Regolamento - starfighters italia
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Regolamento Elenco dei Componenti ™ ™ t Questo Regolamento t 1 Libretto delle Regole Introduttive t 3 Veicoli di Plastica Dipinti Panoramica di Gioco Benvenuti in X-Wing, un emozionante e frenetico gioco di combattimenti spaziali ambientato nell’universo di Star Wars. In X-Wing, due giocatori assumono il controllo dei caccia Ala-X, dei caccia TIE e degli altri veicoli dell’universo di Star Wars e ingaggiano battaglia l’uno contro l’altro in uno spericolato combattimento tattico nello spazio. Il giocatore che distrugge tutti i veicoli del suo avversario vince la partita! Questa scatola contiene tutti i componenti necessari per permettere a due giocatori di cominciare a giocare, nonché varie missioni che offrono condizioni di vittoria speciali. - 2 Caccia TIE - 1 Caccia Ala-X t 3 Basi di Plastica Trasparenti t 6 Supporti di Plastica Trasparenti t 8 Segnalini Veicoli (a due facce) t 11 Modelli di Manovra, consistenti in: - 3 Virate - 3 Accostate - 5 Dritte t 3 Indicatori di Manovra (ognuno composto da un disco, una manopola e un paio di connettori di plastica) t 19 Segnalini Azione, consistenti in: - 4 Segnalini Eludere - 3 Segnalini Concentrazione - 6 Segnalini Bersaglio Agganciato Rossi (a due facce) - 6 Segnalini Bersaglio Agganciato Blu (a due facce) t 13 Segnalini Missione, consistenti in: - 8 Segnalini Conteggio - 1 Segnalino Navetta - 4 Segnalini Satellite Come Us Co Usare ssaarre Questo Q est Ques esto to RRegolame Regolamento eg egolament gollammento ntto t 6 Segnalini Ostacolo Asteroidi Questo regolamento è stato stilato presumendo che i giocatori usino soltanto i tre veicoli in questa scatola. Quando i giocatori diventeranno più esperti nel gioco, potranno integrarlo con le regole avanzate, che consentono l’utilizzo degli ostacoli, la formazione di squadriglie personalizzate e l’allestimento di missioni speciali (vedi pagine 21-24). t 2 Segnalini Scudi Se questa è la tua prima partita, metti da parte questo regolamento e usa le regole introduttive spiegate pp gg nell’apposito libretto p prima di leggere questo regolamento. 2 t 3 Segnalini Tensione t 3 Segnalini Colpo Catastrofico t 27 Segnalini ID (fronte/retro) t 13 Carte Veicoli t 33 Carte Danni t 5 Carte Miglioria t 3 Dadi di Attacco Rossi t 3 Dadi di Difesa Verdi t 1 Righello di Gittata Panoramica dei Componenti Questa sezione descrive ogni componente in dettaglio. VEICOLI, BASI E SUPPORTI Questi modellini già dipinti rappresentano i veicoli del gioco. I supporti servono ad attaccare saldamente i veicoli alle loro basi. Ogni base contiene anche un segnalino veicolo che identifica quale pilota sta pilotando il veicolo. SEGNALINI VEICOLO Questi segnalini identificano i piloti e mostrano le informazioni relative alle capacità dei loro veicoli. Sulla base di ogni veicolo viene collocato un segnalino per indicare chi sta pilotando quel veicolo. MODELLI DI MANOVRA Questi modelli corrispondono alle possibili manovre riportate sugli indicatori di manovra dei veicoli. Si usano quando si spostano fisicamente i veicoli all’interno dell’area di gioco. INDICATORI DI MANOVRA Questi indicatori permettono ai giocatori di pianificare in segreto le manovre dei loro veicoli. Ogni veicolo è dotato di un suo indicatore di manovra. SEGNALINI AZIONE Questi segnalini indicano i veicoli che eseguono dei tipi specifici di azione, come concentrarsi, eludere o agganciare un bersaglio. SEGNALINI MISSIONE Questi segnalini si usano nel corso delle missioni (vedi pagine 21-24). SEGNALINI OSTACOLO Questi segnalini rappresentano dei tipi di ostacolo che i giocatori possono aggiungere alle battaglie. SEGNALINI SCUDI Questi segnalini indicano quanto sono forti gli scudi deflettori di un veicolo. SEGNALINI TENSIONE Questi segnalini indicano i veicoli i cui piloti sono soggetti a tensione nel corso della battaglia. SEGNALINI COLPO CATASTROFICO Questi segnalini indicano i veicoli che hanno subito un colpo catastrofico e ricordano ai giocatori di consultare le loro carte Danni per ulteriori informazioni. SEGNALINI ID Questi segnalini aiutano a identificare i veicoli quando più di un pilota generico è coinvolto nella battaglia. CARTE VEICOLO Queste carte elencano le statistiche di un veicolo, il valore dell’abilità di pilotaggio e le sue capacità, le azioni che può effettuare, le migliorie di cui può dotarsi e il costo in punti quando si costruisce una squadriglia. CARTE DANNI Queste carte indicano quanti danni ha subito un veicolo e descrivono delle penalità speciali da applicarsi quando il veicolo subisce un colpo catastrofico. CARTE MIGLIORIA Queste carte rappresentano le varie migliorie che i giocatori possono acquistare per i loro veicoli, come i droidi astromeccanici, i talenti scelti o le armi secondarie. DADI SPECIALI Come Co ome M Montare onta nttaare l’Indicatore l’Indicica cat ato tore re di Man Ma Mano Manovra noovra vr a Prima di giocare, monta ogni indicatore come mostrato qui sotto. Collega la manopola “XW” al disco dell’“Ala-X” e la manopola “TF” al disco del “Caccia Caccia TIE.” TIE. Questi dadi speciali a otto facce si usano per risolvere i combattimenti e le altre capacità nel corso del gioco. Esistono due tipi diversi di dadi: i dadi di attacco (rossi) e i dadi di difesa (verdi). RIGHELLO DI GITTATA Questo righello in cartoncino si usa per misurare le varie distanze nel corso del gioco. 3 Setup Prima di iniziare a giocare, preparare il gioco seguendo queste istruzioni: 1. Scegliere una Fazione: I giocatori scelgono di comune accordo quali fazioni controllare. Un giocatore controlla i Ribelli mentre l’altro controlla gli Imperiali. Se i giocatori non riescono ad accordarsi, le fazioni si assegnano casualmente. Tutti i componenti appartenenti alla fazione di un giocatore sono considerati AMICI, mentre tutti i componenti appartenenti alla fazione del suo avversario sono considerati NEMICI. 2. Radunare le Forze: Entrambi i giocatori scelgono alcune carte Veicolo e Miglioria tra quelle della loro fazione. Se i giocatori non usano le regole di formazione delle squadriglie (vedi pagine 18-19), il giocatore Ribelle prende la carta Veicolo “Luke Skywalker” e il giocatore Imperiale prende le carte Veicolo “Bestia Notturna” e “Pilota dello Squadrone Ossidiana”. 3. Montare i Veicoli: Entrambi i giocatori prendono i segnalini veicoli e i veicoli di plastica corrispondenti alle carte Veicolo che hanno scelto. I giocatori montano i loro veicoli come illustrato nel diagramma “Montaggio dei Veicoli.” 4. Stabilire l’Area di Gioco: Scegliere un’area di gioco su un tavolo o un’altra superficie piana. I giocatori possono usare un tappetino, una tovaglia o altri modi analoghi per delimitare i margini dell’area di gioco (vedi “L’Area di Gioco”). I giocatori si siedono l’uno di fronte all’altro, ai lati opposti dell’area di gioco. Il lato dell’area di gioco più vicino a ogni giocatore è denominato il suo margine. 5. Disporre le Forze: Collocare ogni veicolo nell’area di gioco, seguendo l’ordine di abilità di pilotaggio (i numeri arancioni), dal più basso al più alto (vale a dire, il veicolo con l’abilità di pilotaggio più bassa va collocato per prima; il veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta va collocato per ultima). Se più di un veicolo ha lo stesso valore di abilità di pilotaggio, il giocatore che ha l’iniziativa colloca i veicoli con quell’abilità di pilotaggio per primo (vedi “Iniziativa” a pagina 16). Per collocare un veicolo, il suo proprietario dispone il righello di gittata facendolo partire dal suo margine dell’area di gioco e colloca il veicolo in un qualsiasi punto situato entro la sezione di Gittata 1, rivolta in qualsiasi direzione (vedi il diagramma di setup a pagina 5). 6. Preparare le Carte Radunate: Ogni giocatore prende le carte corrispondenti alle sue forze e le colloca a faccia in su, fuori dall’area di gioco, in modo che siano visibili a tutti i giocatori. 7. Attivare gli Scudi: Collocare su ogni carta Veicolo un numero di segnalini scudi pari al suo valore di scudi (il numero blu). Un veicolo non può avere un numero di segnalini scudi superiore al suo valore di scudi. 8. Preparare gli Altri Componenti: Mescolare il mazzo dei Danni e collocarlo a faccia in giù al di fuori dell’area di gioco, a portata di mano di tutti i giocatori. Collocare gli altri componenti fuori dell’area di gioco e a portata di mano di tutti i giocatori (vedi “Diagramma di Setup” a pagina 5). 4 LL’Area ’Ar ’Area di di Gioco G ocoo Gio X-Wing non si gioca su un tabellone. Si gioca invece su una qualsiasi superficie piana di almeno 90 x 90 cm. Raccomandiamo ai giocatori di usare una superficie di panno o di feltro, che produrrà poco attrito e servirà a evitare che i giocatori urtino o spostino accidentalmente i veicoli. Per una partita a tre veicoli, l’area di gioco dovrebbe essere di almeno 90 x 90 cm. I giocatori esperti potranno liberamente sperimentare aree di gioco più grandi. Montaggio dei Veicoli 4 3 2 1 Per montare un veicolo, veicolo segui i passi sottos sottostanti: 1. Colloca il segnalino veicolo che hai scelto nella base, con il suo arco di fuoco sopra la zigrinatura che è puntato verso il fronte della base. 2. Inserisci un supporto nella torre della base. 3. Inserisci il secondo supporto nel primo supporto. 4. Inserisci il piccolo supporto situato sotto il veicolo nel secondo supporto. Da questo punto in avanti, nel regolamento, il termine “veicolo” si riferirà a un veicolo completamente assemblato, comprensivo di veicolo di plastica, supporti, base e segnalino veicolo (più un segnalino ID, se necessario; vedi “Segnalini ID” a pagina 18). DDiagramma di SSetup 3 1 2 4 1 6 2 7 5 14 8 9 10 11 15 12 13 1. Indicatori di Manovra dei Caccia TIE 2. Carte Veicolo dei Caccia TIE 3. Area di Setup Imperiale 4. Margine Imperiale 5. Dadi 6. Righello di Gittata 7. Area di Gioco 8. Mazzo dei Danni 9. Riserva dei Segnalini Azione 10. Carta Veicolo del caccia Ala-X Il Round di Gioco X-Wing si gioca in una serie di round di gioco. Durante ogni round di gioco, i giocatori svolgono le quattro fasi seguenti nell’ordine indicato: 1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore decide in segreto una manovra per ogni suo veicolo utilizzando il suo indicatore di manovra. 2. Fase di Attivazione: Ogni veicolo si muove ed effettua un’azione. In ordine ascendente di abilità di pilotaggio, si rivela l’indicatore di manovra di ogni veicolo e si esegue la manovra scelta. Poi ogni veicolo può effettuare un’azione. 11. Indicatore di Manovra del caccia Ala-X 12. Area di Setup Ribelle 13. Margine Ribelle 14. Modelli di Manovra 15. Segnalini Assortiti 3. Fase di Combattimento: Ogni veicolo può effettuare un attacco. In ordine discendente di abilità di pilotaggio, ogni veicolo può attaccare un veicolo nemico che si trovi entro il suo arco di fuoco ed entro gittata. 4. Fase Finale: I giocatori rimuovono i segnalini azione inutilizzati dai loro veicoli (ad eccezione dei bersagli agganciati) e risolvono le eventuali capacità di “Fase Finale” sulle carte. Una volta conclusa la fase Finale, ha inizio un nuovo round di gioco con una fase di Pianificazione. Si procede in questo modo finché un giocatore non distrugge tutti i veicoli del suo avversario. Ognuna di queste fasi è descritta in maggior dettaglio nelle pagine che seguono. 5 FASE DI PIANIFICAZIONE VELOCITÀ Durante questa fase, ogni giocatore usa gli indicatori di manovra per scegliere in segreto una manovra per ognuno dei suoi veicoli. La selezione sull’indicatore determina in che modo quel veicolo si muoverà durante la prossima fase di Attivazione. I giocatori devono assegnare un indicatore a ogni veicolo. Dopo che a tutti i veicoli sono stati assegnati i loro indicatori di manovra, si procede con la fase di Attivazione. La velocità è definita dai numeri riportati sull’indicatore di manovra e varia da “1” a “5”, in base alle opzioni disponibili sull’indicatore. Più alta è la velocità, maggiore è la distanza che il veicolo copre nel corso della sua manovra. SCEGLIERE UNA MANOVRA Per scegliere una manovra, il giocatore fa ruotare il disco dell’indicatore di manovra del veicolo finché la finestra non mostra soltanto la manovra desiderata. Poi assegna la manovra a uno dei suoi veicoli collocando l’indicatore a faccia in giù accanto al suo veicolo corrispondente, all’interno dell’area di gioco. Un giocatore può esaminare i propri indicatori di manovra in qualsiasi momento, ma non può guardare quelli del suo avversario collocati a faccia in giù. Se un giocatore controlla più di un veicolo, può assegnare le manovre ai suoi veicoli in qualsiasi ordine. A ogni selezione sull’indicatore di manovra corrisponde un modello di manovra, che misura il movimento del veicolo durante la fase di Attivazione. Durante la fase di Pianificazione, i giocatori non possono usare i modelli di manovra per “provare” dove si sposteranno i veicoli. Devono invece pianificare le loro manovre stimando il movimento dei veicoli nella loro testa. Nota: Dal momento che nell’universo di Star Wars la velocità massima e la manovrabilità variano da veicolo a veicolo, ogni tipo di veicolo usa un indicatore diverso. Quindi, non tutti i veicoli sono in grado di usare ogni modello di manovra incluso nel gioco, e alcuni veicoli possono eseguire manovre che altri non sono in grado di fare. TIPI DI DIFFICOLTÀ Alcune manovre sono più difficili da eseguire rispetto ad altre. Il colore della freccia di rilevamento indica la difficoltà di ciascuna manovra. La maggior parte delle frecce di rilevamento è bianca e funziona normalmente, ma alcune frecce sono rosse o verdi. Le frecce colorate indicano che quella manovra è difficile da eseguire per il pilota (rossa) o estremamente semplice (verde). Durante la fase di Attivazione, i veicoli possono ricevere o perdere segnalini di tensione in base al colore della manovra eseguita (vedi pagina 7). Nota: Alcune manovre potrebbero essere modificate o limitate da altri fattori, come ad esempio un segnalino tensione o il testo di una carta Danni a faccia in su. Esempio di Fase di Pianificazione 1 2 MANOVRE Ogni manovra è composta da tre elementi: il rilevamento (la freccia), la difficoltà (il colore della freccia) e la velocità (il numero). 3 RILEVAMENTO Il rilevamento è indicato dalle frecce sull’indicatore di manovra. I veicoli possono spostarsi lungo sei possibili rilevamenti, in base alle opzioni disponibili sul loro indicatore: Dritto: Il veicolo avanza dritto davanti a sé, senza cambiare il suo orientamento. Accostata: Consente al veicolo di eseguire una curva non accentuata che lo fa avanzare, girare leggermente di lato e cambia il suo orientamento di 45°. Virata: Permette al veicolo di eseguire una curva stretta che lo fa avanzare, girare bruscamente di un lato e cambia il suo orientamento di 90°. Inversione Koiogran: Fa avanzare il veicolo dritto davanti a sé e cambia il suo orientamento di 180°. 6 I giocatori scelgono simultaneamente una manovra per ognuno dei loro veicoli: 1. Il giocatore Imperiale ruota l’indicatore di un caccia TIE sulla manovra [ 3] e lo colloca a faccia in giù accanto al Pilota dello Squadrone Ossidiana. 2. Allo stesso tempo, il giocatore Ribelle ruota l’indicatore di un caccia Ala-X sulla manovra [ 2] e lo colloca a faccia in giù accanto al Pilota Matricola. 3. Il giocatore Imperiale ruota l’indicatore di un caccia TIE sulla manovra [ 1] e lo colloca a faccia in giù accanto al Pilota di Accademia. FASE DI ATTIVAZIONE Durante questa fase, i veicoli vengono attivati uno alla volta. Iniziando dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più bassa, si svolgono i passi che seguono, nell’ordine indicato: 1. Rivelare l’Indicatore: Si rivela l’indicatore di manovra del veicolo girandolo a faccia in su. 2. Disporre il Modello: Si prende il modello di manovra corrispondente alla manovra scelta sull’indicatore e lo si inserisce tra le guide sul lato frontale della base del veicolo (le due piccole sporgenze). Il modello deve essere inserito in modo che possa scorrere all’interno della base. 3. Eseguire la Manovra: Tenendo il modello ben fermo sul posto, afferrare la base lungo i bordi laterali e sollevarla dalla superficie di gioco. Poi collocare il veicolo all’estremità opposta del modello, facendo coincidere le guide posteriori del veicolo con l’estremità opposta del modello. Eccezione: Per eseguire una manovra a , vedi “Inversione Koiogran”. Se al veicolo sono stati assegnati dei segnalini (come ad esempio dei segnalini azione o dei segnalini tensione), spostare questi segnalini assieme al veicolo. 4. Controllare la Tensione del Pilota: Se il veicolo ha appena eseguito una manovra rossa, si colloca un segnalino tensione accanto ad esso. Se il veicolo ha appena eseguito una manovra verde, si rimuove un segnalino tensione dal veicolo (se ve ne sono) e lo si ripone nella riserva dei segnalini assortiti (vedi “Tensione” a pagina 16). mo. Salvo dove specificato diversamente, l’iniziativa appartiene al giocatore Imperiale. Per ulteriori dettagli sull’iniziativa, vedi pagina 16. MODELLI DI MANOVRA I modelli di manovra misurano con precisione la distanza e l’angolazione necessarie a far sì che tutti i movimenti dei veicoli siano esatti. Alle estremità di un modello di manovra compaiono una freccia (il rilevamento) e un numero (la velocità). Dopo che un giocatore ha rivelato il suo indicatore nel corso della fase di Attivazione, deve trovare il modello corrispondente al rilevamento e alla velocità della manovra rivelata e usare quel modello per muovere il suo veicolo. Nota: I veicoli devono accostare o virare usando esattamente la stessa manovra selezionata sull’indicatore. In altre parole, se un giocatore rivela un [ 3], non può ruotare il modello per eseguire un [ 3]. INVERSIONE KOIOGRAN La manovra Inversione Koiogran ( )usa lo stesso modello di movimento di una manovra dritta ( ). La sola differenza tra queste manovre sta nel fatto che dopo avere eseguito la manovra Inversione Koiogran, il giocatore ruota il suo veicolo di 180° (in modo che le guide sul lato frontale della base del veicolo coincidano precisamente con il modello di manovra). Esempio di Movimento ment men Nota: Se un veicolo esegue una manovra che porta la sua base o il suo modello di manovra in uso a sovrapporsi fisicamente alla base di un altro veicolo, vedi “Muoversi attraverso un Veicolo” e Sovrapporsi ad altri Veicoli” a pagina 17. 2 3 5. Sgombrare: Riporre il modello utilizzato sulla pila dei modelli di manovra. Collocare l’indicatore rivelato fuori dall’area di gioco, accanto alla carta Veicolo corrispondente al veicolo. 6. Effettuare un’Azione: Il veicolo può effettuare un’azione. Le azioni offrono una gamma di benefici diversi, descritti alle pagine 8–9. Un veicolo con uno o più segnalini tensione non può eseguire azioni (vedi “Tensione” a pagina 16). Il veicolo attualmente impegnato a risolvere una fase è indicato come VEICOLO ATTIVO. Dopo che il veicolo attivo ha risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più bassa diventa il veicolo attivo e risolve gli stessi passi. I giocatori continuano ad attivare i veicoli in ordine di abilità di pilotaggio ascendente finché tutti i veicoli non si sono attivati. DIRIMERE I PAREGGI 1 1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore e rivela la manovra che ha scelto: [ 1]. 2. Il giocatore Ribelle prende il modello [ 1] e lo colloca tra le guide sul lato frontale del suo veicolo. 3. Poi il giocatore Ribelle, tenendo fermo il modello, sposta il veicolo alla sua estremità opposta e fa aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello. Quando più di un veicolo ha lo stesso valore di abilità di pilotaggio, il giocatore che ha l’INIZIATIVA deve attivare tutti i suoi veicoli con quell’abilità di pilotaggio per pri- 7 A ZIONI Durante la fase di Attivazione, ogni veicolo può eseguire una azione immediatamente dopo il movimento. Un veicolo può eseguire una qualsiasi azione tra quelle mostrate sulla barra delle azioni della sua carta Veicolo. Inoltre, certe capacità dei piloti, carte Miglioria, carte Danni o missioni possono permettere ai veicoli di eseguire altre azioni. Ognuna delle azioni possibili è descritta in dettaglio nelle pagine che seguono. Se una capacità permette a un veicolo di effettuare una “azione gratuita”, questa azione non conta come unica azione consentita durante la fase di Effettuare un’Azione. ELUDERE ( ) I veicoli con questa icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di ELUDERE. Per eseguire questa azione si colloca un segnalino eludere accanto al veicolo. Il giocatore può scegliere di spendere il segnalino eludere in seguito, durante la fase di Combattimento, per annullare un danno ottenuto dal tiro dell’attaccante (vedi pagina 12). I segnalini eludere che non sono stati spesi vengono rimossi da tutti i veicoli durante la fase Finale. CONCENTRARSI ( ) I veicoli con questa icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di CONCENTRAZIONE. Per eseguire questa azione si colloca un segnalino concentrazione accanto al veicolo. Il giocatore può spendere il segnalino concentrazione in seguito, durante la fase di Combattimento, per incrementare le sue probabilità di colpire quando attacca o ridurre le probabilità di essere colpito quando difende (vedi “Spendere un Segnalino Concentrazione” alle pagine 11– 12). I segnalini concentrazione che non sono stati spesi vengono rimossi da tutti i veicoli durante la fase Finale. TONNEAU A BOTTE ( 2 1 3 4 5 11 6 7 12 8 9 10 1. Valore dell’Abilità di Pilotaggio 2. Nome del Pilota 3. Tipo di Veicolo 4. Icona della Fazione 5. Valore dell’Arma Primaria 6. Valore di Agilità 7. Valore di Scafo 8. Valore di Scudi 13 9. Icona del Tipo di Veicolo 10. Barra delle Migliorie 11. Capacità del Pilota (o testo narrativo in corsivo) 12. Barra delle Azioni 13. Costo in Punti Squadriglia ) I veicoli con questa icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di TONNEAU A BOTTE, che permette loro di spostarsi lateralmente e di modificare la loro posizione pur rimanendo rivolti verso la stessa direzione. Per effettuare un tonneau a botte, si svolgono i passi seguenti: 1. Prendere il modello di manovra [ 1]. 2. Collocare un’estremità del modello contro il bordo destro o sinistro della base del veicolo. (Il modello può essere collocato in qualsiasi punto lungo il lato della base del veicolo, fintanto che nessuna parte del modello va oltre il bordo frontale o posteriore della base.) 3. Tenendo il modello saldamente fermo sul posto, sollevare il veicolo dalla superficie di gioco. Poi collocare il veicolo all’estremità opposta del modello, assicurandosi che nessuna parte del modello finisca oltre il bordo frontale o posteriore della base. Il lato frontale del veicolo deve essere rivolto nella stessa direzione in cui era rivolto quando ha iniziato il tonneau a botte. Un veicolo non può eseguire un tonneau a botte se questo portasse la sua base a sovrapporsi con un altro veicolo o un segnalino ostacolo. Il giocatore può misurare per vedere se il suo veicolo può effettuare un tonneau prima di eseguire questa azione. 8 Anatomia di una Carta Veicolo Esempio Es Ese semp emppio di Tonneau To Tonneau nnne neau eau a Botte BBootte ottte 1 2 Il Pilota di Accademia effettua un’azione di tonneau a botte, nella speranza di uscire dall’arco di fuoco del caccia Ala-X. 1. Il giocatore Imperiale vuole spostarsi a destra, quindi prende il modello [ 1] e lo dispone lungo il bordo destro della base del veicolo. 2. Poi prende il Pilota di Accademia e lo sposta dall’altro lato del modello, in modo che il modello tocchi il bordo sinistro della base del veicolo. AGGANCIARE UN BERSAGLIO ( ) I veicoli con questa icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di AGGANCIARE UN BERSAGLIO per collocare un paio di segnalini bersaglio agganciato (vedi sotto). Il giocatore può scegliere di spendere i segnalini bersaglio agganciato in seguito, durante la fare di Combattimento, per incrementare le sue possibilità di colpire il veicolo bersaglio (vedi “Spendere i Segnalini Bersaglio Agganciato” a pagina 11). Per agganciare un bersaglio si svolgono i passi seguenti: 1. Determinare se il veicolo nemico si trova entro gittata usando il righello di gittata e misurando la distanza tra un qualsiasi punto della base del veicolo attivo e un qualsiasi punto della base del veicolo nemico. 2. Se il veicolo nemico si trova a Gittata 1, 2 o 3, il veicolo attivo può agganciare quel veicolo come bersaglio. 3. Collocare un segnalino bersaglio agganciato rosso accanto al veicolo nemico per indicare che quel veicolo è un BERSAGLIO. 4. Collocare un segnalino bersaglio agganciato blu corrispondente alla lettera del segnalino rosso accanto al veicolo attivo per indicare che quella è il veicolo AGGANCIANTE. Quando si misura la gittata per agganciare un bersaglio, il giocatore può effettuare la misurazione a 360°, partendo dal veicolo attivo. Il giocatore attivo può misurare per vedere se un veicolo nemico si trova entro gittata prima di dichiarare di effettuare questa azione. Ogni veicolo in grado di effettuare questa azione può mantenere soltanto un bersaglio agganciato (vale a dire, a ogni veicolo può essere assegnato soltanto un segnalino bersaglio agganciato blu). È invece possibile che più veicoli scelgano lo stesso veicolo come bersaglio, quindi a uno stesso veicolo potrebbero essere assegnati vari segnalini bersaglio agganciato rossi. I segnalini bersaglio agganciato vengono rimossi soltanto se il veicolo agganciante aggancia un altro veicolo come bersaglio oppure se spende il segnalino bersaglio agganciato durante la fase di Combattimento. Eccezione: Esistono certe capacità che potrebbero consentire a un veicolo bersaglio di rimuovere un bersaglio agganciato. Alcune armi secondarie, come i siluri protonici, possono essere usate soltanto se il veicolo aggancia un bersaglio sul veicolo nemico (vedi “Armi Secondarie” a pagina 19). PASSARE Un veicolo può PASSARE, scegliendo in tal caso di non effettuare nessuna azione. ALTRE A ZIONI Alcune capacità delle carte contengono l’intestazione “Azione:”. Un veicolo può risolvere questa capacità durante la sua fase di “Eseguire Azione.” Tale azione sarà conteggiata come l’azione eseguita da quel veicolo per quel round. Esempio di Agganciare g un Bersaglio 1 3 2 Dopo essersi mosso, il Pilota Matricola effettua un’azione di agganciare un bersaglio. 1. Il giocatore Ribelle misura lo spazio a 360° attorno al veicolo del Pilota Matricola per determinare quali veicoli nemici si trovano entro Gittata 1–3. 2. Il Pilota dello Squadrone Ossidiana è fuori gittata, quindi il Pilota Matricola non può agganciare un bersaglio su di lui. 3. Il Pilota di Accademia si trova a Gittata 3, quindi il Pilota Matricola aggancia un bersaglio su di lui. Il giocatore Ribelle colloca un segnalino bersaglio agganciato rosso accanto al veicolo del Pilota di Accademia. Poi colloca un segnalino bersaglio agganciato blu con la lettera corrispondente accanto al veicolo del Pilota Matricola. Righello di Gittata Il righello di gittata è ripartito in tre sezioni, ognuna delle quali è contrassegnata con un numero (1, 2 o 3). Quando le regole richiedono a un giocatore di “misurare la distanza,” si orienta sempre il righello di gittata in modo che la sezione della Gittata 1 tocchi il punto di origine (solitamente il veicolo attivo) e la sezione della Gittata 3 punti verso il bersaglio scelto (o lo tocchi). Quando le regole indicano un veicolo situato “a Gittata 2”, significa che la parte più vicina della base del bersaglio scelto deve rientrare nella sezione “Gittata 2” del righello di gittata. Quando le regole indicano un veicolo situato “a Gittata 1-3,” significa che la base del bersaglio deve rientrare in una qualsiasi sezione del righello di gittata. 9 Le capacità delle carte senza l’intestazione “Azione:” possono essere risolte nel momento specificato sulla carta e non contano come azione del veicolo. Tuttavia, un veicolo non può effettuare la stessa azione più di una volta entro lo stesso round di gioco (nemmeno quando l’azione è un’“azione gratuita”). FASE DI COMBATTIMENTO Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo nemico situato entro il suo arco di fuoco ed entro gittata. A partire dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta, i giocatori risolvono i passi di combattimento seguenti, nell’ordine indicato: 1. Dichiarare il Bersaglio: L’attaccante sceglie quale veicolo nemico intende attaccare. 2. Tirare i Dadi di Attacco: L’attaccante tira un numero di dadi di attacco pari al valore dell’arma primaria del suo veicolo (il numero rosso), a meno che non usi un’arma secondaria (vedi “Arma Secondaria” a pagina 19). 3. Modificare i Dadi di Attacco: I giocatori possono spendere dei segnalini azione e applicare delle capacità che consentono di ripetere il tiro o modificare in altri modi i risultati dei dadi di attacco. 4. Tirare i Dadi di Difesa: Il difensore tira un numero di dadi di difesa pari al valore di agilità del suo veicolo (il numero verde). 5. Modificare i Dadi di Difesa: I giocatori possono spendere dei segnalini azione, e applicare delle capacità che consentono di ripetere il tiro o modificare in altri modi i risultati dei dadi di difesa. 6. Determinare i Risultati: I giocatori confrontano i risultati finali dei dadi di attacco e di difesa, per determinare se il difensore è stato colpito e quanti danni ha subito. 7. Assegnare i Danni: Se il difensore è stato colpito, perde i segnalini scudi o subisce carte Danno in base al danno che ha subito. Dopo aver risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta diventa il veicolo attivo e risolve gli stessi passi. I giocatori continuano ad attivare i veicoli in ordine di abilità di pilotaggio, dalla più alta alla più bassa, finché tutti i veicoli non hanno avuto l’opportunità di effettuare un attacco. Se un singolo giocatore possiede più veicoli con lo stesso valore di abilità di pilotaggio, può risolvere i loro attacchi nell’ordine che preferisce. Se i veicoli di entrambi i giocatori hanno lo stesso valore di abilità di pilotaggio, il giocatore con l’iniziativa risolve i passi di combattimento dei suoi veicoli per primo (vedi “Iniziativa” e “Regola dell’Attacco Simultaneo” a pagina 16). Nota: Ogni veicolo può attaccare soltanto una volta per round. I sette passi del combattimento sono descritti in maggior dettaglio nelle pagine che seguono. 10 1. DICHIARARE IL BERSAGLIO Durante questo passo, l’ATTACCANTE (il veicolo attivo) deve dichiarare il suo BERSAGLIO (il veicolo che intende attaccare). Il veicolo bersaglio deve trovarsi entro l’ARCO DI FUOCO dell’attaccante ed entro la sua GITTATA. Un giocatore può misurare per verificare che queste condizioni siano soddisfatte prima di dichiarare un bersaglio. Un veicolo non può scegliere come bersaglio un altro veicolo se le loro basi si toccano (vedi “Sovrapporsi ad Altri Veicoli” a pagina 17). Una volta dichiarato il bersaglio, il veicolo bersaglio è ora il DIFENSORE e i giocatori procedono al passo “Tirare i Dadi di Attacco.” ARCO DI FUOCO Sul lato frontale di ogni segnalino veicolo compare una sagoma a cuneo (in verde per gli Imperiali, in rosso per i Ribelli). Quest’area mostra l’angolazione da cui le armi del veicolo sono in grado di fare fuoco. Un veicolo nemico si trova entro l’arco di fuoco del veicolo attivo se una qualsiasi parte della base del veicolo nemico ricade entro l’angolo definito dalla sagoma a cuneo (vedi “Esempio di Arco di Fuoco e Gittata” a pagina 11). Gli altri veicoli non ostruiscono gli archi di fuoco. Ad esempio, se un veicolo ha più di un veicolo nemico entro il suo arco di fuoco, può scegliere uno qualsiasi di questi veicoli come bersaglio. Astrattamente, questo sta a rappresentare il fatto che i veicoli possono attaccare sopra o sotto gli altri veicoli in uno spazio tridimensionale. GITTATA La gittata si misura usando il righello di gittata. Il righello di gittata è ripartito in tre sezioni: Gittata 1 (ravvicinata), Gittata 2 (media) e Gittata 3 (lunga). Alcune armi e capacità forniscono dei bonus o subiscono delle limitazioni basate sulla gittata (distanza) che le separa dall’altro veicolo (vedi “Anatomia di una Carta Miglioria” a pagina 19). L’arma primaria di ogni veicolo può bersagliare i veicoli situati entro Gittata 1-3 (vale a dire, a Gittata 1, 2, o 3). Per misurare la gittata, disporre l’estremità della Gittata 1 del righello di gittata in modo che tocchi la parte più vicina della base dell’attaccante. Poi orientare il righello verso la parte più vicina della base del veicolo bersaglio che è all’interno dell’arco di fuoco. La sezione più bassa (1, 2 o 3) del righello che si sovrappone alla base del veicolo bersaglio è considerata la gittata tra i due veicoli. Se il righello non è abbastanza lungo da raggiungere il veicolo bersaglio, il veicolo è considerato fuori gittata e non può essere scelto come bersaglio. Oppure, un veicolo potrebbe essere entro gittata, ma ricadere fuori dell’arco di fuoco del veicolo attaccante. Nota: Quando si determinano l’arco di fuoco e le gittata, s’ignorano tutte le guide (le due protrusioni sul fronte e sul retro della base). BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO In base alla gittata tra i veicoli, l’attaccante o il difensore potrebbero tirare dei dadi aggiuntivi nel corso di questo attacco (vedi “Tirare i Dadi di Attacco” e “Tirare i Dadi di Difesa” alle pagine 11-12). I bonus di gittata si applicano solo quando un veicolo sta attaccando con la sua arma primaria. Esempio di Arco di Fuoco e Gittata 2 3 1 1. Il Pilota dello Squadrone Ossidiana si trova a Gittata 1, ma fuori dall’arco di fuoco del Pilota Matricola. 2. TIRARE I DADI DI 2. Il Pilota di Accademia si trova a Gittata 3 ed entro l’arco di fuoco del Pilota Matricola. ATTACCO Durante questo passo, l’attaccante calcola quanti dadi di attacco usare e poi li tira. L’arma primaria di ogni veicolo sono i suoi cannoni laser. Il giocatore tira un numero di dadi di attacco pari al VALORE DI ARMA PRIMARIA del veicolo (il numero rosso riportato sulla sua carta Veicolo e sul suo segnalino veicolo). Invece di attaccare con la sua arma primaria, l’attaccante può scegliere di usare un’arma secondaria tramite una carta Miglioria di cui il suo veicolo sia dotato (vedi “Carte Miglioria” a pagina 19). L’attaccante risolve qualsiasi capacità di una carta che gli permetta di tirare dei dadi aggiuntivi (o dei dadi in meno). Inoltre, se sta attaccando un veicolo a Gittata 1 con la sua arma primaria, aggiunge 1 dado d’attacco addizionale. Dopo avere calcolato il numero dei dadi di attacco, l’attaccante prende quel numero di dadi di attacco rossi e li tira. Bonus Bonu us di Combattimento Combat atttitimeento ntto Esistono vari fattori che possono modificare l’attacco di un veicolo. Tutti i modificatori ai dadi sono cumulativi. Se i modificatori riducono i dadi dell’attaccante a zero o meno,, l’attacco non causa nessun danno. 3. Il Pilota Matricola si trova a Gittata 1 ed entro l’arco di fuoco del Pilota dello Squadrone Ossidiana. 3. MODIFICARE I DADI DI ATTACCO Durante questo passo, i giocatori possono risolvere le capacità e spendere i segnalini che consentono loro di modificare i dadi di attacco. Questo include AGGIUNGERE risultati ai dadi, CAMBIARE i risultati dei dadi e RIPETERE IL TIRO dei dadi (vedi “Modificare i Risultati dei Dadi” a pagina 12). Se un giocatore vuole risolvere le modifiche di più di una capacità, può risolverle nell’ordine che preferisce. Se l’attaccante e il difensore possiedono entrambi delle capacità che possono modificare i loro dadi di attacco, il difensore risolve tutte le sue capacità prima dell’attaccante. SPENDERE I SEGNALINI BERSAGLIO AGGANCIATO Se l’attaccante ha agganciato un bersaglio sul difensore, può restituire la sua coppia di segnalini bersaglio agganciato alla riserva dei segnalini azione per scegliere un qualsiasi numero di dadi di attacco e ripetere una volta il loro tiro (vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15). L’attaccante può spendere dei segnalini bersaglio agganciato solo quando attacca un veicolo su cui abbia agganciato un bersaglio (in altre parole, il segnalino bersaglio agganciato rosso accanto al veicolo bersaglio deve corrispondere alla lettera sul segnalino bersaglio agganciato blu accanto all’attaccante). SPENDERE UN SEGNALINO CONCENTRAZIONE Se l’attaccante possiede un segnalino concentrazione, può restituirlo alla riserva dei segnalini azione per cambiare tutti i risultati dei dadi di attacco in risultati (vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15). 11 4. TIRARE I DADI DI DIFESA Durante questo passo, il difensore calcola quanti dadi di difesa usare e poi li tira. Il difensore tira un numero di dadi di difesa pari al VALORE DI AGILITÀ del veicolo (il numero verde mostrato sulla sua carta Veicolo e sul suo segnalino veicolo). DI DIFESA Durante questo passo, i giocatori possono risolvere le capacità e spendere i segnalini che consentono loro di modificare i dadi di difesa. Questo include AGGIUNGERE risultati ai dadi, CAMBIARE i risultati dei dadi e RIPETERE IL TIRO dei dadi (vedi “Modificare i Risultati dei Dadi”). Il difensore risolve qualsiasi capacità delle carte che gli permetta di tirare dei dadi aggiuntivi (o dei dadi in meno). Inoltre, se è attaccato a Gittata 3 dall’arma principale dell’attaccante, tira 1 dado di difesa aggiuntivo. Se un giocatore vuole risolvere le modifiche di più di una capacità, può risolverle nell’ordine che preferisce. Se l’attaccante e il difensore possiedono entrambi delle capacità che possono modificare i loro dadi di attacco, l’attaccante risolve tutte le sue capacità prima del difensore. Dopo aver calcolato il numero dei dadi di difesa, il difensore prende quel numero di dadi verdi di difesa e li tira. SPENDERE Modificare i Risultati dei Dadi Quando i giocatori tirano i dadi durante un combattimento, questi dadi vanno tirati in un’area comune. Il lato rivolto verso l’alto di ogni dado è considerato il suo RISULTATO. UN SEGNALINO CONCENTRAZIONE Se il difensore possiede un segnalino concentrazione, il difensore può restituirlo alla riserva dei segnalini azione per cambiare tutti i risultati dei dadi di attacco in risultati (vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15). SPENDERE UN SEGNALINO ELUDERE Se il veicolo difensore possiede un segnalino eludere, può restituirlo alla riserva dei segnalini azione per aggiungere un ulteriore risultato al suo tiro di difesa (vedi “Esempio di Fase di Combattimento” alle pagine 14–15). I dadi di quest’area comune possono essere modificati in vari modi, e i loro risultati finali determinano quanti danni il veicolo bersaglio subisce (se ne subisce). 6. CONFRONTARE I RISULTATI Aggiungere: Alcuni effetti AGGIUNGONO un risultato specifico al combattimento. Per risolvere questo effetto, il giocatore colloca nell’area comune un segnalino o un dado inutilizzato per rappresentare questo risultato. Per determinare se il difensore è stato colpito, comparanell’area comune. Per re il numero di risultati , e ogni risultato , annullare (rimuovere) un risultato o dal tiro di attacco. Tutti i risultati devono essere annullati prima che qualsiasi risultato possa essere annullato. Cambiare: Alcuni effetti CAMBIANO il risultato di un dado in un altro risultato. Per risolvere questo effetto, il giocatore preleva fisicamente un dado dall’area comune e lo ruota in modo che la faccia rivolta verso l’alto mostri il nuovo risultato. Ripetere il Tiro: Alcuni effetti consentono ai giocatori di RIPETERE IL TIRO di certi dadi. Per risolvere questo effetto, il giocatore raccoglie il numero indicato di dadi dall’area comune e tira di nuovo quei dadi. Importante: Quando un dado viene cambiato o si ripete il suo tiro, il suo risultato originale viene ignorato e si applica soltanto il nuovo risultato. Questo nuovo risultato potrebbe essere modificato da altri effetti; tuttavia, un dado il cui tiro è stato già ripetuto non può essere tirato di nuovo durante questo attacco. 12 5. MODIFICARE I DADI Durante questo passo, i giocatori confrontano i risultati dei loro dadi per determinare se il difensore è stato COLPITO. Se rimane almeno un risultato o non annullato, il difensore è considerato colpito. Se tutti i risultati e sono stati annullati, l’attacco manca il bersaglio e il difensore non subisce nessun danno. ANNULLARE I DADI Ogni volta che il risultato di un dado è annullato, un giocatore prende un dado che mostra il risultato annullato e lo rimuove fisicamente dall’area comune. I giocatori ignorano tutti i risultati annullati nel corso di questo attacco. Tutte le capacità che permettono ai giocatori di annullare i dadi devono essere risolte all’inizio del passo “Confrontare i Risultati”. 7. ASSEGNARE I DANNI Durante questo passo, i veicoli colpiti subiscono danni in che non sono stati annullati. base ai risultati e Il veicolo colpito subisce un DANNO per ogni non annullato, e poi subisce un DANNO CATASTROFICO per ogni non annullato. Per ogni danno o danno catastrofico subito, il veicolo deve perdere un segnalino scudi. Se non possiede segnalini scudi, deve invece ricevere una carta Danni (vedi “Subire Danni” a pagina 16). Quando il numero di carte Danni assegnate a un veicolo è pari o superiore al suo VALORE DI SCAFO (il numero giallo), quel veicolo è distrutto (vedi “Distruggere i Veicoli” a pagina 16). Dopo avere risolto l’ultimo passo, il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta svolge il suo turno e risolve i passi di combattimento. Dopo che ogni veicolo ha avuto l’opportunità di attaccare, la fase di Combattimento ha termine e i giocatori procedono alla fase Finale. FASE FINALE Durante questa fase, i giocatori rimuovono tutti i segnalini eludere e concentrazione assegnati ai veicoli e li ripongono nella riserva dei segnalini azione. I segnalini bersaglio agganciato e tensione rimangono in gioco finché certe condizioni non vengono soddisfatte (vedi le pagine 11 e 16). Alcune capacità delle carte o alcune missioni potrebbero richiedere ai giocatori di risolvere certi effetti durante la fase Finale. In tal caso, questo è il momento di farlo. Dopo avere completato la fase Finale, il round si conclude. Se nessun giocatore ha distrutto tutti i veicoli dell’avversario, ha inizio un nuovo round, a partire dalla fase di Pianificazione. Vincere la Partita Quando un giocatore distrugge tutte i veicoli del suo avversario, la partita si conclude e quel giocatore ha vinto. Se si stava giocando una missione, consultare le condizioni di vittoria. Nell’improbabile evento che entrambi i giocatori perdano il loro ultimo veicolo simultaneamente, vince il giocatore che ha ll’iniziativa. iniziativa. Risolvere le Dispute sulle Regole Potrebbero verificarsi delle situazioni in cui è difficile stabilire in che modo applicare una regola (ad esempio, se un veicolo si trovi entro una certa gittata o meno, ecc). Se i giocatori non riescono ad accordarsi su come applicare correttamente una regola, si seguono i seguenti passi: 1. Un giocatore prende tre dadi di attacco e l’altro tre dadi di difesa. 2. Entrambi i giocatori tirano i dadi. Il giocatore che ottiene il maggior numero di risultati vince la disputa. Il giocatore che vince la disputa determina in che modo applicare la regola per quella situazione. Se la situazione si verifica di nuovo nel corso della partita, la regola verrà applicata nello stesso modo. Ricorda che ciò che conta quando si partecipa a una partita di X-Wing è divertirsi! 13 Esempio di Fase di Combattimento 1 5 2 6 7 3 4 1. I veicoli concludono la fase di Attivazione in questa posizione, e ha inizio la fase di Combattimento. Tra tutti i veicoli rimasti in gioco, il Pilota Matricola ha l’abilità di pilotaggio più alta (“2”), quindi risolve i suoi passi di combattimento per primo. 2. Il Pilota di Accademia si trova entro l’arco di fuoco del Pilota Matricola ed entro Gittata 1, quindi il Pilota Matricola attacca. 3. Il giocatore Ribelle tira quattro dadi di attacco (tre dadi per il valore dell’arma primaria del Pilota Matricola e un dado aggiuntivo perché l’attacco viene effettuato con la sua arma primaria a Gittata 1), e ottiene come risultati , , a vuoto e a vuoto. 4. Sceglie di spendere il suo bersaglio agganciato (acquisito nel round precedente) per ripetere i due risultati a vuoto; tira di nuovo quei e . dadi e ottiene come risultati 14 8 x x 5. Poi spende il suo segnalino concentrazione per in risultati . cambiare tutti i suoi risultati In questo caso, solo uno dei suoi dadi cambia. 6. Il giocatore Imperiale tira tre dadi di difesa (per il valore di agilità del Pilota di Accademia) e a vuoto. e ottiene come risultati , 7. Sceglie di spendere il segnalino eludere del Pilota di Accademia e aggiunge un ulteriore risultato al tiro di difesa. 8. I due risultati annullano i due risultati , ma un risultato e un risultato rimangono – il Pilota di Accademia è colpito! Esempio di Fase di Combattimento (Continua) 12 9 13 10 14 11 15 x x 9. Il Pilota di Accademia non ha nessun segnalino scudi, quindi subisce un danno dal risultato non annullato. Il giocatore Imperiale colloca una carta Danni a faccia in giù accanto alla carta del Pilota di Accademia. 11. Il veicolo con la successiva abilità di pilotaggio più alta è il Pilota di Accademia, quindi ora si risolve il suo combattimento. Il giocatore che controlla il Pilota di Accademia sceglie come bersaglio il Pilota Matricola, che si trova a Gittata 1. 10. Poi subisce un danno catastrofico dal risulnon annullato. Il giocatore Imperiale tato assegna una carta Danni a faccia in su accanto alla carta del Pilota di Accademia. Il testo di questa carta Danni a faccia in su ha un effetto continuato che si applica a ogni fase di Attivazione. 12. Il giocatore Imperiale tira tre dadi di attacco (due dadi per il valore della sua arma primaria e un dado aggiuntivo perché attacca con la sua arma primaria), ottenendo come risultati , e . Il giocatore Imperiale colloca un segnalino colpo catastrofico accanto al veicolo del Pilota di Accademia come promemoria dell’effetto di questa carta Danni. Questo veicolo non è distrutto da questo attacco, in quanto il suo valore di scafo (3) è superiore al numero di carte Danni (2). 13. Il giocatore Ribelle tira due dadi di difesa (per il valore di agilità del Pilota Matricola) e ottiene come risultati un e a vuoto. 14. L’unico risultato ottenuto annulla un risultato , ma un risultato rimane – Il Pilota Matricola è colpito! 15. Il Pilota Matricola subisce un danno catastronon annullato. Il giocatore fico dal risultato Ribelle riduce gli scudi dell’Ala-X rimuovendo un segnalino scudi dalla carta del Pilota Matricola. 15 Regole Aggiuntive In questa sezione sono spiegate tutte le regole non ancora esaminate in dettaglio. SUBIRE DANNI I veicoli possono subire danni da varie fonti, come ad esempio quando sono colpiti durante il combattimento, oppure da un effetto o da una capacità di una carta. Le carte Danni indicano quanti danni ogni veicolo ha subito, e sono usate per determinare se il veicolo è stato distrutto (vedi “Distruggere i Veicoli”). Quando un veicolo subisce danni o danni catastrofici, li subisce uno alla volta svolgendo i passi seguenti. Il veicolo deve subire tutti i danni normali prima di subire gli eventuali danni catastrofici. 1. Ridurre gli Scudi: Se sulla carta del veicolo rimangono dei segnalini scudi, si rimuove uno di quei segnalini e si salta il Passo 2. Se non ci sono segnalini scudi, si procede di seguito al Passo 2. 2. Danni allo Scafo: Si assegna una carta Danni al veicolo in base al tipo di danno subito. Se il veicolo ha subito un danno (ad esempio in seguito ad un risultato ), si colloca una carta Danni a faccia in giù accanto alla carta del veicolo. Se il veicolo ha subito un danno catastrofico (ad esempio in seguito ad un risultato ), si colloca una carta Danni a faccia in su accanto alla carta del veicolo (vedi “Danni Catastrofici”” più avanti). Nota: Se il mazzo dei Danni si esaurisce, si mescola la pila degli scarti e si compone un nuovo mazzo. DANNI CATASTROFICI Quando un veicolo subisce danno, i giocatori assegnano la carta Danni a faccia in giù e ignorano il testo della carta. Tuttavia, quando un veicolo subisce DANNI CATASTROFICI, i giocatori dovranno assegnare la carta Danni a faccia in su. Il testo sul lato scoperto delle carte Danni viene risolto seguendo le istruzioni contenute nella carta. Sopra questa capacità è elencato un TRATTO (può trattarsi di Veicolo o Pilota). Il tratto non ha alcun effetto, ma altre carte o capacità potrebbero farvi riferimento. Quando un veicolo riceve una carta Danni a faccia in su, colloca un segnalino colpo catastrofico accanto al veicolo. Questo segnalino servirà a ricordare ai giocatori che il veicolo è soggetto a un effetto continuato. Se un veicolo in qualche modo rimuove l’effetto continuato (ad esempio girando la carta a faccia in giù, scartando quella carta, ecc.), si ripone il segnalino colpo catastrofico nella riserva. DISTRUGGERE I VEICOLI Quando il numero di carte Danni assegnato a un veicolo è pari o superiore al suo valore di scafo, il veicolo è immediatamente distrutto (sia le carte a faccia in su che quelle a faccia in giù contano ai fini di questo totale). Il veicolo distrutto è immediatamente rimosso dall’area di 16 gioco, si scartano tutte le carte Danni collocandole su una pila degli scarti a faccia in su, accanto al mazzo dei Danni, e si ripongono tutti i suoi segnalini nelle rispettive riserve. Eccezione: Vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo.” Nota: Dal momento che i veicoli vengono distrutti immediatamente dopo avere ricevuto le carte Danni, i veicoli con un basso valore di pilotaggio potrebbero essere distrutti prima di avere l’opportunità di attaccare. REGOLA DELL’ATTACCO SIMULTANEO Sebbene i veicoli eseguano i loro attacchi una alla volta, i veicoli con un’abilità di pilotaggio di valore pari a quello del veicolo attivo hanno l’opportunità di attaccare prima di essere distrutti. Se un veicolo del genere viene distrutto, mantiene temporaneamente le sue carte Danni senza essere rimosso dall’area di gioco. Può eseguire un attacco normalmente durante la fase di Combattimento, sebbene qualsiasi carta Danni a faccia in su appena assegnata possa influenzare questo attacco. Dopo che questo veicolo ha avuto la sua opportunità di attaccare in questo round, viene immediatamente distrutto e rimosso dall’area di gioco. Esempio: Il Pilota dello Squadrone Nero (abilità di pilotaggio “4”) attacca il Pilota dello Squadrone Rosso (abilità di pilotaggio “4”). Da questo attacco, il Pilota dello Squadrone Rosso subisce danni pari al suo valore di scafo. Il Pilota dello Squadrone Rosso sarà distrutto, ma dal momento che possedeva la stessa abilità di pilotaggio del veicolo attivo, prima ha l’opportunità di risolvere i suoi passi di combattimento. Dopo che il Pilota dello Squadrone Rosso avrà risolto i suoi passi di combattimento, sarà distrutto e rimosso dall’area di gioco. INIZIATIVA Un giocatore possiede sempre l’INIZIATIVA, una distinzione usata per risolvere i conflitti di tempistiche. A meno che non si usino le regole di formazione delle squadriglie (vedi pagina 18), il giocatore Imperiale possiede l’iniziativa. L’iniziativa rimane sempre in possesso di un giocatore e non cambia nel corso della partita. Quando i veicoli con un pari valore di abilità di pilotaggio si attivano, il giocatore con l’iniziativa attiva tutti i suoi veicoli con quel valore di abilità di pilotaggio per primo. Poi il giocatore avversario attiva i suoi veicoli. L’iniziativa si applica anche durante la fase di Combattimento: il giocatore con l’iniziativa risolve i passi di combattimento dei suoi veicoli dotate di quel valore di abilità di pilotaggio prima del suo avversario (vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo,” più sopra). Se più capacità devono essere risolte allo stesso tempo, il giocatore che ha l’iniziativa risolve le sue capacità per primo. TENSIONE Esistono vari fattori che possono suscitare tensione nei piloti, come ad esempio eseguire manovre difficili (rosse) (vedi il Passo 4 a pagina 7). Finché un veicolo possiede almeno un segnalino tensione, non può eseguire manovre rosse o effettuare azioni di alcun tipo (nemmeno azioni gratuite). Se a un veicolo è già stato assegnato un segnalino tensione e rivela una manovra rossa durante la fase di Attivazione, il giocatore avversario sceglie una qualsiasi manovra che non sia rossa sull’indicatore di quel veicolo; il veicolo dovrà eseguire quella manovra. SOVRAPPORSI Dopo che un veicolo ha eseguito una manovra verde, un segnalino tensione viene rimosso da esso (prima che effettui un’azione). 1. Dall’estremità opposta del modello, spostare il veicolo attivo all’indietro lungo la cima del modello finché non si sovrappone più all’altro veicolo. Mentre spostate il veicolo, fate attenzione che il modello resti centrato tra entrambe le coppie di guide sulla sua base. Disporre il veicolo in modo che le basi di entrambi i veicoli si tocchino. FUGGIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA Se un veicolo esegue una manovra che porta una qualsiasi parte della sua base al di fuori dei margini dell’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia. A meno che non sia specificato diversamente dalla descrizione di una missione, i veicoli che fuggono dal campo di battaglia sono considerati immediatamente distrutti. MUOVERSI ATTRAVERSO UN VEICOLO I veicoli possono muoversi attraverso gli spazi occupati da altri veicoli senza subire penalità; si presume che i veicoli abbiano tempo e spazio a sufficienza per aggirarsi a vicenda in un ambiente spaziale tridimensionale. Per eseguire una manovra attraverso un altro veicolo, un giocatore deve sorreggere il modello di manovra sopra i veicoli e stimare con la migliore approssimazione dove il veicolo dovrebbe finire il suo movimento. Poi afferra il suo veicolo e lo sposta nella sua posizione finale. Entrambi i giocatori devono essere d’accordo sulla posizione finale del veicolo e il suo orientamento. SOVRAPPORSI AD ALTRI VEICOLI Vi sono alcune situazioni in cui può accadere che dei veicoli si sovrappongano ad altri veicoli, e sono spiegate qui di seguito. DELLE BASI DI PLASTICA Se un veicolo esegue una manovra che porterebbe la sua base, nella posizione finale, a sovrapporsi fisicamente alla base di un altro veicolo (anche parzialmente), svolgere i passi seguenti: 2. Saltare il passo “Effettuare un’Azione” di questo veicolo. I veicoli le cui basi si toccano, non possono scegliersi a vicenda come bersaglio durante la fase di Combattimento finché le loro basi continuano a toccarsi. Non appena uno di quei due veicoli si allontana (così che le basi non siano più in contatto), questa restrizione di combattimento non si applica più. Importante: Se il veicolo attivo esegue una manovra che lo conduce a sovrapporsi con un altro veicolo, considerate invece la sua manovra come una manovra con la stessa velocità e colore presente nel suo indicatore di manovra. SOVRAPPORSI PLASTICA DELLE MINIATURE DI Le miniature di alcuni veicoli si estendono oltre il bordo della loro base. Se una parte della miniatura tocca un’altra miniatura o ostruisce il suo movimento, è sufficiente aggiungere o rimuovere un supporto dalla base per prevenire questa situazione e continuare a muovere normalmente. Esempio di Sovrapposizione ad Altri Veicoli 1 1. Il Pilota Matricola esegue una manovra che sembra produrre una sua sovrapposizione con il veicolo del Pilota di Accademia. 2 2. Mentre cerca di eseguire la manovra, in effetti il veicolo del Pilota Matricola si sovrappone a quello del Pilota di Accademia. 3 4 4. Il giocatore Ribelle 3. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota Masposta il Pilota Matritricola più indietro cola all’indietro lungo lungo il modello, e lo il modello, ma ora il dispone in modo che Pilota Matricola si tocchi il Pilota dello sovrappone al Pilota Squadrone Nero. della Squadrone Nero. 17 NOMI UNICI Regole Avanzate Questa sezione spiega le regole avanzate che possono arricchire l’esperienza di gioco di X-Wing. Prima di iniziare una partita, i giocatori devono decidere di comune accordo quali regole avanzate desiderano usare durante la partita (e se desiderano usarle). FORMAZIONE DELLE SQUADRIGLIE Sebbene X-Wing sia rapido e divertente usando soltanto i veicoli contenuti in questa scatola, con l’aggiunta di altri veicoli il gioco diventa ancora più emozionante e tattico. Una volta che i giocatori hanno padroneggiato il gioco base, possono aggiungere le regole spiegate in questa sezione. Per usare al meglio le regole di formazione delle squadriglie, i giocatori avranno bisogno di più veicoli oltre ai tre contenuti in questa scatola. Altri veicoli sono venduti separatamente come Pack di Espansione. Tutte le carte Veicolo e le carte Miglioria mostrano un numero nell’angolo in basso a destra. Quel numero indica il costo del veicolo o delle migliorie in PUNTI SQUADRIGLIA. Durante il passo “Radunare le Forze” del setup, entrambi i giocatori devono prima accordarsi sul numero di punti squadriglia a disposizione di ogni fazione. Si consiglia di schierare 100 punti per ogni fazione, sebbene i giocatori possono scegliere un qualsiasi valore totale. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa scatola, ogni giocatore dovrebbe schierare 31 punti. Questa scatola include vari piloti e droidi astromeccanici famosi dell’universo di Star Wars. Ognuno di questi personaggi famosi è rappresentato da una carta con un OPNFVOJDPDIFÒJEFOUJGJDBUBDPOVOQBMMJOP<t>BTJOJstra del nome. Un giocatore non può schierare due o più carte che abbiano lo stesso nome. In una partita a squadre, questo limite si applica a una copia per ogni squadra (Vedi “Regole delle Partite a Squadre” a pagina 20). Esempio: Sulla carta “Luke Skywalker” compare un pallino a sinistra del nome del pilota. Il giocatore Ribelle può schierare soltanto una carta intitolata “Luke Skywalker.” Sulla carta “Pilota Matricola” non c’è nessun pallino, quindi il giocatore Ribelle può schierare quanti caccia Ala-X vuole pilotati da altrettanti Piloti Matricole (sempre rimanendo entro il limite dei punti squadriglia). SEGNALINI ID Quando si usano più copie di uno stesso veicolo che non sia unico (come ad esempio “Pilota Matricola”), i giocatori usano i segnalini ID per stabilire a quale veicolo di plastica corrisponde ogni carta Veicolo. Questo è importante soprattutto quando si deve tenere il conto dei danni dei vari veicoli. Per distinguere i vari veicoli gli uni dagli altri, si svolgono questi passi durante il Passo 8 del setup: 1. Prendere tre segnalini ID che mostrano lo stesso numero. 2. Collocare un segnalino ID accanto alla carta Veicolo. 3. Inserire i due rimanenti sulla torre della base. I lati rivolti verso l’esterno devono combaciare con il segnalino a faccia in su accanto alla carta Veicolo. Nota: In caso di una partita a più di 100 punti squadriglia per giocatore, assicurarsi di controllare la sezione “Limiti dei Componenti” a pagina 21. Dopo avere scelto un totale di punti, ogni giocatore forma la propria squadriglia in segreto, in contemporanea all’altro giocatore. Questo viene fatto scegliendo un qualsiasi numero di carte Veicolo e carte Miglioria fino a totalizzare un ammontare di punti squadriglia pari o inferiore al totale di punti scelto di comune accordo. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti delle loro scelte, rivelano simultaneamente le carte Veicolo e le carte Miglioria che hanno scelto. I giocatori poi riprendono a seguire i passi del setup, proseguendo col passo “Montare i Veicoli” (vedi pagina 4). INIZIATIVA IN CASO SQUADRIGLIE DI FORMAZIONE DELLE Quando si usano le regole di formazione delle squadriglie, il giocatore col totale di punti più basso è quello che ha l’iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due giocatori si equivalgono, il giocatore Imperiale ha l’iniziativa (vedi “Iniziativa” a pagina 16). MODIFICARE L’AREA DI GIOCO Nel caso di una partita con più di 100 punti squadriglia per giocatore, si consiglia ai giocatori di espandere le dimensioni della loro area di gioco oltre i 90 x 90 cm. I giocatori possono usare un’area di gioco delle dimensioni che preferiscono. 18 Montare i Veicoli con i Segnalini ID Inserire un segnalino ID in ogni fessura della base, come mostrato nel diagramma. CCapacità Ca apacit cità ità tàà delle dellle Carte Cart Ca rte te Molte capacità delle carte usano la seconda persona (“tu”) per riferirsi specificamente a una determinata carta Veicolo. Le capacità sulle carte Veicolo non possono influenzare gli altri veicoli, a meno che non sia specificato diversamente dalla capacità. Esempio: La capacità di “Bestia Notturna” recita: “Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi effettuare un’azione gratuita di concentrazione.” Questa capacità può essere usata soltanto per assegnare a “Bestia Notturna” un’azione gratuita di concentrazione (e soltanto dopo che il suo veicolo ha eseguito una manovra verde). Analogamente, le carte Danni e le carte Miglioria influenzano soltanto il veicolo cui sono assegnate, a meno che non sia specificato diversamente. A meno che la capacità di una carta usi le parole “può/puoi” o contenga l’intestazione “AZIONE:” o “ATTACCO:”, q quella capacità p è obbligatoria e deve essere applicata. CARTE MIGLIORIA Esistono vari modi per personalizzare un veicolo, come ad esempio aggiungendo un droide astromeccanico, un’arma secondaria o un talento scelto. Tuttavia, ogni veicolo ha dei limiti al tipo e alla quantità di migliorie di cui può essere dotata. La barra delle migliorie, situata nella parte bassa di una carta Veicolo, mostra le icone che rappresentano le migliorie di cui il veicolo può dotarsi. Per ogni icona mostrata nella barra delle migliorie, il veicolo può dotarsi di una carta Miglioria contrassegnata con l’icona corrispondente. Le carte Miglioria possono essere usate dai veicoli di qualsiasi fazione, purché le relative icone compaiano nella barra delle migliorie di quel veicolo. Alcune capacità potrebbero richiedere al giocatore di scartare una carta Miglioria. Le carte Miglioria scartate vanno riposte nella scatola del gioco; non potranno più essere usate per il resto della partita. Barra delle Migliorie La carta Veicolo di un caccia Ala-X contiene un’icona di siluri protonici e un’icona di droide astromeccanico all’interno della barra delle migliorie. Quando il giocatore Ribelle forma le sue squadriglie durante il setup, può dotare il suo caccia Ala-X di una carta Miglioria “Siluri Protonici” e di una carta Miglioria di droide astromeccanico (a sua scelta), purché abbia a disposizione abbastanza punti squadriglia. ARMI SECONDARIE Vari veicoli possono dotarsi di armi secondarie, come ad esempio i siluri protonici. Questa sezione spiega alcune regole relative alle armi secondarie. I veicoli possono eseguire soltanto un attacco durante la fase di Combattimento. Le carte delle Armi Secondarie riportano l’intestazione “ATTACCO:” per ricordare al giocatore che un veicolo deve scegliere se attaccare con la sua arma primaria oppure con una delle sue armi secondarie. Oltre a trovarsi entro l’arco di fuoco dell’attaccante, il punto più vicino della base del veicolo bersaglio deve rientrare entro la gittata dell’arma indicata sulla carta (vedi “Anatomia di una Carta Miglioria,” qui sotto). Se entrambe queste condizioni sono soddisfatte, allora il giocatore tira un numero di dadi di attacco pari al valore di attacco di questa carta (al posto del valore dell’arma primaria del veicolo). Esempio: I siluri protonici possono essere usati soltanto per attaccare un veicolo nemico che si trovi a Gittata 2–3. Non possono scegliere come bersaglio i veicoli a Gittata 1 o oltre la Gittata 3. Alcune armi secondarie specificano altri requisiti tra parentesi dopo la parola “ATTACCO.” Esempio: La carta “Siluri Protonici” specifica “ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO):” Al fine di attaccare con quest’arma secondaria, l’attaccante deve avere già agganciato il difensore come bersaglio. Anatomia di una Carta Miglioria 1 3 4 2 5 1. Titolo della Carta 2. Capacità della Carta 6 4. Gittata dell’Arma (solo armi secondarie) 5. Icona Miglioria 3. Valore di Attacco (solo armi secon- 6. Costo in Punti darie) squadriglia 19 OSTACOLI Lo spazio profondo contiene molti pericoli, tra cui asteroidi e detriti vaganti. Alcune missioni fanno uso degli ostacoli, che i giocatori possono usare per aggiungere varietà a una partita standard. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli 2 Questa scatola include i segnalini ostacolo asteroidi, ma future espansioni potrebbero introdurre nel gioco nuovi tipi di ostacoli. AGGIUNGERE STANDARD GLI OSTACOLI A UNA PARTITA Durante il setup, prima del passo “Radunare le Forze,” entrambi i giocatori possono accordarsi sull’uso degli ostacoli all’interno della partita. Partendo dal giocatore Imperiale, ogni giocatore a turno colloca un ostacolo all’interno dell’area di gioco. Gli ostacoli non possono essere collocati entro Gittata 1-2 da qualsiasi margine dell’area di gioco. Dopo aver collocato tutti gli ostacoli, il giocatore Ribelle sceglie quale margine dell’area di gioco sarà il suo. Il margine del giocatore Imperiale sarà quello dal lato opposto dell’area di gioco. I giocatori possono accordarsi per incrementare le dimensioni della loro area di gioco, al fine di fare spazio a questi elementi extra. ENTRARE E MUOVERSI ATTRAVERSO OSTACOLI GLI Quando un veicolo esegue una manovra in cui il modello di manovra o la base del veicolo si sovrappone fisicamente a un segnalino ostacolo, si svolgono i passi seguenti: 1. Eseguire la manovra normalmente, ma saltare il passo “Effettuare un’Azione.” 2. Il giocatore tira un dado di attacco. Il veicolo subisce quindi l’eventuale danno o danno catastrofico segnalato dal risultato (vedi “Subire Danni” a pagina 16). Importante: Quando si sovrappone a un segnalino ostacolo, il veicolo rimane dove è atterrato (sopra il segnalino). Un veicolo sovrapposto a un segnalino ostacolo durane la fase di Combattimento non può attaccare nessun veicolo ma può essere scelto come bersaglio dagli altri veicoli normalmente. ATTACCARE ATTRAVERSO GLI OSTACOLI Gli ostacoli rappresentano coperture di grandi dimensioni oltre i quali non è facile fare fuoco. Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli si sovrappone a un segnalino ostacolo, l’attacco è considerato OSTRUITO. A causa di questa ostruzione, il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo durante il passo “Tirare i Dadi di Difesa” di questo attacco. Non bisogna dimenticare che la gittata si misura sempre come la distanza più breve tra le basi dei due veicoli. L’attaccante non può tentare di misurare la gittata verso una parte diversa della base al fine di evitare gli ostacoli ostruenti. 20 1 Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall’asteroide. 1. La linea attraversa l’asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota dello Squadrone Ossidiana in questo round, l’attacco è ostruito. 2. La linea non attraversa l’asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l’attacco non è ostruito. Regole delle Partite a Squadre Anche se una partita di X-Wing consiste sempre in uno scontro tra due fazioni, la Ribellione e l’Impero, è possibile giocare anche in più di due giocatori. Per giocare in più di due giocatori, i giocatori si dividono in squadre nel modo più uniforme possibile. Una squadra manovra i veicoli della Ribellione, mentre l’altra controlla l’Impero. Si consiglia ai giocatori di usare le regole per la formazione delle squadriglie quando si gioca a squadre (vedi pagina 18). Ogni squadra riceve lo stesso numero di punti squadriglia, a prescindere dal numero di giocatori in quella squadra. Ogni giocatore assume il controllo di un certo numero di veicoli della sua squadra, di comune accordo con gli altri giocatori della sua squadra. Ogni giocatore pianifica le manovre dei suoi veicoli e prende tutte le decisioni relative alle loro azioni e ai loro attacchi. Le capacità che influenzano i veicoli appartenenti alla stessa squadra (come ad esempio la capacità di “Biggs Darklighter”) influenzano tutti i veicoli di quella squadra, a prescindere dal giocatore cui appartengono. I giocatori della stessa squadra vincono (o perdono) tutti assieme. È possibile che tutti i veicoli di un giocatore siano distrutti, ma che la sua squadra vinca lo stesso, se il suo compagno di squadra riesce a distruggere tutti i veicoli della squadra avversaria. CONDIVIDERE LE INFORMAZIONI I giocatori della stessa squadra spesso desiderano discutere delle strategie da usare contro il loro avversario o i loro avversari. I giocatori possono condividere liberamente LLaa Guerra Gue ueerr rra ra Civile Civivile Galattica GGalatt alat atticica ca ca Nell’epoca in cui è ambientato X-Wing due sono le fazioni principali coinvolte nella guerra: l’Alleanza Ribelle e l’Impero Galattico. Ogni veicolo contenuto in questa scatola appartiene a una di queste due fazioni. GIOCARE UNA MISSIONE Quando giocano una missione, i giocatori seguono tutte le regole standard contenute in questo regolamento in aggiunta a qualsiasi regola speciale che si applica a quella missione specifica. I giocatori svolgono i round di gioco normalmente, finché un giocatore non completa il suo obiettivo (vedi “Descrizioni delle Missioni” più sotto). DIMENSIONI DELL’AREA DI GIOCO L’ALLEANZA RIBELLE L’IIMPERO L GALATTICO Quando si gioca una missione, le dimensioni della superficie di gioco sono fondamentali per l’equilibrio globale della partita. Per giocare queste missioni in modo ottimale si raccomanda un’area di gioco di 90 x 90 cm. DESCRIZIONI DELLE MISSIONI qualsiasi informazione con i loro compagni di squadra (e con gli avversari), ma tutte le discussioni devono avvenire in pubblico (vale a dire, il loro avversario o i loro avversari devono essere in grado di sentire tutta la discussione). Infine, i giocatori della stessa squadra non possono mostrarsi vicendevolmente le manovre scelte sui loro indicatori. Missioni Le missioni sono una modalità speciale di gioco che cambia le condizioni di vittoria e offre alcune regole e obiettivi validi unicamente per quella sessione di gioco. Dopo avere imparato le regole base di X-Wing, i giocatori possono includere le missioni per aggiungere varietà e obiettivi unici al gioco. Prima di svolgere i passi standard del setup, i giocatori svolgono i passi seguenti: 1. Scegliere la Missione: Entrambi i giocatori devono accordarsi sulla missione da giocare. Questo regolamento contiene tre missioni (vedi le pagine 22-24). 2. Scegliere i Veicoli: Entrambi i giocatori devono acconsentire a usare i veicoli e gli aggiornamenti elencati nella sezione “Setup della Missione”, oppure scegliere i loro veicoli usando le regole di formazione delle squadriglie (vedi “Formazione delle Squadriglie nelle Missioni”). Questi veicoli vengono usati durante il passo “Radunare le Forze” del setup. Poi i giocatori svolgono i passi del setup elencati a pagina 4 con la seguente eccezione: invece di eseguire il passo “Disporre le Forze”, i giocatori seguono le regole della sezione “Setup della Missione” nella descrizione della missione. Dopo avere preparato il gioco, si leggono le regole speciali e gli obiettivi della missione. Poi i giocatori sono pronti a iniziare a giocare. Infrangere le Regole Alcune capacità descritte sulle carte entrano in conflitto con le regole generiche. In caso di conflitto, il testo della carta ha la precedenza sulle regole generiche. Se una capacità di una carta vieta un effetto mentre un’altra capacità lo consente, quell’effetto è vietato. Le regole di ogni missione sono descritte in tre sezioni principali: Setup della Missione, Regole Speciali e Obiettivi. Lo scopo di ogni sezione è spiegato di seguito: Setup della Missione: Questa sezione spiega le carte Veicolo e le carte Miglioria usate da entrambi i giocatori (a meno che non si usino le regole di formazione delle squadriglie – vedi “Formazioni delle Squadriglie nelle Missioni,” più sotto). Durante il passo “Radunare le Forze” del setup, ogni giocatore prende le carte Veicolo indicate, nonché le carte Miglioria indicate tra parentesi dopo il nome del pilota. Questa sezione fornisce anche istruzioni dettagliate su come collocare i veicoli e i segnalini speciali durante il setup. Queste istruzioni vanno seguite anche quando si usano le regole sottostanti di formazione delle squadriglie. Regole Speciali: Questa sezione descrive le regole uniche che i giocatori devono seguire durante questa missione. Queste regole hanno la precedenza su tutte le altre regole e capacità. Obiettivi: Questa sezione descrive cosa ogni giocatore deve fare allo scopo di vincere la partita. Un giocatore può vincere soltanto portando a termine l’obiettivo della sua fazione. I giocatori non possono vincere distruggendo tutti i veicoli nemici, a meno che questo non sia specificato nella sezione “Obiettivi.” FORMAZIONE DELLE SQUADRIGLIE NELLE MISSIONI Invece di usare i veicoli pre-determinati elencati nel “Setup della Missione”, i giocatori possono accordarsi per scegliere i veicoli e le migliorie che preferiscono. Per poterlo fare, i giocatori stabiliscono un totale di punti squadriglia. Poi scelgono le carte Veicolo e le carte Miglioria che desiderano fino ad arrivare a un totale di punti squadriglia pari o inferiore al numero stabilito (vedi “Formazione delle Squadriglie” alle pagine 18–19). Gli scenari inclusi in questo regolamento funzionano al meglio con squadriglie da 100 punti. Se i giocatori possiedono soltanto i tre veicoli contenuti in questa scatola, è consigliabile che costruiscano squadriglie da 31 punti. All’inizio della partita (prima di eseguire il “Setup della Missione”), il giocatore che ha il totale in punti squadriglia più basso è quello che ha l’iniziativa. Se i totali dei punti squadriglia dei due giocatori si equivalgono, o se si usano i veicoli pre-determinati elencati nel setup della missione, allora il giocatore Imperiale ha l’iniziativa (vedi “Iniziativa” a pagina 16). 21 MISSIONE 1: SCORTA POLITICA Dopo essere partita da Dantooine, la flotta di un senatore Ribelle è caduta in un’imboscata tesa dall’Impero ed è stata quasi annientata. Il senatore in persona è fuggito a bordo di una navetta, ma un colpo di striscio ha messo fuori uso l’iperguida e i sensori del suo veicolo. Dal momento che dipendeva in tutto e per tutto dalla sua scorta, il senatore non può fare altro che procedere in linea retta e sperare di arrivare presto ai margini di un sistema amico. Purtroppo, la flotta Imperiale ha già inviato i suoi caccia a eliminare i sopravvissuti. Ora la scorta Ribelle deve proteggere il senatore finché non raggiunge la salvezza, ma gli Imperiali non renderanno certo le cose facili… SETUP DELLA Setup della Missione 1 2 1 MISSIONE Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso Imperiale: Pilota di Accademia, Pilota di Accademia (usare i segnalini ID per identificare i due veicoli; vedi pagina 18). Il giocatore Ribelle colloca il segnalino della navetta del senatore entro Gittata 1dal suo margine dell’area di gioco. La navetta deve essere collocata esattamente al centro del margine, con l’illustrazione orientata direttamente verso il margine del giocatore Imperiale dell’area di gioco. Il giocatore Ribelle colloca poi una carta Veicolo Ribelle inutilizzata a faccia in giù accanto alle altre carte Veicolo del giocatore Ribelle fuori dall’area di gioco (vedi “Danni alla navetta”, più sotto). Infine colloca il suo veicolo (o i suoi veicoli) entro Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco. Poi il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco. REGOLE SPECIALI t Statistiche della Navetta: La navetta del senatore è considerata un veicolo Ribelle, il che significa che le capacità Ribelli che influenzano i “veicoli amici” possono scegliere la navetta come bersaglio. La navetta ha un valore di agilità pari a “2” e un valore di scafo pari a “6”, come indicato sul segnalino. In caso di una partita a 100 punti squadriglia, la navetta ha un valore di scudi di “6.” Utilizzare i segnalini conteggio per rappresentare gli scudi della navetta. t Movimento della Navetta: All’inizio di ogni fase di Attivazione, il giocatore Ribelle può muovere la navetta del senatore scegliendo di eseguire una delle sue tre manovre possibili: [ 2], [ 1], o [ 1]. La navetta del senatore non può effettuare azioni o attaccare. t Danni alla Navetta: Per ogni danno subito dalla navetta, si colloca una carta Danni a faccia in giù sopra la carta Veicolo Ribelle disposta a faccia in giù (quella collocata durante il setup). Tutti i risultati ottenuti contro la navetta del senatore sono cambiati in risultati (vale a dire, non si assegnano carte Danni a faccia in su alla navetta del senatore). 3 4 5 1. Area di Setup Imperiale 4. Area di Setup del 2. Margine Imperiale Navetta 3. Area di Setup Ribelle 5. Margine Ribelle t Azione di Proteggere: I veicoli Ribelli possono t effettuare un’azione di PROTEGGERE quando si trovano entro Gittata 1 dalla navetta del senatore. Quando effettuano un’azione di PROTEGGERE, il giocatore Ribelle colloca un segnalino eludere sulla navetta del senatore. Quando viene attaccata, la navetta del senatore può spendere il suo segnalino eludere per aggiungere un ulteriore risultato al suo tiro di difesa (vedi “Spendere un Segnalino Eludere” a pagina 12). Non c’è limite al numero di segnalini eludere che possono essere collocati sulla navetta del senatore contemporaneamente. Il giocatore Ribelle può però spendere soltanto un segnalino eludere durante ogni attacco. Durante la fase Finale, tutti i segnalini eludere sono rimossi dalla navetta del senatore. t Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale successiva, il giocatore Imperiale può chiedere un RINFORZO per ciascun veicolo Imperiale che è stato distrutto quel round. Per ciascun rinforzo, prende una carta Veicolo del “Pilota di Accademia” e la colloca fuori dall’area di gioco. Poi colloca un veicolo “Pilota di Accademia” entro Gittata 1 dal suo margine dell’area di gioco. Il giocatore Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente. OBIETTIVI Segnalino Conteggio 22 Segnalino della navetta del Senatore Vittoria Ribelle: La navetta del senatore deve fuggire oltre il margine del giocatore Imperiale dell’area di gioco (vedi “Fuggire dal Campo di Battaglia” a pagina 17). Vittoria Imperiale: Distruggere la navetta del senatore. MISSIONE 2: FUGA TRA GLI ASTEROIDI Pattugliando il Bordo Esterno, alcuni veicoli Ribelli si sono imbattuti in un avamposto Imperiale nascosto! Purtroppo, prima di contattare la Ribellione, i cannoni a ioni della base Imperiale hanno aperto il fuoco e una raffica ha messo fuori uso i sistemi di comunicazione e l’iperguida di uno dei veicoli Ribelli. Con una mossa disperata, i Ribelli sono fuggiti in un vicino campo di asteroidi mentre i loro droidi astromeccanici tentano di riparare i sistemi danneggiati. In grave inferiorità numerica, il veicolo disabilitato deve sopravvivere finché i sistemi non tornano in funzione, e poi fuggire dal campo di battaglia per informare l’alto comando Ribelle! SETUP DELLA MISSIONE Setup della Missione 2 2 1 3 Ribelli: Luke Skywalker (Determinazione) Imperiali: Bestia Notturna, Mauler Mithel (Mira Esperta) Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli nell’area di gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi dei due margini dei giocatori. Non è obbligato a collocare tutti i suoi veicoli sullo stesso lato dell’area di gioco. Poi il giocatore Ribelle colloca il suo veicolo (o i suoi veicoli) dove preferisce nell’area di gioco al di fuori della Gittata 1-3 del margine Ribelle o del margine Imperiale dell’area di gioco. Sceglie uno dei suoi veicoli per essere il veicolo disabilitato e inserisce un segnalino conteggio nella sua base. Poi il giocatore Imperiale colloca i sei segnalini degli asteroidi in qualsiasi punto dell’area di gioco in modo che non si trovino entro Gittata 1 da qualsiasi veicolo Ribelle oppure da un altro segnalino asteroide (vedi il diagramma di setup per un esempio di setup valido). REGOLE SPECIALI t Conteggio dei Round: All’inizio di ogni fase di Pianificazione (inclusa la prima), il giocatore Ribelle prende un segnalino conteggio dalla riserva e lo colloca accanto alle sue carte Veicolo, fuori Segnalino dall’area di gioco. Il numero di segnalini Conteggio conteggio indica l’attuale numero di round (vedi “Obiettivi”). t Veicolo Disabilitato: Finché i sistemi del veicolo Ribelle non sono riparati, a quel veicolo è possibile assegnare soltanto manovre a velocità 1 o 2. All’inizio del round 5, il veicolo disabilitato viene riparato. Il giocatore Ribelle può allora assegnare al suo veicolo qualsiasi manovra disponibile sul suo indicatore e può tentare di fuggire (vedi “Obiettivi”). t Rinforzi Imperiali: Durante la fase Finale, il giocatore Imperiale può chiedere un rinforzo per ogni veicolo Imperiale che è stato distrutto durante quel round. Per ogni rinforzo, prende una carta Veicolo del “Pilota di Accademia” e la colloca fuori dall’area di gioco. Poi colloca un veicolo “Pilota di Accademia” nell’area di gioco entro Gittata 1 da uno qualsiasi dei due margini dei giocatori. Il giocatore Imperiale può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente. 1 4 1. Area di Setup Imperiale 2. Margine Imperiale 3. Area di Setup Ribelle 4. Margine Ribelle Nota: Per i dettagli delle interazioni tra i veicoli e i segnalini degli asteroidi, vedi “Ostacoli” a pagina 20. OBIETTIVI Vittoria Ribelle: Il veicolo disabilitato deve fuggire dall’area di gioco oltre a uno qualsiasi dei due margini dei giocatori dal round 5 in poi. Se fugge in questo modo, non è considerato distrutto. Qualsiasi veicolo che fugga prima del round 5, o che fugga da un margine dell’area di gioco diverso da quello Ribelle o da quello Imperiale, è distrutto normalmente (vedi “Fuggire dal Campo di Battaglia” a pagina 17). Vittoria Imperiale: Distruggere il Veicolo Disabilitato. 2 23 MISSIONE 3: SUSSURRI OSCURI Setup della Missione 3 I ricognitori Imperiali hanno individuato un network di satelliti holonet Ribelli, fondamentali per mantenere un canale di comunicazione segreto in tutta la galassia. Se i veicoli Imperiali riescono ad avvicinarsi, potranno scaricare e decifrare le trasmissioni in codice dei Ribelli. I difensori Ribelli devono impegnare i caccia Imperiali finché non vengono applicate le misure di sicurezza necessarie per interrompere le trasmissioni, disattivando il network holonet, ma mettendo i dati al sicuro. SETUP DELLA 2 1 MISSIONE Ribelle: Pilota dello Squadrone Rosso (Siluri Protonici, R2-F2) Imperiale: Pilota dello Squadrone Nero (Determinazione), Pilota dello Squadrone Ossidiana. Il giocatore Imperiale colloca i suoi veicoli entro Gittata 1 dal suo margine dell’area di gioco. 3 Poi il giocatore Ribelle colloca un segnalino satellite entro Gittata 3, un segnalino satellite entro Gittata 2 e il suo veicolo (o i suoi veicoli) entro Gittata 1 dal suo margine dell’area di gioco. (Se si gioca con squadriglie da 100 punti o più, il giocatore Ribelle colloca un ulteriore segnaSegnalino lino satellite entro Gittata 3 e un altro entro Satellite Gittata 2 dal suo margine dell’area di gioco.) 3 Ogni segnalino satellite deve trovarsi a Gittata 2 o più da entrambi i margini dell’area di gioco. Una volta collocato, ogni satellite deve trovarsi a Gittata 2-3 da almeno un altro satellite. REGOLE SPECIALI t Scansionare: Invece di eseguire un attacco durante la fase di Combattimento, un veicolo Imperiale che sia sovrapposto a un segnalino satellite può scansionare il satellite. Per farlo, rimuove il segnalino scansionato dall’area di gioco e lo colloca sulla carta Veicolo del veicolo che ha effettuato la scansione (vedi “Obiettivi,” più sotto). Un veicolo può scansionare più di un segnalino satellite. Se un veicolo Ribelle si sovrappone a un satellite, un veicolo Imperiale a contatto con quel veicolo Ribelle può scansionare il satellite come se il veicolo Imperiale fosse sovrapposto al satellite. Se un veicolo Imperiale viene distrutto dopo avere scansionato uno o più segnalini satelliti, tutti i segnalini satellite collocati sulla sua carta Veicolo vanno riposti nelle riserve. t Rinforzi Ribelli: Durante la fase Finale, il giocatore Ribelle può chiedere un rinforzo per ogni veicolo Ribelle che è stato distrutto durante quel round. Per ogni rinforzo, prende una carta Veicolo del “Pilota Matricola” e la colloca fuori dall’area di gioco. Poi colloca un veicolo “Pilota Matricola” entro Gittata 1 dal proprio margine dell’area di gioco. Il giocatore Ribelle può assegnare manovre a questo veicolo e usarlo normalmente. 24 1 5 1. Area di Setup Imperiale 2. Margine Imperiale 4. Area di Setup Ribelle 3. Aree di Setup dei Satelliti 5. Margine Ribelle OBIETTIVI Vittoria Ribelle: Distruggere tutti i veicoli Imperiali (o riporre tutti i segnalini satellite nelle riserve). Vittoria Imperiale: Dopo che tutti i segnalini satellite sono stati scansionati con successo, almeno un veicolo Imperiale che abbia scansionato un satellite deve fuggire oltre il margine Imperiale dell’area di gioco. I veicoli che fuggono in questo modo non sono considerati distrutti. Qualsiasi veicolo che fugga prima che tutti i segnalini satellite siano stati scansionati o che fugga da un margine dell’area di gioco diverso dal margine Imperiale è distrutto normalmente (vedi “Fuggire dal Campo di Battaglia” a pagina 17). © 2013 Lucasfilm Ltd. & TM, tutti i diritti riservati. FantasyFlight Games, Fantasy Flight Supply, e il logo FFG sono ® o TM di FantasyFlight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games ha la sua sede al 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, e può essere raggiunta telefonicamente al 651-639-1905. Edito e distribuito in Italia da Giochi Uniti srl XXXHJPDIJVOJUJJUtJOGP!HJPDIJVOJUJJU Star Wars X-Wing Gioco di Miniature è un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, Napoli, 80134 Italy, tel. 081 193 233 93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: [email protected]. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Fabbricato in Cina. Limiti dei Componenti I segnalini ostacolo asteroidi, tutte le carte, i veicoli di plastica, le basi e i supporti sono limitati alle quantità incluse in questa scatola. Se i giocatori sono a corto di qualsiasi altro segnalino, possono usare un sostituto adeguato (come ad esempio una moneta o una biglia) come sostituto. Se i giocatori hanno bisogno di tirare più dadi rispetto al numero massimo di dadi disponibili, si tiene il conto dei risultati usciti e si tirano di nuovo i dadi necessari a raggiungere il numero di dadi che il giocatore avrebbe dovuto tirare tutti assieme. Si noti che questi dadi non sono considerati una ripetizione del tiro ai fini delle modifiche ai dadi (vedi “Modificare i Risultati dei Dadi” a pagina 12). Nell’improbabile caso che non rimangano più carte Danni nel mazzo o nella pila degli scarti, cambiare tutti i risultati ottenuti con il tiro in risultati . Usare un sostituto adeguato per tenere conto dei danni aggiuntivi finché non è possibile ricomporre il mazzo. Credits Game Design: Jay Little Ringraziamenti speciali alla Lucasfilm per avermi lasciato giocare con i caccia Ala-X e i caccia TIE sul lavoro. Sviluppo: Adam Sadler, Brady Sadler e Corey Konieczka Produttore: Steven Kimball Revisione e Correzione Bozze: Julian Smith, David Hansen e Adam Baker Illustrazione di Copertina: Matt Allsop Illustrazioni Interne: Matt Allsop, Cristi Balenescu, Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Scott Murphy, David Augen Nash Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung Modelli Veicoli in 3D: Benjamin Maillett with Jason Beaudoin Servizio Prototipi Rapidi: Red Eye Progetto Grafico: Dallas Mehlhoff, with Chris Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby e Evan Simonet Coordinatore Licenze FFG: Deb Beck Responsabile Direzione Artistica: Andrew Navaro Direzione Artistica: Zoë Robinson Direttore di Produzione: Eric Knight Coordinatore di Produzione: Laura Creighton Progettazione Esecutiva Giochi: Corey Konieczka Produttore Esecutivo: Michael Hurley Editore: Christian T. Petersen Playtester: David Arimond, Justin Baller, Andrew Baussan, Randy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown, Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean Foster, Marieke Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber, Michael Gernes, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins, Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Stephen G. Horvath, SteveHorvath, Wendy Horvath, Christopher Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne, Mason Kinne, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M. Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez, Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz, Bryan O’Daly, Brian Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven Spikermans, Sam Stewart, Amy Stomberg, Jeremy Stomberg, Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross Watson, Lynell Williams, Christian Williams, Nik Wilson, e Peter Wocken Ringraziamenti speciali ai betatester e a tutti coloro che hanno giocato a una versione preliminare di questo gioco alla Gen Con 2011! Direttore Capo Lucas Licensing: Chris Gollaher PER L’EDIZIONE ITALIANA Traduzione: Fiorenzo delle Rupi Revisione: Federico Burchianti Adattamento Grafico: Simone Peruzzi Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti Indice Analitico Agganciare un Bersaglio ........................................9 Aggiungere gli Ostacoli a una Partita Standard.......20 Anatomia di una carta Veicolo ................................8 Annullare i Dadi ..................................................12 Arco di Fuoco .....................................................10 Armi Secondarie .................................................19 Attaccare (vedi Fase di Combattimento) ......... 10–13 Attaccare Attraverso gli Ostacoli ..........................20 Azioni ............................................................. 8–9 Bonus di Gittata in Combattimento .......................10 Carte Miglioria ...................................................19 Concentrazione ........................................ 8, 11–12 Danni Catastrofici ...............................................16 Dirimere i Pareggi...........................................7, 16 Distruggere i Veicoli ............................................16 Eludere ..........................................................8, 12 Entrare e Muoversi attraverso gli Ostacoli .............20 Esempio di Fase di Combattimento ................ 14–15 Fase di Attivazione ................................................7 Fase di Combattimento................................. 10–13 Fase di Pianificazione.............................................6 Fase Finale .........................................................13 Formazione delle Squadriglie nelle Missioni ............21 Formazione delle Squadriglie ......................... 18–19 Frecce Colorate delle Manovre ...............................6 Fuggire dal Campo di Battaglia .............................17 Iniziativa.......................................................16, 18 Missioni ...................................................... 21–24 Modelli di Manovra ................................................7 Modificare i Risultati dei Dadi...............................12 Muoversi attraverso un Veicolo ............................17 Nomi Unici .........................................................18 Ostacoli .............................................................20 Regola dell’Attacco Simultaneo .............................16 Regole delle Partite a Squadre .............................20 Righello di Gittata .................................................9 Rilevamento .........................................................6 Round di Gioco .....................................................5 Scegliere una Manovra ..........................................6 Segnalini Bersaglio Agganciato ........................9, 11 Segnalini ID ........................................................18 Setup ..................................................................4 Sovrapporsi ad Altri Veicoli ..................................17 Subire Danni.......................................................16 Tensione ............................................................16 Tipi di Manovre .....................................................6 Tonneau a Botte ....................................................8 Valore dell’Abilità di Pilotaggio ......................7, 8, 10 Valore dell’Arma Primaria ................................8, 11 Valore di Scafo ...............................................8, 16 Valore di Scudi ...........................................4, 8, 16 Velocità ...............................................................6 Vincere la Partita ................................................13 25 Note di Produzione La realizzazione di X-Wing è stata un sogno divenuto realtà per le squadre di produzione della Fantasy Flight Games. L’universo di Star Wars è sempre stato una parte importante di tutte le nostre vite, e l’opportunità di portare sul tavolo di casa il primo gioco di combattimenti spaziali di tipo dinamico, dettagliato e intuitivo è stata un’impresa veramente emozionante per tutti noi. La squadra di sviluppo di X-Wing aveva in mente un obiettivo semplice ma ambizioso: produrre un gioco di miniature accattivante, in grado di riprodurre le frenetiche battaglie tra astrocaccia dei film di Star Wars. Volevamo offrire ai giocatori le opportunità di pilotare i veicoli più famosi dell’universo di Star Wars, compreso l’Ala-X (X-Wing) che dà il titolo al gioco. Volevamo anche assicurarci che le miniature che raffigurano quei veicoli tanto amati fossero il più possibile dettagliate, affascinanti e fedeli al materiale originale. Un membro del Reparto Multimediale della FFG al lavoro per realizzare e affinare i modelli 3D dei veicoli. Una volta iniziato a progettare le nostre miniature e il nostro sistema di gioco, dovevamo scegliere la scala giusta da utilizzare. Se fosse stata troppo grande, il sistema di gioco sarebbe risultato poco pratico e avrebbe occupato troppo spazio. Se fosse stata troppo piccola, avremmo perso una quantità inaccettabile di dettagli, e i modellini non avrebbero avuto la presenza fisica che volevamo sul tavolo da gioco. Dopo avere creato una serie di rozzi e rapidi prototipi di varie dimensioni, alla fine abbiamo scelto 1/270 come scala finale. Questa taglia ci consentiva di mantenere buona parte dei più piccoli dettagli di ogni astrocaccia, ma al contempo permetteva ai giocatori di schierare un numero significativo di caccia sul tavolo di gioco. Una volta decisa la scala, avevamo un’idea più precisa della quantità di dettagli che potevamo ottenere con ogni scultura. Il passo successivo è stato fare emergere come si deve tutti quei dettagli. La precisione era fondamentale per noi, sia nella definizione delle miniature sia nello spirito del sistema di gioco. Ovviamente, abbiamo potuto attingere direttamente alla fonte originale in entrambi i casi. La Lucasfilm Ltd. è stata estremamente generosa, ci ha permesso di accedere ad abbondante materiale dietro le quinte e ai dati dimensionali esatti della trilogia originale e ha lavorato instancabilmente con noi per assicurarsi che il prodotto finito fosse fedele a quanto ufficialmente stabilito in Star Wars. Una foto di gruppo di tutti i prototipi grezzi che mostrano le varie scale prese in considerazione dalla FFG per X-Wing. 26 Una foto dietro le quinte scattata durate la produzione di Star Wars: Una Nuova Speranza che mostra i modellini originali del film. Basandoci sulle risorse dei film classici, abbiamo creato un modello dettagliato in CAD 3D per ogni veicolo, necessario per la creazione degli stampi in acciaio che sarebbero stati usati per fabbricare i veicoli in plastica di X-Wing. Dal momento che avevamo il lusso di costruire questi modelli da zero, abbiamo potuto controllare accuratamente la scala, le proporzioni e i minimi dettagli per ottimizzare l’aspetto di ogni veicolo per questo metodo di produzione. Speriamo che i giocatori siano d’accordo nel trovare le miniature di X-Wing corrispondenti alle loro controparti sul grande schermo nel modo più accurato, dettagliato e fedele possibile. Grazie per avere mosso il primo passo lungo nel viaggio di gioco di X-Wing. Speriamo che le emozionanti battaglie spaziali di Star Wars ricreate sul vostro tavolo di gioco vi regalino molte ore di divertimento. Che la Forza sia con Voi! Più che in ogni altro caso, la nostra fedeltà alla scala è evidente nel nostro caccia TIE. Attraverso serrate ricerche e una stretta corrispondenza con la Lucasfilm Ltd., abbiamo confermato senza margine d’incertezza la vera scala di questo classico caccia Imperiale così come compare nei film, arrivando perfino a studiare le proporzioni dei modellini del film originale. Ma questo è solo l’inizio, siatene certi. Mano a mano che il gioco di miniature di X-Wing si espanderà, potete aspettarvi degli straordinari modellini aggiuntivi nelle future uscite, tra cui alcune grosse sorprese. Il personale della FFG impegnato un torneo di X-Wing lungo una settimana e svoltosi nelle pause pranzo. 27 Schema di Consultazione Rapida IL ROUND DI GIOCO 1. Fase di Pianificazione: Ogni giocatore pianifica in segreto le manovre dei suoi veicoli assegnando a ogni veicolo il suo indicatore di manovra a faccia in giù. 2. Fase di Attivazione: Ogni veicolo si muove ed effettua un’azione. In ordine ascendente di abilità di pilotaggio, si rivela l’indicatore di manovra di ogni veicolo, si esegue la manovra scelta, e poi il veicolo può effettuare un’azione. 3. Fase di Combattimento: Ogni veicolo può effettuare un attacco. In ordine discendente di abilità di pilotaggio, ogni veicolo può attaccare un veicolo nemico che si trovi entro il suo arco di fuoco ed entro gittata. LISTA DELLE AZIONI TONNEAU A BOTTE: Prendere il modello [ 1] e muovesi lateralmente (a destra o a sinistra) tenendo il veicolo rivolto nella stessa direzione. CONCENTRAZIONE: Collocare 1 segnalino concentrazione sul veicolo attivo. Durante la fase di Combattimento, spenderlo per cambiare tutti i risultati in risultati (quando si attacca) o tutti i risultati in risultati (quando si difende). ELUDERE: Collocare 1 segnalino eludere sul veicolo attivo. Durante la fase di Combattimento, spenderlo per aggiungere un risultato al tiro di difesa. AGGANCIARE UN BERSAGLIO: Collocare 1 segnalino bersaglio agganciato blu accanto al veicolo attivo e un segnalino bersaglio agganciato rosso (con la stessa lettera del segnalino blu) su un qualsiasi veicolo nemico entro Gittata 1–3. 4. Fase Finale: I giocatori rimuovono i segnalini azione inutilizzati dai loro veicoli (eccetto i bersagli agganciati) e risolvono le eventuali capacità di “Fase Finale” sulle carte. Se il veicolo agganciante attacca il veicolo bersaglio, il giocatore che controlla il veicolo agganciante può spendere i due segnalini bersaglio agganciato corrispondenti per ripetere il tiro del numero di dadi di attacco che preferisce. RIASSUNTO DELLA FASE DI ATTIVAZIONE MANOVRE DEI VEICOLI 1. Rivelare l’Indicatore 2. Disporre il Modello 3. Eseguire la Manovra La tabella sottostante elenca tutte le manovre possibili che un caccia Ala-X e un caccia TIE possono eseguire. I giocatori possono consultare questa tabella in qualsiasi momento. Caccia Ala-X 4. Controllare la Tensione del Pilota 5. Sgombrare 6. Effettuare un’Azione RIASSUNTO DELLA FASE DI COMBATTIMENTO 1. Dichiarare il Bersaglio 2. Tirare i Dadi di Attacco Caccia TIE 3. Modificare i Dadi di Attacco 4. Tirare i Dadi di Difesa 5. Modificare i Dadi di Difesa 6. Determinare i Risultati 7. Assegnare i Danni COMPOSIZIONE DEL MAZZO DEI DANNI Numero Totale di carte Danni: 33 tCarte Danni Pilota: 8 tCarte Danni Veicolo: 25 (incluse 7 Carte “Colpito in Pieno!”) BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO Quando si attacca con un’arma primaria: Gittata 1: 28 + Gittata 3: + Quando un veicolo esegue una manovra rossa, collocare un segnalino tensione accanto ad esso. Finché un veicolo ha almeno un segnalino tensione, non può eseguire manovre rosse e non può effettuare nessuna azione (nemmeno quelle gratuite). Quando un veicolo esegue una manovra verde, rimuovere un segnalino tensione da esso. Se il veicolo non ha nessun segnalino tensione, può eseguire un’azione in questo round.
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