„for UNCUT!“ Umfrage
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„for UNCUT!“ Umfrage
Inhaltsverzeichnis INHALTSVERZEICHNIS ......................................................................................................................... 2 EINLEITUNG ....................................................................................................................................... 3 MITGLIEDER ....................................................................................................................................... 4 ALTER (DER VOLLJÄHRIGEN GRUPPENMITGLIEDER) ........................................................................................... 4 GESCHLECHT ............................................................................................................................................ 5 HERKUNFT ............................................................................................................................................... 5 SPIELVERHALTEN ................................................................................................................................ 5 VERTEILUNG DER LIEBLINGS-GENRES ............................................................................................................. 5 DIE VERBREITUNG DES NEUEN PERSONALAUSWEISES (NPA) ............................................................. 6 NEUER PERSONALAUSWEIS (NPA) MIT CHIP-FUNKTION .................................................................................... 6 LESEGERÄT FÜR NPA .................................................................................................................................. 6 PERSÖNLICHE ERFAHRUNGEN MIT ZENSUR ....................................................................................... 8 WICHTIGKEIT VON UNZENSIERTEN SPIELEN ..................................................................................................... 8 GRÜNDE FÜR UNZENSIERTE SPIELE ................................................................................................................ 8 KAUFVERHALTEN ............................................................................................................................. 10 AUSWEICHEN AUF ANDERE VERTRIEBSWEGE ................................................................................................. 11 DIE AKTIVIERUNG WIRD VERWEIGERT, AUFKLÄRUNG MANGELHAFT ................................................................... 12 AUSGABEN FÜR SPIELE ............................................................................................................................. 13 AKZEPTANZ VON ALTERSVERIFIKATIONSSYSTEMEN (AVS) ................................................................ 14 GEBÜHR FÜR JEDEN VORGANG ZUR ALTERSPRÜFUNG ..................................................................................... 15 BEFÜRWORTUNGSGRÜNDE FÜR PAY-PER-PROCESS ......................................................................................... 16 ABLEHNUNGSGRÜNDE FÜR PAY-PER-PROCESS ............................................................................................... 17 ONLINE-BANKING-PIN ALS ALTERSNACHWEIS ............................................................................................... 18 FAZIT ................................................................................................................................................ 19 KONTAKT .......................................................................................................................................... 20 LIZENZBESTIMMUNGEN ................................................................................................................... 20 ANHANG 1: LISTE DER SPIELEPREISE ............................................................................................................ 21 ANHANG 2: TABELLE ZUR ERSPARNIS BEIM KAUF AUS DEM AUSLAND ................................................................. 22 Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 2 von 22 Einleitung Ende 2013 unternahmen die Gruppenadministratoren der „for UNCUT!“-Gruppe der Spieledownload-Plattform Steam 1 eine Umfrage unter den zu dem Zeitpunkt 75.000 Gruppenmitgliedern. Ziel der Umfrage war es, das derzeitige Spiel- und Kaufverhalten der Mitglieder herauszufinden und ein Meinungsbild zum Thema „Altersverifikationssysteme (AVS) für Erwachseneninhalte“ herauszukristallisieren. Die Umfrage begann Ende August 2013 und endete, zusammen mit dem 4. Jubiläum der Gruppengründung, am 24. September 2013. Die Angaben in diesem Dokument beziehen sich auf das Ergebnis der Vollumfrage unter den Mitgliedern. Eine Grundgesamtheit von 1811 Mitgliedern hat vollständig an der Umfrage teilgenommen. Bei den Teilnehmern wurde durch die Durchsicht der übermittelten Daten geprüft, ob doppelte Teilnahmen vorkamen und ob sie einen existierenden Steam-Account besitzen. Doppelte Teilnehmer wurden somit nachträglich aus der Umfrage ausgeschlossen. Um an der Umfrage teilnehmen zu dürfen, mussten die Teilnehmer zudem das 18. Lebensjahr vollendet haben. Die Umfrage wurde online auf einem gruppeneigenen Server unter Verwendung der freien Umfragesoftware LimeSurvey des LimeSurvey Projekt Teams durchgeführt Die Umfrage ist mit 2,4 % vollständigem Rücklauf unter allen Mitgliedern der Gruppe aufgrund der Vollbefragung als repräsentativ in Bezug auf die Gruppe anzusehen. Die Angaben werden in dieser Auswertung teilweise in folgendem Format in Klammern gesetzt: 1. Angabe (Prozentzahl der Teilnehmer der Umfrage | 2. Angabe Anzahl in Umfrage | 3. Angabe Anzahl auf Gruppe gerechnet – basierend auf 75000 Mitglieder zum Zeitpunkt der Umfrage | 4. Angabe Hochgerechnet auf SpielerInnen in Deutschland) Ausgehend von folgenden Daten: 90,12 % der Gruppe sind deutsche Staatsbürger ab 18 Jahren (67.590 Mitglieder). Von insgesamt 26 Millionen Gamern in Deutschland sind 82,5 % volljährige, regelmäßige SpielerInnen 21,46 Mio.2 Davon sind ca. 17 %, also etwa 3,5 Mio., SpielerInnen von Actionspielen und „First Person Shootern“3 - auf diese Gruppe beziehen sich die Hochrechnungen in dieser Umfrage - mit Daten von BIU und Universität Hohenheim, Stand 2011. 1 Spiele- und Softwaredownloadplattform der Firma Valve Corporation mit Sitz in Bellevue, WA, USA; Europäische Dependance in Luxembourg 2 BIU: „Computer und Videospiele in Deutschland“ und Altersstatistiken aus dem Jahr 2011; 3 Universität Hohenheim: „Deutsche Computerspieler: Viele Gelegenheitszocker, wenige Extremgamer“ aus 2011; - „Vergleich aller Computerspieler in Deutschland mit ESL-Spielern nach Geschlecht“ Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 3 von 22 Mitglieder Zu Beginn betrachten wir die Angaben der „for UNCUT!“-Gruppenmitglieder, die an der besagten Umfrage teilgenommen und freiwillige Angaben zu ihrer Person gemacht haben. Berücksichtigt wurden nur die TeilnehmerInnen, die die Umfrage – mit Ausnahme der freiwilligen Freitextantworten – komplett ausgefüllt und abgeschickt haben. Alter (der volljährigen Gruppenmitglieder) Betrachtet wurden hier nur alle volljährigen Teilnehmer. Minderjährige Teilnehmer wurden im Nachhinein ausgefiltert. Daraus ergibt sich ein Durchschnittsalter von 24,534 Jahren. Bei der Betrachtung des Alters aller Teilnehmer (auch unvollständige) – 2.815 Teilnehmer, wovon 4 Teilnehmer Spaßangaben gemacht haben (<10 und >80 Jahre alt), bietet sich mit 24,53 Jahren im Durchschnitt ein ähnliches Bild. 21 Minderjährige im Alter zwischen 13 bis 17 haben versucht, an der Umfrage teilzunehmen und sind durch das System nicht zugelassen worden. Grafik zur Altersstruktur: Anzahl der Nennungen eines Alters, aufgetragen über das genannte Alter (schwarz), zusätzlich 66 %- und 95 %-Konfidenz-Intervalle auf den Schätzwert für den Mittelwert, bezogen auf die Grundgesamtheit. 4 Laut BIU ist der durchschnittliche, allgemeine Spieler in der Bundesrepublik 32 Jahre alt. Siehe: Altersverteilung der regelmäßigen Nutzer digitaler Spiele (2013) Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 4 von 22 Geschlecht Von insgesamt 1811 TeilnehmerInnen waren 60 weiblich. Das entspricht einem Anteil von weiblichen Spielerinnen in der Gruppe von: Weibliche Teilnehmende: (3,3 %|60|2.475) Herkunft Die Mitglieder der Gruppe stammen vorwiegend aus den unten aufgeführten Ländern: Deutschland (90,12 %|1.632 Andere (9,88 % |179 |67.587*) |7.414*) *) Die Teilnahme von ausländischen Mitgliedern wurde durch eine englische Übersetzung der Umfrage gefördert. Es ist daher anzunehmen, dass die Verteilung repräsentativ ist. Die Hochrechnung auf deutsche Gamer aufgrund der Fallzahlen ist in diesem speziellen Falle wenig repräsentativ, wird daher hier nicht genannt. Die meisten Antworten aus anderen Ländern kamen aus Polen, den USA, Österreich und der Schweiz. Spielverhalten Ein Fünftel der Teilnehmenden (19,36 %) geben an, vorwiegend und vorzugsweise in ihrer nicht-englischen Muttersprache zu spielen. Die Hälfte (52,89 %) spielt mehrsprachig (auch in mehreren Spieldurchläufen) und ein Drittel (27,8 %) spielt grundsätzlich in der englischen Originalsprache, da bei Übersetzungen (Plot-)Fehler entstehen würden oder die deutsche Synchronisation einfach nur als schlecht empfunden wird. Für 80,5 % der nicht-englischen Muttersprachler ist es kein Hinderungsgrund, ein Spiel auf Englisch zu spielen, welches aufgrund von Schnitten entweder auf Deutsch wenig attraktiv wirkt oder welches keine deutsche Synchronisation besitzt. Verteilung der Lieblings-Genres Action RPG Strategie Adventure Indie MMO Simulation Rennspiele Sport 28,95 % 21,05 % 15,14 % 11,61 % 7,50 % 6,71 % 4,28 % 3,90 % 0,85 % Grafische Zusammenstellung: Verteilung "Lieblings-Genre" (Mehrfachnennungen möglich) Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 5 von 22 Alle Teilnehmenden der Umfrage spielen zusammen innerhalb einer Woche etwa 33.224 Stunden Video- bzw. Computerspiele. Dies entspricht durchschnittlich ca. 18 Stunden pro SpielerIn. Vergleichbare Ergebnisse gab es hierzu auch bei anderen Umfragen – etwa denen der Universität Hohenheim5 oder ähnlichen Umfragen in den USA6. Die Verbreitung des neuen Personalausweises (nPA) Neuer Personalausweis (nPA) mit Chip-Funktion Der so genannte „nPA“, also der „neue Personalausweis“ mit integriertem Chip, ist unter unseren Gruppenmitgliedern noch nicht sehr weit verbreitet: Mitglieder, die den nPA besitzen: Mitglieder, die den nPA nicht besitzen: - Davon möchten den nPA besitzen: (16,6 % |301 (83,4 % |1.510 (25,1 % |379 |12.465|0,524 Mio.) |62.535|2,631 Mio.) |15.696|0,660 Mio.) Lesegerät für nPA Der nPA kann nicht ohne ein entsprechendes Lesegerät zur elektronischen Altersverifikation eingesetzt werden. Die Mitglieder, die ein passendes Lesegerät (eLG) besitzen: Mitglieder, die das eLG besitzen: (2,65 % |48 Mitglieder, die das eLG nicht besitzen: (97,35 % |1.763 - Davon möchten das eLG besitzen: (22,4 % |395 |1.988 |83.586) |73.012 |3,071 Mio.) |16.358 |0,688 Mio.) 5 Universität Hohenheim: „Deutsche Computerspieler: Viele Gelegenheitszocker, wenige Extremgamer“ aus 2011 6 Siehe: Artikel von gamespot.com: „Die für das Spielen aufgebrachte Zeit steigt.“ (engl.) Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 6 von 22 Die Anzahl der (mittelfristig) die Minimalanforderung erfüllenden Mitglieder (nPA + eLG) ergibt sich derzeit aus insgesamt 18.346 Mitgliedern. Dies entspricht 24,4 % der Gruppenmitglieder. In absehbarer Zeit (in ca. 5 bis 7 Jahren) wird sich der Anteil der Nutzer des nPA mit eLG aufgrund der nahenden Ungültigkeit der alten Personalausweise und das Ausstellen der neuen Ausweise weiter erhöhen. Auch werden immer weitere nützliche Möglichkeiten erschaffen werden, die persönliche Identität online zu verifizieren. Beispiele wären hierbei die Eröffnung eines Bankkontos oder die Abgabe der Steuererklärung. Für die TeilnehmerInnen der Umfrage zeigt eine Hochrechnung auf die nächsten Jahre, wie sich die Verbreitung unter den derzeit volljährigen Mitgliedern entwickeln wird. 100% 90% besitzt nPA 80% 70% Anteil 60% 58% 54% 52% 50% 46% 45% 40% 35% 30% 20% 10% 25% 26% 23%19% möchte nPA 57% möchte keinen nPA 39% 33%30% 16% 13% 17% Linear (möchte lineare nPA) Extrapolationen 13% 0% 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jahre nach Umfrage Dabei wird die Annahme getroffen, dass die Mitglieder ihren ersten Ausweis mit 16 Jahren erhalten haben und nach 6 Jahren (im Alter von 22 Jahren) wegen Ablauf des alten Personalausweises einen neuen beantragen müssen. Nach sechs Jahren läuft dieser wiederum ab, daher müssen diejenigen, welche das 28. Lebensjahr vollenden, ebenfalls den nPA beantragen. Ab Jahr 4 nach der Umfrage stehen keine Daten für den Anteil unter 18-Jähriger zur Verfügung. Allerdings haben ab diesem Zeitpunkt (und seit November 2010) alle Bürger, die das 16. Lebensjahr beenden, nur noch die Möglichkeit, einen nPA zu beantragen. Nicht einbezogen werden Effekte wie Neubeantragung nach Verlust, Diebstahl, Änderungen am Status und ähnlichem. Zudem ist der elektronische Ausweis auch für Ausländer mit Arbeitserlaubnis und/oder Aufenthaltstitel vorgeschrieben. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 7 von 22 Persönliche Erfahrungen mit Zensur Es ist – wenig überraschend - den meisten Gruppenmitgliedern (97,5 % gesamt - 98,16 % der deutschen, 91,06 % der nicht-deutschen Teilnehmenden) wichtig bis äußerst wichtig, ein Spiel so zu genießen, wie es sich die Entwickler/Künstler erdacht haben und ohne nachträgliche oder vorsorgliche Eingriffe, die für den freien Verkauf für den deutschen Markt vorgenommen werden müssten. Derartige Eingriffe werden gewöhnlich als Zensur oder Bevormundung empfunden. Wichtigkeit von unzensierten Spielen*) Mitglieder, die unzensierte Spiele für sehr wichtig erachten: (71,62 %|1.297 |53.713) Mitglieder, die unzensierte Spiele für wichtig erachten: (25,84 %|468 |19.382) Mitglieder, die unzensierte Spiele für nicht besonders wichtig halten: (1,93 % |35 |1.449 ) Mitglieder, die unzensierte Spiele für unwichtig erachten: (0,61 % |11 |456 ) *) Aufgrund der Präselektion über das Gruppenziel ergibt eine Hochrechnung in dieser speziellen Frage auf die bundesdeutsche Gesamtheit der Gamer keinen Sinn. Dies bedeutet zwar nicht, dass kein/e andere/r deutsche/r SpielerIn diese Meinungen nicht teilen würden, es bedeutet nur, dass keine hinreichend genaue Aussage erstellt werden kann. Gründe für unzensierte Spiele (Mehrfachnennung möglich – Gesamtzahl der Nennungen: 5.217) Die häufigste Begründung für die Ablehnung eines Spiels mit zensiertem Inhalt stellt die Ablehnung von Benachteiligung erwachsener SpielerInnen aufgrund regionaler Gesichtspunkte (76 % Zustimmung), gefolgt von der Ablehnung von Bevormundung erwachsener SpielerInnen (46,4 % Zustimmung), und der Ansicht, dass Spiele ebenfalls allgemeine Kulturgüter (ähnlich Büchern und Filmen) seien, die zwar einer Handelsbeschränkung für Jugendliche aber keiner Zensur bedürfen (46 % Zustimmung). Dabei kam in den Freitext-Antwortmöglichkeiten oft das Unverständnis darüber zum Ausdruck, warum es noch eine Indizierungsstufe mit Werbe- und Berichtsverbot gäbe, wenn die mit USK18/FSK18 gekennzeichneten Titel generell nur an Erwachsene verkauft werden dürfen. Die geistige Gefährdung Erwachsener sei keine Frage, die der Staat oder seine Institutionen für seine volljährigen Bürger entscheiden dürfe. Einige TeilnehmerInnen fragten sich, warum es nicht ausreiche, dass jeder Händler bei empfindlicher Strafe dazu verpflichtet ist, die Herausgabe an Minderjährige zu unterlassen, die nicht in seinem (elterlichen) Erziehungsauftrag stehen. Schließlich gäbe es für Produkte, die eindeutig für Heranwachsende schädlich sind, ebenfalls Verkaufsverbote unter 18 Jahren - und dies trotz Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 8 von 22 der offenen Ausstellung und Bewerbung von beispielsweise Zigaretten und/oder hochprozentigem Alkohol. Testkäufe durch Jugendämter/Ordnungsämter mit anschließender Bußgeldbehaftung und Zurschaustellung bei Verstößen seien probate Mittel zur Sensibilisierung der Gesellschaft im Allgemeinen und der Händler im Speziellen. Der Onlinevertrieb (bzw. die Beschaffung) durch Jugendliche würde sich nicht durch (Ausstellungs-)Verbote verringern, informieren könnte sich jeder über alle Spiele im Internet. Weitere gewählte/genannte Gründe waren folgende: Die Entwickler sollen nicht gezwungen werden, kostspielige Sonderanpassungen an ihren Produkten speziell für die Befindlichkeiten des deutschen Marktes anzustellen, also Spiele zu „schneiden“ bzw. zu zensieren oder umzuprogrammieren (42,7 % Zustimmung). Man möchte als SpielerIn die Spiele so erleben, wie es die Entwickler vorgesehen haben und auch im internationalen Rahmen mitdiskutieren und Hobbys ausleben können. [Anm.: einige zensierte Spiele können online nicht mit unzensierten Versionen zusammen gespielt werden.] Eine prinzipielle Ablehnung der Zensur bei Spielen drücken auch diejenigen Teilnehmenden aus, welche dies ebenso für Filme fordern, da sie unzensierte Inhalte schlichtweg bevorzugen (30,6 % Zustimmung). Ebenfalls etwa ein Drittel der Befragten geben an, zensierte Inhalte führen ihrer subjektiven Meinung nach zu einem geringeren Unterhaltungswert des Mediums (29,1 % Zustimmung). Hier sei ausdrücklich betont, dass nicht in erster Linie die Darstellung von Gewalt gemeint ist. Vielmehr würde das Auslassen von Szenen und ganzen Plots auch den Zusammenhang der Story im Spiel und das Eintauchen in die Spielwelt effektiv verhindern oder erschweren. Zudem ist aus den Freitexten einiger Teilnehmer die Meinung zu entnehmen, dass sie es nicht begrüßen bzw. als problematisch erachten, dass gewalthaltige Handlungen in einer geschönten Auswirkung am Bildschirm resultierten, denn dies wäre eher geeignet, jugendliche Konsumenten abzustumpfen, als die explizite Darstellung der Gewalteinwirkung. Geringen Unterhaltungswert hätten Schnitte und Sperren vor allem in Multiplayer-Spielen, die als gemeinsames internationales Kulturgut zunehmend und flächendeckend internationale Kontakte fördern oder sogar voraussetzen. Sperrt man deutsche Spiele hier aufgrund geografischer Gesichtspunkte aus, ist das eine zusätzliche Eigenschaft, die Kaufentscheidungen und damit die Vermarktung effektiv verhindern kann (oder bei Verschweigen dieser Sperren zu Entschädigungs- oder Rückgabeforderungen führen könnte). Etwa ein Sechstel der Teilnehmenden nennt Spiele explizit als Kunst, die auch zu unserer Gesellschaft gehört (15,7 % Zustimmung). Kunst muss also nicht jedem gefallen und doch gehört Gewalt als Symbol oder auch explizit zu vielen kunstvollen Interpretationen in Literatur und audiovisuellen Medien. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 9 von 22 Wie bereits erwähnt, war den Teilnehmern die Möglichkeit gegeben, hier auch frei zu antworten. Einige Antworten beschreiben die Situation aus Spielersicht sehr einzigartig und geben dem Gruppenziel mit Worten von SpielerInnen weitere, persönliche Tiefe (teilweise gekürzt, orthografisch bearbeitet oder zusammengefasst): „Die Entwickler denken sich etwas dabei, wenn sie Spiele so darstellen, wie sie nun mal sind. Sie stellen nur dar, dass aggressive Taten dementsprechende Folgen haben. Wenn wir das Blut aus Spielen mit Kriegshintergrund oder die geschichtlich richtigen Symboliken entfernen, betreiben wir schlichtweg eine Verfälschung und jüngere Generationen können irgendwann nicht mehr unterscheiden, was wahr und was falsch ist.“ „Ich zahle Geld für Spiele und möchte für den ganzen Preis auch das ganze Spiel bekommen.“ „Da im öffentlichen Fernsehen der Warnhinweis auch reicht, denke ich nicht, dass Spiele anders behandelt werden sollten […].“ [Anm.: Hier kann man erkennen, dass das gefühlte Unrecht der Zensur von Videospielen sehr groß ist, auch wenn im Bereich der Filmunterhaltung ebenso stark zensiert wird] „[…]Wir befinden uns in Deutschland und nicht in China, [Nord-]Korea, oder sonstigen Diktaturen, in denen eine Zensur der Internetinhalte (und Spiele sind nunmehr Teil dieser Inhalte) offiziell zensiert werden dürfen und auch werden.“ [Anm.: Auch eine (Vor-)Zensur durch die Spieleentwickler zum Erhalt einer Freigabe wird von Konsumenten häufig als staatlich induzierte Zensur empfunden.] „Die zensierten Versionen sind häufig nur mit deutscher Synchronisation erhältlich. Ich bevorzuge aber die Originalsprache (wenn diese Englisch ist).“ Kaufverhalten 76,2 % der Teilnehmenden (1.380 | 57.150 | 2,404 Mio.) gibt an, bereits bewusst auf den Kauf eines Spiels auf dem deutschen Markt verzichtet zu haben, da sie sich bewusst waren, dass sie eine zensierte Version erhalten würden. Bezogen nur auf die Teilnehmer aus Deutschland, sind dies 82 % der Teilnehmenden der Umfrage (1.339 | 56.088 | 2,870 Mio.). Zur Frage, wie oft durchschnittlich im Jahr auf den Kauf eines Spiels aufgrund von Schnitten verzichtet wurde, haben einige Teilnehmende mit der Angabe explizit hoher Zahlen wahrscheinlich zum Ausdruck bringen wollen, dass dies häufig vorkommt. Der Mittelwert (731) der Angaben wird daher stark durch Ausreißer (vermutlich Falschangaben) beeinflusst, weshalb hier auf den stabileren Medianwert (5) der Angaben zurückgegriffen wird. Zur weiteren Veranschaulichung wird mit realistischeren 4 Spielen pro Person und Jahr gerechnet, die nicht im deutschen Raum aufgrund von Schnitten erworben worden sind. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 10 von 22 Auf Grundlage dieser Daten wird der Verlust durch nicht entstandene Kaufvorgänge in der Bundesrepublik Deutschland abgeschätzt. Hochgerechnet auf den deutschen Anteil der Gruppe sind dies ca. 56.000 Personen, die jährlich auf 224.000 Spielkäufe verzichtet haben. Zur weiteren Veranschaulichung wird davon ausgegangen, dass nur etwa 40 % dieser Käufe tatsächlich stattgefunden hätten, um eventuelle Verfälschungen durch Auslandskäufe zu kompensieren (s.u.: etwa 65 % der Käufe werden getätigt, ohne das Wissen, ob es sich um eine zensierte Version handelt – was bereits zu bösen Überraschungen führte). Bei einem mittleren Preis von ca. 50,00 € [Anm.: Es wird von überwiegend indizierten und zensierten Actionspielen ausgegangen, siehe Spieleliste im Anhang] sind dies alleine durch die Mitglieder der „for UNCUT!“-Gruppe nicht gekaufte Spiele in Umsatzhöhe von 4,48 Mio. € und damit den Publishern in Deutschland entgangene Einnahmen in Höhe von 3,63 Mio. € (etwa 60,00 € pro Mitglied). Dem Fiskus würden so Einnahmen in Höhe von 851.200 € entgehen. Dies gilt jedoch nicht für Steuern aus Steam-Verkäufen, da diese in Luxembourg anfallen (hier wären es zum Vergleich bei dem geltenden Mehrwertsteuersatz von 15 Prozentpunkten insgesamt 0,672 Mio. € fehlende Steuereinnahmen). Seit der Gründung der „for UNCUT!“ Steam-Community-Gruppe im Jahr 2009 sind damit ca. 14,52 Mio. € Umsatzeinbußen und 3,4 Mio. € nicht in Deutschland anfallende Steuern zustande gekommen. Dies stellt jedoch nur eine vorsichtige Hochrechnung dar! Im Weiteren wird davon ausgegangen, dass die Gruppe repräsentativ für den Durchschnitt der SpielerInnen von Actionspielen und Shootern in Deutschland ist und eine Abweichung (-30 %) für eine lineare Extrapolation angenommen werden muss. Rechnet man die o.g. Zahlen auf die durchschnittliche Zahl der aktiven (Action-)SpielerInnen in Deutschland hoch7, ergeben sich etwa 130 Mio. € Einnahmenverlust der Publisher und 30,5 Mio. € Steuerausfälle pro Jahr durch den Verzicht des Kaufs von zensierten Spielen. Dies entspräche etwa 10,00 € Mehrwertsteuerausfall pro Action- und Shooterspieler pro Jahr in Deutschland (entspricht einem durchschnittlichen Kaufvolumen von 50,00 € p.a.). Ausweichen auf andere Vertriebswege 71,6 % der deutschen Teilnehmenden an der Umfrage geben an, wegen zensierter Inhalte bereits Käufe im Ausland über Bekannte, den Versandhandel oder bei sogenannten „Lizenzschlüssel-Resellern“ getätigt zu haben (also dem nachgelagerten Einzelhandel, der die Spiele günstig im Ausland einkauft und dann im - nichtdeutschen - Internet anbietet). Weitere 17,5 % spielen mit dem Gedanken, dies ebenfalls zu tun. Dies geschieht nach Aussage einiger Mitglieder deshalb, weil außerhalb Deutschlands die Hürden deutlich niedriger sind, an Erwachsenenunterhaltung zu gelangen. Es reichen meist einfache Altersnachweise aus und die Preise sind oft deutlich geringer (s. Spielpreisübersicht) als hierzulande. Trotzdem ist der Aufwand mit Versand oder eventueller gesperrter Aktivierung 7 2,870 Mio. verzichten auf 4 Spielekäufe á 50 €, davon 40 % tatsächlich stattfindende Käufe, 30 % angenommene Extrapolationsabweichung. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 11 von 22 für Lizenzschlüssel dafür noch vergleichsweise hoch, vergleicht man das Vorgehen mit der Einfachheit des Einkaufs bei Downloadplattformen wie beispielsweise Steam, bei dem das Spiel nach der bargeldlosen Bezahlung sofort zur Verfügung steht (sieht man von der Download- und Installationszeit einmal ab). Daher ist es auch wenig erstaunlich, dass 83,4 % der Teilnehmenden an der Umfrage angeben, mehr Spiele bei Steam kaufen zu wollen, wenn diese definitiv und dauerhaft unzensiert wären [Anm.: Es gibt bereits Vorfälle, in denen DRM Systeme dazu missbraucht wurden, Inhalte nach dem Kauf nachträglich zu zensieren oder den Zugriff darauf zu verhindern]. 12,5 % sind sich hierin unschlüssig, 4,1 % lehnen einen Kauf bei der Plattform auch unter genannten Voraussetzungen ab und würden weiter über Reseller und andere Quellen ihre Spiele beziehen. 85 % geben an, ein AVS regelmäßig nutzen zu wollen, sogar 34 % der nicht-deutschen Teilnehmenden an der Umfrage würden dies tun – es kann angenommen werden, dass diese TeilnehmerInnen derzeit aus beruflichen Gründen in Deutschland wohnhaft sind. Die Aktivierung wird verweigert, Aufklärung mangelhaft Etwa ein Viertel (23,85 %) der Teilnehmenden gibt an, bereits Schwierigkeiten damit gehabt zu haben, als volljährige Spieler im Ausland erworbene Spiele in Deutschland aktivieren zu können, da im vorauseilenden Gehorsam oder in Unkenntnis der Rechtslage viele Publisher die Aktivierung aus Deutschland heraus umfassend und nicht selektiv nach Alter sperren („Region-Lock“). Es ist rechtlich noch nicht eindeutig geklärt, ob neben dem eigentlichen Kauf die Aktivierung der Spielekopie noch eine Zugänglichmachung darstellt. Die eigentliche Zugänglichmachung wäre nämlich schon bei der Verkaufsabsicht an die geprüfte Person geschehen, welche, wenn die Person volljährig war, ja rechtens war. Die Verweigerung der Aktivierung könnte bei Käufen aus dem EU-Ausland zudem eine Wettbewerbsverzerrung darstellen. Knapp ein Viertel der Teilnehmenden (24,2 %) informiert sich regelmäßig eingehend vor dem Kauf darüber, ob ein Spiel zensiert ist bzw. waren noch nie in der Situation, ein zensiertes Spiel gekauft zu haben. Nur 8 % geben an, von diesem Problem der zensierten Spiele gar nicht betroffen zu sein (75 % dieser Nennungen machen nicht-deutsche Teilnehmenden an der Umfrage aus). Demgegenüber haben 15,4 % auch teilweise nach dem Kauf nicht bereut, ungewollt eine zensierte Version erworben zu haben, während über die Hälfte der Teilnehmenden (52,4 %) bereits ungewollt eine zensierte Version erhalten haben und darüber sehr ungehalten waren. Zurückzuführen ist dies teilweise auf die lückenhafte Aufklärung vor dem Kauf (gefragt wurde explizit nach der Steam-Plattform). Knapp zwei Drittel (64,3 %) der Nutzer gibt an, dass sie sich von Steam (bzw. dem Betreiber Valve) nicht hinreichend vor dem Kauf auf die zensierte Version hingewiesen fühlen. 6,4 % sind wiederum gar nicht von der Problematik betroffen (da sie zum Teil im Ausland leben), während 29,4 % angeben, dass die Publisher die Beschreibung der Spiele genügend vollständig und wahrheitsgemäß angeben und die Download-Plattform Steam dies prominent genug darstellt. Es werden also - wenig Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 12 von 22 überraschend - mehr Spiele gekauft, bei denen die Käufer nicht wussten, dass sie zensiert waren. Dies führt demnach zu Widerwillen sowohl gegen die nationalen Einstufungsbehörden, als auch gegen die Publisher und Distributionsplattformen. Vergleicht man die Zahl der Angaben, bei denen Spielekäufe ungewollt einer zensierten Version galten, mit den Käufen, die trotz des Wissens eine zensierte Version zu erhalten getätigt worden sind, ergibt sich, dass 55,7 % aller Spielkäufe von hierzulande zensierten Spielen in der Gruppe somit unabsichtlich eine zensierte Version zur Folge hatten. Das Kaufen einer zensierten Version (vor allem außerhalb der Gruppe) lässt jedoch nicht den Rückschluss zu, dass die Käufer diese Version bevorzugten, sondern eher, dass viele SpielerInnen entweder erst nach dem Kauf erfahren, dass ihre Version zensiert ist, oder nicht um die Möglichkeiten wissen, wie an unzensierte Spiele zu kommen ist. Ausgaben für Spiele Nach eigenen Angaben investieren die Teilnehmenden pro Monat zusammen 48.181,00 € in Spiele. Dabei wurde weder zwischen dem Kauf eines Spiels oder Mikrotransaktionen innerhalb von Spielen unterschieden noch zwischen Spiele-Genres (hier könnte die Umfrage zum Verhalten deutscher Gamer des VDVC8 vom Januar 2014 mehr Klarheit verschaffen). Pro Teilnehmenden ergibt das durchschnittlich 27,00 € pro Monat (oder 324,00 € im Jahr) an Ausgaben für Spiele und Inhalte. Nach der Kostendeckung für ein AVS gefragt, wäre etwa ein Drittel (30,5 %) der Teilnehmenden nicht dazu bereit, für unzensierte Spiele zusätzlich eine Gebühr zu bezahlen, um sie von Deutschland aus zu beziehen. 18,9 % würden bis zu 3,00 €, 23,6 % etwa 3,00 € bis 5,00 €, 20 % zwischen 5,00 € bis 10,00 € mehr und immerhin etwa 7 % würden mehr als 10,00 € an Gebühr zusätzlich zahlen, um ein sonst nur zensiert zu erhaltenes Spiel in Deutschland unzensiert erhalten zu können. Zum Vergleich: Versandkosten für aus dem Ausland importierte Spiele betragen üblicherweise etwa 8,00 € - zudem fallen noch etwaige Zollgebühren für Lieferungen aus dem nicht-EU-Ausland an, wobei die Spiele selbst aber stets um bis zu 30 % günstiger sind (s. Spielepreisliste - im Falle von Russland sogar bis zu 70 % billiger, daher viele Länder-, Inhaltsund Account-Sperren für Produkte aus RU/GUS Ländern). Für ein aus dem Ausland bestelltes Spiel, welches in Deutschland 50,00 € kostet, wären das zusätzliche Gebühren (Mehrwertsteuer (19 %) und Versand) von etwa 15,00 €, was die Ersparnisse aufhebt und einen Weg zum nächsten Zollamt zur Folge hat. Das heißt, gesetzt dem Falle, das Spiel ließe sich überhaupt aus Deutschland aktivieren und der Zoll bezichtigt einen nicht fälschlicherweise des Verstoßes gegen das Jugendschutzgesetz wegen Einfuhr indizierter Artikel. Ein Import ist den SpielerInnen und vor allem den Einzelhändlern daher die Mühen oft nicht wert. Diese Schwierigkeiten ergeben sich bei dem Erwerb von Lizenzschlüssel aus dem Internet natürlich nur bedingt (lediglich Aktivierungsproblematik) und im Falle des Erhalts als Geschenk auf einer Downloadplattform entfallen auch diese Unwägbarkeiten. Zu erwähnen 8 VDVC – Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler e.V., Karlsruhe Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 13 von 22 ist hierbei allerdings, dass die Valve Corporation seit einigen Monaten den Publishern auf Steam immer umfassendere Möglichkeiten einräumt, den Handel über Ländergrenzen hinweg einzudämmen oder gar zu unterbinden, was zur Folge hat, dass es deutschen Spielern noch schwerer gemacht wird, an unzensierte Inhalte zu gelangen. Akzeptanz von Altersverifikationssystemen (AVS) Einmalige Gebühr zur Prüfung des Alters Es gibt in Deutschland bereits Wege, sein Alter sowohl online als auch (beispielsweise) via POSTIDENT-Verfahren zu verifizieren, um so an Medien zu gelangen, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Die meisten davon sind nicht kostenfrei. Das einzig kostenfreie, aufgrund der einfachen Manipulierbarkeit jedoch nicht ausreichend sichere Verifikationsverfahren, ist bisher ist die Eingabe der Personalausweisdaten. Oft werden die Kosten jedoch vom Anbieter des Inhaltes übernommen. Wir befragten die Teilnehmenden nach ihrer Ansicht zu Gebühren und ihrer persönlichen Schmerzgrenze in Bezug auf diese Kosten, falls der Anbieter dies nicht täte. Bei der Frage, ob - falls es ein solches Altersverifikationssystem in Steam oder einem anderen Online-Shop geben würde - von den Teilnehmenden auch eine (geringe, ca. 5,00 € bis 10,00 €) einmalige Prüfungsgebühr zur Feststellung der Volljährigkeit akzeptiert werden würde, um so uneingeschränkt unzensierte bzw. ungeschnittene Spiele erhalten zu können, antworteten von den deutschen Teilnehmenden 76,4 % - bei den ausländischen 17,9 % - mit „ja“. Diejenigen, die der Gebühr ablehnend gegenüberstanden, wurden um eine Begründung gebeten. Die Begründungen für die Ablehnung einer solchen Gebühr ergeben sich nahezu aus drei etwa gleichwichtigen (je ca. 26 %) Antworten der Teilnehmenden und beinhalten folgende Aussagen: Derartige Gebühren seien nicht gerechtfertigt, da sie nur für aus Deutschland stammende SpielerInnen zuträfe und Spiele im Ausland ohnehin schon günstiger als hier seien; da eine solche Prüfungsgebühr nicht zur Debatte stehen sollte (bzw. der Händler sie übernehmen sollte), wenn man berücksichtigt, welchen finanziellen Nutzen ein solches System für alle Seiten hätte (Valve bindet Kunden an Steam, Steam wird attraktiver für Publisher, Publisher setzen mehr Spiele ab und der Kunde erhält unzensierte/ungeschnittene Inhalte und spart dabei unter Umständen teure Versandkosten etc.); da Publishern, Entwicklern und auch Valve (Steam) bewusst sein sollte, dass eine solche Prüfungsgebühr nicht im Sinne des Käufers/des Kunden liegt (Stichwort „Kundenservice“). Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 14 von 22 Die restlichen Bedenken betrafen überwiegend den Datenschutz und zumeist Kostengründe. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele für die Nennungen gelistet (kurzgefasst, da viele Meinungen gleich lauteten): Es ginge viel einfacher und vor allem kostenlos, wie beispielsweise bei der Konkurrenz wie Origin von EA. 1. Anm.: Dort nutzt man kostenlose Verifikationsverfahren, wie beispielsweise Sofort-Überweisung (die eine SCHUFA-Abfrage auf die Volljährigkeit hin nutzt). Allerdings sind dort auch keine unzensierten Versionen zu erhalten. Die Altersabfrage ist nur für den Erwerb von USK18-Titeln.] 2. Anm.: Dieser Zahlungsdienst wird auf Steam bereits seit längerer Zeit verwendet, jedoch ohne die ebenfalls aus gleichem Hause verfügbare Altersverifikation.] Sich Spiele „giften“ [Anm.: Also aus dem Ausland schenken] zu lassen, oder Lizenzschlüssel bei Resellern zu kaufen, ist viel günstiger. Erwachsene SpielerInnen sollten nicht für die Durchsetzung des Jugendschutzes in Deutschland zahlen müssen. “I came here to work for my company from the United Kingdom. Since I've been living here (and crafted my Steam-ID here) I am subject of Steam's embargo on Germans and to great extent Germany's embargo on every citizen. Family and friends from overseas or across the channel are effortlessly able to purchase games while I am obliged to import almost one third of my video game and movie collection. Why should I be forced to pay additional fees yet again because of my labour situation? This is an unfair world... (or country... although I love the people here)” – wörtliches Zitat eines ausländischen Teilnehmers. Die Freischaltung eines Accounts behebe unter Umständen nicht das Problem der Region-Locks von Produktschlüssel-Aktivierungen. Die Nutzer möchten ihre privaten (Bank-)Daten nicht an Publisher oder Distributoren herausgeben. Gebühr für jeden Vorgang zur Altersprüfung Andere Systeme, die pro Abruf das Alter prüfen, werden von diversen Firmen angeboten. Die Kosten betragen etwa 1,00 € bis 3,00 € pro Feststellungsvorgang. Auf die Frage, ob die Teilnehmenden bereit dazu wären, für jeden einzelnen Kaufprozess für ein unzensiertes bzw. ungeschnittenes Spiel (bzw. jede Autorisierung zum Anzeigen des unzensierten Inhaltes des Shops) eine geringe Prüfgebühr zu bezahlen, ergibt sich das Ergebnis folgendermaßen: 70 % lehnen das „pro Kauf/Freischaltung zum Anzeigen des indizierten Bereiches“-Vorgehen grundsätzlich ab. Interessant dabei ist, dass 64,5 % der ausländischen Teilnehmenden ein solches Vorgehen hingegen befürworten würden. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 15 von 22 Diejenigen, die eine solche Gebühr nicht kategorisch ablehnen (30 %), wurden befragt, wie hoch diese Gebühr ihrer Meinung nach maximal ausfallen dürfte. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die Antworten. Bis zu 10 Cent Bis zu 25 Cent Bis zu 50 Cent Bis zu 75 Cent Bis zu 1,00 € Mehr als 1,00 € 7,56 % 8,12 % 20,66 % 2,03 % 42,44 % 19,19 % Der Mittelwert aus den Anzahl-Angaben und maximaler Gebühr der Stufe (für die letzte Stufe „mehr als 1,00 €“ wurden 3,00 € als maximale Gebühr veranschlagt) beträgt 1,15 €. Tabelle: Maximale Ausgaben für Verifikationsvorgang Befürwortungsgründe für Pay-per-Process Nach dem Grund für die Befürwortung dieser Authentifizierungsgebühr gefragt, wählten die Teilnehmenden wie folgt und gaben zudem zum Teil Freitextantworten (Mehrfachauswahl möglich, absolute Nennungen): Begründung Ich beteilige mich gerne an einer solchen Problemlösung, auch wenn sie geringe Mehrkosten mit sich bringt. Ich kann nicht verlangen, dass ein solcher Dienst kostenfrei ist. Ich hätte ohnehin Mehrkosten, wenn ich das besagte/die besagten Spiel/e aus dem Ausland beziehen würde (Versandkosten etc.). Eine solche Prüfungsgebühr wäre sicherlich günstiger. Ich bin von diesem Problem nicht betroffen, da ein solches System in meinem Heimatland nicht notwendig ist. Sonstiges Zustimmung 74,72 % 36,53 % 57,56 % 5,35 % 7,9 % Im Folgenden werden einige ausgesuchte Freitextantworten der Teilnehmer genannt: „Lieber so als leer ausgehen, leider.“ „Vielleicht gibt es dann ja weniger *Kinder* in den 18+ Games.“ „Zensiert ist ein Spiel seinen Preis ohnehin nicht wert.“ „Da es immer mehr Kinder in Spielen gibt, welche keinen Zugang dafür haben sollten...“ „Wenn es halt Gesetz ist mit den Gebühren, was will man da machen?!“ [Anm.: Gemeint ist wohl die Vorschrift eines Altersverifikations-Systems, nicht die Gebühr(en) an sich.] „Widerwillige Inkaufnahme des Übels.“ „Ich müsste keine Angst vor Konsequenzen haben, andere Wege zu benutzen.“ „Um das Original-Spieleerlebnis zu erhalten!“ Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 16 von 22 Ablehnungsgründe für Pay-per-Process Die Ablehnenden für diese Pay-per-Process-Methode machten folgende Angaben (Mehrfachauswahl möglich): Begründung Zustimmung Spiele sind im Ausland günstiger und ich spare mehr als diese Gebühr. 59,89 % Spiele sind ohnehin zu teuer. 46,73 % Der Händler sollte die Mehrkosten tragen. 28,21 % Ich bin von diesem Problem nicht betroffen, da ein solches System in 6,62 % meinem Heimatland nicht notwendig ist. Sonstiges 22,30 % Rund 60 % der 1269 Teilnehmenden, die eine mehrmalige Gebühr ablehnen, sehen in dieser einen weiteren Grund, ihre Spiele nicht in Deutschland zu kaufen und würden weiterhin ins Ausland ausweichen. Etwa die Hälfte finden, dass Spiele in Deutschland ohnehin schon zu teuer sind (auf Steam entspricht der Dollarpreis nominal dem Europreis; $ 1,00 = 1,00 € (die Dollarpreise wären auch mit Einfuhrumsatzsteuer umgerechnet noch günstiger) und nicht noch künstlich im Preis erhöht werden sollten, zumal die Jugendschutzanpassungen den Herstellern noch mehr Geld kosten. Würde die normale (unzensierte) Version in Deutschland verkauft, entstehen dem Entwickler keine Zusatzkosten. Daher meinen auch ein Drittel der Befragten, die gegen die Gebühr sind, dass der Händler/Publisher die Prüfgebühr zu tragen hätte. Unter den sonstigen Antworten findet sich eine bemerkenswerte Entwicklung. In den Freitexten haben die Teilnehmenden unabhängig voneinander viele gleich lautenden, nicht vorher genannten Antworten gegeben: 143 (also 60,3 %) der Angaben unter „Sonstiges“ sprechen sich in der einen oder anderen Form dafür aus, dass nur eine einmalige Prüfgebühr erhoben werden sollte und sprechen sich grundsätzlich gegen die wiederkehrende Authentifizierung aus. Der Grund ist meistens, dass Steam durch die Benutzerkontobindung genügend Sicherheit bietet, dass Dritte nicht an den Inhalt kommen (es wird mit „Steam Guard“ sogar geprüft, ob der Zugriff nehmende Rechner bereits vorher verwendet und vom Nutzer freigeschaltet worden ist). Zumal die Weitergabe des Steam-Passwortes durch die AGB untersagt ist und von vielen Nutzern als nicht in Frage kommend angesehen wird – die Accounts sind den Nutzer häufig viel wert und ganz besonders, wenn sie nur einen mit ihren persönlichen Daten verknüpfen dürfen, was sie ebenfalls vom Schummeln abhalten könnte. Auch wenn das Steam-Passwort durch Dritte in Erfahrung gebracht werden würde, wird auch das E-Mail Passwort des privaten E-Mail-Postfaches nötig, um weitere Geräte freizuschalten. Eine Umgehung wäre also nur möglich, wenn eine gezielte Zugänglichmachung durch den Volljährigen Spieler erfolgte, was nicht in den Verantwortungsbereich der Downloadplattform/des Einzelhändlers fällt, sondern nur dem volljährigen Bürger anzulasten wäre (ähnlich wie das Kaufen von Alkohol für Jugendliche im Laden). Eine unbeaufsichtigte bzw. unbeabsichtigte Zugänglichmachung (wie etwa bei dem Szenario „Papas Ausweis ohne sein Wissen ausleihen“) kann also nicht stattfinden. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 17 von 22 37 (15,6 %) sehen es grundsätzlich nicht ein, für Zensur auch noch extra zahlen zu müssen und empfinden das ganze deutsche Jugendschutzsystem als unfair. Die anderen 24.1 % der sonstigen Antworten teilen sich auf in folgende Meinungen absteigender Reihenfolge: Verifikation sei auch sonst überall für den Nutzer kostenfrei. Der ursprüngliche Inhalt eines Mediums sollte für Erwachsene selbstverständlich enthalten sein. Die Bürger stünden selbst ebenfalls in der Verantwortung, ihre/dritte Kinder und Jugendliche zu schützen und sollten dabei jedoch nicht bevormundet werden. Andere Medien seien ebenfalls nicht so stark reglementiert („keiner überprüft nach dem Warnhinweis, ob wirklich ein Volljähriger Zuschauer ab 22:00 Uhr vor dem Fernseher sitzt“). Die Maßnahmen seien für Erwachsene zu umständlich und würden nicht der Verbesserung des Jugendschutzes dienen, sondern eher die Jugendlichen zum illegalen Herunterladen zwingen. Online-Banking-PIN als Altersnachweis Auf die Frage, ob die Teilnehmenden ein Altersverifikationssystem nutzen würden, bei dem sie sich über ein Verifikationsunternehmen mit ihrem Online-Banking PIN einloggen müssten, um über ihr Girokonto die Volljährigkeit nachweisen zu können, teilte sich die Gruppe sehr gleichmäßig auf in Befürworter und Ablehner: Ja. Nein. Nur unter bestimmten Umständen (bitte erläutern). 47,00 % 46,94 % 6,07 % Die Angaben zu besonderen Umständen gliedern sich wie folgt: 69 % haben Datenschutz- oder Sicherheitsbedenken darüber, was mit ihren Daten geschieht und was die jeweilige Bank davon hält, wenn sie den PIN an Dritte weitergeben. Sie wollen keinen Kontrollverlust über ihr Konto erleiden oder den Versicherungsschutz verwirken, was auch der Zweck der Vorgabe durch die Politik - oder genauer der KJM - darstellt. Der Rest möchte nur ein System, was die eigene Bank anbietet bzw. ein kostenloses Girokonto nur zum Zweck der Altersverifikation (beides kostenlos). Einige fordern, dass ein solches System in den Kaufvorgang direkt mit eingebunden sein soll (PayPal, SofortÜberweisung etc.). Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 18 von 22 Fazit Die Gruppenmitglieder der „for UNCUT!“-Steam-Community-Gruppe sehnen sich nach einer möglichst kostenlosen Möglichkeit, ihr Alter geeignet nachweisen zu können, um dann ihr Recht auf den Import und die sichere Aktivierung von Spielen aus dem Ausland wahrnehmen zu können. In Unkenntnis über die Rechtslage oder aufgrund von zu hoch erwarteten Kosten, scheuen bisher Fachhändler oder ausländische Publisher und Download-Plattformen davor zurück, geeignete AVS einzuführen, um dieses Ziel zu erreichen. Dabei ergibt sich gerade durch so ein System die Möglichkeit, Spiele sicher und in ihrer ursprünglichen Fassung an die dafür gedachte Zielgruppe des deutschen Spielemarktes zu bringen. Dies hätte eine hohe Planungssicherheit für die Entwickler zur Folge. Eindeutig als volljährig erkannte Kunden können jugendgefährdende und auch indizierte Titel für den Eigengebrauch erwerben. Eine Plattform wie Steam hat alle Möglichkeiten bereits zur Verfügung - der Nutzen einer Implementierung eines AVS, wie beispielsweise dem eID-System mit nPA, wäre den Aufwand allemal wert. Wenn eine deutschstämmige IP-Adresse erkannt wird, muss zusätzlich über ein Zertifizierungs-Modul die Freigabe über den nPA erfolgen, bevor der Zugang zum gesamten Angebot freigeschaltet wird. Das Überlassen von Spielen an Minderjährige ist durch die Benutzerkontenbindung unmöglich, wenn der Inhaber nicht alle Daten dem Jugendlichen offenlegen will, wozu ohnehin fast kein Steam-Nutzer bereit ist (das Nutzen von Steam „Family Sharing“ dürfte dann nur noch verifizierten Accounts gestattet werden). Das Überlassen liegt somit nicht in Publisher Händen, sondern bei den Erziehungsberechtigten und anderen verantwortungsvollen Gesellschaftsmitgliedern. Natürlich müssen diese einerseits bei einer unerlaubten Zugänglichmachung haftbar gemacht werden, auf der anderen Seite jedoch auch durch staatliche Einrichtungen aufgeklärt werden. Ein solches System reduziert den bisher großen Aufwand für erwachsene Bürger, denen die Nutzung der entsprechenden Medien zusteht. Es verhindert zwar nicht, dass Jugendliche sich weiterhin aus dubiosen Quellen nicht für sie geeignete Inhalte beschaffen, doch es trägt durch sinkende Attraktivität der bisher genutzten Kanäle sogar aktiv zur Stärkung des Jugendschutzes bei. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 19 von 22 Kontakt Bei Anregungen, Fragen oder Kritik erbitten wir die Kontaktaufnahme via E-Mail. Hierfür wurde eine allgemeine E-Mail-Adresse eingerichtet, die für spezifische Fragen zur Umfrage oder den Umfrageergebnissen dienen soll. Die E-Mail-Adresse lautet: [email protected] Sollte Interesse an der direkten Kontaktaufnahme zu einem unserer Autoren bzw. dem Team bestehen, stellen wir nachfolgend eine entsprechende Übersicht aller Autoren zur Verfügung, die an der Erarbeitung dieses Berichts beteiligt waren. Benjamin Dana Marc Warnecke Co-Autor Gründer von „for UNCUT!“ [email protected] Autor Auswertung, Umfrage [email protected] Marcel Dreschel Sebastian Fehr Co-Autor Design, Umfrage [email protected] Co-Autor Community-Betreuer [email protected] Wir freuen uns über jede Art von Feedback und bemühen uns, alle eintreffenden Anfragen schnellstmöglich zu beantworten. Lizenzbestimmungen Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. forUNCUT.com - 2014 Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 20 von 22 Anhang 1: Liste der Spielepreise Spielepreise Auswahl im Jahr 2012 und 2013 erschienener Spiele, keine Jugendfreigabe oder indiziert. Nr. 1. 2. 3 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Absteigendes Veröffentlichungsdatum Titel Deutschland Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2 * n.v. Typing of the Dead: Overkill n.v. Dead Rising 3 ** n.v. Mortal Kombat Komplete Edition n.v. God of War: Ascension * 69,00 € Dead Island Riptide ** n.v. / Sleeping Dogs * ** 49,99 € Lucius ** n.v. / Painkiller: Hell & Damnation * ** n.v. Max Payne 3 * 49,99 € / Prototype 2 * ** 29,99 € / The Darkness II * ** 49,99 € / Resident Evil: Op. Raccoon City * ** 39,99 € RECHNERISCHER MITTELWERT 48,16 € Land des Erwerbs USA Österreich 10,95 € 10,99 € 14,60 € 17,99 € 43,80 € 69,99 € 21,87 € 27,99 € 43,80 € 69,00 € 29,20 € 39,99 € 36,50 € 49,99 € 18,25 € 19,99 € 14,60 € 29,99 € 43,80 € 49,99 € 29,20 € 29,99 € 36,50 € 49,99 € 36,50 € 39,99 € UK 12,99 € 18,07 € 48,20 € 30,12 € 48,20 € 42,17 € 38,57 € 24,09 € 21,69 € 48,20 € 24,79 € 48,20 € 42,17 € Russland 5,91 € 13,85 € 29,40 € 11,76 € 28,98 € 13,32 € 15,00 € 8,40 € 9,00 € 15,00 € 16,05 € 16,62 € 22,22 € 29,20 € 34,42 € 15,81 € 38,91 € Alle Preise beziehen sich auf den Startpreis zur Veröffentlichung, wurden in EUR umgerechnet und auf den EUR-Cent aufgerundet. Sonderangebote oder Vorbestellaktionen zur Veröffentlichung wurden nicht berücksichtigt. Preise teilweise ermittelt unter Zuhilfenahme von: http://isthereanydeal.com/ und http://web.archive.org USD -> EUR Kurs: GBP -> EUR Kurs: RUB -> EUR Kurs: * ** *** kursiv 0,7301 1,2052 0,021 Vom: Vom: Vom: 27.01., 09:00 27.01., 10:30 27.01., 09:00 cut/zensiert. Indiziert. Beschlagnahmung der unzensierten (internationalen) (Import-)Versionen stattgefunden. Nur Konsolenveröffentlichung erfolgt. Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Seite 21 von 22 Anhang 2: Tabelle zur Ersparnis beim Kauf aus dem Ausland Daraus ergeben sich folgende Ersparnisse gegenüber dem deutschen Preis. Nr. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. ø USA n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich 25,20 € n. erhältlich 13,49 € n. erhältlich n. erhältlich 6,19 € 0,79 € 13,49 € 3,49 € 10,44 € 36,52 % 26,9 9% 12,38 % 2,63 % 26,99 % 8,73 % 19 % Auswertung der „for UNCUT!“ Umfrage Österreich n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich 0,00 € 0,00 % n. erhältlich 0,00 € 0,00 % n. erhältlich n. erhältlich 0,00 € 0,00 % 0,00 € 0,00 % 0,00 € 0,00 % 0,00 € 0,00 % 0,00 € 0% England n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich 20,80 € 30,14 % n. erhältlich 11,42 € 22,84 % n. erhältlich n. erhältlich 1,79 € 3,58 % 5,20 € 17,34 % 1,79 € 3,58 % -2,18 € -5,45 % 6,47 € 12 % Russland n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich n. erhältlich 40,02 € 58,00 % n. erhältlich 34,99 € 70,00 % n. erhältlich n. erhältlich 34,99 € 70,00 % 13,94 € 46,48 % 33,37 € 66,76 % 17,77 € 44,44 % 29,18 € 59 % Seite 22 von 22