Serious Games Literaturbericht - Medialphysische Wirklichkeiten
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Serious Games Literaturbericht - Medialphysische Wirklichkeiten
Serious Games Ein Literaturbericht Kolja Bopp [email protected] Oktober 2009 Im Auftrag des Instituts für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) Forschungszentrum Karlsruhe in der Helmholtz-Gemeinschaft KIT – Karlsruher Institut für Technologie Unveröffentlichtest Manuskript Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Inhaltsverzeichnis 1 EINFÜHRUNG .......................................................................................................................... 1 1.1 Fragestellung .......................................................................................................................................................................1 1.2 Definition und Eingrenzung von Serious Games...........................................................................................................2 1.3 Kategorisierung von Serious Games................................................................................................................................4 1.4 Geräte und Entwicklung....................................................................................................................................................6 2 ABSTRACTS EINSCHLÄGIGER LITERATUR.................................................................... 8 2.1 Educational Games.............................................................................................................................................................8 Prensky, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. ...............................................8 Gee, James Paul (2009). School has competition - The Power of Games for Situated Learning...................................12 Franke, Marco (2009). Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz. ..........13 Guyne, Rebecca H. (2007). The Educational Benefits of Video Games; ........................................................................14 Wechselberger, Ulrich (2009). Eine theoretische Überlegung über das pädagogische Potential digitaler Lernspiele. 15 2.2 Corporate Games..............................................................................................................................................................16 Seegmüller, Kirsten (2009). Learntec: Serious Games finden den Weg in die Unternehmen........................................16 Bloom, Sarah (2009). Game-Based Learning. Using Video Game Design for Safety Training.....................................17 Chatham, Ralph E. (2007). Games for Training................................................................................................................18 2.3 Health Games ....................................................................................................................................................................19 Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (2007). Serious Game Design für die Psychotherapie. ........................19 Schiner, Sabine (2009). Fitness-Videospiele auf dem Sofa...............................................................................................20 2.4 Persuasive Games .............................................................................................................................................................21 Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ............................................................21 2.5 Virtual Worlds...................................................................................................................................................................22 Zielke, M.A.; Evans, M.J.; Dufour, F.; Christopher, T.V.; Donahue, J.K.; Johnson, P.; Jennings, E.B.; Friedman, B.S.; Ounekeo, P.L.; Flores, R. (2009). Serious Games for Immersive Cultural Training: Creating a Living World. 22 Robins, Sarah (2009). The History and Practice of Learning and Second Life...............................................................24 2.6 Mobile Learning Games ..................................................................................................................................................25 Petrovic, Otto; Brand, Anthony (2009). Serious Games on the Move. ............................................................................25 Edegger, Francika (2008). Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln. .........26 Thomas, Siobhan (2006). Pervasive learning games: Explorations of hybrid educational gamescapes ......................28 De Souza e Silva, Adriana; Delacruz, Girlie C. (2006). Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in Educational Contexts. ..........................................................................................................................................................29 2.7 Spielentwicklung ...............................................................................................................................................................30 Adams, Ernest (2003). Break Into The Game Industry. ....................................................................................................30 Moore, Michael E.; Sward, Jinnifer (2007). Game Design and Development: Introduction to the Game Industry.....32 Smith, Peter A. (2005). Serious Games: Opportunities for Game Developpers in Interactive Simulation and Training. ...............................................................................................................................................................................33 2.8 Markt ..................................................................................................................................................................................34 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Michael, David; Chen, Sande (2006). Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. .................................34 PricewaterhouseCoopers (2007). Global Entertainment and Media Outlook: 2007–2011. Global Overview. Forecasts and economic analyses of 14 industry segments. .............................................................................................36 Deloitte; BITKOM (2009). Spielend unterhalten. Wachstumsmarkt Electronic Games - Perspektiven Deutschland. 37 Müller-Lietzkow, Jörg; Bouncken, Ricarda; Seufert, Wolfgang (2006). Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. ...................................................................................................................................38 Marolf, Gérald (2007). Advergaming and In-Game Advertising......................................................................................39 2.9 Nutzer .................................................................................................................................................................................41 Kutteroff, Albrecht; Behrens, Peter (2009). KIM-Studie 2008/ JIM-Studie 2008. ..........................................................41 Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter. ..........................................................................................................................................................................43 3 ZUSAMMENFASSUNG DER HAUPTERGEBNISSE ......................................................... 44 3.1 Ökonomische Bedeutung .................................................................................................................................................44 3.2 Nutzer und Nutzung .........................................................................................................................................................45 3.3 Motivationspotential und Lerneffekte...........................................................................................................................46 3.4 Trends .................................................................................................................................................................................47 3.5 Kritik...................................................................................................................................................................................48 3.6 Empfehlungen/ Weiterer Forschungsbedarf ................................................................................................................49 ANHANG .......................................................................................................................................I I Literaturliste ........................................................................................................................................................................... I Überblick/ Zukunftstrends..................................................................................................................................................... I Educational Games ...............................................................................................................................................................II Corporate Games...................................................................................................................................................................V Health Games ...................................................................................................................................................................... VI Persuasive Games................................................................................................................................................................ VI Virtual Worlds..................................................................................................................................................................... VI Mobile Learning Games ....................................................................................................................................................VII Markt/ Nutzer ....................................................................................................................................................................VIII II Webseiten ..............................................................................................................................................................................X III Serious Games - Beispiele ............................................................................................................................................... XI IV Organisationen.................................................................................................................................................................XII V Veranstaltungen ..............................................................................................................................................................XIII VI Tabelle: Zusammenfassung der Abstracts ................................................................................................................ XIV Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de 1 Einführung „... the time has come for video games to get serious“ (Michael/ Chen, 2006: 229) 1.1 Fragestellung Dieser Literaturbericht sondiert das wissenschaftliche Feld zu dem Thema Serious Games. Dabei stehen folgende Leitfragen im Vordergrund: Welche ökonomische Bedeutung haben Serious Games? Wer sind die User und wofür nutzen sie Serious Games? Welche Lerneffekte lassen sich durch Serious Games vermitteln und welches Motivationspotential besitzen sie? Was sind entscheidende Trends? Wo gibt es Kritik und wo besteht weiterer Forschungsbedarf? Das Ziel dieses Literaturberichts ist, den wissenschaftlichen Diskurs zum Thema Serious Games exemplarisch darzustellen und die wichtigsten Ergebnisse zusammenzufassen. Die Recherche zum Thema Serious Games begann mit der Entwicklung eines Fragenrasters basierend auf den oben aufgeführten Leitfragen. Daraufhin wurden einschlägige Stichwörter1 identifiziert, die nacheinander in die Suchmasken der Datenbanken eingegeben wurden. Begonnen wurde mit einer vergleichenden Suche im Online Buchhandel (Amazon, Buecher.de, vwh Fachverlag Medientechnik), wobei auch Querverweisen nachgegangen wurde. Bei einschlägigen Titeln wurde überprüft, ob sie im Freiburger Bibliothekenverband verfügbar sind, falls nicht, wurden sie per Fernleihe über das ITAS in Karlsruhe bezogen. Die Artikelsuche wurde über das Suchportal der Universität Freiburg durchgeführt (über 18.000 elektronische Zeitschriften im Volltext, unter anderem IEEE, CACM, Science AAAS, Tech&Learning, EdITLib etc.). Anschließend fand eine umfangreiche Online-Recherche nach Webseiten, Spielen, Projekten, Instituten, Organisationen, Studien, Online Magazinen etc. statt. Interessante Publikationen wurden nach Möglichkeit gespeichert, gesichtet und direkt nach ihrer Relevanz2 klassifiziert. Alle Titel wurden mit einem Literaturverwaltungsprogramm (EndNote) organisiert. Unter Beachtung der Vorbewertung wurde eine Kriterien geleitete Selektion durchgeführt und die als relevant 1 Wesentliche Schlagwörter waren: Serious Games, Game Based Learning, digitales Lernspiel, Game Studies, Medienpädagogik, media education, digitales Bildungsspiel, educational game, corporate game, health game, persuasive game, military game, pervasive game, mobile game, music game, music gaming, edutainment, Computerspiel(e)/ Videospiel(e)/ computer game(s)/ video game(s) + Markt, Absatz, Umsatz, Industrie, Wirtschaft, Geschäftsmodelle, market, business, industry, economy, payment, Nutzer, user, Ländervergleich, overview, comparitive, Deutschland, USA, Japan, Korea, Trend(s), Entwicklung, Zukunft, future. 2 Ein Stichwort zum Thema wird behandelt (+), streckenweise wichtig und aufschlussreich (++), sehr interessant und passend zum Thema Serious Games (+++), ein Muss: unverzichtbare Literatur genau zum Thema (++++). 1 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de eingeschätzten Titel identifiziert. Dabei wurde geschaut, dass möglichst alle Aspekte des Themas angeschnitten wurden. Die Recherche wurde Anfang Oktober abgeschlossen. Die, im Sinne der Leitfragen, besten Monographien und Artikel wurden in kurzen Abstracts zusammenfassend dargestellt (Abschnitt 2). Dabei wurde versucht, möglichst unterschiedliche Teilbereiche der Forschung einzubeziehen. Die Sammlung der zusammengefassten Publikation erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll exemplarisch unterschiedliche Aspekte der Thematik Serious Games beleuchten. Zur besseren Übersicht wurde versucht die Abstracts thematisch zu gruppieren. Abschließend wurden die wichtigsten Ergebnisse aus den Abstracts zusammengefasst und nach den Leitfragen gegliedert aufgeführt (Abschnitt 3). Zur übersichtlichen Kurzdarstellung befindet sich im Anhang eine Tabelle mit Stichwörtern der wichtigsten Ergebnisse (Anhang VI). Für weitergehende Forschungen enthält die umfangreiche Literaturliste (Anhang I) weitere einschlägige Titel zum Thema Serious Games. Zur besseren Orientierung wurde auch hier versucht, die Publikationen verschiedenen Serious Games Kategorien zuzuordnen. Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Serious Games zu definieren und ihre Besonderheiten herauszustellen (Abschnitt 1.2). Zur systematischen Erfassung des Forschungsfeldes wird ein Schema zur Einteilung von Serious Games vorgeschlagen und die einzelnen Kategorien werden kurz vorgestellt (Abschnitt 1.3). 1.2 Definition und Eingrenzung von Serious Games Serious Games sind digitale Spiele, die intendiert Fähigkeiten und Wissen vermitteln. Serious Games sind zum einen Spiele – digitale Spiele – und zum anderen zweckbestimmte Anwendungen zur Vermittlung eines Lerninhalts. Johan Huizinga definiert Spiel als eine freiwillige, nicht ernst gemeinte, nach Regeln verrichtete, vom Gefühl der Spannung und Entspannung begleitete und um ihrer selbst Willen vollzogene Handlung (Huizinga 1956). Clark C. Abt ergänzt diese Definition um den Aspekt der Abstraktion. Ein Spiel ist eine „abstrakte Darstellung des wirklichen Lebens in Spielform“ (Abt 1971: 29). In der englischen Sprache wird weitergehend zwischen play und game unterschieden, wobei game eine „organisierte oder strukturierte Form des Spiels“ (organized play) darstellt (Prensky 2001: 119). Ein digitales Spiel setzt dabei die Spielelemente mit technologischen Mitteln um. Ein digitales Spiel ist eine mathematische Simulation von Zusammenhängen und ihren Bewertungen. Zusammengefasst sind drei Aspekte für Serious Games entscheidend: die Interaktion zwischen den Beteiligten, die Künstlichkeit der Spielwelt und die Regeln, die den Handlungsraum beschränken (Wechselberger 2009: 98). 2 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Computer- und Videospiele sind Teil und Ausdruck unserer digitalen Kultur. Digitale Spiele sind interaktiv und lassen beim Spielprozess verschiedenste Lerneffekte entstehen. Lerneffekte können dabei die Bandbreite von feinmotorischen (e.g. Hand-Auge-Koordination), kognitiven (e.g. Problemlösungsstrategien), persönlichen (e.g. Handlungsmuster), sozialen (e.g. Zusammenarbeit und Kommunikation) und kulturellen (e.g. Vermittlung von Werten und Normen) Bereichen umfassen. Dabei ist nicht von Bedeutung, ob dem Spieler bewusst ist, dass er gerade etwas lernt. Serious Games als digitale Lernspiele (Game-Based Learning) können zur Vermittlung von verschiedensten Inhalten eingesetzt werden. Das entscheidende Definitionskriterium ist, dass Serious Games einen intendierten Lerninhalt aufweisen. Damit grenzen sie sich gegenüber Computer- und Videospielen ab, die vorrangig der Unterhaltung dienen (Entertainment Games). „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment“ (Michael/ Chen 2006: 17). „Games may be played seriously or casually. We are concerned with serius games in the sense that these games have an explizit and carefully throught-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or schould not be, entertainig.“ (Abt 1971: 9) Es kommt darauf an, dass Serious Games mit der Absicht kreiert wurden, dem Spieler einen bestimmten Lerninhalt zu vermitteln. Nicht entscheidend ist, ob der Spieler Serious Games spielt, um explizit zu lernen oder einfach nur Spaß zu haben. Serious Games versuchen zweckbestimmte Inhalte mit spielerischen Elementen zu vereinen und so die Zielgruppe zu deren Rezeption zu motivieren. Dabei entsteht eine Verbindung zwischen edukativen Bereichen und der Videospiel Unterhaltungsindustrie. „Its overall character is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health and public policy“ (Serious Games Initiative: www.seriousgames.org [08.10.09]). Die Idee Spiel und Bildung zu vereinen ist nicht neu: So soll bereits John Locke 1693 beim Betrachten von spielenden Kindern gesagt haben: „Es bedürfe nur irgendeiner guten Erfindung, um sie zu veranlassen, dass sie all diesen Eifer auf etwas verwenden, was ihnen nützlicher wäre“ (Scheuerl 1991: 19). Neu dabei ist der digitale Charakter der Spiele und die damit verbundenen Möglichkeiten. Serious Games sollten so kreiert sein, dass sie leicht in bestehende Kurse und Bildungsprogramme integriert werden können. Serious Games als Lernspiele grenzen sich durch ihren spielerischen Charakter von eLearning Modellen und wissenschaftlichen Simulationen ab. Verschiedene eLearning Anwendungen 3 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de verknüpfen lediglich traditionelle Lehrmethoden – das „Klassenzimmerlernen“ (Meisel 2008: 15) – mit digitalen Medien. Wissenschaftliche Simulationen dienen der experimentellen Analyse von Zusammenhängen. Serious Games stellen dagegen eine völlig neue Verknüpfung von intendierten Lern-, Ausbildungs- und Wissensinhalten mit digitalen Spielelementen dar. 1.3 Kategorisierung von Serious Games Es gibt unterschiedlichste Möglichkeiten Serious Games einzuteilen. Im Rahmen dieser Arbeit ist es sinnvoll, eine Kategorisierung der Serious Games nach ihren Anwendungsbereichen vorzunehmen, da diese ihren Inhalt und die spezifische Zielgruppe bestimmen. Eine Einteilung nach Spiel-Genres ist bei Serious Games nicht sinnvoll, da sie häufig Mischformen darstellen (Wechselberger 2009). Im Folgenden finden die Serious Games Kategorien Educational Games, Corporate Games, Health Games, Persuasive Games, Music Games sowie Virtual Worlds und Mobile Learning Games kurz Erläuterung. Educational Games sind Lernspiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Sie finden in Bildungsinstitutionen Anwendung und vermitteln Basiswissen (Schule) oder spezifisches forschungsrelevantes Wissen (Hochschule). Bei Educational Games geht es immer darum, einen bestimmten Stoff mithilfe des Spiels zu lernen. Ein Beispiel stellt Frag doch mal ... die Maus dar. Hier kann sich die ganze Familie in einem interaktiven Quiz spielerisch Wissen aneignen, wobei Teamplay und die Kommunikation zwischen Eltern und Kindern gefördert werden. Corporate Games vermitteln spezifische Fähigkeiten. Sie werden in der beruflichen Aus- und Fortbildung eingesetzt und trainieren die Spieler für einen konkreten Arbeitskontext. Hierbei soll nicht in erster Linie Wissen auswendig gelernt werden, sonder bestimmte Fertigkeiten (Soft-Skills) eingeübt werden. Als Beispiel für ein Corporate Game kann World of Subways – The Path genannt werden. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Zugführers und lernt in dem originalgetreu nachgebildeten New Yorker U-Bahnnetz komplexe Handlungsabläufe der Zugführung kennen. Eine besondere Unterkategorie der Corporate Games stellen Military Games dar. Zur Ausbildung der Soldaten werden Kapfeinsätze simuliert, bei denen vor allem taktisches Vorgehen und Gruppenkommunikation trainiert wird. Die Kategorie Health Games bezeichnet Gesundheitsspiele, die konkrete medizinische Nutzungsszenarios implizieren und das medizinische Training, sowie die allgemeine Gesundheitsvorsorge fördern. Dabei soll das Health Game bei dem Spieler positive psychologische oder physiologische Effekte hervorrufen. Ein Beispiel für ihre Anwendung ist die unterstützende Einbindung in psychotherapeutische Therapien. 2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen ist ein 4 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht spannendes 3D-Abenteuerspiel, www.medialphysisch.de um Kinder mit Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwierigkeiten (ADHS) sowie Rechenschwäche spielerisch zu unterstützen. Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (e.g. politisch, ökologisch, religiös) und werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu begeistern. Music Games sind Videospiele bei denen sich die Spielmechanik (Gameplay) an musikalischen Aspekten orientiert. Gehörbildung, Intervalltraining und musikalisches Verständnis können spielerisch z. B. über Farbmelodien oder Kompositionsspiele trainiert werden.3 Durch rhythmisches Drücken der Eingabeinstrumente nach einem vorgegebenen Ablauf simuliert das Spiel Melodien und ganze Lieder. Die Eingabeinstrumente reichen hier von der Computertastatur über Gamepads bis zu traditionellen Musikinstrumenten. Beispielsweise werden bei dem Spiel Recorder Master Spielfiguren gesteuert, indem mit einer Blockflöte bestimmte Töne gespielt werden. Über den Spielanreiz sollen hier Techniken und Melodieverständnis eingeübt werden. Virtual Worlds bieten eine vielseitige Anwendungsplattform für ernste Absichten. Dabei stellen sie eine Sonderform der Serious Games dar, denn sie sind nicht per se zweckbestimmt und enthalten auch nicht per se Spielelemente. Vielmehr ist dem Spieler freigestellt, was er in der virtuellen Welt als Avatar erleben will. Virtuelle Welten bieten einen ‚Freiraum’, in dem nicht eine bestimmte Aufgabe oder ein Ziel vorgegeben ist, sondern die Welt selbst mit ihren Gesetzmäßigkeiten und Regeln den Handlungsspielraum definiert. Sie kann als Experimentierraum für Handlungsmöglichkeiten und ihre Konsequenzen dienen oder einfach Lernende vernetzen. Dabei entstehen vor allem kommunikative und kreative Lerneffekte. Das wohl bekannteste Beispiel einer virtuellen Welt stellt Second Life dar. Die eigene virtuelle Identität lässt sich äußerst detailreich anhand von über 200 Parametern (e.g. Haarfarbe, Augenabstand, Kleidung, Schmuck etc.) kreieren. Durch chatten oder LiveTalk kann man sich mit anderen Spielern unterhalten und beispielsweise Projekte planen. Außerdem entstehen durch die virtuellen Linden-Dollar, die in reale US-Dollar oder Euro transferiert werden können, verschiedenste Businessmöglichkeiten. 3 E.g. www.musikwissenschaften.de [24.10.09]. 5 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Mobile Learning Games stellen eine neue und zukunftsweisende Art der Lernspiele dar. Ausgestattet mit Kommunikations- und Lokalisierungsinstrumenten (Mobiltelefone, GPS etc.) können Mitspieler Fragen beantworten und Aufgaben lösen. Dabei können reale Objekte direkt ‚vor Ort’ erkundet werden - das Klassenzimmer wird quasi auf die Straße verlagert. Mobile Game-Based Learning richtet sich sowohl an Erwachsene als auch an Schüler. Mobile Games als Pervasive Games/ Augmented Reality Games mit der Erweiterung durch Head-Mounted-Displays (Brillen, die Videobilder in das Sichtfeld des Trägers einblenden) stellen eine technisch aufwendige, aber zukunftsweisende Entwicklung dar, die auch für Lernspielanwendung großes Potential bietet. Als ein Beispiel kann hier auf das mGBL Projekt4 an der Universität Graz verwiesen werden, das in Abschnitt 2 genauer erläutert wird. Weitere interessante Gebiete stellen Art Games und Music Gaming dar. Hierbei geht es um einen künstlerischen, auch musikalischen, meist persönlichen Ausdruck der Gamedesigner - oder besser der Gameartists. Art Games stellen interaktive Kunstobjekte dar, oder bilden einen Teil einer künstlerischen Installation. Music Gaming verknüpft musikalische Ausdrucksformen mit den Spielmechanismen von digitalen Spielen. Bei dieser Art künstlerischer Spiele stehen jedoch nicht Lern- oder Trainingseffekte im Vordergrund, weshalb sie hier nicht als Serious Games Betrachtung finden. 1.4 Geräte und Entwicklung Alle Plattformen, auf denen Entertainment Games gespielt werden, lassen sich auch für Serious Games nutzen. Generell unterscheidet man hier Arcade-Geräte (Spielautomaten), Spielkonsolen, Handhelds (tragbare Spielkonsolen), PC-Spiele, Mobiltelefone und Browsergames. Browsergames stellen in sofern eine Besonderheit dar, da sie direkt im Internet auf einer Webseite spielbar sind und nicht installiert werden müssen. Sie verwenden einen Webbrowser als Benutzerschnittstelle und basieren auf Browser integrierten Plugins wie Adobe Flash oder Java. Der Entwicklungskreislauf und die Produktionskette von Serious Games sind vergleichbar mit denen der Entertainment Games. Die Entwicklung für Computer- und Videospiele teilt sich in die drei Hauptphasen preproduction, production und postproduction. Ähnlich den Produktionsschritten bei Filmen werden am Anfang Umsetzungsmöglichkeiten der Idee besprochen. In der Hauptproduktionsphase entsteht das Spiel in all seinen Elementen (Gameplay, Grafik, Sound, UserInterface etc.) und wird auf mögliche Fehler getestet. Nach Fertigstellung des Spiels tritt das Team erneut zusammen und erörtert die Entwicklung von Erweiterungen (add-ons) und Fehlerbeseitigungen (patches) (Moore 2007). 4 http://www.mg-bl.com/index.php?id=40 [04.10.09]. 6 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de In der Produktionskette digitaler Spiele arbeiten verschiedene Akteure der Videospielindustrie zusammen. Computer- und Videospiele werden von Entwicklungsstudios (developer) in Teamarbeit entwickelt. Publisher finanzieren die Spielentwicklung, erwerben die Rechte an dem Spiel, lassen es in großen Auflagen reproduzieren und koordinieren den Vertrieb. Über den Einzelhandel oder über Onlineverkauf gelangt das Spiel schließlich zu den Endverbrauchern – den Videospielern (Adams 2003). Einzelne Serious Games Spieltitel Entwicklungen können allerdings erheblich von dem Standardverlauf abweichen. Serious Games werden meist in Kooperationen der Entwicklungsstudios mit wissenschaftlichen und öffentlichen Einrichtungen entwickelt (Michael/ Chen 2006, Smith 2005). Zum Teil sind Serious Games auch Produktionen, die unabhängig von Publishern, auf anderen Wegen abgesetzt werden. 7 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de 2 Abstracts einschlägiger Literatur 2.1 Educational Games Prensky, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. In: Raessens, J.; Goldstein, J. Handbook of computer game studies. MIT Press, Cambridge, MA: S. 97. Prensky ist einer der renommiertesten Autoren auf dem Bereich der digitalen Lernspiele. Sein Kapitel in dem Handbook of Computer Game Studies bietet eine gute Einführung in das Gebiet der Educational Games. Er beschreibt umfassend Motivationspotenziale und Lerneffekte von Videospielen und entwickelt sein viel zitiertes Generationsmodell der digital natives. Warum Digital Game-Based Learning? Computer- und Videospiele sind nicht nur reines Entertainment, sondern auch enorm mächtige Lerninstrumente. Aus dem Zusammenschluss von Spielen und Lernen entstehen digitale Lernspiele (Digital Game-Based Learning). Warum wollen oder müssen wir Spiele zum Lernen von zweckbestimmten Inhalten (zweckbestimmt im Sinne von nicht-spielerisch) gebrauchen? Schüler und Studenten haben sich radikal verändert und müssen in neuen Formen motiviert werden. Das Aufwachsen mit digitaler Technologie (vor allem mit Computern und Videospielen) hat das Denken und die Informationsverarbeitung stark verändert. Jüngere Menschen unterscheiden sich in ihrer geistigen Art und ihren Vorlieben von der älteren Generation. Unser Bildungssystem entspricht nicht mehr den Voraussetzungen, die Schüler und Studenten mitbringen. So können Lernende der vorherigen Generation Schüler von heute nicht ausreichend motivieren. Glücklicherweise haben wir nun eine Generation, die bereits vor ihrem Abschluss tausende Stunden Videospiele spielten und diese radikal neue Art des Spiels erfuhren. Die fesselnde Macht elektronischer Spiele kann für diese und folgende Generationen – wenn sie richtig eingesetzt wird – die größte jemals da gewesene Lernmotivation darstellen. User: Die Generation der digital natives Die Differenz zwischen der neuen Generation der digital natives und der vorherigen Generation der digital immigrants ist so tief greifend, dass es kein Zurück gibt (singularity). Die digitale Sprache des Internets, der Computer und Videospiele sprechen die Jüngeren als native speaker, wohingegen sich die Älteren stets mit dem digital immigrant accent des vor-digitalen Zeitalters abmühen. Zehn Beispiele durch die sich die digital natives von der älteren Generation unterscheiden: 8 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht - www.medialphysisch.de Twitch speed: Informationen können schneller verarbeitet werden. Dadurch entsteht ein Verlangen nach schnelleren Ergebnissen und Erfolgen. - Parallel processing: Gewohnheit, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun (z.B. Hausaufgaben bei laufendem Fernseher oder nebenbei per Walkman Musik hören). - Random access: Durch Hypertext und ‚Rum-Klicken’ sind die digital natives daran gewöhnt, sich stets aus mehreren Informationsquellen zu bedienen und nicht nur linear zu denken. - Graphics first: Die visuelle Wahrnehmung von Bildern ist erhöht und kann mit der Rezeption von Texten kombiniert werden. - Connected: Digital natives sind untereinander vernetzt, dadurch können sie überall und jederzeit kommunizieren und in virtuellen Teams zusammen arbeiten. - Active: Funktionsweisen werden durch spielerisches Ausprobieren erlernt (nicht anhand von Bedienungsanleitungen). Dadurch sinkt die Toleranz für passive Lernsituationen wie Vorlesungen. - Payoff: Wie in Videospielen werden klare Belohnungen für aufgewendete Bemühungen erwartet (Levelaufstieg, High-Score Platzierung usw.). - Fantasy: Fantasieelemente spielen eine große Rolle für junge Menschen. - Play: Für die digital natives bedeutet Spiel Arbeit, wobei Arbeit zunehmend unter Aspekten von Spielbarkeit (Gameplay) betrachtet wird. - Technology as friend: Computer sind positiv konnotiert und vertraut. Mit ihnen wird Spiel, Entspannung und Spaß verbunden. Motivationspotential von Games Digital natives haben ihre eigene Kultur und Einstellung. Sie unterscheiden sich in ihrer kognitiven Struktur von ihren Vorgängern. Will man mit ihnen kommunizieren, muss man dies beachten. Serious Games als digitale Lernspiele bieten die Möglichkeit, auf die neuen Anforderungen einzugehen. Sie erfordern parallele Informationsverarbeitung und bieten schnell sichtbare Ergebnissen und Erfolge. Lerninhalte können stark visualisiert dargestellt werden und Fantasie und Realität verbinden. Verschiedene Problemlösungsstrategien können aktiv anhand von trial and error Verfahren ausprobiert werden. Computer- und Videospiele bieten ein großes Motivationspotential: - Sie bringen Spaß. - Sie sind eine Form von Spiel, die uns stark und leidenschaftlich einbeziehen. - Sie haben Regeln, die uns eine Struktur vorgeben. - Sie haben Ziele, wodurch wir motiviert werden. - Sie sind interaktiv, wodurch wir aktiv handeln. 9 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de - Sie sind anpassungsfähig. - Sie liefern Ergebnisse und Feedback, wodurch wir lernen. - Sie zeigen Erfolgsstatistiken, die uns Selbstbestätigung geben. - Sie bieten Konflikte, Wettkämpfe und Herausforderungen, die zur Adrenalinausschüttung führen. - Sie erfordern Problemlösungen, die unsere Kreativität entfachen. - Sie beinhalten Interaktionen, wodurch soziale Gruppen entstehen. - Sie besitzen Charaktere und eine Geschichte, die Gefühlsregungen hervorrufen. Studien und Anwendungen The Lightspan Partnership (nun zu Plato Learning gehörend) produzierten eine Reihe digitaler Lernspiele für die PlayStation.5 In einer Analyse von über 400 Schulbezirken verzeichneten sie eine Verbesserung der untersuchten Gruppe gegenüber einer Kontrollgruppe von 24% auf sprachlichem und 51% auf mathematischem Gebiet. Click Health kreiert Spiele, die Kindern helfen sollen, mit ihrer Krankheit umzugehen.6 So konnten Arzt-Notfallbesuche um 77% gesenkt werden. Die Scientific Learning Corporation fand heraus, dass in ihrem Fast ForWord Game-Based Learning Programm 90% der Kinder signifikante Lernerfolge erzielten.7 Einer der größten Anwender von Digital Game-Based Learning ist das US Militär, das auf diese Weise versucht, einen Zugang zu ihren jährlichen Rekruten zu bekommen (eine Viertel Million 18-Jähriger). Wenn einige Gamer die erwünschten Lernziele nicht mit Game-Based Learning erreichen, heißt das nicht, dass die Methode als solche nicht effektiv ist, sondern dass die Spiele noch zu schlecht gemacht sind. Lerneffekte auf fünf Lernebenen In Computer- und Videospielen geschieht bewusstes und unbewusstes Lernen auf fünf zusammenhängenden Ebenen (levels), auf denen jeweils unterschiedliche Lerneffekte vermittelt werden: 1) How: Wie kann ich etwas tun? Wie sind die Funktionsweisen des Spiels? Je nach Spieltyp werden unterschiedliche spielimmanente Logiken vermittelt, z.B. steigert sich die mentale Fitness beim Spielen von Tetris. Bei Simulationsspielen kann ein Teil der erlernten Funktionsweisen direkt auf den entsprechenden Anwendungsbereich übertragen werden (z.B. Flugsimulator). 2) What: Welches sind die Spielregeln? Anhand von realistischen Spielregeln können Handlungsreaktionen erprobt werden. 3) Why: Warum tut man etwas im Spiel? Auf dieser Ebene vermitteln sich Problemlösungsstrategien und Teamwork. 4) Where: In was für einem 5 The PLATO Network: http://www.plato.com/The-PLATO-Network.aspx [30.09.09] Lightspan Educational Games: http://www.game-rave.com/psx/playstation_perfect_guide/lightspan/index.html [30.09.09]. 6 Click Health: http://www.clickhealth.org/ [30.09.09] 7 Fast ForWord Field Trial: www.scilearn.com/alldocs/rsrch/30319Scienational.pdf [30.09.09] 10 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Kontext befinden wir uns? Hier werden kulturelle Inhalte angesprochen und weitergegeben. 5) When and whether: Welche Zusammenhänge gibt es? Hier vermitteln sich moralische Werte. Bei einem Widerspruch der moralischen Werte im Spiel zu denen des Spielers bzw. seiner Gesellschaft wird er die Wertvorstellungen allerdings genau überdenken bevor er sie übernimmt. Das Kreieren von Lernspielen Digitale Lernspiele vereinen ein hohes Maß an Spielbarkeit (gameplay) mit starken Lerneffekten. Während der Entwicklung des Spiels müssen die Gamedesigner stets beide Aspekte im Blick behalten und miteinander kombinieren. Meistens richten sich die Lernspiele dabei an eine homogene Nutzergruppe und deren Interessen (Ingenieure, Offiziere usw.). Die wichtigsten Unterscheidungsmerkmale bilden dabei das Alter, das Geschlecht, die Konkurrenzfähigkeit und die Vorerfahrung mit Games. Um möglichst viele Nutzer anzusprechen kann a) der größte gemeinsame Nenner gesucht werden, b) der Lerninhalt in verschiedenen Genres verpackt werden oder c) eine Non-Game Alternative angeboten werden. Die beste Möglichkeit ist, Repräsentanten der Zielgruppe in den Entwicklungsprozess mit einzubinden. Types of learning and potential game styles 11 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Trends Im Jahre 2025 wird es im Bildungssektor niemanden mehr geben (Schüler, Lehrer, Verwaltungspersonal), der nicht in seinem Leben bereits viele Computerspiele gespielt hat. Erwartungsgemäß wird daraufhin auch ein breites Spektrum an effektiven Lernspielen zur Verfügung stehen und eingesetzt werden. Lehrer, Ausbilder, Experten und Gamedesigner arbeiten zusammen und verbessern die Bildung. Die Nachfrage von Millionen Lernenden beeinflusst den Marktwert von Firmen und ganze Nationen. Effektive ‚Lernspiel-Hits’ werden sich rasant ausbreiten und eine bleibende Wirkung hinterlassen. Markennamen werden sich nicht nur von Publishern, sondern auch von Autoren und Designern etablieren. Verschiedene OnlineLehrangebote werden miteinander konkurrieren, wobei die Kombination aus Spielbarkeit, Lehrmethode und Visualisierung entscheidend sein wird. Die Welt der Lernspiele von morgen wird ähnlich der Welt der Games und Filme von heute sein, mit Zeitschriften, Tests und ungeduldig erwarteten Neuerscheinungen. Großes Entwicklungspotential besteht in der Kombination des Bildungssektors mit dem Entertainmentsektor. Gee, James Paul (2009). School has competition - The Power of Games for Situated Learning. RezEd Review Nr. 2 (1); Global Kids, New York; S. 6-9. Gee ist Professor der Literaturwissenschaften an dem Mary Lou Fulton College of Education an der Arizona State University. Herausragend ist seine Übertragung von sprachwissenschaftlichen Ansätzen auf die Bereiche Videospiele, Bildung und Gesellschaft. Situated Learning Spielen heißt auch Produzieren, da man selbst die Entscheidungen trifft. Denkt man strategisch im Spiel, überlegt man, wie es sich der Spieldesigner gedacht haben könnte. Man denkt selbst wie ein Spielproduzent. Weitergehend können Teile des Spiels modifiziert werden. Beispielsweise lassen sich eigene Level kreieren. In digitalen Spielen lassen sich Lerninhalte mit einer ganzen Welt von Erfahrungen verknüpfen (Situated Learning). Diese Art des Lernens steht nicht dem ‚BücherLernen’ nicht entgegen, sondern erweitert es um einen lebhaften Aspekt. Lernen im 21. Jh. ist kollaborierend, interaktiv und experimental. Heute ist Lernen sehr komplex und erfordert sowohl hohe kognitive Fähigkeiten, als auch eine äußerst komplexe Sprache. Komplexe Sachverhalte zu durchdringen lernen Kinder heute allerdings vor allem außerhalb der Schule (e.g. mit Spielen wie Yu-Gi-Oh!). Die Schule hat Konkurrenz bekommen. Politiker sind sich nicht bewusst, wie 12 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de tiefgreifend das Lernen durch Popkultur wirkt. Kinder sollen kollaborieren, verhandeln, produzieren, kritisieren und sich gegenseitig beraten, anstatt bloß unterrichtet zu werden. In digitalen Lernspielen lassen sich komplexe Sachverhalte mit komplizierter Sprache durch virtuelle Welten veranschaulichen und erfahrbar machen. Franke, Marco (2009). Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz. Grin Verlag München Die Examensarbeit, vorgelegt an der Universität Bremen, bietet einen guten Überblick über die Thematik der Serious Games. Herausgestellt sind hier vor allem die Förderung der Handlungskompetenz als Lerneffekt und die Kritik des Autors. Lerneffekte Serious Games sind als Erprobungsraum für wichtige Entscheidungen und Prozesse in der realen Welt gut geeignet (Computersimulationen). Zur weiteren Förderung der Handlungskompetenz müssen Serious Games die Möglichkeit bieten, aktiv ins Spielgeschehen einzugreifen. Dazu darf sich das Spielgeschehen nicht nur linear orientieren, sondern sollte außerordentlich offen sein. Forschung/ Kritik Fraglich ist, ob Serious Games ein eigenständiges Genre darstellen. Vielmehr verbinden sie Elemente aus bestehender Lern- und Spielsoftware. Das wirklich Neue und Einzigartige an Serious Games ist deren universeller Einsatz in fast allen Bereichen des öffentlichen und privaten Lebens. Lernsoftware muss sich nicht länger auf die inhaltliche Vermittlung von Wissen beschränken, sondern dringt in die Bereiche der Unterhaltungssoftware ein und versucht, deren motivierenden und damit lernförderlichen Eigenschaften für sich zu nutzen. Gegenwärtig scheint die SeriousGames-Forschung in diesem Bereich führend zu sein. Dringenden Forschungsbedarf gibt es im Bereich der Transfereffekte. Lernspiele sind nicht als Unterrichtsersatz zu verstehen, können aber unterstützend wirken. Reale Trainings- und Schulungsformen können durch Serious Games nicht ersetzt werden. Besonders wichtig ist die nachträgliche Reflektion des Gelernten. Ausblicke Verbesserte Technik und weiterführende Untersuchungen über den Zusammenhang von Computerspielen und komplexem Lernen können zu deutlich besseren Lernergebnissen führen. Die 13 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Entwicklung von Lernspielen in Zusammenarbeit mit Schülern (oder anderen Zielgruppen) ist Erfolg versprechend und bietet den Schülern gleichzeitig Lerneffekte durch die GamedesignTätigkeit. Guyne, Rebecca H. (2007). The Educational Benefits of Video Games; Educators' eZine November 1; Tech & Learning. Dr. Rebecca Guyne ist Lehrerin an der Daegu American School8, einer christlichen Privatschule in Südkorea. Der Artikel fasst verschiedene Lerneffekte von Videospielen zusammen und führt das Spiel Quest Atlantis9 als Beispiel auf. 60 % der Amerikaner spielen interaktive Spiele. Viele Lehrer haben allerdings Videospiele noch nicht als Lerninstrumente entdeckt, obwohl sie ein großes Potential für Lehranwendungen bieten. Lerneffekte Videospiele bieten die Möglichkeit verschiedene Lernstufen zu differenzieren. So können Lehranwendungen individuell zusammengestellt werden. Typischerweise muss in einem Videospiel ein bestimmtes Problem gelöst werden. Dabei gilt es, in trial and error Verfahren verschiedene Lösungsansätze zu finden. Begrenzte Ressourcen erfordern Geduld und Beharrlichkeit. Viele Spiele vereinen dabei Konkurrenz- und Kollaborationseffekte. In klar definierten Rollen und Handlungsmöglichkeiten wählen die Spieler selbstverantwortlich ihre Taktik. Dabei simulieren Videospiele reale Konsequenzen. Videospiele sind motivierend, da sie dem Spieler erlauben sich selbst aktiv ins Geschehen einzubringen. Der anonyme, nicht wertende und nicht konfrontierende Charakter von Videospielen ermöglicht den Spielern zu versagen ohne ihr Gesicht zu verlieren. Das Entdecken neuer Handlungsmöglichkeiten und Fertigkeiten weckt die Neugier und Experimentierfreude des Spielers. Die aktive Teilhabe am Spielgeschehen fördert das Interesse und Engagement der Spieler. Durch multimediale Darstellungen der Inhalte anhand von Texten, Grafiken, Fotos und bewegten Bildern motivieren Videospiele zur Lern-Beschäftigung. Rollenspiele Rollenspiele bieten eine Reihe von Funktionen, die sich für pädagogische Anwendungen eignen. Sie lassen soziale Interaktionen zwischen Spielern mit gemeinsamen Interessen entstehen und 8 9 http://www.daegu-un.pac.dodea.edu/ [24.10.09]. http://atlantis.crlt.indiana.edu/ [24.10.09]. 14 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de fördern Fachkenntnis. In bestimmten Spielen kann der Spieler die Rolle von historischen Charakteren einnehmen, was ihn motiviert mehr über seine Spielfigur und den historischen Hintergrund in dem er sich bewegt zu lernen. Spieler können historische Ereignisse aus der Perspektive von verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichem Geschlecht, sozialem Hintergrund und Herkunft erfahren. Das Nachspielen von geschichtlichen Geschehnissen ermöglicht ein Verständnis von politischen und historischen Zusammenhängen. Denkbar ist auch eine Anwendung auf andere Inhalte, wie Sprachen, Biologie, Geographie etc. Die Spielerfahrung kann ein Anstoß für weiterführende Diskussionen sein. Die virtuelle Lernwelt von Quest Atlantis wurde kreiert, um pädagogische Effekte, Unterhaltungselemente und soziale Verantwortlichkeit zu vereinen. Alle Aufgaben im Spiel fokussieren Problemlösungsverfahren und kritisches Denken. Die Schüler, die Quest Atlantis gespielt haben, hatten ein tieferes Sprachverständnis und eine anschaulichere Erklärungsweise wissenschaftlicher Problemstellungen als eine Vergleichsgruppe. Ausblicke Jetzt ist ein günstiger Moment für die Schulen gekommen das Lernpotential von Videospiele zu nutzen (to get into the game) und sie in einer kreativen Art im unterricht einzubinden. Es müssen Kurse organisiert werden, in denen Lehrern gezeigt wird wie sie die Möglichkeiten von Videospielen nutzen können. Sie müssen sich mit dem Produktangebot erhältlicher Spiele, sowie mit der Komplexität des Spielens und der ihr eigenen Sprache vertraut machen. Wechselberger, Ulrich (2009). Eine theoretische Überlegung über das pädagogische Potential digitaler Lernspiele. In: Bevc, T.; Zapf, H. Wie wir spielen, was wir lernen. UVK, Konstanz: S. 95. Ulrich Wechselberger ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Koblenz und beschäftigt sich mit den Möglichkeiten und Grenzen von Computerspielen aus pädagogischer Sicht. Definitionen Die Idee, Spiel und Bildung zu vereinen, ist alt: John Locke stellte 1693 beim Betrachten von spielenden Kindern fest: „Es bedürfe nur irgendeiner guten Erfindung, um sie zu veranlassen, dass sie all diesen Eifer auf etwas verwenden, was ihnen nützlicher wäre“ (Locke in Scheuerl (1991): Das Spiel. Band 2: Theorien des Spiels: S. 19). Drei Aspekte des Spielens sind für Game-Based Learning relevant: Die Interaktion zwischen den Beteiligten, die Künstlichkeit der Spielwelt und Regeln, die den Handlungsraum beschränken. 15 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Lernspiele können auch nach der Aufgabe, die sie übernehmen sollen, kategorisiert werden: a) Lehrer: Das Spiel soll informieren und Wissen vermitteln. b) Trainer: bestimmte Fertigkeiten und Fähigkeiten sollen eingeübt werden. c) Anreiz: Das Spiel fungiert als Köder und hat die Aufgabe, die Neugier der Zielgruppe zu wecken. d) Rekonstruktionsanlässe: Das Spiel wird als Medium genutzt und muss mit erlernten Inhalten ‚gefüttert’ werden. Eine Einteilung nach Spiele-Genres ist bei Lernspielen nicht sinnvoll, da sie häufig Mischformen darstellen. Motivationspotential von Lernspielen Computerspiele begeistern aus drei Gründen und motivieren dadurch zum Lernen: a) Ästhetik und Faszination virtueller Welten, b) Aussicht auf das Gewinnen des Spiels (unmittelbares Feedback), c) Kontrolle über die Computerspielwelt ohne reale Gefahren. Kritik Aus pädagogischer Sicht haben Serious Games recht wenig mit der Tätigkeit des Spielens zu tun. Die Frage besteht, ob ein Unterscheidungsmerkmal zu virtuellen Simulationen10 existiert. Die Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern in Multiplayer Games bleibt in den meisten Fällen oberflächlich und unverbindlich und stellt daher keinen Ersatz für intensive soziale Beziehungen dar. Spielwelten sind Scheinwelten, in denen notwendigerweise Komplexität reduziert wird. Damit entsteht eine Kluft zwischen Lerninhalt und Spielgegenstand (Transferproblem). Bei hoher Authentizität des Spiels wird das Motivationspotential eingeschränkt, wogegen niedrige Authentizität den Lerntransfer begrenzt. Es braucht dringend mediendidaktische Konzepte, die eine enge Verzahnung von Lerninhalten mit der Struktur des Trägermediums ermöglichen. Bei einer Instrumentalisierung von Computerspielen zu pädagogischen Zwecken könnte die Zielgruppe mit Ablehnung reagieren. Die Ernsthaftigkeit der Lernspiele ist mit der Freiheit des Spielens unvereinbar. Hinsichtlich langwieriger Ausbildungs-, Beziehungs- oder Lebensplanung könnte der schnelle Erfolg im Spiel ein falsches Signal sein. 2.2 Corporate Games Seegmüller, Kirsten (2009). Learntec: Serious Games finden den Weg in die Unternehmen. Computer Zeitung Nr. 7; Konradin Verlag Robert Kohlhammer, Leinfelden-Echterdingen 10 Wie zum Beispiel: Hazmat: Hotzone, eine virtuelle Trainingsanwendung, bei der Feuerwehrleute den Umgang mit biochemischen Unfällen einüben sollen. 16 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Kirsten Seegmüller ist freiberufliche Journalistin mit den Spezialgebieten IT, E-Learning, Web 2.0, Personalplanung i. a. Die Computer Zeitung wurde bereits 1970 zur ersten CeBIT gegründet und ist die erste deutsche Computerzeitung. Serious Games in Unternehmen Lernen und Arbeiten sind zusammengewachsen, da eine längere Abwesenheit vom Arbeitsplatz vielen Unternehmen zu teuer ist. Man muss sich von linearen Lernprozessen verabschieden und einen explorativen Weg einschlagen. Serious Games müssen interaktiv und selbst bestimmt sein. Lerneffekte In Serious Games lässt sich vernetztes Denken lernen, also Denken in Zusammenhängen (Wenn-dann-Szenarien). So lassen sich viele betriebswirtschaftliche und technische Zusammenhänge vermitteln. Ausblicke Von der zukünftigen Generation der Mitarbeiter wird spielerisches Lernen erwartet. Ähnlich dem Konzept des Web 2.0 lassen sich Serious Games benutzergeneriert konzipieren. Dafür ist allerdings noch viel technischer Aufwand nötig. Bloom, Sarah (2009). Game-Based Learning. Using Video Game Design for Safety Training. Professional Safety Nr. 54 (7); S. 18-21. Aus der Virtual Reality Forschung entstand die spezielle Anwendung von Videospielen als Sicherheitstraining, die auch für Unternehmen attraktiv ist. Sarah Bloom forscht an der Indiana University. Sicherheitstrainingsspiele Videospiele können als Sicherheitstrainingsprogramme (safety training) eingesetzt werden. In Videospielen machen sich die Spieler mit deren Inhalten vertraut und lernen, auf welche Arten sie vorgegebene Probleme meistern können. Dieser Lernprozess kann zur Einübung von Verhalten Quelle: http://www.techshout.com/gaming/2009/06/first-person- in Gefahrensituation dienen. Durch das Experimentieren in shooter-games-found-to-be-helpful-in-fire-safety-training/ [25.10.09]. 17 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de 3D Simulationen können Mitarbeiter ein Bewusstsein für ihre Sicherheit und die Sicherheit ihrer Kollegen erhalten. Das SafeDock Programm von Etcetera Edutainment wird von Level zu Level komplexer und demonstriert, welche Auswirkungen menschliches Fehlverhalten haben kann. Im Vergleich zu Sicherheitstrainingsvideos bewirken die Trainingsspiele durch ihren interaktiven Charakter effektivere Lernprozesse. Bei Vorträgen liegt der Lernzuwachs (retention rate) etwa bei 30 %. Durch den Einsatz von interaktiven Trainingsspielen erhofft man sich eine Steigerung auf 80 bis 90 %. Die Zielgruppe liegt bei Beschäftigten zwischen 18 und 35 Jahren. Zum einen unterliegt diese Gruppe der größten Gefährdung, sich am Arbeitsplatz zu verletzen, zum anderen sind sie vertraut mit der Nutzung interaktiver Medien. Chatham, Ralph E. (2007). Games for Training. Commun. ACM 50 (7); ACM; S. 36-43. Chatham arbeitet für das DARPA Projekt (Defense Research Advanced Projects Agency) amerikanischen des Verteidigungs- ministeriums. Er entwickelte zwei neue Videospiel gestützte Trainingssysteme zur Unterstützung der Ausbildung amerikanischer Soldaten. CTCs & AARs Die U.S. Army trainiert jährlich Millionen Menschen. In Combat Training Centers (CTC) können ca. 4.000 Soldaten virtuell trainieren. In MMOGs und First-Person-Shootern wird vor allem die Teamkommunikation und taktisches Vorgehen eingeübt. Bei Nachbesprechungen, den sog. After-Action-Reviews (AARs) wird ihre Taktik analysiert und verbessert. Virtuelle Trainingsmethoden haben in den letzten zwei Jahrzehnten die Armeekultur verändert. Heute geht nichts mehr ohne CTCs und AARs, an denen sich alle Dienstgrade beteiligen. 18 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Tactical Iraqi Unzufrieden mit den Trainingsresultaten kreierte Chatham das Spiel Tactical Iraqi11 als eine Art Arabisch Sprach-Tutor. Die Soldaten müssen ohne Waffeneinsatz ihre Missionsziele erreichen indem sie mit der virtuellen Bevölkerung kommunizieren. In einer zweiten Version DARWARS Ambush! trainieren die Spieler taktisches Verhalten in einer Hinterhalt-Situation. Human Trainer Die Ergebnisse aus den beiden Game-Based Training Projekten zeigen, dass die Spiele allein nicht reichen, um Trainingserfolge zu garantieren. Entscheidend sind die AARs mit menschlichen Ausbildern – nicht zuletzt um sicherzustellen, dass die Künstlichkeit der Simulation nicht zu negativen Trainingseffekten führt (negative training). 2.3 Health Games Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (2007). Serious Game Design für die Psychotherapie. update Verlag, Zürich. Die Autoren sind Mitarbeiter des Zentrums für Kinder- und Jugendpsychiatrie und psychotherapie an der Universität Zürich und führend auf dem sehr neuen Gebiet des Einsatzes von Videospielen in der Psychtherapie. Einsatz von psychotherapeutischen Serious Games bei Kindern und Jugendlichen In der Psychotherapie verhaltenstherapeutischer Erwachsener gibt Computerprogramme es zur bereits eine Behandlung Menge von kognitiv- Essstörungen, posttraumatischer Belastungsstörung, Angststörungen und Depressionen, die in einer Kombination mit Kontaktstunden eingesetzt werden. Trotz der Beliebtheit von Videospielen ist der Einsatz von Serious Games für Kinder und Jugendliche noch eine Seltenheit, wenn man von Lernspielen, die schulischen Stoff zum Thema haben, absieht. Für die psychotherapeutische Behandlung bieten Serious Games innovative Einsatzmöglichkeiten und Vorteile. Sie können direkt in der Therapiestunde eingesetzt werden oder als elektronische Hausaufgabe mitgegeben werden. Psychotherapeutische Computerspiele sollen den Therapeuten nicht ersetzen, sondern die 11 Tactical Iraqi ist eine Erweiterung des Rekrutierungsspiels Americas Army basierend auf der Unreal Engine. 19 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Behandlung unterstützen. Beim Einsatz mit Kindern und Jugendlichen ist der Spielaspekt als motivierender Faktor zentral. Vorteile Psychotherapeutische Serious Games können dem Therapeuten helfen, die Therapiesitzung zu strukturieren und bestimmte Themen mit verschiedenen Methoden zu bearbeiten. Auch für die Behandlung fremdsprachiger Kinder und Jugendlicher eröffnen sie, in übersetzter Version, Chancen diese Gruppe besser zu erreichen. Computerspiele haben das Potenzial, Kindern Elemente von freiem Spiel zurückzugeben, die ihnen durch zunehmende Strukturierung ihres Tagesablaufs genommen wurden. Es lässt sich mittels der sozial-kognitiven Lerntheorie beispielsweise der Zusammenhang von Gedanken, Gefühlen und Verhalten spielerisch erklären. Für Kinder mit Verhaltensproblemen könnten verschiedene Anger Management Programme zu einem Lernspiel kombiniert werden. Weiterhin lässt sich das Erkennen von Wahrnehmungsfeldern trainieren. Ausblick Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die komplexen Anforderungen an ein psychotherapeutisches Computerspiel gemeistert werden können. Kritik In der Literatur wird spielerisches Lernen bei Educational Games nur dem traditionellem (sprich langweiligem) Lernen gegenüber gestellt. Ob digitales Lernen wirklich seine hohen Versprechungen einlösen kann, muss sich erst noch zeigen. Es ist zweifelhaft, dass Lernen nur dann erfreulich ist, wenn es unbewusst geschieht, also Lerninhalte ‚versteckt’ werden müssen. Schiner, Sabine (2009). Fitness-Videospiele auf dem Sofa. Ärzte Zeitung Nr. 112 (19.06.2009); S. 16. Die Ärzte Zeitung ist die meist beachteste deutsche Tageszeitung im Bereich Gesundheitspolitik und Medizin. Sabine Schiner schreibt regelmäßig für die Ärzte Zeitung. Ein Renner sind zunehmend Spiele im Bereich Sport, Gesundheit, Prävention und Ernährung. Tanz- und Bewegungsspiele sind seit einigen Jahren erfolgreich auf dem Markt. Der reduzierte körperliche Einsatz ist allerdings kein Ersatz für sportliche Aktivitäten und kann allenfalls Menschen zum Sport bringen, die sich sonst nicht bewegen würden. Im Bereich der Prävention ist das kostenlose Computerspiel Fatworld der US-Firma Persuasive Games angesiedelt, bei dem man seine Spielfigur durch eine virtuelle Stadt steuert, bestimmen 20 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de kann, wie viel Sport sie treibt und was gegessen werden soll und sie mit den Auswirkungen konfrontiert. Das Spiel Re-Mission von der Non-Profit-Organisation HopeLab soll krebskranken Kindern die Angst vor medizinischen Therapien nehmen und den Heilungsprozess unterstützen. In dem Computerspiel wird die Nano-Roboterin Roxxi auf die Jagd nach Tumorzellen geschickt, während verschiedene Lerneinheiten über die Abwehrfunktionen des Körpers informieren. 2.4 Persuasive Games Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press, Cambridge, MA. Ian Bogost ist ein bekannter Wissenschaftler (Georgia Institute of Technology) und Spezialist auf dem Gebiet Persuasive Games. Er gründete die Firma Persuasive Games, die sich auf die Entwicklung dieser Art Videospiele spezialisiert hat. Das vorliegende Buch stellt die umfangreichste Publikation zu diesem Thema dar. Procedural Rhetoric Videospiele sind praktikable und nützliche Werkzeuge, um Ideologien und politische Funktionsweisen, beispielsweise die Zusammenhänge von Katastrophen (e.g. Hurrican Katrina, Bioterror Attacks) darzustellen. Persuasive Games gebrauchen prozedurale Rhetorik um aufzuzeigen, wie politische Strukturen funktionieren, wie sie versagen oder wie sie arbeiten sollten. Persuasive Games mit politischem Inhalt beziehen sich auf strukturelle Verfahrensverläufe und kodifizieren ihre Systemlogik. Beim Spielen solcher Spiele erschließen wir uns nach und nach die Erklärungsmechanismen politischer Situationen, die in dem Spiel implementiert wurden. 21 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Auch Werte und Handlungsmuster lassen sich durch Computerspiel transportieren. Das Rekrutierungsspiel Americas Army beispielsweise soll interessierte junge Amerikaner dazu bewegen, zur US-Army zu gehen. In seiner Spiellogik und Darstellung vermittelt es grundlegende Überzeugungen und Denkweisen der US-Army. Im Spiel herrschen strikte Regeln bei deren NichtEinhaltung (e.g. das Zielen auf einen Vorgesetzten) der Spieler in einen virtuelles Gefängnis kommt oder gar vom Spiel ausgeschlossen wird. Umgekehrt werden Spielerfolge bei regelkonformem Verhalten mit honor points und Medaillen belohnt. Hier repräsentiert das Spiel die soziale Realität der US-Army. Im Mehrspieler-Modus kämpfen US Soldaten gegen Guerillas, wobei jede Mannschaft sich als US Soldaten und die anderen als Guerillakämpfer sieht. Das heißt, beide Teams glauben, sie seien die ‚Guten’. Hier vermittelt sich das Denken kriegerischer Konflikte nach dem einfachen ‚Gut-Böse-Prinzip’ und einer daraus resultierenden Berechtigung zum Kampf. Ein gegenläufiges Spiel ist A Force More Powerful, das nicht gewalttätige demokratische Konfliktlösungen demonstriert. Videospiele können auch (ähnlich der Adgames) für eine bestimmte Partei oder einen politischen Kandidaten als Wahlwerbung gebraucht werden (e.g. The Political Machine). Rhetoric of Failure Eine weitere Möglichkeit, Zusammenhänge aufzuzeigen und zu bewerten besteht in you-neverwin Games. Dies sind Persuasive Games, die den Spieler immer scheitern lassen und mit der rhetoric of failure eine Tragik demonstrieren (e.g. Kabul Kaboom, New York Defender). Eine Besonderheit stellt das Simulationsspiel September 12 dar, da es nicht endet. Mit einem Zielkreuz schießt der Spieler Raketen auf Terroristen und zerstört dabei unvermeidbar Gebäude und tötet Zivilisten. Zivilisten trauern um die Opfer und werden ihrerseits zu Terroristen. Man kann weder verlieren noch gewinnen, nur die Anzahl der zivilen Opfer erhöhen. Die Auswegslosigkeit einer Situation wird über das Spiel virtuell erlebbar gemacht und soll zum Nachdenken animieren. Kritik Die Vereinfachung politischer Zusammenhänge in Videospielen, kann kritisch gesehen werden. 2.5 Virtual Worlds Zielke, M.A.; Evans, M.J.; Dufour, F.; Christopher, T.V.; Donahue, J.K.; Johnson, P.; Jennings, E.B.; Friedman, B.S.; Ounekeo, P.L.; Flores, R. (2009). Serious Games for Immersive Cultural Training: Creating a Living World. IEEE Computer Graphics and Applications 29 (2); S. 49-60. 22 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Das Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) ist ein Berufsverband von ITIngenieuren und Herausgeber einer der meist beachtesten Fachzeitschriften auf diesem Bereich. Die Autoren sind an der University of Texas in Dallas. Lerneffekte in Living Worlds Eine selbstreferentielle, sich verändernde virtuelle Umgebung eines digitalen Spiels übermittelt dem Spieler das Gefühl einer lebenden Welt (Living World).12 Lebende virtuelle Welten vermitteln Kultur13. Die Simulation einer lebendigen Welt ermöglicht dem Spieler, verschiedene kulturelle Nuancen durch freies Experimentieren zu erfahren. Serious Games können eine Hilfe sein, kulturelles Verständnis zu vermitteln. Dabei sind Visualisierung, Vertonung und Verhalten der virtuellen Umgebung entscheidend. Living Worlds sollten so realistisch wie möglich sein und dem Spieler Feedback-Reaktionen auf sein Verhalten geben. Mehrspieler Serious Games ermöglichen den Usern, aktiv auf die virtuelle Kultur mit ein zu wirken. Besonders die US-Army hat in den letzten Jahren Serious Games zur Vermittlung von kulturellen Aspekten entdeckt und lässt von dem Institute for Creative Technology (ICT) an der University of Southern California (USC) Spiele zur Vermittlung nah-östlicher Kultur entwickeln. Das 3D ADAT Modell Das 3D ADAT Modell simuliert so realistisch wie möglich afghanische Umgebungen und Einwohner. Der Spieler muss anhand optischer und auditiver Eindrücke und unter Beachtung des Verhaltens NichtspielerCharaktere einschätzen. Dabei reagiert die Umgebung auf das Verhalten des Spielers und einzelne Teile der Gemeinschaft oder das ganze Dorf können sich gegen den Spieler richten. Besonderer Wert wurde auf die Animation (Motion Capture) der Nichtspieler Charaktere gelegt. Das Modell basiert auf wissenschaftlichen Forschungen zur Kultur und Geographie des afghanischen Raums. Ausblicke/ Kritik Living Worlds bieten eine vielseitige Anwendung, kulturelle Aspekte in Computerspielen zu vermitteln. Mit dem richtigen Inhalt können Living Worlds dem Spieler verschiedenste Themen auf nationaler, globaler, unternehmenswirtschaftlicher oder sozialer Ebene vermitteln. So ist als 12 E. g. bei GTA IV erwecken Umgebungselemente, wie die verschiedenen Radiosender oder, dass die NichtspielerCharaktere Regenschirme aufspannen, wenn es virtuell zu regnen beginnt, den Eindruck einer lebenden Stadt. 13 Kultur wird hier definiert als sozial übermittelte Information, die menschliches Verhalten gestaltet und reguliert. 23 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de nächstes Projekt vorstellbar, die New Yorker Polizei in einer virtuellen Welt den Umgang mit Bandenmitgliedern trainieren zu lassen. Living Worlds mit Inhalten, die wenig erforscht sind, wie die afghanische Kultur, sind allerdings umstritten. Robins, Sarah (2009). The History and Practice of Learning and Second Life. The Hub of Learning and Virtual Worlds. RezEd Review Nr. 2 (1); Global Kids, New York. Die Themenzeitschrift RezEd Review der gleichnamigen Vernetzungsplattform bietet eine vielseitige Betrachtung rund um das Thema virtuelle Welten und Lernen. Als bekannteste virtuelle Welt, wurde hier ein Beitrag über Second Life ausgewählt. Möglichkeiten von virtuellen Welten Zum besseren Austausch über Bildungselemente in Second Life (SL) wurde der SLED Blog14 eingerichtet. Virtuelle Welten bieten die Möglichkeit, Menschen zu begegnen, mit denen man sonst keinen Kontakt hätte. Man tauscht Ideen aus und plant gemeinsame Projekte. Virtuelle Welten verändern die Art, wie Pädagogen ihre Arbeit tun. Die traditionelle Art der Vorlesung funktioniert hier nicht mehr. SL-Spieler sind daran gewöhnt, nicht nur Second Life Language Learning Discussion. zu zuhören, sondern zu partizipieren. So http://farm1.static.flickr.com/209/468512050_d21d548edd.jpg [25.10.09]. 14 http://www.sl-educationblog.org/ [10.10.09]. 24 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de wurde beispielsweise Dantes Inferno in SL in einer Kooperation von vielen Schülern interpretatorisch nachkonstruiert. Virtuelle Welten bieten den Vorteil, Inhalte und Übungen zu simulieren, die in der Realität zu teuer, zu gefährlich oder schlicht nicht möglich sind. Trends Aufgrund steigender Mobilität werden virtuelle Welten als Vernetzungsplattform besonders für Hochschul-Studierende an Bedeutung gewinnen. 2.6 Mobile Learning Games Petrovic, Otto; Brand, Anthony (2009). Serious Games on the Move. Springer, Wien. Petrovic ist Professor am Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik an der Universität Graz. Er ist maßgeblich an dem mGBL Projekt beteiligt und spezialisiert auf den Bereich der Pervasive Learning Games. Das mGBL Projekt 30 Wissenschaftler von 11 verschiedenen Projektpartnern aus 5 europäischen Ländern (Großbritannien, Italien, Kroatien, Österreich und Slowenien) haben sich zusammengeschlossen, um neue Lernformen auf dem Bereich der Mobiltelefone zu erforschen und zu entwickeln. Das mobile Game-Based Learning (mGBL) Projekt wurde mit rund 2,5 Mio. € finanziert und von der Europäischen Union unterstützt. Es wurde eine mGBL Plattform entwickelt, die als Schnittstelle dient und das Laden von Games direkt aufs Mobiltelefon unterstützt. Die Plattform ermöglicht interne Kommunikation und erlaubt dem Lehrer/ Administrator, das Spiel zu Programm steuern. Weiterhin entworfen, das wurde eine ein einfache Einbeziehung verschiedener Inhalte in Mobile-Games ermöglicht (mGBL Game Style Selection Tool). Als Anwendungen wurden drei Spielvorlagen (Ahead of the Game, Mogabal, Get Real!) mit verschiedenen Spielmöglichkeiten kreiert. Das Spiel Get Real - Digital Economie benutzt die mGBL Plattform zur spielinternen Kommunikation per SMS/ MMS und webbasiert als Blog. 25 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Mobile Game-Based Learning Mobile Game-Based Learning sollte folgende Charakteristiken aufweisen: a) Lernanwendungen sollten selbsterklärend und spielerisch sein. b) Der Lerninhalt sollte in kleine Abschnitte unterteilt sein, damit eine kurze Pausenbeschäftigung möglich ist. c) Der Lerninhalt sollte in den lokalen Kontext des Users integriert werden. Mobile Learning Games sollten ‚richtige’ Spiele sein und nicht als Spiele verkleidete Lernprogramme. Der Fokus der Spielinhalte liegt auf Problemlösungsaktivitäten, die den Scharfsinn der Spieler anregen (decision-making). Für den Mobile Bereich sollten spezifische Lernspiele entwickelt werden und nicht PC-Spiele kopiert werden. Die für das Projekt kreierten Testspiele umfassen die Themenbereich e-Health, eCommerce und Career-Guidance. User Der typische mGBL Nutzer ist ein neugieriger Teenager, der über ein Standard-Mobiltelefon verfügt und gerne mit Freunden digitale Spiele spielt. Der wichtigste Faktor bei mGBL-Spielen sind die anfallenden Nutzungskosten (Verkaufspreis oder SMS/ MMS). Spielinterne Kommunikation per SMS sollte möglichst knapp gehalten werden, da nur ungern mehr als 50 Zeichen eingetippt werden. Die Akkuleistung ist ein entscheidender Faktor, deshalb sollten die Spiele so kurz wie möglich sein. Die beliebtesten Lernspiele sind Games, die multimediale Elemente enthalten (Foto, Video, Audio). Beliebte Lernspielgenres sind Strategie- und Simulationsspiele. Weibliche User präferieren Quiz-Spiele. Trends Die verschiedenen unternehmensspezifischen Betriebssysteme erschweren die Kompatibilität von Mobile-Games. Ein großes Potential besteht für Spiele, die über einen Zentralserver laufen, da sie geräteunabhängig sind. Der Trend geht zu kollaborativen Spielen in Netzwerken. Edegger, Francika (2008). Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln. Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler, Wiesbaden. Die Publikation wurde als Dissertation an der Universität Graz bei Prof. Fr. Otto Petrovic eingereicht und gibt einen guten Überblick über das Feld der Pervasive Games. Francika Edegger war auch bei der Entwicklung und Evaluierung einer Interaktionsplattform für massentaugliche Pervasive Games im Rahmen des mGBL Projekts beteiligt. 26 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Pervasive Games Durch technologische Weiterentwicklung und das Vordringen von Informations- und Kommunikationstechnologien (Ubiquitous Computing) in Alltagsbereiche ergeben sich neue Spielcharakteristika, wie Pervasive Games. Als Pervasive Learning Games können diese einen positiven Einfluss auf die Motivation des Spielers und auf den Lernprozess haben. Die zwei bedeutendsten Arten von Pervasive Games sind Location-Based Games und Augmented Reality Games. Location-Based Games Location-Based Games beziehen das physische Umfeld des Spielenden in das Spielgeschehen mit ein. Der Spieler wird selbst zur Spielfigur, die sich in der realen Umgebung bewegt. Zur Lokalisierung und Kommunikation der Spieler kommen Technologien wie GPS, WiFi, GSM/UMTS, Bluetooth, RFID, Kameras und Mikrofone zum Einsatz. Eines der ersten LocationBased Games war 2001 das Spiel Pirates!15, dessen Spielfeld sich noch auf einem klar eingrenzbaren Raum befand. Durch technologische Weiterentwicklungen kann sich das Spielfeld über eine immer größere Fläche in der realen Welt ausdehnen und Interaktion in Echtzeit stattfinden. Augmented Reality Games Augmented Reality) Reality bezeichnet (oder die wahrgenommenen computergenerierte auch Mixed Erweiterung Realität Grafiken der durch und Töne. Augmented Reality Games sind technisch sehr anspruchsvoll und betten den Spieler mittels Head-Mounted-Displays und Kopfhörern in virtuelle Welten ein, während er durch eine reale Augmented Reality: http://www.fx.clemson.edu/~tadavis/cs611/ar/ar.html [28.10.09] Umgebung läuft. Head-Mounted-Displays sind Brillen, die Videobilder in das Sichtfeld des Trägers einblenden, während die reale 16 Umgebung sichtbar bleibt. 15 In Pirates! schlüpft man in die Rolle eines Schiffskapitäns, der auf Schatzsuche geht und mit anderen Spielern handelt. Die Spieler sind mit PDAs ausgestattet, die im Spiel Piratenschiffe verkörpern. Sie bewegen sich zwischen verschiedenen Inseln, die durch reale Orte verkörpert werden. Um den Aufenthaltsort eines Spielers festzustellen, sind die PDAs mit einem Nahfunk-Transmitter ausgestattet, der dann in weiterer Folge über ein WLAN-Netzwerk die genaue Position des Spielers erfassen kann. 16 Beispiele für Augmented Reality Games sind: ARQuake (2002), Human Pacman (2004), Epidemic Menace (2005). Siehe hierzu auch YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=yNYfkxqiB6g, 27 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Pervasive Learning Games Zur Untersuchung des Lernpotenzials wurde an der Universität Graz das Pervasive Game Digitale Ökonomie entwickelt. Registrierte Teilnehmer wurden per SMS aufgefordert, Alltagssituationen zum Gebiet der digitalen Ökonomie zu finden. Dabei mussten die Spieler an bestimmte Orte gehen, diese per Handy-Foto dokumentieren und zusammen mit ihren Lösungsansätzen per MMS an das System zurück senden. Die einzelnen Lösungen wurden mit einem Punktesystem bewertet und auf einer Online-Plattform angezeigt. In der Untersuchung zeigte sich eine deutlich erhöhte energetische Aktivierung als bei herkömmlichen Lehrveranstaltungen. Gut durchdachte Pervasive Learning Games bieten ein hohes Motivationspotential und fördern eigenverantwortliches Handeln und Teamarbeit. Positive Emotionen, wie Interesse, Freude und Überraschung prägen eine positive Einstellung gegenüber dem Lerninhalt. Aufgrund der aktiven Rolle des Spielers bleiben die Erlebnisse länger im Gedächtnis. Probleme/ Forschungsfragen Ein Problem beim Pervasive Gaming sind die hohen Entwicklungs- und Durchführungskosten. Besonders Augmented Reality Games sind technologisch anspruchsvoll. Beschränkt man sich allerdings auf den Einsatz von Mobiltelefonen, kann man kostengünstig eine hohe Massenkompatibilität erreichen. Eine zentrale Frage ist, wie eine institutionell-organisatorische Gestaltung von Pervasive Learning Games aussehen muss, und in welcher Unterrichtsstruktur sich ihre Potentiale am besten nutzen lassen. Aus technologischer Sicht sollten Backendsysteme weiter entwickelt werden, um die Massentauglichkeit zu verbessern. Zur Vertiefung des Lernvergleichs mobiler Lernspiele mit traditionellen Lernmethoden sind Zeitreihenanalysen nötig, um Kurzfristeffekte der Neuartigkeit auf die Teilnehmer auszuschließen. Großes Potential bietet Pervasive Gaming auch zu Werbe- und Marketingzwecken. Thomas, Siobhan (2006). Pervasive learning games: Explorations of hybrid educational gamescapes Simulation & Gaming 37 (1); S. 41-55. http://www.youtube.com/watch?v=lWNi0ly0TU8&feature=related, http://www.youtube.com/watch?v=CWhZhB2crH8&feature=related, [08.10.09]. 28 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Die international Simulation & Gaming Association ist ein Netzwerk zur Entwicklung von Simulationen, Lernspielen und ihren Methodologien. In der ihr zugehörigen Zeitschrift Simulation & Gaming erscheinen regelmäßig wissenschaftliche Artikel zum Thema Spiele und Bildung. Pervasive Learning Games Pervasive and Ubiquitous Learning bietet verbesserte Einsatzmöglichkeiten für Kommunikation, Koordination, Kollaboration und Wissensaustausch. Mit der Erweiterung von Zeit und Raum werden herkömmliche Grenzen des Informationszugangs überwunden und das Entscheidungsvermögen erweitert. Umgebungen werden bewusster wahrgenommen. Entscheidend sind nicht Technologien, sondern soziale Prozesse, die Lernende vernetzen. Pervasive Games stellen eine neue Art des Spiels dar. Digitale Spiele können nun fast überall und zu jeder Zeit gespielt werden. Pervasive Games überwinden die Annahme, dass Spiele getrennt von Real-Life Aktivitäten betrachtet werden müssen und in klar definierten Orten und Zeitrahmen getrennt von Alltagsbeschäftigungen stattfinden. De Souza e Silva, Adriana; Delacruz, Girlie C. (2006). Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in Educational Contexts. Games and Culture 1 (3); S. 231-251. Adriana De Souza e Silva ist Dozentin für Mobile Gaming an der North Carolina State University. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich vor allem mit Nutzungsmöglichkeiten in Bildungskontexten und ist deshalb in Bezug auf Serious Games besonders interessant. 29 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Hybrid Reality Games Zwischen dem 7. und 9. Februar 2005 demonstrierte eine Gruppe von Schülern zwischen 11 und 12 Jahren ihr Wissen über die mittelalterliche Geschichte von Amsterdam. Aber anstatt einen Aufsatz oder eine Klausur zu schreiben, spielten die Kinder der Amsterdamer Montessori Schule auf der Straße, indem sie mithilfe Java-fähiger Mobiltelefone und GPS Systeme in Teamarbeit die Altstadt von Amsterdam erkundeten. Hybrid Reality Games (Location-Based Games) haben drei grundlegende Designelemente: a) Sie sind sowohl mobile als auch ortsbezogene Aktivitäten. b) Sie sind Mehrspieler-Games und deshalb immer auch soziale Aktivitäten. c) Sie erweitern die Spielumgebung über den Bildschirm hinaus in physische Räume. Nutzung im Bildungskontext Hybrid Reality Learning Games verlagern die Lernpraxis vom geschlossenen Klassenraum in öffentliche Räume. Bei der Planung müssen Informationen über drei Aspekte miteinbezogen werden: die physischen Orte, die digitalen Orte und die Vorkenntnisse der Schüler. Soziales Lernen wird durch Teamarbeit und notwendige Kommunikation untereinander gefördert. Der sprachliche Austausch nimmt dabei eine zentrale Rolle für den Lernprozess ein, da er die Aufmerksamkeit auf die Fragestellungen fokussiert, Ideen koordiniert und Sinnhaftigkeit erschließt (meaning-making process). Das Erkunden realer Orte ermöglicht den Schülern, Lerninhalte zu erleben und ‚mitten drin’ zu sein. Trends Mobiltelefone werden zunehmend für Spielaktivitäten im Bildungskontext eingesetzt. Sie werden zu kollektiven Multiuser-Technologien. 2.7 Spielentwicklung Adams, Ernest (2003). Break Into The Game Industry. Mcgraw-Hill, Emeryville, CA. Ernest Adams ist ein bekannter Gamedesigner und Mitbegründer der International Game Developers Association. Er ist schon lange im Videospielgeschäft tätig und kennt die Funktionsweisen der Industrie aus eigener Erfahrung. Serious Games sind noch keine MainstreamSpiele. Um ihre zukünftige Entwicklung abzuschätzen, ist es von Vorteil, die Produktionsketten der 30 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Videospiel-Industrie zu kennen. Aus der Publikation wurde deswegen das Kapitel über die Produktionskette ausgewählt. Videospielindustrie Die Viseospielindustrie ist eine Unterhaltungsbranche mit technologischen Komponenten. Software-Ingineering bildet die Basis für die Videospielentwicklung. Der Verkauf von digitalen Spielen in den USA und Europa ist saisonal bestimmt, vorwiegend durch den Weihnachtsverkauf. Der Weihnachtsverkauf bildet eine künstliche Deadline der Publisher für die Spieleentwickler. Produktionskette a) Spielentwickler (developer): Hier entstehen digitale Videospiele. In einem interdisziplinären Team wird ein Spiel entworfen, designt, programmiert, vertont und getestet. Spielentwicklungsfirmen sind eher klein (meist unter 200 Personen) und abhängig von den Aufträgen der Publisher. Entwicklungsstudios bilden das ‚kreative Herz’ der Game-Industrie. b) Publisher: Die Videospiel-Verlage schließen Verträge mit den Entwicklungsstudios und finanzieren die Spielentwicklung. Sie erwerben die Rechte an den Spielen und kümmern sich um die Vermarktung. Einige Publisher verfügen über eigene Spielentwicklungsabteilungen und entwerfen ihre Spiele selbst (In-House Development). Ein Fabrikant wird beauftragt und stellt Kopien des Spiels her, die weiterverkauft werden können. Publisher sind das ‚finanzielle Herz’ der Game-Industrie. c) Vertriebsunternehmen (distributor): Wenn der Publisher das Spiel nicht selbst an den Einzelhandel verkauft, wird ein Vertriebsunternehmen beauftragt, das Spiel abzusetzen. Diese Unternehmen fungieren ausschließlich als Mittelsmann.17 d) Einzelhandel (retailer): Der Einzelhändler kauft das Spiel über ein Vertriebsunternehmen vom Publisher und bietet es direkt dem Kunden an. Wenn er davon ausgeht, dass ein bestimmtes Spiel ein ‚Renner’ wird, unterstützt er den Publisher in der Vermarktung (CoMarketing). Grob unterschieden gibt es drei Arten von Einzelhändlern in der Videospielbranche: den Internetversandhandel, das Kaufhaus und den Videospiele-Laden (games store). Konsolenhersteller Sony, Nintendo und Microsoft stellen zwar auch die Konsolen her und verkaufen sie, verdienen allerdings ihr Geld mit den Konsolen-Spielen. Für jedes Spiel, das von einem Publisher für eine Konsole vertrieben wird, erheben die Konsolenhersteller eine Gebühr (ca. 9 - 10 $). Darüber hinaus 17 Electronic Arts vereint Entwicklung, Vermarktung (publishing) und Vertrieb in einem Unternehmen und ist damit der größte unabhängige Publisher in den USA. 31 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de bekommen sie die Rechte an dem produzierten Spiel. Weiterhin haben sie ihre eigene Produktreihe mit bekannten Figuren wie Mario oder Sonic. Ihre eigenen Produktionen verschaffen den Konsolenherstellern eine Markenidentität und gewährleisten beim Start einer Konsole eine Reihe von Spielen. Konsolenhersteller sind die mächtigsten Unternehmen im Games Geschäft, allerdings tragen sie auch ein hohes Verlustrisiko, wenn ihre Konsole – und damit auch alle Spiele – nicht ankommen oder von der Konkurrenz übertroffen werden. Moore, Michael E.; Sward, Jinnifer (2007). Game Design and Development: Introduction to the Game Industry. Pearson Education, New Jersey. Die beiden Computerspielentwickler Michel E. Moore und Jen Sward (Institute of Technology, Redmond) kennen die Videospielindustrie aus eigener Erfahrung. Interessant ist hier der Entwicklungskreislauf von digitalen Spielen. Produktionskreislauf digitaler Spiele Der Produktionskreislauf für Computer- und Videospiele teilt sich in drei Hauptphasen: Vorproduktion (preproduction), Produktion (production) und Postproduktion (postproduction). Vorproduktion Am Anfang steht eine Spielidee, die detailliert einem Publisher vorgestellt wird (pitch paper). Wird die Idee akzeptiert, tauscht sich das Team über die Umsetzung aus (game proposal). Die Programmierer identifizieren Computercodes und suchen nach einer passenden Game-Engine, die Grafiker entwerfen erste Modelle für die Charaktere und die Spielumgebung, das Management stellt einen Businessplan auf und ermittelt Finanzierungsmöglichkeiten. Produktion Nachdem das Team weiß, was es zu tun hat, beginnt der Entwicklungsprozess, der sich über mehrere Jahre ziehen kann. Level-Designer und Environment-Artists entwerfen die Darstellung des Spiels. Programmierer definieren die Grunddaten der Inhalte (Character, Item, Monster Charts). Ein wichtiger Schritt ist ein intuitives und leicht erlernbares User-Interface zu kreieren. Besonders wenn sich das Spiel an Kinder richtet, sollte die Spielsteuerung so einfach wie möglich gehalten werden. Um das Spiel langfristig attraktiv zu halten, muss das Gameplay abgestimmt werden (balancing gameplay). Verschiedene Spielstrategien sollten möglich und ausgewogen sein. Werden alle Komponenten zusammengefügt und das Spiel das erste Mal gestartet, wird eine umfangreiche 32 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Qualitätskontrolle zur Fehlerbeseitigung durchgeführt (debugging). Sobald erste fertige Ergebnisse von dem Spiel vorliegen, beginnt die Marketingabteilung, das Spiel zu bewerben und die Zielgruppe anzusprechen. Postproduktion Nach Fertigstellung des Spiels tritt das Team zu einer Feedbackrunde zusammen und erörtert die Entwicklung von Erweiterungen (add-ons) und Fehlerbeseitigungen (patches). Mit der schnellen technologischen Weiterentwicklung wird jedes digitale Spiel früher oder später zum ‚alten Hut’. Auch die beliebtesten Spiele bleiben irgendwann nur noch in der Erinnerung der Entwickler oder der Spieler, die es liebten. Smith, Peter A. (2005). Serious Games: Opportunities for Game Developpers in Interactive Simulation and Training. In: Laramée, F. D. Secrets of the Game Business. Charles River Media, Hingham, MA: S. 61. Dieses Kapitel des Bestsellers über die ‚Geheimnisse’ der Vidospielindustrie, herausgegeben von dem Gamedesigners Francois Dominic Larameé, beschäftigt sich mit Kooperationslösungen für die Entwicklung von Serious Games. Industrie Serious Games verbinden die Industrie interaktiver Simulationen mit der Videogame-Industrie. Die wachsende Serious-Games-Branche experimentiert mit neuen Finanzierungsstrukturen wie staatlichen Subventionen sowie der Zusammenarbeit mit Universitäten und mit großen Publishern. So wurde beispielsweise das Spiel Full Spectrum Warrior von Pandemic Studios und dem Institute of Creative Technologies entwickelt und von der U.S. Army subventioniert, wobei die Armee das Spiel zu Trainingszwecken verwendet, die Verkaufsrechte aber an Pandemic gingen. Ein Beispiel für die Kombination von virtuellen Welten und Spielelementen ist ein umfangreiches Militärtraining MMO-Game, das gerade von der US-Army entwickelt wird und in der virtuellen Umgebung von There.com18 eingebettet ist. Die virtuelle Umgebung soll genutzt werden, um Soldaten Kenntnisse über kulturübergreifende Kommunikation zu vermitteln. Trends Großes Potential für Serious Games bieten Mobile-Geräte (Mobiltelefone, Pocket PCs, Handhelds etc.), da die Lernsimulationen direkt auf den Trainingsplatz mitgenommen werden 18 Siehe auch: http://www.there.com/pressSFChronicle_052003.html [05.10.09]. 33 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de können.19 Ein wachsender Trend geht zur Nutzung von Open-Source Engines (e.g. Delta3D, PANDA3D) für die Entwicklung von Serious Games. 2.8 Markt Michael, David; Chen, Sande (2006). Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. Thomson Cours Technology PTR, Boston. Sade Chen ist eine renommierte Gamedesignerin (The Witcher, Scooby Doo et al.) und Autorin. Die Publikation beleuchtet umfassend die Thematik Serious Games. Im Rahmen des Buches wurde im Frühling 2005 eine statistische Erhebung unter 63 Serious Games Entwicklern, Lehrern und Wissenschaftlern durchgeführt. Videospiele sind ein Teil unserer Kultur, so wie Bücher, Filme, Fernsehen und andere Medien. Serious Games gehen über Edutainment hinaus, da sie aktives Handeln (doing) beinhalten. Ökonomische Bedeutung Serious Games bieten Spieleentwicklern eine Chance, an dem sich schnell ausbreitenden Markt für educational tools teilzuhaben. Das Markvolumen für Serious Games liegt heute (2006) bei 20 Mio $ und wird weiter wachsen. Der globale Markt des Bildungs- und Ausbildungssektors wird auf 2 Trillionen $ geschätzt (2003). Die US-Army gibt bereits 7 Milliarden $ für ihren Ausbildungsbereich aus. Serious Games können in kleinen Teams (74% <10 Personen20) und engen Produktionskreisläufen hergestellt werden, was zu einer kürzeren Produktionszeit führt und Kosten senkt. 84% der Serious Games Produktionen hatten einen Etat von weniger als einer Million $ (18% sogar unter 5000 $)21. Aufgrund der niedrigen Produktionskosten bieten Serious Games eine gute Möglichkeit, neue Absatzmöglichkeiten auszuprobieren (z.B. online-only). Da Serious Games noch keine Massenprodukte sind, gibt es sie kaum für den Konsolenbereich. Zusatzinterfaces wie das EyeToy oder dance pads vergrößern das Interesse an Serious Games für den Konsolenmarkt. Aufgrund des spezifischen Interesses an Serious Games treten zu den klassischen Videospiel-Publishern weitere Geldgeber wie Stiftungen, NGO’s, Universitäten, Unternehmen und die Regierung, vor allem die U.S. Army. Serious Games wenden sich meist an 19 Vgl. Pervasive Games. Serious Games Survey: Im Rahmen des Buches wurde im Frühling 2005 eine statistische Erhebung unter 63 Serious Games Entwicklern, Lehrern und Wissenschaftlern durchgeführt. 21 Serious Games Survey. 34 20 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de eine sehr spezifische Zielgruppe. Der Serious Games Markt unterteilt sich in Military, Government, Educational, Corporate, Healthcare, Political, Religious and Art Games. Religious Games sind Spiele mit religiösem Inhalt oder von religiösen Publishern. Das Einnahmevolumen für Religious Games wird auf 100-200 Mio $ geschätzt. Parallel zum wachsenden Absatz von christlicher Musik in den USA (über 1 Mrd. $, 7% Marktanteil) bieten Religious Games ein großes Marktpotential. Art Games sind Spiele, in denen der künstlerische Ausdruck der Game Designer andere Spielelemente überwiegt. Art Games sind persönlich und finden noch wenig Absatzpotential. Lerneffekte Serious Games übertreffen das Lernpotential von Filmen und Büchern, indem sie dem Spieler erlauben, das Gelernte direkt im Spiel zu demonstrieren. Weitere Vorteile sind: die Möglichkeit, komplexe Systeme zu modellieren, eine gesteigerte Beschäftigung mit dem Lernstoff, Interaktivität im Lernprozess, Gemeinsamkeiten mit konstruktivistischen Lehrmethoden und Kostenreduktion durch Simulationen. Nicht jeder Inhalt kann in Spielen vermittelt werden, aber dort, wo es möglich ist, werden Lernspiele erfolgreich sein. In Spielen reagieren Menschen ähnlich auf virtuelle Situationen wie auf real-life Situationen. In der Game-Therapie können Spieler lernen, mit bestimmten Situationen und Krankheiten umzugehen. Das Spielverhalten kann weiterhin zu Diagnosezwecken analysiert werden (z.B. ADHS, Posttraumatische Belastungsstörungen). Besonders ältere Menschen können mit Serious Games Reaktionszeit, kognitives Vermögen, Gedächtnis, Emotionen und Sozialverhalten trainieren. Couch Potatoes können zu Bewegungsspielen motiviert werden. Serious Games vermitteln Wissen (knowledge), Können (skill) und Überzeugungen (attitude). In Spielen verwendete Symbole übermitteln kulturellen Sinn. Mit Hilfe von Games können politische oder religiöse Positionen und Überzeugungen transportiert werden. Trends Zukünftig werden Serious Games standardmäßig zum Lehrplan gehören (95% der Befragten22). Der steigende Anteil der Lehrer aus der Video Game Generation beschleunigt die Entwicklung. Da die Videospielindustrie profitorientiert ist, werden mehr staatliche Finanzierungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Serious Games werden sich auf neuen Plattformen, wie z.B. Mobiltelefonen ausbreiten. Neue Techniken wie Pervasive Gaming und Social Simulations kommen hinzu. Serious Games werden auf weitreichenden Gebieten eingesetzt und verändern alle Aspekte unserer Zukunft. 22 Serious Games Survey. 35 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Sie werden zur Mainstream-Kultur. Um die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben sollte mehr über ihre Effektivität erforscht werden, die Technik verbessert werden (KI, Test-Tools, Physik-Simulationen, Wiedergabemöglichkeiten), mehr kostengünstige Open Source Entwicklungssoftware zur Verfügung stehen, die private und öffentliche Finanzierung erhöht werden, mehr Absatzmöglichkeiten geschaffen werden, die Serious Games Entwicklung mit der Pädagogik vereint werden und ihre Akzeptanz gesteigert werden. PricewaterhouseCoopers (2007). Global Entertainment and Media Outlook: 2007–2011. Global Overview. Forecasts and economic analyses of 14 industry segments. New York, PricewaterhouseCoopers. Der Internationale Verbund der PricewaterhouseCoopers ist eine der weltweit größten Anbieter von Wirtschaftsprüfungen und Steuerberatungen. Die Gesellschaft veröffentlicht jährlich entscheidende Studien zu ökonomischen Entwicklungen. Die Computerspielindustrie verzeichnet weltweit eine hohe Wachstumsrate. Mit 9.1% durchschnittlichem Wachstum (2007 bis 2011) in Bezug auf die Endnutzerausgaben liegt der Computerspielbereich nahe am Wachstum des TV Sektors. Der umsatzstärkste Markt für Computerspiele ist im Asien-Pazifik-Raum, vor allem in Südkorea und Japan aufzufinden. Neben dem asiatischen Raum prognostiziert PWC das stärkste Wachstum der Computerspielindustrie in der EMEA Zone (Europa, der Mittlere Osten und Afrika), die damit die USA bezüglich des Umsatzvolumens überholen werden. In den EU-Ländern stellt Großbritannien, gefolgt von Deutschland und Frankreich, den umsatzstärksten Markt dar. Vor allem die südeuropäischen Länder und die neuen EU-Beitrittsländer beschleunigen die Progression. Im Allgemeinen wird in Europa von einem jährlichen Wachstum der Computerspielindustrie im zweistelligen Bereich ausgegangen (PWC 2007). 36 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de PWC 2007, S.38 International ist langfristig der florierende Onlinespielebereich für das Wachstum der Branche relevant. Für den deutschen Markt der Onlinespiele prognostiziert PWC ein durchschnittliches Wachstum von 17,8% (2002-2011), was deutlich den Bereich der PC und Konsolenspiele übersteigt. Das Internet bietet mit attraktiven Mehrspielerangeboten und einfach zugänglichen Distributionsplattformen hohes Potential für Einnahmequellen. Der größte Umsatz des Onlinebereichs wird jedoch über Abonnements für MMOs und speziell für MMORPGs generiert. Deloitte; BITKOM (2009). Spielend unterhalten. Wachstumsmarkt Electronic Games Perspektiven Deutschland. Der aktuelle Bericht des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und Neue Medien (BITKOM) und des Beratungsunternehmens Deloitte führt Serious Games explizit als Teilbereich der Videospielindustrie auf und ist deshalb von besonderem Interesse. Serious Games Markt Serious Games bedienen Nischensegmente. Über Serious Games Inhalte werden zunehmend Nutzer erreicht, die den Bildungsaspekt in den Vordergrund stellen. Serious Game finden vor allem bei der erwachsenen Zielgruppe Anklang. Derartige Inhalte senken die Kaufbarriere bei Eltern. Lernspiele sind für viele Mediennutzer der erste Schritt in Richtung interaktive Unterhaltung. Serious Games bieten damit zusätzliches Absatzpotential für Games-Unternehmen. Zusätzlich greifen immer mehr Unternehmen aus Game-fremden Bereichen auf die Kompetenzen der Entwicklungsspezialisten zurück, wodurch neue Marktsegmente entstehen. 37 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Computerspielmarkt Deutschland Die elektronische Spielindustrie verzeichnet in Deutschland ein Marktvolumen von 2,7 Mrd. € (Software und Hardware) und einen zweistelligen Jahreszuwachs. Damit gehört sie zu den bedeutendsten Zweigen auf dem Unterhaltungsmarkt. Die in Deutschland vergleichsweise geringe Penetrationsrate und Marktsättigung bietet Unternehmen große Potentiale, ihre Reichweite zu erhöhen. Trends Die aktuellen Entwicklungen lassen sich zu sechs wesentlichen Trends verdichten: Digitale Distribution, Kollektives Spielen, Mobiles Spielen, Serious Games, In-Game Advertising, CrossSelling. Müller-Lietzkow, Jörg; Bouncken, Ricarda; Seufert, Wolfgang (2006). Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Entertainment Media, Dornach. Müller-Lietzkow ist Professor am Institut für Medienwissenschaften der Universitä Paderborn und Wissenschaftlicher Beirat des Deutschen eSport Bundes (ESB). Die Publikation bietet eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Methode Verwendet wurden Markdaten und Prognosen, Unternehmensdaten, explorative und standardisierte Interviews, sowie eine Metaanalyse von Fachzeitschriften, Onlinefachtexten und Pressemeldungen. Weiterhin wurden über 120 Spiele auf allen verfügbaren Plattformen getestet. Ergebnisse International Insgesamt ist ein stetiges Wachstum erkennbar. Einzelne Segmente, wie z.B. PC-Spiele, stagnieren. Dagegen machen Konsolenspiele international zwei Drittel bis drei Viertel der Marktanteile aus. Die besten Wachstumschancen werden mobilen Lösungen und netzwerkbasierten Spielen – vor allem Casual-Games – eingeräumt. Europa insgesamt hat die Marktstärke des USamerikanischen Marktes. Der britische, deutsche und französische Markt machen mit 4 Mrd. Euro Umsatz zwei Drittel des gesamten europäischen Marktes aus. 38 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Ergebnisse Deutschland Die Entwicklerszene ist in Deutschland zwar kreativ, aber vergleichsweise klein, da vielfach nur Tochterunternehmen der großen Publisher angesiedelt sind. Der deutsche Markt zeichnet sich durch eine Dominanz der PCs als Plattform und Strategie- und Aufbausimulationen als Spielgenre aus. Im Vergleich zu anderen Märkten gibt es in Deutschland mehr weibliche User und einen höheren Anteil der Computer- und Videospieler über 30 Jahren. Empfehlungen für Deutschland als Entwicklungsstandort Es wird empfohlen, Ressourcen und Kompetenzen im Rahmen eines Spielekompetenzzentrums zu koordinieren und regionale Netzwerke zu etablieren (wie Nordmedia). Es bietet sich an, sich auf Nischen, wie Kinder- und Jugendspiele mit edukativem Charakter, zu konzentrieren und Kompetenzen für Konsolenspiele zu entwickeln. Die Ausbildungssituation müsste verbessert werden, indem neue Studiengänge und einheitliche Abschlüsse eingeführt werden. Marolf, Gérald (2007). Advergaming and In-Game Advertising. Vdm Verlag Dr. Müller, Saarbrücken. Die Publikation des Schweizers Gérald Marolf (Universität Zürich) beschäftigt sich mit dem zukunftsweisenden Aspekt der Adgames und In-Game Advertising. Dabei bietet die Publikation einen guten Überblick und viele Beispiele. Markt Die Videospielindustrie setzt weltweit 35,2 Mrd. $ um (2005). Der jährliche Umsatz steigt im Jahr 2010 auf 42 – 55 Mrd. $. Der Konsolenmarkt ist die dominanteste Plattform in der Spieleindustrie. Der Umsatz von PC-Spielen wird weiter zurückgehen. Mit der neuen Mobiltelefongeneration beschleunigt sich das Wachstum des Mobile-Games Markts. Zielgruppe Der Hauptanteil der Videospielnutzer ist männlich, zwischen 18 und 34 Jahren und spielt durchschnittlich 7,4 Stunden pro Woche. Jüngere Spieler neigen zu Konsolenspielen und spielen gerne in Gemeinschaft. Ältere Spieler verbringen mehr Zeit alleine am PC. Zunehmend wächst auch der Anteil weiblicher Gamer vor allem bei Internetspielen. Mit kurzen Adgames sollen auch Berufstätige (in der Büropause) angesprochen werden. 39 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Adgames Adgames erhöhen die Aufmerksamkeit eines Produktes und helfen, es zu positionieren. Adgames sind kurze digitale Spiele, die im Internet kostenlos runtergeladen werden können oder als Browsergames auf Websites zur Verfügung stehen. Um eine hohe Massenkompatibilität zu gewährleisten ist ihr Spielmechanismus meist einfach und selbsterklärend. Adgames sollen zum Spielen auffordern und schaffen über virale Marketingprozesse Aufmerksamkeit. Die Darstellung des Spiels ist entscheidend, da Spieler das Produkt/ die Marke mit dem im Spiel präsentierten Lifestyle identifizieren. Eine besondere Art von Adgames stellen die sog. Propagames dar. Als besondere Art der Serious Games (Persuasive Games) dienen sie der gezielten Übertragung von Überzeugungen und versuchen Grundansichten und Verhalten der User zu beeinflussen. Anti-Adgames sind Satirespiele. Sie entstehen meist als Reaktion auf ein Marketingspiel und versuchen mit den gleichen Mechanismen, negative Reklame gegen eine Marke zu machen.23 McDonalds Video Game. http://www.permaculture.org.au/images/ mcdonalds_video_game.jpg [25.10.09]. In-Game Advertising In-Game Advertising nennt man die Platzierung von marketingrelevanten Inhalten innerhalb von digitalen Spielen. In-Game Advertising positioniert das Produkt und zeichnet ein Markenbild. Die Platzierung der Marke in dem Spiel, relativ zu Platzierungen anderer Marken, schafft eine Verortung des Produktes. InGame Advertising kann zu mehr Authentizität des Spiels beitragen. 23 Pro Evolution Soccer 2008, Opel Werbebanner. http://www.seekxl.de/blog/images/opel_pro_ev olution_soccer_in_game_advertising_bandenw erbung.jpg [25.10.09]. E.g. das McDonald’s Video Game: http://www.mcvideogame.com/ [09.10.09]. 40 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Probleme/ Kritik Umso mehr der Spieler ins Spielgeschehen involviert ist, desto weniger nimmt er eine Markenplatzierung wahr. In Fantasy-Rollenspielen wirkt Advertising unangebracht. Adgames müssen immer besser gemacht sein, um sich gegen die schnell wachsende Konkurrenz durchzusetzen. Die Verhaltensbeeinflussung durch sog. Propagames ist nicht unproblematisch. Auch das halb legale Sammeln von Benutzerdaten ist kritisch zu sehen. Ausblick Der Breitband-Internetanschluss der Konsolen bietet großes Potential für kostenlose Adgames. Eine dynamische Integration des Produktes/ der Marke in die Spielgeschichte bietet tief greifende Marketingmöglichkeiten. Adgames werden als reguläres Marketinginstrument akzeptiert werden. Denkbar ist, dass es Spieler bezogenes In-Game Advertising geben wird mit enormem Marketingerfolg, da immer die richtige Zielgruppe erreicht wird. 2.9 Nutzer Kutteroff, Albrecht; Behrens, Peter (2009). KIM-Studie 2008/ JIM-Studie 2008. mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart. Die KIM- und JIM-Studie wird regelmäßig seit Ende der 90er Jahren vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest durchgeführt und bietet fundierte empirische Ergebnisse für die fachliche Diskussion. Dabei erfasst sie den gesamten Medienumgang von Kindern und Jugendlichen. Die KIM-Studie geht explizit auf Lernprogramme ein. Computer- und Videospiele Kinder kommen heute ganz selbstverständlich mit Computern in Kontakt. In 88 Prozent der Haushalte, in denen 6- bis 13-Jährige leben, gibt es mindestens einen Computer. Zwei Drittel sitzen regelmäßig am Computer (23% täglich). Das Interesse für Computer- und Videospiele steht bei Kindern an sechster Stelle (nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik, Tiere), Wobei sich fast drei Mal mehr Jungen für Computerspiele interessieren als Mädchen. 70 % aller Kinder spielen zumindest selten Computer- oder Konsolenspiele. Ein Drittel spielt regelmäßig Videospiele. Gespielt wird dabei genau so gerne alleine wie mit Freunden. Je älter die Kinder sind, desto häufiger spielen sie digitale Spiele. Allerdings ist dieser Trend mit der Pubertät wieder rückläufig. Der Anteil der Nicht-Spieler steigt bei den 18- bis 19-jährigen auf 47 %. 53% der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren besitzen selbst eine Spielkonsole, wobei Handhelds deutlich überwiegen. Knapp 40 41 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de % der Kinder kaufen sich Computerspiele selbständig. Die beliebtesten Genres bei Jugendlichen sind Strategiespiele (eher Mädchen) und Shooter-/ Action-Spiele (eher Jungen). Lernprogramme Drei Viertel der Kinder spielen mit Lernprogrammen. Ein regelmäßiger Gebrauch (mindestens einmal pro Woche) findet bei 42% statt. Hierbei überwiegt der Anteil der Mädchen leicht den der Jungen. Der Umgang mit Lernprogrammen findet zu zwei Dritteln zu Hause und zu einem Drittel in der Schule statt. Mit zunehmendem Alter der Kinder spielen Lernprogramme in der Schule eine immer größere Rolle. Überwiegend beschäftigen sich Kinder gerne mit Lernprogrammen. Mit zunehmendem Alter schwindet allerdings die Begeisterung, vermutlich weil sie hinsichtlich Aufmachung, Grafik und Navigation hinter den jugendlichen Anforderungen zurück bleiben. Die Beschäftigung mit Lernprogrammen fällt zeitlich deutlich kürzer aus als mit Computer- und Videospielen. Länger als eine Stunde setzen sich nur 8 % mit diesen Bildungsinhalten auseinander. Der wöchentliche Einsatz von Computern in der Schule findet bei 38 % der Kinder statt (vor allem im Fach Deutsch und Mathematik). Noch vor Recherchen im Internet und dem Schreiben von Texten wird der Computer vor allem für Lernprogramme im Unterricht eingesetzt. Internet 59 % der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren nutzen das Internet. Bei den 12- bis 13-Jährigen steigt der Anteil deutlich auf 86 %. Bei Jugendlichen ist der Gebrauch des Internets selbstverständlich (18-19 Jahre: 99 %). Onlinespiele sind vor allem für Jungen relevant. Das Internet als Kommunikationsplattform via Chat und Instant Messenger sowie Communities spielen erst für ältere Kinder eine Rolle. 84 % der älteren Jugendlichen sind aktive Internetnutzer und 42 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de kreieren regelmäßig selbst Inhalte im Netz (Musik/ Sound/ Fotos/ Videos einstellen, Weblogs schreiben, Online-Communities nutzen). Mobile Jedes zweite Kind besitzt ein Mobiltelefon. Ab dem Jugendalter (mit 12 Jahren) ist unabhängig vom Einkommen der Eltern ein eigenes Handy bereits eine Selbstverständlichkeit. Die häufigste mediale Anwendung des Mobiltelefons besteht bei Jugendlichen darin, Fotos/ Filme machen. Handyspiele werden nur von ca. 10 % gespielt. Die Internetfunktion wird als unnötigste Handyfunktion genannt. Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter. Forschungsbericht Nr. 108; Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e. V. Dem KfN Forschungsbericht liegt eine umfassende empirische Erhebung zugrunde, bei der über 15.000 Schülerinnen und Schüler zu ihrer Internet- und Computerspielnutzung befragt wurden. Der Bericht liefert damit fundierte Zahlen über das Spielverhalten deutscher Jugendlicher. Längst hat sich der Bereich der Computerspiele aus der alleinigen Beschränkung auf das Segment der Spielbranche gelöst und muss als ein Massenmedium neben Film und Fernsehen im Bereich der Unterhaltungsindustrie angesehen werden. In Deutschland ist mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit Computerspielen bei männlichen Jugendlichen nach dem Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung. Schülerinnen chatten zwar lieber im Internet, aber verbringen trotzdem durchschnittlich fast eine Stunde täglich mit Computerspielen. Fast 60% der Zeit fällt hierbei auf Onlinespiele. Das Freizeitbudget eines Neuntklässlers nach Geschlecht im Tagesdurchschnitt in Minuten 43 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de 3 Zusammenfassung der Hauptergebnisse 3.1 Ökonomische Bedeutung Serious Games haben aktuell noch eine eher geringe ökonomische Bedeutung, bieten aber enormes Potential. Das internationale Marktvolumen von Serious Games liegt bei 20 Mio. $ (Michael/ Chen 2006). Im Vergleich zum weltweiten Umsatz des Entertainment Videogame Markts von rund 31 Mrd. $ (PWC 2007) fällt das Serious Games Segment allerdings kaum ins Gewicht. Aufgrund der spezifischen Zielgruppe bedienen Serious Games Marktnischen. Diese können sich als umsatzstark erweisen, beispielsweise wird in Analogie zum wachsenden Absatz von christlicher Musik in den USA (über 1 Mrd. $, 7% Marktanteil) Religious Games ein hohes Nischenpotenzial zugesprochen (Michael/ Chen 2006). Zu den nicht zu unterschätzenden Nischenpotenzialen tritt in Zukunft die Nachfrage von Millionen Lernenden. Der globale Markt des Bildungs- und Ausbildungssektors wird auf 2 Trillionen $ geschätzt (Michael/ Chen 2006).24 Gelingt es für Serious Games den Bildungssektor mit dem Entertainmentbereich zu vereinen entsteht ein enormes ökonomisches Potential. International wächst der Computer- und Videospielmarkt mit einer Rate von 9,1 % im Jahr 2010 auf 46 Mrd. $ (PWC 2007).25 Lernspiele senken die Kaufbarriere bei Eltern und stellen für viele Mediennutzer einen Einstig in die Welt digitaler Spiele dar. Somit generieren Serious Games zusätzliches Absatzpotential (Deloitte/ Bitkom 2009). Die besten Wachstumschancen werden mobilen Lösungen und netzwerkbasierten Spielen – vor allem Casual-Games – eingeräumt (Müller-Litzkow 2006). Konsolenspiele machen international zwei Drittel bis drei Viertel der Marktanteile aus. Serious Games sind noch wenig auf dem Konsolenmarkt vertreten, dafür bieten Pervasive Games einen Einstieg in den zukunftsträchtigen Mobile Game-Based Learning Bereich (Petrovic/ Brand 2009, Smith 2005, De Souza e Silva/ Delacruz 2006, Edegger 2008, Thomas 2006). Einen großen wirtschaftlichen Vorteil stellen die geringen Produktionskosten für Serious Games dar (Michael/ Chen 2006). In kleinen Entwicklungsteams werden Serious Games häufig in Kooperationen mit wissenschaftlichen und öffentlichen Einrichtungen konzipiert, wodurch sich 24 So belaufen sich beispielsweise die Ausgaben der US-Army für Trainingszwecke auf über 7 Mrd. $ (Michael/ Chen 2006). 25 Der umsatzstärkste Markt ist im Asien-Pazifik-Raum gefolgt von den USA und Europa (PWC 2007). In Deutschland verzeichnet die elektronische Spielindustrie ein Marktvolumen von 2,7 Mrd. € (Software und Hardware) und einen zweistelligen Jahreszuwachs (Deloitte/ Bitkom 2009). 44 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de vielseitige Finanzierungsmöglichkeiten ergeben (Smith 2005). Aufgrund des spezifischen Interesses an Serious Games treten zu den klassischen Videospiel Publishern weitere potentielle Geldgeber wie öffentliche und private Stiftungen, NGO’s, Universitäten, Unternehmen und Staatseinrichtungen (Michael/ Chen 2006). Weitere Einnahmemöglichkeiten eröffnen sich durch InGame Advertising (Marolf 2006). Da sich verschiedene Serious Games an spezifische Nutzergruppen richten, können In-Game Advertising Strategien zielgruppenorientiert eingesetzt werden. Allerdings ist fraglich, ob sich In-Game Advertising im Bildungs- und Trainingssektor der Serious Games durchsetzen wird. Allgemein bieten Serious Games eine kostengünstige Alternative in der Simulation trainingsrelevanter Szenarien. 3.2 Nutzer und Nutzung Serious Games finden in Bildungs- und Ausbildungsbereichen Anwendung und richten sich an spezifische Zielgruppen. Serious Games richten sich je nach ihrem Anwendungsbereich an spezifische Zielgruppen (Michael/ Chen 2006), so beispielsweise im Trainingsbereich: US-Army Soldaten (Chatham 2007), die Polizei in New York (Zielke/ Evans/ ... 2009); im Bildungsbereich: Schüler, Lehrer, Studierende (De Souza e Silva/ Delacruz 2006); bei der Vermittlung von Einstellungen und Überzeugungen (Persuasive Games): politisch Interessierte, potentielle Armeerekruten, Wahlbürger, (Bogost 2007); im Corporate-Bereich: Mitarbeiter in Unternehmen (Seegmüller 2009); im Gesundheitsbereich: Ältere Menschen (Michael/ Chen 2006), Menschen in psychotherapeutischer Behandlung (Brezinka/ Götz/ Suter 2007), Übergewichtige, Krebskranke (Schiner 2009). Serious Games zielen für einen erfolgreichen Einsatz auf eine möglichst homogene Zielgruppe ab. Die wichtigsten Unterscheidungsmerkmale sind dabei: das Alter, das Geschlecht, die Konkurrenzfähigkeit und die Spielvorerfahrung der Nutzer (Prensky 2005). Im Vergleich zu anderen Märkten gibt es in Deutschland mehr weibliche User und einen höheren Anteil der Computer- und Videospieler über 30 Jahren (Müller-Litzkow 2006). Aktuell richten sich die meisten Serious Games an Erwachsene (Deloitte/ Bitkom 2009). Für Educational Games auf dem Bildungsbereich bieten Schüler eine riesige Zielgruppe. Drei Viertel der Kinder in Deutschland spielen mit Lernprogrammen (42% regelmäßig), vor allem zu Hause, wobei der Anteil der Mädchen überwiegt. Länger als eine Stunde setzen sich allerdings nur sehr wenige (8 %) mit diesen Bildungsinhalten auseinander. Mit zunehmendem Alter schwindet auch die Begeisterung, vermutlich weil die Educational Games hinsichtlich Aufmachung, Grafik und Navigation hinter den jugendlichen Anforderungen zurück bleiben (KIM/ JIM 2009). Serious Games müssen attraktiver gestaltet werden, um den veränderten Bedürfnissen der digital native Generation (Prensky 2005) 45 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de gerecht zu werden. Digitale Spiele stoßen allgemein bei Kindern und Jugendlichen auf großes Interesse. In Deutschland spielen 70 % aller Kinder Computer- oder Konsolenspiele (KIM/ JIM 2009). Videospielen ist mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit bei männlichen Jugendlichen nach dem Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung (KfN 2009). Im Bereich des Mobile Game-Based Learnings ist der typische User ein neugieriger Teenager, der über ein Standard-Mobiltelefon verfügt und gerne mit Freunden digitale Spiele spielt (Petrovic/ Brand 2009). Aktuell besitzt bereits jedes zweite Kind ein Mobiltelefon. Ab dem Jugendalter ist ein eigenes Handy eine Selbstverständlichkeit, wobei Jugendliche am liebsten damit Fotos/ Filme machen. Handyspiele werden nur von ca. 10 % gespielt (KIM/ JIM 2009). 3.3 Motivationspotential und Lerneffekte Serious Games motivieren durch ihren Spielspass und können Wissen vermitteln, Handlungskompetenz fördern, sowie komplexe Zusammenhänge verdeutlichen. Serious Games als digitale Spiele motivieren durch die Faszination virtueller Welten, mit der Aussicht auf unmittelbare Spielerfolge und einer Kontrolle über die Computerspielwelt ohne reale Gefahren (Wechselberger 2009) – oder kurz gesagt: durch ihren Spielspass. Durch positive Emotionen wie Interesse, Freude und Überraschung erzeugen Serious Games eine für den Lernerfolg überaus wichtige positive Einstellung zum Lerninhalt (Edegger 2008). Videospiele motivieren, da sie dem Spieler erlauben sich selbst aktiv ins Spielgeschehen einzubringen ohne bei Versagen sein Gesicht zu verlieren. Zudem bietet die multimediale Darstellung anhand von Texten, Grafiken, Fotos und bewegten Bildern einen Anreiz zur Beschäftigung (Guyne 2007). Serious Games gehen über Edutainment hinaus, da sie als digitale Spiele aktives Tun beinhalten (Michael/ Chen 2006). Durch ihre Interaktivität kann das Erlernte direkt im Spiel demonstriert werden. Eine gesteigerte Beschäftigung mit dem Lerninhalt intensiviert den Lernprozess. In digitalen Spielen lassen sich komplexe Lerninhalte mit einer ganzen Welt von Erfahrungen verknüpfen und damit erlernbar machen (Gee 2009, De Souza e Silva/ Delacruz 2006). Erlebtes bleibt länger im Gedächtnis (Edegger 2008, Bloom 2009). Lerneffekte bei Serious Games lassen sich grundlegend in Wissen (knowlege), Fertigkeiten (skill) und Einstellungen (attitude) einteilen (Michael/ Chen 2006). Einzelne Lerntypen sind beispielsweise Fachwissen, Geschick, Beurteilungsvermögen, Verhaltensmuster, logisches Denkvermögen, Verständnis über Prozesse, Kreativität, Sprachenkenntnis, Systemverständnis, Beobachtungsgabe, Kommunikation (Prensky 2005). Mehrspieler-Spiele vereinen Konkurrenz- und Kollaborationseffekte. Auch kulturelles Verständnis lässt sich in virtuellen Spielwelten vermitteln 46 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de (Zielke/ Evans/... 2009). Vor allem bei älteren Menschen steht die Steigerung der Gedächtnisleistung im Vordergrund (Michael/ Chen 2006). Mit Serious Games lassen sich Zusammenhänge spielerisch erklären – wie Politische Strukturen (Bogost 2007), betriebswirtschaftliche Zusammenhänge (Seegmüller 2009) oder die Verknüpfung von Gedanken, Gefühlen und Verhalten (Brezinka/ Götz/ Suter 2007). In Rollenspielen können beispielsweise historische Ereignisse aus verschiedenen Perspektiven nachgespielt werden (Guyne 2007). Serious Games bieten einen Erprobungsraum für Entscheidungen und fördern Handlungskompetenz, dafür sollte das Spielgeschehen möglichst offen sein (Franke 2009). Serious Games ersetzen nicht den Lehrer, Ausbilder oder Therapeuten, können aber unterstützend den Lernprozess begleiten. Dabei ist besonders wichtig, dass eine nachträgliche Reflexion des Erlernten stattfindet (Brezinka/ Götz/ Suter 2007, Chatham 2007, Franke 2009). 3.4 Trends Serious Games werden eine zunehmende Verbreitung finden, wobei vor allem Mobile-Lösungen in Form von kollaborativen Netzwerkspielen zukunftsweisend sind. Im Jahre 2025 wird es im Bildungsbereich niemanden geben, der nicht schon mal Computerspiele gespielt hat. Es wird ein breites Spektrum an effektiven Lernspielen zur Verfügung stehen und eingesetzt werden. Bestimmte ‚Lernspiel-Hits’ werden sich rasant ausbreiten. Markennamen werden sich nicht nur von Publishern, sondern auch von Lernspiel- Autoren und Designern etablieren. Die Welt der digitalen Lernspiele von morgen wird ähnlich der Welt der Entertainment Games und Filme von heute sein, mit Zeitschriften, Tests und ungeduldig erwarteten Neuerscheinungen (Prensky 2005). Lernen und Arbeit werden zunehmend zusammengewachsen. Von der zukünftigen Generation der Mitarbeiter wird spielerisches Lernen erwartet (Seegmüller 2009). Serious Games werden zur Massenkultur und standardmäßig zum schulischen Lehrplan gehören. Parallel wird es mehr staatliche Finanzierungsmöglichkeiten geben (Michael/ Chen 2006). Ein wachsender Trend geht zur Nutzung von Open-Source Engines bei der Entwicklung von Serious Games (Smith 2005). Ähnlich dem Konzept des Web 2.0 werden sich Serious Games benutzergeneriert konzipieren lassen (Seegmüller 2009). Großes Potential bieten Mobile-Geräte, da die Lernsimulationen direkt auf den Trainingsplatz mitgenommen werden können (Smith 2005). Mobiltelefone werden zu kollektiven MultiuserTechnologien und finden zunehmend im Bildungskontext Anwendung (De Souza e Silva/ Delacruz 2006). Der Trend geht zu Pervasive Gaming und einer Verlagerung der Lernpraxis aus dem 47 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Klassenzimmer in öffentliche Räume (De Souza e Silva/ Delacruz 2006). Großes Potential besteht hier für Zentralserver gesteuerte Spiele, da sie Geräte unabhängig sind. Der Trend geht zu kollaborativen Netzwerkspielen (Petrovic/ Brand 2009). 3.5 Kritik Die Effektivität und Neuartigkeit von Serious Games wird überschätzt. Nicht alles kann mit Spielen vermittelt werden (Michael/ Chen 2006). Viele Lernspiele sind noch zu schlecht gemacht um attraktiv zu sein (Prensky 2005). Reale Trainings- und Schulungsformen können durch Serious Games nicht ersetzt werden (Franke 2009). Bei fehlenden Nachbesprechungen mit Ausbildern kann die Künstlichkeit der Simulation auch zu negativen Trainingseffekten führen (Chatham 2007). Der Einsatz von virtuellen Welten zur Vermittlung von kulturellem Verständnis ist bei wenig erforschten Inhalten kritisch (Zielke/ Evans/ ... 2009). Ein Problem bei Pervasive Gaming sind die hohen Entwicklungs- und Durchführungskosten. Besonders Augmented Reality Games sind technologisch anspruchsvoll (Edegger 2008). Spielerisches Lernen bei Educational Games wird häufig lediglich dem traditionellen – sprich langweiligen – Lernen gegenüber gestellt. Ob digitales Lernen wirklich seine hohen Versprechungen einlösen kann, muss sich erst noch zeigen. Es ist zweifelhaft, dass Lernen nur dann erfreulich ist, wenn es unbewusst geschieht, also Lerninhalte ‚versteckt’ werden müssen (Brezinka/ Götz/ Suter 2007). Die Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern in Multiplayer Games bleibt in den meisten Fällen oberflächlich und unverbindlich. Spielwelten sind Scheinwelten, in denen Komplexität reduziert wird. Es entsteht ein Transferproblem zwischen Spielgegenstand und Lerninhalt. Der schnelle Erfolg im Spiel könnte hinsichtlich langwieriger Ausbildungs-, Beziehungs- oder Lebensplanung ein falsches Signal sein. Bei einer Instrumentalisierung von Computerspielen zu pädagogischen Zwecken könnte die Zielgruppe mit Ablehnung reagieren. Zudem ist die Ernsthaftigkeit der Serious Games mit der Freiheit des Spielens unvereinbar (Wechselberger 2009). Fraglich ist, ob Serious Games ein eigenständiges Genre darstellen. Vielmehr verbinden sie Elemente aus bestehender Lern- und Spielsoftware. Das wirkliche Neue und Einzigartige an Serious Games ist deren universeller Einsatz in fast allen Bereichen des öffentlichen und privaten Lebens (Franke, 2009). 48 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de 3.6 Empfehlungen/ Weiterer Forschungsbedarf Damit die Qualität der Serious Games zielgruppenorientiert verbessert werden kann, sollten bei ihrer Entwicklung Repräsentanten der Zielgruppe aktiv miteinbezogen werden (Prensky 2005, Franke 2009). Um den Standort Deutschland für den Bereich der digitalen Spiele zu verbessern, sollten regionale Netzwerke und Kompetenzzentren (wie Nordmedia) etabliert werden. Es bietet sich an, sich auf Nischen, wie Kinder- und Jugendspiele mit edukativem Charakter, zu konzentrieren und Kompetenzen für Konsolenspiele zu entwickeln. Die Ausbildungssituation in Deutschland müsste verbessert werden, indem neue Studiengänge und einheitliche Abschlüsse eingeführt werden (Müller-Litzkow 2006). Um die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben, sollte mehr über ihre Effektivität erforscht werden, die Technik verbessert werden (KI, Test-Tools, Physik-Simulationen, Wiedergabemöglichkeiten), mehr kostengünstige Open Source Entwicklungssoftware zur Verfügung stehen, die private und öffentliche Finanzierung erhöht werden, mehr Absatzmöglichkeiten geschaffen werden, die Serious Games Entwicklung mit der Pädagogik vereint werden und ihre Akzeptanz gesteigert werden (Michael/ Chen 2006). Zudem braucht es dringend mediendidaktische Konzepte (Wechselberger 2009). Es müssen Kurse organisiert werden, in denen Lehrern gezeigt wird wie sie die Möglichkeiten von Videospielen nutzen können. Sie müssen sich mit dem Produktangebot erhältlicher Spiele, sowie mit der Komplexität des Spielens von Videospielen und der ihr eigenen Sprache vertraut machen (Guyne 2007). Eine zentrale Frage ist, wie eine institutionell-organisatorische Gestaltung von Pervasive Learning Games aussehen muss und in welcher Unterrichtsstruktur sich ihre Potentiale am besten nutzen lassen. Aus technologischer Sicht sollten Backendsysteme weiter entwickelt werden, um die Massentauglichkeit zu verbessern. Zur Vertiefung des Lernvergleichs mobiler Lernspiele mit traditionellen Lernmethoden sind Zeitreihenanalysen nötig, um Kurzfristeffekte der Neuartigkeit auf die Teilnehmer auszuschließen (Edegger 2008). Dringender Forschungsbedarf besteht im Bereich der Transfereffekte von Serious Games (Franke 2009). 49 Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Anhang I Literaturliste Unterstrichene Autoren geben an, dass diese Publikation als Abstract im Kapitel 2 zusammengefasst wurde. Überblick/ Zukunftstrends Abt, Clark C. (1971). Ernste Spiele. Kiepenheuer & Witsch, Köln; ISBN 3-462-00840-9 Aldrich, Clark (2009). The Complete Guide to Simulations and Serious Games. PFEIFFER & CO; 978-0470462737 Beck, John C.; Wade, Mitchell (2005). Gaming The Future; Across the Board Nr. 42 (1); Conference Board Inc., S. 48-54; 01471554 Bevc, Tobias; Zapf, Holger (2009). Wie wir spielen, was wir lernen. UVK, Konstanz; 9783867640510 Beyer, Anja; Kreuzberger, Gunther (2009). Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Beiträge der Tagung LIT 2006 und 2007. vwh, Boizenburg; 978-3940317049 Distelmeyer, Jan (2008). Game over!? 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Edutainment - Spiele im Gesundheitswesen (wikipedia/ Pgrillho): http://de.wikibooks.org/w/index.php?oldid=441282 [23.09.09]. Gute Einführung zu SG, im speziellen health games. Games2train (Marc Prensky): http://games2train.com/ [01.10.09]. Marc Prensky's Firma für Lernspiele. viele Games zum ausprobieren. Games for Health (David Rejeski): http://gamesforhealth.org/ [03.10.09]. Beschreibung der Games for Health Conference. History Adventures (Elena steingrad): http://www.history-adventures.com/index.php?sprache=D [03.10.09]. Hier werden eine Menge Abenteuer-Spiele mit historischen Inhalten vorgestellt. Sehr gut sortiert. IPerG - Integrated Project on Pervasive Gaming (Sony Europe; Swedish Institute of Science): http://www.pervasive-gaming.org/index.php [14.10.09]. Hompage des von der EU geförderten Projekts zum Thema Pervasive Gaming. Initiative IT Fitness (IT-Bildungsnetz e.V.): http://www.itfitness.de/Training/agent_attack_it/agent_attack_it_serious_games.aspx [28.10.09]. Initiative zur Förderung von IT-Wissen mit eigenem Serious Game: Agent Attack IT. LearningWare (Dan Yaman): http://learningware.com [01.10.09]. Website rund um DGBL. Möglichkeit sein eigenes Flash-Programm zu kreieren. Ludology.org (Gonzalo Frasca): http://www.ludology.org/ [15.10.09]. Blog mit kritischen Betrachtungen zu Videogames. Mark Prensky (Marc Prensky): http://marcprensky.com/ [01.10.09]. Webpage von Marc Prensky. Viele interessante links zu DGBL. Persuasive Games (Persuasive Games LLC): http://www.persuasivegames.com/ [15.10.09]. Developer spezialisiert auf Persuasive Games. Projekt mGBL - mobile Game-Based Learning (mg-bl): http://www.mg-bl.com/index.php?id=40 [04.10.09]. Viele Informationen über das Projekt, u. a. ein kurzer Film. Downloadmöglichkeit der Testspiele. X Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de RezEd. The Hub for Learning and Virtual Worlds (Global Kids): http://www.rezed.org/ [15.09.09]. Eine Vernetzungsplattform rund ums Thema Virtual Worlds. Second Life Education Blog - SLED (Linden Labs): http://www.sl-educationblog.org/ [10.10.09]. Ein Blog zum Thema Bildung in SL. Second Life Grid. Education http://secondlifegrid.net/slfe/education-use-virtual-world [10.10.09]. Hier findet sich viel über Bildungselemente in SL. Serious Games Initiative (David Rejeski; Ben Sawyer): http://www.seriousgames.org/ [03.10.09]. Die Serious Games Initiative versucht die Industrie für elektronische Spiele und Serious Games Projekte zusammen zubringen. Viele nützliche links. Social Impact Games. Entertainment Games with Non-Entertainment Goals (Marc Prensky): http://www.socialimpactgames.com/ [01.10.09]. Über 500 Serious Games mit Kurzbeschreibungen und links zu den Spielen. Umfangreiche Liste mit Büchern und Artikeln zum Thema. Spielbar.de (Bundeszentrale für politische Bildung): www.spielbar.de [15.10.09]. Informationen und pädagogische Bewertungen von Computerspielen. Umweltspiele.ch (Umweltspiele.ch): http://www.umweltspiele.ch/ [15.10.09]. 420 Online Spiele zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit. Velvet-Strike. Counter-Military Graffiti for CS (Anne-Marie Schleiner): http://www.opensorcery.net/velvet-strike/ [15.10.09]. Velvet-Strike ist ein Kunstprojekt, bei dem es darum geht Graffiti in dem Spiel Counter-Strike zu plazieren. Water Cooler Games (Ian Bogost): http://www.bogost.com/watercoolergames/ [03.10.09]. Spiele mit politischem Inhalt. III Serious Games - Beispiele - 2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen (Brainmonster Studios): http://www.2weisteintraining.de/index.php?id=8 - 3rd world farmer (IT-University in Copenhagen): http://3rdworldfarmer.com/ - A Force More Powerful (Breakaway Games): http://www.aforcemorepowerful.org/ - Agent Attack IT (IT-Bildungsnetz e.V.): http://www.agent-attack-it.de/ - Ajity the cost of life (Global Kids and GameLab): http://costoflife.ning.com/ - Americas Army (US-Army, Ubi Soft): http://www.americasarmy.com/ - Antiwargame (Futurefarmers): http://www.antiwargame.org/ - Binary Game (Cisco): http://forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm - DARWARS Ambush! (BBN Technologies): http://ambush.darwars.net/ - Frag doch mal die Maus (Outline Development): http://www.outline-development.de/ XI Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht - www.medialphysisch.de Genius Politik (Cornelsen/ Bundeszentrale für politische Bildung): http://www.cornelsen.de/genius/politik/index.html - Global Conflict Palestine: http://www.globalconflicts.eu/?logout=true - Imagine Earth (BAAM! Studios): http://www.imagineearth.info/ - Immune Attack (Federation of American Scientists): http://fas.org/immuneattack/ - Kabul Kaboom (ludology): http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html - Mind Share (Cisco): https://learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820 - New York Defender (Uzinagaz): http://www.supergames.ch/online-game/new-yorkdefender/1524-spielen - Oligarchy (Molleindustria): http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy - Pax Warrior (23 YYZee): http://www.paxwarrior.com/home/ - Peace Maker (ImpactGames): http://www.peacemakergame.com/game.php - Quest Atlantis (Indiana University Learning Sciences): http://atlantis.crlt.indiana.edu/ - Recorder Master (JoyTunes 2010:) http://seriousgamesmarket.blogspot.de/2010/10/joytunesserious-games-revolutionizing.html [16.09.12] - Second Life (Linden Labs): http://secondlife.com/ - Tactical Iraqi (alelo inc.): http://www.tacticallanguage.com/ - The Political Machine (Ubisoft): http://www.politicalmachine.com/ - There (Makena Technologies): http://www.there.com/ - Travel iq (TravelPod): http://www.travelpod.com/traveler-iq - Was ist Was Nintendo DS: http://www.wasistwas.de/spiel-spass/gewinnspiele/nintendo-dsabenteuerspiel.html - World of Subways (Aerosoft): http://www.aerosoft.com/cgi-local/re/iboshop.cgi?showd,,50176 Letzter Zugriff auf alle Seiten am 15.10.09. IV Organisationen - Christian Game Developers Foundation (CGDF) (www.cgdf.org) - Digital Game Research Association (DiGRA) (www.digra.org) - Games for Chance (G4C) (www.gamesforchange.org) - International Association of Game Education Research (IAGER) (www.iager.org) - International Simulation and Gaming Association (ISAGA) (www.isaga.info) - Serious Games Initiative (www.seriousgames.org) - Serious Games Institute (http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/) - The American Society of Trainers and Developers (ASTD) (www.astd.org) Letzter Zugriff auf alle Seiten am 15.10.09. XII Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de V Veranstaltungen - Christian Game Developers Conference (www.cgdc.org) - Cyber Therapy Conference (http://www.vrphobia.com/) - Education Arcade, Games in Education Conference (www.educationarcade.org) - E-Learn (http://www.aace.org/conf/ELEARN/) - E3 (http://www.e3expo.com/splash/) - Free Play: Next Wave Independent Game Developers Conference (www.nextwave.org.au) - Future Play (www.futureplay.org) - Games Developers Conference (http://www.gdconf.com/) - Games for Health (www.gamesforhealth.org) - Games, Learning and Society Conference (www.glsconference.org) - G.A.M.E.S. Synergy Summit www.synergysummit.com - Living Games Festival (http://www.living-games-festival.de/) - Medicine Meets Virtual Reality (www.nextmed.com) - Serious Games Summit D.C. www.seriousgamessummit.com - The Epidemic Menace (Fraunhofer FIT 2005): http://www.pervasivegaming.org/iperg_games2.php - The Interservice/ Industry Training, Simulation and Education Conference (I/ITSEC) www.iitsec.org - Video Game/ Entertainment Industry Technology and Medicine Conference (www.gamenmed.com) - Visuals and Simulation Technology Conference and Exhibition (ViSTech) www.halldale.com/vistech Letzter Zugriff auf alle Seiten am 15.10.09. XIII Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de VI Tabelle: Zusammenfassung der Abstracts Stichwort Adams 2003 Bloom 2009 Bogost 2007 Brezinka/ Götz/ Suter 2007 Chatham 2007 Produktionskette Safety Training Persuasive Games Psychotherapeutische SG US-Army De Souza e Silva/ Delacruz 2006 Hybrid Reality Games Der Weihnachtsverkauf ist auch für Videospiele entscheidend. a) Ökonomische Bedeutung c) Nutzung/ Charakterisierung d) Motivationspotential/ Lerneffekte SG Markt Pervasive Games elektronische Spileindustrie in D: 2,7 Mrd. € Marktvolumen, zweistelliger Jahreszuwachs. SG: Nischensegment. SG als Einstig in Games -> zusätzliches Absatzpotential. Geringere Kaufbarriere bei Eltern. Vor allem erwachsene Zielgruppe. Pervasive Gaming bietet großes Potential zu Werbezwecken. Politisch Interessierte, Potentielle Armeerekruten, Wahlbürger. Erwachsene. Für Kinder und Jugendliche noch eine Seltenheit. -> Spielaspekt ist zentral. US-Army Soldaten Schüler, Studierende, Lehrkörper. Serious Games Einsatz für Sicherheitstraining. prozedurale Rhetorik (Political Games), rhetoric of failure (neverwin Games). Einsatz direkt in der Therapiestunde oder als elektronische Hausaufgabe. Ersetzen nicht den Therapeuten! Combat Training Center (CTC) & After-ActionReviews (AARs), Verlagerung der Lernpraxis aus dem Klassenzimmer in öffentliche Räume. Forschungsprojekt an der Uni Graz:: Digitale Ökonomie. Mobiltelefone, HeadMounted Displays. Effektiver Lernprozess durch Interaktivität. Bewusstsein von Handlungsauswirkungen menschlichen Fehlverhaltens. Gelerntes bleibt länger präsent. Vermittlung von Ideologien und Denkweisen. Darstellung von politischen Strukturen. Anregung zum Nachdenken. Begeisterung für einen politischen Kandidaten. Zusammenhang von Gedanken, Gefühlen und Verhalten spielerisch erklären. Verhaltensprobleme steuern. Wahrnehmung trainieren. Hilft die Therapiesitzung zu strukturieren und fremdsprachige Patienten anzusprechen. Kommunikation, taktisches Vorgehen ohne Waffengebrauch. Trainingserfolg durch menschlichen Trainer in AARs. Soziales Lernen. Aufmerksamkeit, Sinnhaftigkeit durch sprachlichen Austausch. Erleben des Lerninhalts. Hohes Motivationspotential. Positive Einstellung zum Lerninhalt. Eigenverantwortliches Handeln. Teamarbeit. Positive Emotionen wie Interesse, Freude, Überraschung. Erlebtes bleibt länger im Gedächtnis. Komplexe Anforderungen sind nur eine Frage der Zeit. Mobiltelefone werden zunehmend für Spielaktivitäten im Bildungskontext eingesetzt. Sie werden zu kollektiven MultiuserTechnologien. e) Trends Vereinfachung politischer Zusammenhänge. f) Kritik/ Forschungslücken Edegger 2008 Zielgruppe: Beschäftigte zwischen 18 und 35 J. b) User Produktionskette: DeveloperPublisherDistributorRetailer. Konsolenhersteller nehmen eine dominante Rolle ein und verdienen pro Spiel eine Gebühr (9-10$). Zusätzlich haben sie ihre eigenen Pruduktreihen. Deloitte/ Bitkom 2009 Ob digitales Lernen wirklich seine hohen Versprechungen einlösen kann muss sich erst noch zeigen. Lerninhalte müssen nicht versteckt werden. Notwendige Nachbesprechung. Gefahrt von negativen Trainingseffekten. Studenten. Schüler? CS allg. geringe Penetrationsrate bietet noch großes Potential. 6 wesentliche Trends: Digitale Distribution, Kollektives Spielen, Mobiles Spielen, Serious Games, In-Game Advertising, Cross-Selling. Problem: Hohe Durchführungskosten. Institutionellorganisatorische Gestaltung zum Einbezug in den Unterricht? Verteifung der empirischen Forschung. Weiterentwicklung von kompatiblen Backendsystemen. XIV Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Franke 2009 Gee 2009 KfN 2009 KIM/ JIM 2009 Marolf 2006 Michael/ Chen 2006 Handlungskompetenz Situated Learning Freizeitbuget Nutzer Adgames/ In-Game Advertising Überlick Umsatz der Videospielindustrie wächst auf 42-55 Mrd. $ (2010). Konsolenmarkt ist dominant. Schnelles Wachstum bei Mobile-Games. Marketingpotential von Adgames und In-Game Advertising. Hauptanteil der Videospielnutzer ist m., 18-34 J. u. spielt durchschnittlich 7,4 h pro Woche. Zielgruppe: Internetspieler. Wachsender Anteil weiblicher Gamer. Berufstätige in der Büropause. Adgames erhöhen die Aufmerksamkeit eines Produktes und helfen es zu positionieren. Besondere Art: Propagames u. AntiAdgames. In-Game Advertising positioniert das Produkt und zeichnet ein Markenbild. SG Marktvolumen: 20 Mio $. Marktvolumen des globalen Bildungssektors: 2 Trillionen $. USArmy Trainingsausgaben: 7 Mrd. $. Niedrige Produktionskosten bei SG. Founding: Publisher, Regierung, Unternehmen Stiftungen, NGO's, Universitäten. Großes Nischenpotenzial für Religious Games (ähnlich christlicher Musik). SG noch wenig auf dem Konsolenmarkt. Spezifische Zielgruppen je nach Anwendungsabsicht. Attraktivität von Videospielen soll zu Marketingzwecken ausgenutzt werden. Grundlegende Einteilung in Knowlege, Skill, Attitude. Game Therapie. Ältere Menschen (Reaktionszeit, kognitives Vermögen, Gedächtnis, Emotionen, Sozialverhalten). Potential von BreitbandInternetanschluss bei Konsolen. Adgames werden als regüläres Marketinginstrument akzeptiert werden. Großes Potential von Spieler-bezogenem InGame Advertising. SG werden Mainstream-Kultur. SG werden standardmäßig zum Lehrplan gehören. Mehr staatliche finanzierungsmöglichkeiten. Neue Plattformen und Techniken: Mobile, Pervasive Gaming, Social Simulations. In MMORPGs wirkt Advertising unangebracht. Games müssen besser werden um sich zu behaupten. Kritische Verhaltensbeeinflussung bei Propagames. Halb legales Data-Mining. Verbesserung der Stellung von SG durch: Erforschung ihrer Effektivität, Verbesserung der Technik (KI, TestTools, Physik-Simulationen, Wiedergabemöglichkeiten), kostengünstigere Software, bessere Finanzierungs- und Absatzmöglichkeiten, Vereinigung von Pädagogik und SG und höhere Aktzeptanz. Nicht alles kann mit Spielen vermittelt werden. 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit bei Jugendlichen (D). Nach Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung. Schülerinnen chatten lieber. Neu: universeller Einsatz von SG. In digitalen Spielen lassen sich komplexe Lerninhalte mit einer ganzen Welt von Erfahrungen verknüpfen und damit erlernbar machen (Situated Learning). Erprobungsraum für Entscheidungen. Förderung der Handlungskompetenz (nicht linear, sondern offenes Spielgeschehen). Besonders wichtig ist die nachträgliche Reflexion. Kinder sollen kollaborieren, verhandeln, produzieren, kritisieren und sich gegenseitig beraten anstatt bloß unterrichtet zu werden. Verbesserte Technik und weitere Forschung können zu besseren Lernergebnissen führen. Entwicklung von Lernspielen zusammen mit Schülern ist Erfolg versprechend. Fraglich, ob SG ein eigenständiges Genre sind. Forschungsbedarf im Bereich der Transfereffekte. Reale Trainings- und Schulungsformen können nicht ersetzt werden. Komplexe Sachverhalte zu durchdringen lernen Kinder heute vor allem außerhalb der Schule. Politiker sind sich nicht bewusst, wie tief das Lernen durch Popkultur ist. Kinder und Jugendliche 3/4 spielen mit Lernprogrammen v.a. zuhause (42% regelmäßig). Anteil der Mädchen überwiegt. Nur 8% spielen länger als 1 h. Mit zunehmendem Alter schwindet die Begeisterung. Bei 38% findet ein Einsatz in der Schule statt (Deutsch u. Mathe). 70% aller Kinder spielen Computer- und Videospiele (drei mal mehr Jungen als Mädchen). In der Pubertät wird der Anteil der Nichtspieler größer. 53% besitzt selbst eine Spielkonsole (v.a. Handhelds). Knapp 40% haben sich Spiele selbst gekauft. Knapp 60% der Kinder und alle Jugendlichen nutzen das Internet. Regelmäßige Web 2.0 Nutzung bei ca. 80% der älteren Jugendlichen. Jedes zweite Kind und jeder Jugendliche besitzt ein Mobiltelefon. Beliebt ist Fotos/ FIlme machen. Handyspiele werden nur von 10% gespielt. Videospiele sind Teil unserer Kultur. SG gehen über Edutainment hinaus, da sie aktives tun beinhalten. Vorteile: Das Erlernte kann direkt im Spiel demonstriert werden, Möglichkeit komplexe Systeme zu modellieren, gesteigerte Beschäftigung mit dem Lernstoff, Interaktivität im Lernprozess. XV Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de Moore 2007 Müller-Litzkow 2006 Petrovic/ Brand 2009 Prensky 2005 PWC 2007 Robins 2009 Schiner 2009 Seegmüller 2009 Produktionskreisla uf Videospielindustrie mGBL DGBL, Digital Natives Wachstum CS Virtuelle Welten FitnessVideospiele SG in Unternehmen Nachfrage von Millionen Lernenden. Kombination des Bildungssektors mit dem Entertainmentsektor. Videogame Markt weltweiter Umsatz von 31 Mrd. $ und 9,1 % Wachstumsrate. Umsatzstärkste Markt: Asien-Pazifik-Raum. Größtes Wachstum Onlinespielemarkt (17,8% in D). International ist ein stetiges Wachstum erkennbar. Beste Chancen: Mobile u. Netzwerk. PC-Spiele stagnieren (außer in D). Umsatzstärksten Länder in Europa: GB, D, F. Deutschland: Im Vergleich mehr 30+ und weibliche User. Produktionskreislauf digitaler Spiele: Preproduktion: Idee Produktion: Leveldesign, Charts, balancing, debugging. Postproduction: Feedback, add-ons, patches. Typischer User: Neugieriger Teenager, der über ein Standrad-Mobiltelefon verfügt und gerne mit Freunden digitale Spiele spielt. Digital Natives (Unterscheidungsmerkmal e). Homogene Zielgruppe (Kriterien: Alter, Geschlecht, Konkurrenzfähigkeit, Spiel-Vorerfahrung). mGBL Projekt: Entwicklung einer mGBL Plattform, eines mGBL Game Style Selection Tools, 3 Game Templets. mGBL zur Pausenbeschäftigung. Wichtigster Faktor: Nutzungskosten. Spielinterne SMSKommunikation sollte unter 50 Zeichen liegen. Beliebt sind multimediale Lernspiele. Beliebte Genres: Strategieund Simulationsspiele. Bei weibliche Usern: Quiz-Spiele. Empfehlungen: Regionale Netzwerke u. Kompetenzzentrem. Konzentration auf Nischen, wie Lernspiele. Verbesserung der Ausbildungssituation: Mehr Studienplätze, neue Studiengänge, einheitliche Abschlüsse. Vernetzung. Partizipation. Simulation. mGBL Lerninhaltsfokus auf decision-making. Entwicklung eigener spezifischer kurzer MobileLernspiele als 'richtige' Spiele. Entscheidender Faktor: Akkuleistung. 3 Charakteristiken: a) selbsterklärend und spielerisch, b) kleine Abschnitte zur Pausenbeschäftigung, c) Einbettung in lokalen Kontext. Lerninhalte der Testspiele: Health, Commerce, CareerGuidance. 12 Motivationspotenzial von Games. 5 Lernebenen: How, What, Why, Where, When and Whether. Lerntypen: Facts, Skills, Jugement, Behaviors, Theories, Reasoning, Process, Procedures, Creativity, Language, System, Observation, Communication. Großes Potential besteht für Zentralserver gesteuerte Spiele, da sie Geräte unabhängig sind. Trend geht zu kollaborativen Netzwerkspielen. 2025: Niemand im Bildungssektor der nicht Computerspiele gespielt hat. -> Breites Angebot an effektiven Lernspielen. Online-Lernangebote. Kombiation von Bildungsund Entertainmentsektor. Repräsentanten der Zielgruppe sollten in den Entwicklungsprozess der Lernspiele eingebunden werden. Wenn die erwünschten Lernziele nicht mit GameBased Learning erreichen werden, heißt das nicht, dass die Methode nicht effektiv ist, sondern die Spiele noch zu schlecht gemacht sind. Problem: viele unterschiedliche MobileBetriebdsysteme Erfolgreicher Absatz. Spieler. Übergewichtige. Krebspatienten. Mitarbeiter Spaß mit Fitnessspielen. Aufklärung über Krankheiten und Übergewicht. Linderung der Angst von Patienten. Kostenreduktion: Lernen und Arbeit sind zusammengewachsen. Anreiz zur Bewegung. Bewusstsein über Übergewicht. Zusammenhang mit Ernährung und Sport. Explorative Lernprozesse. Vernetztes Denken – betriebswirtschaftliche Zusammenhänge. Vernetzungspl attform bes. für Studierende mit hoher Mobilität. Spielerisches Lernen wird erwartet werden. SG 2.0: benutzergeneriert. Kein Ersatz für Sport. XVI Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht www.medialphysisch.de S. Thomas 2006 Smith 2005 Wechselberger 2009 Zielke/ Evans/ ... 2009 Guyne 2007 Pervasive Games Game Business Kategorisierung, Kritik Living Worlds Lerneffekte Große Kooperationen: Developer, Uni, Staat (Subventionen). Stichwort a) Ökonomische Bedeutung US-Army, New York Police b) User Charakteristiken von Pervasive Games: Überall, zu jeder Zeit, der Ort des Spielers ist relevant, das Spiel ist immer im Fluss, das Spiel ist immer an (24 h), vereint digitale udn traditionelle Medien, hebt Gemeinschaftsspielen hervor, das Spiel kontaktiert den Spieler, die Real World ist das Spielfeld, Spielgeschehen steht über dem Endresultat, Spielwelt und RealWorld beeinflussen sich gegenseitig. Verbesserte Einsatzmöglichkeiten für Kommunikation, Koordination, Kollaboration und Wissensaustausch. Erweiterung des Informationszugangs. Soziale Prozesse, die Lernende vernetzen. Single und Multiplayer Option. Beispiel: 3D ADAT Modell Afghanistan. c) Nutzung/ Charakterisierung/ Technik 3 Aspekte des Spielens: Interaktion, Künstlichkeit, Regeln. Kategoriesierung von SG nach Aufgaben: a) Lehrer, b) Trainer, c) Anreiz, d) Rekonstruktionsanlässe. Lernspiele motivieren aus 3 Gründen: a) Faszination virtueller Welten, b) Aussicht auf Gewinnen/ unmittelbares Feedback, c) Kontrolle über die Computerspielwelt. Großes Potential bieten MobileGeräte, da die Lernsimulationen auf den Trainingsplatz mitgenommen werden kann. Wachsender Trend zur Nutzung von Open-Source Engines. Pervasive Games stellen eine neue Art des Spiels dar. Digitale Spiele können nun fast überall und zu jeder Zeit gespielt werden. 60% der Amerikaner spielen interaktive Spiele Kulturelles Verständnis. Verhaltenstraining auf verschiedenen Ebenen (national, global, unternehmenswirtschaftlich, sozial). Unterscheidungsmerkmal zu virtuellen Simulationen? Kommunikation unter Spielern bleibt oberflächlich. Transferproblem: Kluft zwischen Lerninhalt und Spielgegenstand. -> Es braucht mediendidaktische Konzepte Instrumentalisierung zu pädagogischen Zwecken könnte Ablehnung hervorrufen. Ernsthaftigkeit ist mit der Freiheit des Spielens unvereinbar. Scheller Erfolg im Spiel könnte ein falsches Signal sein. Mit trial & error Lösungsansätze finden. Gedunld und Beharrlichkeit. Konkurrenz und Kollaboration. Selbstverantwortlichkeit. Sie sind motivierend, da sie dem Spieler erlauben sich selbst aktiv einzubringen ohne beim Misserfolg sein Gesicht zu verlieren. Anreize multimedialer Darstellung. Nachspielen von historischen Ereignissen aus verschiedenen Perspektiven mit Rollenspielen. Es müssen Kurse organisiert werden, in denen Lehrern gezeigt wird wie sie die Möglichkeiten von Videospielen nutzen können. Sie müssen sich mit dem Produktangebot erhältlicher Spiele, sowie mit der Komplexität des Spielens und der ihr eigenen Sprache vertraut machen. d) Lerneffekte/ Anreize e) Trends Kritisch bei wenig erforschten Inhalten. f) Wissenschaftlicher Diskurs/ Forschungslücken/ Kritik XVII