Modellierung + Animation Kawasaki

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Modellierung + Animation Kawasaki
Projektdokumentation
3D-Animation mit Lightwave 8.5
Kawasaki Ninja ZX-RR
LVA Graphik-Programmierung WS 2005/2006
Bearbeiter
Matrikel Nr.
E-Mail
Björn Reichert
XXXXXX
[email protected]
Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX
1. Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
Seite
3
2. Vorbereitung / Materialsammlung
Seite
4
3. Modellierung der Objekte
3.1 Modellierung Kawasaki Ninja ZX-RR
Seite
5
Seite
5
3.1.1Rahmen
Seite
6-7
3.1.2Stoßdämpfer hinten
Seite
8
3.1.3Kette
Seite
9
3.2
Modellierung Box
Seite
10
3.3
Modellierung Fahrer
Seite
11
3.4
Texturieren im Allgemeinen
Seite
12-13
Seite
14
Seite
14-15
4. Animierung der modellierten Objekte
4.1 Verwendetet Objekte
4.2
Animierung Hinterreifen & Kette
Seite
16
4.3
Render Einstellung
Seite
17-18
Seite
18
Seite
18-19
5. Aufwand / Quellen / Ressourcen
5.1 Aufwand – Modellierung / Rendern
5.2
Quellen
Seite
20
5.3
Ressource Software
Seite
20
5.4
Ressource Hardware
Seite
20-21
6. Probleme
Seite
21-22
7. Fazit
Seite
23
8. Anlagen
8.1 Projekt DVD
Seite
24
Seite
24
8.2
Aufwandstabelle
Seite
ab 25
8.3
Texturen Quellen
Seite
ab 30
8.4
Quellennachweis der verwendeten Sound und Real Bilder
Seite
38
Seite 2 von 38
Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX
1. Einführung
Im Rahmen der Lehrveranstaltung Graphik-Programmierung im Fachbereich Angewandte
Informatik (Schwerpunkt: Medieninformatik) der Fachhochschule Fulda wurde
Abschlussarbeit eine 3D-Animation realisiert. Zur Auswahl standen die 3D-Programme
Lightwave von Newtek und Maya von Alias Wavefront.
als
In der Lehrveranstaltung werden die Übungen und auch weiterführende Tutorials in Lightwave
abgehalten. Dies war aber nicht gleich die Voraussetzung das ich nun genau dieses 3DProgramm auch benutze. Sondern durch testen der beiden 3D-Programme im CAE-Labor
(Computer Aided Engineering-Labor) des Fachbereiches, entschied ich mich für das 3DProgramm von Newtek.
Durch meine Motorsportbegeisterung insbesondere was Zweirädern angeht, war schnell ein
Oberthema gefunden – modellieren eines Motorrades. Nun musste nur noch geklärt werden
welches Motorrad. Nach dem ich die gängigsten Bildersuchmaschinen durchsucht hatte, stand
das Motorrad fest, nämlich die „Kawasaki Ninja ZX-RR“.
Technische Daten „Kawasaki Ninja ZX-RR“
Engine
4 Zylinder
mit 990 ccm³
Power
ca. 230 PS
bei 15000
U/min
Speed
320 km/h
Overall
Length
1420mm
Seat Height
850mm
Dry Weight
Über 145kg
Quelle:
http://www.kawasaki-eckl.com/
Kleine Geschichte „Kawasaki“:
Bis zum Jahre 2001 fuhren in der höchsten Klasse der Motorrad-WM Zweitakter mit 500 ccm³,
dies änderte sich im Jahre 2002, nun konnten auch 990 ccm³ Prototypen eingesetzt werden. Am
10. Januar 2002 fällte die Kawasaki Heavy Industries eine Entscheidung, nämlich in die
Motorrad-WM einzusteigen. So entwickelte man eine MotoGP Rennmaschine und nahm in dem
selben Jahr noch an einem Rennen teil. Ab 2003 nahm das Kawasaki Racing Team dann an allen
Rennen teil. Das Team wird von Harald Eckle geleitet und hat seinen Sitz in Vohenstrauss
Deutschland.
Bisherige Erfolge:
Shinya Nakano – 3 Platz Japan Grandprix 2004
Olivier Jacque – 2 Platz China Grandprix 2005 (Regenrennen)
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2. Vorbereitung / Materialsammlung
Wie oben schon erwähnt habe ich die gängigsten Bildersuchmaschinen durchsucht, nach
verschiedenen Motorrad Typen die in der höchsten Klasse der Motorrad-WM fahren. Dabei fand
ich sehr viele Bilder. Entscheidend war aber, dass ich Bilder von der Kawasaki Ninja ZX-RR aus
verschieden Perspektiven fand und über die normale suche auch passende Tonspuren gefunden
hatte.
Durch anschreiben des Kawasaki Racing Team bekam ich Zutritt in das Online Medien Center
für die Presse des Teams. Dort fand ich noch mehr Bilder von dem Motorrad bzw. die gleichen
Bilder die ich schon über das Internet gefunden hatte in bessere Pixel-Auflösung.
Ich habe auch noch andere Quellen angeschrieben von denen aber kaum einer antwortete und
wenn eine Antwort kam, wurde ich dumm angemacht was ich den wollte.
Kurz nach Semester beginn habe ich in einem altem Motorrad-WM Buch was nachgeschlagen
und da viel mir der Name „Eskil Suter“ auf. Diesen Namen hatte ich in irgend einer Verbindung
mit dem Kawasaki Racing Team konnte es aber noch nicht zuordnen. Nach einem Tag überlegen
hatte ich die Verbindung hergestellt – Suterracing hat in enger Zusammenarbeit mit dem
Kawasaki Racing Team das Motorrad entwickelt und gebaut. Schnell war die Internetseite
gefunden und Kontakt hergestellt.
Die Firma Suterracing unterstützte mich mit einem 3D-Modell der Verkleidung, was zwar leicht
verfälscht war, aber für mein Vorhaben voll ausreichte. Eingesetzt habe ich das 3D-Modell um
meine anderen Bilder daran auszurichten, sprich auf eine Größe zu bringen um sie in Lightwave
als Backdrop nutzen zu können.
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3. Modellierung der Objekte
Da ich mich entschieden hatte das Projekt alleine durchzuführen, kann ich in dieser
Dokumentation nicht auf jedes Detail eingehen, sondern werden nur einige Techniken zur
Entwicklung der Objekte nennen bzw. dann später zur Animation. Meisten kamen die Techniken
dann auch bei den anderen Objekten zur Anwendung.
3.1 Modellierung der Kawasaki Ninja ZX-RR
Am Anfang habe ich die vorbereiteten Bilder
in den Backdrop (Display Option Tastatur: d)
von Lightwave geladen. Die Bilder waren zwar
in GIMP ausgerichtet worden, auf Höhe und
Breite, mussten aber in Lightwave noch mal
ausgerichtet werden. Dies habe ich mit Hilfe
einer unterteilten Box gemacht. Die Box war an
wichtigen stellen in der Seitenansicht unterteilt
worden.
Nun kam die Entscheidung mit welchen Teil
am Motorrad fange ich an. Die Wahl viel auf
Rahmen und Hinterradschwinge, zu erst zu
modellieren und dann die anderen Teile an
diesen beiden Teilobjekte auszurichten bzw.
anzubauen. So entstand ein Muster bei der
Modellierung, das sich auch in den Layern
wieder spiegelte. Die Layer oben Rechts im
Modeler reichten irgendwann nichts mehr aus,
so das ein extra Fenster über die Funktion „F7“
geholt wurde.
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3.1.1 Rahmen
Beim Rahmen fing alles mit einer Standardbox
an, diese wurde dann in den SubPatchmodus
Funktion „tab“ gebracht. An der Box wurden
oben und unten die Polygone gelöscht, nun war
die Box rund. Um Kanten wieder rein zu
bekommen, wurden erst links bzw. dann rechts
von der Box die Polygone ausgewählt und
unter dem Register „Multiply“ das Tool
„BandSaw Pro“ angeklickt. Mit der Funktion
„n“ bekommt man ein extra Fenster für die
Einstellungen. Dort wurden unter „Operation“
zwei Linien platziert, einmal 0.5 % und einmal
bei 99.5 %, schon hat man wieder eine Box mit
Kanten.
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Die oben erstellte Box mit den Kanten wurde dann im Blauenbereich platziert und mit der
Funktion „e“ für „Extender Plus“ nach oben gezogen und in der Breite durch verschieben der
jeweiligen Punkte verändert.
Der Rotebereich ist die Motorhalterung und wurde aus dem Rahmen gezogen, mit der Funktion
„Smooth Shift“ und dann auch wieder mit „Extender Plus“ nach unten gezogen. Nun stand ich
kurz vor einem Problem: Wie mache ich aus einer fast eckigen Box eine Runde schöne Kurve ?
Lösung für das Problem war die, dass ich Links die ganzen Punkte angeklickt habe und mit
„Extender Plus“ mir eine schöne Kurve gemacht habe. Auf der rechten Seite angekommen
wurden die auf gleicher Höhe liegenden Punkte mit der Funktion „^W“ für „Weld“ zusammen
gefügt.
Je weiter ich mit dem Motorrad kam mussten kleine Änderungen an existierten Teilobjekten
vorgenommen werden. An dem Rahmen ist das der Grünebereich. Dort wurde der Stoßdämpfer
platziert.
Im Grunde liefen so alle Teile die am Motorrad entstanden sind ab. Ich habe mir irgend eine
bestimmte stelle gesucht, wo ich angefangen habe, das mit „Extender Plus“ verlängert und die
Punkte zur richtigen Platzierung genutzt. Dabei habe ich aber nur eine Hälfte modelliert und so
die Symmetrie zur nutze gemacht. Als fast alle Objekte des Motorrades modelliert waren setzt
ich die Funktion „Mirror“ ein um die andere Hälfte zu spiegeln. Dabei musste aber drauf
geachtet werden das alle Punkte an der X-Achse den Wert Null hatten, sonst funktioniert die
automatische zusammen Führung (unter „Mirror“ - Checkbox „Merge Points“) der Punkte nicht.
Erst jetzt konnten Teilobjekte modelliert werden wie z.B. Stoßdämpfer, die wiederum
Änderungen an den Teilobjekten nötig machten wo sie platziert werden sollten.
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3.1.2 Stoßdämpfer hinten
Wieder gleiches vorgehen, eine Stelle ausgesucht
(Blauerbereich) einen Kreis mit der Funktion „Disc“
modelliert und mit der Funktion „Extender Plus“
verlängert. Nun kam aber noch eine weitere Funktion
zum Einsatz um den Rotenbereich zu modellieren bzw.
zu formen. Die Funktion heißt „Size“ und kann mit der
Tastatur „H“ erreicht werden.
Bei der Spirale kam nun eine neue Entwicklungstechnik
zum Einsatz.
1. Es wurde erst ein Kreis modelliert
2. An diesem Umfang wurde mit Hilfe von „Spline
Draw“ eine Kurve modelliert die in der höhe nach
oben gezogen war.
3. Ein weitere Kreis wurde modelliert
Durch benutzen der Funktion „Rail Extrude“ konnte so
eine schone Spirale entstehen, dabei musste aber Punkt 3
im Vordergrund sein und Punkt 2 im Hintergrund sein.
Da so nur ein Teilstück entstand, musste noch etwas
kopiert werden und zusammengefügt werden.
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3.1.3 Kette
normal
Subpatchmodus
Beim erstellten der Kette machte ich am Anfang einen Fehler ich erstellte die Kette im
Subpatchmodus. Dies sieht zwar schön aus, aber es stellte sich heraus, dass beim anordnen der
Einzelnen Glieder zu einer Kette, es zu viel Polygone bzw. Punkte waren. Deshalb wurde die
normale Version der Glieder zu einer gesamt Kette zusammengefügt.
Eigentlich wollte ich wieder „Rail Extrude“
benutzen, dieses lieferte jedoch kein
passendes Ergebnis, so entschied ich mich die
Kettenglieder
einzeln
anzuordnen.
Ausgerichtet habe diese mit Hilfe des
Backdropbildes von der Seite.
Für das weiter Vorgehen bei der Kette stand mir die Quelle [5] zu Verfügung. Mit Hilfe dieser
Anleitung habe ich meine Kette im Modeler verändert und später im Layouter animiert. Für die
Kette wurde die Morphmethode benutzt, dass heißt das Punkte von ihrer Ursprungsposition zu
einer anderen fest definierten Position verschoben wurden.
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3.2 Modellierung der Box
Bei der Box und Tribüne sowie alle klein Teile wurde alle im normalen Modus erstellt. Die
Boxenanlage auf der Rechtenseite habe ich mit der Funktion „Box“ modelliert und somit ein
Teilmodul erstellt welches ich dann mehrfach kopierte und leicht veränderte. So Endstand auch
die Straße. Bei der Tribüne auf der Linkenseite habe ich erst das untere Stück modelliert. Mit der
Funktion „Mirror“ gespiegelt und dann die Sitzplätze mit der Funktion „Extender Plus“ erzeugt.
Dabei habe ich nicht gemerkt, dass bei jedem extender etwas vom Hauptspeicher benötigt wurde.
Irgendwann fing mein Rechner an zu ruckeln und ich stellt fest, dass ich kein Speicher mehr zu
Verfügung hatte. Lösung: Alles speichern, Objekte schließen und wieder aufrufen.
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3.3 Modellierung des Fahrer
Auch der Fahrer fing mit einer einfachen Box an
und wurde dann mit der Funktion „Extender
Plus“ verlängert und durch verschieben der
Punkte geformt. Was mich gewundert hatte war,
dass ich den Menschen ziemlich schnell
modelliert hatte.
Problem gab es nur bei der Hand, diese habe ich
erst beim fünften versuch hin bekommen.
Um den Fahrer später etwas bewegen zu können,
müssen „Bones“ also Knochen angebracht
werden. Dies kann man direkt im „Layouter“ von
Lightwave machen oder im „Modeler“ mit den
Funktionen die „Skelegons“ bietet. „Skelegons“
sind aber nicht gleich zu sezten mit den „Bones“
aus dem „Layouter“ - „Skelegons“ sind ganz
normale Polygone die man dem den Funktion aus
dem Register „Modify“ bearbeiten kann.
Über die Funktion „Weight Maps“ werden nun
Bereiche definiert die dann mit der Funktion
„Skelegone Tree“ den Skelegons zu gewiesen
werden. Wenn die Skelegons im Layouter mit der
Funktion „Cvt Skelegons“ in Bones überführt
wurden, und die Bones animiert werden
verformen die Bons nur den zugewiesen Bereich
von der „Weight Map“
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3.4 Texturieren im Allgemeinen
Beim Texturieren musste erstmal eine Informationsquelle gesucht werden [4]. Die meisten
Texturen wurden im Layouter platziert. Dabei wurden der „Surface Editor“ Funktion „F5“, der
„Texture Editor“ und die „Viper“ Funktion „F7“ verwendet.
Am Beispiel des weißen Kawasaki Logos werde ich den Ablauf erklären. Die Texturen wurden
alle mit dem Bildbearbeitungsprogramm Gimp erstellt oder bearbeitet.
Text erstellen
In dem Ebenenfenster den erstellten Text
auswählen und mit der rechten Maustaste
„Auswahl aus Alphakanal“ anklicken
Eine neue Ebene erstellen mit schwarzer
Farbfüllung.
Weiße Farbe auswählen und den
ausgewählten Alphakanal mit dieser füllen.
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Danach nur noch eine komplett weiße Fläche und den Alphakanal (schwarzer Hintergrund mit
weiße Schrift) abspeichern.
Nun geht dran die erstellten
Texturen an das Objekt zu
bekommen, dazu muss man
einige Polygone auswählen
und diesem Bereich mit der
„Change Surface“ Funktion
„q“ einen neuen Farbe
zuweisen.
Im Layouter öffnet man
dann den „Surface Editor“
Funktion „F5“, und öffnet
weiter den „Texture Editor“
unter „Color“. Da im
Original
unter
dem
Kawasaki Logo Carbon zu
sehen ist, musste erst mal
diese Textur dort platziert
werden. Danach wurde das
Logo mit der AlphaTextur
ausgerichtet.
Die AlphaTextur muss ganz
oben angebracht werden
und der „Blending Mode“
von auf Normal auf Alpha
gestellt
werden.
Was
bedeutet dies nun:
Mit
diesem Graustufenbild teilt
man dem Programm mit
welche Bildbereiche wichtig
und welche unwichtig sind.
In unserem Fall liegt ganz unten die Carbontextur in der Mitte eine ganz weiße Textur und oben
die Alphatextur. Dies bedeutet nun, dass bei der Alphatextur die weißen Stellen später zu sehen
sind und an der schwarzen Stelle die Cabontextur zu sehen ist.
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4. Animierung der modellierten Objekten
Durch die Entscheidung das Projekt alleine zumachen musste ich mir kein großes Storyboard für
den einzelnen Ablauf ausdenken. So lässt sich das Storyboard in wenigen Sätzen sagen: „Eine
Kamerafahrt umrundet das Motorrad und zeigt es im Detail. Auch sieht man die Box sowie die
Rennstrecke davor“. Weiterhin war vorgesehen das sich das Hinterrad durchdreht und Rauch
entsteht.
4.1 Verwendete Objekte
Bild
Kommentar
ModellierungKawasakiZXRR.lwo
73085 Polygone
ModellierungBox.lwo
75408 Polygone
ModellierungFahrer.lwo
2756 Polygone
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Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX
Bild
Kommentar
TownSky.lwo (Fremdobjekt)
(Ordner: LightWave [8]\Content\Classic
Content\Objects\Urban\City\)
Änderung: Halbkugel größe angepasst
140 Polygone
pad.lwo (Fremdobjekt)
(Ordner: LightWave
[8]\Content\Objects\Lighting)
Änderung: kein Kabel und keine Texturen
4224 Polygone
ModellierungLogoBR.lwo
6655 Polygone
ModellierungLogoPodium.lwo
22050 Polygone
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4.2 Animierung Hinterreifen & Kette
Bevor der Hinterreifen in den Layouter
geholte werden konnte, musste für den Reifen
ein neuer Ursprung zugeordnet werden, da er
sich nicht in der Mitte des Layer befand. Dies
tut man mit der Funktion „Pivot“ unter dem
Register „View“. Wäre dies nicht gemacht
worden hätte der Reifen eine große Drehung
vollzogen, aber er sollte sich ja um seine
eigen Achse drehen. Dies wurde im „Graph
Editor“ im Layouter eingestellt.
Im „Graph Editor“ setzte ich einen Keyframe und stellt den Rotationsgrad auf -360. Dies zog
sich Linear weiter bis die Rotation gestoppt wurde. Durch ein Problem mit der Kette konnte
keine schmale oder steile Kurve eingestellt werden, da sonst die Kette Rückwärts lief.
Die animiert Kette wurde mit Hilfe des Tutorial der Quelle [5] erstellt. Da ich zum Schluss sehr
unter Zeitdruck stand, wurde dies Tutorial 1 zu 1 auf meine Reifen und meiner Kette übertragen.
Dieser Teil muss nach Beendigung des Projekte noch mal nach gearbeitet werden um es zu
verstehen.
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4.3 Render Einstellung
Abbildung
Abbildung
Unter „Render Options“ befinden sich alle wichtigen Einstellungen die man für das Rendern
einer Animation benötigt. Da das Rendern auf zwei Rechner aufgeteilt wurde, stellte ich unter
„Range Type – Single“ ein, so konnte ich den Rechner sagen von welchen Frame bis zu welchen
Frame sie rendern sollen. Die Checkbox „Auto Frame Adwance“ wurde auch aktiviert und
gewährleistet das Lightwave selbstständig zum nächsten Frame in der zu berechnenden Sequenz
springt. Unter dem Register „Rendering“ befinden sich die Render-Parameter. Dort wurde
zusätzlich zu den Standardwerten noch die Checkboxen Schatten, Reflektion, Transparenz ,
Lichtberechnung, Tiefenkanal AA. Unter dem Register „Output Files“ wurde die Checkbox
„Save RGB“ angeklickt und JPEG ausgewählt. Dies hat den Vorteil das bei einem
Rechnerabsturz man bei dem letzten Bild weiter machen kann wo der Absturz stand fand. Meine
beiden eingesetzten Rechner liefen aber ohne Probleme durch.
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Als Vorgabe hatten wir für eine Animation:
„Codierung (Format) der Videodaten: AVI,
kein
DivX
!
Auflösung
720*576;
Videokomprimierung mittels Codec Indeo
Video 5.10 „. Warum sollte ich bei Auflösung
jetzt nun XGA statt D1 PAL verwenden ?
Grund dafür war mein Motorrad, das eine
Carbon Textur besitzt und diese nicht so schön
aussahen bei niedriger Auflösung.
„Antialiasing“ Glättungsverfahren wurde auf
„Classic, Medium“ gestellt, was bedeutet das
das einzelne Bild 9 mal berechnet wird um den
typischen hässlichen Treppeneffekt zu
vermeiden der bei Objektkanten bzw. Farb
wechseln entsteht. Eigentlich wollte ich in dem
Modus „High“ rendern, aber da der
unterschied zwischen „High“ und „Medium“
vom Ergebnis nur sehr gering war, sich aber
voll auf die Renderzeit pro
Bild
niedergeschlagen hätte, viel die Wahl auf
„Medium“.
Auch wenn nun das „Antialiasing“ eingestellt
ist, muss man Lightwave noch sagen, wie
dieses angewendet werden soll. „Adaptive
Sampling“
ist ein Grenzwert, der die
Berechnung der Kanten beeinflusst.
Hohe Werte rechnen ungenauer, niedrige sind zwar vom Bildergebnis sauberer, benötigen aber
eine längere Berechnung. Durch Test mit Kommilitonen an den CAE-Rechnern entstand
irgendwann der Wert „0.03“ den ich dann beibehalten habe.
5. Aufwand / Quellen / Ressourcen
5.1 Aufwand – Modellierung / Rendern
Mein Starttermin für das Projekt war der 16. November 2005 – Grund dafür waren unter
anderem das es im 7. Semester 8 Projekte zu bewältigen gibt und die Abgabe fast alle Anfang
Januar waren, so entschied ich mich erst zwei andere Projekte vorzuziehen. Andere Projekte
können in kleinem Aufwand immer wieder zwischen drin unter der Woche erledigt werden.
Bei der Modellierung habe ich jetzt nicht genau auf die Minute geschaut wie lange ich für ein
Objekt oder ein Problem gebraucht habe, aber es entstand eine Tabelle (siehe Anhang: 8.2
Aufwandstabelle) mit einer groben Zeiteinteilung sowie Beschreibung was gemacht wurde. Am
meisten wurde am Wochenende (Freitag, Samstag, Sonntag) modelliert, da dies unter der Woche
durch einen normalen Stundenplan nicht möglich war.
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Das modellieren der Objekte war vor Weihnachten soweit abgeschlossen, so das nur noch kleine
Änderungen gemacht wurden. Durch Rendertest an den Rechnern die für das Rendern eingeplant
waren konnte ich schon eine grobe Einschätzung machen wie lange ich dafür brauche.
Rund 2 Minuten
4 bis 5 Minuten
8 bis 14 Minuten
12 bis 26 Minuten
Renderzeit vom Rechner 1 und Rechner 2 mit den Einstellungen aus 4.2
Start für das Rendern war der Mittwoch – 28. Dezember 2005 / 23:36 Uhr. Rechner 1 renderte
Keyframe 2000 bis Ende und Rechner 2 Keyframe 0 bis 2000. Da das Rendern aber unterschätzt
worden ist musste ich von Sonntag auf Montag feststellen, dass mir über 500 Frames fehlten und
der komplette Vorspann auch noch. Kurzer Hand entschloss ich mich früh zur FH zu fahren.
Dort angekommen halfen mir von 8 Uhr morgen bis 18 Uhr abends 13 CAR-Labor Rechner, um
mir die fehlten Frames zu rendern.
Zum Schluss mussten die einzelnen Bilder nur noch zusammengefügt werden und mit einer
Tonspur versehen werden.
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5.2 Quellen
[1]
Dan Ablan – Insider LightWave 6 – Markt+Technik München 2001
[2]
Lightwave 8.5 Offline Hilfe
[3]
Tutorials auf www.newtek.com und auf http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/
[4]
Putting a Decal on Glass (or anything else) in LightWave
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/GlassDecal/Gla
ssDecal.html
[5]
Ketten Animierung http://www.richardbrak.net/tutorials/copter/
5.3 Ressource Software
Programmname
Lightwave 8.5 - Modeler
Funktion
Modellierung
Quelle
www.newtek.com
Lightwave 8.5 - Layouter
Animierung
www.newtek.com
Gimp 2.2.9
Bibelbearbeitung
www.gimp.org
Adobe Premiere 1.5
Video / Audio Bearbeitung
www.adobe.de
OpenOffice 2.0.1
Textverarbeitung, Präsentation
www.openoffice.org
5.4 Ressource Hardware
Rechner 1
Prozessor
Intel Pentium M
1,5 GHz
Verwendung
Notebook Samsung P30
Hauptspeicher
Festplatte
1024 MB
80 GB
Grafikkarte
ATI Mobility Radeon
9200
Modellierung von Motorrad, Box, Fahrer
Komplette Animierung
Rendern von Keyframe 1950 bis Ende
Rechner 2
Prozessor
AMD Athlon
XP2600+
2,11 GHz
Verwendung
Desktop PC
Hauptspeicher
2048 MB
Festplatte
120 GB
Grafikkarte
NVIDIA GeForce Ti
4600
Rendern von Keyframe 0 bis 1450
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Rechner 4
Prozessor
2 * Intel Xeon
2,0 GHz
Verwendung
Desktop PC CAE-Rechner
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
2028 MB
-
GeForce 4440
Unter der Woche genutzt um an dem Motorrad Kleinteile anzubringen
und Einzelbilder zu Rendern.
Test Rendern von Hinterreifen, Kette, und Particlerauch
Massen Rendern von über 500 Frames in 10 Stunden.
Rechner 4
Prozessor
Intel Pentium M
1,5 GHz
Verwendung
Notebook HP Compaq nc6000
Hauptspeicher
Festplatte
512 MB
40 GB
Grafikkarte
ATI Mobility Radeon
9600
Kleinteile des Vorspanns modelliert
Dokumentation geschrieben
6. Probleme
Die meisten Probleme waren wohl reine Anfängerfehler, so hat man einfach Punkte im Modeler
anklickt und alle die dahinter lagen mit verschoben oder Punkte mit anderen Verbunden so das
man diesen Teilbereich noch mal neu machen musste.
nur zwei Punkte verbunden
nach der Korrektur
Polygone wurden auch zwischen drin gelöscht, so was konnte man aber am einfachsten wieder
herrichten, durch anklicken der Punkte und der Funktion „p“ wurde das Loch wieder
geschlossen.
Den größten Fehler habe ich am Anfang gemacht. Ich habe die Bilder für den Backdrop von
Lightwave rein getan und ausgerichtet so das es gepasst hat. Ich habe da nicht so drauf geachtet
wie groß mein Objekt dann in Wirklichkeit werden wird. So entstand ein 22 m Motorrad. Kurz
bevor ich anfangen wollte mit Texturieren, machte mich ein Kommilitone darauf aufmerksam.
Der Fehler konnte ohne Probleme mit der Funktion „shift h“ korrigiert werden.
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Ein weiteres Problem entstand mit dem Backdrop Bilder aus dem Modeler, da die verwendeten
Bilder nicht exakt von der Seite oder von vorne aufgenommen wurden, sondern einen kleinen
Winkel im Bild hatten. Zwischen drin hatte ich mich aber mal so sehr auf das Bild von der Seite
konzentriert, als ich die Reifen erstellte, dass ich statt einen Rundenreifen leichte Eierreifen
erstellte. Dies viel aber erst auf als ich Tests mit dem Hinterreifen durchführte im Layouter und
der da eierte. Das Problem konnte nur durch erstellen einen neuen Reifen behoben werden.
Das Texturieren habe ich im Layouter vorgenommen um das Ergebnis gleich im Viper sehen zu
können. Schnell mal zwei Texturen platziert, die Scene gespeichert und den Layouter
geschlossen und beim nächsten mal diese zwei Texturen gesucht. Ja der Fehler lag darin das ich
nur die Scene abgespeichert hatte aber nicht das Objekt.
Ohne wiedermal die genau Größe zu beachten, habe ich die Stühle in der Box modelliert. Als ich
dann den Layer mit den passenden Trennwänden anklickte und die Funktion „a“ anklickte war
mein Stuhl weg. Die Tennwände waren 2 m hoch aber der Stuhl nur ein paar Millimeter, so war
er nur noch ein Pixelpunkt auf dem Bildschirm.
Die größten Probleme machen während der Animierung die Lichter. Zu wenige Lichter machen
die Objekte in der Box nicht hell genug – zu viele Lichter ist aber auch nicht so gut da man dann
mit den Einstellungen aus 4.2 für ein Bild ca. 20 Min. zum rendern brauchte. So hat es eine weile
gedauert bis ich die richtige Beleuchtung hatte.
Auch habe ich Particlerauch in meiner Animation die von den Lichtquellen abhängig sind. Der
Particlerauch ist standardmäßig auf die erste Lichtquelle in der Animation eingestellt, dies ist bei
mir die Sonne. Die Sonne wirft aber in der Box wo der Pariclerauch statt fand Schatten und so
war der Rauch fast schwarz. Lösung war in die Particle Einstellung zu gehen und eine Checkbox
anklicken, mit dem Namen „use all Lights“, so war der Particlerauch nur noch leicht Grau.
Bei der Positionierung der Kamera oder beim drehen des Fahrers konnte ich meine Objekte für
die Animation kaum sehen bzw. waren nur Teile zusehen oder es dauert zu lang bis sich das
Komplette Bild aufgebaute hatte. Um doch noch alles zu sehen wurde in allen Ansichten also
„Camera View“, „Top“, „Right“ und „Back“ in die „Front Face Wireframe gewechselt. Mit
zwischen drin Rendern von Einzelbildern konnten die Objekte und die Kamera positioniert
werden.
Da ich das Rendern in regelmäßigen Abständen überwachte konnte ich zwei Fehler schnell
kompensieren. Der erste Fehler war mit einer Alpha-Textur die im Textur-Editor beim Blending
Mode statt auf Alpha auf Normal stand so wurde die ganz unten liegende Textur angezeigt. Der
zweite Fehler war, dass der Fahrer beim drehen mit der Kamera die Hand und den Gamepad in
den Tisch drücke. Dies musste halt neu positioniert werden. Es mussten aber nur wenige
gerenderte Bilder neu erstellt werden.
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7. Fazit
Das Projekt gab einen kleinen Einblick in die Welt der 3D-Animation. Die Unterstützung durch
die Tutorials im Internet machten das Arbeiten bzw. Erlernen der ganzen Funktionen die
Lightwave bietet erst möglich. Viele Funktion konnten gar nicht erlernt werden, da es halt ein
sehr kleines Projekt war. Trotzdem war es ziemlich Zeitaufwändig und wäre zum Schluss
beinahe außer Kontrolle geraden durch die Fehleinschätzung beim Rendern.
Im Allgemeinen sehe ich das Projekte aber als vollen Erfolg an, gerade wenn man bedenkt in
welcher kurzen Zeit alles zustande kam.
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8. Anlagen
8.1 Projekt DVD
Ordner / Datei
ArbeitsMaterial
Beschreibung
Dort sind alle verwendeten Daten drin
gerenderteBilder
Alle Frames aus Lightwave
Lightwave-Antrag als PDF und ODT
-
Lightwave-Doku als PDF und ODT
-
Lightwave-Präsentation als PDF und ODT
-
FinalVKawasakiNinjaZXRR Video
-
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8.2 Aufwandstabelle
Morgens
09:00 Uhr bis 11:00 Uhr
Mittags
11:00 Uhr bis 13:00 Uhr
Nachmittag 13:00 Uhr bis 17:00 Uhr
Abends
17:00 Uhr bis 21:00 Uhr
Nachts
21:00 Uhr bis 02:00 Uhr
Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR
Mittwoch – 16. November 2005
Für den Backtrop wurden die Fotos angepasst
Nachmittag
Freitag – 18. November 2005
Es wurde der Hauptrahmen grob modelliert
Abends bis in die Nacht
Samstag – 19. November 2005
Abends bis in die Nacht
Der Hauptrahmen wurde weiter modelliert und verfeinert im
Detail → Motorhalterung
Sonntag – 20. November 2005
Hinterradschwinge wurde modelliert
Abends
Mittwoch – 23. November 2005
Nachmittag
Verfeinern von Details am Hauptrahmen und an der
Hinterradschwinge
Freitag – 25. November 2005
Modellierung von:
Nachmittag, Abend, Nachts
•
Hinterradabdeckung
•
Tank
•
Tank – Vorderklappe
•
Höcker
Hauptrahmen sichtbares modelliert
Samstag – 26. November 2005
Mittags, Nachmittag, Abends
Fertige Teile wie Höcker und Hinterradabdeckung bekamen
ihre Grundfarbe dabei mussten kleine Fehler behoben werden
Details am Tank verbessert
Vorderrad-Gabel und Vorderrad modelliert
Hinterrad geklont und angepasst
Sonntag – 27. November 2005
Modellierung der Frontverkleidung und Seitenverkleidung
Mittags, Nachmittag
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Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR
Mittwoch – 30. November 2005
Modellieren der Vorderrad Bremsscheibe
Donnerstag – 01. Dezember 2005
immer wieder zwischen durch für
kurze Zeit
TestRendern einzelner Bilder aus verschiedenen
Blickwinkeln, dabei sah man einige kleine Dellen
Freitag – 02. Dezember 2005
Vorderrad Bremsscheibe fertig modelliert
Abends, Nachts
Voderradabdeckung modelliert
Vorderrad Lenker modelliert
Samstag – 03. Dezember 2005
Mittags, Nachmittag, Abends,
Nachts
Geburtstag
Modellierung von:
•
Motor
•
Kühler
•
Auspuff
Anpassung der Seitenverkleidung
Sonntag – 04. Dezember 2005
Nachmittag, Abends
Montag – 05. Dezember 2005
Nachmittag, Abends
Modellierung von:
•
Motor und Kühler verbunden
•
Cockpit (2x erste war
irgendwann weg!)
•
Lenkungsdämpfer
•
Fussrastenschutz
•
Fussrasten incl. Hebel
Durch einen Render Test kam ein Fehler an der Verkleidung
raus.
Hinterradstoßdämpfer modelliert, dadurch musste am
Hauptrahmen etwas angebaut werden und in die
Hinterradschwinge ein Loch eingebaut werden.
Ausprobieren wie man ein Spirale an das Dämpfer bekommt
Mittwoch – 07. Dezember 2005
Nachmittag
Anfänger Fehler behoben Objekt von einer hohen Meter zahl
auf einen Radstand von 1470mm verkleinert. (Size: 8.7 %)
Änderung des Lightwave Backdrop
Dadurch ist mir aufgefallen das die Reifen nicht rund sind
was Auswirkung auf die Animation hätte. Reifen neu
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Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR
modelliert.
Freitag – 09. Dezember 2005
Test mit Texturen (Logos!)
Mittags, Nachmittag, Abends,
Nachts
Hinterradschwinge ausgebaut
Reifen angepasst
Kleinteile modelliert
Samstag – 10. Dezember 2005
Mittags, Nachmittag, Abends
Modellierung von:
•
Bremsscheibe hinten
•
Bremssattel plus
Hinterradschwinge verbunden
Test Rendern mit Particle – Reifen und Rauch
Sonntag – 11. Dezember 2005
Texturieren der Maschine
vom
Weitere Test mit Particle und dem Reifen
Montag – 12. Dezember 2005
Weitere Texturen ans Motorrad gebracht z.B. auch die Reifen
(Logo gebogen!)
bis
Freitag - 16. Dezember 2005
immer wenn Zeit war
Samstag – 17. Dezember 2005
Modellierung von Kette und Ritzel hinten
Abend, Nachts
Kette besitzt eine Base Position und ein Morph Position (um
eine Einheit verschoben!) für die Animation die an diesem
Abend auch noch erfolgreich getestet wurde
Sonntag – 18. Dezember 2005
Offene Sachen gemacht wie Ritzel vorne, kleine Texturen
Mittags, Nachmittag
FERTIG !?!
Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Box
Dienstag – 20. Dezember 2005
Mittags, Nachmittag
Modellierung der Boxenanlage mit den Modulen BoxVIP,
BoxNormal, Box Turm, Rennstrecke
Mittwoch – 21. Dezember 2005
Texturieren der Boxenanlage,
Mittags, Nachmittag, Abends
Modellierung der Tribüne incl. Texturieren
Donnerstag – 22. Dezember 2005
Details modelliert bzw. texturiert für die Boxenanlage
Mittags, Nachmittag, Abends,
Nachts
Kawasaki Box Innen modelliert und texturiert
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Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Box
FERTIG !?!
Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Fahrer
Freitag – 23. Dezember 2005
Fahrer aus einer Box modellieren
Mittags, Nachmittag, Abends,
Nachts
mit Farbe bestückt und einige Logo angebracht
Samstag – 24. Dezember 2005
Mittags, Nachmittag, Nachts
Der Helm wurde auch modelliert und mit den Original
Design versehen
Weitere Texturen angebracht und etwas an der Form geändert
Gelernt wie man Bones mit Null Objekten animiert
Weihnachten
Sonntag – 25. Dezember 2005
1. Weihnachtsfeiertag
Montag – 26. Dezember 2005
2. Weihnachtsfeiertag
Dienstag – 27. Dezember 2005
Umsetzen Bones mit Null Objekten
IK fehlgeschlagen
IK fehlgeschlagen
IK erfolgreich
Skelegon muss richtig angeordnet sein !
Nicht geschafft Fahrer zum laufen zu bringen so das es nicht
aus sieht wie ein Roboter.
Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Animation
Von
Es wurden alle Eigen- und Fremdobjekte in den Layouter
geladen und am Keyframe 0 ausgerichtet
Dienstag – 27. Dezember 2005
bis
Mittwoch – 28. Dezember 2005
Verändern der Objekt
1. Kamera fahrt
2. Kawasaki mit Verkleidung
3. Particle Rauch wenn Reifen sich dreht
4. Fahrer vor der Box
Von
Zusatz Info
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Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Animation
Dienstag – 27. Dezember 2005
22 Stunden Animiert
bis
4 Stunden geschlafen
Mittwoch – 28. Dezember 2005
12 Stunden Animiert
Mittwoch – 28. Dezember 2005 / 23:36 Uhr Start der beiden
Rechner 1 und 2 zum Rendern
Donnerstag – 29. Dezember 2005
Fehler an einer Textur entdeckt
Datum
Beschreibung was gemacht wurde – Vorspann
Freitag – 30. Dezember 2005
Geplant was rein kommt und wie animiert werden soll.
Nachmittag, Abends
Erstellen der Objekte:
1. BR Studio
2. presents
3. Kawasaki
4. Ninja
5. ZX-RR
Ninja musste mit Bezier selber erstellt werden
Erstellen des Drehtellers und „Kawasaki Ninja ZX-RR“ rund
gemacht
Freitag – 31. Dezember 2005
Test der Modellierten Objekte mit Licht und Schatten
Nachmittag
Bis zum Abgabetermin nur noch gerendert.
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8.3 Texturen Quellen
Texturname
Quelle
Hinweis
http://www.venylsrecord
s.com/private/gtasa/pim
pmyride/carbon_tex_jpg_
orig_is_bmp.jpg
Original übernommen
http://www.rally.pb.cz/
images/fuchs.gif
1)
http://www.quintonstage
s.qmc.org.uk/images/Sil
kolene1400%20Logo.jpg
1)
-
Selber erstellt mit
Lightwave
Carbon
Fuchs Logo
Fuchs Silkolene Logo
ZX-RR Logo
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Texturname
Quelle
Hinweis
-
Selber erstellt Arial Black
-
Selber erstellt Arial Black
http://www.xtremedecals
.com/productgraphics/19
97%20ZX-6R.gif
1)
http://www.slotters.de/
download/werbung/bridge
stone%20logo.gif
1)
Kawasaki Logo
WWWEckl Logo
Ninja Logo
Bridgestone Logo
http://www.slotters.de/
download/werbung/Bridge
stone%20logo2.jpg
1)
Bridgestone „B“ Logo
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://www.madif.lunarp
ages.com
Screenshot http 1)
http://www.madif.com/wo
rld/images/_photos/wall
paper_000002_0003.jpg
1)
Drachen Logo
Arlen Ness Logo
Nakano Logo
Nakano 56 Logo
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://astronomy.swin.e
du.au/~pbourke/texture/
aluminium/brushed_alumi
nium3.jpg
Original übernommen
http://www.mlchiptuning.de/Dateien/l
kw%20MAN-Logo.gif
1)
http://www.hardracing.c
om/images/akrapovic2.GI
F
1)
Aluminium
MAN Logo
Akrapovic Logo
http://www.andrettigree
nracing.com/library/NGK
%20-%20Circle%20%20BLK%20Back.jpg
http://www.motofaxwhole
sale.com/3d94f490.jpg
1)
zusammen gefügt
NGK Logo plus Zündkerze
http://www.sp125racing.
com/Brembo%20Logo.JPG
1)
Brembo Logo
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://www.vaz.com.br/i
mages/Logo_VAZ_Black.jp
g
1)
http://www.corrsysdatron.com/Assets/Image
s/photos/2d_logo.jpg
1)
http://www.jpi.co.uk/
Screenshot http 1)
http://www.mra.de/image
s/sys/MRA%20Logo%20K_kl
.jpg
1)
VAZ Logo
2D Logo
JPI Logo
MRA
http://www.supermotard.
com/gallery/albums/9/no
rmal_ohlins-logo-1.jpg
1)
Oehlins Logo
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://www.d14women.all
dayracing.com/RK%20Chai
n.JPG
1)
http://www.thebest3d.co
m/dogwaffle/freebies/Te
xtureGallery/images/Bri
ckWall_01.jpg
Original übernommen
http://www.accustudio.c
om/exchange/textures/gr
ass/grass4.jpg
Original übernommen
http://godevill.hp.info
seek.co.jp/works/textur
e/wall_concrete01.jpg
Original übernommen
RK Logo
Wand Box
Grass Renstrecke
Beton Box Mauer
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://godevill.hp.info
seek.co.jp/works/textur
e/ground_asphalt04.jpg
Original übernommen
Straße
http://www.mylaps.com/i
mages/livetracks/track8
0.png
Original übernommen
-
Selber erstellt Arial Black
-
Selber erstellt
bzw. Länge verändert
Catalunya
Catalunya einzel Buchstaben
Tribüne
Team Eckl
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Texturname
Quelle
Hinweis
http://www.semcv.org/va
lencia/Olimpiada2005/Lo
gos/La%20Caixa.jpg
1)
-
Selber erstellt
-
Selber erstellt
-
Selber erstellt
http://www.netmagazine.
ch/motor/mobiles2004/ar
ai/nakanotaddymccoy/ara
i100604.html
http://www.aka3.co.jp/g
oods/041014_Helmet/arai
_nakano01.jpg
-
La Caixa
Uhrzeit Volta
Startnummern
Siegerehrung
Helm Nakano
1)
Logos mussten angepasst werden und es existieren meistens Logo Farbe und Logo Alpha
sowie in den meisten fällen eine gespiegelte Version
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8.5 Quellennachweis der verwendeten Sound und Real Bilder
Soundname
Quelle
Hinweis
KawasakiZXRR.mp3
http://www.bikersjournal.net/sound/KawasakiZXRR.mp3
Original Sound
ZXRR_pass_01.mp3
http://www.zweiradcenter.de/upload
s/media/ZX-RR_pass_01.mp3
Original Sound
ZXhttp://www.zweiradcenter.de/upload
s/media/ZX-RR_startup_01.mp3
RR_startup_01.mp
3
Original Sound
Mike Foyle ft.
Signalrunners Love Theme
Dusk.mp3
Radio aufnahme
Bild Ordner oder
Quelle
Name
kawasaki-zxrr-04- http://www.bikepics.com/pics/pics/
kawasaki-zxrr-04-bikepicsbikepics301917.jpg
301917.jpg
geschnitten
Hinweis
kawasaki-zxrr-04- http://www.bikepics.com/pics/pics/
kawasaki-zxrr-04-bikepicsbikepics301918.jpg
301918.jpg
OriginalKawasaki
EcklTeamBilder
Rennstrecke
Barcelona
Circuit
Helm
http://www.kawasaki-eckl.com
Original Presse Bilder
http://motogp.com/de/motogp/index.
htm
http://www.gesehn.ch/Barcelona%202
005.htm
Free Fotogalerie
http://www.netmagazine.ch/motor/mo
biles2004/arai/nakanotaddymccoy/ar
ai100604.html
http://www.aka3.co.jp/goods/041014
_Helmet/arai_nakano01.jpg
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