme vaikka kyse olisikin seurakunnan alaisen liveroolipeliporukan toiminnasta, periaatteet ovat samat kuin harrastajien peleissä: 1. Sinä olet pelinjohtaja, pelin herra ja jumala. Pelin aihe täytyy päättää ja siinä pelinjohtaja voi käyttää suurta valtaa. Pelimaailma on kuitenkin yleensä hänen omansa, joten hän saa tehdä sillä mitä haluaa ja hänen on osat 18 tava tarvittaessa sanoa myös ei pelaajien ehdotuksille. Pelinjohtajan on kuitenkin muistettava kertoa aina pelaajille, minkälaisesta pelistä on kyse. (Mikkola 2001,15-16) 2. Pelinjohtajan ei pidä tappaa itseään työllä Mikkola toteaa kärjistäen, että moni pelinjohtaja luulee että 150 pelaajan larp on ainoa kunnollinen larp. Hän huomauttaa kuitenkin, että 150 kunnolla kirjoitetun hahmon tekeminen vaatii kokopäiväistä työtä 1-2 kuukauden verran. Paras tilanne olisi kuitenkin unohtaa haaveet jättipelistä. Mikkola toteaakin että aloittelevalle pelinjärjestäjälle parikymmentä roolia on paljon, ja että työmäärän oppii nopeasti arvioimaan. Hän itse arvioi yhden kunnollisen hahmon kirjoituksen vievän aikaa 45min - 2 h. (Mikkola 2001, 1516) 3. Sinun ei pidä jättää mitään sattuman huomaan. Mikkola arvioi että kymmentä pelaajaa kohti tarvitaan yksi suurehko juoni, ja että kaikki pelaajat kannattaa sotkea mukaan ainakin muutamaan juoneen. Hän jatkaa, että useimmat pelaajat ovat myös kiitollisia jokaisesta tuntemastaan hahmosta. Aikaan saadaan siis ihmissuhdeverkko, joka mahdollistaa sen että peli ei junnaa paikallaan ja samalla yhden pelaajan poisjäänti ei kaada koko peliä. (Mikkola 2001,15-16) Savola toteaa haastattelussa että "kolmiomalli" on hyvä tapa kirjoittaa hahmoille tekemistä. Jokainen hahmo on siis kolmessa juonessa mukana, esimerkiksi tuntee kolme muuta roolihahmoa. (Henkilökohtainen tiedonanto Jari Savola, 17.4.2003) 4. Sinun ei tule rynnätä suoraan työhön. Mikkola mainitsee että on hyvä tapa tarkistaa larp-kalenterista (internet-ilmoitustaulu, johon päätyy korkeaprofiilisin osa suomalaisista liveroolipeleistä) ettei peliajankohtana ole kilpailevaa peliä. Samalla on hyvä varmistaa että pelaajia löytyy tarvittava määrä ja että muilla pelin tekoon osallistuvilla on aikaa. (Mikkola 2001,15-16) 19 5. Sinun tulee huolehtia myös käytännöstä. Mikkola toteaa että kaikkea energiaa ei tule käyttää loisteliaaseen juoneen, vaan käytännön järjestelyihin on hyvä varata aikaa. Säältä on hyvä päästä suojaan ja lämmin sisätila varusteiden kuivatteluun sekä pelaajien lämmittelyyn on lähes pakollinen syksyisin ja talvisin. Pelaajat on myös ruokittava pidemmässä pelissä. Roolien tulostamiseen ja postittamiseen kuluu aikaa ja rahaa. Jokaisella asialla kannattaa olla vastuuhenkilö, joka huolehtii että esim: puuro keitetään pelin aikana ja joku tietty henkilö hoitaa pelaajien tiedottamisen. (Mikkola 2001,15-16) 6. Sinun ei tule ahnehtia liikoja. Pelimaksun tulee kattaa kulut, mutta liikaa ei tule ahnehtia. (Mikkola 2001,15-16) Henkilökohtaisesti arvioisimme että muissakaan kuin raha-asioissa ei tulisi olla ahne. Peliin on helppo lisätä mukaan paljon sellaista, joka ei auta mitenkään pelin toteutumisessa. 7. Sinun tulee tehdä työsi huolella Tuntimääräisesti eniten aikaa kuluu roolien kirjoittamiseen. Mikkola toteaa että 50 hahmon kirjoittaminen vastaa hyvinkin parin viikon täysipäiväistä työtä ja se pitäisi aloittaa mahdollisimman aikaisin, jotta lopussa ei joutuisi pitämään kohtuutonta kiirettä. Mikkolan mukaan hahmon kuvauksen kirjoituksessa pitäisi harkita millä tyylillä sen tekee, sillä se on tunnelmaa luova elementti, ja hahmoselostuksessa olisi oltava ainakin seuraavat asiat: · Kuka hahmo on, minkälainen luonteeltaan? · Miksi hahmo on paikalla? · Mitkä hahmon suunnitelmat ovat? (Mikkola 2001,15-16) 20 8. Sinä et ole maailmassa yksin. Mikkola ottaa esimerkiksi kutsupelit, johon on erikseen kutsuttu pelaajia ja johon voi sen takia suunnitella pelaajalle sopiva rooli. Näin ei ole kuitenkaan joka pelissä ja hän ehdottaakin että pelaajilta pyydetään tarkat toiveet hahmostaan ja etenkin siitä minkälaista eivät halua pelata. Vaativimmat roolit kannattaa hänen mukaansa antaa tutuille. (Mikkola 2001,15-16) 9. Sinun tulee valmistautua kohtalon hetkeen huolellisesti. Pelinjohtajan kannattaa tyytyä seuraamaan mitä pelissä tapahtuu, sillä pelin aikana ei voi enää puuttua itse peliin. Mikkola toteaa että hyvin harvoin kukaan alkaa rettelöidä pelissä, mutta että pelinjohtajalla on kuitenkin valta poistaa pelaajia pelistä. Pelin aikana pelinjärjestäjät voivat pelata sivuhahmoja, neuvoa säännöissä tai hoitaa pelin käytännön järjestelyitä. Lisäksi pelin aikana on vaikeaa huomioida kaikkea tapahtunutta, joten suurella pelialueella kannattaa yhden pelinjärjestäjän olla tavoitettavissa esimerkiksi pelin ulkopuoliseen toimintaan varatussa paikassa. Tätä paikkaa kutsutaan offgame-alueeksi, ja se pitäisi löytyä joka pelistä. (Mikkola 2001,16) 10. Sinun tulee saattaa aloitettu työ loppuun Mikkola ehdottaa jälkipalaveria pidettäväksi pelin jälkeen. Palautelomakkeita hän pitää myös hyvänä ideana, sillä monet pelaajat ovat pelin jälkeen turhan väsyneitä kertoakseen yksityiskohtaisesti menemisistään ja tulemisistaan. Lisäksi pelinjohtajien on hyvä pitää palaveri, jossa puidaan pelin tapahtumia ja onnistumisia sekä epäonnistumisia. (Mikkola 2001,16-18) Pelin purku eli debriefing on myös olennainen osa peliä. Jokaisen pelin jälkeen pelinjohtajat haluavat kuulla mitä heidän pelissään tapahtui ja purkukeskustelu on kätevin tapa tähän. Joissain peleissä otetaan palaute kirjallisena, jolloin purku jää enemminkin pelaajien huoleksi. Debriefing-menetelmä on käytössä myös kriisipsykologiassa, ja liveroolipelin purku ei ole mitenkään kaukana siitä. -- Omien kokemusten ja tunteiden purusta on pelin purussakin kuitenkin kyse. Mikko Aallon Seikkailuelämykset, purku, 21 psyykkinen turvallisuus (Aalto 1998, 45)-kirjassaan Aalto toteaakin että purussa on kyse siitä että ihminen tunnistaa omat tunteensa ja ilmaisee ne purkamisen yhteydessä. Mahdollisuus ilmaista tunteet helpottaa pahaa oloa ja samalla sanoudutaan irti roolista. 1.7 Mikä ei ole roolipelaamista? Hieta mainitsee lautapelien olevan portti roolipelien maailmaan, ovathan roolipelit kehittyneet niistä. Muutamia tunnettuja pelejä, kuten Warhammer quest, Talisman, Heroquest, onkin joskus mainostettu roolipeleinä, mutta todellisia roolipelejä ne eivät ole. Myös Magic The Gathering-tyylisiä korttipelejä on joskus sekoitettu roolipeleihin, mutta kuten kaikissa strategiapeleissä, siinäkin pelaaminen tapahtuu orjallisesti pelisääntöjen mukaan eikä pyrkimystä roolin esittämiseen ole. Hieta mainitsee (Hieta, 1996, 39-41) Miniatyyrejä käytettävän joskus roolipeleissä taistelutilanteiden selkeyttämisessä, mutta oma lukunsa ovat minityyritaistelupelit, joissa pelaajat sotivat määrällisesti tuhansiin miniatyyreihin nousevilla armeijoillaan toisiaan vastaan aihealueiden vaihdellessa fantasiasta tulevaisuuden avaruussotiin. Merja Leppälahti lainaakin lisensiaattityössään roolipelaajaa, joka toteaakin siitä ovatko korttipelit roolipelejä: "Olisiko peli, jossa tarkoituksena on tappaa vastustaja moraalisesti hyväksyttävä muuna kuin pelillisenä roolina ja suomen armeijassa koulutuksena (mies, 22)." (Leppälahti 2003, 8-9) Tietokoneroolipelit eli CRPG (Computer Role-Playing Game) on usein sekoitettu alkuperäisiin roolipeleihin niiden harhaanjohtavan markkinoinnin takia. Sosiaalisen kanssakäyminen on roolipelien määrittävä tekijä. Tietokone ei pysty kuitenkaan esittämään mitään roolia, vaan ainoastaan toimimaan kuten se on ohjelmoitu. Tästä johtuen tietokoneroolipelit perustuvat ennalta määriteltyihin juoniin, ja hyödyntävät pääosin vain roolipelien taistelusääntöjä. Tietokonetoimittaja Jyrki J.J Kasvi kirjoittaa Tyyris tyllerön (Luolamestarit- Roolipelien lumo), artikkelikokoelmassa, että tietokoneet ovat suureksi avuksi pelinjohtajalle erilaisten apuohjelmien ansiosta, jotka auttavat nopanheitossa tai hahmonluonnissa. Ensimmäiset tietokoneella pelattavat ’roolipelit’ ilmestyivät jo 80-luvulla. Lisäksi internetissä ovat roolipelaamiseen keskittyneet keskusteluryhmät saaneet suurta suosiota ja 22 verkossa on myös voitu roolipelata sekä graafisten että tekstipohjaisten käyttöliittymien kautta. Internet-pelejä on kolmea tyyppiä: · PBEM, eli ”play by email”-pelit jossa pelaajat lähettävät toisilleen sähköpostilla siirtonsa. · Lähiverkossa pelattavat, mm. strategiapelit. · MUD-pelit, eli ”Multi User Dungeon” jota pelataan ohjaamalla tekstipohjaisessa käyttöjärjestelmässä hahmoaan näppäinkomennoilla. (Kasvi, 37-39) Näissä peleissä on vaihteleva määrä roolipelaamista, ja monet strategiapelit sekä MUDpelit perustuvat lähinnä taisteluun sekä oman hahmon ominaisuuksien kasvattamiseen. Niitä voisi luonnehtia siis kevyiksi roolipeleiksi tai roolipelielementeillä höystetyksi strategiaksi. Allekirjoittanut järjesti syksyllä 2002 pienen joukon kesken strategiapelin, jota pelattiin sähköpostin välityksellä. Pelin tarkoituksena oli että pelaajilla oli omia siirtokuntiaan kuvitteellisessa maailmassa ja niitä ohjattiin kolmella käskyllä vuorossa. Pelaajat pystyivät vapaasti neuvottelemaan sähköpostin välityksellä, käymään kauppaa ja pellot, kaivokset yms. tuottivat tietyn verran vuorossa, niin kuin strategiapeleissä on tapana. Vaikka pakotetta ei ollut, konflikteilta ei kuitenkaan voitu välttyä Roolipelielementteinä jokaisella pelaajalla oli nimetty pelaajahahmo ja joukot saivat kokemusta. Tapahtumat herättivät myös tunteita pelaajissa, sillä pelaamiseen eli vuorojen suunnitteluun ja kirjoittamiseen oli käytetty muutama tunti viikossa. Liitteessä 8 on lainattu pelaajan vuoroa sekä vuoron jälkeisiä kommentteja. Pelaajat kirjoittivat ylös roolihenkilönsä pitämiä puheita kansalleen ja toisilleen siten kuin heidän roolihenkilönsä olisivat kirjoittaneet. Peli ei siis ollut roolipeli, vaan roolipelielementtejä sisällään pitävä strategiapeli jonka välityksellä pelaajat voivat tosin päästä hyviin roolisuorituksiin. 23 1.8 Mikä ei ole liveroolipelaamista? Liveroolipelaamiseen voidaan myös sekoittaa moni asia. Keskiajan harrastus sekoitetaan usein näennäisen samankaltaisuuden takia liveroolipeleihin. Vaikka larppaajissa on keskiajan harrastajia ja jotkut liveroolipeliporukat järjestävät historiallisesti sijoitettuja realismiin pyrkiviä pelejä keskiajan harrastus eroaa liveroolipelaamisesta juuri sen kannalta, että hahmoon eläytymiseen ei pyritä samalla tavalla ja aihealue on erittäin rajattu. Merja Leppälahti toteaa omassa lisensiaatintyönsä tiivistelmässä että liveroolipelit muistuttavat sosiodraamaan pohjautuvia simulaatiopelejä: "Tällaisia ovat esimerkiksi Elämäntapaliiton Roolipeli, jossa "harjoitellaan itsetuntemusta ja elämänhallinnan taitoja käsittelemällä arkielämän haasteita pienryhmissä" (Roolipeli 1999), sekä A-klinikkasäätiön Kaupunkipeli, jossa pelaajat pelaavat pienryhmässä omana itsenään, mutta kuvitteellisessa kaupunkiympäristössä (Warmemaa 2001). Näissä peleissä käsitellään esimerkiksi päihteiden käyttöä ja muita arkielämän ongelmanratkaisutilanteita. Opetuksellista roolipeliä voidaan käyttää vieraan kielen opiskelussa tai harjoiteltaessa äidinkielistä kommunikaatiota.--. Oppimistarkoituksessa ja terapeuttisessa käytössä olevat roolipelit eroavat harrastuksena pelattavasta roolipelistä. Pedagoginen roolipeli suunnitellaan palvelemaan tietojen, kykyjen tai arvojen oppimista, ja sillä on aina tämän tarkoituksen mukainen käsikirjoitus." (Leppälahti 2003) Survival-toimintaa on myös sekoitettu larppaamiseen sillä muovikuula- (softair) aseilla on mallinnettu nykyaikaan sijoittuvien liveroolipelien taisteluita. Kyseinen harrastus on tullut Japanista, jossa käydään tuhansien osanottajien "sotia." Muovikuula-aseet sinkoavat 6mm muovikuulia heikolla teholla ja kevyt vaatetus sekä suojalasit riittävät suojaamaan niiltä. Värikuula (paintball), eli "splättis"-aseet ovat tehokkaampia ja Puusaari pitää artikkelissaan niitä ongelmallisina juuri tehonsa takia. Niinpä hän toteaakin ettei artikkelia kirjoittaessaan ole tietoinen ainoastakaan livepelistä jossa niitä olisi käytetty. Suomessa kuitenkin 'splättääminen' on kuitenkin kehittynyt urheilun asteelle ja suomenmestaruuskisat järjestetään vuosittain. 24 Ilkka Puusaaren artikkeli larppaajan käsikirjassa suositteleekin liveroolipeleihin nallipyssyjä sekä muovikuula-aseita käytettäväksi - kunhan silmät suojataan ja pelipaikka on tarpeeksi syrjässä, sillä sivullinen ei erota muovikuula-aseita oikeista aseista. (Vainio 1999, 86-88) Huonoa mainetta muovikuula-aseiden harrastajille ovat tuoneet nuoret lapset joille on myyty halpoja muovikuula-aseita ja jotka ovat vahingoittaneet itseään niillä. (Järvelä 1999, 14) Murhapiiri-toiminta on myös joskus sekoitettu liveroolipeleihin. Murhapiirin idea on että pelaajille arvotaan toinen pelaaja kohteeksi ja tämä kohde täytyisi salassa eliminoida pois pelistä, jolloin saa pelinjärjestäjältä uuden kohteen. Voittaja on se joka selviää viimeisenä. Pelissä käytetään tyynyjä painoina, vettä happona ja pahvipurkkeja pommeina. Diakonia-ammattikorkeakoulussa Pieksämäen yksikössä kevättalvella 2002 pidetyssä murhapiirissä oli ehdoton kielto kosketukselle. Murhapiirissä ei siis ole minkäänlaisia roolipelielementtejä tai roolia, jolloin sitä ei voi pitää edes liveroolipelimäisenä tapahtumana. Se on siis yhtä yksinkertaista pisteiden jahtaamista kuin survival-toimintakin. Murhapiirin erottaa survival-toiminnasta ainoastaan se että peli pelataan julkisuudessa ja normaalin elämän ohessa. (Sihvo 2002) 2 ROOLIPELAAMISEN TEORIAPOHJA Tuomo Myllön ja Miia Rassan "Larp kasvatuksen keinona - tutkimus liveroolipelaamisen pedagogisesta luonteesta ja live-roolipelaamisen soveltamismahdollisuuksista kasvatus- ja opetustyöhön" käsittelee kattavasti eri leikki-, todellisuus- ja draamakasvatusteorioita ja muodostaa niistä konstruktivismiin perustuvan teoreettisen viitekehyksen, jota voimme käyttää liveroolipelien teoriapohjana ja soveltuvin osin myös tavallista roolipelaamista kuvaamaan. Vaikka teoriapohja ei pyrikään selittämään kaikkia roolipelaamisen ilmiöitä, se on täydennettynä muilla teorioilla kattava. Tällaiseksi olemme valinneet Merja Leppälahden omassa lisensiaattityössään esittämän rooliin perustuvan teoriapohjan. 25 Mielestämme kasvatuksellinen teoriapohja on hyvä huomioida seurakunnallista liveroolipelitoimintaa suunnitellessa, sillä pedagoginen puoli on seurakunnallisessa liveroolipelaamisessa keskeinen kysymys. Niinpä esitämme tässä opinnäytetyössä läpileikkauksen liveroolipelaamiseen ja roolipelaamiseen liitetyistä teorioista, mahdollistaaksemme aiheen tarkastelun jatkamisen myöhemmin. 2.1 Pedagoginen teoriapohja Myllön ja Rassan mukaan Myllö ja Rassa lainaavat Heleniuksen vuonna 1982 Jyväskylän yliopiston psykologisen laitoksen julkaisemaa ”Roolileikki ja lasten suhteet” kirjaa, sekä Hännikäisen ”Roolileikkiin siirtyminen leikin kehitysvaiheena” jonka on julkaissut 1995 Jyväskylän kasvatustieteellinen laitos, kertoessaan Vygotskyn ja Eikonin roolileikkiteorioista. L.S Vygotsky havaitsi että lasten roolileikkeihin sisältyy sääntöjä, jotka perustuivat lapsen havainnoiman todellisuuden pohjalle. Leikki muodostuukin siten lapsen tarpeelle tärkeäksi, mielikuvitusleikin käsitellessä todellisia esineellisiä ja sosiaalisia tilanteita. Leikillä oli siis ratkaiseva merkitys lapsen älylliselle kasvulle. Vygotskyn mukaan roolileikkiin siirtyminen ajoittuu esikouluiän alkuun, valmiudet siihen ovat olemassa kun lapsi erottaa mielikuvitustilanteen oikeasta. (Myllö&Rassa, 23-26) 2.2 Roolileikkiteoriat Vygotskyn työn jatkaja DB Eikonin toteakin Heleniuksen mukaan, että roolileikeissä on kysymys toteutumattomien asioiden ja tekojen käsittelystä. Roolileikissä lapsi pääsee käsittelemään ristiriitojaan ja tällöin kuvitteellinen tilanne sekä rooli antavat lapsen toiminnalle uuden merkityksen. (Myllö&Rassa, 24) Myllö ja Rassa lainaavat myös Eikonin 1980 Berliinissä ilmestynyttä kirjaa ”Psychologie des Spiels” ja 1988 Moskovassa ilmestynyttä ”Legens Psykolgi”. Eikonin mukaan voidaan puhua yli kolmevuotiaille lapsille kehittyneestä emotionaalisesta roolileikistä, kun lapsi asettuu rooliin, joka antaa esimerkiksi lelujen käytölle mielen. En 26 siksi leikki tukeutuu voimakkaasti esineisiin, mutta sitten lapset alkavat sopia keskenään yhteisistä rooleista ja esineisiin tukeutuminen vähenee. (Myllö&Rassa, 26-28) Eikon esittää teoriassaan ryhmämuodostuksen ja juonen kehittymisen suhteen viisi yhtä aikaa tapahtuvaa muutosta: 1) Leikin osallistujien määrä lisääntyy. 2) Leikkijöiden ryhmät kehittyvät pysyviksi. 3) Leikkiin tulee juoni. 4) Juoneltaan irrallisista tapahtumista koostunut leikki eheytyy. 5) Leikkijöiden omaa elämää kuvaava leikki kehittyy muita yhteiskunnan ilmiöitä kuvaavaksi leikiksi. (Myllö&Rassa, 28) Roolileikin kehitystasot Eikonin mukaan: 1. taso 3-5 vuotiaat Leikin sisällöin muodostavat esineelliset teot, esim: jonkun syöttäminen. Rooleja ei kuitenkaan nimetä ja kontaktia ei synny toiseen. 2. taso 3-5 vuotiaat Esineelliset toiminnot kehittyvät vastaamaan todellisia tekoja ja tehtävät jakautuvat lapsien nimeämien roolien mukaan. Tekoja on enemmän ja niillä on oikea järjestys, jonka rikkomisen ei tosin puututa juurikaan. 3. taso yli 5 vuotiaat Leikin pääasia ovat roolin toteuttaminen ja sitä seuraava teot. Rooleissa on suhteet muihin leikkijöihin ja rooleista sovitaan tarkasti leikin alussa. Leikkijät ovat tekojensa kautta vuorovaikutuksessa toisiinsa ja ne pyritään suorittamaan omassa roolissa, jolloin leikkijöiden todelliset suhteet voivat sekoittua niihin. Roolikäyttäytymisessä pyritään kohti todellisuutta ja logiikan rikkojaa vastaan protestoidaan. 4. taso yli 5 vuotiaat 27 Pääsisältönä on roolihenkilöiden väliset suhteet ja roolit ovat vastavuoroisia. Leikkijät ilmaisevat itseään roolinsa kautta. (Myllö&Rassa, 28-29) Vähitellen roolileikki kehittyy kohti sääntöleikkiä, jossa määritellään lähinnä säännöt ja tilanne. Elkonin mukaan sääntöleikkeihin siirtyminen tapahtuu vaiheittain: · Erilaisia toimintoja jäljittelevät leikit (vrt. roolileikin 1&2 kehitystaso;) · dramatisoidut leikit, jossa on yksinkertainen juoni; · leikit, jotka perustuvat juoneen ja yksinkertaisiin sääntöihin (vrt. roolileikin 4. Kehitystaso) · sääntöleikit ilman juonta (vrt. suomalainen larp) · urheilu- ja harjoitteluleikit (-pelit) (Myllö&Rassa, 29-30) Myllö ja Rassa lainaavat P.Hakkaraisen 1990 ilmestynyttä kirjaa ”Motivaatio, leikki ja toiminnan kohteellisuus” kuvaillessaan juonellisen roolileikin rakennetta: "Juonellisen roolileikin kohteena ovat yhteiskunnallisten suhteiden ja inhimillisen toiminnan motiivien välinen kytkentä. --. Roolileikkitoiminnan tuloksena ei voida pitää kohdetta kuvaavan tiedon oppimista ja omaksumista. Vaikka lapset käsittelevät leikeissään esimerkiksi yhteiskunnallisia suhteita, he eivät opi roolileikin avulla hallitsemaan niitä sisällöllisesti. Roolileikin tuloksena on sen sijaan mielikuvituksen ja moraalisen tietoisuuden avautuminen." (Myllö&Rassa, 31) Roolileikin hyödyntämisessä Myllö ja Rassa ottavat esimerkiksi Suomessa Sirkku Ahon tekemät tutkimukset vuosina 1975-76 sekä 1976 Turun yliopiston kasvatustieteiden laitoksen julkaisemaa: ”Roolileikkimenetelmän soveltaminen työrauhahäiriöiden ja syrjäänvetäytyvän käyttäytymisen korjaamiseen.”. Hän tutki Liedon työrauhakokeilun yhteydessä roolileikkimenetelmän soveltuvuutta rauhanhäiritsijöiden ja syrjäänvetäytyvien ongelmiin. Kokeiluvuoden jälkeen työrauhahäiriöt vähenivät tilastollisesti merkittävästi ja syrjäänvetäytyneiden oppilaiden asema korjaantui. Lisäksi oppilaat ilmaisivat tunteitaan avoimemmin ja tunsivat itsensä varmemmiksi. (Myllö&Rassa, 32) 28 Myllö ja Rassa lainaavat Ahoa ja toteavat että roolileikin käyttömahdollisuudet perustuvat kolmeen merkittävään seikkaan: "Samanaikaisuuteen: yksilö toimii, tuntee ja ajattelee samanaikaisesti kuten todellisessa tilanteessa. Spontaanisuuteen: yksilö saa reagoida luovasti uusiin tilanteisiin. Todenmukaisuuteen: kokemus on todellinen ilman todellisuuden riskejä." (Myllö&Rassa, 32) Ihminen kehittää minäkuvan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Yhteiskunnassa on kolme sosiaalistavaa yhteisöä: perhe, ystävät ja työyhteisö. Teknologisesti kehittyneissä yhteiskunnissa mukana ovat kirkko, koulu, järjestöt ja mediat. Myllö ja Rassa lainaavatkin Nären tutkimusta fantasian ja fiktion merkityksestä sosialisaatiossa. Yksilön fantasiasuhde määrää siis sen miten hän lukee mediaa ja muodostaa suhteensa sosiaaliseen ympäristöönsä. Näreä lainataankin: ”Fiktion eritteleminen faktasta ja myyttien erotteleminen sosiaalisen todellisuuden elementeistä auttaa yksilöä hyvän sosiaalisen aseman luomisessa.” (Myllö&Rassa, 19) Hägglundit erottelevat fantasiat kolmeen ryhmään. Myllö ja Rassa toteavatkin että seikkailufantasiat ja leikki edustavat kehitysfantasioita, joihin kuuluu sosiaaliseen kontaktiin hakeutuminen: 1. Kehitysfantasiat valmistavat yksilöä tuleviin tapahtumiin tai auttaa käsittelemään ja lähestymään uusia asioita. 2. Suojautumisfantasiat pyrkivät pysäyttämään kehityksen ja muutoksen sekä tavoittelevat valtaa hallitakseen asioita. 3. Neuroottiset fantasiat ovat voimakkaampia kuin suojautumisfantasiat. Neuroottiset fantasiat ovat jäykkiä ajatus- ja tunnevääristymiä. (Myllö&Rassa, 19) 29 2.3 Teatterikasvatus ja pedagoginen draama Myllö ja Rassa tuovat esiin teatterikasvatuksen teoreettisen taustan, joka on lähellä peruskoulun opetussuunnitelman tavoitteita. Humanismi (oppilas on utelias, aktiivinen ja tiedonhaluinen yksilö), Holistinen oppimiskäsitys (asioiden suhteiden tiedostamisen tärkeys) ja Ilon filosofia (Spinoza: yksilön korkein pyrkimys on ilon tunteminen) ovat keskeisiä käsitteitä teatterikasvatuksessa. Pedagogisen draama heistä on, Erkki Laakson sanoin: "toimintaa, jossa pyritään draaman keinoin kasvatuksellisiin tai opetuksellisiin päämääriin." (Myllö&Rassa, 37) Myllö ja Rassa lainaavat Laakson 1994 ilmestyneestä opetushallituksen julkaisemasta kirjasta ”Ilmaisukasvatuksen näkökulmasta” draaman oppimispsykologiseen viitekehykseen kuuluvia ajatuksia ja toteavat että lasten roolileikkiin pohjautuva draamallinen leikki on luonteva tapa oppia ja opettajan tehtävänä on toimia prosessin luotsina. Esim.: Learning by Doing-filosofia. Oppiminen on parhainta jos sille annetaan luonteva ympäristö ja tilanne. Lisäksi draama on kollektiivista, eli se kehittää lasten sosiaalisia taitoja ja siten edistää sosiaalisuuden kypsymistä. (Myllö&Rassa, 37) Myllö ja Rassa esittelevät Anneli Eteläpellon ”Tulevaisuuden asiantuntijuuden kehittyminen”-artikkelin, joka on ilmestynyt 1992 Jorma Ekolan toimittamassa teoksessa ”Johdatus ammattikorkeakoulupedagogiikkaan,” tiivistämät kokemuksellisen oppimisen perusajatukset, jotka ovat lähellä pedagogisen draaman lähtökohtia: "Oppimista tulee tarkastella prosessina, ei ainoastaan lopputuloksesta käsin. Oppiminen on jatkuvaan kokemukseen perustuva prosessi. Oppiminen edellyttää konfliktien ratkaisemista , jotka syntyvät vastakohtia sisältävästä sopeutumisesta todellisuuteen. Oppiminen on holistinen, kokonaisvaltainen maailmaan sopeutumisen prosessi. Oppiminen toteutuu vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Oppiminen on ensisijaisesti tiedonluomisprosessi." (Myllö&Rassa, 37) 30 Draama lisää myös ymmärrystä. Myllö ja Rassa lainaavat Gavin Boltonin esimerkkejä todellisista draamakokemuksista teoksestaan ”Luova toiminta kasvatuksessa” vuodelta 1984, jotka ovat muuttaneet oppilaiden arvoja. Kokemukset eivät kuitenkaan muuta arvoja välittömästi, joten he esittelevät Boltonin vaihteita ymmärryksen kehittymisessä: Vaihe 1: Teennäinen draama Draaman osallistujat voivat myös välttää käsittelemästä draaman kysymyksiä älyllisellä tasolla. Esimerkiksi aikuiset saattavat ylläpitää pinnallista keskustelua ja siten omaa rooliaan. Lapset saattavat taas pitää hauskaa aiheesta välittämättä. Teennäinen draama ei siis muuta ymmärrystä aiheesta. Vaihe 2: lujittuminen Osallistujat luovat draamaa pohjaten sen ennestään opittuun tietoon ja tässä tasossa on vaarana se että lujitetaan jo omaksuttuja asenteita tai arvoja. Vaihe 3: selkiyttäminen Draama selkiytyy ja on kaikille turvallista, eli draama on usein vain esitys suunnitteluvaiheen prosessista. Etenkin murrosikäiset eivät halua aina paljastaa omia tunteitaan, joten tämä on heille mieluinen vaihtoehto. Kasvatuksen kannalta Bolton pitää selkeyttämistä tärkeänä. Vaihe 4: muuntuminen Tätä vaihetta kutsutaan usein vertauskuvallisin termein: kirkastuminen, laajeneminen, uusien ulottuvuuksien löytäminen jne… Myllö ja Rassa lainaavatkin Boltonia: ”Tietoisuuden muuttumista voi tapahtua vain silloin kun työskentely tapahtuu kokemuspohjaisella tunnetasolla.” (Myllö&Rassa, 44) Myllö ja Rassa esittelevät Anna Lena Østerniin tukeutuen pedagogisen draaman työtapoja, jotka on lueteltu Grönholmin 1994 toimittamassa kirjassa ”Ilmaisun monet kielet.” Psykologisissa roolipeleissä on hänen mielestään tarkoitus lähestyä todellisuutta ilman ennakko-odotuksia tai ulkoisia paineita. Psykologisissa roolipeleissä käsitellään elämän 31 erilaisia ilmiöitä jossain määrin yksinkertaistaen, jolloin synnytetään uutta tietoa, jota voi hyödyntää draamatyöskentelyssä ja omassa elämässä. Fannie Shaftel& George Shaftel tutkivat psykologista roolipelaamista 1967 ilmestyneessä kirjassaan "Role-playing for social values - decision making in social studies". He pohtivat roolileikkien käyttöä luokkatilanteessa ja lainaavat Rogersilta teoriapohjaa. He toteavatkin sosiodraaman osalta, miten opettaja saa luokkaan tuodussa draamassa spontaanisuuden aikaiseksi: Spontaanisuuden aikaansaaminen (Shaftel&Shaftel): · Antamalla sosiaalisia kontakteja sellaiselta alalta josta niitä halutaan ja lapsi osaa käsitellä. · Lapsi saa alkaa leikkiä omalla tavallaan eikä häntä pakoteta. · Yleisön välttäminen. Kyseessä on kokemusten hankkiminen eikä näytelmä. Lapsen tehtävänä on ajatella ratkaisunsa kehittyvässä tilanteessa. Kritiikin välttäminen. Lapsi ei saa ajatella mitä opettaja haluaa hänen tekevän. Kokemusten jakamisella ja keskustelulla opettaja saa heidät näkemään omat menetelmänsä uudessa valossa ja rikastuttaa kokemuksia jälkikäteen pidettävällä keskustelulla. (Shaftel& Shaftel 1967, 134) Myllö ja Rassa pohtivat aihetta myös median kannalta käyttäen kontekstuaalista elokuva- ja tv-teoriaa. Esimerkiksi TV:n katsojat antavat sisällön sille mitä näkevät. TV:n katselu on siis aktiivista ja merkityksiä synnyttävää hahmotustyötä. Mediahahmot ovat myös edustettuna lapsien leikeissä esikuvina ja ihanteina. Näre toteaakin että tarinat ovat suoraviivaisia ja niissä on paljon toimintaa. Tytöistä noin kolmas nimeää kuitenkin yleensä sankarikseen todellisen hahmon ja suurin osa poikien sankareista oli fiktiivisiä. Vaikka nuoremmat arvostivat sosiaalisia hyveitä: avuliaisuus, rohkeus jne… iän myötä painottuivat voima ja kovuus. (Myllö&Rassa, 47-49) Virtuaalitodellisuus on myös yksi käytetty teoria. Pertti Hurmeen ”Keinotodellisuutta kirkossa” (Hurme 1996) lähestyy myös liveroolipelaamista tältä kannalta. Vaikka virtu 32 aalitodellisuus on yleensä yhdistetty tietokonepeleihin, mainitsevat Myllö ja Rassa virtuaalisen tilan ihmisen todellisuuden hahmotuksen kannalta. Digitaalitodellisuus on siis rinnasteinen mille tahansa kokemukselle, kuten kirjat, elokuvat tai tiivis keskustelu, joka saadaan eläytyen aikaiseksi, ja jossa ympäröivä todellisuus kaikkoaa tilapäisesti. He lainaavatkin Hintikan 1994 ilmestynyttä ”virtuaalinen tila”-kirjaa, joka jakaa virtuaalitodellisuuden neljään alalajiin: (Myllö&Rassa, 50-51) · mallinnus (viihde ja taide) · simulaatio (todellisuuden harjoittelu) · etäläsnäolo (kytkentä todellisuuteen) · televirtuaalisuus/ kyberavaruus 2.4 Rooliteoriapohja Leppälahden mukaan Turun yliopiston folkloristiikan laitokselle lisensiaatintyötään tekevä Merja Leppälahti lähestyy roolipelaamista käytännön läheisten teorioiden tasolla ja huomioi Marjatta Kallialan 1999 ilmestyneen "Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos"-kirjassa esitellyn Roger Cailloisin leikin jaon, jossa Callois kertoo leikin eri yhdistelmistä. Yleisiä yhdistelmiä ovat kilpailu ja sattuma, mielikuvitus ja huimaus sekä uhkapelit ja näytelmät. Hänen mielestään yhdistelmä kilpailu ja huimaus sekä mielikuvitus ja sattuma ovat lasten leikeissä mahdottomia. Leppälahden mukaan molemmat kovat kuitenkin roolipeleissä läsnä. Peleissä on sekä kilpailua pelaajan kehittäessä hahmoaan paremmaksi ja sattuma nopanheiton muodossa. Kuvittelu on tärkeä elementti ja 'huimaus' ilmenee ainakin silloin kuin hahmo ylittää sen mitä pelaaja voisi tehdä. (Leppälahti 2003, 6) Leppälahti lainaakin Ervig Goffmanin rooliteorioita joka vertaa kirjassaan, The Presentation of Self in Everyday Life (1959) (Arkielämän roolit 1971), elämää näyttämöön, jossa jokainen esittää jatkuvasti jotain roolia. Kullakin sosiaalisella tilanteella on hänen mukaansa oma sosiaalinen kehyksensä ja tästä johtuvat rooliodotukset, jotka ohjaavat interaktiota. "Jokaisella ihmisellä on monta minuutta, joita hän esittää erilaisten roolien muodossa riippuen siitä, mikä on hänen yleisönsä.--. Monella sosiaali 33 sella roolilla on "valmis julkisivu", eli sellaiset toimintamallit, joiden ajatellaan kuuluvan kyseiseen rooliin. Yksilö voi toimia tietoisesti siten, kuin hänen esimerkiksi ammattinsa edustajana kuuluu mielestään toimia tietyssä tilanteessa, tai toisaalta hän voi aivan huomaamattaan asettua toimimaan tietyn roolin mukaisesti. (Goffman 1971.) Roolia voidaankin pitää statuksen, tietyn aseman, toiminnallisena osana. Ihmisellä on useita statuksia (isä, puoliso, veli, ystävä, lääkäri), joista joku on kullakin hetkellä aktiivinen ja edellyttää toimimista kyseisessä roolissa. (Honko 1972, 33.) Rooli voi olla toistuvasti aktivoituva, kuten isä tai äiti, tai tilapäinen, kuten roolipelin pelinhahmo." (Leppälahti 2003, 15) Leppälahti esitteleekin Gary Alan Finen 1983 Chicagon yliopiston julkaisema ”Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds” kirjaan perustuvat tulkinnat roolipeliharrastuksesta. Roolipeleissä on Fine mukaan kolme roolitasoa: 1) henkilön taso, siihen kuuluvat henkilön tiedot ja käsitykset todellisesta maailmasta. 2) pelaajan taso, johon kuuluu toiminta roolipelien harrastajana 3) roolipelin taso, pelihahmon taso. "Pelaaja tietää pelaavansa hahmoaan ja tuntee pelin säännöt, mutta pelihahmo ei tunne pelikontekstia. Pelaaja voi tietää myös muiden hahmojen ominaisuuksista, pelin kulusta tai tulevista tapahtumista sellaista, mitä pelihahmo ei tiedä. Toisaalta pelihahmo tuntee oman maailmansa yksityiskohdat paremmin kuin pelaaja. Koska kaikilla näillä, siis henkilöllä, pelaajalla ja pelihahmolla, on yhteiset aivot, on esim. nykyajan maailma tavallaan läsnä pelimaailmassakin, sillä pelihahmo ei pysty suodattamaan pois kaikkea muiden tasojen tietoja. (Fine 1983, 181-204.)" (Leppälahti 2003, 15) Leppälahti pohtii myös roolin muodostumista, ja lainaakin pelaajaa joka mainitsee liveroolipelin roolivaatteiden vaikuttavan roolin sisäistämiseen: ”Roolivaatteet tekevät ihmeitä! Kun kokoilen asuani ennen peliä ja puen sen päälleni, tunnen jo kuin hahmoni ja eleenikin muuttuvat intensiivisemmiksi. (Nainen, 24.)” (45) Leppälahti käsittelee myös 34 hahmon ja pelaajan eroja sekä yhtäläisyyksiä. Pelaaminen on helpompaa jos pelaajahahmo olisi luonteeltaan pelaajan kaltainen, mutta toisaalta tämä ei myöskään sulje sitä vaihtoehtoa pois että hahmolla olisi ominaisuuksia mitä pelaajalla ei ole. Hän lainaakin roolipelaajaa joka toteaa että otti perusluonteenpiirteet itseltään ja lisäsi ominaisuuksia jota toivoisi itsellään olevan. Leppälahden keräämän materiaalin perusteella näyttäisi myös siltä, että rooli on enemmänkin coping-keino eikä regressioon perustuva pako maailmasta. Leppälahti lainaakin myös 21-vuotiasta mieslarppaajaa, joka käytti roolia hyväkseen: ”Olen koko ikäni vihannut puheiden pitämistä, mutta joskus joutuessani hahmossa puhumaan isommalle ihmisjoukolle, olen onnistunut tässä paljon paremmin. Kun minun piti pitää puhe ihan reaalimaailmassa, psyykkasin itseäni häikäilemättömän itsevarmaan hahmooni jota olin juuri kaksi päivää aikaisemmin pelannut, ja puhe meni hyvin” (Leppälahti 2003, 51) Leppälahti vertaa myös eläytymistä roolihahmoon myös muihin rooliesityksiin ja lainaa Marja Ahokkaan ”Tunnetyö”-artikkelia 1998 julkaistussa, Anja Riitta Lahikainen ja Anna-Maija Pietilä-Backmanin toimittamassa teoksessa ”Sosiaalinen vuorovaikutus.” Taulukossa rooliesitysten intensiteetistä alin taso on nolla, jolloin roolin esitys on mahdollinen, mutta roolityöskentely ei ole syvää ja seitsemännen tason roolin ja oman minän täydellinen sulautuminen. 0. (esitys mahdollinen) (minä ja rooli erillään) 1. satunnainen esitys 2. pinnallinen esitys 3. "syvänäytteleminen" 4. hypnoottinen esitys 5. histrioninen neuroosi 6. ekstaasi 7. noidutuksi tuleminen (minä ja rooli yhtä) (Leppälahti 2003, 46) Leppälahti vertaakin roolipelaamista tasolle kolme, mutta toteaa että intensiteetti vaihtelee ja pelissä on vaiheita jossa samaistuminen on pinnallista tai rutiininomaista. 35 Hän esittääkin Gary Alan Finen esimerkin: Pelaaja kysyy todellisen maailman päivämäärää, ja hänelle vastataan, että nyt ollaan pelimaailmassa. Hän vastaa ”tiedän, mutta silti”. Tässä Fine tulkitsee pelihahmon sanovan tiedän, kun taas pelaaja jatkaa mutta silti. Tällöin siis pelaaja ja pelihahmo vaihtavat toimijuutta saman lauseen sanomisen aikana. Havaitsimme Finen esimerkin kaltaisen ilmiön omassa pelissämme, jonka nauhoitimme tutkittavaksi. Esimerkissä pelaaja vaihtaa roolista pelaajan omaan rooliin kesken lauseen (alleviivattu): ”R: No minkäs näköinen mies se on? A:Tälläinen, no size 11 eli vähän pienempi, sellainen normaalikokoinen kaveri poplarissa. Siinä vähän ärtyneen näköinen tilanteesta - ’mitäs täällä on oikein häslätty viime aikoina’- ja pomolla siinä selitys. Tota ollaankohan me nähty? R: Luultavasti ei.”(Sihvo, Salmela 2003) Pelaajat ovat varmasti nähneet toisensa, mutta pelihahmojen toistensa tapaamista ei ole määritelty. Pelihahmo ei siis itse päätä, ketä hän on kohdannut vaan se riippuu pelaajien tahdosta. Toisaalta pelaaja tietää että ei voi pelillisesti kävellä toisen pelaajan ylitse hänhän saattaa olla sitä vastaan että hahmot tuntisivat toisensa. Toisaalta kysymys on suunnattu pelaajan lisäksi myös pelinjohtajalle, jonka tehtävänä on ratkaista asiat. Omassa pelissämme oli hyvin montaa pitkää keskustelua pelaajien välillä, jotka käytiin selvästi roolista käsin, eli pelaajat menivät rooliin. Pelaajat olivat tosin kaikki vähintään pari vuotta pelanneita, eli esimerkkimme ei sinällään kuvasta aloittelevien pelaajien pelityyliä. Leppävaara ottaa kuitenkin esimerkit myös pinnallisesta pelaamisesta ja puhuu roolipelin ”apuhahmoista,” eli ei-pelaaja hahmoista, joita pelinjohtaja ohjaa. Näihin hahmoihin ei kuitenkaan yritetä eläytyä, vaan pelinjohtaja enemmänkin esittää niitä pelaajille. Leppälahti toteaa pelaajien pitävän käsityksiä roolin päälle jäämisestä lähinnä huvittavina, hän kuitenkin toteaa näyttelemisestä että rooliin kiinni jääminen ei ole mitään uutta, vaan normaalia on se että rooli pyörii harjoitusvaiheessa alitajunnassa ja herättää aamu 36 yöstä. Hän toteaa erityisen voimakkaiden pelikokemusten jääneen joskus pyörimään nimenomaan naispuolisten roolipelaajien mielessä ja tulleen uniin: ”pelaaminen kesti kaikkiaan ehkä puoli tuntia, mutta oli intensiivisimpiä, tunnelataukseltaan voimakkaimpia hetkiä, mitä minulla on peleissä ollut: Hävitty taistelu, menetetyt ystävät, pieni lapsi, avunpyyntö, häpeällinen pakeneminen taistelusta... (Nainen, 26.)” (Leppälahti 2003, 50) Leppälahti toteaakin että kyseessä on täytynyt olla erityinen kohtaus tunnelataukseltaan. Vaikka pelaaja eläytyy hahmoonsa pelin ajan, hänen on Leppävaaran mukaan yleensä melko helppo irrota hahmostaan pelin loputtua. ”Varsinkin livepelihahmot ovat kertakäyttötavaraa, jotka elävät vain sen hetken, jonka peli kestää (nainen, 25)." (Leppälahti 2003, 50) Leppälahti pohtii että roolipeli tarjoaa pelaajalle nimenomaan mahdollisuuden irrota arkielämästä. Jos pelihahmoa kuljettaisi tietoisesti mukanaan arjessa, se häivyttäisi rajaa myös fantasian mahdollisuuksien suuntaan. Ihanteena onkin ettei pelimaailma ja todellisuus sekoittuisi millään tavalla. Pelaajahahmo kulkee kuitenkin mukana jollain tasolla, vaikka pelaaja erottaakin tosielämän selvästi pelitapahtumista: ”Pelifantasia voi myös toimia vertauskohteena muun fantasian totuudellisuuteen: Katsoessani elokuvia tulee kyllä usein mieleen, että minun pelissäni tuo ei olisi kyllä toiminut - eikä olisi kyllä tosielämässäkään. (Mies, 23.)” (Leppälahti 2003, 50) Leppälahti toteaakin, että pelin muisteleminen myöhemmin kertoo pelin olleen hyvä ja siinä on jotain arvokasta, minkä takia sitä kannattaa muistaa myöhemmin. Peleistä voi myös oppia jotain. Muun muassa urheilijoiden valmennuksessa käytetään mentaalista harjoittelua, ja monissa tapauksissa mielikuvaharjoittelu helpottaa toimintaa tositilanteessa. Leppälahti toteaakin pelaajien löytävän roolipeleistä intellektuaalisia selviytymisstrategioita ja lainaakin David Novitzin artikkelia ”Fiktio ja tiedon kasvu,” joka on ilmestynyt Markus Lammenrannan ja Arto Haapala toimittamassa teoksessa ”Taide ja filosofia.” Leppälahti lainaakin:" Peleissä on kehittynyt tietynlainen ajattelutapa hätätilanteisiin. Eli jos sattuu jotain, esim. auto-onnettomuus tai muu haveri, on ehkä hiukan paremmat valmiudet toimia ja hälyttää apua. Itse asiassa näin on tainnut kerran käydäkin. (Mies, 28.)" (Leppälahti 2003, 50) 37 Nolvizin mukaan fiktiosta voi oppia käsitteellisiä ja kognitiivisia taitoja, jotka mahdollistavat uudenlaiset ajattelu- ja havainnointitavat. Nolviz esittääkin että fiktio tuottaa uskomuksia, nk. ”empaattista tietoa” millaista tuntuisi olla jossakin hankalassa tilanteessa. Kyseessä on kokemuksellinen tieto ja Leppälahti ottaakin esimerkin pelistä jossa oli sotatila ja josta pelaaja kertoi tunteneensa omakohtaisesti sodan kauheuden: ”Jo ennen peliä olin - opitusti - sitä mieltä, että sodat ovat kamala asia. [Pelin] jälkeen vasta oikeasti, kunnolla ja *omakohtaisesti* ymmärsin, miksi. On eri asia itse kokea sodan kauhut kuin kuulla muiden kertomuksia - vaikka ne kokemukset sitten tulisivatkin pelin kautta eivätkä ihan oikeasti (mistä olen kyllä oikeastaan kiitollinen, pelistä pääsee pois).[---] [Peli] opetti minulle jotakin tärkeää. (Nainen, 26.)” (Leppälahti 2003, 51) Fiktiivinen tieto antaa siis mahdollisuuden tarkastella arvoja ja punnita niitä. Arvojen muuttuminen on myös mahdollista. Kaikki uskomukset eivät kuitenkaan välttämättä ole tosia. Jotta fiktion vaikuttaisi kokijaansa, on tällä oltava tietoisuus siitä että fiktiivinen maailma on samankaltainen kuin todellinen maailma. Tämä siis vaatii peliä, joka vetoaa kaunistelemattomalla realistisuudellaan pelaajaan. Kuvitteellisen pelaajahahmon kokemukset eivät siis jää pelinsisäiseksi tiedoksi, vaan se rikastaa kokemusmaailmaa ja voi vaikuttaa hänen mielipiteisiinsä ja käsityksiinsä todellisesta maailmasta. Leppälahti on omassa teoriassaan pyrkinyt tekemään teoriapohjaa roolipelaamiselle. Hänen mukaansa roolipelaaminen on uudenlainen tapa käyttää ja sekoittaa fiktiivistä aineista: ”Tämän tutkimuksen edistyessä minulle on vahvistunut ajatus, että roolipelaaminen on jotakin sellaista, mitä ei ole aikaisemmin ollut olemassa ja mitä ei voi täysin palauttaa mihinkään muuhun toimintaan.” (Leppälahti 2003, 52-53) Leppälahti näkee roolipeliharrastuksen koostuvan neljästä osa-alueesta, jotka ovat keskeisiä: 1. roolin vaihtaminen 2. pelimaailma 3. vuorovaikutus 4. sosiaalinen aspekti (Leppälahti 2003, 53) 38 Vuorovaikutus rakentuu Leppälahden mukaan pelaajien ja pelinjohtajan yhteistyönä. He siis rakentavat pelin yhdessä ja yhteistyössä. Yhteistyössä on kyse sekä arkielämän että pelin fantasian yhdistämisestä. Kyseessä on siis keskeinen toimintatapa ja osa pelin rakennetta johon yhdistyy ennalta sovitut ja lausumattomat säännöt. Roolipelaaminen on myös luonteeltaan sosiaalista, ja Leppälahti toteaakin että se voi olla harrastajilleen satunnaista ajankulua tai kaikille elämänalueille ulottuva elämäntapa. Leppälahti samaistaa roolipelaamisen alakulttuuriksi, johon kuuluu kommunikaatioverkostot, ryhmään samaistuminen ja se että ulkopuoliset erottavat pelaajat omaksi ryhmäkseen. Hän jatkaakin että monelle roolipelaamisen harrastajalle keskeistä pelaamisessa on hyvät ystävät ja yhdessä tekeminen, mutta toisaalta roolipeliharrastus yhdistää myös niitä pelaajia jotka eivät tunne toisiaan. Vaikka samaistuminen tapahtuu roolipelaajien ryhmään ei ryhmä ole yhtenäinen, vaan siinä on liukuvia osaryhmiä kuten tavanomaiset roolipelaajat, larppaajat, fantasia- ja sci-fi-pelaajat ja vampyyripelaajat, joilla on omat tapansa roolipelata. (Leppälahti 2003, 53) Psykohistorioitsijan haastattelu Aamulehdessä ansaitsee myös tulla mainituksi tässä yhteydessä. Psykohistorioitsija Juha Siltala puhuukin fantasiasta yhteiskunnan rappion, dekadenssin, vaihtoehtona. Fantasiassahan on kyse ikiaikaisesta hyvän ja pahan taistelusta: "-Fantasiassa ilmaantuu aina sankari ja hänelle viisas vanha neuvonantaja ja auttaja. He kokoavat voimansa ja lähtevät taistelemaan pahaa vastaan. He saavat kosketuksen johonkin vanhaan mahtiin, joka on nyt hukassa mutta joskus on pitänyt ihmisiä koossa. Tässä on selvää pyrkimystä moraaliseen eheytymiseen. Siinä pyritään pois uhrin asemasta, siitä että ollaan avuttomana ulkopuolisen voimien armoilla, sellaisten joita ei voi hallita vaan joihin voi sopeutua." (Huotari 1998, 23) Tampereella vuonna 1994 "Second Encounter"-roolipelitapahtumassa tutkittiin roolipelejä kyselyn muodossa. Yhteiskuntatieteiden kandit Kätkä&Soini tutkivat laadullisella tutkimuksella roolipelaajia ja heidän näkemyksiään hahmoistaan. (Kätkä&Soini, 31) 39 Pelaajien toimintaa tutkittiin eläytymiskysymyksellä, jossa piti jatkaa tarinaa: "Heräät yksin vieraassa majatalossa. Valosta päätellen on vielä yö. Arvelet heränneesi johonkin ääneen. Matkatoverisi nukkuvat muissa huoneissa, jossain vankkojen kiviseinien toisella puolen. Huoneesi raollaan olevasta ikkunasta näet keskiyön aurinkojen kelmeässä valossa hahmon. Arvelet sen olevan suunnilleen itsesi kokoinen. Et ole nähnyt moista olentoa koskaan aikaisemmin." (Kätkä&Soini, 45) Tarinan jatkosta oli kolme eri versiota joissa olento oli vihamielinen, neutraali tai ystävällinen. Ystävällisen olennon kohtaamisessa tarinoita leimasi rauhanomaisuus ja kontaktinotto, sekä ne olivat neutraaleja ja vihamielisiä tarinoita pidempiä ja yksityiskohtaisempia. Tarinan olentoa kuvattiin positiivisillä adjektiiveillä ja monista tarinoista kehittyi seikkailun alku. Kaikissa vastauksissa oli samanlainen kehityskaari, joka lähti epäluuloisuudesta mutta päättyi kontaktin luomiseen. Tarinoissa ei myöskään ollut väkivaltaa eivätkä pelaajahahmot käyttäytyneet väkivaltaisesti, vaan itseironia ja huumori leimasivat kaikkia tarinoita. Kätkä&Soini toteavatkin että positiivinen viestintä pitää sisällään lupauksia tulevasta. Neutraalit tarinat olivat yllättävän väkivaltaisia, ja Kätkän&Soinin mukaan väkivalta oli turhautumista tilanteeseen, jossa ei annettu vihjeitä ratkaisukeinoista. Selvästi uhkaavan olennon kohtaamisessa oli myös paljon taistelua ja etenkin yhteistyötä sekä lojaalisuus tovereihin. Kätkä&Soini kertovat että monet tarinaan vastanneista pelaajista tulivat myös kysymään tutkijoilta tutkimuksen tarkoitusta, sillä he epäilivät tutkijoiden haluavan vain vahvistaa olemassaolevia ennakkoluuloja. (Kätkä&Soini, 55) Liveroolipelaajia kohtaan on esitetty kritiikkiä, nimenomaan hahmoon eläytymisen turvallisuuden kannalta. Psykologian opiskelija Toni Sihvonen toteaakin Larppaajan oppaassa eläytymisprosessin ainutlaatuisuudesta: "Pelaajan minä nukkuu, mutta selkounta; hahmo ei ole pelaajansa riivaaja, vaan pelaaja hahmonsa." (Vainio 1999, 6) 40 3. LIVEROOLIPELIT SEURAKUNNASSA Käsittelemme tässä kappaleessa seurakunnan liveroolipelitoimintaa Hämeenlinnassa haastattelun keinoin ja siitä saatuja kokemuksia. Mutta miksi lähestymme kristillistä opetusta larppaamisen eli fiktion näkökulmasta? Susan Shaw tukee kirjassaan "Storytelling in religious education" käsitystä siitä, että tarinoiden kertominen liittyy olennaisesti uskonnolliseen opetukseen (education). Hän lähestyy aihetta kerronnallisesta näkökulmasta (narrative), ja toteaakin että narratiivisten tarinoiden kertominen on ihmisille luonnollinen tapa muodostaa käsitystä maailmasta. Kuuluuhan kristinuskoonkin suuri kerronnallinen perinne. Hän ottaakin esimerkiksi useita uskonnollisen kerronnallisuuden muotoja (Shaw 1999, 1-6). Narratiivisuus on myös yksi teologian työkaluista, joten sillä on oma paikkansa myös nuorisotyössä: "Theologian Terrence W. Tilley has offered three primary tasks of story theology: to discover the narratives that form Christian tradition, to transform (when necessary) the narratives of Christian tradition, it finds that Christian faith expresses itself in a wide variety of experiences open to multiple meanings." (Shaw 1999, 83) Savola lähestyy omassa opinnäytetyössään liveroolipelejä elämyspedagogiikan kannalta: "Mielestäni live-roolipelit voidaan katsoa elämyspedagogiseksi menetelmäksi. Ne tarjoavat elämyksellistä toimintaa, jolla voi olla kasvatuksellisia päämääriä. Live-roolipeleillä voidaan saavuttaa kasvatuksellisia tavoitteita, jos niitä järjestetään kasvatuksellinen tavoite päämääränä. Parhaimmillaan live-roolipelien vaikutukset ovat elämyspedagogiikan vaikutuksen kaltaista, se johtaa positiiviseen kehitykseen yksilön toimiessa arkitodellisuudessa." (Savola 1998) 41 Roolipelien ja liveroolipelien käyttö seurakunnan nuorisotyössä ei ole uusi asia. Savola mainitsee kristilliset roolipelit ja liveroolipelit. Hän esitteleekin kotimaiset, kristilliseltä pohjalta tehdyt "Anno Domini 50" liveroolipelisäännöstön ja "Kuninkaiden aika" roolipelin. Larppaaja 1/1996 haastatteleekin pelien tekijöitä, Pia Makkosta ja Pasi Silanderia: "Roolipelikerhoa on vaikea vetää seurakunnassa, ellei käytettävissä ole kristillistä pelimateriaalia, kertoo Piia. Kuninkaiden aika syntyi paikkaamaan tätä aukkoa." (Vesala 1996, 6) Kuninkaiden aika on suunniteltu nimenomaan seurakunnan kerhoihin joissa on jatkuva ajanpuute sekä suuret peliryhmät. Pelitapa eroaakin Makkosen mukaan tavallisesta roolipelaamisesta siten, että pelillä on määritelty lopputulos, ongelman ratkaisu tms… jota kohti pelaajat pyrkivät. Jos joku pääsee tavoitteeseen vuorollaan, peli päättyy. "Anno Domini 50"-liveroolipelisäännöstö on suunniteltu käytettäväksi samalla tavalla suurien rippikouluryhmien ja kokemattomien pelaajien kanssa. Peliä käytettiin Makkosen mukaan jo Partaharjun hiippakunnallisen leirin Raamattuhetken ohella. Makkonen mainitseekin että tavanomainen livepeli olisi liian vaikea toteuttaa seurakunnan leireillä. (Vesala 1996, 6-7) Päinvastaisia kokemuksiakin löytyy; Vanajan seurakunnan (nykyinen HämeenlinnaVanaja) liveroolipelitoiminta alkoi jo vuonna 1995 roolipelikokeiluna, jota olivat järjestämässä nuoriso-ohjaajat Lasse Saraste ja Antti Honkkila. Vasta seuraavana vuonna toiminta vakiintui nuorille pidetyn ”roolipelileirin” jälkeen. Leirillä pelattiin Honkinkorpi 2-peliksi nimitetty liveroolipeli. Peli oli lähempänä tavanomaista liveroolipeliä, sillä järjestämään oli tullut Antti Valkama, joka oli kokenut larppaaja. Klaani toimi seurakunnan vapaamuotoisena toimintana vuoteen 1999, jolloin sen kerran viikossa tapahtunut kerhomuotoinen kokoontuminen jaettiin osanottajien määrän takia kahteen osaan, nuorempien ja vanhempien klaaniin. Vanhempien klaani ei kuitenkaan toiminut kovinkaan pitkään. Lasse Sarastetta toiminnassa on tuurannut vuodesta 2001 lähtien nuorisoohjaaja Kaisa Nurmi. Tätä kirjoitettaessa Hämeenlinna-Vanajan seurakunnassa toimii klaani 10-15 vuotiaille ja sitä vanhemmille on järjesteillä toimintaa. 42 3.1 Klaanin toiminta alussa Saraste kertoo että alun jälkeen Antti Honkkila jäi nopeasti pois toiminnasta ja Valkama, tätä kirjoitettaessa teologi koulutukseltaan, on ollut tärkeä livepelien sisällöllisen puolen kehittäjä. Toiminta-ajatus lähti varhaisnuorten rooliseikkailusta ja niinpä leiri pidettiin nuorille joilla oli kiinnostusta roolipelejä kohtana. Koska nuoria oli tarpeeksi perustettiin Vanajan seurakunnan liveroolipeliklaani "Wanainmaalaiset" (nykyinen Hämeenlinna-Vanajan seurakunta). (Saraste 2003) Saraste toteaa kysyttäessä, että ei nimittäisi klaania välttämättä seurakunnan kerhoksi, vaan se on lähempänä avointa toimintaa. Myös Markku Mäkelä vertaa haastattelussaan toimintaa ”portiksi seurakuntaan.” (Mäkelä 2003) Saraste kertoo että alussa toiminnan ollessa uutta ei tavoitteita tarkkaan mietitty. Ideana oli antaa elämyksiä, mahdollisuutta vaihtaa rooleja ja tarjota hyvä harrastuspiiri. Lisäksi toiminta mahdollisti eri elämänalueisiin liittyneen keskustelun pelien nostaessa erilaisia asioita esiin. Ajan myötä tavoitteita tuli luonnollisesti lisää. (Saraste 2003) Antti Valkama aloitti liveroolipelaamisen 1993 Hämeenlinnalaisen Köyhäin Friikkien liveroolipelissä, eli hän pitää itseään varhain aloittaneena. Sarasteen pyydettyä häntä seurakunnan liveroolipelitoimintaan työn jako toteutui siten että hän kirjoitti Honkinkorpi-pelisarjaa ja tavoitteista sekä klaanin jatkuvasta toiminnasta vastasivat Lasse Saraste ja alussa myös Antti Honkkila. Kysyttäessä Valkama ei osannut nimetä toiminnalla olleen mitään sen suurempia tavoitteita, ainakaan hänelle ei ollut kerrottu niistä ainakin klaanin vetäjät eivät olleet koko porukalla miettineet niitä. (Valkama 2003) Valkaman mukaan toiminta perustui vapaehtoisuuteen ja alun klaanissa oli 'klaanineuvoston' nimellä nuorista maallikoista koottu johtotiimi. Aluksi klaanin toiminta oli aktiivista, mutta laantui sitten. Esimerkiksi ensimmäisten pelien jälkeen klaanin jäsenet alkoivat tehdä omia pelejään. Tämän jälkeen toiminta hiipui ja suurin osa tuli tapaamaan muita viikoittaiseen toimintaan. (Valkama 2003) Saraste toteaa että yksi suurimmista haasteista, joka ei kuitenkaan ollut ongelma, oli se että klaanissa oli hyvin erilaisia ihmisiä mukana. Kysyttäessä Saraste täsmensi että live 43 roolipeleistä kiinnostuneiden nuorien joukko oli kirjavampaa kuin tavallisessa seurakunnan nuorisotoiminnassa. Hänen mukaansa liveroolipeliklaani oli ilmeisesti hengähdys- ja pakopaikka monille. Hän nostaa esiin tässä yhteydessä toiminnan avoimen luonteen, eli se tarjosi kaikille jotain; ”siellä tavalliset nuoret pääsivät eläytymään johonkin muuhun kuin omiin ongelmiinsa ja taiteellisemmat pystyivät löytämään kokemuksia näyttelemisestä.” (Saraste 2003) Saraste toteaa että alussa hänen työajastaan jopa 30%, ajoittain enemmän, meni toiminnan järjestämiseen. Alussa toimintaan satsattiin hänen mukaansa ”aika paljon rahaa.” Saraste kertookin että oli mukana monessa; kouluilla oli roolipelityöpajat, rooliseikkailuja vedettiin seurakunnan tapahtumissa, mm. Miemalan rakovalkeissa, rekvisiittaa ja lavasteita piti tehdä. Seurakuntaan kertyneestä vaatevarastosta kysyttäessä Saraste toteaa että melkein kaikkea mitä hankittiin pystytään käyttämään edelleen: "Virheinvestointeja tuli myös tehtyä, mutta jotkut asiat.... asiat eivät vain sovi kaikkeen toimintaan." (Saraste 2003) 3.2 Epäluuloja toimintamenetelmää kohtaan Saraste vastaa kysyttäessä vastustuksesta, että epäluuloa kyllä oli ja on vielä nykyäänkin, mm. nuorisotyön johtokunnassa. Keskusteluja käytiin ja suoraan myös Saraste sai kuulla että: "tää on saatanallista toimintaa." Palaute otettiin vastaan, mutta Saraste toteaa että syyttelijöillä on aina velvollisuus kohdentaa syytös. Syyttely ja jonkun asian leimaaminen kuulopuheiden varassa on myös vallankäyttöä. Mielipiteitä kyllä oikaistiin mm. järjestämällä vanhempainiltoja. Lehtiartikkeleista Saraste toteaa että lehtijutut kyllä vaikuttavat aina, mutta lehdistä saatavan informaation osuus ei ole suuri. Ihmiset uskovat kuitenkin mitä haluavat ja asenteet muuttuvat vain omien hyvien kokemusten kautta: "Ei voi vain tyrmätä sen perusteella mitä on kuullut tai lukenut” (Saraste 2003) Sarasteen sijainen, Kaisa Nurmi, toteaakin että hänellä ei ole ollut ongelmia vastustuksen kanssa: ”K: No oikeastaan mä en ole kokenut vastustusta, koska ne taistelut oli käyty jo ennen kuin mie tulin tähän. Elikkä kyllä tiedän että on täytyny jos 44 sakin määrin sitä puolustella, mutta itekkin miettii sitä et onko se seurakunnan työnä se oikee, sillä johonkin täytyy panostaa ja silloin kun johonkin panostetaan niin joku toinen jää vähemmälle. Et onko se niin hyvä työmuoto että siihen kannattaa panostaa? Mä ite olen ollut sitä mieltä että se on hyvä työmuoto.” (Nurmi 2003) Kysyimme myös roolipelien fanaattisesta vastustamisesta, ja Lasse Saraste, Antti Valkama ja Kaisa Nurmi kertoivat että eivät ole törmänneet tällaiseen. Antti Valkama ja Lasse Saraste totesivat, tosin että ovat kuulleet kyllä että sellaisia on, mutta he eivät ole törmänneet mainitunlaiseen ilmiöön. Nurmi toteaakin perheen äidin roolissa että valitsisi tarkkaan mihin liveroolipeliin lapsiaan lähettäisi, sillä peli on purettava kunnolla: "K: et tota silloin kun asiat on hallittu oikein ja hyvin niin mun mielestä siinä ei ole mitään vaaraa - päinvastoin se on mukavaa, tota ajanvietettä josta voi samalla oppia.” (Nurmi 2003) Valkama toteaakin että silkka tietämättömyys ja päättely "Mitähän nuoret tuolla ylhäällä tekevät - varmaan seksiä! - täytyypä käydä tarkistamassa!"-tyyliin vaikuttaa todennäköisesti ihmisten ajatteluun enemmän kuin tahallisesti levitetty disinformaatio roolipeleistä. (Valkama 2003) 3.3 Liveroolipelit nuorisotyön menetelmänä Klaanin toiminnan lisäksi Saraste on vetänyt pitkään roolipelityöpajoja kouluissa. Ahveniston ala-asteen peli pelattiin Kalvolan seurakunnan leirikeskuksessa. Tukioppilaat tekivät hahmot hänen ohjauksessaan. ylä-asteen oppilaat tekivät varusteet työpajassa ja sen jälkeen pelattiin pieni peli seurakuntatalolla. Samalla heille esiteltiin seurakuntaa ja seurakunta pääsi sitä kautta lähemmäs heitä. Saraste toteaakin että käy pitämässä aamuhartauksia samassa koulussa ja pohtiikin roolipelityöpajan vaikutusta: "Puhujan ollessa tuttu jää oppilaille ehkä hieman enemmän aamuhartaudesta päähän." (Saraste 2003) Saraste ei pidä klaanin alkuajan toimintaa "menetelmänä," sillä toiminta lähti varsin nollatilanteesta kun myös vetäjät joutuivat opettelemaan mitä liveroolipelit ovat. Menetelmänä Saraste ei halua myöskään seurakunnallista liveroolipelitoimintaa pitää, sillä tarkoituksena on kunnioittaa nuorten omaa tekemistä ja aloitteellisuutta. Eli saimme 45 käsityksen, että hänen mukaansa ”menetelmä” pakottaisi tiettyihin valintoihin ja lopputulokseen. Hänen mukaansa tarkoituksena oli ottaa liveroolipelit käyttöön sellaisenaan: "Ei, mitään ei muutettu. Liveroolipelit otettiin käyttöön sellaisenaan eikä itse harrastusta alettu muokkaamaan seurakunnallisemmaksi." (Saraste 2003) Sarasteen mielestä liveroolipeliä voi käyttää selvästi opettavana toimintamuotona, mutta hän ei lähtisi käyttämään sitä ”opetuksellisiin tarkoituksiin”. Lisäksi hänestä on huono idea että seurakunnan liveroolipelien pitäisi olla jotain muuta kuin mitä ne ovat. Esimerkiksi hän tarjoaa sählykerhon, jossa pelataan sählyn säännöillä eikä seurakunnan säännöillä. Peleihin kuuluu kuitenkin aina jotain elementtejä, jotka aiheuttavat keskustelua ja ne voivat syventää monia aiheita joita nuoret eivät muuten ajattelisi. (Saraste 2003) Saraste toteaa että liveroolipeleistä kehittyy menetelmä ja toivoo ettei liveroolipelaamisesta kehittyisi tuotetta. Tärkeintä on että toiminta nousee nuorista itsestään, toiminnan vapautta ei siis saisi menettää sillä jossain menetelmässä voidaan haluta että lopputulos on joku tietty. Väärällä tavalla menetelmä voi jopa manipuloida. Saraste toteaa myös käsittelystä puhuttaessa, että ei lähtisi toteuttamaan liveroolipeliä ”seurakunnallisena menetelmänä” sillä siinä tapahtuu helposti ylilyöntejä: "joku näyttelee pian Jeesusta." Jälkikäteen nuorten kanssa tulee aina keskusteltua pelin herättämistä ajatuksista ja tunteista, esimerkiksi oikeudenkäynnin oikeudenmukaisuus jää mietityttämään. Pelistä siis nousee teemoja joita voi käsitellä nuorten kanssa. Saraste pohtii myös: "Tuleeko peli seurakunnallisemmaksi, jos maailma jossa se peluutetaan sijoittuu Rooman vallan alle? Pitäisikö jonkun pelata tuolloin Paavalia? Missä korniuden raja kulkee?" (Saraste 2003) Saraste toteaa ymmärtävänsä kyllä tavoitteellisen toiminnan vaatimuksen seurakunnan toiminnassa. Tärkeintä olisi että toiminta on suunniteltua ja se "pysyy käsissä." Toisaalta liveroolipelaaminen sopisi kyllä kirkon nuorisotyön strategiaan, mutta Saraste toteaa että haluaisi lähteä sovittamaan sitä siihen. (Saraste 2003) Sarasteen sijainen Kaisa Nurmi on kuitenkin sitä mieltä, että kyseessä on hyvä seurakunnan työmuoto, jolla voi vetää myös Raamattuun pohjautuvia pelejä. Pelien jälkeen voidaan lukea Raamatusta mitä siellä sanotaan ja miettiä miten ihmiset voisivat elää keskenään paremmin ja mikä siinä on Jumalan osuus. (Nurmi 2003) 46 3.4 Turvallisuus seurakunnan livepeleissä Valkama kertoo haastattelussaan keinoistaan, mitä hän käyttää turvallisuuden parantamiskesi. Esimerkiksi alkubriefissä hän on antanut yleensä ohjeen miten solvata ' Senkin kapinen koira', jolloin solvaukset ovat maailmaan sopivia eikä niitä voida sekoittaa tosielämän alatyyliin. Pakottaminen on ehdottomasti kielletty, eli pelaajia ei saa pakottaa mihinkään mitä nämä eivät halua tehdä. Tämä tulee esiin myös siinä, että fyysinen kontakti on ehdottomasti kielletty. Lisäksi turvallisuuden kannalta tärkeät alueet ja tilanteet käydään läpi ennen peliä pelaajien kanssa. Esimerkkinä tilanteesta jossa pelaaminen ei saa mennä turvallisuuden edelle on hänen mielestään palvelija-isäntä suhde. Palvelijat saavat ruokaa niin kuin kaikki muutkin, eikä ruokinnassa erotella herroja ja palvelijoita. (Valkama 2003) HC, eli nk. "Hardcore"-pelaamisesta kysyttäessä Valkama totesi että ”pitäkööt hauskaa keskenään.” Hänen pelinsä eivät ole olleet kovan tason pelejä, johtuen fyysisen kontaktin kiellosta, joten hänen mielestään kohteliaan pelaamisen rajaa ei ole koeteltu. Kaikki Honkinkorvissa sattunut on vain peliä, eikä siellä olla oikeasti tilanteessa jossa voimankäyttö olisi tarpeen. Toiselleen tutut joihin Valkama luottaa voivat vaikka painia, mutta nuoremmilta hän ei hyväksyisi tällaista käytöstä. (Valkama 2003) Saraste toteaakin: "Joka tapauksessa henkinen ja fyysinen turvallisuus ovat tärkeämpiä kuin itse peli." (Saraste 2003) Kerroimme Valkamalle tapauksen "Vanhat Valat - Uudet Ajat"-pelistä joka järjestettiin Savonlinnassa kevättalvesta 2003. Tapauksessa liveroolipelaaja, joka ei tässä tutkimuksessa halua nimeään mainittavan, oli merkinnyt ilmoittautumislomakkeeseen henkisen rankkuuden kohtaan numeron yksi, asteikko oli ollut 1-5 jossa yksi oli kevyin vaihtoehto. Pelinjohtaja oli antanut ykkösen pelaajalle hahmon, jonka vaimo petti tätä. Valitettavasti pelaaja ei tosielämässä sietänyt ristiriitoja naisten kanssa, joten hän joutui keskeyttämään pelin tilanteen käytyä henkisesti liian rankaksi ja purkamaan tilanteen paikan päällä. Valkama totesikin että pitää henkisen rankkuuden merkintää "1" sellaisena jolle hän olisi kirjoittanut ”hahmon joka on kaikkien kaveri." (Valkama 2003) "Vanhat Valat-Uudet Ajat" pelistä on tarkempi artikkeli Larppaajassa 4/03. (Reivo, 2002) 47 Tämä osoittaa mielestämme sen, kuinka pelaajien toiveet on otettava tosissaan. Tiedustellessani odotetaanko larppaajilta tietynlaista asennoitumista Valkama totesi että "kaikki eivät voi olla superheroja," eli jokainen ei voi olla tarinan ehdoton sankari. Jokaisella on oma "tehtävänsä" ja tutuille hän totesi voivansa laittaa vaativampia tehtäviä mutta tuntemattomalle ei "hirveän kauheita" tehtäviä. Tarkoituksena ei hänen pelinjohtamisessaan ole siis tuoda tunteita pintaan- "Ei pyritä luomaan paineita." Esimerkin hän kertoo eräästä rippikoulusta, jossa hänen esittäessään leirihäissä pappia, veisattiin arka virsi. Kyseinen virsi oli erään rippikoululaisen, mummon hautajaisvirsi ja hautajaiset olivat vielä niin tuoreessa muistissa että suru tuli pintaan. Tahattomia vahinkoja siis voi sattua kenelle vain, mutta toinen ääripää ovat sitten typeryyden takia tapahtuneet vahingot. Saraste toteaa että peli puretaan aina, parhaiten tämä hoidetaan sekä henkinen että fyysinen purku fyysisesti, mutta toisaalta psyykkinen kuormitus on hänen arvionsa mukaan esimerkiksi lasten teatteria pienempi. Hän toteaakin että ei usko siihen että "hahmoon voisi jäädä koukkuun." (Saraste 2003) Roolin päälle jäämiseen Valkama ei usko. Näin ei ole ikinä hänen peleissään tapahtunut ja hahmon asioiden miettiminen pelin jälkeen on hänen mielestään varsin normaalia. Roolin päälle jääminen olisi siis hänen mukaansa itse aiheutettua ja vaatisi todella paljon yrittämistä sekä psyykkisen mahdollisuuden olemassaoloa siihen. Niinpä hän toteaakin että pitää roolin päälle jäämistä lähinnä urbaanina legendana. (Valkama.2003) Kaisa Nurmi toteaa, että jos ihminen on psyykkisesti terve ja peli tai seikkailu puretaan asiallisesti, ei roolin päälle jäämisen vaaraa hänen mielestään ole: ”En tiedä sitten jos mennään johonkin hyvin syvälle johonkin maailmoihin niinku onko semmonen sit mahollista, mut meillä ei semmosia pelejä ole.”(Nurmi 2003) Nurmi myös pohtii asiaa uskonnolliselta kannalta ja toteaa että vaikka uskookin saatanan vaikuttavan maailmassa vahvoilla voimilla, hän ei usko että liveroolipeliin voisi jäädä psyykkisesti terve ihminen koukkuun. (Nurmi 2003) Debriefistä seurakunnan peleissä Valkama toteaa että niiden täytyisi olla valmisteltuja ja niihin täytyisi panostaa kunnolla jotta tavoitteet ja opetuksellisuus saavutettaisiin. 48 Itse hän ottaa peliensä palautteen sekä kirjallisena että suullisena. Psyykkinen turvallisuus toteutuu hänen mukaansa hyvin "lämminhenkisessä höpötyksessä." Hahmoon jäämiseen hän suhtautuu epäilevästi eikä käytä nykyään klaanin alussa käytössä ollutta purkutapaa: "Minä olen Antti enkä XXX." (Valkama 2003) 3.5 Wanainmaalaisten toiminta nykyään Haastattelimme nuoriso-ohjaaja Kaisa Nurmea, joka toimii Lasse Sarasteen tuuraajana hoitaen muun muassa Wanainmaalaisten toimintaa. Nurmi kertoo, että hänellä oli hyvin vähän aikaisempia kokemuksia liveroolipeleistä. Jari Savola oli järjestänyt Espoossa koulutuspäivän, jolloin pääsi tutustumaan liveroolipeleihin ja larppaamaan esittelypelissä. Kokemattomuuden lisäksi hän piti ongelmallisena sitä, että kokeneemmat larppaajat olivat hyvin tarkkoja siitä että asioita kutsuttiin niiden oikeilla nimillä. Nurmi toteaakin kysyttäessä mikä on roolipeli että kaikki eivät ole hyväksyneet seurakunnan liveroolipelitoimintaa liveroolipeleiksi.”(Nurmi 2003) Nurmi pitää suurimpana ongelmanaan alussa sitä että hänellä ei ollut varsinaisia kokemuksia pelaamisesta, ja toimintaa piti kuitenkin lähteä viemään eteenpäin ja kehittämään, vaikka kokemusta ei ollut. Wanainmaalaisissa toimii tällä hetkellä 10-15 vuotiaiden ’roolipelikerho.’ Nurmi mainitsee että vanhempien klaania on suunniteltu, mutta vasta joulun jälkeen voidaan katsoa onko toimintaan tarpeeksi halukkaita. ”Nuorten klaanin” toiminta koostuu mm. bofferitreeneistä, eläytymis- tai seikkailuharjoituksista, luovan toiminnan harjoituksista ja leikkejä. Tämän lisäksi on leiritoimintaa, joissa pelataan seikkailu- ja liveroolipelejä. Nurmi toteaakin Wanainmaalaisten erikoisuudesta, eläytymisharjoituksista, että ne voivat olla pienimuotoisia, mutta monipuolisia liveroolipelimäisiä tilanteita, vaikka viidessä minuutissa tehtyjä. Nurmen mielestä eläytymisharjoitukset ovat turvallinen tapa liveroolipelata. Nuorten klaanin toiminnasta Nurmi kertookin että syksyllä 2003 klaaniin liittyi suuri joukko kymmenvuotiaita varhaisnuoria, joille on vedetty paljon erilaisia harjoituksia miekkailusta luovaan toimintaan. Nuoret pelaavat myös Nurmen mukaan "lautapelejä" ja "lautaroolipelejä". Kysyimmekin täytyisikö myös nuorten oma-aloitteisesti pelaamissa roolipeleissä olla sisällönvalvontaa, ja Nurmi totesi että on periaatteessa vastuussa seurakunnassa tapahtuvasta liveroo 49 lipelitoiminnasta ja siitä että tilaisuuksissa ei levitetä kirkon oppien vastaista sanomaa. Toisaalta satuja kyllä käytetään kerhotoiminnassa. (Nurmi 2003) Seikkailupelaamisesta Nurmi toteaa, että varhaisnuorten leireillä on jo pitkään ollut seikkailuja, mutta klaanille järjestetään vähintään kerran vuodessa yksi liveroolipelileiri, joka on samalla myös kaikille avoin, eli klaanin jäsenyyttä ei vaadita. Nuorempia ja ensikertalaisia käytetään peleissä 'joukkorooleissa' ja vanhemmilla pelaajilla on vastuullisempia rooleja. Tavoitteista Nurmi ei osaa sanoa tarkkaan mitään eritystavoitteita, mutta toteaa että liveroolipeleissä kuten muussakin seurakunnan nuorisotyössä on samat tavoitteet. Nurmi näkeekin pelit hyvänä työkaluna. Hän toteaa kuitenkin että erillistä keskustelua liveroolipelityön tavoitteista ei ole käyty. Hän toteaa kuitenkin että liveroolipelit ovat hyvä työkalu, jossa voidaan ottamaan huomioon toisenlaisia ihmisiä ja tutustua eri kulttuureihin. (Nurmi 2003) Nurmi on samoilla linjoilla Valkaman kanssa pohtiessaan historiallisten pelien osuutta seurakunnan toiminnassa. Hänen mukaansa historia on hyvä tapa lähestyä asioita, mutta vaikka keskiajalla olikin noitavainoja, hän olisi hyvin varovainen ja miettisi tarkoin kannattaako hahmoille antaa yliluonnollisia voimia. Historiassa on kuitenkin paljon vääryyttä joten kysymys on, miten pahuuteen pitäisi suhtautua? Hänen mukaansa liveroolipeleissä lähdetään usein taistelemaan vääryyttä vastaan: ”K: No joo, tota maailmassahan hyvä ja paha taistelee ja sehän on kristillisen opin mukainen et sitä jos joku asia on perusteltu niin ei mun mielestä silloin ole mitään ongelmaa. Kyllähän, eihän siit jos kaikki on pelkästään hyviä hahmoja ja hyviä ihmisiä, niin eihän sekään ole taas realistinen eikä historiallinen eikä todenpohjainen.” (Nurmi 2003) Nurmi painottaa myös ennaltaehkäisyn osuutta. Psyykkinen turvallisuus rakentuukin hänen puheensa pohjalta seuraaviin osa-alueisiin: · Kontrolli tilanteesta, tarpeeksi tilannetta valvovia aikuisia. · Roolien purku ja purkukeskustelu. · Teematyöskentely, pelin läpi käynti 50 · Tunteita herättäneiden pelitapahtumien purku ja käsittely. (Nurmi 2003) Honkinkorpi -pelit ovat nykyään hieman erillisempi osa toimintaa ja Nurmi toteaakin että se kuinka suora yhteys niillä on klaanin toimintaan, riippuu työntekijästä. Nurmi kertookin niistä, että viimeisimmässä (Honkinkorpi 9) pelissä ei ole ollut yhteyttä seurakuntaan, mutta siihen on otettu mukaan halukkaita larppaajia klaanista. Näille on tehty sopivan helpot hahmot. Hän pohtii myös bibliodraaman soveltamismahdollisuuksia klaanin toiminnassa, sillä bibliodraamalla on yhteisiä ihanteita larppaamisen kanssa ja myös lähestymistapa toimintaan saattaa olla samankaltainen. Toiminnan kalleudesta kysyttäessä Nurmi vastaa, että leirit ovat yleensä samanhintaisia kuin varhaisnuorille järjestetyt leirit, eli suurin menoerä on ruokamaksu. Nurmen mukaan ennen leiriä kuluu vaihtelevasti aikaa, mutta normaalisti toimita ei vie turhan paljon aikaa. (Nurmi 2003) Toisaalta Nurmi kertoo että ei ole itse kirjoittanut pelejä. Tämä tarkoittaa myös sitä että hän joutuu nojaamaan muihin, jos haluaa järjestää vakavampia liveroolipelejä kuin vain eläytymisharjoituksia. 3.6 Seurakunnan liveroolipelitoiminnan perustaminen Kysyin Valkamalta minkälaista asiantuntemusta ja resursseja liveroolipeliklaanin tai kerhon perustaminen seurakuntaan vaatisi. Hän otti esille ryhmänohjaustaidot ja työntekijän kokemuksen liveroolipeleistä tai innon hankkia kokemusta laaja-alaisesti erilaisista peleistä ja menetelmistä. Asiantuntija-apua hän ottaisi, esimerkiksi seurakunnan seikkailupelejä käyttöä kouluttavan nuoriso-ohjaajan, Jari Savolan, hän pyytäisi konsultoimaan sekä hankkisi enemmän tietoa asiasta. Myöskin teologinen tietämys on hyväksi, vaikka maallikoita tarvittaisiinkin mukaan toimintaan. Ainakin urautuneet käsitykset menetelmistä ja työtavoista pitäisi pistää tarkistukseen. Rahallista alkupanostusta hän piti suhteellisen pienenä, lähes rahattomana, eli jos seurakunta antaisi opetusta esimerkiksi roolivaatteiden tekemisestä voisivat kerholaiset itse tehdä niitä. Myöhemmässä vaiheessa olisi sitten hyvä että jonkinlaista puku- ja bofferivarastoa saataisiin aikaan. (Valkama 2003) 51 Pyysin Valkamaa kuvailemaan miten hän tekisi erilailla jos lähtisi perustamaan uudestaan Hämeenlinna-Vanajan seurakunnan liveroolipeliklaania, Wanainmaalaisia. Hän totesi että nimeäisi kerhon kerhoksi eikä käyttäisi klaani-nimitystä. Ehdottomasti hän haluaisi olla enemmän mukana, ja arvioisi käytettävien resurssien määrän sekä oman kiinnostuksen ja ajankäytön. Budjetti ja konsulttien hankinta olisi myös tärkeä osa suunnittelua ja kerhossa avustavien maallikkojen tarve pitäisi myös määrittää. Toiminnan tavoitteista pitäisi valita missä määrin haluaa lähteä vetämään hauskanpitoa ja missä määrin opetustoimintaa. Larppaamisen jäsentämiseen opettavaksi toiminnaksi hän toteaa tarvitsevansa vain vinkkejä, mutta sen pidemmälle mentäessä tarvittaisiin jo koulutusta kasvatusalalta. (Valkama 2003) Tarkensimme tarvitaanko seurakunnan työntekijää liveroolipelikerhon perustamisessa? Valkama vastasi että ainakin alussa tarvittaisiin ja tarve riippuisi roolipelikerhon tilanteesta. Epäihanteellinen tilanne olisi että seurakunnan työntekijä tekisi itse yksinään seurakunnan pelejä. Ainakin osa-aikainen työntekijä tarvittaisiin, eli nuoriso-ohjaaja tai hänen tapauksessaan nuorisopappi pystyisi varmasti hoitamaan klaania muun työnsä ohella. Työntekijän olisi kuitenkin oltava ehdottomasti tietoinen toiminnasta ja peleistä. Mukaan tarvittaisiin myös vastuuhenkilöitä ja valvojia, eli luotettavia maallikoita jotka tietävät liveroolipelaamisesta. Kun kysyin Valkamalta perustaisiko hän enemmän seurakunnan kerhon vai seurakunnan tiloja käyttävän yhdistyksen hän vastasi että perustaisi enemmän seurakunnan kerho-tyyppisen porukan sillä yhdistys joutuisi kuitenkin maksamaan kiinteistön käyttömaksuja. Hartauksia olisi hyvä olla myös usein. Valkama täsmentääkin, että hartaudet voisi liittää käsillä olevaan aiheeseen, ja niiden pitäisi olla lyhyitä ja ytimekkäitä. Jos mitään pidempää hartautta haluttaisiin tehdä, olisi hyvä että niitä olisi vain muutama vuodessa. Hän pitäisi mieluummin toiminnan matalan tason kirkollisena toimintana, eli kynnystä ei muodostettaisi millään herätyskokouksilla. (Valkama 2003) Nurmen mukaan vanhempien klaanin toiminta olisi hyvä olla omatoimista toimintaa, jossa nuoret kehittäisivät omia valmiuksiaan ja järjestäisivät nuoremmille toimintaa. Nurmen mukaan liveroolipelitoiminta ei saisi olla erillinen sarake seurakunnan toimintaa, vaan tavoite olisi että samat henkilöt olisivat myös mukana muussa toiminnassa. Esimerkiksi bibliodraaman Nurmi näkee hyvin käyttökelpoisena klaanin viikoittaisen toiminnan yhteydessä ja seurakunnassa onkin tarkoitus lähteä kokeilemaan bibliodraaman soveltamista nuorempien klaanilaisten toimintaan. Nurmi haluaakin ke 52 hittää toimintaa eteenpäin, ja perheille tarkoitetut larpit ovat seuraavana kehityskohteena, mistä olemme myönteisesti yllättyneitä, sillä perheiden yhtenäisyyden tukeminen on yksi seurakunnan tavoitteista: ”K: sitten yks tämmönen haaste mikä mulle on heitetty niin mikä itellä on ollut haaveenakin niin pystyttäis järjestämään semmosia pelejä johon voisi tulla perheittäin. Elikkä tota vois olla sekä vanhemmat että lapset mukana. Sellaista meillä on kokeiltu kyllä ja siitä tosiaan tuli hyvää palautetta ja pyydettiin samanlaista lisää." (Nurmi 2003) 3.7 Wanainmaalaisten livepelit Valkama mainitseekin että Honkinkorpi-pelit olivat klaanin "virallisia" pelejä ja ne kokosivat kaikki, myös klaanissa ’notkujat’ mukaan. Valkama myöntääkin että ilmeisesti pelisarjan pelejä pidettiin laadukkaina. Syyksi hän kertoo sen että resursseja oli laitettu peliin huomattavasti. Kirjoitustiimissä oli useampia pelinjohtajia, mikä ei aina tarkoittanut juonellisen tason olevan korkeampi kuin pienemmän porukan, eli klaanilaisten omissa, peleissä. Klaanilaisten oma-aloitteisesti tekemiä pelejä hän pitää ehdottomasti hyvänä asiana. Taso ei aina ole ollut tosin yhtä korkea kuin Honkinkorpi-peleissä, mutta klaanilaisten olisi täytynyt tiedottaa omista peleistään Sarasteelle, sillä muutamalla vanhemmalla menivät seurakunnan ja klaanilaisten omat pelit sekaisin.(Valkama 2003) Honkinkorpi-pelien teemasta Valkama kertoo että halusi peleissään mieluummin tuoda "normaalia" keskiaikaista elämää kuin rakentaa mitään suurta ja ihmeellistä tarinaa. Pelit olivat siis enemmänkin simulaatioita kuvitteellisesta keskiaikaisesta maailmasta. Niissä ei uskonto ollut ylikorostunut, vaan uskonnollinen ulottuvuus oli se, että uskonto on hyvin normaali asia. Hän ei siis pidä Honkinkorpia julistavina peleinä, vaan viihdyttävinä liveroolipeleinä: ”Eli ei kuten joissain larpeissa jossa papit ovat sairaita kiihkoilijoita, ja loppujen lopuksi paljastuvat sitten agnostikoiksi." (Valkama 2003) Valkama kertoo esimerkin siitä, kuinka uskonnollisia asioita ei aina osata käsitellä. Hän mainitsee tapauksen Kuortaneen seurakunnan kanssa yhteistyössä järjestetystä Lohilaakso-pelistä, joka perustui Islannin viikinkisaagaan: "Pappihahmolla oli ollut tehtävänä käännyttää 53 Islanti kristinuskoon ja hän onnistuikin siinä, mutta sitten teiniangstin tai jonkun muun takia alkoi puhumaan kristinuskoa vastaan." (Valkama 2003) Valkama totesikin kysyttäessä että Raamattupelit ovat varmasti hyviä opetustarkoituksessa, mutta hänellä itsellään ei olisi rahkeita "kovempaan" peliin jossa käsiteltäisiin vakavia uskonnollisia aiheita, eli pelissä voi olla opetuksellisuutta, mutta sosiodraaman tapaan käyttö olisi vaativaa. Valkama totesi että hänen peleillään voisi olla opetuksellisia tavoitteita, eli esimerkiksi oikean historian opettelua, mutta mitään syvää hengellisten ongelmien vastakkainasettelua hän ei halua pelaajien hahmoille kirjoittaa. On vaikeaa kuvailla hahmolle hengellistä ongelmaa ja nuorilla ei välttämättä ole käsitystä edes hengellisestä elämästä. (Valkama 2003) Kysyimmekin miksi liveroolipeli projektissamme larppaajat eivät pitäneet peliä mitenkään seurakunnallisena tai edes mieltäneet sen pitävän sisällään mitään teemaa? Valkama lähestyi kysymystä tavallisen ajattelun kannalta, eli uskonnollisista asioista opettaminen mielletään usein saarnaamiseksi. Liveroolipeli, joka käsittelee uskonnollista tai moraalista ongelmaa ei siis sovi perinteiseen ajatteluun. Liveroolipeli voisi siis olla ennemminkin uusi ja kiinnostava tapa lähestyä aihetta kuin aihetta. Valkama toteaakin että Raamattua vieroksutaan nykyään turhaan, myös isosilla on asenne että "ei siitä kuitenkaan mitään ymmärrä" ja tällaiseen nimenomaan pitäisi puuttua tuomalla esiin että uskonto on normaali asia elämässä. Esimerkkinä Valkama kertoo rippikoulusta jossa oli opettamassa. Monet rippikoululaiset pelkäsivät että rippikoulussa yritetään käännyttää. Koska rippikoulun todellisuus ei vastannut väärää käsitystä rippikouluryhmä uskalsi puhua aroistakin asioista. (Valkama 2003) Kysyin pitääkö Saraste uusinta, Honkinkorpi 9-peliä, perinteisesti ottaen seurakunnallisena, ja hän totesi että ei pidä. Pelin yhteydessä on heilläkin ollut jumalanpalveluksia, mutta pelin lisäksi pidetty oheistoiminta ratkaisee. Esimerkiksi monet aiheet keskusteluttavat pelaajia vielä pelin jälkeenkin. Saraste vertaakin seurakunnan liveroolipelejä diakonialähtöiseen toimintaan ja pitää sitä hyvänä tapana tavoittaa nuoria. (Saraste 2003) Valkaman Honkinkorpi-maailma sijoittuu sydänkeskiaikaamme 1200-1300 luvulle, maantieteellisesti Keski-Eurooppaan. Honkinkorpi 9:n lähti siitä tilanteesta että pieni 54 Pääskyvaaran kylä oli harhaoppinen ja paikalle saapui hengellisen säädyn edustajia muualta. Liveroolipelin materiaali on liitteessä 12. Kiinnitimmekin huomiota siihen että Valkaman mielestä teologin koulutus ja pitkältä ajalta oleva pelinjohdollinen kokemus ei riittäisi syväkirkollisen liveroolipelin tekoa varten! (Valkama 2003) Arvioimme Honkinkorpi 9-pelin uskonnollisia teemoja ja sitä miten peli sopisi seurakunnan peliksi. Peli oli siis kirjoitettu selvällä vakaumuksella, mutta ei suoraan seurakunnan nuorisotyötä varten. Vaikka peli ei ollut peli herätysliikkeestä se käsitteli vahvoja uskonnollisia aiheita, mm. siitä mikä oikeastaan on harhaoppisuutta, mikä lahkolaisuutta. Lähetysaihe oli siis vahvana etenkin allekirjoittaneen omalla hahmolla, joka oli kylään lähetetty uusi kirkkoherra. Pelin uskonnollinen puoli oli siis varsin korkeatasoinen. Uskonto oli sama kuin omamme ja ongelmatkin olivat todellisia herätysliikkeiden ongelmia, vaikkakin historiallisia. Tietysti kaikille pelaajille peli ei ollut nimenomaan uskonnollinen ja asiaa saattoi lähestyä myös maallisena riitatilanteena. Itse pidimme peliä herätysliikkeiden ja kristillisten lahkojen problematiikkaa avaavana eikä mielestämme hyvän maun rajaa ylitetty. Liitteeseen 13 olemme liittäneet "Isä Hadrianuksen" hahmoselostuksen. Vaikka peli ei ollutkaan virallisesti Wanainmaalaisten oma, se oli kuitenkin seurakuntaan sopiva peli. Peliä ei kuitenkaan purun lisäksi käsitelty, joten kyseessä oli kuitenkin huvipeli millä ei ollut sen suurempaa opetuksellista merkitystä. Honkinkorpien kampanjamaisuus tarkoitti myös sitä että pelin tapahtumilla ja pelaajien edesottamuksilla oli väliä, sillä palaute edesottamuksista seuraa kuitenkin. Niinpä ei ole aivan sama miten peli päättyy, vaan selvät syy-seuraussuhteet ovat selvästi näkyvissä. Honkinkorpi 9 oli siis liveroolipelinä hyvällä maulla, ja selvällä kristillisellä vakaumuksella, kirjoitettu peli joka käsitteli uskonnollista kiistaa henkilökohtaisella tasolla. Emme välttämättä usko että pelaajat pitivät sitä ensisijaisena seurakunnallisena pelinä, vaan enemmänkin mielenkiintoisena skenaariona, joka vetosi myös niihin, jotka eivät olisi uskaltaneet tulla selvästi seurakunnan peliksi leimattuun peliin. Pelin hyödyntäminen olisi kuitenkin vaatinut prosessointia pelin jälkeen, joten Honkinkorpi 9 ei ollut niin hyödyllinen kuin se olisi voinut olla. 55 3.8 Mitä seurakunnallisen liveroolipelin järjestäminen vaatii? Tiedustelin suosisiko Antti Valkama seurakunnanpelissä pelaajien itse tekemiä hahmoja vai pitäisikö hän liveroolipelien kirjoituksen "perinteisenä," eli pelinjohtajan kirjoittamina hahmoina. Antti totesi kokeilleensa yhteiskirjoittamista pelaajien kanssa ja todenneensa sen vievän yhtä paljon energiaa kuin sen että hän itse kirjoittaa hahmon. Valkaman kuvailusta sain käsityksen että kokeilu oli ollut paljolti samanlainen kuin 'Autuaita ovat'-pelissämme. Hän totesikin että vain muutama pelaaja teki tosissaan töitä ja he olivat lähinnä vain kokeneempia pelaajia. Tiedustelin olisiko mahdollista opettaa liveroolipelikerho alusta lähtien omatoimiseksi? Valkama totesi että hänen tyylinsä on ollut kirjoittaa hahmo ja antaa pelaajien kehittää sitä sitten eteenpäin. Hahmossa lukee yleensä tarpeellista tietoa sukulaisista, perheestä ja politiikasta. Valkama pyrkiikin sisällyttämään mahdollisimman paljon kaikille yhteistä tietoa yleisinfoon, joka on julkista materiaalia kaikille pelaajille. Hän toteaakin vanhempien pelaajien pelaavan pitkäjänteisemmin hahmoaan. Vanhemmat ajattelevat hänen mukaansa, että kyseinen peli ei ole kaikki mitä hahmolla on tarjottavanaan, kun taas nuoremmat odottavat innolla taisteluita ja etenkin niistä 'loppumättöä.' Toisaalta hän toteaa monien pelaajien, ei siis vain nuorien, osallistuvan loppumättöön innolla, vaikka hahmo ei olisikaan taistelija. Projektissa pitämiemme omien peliemme kärsittyä peruutuksista, tiedustelin kuinka Valkama sietää peruutuksia, ja hän kertoi niiden hermostuttavan sekä haittaavan pelinjohtamista. Etenkin hermostuttavaa ovat ihmiset, jotka eivät osaa ilmoittaa poisjäämisestään, edes pakottavista menoistaan. Tiedustelin syitä tällaiseen käytökseen ja hän uumoili, että; ”Moni ajattelee että itsellä ei ole väliä jos ei tule. Ehkä jos olisivat olleet GM:nä (Game Master = pelinjohtaja) peruuttaisivat vähemmän.” (Valkama 2003) Eli syy peruutusten suureen määrään voisi olla, että omaa osaa pelin onnistumiseen ei koeta tärkeäksi ja pelinjohtajan työtaakasta ei ole kokemuksia, joten sitä ei osata arvostaa. Lääkkeenä Valkama käyttää hahmojen osittaista uusiokäyttöä ja sitä että kaikki hahmot eivät ole yhtä tärkeitä. Hän mainitsee sen että jotkut hahmot ovat aina enemmän ’täytehahmoja’ kuin toiset. Kiinteä ja peliin sitoutunut ydinryhmä auttaa pelinjohtamisvalintoja ja hahmojen anto pelipaikan päällä on myös osaltaan parantanut tilannetta. 56 Tiedustelimme miten käyttökelpoisena Valkama pitää "hahmottomaa peliä." Hän piti sitä käytännöllisenä erityistilanteessa, mutta peliin varattu aika, pelaajien innostuminen ylimääräisestä ohjelmasta sekä pelaajien tasoerot haittaavat pelin tekemistä paikan päällä. Iltapäivä ei siis riitä siihen, vaan se vaatisi leirikeskuksen varaamista pariksi päiväksi ja kokeneet pelaajat tuskastuisivat perusjuttujen läpikäyntiin. Lisäksi korkean profiilin pelit, joissa vaivaa on nähty reilusti enemmän kuin pikkupeleissä, omaavat myös pienemmän peruutusprosentin. Kovan ennakkomaksun perintä ennen peliä saattaisi myös vähentää peruuttamisia tuntuvasti. Mainonta vaikuttaa hänen mielestään selvästi ja hän toteaa Larp-kalenterin olevan peleilleen täysin oikea paikka. Esimerkkinä hän kertoo Kuortaneen seurakunnan kanssa järjestetystä 'Lohilaakso'-pelistä, joka oli pitkä projekti. Materiaaliin ja muuhun pelin osa-alueisiin oli panostettu ja pelipaikka oli juuri oikeanlainen. Panostus onkin tärkeää, sillä se parantaa myös pelaajien kiinnostusta peliin. Tämä vaikuttaisi siis peruutuksiin niitä vähentävästi. Tiedustelin miten Valkama suhtautuisi sarjamaisiin kampanjapeleihin, esimerkkinä Rajakatse Fantasia RY:n kampanja, joita olisi useampi vuodessa ja ne olisivat kooltaan pienempiä. Hän itse ei ole vetänyt sellaisia, vaan on panostanut aina yhteen isoon peliin vuodessa. Seurakuntaan hän toteaa pienempien kampanjapelien sopivan paremmin kuin useamman vuoden projektit, kuten Lohilaakso oli. Varauksena oli, että ”pelaajaporukka" olisi kiinteä. Liveroolipelin ihanteet ovat samat kuin sosiodraamassa ja spontaanisuuden poistaminen esimerkiksi vaatimalla että hyvä voittaisi aina, muuttaa tilanteen aivan joksikin muuksi kuin liveroolipeliksi. Shaftel&Shaftel toteavatkin sosiodraaman kaltaisten toiminnallisten menetelmien käytöstä koulun luokkatilanteessa: "If you really believe in the individual's capacity to solve his own problems, you have to premit him to make his own decisions and learn from his own mistakes." (Shaftel&Shaftel 1967, 85) Omasta mielestämme liveroolipelejä käyttäviltä työntekijöiltä vaaditaan siis rohkeutta antaa larppaajien tehdä omat ratkaisunsa ja kantaa niistä vastuu. Tämän mahdollistaisi myös kunnollinen pelin prosessointi, jossa voidaan löytää uusia näkökulmia esimerkiksi pelin epäonnistumisiin ja onnistumisiin. Pahuuden ongelma on kuitenkin se, mitä seurakunnankin livepeleissä on käsiteltävä, mutta käsittelytapa on aina vaikeissakin asioissa spontaani. Myönnettäköön, että pelinjohtaja voi pelin alkutilanteen asettelulla vaikuttaa 57 paljonkin peliin, mutta hän ei ikinä pysty ennustamaan mitä pelissä tapahtuu. Uskomme että spontaanisuus on liveroolipelien vahvuus ja sitä on osattava hyödyntää. Samoin perinteisiin juuttuminen ei saisi estää seurakunnassa pelattavien liveroolipelien ja seikkailupelien kehittämistä. Liveroolipeli ei ole kuitenkaan yksioikoinen käsite, vaan esimerkiksi eri maissa on niin erilaiset käsitykset siitä mitä se on, että seurakuntakäyttöön tehty versio mahtuu varmasti joukkoon. Kukaan larppaaja ei ole vielä ehdottanut, että suomalainen pelityyli olisi ainoa oikea ja esimerkiksi brittiläinen väärä. Esimerkiksi voidaan ottaa myös liveroolipelin onnistunut muuntaminen muunlaiseen käyttöön. Allekirjoittanut larppautti, eli pelinjohti, maanpuolustuksellisen liveroolipelin Hämeenlinnassa 4-5.10.2003. Peli lähti vapaaehtoisen maanpuolustuksen, Maanpuolustuskoulutus RY:n, tarpeista, eli kaksipäiväiselle kohteensuojauskurssille tarvittiin vasta-osasto, eli heidän termiensä mukaan "maaliosasto." Kokeilu onnistui yli odotusten ja osoitti että larppaajat pystyivät sopeutumaan erilaiseen toimintaan kuin mihin olivat tottuneet, ja vaikka virheitä tapahtuikin ne kuuluivat asiaan. Kokeilu myös että larppaamisesta pystyi muuntamaan myös toimintamuodon vapaaehtoiseen maanpuolustukseen. Liveroolipelien käyttöä seurakunnassa pitäisi ohjata tutkiva työote. Tämä tarkoittaa sitä, että toimintamuotoa olisi kehitettävä eteenpäin, mutta tulostemme valossa mitään hurjia herätysliikepelejä tuskin kannattaa järjestää. Seurakunnan tehtävänä onkin auttaa nuoria kristillisessä uskossaan ja kasvattaa heistä kunnon kansalaisia jotka turvaavat Jumalaan. Esimerkiksi perhepelit ovat jo vuosia sitten esitetty idea, mutta niitä vasta keväällä 2003 toteutettu. Mielestämme kaikki käyttömahdollisuudet kannattaa tutkia, ja niin kauan kuin terve järki pidetään mukana on toiminnan kehittämisessä järkeä. 3.9 Pohdintaa ja teoria seurakunnallisesta liveroolipelaamisesta Olemme pohtineet Lasse Sarasteen mielipidettä siitä että liveroolipeleistä ei pitäisi tulla seurakunnan menetelmää. Oma käsityksemme on se että menetelmä ei kuitenkaan pakota tiettyihin ratkaisuihin, vaan menetelmä on myös tapa jolla päästään 'iholle', herättämään esimerkiksi keskustelua. Liveroolipelillä, joka tarkoituksena on herättää ajatuksia, mutta jonka lisäksi ei anneta mahdollisuutta prosessoida heränneitä kysymyksiä, 58 esimerkiksi nuoriso-ohjaajan tai muiden larppaajien kanssa, on yhtä hyödyllinen kuin käytetty säilykepurkki. Liveroolipeli on siis seurakunnan menetelmä aina kun sitä käytetään seurakunnan toiminnan yhteydessä. Retorisena kysymyksenä voidaankin kysyä onko kuitenkaan liveroolipeleistä pakko hioa standardoitua tuotetta? Liveroolipelien ihanne on antaa pelaajille mahdollisuus improvisoimalla ja pakottamatta eläytyä tilanteisiin spontaanisti. Mielestämme liveroolipeli ei ole liveroolipeli, jos siitä poistetaan improvisaatio. Toisaalta avoimella tilanteella ei voi myöskään opettaa, perinteisen näkemyksen mukaan, esimerkiksi Raamattutietoa. Valkaman ja Nurmen esittämä historiallinen lähestymistapa vaikuttaisi meistä oikealta. Historiahan ei ole mitään kuviteltua, vaan oikeasti tapahtuneita tapahtumia, ja seurakunnan liveroolipeleissä historia tuo myös vakavuutta aiheeseen ja sitä kautta voidaan myös peilata Raamatun aiheita ja kristillistä maailmankatsomusta peleihin. Raamattuun pohjautuvien pelien pelaamisesta. Oman näkemyksemme mukaan seurakunnan peleissä ei voida sensuroida pahaa, hyvällä omallatunnolla, vaan myös historiallisista peleistä esiin nousevat vääryydet on kohdattava rehellisesti ja Raamattuun pohjautuen. Pahuuden poistaminen peleistä olisi siis vääryyttä myös seurakunnan sanomaa vastaan, sillä pahuus maailmassa on todellista ja jos todellisuutta halutaan käsitellä tai kritisoida pelissä, on peleissä oltava myös jonkinasteinen konflikti. Liveroolipelithän voidaan nähdä simulaationa todellisesta maailmasta. Psyykkisestä turvallisuudesta on kuitenkin pidettävä huolta ja näkisimme että rajuille peleille ja oikeasti psyykkisesti kuormittaville tilanteille ei ole perusteita. Meille pisti silmään kuitenkin että Kaisa Nurmi ei ole itse kirjoittanut yhtäkään peliä, sillä pelien kirjoitustaito pitäisi kuitenkin olla myös toiminnan ohjaajalla, jotta hän ei ole riippuvainen vapaaehtoistyöntekijöistä ja tämän takia on vaikeaa kohdentaa pelejä tavoitteita vastaaviksi. Tutkiessamme liveroolipelien käyttöä seurakunnan nuorisotyössä olemme myös huomanneet kuinka paljon yhtäläisyyksiä rippikoulussa pidetyillä leirihäillä on larppauksen kanssa. Tätä yhteyttä ei ole aikaisemmin huomioitu. Toisaalta leirihäät menevät hyvinkin lähelle liveroolipelejä, mutta aina leirihäissä ei ole ennaltakirjoitettuja hahmoja. Pi 59 dämme siis leirihäitä enemmän liveroolipelimäisenä toimintana, eikä liveroolipelinä. Yleensä eläytyminen niissä on lähinnä eläytymisharjoituksen tasolla, mutta leirihäiden toteuttaminen liveroolipelinä on täysin mahdollista. Tiedusteltaessa sitä pitääkö Saraste rippikoulun leirihäitä liveroolipelimäisenä tapahtumana, hän toteaa että kyseessä ei ehkä ole roolipeli, mutta sen sukuinen roolityöskentely. Toiminta menee siis läheltä liveroolipelaamista, ja samanlaista toimintaa on siis ollut pitkään: "Aikuisia voi kuitenkin pelottaa se että tämä ei ole missään Live roolipeleissä ennaltavalmiissa muotissa." (Saraste 2003) Nurmen mukaan leirihäissä on myös paljon samaa, mutta liveroolipeleiksi hän ei niitä nimittäisi, vaan niissä on hänen mukaansa seikkailua ja eläytymistä. (Nurmi 2003) Eli leirihäitä ei larppaajien itsensä mukaan saisi kutsua liveroolipeliksi. Toisaalta, mielestämme ihanteet ovat samat, eli toiminta on improvisoitua ja spontaania tietyllä teemalla. Niinpä sanoisimme että koska useimmissa leirihäissä annetaan nimen lisäksi taustatietoja hahmoille, voisimme kutsua leirihäitä liveroolipelimäisiksi tapahtumiksi, joissa on samoja elementtejä, mutta jotka keveytensä tähden ovat lähempänä eläytymisharjoitusta kuin varsinaista liveroolipeliä. Tärkein havainto leirihäistä on mielestämme kuitenkin se, että samoja eläytymisen elementtejä on käytetty kirkossamme jo pitkään, eli liveroolipeli ei toimintatapana ole kovinkaan uusi tai kummallinen. Koska larppaamisesta on seurakunnassa käytetty kaikenlaisia kiertotermejä kuten seikkailupelit, roolipelit ja näytelmäpelit päätimme muodostaa kiertelemättömän termin, SLARP, eli Seurakunnalliset liveroolipelit, joka pitäisi sekä varhaisnuorisotyölle että nuorisotyölle tehdyt pelit sekä selvästi kristillisellä maailmankatsomuksella tehdyt pelit sisäänsä. Seurakunnallinen larppaaminen on mielestämme aina oltava tavoitteellista, myös hauskapito tai uuden harrastuksen esittely voi olla yksi tavoite. Larppaamisen olisi kuitenkin liityttävä nuorisotyön tavoitteisiin sekä yhteiskunnan, kirkon ja seurakunnan tasolla. Seurakunnan tukeman larppaamisen on aina oltava tavoitteellista. Tavoitteellisuuden ilmeneminen ei tarkoita herätyskokouspelien tekemistä tai saarnaamista, vaan sitä että pelit nähdään yhteiskunnallisesti hyödyllisinä ilmiönä. Minimitavoite onkin tarjota vaihtoehto kadulla maleksimiselle. Hauskanpito voi olla myös tavoite, mutta seurakunnalla on oma sanomansa, mikä ei ole pelkästään hauskanpitoa, ja sille pitäisi aina olla myös ovi raollaan. Olemmekin muodostaneet tavoitteellisen liverooli 60 pelaamisen vaatimukset, joita nykyisen yhteiskunnan tila, lähetyskäsky ja seurakunnan omat tavoitteet asettavat. Tavoitteelliset seurakunnalliset liveroolipelit: A. Toiminta on perusteltavissa seurakunnan päätehtävällä tai toimintasuunnitelmalla (esim: seurakunnan strategia, työn painotuskohteet). B. Liveroolipelillä on tavoitteita, mutta tavoite voi myös olla hauskanpito, jos se on osatavoitteena pyrittäessä muihin tavoitteisiin. (vrt. Uusi nuorisotyön strategia & rippikoulusuunnitelma). C. Liveroolipelimäisen tai liveroolipelitoiminnan yhteydessä osanottajat kuulevat sanaa ja parhaassa tapauksessa pääsevät toteuttamaan sitä pelissä. Tämä voidaan integroida peliin tai voidaan pitää erikseen hartauksina yms. D. Kohderyhmän (pelaajat) asettama konteksti huomioidaan peliä suunnitellessa. E. fyysiseen ja etenkin psyykkiseen turvallisuuteen on kiinnitetty erityistä huomiota. F. pelin purku on järjestetty pelitapahtuman yhteyteen, pelkkä palautteen otto ei ole purku. G. Pelissä opittuja asioita pyritään hyödyntämään ja soveltamaan oikeaan elämään. Testasimme teoriaamme pitämällä kaksi liveroolipeliä, Korson seurakunnan isosille 46.4.03 Nurmijärvellä ja larppaajille, jotka toimivat kontrolliryhmänä, livepelin 2.8.03 Hollolan Sairakkalassa. Lisäsimmekin kokemusten perustella tavoitteelliseen larppaamiseen myös kohdan G, eli pelin kokemuksia on hyvä prosessoida ja pyrkiä soveltamaan soveltuvin osin elämään. Lisäksi aikataulun tiukkuuden vuoksi saimme hyvän käsityksen siitä kuinka vaikea tiukalla aikataululla ja rajallisilla resursseilla on tehdä hyvää seurakunnallista livepeliä. Niinpä määrittelimme myös vaatimukset tavoitteelliselle larpille. Tavoitteellisen larppaamisen edellytykset: 1) reilusti aikaa ja resursseja projektille 2) selvä Raamatunkohta tai teema, jolla selviä yhteyksiä pelin tilanteeseen 3) hyvin suunniteltu leiriohjelma, joka liittyy pelin aiheeseen. 61 4) asiantunteva leirin vetäjä ja/tai pelinjohtaja. 5) pelaajien vapaaehtoisuus ja toiveiden kunnioitus 6) rauhallinen pelipaikka, jossa ei ole toista leiriä tai ulkopuolisia samaan aikaan. Lisäksi käsityksemme mukaan Hämeenlinnassa toiminta aloitettiin määrittelemättä liveroolipelien tavoitteita, ja mielestämme tämä lähestymistapa ei ole paras. Teoria oli hyvin hallussa ja mukana oli hienoja ideoita mm. klaanin neuvoston osalta, mutta toteutus ei ollut paras mahdollinen. Teoria on kuitenkin aina eri kuin käytäntö, ja hienolla keksinnöillä ei ole mitään virkaa, jos niitä ei pystytä soveltamaan tosielämään tai jos perusteet ovat väärät. Lisäksi Honkinkorven pelimaailma olisi kannattanut markkinoida pelaajille, jotta he olisivat tehneet pelejään seurakunnan maailmaan, eikä omiinsa jotka olivat, omiin henkilökohtaisiin kokemuksiimme perustuen, kaikenkarvaisia. Tärkeintä tavoitteellisessa larppaamisessa olisi siis pitää järki päässä ja suunnittelun taso hyvänä. Hyvään suunnitteluun ei päästä, jos on kiireessä pakko raapia jotain kasaan, visio siitä mitä ollaan itse asiassa tekemässä ei ole selvä tai sitten yhteistyö ei toimi. Liveroolipelin kirjoittaminen on kuitenkin rankkaa, ja vaikka hahmon kirjoittamista siirrettäisiin pelaajien vastuulle on kyse silti aina siitä että pelinjohtajan on käytettävä runsaasti aikaa ja tehtävä rankkaa työtä pitääkseen pelin käsisään. Vaihtoehtoja tälle ei ole, mutta menetelmät ja se kuinka paljon esimerkiksi pelaajien peruutus vaikuttaa peliin, ovat valittavissa. Sopiiko seurakunnan peliksi sellainen, jossa pelinjohtaja kirjoittaa viisi sivua tekstiä hahmosta ja liittää hahmon hienosti muiden hahmojen juoniin vaan huomatakseen että pelaaja ei vaivautunut tulemana paikalle? Väitämme että suurin ongelma saattaa hyvinkin olla se että nuorisotyönohjaajalla ei välttämättä ole aikaa perinteiseen liveroolipelin kirjoitukseen, koska työn hyöty-vaiva-suhde on liian huono. Niinpä ymmärrämme Savolan tavan muodostaa liveroolipeli paikan päällä, mutta ymmärrämme myös että välttämättä larppaamista harrastavista tämä ei ole ”hyvää” liveroolipelaamista. Hahmojen kirjoittamisen jättäminen pelaajille saattaa hyvin tuntua myös pelinjohtajan vastuun välttelyltä. Yksi mahdollisuus olisi opettaa pelaajat omatoimisiksi, eli peliä ei enää järjestäisi vain pelinjohtajat vaan pelaajat olisivat mukana suunnittelemassa sitä ja kirjoittamassa hahmoja. Tämän pystyisi avoimessa toiminnassa kuten klaanitapaamiset saamaan alulle mm. pelinjohtokurssilla. Myös vanhempien liveroolipelaajien käyttö isosina olisi hyvä ratkaisu, sillä silloin heille voisi antaa vastuuta ja 62 jopa pelinjohdollisia tehtäviä. Isoskoulutuksen antaminen vanhemmille larppaajille olisi tietysti oikea lähestymistapa. Nuoriso-ohjaajalla on kuitenkin vastuuna purkaa ja vielä tämän jälkeen käsitellä peli. Käsittelyn takia seurakunnallinen liveroolipeli soveltuisi enemmänkin leirille, jossa olisi aikaa tutustua peliin ja pelin jälkeen vielä käsitellä se. Liveroolipeli ei tällaisessa toiminnassa olisi kuin yksi ohjelmanumero. Toinen lähestymistapa on helpompi ja vähemmän massiivinen. Liveroolipelin peluuttaminen ja pelin purku pystytään järjestämään, mutta prosessointia on vaikeaa järjestää avoimempaan peliin. Monilla pelaajilla on varmasti mielessä kotiin lähtö, eikä pelipaikalle haluta jäädä tuntikausiksi. Tällaisessa avoimemmassa pelissä tavoitteet pitäisivät olla matalampia, tai prosessointi pitäisi tapahtua pelin sisällä, mikä kuulostaa melko eksoottiselta. Prosessointia tuskin voidaan myöskään suorittaa kotitehtävänä, sillä vaikka pelaajat pohtivatkin peliä jälkikäteen, ei se ole mitenkään ohjattua toimintaa. Yksi mahdollisuus olisi käsitellä peliä klaanitapaamisissa muutaman päivän päästä, esimerkiksi pelinjohtaja kertoo mitä pelin jälkeen tapahtui. Vaikka kaikkia pelaajia ei saataisikaan paikalle, voitaisiin pelin käsittelyä jatkaa siltä pohjalta mitä jäi käteen. Bibliodraaman käyttömahdollisuus on myös suuri, sillä sitä voitaisiin käyttää elävöitettyjen raamattupiirien ja eläytymisharjoitusten kanssa seurakunnan avoimen liveroolipelitoiminnan, esim. bofferitreenien, ohella. Eli jos oheistoiminta olisi hyvin suunniteltua ei peleihin tarvitsisi suunnata niin paljon vaatimuksia. Tutkimuksemme herätti myös kiinnostuksen bibliodraamaa kohtaan ja hankimme tästäkin lisää tietoa. Opinnäytetyötämme varten haastattelimme asiantuntijoina diakoniaammattikorkeakoulussa 2003 Bibliodraamasta opinnäytetyötään tekeviä opiskelijoita H:ta ja M:ää. He eivät halunneet antaa nimiään julkisuuteen, sillä Bibliodraamasta on olemassa myös pitkäkestoinen koulutus, joka antaa virallisesti pätevyyden sen käyttöön, eli ammattikorkean opiskelijoilla ei ole siis virallista pätevyyttä antaa lausuntoja aiheesta. Soveltuvuudesta nuorisotyöhön he toteavatkin haastattelussa, että bibliodraama saattaisi olla nuorille liian vaativa menetelmä sillä nuoret ajattelevat konkreettisesti. Tunteiden käsittely voi olla myös uutta ja vaativaa, sillä nuoret eivät pysty aina nimeämään tunteitaan, joten ohjaajalta vaaditaan apua tunteiden nimeämisessä. Heidän bibliodraamakokeilunsa olikin suunnattu yli 17-vuotiaillle. (Sihvo, Salmela 2003) 63 Elämyspedagogiikkaan tytöt eivät olleet perehtyneet, mutta yllättävää oli että Bibliodraama oli ihanteissaan lähellä psykodraamaa ja sitä kautta myös liveroolipelejä: "Bibliodraamahan on aina semmonen matka, mille pompataan, matka, josta ei voi tietää etukäteen, mitä sillä tulee vastaan. Toki ohjaaja voi jollain tavalla sitä ohjastaa omilla kysymyksillä ja tollai, mutta koska osallistuja ei voi tehdä yhtä ainutta virhettä, niin ohjaajan pitää hyväksyä kaikki tulkinnat, mitä siinä tulee ja tavallaan toimia sen oman ryhmän spontaanisuuden mukaan --." (Sihvo, Salmela 2003) Bibliodraama kulkee kuitenkin aina nk. "mustan tulen" eli tekstin ja nk. "valkoisen tulen" eli ihmisten omien oivallusten rajapinnassa. Tämä on bibliodraaman heikkous, mutta tytöt olivat sitä mieltä että bibliodraama voi rönsyillä vapaasti, kunhan "matkalta tullaan takaisin." Haastattelun pohjalta ajateltuna, emme löytäneet mitään seikkaa mikä suoraan estäisi bibliodraaman soveltamisen mm. seurakunnan liveroolipelitoiminnassa, kunhan toimintamuotoja ei lähdettäisi sekoittamaan keskenään. (Sihvo, Salmela 2003) Kirkon nuorisotyölle on asetettu tavoitteita muun muassa yleisen suomalaisen nuorisotyön strategian ja kirkon nuorisotyön strategian puolelta. NUOSTRA jakaa tulosalueiksi seuraavat nuorisotyön tavoite-alueet: · Kasvu ja kansalaistoiminta · Nuorten elinolot · Kansainvälisyys · Syrjäytymisen ehkäisy Kirkossa on myös oma nuorisotyön strategia valmisteilla. Tämän opinnäytetyön kirjoitusajankohtana ei tietoa siitä ollut saatavilla Syksyllä 2002 ilmestynyt -"läsnäolon kirkko" mietinnöstä huokuu tahto olla mukana jokaisen suomalaisen elämässä. Lisäksi todetaan että vuoteen 2010 mennessä seurakunnan nuorisotyön tarkoitus on edelleenkin ”uskon yksinkertaisen sisällön opetus.” Kirkon tehtävänä on uudistua ja kohdata kansalaiset henkilökohtaisesti. (Suomen Ev.Lut kirkon keskushallinto 2002, http://www.evl.fi/avain/lasnaolon_kirkko.html ,10) 64 Puolivalmis kirkon johtavien lapsi- ja nuorisotyöntekijöiden (KLNN) julkaisema monistenivaska, mikä edeltää KIRNUSTRAa perustelee uuden kirkon nuorisotyön strategian, sillä että kirkon toimintaympäristö muuttuu nopeasti. Jokaisen seurakunnan on luotava oma, omiin oloihinsa sopiva strategia. Nuorisotyön ongelmakohtina pidetäänkin: I. Moraalin ja perinteisten uskonnollisten arvojen katoaminen. Esimerkiksi materialistisesti orientoituneet ihmiset mainitaan kirkolle haasteena. II. Nuorten omatoimisuus. Nuorista pitäisi kasvaa vastuullinen toimija omassa elinympäristössään. III. Syrjäytymisen uhka. Liki miljoonalle kansalaiselle syrjäytyminen tai sen uhka on arkea. Alle 30-vuotiaita työttömiä oli keväällä 2000 liki 150000. Työttömyys ei kuitenkaan ole ainoa ongelma, vaan nuorten kokemus on että suomalaisessa yhteiskunnassa eettinen jakaminen ei ole läsnä. IV. Kansainvälistyminen. Suomi käy muutosprosessia kohti monikulttuurista yhteiskuntaa, tämä lisää ristiriitoja kun maahan ei olla valmiita ottamaan siirtolaisia tai pakolaisia. (Kirkon lapsi- ja nuorisotyön neuvottelukokous 13.10.1992. Kirkon nuorisotyön strategia.) Visiona olisi että lapset ja nuoret kohdattaisiin todellisine kysymyksineen ja että Suomen evankelisluterilainen kirkko olisi avoin, myötäelävä ja kommunikoiva kansankirkko. Toiminta-alueina strategiassa on jo hahmottunut neljä toiminta-aluetta: · kasteopetus · nuorten kasvu ja aktiivisuus · nuorisovastuu · ekumenia ja kansainvälisyys 65 Vuoteen 2010 mennessä kirkon diakonian strategiana on ”vastuun ja osallisuuden yhteistyö.” Kirkon diakonia pyrkiikin edistämään seuraavia arvoja: · välittäminen · ihmisarvo · yhteisvastuu · sosiaalinen oikeudenmukaisuus · luomakunnan kunnioittaminen (Kirkon diakonia- ja yhteiskuntatyön keskus 2002, http://www.evl.fi/kkh/to/kdy/strategia.html, 26) Strategiaan kuuluu muun muassa oikeuksien puolustamista. Esimerkiksi lapsuuteen ja nuoruuteen on olemassa oikeus ja strategian tarkoituksena on jalkautua etsimään syrjäytyneitä. Tämä tarkoittaa myös yhteistyön lisäämistä eri tahojen kanssa. Lähimmäisen vastuuta ja osallisuutta pyritään lisäämään, sillä nykyajan yhteiskunnassa individualismi on vallitseva ongelma. (diakonia- ja yhteiskuntatyön keskus 2002, http://www.evl.fi/kkh/to/kdy/strategia.html, 26) Vaikka olisi lapsellista uskoa liveroolipelien vastaavan kaikkiin tulevaisuuden haasteisiin, on liveroolipelaamista arvioitava myös sen kannalta miten sen kautta voidaan vastata nuorisotyön haasteisiin ja mihin osa-alueisiin se liittyy. Tämä määrittää liveroolipelaamisen elinkelpoisuuden nuorisotyön menetelmänä. Vaikka mitä tahansa harrastusta voidaan käyttää siihen että ”päästään iholle”, on larppaaminen myönteinen harrastus juuri sen monimuotoisuuden ja muutettavuuden kannalta. Peliä voidaan muuttaa erilaisille ryhmille, teemoille ja tilanteille sopivaksi. Vaikka kansainvälisyys ja kansalaistoiminta eivät suoraan liveroolipeleistä ilmene, voidaan silti liveroolipelejä käyttää avaamaan eri käsitteitä. Jos pelaaja vaikuttaa aktiivisesti ja parantaa maailmaa liveroolipeleissä, on kynnys pienempi alkaa vaikuttamaan tosielämässä. Samoin sotaan kehittyy varmasti oma näkökulmansa, jos joutuu olemaan pommisuojassa odottamassa koska ydinpommi tipahtaa päälle. Tässä yhteydessä pu 66 humme transfer-ilmiöstä, joka toimii etenkin myönteisessä mielessä. Negatiivista transferia ei tapahdu, jos pelin purku hoidetaan kunnolla. 4. MEDIAN ANTAMA KUVA LIVEROOLIPELEISTÄ Käsittelemme tässä opinnäytetyössä median kuvaa liveroolipeleistä, koska se on roolipelaamisen muodoista näkyvin. Roolipelien luoma mediajulkisuus on siis pienempi ja marginaalisempi, kun selvästi katukuvasta erottuvien liveroolipelien. Live-roolipelaajien julkisuuskuvasta puhuttaessa on hyvä antaa sananvuoro myös larppaajille, sillä mediajulkisuus on kaksipuoleinen. On olemassa yleinen mielipide ja toisaalta myös larppaajien oma käsitys, joka heijastelee yleistä mielipidettä, mutta ei välttämättä ole neutraali. Tämä mielipide on kuitenkin otettava huomioon, sillä vaikka julkisuus ei pitäisikään larppaamista mitenkään huonona harrastuksena, voivat liveroolipelaajat itse ajatella näin. 4.1 Larppaajien oma käsitys julkisuuskuvasta Tutustuimme larppaajien edustusjärjestön, Suomen Liveroolipelaajat RY:n, julkaisemaan Larppaaja-lehteen. Silmiinpistävää oli huumori ja ironinen suhtautuminen myös omaan harrastukseen, mm. sarjakuvan keinoin. Larppaaja 3/2001 pitää sisällään artikkelin ”Larppaaja ja parisuhde – eli omakohtainen kokemus siitä miten sosiaalinen harrastus rajoittaa ihmissuhteita,” jossa käsitellään larppaajien parisuhteen ja harrastuksen yhdistämistä ironian keinoin (Prauda 2001, 23-24). Larppaajien yhteys tosimaailmaan ja ’mundiksiin’, eli ei-larppaajiin, koetaan myös ongelmalliseksi. Leppälahti huomioikin roolipelaajien käsityksen siitä että tutkimuksiin vastaamalla ihmiset saavat heidän mielestään oikean kuvan larppaamisesta: "Vastaajat uskovat, että tutkimus tuo esiin todellista tietoa, joka vähentää ennakkoluuloja." (Leppälahti 2003, 2) Larppaaja onkin tois 67 tuvasti kerännyt ironiseen kolumniinsa pelien ulkopuolisten kommentteja. Mielestämme ne kuvastelevat myös larppaajien käsitystä, siitä millainen heidän julkisuuskuvansa on: ”Siis he neulovat paidat rautalangasta” ”Te siis hakkaatte toisiinne sitten siellä metsässä?” ”Harrastatko sä vielä niitä… roolileikkejä?” ”Mä voittaisin teiät kaikki ihan kymmenen nolla, mä oon nähnyt kaikki Conan-leffat!” ”Edustatteko te jotain aatetta… esim. satanismia?” ”Haluaisin rohkaista sinua tulemaan huomiseen jumalanpalvelukseemme.” (Solmu 1997, 18) Larppaajassa 4/98 tiedotusopin opiskelija Irrette Melakoski käsitteleekin mediajulkisuutta ja ongelmia mitä larppaamisesta uutisoinnissa kohdataan. Ensimmäinen on harrastuksen perusidean selittäminen asiaa tuntemattomalle, sillä sekään ei larppaajien käsityksen mukaan ole ongelmatonta: ”’Ei, ei me pelata aina samaa hahmoa… Tai no, joissakin peleissä pelataan...’ ’Meillä on tarkat säännöt… Ei, tämä on säännötön systeemi…’ ’Kaikki väkivalta simuloidaan… Mut tässä pelissä voi lyödä oikeasti…’” (Melakoski 1998, 8) Melakoski päätteleekin artikkelissaan, että larppauksesta kertova juttu voi syntyä kahdesta syystä: joko uutinen on niin sanottu kova uutinen tai sitten pehmeä uutinen. Kova uutinen on yleensä larppaajien kannalta huono asia, sillä kovilla uutisilla on yhteiskunnallista merkitystä ja yleensä jotain kauhistuttavaa on tapahtunut. Melakosken mukaan tällaiset kovat uutiset larppaamisesta ovat yleensä perättömiä tai tulkitsevat lähteitään "vapaalla kädellä". Pehmeät uutiset tulevat sitten lähelle ihmistä, ja niissä esitellään esimerkiksi lukijoille outo harrastus alan harrastajien kautta. Melakoski toteaakin jutun kiinnostavuuden sekä myyvyyden, eli ”mediaseksikkyyden,” vaikuttavan jutun tekoon. Toimittajat myös suhtautuvat eri tietolähteisiin eri tavalla, ja asiantuntijoina pidettyjen mielipiteitä arvostetaan enemmän. Kainaloartikkelissa Melakoski toteaa vielä tämän lisäksi, että suurin osa suomalaisista ei vieläkään tiedä tarkkaan mitä liveroolipelit ovat. 68 Levitettyyn väärään tietoon ja virheellisiin mielikuviin puree hänen mielestään myönteinen ja asiallinen tiedotus. Olemme huomanneet larppaajat ovat olleet mukana useammissa lehti-artikkeleissa artikkelin kohteina ja asiantuntijoina. Suurimpana ongelmana artikkeleissa tuntuisi olevan informaation matala taso. Vaikka artikkelit ovat olleet myös etusivun juttuja, ei niissä ole voitu käsitellä asiaa pintaa syvemmältä. Yleensä jutun ytimenä on ollut larppaajien haastattelu, mutta usein liveroolipelejä on nimitetty roolipeleiksi. Niinpä yleisölle on saattanut jäädä roolipelien ja liveroolipelien käsitteet, ja etenkin niiden erot, hämäriksi. 4.2 Harrastuksen esittely Larppaajat ovat pyrkineetkin aktiivisesti tuomaan harrastustaan julkisuuteen jo varhaisessa vaiheessa. Tommi Linhola kirjoittaa artikkelissaan "Loisto Larppi" Larppaajassa 3/1996 kuinka hän järjesti liveroolipelihaikin (=vaelluksen) Suomen partiolaisten Loisto-suurleirille ja käy läpi hankkeen käytännön ongelmia, mm. pelien järjetöntä kokoa ja yhteistyön ongelmia partiolaisten toimiston kanssa, esimerkiksi pelialueen huomattiin olevan armeijan heitinharjoitusten vaara-aluetta. (Linhola 1996, 28-29) Larppaaja 1/99-lehdessä Anne Palmu opastaa artikkelissaan "Larppauksesta esitelmöiminen kannattaa" kuinka larppaamista voidaan havainnollistaa. Hän mainitsee muun muassa oheismateriaalilla havainnollistamisen mahdollisuudet ja pieni "larppi" muutaman yleisön jäsenen ja esitelmän pitäjän välillä auttavat vaikean asian käsittelemisessä. Palmu esittelee hänen itsensä kuulemia yleisimpiä kysymyksiä: "-Onko pelaajissa paljonkin saatananpalvojia? -Entä muut pelaamisen haittavaikutukset, kuten okkultismiin yms. sekaantumien? -Onko roolin päälle jääminen mahdollista? -Onko larppaaminen kansainvälinen harrastus? -Mistä pelien rituaalit ja muut erikoiset tilanteet ovat peräisin? 69 -Onko peleissä paljon vaaratilanteita tai voivatko pelaajat altistua vaarallisille vaikutteille? -Mitä hyötyä/haittaa on larppauksesta nuorille? -Voiko larppausta hyödyntää mitenkään vaikkapa opetuskäyttöön? -Mistä saa lisätietoa ja miten pääsee alkuun?" (Palmu 1999, 22) Liveroolipeliyhdistyksistä esimerkiksi: Hämeenlinna-Vanajan seurakunnan liveroolipelikerho, Wanainmaalaiset, on pyrkinyt esittelemään harrastustaan myös kävelemällä kaupungilla roolivaatteet päällä ja esiintymässä paikallisradiossa. Hallussamme olevasta Wanainmaalaisista kertovasta neljästä artikkelista kaksi on hyvin taistelupainotteista kun taas kahdessa artikkelissa kerrottiin Wanainmaalaisten kaupunkikierroksesta, jonka tarkoituksena oli esitellä harrastusta. Molempien taistelupainotteisten artikkelien lähtökohtana oli ennemminkin toimittajasta lähtevä aloite kuin larppaajista itsestään lähtevä halu esittelyyn. "Wanainmaalaisia seurakuntatalolla – Roolipeleissä taistellaan verettömästi mutta eläytyen"- artikkelissa kirjoittajaksi mainitaan peruskoululainen TET-harjoittelussa oleva Otso Vuorio. Toisaalta kielen käyttö on aikuismaista ja asianmukaisessa muodossa. Liveroolipelit esitellään lyhyesti kolumnissa ja artikkeli keskittyy kertomaan Wanainmaalaisten bofferi, eli pehmomiekkataistelu, -harjoituksista. Aseista ja taistelun säännöistä kerrotaan pikkutarkkaan. Artikkeli painottuu taisteluun ja käyttää termiä 'mittelö,' joka ei kuulosta kovinkaan paljon 15-vuotiaan käyttämältä sanalta. Oikean termin mainitaan olevan 'mättö', joten jää epäilys missä määrin toimittaja on huoltanut kieltä ja vaikuttanut artikkeliin? (Vuorio 1998, 11) Valkama kritisoi haastattelussaan (Valkama, 2003) toista, Tampereen seurakuntayhtymän kymppileiriltä Aamulehden toimittajan tekemää artikkelia ”Miekkailua ja jaloja arvoja seurakunnan leirillä.” Wanainmaalaisten toimintaa johtanut Lasse Saraste piti kyseisellä leirin lopussa liveroolipelin sekä taistelun, joka Valkaman mukaan, oli leirin viimeinen ohjelmanumero. Hänen mukaansa toimittaja oli koko leirillä mukana, mutta päätti sitten artikkelissaan keskittyä taisteluun: ”-Pelin väkivaltaisuus riippuu paljon siitä, miten se on järjestetty. Saraste sanoo, että Kymppileirin liveroolipelit pyrkivät etupäässä tarjoamaan lapsille rauhanomaisia ratkaisumalleja ja edistämään jaloja luonteenpiirteitä. Vain näiden avulla pelissä voi edetä.” (Lahtinen 2001, B21) 70 Kaikki esimerkit artikkelissa ovat kuitenkin esimerkkejä taistelusta: ”Kymmenvuotiaat pojat hyökkäävät rintamassa. Aseinaan pojilla on pehmustemiekat eli bofferit. – Parempia lyöntejä siellä! Hyvä! Nyt tuli kunnon pisto. --. Vihollinen on tullut tohon. Sun tehtäväs, Onni, on kiertää tästä selustaan, Tabardiviittoihin verhoutunut kopla juonittelee. --. Kuinka miekkailu liittyy kristillisiin arvoihin? Leirin teema on ristiretki. Onko miekkailuharjoitusten tarkoitus simuloida ristiretkiä?” (Lahtinen 2001, B21) Pohdimme median suhtautumista liveroolipeleihin artikkelien valossa. Vaikka mitään selvää todistetta ei ole artikkelien asenteellisuudesta tuntui Aamulehden artikkeli meistä lähinnä potentiaalisesti pahennusta herättävältä. Lisäksi pistoon kehottaminen tuntui oudolta, sillä se on ollut Wanainmaalaisten taistelusääntöjen mukaan ollut aina ehdottomasti kielletty lyönti, eli artikkelista tulee kuva, että pistoon käskijä olisi ohjaaja, joka syyllistyisi silloin turvallisuusmääräysten rikkomiseen! (Vuonnelsalo) Haapajärven seurakunnan nuorisotyönohjaaja Markku Mäkelä muistelee haastattelussaan, että kun Haapajärvellä tehtiin lehtiartikkeli seurakunnan liveroolipelistä otettiin samassa yhteydessä kaksi valokuvaa, joista ensimmäinen oli potrettivalokuva pelaajista ja toinen huomattavasti raflaavampi ja uhkaavampi kuva, jossa pelaajilla oli aseet käsissään. Raflaavampi kuva oli otettu toimittajan pyynnöstä, ja tämä kuva päätyikin lopulta lehteen. (Mäkelä, 2003) Onko siis niin, että väkivalta ja miekat ovat mediaseksikkäämpiä kun rauhanomainen kuva liveroolipelaamisesta? Ainakin Aamulehden internet-arkistossa varhaisnuorten leiristä kertovan artikkelin, "Miekkailua ja jaloja arvoja seurakunnan leirillä" nimi on muuttunut muotoon "Kääntääkö toinen poski?" Vaikka on mahdotonta vertailla kaikkia Aamulehden artikkeleita, ovat niiden internet-arkiston nimet ainakin lyhentyneet alkuperäisestä ja keräämistämme aamulehden roolipeliartikkeleista kyseinen miekkailuartikkeli oli muuttanut nimeään täysin. (Lahtinen, http://www.aamulehti.fi) 71 Asiaa voidaan tarkastella myös uutisoinnin tarkkuuden mukaan. Pidimme Korson seurakunnan isosille helmikuussa 2003 ”Suolana ja Valona” -livepelin. "Vantaan Lauri" eli Vantaalla ilmestyvästä seurakuntalehdestä, soitettiin harjoittelunohjaaja Jari Savolalle ja kyseltiin tästä pelistä. Savola antoi haastattelun ja jälkeenpäin kritisoi sitä kuinka hänelle ei oltu annettu artikkelia tarkastettavaksi etukäteen ja kuinka artikkelissa oli pahoja asiavirheitä, kuten että erään henkilön nimeä käytettiin ilman lupaa ja Korson seurakunnassa väitettiin olevan jatkuvaa liveroolipelitoimintaa, jota siellä enää ei ole. Lisäksi omasta pelistämme uutisoitiin sentään nimi oikein, mutta Jari Savolan väitettiin kirjoittaneen sen Rami Sihvon kanssa, mikä ei ole totta ja tämän lisäksi artikkeli meni pahasti metsään myös pelin idean esittelyssä: ”Siinä kuvitteellisen seralnian kirkon ja luostarin ympärille luodaan kirkon uskonkäsitykseen liittyviä jännitteitä. Myös suhdetta lähimmäiseen käsitellään.” (Kaartinen-Koutaniemi 2003, 5) Eli toimittaja oli käsittänyt koko idean täysin väärin eikä ollut vaivautunut tarkistuttamaan artikkeliaan Savolalla. (Savola 2003) Tällä kertaa kyse ei ollut suurista virheistä, mutta jos yksityiskohtia ei vaivauduta uutisoimaan tarkasti, kuinka voidaan turvata objektiivinen uutisointi niinkin tuntemattomasta aiheesta kuin larppauksesta? 4.3 Liveroolipelit mediassa Artikkelissaan "Mediakatsaus – Niklas Vainio silmäilee pelien mediajulkisuutta vuonna 1997” Larppaaja lehti (1/98) käsittelee kattavasti vuosien 1997-1998 mediajulkisuutta. Kyseisenä ajankohtana käytiin julkinen keskustelu larppaamisen vaarallisuudesta ja julkinen keskustelu sai välillä makaaberejakin muotoja. (Vainio 1998, 10-13) Vainio pitääkin räikeimpänä virhetulkintana TV 1:n lauantaivekkaria 25.10.1997, jossa huolestunut perheenäiti Anna Lintunen syytti että hänen poikansa olivat ajautuneet roolipelien kautta saatananpalvontaan. Lauantaivekkariin kutsuttu asiantuntia Suomen Liveroolipelaajat RY:n aktiivi”ELF” Vesala pyrki kumoamaan esitetyt uusnatsi- ja saatananpalvontaväitteet. Vainion mukaan juontaja Susanna Päivärinta asettui kuitenkin tukemaan Lintusen kantaa. Larppaaja 3/97-lehdessä pian lauantaivekkarin kohuohjelman jälkeen julkaistussa mielipidekirjoituksessaan Janne Vuonnelsalo tilittää ohjelmasta: 72 ”Omaan silmääni sattui television keskusteluohjelma, jossa live-roolipeli harrastuksena ja harrastajina yritettiin sotkea suohon. Mielestäni todella törkeätä oli toimittajan ennakkoluuloinen asenne larppaamista kohtaan ja väittämät jota heitettiin ilmaan: -’Larppaaminen on saatananpalvontaa ja samaten larppaajat palvojia.’ -’Larppiharrastuksen taustatukena on uusnatsit.’ -’Larppaaja-lehti ja larppaajan käsikirja ovat pelkästään väkivaltaa sisältäviä julkaisuja.’ -’Larppaajat ihmisinä ovat, väkivaltaisia ja häiriintyneitä.’ Toimittaja oli varta vasten hakenut vain sensaatiota ja ohjelmassa vieraillut Suolin edustaja E.L.F Vesala ei saanut tilaisuutta esittää kantaansa. Kaikki myötätuntoni Elffille. Joissakin mundiksissa ohjelma herätti pelkoa harrastusta kohtaan ja olenkin saanut keskustella useiden ihmisten kanssa näitä pelkoja lievittääkseni. Toivonkin että harrastuksemme julkikuva pysyisi edelleenkin hyvänä ja jokainen harrastaja voi omalta osaltaan pitää larppaamisen tervehenkisenä harrastuksena." (Vuonnelsalo 1997, 31) Vainion mukaan TV 2:n Talking Heads- ohjelmasarjan osassa ”toinen todellisuus” esiteltiin mm. Helsinkiläinen larppaaja Sebastian Donner, joka kertoo saaneensa pelaamisen myötä itseluottamusta ja rohkeutta. Sebastianin äiti suhtautuu harrastukseen hyvin, paitsi siinä tilanteessa ”että se vie koko elämän.” Riitta Kurkijärvi antoikin dokumentista Aamulehden arvostelussaan 19.1.1998 kolme tähteä viidestä. Vainio toteaa, että myönteisin linja oli 26.10.1997 TV 1:n Kaken pesulassa, jossa pohdiskeltiin yksilön identiteettiä roolipelien kautta. Muun muassa larppaajia haastateltiin ja asiantuntijana oli professori Seppo Knuuttila, joka mukaan erilaisten roolien omaksumiseen ei tarvita roolipelejä, vaan meillä jokaisella on erilainen rooli eri tilanteisiin. Liveroolipelaamisen tultua mediaan aiheesta tehtiin myös ”Virgo”-musikaali, josta Vainio toteaa että Virgo ei kertonut liveroolipelaamisesta juurikaan, vaan kyse oli rakkaustarinasta modernissa kuorissa. Vainio poimii myös yllättäviä havaintoja Helsingin sa 73 nomista: Hannu Harjun artikkeli ”Mielipiteessä löytyy” arvioi Larppaajan vaihtoehtoiskertointa asteikolla 0-3. Larppaaja saa yhteiskuntavastaisuudesta nollan, mutta vainoharhaisuutta riittää kolmen pisteen edestä. Larppaaja siis sijoittuu lehtikatsauksessa jaetulle toiselle sijalle kommunistinuorten Murros-lehden kanssa IKL:n Ajan Suunnan viedessä täpärästi voiton. Kolumnissaan 8.12.1997 Kaisa Hakkarainen kertoo skinien juhlinnasta ja anarkistien mielenosoituksista itsenäisyyspäivänä ja aasinsillan kautta päätyy pohtimaan sitä mistä ryhmittyvästä maan johtajat nousevat? ”Mitä tulee liveroolipelaajien nuorista johtajista, jotka tietokonefirmojen sponsoroimina kehittelevät totalitäärisiä tulevaisuuden leikki-yhteiskuntia?” (Vainio 1998, 12) Vampyyriliveroolipelaaminen, eli nk. Wod-pelit (World of Darkness), tuli myös julkisuuteen kun Timo Järven Vampyyri-dokumentti, josta Vainio mainitsee Suoli-listalla kohutun jo valmiiksi, esitettiin TV 2:lla. Vainio mainitsee saman päivän Aamulehdessä Stina Haason antaneen dokumentille neljä tähteä kun taas larppaajat, myös dokumentissa avustaneet, olivat Vainion mukaan yksimielisiä siitä, että dokumentin antama kuva liveroolipelaamisesta oli ”rikkonainen ja sekava.” Dokumentissa esiteltiin neljän vampyyripelejä pelaavan larppaajan elämää ja peliä. Vainion mukaan materiaalia oli kuvattu kahdesta pelistä 14.9.1996 Tampereella ja Kirkkonummelta 21.9.1996. Hänen mukaansa vain pieni osa liveroolipelaamisen olemusta ja käyttöä käsittelevistä haastatteluista päätyi dokumenttiin ja tämä käsittelikin mieluummin veren juomista sekä kuolemaa. Vainio mainitsee myös Helsinkiläisen masquarade-peliporukan menettäneen pelipaikkansa paikan omistajan nähtyä kyseisen dokumentin. Itse arvioimme dokumenttia pahennusta herättäväksi, mutta mediaseksikkääksi aiheeksi. Irrette Melakoski esittelee Wod-pelejä artikkelissaan "Mikä ihmeen WoD" larppaajassa 2/2000 ja toteaa WoD-pelien idean olevan valtapolitiikan lisäksi henkilökohtaisen kauhun kokemisessa; hänen mukaansa pelit kertovat pelaajahahmojen henkilökohtaisesta moraalisesta konfliktista. Myös kontaktionoton mainitaan olevan kielletty. (Melakoski 2000, 4-5) Toisaalta ymmärrettävää on että vampyyri-larpit eivät ole liveroolipelien valoisammasta päästä, ainakaan ulkonäöllisesti, joten tyrmäävä vastaanotto oli odotettavissa ja ohjelman tekoon osallistuneiden larppaajien olisi itse myös pitänyt tietää tämä. Vainio mainitsee ohjelmalla olleen noin 300000 katsojaa, joista suurin osa ei varmasti ymmärrä 74 veren juontia leikkiviä vampyyripelaajia. Toisaalta liveroolipelaajien avoimuus median suuntaan näyttää olevan suurta, satunnaisista kohuartikkeleista huolimatta, eikä liveroolipelaajilla näytä olevan tavoitetta eristäytyä myöskään median silmissä. Pohdimme että kyseessä saattaa olla eräänlainen naiivius mediaa kohtaan, eli että julkisuus antaa heidän kannaltaan oikeaa tietoa harrastuksesta? Muunlaisia pelejäkin toki esiteltiin; Suomen kuvalehti julkaisee 19.9.1997 lehdessään artikkelin ”Larppaus vuoteen 2050,” jossa käsiteltiin Suomen massiivisinta larppia, Wanderer 2:ta. Larppaaja 1/97 (s.26-27) kertoo pelin budjetin olleen 66000 mk, josta pelinjärjestäjä joutui tappiolle vain 2500 mk. Apu-lehti käsittelee myös samaa peliä seuraavalla viikolla samankaltaisella artikkelilla kuin Suomen Kuvalehti. Muissakin lehdissä huomioidaan larppaaminen. Seura 20/97 huomioi livepelit otsikolla ”Taistelu ajan puolesta” ja artikkelissa on haastateltu Harmaasudet RY:n jäseniä ja silloista Larp-kalenterinhaltija Ilkka Puusaarta. Lapsen maailma esittelee liveroolipelejä 6.7.1997 artikkelissaan "Älyä ja tunteen rooleja fantasia-maailmassa" varsin myönteiseen sävyyn, erottaen sekä roolipelit että liveroolipelit toisistaan ja toteaa lopussa että roolipelit vaativat harrastajiensa mukaan älyä, tunnetta ja sosiaalista tajua. (Ruokonen 1997, 42-44) Aamulehti esittelee 8.7.1997 larppaamista ja ”Rämekotkan Majatalo 2”-peliä Kangasalla. Kauppalehdessä ilmestyy aiheesta Hannu Lehtosen kolumni 23.7.1997. Iltasanomat kertoo 2.8.1997 Vainion mukaan vähemmän asiantuntevasti: ”Viikonvaihteen kestävä roolipeli on houkutellut hakaniemeen ison joukon nuoria miehiä.” Myös Helsingin sanomat kertoo 3.8.1997 ropeconista, mutta asiavirhein: ”Figuuripelit ovat strategiapelejä joissa kilpaillaan myös hahmojen näyttävyydellä.” Ropecon on jo kymmenen vuotta pidetty rooli-, kortti-, figuuri- ja liveroolipelaajien tapaaminen. Larppaaja 2/2000 haastattelee Ropecon RY:n työvoimavastaavaa Jaana Heinoa, joka kertoo että vuosittain yli 300 palkatonta työntekijää uurastaa ’conin’ takia. Henkilökuntaa on noin parisataa ja liki 100 pelinjohtajaa vetää roolipelejä ympäri vuorokauden. Ropeconin kotisivujen mukaan 8.-10.8.2003 Espoon Dipolissa järjestetyssä ropeconissa oli yli 3500 kävijää ja asiantuntijanavieraana mm. Dungeons&Dragons roolipelin 3. painoksen suunnitellut Jonathan Tweet. Liveroolipelit ovat vain yksi ohjelmanumero muiden joukossa.(Ropecon RY, http://www.ropecon.fi/) 75 Vainio mainitsee lyhyesti myös Suomen 4H-liiton Nuorten Sarka, Mitä-Missä-Milloinvuosikirjan, Turkulaisten nuorilehti YESS 1/97, Iisalmen sanomien 27.10.97 huomioineen liveroolipelaamista. Verkkolehti zambo.net huomioi liveroolipelejä tammikuussa 1998 ja kulttuurilehti Hiidenkivi mainitsee draamaseikkailut 1/98-lehdessään sekä esittelee ”Talvi-illan tarinat” livepelin, joka perustuu Sakari Topeliuksen samannimiseen tarinaan. Helsingin sanomissa vitsaillaan elokuussa Suomenlinnan lautalta myöhästyneiden larppaajia toteamalla ”Jaahjas… Tää menee nyt kroolipeliksi…” ja huumorilehti Mad esittää pilakuvan jossa ihmisnaamareihin pukeutuneet hirviöt tarkistavat nopalla onko kahviautomaatin kahvi pilaantunutta. Kuvateksti kuuluu: ”Örkkien ja demonien suosima liveroolipeli fantasistisista ihmismaailmoista.” (Vainio 1998, 13) 21.2.98 aamulehti esittelee sitten etusivun artikkelin "Fantasian huumaa on turha pelätä" ja liveroolipelaamisesta kertovan artikkelin "Velhona olet vapaa" sekä haastattelee psykohistorioitsija Juha Siltalaa artikkelissa "Fantasia erottaa oikean väärästä - Juha Siltala pitää markkinatalouden itsekkyyttä ja romaanien näköalattomuutta syynä fantasian suosioon." Kiihkottomasti aiheeseen suhtautuva artikkeli lainaakin larppaaaja Lassi Kurkijärveä kysyttäessä mikä larppaamisessa on parasta? "-Kun on pelannut useaa eri roolia niin uskaltaa olla enemmän myös ihan oma itsensä. Kovimmat larppaajat ovat aidompia ihmisiä, mitä tiedän." (Määttänen, 1998, 23) Tällä hetkellä larppaaminen on hyvin edustettuna mediassa. Larppaajat ovat ehkä hieman kriittisempiä siitä mitä sanovat, mutta pyrkimystä pysyä pois julkisuudesta ei ole havaittu. Myös opetusministeriön kanssa tapahtuneiden neuvotteluiden ansiosta larppaaminen on virallisesti kulttuuria. Helsingin sanomat 14.8.03 uutisoikin ”Onko larppaaminen uusi taiteenlaji?” ja artikkelissa arvioidaan aktiivisia larppaajia olevan suomessa kolmesta viiteen tuhatta. Jarkko Stenros toteaa myös larppaamisesta, että pohjoismaissa tehdään koko harrastusta uudistavia liveroolipelejä ja keskustellaan siitä mitä larppaaminen on: "Nyt larppeja pelataan mitä erilaisimmista aiheista, kuten katastrofin kourissa pommisuojaan sulkeutuneista poliittisista aktivisteista pohtimassa maailman kohtaloa tai vaikka luokkakokousta.” Artikkelissa haastatellaan myös Martin Ericssonia, joka teki yhteistyössä 2002 Tukholman Riksteatern Jarnin kanssa kolme päivää kestänyt Hamlet-larp, joka oli tarkoitus tuoda vanhaa teatterimediaa uuteen pelityyliin. (Alroth 2003, C8) 76 30.12.2002 tapahtunut ”vampyyrimurha” Tukholmassa varjostaa kuitenkin mediaa: Expressenin 3.1.2003 lööppi olikin: ”Styckmorded, 22-åriga mordoffret, MARCUS SISTA ROLL DRACULA i vampyrspelet.” Artikkelisarjaan on haastatellut larppaajia ja nämä keskittyväkin vampyyripelin (WoD) ja larppaamisen kuvailuun. Lääkäri Marianne Kristiansson Tukholman oikeuspsykiatrisesta osastosta toteaakin että väkivaltarikokset ovat larppaajien keskuudessa erittäin harvinaisia ja hän voi muistaa vain muutamia tapauksia vuosien varrelta. Toisaalta pelissä on väkivaltaelementtejä, ja sen takia peli on voinut toimia laukaisevana tekijänä (utlösare) murhalle. Hän jatkaa myös, että kyse ei ole impulsiivisesta teosta, vaan kyseessä on pitkään jatkunut omissa fantasioissa eläminen. (Rislund, Liedholm, Wischman 2003, 8-11) Roolipelien puolustamiseen tarkoitettu internet-sivusto kertookin Aftonbladetin lehtilainauksessaan 3.1.2003, jonka on kääntänyt englanniksi Magnus Widqvist, että Marcus Norénin murhasta epäillyt 46-vuotias mies ja tätä avustanut 28-vuotias mies on vangittu. Samat miehet tunnustivat murhan myöhemmin. Samassa artikkelissa mainitaan että poliisi kiistää kaikki yhteydet Marcuksen pelaaman pelin ja murhan välillä. (Widqvist 2003, http://www.theescapist.com/noren4.htm) Björn Hellqvist kirjoittaakin asian lopputuloksesta samalle sivulle, että tekijät olivat huumeidenkäyttäjiä ja eivät mitenkään liittyneet itse peliin. Ruotsin vampyyrimurha on malliesimerkki kovasta uutisesta, joka vaatii lukijoiltaan päätelmiä. Koska uhrina oli larppaaja, osoitti syyttävä sormi julkisuudessa kohti muita larppaajia. Kuten artikkelissa todetaan, larppaajien vastustajat menettivät uskottavuutensa kun lopputulos olikin huumausaineiden käyttäjien tekemä sattumanvarainen tappo. Omalta osaltaan tapaus osoittaa kuitenkin siitä kuinka julkinen keskustelu voi villiintyä ja tehdä täysin omia, todellisuudesta irrallaan olevia, päätelmiä. (Hellqvist 2003, http://www.theescapist.com/noren5.htm) 77 4.4 Siamin tyttäret YLE toteutti Suomen liveroolipelaajien kanssa yhteistyöprojektina draamasarjan "Siamin tyttäret"-kuvaukset vuonna 1999. Sarja kertoi teinilarppaajista ja heidän ihmissuhdeongelmistaan Suolin puolelta pääorganisaattorina toimi myös Kristiina Prauda ja YLE:n puolelta ohjelman oli ideoinut Marjut Komulainen. Varsinaisia näyttelijöitä oli vain kourallinen ja statistit olivat larppaajia. Tämän takia ohjelma vaati paljon avustajia ja varusteita. (Prauda 1999, 4-6) Mike Pohjola arvosteli sarjan Larppaajassa sen tultua TV 1:stä ensimmäisen kerran vuonna 2000. Ote oli kriittinen ja Pohjola kritisoikin roolihenkilöitä latteiksi ja epäuskottaviksi. (Pohjola 2000, 14) Pohjola arvioikin todellisuuden ja sarjan yhteensopivuutta, toisaalta moni asia on kuin teinilarppaajien tusinafantasialarpissa, mutta lopussa päästään pohtimaan pelaajan ja hahmon rajaa. Pohjola kuitenkin huomauttaa, että sarjasta olisi siltä osin saatu enemmänkin kiinnostavia tilanteita irti, mutta toisaalta in- ja offgamen käsitteiden ero ei ole suurelle yleisölle kovin selvä. Lisäksi sivujuonena olevan pelinjohtajan vakaumusta ryhtyä totaalikieltäytyjäksi on Pohjolan mukaan heikosti perusteltu." Sarjan kaksi viimeistä jaksoa oikeuttavat kuitenkin live-roolipelien käytön ympäristönä” (Pohjola 2000, 14-16) Halusimme tietää, miten Pohjolan käsitys larppaajana vastaa normaalien ihmisten käsitystä liveroolipeleistä. Niinpä tutkimmekin miten DIAK:in opiskelijat näkevät Siamin tyttäret-sarjan? Keskeinen tutkimusongelma oli se pitivätkö omat huomiomme ja Mike Pohjolan arvostelu yhtä katsojien mielipiteiden kanssa. Lisäksi halusimme tietää mistä katsojat olivat saaneet tietoa roolipelaamisesta. Onko Siiamin tyttäret vain teinisaippuaa liveroolipelillä höystettynä vai asiallista tietoa liveroolipeleistä antava sarja? Arvioimme itse Siamin tyttäret siis lähinnä neutraaliksi tai myönteiseksi tuotteeksi, mutta halusimme antaa mahdollisuuden myös erilaisille mielipiteille. Niinpä toteutimme tutkimuksen 22.10.2003. Paikalle saapui viisi opiskelijaa, joista kolme oli naisia ja kaksi miestä. Kaikilla oli jonkin verran tietoa roolipelaamisesta ja kaksi heistä ilmoitti nähneensä sarjan aikaisemmin. Heidän lisäkseen yksi kertoi nähneensä sarjasta pienen pätkän. 78 Tapahtuma eteni niin että he katsoivat ensimmäisen jakson ja vastasivat sitten tutkimuksemme ensimmäiseen osaan. Tämän jälkeen oli kahvitauko, jolloin he saattoivat keskustella vapaasti aiheesta. Tämä simuloi sitä kuinka ihmiset muodostavat mielipiteensä sosiaalisesti. Varsinaisesti kysymyksiä ensimmäisestä A-lomakkeesta ei ollut, mutta tauolla esitettiin kysymyksiä liveroolipelien ja keskiaikaharrastuksen eroista, sillä ne oli selvästi erotettu tutkimuslomakkeessa. Liveroolipelit miellettiin siis osaksi keskiaikaharrastusta. Nauhoitimme kahvitauolla käydyn keskustelun myöhempää tutkimista varten. Tutkimuksen toinen, B-osa täytettiin näytettyämme kuusiosaisesta sarjasta kaksi viimeistä jaksoa, jotka Mike Pohjolan artikkelin mukaan puolustavat liveroolipelien käyttöä sarjassa. Samalla tutkimme katsojien mielipiteiden pysyvyyttä ja sitä vaikuttiko välillä käyty keskustelu heihin mitenkään? Koska emme pakottaneet tai pyrkineet ohjaamaan keskustelua mihinkään suuntaan, jäi keskustelun vaikutus vähäiseksi ja katsojat arvioivat että keskustelu ei ollut vaikuttanut heidän mielipiteisiinsä. Tulos oli että Diakonia-ammattikorkeakoulun, E9-opintoryhmän jäsenet olivat saaneet tietoaan sanomalehdistä, tv-ohjelmista ja tutuilta. Lisäksi muutaman tuttu pelasi roolipelejä tai liveroolipelejä. Pohdimme tarkoittiko tämä itseämme, sillä E9-opintoryhmä, johon kuuluimme, tiesi varmasti harrastuksestamme. Mielenkiintomme suuntautui siis siihen mistä muualta he ovat saaneet informaatiota: Oletimme että tutuilta tuleva informaatio on ollut luonteeltaan myönteistä ja TV-ohjelmista tai lehdistä saatu informaatiossa olisi ollut suuri jakautuma kohuartikkeleiden takia, mutta TV-ohjelmat nähtiin pelkästään myönteisenä ja sanomalehti-artikkeleissa oli suurempi jakauma kevyesti myönteisen että selvästi kielteisen välillä. Päätimme ottaa yksinkertaisen keskiarvon, koska otannan pieni koko ei olisi antanut luotettavaa kuvaa numeroiden pohjalta. Numerotuloksista ei noussut kahden viimeisen jakson katsottuaan muita mielipiteitä kuin, että sarja oli enemmänkin nuortenfilmi kuin mikään dokumentti. Pelaajat arvioitiin yleisesti 15-25-vuotiaiksi ja kaksi vastannutta ihmetteli sarjassa olleesta totaalikieltäytyjä-pelinjohtajasta, että onko kyse stereotypia larppaajista? Pelitilanteet nähtiin uskottavina ja niiden visuaalista antia kehuttiin, mutta ohjelman tapahtumista ei ollut selvää yhteistä mielipidettä. Itse asiassa ohjelman tapahtumien uskottavuutta kysyttäessä numeroarvioinnissa vastaukset hajosivat. Tämä vahvisti käsitystämme että nuortenfilmi 79 ei toimi vakuuttavasti dokumenttina, vaan katsojat katsovat kaikki sitä omalta kannaltaan. Näyttelijöiden näyttelytyötä pidettiin myös tönkkönä ja tämä käsitys vain lisääntyi vastanneilla kun he olivat nähneet enemmän jaksoja - toisaalta näyttelijät näyttelivät larppaavansa. Myös peliin kuuluvien ja peliin kuulumattomia repliikkejä oli vaikea erottaa, juuri kuten Pohjola arvelikin. Ensimmäistä jaksoa, joka oli enemmänkin harrastusta esittelevä pidettiin selvempänä ja lopun tosielämän sekä roolien sekoittumista pidettiin enemmänkin saippuana kuin vakavana tulkintana liveroolipelaajien peleistä. Loppu ei myöskään tuonut informaatiota harrastuksesta, vaan enemminkin sekoitti katsojia. Toisaalta katsojat eivät nähneet sarjasta osia 2-4, mutta satunnainen TV-katsoja katsoo tuskin teini-ikäisille suunnattuja sarjoja suunnitelmallisesti. Ohjelman toisen kerran nähneet eivät myöskään muodostaneet mitään selvää yhteistä mielipidettä siitä minkälainen sarja on. Sarjan tiedollinen puoli oli siis hieman ohut ja itse havaitsimme että esimerkiksi pelin purkua ei ohjelmassa käsitelty lainkaan, mikä tuo omalta osaltaan hieman väärän kuvan ja eräs pelin purusta tietoinen katsoja toi tämän esiin haittana. Niinpä totesimme että opiskelijoiden mielipiteet ovat Pohjolan kanssa yhteneviä. Pohjola toteaakin artikkelinsa päätteeksi Siamin Tyttäristä: ”Ei sitä teinisaippuasta ohi kasvanut ihminen katsoisi ilman larp-taustaa, mutta kaiken kaikkiaan Siamin tytöt oli monella tapaa hyvä kokemus. Sarja on viihteellinen ja ajoittain hyvin kaunis. Loppua kohden se myös käytti näppärästi hyväkseen aiheen tarjoamia mahdollisuuksia. Zadaria parantanee larppaamisen julkisuuskuvaa teinien keskuudessa. Se on varmaan myös ihan hyvää teinisaippuaa." (Pohjola 2000, 14-16) 4.5 Pohdintaa julkisuuskuvan pohjalta Uutisointi larppaamisesta on siis aika ajoin ollut värittynyttä. Kaikki uutislähteet eivät ole pystyneet pitäytymään hyvässä journalismissa, vaan tiedon puutteessa tai silkan sensaatiohakuisuuden takia lehtiartikkelit ovat käsitelleet aihetta niin että ne ovat saaneet ainakin larppaajat pitämään julkisuuskuvaansa huonona. Antiroolipelaaminen, eli rooliliveroolipelien järjestelmällinen vastustaminen on kuitenkin ilmiönä täysin eri asia, ja käsittelemme sitä seuraavassa luvussa sillä emme näe julkisuuden olevan millään ta 80 valla alisteinen tälle ilmiölle. Näkisimme siis ongelman ehkä että yksilöillä ja pienillä ryhmillä saattaa olla värittynyt käsitys liveroolipeleistä, ja tämä on vaikuttanut larppaajien näkökulmaan. Liveroolipelaajien käyttämässä internet-palvelussa, http://www.larp.fi ,on myös avoimesti ihmetelty sitä voiko 'uskovainen' larpata ja tämä on saanut myös seurakuntien tilaisuuksissa larpanneet kirjoittamaan sinne vastineita. Täysin huono liveroolipelaamisen julkisuuskuva ei voi olla, mutta riittää että larppaajat tuntevat sen sellaiseksi. Wanainmaalaisten perustajajäsen Antti Valkama toteaa haastattelussaan että hän pitää tämän hetkistä larppaajien julkisuuskuvaa hyvänä. Lehtiartikkelit ovat hänen mukaansa tuoneet hyvää julkisuuskuvaa ja larppaaminen on nykyään jo salonkikelpoinen harrastus ja etenkin keskiaikaharrastus on parantanut larppaamisen julkisuuskuvaa. Varsinaiseen paheksuntaan hän ei ole törmännyt ja toteaakin että kyse on ehkä enemmän tietämättömyydestä: Ihmiset eivät tiedä mikä harrastus on ja ainoa mitä he ovat kuulleet on ollut kielteistä. Tietämättömyys harrastuksesta on siis suurin ongelma, ja muun muassa aikaisempina vuosina kirjoitetut huuhaa-artikkelit ovat vain lyöneet huonon leiman larppaamiselle. Vastakkaisen informaation puute on ollut siis ongelma, ja jos aikaisempina vuosina on jossain artikkelissa liitetty roolipelit ja liveroolipelit huonojen asioiden joukkoon, ei voida olettaa ihmisillä olevan larppaamisesta mitenkään ruusuisia käsityksiä. (Valkama 2003) Toisaalta, on huomioitava että larppaajat eivät aina ole parantaneet omaa julkisuuskuvaansa. Larppaaja 1/98 kertoo Jyri Siimeksen artikkelissa "Larppaajat vastaan todellinen maailma - Eli mitä et todellakaan tee, kun kohtaat metsässä oikealla rynnäkkökiväärillä varustetun sotilaan" artikkelin tekijän kokemuksista sotilaspoliisina. Larppaaja itsekin, kirjoittaja huomasi fantasialarppia pelaavien larppaajien tulleen liian lähelle sotilasaluetta ja kehotti heitä ystävällisesti poistumaan: "Erityisesti ihailin erään barbaarin lateksikirvestä; sopisi erittäin hyvin meikäpojan yhdelle hahmolle. Olin juuri aikeissa kysellä, mistä edellämainittu virtuaalitappoväline oli hankittu, kun eräs minun off-gamehuomautuksestani suivaantunut soturi päätti lähteä miekka kädessään ryntäämään aitaa kohti. Jos koskaan kohtaat vartiotehtävässä olevan sotilaan, niin älä ikinä, painotan ikinä, lähde ryntäämään häntä kohti. Voin 81 vakuuttaa, että mukanani ollut 7.62 rk 62 ei ollut soft-air versio. Heikkohermoisempi asioista tietämätön sotilaspoliisi olisi voinut reagoida arvaamattomalla tavalla." (Siimes 1998, 26) Tilanteessa ei kuitenkaan käynyt huonosti, larppaajat tyytyivät pysymään aidan oikealla puolella, ja nimittelemään sotilasta fasistiksi. Tapaus osoittaa osaltaan kuinka typerästi yksilöt voivat toimia. Larppaaja 3/96:ssä kirjoittaa nimimerkki Janos, Tinderboxnimisestä kyberpunk-larpista: "Kolmanneksi, pelistä olisi pitänyt ilmoittaa myös Turun poliisille, joka oli saanut kymmeniä soittoja Kuuvuoren nuorisotalon lähellä riehuvista aseistautuneista ihmisistä. Pisteet tosin kytille, jotka suhtautuivat koko sotkuun todella asiallisesti. Huvittavana pikkuseikkana voisi mainita sen, että kun peilitilassa tiedotin poliisin olevan pihalla, kaikki juoksivat aseet tanassa ulos. Pettynyt kommentti kuului: 'Ai ne olikin oikeita…'" (Janos 1996, 12-13) Vaikka peli pelataankin yksityisalueella, on huomioitava ympäristö, joka voi häiriintyä. Konepistooleiden näköisten pyssyjen kanssa heiluminen, vaikka ne ovatkin replikoita, ei ainakaan tuo hyvää julkisuutta larppaamiselle. Lisäksi yhtä huonoa mainosta löytyy muun muassa internetistä: "Tämän pelin 'pelaajat' ryhtyvät saatanan palvojiksi ja kultisteiksi jotka harjoittavat mustaa magiaa, rituaalimurhia, homoseksuaalisuutta (eli sodomiaa), biseksuaalisuutta, transvetitismiä, tirkistelyä, semitismiä, kommunismia, necrofiliaa, sadismia, masokismia, dominaatiota, marxismia, darvinismia, lapsipornoa (käyttäen siinä apuna interntetin anonyymipalvelinimia, lipun polttoa, fetisismia, ateismia, islamia…" (Paasivirta 1999) Lista jatkuu vielä pitkään. Kyseinen artikkeli on roolipelaaja Niilo Paasivirran tekemä mauton vitsi, joka tosin parodioi ja lainaa todellisen vastustuksen argumentteja. Tällä hetkellä artikkelia ei ole enää saatavissa suomeksi internetistä tekijän poistettua sen saamansa palautteen takia, mutta miehellä on omilla internet-sivuillaan sama artikkeli englanniksi. (Paasivirta 2003, http://www.co.jyu.fi/~np/rpg/DnD/) 82 Vaikka keskustelun taso on välillä ollut heikkoa, se tuskin antaa roolipelaajille oikeutta ruveta leikkimään vakavilla asioilla. Syyttelysivu, vaikkakin englanniksi, tuskin edistää keskustelua tai parantaa tietämystä roolipelaajista. Niinpä oma käsityksemme on että larppaajat ovat myös hankkineet itselleen huonoa julkisuutta. Kaikki julkisuus ei ole siis tullut kauhujutuilla repostelevista lehdistä, vaikka tätäkin on tapahtunut. Ruotsissa tapahtunut vampyyripelaajan murha osoittaa kuitenkin miten latautunut aihe on. Vaikka uhri olikin pelaaja, syytettiin silti liveroolipelaajia itseään kuolemasta, johon heillä ei ollut mitään osaa. Näkisimme siis liveroolipelaajat maukkaiksi kovien uutisten kohteeksi. Etsinnöistämme huolimatta emme löytäneet vahvistusta millekään kovalle liveroolipeliuutiselle, joka olisi totta. Vaikka on mahdollista että tällaisia uutisia olisi olemassa, pidämme päivälehtien sensaatiohakuisuutta yhtenä selittäjänä, miksi liveroolipelaajien mielestä heillä on huono julkisuuskuva. Sitä kuinka paljon satunnainen artikkeli vaikuttaa ihmisiin on mahdotonta arvioida tämän työn puitteissa, eikä se ole ollut tarkoituksemmekaan, vaan olemme esitelleet mediaa ja käsityksiä siitä. 5. ROOLIPELIEN VASTUSTUS Rooli ja liveroolipelien vastustuksesta käytämme termiä anti-roolipelaaminen tai antilarppaaminen, erotellessamme normaalista vastustuksesta selvästi kiihkomielistä vastustusta. Roolipelien vastustuksesta ilmiönä ei ole tietääksemme saatavilla asiantuntevaa ja neutraalia tutkimusta. Asia mainitaan kyllä monissa lähteissä ja yleensä etenkin roolipelaajien omilla sivuilla, mutta asiaa ei ole tähän asti pyritty tarkastelemaan erillisenä ilmiönä. Tutkimusongelmanamme oli päästä sisään roolipelaamisen vastustajien logiikkaan ja pystyä kuorimaan tunnepitoisen argumentoinnin sisältä todelliset argumentit. Olemme lähteneet esittelemään vastustusta historiallisena ilmiönä, ja käsitelleet myös vanhaa tapausta, sillä siitä kirjoitettua kirjaa käytetään vieläkin roolipelaamisen vastaiseen argumentointiin. 83 5.1 Vastustuksen alkuvaiheet Amerikassa Esko Vesala toteaa osan roolipelien saamasta kielteisestä julkisuudesta johtuneen liveroolipeleistä, sillä liveroolipelaajat herättävät ulkonäkönsä takia enemmän julkisuutta. Vesala mainitsee tapauksen vuodelta 1979, jossa tiedotusvälineet liittivät Michiganin yliopiston opiskelijan katoamisen roolipeleihin, joita väitettiin pelatun yliopiston alaisissa tunneleissa. Vesala kertoo että lopulta selvisi että poika oli lähtenyt huonoa koulumenestystään pakoon ja hänellä oli huumeongelmia eikä roolipelillä ollut yhteyttä tapaukseen. Tapaus kuitenkin inspiroi elokuvan “Mazes and Monsters“, joka Vesalan mukaan esitettiin Sokkeloleikki-nimellä YLE:llä 21.7.1984. (Hieta 1996, 50-51) Roolipelien vastustus katsotaan lähteneeksi 70-luvun Yhdysvalloista, jossa äärifundamentalistiset liikkeet ottivat ensimmäisen roolipelin, Dungeons&Dragonsin hampaisiinsa. Roolipelien vastustuksen keulakuvaksi nousikin 70-80-lukujen vaihteessa Patricia Pulling, perheenäiti joka väitti roolipelien ajaneen hänen poikansa itsemurhaan ja joka perusti sen takia BADD-järjestön (Bothered about Dungeons&Dragons). Hän kirjoitti tapauksesta kirjan The Devil’s Web, jonka julkaisi Suomessa "Noidankehässä"-nimellä Kuva ja Sana. Noidankehässä kuvaa Pullingin käsitystä saatananpalvonnasta ja yhdistää sen roolipeleihin. Arvioimme että kirja on kirjoitettu ristiretkihengessä ja on selvästi asenteellinen. Amerikkalainen pelintekijä Michael Stackpole kokosi vuonna 1990 Pullingin pitämistä “kulttiseminaareista“ ja antamista tv-haastatteluista tutkimuksen “The Pulling report,“ mikä on löydettävissä internetistä. Tutkimus on mielestämme vakuuttava vastine Pullingin kirjaan. Stackpole paljastaakin Pullingin puheiden epäloogisuuden, salaliittoteoriat ja järjestelmällisen todisteiden väärentämisen, mm. tapauksesta kertovien Washington Postin artikkelien leikkelyn ja hänen kannaltaan epämiellyttävien kohtien poiston. Lisäksi Stackpole puhuu Pullingin maagisesta maailmankuvasta, joka leimasi hänen työtään, mm. hän piti Dungeons&Dragonsin maksimitulosta kolmella arpakuutiolla heitettynä (6+6+6) merkittävänä. Stackpolen mukaan Pulling uskoi että pelin loitsuilla voidaan oikeasti manata demoneja ja tehdä pahaa. Stackpole toteaakin tutkimuksessaan maagisen maailmankuvan vaarallisuudesta: 84 “One of the most dangerous aspects of a magical world view is that it repopulates our world with demons that can force us to do things we do not want to do. As a result, adults no longer have to accept responsibility for themselves or their unruly children. Whereas the line, “The devil made me do it,“ brought laughs twenty years ago, now it is seen as a defence for murder, an excuse for suicide and a shelter from blame for a host of other crimes. Worst of all, this magical world view brings with it a fanatical self-righteousness that slops over into accusations of diabolical duplicity when it is questioned. --. Within the magical world view, the mere act of doubting becomes an act of treason against God.--. A magical world view enables a person to see relationships between things that do not exist.“ (Stackpole 1990, http://www.rpg.net/252/quellen/stackpole/pulling_report.html). Pulling esittelee kirjassaan kolmetoista “roolipeliä,“ joista kaksi eivät olleet roolipelejä, vaan lautapelejä. Pullingin tiedot roolipeleistä nojaavakin suureksi osaksi Darren Lee Molitorin kirjeeseen, jota hän on avustajansa kanssa referoinut ja muuttanut. Molitor oli ensimmäinen tapaus, jota Pulling antoi lausunnon, jota ei kuitenkaan pidetty tapauksen kannalta oleellisena, ja Stackpole mainitsee Molitorin aiheuttaneen Mary Toweyn kuoleman nk. Perjantai 13. Päivän juhlien leikillä joka meni liian pitkälle. Pulling syyttää kirjassaan kuolemasta roolipelejä. Kirjassaan Pulling lainaa Molitoria: “Peli tapahtuu kokonaan pelaajien mielessä ja mielikuvituksessa. Jos sitä pelataan vaikka kolme tai viisi kertaa viikossa, neljästä kahdeksaan tuntia kerralla, pelaajien tietoinen mieli tottuu väkivaltaan. Hän ei enää hallitsekaan omia ajatuksiaan. Leikistä tulee totta. Pelaaja alkaa elää peliä kuin todellisuutta. Kaikki mitä hän tekee tai sanoo, liittyy peliin. Hän ei enää pelaa huvin vuoksi vaan koska hänen on pakko. Peli on saanut hänet kokonaan valtaansa. Se on niin vaarallista, etten oikein osaa selittää sitä.“(Pulling 1998, 79) Ja tämän lisäksi hän toteaa: “Darren tekee nykyään ahkerasti työtä vankilasellissään kirjoittaen muille roolipelien vaaroista.“ (Pulling 1998, s.85) Stackpole esittelee Molitorin alkuperäisen kirjeen, joka on sekavampi ja vähemmän johdonmukainen kuin Pul 85 lingin versio kirjassa. Stackpole kertoo myös kysyneensä kirjeitse Molitorin käsitystä kirjoitelmastaan, Molitor vastasi: “It is hard to believe that my ‘letter’ is still being distributed through the country – At the time of the writing I was under a lot of tension and completely in confusion because I was still awaiting my trial. I say this because I may have gone a little overboard. ...Though I no longer feel the game is dangerous for everyone as it was for me I do feel it can be harmful if circumstances occur.“(Stackpole 1990, http://www.rpg.net/252/quellen/stackpole/pulling_report.html) Stackpole nojaa kritiikkinsä myös Pullingin myöhempään uraan kulttietsivänä ja hänen pitämiinsä kulttiseminaareihin. Pulling syytti koulun rehtoria siitä ettei tämä huomannut hänen poikansa häiriintynyttä käytöstä, mutta kirjassaan kertoo ettei itse huomannut mitään: “En syyttänyt itseäni ja Leetä tapahtuneesta, mutta ihmettelin, miksi emme olleet huomanneet, että jokin oli pahasti vinossa. Mikä oli saanut poikamme häiriintymään niin pahasti? Ja miten se oli voinut tapahtua niin huomiotta?“ (Pat Pulling 1998, 25-26) Myöhemmin 12.9.1986 North Colorado/ South Wyoming Detective Associationille pitämässään kulttiseminaarissa hän väitti että hänen poikansa oli osoittanut “lykantropisia“ taipumuksia juosten heidän pihallaan neljällä jalalla ja haukkuen. Yhdeksäntoista Pullingien kasvattamaa kaniinia löydettiin raadeltuna. Siitä huolimatta hänellä ei ollut mitään tietoa poikansa ongelmista. 5.2 Vastustus Suomessa Roolipelien vastustus Suomessa alkoi lisääntyä samaan aikaan kuin roolipelit yleistyivät. Amerikasta kantautuneet urbaanit legendat antoivat sille siipiä. Pullingin kirja on edelleen käytössä, ja siitä johdettuihin argumentteihin voidaan törmätä monessa lähtees 86 sä. Sitä siis pidetään luotettavana tietolähteenä. Muun muassa terveystieto-niminen sivusto antaa lähdekritiikitöntä tietoa monista asioista demoneista roolipeleihin lainaten Pullingia ja Molitoria. (Terveystieto – ajankohtaisia ilmiöitä yhteiskunnassamme, http://terveystieto.tripod.com/#Dungeons) Suomalaisten ääriryhmien hampaissa roolipelit ovat olleet jo pitkään. Leppälahti jakaakin roolipelaajien teemakirjoitusten perustella vastustuksen useampaan ryhmään. Hän lainaakin muutamaa pelaajaa: "Esimerkkeinä kristillisen kirkon roolipelivastaisuudesta vastaajat ovat kertoneet kokemuksia seurakunnan papin toiminnasta. --- serkkuni lasten vanhempien luona teki seurakunnan pastori jopa kotikäyntejä, kun kyseiset lapset pelasivat [roolipelejä]. (Mies, yli 30.) Vastustaja voi kuka tahansa tuttu, opettaja tai sukulainen, joka pitää roolipelaamista kristinuskon vastaisena. Esimerkiksi jo edellä mainittu opettaja, joka oli sitä mieltä, että Jumala tuomitsee roolipelaamisen (mies, 16). Jos roolipelaamisen vielä uskotaan olevan johdatusta saatananpalvontaan, huoli nuoresta pelaajasta lisääntyy. ---yhet sukulaiset ei oo kauheen innoissaan tästä harrastuksesta ja anto miulle luettavaks kirjan saatananpalvonnan vaaroista. (Nainen, 17.)" (Leppälahti 2003, 39) Oheinen maininta on mielenkiintoinen sillä molemmat allekirjoittaneet ovat saaneet saman kirjan (Riku Rinne, Pimeys Väistyy) huolestuneilta sukulaisilta roolipelikohun aikana. Lisäksi Leppälahti on havainnut roolipelaajien kertovan juttuja roolipelejä vastustavista "tädeistä," joista olemme käyttäneet termiä "antiroolipelaajat." "Kauhujuttuja roolipelaajat ja saatananpalvojat iloisesti sekoittavista vanhoista tädeistä ja muista vastaavista hörhöistä kuulee aina. Välillä ei tiedä kumpi niissä liioittelee enemmän, ne tädit vai ne larppaajat, jotka näitä tarinoita viljelevät... (Mies, 20.)" (Leppälahti 2003, 39-40) Yksi ilmiö roolipelien ja liveroolipelien vastustuksessa on nk. “Satanic Panic“, eli “Saatanapaniikki,“ jonka takia saatanan palvonnasta julkisesti puhuneita on kritisoitu mm. Mika Sorvari pohtii aihetta tabuna internetissä julkaistussa Turun Kulttuurien tutkimuksen laitokselle tekemässään uskontotieteen proseminaarityössään; 87 “TUTKIMISEN PIRULLINEN VAIKEUS -saatavanpalvonnan ja satanismin tutkimisen problematiikan taustatekijöitä ja näiden historiaa.“ (Sorvari 1999, http://users.utu.fi/miveso/prosem.html) Sorvari painottaakin sitä että saatanan palvonnasta olisi saatava kiihkotonta tietoa. Hän mainitsee myös Pullingin kirjan saatanapaniikkia herättävänä kirjana ja käsittelee myös Suomalaisten saatananpalvonnan asiantuntijoiksi julistautuneiden, nuorisoevankelista Riku Rinteen ja erikoisopettaja Keijo Ahorinnan kirjoituksia. Saatanan palvontaa tutkinut erityisopettaja Keijo Ahorinta kertoo omassa kirjassaan roolipeleistä: “Keskuudessamme on kuitenkin aikuisia ja nuoria, joille kuvitelmat jäävät ’päälle’ ja todellinen maailma jää taka-alalle. Tämän kaltaisille ihmisille roolipelit muodostuvat todelliseksi loukuksi. Todellisuus ja kuvitelmat vuorottelevat niin tiheästi, ettei oikeata kuvaa tästä päivästä saada muodostetuksi. Samoin omaksutut fantasiaroolit putkahtavat yllättäen esiin peittäen oman henkilöllisyyden. Tällöin puhumme ’flash back’-ilmiöstä. Kuvitteellinen rooli ottaa yliotteen todellisesta minästämme arkitodellisuuden vaikeuden asioiden kohtaamisessa.“ (Ahorinta 1997, 70) Itse pidimme Ahorinnan artikkelia perusteltuna, mutta ongelmallisena. Toisaalta hän ei tarkkaan yksilöi ketkä ja minkälaiset ihmiset voisivat saada pahoja oireita roolipeleistä, mutta hän ei myöskään erottele niitä joilla roolipeli pysyy järjellisissä rajoissa. Ahorinta puhuu myös “saatanallisista roolipeliryhmistä,“ joista on vaikea irrottautua. On vaikeaa tulkita mitkä hänen lähteensä ovat. Joka tapauksessa Ahorinta kertoo itse pyrkineensä aikaansaamaan riippuvuussuhteen tietokoneroolipeliin: “Olen pelannut koemielessä tietokoneen ohjaamaa roolipeliä. Pelin henkeen pääsemiseksi oli pelattava useasti, monta kertaa päivässä. Oman mielikuvitukseni heikkous varmasti oli osasyyllinen siihen, ettei peli heti ’kolahtanut’. Vasta päivien kuluttua ja pelikertojen lisäännyttyä pääsin vihdoin toivomalleni tasolle. --. Tarvitsin koko tahdonvoimani päästäkseni myös ajatusmaailmassani irti pelistä.“ (Ahorinta 1997, 73) 88 Tuntematonta on mitä Ahorinta kuvitteli todistavansa hankkimalla addiktion tietokoneroolipeliin, joka on oikeaan roolipeliin verrattuna ruodot kala-ateriasta? Kaikkeen voi varmasti jäädä koukkuun, mutta todistaako tahallisesti aiheutettu todellisuustajun hämärtyminen että roolipelit olisivat tavallista vaarallisempia? Riku Rinne pohtii myös asiaa aikaisemmin mainitussa kirjassaan “Pimeys Väistyy.“ Artikkelissaan “Suositut roolipelit – vaarattomiako?“ hän toteaa että: “Yleisiä ovat nykyaikaan sijoittuvat magiaan, kauhuun tai okkultismiin littyvät pelit. Itse pelissä on tärkeintä eläytyminen. Alle 15-vuotiaat voivat joutua neuvottelemaan pelinjohtajan kanssa osallistumisesta, ja on pelejä, joissa ikäraja on korkeampikin. Amerikkalaistutkimukset ovat saanet paljon julkisuutta kerrottuaan larppaajien mielenterveysongelmista. Yhdysvalloissa on perustettu jopa roolipelejä vastustavien vanhempien yhdistys. Monet seurakuntamme ovat yhteistyössä larppaajien kanssa. Eläytymistä opetus menetelmänä halutaan tukea mutta vähätelläänkö vaaroja?" (Rinne 1996, 54-55) Rinne sekoittaa artikkelissaan larpin, roolipelin ja murhapiirin keskenään ja tekee karkeita yleistyksiä sekä pelottelee tuntemattomilla tutkimuksilla. Tietonsa hän on hankkinut mm. sanomalehdistä, ja niistä on löytynyt kommentteja mihin tarttua: “Muista: “Yrittää sulautua sen sielunelämään unohtaen omansa. Jos rooli johon sulaudutaan on noituutta, loitsuja tai väkivaltaa, niin missä kulkee raja, jonka takana todelliset pimeyden voimat alkavat toimia?“ (Rinne 1996, 56) Rinteen maailmankuva muistuttaa myös maagista maailmankuvaa. Lähdekritiikitön lähestymistapa antaa mahdollisuuden rajuihinkin tulkintoihin. Artikkeli mitä Rinne lainaa on Minna Sirkan artikkeli 13.3.1996 Aamulehdestä. Artikkeli löytyy kokonaisuudessaan liitteestä 10 Rinteen lainaus alleviivattuna. (Sirkka 1996, http://www.aamulehti.fi) Artikkeli oli potentiaalisesti pahennusta herättävä, ja arvioimme että haastateltava oli antanut hyviä täkyjä, mihin voidaan tarttua. Hän toteaakin: “- Aikamoinen huume tämä on. En ole koskaan ajatellutkaan lopettaa, pelit ovat olleet ainoa harrastus iät ja ajat“. 89 Pohdimme myös annettaisiinko nykyään enää tällaisia haastatteluja, mutta kuten lähteistä nähdään haastattelu annettiin niinkin aikaisin kuin 1996, jolloin mitään julkista keskustelua roolipelaamisesta ei oltu vielä käyty. Jälkikäteen on mahdoton arvioida, mikä journalistin vaikutus on ollut, ja missä määrin artikkeli on ollut sensaatiohakuinen sekä painottunut toimittajan käsityksiin? Monet kohdat kuten tunnettu koiransyömiskohta, ovat herättäneet kritiikkiä. Olemme mustanneet useasti lainatun kohdan liitteessä 10. (Sirkka 1996, http://www.aamulehti.fi) Artikkeliin on viitattu useammassa yhteydessä, Keskisuomalaisen mielipideosastolla käydyssä keskustelussa, jonka nimimerkki “Ugly Psycho“ on julkaissut kotisivullaan. Uikunniemeläinen sosiaalisihteeri Seija Pajatie-Härkönen kirjoitti 19.12.99 Keskisuomalaisessa ilmestyneen kohuartikkelin “Päivä paholaisena“ jälkeen viitaten Aamulehden kohuartikkeliin: “Roolipeleissä pelaajat vaihtavat oman persoonallisuutensa toiseen, esimerkiksi paholaisen hahmoon. Pelissä on unohdettava kokonaan oma itsensä ja sulauduttava täysin roolihahmon sielunelämään. Ennen peliä pelaaja eläytyy hahmoonsa niin kuin näyttelijä rooliinsa: hän opettelee puhumaan, käyttäytymään ja ajattelemaan roolihahmonsa tavoin. Peli kestää muutamasta tunnista jopa muutamaan vuorokauteen. Roolihahmoista huomataan, että peleillä on yhteys saatananpalvojiin. Tämän päivän pelitarjonta ylittää häiriintyneimmänkin saatananpalvojan vaatimukset. Näin kertovat pelaajat itse muutaman vuoden takaisessa lehtihaastattelussa (AL 13.3.96): "Eräässä pelissä jouduin romahtaneeseen luolaan ja olin kuolemassa nälkään. Pelinjohtaja käski syödä koirani. Vänkäsin vastaan, mutta pakko oli alistua. Raa'an lihansyöminen inhottaa vieläkin." Kuka muistaa noin vuosi sitten tapahtuneen Hyvinkään kaatopaikkasurman? Silloin murhaajat eivät olleet syöneet lemmikkiään, vaan paloitelleet ystävänsä ja popsineet hänen lihaansa. Kun syöppöjen oikeudenkäyntiä vilautettiin televisiossa, järkytyin: katumuksen sijaan he hihittelivät tapahtuneelle." (Pajatie-Härkönen 1999, http://www.saunalahti.fi/~ugly/story/soatana.htm) 90 Koiransyömisartikkeli on nähtävästi roolipelaajien mielestä huono, sillä esimerkiksi kahdeksan roolipelaajaa (eli noin viidesosa vastanneista) viittasi Leppälahden tutkimuksessa kyseiseen artikkeliin, niin että se tulkittiin syyksi vastata kyselyyn roolipeleistä: "--. siis lehdessä oli esimerkki siitä miten tämä ministeri luuli pelissä tapahtuvan koiran syönnin todelliseksi.--" (Leppälahti 2003, 39) Tässä yhteydessä on kuitenkin huomautettava, että vaikka roolipelaajat puolustavatkin harrastustaan mielellään, esimerkiksi julkisen sanan neuvosto ei ole saanut yhtäkään valitusta koskien uutisointia roolipeleistä. Arvioimme että Roolipelien vastustuksessa retoriikka on usein tunteiden tasolla. Asioita ei pyritä perustelemaan faktoilla vaan perustelut ovat ympäripyöreitä. Toisaalta voidaan miettiä myös voiko perheenäidillä, joka on seurannut kahden murrosikäisen poikansa sekoamista, hänen mukaansa roolipelien takia, odottaa objektiivista suhtautumista harrastukseen? Anna Lintunen oli vuonna 25.10.1997 esitetyssä lauantaivekkarissa ja tämän jälkeen useassa radio-ohjelmassa vastustamassa larppaamista. Hän on edelleen tunnetuin antilarppaaja Suomessa. 2.6.1999 YLE 1:n kansanradio-ohjelmassa hän kertoo poikiensa sekoamisesta syytellen liveroolipelejä ja roolipelejä. Vaikka asiaa on ulkopuolisesti ja objektiivisen tiedon puutteessa vaikeaa arvioida voidaan todeta että todennäköisesti kyse on oikeasta tragediasta: "Ja tässä nyt on semmonenkin juttu että, että mm. kun isä käytännössä totaalisesti hylkäsi poikansa. Hän ilmoitti poikien kuullen että on pistänyt asiansa tärkeysjärjestykseen - hänellä ei ollut kesälomalla yhtään päivää aikaa pojille. Nuorempi poika nettasi suurinpiirtein koko kesän. Hän masentu, koulusta ei tullut mitään, siitä lähtien hän on ollut psykiatrisessa hoidossa." (Yle 1 1999) Pohdimme että vaikka live-roolipelaamisen ei voida osoittaa aiheuttaneen psyykkisiä ongelmia pojille, on silti todettava että ei se ole myöskään varmasti auttanut asiaa. Se minkä takia poikien mahdollista häiriintyneisyyttä ei ole huomattu livepeleissä, johtuu todennäköisesti siitä että larpeissa pelataan muita hahmoja kuin itseään ja jos häiriökäyttäytymistä ei tapahdu, eivät larppaajat myöskään huomioi asiaa. Peleihin voi kuitenkin osallistua melko vapaasti internetin kautta, ja uuteen pelaajaan ei varmasti pystytä heti tutustumaan. Pelinjohtajien on siis arvioitava pelaajia ilmoittautumiskaavak 91 keen täytön perustella ja nk. "pärstäkertoimen" mukaan. Jos kyseessä on tunnettu pelaaja on myös mukana hänen maineensa, mutta käsitys mikä meille on muodostunut, on se että psyykkinen turvallisuus tulee siitä että psyykkisesti rasittaviin tilanteisiin ei viedä ja että pelissä on aina mukana purku muodossa tai toisessa. Lintunen on siis oikeassa esittäessään kritiikkiä omien poikiensa hoitoon saamisesta ja sitä että heidät yleensäkin otettiin mukaan peleihin, joihin eivät olleet psyykkisesti valmiita, mutta karkea yleistäminen ja salaliittoteorioiden maalaileminen on lähinnä naiivia. Lintunen on keskustellut aiheesta muun muassa Etelä-Suomen Sanomien verkkolehden sivustolla vuonna 2003, eikä ole muuttanut näkemyksiään: "On totta, että esiinnyin syyskuussa -97 Lauantaivekkarin suorassa lähetyksessä tilanteessa, jolloin ne lääkärit ja sosiaalityöntekijät sekä muualla asuva "yhteishuoltaja"isä halusivat yksissä tuumin sulkea silmät niiltä kauheuksilta, jotka jouduin äitinä näkemään. Esiinnyin silloisten tietojeni ja tunteideni pohjalta, eikä minulla ole aihetta muuttaa sanaakaan silloisesta TV-ohjelmasta. Enkä se ollut minä, joka siinä ohjelmassa valehteli, vaan larppaajien tiedotusvastaava... --. Amatöörimäiset tutkimukseni ovat vahvistaneet silloiset käsitykseni. Entistä vahvemmin olen pystynyt liittämään joidenkin roolipeligurujen toiminnan yleiseen politiikkaan, nimenomaan anarkisteihin ja muihin "tottelemattomiin riiviöihin". Samoin steinerkulttiin." (Lintunen 2003, http://netlari.econnection.fi/forum/forum.php?viesti=7770) Lintunen myös lainaa Larppaajan 2/97:ssä ollutta (s.10-11) ollut Tom Baalin artikkelia "Asenne hukassa? Tom Baal pohtii asenteen syvintä olemusta ja etsii todellisuuden rajaa", jossa Tom toteaa oikeassa asiayhteydessä (Lintusen lainaus alleviivattu): "Kuten Jirka Saaros on sanonut larppi on yhä nykytekniikallakin virtuaalitodellisuuden lähin vastine. Rajun HC-pelin ja SM-session välillä on vain hiuksenhieno ero. Minusta tulisi antaa painoa myös draaman kehittämiselle ja positiivisille tunteille HC:ssä. Tarkoitan HC-draamalla (hyvä termi) kunnon illuusion ja simulaation avulla toteutettua ihmissuhteisiin ja -kohtaloihin painottuvaa peliä." (Baal 1997, 10-11) 92 Lintunen tekee kuitenkin asiasta täysin eri johtopäätökset ja kertoo enemmänkin omista mielipiteistään: "S/M tarkoittaa sadomasokismia. Kesäkuussa on lähelle Lahtea tulossa lähes satapäinen larppi, jossa meuhkataan pornon, seksin, huumeitten ym. gaala-illassa natsien miehittämässä Pariisissa. Larppaajille etukäteen tutustuttavaksi tiedotettu materiaali sisältää kunnioitettavan rautaisannoksen natsi-idelogiaa. --. Se että larppaajien keskuudessa on ilmeisesti keskimääräistä enemmän totaalikieltäytyjiä ja sivareita, ei ole välttämättä mikään seuraus heidän rauhantahtoisuudestaan ja pasifismistaan. Esim. TV 1:n viehättävä larppinäytelmä buffasi hyvin voimakkaasti Aseistakieltäytyjäliittoa, ja tiedän lukuisia larppiguruja, jotka ovat rehvastelleet julkisuudessa totaalikieltäytymisellään. Tällaista oheiskasvatusta tekevät tyypit, jotka kuitenkin harjoittelevat kaupunki- ja maastosotataitoja totteroineen larpin nimissä. Media on siinä tehnyt tehtävänsä kiitettävän hyvin myös välittämällä peleistä yksipuolista tietoa. Samoin käsiini saamat esim. opettajille tai seurakunnille suunnatut tekstit larppaamisesta uuden ajan kasvatus- ja harrastustoimintana. Mm. Korson seurakunnan nuoriso-ohjaajan Jari Savolan ammattikorkeakoulun päättötyö 'Liveroolipelit seurakunnassa' on kuvaava esimerkki siitä, miten markkinoinnissa pelien maailmoista otetaan vain rusinat pullasta ja vaietaan visusti esim. edellä esittämistäni pelien maailmoista." (Lintunen, 2003, http://netlari.econnection.fi/forum/forum.php?viesti=7770) Ohessa mainittu “natsipeli“ oli Timo Multamäen järjestämä “Roulin Moose“ ja se pelattiin 14.-15.6.2003. Roulin Moose oli Hannu Pajasen mukaan ristiriitaisen vastaanoton saanut Moulin Rouge!- ja 'Allo, 'allo -vaikutteinen peli. Hän toteaakin että se oli hienosti propatussa pariisilaisessa teatterikahvilailotalossa vietetty "ilta ennen Normandian maihinnousua". (Pajanen 2003, http://users.utu.fi/hannu/larp.html) 93 5.3 Teoria antilarppaamisesta Monet syytöksistä ovat häkellyttäviä ja ilman järkiperäisiä perusteita. Kunnianloukkauskaan ei ole tuntematon, mutta yhtäkään oikeushaastetta ei ole vielä heitetty. Miten sitten vastustukseen pitäisi suhtautua? Hämeenlinna-Vanajan nuoriso-ohjaaja Lasse Saraste toteaakin haastattelussa Hämeenlinnassa 16.9.2003 Liveroolipelien vastustuksesta, että syyttelijöillä on aina velvollisuus kohdentaa syytös. Syyttely ja jonkun asian leimaaminen kuulopuheiden perusteella on hänen mielestään myös vallankäyttöä (Saraste 2003). Pohdimme väitteiden oikeutusta ja sitä mitä toteaisimme tapauksesta. Syyttely on aina turhaa ja se ei ikinä edistä hyvää dialogia. Kenelläkään ei ole myöskään oikeutta julistautua ehdottomaksi totuudeksi. Yksipuolinen katsantokanta näyttäisikin olevan Lintusen retoriikan kulmakivi yhdessä tunnepitoisuuden kanssa. Tähän kuuluu ehdottomaksi asiantuntijaksi tekeytyminen, eikä tämä edistä hyvää dialogia. Auktoriteettia käytetään oman asian ajamiseen, ja Raamattuun tai Jumalaan vedotaan. Voitetaanko tällä riitauttamisella mitään? Ainakin oma asia on saatu julkisuuteen ja ehkä on myös saatu sääliä, mitä voidaan käyttää hyväkseen. Ainakin joku herkkä ihminen saattaa uskoa tuulesta temmatut väitteet, jos ne osataan ilmaista tarpeeksi painostavasti. Pohtiessamme sitä mikä saa ihmisen vastustamaan liveroolipelaamista täysin fanaattisesti päädyimme pohtimaan syitä ja motiiveja. Tietääksemme larppaamisen vastustuksesta ei ole aikaisemmin yritetty muodostaa minkäänlaista teoriaa. Olemme koonneet kohtaamiamme väitteitä liitteeseen 11. Mielestämme seuraavat ovat mahdollisia syitä normaalista poikkeavalle vastustukselle: · Tuomitseva lakihenkisyys Lakihenkisyyttä löytyy myös kansankirkostamme. Se ei ole tietenkään aina tuomitsevaa, mutta tietyissä herätysliikkeissä sekä kirkon sisällä että ulkona, on vallalla käsitys siitä että nykyajan ilmiöt ovat selvästi Raamatun Sanan vastaisia ja että syntiä vastaan voidaan taistella tuomitsemalla ja riitelemällä. 94 · Maaginen maailmankuva Maaginen maailmankuva saattaa olla pahimmillaan kristinuskosta irrallinen maailmankatsomus, joka voi myös näyttää hyvinkin hurskaalta uskolta. Maaginen maailmankuva on periaatteeltaan nykyaikaista taikauskoa, johon kuuluvat demonit sekä muut pahat henget. Loitsut ovat totta ja niillä voidaan oikeasti vahingoittaa muita ihmisiä. · Epäterve kristillisyys Valta on aina kiinnostanut ihmisiä ja uskonnollinen valta on aina ollut totaalisempaa kuin maallinen. Niinpä myös uskovien yhteisöissä saattaa olla selvästi narsistisia henkilöitä, jotka tavoittelevat valtaa. · ’Satanic panic’ "Saatanapaniikki" on todellinen ilmiö joka voi olla tahallaan aiheutettu tai sitten itsestään syntynyt. Herätyskirjallisuudessa on hyvin rankkojakin juttuja ja tarpeeksi herkkä ihminen, joka on lukenut tulenpalavia traktaatteja tai kuullut entisten satanistien tai saatanan palvojien todistuksia, saattaa kokea maailman paikkana jossa joka puolelta tulvii pahuutta, ja jokaisen kristityn tehtävänä on taistella sitä vastaan kaikkialla. Tältä kannalta katsottuna liveroolipelit saattavat olla hyvinkin pelottava aihe. · Politiikka Politiikka voi kirkollispolitiikkana tai kunnallispolitiikkana olla hyvinkin mukana liveroolipelejä vastaan suunnatussa kritiikissä. Oman asian ajaminen muiden kustannuksella on aina ollut mahdollista ja larppaajat tarjoavat tarpeeksi oudon ja tuntemattoman nuorisokulttuurin syntipukiksi. Tässä tapauksessa kohde olisi nimenomaan liveroolipelit, sillä roolipelit eivät ole tarpeeksi näkyvä harrastus. Huomattavaa on, että larppaajien ei tarvitse olla mukana politiikassa, että heitä voidaan sen takia syrjiä. 95 · Intuitio Intuitio on tieteellisesti tunnistettu, mutta suhteellisen vähän tutkittu ilmiö. Muun muassa terveydenhoitoalalla vanhempien hoitajien intuitio on tunnistettu ilmiö. Kirjassaan "Asiantuntijuus hoitotyössä", Benner ,Tanner ja Chesla tutkivat asiantuntijuutta hoitotyössä ja jaottelevat kliinisen päätöksenteon neljään osa-alueeseen: 1) Periaatteellinen käsitys oikeasta ja väärästä. 2) Käytännön tieteellinen tieto 3) Tilanteen konteksti ja päätöksentekijän omat emotionaaliset reaktiot 4) Intuitio Kliinisen päättelykyvyn neljäs aspekti on intuitio. Intuitiolla tarkoitamme päättelykykyä ilman ’järkiperäistä’ perustaa: suoraa käsittämistä ja reaktiota ilman että turvaudutaan laskelmoivaan rationaalisuuteen."(Benner ,Tanner, Chesla 1999, 25) Benner&kumppanit käsittelevät intuitiota vanhempien sairaanhoitajien kykynä havaita taudin "kaava" ja tehdä oikea diagnoosi ilman riittävää tietoa. Vaikka hoitotyön tuloksia ei voida suoraan soveltaa sosiaalityöhön tai käyttää arviointiperusteena arvioidessa Larppaamisesta olevia mielipiteitä antaa Bennerin&kumppanien teoria meille mahdollisuuden tarkastella päätöksentekoprosessia: Mitä kliinisen päättelyn muotoja larppaamisen vastustajat käyttävät eniten? Moraalisia arvoja, tieteellistä faktaa, omia tunteitaan vai intuitiota? Intuitio tulee mielestämme mukaan siinä vaiheessa kun henkilöllä on omaa "luulotietoa" asiasta. Esimerkiksi Haapajärvellä liveroolipelit tuominnut "asiantuntija" uskonnonopettaja Anne Haasiomäki totesi Haapajärven paikallislehden lehtiartikkelissa että oli nuorempana salatieteiden ja parapsykologian lumoissa (Kuhna 1999, 7). Niinpä on mahdollista että hän päätteli että olisi käyttänyt liveroolipelejä salatieteiden harrastamiseen, jos olisi nuorempana saanut mahdollisuuden. Huomioon on otettava että kyseessä on täysin luulotieto, joka perustuu "musta tuntuu"-tietoon eikä mihinkään oikeaan tietoon. Se ei ole siis sellaista tietoa, mikä kelpaa oikeudenkäynnissä, vaan perusteiltaan käsityksiä, joita olisi pystyttävä arvioimaan kriittisesti. Valitettavasti ihmiset eivät ajat 96 tele normaalissa elämässään tieteellisesti, joten harhaluulo osoittautuu usein yhtä kelpaavaksi kuin tietokin. · Larppaajien itse aiheuttama huono julkisuus Aina on myös mahdollista, että yksittäinen larppaaja tai larppaajat suurempana joukkona ovat onnistuneet pilaamaan maineensa jonkun silmissä. Tällöin mielipidettä muokkaavat ihmisen omat kokemukset, joita ei voida kiistää, ainoastaan tulkita. Huonot kokemukset tai kohtelu ei kuitenkaan oikeuta ihmistä kostamaan samanlaista käytöstä muille ihmisille, joten kestäviä moraalisia perusteita tällaiselle asenteelle ei ole. · Reilu väärinkäsitys Esittelimme ihmisille, jota haastattelimme, teorian ja yleisin kommentti oli että "ihan hyvä." Valkama totesi haastattelussaan että teorian syyt tuskin esiintyvät todellisuudessa puhtaina, ja että aina on mahdollisuus reiluun väärinkäsitykseen. Kaikki on siis mahdollista ja Antti Valkama toteaakin että "kaikki on pystytty selvittämään puhumalla." (Valkama 2003) Pohdimme myös mikä on oikeasti liveroolipelaamisen asiantuntija ja missä määrin liveroolipelaajat itse ovat asiantuntijoita. Liveroolipelaamista voisi kuvata harrastusten ryppääksi, jolloin yksilö ei voi olla kaikkien harrastusten asiantuntija. Esimerkiksi vampyyripelaaja ei osaa välttämättä miekkailla pehmomiekalla tai tietää kuinka metallihaarniska tehdään. On siis mahdollista että larppaajat ovat vain oman harrastuksensa osaalueen asiantuntijoita, eli fantasiapelaajalla ei olisi oikeutta toimia vampyyripelien asiantuntijana? Tämä tarkoittaisi sitä että Helsinkiläisillä larppaajilla olisi hyvin vähän yhteistä Oululaisten larppaajien kanssa ja Suomen Liveroolipelaajat RY edustaisi vain osaa larppaajista. Tämä tarkoittaisi osaltaan sitä että liveroolipelaajat ovat asiantuntijoita vain omien peliensä psyykkisistä vaikutuksista- jos niistäkään. Kellään ei olisi siis oikeutta väittää antiroolipelaajien lailla että harrastus on selvästi vahingollinen. Vaihtoehto tälle voisi olla se että muutaman pelin pelannut larppaaja olisi harrastuksen asiantuntija ja saisi ottaa kantaa mikä olisi hyvää seurakunnallista liveroolipelaamista? Jos asiantuntijoiksi rajataan vain ne jolla on laajaa ja pitkäaikaista kokemusta harrastuksen sisältä voidaan myös välttää innolla, mutta ajattelemattomasti tehdyt artikkelit missä kerrotaan 97 kuinka liveroolipeleissä "juostaan ja tapellaan." Samalla tavalla muutama lehtiartikkeli ei riittäisi asiantuntijuuden luomiseen, vaan siihen tarvittaisiin vuosikausien aktiivinen pelaaminen ja tutustuminen larppaamisen eri pelityyleihin. Käsityksemme olisi siis se että liveroolipelaamisen esittelyyn julkisuudessa tarvittaisiin mieluummin kokeneita pelaajia kuin aloittelijoita. 5.4 Haapajärven tapaus Roolipelejä ja larppaamista on vastustettu yhtä kauan kuin niitä on pelattukin. Syitä tähän vastustamiseen löytyy useita. Vaikka tietoon perustumaton kritiikki ei yleensä vaikuta seurakunnan toimintaan esittää Wanainmaalaisten perustajajäsen Antti Valkama haastattelussaan esimerkin, kuinka asiastaan vakuuttuneet yksilöt voivat kuitenkin mielipiteillään saada paljon pahaa aikaan. Esimerkiksi Valkama kertoo suomentamansa Dragonball-nimisen japanilaisen manga-sarjakuvan vetämisen pois myynnistä johtuneen perättömistä syytöksistä. Valkama on ollut kääntämässä kyseistä sarjakuvaa suomeksi ja yhden ihmisen syytös sarjakuvan väitetyistä pedofiilisistä viitteistä sai aikaan kaksi lehtiartikkelia ja sarjakuvan vedon pois myynnistä. "Yksilötkin voivat siis perustelemattomilla väitteillään vaikuttaa asioihin", toteaa Valkama. Seurakunnassa hän ei kuitenkaan usko mielipiteiden larppaamisesta vaikuttavan haitallisesti. Politiikka vaikuttaa kuitenkin seurakunnan johtamisessa kirkko- tai seurakuntaneuvoston kautta enemmän kuin yksittäiset mielipiteet. Valkama kertoo korjailleensa vääriä mielikuvia liveroolipeleistä muun muassa artikkeleita kirjoittamalla, mitä hän on kirjoittanut muun muassa "Kuvaan ja Sanaan." Valkama kertoo myös että Radio Häme teki artikkelin 'Honkinkorpi 9'-pelistä, jota hän on ollut kirjoittamassa. (Valkama 2003) Liveroolipelitoiminta Haapajärvellä alkoi vuonna 1997 ja vasta tämän jälkeen sitä johtamaan saapui nuorisotyönohjaaja Markku Mäkelä, joka oli toiminut Antti Honkkilan sijaisena Hämeenlinnassa ja sitä kautta tutustunut seurakunnan liveroolipelaamiseen. (Mäkelä 2003) Paikallislehdessä Maaselässä kirjoitettu artikkeli omasi asiallisen otsikon: “Keisari Neron pyövelinkirves heilui Honkaniemessä. Nuorten roolipelissä opittiin historiaa.“ Artikkeli kertoo että peli toteutettiin muutaman lukiolaisen historiankurssin 98 työnä. Mukana oli pastori Kari Tiirola antamassa historiallista taustatietoa, mutta tapahtuma ei ollut seurakunnan virallista toimintaa. “Tiirolan mielestä tällainen roolipeli tarjoaa jännitystä ja tietoa aikaisemmin luetusta. -Tässä näytelmässä on helppo kuvitella, miltä kristitystä tuntui olla todistamassa uskoa henkensä kaupalla.“ (Syrjäniemi 1997, 10) Pelinjohtajat pelasivat tässä pelissä vaativimpia rooleja, muun muassa hahmoina Pietaria ja Paavalia. Pelin lopussa Nero sitten syöstiin vallasta. Melkein heti Haapajärvelle saavuttuaan Markku lähti mukaan “Graalin Malja“ -pelin tekoon, joka oli nuorten voimin järjestetty, ja siten vielä melko etäinen seurakunnan toiminnasta. Mukana oli paljon seurakuntanuoria, mutta myös paljon nuoria, jotka olivat tulleet mukaan vain larppauksen vuoksi. Markun mukaan peleissä oli kuitenkin kaikilla kivaa. Haapajärvellä mukana oli aina joku “hengen mies“, ja ennemmin tai myöhemmin “Graalin Maljassa“ pelaajille selvisi, että tietoja sai paljon helpommin paikalliselta munkilta ilman väkivaltaa kuin hyökkäämällä toisten, aseistettujen joukkojen kimppuun. “Graalin Maljan“ jälkeen Markun aloitteesta Haapajärvelle perustettiin LARP-tiimi, joka olisi vastuussa larpeista. Tiimiin kuului Markun lisäksi työntekijöistä Tiirola, joka ei kuitenkaan voinut usein muilta tehtäviltään osallistua toimintaan, sekä noin puolen tusinaa nuorta, jotka olisivat sitoutuneita tähän toimintaan. Homma lähti pyörimään vauhdikkaasti. Tiimi järjesti pukujentekoiltoja, asepajoja, joissa boffereita tehtiin, bofferitreenejä, sekä tietenkin suunnitteli pelejä. Tässä vaiheessa tuli jonkin verran ristiriitoja, kun tiimin kokeneemmat larppaajat halusivat tuoda enemmän fantasiaa peleihin, mikä puolestaan Markusta oli ristiriidassa seurakunnan toiminnan kanssa. Lopulta kuitenkin pelinjohtajina toimiville nuorille annettiin “vapaat kädet“ larppien tekoon, ja syksyllä ‘98 ja keväällä ‘99 järjestettiin vielä kaksi pienempää larppia Siiponkosken metsissä. Edelleenkin seurakunnan toiminta oli näissä hiukan etäistä, esim. Hartauksia ei pidetty. Kahdessa aiemmassa pelissä kaikki hahmot olivat olleet ihmisiä. Nyt mukaan alkoi tulla myös örkkejä ja haltijoita. Pelit alkoivat muuttua raflaavimmiksi. Ensimmäisestä Siiponkosken pelistä tehtiin Keski-pohjanmaassa hiukan provosoiva juttu. Itse artikkeli oli Markun mukaan hyvä, heidän kertomuksensa hyvän ja pahan taistelusta käsiteltiin puolueettomasti. Lehden kuva oli kuitenkin se, joka aiheutti ongelmia. Siiponkosken pelin taustamateriaali oli kuitenkin melko raflaavaa, joten ei ollut ihme että se herätti närkästystä. Hallussamme olevasta historiankuvauksesta voidaankin lainata: 99 ”Vihollinen hyökkäsi hämärän laskun aikaan. Jo pelkkä määrä rusensi sotilaidemme taistelutahdon. Sadat ja taas sadat lohikäärmeet lensivät korkealla taivaalla, levittäjien lohikäärmekauhullaan paniikkia puolustukseemme. Demoneita, jättiläisiä ja tuhansia muita outoja ja tunnistettavia pimeyden olentoja peitti peltomme, niin kauas kuin tarkinkaan silmä näki. Värittömät velhot mumisemassa toinen toistaan mahtavampia loitsuja ja kaiken sen yllä leijui tulinen hahmo lohikäärmeen selässä.” (Järvenpää, 1998) Siiponkosken peliä käsitelleen lehtijutun jälkeen asia nousikin julkiseen keskusteluun ja väitettiin, että liveroolipelit ovat yksi saatananpalvonnan muoto. Haapajärven nuorisotyönohjaaja Markku Mäkelän haastattelussa tämä seikka nousi selvästi esille. Haapajärven orastava liveroolipelitoiminta kaatui, kun paikallinen Vapaaseurakunta järjesti keskustelutilaisuuden, johon puhujaksi pyydettiin larppauksen “asiantuntija“ uskonnonopettaja Anne Haasiomäki, joka kertoi ettei periaatteessa vastusta larppaamista, mutta tyrmäsi sen tämän jälkeen: “Roolipelaaminen eli larppaus ei voi kulkea käsi kädessä kristillisen toiminnan kanssa. Lähes kaikissa roolipeleissä on mukana jumalia, velhoja ja demoneja, joista Raamattu selvästi varoittaa. --. Haasionmäen mielestä larppaus äärimmillään houkuttelee nuoria satanismiin ja saatanan-palvontaan, kun he joutuvat kosketuksiin okkulttisen eli salatieteellisen maailman kanssa. Niinpä seurakuntien ei kuulu suosia larppausta.“ (Kuhna 1998, 7) Mäkelän mukaan tämä “asiantuntijuus“ tarkoitti lähinnä paria tuntia internetissä ja Pat Pullingin “Noidankehässä“ -kirjan lukemista. Näistä lähteistä puhuja oli saanut vakaan käsityksen liveroolipelien saatanallisuudesta, eikä mitkään vastaväitteet kumonneet tätä mielipidettä: “Haasiomäki muistutti, että Hyvinkäällä marraskuussa nuoren miehen silponeet ns. kaatopaikkasurmaajat olivat sekä saatananpalvojia että larppaajia." (Kuhna 1998, 7) Sivuhuomautuksena mainittakoon, että MTV 3:n TV-uutiset kertoi 18.9.1999, että paloittelusurman johtohahmon takana oli mielenterveysongelmia ja his 100 toria nuorisopsykiatrisissa laitoksissa. (MTV3-STT 1999, http://www.mtv3.fi/uutiset/arkisto/9903/990318/9903180108.html) Keskusteluiltaan kuului Mäkelän mukaan myös paljon rukoilua “lapsiparkojen puolesta“ ja sääliviä katseita. Lyhyesti sanottuna, liveroolipelejä pelanneet seurakunnan nuoret rinnastettiin saatananpalvojiin. Maaselkä 1999:21 uutisoi tästä “keskustelutilaisuudesta“ Matti Kuhnan kirjoittamassa artikkelissa “Roolipelit uhkaavat johdattaa nuoria okkultismiin – Laurikkalan pappilassa pidetty luento oli yleisömenestys.“ Lehden sivuilla jatkui tämän jälkeen kuuma keskustelu liveroolipelien puolesta vihaisten ja surullisten kommenttien täyttäessä keskustelupalstan. Nimimerkillä "joukko larppaajien äitejä" kirjoittikin yleisönosastoon mielipiteen "Unohtuiko 8. Käsky", jossa he toteavat että heidän lastensa ja seurakunnan työntekijöiden kunniaa loukattiin turhaan. (Nimimerkki: Joukko larppaajien äitejä 1999, 4) Vs. Kirkkoherra Kari Tiirola kirjoitti myös otsikolla “Mihin katosi terve järki?“ ja hän ihmettelee Maaselän raportointia aiheesta ja kertoo oman käsityksensä illasta: “Jostain syystä Maaselän toimittaja kertoi illan kulusta hyvin yksioikoisesti ja tendenssimäisesti. Asiaa ei ole syytä ohittaa pelkästään silmäkulmia kohottamalla varsinkaan siksi, että uutisen kirjoittaja oli itse päätoimittaja.“ (Tiirola 1999, 4) Tiirola kertookin että luennoitsija oli jakanut esityksensä kahteen osaan, josta ensimmäisessä hän kertoi mitä roolipelit ovat ja toisen osan hän aloitti toteamalla, että “Ja nyt sitten alkaa saarna.“ Tiirola pitääkin illan ilmapiiriä ahdistavana, syyllistävänä ja loukkaavana sekä toteaa illan olleen traumaattinen kokemus nuorille. Tiirola kertookin että häneen on otettu yhteyttä illan ja artikkelin takia, sillä luennoitsijan toiminta on herättänyt järkytystä: 101 “Omien sanojensa mukaan hän ei halunnut syyttää ketään, mutta tosiasiassa olen harvoin tavannut niin taitavaa ja tehokasta toisella tavalla ajattelevien ihmisten mielipiteiden ja uskon väheksymistä. Säälivin katsein, räikeän nimittelevin rukouksin ja rivien välissä esitetyin syytöksin nuoret saivat huomata olevansa turmion tiellä ja eksyksissä. Uskovien nuorten ihmisten koko vakaumus mustamaalattiin ja tehtiin tyhjäksi.“ (Tiirola 1999, 4) Maaselän päätoimittaja Matti Kuhna puolustikin omaa linjaansa kertoen että hänen mielipiteitään artikkelissa ei ole ja että hän välitti jutun kautta eri osapuolten käsityksen asioista. Hän kuitenkin päätti yleisönosaston keskustelun sen kolmannella viikolla antaen vastustajien sanoa viimeisen sanan. Kuhna kirjoittaakin saamansa kritiikin takia yleisönosastoon: “Allekirjoittaneen mielestä artikkeliin on otettu larppaajilta se, mikä heidän kriittisissä vastakommenteissaan oli olennaista. Kaikkiaan juttuun otettiin kummankin osapuolen sanomisia siinä suhteessa kuin niitä tilaisuuden aikana lausuttiin.“ (Kuhna 1999, 4) “Sanan anna koskettaa“-nimimerkillä keskustelupalstalle kirjoittanut ottaa esille seuraavassa lehdessä muiden ryhmittymien käyttämät liveroolipelisäännöt, jota käytettiin suuntaa-antavina seurakunnan pelissä. Seksuaaliset kontaktit hoidetaan hieromalla olkapäitä ja taikoja saa rukoilemalla. Kirjoittaja kysyykin ovatko säännöt vanhempien tiedossa ja sopivatko ne seurakunnan liveroolipeleihin? “Tavallinen seurakuntalainen“ ihmettelee omassa kannanotossaan miksi nuorten vakaumus oli pakko kyseenalaistaa: “Vanhat körtit sanovat, että ihmisiä rakastetaan mukaan seurakuntaan. Rakkauteen ei kuulu toisen uskon aliarvioiminen.“ (Nimimerkki Tavallinen seurakuntalainen 1999, 7) Jari Pulkkinen kyseenalaistaa yleisöosaston kirjoituksessaan Haasion asiantuntijuuden ja syytökset: “Kokemattomuus ja tietämättömyys asiaa kohtaan näkyi jo siinä, että lauseet olivat tyyliä: ’Enhän minä tiedä…’, ’En ole varma…’ ja ’Luulisin…’. Tilaisuus oli kaikkea muuta kuin mitä sana puolueeton antaa ymmärtää. Illan aikana 102 tuntui kuin meitä nuoria ei olisi kuunneltu lainkaan. Ne paikalla olleet aikuiset, jotka vastustivat roolipelejä, tuntuivat tietävän niiden oikeudenmukaisuuden vaikkeivät itse olleet pelanneet ensimmäistäkään roolipeliä.“ (Pulkkinen 1999, 7) Lisäksi äiti Eija Rönkkö kertoo omassa vastineessaan että kannattaa tyttäriensä harrastusta, sillä nuoret tarvitsevat toimintaa. Hän kehottaa lukemaan 1. Kor 13:1-7 ja toteaa: “Anne Haasiomäen ja hänen kumppaneidensa mielivaltaisten syytösten ahdistamina nuoremme osaavat onneksi kääntyä rukoillen Jumalan puoleen ja laulaa: ’Kun suru kohtaa, kipu tarttuu sydämeen, rukous kantaa meitä uuteen huomiseen. Tulkoon taistelu, työ, tulkoon murhe ja yö. Jumalamme nostaa jälleen uupuneen’."( Rönkkö, 1999, 7) 5.5 Saatanallisia roolipelejä Keijo Ahorinta mainitsee kirjassaan ”Saatanalliset roolipelit,” mutta mitä nämä ovat todellisuudessa? Myös Riku Rinteellä on esitellä ”saatanallinen roolipeli” Kult. Koska on mahdollista että on olemassa pahalla tahdolla tehtyjä roolipelejä, lähdimme tutkimaan kyseistä peliä. Kult kuuluu kauhuroolipeleihin ja internet-lähteet kertovat että se ilmestyi Ruotsiksi 1991 ja 1993 englanniksi. (Broekman, http://www.geocities.com/Area51/Quadrant/2002/Kultrpg.html) Vapaamuotoinen netti-sanakirja Wilkipedia toteaakin Kultista, että se lainaa selvästi tyylissään Clive Barkeria ja H.R Gigeriä. Artikkelin kirjoittaja mainitsee myös pelissä olevan gnostilaisia vaikutteita. (Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Kult). Päätimme arvioida Kultia ja verrata sitä toiseen kauhuroolipeliin, H.P Lovecraftin novelleihin perustuvaan Call of Ctulhuun. Onnistuimme saamaan käsiimme kaksi kultin lisäosaa, taikuuteen keskittyvän ”Heart, Mind & Soul” ja pelaajien oppaan ”Players companion.” Taikuusopas perustuu magian selittämiseen ja siinä käydään läpi magian osa-alueet. Oppaassa on normaalin pelin tapaan taikoja ja noppasääntöjä, mutta myös hyvin pitkälle selitetty taikuuden osa-alueita. Esim: tarot-kortit käydään läpi pikaisesti. 103 Vaikka tekstin määrä on pieni ja suurin osa tilasta uhrataan asiaan sopiville kuville, tulee silti pelistä epämiellyttävä kuva. Loitsuvälineet ja loitsut perustuvat kuitenkin todellisiin magian osa-alueisiin, vaikka noppasäännöt ovatkin se millä pelataan. (Jonsson, Petersen, 1996) Pelaajan oppaassa käsitellään hahmon luontia ja esitetään nopea versio siitä, joka perustuu erilaisiin ihmisten arkkityyppeihin (mm. mielisairaalasta karannut, kotiäiti, lapsinero, jonkinlainen zombie, pappi jne…). Pelaaminen perustuu edelleen nopanheittoihin ja taitoihin, mutta pyrkimystä on luoda hahmo jo hahmonluonnilla ’eläväksi,’ eli hahmoilla on salaisuuksia ja etuja sekä haittapuolia, jotka helpottavat ja ohjaavat roolipelaamista. Kuvitus on goottityylistä ja aiheeseen sopivaa. (Amthor , Estes, 1996) Call of Ctulhu perustuu H.P Lovecraftin kauhunovelleihin ja pelin esipuheessa todetaankin pelin olevan kunnianosoitus Lovecraftille. Lovecraftin työtä jatkaneet kirjailijat ovat tuoneet Ctulhu-myyttiin mm. kristillisiä vaikutteita, jonka ansiosta se ei ole niin synkkä kuin ennen. Pelin tekijät toteavatkin että pelin ideana on olla taistelua väistämätöntä vastaan Lovecraftin alkuperäisten novellien tapaan. Peli perustuukin seikkailuun ja salapoliisityöhön. Mielenkiintoisempana osana siinä on psykologian tuominen peliin mielenhäiriöiden muodossa. Hahmoilla on mielenterveyspisteet, ja hirviöiden tapaaminen, mystisten kirjojen selailu sekä yleensäkin minkä tahansa järkyttävän näkeminen, kuluttaa niitä pelaajahahmoilta. Mielenterveyspisteiden vähetessä hahmo saa mielenhäiriöitä ja niiden loputtua hahmo on lopullisesti hullu. Peli siis rankaisee okkulttisiin asioihin sekaantumisesta. Itse peruspeli sijoittuu 1920-luvulle, mutta pelisääntöjen joustavuuden takia sitä voi pelata 1890- ja 1990-luvulla. (Petersen,Willis 1999) Vaikka Kult-materiaalin vähyyden takia emme voi suorittaa täydellistä arviota peleistä, voimme todeta että molemmilla peleillä on täysin erilainen lähestymistapa kauhuroolipelaamiseen. Call of Ctulhu ei vaivaudu määrittelemään taikuutta mitenkään tarkkaan, sillä pelin asenne on että ”tieto maailmankaikkeuden tosiolemuksesta ja järki eivät sovi samaan päähän.” Pelaajahahmojen taistelu painottuu siis oman mielenterveyden ja hengen säilyttämiseen. Molemmissa peleissä on maailmanpelastusteema vallitsevana, mutta Kult ottaa WOD (World of Darkness, mm. Vampire)-pelien tyylisen lähestymistavan, henkilökohtaisen kauhun, peliin. Vaikka Call of Ctulhussa voisi pelata pahaa, selittää 104 peli sen hirviöitä palvovien kultistien olevan järjiltään. Kultissa pelaajat taas voivat olla kultisteja jotka taistelevat maailmaa hallitsevaa jumaluutta vastaan. (Petersen,Willis 1999) Juuri Kultin tosielämään pohjautuvan lähestymistavan takia emme pidä sitä kovinkaan hyvänä pelinä. Call of Ctulhu taas perustuu fiktiiviseen kirjallisuuteen ja se ei pyri esittelemään taikuutta, joten sitä voidaan pitää harmittomana kun taas Kult perustaa taikuutensa tosielämässä käytettyihin rituaaleihin niin voimakkaasti, että sitä voitaisiin pitää johdatuksena okkultismiin. Sosiaalipsykologi Tapio Kangasniemi toteaakin kirjassaan Magia lastenkirjallisuudessa, että Harry Potter-kirjat ovat juuri tämän takia huonompia kuin esim: Taru Sormusten Herrasta. Harry Potterissa Tylypahkan koulun aineet vastaavat melko tarkkaan Wiccakoulun opintoja! Lisäksi ongelmallinen on se että velhojen annetaan ymmärtää elävän tavallisten ihmisten, jästien, keskuudessa ja siirtyminen normaalista maailmasta fantasiamaailmaan on epäselvä. Kangasniemi ottaa esimerkin Narniasta, jossa siirtyminen tapahtui vaatekomeron kautta. Vaatekomero oli siis selvä siirtymisriitti, eli siitä kuljettuaan kirja teki pesäeron normaalin maailman ja fantasiamaailman välillä. Taru Sormusten Herrasta ei ole siis ongelmallinen taikuuden ja fantasian takia, sillä se on kuvitteellinen eikä siinä ole viitteitä todelliseen elämään. Taru Sormusten herra on moniulotteinen tarina, ja se sisältää myös kristillistä vertauskuvallisuutta samoin kuin Narnia. J.K Rowlingin Potter-kirjat kuitenkin sulauttavat fantasian tosimaailmaan, niin että niitä voidaan pitää johdatuksena okkultismiin. (Kangasniemi 2002) Vielä karkeammin okkultismia lähestyvä Kult maalailee kauhumaailman, jota voidaan pitää kyllä hyvänä kauhuroolipelinä, mutta taikuuden ollessa pelissä hyvin korkeassa asemassa, voidaan sitä pitää arveluttavana, nuorten pelinä. Call of Ctulhu taas perustuu tutkimukseen ja hirviöiden kohtaamiseen, joten se on lähinnä parodiaa maailmasta, jossa jokaisesta kellarista löytyy jonkinlainen hirviö, ja jossa jopa mystisten kirjojen selailusta menettää mielenterveyttä! 1920-luku on kuitenkin niin etäinen asia, että se voidaan rinnastaa fantasiamaailmaan. Kult:tia ei siis voi pitää varsinaisesti saatanallisena roolipelinä, mutta ehdottomasti aikuisten pelinä, joka voisi olla vahingollinen nuorille. 105 5.6 Raamatullinen käsitys liveroolipelaamisesta Raamatun sana on antilarppaajien eniten käyttämä ase roolipelaajia ja liveroolipelaajia vastaan. Raamatusta ei tosin löydy yhtään kohtaa, jossa varsinaisesti kiellettäisiin roolipelaaminen, mutta silti useita kohtia on esitelty perusteluiksi, miksi roolipelit ovat pahasta. Tutkimme useita lähteitä löytääksemme näitä kohtia ja nähdäksemme, mistä nämä kohdat tarkalleen ottaen kertovat. Pääasiallisesti nämä Raamatunkohdat ovat hyökkäyksiä sitä kohtaan että roolipelit johdattaisivat syntiin: "Keskuudessanne ei saa olla ketään, joka panee poikansa tai tyttärensä kulkemaan tulen läpi, ei myöskään ketään taikojen tekijää, enteiden tai ennusmerkkien selittäjää, noitaa, loitsujen lukijaa, henkienmanaajaa, tietäjää eikä ketään, joka kysyy neuvoa kuolleilta. Jokainen, joka sellaista harjoittaa, on iljetys Herralle, ja juuri näiden iljettävien tapojen vuoksi Herra, teidän Jumalanne, hävittää ne kansat teidän tieltänne." (5.Moos 18:10-12) Monet antilarppaajat ovat vakuuttuneita, että peleissä käytettävät loitsut ovat aitoja ja vaarallisia. Larppaajat rinnastetaan siis noitiin. Vaikka monissa Raamatun kohdissa noituuden ja ennustusten harrastus kielletään Jumalaa vihastuttavana (2.Kun 21:1-9), monissa myös ilmaistaan, miten hyödyttömiä ja mitättömiä nämä taikatemput ovat Jumalan voiman rinnalla (Jes 47:12-14, Ap 8:9-24). Toisaalta todellisen paniikin taustalla voi myös olla edellä mainittu maaginen maailmankuva, sillä Raamattu antaa ymmärtää että kristityt ovat Jeesuksen lunastamia eikä heidän tarvitse pelätä. Myöskin joillakin saattaa olla selvästi Luterilaisen kansakirkkomme opetuksesta ja Raamatun sanasta eroava lakihenkinen uskonkäsitys. Raamattu ei kuitenkaan tue tätä käsitystä: "Armosta Jumala on teidät pelastanut antamalla teille uskon. Pelastus ei ole lähtöisin, vaan se on Jumalan lahja. Se ei perustu ihmisen tekoihin, jotta kukaan ei voisi ylpeillä. Mekin olemme Jumala tekoa, luotuja Kristuksen Jeesuksen yhteyteen toteuttamaan niitä hyviä tekoja, joita tekemään Jumala on meidät tarkoittanut." (Ef.1:8-10) 106 Toinen suuri ryhmä Raamatun kohtia on tarkoitettu ilmeisesti iskemään roolipelien addiktiivisuutta vastaan. Kaikki, mikä uhkaa ottaa Jumalan paikan ihmisen elämässä, on saatanasta. Ainoastaan usko Jumalaan voi täyttää ihmisen elämän. Kaikki muu on valhetta: "Varas tulee vain varastamaan, tappamaan ja tuhoamaan. Minä olen tullut antamaan elämän, yltäkylläisen elämän." (Joh 10:10) Tämä käsitys on lähellä kokemuskristillistä käsitystä jossa ajatellaan että ihminen ei voi olla varma pelastuksestaan ellei hän ole tehnyt selvää valintaa ja "tullut uskoon." Myös Rinteen retoriikasta huokuu käsitys siitä että kaikki, mitä teemme on joko hyvää tai pahaa. Tämä maailma on paha, joten kaikki mitä teemme on pahaa. Raamattu tukee tätä käsitystä tiettyyn rajaan asti: "Säilytä sinä oma uskosi Jumalan edessä. Onnellinen se , joka ei tuomitse itseään siitä, minkä uskoo oikeaksi. Mutta se, joka epäröi ja silti syö, on tuomittu, koska hän ei toimi uskon perusteella. Kaikki mikä ei perustu uskoon, on syntiä." (Room. 14:22-25) Antilarppaajat perustelevat myös omat puheensa ja käyttämänsä retoriikan: "Kun minä sanon jumalattomalle, että hänen on kuoltava, asetan sinut vastuuseen hänestä. Ellet sinä puhu hänelle, ellet varoita häntä hänen jumalattomuudestaan pelastaaksesi hänet, hän kuolee syntiensä tähden - ja hänen kuolemastaan minä vaadin tilille sinut. Mutta jos sinä varoitat jumalatonta eikä hän silti luovu jumalattomuudestaan, ei käänny pahoilta teiltään, hän kyllä kuolee syntiensä tähden mutta sinä pelastat elämäsi." (Hes. 3:18-19) Larppaus nähdään jumalattomana toimintana ja sen vastustajat näkevät velvollisuudekseen yrittää kääntää larppaajia pois siitä. Roolipelit ja larpit nähdään siis syntinä tai syntiin johdattavana toimintana. Tietysti tarkoitus pyhittää keinot. Tästä esimerkkinä toimivat Ropecon- roolipelitapahtuman ympärillä viime vuosina tapahtuneet pienet mielenosoitukset, joissa "joukko uskovaisia on tullut laulamaan virsiä Espoon Dipolin luokse." Vuoden 2003 Ropeconin vieras Jonathan Tweet totesikin kotisivullaan, että: "ilmeisesti kaikkia uskonnollisesti suvaitsemattomia ihmisiä ei sittenkään lähetetty Amerikkaan laivalla." (Tweet, http://www.jonathantweet.com/jotconropecon03.html) 107 Antilarppaajat tarttuvat myös roolipelien monijumalaisuuteen. "Jumalia ei ole kuin yksi ja oikea Jumala" (1 Kor 8:4). Toisaalta argumenttina käytetään myös Psalmia 82, ”Jumala on jumalien tuomari”, joka osoittaa selvästi Herran olevan muiden jumalien yläpuolella. Uskotaanko siis, että muita jumaluuksia on olemassa? Toisaalta jos roolipelissä ei määritellä pelimaailmassa vallalla olevia uskontoja, esimerkiksi kritiikin pelossa, niitä voidaan syyttää ateismin kannattamisesta. 5.7 Miten kritiikkiin pitäisi suhtautua Otimme asian esille, koska seurakuntiin vaikuttavat tavalliset ihmiset mm. neuvoston kautta. Niinpä kaikki päätökset eivät lähde ammatilliselta pohjalta. Lisäksi kansankirkossamme on suuri määrä erilaisia katsantokantoja kristillisyyteen. Jokaisessa seurakunnassa, jota olemme tutkineet, on käyty toiminnan alkuvaiheessa jonkinlainen keskustelu toiminnan sopivuudesta seurakunnan nuorisotyöhön. Kritiikki on löytynyt siis seurakunnan työntekijöistä, eikä pelkästään seurakuntalaisista. Vaikka tietämättömyys selittääkin tällaista ilmiötä on myös mahdollista että tahallisesti levitettyä disinformaatiota löytyy myös. Vastustajien perusteet ovat kuitenkin pääosin "kaikkihan tietävät"tasoa, eli vedotaan liveroolipelien huonoon julkisuuskuvaan ja siihen että "Amerikassakin vanhemmat ovat perustaneet roolipelejä vastustavia yhdistyksiä." Vasta-argumentti on kuitenkin se että huhuja harvemmin voi pitää oikeana tietona ja Amerikassa on myös perustettu roolipelejä puolustavia yhdistyksiä. Mainetta ei myöskään auta se että monet tahot vastustavat roolipelejä passiivisesti ja muutamat yksilöt aktiivisesti levittäen pahantahtoisuuttaan median kautta. Passiivinen vastustus on lähinnä lukkoon lyötyjä mielipiteitä. Esimerkiksi Suomen Raamattuopiston Säätiön hallituksen hyväksymässä julkilausumassa yhdistetään roolipelit saatananpalvontaan. (Suomen Raamattuopiston Säätiön hallituksen julkilausuma, " Raamatusta valo ja voima Saatanaa vastaan") Vaikka kyseessä olisikin puhdas väärinkäsitys, on silti tieto disinformaatiota eikä paranna keskustelun tasoa. Evankelisluterilaisen kirkon kotisivuilla on teologian ja filosofia yo. Mari Purolan artikkeli larppaamisesta, ”kristillisyyttä vai ei”-otsikon alla. Kyseinen henkilö on kirjoittanut muun muassa ufoista ja antroposofiasta artikkeleita kirkon kotisivulle. Artikkelisarjan ylläpitäjänä toimii kirkon lähetystyönkeskuksen uskontokas 108 vatussihteeri Pekka Hiltunen, jolla on maine uususkontojen asiantuntijana, joten tämä antaa käsityksen että hän olisi pääasiallinen lähde tai allekirjoittaa artikkelien tiedot. Artikkelissa kerrotaankin: ”Larppaajat ärsyyntyvät, kun heitä luullaan saatananpalvojiksi. Sitä heistä useimmat eivät ole. Kuitenkin joissain peleissä esimerkiksi uskontona voi olla saatananpalvonta ja niissä käytetään saatananpalvontarituaaleja. Vaikkei larppaaminen sinänsä johda saatananpalvontaan, voi sillä joidenkin ihmisten kohdalla olla katalyyttinen vaikutus. Tälle ns."portti mallille" ei ole kuitenkaan saatu kaikkia tahoja vakuuttavia todisteita ja siitä kiistelläänkin yhä. Jotkut ovat kuitenkin larppaamisen yhteydessä kiinnostuneet okkultismista ja magiasta tosimaailmassa. Toisille roolipelaaminen ei sovi. Yleensä pelien ikärajaksi on laitettu 15 vuotta, mikä on hyvä. Liian nuorilla voivat todellisuus ja toden tuntuinen larppaus sekoittua keskenään. Pelaajan täytyy olla tarpeeksi kypsä persoona kyetäkseen ensinnäkin heittäytymään toisenlaiseen rooliin ja toisekseen kyetäkseen irrottautumaan roolista ja ymmärtämään pelaamisen suhteen todellisuuteen. Monesti pelimaailma koetaan paljon kiinnostavammaksi ja jännittävämmäksi kuin tosimaailma.” (Purola, http://www.evl.fi/kkh/kuo/klk/uu/LARP.htm) Arvioimme artikkelin neutraalin ja pahennusta herättävän välimaastoon. Se ei ole aivan vasemmalla kädellä tehty, mutta omakohtaisia kokemuksia liveroolipelaamisesta ei ole, joten väitteet saatanaa palvovista larppaajista ja okkulttisista peleistä pysyvät mielipidetasolla. Nyt joku voi tulkita kirkon sivujen virallista artikkelia niin että esimerkiksi joka kymmenes roolipelaaja on saatananpalvoja, tai että on oikeasti olemassa dokumentoituja tapauksia jossa larppaaja on kiinnostunut okkultismista. Kysyimmekin sähköpostitse artikkelista vastaavan Hiltusen mielipidettä asiasta: ”Kysymmekin Teiltä, onko Teillä tai artikkelin kirjoittajalla mitään todisteita (mustaa valkoisella) näistä asioista, esim. siitä, että larppaus on todella johtanut nuoria okkultismiin? Mikäli löytyy, olisimme erittäin kiitollisia niistä.” (Salmela 2003) 109 Hiltunen kirjoitti vastauksensa: ”Kuten huomasitte juttu ei ole minun kirjoittamani. Olen ouhelimitse ja spostitse tutustunut äitiin, jonka molemmat pojat siirtyivät roolipelistä spalvontaporukoihin. Voin s-postitse kysyä häneltä, mikäli hän haluaa asiasta kirjoitettavan opinnäytetyöhön. Henkilöhistoria ja arjen ankaruus ovat semmoisia juttuja, että niiden antaminen reposteltavaksi ja äkkisten mielipiteiden kirvoittajaksi ei lie helpoimpia henkilökohtaisia ratkaisuja. Mutta kysyä voi. Muuten en tiedä enkä tunne tapauksia, jossa noin olisi käynyt. En tosin tunne montakaan larppaajafriikkiä.” (Hiltunen 2003) Eli emme saaneet varsinaisesti mitään uutta tietoa. Perheenäidiltä saatu tieto on kuitenkin aina subjektiivista eikä yhden henkilön kokemuksia tai mielipiteitä voi yleistää, joten jouduimme rajaamaan haastattelun pois työstämme. Valitettavasti emme saaneet Purolaa kiinni, joten artikkelin lähteet jäivät mysteeriksi. Haastattelimme nuorisoohjaaja Jari Savolaa ja Lasse Sarastetta, ja he totesivat että uskovat että on olemassa saatananpalvojia, jotka roolipelaavat tai larppaavat, mutta määrästä tai mistään muusta ei ole mitään tietoa. Tätä ei voi kuitenkaan pitää muuna kuin henkilökohtaisena näkemyksenä. Omasta mielestämme pelkkiin mielipiteisiin tartuttaessa ollaan heikoilla jäillä eikä lausuntoa voida siis pitää totuutena. Asioiden riitauttamisessa tämä on yleistä. "Kaikki lain käskyt on pidetty kun tätä yhtä noudatetaan: Rakasta lähimmäistäsi niin kuin itseäsi. Mutta jos te revitte ja raastatte toinen toisianne, pitäkää varanne, ettette lopullisesti tuhoa toisianne." (Gal 5:14-15) Saraste toteaa haastattelussaan että saatananpalvojia voi olla larppaajissa, mutta toisaalta kuka ei mutta toisaalta kuka tahansa voi tehdä oman liveroolipelinsä ja kerätä samanhenkisen porukan kansaan. Lisäksi tällaisten pelien mahdollinen olemassaolo ei olisi oikea syy jättäytyä pois liveroolipelitoiminnasta, vaan seurakunnan täytyy toimia tällä alueella ja tehdä toisenlaisia pelejä toisenlaiselta arvopohjalta. Mielestämme seurakunta on kuitenkin lähetyskäskyn alainen, ja lähetyskäsky ei anna oikeutta erotella ihmisiä mistään syystä: "Muistakaa tämä: joka niukasti kylvää, se niukasti niittää ja joka runsaasti kylvää, se runsaasti niittää." (2 Kor 9:6) 110 Antiroolipelaajien mielipiteet saivat meidät myös miettimään aiheesta uutisointia asiantuntijuuden kannalta. Terveydenhuollossahan asiantuntijan määrittely on melko helppoa, sillä sitä varten on määritelty puoliprofessiot ja professiot. Samoin psykologi on tarpeeksi ylikoulutettu, jotta hänen voi olettaa antavan oikean diagnoosin ihmisen mielenterveyden tilasta. Ammattikorkeakoulusta valmistunut sosionomi taas joutuu nojaamaan lääketieteellisissä asioissa lääkäriin ja psykologissa asioissa psykologin apuun. Ammateissa voidaan noudattaa siis ennalta sovittuja asiantuntijuuden tasoja, mutta abstraktissa asiassa kuten roolipelaaminen ei voida antaa selviä suosituksia. Selvää kuitenkin on että muutaman lehtiartikkelin lukeminen ei tee kenestäkään asiantuntijaa. Toisaalta harrastuneisuutta pitäisi olla, mutta sen vaatiminen toisi lisämäärittelyn tarpeen. Kuinka paljon pitäisi olla kokemusta roolipeleistä että voi antaa lausunnon? Entä se jos omat lapset sekoavat roolipeleihin? Tekeekö se roolipelien psyykkisten vaikutusten asiantuntijaksi? "Kuka teistä on viisas ja ymmärtäväinen? Esittäköön hän osoituksesi hyvästä vaelluksesta tekonsa, sävyisästi, niin kuin viisas tekee. Mutta jos teidän sydäntänne hallitsee katkera kateus ja riidanhalu, älkää vastoin totuutta kerskuko kuvitellulla viisaudellanne. Se ei ole ylhäällä tulevaa viisautta, vaan maallista, ihmisistä tulevaa, pahojen henkien viisautta." (Jaak.13-15) Voidaan todeta, että jokainen ihminen on aina oman elämänsä asiantuntija. Emme silti kuitenkaan suosittele Myllön& Rassan "Larp kasvatuksen välineenä" -tutkimuksen tapaa ottaa tutkittava asiantuntijaksi, vaan tutkijalla on oltava käsitys siitä aiheesta mitä tutkii ja mitä enemmän hänellä on tietoa, sitä enemmän hän voi ottaa kantaa. Ehdottomasti muutaman artikkelin lukenut ei ole, jos kukaan ylipäätänsä voi olla, pätevä arvioimaan roolipelien uskonnollisia vaikutuksia. Niinpä roolipeleistä käytetty retoriikka tukeekin Sarasteen käsitystä siitä että asiassa voi olla kyse myös vallan käytöstä - ja hengellinen valta on makeampaa kuin maallinen. Antiroolipelaajat ovat onnistuneet saamaan roolipelaajien, larppaajien ja kirkon väliin ammottavan kuilun, sillä aivan turhan usein olemme törmänneet siihen että ihmetellään uskovaisten asennetta roolipelejä kohtaan. 111 Riitely ei ole ikinä rakentavaa toimintaa. Ehdoton pitäytyminen omissa luutuneissa käsityksissä ei paranna keskustelun tasoa, vaan näivettää sen. Kuten Haapajärven tapauksesta huomasimme, liveroolipelien teilaamisesta saa aikaan seurakuntaa repivän riidan. Riitely myös peittää kaikki argumentit, joissa olisi jotain perää, sillä keskustelukumppanin saa syytöksillä helposti vetäytymään kuoreensa, jolloin tämä ei varmasti ota mitään palautetta vastaan. Pääosa kuulemastamme argumentoinnista on ollut jossittelua. Vaaroja siis liioitellaan eikä nähdä roolipelien mahdollisuuksia. "Älkää mukautuko tämän maailman menoon, vaan muuttukaa, uudistukaa mieleltänne, niin että osaatte arvioida, mikä on Jumalan tahto, mikä on hyvää, hänen mielensä mukaista ja täydellistä." (Room. 12:2) Seurakunnan kannalta kaikkea hyvää toimintaa on tuettava, ja haluamme liveroolipeleistä puhuttaessa nostaa esiin myös sen asian, että liveroolipeli ei ole harrastus, vaan monta harrastusta! Sen mukana voi tulla monta asiaa: vaatteiden tekoa, historianharrastusta, ulkoilua, retkeilyä ja monenlaisia käsitöitä. Pelien kirjoittaminen on rankkaa kirjoittamistyötä ja kehittää kielellisiä kykyä sekä dramatiikan tajua. Näiden lisäksi harrastuksesta saa onnistumisen elämyksiä ja se on luonteeltaan sosiaalista. Päihteiden kannalta larppaaminen on puhtaampi kuin useimmat urheilulajit. Alkoholinkin kulutuksen arvioisimme olevan normaalia suomalaista tasoa tai jopa sitä alempi. Kaiken kaikkiaan elämä on parasta huumetta, ja larppaaminen antaa kokemuksia, jolloin niitä ei tarvitse hakea kadulta pullosta ja rikoksista. Mikä sitten olisi larpin vaikutus nuoren psyykkeeseen? Koska asiasta ei ole mitään tutkimusta, emme voi ilmaista muuta kuin kokemuksen kautta saatua käsitystä, ja yleinen käsitys on se että roolin pelaaminen vahvistaa käsitystä omasta identiteetistä. Ihmisellä on luonnollinen tapa vaihtaa roolia riippuen tilanteesta, joten tämän käsityksen mukaan harrastus hyödyttäisi ihmisen luontaista empatiaa. Järki on kuitenkin oltava aina mukana: "Kaikki on minulle luvallista - mutta kaikki ei ole hyväksi. Kaikki on minulle luvallista - mutta en saa antaa minkään hallita itseäni." (1 Kor 6:12) Liveroolipelien addiktiivisuudesta voimme todeta että mikä tahansa aikaa ja vaivaa vaativa harrastus voidaan nähdä koukkuun jäämisenä. Kaikkia harrastuksia vain ei nykyajan Suomessa nähdä huonoina, vaikka ne vaativat paljon aikaa ja satsausta. On tie 112 tysti mahdollista että liveroolipelit voivat muodostua elämän koko sisällöksi, mutta asiantuntijuuden puutetta kuvaa hyvin se että pelin pelaaminen nähdään vaarallisempana kuin sen pelinjohtaminen. Pelinjohtaja tekee vähintään 100-kertaisen työn pelaajiin verrattuna, ja pelaajien varusteet eivät ole kertakäyttöisiä. Myöskin Lintusen väitteet ovat tuulesta temmattuja siltä osin että harrastajat eivät eläydy hahmoonsa heti saatuaan hahmoselostuksen. Todellisuus on ehkä lähempänä sitä että hahmo silmäillään läpi kerran tai kaksi etukäteen ja sitten kiireessä juuri ennen peliä ja yhden tapauksen yleistäminen kaikkien ongelmaksi on halpaa. Tiedämme että liveroolipelin pystyy suunnittelemaan ja toteuttamaan niin henkisesti rankkana, että ihminen joutuu kestokykynsä rajoille. Tämä kuitenkin vaatisi useita päiviä, kenties viikon kestänyttä painetta. Tähän tilanteeseen ei siis tulisi voida joutua suomalaisten livepelien kestäessä maksimissaan pari päivää, ja yleisimmin kuitenkin vain 3-6h. Lisäksi se vaatisi pelaajilta todella yrittämistä, mikä kyllä voitaisiin saada aikaan sopivalla sosiaalisella paineella. Kysymys on siis siitä miten käytännössä toimitaan. Käytännössä liveroolipelin järjestäminen on rankka urakka ja sen tekeminen psyykkisesti vaaralliseksi vaatisi hurjaa määrää työtä. Liveroolipelaajat eivät kuitenkaan näyttäisi eroavan uskonnollisesti kansan päävirrasta, joten uskoisimme että uskontokuntiin kuuluminen noudattaa samoja prosentteja kuin vastaavassa iässä oleva Suomen nuoriso. Näkisimme suurimmaksi ongelmaksi teatterikäsitysten tuomisen peliin. Tämä saattaa yllättää, mutta larppi on luonteeltaan itsenäistä toimintaa ilman yleisöä. Tällöin jopa esiintymiskammoiset uskaltavat eläytyä, sillä ei ole oikeaa tai väärää tapaa eläytyä. Liveroolipelin roolisuoritus tehdään siis vain itselleen ja muille, jotka ovat myös mukana 'nolaamassa itseään.' Yleisön tuominen livepeliin lisäisi paineita, ja nostaisi mm. tunnehumalan riskiä. Tunnehumala on tila johon ihminen voi psyykata itsensä, jos hän tuntee että hänen on pakko tuntea suuria tunteita. Tämä ei ole suuri ongelma, sillä eläytyminen on niissä peleissä missä olemme olleet, ollut kevyttä. Nk. HC-peleissä, joissa otetaan kontaktia, ja pyritään aitoon tilanteeseen sekä mahdollisesti suurempiin tunneelämyksiin, riski on suurempi. Huomautettakoon, että tässäkin tilanteessa se vaatisi tahallista yrittämistä. Tunnehumalan välttäminen onnistuu helposti pitämällä eläytymisen taso matalana ja järjestämällä pelejä, jossa ei vaadita osallistujilta paljon. Tiedostamme 113 kuitenkin mahdollisen ongelman olevan niissä larppaajissa, jotka etsivät suuria elämyksiä peleistä. Mielenkiintoisimpia ovat väitteet siitä, että larppaajien joukossa olisi normaalia enemmän aseistakieltäytyjiä ja että samaan aikaan peleissä opetettaisiin ”katusissin” taitoja. Äärivaihtoehtojen käyttö on tunnettu väittelytekniikka (”jos et ole puolellamme olet meitä vastaan”), ja vaikka Siamin tyttäret- ohjelmassa yksi päähenkilöistä olikin totaalikieltäytyjä, ei se tarkoita automaattisesti sitä että larppaajat olisivat kyseistä aatetta kannattavia. Yleistäminen on halpaa, vaikka liveroolipeleissä onkin taistelua ei edes muovikuula-aseita käyttävistä larpeista voi puhua sotilaskoulutuksena, sillä kymmenesosagramman kuulilla ja muovipyssyillä voi tuskin simuloida mitään oikeaa taistelua. Lisäksi sotilasrooleissa suositaan armeijan käyneitä, sillä livepeleissä ei ole aikaa antaa kovinkaan kummoista koulutusta sotilasasioihin pääpainon ollessa juonessa. Armeijan käyneenä voidaan todeta että sotilaankin larppaaminen on lähinnä leikkiä, sillä pääpaino on livepelin juonessa, sosiaalisissa suhteissa, eikä sotilastaitojen hallinnassa. Jokaisessa pelissä on taistelutilanteita varten turvallisuussäännöt ja tämän lisäksi taisteluissa pyritäänkin enemmän näyttävyyteen kuin tehokkuuteen. Heikosti perusteltuja väitteitä siitä että liveroolipelit olisivat uusnatsien aseellista koulutusta on vaikea ottaa tosissaan. Toinen epäkohta on asioiden riitauttaminen. Vaikka antilarppaajat olisivatkin oikeassa, he pilaavat oman asiansa tuomitsemalla ja erottelemalla ihmisiä. Tällainen toiminta ei ole omiaan lisäämään seurakunnan yhtenäisyyttä. Tietoon perustuva argumentointi voitaisiin vielä hyväksyä, mutta argumentointi tunteen tasolla herättää kuulijoissa aina tunteita, ja antilarppaajien käyttämä sotaretoriikka herättää varmasti puolustusrefleksin kohteessa. Hyvään dialogiin ei päästä retoriikan ollessa rikkovaa eikä rakentavaa. Yksi näkökulma vastustukseen voisi olla se, että vastustajat ovat useimmin niitä, joilla on kokemuksia jostain ihmisryhmästä, jolla ei ole pysynyt jonkin asia hallussa. Kyse on voinut olla päihteistä, uskonnosta tai harrastuksista, mutta aina löytyy niitä joilla ns. ” mopo karkaa käsistä.” Eläminen tällaisessa ympäristössä voi aiheuttaa näkökulman kieroutuman, ja henkilö saattaa reflektoida kokemuksiaan myös niihin joilla asiat pysyvät hallinnassa. Eli käytännössä ihmiskäsitys perustuu uhkiin. Näkökulma on siis rajoittunut kielteiseen ja kiihkokristillisyyteen yhdistettynä tällä voidaan tehdä korjaamatonta tuhoa. 114 Emme siis halua leimata kaikkia roolipelejä ja liveroolipelejä vastustavia miksikään nykyajan fariseuksiksi. Roolipelien vastustus ilmiönä jättää monenlaisille tulkinnoille mahdollisuuksia, mutta olemme varmoja että vastustuksesta löytyy sekä rehellistä väärinkäsitystä, että niitä ihmisiä jotka Raamatun sanasta ja terveestä järjestä välittämättä ajavat asiaansa. Olemme siis vastaan lakihenkistä uskonkäsitystä, jossa vaaditaan itseltä ja etenkin muilta omaa maailmankuvaa tyydyttäviä tekoja ja ominaisuuksia. Raamattu kuitenkin kertoo, että ihminen ei pelastu tekojensa kautta vaan yksin armosta Kristuksen sovitustyön takia. Kaikki käsitykset joiden mukaan näin ei ole tai tämä vaatisi vielä pelastuksen ansaitsemista teoilla, eivät ole evankelisluterilaisen kirkon opin mukaisia. On moraalisesti arveluttavaa opettaa nuoria jakamaan maailmaa selvästi pahoihin ja hyviin. Roolipelien vastustuksessa unohdetaan meissä jokaisessa vaikuttavan perisynnin turmeleva vaikutus. Yksikään ihminen ei ole hyvä, eikä yksikään harrastus ole hyvä. Mistä tahansa voi tulla erottava tekijä ihmisen ja Jumalan välille, myös ääriuskonnollisuudesta jossa yritetään pyhittää itseä. Jeesus kuitenkin opettaa meille, että arvokkainta maailmassa on rakkautena vaikuttava usko. Tämän siis pitäisi olla ajattelumme lähtökohta eikä sen mitä pahaa ja arvotonta tästä maailmasta löytyy. Kysymmekin onko rakkauden teko ajaa seurakunnasta pois nuoria heidän harrastuksensa takia? ”Kaksi miestä meni temppeliin rukoilemaan. Toinen oli fariseus, toinen publikaani. Fariseus asettui paikalleen seisomaan ja rukoili itsekseen: ’Jumala, minä kiitän sinua, etten ole sellainen kuin muut ihmiset, rosvot, huijarit, huorintekijät tai vaikkapa tuo publikaani. Minä paastoan kahdesti viikossa ja maksan kymmenykset kaikesta, siitäkin mitä ostan.’ Publikaani seisoi taaempana. Hän ei tohtinut edes kohottaa katsettaan taivasta kohti vaan löi rintaansa ja sanoi: ’ Jumala ole minulle syntiselle armollinen! ’Minä sanon teille: hän lähti kotiinsa vanhurskaana, tuo toinen ei. Jokainen joka itsensä korottaa alennetaan, mutta joka itsensä alentaa, se korotetaan.” (Luuk: 18:10-14) 115 6. SLARP-PROJEKTI Koska liveroolipelaamista ei pysty käsittelemään vain teoreettiselta pohjalta, ja käytännön ongelmat olivat suurin kiinnostuksen aiheemme toteutimme opinnäytetyömme produktiona sekä seurakunnallisen liveroolipelaamisen käsitteen tuotekehittelynä kaksi liveroolipeliä. Tarkoituksenamme oli aikaisemmin pitää ainakin kolme liveroolipeliä, mutta tämä tavoite ei toteutunut käytännön ongelmien ja ajanpuutteen takia. Jouduimme toteuttamaan ensimmäisen liveroolipelin ”Työ- työyhteisöt ja johtaminen” -kurssin sekä harjoittelun ohella. Ajan vähyys vaikutti heikentävästi produktion laatuun niin että emme olleet tyytyväisiä omaan kirjoitustyöhömme. Kiire ja stressi saivat kuitenkin meidät ajattelemaan liveroolipelaamista seurakunnan nuorisotyöntekijän resurssien kannalta. Ensimmäinen livepelikokeilu pidettiinkin 4-6.4.2003 Nurmijärvellä. Kokeiluryhmänä olivat Korson seurakunnan isoset. Toisessa liveroolipelikokeilussa Hollolassa 2.8.2003 käytimme liveroolipelejä harrastavia nuoria kontrolliryhmänä, jonka tulokseen vertasimme seurakunnan nuorten tuloksia. Toteutumaton kolmas ryhmä olisi koostunut diakonia-ammattikorkeakoulun opiskelijoista ja se olisi tuonut lisää arvioitavaa. Vertailu pystyttiin kuitenkin suorittamaan isosten että larppaajien välillä ilman kolmattakin peliä, sillä liveroolipelaajien ryhmällä oli purku mutta ei prosessointia ja isosilla molemmat. Halusimme tietää voiko vapaamuotoisessa keskiaikapelissä tuoda esiin Raamatullisia aiheita ja ongelmanasettelua. Tarvitsiko pelin olla siis räikeästi uskonnollinen, että myös uskonnollisia kysymyksiä voitaisiin käsitellä? Pelit lähtökohta oli lähinnä diakoninen ja se perustui Matteuksen evankeliumin 5-7 lukuihin, eli Vuorisaarnaan. Möykyn kylässä oli pahoja riitoja eri sukujen välillä ja läheisestä luostarista oli lähetetty munkkeja selvittämään tilannetta, jossa suvut eivät olleet enää puheväleissä. Peli perustui siis ristiriitojen selvittämiseen. Pohdimme että pelkkä riitojen selvittäminen ei olisi ollut tarpeeksi, joten lisäsimme tarinaan perinteisen ”pahiksen,” joka oli aiheuttanut riidat. Kylän päällikkö oli oman henkilökohtaisen kostonsa ja ahneutensa takia pelannut suvut toisiaan vastaan. Tämä antoi suvuille syntipukin sekä vihollisen, jota vastaan liittoutua sekä sopia riitansa ja myös syyn sille että rii 116 dat eivät olisi jääneet henkilökohtaiselle tasolle. Riidat olisi siis helpompi selvittää. Pelissä ei myöskään ollut juurikaan taistelua, vaikka pehmomiekkoja oli muutamalla hahmolla. Silti pidimme pelejä väkivaltaisena, nimenomaan henkisen väkivallan kannalta. Yksi tutkimusongelmistamme oli miten henkinen väkivalta korreloi tavoitteemme kanssa. Voiko seurakunnan peli olla abstraktilla tasolla väkivaltainen, vai vaikuttaisiko se siihen mitä pelistä saataisiin irti prosessointivaiheessa? ”Ideana oli että livepelit jo sinällään tukevat ryhmäytymistä, sosiaalisuutta ja yhteistyökykyä ja siksi yhteisöllisyyden liittäminen peleihin on helppoa. Opillisten kysymysten tarjoaminen on sitä vastoin haastavampaa. Itse päädyin Jokioisten seurakunnalle opinnäytetyönä 2001 tehdyn isoskoulutussuunnitelman pohjalta pohtimaan myös sitoutumisen ongelmaa ja tuomaan sen pelissä esiin. Eli mitä sitoutuminen merkitsee?” (Sihvo 2003) Pohdimme miten pelissä voitaisiin tuoda esiin sitoutumisen ongelmaan. Mitä teet jos sukusi on mielestäsi väärässä ja lietsoo vihaa? Pelin tarkoitus oli myös osoittaa kuinka yhteisöllisyyden voi kääntää sekä hyvään että pahaan. Oikeilla periaatteilla ja arvoilla se voi olla eheyttävä voima. Tutkimuksen ongelma oli se miten tuloksia kerättäisiin. Päädyimmekin havainnoimaan peliä itse sisältä käsin sekä tekemään havaintoja päättökeskustelun tiimoilta. Lomakkeen pyrimme tekemään sellaiseksi että se haastaisi ajattelemaan ja pystyisi paljastamaan erot larppaajien ja isosten asennoitumisessa peliä kohtaan. Tutkimus ei ollut siis määrittävä, vaan enemmänkin koko seurakunnallisen liveroolipelaamisen suuntaa antava. Ensimmäisestä pelistä kirjoitimmekin sen jälkeen projektimme päiväkirjaan: "Pelin kirjoituksessa koimme jatkuvia ongelmia ja vastoinkäymisiä. Emme olleet päässeet kunnolla alkuun ennen opintokokonaisuutta, pelin tietojen katoaminen levykkeeltä ja henkilökohtaisen tietokoneen hajoaminen kesken kaiken vaikeutti myös hidastavasti projektiin. Toinen meistä oli kokenut kirjoittaja, mutta toinen taas kokematon, joten tämä oli tiedossa. Suurin vaikeutus oli TTJ-opintokokonaisuuden valtava työmäärä, joka yllätti meidät. Opintokokonaisuuden suunnittelussa ei ilmiselvästi oltu ajateltu mahdollisuutta, että joku haluaisi tehdä opinnäytetyötään sen aikana. Kirjoitustyö valmistui vain 17 päivän työputken jälkeen! Oman arviomme mukaan aikaa kirjoitukseen kului yhteensä noin 40-50 tuntia. Tarkkaa lukumäärää emme kuitenkaan osaa sanoa, sillä 117 emme ehtineet pitää projektipäiväkirjaa projektin aikana. Hahmojen ideointi oli alkanut viikkoa aikaisemmin ja sitä ennen olimme pitäneet yhteyttä sähköpostitse niin hyvin kuin tiukalta työharjoittelultamme pystyimme. Seitsenpäiväiset työviikot ja vapaa-ajan puute sai meidät pohtimaan menetelmän soveltuvuutta kiireiselle kirkon nuorisotyönohjaajalle. Lisäksi emme voineet molemmat olla leirillä, vaan äkillisen perhejuhlan takia toinen meistä joutui olemaan poissa leiriltä." (Sihvo 2003) Toisessa livepelissä otimme oppia ensimmäisen pelin virheistä ja lähdimme kehittämään peliä ottamalla pelaajia mukaan kirjoitustyöhön. Kokeilimme pyytää pelaajilta hahmollensa suunnittelemat juonenpätkät. Ehkä henkilökohtainen salaisuus? Syyt kokeilulle oli se että ensimmäinen peli oli kärsinyt pelaajien pienestä määrästä, ja halusimme luoda lisää kestävyyttä. Lisäksi pohjalla oli ensimmäisen pelin kokemusten pohjalta syntynyt teoria siitä, että jos pelaaja pystyy vaikuttamaan omaan hahmoonsa, hän tuntee pelin mielekkäämmäksi. Kaikki pelaajat eivät tietenkään osanneet kokemattomuutensa tai muun syyn takia tehdä pyytämäämme tehtävää, mutta pelaajilta tuli muutamia hyviä juonenpätkiä. Lisäksi paikalla pelaajien tehtävänä oli keksiä suvulleen sukujuhla. Tätä tehtävää käytimme myös tutustuttaaksemme hahmot toisiinsa, sillä pelaajat saivat hahmot vasta paikan päällä. He saivat tietää sähköpostitse mitä pelaavat, mutta hahmolomakkeet annoimme vasta paikan päällä, sillä halusimme enemmän pelivaraa edellisen pelin kokemusten jälkeen. Pelaajat arvioivat sukujuhlan sopineen pelin teemaan, ja sukujuhlassa tapahtuneet vaikuttivat myös itse peliin. Esimerkiksi yksi hahmo aloitti pelin silmä mustana, joka kyllä huomattiin. Pyrimme antamaan pelaajille näiden toivomat hahmot, ja totesimme onnistuneemme erittäin hyvin eräiden hahmojen kohdalla. Voimme siis vetää johtopäätökset että pelaajia kohtaan kannattaa olla avoin ja antaa heille heidän toivomiaan hahmoa. Tietysti yksi nuorempi pelaaja toivoi "battlemaagia", eli miekkaa heiluttavaa velhoa, jolle jouduin kirjoittamaan että niitä ei tästä pelistä löydy. 118 6.1 Päätelmiä Suolana ja valona –pelin ilmoittautumisista Korson seurakunnan isoskurssille järjestetty Suolana ja Valona –pelissä pelaajien sukupuolijakauma oli hyvin tasainen. Varsinaisia kurssilaisia oli 12 paikalle, joista 6 tyttöjä ja 6 poikia. Kun työntekijät otetaan huomioon, tulee miehiä kuitenkin hiukan enemmän. Muihin livepeleihin verrattaessa pelit olivat hyvin pieniä. Tämä peli oli pelaajien toiveissa hyvin ihmissuhdepainotteinen, 3,83 asteikolla 1-5. Sukupuolten välillä tässä tulee vain pieniä eroja. Pojilla ihmissuhteiden keskiarvoksi 3,5, kun taas tytöillä se on peräti 4,17. Keskihajontaakaan tutkittaessa ei suuria eroja löydy. Myös romantiikkaa peliin toivottiin aika paljon. Kaikkien pelaajien toiveiden keskiarvoksi tulee 3,375. Hiukan yllättävänä näimme sen, että tässä ryhmässä pojat olivat toivoneet enemmän romansseja hahmoilleen kuin tytöt. Poikien keskiarvoksi tulee 3,67, tyttöjen keskiarvon jäädessä 3,08:aan. Sukupuolien sisälläkin mielipiteet pysyvät aika yhtenäisinä. Politiikka oli sitten sellainen, joka jakoi porukkaa. Koska peli käsitteli sukujen välisten riitojen selvittelyä, oli politikoinnilla iso rooli pelissä. Yhteensä kaikille hahmoille politiikan keskiarvoksi tuli 3.17. Politikointi osoittautui kuitenkin melko lailla miesten jutuksi, sillä poikien politikointitoiveiden keskiarvoksi tuli peräti 4,17. Tytöt eivät ehkä nähneet tarpeelliseksi osallistua pelin politiikkaan: heidän keskiarvokseen jäi 2,17. Koko joukon yhteinen keskihajonta nousee korkeaksi, 1,3:een asti. Sukupuolten sisällä mielipiteet ovat kuitenkin yhteneviä: politiikka on miesten juttu. Ennakolta odotimme seuraavan kysymyksen, eli hahmojen taistelutahdon, jakavan ryhmää ainakin sukupuolien osalta. Kuitenkin melko vähäinen kiinnostus taisteluun yllätti hiukan: yleisesti ottaen taistelun keskiarvoksi jäi 2,58. Kuten odotettavaa oli, olivat pojat jonkin verran tyttöjä kiinnostuneempia taistelemisesta. Poikien keskiarvoksi tuli tasan 3,0, kun taas tytöillä kiinnostus jää 2,17:ään. Mielenkiintoista kuitenkin on, että ainoa henkilö, joka laittoi täyden 5 taistelutahtoonsa, oli tyttö. Muutenkin mielipiteet jakaantuivat vahvasti. Yhteinen keskihajonta oli 1,38, pojilla se oli 1,1 ja tytöillä peräti 1,6. Kuten odotettavissa oli, seurakunnan pelissä taistelu jakoi mielipiteitä. 119 Pelistä ei myöskään haluttu kovinkaan fyysistä. Yleinen keskiarvo fyysisesti rankalle pelille 2,54. Poikien ja tyttöjen omat keskiarvot liikkuvat myös niin lähellä, että voidaan melkeinpä sanoa, ettei sukupuolella ollut merkitystä tässä tapauksessa. Ainoa huomioitava asia oli poikien väliset mielipide-erot; heidän keskihajontansa nousi 1,21:een asti. Vaikkei pelistä haluttukaan fyysisesti rankkaa, henkisesti se sai olla rankkakin: yleiseksi keskiarvoksi tuli 3,42. Pojille henkisesti rankka peli sopi paremmin ( k.a 3,67), mutta eivät tytötkään sitä kuitenkaan arkailleet (k.a 3,17). Mielipiteissä oli eroja, muttei kuitenkaan kovin suuria. Suolana ja Valona –pelin ilmoittautumissa oli nähtävissä, että se vedettiin seurakuntanuorille. Ihmissuhteiden ja politiikan painottaminen taistelupainotteisuuden sijasta nousi selvästi toiveissa esille. 6.2 Autuaita ovat- pelin päätelmät: Toisen kerran vedimme saman pelin Hollolassa, tosin eri nimellä ja eri kohderyhmälle. Hollolassa vedimme pelin Autuaita ovat –nimellä liveroolipelaajille. Suurin osa pelaajista tosin oli 13-16-vuotiaita nuoria, joilla ei pahemmin ollut larppauskokemusta. Mukana oli kuitenkin muutamia larppauksen todellisia veteraaneja. Myös tässä pelissä sukupuolijakauma oli aika tasapuolinen: kolmestatoista pelaajasta seitsemän oli miehiä ja kuusi naisia. Tässä porukassa mielipiteet jakaantuivat heti ensimmäisen kysymyksen kohdalla, kun alettiin kysellä mielenkiintoa pelata ihmissuhdepeliä. Keskiarvo tälle oli aika normaali 3,08, mutta hajonta oli aika korkea 1,038. Lisäksi sukupuolten välillä oli melko korkea ero. Tytöt olivat kiinnostuneet ihmissuhteista 3,5 edestä, ja vieläpä melko yksimielisesti. Pojilla keskiarvo jäi kuitenkin 2,7:ään, ja hajontakin oli melko korkea, 1,25. Eli mielipiteet jakaantuivat melko voimakkaasti. 120 Myöskään romantiikkaan ei tästä joukosta paljoa kiinnostusta löytynyt. Yleiseksi keskiarvoksi 2,38, joista tyttöjen osuus oli 2,67 ja pojilla vain 2,14. Keskihajonnat olivat kuitenkin melko suuria, yli 1 kaikilla ryhmillä. Näihin saattoivat vaikuttaa osan porukasta nuori ikä ja toisaalta myös se, että peliin osallistui myös yksi aviopari. Politiikka jakoi myöskin porukkaa. Keskiarvot pysyivät kyllä aika samoissa lukemissa. Kaikkien yhteinen keskiarvo 2,85, pojilla se oli 3,0 ja tytöillä 2,71. Keskihajonta pysyy pojilla kohtalaisesti kurissa, mutta tytöillä politiikka jakoi mielipiteitä melko runsaastikin, keskihajonnan noustessa 1,26:een. Huomiona voisi mainita, että tässä ikä näyttää myös vaikuttaneen. Vanhemmat naispuoliset pelaajat olivat nuoria kiinnostuneempia pelaamaan poliittista roolia. Suurimmaksi mielipiteiden jakajaksi kohoaa kuitenkin taisteluhalukkuus. Yhteinen keskiarvo tähän on 2,62, mutta keskihajonta kohoaa 1,45:een. Tytöillä taistelutahtoa ei tässä porukassa paljoa ole, keskiarvo jää 1,83:een, eikä mielipiteissä ole suurtakaan hajontaa. Pojilla taistelutahto nousee 3,3:een, mutta myös keskihajonta kohoaa lähes 1,5:een. Myös tässä ikä näyttää vaikuttavan asiaan jonkin verran. 13-15 -vuotiaiden miespuolisten joukossa taistelutahto kohoaa 4,0:aan, kun taas vanhemmilla ja kokeneemmilla pelaajilla taistelutahto jää 1,5:een. Fyysisesti rasittavien roolien pelaaminen oli myös lähinnä sukupuolia jakava tekijä. Yleiseksi keskiarvoksi tällaiselle tuli 2,46. Kuitenkin tyttöjä fyysisesti rasittavat roolit eivät paljoa kiinnostaneet (keskiarvo 2,0), kun taas pojille tällainen pelaaminen oli selvästi mieluisempaa, joskaan ei erityisen toivottua heillekään keskiarvon jäädessä 2,85:een. Kuitenkaan tämä ei aiheuttanut kovinkaan suurta eripuraa, vaan mielipiteet olivat aika yhteneviä. Sama pätee hyvin paljolti myös henkisesti rankkaan hahmoon. Tähän kysymykseen lähes kaikki valitsivat kultaisen keskitien, jolloin keskiarvoksi jäi puhdas 3,0. Mikäli sukupuolia haluaa lähteä erottelemaan, niin tytöt näyttävät tilastoissa hieman uskaliaammilta pelaamaan henkisesti rankkaa roolia. Ero on kuitenkin niin pieni, ettei sen voi sanoa vaikuttavan mihinkään. 121 Jo Autuaita ovat –pelin ilmoittautumisissa pelaajien erilaisuus tuli näkyville. Pelaajia oli useista eri ikäluokista, heidän liveroolipelikokemuksissaan oli suuriakin eroja jne. Nämä erot näkyvät tutkimuksessa suurina keskihajontoina, suurina mielipide-eroina. On ihan ymmärrettävää, ettei kymmenissä liveroolipeleissä ollut veteraani jaksaa enää olla niin kiinnostunut miekkataisteluista, kuin 13-14-kesäinen nuori, joka saapuu ensimmäiseen larppiinsa. 6.3 Pelien ilmoittautumisten vertailu Lähtökohdat olivat aivan erilaiset. S&V:n pelaajat olivat kaikki seurakunnan isoskurssilaisia, ikähaitarilta 16-18-vuotiaita. AO:n pelaajilla ei ollut mitään suoranaista kytköstä seurakuntaan, ja ikähaitarikin lähenteli 20 vuotta. Kuitenkin pelit muodostuivat melko samankaltaisiksi ja sukupuolijakauma oli kummassakin pelissä tasapuolinen. Ilmoittautumisissa ja niistä nousseissa pelaajien toiveissa oli sen sijaan melko suuriakin eroja. Kuten mainittua, S&V:n pelaajat olivat toivoneet pelistään melko ihmissuhdepainotteista, kun taas Ao:n pelaajilla, varsinkin pojilla, taistelu oli ensimmäisenä ja tärkeimpänä mielessä. Myöskin suhtautumisessa romantiikkaan oli melko suuri ero. Tästä saattaisi voida epäillä ikäluokkia. S&V:n 16-18-vuotiaille pelaajille romanttiset roolit saattoivat olla mielekkäämpiä kuin Ao:n 13-14-vuotiaille vasta-alkajille, tai vaihtoehtoisesti yli 25-vuotiaille naimisissa oleville veteraaneille. Tässä vertailussa tulee näkyville myös Lasse Sarasteen maininta siitä, miten larppaajissa on hyvin erilaisia ihmisiä. Ao:n pelaajien keskuudessa kysymysten keskihajonta oli lähes jatkuvasti huomattavasti korkeampi kuin S&V:n pelaajien keskuudessa. Toisaalta Ao:n ryhmä koostui hyvin erilaisista ihmisistä, kun taas S&V:n porukka koostui saman seurakunnan isoskurssilaisista, joista monet mahdollisesti tunsivat toisensa ennestään. Lisäksi tuloksia tarkastellessa vaikutti siltä, että S&V:n seurakuntanuoret olivat innokkaampia pelaamaan jonkinlaista tiettyä roolia. Lähes kaikissa toiveissa taistelutahtoa lukuun ottamatta oli S&V:n pelaajilla korkeammat keskiarvot kuin Ao:n pelaajilla. 122 Syitä tähän voi vain arvailla. Ehkä seurakuntanuorilla oli suurempi into pelata haastavampaa roolia, koska suurimmalle osalle heistä pelikokemus oli ensimmäinen. Toisaalta myös isolle osalle Ao:n pelaajista kyseessä oli ensimmäinen peli, mutta nämä pelaajat olivat myös nuorempia ja tämän vuoksi ehkä epävarmempia ottamaan haastavia rooleja. Oli pelaajien toiveissa yhteistäkin. Merkittäväksi näemme sen, ettei kummassakaan joukossa taistelutahtoon oltu paljoa panostettu, Ao:n nuoria sankareita lukuun ottamatta. S&V:n isoskurssilaisille tämä oli ihan ymmärrettävää ja odotettavaakin. Positiivinen yllätys kuitenkin oli, että myös Ao:ssa taisteluhalut jäivät vähäisiksi. Positiivinen siksi, että monet antilarppaajat ovat syyttäneet pelejä yleensä kovinkin väkivaltaisiksi. Kuitenkin sekä Suolana ja Valona –pelissä että Autuaita ovat –pelissä pelaajat olivat halukkaampia lähteä ratkomaan ongelmiaan rauhanomaisesti juonittelemalla, kuin miekalla huitomalla. 6.4 Pelien palautelomakkeiden tulokset Pelin jälkeen keräsimme tulevilta isosilta palautteen, jossa he saivat arvioida itse peliä, sen järjestelyjä sekä soveltuvuutta seurakunnan toimintaan. Arviointi tapahtui tutulla 15-arvioinnilla, sekä myös kirjallisena palautteena. Aloitimme kyselyn menemällä suoraan asiaan, eli kysyimme, kuinka hyvin livepelaaminen sopii seurakunnan toimintaan. Pelaajat suhtautuivat tähän hyvin positiivisesti ja yksimielisesti. Soveltuvuuden keskiarvoksi tuli peräti 4,27! Tytöt olivat aiheesta aavistuksen verran ennakkoluuloisempia, mutta toisaalta heillä oli myös vahvempia mielipide-eroja. Kuitenkaan nämä erot eivät ole niin tilastollisesti merkittäviä, ettei voisi sanoa että nuorten mielestä livepelaaminen sopii seurakunnan toimintaan erittäin hyvin. Sen sijaan, kun kysyimme, oliko pelissä selvä opetus tai teema alkoivat mielipiteet jakaantua. Poikien mielestä pelin teema oli aika selkeä, keskiarvoksi tuli 4,2. Tytöillä teema oli kuitenkin ainakin osalla hukassa. Keskiarvoksi tuli 3,33 ja keskihajonnaksi 1,37. Mielipiteet siis jakaantuivat. Eräs tyttö oli kuitenkin kirjoittanut paperiinsa: “ei 123 selvä, mutta kun se kerrottiin niin se oli hyvä.“ Teema siis kulki pelin mukana siten, että vaikkei sitä itse pelissä olisikaan huomannut, niin se oli kuitenkin nähtävissä jälkeenpäin ajateltuna pelin prosessoinnin yhteydessä. Seuraavaksi kysyimme, sopivatko livepelin ohella ollut leiritoiminta, kuten hartaudet ja oppitunnit, pelin teemaan. Tässäkin mielipiteen jakautuivat sukupuolien kesken. Tytöt olivat hiukan enemmän tätä mieltä keskiarvolla 3,5, pojat taas eri mieltä keskiarvolla 2,6. Tosin tässäkin tapauksessa pojat olivat keskenään melko yksimielisiä, kun taas tytöillä keskihajonta kohosi jälleen yli yhden. Pelin turvallisuus ja pelin purku saivat nuorilta hyvää palautetta. Sekä fyysiseen että psyykkiseen turvallisuuteen oli nuorten mielestä panostettu tarpeeksi. Fyysistä turvallisuutta arvioitiin olevan 4,5:n edestä ja psyykkinen turvallisuuskin sai keskiarvoksi 4,0. Tässä asiassa nuoret olivat hyvin yksimielisiä, keskihajontaa ei tullut juuri lainkaan. Myöskin pelin purkuun oli nuorten mielestä panostettu. Pelissä koettuja tunteita ja tapahtumia käsiteltiin nuorten mielestä pelin jälkeen tarpeeksi, keskiarvoksi tuli 4,36. Erään tytön mielestä näitä asioita käsiteltiin ehkä jopa liikaakin. lähdimme kuitenkin ajatuksesta, ettei pelin purkuun voi käyttää liikaa aikaa. Itse peliä nuoret arvioivat hiukan kriittisemmin. Kysyimme heiltä, voisiko pelin kaltaisia tilanteita tapahtua todellisessa elämässä, ja että voisiko pelissä käytettyjä ratkaisukeinoja käyttää myös todellisessa elämässä. Ongelmat tuntuivat nuorista ihan mahdollisilta, keskiarvolla 3,45, joskin tytöt olivat vahvemmin sitä mieltä kuin pojat. Tyttöjen keskiarvoksi tuli 3,83, kun pojilla se jäi tasan 3:een. Mielipiteet tosin jakaantuvat tässä varsinkin tytöillä aika voimakkaasti. Sen sijaan ongelmien ratkaisukeinot eivät tuntuneet enää niin nykyajan mukaisilta. Poikien keskiarvoksi tähän tuli 2,7, kun taas tytöillä tämä laski aina 2,17:ään asti. Tämä oli kuitenkin ehkä odotettavissa, sillä peli sijoittui keskiaikaiseen fantasiamaailmaan. Vaikka ongelmat pysyisivätkin universaaleina, riitojen ratkaisutavat ovat melko erilaiset. Ehkä fantasiamaailmassa nuorten on helpompi käyttää vaihtoehtoisia ratkaisukeinoja. Hahmojen kirjoittamisesta saimme myös aika paljon risuja pelaajilta. Kysyttäessä, oliko hahmo kirjoitettu selkeästi ja hyvin, pojat arvioivat tätä keskiarvolla 2,8 ja tytöt vain keskiarvolla 2,0. Myönnämme, että hahmoissa oli usein epäselvyyksiä tehtävistä ja jopa 124 suoranaisia virheitä, jotka johtuivat lähinnä tiukasta aikataulusta. Peli oli myös toisen meistä ensimmäinen koskaan kirjoittama peli, joten se näkyi jäljessä. Kuitenkin monet nuorista kirjoittivat, ettei tämä loppujen lopuksi häirinnyt peliä niin paljoa. Pyrimme myös tässä pelissämme ottamaan huomioon pelaajien toiveet hahmoja kirjoittaessamme ja jakaessamme. Se, onnistuimmeko tässä, jakoi myös paljon mielipiteitä. Pojat olivat melko tyytyväisiä hahmoihinsa. Heidän keskiarvonsa nousi 4,0:aan asti. Tytöt puolestaan olivat hiukan sitä mieltä, ettei heidän toiveitaan oltu huomioitu. Heidän keskiarvonsa jäi 2,5:een. Eräällä pojista oli tähän mahdollinen ratkaisu kehitysehdotuksissaan: “Nainen tekemässä naisten hahmoja“. Ehkä tähän saattoi todella vaikuttaa se, että molemmat pelin käsikirjoittajat olivat miehiä, eivätkä siten osanneet kirjoittaa naisten odotusten mukaisesti? 6.5 Autuaita ovat –pelin palautelomakkeiden tulokset Autuaita ovat –pelin larppaajille esitettiin melkein sama kyselylomake kuin Suolana ja Valona –pelin pelaajille. Lomaketta oli kuitenkin hiukan laajennettu ja kysymysten määrää lisätty. Periaate oli kuitenkin sama: 1-5-arviointi ja vapaamuotoinen kirjallinen palaute. Autuaita ovat –pelin pelaajat suhtautuivat hiukan varauksellisesti livepelaamisen käyttöön seurakunnan toiminnassa. Keskiarvoksi tähän tuli 3,17. Sukupuolien välillä eroja ei ollut käytännössä lainkaan. Voidaan siis sanoa, etteivät pelaajat osanneet sanoa mitään mielipidettä tähän aiheeseen parin henkilön positiivista mielipidettä lukuun ottamatta. Kysymys pelin opetuksesta tai teemasta osoittautui mielenkiintoiseksi. Sekä miehet että naiset päätyivät samaan keskiarvoon 2,5, kun kysyttiin, oliko pelissä selkeää teemaa tai opetusta. Kuitenkin aiheesta oli paljon erimielisyyttä keskihajonnan kohotessa 1,0:aan miehillä ja 1,2:een naisilla. Päätelmänä voisi pitää, että pelissä oli opetus, mutta se oli vaikeasti havaittavissa. Pelin teema oli kuitenkin pelaajille selkeämpi, päätellen siitä, miten hyvin peliä ennen ollut sukujuhlan suunnittelu nähtiin sopivan pelin teemaan. Tälle sopivuudelle keskiarvoksi tuli 3,75. Naisilla tämä kuitenkin muodosti melkoisen 125 hajonnan, 1,29, eli mielipiteet jakaantuivat. Pääosin tämä oheistoiminta koettiin kuitenkin positiivisena. Fyysiseen ja psyykkiseen turvallisuuteen panostaminen sai myös Autuaita ovat –pelaajilta positiivista palautetta. Psyykkinen turvallisuuden keskiarvoksi tuli 4,08 ja fyysisen peräti 4,83! Miesten keskuudessa psyykkinen turvallisuus jakoi jonkin verran mielipiteitä. Keskiarvo oli 3,75 ja keskihajonta 1,29. Myös pelin purku sai paljon positiivista palautetta. Keskiarvoksi tälle tuli sekä miehillä että naisilla 4,5. Kysyimme myös, voisiko pelin kaltaisia tilanteita tapahtua todellisessa elämässä. Tämä jakoi mielipiteitä hyvin voimakkaasti. Keskiarvoksi tuli 3,42, mutta melko korkealla keskihajonnalla 1,3. Kun tarkastelemme tätä lähemmin sukupuolien osalta, voimme nähdä, miksi näin on. Naiset arvioivat tällaisia ongelmia voivan hyvinkin tapahtua. Heidän keskiarvonsa oli peräti 4,25, eikä mielipiteissä tullut suuria eroja. Miehet eivät tästä päässeet niinkään yksimielisyyteen. Heidän keskiarvokseen jäi tasan 3,0, ja keskihajontaa oli 1,3, joten miesten osalta tähän kysymykseen ei oikein vastausta löytynyt. Sama ongelma kohosi pohdittaessa, olisivatko ongelmien ratkaisukeinot todellisessa maailmassa toimivia. Keskiarvoksi tuli 2,75, mutta mielipiteet vaihtelivat paljon, tosin tällä kertaa sukupuolesta riippumatta. Keskihajonta oli 1,14, mikä tekee johtopäätösten tekemisen vaikeaksi keskiarvon ollessa noin lähellä puolitien kolmea. Hahmojen kirjoitus sai paljon kiitosta pelaajilta. Pelin hahmot arvioitiin lähes yksimielisesti sukupuolesta tai iästä riippumatta hyvin ja selkeästi kirjoitetuiksi. Keskiarvo nousi 4,4:ään. Pyrimme myös tässä pelissä ottamaan huomioon pelaajien toivomukset hahmoja kirjoittaessamme. Tässä onnistuminen jakoi jälleen mielipiteitä. Miehet arvelivat tämän onnistuneen peräti keskiarvolla 4,625, kun taas naispuolisten pelaajien keskiarvoksi jäi 3,5. Ei siis mitenkään matala, mutta olivat he kuitenkin selvästi tyytymättömämpiä kuin miehet. Tämä oli kuitenkin nähtävissä jo Suolana ja Valona -pelissä. Lisäksi Autuaita ovat -pelin pelaajilta kysyttiin muutama kontrollikysymys, jota emme voineet kysyä isosilta, sillä heillä ei ollut kokemusta aikaisemmista livepeleistä. Kysyimme voiko liveroolipeli olla kristillinen painotuksiltaan tai teemaltaan. Kaikkien yhteiseksi keskiarvoksi tuli 3,75, josta miesten keskiarvo oli 3,5 ja naisten jopa 4,25. Keskiarvoa naisilla nosti selvästi seikka että yksi heistä oli jopa pitänyt livepelin seura 126 kunnalle ja ilmeisesti toisellakin oli hyviä kokemuksia. Jos näitä mielipiteitä ei olisi otettu, naisilla keskiarvo olisi ollut lähellä miehiä. Mielenkiintoista oli, että kysyttäessä, oliko Autuaita ovat -peli pelaajien mielestä kristillinen liveroolipeli, asetelma kääntyykin täysin ympäri. Miesten keskiarvoksi tulee 3,0 kohtalaisen korkealla keskihajonnalla 1,2, joten johtopäätöksiä on vaikea vetää. Naiset puolestaan olivat paljon yksimielisempiä. Heidän keskiarvokseen jäi 1,75. Eli peliin osallistuneiden naispelaajien mielestä liveroolipeli voi olla kristillinen, mutta Autuaita ovat -peli ei tätä ollut. Eli odotukset olivat ehkä että kristillinen liveroolipeli liittyy aina Raamattuun, ja kristillisen pelin olisi ehdottomasti täytynyt tuoda sanomaa aktiivisesti esiin, eikä soluttaa sitä kontekstissa niin kuin AO teki. Pientä selitystä tähän voi tuoda seuraava kysymys, eli oliko peli väkivaltainen. Miehet eivät pitäneet peliä lähes lainkaan väkivaltaisena. Heidän keskiarvokseen jäi 1,75. Eivät naisetkaan peliä oikeastaan väkivaltaisena pitäneet, mutta mielipiteet eivät kuitenkaan olleet niin yksimielisiä tai selkeitä. Keskiarvoksi tuli 2,5 ja keskihajonta nousee 1,29:ään. 6.6 Pelien tulosten vertailua Vaikka Suolana ja Valona - ja Autuaita ovat -pelit olivat periaatteessa sama peli, oli eroja kuitenkin melkoinen määrä. S&V oli ensimmäiseksi järjestetty peli, ja sen virheistä yritettiin ottaa opiksi Ao:a järjestettäessä. Suurin ero oli pelaajat. Kuten aiemmin mainittu, S&V:n pelaajat olivat seurakuntanuoria vailla larpkokemusta, kun taas Ao:n pelaajat olivat enemmän tai vähemmän kokeneita larppaajia. Tämä näkyi siten kuin odotimmekin, eli larppaajilla oli jo näkemystä pelistä ja keskiaikapeliä ei koettu "kristilliseksi." Tämä tukee Antti Valkaman esittämää käsitystä että kristillisyys nähdään normaalissa ajattelussa lähinnä "saarnaamisena," eli jos peli olisi kristillinen, sen täytyisi olla päälle tunkevan kristillinen! Peliä jossa aihe ujutetaan ovelasti esille, ei siis pidetä saarnaamisena eikä kristillisenä, joka saattaisi nostaa joidenkin pelaajien karvat pystyyn. Riitoja pidettiin kuitenkin universaaleina. 127 Jos hahmojen erilaista kirjoitustapaa ei oteta huomioon, palaute oli melko samanlaista. Pieniä eroja oli sekä sukupuolien että eri taustoilta vastaavien välillä. Larppaajat olivat myös hieman enemmän sitä mieltä että pelin tapahtumat voisivat olla todellisia. Sukupuolierot tässä olivat silmiinpistävät naisten ollessa molemmissa ryhmissä enemmän sillä kannalla että tapahtumat voisivat olla todellisia. S&V:n hahmojen huono taso antoi myös meille hyvää materiaalia siitä kuinka huono kirjoitus vaikuttaa peliin. Henkilökohtaisesti arvioimme että pelin tunnelma oli lopussa liki ahdistava. Isoset olivat menneet todella hyvin rooleihinsa ja niinpä lopussa Oddbjörniä kohtaan oli kehittynyt lynkkausmielialaksi kutsuttava tunnetila. Tämä sai meidät pohtimaan väkivaltaa livepeleissä. Miekkailu ja taistelu ei ole ainoa väkivallan muoto, ja toimme tämän myös esiin pelin purussa. Isoset tiedostivat myös asian hetken asiaa prosessoituaan. Ao oli väkivaltaisempi sillä kaksi pelaajahahmoa ja yksi ei-pelaajahahmo menettivät henkensä. Eipelaajahahmon kuolema oli kuitenkin pelinjohtajien, eli meidän, määrittelemä tapahtuma, joka tapahtuu silloin jos kyläläiset eivät ole yhdistäneet Oddbjörniä riitoihin. Larppaajat eivät kuitenkaan pitäneet peliä väkivaltaisena vaikka kolme hahmoa kuoli! Isosryhmästä ei oltu otettu numeroarvoina väkivaltaisuutta, mutta loppupalautteessa asian esiin ottamisen jälkeen he myönsivät että pelin tunnelma oli ollut loppuvaiheessa väkivaltainen. Suunnilleen puolet larppaajista oli kuitenkin vähän pelikokemusta omaavia 13-15 -vuotiaita, joten tämä ehkä selittää sitä että kuolemia pidettiin lähinnä TVviihteeseen rinnastettavana asiana. Liveroolipelissä voidaan siis trivialisoida väkivaltaa, ja mielestämme seurakunnan pelissä väkivallan trivialisointia ei saisi tapahtua. Tämä on mielestämme merkittävä havainto seurakunnassa liveroolipelejä pitäville. Oliko "väkivalta" peleissä täysin huono asia? Mielestämme ei, sillä jos se perustellaan hyvin, niin kuin omassa pelissämme se oli perustelu, ja se puretaan hyvin, niin kuin tapahtui, voidaan seurakunnan pelissä käyttää myös väkivaltaisia skenaarioita. Väärinkäsitysten välttämiseksi tässä yhteydessä todettakoon että väkivalta ei ikinä saa olla itsetarkoitus! Vaikka nuoret pelaajat pitävätkin miekkailusta, on "Mättö", taistelu, painostus ja henkinen väkivalta turhan helppo tapa saada jännitystä aikaiseksi. Uskoaksemme tämä on syy siihen, minkä takia TV ja muut mediat ovat täynnä väkivaltaa. Väkivaltaa on olemassa myös todellisessa maail 128 massa, joten oma mielipiteemme olisi että sen mahdollisuus on esitettävä rehellisesti myös liveroolipeleissä, sillä sen poistaminen pelistä olisi tiettyihin ratkaisuihin pakottamista ja peli ei enää olisi simulaatio todellisesta maailmasta. Liveroolipeli on kuitenkin pelimuotona laajempi, eikä siinä tarvitse turvautua väkivaltaisiin toimintamalleihin. Omien peliemme saama palaute ja pelaajien hyvä meno rooleihin todistaa sen, että juoni etenkin epäloogisuudet korjattuna oli draamallisesti ansioitunut, eli monimutkainen ja laadukas. Selvät syy-seuraussuhteet kuitenkin herättivät ihmetystä pelin purun yhteydessä, jossa kerroimme mikä pelin kokonaisjuoni oli. Pelaajien ratkaisut vaikuttavat livepelissä kaikkeen ja otettakoon esimerkiksi se miten erilailla asioita lähdettiin ratkaisemaan molemmissa peleissä. Ensimmäisessä pelissä munkkeja ei ollut kuin yksi, ja hänen roolinsa ratkaisussa oli pieni. Ratkaisun halu lähti siis kyläläisistä itsestään ja vaikutti siihen että Oddbjörnin juonet paljastuivat (Liite 14). Ao:ssa havaitsimme munkki Guntherin pelaajalla, joka oli kokenut larppaaja, olleen auktoriteettiin perustuva tyyli. Hän halusi ratkaista kylän ongelmat yhdellä käskyllä, mikä ei ole auttamistyössä oikea lähtökohta. Näimmekin tässä hyvin inhimillisen ilmiön, sillä vaikka Guntherin idea oli hyvä, oli ratkaisuehdotus helppo upottaa. Oddbjörnin pelaaja pystyi lyömään kiilaa Guntherin ehdotukseen ja samalla estää kylän elämän vakiintuminen. Ensimmäisessä pelissä Oddbjörn otti ihmisiä vastaan sisällä talossaan kun taas toisessa pelissä Oddbjörn oli aktiivinen "kansan mies" ja hän pystyi saamaan luottamuksen sekä reagoimaan kehitykseen. Niinpä S&V peli päättyi siihen että Oddbjörn paljastui ja vangittiin kun taas toinen peli päättyi siihen että Oddbjörn pääsi tilanteesta kuin koira veräjästä epäilysten langetessa hänen alaisiinsa, jotka kuolivatkin sopivasti. Jari Savola ilmaisi tyytymättömyytensä ensimmäiseen peliimme, sillä hän olisi lähtenyt tekemään peliä eri tyylillä. Tarkoituksenamme oli kuitenkin tutkia "Liveroolipelien käyttöä seurakunnan nuorisotyössä" emmekä tutkia seitsemän vuotta liveroolipelaamista tutkineen ja kouluttaneen nuorisotyönohjaajan toimintatapoja, joten sen takia otimme perinteisen pelin kirjoitustavan. Eli S&V oli liveroolipeli ja sen takia peli varten oli myös kattava historiadokumentti, josta Savola totesi että siinä oli hieman turhaa tietoa. Hän ei olisi siis lähestynyt peliä historian kannalta. Oma perusteemme oli se että historian kautta saimme kaikille yhteisen historian riidoista, jolloin peliä saattoi pelata mys 129 teerinomaisesti ja pelissä oli oikea syyllinen, oikea syy riidoille. Tällä estimme pelin riitojen muuttumisen henkilöityneeksi pelaajiin tai näiden valintoihin. Korson pelin pelaajat pitivät Oddbjörniä ja Kolikkoa pahoina hahmoina. Kolikon materialistisuutta pidettiin selvästi pahempana, ja pelin purussa kerrottiinkin että Kolikko ei ollut riitelyn takana, vaan oli mukana vain rahaa hankkimassa. Kolikko oli niin sanotusti syytön ja Oddbjörn, vaikkakin vaikuttimiltaan ilkeä, traaginen hahmo joka oli tuomittu syyttömänä ja katkeroitunut sen takia. Huomasimme myös että pelin paikalta poissa olleita hahmoja kohtaan oltiin epäileviä, muun muassa Savolan pelaamaa kauppias Kolikkoa epäiltiin sen takia että pelaaja oli nukahtanut tunniksi huoneeseensa! Myös muille hahmoille tuntematon soittoniekka, Gustav, herätti epäilyjä. Tämä ilmiö oli nähtävissä myös toisessa pelissä, jossa teimme ratkaisun jättää yhden neljästä suvusta pois pelistä pelaajien vähyyden takia. Ratkaisu johti siihen että sukua epäiltiin avoimesti. Lisäksi myös larppaajien pelissä hetkeksi alueelta poistuneita Huoveja epäiltiin, vaikka nämä olivatkin partiossa. Larppaajat siis mielsivät uhkan tulevan ulkoa kun taas seurakuntanuoret mielsivät uhkan olevan heidän keskuudessaan. Tähän saattoi vaikuttaa liikkeille laskemamme huhu, että kyseisen suvun mylly olisi palanut ja suku olisi nähty rastastavan pois kylästä. Pelin kirjoituksellisesti meillä oli kuitenkin velvollisuus selittää suvun poissaolo jotenkin, sillä suku oli kirjoitettu tarinaan. Mielenkiintoista Korson pelistä tekemässämme nauhoituksessa oli se että purussa pelaajat puhuivat hahmoista pelaajinaan, kun taas larppaajat puhuivat selvästi hahmoista ja näiden teoista. Purussa eräs miespelaaja toteaakin siitä mitä olisi tapahtunut jos hänen hahmonsa olisi flirttaillut eräälle naishahmolle: "Että Soile, sä et olisi oikein kestänyt sitä mitä mä olisin sulle heittäny!" (Nurmijärvi 2003) Mielestämme psyykkisen turvallisuuden takia olisi parasta, että pelaajille kerrottaisiin että puhuvat asioista mieluummin hahmojen tekeminä eikä pelaajien tekeminä. Havaitsimme kuitenkin ensimmäisessä pelissä roolipelitaustan omaavien miespelaajien puhuvan joskus "mun hahmo" -muodossa kun taas muut puhuivat hahmojen teosta muiden tekoina. Lisäksi palautteessa tuli hyvin tavanomainen palaute: "vielä jos kymmenen minuuttia olisi kestänyt." Savola totesikin että tämä palaute saadaan aina. Pelinjohdolla on kuitenkin oikeus päättää peli silloin kun haluaa, joten pelaajien on myös osattava takti 130 koida liveroolipelaamisensa niin, eli metapelata, että tärkeät tehtävät suoritetaan niin että ne eivät jää pienestä kiinni. Savola kritisoi kuitenkin sitä että pelin purku tehtiin kahdessa ryhmässä, sillä pelin koko oli niin pieni että sen olisi voinut hyvin tehdä yhdessä ryhmässä, kuten toteutimmekin sen toisessa pelissä. Lisäksi meistä oli paikalla vain toinen, joten toinen ryhmä jäi ilman pelinjohtajaa, jolta kysyä miten asiat olivat. Tämä jätti purusta osittain huonon maun, mutta toisaalta purun tärkein puoli on se että kaikki saavat sanoa sen mitä haluavat, ja pelaajien on saatava ja pystyttävä myös ilmaisemaan turhautumisensa. Purussa pistimme pelaajat keräämään paperille kokemiaan tunteita ja kommentteja tuli muun muassa: "murhanhimo", "himmee vainoharhaisuus siinä lopussa", "megasyperhyperözgönnözgökivaa", "jännitys", "väsy" ja "innostus." (Nurmijärvi 2003) Liveroolipelin kirjoittamisesta havaitsimme sen että pienikin ristiriitaisuus hahmossa vaikuttaa paljon. Palautteessa tulkin paljon keskustelua yhdestä pienestä yksityiskohdasta, tapaamisesta, joka tilanteeseen osallistuneesta kahdesta hahmosta kirjoitettu tapahtuneeksi metsässä ja yhdelle niityllä. Pelin kirjoituksessa on siis pyrittävä selkeyteen ja johdonmukaisuuteen. Palautteessa valitettiin myös tekemisen vähyyttä. Voimme tietysti ajatella että tekeminen lähtee pelaajista itsestään, ja tekemistä kyllä löytyy jos on aktiivinen, mutta kokemattomien pelaajien kanssa pieni pelin 'ohjelmointi' muun muassa avustajia eli eipelaajahahmoja käyttäen olisi piristävää. Lisäksi hahmoille tavanomaisten ongelmien ja tapahtumien kirjoittaminen auttaisi, sillä silloin hahmolla ei olisi pelkästään omia salaisuuksiaan mitä ei voi kertoa muille. Tämän takia käytimmekin peleissä "huhut" -lappua, johon oli kirjoitettu kylässä liikkuvia huhuja, jotka toimivat sään asemesta hyvänä keskustelun aloitustapana. Yllättävää kuitenkin oli kuinka pelaajat kadehtivat toistensa salaisuuksia, ja yksi tyttö valittikin suoraan sitä että kaikilla muilla oli hänen mukaansa hienoja salaisuuksia ja hänen hahmonsa oli vain tavanomainen. Niinpä toisessa pelissä olimmekin pyrkineet saamaan kaikille hahmoille jotain salaisuuksia. Autuaita ovat -pelissä havaitsimme myös nk. "metapelaamista", eli pelin ulkopuolisen tiedon käyttöä. Peuran suvusta oli kirjoitettu kaikille että näitä epäiltiin rosvoudesta, mutta perheen miespuolinen jäsen, joka oli riitapukari, ei ollut todellisuudessa mukana 131 rosvoudessa. Tiesimme että Peuran kirjoittaminen mukaan rosvotoimintaan olisi ollut turhan läpinäkyvää, joten Huovien suvun jäsen, joka oli ollut vartioimassa rahakuljetuksia, oli kirjoitettu syylliseksi varkauksiin. Hahmon nimeltä 'Miekka' osuus yllätti pelaajia kummassakin pelissä, sillä hänestä oli kaikilla hahmoilla täysin puhdas kuva pätevänä henkilönä. Niinpä tämän paljastuminen järkyttikin toisessa pelissä ja Oddbjörn uhrasikin Miekan syntipukkina, sillä joku tarvittiin syylliseksi varkauksiin. Yksi suuri ero peleissä oli lopputulos. Kun Korson pelissä päätimme että kylästä kadonnut Justus-sheriffi tulee paikalle ja pidättää Oddbjörnin lopussa, vaihdoimme tämän vaihtoehtoiseksi toisessa, eli se tuleeko Justus peliin riippui siitä ovatko larppaajat keksineet että Oddbjörn on kaiken takana. Koska nämä eivät keksineet, löytyi pelin lopussa Justuksen pää laukusta läheltä Oddbjörnin taloa. 'Justus' oli kuminaamari, joka oli esitelty pelaajille ennen peliä ja jonka saattoi siis asettaa johonkin tai asettaa päähän. Materiaalisista kustannuksiin saimme apua Korson seurakunnasta, joka maksoi Nurmijärven leirikeskuksen maksun. Vaatteet ja toisen pelin pelipaikan lainasimme Hämeenlinnalaiselta Rajakatse Fantasia RY:ltä. Kummassakin tapauksessa pelipaikan saimme siis ilmaiseksi. Vaatemaksu oli meille nimellinen, mutta seurakunnalle ne olisivat maksaneet enemmän joko teetettyinä tai lainattuina. Vaikka vaatteiden ja varusteiden hinta halpeneekin käyttökertojen mukaan ja pelit maksavat yhtä paljon kuin tavanomaiset leirit, emme lähtisi silti pitämään vain kolmelletoista pelaajalle liveroolipeliä. Ekonomisesti siis suuremmat, ehkä jopa yli kolmenkymmenen pelaajan pelit olisivat mielestämme parempia. Tällöin tosin olisi todellinen tarve vetää purku ja prosessointi kahdessa tai useammassa ryhmässä. Prosessointia ei voitu larppaajien kanssa suorittaa, koska se olisi vaatinut reilusti enemmän aikaa. Teoria osoittautui oikeaksi, sillä ensimmäisen livepelin leirillä aikaa kului reilusti siihen. Yhteistyössä Savolan kanssa saimmekin prosessoitua peliä niin että nuoret alkoivat löytää pelistä paljon eri puolia. He löysivät paljon opittavaa peleistä, mm. "riitojen huomattiin eskaloituvan", "rehellisyys on tärkeää" ja "jokainen joutuu kantamaan tekojensa seuraukset". Nuorten kokemuksia piti prosessoida ja tulkita, sillä he eivät aina pystyneet löytämään selviä sanoja tai selvää opetusta kokemuksilleen. Niinpä he löysivät myös selvästi opittavia puolia omien hahmojensa käytöksessä. He toteavatkin esimerkiksi että: 132 · harkitseminen on viisautta · tunteilu haittaa asioiden hoitoa · kaikkea ei voi tietää Välillä ohjaajien piti ottaa esille aiheet, jotka olivat huomanneet. Esimerkiksi kiristystä tapahtui pelissä ja se otettiinkin puheeksi. Ohjaajana ollut teologian maisteria tarvittiinkin myös pohdittaessa kiristyksen eri puolia. "Manipuloinnissa on kuitenkin kyse oman itsensä asettamisesta toisen edelle. Tasavertainen ihmissuhde lähtee kuitenkin toisesta välittämisestä ja rakkaudesta" (Nurmijärvi 2003). Tämä osoittaa mielestämme sen kuinka paljon liveroolipelin kokemuksista voi saada irti. Ohjaajien täytyisi kuitenkin pystyä pelinjohtamisen ja purkamisen lisäksi myös prosessoida peliä. Mitä hienovaraisemmin opetettava aihe on ujutettu peliin, sitä vaikeampi on asiaa lähteä prosessoimaan ja sitä enemmän aiheen prosessointi vaatii valmistautumista. Mielestämme emme olleet valmistautuneet tarpeeksi, sillä prosessointiin voidaan vaivaa ja perehtymistä upottaa parhaimmillaan yhtä paljon kuin pelin kirjoittamiseen. Tämän takia paras tilanne olisi se että toiset ohjaajat hoitavat pelinjohtamisen ja purun sekä joku aiheeseen ja myös sen teologiseen puoleen perehtynyt hoitaisi prosessoinnin. Seurakunnan livepelin kirjoittaminen ja peluuttaminen on siis paljon vaikeampaa kuin tavallisen "huvipelin" sillä siinä tarvitaan myös aiheen käsittelytaitoja. Tämän takia nimenomaan livepelin prosessointiin pitäisi kiinnittää seurakunnallisessa liveroolipelitoiminnassa erityistä huomiota, etenkin menetelmien kehittämisen kannalta. Helpoin ratkaisu olisi tosin hoitaa prosessointi ja sanan levittäminen avoimen, jokaviikkoisen toiminnan, esimerkiksi bofferitreenien ohessa bibliodraamaa tai vastaavaa toimintaa käyttäen. Ongelmana kuitenkin säilyy se miten avoimesta livepelistä saataisiin kaikki hyöty irti, sillä kaikki pelaajat eivät välttämättä olisi seurakunnan liveroolipelaajia. Larppaajat eivät ole tottuneet prosessoimaan peliä, vaan lähinnä purkamaan sen, joten prosessointi olisi integroitava itse tapahtumaan. 133 7 YHTEENVETO Opinnäytetyömme osoittautui jälkeenpäin arvioitaessa yllättävän laajaksi. Aiheen rajauksessa karsimme pois pelinjohtamiseen liittyviä puolia, mutta halusimme säilyttää median ja vastustuksen käsittelyn työssämme, koska näitä ei mielestämme oltu käsitelty tarpeeksi aikaisemmissa tutkimuksissa. Lisäksi tarkoituksenamme oli tuoda käytännönläheistä näkökulmaa liveroolipelaamisesta kertoviin opinnäytetöihin tuomalla esimerkkejä elävästä elämästä ja pitämällä liveroolipelejä. Tämä valinta vaikutti myös työmme pituuteen sitä kasvattavasti. Tutkimus ei kokonaisuudessaan tuonut mielestämme yllättäviä tuloksia, vaan se oli enemmänkin aikaisempien tutkimuksien tuloksia tukevaa tietoa. Vaikka tutkimuksemme pyrki löytämään uusia näkökantoja ei niitä kuitenkaan löytynyt. Emme siis löytäneet perusteita roolipelien tuomitsemiseksi, vaikka tarkoituksenamme oli käsitellä aihetta myös vastustajien argumenttien pohjalta. Opinnäytetyömme oli siis edelleenkin lähempänä perustutkimusta kuin tietojen soveltamista, ja uskomme että tulevaisuuden opinnäytetyöt pystyvät pohjaamaan työhömme uusia menetelmiä ja teorioita. Tutkimuksessamme tutkimme liveroolipelien käyttöä Hämeenlinna-Vanajan seurakunnassa ja löysimme mielenkiintoisia käsityseroja liveroolipelejä käyttäviltä työntekijöiltä. Yksi käsitys oli että liveroolipelit menettävät olemuksensa ja ainutlaatuisuutensa, jos niitä käytetään työmenetelmänä. Haluamme painottaa kuitenkin sitä että liveroolipeli on seurakunnan nuorisotyön menetelmä aina kun sitä käytetään seurakunnan toiminnan yhteydessä. Eli jos nuorisotyönohjaaja vetää liveroolipelin sosiaali- ja terveysalan ammattikorkeakoulun opiskelijoille, käyttää hän silloin peliä menetelmänä. Mielestämme näköalattomuus on liveroolipelien käytön suurin uhka. Jos liveroolipelejä käytetään näköalattomasti, peluutetaan niitä vain huvipeleinä eikä nähdä mahdollisuuksia ja aiheita mitä pelin kautta voisi käsitellä. Esimerkiksi lähetysteeman avaaminen eläytymisharjoituksen kautta on täysin toteutuskelpoinen idea. 134 Parantaaksemme liveroolipelityön tasoa, muodostimme tavoitteellisen larppaamisen käsitteen ja vaatimukset. Seurakunnallinen liveroolipelityö pitäisi aina olla tavoitteellista ja tavoittesiin päästään kun seuraavat osa-alueet otetaan huomioon: 1. Toiminta on perusteltavissa seurakunnan päätehtävällä tai toimintasuunnitelmalla. 2. Liveroolipelillä on tavoitteita, mutta tavoite voi myös olla hauskanpito, jos se on osatavoitteena pyrittäessä muihin tavoitteisiin. 3. Liveroolipelimäisen tai liveroolipelitoiminnan yhteydessä osanottajat kuulevat sanaa ja parhaassa tapauksessa pääsevät toteuttamaan sitä pelissä. Tämä voidaan integroida peliin tai voidaan pitää erikseen hartauksina yms. 4. Kohderyhmän asettama konteksti huomioidaan peliä suunnitellessa. 5. fyysiseen ja etenkin psyykkiseen turvallisuuteen on kiinnitetty erityistä huomiota. 6. pelin purku on järjestetty pelitapahtuman yhteyteen, pelkkä palautteen otto ei ole purku. 7. Pelissä opittuja asioita pyritään hyödyntämään ja soveltamaan oikeaan elämään. Tavoittellisen pelaamisen edellytys täyttyy kun työntekijällä on taitoja, aikaa ja resursseja suunnitella liveroolipelityö kunnolla. Liveroolipelityön yhteyteen voi helposti liittää kaikkea mahdollista, strategia- ja roolipelaamisesta alkaen, mutta ne eivät saa muodostua tärkeämmäksi kuin nuorisotyön tavoitteet. Mediasta havaitsimme että larppaaminen on varsin mediaseksikäs aihe, ja sitä käsitellessä on vaikeaa välttää kohuartikkeleita. Jako pehmeisiin ja koviin uutisiin on siis todellinen ja kovat uutiset ovat lähes aina olleet huonolla journalistisella otteella toteutettuja uutisankkoja. Toimittajan asenne ja käsitykset "olennaisesta" vaikuttavat myös artikkeleihin suuresti ja tämän takia artikkelien pitäisi lähteä larppaajista itsestään. Toisaalta larppaajat ovat myös itsekin vahingoittaneet julkisuuskuvaansa paikoitellen ajattelemattomalla toiminnalla. Tätä ei kuitenkaan voi yleistää, vaan useimmissa artikkeleissä larppajat ovat pyrkineet esittelemään harrastustaan järjellisesti. Larppaajat myös julistautuvat harrastuksensa asiantuntijoiksi. Itse pidämme tätä hyvänä ilmiönä, mutta kyseenalaistamme voiko asiasta innostunut, mutta kokematon teinilarppaaja edustaa koko harrastuskuntaa? 135 Liveroolipelaamista voisi kuvata harrastusten ryppääksi, jolloin yksilö ei voi olla kaikkien harrastusten asiantuntija, vaan vain oman peliporukkansa pelien asiantuntija. Jos asiantuntijuuden vaatimukset olisivat tiukat, olisi tämän opinnäytetyön tekijöistä vain toinen roolipelaamisen ja liveroolipelaamisen asiantuntija. Neutraali uutisointi roolipeleistä on mielestämme mahdotonta. Kaikki ihmiset arvioivat harrastusta omien käsitystensä kautta ja liveroolipelaajat pyrkivät esittämään parhaat puolet harrastuksestaan, sillä yleinen mielipide pitää oman harrastuksensa julkisuuskuvaa huonona. Voidaankin kysyä, onko todellisuudessa julkisuuskuva niin huono kuin luullaan? Vastustajina on kuitenkin aina niitä ihmisiä jotka sumeilematta tuomitsevat kaiken. Vaikka harrastuksesta onkin yksilöillä rajuja mielipiteitä, ei se saisi vaikuttaa mediakäsitykseen loputtomasti. Vastustajat, joiden käsityksiin tutustuimme, eivät olleet asiantuntijoita, vaan esittivät käsityksensä perustelemattomasti. Asiantuntijaksi julistautuminen ja omien mielipiteiden esittäminen faktoina kontrolloi myös vastustajien retoriikkaa. Kyseessä on siis eräänlainen asiantuntijuuden kiista, jossa molemmat osapuolet ovat julistaneet itsensä ehdottomiksi asiantuntijoiksi. Näistä larppaajat perustavat tietonsa henkilökohtaisiin kokemuksiin ja vastustajat koviin uutisiin sekä luettuun tietoon. Koonti vastustuksesta löytyy myös liitteestä 11. Vastustajien retoriikkaan kuuluu tunteellisen ja tiedollisen argumentoinnin lisäksi myös uskonnollinen argumentaatio, jota käytetään omien tarkoitusperien mukaisesti. Neutraalin käsittelyn puute ilmenee siten, että pelkkä liveroolipelissä käynti lokeroi kävijän liveroolipelaajien puolelle. Tieto siis jakaa ihmisiä ja käsitykset, vaikka ne olisivatkin omia kokemuksia, eivät ole neutraaleja. Todellinen neutraalisuus olisi siis jo tietämättömyyttä. Lehtiartikkeli jossa liveroolipelit rinnastetaan saatananpalvontaan on siis aivan yhtä mielipiteitä muokkaavaa kuin myönteinen artikkelikin. Painotammekin sitä että kaikissa tieteellisissä tutkimuksissa aiheesta, tulisi tutkijan käsitellä myös omia käsityksiään ja ennakkoluulojaan, sillä ainoastaan siten voidaan päästä lähelle todellista neutraalisuutta. Liveroolipelien kiihkomielistä vastustusta emme pidä yleisenä ilmiönä, vaan äänekkään marginaaliryhmittymän aikaansaannoksena. Heidän ajatuksiensa pohjalta olemme muodostaneet teorian valottamaan yksipuolista ajattelua. Emme ole kuitenkaan voineet 136 osoittaa todeksi teoriaa, joten tulevaisuuden opinnäytetöiden tehtävänä on arvioida teorian paikkansapitävyyttä. Näkisimme siis kiihkomielisen vastustuksen koostuvan seuraavista osatekijöistä, jotka tuskin esiintyvät puhtaina todellisuudessa: · Tuomitseva lakihenkisyys · Maaginen maailmankuva · Epäterve kristillisyys · ’Satanic panic’ · Politiikka · Intuitio · Larppaajien itse aiheuttama huono julkisuus · Reilu väärinkäsitys Lähdimmekin tutkimaan liveroolipelien käyttöä seurakunnassa mielestämme ainoasta oikeasta näkökulmasta, eli käytännön kautta. Tarkoituksenamme oli kehittää seurakunnallisia liveroolipelejä eteenpäin tarkastelemalla miten liveroolipeli, sellaisena kuin larppaajat sitä käyttävät, soveltuu seurakunnan leirille? Tämä lähestymistapa oli erilainen kuin Jari Savolan opinnäytetyössä ja Myllön&Rassan gradussa, jossa molemmissa sovelletut tapahtumat olivat ennemminkin liveroolipelimäisiä tapahtumia kuin liveroolipelejä. Savola on kehittänyt oman tyylin seurakunnallisiin liveroolipeleihin, jota larppaajat eivät kuitenkaan miellä liveroolipeliksi. Koska Hämeenlinnan toiminta oli lähempänä liveroolipelejä kuin Savolan toiminta, otimme sen malliksi omaan projektiimme. Yhteenvetona omasta projektistamme voimme todeta että ensimmäinen kokeilupelimme, S&V, ei ollut onnistunut kirjoituksensa puolesta, mutta se saavutti tavoitteensa. Tietysti voimme ajatella peliä siltä kannalta, että se ei vedonnut Savolaan, mutta emme tosin saaneet häneltä etukäteen neuvoja peliä varten, joten mielestämme meiltä ei voidakaan odottaa samanlaisiin ratkaisuihin päätymistä. Toisesta pelistämme saamamme tulokset kuitenkin puolustavat valitsemaamme projektitapaa, eli peluuttamalla sama peli sekä larppaajille että seurakuntanuorille saimme vertailupohjaa, josta nostaa tärkeitä kysymyksiä. Voimmekin todeta että keräämämme tiedon pohjalta Savolan ”Liveroolipelit elämyspedagogisena menetelmänä seurakunnan kasvatustoiminnassa” lähes 137 tymistapa elämyspedagogiikan kannalta osoittautui oikeaksi. Toisaalta hänen tapansa koota vetämilleen liveroolipelikurssille pelaajat, esitellä liveroolipelaamista ja luoda tämän jälkeen paikalla olijoista livepeli on toiminnan kehittämisen kannalta huomioimisen arvoinen. Tiedostamme sen, että tämä tapa on osallistumisen kannalta helppo, sillä silloin peruutukset eivät vaikuta peliin, mutta pohdimme myös miten tämä pelityyli vetoaisi larppaajiin, jotka ovat tottuneet saamaan ennalta kirjoitetun hahmon etukäteen. Kyseessä on siis vain esittelytapa, jota ei sellaisenaan voi soveltaa kaikille ryhmille. Toisaalta perinteiseen suomalaiseen larppaamistyyliin kuuluva pelinjohtajan valtavaan ja peruutusten kannalta turhaan työhön perustaminen ei myöskään ole missään nimessä taloudellinen tapa larpattaa seurakunnan nuorisotyössä. Itse asiassa aikaa ei ole välttämättä edes vaativaan kirjoitustyöhön ja sen lisäksi pitäisi vielä valmistella perusteellisesti purku. Niinpä haluamme olla osaltamme kehittämässä seurakunnan tarpeille sopivaa liveroolipelityyliä, joka yhdistää larp-pelien vapaamuotoisuuden ja seurakunnan työn vaatiman tavoitteellisuuden. Niinpä jatkomahdollisuuksia opinnäytetyöllämme on useita. Yksi tarve olisi kehittää seurakunnan nuorisotyöhön sopiva liveroolipelaamisen muoto, joka vetoaa myös larppaajiin ja on tarpeeksi helppo toteuttaa. Psykologian alalla aiheesta kaivataan vielä tutkimuksia, jotta saataisiin selvää tietoa roolin psykologisista vaikutuksista. Median kannalta kokeneiden larppaajien pitäisi edustaa harrastustaan mediassa ja antaa informaatiota disinformaation sijaan. Aihetta ei myöskään pitäisi uskonnollistaa, vaan mieluummin löytää järkevä keskustelukanava, jota kautta myös antilarppaajat voisivat keskustella aiheesta rakentavasti. Perustelemattomille mielipiteille ei kuitenkaan ole tilaa nuorisotyössä vaan tärkeintä olisi kuitenkin se että toiminnassa pidetään järki mukana, larpin tavoitteet määritellään pelaajien kontekstista lähtien ja huomioidaan toimintamenetelmän edut ja haitat. Kuten Haapajärven esimerkistä huomasimme, ylilyönteihin ei ole varaa. Liveroolipelitoiminta Hämeenlinna-Vanajan seurakunnassa muodostaa kuitenkin sillan varhaisnuorisotyön ja nuorisotyön välille. 10-15 -vuotiaille tarkoitettu toiminta pitää mukavasti varhaisnuorisotyön ja nuorisotyön väliin jäävien 13-14 -vuotiaiden "väliinputoajien" ikäryhmät, jotka jäävät monessa seurakunnassa huomiotta. Lisäksi harrastuksella on myös mahdollisuus tavoittaa yli 18-vuotiaita. Nuorisotyötä on osattava tehdä oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja vanhojen toimintamuotojen rinnalle on pystyttävä tuomaan myös uusia. 138 Nuorisotyön tehtävänä on tukea kaikkea hyvää nuorten elämässä ja niin kauan kuin liveroolipelaaminen on paineita purkava sekä luomisvoimaa ja mielikuvitusta vapauttava harrastus, ei ole syytä alkaa vähättelemään sen myönteisiä puolia. Antti Valkama toteaakin haastattelussa, kysyttäessä mitä hyvää ja edistyksellistä liveroolipelaamisessa on: "Se on samaa mitä kirjat ovat tehneet jo pitkään: hyvää älyllistä pakoa arjesta. Sinänsä ei ole arvo että unohtaa arjen, vaan se älyllinen puoli että voi käyttää samalla päätään." (Valkama 2003) LÄHTEET (internet-osoitteet lokakuun 2003 tilanteen mukaisia) Aalto, M. 1998 Seikkailuelämykset, purku, psyykkinen turvallisuus Ryttylä: My generation KY. Ahlroth J. 2003. Onko larppaaminen uusi taiteenlaji? Helsingin sanomat, 14.8.03, s. C8. Ahorinta, K. 1997 Saatananpalvonnan monet kasvot, Saarijärvi: Gummerus. Amthor T, Estes J 1996. Kult player's companion, Metropolis Ltd. Baal T. 1997. Asenne hukassa? Larppaaja 2/97, s.10-11. Benner,Tanner ja Chesla. 1999. Asiantuntijuus hoitotyössä , Porvoo: WSOY Broekman R. The Kult RPG Page. http://www.geocities.com/Area51/Quadrant/2002/Kultrpg.html Tuloste tekijän hallussa. Hellqvist B. 2003. The Latest Attack on RPGs in Sweden http://www.theescapist.com/noren5.htm Tuloste tekijän hallussa. Hieta R. 1996. Roolipeliopas, Tampere: Arctic Ranger Prodution Huotari M. 1998. Fantasia erottaa oikean väärästä - Juha Siltala pitää markkinatalouden itsekkyyttä ja romaanien näköalattomuutta syynä fantasian suosioon. Aamulehti 21.2, s.23 Hurme, P. 1996. Keinotodellisuutta kirkossa. Järvenpään seurakuntaopisto. Janos (nim.). 1996. Tinderbox - ruutitynnyri räjähti Turussa. Larppaaja 3/96, s.12-13 Janos (nim). 1997. Wanderer 97. Larppaaja 1/97 s.26-28. Jonsson G, Petersen M, 1996. Heart, mind and soul. Metropolis Ltd. Joukko larppaajien äitejä (nim). 1999. Unohtuiko 8. käsky? Maaselkä:22 , 22.3 s.4 Järvelä J. 1999. Sotapeli aidonnäköisllä muovikuulapyssyillä on aikuisten leikkiä “Tämä on pehmeä tapa harrastaa aseita.“ Hämeenlinnan kaupunkiuutiset 2.6. s 14 Järvenpää J. 1998. Varjon nousu ja tuho. Teksti tekijäin hallussa Kaartinen-Koutaniemi, J. 2003. Pelejä mielikuvituksen maisemissa. Vantaan Lauri 13.3, s.5 Kall H. 1999. Matka Keskiaikaan, Keuruu: Otava. Kangasniemi, T. 2002. Magia lastenkirjallisuudessa. Helsinki: Uusi tie Kattilakoski M. 1997. Larppaus vuoteen 2050. Suomen kuvalehti 36.vuosikerta. s.38-44 Kirkon diakonia- ja yhteiskuntatyön keskus. Vastuun ja osallisuuden yhteisö: Diakoniaja yhteiskuntatyön linja 2010. http://www.evl.fi/kkh/to/kdy/strategia.html Tuloste tekijän hallussa Kirkon lapsi- ja nuorisotyön neuvottelukokous 13.10.1992. Kirkon nuorisotyön strategia. Kuhna M. 1999. Roolipelit uhkaavat johdattaan nuoria okkultismiin - Laurikkalan pappilassa pidetty luento oli yleisömenestys. Maaselkä 21 ,18.3 s.7 Kuhna M. 1999 Maaselkä 1999:22, 22.3. s.4 Kult, http://en.wikipedia.org/wiki/Kult . Tuloste tekijän hallussa. Kätkä, Katri, Soini, Tiina. 1995. Monstereiden maassa -roolipeleissä fantasia ja todellisuus kohtaavat. Lahtinen V. 2001. Miekkailua ja jaloja arvoja seurakunnan leirillä. Aamulehti 28.6, s. B21 Lahtinen V. Kääntääkö toinen poski? http://www.aamulehti.fi. Tuloste tekijän hallussa. Leppälahti, M. 2003. Lisensiaatintyön tiivistelmä. Teksti tekijäin hallussa Liljeberg, Valkama 2003, Honkinkorpi 9-hahmo, tuloste tekijöiden hallussa. Linhola T. 1996. Loisto Larppi. Larppaaja 3/1996, s.28-29 Lintunen A. Etelä-Suomen Sanomien verkkolehden keskustelu. http://netlari.econnection.fi/forum/forum.php?viesti=7770 Tuloste tekijän hallussa Lundell M, Håård L, Widqvist M. 2003. Two men arrested for dismemberment-murder. http://www.theescapist.com/noren4.htm Tuloste tekijän hallussa Luolamestarit – Roolipelien lumo, 1993. Melakoski I. 1998. Ei, taas toimittajia! Tiedotusvälineiden ja larppaajien välille syntyy usein molemminpuolisia väärinkäsityksiä. Larppaaja 4/98, s.8 Melakoski I. 2000. Mikä ihmeen WoD. Larppaaja 2/2000, s.4-5 Mikkola T. 2001. Pelinjohtajan kymmenen käskyä - eli kuinka pelinjärjestäjäkin voi säilyttää mielenterveytensä. Larppaaja 3/2001 s.15-18 MTV3-STT. Paloittelusurmaajan taustalla mielenterveysongelmia. http://www.mtv3.fi/uutiset/arkisto/9903/990318/9903180108.html Tuloste tekijän hallussa. Myllö T, Rassa M 1997. Larp kasvatuksen keinona - tutkimus live-roolipelaamisen pedagogisesta luonteesta ja live-roolipelaamisen soveltamismahdollisuuksista kasvatus- ja opetustyöhön. Tampereen Opettajankoulutuslaitos. Mäkelä M. 2003 Haastattelu, 2.7. Haapajärvi, muistiinpanot tekijöiden hallussa Mäntylä S. 2002. Liveroolipelin hahmolomake, Rajakatse 30. Kirjoitus tekijäin hallussa Mäntylä S. 2002. Hahmoselostus, Rajakatse 30. Tuloste tekijäin hallussa Määttänen M. 1998. Velhona olet vapaa - kun elää hetken fantasiassa ei todellisuuskaan näytä tylsältä. Aamulehti 21.2, s.23 Nurmi K. 2003. Haastattelu, 3.10, Hämeenlinna, litterointi tekijöiden hallussa. Paasivirta N. 1999. Game of Satan. http://www.co.jyu.fi/~np/rpg/DnD/ Tuloste tekijän hallussa Pajanen H , Larp, http://users.utu.fi/hannu/larp.html Tuloste tekijän hallussa. Pajatie-Härkönen S. 2002. Saatanalliset roolipelit ja mielenterveys. http://www.saunalahti.fi/~ugly/story/soatana.htm. Tuloste tekijän hallussa. Palmu, A.1999. Larppauksesta esitelmöiminen kannattaa. Larppaaja 1/99, s.22. Petersen, S, Willis L. 1999. Call of Ctulhu 5.6. Chaosium Inc. Pohjola M. 2000. Teinilarppaajien ihmissuhdekriisit - nyt myös TV:ssä., Larppaaja 4/2000, s 14-15 Prauda K. 1999. Sinne ja takaisin: hengissä Zadariasta. Larppaaja 4/99, s. 4-6 Prauda K. 2001. Larppaaja 3/2001 Larppaaja ja parisuhde – eli omakohtainen kokemus siitä miten sosiaalinen harrastus rajoittaa ihmissuhteita. Larppaaja 3/2001. s. 23-24. Pulkkinen J. 1999. Lisää valaistusta roolipeliasiaan. Maaselkä 1999:23, 25.3 s.7 Pulling P. 1998. Noidankehässä, Jyväskylä: Gummerus Purola M. LARP. http://www.evl.fi/kkh/kuo/klk/uu/LARP.htm Tuloste tekijän hallussa. Pyhä Raamattu, Pieksämäki: Kirjapaja 1993 Reivo J. 2003. Kirkonmies kertoo, Larppaaja 4/2003. s.16-23 Rinne R. 1996. Pimeys Väistyy. Jyväskylä: Gummerus Rislund N, Liedholm S, Wischman M. 2003. MARCUS SISTA ROLL DRACULA i vampyrspelet, Expresssen 3.1, s.8-11 Ropecon RY. 2003. Ropecon 2003. http://www.ropecon.fi/. Tuloste tekijän hallussa. Ruokolainen I. 1997. Älyä ja tunteen rooleja fantasiamaailmassa, Lapsen maailma 6.7, s.42-44 Rönkkö E. 1999. Missä on rakkaus? Maaselkä 1999:23, 25.3 s.7 Saraste L. 2003. Haastattelu, 16.9.Hämeenlinna, litterointi tekijäin hallussa Savola J. 1998. Live-roolipelit elämyspedagogisena menetelmänä seurakunnan kasvatustoiminnassa DIAK, Järvenpää. Shaftel, F, Shaftel, G. 1967 Role-playing for social values - decision making in social studies. Pretice Hall Inc. Shaw, S. 1999. Storytelling in Religious Education. Birmingham, Alabama: Religious education press. Sihvo R. 2003, liveroolipelileiri, 4-5.3 Nurmijärvi, Nauhoitus tekijöiden hallussa, Sihvo R. 2002. Vihkopeli, teksti tekijän hallussa Sihvo R. 2002. Murhapiirin säännöt. teksti tekijäin hallussa Sihvo R. 2003. Opinnäytetyön päiväkirja. Kirjoitus tekijän hallussa Sihvo, Salmela 2003 Haastattelu, 27.8, Pieksämäki, Nauhoitus tekijäin hallussa Sihvo, Salmela 2003 Haastattelu, Pieksämäki, 16.10, Litterointi tekijäin hallussa Sihvo, Salmela 2003 Tutkimus, Pieksämäki, 22.10, Palautelomakkeet tekijäin hallussa Siimes J. 1998. Larppaajat vastaan todellinen maailma - Eli mitä et todellakaan tee, kun kohtaat metsässä oikealla rynnäkkökiväärillä varustetun sotilaan. Larppaaja 1/98, s.26 Sirkka M. Viikinkielämä vie pakoon arjesta. http://www.aamulehti.fi Tuloste tekijän hallussa. Solmu (nimim) . 1997. Imigations from other side - eli mundikset höpisee taas. Larppaaja 2/97 s.18 Sorvari M, 1999 TUTKIMISEN PIRULLINEN VAIKEUS -Saatananpalvonnan ja satanismin tutkimisen problematiikan taustatekijöitä ja näiden historiaa. http://users.utu.fi/miveso/prosem.html. Tuloste tekijän hallussa. Stackpole M. 1990. The Pulling report. http://www.rpg.net/252/quellen/stackpole/pulling_report.html Suomen Ev.Lut kirkon keskushallinto. Läsnäolon kirkko. Sarja C 2002:5, http://www.evl.fi/avain/lasnaolon_kirkko.html Tuloste tekijän hallussa. Suomen Raamattuopiston Säätiön hallituksen julkilausuma. Raamatusta valo ja voima Saatanaa vastaan. Syrjäniemi H. 1997 Keisari Neron pyövelinkirves heilui Honkaniemessä. Nuorten roolipelissä opittiin historiaa. Maaselkä 78. s.10 Tavallinen seurakuntalainen.1999. Roolipelikeskustelu herätti minut. Maaselkä 1999:23, 25.3 s.7 Terveystieto – ajankohtaisia ilmiöitä yhteiskunnassamme, Uskonnolliset esitykset http://terveystieto.tripod.com/#Dungeons. Tuloste tekijän hallussa. Tienvieri, V. 2001. Kuinka kaikki toimii, eli sananen pelien käytännönjärjestelyistä. Larppaaja 3/2001 s. 19-20 Tiirola K. 1999. Mihin katosi terve järki? Maaselkä 1999:22, 22.3 s.4 Tuominen K, Roolipelaajat eivät syö koiria. http://www.saunalahti.fi/~ugly/story/eikoira.htm. Tuloste tekijän hallussa Tweet J. 2003. Gaming in utopia, http://www.jonathantweet.com/jotconropecon03.html Uskontojen uhrien tuki RY. Terve uskonnollisuus. http://www.uskontojenuhrientuki.fi/terve.html Tuloste tekijän hallussa Vainio N. 1998. Mediakatsaus – Niklas Vainio silmäilee pelien mediajulkisuutta vuonna 1997. Larppaaja 1/98, s.10-13. Vainio N. (toim). 1999. Larppaajan opas, Suomen Liveroolipelaajat RY, 4. Painos, Tampere: City Offset Valkama A. 2003 Haastattelu, 12.8. Hämeenlinna. Litterointi tekijöiden hallussa. Valkama A. 2003 Honkinkorpi 9 - materiaali. Tuloste tekijöiden hallussa. Vesala E.1996. Suomen 1.Kaupallisen live-säännöstön tekijät haastattelussa. Larppaaja 1/1996 s. 6-7 Vuonnelsalo J. 1997. Interaktio. Larppaaja 3/97 , s. 31 Vuonnelsalo J. Taistelusäännöt Wanainmaalaiset. kirjoitus tekijöiden hallussa. Vuorio O. 1998.Wanainmaalaisia seurakuntatalolla – Roolipeleissä taistellaan verettömästi mutta eläytyen. Hämeen Sanomat 22.11, s. 11. YLE 1. 1999. Radio-ohjelma. 2.6 kansanradio, nauhoitus tekijän hallussa YLE 1. 1999. Siamin tyttäret. TV-sarja. Nauhoitus tekijäin hallussa. LIITE 1 Ilmoittautuminen “Suolana ja Valona”-livepeliin Nimi: Puh nro: Ruokavalio 1. Kuvaile lyhyesti omaa käsitystäsi larppaamisesta. 2. Hahmotoive peliin (ympäröi vaihtoehto) 1= Vähän tai ei ollenkaan 2= Vähemmässä määrin 3= Kohtalaisesti tai EOS 4= Suhteellisen paljon 5= Runsaasti tai haasteita tällä alueella. a) Ihmissuhteet, kanssakäyminen, sosiaalinen toiminta 1 2 3 4 5 b) Romantiikka, jos et halua hahmollesi rakkaussuhteita tee se erityisen selväksi 1 2 3 4 5 c) Poliittinen hahmo, haluatko hahmolle päätös- ja vaikutusvaltaa. 1 2 3 4 5 d) Taistelu. Peli ei ole taistelupainotteinen, mutta taistelussa turvallisuus on etusijalla, eikä se vaadi voimankäyttöä tai mahtavia suorituksia. 1 2 3 4 5 e) Fyysisesti rankat jutut. Pelissä toisia kohtaan käyttäydytään kohteliaasti, mutta jotkut hahmot joutuvat toisia enemmän liikkumaan ja tekemään työtä. 1 2 3 4 5 e) Henkisesti rankat jutut. Joidenkin hahmojen taustat saattavat olla rujoja tai surullisia ja tällaisen hahmon pelaaminen saattaa olla henkisesti raskasta. Pelaajat pelaavat tietysti oman harkintansa mukaan pelitilanteessa, mutta voit täsmentää tätä kohtaa myös kohdassa “Millaista hahmoa ET ole valmis pelaamaan.” 1 2 3 4 5 3. Millaista hahmoa haluaisit pelata? 4. Millaista hahmoa ET olisi valmis pelaamaan? 7. Muuta. Allergiat ja muuta mitä pitäisi mielestäsi huomioida? 6. Varustautuminen. Paljonko olet valmis satsaamaan varustautumiseen. Pelin varustukseen satsaaminen on vapaaehtoista, sillä roolivaatteita saa lainaksi. Kenkiä, vöitä, housuja/mekkoja ei kuitenkaan ole saatavilla, joten lämpimät alusvaatteet olisi jokaiselta löydyttävä. LIITE 2 4-6.4.03 Suolana ja Valona livepelin ja leirin palautelomake Diakonia-ammattikorkeakoulu 2003 Rami Sihvo & Matti Salmela Olen: Mies/Nainen Ikä: _____ Ryhmä:_________ 1. Miten seuraavat asiat toteutuivat mielestäsi leirillä ja sen yhteydessä pelatussa livepelissä. (Ympäröi yksi numero 1-5 asteikolla, jossa 5=Samaa mieltä, 3= En osaa sanoa, 1=Eri mieltä ) a) Livepelaaminen sopii seurakunnan toimintaan b) Livepelissä oli mielestäni selvä opetus tai teema c) Livepelin ohella ollut leiritoiminta (hartaudet, yms.. oppitunnit) sopi pelin teemaan d) Pelaajien kokemus ja kyvyt oli huomioitu pelin suunnittelussa ja hahmojen kirjoittamisessa e) Pelin fyysiseen turvallisuuteen oli panostettu tarpeeksi. f) Pelin psyykkiseen turvallisuuteen oli panostettu tarpeeksi g) Pelissä kokemiani tunteita ja tapahtumia käsiteltiin tarpeeksi pelin jälkeen 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 h) Pelin kaltaisia tilanteita voisi tapahtua todellisessa elämässä i) Pelissä käytettyjä ongelmien ratkaisukeinoja voisi käyttää todellisessa elämässä j) Hahmoni oli kirjoitettu selkeästi ja hyvin k) Toiveeni oli huomioitu hahmoa kirjoitettaessa l) Hahmoni osoittautui erilaiseksi kuin mitä itse olen. m) Pääsin pelissä hyvin sisälle hahmooni 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 2. Mitä hyviä asioita leirissä ja livepelissä oli? 3. Mitkä olivat ikäviä asioita leirissä ja livepelissä? 5. Parannusehdotuksia ja muuta palautetta. Jos haluat täsmentää kohdan 1 valintojasi tai tuoda muita asioita esiin voit sen tehdä tässä. Jatka tarvittaessa takapuolelle. Kaikkea palautetta ja huomioita arvostetaan. Kiitos vastauksista! LIITE 3 Ilmoittautuminen “Autuaita ovat…”-livepeliin Nimi: Ikä: Puh nro: Email: Muut yhteystiedot: Ruokavalio: 1. Pelikokemuksesi 2. Hahmotoive peliin (ympäröi vaihtoehto) 1= Vähän tai ei ollenkaan 2= Vähemmässä määrin 3= Kohtalaisesti tai EOS 4= Suhteellisen paljon 5= Runsaasti tai haasteita tällä alueella. a) Ihmissuhteet, kanssakäyminen, sosiaalinen toiminta b) Romantiikka, jos et halua hahmollesi rakkaussuhteita tee se erityisen selväksi c) Poliittinen hahmo, haluatko hahmolle päätös- ja vaikutusvaltaa. d) Taistelu. Peli ei ole taistelupainotteinen, mutta taistelussa turvallisuus on etusijalla, eikä se vaadi voimankäyttöä tai mahtavia suorituksia. e) Fyysisesti rankat jutut. Pelissä toisia kohtaan käyttäydytään kohteliaasti, mutta jotkut hahmot joutuvat toisia enemmän liikkumaan ja tekemään työtä. e) Henkisesti rankat jutut. Joidenkin hahmojen taustat saattavat olla rujoja tai surullisia ja tällaisen hahmon pelaaminen saattaa olla henkisesti raskasta. Pelaajat pelaavat tietysti oman harkintansa mukaan pelitilanteessa, mutta voit täsmentää tätä kohtaa myös kohdassa “Millaista hahmoa ET ole valmis pelaamaan.” 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 3. Millaista hahmoa haluaisit pelata? 4. Millaista hahmoa ET olisi valmis pelaamaan? 6. Muuta. Allergiat ja muuta mitä pitäisi mielestäsi huomioida? 7. Varustautuminen. Paljonko olet valmis satsaamaan varustautumiseen. Jonkin verran roolivaatteita on saatavilla, mutta kenkiä ja housuja tuskin löytyy. Lähtökohta on että jokainen joka pystyy, ottaa mukaan omat roolivaatteet. 8. Matkustus. Mistä päin tulen? Hämeenlinnasta tulee autokaravaani ja Lahdesta voidaan hakea pelipaikalle pienenpientä korvausta vastaan. LIITE 4 2.8.03 Autuaita ovat livepelin palautelomake Diakonia-ammattikorkeakoulu 2003 Rami Sihvo & Matti Salmela Olen: Mies/Nainen Ikä: _____ 1. Miten seuraavat asiat toteutuivat mielestäsi leirillä ja sen yhteydessä pelatussa livepelissä. (Ympäröi yksi numero 1-5 asteikolla, jossa 5=Samaa mieltä, 3= En osaa sanoa, 1=Eri mieltä ) a) Livepelaaminen sopii mielestäni Ev. Lut kirkon toimintaan hyvin 1 2 3 4 5 b) Livepelissä oli mielestäni selvä opetus tai teema c) Livepelin ohella ollut tehtävä sopivat pelin teemaan d) Pelaajien kokemus ja kyvyt oli huomioitu pelin suunnittelussa ja hahmojen kirjoittamisessa e) Pelin fyysiseen turvallisuuteen oli panostettu tarpeeksi. f) Pelin psyykkiseen turvallisuuteen oli panostettu tarpeeksi g) Pelissä kokemiani tunteita ja tapahtumia käsiteltiin tarpeeksi pelin jälkeen 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 h) Pelin kaltaisia tilanteita voisi tapahtua todellisessa elämässä i) Pelissä käytettyjä ongelmien ratkaisukeinoja voisi käyttää todellisessa elämässä j) Hahmoni oli kirjoitettu selkeästi ja hyvin k) Toiveeni oli huomioitu hahmoa kirjoitettaessa l) Hahmoni osoittautui erilaiseksi kuin mitä itse olen. m) Pääsin pelissä hyvin sisälle hahmooni 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 n) Mielestäni liveroolipeli voi olla kristillinen painotuksiltaan tai teemaltaan o) Mielestäni "Autuaita ovat"-peli oli kristillinen liveroolipeli. p) Mielestäni "Autuaita ovat"-peli oli väkivaltainen q) Mielestäni munkkien pelaajat esittivät munkkeja realistisesti 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 2. Mitä hyviä asioita livepelissä oli? 3. Mitkä olivat ikäviä asioita livepelissä? 5. Parannusehdotuksia ja muuta palautetta. Jos haluat täsmentää kohdan 1 valintojasi tai tuoda muita asioita esiin voit sen tehdä tässä. Jatka tarvittaessa takapuolelle. Kaikkea palautetta ja huomioita arvostetaan. Kiitos vastauksista! LIITE 5 Media-tutkimus, Siamin tyttäret Opetusryhmä:___ Päiväys:_________ Sukupuoli:___ Ikä: ___ A ENSIMMÄINEN OSA: Ennakkotietoni liveroolipeleistä, eli larppaamisesta (rastita mistä olet saanut tietoa ja oliko tieto 1: myönteistä, 3: neutraalia tai molempia 5: kielteistä ) + ( ) 1 2 3 4 5 sanomalehtiartikkeli(t) ( ) 1 2 3 4 5 aikakauslehtiartikkeli(t) ( ) 1 2 3 4 5 lööppi ( ) 1 2 3 4 5 Radio-ohjelma ( ) 1 2 3 4 5 TV- ohjelma ( ) 1 2 3 4 5 Tuttava kertoi ( ) 1 2 3 4 5 Lukenut kirjan ( ) 1 2 3 4 5 Tuttu harrastaa liveroolipelejä tai larppaamista. ( ) 1 2 3 4 5 Tuttu harrastaa roolipelejä. ( ) 1 2 3 4 5 Tuttu harrastaa keskiaikaa ( ) 1 2 3 4 5 Internet-lähteet ( ) 1 2 3 4 5 Harrastan itse ( ) liveroolipelejä, ( ) roolipelejä, ( ) keskiaikaa ( ) 1 2 3 4 5 Muu, mikä:_________________________________________________________________________ ( ) Olen nähnyt kyseisen ohjelman aikaisemmin Ohjelma: 1. Mistä ohjelman mukaan kyseisessä harrastuksessa on kyse? (Vastauksia voi jatkaa takapuolelle) 2. Minkälainen peliporukka oli kyseessä? Esim: minkä ikäisiä? 3. Miltä tuntuu, oliko ohjelma realistinen kuvaus larppaajien maailmasta? 4. Mitä jäi erityisesti mieleen? Oliko se kohta, lause tai jokin kuva? 5. Muita kommentteja tai havaintoja? (1: Täysin eri mieltä, 2: jokseenkin eri mieltä 3:kahden vaiheilla tai EOS 4: jokseenkin samaa mieltä 5: Täysin samaa mieltä) Ohjelma oli enemmän nuortenfilmi kuin dokumentti 1 2 3 4 5 Ohjelma antoi minulle selvän kuvan harrastuksesta 1 2 3 4 5 Ohjelma oli enemmän faktaa kuin fiktiota 1 2 3 4 5 Näyttelijät olivat uskottavia 1 2 3 4 5 B TOINEN OSA: (1: Täysin eri mieltä, 2: jokseenkin eri mieltä 3:kahden vaiheilla tai EOS 4: jokseenkin samaa mieltä 5: Täysin samaa mieltä) Ohjelma oli enemmän nuortenfilmi kuin dokumentti Ohjelma antoi minulle selvän kuvan harrastuksesta Ohjelma oli enemmän faktaa kuin fiktiota Näyttelijät olivat uskottavia 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 Roolihenkilöt olivat uskottavia Ohjelman tapahtumat olivat uskottavia Itse pelitilanne oli uskottava 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Ohjelmien välillä käyty keskustelu vaikutti mielipiteisiini Mielipiteeni muuttui; kielteiseen - eos - myönteiseen 1 2 3 4 5 + 1 2 3 4 5 6. Voisiko TV:ohjelman tapahtumia tapahtua todellisessa elämässä liveroolipelaajien peleissä? 7. Miten kuvittelisit larppaajien pelien eroavan ohjelmassa esitetystä? 8. Muita havaintoja ohjelmasta tai ohjelmassa pelatusta pelistä? 9. Palautetta LIITE 6 Roolipeli 16.10 Pieksämäki Matti Salmela, Rami Sihvo A:"Älkää kattoko taakse kun toi yks auto lähti seuraan meitä." R:"Minkälainen?" (häiriötä) T:Onko tohon aikaan väliseiniä? PJ:Eipä kovin kummosia. R: Eii A: Jos siinä on sellainen pikkunen luukku tai jotain? R:Mä olen siellä, istuskelen pohjalla suunnilleen. PJ: Joo R: Jaaha, mä tirkistelen jostain reijästä, takaoven reijästä, sitä seuraavaa autoa. PJ: Se on kermanruskea ford. R: Kermanruskea ford, näkyykö rekisterikilpeä? PJ: Näkyy. R: Joo, mä otan sen ylös tosiaan ja se on joku: 'HEL-666.' PJ: Niin R: Mä ryömin sit ton luokse, öhöm, anna se - pistä se radio päälle- ja pistä - siinä on se oikea taajuus - mulle se tangentti. S: Öhöm. R: Pysyn sit matalana ettei ne nää mua. Okei, "keskus tässä Looser 1." PJ:"Looser 2" R: "Tarkista mahdollisimman nopeasti tämmönen auto kun HEL-666 - se seurailee meitä ja me epäillään et se on joku reportteri tai sitten se on vastapuoli." PJ: "Okei tarkistetaan tässä menee vähän aikaa." Se auto kääntyy sitten pois teidän perästä ette nää enää sitä. R: Joo A: Katon että lähteekö joku toinen auto seuraamaan meitä? PJ: Heitä spot hidden. A: "Ne tekee joskus silleen, noissa elokuvissa - ne vaihtaa tota seuraajaa." (noppien kolinaa) 50. PJ: Onnistuko? A: Onnistu, taito on melko hyvä. PJ: Ei näy autoa. Sieltä edestä tulee vauhdilla yks taksi joka porhaltaa teidän ohi! Heh. Kuskit näytti pikavilkasulla - kuski ja siinä vieressä istuva tyyppi näytti pikavilkasulla jotenkin tutuilta. (Naurua) A:"Nääh." PJ: Käännyttekö takaa-ajamaan niitä? A:Nääh, onko mä varma että ne on ne? Ne saatto olla ne? PJ: Heitäppä Ideaa vastaan. S: Heheh. PJ: Mä en keksiny parempaakaan taitoa mitä heittää vastaan. (noppien kolinaa). A: Ei menny. PJ: Sulla oli vaan sellanen ajatus. A: Nääh. (Pudistelee päätään.) S: Heheh. I: Pitäskö näittenkin heittää? PJ: Ette te kattoneet sinne. R: Eei. PJ: Ei tellä ollut tollaset pakettiautot tuttuja silleen. I: Tää taksi ajaa kovempaa kuin toi. PJ: Joo, nää ei halua herättää huomiota, ne ajelee ihan normaalisti , te ajatte raakaa ylinopeutta! S: Heheh. A: Miks sitä lopettaa lainrikkominen sitten tuohon? S: Matti? Yks pikku juttu. Tuohon aikaan - mä veikkaan - että nykissä ei ollut nopeusrajoituksia. Koska suomessakin ne tuli itseasiassa vasta 60-luvulla niin että… R: Tota. PJ: Ainakin siellä on ainakin sellaset järkevyysrajat siinä. Siinä rajalla vedätte että noi (poliisit) kattoo että ei noille maha mitään. Antaa mennä - jumalauta! (epäselvää). R: Eks Mafiassa ainakin ollu? (tietokonepelissä) A: Mafiassa oli. Siinä 40 mailia. R: Wrrom! I: Heitäs Rami mulle sitä pussia. R: Sä pystyt näitä syömään? (perunalastujen rapinaa) T: Hei mäkin voin kokeilla. Mitä ne on? R: Heh. T: Kuolemakshan nää on. LIITE 7 "Alpo, Rami Sihvo Viime sykynä Regina oli helpottunut, kun hautuumaa ei ollut tällä kertaa kaivautunut ylös. No, työtä tuli kuitenkin kun Argu ja Turmias piti kaivaa maahan. Siimurin ruumis siirrettiin Vuoriniittyyn. Rajakatseen seppä Onni ei ole kyennyt hetkeen tekemään töitään sairautensa vuoksi ja linnakkeen pajakin on joutunut varastohuoneeksi. No, Kempura on väsännyt omaa pajaansa tavernansa kupeeseen, mutta mahtaakohan siitä tulla valmista. Olet jo hiukan saanut oppia Onni-sepältä sepän toimeen ja mahdollisesti olisitkin valmis sepän tehtävän vastaan ottamaan, mutta kun ei ole pajaa. Lisäksi linnakkeen väellä voi olla jotakin sanomista siihen, että missä sepän pitää toimia ja että kuka sepäksi valittaisiin. Kuitenkin, jos sepänpaja on Kempuran omistuksessa, on tietenkin yksin Kempuran päätös että kuka siellä kilkuttelee. Mielestäsi olisit kuitenkin hyvä valinta sepäksi. No, joka tapauksessa jos Kempura antaa luvan kilkutella pajassaan, niin sinne vaan. Derecas-papisto on kuulemma alkanut vainota vääräuskoisia eli vanhoihin uskontoihin uskovia henkilöitä. Itse et oikein tiedä, miten tähän pitäisi suhtautua, mutta onhan nämä vanhat uskonnot (eli usko Myrskynjumalaan ja Vedenjumalaan jne.) ollut kiellettyjä jo pitkän aikaa. Asiaan vain ei ole tartuttu. Derecas- ja Zada-papeilla on taikavoimia. Jos vanhojen uskontojen edustajat eivät kykene samaan, niin eiköhän asia ole sillä osoitettu. Vai pitäisiköhän varmuuden vuoksi uhrata kaikille jumalille?! Hm - ainakaan papilta ei saa puolueetonta vastausta... Mistä näistä tietää. Jojopan puhuu Zadasta, Minerva ja Otviz Ishacasta, metsäläiset ja vanhoihin uskontoihin uskovat hengistä, esi-isistä ja monista jumalista, haltioitakin lienee olemassa omine juttuineen ja sitten vielä Iiv ja Primas, vaikka nehän ovat kyllä kauhistus kaikille. No, joka tapauksessa kun tekee kuten Derecas-pappi käskee, niin ei ainakaan joudu Mahtivuoren valtakunnassa sen vuoksi ongelmiin. Alpohan on lähtöisin köyhistä olosuhteista ja kovaa työtä elämänsä tehnyt. Hänen lapsuudenkotinsa naapurit ovat siten myös olleet köyhiä ja näissä alemmissa yhteiskuntaluokissa ei ole mitenkään tavatonta salaa palvella vanhoja jumalia ja myös Iiviäkin (Mahtivuoren valtakunnassa) Ishacan (tai Nohvatovissa Zadan) rinnalla. Elikkä nuoruudessaan Alpo on varmasti nähnyt, kuinka esim. puuroa viedään uhrikivelle taikka joskus jopa lammas teurastetaan uhriksi Myrskynjumalalle. No, Derecas-papisto ei tällaista sallisi, mutta nämä tehdäänkin salaa. Derecas-papiston valta-asema on kuitenkin vankka, ainakin kormeammissa yhteiskuntaluokissa. Ainakin näin Alpo on ymmärtänyt asian olevan." (Mäntylä 2002). "Nimi Alpo Rotu Ihminen Ikä 29 Fyysinen kunto 100 % Osumapisteet Haarniska l. Rahat 8 Lyöntibonus 0 2 Takaalyöntibonus 1 Hahmoluokka Taistelija Kultti Taistelija aika kokemuspisteet taso 3 1178 Viisaus 108 Kirjatieto 9 Älykkyys 128 Yleistieto 24 Voima taistelijatieto 5 132 Näppäryys 93 Ketteryys 102 Rakenne 136 Karisma 102 Tulisuoja 1 Kylmäsuoja 1 Esine Voima /HL Käsikirves (Mäntylä 2002) 142 2 Happosuoja 1 2 1 Taikuusväritasot Magiasuoja 1 Myrkkysuoja 1 Muu vaikutus tila Muuta LIITE 8 Lainauksia vihkopelistä "Komentaja, ritarinoviisi <kirjoita nimi> ottaa varuskuntansa (13 miekkamiestä+8 jousimiestä) ja suorittaa yhdessä Salaisten Simonidien operatiivisen päällikön, velhonoviisi <kirjoita nimi 2> kanssa (jolla on 3 miekkamiestä ja 3 jousimiestä mukanaan Nannolasta) yhteisen manööverin. Vääpeli pakkaa mukaan 28 lihaa. a) Tähän kuuluu yhtäaikainen laivankaappaus sekä tuotantokeskuksien toimintakyvyttömiksi saattaminen, mahdollisesti eri tahoilla (kaks yhtäaikaista hyökkäystä mieluusti, kait ne osaa ite arvioida. Kyseessä on lamauttava isku, eli hommaan ei mene kymmentä minuuttia kauempaa. Siis kun vastapuoli selviää unistaan (tottakai yöllä) ja saa miekan oikein päin käteensä niin mun porukat liukenee jo)." "Heh, taisin laittaa äskeisen viestin vähän voiton huumassa. Sanotaan näin, että arvioni kylän puolustajista oli tuo määrä mikä nyt kaatui... ehe ehe.. En olisi edes puolentoista promillen humalatilassa (tai no..) lähtenyt hyökkäämään kaupunkia vastaan varttia pienemmillä joukoilla, joista Deinosaneihin en luottanut alun alkaen.. Siis kävikö taas moukan tuuri? Eeiii, minähän olen strateginen nero!" "Arvoisa vastustaja ja vihamies käytännön pakosta Paladiini Alanannon, Simonidien ritarikunnasta -Jätimme vastaamatta aiempaan viestiinne, sillä uskoimme, ettei ivaa ja pilkkaa tihkuva viestinne jäisi viimeiseksi, vaan tulisitte vielä katumapäälle. Arvelumme lienee osunut oikeaan. Nyt kun ääni kellossa on muuttunut, voimme jatkaa neuvottelua sivistyneiden miesten tavoin, siitäkin huolimatta, että jotkut alaisistanne ovat menetelleet varsin tökeröllä ja typerällä tavalla. Ylipäätään olemme tyrmistyneitä niistä lappusista, joita on jokin ilkeämielinen taho kyliemme lähistön metsiin levitellyt. Jos ette ole näihin lappuihin aiemmin törmännyt tai niistä tietoinen, laitan mukaan liitteeksi yhden tällaisen lapun täynnä kuvottavia valheita ja herjauksia. Lapussa lukee seuraavaa: 'Nohvatovin pojat. Tappakaa kaunaiset upseerinne ja tulkaa tänne. Kuninkaanne mustat rosvot ovat menettäneet suunnattomasti miehiä ja erilaatuista tekniikkaa. Nohvatovin työläissotilaat! Te saatte vuodattaa vertanne sillä aikaa kun aatelisenne polkevat vaimojanne ja sisarianne.' Lappusen toisella puolella kehotetaan jättämään kuoleva Uusi Vardakov ja aloittamaan uusi hyvä elämä Mahtivuoren kansalaisena: '-Näät sie mitä tääl toisel puolel on? Tää lappu jos kellä on mukana ku antautuu ni sille taataa henk. Jot piä sit mielessäis. Ota mukkaa ko lähet.' Vaikka lappu on toisaalta tökeryydessään jopa huvittava, ovat sen sisältämät herjaukset verisiä loukkauksia aateliamme kohtaan. Toivomme, että kunnian tuntevana miehenä ette olisi moiseen alhaiseen ja epäkunnialliseen tekoon eli noiden lappusten rustaamiseen alentunut, vaan kyseessä täytyy olla jokin moraaliltaan kehittymätön alaisenne, joka ei ole sisäistänyt aatelin kunnian merkitystä. Suosittelemme kovaa kurinpalautusta kyseiselle miehelle, vaikka asiaan emme voikaan tietenkään vaikuttaa." (Sihvo 2002) LIITE 9 Siamin tyttäret-tutkimus Pieksämäki, 22.10.2003 A-osa: Tiedonsaanti larppaamisesta: (asteikolla 1: myönteinen 5: kielteinen) Sanomalehtiartikkelit: N=4, keskiarvo: 3,5 TV-ohjelma N=4, keskiarvo: 2 Tuttava kertoi N=3, keskiarvo: 2,34 (1:täysin eri mieltä, 5: täysin samaa mieltä) N=5 Ohjelma oli enemmän nuortenfilmi kuin dokumentti, keskiarvo: 3,2 Ohjelma antoi minulle selvän kuvan harrastuksesta, keskiarvo: 3 Ohjelma oli enemmän faktaa kuin fiktiota, keskiarvo: 3 Näyttelijät olivat uskottavia, keskiarvo: 2,6 B-osa: (1:täysin eri mieltä, 5: täysin samaa mieltä) N=5 Ohjelma oli enemmän nuortenfilmi kuin dokumentti, keskiarvo: 4 Ohjelma antoi minulle selvän kuvan harrastuksesta, keskiarvo: 3 Ohjelma oli enemmän faktaa kuin fiktiota, keskiarvo: 2,8 Näyttelijät olivat uskottavia, keskiarvo: 2,4 Roolihenkilöt olivat uskottavia, keskiarvo: 2,8 Ohjelman tapahtumat olivat uskottavia: 3 (Suuri hajonta!) Itse pelitilanne oli uskottava: 3,2 LIITE 10 Viikinkielämä vie pakoon arjesta Aamulehti 13.3.1996 Minna Sirkka Seitsemän viikinkiveljeksen ja yhden sisaren klaani elää keskiaikaisessa Norjassa. Heidän korviinsa kantautuu viesti, jonka mukaan pohjoisempaa kylää ahdistelee hirviö. Sisarusparvi päättää lähteä avuksi. Pitkän talvisen taivalluksen jälkeen he pääsevät kylään ja surmaavat mammutiksi osoittautuvan hirviön. Voitonmerkiksi raahataan otuksen syöksyhampaat pulkassa kotiin. Sitten asetutaan paikalleen. Pian tulee kylvöaika ja täytyyhän viikinginkin välillä tehdä työtä, tamperelainen roolipelaaja Kimmo Kangasmaa virnistää. 26-vuotias Kimmo ja hänen pelikaverinsa astuvat aikakoneeseen vanhasta tehtaasta vuokraamassaan huoneessa. Muutaman neliön luukkua hallitsee suuri puinen pöytä, jolla taidokkaasti maalatut miniatyyriviikingit heräävät eloon. Seiniä koristavat kartat ja kuvat. Nurkassa seisoo hyllykkö täynnä pieniä puita, pensaita, kiviä ja taloja. Kymmenet miniatyyrihahmot ovat lohikäärmeen johdolla valloittaneet ikkunalaudan. Toisessa persoonassa oma minä unohdetaan - Aluksi meillä ei ollut kaikkea rekvisiittaa, vaan pelasimme pikkusiskon eläimillä. Minä olin possu, kymmenen vuotta fantasiapelejä harrastanut Kimmo hekottelee ja kertoo styroksisen maastonkin olevan oikeastaan snobbailua. Roolipelaajan tärkein väline on loputon mielikuvitus. - Mitään muuta rajaa ei ole. Säännöt ovat olemassa vain pitämään pelaajat aisoissa. Roolipelaajat ottavat itselleen hahmon, toisen persoonallisuuden, ja yrittävät sulautua sen sielunelämään unohtaen omansa. Pelinjohtaja on maailma, jossa eletään. Hän sanoo, mitä kullekin tapahtuu ja mitä he tekevät. Peluuttajan määräyksiä on toteltava. - Olen metsästäjätyyppi, joka selviytyy luonnossa. Halusin ehdottomasti metsästyskoiran, Kimmo kuvailee hahmoaan. - Sitten jouduin romahtaneeseen luolaan ja olin kuolemassa nälkään. Pelinjohtaja käski syödä koirani. Vänkäsin vastaan, mutta pakko oli alistua. Raa´an lihan syönnin muisteleminen saa pelaajan kasvot vieläkin vääntymään inhotukseen. Hurjilta kuulostavat tarinat ovat saaneet jotkut uskovaiset leimaamaan roolipelaajat häiriintyneiksi saatananpalvojiksi ja demonien manaajiksi. - Jutut ovat hakemalla haettuja, ei peli ole vaarallista. Pakkomielle voi tulla mihin tahansa harrastukseen, Kimmo tyrmää väitökset. Hänelle itselleen roolipelit ovat älyllisesti haastava ja mielikuvituksen vapauttava ajanviete. Ne helpottavat päästäessään pakoretkelle arjesta. - Peli on ollut sellainen höyrynpoistoreikä, erityisesti aikoina jolloin en ole ollut itseni kanssa sujut. Onhan siinä parempi vaihtoehto kun olen miettinyt, lähteäkö baariin vai olisiko pelipäivä. Tyttöystävä ei aina ymmärrä Kimmo muistelee innon juontavan lapsuudesta. Äiti luki pojalle paljon satuja ja myöhemmin hän kahlasi kirjavuoria itse. Roolipelien käsi tarttui mieheen pelaavan pikkuveljen tarinoiden kautta. Tämän jälkeen fantasia on ollut hänen toinen kotinsa. Alkuaikojen tuli muuttui vuosien mittaan tasaiseksi loimuksi. - Aikamoinen huume tämä on. En ole koskaan ajatellutkaan lopettaa, pelit ovat olleet ainoa harrastus iät ja ajat. Kimmo kertoo kuinka roolihahmoina elettiin yhtä paljon kuin todellisessa maailmassa, kun pelaajat olivat lähes kaikki työttömiä poikamiehiä. Sittemmin pelikerrat ovat kuihtuneet päivään viikossa, koska joukon kasaaminen on niin hankalaa. Lisäksi Kimmo ohjastaa roolipelikerhoa Vuoltsun nuorisotiloissa. Useamminkin haluttaisi istuutua pelipöytään. - Tyttöystävä ei aina jaksa ymmärtää 12:n tai jopa 24 tunnin pelisessioita. Ymmärrän kyllä häntäkin, onhan se eri asia kuin parin tunnin koripallotreenit. Tyttöystävä on itsekin kokeillut peliä, mutta kimmomaista kipinää ei syttynyt. LIITE 11 Koonti liveroolipelien vastustuksesta Sihvo, Salmela · LARP harrastuksena arveluttava, ja toimii porttina jollekin pahalle harrasukselle. · Roolipelaajien pelikokemukset ovat joskus pelottavia. “Minun täytyi syödä koirani…“ · Stereotypiat: “N.N:n koulukaverit liikkuvat koulussakin haltijakorvat päässä jne“ tai “on kivaa kun saa juosta ja tapella metsässä!“ eivät välttämättä paranna larppauksen julkisuuskuvaa. · Roolipelaajat ovat ihmisinä vinksahtaneita ja väkivaltaisia. · Suomen liveroolipelaajat on järjestynyt yhdistys, eli osallinen maailmanlaajuisessa salaliitossa. Esim: salaliittoteoriat siitä että natsit ovat larppaamisen taustalla · Taikuus, noidat, velhot, örkit, lohikäärmeet… Osoituksia LARP:n saatanallisesta luonteesta? · Liveroolipelien ja roolipelien väitetty Raamatunvastaisuus. · Liveroolipelit ja roolipelit ovat mielenkiintoisempaa tekemistä kuin Raamatun lukeminen tai kirkossa käynti, joten ne ovat selvästi paholaisen keksintö. · Roolipelit vahingoittavat uskoa? · Väkivalta! Suurimmassa osassa larppeja ja roolipelejä ongelmat ratkotaan joskus väkivallan avulla. Todellisuudessa useimmin kuitenkin roolipeleissä kuin larpeissa. Mahdollisia syitä? Roolipeleissä osallistuminen tapahtuu vain muutamalla aistilla kun taas livepelissä ovat kaikki aistit käytössä. Niinpä roolipelaaminen on niin lähellä lautapeliä, että syytä pelata normaalia elämää ei ole, eli pelaajahahmoilla voi hyvin “päästää höyryt“ eli roolipelejä voi käyttää myös paineiden purkamiseen. Ehkä väkivalta on seurausta myös pelaajien huonosta mielikuvituksesta? · Roolipelit erittäin addiktoivia, kuten jalkapallo ja jääkiekkokin. Jotkut roolipelaajat ovat jopa tunnustaneet että peli on kuin huumetta. · Huoli LARP:n vaikutuksesta ihmisen psyykkeelle. Lööpit siitä, kuinka joku Tukholmassa sattumanvaraisen väkivallan kohteeksi joutunut oli larppaaja. · Ovatko larppaajat ylimielisiä?! Tuskin, mutta joskus asiaan perehtymättömät voivat saada tällaisen kuvan larppaajien ivallisista ja “mundiksia pilkkaavista“ vastauksista (englanniksi: mundane= tavanoimainen). Larppaajien tapa vitsailla “omalla saatanallisuudellaan“ voi myös tuntua ylimielisyydeltä. · Roolipelaajat ovat saatanan palvojia. Kukaan ei tosin tunne yhtäkään saatananpalvoja-larppaajaa, mutta etenkin asiaa tuntemattomat ovat vakuuttuneita, että näitä on olemassa. · Suurin osa vastustavasta kirjallisuudesta koskee roolipelejä, ei larppausta. Larppausta vastustetaan järjestämällä kokouksia, Huolestuneiden Vanhempien yhdistyksissä jne… · Moni lautapeli voidaan sekoittaa roolipeliksi. Sekatermi “lautaroolipeli“ hämmentää. · Tietämättömyys! Larppien vastustajien tietopohja perustuu lähes poikkeuksetta Pullingin ja Rinteen kirjoihin, joita ei voi pitää neutraaleina tietolähteinä. LIITE 12 Honkinkorpi 9-pelin oheismateriaali "Honkinkorpi-pelit sijoittuvat ajallisesti meidän historiamme sydänkeskiaikaan eli 1100-1300-luvuille. Tämän tarkempaa määrittelyä on vaikea antaa; johtuen sekä puutteellisesta historiantuntemuksesta että pelintekijöiden mukavuudenhalusta maailmassamme tulee esiintymään ilmiöitä useammalta vuosisadalta - pyydämme himorealisteja suhtautumaan kärsivällisesti mahdollisiin virheajoituksiin ja muihin ”luoviin” ratkaisuihin. Toisaalta, eipä sen niin väliksi vaikka joku ärsyyntyisikin... Pelimaailmassa pätevät siis yleensä oman historiamme sydänkeskiaikaiset tavat, ajatusmallit sekä yhteiskuntajärjestys. Periaatteessa suurin osa esim. Otavan suuri maailmanhistoria -sarjan osan 8 (Sydänkeskiaika) antama info on pääosin käyttökelpoista. On kuitenkin syytä huomata, että valtiot ja karttojen esittämät maaalueet eivät löydy omasta maailmastamme. Tämä johtuu siitä, että mielikuvitusvaltioita voi käyttää paljon vapaammin kuin oikeita. Mielikuvien muodostaminen kuitenkin helpottunee, jos ajattelee Serakniaa ”normaalina” elokuvissa nähtävänä keskiaikaisena Länsi-Eurooppana (Saksa, Ranska), Wanainmaata Euroopan pohjoisena raja-alueena (Skandinavia ilman merenkulkua), Ambaria hiukan italialaistyylisenä ja Macariaa - no, sille ei helposti löydy esikuvia, mutta ihmiset näyttävät kovasti kreikkalaisilta. Jotta pelaaminen onnistuisi ilman oheiskirjallisuutta, saatte tässä tiivistetyn (ja yleistetyn) paketin historia-, maan-, tapa- ym. tietoutta. Pelin tunnelman kannalta on tärkeää, että jokainen on selvillä oman hahmonsa asemasta ja siitä, minkälaista käytöstä häneltä edellytetään. Tarkempaa informaatiota ja tunnelmaan pääsemistä varten suosittelen alan kirjallisuutta, sekä varsinaista tutkimusta (Lehtonen, Keskiajan kevät; Pirinen, Suomen kirkon historia 1 yms.) että hiukan viihteellisempiä kirjoja (Grimbergin maailmanhistoriasarja yms.). Pelimaailman historiaa ei tietenkään tarvitse osata ulkoa, mutta etenkin oman maan asioista, sekä menneisyydestä että vallitsevista oloista on syytä olla edes jonkin verran perillä. Tämä pätee etenkin ylhäisöpelien kohdalla, sillä lähes kaikki hahmot ovat keskimääräistä paremmin koulutettuja ja muutenkin seuraavat maailman menoa." "Tienkulkijat on harhaoppinen tulkinta katolisesta uskosta. Pääskyvaaran kylä on tämän uskonlahkon vahvaa aluetta. Ellei hahmossasi ole toisin mainittu, kannattaa hahmosi tätä uskon tulkintaa vailla epäilyjä. Kyseessä ei ole mikään noituuteen, paholaisiin, ihmisuhreihin tai muuhunkaan ”epänormaaliin” nojaava usko. Kyseessä on tulkinta katolilaisesta kristinuskosta (joka on siis Seraknian valtauskonto), ei oma uskontonsa. Pelitunnelman kannalta olisi tärkeää, että sisäistätte tienkulkijoiden opin osaksi hahmonne arkipäivää. Se ei ole hahmollenne mitään erityistä tai salaista tai maata mullistavaa vaan normaalia elämää, johon kuuluu luonnollisena osana uskonto ja sen harjoittaminen. Ihmiset ovat siis täysin normaaleja kansalaisia jotka käyvät metsällä, viljelevät maata ja iloitsevat sekä surevat kuten kuka tahansa aikalaisensakin. Tienkulkijoiden lahkon historiallisena esikuvana toimii 1200-luvun lopulla Pyrenneillä vaikuttanut kataarilaisuus" Olemme hieman yksinkertaistaneet ja muutenkin muokanneet sitä pelattavampaan muotoon, mutta jos haluat (ja ehdit), voit selailla seuraavaa teosta yleisen informaation hankkimiseksi: Emmanuel Le Roy Ladurie: Montaillou, ranskalainen kylä 1294-1324 (löytynee kirjastoista) Lisäksi Mr. Inter Net on oivallinen tietolähde, hakusanalla kataarilaisuus löytyy jo hyvää materiaalia. Tienkulkijat eivät ole mikään uusi juttu Pääskyvaarassa. Viimeiset viisitoistakaksikymmentä vuotta on eletty tämän tulkinnan mukaan ja mitään ongelmia (virkavallan kanssa) ei ole ollut. Jos kylässä käy vieraita muualta (mikä on melko harvinaista), omaa uskontulkintaa ei ryhdytä tuputtamaan heti tulijoille, varsinkaan jos kyseessä ei ole sukulainen tai muuten ennalta tuttu ja luotettu henkilö. Enemmänkin tuolloin koetetaan kääntää keskustelua toisaalle tai hieman jopa piilotella omaa käsitystä uskonnosta. Kylän väki tietää siis, että heidän näkemyksensä ei ole sellainen, jonka seudun ylin kirkkoruhtinas eli arkkipiispa (jota voidaan pitää lähes sielunvihollisena) toivoisi. Kuten pelaajina hyvin tiedämme, Serakniassa ei varsinaista inkvisitiolaitosta (kirkollista ”poliisia”)ole, mutta moni kirkonmies varmasti ottaisi kantaa näinkin selvään tapaukseen kuin Pääskyvaara. Ja kaikenlaisia tarinoita liikkuu siitä, miten on eteläisessä naapurimaassa Macariassa käynyt niille, jotka ovat kieltäneet vallitsevan uskontulkinnan… (Arvasit oikein: sangen kehnosti.) Merkittävä osa tienkulkijoiden seurakunnallisesta toiminnasta kuuluu kiertäville saarnaajille, ”hyville miehille” tai toiselta kutsumanimeltään ”täydellisille”. Nämä kulkijat ovat tervetulleita kylään milloin tahansa ja heille tarjotaan parasta joka tasolla. He opettavat kyläläisiä hengenasioissa, lukevat kirjoja (jotka ovat harvinaisia kuin sade autiomaassa) ja pitävät puheita, joita väki kerääntyy kuulemaan. Vietettyään jonkin aikaa kylässä he lähtevät jälleen liikkeelle ja kulkevat seuraavaan kylään. Näin ollen pääskyvaaralaisetkin voivat ainakin kuvitella, että heidän kylänsä ei ole ainut paikka maailmassa, jossa tätä uskontulkintaa harjoitetaan. Toisaalta tiedossa on kyllä sekin, että naapurikylät eivät ole vielä ymmärtäneet omaa parastaan vaan jääräpäisesti kuljettavat sielujaan kohti kadotusta yleisen kirkon mukana. Kuitenkin tämä vain lisää hyvien miesten arvostusta, he kun joutuvat kulkemaankin niin pitkiä matkoja voidakseen kylvää edes muutaman Sanan siemenen hedelmälliseen maaperään... " (Valkama 2003) LIITE 13 Isä Hadrianus - Honkinkorpi 9 Tullessaan Pääskyvaaraan isä Hadrianus asettui taloksi Kalervo ja Manta Juurikorven luo, lapseton pariskunta joiden talossa oli tilaa Hadrianukselle. Kunnon väkeä, rehtiämaalaiskansaa, ja uskon ihmisiä. Heidän kanssaan Hadrianus tunsi heti tultuaan olonsa kotoisaksi, jakun vielä Manta osasi käyttää soppakauhaa erinomaisesti ja Kalervo nautti jutustelusta Hadrianuksen kanssa niin mikäs siihen oli taloksi käydessä. Viime aikojen tapahtumista: Tultuaan Pääskyvaaraan Hadrianus huomasi pian että kylänuskonelämä ei oikein ollut tolallaan. Jokin harhaoppi oli päässyt kylään livahtamaan. Pääskyvaaranväestä suurin osa oli mukana tässä liikkeessä. Ei se noituutta ollut, pikemminkin vääristettyä kristinuskoa. Ja edesmennyt kirkkoherra, Tarpertti Vasanlyömä, oli toiminut johtohahmona tässä toiminnassa. Nytkylässä on joku ulkopaikkakuntalainen, Ramsiokseksi sanovat. Miehen kanssa Hadrianus ei ole vieläjuttuihin päässyt, tosin ei ole vielä kovasti yrittänytkään. Jossain Hadrianus muistaa Ramsioksen nimen kuulleensakin, vaan ei muista missä. Ramsios tuntuu myös pitävän kyläläisiä otteessaan. Lienee taitava puhuja. Muita johtohahmoja kylässä ovat Alvari Tahmala sekä nuorimies, edesmenneen Tarpertti Vasanlyömän poika Valto. Ja kylä ei tunnu hyväksyvän Hadrianusta suoralta kädeltä kirkkoherrakseen. Toki ulkopaikkakuntalaisen on vaikea päästä kylänsuosioon, ja ystävällisellä lähestymistavalla tämä saattaisi onnistua. Jotkut kyläläiset toki Ramsioksesta pitävätkin. Vaan lisää tarvittaisiin, jotta kylä hänet kirkkoherraksi hyväksyisi ja isä Hadrianus voisi johdattaa heidät takaisin oikealle tielle. Ramsioksen kanssa, jos juttuihin pääsee, sietää ollatarkkana. Hän lienee melko lailla oppinut, ja on varmasti kova vastus keskustelussa oppineelle Hadrianuksellekin. Etenkin jos muita on kuulemassa täytyy varoa, ettei saa entistä huonompaa asemaa kylässä.Täytyy odottaa sopivaa hetkeä, niin että voisi yllättää Ramsioksen ikään kuin puuntakaa ja saada puhuttua hänet heti alakynteen. Ramsios lienee noin keskustelullisessa mielessä selvästi kovinvastus Hadrianukselle. Kylän väestä Hadrianukselle suosiollisia ovat ensi sijassa Juurikorvet, joiden luona Hadrianus asuu. He molemmat ovat uskossaankin samoilla linjoilla, ja oikein ystävällisiä Hadrianukselle. Tämän lisäksi Elli Maaria känsäkäinen tuntuu pitävän Hadrianuksesta, vaikkei tämän luona uskalla usein käydä. Elli Maariaa tuntuu jokin asia kovasti painavan, vaan ainakaan vielähän ei ole Hadrianukselle ripittäytynyt. Ehkäpä hän ei ole kuullut rippisalaisuudesta. Elli Maaria on leski, ja asuu leskiveljensä luona. Sulevi Känsäkäinen kuuluu kylän uskonyhteisöön, ja ehkä tämän pelossa ei Elli Maaria uskalla Hadrianuksen kanssa usein jutustella. Sulevi ei ehkä hyväksyisi. Toki eräs konsti olisi myös ilmoittaa kylän harhaopista korkeammille tahoille, mutta siihen ei Hadrianus ole halunnut ainakaan vielä lähteä. Se ei olisi hyvä tapaaloittaa kanssakäymistä kylän väen kanssa. Moni innokkaampi pappismies olisi näin jo tehnytkin, ja toki Hadrianuskin kokee tärkeäksi harhaoppien korjaamisen, mutta jos se voi onnistua omin avuin, miksi turhaan hankkia ulkopuolisia mukaan... Tästäkin täytyisi keskustella Kalervon kanssa, ehkä hänkansan miehenä tietäisi kuinka asiaa voisi lähestyä. Toki Hadrianus pyytää johdatusta myös Herraltarukouksissaan. LIITE 14 Nurmijärvi 4-5.3.2003 JM: Tiedättekö muuten kuoliko Gunther niminen munkki rosvojen hyökkäyksessä? O: En ole aivan varma ketkä ovat rosvojen hyökkäyksessä menehtyneet. RV: Gunther? JM: Hän oli minun ystäväni. Onhan tämä traagista, mutta uskon tietysti että jos niin hulluja rosvoja on. RV: (Keskyettää) Hän oli hyvä mies. JM: Niin oli, hän oli todella hyvä mies. O: Ajatella, teillä on jopa kylän ulkopuolisia tuttavuuksia RV: Olemme tunteneet hänet jo yli kymmenen vuotta. JM: (Nyökyttelee) Niin olemme. RV: Ainakin. JM: Niin O: Onko hän sitten aikaisemminkin vierallut kylässä. JM: No, tää niljakas paskiainen nimeltä Olavi piti pistää tuomiolle, niin! RV: (Pistää väliin) Ei sekään ollut pistämistä vaan puhdasta oikeutta! JM: Niin se oli oikeutta nimenomaan! RV: Ei siinä ollut mitään henkilökohtaista, oikeus oli kyseessä. JM: Tämä oli tällainen. (Katsoo ympärilleen ja nojautuu eteenpäin). Nyt tämä on hieman luottamuksellista, mutta hän tappoi Veljen vaimon. Olimme mukana kun hän tuli kalaretkeltä hieman maistelemaan, silleen öh, ja pettamisasiasta oli ilmeisesti kyse, tapasimme hänet verekseltään ja Veli suuttui, löi vahingossa lampun rikki ja seuraavaksi näimme että tällä Olavilla oli verinen miekka kädessä jolla hän oli pistänyt tämän Liinan kuoliaaksi. O: Epäilyksiä ei varmaan ollut ketään muuta vastaan? JM: Ei todella, ei todellakaan. RV: Koska näimmhän että Olavillahan se miekka oli kädessä. O: Aivan niin. JM: Hänet tuomittiin kuolemaan, mutta hän sitten valitettavasti pääsi karkuun, mutta lapsillehan tietysti kerrottiin että Liina kuoli tuperkuloosiin. O: Aivan erilaisen tarinanhan olen tästä kuullut. JM: Aivan, aivan. Se oli erittäin traaginen, mutta saimme siis Guntherin todella hyväksi ystäväksi sen ansiosta. RV: Gunther tunsi myös minun poikani joka lähti sotilaaksi kapinaa vastaan taistelemaan. JM: (nyökkää). O: Mutta ilmeisesti Gunter tunsi myös Huovien perheen pään ja sitä kautta voimme tehdä enemmän tämän hirveän tapauksen selvittämiseksi. JM: Kyllä, kyllä varmaan Veli etsii nämä rosvot tosiaan oikeuden eteen tai sitten *öhöm* tarjoilee omaa oikeuttaan mielummin. O: Mikä olisi tietysti vielä parempi. JM: Kyllä joo, tietysti. RV: Kyllähän tietysti on parempi asia loppun käsitellä. JM: Kyllä ja onhan hän kunniallinen mitä tulee aina välillä tehneeksi kaikkea typerää. RV: Ja palataksemme vilja-asiaan nyt odotamme sen aikaa että seuraava veronkeruu tulee niin pääsen maksamaan velkani teille. JM: (Heilauttaa kättään) Sanotaan niin että minä lainaan sinulle kaksikymmentä tynnyriä viljaa varastosta Guntherin kunniaksi. Sitä hän olisi toivonut." (Nurmijärvi 2003)
Similar documents
koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona
taustat ja suhtautumiset pelaamiseen tekevät kokonaisaineistosta heterogee-
More informationPiirin 90-vuotis- juhla- tunnelmia
Ria Öling pelasi debyyttikautensa TPS:n naisten liigajoukkueessa, ja hän teki siitä ikimuistoisen. Kauden aikana Öling pyssytti yhteensä 16 maalia, joista viisi syntyi yhdessä pelissä mestari PK-35...
More information