Modellierung + Animation Kawasaki
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Modellierung + Animation Kawasaki
Projektdokumentation 3D-Animation mit Lightwave 8.5 Kawasaki Ninja ZX-RR LVA Graphik-Programmierung WS 2005/2006 Bearbeiter Matrikel Nr. E-Mail Björn Reichert XXXXXX [email protected] Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 1. Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Seite 3 2. Vorbereitung / Materialsammlung Seite 4 3. Modellierung der Objekte 3.1 Modellierung Kawasaki Ninja ZX-RR Seite 5 Seite 5 3.1.1Rahmen Seite 6-7 3.1.2Stoßdämpfer hinten Seite 8 3.1.3Kette Seite 9 3.2 Modellierung Box Seite 10 3.3 Modellierung Fahrer Seite 11 3.4 Texturieren im Allgemeinen Seite 12-13 Seite 14 Seite 14-15 4. Animierung der modellierten Objekte 4.1 Verwendetet Objekte 4.2 Animierung Hinterreifen & Kette Seite 16 4.3 Render Einstellung Seite 17-18 Seite 18 Seite 18-19 5. Aufwand / Quellen / Ressourcen 5.1 Aufwand – Modellierung / Rendern 5.2 Quellen Seite 20 5.3 Ressource Software Seite 20 5.4 Ressource Hardware Seite 20-21 6. Probleme Seite 21-22 7. Fazit Seite 23 8. Anlagen 8.1 Projekt DVD Seite 24 Seite 24 8.2 Aufwandstabelle Seite ab 25 8.3 Texturen Quellen Seite ab 30 8.4 Quellennachweis der verwendeten Sound und Real Bilder Seite 38 Seite 2 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 1. Einführung Im Rahmen der Lehrveranstaltung Graphik-Programmierung im Fachbereich Angewandte Informatik (Schwerpunkt: Medieninformatik) der Fachhochschule Fulda wurde Abschlussarbeit eine 3D-Animation realisiert. Zur Auswahl standen die 3D-Programme Lightwave von Newtek und Maya von Alias Wavefront. als In der Lehrveranstaltung werden die Übungen und auch weiterführende Tutorials in Lightwave abgehalten. Dies war aber nicht gleich die Voraussetzung das ich nun genau dieses 3DProgramm auch benutze. Sondern durch testen der beiden 3D-Programme im CAE-Labor (Computer Aided Engineering-Labor) des Fachbereiches, entschied ich mich für das 3DProgramm von Newtek. Durch meine Motorsportbegeisterung insbesondere was Zweirädern angeht, war schnell ein Oberthema gefunden – modellieren eines Motorrades. Nun musste nur noch geklärt werden welches Motorrad. Nach dem ich die gängigsten Bildersuchmaschinen durchsucht hatte, stand das Motorrad fest, nämlich die „Kawasaki Ninja ZX-RR“. Technische Daten „Kawasaki Ninja ZX-RR“ Engine 4 Zylinder mit 990 ccm³ Power ca. 230 PS bei 15000 U/min Speed 320 km/h Overall Length 1420mm Seat Height 850mm Dry Weight Über 145kg Quelle: http://www.kawasaki-eckl.com/ Kleine Geschichte „Kawasaki“: Bis zum Jahre 2001 fuhren in der höchsten Klasse der Motorrad-WM Zweitakter mit 500 ccm³, dies änderte sich im Jahre 2002, nun konnten auch 990 ccm³ Prototypen eingesetzt werden. Am 10. Januar 2002 fällte die Kawasaki Heavy Industries eine Entscheidung, nämlich in die Motorrad-WM einzusteigen. So entwickelte man eine MotoGP Rennmaschine und nahm in dem selben Jahr noch an einem Rennen teil. Ab 2003 nahm das Kawasaki Racing Team dann an allen Rennen teil. Das Team wird von Harald Eckle geleitet und hat seinen Sitz in Vohenstrauss Deutschland. Bisherige Erfolge: Shinya Nakano – 3 Platz Japan Grandprix 2004 Olivier Jacque – 2 Platz China Grandprix 2005 (Regenrennen) Seite 3 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 2. Vorbereitung / Materialsammlung Wie oben schon erwähnt habe ich die gängigsten Bildersuchmaschinen durchsucht, nach verschiedenen Motorrad Typen die in der höchsten Klasse der Motorrad-WM fahren. Dabei fand ich sehr viele Bilder. Entscheidend war aber, dass ich Bilder von der Kawasaki Ninja ZX-RR aus verschieden Perspektiven fand und über die normale suche auch passende Tonspuren gefunden hatte. Durch anschreiben des Kawasaki Racing Team bekam ich Zutritt in das Online Medien Center für die Presse des Teams. Dort fand ich noch mehr Bilder von dem Motorrad bzw. die gleichen Bilder die ich schon über das Internet gefunden hatte in bessere Pixel-Auflösung. Ich habe auch noch andere Quellen angeschrieben von denen aber kaum einer antwortete und wenn eine Antwort kam, wurde ich dumm angemacht was ich den wollte. Kurz nach Semester beginn habe ich in einem altem Motorrad-WM Buch was nachgeschlagen und da viel mir der Name „Eskil Suter“ auf. Diesen Namen hatte ich in irgend einer Verbindung mit dem Kawasaki Racing Team konnte es aber noch nicht zuordnen. Nach einem Tag überlegen hatte ich die Verbindung hergestellt – Suterracing hat in enger Zusammenarbeit mit dem Kawasaki Racing Team das Motorrad entwickelt und gebaut. Schnell war die Internetseite gefunden und Kontakt hergestellt. Die Firma Suterracing unterstützte mich mit einem 3D-Modell der Verkleidung, was zwar leicht verfälscht war, aber für mein Vorhaben voll ausreichte. Eingesetzt habe ich das 3D-Modell um meine anderen Bilder daran auszurichten, sprich auf eine Größe zu bringen um sie in Lightwave als Backdrop nutzen zu können. Seite 4 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3. Modellierung der Objekte Da ich mich entschieden hatte das Projekt alleine durchzuführen, kann ich in dieser Dokumentation nicht auf jedes Detail eingehen, sondern werden nur einige Techniken zur Entwicklung der Objekte nennen bzw. dann später zur Animation. Meisten kamen die Techniken dann auch bei den anderen Objekten zur Anwendung. 3.1 Modellierung der Kawasaki Ninja ZX-RR Am Anfang habe ich die vorbereiteten Bilder in den Backdrop (Display Option Tastatur: d) von Lightwave geladen. Die Bilder waren zwar in GIMP ausgerichtet worden, auf Höhe und Breite, mussten aber in Lightwave noch mal ausgerichtet werden. Dies habe ich mit Hilfe einer unterteilten Box gemacht. Die Box war an wichtigen stellen in der Seitenansicht unterteilt worden. Nun kam die Entscheidung mit welchen Teil am Motorrad fange ich an. Die Wahl viel auf Rahmen und Hinterradschwinge, zu erst zu modellieren und dann die anderen Teile an diesen beiden Teilobjekte auszurichten bzw. anzubauen. So entstand ein Muster bei der Modellierung, das sich auch in den Layern wieder spiegelte. Die Layer oben Rechts im Modeler reichten irgendwann nichts mehr aus, so das ein extra Fenster über die Funktion „F7“ geholt wurde. Seite 5 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.1.1 Rahmen Beim Rahmen fing alles mit einer Standardbox an, diese wurde dann in den SubPatchmodus Funktion „tab“ gebracht. An der Box wurden oben und unten die Polygone gelöscht, nun war die Box rund. Um Kanten wieder rein zu bekommen, wurden erst links bzw. dann rechts von der Box die Polygone ausgewählt und unter dem Register „Multiply“ das Tool „BandSaw Pro“ angeklickt. Mit der Funktion „n“ bekommt man ein extra Fenster für die Einstellungen. Dort wurden unter „Operation“ zwei Linien platziert, einmal 0.5 % und einmal bei 99.5 %, schon hat man wieder eine Box mit Kanten. Seite 6 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Die oben erstellte Box mit den Kanten wurde dann im Blauenbereich platziert und mit der Funktion „e“ für „Extender Plus“ nach oben gezogen und in der Breite durch verschieben der jeweiligen Punkte verändert. Der Rotebereich ist die Motorhalterung und wurde aus dem Rahmen gezogen, mit der Funktion „Smooth Shift“ und dann auch wieder mit „Extender Plus“ nach unten gezogen. Nun stand ich kurz vor einem Problem: Wie mache ich aus einer fast eckigen Box eine Runde schöne Kurve ? Lösung für das Problem war die, dass ich Links die ganzen Punkte angeklickt habe und mit „Extender Plus“ mir eine schöne Kurve gemacht habe. Auf der rechten Seite angekommen wurden die auf gleicher Höhe liegenden Punkte mit der Funktion „^W“ für „Weld“ zusammen gefügt. Je weiter ich mit dem Motorrad kam mussten kleine Änderungen an existierten Teilobjekten vorgenommen werden. An dem Rahmen ist das der Grünebereich. Dort wurde der Stoßdämpfer platziert. Im Grunde liefen so alle Teile die am Motorrad entstanden sind ab. Ich habe mir irgend eine bestimmte stelle gesucht, wo ich angefangen habe, das mit „Extender Plus“ verlängert und die Punkte zur richtigen Platzierung genutzt. Dabei habe ich aber nur eine Hälfte modelliert und so die Symmetrie zur nutze gemacht. Als fast alle Objekte des Motorrades modelliert waren setzt ich die Funktion „Mirror“ ein um die andere Hälfte zu spiegeln. Dabei musste aber drauf geachtet werden das alle Punkte an der X-Achse den Wert Null hatten, sonst funktioniert die automatische zusammen Führung (unter „Mirror“ - Checkbox „Merge Points“) der Punkte nicht. Erst jetzt konnten Teilobjekte modelliert werden wie z.B. Stoßdämpfer, die wiederum Änderungen an den Teilobjekten nötig machten wo sie platziert werden sollten. Seite 7 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.1.2 Stoßdämpfer hinten Wieder gleiches vorgehen, eine Stelle ausgesucht (Blauerbereich) einen Kreis mit der Funktion „Disc“ modelliert und mit der Funktion „Extender Plus“ verlängert. Nun kam aber noch eine weitere Funktion zum Einsatz um den Rotenbereich zu modellieren bzw. zu formen. Die Funktion heißt „Size“ und kann mit der Tastatur „H“ erreicht werden. Bei der Spirale kam nun eine neue Entwicklungstechnik zum Einsatz. 1. Es wurde erst ein Kreis modelliert 2. An diesem Umfang wurde mit Hilfe von „Spline Draw“ eine Kurve modelliert die in der höhe nach oben gezogen war. 3. Ein weitere Kreis wurde modelliert Durch benutzen der Funktion „Rail Extrude“ konnte so eine schone Spirale entstehen, dabei musste aber Punkt 3 im Vordergrund sein und Punkt 2 im Hintergrund sein. Da so nur ein Teilstück entstand, musste noch etwas kopiert werden und zusammengefügt werden. Seite 8 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.1.3 Kette normal Subpatchmodus Beim erstellten der Kette machte ich am Anfang einen Fehler ich erstellte die Kette im Subpatchmodus. Dies sieht zwar schön aus, aber es stellte sich heraus, dass beim anordnen der Einzelnen Glieder zu einer Kette, es zu viel Polygone bzw. Punkte waren. Deshalb wurde die normale Version der Glieder zu einer gesamt Kette zusammengefügt. Eigentlich wollte ich wieder „Rail Extrude“ benutzen, dieses lieferte jedoch kein passendes Ergebnis, so entschied ich mich die Kettenglieder einzeln anzuordnen. Ausgerichtet habe diese mit Hilfe des Backdropbildes von der Seite. Für das weiter Vorgehen bei der Kette stand mir die Quelle [5] zu Verfügung. Mit Hilfe dieser Anleitung habe ich meine Kette im Modeler verändert und später im Layouter animiert. Für die Kette wurde die Morphmethode benutzt, dass heißt das Punkte von ihrer Ursprungsposition zu einer anderen fest definierten Position verschoben wurden. Seite 9 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.2 Modellierung der Box Bei der Box und Tribüne sowie alle klein Teile wurde alle im normalen Modus erstellt. Die Boxenanlage auf der Rechtenseite habe ich mit der Funktion „Box“ modelliert und somit ein Teilmodul erstellt welches ich dann mehrfach kopierte und leicht veränderte. So Endstand auch die Straße. Bei der Tribüne auf der Linkenseite habe ich erst das untere Stück modelliert. Mit der Funktion „Mirror“ gespiegelt und dann die Sitzplätze mit der Funktion „Extender Plus“ erzeugt. Dabei habe ich nicht gemerkt, dass bei jedem extender etwas vom Hauptspeicher benötigt wurde. Irgendwann fing mein Rechner an zu ruckeln und ich stellt fest, dass ich kein Speicher mehr zu Verfügung hatte. Lösung: Alles speichern, Objekte schließen und wieder aufrufen. Seite 10 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.3 Modellierung des Fahrer Auch der Fahrer fing mit einer einfachen Box an und wurde dann mit der Funktion „Extender Plus“ verlängert und durch verschieben der Punkte geformt. Was mich gewundert hatte war, dass ich den Menschen ziemlich schnell modelliert hatte. Problem gab es nur bei der Hand, diese habe ich erst beim fünften versuch hin bekommen. Um den Fahrer später etwas bewegen zu können, müssen „Bones“ also Knochen angebracht werden. Dies kann man direkt im „Layouter“ von Lightwave machen oder im „Modeler“ mit den Funktionen die „Skelegons“ bietet. „Skelegons“ sind aber nicht gleich zu sezten mit den „Bones“ aus dem „Layouter“ - „Skelegons“ sind ganz normale Polygone die man dem den Funktion aus dem Register „Modify“ bearbeiten kann. Über die Funktion „Weight Maps“ werden nun Bereiche definiert die dann mit der Funktion „Skelegone Tree“ den Skelegons zu gewiesen werden. Wenn die Skelegons im Layouter mit der Funktion „Cvt Skelegons“ in Bones überführt wurden, und die Bones animiert werden verformen die Bons nur den zugewiesen Bereich von der „Weight Map“ Seite 11 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 3.4 Texturieren im Allgemeinen Beim Texturieren musste erstmal eine Informationsquelle gesucht werden [4]. Die meisten Texturen wurden im Layouter platziert. Dabei wurden der „Surface Editor“ Funktion „F5“, der „Texture Editor“ und die „Viper“ Funktion „F7“ verwendet. Am Beispiel des weißen Kawasaki Logos werde ich den Ablauf erklären. Die Texturen wurden alle mit dem Bildbearbeitungsprogramm Gimp erstellt oder bearbeitet. Text erstellen In dem Ebenenfenster den erstellten Text auswählen und mit der rechten Maustaste „Auswahl aus Alphakanal“ anklicken Eine neue Ebene erstellen mit schwarzer Farbfüllung. Weiße Farbe auswählen und den ausgewählten Alphakanal mit dieser füllen. Seite 12 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Danach nur noch eine komplett weiße Fläche und den Alphakanal (schwarzer Hintergrund mit weiße Schrift) abspeichern. Nun geht dran die erstellten Texturen an das Objekt zu bekommen, dazu muss man einige Polygone auswählen und diesem Bereich mit der „Change Surface“ Funktion „q“ einen neuen Farbe zuweisen. Im Layouter öffnet man dann den „Surface Editor“ Funktion „F5“, und öffnet weiter den „Texture Editor“ unter „Color“. Da im Original unter dem Kawasaki Logo Carbon zu sehen ist, musste erst mal diese Textur dort platziert werden. Danach wurde das Logo mit der AlphaTextur ausgerichtet. Die AlphaTextur muss ganz oben angebracht werden und der „Blending Mode“ von auf Normal auf Alpha gestellt werden. Was bedeutet dies nun: Mit diesem Graustufenbild teilt man dem Programm mit welche Bildbereiche wichtig und welche unwichtig sind. In unserem Fall liegt ganz unten die Carbontextur in der Mitte eine ganz weiße Textur und oben die Alphatextur. Dies bedeutet nun, dass bei der Alphatextur die weißen Stellen später zu sehen sind und an der schwarzen Stelle die Cabontextur zu sehen ist. Seite 13 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 4. Animierung der modellierten Objekten Durch die Entscheidung das Projekt alleine zumachen musste ich mir kein großes Storyboard für den einzelnen Ablauf ausdenken. So lässt sich das Storyboard in wenigen Sätzen sagen: „Eine Kamerafahrt umrundet das Motorrad und zeigt es im Detail. Auch sieht man die Box sowie die Rennstrecke davor“. Weiterhin war vorgesehen das sich das Hinterrad durchdreht und Rauch entsteht. 4.1 Verwendete Objekte Bild Kommentar ModellierungKawasakiZXRR.lwo 73085 Polygone ModellierungBox.lwo 75408 Polygone ModellierungFahrer.lwo 2756 Polygone Seite 14 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Bild Kommentar TownSky.lwo (Fremdobjekt) (Ordner: LightWave [8]\Content\Classic Content\Objects\Urban\City\) Änderung: Halbkugel größe angepasst 140 Polygone pad.lwo (Fremdobjekt) (Ordner: LightWave [8]\Content\Objects\Lighting) Änderung: kein Kabel und keine Texturen 4224 Polygone ModellierungLogoBR.lwo 6655 Polygone ModellierungLogoPodium.lwo 22050 Polygone Seite 15 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 4.2 Animierung Hinterreifen & Kette Bevor der Hinterreifen in den Layouter geholte werden konnte, musste für den Reifen ein neuer Ursprung zugeordnet werden, da er sich nicht in der Mitte des Layer befand. Dies tut man mit der Funktion „Pivot“ unter dem Register „View“. Wäre dies nicht gemacht worden hätte der Reifen eine große Drehung vollzogen, aber er sollte sich ja um seine eigen Achse drehen. Dies wurde im „Graph Editor“ im Layouter eingestellt. Im „Graph Editor“ setzte ich einen Keyframe und stellt den Rotationsgrad auf -360. Dies zog sich Linear weiter bis die Rotation gestoppt wurde. Durch ein Problem mit der Kette konnte keine schmale oder steile Kurve eingestellt werden, da sonst die Kette Rückwärts lief. Die animiert Kette wurde mit Hilfe des Tutorial der Quelle [5] erstellt. Da ich zum Schluss sehr unter Zeitdruck stand, wurde dies Tutorial 1 zu 1 auf meine Reifen und meiner Kette übertragen. Dieser Teil muss nach Beendigung des Projekte noch mal nach gearbeitet werden um es zu verstehen. Seite 16 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 4.3 Render Einstellung Abbildung Abbildung Unter „Render Options“ befinden sich alle wichtigen Einstellungen die man für das Rendern einer Animation benötigt. Da das Rendern auf zwei Rechner aufgeteilt wurde, stellte ich unter „Range Type – Single“ ein, so konnte ich den Rechner sagen von welchen Frame bis zu welchen Frame sie rendern sollen. Die Checkbox „Auto Frame Adwance“ wurde auch aktiviert und gewährleistet das Lightwave selbstständig zum nächsten Frame in der zu berechnenden Sequenz springt. Unter dem Register „Rendering“ befinden sich die Render-Parameter. Dort wurde zusätzlich zu den Standardwerten noch die Checkboxen Schatten, Reflektion, Transparenz , Lichtberechnung, Tiefenkanal AA. Unter dem Register „Output Files“ wurde die Checkbox „Save RGB“ angeklickt und JPEG ausgewählt. Dies hat den Vorteil das bei einem Rechnerabsturz man bei dem letzten Bild weiter machen kann wo der Absturz stand fand. Meine beiden eingesetzten Rechner liefen aber ohne Probleme durch. Seite 17 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Als Vorgabe hatten wir für eine Animation: „Codierung (Format) der Videodaten: AVI, kein DivX ! Auflösung 720*576; Videokomprimierung mittels Codec Indeo Video 5.10 „. Warum sollte ich bei Auflösung jetzt nun XGA statt D1 PAL verwenden ? Grund dafür war mein Motorrad, das eine Carbon Textur besitzt und diese nicht so schön aussahen bei niedriger Auflösung. „Antialiasing“ Glättungsverfahren wurde auf „Classic, Medium“ gestellt, was bedeutet das das einzelne Bild 9 mal berechnet wird um den typischen hässlichen Treppeneffekt zu vermeiden der bei Objektkanten bzw. Farb wechseln entsteht. Eigentlich wollte ich in dem Modus „High“ rendern, aber da der unterschied zwischen „High“ und „Medium“ vom Ergebnis nur sehr gering war, sich aber voll auf die Renderzeit pro Bild niedergeschlagen hätte, viel die Wahl auf „Medium“. Auch wenn nun das „Antialiasing“ eingestellt ist, muss man Lightwave noch sagen, wie dieses angewendet werden soll. „Adaptive Sampling“ ist ein Grenzwert, der die Berechnung der Kanten beeinflusst. Hohe Werte rechnen ungenauer, niedrige sind zwar vom Bildergebnis sauberer, benötigen aber eine längere Berechnung. Durch Test mit Kommilitonen an den CAE-Rechnern entstand irgendwann der Wert „0.03“ den ich dann beibehalten habe. 5. Aufwand / Quellen / Ressourcen 5.1 Aufwand – Modellierung / Rendern Mein Starttermin für das Projekt war der 16. November 2005 – Grund dafür waren unter anderem das es im 7. Semester 8 Projekte zu bewältigen gibt und die Abgabe fast alle Anfang Januar waren, so entschied ich mich erst zwei andere Projekte vorzuziehen. Andere Projekte können in kleinem Aufwand immer wieder zwischen drin unter der Woche erledigt werden. Bei der Modellierung habe ich jetzt nicht genau auf die Minute geschaut wie lange ich für ein Objekt oder ein Problem gebraucht habe, aber es entstand eine Tabelle (siehe Anhang: 8.2 Aufwandstabelle) mit einer groben Zeiteinteilung sowie Beschreibung was gemacht wurde. Am meisten wurde am Wochenende (Freitag, Samstag, Sonntag) modelliert, da dies unter der Woche durch einen normalen Stundenplan nicht möglich war. Seite 18 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Das modellieren der Objekte war vor Weihnachten soweit abgeschlossen, so das nur noch kleine Änderungen gemacht wurden. Durch Rendertest an den Rechnern die für das Rendern eingeplant waren konnte ich schon eine grobe Einschätzung machen wie lange ich dafür brauche. Rund 2 Minuten 4 bis 5 Minuten 8 bis 14 Minuten 12 bis 26 Minuten Renderzeit vom Rechner 1 und Rechner 2 mit den Einstellungen aus 4.2 Start für das Rendern war der Mittwoch – 28. Dezember 2005 / 23:36 Uhr. Rechner 1 renderte Keyframe 2000 bis Ende und Rechner 2 Keyframe 0 bis 2000. Da das Rendern aber unterschätzt worden ist musste ich von Sonntag auf Montag feststellen, dass mir über 500 Frames fehlten und der komplette Vorspann auch noch. Kurzer Hand entschloss ich mich früh zur FH zu fahren. Dort angekommen halfen mir von 8 Uhr morgen bis 18 Uhr abends 13 CAR-Labor Rechner, um mir die fehlten Frames zu rendern. Zum Schluss mussten die einzelnen Bilder nur noch zusammengefügt werden und mit einer Tonspur versehen werden. Seite 19 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 5.2 Quellen [1] Dan Ablan – Insider LightWave 6 – Markt+Technik München 2001 [2] Lightwave 8.5 Offline Hilfe [3] Tutorials auf www.newtek.com und auf http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/ [4] Putting a Decal on Glass (or anything else) in LightWave http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/GlassDecal/Gla ssDecal.html [5] Ketten Animierung http://www.richardbrak.net/tutorials/copter/ 5.3 Ressource Software Programmname Lightwave 8.5 - Modeler Funktion Modellierung Quelle www.newtek.com Lightwave 8.5 - Layouter Animierung www.newtek.com Gimp 2.2.9 Bibelbearbeitung www.gimp.org Adobe Premiere 1.5 Video / Audio Bearbeitung www.adobe.de OpenOffice 2.0.1 Textverarbeitung, Präsentation www.openoffice.org 5.4 Ressource Hardware Rechner 1 Prozessor Intel Pentium M 1,5 GHz Verwendung Notebook Samsung P30 Hauptspeicher Festplatte 1024 MB 80 GB Grafikkarte ATI Mobility Radeon 9200 Modellierung von Motorrad, Box, Fahrer Komplette Animierung Rendern von Keyframe 1950 bis Ende Rechner 2 Prozessor AMD Athlon XP2600+ 2,11 GHz Verwendung Desktop PC Hauptspeicher 2048 MB Festplatte 120 GB Grafikkarte NVIDIA GeForce Ti 4600 Rendern von Keyframe 0 bis 1450 Seite 20 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Rechner 4 Prozessor 2 * Intel Xeon 2,0 GHz Verwendung Desktop PC CAE-Rechner Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte 2028 MB - GeForce 4440 Unter der Woche genutzt um an dem Motorrad Kleinteile anzubringen und Einzelbilder zu Rendern. Test Rendern von Hinterreifen, Kette, und Particlerauch Massen Rendern von über 500 Frames in 10 Stunden. Rechner 4 Prozessor Intel Pentium M 1,5 GHz Verwendung Notebook HP Compaq nc6000 Hauptspeicher Festplatte 512 MB 40 GB Grafikkarte ATI Mobility Radeon 9600 Kleinteile des Vorspanns modelliert Dokumentation geschrieben 6. Probleme Die meisten Probleme waren wohl reine Anfängerfehler, so hat man einfach Punkte im Modeler anklickt und alle die dahinter lagen mit verschoben oder Punkte mit anderen Verbunden so das man diesen Teilbereich noch mal neu machen musste. nur zwei Punkte verbunden nach der Korrektur Polygone wurden auch zwischen drin gelöscht, so was konnte man aber am einfachsten wieder herrichten, durch anklicken der Punkte und der Funktion „p“ wurde das Loch wieder geschlossen. Den größten Fehler habe ich am Anfang gemacht. Ich habe die Bilder für den Backdrop von Lightwave rein getan und ausgerichtet so das es gepasst hat. Ich habe da nicht so drauf geachtet wie groß mein Objekt dann in Wirklichkeit werden wird. So entstand ein 22 m Motorrad. Kurz bevor ich anfangen wollte mit Texturieren, machte mich ein Kommilitone darauf aufmerksam. Der Fehler konnte ohne Probleme mit der Funktion „shift h“ korrigiert werden. Seite 21 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Ein weiteres Problem entstand mit dem Backdrop Bilder aus dem Modeler, da die verwendeten Bilder nicht exakt von der Seite oder von vorne aufgenommen wurden, sondern einen kleinen Winkel im Bild hatten. Zwischen drin hatte ich mich aber mal so sehr auf das Bild von der Seite konzentriert, als ich die Reifen erstellte, dass ich statt einen Rundenreifen leichte Eierreifen erstellte. Dies viel aber erst auf als ich Tests mit dem Hinterreifen durchführte im Layouter und der da eierte. Das Problem konnte nur durch erstellen einen neuen Reifen behoben werden. Das Texturieren habe ich im Layouter vorgenommen um das Ergebnis gleich im Viper sehen zu können. Schnell mal zwei Texturen platziert, die Scene gespeichert und den Layouter geschlossen und beim nächsten mal diese zwei Texturen gesucht. Ja der Fehler lag darin das ich nur die Scene abgespeichert hatte aber nicht das Objekt. Ohne wiedermal die genau Größe zu beachten, habe ich die Stühle in der Box modelliert. Als ich dann den Layer mit den passenden Trennwänden anklickte und die Funktion „a“ anklickte war mein Stuhl weg. Die Tennwände waren 2 m hoch aber der Stuhl nur ein paar Millimeter, so war er nur noch ein Pixelpunkt auf dem Bildschirm. Die größten Probleme machen während der Animierung die Lichter. Zu wenige Lichter machen die Objekte in der Box nicht hell genug – zu viele Lichter ist aber auch nicht so gut da man dann mit den Einstellungen aus 4.2 für ein Bild ca. 20 Min. zum rendern brauchte. So hat es eine weile gedauert bis ich die richtige Beleuchtung hatte. Auch habe ich Particlerauch in meiner Animation die von den Lichtquellen abhängig sind. Der Particlerauch ist standardmäßig auf die erste Lichtquelle in der Animation eingestellt, dies ist bei mir die Sonne. Die Sonne wirft aber in der Box wo der Pariclerauch statt fand Schatten und so war der Rauch fast schwarz. Lösung war in die Particle Einstellung zu gehen und eine Checkbox anklicken, mit dem Namen „use all Lights“, so war der Particlerauch nur noch leicht Grau. Bei der Positionierung der Kamera oder beim drehen des Fahrers konnte ich meine Objekte für die Animation kaum sehen bzw. waren nur Teile zusehen oder es dauert zu lang bis sich das Komplette Bild aufgebaute hatte. Um doch noch alles zu sehen wurde in allen Ansichten also „Camera View“, „Top“, „Right“ und „Back“ in die „Front Face Wireframe gewechselt. Mit zwischen drin Rendern von Einzelbildern konnten die Objekte und die Kamera positioniert werden. Da ich das Rendern in regelmäßigen Abständen überwachte konnte ich zwei Fehler schnell kompensieren. Der erste Fehler war mit einer Alpha-Textur die im Textur-Editor beim Blending Mode statt auf Alpha auf Normal stand so wurde die ganz unten liegende Textur angezeigt. Der zweite Fehler war, dass der Fahrer beim drehen mit der Kamera die Hand und den Gamepad in den Tisch drücke. Dies musste halt neu positioniert werden. Es mussten aber nur wenige gerenderte Bilder neu erstellt werden. Seite 22 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 7. Fazit Das Projekt gab einen kleinen Einblick in die Welt der 3D-Animation. Die Unterstützung durch die Tutorials im Internet machten das Arbeiten bzw. Erlernen der ganzen Funktionen die Lightwave bietet erst möglich. Viele Funktion konnten gar nicht erlernt werden, da es halt ein sehr kleines Projekt war. Trotzdem war es ziemlich Zeitaufwändig und wäre zum Schluss beinahe außer Kontrolle geraden durch die Fehleinschätzung beim Rendern. Im Allgemeinen sehe ich das Projekte aber als vollen Erfolg an, gerade wenn man bedenkt in welcher kurzen Zeit alles zustande kam. Seite 23 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 8. Anlagen 8.1 Projekt DVD Ordner / Datei ArbeitsMaterial Beschreibung Dort sind alle verwendeten Daten drin gerenderteBilder Alle Frames aus Lightwave Lightwave-Antrag als PDF und ODT - Lightwave-Doku als PDF und ODT - Lightwave-Präsentation als PDF und ODT - FinalVKawasakiNinjaZXRR Video - Seite 24 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 8.2 Aufwandstabelle Morgens 09:00 Uhr bis 11:00 Uhr Mittags 11:00 Uhr bis 13:00 Uhr Nachmittag 13:00 Uhr bis 17:00 Uhr Abends 17:00 Uhr bis 21:00 Uhr Nachts 21:00 Uhr bis 02:00 Uhr Datum Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR Mittwoch – 16. November 2005 Für den Backtrop wurden die Fotos angepasst Nachmittag Freitag – 18. November 2005 Es wurde der Hauptrahmen grob modelliert Abends bis in die Nacht Samstag – 19. November 2005 Abends bis in die Nacht Der Hauptrahmen wurde weiter modelliert und verfeinert im Detail → Motorhalterung Sonntag – 20. November 2005 Hinterradschwinge wurde modelliert Abends Mittwoch – 23. November 2005 Nachmittag Verfeinern von Details am Hauptrahmen und an der Hinterradschwinge Freitag – 25. November 2005 Modellierung von: Nachmittag, Abend, Nachts • Hinterradabdeckung • Tank • Tank – Vorderklappe • Höcker Hauptrahmen sichtbares modelliert Samstag – 26. November 2005 Mittags, Nachmittag, Abends Fertige Teile wie Höcker und Hinterradabdeckung bekamen ihre Grundfarbe dabei mussten kleine Fehler behoben werden Details am Tank verbessert Vorderrad-Gabel und Vorderrad modelliert Hinterrad geklont und angepasst Sonntag – 27. November 2005 Modellierung der Frontverkleidung und Seitenverkleidung Mittags, Nachmittag Seite 25 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXX Datum Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR Mittwoch – 30. November 2005 Modellieren der Vorderrad Bremsscheibe Donnerstag – 01. Dezember 2005 immer wieder zwischen durch für kurze Zeit TestRendern einzelner Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln, dabei sah man einige kleine Dellen Freitag – 02. Dezember 2005 Vorderrad Bremsscheibe fertig modelliert Abends, Nachts Voderradabdeckung modelliert Vorderrad Lenker modelliert Samstag – 03. Dezember 2005 Mittags, Nachmittag, Abends, Nachts Geburtstag Modellierung von: • Motor • Kühler • Auspuff Anpassung der Seitenverkleidung Sonntag – 04. Dezember 2005 Nachmittag, Abends Montag – 05. Dezember 2005 Nachmittag, Abends Modellierung von: • Motor und Kühler verbunden • Cockpit (2x erste war irgendwann weg!) • Lenkungsdämpfer • Fussrastenschutz • Fussrasten incl. Hebel Durch einen Render Test kam ein Fehler an der Verkleidung raus. Hinterradstoßdämpfer modelliert, dadurch musste am Hauptrahmen etwas angebaut werden und in die Hinterradschwinge ein Loch eingebaut werden. Ausprobieren wie man ein Spirale an das Dämpfer bekommt Mittwoch – 07. Dezember 2005 Nachmittag Anfänger Fehler behoben Objekt von einer hohen Meter zahl auf einen Radstand von 1470mm verkleinert. (Size: 8.7 %) Änderung des Lightwave Backdrop Dadurch ist mir aufgefallen das die Reifen nicht rund sind was Auswirkung auf die Animation hätte. Reifen neu Seite 26 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Datum Beschreibung was gemacht wurde – Kawasaki ZX-RR modelliert. Freitag – 09. Dezember 2005 Test mit Texturen (Logos!) Mittags, Nachmittag, Abends, Nachts Hinterradschwinge ausgebaut Reifen angepasst Kleinteile modelliert Samstag – 10. Dezember 2005 Mittags, Nachmittag, Abends Modellierung von: • Bremsscheibe hinten • Bremssattel plus Hinterradschwinge verbunden Test Rendern mit Particle – Reifen und Rauch Sonntag – 11. Dezember 2005 Texturieren der Maschine vom Weitere Test mit Particle und dem Reifen Montag – 12. Dezember 2005 Weitere Texturen ans Motorrad gebracht z.B. auch die Reifen (Logo gebogen!) bis Freitag - 16. Dezember 2005 immer wenn Zeit war Samstag – 17. Dezember 2005 Modellierung von Kette und Ritzel hinten Abend, Nachts Kette besitzt eine Base Position und ein Morph Position (um eine Einheit verschoben!) für die Animation die an diesem Abend auch noch erfolgreich getestet wurde Sonntag – 18. Dezember 2005 Offene Sachen gemacht wie Ritzel vorne, kleine Texturen Mittags, Nachmittag FERTIG !?! Datum Beschreibung was gemacht wurde – Box Dienstag – 20. Dezember 2005 Mittags, Nachmittag Modellierung der Boxenanlage mit den Modulen BoxVIP, BoxNormal, Box Turm, Rennstrecke Mittwoch – 21. Dezember 2005 Texturieren der Boxenanlage, Mittags, Nachmittag, Abends Modellierung der Tribüne incl. Texturieren Donnerstag – 22. Dezember 2005 Details modelliert bzw. texturiert für die Boxenanlage Mittags, Nachmittag, Abends, Nachts Kawasaki Box Innen modelliert und texturiert Seite 27 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Datum Beschreibung was gemacht wurde – Box FERTIG !?! Datum Beschreibung was gemacht wurde – Fahrer Freitag – 23. Dezember 2005 Fahrer aus einer Box modellieren Mittags, Nachmittag, Abends, Nachts mit Farbe bestückt und einige Logo angebracht Samstag – 24. Dezember 2005 Mittags, Nachmittag, Nachts Der Helm wurde auch modelliert und mit den Original Design versehen Weitere Texturen angebracht und etwas an der Form geändert Gelernt wie man Bones mit Null Objekten animiert Weihnachten Sonntag – 25. Dezember 2005 1. Weihnachtsfeiertag Montag – 26. Dezember 2005 2. Weihnachtsfeiertag Dienstag – 27. Dezember 2005 Umsetzen Bones mit Null Objekten IK fehlgeschlagen IK fehlgeschlagen IK erfolgreich Skelegon muss richtig angeordnet sein ! Nicht geschafft Fahrer zum laufen zu bringen so das es nicht aus sieht wie ein Roboter. Datum Beschreibung was gemacht wurde – Animation Von Es wurden alle Eigen- und Fremdobjekte in den Layouter geladen und am Keyframe 0 ausgerichtet Dienstag – 27. Dezember 2005 bis Mittwoch – 28. Dezember 2005 Verändern der Objekt 1. Kamera fahrt 2. Kawasaki mit Verkleidung 3. Particle Rauch wenn Reifen sich dreht 4. Fahrer vor der Box Von Zusatz Info Seite 28 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Datum Beschreibung was gemacht wurde – Animation Dienstag – 27. Dezember 2005 22 Stunden Animiert bis 4 Stunden geschlafen Mittwoch – 28. Dezember 2005 12 Stunden Animiert Mittwoch – 28. Dezember 2005 / 23:36 Uhr Start der beiden Rechner 1 und 2 zum Rendern Donnerstag – 29. Dezember 2005 Fehler an einer Textur entdeckt Datum Beschreibung was gemacht wurde – Vorspann Freitag – 30. Dezember 2005 Geplant was rein kommt und wie animiert werden soll. Nachmittag, Abends Erstellen der Objekte: 1. BR Studio 2. presents 3. Kawasaki 4. Ninja 5. ZX-RR Ninja musste mit Bezier selber erstellt werden Erstellen des Drehtellers und „Kawasaki Ninja ZX-RR“ rund gemacht Freitag – 31. Dezember 2005 Test der Modellierten Objekte mit Licht und Schatten Nachmittag Bis zum Abgabetermin nur noch gerendert. Seite 29 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 8.3 Texturen Quellen Texturname Quelle Hinweis http://www.venylsrecord s.com/private/gtasa/pim pmyride/carbon_tex_jpg_ orig_is_bmp.jpg Original übernommen http://www.rally.pb.cz/ images/fuchs.gif 1) http://www.quintonstage s.qmc.org.uk/images/Sil kolene1400%20Logo.jpg 1) - Selber erstellt mit Lightwave Carbon Fuchs Logo Fuchs Silkolene Logo ZX-RR Logo Seite 30 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis - Selber erstellt Arial Black - Selber erstellt Arial Black http://www.xtremedecals .com/productgraphics/19 97%20ZX-6R.gif 1) http://www.slotters.de/ download/werbung/bridge stone%20logo.gif 1) Kawasaki Logo WWWEckl Logo Ninja Logo Bridgestone Logo http://www.slotters.de/ download/werbung/Bridge stone%20logo2.jpg 1) Bridgestone „B“ Logo Seite 31 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://www.madif.lunarp ages.com Screenshot http 1) http://www.madif.com/wo rld/images/_photos/wall paper_000002_0003.jpg 1) Drachen Logo Arlen Ness Logo Nakano Logo Nakano 56 Logo Seite 32 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://astronomy.swin.e du.au/~pbourke/texture/ aluminium/brushed_alumi nium3.jpg Original übernommen http://www.mlchiptuning.de/Dateien/l kw%20MAN-Logo.gif 1) http://www.hardracing.c om/images/akrapovic2.GI F 1) Aluminium MAN Logo Akrapovic Logo http://www.andrettigree nracing.com/library/NGK %20-%20Circle%20%20BLK%20Back.jpg http://www.motofaxwhole sale.com/3d94f490.jpg 1) zusammen gefügt NGK Logo plus Zündkerze http://www.sp125racing. com/Brembo%20Logo.JPG 1) Brembo Logo Seite 33 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://www.vaz.com.br/i mages/Logo_VAZ_Black.jp g 1) http://www.corrsysdatron.com/Assets/Image s/photos/2d_logo.jpg 1) http://www.jpi.co.uk/ Screenshot http 1) http://www.mra.de/image s/sys/MRA%20Logo%20K_kl .jpg 1) VAZ Logo 2D Logo JPI Logo MRA http://www.supermotard. com/gallery/albums/9/no rmal_ohlins-logo-1.jpg 1) Oehlins Logo Seite 34 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://www.d14women.all dayracing.com/RK%20Chai n.JPG 1) http://www.thebest3d.co m/dogwaffle/freebies/Te xtureGallery/images/Bri ckWall_01.jpg Original übernommen http://www.accustudio.c om/exchange/textures/gr ass/grass4.jpg Original übernommen http://godevill.hp.info seek.co.jp/works/textur e/wall_concrete01.jpg Original übernommen RK Logo Wand Box Grass Renstrecke Beton Box Mauer Seite 35 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://godevill.hp.info seek.co.jp/works/textur e/ground_asphalt04.jpg Original übernommen Straße http://www.mylaps.com/i mages/livetracks/track8 0.png Original übernommen - Selber erstellt Arial Black - Selber erstellt bzw. Länge verändert Catalunya Catalunya einzel Buchstaben Tribüne Team Eckl Seite 36 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX Texturname Quelle Hinweis http://www.semcv.org/va lencia/Olimpiada2005/Lo gos/La%20Caixa.jpg 1) - Selber erstellt - Selber erstellt - Selber erstellt http://www.netmagazine. ch/motor/mobiles2004/ar ai/nakanotaddymccoy/ara i100604.html http://www.aka3.co.jp/g oods/041014_Helmet/arai _nakano01.jpg - La Caixa Uhrzeit Volta Startnummern Siegerehrung Helm Nakano 1) Logos mussten angepasst werden und es existieren meistens Logo Farbe und Logo Alpha sowie in den meisten fällen eine gespiegelte Version Seite 37 von 38 Graphik – Programmierung WS2005/2006 – Björn Reichert – Matr. XXXXXX 8.5 Quellennachweis der verwendeten Sound und Real Bilder Soundname Quelle Hinweis KawasakiZXRR.mp3 http://www.bikersjournal.net/sound/KawasakiZXRR.mp3 Original Sound ZXRR_pass_01.mp3 http://www.zweiradcenter.de/upload s/media/ZX-RR_pass_01.mp3 Original Sound ZXhttp://www.zweiradcenter.de/upload s/media/ZX-RR_startup_01.mp3 RR_startup_01.mp 3 Original Sound Mike Foyle ft. Signalrunners Love Theme Dusk.mp3 Radio aufnahme Bild Ordner oder Quelle Name kawasaki-zxrr-04- http://www.bikepics.com/pics/pics/ kawasaki-zxrr-04-bikepicsbikepics301917.jpg 301917.jpg geschnitten Hinweis kawasaki-zxrr-04- http://www.bikepics.com/pics/pics/ kawasaki-zxrr-04-bikepicsbikepics301918.jpg 301918.jpg OriginalKawasaki EcklTeamBilder Rennstrecke Barcelona Circuit Helm http://www.kawasaki-eckl.com Original Presse Bilder http://motogp.com/de/motogp/index. htm http://www.gesehn.ch/Barcelona%202 005.htm Free Fotogalerie http://www.netmagazine.ch/motor/mo biles2004/arai/nakanotaddymccoy/ar ai100604.html http://www.aka3.co.jp/goods/041014 _Helmet/arai_nakano01.jpg Seite 38 von 38