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The Elder Scrolls V: Skyrim Guida completa 1 PRESENTAZIONE La presente guida è frutto del lavoro di svariate persone presenti su diversi forum e siti che parlano di videogame. Il mio scopo è quello di unire le varie fonti e racchiudere tutte le esperienze in unica guida il più possibilmente fruibile a tutti. Questo testo è stato creato a puro scopo informativo in maniera totalmente gratuita, i testi e le immagini presenti sono proprietà dei legittimi proprietari. Questa guida non può essere venduta ed eventuali estrapolazioni di testo devono essere accompagnate dal nome della fonte. Dopo la guida sono presenti anche trucchi e cheat, nella maggior parte utilizzabili solo sulla versione pc del gioco. Fonti della guida: http://skyrim.rpgitalia.net/guida/ http://www.gamesoul.it/ http://www.cyberludus.com/ Prima Edizione Redazione: Gerry Marchioro Prima revisione: 20/12/2013 Ultima revisione: 22/05/2014 2 Indice generale Presentazione...............................................................................................................................................2 Guida alla Creazione del Personaggio.........................................................................................................6 Indicazioni...............................................................................................................................................6 Razze.......................................................................................................................................................7 Attributi.................................................................................................................................................13 I Menhir......................................................................................................................................................14 I Menhir: luoghi e bonus.......................................................................................................................14 Main Quest.................................................................................................................................................21 Senza Catene.........................................................................................................................................21 Prima della Tempesta............................................................................................................................22 Tumulo delle Cascate Tristi...................................................................................................................24 Avvistamento di Draghi.........................................................................................................................26 La Via della Voce...................................................................................................................................27 Il Corno di Jurgen Windcaller...............................................................................................................28 Una Lama nel Buio................................................................................................................................30 Immunità Diplomatica...........................................................................................................................30 Un Topo in Trappola..............................................................................................................................33 Il muro di Alduin...................................................................................................................................35 La Gola del Mondo................................................................................................................................37 Antica Conoscenza................................................................................................................................38 Sventura di Alduin.................................................................................................................................42 Il Caduto e La Stagione Interminabile..................................................................................................43 La tana del divoratore del mondo..........................................................................................................44 Sovngarde..............................................................................................................................................47 Ammazzadraghi.....................................................................................................................................48 Paarthunax (opzionale)..........................................................................................................................49 Collegio di Winterhold...............................................................................................................................50 Le Prime Lezioni...................................................................................................................................50 Nei Meandri di Saarthal........................................................................................................................50 Caccia al Libro......................................................................................................................................52 Buone Intenzioni...................................................................................................................................54 Rivelare l’Invisibile...............................................................................................................................55 Contenimento........................................................................................................................................57 Il Bastone di Magnus.............................................................................................................................58 L’Occhio di Magnus..............................................................................................................................59 I Compagni.................................................................................................................................................61 Chiamata alle Armi................................................................................................................................61 Missione Radiale – Guai a Skyrim........................................................................................................61 Prova d’Onore.......................................................................................................................................62 Missione Radiale – Muscoli a Pagamento............................................................................................63 La Mano d’Argento...............................................................................................................................64 Missione Radiale – La Ricerca..............................................................................................................65 Missione Radiale – Dritto al Cuore.......................................................................................................66 Sangue e Onore.....................................................................................................................................66 Adorata Vendetta...................................................................................................................................66 Gloria ai Morti.......................................................................................................................................68 Missioni Secondarie..............................................................................................................................69 Legione Imperiale......................................................................................................................................71 3 Unirsi alla Legione Imperiale – Forte Hraggstad..................................................................................71 La Corona Uncinata...............................................................................................................................71 Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................72 Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................73 Un Falso Fronte.....................................................................................................................................73 La Battaglia per Forte Dunstrad............................................................................................................74 Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................74 La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................75 Salvataggio: Forte Kastav.....................................................................................................................75 La Battaglia per Forte Amol..................................................................................................................75 La Battaglia per Windhelm....................................................................................................................76 I Manto della Tempesta..............................................................................................................................78 Alle Armi...............................................................................................................................................78 La Corona Uncinata...............................................................................................................................78 Messaggio a Whiterun...........................................................................................................................79 Battaglia per Whiterun..........................................................................................................................80 Salvataggio: Forte Neugrad...................................................................................................................81 Offerta Irrifiutabile................................................................................................................................81 La Battaglia per Forte Sungard.............................................................................................................82 Un Falso Fronte.....................................................................................................................................82 La Battaglia per Forte Snowhawk.........................................................................................................83 La Battaglia per Forte Greenwall..........................................................................................................83 Battaglia per Solitude............................................................................................................................83 Gilda dei Ladri...........................................................................................................................................85 Un Lavoretto Azzardato........................................................................................................................85 Occuparsi degli Affari...........................................................................................................................85 Forte e Chiaro........................................................................................................................................87 Bevande Annacquate.............................................................................................................................88 Il Covo del Contrabbandiere.................................................................................................................89 Un Silenzio Eloquente...........................................................................................................................91 Risposte Complicate..............................................................................................................................92 L’Inseguimento......................................................................................................................................93 Trinità Ripristinata.................................................................................................................................94 Colto sul Fatto.......................................................................................................................................94 Il Ritorno dell’Oscurità.........................................................................................................................95 Confraternita Oscura..................................................................................................................................97 Innocenza Perduta.................................................................................................................................97 Con Amici come Questi…....................................................................................................................97 Santuario................................................................................................................................................98 Ricordare i Morti...................................................................................................................................99 Sussurri nell’Oscurità..........................................................................................................................100 Il Silenzio È Spezzato..........................................................................................................................100 Finché Morte non vi Separi.................................................................................................................101 Falla nella Sicurezza............................................................................................................................102 La Cura per la Pazzia...........................................................................................................................103 Ricetta per il Disastro..........................................................................................................................104 Per Uccidere un Imperatore.................................................................................................................104 Morte Reincarnata...............................................................................................................................105 Ave Sithis!...........................................................................................................................................106 La Testa del Nemico............................................................................................................................107 ALTERNATIVO – Distruggi la Confraternita Oscura........................................................................107 Missioni Secondarie............................................................................................................................108 4 L’Accademia dei Bardi.............................................................................................................................111 La Cospirazione dei Rinnegati.................................................................................................................118 Quest Daedra............................................................................................................................................121 Quests del Tempio....................................................................................................................................143 Quests Secondarie....................................................................................................................................146 Diventare Thane.......................................................................................................................................166 Le pietre di Barenziah..............................................................................................................................171 Gli Urli del Drago....................................................................................................................................174 Incantesimi rituali....................................................................................................................................179 Le Mappe del Tesoro di Skyrim...............................................................................................................181 Malattie....................................................................................................................................................185 Maschere dei Sacerdoti del Drago...........................................................................................................188 Matrimonio...............................................................................................................................................195 L'alchimia di Skyrim................................................................................................................................199 Come funziona....................................................................................................................................199 Ingredienti ed effetti............................................................................................................................201 Espansione: Heartfire...............................................................................................................................207 Costruire una casa...............................................................................................................................207 Gestiamo casa e adottiamo dei figli....................................................................................................212 Adottare un bambino...........................................................................................................................215 Espansione: Dawnguard...........................................................................................................................219 La licantropia con Dawnguard............................................................................................................219 I poteri del vampirismo.......................................................................................................................221 Quest principale: vampiro...................................................................................................................223 Quest secondarie..................................................................................................................................233 Come tramutare marito/moglie in vampiro.........................................................................................236 Curare il vampirismo...........................................................................................................................236 Come trovare le armi migliori in Dawnguard.....................................................................................237 Varie: Trova lo scultore di volti di Riften............................................................................................238 Espansione: Dragonborn..........................................................................................................................239 Sangue di Drago..................................................................................................................................239 Quest secondarie..................................................................................................................................242 Quest varie...........................................................................................................................................252 Luoghi d'interesse................................................................................................................................255 Libri neri..............................................................................................................................................257 Urli.......................................................................................................................................................259 Trucchi e segreti.......................................................................................................................................260 Segreti..................................................................................................................................................260 Trucchi.................................................................................................................................................262 Codici e Cheats (solo PC)...................................................................................................................266 Codici abilità e statistiche....................................................................................................................271 Codici ID delle perk............................................................................................................................272 Codici ID per armi ed armature...........................................................................................................277 Easter Eggs...............................................................................................................................................285 Ringraziamenti.........................................................................................................................................291 5 GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO INDICAZIONI Aspetto Sebbene non sia fondamentale per il gameplay, è importante sapere che non potrete cambiare le vostre sembianze dopo le scelte effettuate all’inizio del gioco (ad eccezione dei comandi della tastiera su PC). Divertitevi e trovate qualcosa che delinei il vostro personaggio. Potrebbe essere più facile scegliere prima le abilità del vostro personaggio anziché concentrarsi direttamente sul suo aspetto. Il motivo? Semplicemente perché l’idea di avere delle cicatrici sul viso del vostro mago potrà sembrarvi, alla fine, inutile. Razza Quando si crea un personaggio, la razza è sicuramente qualcosa da considerare, ma non rappresenta un fattore determinante per la vostra esperienza di gioco. La razza può fornire un lieve bonus alle abilità del personaggio (il che è senz’altro utile all’inizio della partita). Tuttavia, non appena farete qualche progresso, la razza scelta non sarà più molto importante. Ad ogni modo, leggete pure le nostre raccomandazioni, riportate in basso, se volete dei consigli su quali razze preferire per creare determinate classi. Ricordatevi comunque che non è un fattore determinante. Se volete creare un Altmer che sia molto esperto nel combattimento corpo a corpo, potete tranquillamente farlo. Attributi, Abilità e Livellamento Diversamente da Oblivion, ci sono solo tre attributi in questo gioco. Essi non sono influenzati dal vostro livello o dallo sviluppo delle vostre abilità; lo stesso dicasi per i loro effetti. Questi attributi sono Salute, Stamina e Magicka. Distruzione, Arma ad una mano e Furtività sono invece esempi di ciò che chiamiamo abilità. In totale ci sono 18 abilità; ciascuna di esse contribuisce al livello del vostro personaggio. Tutte queste abilità seguono un semplice ordine di eventi. Le vostre abilità salgono di livello man mano che le usate. Di solito, per far aumentare di livello una determinata abilità, è necessario che il suo uso abbia un effetto. Per esempio, usare la magia del Recupero non farà aumentare la vostra abilità di Recupero a meno che essa non rigeneri qualche forma di danno. Ogni volta che un’abilità cresce di livello, vi avvicinate al livello successivo. Il punteggio di abilità richiesto aumenta ogni volta che salite di livello, ma tale progressione non dipende dal grado dell’abilità. Aumentare il livello della Distruzione da 1 a 2 vi avvicinerà al prossimo livello nella stessa misura in cui vi ci avvicinereste portando il livello della Distruzione da 99 a 100. Una volta ottenuta la quantità di esperienza richiesta, verrete avvisati e potrete passare al livello successivo attraverso l’uso della schermata delle abilità e dei Perk. Il vostro indicatore di esperienza si bloccherà se continuerete a sviluppare le vostre abilità senza aver completato il processo richiesto per salire di livello. Ciò nonostante, il vostro indicatore di esperienza continuerà ad accumulare punti anche se non sembra e, se avete abbastanza punti, potrete accedere alla schermata dedicata al livello successivo. Da qui potrete avanzare anche più di un livello consecutivamente. Ricordate, tuttavia, che non appena completato il processo per passare al livello successivo, dovrete completare il processo anche per tutti gli altri livelli accumulati. 6 Quando salite di livello, potete sviluppare uno dei vostri tre attributi di dieci punti. Inoltre, una volta saliti di livello, tutti e tre gli attributi vengono rigenerati completamente in modo da permettervi, per esempio, di curarvi nel caso in cui sceglieste di salire di livello mentre state combattendo. Ogni volta che la Stamina viene incrementata di dieci punti, oltre ad aumentare il massimo numero di punti disponibili per ogni attributo, aumenta di cinque punti la tua capacità di trasportare oggetti. Dopo aver scelto quale attributo aumentare, vi verrà dato un punto Perk che può essere usato per sbloccare Perk particolari, per esempio una diminuzione dell’uso di Magicka quando si lancia un incantesimo. In questo modo, lo sviluppo delle abilità porta all’avanzamento di livello, che a sua volta porta allo sviluppo delle abilità e ad un punto Perk. Quest’ordine non sarà mai invertito o alterato in nessun modo. Per ottenere un punto Perk, dovete sviluppare le vostre abilità in modo da determinare la sequenza di eventi richiesti. Perk Dopo aver aggiunto punti ai vostri attributi mentre salite di livello, verrete ricompensati con un punto Perk. Potrete aggiungerlo a un Perk in qualunque ramo delle abilità, ma non siete obbligati a farlo subito (è possibile anche in un secondo momento). Essendoci una vasta gamma di Perk, può essere complicato decidere quali scegliere. Non appena il vostro personaggio avrà raggiunto il livello 50, diventerà molto più difficile salire di livello. Il livello 81 rappresenta il massimo livello che potrete raggiungere; a quel punto, tutte le abilità raggiungeranno il livello 100, ossia l’ultimo livello. Da quel momento in poi non potrete più avanzare di livello. Ricordate che ciò significa avere un facile accesso a circa 50 punti e a non più di 80. Scegliete dunque bene quali Perk vorreste. Potete scegliere uno qualunque dei primi Perk nell’albero; per ottenere i Perk successivi, dovrete invece soddisfare certi requisiti. La maggior parte dei Perk richiederà l’acquisizione di un Perk precedente; ciò è facilmente visibile dalle linee che collegano il Perk precedente a quello successivo. Qualunque Perk che sia collegato a due Perk precedenti richiede che soltanto uno dei due sia sbloccato. Altri Perk richiederanno un determinato livello di abilità per essere sbloccati, che può andare dai 20 ai 90 punti circa. Il valore apparirà sullo schermo quando selezionate un Perk. Una volta raggiunto il livello richiesto da una determinata abilità e il percorso raggiunge quel Perk, potrete comprarlo (a condizione di avere punti disponibili). Razze Elfi Alti Gli Elfi Alti sono i migliori maghi in circolazione. Sono specializzati in molte arti mistiche e cominciano la loro avventura con un bonus alla Magicka pari a 50. Sebbene siano veramente bravi nella maggior parte delle magie, le loro capacità offensive sono inferiori 7 rispetto a quelle dei Dunmer. Infatti, gli Altmer sono in generale molto più capaci dei Dunmer nelle arti magiche, ma meno specializzati. Bonus Abilità: +10 Illusione + 5 Evocazione + 5 Distruzione + 5 Recupero + 5 Alterazione + 5 Incantamento Potere: Nobili Origini – Per 60 secondi, rigenerate il 25% del vostro Magicka per secondo. Abilità Razziali: +50 Magicka Argoniani Gli Argoniani tendono ad essere dei ladri e degli assassini molto capaci. La loro razza è probabilmente la più abile nei dungeon o negli edifici dove il combattimento può essere evitato. Sebbene siano abili a combattere, il loro vero talento sta nello Scasso e nella Furtività. Possiamo quindi considerarli, senza dubbio, ladri migliori rispetto ai Khajiit. Bonus Abilità: +10 Scasso + 5 Borseggio + 5 Furtivo + 5 Armatura Leggera + 5 Alterazione + 5 Recupero Potere: Pelle di Ferro – Per 60 secondi, rigenerate la vostra Salute dieci volte più velocemente. Abilità Razziali: 50% Resistenza alle malattie Respirare sott’acqua Elfi dei Boschi Gli Elfi dei Boschi sono cacciatori davvero in gamba. Non solo sono molto resistenti all’avvelenamento 8 e alle malattie, ma possiedono anche mirabili abilità nell’Arco e hanno la possibilità di far combattere un animale al loro fianco per 60 secondi ogni giorno. Se volete dunque dedicare molto tempo all’esplorazione della superficie, i Bosmer rappresentano un’ottima scelta. Bonus abilità: +10 Arco + 5 Furtivo + 5 Scasso + 5 Borseggio + 5 Armatura Leggera + 5 Alchimia Potere: Comando Animale – L’animale selezionato diventa vostro alleato per 60 secondi. Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleni e alle malattie Bretoni I Bretoni sono umani particolarmente abili con le magie. Sfortunatamente, la maggior parte delle loro abilità magiche sono indirette e non hanno bonus per la Distruzione, a differenza degli Altmer e dei Dunmer. Rappresentano, tuttavia, una buona razza di partenza, poiché quasi tutte le loro abilità (pure il loro Potere: Pelle di Drago) sono orientate verso la sopravvivenza. Bonus Abilità: +10 Evocazione + 5 Illusione + 5 Oratoria + 5 Alchimia + 5 Alterazione + 5 Recupero Potere: Pelle di Drago – Per 60 secondi, assorbite il 50% di Magicka dagli incantesimi che vi vengono lanciati contro. Abilità Razziali:25% Resistenza alle magie Elfi Oscuri 9 I Dunmer sono maghi aggressivi. Questa è una classe ideale per coloro che amano i maghi potenti. Le loro abilità sono perfette per attaccare ma, a causa dell’assenza di bonus per il Recupero o per l’Evocazione, sono meno adatti alla sopravvivenza rispetto, per esempio, ai Bretoni. Bonus abilità: +10 Distruzione + 5 Illusione + 5 Furtivo + 5 Alchimia + 5 Alterazione + 5 Armatura Leggera Potere: Ira degli Antenati – Crea un Mantello di Fuoco che infligge 10 danni ai nemici vicini per 60 secondi. Abilità Razziali: 50% Resistenza al fuoco Imperiali Gli Imperiali sono sicuramente i migliori per quanto riguarda la sopravvivenza e sono molto bravi nel combattimento corpo a corpo. I loro bonus per il Recupero, Blocco e Armatura Pesante li rendono molto difficili da uccidere e le armi ad una mano sono davvero facili da trovare e da maneggiare. Tuttavia, non eccellono particolarmente in nessun campo. Bonus abilità: +10 Recupero + 5 Arma ad una mano + 5 Distruzione + 5 Blocco + 5 Armatura Pesante + 5 Incantamento Potere: Voce dell’Imperatore – Calma tutte le persone vicine per 60 secondi. Abilità Razziali: Potete trovare dell’oro in qualunque contenitore Khajiit 10 Queste persone somiglianti a gatti sono probabilmente i migliori assassini. I loro bonus per lo Scasso e per la Furtività, insieme alla loro visione notturna, li rendono individui furtivi; inoltre, le loro abilità di Alchimia e Arco li rendono estremamente letali quando sono nascosti o inosservati. Sono perfetti per mettere dei veleni nella borsa di qualcuno o per eliminare un gruppo di persone muovendosi tra le tenebre. Bonus abilità: +10 Furtivo + 5 Arma ad una mano + 5 Scasso + 5 Borseggio + 5 Alchimia + 5 Arco Potere: Occhio Notturno – Migliora la visione notturna per 60 secondi. Abilità Razziali: 4x Danno combattimento a mani nude Nord I Nord sono nativi di Skyrim. Oltre ad essere la razza, ovviamente, più apprezzata in tutta Skyrim, sono personaggi molto forti nel combattimento. Sebbene manchino di un bonus per l’Armatura Pesante, i loro bonus nell’uso di armi a due mani li rende guerrieri molto forti. Bonus abilità: +10 Arma a due mani + 5 Arma ad una mano + 5 Blocco + 5 Fabbro + 5 Oratoria + 5 Armatura Leggera Potere: Urlo di Battaglia – Tutti i nemici vicini fuggono per 30 secondi. Abilità Razziali: 50% Resistenza al ghiaccio Orchi 11 Gli Orchi sono i guerrieri migliori per il puro combattimento corpo a corpo. Non possono trarre vantaggio dall’abilità Recupero, ma sono in grado di infliggere un ingente danno con qualunque arma, di resistere a molti colpi grazie alla loro Armatura Pesante e di creare oggetti grazie all’abilità Fabbro. È la miglior razza da usare nei combattimenti veloci ed intensi. Bonus abilità: +10 Armatura Pesante + 5 Arma ad una mano + 5 Blocco + 5 Fabbro + 5 Arma a due mani + 5 Incantamento Potere: Berserker – Per 60 secondi, dimezzate il danno subito e infliggete un danno doppio combattendo corpo a corpo. Abilità Razziali: Nessuna Guardiarosse Questi personaggi infliggono ingenti danni. Sono infatti specializzati nell’Arco, nel combattimento corpo a corpo e nell’uso della magia. Sfortunatamente, non possiedono alcun bonus per la Sopravvivenza. Non sono particolarmente esperti nell’uso delle armature e non sono abili nell’uso del Recupero. I Guardiarossa sono una specie di classe berserker. Sono quindi adatti a combattere contro qualunque tipo di nemico, ma devono capire velocemente come agire prima di essere uccisi. Bonus abilità: +10 Arma ad una mano + 5 Arco + 5 Blocco + 5 Fabbro + 5 Distruzione + 5 Alterazione Potere: Furia di Adrenalina – Per 60 secondi, rigenerate la Stamina 10 volte più velocemente. Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleni 12 Attributi Salute La Salute è la vostra capacità di resistere alle ferite. Se arriva a zero, morirete e dovrete ricominciare da un salvataggio precedente. Se consumate quella degli avversari, saranno invece loro a morire. La Salute può essere ripristinata attraverso la magia del Recupero, pozioni e alcuni cibi. Inoltre, ogni secondo si rigenera naturalmente lo 0,7% della vostra Salute. Stamina La Stamina è la vostra riserva di energia per i movimenti fisici; naturalmente non viene usata quando camminate o correte, bensì ogni volta che scattate, saltate, scoccate una freccia o sferrate dei colpi con un’arma. Se tenete premuto il tasto per attaccare, alcuni colpi risulteranno ben più potenti di quelli normali, ma richiederanno molta energia. Inoltre, ricordatevi che compiere una qualunque tra queste azioni mentre indossate un’armatura intaccherà la vostra riserva di energia. Più pesante è l’armatura, più Stamina verrà consumata per ogni azione. Per rendervene conto, provate a correre prima con l’armatura addosso e successivamente senza. Notate qualche differenza? La Stamina si rigenera del 5% ogni secondo. È facile trovare pozioni e cibi con cui ripristinare la Stamina, ma può essere difficile averli sempre nell’inventario a causa della velocità con la quale consumate energia. Anche Recupero può ripristinare la Stamina, il che è utile se non siete dei maghi. Magicka La Magicka è la riserva di energia usata ogni volta che lanciate un vostro incantesimo. Quando usate una magia tramite una pergamena o combattete con un’arma incantata, la vostro Magicka rimarrà intatta. La Magicka si rigenera naturalmente del 3% ogni secondo e viene, di solito, ricaricata tramite l’uso di pozioni. La Magicka non può essere ripristinata lanciando un incantesimo. La Magicka può essere usata per tante azioni, ma è difficile da ricaricare. Mentre un guerriero può indossare un’armatura per proteggersi e usare la Magicka per rigenerare sia la Salute che la Stamina quando vuole, il mago deve invece stare attento a non usare eccessivamente un determinato incantesimo. Se esaurisce la Magicka, non avrà alcun modo né di attaccare né di difendersi (dato che normalmente indossa vesti). In tal caso, dovrà correre o provare a combattere corpo a corpo; il mago non è però specializzato nel combattimento diretto e fisico. La Magicka può ricaricare la Stamina e la Salute, ma nessuna di queste due può rigenerare il Magicka. Così, la Magicka è considerata un’importante risorsa da gestire accuratamente. 13 I MENHIR Nel corso della vostra esplorazione noterete dei complessi di monoliti di pietra con al centro alcuni Menhir dalle proprietà magiche. Tre si trovano nello stesso luogo, uno affianco all’altro, mentre gli altri sono sparsi per tutto il territorio di Skyrim. Alcuni Menhir vi conferiranno un nuovo potere che potrete equipaggiare al posto dell’Urlo in uso tramite il menu “Magia”. Non esiste un livello minimo richiesto per interagire con i Menhir, ma richiede solamente un bel po’ di tempo dedicato all’esplorazione. Vediamo nel dettaglio dove si trovano queste pietre e che effetto avranno sul nostro personaggio una volta attivati. I Menhir vengono contrassegnati da questa icona sulla mappa. Lì dove l’icona è bianca sarà un luogo già scoperto, mentre l’icona nera con bordi grigi indica che siete a conoscenza del posto ma non l’avete ancora scoperto. I Menhir: luoghi e bonus Vediamo in dettaglio dove trovare i 13 Menhir e quali benefici possano dare al nostro personaggio. Pietra del Guerriero Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Guerriero apprenderanno tutte le abilità di combattimento il 20% più rapidamente“. Effetto: Le abilità di combattimento avanzano più rapidamente del 20%. Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla via per Riverwood. Questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità: Arcieria, Armatura pesante, Armi a due mani, Armi a una mano, Forgiatura, Parare. 14 Pietra del Ladro Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Ladro apprenderanno tutte le abilità di furtività il 20% più rapidamente“. Effetto: Le abilità di furtività avanzano più rapidamente del 20%. Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla via per Riverwood. Essendo in relazione non solo con l’abilità “Furtività” ma anche con tutte le altre, questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità: Armatura leggera, Furtività Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia. Pietra del Mago Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Mago apprenderanno tutte le abilità di magiche il 20% più rapidamente“. Effetto: Le abilità di magiche migliorano più rapidamente del 20%. Questo menhir fa parte del comprensorio di 3 pietre che troverete appena usciti dalla starting area, sulla via per Riverwood. Questo bonus è ideale per chi vuole aumentare velocemente le seguenti abilità: Alterazione, Distruzione, Evocazione, Illusione, Incantamento, Recupero. 15 Pietra dell’Amante Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Amante provano sempre il suo conforto“. Effetto: Tutte le abilità migliorano più rapidamente del 15% Questo Menhir si trova a nordest di Markarth, lungo il percorso del fiume che giunge nei pressi di Solitude, non lontano dalla Miniera di Kolskeggr e la Caverna del Cielo Scoglio. Il suo bonus è raccomandato per chi decide di intraprendere la via del Ladro, poiché, a differenza della Pietra del Ladro che da un 20% di bonus alle abilità da Ladro, vi tornerà utile per alzare delle abilità come Armi ad una mano e Arcieria proprie del Guerriero, e Illusione (che può sempre tornare utile) propriamente del Mago. Può capitare che nei pressi della pietra vi sia un drago, fate attenzione. Pietra dell’Apprendista Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Apprendista recuperano più rapidamente la magicka, ma subiscono più danni da essa“. Effetto: Recupero magicka due volte più rapido; sei doppiamente vulnerabile alla magia. Questo Menhir si trova non lontano da Morthal, a nordovest dalla città e a nord di Forte Snowhawk. Sebbene il recupero doppiamente più veloce di magicka possa far gola, l’essere doppiamente più vulnerabile alla magia è un grave malus, attenuato solo da un livello alto del personaggio e per questo si sconsiglia di prendere questo bonus a bassi livelli. 16 Pietra dell’Astronach Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Astronach assorbono una parte del danno da incantesimo in arrivo ed hanno una riserva maggiore di magicka, ma la recuperano più lentamente“. Effetto: 50 punti extra di magicka, 50% di assorbimento magia, rigenerazione magicka del 50%. Questo Menhir si trova a sud di Windhelm e a nord/nordovest di Riften, nei pressi di Mistwatch e a est di Crocevia di Acquescure. Questo bonus è cumulabile su quello “Resistenza magica” e “pelle di Drago” della razza Bretone, che conferisce una resistenza alla magia del 25%. Il malus della rigenerazione di magicka ridotto a metà può venire tranquillamente sopperito sia dalle due abilità Astronack e Resistenza Magica del ramo Alterazione, sia con Protezione elementare del ramo Parare. Pietra del Cavallo Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Cavallo possono trasportare più peso senza subire penalità relative all’armatura“. Effetto: 100 ulteriori punti di peso trasportato e nessuna penalità di movimento per l’armatura. Questo menhir si trova a nordovest di Solitude, direttamente a nord della Statua di Meridia, nella zona compresa tra le Rovine dell’Osservatorio della Vedova, le Caverne di Teschio di Lupo e il Nascondiglio di Ironback. È un bonus utile per il “farming”, ovvero la raccolta materiali e beni da vendere ai negozianti, in particolare per la raccolta di pelli e metalli che possono risultare molto pesanti. 17 Pietra della Dama Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno della Dama rigenerano più velocemente salute e vigore“. Effetto: La salute e il vigore si rigenerano più velocemente del 25%. Questo menhir è situato su un isolotto al centro del lago Klinalth, a ovest delle tre pietre guardiane e a sud delle Profondità di Ilinalta. Il loro bonus è adatto a chi utilizza classi da “melee”, ovvero corpo a corpo come il guerriero. Il bonus alla rigenerazione sia di salute che di vigore vi permetteranno di compiere più attacchi fisici senza esaurire il vigore, e di recuperare la salute più velocemente nei momenti di pausa. Pietra del Lord Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Lord sono più resistenti ai danni fisici e della magicka“. Effetto: 50 punti di resistenza al danno e 25% di resistenza alla magia. Questo Menhir si trova in alta montagna, a sudovest di Dawnstar, tra la Cripta del laghetto ghiacciato e il Santuario di Mehrunes Dagon. Questa pietra conferisce un bonus adatto a chi non possiede una buona armatura e cerca di minimizzare i danni ricevuti in combattimento. Per i maghi esistono bonus migliori di questo. 18 Pietra dell’Ombra Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno dell’Ombra possono, una volta al giorno, diventare invisibili per un periodo prolungato“. Effetto: Puoi diventare invisibile per 60 secondi una volta al giorno. Questo Menhir è situato poco più a sud di Riften, subito a sud del Salone Nightingale, raggiungibile tramite un sentiero che argina il colle e sale sulla sua sommità. Il bonus di questa pietra può essere quasi eguagliato dalla “Pozione di Invisibilità Durevole” (invisibilità per 40 secondi), e perciò si consiglia di preferire altri bonus anziché questo. Pietra del Rituale Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Rituale possono, una volta al giorno, rianimare dei cadaveri nelle vicinanze e farli combattere per loro“. Effetto: Rianima i morti che ti circondano affinché combattano per te. Questo Menhir si trova a Ovest di Whiterun, tra la Grotta della Nebbia Luccicante, l’Osservatorio del Fiume Bianco, e il Campo Manto della Tempesta del Whiterun. Il bonus di questa pietra non è una semplice rianimazione da necromante, ma vi permette di rianimare tutti i cadaveri nell’area attorno a voi contemporaneamente. Spesso a guardia della pietra potrete trovare un evocatore o un necromante nemico, sul quale potrete trovare qualche tomo o arma magica una volta sconfitto. 19 Pietra del Serpente Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno del Serpente, possono, una volta al giorno, utilizzare un veleno paralizzante a distanza sui nemici“. Effetto: Paralizza il bersaglio per 5 secondi e infligge 25 punti di danno. Questo Menhir si trova su un’isola innevata a est dell’Accademia di Winterhold, nella zona a nord della Caverna di Rispoglia e a nordest del Relitto dell’Orgoglio di Tel Vos. Verrete mandati a quella pietra durante l’iniziazione per diventare membro del Manto della Tempesta. Al bonus di questa pietra è meglio preferirne degli altri più significativi per lo sviluppo o il potenziamento del personaggio. Pietra della Torre Iscrizione: “Coloro che si trovano sotto il segno della Torre hanno la possibilità di aprire automaticamente serrature di livello esperto o inferiori“. Effetto: Puoi aprire qualsiasi serratura media una volta al giorno. Questo Menhir è situato su di una sporgenza della parete rocciosa che da sul mare, a metà linea d’aria tra Dawnstar e Winterhold, circa a nord della Caverna di Hob. Il bonus di questa pietra può tornare utile per sbloccare l’obiettivo/trofeo “Ricercato” che consiste nell’evadere di prigione: se non siete pratici coi grimaldelli e la vostra abilità Scassinare è bassa, potrete aprire più facilmente la serratura della vostra cella, segnalata come difficoltà media. 20 MAIN QUEST Se in Morrowind eravate degli esuli sbarcati in un porticciolo periferico e in Oblivion eravate ospiti delle patrie galere, ebbene sì… In quel di Skyrim la sfiga vi arride maggiormente. Iniziate la vostra epopea su un carro di prigionieri dall’aspetto teutonico e siete destinati direttamente al patibolo. Il carro di prigionieri sul quale inizierete il gioco. Senza Catene Il carro percorre una strada rupestre e malmessa fino ad arrivare ad un presidio imperiale: durante la strada i compagni di sventura vi introdurranno con i loro commenti in un clima di guerra civile e di giustizia sommaria. Tutto ciò verrà confermato al vostro arrivo. Uno dei prigionieri tenta subito la fuga e viene ucciso dalle guardie, mentre un altro viene decapitato senza complimenti. Con il vostro personaggio usano un po’ più di cortesia e, prima di chinarvi sul ceppo del boia, vi consentono di personalizzare alcune cosette: razza, aspetto fisico e altre amenità indispensabili. Il colpo di scena si avrà di lì a poco, perché dal cielo si materializza un grosso drago che porterà sconquasso, sul modello del lupo nel pollaio: in ordine sparso vedrete Imperiali che provano a difendersi dalla bestia, prigionieri che scappano in preda al terrore, fuoco e fiamme che devastano il presidio. La confusione vi darà l’occasione di nascondervi nella torre e di iniziare una rocambolesca fuga. 21 L'attacco del drago che vi permetterà di fuggire. Tanto per cominciare, salite lungo le scale; il drago lancerà un attacco alla torre. Si aprirà uno squarcio attraverso il quale ritornerete nel cortile. Dopo un breve percorso obbligato, dovrete scegliere chi seguire: Ralof, il vostro compagno di prigionia, oppure Hadvar, un ufficiale della legione. La scelta non avrà peso nel futuro perché serve solo a farvi menare un po’ le mani e prendere confidenza con i comandi. Per scappare dal presidio dovrete attraversare la caserma, scendere nelle segrete, far tappa nella sala delle torture e poi in un dungeon con qualche ragno ed un orso come nemico finale. Il tragitto non sarà particolarmente impegnativo e servirà a rifornirvi di armi, pezzi d’armatura e qualche pozione. Una volta all’esterno vi sarà data indicazione sul paese più vicino e sulla persona da contattare. Non vi resta che andare incontro al destino. Eventualmente potrete fare il tragitto con il compagno scelto che, strada facendo, vi mostrerà anche alcune strutture interessanti: sono degli obelischi che attribuiscono un bonus più o meno utile a seconda dello stile di combattimento che si intende adottare (ne potrete acquisire solo uno per volta). Prima della Tempesta Il primo paese da raggiungere è Riverwood, una località a nordest: per raggiungerla basterà seguire il sentiero ed evitare di bighellonare troppo fuori pista. Una volta arrivati potrete fare scorte, cimentarvi con la forgiatura, vendere il peso in eccesso e avere qualche informazione utile. Per ora questa località è una tappa passeggera, ma ci tornerete diverse volte nel corso della storia. Il vostro contatto è Alvor, lo zio di Hadvar oppure la proprietaria della segheria Gerdur se avete scelto di seguire Ralof. 22 Gerdur, la proprietaria della segheria, Alvor, il vostro contatto se avete seguito Hadvar. Vi chiederà di raggiungere la città di Whiterun e di parlare con l’autorità del luogo: lo Jarl. Dovrete denunciare le difficoltà di Riverwood e chiedere aiuti e rinforzi. Questa volta il tragitto sarà più lungo e si presterà all’esplorazione, agli agguati e al compimento di qualche quest secondaria. Lo Jarl risiede dentro una fortezza maestosa in un’area dominante Whiterun: Dragonsreach. Vi darà una ricompensa e vi dirà di parlare con il mago di corte Farangar per aiutarlo, se possibile, a risolvere un problema. La città di Witherun. 23 Tumulo delle Cascate Tristi Farangar vi assegnerà un delicato incarico: recuperare un reperto epico, “La Pietra del Drago”, dal Tumulo delle Cascate Tristi. Avvertirete dal dialogo che questo oggetto ha un’importanza critica per la storia, ma non vi verranno date molte altre spiegazioni se non dopo il suo rinvenimento. Il Santuario comparirà sulla mappa. La strada è abbastanza semplice da percorrere, ma dovrete fare attenzione ai Giganti: nonostante sembrino i fratelli stupidi di Polifemo per l’aspetto mastodontico e dinoccolato, hanno una progressione in corsa degna di menzione e danno delle randellate devastanti. Vi faranno male se colpiscono a 200 metri di distanza, vi manderanno direttamente nella stratosfera se colpiscono in pieno. Il saggio consiglia: provate l’ebbrezza del volo una volta soltanto, poi scansateli che è meglio! La mappa del Tempio delle Cascate Tristi. Una volta arrivati in prossimità del tumulo sarete accolti da un paio di banditi festanti: eliminateli senza scomporvi troppo. All’interno cambierà poco, almeno nella parte iniziale. Ci saranno solo banditi: Scegliete l’approccio migliore e fate piazza pulita. Riscaldatevi vicino al fuoco perché il peggio non è nemmeno iniziato. Il Santuario è un dungeon complesso: troverete sul vostro cammino scheletri, Draugr (non morti), trappole infuocate, trappole di lame e porte chiodate discretamente letali; niente che non abbiate già superato nella vostra vita di avventurieri. Sugli enigmi invece occhio ai simboli: per il primo la giusta 24 successione è “Serpente-Serpente-Pesce”. Ad un certo punto sentirete qualcuno che chiede aiuto: andrete incontro alle urla e finirete in uno stanzone. L’ambiente lascia poco spazio alla fantasia: ragnatele e bozzoli. Non a caso, le grida provengono da un tipo appeso ad una ragnatela. La corretta sequenza da inserire. Dovrete eliminare questo enorme ragno. Il prigioniero intrappolato nelle ragnatele. Cercherà di segnalarvi un pericolo, ma il pericolo farà prima a palesarsi da solo: un ragno enorme. Tenetelo a distanza perché è un avversario di tutto rispetto. Dopo averlo ucciso, liberate il prigioniero, il quale fuggirà nonostante vi avesse promesso un tesoro… Incenerirlo da tergo è il minimo da fare! Recuperate l’artiglio d’oro ed esaminatelo bene nell’inventario. Noterete una sequenza di tre segni: Orso, Farfalla, Bozzolo. Vi servirà subito dopo. Usate i tre segni sulla porta composta da cerchi concentrici ed avrete accesso a una cripta. Sul muro si evidenzierà una scritta: guardarla da vicino vi conferirà la conoscenza di un “Urlo”. Al momento servirà a poco visto che l’unico Urlo che lancerete in questo contesto è quello di paura quando l’ennesimo non morto (questa volta molto più potente) uscirà dal sarcofago principale. Liberatevene e saccheggiate la bara, ottenendo la “Pietra del Drago”. Uscite dal santuario e riportate il reperto al mago Farangar a Dragonsreach. 25 Sull’artiglio è incisa la giusta sequenza. Con questi simboli potrete aprire la porta. La Pietra del Drago. Avvicinandovi imparerete un Urlo del Drago. Avvistamento di Draghi Mentre siete impegnati nel dialogo con Farangar e la sua assistente, sarete avvertiti della comparsa di un drago nella zona più periferica di Whiterun: l’ultima segnalazione riguardava l’area della Torre Occidentale. Lo Jarl vi chiederà di seguire i soldati e Irileth per indagare. Arrivati lì lo spettacolo è truce: cadaveri, rovine, fiamme. Non appena avrete parlato con il superstite nascosto nella Torre, arriverà il drago. In questo momento è uno scontro proibitivo se affrontato da solo, per cui cercate di guadagnare tempo mentre i soldati con le frecce lo sforacchiano a distanza. Una volta abbattuto il drago succede qualcosa di clamoroso: il corpo dell’animale si disfa mentre una sorta di flusso vitale si leva in alto e vi pervade. È come se aveste assorbito il potere del drago. Questo fenomeno vi consentirà di sbloccare l’Urlo e vi farà riconoscere dai soldati come “Sangue di Drago”. 26 Ritornando verso Dragonsreach sentirete un boato, come una voce lontana: lo prenderete per un tuono. Lo Jarl vi accoglierà con tutti gli onori dovuti. Il primo drago che sarete chiamati ad abbattere. La Via della Voce A Dragonsreach scoprirete due cose importanti: 1) la “Pietra del Drago” è una sorta di mappa che indica i luoghi di sepoltura degli antichi draghi; 2) i boati ascoltati sono riconducibili ai Barbagrigia. Quest’ultimi erano più leggenda che uomini: trattasi infatti di eremiti, studiosi e grandi conoscitori dei draghi, del loro linguaggio e dei loro segreti millenari. Avevano evidentemente avvertito la presenza di un possibile “Sangue di Drago” e lo avevano convocato nella loro sede, la Fortezza di Hrotghar Alto, situata in cima ad un’enorme montagna. Strano come i Barbagrigia possano comunicare roboando dalla cima di una montagna, mentre a voi sventurati toccherà farvi chilometri su chilometri e salire 7000 bastardissimi scalini innevati! Ovviamente tutto ciò sarebbe poco appagante, quindi ci aggiungeremo anche qualche lupo siberiano, un drago e un troll delle nevi. I più fantasiosi trarranno giovamento dall’assistere alla rissa tra troll e drago. Punteggio: ko per il troll alla prima ripresa! Rimarrà da finire il lavoro sporco con un paio di colpi ben assestati. 27 La Fortezza di Hrotghar Alto Nella Fortezza conoscerete Arngeir, l’unico Barbagrigia a cui è consentito parlare con voi. Gli altri due rimarranno muti (almeno per ora). Vi verranno spiegate diverse cose sull’origine dei “Sangue di Drago” e sugli Urli: sono frasi in linguaggio draconico dal grande potere, ognuna composta da tre parole. Vi aiuteranno ad apprendere e ad attivare un paio di Urli e vi chiederanno di recuperare un reperto: il corno di Jurgen Windcaller a Ustengrav. Il Corno di Jurgen Windcaller Una volta arrivati nella località della missione, entrate nella grotta. Vi troverete davanti soldati e negromanti: eliminateli e proseguite l’esplorazione. Sarà quindi il turno di Draugr e Draugr Maghi. Oltrepassando il ponte, scenderete nelle profondità di Ustengrav: qui troverete ancora dei nemici, qualche piastra spara fiamme e due importanti aree da non mancare. In una potrete imparare un nuovo Urlo. L’altra è caratterizzata da un piccolo enigma e porta al luogo in cui è custodito il corno di Jurgen. In sostanza, dovrete aprire i tre cancelli toccando le pietre. Avrete pochi istanti per oltrepassarli e potrete farlo soltanto ricorrendo all’Urlo “Scatto Turbinante”. Un altro altare dal quale apprendere un Urlo. 28 Toccate queste pietre per aprire il cancello. Quest’urlo sarà necessario per proseguire. Dopo tutta questa fatica dovrete ancora affrontare trappole e ragni, ma sarete molto vicini all’agognata meta. Quando arriverete nella tomba di Jurgen scoprirete che il corno non c’è più: al suo posto troverete una nota che vi invita alla locanda di Riverwood per un dialogo riservato. La località vi è già nota, per cui potrete anche servirvi del Viaggiare Veloce. Una volta giunti a destinazione, affittate una stanza e attendete. Il vostro contatto è la locandiera stessa: Delphine. Vi chiederà di seguirla e, una volta al sicuro in un vano nascosto, vi spiegherà i motivi del suo gesto e vi ridarà il corno. Prenderete con lei un impegno che darà inizio alla missione successiva. Ritornate a Hrotghar Alto dai Barbagrigia e consegnate il corno ad Arngeir: vi verrà insegnata un’altra parola dell’Urlo e vi verrà dato un solenne benvenuto ufficiale in draconico quale testimonianza del vostro status di “prescelto”. Ecco quello che troverete al posto del Corno. La Taverna di Riverwood. 29 La mappa di Ustengrav. Una Lama nel Buio Nella Taverna di Riverwood, Delphine vi ha svelato di essere una delle ultime Blade, cacciatori di draghi divenuti nel tempo corpo d’élite degli imperatori. Lei sospetta che i draghi, comparsi all’improvviso, possano essere gli stessi draghi morti nei tempi passati e seppelliti in particolari tumuli draconici. Ritiene anche che ci sia una sorta di filo che collega questi eventi e, in base ai suoi calcoli, crede di sapere dove si sveglierà il prossimo drago. Vi chiede quindi di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove, la prossima tappa dopo aver lasciato la Fortezza dei Barbagrigia. Una volta giunti a destinazione, seguite Delphine fino al tumulo. La sorpresa sarà grande nell’assistere alla soluzione del mistero: i draghi resuscitano per l’intervento del potente drago incontrato all’inizio. Per fortuna il tipaccio si allontana dopo pochi istanti perché non crediamo possa essere minimamente alla vostra portata. Resta l’altro drago molto meno potente; con un po’ di astuzia, potrete avere la meglio. Ritornate quindi alla Taverna di Riverwood per un summit strategico con Delphine. Il drago Alduin. Immunità Diplomatica Il Thalmor è una fazione infida e da tempo effettua spionaggio a Skyrim. Delphine è convinta che siano coinvolti in questa assurda situazione e decide di affidarvi un compito degno di James Bond: dovrete 30 infiltrarvi nell’Ambasciata Thalmor a Solitude e indagare. Un’ottima notizia, visto che questi signori sono abili guerrieri e maghi. Sarà innanzitutto necessario accordarsi con un basista: trattasi di Malborn, che troverete a Solitude all’interno della taverna “Lo Skeever Ammiccante” e al quale potrete consegnare il vostro equipaggiamento. Avrà premura di nasconderlo all’interno dell’ambasciata. Malborn, il contatto che incontrerete nella locanda dello Skeever Ammiccante a Solitude. In seguito recatevi alle stalle per incontrare Delphine ed avere il vestito e l’invito necessari a entrare nell’Ambasciata. Quindi, coperti di broccato lucente e improfumati come una stella del Moulin Rouge, passerete all’azione. Una volta all’interno evitate quanto più possibile le guardie Thalmor e non destate sospetti. Nel salone c’è un bar: il barista è il vostro alleato Malborn. Per farvi accedere nell’area protetta ha bisogno di un diversivo. Glielo fornirete dando da bere ad un chiacchierone semi-ubriaco (il primo seduto a sinistra), tale Razelan: lui, felice, improvviserà uno show e voi ve la filerete quatti quatti dietro Malborn. A seconda delle amicizie che avete coltivato durante il gioco potrete anche interagire con altri ospiti per causare il diversivo, tra cui Vittoria Vici, Maven Black-Briar, Ondolemar o uno Jarl. Dopo aver parlato con loro (alcuni dovranno essere convinti), tornate da Malborn per godervi la scenetta che causeranno con Razelan: ricordatevi che se persuadete Ondolemar a creare il diversivo, questi diventerà un vostro nemico dopo la missione. Potrete anche rivolgervi a Erikur ed offrirvi di parlare a Brelas riguardo il suo interesse per lei: qualunque sia la risposta ottenuta, riferirla a Erikur vi garantirà la distrazione necessaria per correre da Malborn. 31 Razelan, l'invitato ubriaco che vi fornirà il diversivo. Recuperato l’equipaggiamento, andate nella stanza a destra, dove troverete un set di abiti Thalmor che vi permetterà di girare per l’ambasciata più tranquillamente, ma non fatevi vedere in viso dalle guardie, e non avvicinatevi troppo! Dovrete accedere al cortile e raggiungere l’altra costruzione. È qui che un paio di inquisitori Thalmor stanno torturando un tipo (che potrete liberare e far fuggire con voi). Dovrete raggiungere quest’edificio nel cortile. La sala delle torture nei sotterranei. Il prigioniero che potrete liberare. 32 La botola che vi porterà fuori dall’ambasciata. Gli stessi soggetti hanno un paio di diari che parlano di spionaggio e che descrivono ciò che i Thalmor sanno degli ultimi accadimenti: NIENTE! Ovviamente per ottenere i diari dovrete agire furtivamente o far fuori gli scagnozzi Thalmor. Intanto Malborn è stato scoperto e viene scortato da due guardie proprio dove siete voi. Ne scaturirà l’ennesimo scontro, dopodiché prendete la chiave per aprire la botola e scappate. Tornate a Riverwood per aggiornare Delphine. Un Topo in Trappola Raggiungete Riften utilizzando la strada che parte da Forte Greenwall. Giunti a destinazione, dovrete convincere la guardia a lasciarvi passare; in alternativa, potete corromperla o minacciarla. Una volta entrati, rintracciate Maul e fate il possibile per persuaderlo. Avrete una sola possibilità, quindi fatelo con oratoria elevata, altrimenti non vi parlerà più. Successivamente, cercate Brynjolf nella piazza principale o nella taverna “L’Ape e il Pungiglione” (sarà lui stesso a parlarvi se avete buone capacità di furtività o se avete persuaso la guardia all’ingresso) e chiedetegli informazioni su Esbern: a meno che non abbiate già svolto la missione “Un Lavoretto Azzardato” per la Gilda dei Ladri o lo persuadiate a parlare, vi darà un incarico che dovrete accettare per forza, altrimenti non vi darà le informazioni richieste. Accettate, dando così inizio ad una missione (“Un Lavoretto Azzardato”) in cui dovrete rubare un anello e infilarlo nella tasca di un fuorilegge. Dopo averlo fatto, tornate alla taverna di notte per parlare con lui: vi racconterà dell’esistenza in città di una Gilda dei Ladri che sembra voglia proteggere Esbern. Dirigetevi quindi verso i sotterranei di Ratway (attraversate uno qualsiasi dei ponti e scendete nei moli sottostanti). 33 L'entrata dei sotterranei del Ratway. Appena entrati troverete un paio di banditi: liberatevene come meglio credete e andate nella stanza più grande. Andate verso sud ovest ed entrate in una stanza (rimanete ad una certa distanza dall’ingresso per evitare la trappola) dove incontrerete un uomo molto grande che dovrete uccidere: il combattimento non è difficile, ma prestate attenzione alle trappole sparse a terra. Dopo averlo fatto fuori, salite le scale, attraversate il giardino e nella stanza accanto vedrete la porta d’ingresso a “La Caraffa Logora” (nascondiglio della Gilda dei Ladri). Parlate con il barista per ricevere le informazioni su Esbern (potete pagarlo, combatterlo o minacciarlo, mentre parlerà tranquillamente se siete già un membro della Gilda dei Ladri) e uscite dalla porta per entrare nell’enclave di Ratway. Scendete ai livelli inferiori e incamminatevi verso l’uscita a sud est. Nella sezione successiva, dirigetevi verso sud ovest e salite le scale. La Caraffa Logora e i suoi avventori. Mappa dell’Enclave del Ratway. Mappa dei Sotterranei del Ratway. Raggiunte le celle, aprite la finestrella e parlate con Esbern nella stanza in cima, menzionando Delphine e il trentesimo anniversario di Frostfall in modo che si unisca al vostro gruppo. Se non avete parlato con Delphine dopo la missione Immunità Diplomatica, sarà sufficiente menzionare che siete un Sangue di Drago. Insieme tornate da dove siete venuti, salendo le scale sul lato occidentale. Appena fuori da La Caraffa Logora, prendete l’uscita a destra fuori della prima sala, dove dovreste vedere un ponte levatoio con una leva sulla destra. Tiratela per farlo abbassare e prendere la via dell’uscita. Una volta fuori, viaggiate veloce verso Riverwood e parlate Esbern e Delphine; vi verrà chiesto di trovare il Tempio del Paradiso. 34 Esbern nel suo nascondiglio. Il muro di Alduin Dopo la conversazione nel seminterrato in cui Esbern vi dirà di essere a conoscenza di un luogo dove esiste un modo per sconfiggere Alduin, raggiungete il Tempio del Paradiso (seguite il fiume e lo troverete senza troppe difficoltà). Dovrete combattere con diversi avversari molto potenti, tra cui un Drago del Sangue. Si tratta di un avversario molto ostico, superiore a tutti quelli che avete incontrato sino ad ora, caratterizzato da una resistenza molto elevata e che vi tirerà bombe di fuoco (evitatele per non morire alla svelta). Provate a sconfiggerlo cercando di defilarvi (lui se la prenderà con i vostri amici) e colpendolo con le frecce o con la magia. Ucciso il drago, scendete la collina ed entrate in un campo di rinnegati. Il campo di rinnegati. 35 Sconfiggeteli, facendo attenzione ai due maghi, ed entrate nella caverna. Ad un certo punto, per poter proseguire dovrete abbassare un ponte. Raggiungete i tre pilastri e girateli in maniera tale che ad ognuno di essi sia associato il simbolo del dragone rinato (il simbolo con le ali intorno alla parte esterna e una freccia rivolta verso il basso nel mezzo). Attraversate il ponte, passate attraverso le ragnatele e nella stanza successiva fate attenzione alle trappole a pressione sparse per tutto il pavimento (i simboli da seguire sono gli stessi che trovate sui pilastri, quindi per evitare danni premete solo le mattonelle con quei simboli). Arrivati in fondo alla stanza, tirate la catena per disattivare tutte le trappole. Attraversate la porta e il ponte appena abbassato e arrivate dopo un breve percorso nelle caverne ad una vasta stanza con una grande faccia scolpita sul muro. Aspettate fino a quando il vostro party vi abbia raggiunto in modo che Esbern vi spieghi la soluzione. Girate i pilastri in modo che mostrino questo simbolo. Camminate solo sulle pietre con questo simbolo. Interagite con la testa ed aspettate Esbern. Per poter sbloccare il passaggio del “Rifugio Celeste”, salite sulla piattaforma circolare per attivare il pavimento con il tasto azione. Nella stanza successiva avvicinatevi al muro ornato (il Muro di Alduin) e aspettate che Esbern vi raggiunga. Vi inizierà a raccontare una storia che vi porterà a conoscenza del fatto che esiste un antico Urlo che è riuscito, in passato, a fermare Alduin. 36 Il Muro di Alduin. La Gola del Mondo Dopo aver parlato con Delphine, viaggiate veloce per raggiungere Hrotghar Alto e parlare con Arngeir, il quale dovrebbe insegnarvi l’ultima parola dell’Urlo “Squarcio del Drago”. Dopo aver superato un rituale di iniziazione, tornate a parlare con Arngeir. Egli si scuserà dicendovi che non è in grado di insegnarvi quanto da voi richiesto, ma conosce una persona che vi può aiutare: è Paarthurnax, il maestro che vive in cima ad una montagna chiamata “Gola del Mondo”. Per arrivarvi però, dovrete oltrepassare dei luoghi pieni di una nebbia che vi ucciderà. Vi insegnerà quindi l’Urlo che vi permetterà di scacciare questa nebbia. L'entrata del percorso per raggiungere la sommità della montagna. 37 Oltre alla nebbia, durante il vostro cammino per la cima della montagna, dovrete combattere anche contro fantasmi di ghiaccio. Usate il fuoco per sconfiggerli facilmente. Una volta in cima, parlate con Paarthurnax; questi, dopo una piccola prova, vi spiegherà che l’unico modo per imparare l’Urlo “Squarcio del Drago” è andare alla ricerca della pergamena temporale. Per fare questo sarà necessario viaggiare indietro nel tempo perché solo coloro che nel passato hanno inventato quest’Urlo possono spiegarvi efficacemente come impararlo. Il drago Paarthurnax, capo dei Barbagrigia. Antica Conoscenza Questa missione può essere evitata se si è già in possesso dell’antica pergamena ottenibile con la quest daedrica di Hermaeus Mora – Discernimento trascendentale. In tal caso passate direttamente a Sventura di Alduin. Scendete dalla montagna e parlate nuovamente con Arngeir per sapere dove recuperare l’antica pergamena. Portandola a Paathurnax, potrete infatti avere una visione di come gli eroi del passato sconfissero Alduin e imparare l’Urlo. Prima però dovrete recuperare un antico manufatto nanico dal nome “Dizionario Bianco”, il quale servirà a sbloccare il nascondiglio della pergamena. Recatevi, come suggerito,a Winterhold nel nord. Viaggiate velocemente per questa località (o su una vicino se ancora non l’avete scoperta). Una volta arrivati, sulle scale per raggiungere l’accademia incontreremo una guardia (Faralda) che ci chiederà di sottoporci ad una prova (molto semplice per la verità) per poter passare, sempre che non facciate già parte del Collegio di Winterhold. Si potrà evitare se si avrà un’alta oratoria, ma vale la pena svolgerla per ricevere un’abilità magica extra. Superata la prova, seguite Faralda ed entrate nell’accademia. Proseguite sulla destra ed entrate nell’Arcaneum, dove dovrete parlare con il bibliotecario Urag gro-Shub. 38 Il bibliotecario del Collegio di Winterhold, Urag gro-Shub. Dopo una breve conversazione aspettate che ritorni con due libri. Prendeteli entrambi e ditegli che uno dei due è illeggibile. Verrete così a sapere che venne scritto da Septimus e che, se vorrete approfondire la loro conoscenza, dovrete andare a parlare con lui. Uscite nuovamente ma, prima di attraversare il ponte, dirigetevi verso la seconda arcata sulla destra e gettatevi in acqua. Pregate di atterrare in acqua perché il fiume è ghiacciato, ma almeno in questo modo riuscirete a risparmiare un sacco di tempo. Dirigetevi a nord, verso la destinazione in cui si trova Septimus Signus. Il nascondiglio di Septimus Signus. Septimus Signus. Scendete le scale e andate a parlare con lui, chiedendogli dell’antica pergamena. Vi dirà che si trova sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Tornate a Whinterold, proseguite verso sud ovest e, arrivati a destinazione, dirigetevi verso la parte a nord del luogo. Troverete delle scale (ci sono anche delle passerelle di corda per raggiungere l’ingresso) per scendere verso la grotta (non saltate giù perché ci sono diversi punti in cui potreste morire). 39 L’esterno di Alftand. L’ingresso delle rovine di Alftand. La mappa di Alftand. Entrate quindi nella caverna e proseguite fino ad arrivare ad un muro danneggiato. Proseguite sulla destra facendo attenzione ai ragni meccanici che vi inizieranno a venire incontro. Andando avanti nell’esplorazione, arriverete ad una grande sala con una luce al centro. Uscite dalla porta nord-est (attenzione alla trappola di fuoco) ed entrate in una nuova stanza in cui dovrete nuovamente combattere contro dei ragni meccanici. Dopo averli sconfitti, uscite dalla porta occidentale; poi, all’incrocio, girate a sinistra. Alla fine arriverete in una zona sopraelevata rispetto alla stanza di prima. Attenzione ai pistoni che potrebbero spingervi di sotto se perderete troppo tempo e non siete veloci nello spostarvi (potrebbe tornarvi utile l’urlo “Forma Eterea”). Alla fine, dopo essere scampati ad un’ulteriore trappola, arriverete nella cattedrale di Alftand. Attraversate la stanza successiva e salite una rampa di scale, facendo attenzione alle piastre a pressione che faranno scattare una lama metallica che vi ucciderà. Proseguite lungo il corridoio fino ad arrivare a delle scale; salitele e premete la leva per alzare il cancello che troverete in cima. Saltate poi verso il basso fino ad arrivare ad una zona in cui troverete un Centurione Dwemer. Combattetelo tenendolo sempre a distanza con la magia o con l’arco perché ha degli attacchi veramente letali da vicino. Una volta sconfitto, ricordatevi di prendere la chiave dai resti. Andate al cancello sud-ovest, eliminate i due ladri (non c’è una soluzione pacifica) ed aprite il cancello con la leva, in modo da arrivare alla Cattedrale direttamente dalla superficie. Inserite la Sfera che vi ha dato Septimus nel meccanismo, dopodiché scendete nelle scale che sono apparse per raggiungere la città sotterranea di Blackreach. 40 La Cattedrale di Alftand. I due ladri che dovrete eliminare. Il Meccanismo da attivare. Già che siete scesi fin laggiù, fate una visita al Laboratorio di Sinderion a sud-ovest, dove troverete dei Nirnroot Cremisi ed altre cose. Inoltre, prima di proseguire, può essere utile andare a sud-est verso un pulsante dorato incastonato in un piedistallo che serve ad accendere l’ascensore dietro di voi. Usatelo e poi tornate indietro per avere un accesso diretto dalla superficie. Proseguite verso ovest, poi tenete il lago alla vostra sinistra andando verso un ponte di pietra. Andando ad ovest e girando a sinistra vedrete un enorme ascensore che vi porterà alla Torre di Mzark. La città sotterranea di Blackreach. L’ascensore per la Torre di Mzark. 41 L’Animoncultorio. Andate avanti, salite le scale e attraversate un ponte fino ad arrivare in cima alla torre. Inserite il Vocabolario Bianco nel leggio, premete il secondo pulsante, poi il terzo due volte e il quarto una volta in modo da sbloccare il meccanismo e recuperare l’antica pergamena. Dopo averlo fatto, riprendetevi il Vocabolario e tornate da Septimus, il quale vi dirà che presto vi farà avere sue notizie. Sventura di Alduin Una volta recuperata la pergamena, tornate da Paarthurnax e, dopo una breve chiacchierata, mettetevi all’interno del flusso di luce. Aprite la pergamena e guardate un breve filmato che vi mostrerà il passato e vi permetterà di imparare l’Urlo del Drago. Finita la visione, vedrete arrivare Alduin. Usate l’Urlo per farlo cadere a terra e iniziate a colpirlo, ma tenete a mente che Alduin sarà totalmente invulnerabile salvo quando colpito dall’Urlo. Non appena starà per morire però, lo vedrete di nuovo prendere il volo. Parlate ancora una volta con Paarthurnax. [BUG] Durante la visione è possibile che i tre personaggi terminino la loro discussione ed attendano l'arrivo di Alduin, ma il drago non arriva. In questo caso è possibile tentare di caricare un salvataggio precedente (se non è troppo vecchio), ma se non funziona è necessario non muovere mai la telecamera durante la visione, finché non arriva il drago. A quel punto la visione dovrebbe terminare. Per chi gioca col pc è possibile usare i comandi da console (si apre premendo \) setstage mq206 70 (porta al punto in cui si riceve l'urlo) setstage mq206 100 (porta il giocatore al presente terminando la visione) 42 IL flashback sull'antica sconfitta di Alduin. Il Caduto e La Stagione Interminabile Parlate con Paarthunax, Arngeir o Esber, i quali vi suggeriranno che l’unico modo per scoprire l’ubicazione di Alduin è far parlare un altro drago. Apprenderete che Dragonsreach a Whiterun era una prigione per draghi, per cui dovrete andare dallo Jarl di di Whiterun per convincerlo ad intrappolare il drago. Per fare ciò dovrete avere un’alta oratoria oppure aver completato la missione della guerra civile (non importa se avete preso le parti dell’Impero o dei Manto di Tempesta); in caso contrario vi assegnerà una missione. Tale missione consiste nel convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace di Skyrim, in modo da permettere a Whiterun di intrappolare un drago, senza rischiare colpi di mano da parte delle due fazioni durante la sua momentanea debolezza. Andate a parlare prima con Ulfric a Windhem e poi con il generale Tullius a Solitude per convincerli a partecipare al tavolo dei negoziati. A prescindere dai vostri risultati nell’oratoria, alla fine diranno comunque di sì. Le trattative possono portare differenze sostanziali nella guerra civile, per cui parteggiate per lo schieramento al quale appartenete (o prevedete di appartenere). In particolare, verrà chiesto di cedere Riften all’Impero o Markarth ai Manto di Tempesta in cambio di un’altra città. La risposta è sempre una scelta tra due insediamenti: uno maggiore (Markarth, Whiterun o Riften) ed uno minore (Morthal, Dawnstar, Winterhold o Falkreath). A seconda che vogliate favorire o meno la fazione che chiede lo scambio, potrete decidere quale dei due. Finite le trattative, tornate nuovamente a parlare con Arngeir o Paarthurnax per apprendere l’Urlo necessario a catturare il drago. A questo punto Delphine vi dirà che le Blade hanno scoperto la vera identità del capo dei Barbagrigia: inizia così la missione opzionale di Paarthunax. Le trattative di tregua a Hrothgar Alto. Ora andate a Whiterun e parlate con lo Jarl. Dopo averlo fatto, andate sul balcone ed utilizzate l’Urlo appena appreso per richiamare il drago Odahviing. Attendete qualche secondo: quando lo vedrete arrivare, usate l’Urlo “Squarcio del Drago” su di lui in modo da farlo atterrare. Attiratelo all’interno del 43 palazzo e fategli cadere il giogo sul collo in modo da immobilizzarlo. Ciò fatto, parlategli per scoprire dove si trovi Alduin. Vi indicherà Skuldaf e prometterà di accompagnarvi. Prima di partire ricordatevi di far scorta di pozioni e quanto serve alla sopravvivenza ordinaria perché dovrete affrontare numerosi draghi e non morti. Odahviing intrappolato nel Dragonsreach. La tana del divoratore del mondo Arrivati a Skuldaf sulla groppa del drago, dovrete combattere contro diversi nemici come alcuni Draugr e due draghi. Uno vi attaccherà appena superato il ponte, l’altro un po’ più sopra. Una volta ripulita l’area e raggiunta la cima della montagna, potrete entrare nel tempio, il quale altro non è che una riproduzione in grande del primo tempio in cui avete recuperato la Pietra del Drago. Il tempio di Skuldafn. La mappa del Tempio di Skuldafn. 44 Entrate nel tempio e salite le scale. Dovrete combattere contro numerosi Draugr Maghi e Arcieri, ma a questo punto del gioco dovreste essere abbastanza forti da cavarvela. Arriverete ad una stanza con tre colonne che possono aprire due porte poste sui due lati della parete dietro di esse. La combinazione Aquila-Aquila-Aquila farà aprire la porta di destra, dove troverete un baule; la combinazione AquilaSerpente-Aquila aprirà invece quella di sinistra dove potrete proseguire. Questa combinazione vi permetterà di aprire la porta di destra. Questa combinazione vi permetterà di aprire la porta di sinistra. Percorrete i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con altre statue da ruotare (sulla prima colonnina la figura del serpente, su quella in alto a destra la figura dell’aquila e sull’ultima la figura del pesce). Con la combinazione giusta, tirate la leva, attraversate il ponte per raggiungere al seconda parte del tempio. Inserite qui il simbolo dell’Aquila. Inserite qui il simbolo del Pesce. 45 Inserite qui sotto il simbolo del Serpente. Nella stanza successiva, salite le scale e andate a destra. Superato il ponte, entrate in una stanza e salite velocemente le scale a chiocciola in modo da evitare le trappole di fuoco. Arriverete ad un’altra porta con dei dischi rotanti: sarà necessario avere l’Artiglio di Diamante per passare. Uccidete l’ultimo Draugr per prendere l’artiglio. Guardandolo riuscirete ad avere la giusta combinazione (dal basso: Drago, Farfalla, Lupo). Nella parte posteriore della stanza che vi troverete davanti, riuscirete inoltre ad imparare un nuovo Urlo. L’Artiglio di Diamante con il quale aprire la porta. La corretta combinazione da inserire. L’Urlo del Drago da apprendere. La mappa della seconda parte del Tempio di Skuldafn. Ciò fatto, uscite all’esterno del tempio: vi ritroverete di fronte ad un nutrito numero di Draugr e ad un potente Sacerdote del Drago che potrete sconfiggere con facilità utilizzando armi e magie di fuoco. 46 Sconfitto il Sacerdote, non scordate di prendere la Maschera Nahkriin dal suo cadavere. Lo Stregone da sconfiggere prima di partire per Sovngarde. Sovngarde Arrivati a Sovngarde sarete immersi nella nebbia creata da Alduin: la potrete diradare con l’Urlo “Cieli Limpidi” fino ad intravedere la sagoma della Sala del Valore di Shor. Andando avanti su un ponte formato da uno scheletro di drago, troverete un enorme guerriero di nome Tsun. Vi dirà che per poter entrare nella sala del valore di Shor dovrete dimostrargli di meritarlo. Combattete contro lui senza ucciderlo ma facendo al tempo stesso attenzione ai suoi colpi molto potenti. Sconfitto, vi consentirà l’accesso alle sale divine. Qui incontrerete Ysgramor in persona. Vi presenterà ai tre eroi che causarono la prima parziale sconfitta di Alduin, eroi che sono impazienti di affiancarvi in questa rivincita attesa da migliaia di anni. Andate avanti fino ad arrivare alla sala del tempio, reclutate i tre guerrieri e tornate fuori. 47 La Sala del Valore di Shor. Ammazzadraghi Uscite dalla sala di Shor con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare simultaneamente la Parola del Potere “Cieli Limpidi” per tre volte in modo da diradare il potere di Alduin e affrontarlo in combattimento. Una volta arrivato, lanciate l’Urlo “Squarcio del Drago” per costringerlo ad atterrare ed iniziate a colpirlo. Come nello scontro precedente, sarà invulnerabile quando è in aria. Una volta sconfitto, parlate con Tsun per tornare a Skyrim, dove gli altri Dova riconosceranno il vostro primato su Alduin per poi disperdersi di nuovo in tutta la provincia. Lo Scontro finale con Alduin. 48 Paarthunax (opzionale) Affrontando la missione La Stagione Interminabile, Esbern vi rivelerà che anche lui ha finalmente scoperto la vera identità del leader dei Barbagrigia: il drago Paarthunax. Vi rivelerà anche che un tempo fu generale di Alduin e che si macchiò di diverse uccisioni di innocenti prima di cambiare schieramento e rinnegare il suo comandante. Esbern quindi vi porrà di fronte ad un ultimatum: uccidere Paarthunax affrontandolo in cima alla Gola del Mondo o cessare di ricevere ogni tipo di aiuto da parte delle Blade. La scelta sta al giocatore: Paarthunax è in grado di fornirvi bonus (uno per volta, si può sempre cambiare) agli Urli “Forza inesorabile”, “Soffio di Fuoco” e “Soffio di Gelo”, mentre Esbern potrà distillarvi speciali pozioni servendosi di ossa e scaglie di drago, anch’esse in grado di aggiungere un bonus a danno e resistenza. Ucciderlo vi renderà invisi ai Barbagrigia, ma lasciarlo vivo vi impedirà di affrontare le missioni delle Blade. 49 COLLEGIO DI WINTERHOLD Le Prime Lezioni Per entrare a far parte del Collegio, dirigetevi verso Winterhold e parlate con Faralda, la donna di fronte al ponte che conduce al Collegio. A seconda di ciò che direte, per essere ammessi all’istituto dovrete effettuare un Urlo del Drago oppure lanciare una determinata magia (che è possibile acquistare e il cui tipo dipenderà dal vostro livello e dalle vostre abilità). Una volta entrati, incontrerete Mirabelle, la leader del posto. Dopo avervi dato una veste (indossarla o meno non cambia nulla), vi porterà un po’ in giro per conoscere meglio l’istituto. Non appena avrete esplorato l’edificio e visto il vostro alloggio, vi sarà chiesto di partecipare ad una lezione. Andate nell’aula per ascoltare la lezione di Tolfdir. Verrete invitati ad effettuare il lancio dell’incantesimo “Difesa Minore”. Nel caso non lo conosciate ancora, lo potrete apprendere gratuitamente da lui. Dopo aver acconsentito alla sua richiesta, Tolfdir vi attaccherà. A questo punto la missione sarà completata. Il Collegio di Winterhold. Nei Meandri di Saarthal Questa missione inizia subito dopo quella precedente. Arrivati nei pressi di Saarthal, a sud est di Winterhold, vedrete Tolfdir in compagnia di Brelyna Maryon. Tolfdir vi incaricherà di andare alla ricerca di Arniel Gane. Lo troverete all’interno dello Scavo. Dopo una breve conversazione, vi chiederà di trovare quattro manufatti magici (tre anelli e un amuleto). I quattro obiettivi vi appariranno subito sulla mappa e potrete recuperarli senza un ordine stabilito. Quando andrete a recuperare l’amuleto, verrete intrappolati all’improvviso, ma Tolfdir verrà in vostro aiuto; vi suggerirà di indossare l’oggetto in questione e di lanciare un incantesimo sul muro di fronte a voi per liberarvi. 50 Lanciate un incantesimo su questo muro. L’entrata di Saarthal. Dall’altra parte del muro abbattuto, troverete una piccola stanza in cui avrete una visione: verrete avvertiti del pericolo che esiste nelle rovine di Saarthal. Parlate nuovamente a Tolfdir descrivendogli la visione e lui vi chiederà di rintracciare e sconfiggere questo pericolo. Proseguite il vostro girovagare per le rovine sino ad entrare in una stanza in cui dovrete trovare l’esatta combinazione delle colonne per proseguire (i simboli sono dietro ogni colonna). Nella stanza successiva vi imbatterete nel pericolo che stavate cercando, ovvero sia un Signore della Morte dei Draugr con cui dovrete fare molta attenzione. Provatelo a colpire con attacchi a distanza (frecce o magia), ma non avvicinatevi mai per il combattimento corpo a corpo poiché vi spazzerà via con pochi colpi. Riprendete l’esplorazione per arrivare in una nuova sala dove dovrete risolvere una combinazione simile alla precedente. Il secondo enigma è in pratica lo stesso, tranne per il fatto che dovrete utilizzare 8 colonne; ruotate il secondo gruppo di quattro in modo che diventi come il primo gruppo di quattro. Questa è la corretta sequenza da inserire. Prestate attenzione ai simboli sopra. Proseguite fino a quando, poco distante, non giungerete in una grande stanza con un globo gigante sul fondo e un altro Draugr molto potente. Riuscirete a sconfiggerlo solo dopo che Tolfdir (ricomparso al vostro fianco poco prima) vi darà il via libera disattivando la Sfera. Dopo aver vinto lo scontro e dopo aver recuperato dal suo corpo un frammento di amuleto e una nota, parlate nuovamente con il vostro compagno. Questi vi chiederà di riferire all’Arcimago la vostra scoperta. Uscite attraverso la porta posta sotto la sfera; lungo il cammino, troverete un Muro del Potere da cui imparerete un nuovo Urlo: “Forma 51 Ghiacciata”. Non dimenticatevi della cassa lì vicino. Tornate dall’Arcimago del Collegio per fare rapporto. La mappa di Saarthal. Caccia al Libro L’Arcimago, una volta conclusa la missione Nei meandri di Saarthal, vi chiederà di andare a parlare con Urag Gro-Shub, il bibliotecario dell’Accademia. 52 Urag Gro-Shub, il bibliotecario al quale vi dovrete rivolgere. Questi vi dirà di cercare tre libri rubati da un ex apprendista (un tale di nome Orthorn) che vi permetteranno di avere qualche altra indicazione sulla sfera trovata nei sotterranei di Saarthal. Il tizio è stato visto l’ultima volta alla Fortezza di Fellglow. Arrivati a destinazione, entrate nelle segrete. Leggendo il manuale di chiaroveggenza vi sarà mostrata la via per poter raggiungere il segnale posto sulla mappa. Ad un certo punto, entrerete in una stanza in cui troverete dei vampiri imprigionati; liberateli e vi aiuteranno nella lotta contro i maghi che troverete nella stanza. Proseguite fino ad entrare in una nuova sala in cui troverete un Mago di Ghiaccio. Dopo averlo sconfitto, vedrete che nella stessa stanza è imprigionato Orthon. Parlateci per sapere che è stato ingannato dalla “Visitatrice”, la quale lo ha sfruttato soltanto per avere i libri da voi ricercati. Potrete liberarlo tirando una leva all’interno della stanza, facendo però attenzione a quale premerete: una di queste aprirà infatti una gabbia dei lupi che dovrete eliminare (a meno che non lo avesse già fatto il Mago di Ghiaccio affrontato in precedenza). Subito dopo essere entrati nella fortezza, troverete altri maghi che vi staranno aspettando per uccidervi. Le Segrete della Fortezza di Fellglow. La mappa della Fortezza di Fellglow. 53 La Fortezza di Fellglow. Fateli fuori e proseguite fino al salone dei rituali, dove incontrerete la Visitatrice. Parlateci e potrete scegliere se combatterla (avrà due Astronach di Fuoco e un sacco di magie da scagliarvi contro) oppure prendere i libri lasciandogli Ortagh. Recuperate i libri e riportateli ad Urag per terminare la missione. Buone Intenzioni Urag vi dirà di andare a parlare con Tolfdir menzionando il libro “Notte delle Lacrime”. Durante la conversazione sarete interrotti dall’arrivo di Ancano, il quale vi informerà che un messaggero dell’ordine ha chiesto espressamente di voi. Andate con Toldfir nella stanza dell’Arcimago, dove lo troverete in compagnia di Quaranir. Questi vi farà immediatamente una magia che gli permetterà di parlare privatamente con voi. Vi dirà che la sfera magica (dal nome di “Occhio di Magnus”) ha un grande potere; tuttavia, per poterlo assimilare dovrete parlare con l’augure Dunlain, il quale si trova nei sotterranei dell’Accademia. Per entrarvi ci sono due ingressi: uno all’interno delle stanze del cortile circolare (le stanze di destra venendo da fuori), l’altro lungo i corridoi del cortile circolare. Il dialogo con Quaranir. Una delle entrate ai sotterranei del Collegio. Entrati nello Scavo, preparatevi a a combattere diversi nemici come Draugr, Spettri di Ghiaccio e Ragni Congelanti. Raggiungete lo Scavo Nero e, dopo aver letto il libro “De Rerum di Renniss” (+ Alchimia), proseguite fino ad arrivare ad una stanza in cui troverete Dunlain. Parlandoci, verrete a sapere quanto sia importante dover recuperare il Bastone di Magnus previa consultazione con i vostri superiori. Tornate quindi dall’Arcimago che, come ricompensa per la missione, vi regalerà la Tiara del Mago. 54 Dunlain. Lo Scavo Nero. Lo Scavo. Rivelare l’Invisibile L’Arcimago vi inviterà a parlare con Mirabelle dal momento che è lei ad essersi occupata degli studi sul Bastone di Magnus. Mirabelle vi dirà che i membri del Sinodo hanno da poco visitato l’accademia e menzionato il Bastone di Magnus; attualmente si stanno dirigendo alle rovine di Mzulft. Dovrete parlare con loro per ricevere maggiori informazioni. Raggiunta la destinazione, cercate nel corpo di un mago la chiave per entrare. Le rovine dwemer di Mzulft. 55 La Caldaia di Mzulft. La mappa di Mzulft. Entrate nelle rovine e, al primo bivio, dirigetevi a nord, stando attenti alle trappole. Seguite questo percorso, affrontando nemici meccanici durante il tragitto. Superato il primo e il secondo livello, arriverete all’Aedromo di Mzulft. Recuperate un cristallo di focalizzazione in uno dei tanti Falmer uccisi. Proseguite nell’esplorazione fino ad arrivare ad una stanza senza uscita in cui troverete un baule con una chiave. Prendetela, tornate indietro ed utilizzatela per aprire la prima porta dell’Aedromo. Poco dopo troverete un’altra porta chiusa da cui sentirete uscire una voce che vi chiederà la vostra identità. Si tratta della voce di Paratus, l’unico membro sopravvissuto del sinodo, che immediatamente vi aprirà la porta ed inizierà a parlare con voi. Dopo un breve colloquio, seguitelo nell’Oculario, ponete il cristallo sopra la sfera e provate a posizionare i raggi luminosi. Parlando nuovamente con Paratus, verrete a sapere che l’unico modo per focalizzare le lenti sarà quello di usare incantesimi di freddo e di fuoco. Se non conoscete ancora quelle magie, potrete apprenderle grazie ai due tomi magici che troverete nella stanza. Tre incantesimi di freddo dovrebbero bastare per posizionarli nel mezzo degli anelli. Una volta fatto, salite in cima alla stanza e premete i pulsanti per ruotare gli anelli, finché i due piccoli puntini blu saranno allineati con i raggi luminosi. L’Oculario di Mzulft. La mappa dell’Aedromo di Mzulft. 56 Gli specchi dovranno essere posizionati in questo modo. Completato il vostro compito, parlate nuovamente con Paratus e tornate a Winterhold per fare rapporto sulla missione a Savon. Questi, una volta giunti all’accademia, vi chiederà di aiutarlo a rompere la barriera magica che Ancano ha posto a difesa dell’Occhio di Magnus. La barriera non è molto resistente e qualche incantesimo basterà a distruggerla. Successivamente vedrete l’Arcimago lanciare un incantesimo che causerà una grossa esplosione e che porrà fine alla missione. La barriera creata da Ancano al Collegio. Contenimento Uscendo all’aperto, vedrete un gruppetto di maghi intorno al cadavere dell’Arcimago. Tolfdir vi chiederà quindi di proteggere il paese di Winterhold da alcune Anomalie magiche. Lungo la strada incontrerete Faranga: se le parlerete si aggregherà a voi con i suoi compagni. Ai piedi della passerella dell’Accademia troverete le dieci Anomalie Magiche che dovrete sconfiggere. Dopo averle eliminare, parlate con Mirabelle per terminare la missione e per scoprire che l’Arcimago, prima di morire, le ha consegnato l’Anello Labyrinthian e l’Amuleto di Savion. 57 Dovrete distruggere dieci anomalie magiche. Il Bastone di Magnus Dirigetevi alle rovine di Labyrinthian. Una volta arrivati, dovrete affrontare un Troll del Gelo e il fantasma dell’Arcimago Savon. Terminato il combattimento, entrate nel dungeon aprendo la Porta cerimoniale con l’anello che precedentemente avete ricevuto da Mirabelle. Avanzate lungo il percorso (non troppo complesso per la verità) fino ad arrivare ad una porta dietro la quale troverete molti scheletri e uno Scheletro di Drago del Freddo. Uccidete i nemici più deboli prima di rivolgere la vostra attenzione al Drago, contro il quale vi converrà utilizzare incantesimi di fuoco. Gli spiriti che incontrate a Labyrinthian. L’entrata per le rovine di Labyrinthian. 58 Dovrete eliminare questo scheletro di Drago del Freddo. Proseguendo lungo il percorso obbligato, dovrete aprire due porte (rispettivamente con incantesimi di freddo e di fuoco). Mentre avanzate, sentirete spesso parlare uno spirito: trattasi di Morokei, il quale ad ogni dialogo vi assorbirà un’incredibile quantità di Magicka. Alla fine giungerete in una stanza con un trono e un Muro del Potere. Uccidete il Signore della Morte Draugr e imparate la nuova parola dal muro: “Rallenta Tempo”. Avanzate ulteriormente (facendo attenzione ai vari fantasmi del passato in cui vi imbatterete) fino ad arrivare in una stanza dove troverete un Sacerdote del Drago protetto da due maghi che stanno lanciando un incantesimo verso una sfera. Uccidete tutti (facendo attenzione ai due Astronach della Tempesta evocati dal Sacerdote) e recuperate il Bastone di Magnus. Non dimenticate di prendere anche la Maschera Morokei. Fate rapporto a Tolfdir all’Accademia, dove scoprirete che Mirabelle è morta nel tentativo di salvare gli altri. La mappa di Labyrinthian. Lo Stregone Morokei è protetto da uno scudo magico. L’Occhio di Magnus Tornate al Collegio col bastone ed usatelo di continuo finché la magia non scomparirà. A quel punto, potrete entrare nella Sala degli Elementi. Qui dovrete indirizzare il potere del bastone verso l’occhio in modo da creare un’anomalia magica. L’Occhio di Magnus, finché sarà aperto, creerà una barriera che proteggerà Ancano dai danni; sarà quindi indispensabile colpire l’occhio con il bastone per farlo chiudere e poi colpire Ancano. Quando sarete riusciti ad ucciderlo, tornate da Tolfdir, il quale vi regalerà la Veste dell’Arcimago (15% in meno uso della Magicka, + 50 Magicka e rigenerazione più rapida della Magicka) e vi nominerà ufficialmente Arcimago. 59 Usate il Bastone di Magnus sulla barriera che avvolge il Collegio. Potrete sconfiggere Ancano solo quando l’Occhio sarà chiuso. 60 I COMPAGNI NOTA: Per procedere nella vostra ascesa all’interno dei Compagni, sarà necessario svolgere alcune missioni dette “radiali”. A seconda del compagno che ve le affida, cambiano nel luogo e nei nemici da sconfiggere. Per proseguire è tuttavia irrilevante quali di queste si svolgono e in quale ordine. Chiamata alle Armi Per unirvi ai Compagni, dovrete innanzitutto raggiungere l’edificio chiamato Jorrvaskr a Whiterun. Cercate Kodlak; lo troverete seduto e intento a parlare con i suoi Fratelli e Sorelle di Scudo nelle residenze al di sotto dell’edificio. Dopo aver parlato con lui, vi dirà di andare con Vilkas per vedere cosa sapete fare. Rivolgetevi a Vilkas e seguitelo nel cortile, dove chiederà di colpirlo. Fatelo un po’ di volte e vi darà il benvenuto nei Compagni. Jorrvaskr, la sede dei compagni a Whiterun. Il vostro primo compito come recluta consiste nel prendere la spada di Vilkas e portarla ad affilare. Non rientrate all’interno; salite piuttosto le scale alla destra dell’edificio. In cima ci sarà la forgia. Parlate a Eorlund Manto Grigio, il quale vi chiederà di portare uno scudo ad Aela. Prendete lo scudo con voi e andate nelle residenze di Jorrvaskrin modo da consegnarlo ad Aela. Lei chiederà a Farkas di mostrarvi il vostro alloggio. Per passare alla missione Prova d’Onore, sarà necessario affrontare almeno una delle missioni radiali che vi affidano i Compagni. Ogni personaggio vi affiderà una missione differente e non importa quale andrete a svolgere. Missione Radiale – Guai a Skyrim NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso. 61 Sarà Farkas a darvi questo incarico. Dovrete dirigervi a sud di Morthal per arrivare al Digiuno di Rannveig. É abbastanza semplice da raggiungere, quindi se state cercando di arrampicarvi tra le rocce, state facendo la cosa sbagliata. Giunti a destinazione, sarete accolti da alcuni fantasmi. Le armi fisiche funzionano ed il fuoco è piuttosto efficace. Fatevi strada fino alle scale e attraversate il portone. Il dungeon è piuttosto lineare senza tante stanze laterali. Andate avanti finché non vedrete un baule su un piedistallo. Invece di salire al centro per aprirlo, salite dal lato. Dopo aver imparato un Urlo dal Muro, andate ad aprire il forziere. In seguito, camminando lungo il corridoio centrale, cadrete in una trappola. Mentre un pazzo vi parla, oltrepassate il suo assistente morto e cercate nella borsa vicina al corpo. Prendete la chiave, aprite la porta e uccidete il vostro rapitore. Ricordate di cercare nel suo corpo prima di andarvene. L’uscita è ad est. Quando vedrete la porta alla vostra destra, entrateci per uscire. In alternativa, andate a sinistra per tornare nella grande stanza (nel caso non aveste ancora imparato l’Urlo). Oltre quella porta, dovrete oltrepassarne un’altra sul lato sinistro del corridoio. Vi servirà la chiave che avete usato per uscire fuori dalla cella. Proseguendo, entrerete in una stanza dalla quale potrete raggiungere una porta che vi condurrà fuori. Usate il viaggiare veloce per Whiterun e fate rapporto a Farkas. Prova d’Onore Parlate con Skjor. Dopo averlo fatto, tornate da Farkas e conferite nuovamente con lui. Ditegli che lo incontrerete alla locazione indicata, dopodiché viaggiate fino al Tumulo degli Scheletri a nord ovest di Whiterun. Una volta arrivati, entrateci. Proseguite lungo il tunnel (dovrete combattere diversi Draugr) sino ad arrivare ad una stanza piuttosto grande. Scendete le scale e attraversate il solo cancello che è aperto; azionate la leva e godetevi la scena! Una volta che sarete di nuovo liberi, proseguite attraverso l’altro cancello. Incontrerete parecchi nemici, ma gli scontri saranno abbastanza semplici. Quando arriverete ad una porta doppia chiusa e non potrete più proseguire, cercate la chiave nel baule nella parte rialzata della stanza. Prendete la chiave e aprite la porta. L’entrata per il Tumulo degli Scheletri. Dirigetevi sotto l’arco con il cancello aperto. 62 La mappa del Tumulo degli Scheletri. Dopo aver attraversato la stanza successiva, arriverete in una sala bloccata. Dovrete quindi usare una stanza laterale per aggirare il blocco. Entrateci e proseguite attraverso l’altra porta presente. Potrà sembrare che le due estremità della sala siano bloccate, ma in realtà c’è un piccolo corridoio vicino a uno dei mucchi di detriti. Dovrete farvi strada combattendo contro alcuni ragni, ma alla fine arriverete in una lunga sala con un muro all’estremità opposta che presenta delle iscrizioni. Dopo aver imparato un nuovo Urlo, raccogliete il frammento dal tavolo. La Mappa della Cripta degli Scheletri. Prendete il frammento dell’Ascia ed imparate l’Urlo sulla parete. Ciò fatto, dovrete combattere i Draugr che verranno fuori dalle bare lungo i muri. Dopo averli sconfitti tutti, salite le scale. Una delle bare dovrebbe avere un buco nella parte posteriore. Uscite e usate il viaggiare veloce per tornare a Whiterun. Seguite Vilkas nel retro di Jorrvaskr. Per poter passare alla missione La Mano d’Argento sarà necessario affrontare un’altra missione radiale. Parlate con un compagno qualsiasi per farvi affidare una missione. Missione Radiale – Muscoli a Pagamento NOTA: Nomi, luoghi e persone possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso. Dopo aver parlato con Farkas, dirigetevi alla locazione indicata. Arrivati, parlate all’uomo indicato. Se la vostra abilità nel combattimento a mani nude è abbastanza alta, l’uomo rimarrà intimidito e non dovrete combattere. Diversamente, riponete l’arma e affrontatelo. Quando avrà esaurito la Salute, riparlategli. Tornate quindi da Farkas. 63 La Mano d’Argento Inizierete questa missione parlando a Farkas, il quale vi dirà di conferire con Skjor. Questi vi chiederà di incontrarlo alla Forgia Terrena (sotto la Forgia Celeste). Dovete attendere fino al calare della notte (ovvero dalle 06:00 PM alle 08:00 AM), dopodiché uscite dalla porta che va sul cortile e dirigetevi alla Forgia Celeste. Quando vedrete Skjor, parlategli. Vi spiegherà che per entrare nella Forgia Terrena dovrete diventare un Licantropo. Ritornate alla Forgia Terrena e uscite dal corridoio posteriore. Quando avrete ripreso coscienza, Aela vi riferirà nel dettaglio il vostro party a sorpresa. Si accede alla Forgia Terrena da una porta nascosta nella parete sotto quella Celeste. Dirigetevi verso l’obiettivo ed entrate nell’edificio. Dentro la prima stanza, tirate la leva nel pilastro centrale per aprire la grata del cancello. Nella stanza successiva andate a sud. Fatevi strada attraverso i corridoi fino ad arrivare ad una stanza con delle scale. Salitele e proseguite: vi imbatterete in Krev lo Scuoiatore. Uccidetelo. Dopo averlo fatto, Aela vi dirà che ci sono dei Mano d’Argento a Whiterun, dove dovrete dirigervi. 64 La mappa della Roccia dell'Impiccato. Per passare alla successiva missione, Sangue e Onore, sarà necessario completare due missioni radiali per Aela. Missione Radiale – La Ricerca NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso. Per arrivare al luogo designato, dovrete avvicinarvi da sud e attraversare un ponte per raggiungerlo. Se avete scoperto la Roccia di Guldun, usate il viaggiare veloce per lì e dirigetevi giù costeggiando il fiume. Salite la torre da questo lato, attraversate il ponte e poi salite dall’altra parte del fiume. In un forziere vicino alla cima c’è il frammento che state cercando, ma attenzione alle frecce. Ritornate a Whiterun con il frammento. 65 Missione Radiale – Dritto al Cuore NOTA: Nomi e luoghi possono variare, ma lo svolgimento della missione rimane lo stesso. Questo incarico prevede che uccidiate il capo della Mano d’Argento. Dal momento che si tratta di una missione radiale, può non essere nello stesso posto in cui l’abbiamo trovato noi. Nel nostro caso dovrete andare a Orotheim, a nord est di Rorikstead. Il capo è lì. Sangue e Onore Parlate ad Aela per sapere che Kodlak vi sta cercando. Questi vi dirà che dovrete andare a caccia di streghe. Raggiungete il dungeon indicatovi. Entrati nella grotta, troverete la prima strega nella prima stanza. Noterete che ci sono parecchi marcatori d’obiettivi che mostreranno tutte le streghe presenti. Uccidete la strega e prendete la sua testa. Una delle streghe di Glenmoril. Sebbene non sia necessario, potrete uccidere anche le altre. Le teste delle streghe, infatti, vi torneranno utili in seguito (per curarvi dalla licantropia o per curare altri Compagni), quindi conviene eliminarle tutte subito e ricordarsi di conservare le teste. Ogni strega è in una stanza a sé; ogni stanza è a un passo dalla stanza principale. Non appena avrete finito, tornate a Whiterun e parlate a Vilkas. Adorata Vendetta Parlate a Vilkas e dirigetevi a nord per avere vendetta. Fatevi strada fino al Riparo di Driftshade e liberatevi dei nemici all’esterno. Una volta entrati, scendete le scale. Incontrerete alcuni Mano d’Argento nella prima stanza. Attraversate l’uscita verso ovest e seguite i corridoi attraverso varie piccole stanzette sino ad arrivare su un balcone che dà su una grande stanza. Scendete le scale per arrivarci. 66 L’entrata al Riparo di Driftshade. La mappa del Riparo di Driftshade. Dovrete vendicare la morte di Kodlac. Uscite attraverso la porta a nord. Esplorate le stanze su entrambi i lati e continuate dritto fino a una stanza con una porta sbarrata sull’altro lato. Uccisi i nemici, attivate la leva che è proprio a destra della porta. Scendete le scale e oltrepassate la porta che vi conduce alla Cantina di Driftshade. Fatevi strada attraverso i sotterranei, facendo attenzione alle trappole sul pavimento. Arriverete infine in una distilleria. Uccidete la guardia e andate a nord nella caverna innevata. Arriverete così in una stanza dove dovrete affrontare alcuni nemici. Dopo averli eliminati, uscite dall’altra parte (non liberate il Licantropo, altrimenti vi attaccherà). Muovetevi attraverso la caverna, lontani dalla neve, ed entrate in una stanza con un balcone. Sbarazzatevi dei nemici e scendete al livello inferiore. Lasciate la stanza passando a sud. Entrate nella doppia porta. Salite le scale fino alla prossima stanza e troverete una coppia di nemici seduti a mangiare. Uccideteli e recuperate i frammenti rubati sul tavolo. Attraversate la porta posteriore e tornate a Whiterun. I frammenti dell’Ascia di Ysgramor. 67 La mappa della Cantina di Driftshade. Gloria ai Morti Andate alla Forgia Celeste per il funerale. Vi verrà chiesto di recuperare l’ultimo frammento dalla stanza di Kodlak e di portarlo alla Forgia Celeste. Riunitevi con il Circolo nella Forgia Terrena e ascoltate ciò che hanno da dire. A conversazione finita, recatevi alla tomba di Ysgramor. Usate il viaggiare veloce per Winterhold e poi scendete il dirupo a sinistra del ponte per l’Accademia. Per arrivarci, attraversate il fiume e girate intorno al lato dell’isola. Il rito funebre di Kodlac. Restituite l’ascia alla statua di Ysgramor (una volta aperta la porta potete anche riprenderla) e dirigetevi a nord, uccidendo fantasmi mentre proseguite. Non appena Farkas se ne sarà andato, dovrete combattere dei ragni. Raggiunta la stanza con il cancello che blocca il vostro cammino, dovrete aprilo azionando la catena appena a sinistra del suddetto. Dopo averlo oltrepassato, sarete nelle cripte, dove ci saranno ancora più fantasmi da affrontare. Fatevi strada tra essi fino al prossimo cancello, dove troverete l’interruttore nella parte anteriore della stanza (per la precisione, su un piedistallo). 68 L’entrata della Tomba di Ysgramor. La sala dove darete pace allo spirito di Kodlac. La mappa della Tomba di Ysgramor. Entrati nel grande salone aperto, parlate a Kodlak. Vi dirà di buttare la testa della strega nel fuoco. Dopo averlo fatto, dovrete combattere con lo spirito-lupo di Kodlak. Uccidetelo e parlate di nuovo con Kodlak, ponendo così fine alla missione. Salite le scale dalla parte posteriore del salone e girate a destra per vedere l’uscita. La catena per aprire il cancello è a destra di esso. Congratulazioni per essere diventati il nuovo capo dei Compagni. Non siamo sicuri di come funzioni visto che non c’è nessun vero capo tra di essi, ma non importa. MISSIONI SECONDARIE GUAI A SKYRIM Parlate ad Aela, a Farkas o a Vilkas per ricevere questa missione (quelli che chiameremo “i membri del Circolo” d’ora in poi). A quanto pare, un gruppo di vampiri ha causato problemi nell’Eastmarch, quindi dovrete ripulire il Laghetto dell’Occhio di Mara. NOTA: I nemici in questione sono vampiri, pertanto se non volete contrarre la loro malattia, portate con voi pozioni di “Cura Malattia”. Il Laghetto dell’Occhio di Mara è poco a est della Roccia dell’Impiccato (o a sudovest della grande città di Windhelm). É in mezzo a un lago accessibile da una botola: astuto! Dopo averla trovata, entrateci. Dentro ci sono un vampiro e un vampiro inesperto. Non sono degli ossi duri, anche se cercheranno di evocare un servitore e diminuire la vostra Salute. Fateli fuori ed esplorate il posto per trovare ogni sorta di gioiello. Ci sono inoltre due forzieri da scassinare, come anche alcune gabbie sott’acqua. Eliminati gli avversari e saccheggiato ogni bene, ritornate da qualunque membro del Circolo vi abbia dato la missione per completarla. Sarete ricompensati con 300 monete d’oro. 69 PUREZZA Anche Farkas vorrebbe essere curato dalla Licantropia, ragion per cui dovrete viaggiare nuovamente verso la Tomba di Ysgramor per eseguire la stessa cerimonia compiuta per Kodlak. Accettando di aiutarlo, egli diventerà vostro compagno in questa missione. NOTA: Virkas è un altro Compagno che potrebbe affidarvi questo incarico. Infatti, se continuate a prendere ordini dal Circolo, vi chiederanno entrambi di completare questa missione. NOTA: Se avete un compagno, questi viene rimandato a casa vostra. NOTA: Avrete bisogno della testa di una strega di Glenmoril per completare questa missione. Ci auguriamo che abbiate seguito il nostro consiglio quando avete cacciato quelle per Kodlak, cioè ucciderle tutte! Questa missione è facile. In realtà è mille volte più facile: questa volta, infatti, non dovrete andare attraverso l’intera rovina. Sarà sufficiente dirigersi alla Tomba di Ysgramor e prendere il cammino a est verso il fuoco. Buttando una testa di strega sul fuoco farete comparire lo spirito-lupo di Farkas. Uccidetelo per liberare Farkas dalla Licantropia e completerete la missione. Oh, riceverete anche 300 monete d’oro! Eccellente. IL LATITANTE Sembra che alcuni criminali siano scappati da Riften. Sorpresa, sorpresa. Dovrete trovarli e ucciderli. Suona piuttosto semplice come cosa. Le persone che caccerete si chiamano semplicemente “Criminali” e sono situate proprio a ovest di Riften. Dal momento che si sposteranno, usate il viaggiare veloce per le Stalle di Riften e date loro la caccia. Dovreste raggiungerli piuttosto in fretta. Visto che non sono particolarmente ostici, li ucciderete in un batter d’occhio. NOTA: Questa è una missione radiale, pertanto i criminali possono essere ovunque sulla mappa. In ogni caso, non fa differenza: usate semplicemente il viaggiare veloce per il posto più vicino e cercate di dar loro la caccia per completare la missione. Fate rapporto a un membro del Circolo a lavoro svolto per avere la vostra ricompensa di 300 monete d’oro. S.O.S. Pare che qualcuno sia stato rapito, ragion per cui verrete assunti per salvarlo. In questa missione vi verrà chiesto di trovare Vulwulf Snow-Shod nella Grotta della Nebbia Luccicante, situata poco a nord-est di Whiterun. Entrate nella grotta e uccidete ogni singolo Ragno di Ghiaccio sul vostro cammino. Proseguendo, troverete Vulwulf in una stanza. Se volete, potrete uccidere il Falmer in alto, ma non colpite assolutamente l’uomo con il marcatore puntato su di lui! Parlategli e inizierà a seguirvi. Dovrete scortarlo fino a Riften. Uscite quindi dalla grotta e viaggiate veloce per Riften. Una volta arrivati, parlategli di nuovo per lasciarlo andare. Tornate dal membro del Circolo che vi ha assegnato questa missione per completarla, ottenendo una ricompensa di 300 monete d’oro. 70 LEGIONE IMPERIALE NOTA: Il nome dei forti da conquistare può variare a seconda delle scelte operate durante la quest La Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni. Unirsi alla Legione Imperiale – Forte Hraggstad Per entrare a far parte della Legione Imperiale, parlate con un qualsiasi soldato che trovate in giro per Skyrim, che vi dirà di recarvi al Castello Dour a Solitude per arruolarvi. Giunti al Castello, parlate col Legato Rikke: vi manderà a far piazza pulita dei banditi accampati a Hraggstad. Fatevi strada tra le montagne sino al forte: dovrete sbarazzarvi di tutti i banditi nel cortile, nella prigione e nella caserma. Quando ne avrete eliminati la maggior parte, riceverete dei segnali che vi guideranno fino agli ultimi. Dopo aver ripulito il forte, tornate da Rikke per ultimare la missione e per unirvi alla Legione e ricevere l’armatura. Forte Hraggstad, la vostra prima missione per l’Impero. Il quartier generale della Legione Imperiale. La Corona Uncinata Dopo il Giuramento, uscite e dirigetevi verso Korvanjund; assicuratevi di prelevare il completo da Imperiale prima di recarvi al forte, o Rikke potrebbe non presentarsi. Unitevi agli altri Imperiali e poi recatevi alle rovine. Uccidete i Manto della Tempesta all’esterno ed entrate. Fatevi strada verso nord, uccidendo un buon numero di nemici lungo la strada. Continuate ad andare verso nord finché sarà possibile, quindi salite le scale verso ovest; proseguite a ovest attraverso la sala, finché non incontrerete una sezione bloccata. Usate la stanza sulla destra per aggirare il blocco fino alle doppie porte che portano alla sala. 71 L’esterno di Korvanjund. La mappa della Sala di Korvanjund. Fatevi strada attraverso le varie sale (praticamente sempre dritti, verso nord), e troverete un altro rompicapo dell’Artiglio; quest’ultimo si trova vicino la porta. La combinazione è (dall’alto verso il basso): Gatto, Scarafaggio e Drago, poi potrete inserire l’Artiglio. Proseguite e dirigetevi verso ovest, fino a raggiungere una grande stanza con una porta con cancello sul fondo. Salite le scale verso nord e seguitele sino ad attraversare un ponte sospeso sulla stanza. Gli interruttori saranno sul muro a sinistra: attraversate il cancello ed entrate nella cripta. Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta, prendetegli la Corona Uncinata e controllate il Muro del Potere alle sue spalle. Infine, prendete le scale vicine al Muro e uscite, quindi andate dal Generale con la corona. L’artiglio per aprire la porta. Inserite questa combinazione. Messaggio a Whiterun Il Generale vi manderà dallo Jarl di Whiterun per offrirgli assistenza; parlate con lo Jarl, il quale vi manderà a Windhelm con un’ascia per Ulfric. Dategli l’ascia e lui vi rimanderà dallo Jarl di Whiterun. Salite quindi di sopra per conferire con il Legato Cilius e poi fuori per riunirvi a Rikke. 72 Battaglia per Whiterun Quando inizierà la battaglia, i Manto della Tempesta attaccheranno dal retro: prima se la prenderanno con le barriere e poi col ponte levatoio, ma voi dovrete impedirlo. Mentre uccidete gli assalitori, vedrete un conto alla rovescia che vi aggiornerà sulle forze avversarie rimaste. Una strategia vincente è quella di usare parecchia magia: ciò vi permetterà di occuparvi velocemente dei nemici, i quali saranno poco protetti. Avrete anche molti alleati che aumenteranno i danni inflitti, ma la cosa più importante è che quest’ultimi attireranno su di sé l’attenzione dei nemici. Quando i nemici saranno tutti morti, fate rapporto al Generale per terminare la missione. La Battaglia per Whiterun. Un Falso Fronte Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale e prendete gli ordini da Rikke, la quale vi chiederà di trovare un Corriere Imperiale. Andate alla taverna Nightgate sulla strada per Windhelm o a quella all’interno di Windhelm stessa e corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del corriere, se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni. Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti. Ricordatevi che uccidere il corriere a Windhelm scatenerà l’ira delle guardie, mentre per strada o dentro alla locanda Nightgate non ci saranno problemi. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Rikke che vi dirà di portare i Documenti Falsificati al Comandante dei Manto della Tempesta, a Dawnstar. 73 Il Comandante dei Manto della Tempesta al quale dovrete consegnare i documenti. La Battaglia per Forte Dunstrad Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati verso Forte Dunstrad; devo davvero dirvi cosa fare? Ammazzate tutti i nemici, aspettate che finiscano e che se ne scappino, quindi tornate dal Generale. Offerta Irrifiutabile Fate rapporto a Rikke, nel campo al margine sud-ovest del Rift, che vi ordinerà di recarvi a Riften per una missione d’infiltrazione. Arrivati in città dirigetevi alla sala dello Jarl, e da lì dietro il trono a destra, verso le stanze di Anuriel. Attenzione alla guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. È preferibile affrontare questa missione di notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone la Lettera Incriminata e prendetela. Fatto questo cercate Anuriel e parlategli. Vi proporrà un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche spillargli un po’ di monete. Una volta messi d’accordo tornate da Rikke al campo della Legione Imperiale. Il piano è quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi nell’estremità nordorientale del Rift dove vi aspettano (passando dalla strada a sud, altrimenti sarete scoperti) e parlate con Hadvar. Potrete decidere se seguire il piano di Hadvar (in quel caso è meglio aspettare che cali la notte) oppure attaccare da soli la carovana, che è difesa da sei Manto della Tempesta. Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Hadvar per terminare la quest. 74 La Battaglia per Forte Greenwall Dirigetevi verso l’Accampamento Imperiale nei pressi del forte, parlate con Rikke e verrete mandati verso Forte Greenwall. Inutile spiegarvi come risolvere la missione, vero? Fate fuori tutti i nemici fino a farli arrivare a zero, aspettate che quelli rimanenti se la diano a gambe, oppure ponete violentemente fine alle loro esistenze, quindi tornate dal Generale. Salvataggio: Forte Kastav Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno saranno di infiltrarvi nel Forte Kastav per liberare alcuni prigionieri. Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure incontrarvi prima con i vostri compagni. Parlate con Hadvar, il quale vi spiegherà il piano: entrare nel forte da un passaggio segreto attraverso una grata fuori dalle mura, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete scegliere se eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtività è bene seguire il consiglio di Hadvar ed entrare nel forte durante la notte. Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento, dopodiché eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Hadvar nel cortile. Una volta parlato con lui tornate dal Generale Tullius. Liberate i vostri compagni fatti prigionieri. La Battaglia per Forte Amol Unitevi al vostro gruppo presso Forte Amol, quindi attaccate il Forte. Per completare questa missione, dovrete come al solito far fuori tutti i nemici. Verrete aggiornati in tempo reale su quanti nemici saranno rimasti: quando il conto giungerà a zero, non verranno più fuori nemici e la missione finirà, anche se potrebbero rimanere dei nemici. È comunque possibile che scappino, per cui appena potete, tornate dal Generale per il vostro rapporto. 75 La battaglia per Forte Amol. La Battaglia per Windhelm Incontratevi col Generale, fuori da Windhelm, attendete la fine del dialogo ed entrate nella città: dovrete farvi strada combattendo all’interno della città sino al Palazzo, superando le barricate e i nemici in modo da arrivare al castello. Qui dovrete affrontare ed eliminare Ulfric e Garmar per terminare la missione. Godetevi il risultato dei vostri sforzi. La battaglia per Windhelm. 76 77 I MANTO DELLA TEMPESTA NOTA: Il nome dei forti da conquistare può variare a seconda delle scelte operate durante la quest La Stagione Interminabile. Questo non cambia lo svolgimento delle missioni. Alle Armi Dopo essere fuggiti con Rolaf, potrete dirigervi a Windhelm e discutere con Ulfric circa l’arruolamento; verrete mandati da Galmar, il quale vi affiderà questa missione e vi manderà ad uccidere uno Spettro del Gelo. Dirigetevi semplicemente a nord. Questa non sarà un’impresa troppo difficile. Avvicinatevi all’isola da est per poi recarvici e farvi strada sino al punto d’incontro; lì ci sarà ad attendervi il vostro amico spettro. Uccidetelo e poi tornate da Galmar. Lo Spettro del Gelo che dovrete eliminare. La Corona Uncinata Dopo il Giuramento, dirigetevi verso Korvanjund, dove incontrerete gli altri Manto della Tempesta, e andate verso le rovine. Uccidete gli Imperiali all’esterno, quindi entrate. Fatevi strada verso nord, uccidendo un buon numero di Imperiali lungo la via. Continuate ad andare verso nord, fino a quando non sarà più possibile, quindi salite le scale verso ovest. Proseguite in quella direzione, sino a imbattervi in un’area bloccata. Aggirate il blocco passando per la stanza sulla vostra destra, poi raggiungerete alcune porte doppie che conducono al Salone. 78 L’esterno di Korvanjund. La Cripta di Korvanjund. La mappa di Korvanjund. Le Sale di Korvanjund. Fatevi strada attraverso le varie sale (sempre dritti in avanti, soprattutto verso nord); vi imbatterete in un altro enigma dell’Artiglio; quest’ultimo si trova vicino alla porta. I tre simboli dovrebbero essere, partendo dall’alto verso il basso, Gatto, Coleottero e Drago, quindi inserite l’Artiglio. Attraversate l’ingresso e dirigetevi verso ovest sino a raggiungere una grande stanza con un cancello alla fine. Salite le scale a nord e seguitele fino ad attraversare un ponte oltre la porta. Il congegno sarà sul muro a sinistra: entrate nella cripta. Uccidete il Draugr seduto sul trono nella cripta, quindi toglietegli di dosso la Corona Uncinata e controllate il Muro del Potere alle sue spalle. A questo punto, prendete le scale vicine al muro per uscire e tornare da Ulfric con la corona. Messaggio a Whiterun Parlate con Ulfric e portate la sua Ascia a Whiterun. Date l’Ascia allo Jarl, quindi parlateci ancora: ve la riconsegnerà e vi dirà di riportarla allo Jarl Ulfric. 79 La sala dello Jarl di Whiterun. Battaglia per Whiterun Incontratevi con Galmar e ascoltate ciò che ha da dirvi; assaltate le barricate e uccidete i nemici; in tal modo, la barricata dovrebbe essere abbattuta. Avanzate un po’ lungo la strada e cercate di infiltrarvi nella breccia della sezione destra del muro. Proseguite e raggiungete il ponte levatoio, abbassandolo per i vostri compagni del Manto della Tempesta. La Battaglia di Whiterun. A quel punto, fatevi strada nella città fino al palazzo e affrontate lo Jarl. Sconfiggetelo senza ammazzarlo, quindi accettate la sua resa; ascoltatelo per un po’ e poi tornate da Urlfric. 80 Salvataggio: Forte Neugrad Dirigetevi all'accampamento dei Manto della Tempesta ad est di Helgen. Gli ordini che vi impartiranno saranno di infiltrarvi nel Forte Neugrad per liberare alcuni prigionieri. Potrete optare per un assalto frontale al forte, oppure prendere la strada a sud da Helgen fino all’incontro con i vostri compagni. Parlate con Ralof, il quale vi spiegherà il piano: entrare nel forte da un passaggio subacqueo, liberare i prigionieri mentre loro attaccano e incontrarsi poi nel cortile. Potrete scegliere se eseguire il piano o meno; se scegliete la via della furtività è bene seguire il consiglio di Ralof ed entrare nel forte durante la notte. Una volta entrati nel forte, liberate subito i prigionieri, che vi daranno manforte nel combattimento, dopodiché eliminate ogni resistenza ed incontratevi con Ralof nel cortile. Una volta parlato con lui tornate da Ulfric. Attraversate il lago per entrare non visti. L’entrata subacquea al forte. Liberando i prigionieri vi aiuteranno in battaglia. Offerta Irrifiutabile Fate rapporto a Galmar, nel campo a nordest di Karthwasten, che vi ordinerà di recarvi a Markarth per una missione d’infiltrazione. Arrivati in città dirigetevi alla sala del trono, e da lì a nord, verso le stanze di Raerek. Attenzione alla guardia! Non dovrete farvi scoprire, quindi dovrete evitarla. È preferibile affrontare questa missione di notte, quando ci sono meno persone in giro. Nella stanza cercate nel cassettone l’Amuleto di Talos e prendetelo. Fatto questo cercate Raerek (se non è nella sua stanza è di solito vicino alla sala del trono) e parlategli. Vi proporrà un accordo, se riuscite a persuaderlo potrete anche spillargli un po’ di monete. Una volta messi d’accordo tornate da Galmar al campo dei Manto di Tempesta. Il piano è quello di incontrarsi con alcuni esploratori per poi attaccare la carovana. Dirigetevi nella parte 81 est del Reach dove vi aspettano (passando dalla strada ad ovest, altrimenti sarete scoperti) e parlate con Ralof. Potrete decidere se seguire il piano di Ralof (in quel caso è meglio aspettare che cali la notte) oppure attaccare da soli la carovana, che è difesa da sei soldati Imperiali. Comunque decidiate di fare, una volta uccisi i soldati parlate con Ralof per terminare la quest. La Battaglia per Forte Sungard Fate rapporto a Galmar al campo, che vi assegnerà il vostro prossimo obiettivo: Forte Sungard. Il forte è arroccato nella parte meridionale delle Montagne Druadach, quindi aggiratelo per radunarvi con i vostri compagni sulla collina a nord-est, evitando di arrivare da sud-ovest. Parlate con il gruppo e cominciate l’attacco! Entrate dall’angolo a nord-est se volete sfruttare l’effetto sorpresa, oppure entrate nella porta per la torre nell’angolo a sud-est se preferite usare attacchi a distanza. Finita la battaglia tornate da Ulfric. Un Falso Fronte Dirigetevi all’accampamento dei Manto della Tempesta e ascoltate gli ordini che Galmar avrà per voi; in pratica, dovrete intercettare un Corriere Imperiale. Dirigetevi verso il Ponte del Drago oppure Rorikstead ed entrate in una taverna. Corrompete o convincete la locandiera per conoscere la posizione del corriere, se non ci riuscite dovrete aspettare nella taverna che il corriere ritorni. Potrete derubare il corriere senza che lui se ne accorga oppure ucciderlo e prendere i documenti. Ricordatevi che uccidere il corriere al Ponte del Drago scatenerà l’ira delle guardie, mentre a Rorikstead saranno loro stesse ad attaccarlo. Ottenuti i documenti tornate rapidamente da Galmar che vi dirà di portare i Documenti Falsificati al Legato Taurinus Duilis, a Morthal. Il Ponte del Drago. La taverna. 82 Dovrete avere le informazioni dalla locandiera. La Battaglia per Forte Snowhawk Incontratevi coi vostri compagni a Forte Snowhawk (Aquila delle Nevi) e attaccatelo. Per portare a termine questa missione, dovrete far fuori tutti i nemici presenti; il conto dei nemici rimasti verrà aggiornato continuamente fino a quando non raggiungerà lo Zero. A quel punto non ci sarà più respawn di nemici e la missione sarà conclusa. Se dovessero rimanere dei nemici, probabilmente fuggiranno. Appena potete, tornate da Ulfric per fare rapporto. La Battaglia per Forte Greenwall Dirigetevi all’accampamento del Manto della Tempesta nei pressi di Riften; parlate con Galmar ed egli vi manderà a Forte Greenwall (Muro Verde). Funzionerà allo stesso modo di Snowhawk, per cui dovrete eliminare tutti i nemici fino a quando non li vedrete fuggire o non ne arriveranno più. Appena potete, tornate da Ulfric per fare rapporto. Battaglia per Solitude Dirigetevi a Solitude ed incontrate Ulfric. Quando avrà finito di parlare, entrate nella città vera e propria. Dovrete aprirvi la strada per avanzare tra i sentieri della città. Andate da una barricata all’altra, nel livello inferiore, fino a quando non vi sarete fatti strada sino alla porta doppia che conduce alla fortezza. Attraversate questa porta e affrontate il Generale Tullius. Ora la parte più difficile è finita; avrete qualche opzione di dialogo, ma non sono poi importanti. I miei complimenti, Eroe di Skyrim! 83 La Battaglia per Solitude. 84 GILDA DEI LADRI Potrete entrare nella Gilda dei Ladri quando vorrete, ma se usate un personaggio basato sull’approccio furtivo fatelo il prima possibile, in quanto vi metterà a disposizione missioni ed allenamenti. Avrete a che fare comunque con la Gilda dei Ladri durante la Main Quest, nella missione Un Topo in Trappola. Un Lavoretto Azzardato Appena arrivati in città, parlate con Brynjolf (di giorno lo troverete al mercato, di notte appoggiato a una colonna) che vi chiederà di aiutarlo a insegnare una lezione ad una persona. Dovrete infatti infilare un anello (anello di Madesi) nelle tasche di un tizio (dal nome Brand-Shei) per incastrarlo mentre lui vi procurerà un diversivo. Attirerà le persone al suo banco con la scusa di un nuovo elisir e nel frattempo voi dovrete andare al banco di Madesi, scassinarlo e rubate l’anello. Successivamente avvicinatevi furtivamente alle spalle di Brand-Shei (sarò davanti al banco di Brynjolf ad assistere alla dimostrazione) e inserite l’anello nelle sue tasche. Una volta fatto, tornate indietro, e andate a parlare con Brynjolf per la vostra ricompensa mentre potrete assistere all’arresto di Brand Shei. Indipendentemente dal risultato, Brynjolf completata la missione vi dirà di raggiungerlo alla Caraffa Logora nel Ratway,dove vi assegnerà un’altra missione, attivando di fatto la quest successiva. Il banco di Madesi. Il forziere da scassinare. Occuparsi degli Affari Per raggiungere il Ratway, dovrete andare versi i moli, scendere la scalinata ed entrare nella porta che vi troverete davanti. Fatti pochi passi sarete attaccati da due banditi. Hanno una buona resistenza, soprattutto il primo, ma non dovreste faticare troppo per averne ragione. Proseguite, facendo attenzione alle varie trappole e dopo un altro combattimento entrate in una stanza in cui dovrete uccidere un altro bandito. Fatelo ed uscite dalla porta a destra fino ad arrivare ad un ponte alzato. Salate giù e proseguite in un percorso obbligato fino ad arrivare ad una stanza con due porte. LA prima (quella davanti) vi porterà fino alla leva per abbassare il ponte che avevate incontrato prima, la seconda sulla destra è l’ingresso della Caraffa logora. 85 L’entrata del Ratway. La Caraffa Logora. Parlate con Brynjolf alla Caraffa Logora. Entrate per andare a parlare con Brynjolf che vi chiederà di ricattare tre mercanti di Riften, spiegandovi quali sono i loro punti deboli. Keerava: parlate all’Argoniano Talen-Jei che vi riferirà qualche informazione particolare su Keerava. Andate a parlare con lei e convincetela a pagare. Haelga: entrate nel dormitorio e rubate la statua posta dietro l’angolo dell’appena entrati. Una volta fatto ditelo ad Helga e convincetela a pagare. Bersi Mano Mielata: rompete l’urna di fronte a lui e poi iniziate a parlargli convincendolo a pagare. Tutto questo non sarà difficile ma dovrete stare attenti a non farvi scoprire quando rubate ed a non uccidere i mercanti. Tornate da Brynjolf che vi ricompenserà con 300 monete d’oro e due pozioni. Rubate la statua per convincere Haelga. Rompete l’urna per minacciare Bersi. 86 Parlate con Talen-Jei per ricattare Keerava. Forte e Chiaro Dopo aver eseguito i primi due lavoretti, Brynjolf vi chiederà di seguirlo nella cisterna della Locanda, dove vi farà conoscere Mercer Frey che vi farà entrare ufficialmente nella Gilda dei Ladri. Come primo incarico da svolgere, vi chiederà di andare alla tenuta Goldenglow,bruciare tre alveari e svuotare il forziere per dare una lezione al proprietario per la sua mancanza di collaborazione con la gilda e con Maven Rovo Nero. Prima di fare questo, vi sarà consigliato di andare da Vex per ulteriori informazioni su come entrare non visto nella tenuta. Verrete a sapere che Vex, tempo prima, aveva provato ad entrare ma si era dovuta dare ad una fuga precipitosa. Dopo un breve colloquio (durante il quale la stessa Vex vi potrà assegnare qualche lavoretto da svolgere),vi verrà suggerito di entrare dalla fogne in modo da evitare i tanti mercenari sparsi per la tenuta. L'ingresso delle fogne per la Tenuta Goldenglow. Arrivati al luogo indicato, entrate dalle fogne (facili da trovare perché segnalate dall’indicatore di missione) e dopo aver sconfitto qualche mercenario, qualche Skeevers e fatto attenzione a qualche trappola, potrete raggiungere il seminterrato dove troverete il forziere da scassinare (attenzione perché le fogne hanno due uscite una delle quali vi porterà automaticamente nella stanza del forziere). Svuotate il forziere (tenete con voi parecchi grimaldelli perché molte serrature della casa sono difficili o ardue da scassinare) e uscite dalla casa per dirigervi alla zona degli alveari. Se avete un alto livello di furtività, cercate di non farvi vedere mentre sgattaiolate all’esterno, altrimenti dovrete combattere con parecchi mercenari (vi verranno incontro anche a gruppi di tre). Raggiunta la zona, bruciate tre alveari (ricordate di bruciarne solo tre altrimenti la missione fallirà) e ritornate da Brynjolf per la vostra ricompensa. Il passo successivo vi porterà a parlare con Maven Rovo Nero alla locanda L’Ape e il Pungiglione per svolgere un'ulteriore missione per la Gilda. 87 Bevande Annacquate Maven Rovo Nero vi chiederà di dare una lezione alla Distilleria di Honningbrew, una sua rivale di affari e soprattutto scoprire chi gli ha dato i finanziamenti per sfidarla. Prima di tutto dovrete recarvi a Whiterun per parlare con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata che vi spiegherà nel dettaglio ciò che fare e su come tendere una trappola al proprietario della distilleria per mandarlo in prigione (dovrete in pratica mettere del veleno nelle sue botti di idromele. Andate alla distilleria e, per poter entrare nelle cantine, impegnatevi ad aiutare Sabjorn (il padrone) per eliminare il problema degli Skeever che infestano le sue proprietà (lui vi fornirà il veleno con cui poi dovrete avvelenare anche le botti). Parlate con Mallus Maccius alla Giumenta Bardata. La Distilleria Honningbrew. Parlate con il proprietario Sabjorn. Dovrete scendere nelle profondità e dopo aver ripulito la zona (parecchi Skeevers, qualche ragno congelante e un fantasma di nome Hamelyn che vi lancerà incantesimi di fuoco e di ghiaccio, fate attenzione perché sono potenti). Avvelenati i nidi, dirigetevi quindi verso le cantine e avvelenate la botte indicata. Una volta fatto, tornate alla distilleria, parlate con Sabjorn per ricevere la vostra ricompensa e assistete alla scena in cui il comandante delle guardie, dopo aver bevuto l’idromele da voi avvelenato) porterà in prigione il proprietario. Parlate quindi nuovamente con Mallus Maccius che vi consentirà di guardare le carte di Sabjorn per scoprire il suo socio segreto.- Salite al primo piano della distilleria, scassinate la porta e recuperate la nota dal cassetto. Tornate da Maven Rovo Nero per la ricompensa e successivamente da Brynjolf che vi manderà da Mercer Frey per la missione successiva. 88 L’entrata del seminterrato. I nidi di Skeever da avvelenare. Le botti da avvelenare. La mappa del Seminterrato di Honningbrew. Il Covo del Contrabbandiere Mercer Frey vi chiederà di scoprire chi è l’avversario della Gilda dei Ladri e per fare questo vi manderà a Solitude per parlare con Gulum-Ei che dovrebbe darvi ulteriori informazioni sul vostro avversario. Potrete parlare anche con Brynjolf per ulteriori informazioni sulla missione (Facoltativo). Recatevi alla locanda lo Skeever Ammiccante presso Solitude e parlate con Gulum-Ei. Vi renderete subito conto che è un tipo che difficile da convincere e quindi per avere le informazioni dovrete svolgere una missione per lui. Andare al Palazzo Blu e rubare una cassa di Vino Ardito. Una volta fatto (una missione molto semplice perché la cassa è in bella vista sopra un tavolo senza nessuno che la custodisca), tornate alla locanda e date il vino a Gulum-Ei, il quale invece delle informazioni richieste vi darà due gemme dell’anima. 89 Incontratevi con Golum-Ei allo Skeever Ammiccante, a Solitude. Rubate le casse di vino dal Palazzo Blu. La parte successiva della missione sarà quindi pedinarlo. State attenti a non andargli troppo vicino perché altrimenti vi individuerà e smetterà di camminare. Lo vedrete prima entrare nel Magazzino della Compagnia Orientale (se non avete una modalità furtiva molto elevata dovrete combattere con diverse guardie con una buona resistenza ai colpi) e successivamente nella Grotta di BrineWater. Il percorso nella grotta è abbastanza lungo e pieno di insidie (trappole,briganti e ragni congelanti) ma una volta arrivati alla fine (in modalità furtiva per evitare i combattimenti) parlate nuovamente con Gulum-Ei che, finalmente, vi rivelerà che l’avversario cercato è Karliah. Per darvi prova della sua buona fede Gulum-ei vi darà l’atto di proprietà di Goldenglow. Una volta ripuliti tutti forzieri e le casse presenti nella grotta, tornate da Mercer Frey per la ricompensa. Seguite Golum-ei senza farvi scoprire. La mappa della Grotta di Brinewater. Entrate nel magazzino della Compagnia. 90 Un Silenzio Eloquente L’ultimo posto in cui è stata avvistata Karliah è Il Santuario di Velo Innevato. Mercer Frey vi darà appuntamento là per provare ad uccidere insieme Karliah e vendicare Gallus, il precedente capo della Gilda da lei ucciso. Andate là, parlate con Mercer Frey e attendete che apra la porta del Santuario. Una volta dentro, proseguite lungo la strada obbligata (fate attenzione ai soliti Draugr e alle trappole). Arriverete ad un certo punto ad una stanza con molte campane di ossa appese dove verrete attaccati da diversi Draug, uccideteli ed entrate nella stanza successiva dove troverete un combattimento veramente difficile. Verrete infatti attaccati da due Draugr, da un Signore della Morte Draugr e verrà evocato anche un Astronach di Gelo che vi impegnerà veramente molto. Una volta uccisi, prendete le scale a destra, seguite tutti i corridoi ed entrate nella stanza che vi troverete davanti per recuperare il modellino di nave da portare a Devlin sopra il piedistallo (attenti alla trappola che scatterà una volta recuperato il modellino). Tornate alla sala del combattimento, salite le scale di fronte a voi e seguendo i vari cunicoli, dove dovrete svolgere diversi combattimento impegnativi con signori della morte draugr, arriverete ad una stanza circolare in cui troverete Un Signore Supremo della Morte Draugr, diversi Draugr e due astronach del gelo (il consiglio è di scappare per farli combattere contro Mercer e poi colpirli una alla volta). Una volta sconfitti, salite le scale, aprite il forziere per recuperare un arco di vetro di grande valore. Scendete le scale, tirate la catena per far alzare la grata e arriverete ad una porta con la serratura a forma di artiglio di drago. Aspettate che Mercer la apra ed entrate. Non appena varcherete la soglia della porta, sarete colpiti e assisterete in uno stato di semi incoscienza al dialogo tra Karliah e Mercer. Finito il dialogo, Karliah scomparirà e Mercer si avvicinerà a voi e vi colpirà con la spada. Vi sveglierete all’esterno del tempio, dove incontrerete Karliah che vi racconterà come effettivamente è andata la storia e che cioè è stato Mercer, e non lei, ad uccidere Gallus, che vi ha salvato la vita e che lei, Mercer e Gallus erano i membri di un’organizzazione chiamata “I Nightingale”. Le prove del tradimento di Mercer sono nel diario di Gallus che Karliah ha trovato nel santuario ma che, sfortunatamente, è stato scritta in una lingua strana (antico Falmer). Vi chiederà quindi di recarvi a Winterhold dal mago Enthir per un aiuto. L’entrata del Santuario. La mappa delle Catacombe. La mappa del Santuario. 91 Risposte Complicate Enthir vi aspetterà al Focolare Ghiacciato e vi dirà che la lingua sconosciuta con cui è stato scritto il libro è Falmer Antico e che esiste una sola persona in Skyrim che possa riuscire a tradurlo. Si tratta di Cancelmo, il mago di Markarth. Recatevi nella città, salite verso la Fortezza di Understone e andate a parlare con il mago che, però, non sarà disposto ad aiutarvi. Dovrete allora organizzarvi da soli per entrare nel museo di Calcelmo dove sono custodite le note utili alla traduzione del diario. Per entrare nel museo potrete rubare la chiave che si trova dietro il bancone delle pozioni, oppure scassinare la serratura del museo o chiedere a Calcelmo di accompagnarvi, nel qual caso dovrete svolgere una missione per Calcelmo. Se l’avete già fatta la terza opzione non la troverete. A questo punto, dato che Calcelmo si è rivelato cosi ostinato, non vi resta altra scelta che rubare i suoi appunti. Entrate nel museo (scassinate un po' di teche per fare esperienza), nel laboratorio, dove dovrete sostenere diversi combattimenti con le guardie degli stregoni, e proseguite sino ad arrivare alla alla terrazza dei maghi di Markarth. Girate a destra ed entrate nella torre di Calcelmo. Leggete il libro Chimarvamidium (aumenta armatura pesante), recuperate della carta ed un carboncino sopra il tavolo e dirigetevi alla colonna per copiare gli appunti. Recatevi da Calcelmo a Markarth. La mappa del Laboratorio. Prendete carta e cartoncino. La tavola da copiare. Una volta fatto e sbarazzatevi del capitano delle guardie con altri tre guardiani, uscite dalla fortezza e 92 tornate a Wintherold, dove, nelle cantine del focolare ghiacciato, troverete Enthir e Karliah. Dategli gli appunti, ascoltate la traduzione del diario e parlate nuovamente con lui e poi con Karliah che vi ricompenserà con la Spada Nightingale (assorbe 20 punti salute e 20 vigore) e vi chiederà di aspettarla alla Caraffa Logora per la resa dei conti. L’Inseguimento Arrivati alla Caraffa Logora, parlate con Karliah e seguitela sino alla cisterna dove troverete Brynjolf, Ves e Darvin ad aspettarvi con aspetto minaccioso. Karliah prenderà al parola e darà a Brynjolf il diario di Gallus per provare la sua innocenza e dimostrare che Mercer ha depredato la Gilda di tutti i suoi averi (Gallus prima di morire stava indagando su questo). Aperta la camera blindata, Brynjolf la troverà completamente vuota e dopo un primo momento di rabbia vi chiederà di entrare nella casa di Mercer Frey per aver maggiori informazioni sui suoi piani e durante il colloquio vi spiegherà il modo migliore per entrare nella casa. Tra le altre cose vi spiegherà che la guardia della casa di Mercer è un tizio di nome Vald, maggiori informazioni su di lui potrete riceverle da Vex. Vex vi dirà che Vald ha un debito con Maven Rovo Nero e per questo fa la guardia alla casa di Mercer. Dovrete quindi decidere se parlare con Maven per cercare di capire il motivo del debito oppure andare alla casa, ma in questo caso sarete attaccati da Vald (niente di difficile comunque). Se deciderete di parlare con Maven la troverete nella conceria di famiglia e vi racconterà che Vald ha perduto nel lago di Riften un calamaio della duplicazione (utile a duplicare le firme). Se accetterete la missione dovrete immergervi nel lago fuori Riften e cercare un piccolo forziere (serratura difficile da scassinare) vicino ad una nave affondata. Una volta fatto, tornate da Maven che, in cambio del calamaio, vi darà una nota con la quale Vald sarà liberato dal suo debito. Andate quindi dietro la casa di Mercer, aspettate che Vald si avvicini al cancello e dategli la nota. Lui se ne andrà regalandovi la chiave della casa e lasciando il cancello aperto. Entrate, colpite con una freccia il meccanismo per salire al piano superiore ed entrate nella casa. Dovrete combattere con un po' di banditi ma una volta ripulita la zona scendete le scale e vicino ad una porta, troverete un armadio sospetto. Apritelo per trovare l’accesso alle fogne. Seguite il percorso obbligato facendo attenzione alle trappole e arriverete ad una stanza dove, sopra il tavolo, troverete i piani segreti di Mercer. Ripulite la stanza e se riuscirete ad aprire una teca difficile, troverete anche la Spada Squarcio Gelido (20 danno gelo e paralisi per per 2 secondi). Proseguite il percorso fino ad arrivare ad una botola. Saltate giù e vi troverete davanti alla porta della Caraffa Logora. Entrate e andate a parlare con Brynjolf e con Karliah. 93 Prendete i piani che sono sul tavolo. Trinità Ripristinata Karliah vi darà appuntamento ad un Menhir poco fuori Riften (seguite l’indicatore di missione per arrivarci) e una volta giunti là, vi farà strada nella grotta dei Nightingale spiegandovi che cercherà di riformare la trinità andata distrutta anni prima con la morte di Gallus. Seguitela (non troverete pericoli) e attivate la pietra Nightingale per ricevere l’armatura completa. Indossatela e seguite ancora Karliah fino al salone con tre piedistalli. Salite su quello a sinistra e assistete alla cerimonia che vi farà diventare guardiani di Nocturnal alla fine della cerimonia parlate nuovamente con Karliah che vi indicherà come Irkngthand il luogo dove si è rifugiato Mercer mentre Brynjolf vi proporrà come nuovo capo della gilda una volta sistemata la faccenda con Mercer. Riceverete l’armatura Nighitngale. Salite sul piedistallo di sinistra. Colto sul Fatto Andate a Irkngthand e salite sulle rovine più alte del tempio per trovare la via di accesso (dovrete combattere con numerosi banditi). Entrati nel tempio nanico, proseguite per un percorso abbastanza lineare (combatterete con ragno e sfera nanica e dovrete fare attenzione a delle colonne che lanciano fuoco) fino ad arrivare ad un’ascensore che vi condurrà alla grande caverna di Irkngthand dove incontrerete nuovamente Karliah e Brynjolf. Proseguite nel cammino fino ad arrivare ad una grande caverna a due piani. Eliminate i falmer che troverete facendo attenzione alle eliche che girano nella parte bassa della stanza e, per attivare il meccanismo di apertura del cancello, attivate velocemente le due leve che sono agli estremi della parte alta della caverna (se non siete veloci, il cancello non si aprirà e dovrete riprovare). Proseguite nella stanza successiva dove dopo aver eliminato i falmer (o se avete furtività elevata potrete sgattaiolare senza farvi vedere), avrete accesso all’ennesima sala dove troverete un centurione nanico guerriero disattivato. Combattete nuovamente i falmer e cercate, se potete, di evitare che il guerriero si riattivi (è un combattimento veramente ostico). Ripulita la zona, salite le scale fino ad arrivare alla porta che vi introdurrà ai Recinti degli Schiavi di Irkngthand. Dovrete combattere con parecchi Falmer Oscuri. Potrete combatterli direttamente o dileguarvi in modo che la loro attenzione si rivolga ai vostri compagni (ricordate che loro non moriranno mai). Uccideteli e attraversato il villaggio, aprite il cancello, seguite il cunicolo, combattete altri due falmer, prima di trovarvi di fronte alla porta del santuario. Una volta entrati, i vostri compagni saranno bloccati e voi, una volta caduti dalla 94 sporgenza, vi troverete faccia a faccia con Mercer Frey che vi attaccherà. Usate la spada Nightngale e in pochi colpi dovreste farcela. Una volta ucciso ripulitelo di tutto ciò che ha e aspettate che la sala si riempa di acqua per trovare, sopra la testa della statua, un passaggio per fuggire (le porte da dove siete entrati infatti saranno bloccate). Entrate nella caverna di Acquabronzo e prima dell’uscita parlate con Karliah che vi chiederà di riportare la chiave al Sepolcro Del Crepuscolo. L’ingresso di Irkngthand . La mappa della Caverna di Irkngthand . Lo scontro con Mercer Frey. La mappa dell’Arcanex di Irkngthand. Il Ritorno dell’Oscurità Giunti al sepolcro, entrate e dopo pochi passi vi troverete davanti uno spirito (se approfondite il discorso, verrete a sapere che si tratta di Gallus) che vi racconterà come il furto della chiave abbia fatto impazzire tutti gli Spiriti Guardiani (a parte lui) e che dovrete essere pronti a combatterli. Inoltre potrete avere ulteriori notizie su quello che affronterete nel Sepolcro, leggendo il diario di Nystron. Il diario si trova vicino a voi, sulla sinistra, e se lo raccoglierete riuscirete a capire quali sfide vi attenderanno per poter completare la missione. Proseguite lungo il percorso obbligato e, dopo aver sconfitto un paio di sentinelle (combattimenti veramente ostici) entrerete in una stanza in cui sarete obbligati a camminare solo nei luoghi all’ombra, pena una rapida fine. Superata la stanza, continuate fino ad arrivare ad una statua di Nocturnal. Ai lati, dietro le statue, attivate le due catene per far rotolare la roccia che vi 95 impedisce di proseguire. Parlate con lo spirito di Gallus. L’ingresso del Sepolcro del Crepuscolo. La mappa del Sepolcro del Crepuscolo. Tirate le catene ai lati per proseguire. Andando avanti, vi troverete un cunicolo con delle leve oscillanti. Potrete scegliere se correre avanti cercando di evitare le lame oppure fare un percorso alternativo, scassinando (serratura ardua) la porta alla vostra sinistra. Qualunque sia stata la vostra scelta, proseguite aprendo le due porte che si pongono di fronte a voi, fino ad arrivare ad una fossa. Saltate giù, cercate nello scheletro di Andres il messaggio e leggetelo. Dopo poco, partirà una cut scene in cui vi troverete la chiave in mano ed il pavimento che si aprirà sotto a voi, portandovi direttamente davanti alla serratura. Infilate la chiave e si aprirà la botola da cui uscirà Nocturnal. Dopo averla ascoltata, parlate con Karliah che vi spiegherà cosa significano i simboli nella stanza e quale sarà la ricompensa che vi spetta per aver portato a termine la missione. Sarete nominati emissari di Nocturnal e potrete acquisire una delle seguenti abilità da utilizzare una volta al giorno Mattonella che rappresenta la luna crescente: Emissario della Furtività (120 secondi invisibile quando sei in modalità furtiva) Mattonella che rappresenta una mezza luna: Emissario del Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dell’incantesimo attaccano chiunque) Mattonella che rappresenta la luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe immediatamente 100 punti salute dal nemico). 96 CONFRATERNITA OSCURA Per entrare nella Confraternita avrete tre diverse possibilità: – Parlare con i gestori delle taverne: se siete fortunati vi parleranno di un ragazzo che tenta di compiere il Sacramento Oscuro – Parlate con Maul a Riften, un uomo che vi fornirà informazioni sulla Confraternita in cambio di denaro – Se siete a Windhelm, potrete sentire parlare di un bambino che tenta di compiere il Sacramento Oscuro Innocenza Perduta A Windhelm, nei pressi della casa degli Aretino, assisterete a una curiosa discussione tra una donna e un bambino. Si parla del piccolo che abita nella casa di Aretino a causa del suo fare un po’ sospetto. Entrando nella casa, infatti, lo troverete nel pieno svolgimento di un lugubre rituale per evocare Madre Notte: il Sacramento Oscuro. Vi scambierà per un inviato della stessa e vi chiederà di uccidere Jelod, l’istitutrice dell’orfanotrofio presso il quale il piccolo era ospite. Pare infatti che, sotto le mentite spoglie di una gentile vecchietta, ella sia in realtà crudele e violenta. Il tutto corrisponde alla verità. Uccidete la vecchia aguzzina e ritornate a Windhelm per la ricompensa. La casa degli Aretino a Windhelm. Con Amici come Questi… Dopo pochi giorni qualcuno vi consegnerà una lettera marchiata con una mano nera e le parole: “Noi sappiamo”. Sarà il segnale che aspettavate. Andate a dormire dove capita. Al vostro risveglio sarete in una stanza con una losca figura della Confraternita Oscura. Vi dirà che avete 97 “rubato un contratto” e che dovrete ripagare uccidendo una delle tre persone presenti. Parlateci e poi scegliete. La vostra scelta non ha importanza. È solo una sorta di prova d’accesso e al suo compimento avrete comunque una chiave e una parola d’ordine. Se sceglierete di uccidere Astrid, invece, partirà la missione Distruggi la Confraternita Oscura e non potrete continuare la carriera nella Confraternita. Astrid vi chiederà di uccidere un prigioniero. Santuario Questa missione richiede semplicemente che parliate a Nazir per per farvi dare dei contratti da assassino. 1) Narfi – È il vostro primo bersaglio. Andate a Ivarstead e raggiungete l’isola per assassinarlo nella casa bruciata. È solo e non ci saranno complicazioni. 2) Beitild – Raggiungendo il punto contrassegnato, scoprirete che di giorno lavora in miniera ed è in compagnia di parecchia gente. Potete agire in diversi modi. Colpirla di notte, tentare un assassinio furtivo o fare in modo che vi attacchi per prima, dandovi il pretesto per ucciderla in pubblico. 3) Ennodius Papius – Andate al Mulino di Anga e raggiungete il campo vicino. La cosa più semplice è aspettare che il bersaglio si allontani dalle altre persone ed eliminarlo. Il vostro primo bersaglio: Narfi. 98 Uccidete Beitild non visti. Uccidete Ennodius. Ricordare i Morti Parlate con Astrid per iniziare la missione. Sarete indirizzati a Markarth per parlare con Muiri a proposito del bersaglio da colpire. Se ci riparlerete potrete ottenere un incarico opzionale: uccidere Nilsine Shatter-shield. Potrete colpire Nilsine quando rientra a casa dopo essere stata al tempio. Dufont, il vostro bersaglio principale, darà invece qualche problema in più. È nascosto con un gruppo di banditi all’interno di una rovina nanica. Dovrete procedere facendo attenzione ai getti infuocati. Se ci riuscite, potrete scassinare una serratura difficile accedendo alla parte alta della stanza in cui il grosso del gruppo si nasconde. Troverete delle grosse balestre naniche che vi faciliteranno il compito. In alternativa, vi toccherà il solito attacco all’arma bianca. L’entrata di Raldbthar. Attaccare dall’alto vi faciliterà il compito. 99 La mappa di Raldbthar. Sussurri nell’Oscurità Ritornate al santuario e parlate con Astrid. Vi dirà di essere in apprensione perché uno degli uomini (Cicero, quello vestito da giullare) si comporta in modo strano. Parla con qualcuno di nascosto. Vi chiederà di indagare in modo furtivo su questa faccenda. Dovrete nascondervi nel sarcofago della Madre Notte e spiarlo. Succederà una cosa inaspettata: sarà la Madre Notte a parlarvi direttamente conferendovi il titolo di Uditore e dandovi una missione. Astrid resterà interdetta e prenderà del tempo per capire meglio questa situazione. Intanto potrete avere da Nazir altri due contratti: si tratta di due bersagli facili facili. 1) Hern – Troverete Hern al Mulino Mezzaluna con sua moglie. 2) Lurbuk – Potrete trovare Lurbuk nella Taverna di Morthal. Il sarcofago della Madre Notte. Il Silenzio È Spezzato Di ritorno dai due incarichi verrete fermati da Astrid. Vi chiederà di andare a Volunruud per incontrare Amaund. Non si dimostrerà un tipo loquace. Vi darà un medaglione di valore e una lettera per Astrid. Successivamente dovrete contattare Delvin alla gilda dei ladri. È una vecchia conoscenza poiché lo avrete incontrato già in un incarico precedente della missione principale. 100 Tratterrà il medaglione dandovi una sorta di lettera di credito nella quale si impegna a fornire in futuro quanto Astrid gli chiederà. Alla fine di questa missione, il quadro sarà finalmente chiaro. Il contratto proposto da Amand è impegnativo: dovrete uccidere l’Imperatore in persona. Andate a Volunruud per incontrare Amaund. Finché Morte non vi Separi È un’impresa gloriosa ma complessa. Bisogna andare per gradi: Astrid vi chiederà come prima cosa di uccidere una parente dell’Imperatore durante il suo matrimonio a Solitude, Vittoria Vici. Se la ucciderete durante il discorso in pubblico riceverete un bonus supplementare. Ci saranno tre modi per eliminarla: 1) Salite sopra il tempio nel cortile accanto e colpite da lontano, con frecce o magie. Questo vi garantirà una migliore via di fuga. 2) Seguite il consiglio di Babette e raggiungete la statua sopra il balcone dove Vittoria tiene il discorso e fategliela cadere addosso. 3) Seguite il consiglio di Gabriella e raggiungete un piccolo parapetto dall’altra parte del cortile, dove vi aspettano un arco incantato e delle frecce per fare il vostro lavoro. 101 Potrete uccidere Vittoria in vari modi. Il più sicuro è colpire da lontano. (Non sarà una cosa troppo complessa perché il clima è molto conviviale e dopo l’omicidio la vostra fuga sarà coperta da Veezara. Questo fatto cruento dovrebbe spingere l’imperatore ad andare a Skyrim. Falla nella Sicurezza Al vostro ritorno parlate con Astrid e poi con Gabriella. Vi dirà di uccidere Gaius Maro, il figlio del Comandante Maro e mettergli addosso una falsa lettera. Avrete due opzioni: 1) Fatelo fuori direttamente al Ponte dei Draghi non appena lo vedete e poi mettete la lettera nel cadavere. 2) Rubate prima i documenti di viaggio che si trovano sul tavolo nell’Avamposto dei Penitus Oculatus, conoscerete così tutti i suoi movimenti. Per ottenere il bonus dovrete ucciderlo in una città, per cui basatevi sul suo giro di verifica delle misure di sicurezza ed eliminatelo come più vi aggrada Fatto ciò mettetegli addosso una lettera falsa nella quale lui comparirà come capo di un complotto contro l’Imperatore. Questo dovrebbe allontanare le attenzioni dalla Confraternita. 102 Gaius: il vostro obiettivo. Se rubate i documenti saprete sempre dove si trova. La Cura per la Pazzia Dopo aver parlato con Gabriella, andate da Astrid. Vi dirà che Cicero, il giullare pazzo, ha tentato di ucciderla e ha ferito Veezara. Non si sa dove sia fuggito. Il marito di Astrid lo ha inseguito e non è ancora tornato. Dovrete cercare nella sua stanza per trovare indizi nel suo diario segreto. Troverete un unico indizio: il Santuario abbandonato di Dawnstar. Leggete il diario di Cicero. Finalmente entrerete in possesso di Shadowmere. 103 L’entrata del Santuario di Dawnstar, Appena arrivati sul luogo troverete Arnbjorn ferito e fuori dal Santuario. Vi dirà che anche Cicero è ferito. Informazione utile, visto che vi darà la possibilità di seguire le tracce di sangue lasciate da Cicero fino ad arrivare a lui. Il percorso sarà cosparso di trappole e troverete anche un Troll dei Ghiacci. Quando finalmente troverete Cicero, dovrete scegliere se risparmiarlo e mentire ad Astrid oppure ucciderlo. Se lo risparmierete, ritornerà nella Confraternita (non subito) e potrete fare una quest relativa. Ricetta per il Disastro Astrid vi chiederà di andare da Festus Krex. Vi dirà di uccidere il cuoco di fiducia dell’Imperatore e di prendere il suo posto per arrivare al vostro obiettivo. Dovrete prima andare da Anton Virane a Markarth, perché nessuno tranne lui conosce questo misterioso cuoco. Dopo qualche “insistenza” saprete tutto. Il suo nome è Balagog e si tratta di un orco! Uccidetelo; se riuscirete anche a nascondere il suo corpo, avrete un bonus come premio. Balagog il cuoco è il vostro obiettivo. Per Uccidere un Imperatore Al Santuario della Confraternita vi daranno del veleno e una lettera di credenziali per accedere al 104 Palazzo ove è ospite l’Imperatore. Una volta a Solitude, mostrate la lettera a Maro e potrete accedere alle cucine. Avvelenate il piatto speciale e seguite la vostra aiuto cuoco mentre dispensa il cibo a tavola. L’Imperatore morirà sotto i vostri occhi e vi converrà scappare per i tetti come convenuto con Astrid. Qui avrete una brutta sorpresa. Maro vi ha teso un’imboscata. L’Imperatore era un sosia e i soldati scelti del vero Imperatore stanno mettendo a ferro e fuoco il Santuario della Confraternita. Andate da Gianna ed aggiungete il vostro ingrediente. Servite la zuppa “condita” all’Imperatore. Morte Reincarnata Raggiungete il tempio al più presto possibile. I soldati stanno facendo un massacro e incendiando tutto. Ad un certo punto, dovrete infilarvi nel sarcofago di Madre Notte per salvarvi dalle fiamme. I sopravvissuti vi libereranno dopo qualche tempo. La prima cosa da fare sarà parlare con Astrid. Madre Notte vi ha detto che è ancora lì. La troverete in fin di vita e vi confesserà di avervi tradito per salvare la Confraternita. Vi chiederà di mettere fine alle sue pene. Decidete voi se farlo o no. Ritornate da Madre Notte per chiudere il cerchio. Dovrete chiudervi nel sarcofago per salvarvi. 105 Ave Sithis! Andate da Amaund Motierre a Whiterun, colui che vi aveva commissionato l’assassinio dell’Imperatore: vi chiederà di completare il lavoro. Chiedete anche del Comandante Maro, vi garantirà una missione opzionale. Troverete l’Imperatore a bordo della sua nave, la Katariah, e Maro sul molo a Solitude. Due piccioni con una fava! Avvicinatevi alla nave via mare e salite a bordo dall’ancora. Entrate nella cambusa e attraversate la nave uccidendo guardie e marinai. Prima di arrivare all’Imperatore, dovrete uccidere anche il comandante Avidius, visto che ha una chiave per aprire la sua cabina privata. L’Imperatore non farà nessuna opposizione. Morirà con dignità, ma vi chiederà da uomo a uomo di uccidere anche il mandante. Se accetterete, converrà ritirare il premio del contratto e poi presentare il conto a quel vigliacco di Amaund. Salite sulla Katariah dall’ancora. L’Imperatore Titus Mede II. Parlate con Amaund a Whiterun. La Katariah ormeggiata a Solitude. 106 La Testa del Nemico Ora che siete il nuovo capo della gilda, vi verrà chiesto di dare nuova gloria al Santuario abbandonato poiché sarà quella la nuova sede principale della Confraternita. A tal fine vi sarà consigliato un opportuno investimento da Delvin (dove oltretutto avete ancora un credito!) NOTA: Se avete risparmiato Cicero, lo incontrerete appena uscirete dal Santuario di Dawnstar. D’ora in poi sarà soltanto un altro fratello. Tuttavia, potete ordinargli di seguirvi. È tempo di decorare nuovamente il vostro nuovo luogo di ristoro. Con i 20.000 ori che avete ottenuto da Amaund potete parlare a Delvin per ottenere nuove decorazioni per il vostro Santuario. Dirigetevi al Ratway e successivamente al Flagon per incontrare Delvin. Parlategli e ditegli che avete bisogno di arredamento nuovo. Questa è una lista di ciò che potete comprare da Delvin: – Nuovi stendardi (1.000 Ori). Non c’è bisogno di spiegare cosa sono, giusto? – Poisoner’s nook (5.000 Ori). Aggiunge un tavolo per l’Alchimia e un piccolo giardino pieno di piante. Molto grazioso. – Sala delle Torture (5.000 Ori). Verranno portati quattro prigionieri nella vostra sala delle torture. Potrete interrogarli uno per uno per ricevere un totale di quattro missioni secondarie intitolate “Take the hidden treasure”. Parleremo di queste missioni più tardi.. – Entrata segreta (5.000 Ori). Aggiunge un’entrata segreta all’interno della vostra camera principale per accedere al Santuario. Sarete trasportati in un luogo giusto a sud di Dawnstar. Molto carino. – Camera da Letto del Padrone (3,000 Ori). Cambia l’aspetto della vostra camera da letto. Aggiunge una cassa, un grande letto, un manichino (sul quale mettere la vostra armatura) e uno speciale set di guanti chiamati Guanti di Tumblerbane che vi aumenteranno la vostra abilità Scassinare del 20%. Un buon acquisto. Non appena avrete comprato tutti gli “optional” disponibili (e, stranamente, dovrete parlare nuovamente con Delvin), la missione giungerà al termine. Non vi è null’altro da fare. Andate a controllare il vostro nuovo Santuario. Noterete che comprare tutti gli “optional” per il santuario vi verrà a costare 19.000 Ori; potete quindi affrontare questa spesa grazie ai 20.000 Ori che vi ha dato Amaund. Da qui, la missione della Confraternita Oscura è praticamente terminata. Potete rifare la missione “The Dark BrotherHood Forever” e terminare alcune missioni secondarie che avete ricevuto mentre vi occupavate di questa missione (sono tutte descritte qui sotto). Ma la cosa più importante è divertirsi, Fratello. ALTERNATIVO – Distruggi la Confraternita Oscura Dopo aver fatto fuori Astrid nella missione Con Amici come Questi, depredatene il cadavere e prendete la chiave per uscire. Potrete anche decidere di liberare i tre prigionieri. Cercate una guardia, le più vicine sono al Ponte del Drago, e ditegli che avete ucciso il leader della Confraternita Oscura, al che vi verrà consigliato di dirigervi dal Comandante Maro all'Avamposto dei Penitus Oculatus al Ponte del Drago. Maro vi dirà la frase segreta da usare per accedere al Santuario della Confraternita. Fate rotta quindi per Falkreath, andate alla Porta Oscura che conduce al Santuario e rispondete con la frase appresa da Maro (che non sarà disponibile se non gli avrete parlato). Una volta dentro semplicemente massacrate tutti, visto che comunque vi attaccheranno a vista. Ricordatevi che sono assassini addestrati, quindi è meglio affrontarli uno per volta. Una volta finita l’ecatombe tornate da Maro per la vostra lauta ricompensa (3000 monete d’oro). 107 L'avamposto dei Penitus Oculatus al Ponte del Drago. Missioni Secondarie LA CONFRATERNITA OSCURA PER SEMPRE Questa è una missione periodica che richiede di parlare alla NIGHT MOTHER e di ricevere un contratto da una persona sconosciuta in tutta Skyrim. Questa persona ha eseguito il Black Sacrament, e vi chiederà di uccidere qualcuno (la vostra vittima non sarà mai la stessa,ma cambierà di volta in volta). Una volta uccisa questa persona,la missione terminerà e inizierà nuovamente. Adesso sapete come si uccide, fate attenzione a non farvi scoprire (salvate spesso prima di uccidere) e rendete orgogliosa la Confraternita Oscura. RECUPERA IL TESORO NASCOSTO “Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE I Questo tesoro si trova a nord del Forte Snowhawk, vicino la città di Morthal. Andate a nord dell’indicatore per trovare il tesoro in un ceppo d’albero scavato. Ne varrà la pena, dato che vi troverete 2.000 Ori. Non appena prenderete il tesoro, la missione secondaria terminerà. “Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE II Questo tesoro si trova leggermente a nord est della città di Riften. Dirigetevi lì e seguite l’indicatore per trovare un altro ceppo d’albero scavato e prendere altri 1.000 Ori. Molto utili. “Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE III Questo tesoro si trova leggermente a sud di della Fattoria di Pelagia (che si trova giusto a sud della città di Whiterun). Dirigetevi lì e seguite l’indicatore fino alla roccia scavata per trovarvi 2.000 ori. Ne vale la pena. 108 “Recupera il Tesoro Nascosto” PARTE IV Questo tesoro si trova a destra della città di Windhelm. Dirigetevi a nord per trovar un altra roccia scavata. All’interno troverete 1.200 ori. SOTTOPONITI ALLA LETTURA DI OLAVA LA DEBOLE Otterrete questa missione se completate l’obiettivo bonus per la missione Falla Nella Sicurezza. Gabrielle vi avrà dato il Pegno di Olava. Adesso dirigetevi a Whiterun e andate a farle visita (è un’anziana donna che ama sedersi di fronte alla sua abitazione). Mostratele il pegno e accetterà di predirvi il futuro. Tra le varie e vaghe cose che vi dirà, fate attenzione a un certo “Assassino dei Tempi Antichi” che è morto in una rovina e possiede qualcosa per voi. A conversazione conclusa, otterrete un’altra missione secondaria: “Locate the assassin of old”, che è descritta nella prossima sezione. TROVA L’ASSASSINO DEI TEMPI ANTICHI Dopo aver ascoltato la previsione del vostro futuro da Olava, dovrete trovare l’assassino ucciso. Il luogo dove dovete dirigervi è il Fortino di Deepwood, ad ovest della piccola città di Dragon Bridge (dovrete esplorare le montagne per trovarlo). Il luogo che vi interessa sarà sorvegliato da alcuni Rinnegati che vi attaccheranno se vi avvicinerete troppo. Uccideteli ed entrate all’interno del Fortino di Deepwood. Qui troverete ancora Rinnegati ostili. State inoltre attenti alle molte trappole disseminate dappertutto. Per esempio, la cassa sulla destra nasconde una trappola, vi sono interruttori a pressione ovunque (cercate sangue..). Seguite il sentiero (andate oltre la trappola dell’ascia) finché non raggiungete una porta chiusa. Adesso potrete scegliere se cercare di scassinarne la serratura oppure uccidere un altro nemico Rinnegato nella prossima camera per ottenere la chiave (state attenti alle trappole di neve incantata presenti nei dintorni). Tuttavia il Rinnegato che possiede la chiave della porta è un potente mago, quindi state attenti! Sbloccate la porta e cercate un altro interruttore (la troverete, lungo la vostra strada, su un muro pieno di punte). Più avanti troverete una porta di ferro che vi porterà ad una arcata che avete già visto prima (uccidete tutti gli arcieri presenti). Continuate ad andare avanti, uccidendo un altro predone, finché non arriverete nella Valle di Deepwood. Come potrete immaginare, questa nuova area esterna (siamo tornati nuovamente sulla mappa del mondo) è piena di Rinnegati. Dirigetevi al loro campo dove incontrerete arcieri, guerrieri e alcuni maghi. Non troverete nulla di estremamente importante qui, fatta eccezione per il Libro dell’Abilità “Testimone Sacro” (Furtività) che si trova in una delle tende. Inoltre, uno dei Rinnegati è un Cuore di Rovo (il che significa che è più difficile da uccidere). Se siete giunti fin qui, tuttavia, non dovreste aver alcuna difficoltà. Proseguite e troverete la Punta della Megera; entrate attraverso la porta. Non appena entrati, andate a sinistra e preparatevi alla battaglia. In questa sala da pranzo troverete quattro streghe. Le tre che dicono “Strega” combatteranno fino alla morte, ma la quarta si terrà lontana da voi finché non la attaccherete! Codarda! Prendete gli abiti dai nemici che avete appena ucciso e esplorate questo luogo (vi sono delle camere da letto e dei Magazzini accompagnati da trappole di ghiaccio magiche). Salite le scale nelle vicinanze. In cima alle scale vi è un trap floor plate, quindi evitatela e prendete tutto ciò che trovate all’interno della cassa. Troverete anche un libro dell’abilità Illusione chiamato “Il Mistero di Talara – Vol. 4″ che dovreste prendere assolutamente. Adesso, l’assassino della Confraternita è vicino. Andate dietro il trono all’interno della stanza e troverete un interruttore sul muro a sinistra. Così facendo, verrà abbassata la porta di pietra nelle vicinanze. All’interno troverete l’assassino. Non appena lo vedrete, la missione sarà automaticamente completata, ma osservate attentamente la sua armatura: - Stivali Ammantati Antichi: Chi li indossa è coperto e si muove silenziosamente. - Armatura ammantata antica: Aumenta del 100% la resistenza al veleno. 109 - Guanti ammantati antichi: Duplica il danno inflitto con le armi ad una mano quando sei nascosto o in modalità furtiva. - Cappa ammantata antica: Gli archi infliggono il 35% in più di danno. Molto carina, vero? Ok, non abbiamo ancora finito; andiamo a prendere quella codarda di una strega! Abbassate la rampa sulla destra e continuate. Uccidete la strega che vi verrà incontro uscendo dalla stanza sulla sinistra ed entrate. Vi è un Ragno Morsogelido qui che proverà ad esser furtivo e vi tenderà un agguato dall’alto, quindi state molto attenti. Vi è anche una Chiave di Punta della Megera sul mattone sporgente dal muro. Assicuratevi di trovare la chiave perché vi aiuterà moltissimo. Per esempio, sulla destra vi è una porta chiusa a chiave che potrete sbloccare grazie alla chiave (la cassa qui vicino attiva una trappola di fuoco). Attivate la catena sulla destra e aspettate che il trambusto abbia fine, dopodiché salite, uccidete tutte le streghe e osservate la codarda scappare nuovamente. Prendete tutto ciò che trovate nella stanza (vi sono molte porte sbloccabili con la chiave) e tirate la catena al centro della stanza per aprire il cancello di ferro. Entrate e troverete un muro del drago sulla destra che vi insegnerà la parola “Rallenta Tempo – Tempo”. Un utile Urlo. Andate fuori per la resa dei conti finale. Appariranno la strega e due nemici Spettri del Ghiaccio. Assicuratevi di muovermi molto (evitate di star fermi) e fateli fuori (quando ne avete bisogno,curatevi… Le sue Palle di Fuoco fanno male). Non scapperà questa volta e quindi potrete ucciderla. Vi è un pugnale speciale sul tavolo e una cassa di cui potete prendere il contenuto. Così avrete finito la missione. 110 L’ACCADEMIA DEI BARDI MANEGGIARE IL FUOCO Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Trova la strofa di Re Olaf Torna al Collegio dei Bardi Aiuta Viarmo a ricostruire la strofa di Olaf Incontra Viarmo al Palazzo Blu Guarda Viarmo mentre canta la strofa di Olaf Parla a Viarmo Parla a Jorn Parla a Jorn dopo il crepuscolo Partecipate al Rogo di Re Olaf Oggetti Unici: Chiave del Tesoro di Re Olaf; Artiglio del Drago di Rubino Parola del Potere: Scatto Turbinante Per attivare la missione basterà parlare con uno dei tanti bardi che si trovano in giro per il mondo di gioco (di solito nelle taverne, ma si vedono anche vagare per strada). Anche molti NPC vi parleranno dell’Accademia dei Bardi. Ad ogni modo, se ancora non avete incontrato nessuno che vi abbia attivato la voce ”Visita l’Accademia dei Bardi”, parlate con Corpulus Vinius a Solitude, per la precisione allo Skeever Ammiccante: selezionate la frase “Che si dice in giro?” e darete il via alla missione per l’Accademia dei Bardi. Inoltre, selezionando la stessa opzione di dialogo più volte, Corpulus attiverà altre missioni. Visitate lo Skeever Ammiccante e parlate a Viarmo, il quale vi assegnerà il compito di trovare la Strofa di Re Olaf. Dirigetevi verso la Tregua dei Morti, ad ovest di Morthal e a sud di Solitude. L'Accademia dei Bardi a Solitude. Appena entrati nella caverna troverete l’Artiglio di Drago di Rubino su un piedistallo, nella prima 111 stanza, insieme ad uno spirito etereo. Se rimuovete l’artiglio, aprirete la saracinesca e sveglierete i numerosi Draugr presenti in questa stanza. Seguite lo spirito, ma evitate il pulsante a terra che attiva le lance nella stretta sala, alla fine della quale dovrete attivare la catena per rivelare un passaggio nascosto che è la tana dei Ragni del Gelo. Alla fine di questo corridoio, potrete trovare un baule sepolto nelle ragnatele. L’entrata de La Tregua dei Morti. La mappa de La Tregua dei Morti. Lasciate il vicolo cieco e girate a destra per trovare un’altra catena che apre ad una diversa parte del corridoio in cui si nascondono altri Draugr. Alla fine del corridoio troverete varie pozioni, ma soprattutto il libro “Il Gioco del Comprare” che aumenta l’abilità Oratoria. Tirando un’altra catena, si aprirà l’accesso al corridoio principale. Scendete per il nuovo sentiero ed evitate le trappole sul pavimento. Massacrate i Ragni del Gelo nella stanza successiva e tirate la catena sul muro ad est per rimuovere la grata sul pavimento. Tuffatevi in acqua e passate attraverso il passaggio allagato, uccidendo lo Skeever e il Draugr. La stanza in fondo al corridoio ha numerosi Draugr. Uccideteli, salite la rampa e aprite il cancello per attivare le asce che oscilleranno sul ponte che dovete attraversare. C’è una catena, dall’altra parte, che le bloccherà. Salite la successiva rampa e oltrepassare le doppie porte di ferro. C’è un Incantatore Arcano su un lato del corridoio, mentre lo spirito prosegue per l’altro lato. La porta è sigillata, quindi scendete gli scalini e uccidete il Draugr, poi spostatevi nella successiva stanza ad ovest. La saracinesca si chiude davanti a voi e tutte le altre si apriranno, svegliando Draugr che vi attaccheranno da tutte le parti. Potrete fare una pausa nella prima stanza, dove troverete anche un baule. Quando tutto tace ancora una volta, tirate la catena sul muro più a sud per rimuovere la grata e aprire il passaggio, alla fine del quale troverete Svaknir vegliare sul suo cadavere che trasporta la strofa di Re Olaf. Scendete le scale per trovare la strofa di Re Olaf. 112 Arrivati in questa sala aspettatevi un duro combattimento. Tornate indietro alla porta sigillata: lo spirito di Svaknir la aprirà. Alla fine del corridoio c’è una porta che si apre con l’Artiglio di Drago di Rubino: osservatelo per scoprire l’ordine (Lupo, Falco, Lupo). Fermatevi all’ingresso. Ci sono numerosi Draugr seduti tutti intorno alla stanza. Se volete evitare di affrontarli tutti insieme, usate un potente incantesimo o attacchi furtivi con l’arco per ucciderli uno ad uno e non svegliare gli altri. Svaknir chiamerà Olaf, e il Draugr comparirà. Combattetelo e salite gli scalini per affrontare Re Olaf Occhio Solo. Uccidetelo e saccheggiate il suo corpo per prendere la Chiave del Tesoro di Re Olaf. Dietro di lui c’è un muro che vi farà apprendere la Parola del Potere Scatto Turbinante. Aprite la porta per trovare un baule, quindi correte attraverso il passaggio fino ad una leva che vi riporterà all’ingresso del dungeon. Riportate la strofa a Viarmo ed aiutatelo a ricomporla. Potete scegliere i versi che volete, sebbene quelli più buffi necessitino di persuasione. Una volta completata la strofa, incontrate Viarmo al Palazzo Blu e guardatelo recitare la Strofa, dopodiché vorrà che parliate con Jorn e che gli diciate che la sagra è salva, ma fatelo all’imbrunire (8 di sera). Per essere nominati Bardo e ricevere il patronato di Elisif, dovrete attendere il rogo dell’effigie, durante la Sagra. Il festival con il rogo del fantoccio di Re Olaf. IL LIUTO DI FINN Obiettivi: 1. Trova il liuto di Finn 113 2. Dai il liuto di Finn a Inge Oggetti Unici: Liuto di Finn; Pietra di Barenziah; Mappa del Tesoro X Questa missione fa parte della mini questline dell’Accademia dei Bardi. Parlate a Inge Sei-Dita: vi chiederà di trovare il liuto di Finn. Dirigetevi alla Caverna del Ruscello Pietroso, nell’Eastmarch. Spostate le tavole e attraverso l’insenatura uccidete i banditi che vi attaccheranno. C’è un’apertura sulla destra, ma continuate fino alla dine dell’insenatura per trovare un bandito, un baule e numerose vene di Pietra Lunare. L’ingresso della caverna è sull’altra sponda del laghetto. Salite e poi girate a destra per trovare il liuto. Tornate all’apertura laterale che avete superato e sconfiggete il Capo dei Banditi. Sul tavolo potrete trovare la Pietra di Barenziah e il libro “Mistero di Talara, Vol. 4″ che aumenta l’abilità Illusione. Cercate il baule per trovare il Liuto di Finn, poi cercate il Boss per la Mappa del Tesoro X, quindi tornate da Inge. Inge aumenterà tutte le vostre abilità furtive di un punto. IL FLAUTO DI PANTEA Obiettivi: 1. Trova il Flauto di Pantea 2. Restituisci il Flauto a Pantea Oggetti Unici: Flauto di Pantea Parlate con Pantea Ateia all’Accademia dei Bardi: vi menzionerà una nota che ha ricevuto dalla sua studentessa Larina, la quale ha rubato un suo cimelio di famiglia e chiede un riscatto. Spostatevi alla Caverna di Hob e attraversatene l’interno ghiacciato, uccidete uno scheletro ed entrate in una stanza con un Negromante e un baule. Continuate verso il corridoio per incontrare un altro Negromante accompagnato da uno scheletro. Attraversate il ponte e sconfiggete altri nemici, fino a quando non raggiungete una camera del rituale dove si trovano due Negromanti e uno scheletro. Sconfiggeteli e cercate nella stanza un baule chiuso a chiave. Tirate la catena vicino alla sala sbarrata per proseguire. Mentre vi spostate nella sala rimuovete le Gemme dell’Anima che lanciano incantesimi di ghiaccio che vi impediscono di continuare. 114 L’ingresso della caverna. Tirate la leva a destra per continuare. Nel baule troverete il Flauto di Pantea. Uccidete un altro Negromante ed entrate nella stanza in cui si trova il vostro obiettivo. Sconfiggete i Negromanti li dentro e cercate il baule in cui si trova il Flauto di Pantea. Tornate da lei: vi ricompenserà aumentando tutte le vostre abilità magiche di un punto. IL TAMBURO DI RJORN Obiettivi: 1. Trova il Tamburo di Rjorn 2. Dai il Tamburo di Rjorn a Giraud Oggetti Unici: Bastone di Halldir; Tamburo di Rjorn Parlate con Giraud Gemane all’Accademia: vi dirà di aver scoperto il luogo in cui si trova il Tamburo di Rjorn. Vuole che lo esploriate, quindi andate al Tumulo di Halldir a sud di Falkreath. Entrati nella caverna, troverete molti avventurieri morti e una misteriosa luce proveniente dalla roccia attorno a cui sono disposti. Raggiungete l’altare vicino e prendete il Diario di Agrius e la Chiave della Cripta di Halldir. Aprite la porta e camminate lungo gli scalini. Non appena vi avvicinerete alla porta, due Fantasmi vi attaccheranno, facendovi capire che non siete i benvenuti. Dirigetevi verso la sala, uccidendo gli Spiriti finché non vedrete un Draugr seduto su un trono. Il Draugr si sveglierà e vi attaccherà, il tutto per tre volte. Attivate la leva dietro il trono per sollevare la saracinesca ed entrare in una stanza con un enigma. 115 L’entrata della Cripta di Halldir. Prendete la chiave sull’altare a sinistra. Tirate la leva dietro il trono. Uccidete i fantasmi e i Draugr, poi spostatevi verso ciascuna delle tre piccole sale e guardate i simboli in alto. Attivate le colonne corrispondenti, quindi usate la leva nel quarto quadrante per rivelare un percorso nascosto. Spostatevi nella prima area e continuate dritti, evitando la trappola, e troverete un baule. Tornate all’intersezione e andate a nord, dove c’è Halldir. Halldir si dividerà in tre spiriti, ciascuno dei quali rappresenta un elemento della magia di Distruzione: fuoco, ghiaccio ed elettricità. Fate combaciare i simboli della pietra con quelli che vedete sul muro. Oltre questa porta vi attende il combattimento con Halldir. 116 La mappa della Cripta di Halldir. Sconfiggeteli e Halldir riemergerà al centro della stanza, pronto ad affrontarvi. Sconfiggetelo anche sotto questa forma ed esaminate il suo corpo per trovare il Bastone di Halldir, quindi frugate nel baule per prendere il Tamburo di Rjorn. Aprite la porta, facendo attenzione alla trappola ad esso collegata e saltate giù per ritrovare i cadaveri degli avventurieri. Tornate da Giraud, che aumenterà tutte le vostre abilità combattive di un punto. 117 LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI LA COSPIRAZIONE DEI RINNEGATI Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Vai al Tempio di Talos 2. Trova le prove riguardo a Margaret 3. Trova le prove riguardo a Weylin 4. Leggi la Nota di Weylin 5. Scopri chi è “N” 6. Trova le prove riguardo a Nepos 7. Trova le prove riguardo a Thonar Oggetti Unici: Nota di Eltrys Diario di Margaret Diario di Nepos Nota di Weylin Entrate a Markarth: verrete a conoscenza dell’omicidio di una donna nel mezzo del mercato. É stato un Rinnegato ad ucciderla; se rimarrete vicino a Eltrys, vi darà la nota di Eltrys, dicendo che vi è caduta. Leggete la nota per iniziare ufficialmente la missione. Riceverete il messaggio in cui Eltrys assicura che, in realtà, la nota era sua dall’inizio. Andate al Tempio di Talos e incontratevi con Eltrys, il quale vorrà che investighiate sugli omicidi e sui Rinnegati. Dirigetevi verso l’Enclave ed entrate furtivamente nella stanza di Weylin nel retro. Frugate nel suo baule per trovare la nota di Weylin e lasciate l’Enclave. Un uomo di nome Dryston si avvicinerà e vi sfiderà in un combattimento corpo a corpo. Vincete il combattimento e potrete avere un po’ più di informazioni sul misterioso N. Andate alla Taverna Sangue d’Argento e irrompete nella stanza in cima alla scala nella parte a sud-est. Alla fine del tavolo troverete il diario di Margaret. Leggetelo per avere informazioni su Thonar. Dirigetevi alla Tesoreria e parlate a Thonar. Non vi darà molte informazioni ma, improvvisamente, ci sarà confusione nella sala principale. Uccidete i nemici e parlate a Thonar. Vi dirà quello che volevate sapere. Muovetevi verso la Casa di Nepos e parlate con Nepos. Vi dirà un bel po’ di cose, ma questo perché non si aspetta che lasciate vivi la casa. Uccidete i pazzi che vi attaccano e prendete il diario di Nepos. Quando tutti sono morti potete cercare nell’area per trovare il libro “Mistero di Talara, parte 4″ che accresce l’abilità nell’Illusione. È nella stanza a destra, vicino ad un candelabro a tre bracci. Ritornate da Eltrys per trovarlo morto, con le Guardie di Markarth che vi accuseranno di averlo assassinato. Accettate di farvi catturare e la prossima missione “Nessuno fugge dalla miniera di Cidhna” avrà inizio. NESSUNO FUGGE DALLE MINIERE DI CIDHNA Prerequisiti: Completate la Cospirazione dei Rinnegati Obiettivi: 1. Chiedete a un prigioniero di Madanach 2. Superate Borkul la Bestia 118 3. Parlate a Madanach 4a. Ascoltate la storia di Braig 4b. Uccidete Madanach 5a. Ritornate da Madanach 5b. Setacciate il corpo di Madanach 6a. Uccidete Grisvar lo Sventurato 6b. Leggete la Nota di Madanach 7a. Ritornate da Madanach 7b. Scappate dalla Miniera di Cidhna 8. Seguite Madanach Oggetti Unici: Armatura degli Antichi Dei Stivali degli Antichi Dei Chiave di Borkul Guanti degli Antichi Dei Elmo degli Antichi Dei Chiave di Madanach Nota di Madanach Quando vi sveglierete, Urzoga Gra-Shugurz vi darà il benvenuto. Scendete le scale e parlate a Uraccen: vi racconterà di Madanach. Dovrete oltrepassare Borkul la Bestia con lo scopo di vedere Madanach e, quindi, avere una chiacchierata con lui. Dovrete recuperare un coltellino, persuadere Borkul o vincere un combattimento corpo a corpo con lui per passare. Se gli direte che non avete un coltellino, Borkul vi dirà che Grisvar probabilmente ne ha uno. Parlate a Grisvar per scoprire che vuole della Skooma in cambio. Cercate Duach e prendete la Skooma da lui o, semplicemente, borseggiate uno dei numerosi prigionieri. Ritornate da Grisvar per avere il coltellino e, finalmente, oltrepassare Borkul. A questo punto potete uccidere Madanach e schierarvi con i Nord o schierarvi con i Rinnegati e scappare con Madanach. MADANACH E I RINNEGATI Parlate con Madanach per scoprire il motivo per cui lui e i Rinnegati sono così amareggiati. Vuole che ascoltiate la storia di Braig. Lasciate quindi questa area e parlate con Braig. Ascoltate la triste storia dell’uomo, poi tornate da Madanach. Questi vuole che uccidiate Grisvar lo Sventurato. Ditegli che vi serve un coltellino e sarà felice di darvelo. Uccidete Grisvar, poi appropriatevi dei pochi oggetti che possiede e ritornate da Madanach. Vi rivelerà il suo piano di fuga. Seguitelo attraverso le rovine e sconfiggete due Ragni del Gelo. Con il vostro scarso equipaggiamento, è meglio lasciare che gli altri fuggitivi subiscano i danni, quindi rilassatevi e colpite quando ne siete sicuri. Poco oltre i ragni avrete a che fare con alcune Sfere Naniche. Scendete i gradini e cercate sotto la piattaforma per trovare alcune pozioni e un forziere. Incontratevi con Kaie: vi ridarà tutto il vostro equipaggiamento e l’Armatura degli Antichi Dei, gli Stivali degli Antichi Dei, i Guanti degli Antichi Dei e l’Elmo degli Antichi Dei. Uscite per la porta verso Markarth e la missione finirà. THONAR SANGUE ARGENTO E I NORD Questa missione avrà inizio se decidete di uccidere Madanach. Perquisite il suo corpo per trovare la chiave di Madanach e la nota di Madanach. Leggete la nota e andate alle Rovine di Markarth. 119 Fatevi strada sino ad arrivare a combattere un Ragno del Gelo. Ne troverete un altro più avanti, ma potrete scappare se non riuscirete a ucciderlo. Nella prossima stanza è consigliabile seguire il bordo ed evitare le Sfere Naniche nella piattaforma superiore. Se riuscite ad ucciderle, buon per voi. Sotto la piattaforma potrete trovare un po’ di pozioni e un forziere. Scappate dalle rovine e Thonar Sangue Argento vi saluterà, perdonandovi e dandovi l’Anello dei Sangue Argento con il resto del vostro equipaggiamento. 120 QUEST DAEDRA AZURA – STELLA NERA Prerequisiti: Nessuno Per iniziare questa missione, parlate con qualsiasi locandiere. Quando avrete ottenuto la voce “Obiettivi Secondari – Visita il Santuario di Azura”, cercate Aranea Ienith. La riconoscerete facilmente, dal momento che è l’unica persona intenta a pregare. Aranea, una sacerdotessa di Azura, vi dirà che siete destinato a trovare un elfo, il solo capace di far diventare “la stella più luminosa nera come la notte”. Il Santuario di Azura. Aranea crede che quest’elfo si trovi a Winterhold, per cui andateci. Entrate nella Locanda del Cuore Ghiacciato e parlate a Dagur (senza farvi prendere dalla voglia di ammazzarlo per le vostre inevitabili paranoie sul suo nome). Vi manderà da Nelacar. Scoprirete così che l’elfo era un discepolo di Malyn Varen, il quale stava conducendo degli esperimenti sulla Stella di Azura. 121 L’ultimo luogo in cui Malyn si trovava era il forte di Ilinalta. Entrate nelle Profondità di Ilinalta e frugate in uno zaino per trovare il Diario del Pescatore, quindi spostatevi lungo le sale fino ad entrare in una stanza con negromanti e scheletri. Uccideteli e spostatevi nella sala da pranzo, dove troverete una cucina con numerose pozioni. Andate a nord attraverso un’altra porta della sala da pranzo: incontrerete un altro negromante in compagnia di uno scheletro. Perquisita la cassa, entrate in acqua. Troverete così un’altra stanza e un’altra cassa. Attraversate i dormitori fino ad uno studio, dove vi imbatterete in altri due negromanti. Scassinate la porta a ovest, frugate la cassa e continuate verso nord fino al confronto con un Arci Negromante. Per abbassare il ponte, usate la catena; entrati in acqua, troverete una porta chiusa, una cassa e qualche pozione. Fermatevi poi vicino ad un’altra porta chiusa che incontrerete per recuperare qualche altra pozione. Fatevi strada attraverso la porta con le sbarre ed entrate nel Diluvio di Ilinalta. Uccidete i due negromanti nella stanza iniziale e frugate la stanza orientale per qualche pozione e qualche libro. Saccheggiate le casse mentre avanzate nella prigione verso ovest, dove un Maestro Negromante sorveglia la zona. Nella stanza successiva, troverete un altro Maestro Negromante: fatelo fuori e recuperate il contenuto della cassa, oltre al Grimorio di Malyn Varen e alla Stella di Azura danneggiata. A questo punto, potete prendere la Stella e portarla indietro da Aranea o Nelacar. Portare la Stella da Aranea Consegnate la Stella ad Aranea: potrete così parlare con Azura in persona. La dea vi dirà che la Stella è stata corrotta da Malyn Varen; se accetterete di recarvi nel suo regno, potrete epurare il male che infetta la Stella. Entrate nella Stella e uccidete Malyn Varen, facendo attenzione ai Dremora che verranno evocati in questo piano. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago mentre la Stella viene purificata. Al vostro ritorno, riceverete la Stella di Azura e potrete portare con voi Aranea. La Stella di Azura. 122 Portare la Stella da Nelacar Consegnate la Stella a Nelacar. Egli vorrà rigenerarla in modo che soltanto le anime nere possano entrarci. Tuttavia, Nelacar non è in grado di farlo, dal momento che Malyn Varen si trova ancora all’interno. Vi manderà quindi ad ucciderlo. Entrate, ma fate attenzione ai Dremora che aiuteranno Malyn. Prendete il Bastone delle Fiamme e le Vesti con cappuccio del mago dal suo cadavere prima che Nelacar vi riporti indietro. Una volta fuori, parlate a Nelacar per ricevere la Stella Nera. BOETHIAH – LA CHIAMATA DI BOETHIAH Prerequisiti: Livello 30 o superiore Durante i vostri viaggi troverete sicuramente un libro chiamato “Prova di Boethiah”. Dopo averlo letto, riceverete una nuova missione. Se avete dei problemi a trovare questo libro, dirigetevi all’avamposto di Septimus Signus, lontano a nord di Winterhold, per trovarlo nella sua libreria. Raggiungete il Sacello di Boethiah, sito ad est di Windhelm: quando troverete il santuario, incontrerete una Sacerdotessa di Boethiah. La donna vi chiederà di costringere qualcuno a toccare il Pilastro del Sacrificio per poi ucciderlo con la Spada del Sacrificio. Facendo questo, verrà evocata Boethiah. Il modo più semplice per eseguire un sacrificio è tramite un Compagno, possibilmente qualcuno che trovate antipatico. Noi vi consigliamo di andare alla Locanda del Focolare Accogliente di Windhelm e di arruolare a pagamento Stenvar, un mercenario. Boethiah si impossesserà del corpo del sacrificato e vi farà delle domande, quindi ci sarà un combattimento all’ultimo sangue tra voi e gli altri cultisti per vedere chi è abbastanza forte per il compito che la dea ha intenzione di assegnare. Assicuratevi di essere voi il vincitore dello scontro. Terminata la carneficina, verrete incaricati dell’uccisione del precedente Campione di Boethiah, senza che egli sia capace di difendersi. Dirigetevi a Cresta Puntacoltello di notte e usate qualsiasi oggetto o magia che possa rendervi più silenziosi e furtivi. Fate fuori tutti i membri fuori dall’entrata della Miniera Puntacoltello; troverete una cassa vicino ad un bandito nella stanza iniziale. Scendete la rampa di scale fino a trovare un altro bandito 123 con le spalle rivolte a voi nel laboratorio alchemico; proseguite la vostra discesa fino ad imbattervi in un minatore, anch’esso con le spalle rivolte a voi. Nella stanza successiva ci sono altri due uomini: quello in fondo alla miniera è un bersaglio facile, ma lo stesso non si può dire di quello sulla piattaforma di legno, un vero osso duro. Provate a colpirlo a distanza. Avvicinatevi di soppiatto alla casa sul retro, costruita con mezzi di fortuna; il modo migliore per uccidere il Campione sarà quello di scoccargli una freccia attraverso una delle fenditure, ma in alternativa potete salire sul tetto e calarvi dall’alto, uccidendolo rapidamente. Quando tutti sono morti, saccheggiate il Campione di Boethiah e prendete gli Stivali d’Ebano, i Guanti d’Ebano, la Maglia d’Ebano, e lo Scudo d’Ebano. Indossate la Maglia d’Ebano: Boethiah vi darà la sua benedizione, permettendovi ti tenere il suo manufatto. CLAVICUS VILE – IL MIGLIOR AMICO DI UN DAEDRA Prerequisiti: Livello 10 o Superiore Dirigetevi verso la città di Falkreath e parlate con il soldato all’entrata: vi chiederà se avete visto in giro un cane. A prescindere dalla vostra risposta, vi manderà da Lod, il fabbro della città. Potete anche evitare la guardia e andare a parlare direttamente con Lod: l’uomo vuole che troviate il suo cane, nei dintorni di Falkreath. Se siete abbastanza abili, riuscirete a persuaderlo a darvi un po’ di denaro subito e dell’altro quando gli riporterete il cane. Lasciate Falkreath; non appena avrete raggiunto l’obiettivo, si avvicinerà a voi un cane di nome Barbas, il quale vi parlerà. Lo dovrete scortare al santuario di Clavicus Vile. 124 Barbas prenderà la strada più lunga che possiate immaginare per arrivare alla Caverna di Haemar, quindi se l’avete già trovata (ad est di Helgen), viaggiate direttamente lì. Fate fuori il vampiro nella prima stanza e saccheggiate la cassa dalla sua piattaforma. Avanzate lungo il corridoio, uccidendo un altro vampiro, per poi giungere alle scale. C’è un Vampiro Anziano nella zona posteriore vicino ad una cassa, per cui state attenti. Continuate nella stanza successiva, piena zeppa di vampiri; nella zona estrema a sud, troverete una camera con dentro una cassa e delle bare. Scendete ancora ed entrate nella Vergogna di Haemar; uccidete i Ragni del Gelo e andate ad ovest, lungo i corridoi, e superate la stanza. Nell’ultima dovrete affrontare un Maestro Vampiro di nome Volkihar. Attivate il Santuario di Clavicus Vile e ditegli che volete riportare Barbas al suo fianco: egli vorrà che recuperiate un’ascia dalla Tana di Rimerock, situata ad ovest di Solitude. Barbas vi ci potrà condurre. 125 Quando entrerete nel covo dovreste trovarlo relativamente vuoto, ad eccezione di Sebastian Lort. Uccidetelo se volete, ma l’oggetto che cercate, l’Ascia Mesta, si trova sul suo tavolo. Recatevi alle stanze di Sebastian per trovare una cassa contenente una ricetta della Forgia dell’Astronach, quindi tornate al santuario di Clavicus Vile. A questo punto, vi sarà data la possibilità di scegliere se uccidere Barbas e tenere l’Ascia Mesta oppure lasciare in vita Barbas e ricevere infine la Maschera di Clavicus Vile. HERMAEUS MORA – DISCERNIMENTO TRASCENDENTALE Prerequisiti: Livello 15 (Per iniziare la raccolta del sangue) Prendendo come riferimento la missione Antica Conoscenza, vedrete come essa si sovrapponga in buona parte all’incarico incentrato su Hermaeus Mora. Semplicemente seguitene lo svolgimento sino all’Animocultorio. Vicino alla console che controlla il meccanismo dwemer, per la precisione alla sua sinistra, dovrete posizionare il dizionario bianco datovi da Septimus durante il vostro primo colloquio. Liberando l’Antica Pergamena, completerete il dizionario, proprio come richiestovi dallo studioso. Tornate da Septimus Signus con il Dizionario Inciso. Sarà molto soddisfatto, ma ora gli dovrete procurare il sangue delle varie razze di elfo. Mentre cercherete di lasciare il rifugio di Septimus, un abisso senza fondo si aprirà nel corridoio verso l’uscita. Farà la sua apparizione Hermaeus Mora: vuole che lo serviate e prendiate il posto di Septimus nei suoi disegni. Iniziate la vostra avventura per la raccolta del sangue delle razze elfiche: Alto Elfo – Grotta di Hob, Yngvild o qualsiasi mago da battaglia vi fornirà il sangue che cercate. Controllate le grotte intorno a Dawnstar. Elfo Oscuro – Negli stessi luoghi degli Alti Elfi, potete trovare anche gli Elfi Oscuri di tutti i tipi durante gli incontri occasionali. Le zone intorno a Dawnstar sembrano ospitare i maghi da battaglia e i negromanti, i quali possono essere sia Alti Elfi sia Elfi Oscuri. Elfo dei Boschi – La Caverna Pinepeak ha al suo interno un Elfo dei Boschi morto, davanti all’entrata; in più ogni accampamento di cacciatori ha un 25% di essi fra le sue fila. 126 Falmer – Le rovine naniche e Blackreach sono luoghi ideali per trovare dei Falmer. Ripercorrete le zone di Blackreach in cui siete già stati per trovare quelli già uccisi e risparmiarvi così la fatica. Orco – Cercate nei forti o negli accampamenti controllati da banditi. Potreste sempre eliminare quelli che trovate nelle riserve, ma ciò avrebbe delle ripercussioni. L'Oghma Infinium. Raccolto il sangue, tornate da Septimus. Egli completerà la miscela e aprirà il cubo gigante: all’interno troverete l’Oghma Infinium e Septimus incontrerà la sua fine (potrete recuperare il Dizionario Inciso e l’Estrattore di Essenza, se vorrete). Col libro fra le mani, l’Abisso di Hermaeus Mora si rivolgerà a voi ancora una volta. Dopo la conversazione, riaprite il libro: potrete leggere un nuovo paragrafo per aumentare un’abilità. La Via della Potenza – +5 in Forgiatura, Armatura Pesante, Armi a Due Mani, Armi a Una Mano e Arcieria. La Via dell’Ombra – +5 in Armatura Leggera, Furtività, Scassinare, Borseggiare, Oratoria e Alchimia. La Via della Magia – +5 in Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero, Alterazione e Incantamento HIRCINE – INCONTRI AL CHIARO DI LUNA Prerequisiti: Nessuno Andate a Falkreath e dirigetevi verso il cimitero nella zona più occidentale della città, sotto la Sala dei Morti. Parlate con Indara e Mathies della loro figlia defunta: i due vi indicheranno la direzione per Sinding. Con queste nuove informazioni, dirigetevi alla Caserma Falkreath e conferite con Sinding: ammetterà di essere un Lupo Mannaro e di avere l’anello maledetto di Hircine, Signore Daedrico della Caccia. Sembra che l’anello sia capace di trasformarlo in modo casuale; se lo prendete e voi stessi siete un Lupo Mannaro, vi conferirà ad ogni minuto il 10% di possibilità di entrare nella Forma di Bestia. 127 Parlate con Mathies della loro figlia defunta. Il Cervo Bianco che dovrete abbattere. Lo spirito di Hircine. Avventuratevi nelle lande selvagge e cacciate il Cervo Bianco: dato che esso fuggirà alla vostra vista, si raccomanda un approccio furtivo e l’uso di armi a distanza. Per guadagnare il suo favore, Hircine vuole che voi troviate e uccidiate Sinding, lo spelliate ed offriate la sua pelle. Ovviamente, ci saranno altri cacciatori che tenteranno di vincere il favore del Principe. Dirigetevi alla Grotta dell’Uomo Gonfio per trovare dei cadaveri un po’ ovunque: unitevi alla caccia e controllate l’acqua vicino alla cascata per trovare una cassa. Durante il tragitto incontrerete nuovamente Sinding. Vi si presenteranno quindi due opzioni: Stare dalla parte di Sinding Se scegliete di risparmiare Sinding, muovetevi attraverso le rovine e saccheggiate una cassa, quindi uccidete i due cacciatori lì vicini; ci sarà un altro gruppo di tre cacciatori voltato l’angolo e altri tre ancora, dopo aver superato il torrente. Dopo averli uccisi tutti, l’Anello di Hircine perderà la maledizione e potrete parlare ancora con Sinding, il quale deciderà di rimanersene laggiù, lontano dai guai. Ora che l’Anello di Hircine non è più maledetto, se siete dei Lupi Mannari avrete a disposizione una trasformazione in più al giorno. Uccidere Sinding Se decidete invece di uccidere Sinding, così come vi ha ordinato il Signore Daedrico, allora avanzate in alto e saccheggiate la cassa. Potete provare a beccare Sinding il più velocemente possibile, ma lui è sfuggente e ucciderà i cacciatori con un singolo colpo. Quando finalmente ucciderete Sinding, dovrete strappargli la pelle dal suo corpo; infine parlate con Hircine, dal quale verrete ricompensati con la Pelle del Salvatore. MALACATH – LA TRIBÙ MALEDETTA Prerequisiti: Livello 9 o Superiore 128 Dirigetevi verso Largashbur, abitata da Orchi, nell’angolo sudoccidentale del Rift; mentre vi avvicinerete a questa fortezza, gli orchi staranno combattendo un Gigante: aiutateli o guardate soltanto, e quando il Gigante sarà stato abbattuto, parlate con Atub. La donna orco vi dirà immediatamente che la sua tribù ha bisogno di aiuto: il loro capo è stato colpito da una malattia e Atub vi prega di cercare degli ingredienti per evocare Malacath. Il Grasso di Troll è facile capire cosa sia, e in fondo potrete anche acquistarla nei negozi, se non potete ucciderne uno o non ne trovate in giro. Trovare il Cuore di Daedra però, sarà tutta un’altra storia: potrete ricavarne uno durante la missione della Stella Nera, rubarne uno dalla stanza di Kodlak Biancomanto a Jorrvaskr, oppure il modo più facile è comprarne uno da Enthir, nel Collegio di Winterhold. Tornate da Atub con gli ingredienti, così lei porterà fuori il Capo Yamarz per il rituale; Malacath parlerà e dopo Yamarz vorrà che andiate alla Grotta di Fallowstone con lui, per uccidere un Gigante. Incontratelo all’ingresso e lui vi guiderà all’interno; scenderete fino in fondo alla grotta fino a raggiungere due Giganti, però prima dovrete affrontare gli Orsi delle Grotte. Entrate nel Boschetto del gigante Yamarz cercherà di fare un contratto con voi: se ucciderete il Gigante, lui vi pagherà, ma poi si mangerà la parola e dovrete ucciderlo. Altrimenti, potete gustarvi la scena di Yamarz che cerca di uccidere il Gigante, per poi essere ucciso dalla potente clava. In altre parole, Yamarz e il Gigante sono morti e voi avete ottenuto il martello da guerra di Shagrol; Malacath vi parlerà e vi richiamerà a Largashbur, esaudite il suo desiderio. Dopo che avrete parlato con Atub, Malacath vi farà mettere il Martello da Guerra sul santuario, per cambiarlo con il Volendrung, il quale vi rimarrà come ricompensa. MEHRUNES DAGON – FRAMMENTI DEL PASSATO Requisiti: Livello 20 o Superiore 129 Entrate in qualsiasi città dopo avere raggiunto il Livello 20 e un corriere vi consegnerà una lettera che farà partire Varie – Visita il museo di Dawnstar. Mentre vi avvicinate al museo, Silus Vesuius vi saluterà e inizierà ufficialmente la missione. Chiedetegli riguardo al lavoro che ha per voi, per sapere che lui vorrebbe ricostruire il Rasoio di Mehrunes. Mehrunes Dagon è il Signore Daedrico del Cambiamento, della Distruzione e dell’Ambizione, per cui recuperare questo Rasoio, sarebbe molto prezioso, per Silus. In particolare vi servirà: Il Pomello del Rasoio di Mehrunes Fatevi avanti fino alla Roccia Rugosa attraverso Fortino di Roccia della Megera e i Rinnegati che infestano quel territorio e che chiamano casa. Impadronitevi degli oggetti sul tavolo e controllate la cassa in cima alle scale; fate fuori i tre Rinnegati che vi attaccheranno e dirigetevi in alto fino ad una stanza rituale. Evitate le fiamme che si sprigionano da una Gemma dell’Anima e controllate la cassa nell’angolo; usate la leva nella stanza successiva per alzare un cancello nella stanza principale, in cima al percorso. Spostatevi attraverso il passaggio appena aperto e fino ad un balcone che si affaccia all’aperto. Una Hagraven di nome Drascua vi attaccherà: se riuscirete ad attirarla tra i pilastri che mantengono la Gemma dell’Anima, potrete liberarvene facilmente. Altrimenti, potete nascondervi o semplicemente tenerle testa, ma ricordate che le Hargraven sono avversari ostici. Saccheggiate infine la Pietra del pomello del Rasoio di Mehrunes dal suo cadavere e non dimenticatevi della Pietra di Barenziah sull’altare sacrificale, così come la chiave di Roccia Rugosa. Controllate anche la cassa, quindi avvicinatevi al Muro del Potere nel retro, per imparare una parola draconica. I Frammenti della Lama del Rasoio di Mehrunes Recatevi alla Fortezza della Zanna Spezzata, dimora di Orchi Cacciatori e Banditi: intrufolatevi all’interno e uccidete un Bandito. Di sopra ci sarà un Orco con qualche pozione e del cibo sui tavoli; nella stanza posteriore invece troverete Ghunzul, vestito della sua armatura e con una spada enorme: sbarazzatevene e appropriatevi della chiave dei sotterranei della Zanna Spezzata, quindi controllate la 130 cassa. Tornate di sotto e attraversate la porta all’estremità occidentale, dove potrete rimuovere un pannello per attivare un pulsante, per avere accesso ai Sotterranei della Zanna Spezzata. Attivate il pulsante sul muro, per accedere alla prima stanza sulla destra: ci troverete qualche pozione ed altri oggetti. La stessa cosa andrà fatta nella stanza dall’altra parte del corridoio, dove troverete un libro delle abilità. Saccheggiate la cassa alla fine del corridoio e colpite le due leve per entrare nella stanza del tesoro. Verso la metà del percorso, ci saranno delle funi tese vicino al pavimento che faranno scattare dei dardi, mentre sui lati ci saranno delle trappole che faranno scattare dei muri chiodati addosso a voi. Disattivate le trappole e avrete il vostro premio, i Frammenti del Rasoio di Mehrunes. L’Elsa del Rasoio di Mehrunes Dirigetevi a Morthal e cercate Jorgen Lami che lavora al mulino, parlando con il quale potrete ottenere (gratis o a pagamento dipende dalla vostra abilità oratoria, potete anche picchiarlo) l’elsa del Rasoio. Potete anche fare direttamente una visita alla sua casa, dall’altra parte del ponte, scassinare la cassa di Jorgen e prendete l’Elsa del Rasoio di Mehrunes, di gran lunga il pezzo più facile da trovare. Con tutti i pezzi nelle vostre mani, Silus vi informerà che lui sa come unirli, con il quarto pezzo che lui ha nella sua vetrina. Incontrate Silus al Santuario di Mehrunes Dagon e poggiate le vostre mani sull’altare, per parlare con Mehrunes: egli vorrà che voi uccidiate Silus. Potete decidere di non ucciderlo, riceverete da lui 500 monete ma dovrete scordarvi il Rasoio e uccidere i due dremora che Mehrunes Dagon vi scaglierà contro; se invece esaudirete i desideri di Dagon, potrete saccheggiare il cadavere di Silus Vesuius per appropriarvi dei suoi stivali della Mitica Alba, guanti della Mitica Alba, e vesti della Mitica Alba. Dopodiché, Mehrunes Dagon ricostruirà il Rasoio e vi sfiderà ad affrontare i due Dremora. Vincendo lo scontro, otterrete il Rasoio di Mehrunes, quindi saccheggiate i cadaveri dei Dremora per ricavarne i cuori e la chiave per il santuario di Mehrunes Dagon; all’interno troverete ad attendervi altri due Dremora ed una enorme quantità di rifornimenti da lavorazione, armature, armi e casse da frugare. 131 Appropriatevi di tutto quel che volete e avrete finito la missione definitivamente. Mephala – Porta sussurrante Requisiti: Livello 20 o Superiore e completamento della missione Avvistamento di Draghi Rivolgetevi alla locandiera della Giumenta Bardata di Whiterun, fino a quando ella non menzionerà il figlio dello Jarl, per iniziare la missione Varie – Chiedi dello strano figlio di Balgruuf; a quel punto, visitate lo Jarl a Dragonreach (se vi siete schierati con i Manto della Tempesta completandone la quest line lo troverete nei sotterranei del Palazzo Blu di Solitude) e chiedetegli cosa sta succedendo al suo figlio minore Nelkir, per iniziare ufficialmente la missione. Parlate a Nelkir e lui vi dirà di controllare la porta che sussurra: avvicinatevi alla porta nello scantinato di Dragonreach, per scoprire che lì vi contatterà trova Mephala, la Signora dei Sussurri. Ella vi dirà di farvi guidare da Nelkir, il quale vi dirà che suo padre e Farengar sono gli unici ad avere la chiave di quella porta misteriosa dei sotterranei: il modo più facile per farlo sarà di borseggiare Farengar per impossessarvi della chiave della porta sussurrante. Una volta all’interno, prendete la Lama d’ebano. Questa spada diverrà sempre più potente, man mano che ucciderete sempre più Seguaci o chiunque per il quale avete completato una missione o un obiettivo. MERIDIA – FRANGIALBA Requisiti: Livello 12 o Superiore Dirigetevi alla Statua di Meridia sulle montagne ad ovest di Solitude e Meridia vi parlerà della sua Gemma perduta e della corruzione che alberga nel suo tempio. Vi segnerà sulla vostra mappa Caverna dell’Eco perduta dove potrete recuperare la sua gemma; se vi muoverete a nordest della Statua di Meridia, potrete trovare un Muro del Potere. È anche possibile impossessarsi della Gemma di Meridia prima di parlare con la Dea visitando la caverna di cui vi abbiamo parlato. 132 La caverna è semplice da esplorare. C’è però una porta nascosta da aprire e non troverete alcuna leva da tirare nelle vicinanze. Raccogliete invece un fungo luminoso dalle pareti della grotta e gettatelo nel braciere rituale. Ora avrete accesso all’ultima cavità di questa location e recuperare così la Gemma. Tornate al Monte Kilkreath e ponetela sul piedistallo: sarete sollevati in aria e otterrete il vostro compito dall’alto di Skyrim. Quando sarete tornati coi piedi per terra, scendete ed entrate nel Tempio di Kilkreath; scendete nel corridoio e vi accorgerete subito dell’oscurità che si innalza dal terreno. Prima di ritornare alla luce, sbloccate la porta e usate la leva per aprire il cancello dall’altra parte della sala, dove si trova una cassa; al centro della stanza successiva, sbloccate il piedistallo e riflettete la luce. Andate ad est in basso, e sconfiggete le Ombre Corrotte. Andate fino al piedistallo e attivatelo per riflettere la luce e inviarla nelle rovine; continuate verso sud e finalmente giungerete in una piccola stanza con dentro una cassa. Continuate a est e affrontate altre Ombre, quindi scalate e saltate fino al piedistallo e attivatelo; spostatevi verso il muro in fondo e sbloccate la porta per trovare una leva, che solleverà il vicino cancello, dove troverete una cassa. Con l’area ormai sgombra, dirigetevi a sud e all’esterno fino alla Balconata Kilkreath. 133 Aprite la cassa prima di tornare indietro alle Rovine di Kilkreath; spostatevi attraverso le sale e le gradinate per trovare e attivare un altro piedistallo. Tirate anche questa leva e fatevi strada attraverso la porta sulla destra. Al suo interno troverete una cassa all’interno, ma fate attenzione alle lance che schizzeranno fuori dal pavimento. Ci sarà un’altra cassa a nord e la leva di attivazione di una trappola subito dopo l’angolo, Nel caso la disattiviate, le asce basculanti si fermeranno. Dirigetevi verso la balconata e saltate dall’altra parte fino al piedistallo; attivatelo e andate ad ovest, ma prima girate a destra attraverso la porta per trovare una cassa. Eliminate le Ombre e salite le scale sulla destra per raggiungere il piedistallo in cima, il quale aprirà la porta. Scendete ed entrate nelle Catacombe di Kilkreath, usando il primo piedistallo che trovate per aprire la porta ed imbattervi in Malkoran. Quando lo avrete ucciso, egli diverrà un’Ombra, per cui non credete di esservene già sbarazzati. Prendete il Bastone delle Sfere Infuocate dal suo cadavere in modo da attivare l’ultimo piedistallo per ottenere Frangialba. A questo punto, parlerete nuovamente con Meridia nel cielo di Skyrim, concludendo la missione. 134 MOLAG BAL – LA CASA DEGLI ORRORI Requisiti: Nessuno La prima volta che arriverete a Markarth, assisterete all’assassinio di una donna in un chiosco al centro della città. Al vostro ritorno, passando ad ovest del luogo del misfatto, incontrerete il Vigilante di Stendarr, Tyranus; entrate nella casa abbandonata con Tyranus e saccheggiate le tre casse all’interno. La casa abbondata a Markarth. Quando raggiungerete la porta chiusa a chiave, cercate di aprirla. Una voce vi comanderà di uccidere Tyranus: obbedite e sarete ricompensati con l’apertura della porta per ricevere un premio. Non appena vi avvicinerete all’altare che si trova in fondo ai meandri della casa, sarete imprigionati in una gabbia che solo Molag Bal, il Signore della Dominazione, poteva utilizzare; egli vuole vendicarsi di Boethiah, dal momento che un suo sacerdote che ha più volte profanato il santuario del Principe Daedra. 135 Il sacerdote di Boethiah che dovrete cercare. Per farlo, dovrete cercare il sacerdote di Boethiah, in modo che possa effettuare il rito ancora una volta. Cercate Logrolf l’Ostinato nel punto indicato dalla vostra mappa (la locazione è casuale) e liberatelo dai legacci, convincendolo poi con le parole sul perché lo stiate liberando. Logrolf non perderà tempo a recarsi a Markarth, per cui andate direttamente laggiù. Molag Bal intrappolerà il povero Logrolf, ragion per cui dovrete abbatterlo con la Mazza. Logrolf morirà, ma Molag Bal lo resusciterà in modo che lo possiate sconfiggere e sottomettere. Uccidete il sacerdote un’ultima volta e Molag Bal vi regalerà la mazza col suo vero potere: la Mazza di Molag Bal. NAMIRA – IL SAPORE DELLA MORTE Requisiti: Nessuno Parlate con Kleppr, il Locandiere del Sangue Argento a Markarth, e chiedetegli se di recente ha sentito qualche notizia interessante. Vi dirà che Fratello Verulus tiene chiusa la Casa dei Morti, ottenendo così l’Obiettivo Secondario “Parlate con Verulus della Casa dei Morti”. Entrate nella Fortezza di Understone e rivolgetevi a Fratello Verulus; convincetelo a permettervi di visitare la Casa dei Morti, in modo da scoprire che i defunti sono stati divorati. A questo punto vi consegnerà la chiave per accedere al luogo della vostra destinazione. Mentre camminate nella cripta verrete chiamati dalla voce di Namira la Signora della Decadenza, la quale si rivolge a voi come se foste un cannibale; dovreste incontrare Eola, la quale riprenderà il discorso di Namira e spiegherà che vi siete già nutriti di carne umana. La missione inizierà ufficialmente in questo momento. Il vostro compito sarà quello di incontrarvi con 136 Eola alla Caverna di Reachcliff. A questo punto, potrete scegliere se portare con voi Eola o farla rimanere all’entrata. Attraversate la prima stanza ed eliminate il Draugr che vi verrà incontro; giungerete poi ad un intersezione con un corridoio. Scegliete di andare a sinistra, così potrete saltare il fosso fino ad una cassa. Entrate in una piccola stanza e scendete attraverso delle porte di ferro sino ad una stanza più larga: il vostro bersaglio sarà il Sacerdote del Drago, ma attenti alla sua abbondante dose di punti vita. Eliminato il Draugr, passate al Sacerdote del Drago; infine, cercate una cassa nelle vicinanze. Dopo averla saccheggiata, tornate da Eola. La donna vorrà che voi convinciate Fratello Verulus a seguirvi in una grotta nella quale la Signora Daedrica Namira si occuperà del resto. Tornate quindi alla Fortezza di Understone per trovare il Frate, convincetelo a seguirvi, quindi usate il Viaggiare Veloce per tornare alla Caverna di Reachcliff. Guidate il buon sacerdote fino alla sala da pranzo; quando sarà sul Santuario di Namira, uccidetelo per nutrirvi di lui. Namira vi parlerà ancora, nominandovi suo Campione e consegnandovi l’Anello di Namira. PERYITE – L’UNICA CURA Requisiti: Raggiungete il Livello 10 o Superiore Se vi recate al Santuario di Peryite, a nord est di Markarth, rivolgetevi a Kesh Il Lindo: chiedendogli di parlare con Peryite, Kesh Il Lindo vi risponderà che dovete prima procurarvi dell’incenso. Bisognerà quindi che raccogliate quattro ingredienti per lui. Polvere di Vampiro Il miglior posto per trovare della Polvere di Vampiro è a casa vostra con un Laboratorio Alchemico o addosso a qualsiasi Vampiro deceduto. Alcuni negozi specializzati in Alchimia possiedono questo ingrediente, ma è possibile che dobbiate cercare un bel po’. Campanula mortale I posti più semplici in cui cercarle sono nel Capanno di Anise, sul fiume vicino a Riverwood o in qualsiasi negozio di Alchimia. Lingotto d’Argento Potete trovare molti Lingotti d’Argento a Dragonsreach oppure nella Tesoreria di Markarth. Potreste anche procurarvi dei Minerali di Argento e raffinarli in Lingotti da qualsiasi miniera che li contenga. Rubino Perfetto Il modo più facile per ottenere questi oggetti è comprarli, ma potete trovarne alcuni anche in molte delle rovine più grandi come Korvanjund o in case di personaggi ricchi, come Katariah a Solitude. Consegnate tutti e quattro gli ingredienti a Kesh Il Lindo, quindi inalate i vapori dal contenitore per parlare con l’Aspetto di Peryite: il Signore Daedrico è stato ingannato e vuole che il traditore, un elfo di nome Orchendor, sia eliminato. 137 La mappa del Laboratorio di Bthardamz. La mappa del Distretto Superiore di Bthardamz. La mappa del Distretto Inferiore di Bthardamz. Dirigetevi quindi nei pressi di Bthardamz e lottate contro gli Afflitti prima di entrare nel Distretto Superiore di Bthardamz. Attraversate la prima stanza e scendete i gradini fino ai dormitori; uccidete gli Afflitti mentre dormono o sbloccate il cancello e aggirateli. Nella stanza a nord ci sarà un cancello chiuso a chiave, con dietro una cassa; scendete la rampa di scale dall’altra parte e troverete alcuni Afflitti raccolti attorno ad una statua. Spostatevi a ovest e salite le scalinate, preparandovi ad uccidere altri Afflitti. Raggiungete le scale a nord per trovare una cassa e una leva. Salite le rampe dal lato opposto ed attraverso il cancello che avete appena sbloccato; scendete da questa piattaforma e dalla scalinata per trovare una cassa vicino al muro. Continuate verso est fino ad un vicolo cieco e saccheggiate la cassa, dalla quale farà apparire delle Sfere Naniche. Lasciate la stanza e andate a sud, scendendo le scale, dove troverete ad attendervi altri tre Afflitti: uccideteli e attraversate la porta per entrare nel Laboratorio di Bthardamz. Muovetevi silenziosamente attraverso il dormitorio ed entrate in un’alcova ad est in cui troverete un Ragno Nanico e una cassa; dirigetevi a sud e uccidete qualche altro Afflitto e Ragno Nanico, sino trovare un’altra cassa. Tornate indietro verso il Distretto Superiore di Bthardamz, attraversate l’area e salite la scalinata, facendovi strada attraverso un’orda di Afflitti; entrate quindi nel Distretto Inferiore di Bthardamz, dove troverete altri nemici da sconfiggere. La leva attiverà le lame girevoli attorno alla piattaforma in cui si trova una cassa. Andate ad est attraverso i tunnel ed infine in una zona con dell’acqua che scorre sotto di voi: attraversate i ponti e fate fuori gli Afflitti dall’altra parte; nella stanza orientale, troverete una cassa. La prima rampa di scale porta solo ad una rotatoria, per cui andate ad est e salite la rampa di scale per entrare nello Studio di Bthardamz. Aprite il primo cancello per trovare una cassa, quindi dirigetevi a sud: in cima a alle scale troverete una cassa sorvegliata da una Sfera Nanica; andate quindi ad ovest per tornare al Distretto Inferiore di Bthardamz. Muovetevi lungo il percorso tortuoso sino ad imbattervi in quattro Afflitti che lo pattugliano. Dirigetevi a sud attraverso la porta successiva. 138 Entrerete nell’Arcanex Bthardamz: spostatevi ancora attraverso il percorso tortuoso ed eliminate gli automi Nanici che vi impediranno il passaggio; in cima alla scalinata, dovrete affrontare un Centurione Nanico, ma quello sarà il segnale che siete vicini alla fine della missione. Appena girato l’angolo, troverete infatti Orchendor. Saccheggiate il suo cadavere e prendete la chiave dell’ascensore di Bthardamz per poter tornare in superficie. Andate infine al Santuario di Peryite e inalate l’incenso ancora una volta: avendo soddisfatto il Signore Daedrico con la morte di Orchendor, sarete ricompensati con lo scudo Spezzaincantesimi e liberi di farne ciò che vorrete. SANGUINE – UNA NOTTE DA RICORDARE Requisiti: Raggiungete il Livello 14 o Superiore Recatevi in qualsiasi taverna di Skyrim, dove avrete la possibilità di incontrare un uomo vestito di nero di nome Sam Guevenne. Questi vi sfiderà ad un gioco di bevute; accettate la sfida e bevete tre boccali, mentre lui ne riuscirà a bere solo due. Alla fine voi sverrete e vi risveglierete nel Tempio di Dibella; parlate con la sacerdotessa e discutete su quello che è accaduto. Apparentemente stavate vaneggiando di Rorikstead, per cui iniziate a cercare da laggiù. Parlate con Ennis, il quale vi dirà che avete venduto la sua capra ad un Gigante. Cercate quindi Gleda la Capra, la quale viene sorvegliata da Grok il Gigante: uccidetelo e riportate la capra ad Ennis. Vi dirà che avete scritto un appunto riguardo a come ripagare Ysolda. Dopo averla rintracciata a Whiterun,vi dirà che vuole indietro il suo anello nuziale. Recatevi al Boschetto di Wichmist e trovate la vostra fidanzata; uccidete Moira, una Hagraven, e prendetele l’Anello Nuziale; datelo quindi a Ysolda, la quale nominerà Morvunskar come luogo della cerimonia. 139 Dirigetevi a Morvunskar e sbarazzatevi degli Evocatori; proseguite sino ad entrare nel Boschetto Sacro e raggiungere Sam, il quale si trasformerà in Sanguine. Dopo una breve discussione, ringraziatelo per ricevere la Rosa di Sanguine. SHEOGORATH – LA MENTE DI UN PAZZO Requisiti: Nessuno Dirigetevi a Solitude e cercate un uomo chiamato Dervenin, fra la Casa dei Morti e l’Accademia dei Bardi: accettate di aiutarlo a trovare il suo maestro e vi darà l’Osso Iliaco di Pelagius. In questo modo potrete entrare nell’Ala di Pelagius del Palazzo Blu. Parlate con Erdi oppure con Una per ottenere la chiave per l’ala di Pelagius, quindi aprite la porta in fondo alle scale; salitele e proseguite nel lungo corridoio sino a giungere improvvisamente in un campo dove sembra svolgersi un ritrovo per un te. Dovrete parlare con Derevenin per iniziare la missione. Parlate a Sheogorath, il Principe Daedrico della Follia, il quale vi darà il Wabbajack e vi metterà alla prova per vedere se riuscirete a cavarvela con la mente di Pelagius il Pazzo. Andate nella zona nord orientale ed utilizzate il Wabbajack su Pelagius per evocare le sue paure sotto varie sembianze: lupi, guerrieri, Astronach, Sacerdoti del Drago… Usate ancora il Wabbajack su di loro per trasformarle in qualcosa di innocuo. Continuate a usare la magia su Pelagius e sulla creatura che apparirà di volta in volta, fino a quando non si sarà svegliato. 140 Usate il Wabbajack sulle guardie e non sugli Astronach. Infine, andate a sudest, dove troverete la determinazione di Pelagius alle prese con le sue insicurezze. Il vostro compito consiste nell’usare il Wabbajack alternativamente su entrambe per ingrandirle o ridurle sino a pareggiarne le dimensioni. Tornate da Sheogorath: vi rimanderà indietro nella realtà, permettendovi di tenere il Wabbajack. VAERMINA – INCUBO AD OCCHI APERTI Requisiti: Raggiungete il livello 14 o superiore Andate a Dawnstar e visitate la Locanda Picco Ventoso: parlate con Erandur, il quale ha una folla radunata intorno. Vi spiegherà che la Signora Daedrica Vaermina sta infestando le menti dei popolani e vi chiederà aiuto. Seguite Erandur fino al Tempio di Nightcaller e parlategli per apprendere tutto il possibile sugli Orchi e sui Sacerdoti all’interno affetti dal Miasma, un distillato del culto di Vaermina capace di indurre chi vi entra in contatto in un sonno profondo che può prolungarsi per decenni. Seguite Erandur all’interno, dove vi aprirà un passaggio e vi mostrerà il Teschio della Corruzione. Appena giungerete ad un blocco, arriveranno degli Orchi Invasori. Non potrete passare attraverso la barriera, ma Erandur ha una chiave per aprire la porta chiusa che avete superato precedentemente. Uccidete gli Adoratori e gli Orchi 141 Invasori, quindi parlate ancora con Erandur: avrete bisogno del Flusso di Sogno, un libro che assomiglia a Vaerlina, che potrete trovare al secondo piano, nell’angolo. Date il libro a Erandur, il quale scoprirà che è possibile distillare un Flusso di Sogno: trattasi di una pozione in grado di far viaggiare chi l’assume nello spazio, attraverso i sogni di un’altra persona. È tempo di andare al Laboratorio per uccidere altri dormienti del Miasma; quando il Laboratorio sarà sgombro, dovrete trovare il Torpore di Vaermina, posto su una libreria al piano inferiore. Dite ad Erandur di averlo trovato, quindi bevetelo. Vi reincarnerete nel corpo di un sacerdote del passato, Casimir, al quale verrà comandato di rilasciare il Miasma. Fatevi dunque strada nelle oscure sale fino a raggiungere la catena che rilascia il Miasma. A questo punto, sarete ricatapultati nella realtà e dovrete trovare un modo per aprire la barriera. Eliminate gli Adoratori che arriveranno mentre vi fate strada verso il Teschio della Corruzione. Aprite la porta per trovare Erandur, quindi seguitelo fino ad una Gemma dell’Anima che andrà rimossa; una volta aperta la barriera, parlate con Erandur e poi tornate al Teschio della Corruzione. Ci sarà una piccola scena, dopo la quale affronterete Veren e Thorek. Occupatevi di uno dei due mentre Erandur, ovvero Casimir, affronterà l’altro. Ad un certo punto, sentirete una voce nella vostra testa: è quella di Lady Vaermina! Vi comanderà di eliminare Erandur, il quale vi si rivolterà contro una volta ottenuto il Teschio: se lo ucciderete, otterrete il Teschio della Corruzione, altrimenti Erandur completerà il suo rituale e diventerà un compagno reclutabile. Se invece lo ucciderete, troverete sul suo cadavere la chiave del tempio di Nightcaller. 142 QUESTS DEL TEMPIO KYNARETH – BENEDIZIONE DELLA NATURA Prerequisito: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. Recuperare l’Ortican Portare l’Ortican a Danica Recuperare la Linfa di Barlume Antico Tornare da Danica Oggetti Unici: Linfa di Barlume Antico; Alberello di Barlume Antico;Ortican Parlate a Danica Fonte Pura al Tempio di Kynareth a Whiterun. È sua intenzione far rigermogliare il Verdorato, l’enorme albero a Whiterun. Vi dirà che prima di tutto dovete recuperare l’Ortican, un pugnale di cui avrete bisogno per la rinascita dell’albero. Andate alla Roccia dell’Orfano, a sud est di Riverwood. Uccidete le Megere sino ad arrivare al piccolo rialzo; attraversate il ponte, uccidete l’Hagraven e prendete l’Ortican dal suo cadavere. Tenete presente che ci sono diversi forzieri in quest’area. Tornate da Danica. Vi manderà al Santuario del Barlume Antico ad est. Maurice Jondrelle si offrirà di aiutarvi; è consigliabile accettare la sua offerta. Seguite il cammino per entrare in una caverna tranquilla, dove troverete Asta e Sond. Con l’Ortican equipaggiato, i due inizieranno una conversazione, chiedendovi di non ferire il Barlume Antico. Leggete il libro “Mistero di Talara, vol. 2″ che aumenterà la vostra abilità Recupero. Se Maurice è con voi, rivolgerà una preghiera all’albero e riceverete l’Alberello di Barlume Antico da portare a Danica. Se Maurice non è con voi, allora usate l’Ortican per raggiungere la cima della collina; attivate il Barlume Antico e riceverete la Linfa di Barlume Antico. Così facendo, appariranno parecchi Spriggan che dovrete uccidere per andarvene e renderete Asta e Sond ostili. MARA – IL LIBRO DELL’AMORE Prerequisito: Nessuno Obiettivi: 1. Parlare a Fastred 2. Parlare ai genitori di Fastred 3. Parlare a Bassianus o a Klimmek 4. Tornare da Dinya Balu 5. Parlare a Calcelmo 6. Cercare consiglio da Yngvar 7. Consegnare la poesia 8. Consegnare la lettera di Faleen 9. Tornare da Dinya Balu 10.Indossare l’Amuleto di Mara 143 11.Parlare all’amante morto da tempo 12.Trovare Fenrig 13.Portare Fenrig da Ruki 14.Tornare da Dinya Balu Oggetti Unici: Agente di Mara;Amuleto di Mara; Lettera di Faleen per Calcelmo; Poesia d’Amore Accettate questa missione da Dinya Balu nel Tempio di Mara a Riften. Vuole che l’aiutiate nella causa dell’amore per tutta Skyrim, quindi dirigetevi verso Ivarstead. Parlate con Fastred per sapere della sua difficile situazione, poi rivolgetevi ai suoi genitori. Suo padre vuole che resti; sua madre, invece, vuole solo che Fastred sia felice. A questo punto, parlate con Bassianus o con Klimmek. Nessuno dei due ha ragione o torto, ma dovrete spingere uno dei due a sposare Fastred. Tornate da Dinya Balu e offritegli il vostro aiuto un’altra volta. Andate a Markarth e cercate Calcelmo nella Fortezza di Understone. Vuole che parliate a Yngvar per sapere che cosa dire alla donna che ama. Lui vi darà una poesia in cambio di 200 monete d’oro. Consegnate la poesia direttamente a Faleen che in cambio vi darà una lettera da consegnare a Calcelmo. Dopo aver giocato a fare Cupido, tornate da Dinya Balu per ricevere l’ultima parte della missione. Equipaggiate l’Amuleto di Mara e andate al Monumento di Gjukar. Parlate con Ruki poi cercate Fenrig dall’altro lato della montagna. Scortatelo da sua moglie per far iniziare una corta scena in cui entrambi scompaiono. Tornate da Dinya Balu un’altra volta per ricevere il Perk “Agente di Mara”. DIBELLA – IL CUORE DI DIBELLA Prerequisito: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. Trovare la futura Sibilla di Dibella Salvare Fjotra dai Rinnegati Portare Fjotra al Tempio Pregare all’Altare di Dibella Oggetti Unici: Agente di Dibella; Chiave della Prigione della Torre Diroccata Cercate Degaine a Markarth, nella Locanda o intento a girovagare nelle strade vicine all’area del mercato. Vorrà che rubiate una statua dal Tempio di Dibella. Se lo farete, la missione terminerà quando gli restituirete la statua. Allo stesso modo, potrete entrare nel Tempio, andare al Santuario Superiore e parlare con Hamal. Vi darà l’incarico di trovare la prossima Sibilla. Si suppone sia a Karthwasten. Viaggiate verso est e, dopo la scena, chiedete in giro per essere mandati da Enmon. Vi spiegherà che sua figlia è tenuta prigioniera dai Rinnegati che soggiornano nella Torre Diroccata e vi offrirà i suoi servizi. Arrivate fino alla Fortezza della Torre Diroccata e uccidete i Rinnegati all’esterno. All’interno, nella prima stanza al piano inferiore c’è un Rinnegato; ne troverete un altro in quello superiore. Attraversate la porta ed evitate le trappole sul pavimento, finché non trovate un Rinnegato. Nella stanza centrale potrete trovare il libro “Lo Specchio”: accrescerà la vostra abilità Parata. C’è anche un forziere e alcune pozioni. Andate ad est, giù per il lungo corridoio alla cui fine troverete 144 una rampa di scale da salire. Fate attenzione alla trappola e uccidete i tre Rinnegati in cima alle scale. In quest’area ci sono vari ingredienti per la forgiatura e un forziere. Salite la scala e uscite attraversando la cima della torre, scendendo dall’altro lato. Uccidete il Rinnegato Cuore di Rovo e prendete la Chiave della Prigione della Torre Diroccata dal suo cadavere. Nella stanza laterale potrete trovare un forziere, ma l’obiettivo principale è aprire il cancello e parlare con Fjotra. Scortatela indietro al Tempio di Dibella a Markarth e parlate con Hamal. Pregate all’Altare per ricevere il Perk “Agente di Debella”. 145 QUESTS SECONDARIE L’ARTIGLIO DORATO Prerequisiti: Nessuno Obiettivo: 1. 2. 3. 4. Ritrova l’Artiglio Dorato Libera Arvel Scopri il segreto del Tumulo delle Cascate Tristi Porta l’Artiglio a Lucan Oggetti Unici: Diario di Arvel Pietra del Drago Artiglio Dorato Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile Questa missione può iniziare dall’Emporio di Riverwood, da Lucan o semplicemente entrando nel Tumulo delle Cascate Tristi e liberando Arvel lo Svelto. Questa missione coincide con quella delle trama principale Tumulo delle Cascate Tristi. Parlate a Lucan a Riverwood per scoprire che il suo negozio è stato saccheggiato. In particolare, gli è stato rubato l’Artiglio Dorato che possedeva. Accettate la missione e dirigetevi al Tumulo delle Cascate Tristi. Dovreste incontrare un po’ di resistenza prima di entrare nel dungeon, ma niente di ingestibile. Quando entrerete nell’area sembrerà piuttosto tranquilla, ma ci sono dei banditi alla fine della prima stanza. Scassinate il forziere e poi proseguite attraverso le lunghe e tortuose voragini finché non raggiungete una strana stanza con un solo bandito. Questa stanza ha dei simboli che danno degli indizi su come aprire il cancello. La corretta combinazione in cui posizionare i pilastri al pianterreno è: Serpente, Serpente, Balena. Attenzione: Libro Abilità! Cercate nella prossima stanza per trovare il libro “Ladro”: accrescerà la vostra abilità in Borseggiare di 1 se è la prima volta che lo leggete. La prossima piccola stanza ha un forziere e alcune pozioni, ma fate attenzione agli Skeever che salgono dalla scala a chiocciola. Scendete i gradini e attraversate la stanza finché non trovate un corridoio bloccato da ragnatele. Tagliatele ed entrate nella stanza per trovare un Ragno del Gelo ferito che cerca di attaccare un uomo. Per ucciderlo senza sforzo, potete attirare il ragno da dove siete entrati nella stanza, in quanto non riesce a passare da lì, e quindi lanciarli magie in tutta tranquillità finché non è morto. Se non avete ancora iniziato la missione secondaria “L’Artiglio Dorato”, inizierà appena libererete Arvel dalla ragnatela. Uccidetelo immediatamente o lui si precipiterà giù nelle cripte e diventerà più difficile da rintracciare. Saccheggiate il corpo di Arvel per impossessarvi dell’Artiglio Dorato e del Diario di Arvel. Proseguite attraverso la camera di sepoltura e nella cripta dove antichi Nord, i Draugr, si sveglieranno e vi attaccheranno. Fate attenzione alla trappola e proseguite giù lungo i corridoi, dove incontrerete un Draugr Inquieto accompagnato da qualche Draugr normale. La prossima prova da superare è oltrepassare un stretto passaggio dove oscillano delle asce. 146 Semplicemente, sincronizzate la corsa con il moto oscillatorio e fate uno sprint per raggiungere l’altro lato illesi. Scendete le scale e, nel mentre, notate l’olio sul pavimento del prossimo corridoio. Attirateci sopra alcuni Draugr, accendete l’olio con una magia di fuoco (ad esempio Fiamme) e guardateli bruciare. Muovetevi attraverso la cripta e su per gli scalini verso una stanza allagata, dove un Draugr uscirà dalla sua bara. Uccidetelo e saccheggiate il forziere, poi tirate la catena sulla parete a sud e seguite l’acqua nella caverna. Setacciate il forziere all’intersezione. Continuate per il vostro cammino, uccidendo il Draugr; dirigetevi quindi alla fine della cascata per trovare un forziere. Andate a nord attraverso i corridoi finché non raggiungete l’ultima stanza, dove un Draugr Inquieto vi sfiderà. Una volta che il Draugr muore, entrate nel Santuario del Cascate Tristi. Nella prima stanza del santuario ci saranno un po’ di Draugr che usciranno dalle loro tombe, ma c’è dell’olio sul pavimento che può essere infiammato ed usato per eliminarli. Salite al secondo piano e attraversate il ponte, oltrepassando una porta di ferro. Il cancello alla fine della stanza può essere aperto solo spostando i pezzi nell’ordine corretto. La giusta sequenza si trova sull’Artiglio Dorato: Orso, Farfalla, Bozzolo. Entrate nello stanzone e troverete un forziere; avvicinatevi quindi al muro con le incisioni per imparare Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile. Dopo aver imparato l’Urlo, un Signore della Morte Draugr si sveglierà dalla sua tomba. Sconfiggetelo e raccogliete dal suo corpo la Pietra del Drago, poi attivate il pulsante in cima alle scale per raggiungere l’uscita. Non dimenticate il forziere verso la via d’uscita e ritornate da Lucan per finire la missione. NEL MOMENTO DEL BISOGNO Prerequisito: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. Trova la donna Redguard Parla con Saadia o informa gli Alik’r della posizione di Saadia Parla al Prigioniero Alik’r o informa gli Alik’r della posizione di Saadia Uccidi Kematu o parlagli Parla a Saadia Oggetti Unici: Nessuno Dopo aver completato la missione della trama principale Avvistamento di Draghi, potrete trovare due guerrieri Alik’r vicini al portone di Whiterun. Parlate con loro per scoprire che stanno cercando una loro compatriota Redguard, una donna in città che non sta usando il suo vero nome. La donna che stanno cercando è Saadia e la troverete alla Giumenta Bardata. Raccontatele dei Redguard che la stanno cercando e vi porterà di sopra, chiedendo il vostro aiuto. Vi dirà il motivo per cui la stanno cercando, rivelandovi che è Kematu a guidare la spedizione di cattura. Parlate al Prigioniero Alik’r nelle Prigioni di Dragonsreach. Non vi darà alcuna informazione su Kematu a meno che non paghiate 100 ori per il suo rilascio. Parlate con una guardia, pagate la cauzione e tornate dal Prigioniero. Vi dirà che Kematu e il resto degli Alik’r sono nel Covo del Lestofante, a ovest di Whiterun. Andateci: un bandito vi darà il benvenuto all’entrata di questo covo roccioso. Dentro, nel primo stanzone, ci sono due Alik’r. Su una piattaforma rialzata vicino all’entrata per la 147 prossima area c’è un forziere. Altri due Alik’r sono riuniti attorno un fuoco in questa stanza. Passate attraverso il corridoio in una sala molto più grande dove parecchi Alik’r e un mago vi attaccheranno. Uccideteli e dirigetevi ai dormitori, dove troverete il libro Ladro su una stuoia. Il libro vi farà salire l’abilità Borseggiare. Arrivati sul balcone, andate nell’area allagata dove Kematu avrà gli ultimi Alik’r con sé. Vuole parlarvi, dicendo che porterà Saadia alla giustizia. Accettate oppure no, la scelta è vostra e il risultato della missione è lo stesso in quanto guadagnerete sempre 500 monete d’oro. Uccidete Kematu o cercate Saadia e convincetela a incontrarvi alle Stalle di Whiterun dove Kematu la prenderà in custodia. Potrete sempre fare il doppio gioco e uccidere Kematu alle Stalle di Whiterun. Saadia non sarà contenta di essere stata usata come esca ma, almeno, sarà libera. LE PROVE SACRE DI KYNE Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Sconfiggi il Granchio del Fango Guardiano 2. Sconfiggi lo Skeever Guardiano 3. Sconfiggi il Lupo Guardiano 4. Torna da Froki 5. Sconfiggi l’Orso Guardiano 6. Sconfiggi il Mammut Guardiano 7. Sconfiggi la Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana 8. Torna da Froki 9. Sconfiggi il Troll Guardiano 10.Torna da Froki Oggetti Unici: L’Arco di Froki; Il Simbolo di Kyne All’estremità più sud-occidentale del Rift, a ovest di Riften, troverete la Capanna di Froki, sulla cima della montagna che sovrasta la zona. Parlate con Froki Lama Affilata e chiedetegli informazioni sui Divini: lui vi parlerà di Kyne e delle sue Prove Sacre alle quali i guerrieri si sottopongono per mettersi alla prova. Dite a Froki che volete effettuare queste prove: vi manderà ad affrontare tre Guardiani. Il Granchio del Fango Guardiano si trova nei pressi del Monumento a Gjukar, ad ovest di Whiterun; non è molto forte, ma è bene non avvicinarvisi troppo. Lo Skeever Guardiano si trova all’ingresso delle Rovine di Windward, vicino a Dawnstar. Altri famelici Skeever si uniranno alla mischia, ma ricordate di concentrarvi sul Guardiano. Infine, il Lupo Guardiano può essere trovato vicino al Lago Ilinalta, a sudovest di Helgen; aspettatevi anche altri lupi e qualche Ragno del Gelo vicino allo spirito da eliminare. Tornate da Froki una volta che avrete sconfitto i tre Guardiani ed egli vi affiderà alle cure di altri tre. Il Guardiano Orsino si trova a nord-est del Sepolcro di Twilight e solitamente è da solo; il Mammut Guardiano bazzica a nord di Whiterun, nel terreno di sepoltura dei mammut ed anche lui sarà da solo ad affrontarvi (il fatto che siano sempre soli la dice lunga sulla loro forza e pericolosità, visto che neppure i loro simili li possono avvicinare!). La Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana si trova a sud-est di Winterhold, lungo le coste ghiacciate del Mar dei Fantasmi: lì attorno potreste incontrare degli Horker e qualche lupo, mentre andate ad incontrare lo Spirito. Tornate nuovamente da Froki per raccogliere la sfida finale. Dirigetevi verso Graywinter, vicino alla Pietra Rituale, a est di Whiterun: troverete un Troll Guardiano in compagnia di qualche suo amico. Eliminateli senza alcuna pietà e salite la rampa per trovare finalmente 148 l’Arco di Froki sopra un barile. Tornate per l’ultima volta da Froki, il quale vi darà il Simbolo di Kyne, un amuleto che vi garantirà il 10% di danni in meno dagli attacchi degli animali. RIPOSO ETERNO Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Parla con lo Jarl Investiga sulla casa bruciata Trova Helgi dopo il tramonto Chiedi di Laelette a Thonnir Perquisisci la casa di Alva Mostra il Diario di Alva allo Jarl Uccidi il Signore dei Vampiri Torna dallo Jarlo di Morthal Oggetti Unici: Diario di Alva Andate a Morthal: potrete vedere alcuni cittadini che si lamentano con un servitore. Entrate nella Locanda di Moorside e parlate con Jonna, chiedendo della casa andata a fuoco. Dopo aver ricevuto le macabre notizie al riguardo, dirigetevi al Salone Highmoon e parlate con lo Jarl. Ella vi dirà che se riuscirete a provare l’innocenza di Hrrogar, verrete ben ricompensati. Andate quindi alla casa bruciata e parlate col Fantasma di Helgi, la quale vi rivelerà ciò che è successo, ma solo nel caso in cui giocherete a nascondino con lei! Potrete parlare con lo Jarl riguardo a Helgi per attivare un segnale di missione, quindi attendere la sera dopo le 8. Recatevi al cimitero dove il Vampiro Laelette sosta sulla tomba di Helgi: eliminatela e aprite la bara della bambina per ascoltare ciò che Helgi avrà da dirvi. Poco dopo, accorrerà Thonnir per scoprire la sua sposa Laelette morta. Dirigetevi a casa di Alva e perquisite la cantina: se entrerete di notte, ci sarà qualche possibilità che la signora sia fuori dalla propria bara; prendete allora il diario di Alva dalla bara e mostratelo allo Jarl. Con in mano le prove della responsabilità di Alva nell’incendio e il fatto che Movarth è ancora vivo, lo Jarl vi affiderà il compito di guidare le sue truppe alla battaglia contro il Signore dei Vampiri. Entrate nella Tana di Movarth nella zona paludosa appena fuori da Morthal. Ci saranno due Ragni del Gelo ad attendervi nella prima stanza e un Servo del vampiro seduto su una sedia in quella successiva. Proseguendo, nell’area successiva ci sarà un solo Servo del vampiro e un mucchio di vestiario tutto intorno; troverete anche una fossa comune, ma ignoratela pure. Per raggiungere la zona successiva, potete prendere sia il percorso in alto sia quello in basso. Scegliendo il percorso in alto troverete una vena di ferro sul muro, oltre ad avere un punto migliore da cui raggiungere il Signore dei Vampiri, Movarth Piquine. Cercate di eliminare per primo il (Vampire Nightstalker), quindi occupatevi di Movarth; con il Signore dei Vampiri definitivamente defunto, potrete perquisire tranquillamente l’alcova a nord per trovare un’altra vena di ferro, mentre nella zona a sud vi attende un altro vampiro. Ci sarà anche un baule e un’uscita. La stanza orientale è occupata dall’ennesimo vampiro, un laboratorio alchemico e un baule da saccheggiare; una volta che avrete setacciato tutta la zona, incontrerete il Fantasma di Helgi ad attendervi all’uscita. 149 DISPERSO IN AZIONE Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Incontra Fralia a casa sua Trova le prove del destino di Thorald Consegna le prove ad Avulstein Trova un modo per liberare Thorald dalla sorveglianza del Thalmor Libera Thorald dalla Fortezza di Northwatch Guida Thorald verso un luogo sicuro Parla con Thorald Manto Grigio Torna da Fralia Manto Grigio Oggetti Unici: Lettera Imperiale; Chiave del Capitano di Northwatch; Chiave della Fortezza di Northwatch Andate al mercato di Whiterun ed assisterete ad una scena tra Guerrieri Nati e Manto Grigio: parlate con Fralia, la quale vorrà discutere della scomparsa di suo figlio Thorald lontano da occhi indiscreti. Incontrate Fralia a casa sua e discutete con Avulstein se Thorald possa essere ancora vivo. Per trovare le prove, dovrete entrare nella Casa del Clan Guerrieri Nati e andare nella stanza posteriore, dove troverete la lettera imperiale. Consegnatela ad Avulstein e lui vi chiederà di eliminare i Thalmor e liberare Thorald. A questo punto, potrete decidere se andare da soli, con Avulstein, oppure andare da soli cercando di utilizzare la diplomazia invece della forza bruta. La decisione migliore è di andare con Avulstein, visto che avrete un compagno non ammazzabile; al contrario, cercare di risolvere la missione in modo furtivo sarà praticamente impossibile, visto che Thorald è così rumoroso da allertare tutti nella fortezza. Dirigetevi verso la Fortezza di Northwatch, nell’angolo nordoccidentale di Skyrim. Iniziate eliminando la prima guardia, quindi affrontate gli altri avversari, eliminandoli uno alla volta. Una volta ripulito l’esterno, entrate nel sotterraneo. Scendete le scale ed uccidete una guardia e un mago; frugate il baule e continuate verso nord. Entrate nella mensa, dove troverete altre due guardie. Nella zona successiva, incontrerete diverse guardie e un mago con indosso la Chiave del Capitano di Northwatch. Entrate nella stanza del piano inferiore per trovare il libro La leggendaria Sancre Tor che innalzerà la vostra abilità nelle Armi a due Mani. Con la chiave in vostro possesso, salite la scalinata ed aprite un baule mentre percorrerete il corridoio che porta ad ovest; laggiù incontrerete una guardia e sulla sinistra troverete un uomo che possiede la Chiave della Fortezza di Northwatch. Frugate il baule vicino e liberate Thorald Manto Grigio, quindi andate a nord e uccidete le poche guardie Thalmor e aprite le celle. La porta in fondo al corridoio potrà essere aperta con la Chiave della Fortezza di Northwatch, permettendovi quindi di uscire. PROMESSE DA MANTENERE Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. Parla con Sibbi Rovo Nero Ruba i Documenti di Frost Ruba Frost (il cavallo!) Torna da Louis Letrush Oggetti Unici: Documenti di Frost; Pietra di Barenziah Andate a Riften ed entrate nella locanda L’Ape e il Pungiglione. Parlate con Louis Letrush, il quale vorrà 150 che parliate con Sibbi Rovo Nero nella Prigione di Riften riguardo uno stallone di nome Frost. Spostatevi verso la Fortezza di Mistveil ma, prima di entrarvi, aggiratela dal lato destro ed entrate nella Prigione di Riften. La guardia che incontrerete vi fermerà, ma con un pizzico di persuasione o di monete sonanti, vi permetterà di passare. Attraversate la prigione e trovate Sibbi Rovo Nero al piano superiore. Parlate con Sibbi per scoprire che lui non è il vero proprietario di Frost; dovrete perciò rubare i relativi documenti per lui. Andate quindi alla Loggia Rovo Nero ad est di Riften. Le guardie vi attaccheranno a vista, per cui o vi nascondete o sguainate la spada. Se entrerete dal lato occidentale della casa (da una porta con serratura da Esperto), sarete vicinissimi ai Documenti d’Identità di Frost che possono essere trovati sul tavolo nella stanza meridionale. C’è anche un baule chiuso sul tavolo vicino. Frugate il resto della casa per trovare un baule al piano intermedio e una Pietra di Barenziah nella camera da letto del padrone, al piano superiore; uscite di là e rubate Frost, quindi tornate da Louis Letrush. Ora potrete accettare il compito di persuadere Louis a darvi Frost; potreste anche uccidere Louis Letrush ed appropriarvi di tutto, se volete. RITORNO ALLE RADICI Prerequisiti: Aver cominciato la quest Discernimento Trascendentale Obiettivi: 1. Scopri il significato della Radice di Nirn cremisi 2. Raccogli le Radici di Nirn cremisi a Blackreach (30/30) 3. Porta 30 Radici di Nirn cremisi a Avrusa Sarethi Oggetti Unici: Radice di Nirn cremisi Diario di Sinderion Fortuna di Sinderion La missiva della radice di Nirn Questa missione inizierà quando troverete una Radice di Nirn cremisi a Blackreach; per accedere a Blackreach, dovrete iniziare la Missione Daedrica “Discernimento Trascendentale”. Fate riferimento alla missione principale per sapere come ottenere una Radice di Nirn cremisi. Dopo aver avviato la missione, entrate nel Laboratorio di campo di Sinderion a Blackreach; cercate in diversi bauli nella stanza e il libro De Rerum Dirennis. Quando vi sarete impossessati di tutti i beni, cercate nello scheletro di Sinderion alla ricerca del Diario di Sinderion, poi perlustrate la zona di Blackreach per la pianta e, una volta che ne avrete prese 30, la missione verrà aggiornata. Portate le erbe alla Fattoria Sarethi, ad est di Ivarstead, e datele ad Avrusa Sarethi: ella vi ripagherà, consegnandovi la Fortuna di Sinderion e il La missiva della radice di Nirn. Il primo vi offre il 25% di probabilità di creare una pozione doppia, quando utilizzerete la vostra abilità Alchimia, mentre la seconda è un semplice documento. LA FIALA BIANCA Prerequisito: Nessuno Obiettivi: 1. Recupera la Fiala Bianca 2. Porta la Fiala a Nurelion Oggetti Unici: Fiala Bianca Rotta Miscela di Nurelion 151 Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte Andate alla Fiala Bianca a Windhelm e parlate con Nurelion. Ditegli che andrete a cercare la Fiala Bianca se vi dirà dove trovarla. Nurelion vi darà la Miscela di Nurelion in modo che possiate entrare nella Caverna Desolata. La troverete a ovest di Windhelm, sulle montagne. Scendete la rampa di scale quando entrate nella caverna e uccidete i due troll. Proseguite a ovest oltrepassando una porta di ferro e scendete i gradini. Attraversate il corridoio, facendo attenzione alle trappole mentre vi avvicinate a un forziere. A questo punto i Draugr fanno la loro entrata, quindi uccideteli mentre scendete giù per i corridoi. Al bivio girate a sinistra per trovare il libro “Lo Specchio” che aumenta la vostra abilità Parata. Scassinate la porta alla fine della scalinata per trovare un forziere. Proseguite attraverso le cripte finché non arrivate ad una stanza con trappole infuocate sul pavimento. Prima di lasciare la stanza, entrate nel passaggio a destra per trovare un altro forziere. Evitate le trappole mentre proseguite lungo questi corridoi ed entrate nella Cripta Desolata. Uccidete il Draugr in questa stanza e proseguite entrando nel corridoio. Ci sono un po’ di Draugr lungo la strada, ma alla fine riuscirete ad arrivare al ponte sopra l’entrata di quest’area. Uccidete un altro Draugr, saccheggiate un altro forziere e procedete verso nord. Arrampicatevi e attraversate un lungo corridoio affollato di Draugr, finché non raggiungete un passaggio con asce oscillanti. Dopo averlo superato, Curalmil si sveglierà dal suo sonno: dovrete sconfiggerlo insieme a qualsiasi Draugr che vi attaccherà. Salite i gradini per imparare la Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte. Saccheggiate il forziere e scendete per trovare l’Antico Bacile. Attivatelo ed entrate nella stanza. Ci sono un sacco di ingredienti e il libro “Un Gioco per Cena” che aumenta l’abilità Alchimia. C’è anche un laboratorio alchemico se volete combinare uno dei molti ingredienti prima di andarvene. Prendete la Fiala Bianca Rotta dal plinto e ritornate alla Fiala Bianca a Windhelm. Fiala Bianca da Riparare Prerequisito: Completate la missione “La Fiala Bianca”, aver iniziato la missione La Gola del Mondo Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. Parla a Quintus Navale Recupera la Neve Perenne Trova un po’ di Polvere di Zanna di Mammut Trova il Cuore di un Rinnegato Torna da Quintus Navale Oggetti Unici: Lettera da Quintus Navale; La Fiala Bianca Pochi giorni dopo aver completato la missione “La Fiala Bianca”, un corriere dovrebbe rintracciarvi e consegnarvi la Lettera da Quintus Navale. Leggete la lettera per iniziare la missione, poi tornate alla Fiala Bianca a Windhelm. Parlate a Quintus: vi rivelerà che c’è un modo per riparare la Fiala, ma gli serviranno alcuni materiali. Neve Perenne:Può essere trovata solo nella Gola del Mondo. Dovete aver completato la missione omonima della trama principale che porta a questo luogo; diversamente, non potrete raggiungere quest’area. Oltrepassate Paarthurnax e andate sull’altura per arrivare al Banco di Neve Perenne. Attivatelo per ricevere un po’ di Neve Perenne. 152 Polvere di Zanna di Mammut: Questa polvere può essere trovata nell’Altura dei Colli Pietrosi, a nord di Whiterun. Arrampicatevi sulla montagna innevata e uccidete i Giganti. Cercate dentro una ciotola per trovare la Polvere di Zanna di Mammut. Cuore di Rovo: Questo oggetto può essere ottenuto da un Rinnegato Cuore di Rovo in qualunque posto possiate trovarlo. Luoghi come il Fortino dell’Aquila Rossa o le Torri Divise sono perfetti. Se scegliete di andare al Fortino dell’Aquila Rossa, assicuratevi di prendere anche la Furia dell’Aquila Rossa (parte di un Obiettivo Casuale) e il libro “Rito dell’Aquila Rossa”. Dopo aver recuperato tutti gli oggetti, tornate da Quintus: inizierà a lavorare sulla Fiala. Seguitelo e lo vedrete riempire la Fiala con un tipo di liquido. Scegliete saggiamente: - Vorrei avere il potere di guarire (+100 Salute) - Voglio resistere alle forze della magia (+20% alla Resistenza alla Magia per 60 secondi) - Voglio essere più resistente in battaglia (+20 Stamina per 300 secondi) - Voglio rafforzare le mie abilità magiche (+20 Magicka per 300 secondi) - Voglio infliggere più danno in battaglia (+50% al danno con armi ad una mano per 60 secondi) - Voglio nascondermi meglio nelle ombre (+20% più difficile da individuare per 60 secondi) LA SPEDIZIONE PERDUTA Prerequisito: Avere accesso a Nchuand-Zel Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Recupera il Diario di Stromm Recupera il Diario di Erj Recupera il Diario di Krag Recupera il Diario di Staubs Riattiva le difese automatiche di Nchuand-Zel Trova qualcuno che sia al corrente della spedizione Oggetti Unici: Nota di Alethius Diario di Erj Chiave di Nchuand-Zel Diario di Krag Diario di Staubs Diario di Stromm Andate alla Fortezza di Understone a Markarth e parlate con Calcelmo. Accettate di uccidere Nimhe e vi darà la Chiave di Nchuand-Zel. Recatevi sul posto e uccidete i Ragni del Gelo e Nimhe. Cercate il cadavere di Alethius in quest’area per trovare la Nota di Alethius, iniziando ufficialmente la missione. Entrate in Nchuand-Zel e iniziate a uccidere i Falmer che chiamano “casa” queste Rovine Naniche. Il percorso è breve: in poco tempo raggiungerete gli Alloggi di Nchuand-Zel. Avanzate attraverso quest’area fino ad una scalinata e cominciate l’annichilimento dei Falmer. Scendete le scale e uccidetene altri, riservando lo stesso trattamento per il Ragno del Gelo Gigante. Il cammino che va ad est conduce agli alloggi, ma è comunque tranquillo. Saccheggiate solo Stromm per ottenere il Diario di Stromm. Nella zona meridionale sono presenti oggetti vari, ma in definitiva è una camera di tortura a vicolo cieco. 153 Ritornate sui vostri passi e andate a ovest, uccidendo i Falmer che intralciano il vostro cammino. Scassinate il cancello che è in cima alle scale per trovare un forziere. Scendete i gradini e sconfiggete la sfilza di Falmer che vi attaccano, poi proseguite alla prossima stanza. Qualche Falmer un po’ più avanzato e un Ragno del Gelo Gigante fanno la guardia a questa stanza. Andate ad est nella stanza alla fine del corridoio per trovare un forziere. Aprite la porta per tornare a Nchuand-Zel: su questo balcone troverete un altro forziere. Saltate nell’acqua ed entrate nell’Armeria di Nchuand-Zel. Superate i gradini e prendete la strada in fondo per arrivare ad un cancello chiuso a chiave. Sbloccatelo e andate su per le scale per trovare e prendere il Diario di Erj. Aprite i cancelli chiusi: uno di essi nasconde un forziere. Salite un’altra scalinata e uccidete i Falmer e i Chaurus che vi attaccano. Al bivio continuate vero est, perché andando a sud ritornereste indietro all’ingresso dell’armeria. Uscite di nuovo verso Nchuand-Zel attraverso la porta per trovare Krag e il Diario di Krag che giace vicino a lui. Salite la rampa di scale: troverete una [vena di Pietra Lunare alla destra della porta per il Comando di Nchuand-Zel. Salite un'altra rampa di scale e attraversate un corridoio pieno di Falmer finché non trovate il Diario di Staub vicino al suo cadavere. Proseguite e uccidete i Ragni Nanici e i Falmer lungo la via per raggiungere una leva nella stanza di comando. Saccheggiate il forziere e seguite il cammino che avete appena aperto per arrivare a un altro forziere. Lasciate l'area e uccidete i Centurioni Nanici che vi attaccano; salite quindi la scalinata per uscire rapidamente. Tornate da Calcelmo: vi darà la ricompensa destinata agli scavatori. UNA PERGAMENA PER ANSKA Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Aiuta Anska a recuperare la sua pergamena 2. Restituisci la pergamena ad Anska Oggetti Unici: Pergamena Sigillata Tomo Magico: Evoca Famiglio Vokun Parola del Potere: Richiamo della Tempesta Per iniziare la missione, dovrete entrare nelle Rovine dell'Alto Cancello a nord-ovest di Ustengrav, esattamente ad ovest di Dawnstar, nella gelida tundra: parlate con Anska e accettate di aiutarla con il sacerdote Vokun dato che vuole solo la pergamena. Anska è una maga potente, per cui i giocatori che prediligono il combattimento gradiranno non poco il suo aiuto. Entrate nella grande stanza e frugate nel baule posto nel mezzo, dopo avere eliminato i Draugr; controllate il lato esterno del secondo piano per trovare un altro baule. Procedete a nord: nella stanza di un farmacista si desterà un Draugr pronto a farvi fuori; saccheggiate la stanza delle varie pozioni ed ingredienti rari ivi contenuti, quindi dirigetevi verso nord, prestando attenzione alla trappola sul pavimento. Percorrete il corridoio ed entrate nella stanza con l'enigma; Anska vi farà notare che le leve vanno azionate in un certo ordine che potrete vedere sul muro meridionale: Aquila, Balena, Volpe e Serpente. Una volta aperto il cancello, scendete per la scala ed entrate nelle 154 Catacombe delle Rovine dell'Alto Cancello. Uccidete il Draugr che si risveglierà e scendete un'altra serie di gradini; mentre attraversate l'area, fate fuori altri Draugr ed evitate la trappola sul pavimento mentre giungete nelle strette catacombe. Vi imbatterete in un baule preceduto da una trappola sul pavimento e un Draugr, prima di voltare l'angolo per una porta di ferro: nella stanza troverete un plinto con una Gemma dell'Anima. Rimuovendola, risveglierete due pericolosi Draugr. C'è anche una porta chiusa che protegge un baule; continuate verso sud, attraverso la stanza minata di trappole (tutte sul pavimento) e attraversate la doppia porta in ferro. In questa stanza dovrete usare la leva centrale per aprire la porta di destra, dove si trovano un Draugr e un'altra leva; giungerete ad una terza leva (con un Draugr sul lato sinistro) che aprirà la saracinesca e vi consentirà l'accesso ad alcune preziose pozioni e alla Stanza del Trono di Vokun. Le porte si apriranno mentre vi ci avvicinerete, e Vokun si desterà dal suo sonno; questo Sacerdote del Drago avrà un Bastone delle Palle di Fuoco ed evocherà un Astronach della Tempesta per aiutarlo. Come per tutti i Sacerdoti del Drago, sarà opportuno indossare qualche equipaggiamento con resistenza alla magia, attendere che esaurisca la sua riserva di Magicka o, in alternativa, cercare di avvicinarsi per impedirgli di usare le sue magie. Dopo averlo sconfitto, prelevate la Maschera Vokun dal suo cadavere e dirigetevi nella stanza successiva, dove potrete mettere finalmente mano alla Pergamena Sigillata, perquisire due bauli e apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta dal Muro. Consegnate infine la pergamena ad Anska, la quale vi donerà un Tomo Magico: Evoca Famiglio come ricompensa. ASSEDIO AL CULTO DEL DRAGO Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. Ottieni la maschera di Rahgot (Opzionale) Trova il diario di Skorm Passo Innevato Torna da Valmir Uccidi il Valmir impostore Oggetti Unici: Bastone del Sacerdote del Drago Chiave del Balcone di Forelhost Chiave per l'Ingresso di Forelhost Chiave del Pozzo di Forelhost Artiglio di Vetro Rahgot Diario di Skorm Passo innevato Ordini di Valmir Parola del Potere: Richiamo della Tempesta Sulla montagna solitaria a sud-est di Riften potrete trovare Forelhost. Nell'accampamento incontrerete un Legionario Imperiale, un tale Capitano Valmir: vi chiederà di avventurarvi all'interno del sotterraneo e recuperare la maschera di Rahgot per la buona riuscita della guerra. Vi accennerà anche del Diario di Skorm Snow-Strider e di come potrebbe tornarvi utile durante l'attraversamento del sotterraneo. Entrate nella Fortezza di Forelhost ed eliminate gli spettri. Entrando nell'area successiva, fate attenzione alle trappole sul pavimento; uccidete i due Cultisti del Drago, quindi dirigetevi verso est su per la gradinata. Giunti in cima, troverete un baule chiuso a chiave, ma sicuramente avrete la tentazione di proseguire attraverso il corridoio con le asce basculanti; nella stanza troverete ad attendervi altri due Cultisti del Drago e il Diario di Skorm Passo Innevato vicino ad un baule chiuso a chiave. Attraversate le porte ed entrate nei dormitori, dove affronterete altri Cultisti del Drago. 155 Procedete nell'area successiva ed attraversate il ponte fino ad un baule chiuso; scendete le scale per incontrare un Cultista del Drago che fa la guardia ad un baule nei pressi della zona di lavorazione. Superata la cucina, troverete altri Cultisti del Drago e Draugr a farsi compagnia; salite per la scala a chiocciola e troverete un baule con trappola. Scendete in basso ed attraversate la porta, quindi evitate le trappole sul pavimento ed usate la leva per rivelare il passaggio. Tornate quindi indietro per accedere alla Cripta di Forelhost. Uccidete l'ennesimo Cultista del Drago e svoltate a sinistra dopo le asce per trovare un cancello chiuso a livello maestro; se riuscirete ad aprirlo, vi risparmierete un sacco di tempo! In caso contrario, attraversate l'altra sala ed eliminate i Draugr; quando giungerete l'intersezione a quattro vie, andate a sud-est per trovare un baule appena superata la trappola sul pavimento. Scendete lungo i corridoi eliminando altri Draugr e fatevi strada attraverso le ragnatele. Giungerete ad un baule chiuso a livello maestro, prima di incontrare tre Draugr dopo una svolta a S. A questo punto, il numero di Draugr e di trappole sul pavimento aumenterà un bel po': quando fuggirete dai corridoi raggiungete una stanza con tre Draugr tosti e un baule che conterrà la chiave del Pozzo di Forelhost; proseguite per la scalinata e saltate oltre il ponte danneggiato per trovare un baule nascosto. Tornate indietro e salite la rampa, dove una Gemma dell'Anima vi attende per investirvi con del ghiaccio. Sbloccate la porta e tornate al pozzo dove c'era il cancello chiuso: apritelo e nuotate fino all'altra estremità, uccidendo gli Skeever. Emergete dall'acqua e attraversate il cancello del Refettorio di Forelhost. Salite nella sala ed uccidete qualsiasi Draugr vi si parerà di fronte; troverete un oggetto su un plinto nel retro, oltre ad un baule. Entrate nella mensa e spostatevi attraverso la doppia porta di ferro. Usate l'olio a vostro vantaggio contro i Draugr nel corridoio. Mentre i fiori che troverete nella stanza successiva potrebbero regalarvi un momento di relax, lo stesso non si può dire dell'orda di Draugr che vi verrà addosso! Prendete gli ingredienti nella stanza successiva ed uccidete i Draugr. Nel caso abbiate bisogno di qualche pozione d'emergenza, potete dedicarvi all'arte dell'alchimia con i laboratori alchemici. In cima alla scalinata troverete un altare con un tomo magico: prendetelo se vi serve, quindi scendete lungo la rampa. Una Gemma dell'Anima vi manderà della luce e un Draugr tenterà di distrarvi continuamente; prelevate l'Artiglio di Vetro dall'altare e cercate di scassinare le due porte di livello maestro. Frugate nel baule che incontrerete lungo la via e continuate fino ad imbattervi in un Draugr e in una stanza con un Incantatore Arcano e un baule con trappola. Più avanti giungerete ad una porta con enigma: vi basterà controllare l'Artiglio di Cristallo che avete già trovato in precedenza per scoprire l'ordine giusto: Lupo, Civetta, Serpente. Entrate quindi nella sala grande e preparatevi a combattere: dovrete affrontare fino a quattro Draugr e Rahgot, insieme ad un Astronach della Fiamma che sicuramente evocherà. Dopo il combattimento, saccheggiate il suo cadavere per trovare la chiave del balcone di Forelhost, la Maschera Rahgot e il Bastone del Sacerdote del Drago. Frugate il baule e fatevi strada fino ai Bastioni di Forelhost. Scendete dal lato destro per trovare un Muro del Potere che vi farà apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta. Saltate giù ed eliminate il falso Valmir, quindi saccheggiate il suo cadavere per trovare la chiave per l'ingresso di Forelhost e gli ordini di Valmir; se leggerete gli ordini, apprenderete di dover portare la maschera a Labrynthian (missione che, se vorrete, potrete svolgere). SANGUE CON GHIACCIO Prerequisiti: Entrate ed uscite da Windhelm per quattro volte Obiettivi: 1. Interrogare i testimoni 2. Fare rapporto alla guardia 156 3. Parlare con Jorleif 4. Esaminare la scena del crimine 5. Ricevere assistenza da Jorleif 6. Accedere ad Hjerim 7. Cercare le prove 8. Seguire le tracce da Hjerim 9. Parlare con Jorleif 10.Parlare con Wuunferth 11.Pattugliare le strade del Quartiere di Pietra di notte 12.Catturare l'assassino 13.Parlare con Jorleif per la ricompensa Oggetti Unici: • • • • • • • • Attenti al macellaio! Diario del macellaio Diario del macellaio #1 Diario del macellaio #2 Chiave di Calixto Chiave per Hjerim Amuleto del Necromante Strano Amuleto Entrate a Windhelm: potrete sentire la gente menzionare il Macellaio e l'omicidio di una giovane donna nei dintorni. Lasciate e tornate in città per quattro volte, recandovi di notte l'ultima volta; raggiungete quindi il cimitero, dove una guardia ed altra gente sono radunati attorno ad un cadavere. La missione partirà non appena avrete parlato con la guardia e le avrete detto di voler offrire il vostro aiuto nella faccenda. Parlate con Calixto Corrium, Silda l'Invisibile ed Helgird per vedere se loro sanno qualcosa di quanto è accaduto: giureranno tutti di essere giunti dopo l'omicidio. Parlate con la guardia, la quale vorrà che voi discutiate con Jorleif circa la vostra partecipazione al caso. Ciò fatto, potrete continuare l'indagine sugli omicidi. Tornate sulla scena del crimine e seguite la traccia di sangue sul lato nord della città fino alla gradinata dell'ingresso di Casa Hjerim. Chiedete in giro per scoprire come entrarvi, nel caso non riusciate a scassinare la porta; tutti vi nomineranno Tova e potrete trovarla nei pressi della sua casa. Prendete la Chiave per Hjerim ed entrate nell'edificio: ci sarà sangue dappertutto. Come prima cosa, perquisite il baule per trovare gli appunti chiamati "Attenti al macellaio!" e il "Diario del macellaio #1". Troverete anche altri indizi sui quali indagare, ma quello determinante si trova nel retro sotto tutti i volantini del macellaio: trattasi dello Strano Amuleto. Nelle vicinanze di quello scaffale ci sarà un guardaroba con un pannello posteriore fasullo: qui potrete perquisire l'altare ed ottenere il "Diario del macellaio #2". Lasciate l'edificio e cercate Viola: chiedetele del macellaio ed ella vi dirà quello che sa. Parlandole del diario, vi suggerirà di rivolgervi a Jorleif. Nel frattempo, potrete anche portare l'amuleto a Calixto nella sua Casa delle Curiosità: vi darà ben 500 septim per esso. Riferite le informazioni raccolte a Jorleif e ditegli che credete di sapere chi sia l'assassino, ovvero Wuunferth il Non Morto. La missione terminerà e Wuunferth verrà arrestato. Tornate a Windhelm dopo tre giorni per scoprire che il Macellaio ha colpito ancora! A questo punto, andate a parlare con Wuunferth ed egli vi dirà di pattugliare il Quartiere di Pietra la notte del giorno dopo, quando lui crede che avverrà il prossimo omicidio. Date retta al suo intuito e troverete Calixto Corrium che assale una donna nell'angolo sud-ovest della città, vicino alle stalle e al fabbro. Quando colpirà la donna, beccatelo prima che entri in Casa Hjerim. Saccheggiate il cadavere per l'Amuleto del Negromante, se lo avete venduto a lui; volendo, potrete anche acquistare il negozio di Hjerim e diventare l'Investigatore Speciale di Windhelm. Inoltre, se recuperate la Chiave di Calixto dal suo corpo, potrete 157 aprire il baule nella Casa delle Curiosità e trovare il Diario del macellaio originale. LEGGENDA PROIBITA Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Investigare sulla leggenda di Gauldur Scoprire la verità da Daynas Valen Leggere gli appunti di Daynas Valen Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Folgunthur Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur nella Sala di Geirmund Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Saarthal Ricomporre l'Amuleto di Gauldur Prendere l'Amuleto di Gauldur Oggetti Unici: • • • • • • • • • • • • Diario di Daynas Valen Appunti di Daynas Valen Frammento dell'Amuleto di Gauldur Lama Nera di Gauldur Arco Nero di Gauldur Epitaffio di Geirmund Artiglio di Drago di Avorio Chiave di Lord Geirmund Leggende Perdute Amuleto di Saarthal Bastone di Jyrik Gauldurson L'Amuleto di Gauldur Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata; Gelo, Soffio del Gelo; Formula di Incantamento Ci sono molti modi per iniziare questa missione, ma il più veloce è quello di leggere il libro delle Leggende Perdute nelle stanze di Farengar a Dragonreach. La storia racconta che tanto tempo fa l'Arcimago Gauldur venne assassinato e che i suoi tre figli furono uccisi dal mago da battaglia personale di Re Harald. L'accaduto venne nascosto, ma la legenda sopravvisse; ora toccherà a voi verificarla. La missione vi indicherà Folgunthur come destinazione. Folgunthur - Mikrul Gauldurson Quando giungerete all'accampamento, troverete il Diario di Daynas Valen. Entrate nelle rovine di Folgunthur ed evitate la trappola (a differenza dei resti di un altro avventuriero più sfortunato di voi). In fondo alla rampa noterete che qualcuno dovrebbe essere già passato con l'Artiglio d'Avorio; appena voltato l'angolo, incontrerete un Draugr fermo, quindi evitate la trappola di fuoco ed eliminatelo. La stanza successiva è abbastanza grande e piena zeppa di Draugr che si risvegliano per un totale di sei: eliminateli tutti a mano a mano che si risvegliano, quindi uscite dalla stanza ed usate la leva nel caso cadiate in acqua. Salite i gradini per trovare il cadavere di Daynas Valen. Prendetele l'Artiglio d'Avorio del Drago e gli Appunti di Daynas Valen: leggete quest'ultimi ed usate l'artiglio nella serratura per abbassare il ponte. Attraversandolo, verrete assaliti da due Draugr. Sul lato sinistro di queste cripte troverete un baule, sicuramente con trappola esplosiva, mentre sul lato destro potrete vedere qualche Draugr che non sembra ancora essersi risvegliato: eliminateli prima che possano mettersi in piedi. 158 Nella sala troverete quattro pulsanti che controllano altrettante saracinesche; per aprirle, usate la prima leva alla vostra destra, la seconda leva alla vostra sinistra e la terza leva alla vostra sinistra. Mentre attraverserete questa stanza, alcuni speroni potrebbero allentarsi e cadere, danneggiando i Draugr che dovete uccidere. Nella stanza successiva ci saranno due Draugr e, mentre vi dirigete a nord, ne troverete altri due. Memorizzate i simboli sulle statue, quindi proseguite nell'altra stanza usando la leva ed eliminando un altro Draugr. In questa stanza dovrete posizionare nell'ordine corretto i simboli che avete visto in quella precedente. Partendo da sinistra, l'ordine è: Aquila, Pesce, Serpente (il Serpente è il più vicino alla porta). Tornate nella stanza principale e usate la catena per scoprire una scalinata; scendetela ed affrontate i Ragni del Gelo. Altri Draugr emergeranno dalle loro tombe in gruppi di due. Una volta eliminati tutti i nemici, avvicinatevi alla porta ed esaminate il vostro Artiglio in Avorio per scoprire la combinazione: Aquila, Aquila, Drago. Superate la porta ed entrate nella Cripta di Folgunthur. Entrate nella camera principale, dove si risveglierà Mikrul Gauldurson; egli evocherà qualche Draugr per aiutarlo, per cui sarebbe meglio attirare Mikrul vicino all'entrata, dove potrete affrontarli uno alla volta. Fate del vostro meglio per non farvi colpire da vicino, in quanto Mikrul assorbirebbe la vostra Salute per ogni colpo messo a segno. Distruggetelo con un'arma a vostra scelta, quindi saccheggiate il suo cadavere e prendete il Frammento dell'Amuleto di Gauldur, la Formula di Incantamento e la Lama Nera di Gauldur. Uscite dalla porta sulla destra: troverete un baule ed un Muro del Potere sul retro che vi insegnerà la Parola del Potere: Gelo, Soffio del Gelo. Con l'Artiglio d'Avorio in vostro possesso, tornate nella prima camera ed usatelo sulla serratura nel lato orientale della stanza: si aprirà una stanza segreta con un bel baule, chiuso e in attesa delle vostre abili mani da scassinatore! La Sala di Geirmund - Sigdis Gauldurson Fatevi una bella passeggiata alla Sala di Geirmund, situata su un'isola ad est di Ivarstead. Entrate nel sotterraneo ed eliminate gli Skeever. Troverete un sacco di piante da raccogliere e un punto per estrarre un po' di ferro. Buttatevi in acqua: potrete attraversare a nuoto una porta sottomarina che vi porterà fino ad un baule. Risalite ed attraversate la porta in ferro, dopo la quale incontrerete due Ragni del Gelo pronti a darvi il benvenuto. La stanza successiva sarà piena di acqua e... Draugr: eliminateli e muovete i pilastri per farli coincidere con quelli dell'entrata della stanza. Lungo il muro sinistro, girate il primo pilastro sull'Aquila e il secondo sul Pesce; sul lato destro, girate il primo pilastro sul Pesce e il secondo sul Serpente. Premete la leve per aprire le saracinesche e trovare altri Draugr; salite i gradini per imbattervi finalmente il cadavere dell'Arcimago Geirmund con addosso la Chiave di Lord Geirmund, mentre l'Epitaffio di Geirmund giace nelle sue vicinanze. Usate la chiave per entrare nella stanza successiva, nella quale troverete un Draugr e un Incantatore Arcano. Spostatevi a sinistra e su per le scale, oltre gli Skeever e i Draugr, quindi voltate a destra per trovare una leva sul pavimento; non utilizzatela, in quanto è una falsa leva che vi sparerà addosso degli spuntoni. Invece, cercate quella in alto sul muro ed usatela per abbassare il ponte levatoio. Attraversatelo e utilizzate un'altra leva per far calare un altro ponte e trovare due Draugr; voltato l'angolo, attraversate un corridoio pieno di asce basculanti. Nella zona inondata vi avvicinerete alla bara di Sigdis Gauldurson; quando salterà fuori, si dividerà in tre, si teletrasporterà e cercherà di tenersi a distanza: attaccate quello con le corna ricurve quelli che stanno realmente ricevendo i danni da voi inflitti (entrambi sono i veri Sigdis). Quando ve ne sarete sbarazzati, appropriatevi dell'Arco Nero di Gauldur, del Frammento dell'Amuleto di Gauldur e della Formula di Incantamento. Dirigetevi su per le scale e cercate il baule; potrete anche trovare il libro intitolato "Parole e Filosofia" che aumenterà la vostra abilità in Armi a Due Mani. Saarthal - Jyrik Gauldurson Per svolgere questa parte della missione dovete aver iniziato la missione del Collegio di Winterhold: Nei meandri di Saarthal, quando guadagnate il diritto di entrare a Saarthal. 159 Lasciate il Collegio e spostatevi di poco a sud-ovest per trovare Saarthal, dove vi attenderà Tolfdir; ditegli quando siete pronti per entrare a Saarthal, quindi seguitelo. Non appena avrete raggiunto il fondo della rampa a spirale, Tolfdir si fermerà per controllare che non abbiate domande da rivolgergli. Rispondetegli che non ne avete, ottenendo così un obiettivo: trovare Arniel Gane. Seguite il percorso sopra il pavimento sino a trovare Arniel: parlategli ed egli vi assegnerà il compito di trovare qualche reliquia magica. Controllate la zona tutto intorno alla ricerca di tre Anelli Incantati e dell'Amuleto di Saarthal. Appena afferrerete l'amuleto, verrete intrappolati nella stanza: indossate l'Amuleto di Saarthal e controllate il muro dal quale lo avete prelevato. Lanciate una magia verso il muro e allontanatevi all'istante! Tolfdir attraverserà il muro chiedendovi di seguirlo; quando giungerete nella zona sottostante, apparirà una presenza di nome Nerien. Nerien vi rivolgerà un avvertimento: è stata attivata una catena di eventi inarrestabile che, secondo l'Ordine di Psijic, può essere fermata solo da voi. Dite a Tolfdir cosa avete visto e seguitelo; mentre si avvicina ad una delle tombe, si risveglierà un Draugr che vi attaccherà. Ce ne saranno tre in tutto, per cui assicuratevi di eliminarli tutti. Mentre avanzate, troverete una leva che vi permetterà di accedere ad una stanza più grande con diversi sarcofaghi. Ovviamente ne usciranno dei Draugr che vi verranno addosso a due alla volta, ma potrete sbarazzarvene rapidamente con l'aiuto di Tolfdir. Quando saranno stati eliminati tutti, continuate pure ad avanzare; attivate le due catene e attraversate la porta per giungere in una nuova area. Attraversate la sala: altri Draugr emergeranno dai loro sarcofaghi, incluso un Draugr Senza Riposo e un Draugr della Morte; salite le scale e guardate verso l'entrata della stanza per trovare un baule. Dalla cima della scalinata andate verso est per scoprire un altro baule e una porta di ferro: attraversando la porta e scendendo la rampa, potrete trovare ancora un baule e altri Draugr che lo difendono. La stanza successiva contiene sei pilastri e una leva che potrà essere attivata soltanto quando tutti i pilastri saranno stati allineati correttamente. Il trucco sta nel farli combaciare con quelli più piccoli incisi su di essi. Dall'entrata, voltatevi verso la leva: sul lato sinistro (sul muro a nord) si dovrebbero leggere il simbolo dell'Aquila, del Serpente e del Pesce; invece sul muro a sud dovrete leggere da destra a sinistra (dall'entrata alla leva), quindi avremo il Pesce e due volte l'Aquila. Dirigetevi nella stanza successiva. Mentre scendete le scale, verrete attaccati da un Draugr Flagello; dopo averlo ucciso, ispezionate il baule e attraversate la porta in ferro, evitando le trappole mentre raggiungete un altro enigma. Quest'ultimo sarà un po' arduo, dato che il movimento di ogni pilastro potrebbe causare quello di un altro. [2] [3] Pilastro 1: muove i pilastri 1,3 e 4 Pilastro 2: muove tutti e quattro i pilastri Pilastro 3: muove i pilastri 3 e 4 [1] [4] Pilastro 4: muove solo il pilastro 4 Il modo più facile per risolvere l’enigma è il seguente: iniziate dal pilastro 2 e giratelo finché non sarà dove dovrebbe essere; a quel punto, dedicatevi al pilastro 1 e fate lo stesso, quindi passate al pilastro 3 e infine al pilastro 4. Ciò fatto, premete il tasto quando tutti i pilastri saranno sul simbolo giusto per poter entrare nella zona successiva. Fate attenzione alle trappole di dardi ed entrate in una stanza più grande. Qui dovrete affrontare Jyrik Gauldurson attaccandolo con magie che annullano il suo scudo (quindi contro uno Scudo di Ghiaccio dovrete usare attacchi basati sul Fuoco). Una volta fatto fuori il tizio, saccheggiate il suo cadavere per trovare un Frammento dell’Amuleto di Gauldur e la Formula di Incantamento. Potrete anche trovare il Bastone di Jyrik Gauldurson sul tavolo al centro; parlate infine con Tolfdir, il quale vi chiederà di riportarlo all’Arcimago. Lasciate pure la stanza e depredate un baule di fronte ad un Muro del Potere nella stanza adiacente: esso vi insegnerà la Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata. Gauldur – Roccia di Reachwater Una volta ottenuti tutti e tre i frammenti, lo stato della missione verrà aggiornato e voi potrete dirigervi 160 alla Roccia di Reachwater. La strada più veloce parte da Markarth, una grotta nascosta dietro una piccola cascata; attraversate la caverna e cercate in zona dei funghi e una vena di oricalco. Arrampicatevi fino alla zona centrale per trovare un albero su cui un avventuriero ha trovato la morte; prendete l’Antico Editto e l’Artiglio di Drago di Smeraldo dall’altare, quindi salite la rampa fino alla porta. Qui dovrete sia impostare i simboli su Orso, Pesce e Serpente, sia inserire l’Artiglio di Drago di Smeraldo nella serratura. Andate alla porta successiva e impostate i simboli su Aquila, Aquila e Drago, quindi mettete l’Artiglio di Drago di Avorio nella serratura. Spostatevi nella camera principale e ponete gli amuleti sugli altari. A questo punto dovrete affrontare ancora i Gauldurson, uno alla volta. Avranno le stesse abilità che avevano quando li avete affrontati per la prima volta. Dopo averli sconfitti tutti, apparirà Gauldur in persona. Questi, senza proferir parola, riforgerà l’Amuleto di Gauldur. Potrete trovare sullo stesso Gauldur un bel po’ di oro; tornate indietro lungo la sala e troverete un baule all’interno di una camera nascosta appena aperta. A LUCI SPENTE! Requisiti: Nessuno Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Spegnere il fuoco del faro di Solitude Tornare Jaree-Ra Trovare Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci Sconfiggere Deeja Cercare dove i banditi di Jaree-Ra tengono il bottino Viaggiare alla Grotta dei Remi Spezzati Sconfiggere Jaree-Ra Oggetti unici: Chiave del baule di Hargar Nota di Jaree-Ra Se vi dirigete a Solitude potete trovare Jaree-Ra fuori Aromaticità di Angeline. Vi chiederà il vostro aiuto per recuperare un bottino. Vuole che spegniate il fuoco del faro di Solitude così che la Gazza dei Ghiacci, si incagli. Successivamente voi, lui, e sua sorella ne razzierete il relitto. Percorrete la via partendo dal Magazzino della Compagnia Orientale fino ad arrivare al faro di Solitude. Non ci sarà nulla a fermarvi mentre salirete i gradini e spegnerete il fuoco. Una volta fatto, tornate da Jaree-Ra e vi dirà di andare da sua sorella Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci. Quando troverete il relitto sarà pieno di soldati imperiali morti e sarà tempo di prendere una decisione, se volete combattere ora, oppure più tardi. Qualunque sia dovrete sconfiggere Deeja e prendere la Nota di Jaree-Ra contenente i dettagli del luogo dove tengono la merce rubata. Viaggiate ora alla grotta dei Remi Spezzati dopo aver letto la nota e sconfiggete i due predoni sulla piattaforma. Salite sulla rampa e facendo attenzione al predone vicino all’affrancamento leva per il ponte. Fatelo fuori ed usate la leva per passare dall’altra parte, nella prossima area dove avrete diverse vie per raggiungere la nave. Usare la leva, passare furtivamente sopra, o semplicemente nuotare. Sulla sommità della camera principale potete trovare un baule all’entrata e il Diario di Hargar. Uccidete il capitano Hragar per prendere la chiave del baule di Hargared aprite il Baule della Gazza dei Ghiacci. Passando dal dormitorio, al centro, potete trovare un baule. Con la grotta completamente ripulita uscite soddisfatti. 161 AL LUPO! AL LUPO! Requisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Ripulire la caverna Teschio di Lupo 2. Parlate a Falk Firebeard Oggetti unici: Nessuno Avventuratevi a Solitude e dirigetevi al Palazzo Blu. Salite gli scalini ed ascoltate la riunione del consiglio in atto. Una volta terminata parlate con Falk Firebeard e lui accetterà di pagarvi se ripulirete la caverna Teschio di Lupo. Arrivate alla caverna nei dintorni di Ponte di Drago seguendo il sentiero fino a trovare due scheletri. Entrate nella caverna. A questo punto potrete scegliere il percorso che più vi aggrada. Seguite quello alto se volete aggirare furtivamente i negromanti nella stanza successiva. Attraversate la porta di legno, entrate nell’area innevata dove troverete negromanti, draugr e scheletri in agguato. Scendete nella apertura, balzando da piattaforma a piattaforma ed entrate nelle Rovine di Teschio di Lupo. Noterete subito il Maestro del rituale ed i canti per invocare Potema. Strisciate furtivamente ed uccidete il negromante continuando la vostra discesa. Appena raggiungerete delle scale vedrete salirvi un draugr e un negromante. Entrate nella torre e salite per trovare un draugr davanti alla finestra. Continuando a salire raggiungerete il secondo piano per raggiungere l’altra torre ed incontrerete diversi draugr e negromanti. Probabilmente arriverete abbastanza in alto da attirare l’attenzione del maestro del rituale. Tutti i negromanti sono ora a conoscenza della vostra intrusione e vi manderanno contro i propri draugr. Continuate a salire nella seconda torre uccidendo i rimanenti evocatori e il maestro del rituale. Usate la leva per abbassare il ponte poi scendete la scala ed uscite. Tornate da Falk che vi ricompenserà con dell’oro. IL RISVEGLIO DELLA REGINA LUPO Requisiti: Completare Al lupo! Al lupo! Obiettivi: 1. 2. 3. 4. 5. Parlate a Styrr Sconfiggete Potema Trovate i resti di Potema Tornate da Falk Firebeard Consegnate i resti di Potema a Styrr Oggetti unici: Lettera da Falk Firebeard Chiave delle vecchie cripte di Solitude Chiave delle Catacombe di Potema Chiave del Santuario di Potema Teschio di Potema Scudo di Solitude Incantesimo Scaccia Non-Morto Qualche tempo dopo aver completato la missione Al lupo! Al lupo!, verrete avvicinati da un corriere che vi consegnerà la Lettera da Falk Firebeard. Andate al Palazzo Blue dite a Falk che sarete lieti di aiutarlo. Parlate con Styrr alla Sala dei Morti ed accettate di scendere nelle catacombe. Styrr vi insegnerà l’incantesimo Scaccia Non-Morto, se non lo conoscete già, e vi consegnerà la Chiave delle Vecchie Cripte di Solitude. 162 Avventuratevi ora al Tempio dei Divini, non molto lontano dalla Sala. Andate nel seminterrato ed aprite il cancello delle Catacombe di Potema. Scendete le scale ed arriverete ad un’area bloccata. Potema vi parlerà ed il percorso sarà sbloccato. Uccidete l’unico Draugr in questa stanza, attraversate l’atrio e scendete i gradini dove troverete un baule sul fondo. Nella stanza successiva troverete due Draugr ed un Vampiro il quale possiede la Chiave del Santuario di Potema. Proseguite attraverso il prossimo atrio ed uccidete il Draugr che si frappone tra voi e la leva che alza la saracinesca nelle vicinanze. Ci sono tre draugr totali in questa stanza. Attraversatela ed entrate nell’ennesimo atrio. Alla fine di questo, in basso oltre le scale, c’è un vampiro . Uccidetelo e raggiungete l’area simile ad una fogna, dove si nascondono altri due draugr. Evitate la trappola sul pavimento e proseguite verso una mola ed un baule. Usate la leva alla fine dei gradini per far girare la ruota che vi garantirà il passaggio alla prossima area. Usate la leva ancora per fermarla quando ci sarà un passaggio da attraversare. Prendete ogni pozione ed usate il laboratorio alchemico se ne avrete bisogno, prima di entrare nel rifugio di Potema. Uccidete il draugr sulla sinistra ed invece andate a destra. Salite le scale e troverete tre leve che controllano delle ruote il cui funzionamento è uguale alla precedente. La prima leva corrisponde alla prima ruota, la seconda con la seconda e così via. Alla vostra destra, oltre un cancello troverete un vampiro quindi fate attenzione, o semplicemente uccidetelo. Nella prossima stanza sono posizionate due gemme dell’Anima che vi spareranno delle palle di fuoco, quindi rimuovetele dai rispettivi piedistalli prima che vi arrechino troppi danni. Nella stanza del trono troverete un Draugr ed un vampiro di sangue che vi attaccheranno. Uccideteli e raccogliete la Chiave del Santuario di Potema che apre la doppia porta che vi porterà nel santuario della Regina. Nella prima stanza vi attenderà un vampiro e nel seguente corridoio troverete un Draugr ed alcuni scheletri. Entrate nella stanza con una mezza dozzina di corpi e Potema vi parlerà nuovamente, quindi resusciterà alcuni di essi. Procedete attraverso il corridoio entrando nella stanza finale dove Potema vi colpirà con un attacco elettrico ed evocherà orde di Draugr, incrementandone il numero di volta in volta, finché non li avrete uccisi tutti. Entrate nella nuova stanza ora aperta ed uccidete i resti di Potema, poi prendete il Teschio di Potema. Cercate nel baule per ottenere svariati oggetti tra cui il libro “La Leggenda di Casa Krately” che incrementerà la vostra abilità furtiva. Lasciate la segreta e cercate nel baule all’uscita prima di tornare da Falk Firebeard. Egli vi ricompenserà con dell’oro e con lo Scudo di Solitude. Date i resti a Styrr e la quest terminerà. LA LEGGENDA DELL’AQUILA ROSSA Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Trova la Spada dell’Aquila Rossa 2. Rivela il segreto della Tomba dell’Aquila Rossa Oggetti Unici: Rovina dell’Aquila Rossa Furia dell’Aquila Rossa Il Rito dell’Aquila Rossa Questa missione inizia dopo aver letto il libro “La Leggenda dell’Aquila Rossa”. Il luogo più semplice nel quale trovarlo è lo studio di Farengar a Dragonsreach. Dirigetevi al Fortino dell’Aquila Rossa e fatevi strada fino in cima, dove troverete un Rinnegato Scelto di livello alto: sconfiggetelo e raccogliete la Furia dell’Aquila Rossa e il libro “Il Rito dell’Aquila Rossa”. Impugnando la spada, fatevi strada fino 163 al vicino Tumulo del Ribelle. Mentre entrate nella grotta, potrete trovare uno sfortunato avventuriero con una copia della Leggenda dell’Aquila Rossa. Attivate l’apertura piazzando la Furia dell’Aquila Rossa nel piedistallo e sbloccate un passaggio segreto. Passate nella grande stanza e avvicinatevi al sarcofago e un sacerdote si desterà dal suo lungo sonno. Anche se non ci sono oggetti unici da queste parti, potrete trovare un baule con un sacco di oggetti incantati da prendere. Mentre vi dirigete verso l’uscita, controllate il piedistallo per la vera ricompensa, ovvero la Sventura dell’Aquila Rossa. LE DITA DEL MASTRO FABBRO Prerequisiti: 1. La missione La Tribù Maledetta non è stata completata 2. Il giocatore non è un Orco Obiettivi: 1. Trova le Dita del Mastro Fabbro 2. Porta le Dita del Mastro Fabbro al Capo Orco Oggetti Unici: Le Dita del Mastro Fabbro Recandovi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi che si trova agli angoli di Skyrim, verrete mandati via; chiedete come potere guadagnare il diritto ad accedere e vi parleranno delle Dita del Mastro Fabbro. Verrete mandati in un sotterraneo a caso, scelto in base al Capo a cui dovrete portare i guanti. Andate al sotterraneo in questione e prendete le Dita del Mastro Fabbro, solitamente riposte in un baule. Tornate dal Capo Orco per diventare un Consanguineo e guadagnare il diritto ad accedere alle fortezze per commerciare ed allenarvi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi. ANGARVUNDE Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Distruggi i Draugr ad Angarvunde (3/3) 2. Parla con Medresi ad Angarvunde 3. Trova un modo per aprire i cancelli 4. Apri l’altro cancello 5. Torna da Medresi Oggetti Unici: Chiave di Angarvunde Nota di Medresi Parola del Potere: Alleanza Animale Andate a Angarvunde ad ovest di Riften, lungo le montagne, sulle quali potrete trovare la Nota di Medresi e il libro “Una danza nel fuoco” che aumenterà la vostra abilità in Oratoria. Entrate nella grotta e parlate con Medresi, la quale vuole che uccidiate ben tre Draugr, dato che le sue forze l’hanno abbandonata. Correte nella zona in cui si trovano i tre Draugr e fateli fuori; tornate dalla povera Medresi, quindi seguitela fino alla stanza precedente, nella quale vi affiderà la Chiave di Angarvunde e il compito di aprire i cancelli. Recatevi pertanto a sud, in direzione delle Catacombe di Angarvunde. Attraversate la grotta e scendete la gradinata, quindi saltate giù ed uccidete il Draugr. In fondo alla rampa si trova un altro Draugr, mentre nella diramazione a nord troverete un baule nel corridoio. Svoltato l’angolo, eliminate il terzo Draugr mentre entrate nelle cripte. Ovviamente, altri Draugr si sveglieranno al vostro passaggio nelle loro camere, per cui uccideteli tutti e scassinate il baule prima di entrare nella stanza aperta. Qui ci sarà un baule sotto il grande pilastro nel centro della stanza. Attraversate altre catacombe e fate attenzione alla trappola sul gradino che il Draugr disattiverà sicuramente. 164 Ci sarà ancora qualche Draugr da incontrare, prima che possiate raggiungere altre cripte, dove sarete accolti da parecchi Draugr. Una volta che riuscirete ad attraversare questa zona, tornerete nuovamente nella zona originaria, dove una leva abbasserà il cancello, nascondendo un baule. Entrate nelle Rovine di Angarvunde da nord-est e scendete le scale, facendo bene attenzione alle trappole sul pavimento. Nella prima stanza vi accorgerete di alcune stanze bloccate; incontrerete un Draugr e troverete il libro “Prima del Tempo degli Umani” che alzerà la vostra abilità nella Illusione; sbloccate il baule e poi spostatevi nella stanza successiva. Scendete le scale, facendo fuori due Draugr. Percorrete il corridoio successivo e uccidete l’ennesimo Draugr mentre entrate in una stanza con una leva che vi permetterà di raggiungere un baule chiuso a chiave. Spostatevi lungo il nuovo percorso evitando le trappole sul pavimento, mentre incontrerete altri due Draugr; nella stanza successiva, qualche Draugr emergerà dal proprio sarcofago. Uccideteli e dirigetevi su per i gradini, dove incontrerete – ma guarda un po’ – un Draugr. Attraversate il ponte ed uccidete l’ultimo – finalmente – Draugr, prima di tornare ancora una volta nella stanza principale. Qui troverete un altro baule e un’altra leva che aprirà l’ultimo cancello. Tornate da Medresi, ed ella finirà prematuramente i suoi giorni. Nel retro potrete trovare un baule aperto con una citazione del Signore degli Anelli. Scendete le scale per trovare la vera ricompensa: un baule e un Muro del Potere che vi insegnerà la Parola del Potere: Alleanza Animale. 165 DIVENTARE THANE Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Parlare agli Jarl di Skyrim Oggetti Unici: Ascia di Whiterun Ascia di Eastmarch Lama di Falkreath Lama di Haafingar Lama di Hjaalmarch Lama del Pale Lama del Reach Lama del Rift Lama di Winterhold Attraverso i Feudi di Skyrim è possibile diventare Thane presso ogni Jarl. Di solito occorre aver compiuto grandi imprese, e vi permette di acquistare una proprietà in quel Feudo. Si consiglia di svolgere queste missioni prima di quelle della Guerra Civile: diversamente, non sarebbe più possibile il raggiungimento di alcuni obiettivi e a volte potreste addirittura perdere la possibilità di diventare Thane del suddetto Feudo. Attenzione! Tutte le città hanno un vagabondo a cui dare una moneta. Farlo aiuterà ad acquisire i favori che servono per diventare Thane. È il modo più facile e veloce di raggiungere l’obiettivo! Nota: per chi possiede l'espansione Heartfire (vedi la sezione apposita) è possibile ottenere fino a tre appezzamenti di terreno per poterci costruire sopra la nostra casa. Il prerequisito principale è quello di avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di terreno nel feudo del Falkreath, nel Pale o Hjalmaarch. THANE DI HAAFINGAR Dovete prima completare la missione (“The Man Who Cried Wolf”) prima di diventare Thane. Una volta completata, parlate alla Jarl Elisif: vi chiederà di prendere il Corno da Guerra di Torygg da un Santuario di Talos come tributo all’Alto Re caduto. Mettete il Corno da Guerra alla base del Santuario di Talos nella valle del Fiume Bianco. Tornate da Elisif, che vi sarà grata e vi darà la possibilità di acquistare la Tenuta Proudspire a Solitude. Tutto ciò che dovrete fare ora è aiutare la popolazione di Solitude e acquistare la Tenuta. Assegnatario Località Obiettivo Ahtar Casa di Jala Uccidete il capo di [Dungeon Casuale] Angeline Morrard Aromaticità di Angeline Chiedete ad Aldis informazioni sulla figlia di Angeline Capitano Aldis Castle Dour Portate una copia de “Lo Specchio” ad Aldis Evette San Casa di Evette San Convincete Vittoria Vici a scaricare la spedizione di vino 166 speziato Noster Occhio-diAquila Lo Skeever Ammiccante Trovate l’Elmo di Noster dentro [Dungeon Casuale] Octieve San Casa di Evette San Parlare ad Irnskar di Octieve Sorex Vinius Lo Skeever Ammiccante Consegnate il Rum Stros M’Kai a Falk Firebeard Sybille Stentor Palazzo Blu Uccidete il capo di [Dungeon Casuale] Dopo aver completato cinque di questi obiettivi, tornate da Elisif per ricevere il titolo di Thane di Haafingar, uno Huscarlo personale e la Lama di Haafingar. THANE DI HJAALMARCH Parlate allo Jarl di Morthal e vi sarà assegnato il compito di aiutare i cittadini di Hjaalmarch allo scopo di diventare Jarl. Assegnatario Località Obiettivo Benor Guardhouse Vinci la rissa con Benor Falion Cerchio di Evocazione Scopri il segreto di Falion dopo il calar della notte Gorm Moorside Inn Idgrod la Giovane Tenda del Taumaturgo Consegnare la lettera di Gorm al Capitano Aldis Consegnate la Nota di Idgrod a Danica Lami Da Jorgen e Lami Portate una copia di “Canzone dell’Alchimista” a Lami In aggiunta ai vari obiettivi raggiungibili nel Feudo, potrete anche fare le Missioni Secondarie che iniziano a Morthal per acquisire più favori. Tornate dallo Jarl Idgrod Ravencrone dopo aver aiutato almeno tre cittadini e diventerete Thane. Riceverete la Lama di Hjaalmarch oltre al titolo. THANE DI THE PALE Parlate con la Jarl Brina Merilis e chiedetele se c’è qualcosa che potete fare per aiutare Dawnstar. Una volta aiutati tre cittadini, tornate dalla Jarl per essere nominati Thane e ricevere la Lama di Pale. Assegnatario Località Capitano Wayfinder Nave Attraccata Obiettivo Trovate i Sali del Vuoto Frida Il Mortaio e il Pestello Trovate l'anello di Pure Mixtures Rustleif Casa di Rustleif Portare una copia di “Night Falls on Sentinel” a Rustleif THANE DEL REACH Parlate con lo Jarl Igmund di Markhart nella Fortezza di Understone. Vi permetterà di comprare una proprietà, ma soltanto se ve lo meriterete. Vi incaricherà di uccidere il capo di un Campo di Rinnegati. La prossima richiesta sarà di recuperare lo Scudo di Hrolfdir. Dirigetevi al sotterraneo in cui si nasconde l’Hagraven e sconfiggetelo per ottenere lo scudo. Completata questa missione, potrete acquistare la Sala Vlindrel. Assegnatario Località Obiettivo 167 Banning Stalle di Markarth Consegnate la Carne Speziata a Voada Bothela La Cura della Megera Consegnate la Pozione dello Stallone a Raerek Brother Verulus Sala dei Morti Indagate sulla Sala del Morto Calcelmo Fortezza di Understone Uccidete Nimhe dentro Nchuand-Zel Cosnach Le Tane Sconfiggete Cosnach in una Rissa Degaine Le Tane Rubate la Statua nel Tempio di Dibella Lisbet Arnleif and Sons Trading Company Recupera la spedizione di Lisbet da [Campo dei Rinnegati Casuale] Omluag Le Tane Parlate a Mulush di Omluag Ondolemar Fortezza di Understone Trovate prove del culto di Ogmund per Talos Comprate la proprietà e aiutate cinque persone a Markarth; tornate quindi dallo Jarl per essere nominati Thane del Reach, ricevere un Huscarlo ottenere la Lama del Reach. THANE DI FALKREATH Parlate con lo Jarl di Falkreath e chiedetegli se c’è qualcosa che potete fare per aiutare i cittadini. Vi dirà che, se li aiutate, vi nominerà Thane. Assegnatario Località Obiettivo Dengeir di Stuhn Casa di Dengeir Distruggete il vampiro Vighar; Rubate le ceneri di Steal Berit per Dengeir; Comprate il libro da Lod Lod Casa di Lod Trovate il cane randagio disperso Runil Sala dei Morti Trovate il Diario di Runil nel [Dungeon Casuale] Siddgeir Sala dello Jarl Uccidete il capo di [Dungeon Casuale] Thadgeir Dead Man’s Drink Consegnate le Ceneri di Berit a Runil Dopo aver completato tre di questi compiti, tornate dallo Jarl per essere nominati Thane di Falkreath e ricevere la Lama di Falkreath. THANE DI WINTERHOLD Parlate allo Jarl Kraldar nella Sala dello Jarl a Winterhold. Vi prometterà il titolo di Thane se darete una mano alla popolazione di Winterhold. Tornate da Kraldar una volta aiutate le persone per ricevere il titolo di Thane e la Lama di Winterhold come ricompensa. Assegnatario Località Obiettivo Haran Il Cuore Congelato Parlare a Ranmir di Haran Korir Sala dello Jarl Trovate l’Elmo di Winterhold dentro [Dungeon Casuale] Malur Seloth Sala dello Jarl Rubate un oggetto per Malur Siddgeir Sala dello Jarl Uccidete il capo di [Dungeon Casuale] Ranmir Scampoli di Birna Fate danzare Ranmir di gioia 168 THANE DI EASTMARCH Parlate allo Jarl di Windhelm dopo aver completato la missione “Sangue con Ghiaccio” e vi permetterà di acquistare una proprietà. Chiedetegli se c’è qualcos’altro che potete fare per aiutarlo e vi nominerà Thane se darete una mano alla sua popolazione. Assegnatario Località Obiettivo Adonato Leotelli Candlehearth Hall Consegnate il libro di Adonato a Giraud Brunwulf Free-Winter Casa di Brunwulf FreeUccidete il capo di [Dungeon Casuale] Winter Hillevi Mare-Crudele Casa del Clan MareCrudele Malborn New Gnisis Corner Club Trovate l’assassino Thalmor Onegul Incudine-daGuerra Quartiere dei Fabbri Trovate la spada della Regina Freydis nel [Dungeon Casuale] Revyn Sadri Sadri’s Used Wares Mette l’anello d’oro di Viola in [casa casuale] Consegnate l’Estratto di Nightshade a Wuunferth il Nonmorto Scouts-Many-Marshes Argonian Assemblage Parlate a Torbjorn di Scouts-Many-Marshes Shahvee Trovate l’Amuleto di Zenithar di Shahvee nel [Dungeon Casuale] Argonian Assemblage Rubate l’Amuleto di Zenithar di Shahvee per StandsIn-Shallows Tornate dallo Jarl di Windhelm con le missioni svolte e la proprietà acquistata, ed egli vi darà il titolo di Thane dell’Eastmarch, uno Huscarlo per la vostra casa e l’Ascia dell’Eastmarch. Stands-In-Shallow Argonian Assemblage THANE DEL RIFT Acquisire questo titolo è un po’ più impegnativo rispetto agli altri. Per prima cosa, dovrete trovare Wujeeta alla Pescheria di Riften (fuori dalle mura) ed aiutarla dandole una pozione. Stava male a causa della Skooma che ha bevuto, e adesso dovrete trovare lo spacciatore. Persuadete Wujeeta a dirvi che si tratta di Sarthis al Deposito di Riften. Riportate la notizia alla Jarl: vi darà la chiave del Deposito di Riften chiedendovi di trovare le prove. Entrate nel Deposito e uccidete Sarthis Idren, poi prendete la Chiave di Sarthis e scendete nello scantinato. Aprite la porta e cercate la borsa di Sarthis per trovare la nota “Il Carico è Pronto”. Leggete la nota e informate la Jarl degli sviluppi. Avventuratevi nella Caverna di Cragslane e massacrate i banditi e i giocatori. Ci sono due bauli nella caverna e il libro “La Regina Lupo, vol. 1″ dietro la sbarra; leggendolo, la vostra abilità nello Scassinare aumenterà. Con il posto ripulito, tornate dalla Jarl. Ora dovrebbe tenervi in grande considerazione e permettervi di acquistare Honeyside. Assistete varie persone nei dintorni del Feudo e vi sarete assicurati il titolo di Thane. Assegnatario Località Obiettivo Alessandra Sala dei Morti Portate il Pugnale di Alessandra ad Andurs a Whiterun Balimund Il Martello Bruciato Portate 10 Sali del Fuoco a Balimund Bolli Pescheria di Riften Consegnate il contratto di acquisto a Kleppr a Markarth Brand-Shei Mercato Aiutate Brand-Shei a scoprire il suo passato 169 Dinya Balu Tempio di Mara Distribuite il calore di Mara dentro Riften Hafjorg Elisir di Elgrim Ottenete un campione di Minerale da Filnjar Ingun Rovo Nero Villa Rovo Nero Trovate 20 Radici di Nirn; 20 Belladonna; 20 Campanule Mortali per Ingun; una Pepita d’Oro per Madesi Romlyn Dreth Idromele Rovo Nero Consegnate l’Idromele a Willhelm Shadr Mercato Parlate a Sapphire del debito di Shadr Sibbi Rovo Nero Prigione di Riften Scoprite dove di trova Svidi Svanna FarShield Ottenete un Marchio di Dibella da Bolli, Hofgrir, e Indaryn Dormitorio di Haelga Fortezza di Recuperate il cucchiaio, il lingotto e la gemma dell’anima di Mistevil Wylandriah Tornate dalla Jarl per ricevere il titolo di Thane e la Lama del Rift. Wylandriah THANE DI WHITERUN Ricevere questo titolo è di gran lunga il più semplice, dato che accade durante la missione principale Avvistamento di Draghi e dopo aver acquistato Breezehome. Tornate dallo Jarl Balgruuf e riceverete il titolo di Thane, uno Huscarlo e l’Ascia di Whiterun. 170 LE PIETRE DI BARENZIAH Ecco la guida alle famose pietre di Barenziah, note anche come "Pietre insolite". Trovarne una farà subito scattare l'inizio di questa quest varia. L'indicatore punta a Riften ed una volta giunti in città e aver chiesto in giro, vi sarà detto di parlare con Vex della gilda dei ladri. Esse, infatti, sono valutate solo da Vex, che ne conosce la storia e vi fornirà alcuni indizi. Dopo aver parlato con Vex delle gemme, saprete che ne esistono 24 in tutta Skyrim, ubicate in zone diverse. La maggior parte di esse possono essere trovate facendo le missioni extra della gilda dei ladri. 1) Solitude -> Proudspire Manor - La pietra è sul comodino della camera da letto. Per avervi accesso dovrete acquistare la casa dal sovrintendente dello Jarl di Solitude; 2) Solitude -> Palazzo Blu - La pietra si trova sul comodino dell'alloggio dello Jarl; 3) Reeking Cave - è un luogo non marcato che si trova a nord-est e sotto l' Ambasciata Thalmor, alla quale è collegata da una botola. Dalla patch 1.4 la Pietra di Barenziah che si trovava all'Ambasciata Thalmor è stata spostata qui. Per chi non ha la patch 1.4 Ambasciata Thalmor -> Nord Est di Solitude - Perlustrate l'edificio, la pietra si trova nella stanza di Elenwen; 4) Sload la squisita -> È un relitto subito a Nord di Solitude - La pietra è sul tavolo dell'alloggio del primo ufficiale; 5) Winterhold -> Accademia dei maghi - La pietra è sullo scaffale dell'alloggio dell'arcimago; 6) Yngvild -> Sull'isolotto subito a Ovest di Dawnstar - La pietra è dietro al trono; 7) Caverna di Hob -> Caverna tra Dawnstar e Winterhold -> La pietra è vicino sul tavolo alchemico; 8) Markarth -> Casa del Tesoro -> La pietra è nella camera da letto sul comodino; 9) Markarth -> Museo dei Dwemer - La pietra è su un tavolo del lato sinistro nella prima stanza del museo dei nani, dietro una cancellata; 10) Dead Crone Rock (Roccia Rugosa) -> La torre a Est di Markarth - la pietra è sull'altare di fronte al muro con la parola dell'urlo in cima alla torre; 11) Whiterun -> Jorrvaskr - La pietra è sul tavolo nella camera di Kodlak; 12) Whiterun -> Catacombe dentro la Sala dei Morti - La pietra è in una delle cripte a sinistra, vicino a uno scheletro; 13) Whiterun -> Dragonsreach - La pietra è sul comodino della camera dello Jarl; 14) Digiuno di Rannveig -> Rovine a Sud di Morthal - La pietra è sul tavolo vicino alla prigione acquosa; 15) Fortezza di Fellglow -> Forte tra Whiterun e Windhelm - La pietra è sul tavolo alchemico; 171 16) Windhelm -> Nella casa del clan Frantuma Scudi – Al piano superiore sopra una mensola; 17) Windhelm -> Palazzo dello Jarl - La pietra è su un tavolo nel Wuunferth; 18) Caverna del Ruscello Pietoso -> Caverna a Sud Ovest di Windhelm - La pietra è nella caverna del mago-bandito; 19) Ansilvund -> Rovine a Sud Ovest di Windhelm - La pietra è vicino al fantasma di Fjori nelle camere della sepoltura; 20) Gola di Sunderstone -> Rovine a Sud Est di Whiterun e a Nord Est di Riverwood - La pietra è sull'altare di fronte al muro con la parola dell'urlo; 21) Santuario della confraternita oscura -> Si trova a Sud Est di Falkreath - La pietra compare solo dopo che il santuario viene distrutto, si trova sul cassettone nella stanza di Astrid; 22) Pinewatch -> Baracca a Est di Helgen -> La pietra è sul sarcofago alla fine del santuario dei banditi che si trova dietro a una porta nascosta da un armadio attivabile da un pulsante rosso, nel piano interrato della baracca; 23) Riften -> Palazzo dello Jarl - La pietra è nella camera da letto dello Jarl; 24) Alloggio Rovonero -> Baracca a Ovest di Riften - La pietra è sulle scale della camera da letto. Consegnate tutte e 24 le Pietre di Barenziah a Vex e vi verrà detto di recarvi alla Caverna di Tolvald. Questa caverna ha tre livelli ed è piena di Falmer (la stessa caverna è luogo per una quest per l'accademia di Winterhold). Riportando la corona a Vex otterrete l'abilità “Cacciatore di profitto” che aumenterà la possibilità di trovare gemme preziose in molti forzieri, sui draugr morti, sui giganti e sui draghi. Oltre a cittadini ricchi (se avete scelto la via del ladro). [BUG] Saltuariamente le gemme presenti alla Fortezza Fellglow e a Pinewatch potrebbero non essere presenti. 172 In questo caso per concludere la quest è necessario usare la console e digitare i tre comandi: set TGCrownGemsFound to 24 set TGCrownGemsTotal to 24 setstage TGCrown 30 Questo non aggiunge effettivamente le gemme mancanti all'inventario, ma sblocca le opzioni di dialogo con Vex e permette di terminare la quest. 173 GLI URLI DEL DRAGO INTRODUZIONE Come la maggior parte di voi già sa, le nuove parole del potere nella Lingua Draconica si sbloccano nei vari muri sparsi per le lande di Skyrim. Tuttavia, aggiungere queste nuove parole al vostro crescente vocabolario non è la sola cosa che vi serve per usare le nuove parole che trovate nei potenti Urli di Drago. Dovrete anche assorbire le anime dei Draghi. Eppure, di tutto ciò che farete a Skyrim, assorbire le anime di questi fastidiosi Draghi è un obiettivo molto meno scoraggiante che imparare l’intera lingua dei grossi serpentoni. Si spera che con questa guida possiate fare proprio questo, diventare cioè del tutto versatili nell’uso della lingua Draconica e lanciare questi potenti Urli contro di loro. CONSIGLI SULL’USO DEGLI URLI La maggior parte degli Urli di Drago può essere usata in tre modi diversi, a seconda di quanto a lungo premiate il pulsante usato per gli Urli. Con un leggero colpetto userete soltanto la prima parola, la meno potente dell’Urlo. Premendolo per un po’, userete le prime due; tenendolo premuto a lungo, urlerete tutte e tre le parole. Usare l’intera esplosione del Thu’um a tre parole potrà darvi un senso di potenza e abilità, ma a volte è consigliabile usare soltanto un po’ della vostra abilità. Quando pronunciate l’Urlo completo, infatti, il tempo di ricarica è circa due volte maggiore rispetto a quello che dovrete attendere usando unicamente la prima parola di quello stesso Urlo. Il più delle volte, la prima parola di un Urlo è abbastanza potente da consentirvi di cavarvela nelle più disparate situazioni. È importante tenerlo a mente, perché ci saranno volte in cui vorrete usare i vostri poteri più volte in un singolo scontro. A Skyrim, usare le diverse parole di un Urlo può fare la differenza tra la vita e la morte. Alcuni Urli del Drago possono essere usati soltanto se vengono pronunciate tutte e tre le parole, mentre la maggior parte ha una scelta di potenza e di variazione. Per chi avesse problemi a usarle, ecco qualche veloce appunto: - Per una parola, premete il pulsante velocemente. Dovreste sentire il vostro personaggio urlare soltanto la prima parola. - Per due parole, premete il pulsante e tenetelo fino a che non sentite il vostro personaggio aspirare una volta, poi rilasciatelo. Stavolta, il personaggio dovrebbe urlare due parole. - Per tre parole, premete il pulsante fino a che non sentirete il vostro personaggio inalare due volte, quindi, quando lo rilascerete, il personaggio urlerà il Thu’um a pieni polmoni. URLI DEL DRAGO E LOCALITÀ NOME DELL’URLO Parole del Potere (Significato/Rigenerazione) - Muro della Parola, Località 1 - Muro della Parola, Località 2 - Muro della Parola, Località 3: Nome della Missione Principale 174 Descrizione/Note ALLEANZA ANIMALE Raan (Animale/50) – Mir (Alleanza/60) – Tah (Branco/70) - Angarvunde (Il Rift) - Ascesa dell’Antico (Feudo di Falkreath) - Tomba di Ysgramor (Winterhold) “Un urlo per le bestie selvagge, che accorrono per combattere al tuo fianco” Questo Urlo ammalia tutti gli animali nelle vicinanze. Combatteranno per te per un breve periodo di tempo. SUSSURRO DELL’AURA Laas (Vita/30) – Yah (Cerca/40) – Nir (Caccia/50) - Cima di Northwind (Il Rift) - Valthume (Il Reach) - Volunruud (Il Pale) “Il tuo Urlo si tramuta in un sussurro, rivelando la forma vitale di tutte le entità” Questo Urlo del Drago è un potente strumento per ladri e assassini. FORMA ETEREA Feim (Scomparsa/20) – Zil (Spirito/30) – Gran (Lega/40) - Fossa Cieca (Winterhold) - Fortino della Valle Perduta (Il Reach) - Ustengrav (Hjaalmarch): Il Corno di Jurgen Windcaller “Il Thu’um cede all’abbraccio del vuoto conferendoti una forma che non può ferire e non può essere ferita” Ottimo per fuggire da una battaglia o evitare pericolose trappole. CHIAMA DRAGO Od (Neve/-) – Ah (Cacciatore/-) – Viing (Ala/300) “Odahviing! Ascolta la mia voce e manifestati! Ti invoco nel momento del bisogno” Con questo Urlo chiamerete il drago Odahviing a combattere durante la missione principale “Il Caduto”. Una volta completata, potrete evocare Odahviing per aiutarvi in quasi tutte le zone all’aperto. Questo Urlo richiede che pronunciate tutte e tre le parole… L’intero nome di Odahviing. GRIDO DEL VALORE Hun (Eroe/180) – Kaal (Campione/180) – Zoor (Leggenda/180) “Il campione di Sovngarde ascolta la tua invocazione e viaggia attraverso lo spazio e il tempo per darti man forte” Imparerete questo Urlo alla fine della missione principale. I valorosi guerrieri di Sovngarde sentono il tuo richiamo, e viaggiano attraverso lo spazio e il tempo per offrirti il loro aiuto. Ciascun livello evoca un diverso eroe, quindi scegliete il più adatto ai vostri bisogni, perché ciascuno ha lo stesso tempo di rigenerazione: - Gormlaith Elsa Dorata (Hun) brandisce un arco, una spada, uno scudo e dispone di alcuni Urli; - Felldir il Vecchio (Hun Kaal) brandisce uno spadone e usa un vario numero di Urli dannosi; - Hakon Occhio Solo (Hun Kaal Zoor) brandisce un’ascia da battaglia e usa Urli da mischia. 175 CIELI LIMPIDI Lok (Cielo/5) – Vah (Primavera/10) – Koor (Estate/15) “Skyrim si piega alla potenza del Thu’um, mentre dal cielo vengono spazzate via nebbia e nubi tempestose” Imparerete questo Urlo durante la missione “La Gola del Mondo”. La stessa Skyrim si sottomette al Thu’um, perché scaccerete la nebbia e rischiarerete il clima. Inadatto per i gas velenosi. DISARMA Zun (Arma/30) – Haal (Mano/35) – Viik (Sconfitta/40) - Picco del Sangue Antico (Hjaalmarch) - Tana di Silverdrift (Il Pale) - Santuario del Velo Innevato (Winterhold) “Puoi strappare l’arma dalle mani del nemico” Il tuo Thu’um resiste all’acciaio, mentre spazzi via l’arma dalle deboli mani dei tuoi avversari. Questo Urlo funziona solo contro nemici di un certo livello, usate livelli maggiori dell’Urlo per disarmare nemici di livello maggiore. Tuttavia, alcuni nemici potrebbero non essere disarmati. SGOMENTO Faas (Paura/40) – Ru (Fuga/45) – Maar (Terrore/50) - Panorama della Lingua Lunga (Il Rift) - Roccia Rugosa (Il Rift) - Labyrinthian (Hjaalmarch) “Il debole teme il Thu’um e fugge in preda al panico” Usate questo Urlo per allontanare i nemici da voi. Maggiore è il livello usato, maggiore è il livello dei nemici su cui l’Urlo ha effetto. SQUARCIO DEL DRAGO Joor (Mortale/10) – Zah (Limitato/12) – Frul (Temporaneo/15) Imparerete questo Urlo durante la missione “Sventura di Alduin” La vostra voce si scaglia contro l’anima del drago, costringendolo ad atterrare. Per lottatori da mischia, questo Urlo è il più utile per combattere i draghi. Più sono le parole usate, maggiore è il livello del drago su cui farà effetto. FURIA ELEMENTALE Su (Aria/30) – Grah (Battaglia/40) – Dun (Grazia/50) - Cratere Dentedrago (Il Reach) - Bastione di Shriekwind (Falkreath) - Statua di Meridia (Haafingar) “Il Thu’um infonde la velocità del vento nelle tue braccia, consentendoti di colpire più rapidamente” Durante la breve durata di questo Urlo il danno da voi inflitto sarà decisamente amplificato. In ogni caso, l’arma non deve essere incantata. SOFFIO DI FUOCO Yol (Fuoco/30) – Toor (Inferno/50) – Shul (Sole/100) - Tumulo degli Scheletri (Whiterun) - Gola di Sunderstone (Falkreath) - Gola del Mondo (Whiterun): Gola del Mondo “Inspira aria, espira fiamme e osserva l’inferno generato dal Thu’um” 176 Contro i nemici deboli ai danni da fuoco, come i Vampiri e i Draghi di Ghiaccio, questo Urlo è decisamente utile. State attenti, però: il tempo di rigenerazione dell’Urlo completo è oltre tre volte quello della prima parola. SOFFIO DI GELO Fo (Brivido/30) – Krah (Freddo/50) – Diin (Gelo/100) - Altare di Skyborn (Hjaalmarch) - Cresta di Bonestrewn (Esatmarch) - Folghunthur (Hjaalmarch) “Il tuo respiro è l’inverno, il tuo Thu’um una bufera” Soffio di Gelo provoca gli stessi danni del Soffio di Fuoco, ma invece di avvolgere i nemici col fuoco, li rallenta. A causa di questo effetto secondario, il Soffio di Gelo è in realtà più utile del Soffio di Fuoco. Anche in questo caso, l’Urlo completo ha un tempo di rigenerazione oltre tre volte più elevato di quello della sola prima parola. FORMA GHIACCIATA Iiz (Ghiaccio/60) – Slen (Carne/90) – Nus (Statua/120) - Saarthal (Winterhold) - Monte Anthor (Winterhold) - Cripta Frostmere (Il Pale) “Il tuo Thu’um paralizza il nemico all’istante” Tra i molti Urli disponibili, questo è il migliore per gestire gruppi di avversari. Pronunciandolo, potrete frantumare uno ad uno i vostri nemici anziché tutti insieme. Attenzione: una volta che il nemico è avvolto dal ghiaccio di questo potere, il ghiaccio si rompe ed essi iniziano a riprendersi. PACE DIKYNE Kaan (Kyne/40) – Drem (Pace/50), Ov (Fiducia/60) - Digiuno di Rannveig (Hjaalmarch) - Ragnvald (Il Reach) - Tumulo della Coltre di Fuoco (Il Rift) - Shroud Hearth Barrow (The Rift) “La voce calma le bestie selvagge, che perdono il desiderio di attaccare o fuggire” Questo Urlo demoralizza le creature nei dintorni: saranno ammansite pacificamente o si gireranno e scapperanno. MARCHIO DELLA MORTE Krii (Uccidi/20) – Lun (Prosciuga/30) – Aus (Sofferenza/40) - Caverna Desolata (Il Pale) - Santuario della Confraternita Oscura (Falkreath) - Torre di Autumnwatch (Il Rift) “La tua potenza vocale semina il panico tra i nemici, indebolendone il livello di armatura e forza vitale” Questo Urlo è ottimo contro i boss, danneggiando il nemico nel tempo. RALLENTA TEMPO Tiid (Tempo/30) – Klo (Sabbia/45) – Ul (Eternità/60) - Labyrinthian (Hjaalmarch) - Punta della Megera (Haafingar) 177 - Korvanjund (Il Pale) “Urla contro il tempo e piegalo al tuo comando, mentre il mondo che ti circonda si ferma” Ci sono molti usi per questo urlo… Prova a cercarne uno che sia unico! RICHIAMO DELLA TEMPESTA Strun (Tempesta/180) – Bah (Ira/240) – Qo (Fulmini/300) - Forelhost (Il Rift) - Rovine dell’Alto Cancello (Hjaalmarch) - Skuldafn (Altri Reami): La Tana del Divoratore del Mondo “Un Urlo verso il cielo e un’invocazione alle nubi che risveglia la forza distruttiva del fulmine” Questo Urlo funziona solo all’esterno, ma è grandioso per portare a terra i draghi. Attenzione: può uccidere civili e compagni. ECO INGANNEVOLE Zul (Voce/5) – Mey (Inganno/15) – Gut (Distante/30) “Il thu’um si propaga nell’aria inducendo coloro che sentono a cercarne l’ingannevole fonte di origine” - Puntaguzza (Il Pale) Questo Urlo è perfetto per chi si aggira furtivamente; può facilmente distrarre chi è sui vostri passi. FORZA INESORABILE Fus (Forza/15) – Ro (Equilibrio/20) – Dah (Spinta/45) - Tumulo delle Cascate Tristi (Whiterun) - Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce - Hrothgar Alto (Whiterun): Il Corno di Jurgen Windcaller “La tua voce è puro potere, capace di spazzare via qualsiasi cosa che intralci il tuo cammino” Questo potere esplode in un’onda d’urto di energia che tramortisce e spinge via i nemici. A volte li fa perfino volare via. State attenti: il tempo di rigenerazione dell’Urlo completo è tre volte maggiore di quello della prima parola. SCATTO TURBINANTE Wuld (Turbine/20) – Nah (Furia/25) – Kest (Tempesta/35) - Hrothgar Alto (Whiterun): La Via della Voce - Tregua dei Morti (Hjaalmarch) - Volkskygge (Haafingar) “Il thu’um prorompe in avanti, trascinandoti con sé. sulla scia del vento” Questo potere è utile nel suo utilizzo più semplice, cioè per superare trappole, per saltare lunghe distanze e per arrampicarsi sulle montagne. 178 INCANTESIMI RITUALI INCANTESIMO RITUALE DELLA DISTRUZIONE Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità DISTRUZIONE a 90 o oltre. Obiettivi: 1. Completare il libro “Poteri degli Elementi” Parlate con Faralda e verificate se può insegnarvi qualcosa di nuovo. Vi dirà che è possibile, facendo in questo modo inizierete la missione. L'enigma del libro vi porterà alle rovine di Windward, a ovest di Dawnstar. Trovate il piedistallo e poneteci sopra il libro. Lanciateci sopra un incantesimo di fuoco (ad esempio, Palla di Fuoco) e riprendetelo. Come per magia, comparirà una nuova parte testuale in aggiunta alla precedente. Dovrete ripetere la stessa cosa in altri due luoghi: - All’Osservatorio Settentrionale Skybound, situato a est di Riverwood (con una magia del freddo); - Alla Sentinella dei Quattro Scheletri, situata tra Markarth e Morthal (con una magia dell’elettricità). In quest’ultima tappa il testo comparso nel libro vi permetterà di apprendere un potente incantesimo di fuoco: trattasi di “Tempesta di Fuoco”. Al ritorno da Faralda potrete avere accesso anche ad altri due incantesimi: “Bufera” e “Catena di Fulmini”. INCANTESIMO RITUALE DELL’ILLUSIONE Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità ILLUSIONE a 90 o oltre. Obiettivi: 1. Portare i quattro testi dell’Illusione a Drevis Neloren Parlate con Drevis Neloren: apparirà sorpreso per il fatto che possiate vederlo. Indagate sulla possibilità di apprendere qualche potente incantesimo della scuola dell’illusione. Vi darà l’incantesimo “La Visione del Decimo Occhio” e vi chiederà di portargli quattro libri. Sono tutti intitolati nello stesso modo: “Testo Maestro di Illusione”. Il primo si trova al secondo piano della Sala delle Apparenze (nella stanza a sud est) ed è posto sopra un barile. Il secondo libro si trova al secondo piano della Sala della Conquista sotto una panca in cima alla scalinata. Il terzo si trova all’Arcanaeum: è appoggiato su un tavolo ed è vicino al libro “Leggenda dell’Aquila Rossa”. Il quarto e ultimo libro è nello Scavo, per la precisione nella stessa stanza del piedistallo sacrificale. Tornate da Drevis con i libri per ricevere l’incantesimo “Isteria”. La missione finisce qui, ma Drevis avrà ora nell’inventario due ulteriori incantesimi: “Armonia” e “Violenza”. INCANTESIMO RITUALE DELL’EVOCAZIONE Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità EVOCAZIONE a 90 o oltre. Obiettivi: 1. Evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato 2. Consegnare la pietra a Phinis Parlate con Phinis Gestor e chiedetegli se è possibile apprendere incantesimi potenti della scuola 179 dell’evocazione. Vi chiederà di evocare e sottomettere un Dremora Non Vincolato. Otterrete così una pietra sigillo. Dirigetevi verso la parte più alta della Sala della Conquista e ponetevi nel circolo di evocazione. Lanciate l’incantesimo, uccidete il mostro e poi rievocatelo. Non si sottometterà. Ri-uccidetelo e rievocatelo ancora. Al terzo tentativo cederà. Alla quarta evocazione sarà ubbidiente e vi darà il sigillo. Ritornate da Phinis per ottenere l’incantesimo “Servo della Fiamma”. La missione finirà, ma ora Phinis venderà anche gli incantesimi “Servo Non Morto”, “Servo del Ghiaccio” e “Servo della Tempesta”. INCANTESIMO RITUALE DELLA RISTORAZIONE Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità RISTORAZIONE a 90 o oltre. Obiettivi: 1. Ottenere l’approvazione di Augur Parlate con Colette Marence (in genere si aggira al secondo piano della Sala delle Apparenze). Fatele la solita domanda sugli incantesimi. Vi dirà che serve il benestare di Augur, quindi dovrete raggiungerlo nello Scavo Nero e parlarci. Vi metterà alla prova. Dovrete combattere contro entità fantasma senza l’ausilio di pozioni e oggetti. Potrete contare solo sulla vostra capacità di mago. Superando l’esame otterrete l’incantesimo “Sventura del Non Morto” da Ausil. Colette inoltre venderà anche un nuovo incantesimo: “Cerchio Guardiano”. INCANTESIMO RITUALE DELL’ALTERAZIONE Prerequisiti: Aver sviluppato l’abilità ALTERAZIONE a 90 o oltre. Obiettivi: 1.Usare la Zanna di Kavohzein per estrarre le Scaglie di Cuore di Drago 2.Portare le Scaglie di Cuore di Drago a Tolfdir Parlate con Tolfdir sugli incantesimi di alterazione. Vi dirà che sta lavorando ad un nuovo potente incantesimo, ma necessita di Scaglie di Cuore di Drago. Vi indirizzerà verso un dungeon ove recuperare la Zanna di Kavohzein. L’oggetto si trova in un grosso contenitore. A questo punto dovrete abbattere un drago (a meno che non siate sfacciatamente fortunati e ne abbiate trovato uno ucciso da qualcun altro e non ancora depredato). In qualsiasi caso, frugate tra le sue spoglie con l’accessorio in mano. Otterrete l’ingrediente richiesto. Ritornate da Tolfdir per ricevere l’incantesimo “Carne di Drago”, mentre tra quelli in vendita comparirà anche “Paralisi di Massa”. 180 LE MAPPE DEL TESORO DI SKYRIM Le immagini delle mappe sono tratte dalla Elder Scrolls Wikia. Ci sono diverse Mappe del Tesoro (11 in totale) sparpagliate per tutta Skyrim. Ognuna di queste conduce al nascondiglio di un tesoro con molti forzieri e oggetti preziosi. MAPPA DEL TESORO DI FORTE NEUGRAD Andate a Forte Neugrad, a sud-est di Helgen, e ripulitelo dai banditi. Sul tetto troverete un forziere con la Mappa del Tesoro di Forte Neugrad all’interno. All’estremità settentrionale del lago si trova un ceppo con Mora Tapinella: questo sarà il primo punto di riferimento. Salite un piccolo sentiero per trovare due vene di minerale d’oro, quindi tornate sulla riva del lago. Spostatevi lungo la riva e poi in alto fino ad un albero sempreverde. Dopo aver superato altri due alberi su in alto, vi imbatterete in un crepaccio nel quale due rocce sono addossate al fianco della montagna: qui troverete il forziere. MAPPA DEL TESORO I A sud delle Pietre Guardiane potrete trovare un accampamento di banditi. Eliminateli e saccheggiate il cadavere di uno di loro per trovare la Mappa del Tesoro I. Stando alla segheria di Riverwood e guardando verso ovest, in direzione del Tumulo delle Cascate Tristi, dovreste notare un grande albero caduto: il forziere si trova all’interno del grande tronco. MAPPA DEL TESORO II 181 Andate fino al Riposo del Viaggiatore, a sud-est di Winterhold; proseguite ad est della Miniera del Sibilo. Qui, dopo aver ucciso un bandito, leggete il libro “Guida per erbalisti a Skyrim” per aumentare la vostra abilità Alchimia. Frugate lo zaino sotto il tavolo per trovare la Mappa del Tesoro II e il pugnale di Borvir. La mappa indicherà le Torri di Valtheim, un crocevia lungo il Fiume Bianco che scorre ad est di Whiterun. Raggiungete la cascata e voltatevi a guardare le Torri: vedrete il forziere incastrato dentro una grande roccia. MAPPA DEL TESORO III Dirigetevi al fiume a sud di Windhelm e finalmente troverete la Baracca di Riverside. Uccidete l’orso, leggete “Rislav il Virtuoso” per aumentare la vostra abilità in Armatura Leggera, quindi aprite il forziere per trovare la Mappa del Tesoro III. Dirigetevi al Faro di Solitude e andate a nord-est di quest’ultima; cercate sotto le rocce sulla riva del Mare dei Fantasmi, appena sotto il faro, per trovare il forziere. MAPPA DEL TESORO IV Andate al Rifugio di Redoran, a sud del Tumulo degli Scheletri e ad ovest di Whiterun: in questa piccola caverna potrete raggiungere velocemente la stanza posteriore per trovare una cassa con dentro la Mappa del Tesoro IV. Ci sarà un sentiero che porta alla montagna innevata a sud della Fattoria Pelagia. Spostatevi dalla Fattoria a Riverwood, ma prendete la pista a ovest per iniziare a scalare la montagna. In questo modo sarete in grado di avere una chiara visuale quando inizierete a percorrere la parte innevata della montagna. Più avanti potrete trovare lo scrigno col tesoro, posto vicino agli alberelli nelle vicinanze. 182 MAPPA DEL TESORO V Recatevi all’Accampamento di Angi, sulla montagna a sud-est di Falkreath. Nel tavolino vicino al suo letto troverete la Mappa del Tesoro V. Recatevi al Fortino della Valle Perduta e cercate la cascata vicina al sentiero in fondo. Sotto l’ultima parte che si congiunge col fiume, potrete trovare il forziere (vicino a un Nirnroot). MAPPA DEL TESORO VI Andate a Volunruud, quindi iniziate a esplorare a nord-ovest: mentre scalerete una cima innevata, troverete un Santuario di Mara. Andate a nord del Santuario: nelle sue vicinanze dovreste trovare un Elfo dei Boschi morto con addosso la Mappa del Tesoro VI. Se non doveste trovarla sull’Elfo dei Boschi, seguite la scia di sangue. Il forziere è semplice da individuare: proseguite oltre verso Korvanjund e in cima ad un arco di tumuli si trova un albero nodoso. Sotto di esso, troverete lo scrigno del tesoro. MAPPA DEL TESORO VII Ad est di Windhelm, un po’ più a nord del Sacello di Boethiah, potrete trovare lungo la via l’Avamposto del Traditore. Dopo esservi liberati dei banditi, cercate e scassinate il forziere sul retro: vi troverete la Mappa del Tesoro VII. A quel punto, andate fino alla Roccia di Gallow e superate la prima arcata. Alla vostra destra vedrete una grande roccia con un cappio rivolto verso il basso che in pratica punterà verso il forziere col tesoro. MAPPA DEL TESORO VIII 183 Troverete la mappa sul corpo di un cacciatore a sud est della Caverna di Rivaspoglia, che si trova all’estremità nord orientale della mappa, tra il Relitto dell’Orgoglio di Tel Vos e il Disastro della Guerra d’Inverno. I tesori li troverete alla Fattoria di Ponte del Drago. Il primo è appoggiato ad un albero dalla parte opposta al mulino; il secondo è sott’acqua al di sotto del ponte. MAPPA DEL TESORO IX Troverete la mappa sul corpo di Lucky Lorenz, nell’acqua vicino ad una casa abbandonata, accanto alla Prigione Abbandonata, a nord ovest di Forte Amol. Il tesoro è nascosto dietro le cascate a sud di Riften. Seguite il percorso per salire sulla montagna, finché non arriverete al covo della Valle dell’Elmo Rotto, vicino al quale potrete attraversare le cascate. MAPPA DEL TESORO X La mappa è nella Caverna del Ruscello Pietroso, tra Windhelm e Riften, nella parte orientale della mappa. La otterrete da un bandito al tavolo alchemico. Il tesoro è nascosto sul fondo del lago Ilinalta a nord di Falkreath, vicino alla Pietra della Dama. 184 MALATTIE The Elder Scrolls V: Skyrim non è soltanto un’esperienza ricca di dialoghi e di Urli del Drago. Ci sono cose molto più mortali di cui preoccuparsi, ma tra queste non figura certamente un sudicio Jarl di Skyrim. Non ha molta importanza sapere tutto sui migliori compagni di Skyrim o sui migliori matrimoni, perché se contraete la malattia “Cervello Putrescente” siete spacciati (a meno che non vi procurate al volo una pozione di Cura Malattie). Skyrim è un bellissimo posto, come dimostrato dalla nostra recensione del gioco. Sarebbe quindi disdicevole se un piccolo caso di Sanguine Vampiris vi trasformasse in Robert Pattinson prima che possiate divertirvi. Proteggetevi dalle malattie Skyriamente trasmesse con la nostra pratica guida alle Malattie di Skyrim. In questo modo, quando sentirete i Tremori qui sotto descritti, potrete curarli prima che la vostra Ascia di Whiterun cada. Atassia Si contrae da: Skeever, Pesci Macellai, Ragni del Gelo Effetti: Borseggiare e Scassinare diventano più difficili del 25% L’atassia è essenzialmente il corrispondente della rabbia a Skyrim. Gli Skeever, oltre ad essere fastidiosi come l’inferno e grandi quanto bambini, ne sono i principali portatori. Proprio come la vera rabbia, l’Atassia attacca la parte del cervello che controlla le abilità furtive. Se avete mai avuto la rabbia nella vostra vita, saprete che i vostri valori in borseggiare e scassinare scenderanno drasticamente. Guarite da questa schifosa malattia prima di essere sbattuti in prigione come peggior ladro di sempre. Tremori Si contrae da: Chaurus Effetti: La rigenerazione del Vigore diminuisce del 50% I Tremori si prendono da quel terrificante figlio dell’inferno che è il Chaurus. Per ogni volta che ci siamo chiesti “Perché questa cosa non ci causa alcun danno?”, un’orda di Chaurus ci ha travolto con risate da insetto infettandoci con i Tremori. Preferiremmo essere divorati da mille pesci macellai di notte nel nero oceano notturno, piuttosto che combattere una di queste bestie. Tremori è una malattia che dimezza la rigenerazione del Vigore. Ecco perché dovreste averne paura. Paura che l’insettino del diavolo stia per mangiarvi la faccia vivi. Ebetismo Si contrae da: Tigre dai Denti a Sciabola Effetti: La rigenerazione della Magicka diminuisce del 50% Le Tigri dai Denti a Sciabola sono la sciagura di molti viaggiatori. Non è un caso, quindi, che questi gattoni possano infettarvi con una malattia chiamata Ebetismo. L’Ebetismo attacca il sistema magico centrale, ostacolando la rigenerazione del vostro Magicka. Perché questi grossi felini sono portatori di una malattia che attacca i vostri poteri magici? Non lo sappiamo, ma da quello che abbiamo visto, loro 185 non hanno tanto Magicka. Scommettiamo che le Tigri dai Denti a Sciabola potrebbero essere potenti maghi che sono troppo altezzosi per usare la loro magia. Un po’ come la sensazione di sentirli mentre vi azzannano il collo. Soprattutto, se siete allergici alla furia delle Tigri dai Denti a Sciabola, vi ritroverete a starnutire fino al vostro ritorno a Winterhold. Febbre Spaccaossa Si contrae da: Orsi Effetti: Il Vigore diminuisce di 25 punti Pensare che c’è una malattia, a Skyrim, che spacca ossa a caso, è abbastanza per non farci mai lasciare la Tenuta Proudspire. Ovviamente, di questa malattia sono portatori gli Orsi. Senti, Pooh, non vogliamo il tuo miele, stiamo soltanto andando in quella caverna laggiù. Sfortunatamente, gli Orsi non ascoltano mai. Non siamo nemmeno certi che parlino italiano. La Febbre Spaccaossa è più letale quando contratta nella sua forma mutata, la Febbre del Graffio di Gatto, che può essere presa dal morso del selvaggio Ted Nugent. Questa malattia aumenta la possibilità di lanciare in aria la chitarra del 50%. Giunture di Pietra Si contrae da: Lupi e Horker Effetti: Tutte le abilità nelle armi da mischia diminuiscono del 25% Giunture di Pietra è la spina nel fianco di ogni guerriero da mischia. Immaginate se il pugno finale di Rocky Balboa a Ivan Drago fosse stato improvvisamente interrotto da Giunture di Pietra. In ogni caso, varrebbe la pena vedere Rocky essere morso da un Horker. Urlerebbe qualcosa del tipo “Adriaaaanaaa!”, e lo Horker gli risponderebbe “Stallone, che diavolo stai dicendo?” Cervello Putrescente Si contrae da: Hagraven Effetti: Il Magicka diminuisce di 25 punti Ignoriamo come si possa effettivamente rimediare alla malattia Cervello Putrescente, visto che contraendola il vostro cervello inizia letteralmente a marcire. Non crediamo che bere un frullato di proteine sia la soluzione migliore. Malgrado ciò, non osiamo contestare la decisione degli sviluppatori, benché i nostri cervelli siano i soli la cui putrescenza è irreparabile. Questa malattia diminuisce il Magicka di 25 punti, una cosa terribile per un mago. Cosa ancora peggiore, la malattia si contrae dalle terribilmente sfigurate Hagraven. Mezze streghe e mezze corvi, queste disgustose creature sono alla costante ricerca di qualcosa da amare, ma… Grazie mille, piuttosto preferiamo avere il cervello in completo declino. Sanguine Vampiris Si contrae da: Vampiri 186 Effetti: La Salute diminuisce di 25 punti Prima di eccitarvi, sappiate che no, contrarre il vampirismo non è divertente. Non brillerete alla luce del sole; brucerete. Brucerete perché siete un abominio. Non vi sentirete bloccati in un perpetuo stato di benessere: al contrario, diventerete pallidi e rivoltanti. Infine, non vivrete in mezzo alla società in segreto, ma verrete cacciati per essere un mostro succhia sangue. Questa non è una malattia: è una maledizione. Se invece siete dei veri fan dei vampiri, direte “Ma Redattori di RPG Italia, è esattamente ciò che vogliamo!”, al che noi risponderemo “Bene, buon per voi”. Sfortunatamente, se siete un fan delle labbra da Jersey Shore di Edward Pattionson, queste verità sui vampiri potrebbero rovinarvi la giornata. Voi, comunque, meritate che le vostre giornate siano rovinate. Potete liberarvi di questa maledizione in due modi: parlando del vostro problema con un qualsiasi oste per avviare una missione (al termine della quale la vostra malattia sarà completamente curata) oppure contraendo la Licantropia (la quale ha comunque la sua dose di problemi). Licantropia Si contrae da: Nessuna creatura. Occorre completare le missione dei Compagni La Mano d’Argento Effetti: Trasformazione in un Lupo Mannaro Contrariamente a quanto “Underworld: il Risveglio” vi fa credere, la Licantropia cura realmente il Vampirismo. Sfortunatamente, porta con sé un mucchio di problemi. La gente ci dice continuamente che puzziamo come un cane bagnato, abbiamo l’improvviso stimolo ad ammucchiare ogni cosa e siamo costretti ad annusare culi. Non ne abbiamo mai abbastanza: i culi sono fantastici. Curare la licantropia è un’autentica sfida, ma comunque possibile. Dovrete parlare con Kodlak e svolgere un’apposita missione in modo da tornare alla vostra blanda e noiosa forma in un lampo. 187 MASCHERE DEI SACERDOTI DEL DRAGO Ci sono diversi Sacerdoti del Drago sparsi per tutta Skyrim: ognuno di essi possiede una maschera che fa parte di un unico set che, una volta radunato nel Santuario di Bromjunaar, porta alla creazione di una nuova maschera. Prerequisiti: Nessuno Obiettivi: 1. Ottenere le maschere dei Sacerdoti del Drago 2. Porre le maschere sui busti nel Santuario di Bromjunaar 3. Prendere Konahrik Oggetti Unici: • • • • • • • • • • • • Hevnoraak Nota dell’Assassino Prezzolato Konahrik Krosis Otar Chiave del Teschio di Saerek Chiave del Teschio di Torsten Maschera di Legno Parola del Potere: Voce, Eco Ingannevole Parola del Potere: Inganno, Eco Ingannevole Parola del Potere: Distante, Eco Ingannevole Parola del Potere: Pace di Kine HEVNORAAK Armatura Pesante + 40 La maschera si trova nel dungeon di Valthume, molto a sud di Rorikstead, oltre il fiume. È vicino alla caverna di Gloomreach che troverete durante il tragitto da Rirkstead verso sud. Entrando nel dungeon, verrete avvicinati da un fantasma chiamato Valdar. Vi spiegherà che siete nella tomba di Hevnoraak e che questi potrebbe essere tornato. Dovrete quindi trovare i tre recipienti per sconfiggerlo. Sono tutti all’interno del dungeon, quindi cominciate l’esplorazione. Aspettatevi numerose trappole, ragni e Draugr. Vedrete anche lo spettro di Hevnoraak di tanto in tanto, ma non provate ad attaccarlo – è tempo sprecato. 188 Troverete il primo recipiente nella bara di un Draugr, nella stanza in fondo ad est. Per trovare il secondo, tirate la catena a destra nella stanza nell’angolo a nord est della parte centrale del dungeon, aprendo così il cancello. In seguito vi imbatterete in una porta bloccata: usate l’Artiglio di Ferro ed inserite Drago, Falco e Lupo rispettivamente sull’anello esterno, medio e centrale. Oltre la porta troverete il terzo ed ultimo recipiente, oltre ad un Urlo del Drago sul muro. Tornate da Valdar nella stanza iniziale, parlategli e poi sedetevi sul trono per il rituale. Seguirà la battaglia contro Hevnoraak: concentratevi su di lui anziché sui nemici che evoca. Una volta sconfitto otterrete la Maschera di Ferro. KROSIS Scassinare +20%, Arcieria + 20%, Alchimia +20% La maschera Krosis può essere rinvenuta in cima a Puntaguzza, una montagna a ridosso del fiume che parte da Hrothgar Alto; dato che in questa zona è sempre presente un Drago, sarebbe meglio prima ucciderlo, poi avvicinarvi al Muro del Potere presso il quale verrà evocato Krosis. Questo Sacerdote del Drago avrà anche il Bastone delle Palle di Fuoco, per cui è consigliabile possedere una qualche forma di Resistenza al Fuoco. Potrete sia eliminare il vostro svantaggio ed ucciderlo sia prosciugarlo di tutta la sua riserva di Magicka fino a renderlo inoffensivo. Prendete quindi la sua maschera, Krosis, svuotate il baule lì vicino ed usate il Muro del Potere per imparare le tre parole della Parola del Potere: “Eco Ingannevole”. MOROKEI Rigenerazione del Magicka +100% 189 La maschera Morokei può essere ottenuta soltanto nel corso della missione Il Bastone di Magnus. Consultate le missioni del Collegio di Winterhold. NAHKRIIN Magicka +50, Distruzione +20%, Ristorazione +20% 190 La maschera Nahkriin può essere trovata durante lo svolgimento della storia principale. Consultate la missione La tana del Divoratore del Mondo. OTAR Resistenza al Fuoco +30%, Resistenza al Gelo +30%, Resistenza al Fulmine +30% Recatevi al Tempio di Ragnvald a nord di Markarth, lungo le pendici della montagna. Qui troverete alcuni scheletri, ma non sono avversari particolarmente pericolosi. Superate il Draugr e scendete le due rampe, voltando a destra per trovare un primo baule. Continuate verso ovest scendendo le scale ed entrate in una stanza nella quale verrete attaccati da un Draugr. Sul pavimento sottostante potrete inoltrarvi in un corridoio con delle asce basculanti. Nella camera troverete un altro Draugr, una leva per fermare le asce e un baule. Tornate fino al secondo piano e spostatevi ad ovest, uccidendo tutti i Draugr; sul fondo al lato ovest potrete trovare un sarcofago chiuso, apribile solo con una chiave speciale. Cercate un baule ed attraversate la porta all’estremità nord per entrare nel Canale Ragnvald: attraversate il ponte e andate a destra per trovare una piccola alcova con un altro baule, quindi dirigetevi a sud ed affrontate l’ennesimo Draugr. Aprite la porta in ferro facendo attenzione ad evitare la trappola di fuoco lungo il sentiero. Arriverete ad una stanza con un baule, quindi usate la leva fuori dalla stanza per abbassare il ponte; attraversatelo e dirigetevi a sud, dove troverete la Chiave del Teschio di Torsten sull’altare. Prendendola risveglierete il Guardiano Torsten insieme ad altri potenti Draugr: preparatevi ad un duro combattimento. Ci sarà un baule vicino al sarcofago dal quale verrà fuori Torsten. Risalite i gradini per raggiungere la cima della stanza, evitate la trappola sul pavimento mentre vi dirigete a nord e disattivate le asce lungo il corridoio tramite la leva posta all’altra estremità. Attraversate gli altri ponti fino ad imbattervi in un baule chiuso a chiave e in un Incantatore Arcano. All’altra estremità troverete una porta che vi condurrà indietro fino al Tempio di Ragnvald. Sbloccatela e muovetevi verso sud, lungo il livello superiore, per trovare una porta verso le Cripte di Ragnvald. 191 Scendete le scale ed uccidete un Draugr, quindi prendete il corridoio a destra. Entrambi portano alla stessa zona, ma quello sinistro ha ben quattro trappole sul pavimento che vi metteranno fuori gioco. Percorrete la cripta ed uccidete i Draugr che vi ostacoleranno. Arrivati in una stanza aperta, troverete un baule sotto il libro “I Misteri di Talara, v2″ che aumenterà l’abilità Recupero; salite le scale e andate ad est per trovare la Chiave del Teschio di Saerek sull’altare. Anche in questo caso, prendendo la chiave risveglierete il Guardiano Saerek e due Draugr. Frugate il baule vicino al sarcofago di Saerek, quindi andate ad ovest e tornate al Tempio di Ragnvald con entrambe le Chiavi di Teschio in mano. Ponete le chiavi nei loro alloggi sul sarcofago per risvegliare Otar il Pazzo: egli avrà il Bastone della Tempesta, capace di infliggere danno da elettricità. Molto probabilmente evocherà anche un Astronach della Tempesta, per cui eliminatelo prima possibile. In alternativa, usate la tattica del correre e nascondersi finché non avrà esaurito la sua scorta di Magicka. Ovviamente, sarà utile munirsi di una fonte di Resistenza alla Magia e all’Elettricità. Dopo averlo eliminato, frugate dal cadavere la maschera Otar e poi seguite il nuovo sentiero fino ad un Muro del Potere in modo da apprendere la Parola del Potere “Pace di Kine” per poi svuotare un bel baule. RAHGOT Stamina +70 La maschera Rahgot può essere rinvenuta svolgendo la missione secondaria Assedio al Culto del Drago. Leggete l’apposita sezione per saperne di più. VOKUN Evocazione +20%, Illusione +20%, Alterazione +20% 192 Anche la maschera Vokun può essere ottenuta svolgendo una missione secondaria. Troverete maggiori info alla voce Una Pergamena per Anska. VOLSUNG Peso trasportabile +20, Prezzi migliorati del 20%, Respirare sott’acqua Nell’angolo a nord-ovest della mappa, a nord del Fortino di Deepwood e della Punta della Megera, troverete le rovine di Volskygge. Liberatevi dei banditi che incontrerete ed entrate nel sotterraneo; attraversate la stanza del trono e scendete la rampa per raggiungere altri banditi. Eliminateli ed evitate la trappola sul terreno che farà scattare una porta chiodata. Scendete quindi un’altra rampa. Proseguendo all’interno delle rovine, vi imbatterete in un bandito e in un baule chiuso; quando entrerete nella grande mensa, potrete intrufolarvi nelle sale nord, ma state attenti perché saranno piene zeppe di banditi. Continuate verso est ed evitate un’altra trappola sul pavimento mentre entrate nella stanza con l’enigma. Potrete trovare il libro “I Quattro Totem di Volskygge” che illustra l’enigma e l’ordine secondo il quale dovrete afferrare le maniglie nelle varie stanze. La corretta combinazione è la seguente: Serpente, Orso, Volpe, Lupo. Il prezzo di un vostro eventuale fallimento sarà un Draugr da affrontare (fino a quattro, tutti di difficoltà crescente), mentre in caso di successo si apriranno le saracinesche all’estremità nord. Frugate il baule e scendete i gradini fino ai Passaggi di Volskygge. Scendete lungo il corridoio ed attraversate la porta in ferro. La leva alza solo delle inutili saracinesche verso un vicolo cieco; usate invece quella nella stanza successiva e superate le grate, evitando una trappola sul pavimento che attiva delle asce. Potete scendere sotto la grata che si aprirà oppure imboccare il passaggio; in entrambi i casi, arriverete alle stesse sale della cripta. Evitate la trappola sul terreno e controllate il baule chiuso a chiave nell’angolo della sala. Avanzate fino ad un’intersezione ed affrontate numerosi Draugr, quindi prendete il passaggio a nord fino ad una stanza senza uscita con qualche pozione. Prendete quindi l’altra direzione del bivio, evitando una trappola davvero letale sul pavimento, ed 193 uccidete i Draugr che vi si pareranno davanti. La sfida successiva sarà una lunga caverna con numerosi Ragni del Gelo, sempre più grossi man mano che avanzerete; finalmente però giungerete di nuovo alle rovine, dove troverete un pericoloso baule minato in un angolo della sala. Attraversate la stanza successiva e la sala del trono, dove incontrerete un potente Draugr. Uccidetelo e saccheggiate il baule, quindi uscite all’esterno. Sulla cima troverete un Muro del Potere da cui imparerete la Parola del Potere: “Tempesta, Scatto Turbinante”, ma vi attenderà una sorpresa alle spalle, ovvero Volsungis! Fate attenzione alla sua magia del Freddo e fatelo fuori velocemente. Non dimenticate di prendere dal suo cadavere la maschera Volsung. KONAHRIK Con poca energia, c’è la possibilità che la maschera butti a terra i nemici, curi il giocatore e gli alleati vicini, oltre a conferire un Mantello di Fuoco al giocatore per poco tempo. Ancora più raramente, la maschera evoca un Sacerdote del Drago spettrale che combatterà al fianco del giocatore. Una volta entrati in possesso di tutte le otto maschere necessarie, recatevi a Labyrinthian. Nella capanna centrale troverete uno scheletro con addosso una Nota dell’Assassino Prezzolato e una Maschera di Legno. Dalla lettura della lettera capirete che bisogna indossare la Maschera di Legno, per cui fatelo. Verrete quindi portati al Santuario di Bromjunaar, dove dovrete posizionare le otto maschere. Dopo averlo fatto, verrà esposta la testa di drago e rivelata la maschera Konarik. Con essa avrete in totale 10 maschere da poter indossare, nove delle quali vi aiuteranno in molte delle vostre avventure. Toglietevi la Maschera di Legno per tornare a Labyrinthian. 194 MATRIMONIO Avete bisogno di alcune cose per potervi sposare: 1. Procuratevi un Amuleto di Mara. Potete trovarne uno se siete andati al Tumulo delle Cascate Tristi nel corso delle missioni del Sangue di Drago o della Guerra Civile, quindi controllate se compare in cima alla lista del vostro inventario. Potete anche comprarne uno da Maramal a poco prezzo. Lo troverete a Riften, al Tempio di Mara o presso la taverna “L’Ape e il Pungiglione”. È possibile ottenere il suddetto amuleto completando la missione per la sacerdotessa al Tempio di Mara, Dinya Balu. La missione si chiama Il Libro dell’Amore: dopo averla completata, otterrete l’amuleto. Certo, comprarne uno da Maramal è più semplice e veloce (costa 200 monete d’oro), ma si tratta in ogni caso di un’interessante missione con una buona ricompensa. Vi consigliamo quindi di svolgerla. Il Tempio di Mara a Riften 1. Trovate la persona che volete sposare. In genere si tratta di uno dei personaggi più in vista per cui avete svolto o dovrete svolgere delle missioni. Non tutti gli NPC sono disponibili ma, per esempio, potrete trovare la vostra dolce metà in personaggio come Lydia, vostra alleata nelle missioni principali di Whiterun, o Camilla, dal Mercante di Riverwood, dopo averle riportato l’Artiglio Dorato del Drago dal Tumulo delle Cascate Tristi. C’è altrettanta abbondanza di candidati maschili, non ha importanza la razza o il genere. Qui sotto c’è una lista dei nomi di personaggi e dove trovarli. 2. Dopo che avrete un personaggio felice di sposarvi, andate da Maramal alla taverna L’Ape e il Pungiglione, a Riften. Ditegli di organizzarvi un matrimonio e andate al Tempio di Mara, nell’area ad est di Riften. Usate l’attesa per far passare il tempo, fino ad arrivare alle 7 del mattino del giorno seguente (o di quello stesso giorno, se parlate a Maramal dopo mezzanotte, ma prima dell’alba). Sentitevi liberi di spogliarvi dei vostri indumenti e armi e di indossare qualcosa di informale, come i Vestiti di Ulfric Manto della Tempesta o altro. Verrete indirizzati nella giusta posizione, quando Maramal inizierà il rituale. 195 Parlate con Maramal per fissare la cerimonia ATTENZIONE: Se il vostro personaggio è di sesso femminile e volete giocare di ruolo al meglio delle vostre possibilità, c’è un abito da sposa che potete prendere durante la missione Finché Morte Non Vi Separi della Confraternita Oscura. Dopo il matrimonio, avrete bisogno di un posto in cui vivere insieme. Parlate alla vostra dolce metà e potrete scegliere di stabilirvi a casa sua o in una qualunque delle vostre case. Dovreste probabilmente accettare di trasferirvi a casa sua, per avere una chiave ed accedervi liberamente; forse perfino per prendere tutto ciò che volete senza che venga rubato. Il vostro/la vostra consorte inizierà un’attività, ma senza un negozio, potrete immaginare cosa starà facendo quando siete via… E di tanto in tanto, vorrete raccogliere i suoi beni. TRUCCO (funziona solo su PC) - per poter sposare un personaggio che normalmente non è disponibile per il matrimonio fate come segue: 1. 2. 3. 4. Aprite la console dei comandi con il tasto “” (è quello a sinistra dell’1, sotto ad ESC). Cliccate con il mouse sul personaggio che volete sposare. Scrivete “addfac 19809 1″ (senza le virgolette) e premete invio. Uscite dalla console premendo di nuovo il tasto “” e parlate con il personaggio. Ricordate sempre e comunque che dovrete piacere al personaggio (chi vi è nemico non vi sposerà) e che ci sono delle eccezioni, come i personaggi speciali (il Generale Tullius, Ulfric Manto di Tempesta ecc.) ed ovviamente i bambini. DONNE Nome Razza Località Aela la Cacciatrice Nord Fattoria fuori Whiterun Aeri Nord Segheria di Anga, nel Pale, a casa sua Anwen Guardiarossa Tempio di Markarth Avrusa Sarethi Elfo Oscuro Fattoria Sarethi, il Rift 196 Borgahk il Cuore d’acciaio Orco Mor Khazgur, Haafingar Brelyna Maryon Elfo Oscuro Accademia di Winterhold Camilla Valerius Imperiale Riverwood, Feudo di Whiterun Dravynea la Fila-sassi Elfo Oscuro Markarth Ghorza gra-Bagol Orco Markarth Gilfre Imperiale Segheria Mixwater, Eastmarch Grelka Nord Riften Iona Nord Riften Jenassa Elfo Oscuro Il Cacciatore Ubriaco, Whiterun Jordis la Spadaccina Nord Tenuta Proudspire, Solitude Lydia Nord Dragonsreach, Whiterun Mjoll la Leonessa Nord Riften, a casa sua Njada Stonearm Nord Whiterun Orla Nord Tempio di Dibella, Markarth Ria Imperiale Whiterun Senna Imperiale Tempio di Dibella, Markarth Shahvee Argoniana Fuori Windhelm Sylgja Nord Pietra di Shor, nel Rift Taarie Elfo Alto Solitude Temba Braccio Spesso Nord Ivarstead, nel Rift Uthgerd Nord Whiterun, a casa sua Viola Giordano Imperiale Windhelm, nell’Eastmarch Ysolda Nord Whiterun UOMINI Nome Razza Località Ainethach Bretone Sala di Kartwasten, Kartwasten Angrenor Onore Perduto Nord Locanda del Focolare Accogliente, Windhelm Athis Elfo Oscuro Distretto del Vento, Whiterun Balimund Nord Il Martello Annerito, Riften Belrand Nord Lo Skeever Ammiccante, Solitude Benor Nord Morthal Calder Nord Hjerim, Windhelm Cosnach Bretone Locanda Sangue d’Argento, Markarth Deerkethus Argoniano Passo di Acquescure, il Rift Erik Nord Rorikstead, Whiterun Farkas Nord Jorrvaskr, Whiterun 197 Filnjar Nord Pietra di Shor, il Rift Gat gro-Shargakh Orco Miniera di Kolskeggr, il Reach Ghorbash Mano d’Acciaio Orco Dushnikh Yal, il Reach Marcurio Imperiale Riften Moth gro-Bagol Orco Fortezza di Understone, Markarth Omluag Bretone Locanda Sangue d’Argento, Solitude Onmund Nord Accademia di Winterhold Pavo Attius Imperiale Miniera di Kolskeggr, il Reach Perth Bretone Ricettacolo di Soljund, il Reach Quintus Navale Imperiale La Fiala Bianca, Windhelm Revyn Sadri Elfo Oscuro Bottega dell’Usato di Sadri, Windhelm Roggi Barba Legata Nord Kynesgrove, Eastmarch Romlyn Dreth Elfo Oscuro Riften, a casa sua Solca Molte Paludi Argoniano Raduno Argoniano, Windhelm Sondas Drenim Elfo Oscuro Crocevia di Acquescure, Eastmarch Sorex Vinius Imperiale Solitude Stenvar Nord Windhelm Torvar Nord Whiterun Vilkas Nord Jorrvaskr, Whiterun Vorstag Nord Markarth Wilhelm Nord Ivarstead, il Rift 198 L'ALCHIMIA DI SKYRIM Alchimia è una delle 18 abilità di sviluppo del personaggio, ed appartiene al ramo della classe Ladro; è un’abilità di “crafting” (lavorazione), così come lo sono Incantamento per il Mago e Forgiatura per il Guerriero. Alchimia vi permetterà di creare pozioni e veleni da utilizzare come meglio credete; per farlo avrete bisogno di un Laboratorio d’alchimia dove potrete combinare diversi ingredienti. Come funziona Come prima cosa c’è da dire che per iniziare la vostra carriera di Alchimisti avrete bisogno fondamentalmente di due cose: un Laboratorio d’alchimia e degli ingredienti. Tali ingredienti possono essere “assaggiati” per scoprirne il primo effetto, o tutti qualora avessimo scelto di imparare al massimo l’abilità “Sperimentatore” (vedi sezione relativa alle Abilità). Esistono anche delle ricette che è possibile acquistare dai venditori di oggetti da alchimia, ma se seguirete questa guida non vi servirà acquistarne, risparmiando un po’ di denaro. Alchimia non ha restrizioni di razza, chiunque può imparare quest’abilità con la pratica. Alchimia aumenta proporzionalmente al valore/costo delle pozioni create. Tale valore dipende da: 1. L’incremento della potenza della pozione, o della percentuale di durata, che viene determinato da quanto alta è l’abilità Alchimia, da quali potenziamenti si sono scelti nel ramo dell’abilità e dall’eventuale presenza di oggetti indossati. 2. Il tipo di effetto, come ad esempio Paralisi, Invisibilità e Lentezza che risultano costose ma ben remunerate a differenza di Danneggia salute o magicka che risultano economici da fare ma non aumenteranno allo stesso modo l’abilità. 3. la presenza di effetti multipli creati da ingredienti che abbiano più effetti in comune, anche se questi vanno in conflitto tra loro come potrebbe essere un Ripristina vigore con un Danneggia vigore (o ad esempio la magia creata Pozione di Fortifica salute che aumenta la salute per 300 secondi, aumenta il peso trasportabile per 300 secondi e riduce la rigenerazione del vigore del bersaglio per tot secondi, valutata oltre le 1000 monete d’oro ad un buon livello di Alchimia). Aumentare l’abilità Creare pozioni è uno dei modi migliori per aumentare l’abilità Alchimia. Ma ci sono alcuni accorgimenti da prendere per poter aumentare questa abilità nel migliore dei modi, sprecando il minor tempo e denaro possibile. • Benedizioni e bonus: la Pietra del Ladro aumenta le abilità comprese nella classe “Ladro”, tra 199 cui anche Alchimia, del 20%. Un altro bonus si può ottenere riposando in una locanda (+10%) o con il proprio consorte (+15%). • Equipaggiamento: incantate con “Fortifica Alchimia” tutto quello che potete, elmo, mani, anello, collana per avere un totale massimo del 100% di bonus. Se non avete alzato l’abilità Incantamento, la maschera Krosis può darvi una mano con un bonus del 20%. Ora che siete pronti con equipaggiamento, benedizioni e quant’altro potrete partire con la creazione di pozioni per arrivare a 100 il prima possibile; fate attenzione ad avere con voi una piccola scorta di ingredienti come Polvere di vampiro, aglio, fieno, uova di chaurus (consultate la sezione inerente agli Ingredienti), e una piccola somma d’oro per acquistare ciò che vi manca. Divideremo il “leveling” in 3 fasi. Prima fase: Alchimia da 0 a 75 Prendete lezioni a pagamento da Arcadia, a Whiterun, nel mentre acquistate da lei (se ne siete sprovvisti) aglio, polvere di vampiro e uova di chaurus. Vendete le pozioni ricavate per coprire le spese Seconda fase: Alchimia da 76 a 86 Se siete diventati membri della Confraternita Oscura, all’interno del Santuario della Confraternita Oscura ad ovest di Falkreath troverete Babette, una ragazzina vampiro che vi potrà insegnare l’arte dell’Alchimia e vendervi degli ingredienti. Procedete come per la prima fase Terza fase: Alchimia da 87 a 100 Se non l’avete fatto prima, è il momento di dedicarsi a completare le missioni e leggere i libri che possano aumentare l’abilità Alchimia. Se l’avete già fatto non preoccupatevi, continuate a creare pozioni; ci vorrà un po’ più di tempo (per conoscere le missioni e i libri leggete la sezione dedicata). Il miglior rapporto livello/valore si può ottenere mescolando gli ingredienti nella tabella seguente. Potete sfruttare gli oggetti che agevoleranno l’acquisto e la vendita di beni come ad esempio la Maschera di Clavicus Vile (prezzi favorevoli +20%, Oratoria +10), o in alternativa la maschera Volsung (prezzi favorevoli +20%, carico massimo +20). ingrediente 1 + ingrediente 2 + ingrediente 3 Profitto Aglio [VB:1] Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 3000% c.a Ala di falena [VB:5] Polvere di vampiro [VB:25] Uova di chaurus [VB:10] 2000% c.a Ala di falena [VB:5] Radice di Nirn [VB:10] Uova di chaurus [VB:10] 2300% c.a Artigli di orso [VB:2] Muschio [VB:1] 26000% c.a Dito di gigante [VB:10] Grano [VB:5] Rampicanti [VB:1] 9500% c.a Campanula mortale [VB:4] Mucchio di sali [VB:2] Olio nanico [VB:15] 4000% c.a VB indica il valore base, in linea di massima un valore medio tra il prezzo del prodotto venduto e il prezzo d’acquisto; il profitto medio si basa su pozioni create con un’abilità medio-alta. Il prezzo dell’ingrediente acquistato varia a seconda dei bonus che avrete per ottenere prezzi più favorevoli. Da notare che le pozioni non sono messe in ordine di profitto, bensì del maggior ammontare di punti guadagnati con una pozione ad un minor costo di produzione. I perk di alchimia L'abilità Alchimia presenta 9 diversi perk, di cui 2 con diversi livelli, per un totale di 16 punti abilità necessari per sbloccare tutto. Di seguito i perk con una breve descrizione. Alchimista (5 livelli): 200 Disponibile da subito, a ogni livello poi sono necessari +20 punti in Alchimia per sbloccare il livello in questione. Ogni punto speso in questo perk aumenta del 20% la qualità (magnitudo, durata, ecc...) delle pozioni da voi create. Guaritore: Richiede Alchimista 1/5 e Alchimia a 20. Le pozioni che ripristinano salute, magicka e vigore sono più potenti del 25%. Benefattore: Richiede Guaritore e Alchimia a 30. Le pozioni con effetti benefici create sono più potenti del 25%. Avvelenatore: Richiede Guaritore e Alchimia a 30. I veleni creati sono più potenti del 25%. [ATTENZIONE: nella versione italiana in gioco viene riportato che le pozioni migliorano del 25%, ma si tratta di un errore di traduzione dovuto alla troppa fretta, dovuto alla confusione, probabilmente, tra potions e poisons]. Sperimentatore (3 livelli): Richiede Benefattore e Alchimia a 50 (1/3), 70 (2/3) e 90 (3/3). Mangiando un ingrediente si rivelano i primi 2, 3 o tutti e 4 gli effetti alchemici, a seconda del livello del perk. Veleno concentrato: Richiede Avvelenatore e Alchimia a 60. Il veleno che si applica a un'arma dura per due colpi. Pollice verde: Richiede Avvelenatore e Alchimia a 70. Si ottengono due ingredienti da ogni pianta. Sangue di serpe: Richiede Sperimentatore 1/3 e Alchimia a 80. 50% di resistenza al veleno. Purezza: Richiede Sangue di serpe e Alchimia a 100. Gli effetti negativi vengono tolte dalle pozioni benefiche e gli effetti positivi vengono tolti dai veleni. Venditori, Insegnanti e Laboratori d’Alchimia In tutta la mappa troveremo un totale di 12 venditori: di questi solo tre potranno insegnarvi il mestiere di Alchimista, facendovi ottenere 5 punti abilità a livello. Insegnante Lami Arcadia Babette Livello Adepto Esperto Maestro Dove “Capanno del Taumaturgo”, Morthal “Calderone di Arcadia”, Whiterun Santuario della Confraternita Oscura / Santuario di Dawnstar Per quanto riguarda i laboratori alchemici, invece, ne troverete sicuramente uno in ogni negozio già citato, oltre a poterne aggiungere uno in ogni casa che potrete acquistare nelle varie città (vedi la sezione apposita). Ingredienti ed effetti Gli ingredienti sono alla base dell’Alchimia: è infatti mescolando questi ingredienti che potrete creare pozioni per qualsiasi vostra esigenza di gioco, e aumentare la vostra abilità. Si possono trovare in natura come piante, come parti di animali, o all’interno di luoghi particolari. In questa parte della guida vedremo uno schema riassuntivo degli 89 ingredienti comuni che potremmo reperire in tutta Skyrim, vedendo quali sono tutti gli effetti derivanti da ciascun ingrediente. Attenzione: alcuni effetti sono trascritti male dall'inglese. “Danneggia Salute” e “Danneggia salute” (notare la differenza tra maiuscola e minuscola) sono due effetti diversi e se gli ingredienti ai quali 201 appartengono le due differenti diciture venissero combinati assieme darebbero come risultato un fallimento. In pratica fate attenzione agli effetti “Danneggia Vigore”, Danneggia Salute” e “Danneggia Magicka” (che dovrebbero essere chiamati “Devasta vigore” ecc.) INGREDIENTE Acini di jazbay Addome di lucciola PRIMO EFFETTO SECONDO EFFETTO TERZO EFFETTO QUARTO EFFETTO Vulnerabilità alla magia Fortifica magicka Danneggia magicka persistente Rigenera magicka Danneggia Salute Vulnerabilità alla magia Fortifica vigore Ripristina vigore Resistenza al veleno Fortifica vigore Rigenera magicka Rigenera salute Danneggia magicka Fortifica Armatura leggera Rigenera salute Invisibilità Ripristina salute Fortifica Oratoria Ala di farfalla blu Danneggia vigore Fortifica Evocazione Amanita muscaria Resistenza al freddo Aglio Ala di falena Ala di farfalla Ape Artigli di orso Artiglio di hagraven Baccaneve Baccello fungale di palude Bacche di ginepro Baccello Becco di falco Belladonna Campanula mortale Danneggia vigore persistente Danneggia rigenerazione magicka Danneggia magicka Fortifica Incantamento Fortifica Armi a Frenesia Rigenera vigore due mani Danneggia Vulnerabilità Ripristina vigore Rigenera vigore Vigore all’elettricità Danneggia Fortifica Armi a Ripristina vigore Fortifica salute rigenerazione una mano magicka Danneggia Resistenza alla Fortifica Fortifica magicka magia Incantamento Oratoria persistente Resistenza al Fortifica Resistenza al Resistenza fuoco Incantamento freddo all’elettricità Danneggia Resistenza magicka Paralisi Ripristina salute all’elettricità persistente Danneggia Vulnerabilità al Fortifica Tiro Rigenera salute rigenerazione fuoco vigore Resistenza al Danneggia Fortifica Ripristina veleno Magicka Alterazione magicka Resistenza al Fortifica carico Resistenza Ripristina vigore freddo massimo all’elettricità Danneggia Danneggia Danneggia Fortifica rigenerazione vigore salute Distruzione magicka persistente Danneggia Danneggia Lentezza Vulnerabilità al 202 Carne umana Carpa histiana Ceppo del folletto Chitina di granchio del fango Cirripede nordico Coda di skeever Codalarga Corna grandi Corona insanguinata Cotone della tundra Cuore di daedra Cuore di rovo Cuore umano Dente di spettro del ghiaccio Dente di tigre dai denti a sciabola Dito di gigante Ectoplasma Farina d’ossa Fasce del fuoco fatuo salute Danneggia salute Vigore Paralisi Ripristina vigore Fortifica magicka Danneggia salute Danno alla salute continuato Ripristina magicka Danneggia rigenerazione vigore Paralisi Respirare Sott’Acqua Ripristina salute Resistenza al fuoco Danneggia Respirare Fortifica Rigenera salute magicka Sott’Acqua Borseggiare Danneggia Fortifica Danneggia Danneggia rigenerazione Armatura Salute salute vigore leggera Danneggia Fortifica Fortifica carico Lentezza salute Alterazione massimo Danneggia Ripristina vigore Fortifica vigore Lentezza rigenerazione vigore Vulnerabilità al Vulnerabilità al Resistenza alla Fortifica Parare fuoco veleno magia Resistenza alla Fortifica Fortifica Fortifica Parare magia magicka Oratoria Danneggia Danneggia Ripristina salute rigenerazione Paura magicka vigore Ripristina Fortifica Fortifica Parare Paralisi magicka magicka Danneggia Danneggia Danneggia rigenerazione Frenesia salute magicka magicka Fortifica Vulnerabilità al Vulnerabilità al Armatura Invisibilità gelo fuoco pesante Fortifica Fortifica Vulnerabilità al Ripristina vigore Armatura Forgiatura veleno pesante Danneggia Danneggia Fortifica carico Fortifica salute rigenerazione vigore massimo vigore Ripristina Fortifica Fortifica Danneggia magicka Distruzione magicka Salute Danneggia Resistenza al Fortifica Danneggia vigore fuoco Evocazione Vigore Fortifica Fortifica carico Resistenza alla Ripristina vigore Distruzione massimo magia Ripristina vigore Cura malattie 203 Resistenza al veleno veleno Fortifica Furtività Favo Ripristina vigore Fortifica Parare Ripristina salute Fortifica Evocazione Fiore rosso di montagna Ripristina magicka Danneggia Magicka Fiore viola di montagna Ripristina vigore Fortifica Furtività Fiore blu di montagna Fittone Fungo bianco Fungo luminoso Grano Grasso di troll Lavanda Libellula arancione Vulnerabilità alla magia Vulnerabilità al gelo Resistenza all’elettricità Ripristina salute Fortifica salute Resistenza al Fortifica Armi a veleno due mani Resistenza alla Fortifica vigore magia Ripristina vigore Resistenza all’elettricità Vulnerabilità all’elettricità Danneggia rigenerazione magicka Resistenza al fuoco Danneggia magicka Mirra del gelo Resistenza al freddo Mora tapinella Ripristina magicka Libellula blu Lichene gigante Linfa di spriggan Lingua di drago Miceto di Namira Mucchio di sali Muschio Fortifica Illusione Fortifica Armatura pesante Fortifica Distruzione Vulnerabilità alla magia Danneggia Danneggia Magicka Fortifica Borseggiare Danneggia Salute Fortifica Armatura leggera Fortifica salute Fortifica magicka Danneggia magicka persistente Rigenera magicka Ripristina magicka Fortifica Forgiatura Danneggia rigenerazione vigore Frenesia Danneggia Magicka Fortifica Borseggiare Danneggia Vigore Danneggia rigenerazione magicka Danneggia salute Resistenza al freddo Ripristina magicka Danneggia Magicka Fortifica salute Danneggia magicka persistente Danneggia salute Fortifica Evocazione Danno alla Salute Continuato Ripristina salute Paura Vulnerabilità al veleno Ripristina magicka Fortifica Incantamento Fortifica Forgiatura Fortifica Alterazione Fortifica Oratoria Fortifica Scassinare Fortifica Illusione Fortifica Armi a due mani Paura Rigenera salute Fortifica Furtività Danneggia Magicka Danneggia rigenerazione vigore Danno alla Fortifica Salute Rigenera vigore Illusione Continuato Fortifica Rigenera Lentezza Recupero magicka Fortifica salute Danneggia Fortifica Armi a 204 rigenerazione una mano magicka Danneggia Danneggia Ripristina vigore Ripristina salute Salute magicka Vulnerabilità Fortifica Rigenera Ripristina alla magia Illusione magicka magicka Ripristina Vulnerabilità al Resistenza al Fortifica Tiro magicka gelo fuoco Danneggia Resistenza al Fortifica Frenesia salute veleno Scassinare Resistenza al Ripristina vigore Cura malattie Ripristina salute veleno Ripristina Resistenza Ripristina vigore Fortifica Parare magicka all’elettricità Fortifica Armi a Fortifica Resistenza al Ripristina vigore una mano Recupero freddo Danneggia Danneggia Resistenza al Ripristina vigore rigenerazione Salute freddo vigore Fortifica Resistenza al Fortifica Fortifica Armatura veleno Furtività Distruzione leggera Vulnerabilità Fortifica Fortifica carico Rigenera vigore alla magia Illusione massimo Danneggia Vulnerabilità al Fortifica Danneggia vigore veleno Recupero salute persistente Vulnerabilità al Fortifica Vulnerabilità al Fortifica gelo Furtività veleno Recupero Fortifica Fortifica Armi a Fortifica Cura malattie Armatura una mano Furtività leggera Danneggia Fortifica Vulnerabilità Frenesia magicka Evocazione all’elettricità Ripristina Invisibilità Rigenera salute Cura malattie magicka Danneggia Danneggia Fortifica Resistenza rigenerazione magicka Distruzione all’elettricità magicka Danneggia Fortifica Armi a Fortifica Tiro Paralisi vigore una mano Danneggia Danneggia Resistenza alla Invisibilità salute vigore magia Fortifica Resistenza al Danneggia Resistenza al Armatura freddo Vigore veleno pesante Ripristina Danneggia Fortifica carico Vulnerabilità magicka rigenerazione massimo alla magia magicka Occhio di tigre dai denti a sciabola Olio nanico Orecchio di elfo Orecchio di Falmer Pelle di skeever arrosto Perla Perla piccola Persico argenteo Pezzo di alveare Pholiota squamosa Piccole corna Pinnalunga abeceano Piume di falco Piume di hagraven Polvere di vampiro Polvere luminosa Radice canina Radice di Nirn Ramo di cardo Rampicanti 205 vigore Danneggia Fortifica Frenesia Ripristina salute vigore Forgiatura Vulnerabilità al Resistenza al Ripristina Rigenera Sali del fuoco gelo fuoco magicka magicka Vulnerabilità al Resistenza al Ripristina Fortifica Sali del gelo fuoco freddo magicka Evocazione Vulnerabilità Resistenza alla Danneggia Fortifica Sali del vuoto all’elettricità magia salute magicka Danneggia Fortifica Danneggia Spadino cyrodiilico Paura vigore Recupero Salute Danno alla Fortifica Resistenza al Squame di pesce macellaio salute Armatura Fortifica Parare freddo continuato pesante Vulnerabilità al Danneggia Uova di chaurus Fortifica vigore Invisibilità veleno magicka Danneggia Danneggia Resistenza alla Respirare Uovo di gallina rigenerazione vigore magia Sott’Acqua magicka persistente Fortifica Armi a Danneggia Vulnerabilità Uovo di passero delle rocce Ripristina salute una mano vigore alla magia Danno alla Resistenza al Fortifica Uovo di pesce macellaio Salute Fortifica vigore veleno Borseggiare Continuato Danneggia Danneggia Fortifica Uovo di ragno rigenerazione Fortifica Tiro vigore Scassinare magicka Fortifica Vulnerabilità al Resistenza Uovo di tordo Ripristina vigore Scassinare veleno all’elettricità Vulnerabilità al Resistenza al Ripristina Rigenera Zucchero lunare fuoco freddo magicka magicka Ranuncolo 206 ESPANSIONE: HEARTFIRE Il prerequisito principale è quello di avere il favore dello jarl, che si ottiene poco prima di ricevere il titolo di thane di Falkreath, Dawnstar o Morthal, per ottenere rispettivamente un appezzamento di terreno nel feudo del Falreath, nel Pale o Hjalmaarch. Potrete acquistare più di un appezzamento di terra, per un totale di tre. Se sarete già thane, un messaggero vi contatterà per dirvi che siete convocati dallo jarl, altrimenti, una volta diventati thane, dovrete parlare direttamente con i consiglieri (o lo jarl di Dawnstar) per ottenere l’appezzamento. • Per ottenere l’appezzamento dell’Hjalmaarch, parlate con Aslfur, nel Salone Highmoon a Morthal • Per ottenere l’appezzamento del Pale, parlate con lo Jarl Skald nel Salone Bianco • Per ottenere l’appezzamento del Falkreath, parlate con Nenya alla Casa lunga dello jarl Scegliete uno dei feudi e acquistate l’appezzamento per 5000 monete d’oro. Costruire una casa Creare una casa in Skyrim richiede principalmente materiali, ma nel complesso è cosa facile; vediamo brevemente come iniziare la creazione del nostro nuovo alloggio (i materiali verranno trattati più avanti nel corso della guida). Una volta ottenuto il vostro appezzamento, come prima cosa, usate il Tavolo da disegno e ottenete lo Schema per la vostra casa. Si parte dallo Schema casa piccola posizionato in “Varie”; è gratuito e non richiede materiali. Affianco al tavolo da disegno, troverete una cassa con dei materiali: • 30x Argilla • 1x Lingotto di corundum 207 • 6x Lingotto di ferro • 30x Pietra estratta Vedrete un altro nuovo oggetto, ovvero il Banco da carpentiere: vi permetterà di costruire materialmente le basi della vostra casa. Appena lo attiverete, nella sezione “Casa”, troverete le Fondamenta e la Struttura dei muri da creare. Per la struttura dei muri necessitate di Chiodi, che potrete creare grazie all’incudine vicino al banco. Parte Fondamenta Struttura dei muri Materiali Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 6x Tronco tagliato, 10x Chiodi Man mano che creerete i pezzi, altri compariranno nel vostro banco da carpentiere. Parte Muri Pavimento Struttura del tetto Tetto Porta Materiali 2x Tronco tagliato, 8x chiodi, 4x Argilla 4x Pietra estratta 6x Tronco tagliato 10x Chiodi, Tronco tagliato Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi Ampliare la casa A questo punto, creato il tetto, avrete la vostra prima casa “abitabile” composta da una sola stanza vuota fatta eccezione per il baule e il banco di lavoro interno. Controllate il bancone da lavoro esterno per le aree nuove da poter aggiungere alla vostra casa. Parte Apiario Banco da lavoro del Corazziere Crogiolo Giardino Mola Recinto per animali Stalla Materiali 2x Tronco tagliato, Chiodi, 2x Paglia 2x Pietra estratta, Lingotto di ferro, Tronco tagliato 2x Ferramenti, 5x Lingotto di ferro, 6x Argilla, 4x Pietra estratta Tronco tagliato Pietra estratta, Tronco tagliato, Ferramenti Tronco tagliato Tronco tagliato, 5x Chiodi Potrete procedere con la creazione della Sala utilizzando il Tavolo da disegno, quindi utilizzate il Banco da lavoro per creare la porta. Parte Porta Fondamenta Pavimento Struttura dei muri Muri piano terra Materiali Ferramenti, Tronco tagliato, Serratura, 2x Cardine, 2x Chiodi 4x Tronco tagliato, 30x Pietra estratta 6x Pietra estratta 16x Tronco tagliato, 20x Chiodi 4x Tronco tagliato, 16x Chiodi, 8x Argilla 208 Sostegni primo piano Muri primo piano Struttura tetto Tetto Cantina 6x Tronco tagliato, 10x Chiodi 12x Chiodi, 8x Argilla, 4x Tronco tagliato 10x Tronco tagliato 25x Chiodi, 2x Tronco tagliato 8x Tronco tagliato, 50x Pietra estratta Ala Est, Nord e Ovest Ora che la Sala è pronta, potrete scegliere come personalizzare i tre lati della casa, compiendo una scelta tra 3 tipi di stanze. Ala Est L’Armeria è composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della casa. Al suo interno potremo posizionare una vasta quantità di manichini per armature, placche per armi e rastrelliere, teche e qualche strumento per conciare pelli ed affilare lame. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Tetto Muri Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi 4x Pietra estratta, Tronco tagliato 3x Argilla, Tronco tagliato La Biblioteca è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo della casa, e con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno potremo posizionare una notevole quantità di librerie dove collezionare tutti i libri che troveremo lungo la nostra avventura. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta 4x Pietra estratta 209 Sostegni principali Muri piano terra Sostegni primo piano Muri primo piano Tetto Copertura tetto 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi Tronco tagliato, 3x Argilla 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi 2x Tronco tagliato, 6x Argilla Tronco tagliato, 4x Pietra estratta Tronco tagliato, 6x Chiodi La Cucina è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno potremo posizionare un forno, un focolare, tavoli, armadi e qualche supporto sospeso. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Muri Struttura tetto Tetto Materiali 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi 3x Argilla, Tronco tagliato 4x Tronco tagliato 8x Chiodi, Tronco tagliato Ala Nord Il Laboratorio d’Alchimia è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo della casa, e con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno potremo posizionare il Laboratorio d’alchimia oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni principali Muri piano terra Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta 4x Pietra estratta 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi Tronco tagliato, 3x Argilla 210 Sostegni primo piano Muri primo piano Tetto Copertura tetto 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi 2x Tronco tagliato, 6x Argilla Tronco tagliato, 4x Pietra estratta Tronco tagliato, 6x Chiodi Il Magazzino è composta da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di fuori della casa. Al suo interno potremo posizionare un’incredibile quantità di scaffali e contenitori. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Tetto Muri Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi 4x Pietra estratta, Tronco tagliato 3x Argilla, Tronco tagliato La Stanza dei Trofei è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno potremo posizionare sette supporti per trofei, tra grandi e piccoli, oltre ad una piccola quantità di mobili, contenitori e scaffali. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Muri Struttura tetto Tetto Materiali 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi 3x Argilla, Tronco tagliato 4x Tronco tagliato 8x Chiodi, Tronco tagliato Ala Ovest Le Camere da letto sono composte da un piano interno e uno superiore esterno, accessibile anche al di 211 fuori della casa. Al suo interno potremo posizionare due letti per i bambini e un letto matrimoniale, oltre a vari contenitori, tavoli da esterno e rastrelliere per armi. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Tetto Muri Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 7x Tronco tagliato, 8x Chiodi 4x Pietra estratta, Tronco tagliato 3x Argilla, Tronco tagliato La Serra è composta da un piano interno unico, accessibile solo dalla Sala della casa. Al suo interno potremo posizionare una grande quantità di vasi grandi e piccoli, dove posizionare le nostre piante. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni muri Muri Struttura tetto Tetto Materiali 2x Ferramenti, 2x Tronco tagliato, 2x Serratura, 4x Cardine, 4x Chiodi 2x Tronco tagliato, 10x Pietra estratta 4x Pietra estratta 8x Tronco tagliato, 8x Chiodi 3x Argilla, Tronco tagliato 4x Tronco tagliato 8x Chiodi, Tronco tagliato La Torre dell’Incantatore è composta da una torre di 3 piani, accessibile sia al piano terra, che al primo della casa, e con una scala interna che porta all’esterno, sulla sommità della torre. Al suo interno potremo posizionare l’Incantatore arcano oltre a qualche mobile e contenitore. I materiali necessari per costruire il locale sono: Parte Porta Fondamenta Pavimento Sostegni principali Muri piano terra Sostegni primo piano Muri primo piano Tetto Copertura tetto Materiali 3x Ferramenti, 3x Tronco tagliato, 3x Serratura, 6x Cardine, 6x Chiodi 2x Tronco tagliato, 8x Pietra estratta 4x Pietra estratta 10x Tronco tagliato, 10x Chiodi Tronco tagliato, 3x Argilla 4x Tronco tagliato, 12x Chiodi 2x Tronco tagliato, 6x Argilla Tronco tagliato, 4x Pietra estratta Tronco tagliato, 6x Chiodi Gestiamo casa e adottiamo dei figli Ora che abbiamo costruito la nostra nuova casa dalle fondamenta, possiamo decidere se gestirla completamente da soli o affidarla ad un sovrintendente. Inoltre questa espansione ci permette di adottare fino a due bambini, ma dobbiamo avere i giusti requisiti. 212 Il Sovrintendente Una volta che avrete costruito la Sala, avrete la possibilità di assumere un sovrintendente semplicemente portando con voi un vostro alleato, che si offrirà spontaneamente di gestire la vostra casa una volta arrivati al vostro appezzamento. Vediamo in breve cosa può fare un sovrintendente. • • • • Apportare migliorie alla casa (servizi) Comprare materiale (Legna, Pietra, Argilla) Comprare arredi per la casa Darvi indicazioni su dove si trova vetro e paglia Non tutti i personaggi, però, possono diventare dei sovrintendenti. Vediamo quali sono i candidati adatti: Nome Brelyna Maryon Onmund Aela la Cacciatrice Njada Stonearm Ria Vilkas Argis il Forte Calder Gregor HF Iona Jordis la Spadaccina Lydia Rayya HF Valdimar HF Adelaisa Vendicci Annekke Salta Dirupo* Belrand Erik the Slayer * Faendal * Ghorbash la Mano di ferro Golldir * Illia * Lob * Marcurio Ogol * Roggi Barba Legata * Sven * Uthgerd l’Indomita Agmaer DG Beleval DG Celann DG Fazione Accademia dei Maghi Accademia dei Maghi Compagni Compagni Compagni Compagni Huscarlo Huscarlo Huscarlo Huscarlo Huscarlo Huscarlo Huscarlo Huscarlo – – Mercenario – – – – – – Mercenario – – – – Dawnguard Dawnguard Dawnguard 213 Dove trovarlo Accademia di Winterhold Accademia di Winterhold Jorrvaskr – Whiterun Jorrvaskr – Whiterun Jorrvaskr – Whiterun Jorrvaskr – Whiterun Markhart Windhelm Dawnstar Riften Solitude Whiterun Falkreath Morthal Windhelm Crocevia di Acquescure Lo Skeever Ammiccante – Solitude Locanda del Frutto Gelato – Rorikstead Riverwood Dushnikh Yal Tomba di Hillgrund Torre di Luceoscura Largashbur L’Ape e il Pungiglione – Riften Largashbur Kynesgrove Riverwood La Giumenta Bardata – Whiterun Forte Dawnguard Forte Dawnguard Forte Dawnguard Durak DG Dawnguard Forte Dawnguard Ingjard DG Dawnguard Forte Dawnguard HF: introdotto in Hearthfire DG: richiede Dawnguard *: è necessario compiere la missione correlata a questo personaggio per poter ottenere i suoi servigi. Ora che avrete scelto il vostro sovrintendente, potete scegliere tutti i servizi elencati poc’anzi, che ora vedremo in modo dettagliato. Migliorie Selezionando l’opzione “Vorrei che tu apportassi delle migliorie alla casa.”, potremo avere i seguenti elementi aggiuntivi: Carrozza - 500 pezzo d’oro Vi permetterà di recarvi in alcuni dei maggiori insediamenti. Bardo - 1500 pezzi d’oro Un personaggio che resterà a casa vostra e potrà suonare diversi strumenti o cantare varie storie a vostro piacimento. Cavallo - 1000 pezzi d’oro Prima di poter attivare questo servizio, dovrete avere una stalla; una volta costruita troverete il cavallo nuovo. Mucca - 200 pezzi d’oro Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistata. Attualmente l’unica utilità della mucca è quella del “bel vedere”, non si può ottenere latte, né null’altro dall’animale vivo. Pollo - 25 pezzi d’oro Richiede il recinto per gli animali prima di poter essere acquistato. Ogni tanto il pollo farà delle uova; si possono acquistare un totale di 3 polli per il vostro recinto. Materiali Selezionando l’opzione “Vorrei che comprassi dei materiali per costruzione per me.”, potremo avere alcuni materiali in cambio di denaro: • Legna – 20 per 200 pezzi d’oro. • Pietra – 20 per 100 pezzi d’oro. • Argilla – 20 per 20 pezzi d’oro. 214 Arredamenti Selezionando l’opzione “Vorrei che comprassi degli arredi per la casa.”, potremo comodamente far fare al sovrintendente il lavoro sporco, in cambio di denaro: • • • • • • • • • • • Armeria – 2000 pezzi d’oro. Biblioteca – 1500 pezzi d’oro. Camera da letto – 2000 pezzi d’oro. Casa piccola – 1000 pezzi d’oro. Cucina – 1500 pezzi d’oro. Sala – 3500 pezzi d’oro. Stanza dei Trofei – 1500 pezzi d’oro. Serra – 1500 pezzi d’oro. Magazzino – 1500 pezzi d’oro. Torre dell’Alchimista – 2500 pezzi d’oro. Torre dell’Incantatore – 2500 pezzi d’oro. NB: Appena avrete chiesto al sovrintendente di arredare casa è probabile che i locali non siano arredati in automatico. Uscite di casa e tornate dopo qualche tempo e dovreste trovare i locali arredati (come è successo a me). Se questo non succede è probabile che siate incappati in un bug del gioco e il vostro caro sovrintendente si sia fregato i soldi, quindi consiglio di non usare spesso questa opzione, ma di costruirvi casa da soli. Paglia e Vetro Chiedendo al vostro sovrintendente “Sai dove posso comprare vetro o paglia?”, vi darà informazioni casuali sui negozi che vendono questi due nuovi oggetti, fondamentali per la costruzione degli arredi. Questo è quanto c’è da sapere sul Sovrintendente, ora vedremo quel che riguarda le adozioni. Adottare un bambino La seconda grande novità introdotta in questo DLC è la possibilità di far sì che il vostro o la vostra 215 Sangue di Drago diventi genitore: ma niente metodi alla “Fable”, si tratta di dare una casa ad un povero orfanello. Attivare le adozioni Le adozioni si attiveranno automaticamente una volta entrati in una delle città principali: un corriere vi raggiungerà, portandovi una lettera che vi invita a visitare l’orfanotrofio. Per adottare un bambino dovrete avere una casa con almeno una camera da letto per potervi far dormire un pargolo, che sia la conversione del laboratorio d’alchimia nella vostra casa di Whiterun o la camera vera e propria che avrete costruito in una delle vostre residenze, e almeno un guardaroba dove far riporre le sue cose. L’orfanotrofio non è comunque l’unico modo per adottare un bambino, ma potrete anche chiedere singolarmente agli orfanelli se vogliono che diventiate il loro futuro genitore; vedremo in seguito quali bambini sono adottabili. L’orfanotrofio si trova a Riften, nella parte più a sud e subito a destra del Mistveil Keep, guardandolo di faccia. Entrate nell’orfanotrofio e parlate con Michel, vi porrà alcune domande. Alla domanda sul vostro nome, rispondete con il nome del vostro personaggio, mentre alla domanda che cosa fate per vivere, avrete diverse opzioni, dipendenti dalle missioni che avete completato nel corso della storia; per evitare spoiler, ometto l’elenco completo, ma sappiate che la risposta che potrà impressionare di più la donna è senza dubbio “Sono il Sangue di Drago“. Vi chiederà anche dove avete intenzione di far vivere vostro figlio, e anche lì avrete varie opzioni. Requisiti per l’adozione Una casa in città: come già detto potete convertire una stanza della vostra casa in cameretta per i bambini, e per farlo vi basterà andare dal consigliere dello jarl che vi aveva precedentemente arredato casa dietro compenso, e chiedergli di convertire una stanza. Attenzione però: convertire una stanza significa che dovrete prima togliere ogni oggetto che vi avrete lasciato dentro, poiché i mobili cambieranno e perderete tutti i vostri averi per sempre. Il secondo metodo è quello di costruire una camera da letto in una delle vostre tre case: la camera dovrà avere il letto e il guardaroba, o non avrete i requisiti minimi per ospitare un bambino. 216 Adottare un bambino Una volta ottenuto i requisiti, andate da Constance Michel e adottate un bambino: parlategli e adottatelo, potrete adottarne al massimo 2. Una volta a casa, avrete varie opzioni di dialogo per loro. Lista dei bambini adottabili potrete adottare un totale di 17 bambini, 8 maschi e 9 femmine; vediamo quali sono e dove trovarli. Bambini adottabili Bambine adottabili • Alesan – Miniera Spaccaferro (Dawnstar) • Blaise – Fattoria di Katla (Haafingard) • Francois Beaufort – Orfanotrofio di Honorhall (Riften) • Frodnar – Riverwood • Gralnach – Segheria Hearhwood (Rift) • Hroar – Orfanotrofio di Honorhall (Riften) • Samuel – Orfanotrofio di Honorhall (Riften) • Skuli – Locanda di Hroldan Vecchia (Reach) • • • • • • • • • Britte – Rorikstead Braith – Whiterun Dorthe – Riverwood Lucia – Whiterun Runa Scudo Gentile – Orfanotrofio di Honorhall (Riften) Sissel – Rorikstead Sofie – Windhelm Svari – Solitude Minette Vinius – Solitude I figli adottati non posso essere feriti, uccisi, derubati: fate bene la vostra scelta, non potrete tornare indietro. Una volta adottato un bambino, sbloccherete l’ultimo obiettivo di questo DLC. Orgoglio di genitore 10 Adotta un bambino Come ampiamente descritto nella guida, per questo obiettivo dovrete avere i requisiti per adottare un bambino, quindi trovare un orfano e adottarlo. 217 Regali e animali domestici Interagendo coi bambini, potrete regalare loro qualcosa per farli felici: dolci, spade di legno per i bambini, bambole per le bambine e abiti che indosseranno. Sono regali facilmente reperibili in negozio, o, come nel caso dei dolci, posso essere creati da voi. Una volta fatto un regalo, otterrete un bonus in Effetti Attivi per 60 minuti. Potere Il Dono della Carità Effetto L’abilità Oratoria è aumentata di 10 punti per un’ora. Può capitare, inoltre, che uno dei figli porti a casa un cucciolo di qualche animale, e vi chieda di tenerlo; in particolare gli animali sono: uno dei cani tra Stray, Bran, Sceolang, Meeko e Vigilance, volpi, ragni congelanti, granchio del fango, conigli e skeever. Inoltre, dormendo nella casa che ospita anche i figli/figlie potrete ottenere al risveglio un altro bonus attivo per 8 ore. Potere Amore del padre Effetto Gli incantesimi e le pozioni di cura ripristinano il 25% in più di salute per 8 ore. 218 ESPANSIONE: DAWNGUARD Dawnguard è la prima espansione di Skyrim che introduce una corposa storia secondaria all’avventura del quinto capitolo della saga The Elder Scrolls. Offre 10 obiettivi per un totale di 250G. La licantropia con Dawnguard In Skyrim, avrete la possibilità di diventare un Lupo Mannaro nel corso di una serie di missioni di una fazione chiamata Compagni. Ma cosa cambia effettivamente tra l’essere vampiri in Skyrim e l’esserlo avendo acquistato l’espansione Dawnguard? La differenza consistente è soprattutto nel fatto che Dawnguard fornisce un ramo talenti dedicato al Lupo Mannaro, mentre in Skyrim questo non accade. Sono un licantropo ma voglio provare a fare il vampiro… e poi? Com’è risaputo, il licantropismo cura il vampirismo in Skyrim, in Dawnguard, però, le cose sono diverse. Potrete passare da licantropo a Signore dei vampiri tramite la missione “Linea di Sangue“. Ma se poi vorreste tornare licantropi? È il dubbio della maggior parte dei videogiocatori: se diventate Licantropi o Signore dei vampiri, potete parlare con Alea per tornare lupi mannari; viceversa, se volete tornare Signori dei vampiri, parlate con Serana. Per precauzione, si consiglia comunque di fare un salvataggio di “backup”. Dal punto di vista degli effetti attivi e poteri, non varia niente: Potere Forma Ferale Resistenza alle malattie Effetto Assumi le sembianze di un lupo. Il tuo sangue di bestia ti conferisce una resistenza alle malattie del 100%. Esaminiamo ora le abilità del ramo del Lupo Mannaro: cambiate forma ed entrate nel menu per essere direttamente indirizzati alla schermata delle abilità. Come prima cosa, leggerete la dicitura: “Nuovi bonus diventano disponibili nutrendosi di cadaveri a sufficienza. Ogni nuovo bonus richiede il consumo di ulteriori cadaveri”. Ora vediamo i bonus a nostra 219 disposizione che potremo attivare aumentando il nostro potere di Lupo Mannaro. 1. Forza bestiale (1/2/3/4) Infligge il 25%/50%/75%/100% di danno in più trasformato in lupo mannaro. 2. Totem dei fratelli di ghiaccio l’ululato del Totem della confraternita evoca dei lupi di ghiaccio. 3. Totem della luna l’ululato del Totem della confraternita evoca dei lupi mannari. 4. Vigore animale 100 punti bonus a salute e vigore in forma ferale. 5. Ingordigia Nutrirsi ti fornisce il doppio della salute. 6. Nutrimento selvaggio Puoi divorare diverse creature morte. Divorare creature al posto di persone fornisce solo la metà di tempo di trasformazione extra. 7. Totem del terrore Ululato del terrore affligge creature di livello maggiore. 8. Totem del predatore L’ululato del Totem della caccia ha una portata maggiore e rivela se i bersagli sono pacifici, in fase di ricerca o attivi nel combattimento. E queste sono le nuove abilità con cui potremo potenziare ancora di più il nostro peloso personaggio. Per poter aumentare i bonus, dovrete cibarvi dei cadaveri, ottenendo così punti per apprendere le nuove abilità. Quante volte dovrete nutrirvi per poter acquisire nuovi bonus? Vediamo un riassunto in questa tabella: Bonus Cuori 1 5 2 6 3 9 4 11 5 13 6 15 7 17 8 19 9 21 10 23 11 25 Totale 164 Per “Cuori” si comprende il numero di volte che vi sarete cibati del cuore di un nemico ucciso. Si evince che l’acquisizione di un punto bonus (com’è ovvio che sia), cresce esponenzialmente, in questo caso di due unità dal terzo punto in poi. Se sommiamo tutti i cuori mangiati per ciascun bonus, dovremo nutrirci un totale di 164 volte. 220 Una volta riempito completamente l’albero talenti del vostro personaggio mannaro, potrete sbloccare un obiettivo. Maestro della licantropia 20 Acquisisci 11 bonus da lupo mannaro Per questo obiettivo dovrete ottenere gli 11 bonus dell’albero talenti del lupo mannaro: maggiori dettagli sono già stati ampiamente forniti nel corso della guida. I poteri del vampirismo Potere Risucchio Vampirico Servitore del Vampiro Signore dei Vampiri Vista del Vampiro Campione della Notte Impronte dell’Errante della Notte Resistenza al freddo Resistenza al veleno Resistenza alle malattie Effetto Assorbe 2 punti al secondo di sangue dal bersaglio. (liv. principiante – costo 4) Rianima un cadavere debole affinché combatta al tuo fianco per 60 secondi. Trasformati in un signore dei vampiri. La visione notturna è migliorata per 60 secondi Gli incantesimi di Illusione lanciati da un vampiro sono più potenti del 25%. I vampiri che si muovono in modalità furtiva sono più difficili da individuare del 20% (effetto attivo) Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al gelo del 20% (effetto attivo) Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al veleno del 100% (effetto attivo) Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza alle malattie del 100% (Effetto attivo) 221 Vulnerabilità al fuoco Il tuo sangue di vampiro ti rende vulnerabile al fuoco del 20% in meno (effetto attivo) Bonus Resistenza del 100% alle malattie Resistenza del 100% al veleno Resistenza al gelo dal 20% al 50% In modalità furtiva, sei più difficile da individuare del 20% Incantesimi di Illusione più potenti del 25% Malus Vulnerabilità al fuoco: dallo 20% al 50% Riduzione di salute, magicka e vigore: da 0 a 60 punti in meno Al sole non si rigenerano salute e vigore Poteri extra I poteri extra che si accumulano durante l'esposizione al sole o la mancanza di nutrimento sono questi: Giorno 2: Seduzione del vampiro Creature e persone inferiori al livello 10 non lottano per 30 secondi Giorno 4: Abbraccio delle ombre (Vampiro odiato e temuto)* Invisibilità e visione notturna migliorata per 180 secondi • In realtà l'odio non si palesa da subito. Devi passare del tempo senza mangiare oltre il quarto giorno. Se hai già svolto la quest principale, anche se sarai allo stato più avanzato del vampirismo, tutti saranno cordiali con te, anche se all'inizio qualcuno si mostrerà contrariato dalla tua presenza. Ci sono diverse magie a disposizione del vampiro, la maggior parte sbloccabile tramite l'albero di crescita associato. Per proseguire nel level-up del vampiro, devi nutrirti di una persona o eliminarla tramite il potere "Prosciuga vita". Ogni level-up aumenterà la soglia delle uccisioni che ti consentiranno di raggiungere il livello successivo. 222 Nutrimento Basta nutrirsi di una persona per tornare allo stato base del vampirismo, mentre per arrivare a quello estremo devono passare 4 giorni pieni. Per nutrirsi di una persona senza destare allarmi, recati in un villaggio di notte, intrufolati nell'appartamento ed interagisci col malcapitato mentre dorme, come se volessi borseggiarlo. La persona in questione non morirà né si sveglierà. Urlo: Prosciuga Vitalità Prosciuga Vitalità: Prosciuga energie magiche e vitali dal tuo sventurato avversario. Vigore - durante la quest “Il calice della pietra di sangue” Magicka - durante le quest “Visioni sfuggenti + Toccare il cielo”, su un isolotto nel mare ghiacciato della Valle dimenticata, dove spuntano i draghi Voslaarum e Naaslaarum Salute - è consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo è il Punto di Arcwind. Quest principale: vampiro Dawnguard Per attivare la missione dell'espansione, basta semplicemente parlare con una guardia qualsiasi. In alternativa vi si presenterà un messaggero che ti darà alcune informazioni riguardo il ritorno dei Dragonrborn. Una volta ottenuta l'informazione necessaria per aggiornare mappa e diario, puoi attivare l'obiettivo della 223 missione: forte Dawnguard si trova aldilà di Riften, tra due montagne a nord-est. Dopo un breve cammino troverai Durak, un orco che si esercita con la balestra: rivolgendogli la parola, l'orco ti chiederà di unirti ai Dawnguard, un gruppo di cacciatori di vampiri. Accetta l'invito ed entra nel forte Dawnguard, dove sentirai parlare Isran e Tolan. Avvicinati ai due -o attendi che finiscano il dialogo- quindi scambia due parole con Isran per presentarti: attualmente non si tratta di entrare nel gruppo, quanto di cominciare a menare più vampiri possibili. Tolan suggerirà di vedervi a Dimhollow, una grotta ad est di Morthal, sulle montagne. Risveglio Una volta all'interno di Dimhollow, sentirai dei vampiri parlare soddisfatti, e basterà poco per conoscere le sorti di Tolan. Prosegui fino alla sala principale dove sentirai parlare un antico vampiro e Lokil: quest'ultimo ha ucciso un altro vigilante, Adalvald, e pare fosse in cerca di informazioni. Si parlava anche di un trofeo per un certo Harkon e di due vampiri che si sarebbero fatti da parte. Avvicinati e recupera il diario di Adalvald, quindi ripulisci la sala e guarda al centro: c'è un pulsante, ma i bracieri attorno si possono muovere. Leggi gli appunti del vigilante, ma non c'è nulla di interessante. Schiaccia il pulsante e vedrai un alone magico viola, da cui esce un raggio verso l'esterno: sposta il calice all'ultima locazione. -Il calice si accenderà, illuminando quello accanto: sposta il nuovo calice più vicino alla barriera centrale. -Ora si illuminerà quello accanto: sposta anche questo verso il cerchio centrale. -Continua il giro, ma stavolta sposta il calice verso l'esterno. -Sposta l'ultimo calice verso l'interno. Interagisci nuovamente col pulsante ed osserva la scena, quindi apri il monolito. Dopo aver parlato con la donna, saprai che il suo nome è Serana, è un vampiro e vuole il tuo aiuto per tornare a casa. 224 Linea di sangue Prosegui dalla parte opposta dalla quale sei arrivato, facendo attenzione ai gargoyle di pietra che torneranno vivi. Una volta fuori, porta Serana a casa sua, utilizzando una barca attraccata ad un pontile molto ad ovest di Solitude. Ebbene, Serana vive a Castel Volkihar. Prima di addentrarti nel castello, SALVA. Ascolta il dialogo tra Serana e Lord Harkon, suo padre e il tizio nominato precedentemente, quindi ascolta l'offerta di ringraziamento: a seconda della tua scelta, il DLC prenderà una storia precisa. ATTENZIONE: il vampirismo offerto da Lord Harkon è ben diverso da quello già presente nel gioco. Tuttavia, alcuni malus sono uguali. Prendi bene la tua decisione. Se accetti il dono del vampirismo si attiva la prossima missione. Sei lupo mannaro? Normalmente, i licantropi non possono diventare vampiri, ma in questo DLC avremo un’eccezione. Se sei già licantropo puoi farti purificare dal sangue di Harkon, quindi diventare vampiro, oppure restare tale e venire cacciato dal castello, con il monito che per questa volta resterai in vita, mentre al prossimo incontro potresti non sopravvivere. Chiaramente è impossibile essere vampiri e licantropi contemporaneamente. 225 Il calice della pietra di sangue Dopo aver fatto pratica con i nuovi poteri, parla a Garan Marethi ed ascolta il dialogo fino a ricevere la missione alla Tana dell'Acqua Rossa. Raggiungi la capanna ed entra nel seminterrato, quindi parla con l'usciere e prosegui: la trafficante ti chiederà di sederti e provare la speciale skooma della casa. Se hai sufficiente abilità Oratoria, potrai persuaderla per fartene dare una bottiglia, altrimenti la puoi comprare. Puoi affrontare la quest in due modi: quello pensato dagli sviluppatori e quello personale. La via personale è molto semplice: infiltrati sul retro in modo stealth o fatti largo con la forza. La via degli sviluppatori è sicuramente più originale: dopo aver ottenuto o comprato la skooma dell'Acqua Rossa, bevila (si trova nel menù delle pozioni). In questo caso sarai già nel retrobottega. Continuando per il dungeon troverai anche la prima parola del potere relativa all'urlo del DLC, ovvero "Vigore" per "Prosciuga vitalità". Il dungeon ha alcune aree un po' complicate -anche se molti affronteranno Dawnguard da livello 60 in su: se rientri in un livello più basso, sfrutta il fuoco che arde sui bracieri sospesi che illuminano l'area. I vampiri sono vulnerabili al fuoco -come lo sei anche tu. Proseguendo sarai di fronte la fonte, pertanto riempi il calice, dunque elimina Stalf e Salonia che nel mentre sopraggiungeranno sul posto ed interagisci con uno dei due cadaveri per riempire il calice anche col sangue di vampiro. 226 Torna al castello e concludi la quest parlando con Garan. Puoi attivare una volta al giorno il Calice della Pietra di Sangue, al castello, ottenendo l'effetto attivo "Sangue degli antichi". Profeta Il più grande nemico dei vampiri è il sole, e pare che Lord Harkon abbia trovato la chiave per eliminare il problema. L'Antica Pergamena di Serana parla di un'antica profezia a tal proposito, che è in grado di compiere un Sacerdote della Falena. Alla quest si unirà Serana: devi trovare un sacerdote appartenente a quell'ordine. Le piste da seguire sono tre: parlare con i locandieri, con i cocchieri e rivolgersi all'Accademia di Winterhold. La città di riferimento è Solitude: entra nello Skeever Ammiccante e chiedi al locandiere cosa sa e con un po' di persuasione (o tanto denaro) riuscirai a scucirgli informazioni. Puoi rivolgerti anche all'Accademia di Winterhold se non riesci ad ottenere informazioni dal locandiere o non vuoi spendere denaro, poiché è la soluzione proposta da Serana e quindi più semplice: in questo caso devi rivolgerti al bibliotecario Urag gro-Shub, all'Arcanaeum. La risposta sarà la stessa: devi recarti a Ponte del Drago, un villaggio situato prima di arrivare a Solitude. Parla ad una guardia del posto: non sa dirti nulla sul sacerdote, se non che era accompagnato da un gruppo di soldati e che ha attraversato il ponte di pietra. Intraprendi la stessa strada. Poco dopo il ponte ci sarà una carovana attaccata che fa subito pensare ad un'imboscata, con un imperiale ed un vampiro assassinati. Il vampiro ha con sé una nota: leggila e saprai che l'attacco è stato organizzato per portare il sacerdote all'Antro del progenitore, per volere di Malkus. Segui le tracce di sangue per raggiungere la caverna, poco distante dal luogo dell'imboscata. Una volta dentro, fatti strada fino all'aura magica delle pietre, quindi interagisci col corpo di Malkus privo di vita per recuperare la pietra focalizzatrice, posiziona quest'ultima sull'apparato magico in alto e finalmente la barriera scomparirà. Tuttavia, il sacerdote della Falena, Dexion, è stato già soggiogato alla volontà di Malkus, ucciso, pertanto bramerà vendetta. Sconfiggi Dexion, quindi entra nel pannello dei poteri ed usa Seduzione del vampiro sul sacerdote, poi interagisci con lui e nutriti del suo sangue per piegarlo alla tua volontà. Parla con Dexion e ordinagli di andare a Castel Volkihar. Recati anche tu da Lord Harkon per annunciargli il tuo successo. Segui tutto ciò che ti chiede Harkon per 227 completare questa parte della quest. In cerca di risposte + Inseguire reminiscenze Dexion ha letto l'Antica Pergamena e le informazioni in possesso di Lord Harkon erano fondate: pare che la profezia si basi su magico artefatto, l'Arco di Auriel. Tuttavia, c'è bisogno di altre informazioni, contenute in altre due Antiche Pergamene: l'Antica Pergamena del Drago e l'Antica Pergamena del Sangue. La pergamena legata al Drago è la stessa della quest principale e di una quest secondaria nel gioco base di Skyrim. Se ancora non l'hai recuperata, ecco i dettagli: -Dalla storyline principale, devi completare La gola del mondo + Antica Conoscenza -Tra le quest secondarie, devi completare Discernimento trascendentale + Un ritorno alle radici Chiaramente, se hai già completato le missioni, l'Antica Pergamena del Drago ce l'avrai già, pertanto verrà data per conclusa la ricerca associata. Manca solo l'Antica Pergamena del Sangue: parla a Serana per sapere che probabilmente Valerica, sua madre, ne sa qualcosa. Recati al cortile del castello, dopo aver indovinato dove si potrebbe nascondere Valerica, e fatti strada tra gli scheletri, dunque entra nei sotterranei. Dopo aver raggiunto il cortile, aspetta che Serana capisca cosa non va, seguendola nella sua esplorazione: manca qualcosa alla meridiana lunare. 1. Osserva il laghetto in alto a sinistra rispetto a Serana: in acqua, dietro la roccia, c'è l'emblema della mezzaluna 2. Sulla destra trovi le entrate per la torre orientale e settentrionale: sotto il tavolino di legno al centro del percorso c'è emblema della luna crescente 3. Nel giardino di Valerica, poggiato sul muro, c'è l'emblema della luna piena Posiziona i tre emblemi nella meridiana lunare (sono attivi solo gli scompartimenti in cui vanno). Se vuoi, perlustra le due ali della torre, poi entra nelle rovine sotto la meridiana lunare. 228 Quando arrivi in un punto in cui si svegliano diversi gargoyle di pietra e Serana dirà che probabilmente c'è un meccanismo segreto, avvicinati al camino spento (c'è della legna da ardere) ed interagisci col candeliere a sinistra (spento). Arrivato nella stanza in cima, con vari cerchi concentrici al centro, aspetta che Serana arrivi sul posto: potrebbe volerci anche più di un minuto. Parla con Serana, così da cominciare le ricerche per il diario di Valerica: affacciati alla libreria e guarda lo scaffale centrale, perché è proprio quel diario rosso in alto. Dopo il dialogo ti servono questi ingredienti: -farina d'ossa raffinata: è proprio sul tavolo sotto il grande teschio di mammut; -frammento di gemma dell'anima: in un vasetto sulle scale -sali del vuoto purificati: sul balcone più alto, è la ciotola in mezzo ad altri due sali, quella più grande (probabilmente è necessario raccogliere i sali ai lati per poter prendere la ciotola centrale) Metti tutto dentro il recipiente indicato e parla a Serana: quando sei pronto, entra nel portale. Oltre la morte + Arvak + L'impazienza del santo L'obiettivo è trovare Valerica in questo mondo parallelo chiamato "Tumulo dell'anima", di cui puoi intuire il significato già da poco pochi passi: troverai spaccature nel suolo dalle quali fuoriescono anime, così come altre hanno una propria forma eterea e tutta la zona è circondata di gemme dell'anima. Troverai anche diverse strane piante, gli "involucri dell'anima", che ti conviene raccogliere fin dall'inizio per poterli dare a un collezionista. Sul posto sono sparse anche le pagine di un diario-manoscritto, "Capolavoro di Jiub". La zona è molto grande, tuttavia nel percorso verso il punto indicato dovresti trovare, costeggiando la sinistra, un'anima inquieta: si tratta di un uomo che ha perso il suo cavallo, Arvak. Prosegui verso l'altra metà della zona e a destra troverai un carro rovesciato: il proprietario, Morven Stroud, è il collezionista di involucri dell'anima: per 25 involucri puoi scegliere qualcosa dal suo inventario: una spada, un'ascia, una corazza leggera, una pesante oppure un tomo magico. Per trovare Jiub, tornando agli scali dai quali sei entrato in questa seconda sezione della mappa, supera i due archi (al primo è poggiata un'anima) e segui sempre il sentiero costeggiando la sinistra quando arrivi ai bivi. Ad un certo punto passerai vicino una struttura ed in lontananza ci sarà una grande gemma dell'anima. Continua a seguire il sentiero fino a vedere un'anima in mezzo ad un circolo di alberi anneriti: quello è Jiub! Ti devi staccare dal sentiero solo per andare verso di lui. Parla con l'anima di Jiub per attivare la quest. Le pagine che ha perso del suo manoscritto sono 10: Pagina 5 - Proprio nelle vicinanze di Jiub c'è una fonte di anime: avvicinati per trovare la pagina; Pagina 10 - Ritorna dall'anima proprietaria del carro, quello dei 25 involucri: su un barile accanto al carro c'è la pagina 10; Pagina 1 - Rientra nella zona 1. Prima di entrare nella seconda zona, prosegui verso destra per trovare altre scale, su cui riposa la pagina; Pagina 3 - Partendo dalle scale per accedere nella zona 2, ma restando nella zona 1, vai verso destra e prosegui fino in fondo passando dall'interno della struttura: sotto il baule vicino la grande gemma dell'anima c'è la terza pagina; Pagina 6 - Ancora verso l'interno, partendo dalle scale: vai sempre dritto e fermati alla struttura vicino la fonte, perché all'interno c'è la pagina del libro; Pagina 8 - Proseguendo proprio dalla pagina 6, continua seguendo il sentiero e ti troverai vicino l'entrata: a sinistra (rispetto a dove stai venendo) c'è un'anima che fa guardia ad un cancello chiuso. Ci sono due 229 altari magici: colpiscili con un incantesimo di ghiaccio (io ho usato Muro di ghiaccio) per far abbassare il cancello e recupera la pagina; Pagina 2 - Arriva alla castello centrale in fondo, quello con l'indicatore della quest, ma gira a sinistra e prosegui all'interno della struttura: sotto il baule c'è la pagina del libro; Pagina 9 - Da qui, scendi costeggiando la destra e prosegui tenendo il contorno della zona fino ad arrivare ad una struttura: proseguendo defilato alla struttura, troverai anche un passaggio per entrare (ci sono delle scale e poi davanti trovi una bandiera blu). Prosegui tra i passaggi (somiglia ad un labirinto) fino a posizionarti su un altare che ti teletrasporterà in una zona sopraelevata, con un'altra gemma dell'anima gigante. Accanto al baule puoi raccogliere la pagina; Pagina 4 - Ritorna al castello centrale in fondo e stavolta invece di andare a sinistra (guardando il castello) vai a destra e segui il percorso: sarai di fronte ad alcune scale. Sali e vai sempre dritto per trovare un baule e la pagina; Pagina 7 - Da qui, scendi le scale e vai sempre dritto: praticamente devi raggiungere l'altra parte della mappa. Sali le altre scale e sotto l'altare ci sarà l'ultima pagina del manoscritto. Ritorna dal caro Jiub e prenditi la ricompensa: il primo volume del manoscritto e il medaglione di quando era in vita. Ora occupati di Arvak: rispetto all'obiettivo, guardando la mappa, il teschio di Arvak è su un altare, nel bel mezzo del rituale. Riportalo al proprietario del cavallo che ti donerà la possibilità di evocare Arvak tutte le volte che vorrai (incantesimo in Evocazione). Finiti gli extra, dedicati alla quest principale. Vai da Valerica, al castello in fondo, al centro, e saprai che è stata imprigionata dietro la barriera magica per inganno. Per liberarla dovrai uccidere i tre custodi della zona. Puoi tranquillamente seguire gli indicatori: preparati bene, perché sono equipaggiati con armi ed armature di ossa di drago. Eliminati i tre custodi, torna da Valerica: adesso accetterà di portarti all'Antica Pergamena, tuttavia a causa di un bug, la donna potrebbe non muoversi quando il gioco ti chiede di seguirla: nessun problema, entra nel cimitero alle sue spalle e prosegui verso il centro. La quest cambierà status e dovrai eliminare 230 Durnehviir, il drago che vive nel Tumulo dell'Anima. Ritorna da Valerica e Serana quando lo elimini e ti troverai di fronte allo stesso bug, con Valerica immobile. Parla con Durnehviir, che nel frattempo si è manifestato lì vicino, e ti chiederà il favore di evocarlo fuori da Tamriel tutte le volte che vorrai, perché è rilegato qui ormai da troppo tempo. Praticamente, diventerà un tuo compagno evocandolo col suo urlo Evoca Durnehviir. Le parole di "Evoca Durnehviir" sono: "Maledizione", "Mai" e "Morente". Le imparerai tutte subito, anche se su schermo ti potrebbe uscire solo la scritta informativa per la prima. Per risolvere il problema con Valerica, dobbiamo scomodare la console. 1. apri la console col tasto \ (* per la tastiera americana) 2. digita Setstage DLC1vq05 120 3. premi INVIO per confermare ed esci dalla console col tasto \ Adesso la quest è progredita e puoi raccogliere l'Antica pergamena nel cimitero. Parla con Valerica ed esci dal Tumulo dell'anima una volta per tutte. Una volta a tornato a Skyrim, trovati una zona pianeggiante e larga, quindi evoca Durnehviir tramite il suo urlo: il drago come ricompensa ti insegnerà la prima parola dell'urlo "Anima lacerata". Chiamalo altre due volte per completare le tre parole dell'urlo, che in tutto sono: "Essenza", "Strappa" e "Zombi". Questo urlo ti consente di strappare molta vita dall'avversario, eventualmente uccidendolo e facendolo combattere con te. Devi portare con te sempre una gemma dell'anima vuota. Quando sei pronto, porta le pergamene a Dexion Evicus, al castello. Visioni sfuggenti + Toccare il cielo Dexion è diventato cieco dopo aver letto l'Antica Pergamena e ora non può aiutarti. Tuttavia, esiste un metodo alternativo per continuare il rituale, ma dovrai farne un altro: devi dirigerti alla Radura Ancestrale, vicino Falkreath. Quando sei dentro e recuperi il coltello, prendi della corteccia dall'albero vicino e sarà il momento di attirare le falene, in tutto 7 gruppi. Uno è vicino l'albero al centro, un altro è vicino all'ingresso, mentre i 5 gruppi restanti sono sparsi su una salita dall'altra parte del ruscello. 231 Se segui il percorso non sbaglierai. Una volta fatto, torna giù e al centro del fascio luminoso leggi l'Antica Pergamena del Sangue: leggendo il manoscritto otterrai la posizione dell'Arco di Auriel. Nella grotta, dopo il primo passaggio, tuffati in acqua e lasciati trasportare dalla corrente. Dopo tanto girovagare arriverai dal Paladino Gelebor, il custode del tempio dedicato ad Auriel (o Auri-El, che dir si voglia). Prima di collaborare, Gelebor ti chiede di ucciderlo suo fratello corrotto dai falmer, ovvero l'Arciprete Vyrthur, passando per le vere grotte di Darkfall. NOTA: in una sezione precedente troverai diversi laghetti più o meno profondi: in uno di questi è possibile passare per un cunicolo che darà accesso ad una zona in cui qualcuno si è rifugiato a suo tempo. È possibile raccogliere due esemplari di Bocciolo di luce. Per sopravvivere al passaggio di Darkfall si intende attraversare ben 5 portali come il primo, aperto da Gelebor, e dopo aver attraversato l'1 di 5, ti ritroverai in una nuova zona di Skyrim, una sorta di foresta -meravigliosa- in cui provare a raggiungere gli altri 4 portali. Quando attivi i portali per riempire la brocca, non accedere agli altri che trovi già attivi. Mentre sei su uno spazio ghiacciato e vastissimo, ti dovresti imbattere in due draghi: Voslaarum e Naaslaarum. Nota che una piccola isola di neve si affacciata sulla cascate: lì c'è il muro con la seconda parola di Prosciuga vitalità, "Vigore". Il santuario più difficile è sicuramente quello che ti costringe a passare per il Crepaccio Glaciale, con cunicoli decisamente confusi e strade alternative, ma morte. Dopo aver finalmente sbloccato la strada per il santuario, avrai le porte spalancate per l'Arciprete Vyrthur. L'elfo ti attaccherà in vari modi, quindi preparati: vi saranno almeno 3 creature da uccidere tra chaurus e falmer, più "varie ed eventuali" che Vyrthur non mancherà di regalarti. Alla fine dovrai sconfiggerlo definitivamente, ma questa lunghissima quest si concluderà parlando con Gelebor e mettendo le mani, finalmente, sull'Arco di Auriel. Gelebor stesso potrà fabbricarti le frecce dell'arco (16 danni) portandogli semplici frecce elfiche, così come Serana. 232 Sentenza di Sangue Ora che l'Arco di Auriel è tuo e la minaccia di Lord Harkon è ben più grande (per compiere la profezia serve il sangue di un vampiro puro, ovvero Serana e lo stesso Harkon) è necessario sconfiggere il Signore Vampiro per salvare sua figlia. Sconfiggere Harkon non sarà né semplice né difficile, tuttavia c'è da conoscere il meccanismo per affrontarlo: quando arriva a una certa quantità di vita, Harkon si ritirerà sull'altare a rifornirsi di energia. In quel momento, IMPUGNA L'ARCO DI AURIEL e LE FRECCE DI LUCE: solo così potrai sfondare la barriera. Purtroppo quando uscirà dalla stessa, assumerà una forma eterea per qualche secondo, dunque non sprecare tempo a rincorrerlo e a provare a colpirlo perché sarà inutile. Esaurito il potere, tornerà nella sua forma originale. Devi ripetere il procedimento più volte, magari sfruttando qualche potere di fuoco. Quando avrai la meglio su Lord Harkon, la storyline del DLC sarà compiuta! Per raggiungere l'ultima parola di Prosciuga vitalità, "Salute", è consigliabile parte dalla Torre di Autumnwatch o dalla Vergogna di Haemar. L'obiettivo è il Punto di Arcwind. Quest secondarie Varie: Esplora le rovine di Arkngthamz + Nel vortice del tempio A Forte Dawnguard si può leggere un libro chiamato "Le guerre dell'eterio". Si trova nell'ala sinistra rispetto all'entrata, sullo scaffale all'angolo prima di scendere nel terriccio, che sbloccheranno l'esplorazione di Arkngthamz, delle rovine Dwemer. Una volta dentro, noterai che la struttura è sul punto di cedere ed ascoltare l'appello di un fantasma che ti invita a non proseguire: lungo il tuo cammino incontrerai il cadavere di una avventuriera, Katria, e il suo spirito comincerà a parlarti: pare che in queste rovine si nasconda un gran tesoro, ma in molti sono morti per cercare di recuperarlo e le continue scosse hanno contribuito a non farlo uscire mai nella regione di Skyrim. Katria ti chiederà se può esserti d'aiuto o meno: accetta, e prima di proseguire perquisisci il suo corpo recuperando il diario. Lungo il cammino troverai anche una nuova creatura, il Chaurus cacciatore, 233 l'evoluzione del Chaurus in formato mosca gigante. Durante il percorso troverai un cancello chiuso e Katria ti farà notare che c'è un baule: per andare a recuperarlo, sporgiti per vedere il fiume -c'è la testa dorata di una statua- e scendi da questa parte. Fai il giro e, dopo aver abbattuto un sistema di difesa nanico, sarai davanti il baule e la leva per aprire il cancello. Quando ti troverai in una zona di verde con alberi e prato, Katria vedrà il suo arco: è sulla punta del tronco che si sporge sul burrone, si chiama Zefiro e permette di attaccare più velocemente rispetto agli altri archi. Proseguendo fino alla porta principale, Katria ti metterà in guardia sulla serratura ad onde sonore: i suoi suggerimenti saranno di leggere il suo diario e gli appunti di chi ti ha preceduto. Effettivamente, vicino l'arco di pietra c'è il corpo di un avventuriero con un pezzo di carta che da un altro suggerimento. Nel caso in cui sbagliassi combinazione, verranno fatti uscire dei nani meccanici Dwemer. Ecco la combinazione: 1. Risonatore in basso a sinistra 2. Risonatore in basso a destra 3. Risonatore in alto a sinistra A rigor di logica: 1. Risonatore in alto a destra 2. Risonatore centrale Una volta dentro, raccogli tutto ciò che vuoi, recupera il frammento di Eterio e ricordati di mettere le mani sul baule che c'è sotto, poiché contiene diversi preziosi. A questo punto Katria ti dirà che questo è solo uno di quattro frammenti di Eterio, e ricomponendo il prezioso si ricreerà la chiave per la Forgia di Eterio. La ricerca, dunque, continua. Mzulft Cominciamo a cercare il secondo frammento di Eterio dalla zona più ad est: proprio accanto alla scalinata che conduce a Mzulft, Bethesda ha allestito un baracchino per questa missione, che conduce in 234 un'altra rovina Dwemer. Si tratta di un ripostiglio nanico, e troverai Katria proprio davanti il primo cancello chiuso con serratura Difficile. Se non disponi di abilità sufficiente per aprire la porta, puoi seguire un passaggio a destra che, attraverso due porte con serratura Semplice, ti permetteranno di arrivare dall'altra parte. Il frammento di Eterio è proprio lì. Raldbthar Ci sono alcuni banditi a proteggere l'entrata per queste rovine che probabilmente avrai già affrontato col gioco base. Devi proseguire per tutta Raldbthar raggiungendo l'elevatore che ti porta al mercato. Continuando ad esplorare questa zona, arriverai finalmente all'atrio dove riposa il frammento di Eterio: ci sono varie ruote dentate dorate, di cui alcune camminano correttamente, altre sono bloccate. La prima ruota a destra, sul pilastro, è bloccata per via dell'osso di una gamba: rimuovilo. Buttati in acqua e rimuovi ciò che non permette alla ruota di muoversi (la ruota è sotto il ponte di pietra al centro). Ai due lati in fondo, ci sono altre due ruote dentate che necessitano di essere sbloccate. Quando hai finito, attiva il ponte, elimina il centurione e recupera il terzo frammento di Eterio. Crocevia della Sottogente Il quarto ed ultimo frammento di Eterio si trova ad ovest della regione di Skyrim. La ricerca non sarà difficile, poiché il frammento si trova all'esterno e senza nemici. Dopo aver recuperato il frammento di Eterio, dovrebbe nuovamente apparire Katria, che ti darà appuntamento alla Forgia di Eterio. Rovine di Bthalft L'epilogo della missione sembra essere alle rovine di Bthalft, a centro-sud di Skyrim: dopo aver eliminato i pochi briganti sul posto, parla con Katria ed interagisci col meccanismo Dwemer quando te lo chiederà. Assisti al filmato e prosegui per la forgia. Una volta nella sala, preparati per una battaglia e gira le valvole per chiudere la fuoriuscita del vapore: sopraggiungeranno i guardiani della forgia, compreso un centurione "Mastro fabbro". Eliminate le minacce, Katria ti chiederà di forgiare qualcosa con l'emblema di Eterio ricavato prima di entrare nella rovina. Se non hai i materiali, c'è un baule al lato della stanza in 235 cui puoi raccogliere il necessario. Quando sei pronto, usa la forgia. Puoi forgiare uno di questi elementi: -Bastone di Eterio: Puoi evocare per 60 secondi un ragno o una sfera nanica -Corona di Eterio: Mantiene permanenti i poteri dell'ultima Pietra Guardiana attivata -Scudo di Eterio: ribattendo l'attacco nemico con questo scudo, chi subisce il contraccolpo diventa etereo per 15 secondi, pertanto non potranno attaccare né essere attaccati Per usare la corona è sufficiente indossarla prima di toccare una nuova Pietra Guardiana: dopodiché, la Pietra Guardiana appena toccata diventerà quella attuale, mentre la corona assorbirà i poteri della vecchia Pietra Guardiana. Indossando o rimuovendo la corona, torneranno attivi/si disattiveranno i poteri che ha assorbito. Chiaramente, i poteri della corona possono essere "sovrascritti". Come tramutare marito/moglie in vampiro Se nel corso della vostra avventura avete deciso di sposarvi (leggi come) volete far diventare vostra moglie o vostro marito un vampiro in Dawnguard, non vi resta altro che seguire la nostra semplice ma utile guida! Nel corso della missione “Il Profeta”, dopo che il Sacerdote avrà finito di parlare, parlando con i vari membri della corte scoprirete che potrete andare a parlare con WINGALMO. Raggiungetelo, sempre all'interno di Castel Volkihar, e lui vi consiglierà di offrire il dono a vostra moglie o a vostro marito, spiegandovi come fare. Curare il vampirismo Questa missione è già presente nel gioco base, e si attiva quando il personaggio diventa un vampiro. Parlando ad un locandiere qualsiasi chiedendogli cosa si dice in giro, saprai che Falion, di Morthal, si è messo a studiare vampiri, draugr e non-morti. Forse è il caso di parlarci. 236 È in grado di curare il vampirismo, ma per farlo serve una gemma dell'anima nera piena. Puoi acquistarne una vuota da lui per 750 monete, oppure rubargliela (la ha addosso). Quindi, riempirla con l'anima di una qualsiasi creatura o persona. Una volta che hai la gemma dell'anima nera piena, riportala a Falion che ti fisserà un appuntamento all'alba poco fuori Morthal. Attendi fino alle 5 di mattina e parla al negromante per cominciare il rituale. Falion ti guarirà dal vampirismo, ma puoi sempre chiedere a Serana di ridarti il dono: non perderai alcun progresso. Come trovare le armi migliori in Dawnguard Nel DLC Dawnguard per Skyrim avremo un sacco di nuovi nemici super arrabbiati da combattere, compresi i draghi leggendari giganti. Dawnguard però porta anche armi ed armature tutte nuove per affrontare questi nuovi e temibili mostri. In questa guida vedremo quali sono e come sbloccarle. Balestra Dwarven Sbloccare questa potente balestra con dardi esplosivi richiede tempo e fatica. In realtà dovrete crearla da soli usando gli schemi che si trovano in una side-quest dei Dawnguard. Questa missione secondaria chiamata "antica tecnologia" diventa disponibile dopo aver completato la quest "un nuovo ordine", quando sarete nella fazione dei Dawnguard. Parlate con Sorine Jurard per avviare la quest. In questa missione lei vi invierà in diverse località per sbloccare degli schemi per i potenti dardi. Nella sesta quest verrete mandati proprio a recuperare gli schemi di questa potente balestra. Portate gli schemi da Sorine e sarete in grado di creare la balestra ed i dardi per conto vostro. Ora avete a disposizione una delle migliori balestre di Skyrim. Arco di Ariel Verso la fine della quest principale di Dawnguard, acquisirete la missione "Toccando il cielo" dopo aver completato la quest "Visione invisibile" per i Dawnguard. Quando si accede al santuario della Valle dimenticata, sconfiggete Vyrthur e parlate con Gelebor per mettere le mani su questo arco speciale. L'arco è dotato di un'elevata velocità di tiro e le frecce speciali infliggono danni extra. Anche i danni da Fuoco sono triplicati se usato contro i non morti, rendendolo quindi perfetto cacciare draugr e vampiri. Spada di Harkon Questa spada è custodita dallo stesso Lord Harkon. Durante la quest "Kindred Judgment" affronterete Harkon, sconfiggerlo e la spada sarà vostra. La quest "Kindred Judgement" è l'ultima delle quest principali della fazione dei Dawnguard, viene dopo "Toccando il Cielo". Questa spada ha un incantesimo speciale che assorbe 15 punti di salute, resistenza e Magicka con ogni colpo se brandita un Lord Vampiro. Bastone e scudo Aetherial Durante una quest secondaria speciale (disponibile sia per i Dawnguard che per i Vampiri) chiamata "Lost of Ages" potrete acquisire questa particolare arma. Per avviare questa missione avrete bisogno di trovare e leggere un libro unico chiamato "Le guerre Aetherium", libro che potrete trovare sia nel Castello Volkihar Undercroft che a Fort Dawnguard. Leggete il libro e troverete una nuova attività nel diario. Seguite la destinazione per ottenere maggiori indicazioni sulla missione. 237 Verso la fine della quest si raggiunge la Fucina. Qui avrete la possibilità di costruire uno di tre oggetti. Due di essi sono proprio il bastone e lo scudo Aetherial. Lo scudo farà girare ogni nemico respinto con esso, rendondolo incapace di attaccarvi e ferirvi per 15 secondi. Il bastone evoca un ragno Dwemer o Sfera che combatterà per voi. L'evocazione dura 60 secondi. Varie: Trova lo scultore di volti di Riften Parlando ad un locandiere qualsiasi e chiedendogli cosa si dice in giro, verrai a sapere che a Riften c'è uno "scultore di volti", una persona capace di cambiare il tuo viso. Una volta arrivato a Riften, l'indicatore della missione scomparirà, anche se il gioco ti ha già offerto l'aiuto, segnalandoti la posizione presso la Gilda dei Ladri (se hai sbloccato l'ingresso dal cimitero). Lo scultore dei volti è alla Caraffa Logora, il baretto del posto: si tratta di Galathil. La donna, però, può praticare la sua arte solo sui viventi, pertanto se sei un vampiro dovrai rinunciare a cambiare aspetto. 238 ESPANSIONE: DRAGONBORN Dopo più di un anno di uscita del gioco ecco che arriva la terza ed ultima espansione, che ci fa scoprire un'intera isola. Troviamo nuove quest, nuovi materiali, nuove armature e una flora molto diversa (che ricorda molto Morrowind). Sangue di Drago Recati in città dopo aver scoperto di essere dovakiin (non importa a che punto della quest principale), per notare due strani individui con una maschera che stanno parlando per conto loro (se non sono già presenti, potrebbero materializzarsi improvvisamente). Non appena ti avvicinerai un po', uno dei due ti chiederà se sei tu il Sangue di Drago di cui si parla, per poi accusarti di dire menzogne in giro, menzionando un certo Lord Miraak. Sfodera le armi e colpisci a morte i due cultisti, poi perquisisci l'obiettivo indicato e recupera la lettera del mandante: pare che i due siano arrivati da Solstheim, un'isola nella provincia di Morrowind, col preciso ordine di uccidere il “falso Sangue di Drago”. Fai ordine nel tuo inventario, perché dovrai partire per l'isola! La nave ti aspetta al porto di Windhelm, che puoi raggiungere dalla città o direttamente dalla fattoria Hlaalu lì vicino. Il responsabile della barca è Gjalund, ma ti farà capire che non ci vuole tornare su quell'isola: scegli come convincerlo (corruzione, persuasione o intimidazione) e riuscirai finalmente a raggiungere Solstheim. L'approdo sull'isola avviene nell'insediamento Roccia del Corvo, e ad attenderti c'è Adril Arano, secondo consigliere della Casata Redoran che governa l'isola. Non riesce a ricordare chi sia Miraak (o almeno è ciò che dice il Dunmer) tuttavia ti consiglia di visitare la Pietra della Terra, un antico santuario. Parlando con altri personaggi l'obiettivo della missione si sposterà verso il Tempio di Miraak, tuttavia consiglio di fare comunque un giro alla Pietra della Terra per capire cosa sta succedendo: alcuni abitanti di Solstheim stanno scavando e picconando senza alcuna ragione e toccando l'obelisco sentirai la voce di Miraak. L'unico elfo non posseduto, Neloth, non ti dirà molto, ma ti sconsiglierà di toccare più volte la Pietra (in ogni caso non sembra dannosa). Altre cose strane legate a Miraak: chiedendo in giro di lui, tutti si ricordano questo nome, alcuni citano il Tempio, altri parlano di incubi, ma nessuno riesce a darti informazioni tangibili; inoltre, a mezzanotte inoltrata, puoi notare che tutti i cittadini di Solstheim si 239 dirigono verso la Pietra della Terra a lavorare. Recati al Tempio di Miraak per trovare altri cittadini dell'isola impegnati a costruire il Tempio, che sembra il più avanzato. Il Tempio di Miraak Una volta raggiunta la Pietra principale, troverai una donna che parla invano ai cittadini, spronandoli a lasciar perdere la costruzione. La ragazza è Frea, degli Skaal. Chiedile tutto ciò che vuoi, poi seguila nelle profondità del Tempio e procedi con lei verso il Santuario custodito tra le rovine, fino ad un vicolo cieco con la parola del potere Armatura dell'urlo Aspetto del Drago. Dopo aver assimilato la parola, verrai attaccato da un paio di draugr, tra cui il custode. Una volta sconfitto, recupera la chiave del Santuario e controlla il sarcofago al centro, vicino il baule, per proseguire oltre. I corridoi che ti aspettano sono tutti tranquilli: quando arriverai al vicolo cieco cerca la levetta (nel corridoio lungo la stanza laterale) per aprire un passaggio segreto. Nei pressi dell'obiettivo della quest ti si parerà di fronte un gruppo di draugr, dunque giunto dinnanzi all'altare (con un baule) nota la leva dietro che apre la porta per la zona successiva. L'obiettivo di missione è un Libro Nero (leggi la sezione specifica per saperne di più), in particolare è il volume Sogni a occhi aperti. Leggere il libro ti porterà ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, ed avrai un breve scontro verbale con Miraak. Dopodiché, verrai trasportato nuovamente al Tempio da Frea. Se vuoi attivare la quest del Libro Nero, devi rileggerlo (il walkthrough è riportato nella sezione specifica). Dopo l'incontro con Miraak, Frea ti proporrà di raggiungere il villaggio degli Skaal, e la suddetta quest terminerà. Il destino degli Skaal + Purificare le Pietre Frea ti chiederà di parlare con suo padre, Storn Solca Dirupi, il quale ti inviterà ad apprendere la parola del potere Terra dell'urlo Piegà Volontà, che si trova all'Osservatorio di Saering. Dopodiché, recati alla Pietra dei Venti poco distante dal villaggio ed usa l'urlo sulla struttura, poi elimina l'Abissale e torna da Frea e Storn. Il vecchio saggio ti sarà riconoscente di aver liberato la gente di Skaal, e ti inviterà a purificare anche le altre Pietre sparse per Solstheim (si attiverà la quest associata e sulla mappa compariranno le rispettive locazioni delle Pietre che non hai ancora scoperto). 240 La via della Conoscenza Parlando ancora con Storn riguardo Miraak, l'anziano ti consiglierà di approfondire l'argomento Libro Nero, in quanto è da lì che il Sangue di Drago ha acquisito la giusta conoscenza per diventare ciò che è oggi. Secondo Storn, un elfo mago di nome Neloth (quello che hai incontrato alla Pietra della Terra, vicino Roccia del Corvo) conosce l'ubicazione di tutti i libri. Adesso Neloth è a Tel Mithryn, un piccolo insediamento. Secondo Neloth, la ricerca dei Libri Neri può cominciare da Nchardak, le rovine naniche poco distanti da Tel Mithryn. Pare che i dwemer fossero molto interessati ad approfondire l'argomento. Dopo un paio di predoni, ti troverai di fronte l'ingresso delle rovine e Neloth aprirà il passaggio. Segui Neloth all'interno delle rovine ed ascolta attentamente ciò che dice riguardo i cubi: te ne servono in tutto 5, ma inizialmente ne hai solo uno, per poi recuperare il secondo poco avanti. Adesso sarai in una grande sala: metti il cubo dove su uno dei due piedistalli vicini per far abbassare il livello dell'acqua, quindi usa il piedistallo in fondo per far alzare delle scale ed usa ancora il piedistallo vicino il ponticello dorato per permettere a Neloth di passare. Qui troverai il terzo cubo. Torna indietro, rimuovi il cubo che aveva fatto abbassare il livello dell'acqua e nuova dalla parte di sinistra aprendo una porta, così da accedere ad un'altra ala delle rovine. Prendi il quarto cubo e torna indietro (puoi arrivarci facilmente attivando il ponte sopra, nella stessa stanza). Ora posiziona due cubi sui piedistalli di inizio missione, in modo da far abbassare il livello dell'acqua della grande sala, quindi perlustra la zona (a sinistra c'è un'altra pompa inutile e un cancello che ti dà accesso ad un baule) e procedi verso destra, ovvero la zona dell'acquedotto. Come ti farà notare Neloth, devi abbassare tre ponti per arrivare all'azionatore della pompa: i piedistalli che regolano i ponti sono esattamente sopra l'ingresso. La combinazione giusta per tenere tutti e tre i ponti abbassati è: piedistallo destra + piedistallo sinistra. Posiziona il cubo sulla pompa per far scendere il livello dell'acqua e procedi verso il quinto ed ultimo cubo, quindi torna indietro e potrai notare che l'acqua è salita molto: questo ti consente di entrare in un piccolo stanzino accanto alla pompa, in cui puoi trovare la gemma di risonanza della quest **Le prove di Kagrumenez nella sezione dei luoghi d'interesse. Torna indietro e sarai nuovamente nella grande sala di inizio missione, dove ci sono i due cubi sui piedistalli. Prendine SOLO UNO, quindi metti i 4 cubi che hai in inventario sui pilastri della caldaia (praticamente sotto i due piedistalli) così da attivare l'energia della struttura. Torna all'ingresso delle rovine e premi il pulsante in modo da far uscire il libro dalla teca, concludendo la missione. Incantatore di bastoni Da questo momento, Neloth ti darà la chiave per accedere alla stanza chiusa in casa sua. La particolarità di quella stanza è l'installazione di un tavolo di incantamento speciale, dedicato ai bastoni. Il tavolo ti consente di incantare bastoni per ricreare gli stessi poteri degli incantesimi (del tutto identici, che si parli di durata o potenza). Per incantare un bastone te ne serve uno non incantato, venduto dallo stesso Neloth. Il coltivatore dell'uomo Finalmente libero dalla teca, il Libro Nero aspetta solo te per rivelare i suoi segreti: Nolath ti inviterà a leggere il leggendario volume, così da tornare ad Apocrypha, regno di Hermaeus Mora. Questo viaggio sarà piuttosto breve e semplice e, alla fine della corsa, Hermaeus Mora ti farà apprendere la seconda parola del potere dell'urlo Piega volontà. Tuttavia, verrai messo in guardia del fatto che Miraak conosce la terza parola, e ti serve apprenderla per sconfiggerlo. In cambia della terza parola, il Dio Daedra vuole conoscere i segreti degli Skaal, pertanto ti chiederà di portare al suo cospetto lo sciamano Storn, padre di Frea. Parla con il saggio e goditi la scena. 241 Sulla cima di Apocrypha Hermaeus Mora ha appreso tutte le conoscenze di Storn fino all'anima, uccidendolo. Tuttavia, hai completato, finalmente, l'urlo Piega volontà che ti servirà per sconfiggere Miraak. Prendi il Libro nero Sogni ad occhi aperti dal corno esamine di Storn e leggilo, quindi usa l'urlo sul drago di Miraak, Sahrotaar. Il gioco ti farà fare un breve combattimento su Sahrotaar per insegnarti come sfruttare questo potere, poi sarai finalmente dinnanzi al Sangue di Drago. La sfida non è particolarmente impegnativa ai livelli più alti e dovrai sconfiggere Miraak 3 volte perché non appena sarà in fin di vita chiamerà un drago per poi assorbirne l'anima. [BUG] Durante il combattimento potrebbe accadere che Miraak non assorba l'anima del drago (perché la assorbe il giocatore, o il drago non muore) e rimanga invulnerabile. In tal caso si può tentare una di queste soluzioni: 1. Ricaricare un salvataggio precedente allo scontro (se non funziona o non è possibile, usare l'opzione 2) 2. Attaccatelo fino a costringerlo alla rigenerazione nella pozza centrale, a quel punto uno dei due draghi scenderà a terra per donare la sua anima a Miraak, e qui parte il bug...ora dovete uccidere il drago che vi ha portato fino da Miraak, il quale assorbirà la sua anima e si sbloccherà. Dobbiamo attaccarlo una seconda volta costringendolo alla rigenerazione, a quel punto scende il secondo drago per donargli l'anima, e il bug riparte lasciando Miraak etereo in mezzo all'arena...NIENTE PAURA, dobbiamo dirigerci dietro una colonna e entrare in modalità furtiva, a quel punto quando l'occhio si sarà chiuso, Miraak uscirà dalla pozza e tornerà ad essere corporeo. Attacchiamolo per l'ultima volta e completiamo la main quest. Quest secondarie La discesa finale Recati alla miniera di Roccia del Corvo per trovare Crescius Caerellius, un uomo che verrà nominato anche dal fabbro di Solstheim (con quest associata che puoi trovare nella sezione Varie). Secondo 242 Crescius, la Compagnia dell'Impero Orientale c'entra qualcosa con la morte di suo bisnonno Gratian, archiviata come incidente, cercando di insabbiare tutto. Devi ritrovare il diario di Gratian, che giace probabilmente assieme ai resti dell'uomo, e far emergere la verità sull'accaduto. Comincia a scendere facendo attenzione ai ragni e ti troverai di fronte ad un cancello chiuso: per ottenere la chiave puoi scassinare il forziere vicino (serratura Difficile) ma probabilmente riesci a trovare una copia anche alla Compagnia Orientale, al porto di Windhelm. Una volta superato il cancello, dirigiti sempre verso seguendo il percorso, tra draugr e Signori della Morte, fino ad arrivare di fronte ad una prima vena di Stalhrim, il materiale raro e prezioso di cui parla il fabbro Glover Mallory: se hai svolto la sua quest dell'antico piccone nord, lo avrai con te in inventario e potrai recuperare il materiale. Giunto nei pressi di una piccola cascata, supera il getto d'acqua per rivelare una porta che ti permette di accedere al Tumulo di Bloodskal: anche qui c'è una vena di Stalhrim. Ritorna sui tuoi passi, sblocca il cancello (l'interruttore è dall'altra parte) e dopo un po' di cammino arriverai finalmente da Gratian, morto vicino una strana porta magica. Leggi il suo diario e recupera la Bloodskal: pare che la spada sia collegata alla porta. Per sbloccare il meccanismo devi osservare la scia rossa ai lati: la scia a sinistra va da sx a dx, perciò, con la spada, colpisci muovendoti proprio da sinistra a destra. La scia successiva è dall'alto verso il basso: fai la stessa cosa. 243 [Spostati lateralmente e carica un colpo (devi tenere premuto il pulsante che solitamente usi per caricare un colpo, nel caso delle console si tratta del grilletto destro) verso una delle due colonne, vedrai il muro spostarsi; fai così anche con la seconda colonna: ora i tagli saranno verticali. Per dare dei colpi verticali ti basterà rimanere fermo e caricare il colpo, senza preoccuparti troppo di prendere bene la mira] Procedi tra le trappole ed arriverai ad una sala, dove in fondo potrai vedere una Parola del Potere. Appena ti avvicinerai comparirà il Sacerdote del Drago Zahkriisos, che dovrai eliminare; poi avrai via libera verso l'urlo Aspetto del Drago e la prima parola: Forza. Torna indietro e, rispetto all'entrata, procedi verso destra: ti troverai di fronte al Libro nero che ti porterà in un universo parallelo, con una propria quest (c'è la sezione associata per i Libri neri). Prosegui verso l'uscita per entrare nel Tumulo di Bloodskal da un accesso segreto. Il Tempio è molto breve e sarai subito fuori, anche la struttura è presidiata da ostili. Torna da Crescius e completa la quest. 244 Riportare alla luce Per sbloccare la missione devi recarti al Tumulo di Koljborn e parlare con Ralis Sedarys. Sta cercando di finanziare una spedizione per recuperare le Reliquie di Azhidal, ma ha bisogno di pagare dei minatori per portare avanti le ricerche. Offrigli il tuo oro (1000 monete) e ti chiederà di attendere il suo messaggio. Dopo qualche giorno, un messaggero ti porterà il messaggio di Sedarys, quindi vai dall'uomo e chiedi di informarti sui fatti: pare che, avanzando con gli scavi, si siano svegliati diversi draugr a dar fastidio ai minatori; oltretutto, si è complicata anche la strada verso le profondità. Scendi, elimina i mostri e sposta il teschio sull'altare per sbloccare l'apertura. Prendi gli stivali dell'armatura di Azhidal e torna da Sadri: bisogna continuare a finanziare la spedizione, ma per farlo stavolta ci vogliono 2000 monete d'oro. Dopo aver pagato, attendi un suo messaggio. Notizie di Ralis arriveranno dopo un paio di giorni: ancora draugr, ancora minatori morti e un paio di dispersi. Entra nel Tumulo e inizia a fare piazza pulita. Quando ti trovi di fronte a un cancelletto con le leve a destra, ecco l'ordine per accedere all'area successiva (dall'alto verso il basso): 1-2-1-4 Al piano superiore, dove trovi l'ultimo minatore disperso, se apri la mappa puoi notare un piccolo stanzino segreto che si apre da una levetta vicino al muro: troverai su un piedistallo un anello magico di Azhidal. Torna da Ralis: stavolta ci vogliono 3000 monete per riprendere i lavori..ingaggiando qualche mercenario per stare più tranquilli. Per la terza volta, il messaggio di Ralis sarà negativo e dovrai liberare ancora il tumulo dai draugr. Stavolta gli scavi sono stati più utili, infatti le rovine sono state scoperte piuttosto bene. Non tirare giù nessuna leva che vedi, se non quella accanto alla porta di ferro: torna indietro per notare che è stato liberato un piccolo altare con i guanti di Azhidal. Puoi anche ascoltare il classico suono che emette una parola del potere nelle vicinanze: purtroppo è ancora insabbiata. Torna da Ralis: adesso servono 5000 septim per finanziare la prossima fase. Dopo altra attesa, giungerà la quarta ed ultima lettera di Ralis. Recati al Tumulo per notare che l'elfo non c'è, quindi leggi l'ultimo diario per capire cosa sta succedendo: pare che l'elfo abbia pensato a tutto, cercando di risvegliare Azhidal col sangue dei minatori. Perlustra come al solito il Tumulo, e quando sarai nella stanza con le varie statue imposta falco-falco ed interagisci con la leva per aprire la grata; poi imposta pesce-pesce per far alzare il cancelletto che custodisce il busto dell'armatura di Ahzidal. Procedi verso il fondo e quando sei nei pressi di Ralis, piuttosto che andare ad aprire la porta concentrati sul cancelletto chiuso che custodisce l'elmo dell'armatura. Anche qui ci sono le sculture da posizionare: le figure sono tre (pesce, falco e serpente) ed hai usato già la doppia coppia pesce/falco. Intuitivamente la soluzione stavolta è serpente-serpente: posiziona le sculture in questo modo e recupera l'elmo. Procedi verso Ralis ed assisti alla sua trasformazione in Ahzidal, in Sacerdote del Drago. Se resti alla soglia della porta puoi colpirlo indisturbato almeno una volta. Dopo la battaglia, decidi cosa fare di Ralis (pare che sia stato posseduto) e procedi oltre la tomba di fronte, fino ad arrivare al Libro nero: Filamenti e filigrana. Consulta la sezione apposita per i dettagli relativi a questo libro. La marcia dei morti Recati alla fattoria Attius, nei pressi del Tumulo di Kolbjorn, per notare che è in corso uno scontro tra 245 due guardie e dei progenie di cenere. Vai in soccorso dei due e, dopo lo scontro, parla al Capitano Veleth. L'uomo vuole vederci chiaro in questa storia, e le sue ricerche lo hanno condotto alla fattoria Attius proprio perché ha a che fare con le progenie. L'indicatore della missione ti consiglia di frugare dalla cenere e troverai una lettera, vera e propria dichiarazione di guerra del Generale Falx Carius, Comandante di Forte Frostmoth. Dai la nota al Capitano Veleth e, chiaramente, dovrai essere tu ad occupartene del Generale Falx Carius. Come previsto, il forte è "abitato" da una decina di progenie, per poi arrivare a Carius (che non è un boss difficile da sconfiggere). Una volta eliminata la minaccia, torna a Roccia del Corvo e completa la quest parlando con Veleth: tuttavia, ti dirà che ha altro da chiederti, attivando la quest successiva. Servita fredda Dopo aver completato La marcia dei morti parla ancora col Capitano Veleth: pare che Adril Arano ti stia cercando. Pare che la famiglia Ulen voglia vendicarsi di una vecchia faccenda ed abbia messo sulla testa del Consigliere Morvayn una taglia piuttosto importante. Secondo Arano, è qualcuno della Casata Hlaalu che dovrà compiere l'omicidio, ma prima di tutto bisogna capire chi è invischiato in questa faccenda. Su consiglio dello stesso Arano, recati alla locanda Al Conato Volante e parla con Sadri: pare che per saperne di più potresti appostarti alla tomba degli Ulen e scoprire chi lascia delle patate di cenere come dono sulle tombe di famiglia. Prima di farlo, se non hai abbastanza esperienza con le serrature, borseggia la chiave della cassaforte da uno dei componenti della famiglia Severin. Recati alla tomba, dunque, e nasconditi vicino l'ala sinistra (dove si può accedere alla tomba ancestrale del tempio) quindi aspetta un paio di ore: arriverà Tilisu Severin. Parla con la donna, ma chiaramente negherà ogni coinvolgimento con la faccenda. Esci e vai da Arano: dovrai perquisire la Tenuta Severin in cerca di prove. Per evitare ogni scontro, aspetta fino a mezzanotte, dunque intrufolati in casa. Per via un bug, potresti trovare Tilisu e sua figlia Mirri ancora sveglie e già all'erta: se così fosse, cerca di intrufolarti subito al piano inferiore senza farti vedere. Bug [Xbox 360]: Attenzione: sono stati rilevati improvvisi blocchi della console mentre ci si avvicina alla tenuta Severin, si consiglia quindi di salvare prima di recarvi lì. Entra nella camera da letto (l'ultima stanza, quella centrale) e prendi la lettera nella cassaforte a sinistra, tra lo scaffale vuoto ed un baule. Esci e torna da Arano: se non accetteranno di andranno in prigione con le buone, verranno rinchiusi con le cattive. Per questo motivo, Arano ti chiederà di andare con le guardie Redoran presso la Cittadella di Ashfallow, da cui è partita la missiva. 246 Se sei all'inizio dell'espansione, il forte è piuttosto lontano e, in base al tuo livello, potrebbe essere difficile raggiungerlo (anche se basta correre verso la location). Consiglio di affrontare subito la missione, in modo tale da ottenere la ricompensa quanto prima, ovvero la Tenuta Severin, che diventerà casa tua. Giunto all'esterno del forte troverai subito una guardia Redoran uccisa ed un assassino Morag Tong che cercherà di eliminarti. Entra e comincia a guardarti attorno, procedendo con cautela ed eliminando i primi assassini. Per superare le sbarre devi interagire con la catena nella sala dell'alchimista, quindi procedi ancora per incontrare Mirri, il primo target. Continua: la prima catena per le sbarre è alla porta a destra, con qualche trappola per orsi. La seconda è vicino le sbarre. Supera anche l'ultima protezione e raggiungerai la sala dove c'è la coppia. Completa la missione e torna da Arano, poi seguilo dal Consigliere Morvayn: otterrai 10000 monete d'oro e la Tenuta Severin. 247 Marchio mortale ATTENZIONE: per completare questa missione è necessario possedere il piccone nord antico. Leggere la quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie. La prima parte della missione è nella sezione Quest varie. La mappa che recuperi dal pirata mostra la posizione indicativa del tesoro e il gioco non ti dà informazioni: inizialmente, devi recuperare le parti dell'armatura del Marchio Mortale, ciascuna di esse custodite in antichi bauli. 248 • Elmo di Marchio Mortale: nello stesso accampamento in cui uccidi il pirata • Stivali di Marchio Mortale: vicino la spaccatura ad ovest di Tel Mithryn • Corazza di Marchio Mortale: poco a sud del Tumulo di Bloodskal (a sua volta a nord di Roccia del Corvo). Costeggia l'isola fino a sentire due predoni che stanno parlando di fronte al tesoro) • Guanti di Marchio Mortale: rispetto all'ultimo pezzo dell'armatura, stavolta procedi sempre verso nord costeggiando l'isola. Poco dopo la spaccatura con la cascata e un gruppo di netch, troverai il baule del tesoro Con l'ultima parte dell'armatura otterrai anche la chiave del Tumulo di Gyldenhul, probabilmente legato al Marchio Mortale…vale la pena controllare. Il tumulo è all'estremo est di Solstheim. Una volta raggiunto, nota subito che ai lati ci sono due vene di stalhrim: quella di destra consente di addentrarsi verso le profondità del Tumulo. Prosegui fino a trovare la sala in cui riposa Haknir, poi prendi la Falcisangue e completa il combattimento con gli spiriti di tutta la sua ciurma. A fine scontro, otterrai anche la Laceranima, la sorella della lama precedente. Una nuova fonte di stalhrim Per sbloccare la missione potrebbe essere necessario proseguire nella quest principale fino a visitare il villaggio degli Skaal. La volta dopo che visiterai il villaggio, troverai Fanari Forte Voce e Deor Taglia Legna discutere di qualcosa: è scomparso il fabbro Baldor Forgia Ferro, e i pochi indizi portano ad un casotto abbandonato a nord di Roccia del Corvo. Se ci sei già passato di lì, non avrai visto mai nessuno fuori dall'abitazione. Dopo aver attivato la missione, troverai dei Thalmor pattugliare la zona: uccidi tutti e dall'ultimo prendi la chiave e il biglietto che ha con sé (e che puoi leggere). Appena dentro sentirai Baldor gridare aiuto, quindi scendi al piano di sotto e liberalo. Pare che sia stato un certo Ancarion a catturarlo, per estorcergli i segreti della forgiatura con lo Stalhrim, il minerale più prezioso di Solstheim. Quando trovi Ancarion, puoi affrontare la questione in più modi: ucciderlo, invitarlo a darti la mappa senza spargimenti di sangue o, addirittura, fare il doppio gioco con Baldor per poi vendere ai Thalmor le armi di Stalhrim. Qualsiasi sarà la tua scelta, torna da Baldor con la mappa e riceverai la locazione della fonte segreta di Stalhrim e l'abilità di forgiare con lo stalhrim. Ricordati che per recuperare il materiale devi possedere l'antico piccone nord (quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie, attivabile a Roccia del Corvo parlando col fabbro Glover Mallory). Lo Stalhrim si trova anche in altre locazioni che riguardano quest precedentemente trattate. Retaggio perduto Dopo la missione verrai avvicinato da Tharstan (è sempre al Grande Salone del villaggio) il quale ti proporrà di seguirlo in una piccola spedizione alla Tomba di Vahlok. Giunto sul posto dovrai risolvere alcuni enigmi molto semplici: anzitutto prendi due draugr morti e trascinali sulla grata sopra il fuoco, quindi torna all'ingresso della grande sala e tira la leva per offrirli in sacrificio, sbloccando l'ala sinistra e destra. Procedi verso sinistra per affrontare un nuovo indovinello: puoi notare che il pilastro centrale ha dei simboli (verde, azzurro, rosso) che indicano rispettivamente arciere, mago e guerriero. Di fronte al pilastro ci sono 3 piccole sculture: devi colpire ognuna di esse con l'attacco a cui fanno riferimento. Ad esempio, la scultura di fronte la faccia rossa va colpita con un'arma corpo a corpo. Superata questa fase, sconfiggi il Signore della Morte draugr e recupera il primo artiglio di ametista. Esci dal passaggio segreto e procedi verso l'ala destra: per superare l'indovinello devi camminare su tutte le piastre. Ancora una volta, sconfiggi i nemici e prendi il secondo artiglio di ametista. Ritorna all'ingresso tramite il passaggio segreto ed avvicinati al cancelletto centrale: posiziona i due artigli e sarai nuovamente di fronte ad un piedistallo con un indovinello: la scritta dice che devi percorrere la tua strada senza mai 249 fermarti, pena la morte. Tira la manovella e cammina sulle piattaforme magiche prima che queste scompaiano. Arriverai in una zona con molte ombre corrotte in basso (sono semplici scheletri) e una manovella che attiverà le solite piattaforme: le sezioni sono in tutto 3 e la velocità sarà crescente, pertanto fai attenzione. Dovessi cadere giù, si aprirà un cancello per ogni sezione, quindi sarà molto semplice risalire. Assicurati di aspettare Tharstan, e se rimane indietro vallo a prendere. Arriverai nella Sala dei Racconti, in cui l'uomo si metterà a decifrare le mura: le raffigurazioni simboleggiano vento, luna e fuoco. Partendo dall'anello superiore e via via verso l'interno, posiziona gli anelli sui simboli drago-lupo-aquila, quindi interagisci con la "maniglia" per aprire la porta. Preparati alla battaglia contro Vahlok e parla con Tharstan per concludere la missione. Legami di sangue Parla con Wulf Sangue Selvaggio al villaggio Skaal e chiedigli di suo fratello Torkild: secondo il cacciatore è diventato un Lupo Mannaro, ma vorrebbe avere sue notizie. Purtroppo questa missione può essere fastidiosa da completare, infatti Torkild non ha un posto di riferimento ma, a quanto pare, vaga per l'isola di Solstheim. Inoltre, in alcuni casi può trovarsi vivo, in altri già morto. Personalmente, mi è arrivata la notifica durante la quest Curare una casa, attivabile a Tel Mithryn. Appena entrato nella caverna di Harstrad, accessibile dietro la cascata delle sorgenti, il gioco mi ha segnalato la posizione di Torkild dicendo che l'ho ucciso prima che potesse nuocermi (non è vero, ma la missione prevede che il personaggio muoia). A questo punto, una volta trovato Torkild, recupera la lettera che ha scritto per suo fratello Wulf e torna lui al villaggio Skaal. Il capo della sala degli incontri di Thirsk Recandoti alla sala degli incontri di Thirsk (poco distante dal villaggio degli Skaal) troverai un riekling che ti inviterà ad entrare nell'edificio: qui troverai una piccola tribù riekling ed il capo avrà un compito per te: devi far tornare Bilgemuck, un cinghiale, e per farlo gli dovrai dare un po' di carne. Prima di tutto, fai rifornimento cacciando gli horker o recuperando un po' di carne dal villaggio degli Skaal: ne basta solo una. Vai dal cinghiale, dagli la carne e portalo indietro. Ora parla ancora col capo riekling: vuole dell'arcinebria, la pianta rossa che si trova facilmente a Roccia del Corvo. Come ultimo incarico dovrai partecipare ad un piccolo assalto della tribù, uccidendo 5 Nord. A fine battaglia, parlando ancora col capo, quest'ultimo si sentirà minacciato dalla stessa forza per la quale ti ha chiesto aiuto, e deciderà di attaccarti per affermare la sua posizione di leadership del gruppo. Ovviamente, dovrai ucciderlo. Da questo momento in poi, i riekling della tribù diventeranno tuoi alleati e potrai decidere di portarne uno con te. Inoltre, da questo momento in poi, alcuni gruppi di riekling non ti considereranno più una minaccia. Il sovrintendente riluttante + Un nuovo debito Appena giunto a Tel Mithryn troverai il sovrintendente Varona Nelas morto: perquisisci il suo corpo e prendi la chiave che porta con sé. Vai a trovare Neloth e informalo dell'accaduto. Per l'elfo non è assolutamente un dramma, e ti chiede di trovarne un altro a Roccia del Corvo. Secondo Neloth, il sovrintendente deve essere abile e fisicamente ben messo…e deve saper preparare ottimo tè. Recati all'insediamento, dunque, e fai qualche domanda in giro: al contrario di quanto affermava Neloth, non c'è la fila per ottenere quel posto! Gli abitanti di Roccia del Corvo ti inviteranno a chiedere a Drovas Relvi alla locanda Conato Volante, in quanto l'elfo è piuttosto disperato e in cerca di lavoro. Vacci subito a parlare ed accetterà l'incarico. Torna da Neloth per completare la prima quest. Dopo qualche giorno, appena metterai piede a Roccia del Corvo ti si parerà di fronte Mogrul, l'orco strozzino che va girando con la guardia del corpo. Il tizio lamenterà di un mancato pagamento di Drovas Relvi, che non può più riscuotere visto il suo trasferimento. Hai la possibilità di pagargli l'intera somma (1000 monete), la metà (con intimidazione), prendere tempo o minacciarlo di ucciderlo: con questa opzione, il furbo orco non ti attaccherà direttamente, così da non mettersi contro la legge 250 dell'insediamento, ma aspetterà il momento più adatto per farti attaccare dai suoi. Probabilmente a causa di un bug, passano i giorni ma non si riceve nessun attacco: per via di ciò, la quest può restare attiva senza nessuna controindicazione. Se vuoi eliminare Mogrul, con un po' di furtività puoi piazzarti all'angolo dell'ingresso della locanda, così da colpirlo con un arco senza destare sospetti. Autopsia sui Cuori di Rovo Parlando ancora con Neloth ti chiederà di aiutarlo a condurre ricerche su un esemplare di guerriero Cuore di Rovo. Questa missione va affrontata in Skyrim. Non basta avere in inventario (o acquistare) un Rovo Nero, sei costretto ad uccidere un guerriero proprio come indica la quest, per poi recuperare il cuore. Per trovarne uno, puoi recarti al Fortino della Torre Diroccata, a sud di Ponte del Drago (a sua volta a sud di Solitude). Il Rinnegato Scelto da cui recuperare il Cuore di Rovo è alla stanza a cui si accede dal tetto del fortino. Vecchie conoscenze Dopo aver svolto un paio di quest per Neloth, quando viaggerai a Tel Mithryn verrai attaccato da un gruppetto di progenie. Parlane con Neloth e saprai che l'elfo pensa che qualcuno voglia toglierlo di mezzo. Il mago ti darà un anello speciale da indossare, che rivelerà chi è che sta tramando contro di lui. Rispetto a Tel Mithryn, incamminati verso nord costeggiando il mare per trovare un piccolo cimitero: l'anello indica la tomba di una certa Ildari. Torna da Neloth ed informalo della cosa. Dopo il dialogo, dovrai recarti alla Torre di Highpoint per uccidere la donna (una curiosità: recandoti prima di attivare la quest, la porta per il forte non era accessibile). La missione non è particolarmente complicata, con un arco o una balestra puoi anche colpire Ildari furtivamente (anche se ti attacca dal piano superiore, puoi nasconderti nelle scale). Le pietre del cuore Un altro aiuto di cui ha bisogno Neloth per la sua ricerca è quello di recuperare le pietre del cuore, ovvero un minerale proveniente dalle eruzioni della Montagna Rossa: si tratta di roccia con venature rosse pulsanti. Questo minerale si trova in più posti, anche fuori da tumuli e caverne, tuttavia la quest ti suggerisce di fare una visitina al Tumulo del Bianco Rilievo ed anche se possiedi già la pietra del cuore è bene visitare le rovine per scoprire un'interessante mini-trama legata agli speciali ragni di Solstheim e come controllarli. Pare che Merilar Rendas e suo fratello Servos abbiano condotto esperimenti sui ragni albini e fiammeggianti, in modo da controllare le menti degli uomini. Le vene del minerale le trovi poco prima di raggiungere il Santuario, mentre, all'interno dello stesso, puoi trovare la conclusione della minitrama oltre che la seconda parola del potere dell'urlo Ciclone ed il Libro nero Il Principe Pallido. La quest si completa portando a Neloth la sua Pietra del Cuore. Curare una casa Entra nella spezieria di Tel Mithryn e parla con Elynea: la donna ha bisogno di 3 fittoni bagnati nelle sorgenti del fiume Harstrad per pulire casa di Neloth, altrimenti perderà il posto. Come prima cosa ti servono 3 fittoni, che puoi recuperare dagli spriggan o dagli alchimisti. Se non vuoi sporcarti le mani alla ricerca degli spriggan, vai da Milore Ienth a Roccia del Corvo ed entra in casa sua: al piano inferiore, sullo scaffale di sinistra in fondo al corridoio, ci sono tre fittoni che ti aspettano. Ora, recati alle sorgenti di Harstrad a nord di Solstheim e supera la cascata per entrare nella caverna, quindi bagna i fittoni e torna da Elynea. Come da suo suggerimento, pianta il fittone bagnato a casa di Neloth e torna da lei per completare la quest. Passando dopo qualche giorno, Elynea ti chiederà sempre un nuovo ingrediente da portarle in cambio di una ricompensa. 251 Dalle ceneri Dopo un po' di tempo passato con Neloth, il suo aiutante Talvas Fathryon correrà a chiederti un aiuto: ha evocato un guardiano di cenere che non riesce più a catturare e vuole che tu lo distrugga per lui. Dopo la missione, Talvas potrà darti lezioni di Evocazione (abilità maestro). Conoscenza perduta Dopo aver eliminato Miraak, parla ancora con Neloth per ottenere (eventualmente) la locazione dei Libri neri non ancora scoperti. Quest varie Il Guerriero D'Ebano Il Guerriero d'Ebano è un Redguard avventuriero maschio che si può incontrare solo a livello 80 o superiore e solo se si possiede il dlc Dragonborn. Dopo che avremo raggiunto il livello 80 il Guerriero d'Ebano comincerà la sua ricerca del Dovahkiin. Durante l'incontro l'Ebony Warrior spiegherà al Sangue di Drago di aver sconfitto ogni precedente sfidante e nemico e come ultima sfida intende affrontare il Sangue di Drago per essere mandato a Sovngarde da un degno avversario. Darà quindi appuntamento al nostro pg a "Ultima Veglia" un accampamento situato sulle Montagne Velothi (sul confine con Morrowind) e partirà la quest "Il Guerriero d'Ebano". Dopo aver raggiunto la destinazione della missione, ci si troverà faccia a faccia con l'avversario più potente del gioco. Per cominciare la battaglia il Sangue di Drago dovrà attaccare per primo. Combattimento: il combattimento sarà veramente duro; il Guerriero d'Ebano ha il 50% di resistenza a fuoco, ghiaccio ed elettricità. Inoltre non potrà mai essere bloccato/paralizzato da alcun incantesimo o urlo (neanche il Wabbajack sarà utile). Il Guerriero d'Ebano è anche in grado di utilizzare gli urli Forza Inesorabile e Disarmo. Inoltre potrà fare uso di incantesimi di recupero, distruzione ed evocazione. Se in combattimento si è a distanza ravvicinata l'Ebony Warrior utilizzerà una spada d'ebano incantata con "assorbi salute", mentre se si starà lontani da lui, egli utilizzerà magie e arco d'ebano incantato con un incantesimo di ghiaccio. Se il Sangue di Drago non sarà sufficientemente veloce ad abbattere il Guerriero d'Ebano egli si curerà con magie e pozioni rendendo vano il nostro lavoro. Durante il combattimento inoltre bisogna ricordare che come noi non possiamo paralizzare il nostro nemico, lui potrà con la relativa perk di abilità 100 di Armi a una mano e Arceria. Curiosità: - Il Guerriero d'Ebano è più alto di qualsiasi altro NPC; solo Tsun a Sovngarde può rivaleggiarlo in altezza. Inoltre la pelle del Guerriero è più scura rispetto ad ogni altra Guardiarossa del gioco. - Il Guerriero d'Ebano è il guerriero più potente che il Sangue di Drago possa affrontare nel gioco. Egli è 252 in grado di sconfiggere Alduin, Miraak, Lord Harkon, Arcano, Mercer Frey, i Barbagrigia e Vyrthur tutti in una volta; come è possibile dimostrarlo tramite i comandi del gioco (PC). Cerca il tesoro di Haknir Marchio Mortale La quest si attiva leggendo il libro Marchio Mortale, che puoi trovare in più luoghi, tra cui nella camera al primo piano della tenuta Morvayn (è il libro rosso sullo scaffale, vicino il teschio e le preziose). Quando raggiungi l'accampamento ed uccidi il pirata, recupera la mappa per far partire la quest vera e propria (che trovi nella sezione delle quest secondarie). Trova il libro di Cindiri Alla tenuta Morvayn puoi incontrare Cindiri Arano, moglie di Adril (colui che ti ha accolto sull'isola). Se le chiedi cosa sta cercando, ti dirà che vuole ritrovare un libro rimasto su una nave affondata vicino la costa. Per trovare il libro, scendi le scale della nave e voltati dalla direzione opposta dalla quale sei sceso, guardando a destra: c'è un baule tra i detriti, ed il libro da raccogliere è La vogliosa cameriera argoniana. Il sujamma di Sadri Parlando con Geldis Sadri, il proprietario della locanda Al Conato Volante, saprai che la sua specialità è un sujamma modificato con alcuni ingredienti segreti. L'elfo ti darà una ricompensa se riesci a spargere la voce, ovvero far provare la sua bevanda a 10 persone. Se acquisti o rubi un sujamma puoi notare che quello di Sadri permette di ottenere 3 punti vigore in più. In realtà, puoi bere il sujamma per conto tuo, ma per completare la quest dovrai chiederne altro a Sadri (ne otterrai solo due) da dare agli abitanti dell'isola. Ecco un elenco di chi accetterà di bere l'intruglio di Sadri: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Cindiri Arano, moglie di Adril: la trovi in giro (o all'interno) della tenuta Morvayn Lleril Morvayn: il capo della Casata Redoran, alla tenuta Morvayn Glover Mallory: fabbro dell'insediamento Dreyla Alor: l'aiutante fabbro Milore Ienth: l'alchimista vicino al fabbro Garyn Ienth: moglie dell'alchimista, solitamente si siede lì vicino Tilisu Severin: è la mogile di Vendil e la trovi alla Tenuta Severin, di fronte l'edificio abbandonato 8. Mirri Severin: figlia della coppia precedente, se non è in casa la puoi trovare vicino l'alchimista Ienth 9. Fethis Alor: è il venditore generico dell'insediamento, ha la sua “bottega” vicino l'alchimista 10.Crescius Caerellius: alla miniera di Roccia del Corvo Dopo aver completato il giro, torna da Sadri per ottenere 2000 monete d'oro. Esplora il Tumulo di Kolbjorn + Parla con Ralis Sedarys al Tumulo di Kolbjorn La quest si attiva leggendo il libro Discesa di Ahzidal, che puoi trovare a casa di Glover Mallory, il fabbro, sul mobile vicino al letto. Parte della quest si attiva anche chiedendo informazioni a Sadri il locandiere (se non puoi chiedere cosa si dice in giro, devi prima completare la missione precedente). L'uomo ti consiglia di parlare con Ralis Sedarys, che troverai sul posto. Una volta lì, il dialogo con Sedarys attiverà la quest secondaria Riportare alla luce. 253 Fai visita ai cacciatori del Dirupo di Frostmoon Parlando con Sadri sbloccherai anche questa brevissima quest: devi recarti al Dirupo di Frostmoon, dove c'è un gruppo di cacciatori. Se il tuo personaggio ha contratto il Vampirismo, i cacciatori (in realtà lupi mannari) diventeranno ostili restando in zona; se invece sei anche tu un lupo mannaro, ti consentiranno di commerciare. Recupera l'antico piccone + Recupera la formula delle ossa fuse per Glover Mallory Glover Mallory è il fabbro dell'insediamento: ha prestato il suo piccone nord a Crescius, che non glielo ha più restituito. Continuando a parlare con Mallory saprai che è un membro della Gilda dei Ladri e che ha un problema: un certo Esmond Tyne gli ha rubato qualcosa che ha messo nei guai l'intera organizzazione, ma nelle sue condizioni il fabbro non può far nulla per riprendersela. Crescius Caerellius è alle miniere di Roccia del Corvo, poco distante dall'agglomerato cittadino: è l'uomo che avvia la quest La discesa finale (tale missione ha il suo punto di riferimento nella guida tra le quest secondarie). Chiedigli del piccone (è necessario prima attivare la quest del suo bisnonno) e lo otterrai facilmente. Informando Glover Mallory di aver recuperato il piccone, il fabbro te lo lascerà. Per quanto riguarda la formula delle ossa fuse, la caverna (di Castel Karstaag) si trova all'estremo nord dell'isola, quindi un viaggio di qualche minuto. La formula la trovi all'entrata ma, se vuoi, puoi addentrarti nelle caverne per esplorare la zona. Dopodiché, torna da Mallory e dagli la formula per ricevere la chiave della stanza chiusa nel seminterrato di casa sua e prendi ciò che vuoi. Recupera la gelatina di netch Parla a Milore Ienth, l'alchimista vicino al fabbro: vorrebbe che tu l'aiutassi a procurare ingredienti per le sue pozioni. I netch (vedi immagine a lato) sono strane creature volanti, non ostili (richiamano un po' gli Hanar di Mass Effect) che si trovano sulle rive del mare. Una volta attaccati, ricambieranno con la stessa moneta. Appena hai fatto, torna da Milore per completare la quest. I pendenti dell'Impero Orientale Questa è una missione infinita: parlando con Fethis Alor, il venditore di merce generica di Roccia del Corvo, saprai che colleziona i pendenti dell'Impero Orientale. Per ognuno di essi riceverai monete d'oro. 254 Libera la tomba del Tempio Recati al Tempio di Roccia del Corvo e parla con l'anziano Othreloth: ti chiederà di liberare la Tomba ancestrale da alcune creature che vi si sono intrufolate all'interno. La missione non è né lunga né particolarmente difficile. Trova la scorta nascosta di vino Bracerossa Per avviare questa missione devi completare la quest secondaria La marcia dei morti (che trovi nella sezione specifica). Quando tutto sarà finito, parla al Capitano Veleth (che trovi a Roccia del Corvo) e chiedigli se è difficile comandare i suoi uomini. Ti dirà che c'è un problema con un certo vino che crea assuefazione, ma non riesce a scovare le scorte per distruggerle una volta per tutte. Il suo consiglio è di controllare gli edifici abbandonati nella periferia dell'insediamento. L'indizio può essere fuorviante, infatti bisogna cercare nell'insediamento, non fuori. Il vino è in un barile tra i due edifici distrutti oltre quello abbandonato. Per trovarlo facilmente, basta dirigersi all'edificio abbandonato e camminare per qualche passo in direzione della Pietra della Terra, guardando verso sinistra: c'è solo un barile. Convinci Geldis Sadri a riammettere Bralsa Drel alla locanda SPOILER: questa missione si attiva dopo aver liberato la Pietra della Terra dalla maledizione di Miraak. Il dialogo con Bralsa Drel si attiverà dopo un paio di minuti dalla liberazione della Pietra. La donna ti dirà che ha problemi con Sadri, il locandiere, che non le permette di entrare al Conato Volante. Parla all'elfo e convincilo ad ammettere nuovamente Bralsa alla locanda (con il solito sistema di persuasione, intimidazione o corruzione), quindi ritorna dalla donna per completare la missione. Parla con Nikulas Al villaggio degli Skaal troverai Edla, preoccupata per la volontà di suoi figlio Nikulas di avventurarsi in Skyrim. Ovviamente, la donna ti chiede di persuadere Nikulas ad abbandonare questa idea ma, oltre alle solite possibilità di persuasione, puoi anche decidere di stare dalla parte del ragazzo chiedendogli di rimandare il viaggio quando Edla sarà pronta ad accettarlo. La situazione non cambia in ogni caso (eccetto nella seconda in cui dovrai dare un po' di denaro al ragazzo per aiutare sua madre nel tempo in cui sarà via) dunque vai da Edla quando hai finito. Porta la collana di Bera a Runil Parla a Morwen, al villaggio degli Skaal, e saprai la storia di sua madre Bera. Morwen desidera che la collana appartenuta a sua madre venga riposta sulla sua tomba, nel Falkreath, pertanto ti chiede di lasciarla al sacerdote Runil quando ti troverai da quelle parti. Luoghi d'interesse Fahlbtharz Alle rovine di Fahlbtharz troverai una piccola sotto-trama di Ulyn e Eyalis, due elfi che si sono spinti fin qui alla ricerca della Maschera di Mzund, un antico elmo magico. Tra queste rovine troverai anche un piccolo enigma proprio dove raccogli il diario di Ulyn sul suo corpo esamine: devi accendere la caldaia con la giusta alimentazione, che viene erogata dai sensori a pale. Di fronte, puoi notare un imponente pannello di controllo di 20 spie (disegnato anche sul diario) e ai lati trovi 3 sensori (in tutto sei). Ogni sensore eroga una certa quantità di alimentazione e, se surriscaldata, la caldaia farà scattare un meccanismo di autodifesa. Per accendere esattamente 20 spie colpisci i seguenti sensori: 255 • Il secondo a destra • Il secondo a sinistra • Il terzo a sinistra (quello più lontano) Le prove di Kagrumez Questa missione si attiva dopo aver recuperato le due gemme di risonanza dal corpo del bandito alle rovine di Kagrumez. La quest ti chiede di raccogliere le altre, ecco le locazioni: • A Nchardak, nell'acquedotto. Se hai già visitato la struttura ed hai riempito la sala d'acqua, ti basta togliere i nuclei dalla caldaia ed aggiungerne uno al piedistallo superiore, così da svuotare l'area. La gemma si trova nella sala indicata durante la quest principale La via della Conoscenza, ovvero quella opzionale nell'area destra; • Venduta da Revus Sarvani, il venditore accampato vicino il Silt Strider (la grande creatura nei pressi di Tel Mithryn). Per trovarlo, recati al villaggio di Tel Mithryn e dirigiti verso la spaccatura a sinistra (osservando la mappa); • Nell'ultima sala di Fahlbtharz (Grande sala), sul tavolo in cui si può raccogliere tutto l'oro Per aprire i cancelli devi riprodurre la sequenza di gemme su ciascuno di essi nel piedistallo della sala principale. Ad ogni attivazione, il dungeon ti sottoporrà ad una breve prova di sopravvivenza. Tumulo di Hrothmund Questo è un tumulo piuttosto particolare, da visitare. Il bottino è in un passaggio a destra prima di entrare nella sala, consulta la mappa per trovare l'entrata segreta. Karstaag Questa missione non si attiva da nessuna parte e consiste nell'eliminazione di un boss. Devi recarti alla Caverna Glaciale e recuperare il Teschio di Karstaag. A questo punto, dirigiti verso il Cortile ed attiva il trono per richiamare Karstaag dall'oltretomba. Casa di Hrodulf Qui puoi scovare una piccolissima sotto-trama, ovvero la storia di Hrodulf. La casa è abitata da qualche mercenario, poi, nell'ultima stanza, puoi trovare il diario di Hrodulf in preda al delirio. Pare che abbia scavato un passaggio dietro lo scaffale, infatti, interagendo con lo stesso, potrai accedervi. 256 Libri neri Il Libro nero è un grande e magico libro che si trova a Solstheim in 7 versioni differenti. Leggendo il libro verrai trasportato ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, in cui dovrai affrontare un breve percorso “di conoscenza” fino a svelare il segreto del libro: ciascun libro ti metterà di fronte a 3 poteri/incantesimi/effetti attivi e tu potrai sceglierne solo uno (in qualunque momento puoi rileggere il libro per cambiare scelta). Per attivare la tua scelta dovrai interagire con la sfera verde associata. Quando finisci, puoi tornare a Solstheim rileggendo il libro o cliccando su quello dei bonus. Uno sguardo su Hermaeus Mora La prima volta che incontrerete Hermaeus Mora, ammesso che abbiate già completato la missione principale, è durante la quest daedrica “Discernimento Trascendentale“, e si manifesterà a voi sotto forma di Abisso, e vi consegnerà il suo prezioso manufatto daedrico, l’Oghma Infinium. È il Principe daedrico della Conoscenza e della Memoria, e viene considerato neutrale, né buono, né cattivo. Fa la sua prima apparizione nella saga di The Elder Scrolls nel primo capitolo: Arena, e pare essere legato un po’ alla lontana alle origini del culto della Morag Tong, una società segreta all’interno del continente di Tamriel. Avido di sapere, viene anche chiamato “Demone della Conoscenza“, principe del regno di Apocrypha, il piano detto della conoscenza dimenticata, a cui il dovahkiin può accedere leggendo uno dei suoi Libri Neri, trovandosi poi ad affrontare i suoi sottoposti: gli Abissali e i Cercatori. Nel regno di Apocrypha, Hermaeus Mora si manifesta nella sua forma principale, quella di un grottesco ammasso di tentacoli e occhi. 257 Libro nero: Sogni ad occhi aperti Questo libro si trova durante la quest principale Il Tempio di Miraak, ed è la stessa missione a richiederne la lettura. Tuttavia, la prima lettura del Libro Nero non ti permetterà di perlustrare Apocrypha, ma solo di parlare per qualche secondo con Miraak: per attivare davvero la missione del Libro Nero, dovrai rileggerlo una seconda volta. Questa mini-quest non è particolarmente difficile, ma solo un po' confusa. Durante il tragitto recupererai 4 volumi che nel Capitolo V dovrai posare su altrettanti piedistalli. Partendo dal primo e procedendo verso destra, ecco l'ordine giusto: Lame mordenti - Pinze penetranti - Arti senza ossa - Globi inquisitori Al Capitolo VI dovrai eliminare un paio di minacce per poi imparare la parola del potere Dragone dell'urlo Aspetto del Drago. Più avanti nella quest principale, il Libro nero rivelerà il suo potere: sacrificando un'anima del drago potrai rimuovere 4 punti da un'abilità per impiegarli altrove. Libro nero: Acume epistolare Questo libro è parte della quest principale Il coltivatore dell'uomo, che ti obbliga a leggerlo e ad apprenderne la conoscenza. Ecco gli effetti attivi: • Forza del Sangue di Drago: potenziamento dell'urlo Forza Inesorabile, in modo da causare più danni ed attivare la possibilità di disintegrare i nemici • Fiamma del Sangue di drago: quando l'urlo Soffio di Fuoco uccide un nemico, un dragone infuocato esce dal cadavere e lotta al tuo fianco per 60 secondi • Gelo del Sangue di Drago: l'urlo Soffio di Gelo intrappola i nemici nel ghiaccio Libro nero: Il crepuscolo segreto Si trova nella stanza chiusa a chiave di Neloth. Per ottenere l'accesso devi prima completare la quest principale La via della Conoscenza. Questo percorso ti metterà di fronte ad un paio di scelte: tra il Capitolo V ed il Capitolo VI vai su quest'ultimo VI; nella scelta successiva scegli il Capitolo VII e chiudi lo scrye, quindi torna indietro e stavolta scegli il Capitolo VIII. Ecco gli incantesimi: • Agonia di Mora: evoca tentacoli avvolgenti che avvelenano i nemici • Stretta di Mora: il bersaglio viene intrappolato tra l'Oblivion e Tamriel per 30 secondi ed è immune ai danni • Dono di Mora: ripristina completamente salute, magicka e vigore Libro nero: Aria di combattimento Si trova durante la quest La discesa finale. Gli effetti attivi: • Intuizione dell'Erudito: Otterrai un punto extra leggendo i libri abilità • Intuizione del Compagno: I tuoi attacchi in un range (come poteri di distruzione ed urli) non danneggiano i tuoi compagni • Intuizione dell'Amante: 10% di danno in più e prezzi convenienti con npc di sesso opposto Libro nero: Filamenti e filigrana Lo trovi all'ultimo atto della quest secondaria Riportare alla luce, nel Tumulo di Koljborn . Questa sezione è davvero molto breve. I poteri che è possibile apprendere dal libro: • Segreto della Forza: per 30 secondi, gli attacchi caricati non consumano vigore • Segreto dell'Arcano: per 30 secondi, gli incantesimi non consumano magicka • Segreto della Protezione: per 30 secondi, subisci la metà dei danni 258 Libro nero: Il Principe Pallido Lo trovi durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Santuario del Tumulo del Bianco Rilievo (di fronte al muro della parola del potere). Gli effetti attivi sono: • Cercatore della Potenza: aumenta le tue abilità di combattimento del 10% • Cercatore della Magia: tutti gli incantesimi richiedono il 10% di magicka in meno • Cercatore delle Ombre: aumenta le tue abilità furtive del 10% Libro nero: Leggende taciute Si trova a Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce - pesce - serpente • Mercato Nero: evoca un mercante dremora per commerciare • Servitore Segreto: evoca un servitore dremora per trasportare i tuoi oggetti in eccesso • Conoscenza Bardica: evoca un tamburo spettrale che suona per te, migliorando la tua rigenerazione del vigore e quella degli alleati Urli Aspetto del Drago: Forza - Miniera di Roccia del Corvo, durante la quest La discesa finale Aspetto del Drago: Armatura - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak Aspetto del Drago: Dragone - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak troverai il Libro nero Sogni ad occhi aperti. Segui la quest riportata nella sezione dei Libri neri: la parola è al Capitolo VI Piega volontà: Terra - Durante la quest principale Il destino degli Skaal, all'Osservatorio di Saering, a nord dell'isola Piega volontà: Mente - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo Piega volontà: Drago - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo Ciclone: Vento - Durante la quest secondaria Riportare alla luce, all'ultimo atto Ciclone: Scatena - Durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Tumulo del Bianco Rilievo Ciclone: Impatto - Nelle rovine di Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce pesce - serpente Furia di battaglia: Leale - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, nell'area sinistra. Furia di battaglia: Valore - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, nell'area destra. Furia di battaglia: Ispira- Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, concludendo la quest. 259 TRUCCHI E SEGRETI Segreti Posizione di armature ed amuleti magici e relativi effetti Cercate nel luogo indicato / completate la quest indicata per ottenere il corrispondente oggetto unico. • Antico Elmo Nord Incombusto: A Labyrinthian, cercatelo in un angolo dietro un cancello chiuso sopra ad una spada durante la quest affidatavi dall’Accademi di Winterhold dal nome “Il Bastone di Magnus”. Effetti: Resistenza al fuoco (40%). • Veste dell’Arcimago: Riceverete l’oggetto come ricompensa all’Accademia di Winterhold da parte di Tolfdir, dopo aver completato la quest “L’Occhio di Magnus”. Effetti: 15% di costo di Magicka in meno durante il lancio di incantesimi, +50 punti di Magicka, rigenerazione della Magicka raddoppiata. • Armatura di Cicero – Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Cicero, custode per la Confraternita Oscura. Nel Santuario di Dawnstar, potrete uccidere Cicero, custode per La Confraternita Oscura, durante la quest “Cura per la follia”, per ottenere la sua armatura. Effetti: Casacca di Cicero – Prezzi ridotti del 20% in fase di acquisto, aumentati del 20% in fase di vendita. Stivali di Cicero – Aumenta la vostra capacità di muovervi silenziosamente. Guanti di Cicero – Raddoppiano il bonus di attacco alle spalle con armi ad una mano. Cappello di Cicero – Aumenta l’abilità Furtività del 35%. • Frammenti dell’Amuleto di Gauldur: Sono tre in tutto, e li troverete nei seguenti posti: Folgunthur (Cadavere di Mikrul Gauldurson, +30 punti di Salute)- Saarthal (Cadavere di Jyrik Gauldurson, +30 punti di Magicka – Sala di Geirmund (+ 30 punti di Vigore). E’ possibile riforgiare l’amuleto, creandone uno unico dai tre frammenti che abbia tutti e tre i bonus elencati sopra (+30 punti di Salute, Magicka, Vigore). • Elmo di Yngol: In cima alla testa dello scheletro seduto sul trono alla fine del dungeon “Tomba di Yngol”. Effetti: Aumenta la resistenza al ghiaccio (30%). • Corona Dentata: Vedrete questa corona nella Cripta di Korvanjund durante la quest “La Corona Dentata” ricerca (è una quest del gruppo Guerra Civile). Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduta in quanto possiede alto valore monetario. • Armatura del Giullare – Stivali, Casacca, Guanti, Cappello: Potete trovarla su un tavolo nel Santuario della Confraternita Oscura a Dawnstar o nella cappella del Santuario della Confraternita Oscura. Effetti: Come l’armatura di Cicero, ma decisamente meno potente a livello di incantamenti e bonus. Utile solo ai fini di fare un pò di soldi rivendendola. 260 • Amuleto Ingioiellato: Otterrete questo amuleto a Volunruud come ricompensa da Amaund Motierre durante la quest della Confraternita Oscura “Il silenzio è stato rotto”. Effetti: Nessuno, utile per essere rivenduto in quanto possiede alto valore monetario. • Stivali di Movarth: Nella Caverna di Movarth, cercateli nei pressi del letto in un angolo sul retro della grotta. Effetti: Aumentano la vostra abilità di Furtività (15%). • Guanti di Sintonizzazione Mistica: Li otterrete come dono da parte di Drevis Neloren presso l’accademia di Winterhold dopo aver completato la missione che vi assegnerà. Effetti: aggiungono un bonus nascosto alla velocità di rigenerazione della Magicka, ed usandoli subito dopo aver attivato il primo pozzo di luce (richiesto nella missione) avrete Magicka infinito per diverse ore, utile per portare le vostre skill magiche a livelli stratosferici. L’effetto è dunque temporaneo, la durata pare sia di circa due-tre ore dopo l’attivazione di ogni pozzo di luce. • Stivali da party, Abbigliamento da party: Otterrete questi elementi durante la quest “Immunità diplomatica”, presso la fattoria di Katla. Effetti: Nulla di che, assolutamente da rivendere. • Amuleto di Saarthal: troverete l’amuleto a Saarthal durante la quest “Sotto Saarthal” assegnatavi dall’Accademia di Winterhold. Effetti: Diminuisce il quantitativo di Magicka utilizzato negli incantesimi (3%). • Amuleto di Savos Aren: Lo otterrete come dono da parte di Mirabelle Ervine all’Accademia di Winterhold dopo aver completato la quest che vi assegnerà lei stessa. Effetti: +50 Punti di Magicka. • Scudo di Solitude: Andate al Palazzo Blu a Solitude, e portate a termine la quest secondaria dal titolo “La Regina Lupo Risvegliata” per ottenere questo scudo come dono di Falk Firebeard. Effetti: Riduce i danni subiti di un ulteriore 35%, inoltre fornisce un bonus di Resistenza alla Magia che sarà maggiore in base al livello del vostro personaggio, quando lo troverà. Il bonus massimo pare che sia il 30%. • Scudo di Ysgramor: Aprite il baule vicino al Sarcofago di Ysgramor nella tomba di Ysgramor durante la quest per conto dei Compagni dal titolo “Gloria del Morto”. Effetti: +20 Punti di Salute, Resistenza alla Magia 20%. • Guanti Tumblerbane: Arredate la vostra camera da letto nel Santuario di Dawnstar della Confraternita Oscura per ottenere i guanti. Effetti: Fortificano la vostra abilità Scassinare (+20 Punti). • Armatura Logora della Confraternita Oscura: Stivali, Cappuccio, Guanti: Troverete il tutto nel Santuario di Dawnstar durante la quest della Confraternita Oscura dal titolo “Cura per la follia”. Effetti: Nessun incantamento, utile qualora vogliate mettere incantamenti personalizzati ed indossare comunque la divisa della Confraternita Oscura. 261 Trucchi Livellamento infinito di una skill Questo trucco richiede di essere il proprietario di una casa con un laboratorio di alchimia. Procuratevi il libro Oghma Infinium, ma non leggetelo. Andate a casa vostra, e aprite la libreria. Leggete il libro Oghma Infinium, quindi selezionare il set di abilità per assegnare il guadagno di abilità. Chiudete il libro, ma non la libreria. Conservate il libro sullo scaffale, poi riprendete il libro dallo scaffale e selezionatelo, ma senza leggerlo. Ripetete questa operazione tutte le volte che si desidera per ottenere la desiderata quantità di livellamento della skill. Aumento dell’abilità Distruzione Quando entrerete nella Gilda dei Guerrieri, vi sarà chiesto di duellare con uno dei membri. Una volta fuori, pronti per il duello, passate alla magia di Distruzione e usatela contro l’avversario più volte. Egli continuerà a ripetervi di usare una spada, ma visto che l’avversario non morira e visto che così facendo guadagnerete esperienza, continuate fino a quando non vi siete stancati. Ripetete il processo per far salire di livello la vostra abilità Distruzione rapidamente. Aumento dell’abilità Svuotare le Tasche Andate in prigione a Riften, poi aprite la porta della vostra cella. Direttamente di fronte alla vostra cella c’è un ragazzo di nome Black-Briar. Potrete derubarlo anche dopo che vi avrà scoperti. Rubate tutte le sue cose, quindi mettetele di nuovo nel suo inventario. Ripetete il processo tutte le volte che volete per far salire di livello la vostra abilità Svuotare le Tasche rapidamente. Aumento dell’abilità Forgiatura e Oratoria Ogni volta che vi recate presso un fabbro, comprate tutti i lingotti di ferro e le strisce di cuoio in vendita. Poi, fate tante strisce di cuoio quante ne serviranno per ogni lingotto di ferro. Portate il tutto nella forgia, e create un pugnale di ferro che richiede solo uno di ogni ingrediente per essere creato. Rivendete gli oggetti creati al mercante, e vendeteli uno alla volta in modo da creare più transazioni, per far salire di livello anche l’abilità di Oratoria. Come rubare oggetti con facilità (diversi modi) 1) Per rubare qualsiasi oggetto, è sufficiente prendere un cestino, secchio, o qualsiasi altro tipo di contenitore. Poi, posatelo sopra la testa del personaggio al quale volete rubare. Mentre il contenitore sarà sopra la loro testa, non saranno in grado di vedere che state commettendo un furto. Nota: Questo trucco non funziona per il borseggio delle tasche. Funziona solo per il furto di oggetti nei banchi, scaffali, ecc. Inoltre, ci sono alcuni personaggi che non vi permetteranno di mettere un contenitore sopra la loro testa. 2) Sarà sufficiente spostare l’oggetto che desiderate rubare fuori dalla vista del proprietario prendendolo a calci. L’oggetto, non il proprietario. Una volta che l’oggetto è fuori dalla vista del proprietario, potrete rubarlo senza essere scoperti o dichiarati dei fuorilegge. Uova di salmone Nelle cascate, dove intravediamo salmoni che saltano fuori dall'acqua, a nostra insaputa c'è un nuovo ingrediente che solo il Dovahkiin può reperire, e quindi non può trovarsi in giro. Con arco e frecce, ma anche un buon incantesimo, dovete colpire i salmoni man mano che saltano,poi seguire la corrente del fiume, dove i pesci morti gallegiano, avvicinarvi ed vedere che appiccicato a loro ci sarà un ingrediente; uova di salmone. 262 Il guerriero d'ebano Ad un certo punto , ed ad un certo livello , il nostro ero farà la conoscenza del Guerriero d'Ebano; un Redguard Dovahkiin per metà, che ci chiederà di combatterlo, poiché il suo sogno è di raggiungere Sovngarde, ucciso da un potente individuo, voi. Tuttavia, c'è un segreto in ballo. Come sappiamo il Guerriero d'Ebano è potente, e ci darà del filo da torcere, sia a noi, che ad ogni tipo di nemico, drago leggendario compreso. Ebbene? Qual'è il trucco? Beh...solo che un certo bug, vi permetterà di farlo diventare un vostro alleato. Esatto; Aspetta qui, Devo commerciare alcune cose con te etc.... In pratica, dovete riuscire ad incontrarlo a Riften. Dove lui senza un motivo, dovrà attaccare le guardie cittadine (non lo fa? No problem; usate Frenesia contro le guardie, il Guerriero d' Ebano è troppo potente a Frenesia), oppure le guardie devono attaccare te. (Non so, taglia, omicidi...) Lui deve uccidere tutte le guardie in mezzo. Poi, fatevi attaccare, combattere contro di lui per un pò (possibilmente evocate TUTTE le evocazioni presenti nel gioco, lo so sembra strano, ma serve per "invocare" il bug, man mano che le uccide, voi fate sempre l'incantesimo " Pacificazione") poi pacificatelo, fatevi ri attaccare, pacificatelo. Comparirà un dialogo con l'individuo D'Ebano ; "Vieni, mi serve il tuo aiuto." Ovviamente è uno di quei bug che non capitano quasi mai... Evoca draugr L'incantesimo più debole ed inutile degli evocatori principianti. Non sapete che...è l'incantesimo di Distruzione più potente? Vi basti solo scagliarlo su nemici, ma anche qualunque tipo di nemico, insistendo anche se vi dice che il nemico ha resistito, ed a un certo punto, l'effetto di Evoca Draugr, in poco tempo, farà diventare il nemico cenere ai vostri piedi. Funziona anche su; personaggi immortali (di missione es. Maven Rovo Nero, Mercer Frey, Vex etc....), draghi e bambini. Quest daedrica; Incontri al chiaro di luna (anello di hircine maledetto) Volete davvero una partita completa al 100%? Con tutti gli oggetti esistenti a Skyrim? Questo farà piacere a molti dei vostri pg mannari. Vi è un esempio l'anello di Hircine, rubato dal lupo mannaro Sidining. Se volete completare la missione, e ovviamente ottenere l'oggetto daedrico "Pelle del Salvatore", dovrete uccidere Sidning e fare la volontà di Hircine. Ma...cosa ne è di quell'anello maledetto? A cosa potrebbe servire e come averlo? Certo, alcuni pensano, non uccidi Sidning e invece dell'oggetto daedrico, prendi l'anello. E invece no. Come averli entrambi? Molto semplice; non uccidete Sidning, aiutatelo contro i cacciatori. Uscite dalla caverna e vi troverete davanti il Cervo Bianco, ovvero, Hircine. Il daedra aprirà un dialogo col Dovahkiin, dove, ammetterà di essere sorpreso dal fatto che abbiamo ucciso i suoi migliori cacciatori senza subire danno alcuno. Per questo, vi purificherà l'anello maledetto, che verrà rinominato "Anello di Hircine" (fornisce buoni per chi è un mannaro). Non vi darà l'oggetto daedrico, ma voi, furbacchioni, tornate dentro, uccidete Sidning (eheh, doppiogiochista....xD) e scuoiatelo. Apparirà Hircine che ci darà la pelle del Salvatore. Guardie personali Volete delle "guardie" per la vostra casa? Le nostre Tenute come ben sappiamo, cadono preda di Banditi, giganti, lupi... . A volte i banditi rapiscono tua moglie e entrano dentro casa tua , rompendo...le scatolette di mais. 263 Insomma ci serve qualcuno di guardia mentre non ci siamo! E che ne dite di un Signore dei Dremora o degli Atronach? O magari Arvak nelle nostre stalle? O un famiglio domestico? Un cercatore in cantina? (Ovviamente possiamo evocarne solo due, dopo il bug non preoccupatevi, le "evocazioni buggate" spariranno dagli effetti attivi e saranno solo evocazioni che vagano a casa vostra). È un procedimento complicato (soprattutto se non usiamo alchimia), ma a fine di buoni risultati. Non so se conoscete il bug dell'alchimia, lo troverete in alcuni video. Create una pozione di evocazione buggata( ovvero , le evocazioni durano più a lungo del 1226575516%), e ingeritela prima di evocare. Una volta presa, scegliete un'evocazione ed evocatela (ovviamente) ; dovrete farvi attaccare (ma perché ci devono SEMPRE attaccare?) e viaggiate (non preoccupatevi, potete viaggiare anche se la vostra evocazione risulta nemica), possibilmente molto lontano dal luogo di attacco (presumo casa vostra?). Se l'evocazione si trova di nuovo dietro di voi, allora il bug non ha funzionato, dovrete ripetere. Mi raccomando, questo bug succede raramente, quindi è più facile che non funzioni. Scena nascosta {I Thalmor attaccano la Gilda dei Ladri} Proprio così. Uccideranno Requiem. Tutto succede se lasciate vivo Gissur, l'imperiale che dialoga con Rulindil all'interno dell' ambasciata thalmor. Lasciatelo in vita e lo troverete alla Caraffa Logora. Nella quest "Un topo in trappola" ovvero la quest dove dovrete "rapire" Esbern prima degli Alti Elfi, andando lentamente e restando nascosti dai Thalmor, una volta arrivati alla porta per la Caraffa Logora, dite ad Esbern, o a qualsiasi animale/alleato di attendere lì. Entrare e restare nell'ombra; ad un certo punto faranno irruzione 3 Soldati e uno Stregone Thalmor. Lo stregone si rivolgerà a Gissur, ma Requiem inizierà a minacciare l'elfo. Lo stregone, facendo lo stesso, ordinerà ai Soldati di ucciderlo. Questa è una scena rarissima, può capitare 1 volta su 10. Se verrete scoperti e volete ricaricare, non succederà mai più. Gabinetto su Skyrim? Ma di sicuro vi siete sempre chiesti, ma al mio pg non gli scappa mai? O almeno gli altri, tipo banditi non la fanno? Beh il gabinetto c'è e come! La Bethesda ci ha provato a farlo con gli oggetti random; nel forte Dunstad, entrate nel portone principale, ci sarà un allevamento di Skeever( o combattimento fra Skeever),uccidete i banditi e salite le scale che portano sopra; c'è una porta più su apritela e.....tadaa! Il gabinetto! Con tanto di sgabelli, secchi, libri da leggere e rotoli di carta! Assassino della confraternita oscura Penso che a tutti sia capitato di essere attaccati da un un individuo visualizzato come "Assassino". Indossa l'armatura ed un biglietto della Confraternita Oscura, e noi potremmo chiederci; Chi ha mai eseguito il Sacramento Nero per ucciderci? Beh, semplice : Maven Rovo Nero. Se andiamo a casa sua, Tenuta Rovo Nero, a Riften, scendendo al piano di sotto, troveremo una porta in legno da scassinare in modalità Ardua. Una volta aperta, troveremo l'effigie dello scheletro, con tanto di candele disposte a cerchio, cuore e carne umana, un pugnale ed un fiore di belladonna; Sacramento Nero. Accanto al libro "Dolce Madre, un bacio..." troveremo un biglietto, nel quale Maven, "rimprovera" Astrid, il suddetto capo della Confraternita, di non riuscire a svolgere un semplice contratto. Questo perché noi uccidiamo l'assassino, e di conseguenza rimaniamo incolumi. 264 Cervi su skyrim I cervi su Skyrim non sono solamente animali per abbellire l'ambiente e per essere uccisi. Sono utili così come lo è un cane o un cavallo. I cervi, se li "aiutiamo" mentre un predatore li attacca, dopo un po' rimarranno fermi a guardarci e se li seguiamo ci condurranno in posti "segreti" ( santuari nascosti, in luoghi in cui ci sono cadaveri con note e diari addosso...), oppure al contrario se cerchiamo di ucciderli, ma non li becchiamo, seguendoli ci porteranno in accampamenti di giganti dove ci faranno attaccare da mammut e altri predatori. Furbi i cervi. È bello seguirli a livello basso, perché ci fanno scoprire i luoghi più velocemente. Alleati a parte Gli alleati su Skyrim sono uguali, huscarli e seguaci, mercenari e cittadini. Tuttavia, ci sono degli alleati unici, ovvero; i due Iniziati della Confraternita Oscura( il ragazzo imperiale e la donna ), J'zargo e Faendal. I primi 3 sono alleati "buggati" o semplicemente "non livellati". Ad esempio: J'zargo(anche gli iniziati) quando noi siamo liv.1, esso è liv.30. Alla fine il maghetto Khajiit sarà liv.252 ovvero il nostro livello massimo per avere tutti i perk e tutte le abilità. J'zargo è pieno di magicka, abbastanza per poter fare Folgore ed evocare Dremora e Atronach come gelo e tempesta, tuttavia essendo non livellato, (quindi dimenticato dalla bethesda, che non gli ha dato, probabilmente scordato, di dargli un livello) farà solo incantesimi apprendista. In compenso, come Faendal e gli assassini iniziati, può portare innumerevoli oggetti. È molto resistente. Faendal invece è l'unico alleato "usurpatore"( che si appropria di oggetti altrui), anche un alleato che esprime un sentimento, pur essendo in un videogioco, ovvero "la gelosia". Faendal, da molti considerato un alleato debole (vi assicuro che non lo è proprio,anzi..), e molto più potente di Sven( che non ha abilità e perk ) ha molti aspetti che altri followers non hanno. Se non lo aiutiamo; 1) Sposando Camilla Valerius, e trasferendoci con essa a Solitude, ogni volta che viaggeremo in codesta città, ce lo troveremo dietro che ci attacca, ma attaccherà cittadini e guardie che si metteranno in mezzo. 2) Ci invierà mercenari, e a differenza di molti altri pg, che una volta inviati i mercenari e da noi uccisi, ci parlano come se niente fosse. Faendal invece ci dirà "dovresti essere morto". 3) Se ci trasferiamo con Camilla Valerius in Tenute da noi costruite, ci seguirà. 4) Aiutandolo o meno, se uccidiamo Camilla e Sven, ci invierà una lettera in cui dirà che ci ringrazia per averli uccisi e che non ne farà parola. 5) Nell'espansione Dawnguard, quando in alcune missioni nostra moglie viene rapita dai vampiri, e se la moglie è Camilla, Faendal andrà ad uccidere i vampiri. Faendal è un pg che rispetta le leggi, quindi non attacca, non depreda ne ruba, o almeno si dice.... Se lo aiutiamo invece; 1) Ci insegnerà arcieria gratis. 2) Faendal raccatta l'oro; qualche volta, l'elfo dei boschi, quando uccidiamo banditi saccheggiatori, giganti, draghi e altri nemici che ci danno parecchio oro, prende i soldi dai nemici e dai bauli speciali. 3) Quando gli ordiniamo di rubare e depredare lui si rifiuterà di farlo perché "rispetta le leggi". Se non glielo ordiniamo, e lo lasciamo solo, tornerà a volte con anelli, oro o gioielli rubati. 4) Collezziona archi: quindi se vi trovate nel suo inventario archi che voi non gli avete dato, non toglieteglieli perché li riprenderà. Se portate con voi Faendal nella quest delle rovine di Arkngthamz, ovvero "Nel vortice del Tempo", nella parte in cui si dovrà prendere l'arco Zefiro dalla punta del tronco, Faendal si abbasserà e camminando lentamente andrà a prendere Zefiro. 265 5) In mezzo ai combattimenti, sarà un bug, ma succede solo se lo portiamo con noi da liv1 a liv.30, il suo massimo livello, non appena un nemico sta per darci un colpo, anche a 5 metri di distanza, Faendal si mette in mezzo. Lo fa spesso con i giganti. 6) È un vero portento con l'arco. Se gli diamo un coltellino e successivamente due spade, lui le userà entrambi e farà molti danni. Codici e Cheats (solo PC) Ecco una lista dei codici disponibili per la versione PC di The Elder Scrolls V: Skyrim. Durante il gioco, premete \ per visualizzare la finestra della console di gioco. Quindi, inserite uno dei seguenti codici e premete [Invio] per attivare il corrispondente trucco. Help - elenca tutti i comandi TGM - Modalità Dio, con questo trucco sarete immortali! TFC - Visuale libera (FreeFlay Cam) TCL - Disattiva le collisioni del vostro personaggio TG - Disattiva/Attiva l’erba nelle campagne TS - Disattiva/Attiva il Cielo e la foschia TM – Toglie i menu showracemenu – Attiva il menu iniziale per la scelta della razza. Attenzione: se cambiate razza statistiche e caratteristiche verranno sballate e dovrete correggerle manualmente con altri comandi da console tcai – Disattiva AI di combattimento Kill - Uccide il personaggio selezionato col mouse Killall – Uccide tutti i nemici e gli npc nelle vicinanze Resurrect - Resuscita il personaggio morto selezionato col mouse Tdetect - Attiva/disattiva furtività avanzata UnLock - Sblocca la serratura selezionata col mouse Lock [N] - Blocca la serratura selezionata.. al posto di [N] mettere un numero da 1 a 100 Coc Quasmoke - teletrasporta il Pg in una stanza con tutti gli oggetti e le armature del gioco Coc Riverwood – teletrasporta il Pg vicino riverwood e serve per uscire dalla stanza quasmoke Coc Whiterun – teletrasporta il Pg vicino Whiterune serve per uscire dalla stanza quasmoke player.additem F [N] – aggiunge oro nell'inventario, al posto di [N] mettere un numero a piacere player.additem A [N] – aggiunge grimaldelli nell’inventario, al posto di [N] un numero a piacere per disabilitare i trucchi TGM – TFC – TG -TS – Tdetect basta RIdigitarli nella console e premere invio.. mentre per sottrarre oro o grimaldelli al proprio personaggio basta mettere un meno (-) davanti al numero, per esempio player.additem f -600 vi sottrarrà 600 monete invece di aggiungerle 266 advancepclevel – Fa salire di un livello il giocatore advskill [abilità] [N] – Aumenta l'abilità indicata player.setlevel [N] - imposta il livello del Pg.. al posto di [N] mettere un numero a piacere player.modav HEALTH [N] – aumenta la salute del Pg.. al posto di [N] mettere un numero player.modav Stamina [N] - aumenta il vigore del Pg.. al posto di [N] mettere un numero player.modav Magicka [N] - aumenta la magicka del Pg, al posto di [N] un numero a piacere player.modav Carryweight [N] - aumenta il peso trasportabile.. al posto di [N] un numero player.getav [healrate / magickarate / staminarate] – Mostra la velocità di rigenerazione di salute/magicka/stamina. player.modav healrate [N] – Cambia la percentuale al secondo di rigenerazione della salute. Al posto di [N] un numero da sottrarre o aggiungere al valore base (Default = 0.7) player.modav magickarate [N] – Cambia la velocità di recupero della magica. Al posto di [N] un numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 3.00) player.modav staminarate [N] – Cambia la velocità di recupero della magica. Al posto di [N] un numero da sottrarre o aggiungere al valore base (default = 5.00) setpcfame – Imposta la fama del giocatore setpcinfamy – Imposta l'infamia del giocatore player.incpcs [skill] – Aumenta di un punto il livello dell’abilità scelta e scritta al posto di [skill] player.setav speedmult [N] – Imposta la velocità di movimento del giocatore, al posto di [N] un numero da 1 a 100 (default = 100) player.setav [Skill] [N] - imposta il livello della skill scelta.. al posto di [N] un numero da 1 a 100 incpcs aumenterà di un punto l’abilità scelta ed aumenterà anche l’esperienza del giocatore mentre col codice player.setav potrete impostare direttamente il livello che volete all’abilità scelta ma non aumenterete l’esperienza per sbloccare i perks, per esempio per aumentare di un punto l’Arcieria dovrete usare incpcs Marksman mentre per portarla direttamente a 100 dovrete scrivere player.setav Marksman 100 .. .. ricordatevi che i nomi delle skills vanno scritte in inglese: Marksman – Arcieria Block – Parata HeavyArmor – Armatura pesante OneHanded - Armi a una mano TwoHanded - Armi a due mani Smithing – Forgiatura Alteration – Alterazione Conjuration – Evocazione Destruction – Distruzione Illusion - Illusione Restoration – Recupero Enchanting - Incantamento Alchemy – Alchimia LightArmor – Armatura leggera Lockpicking - Scassinare Pickpocke - Borseggiare Sneak – Furtività 267 Speechcraft - Oratoria player.addperk [id] - aggiunge il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk player.removeperk [id] – elimina il perk indicato.. al posto di [id] mettete il codice del perk i codici dei perk li trovate più avanti (VAI) player.addspell [id] - aggiunge la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo player.removespell [id] – elimina la magia indicata, al posto di [id] mettere il codice relativo i codici id delle varie magie ed incantesimi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Spells player.teachword [id] – aggiunge gli urli, al posto di [id] mettere il codice id del relativo urlo player.modav dragonsouls [N] - aggiunge anime di drago, al posto di [N] mettete un numero sotto la lista dei codici id per gli urli -> * questi dovranno poi essere sbloccati con le anime di drago * player.teachword 13E22 per sbloccare-> FUS = Forza / Forza Inesorabile player.teachword 13E23 per sbloccare-> RO = Equilibrio / Forza Inesorabile player.teachword 13E24 per sbloccare-> DAH (D4) = Spinta / Forza Inesorabile player.teachword 602A3 per sbloccare-> IIZ (3Z) = Ghiaccio / Forma Ghiacciata player.teachword 602A4 per sbloccare-> SLEN = Carne / Forma Ghiacciata player.teachword 602A5 per sbloccare-> NUS = Statua / Forma Ghiacciata player.teachword 6029A per sbloccare-> STRUN = Tormenta / Richiamo della Tempesta player.teachword 6029B per sbloccare-> BAH (B4) = Collera / Richiamo della Tempesta player.teachword 6029C per sbloccare-> QO = Fulmine / Richiamo della Tempesta player.teachword 20E17 per sbloccare-> YOL = Fuoco / Soffio di Fuoco player.teachword 20E18 per sbloccare-> TOOR (T8R) = Inferno / Soffio di Fuoco player.teachword 20E19 per sbloccare-> KREIN (SHUL) = Sole / Soffio di Fuoco player.teachword 48ACA per sbloccare-> TIID = Tempo / Rallenta Tempo player.teachword 48ACB per sbloccare-> KLO = Sabbia / Rallenta Tempo player.teachword 48ACC per sbloccare-> UL = Eternità / Rallenta Tempo player.teachword 2F7BB per sbloccare-> WULD = Turbine / Scatto Turbinante player.teachword 2F7BC per sbloccare-> NAH = Furia / Scatto Turbinante player.teachword 2F7BD per sbloccare-> KEST = Tempesta / Scatto Turbinante player.teachword 60291 per sbloccare-> RAAN = Animale / Alleanza Animale player.teachword 60292 per sbloccare-> MIR = Alleanza / Alleanza Animale player.teachword 60293 per sbloccare-> TAH = Branco / Alleanza Animale player.teachword 3291D per sbloccare-> SU = Aria / Furia Elementale player.teachword 3291E per sbloccare-> GRAH = Battagila / Furia Elementale player.teachword 3291F per sbloccare-> DUN = Grazia / Furia Elementale player.teachword 32917 per sbloccare-> FIN = Scomparsa / Forma Eterea player.teachword 32918 per sbloccare-> ZI = Spirito / Forma Eterea player.teachword 32919 per sbloccare-> GRON = Lega / Forma Eterea player.teachword 5D16C per sbloccare-> FO = Brivido / Soffio di Gelo player.teachword 5D16D per sbloccare-> KRAH = Freddo / Soffio di Gelo 268 player.teachword 5D16E per sbloccare-> DIIN = Gelo / Soffio di Gelo player.teachword 602A0 per sbloccare-> ZUL = Voce / Eco Ingannevole player.teachword 602A1 per sbloccare-> MEY = Inganno / Eco Ingannevole player.teachword 602A2 per sbloccare-> GUT = Distante / Eco Ingannevole player.teachword 5FB95 per sbloccare-> ZUN = Arma / Disarma player.teachword 5FB96 per sbloccare-> HAAL = Mano / Disarma player.teachword 5FB97 per sbloccare-> VIIK = Sconfitta / Disarma player.teachword 3CD31 per sbloccare-> LOK = Cielo / Cieli Limpidi player.teachword 3CD32 per sbloccare-> VAH = Primavera / Cieli Limpidi player.teachword 3CD33 per sbloccare-> KOOR = Estate / Cieli Limpidi player.teachword 51960 per sbloccare-> HUN = Eroe / Grido del Valore player.teachword 51961 per sbloccare-> KAAR = Campione / Grido del Valore player.teachword 51962 per sbloccare-> ZOOL = Leggenda / Grido del Valore player.teachword 44251 per sbloccare-> JOOR = Mortale / Squarcio del Drago player.teachword 44252 per sbloccare-> ZAH = Limitato / Squarcio del Drago player.teachword 44253 per sbloccare-> FRUL = Temporaneo / Squarcio del Drago player.teachword 60297 per sbloccare-> KRII = Uccidi / Marchio della Morte player.teachword 60298 per sbloccare-> LUN = Prosciuga / Marchio della Morte player.teachword 60299 per sbloccare-> AUS = Sofferenza / Marchio della Morte player.teachword 60294 per sbloccare-> LAAS = Vita / Sussurro dell’Aura player.teachword 60295 per sbloccare-> YA = Cerca / Sussurro dell’Aura player.teachword 60296 per sbloccare-> NIR = Caccia / Sussurro dell’Aura player.teachword 46B89 per sbloccare-> OD = Neve / Chiama Drago player.teachword 46B8A per sbloccare-> AH = Cacciatore / Chiama Drago player.teachword 46B8B per sbloccare-> VIING = Ala / Chiama Drago player.teachword 6029D per sbloccare-> KAAN = Kyne / Pace di Kyne player.teachword 6029E per sbloccare-> DREM = Pace / Pace di Kyne player.teachword 6029F per sbloccare-> OV = Fiducia / Pace di Kyne player.teachword 3291A per sbloccare-> FAAS = Paura / Sgomento player.teachword 3291B per sbloccare-> RU = Fuga / Sgomento player.teachword 3291C per sbloccare-> MAAR = Terrore / Sgomento Help “nome” 4 – utile per scovare i codici id degli oggetti o dei perks al posto di “nome” scrivete il nome in italiano dell’oggetto o del perk di cui volete sapere il codice id.. per esempio per conoscere l’id dell’elmo di ferro scrivete Help “elmo di ferro” 4 e nella console dei comandi tra le varie voci uscirà il codice identificativo dell’elmo di ferro.. player.additem [id] [N] - aggiunge nel vostro inventario l’oggetto indicato.. al posto di [id] mettete il codice dell’oggetto che volete aggiungere e al posto di [N] un numero a piacere player.removeitem [id] [N] – elimina dal vostro inventario l’oggetto indicato e la quantità per esempio per aggiungere nell’inventario 5 maschere di legno il codice da usare sarà player.additem00061cca 5 per eliminarne 4 sarà player.removeitem00061cca 4 qua una lista di id per Armi,armature,minerali,gioielli (VAI) qua una lista di codici id per ingredienti vari -> http://tes.forumfree.it/?t=62526048 269 player.moveto [id] – teletrasporta il Personaggio nei pressi del compagno indicato per esempio per trovare Lydia il codice da usare sarà player.moveto 000A2C94 per trovare il Cavallo Frost in caso di smarrimento userete player.moveto 00097E1F per trovare il Cavallo Shadowmere in caso di smarrimento userete player.moveto 0009ccd8 qua una lista per i codici id di alcuni npc -> http://tes.forumfree.it/?t=59513812 (solo x moveto) movetoqt – teletrasporta all'obbiettivo della quest player.placeatme [id] [N] - duplica Npc o animali, al posto di [id] e di [N] il codice e la quantità in questo caso non useremo i codici ref id ma gli id base degli npc o degli animali al contrario di come avviene per il codice moveto.. questi codici li trovate sulla wiki di skyrim o tramite il trucco Help per esempio per avere 20 copie di Lydia il codice sarà player.placeatme 000A2C8e 20 invece per avere 30 copie di Frost il codice sarà player.placeatme 00097E1E 30 mentre per avere 1 copia di Shadowmere il codice sarà player.placeatme 0009CCD7 1 markfordelete – serve per eliminare definitivamente un oggetto, un’animale o npc questo codice è utile per eliminare i duplicati creati col trucco descritto sopra.. anch’esso è irreversibile quindi fate attenzione ad usare questi ultimi 2 trucchi.. per farlo funzionare aprite la console, cliccate col mouse l’oggetto o l’npc da eliminare, scrivete markfordelete e premete invio. sexchange – questo è reversibile e cambia il sesso del personaggio.. ma la faccia rimane uguale I trucchi seguenti sono tutti irreversibili ovvero che se salvate dopo aver inserito questi codici poi non potrete invertirli o tornare allo stato precedente, ecco perchè come gia detto all’inizio della guida conviene sempre fare nuovi salvataggi e non usare quelli automatici.. removeallitems – rimuove tutti gli oggetti all’npc inquadrato e selezionato col mouse removeallitems player – rimuove gli oggetti all’npc selezionato e li trasferisce nel tuo inventario psb – sblocca tutte le magie di skyrim anche quelle usate come test tmm [0] o tmm [1] – Disattiva/Attiva tutti i markers nella mappa completequest [id] -per completare quest, al posto di [id] mettete il codice della missione utile per quest buggate.. per usare questo trucco digitate completequest seguito dall’id della missione.. gli id delle missioni divise in gruppi li trovate qua -> http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Quests in alto al centro della pagina troverete gli id. per esempio per completare la seconda missione scriverete completequestMQ102 saq – Inizia tutte le quest (attenzione può interferire con la main quest) caqs – Completa tutte le fasi di una quest qqq – termina il gioco 270 Codici abilità e statistiche Abilità Speechcraft (Oratoria) Skill Alteration (Alterazione) Skill Conjuration (Evocazione) Skill Alchemy (Alchimia) Skill Sneak (Furtività) Skill Lockpicking (Scasso) Skill Pickpocket (Borseggio) Skill LightArmor (Armatura leggera) Skill HeavyArmor (Armatura pesante) Skill Smithing (Forgiatura) Skill Block (Blocco) Skill Marksman (Arceria) Skill TwoHanded (Due mani) Skill OneHanded (Una mano) Skill Illusion (Illusione) Skill Destruction (Distruzione) Skill Restoration (Recupero) Skill Enchanting (Incantamento) Skill Codice 0x00000457 0x00000458 0x00000459 0x00000456 0x00000455 0x00000454 0x00000453 0x00000452 0x00000451 0x00000450 0x0000044F 0x0000044E 0x0000044D 0x0000044C 0x0000045B 0x0000045A 0x0000045C 0x0000045D Il numero di cariche rimaste in un oggetto RightItemCharge/EquippedItem Stat equipaggiato nella mano destra (es. armi Charge incantate, bastoni magici, ecc.) MeleeDamage Stat Danneggiamento arma CritChance Stat La probabilità di infliggere un attacco critico Il peso massimo che puoi trasportare senza essere CarryWeight Stat forzato a camminare Il peso collettivo di tutto quello che è presente InventoryWeight Stat nell'inventario Statistica nascosta che riguarda sbilanciamento, Mass Stat ecc. UnarmedDamage Stat Danneggiamento a mani nude Chance to Stagger (like lv2 force shout) enemy BowStaggerBonus Stat with bow. AbsorbChance Stat Assorbimento magico Il numero di cariche rimaste in un oggetto LeftItemCharge/EquippedStaffC Stat equipaggiato nella mano sinistra (es. armi harge incantate, bastoni magici, ecc.) DragonSouls (Anime dei draghi) Stat Numero di anime di drago disponibili ReflectDamage Stat Chance 271 0x000005E7 0x000003F2 0x000003F1 0x000003F0 0x000003EF 0x000003F4 0x000003F3 0x000005FE 0x000005FA 0x000005F9 0x0000062C 0x0000064A Codici ID delle perk Alchimia Alterazione 000BE127 Alchemist Rank 1 000F2CA6 Novice Alteration 000C07CA Alchemist Rank 2 000C44B7 Apprentice Alteration 000C07CB Alchemist Rank 3 000C44B8 Adept Alteration 000C07CC Alchemist Rank 4 000C44B9 Expert Alteration 000C07CD Alchemist Rank 5 000C44BA Master Alteration 00058215 Physician 000153CD Alteration Dual Casting 00058216 Benefactor 000D7999 Mage Armor Rank 1 00058217 Poisoner 000D799A Mage Armor Rank 2 00058218 Experimenter Rank 1 000D799B Mage Armor Rank 3 00105F2A Experimenter Rank 2 00053128 Magic Resistance Rank1 00105F2B Experimenter Rank 3 00053129 Magic Resistance Rank2 00105F2F Concentrated Poison 0005312A Magic Resistance Rank3 00105F2E Green Thumb 000581FC Stability 00105F2C Snakeblood 000581F7 Atronach 0005821D Purity Arceria Blocco 000BABED Overdraw Rank 1 000BCCAE Shield Wall Rank 1 0007934A Overdraw Rank 2 00079355 Shield Wall Rank 2 0007934B Overdraw Rank 3 00079356 Shield Wall Rank 3 0007934D Overdraw Rank 4 00079357 Shield Wall Rank 4 00079354 Overdraw Rank 5 00079358 Shield Wall Rank 5 00058F61 Eagle Eye 000D8C33 Quick Reflexes 00105F1C Critical Shot Rank 1 00058F68 Deflect Arrows 00105F1E Critical Shot Rank 2 00058F67 Power Bash 00105F1F Critical Shot Rank 3 00058F69 Elemental Protection 00103ADA Steady Hand Rank 1 0005F594 Deadly Bash 00103ADB Steady Hand Rank 2 00058F66 Disarming Bash 00058F62 Power Shot 00058F6A Shield Charge 00051B12 Hunter's Discipline 00106253 Block Runner 00058F63 Ranger 00105F19 Quick Shot 00058F64 Bullseye 272 Evocazione Distruzione 000F2CA7 Novice Conjuration 000F2CA8 Novice Destruction 000C44BB Apprentice Conjuration 000C44BF Apprentice Destruction 000C44BC Adept Conjuration 000C44C0 Adept Destruction 000C44BD Expert Conjuration 000C44C1 Expert Destruction 000C44BE Master Conjuration 000C44C2 Master Destruction 000153CE Conjuration Dual Casting 000153CF Destruction Dual Casting 000640B3 Mystic Binding 000153D2 Impact 00105F30 Summoner Rank 1 00105F32 Rune Master 00105F31 Summoner Rank 2 000581EA Augmented Frost Rank 1 000D799E Soul Stealer 0010FCF9 Augmented Frost Rank 2 000D799C Oblivion Binding 000581E7 Augmented Flames Rank 1 000581DD Necromancy 0010FCF8 Augmented Flames Rank 2 000CB419 Atromancy 00058200 Augmented Shock Rank 1 000CB41A Elemental Potency 0010FCFA Augmented Shock Rank 2 000581DE Dark Souls 000F3933 Deep Freeze 000D5F1C Twin Souls 000F3F0E Disintegrate 000F392E Intense Flames Incantamento Armatura pesante 000BEE97 Enchanter Rank 1 000BCD2A Juggernaut Rank 1 000C367C Enchanter Rank 2 0007935E Juggernaut Rank 2 000C367D Enchanter Rank 3 00079361 Juggernaut Rank 3 000C367E Enchanter Rank 4 00079362 Juggernaut Rank 4 000C367F Enchanter Rank 5 00079374 Juggernaut Rank 5 00058F7C Soul Squeezer 00058F6F Well Fitted 00058F80 Fire Enchanter 00058F6C Tower of Strength 00058F81 Frost Enchanter 00107832 Matching Set 00108A44 Soul Siphon 00105F33 Reflect Blows 00058F7E Insightful Enchanter 00058F6E Fists Of Steel 00058F82 Storm Enchanter 000BCD2B Cushioned 00058F7D Corpus Enchanter 00058F6D Conditioning 00058F7F Extra Effect 273 Illusione Armatura leggera 000F2CA9 Novice Illusion 000BE123 Agile Defender 1 000153D0 Illusion Dual Casting 00079376 Agile Defender 2 000C44C3 Apprentice Illusion 00079389 Agile Defender 3 000C44C4 Adept Illusion 00079391 Agile Defender 4 000C44C5 Expert Illusion 00079392 Agile Defender 5 000C44C6 Master Illusion 00051B1B Custom Fit 000581E1 Animage 00051B1C Unhindered 000581E2 Kindred Mage 00105F22 Wind Walker 00059B77 Hypnotic Gaze 00051B17 Matching Set 00059B78 Aspect Of Terror 00107831 Deft Movement 000581FD Quiet Casting 000C44B5 Rage 00059B76 Master Of The Mind Scasso Armi a una mano 000F392A Novice Locks 000BABE4 Armsman Rank 1 000BE125 Apprentice Locks 00079343 Armsman Rank 2 00106259 Quick hands 00079342 Armsman Rank 3 00107830 Wax Key 00079344 Armsman Rank 4 000C3680 Adept Locks 00079345 Armsman Rank 5 0005820A Golden Touch 00052D50 Fighting Stance 00105F26 Treasure Hunter 0003FFFA Hack and Slash Rank 1 000C3681 Expert Locks 000C3678 Hack and Slash Rank 2 00058208 Locksmith 000C3679 Hack and Slash Rank 3 00058209 Unbreakable 0005F592 Bone Breaker Rank 1 000C3682 Master Locks 000C1E92 Bone Breaker Rank 2 000C1E93 Bone Breaker Rank 3 0005F56F Bladesman Rank 1 000C1E90 Bladesman Rank 2 000C1E91 Bladesman Rank 3 00106256 Dual Flurry Rank 1 00106257 Dual Flurry Rank 2 0003AF81 Savage Strike 000CB406 Critical Charge 00106258 Dual Savagery 0003AFA6 Paralyzing Strike 274 Per lo scasso Each of the "locks" are linked to the previous one: Novice (root), Apprentice, Adept, Expert, Master. The Master Locks is just a terminus. The others each have a Linear Branch. Apprentice has Quick Hands and then Wax Key. Adept has Golden Touch and then Treasure Hunter. Expert has Locksmith and then Unbreakable. Borseggio Recupero 000BE124 Light Fingers Rank 1 000F2CAA Novice Restoration 00018E6A Light Fingers Rank 2 000C44C7 Apprentice Restoration 00018E6B Light Fingers Rank 3 000C44C8 Adept Restoration 00018E6C Light Fingers Rank 4 000C44C9 Expert Restoration 00018E6D Light Fingers Rank 5 000C44CA Master Restoration 00058202 Night Thief 000153D1 Restoration Dual Casting 00105F28 Poisoned 000581F8 Regeneration 00058204 Cutpurse 000581F9 Respite 000D79A0 Keymaster 000581F4 Recovery Rank 1 00096590 Extra Pockets 000581F5 Recovery Rank 2 00058201 Misdirection 000A3F64 Avoid Death 00058205 Perfect Touch 000581E4 Necromage 00068BCC Ward Absorb Forgiatura Furtività 000CB40D Steel Smithing 000BE126 Stealth Rank 1 0005218E Arcane Blacksmith 000C07C6 Stealth Rank 2 000CB40F Elven Smithing 000C07C7 Stealth Rank 3 000CB414 Advanced Armor 000C07C8 Stealth Rank 4 000CB411 Glass Smithing 000C07C9 Stealth Rank 5 000CB40E Dwarven Smithing 00058210 Backstab 000CB410 Orcish Smithing 001036F0 Deadly Aim 000CB412 Ebony Smithing 00058211 Assassin's Blade 000CB413 Daedric Smithing 00058213 Muffled Movement 00052190 Dragon Smithing 0005820C Light Foot 00105F23 Silent Roll 00105F24 Silence 00058214 Shadow Warrior Per Furtività 275 First node is STEALTH. This branches into two: MUFFLED MOVEMENT and BACKSTAB. Backstab has linear branch DEADLY AIM and then ASSASSIN'S BLADE. The others are under Muffled, same linear branch, in sequence: Lightfoot, Silent Roll, Silence and then Shadow Warrior. Oratoria Armi a due mani 000BE128 Haggling Rank 1 000BABE8 Barbarian Rank 1 000C07CE Haggling Rank 2 00079346 Barbarian Rank 2 000C07CF Haggling Rank 3 00079347 Barbarian Rank 3 000C07D0 Haggling Rank 4 00079348 Barbarian Rank 4 000C07D1 Haggling Rank 5 00079349 Barbarian Rank 5 00058F72 Bribery 00052D51 Champion's Stance 00058F75 Allure 000C5C05 Limbsplitter Rank 1 001090A2 Persuasion 000C5C06 Limbsplitter Rank 2 00058F7A Merchant 000C5C07 Limbsplitter Rank 3 00058F7B Investor 0003AF83 Deep Wounds Rank 1 00105F29 Intimidation 000C1E94 Deep Wounds Rank 2 00058F79 Fence 000C1E95 Deep Wounds Rank 3 001090A5 Master Trader 0003AF84 Skull Crusher Rank 1 000C1E96 Skull Crusher Rank 2 000C1E97 Skull Crusher Rank 3 00052D52 Devastating Blow 000CB407 Great Critical Charge 0003AF9E Sweep 0003AFA7 Warmaster Per Oratoria Root is five ranks of Haggling. Two branches, linear. First is Allure, Merchant, Investor, Fence and then Master Trader. The other is Bribery, Persuasion and then Intimidation. Licantropo (da usare solo quando trasformato) Vampiro (da usare solo quando trasformato) xx0059A4 Bestial Strength 1 xx005998 Power of the Grave xx007A3F Bestial Strength 2 xx00599A Vampiric Grip xx011CFA Bestial Strength 3 xx016908 Summon Gargoyle xx011CFB Bestial Strength 4 xx008A70 Corpse Curse xx0059A5 Animal Vigor xx00599B Detect All Creatures xx0059A7 Gorging xx00599C Mist Form xx0059A6 Savage Feeding xx00599E Supernatural Reflexes 276 xx0059A8 Totem of Terror xx005994 Blood Healing xx0059A9 Totem of the Predator xx005995 Unearthly Will xx0059AA Totem of Ice Brothers xx005996 Poison Talons xx0059AB Totem of the Moon xx005997 Night Cloak Non organizzate 000581E9 FireMastery 000581EE Storm Mastery 000581EC FrostMastery 000581E8 TestFireMage 000581ED TestLightningMage 000581EB TestFrostMage 0001711C DBWellFitted 0001711E TGWellFitted 0001BAC9 doomSteedEncumberPerk 00051B1A RangeOfMovement 0005821A Improved Virulity 0005821B Catalyst 00058F78 SilverTongue 0005CEBE MQlOlReduceDamage 0005CEC0 MQlOlReduceAttackDamage 0006BC37 MGEnthirVendorPerk 00058219 Perk Improved Remedy Goes along with alchemy, but not in the tree, believed to fall under cure poison and such Codici ID per armi ed armature Ricordo che il codice di console che dovete mettere è “player.additem” e poi l’ID; ad esempio per stivali antichi “player.additem 000E1F14 1″ l’uno finale è la quantità. Pelle Risultato Corazza Stivali Bracciali Elmo Codice 00013911 00013910 00013912 00013913 277 Scudo 00013914 Pelliccia Risultato Corazza Corazza (Variante) Corazza (Variante) Corazza (Variante) Stivali Scarpe Bracciali Guanti Elmo Codice 0006F393 0010594B 0010594D 0010594F 000A6D7F 0006F398 0006F39B 000A6D7D 0006F39E Ferro Risultato Corazza a bande Scudo a bande Guanti Armor Stivali Elmo Scudo Spada Ascia da guerra Pugnale Martello da guerra Mazza Ascia da battaglia Spadone Codice 00013948 0001394B 00012E46 00012E49 00012E4B 00012E4D 00012EB6 00012EB7 00013790 0001397E 00013981 00013982 00013988 0001359D Borchiata Risultato Corazza Borchiata Corazza Borchiata Imperiale Codice 0001B3A2 00013ED8 Imperiale Risultato Corazza Codice 000136D5 278 Stivali Bracciali Elmo Scudo Corazza Borchiata Imperiale Scudo Scudo Leggero Stivali Leggeri Corazza Leggera Bracciali Leggeri Elmo Leggero Arco Spada Elmo (Variante) 000136D6 000136D4 00013EDC 000136CF 000135BA 00013ED8 00013AB2 00013ED7 00013ED9 00013EDA 00013EDB 00013841 000135B8 0009610D Acciaio Risultato Corazza a scaglie Stivali a scaglie Bracciali a scaglie Elmo a scaglie Corazza Corazza con spallacci Elmo Cornuto Guanti del Nord Stivali Elmo Guanti Imperiali Stivali alti Corazza di piastre Stivali di piastre Guanti di piastre Elmo di piastre Ascia da battaglia Ascia da guerra Spada Spadone Mazza Martello da guerra Daga Scudo Codice 0001B3A3 0001B39F 0001B3A0 0001B3A1 00013952 000F6F22 000F6F24 00013953 00013951 00013954 000F6F23 000F6F21 0001395C 0001395B 0001395D 0001395E 00013984 00013983 00013989 00013987 00013988 0001398C 00013986 00013955 279 Acciaio della Forgia Celeste Risultato Spada Daga Spadone Ascia da battaglia Ascia da guerra Codice 0009F25C 0009F25D 0009F25E 0009F25F 0009F260 Armatura in pelle Risultato Corazza Stivali Bracciali Elmo Codice 0003619E 00013920 00013921 00013922 Naniche (Dwarven) Risultato Corazza Ascia da battaglia Stivali Arco Daga Guanti Spadone Elmo Mazza Scudo Spada Ascia da guerra Martello da guerra Codice 0001394D 00013994 0001394C 00013995 00013996 0001394E 00013997 0001394F 00013998 00013950 00013999 00013993 0001399A Elfiche (Elven) Risultato Corazza Ascia da battaglia Stivali Daga Guanti Corazza dorata Spadone Codice 000896A3 0001399C 0001391A 0001399E 0001391C 0001392A 0001399F 280 Elmo Mazza Scudo Spada Arco Martello da guerra 0001391D 000139A0 0001391E 000139A1 0001399D 000139A2 Orchesche (Orcish) Risultato Stivali Corazza Guanti Elmo Scudo Ascia da guerra Ascia da battaglia Arco Daga Spadone Mazza Spada Martello da guerra Codice 00013956 00013957 00013958 00013959 00013946 0001398B 0001398C 0001398D 0001398E 0001398F 00013990 00013991 00013992 Ebano (Ebony) Risultato Stivali Corazza Guanti Elmo Scudo Spada Arco Martello da guerra Mazza Ascia da battaglia Ascia da guerra Spadone Daga Codice 00013960 00013961 00013962 00013963 00013964 000139B1 000139AD 000139B2 000139B0 000139AC 000139AB 000139AF 000139AE Vetro 281 Risultato Corazza Ascia da battaglia Stivali Arco Daga Guanti Spadone Elmo Mazza Scudo Spada Ascia da guerra Martello da guerra Codice 00013939 000139A4 00013938 000139A5 000139A6 0001393A 000139A7 0001393B 000139A8 000139AC 0001393C 000139A3 000139AA Draconiche (Dragon) Risultato Stivali di piastre Corazza di piastre Guanti di piastre Elmo di piastre Scudo di piastre Stivali di scaglie Corazza di scaglie Guanti di scaglie Elmo di scaglie Scudo di scaglie Codice 00013965 00013966 00013967 00013969 00013968 0001393D 0001393E 0001393F 00013940 00013941 Daedriche (Daedric) Risultato Stivali Corazza Guanti Elmo Scudo Ascia da guerra Ascia da battaglia Arco Daga Spadone Mazza Codice 0001396A 0001396B 0001396C 0001396D 0001396E 000139B3 000139B4 000139B5 000139B6 000139B7 000139B8 282 Spada Martello da guerra 000139B9 000139BA Guardie Blades Risultato Stivali Corazza Guanti Elmo Scudo Spada Codice 0004B288 0004B28B 0004B28D 0004B28F 0004F912 0003AEB9 Shrouded Armor Risultato Antichi Stivali (movimento silenzioso) Antica Corazza (100% resistenza al veleno) Antichi Guanti Antico Cappuccio Cappello del Giullare (30% bonus Furtività) Corazza di Cicero (Bonus Danno con armi ad una mano) Codice 000E1F14 000E1F15 000E1F16 000E1F17 000CEE72 0006492C Gioielli Gioielli Amuleto di Akatosh Amuleto di Arkay Amuleto di Dibella Amuleto di Julianos Amuleto di Kynareth Amuleto di Mara Amuleto di Stendarr Amuleto di Talos Amuleto di Zenithar Cerchietto in Rame ed Onice Collana in oro e diamanti Anello in oro e diamanti Anello in oro e smeraldo Collana in oro e gioielli Collana in oro Anello in oro Codici 000C8911 000CC848 000C8915 000C8917 000C8919 000C891B 000CC844 000CC846 000878BB 0000166FF 000877F1 000877C9 000877CA 00087835 000877D5 0001CF2B 283 Collana in oro e rubini Collana in oro e zaffiri Anello d’oro di Viola Anello in argento e ametista Cerchietto in argento e zaffiri Respingi non morto minore Collana in argento e smeraldi Anello in argento e granato Collana in argento e gioielli Collana in argento Anello in argento Anello in argento e rubini Collana in argento e zaffiri 000877DC 000877CB 000403A9 000877A7 0016719 00087833 000877AB 00087834 0009171B 0009171B 0003B97C 000877B1 00087832 284 EASTER EGGS Letteralmente easter egg significa: “uovo di Pasqua“. In altro significato, sta a significare qualcosa di nascosto, celato. Qualcosa inserito sopratutto nei software e in gran lunga nei videogiochi, per mandare un riferimento scherzoso al “mondo esterno” o a qualcos’altro. Come detto, quindi, gli easter eggs sono molto comuni nei videogiochi, dove il giocatore può divertirsi a cercarli. In questa guida, impareremo a trovare i numerosi easter eggs che si celano nell’ultimo famoso capolavoro fantasy di Bethesda, ovvero The Elder Scrolls V: Skyrim. Lo conoscete, vero? Ma certo che sì! Allora iniziamo subito, cacciatori di misteri! #1 LA LEGGENDA DI RE ARTÙ In Skyrim è possibile trovare due easter eggs che rimandano alla nota Leggenda di Re Artù. Poco lontano dalla città di Whiterun, infatti, è possibile trovare un laghetto dal quale spunta una mano scheletrica che regge una spada che noi potremo raccogliere. Il riferimento è palese: infatti secondo una versione della leggenda di Re Artù, il futuro re ricevette Excalibur, la mitica spada, dalla Dama del Lago, di cui spuntò però solo il braccio, proprio come in questo scherzoso easter egg. Ah, nel caso ve lo stiate chiedendo: no, la spada nel gioco non è preziosa. È una comune spada nanica. Ma i riferimenti a Re Artù non finiscono qui. Difatti, davanti all’entrata del Tumulo del Ribelle, è possibile anche trovare un altro rimando alla leggenda anglosassone: una spada conficcata in una roccia, in rimando alla versione più conosciuta e popolare della leggenda. Anche qui la spada è recuperabile ma non è nulla di che: è solo una spada d’acciaio. Da notare inoltre i numerosi scheletri attorno alla roccia, come per simboleggiare i tanti che hanno tentato invano di estrarre la spada. Che dire, molto intrigante, non trovate? 285 #2 IL PICCONE DI NOTCH Nel gioco è possibile anche trovare un riferimento a Minecraft, celebre e fortunato gioco Indie inventato e sviluppato da Mark “Notch” Persson. Sì, esatto. Il piccone è dedicato a lui. Ma procediamo con calma. In cima alla Gola del Mondo, la montagna dove si trovano i Barbagrigia, è possibile trovare delle miniere di ebano e diverse rocce, in una delle quali è conficcato il piccone, che potremo tranquillamente prendere. Ah, per accedere a questo punto della Gola del Mondo dovrete aver avanzato nella main quest, poiché non è da subito accessibile. Il piccone, comunque, è unico nel suo genere, e si differenza dagli altri comuni picconi usati per l’estrazione mineraria primo per il nome (in riferimento a Minecraft ed al suo creatore, ma di questo ne parleremo dopo), secondo per il potere. Infatti, il piccone – che può anche diventare un’arma, volendo – possiede un incantamento random, cioè che non è fisso ma cambia sempre, e che può essere di varia natura: incantamento preleva-magia, preleva-salute, preleva-vigore ecc. Ora passiamo al nome. Come già detto, il nome rimanda a Minecraft, poiché nel gioco indie il piccone è essenziale, e al suo creatore, Mark Notch. Ma perché inserire tutti questi riferimenti a Minecraft? Bene, dovete sapere che Notch aveva ideato una versione di Minecraft chiamata “Scrolls“, nella quale venivano introdotti draghi, troll e altre creature ed oggetti in stile fantasy. Bethesda, la software house che ha sviluppato Skyrim, ha quindi fatto causa a Notch per violazione di copyright. Ecco perché quindi beffardamente Bethesda ha inserito “il piccone di Notch” nel gioco, che peraltro nella versione italiana si chiama “Piccone Rovinato“. Una storia davvero interessante. #3 10.000 AC Skyrim contiene anche degli easter eggs riguardante il famoso flop di Roland Emmerich. In una scena del film 10.000 AC, infatti, quando il protagonista uccide la tigre dai denti a sciabola con un’ascia, il felino s’accascerà a terra incastrato tra due rocce. Una tigre dai denti a sciabola trafitta da un’ascia potrà essere vista, appunto, anche in Skyrim. Se volete vederla e scoprire dov’è collocata, non vi resta che vedere questo video. Ma la tigre non è il solo riferimento. Infatti, nei pressi dei ghiacciai non lontani dall’Avamposto di Septimus Signus, potremo trovare un mammut infilzato da una decina di frecce e da un’ascia di ferro. 286 Viva i film! #4 PAC-MAN Eh, già. In Skyrim è presente anche un easter egg riguardante il famosissimo arcade che in un certo modo “rappresenta” il concetto di videogioco. Infatti, in una casa della città di Markarth, in basso ad una credenza, possiamo osservare una forma di formaggio intagliata e tre spicchi d’aglio che sono messi in fila e… Beh, il risultato lo potete vedere qui sotto! #5 IL SALTO DELLA FEDE Sì. Avete capito bene. Nel gioco vi è anche un riferimento alla saga di Assassin’s Creed e al suo famoso “salto della fede“. Infatti, se vi dirigete verso la cima del Fortino della Valle Perduta, troverete una tavola che sporgerà vertiginosamente verso il lago sottostante e, nonostante sia una caduta mortale, se vi butterete di sotto, non spirerete. Anzi, un fantasma vi rivolgerà la parola affermando che “nessuno prima d’ora era sopravvissuto al salto della fede“. Ah, inoltre lo spirito vi aumenterà di un punto un’abilità scelta a random. 287 Forte, eh? #6 IL CAVALIERE SENZA TESTA Sì, c’è pure lui. Per incontrare il cavaliere senza testa nel gioco non dovrete fare assolutamente nulla. Sarà lui che si presenterà a voi quando vuole e dove vuole. Inoltre, se lo seguirete, vi porterà in un tumulo pieno di scheletri e draugr, che dovrete affrontare. L’incontro non è nulla di che, infatti non vi sarà dato nulla di importante o prezioso, ma… È piuttosto figurativo, no? #7 TRE CAPRE E UN TROLL Questo easter egg è molto particolare ed è probabilmente quello che mi ha impressionato di più. Rimanda ad un antica fiaba nordica, che vi propongo in versione ridotta. “Racconta una fiaba nordica che c’erano tre capre sorelle, che mangiavano l’erba al lato di un fiume. Quando però l’erba finì, avrebbero dovuto attraversare il ponte e andare oltre , ma c’erà un problema: sotto al ponte c’era un troll che mangiava tutto ciò che attraversava il fiume. Andò avanti la pecorella più piccola e gracile, il troll uscì e la voleva mangiare, ma lei gli disse che sua sorella era più grassa di lei, così il troll aspettando la più grassa la fece passare. Quando arrivò la seconda capra fece lo stesso e, la terza, che era molto grassa e forte, buttò il troll giù dal ponte e lo uccise.” #8 RIFERIMENTI AL SIGNORE DEGLI ANELLI - Se hai fatto la missione dell'albero a Whiterun si noterà una certa somiglianza con il grande albero a Minas Tirith de "Il Signore degli Anelli" sia per la sua funzionalità che per la storia di come è nato e da 288 dove proviene. - Durante la missione daedrica di Sanguine arriverai ad un certo punto che dovrai recuperare un anello, il possessore (o la posseditrice) dirà una frase che ricorderà Gollum. - Durante la quest Battaglia per Whiterun ci saranno due uomini vicino alle mura che imiteranno Gimli e Legolas nella conta di chi uccide più nemici (spettacolare!). - Infine mi ricordo ad Angarvunde di aver visto dentro un baule: una spada rotta, un anello e una mano scheletrica. Il riferimento vien da sè! #9 ALTRI RIFERIMENTI Vi siete mai chiesti perché a volte le Guardie scherniscono l’Eroe chiedendogli: “Qualcuno ha rubato il tuo dolcetto?”. Si tratta di una citazione dal tutorial di Fallout 3: Butch cerca di rubare il dolcetto del protagonista nel corso della festa per il suo decimo compleanno. Il “Dolcetto” (“Sweetroll”) si può trovare in tutto Skyrim tra i negozianti di alimentari e talvolta si sentono bambini che giocando, gridano: “Ridammi il mio dolcetto”. Analogamente i tanti NPC che si sono ritirati in quanto si erano beccati “una freccia nel ginocchio” non fanno che ripetere un “tormentone” tanto astuto da far impazzire di divertimento la rete e nascere tanti filmati e immagini satiriche. Il fatto che i Giganti ci facciano volare in cielo con una bastonata è un altro evidente Easter Egg, ma da alcuni è stato scambiato inizialmente come un errore di programmazione… Nel corso della quest relativa alla restituzione della “Chiave dello Scheletro” si trova un libro chiamato “Il Diario di Nydstrom”. Nydstrom è il chitarrista della band svedese Katatonia specializzata in progressive metal. Nel libro sono citati i nomi di alcuni tra i loro albums e titoli più famosi. #10 M'AIQ Direttamente da Morrowind. Fortunatamente incontriamo M’aiq anche in “TES V: Skyrim”. Ma come si spiega la sua presenza duecento anni dopo la “Crisi di Oblivion”? Ce lo spiega lui stesso: “Anche il padre di M’aiq si chiamava M’aiq. Almeno, questo è quello che si dice”. “M’aiq porta due armi, per essere più sicuro. Che cosa succederebbe se si rompessero? Sarebbe più 289 sfortunato”: si riferisce al fatto che è stata eliminata l’usura e al fatto che in questo gioco si possono impugnare contemporaneamente due armi diverse. “Troppa magia può essere pericolosa. M’aiq una volta aveva usato due incantesimi contemporaneamente e ha bruciato il suo dolcetto”. Mi sembra non servano spiegazioni e lo stesso vale per la seguente battuta: “Alcuni dicono che Alduin è Akatosh, altri dicono che M’aiq è un bugiardo. Non credere a nessuna di queste cose”. “Orsi Mannari? Dove? Orsi? Uomini che sono orsi?”: inizialmente era stata prevista la presenza di Orsi Mannari nel gioco. Sulla neve: “Molta neve in Skyrim. Abbastanza neve. M’aiq non la vuole più”. ”Neve cade. Perché preoccuparsi dove va? M’aiq pensa che i fiocchi di neve sono abbastanza”. Si riferisce ovviamente al clima e alla fantomatica “neve dinamica”. A proposito del thu’um: “M’aiq non capisce cosa c’è di così impressionante nel gridare. M’aiq può gridare quando vuole”. “M’aiq non ricorda la sua infanzia. Forse non ne ha mai avuto una”: si riferisce al fatto che nei giochi precedenti non c’era tracce di bambini e che anche in Skyrim non si vedono piccoli delle razze bestiali. “M’aiq ha sentito le persone in Skyrim sono più belle di quelle di Cyrodiil. Egli non ha alcuna opinione in merito. Tutte le persone sono belle per lui”. Si riferisce al fatto che le facce degli NPC di “TES IV: Oblivion” erano state giudicate brutte e che Bethesda ha posto maggior cura nel modellarle in questo nuovo capitolo. Qui ci fermiamo anche se le battute esilaranti del Bugiardo per eccellenza sono assai più numerose. 290 RINGRAZIAMENTI Questa guida è stata creata per il puro scopo di aiutare a finire il gioco al 100%, io mi sono limitato a riportare in un unico testo il lavoro fatto da altre persone che hanno messo tutto il loro impegno per creare questa guida ricca di particolari. Chiunque voglia distribuire questa guida è tenuto a farlo gratuitamente e a segnalare le fonti sotto riportate. La presente guida è frutto del lavoro dello staff di RPG Italia e dei suoi traduttori: è stata scritta in base alla nostra esperienza di gioco con Skyrim, colmando le lacune grazie al supporto delle guide di Gamefaqs e corredando il tutto con screenshots presi durante le sessioni di gioco. Siete liberi di riprodurre parte della guida su altri siti, a patto che venga chiaramente citata la fonte in cima e in fondo al pezzo riportato. Il ringraziamento va a tutto lo staff di RPG Italia ed agli appassionati che hanno contribuito con consigli o che hanno scoperto ogni particolare del gioco. Al sito Gamesoul e più precisamente a Sabrina “Sabrine” Moles per la guida alle espansioni Heartfire e Danguard, oltre a vari testi approfonditi ed immagini. Al sito CyberLudus e ai suoi redattori per la guida sull'espansione Dragonborn. Siti di riferimento: http://skyrim.rpgitalia.net/ http://www.gamesoul.it/ http://www.cyberludus.com/ 291 The Elder Scrolls V: Skyrim Piattaforma: PC, Xbox 360, Playstation 3 Sviluppatore: Bethesda Game Studios Distributore: Bethesda Softworks Data uscita: 11 Novembre 2011 PEGI: 18+ Sito ufficiale The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard Prima espansione per il famosissimo action RPG di Bethesda. Tema del DLC vampiri e cacciatori. Data uscita: Xbox 360: 26 Giugno 2012; PC Windows: 2 Agosto 2012; PlayStation 3: 26 Febbraio 2013 Distributore: Bethesda, Steam Sito ufficiale The Elder Scrolls V: Skyrim – Hearthfire Seconda espansione per Skyrim: ora possiamo costruire casa da zero ed adottare dei bambini. Data uscita: Xbox 360: 4 Settembre 2012; PC Windows: 4 Ottobre 2012; PlayStation 3: 19 Febbraio 2013 Distributore: Bethesda, Steam Sito ufficiale The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn Terzo DLC di Skyrim: l'eroe dovrà vedersela con Miraak, un Sangue di Drago proprio come il protagonista! Data uscita: Xbox 360: 4 Dicembre 2012; PC Windows: 5 Febbraio 2013; PlayStation 3: Febbraio 2013 Distributore: Bethesda, Steam Sito ufficiale © 2014 Bethesda Softworks LLC, una società ZeniMax Media. Tutti i diritti riservati. The Elder Scrolls V: Skyrim® © 2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. The Elder Scrolls, Skyrim, Bethesda, Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. 292