Batman The Dark Knight Rulesheet v1.1

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Batman The Dark Knight Rulesheet v1.1
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Vorwort:
In diesem Rulesheet wird der „Batman: The Dark Knight“-Flipper von
STERN PINBALL, INC. (http://www.sternpinball.com) beschrieben.
Bei der Beschreibung wird von Werkseinstellungen ausgegangen, wobei
Änderungen durch andere Softwarerelease nicht berücksichtigt wurden.
Weiterhin werden sämtliche Begriffe, die Spielspezifische Bereiche betreffen
bzw. Grundsätzlich zum Thema Flipper gehören, in Englisch be-/geschrieben.
INFO:
Es können Fehler in der Beschreibung auftreten, wenn Ihr welche findet, lasst
es mich wissen, so dass ich sie ändern kann. ([email protected])
Verwendete Abkürzungen bzw. Begriffserklärung:
k - Tausend
M - Millionen
VUK - Vertical Up Kicker
DMD – DotMatrix Display
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Index
1.0 Spielfeldlayout
1.1 Spielfeldbeschreibung
2.0 Spielbeschreibung / -Ablauf
2.1 Skill Shots
2.1.1
Lane Skill Shot
2.1.2 Multiplier Skill Shot
2.2 Mini-Mines
2.3 Mystery
2.4 Alfred pennyworth
2.5 Rachel Dawes
2.6 Harvey dent
2.7 Commissioner Gordon
2.8 Bruce wayne
2.9 Lucius fox
2.9.1 Batmobile Hurry-up
2.9.2 Bat Pod Multiball
2.10 The Scarecrow
2.11 The Joker
2.12 Stacking
2.13 Bat Signal
2.14 Gotham City
3.0 Schlusswort
3
3
9
9
9
9
10
10
10
11
11
12
12
13
14
14
15
16
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1.0 Spielfeldlayout
1.1 Spielfeldbeschreibung
Angefangen mit den Flippern geht es im Uhrzeigersinn weiter.
2 Flipper: Standard Position
Linker Slingshot: Standard Position
Linke Inlane &
Linke Outlane: Mit ihrer Hilfe wird das
Mystery beleuchtet und der Bonusmultiplier erhöht.
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Batmobile:
Diese Rampe befindet sich auf der linken Spielfeldseite. Sie ist über die zentrale Rampe
erreichbar und bietet dem Spieler ein Wettrennen zwischen seiner Kugel und dem Batmobile.
Hier wird das Batmobile Hurry-Up gestartet
sowie der Batpot Multiball. Hier wird auch der
Batpod Super Jackpot kassiert.
Kugeln landen anschliessend immer in der
linken Inlane.
B-A-T-M-A-N Stand-Up
Targets:
Sie befinden sich vor dem Batmobile und
direkt über dem linken Slingshot. Mit ihnen
wird eine Bat Mission zum starten beleuchtet.
Linker Loop:
Über den BATMAN Targets befindet sich der linke Loop. Er
endet im oberen rechten Spielefeld in einem Eject Saucer und
anschliessend in den Pops. Hier bekommt man Mystery
Awards und startet wenn beleuchtet eine Bat Mission. Im
weiteren Spielverlauf startet man auch die Bat Signal
Challange und Gotham City.
In ihm befindet sich auch der linke Spinner über den
man zusätzlich Punkte bekommt.
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Joker Toy:
Ein weiteres Playfieldtoy das sich im Joker
Multiball bewegt und uns den Joker zeigt.
Joker:
Der Joker besteht aus einem Drop Target und drei dahinter
liegenden Stand-Up Targets die durch ein One Way Gate zu
erreichen sind. Der Joker stellt auch das Lock für einen der
Multibälle dar. Kugeln werden aber nicht physikalisch
gelockt, sondern nur virtuell. Die Kugel landet also nach
einem Treffer links in einem Kicker, der sie durch den linken
Loop in die Pops schiesst.
Rampe:
Sie ist zentral im oberen Spielfeld angebracht und ermöglicht einen
Schuss auf das Mini Playfield und/oder das Batmobile.
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Top Saucer: Hierher gelangt man über den linken Loop. Kassiert Mystery Awards,
startet Bat Missions, die Bat Signal Challange & Gotham City
Top Lanes:
Mit ihnen erhöht man
den Bonusmultiplier,
beleuchtet Pops und
beleuchtet Alfred.
Pops:
Wie immer 3 Stück in
einem Standard
Triangle angeordnet.
Sie werden für Harvey
Dent benötigt.
Rachel:
Ein Stand-Up Target
mit dem man Rachel
für Gotham City
beleuchtet.
Rechter
Spinner:
Er wird in der zweiten
Stufe für Harvey Dent
benötigt. Ansonsten
gibt es hier nur Punkte.
Kugeln aus den Pops kommen entweder links durch den rechten Spinner zurück zum Spieler,
ober rechts durch das Scarecrow VUK in die rechte Inlane.
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Scarecrow:
Das ist ein kleines VUK in dem man den Scarecrow Mode startet und
den Scarecrow Super Jackpot einsammelt. Wenn beleuchtet, wird hier
auch der Extra Ball kassiert. Kugeln werden über eine Drahtrampe in
die rechte Inlane zurück zum Spieler geführt.
Rechter Loop:
Der rechte loop ist das Bat Pod. Durch ihn
wird der Bat Pod Multiball beleuchtet und
auch die Jackpots für selbigen kassiert.
Hier wird auch das Batmobile Hurry-Up
erhöht. Je nach Fortschritt kommt die Kugel
über den linken Loop zum Spieler zurück,
oder landet in den Pops.
Miniplayfield:
Es befindet sich direkt über dem rechten Loop und ist durch
die zentrale Rampe zu erreichen.
Hier werden die Gadgets von Batman eingesammelt.
Kugeln landen in der Scarecrow Drahtrampe und
anschliessen in der rechten Inlane wieder beim Spieler.
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Gordon:
Es gibt zwei Gordon Stand-Up Targets.
Das linke befindet sich zwischen linkem Loop und
dem Joker, das rechte zwischen dem rechten Spinner
und Scarecrow.
Mit ihnen wird Commissioner Gordon gestartet, die
Mini-Mines beleuchtet und sie Spinnerwerte erhöht.
Alfred:
Alfred ist ein Stand-Up Target, welches einem Spielbezogene
Awards gibt und wird über die Top Lanes beleuchtet.
rechter Slingshot: Standard Position
rechte Inlane &
rechte Outlane: Mit ihrer Hilfe wird das
Mystery beleuchtet und der Bonusmultiplier erhöht.
Einige Insert Gruppen habe ich auch in diesem Rulesheet in der Spielfeldbeschreibung weg
gelassen, da ich sie wieder in den einzelnen Bereichen erklären möchte.
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2.0 Spielbeschreibung / -Ablauf
2.1 Skill Shots
Im Batman gibt es zwei Arten von Skill Shot. Einmal den Standard Lane Skill Shot und auf
der anderen Seite die Multiplier Skill Shots.
2.1.1 Lanes Skill Shot
Der Lane Skill Shot ist ein Klassiker. Nach Abzug der Kugel landet diese in den Top Lanes.
Eine dieser Lanes blinkt und muss somit getroffen werden. Ist das der Fall, bekommt man
250k welche sich bei einem weiten Mal um 25k erhöhen und +5 Bonus X.
Das heisst dass der Bonusmultiplier um 5 erhöht wird.
2.1.2 Multiplier Skill Shot
Der Multiplier Skill Shot ist da fast noch einfacher, hat aber viel
größere Auswirkungen. In der Shooter Lane befinden sich dafür drei
Inserts mit jeweils einer Aufschrift. Eines davon ist beleuchtet und
wandert zum nexten wie beim Lord of the Rings. Sobald nach Abzug
der Kugel der Schalter darunter getroffen wird, wird das gerade
leuchtende Insert dauerhaft beleuchtet. Dafür bekommt man 250k
welche sich beim nexten Mal um 50k erhöhen. Viel wichtiger ist aber
die Tatsache, das jedes Insert für einen Mode/Multiball steht und dieser
dann für die laufende Kugel verdoppelt ist.
Im unteren Fall war es der Joker. Für diese Kugel sind falls ich den
Joker Multiball starte alle Jackpots verdoppelt.
Das funktioniert nur einmal, oder bis man alle Inserts beleuchtet hat.
Hier gibt es auch noch eine Besonderheit.
Die Kugel, mit der das dritte Insert beleuchtet wird, bekommt zuätzlich
noch Double Bonus. Das bedeutet, dass der gesamte End of Ball Bonus
inkl. Bonusmultiplier nocheinmal verdoppelt wird.
Das ganz geht auch als „Super Skill Shot“ indem man vor Abzug der
Kugel die linke Flippertaste gedrückt hällt. Dann sind für kurze Zeit
die Pfeile für den jeweiligen Standorte (wie z.B. Joker) beleuchtet.
Triff man innerhalb dieser Zeit dann den Joker, wird für diese Kugel
der Joker sogar verdreifacht. Und man bekommt 375k welche sich um
125k erhöhen. SuperSkill funktionier aber nur bei noch nicht in der
Shooter Lane beleuchteten Inerts. Ist also Scarecrow und Batmobile schon gewählt worden
funktionier SuperSkill nur noch beim Joker. Sollte mit dem SuperSkill das letzte Insert
beleuchtet worden sein, bekommt man statt Double Bonus einen Triple Bonus.
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2.2 Mini-Mines
Sie werden mit Hilfe der Gordon Targets beleuchtet. Vor den Gordon
Targers befinden sich zwei Inserts. Einmal das Gordon Insert selbst und
einmal das Light Mini-Mine Multiplier Insert.
Nach jedem Treffer eines der beiden Gordon Targets wandert das MiniMine zum anderen Gordon Target. Dabei ist egal ob man das gerade
beleuchtete Gordon Target trifft oder nicht. Sie wechseln immer zwischen
dem linken und dem rechten Gordon Target.
Um eine Mini-Mine zu beleuchten, muss man 6-Mal das passende Gordon
Target treffen. Ist das geschehen, glühen alle Mini-Mines.
Sobald nun einer der fünf Hauptshots getroffen wird, (linker & rechter
Loop, Scarecrow, Joker, Rampe) wird diese Mini-Mine aktiviert und
dieser Shot für den Rest der laufenden Kugel verdoppelt.
Das betrifft alles was mit diesem Shot zusammen hängt. Modes,
Jackpots, etc. Wurden alle Mini-Mines beleuchtet, fängt bei einem
sechsten Mal eine der Mini-Mines an schnell zu blinken. Diese
Wandert dann von rechts nach links und wieder zurück. Diese MiniMine verdreifacht dann diesen Shot.
Diese Mini-Mines können also Spielentscheident sein. Vor allem dann, wenn man sie mit
einem Multiplier Skill Shot kombiniert. Zum Beispiel kann man im besten Fall die Joker
Jackpots versechsfachen.
2.3 Mystery
Mystery wird über die linke & rechte In-/Outlane beleuchtet. Das erhöht
auch zusätzlich noch den Bonusmultiplier um 1.
Mystery selbst wird dann im Top Saucer kassiert. Dieser ist am besten
über den linken Loop zu erreichen, funktioniert aber durch Zufall auch
über den rechten Loop und durch die Pops.
Als Mystery Awards bekommt man unter anderem:
- Light Extra Ball
- Light Alfred
- Light Multipliers (Mini-Mines)
- Light Lock
- Award Lock
- 500k
- +2 Bonus X
- Hold Bonus X
Hold Bonus X betrifft auch Double/Triple Bonus durch einen Skill Shot
2.4 Alfred Pennyworth
Alfred wird entweder durch Mystery oder durch kompletieren der Top
Lanes beleuchtet. Er gibt einem spielbezogene Awards wie:
- Add-A-Ball
- 100k
- More Time (30sec.)
- Batmobile Hurry-up reset
Alfred muss min. 1-Mal getroffen werden um ihn für Gotham City zu beleuchten.
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2.5 Rachel Dawes
Rachel wird über ein Stand-Up Target bei den Pops beleuchtet.
Dieses kann aber nicht direkt angeschossen werden, sondern nur durch die
Pops selbst getroffen werden. Jeder Treffer ergibt 50k.
Nach 10 Treffern wird Miss Daws für Gotham City beleuchtet.
2.6 Harvey Dent
Harvey Dent ist ein kleiner Mode der das ganze Spiel über aktiv ist. Er ist auch in zwei Stufen
aufgeteilt.
In der ersten Stufe muss man 25 Pops treffen und der Joker verunstaltet damit das Gesicht von
Harvey auf einem Plakat. Die Anzahl der noch benötigten Treffer sieht man dabei in der
rechten oberen Eck.
Sobald das geschafft ist, wird der Rote Pfeil im Popseingang beleuchtet. Das signalisiert, dass
nun der Spinner für die zweite Stufe beleuchtet ist.
Jetzt benötigt man nur noch 20 Spins wobei es für jeden 25k gibt. Sind die 20 Spins erreicht,
ist Harvey Dent komplett und für Gotham City beleuchtet.
Nun beginnt es wieder von vorne mit der ersten Stufe, aber es werden jetzt 5 Pops mehr
benötigt. Für die zweite Stufe ist jetzt auch der Spinner Wert um 5k erhöht worden.
Das ganze setzt sich mit jeder neuen Kugel auf die Anfangswerte zurück. Also 25 Pops
25k/spin.
Da wir gerade noch bei den Pops sind, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten dazu zu sagen.
Die Top Lanes erhöhen ja jedes Mal wenn sie komplettiert werden den Bonusmultiplier um 1
und beleuchten Alfred. Sie beleuchten aber auch einen der Pops und vergeben 50k. diese 50k
werden mit jedem weitern komplettieren um 2,5k erhöht auf max. 150k.
Die Pops wiederum zählen:
Nicht beleuchtet

10k
Beleuchtet

20k
Blinkend

30k
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2.7 commissioner Gordon
Commissioner Gordon ist ein kleiner Mode der über die Gordon
Targets gestartet wird. Dafür muss man 9-Mal ein Gordon Target
treffen. Es spielt aber keine Rolle ob nur das linke oder das rechte oder
beide, hauptsache 9-Mal.
Sobald das letzte getroffen wurde, startet der Mode mit eine DMD
hinweis.
Commissioner Gordon
Shoot Right Loop
to finish.
Nun sind alle 5 Shots dauerhaft beleuchtet. Triff man einen außer dem rechten Loop, wird der
Commissioner Gordon Wert der zu Beginn bei 1M liegt um 500k erhöht und erlischt. Jedes
Gordon Target selbst erhöht den Wert um 50k. Sobald nun der rechte Loop getroffen wird ist
Commissioner Gordon mit dem erspielten Wert beendet und für Gotham City beleuchtet.
Bei diesem Mode sollte man zu Beginn immer auf das DMD schauen, denn es muss nicht
immer der rechte Loop zum beenden getroffen werden. Das kann auch jeder andere der fünf
Hauptshots sein. Also Joker, Scarrecrow, linker Loop oder die Rampe.
Durch die Gordon Targets werden nebenbei auch noch die Spinnerwerte erhöht.
Bei jedem bekommt man pro spin 2,5k die durch die Gordon Targets um 250 auf max. 10k
pro spin erhöht werden können. Es gilt linkes Gordon Target erhöht den linken Spinner, das
rechte Gordon Target den rechten Spinner. Die Spinnerwerte setzten sich aber bei jeder neuen
Kugel wieder auf die Ausgangswerte von 2,5k/spin zurück.
2.8 Bruce Wayne
Bruce Wayne stellt im Batman die Modes dar. Diese werden durch
komplettieren der B-A-T-M-A-N Stand-Up Targets im linken
Loop beleuchtet und dort nach erreichen des Top Saucers
gestartet.
Für jeden Buchstaben bekommt man 75k.
Wird BATMAN komplettiert, bekommt man 250k die sich
bei jedem weiteren vervollständigen um 25k auf max.
750k erhöhen. Dieser Wert erhöht sich das ganz Spiel
über und wird NICHT zurückgesetzt.
Im Batman gibt es vier Bat Missions. Diese
werden einem direkt rechts neben den
BATMAN Targets
angezeigt.
-
Locate the Joker
Rescue Rachel
Extricate Lau
Impostors!
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Die Modes beim Batman sind alle gleich und auch die Punkte in den Modes sind identisch.
Sobald ein Mode gestartet wurde, hat man 30 sec. Zeit alles zu treffen. Diese Zeit kann durch
Alfred um weitere 30sec. verlängert werden (More Time).
In den Modes selbst werden alle 5 Shots beleuchtet.
Bei einem Treffer erhällt man 1M und der entsprechende Shot erlischt.
Dieser Wert kann aber durch treffen der BATMAN Stand-Ups erhöht werden.
Diese blinken zu Beginn eines jeden Modes. Ein Treffer auf eines der Targets lässt dieses
dann dauerhaft leuchten und erhöht den Wert um 250k. Wurden alle getroffen leuchten nun
alle dauerhaft und erhöhen bei einem weiteren treffer nur noch um 100k. Der Wert eines
Shots ist aber auf 5M begrenzt. Diese können aber mit den Mini-Mines noch verdoppelt
werden. Es sind also theoretisch mit jedem Mode 50M drin.
Die Modes müssen alle vier gestartet worden sein, aber nicht zwingend erfolgreich beendet.
Sobald der letzte Mode zuende ist, wird Bruce Wayne für Gotham City beleuchtet.
2.9 Lucius Fox
Lucius Fox ist einer der Vertrauten von Bruce Wayne und entwickelt die ganzen Gadgets die
Batman für den Kampf gegen das Böse benötigt. Diese Batgadgets muss man einsammeln.
8 Stück sind es und die muss man über das Miniplayfield einsammeln.
Das Miniplayfield ist wie im Lord of the Rings mit vier Schaltern ausgestattet.
Jeder Schalter hat auch eine ihm zugeordnete grüne Lampe
im Backboard. Diese werden wie im Lord of the Rings mit
Hilfe der weissen Stand-Up Targets beleuchtet. Das sind im
Falle des Batman die beiden Gordon Targets.
Diese ändern den Status einer Lampe/Schalters von
ausanblinken. Die Pops wechseln auch wie beim Lord
die Position der Lampen. Das Miniplayfield an sich wird
dann über die zentrale Rampe erreicht.
Je nach Status eines Schalters bekommt man dann:
Aus

25k
An

50k
Blinken 
75k
Das bringt einen dann auch bei den Gadgets weiter, denn je
höher der Status, desto schneller ist der Balken voll und man
bekommt ein Gadget. Im DMD wird einem je Gadget ein
Fortschrittsbalken angezeigt. Man braucht mit jedem Gadget
mehr Treffer bzw. höhere Schalterwerte um an ein Gadget zu
gelangen. Für das erste Gadget bekommt man 250k und für
jedes weiter +50k.
Die Gadgets sind unter anderem, aber nicht immer in
gleicher Reihenfolge:
- Mangler
- Batarangs
- Grapnel
- Gauntlets
- Sticky Bomb Gun - Bat-Suit
- Sonar Imageing Lenses
- Sonar Imageing Device
Sobald das letzte der 8 Batgadgets kassiert ist, wird Lucius
Fox für Gotham City beleuchtet. Auch hier wieder der
Hinweis auf die Mini-Mines. Diese erhöhen auch die
Miniplayfieldwerte.
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2.9.1 Batmobile Hurry-Up
Das Batmobile Hurry-Up wird über die Rampe gestartet.
Wann eines gestartet wird sieht man an den Inserts vor der Rampe.
Batmobile 1&2 landen immer auf dem Miniplayfield.
Batmobile 3 führt die Kugel durch ein nun offenes Gate am Backboard entlang
in die Batmobile Rampe. Selbst wenn dieser Schuss verhungert und über das
Miniplayfield rollt, wird bei Betätigung eines Miniplayfieldschalters das HurryUp gestartet.
Ein Hurry-Up beginnt immer bei 500k und läuft auf 250k zurück.
Dieser Wert kann über den rechten Loop erhöht werden.
Diese Erhöhung läuft nach folgendem Prinzip ab. Erster Treffer des rechten Loops erhöht um
500k, der zweite um 750k, der dritte um 1M, der vierte um 1,25M, etc.
Also jeder weitere Treffer erhöht immer um 250k mehr als der voran gegangene.
Ein Maximum habe ich nicht gefunden. Also kann man diesen Wert sehr, sehr hoch treiben.
Zusätzlich hat man einmal pro Hurry-Up die Möglichkeit über den linken Loop den gesamten
Hurry-Up-Wert zu verdoppeln. Sobald aber verdoppelt wurde, kann man den Hurry-Up-Wert
nicht mehr erhöhen, höchstens durch Alfred resetten. Sobald ein Hurry-Up kassiert wurde,
wird das Batmobile beleuchtet (siehe Bat Signal).
Hier wieder der besondere Hinweis auf die Skill Shot
Multiplier und die Mini-Mines.
2.9.2 Batpot Multiball
Da man mit dem rechten Loop so schön den Hurry-Up Wert in die Höhe
treiben kann, bringt einem dass früher oder später auch zum Batpot
Multiball. Dafür muss man als erstes den rechte Loop vervollständigen.
Cannon
25k
Machine Gun
50k
Grapping Hook
75k
Bat Pod
100k
Sobald alles einmal getroffen ist, wird der Batpod Multiball auf der
zentralen Rampe beleuchtet. Dieser Multiball startet aber nur, wenn die
Kugel in der Batmobile Rampe landet. Rollt sie über das Miniplayfield,
passiert nichts. Für jeden weiteren Batpod Multiball muss man 1-Mal
mehr den rechten Loop vervollständigen. Also 2-Mal, 3-Mal, 4-Mal, etc.
Die oben gezeigten Werte erhöhen sich dabei jedes Mal um 5k.
Ist man endlich im Batmobile angekommen startet er Batpod Multiball.
Dieser ist ein 2-Ball-Multiball mit dem Ziel „Shoot Right Loop“.
Im DMD steht dann Jackpot = 250k, Super Jackpot = 500k
Jetzt kommt der interessante Teil. Auf dem Miniplayfield werden nun alle vier Schalter
beleuchtet. Jeder Schalter ergibt 50k, jeder weitere +7,5k. Der Witz an der Sache, diese
Schalter erhöhen den Jackpotwert im rechten Loop um ihren Wert. Hat man also alle vier
schalter getroffen, sind diese erloschen und haben den Jackpot auf (Basis 250k + 50k + 57,5k
+ 65k + 72,5k) 495k erhöht. Sobald ein Jackpot im rechten Loop getroffen wurde, werden
auch die Schalter auf dem Miniplayfield wieder beleuchtet. Die Schalterwerte sind wieder wie
vorher 50k, 57,5k, 65k & 72,5k. Das geht solange, bis man 4-Mal den rechten Loop getroffen
hat. Denn nun wird auf der Rampe (Batmobile) der Superjackpot beleuchtet.
Dieser erhöht sich nicht nur um die Miniplayfieldwerte, sondern zusätzlich noch um die
Jackpotwerte. Angenommen man hat die normalen Jackpots nicht erhöht, aber viermal
getroffen, dann ist der Super Jackpot 1,5M. Gerade mit Multipliern sehr lohnenswert.
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2.10 The Scarecrow
Scarecrow wird über das Scarecrow VUK gestartet und läuft in zwei Stufen ab.
In der ersten Stufe startet die Scarecrow Attack. Jetzt muss man den Kran der nun aus seiner
Ruheposition kommt 5-Mal treffen.
Dazu fährt er die fünf Positionen die durch
gelbe Inserts dargestellt werden an.
Jedes Mal wenn man eines getroffen hat, wird
es beleuchtet und muss nicht mehr getroffen
werden. Jeder Treffer wird dabei mit 200k
belohnt. Der fünte und letzte Treffer wird mit
750k belohnt und startet die zweite Stufe.
Den Scarecrow Multiball.
Bei der zweiten Scarecrow Attack sieht es
schon schwieriger aus. Hier fährt der Kran
durchgehend von links nach rechts und
wieder zurück. Man muss versuchen die
gelben Inserts darunter zu beleuchten. Die
dritte Scarecrow Attack ist dann auch die
schwierigste. Denn hier fährt nicht nur der
Kran von links nach rechts und wieder
zurück, sondern auch die darunterliegenden
Inserts wandern von links nach rechts und
wieder zurück. Hier muss man versuchen den
Kran zu treffen, wenn die Krankugel über
dem gerade leuchtenden Insert ist. Der vierte
Scarecrow Attack ist dann wieder wie der
erste.
Sobald bei einer Scarecrow Attack der letzte Treffer gelandet wird, beginnt der Scarecrow
Multiball. Auch dieser ist ein 2-Ball-Multiball.
Jetzt bleibt der Kran über einem der gelben Insert stehen und man muss ihn für einen Jackpot
treffen. Wird er innerhalb von 5sec. nicht getroffen, wandert er zu einem anderen Punkt.
Wird er getroffen, wird das darunterliegende Insert dauerhaft beleuchtet und der Kran fährt
zum nexten Punkt. Dafür bekommt man natürlich auch einen Jackpot. Dieser liegt bei 200k.
Das geht solange, bis alle 5 Inserts beleuchtet sind. Nun wird im Scarecrow VUK der Super
Jackpot beleuchtet. Der Super Jackpot basiert auf den zuvor kassierten
Jackpotwerten. Im normalfall 1M. Ist allerdings ein Shot mit einer Mini-Mine
versehen, ist auch der Super Jackpot um 200k höher da dieser Shot ja dann
derdoppelt ist. Nach einem Super Jackpot erhöhen sich die normalen Jackpots
um 25k. das Ganze geht dann wie immer, bis man eine der beiden Kugeln oder beide verliert.
In dem Moment in dem der Scarecrow Multiball gestartet wird, wird einem das gelbe „The
Scarecrow“ Insert für das Bat Signal beleuchtet. Das „The Scarecrow“ Insert für Gotham City
bekommt man aber erst, wenn man einen Super Jackpot kassiert hat.
Hier auch wieder der besondere Hinweis auf die Skill
Shot Multiplier und die Mini-Mines.
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2.11 The Joker
Der Joker Multiball gehört eher zu den Klassischen Multibällen. Denn
für ihn muss man erst mal drei Kugeln locken. Die Locks werden beim
Batman einzeln beleuchtet. Das macht man mit Hilfe des Drop Targets.
Einmal anschiessen um es zu versenken und das Lock ist beleuchtet.
Nun wird die Kugel durch ein One-Way-Gate hindurch in die drei
dahinter liegenden Stand-Ups geschossen und landet schlussendlich
links daneben im Kicker. Jetzt ist Kugel 1 für den Multiball gelockt.
Die Kugeln werden aber nicht physikalisch gelockt, sondern nur
virtuell. Die Kugel wird also nach einer kurzen Animation wieder durch
den linken Loop in die Pops ausgeworfen.
Diesen Vorgang wiederholt man dreimal, wobei bei der dritten
gelockten Kugel der Joker Multiball gestartet wird.
Bei jedem darauf folgenden Multiball muss man zum beleuchten eines
Locks das Drop Target einmal mehr treffen. Also 2-Mal, 3-Mal, etc.
Sobald der Joker Multiball startet, wird die Skyline Gotham’s durch
eine Jokerfigur ersetzt und alle fünf Hauptshots für Jackpots beleuchtet.
Das sind also der linke und rechte Loop, das Joker Drop Target, die
Rampe und das Scarecrow VUK. Diese Shots können beliebig oft für
Jackpots getroffen werden. Der Jackpotwert ändert sich im Gegensatz
zu den anderen Multibällen nicht und ist wärend des Multiballs immer
gleich. Nämlich 200k. Erst beim nexten Multiball wird er Jackpot um
25k auf 225k erhöht. Der dritte Multiball hätte dann 250k.
Hat man fünf Jackpots getroffen, wird nur noch der Joker selbst für
einen Super Jackpot beleuchtet. Dafür wird einem auch das Drop Target
versenkt. Der Super Jackpot setzt sich wie beim Scarecrow Multiball
aus den einzelnen Jackpots die man gesammelt hat zusammen.
Wurde dieser getroffen, werden wieder alle Shots für Jackpots
beleuchtet und die Jokerfigur verschwindet und man sieht nun ein Bild
des Jokers. Die ganze Schose geht dann bis man nur noch eine oder
keine Kugel mehr hat.
Sobald der Joker Multiball gestartet wird, wird einem das grüne „The Joker“ Insert für das
Bat Signal beleuchtet. Das „The Joker“ Insert für Gotham City bekommt man aber erst, wenn
man zwei Super Jackpots kassiert hat.
Hier auch wieder der besondere Hinweis auf die Skill
Shot Multiplier und die Mini-Mines.
2.12 Stacking
Beim Batman kann man eigentlich alle drei Multibälle zusammen starten und spielen. Man
sollte nur vor Beginn eines Multiballs die Scarecrow Attack starten, denn das geht wärend
eines anderen Multiballs nicht.
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2.13 Bat Signal
Das Bat Signal besteht eigentlich aus zwei Stufen.
Der Bat Signal Challange und dem Bat Signal Multiball.
Die Bat Signal Challange kann gestartet werden, wenn folgende Punke erfüllt sind.
- Joker Multiball wurde gestartet/gespielt
- Ein Batmobile Hurry-Up wurde kassiert
- Scarecrow Multiball wurde gestartet/gespielt
Jeder dieser Punkte wird einem direkt über den Flipperfingern durch ein dem entsprechendes
Insert angezeigt.
Sobald alle drei Punkte erfüllt sind, kann man im Top Saucer die Bat Signal Challange
starten.
Hier gilt
Shoot Joker, Batmobile,
Scarecrow to light
Bat Signal Mutliball.
Nun wird der Joker, das Batmobile und Scarecrow beleuchtet. Trifft man einen dieser Shots,
erlischt das Pfeilinsert davor und man bekommt 250k. Beim nexten Treffer bekommt man
dann 25k mehr, also 275k. Hat man alle drei Shots getroffen, ist der Bat Signal Multiball im
Top Saucer beleuchtet. Zusätzlich werden aber der Joker, das Batmobile und Scarecrow
wieder beleuchtet. Man kann zwar jetzt bereits den Bat Signal Multiball starten, aber der
Jackpot wäre nur bei 100k. Trifft man jetzt erneut einen der drei Shots, erhöht das den Bat
Signal Jakpot um 50k. Mit einer Mini-Mine ist das ganze verdoppelt und fügt 100k zum
Jackpot hinzu. Jeder normale Schalter addiert addiert dabei 1,5k. Man kann also den Bat
Signal Jackpot so in die höhte treiben auf das Maximum von 1M.
Hat man sich aber nun entschlossen in die zweite Stufe über zu gehen und den Multiball zu
starten, dann läuft er wie folgt ab.
Das Prinzip ist wie beim Attack from Mars die „Total Annihilation“.
Der Joker, das Batmobile und Scarecrow werden nun wie vorher wieder beleuchtet. Dieses
Mal aber für den zuvor in der Bat Signal Challange festgelegten Jackpotwert. Nun kommen
alle Kugeln ins Spiel, ist also ein 4-Ball-Multiball.
Mit den drei oben genannten Shots kassiert man nun einen Jackpot, welcher wiederrum den
Bat Signal Super Jackpot erhöht. Dieser kann zu jeder Zeit über den linken Loop im Top
Saucer abgeholt werden. Dabei gibt es aber ein Problem, Jackpots im Scarecrow VUK
werden erst gezählt, wenn ca. 5sec. lang keine Top Lane und keine Pops berührt worden sind.
Ist das nicht der Fall, wird eine Kugel ohne Jackpot aus dem VUK ausgeworfen.
Hier können die Mini-Mines auch wieder sehr hilfreich sein.
Angenommen der Jackpot ist 1M und vor dem Joker und dem linken Loop sitzt schon eine
Mini-Mine. Man trifft den Joker, das Batmobile, und Scarecrow. Dann liegt der Super Jackpot
bei (2M durch Joker + 1M durch Batmobile + 1M durch Scarcrow) 4M. Dieser wird beim
kassieren durch den linken Loop nochmal auf 8M verdoppelt.
Man muss sich also klar machen wie wichtig diese Mini-Mines sind.
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Rulesheet v1.1
Von SpiderMan
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2.14 Gotham City
Um das Finale spielen zu können, muss man
alle Personen aus dem Film beleuchten.
Dass mach man in dem man:
Bruce Wayne
Alle Mode gestartet hat
Commissioner Gordon
Gordon beendet
Rachel Dawes
10x das Rachel Target getroffen hat
The Scarecrow
Einen Super Jackpot eingesammelt hat
The Joker
Zwei Super Jackpots eingesammelt hat
Harvey Dent
Harvey Dent einmal beendet hat
Lucius Fox
Alle 8 Batgadgets auf dem Miniplayfield gesammelt hat
Alfred Pennyworth
Einmal das Alfred Target getroffen hat
Hat man alle Personen beleuchtet, ist automatisch im Top Saucer Gotham City beleuchtet.
Trifft man nun den Saucer startet Gotham City.
Als erstes bekommt man 25M direkt auf den Tacho.
Dann bekommt man eine Zusatzkugel und alles ist beleuchtet.
Gotham City ist da ähnlich dem Finale im Indiana Jones.
Man muss versuchen mit den zwei Kugeln die einzelnen Personen erneut zu beleuchten.
Dafür gibt es natürlich auch richtig Punkte. Die Personen werden wie folgt beleuchtet.
Bruce Wayne
Man muss die 6 BATMAN Targets treffen. Jedes wird mit 250k belohnt. Wurden alle
getroffen ist Bruce Wayne beleuchtet und für jeden weiteren Treffer bekommt man 500k.
Commissioner Gordon
Man muss 8-Mal ein Gordon Target treffen. Für jedes gibt es 250k. nach 8 Treffern wird
Commissioner Gorden beleuchtet und für jeden weiteren Treffer gibt es 500k.
Rachel Dawes
Für Rachel muss man 3-Mal das Rachel Target treffen. Jeder treffer ergibt 250k. Danach
500k.
The Scarecrow
Der Kran fährt wie in der Scarecrow Attack 1 alle fünf Inserts an. Alle müssen getroffen
werden. Jeder Treffer ergibt auch hier 250k. danach 500k
The Joker
Hier muss man drei Kugeln locken. Lock beleuchten ergibt 250k, das Lock machen 500k.
Nach dem dritten Lock ergibt jeder weitere Treffer 500k, wobei das Drop Target dann
versenkt bleibt.
Harvey dent
Man benötigt 20 Pop/Spinner Treffer. Jeder Pop/Spin ergibt 50k. danach 100k
Lucius Fox
Man muss alle 4 Schalter auf dem Miniplayfield treffen. Jeder Schalter ergibt dabei 250k.
Danach 500k.
Alfred Pennyworth
Einmal das Alfred Target für 500k treffen. Dieser Wert bleibt konstant.
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Rulesheet v1.1
Von SpiderMan
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Jedes Mal wenn man nun eine Person beleuchtet, bekommt man einen Add-A-Ball.
Das aber nur im ersten Durchgang. Mit den oben genannten Werten wird auch ein Super
Jackpot aufgebaut. Denn wenn man alle Personen beleuchtet hat, wird der Gotham City Super
Jackpot im Top Saucer beleuchtet. Dafür erlischt die komplette G.I. und der Bat Signal
Flasher im Backboard leuchtet bis der Gotham City Super Jackpot kassiert ist.
Sobald man diesen trifft, bekommt man den Gotham City Super Jackpot.
Falls man ein oder zwei Kugel verloren haben sollte, bekommt man sie inkl. eines Ballsavers
nach dem Gotham City Super Jackpot wieder und man muss nun wieder alle Personen
beleuchten.
Allerdings bekommt man dieses Mal keinen Add-A-Ball für eine Person, sondern nur noch
beim Gotham City Super Jackpot.
Das Spiel geht solange man mehr als eine Kugel auf dem Spielfeld hat.
Also mit unter richtig viel Punkte.
3.0 Schlusswort
Der Batman ist ein recht anspruchsvoller Flipper und nicht gerade einfach zu spielen. Gerade
die Batgadgets brauchen relativ lange, bis man sie zusammen hat. Da halt jeder dritte
Rampentreffer ins Batmobile geht und nicht über das Miniplayfield. Aber die
Langzeitmotivation an diesem Gerät bleibt. Da man wie beim Lord of the Rings doch
irgendwann mal ins Finale kommen will. Und das wird beim Batman mit richtig Punkten
belohnt. Die Punkteverteilung wirkt muss ich selbst gestehen sehr mickrig. Aber wie ich oben
öfters erwähnt habe, machen die Skill Shot Multiplier und die Mini-Mines eine Menge und
somit auch den Reiz aus.
Hoffe das ich mit diesem Rulesheet wieder einigen eine Freude machen konnte und würde
mich über Kritik im Forum freuen.
Viel Spass beim spielen
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