Volumetric Facial Reconstruction for Forensic Identification
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Volumetric Facial Reconstruction for Forensic Identification
Universität Koblenz–Landau Fachbereich Informatik Volumetric Facial Reconstruction for Forensic Identification Marco Petrick Matrikelnummer 9720077 Seminar Computergraphik betreut von Prof. Dr.-Ing. H. Giesen Wintersemester 2000/2001 Vortrag vom 12.04.01 SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 2 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 3 2. Traditionelle Techniken der Gesichtsrekonstruktion 5 3. Computerunterstützte Gesichtsrekonstruktionstechniken 9 3.1 2D Gesichtsrekonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.2 3D Gesichtsrekonstrukion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4. Hierarchical Volume Deformation (HVD) 15 5. Gesichtsrekonstruktion mittels HVD 19 6. Ergebnisse und Schlussfolgerungen 23 Literaturverzeichnis 25 Anhang 26 SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 1. 3 Einleitung Ziel jeder Gesichtsrekonstruktionstechnik ist es eine möglichst große Ähnlichkeit eines Kopfes, der vielleicht skelletesiert, verbrannt, schwer beschädigt oder verfault ist, mit dem Gesicht eines Individuums vor dem Tod herzustellen. Diese Rekonstruktion in Verbindung mit anderen Informationen und Charakteristiken wie zahnärztliche Daten, Radiographien, DNA usw. soll eine positive Identifizierung unterstützten. Archäologen, Pathologen und Anthropologen im Bereich Forensik haben bereits sehr lange menschliche Skelette für unterschiedliche Zwecke untersucht. Hierzu gehören z.B. das Verstehen von ausgestorbenen Kulturen und Völkern, verschiedene Anwendungen in der Medizin und der Gerichtsmedizin, so wie das Identifiziern von Personen in einer polizeilichen Untersuchung. Das Ziel einer forensichen Untersuchung ist es Antworten auf einige Fragen zu gewinnen, zu denen folgende zählen: Was ist das genaue Alter des Individuums? Welches Geschlecht gehörte das Individuum an? Wie groß war die Person? Welcher Rasse gehörte das Individuum an? Welches Gewicht/Körperform hatte die Person? Kann das Individuum identifiziert werden? Welcher Art sind die Verletzungen? Wie ist das Individuum verstorben? Wie hat sich die Person ernährt? ... Häufig sind die skeletalen Überreste unvollständig, was es schwer macht die genauen Antworten auf all diese Fragen herauszufinden. Der Schädel ist jedoch sehr nützlich zum Bestimmen von vielen dieser Faktoren. Merkmale des Schädels werden z.B. dazu verwendet das Geschlecht und die Rasse zu identifizieren, während die dentalen Merkmale u.a. zum groben Bestimmen des Alters verwendet werden.. Traditionelle Molellierungs-Techniken zur Gesichtsrekonstruktion bauen ganz stark auf die Fähigkeit und das anatomische und anthropologische Wissen des ausführenden Künstlers auf. Es werden zahlreiche subjektive Interpretationen der Gesichtsform benötigt, um eine Rekonstruktion eines unbekannten Schädels herzustellen. Diese Subjektivität ist bei diesen Techniken die Hauptfehlerquelle. Computerunterstützte Techniken sind sowohl schneller, als auch wesentlich flexibler als traditionelle. Sie hängen aber ganz stark von der Größe und Qualität der Datenbasis von Gesichtern ab, mit deren Hilfe die Rekonstruktionen erschaffen werden. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 1 Amerindian skull Abb. 2 Black American skull Abb. 3 Caucasian skull 4 Abb. 1,2 und 3 verdeutlichen die Problematik der unterschiedlichen Schädelformen bei verschiedenen ethnischen Gruppen unterschiedlichen Geschlechts und Alters. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 5 Gesichtsrekonstruktion allgemein ist die wissenschaftliche Kunst der Visualisierung von Gesichtern auf Schädeln zum Zwecke der individuellen Identifizierung. Es besteht ein Übereinkommen darin, dass man die Gesichtsrekonstruktion in vier verschiedene Ansätze unterteilen kann: die Widerherstellung durch Ersetzen und Repositionieren von Gesichtsgewebe, welches beschädigt oder in Auflösung begriffen ist, aber noch auf und um den Schädel existiert ii) Überlagerungs-Techniken, der Vergleich des Schädels mit einer pre-mortem Fotografie oder Portrait unter Verwendung von fotografischen-, video- oder Computer-Techniken iii) Zweidimensionale Gesichtsrekonstruktion, künstlerische Repräsentationen des Schädels mit Transparenten und Zeichnungen iv) Dreidimensionale Gesichtsrekonstruktion, die Modellierung eines Gesichts über einem Schädel unter Verwendung von z.B. Ton i) 2. Traditionelle Techniken der Gesichtsrekonstruktion Die Wissenschaft der Gesichtsrekonstruktion wird schon seit über einem Jahrhundert angewendet. Anfänglich diente sie lediglich zur Reproduktion von Büsten, mit deren Hilfe man die Schädel bedeutender historischer Persönlichkeiten nachmodellierte (Verweis auf die Technik der Totenmasken). Um 1920 begann der russische Paläontologe Gerasimov seine Studien der menschlichen Gesichtsform und entwickelte eine Technik der Gesichtsrekonstruktion, welche auf die Muskulatur über dem Schädel und nicht auf Tiefenmessungen des weichen Gesichtsgewebes beruhte. 1940 entwickelte Krogman einen alternativen Ansatz, bei welchem Tonstreifen, begrenzt von Markierungen der Dicke des weichen Gesichtsgewebes, über dem Schädel plaziert wurden. Diese Technik der Gesichtsrekonstruktion mittels Tonstreifen und Markierungen des Gesichtsgewebes wurde bei unzähligen archäologischen und historischen Schädeln verwendet z.B. auch bei der Gesichtsrekonstruktion des berühmten „Ötzi“. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 4 6 traditionelle Technik der Gesichtsrekonstruktion Als erstes wird ein Abdruck des Schädels hergestellt und mit Gips ausgegossen. Dieses Gipsduplikat, auf dem die Konstruktion stattfindet ist notwendig, da die archäologischen Originale meist zu wertvoll sind. Als nächstes werden fundamentale Entscheidungen über das Alter, Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit und Körperkonstituion des Subjekts getroffen. Diese Information wird vom Schädel, dem kompletten Skelett und erhaltenen Artefakten wie Kleidung und andere Besitztümer, die sich in der Nähe des Fundortes befanden, extrahiert. Mit Hilfe eines Satzes von Messungen des Gesichtsgewebes wird der Schädel mit einer geeigneten Anzahl anatomischer Punkte markiert und kleine Löcher werden an diesen Stellen gebohrt und mit kleinen hölzernen Dübeln gefüllt. Die Länge dieser Dübel wird mit Hilfe von durchschnittlichen Messtabellen bestimmt und entspricht der Dicke des weichen Gesichtsgewebes an dieser bestimmten Stelle. Diese kleinen Dübel formen die äußeren Begrenzungen des Gesichts welches rekonstruiert werden soll. Drei Beispieltabellen für die Dicke des Gesichtsgewebes von Kaukasiern, Schwarzen und Indianern befindet sich im Anhang. Die Abbildung 5 zeigt die anatomischen Punkte auf dem Schädel, an denen die Messungen vorgenommen worden sind. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 5 7 Anatomische Punkte Der Winkel der Nase wird vom Winkel des Nasenknochens und des Nasenrückens extrapoliert. Sukzessiv werden jetzt die Hauptmuskeln des Gesichts mit Ton oder einem ähnlichen Modellierungsmaterial vom Schädel aus aufgetragen. Der Interpretationsspielraum ist hierbei groß. Das Ziel ist aber nicht die Herstellung eines in Bezug auf die Muskeln exakten anatomischen Modells. Die exakten Dimensionen der einzelnen Muskeln sind nicht so wichtig für die Rekonstruktion, vielmehr wird die Endform des Gesichts von der Dicke des aufgetragenen „weichen“ Gesichtsgewebes bestimmt. Nachdem die Hauptmuskelgruppen in strikter Reihenfolge, den anatomischen Regeln nach, aufgetragen wurden, wird eine Lage Ton zur Simulation des Gewebes über den Muskeln aufgetragen. Somit ist die Rekonstruktion auf der Ebene der Dübel-Begrenzungen angelangt. Zum Schluss werden die oberflächlichen Merkmale wie die genaue Nasenform und sorgfältige Ausformung von Lippen und Ohren durchgeführt. Im Weitern wird sich zeigen, dass es bei den Rekonstruktionstechniken mittels Computer durchaus Parallelen zu dieser traditionellen Technik existieren. Die anatomischen Punkte auf dem Schädel und die Dübel zur Simulation der Dicke des Gewebes werden in fast allen Lösungen verwendet. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 8 Die Abbildungen 6 und 7 zeigen zwei weitere traditionelle Modellierungstechniken, auf die allerdings nicht weiter eingegangen werden soll. Abb. 6 zeigt die Gesichtsrekonstruktion mittels Zeichnungen. Abb. 6 Zeichentechnik Abb. 7 Überlagerungstechnik SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 9 Die Abbildung 7 veranschaulicht die zweidimensionale Gesichtsrekonstruktion mittels Bildbearbeitungsprogrammen und Zeichnungen. Das Foto eines Schädels mit Holzdübeln wird mit einer Überlagerungstechnik durch eine künstlerische Zeichnung ergänzt. Bei beiden Abbildungen zeigt sich deutlich die Problematik der subjektiven künstlerischen Interpretation, die sehr von Rekonstruktionen mittels anderer Methoden abweichen kann. 3. Computerunterstützte Gesichtsrekonstruktionstechniken In den letzten zehn Jahren wurden eine ganze Reihe von Systemen zur zwei- oder dreidimensionalen Rekonstruktion eines Schädels entwickelt. Diese Systeme zielen darauf ab den kompletten Rekonstruktionsprozess schneller, flexibler und offener für Manipulationen zu gestalten. Ein großes Anliegen hierbei ist es gewesen, den Hauptnachteil der manuellen Rekonstruktion, also die Ungenauigkeiten und Fehler, welche durch die Subjektivität der künstlerischen Gestaltung auftraten, zu beseitigen. 3.1 2D Gesichtsrekonstruktion So verwendeten Ubelaker und O’Donell [UO92] ein System, welches ursprünglich entworfen worden war, um den Alterungsprozess bei vermissten Kindern und flüchtigen Personen zu simulieren und adaptierten das System für die Gesichtsrekonstruktion von skelletierten Überresten. Evenhouse et al. [E92] projezierte die generalisierten Gesichtsmerkmale eines durchschnittlichen Kopfes auf die Größe und Form eines bestimmten Schädels. Dieses durchschnittliche Bild eines Gesichts ist das Ergebnis einer Komposition einer Reihe Fotos mit Frontalansichten von Personen desselben Geschlechts, ähnlichen Alters und ethnischer Zugehörigkeit. Craig [C92] machte bei Test-Studien die wichtige Beobachtung, dass es eine höhere Erkennungsrate gibt mit Gesichtsrekonstruktionen, die es den Testpersonen erlauben, fehlende Merkmale durch ihre Fantasie zu ergänzen. Eine eher generelle Rekonstruktion, SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 10 ohne z.B. Augen, Haare, Augenbrauen, Bart usw. bewirkte eher, dass eine Testperson glaubte denjenigen identifizieren zu können als eine aufwendige Rekonstruktion, die eher einem Foto ähnelte. Die Ergebnisse aller bisherigen zweidimensionalen Techniken hängen sehr stark von der Datenbasis der Merkmale ab oder von der Breite des Spektrums der Fotos, mit denen die durchschnittlichen Gesichter erzeugt werden. 3.2 3D Gesichtsrekonstrukion Die Grundlagen für die dreidimensionale Rekonstruktion lieferten Arridge, Moss et al. [AM85] mit ihrer Arbeit über die dreidimensionale Digitalisierung von Gesicht und Schädel mit Hilfe eines vollautomatischen 3D laser-scanners. Die erste Arbeit auf dem Gebiet der dreidimensionalen Gesichtsrekonstruktion zu forensischen Zwecken stammte von Vanezis, Blowes et al. [B89]. Sie verwendeten eine Methode, welche ursprünglich geplant war Chirugen bei der Operationsplanung zu unterstützen. Ein realistisches dreidimensionales Abbild des Kopfes konnte vom Chirugen via Computer manipuliert werden, um die Auswirkungen auf das weiche Gewebe, bei chirugischen Eingriffen auf das harte Gewebe, einschätzen zu können. Die Methode von Shahrom et al. [S96] sah eine manuelle Auswahl der jeweiligen anatomischen landmarks auf dem Schädel vor, nachdem die Oberflächenkoordinaten durch einen 3D laser-scanner gewonnen wurden. Über diese anatomischen Punkte wurde eine glatte, merkmalslose Gesichtsmaske gelegt, ohne Augen, Ohren, Mund und Nase. Die Gesichtsmerkmale wurden mit Hilfe einer Datenbank bereits gescannter Oberflächenmerkmale lebender Personen, hinzugefügt. Archer [A97] verwendete ein polygonales Model des Schädels, das durch einen Digitalisierungsprozess mit Hilfe eines laser-scannes gewonnen wurde. Ein hierarchisches Bspline Oberflächenmodell wurde verwendet, auf dem virtuelle Dübel zur Bestimmung der Dicke des weichen Gewebes, manuell an bekannten anthropologischen landmarks gesetzt werden. Siehe die Abbildungen 8 und 9. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 8 11 polygonales Schädelmodell Abb. 9 Schädel mit erweiterten Dübeln Darüber wird die Gesichtsoberfläche an die Dübel angelegt, wobei geeignete Tiefen des weichen Gewebes berücksichtigt werden. Die Punkte zwischen den Dübeln werden glatt und ebenmäßig interpoliert unter Verwendung eines multi-level B-spline ApproxiamtionsAlgorithmus. Abbildung 10 zeigt das verwendete Oberflächenmodell des Gesichts. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 10 12 B-spline Oberflächenmodell Die Abbildungen 11 bis 13 zeigen das Raster, welches über den Schädel nach und nach in verschiedenen Layern gelegt wird, die angepasste B-spline Oberfläche und Variationen. Allea aus der Arbeit von Archer [A97]. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 11 Level 1 und 2 der Rekonstruktion Abb.12 an die Dübel angepasstes Gesichtsgewebe Abb. 13 Variationen unter zu Hilfenahme zusätzl. Anatomischer Punkte 13 SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 14 Alle diese Techniken, traditionelle wie computerunterstützte, sind auf einen Satz von Standard Gesichtsgewebemessungen an bestimmten anatomischen Punkten des Schädels angewiesen, als Basis für die Rekonstruktion. Diese ungenauen, da durchschnittlichen Messungen sind der Hauptgrund für die Ungenauigkeit dieser Techniken und der Gesichtsrekonstruktion im Allgemeinen. (Drei Beispieltabellen befinden sich im Anhang.) Die meisten Rekonstruktionen, die heutzutage durchgeführt werden, basieren noch auf Gewebetiefemessungen, die an Leichen durchgeführt worden sind. Die Erstellung solcher Durchschnittstabellen ist sehr aufwendig und erfordert großes Geschick. Vor der Entwicklung des Ultraschalls in der Medizin mussten die Messungen an Leichen durchgeführt werden: Deren weiches Gesichtsgewebe wurde an bestimmten bekannten anatomischen Stellen aufgeschnitten und die Tiefe bis zum Knochen dokumentiert. Die Untersuchungen an Leichen warfen wieder andere Probleme auf, z.B. mussten die Leichen vor deren Einbalsamierung 24 Stunden nach dem Tod untersucht werden und Fehler traten bei den Messungen auf, weil sich die Haut bei den Messungen deformierte oder nicht die korrekten anatomischen Punkte verwendet wurden. Die Aufgabe anatomische Punkte auf Schädelknochen durch das weiche Gesichtsgewebe zu lokalisieren, gestaltete sich für die Pathologen als nicht so einfach. Die meisten der oben genannten Probleme wurden durch die Entwicklung und Verwendung von neuer medizinischer Technologie wie Craniography, Computer Tomography und Magnetic Resonance Imgaging gelöst. Die obigen Abbildungen zeigen jedoch deutlich, dass es noch Probleme gibt bei der Verwendung von virtuellen Dübeln und Tabellen zur Gewebedicke. An einigen Regionen des Gesichts besteht ein akuter Mangel an Daten. Die komplexen Konturen des Gesichts können mit einem relativ kleinen Standardsatz von anatomischen Punkten nicht korrekt dargestellt werden. Besonders auffällig ist dies im Bereich der Lippen (siehe Abbildung 13). SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 4. 15 Hierarchical Volume Deformation (HVD) Basierend auf den Arbeiten von Lee et al. [L96] ist ein neuer Ansatz zur Deformation von Daten, beruhend auf Voxel-Basis entwickelt worden. Der Algorithmus der Hierarchical Volume Deformation (HVD) erreicht eine C2-Stetigkeit und eine Punkt zu Punkt Deformation eines volumetric datasets. Das weiche Gewebe des Gesichts wird als eine Einheit betrachtet und manipuliert. Die zu Grunde liegende Annahme ist , dass wenn Schädel ähnliche Formen besitzen, auch die dazugehörigen Gesichter einige Hauptcharakteristiken gemein haben müssen. Deswegen wird eine Transformation auf ein Referenz-Gesicht aus einer Datenbank angewendet, um ein Gesicht auf einen Schädel zu approximieren. Dieses Basiskonzept, auf welchem der Algorithmus beruht, ist die sogenannte Free Form Deformation (FFD), welche eine mächtige repräsentations-unabhängige Technik ist, um ein Objekt im dreidimensionalen Raum zu verformen. Anstatt das Objekt direkt zu verformen, manipuliert der Benutzer ein dreidimensionales Gatter, in dem das jeweilige Objekt eingebettet ist. Eine nützliche physikalische Analogie zum Verständnis der Deformation ist die Folgende: Man stelle sich das Objekt in einer klaren, durchsichtigen und flexiblen Plastikmasse vor, in welcher das Objekt eingebettet ist. Wenn man nun die umgebende Plastikmasse verformt deformiert sich das darin eingeschlossene Objekt ebenfalls in einer weichen und konsistenten Art und Weise. Die Extended Free Form Deformation (EFD) erlaubt zusätzlich die direkte Manipulation von Kontrollpunkten. Der Algorithmus HVD erlaubt es, ein Objekt, welches in einem dreidimensionalen parallelen Gatter von Kontrollpunkten eingebettet ist, zu manipulieren. Da durch die Manipulation die Deformationsfunktion bestimmt wird, welche die jeweils neue Position für jeden Punkt des Objekts bestimmt, wird ein direktes Manipulationsschema mit B-spline Approximation verwendet, um eine lokale Kontrolle des Gatters von den Merkmalspunkten aus zu gewährleisten. Allgemein ist ein volume V eine Sammlung verstreuter Voxel, jedes mit einer zugehörigen Dichte. Diese Voxel werden im Allgemeinen in Form eines regulären dreidimensionalen Gatters mit der Dimension (dx*dy*dz) angeordnet. Jedes Voxel besitzt eine ihm zugeordnete Dichte di, welche im Bereich [min, max] liegt. Das bedeutet: V = (xi, yi, zi, di) wobei (1 ≤ x i≤ dx), (1 ≤ y i≤ dy), (1 ≤ z i≤ dz) und (min ≤ d i≤ max) gilt. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 16 Um ein source volume Vs zu deformieren, wird es zuerst in ein dreidimensionales Kontrollpunkt Gatter ψ der Dimension (dx+2*dy+2*dz+2). Das Anfangsgatter ψ0 hat (cx+1*cy+1*cz+1) Kontrollpunkte ψijk wobei cx, cy und cz die Anzahl der Unterteilungen sind, die vom gröbsten Gatter entlang der x, y und z Achsen benötigt werden. Es existiert eine Hierarchie immer feiner werdender Kontroll-Gatter, um eine sanfte und kontinuierliche Deformation zu gewährleisten. Abb. 14 Anfangskonfiguration des Gatters P um die volumetric data Vs Bei der Anfangskonfiguration des Gatters ψ0 liegt jeder Kontrollpunkt ψ0ijk an der ijkten Position. Die gewünschte Deformation des Objektes wird durch Verschieben jedes Kontrollpunktes von seiner Anfangsposition bewerkstelligt. Als Deformationsfunktion w wird das trivariante kubische B-spline Tensorprodukt verwendet und alle 64 umliegenden Kontrollpunkte beteiligen sich an der Deformation. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 17 Sei v ein gegebenes Voxel im volume Vs und (u, v, w) die Gatter-Raum Koordinaten des Voxels v an der Position (x, y, z) dann ist die Deformationsfunktion w definiert als: w(u, v, w) = 3 ∑ B (r )B (s )B (t )ψ k l k ,l ,m =1 m a + k ,b +l ,c + m wobei r = u – |_u_|, s = v – |_v_|, t = w – |_w_|, a = |_u_| – 1, b = |_v_| – 1, c = |_w_| – 1. Die uniformen kubischen B-spline Basisfunktionen sind definiert als: B0(t) = (-t3 + 3t2 - 3t +1)/6 B1(t) = (3t3 - 6t2 + 4)/6 B2(t) = (-3t3 + 3t2 + 3t +1)/6 B3(t) = t3/6 mit (0 ≤ t ≤ 1) Um ein erhöhtes Maß an Kontrolle über die Deformation zu gewinnen, werden zwei zusätzliche Merkmalspunkt-Paare Cs = (cs1, cs2, ..., csn) und Cd = (cd1, cd2, ..., cdn) eingeführt. Sie spezifizieren die Quell- (source) und Ziel-Positionen (destination) von n Merkmalspunkten um die Daten des Objekts. Die Merkmalspunkt-Paare Cs und Cd verschieben die Kontrollpunkte des Gatters in einer Art und Weise, die vollkommen der gewünschten Deformation gleichkommt. Eine Hierarchie von Gattern ψ0, ψ1,..., ψk vom gröbsten bis zum feinsten wird verwendet, um eine Sequenz von Deformationsfunktionen wn, wn-1, ..., w0 abzuleiten. Durch diese wiederholte Anwendung des Deformationsprozesses wird die Bewegung jedes Punkts csn in Cs so akkumuliert bis er seine endgültige Position cd erreicht hat. Die schrittweise feiner werdenden Gatter werden hierbei verwendet, um die umliegenden Punkte so wenig wie möglich zu beeinflussen. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 18 Wenn δk als Raum zwischen den Kontrollpunkten in der Anfangskonfiguration des Gatters ψk definiert ist, dann ist der Raum zwischen den Kontrollpunkten des (k+1)ten Gatters definiert als δk+1 = 0.5 δk. Mit jedem Schritt bewegt die Deformationsfunktion wi die Merkmalspunkte näher an ihre Zielposition. Der Fehler ξ zwischen der neuen deformierten Position jedes Punktes und der gewünschten Zielposition ist definiert als: ξ (w) = max w(csn ) − cdn 2 Ein Punkt csi in Cs eines Gatters ψk kann sich ein Maximum von (0.48δk, 0.48δk, 0.48δk) bewegen, wenn alle 64 umliegenden Punkte die maximale Verschiebung besitzen. Wenn jeder Punkt csi sich mit maximaler Distanz bewegt reduziert sich der Fehler ξ um wenigstens (0.48δk)3 und das nächstkleinere Gatter wird verwendet. Die Iteration mit einem einzelnen Gatter ψk wird fortgesetzt bis der Fehler unter 0.5(0.48δk)3 fällt. Wenn dies auftritt, wird das nächstfeinere Gatter ψk+1 verwendet. Dieser Prozess, der in Abb. 15 dargestellt ist, wird so lange fortgesetzt, bis der Fehler unter der vom Benutzer gesetzten Konstante α fällt. Abb. 15 Anwendung der sukzessiv kleiner werdenden Gatter SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 5. 19 Gesichtsrekonstruktion mittels HVD Die Rekonstruktion eines Schädels wird mit Hilfe des oben beschriebenen hierarchischen Deformationsalgorithmus bewerkstelligt. Zwei Merkmalspunkt-Sätze werden verwendet, um die Quell- und die gewünschten Zielpositionen auf bestimmten anatomischen Merkmalen des Schädels zu spezifizieren. Die eigentliche Gesichtsrekonstruktion eine Schädels Sd geschieht durch die Deformation eines Referenzkopfes Hs (bestehend aus dem Schädel Ss und Gewebe Ts) in Richtung der Form von Sd. Auf diese Art und Weise wird das Gesichtsgewebe Ts neben dem Referenzschädel Ss deformiert, um den endgültig rekonstruierten Kopf Hd zu produzieren, welcher die spezifischen Gesichtsmerkmale des Schädels Sd aufweisen sollte. Abb. 16 Schädel Sd der rekonstruiert werden soll Der erste Schritt der Rekonstruktion beinhaltet das Gewinnen eines Referenzkopfes Hs und eines Schädels Sd. Die Digitalisierung des Ursprungsschädels Sd wird mit Hilfe eines Computer Tomographie (CT) scanners, unter Verwendung einer sampling rate von jedem Milimeter bewerkstelligt. Auf diese Art und Weise entsteht eine Reihe gleichgeformter zweidimensionaler Abbildungen, die zu einem einzelnen Stack kombiniert werden können, der genau die dreidimensionale Struktur des Schädels in submilimeter genauer Detailsstufe beschreibt. Die Verwendung von CT scannern zur Dateneingabe ist heutzutage noch größtenteils auf das scannen von verstorbenen Subjekten beschränkt. Ein lebendes Subjekt in der benötigten Genauigkeit zu scannen, würde bedeuten, es einer potenziell gefährlichen Strahlendosis auszusetzen. Einige Forschungsgruppen beschäftigen sich damit, die Knocheninformationen aus Datensätzen mittels Magnetic Resonance Imaging (MRI) zu extrahieren. Auf diesem Wege kann eine detaillierte Repräsentation des Schädels ohne Risiko für das Subjekt gewonnen werden. In den letzten Jahre werden aber auch CT Systeme mit verringertem Strahlen-Ausstoß und verbesserter Bildqualität immer mehr frei verfügbar. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 17 CT des Schädels Sd Nach der Digitalisierung werden auf der Darstellung des Schädels Sd Punkte manuell an bekannten anatomischen Punkten plaziert. Dieser manuelle Ansatz ist zwar sehr zeitaufwendig, garantiert aber größtmögliche Genauigkeit für den späteren Merkmalsvergleich mit bekannten Schädeln. Abb. 18 Bestimmung der anatomischen Punkte auf voxelisierte Darstellung des Schädels Sd 20 SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 21 Als nächstes wird der Referenzkopf Hs (Schädel Ss und das darüber liegende Gewebe Ts), welcher zur Rekonstruktion verwendet werden soll, aus einer Datenbasis bekannter Köpfe ausgesucht, die alle durch CT scannen gewonnen wurden. Um eine genaue und realistische Rekonstruktion Sd zu produzieren muss der Referenzkopf Hs eine möglichst genaue Übereinstimmung in Bezug auf Geschlecht, Alter und Schädelform sein. Die Referenzköpfe H1, H2, H3,..., Hn werden in einer baumartigen Struktur gespeichert, um das Vergleichen zu erleichtern. Dieser Baum besitzt zwei Hauptzweige: male und female, welche wieder in diverse Unterzweige unterteilt sind, die ein unterschiedliches Altersspektrum repräsentieren z.B. young male, mature male und senile male. Am Ende eines jeden Zweiges befindet sich eine Untergruppe von Referenzköpfen, die sich in Bezug auf bestimmte Merkmale ähnlich sind und denen ein Satz von Merkmalen Fs zugeordnet sind. Diese Sätze von Merkmalen sind an bekannten anatomischen Positionen auf den Schädeln angeordnet. Der Baum muss traversiert werden, um einen Satz von Referenzköpfen gleichen Alters und Geschlecht zu bekommen. Der nächste Schritt der Rekonstruktion beinhaltet einen Merkmalsabgleich, um einen einzigen Kopf aus diesem Satz zu gewinnen, bei dem die anatomischen Merkmale möglichst genau mit den gesetzten Merkmalen auf dem zu rekonstruierenden Schädel übereinstimmen (siehe Abbildung 19). Abb. 19 Referenzkopf Hs Nachdem ein passender Referenzkopf Hs (mit Schädel Ss) gefunden wurde, wird er mit Hilfe der Merkmalspunkte deformiert, um die Form von Sd anzunehmen. Dabei werden lediglich die Kontrollpunkte verschoben und manipuliert. Die Art und Weise der hierarchischen Deformation (HVD) wurde bereits oben erläutert (siehe Abbildung 20). SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 20 22 Rekonstruierte Kopf Hd nach Deformation von Hs Die Visualisierung des rekonstruierten Kopfes wurde durch ein angepasstes volume rendering Paket erreicht: Die endgültige Rekonstruktion konnte unter verschiedenen Beleuchtungsverhältnissen, verschiedener Orientierung und mit einstellbarer Transparenz betrachtet werden. Die verschiedenen Transparenzstufen erlaubten sogar eine simultane Darstellung sowohl des weichen Gewebes wie den darunter liegenden Knochenstrukturen. Die verschiedenen Stufen der Deformation des Referenzkopfes bis zum Endresultat wurden gespeichert und eine Animation der Deformation konnte erstellt werden, welche den Identifizierungsprozess unterstützen sollte. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 6. 23 Ergebnisse und Schlussfolgerungen Simon D. Michael testete sein System an einem unbekannten Schädel eines 44 Jahre alten Mannes. Er verwendete 50 anatomische Merkmalspunkte, die er auf dem computertomographierten Schädel positionierte, damit das System es mit der Datenbasis von Referenzköpfen abgleichen konnte. Die generelle Form und Größe der Nase wurde bestimmt durch die Prämisse, dass die Breite der Nasenöffnung im Schädel schätzungsweise 3/5 der Gesamtlänge der rekonstruierten Nase ausmacht. Eine Linie an der Tangente des unteren Drittels des Nasenknochens wurde nach unten projeziert bis es die Linie halbierte, welche entlang der Richtung des vorderen Nasenrückens verlief, um den Abstand der Nase vom Gesicht zu bestimmen. Michael macht keine Angaben darüber, wie lange das System brauchte einen passenden Referenzkopf in der baumartigen Datenbasis zu finden und wie lange es gedauert hat die 50 Merkmalspunkte manuell auf dem Schädel zu positionieren. Zur Deformation des gefundenen Referenzschädels mittels der multi-level Free Form Deformation (FFD) benötigte das System ca. zwei Stunden. Zur Beurteilung der endgültigen Rekonstruktion und somit der Leistungsfähigkeit des Systems wurde jeweils ein pre-mortem Foto zum Vergleichen benötigt. Das System bewerkstelligte eine ziemlich genaue Übereinstimmung mit der generellen Kopfform und Größe des Schädels. Besonders zufrieden zeigte sich Michael mit der Größe und der Positionierung der individuellen Gesichtsmerkmale wie Augenhöhlen, Nase und Mund. Die bisherigen Methoden der Gesichtsrekonstruktion basieren auf dem Verhältnis zwischen dem Schädel und des darüber liegenden weichen Gewebes, weniger auf charakteristische Merkmale des Schädels selbst. Bis vor einiger Zeit wurde dieses Verhältnis durch einen Satz von spärlich gesetzten landmarks und Informationen über die Gewebedicke an diesen Punkten vereinfacht. Problematisch ist aber die Verwendung von durchschnittlichen Tabellenwerten zur Gewebetiefe. Die komplexen Konturen eines individuellen Gesichts können nicht mit ein paar Punkten und Durchschnittswerten erreicht werden - es kommt dabei immer ein “Durchschnittskopf“ heraus. Die gravierenden Unterschiede zwischen den beiden Ansätzen zeigt die Abbildung 21. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION Abb. 21 24 Vergleich der Rekonstruktionen Oben ist das Endergebnis mittels HVD gezeigt, dem CT gescannten Schädel wird praktisch ein Referenzkopf übergestülpt und dieser manipuliert, bis er zum Schädel passt und unten das Endergebnis eines „bottom-up“ Ansatzes der skeletal reconstruction. Bei dieser Technik werden traditionelle Gesichtsrekonstruktionstechniken am PC simuliert. Dem CT gescannten Schädel werden an bestimmten Punkten virtuelle Dübel oder Pflöcke aufgesetzt, deren jeweilige Länge der Dicke des Gewebes entspricht (mit besagten Durchschnittstabellen). Über diesen „gespickten“ Schädel wird eine B-spline Oberfläche gelegt und interpoliert. Der Vorteil der Rekonstruktion mittels HVD ist der, dass alle Daten, welche das weiche Gesichtsgewebe repräsentieren, deformiert werden, nicht nur die Oberfläche. Das Gesichtsgewebe wird als eine Einheit betrachtet und verformt sich in enger Verbindung zu Änderungen am Schädel selbst. Das Gesicht ist nicht einfach nur eine „Maske“ über einer Anzahl Referenzpunkten und kann so die individuellen Eigenschaften, Unregelmäßigkeiten und Asymmetrien des Schädels viel besser simulieren. SEMINAR COMPUTERGRAPHIK, FACIAL RECONSTRUCTION 25 Literaturverzeichnis [CM00] Chen, Min: Volume Graphics, Springer, London [u.a.], 2000 S.346-365: Simon D. Michael, Volumetric Facial Reconstruction. [A97] Archer, Katrina Marie: Craniofacial Reconstruction using hierarchical B-spline Interpolation, Ms Thesis, University of British Columbia, 1997. 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