„for UNCUT!“ Umfrage

Transcription

„for UNCUT!“ Umfrage
Inhaltsverzeichnis
INHALTSVERZEICHNIS ......................................................................................................................... 2
EINLEITUNG ....................................................................................................................................... 3
MITGLIEDER ....................................................................................................................................... 4
ALTER (DER VOLLJÄHRIGEN GRUPPENMITGLIEDER) ........................................................................................... 4
GESCHLECHT ............................................................................................................................................ 5
HERKUNFT ............................................................................................................................................... 5
SPIELVERHALTEN ................................................................................................................................ 5
VERTEILUNG DER LIEBLINGS-GENRES ............................................................................................................. 5
DIE VERBREITUNG DES NEUEN PERSONALAUSWEISES (NPA) ............................................................. 6
NEUER PERSONALAUSWEIS (NPA) MIT CHIP-FUNKTION .................................................................................... 6
LESEGERÄT FÜR NPA .................................................................................................................................. 6
PERSÖNLICHE ERFAHRUNGEN MIT ZENSUR ....................................................................................... 8
WICHTIGKEIT VON UNZENSIERTEN SPIELEN ..................................................................................................... 8
GRÜNDE FÜR UNZENSIERTE SPIELE ................................................................................................................ 8
KAUFVERHALTEN ............................................................................................................................. 10
AUSWEICHEN AUF ANDERE VERTRIEBSWEGE ................................................................................................. 11
DIE AKTIVIERUNG WIRD VERWEIGERT, AUFKLÄRUNG MANGELHAFT ................................................................... 12
AUSGABEN FÜR SPIELE ............................................................................................................................. 13
AKZEPTANZ VON ALTERSVERIFIKATIONSSYSTEMEN (AVS) ................................................................ 14
GEBÜHR FÜR JEDEN VORGANG ZUR ALTERSPRÜFUNG ..................................................................................... 15
BEFÜRWORTUNGSGRÜNDE FÜR PAY-PER-PROCESS ......................................................................................... 16
ABLEHNUNGSGRÜNDE FÜR PAY-PER-PROCESS ............................................................................................... 17
ONLINE-BANKING-PIN ALS ALTERSNACHWEIS ............................................................................................... 18
FAZIT ................................................................................................................................................ 19
KONTAKT .......................................................................................................................................... 20
LIZENZBESTIMMUNGEN ................................................................................................................... 20
ANHANG 1: LISTE DER SPIELEPREISE ............................................................................................................ 21
ANHANG 2: TABELLE ZUR ERSPARNIS BEIM KAUF AUS DEM AUSLAND ................................................................. 22
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 2 von 22
Einleitung
Ende 2013 unternahmen die Gruppenadministratoren der „for UNCUT!“-Gruppe der
Spieledownload-Plattform Steam 1 eine Umfrage unter den zu dem Zeitpunkt 75.000
Gruppenmitgliedern. Ziel der Umfrage war es, das derzeitige Spiel- und Kaufverhalten der
Mitglieder herauszufinden und ein Meinungsbild zum Thema „Altersverifikationssysteme
(AVS) für Erwachseneninhalte“ herauszukristallisieren. Die Umfrage begann Ende August
2013 und endete, zusammen mit dem 4. Jubiläum der Gruppengründung, am 24. September
2013.
Die Angaben in diesem Dokument beziehen sich auf das Ergebnis der Vollumfrage unter den
Mitgliedern. Eine Grundgesamtheit von 1811 Mitgliedern hat vollständig an der Umfrage
teilgenommen. Bei den Teilnehmern wurde durch die Durchsicht der übermittelten Daten
geprüft, ob doppelte Teilnahmen vorkamen und ob sie einen existierenden Steam-Account
besitzen. Doppelte Teilnehmer wurden somit nachträglich aus der Umfrage ausgeschlossen.
Um an der Umfrage teilnehmen zu dürfen, mussten die Teilnehmer zudem das 18.
Lebensjahr vollendet haben.
Die Umfrage wurde online auf einem gruppeneigenen Server unter Verwendung der freien
Umfragesoftware LimeSurvey des LimeSurvey Projekt Teams durchgeführt
Die Umfrage ist mit 2,4 % vollständigem Rücklauf unter allen Mitgliedern der Gruppe
aufgrund der Vollbefragung als repräsentativ in Bezug auf die Gruppe anzusehen.
Die Angaben werden in dieser Auswertung teilweise in folgendem Format in Klammern
gesetzt:
1. Angabe (Prozentzahl der Teilnehmer der Umfrage |
2. Angabe Anzahl in Umfrage |
3. Angabe Anzahl auf Gruppe gerechnet – basierend auf 75000 Mitglieder zum
Zeitpunkt der Umfrage |
4. Angabe Hochgerechnet auf SpielerInnen in Deutschland)
Ausgehend von folgenden Daten:

90,12 % der Gruppe sind deutsche Staatsbürger ab 18 Jahren (67.590 Mitglieder).

Von insgesamt 26 Millionen Gamern in Deutschland sind 82,5 % volljährige, regelmäßige
SpielerInnen  21,46 Mio.2

Davon sind ca. 17 %, also etwa 3,5 Mio., SpielerInnen von Actionspielen und „First Person
Shootern“3 - auf diese Gruppe beziehen sich die Hochrechnungen in dieser Umfrage - mit Daten
von BIU und Universität Hohenheim, Stand 2011.
1
Spiele- und Softwaredownloadplattform der Firma Valve Corporation mit Sitz in Bellevue, WA, USA;
Europäische Dependance in Luxembourg
2
BIU: „Computer und Videospiele in Deutschland“ und Altersstatistiken aus dem Jahr 2011;
3
Universität Hohenheim: „Deutsche Computerspieler: Viele Gelegenheitszocker, wenige Extremgamer“ aus 2011;
- „Vergleich aller Computerspieler in Deutschland mit ESL-Spielern nach Geschlecht“
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 3 von 22
Mitglieder
Zu Beginn betrachten wir die Angaben der „for UNCUT!“-Gruppenmitglieder, die an der
besagten Umfrage teilgenommen und freiwillige Angaben zu ihrer Person gemacht haben.
Berücksichtigt wurden nur die TeilnehmerInnen, die die Umfrage – mit Ausnahme der
freiwilligen Freitextantworten – komplett ausgefüllt und abgeschickt haben.
Alter (der volljährigen Gruppenmitglieder)
Betrachtet wurden hier nur alle volljährigen Teilnehmer. Minderjährige Teilnehmer wurden
im Nachhinein ausgefiltert.
Daraus ergibt sich ein Durchschnittsalter von 24,534 Jahren.
Bei der Betrachtung des Alters aller Teilnehmer (auch unvollständige) – 2.815 Teilnehmer,
wovon 4 Teilnehmer Spaßangaben gemacht haben (<10 und >80 Jahre alt), bietet sich mit
24,53 Jahren im Durchschnitt ein ähnliches Bild. 21 Minderjährige im Alter zwischen 13 bis
17 haben versucht, an der Umfrage teilzunehmen und sind durch das System nicht
zugelassen worden.
Grafik zur Altersstruktur: Anzahl der Nennungen eines Alters, aufgetragen über das genannte
Alter (schwarz), zusätzlich 66 %- und 95 %-Konfidenz-Intervalle auf den Schätzwert für den
Mittelwert, bezogen auf die Grundgesamtheit.
4
Laut BIU ist der durchschnittliche, allgemeine Spieler in der Bundesrepublik 32 Jahre alt.
Siehe: Altersverteilung der regelmäßigen Nutzer digitaler Spiele (2013)
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 4 von 22
Geschlecht
Von insgesamt 1811 TeilnehmerInnen waren 60 weiblich. Das entspricht einem Anteil von
weiblichen Spielerinnen in der Gruppe von:
Weibliche Teilnehmende:
(3,3 %|60|2.475)
Herkunft
Die Mitglieder der Gruppe stammen vorwiegend aus den unten aufgeführten Ländern:
Deutschland (90,12 %|1.632
Andere
(9,88 % |179
|67.587*)
|7.414*)
*) Die Teilnahme von ausländischen Mitgliedern wurde durch eine englische Übersetzung
der Umfrage gefördert. Es ist daher anzunehmen, dass die Verteilung repräsentativ ist. Die
Hochrechnung auf deutsche Gamer aufgrund der Fallzahlen ist in diesem speziellen Falle
wenig repräsentativ, wird daher hier nicht genannt. Die meisten Antworten aus anderen
Ländern kamen aus Polen, den USA, Österreich und der Schweiz.
Spielverhalten
Ein Fünftel der Teilnehmenden (19,36 %) geben an, vorwiegend und vorzugsweise in ihrer
nicht-englischen Muttersprache zu spielen. Die Hälfte (52,89 %) spielt mehrsprachig (auch in
mehreren Spieldurchläufen) und ein Drittel (27,8 %) spielt grundsätzlich in der englischen
Originalsprache, da bei Übersetzungen (Plot-)Fehler entstehen würden oder die deutsche
Synchronisation einfach nur als schlecht empfunden wird.
Für 80,5 % der nicht-englischen Muttersprachler ist es kein Hinderungsgrund, ein Spiel auf
Englisch zu spielen, welches aufgrund von Schnitten entweder auf Deutsch wenig attraktiv
wirkt oder welches keine deutsche Synchronisation besitzt.
Verteilung der Lieblings-Genres
Action
RPG
Strategie
Adventure
Indie
MMO
Simulation
Rennspiele
Sport
28,95 %
21,05 %
15,14 %
11,61 %
7,50 %
6,71 %
4,28 %
3,90 %
0,85 %
Grafische Zusammenstellung: Verteilung "Lieblings-Genre" (Mehrfachnennungen möglich)
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 5 von 22
Alle Teilnehmenden der Umfrage spielen zusammen innerhalb einer Woche etwa 33.224
Stunden Video- bzw. Computerspiele.
Dies entspricht durchschnittlich ca. 18 Stunden pro SpielerIn. Vergleichbare Ergebnisse gab
es hierzu auch bei anderen Umfragen – etwa denen der Universität Hohenheim5 oder
ähnlichen Umfragen in den USA6.
Die Verbreitung des neuen Personalausweises (nPA)
Neuer Personalausweis (nPA) mit Chip-Funktion
Der so genannte „nPA“, also der „neue Personalausweis“ mit integriertem Chip, ist unter
unseren Gruppenmitgliedern noch nicht sehr weit verbreitet:
Mitglieder, die den nPA besitzen:
Mitglieder, die den nPA nicht besitzen:
- Davon möchten den nPA besitzen:
(16,6 % |301
(83,4 % |1.510
(25,1 % |379
|12.465|0,524 Mio.)
|62.535|2,631 Mio.)
|15.696|0,660 Mio.)
Lesegerät für nPA
Der nPA kann nicht ohne ein entsprechendes Lesegerät zur elektronischen Altersverifikation
eingesetzt werden. Die Mitglieder, die ein passendes Lesegerät (eLG) besitzen:
Mitglieder, die das eLG besitzen:
(2,65 % |48
Mitglieder, die das eLG nicht besitzen:
(97,35 % |1.763
- Davon möchten das eLG besitzen: (22,4 % |395
|1.988 |83.586)
|73.012 |3,071 Mio.)
|16.358 |0,688 Mio.)
5
Universität Hohenheim: „Deutsche Computerspieler: Viele Gelegenheitszocker, wenige Extremgamer“ aus 2011
6
Siehe: Artikel von gamespot.com: „Die für das Spielen aufgebrachte Zeit steigt.“ (engl.)
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 6 von 22
Die Anzahl der (mittelfristig) die Minimalanforderung erfüllenden Mitglieder (nPA + eLG)
ergibt sich derzeit aus insgesamt 18.346 Mitgliedern. Dies entspricht 24,4 % der
Gruppenmitglieder. In absehbarer Zeit (in ca. 5 bis 7 Jahren) wird sich der Anteil der Nutzer
des nPA mit eLG aufgrund der nahenden Ungültigkeit der alten Personalausweise und das
Ausstellen der neuen Ausweise weiter erhöhen.
Auch werden immer weitere nützliche Möglichkeiten erschaffen werden, die persönliche
Identität online zu verifizieren. Beispiele wären hierbei die Eröffnung eines Bankkontos oder
die Abgabe der Steuererklärung.
Für die TeilnehmerInnen der Umfrage zeigt eine Hochrechnung auf die nächsten Jahre, wie
sich die Verbreitung unter den derzeit volljährigen Mitgliedern entwickeln wird.
100%
90%
besitzt nPA
80%
70%
Anteil
60%
58%
54%
52%
50%
46% 45%
40%
35%
30%
20%
10%
25% 26%
23%19%
möchte nPA
57%
möchte keinen
nPA
39%
33%30%
16% 13%
17%
Linear (möchte
lineare
nPA)
Extrapolationen
13%
0%
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Jahre nach Umfrage
Dabei wird die Annahme getroffen, dass die Mitglieder ihren ersten Ausweis mit 16 Jahren
erhalten haben und nach 6 Jahren (im Alter von 22 Jahren) wegen Ablauf des alten
Personalausweises einen neuen beantragen müssen.
Nach sechs Jahren läuft dieser wiederum ab, daher müssen diejenigen, welche das 28.
Lebensjahr vollenden, ebenfalls den nPA beantragen. Ab Jahr 4 nach der Umfrage stehen
keine Daten für den Anteil unter 18-Jähriger zur Verfügung. Allerdings haben ab diesem
Zeitpunkt (und seit November 2010) alle Bürger, die das 16. Lebensjahr beenden, nur noch
die Möglichkeit, einen nPA zu beantragen. Nicht einbezogen werden Effekte wie
Neubeantragung nach Verlust, Diebstahl, Änderungen am Status und ähnlichem.
Zudem ist der elektronische Ausweis auch für Ausländer mit Arbeitserlaubnis und/oder
Aufenthaltstitel vorgeschrieben.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 7 von 22
Persönliche Erfahrungen mit Zensur
Es ist – wenig überraschend - den meisten Gruppenmitgliedern (97,5 % gesamt - 98,16 % der
deutschen, 91,06 % der nicht-deutschen Teilnehmenden) wichtig bis äußerst wichtig, ein
Spiel so zu genießen, wie es sich die Entwickler/Künstler erdacht haben und ohne
nachträgliche oder vorsorgliche Eingriffe, die für den freien Verkauf für den deutschen Markt
vorgenommen werden müssten. Derartige Eingriffe werden gewöhnlich als Zensur oder
Bevormundung empfunden.
Wichtigkeit von unzensierten Spielen*)
Mitglieder, die unzensierte Spiele für sehr wichtig erachten:
(71,62 %|1.297 |53.713)
Mitglieder, die unzensierte Spiele für wichtig erachten:
(25,84 %|468 |19.382)
Mitglieder, die unzensierte Spiele für nicht besonders wichtig halten:
(1,93 % |35 |1.449 )
Mitglieder, die unzensierte Spiele für unwichtig erachten:
(0,61 % |11 |456
)
*) Aufgrund der Präselektion über das Gruppenziel ergibt eine Hochrechnung in dieser
speziellen Frage auf die bundesdeutsche Gesamtheit der Gamer keinen Sinn. Dies bedeutet
zwar nicht, dass kein/e andere/r deutsche/r SpielerIn diese Meinungen nicht teilen würden,
es bedeutet nur, dass keine hinreichend genaue Aussage erstellt werden kann.
Gründe für unzensierte Spiele
(Mehrfachnennung möglich – Gesamtzahl der Nennungen: 5.217)
Die häufigste Begründung für die Ablehnung eines Spiels mit zensiertem Inhalt stellt die
Ablehnung von Benachteiligung erwachsener SpielerInnen aufgrund regionaler
Gesichtspunkte (76 % Zustimmung), gefolgt von der Ablehnung von Bevormundung
erwachsener SpielerInnen (46,4 % Zustimmung), und der Ansicht, dass Spiele ebenfalls
allgemeine Kulturgüter (ähnlich Büchern und Filmen) seien, die zwar einer
Handelsbeschränkung für Jugendliche aber keiner Zensur bedürfen (46 % Zustimmung).
Dabei kam in den Freitext-Antwortmöglichkeiten oft das Unverständnis darüber zum
Ausdruck, warum es noch eine Indizierungsstufe mit Werbe- und Berichtsverbot gäbe, wenn
die mit USK18/FSK18 gekennzeichneten Titel generell nur an Erwachsene verkauft werden
dürfen.
Die geistige Gefährdung Erwachsener sei keine Frage, die der Staat oder seine Institutionen
für seine volljährigen Bürger entscheiden dürfe. Einige TeilnehmerInnen fragten sich, warum
es nicht ausreiche, dass jeder Händler bei empfindlicher Strafe dazu verpflichtet ist, die
Herausgabe an Minderjährige zu unterlassen, die nicht in seinem (elterlichen)
Erziehungsauftrag stehen. Schließlich gäbe es für Produkte, die eindeutig für
Heranwachsende schädlich sind, ebenfalls Verkaufsverbote unter 18 Jahren - und dies trotz
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 8 von 22
der offenen Ausstellung und Bewerbung von beispielsweise Zigaretten und/oder
hochprozentigem Alkohol. Testkäufe durch Jugendämter/Ordnungsämter mit anschließender
Bußgeldbehaftung und Zurschaustellung bei Verstößen seien probate Mittel zur
Sensibilisierung der Gesellschaft im Allgemeinen und der Händler im Speziellen. Der
Onlinevertrieb (bzw. die Beschaffung) durch Jugendliche würde sich nicht durch
(Ausstellungs-)Verbote verringern, informieren könnte sich jeder über alle Spiele im Internet.
Weitere gewählte/genannte Gründe waren folgende:

Die Entwickler sollen nicht gezwungen werden, kostspielige Sonderanpassungen an
ihren Produkten speziell für die Befindlichkeiten des deutschen Marktes anzustellen,
also Spiele zu „schneiden“ bzw. zu zensieren oder umzuprogrammieren (42,7 %
Zustimmung). Man möchte als SpielerIn die Spiele so erleben, wie es die Entwickler
vorgesehen haben und auch im internationalen Rahmen mitdiskutieren und Hobbys
ausleben können.
[Anm.: einige zensierte Spiele können online nicht mit unzensierten Versionen
zusammen gespielt werden.]

Eine prinzipielle Ablehnung der Zensur bei Spielen drücken auch diejenigen
Teilnehmenden aus, welche dies ebenso für Filme fordern, da sie unzensierte Inhalte
schlichtweg bevorzugen (30,6 % Zustimmung).

Ebenfalls etwa ein Drittel der Befragten geben an, zensierte Inhalte führen ihrer
subjektiven Meinung nach zu einem geringeren Unterhaltungswert des Mediums
(29,1 % Zustimmung).
Hier sei ausdrücklich betont, dass nicht in erster Linie die Darstellung von Gewalt
gemeint ist. Vielmehr würde das Auslassen von Szenen und ganzen Plots auch den
Zusammenhang der Story im Spiel und das Eintauchen in die Spielwelt effektiv
verhindern oder erschweren. Zudem ist aus den Freitexten einiger Teilnehmer die
Meinung zu entnehmen, dass sie es nicht begrüßen bzw. als problematisch erachten,
dass gewalthaltige Handlungen in einer geschönten Auswirkung am Bildschirm
resultierten, denn dies wäre eher geeignet, jugendliche Konsumenten
abzustumpfen, als die explizite Darstellung der Gewalteinwirkung.
Geringen Unterhaltungswert hätten Schnitte und Sperren vor allem in
Multiplayer-Spielen, die als gemeinsames internationales Kulturgut zunehmend und
flächendeckend internationale Kontakte fördern oder sogar voraussetzen. Sperrt
man deutsche Spiele hier aufgrund geografischer Gesichtspunkte aus, ist das eine
zusätzliche Eigenschaft, die Kaufentscheidungen und damit die Vermarktung effektiv
verhindern kann (oder bei Verschweigen dieser Sperren zu Entschädigungs- oder
Rückgabeforderungen führen könnte).

Etwa ein Sechstel der Teilnehmenden nennt Spiele explizit als Kunst, die auch zu
unserer Gesellschaft gehört (15,7 % Zustimmung). Kunst muss also nicht jedem
gefallen und doch gehört Gewalt als Symbol oder auch explizit zu vielen kunstvollen
Interpretationen in Literatur und audiovisuellen Medien.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 9 von 22
Wie bereits erwähnt, war den Teilnehmern die Möglichkeit gegeben, hier auch frei zu
antworten. Einige Antworten beschreiben die Situation aus Spielersicht sehr einzigartig und
geben dem Gruppenziel mit Worten von SpielerInnen weitere, persönliche Tiefe (teilweise
gekürzt, orthografisch bearbeitet oder zusammengefasst):

„Die Entwickler denken sich etwas dabei, wenn sie Spiele so darstellen, wie sie nun
mal sind. Sie stellen nur dar, dass aggressive Taten dementsprechende Folgen haben.
Wenn wir das Blut aus Spielen mit Kriegshintergrund oder die geschichtlich richtigen
Symboliken entfernen, betreiben wir schlichtweg eine Verfälschung und jüngere
Generationen können irgendwann nicht mehr unterscheiden, was wahr und was
falsch ist.“

„Ich zahle Geld für Spiele und möchte für den ganzen Preis auch das ganze Spiel
bekommen.“

„Da im öffentlichen Fernsehen der Warnhinweis auch reicht, denke ich nicht, dass
Spiele anders behandelt werden sollten […].“
[Anm.: Hier kann man erkennen, dass das gefühlte Unrecht der Zensur von
Videospielen sehr groß ist, auch wenn im Bereich der Filmunterhaltung ebenso stark
zensiert wird]

„[…]Wir befinden uns in Deutschland und nicht in China, [Nord-]Korea, oder
sonstigen Diktaturen, in denen eine Zensur der Internetinhalte (und Spiele sind
nunmehr Teil dieser Inhalte) offiziell zensiert werden dürfen und auch werden.“
[Anm.: Auch eine (Vor-)Zensur durch die Spieleentwickler zum Erhalt einer Freigabe
wird von Konsumenten häufig als staatlich induzierte Zensur empfunden.]

„Die zensierten Versionen sind häufig nur mit deutscher Synchronisation erhältlich.
Ich bevorzuge aber die Originalsprache (wenn diese Englisch ist).“
Kaufverhalten
76,2 % der Teilnehmenden (1.380 | 57.150 | 2,404 Mio.) gibt an, bereits bewusst auf den
Kauf eines Spiels auf dem deutschen Markt verzichtet zu haben, da sie sich bewusst waren,
dass sie eine zensierte Version erhalten würden. Bezogen nur auf die Teilnehmer aus
Deutschland, sind dies 82 % der Teilnehmenden der Umfrage (1.339 | 56.088 | 2,870 Mio.).
Zur Frage, wie oft durchschnittlich im Jahr auf den Kauf eines Spiels aufgrund von Schnitten
verzichtet wurde, haben einige Teilnehmende mit der Angabe explizit hoher Zahlen
wahrscheinlich zum Ausdruck bringen wollen, dass dies häufig vorkommt.
Der Mittelwert (731) der Angaben wird daher stark durch Ausreißer (vermutlich
Falschangaben) beeinflusst, weshalb hier auf den stabileren Medianwert (5) der Angaben
zurückgegriffen wird. Zur weiteren Veranschaulichung wird mit realistischeren 4 Spielen pro
Person und Jahr gerechnet, die nicht im deutschen Raum aufgrund von Schnitten erworben
worden sind.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 10 von 22
Auf Grundlage dieser Daten wird der Verlust durch nicht entstandene Kaufvorgänge in der
Bundesrepublik Deutschland abgeschätzt. Hochgerechnet auf den deutschen Anteil der
Gruppe sind dies ca. 56.000 Personen, die jährlich auf 224.000 Spielkäufe verzichtet haben.
Zur weiteren Veranschaulichung wird davon ausgegangen, dass nur etwa 40 % dieser Käufe
tatsächlich stattgefunden hätten, um eventuelle Verfälschungen durch Auslandskäufe zu
kompensieren (s.u.: etwa 65 % der Käufe werden getätigt, ohne das Wissen, ob es sich um
eine zensierte Version handelt – was bereits zu bösen Überraschungen führte).
Bei einem mittleren Preis von ca. 50,00 € [Anm.: Es wird von überwiegend indizierten und
zensierten Actionspielen ausgegangen, siehe Spieleliste im Anhang] sind dies alleine durch
die Mitglieder der „for UNCUT!“-Gruppe nicht gekaufte Spiele in Umsatzhöhe von
4,48 Mio. € und damit den Publishern in Deutschland entgangene Einnahmen in Höhe von
3,63 Mio. € (etwa 60,00 € pro Mitglied). Dem Fiskus würden so Einnahmen in Höhe von
851.200 € entgehen. Dies gilt jedoch nicht für Steuern aus Steam-Verkäufen, da diese in
Luxembourg anfallen (hier wären es zum Vergleich bei dem geltenden Mehrwertsteuersatz
von 15 Prozentpunkten insgesamt 0,672 Mio. € fehlende Steuereinnahmen). Seit der
Gründung der „for UNCUT!“ Steam-Community-Gruppe im Jahr 2009 sind damit ca.
14,52 Mio. € Umsatzeinbußen und 3,4 Mio. € nicht in Deutschland anfallende Steuern
zustande gekommen.
Dies stellt jedoch nur eine vorsichtige Hochrechnung dar!
Im Weiteren wird davon ausgegangen, dass die Gruppe repräsentativ für den Durchschnitt
der SpielerInnen von Actionspielen und Shootern in Deutschland ist und eine Abweichung
(-30 %) für eine lineare Extrapolation angenommen werden muss.
Rechnet man die o.g. Zahlen auf die durchschnittliche Zahl der aktiven (Action-)SpielerInnen
in Deutschland hoch7, ergeben sich etwa 130 Mio. € Einnahmenverlust der Publisher und
30,5 Mio. € Steuerausfälle pro Jahr durch den Verzicht des Kaufs von zensierten Spielen. Dies
entspräche etwa 10,00 € Mehrwertsteuerausfall pro Action- und Shooterspieler pro Jahr in
Deutschland (entspricht einem durchschnittlichen Kaufvolumen von 50,00 € p.a.).
Ausweichen auf andere Vertriebswege
71,6 % der deutschen Teilnehmenden an der Umfrage geben an, wegen zensierter Inhalte
bereits Käufe im Ausland über Bekannte, den Versandhandel oder bei sogenannten
„Lizenzschlüssel-Resellern“ getätigt zu haben (also dem nachgelagerten Einzelhandel, der die
Spiele günstig im Ausland einkauft und dann im - nichtdeutschen - Internet anbietet).
Weitere 17,5 % spielen mit dem Gedanken, dies ebenfalls zu tun. Dies geschieht nach
Aussage einiger Mitglieder deshalb, weil außerhalb Deutschlands die Hürden deutlich
niedriger sind, an Erwachsenenunterhaltung zu gelangen. Es reichen meist einfache
Altersnachweise aus und die Preise sind oft deutlich geringer (s. Spielpreisübersicht) als
hierzulande. Trotzdem ist der Aufwand mit Versand oder eventueller gesperrter Aktivierung
7
2,870 Mio. verzichten auf 4 Spielekäufe á 50 €, davon 40 % tatsächlich stattfindende Käufe, 30 %
angenommene Extrapolationsabweichung.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 11 von 22
für Lizenzschlüssel dafür noch vergleichsweise hoch, vergleicht man das Vorgehen mit der
Einfachheit des Einkaufs bei Downloadplattformen wie beispielsweise Steam, bei dem das
Spiel nach der bargeldlosen Bezahlung sofort zur Verfügung steht (sieht man von der
Download- und Installationszeit einmal ab).
Daher ist es auch wenig erstaunlich, dass 83,4 % der Teilnehmenden an der Umfrage
angeben, mehr Spiele bei Steam kaufen zu wollen, wenn diese definitiv und dauerhaft
unzensiert wären [Anm.: Es gibt bereits Vorfälle, in denen DRM Systeme dazu missbraucht
wurden, Inhalte nach dem Kauf nachträglich zu zensieren oder den Zugriff darauf zu
verhindern].
12,5 % sind sich hierin unschlüssig, 4,1 % lehnen einen Kauf bei der Plattform auch unter
genannten Voraussetzungen ab und würden weiter über Reseller und andere Quellen ihre
Spiele beziehen. 85 % geben an, ein AVS regelmäßig nutzen zu wollen, sogar 34 % der
nicht-deutschen Teilnehmenden an der Umfrage würden dies tun – es kann angenommen
werden, dass diese TeilnehmerInnen derzeit aus beruflichen Gründen in Deutschland
wohnhaft sind.
Die Aktivierung wird verweigert, Aufklärung mangelhaft
Etwa ein Viertel (23,85 %) der Teilnehmenden gibt an, bereits Schwierigkeiten damit
gehabt zu haben, als volljährige Spieler im Ausland erworbene Spiele in Deutschland
aktivieren zu können, da im vorauseilenden Gehorsam oder in Unkenntnis der Rechtslage
viele Publisher die Aktivierung aus Deutschland heraus umfassend und nicht selektiv nach
Alter sperren („Region-Lock“). Es ist rechtlich noch nicht eindeutig geklärt, ob neben dem
eigentlichen Kauf die Aktivierung der Spielekopie noch eine Zugänglichmachung darstellt. Die
eigentliche Zugänglichmachung wäre nämlich schon bei der Verkaufsabsicht an die geprüfte
Person geschehen, welche, wenn die Person volljährig war, ja rechtens war. Die
Verweigerung der Aktivierung könnte bei Käufen aus dem EU-Ausland zudem eine
Wettbewerbsverzerrung darstellen.
Knapp ein Viertel der Teilnehmenden (24,2 %) informiert sich regelmäßig eingehend vor dem
Kauf darüber, ob ein Spiel zensiert ist bzw. waren noch nie in der Situation, ein zensiertes
Spiel gekauft zu haben. Nur 8 % geben an, von diesem Problem der zensierten Spiele gar
nicht betroffen zu sein (75 % dieser Nennungen machen nicht-deutsche Teilnehmenden an
der Umfrage aus). Demgegenüber haben 15,4 % auch teilweise nach dem Kauf nicht bereut,
ungewollt eine zensierte Version erworben zu haben, während über die Hälfte der
Teilnehmenden (52,4 %) bereits ungewollt eine zensierte Version erhalten haben und
darüber sehr ungehalten waren.
Zurückzuführen ist dies teilweise auf die lückenhafte Aufklärung vor dem Kauf (gefragt wurde
explizit nach der Steam-Plattform). Knapp zwei Drittel (64,3 %) der Nutzer gibt an, dass sie
sich von Steam (bzw. dem Betreiber Valve) nicht hinreichend vor dem Kauf auf die zensierte
Version hingewiesen fühlen. 6,4 % sind wiederum gar nicht von der Problematik betroffen
(da sie zum Teil im Ausland leben), während 29,4 % angeben, dass die Publisher die
Beschreibung der Spiele genügend vollständig und wahrheitsgemäß angeben und die
Download-Plattform Steam dies prominent genug darstellt. Es werden also - wenig
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 12 von 22
überraschend - mehr Spiele gekauft, bei denen die Käufer nicht wussten, dass sie zensiert
waren. Dies führt demnach zu Widerwillen sowohl gegen die nationalen
Einstufungsbehörden, als auch gegen die Publisher und Distributionsplattformen.
Vergleicht man die Zahl der Angaben, bei denen Spielekäufe ungewollt einer zensierten
Version galten, mit den Käufen, die trotz des Wissens eine zensierte Version zu erhalten
getätigt worden sind, ergibt sich, dass 55,7 % aller Spielkäufe von hierzulande zensierten
Spielen in der Gruppe somit unabsichtlich eine zensierte Version zur Folge hatten. Das
Kaufen einer zensierten Version (vor allem außerhalb der Gruppe) lässt jedoch nicht den
Rückschluss zu, dass die Käufer diese Version bevorzugten, sondern eher, dass viele
SpielerInnen entweder erst nach dem Kauf erfahren, dass ihre Version zensiert ist, oder nicht
um die Möglichkeiten wissen, wie an unzensierte Spiele zu kommen ist.
Ausgaben für Spiele
Nach eigenen Angaben investieren die Teilnehmenden pro Monat zusammen 48.181,00 € in
Spiele. Dabei wurde weder zwischen dem Kauf eines Spiels oder Mikrotransaktionen
innerhalb von Spielen unterschieden noch zwischen Spiele-Genres (hier könnte die Umfrage
zum Verhalten deutscher Gamer des VDVC8 vom Januar 2014 mehr Klarheit verschaffen).
Pro Teilnehmenden ergibt das durchschnittlich 27,00 € pro Monat (oder 324,00 € im Jahr) an
Ausgaben für Spiele und Inhalte.
Nach der Kostendeckung für ein AVS gefragt, wäre etwa ein Drittel (30,5 %) der
Teilnehmenden nicht dazu bereit, für unzensierte Spiele zusätzlich eine Gebühr zu bezahlen,
um sie von Deutschland aus zu beziehen. 18,9 % würden bis zu 3,00 €, 23,6 % etwa 3,00 € bis
5,00 €, 20 % zwischen 5,00 € bis 10,00 € mehr und immerhin etwa 7 % würden mehr als
10,00 € an Gebühr zusätzlich zahlen, um ein sonst nur zensiert zu erhaltenes Spiel in
Deutschland unzensiert erhalten zu können.
Zum Vergleich: Versandkosten für aus dem Ausland importierte Spiele betragen
üblicherweise etwa 8,00 € - zudem fallen noch etwaige Zollgebühren für Lieferungen aus
dem nicht-EU-Ausland an, wobei die Spiele selbst aber stets um bis zu 30 % günstiger sind (s.
Spielepreisliste - im Falle von Russland sogar bis zu 70 % billiger, daher viele Länder-, Inhaltsund Account-Sperren für Produkte aus RU/GUS Ländern). Für ein aus dem Ausland bestelltes
Spiel, welches in Deutschland 50,00 € kostet, wären das zusätzliche Gebühren
(Mehrwertsteuer (19 %) und Versand) von etwa 15,00 €, was die Ersparnisse aufhebt und
einen Weg zum nächsten Zollamt zur Folge hat. Das heißt, gesetzt dem Falle, das Spiel ließe
sich überhaupt aus Deutschland aktivieren und der Zoll bezichtigt einen nicht
fälschlicherweise des Verstoßes gegen das Jugendschutzgesetz wegen Einfuhr indizierter
Artikel.
Ein Import ist den SpielerInnen und vor allem den Einzelhändlern daher die Mühen oft nicht
wert. Diese Schwierigkeiten ergeben sich bei dem Erwerb von Lizenzschlüssel aus dem
Internet natürlich nur bedingt (lediglich Aktivierungsproblematik) und im Falle des Erhalts als
Geschenk auf einer Downloadplattform entfallen auch diese Unwägbarkeiten. Zu erwähnen
8
VDVC – Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler e.V., Karlsruhe
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 13 von 22
ist hierbei allerdings, dass die Valve Corporation seit einigen Monaten den Publishern auf
Steam immer umfassendere Möglichkeiten einräumt, den Handel über Ländergrenzen
hinweg einzudämmen oder gar zu unterbinden, was zur Folge hat, dass es deutschen
Spielern noch schwerer gemacht wird, an unzensierte Inhalte zu gelangen.
Akzeptanz von Altersverifikationssystemen (AVS)
Einmalige Gebühr zur Prüfung des Alters
Es gibt in Deutschland bereits Wege, sein Alter sowohl online als auch (beispielsweise) via
POSTIDENT-Verfahren zu verifizieren, um so an Medien zu gelangen, die nicht für
Minderjährige gedacht sind. Die meisten davon sind nicht kostenfrei. Das einzig kostenfreie,
aufgrund der einfachen Manipulierbarkeit jedoch nicht ausreichend sichere
Verifikationsverfahren, ist bisher ist die Eingabe der Personalausweisdaten. Oft werden die
Kosten jedoch vom Anbieter des Inhaltes übernommen. Wir befragten die Teilnehmenden
nach ihrer Ansicht zu Gebühren und ihrer persönlichen Schmerzgrenze in Bezug auf diese
Kosten, falls der Anbieter dies nicht täte.
Bei der Frage, ob - falls es ein solches Altersverifikationssystem in Steam oder einem anderen
Online-Shop geben würde - von den Teilnehmenden auch eine (geringe, ca. 5,00 € bis
10,00 €) einmalige Prüfungsgebühr zur Feststellung der Volljährigkeit akzeptiert werden
würde, um so uneingeschränkt unzensierte bzw. ungeschnittene Spiele erhalten zu können,
antworteten von den deutschen Teilnehmenden 76,4 % - bei den ausländischen 17,9 % - mit
„ja“.
Diejenigen, die der Gebühr ablehnend gegenüberstanden, wurden um eine Begründung
gebeten. Die Begründungen für die Ablehnung einer solchen Gebühr ergeben sich nahezu
aus drei etwa gleichwichtigen (je ca. 26 %) Antworten der Teilnehmenden und beinhalten
folgende Aussagen:
Derartige Gebühren seien nicht gerechtfertigt,

da sie nur für aus Deutschland stammende SpielerInnen zuträfe und Spiele im
Ausland ohnehin schon günstiger als hier seien;

da eine solche Prüfungsgebühr nicht zur Debatte stehen sollte (bzw. der Händler sie
übernehmen sollte), wenn man berücksichtigt, welchen finanziellen Nutzen ein
solches System für alle Seiten hätte (Valve bindet Kunden an Steam, Steam wird
attraktiver für Publisher, Publisher setzen mehr Spiele ab und der Kunde erhält
unzensierte/ungeschnittene Inhalte und spart dabei unter Umständen teure
Versandkosten etc.);

da Publishern, Entwicklern und auch Valve (Steam) bewusst sein sollte, dass eine
solche Prüfungsgebühr nicht im Sinne des Käufers/des Kunden liegt (Stichwort
„Kundenservice“).
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 14 von 22
Die restlichen Bedenken betrafen überwiegend den Datenschutz und zumeist Kostengründe.
Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele für die Nennungen gelistet (kurzgefasst, da viele
Meinungen gleich lauteten):

Es ginge viel einfacher und vor allem kostenlos, wie beispielsweise bei der
Konkurrenz wie Origin von EA.
1. Anm.: Dort nutzt man kostenlose Verifikationsverfahren, wie beispielsweise
Sofort-Überweisung (die eine SCHUFA-Abfrage auf die Volljährigkeit hin
nutzt). Allerdings sind dort auch keine unzensierten Versionen zu erhalten.
Die Altersabfrage ist nur für den Erwerb von USK18-Titeln.]
2. Anm.: Dieser Zahlungsdienst wird auf Steam bereits seit längerer Zeit
verwendet, jedoch ohne die ebenfalls aus gleichem Hause verfügbare
Altersverifikation.]

Sich Spiele „giften“ [Anm.: Also aus dem Ausland schenken] zu lassen, oder
Lizenzschlüssel bei Resellern zu kaufen, ist viel günstiger.

Erwachsene SpielerInnen sollten nicht für die Durchsetzung des Jugendschutzes in
Deutschland zahlen müssen.

“I came here to work for my company from the United Kingdom. Since I've been living
here (and crafted my Steam-ID here) I am subject of Steam's embargo on Germans
and to great extent Germany's embargo on every citizen. Family and friends from
overseas or across the channel are effortlessly able to purchase games while I am
obliged to import almost one third of my video game and movie collection. Why
should I be forced to pay additional fees yet again because of my labour situation?
This is an unfair world... (or country... although I love the people here)” – wörtliches
Zitat eines ausländischen Teilnehmers.

Die Freischaltung eines Accounts behebe unter Umständen nicht das Problem der
Region-Locks von Produktschlüssel-Aktivierungen.

Die Nutzer möchten ihre privaten (Bank-)Daten nicht an Publisher oder Distributoren
herausgeben.
Gebühr für jeden Vorgang zur Altersprüfung
Andere Systeme, die pro Abruf das Alter prüfen, werden von diversen Firmen angeboten. Die
Kosten betragen etwa 1,00 € bis 3,00 € pro Feststellungsvorgang.
Auf die Frage, ob die Teilnehmenden bereit dazu wären, für jeden einzelnen Kaufprozess für
ein unzensiertes bzw. ungeschnittenes Spiel (bzw. jede Autorisierung zum Anzeigen des
unzensierten Inhaltes des Shops) eine geringe Prüfgebühr zu bezahlen, ergibt sich das
Ergebnis folgendermaßen:
70 % lehnen das „pro Kauf/Freischaltung zum Anzeigen des indizierten Bereiches“-Vorgehen
grundsätzlich ab. Interessant dabei ist, dass 64,5 % der ausländischen Teilnehmenden ein
solches Vorgehen hingegen befürworten würden.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 15 von 22
Diejenigen, die eine solche Gebühr nicht kategorisch ablehnen (30 %), wurden befragt, wie
hoch diese Gebühr ihrer Meinung nach maximal ausfallen dürfte. Die folgende Tabelle gibt
eine Übersicht über die Antworten.
Bis zu 10 Cent
Bis zu 25 Cent
Bis zu 50 Cent
Bis zu 75 Cent
Bis zu 1,00 €
Mehr als 1,00 €
7,56 %
8,12 %
20,66 %
2,03 %
42,44 %
19,19 %
Der Mittelwert aus den Anzahl-Angaben und maximaler
Gebühr der Stufe (für die letzte Stufe „mehr als 1,00 €“
wurden 3,00 € als maximale Gebühr veranschlagt) beträgt
1,15 €.
Tabelle: Maximale Ausgaben für Verifikationsvorgang
Befürwortungsgründe für Pay-per-Process
Nach dem Grund für die Befürwortung dieser Authentifizierungsgebühr gefragt, wählten die
Teilnehmenden wie folgt und gaben zudem zum Teil Freitextantworten (Mehrfachauswahl
möglich, absolute Nennungen):
Begründung
Ich beteilige mich gerne an einer solchen Problemlösung, auch
wenn sie geringe Mehrkosten mit sich bringt.
Ich kann nicht verlangen, dass ein solcher Dienst kostenfrei ist.
Ich hätte ohnehin Mehrkosten, wenn ich das besagte/die
besagten Spiel/e aus dem Ausland beziehen würde
(Versandkosten etc.). Eine solche Prüfungsgebühr wäre sicherlich
günstiger.
Ich bin von diesem Problem nicht betroffen, da ein solches
System in meinem Heimatland nicht notwendig ist.
Sonstiges
Zustimmung
74,72 %
36,53 %
57,56 %
5,35 %
7,9 %
Im Folgenden werden einige ausgesuchte Freitextantworten der Teilnehmer genannt:








„Lieber so als leer ausgehen, leider.“
„Vielleicht gibt es dann ja weniger *Kinder* in den 18+ Games.“
„Zensiert ist ein Spiel seinen Preis ohnehin nicht wert.“
„Da es immer mehr Kinder in Spielen gibt, welche keinen Zugang dafür haben
sollten...“
„Wenn es halt Gesetz ist mit den Gebühren, was will man da machen?!“
[Anm.: Gemeint ist wohl die Vorschrift eines Altersverifikations-Systems, nicht die
Gebühr(en) an sich.]
„Widerwillige Inkaufnahme des Übels.“
„Ich müsste keine Angst vor Konsequenzen haben, andere Wege zu benutzen.“
„Um das Original-Spieleerlebnis zu erhalten!“
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 16 von 22
Ablehnungsgründe für Pay-per-Process
Die Ablehnenden für diese Pay-per-Process-Methode machten folgende Angaben
(Mehrfachauswahl möglich):
Begründung
Zustimmung
Spiele sind im Ausland günstiger und ich spare mehr als diese Gebühr.
59,89 %
Spiele sind ohnehin zu teuer.
46,73 %
Der Händler sollte die Mehrkosten tragen.
28,21 %
Ich bin von diesem Problem nicht betroffen, da ein solches System in
6,62 %
meinem Heimatland nicht notwendig ist.
Sonstiges
22,30 %
Rund 60 % der 1269 Teilnehmenden, die eine mehrmalige Gebühr ablehnen, sehen in dieser
einen weiteren Grund, ihre Spiele nicht in Deutschland zu kaufen und würden weiterhin ins
Ausland ausweichen.
Etwa die Hälfte finden, dass Spiele in Deutschland ohnehin schon zu teuer sind (auf Steam
entspricht der Dollarpreis nominal dem Europreis;  $ 1,00 = 1,00 € (die Dollarpreise wären
auch mit Einfuhrumsatzsteuer umgerechnet noch günstiger) und nicht noch künstlich im
Preis erhöht werden sollten, zumal die Jugendschutzanpassungen den Herstellern noch mehr
Geld kosten. Würde die normale (unzensierte) Version in Deutschland verkauft, entstehen
dem Entwickler keine Zusatzkosten. Daher meinen auch ein Drittel der Befragten, die gegen
die Gebühr sind, dass der Händler/Publisher die Prüfgebühr zu tragen hätte.
Unter den sonstigen Antworten findet sich eine bemerkenswerte Entwicklung. In den
Freitexten haben die Teilnehmenden unabhängig voneinander viele gleich lautenden, nicht
vorher genannten Antworten gegeben:
143 (also 60,3 %) der Angaben unter „Sonstiges“ sprechen sich in der einen oder anderen
Form dafür aus, dass nur eine einmalige Prüfgebühr erhoben werden sollte und sprechen
sich grundsätzlich gegen die wiederkehrende Authentifizierung aus. Der Grund ist meistens,
dass Steam durch die Benutzerkontobindung genügend Sicherheit bietet, dass Dritte nicht an
den Inhalt kommen (es wird mit „Steam Guard“ sogar geprüft, ob der Zugriff nehmende
Rechner bereits vorher verwendet und vom Nutzer freigeschaltet worden ist). Zumal die
Weitergabe des Steam-Passwortes durch die AGB untersagt ist und von vielen Nutzern als
nicht in Frage kommend angesehen wird – die Accounts sind den Nutzer häufig viel wert und
ganz besonders, wenn sie nur einen mit ihren persönlichen Daten verknüpfen dürfen, was sie
ebenfalls vom Schummeln abhalten könnte. Auch wenn das Steam-Passwort durch Dritte in
Erfahrung gebracht werden würde, wird auch das E-Mail Passwort des privaten
E-Mail-Postfaches nötig, um weitere Geräte freizuschalten. Eine Umgehung wäre also nur
möglich, wenn eine gezielte Zugänglichmachung durch den Volljährigen Spieler erfolgte, was
nicht in den Verantwortungsbereich der Downloadplattform/des Einzelhändlers fällt,
sondern nur dem volljährigen Bürger anzulasten wäre (ähnlich wie das Kaufen von Alkohol
für Jugendliche im Laden). Eine unbeaufsichtigte bzw. unbeabsichtigte Zugänglichmachung
(wie etwa bei dem Szenario „Papas Ausweis ohne sein Wissen ausleihen“) kann also nicht
stattfinden.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 17 von 22
37 (15,6 %) sehen es grundsätzlich nicht ein, für Zensur auch noch extra zahlen zu müssen
und empfinden das ganze deutsche Jugendschutzsystem als unfair. Die anderen 24.1 % der
sonstigen Antworten teilen sich auf in folgende Meinungen absteigender Reihenfolge:

Verifikation sei auch sonst überall für den Nutzer kostenfrei.

Der ursprüngliche Inhalt eines Mediums sollte für Erwachsene selbstverständlich
enthalten sein.

Die Bürger stünden selbst ebenfalls in der Verantwortung, ihre/dritte Kinder und
Jugendliche zu schützen und sollten dabei jedoch nicht bevormundet werden.

Andere Medien seien ebenfalls nicht so stark reglementiert („keiner überprüft nach
dem Warnhinweis, ob wirklich ein Volljähriger Zuschauer ab 22:00 Uhr vor dem
Fernseher sitzt“).

Die Maßnahmen seien für Erwachsene zu umständlich und würden nicht der
Verbesserung des Jugendschutzes dienen, sondern eher die Jugendlichen zum
illegalen Herunterladen zwingen.
Online-Banking-PIN als Altersnachweis
Auf die Frage, ob die Teilnehmenden ein Altersverifikationssystem nutzen würden, bei dem
sie sich über ein Verifikationsunternehmen mit ihrem Online-Banking PIN einloggen
müssten, um über ihr Girokonto die Volljährigkeit nachweisen zu können, teilte sich die
Gruppe sehr gleichmäßig auf in Befürworter und Ablehner:
Ja.
Nein.
Nur unter bestimmten Umständen (bitte erläutern).
47,00 %
46,94 %
6,07 %
Die Angaben zu besonderen Umständen gliedern sich wie folgt:
69 % haben Datenschutz- oder Sicherheitsbedenken darüber, was mit ihren Daten geschieht
und was die jeweilige Bank davon hält, wenn sie den PIN an Dritte weitergeben. Sie wollen
keinen Kontrollverlust über ihr Konto erleiden oder den Versicherungsschutz verwirken, was
auch der Zweck der Vorgabe durch die Politik - oder genauer der KJM - darstellt.
Der Rest möchte nur ein System, was die eigene Bank anbietet bzw. ein kostenloses
Girokonto nur zum Zweck der Altersverifikation (beides kostenlos). Einige fordern, dass ein
solches System in den Kaufvorgang direkt mit eingebunden sein soll (PayPal,
SofortÜberweisung etc.).
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 18 von 22
Fazit
Die Gruppenmitglieder der „for UNCUT!“-Steam-Community-Gruppe sehnen sich nach einer
möglichst kostenlosen Möglichkeit, ihr Alter geeignet nachweisen zu können, um dann ihr
Recht auf den Import und die sichere Aktivierung von Spielen aus dem Ausland wahrnehmen
zu können.
In Unkenntnis über die Rechtslage oder aufgrund von zu hoch erwarteten Kosten, scheuen
bisher Fachhändler oder ausländische Publisher und Download-Plattformen davor zurück,
geeignete AVS einzuführen, um dieses Ziel zu erreichen. Dabei ergibt sich gerade durch so
ein System die Möglichkeit, Spiele sicher und in ihrer ursprünglichen Fassung an die dafür
gedachte Zielgruppe des deutschen Spielemarktes zu bringen.
Dies hätte eine hohe Planungssicherheit für die Entwickler zur Folge. Eindeutig als volljährig
erkannte Kunden können jugendgefährdende und auch indizierte Titel für den Eigengebrauch
erwerben. Eine Plattform wie Steam hat alle Möglichkeiten bereits zur Verfügung - der
Nutzen einer Implementierung eines AVS, wie beispielsweise dem eID-System mit nPA, wäre
den Aufwand allemal wert.
Wenn eine deutschstämmige IP-Adresse erkannt wird, muss zusätzlich über ein
Zertifizierungs-Modul die Freigabe über den nPA erfolgen, bevor der Zugang zum gesamten
Angebot freigeschaltet wird. Das Überlassen von Spielen an Minderjährige ist durch die
Benutzerkontenbindung unmöglich, wenn der Inhaber nicht alle Daten dem Jugendlichen
offenlegen will, wozu ohnehin fast kein Steam-Nutzer bereit ist (das Nutzen von Steam
„Family Sharing“ dürfte dann nur noch verifizierten Accounts gestattet werden). Das
Überlassen liegt somit nicht in Publisher Händen, sondern bei den Erziehungsberechtigten
und anderen verantwortungsvollen Gesellschaftsmitgliedern. Natürlich müssen diese
einerseits bei einer unerlaubten Zugänglichmachung haftbar gemacht werden, auf der
anderen Seite jedoch auch durch staatliche Einrichtungen aufgeklärt werden.
Ein solches System reduziert den bisher großen Aufwand für erwachsene Bürger, denen die
Nutzung der entsprechenden Medien zusteht. Es verhindert zwar nicht, dass Jugendliche sich
weiterhin aus dubiosen Quellen nicht für sie geeignete Inhalte beschaffen, doch es trägt
durch sinkende Attraktivität der bisher genutzten Kanäle sogar aktiv zur Stärkung des
Jugendschutzes bei.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 19 von 22
Kontakt
Bei Anregungen, Fragen oder Kritik erbitten wir die Kontaktaufnahme via E-Mail. Hierfür
wurde eine allgemeine E-Mail-Adresse eingerichtet, die für spezifische Fragen zur Umfrage
oder den Umfrageergebnissen dienen soll. Die E-Mail-Adresse lautet:
[email protected]
Sollte Interesse an der direkten Kontaktaufnahme zu einem unserer Autoren bzw. dem Team
bestehen, stellen wir nachfolgend eine entsprechende Übersicht aller Autoren zur Verfügung,
die an der Erarbeitung dieses Berichts beteiligt waren.
Benjamin Dana
Marc Warnecke
Co-Autor
Gründer von „for UNCUT!“
[email protected]
Autor
Auswertung, Umfrage
[email protected]
Marcel Dreschel
Sebastian Fehr
Co-Autor
Design, Umfrage
[email protected]
Co-Autor
Community-Betreuer
[email protected]
Wir freuen uns über jede Art von Feedback und bemühen uns, alle eintreffenden Anfragen
schnellstmöglich zu beantworten.
Lizenzbestimmungen
Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung - Nicht
kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen,
besuchen Sie
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/.
forUNCUT.com - 2014
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 20 von 22
Anhang 1: Liste der Spielepreise
Spielepreise
Auswahl im Jahr 2012 und 2013 erschienener Spiele, keine Jugendfreigabe oder indiziert.
Nr.
1.
2.
3
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Absteigendes Veröffentlichungsdatum
Titel
Deutschland
Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2 *
n.v.
Typing of the Dead: Overkill
n.v.
Dead Rising 3 **
n.v.
Mortal Kombat Komplete Edition
n.v.
God of War: Ascension *
69,00 €
Dead Island Riptide **
n.v.
/
Sleeping Dogs * **
49,99 €
Lucius **
n.v.
/
Painkiller: Hell & Damnation * **
n.v.
Max Payne 3 *
49,99 €
/
Prototype 2 * **
29,99 €
/
The Darkness II * **
49,99 €
/
Resident Evil: Op. Raccoon City * **
39,99 €
RECHNERISCHER MITTELWERT
48,16 €
Land des Erwerbs
USA
Österreich
10,95 €
10,99 €
14,60 €
17,99 €
43,80 €
69,99 €
21,87 €
27,99 €
43,80 €
69,00 €
29,20 €
39,99 €
36,50 €
49,99 €
18,25 €
19,99 €
14,60 €
29,99 €
43,80 €
49,99 €
29,20 €
29,99 €
36,50 €
49,99 €
36,50 €
39,99 €
UK
12,99 €
18,07 €
48,20 €
30,12 €
48,20 €
42,17 €
38,57 €
24,09 €
21,69 €
48,20 €
24,79 €
48,20 €
42,17 €
Russland
5,91 €
13,85 €
29,40 €
11,76 €
28,98 €
13,32 €
15,00 €
8,40 €
9,00 €
15,00 €
16,05 €
16,62 €
22,22 €
29,20 €
34,42 €
15,81 €
38,91 €
Alle Preise beziehen sich auf den Startpreis zur Veröffentlichung, wurden in EUR
umgerechnet und auf den EUR-Cent aufgerundet. Sonderangebote oder
Vorbestellaktionen zur Veröffentlichung wurden nicht berücksichtigt.
Preise teilweise ermittelt unter Zuhilfenahme von:
http://isthereanydeal.com/ und http://web.archive.org
USD -> EUR Kurs:
GBP -> EUR Kurs:
RUB -> EUR Kurs:
*
**
***
kursiv
0,7301
1,2052
0,021
Vom:
Vom:
Vom:
27.01., 09:00
27.01., 10:30
27.01., 09:00
cut/zensiert.
Indiziert.
Beschlagnahmung der unzensierten (internationalen) (Import-)Versionen stattgefunden.
Nur Konsolenveröffentlichung erfolgt.
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Seite 21 von 22
Anhang 2: Tabelle zur Ersparnis beim Kauf aus dem Ausland
Daraus ergeben sich folgende Ersparnisse gegenüber dem deutschen Preis.
Nr.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
ø
USA
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
25,20 €
n. erhältlich
13,49 €
n. erhältlich
n. erhältlich
6,19 €
0,79 €
13,49 €
3,49 €
10,44 €
36,52 %
26,9 9%
12,38 %
2,63 %
26,99 %
8,73 %
19 %
Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage
Österreich
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
0,00 €
0,00 %
n. erhältlich
0,00 €
0,00 %
n. erhältlich
n. erhältlich
0,00 €
0,00 %
0,00 €
0,00 %
0,00 €
0,00 %
0,00 €
0,00 %
0,00 €
0%
England
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
20,80 €
30,14 %
n. erhältlich
11,42 €
22,84 %
n. erhältlich
n. erhältlich
1,79 €
3,58 %
5,20 €
17,34 %
1,79 €
3,58 %
-2,18 €
-5,45 %
6,47 €
12 %
Russland
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
n. erhältlich
40,02 €
58,00 %
n. erhältlich
34,99 €
70,00 %
n. erhältlich
n. erhältlich
34,99 €
70,00 %
13,94 €
46,48 %
33,37 €
66,76 %
17,77 €
44,44 %
29,18 €
59 %
Seite 22 von 22